JP2009039506A - Game machine - Google Patents

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JP2009039506A
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sub cpu
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JP2008031423A
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Inventor
Yoichi Terui
要一 照井
Shuichi Oguchi
秀一 小口
Yusuke Kikuchi
勇亮 菊池
Masaya Ando
真彌 安藤
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine without the need of complex control when diversifying game value amounts awarded to a player in a stop operation order. <P>SOLUTION: The game machine 1 stores a symbol combination table for regulating the number of putout tokens of a special winning combination more than those of a red cherry 1 and a red cherry 2. When a special winning combination, a small winning combination including at least red cherries 1 and 2, and a replay data pointer, "15" are determined as internal winning combinations, a main control means 71 of this game machine, when a first stop operation is executed on the left stop button 7L, establishes the special winning combination putting out many tokens. Furthermore when the first stop operation is other than the left stop button 7L, the main control means 71 establishes the red cherry 1 and the red cherry 2 with the small putout number as a display winning combination. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認できるように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆる回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. When a player's operation (hereinafter referred to as a “start operation”) is detected on the condition that a display is displayed so that the player can visually recognize the symbol and a medal is inserted, the start of rotation of each reel is requested. A start switch that outputs a signal to perform, a stop switch that outputs a signal requesting stop of rotation of the reel according to the type of the reel when an operation by the player (hereinafter referred to as “stop operation”) is detected, and these start Based on signals output from the switch and the stop switch, the operation of the stepping motor is controlled, and each reel is rotated and stopped. That the reel-type gaming machine is known. Usually, in such a swivel-type gaming machine, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by the plurality of display windows, and medals are paid out when the winning is determined.

現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞に係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、入賞が成立することとなる。また、仮に内部的な抽籤によりボーナスゲームに係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、ボーナスゲームの作動が開始することとなる。   Currently, in a mainstream spinning machine, when a start operation by a player is detected, an internal lottery is performed, and the result of this lottery (hereinafter, this internal lottery result type is set to “internal The rotation of the reel is stopped based on the “winning combination”) and the timing of the stop operation by the player. In other words, if a winning combination is displayed on the display window on the condition that a winning result is obtained by an internal lottery and a stop operation is performed at an appropriate timing, the winning is established. Will be. If a combination of symbols related to the bonus game is displayed on the display window on the condition that a result related to the bonus game is obtained by an internal lottery and the stop operation is performed at an appropriate timing, The operation of the game will start.

近年、ストップボタンの操作順序に対応するリールの停止制御を定めたリール制御パターンを複数設けたリール制御パターンデータテーブルからリール制御パターンを抽籤し、抽籤により選択されたリール制御パターンに基づいてリール制御を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。この遊技機では、リール制御パターンの抽籤により、遊技者に付与される利益をストップボタンの操作順序に基づいて異ならせることができる。
特開2001−293141号公報
In recent years, reel control patterns have been lottered from a reel control pattern data table provided with a plurality of reel control patterns that define reel stop control corresponding to the stop button operation sequence, and reel control is performed based on the reel control pattern selected by lottery. A gaming machine that performs the above is known (for example, Patent Document 1). In this gaming machine, the profit given to the player can be made different based on the operation order of the stop buttons by lottery of the reel control pattern.
JP 2001-293141 A

しかしながら、このような遊技機では、リール制御に関し、リール制御パターンの抽籤を介在させるため、制御が煩雑化するという問題があった。   However, in such a gaming machine, there is a problem that the control is complicated because the reel control pattern lottery is interposed with respect to the reel control.

本発明の目的は、制御を煩雑化することなく、ストップボタンの操作順序により遊技者に付与される利益を異ならせることができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can vary the benefits given to a player according to the operation sequence of stop buttons without complicating the control.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、以下のようなものを提供する。   The present invention has been made in view of the above problems, and provides the following.

(1) 複数の図柄が外周面に付された複数のリール(例えば、後述の実施例1のメインリール3L,3C,3R、後述の実施例2のリール803L,803C,803R)と、前記複数の図柄の一部を表示する表示窓(例えば、後述の実施例1のメイン表示窓4L,4C,4R、後述の実施例2の表示窓804L,804C,804R)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述の実施例1のスタートスイッチ6S、後述の実施例2のスタートスイッチ806S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、第1の当籤役、第2の当籤役、及び第3の当籤役を含む複数の当籤役が1又は複数組合された複数の内部当籤役(例えば、後述の小役・リプレイ用データポインタ)の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の実施例1の主制御回路71、後述の実施例2の主制御回路871)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させるリール回転手段(例えば、後述の実施例1のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の実施例1の主制御回路71、後述の実施例2のステッピングモータ849L,849C,849R、後述の実施例2の主制御回路871)と、前記複数のリールに対応して設けられた複数の停止ボタン(例えば、後述の実施例1のストップボタン7L,7C,7R、後述の実施例2のストップボタン807L,807C,807R)からなり、停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述の実施例1のストップスイッチ7LS,7CS,7RS、後述の実施例2のストップスイッチ807LS,807CS,807RS)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止ボタンの停止操作順序及び停止操作のタイミングとに基づいて、前記複数のリールの回転を停止する停止データ(例えば、後述の滑り駒数、後述の停止データ用滑り駒数)であって、予め定められた複数の停止データの中から停止データを選択する停止データ選択手段(例えば、後述の滑り駒数決定処理を行う手段、後述の実施例1の主制御回路71、後述の実施例2の主制御回路871)と、前記停止データ選択手段により選択された停止データに基づいて、前記複数のリールの回転を停止するリール停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の実施例1の主制御回路71、後述の実施例2の主制御回路871)と、前記リール停止制御手段により前記複数のリールの回転が停止され、前記表示窓に表示された図柄組合せに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のメダル払出処理を行う手段、後述のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述の実施例1の主制御回路71、後述の実施例2の主制御回路871)と、前記遊技価値付与手段が付与する遊技価値を図柄組合せに対応して予め規定する遊技価値量規定手段(例えば、後述の図柄組合せテーブル)と、を備えた遊技機であって、前記内部当籤役決定手段は、少なくとも前記第1の当籤役、前記第2の当籤役ならびに前記第3の当籤役を含んだ組合せからなる第1の内部当籤役(例えば、後述の実施例1の小役・リプレイ用データポインタ「15」、後述の実施例2の小役・リプレイ用データポインタ「6」)、及び少なくとも前記第1の当籤役、前記第2の当籤役ならびに前記第3の当籤役を含むと共に前記第1の内部当籤役とは当籤役の数が異なる組合せからなる第2の内部当籤役(例えば、後述の実施例1の小役・リプレイ用データポインタ「16」、後述の実施例2の小役・リプレイ用データポインタ「7」)を決定可能に構成され、前記遊技価値量規定手段は、前記第1の当籤役(例えば、後述の実施例1の特殊役、後述の実施例2のベル)に対応した図柄組合せの遊技価値量を、前記第2の当籤役及び前記第3の当籤役(例えば、後述の実施例1の赤チェリー1及び赤チェリー2、又は桃チェリー1及び桃チェリー2、後述の実施例2のチェリー1及びチェリー2)に対応した図柄組合せの遊技価値量よりも多く規定し、前記停止データ選択手段は、前記内部当籤役決定手段により前記第1の内部当籤役が決定された場合であって、前記停止操作検出手段により検出される停止操作順序が第1の停止操作順序(例えば、後述の第1停止操作が左ストップボタン)であった場合には、前記リール停止制御手段により前記第1の当籤役に対応した図柄組合せが前記表示窓に表示されることとなる停止データを選択し、前記内部当籤役決定手段により前記第1の内部当籤役が決定された場合であって、前記停止操作検出手段により検出される停止操作順序が前記第1の停止操作順序とは異なる停止操作順序であった場合には、前記リール停止制御手段により前記第2の当籤役及び第3の当籤役に対応した図柄組合せが前記表示窓に表示されることとなる停止データを選択し、前記内部当籤役決定手段により前記第2の内部当籤役が決定された場合であって、前記停止操作検出手段により検出される停止操作順序が第2の停止操作順序(例えば、後述の第1停止操作が右ストップボタン)であった場合には、前記リール停止制御手段により前記第1の当籤役に対応した図柄組合せが前記表示窓に表示されることとなる停止データを選択し、前記内部当籤役決定手段により前記第2の内部当籤役が決定された場合であって、前記停止操作検出手段により検出される停止操作順序が前記第2の停止操作順序とは異なる停止操作順序であった場合には、前記リール停止制御手段により前記第2の当籤役及び第3の当籤役に対応した図柄組合せが前記表示窓に表示されることとなる停止データを選択することを特徴とする遊技機。 (1) A plurality of reels (for example, main reels 3L, 3C, 3R of Example 1 described later, reels 803L, 803C, 803R of Example 2 described later) having a plurality of symbols attached to the outer peripheral surface, and the plurality of reels A display window (for example, main display windows 4L, 4C, and 4R in Example 1 described later, and display windows 804L, 804C, and 804R in Example 2 described later) and a start operation are detected. Based on the detection of the start operation performed by the start operation detection means (for example, the start switch 6S of Example 1 described later, the start switch 806S of Example 2 described later) and the start operation detection means, the first winning combination An internal winning combination from a plurality of internal winning combinations (for example, data pointers for small roles and replays described later) in which one or a plurality of winning combinations including the second winning combination and the third winning combination are combined. The Internal winning combination determining means to be determined (for example, means for performing internal lottery processing described later, main control circuit 71 of Example 1 described later, and main control circuit 871 of Example 2 described later) and the start operation detecting means. Reel rotating means for rotating the plurality of reels based on detection of the starting operation (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R of Example 1 described later, main control circuit 71 of Example 1 described later, implementation described later) Stepping motors 849L, 849C, 849R of Example 2 and a main control circuit 871 of Example 2 described later) and a plurality of stop buttons (for example, stop buttons of Example 1 described later) provided corresponding to the plurality of reels 7L, 7C, 7R, stop buttons 807L, 807C, 807R of the second embodiment described later, and a stop operation detecting means (for example, rear) The stop switches 7LS, 7CS, 7RS of the first embodiment described above, the stop switches 807LS, 807CS, 807RS of the second embodiment described later), the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the plurality of stop buttons. Stop data (for example, the number of sliding pieces described later, the number of sliding pieces for stop data described later) for stopping the rotation of the plurality of reels based on the stop operation order and the timing of the stop operation, which are determined in advance. Stop data selection means for selecting stop data from a plurality of stop data (for example, means for performing a slip piece number determination process described later, a main control circuit 71 of Embodiment 1 described later, and a main control circuit of Embodiment 2 described later) 871) and a reel stop control means (for example, a rear stop control means) for stopping the rotation of the plurality of reels based on the stop data selected by the stop data selection means. The reel stop control process, the main control circuit 71 of the first embodiment described later, the main control circuit 871 of the second embodiment described later), and the reel stop control means stop the rotation of the plurality of reels. Based on the symbol combination displayed on the display window, game value giving means for giving a game value (for example, means for performing medal payout processing described later, means for performing bonus operation check processing described later, Game value amount defining means (for example, a symbol combination table described later) for predefining the game value provided by the control circuit 71, the main control circuit 871 of the second embodiment described later) and the game value providing means corresponding to the symbol combination. The internal winning combination determining means comprises at least a combination including at least the first winning combination, the second winning combination, and the third winning combination. A first internal winning combination (for example, a small combination / replay data pointer “15” in Example 1 described later, a small combination / replay data pointer “6” in Example 2 described later), and at least the first A second internal winning combination including a winning combination, the second winning combination, and the third winning combination and having a different number of winning combinations from the first internal winning combination (for example, an embodiment described later) 1 a small combination / replay data pointer “16” and a small combination / replay data pointer “7” of Example 2 described later), and the gaming value amount defining means is configured to determine the first winning combination. The game value amount of the symbol combination corresponding to the combination (for example, a special combination in Example 1 described later and a bell in Example 2 described later) is set as the second winning combination and the third winning combination (for example, described later). Red cherry 1 and red cherry 2 of Example 1, or More than the game value amount of the symbol combination corresponding to the peach cherry 1 and the peach cherry 2 and the cherry 1 and the cherry 2 of Example 2 to be described later), and the stop data selection means is determined by the internal winning combination determining means. In the case where the first internal winning combination is determined, the stop operation order detected by the stop operation detecting means is the first stop operation order (for example, the first stop operation described later is the left stop button). In this case, the reel stop control means selects stop data for displaying the symbol combination corresponding to the first winning combination on the display window, and the internal winning combination determining means selects the first winning combination. If an internal winning combination is determined and the stop operation order detected by the stop operation detecting means is a stop operation order different from the first stop operation order, the reset operation order is detected. The symbol combination corresponding to the second winning combination and the third winning combination is selected by the stop control means, and the second winning combination is determined by the internal winning combination determining means. When an internal winning combination is determined and the stop operation order detected by the stop operation detecting means is a second stop operation order (for example, a first stop operation described later is a right stop button). Selects stop data from which the symbol combination corresponding to the first winning combination is displayed on the display window by the reel stop control means, and the second internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means. If the stop operation order detected by the stop operation detection means is a stop operation order different from the second stop operation order, the reel stop control means Gaming machine and selects the stop data symbol combination corresponding to the second winning combination and third winning combination and is displayed on the display window.

(1)記載の遊技機によれば、停止データ選択手段は、第1の内部当籤役が決定された場合であって、停止操作順序が第1の停止操作順序であった場合には、第1の当籤役に対応した図柄組合せが表示窓に表示されることとなる停止データを選択し、第1の停止操作順序とは異なる停止操作順序であった場合には、第2の当籤役及び第3の当籤役に対応した図柄組合せが表示窓に表示されることとなる停止データを選択する。また、第2の内部当籤役が決定された場合であって、停止操作順序が第2の停止操作順序であった場合には、第1の当籤役に対応した図柄組合せが前記表示窓に表示されることとなる停止データを選択し、第2の停止操作順序とは異なる停止操作順序であった場合には、第2の当籤役及び第3の当籤役に対応した図柄組合せが前記表示窓に表示されることとなる停止データを選択する。そして、遊技価値量規定手段は、第1の当籤役に対応した図柄組合せの遊技価値量を、第2の当籤役及び第3の当籤役に対応した図柄組合せの遊技価値量よりも多く規定する。   According to the gaming machine described in (1), when the first internal winning combination is determined and the stop operation order is the first stop operation order, the stop data selection means When the stop data that displays the symbol combination corresponding to the first winning combination is displayed on the display window and the stop operation order is different from the first stop operating order, the second winning combination and The stop data from which the symbol combination corresponding to the third winning combination is displayed on the display window is selected. If the second internal winning combination is determined and the stop operation order is the second stop operation order, the symbol combination corresponding to the first winning combination is displayed on the display window. When the stop data to be played is selected and the stop operation order is different from the second stop operation order, the symbol combination corresponding to the second winning combination and the third winning combination is displayed on the display window. Select the stop data that will be displayed. The game value amount defining means defines the game value amount of the symbol combination corresponding to the first winning combination more than the game value amount of the symbol combination corresponding to the second winning combination and the third winning combination. .

これにより、第1の内部当籤役又は第2の内部当籤役が決定された場合には、停止操作順序によって遊技者に付与される遊技価値量を異ならせることができる。そして、この場合において、予め内部当籤役と停止ボタンの停止操作順序及び停止操作のタイミングとに基づいて停止データを定めているため、リールの停止制御において制御パターンの抽籤を行う必要がない。そのため、停止操作順序によって遊技者に付与される遊技価値量を異ならせるにあたり、制御を煩雑化することがない遊技機を提供できる。   Thereby, when the first internal winning combination or the second internal winning combination is determined, the game value amount given to the player can be varied depending on the stop operation order. In this case, since stop data is determined in advance based on the internal winning combination, the stop operation sequence of the stop button, and the stop operation timing, it is not necessary to perform control pattern lottery in the reel stop control. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that does not complicate the control in changing the game value amount given to the player according to the stop operation order.

本発明によれば、停止操作順序によって遊技者に付与される遊技価値量を異ならせるにあたり、制御を煩雑化することがない遊技機を提供できる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that does not complicate control in changing the amount of game value given to a player according to the stop operation order.

[実施例1]
図1は、本発明の実施例1に係る遊技機1の外観を示す斜視図である。図1を参照して、遊技機1について説明する。
[Example 1]
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention. The gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

遊技機1は、前面ドア1aを有している。前面ドア1aの正面の略中央には、略水平面の台座部2が形成されている。他方、前面ドア1aの背後の略中央には、3個のメインリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各メインリール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。なお、各メインリール3L,3C,3Rの外周面には、複数の種類の図柄が描かれている。   The gaming machine 1 has a front door 1a. A substantially horizontal pedestal 2 is formed in the approximate center of the front face of the front door 1a. On the other hand, three main reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a horizontal row substantially at the center behind the front door 1a. Each main reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute). A plurality of types of symbols are drawn on the outer peripheral surface of each main reel 3L, 3C, 3R.

台座部2の上側には、メインリール3L,3C,3Rが視認可能に構成された3個のメイン表示窓4L,4C,4Rが設けられている。そして、各メイン表示窓4L,4C,4Rは、メインリール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられている。   Three main display windows 4L, 4C, and 4R configured so that the main reels 3L, 3C, and 3R are visible are provided on the upper side of the pedestal portion 2. Each main display window 4L, 4C, 4R is provided corresponding to each of the main reels 3L, 3C, 3R.

台座部2の右側には、遊技に係る価値の情報を具現した媒体としてのメダルを遊技機1の筐体の内部に受入れる開口部としてメダル投入口5が設けられている。   On the right side of the pedestal 2, a medal slot 5 is provided as an opening for receiving a medal as a medium embodying value information related to the game inside the housing of the gaming machine 1.

台座部2の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数(以下「投入枚数」という)を、押圧することにより選択可能に構成された1−BETボタン8及び最大BETボタン9が設けられている。なお、一のゲームは、基本的に、メインリール3L,3C,3Rの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー6の操作(以下「開始操作」という)が行われることにより開始し、その後、全てのメインリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに終了する。   On the left side of the pedestal unit 2, a 1-BET button 8 and a maximum BET button 9 configured to be selectable by pressing the number of medals used for one game (hereinafter referred to as “inserted number”). Is provided. Note that one game is basically started by an operation of a start lever 6 (to be described later) (hereinafter referred to as “start operation”) performed by the player to start rotation of the main reels 3L, 3C, 3R. Then, the process ends when the rotation of all the main reels 3L, 3C, 3R is stopped.

1−BETボタン8が押されると、投入枚数として「1」が選択される。最大BETボタン9が押されると、投入枚数として「3」が選択される。そして、投入枚数に応じて、前面ドア1aの正面の左側に設けられた1−BETランプ10、2−BETランプ11、及び最大BETランプ12が点灯する。具体的には、1−BETランプ10は、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ11は、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ12は、投入枚数が3枚のときに点灯する。BETボタン8,9を押す操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口5につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。   When the 1-BET button 8 is pressed, “1” is selected as the number of inserted sheets. When the maximum BET button 9 is pressed, “3” is selected as the inserted number. Then, the 1-BET lamp 10, the 2-BET lamp 11, and the maximum BET lamp 12 provided on the left side of the front face of the front door 1a are turned on according to the number of inserted sheets. Specifically, the 1-BET lamp 10 is turned on when the number of inserted sheets is one. The 2-BET lamp 11 is lit when the number of inserted sheets is two. The maximum BET lamp 12 is lit when the number of inserted sheets is three. The operation of pressing the BET buttons 8 and 9 and the operation of inserting a medal provided for one game into the medal insertion slot 5 are hereinafter referred to as “insertion operation”.

台座部2の前面部の左寄りには、スタートレバー6が所定の角度の範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者がスタートレバー6を操作することにより、メインリール3L,3C,3Rが回転する。言い換えるならば、遊技者によるスタートレバー6の操作を契機として、メイン表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動が開始する。   A start lever 6 is attached to the left side of the front surface of the pedestal 2 so as to be rotatable within a predetermined angle range. When the player operates the start lever 6, the main reels 3L, 3C, 3R rotate. In other words, the change of the symbols in the main display windows 4L, 4C, 4R starts when the player operates the start lever 6.

台座部2の前面部の中央で、スタートレバー6の右側には、3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。3個のストップボタン7L,7C,7Rの各々は、3個のメインリール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられている。遊技者がストップボタン7L,7C,7Rを押すことにより、対応するメインリール3L,3C,3Rの回転が停止する。これらのことは、基本的に、後述のサブリール21L,21C,21Rについても同様にあてはまる。ここで、メインリール3L,3C,3R(或は後述のサブリール21L,21C,21R)の回転を停止するために遊技者が行うストップボタン7L,7C,7Rを押す操作を、以下「停止操作」という。   Three stop buttons 7 </ b> L, 7 </ b> C, and 7 </ b> R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface portion of the base portion 2. Each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R is provided corresponding to each of the three main reels 3L, 3C, 3R. When the player presses the stop buttons 7L, 7C, 7R, the rotation of the corresponding main reels 3L, 3C, 3R is stopped. These are basically the same for sub-reels 21L, 21C, and 21R described later. Here, the operation of the player pressing the stop buttons 7L, 7C, and 7R to stop the rotation of the main reels 3L, 3C, and 3R (or sub-reels 21L, 21C, and 21R, which will be described later) is hereinafter referred to as “stop operation”. That's it.

実施例1では、全てのメインリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われる停止操作を第1停止操作という。第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作という。第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述のストップスイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらのストップスイッチは、対応するストップボタン7L,7C,7Rの停止操作を検知する。   In the first embodiment, a stop operation performed when all the main reels 3L, 3C, 3R are rotating is referred to as a first stop operation. A stop operation performed after the first stop operation is referred to as a second stop operation. A stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation. Note that stop switches 7LS, 7CS, and 7RS, which will be described later, are disposed behind the stop buttons 7L, 7C, and 7R. These stop switches detect the stop operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, 7R.

台座部2の前面部の右寄りには、有効化されたライン(以下「有効ライン」という)に沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されること等により払出されるメダルのクレジット/払出しを押すことにより切り換えるC/Pボタン13が設けられている。このC/Pボタン13の切り換えにより、正面の下部のメダル払出口14からメダルが払出される。払出されたメダルはメダル受け部15に溜められる。   Credit / payout of medals to be paid out by displaying a combination of symbols related to the internal winning combination along the activated line (hereinafter referred to as “effective line”) on the right side of the front part of the pedestal 2 A C / P button 13 for switching by pressing is provided. By switching the C / P button 13, medals are paid out from the medal payout opening 14 at the lower front. The medals that have been paid out are stored in the medal receiving unit 15.

前面ドア1aの正面の左側で、最大BETランプ12の下部には、ボーナス遊技情報表示部16及びクレジット表示部17が設けられている。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDを含んで構成される。例えば、ボーナス遊技情報表示部16は、ボーナスゲームにおいて、当該ボーナスゲームにおいて許容されているゲームの回数を表示する。クレジット表示部17は、7セグメントLEDを含んで構成され、クレジットされているメダルの枚数を表示する。   A bonus game information display unit 16 and a credit display unit 17 are provided on the left side of the front face of the front door 1 a and below the maximum BET lamp 12. The bonus game information display unit 16 includes a 7-segment LED. For example, the bonus game information display unit 16 displays the number of games allowed in the bonus game in the bonus game. The credit display unit 17 includes a 7-segment LED, and displays the number of medals that are credited.

前面ドア1aの正面の右側には、WINランプ18が設けられている。WINランプ18は、基本的に、後述のボーナスが内部当籤役として決定されると点灯し、後述のボーナスに対応する図柄の組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rに表示されると消灯する。   A WIN lamp 18 is provided on the right side of the front face of the front door 1a. The WIN lamp 18 is basically turned on when a bonus described later is determined as an internal winning combination, and turned off when a combination of symbols corresponding to the bonus described later is displayed on the main display windows 4L, 4C, 4R.

更に、前面ドア1aの正面の右側で、WINランプ18の上方には、遊技状態示唆ランプ19,20が設けられている。   Further, on the right side of the front face of the front door 1a and above the WIN lamp 18, game state suggestion lamps 19 and 20 are provided.

前面ドア1aの背後に設けられたメインリール3L,3C,3Rの上方には、3個のサブリール21L,21C,21Rが回転自在に横一列に設けられている。サブリール21L,21C,21Rは、大型のリールであり、メインリール3L,3C,3Rよりも大きい。なお、各サブリール21L,21C,21Rの外周面には、複数の種類の図柄が描かれている。   Above the main reels 3L, 3C, 3R provided behind the front door 1a, three sub reels 21L, 21C, 21R are rotatably provided in a horizontal row. The sub reels 21L, 21C, 21R are large reels and are larger than the main reels 3L, 3C, 3R. A plurality of types of symbols are drawn on the outer peripheral surfaces of the sub reels 21L, 21C, and 21R.

サブリール21L,21C,21Rは、メインリール3L,3C,3Rと同様にスタートレバー6が操作されることによりその回転が開始する。その後、サブリール21L,21C,21Rは、一定の速度で回転する(例えば、メインリール3L,3C,3Rが回転する速度と同様に80回転/分)。そして、サブリール21L,21C,21Rは、ストップボタン7L,7C,7Rが押されることにより、その回転が停止する。このように、実施例1では、基本的に、サブリール21L,21C,21Rの回転とメインリール3L,3C,3Rの回転との同期をとっている。ただし、サブリール21L,21C,21Rの回転とメインリール3L,3C,3Rの回転との同期をとらない場合もある(詳細は後述する)。   The sub reels 21L, 21C, and 21R start to rotate when the start lever 6 is operated in the same manner as the main reels 3L, 3C, and 3R. Thereafter, the sub reels 21L, 21C, and 21R rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute similarly to the speed at which the main reels 3L, 3C, and 3R rotate). The sub reels 21L, 21C, and 21R stop rotating when the stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed. Thus, in the first embodiment, the rotation of the sub reels 21L, 21C, 21R and the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R are basically synchronized. However, the rotation of the sub reels 21L, 21C, 21R and the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R may not be synchronized (details will be described later).

そして、3個のサブリール21L,21C,21Rに対応して3個のサブ表示窓22L,22C,22Rが設けられている。なお、サブ表示窓22L,22C,22Rは、サブリール21L,21C,21Rが視認可能に構成されている。   Three sub display windows 22L, 22C, and 22R are provided corresponding to the three sub reels 21L, 21C, and 21R. The sub display windows 22L, 22C, and 22R are configured such that the sub reels 21L, 21C, and 21R are visible.

前面ドア1aの背後に設けられたサブリール21L,21C,21Rの上方には、4thリール23が回転自在に設けられている。なお、メインリール3L,3C,3R及びサブリール21L,21C,21Rは、縦方向、即ち垂直方向に回転するが、4thリール23は、横方向、即ち水平方向に回転する。また、4thリール23に対応して4th表示窓24が設けられている。4th表示窓24は、4thリール23が視認可能に構成されている。   A 4th reel 23 is rotatably provided above the sub reels 21L, 21C, and 21R provided behind the front door 1a. The main reels 3L, 3C, 3R and the sub reels 21L, 21C, 21R rotate in the vertical direction, that is, the vertical direction, while the 4th reel 23 rotates in the horizontal direction, that is, the horizontal direction. A 4th display window 24 is provided corresponding to the 4th reel 23. The 4th display window 24 is configured such that the 4th reel 23 is visible.

前面ドア1aの上部の左右には、遊技の演出に関する効果音等を出音するスピーカ25L,25Rが設けられている。更に、前面ドア1aの下部の右側には、遊技の演出に関する効果音等を出音するスピーカ26が設けられている。   Speakers 25L and 25R are provided on the left and right sides of the upper part of the front door 1a to output sound effects relating to game effects. Furthermore, on the right side of the lower part of the front door 1a, there is provided a speaker 26 for outputting sound effects relating to game effects.

図2は、各メインリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた複数の種類の図柄が18個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「00」〜「17」が付されている。   FIG. 2 shows a symbol array in which 18 types of symbols drawn on the outer peripheral surface of each main reel 3L, 3C, 3R are arranged. On the left side of each symbol row, for convenience of explanation, code numbers “00” to “17” are assigned corresponding to the symbols.

各メインリール3L,3C,3Rには、「赤7(図柄201)」、「鳥(図柄202)」、「BAR(図柄203)」、「ブドウ(図柄204)」、「雲(図柄205)」、「白羽(図柄206)」、「黄羽(図柄207)」、「赤チェリー(図柄208)」、「桃チェリー(図柄209)」、及び「リプレイ(図柄210)」のうちの複数の図柄で構成される図柄列が表わされている。各メインリール3L,3C,3Rは、図柄列が図2に示す矢印方向に移動するように回転する。   On each of the main reels 3L, 3C, 3R, “red 7 (design 201)”, “bird (design 202)”, “BAR (design 203)”, “grape (design 204)”, “cloud (design 205) , “White feather (design 206)”, “yellow feather (design 207)”, “red cherry (design 208)”, “peach cherry (design 209)”, and “replay (design 210)” A symbol row composed of symbols is shown. Each main reel 3L, 3C, 3R rotates so that the symbol row moves in the direction of the arrow shown in FIG.

図3の(1)は、メインリール3L,3C,3Rとメイン表示窓4L,4C,4Rとの関係を示す。   (1) of FIG. 3 shows the relationship between the main reels 3L, 3C, 3R and the main display windows 4L, 4C, 4R.

図3の(1)に示すように、各メイン表示窓4L,4C,4Rには、各メインリール3L,3C,3Rに配置された図柄が表示される。より詳細には、メインリール3L,3C,3Rの回転が停止したときには、左メイン表示窓4Lの上段、左メイン表示窓4Lの中段、左メイン表示窓4Lの下段、中メイン表示窓4Cの上段、中メイン表示窓4Cの中段、中メイン表示窓4Cの下段、右メイン表示窓4Rの上段、右メイン表示窓4Rの中段、及び右メイン表示窓4Rの下段の各位置に各メインリール3L,3C,3Rに配置された連続する3個の図柄が表示される。即ち、メインリール3L,3C,3Rの回転が停止したときには、メイン表示窓4L,4C,4Rには、合計9個の図柄が表示される。   As shown in (1) of FIG. 3, symbols arranged on the main reels 3L, 3C, 3R are displayed on the main display windows 4L, 4C, 4R. More specifically, when the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R is stopped, the upper stage of the left main display window 4L, the middle stage of the left main display window 4L, the lower stage of the left main display window 4L, and the upper stage of the middle main display window 4C. Each of the main reels 3L, 3L is positioned at each of the middle stage of the middle main display window 4C, the lower stage of the middle main display window 4C, the upper stage of the right main display window 4R, the middle stage of the right main display window 4R, and the lower stage of the right main display window 4R. Three consecutive symbols arranged in 3C and 3R are displayed. That is, when the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R is stopped, a total of nine symbols are displayed in the main display windows 4L, 4C, 4R.

図3の(2)は、メインリール3L,3C,3Rとメイン表示窓4L,4C,4Rと有効ラインとの関係を示す。   (2) of FIG. 3 shows the relationship between the main reels 3L, 3C, 3R, the main display windows 4L, 4C, 4R, and the effective lines.

実施例1では、有効ラインとして、有効ライン1〜有効ライン8を設けている。例えば、有効ライン1は、左メイン表示窓4Lの上段、中メイン表示窓4Cの上段、及び右メイン表示窓4Rの上段の各位置を結ぶラインである。なお、各有効ラインは、投入操作が行われることを条件に有効化されるが、有効ラインは、視認されるように構成されてもよいし、視認されないように構成されてもよい。   In the first embodiment, effective lines 1 to 8 are provided as effective lines. For example, the effective line 1 is a line connecting the positions of the upper stage of the left main display window 4L, the upper stage of the middle main display window 4C, and the upper stage of the right main display window 4R. In addition, although each effective line is validated on condition that input operation | movement is performed, an effective line may be comprised so that it may be visually recognized and may be comprised so that it may not be visually recognized.

図4は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続するアクチュエータである周辺装置と、主制御回路71から送信される信号に基づいて各種の装置(例えば、スピーカ25L,25R,26、サブリール21L,21C,21R、4thリール23、遊技状態示唆ランプ19,20)を制御する副制御回路72と、主制御回路71から副制御回路72に送信される信号を中継する主中継回路71aと、副制御回路72と各種の装置とで通信される信号を中継する副中継回路72aと、を含む回路構成を示す。   FIG. 4 shows a main control circuit 71 that controls the operation of the gaming machine 1, peripheral devices that are actuators electrically connected to the main control circuit 71, and various devices based on signals transmitted from the main control circuit 71. (E.g., speakers 25L, 25R, 26, sub reels 21L, 21C, 21R, 4th reel 23, gaming state suggestion lamps 19, 20) and the main control circuit 71 are transmitted to the sub control circuit 72. 1 shows a circuit configuration including a main relay circuit 71a that relays signals to be transmitted and a sub-relay circuit 72a that relays signals communicated between the sub-control circuit 72 and various devices.

主制御回路71は、基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成とする。更に、主制御回路71は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含んで構成される。   The main control circuit 71 is mainly composed of the microcomputer 30 arranged on the substrate. Further, the main control circuit 71 includes a circuit for extracting a random number value. The microcomputer 30 includes a CPU 31, a ROM 32, and a RAM 33.

CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。CPU31には、時刻を示し又は時間を測定するためにパルスを発生するクロックパルス発生回路34と、分周器35と、乱数を発生する乱数発生器36と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。   The CPU 31 executes a program stored in the ROM 32 and directly or indirectly controls the operation of each actuator. The CPU 31 extracts a random number value from the generated random number, a clock pulse generating circuit 34 that generates a pulse for indicating time or measuring time, a frequency divider 35, a random number generator 36 that generates a random number, and the generated random number. A sampling circuit 37 is connected. Note that the CPU 31 may be configured to execute generation of random numbers and extraction of random number values.

ROM32は、後述の図39〜図56に示すフローチャートの内容をCPU31が実行するためのプログラム、後述の図5〜図20に示す各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。また、ROM32には、主制御回路71から副制御回路72に送信される各種の信号に関する情報等が格納されている。なお、副制御回路72から主制御回路71にコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。   The ROM 32 stores fixed data such as a program for the CPU 31 to execute the contents of flowcharts shown in FIGS. 39 to 56 described later and various tables shown in FIGS. 5 to 20 described later. The ROM 32 stores information on various signals transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Note that commands and information are not transmitted from the sub control circuit 72 to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72.

RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、RAM33には、後述の図21〜図23に示す各種領域が設けられている。即ち、RAM33は、各種の情報を記憶する情報記憶手段である。   The RAM 33 is used for temporarily storing data when the CPU 31 executes the program. For example, the RAM 33 is provided with various areas shown in FIGS. That is, the RAM 33 is information storage means for storing various information.

図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、1−BETランプ10、2−BETランプ11、最大BETランプ12、ボーナス遊技情報表示部16、クレジット表示部17、WINランプ18、ホッパー駆動回路41の命令により所定の枚数のメダルを払出すホッパー40と、メインリール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 4, the main actuators whose operation is controlled by signals from the microcomputer 30 include a 1-BET lamp 10, a 2-BET lamp 11, a maximum BET lamp 12, a bonus game information display unit 16, a credit display. There are a hopper 40 for paying out a predetermined number of medals according to commands of the section 17, the WIN lamp 18, and the hopper drive circuit 41, and stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the main reels 3L, 3C, 3R.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rによる回転の動作を所定のパルス(以下「駆動パルス」という)を出力することにより制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、1−BETランプ10等の点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16等による表示を管理する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの回路は、夫々CPU31から出力される信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Furthermore, a motor drive circuit 39 that controls the rotation of the stepping motors 49L, 49C, and 49R by outputting a predetermined pulse (hereinafter referred to as “drive pulse”), and a hopper drive circuit 41 that controls the operation of the hopper 40. A lamp driving circuit 45 that manages turning on and off of the BET lamp 10 and the like, and a display unit driving circuit 48 that manages display by the bonus game information display unit 16 and the like are connected to the CPU 31. Each of these circuits receives a signal output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される信号を発生する手段として、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ8S、最大BETスイッチ9S、C/Pスイッチ13S、設定スイッチ61S、リセットスイッチ62S、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。   In addition, as means for generating a signal to be transmitted to the microcomputer 30 in order for the microcomputer 30 to generate a signal, a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, 1-BET switch 8S, maximum BET switch 9S, C / P switch 13S, setting switch 61S, reset switch 62S, medal sensor 10S, reel position detection circuit 50, and payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、所定の信号を出力する。この信号に基づいて、メインリール3L,3C,3Rの回転が開始する。即ち、スタートスイッチ6Sにより行われるスタートレバー6の操作の検出に基づいて、メインリール3L,3C,3Rの回転が開始する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口5から受入れられたメダルを検出する。ストップスイッチ7LS,7CS,7RSは、対応するストップボタン7L,7C,7Rの停止操作に応じて所定の信号を発生する。この信号に基づいて、メインリール3L,3C,3Rの回転が停止する。即ち、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより行われる停止操作の検出に基づいて、メインリール3L,3C,3Rの回転が停止する。言い換えるならば、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより行われる停止操作の検出に基づいて、図柄の変動を停止する制御が行われる。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a predetermined signal. Based on this signal, the main reels 3L, 3C, 3R start to rotate. That is, the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R starts based on the detection of the operation of the start lever 6 performed by the start switch 6S. The medal sensor 10S detects a medal received from the medal insertion slot 5. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate predetermined signals according to the stop operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. Based on this signal, the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R is stopped. That is, the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R is stopped based on the detection of the stop operation performed by the stop switches 7LS, 7CS, 7RS. In other words, based on the detection of the stop operation performed by the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS, control for stopping the variation of the symbol is performed.

設定スイッチ61Sは、遊技店側が管理する設定キーが設定用の鍵穴に差し込まれて右方向、即ち「ON」の方向に回動された状態で遊技機1の電源が投入される操作(以下「設定値変更操作」という)を検出する。リセットスイッチ62Sは、設定スイッチ61Sにより設定値変更操作の検出が行われると、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標である設定値を決定するために設けられたリセットボタン(図示せず)を押す操作を検出する。この操作がリセットスイッチ62Sにより検出されると、ボーナス遊技情報表示部16に表示される設定値が「1」〜「6」の範囲で増減する。   The setting switch 61S is an operation for turning on the power of the gaming machine 1 in a state where a setting key managed by the game store side is inserted into the setting keyhole and rotated in the right direction, that is, the “ON” direction (hereinafter “ Detection of “setting value change operation”. When the setting switch 61S detects the setting value change operation, the reset switch 62S is a reset button (see FIG. 5) provided for determining a setting value that is an index for distinguishing the degree of advantage for the player. Detects an operation to press (not shown). When this operation is detected by the reset switch 62S, the set value displayed on the bonus game information display unit 16 increases or decreases in the range of “1” to “6”.

実施例1では、設定値変更操作及びリセットボタンの操作が行われ、ボーナス遊技情報表示部16に表示される設定値が所望の設定値となったときにスタートレバー6の操作が行われることにより、所望の設定値を設定することができる。即ち、これらの操作により、設定値「1」〜設定値「6」の6つの段階のうちから何れかの段階を設定値として決定することができる。言い換えるならば、CPU31は、遊技者にとっての有利さの度合いを示す複数の設定値のうちの一の設定値をRAM33に格納する。その後、左方向、即ち「OFF」の方向に回動された状態で設定キーを引き抜く操作が行われると、設定した設定値で、遊技者が操作を行うことが可能な状態となる。これらの操作が行われることにより、CPU31により内部当籤役が決定される確率が調整され、遊技者に払出されたメダルの総数である総払出数と遊技機1に投入されたメダルの総数である総投入枚数とから算出されるいわゆるペイアウト率、機械割等の値が調整される。   In the first embodiment, the operation of the start lever 6 is performed when the setting value changing operation and the reset button operation are performed and the setting value displayed on the bonus game information display unit 16 becomes a desired setting value. A desired set value can be set. That is, by these operations, any one of the six stages from the set value “1” to the set value “6” can be determined as the set value. In other words, the CPU 31 stores one set value among a plurality of set values indicating the degree of advantage for the player in the RAM 33. Thereafter, when an operation of pulling out the setting key is performed in a state of being rotated in the left direction, that is, in the “OFF” direction, the player can perform an operation with the set setting value. By performing these operations, the probability that the internal winning combination is determined by the CPU 31 is adjusted, and is the total number of medals paid out to the player and the total number of medals thrown into the gaming machine 1. Values such as so-called payout rate and machine discount calculated from the total number of inserted sheets are adjusted.

リール位置検出回路50は、メインリール3L,3C,3Rに設けられたセンサからのパルスを受けて信号をCPU31へ供給する。CPU31は、この信号に基づいて、各メインリール3L,3C,3Rが回転しているときの図柄の位置を管理する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数されたホッパー40から払出されたメダルの枚数が指定された所定の枚数に達すると、メダルの払出が完了したことを示す信号を発生する。   The reel position detection circuit 50 receives a pulse from a sensor provided on the main reels 3L, 3C, 3R and supplies a signal to the CPU 31. Based on this signal, the CPU 31 manages the positions of symbols when the main reels 3L, 3C, 3R are rotating. The payout completion signal circuit 51 generates a signal indicating that the payout of medals is completed when the number of medals paid out from the hopper 40 counted by the medal detection unit 40S reaches a specified number.

図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値の範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた所定の領域(以下「乱数値格納領域」という)に格納される。   In the circuit of FIG. 4, the random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range. The sampling circuit 37 extracts one random number value from the random number generated by the random number generator 36 at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The random number value thus extracted is stored in a predetermined area (hereinafter referred to as “random number storage area”) provided in the RAM 33.

メインリール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに幾らかの駆動パルスが与えられることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に与えられた駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。他方、メインリール3L,3C,3Rが一回転する毎にこの所定の領域をリセットする信号(以下「リセットパルス」という)が得られる構成を採用している。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。   The main reels 3L, 3C, 3R rotate once by applying some drive pulses to the stepping motors 49L, 49C, 49R. The number of drive pulses given to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is written in a predetermined area of the RAM 33 as a drive pulse count value. On the other hand, a configuration is employed in which a signal (hereinafter referred to as “reset pulse”) for resetting the predetermined region is obtained every time the main reels 3L, 3C, 3R make one rotation. When this reset pulse is input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50, the count value of the drive pulse stored in the RAM 33 is updated to “0”.

実施例1では、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数与えられることで、メインリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄1つ分だけメインリール3L,3C,3Rが回転する。また、実施例1では、図柄1つ分だけメインリール3L,3C,3Rが回転した回数をCPU31が計数するためにカウンタ(以下「図柄カウンタ」という)が設けられている。   In the first embodiment, the drive pulses are given to the stepping motors 49L, 49C, 49R a predetermined number of times, so that only one symbol drawn on the outer peripheral surface of the main reels 3L, 3C, 3R is the main reels 3L, 3C, 3R. Rotates. In the first embodiment, a counter (hereinafter referred to as “symbol counter”) is provided for the CPU 31 to count the number of times the main reels 3L, 3C, 3R have rotated by one symbol.

そして、リール位置検出回路50は、コードナンバー「00」が付された図柄が左メイン表示窓4Lの中段、中メイン表示窓4Cの中段、及び右メイン表示窓4Rの中段の各位置を結ぶライン(以下「センターライン」という)に沿って表示される位置(後述の図柄位置「0」)でリセットパルスが得られるように構成されている。言い換えるならば、コードナンバー「00」が付された図柄がセンターラインに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成されている。ここで、図柄位置は、CPU31がメインリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。   In the reel position detection circuit 50, the symbol with the code number “00” is a line connecting the positions of the middle stage of the left main display window 4L, the middle stage of the middle main display window 4C, and the middle stage of the right main display window 4R. A reset pulse is obtained at a position (hereinafter referred to as symbol position “0”) displayed along (hereinafter referred to as “center line”). In other words, it is configured such that a reset pulse is obtained at the timing at which the symbol with the code number “00” is displayed along the center line. Here, the symbol position is position information used when the CPU 31 specifies the positions of symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the main reels 3L, 3C, 3R.

したがって、図柄1つ分のメインリール3L,3C,3Rの回転に対応して図柄カウンタの値が「1」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「1」である場合には、CPU31は、コードナンバー「01」に対応する図柄がセンターラインに沿って表示されていると特定できる。即ち、CPU31は、図柄カウンタの値に基づいて、センターラインに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、CPU31は、センターラインに沿って表示される図柄を特定することで、有効ライン1〜有効ライン8に沿って表示される図柄を特定することができる。   Therefore, since the value of the symbol counter is incremented by “1” corresponding to the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R for one symbol, for example, when the value of the symbol counter is “1”, The CPU 31 can specify that the symbol corresponding to the code number “01” is displayed along the center line. That is, the CPU 31 can specify a symbol displayed along the center line based on the value of the symbol counter. The CPU 31 can specify the symbols displayed along the effective lines 1 to 8 by specifying the symbols displayed along the center line.

上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図41)により内部当籤役を決定すると、CPU31は、遊技者がストップボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでストップスイッチ7LS,7CS,7RSから送られる信号に基づいて、メインリール3L,3C,3Rの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路39に送る。   When the internal winning combination is determined by the internal lottery process (FIG. 41 described later) based on the extraction of the random number value, the CPU 31 starts from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. Based on the transmitted signal, a signal for instructing to stop the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

そして、入賞が成立すれば、CPU31によりメダルの払出しを開始することを指示する信号がホッパー駆動回路41に供給されてホッパー40から所定の枚数のメダルが払出される。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダルの払出しを終了することを指示する信号がCPU31に入力される。これにより、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動が停止され、メダルの払出しが終了する。   If a winning is established, the CPU 31 supplies a signal instructing to start paying out medals to the hopper driving circuit 41, and a predetermined number of medals are paid out from the hopper 40. At that time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a specified number, a signal instructing to end the payout of medals is input to the CPU 31. Is done. Thereby, the drive of the hopper 40 is stopped via the hopper drive circuit 41, and the medal payout is completed.

図5を参照して、CPU31が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 5, the internal lottery table determination table used when the CPU 31 determines the internal lottery table and the number of lotteries will be described.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。実施例1では、遊技状態として、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RB1遊技状態、RB2遊技状態、BB1遊技状態、及びBB2遊技状態が設けられている。RT1遊技状態及びRT2遊技状態を総称して、以下「RT遊技状態」という。RB1遊技状態及びRB2遊技状態を総称して、以下「RB遊技状態」という。BB1遊技状態及びBB2遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。なお、実施例1では、遊技状態としてBB2遊技状態を設けているが、BB2遊技状態とRB2遊技状態とが等価であるので、BB2遊技状態用内部抽籤テーブルを示していない(詳細は後述する)。   The internal lottery table determination table defines information indicating the internal lottery table and information indicating the number of lotteries corresponding to the gaming state. In the first embodiment, a general gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, an RB1 gaming state, an RB2 gaming state, a BB1 gaming state, and a BB2 gaming state are provided as gaming states. The RT1 gaming state and the RT2 gaming state are collectively referred to as “RT gaming state” hereinafter. Hereinafter, the RB1 gaming state and the RB2 gaming state are collectively referred to as “RB gaming state”. Hereinafter, the BB1 gaming state and the BB2 gaming state are collectively referred to as “BB gaming state”. In the first embodiment, the BB2 gaming state is provided as the gaming state, but since the BB2 gaming state and the RB2 gaming state are equivalent, the internal lottery table for the BB2 gaming state is not shown (details will be described later). .

遊技状態には、遊技者にとって有利な遊技状態と遊技者にとって不利な遊技状態とがある。遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、機械割が「1」以上の値となる遊技状態をいう。即ち、遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができる遊技状態である。これに対し、機械割が「1」より小さい値となる遊技状態は、基本的に、遊技者にとって不利な遊技状態である。即ち、遊技者にとって不利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができない遊技状態である。   The gaming state includes a gaming state advantageous for the player and a gaming state disadvantageous for the player. The gaming state advantageous to the player basically means a gaming state in which the machine discount is a value of “1” or more. That is, the gaming state advantageous to the player is basically a gaming state in which the player can obtain a profit. On the other hand, a gaming state in which the machine discount is a value smaller than “1” is basically a gaming state that is disadvantageous for the player. That is, a gaming state that is disadvantageous to the player is basically a gaming state in which the player cannot obtain profits.

これを踏まえて実施例1の遊技状態に着目すると、一般遊技状態、BB遊技状態、及びRB遊技状態は、有利な遊技状態(いわゆる有利状態)であり、RT1遊技状態は、不利な遊技状態(いわゆる不利状態)である。なお、RT2遊技状態については、後述するようにボーナスゲームに係る図柄の組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rに表示され得る状態が継続していることを考慮すると、RT2遊技状態は、有利な遊技状態であると言える。   Based on this, when focusing on the gaming state of the first embodiment, the general gaming state, the BB gaming state, and the RB gaming state are advantageous gaming states (so-called advantageous states), and the RT1 gaming state is an unfavorable gaming state ( So-called disadvantageous state). Regarding the RT2 gaming state, the RT2 gaming state is advantageous in consideration of the fact that the combination of symbols relating to the bonus game can be displayed on the main display windows 4L, 4C, 4R as will be described later. It can be said that it is a gaming state.

ここで、遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理(後述の図41)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。滑り駒数は、ストップボタン7L,7C,7Rが押された後に、押されたストップボタン7L,7C,7Rに対応するメインリール3L,3C,3Rの回転が停止するまでに、メインリール3L,3C,3Rが回転する量を図柄の数で示したものである。なお、実施例1では、各遊技状態における最大の滑り駒数は、基本的に、3駒である。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値から後述の抽籤値をCPU31が減算する最大の回数である。   Here, the gaming state is the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process (FIG. 41 described later) in which the internal winning combination is determined, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, The state is distinguished by the maximum number of sliding pieces, whether or not the bonus game is being operated, and the like. The number of sliding pieces is determined after the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed and before the main reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressed stop buttons 7L, 7C, 7R stop rotating. The amount of rotation of 3C and 3R is indicated by the number of symbols. In the first embodiment, the maximum number of sliding symbols in each gaming state is basically three. The number of lotteries is the maximum number of times that the CPU 31 subtracts a lottery value described later from one random number value extracted by the sampling circuit 37.

図6〜図8を参照して、CPU31が内部当籤役と対応付けられたデータポインタを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。   The internal lottery table used when the CPU 31 determines the data pointer associated with the internal winning combination will be described with reference to FIGS.

内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。より詳細には、内部抽籤テーブルは、当籤番号と設定或は設定値とに対応して、CPU31によりデータポインタが決定される確率が異なるように構成された抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数の種類の結果の各々をCPU31が識別するために設けられた番号である。実施例1では、予め定められた複数の種類の内部当籤役を、入賞に係る内部当籤役及び再遊技に係る内部当籤役とボーナスゲームに係る内部当籤役とに区分し、夫々の区分に対応して小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。   The internal lottery table defines lottery value information and data pointer information corresponding to the winning number. More specifically, the internal lottery table includes lottery value information and data pointer information configured so that the probability that the data pointer is determined by the CPU 31 is different according to the winning number and the setting or setting value. Is stipulated. The winning number is a number provided for the CPU 31 to identify each of a plurality of types of results related to lottery performed based on one random number value extracted by the sampling circuit 37. In the first embodiment, a plurality of types of internal winning combinations determined in advance are classified into an internal winning combination related to winning a prize, an internal winning combination related to replay, and an internal winning combination related to a bonus game. Thus, a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are provided.

ここで、実施例1では、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値は、所定の領域に格納され、この領域に格納された値が当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算される。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数(実施例1では、「65536」)で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率(いわゆる当籤確率)を算出することができる。   Here, in the first embodiment, one random number value extracted by the sampling circuit 37 is stored in a predetermined area, and the value stored in this area is sequentially subtracted by a lottery value provided for each winning number. . When the result of subtraction becomes a negative value, the winning number corresponding to the lottery value when the negative value is obtained by subtracting is determined as the winning number. By dividing each lottery value by the number of random values (“65536” in the first embodiment), the probability of winning each winning number (so-called winning probability) can be calculated.

また、実施例1では、内部抽籤テーブルとして、図6に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図7の(1)に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブル、図7の(2)に示すRT2遊技状態用内部抽籤テーブル、図7の(3)に示すRB1遊技状態用内部抽籤テーブル、図7の(4)に示すRB2遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図8に示すBB1遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。このように、内部抽籤テーブルは、基本的に、遊技状態に対応して設けられている。なお、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「21」に対応する抽籤値以外は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタと同一であるため図示は省略する。また、内部抽籤テーブルは、投入枚数等に応じて設けてもよいが、図6〜図8に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。   Moreover, in Example 1, as an internal lottery table, the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 6, the internal lottery table for RT1 gaming state shown in (1) of FIG. 7, and the RT2 game shown in (2) of FIG. State internal lottery table, RB1 gaming state internal lottery table shown in FIG. 7 (3), RB2 gaming state internal lottery table shown in FIG. 7 (4), and BB1 gaming state internal lottery table shown in FIG. Is provided. Thus, the internal lottery table is basically provided corresponding to the gaming state. The RT1 gaming state internal lottery table and the RT2 gaming state internal lottery table are the same as the lottery values and data pointers defined in the general gaming state internal lottery table, except for the lottery value corresponding to the winning number “21”. Therefore, illustration is omitted. Moreover, although an internal lottery table may be provided according to the number of inserted sheets, illustrations other than the examples of the internal lottery tables shown in FIGS. 6 to 8 are omitted.

図9を参照して、CPU31がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 9, an internal winning combination determination table used when the CPU 31 determines an internal winning combination based on the data pointer will be described.

内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、当たり要求フラグ(内部当籤役)を規定している。当たり要求フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。当たり要求フラグは、予め定められた領域である後述の内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域3に格納される。実施例1では、内部当籤役決定テーブルとして、図9の(1)に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと図9の(2)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。   The internal winning combination determination table defines a hit request flag (internal winning combination) corresponding to the data pointer. The hit request flag is basically 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. The winning request flag is stored in an internal winning combination storing area 1 to an internal winning combination storing area 3 which will be described later. In the first embodiment, as the internal winning combination determination table, there are provided a small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in (1) of FIG. 9 and a bonus internal winning combination determination table shown in (2) of FIG. ing.

図10を参照して、CPU31が表示役を予想するとき、CPU31が表示役を特定するとき、及びCPU31が表示役に対応する払出枚数を決定するときに用いる図柄組合せテーブルについて説明する。   The symbol combination table used when the CPU 31 predicts a display combination, when the CPU 31 specifies a display combination, and when the CPU 31 determines a payout number corresponding to the display combination will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数を示すデータを規定している。また、図柄組合せテーブルには、投入枚数に応じて払出枚数が規定されている。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。入賞作動フラグは、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せをCPU31が識別するために設けられている。ここで、有効ラインに沿って表示された各図柄の組合せに対応する入賞作動フラグの論理和を、以下「表示役」という。格納領域加算データは、入賞作動フラグを格納する後述の表示役格納領域をCPU31が識別するために設けられたデータである。   The symbol combination table defines data indicating a winning operation flag, storage area addition data, and a payout number corresponding to the symbol combination. In the symbol combination table, the number of payouts is defined according to the number of input. The winning action flag is basically 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. The winning operation flag is provided for the CPU 31 to identify the combination of symbols displayed along the active line. Here, the logical sum of the winning action flags corresponding to the combinations of symbols displayed along the active line is hereinafter referred to as “display combination”. The storage area addition data is data provided for the CPU 31 to identify a display combination storage area (to be described later) in which a winning action flag is stored.

例えば、有効ラインに沿って「赤チェリー−赤チェリー−ANY」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、入賞作動フラグとして「00000001」が決定され、赤チェリー1が表示役になる。そして、投入枚数にかかわらずメダルが1枚払出される。なお、「ANY」は、任意の図柄を示す。   For example, when the symbol combination “red cherry-red cherry-ANY” is displayed along the active line, “00000001” is determined as the winning operation flag based on the symbol combination table, and red cherry 1 is displayed. become. Then, one medal is paid out regardless of the inserted number. “ANY” indicates an arbitrary symbol.

このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、BB1に係る図柄の組合せ又はBB2に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ビッグボーナスゲームの作動が開始する。言い換えるならば、表示役がBB1又はBB2になると、遊技状態がBB遊技状態となる。他方、JACINに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、レギュラーボーナスゲームの作動が開始する。言い換えるならば、表示役がJACINになると、遊技状態がRB1遊技状態となる。なお、図8及び図9に示す通り、遊技状態がBB1遊技状態であるときにJACINが内部当籤役に含まれ得ることから、BB1遊技状態の作動が行われているときに、RB1遊技状態の作動が開始することがある(詳細は後述する)。他方、リプレイ1に係る図柄の組合せ又はリプレイ2に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、投入操作を行うことなく開始操作を行うことができる状態、いわゆる再遊技となる。   As described above, when a predetermined symbol combination is displayed along the active line, a medal is basically paid out. However, when the symbol combination related to BB1 or the symbol combination related to BB2 is displayed along the activated line, the operation of the big bonus game is started without paying out medals. In other words, when the display combination becomes BB1 or BB2, the gaming state becomes the BB gaming state. On the other hand, when the combination of symbols related to JACIN is displayed along the active line, the regular bonus game is started without paying out medals. In other words, when the display combination is JACIN, the gaming state becomes the RB1 gaming state. As shown in FIGS. 8 and 9, JACIN can be included in the internal winning combination when the gaming state is the BB1 gaming state. Therefore, when the operation of the BB1 gaming state is performed, the RB1 gaming state The operation may start (details will be described later). On the other hand, when the symbol combination related to Replay 1 or the symbol combination related to Replay 2 is displayed along the active line, a state in which a start operation can be performed without performing a throwing operation, a so-called replay.

ここで、リプレイ1及びリプレイ2を総称して、以下「リプレイ」という。BB1及びBB2を総称して、以下「BB」という。RB1及びRB2を総称して、以下「RB」という。BB1、BB2、RB1、及びRB2を総称して、以下「ボーナス」という。   Here, the replay 1 and the replay 2 are collectively referred to as “replay” hereinafter. Hereinafter, BB1 and BB2 are collectively referred to as “BB”. Hereinafter, RB1 and RB2 are collectively referred to as “RB”. Hereinafter, BB1, BB2, RB1, and RB2 are collectively referred to as “bonus”.

以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始等の遊技者に付与される利益が対応付けられた情報が規定されている。   From the above, the symbol combination table basically defines information associated with profits given to the player, such as paying out medals and starting a bonus game.

図11を参照して、ボーナスゲームの作動を開始するとき又はボーナスゲームの作動を終了するときにCPU31が参照する各種のテーブルについて説明する。   With reference to FIG. 11, various tables referred to by the CPU 31 when starting the bonus game operation or ending the bonus game operation will be described.

図11の(1)を参照して、ボーナスゲームの作動の開始に係る各種カウンタ等をCPU31が初期化するときに用いるボーナス作動時テーブルについて説明する。   With reference to (1) of FIG. 11, the bonus operation time table used when the CPU 31 initializes various counters related to the start of the operation of the bonus game will be described.

ボーナス作動時テーブルは、後述の遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される数値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される数値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される数値の情報と、を規定している。遊技状態フラグは、作動している遊技状態をCPU31が識別するために設けられた情報である。ボーナス終了枚数カウンタは、一のボーナスゲームにおいて払出されたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。遊技可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。   The bonus operation time table includes information on a gaming state flag stored in a gaming state flag storage area, which will be described later, information on numerical values stored in a bonus end number counter, information on numerical values stored in a possible number of games counter, Information on numerical values stored in the winning possible number counter. The gaming state flag is information provided for the CPU 31 to identify the operating gaming state. The bonus end number counter is a counter provided for the CPU 31 to count the number of medals paid out in one bonus game. The game possible number counter is a counter provided for the CPU 31 to count the number of remaining games that can be played in one regular bonus game, the so-called game possible number. The winable number counter is a counter provided for the CPU 31 to count the number of remaining games in which a combination of symbols related to winning can be displayed in one regular bonus game, the so-called winable number.

図11の(2)を参照して、ボーナスゲームの作動の終了に係る各種カウンタ等をCPU31が初期化するときに用いるボーナス終了時テーブルについて説明する。   With reference to (2) of FIG. 11, the bonus end time table used when the CPU 31 initializes various counters related to the end of the operation of the bonus game will be described.

ボーナス終了時テーブルは、後述の遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態フラグの情報と、RT遊技数カウンタに格納される数値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される数値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される数値の情報と、を規定している。RT遊技数カウンタは、一のリプレイタイムにおいて行うことが可能な残りのゲームの回数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。   The bonus end time table includes information on a gaming state flag stored in a gaming state flag storage area, which will be described later, information on numerical values stored in an RT game number counter, information on numerical values stored in a possible number of games counter, Information on numerical values stored in the winning possible number counter. The RT game number counter is a counter provided for the CPU 31 to count the number of remaining games that can be played in one replay time.

図12を参照して、CPU31がメインリール3L,3C,3Rの回転を停止する際に参照する各種テーブルを初期化するときに用いる回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 12, the rotating cylinder stop number selection table used when the CPU 31 initializes various tables to be referred to when the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R is stopped will be described.

回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに対応して、回胴停止用番号を示す情報を規定している。より詳細には、回胴停止用番号選択テーブルは、持越役格納領域に格納される情報毎に、小役・リプレイ用データポインタに対応して、回胴停止用番号を示す情報を規定している。回胴停止用番号は、CPU31が後述の停止テーブルを選択するときに参照する番号である。この回胴停止用番号は、内部当籤役に対応して設けられている。   The rotation stop number selection table defines information indicating the rotation stop number corresponding to the small role / replay data pointer. More specifically, the rotation stop number selection table defines information indicating the rotation stop number corresponding to the small role / replay data pointer for each piece of information stored in the carryover combination storage area. Yes. The rotation stop number is a number that the CPU 31 refers to when selecting a stop table described later. This number for stopping the rotation is provided corresponding to the internal winning combination.

図13を参照して、第1停止操作の検出が行われた際に、この第1停止操作に対応するメインリール3L,3C,3Rの回転を停止するときにCPU31が参照する第1停止用停止テーブル選択テーブルについて説明する。   Referring to FIG. 13, when the first stop operation is detected, the CPU 31 refers to the first stop when the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R corresponding to the first stop operation is stopped. The stop table selection table will be described.

第1停止用停止テーブル選択テーブルは、回胴停止用番号と今回押されたストップボタン7L,7C,7Rである作動ストップボタンとに対応して、後述の停止テーブルを示す情報を規定している。   The first stop table selection table defines information indicating a stop table, which will be described later, corresponding to the rotation stop number and the operation stop button that is the currently pressed stop button 7L, 7C, 7R. .

図14を参照して、第2停止操作又は第3停止操作に対応するメインリール3L,3C,3Rの回転を停止するときにCPU31が参照する停止テーブル選択データ選択テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 14, the stop table selection data selection table referred to by the CPU 31 when stopping the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R corresponding to the second stop operation or the third stop operation will be described.

停止テーブル選択データ選択テーブルは、回胴停止用番号と図柄位置データとに対応して、停止テーブル選択データを規定している。停止テーブル選択データは、第2停止操作時及び第3停止操作時に参照され得る予め定められた複数の停止テーブルから構成される停止テーブル群をCPU31が識別するために設けられたデータである。なお、停止テーブル選択データ選択テーブルは、作動ストップボタンに対応して設けられるが、図示は省略する。   The stop table selection data selection table defines stop table selection data corresponding to the rotating cylinder stop number and the symbol position data. The stop table selection data is data provided for the CPU 31 to identify a stop table group composed of a plurality of predetermined stop tables that can be referred to during the second stop operation and the third stop operation. Although the stop table selection data selection table is provided corresponding to the operation stop button, illustration is omitted.

図15を参照して、停止テーブル群を格納する複数の停止テーブル格納テーブルのうちから停止操作の順序等に応じた停止テーブル格納テーブルを選択するときにCPU31が参照する停止テーブル格納テーブル選択テーブルについて説明する。   Referring to FIG. 15, the stop table storage table selection table referred to by CPU 31 when selecting a stop table storage table corresponding to the order of the stop operation from among a plurality of stop table storage tables storing stop table groups. explain.

停止テーブル格納テーブル選択テーブルは、回胴停止番号と作動ストップボタンとに対応して、停止テーブル格納テーブルの情報を規定している。   The stop table storage table selection table defines the information of the stop table storage table corresponding to the rotation stop number and the operation stop button.

図16を参照して、CPU31が停止テーブル群を決定するときに参照する停止テーブル格納テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 16, the stop table storage table referred to when the CPU 31 determines the stop table group will be described.

停止テーブル格納テーブルは、停止テーブル選択データに対応して一の停止テーブル群を構成する各停止テーブルを規定している。停止テーブル群を構成する各停止テーブルの情報は、停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域に格納されている。なお、図16には、停止テーブル格納テーブルC44を例として示しているが、その他の停止テーブル格納テーブルについても同様の構成を有していることから、図示は省略する。また、図16には、停止テーブル選択データが「24」である場合には、停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域の全ての領域に停止テーブルA24を示す情報が格納されている例を示しているが、停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域に格納される各停止テーブルの情報は、夫々が異なる場合もある。   The stop table storage table defines each stop table constituting one stop table group corresponding to the stop table selection data. Information on each stop table constituting the stop table group is stored in the stop table 1 storage area to the stop table 4 storage area. In FIG. 16, the stop table storage table C44 is shown as an example, but the other stop table storage tables have the same configuration and are not shown. Also, in FIG. 16, when the stop table selection data is “24”, an example in which information indicating the stop table A24 is stored in all areas of the stop table 1 storage area to the stop table 4 storage area. Although shown, the information of each stop table stored in the stop table 1 storage area to the stop table 4 storage area may be different.

図17〜図19を参照して、停止操作が行われた際に、この停止操作に対応するメインリール3L,3C,3Rの回転を停止するときにCPU31が参照する停止テーブルについて説明する。   With reference to FIGS. 17 to 19, the stop table referred to by the CPU 31 when stopping the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop operation when the stop operation is performed will be described.

停止テーブルは、図柄位置データに対応して、停止データ用滑り駒数の情報を規定している。停止データ用滑り駒数は、CPU31が予め定められた複数の滑り駒数(即ち、0駒〜3駒)のうちから適切な滑り駒数を検索する順序(いわゆる優先順序)を識別するために設けられた情報である。なお、図17〜図19に示す停止テーブル以外の例については、図示を省略する。   The stop table defines information on the number of sliding pieces for stop data corresponding to the symbol position data. The number of sliding pieces for stop data is used to identify the order (so-called priority order) in which the CPU 31 searches for a suitable number of sliding pieces from a plurality of predetermined sliding pieces (that is, 0 to 3 pieces). Information provided. In addition, illustration is abbreviate | omitted about examples other than the stop table shown in FIGS.

図20の(1)を参照して、CPU31が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。   With reference to (1) of FIG. 20, the priority order table used when the CPU 31 acquires the number of sliding symbols will be described.

優先順序テーブルは、停止データ用滑り駒数と優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、停止データ用滑り駒数が「0」である場合には、CPU31は、優先順序テーブルを参照して、停止データ用滑り駒数「0」と優先順序「4」とに対応する滑り駒数として「3」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「3」、優先順序「2」、優先順序「1」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「4」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「1」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「1」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。   The priority order table defines information indicating the number of sliding pieces corresponding to the number of sliding pieces for stop data and the priority order. For example, when the number of stop data slide pieces is “0”, the CPU 31 refers to the priority order table and the slide pieces corresponding to the stop data slide piece number “0” and the priority order “4”. "3" is acquired as the number, and it is determined whether or not this is an appropriate number of sliding pieces, and then similarly determined in the order of priority order "3", priority order "2", priority order "1" To do. In this way, it is determined whether or not the number of sliding symbols corresponding to the priority order “4” is the most appropriate first, and whether or not the number of sliding symbols corresponding to the priority order “1” is appropriate is determined most recently. This is because the priority order “1” is basically determined as the number of sliding frames most preferentially.

図20の(2)を参照して、CPU31が後述の優先引込順位データを決定するときに用いる優先順位テーブルについて説明する。   With reference to (2) of FIG. 20, the priority table used when the CPU 31 determines priority pull-in order data described later will be described.

優先順位テーブルは、内部当籤役に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。実施例1では、優先順位テーブルには、リプレイに対して最も高い優先順位、ボーナス及びJACINに対してリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、小役に対して最も低い優先順位が規定されている。優先引込順位データは、引込みの優先順位に対応するリプレイ、ボーナス若しくはJACIN、及び小役の各々をCPU31が識別するために設けられた情報である。「引込み」あるいは「引込」は、基本的に、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を有効ラインに沿って表示するように、停止操作が行われたストップボタン7L,7C,7Rに対応するメインリール3L,3C,3Rの回転を停止させることをいう。   The priority order table defines pull-in data indicating the pull-in priority order between the symbol combinations related to the internal winning combination. In the first embodiment, the priority table defines the highest priority for replay, the highest priority next to the bonus and JACIN corresponding to the replay, and the lowest priority for the small role. ing. The priority attraction ranking data is information provided for the CPU 31 to identify each of the replay, bonus or JACIN, and small role corresponding to the attraction priority. “Retraction” or “retraction” is basically performed so that the symbols constituting the combination of symbols related to the internal winning combination within the range of the maximum number of sliding symbols are displayed along the active line. The stop of the main reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R is stopped.

図21〜図23を参照して、RAM33に設けられる各種領域について説明する。   Various regions provided in the RAM 33 will be described with reference to FIGS.

図21の(1)は、当たり要求フラグを示すデータが格納される内部当籤役格納領域を示す。実施例1では、内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域3により構成されている。例えば、内部抽籤処理(後述の図41)において内部当籤役として赤チェリー1+赤チェリー2が決定された場合には、内部当籤役格納領域1のビット0及びビット1に「1」が格納される。即ち、内部当籤役格納領域1に「00000011」が格納される。なお、表示役に係るデータが格納される表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域3と同様の構造を有している。   (1) of FIG. 21 shows an internal winning combination storing area in which data indicating a hit request flag is stored. In the first embodiment, the internal winning combination storing area includes an internal winning combination storing area 1 to an internal winning combination storing area 3. For example, when red cherry 1 + red cherry 2 is determined as the internal winning combination in the internal lottery process (FIG. 41 described later), “1” is stored in bit 0 and bit 1 of the internal winning combination storing area 1. . That is, “00000011” is stored in the internal winning combination storing area 1. The display combination storage area in which data related to the display combination is not shown, but this display combination storage area has the same structure as the internal winning combination storage area 1 to the internal winning combination storage area 3. ing.

図21の(2)は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理(後述の図41)において内部当籤役としてBB1が決定された場合には、持越役格納領域のビット3に「1」が格納される。即ち、持越役格納領域に「00001000」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをCPU31が識別するために設けられた情報である。   (2) in FIG. 21 shows a carryover combination storage area in which data relating to a carryover combination is stored. For example, when BB1 is determined as the internal winning combination in the internal lottery process (FIG. 41 described later), “1” is stored in bit 3 of the carryover combination storing area. That is, “00001000” is stored in the carryover combination storage area. Here, when the carryover combination is permitted over one or a plurality of games that a combination of symbols corresponding to the data pointer determined in the internal lottery process described later is allowed to be displayed along the active line, the data pointer Is information provided for the CPU 31 to identify.

図22の(1)は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。図22の(1)に示す内容の欄には、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対応する遊技状態フラグの内容が示されている。例えば、遊技状態フラグ格納領域に格納される値が「00000001」であるときには、BB1遊技状態フラグがオンであることを示す。なお、BB1遊技状態フラグがオンであることは、BB1遊技状態が作動していることを示す。   (1) of FIG. 22 shows a game state flag storage area in which data indicating a game state flag is stored. The contents column shown in (1) of FIG. 22 shows the contents of the gaming state flag corresponding to each bit in the gaming state flag storage area. For example, when the value stored in the gaming state flag storage area is “00000001”, it indicates that the BB1 gaming state flag is on. Note that the BB1 gaming state flag being ON indicates that the BB1 gaming state is operating.

図22の(2)は、押す操作が有効なストップボタン7L,7C,7R、いわゆる有効ストップボタンを示すデータが格納される有効ストップボタン格納領域を示す。実施例1では、CPU31は、有効ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rを識別する。   (2) in FIG. 22 shows an effective stop button storage area in which data indicating stop buttons 7L, 7C, and 7R that are effective to be pressed, that is, so-called effective stop buttons are stored. In the first embodiment, the CPU 31 identifies stop buttons 7L, 7C, and 7R that have not yet been pressed based on data stored in the effective stop button storage area.

図22の(3)は、今回押されたストップボタン7L,7C,7R、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。実施例1では、CPU31は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rを識別する。   (3) in FIG. 22 shows an operation stop button storage area in which data indicating stop buttons 7L, 7C, and 7R that have been pressed this time, so-called operation stop buttons, are stored. In the first embodiment, the CPU 31 identifies the stop buttons 7L, 7C, and 7R that have been pressed this time based on the data stored in the operation stop button storage area.

図23の(1)は、CPU31がメイン表示窓4L,4C,4Rに表示される図柄の種別を識別するために設けられたデータ(いわゆる図柄の識別子)とこの図柄の識別子に対応する図柄コードとの関係を表す図柄コード表を示す。例えば、「赤7」に対応するデータは、「00000001」であり、このときの図柄コードは、「1」である。   (1) in FIG. 23 shows data (so-called symbol identifier) provided for the CPU 31 to identify the symbol type displayed in the main display windows 4L, 4C, 4R, and the symbol code corresponding to this symbol identifier. The symbol code table showing the relationship with is shown. For example, the data corresponding to “Red 7” is “00000001”, and the symbol code at this time is “1”.

図23の(2)は、図柄の識別子が格納される図柄格納領域を示す。図柄格納領域は、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。即ち、CPU31は、図柄格納領域に格納される値に基づいて、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄の識別子を取得することができる。   (2) of FIG. 23 shows the symbol storage area in which the symbol identifier is stored. The symbol storage area stores a symbol identifier for each symbol combination displayed along the active line. That is, the CPU 31 can acquire a symbol identifier for each symbol combination displayed along the active line based on the value stored in the symbol storage area.

図23の(3)は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される表示役予想格納領域を示す。表示役予想格納領域は、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域により構成される。各表示役予想格納領域は、当該表示役予想格納領域に対応するメインリール3L,3C,3Rの図柄位置データの夫々について、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が有効ライン1〜有効ライン8の何れかに沿って表示されるかを示すデータである。   (3) of FIG. 23 shows the expected display combination storing area in which the priority pull-in rank data is stored corresponding to each symbol position data. The expected display combination storing area includes a left display expected display storage area, a middle reel expected display combination storage area, and a right reel expected display combination storage area. Each expected display combination storage area stores priority pull-in rank data for each of the symbol position data of the main reels 3L, 3C, 3R corresponding to the expected display combination storage area. The priority pull-in order data is obtained when the symbol located in one symbol position data is displayed at the position of the center line, and any combination of symbols related to any display combination or a part thereof is one of the effective lines 1 to 8 It is data indicating whether or not to be displayed along.

図24は、副制御回路72の構成と、副制御回路72に電気的に接続するアクチュエータである周辺装置と、主制御回路71と、主中継回路71aと、副中継回路72aと、サブリール制御回路110と、4thリール制御回路120と、を含む回路構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71を構成する基板とは異なる基板上に構成されている。なお、主制御回路71と副制御回路72との間の通信は、主制御回路71から主中継回路71a及び副中継回路72aを介して副制御回路72への一方向で行われ、副制御回路72から主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。   FIG. 24 shows the configuration of the sub-control circuit 72, peripheral devices that are actuators electrically connected to the sub-control circuit 72, the main control circuit 71, the main relay circuit 71a, the sub-relay circuit 72a, and the sub-reel control circuit. A circuit configuration including 110 and a 4th reel control circuit 120 is shown. The sub control circuit 72 is configured on a substrate different from the substrate constituting the main control circuit 71. The communication between the main control circuit 71 and the sub control circuit 72 is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72 via the main relay circuit 71a and the sub relay circuit 72a. No commands, information, etc. are transmitted from 72 to the main control circuit 71.

副制御回路72は、基板上に配置されたマイクロコンピュータ80を主たる構成とする。マイクロコンピュータ80は、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83で構成される。   The sub-control circuit 72 is mainly composed of the microcomputer 80 arranged on the substrate. The microcomputer 80 includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, and a sub RAM 83.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、サブROM82に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。サブCPU81には、時刻を示し又は時間を測定するためにパルスを発生するクロックパルス発生回路84と分周器85とが接続されている。なお、乱数を発生する乱数発生器と発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路とがサブCPU81に接続される構成を採用してもよいし、サブCPU81により乱数の発生及び乱数値の抽出が実行される構成を採用してもよい。   The sub CPU 81 executes a program stored in the sub ROM 82 based on the command transmitted from the main control circuit 71 to directly or indirectly control the operation of each actuator. The sub CPU 81 is connected to a clock pulse generation circuit 84 and a frequency divider 85 for generating a pulse for indicating time or measuring time. Note that a configuration in which a random number generator that generates a random number and a sampling circuit that extracts a random number value from the generated random number may be connected to the sub CPU 81, or the sub CPU 81 may generate a random number and extract a random value. An executed configuration may be adopted.

サブROM82は、後述の図57〜図74に示すフローチャートの内容をサブCPU81が実行するためのプログラム、後述の図27〜図36に示す各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。サブROM82は、データバス切離回路95及びアドレスバス切離回路96を介してサブCPU81に接続されている。そして、サブCPU81は、サブROM82に格納されているデータを読み出すときには、サブROM82のセレクト端子Sに信号を出力すると共に、データバス切離回路95の出力イネーブル端子E及びアドレスバス切離回路96の出力イネーブル端子Eに信号を出力する。なお、データバス切離回路95の出力イネーブル端子E又はアドレスバス切離回路96の出力イネーブル端子Eにハイレベルの信号が入力されているときには、サブCPU81とサブROM82との間は電気的に絶縁された状態となり、サブCPU81は、サブROM82に格納されているデータを読み出すことができない。   The sub ROM 82 stores fixed data such as a program for the sub CPU 81 to execute the contents of flowcharts shown in FIGS. 57 to 74 described later and various tables shown in FIGS. 27 to 36 described later. The sub ROM 82 is connected to the sub CPU 81 via the data bus disconnect circuit 95 and the address bus disconnect circuit 96. When reading data stored in the sub ROM 82, the sub CPU 81 outputs a signal to the select terminal S of the sub ROM 82 and outputs the output enable terminal E of the data bus disconnect circuit 95 and the address bus disconnect circuit 96. A signal is output to the output enable terminal E. When a high level signal is input to the output enable terminal E of the data bus disconnection circuit 95 or the output enable terminal E of the address bus disconnection circuit 96, the sub CPU 81 and the sub ROM 82 are electrically insulated. Thus, the sub CPU 81 cannot read the data stored in the sub ROM 82.

他方、サブROM82には、音源IC92が接続されている。音源IC92は、マイクロコンピュータ80から送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ93に出力する。パワーアンプ93は増幅器であり、このパワーアンプ93にはスピーカ25L,25R,26が接続されている。パワーアンプ93は、音源IC92から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ25L,25R,26から出力させる。なお、サブROM82には、音源を生成するための音データ等が格納されている。また、図示は省略するが、マイクロコンピュータ80には、音量調節部が接続されている。マイクロコンピュータ80は、音量調節部が送信する信号に基づいて、スピーカ25L,25Rから出力される音の音量を調節する制御を行う。   On the other hand, a sound source IC 92 is connected to the sub ROM 82. The sound source IC 92 generates a sound source based on the command transmitted from the microcomputer 80 and outputs the sound source to the power amplifier 93. The power amplifier 93 is an amplifier, and speakers 25L, 25R, and 26 are connected to the power amplifier 93. The power amplifier 93 amplifies the sound source output from the sound source IC 92 and outputs the amplified sound source from the speakers 25L, 25R, and 26. The sub ROM 82 stores sound data and the like for generating a sound source. Although not shown, a volume control unit is connected to the microcomputer 80. The microcomputer 80 performs control to adjust the volume of the sound output from the speakers 25L and 25R based on the signal transmitted by the volume control unit.

より詳細には、音源IC92は、コントロール端子C、バス制御端子Z、及びリセット端子Rを備えている。音源IC92は、コントロール端子Cを介して入力される信号に基づいて、スピーカ25L,25R,26から音を出力させる制御を行う。音源IC92は、バス制御端子Zに入力される信号がロウレベルの信号であるときには、音源IC92とサブROM82との間の接続が有効化され、サブROM82に格納されているデータを読み出すことができる。他方、音源IC92は、バス制御端子Zに入力される信号がハイレベルの信号であるときには、音源IC92とサブROM82との間の接続が電気的に絶縁された状態にされ、サブROM82に格納されているデータを読み出すことができない。なお、音源IC92は、リセット端子Rにハイレベルの信号が入力されると、動作を開始する。   More specifically, the sound source IC 92 includes a control terminal C, a bus control terminal Z, and a reset terminal R. The sound source IC 92 performs control to output sound from the speakers 25L, 25R, and 26 based on a signal input via the control terminal C. When the signal input to the bus control terminal Z is a low level signal, the sound source IC 92 enables the connection between the sound source IC 92 and the sub ROM 82 to read data stored in the sub ROM 82. On the other hand, in the sound source IC 92, when the signal input to the bus control terminal Z is a high level signal, the connection between the sound source IC 92 and the sub ROM 82 is electrically insulated and stored in the sub ROM 82. Cannot read the data. The sound source IC 92 starts operating when a high-level signal is input to the reset terminal R.

つまり、サブCPU81がサブROM82に格納されているデータを読み出すことが許容される場合には、データバス切離回路95の出力イネーブル端子E及びアドレスバス切離回路96の出力イネーブル端子Eにロウレベルの信号が入力され、サブCPU81とサブROM82とが電気的に接続された状態にされ、音源IC92のバス制御端子Zにハイレベルの信号が入力され、音源IC92とサブROM82との電気的な接続が絶たれる。他方、音源IC92がサブROM82に格納されているデータを読み出すことが許容される場合には、データバス切離回路95の出力イネーブル端子E及びアドレスバス切離回路96の出力イネーブル端子Eにハイレベルの信号が入力され、サブCPU81とサブROM82とが電気的な接続が絶たれた状態にされ、音源IC92のバス制御端子Zにロウレベルの信号が入力され、音源IC92とサブROM82との電気的に接続される。即ち、実施例1では、サブCPU81及び音源IC92の両方が同時にサブROM82に格納されているデータを読み出すことができない構成を採用している。   That is, when the sub CPU 81 is allowed to read data stored in the sub ROM 82, the output enable terminal E of the data bus disconnect circuit 95 and the output enable terminal E of the address bus disconnect circuit 96 are set to low level. The signal is input, the sub CPU 81 and the sub ROM 82 are electrically connected, a high level signal is input to the bus control terminal Z of the sound source IC 92, and the sound source IC 92 and the sub ROM 82 are electrically connected. Be cut off. On the other hand, when the sound source IC 92 is allowed to read the data stored in the sub ROM 82, the output enable terminal E of the data bus disconnect circuit 95 and the output enable terminal E of the address bus disconnect circuit 96 are set to the high level. The sub CPU 81 and the sub ROM 82 are disconnected from each other electrically, the low level signal is input to the bus control terminal Z of the sound source IC 92, and the sound source IC 92 and the sub ROM 82 are electrically connected. Connected. In other words, the first embodiment employs a configuration in which both the sub CPU 81 and the sound source IC 92 cannot simultaneously read data stored in the sub ROM 82.

なお、セレクト端子S及びバス制御端子Zは、分断回路94に接続されている。分断回路94は、セレクト端子Sに入力される信号がロウレベルの信号であり、且つバス制御端子Zに入力される信号もロウレベルの信号であるならば、サブCPU81が不能な状態にあると判別し、データバス切離回路95及びアドレスバス切離回路96に対してハイレベルの信号を出力する。これにより、サブCPU81とサブROM82との間は電気的に絶縁された状態となる。即ち、分断回路94は、サブCPU81がサブROM82に格納されているデータを読み出すことをできなくする機能を有している。   The select terminal S and the bus control terminal Z are connected to the dividing circuit 94. The dividing circuit 94 determines that the sub CPU 81 is disabled if the signal input to the select terminal S is a low level signal and the signal input to the bus control terminal Z is also a low level signal. A high level signal is output to the data bus disconnection circuit 95 and the address bus disconnection circuit 96. As a result, the sub CPU 81 and the sub ROM 82 are electrically insulated. In other words, the dividing circuit 94 has a function of preventing the sub CPU 81 from reading data stored in the sub ROM 82.

サブRAM83は、サブCPU81がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。サブRAM83には、後述の演出データ等、種々の情報が格納される。   The sub RAM 83 is provided as a means for temporarily storing information when the sub CPU 81 executes a program. The sub RAM 83 stores various information such as effect data described later.

実施例1では、周辺装置として、遊技状態示唆ランプ19,20、メインリール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられたメインリールバックランプ102L,102C,102R等を設けている。例えば、メインリールバックランプ102L,102C,102Rの点灯及び消灯は、ランプ駆動回路101により管理される。このランプ駆動回路101は、副中継回路72aを介してサブCPU81に接続されている。   In the first embodiment, as the peripheral devices, main reel back lamps 102L, 102C, 102R and the like provided corresponding to the game state suggesting lamps 19, 20 and the main reels 3L, 3C, 3R are provided. For example, lighting and extinguishing of the main reel back lamps 102L, 102C, and 102R are managed by the lamp driving circuit 101. The lamp driving circuit 101 is connected to the sub CPU 81 via the sub relay circuit 72a.

サブリール制御回路110において、マイクロコンピュータ80からの信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、サブリール21L,21C,21Rの各々に対応して設けられたサブリールバックランプ112L,112C,112R、及びサブリール21L,21C,21Rを回転させるステッピングモータ114L,114C,114Rがある。   In the sub reel control circuit 110, as main actuators whose operation is controlled by a signal from the microcomputer 80, sub reel back lamps 112L, 112C, 112R provided corresponding to the sub reels 21L, 21C, 21R, and sub reels, respectively. There are stepping motors 114L, 114C, 114R that rotate 21L, 21C, 21R.

更に、サブリール制御回路110には、サブリールバックランプ112L,112C,112Rの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路111と、ステッピングモータ114L,114C,114Rによるサブリール21L,21C,21Rの回転の動作を所定のパルスを出力することにより制御するモータ駆動回路113と、が副中継回路72aを介してサブCPU81に接続されている。また、マイクロコンピュータ80が信号を発生するためにマイクロコンピュータ80へ送信される信号を発生する手段として、リール位置検出回路115がある。   Further, the sub reel control circuit 110 has predetermined operations for rotating the sub reels 21L, 21C, and 21R by the lamp driving circuit 111 that manages lighting and extinguishing of the sub reel back lamps 112L, 112C, and 112R and the stepping motors 114L, 114C, and 114R. The motor drive circuit 113 that is controlled by outputting the pulse is connected to the sub CPU 81 via the sub relay circuit 72a. A reel position detection circuit 115 is a means for generating a signal transmitted to the microcomputer 80 in order for the microcomputer 80 to generate a signal.

4thリール制御回路120において、マイクロコンピュータ80からの信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、4thリール23に対応して設けられた4thリールバックランプ122、及び4thリール23を回転させるステッピングモータ124がある。   In the 4th reel control circuit 120, as main actuators whose operation is controlled by a signal from the microcomputer 80, a 4th reel back lamp 122 provided corresponding to the 4th reel 23 and a stepping motor for rotating the 4th reel 23 are provided. There are 124.

更に、4thリール制御回路120には、4thリールバックランプ122の点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路121と、ステッピングモータ124による4thリール23の回転の動作を所定のパルスを出力することにより制御するモータ駆動回路123とが副中継回路72aを介してサブCPU81に接続されている。また、マイクロコンピュータ80が信号を発生するためにマイクロコンピュータ80へ送信される信号を発生する手段として、リール位置検出回路125がある。   Further, the 4th reel control circuit 120 controls the operation of rotating the 4th reel 23 by the lamp driving circuit 121 that manages turning on and off of the 4th reel back lamp 122 and the stepping motor 124 by outputting a predetermined pulse. The motor drive circuit 123 is connected to the sub CPU 81 via the sub relay circuit 72a. A reel position detection circuit 125 is a means for generating a signal transmitted to the microcomputer 80 in order for the microcomputer 80 to generate a signal.

図25は、各サブリール21L,21C,21Rの外周面に描かれた複数の種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「00」〜「20」が付されている。   FIG. 25 shows a symbol row in which 21 types of symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the sub reels 21L, 21C, and 21R are arranged. On the left side of each symbol row, for convenience of explanation, code numbers “00” to “20” are assigned corresponding to the symbols.

各サブリール21L,21C,21Rには、「赤7(図柄211)」、「鳥(図柄212)」、「BAR(図柄213)」、「ブドウ(図柄214)」、「羽(図柄215)」、「チェリー(図柄216)」、及び「リプレイ(図柄217)」のうちの複数の図柄で構成される図柄列が表わされている。各サブリール21L,21C,21Rは、基本的に、図柄列が図25に示す矢印方向に移動するように回転する。   Each sub-reel 21L, 21C, 21R has “red 7 (symbol 211)”, “bird (symbol 212)”, “BAR (symbol 213)”, “grape (symbol 214)”, “wings (symbol 215)”. , “Cherry (symbol 216)” and “Replay (symbol 217)” are represented by a symbol string composed of a plurality of symbols. Each sub reel 21L, 21C, 21R basically rotates so that the symbol row moves in the direction of the arrow shown in FIG.

図26は、4thリール23の外周面に描かれた複数の種類の図柄が6個配列された図柄列を示している。各図柄列の上側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「00」〜「05」が付されている。   FIG. 26 shows a symbol row in which six symbols of a plurality of types drawn on the outer peripheral surface of the 4th reel 23 are arranged. On the upper side of each symbol row, for convenience of explanation, code numbers “00” to “05” are assigned corresponding to the symbols.

4thリール23には、「ハズレ(図柄221)」、「WIN(図柄222)」、「大卵(図柄223)」、「小卵(図柄224)」、「右矢印(図柄225)」、の「左矢印(図柄226)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。なお、4thリール23は、図柄列が図26に示す矢印の何れかの方向に移動するように回転する。   On the 4th reel 23, “losing (symbol 221)”, “WIN (symbol 222)”, “large egg (symbol 223)”, “small egg (symbol 224)”, “right arrow (symbol 225)” A symbol row composed of symbols of “left arrow (symbol 226)” is represented. The 4th reel 23 rotates so that the symbol row moves in any direction of the arrow shown in FIG.

図27を参照して、サブCPU81がサブ用の表示役を特定するときに用いる図柄組合せテーブル(サブ)について説明する。   With reference to FIG. 27, the symbol combination table (sub) used when the sub CPU 81 specifies the display combination for sub will be described.

図柄組合せテーブル(サブ)は、図柄の組合せに対応して、図柄組合せ判定フラグを示すデータを規定している。図柄組合せ判定フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。図柄組合せ判定フラグは、サブ有効ラインに沿って表示される図柄の組合せをサブCPU81が識別するために設けられている。ここで、サブ有効ラインに沿って表示された各図柄の組合せに対応する図柄組合せ判定フラグの論理和を、以下「サブ用の表示役」という。   The symbol combination table (sub) defines data indicating symbol combination determination flags corresponding to symbol combinations. The symbol combination determination flag is basically 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. The symbol combination determination flag is provided for the sub CPU 81 to identify a symbol combination displayed along the sub effective line. Here, the logical sum of the symbol combination determination flags corresponding to the symbol combinations displayed along the sub effective line is hereinafter referred to as “sub display combination”.

実施例1では、サブ有効ラインとして、水平方向にトップライン、センターライン(サブ)、及びボトムライン、ならびに、斜め方向にクロスアップライン及びクロスダウンラインが設けられる。具体的には、トップラインは、左サブ表示窓22Lの上段、中サブ表示窓22Cの上段、及び右サブ表示窓22Rの上段の各位置を結ぶラインである。センターライン(サブ)は、左サブ表示窓22Lの中段、中サブ表示窓22Cの中段、及び右サブ表示窓22Rの中段の各位置を結ぶラインである。ボトムラインは、左サブ表示窓22Lの下段、中サブ表示窓22Cの下段、及び右サブ表示窓22Rの下段の各位置を結ぶラインである。クロスアップラインは、左サブ表示窓22Lの下段、中サブ表示窓22Cの中段、及び右サブ表示窓22Rの上段の各位置を結ぶラインである。クロスダウンラインは、左サブ表示窓22Lの上段、中サブ表示窓22Cの中段、及び右サブ表示窓22Rの下段の各位置を結ぶラインである。   In the first embodiment, as the sub effective lines, a top line, a center line (sub), and a bottom line are provided in the horizontal direction, and a cross up line and a cross down line are provided in the oblique direction. Specifically, the top line is a line connecting positions of the upper stage of the left sub display window 22L, the upper stage of the middle sub display window 22C, and the upper stage of the right sub display window 22R. The center line (sub) is a line connecting positions of the middle stage of the left sub display window 22L, the middle stage of the middle sub display window 22C, and the middle stage of the right sub display window 22R. The bottom line is a line connecting positions of the lower stage of the left sub display window 22L, the lower stage of the middle sub display window 22C, and the lower stage of the right sub display window 22R. The cross-up line is a line connecting positions of the lower stage of the left sub display window 22L, the middle stage of the middle sub display window 22C, and the upper stage of the right sub display window 22R. The cross-down line is a line connecting positions of the upper stage of the left sub display window 22L, the middle stage of the middle sub display window 22C, and the lower stage of the right sub display window 22R.

例えば、センターライン(サブ)に沿って「赤チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブル(サブ)に基づいて、図柄組合せ判定フラグとして「00000001」が決定され、中チェリーがサブ用の表示役となる。他方、センターライン(サブ)以外のサブ有効ラインに沿って「赤チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブル(サブ)に基づいて、図柄組合せ判定フラグとして「00000001」が決定され、角チェリーがサブ用の表示役となる。なお、「ANY」は、任意の図柄を示す。   For example, when the symbol combination “red cherry-ANY-ANY” is displayed along the center line (sub), “00000001” is determined as the symbol combination determination flag based on the symbol combination table (sub), The middle cherry is the display for the sub. On the other hand, when the symbol combination “red cherry-ANY-ANY” is displayed along the sub effective line other than the center line (sub), “00000001” is set as the symbol combination determination flag based on the symbol combination table (sub). ”Is determined, and the corner cherry serves as a display for the sub. “ANY” indicates an arbitrary symbol.

図28を参照して、CPU31により決定された内部当籤役を変換するときにサブCPU81が参照するフラグ変換テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 28, the flag conversion table referred to by the sub CPU 81 when the internal winning combination determined by the CPU 31 is converted will be described.

フラグ変換テーブルは、内部当籤役に対応して、変換後フラグを示す情報とサブCPU81が変換後フラグを決定する確率が異なるように設定された抽籤値の情報とを規定している。変換後フラグは、CPU31により決定された内部当籤役に対応する情報、又はサブCPU81が所定の条件に基づいて内部当籤役を変換した情報を識別するために設けられたフラグである。   The flag conversion table defines information indicating the post-conversion flag and lottery value information set so that the probability that the sub CPU 81 determines the post-conversion flag is different corresponding to the internal winning combination. The post-conversion flag is a flag provided to identify information corresponding to the internal winning combination determined by the CPU 31 or information obtained by the sub CPU 81 converting the internal winning combination based on a predetermined condition.

フラグ変換テーブルは、基本的に、後述の演出状態に対応して設けられている。即ち、実施例1では、複数のフラグ変換テーブルを設けている。なお、実施例1では、フラグ変換テーブル1〜フラグ変換テーブル3は、一般遊技状態(サブ)の作動が行われているときに参照される。ただし、内部当籤役にボーナスが含まれている場合には、フラグ変換テーブル4が参照される。他方、BB用フラグ変換テーブルは、BB1遊技状態(サブ)の作動は行われているが、RB遊技状態(サブ)の作動が行われていないときに参照される。なお、BB2遊技状態(サブ)又はRB遊技状態(サブ)の作動が行われているときには、変換後フラグとしてリプレイが決定される。ここで、実施例1では、サブCPU81が管理する遊技状態として、一般遊技状態に対応する一般遊技状態(サブ)、BB1遊技状態に対応するBB1遊技状態(サブ)、BB2遊技状態に対応するBB2遊技状態(サブ)、及びRB1遊技状態に対応するRB遊技状態(サブ)を設けている。   The flag conversion table is basically provided corresponding to an effect state described later. That is, in the first embodiment, a plurality of flag conversion tables are provided. In the first embodiment, the flag conversion table 1 to the flag conversion table 3 are referred to when the general gaming state (sub) operation is performed. However, when the internal winning combination includes a bonus, the flag conversion table 4 is referred to. On the other hand, the BB flag conversion table is referred to when the operation of the BB1 gaming state (sub) is performed but the operation of the RB gaming state (sub) is not performed. When the BB2 gaming state (sub) or the RB gaming state (sub) is being operated, replay is determined as the post-conversion flag. Here, in the first embodiment, as the gaming state managed by the sub CPU 81, the general gaming state (sub) corresponding to the general gaming state, the BB1 gaming state (sub) corresponding to the BB1 gaming state, and BB2 corresponding to the BB2 gaming state. An RB gaming state (sub) corresponding to the gaming state (sub) and the RB1 gaming state is provided.

例えば、フラグ変換テーブルには、一の内部当籤役が変換されるときに予め定めた一の変換後フラグが決定されるように設定された抽籤値の情報、言い換えるならば、内部当籤役と変換後フラグとが一対一に対応付けられるように設定された抽籤値の情報が規定されている(例えば、フラグ変換テーブル1を参照)。他方、フラグ変換テーブルには、特定の内部当籤役が変換されるときに予め定めた複数の変換後フラグの何れかが決定されるように設定された抽籤値の情報、言い換えるならば、特定の内部当籤役と変換後フラグとが一対多に対応付けられるように設定された抽籤値の情報と、所定の内部当籤役と変換後フラグとが一対一に対応付けられるように設定された抽籤値の情報と、が規定されている(例えば、フラグ変換テーブル4を参照)。   For example, in the flag conversion table, information on lottery values set so that a predetermined post-conversion flag is determined when one internal winning combination is converted, in other words, conversion with an internal winning combination. Information on lottery values set so as to be associated one-to-one with the post flag is defined (for example, refer to the flag conversion table 1). On the other hand, in the flag conversion table, lottery value information set so that any of a plurality of predetermined post-conversion flags is determined when a specific internal winning combination is converted, in other words, a specific Information on lottery values set so that the internal winning combination and the post-conversion flag are associated one-to-many, and lottery values set so that the predetermined internal winning combination and the post-conversion flag are correlated one-to-one Information (for example, see the flag conversion table 4).

更には、フラグ変換テーブルは、一の内部当籤役が変換されるときに決定される変換後フラグが異なるように設定された抽籤値の情報が設定値に対応して異なるように構成されている。ここで、フラグ変換テーブル3を参照して、小役・リプレイ用データポインタ「4」に対応する特殊役1についてみると、この特殊役1は、中チェリー又は特殊に変換されることがわかる。このとき、設定値が「1」の場合には、特殊役1が中チェリーに変換される確率は「64/128」であるのに対し、設定値が「6」の場合には、特殊役1が中チェリーに変換される確率は「16/128」である。即ち、実施例1では、ある内部当籤役が当該内部当籤役に対応していない特定の変換後フラグ又は当該内部当籤役に対応している所定の変換後フラグに変換される場合において、設定値が大きいほど特定の変換後フラグに変換される確率が低くなるように抽籤値の情報が規定されたフラグ変換テーブルを設けている。   Furthermore, the flag conversion table is configured such that lottery value information set so that the post-conversion flag determined when one internal winning combination is converted differs according to the set value. . Here, referring to the flag conversion table 3 and looking at the special combination 1 corresponding to the small role / replay data pointer “4”, it can be seen that the special combination 1 is converted into a medium cherry or special. At this time, when the set value is “1”, the probability that the special role 1 is converted to the middle cherry is “64/128”, whereas when the set value is “6”, the special role 1 The probability that 1 is converted to a medium cherry is “16/128”. That is, in the first embodiment, when a certain internal winning combination is converted into a specific post-conversion flag that does not correspond to the internal winning combination or a predetermined post-conversion flag that corresponds to the internal winning combination, A flag conversion table in which lottery value information is defined so that the probability of conversion to a specific post-conversion flag decreases as the value of the value increases.

また、各フラグ変換テーブルを参照すると、ボーナスが内部当籤役に含まれていない場合には、決定された内部当籤役に対応する変換後フラグが決定されるが、ボーナスが内部当籤役に含まれている場合には、その内部当籤役とは異なる他の内部当籤役に対応する変換後フラグが決定される場合がある(例えば、各フラグ変換テーブルに示す小役・リプレイ用データポインタ「0」の欄を参照)。即ち、サブCPU81は、所定の条件が成立していない場合には、CPU31により決定された内部当籤役を示す情報をサブRAM83に格納するが、所定の条件が成立している場合には、CPU31により決定された内部当籤役とは異なる他の内部当籤役を示す情報をサブRAM83に格納する場合がある。   Further, referring to each flag conversion table, if the bonus is not included in the internal winning combination, the post-conversion flag corresponding to the determined internal winning combination is determined, but the bonus is included in the internal winning combination. The post-conversion flag corresponding to another internal winning combination different from the internal winning combination may be determined (for example, the small combination / replay data pointer “0” shown in each flag conversion table) See the column below). That is, if the predetermined condition is not satisfied, the sub CPU 81 stores information indicating the internal winning combination determined by the CPU 31 in the sub RAM 83. If the predetermined condition is satisfied, the CPU 31 In some cases, the sub-RAM 83 stores information indicating another internal winning combination different from the internal winning combination determined by.

図29を参照して、サブCPU81がサブリール21L,21C,21Rの回転を停止する際に参照する停止テーブル(以下「サブ用の停止テーブル」という)を選択するときに用いる停止テーブル選択テーブル(サブ)について説明する。   Referring to FIG. 29, stop table selection table (sub) used when sub CPU 81 selects a stop table (hereinafter referred to as “sub stop table”) to be referred to when rotation of sub reels 21L, 21C, and 21R stops. ).

停止テーブル選択テーブル(サブ)は、変換後フラグに対応してサブ用の停止テーブルを示す情報を規定している。なお、図示は省略するが、サブ用の停止テーブルには、CPU31がメインリール3L,3C,3Rの回転を停止するときに参照する停止テーブルと同様に図柄位置データに対応して停止データ用滑り駒数が規定されている。   The stop table selection table (sub) defines information indicating a sub stop table corresponding to the post-conversion flag. Although not shown, the sub-stop table is a stop data slip corresponding to the symbol position data in the same manner as the stop table that the CPU 31 refers to when stopping the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R. The number of frames is specified.

停止テーブル選択テーブル(サブ)は、基本的に、サブCPU81が管理する遊技状態に対応して設けられている。実施例1では、内部当籤役にボーナスが含まれていないときには、図29の(1)に示す非フラグ間用停止テーブル選択テーブルが参照され、サブ用の停止テーブルが決定される。そして、内部当籤役にBB2が含まれているときには、図29の(2)に示すRBフラグ間用停止テーブル選択テーブルが参照され、サブ用の停止テーブルが決定される。更に、内部当籤役にBB1が含まれているときには、図29の(3)に示すBBフラグ間用停止テーブル選択テーブルが参照され、サブ用の停止テーブルが決定される。なお、これらの停止テーブル選択テーブルに示す例に限られず、適宜変更することができる。   The stop table selection table (sub) is basically provided corresponding to the gaming state managed by the sub CPU 81. In the first embodiment, when the bonus is not included in the internal winning combination, the non-flag stop table selection table shown in (1) of FIG. 29 is referred to, and the sub stop table is determined. When BB2 is included in the internal winning combination, an inter-RB flag stop table selection table shown in (2) of FIG. 29 is referred to, and a sub stop table is determined. Furthermore, when BB1 is included in the internal winning combination, the stop table selection table for BB flag shown in (3) of FIG. 29 is referred to, and the stop table for sub is determined. In addition, it is not restricted to the example shown to these stop table selection tables, It can change suitably.

図30を参照して、サブCPU81がサブリール21L,21C,21Rの回転を停止することで、サブ表示窓22L,22C,22Rに表示される図柄の態様が特殊な態様となるように構成された特殊停止テーブル(サブ)について説明する。なお、特殊停止テーブルは、停止テーブルと同様の構造を有している。   Referring to FIG. 30, when the sub CPU 81 stops the rotation of the sub reels 21L, 21C, and 21R, the design of the symbols displayed on the sub display windows 22L, 22C, and 22R is configured to be a special mode. The special stop table (sub) will be described. The special stop table has the same structure as the stop table.

実施例1では、特殊停止テーブルとして特殊停止テーブル1〜特殊停止テーブル6を設けている。特殊停止テーブル1〜特殊停止テーブル3は、BB1遊技状態(サブ)の作動が行われているときに、内部当籤役としてJACINが決定されたときにサブCPU81により参照される。特殊停止テーブル1〜特殊停止テーブル3に基づいてサブリール21L,21C,21Rの回転が停止される場合には、サブ有効ラインに沿ってリプレイに係る図柄の組合せが表示される。   In the first embodiment, special stop tables 1 to 6 are provided as the special stop tables. The special stop table 1 to the special stop table 3 are referred to by the sub CPU 81 when JACIN is determined as an internal winning combination when the operation of the BB1 gaming state (sub) is performed. When the rotation of the sub reels 21L, 21C, and 21R is stopped based on the special stop table 1 to the special stop table 3, a combination of symbols related to replay is displayed along the sub effective line.

特殊停止テーブル4及び特殊停止テーブル5は、RB遊技状態(サブ)の作動が行われているときに、サブCPU81により参照される。特殊停止テーブル4及び特殊停止テーブル5に基づいてサブリール21L,21C,21Rの回転が停止される場合には、停止操作の順序に応じてサブ有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが異なる。   The special stop table 4 and the special stop table 5 are referred to by the sub CPU 81 when the RB gaming state (sub) operation is performed. When the rotations of the sub reels 21L, 21C, and 21R are stopped based on the special stop table 4 and the special stop table 5, the combination of symbols displayed along the sub effective line differs depending on the order of the stop operation.

特殊停止テーブル6は、BB2遊技状態(サブ)の作動が行われているときに、サブCPU81により参照される。特殊停止テーブル6に基づいてサブリール21L,21C,21Rの回転が停止される場合には、停止操作の順序にかかわらずサブ有効ラインに沿ってリプレイに係る図柄の組合せが表示される。   The special stop table 6 is referred to by the sub CPU 81 when the BB2 gaming state (sub) operation is performed. When the rotation of the sub reels 21L, 21C, and 21R is stopped based on the special stop table 6, a combination of symbols related to replay is displayed along the sub effective line regardless of the order of the stop operation.

図31を参照して、サブCPU81が技術ポイントを決定するときに用いる技術ポイント決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 31, a technical point determination table used when the sub CPU 81 determines technical points will be described.

技術ポイント決定テーブルは、サブリール入賞・作動チェックフラグに対応して、技術ポイントを規定している。より詳細には、技術ポイント決定テーブルは、サブリール入賞・作動チェックフラグと変換後フラグとに対応して、技術ポイントを規定している。サブリール入賞・作動チェックフラグは、変換後フラグに係る図柄の組合せがサブ有効ラインに沿って表示されるか否かをサブCPU81が識別するために設けられたフラグである。ここで、変換後フラグが決定されたにもかかわらず、変換後フラグに係る図柄の組合せがサブ有効ラインに沿って表示されなかったことを、以下「取りこぼし」という。サブCPU81により決定される技術ポイントは、技術ポイント決定テーブルに示すように、基本的に、サブリール入賞・作動チェックフラグがオンの場合には、正の値となり、サブリール入賞・作動チェックフラグがオフの場合には、負の値となる。   The technical point determination table defines technical points corresponding to the sub reel winning / operation check flag. More specifically, the technical point determination table defines technical points corresponding to the sub reel winning / operation check flag and the post-conversion flag. The sub reel winning / operation check flag is a flag provided for the sub CPU 81 to identify whether or not the symbol combination related to the post-conversion flag is displayed along the sub effective line. Here, although the post-conversion flag is determined, the fact that the combination of symbols related to the post-conversion flag is not displayed along the sub-effective line is hereinafter referred to as “missing”. As shown in the technical point determination table, the technical point determined by the sub CPU 81 is basically a positive value when the sub reel winning / operation check flag is on, and the sub reel winning / operation check flag is off. In this case, it becomes a negative value.

より詳細には、技術ポイント決定テーブルには、変換後フラグが決定される確率、変換後フラグに係る図柄の組合せを構成する図柄が配置される個数及び位置に応じて技術ポイントが規定されている。言い換えるならば、技術ポイント決定テーブルには、取りこぼしが発生する確率が高い変換後フラグほど、加算される技術ポイントの値又は減算される技術ポイントの値が大きくなるように技術ポイントが規定され、取りこぼしが発生する確率が低い変換後フラグほど、加算される技術ポイントの値又は減算される技術ポイントの値が小さくなるように技術ポイントが規定されている。このようなことから、技術ポイントは、変換後フラグに係る図柄の組合せをサブ有効ラインに沿って表示できる停止操作のばらつきの幅を表しているとも言える。例えば、技術ポイントが大きいブドウが変換後フラグとして決定された場合に、ブドウに係る図柄の組合せがサブ有効ラインに沿って表示する停止操作を行うことができたならば、その停止操作の精度は高いと言える。   More specifically, the technical point is defined in the technical point determination table according to the probability that the post-conversion flag is determined, the number and position of the symbols constituting the combination of symbols related to the post-conversion flag. . In other words, in the technology point determination table, the technology points are defined so that the value of the technology point to be added or the value of the technology point to be subtracted becomes larger as the post-conversion flag having a higher probability of occurrence of the failure. The technical point is defined so that the value of the technology point to be added or the value of the technology point to be subtracted becomes smaller as the post-conversion flag having a lower probability of occurrence. For this reason, it can be said that the technical point represents the range of variation in the stop operation in which the combination of symbols related to the post-conversion flag can be displayed along the sub-effective line. For example, when a grape with a large technical point is determined as a post-conversion flag, if the stop operation for displaying a combination of symbols related to grapes along the sub-effective line can be performed, the accuracy of the stop operation is It can be said that it is expensive.

図32を参照して、サブCPU81が技術レベルを決定するときに用いる技術レベル決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 32, the technical level determination table used when the sub CPU 81 determines the technical level will be described.

技術レベル決定テーブルは、技術ポイントカウンタに格納されている値(以下「技術ポイント値」という)に対応して、技術レベルを規定している。技術ポイントカウンタは、技術ポイント決定テーブルに基づいて決定された技術ポイントをサブCPU81が計数するために設けられたカウンタである。ここで、技術レベル決定テーブルは、技術ポイント値が大きくなるほど、高い技術レベルが決定されるように構成されている。即ち、停止操作の精度が高いほど、高い技術レベルが決定され得ることがわかる。   The technology level determination table defines the technology level corresponding to the value stored in the technology point counter (hereinafter referred to as “technical point value”). The technical point counter is a counter provided for the sub CPU 81 to count technical points determined based on the technical point determination table. Here, the technical level determination table is configured such that a higher technical level is determined as the technical point value increases. That is, it can be seen that the higher the accuracy of the stop operation, the higher the technical level can be determined.

図33を参照して、演出状態一覧について説明する。   With reference to FIG. 33, the effect state list will be described.

演出状態は、CPU31が管理する遊技状態或はサブCPU81が管理する遊技状態、ある遊技状態において行われているゲームの回数、変換後フラグ、サブ用の表示役等により区別される状態である。なお、演出状態一覧に示す通り、実施例1では、演出状態として、演出状態1〜演出状態7を設けている。   The performance state is a state distinguished by a gaming state managed by the CPU 31 or a gaming state managed by the sub CPU 81, the number of games played in a certain gaming state, a post-conversion flag, a sub display combination, and the like. In addition, as shown in a production | presentation state list | wrist, in Example 1, the production | presentation state 1-the production | generation state 7 are provided as production | presentation states.

図34及び図35を参照して、演出No.を決定するときにサブCPU81が参照する演出決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 34 and FIG. An effect determination table referred to by the sub CPU 81 when determining the above will be described.

図34に示す演出決定テーブル群は、複数の演出決定テーブルにより構成されている。これらの演出決定テーブルは、変換後フラグに対応して、演出No.を規定している。より詳細には、これらの演出決定テーブルには、サブCPU81により演出No.が決定される確率が異なるように設定された抽籤値の情報と演出No.とが演出状態に応じて規定されている。他方、図35に示すBB終了時用演出決定テーブルは、技術レベルに対応して、演出No.を規定している。より詳細には、この演出決定テーブルには、サブCPU81により演出No.が決定される確率が異なるように設定された抽籤値の情報と演出No.とが設定値毎に規定されている。演出No.は、演出データの各々をサブCPU81が識別するために設けられている。   The effect determination table group shown in FIG. 34 includes a plurality of effect determination tables. These production determination tables correspond to the post-conversion flag, production No. Is stipulated. More specifically, in these effect determination tables, the sub CPU 81 determines the effect No. The lottery value information and the production No. are set so that the probabilities to be determined are different. Are defined according to the production state. On the other hand, the effect determination table for BB end shown in FIG. Is stipulated. More specifically, in the effect determination table, the effect No. The lottery value information and the production No. are set so that the probabilities to be determined are different. Are defined for each set value. Production No. Are provided for the sub CPU 81 to identify each piece of effect data.

演出データは、サブリールバックランプ112L,112C,112Rによる演出の態様を識別することができる光源データ、4thリールバックランプ122による演出の態様を識別することができる光源データ、4thリール23の回転による演出の態様を識別することができる4thリール制御データ、及びスピーカ25L,25R,26から出力される音による演出の態様を識別することができる音源データ等により構成されている。   The effect data includes light source data that can identify the mode of effect by the sub-reel back lamps 112L, 112C, and 112R, light source data that can identify the mode of effect by the 4th reel back lamp 122, and an effect by rotation of the 4th reel 23. 4th reel control data that can identify the aspect of the sound, and sound source data that can identify the aspect of the effect produced by the sound output from the speakers 25L, 25R, and 26.

一の演出データには、遊技開始音、消灯パターン、フラッシュパターン、及び4thリール回転パターンが関連付けられている。遊技開始音は、スピーカ25L,25R,26から出力される音であり、開始操作に基づく演出の効果を高めるための音である。   One effect data is associated with a game start sound, a turn-off pattern, a flash pattern, and a 4th reel rotation pattern. The game start sound is a sound output from the speakers 25L, 25R, and 26, and is a sound for enhancing the effect of the effect based on the start operation.

消灯パターンは、サブリールバックランプ112L,112C,112Rが停止操作に基づいてサブCPU81により消灯される態様が定められたパターンである。消灯パターンには、第1停止操作に基づいてサブリールバックランプ112L,112C,112Rを消灯する消灯パターン1、第1停止操作及び第2停止操作に基づいてサブリールバックランプ112L,112C,112Rを消灯する消灯パターン2、及び第1停止操作〜第3停止操作に基づいてサブリールバックランプ112L,112C,112Rを消灯する消灯パターン3が設けられている。なお、実施例1では、消灯パターンとして、消灯パターン1〜消灯パターン3を設けているが、消灯パターンの増減は、適宜変更できる。   The turn-off pattern is a pattern in which the sub-reel back lamps 112L, 112C, and 112R are turned off by the sub CPU 81 based on the stop operation. In the turn-off pattern, the turn-off pattern 1 that turns off the sub reel back lamps 112L, 112C, and 112R based on the first stop operation, and the sub reel back lamps 112L, 112C, and 112R are turned off based on the first stop operation and the second stop operation. An extinguishing pattern 2 is provided to turn off the sub reel back lamps 112L, 112C, and 112R based on the extinguishing pattern 2 and the first to third stopping operations. In the first embodiment, the light-off pattern 1 to the light-off pattern 3 are provided as the light-off pattern, but the increase / decrease of the light-off pattern can be changed as appropriate.

フラッシュパターンは、サブリールバックランプ112L,112C,112Rが停止操作に基づいてサブCPU81により点滅される態様が定められたパターンである。例えば、フラッシュパターンには、左サブ表示窓22Lの上段、左サブ表示窓22Lの中段、中サブ表示窓22Cの下段、右サブ表示窓22Rの上段、及び右サブ表示窓22Rの中段の各々に対応するサブリールバックランプ112L,112C,112Rを点滅するフラッシュパターン1が設けられている。なお、実施例1では、フラッシュパターンとして、フラッシュパターン2及びフラッシュパターン3を設けているが、フラッシュパターンの増減は、適宜変更できる。   The flash pattern is a pattern in which the sub reel back lamps 112L, 112C, and 112R are flashed by the sub CPU 81 based on the stop operation. For example, the flash pattern includes an upper stage of the left sub display window 22L, a middle stage of the left sub display window 22L, a lower stage of the middle sub display window 22C, an upper stage of the right sub display window 22R, and a middle stage of the right sub display window 22R. A flash pattern 1 for blinking the corresponding sub reel back lamps 112L, 112C, 112R is provided. In the first embodiment, the flash pattern 2 and the flash pattern 3 are provided as flash patterns. However, the increase and decrease of the flash patterns can be changed as appropriate.

4thリール回転パターンは、サブCPU81により4thリール23が回転される態様が定められたパターンである。4thリール回転パターンには、4thリール23が順回転するパターン、4thリール23が逆回転するパターン、及び4thリール23が再回転するパターンが設けられている。ここで、4thリール23は、基本的に、開始操作に基づいてその回転が開始し、停止操作に基づいてその回転が停止する。ただし、メインリール3L,3C,3Rの回転の停止に基づいて、4thリール23の回転が開始する場合及び4thリール23の回転が停止する場合がある。なお、4thリール23の回転を開始するタイミング及び4thリール23の回転を停止するタイミングは、適宜変更できる。   The 4th reel rotation pattern is a pattern in which a mode in which the 4th reel 23 is rotated by the sub CPU 81 is determined. The 4th reel rotation pattern includes a pattern in which the 4th reel 23 rotates forward, a pattern in which the 4th reel 23 rotates in reverse, and a pattern in which the 4th reel 23 rotates again. Here, the 4th reel 23 basically starts rotating based on the start operation, and stops rotating based on the stop operation. However, the rotation of the 4th reel 23 may be started or the rotation of the 4th reel 23 may be stopped based on the stop of the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R. The timing for starting the rotation of the 4th reel 23 and the timing for stopping the rotation of the 4th reel 23 can be appropriately changed.

図36を参照して、特殊演出一覧について説明する。   The special effects list will be described with reference to FIG.

特殊演出一覧に示す通り、実施例1では、特殊な演出(以下「特殊演出」という)として、特殊演出A〜特殊演出Jが設けられている。これらの特殊演出は、一又は複数の遊技状態に対応して設けられている。例えば、特殊演出Eは、BB1遊技状態において行われ得る演出であるのに対し、特殊演出Fは、一般遊技状態、BB1遊技状態、又はRT1遊技状態で行われ得る演出である。   As shown in the special effects list, in the first embodiment, special effects A to J are provided as special effects (hereinafter referred to as “special effects”). These special effects are provided corresponding to one or a plurality of game states. For example, the special effect E is an effect that can be performed in the BB1 game state, while the special effect F is an effect that can be performed in the general game state, the BB1 game state, or the RT1 game state.

特殊演出Aは、開始操作に基づいて4thリール23の回転が開始し、4th表示窓24に矢印(右方向)225が所定のタイミングで表示されるように4thリール23の回転が停止する演出である。特殊演出Bは、開始操作に基づいて4thリール23の回転が開始し、4th表示窓24に矢印(左方向)226が所定のタイミングで表示されるように4thリール23の回転が停止する演出である。特殊演出Cは、4thリール23の回転の開始等を行なわない演出である。特殊演出Dは、JACINが表示役になることを契機に、4thリール23の回転が開始し、4th表示窓24に矢印(左方向)226が所定のタイミングで表示されるように4thリール23の回転が停止する演出である。特殊演出Eは、JACINが表示役になったときに、サブ表示窓22L,22C,22Rに表示される図柄の組合せがハズレを示すものである場合に、サブリール21L,21C,21Rを回転(いわゆるリスピン)し、JACINに係る図柄の組合せ(実施例1では「BAR−BAR−BAR」)がサブ表示窓22L,22C,22Rに表示されるようにサブリール21L,21C,21Rの回転を停止する演出である。   The special effect A is an effect in which the rotation of the 4th reel 23 starts based on the start operation, and the rotation of the 4th reel 23 stops so that the arrow (right direction) 225 is displayed on the 4th display window 24 at a predetermined timing. is there. The special effect B is an effect in which the rotation of the 4th reel 23 is stopped so that the rotation of the 4th reel 23 starts based on the start operation, and the arrow (left direction) 226 is displayed on the 4th display window 24 at a predetermined timing. is there. The special effect C is an effect in which the rotation of the 4th reel 23 is not started. In the special effect D, when the JACIN becomes a display role, the rotation of the 4th reel 23 starts, and the arrow (left direction) 226 is displayed on the 4th display window 24 at a predetermined timing. It is an effect that the rotation stops. The special effect E is to rotate the sub reels 21L, 21C, and 21R when the combination of symbols displayed on the sub display windows 22L, 22C, and 22R is lost when JACIN is used as a display combination (so-called The effect of stopping the rotation of the sub reels 21L, 21C, and 21R so that the combination of symbols related to JACIN (“BAR-BAR-BAR” in the first embodiment) is displayed on the sub display windows 22L, 22C, and 22R. It is.

特殊演出Fは、小役が表示役になったときに、サブ表示窓22L,22C,22Rに表示される図柄の組合せがハズレを示すものである場合に、サブリール21L,21C,21Rをリスピンし、その小役に係る図柄の組合せがサブ表示窓22L,22C,22Rに表示されるようにサブリール21L,21C,21Rの回転を停止する演出である。特殊演出Gは、メイン表示窓4L,4C,4Rに表示される図柄の組合せがハズレを示すものになったときに、サブ表示窓22L,22C,22Rに表示される図柄の組合せが小役に係る図柄の組合せである場合に、サブリール21L,21C,21Rをリスピンし、サブ表示窓22L,22C,22Rによる表示がハズレとなるようにサブリール21L,21C,21Rの回転を停止する演出である。特殊演出Hは、メイン表示窓4L,4C,4Rに表示される図柄の組合せがボーナスに係る図柄の組合せであり、サブ表示窓22L,22C,22Rに表示される図柄の組合せがボーナスに係る図柄の組合せでない場合に、サブリール21L,21C,21Rをリスピンし、サブリール21L,21C,21Rの回転を停止する操作を受付ける演出である。特殊演出Iは、特殊演出Hによる結果、サブ表示窓22L,22C,22Rによる表示がハズレである場合に、サブリール21L,21C,21Rをリスピンし、ボーナスに係る図柄の組合せがサブ表示窓22L,22C,22Rに表示されるようにサブリール21L,21C,21Rの回転を停止する演出である。特殊演出Jは、メイン表示窓4L,4C,4Rに表示される図柄の組合せがボーナスに係る図柄の組合せであり、且つサブ表示窓22L,22C,22Rに表示される図柄の組合せがボーナスに係る図柄の組合せである場合に、4thリール23、サブリールバックランプ112L,112C,112R、4thリールバックランプ122等によりボーナスゲームの作動を強調する演出である。   The special effect F is to re-spin the sub reels 21L, 21C, and 21R when the combination of symbols displayed on the sub display windows 22L, 22C, and 22R is lost when the small role becomes the display combination. This is an effect of stopping the rotation of the sub reels 21L, 21C, and 21R so that the combination of symbols related to the small role is displayed in the sub display windows 22L, 22C, and 22R. In the special effect G, when the combination of symbols displayed on the main display windows 4L, 4C, and 4R shows a loss, the combination of symbols displayed on the sub display windows 22L, 22C, and 22R becomes a small role. In the case of such a symbol combination, the sub reels 21L, 21C, and 21R are re-spinned, and the rotation of the sub reels 21L, 21C, and 21R is stopped so that the display by the sub display windows 22L, 22C, and 22R is lost. The special effect H is a combination of symbols related to the bonus in the combination of symbols displayed in the main display windows 4L, 4C, 4R, and a symbol related to the bonus in the combination of symbols displayed in the sub-display windows 22L, 22C, 22R. This is an effect of accepting an operation to re-spin the sub reels 21L, 21C, 21R and stop the rotation of the sub reels 21L, 21C, 21R when the combination is not. In the special effect I, when the display by the sub display windows 22L, 22C, and 22R is lost as a result of the special effect H, the sub reels 21L, 21C, and 21R are re-spinned, and the symbol combination related to the bonus is the sub display window 22L, This effect is to stop the rotation of the sub reels 21L, 21C, 21R so as to be displayed on 22C, 22R. In the special effect J, the combination of symbols displayed on the main display windows 4L, 4C, 4R is a combination of symbols related to the bonus, and the combination of symbols displayed on the sub display windows 22L, 22C, 22R is related to the bonus. In the case of a combination of symbols, the effect of the bonus game is emphasized by the 4th reel 23, the sub reel back lamps 112L, 112C, 112R, the 4th reel back lamp 122, and the like.

図37は、サブCPU81がサブ表示窓22L,22C,22Rに表示される図柄の種別を識別するために設けられたデータ(いわゆる図柄の識別子)とこの図柄の識別子に対応する図柄コードとの関係を表す図柄コード表(サブ)を示す。例えば、「赤7」に対応するデータは、「00000001」であり、このときの図柄コードは、「1」である。   FIG. 37 shows the relationship between the data (so-called symbol identifier) provided for the sub CPU 81 to identify the symbol type displayed in the sub display windows 22L, 22C, 22R and the symbol code corresponding to the symbol identifier. The symbol code table (sub) which represents is shown. For example, the data corresponding to “Red 7” is “00000001”, and the symbol code at this time is “1”.

図38は、サブRAM83に設けられ、変換後フラグのデータが格納される変換後フラグ格納領域を示す。例えば、フラグ変換処理(後述の図63)において変換後フラグとして中チェリーが決定された場合には、変換後フラグ格納領域のビット0に「1」が格納される。即ち、変換後フラグ格納領域に「00000001」が格納される。   FIG. 38 shows a post-conversion flag storage area that is provided in the sub RAM 83 and stores post-conversion flag data. For example, when medium cherry is determined as the post-conversion flag in the flag conversion process (FIG. 63 described later), “1” is stored in bit 0 of the post-conversion flag storage area. That is, “00000001” is stored in the post-conversion flag storage area.

図39〜図56に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。   The operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図39を参照して、CPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。   With reference to FIG. 39, a main flowchart showing main processing executed by the CPU 31 will be described.

初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。なお、この処理では、CPU31は、RAM33が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。続いて、CPU31は、メインリール制御ロックフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS2)。このとき、メインリール制御ロックフラグがオンである場合には、CPU31は、全ストップボタン7L,7C,7Rを有効化して有効ストップボタン格納領域を更新し、メイン制御ロックタイマに「8950」をセットし(ステップS3)、続いて、ステップS12−1の処理を行う。他方、メインリール制御ロックフラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS4の処理を行う。メインリール制御ロックフラグは、メインリール3L,3C,3Rの回転に係る制御を行うか否かをCPU31が識別するために設けられたフラグである。メイン制御ロックタイマは、メインリール3L,3C,3Rの回転に係る制御を行わない時間をCPU31が管理するために設けられたタイマである。   First, the CPU 31 performs an initialization process (step S1). In this process, the CPU 31 checks whether the RAM 33 is normal, initializes the input / output port, and the like. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the main reel control lock flag is on (step S2). At this time, if the main reel control lock flag is on, the CPU 31 validates all the stop buttons 7L, 7C, 7R, updates the effective stop button storage area, and sets “8950” in the main control lock timer. (Step S3), and then the process of Step S12-1 is performed. On the other hand, when the main reel control lock flag is OFF, the CPU 31 subsequently performs the process of step S4. The main reel control lock flag is a flag provided for the CPU 31 to identify whether or not to perform control related to the rotation of the main reels 3L, 3C, and 3R. The main control lock timer is a timer provided for the CPU 31 to manage the time during which control relating to the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R is not performed.

ステップS4では、CPU31は、指定格納領域初期化処理を行う。例えば、CPU31は、内部当籤役格納領域、作動ストップボタン格納領域、有効ストップボタン格納領域、図柄格納領域、及び表示役予想格納領域に格納されているデータをクリアする。続いて、CPU31は、後で図40を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS5)。なお、この処理では、CPU31は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。   In step S4, the CPU 31 performs designated storage area initialization processing. For example, the CPU 31 clears data stored in the internal winning combination storing area, the operation stop button storing area, the effective stop button storing area, the symbol storing area, and the expected display combination storing area. Subsequently, the CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 40 (step S5). In this process, the CPU 31 determines whether a start operation is possible based on the number of inserted sheets.

次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS6)。このステップS6の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図41)において使用される。続いて、CPU31は、後で図41を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。なお、この処理では、CPU31は、内部当籤役を決定する。   Next, the CPU 31 extracts a random value and stores it in the random value storage area (step S6). The random number value extracted in the process of step S6 is used in the internal lottery process (FIG. 41 described later). Subsequently, the CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 41 (step S7). In this process, the CPU 31 determines an internal winning combination.

次に、CPU31は、後で図42を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS8)。この処理では、CPU31は、メインリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。   Next, the CPU 31 performs a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 42 (step S8). In this process, the CPU 31 initializes an area related to control for stopping the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R.

次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS9)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて、サブリール21L,21C,21R等を用いた演出を行うことができる。続いて、CPU31は、全メインリール3L,3C,3Rの回転の開始を要求する(ステップS10)。続いて、CPU31は、メインリール3L,3C,3Rの回転の定速待ちを行う(ステップS11)。続いて、CPU31は、ステップS12−1の処理を行う。   Next, the CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 72 (step S9). The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub-control circuit 72. Thereby, the sub control circuit 72 can perform an effect using the sub reels 21L, 21C, 21R, etc., in accordance with the start operation. Subsequently, the CPU 31 requests the start of rotation of all the main reels 3L, 3C, 3R (step S10). Subsequently, the CPU 31 waits for a constant speed of rotation of the main reels 3L, 3C, 3R (step S11). Subsequently, the CPU 31 performs the process of step S12-1.

ステップS12−1では、CPU31は、メインリール制御ロックフラグがオンであるか否かを判別する。このとき、メインリール制御ロックフラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS12−2の処理を行う。他方、メインリール制御ロックフラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS12−4の処理を行う。   In step S12-1, the CPU 31 determines whether or not the main reel control lock flag is on. At this time, if the main reel control lock flag is on, the CPU 31 subsequently performs the process of step S12-2. On the other hand, when the main reel control lock flag is OFF, the CPU 31 subsequently performs the process of step S12-4.

ステップS12−2では、CPU31は、メイン制御ロックタイマの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、メイン制御ロックタイマの値が「0」である場合には、CPU31は、メインリール制御ロックフラグをオフにして有効ストップボタン格納領域の全ビットをリセットし(ステップS12−3)、続いて、ステップS2の処理を行う。他方、メイン制御ロックタイマの値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS12−4の処理を行う。   In step S12-2, the CPU 31 determines whether or not the value of the main control lock timer is “0”. At this time, if the value of the main control lock timer is “0”, the CPU 31 turns off the main reel control lock flag and resets all the bits in the effective stop button storage area (step S12-3). Then, the process of step S2 is performed. On the other hand, when the value of the main control lock timer is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S12-4.

ステップS12−4では、CPU31は、後で図46を参照して説明するリール停止制御処理を行う。なお、CPU31は、有効ストップボタン格納領域に「07H」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「0」を格納する。ここで、「07H」を二進数で表記すると「00000111」であるので、有効ストップボタン格納領域に「07H」を格納するということは、全てのストップボタン7L,7C,7Rが有効であることを示すデータを有効ストップボタン格納領域に格納するということである。他方、リール停止制御処理では、CPU31は、メインリール3L,3C,3Rの回転の停止に係る命令を実行する。続いて、CPU31は、メインリール制御ロックフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS12−5)。このとき、メインリール制御ロックフラグがオンである場合には、CPU31は、メインリール制御ロックフラグをオフにし(ステップS12−6)、続いて、ステップS2の処理を行う。他方、メインリール制御ロックフラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS13の処理を行う。   In step S12-4, the CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. The CPU 31 stores “07H” in the effective stop button storage area and “0” in the operation stop button storage area. Here, since “07H” is expressed as a binary number “00000111”, storing “07H” in the effective stop button storage area means that all the stop buttons 7L, 7C, and 7R are effective. The indicated data is stored in the effective stop button storage area. On the other hand, in the reel stop control process, the CPU 31 executes a command related to the stop of the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the main reel control lock flag is on (step S12-5). At this time, if the main reel control lock flag is on, the CPU 31 turns off the main reel control lock flag (step S12-6), and then performs the process of step S2. On the other hand, when the main reel control lock flag is OFF, the CPU 31 subsequently performs the process of step S13.

次に、CPU31は、後で図44を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS13)。なお、この処理では、CPU31は、表示役の予想、表示役の決定、及びメダルの払出枚数の決定を行う。   Next, the CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 44 (step S13). In this process, the CPU 31 performs prediction of the display combination, determination of the display combination, and determination of the number of medals to be paid out.

次に、CPU31は、後で図50を参照して説明する表示役に応じた制御処理を行う(ステップS14)。なお、この処理では、CPU31は、表示役に基づいてメインリール3L,3C,3Rの回転に係る制御を行う。   Next, the CPU 31 performs control processing corresponding to the display combination described later with reference to FIG. 50 (step S14). In this process, the CPU 31 performs control related to the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R based on the display combination.

次に、CPU31は、ステップS13の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出す(ステップS15)。続いて、CPU31は、ステップS13の処理において決定されるメダルの払出枚数を格納した払出枚数カウンタに基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS16)。続いて、CPU31は、BB1遊技状態フラグ、RB1遊技状態フラグ、又はRB2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。このとき、BB1遊技状態フラグ、RB1遊技状態フラグ、又はRB2遊技状態フラグがオンである場合には、CPU31は、後で図51を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS18)。この処理では、CPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、CPU31は、ステップS20の処理を行う。他方、BB1遊技状態フラグ、RB1遊技状態フラグ、及びRB2遊技状態フラグの何れもオフである場合には、CPU31は、後で図54を参照して説明するRT制御処理を行う(ステップS19)。なお、この処理では、CPU31は、表示役に基づいてRT遊技状態の作動の開始等を行う。続いて、CPU31は、ステップ20の処理を行う。   Next, the CPU 31 pays out medals based on the payout number of medals determined in the process of step S13 (step S15). Subsequently, the CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number counter storing the payout number of medals determined in the process of step S13 (step S16). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the BB1 gaming state flag, the RB1 gaming state flag, or the RB2 gaming state flag is on (step S17). At this time, if the BB1 gaming state flag, the RB1 gaming state flag, or the RB2 gaming state flag is on, the CPU 31 performs a bonus end check process described later with reference to FIG. 51 (step S18). In this process, the CPU 31 ends the operation of the bonus game when a condition for ending the bonus game is satisfied. Subsequently, the CPU 31 performs the process of step S20. On the other hand, when all of the BB1 gaming state flag, the RB1 gaming state flag, and the RB2 gaming state flag are OFF, the CPU 31 performs RT control processing that will be described later with reference to FIG. 54 (step S19). In this process, the CPU 31 starts an operation in the RT gaming state based on the display combination. Subsequently, the CPU 31 performs the process of step 20.

ステップS20では、CPU31は、後で図55を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップS2の処理を行う。なお、この処理では、CPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始する。   In step S20, the CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 55, and then performs a process of step S2. In this process, the CPU 31 starts operating the bonus game when a condition for starting the bonus game is satisfied.

図40を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。   With reference to FIG. 40, a medal acceptance / start check process will be described, in which the CPU 31 determines whether or not a start operation is possible based on the number of inserted sheets.

初めに、CPU31は、自動投入カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS21)。このとき、自動投入カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、メダル通過許可の処理を行い(ステップS22)、続いて、ステップS25の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS23の処理を行う。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。   First, the CPU 31 determines whether or not the value of the automatic insertion counter is “0” (step S21). At this time, if the value of the automatic insertion counter is “0”, the CPU 31 performs a medal passage permission process (step S22), and then performs a process of step S25. On the other hand, when the value of the automatic insertion counter is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S23. The automatic insertion counter is a counter provided for the CPU 31 to count the number of medals to be automatically inserted.

ステップS23では、CPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。続いて、CPU31は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS24)。続いて、CPU31は、ステップS25の処理を行う。   In step S23, the CPU 31 copies the value of the automatic insertion counter to the insertion number counter. The inserted number counter is a counter provided for the CPU 31 to count the number of inserted medals. Subsequently, the CPU 31 clears the automatic insertion counter (step S24). Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S25.

ステップS25では、CPU31は、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数を示す投入最大値として「3」をセットする。続いて、CPU31は、RB1遊技状態フラグ又はRB2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS26)。このとき、RB1遊技状態フラグ又はRB2遊技状態フラグがオンである場合には、CPU31は、投入最大値を「2」に変更し(ステップS27)、続いて、ステップS28の処理を行う。他方、RB1遊技状態フラグ及びRB2遊技状態フラグの何れもがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS28の処理を行う。   In step S <b> 25, the CPU 31 sets “3” as the maximum insertion value indicating the maximum insertion number for which the start operation corresponding to the gaming state is valid. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the RB1 gaming state flag or the RB2 gaming state flag is on (step S26). At this time, if the RB1 gaming state flag or the RB2 gaming state flag is on, the CPU 31 changes the maximum insertion value to “2” (step S27), and then performs the process of step S28. On the other hand, when both the RB1 gaming state flag and the RB2 gaming state flag are OFF, the CPU 31 subsequently performs the process of step S28.

ステップS28では、CPU31は、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。例えば、CPU31は、メダルセンサ10Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ10Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルの通過が検出された場合には、CPU31は、続いて、ステップS29の処理を行う。他方、メダルの通過が検出されなかった場合には、CPU31は、続いて、ステップS34の処理を行う。   In step S28, the CPU 31 determines whether or not a medal passage is detected. For example, the CPU 31 checks the input from the medal sensor 10S and determines whether there is an input from the medal sensor 10S. At this time, when the passage of the medal is detected, the CPU 31 subsequently performs the process of step S29. On the other hand, when the passage of the medal is not detected, the CPU 31 subsequently performs the process of step S34.

ステップS29では、CPU31は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、CPU31は、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS33)、続いて、ステップS34の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS30の処理を行う。   In step S29, the CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is the maximum insertion value. At this time, if the value of the insertion number counter is the maximum insertion value, the CPU 31 adds “1” to the value of the credit counter (step S33), and then performs the process of step S34. On the other hand, when the value of the insertion number counter is not the maximum insertion value, the CPU 31 subsequently performs the process of step S30.

ステップS30では、CPU31は、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する。続いて、CPU31は、有効ラインカウンタに「8」を格納する(ステップS31)。有効ラインカウンタに格納された値は、後で図44を参照して説明する表示役検索処理で使用される。続いて、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し(ステップS32)、続いて、ステップS34の処理を行う。これにより、副制御回路72は、投入操作を契機として、サブリール21L,21C,21R等を用いた演出を行うことができる。   In step S30, the CPU 31 adds “1” to the value of the insertion number counter. Subsequently, the CPU 31 stores “8” in the valid line counter (step S31). The value stored in the valid line counter is used in the display combination search process described later with reference to FIG. Subsequently, the CPU 31 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 72 (step S32), and then performs the process of step S34. Thereby, the sub-control circuit 72 can perform an effect using the sub reels 21L, 21C, 21R, etc., triggered by the closing operation.

ステップS34では、CPU31は、BETスイッチ8S,9Sのチェックを行う。この処理では、CPU31は、1−BETボタン8又は最大BETボタン9が押されて、1−BETスイッチ8S又は最大BETスイッチ9Sからの入力があった場合は、そのBETスイッチ8S,9Sの種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、投入最大値と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。続いて、CPU31は、ステップS35の処理を行う。   In step S34, the CPU 31 checks the BET switches 8S and 9S. In this process, when the 1-BET button 8 or the maximum BET button 9 is pressed and there is an input from the 1-BET switch 8S or the maximum BET switch 9S, the CPU 31 determines the type of the BET switches 8S and 9S. Based on the value of the inserted sheet counter, the value of the credit counter, and the maximum inserted value, a value to be added to the value of the inserted sheet counter is calculated, and the value of the inserted sheet counter is updated. Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S35.

ステップS35では、CPU31は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、CPU31は、続いて、ステップS36の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS28の処理を行う。   In step S35, the CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is the maximum insertion value. At this time, if the value of the insertion number counter is the maximum insertion value, the CPU 31 subsequently performs the process of step S36. On the other hand, when the value of the insertion number counter is not the maximum insertion value, the CPU 31 subsequently performs the process of step S28.

ステップS36では、CPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、CPU31は、メダル通過禁止の処理を行い(ステップS37)、次に、図39のステップS6の処理を行う。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、CPU31は、続いて、ステップS28の処理を行う。   In step S36, the CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on. Specifically, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. At this time, if there is an input from the start switch 6S, the CPU 31 performs a medal passage prohibition process (step S37), and then performs a process of step S6 in FIG. On the other hand, when there is no input from the start switch 6S, the CPU 31 subsequently performs the process of step S28.

図41を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。   With reference to FIG. 41, an internal lottery process showing a procedure of a process in which the CPU 31 determines an internal winning combination based on a random number value, a gaming state, and the like will be described.

初めに、CPU31は、遊技状態フラグ格納領域を参照して遊技状態フラグを取得する(ステップS41)。続いて、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する(ステップS42)。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として「23」が決定される。続いて、CPU31は、持越役格納領域にBB1を示すデータ又はBB2を示すデータが格納されているか否かを判別する(ステップS43)。このとき、持越役格納領域にBB1を示すデータ又はBB2を示すデータが格納されている場合には、CPU31は、抽籤回数を「21」に変更し(ステップS44)、続いて、ステップS45の処理を行う。他方、持越役格納領域にBB1を示すデータ及びBB2を示すデータの何れも格納されていない場合には、CPU31は、続いて、ステップS45の処理を行う。   First, the CPU 31 refers to the gaming state flag storage area and acquires a gaming state flag (step S41). Subsequently, the CPU 31 refers to the internal lottery table determination table and determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state (step S42). For example, when the gaming state is the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state is selected based on the internal lottery table determination table, and “23” is determined as the number of lotteries. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not data indicating BB1 or data indicating BB2 is stored in the carryover combination storage area (step S43). At this time, if the data indicating BB1 or the data indicating BB2 is stored in the carryover combination storage area, the CPU 31 changes the number of lotteries to “21” (step S44), and then the process of step S45. I do. On the other hand, when neither the data indicating BB1 nor the data indicating BB2 is stored in the carryover combination storage area, the CPU 31 subsequently performs the process of step S45.

ステップS45では、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、乱数データとしてセットし、続いて、ステップS46の処理を行う。   In step S45, the CPU 31 acquires a random value stored in the random value storage area, sets it as random number data, and then performs the process of step S46.

ステップS46では、CPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する。続いて、CPU31は、乱数データから抽籤値を減算する(ステップS47)。続いて、CPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS48)。言い換えるならば、ステップS47の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、CPU31は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS52)、続いて、ステップS53の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、CPU31は、続いて、ステップS49の処理を行う。   In step S46, the CPU 31 sets the same value as the number of lotteries as a winning number, and acquires a lottery value corresponding to the winning number with reference to the internal lottery table. Subsequently, the CPU 31 subtracts the lottery value from the random number data (step S47). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not a digit has been performed (step S48). In other words, it is determined whether or not the result of the calculation in step S47 is negative. At this time, if a digit is placed, the CPU 31 obtains the small role / replay data pointer and the bonus data pointer (step S52), and then performs the process of step S53. On the other hand, when the digit is not performed, the CPU 31 subsequently performs the process of step S49.

ステップS49では、CPU31は、抽籤回数を「1」減算する。続いて、CPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS50)。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、CPU31は、小役・リプレイ用データポインタとして「0」をセットし、ボーナス用データポインタとして「0」をセットし(ステップS51)、続いて、ステップS53の処理を行う。他方、抽籤回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS46の処理を行う。   In step S49, the CPU 31 subtracts “1” from the number of lotteries. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is “0” (step S50). At this time, if the number of lotteries is “0”, the CPU 31 sets “0” as the small role / replay data pointer, sets “0” as the bonus data pointer (step S51), and then continues. Then, the process of step S53 is performed. On the other hand, when the number of lotteries is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S46.

ステップS53では、CPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する。続いて、CPU31は、取得した当たり要求フラグを対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS54)。続いて、CPU31は、持越役格納領域にBB1を示すデータ又はBB2を示すデータが格納されているか否かを判別する(ステップS55)。このとき、持越役格納領域にBB1を示すデータ又はBB2を示すデータが格納されている場合には、CPU31は、続いて、ステップS62の処理を行う。他方、持越役格納領域にBB1を示すデータ及びBB2を示すデータの何れも格納されていない場合には、CPU31は、続いて、ステップS56の処理を行う。   In step S53, the CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table and obtains a winning request flag based on the small winning combination / replay data pointer. Subsequently, the CPU 31 stores the acquired winning request flag in the corresponding internal winning combination storing area (step S54). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not data indicating BB1 or data indicating BB2 is stored in the carryover combination storage area (step S55). At this time, if the data indicating BB1 or the data indicating BB2 is stored in the carryover combination storage area, the CPU 31 subsequently performs the process of step S62. On the other hand, when neither the data indicating BB1 nor the data indicating BB2 is stored in the carryover combination storage area, the CPU 31 subsequently performs the process of step S56.

ステップS56では、CPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する。続いて、CPU31は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS57)。続いて、CPU31は、持越役格納領域にBB1を示すデータ又はBB2を示すデータが格納されているか否かを判別する(ステップS58)。このとき、持越役格納領域にBB1を示すデータ又はBB2を示すデータが格納されている場合には、CPU31は、続いて、ステップS59の処理を行う。他方、持越役格納領域にBB1を示すデータ及びBB2を示すデータの何れも格納されていない場合には、CPU31は、続いて、ステップS62の処理を行う。   In step S56, the CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table and acquires a hit request flag based on the bonus data pointer. Subsequently, the CPU 31 stores the acquired hit request flag in the carryover combination storage area (step S57). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not data indicating BB1 or data indicating BB2 is stored in the carryover combination storage area (step S58). At this time, if the data indicating BB1 or the data indicating BB2 is stored in the carryover combination storage area, the CPU 31 subsequently performs the process of step S59. On the other hand, when neither the data indicating BB1 nor the data indicating BB2 is stored in the carryover combination storage area, the CPU 31 subsequently performs the process of step S62.

ステップS59では、CPU31は、RT1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT1遊技状態フラグがオンである場合には、CPU31は、RT1遊技状態フラグをオフにしてRT遊技数カウンタをクリアし(ステップS60)、続いて、ステップS61の処理を行う。他方、RT1遊技状態フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS61の処理を行う。   In step S59, the CPU 31 determines whether or not the RT1 gaming state flag is on. At this time, if the RT1 game state flag is on, the CPU 31 turns off the RT1 game state flag to clear the RT game number counter (step S60), and then performs the process of step S61. On the other hand, when the RT1 gaming state flag is OFF, the CPU 31 subsequently performs the process of step S61.

ステップS61では、CPU31は、RT2遊技状態フラグをオンにする。即ち、CPU31は、ボーナスに係る内部当籤役を決定すると、RT2遊技状態の作動を開始する。   In step S61, the CPU 31 turns on the RT2 gaming state flag. That is, when determining the internal winning combination related to the bonus, the CPU 31 starts the operation in the RT2 gaming state.

ステップS62では、CPU31は、持越役格納領域に格納されているデータを取得し、このデータと内部当籤役格納領域3に格納されているデータとの論理和を内部当籤役格納領域3に格納する。次に、CPU31は、図39のステップS8の処理を行う。   In step S <b> 62, the CPU 31 acquires data stored in the carryover combination storing area, and stores a logical sum of this data and data stored in the internal winning combination storage area 3 in the internal winning combination storage area 3. . Next, the CPU 31 performs the process of step S8 in FIG.

このように、CPU31は、基本的に、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役を決定する。したがって、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理を行うCPU31、内部抽籤テーブル等を記憶するROM32及びRAM33を含んで構成される手段である。   Thus, the CPU 31 basically determines an internal winning combination based on the extracted one random number value. Therefore, the internal winning combination determining means for determining the internal winning combination is a means that includes the CPU 31 that performs the internal lottery process, the ROM 32 and the RAM 33 that store the internal lottery table and the like.

図42を参照して、CPU31がメインリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る処理の初期化を行う処理の手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。   With reference to FIG. 42, the reel stop initial setting process showing the procedure of the process for initializing the process related to the control in which the CPU 31 stops the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R will be described.

初めに、CPU31は、回胴停止用番号選択テーブルに基づいて回胴停止用番号を選択して格納する(ステップS71)。例えば、CPU31は、持越役格納領域の値が「00H」であるときに、小役・リプレイ用データポインタとして「0」を決定した場合には、回胴停止用番号選択テーブルに基づいて、回胴停止用番号として「1」を選択して格納する。続いて、CPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子(0FFH)を格納する(ステップS72)。続いて、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(ステップS73)。ストップボタン未作動カウンタは、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rの数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。続いて、CPU31は、後で図43を参照して説明する表示役予想格納処理を行い(ステップS74)、次に、図39のステップS9の処理を行う。   First, the CPU 31 selects and stores a rotating cylinder stop number based on the rotating cylinder stop number selection table (step S71). For example, when the value of the carryover combination storage area is “00H” and the CPU 31 determines “0” as the small role / replay data pointer, the CPU 31 performs the rotation based on the rotation stop number selection table. “1” is selected and stored as the cylinder stop number. Subsequently, the CPU 31 stores the rotating identifier (0FFH) in all symbol storage areas (step S72). Subsequently, the CPU 31 stores “3” in the stop button non-operation counter (step S73). The stop button non-operating counter is a counter provided for the CPU 31 to count the number of stop buttons 7L, 7C, 7R that have not been pressed yet. Subsequently, the CPU 31 performs the expected display combination storing process described later with reference to FIG. 43 (step S74), and then performs the process of step S9 of FIG.

図43を参照して、CPU31が各図柄位置データに応じて表示役を予想し、予想した表示役に基づいて決定した優先引込順位データを取得する処理の手順を示した表示役予想格納処理について説明する。   Referring to FIG. 43, the CPU 31 predicts a display combination in accordance with each symbol position data, and shows a display combination prediction storage process that shows the processing procedure for obtaining the priority pull-in order data determined based on the predicted display combination. explain.

初めに、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として、その値を格納する(ステップS81)。続いて、CPU31は、ストップボタンチェックデータとして「008H」をセットする(ステップS82)。続いて、CPU31は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする(ステップS83)。続いて、CPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域に格納されているデータとの論理積が「0」であるか否かを判別する(ステップS84)。このとき、論理積が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS83の処理を行う。他方、論理積が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS85の処理を行う。   First, the CPU 31 stores the value of the stop button non-operating counter as the number of search times (step S81). Subsequently, the CPU 31 sets “008H” as stop button check data (step S82). Subsequently, the CPU 31 rotates the stop button check data to the right (step S83). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the logical product of the stop button check data and the data stored in the effective stop button storage area is “0” (step S84). At this time, if the logical product is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S83. On the other hand, if the logical product is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S85.

ステップS85では、CPU31は、検索回数に応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、検索回数に応じた回数を実行した場合には、CPU31は、続いて、ステップS86の処理を行う。他方、検索回数に応じた回数を実行していない場合には、CPU31は、続いて、ステップS83の処理を行う。   In step S85, the CPU 31 determines whether or not the number of times corresponding to the number of searches has been executed. At this time, when the number of times corresponding to the number of searches is executed, the CPU 31 subsequently performs the process of step S86. On the other hand, when the number of times corresponding to the number of searches has not been executed, the CPU 31 subsequently performs the process of step S83.

ステップS86では、CPU31は、ストップボタンチェックデータに基づいて検索を行う対象とするメインリール3L,3C,3R(以下「検索対象リール」という)を決定し、表示役予想格納領域のアドレスを指定する。即ち、ステップS83〜ステップS86では、CPU31は、回転中のメインリール3L,3C,3Rであって、検索対象リールとして決定していない、より左に位置するメインリール3L,3C,3Rを検索対象リールとして決定している。ここで、検索対象リールが左メインリール3Lである場合には、CPU31は、左リール用表示役予想格納領域のアドレスを指定することで、左リール用表示役予想格納領域に格納されるデータを参照することができる。続いて、CPU31は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「18」をセットする(ステップS87)。続いて、CPU31は、ステップS88の処理を行う。   In step S86, the CPU 31 determines main reels 3L, 3C, 3R (hereinafter referred to as “search target reels”) to be searched based on the stop button check data, and designates the address of the expected display combination storing area. . That is, in step S83 to step S86, the CPU 31 searches the main reels 3L, 3C, 3R positioned on the left side, which are the main reels 3L, 3C, 3R that are rotating and are not determined as the search target reels. It has been decided as a reel. Here, when the search target reel is the left main reel 3L, the CPU 31 designates the address of the left reel display combination expected storage area to thereby store the data stored in the left reel display combination expected storage area. You can refer to it. Subsequently, the CPU 31 sets “0” as the symbol position data and sets “18” as the symbol check count (step S87). Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S88.

ステップS88では、CPU31は、メインリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄を識別する図柄コードと図柄位置データとが対応付けられた図柄配置テーブル(図示せず)を参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する。続いて、CPU31は、後で図44を参照して説明する表示役検索処理を行い(ステップS89)、次に、ステップS90の処理を行う。なお、この処理では、CPU31は、表示役を検索する。   In step S88, the CPU 31 refers to a symbol arrangement table (not shown) in which a symbol code for identifying a symbol drawn on the outer peripheral surface of the main reels 3L, 3C, 3R is associated with symbol position data. A symbol code is stored in the symbol storage area based on the position data. Subsequently, the CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 44 (step S89), and then performs a process of step S90. In this process, the CPU 31 searches for a display combination.

ステップS90では、CPU31は、後で図45を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う。なお、この処理では、CPU31は、優先引込順位データを決定する。続いて、CPU31は、ステップS90で取得した優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する(ステップS91)。続いて、CPU31は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データを夫々「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(ステップS92)。続いて、CPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS93)。このとき、図柄チェック回数が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS94の処理を行う。他方、図柄チェック回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS88の処理を行う。   In step S90, the CPU 31 performs a priority pull-in rank data acquisition process which will be described later with reference to FIG. In this process, the CPU 31 determines the priority pull-in order data. Subsequently, the CPU 31 stores the priority pull-in order data acquired in step S90 in the expected display combination storing area (step S91). Subsequently, the CPU 31 adds “1” to the address of the expected display combination storing area and the symbol position data, respectively, and subtracts “1” from the symbol check count (step S92). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is “0” (step S93). At this time, if the number of symbol checks is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S94. On the other hand, when the number of symbol checks is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S88.

ステップS94では、CPU31は、検索回数を「1」減算する。続いて、CPU31は、検索回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS95)。このとき、検索回数が「0」である場合には、CPU31は、次に、図39のステップS9の処理を行う。他方、検索回数が「0」でない場合には、CPU31は、ステップS96の処理を行う。   In step S94, the CPU 31 subtracts “1” from the number of searches. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the number of searches is “0” (step S95). At this time, if the number of searches is “0”, the CPU 31 next performs the process of step S9 in FIG. On the other hand, if the number of searches is not “0”, the CPU 31 performs the process of step S96.

ステップS96では、CPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する。続いて、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」であるか否かを判別する(ステップS97)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS82の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS98の処理を行う。   In step S96, the CPU 31 stores the rotating identifier in the entire symbol storage area. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “3” (step S97). At this time, when the value of the stop button non-operation counter is “3”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S82. On the other hand, if the value of the stop button non-operating counter is not “3”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S98.

ステップS98では、CPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする。続いて、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、各図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS99)。続いて、CPU31は、ステップS82の処理を行う。   In step S98, the CPU 31 determines a search target reel based on the operation stop button, and sets a planned stop position as symbol position data. Subsequently, the CPU 31 refers to the symbol arrangement table and stores a symbol code in each symbol storage area based on the symbol position data (step S99). Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S82.

このように、表示役予想格納処理では、CPU31は、基本的に、回転中のメインリール3L,3C,3Rが停止したときに表示される図柄により構成される図柄の組合せが、表示役に係る図柄の組合せとなるか否か、又は何れの表示役に係る図柄の組合せとなるかを予想する。   As described above, in the expected display combination storing process, the CPU 31 basically relates to the combination of symbols constituted by symbols displayed when the rotating main reels 3L, 3C, 3R are stopped. It is predicted whether or not it is a combination of symbols or a combination of symbols related to which display combination.

図44を参照して、CPU31が、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定し、これらを各領域の所定の領域に格納する処理の手順を示した表示役検索処理について説明する。   Referring to FIG. 44, CPU 31 determines a display combination or the like based on a combination of symbols displayed along the active line, and displays a display combination showing a processing procedure for storing these in a predetermined area of each area. The search process will be described.

初めに、CPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスを取得する(ステップS101)。ここで、図柄格納領域の先頭アドレスを取得した場合には、CPU31は、有効ライン1に対応する3つの図柄格納領域を参照することができる。他方、CPU31は、図柄格納領域のアドレスを更新することにより(後述のステップS113)、CPU31は、有効ライン2、有効ライン3の順に各々のデータを参照することができる。   First, the CPU 31 clears the display combination storing area and acquires the head address of the symbol storing area (step S101). Here, when the head address of the symbol storage area is acquired, the CPU 31 can refer to the three symbol storage areas corresponding to the valid line 1. On the other hand, the CPU 31 can refer to the respective data in the order of the effective line 2 and the effective line 3 by updating the address of the symbol storage area (step S113 described later).

ステップS102では、CPU31は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする。図柄組合せテーブルの先頭アドレスがセットされた場合には、CPU31は、図柄の組合せを構成する図柄の種別に対応する図柄コードを表す図柄組合せテーブルに示す赤チェリー1に対応する図柄の組合せ、入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数を参照することができる。他方、CPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新することにより(後述のステップS110)、赤チェリー2、桃チェリー1の順序に従って図柄組合せテーブルに示す各々のデータを参照することができる。   In step S102, the CPU 31 sets the head address of the symbol combination table. When the head address of the symbol combination table is set, the CPU 31 performs the symbol combination corresponding to the red cherry 1 shown in the symbol combination table representing the symbol type corresponding to the symbol type constituting the symbol combination, and the winning operation. The flag, the storage area addition data, and the payout number can be referred to. On the other hand, the CPU 31 can refer to each data shown in the symbol combination table according to the order of the red cherry 2 and the peach cherry 1 by updating the address of the symbol combination table (step S110 described later).

ステップS103では、CPU31は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている3つの図柄コードとを比較する。続いて、CPU31は、回転中の識別子を除いて一致しているか否かを判別する(ステップS104)。このとき、一致している場合には、CPU31は、続いて、ステップS105の処理を行う。他方、一致していない場合には、CPU31は、続いて、ステップS110の処理を行う。   In step S103, the CPU 31 compares the symbol combinations defined in the symbol combination table with the three symbol codes stored in the symbol storage area. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not they match except for the rotating identifier (step S104). At this time, if they match, the CPU 31 subsequently performs the process of step S105. On the other hand, if they do not match, the CPU 31 subsequently performs the process of step S110.

ステップS105では、CPU31は、入賞作動フラグと格納領域加算データとを取得する。続いて、CPU31は、格納領域加算データに基づいて表示役格納領域のアドレスをセットする(ステップS106)。即ち、CPU31は、表示役格納領域1のアドレスをセットし、格納領域加算データに基づいてアドレスを加算する。続いて、CPU31は、入賞作動フラグと指定された表示役格納領域に格納されているデータとの論理和を当該表示役格納領域に格納する(ステップS107)。続いて、CPU31は、検索回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS108)。このとき、検索回数が「0」である場合には、CPU31は、払出枚数を取得し、その値を払出枚数カウンタに加算し(ステップS109)、続いて、ステップS110の処理を行う。他方、検索回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS110の処理を行う。   In step S105, the CPU 31 obtains a winning action flag and storage area addition data. Subsequently, the CPU 31 sets the address of the display combination storage area based on the storage area addition data (step S106). That is, the CPU 31 sets the address of the display combination storage area 1 and adds the address based on the storage area addition data. Subsequently, the CPU 31 stores a logical sum of the winning action flag and the data stored in the designated display combination storage area in the display combination storage area (step S107). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the number of searches is “0” (step S108). At this time, if the number of searches is “0”, the CPU 31 acquires the payout number, adds the value to the payout number counter (step S109), and then performs the process of step S110. On the other hand, if the number of searches is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S110.

ステップS110では、CPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する。続いて、CPU31は、更新したアドレスがエンドコードであるか否かを判別する(ステップS111)。このとき、更新したアドレスがエンドコードである場合には、CPU31は、続いて、ステップS112の処理を行う。他方、更新したアドレスがエンドコードでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS103の処理を行う。   In step S110, the CPU 31 updates the address of the symbol combination table. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the updated address is an end code (step S111). At this time, if the updated address is an end code, the CPU 31 subsequently performs the process of step S112. On the other hand, if the updated address is not an end code, the CPU 31 subsequently performs the process of step S103.

ステップS112では、CPU31は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、有効ラインカウンタに応じた回数を実行した場合には、CPU31は、表示役検索処理を呼び出した処理に応じて、次の処理を行う。具体的には、CPU31は、CPU31が実行する主たる処理(図39)から表示役検索処理を呼び出した場合には、続いて、図39のステップS14の処理を行い、表示役予想格納処理から表示役検索処理を呼び出した場合には、続いて、図43のステップS90の処理を行う。他方、有効ラインカウンタに応じた回数を実行していない場合には、CPU31は、図柄格納領域のアドレスを更新し(ステップS113)、続いて、ステップS102の処理を行う。   In step S112, the CPU 31 determines whether or not the number of times corresponding to the valid line counter has been executed. At this time, when the number of times corresponding to the effective line counter is executed, the CPU 31 performs the following process according to the process that called the display combination search process. Specifically, when the CPU 31 calls the display combination search process from the main process (FIG. 39) executed by the CPU 31, the CPU 31 subsequently performs the process of step S14 of FIG. When the combination retrieval process is called, the process of step S90 in FIG. 43 is subsequently performed. On the other hand, if the number of times corresponding to the valid line counter has not been executed, the CPU 31 updates the address of the symbol storage area (step S113), and then performs the process of step S102.

このように、CPU31は、一の有効ラインに対応する3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較した後に、他の有効ラインに対応する3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較する。即ち、CPU31は、有効ライン毎に、予め定められた図柄の組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rに表示されているか否かを判別し、表示役の決定又は表示役の予想を行うものである。   As described above, the CPU 31 compares the symbol combinations stored in the three symbol storage areas corresponding to one effective line with the symbol combinations specified by the symbol combination table, and then transfers them to other effective lines. The combination of symbols stored in the corresponding three symbol storage areas is compared with the combination of symbols defined by the symbol combination table. That is, the CPU 31 determines whether or not a predetermined symbol combination is displayed on the main display windows 4L, 4C, and 4R for each active line, and determines the display combination or predicts the display combination. is there.

図45を参照して、CPU31が図柄位置データに応じた優先引込順位データを取得する処理の手順を示した優先引込順位データ取得処理について説明する。   With reference to FIG. 45, a description will be given of the priority attraction-rank data acquisition process in which the CPU 31 shows the procedure for acquiring the priority attraction-rank data according to the symbol position data.

初めに、CPU31は、検索対象リールが右メインリール3Rであるか否かを判別する(ステップS121)。このとき、検索対象リールが右メインリール3Rである場合には、CPU31は、表示役格納領域1のビット0〜ビット3をクリアし(ステップS122)、続いて、ステップS123の処理を行う。他方、検索対象リールが右メインリール3Rでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS123の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the search target reel is the right main reel 3R (step S121). At this time, if the search target reel is the right main reel 3R, the CPU 31 clears bit 0 to bit 3 of the display combination storage area 1 (step S122), and then performs the process of step S123. On the other hand, if the search target reel is not the right main reel 3R, the CPU 31 subsequently performs the process of step S123.

ステップS123では、CPU31は、内部当籤役格納領域に格納されているデータと表示役格納領域に格納されているデータとの排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域に格納されているデータとの論理積をとる。即ち、論理積の結果に「1」が格納されるビットに対応する表示役に係る図柄の組合せは、内部当籤役に係る図柄の組合せに含まれていないことを示す。続いて、CPU31は、上記論理積の結果が「0」であるか否かを判別する(ステップS124)。このとき、上記論理積の結果が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS126の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS125の処理を行う。   In step S123, the CPU 31 performs an exclusive OR operation between the data stored in the internal winning combination storage area and the data stored in the display combination storage area, and the result is stored in the display combination storage area. Logical AND with data. That is, the symbol combination related to the display combination corresponding to the bit in which “1” is stored in the logical product result is not included in the combination of symbols related to the internal winning combination. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the result of the logical product is “0” (step S124). At this time, if the result of the logical product is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S126. On the other hand, when the result of the logical product is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S125.

ステップS125では、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS135の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS126の処理を行う。   In step S125, the CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “1”. At this time, if the value of the stop button non-operating counter is “1”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S135. On the other hand, if the value of the stop button non-operating counter is not “1”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S126.

ステップS126では、CPU31は、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「3」をセットし、優先順位の初期値として「1」をセットする。続いて、CPU31は、優先引込順位データの初期値として「0」をセットする(ステップS127)。続いて、CPU31は、ステップS128の処理を行う。   In step S126, the CPU 31 sets the head address of the priority order table, sets “3” as the number of checks, and sets “1” as the initial value of the priority order. Subsequently, the CPU 31 sets “0” as the initial value of the priority pull-in order data (step S127). Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S128.

ステップS128では、CPU31は、内部当籤役格納領域に格納されているデータ、表示役格納領域に格納されているデータ、及び引込データの論理積をとる。続いて、CPU31は、上記論理積の結果が「0」であるか否かを判別する(ステップS129)。このとき、上記論理積の結果が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS131の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「0」でない場合には、CPU31は、キャリーフラグをオンにし(ステップS130)、続いて、ステップS131の処理を行う。   In step S128, the CPU 31 calculates the logical product of the data stored in the internal winning combination storage area, the data stored in the display combination storage area, and the drawn-in data. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the result of the logical product is “0” (step S129). At this time, if the result of the logical product is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S131. On the other hand, if the result of the logical product is not “0”, the CPU 31 turns on the carry flag (step S130), and then performs the process of step S131.

ステップS131では、CPU31は、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする。例えば、優先引込順位データにセットされている値が「00000000」であり、キャリーフラグがオンである場合には、この処理では、CPU31は、優先引込順位データの値を「00000001」とする。続いて、CPU31は、チェック回数を「1」減算し、優先順位を「1」加算する(ステップS132)。続いて、CPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS133)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、CPU31は、優先引込順位データを「1」加算し(ステップS134)、次に、図43のステップS91の処理を行う。他方、チェック回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS128の処理を行う。   In step S131, the CPU 31 rotates the bit pattern of the priority pull-in order data including the carry flag to the left. For example, if the value set in the priority attraction ranking data is “00000000” and the carry flag is on, the CPU 31 sets the value of the priority attraction ranking data to “00000001” in this process. Subsequently, the CPU 31 subtracts “1” from the number of checks and adds “1” to the priority (step S132). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the number of checks is “0” (step S133). At this time, if the number of checks is “0”, the CPU 31 adds “1” to the priority pull-in rank data (step S134), and then performs the process of step S91 in FIG. On the other hand, if the number of checks is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S128.

ステップS135では、優先引込順位データとして「0」をセットする。次に、CPU31は、図43のステップS91の処理を行う。このように、第2停止操作後で第3停止操作前に予想した表示役に係る図柄の組合せが、決定された内部当籤役が許容する図柄の組合せに含まれない場合には、優先引込順位データに停止禁止を示すデータがセットされる。したがって、第3停止操作では、基本的に、決定された内部当籤役が許容する図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることはない。   In step S135, “0” is set as the priority pull-in rank data. Next, the CPU 31 performs the process of step S91 in FIG. Thus, when the combination of symbols related to the display combination predicted after the second stop operation and before the third stop operation is not included in the combination of symbols allowed by the determined internal winning combination, the priority pull-in ranking Data indicating stop prohibition is set in the data. Therefore, in the third stop operation, basically, symbol combinations other than the symbol combinations allowed by the determined internal winning combination are not displayed along the active line.

図46を参照して、CPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてメインリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。   With reference to FIG. 46, the reel stop control process in which the CPU 31 stops the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination or the timing of the stop operation by the player will be described.

初めに、CPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(ステップS141)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、CPU31は、続いて、ステップS142の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合には、CPU31は、再び、ステップS141の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not a valid stop button 7L, 7C, 7R has been pressed (step S141). At this time, when the valid stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed, the CPU 31 subsequently performs the process of step S142. On the other hand, when the effective stop buttons 7L, 7C, and 7R are not pressed, the CPU 31 performs the process of step S141 again.

ステップS142では、CPU31は、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する。続いて、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS143)。続いて、CPU31は、メインリール制御ロックフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS144)。このとき、メインリール制御ロックフラグがオンである場合には、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し(ステップS145)、続いて、ステップS153の処理を行う。これにより、副制御回路72は、メインリール3L,3C,3Rが停止しているときでも、停止操作に応じて、サブリール21L,21C,21R等を用いた演出を行うことができる。他方、メインリール制御ロックフラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS146の処理を行う。   In step S142, the CPU 31 resets the corresponding bit in the effective stop button storage area and determines the operation stop button. Subsequently, the CPU 31 subtracts “1” from the value of the stop button non-operating counter (step S143). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the main reel control lock flag is on (step S144). At this time, if the main reel control lock flag is ON, the CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 72 (step S145), and then performs the process of step S153. Thereby, even when the main reels 3L, 3C, 3R are stopped, the sub control circuit 72 can perform an effect using the sub reels 21L, 21C, 21R, etc. according to the stop operation. On the other hand, when the main reel control lock flag is OFF, the CPU 31 subsequently performs the process of step S146.

ステップS146では、CPU31は、後で図47を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う。次に、CPU31は、ステップS147の処理を行う。   In step S146, the CPU 31 performs a sliding piece number determination process which will be described later with reference to FIG. Next, the CPU 31 performs the process of step S147.

ステップS147では、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に送信する。これにより、副制御回路72は、停止操作、図柄の変動を自動的に停止する制御等に応じて、サブリール21L,21C,21R等を用いた演出を行うことができる。続いて、CPU31は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する(ステップS148)。続いて、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」であるか否かを判別する(ステップS149)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」である場合には、CPU31は、後で図49を参照して説明する停止データ格納処理を行い(ステップS150)、続いて、ステップS151の処理を行う。なお、停止データ格納処理では、CPU31は、第2停止操作及び第3停止操作で参照し得る停止テーブルを選択する。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS151の処理を行う。   In step S 147, the CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 72. Thereby, the sub-control circuit 72 can perform an effect using the sub-reels 21L, 21C, 21R, etc. according to the stop operation, the control for automatically stopping the fluctuation of the symbols, and the like. Subsequently, the CPU 31 determines and stores a scheduled stop position based on the symbol counter and the number of sliding pieces (step S148). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “2” (step S149). At this time, if the value of the stop button non-operating counter is “2”, the CPU 31 performs a stop data storage process which will be described later with reference to FIG. 49 (step S150), and then in step S151. Process. In the stop data storage process, the CPU 31 selects a stop table that can be referred to in the second stop operation and the third stop operation. On the other hand, when the value of the stop button non-operation counter is not “2”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S151.

ステップS151では、CPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする。続いて、CPU31は、図柄配置テーブルを参照して図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS152)。続いて、CPU31は、ステップS153の処理を行う。   In step S151, the CPU 31 determines a search target reel based on the operation stop button, and sets a planned stop position as symbol position data. Subsequently, the CPU 31 refers to the symbol arrangement table, acquires a symbol code based on the symbol position data, and stores the symbol code in the symbol storage area (step S152). Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S153.

ステップS153では、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、次に、図39のステップS12−5の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS154の処理を行う。   In step S153, the CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “0”. At this time, if the value of the stop button non-operation counter is “0”, the CPU 31 next performs the process of step S12-5 of FIG. On the other hand, when the value of the stop button non-operating counter is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S154.

ステップS154では、CPU31は、メインリール制御ロックフラグがオンであるか否かを判別する。このとき、メインリール制御ロックフラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS141の処理を行う。他方、メインリール制御ロックフラグがオフである場合には、CPU31は、図43に示す表示役予想格納処理を行い(ステップS155)、次に、ステップS141の処理を行う。このように、実施例1の遊技機1では、次のメインリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているメインリール3L,3C,3Rが停止したときに決定される可能性のある表示役の予想が行われ、各図柄位置について予想された表示役の情報が対応する表示役予想格納領域に格納される。   In step S154, the CPU 31 determines whether or not the main reel control lock flag is on. At this time, if the main reel control lock flag is on, the CPU 31 subsequently performs the process of step S141. On the other hand, when the main reel control lock flag is OFF, the CPU 31 performs the expected display combination storing process shown in FIG. 43 (step S155), and then performs the process of step S141. As described above, in the gaming machine 1 according to the first embodiment, when the main reels 3L, 3C, and 3R that are still rotating are stopped before the process for stopping the rotation of the next main reels 3L, 3C, and 3R is performed. A display combination that may be determined is predicted, and information on the display combination predicted for each symbol position is stored in the corresponding display combination expected storage area.

図47を参照して、CPU31が停止データ用滑り駒数を決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。   With reference to FIG. 47, the slip piece number determination process in which the CPU 31 determines the stop data slide piece number will be described.

初めに、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」であるか否かを判別する(ステップS161)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS162の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS169の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “2” (step S161). At this time, if the value of the stop button non-operating counter is “2”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S162. On the other hand, when the value of the stop button non-operating counter is not “2”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S169.

ステップS162では、CPU31は、第1停止用停止テーブル選択テーブルを参照し、回胴停止用番号及び作動ストップボタンに基づいて停止テーブルを選択する。続いて、CPU31は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスを指定する(ステップS163)。続いて、CPU31は、回胴停止用番号が「44」であるか否かを判別する(ステップS164)。このとき、回胴停止用番号が「44」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS165の処理を行う。他方、回胴停止用番号が「44」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS166の処理を行う。   In step S162, the CPU 31 refers to the first stop table selection table and selects the stop table based on the rotation stop number and the operation stop button. Subsequently, the CPU 31 designates an address of the expected display combination storing area in accordance with the operation stop button (step S163). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the turning cylinder stop number is “44” (step S164). At this time, if the number for stopping the rotation is “44”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S165. On the other hand, if the rotation stop number is not “44”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S166.

ステップS165では、CPU31は、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであるか否かを判別する。このとき、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lである場合には、CPU31は、続いて、ステップS166の処理を行う。他方、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS168の処理を行う。   In step S165, the CPU 31 determines whether or not the operation stop button is the left stop button 7L. At this time, if the operation stop button is the left stop button 7L, the CPU 31 subsequently performs the process of step S166. On the other hand, when the operation stop button is not the left stop button 7L, the CPU 31 subsequently performs the process of step S168.

ステップS166では、CPU31は、回胴停止用番号が「45」であるか否かを判別する。このとき、回胴停止用番号が「45」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS167の処理を行う。他方、回胴停止用番号が「45」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS177の処理を行う。   In step S166, the CPU 31 determines whether or not the turning cylinder stop number is “45”. At this time, when the turning cylinder stop number is “45”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S167. On the other hand, if the rotation stop number is not “45”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S177.

ステップS167では、CPU31は、作動ストップボタンが右ストップボタン7Rであるか否かを判別する。このとき、作動ストップボタンが右ストップボタン7Rである場合には、CPU31は、続いて、ステップS177の処理を行う。他方、作動ストップボタンが右ストップボタン7Rでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS168の処理を行う。   In step S167, the CPU 31 determines whether or not the operation stop button is the right stop button 7R. At this time, if the operation stop button is the right stop button 7R, the CPU 31 subsequently performs the process of step S177. On the other hand, when the operation stop button is not the right stop button 7R, the CPU 31 subsequently performs the process of step S168.

ステップS168では、CPU31は、制御変更フラグをオンにする。続いて、CPU31は、ステップS177の処理を行う。制御変更フラグは、特定の内部当籤役が決定され、且つ所定の順序で停止操作が行われたか否かをCPU31が識別するために設けられたフラグである。   In step S168, the CPU 31 turns on the control change flag. Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S177. The control change flag is a flag provided for the CPU 31 to identify whether or not a specific internal winning combination has been determined and a stop operation has been performed in a predetermined order.

ステップS169では、CPU31は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスを指定する。続いて、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS170)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、停止テーブル2格納領域にアドレスが格納されている停止テーブルを選択し(ステップS171)、続いて、ステップS177の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS172の処理を行う。   In step S169, the CPU 31 designates the address of the expected display combination storing area according to the operation stop button. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operating counter is “0” (step S170). At this time, if the value of the stop button non-operating counter is “0”, the CPU 31 selects a stop table whose address is stored in the stop table 2 storage area (step S171), and subsequently, step S177. Perform the process. On the other hand, if the value of the stop button non-operating counter is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S172.

ステップS172では、CPU31は、右ストップボタン7Rが有効ストップボタンであるか否かを判別する。このとき、右ストップボタン7Rが有効ストップボタンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS174の処理を行う。他方、右ストップボタン7Rが有効ストップボタンでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS173の処理を行う。   In step S172, the CPU 31 determines whether or not the right stop button 7R is an effective stop button. At this time, if the right stop button 7R is an effective stop button, the CPU 31 subsequently performs the process of step S174. On the other hand, when the right stop button 7R is not an effective stop button, the CPU 31 subsequently performs the process of step S173.

ステップS173では、CPU31は、中ストップボタン7Cが有効ストップボタンであり、且つ作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであるか否かを判別する。このとき、中ストップボタン7Cが有効ストップボタンであり、且つ作動ストップボタンが左ストップボタン7Lである場合には、CPU31は、続いて、ステップS174の処理を行う。他方、中ストップボタン7Cが有効ストップボタンでない、又は作動ストップボタンが左ストップボタン7Lでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS175の処理を行う。   In step S173, the CPU 31 determines whether or not the middle stop button 7C is an effective stop button and the operation stop button is the left stop button 7L. At this time, when the middle stop button 7C is an effective stop button and the operation stop button is the left stop button 7L, the CPU 31 subsequently performs the process of step S174. On the other hand, if the middle stop button 7C is not an effective stop button or the operation stop button is not the left stop button 7L, the CPU 31 subsequently performs the process of step S175.

ステップS174では、CPU31は、停止テーブル1格納領域にアドレスが格納されている停止テーブルを選択し、続いて、ステップS177の処理を行う。   In step S174, the CPU 31 selects a stop table whose address is stored in the stop table 1 storage area, and subsequently performs the process of step S177.

ステップS175では、CPU31は、停止テーブル4格納領域にアドレスが格納されている停止テーブルを選択する。続いて、CPU31は、停止テーブル3格納領域に格納されているアドレスを停止テーブル2格納領域に格納する(ステップS176)。続いて、CPU31は、ステップS177の処理を行う。   In step S175, the CPU 31 selects a stop table whose address is stored in the stop table 4 storage area. Subsequently, the CPU 31 stores the address stored in the stop table 3 storage area in the stop table 2 storage area (step S176). Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S177.

ステップS177では、CPU31は、停止開始位置に基づいて表示役予想格納領域のアドレスを加算し、停止開始時予想アドレスとして格納する。続いて、CPU31は、選択された停止テーブルを参照し、作動ストップボタン及び停止開始位置に基づいて停止データ用滑り駒数を取得する(ステップS178)。続いて、CPU31は、後で図48を参照して説明する優先引込制御処理を行い(ステップS179)、次に、図46のステップS147の処理を行う。なお、停止開始位置は、各メインリール3L,3C,3Rに対応して設けられたストップボタン7L,7C,7Rが押された場合に、図柄の中心がセンターラインの上方に位置し、その中心がセンターラインの位置に最も近い図柄の位置である。この位置は、図柄カウンタの値により特定される。即ち、CPU31は、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより行われる停止操作の検出に基づいて停止開始位置を決定する。   In step S177, the CPU 31 adds the address of the expected display combination storing area based on the stop start position and stores it as the expected stop start address. Subsequently, the CPU 31 refers to the selected stop table, and acquires the number of sliding pieces for stop data based on the operation stop button and the stop start position (step S178). Subsequently, the CPU 31 performs a priority pull-in control process which will be described later with reference to FIG. 48 (step S179), and then performs a process of step S147 in FIG. When the stop button 7L, 7C, 7R provided corresponding to each main reel 3L, 3C, 3R is pressed, the center of the symbol is located above the center line, Is the position of the symbol closest to the position of the center line. This position is specified by the value of the symbol counter. That is, the CPU 31 determines a stop start position based on detection of a stop operation performed by the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS.

図48を参照して、CPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。   With reference to FIG. 48, the priority attraction | suction control process which showed the procedure of the process which CPU31 determines the number of sliding frames is demonstrated.

初めに、CPU31は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、停止データ用滑り駒数に基づいてアドレスを補正する(ステップS181)。続いて、CPU31は、優先順序の初期値として「4」をセットし、チェック回数として「4」をセットする(ステップS182)。続いて、CPU31は、ステップS183の処理を行う。   First, the CPU 31 sets the top address of the priority order table and corrects the address based on the number of sliding pieces for stop data (step S181). Subsequently, the CPU 31 sets “4” as the initial value of the priority order and sets “4” as the number of checks (step S182). Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S183.

ステップS183では、CPU31は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する。続いて、CPU31は、停止開始時予想アドレスに滑り駒数を加算し、優先引込順位データを取得する(ステップS184)。続いて、CPU31は、先に取得した優先引込順位データ以上であるか否かを判別する(ステップS185)。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、CPU31は、滑り駒数を退避し(ステップS186)、続いて、ステップS187の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、CPU31は、続いて、ステップS187の処理を行う。   In step S183, the CPU 31 acquires the number of sliding symbols according to the current priority order. Subsequently, the CPU 31 adds the number of sliding frames to the expected stop start address and obtains priority pull-in rank data (step S184). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not it is equal to or higher than the previously acquired priority pull-in rank data (step S185). At this time, if it is equal to or higher than the previously acquired priority pull-in order data, the CPU 31 saves the number of sliding frames (step S186), and then performs the process of step S187. On the other hand, if it is less than the previously acquired priority pull-in order data, the CPU 31 subsequently performs the process of step S187.

ステップS187では、CPU31は、チェック回数を「1」減算し、優先順序を「1」減算する。続いて、CPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS188)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、CPU31は、退避されている滑り駒数を復帰し(ステップS189)、次に、図46のステップS147の処理を行う。他方、チェック回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS183の処理を行う。なお、ステップS189では、CPU31は、複数の退避した滑り駒数がある場合には、最後に退避した滑り駒数を復帰する。   In step S187, the CPU 31 subtracts “1” from the number of checks and subtracts “1” from the priority order. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the number of checks is “0” (step S188). At this time, if the number of checks is “0”, the CPU 31 restores the number of sliding pieces that have been retracted (step S189), and then performs the process of step S147 of FIG. On the other hand, if the number of checks is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S183. In step S189, if there are a plurality of retracted sliding pieces, the CPU 31 returns the number of sliding pieces that was retracted last.

このように、優先引込制御処理では、CPU31は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。   Thus, in the priority attraction-in control process, the CPU 31 determines the number of sliding symbols on which a combination of symbols related to the internal winning combination to be pulled in at a higher priority is displayed from among a plurality of types of sliding symbols. To do.

図49を参照して、CPU31が第1停止操作後の停止操作時に参照し得る停止テーブルを選択する処理の手順を示した停止データ格納処理について説明する。   With reference to FIG. 49, the stop data storage process which showed the procedure of the process which CPU31 selects the stop table which can be referred at the time of stop operation after 1st stop operation is demonstrated.

初めに、CPU31は、制御変更フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS191)。このとき、制御変更フラグがオンである場合には、CPU31は、停止テーブル選択データとして「24」をセットし(ステップS192)、続いて、ステップS194の処理を行う。他方、制御変更フラグがオフである場合には、CPU31は、停止テーブル選択データ選択テーブルを参照して停止開始位置及び回胴停止用番号に基づいて停止テーブル選択データを選択し(ステップS193)、続いて、ステップS194の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the control change flag is on (step S191). At this time, if the control change flag is ON, the CPU 31 sets “24” as stop table selection data (step S192), and then performs the process of step S194. On the other hand, when the control change flag is OFF, the CPU 31 refers to the stop table selection data selection table and selects stop table selection data based on the stop start position and the rotation stop number (step S193). Subsequently, the process of step S194 is performed.

ステップS194では、CPU31は、停止テーブル格納テーブル選択テーブルを参照し、回胴停止用番号及び作動ストップボタンに基づいて停止テーブル格納テーブルを選択する。続いて、CPU31は、停止テーブル格納テーブルを参照し、停止テーブル選択データに基づいて停止テーブル1〜停止テーブル4を選択する(ステップS195)。次に、CPU31は、図46のステップS151の処理を行う。   In step S194, the CPU 31 refers to the stop table storage table selection table, and selects the stop table storage table based on the rotation stop number and the operation stop button. Subsequently, the CPU 31 refers to the stop table storage table and selects stop table 1 to stop table 4 based on the stop table selection data (step S195). Next, the CPU 31 performs the process of step S151 in FIG.

図50を参照して、CPU31がメインリール制御ロックフラグ及び特殊メインリール制御ロックフラグをオンにする処理の手順を示した表示役に応じた制御処理について説明する。   With reference to FIG. 50, the control process corresponding to the display combination showing the procedure of the process in which the CPU 31 turns on the main reel control lock flag and the special main reel control lock flag will be described.

初めに、CPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS201)。このとき、表示役がBB1又はBB2である場合には、CPU31は、メインリール制御ロックフラグをオンにし(ステップS202)、続いて、ステップS205の処理を行う。他方、表示役がBB1及びBB2の何れでもない場合には、CPU31は、続いて、ステップS203の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is BB1 or BB2 (step S201). At this time, if the display combination is BB1 or BB2, the CPU 31 turns on the main reel control lock flag (step S202), and then performs the process of step S205. On the other hand, when the display combination is neither BB1 nor BB2, the CPU 31 subsequently performs the process of step S203.

ステップS203では、CPU31は、表示役がJACINであるか否かを判別する。このとき、表示役がJACINである場合には、CPU31は、特殊メインリール制御ロックフラグをオンにしてメイン制御ロックタイマに「4475」をセットし(ステップS204)、続いて、ステップS205の処理を行う。他方、表示役がJACINでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS205の処理を行う。即ち、実施例1では、BB1遊技状態の作動が行われているときにRB1遊技状態の作動を開始すると、所定の図柄の組合せがサブ表示窓22L,22C,22Rに表示されるようにサブリール21L,21C,21Rに対する停止操作を行うことができるゲーム(いわゆる目押しゲーム)が行われる間(ただし、実施例1では、メイン制御ロックタイマが「0」になるまでの間)、メインリール3L,3C,3Rの回転を開始しない構成を採用している。   In step S203, the CPU 31 determines whether or not the display combination is JACIN. At this time, if the display combination is JACIN, the CPU 31 turns on the special main reel control lock flag and sets “4475” in the main control lock timer (step S204), and then performs the processing of step S205. Do. On the other hand, if the display combination is not JACIN, the CPU 31 subsequently performs the process of step S205. That is, in the first embodiment, when the operation of the RB1 gaming state is started while the operation of the BB1 gaming state is being performed, the sub reel 21L is displayed so that a predetermined symbol combination is displayed on the sub display windows 22L, 22C, 22R. , 21C, 21R while a game that can perform a stop operation (a so-called eye-pushing game) is performed (in the first embodiment, until the main control lock timer becomes “0”), the main reels 3L, A configuration in which the rotation of 3C and 3R is not started is adopted.

ステップS205では、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に送信する。表示コマンドは、ステップS13で決定された表示役のデータを含む。これにより、副制御回路72は、表示役に応じてサブリール21L,21C,21R等を用いた演出を行うことができる。次に、図39のステップS15の処理を行う。   In step S <b> 205, the CPU 31 transmits a display command to the sub control circuit 72. The display command includes data of the display combination determined in step S13. Thereby, the sub-control circuit 72 can perform an effect using the sub reels 21L, 21C, 21R, etc. according to the display combination. Next, the process of step S15 in FIG. 39 is performed.

図51を参照して、ボーナスゲームを終了する条件が満された場合にCPU31がボーナスゲームを終了する処理の手順を示したボーナス終了チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 51, a bonus end check process will be described, in which the CPU 31 ends the bonus game when the condition for ending the bonus game is satisfied.

初めに、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS211)。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS212の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」でない場合には、ステップS214の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the value of the bonus end number counter is “0” (step S211). At this time, if the value of the bonus end number counter is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S212. On the other hand, if the value of the bonus end number counter is not “0”, the process of step S214 is performed.

ステップS212では、CPU31は、ボーナス終了時テーブルに基づいてボーナス終了時処理を行う。具体的には、CPU31は、BB1遊技状態の作動を終了する場合には、ボーナス終了時テーブルを参照して遊技状態フラグ格納領域にRT1遊技状態に対応するフラグを格納し、RT遊技数カウンタに「1200」を格納する。他方、CPU31は、BB2遊技状態の作動を終了する場合には、ボーナス終了時テーブルを参照して遊技状態フラグ格納領域にRT1遊技状態に対応するフラグを格納し、RT遊技数カウンタに「1000」を格納する。即ち、CPU31は、ボーナスゲームの作動を終了すると、リプレイタイムの作動を開始する。続いて、CPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS213)。ボーナス終了コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの終了に基づいてサブリール21L,21C,21R等を用いた演出を行うことができる。次に、CPU31は、図39のステップS20の処理を行う。   In step S212, the CPU 31 performs bonus end time processing based on the bonus end time table. Specifically, when ending the operation of the BB1 gaming state, the CPU 31 refers to the bonus end time table, stores a flag corresponding to the RT1 gaming state in the gaming state flag storage area, and stores it in the RT gaming number counter. “1200” is stored. On the other hand, when ending the operation of the BB2 gaming state, the CPU 31 refers to the bonus end time table, stores a flag corresponding to the RT1 gaming state in the gaming state flag storage area, and sets “1000” in the RT gaming number counter. Is stored. That is, when the operation of the bonus game is finished, the CPU 31 starts the operation of the replay time. Subsequently, the CPU 31 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 72 (step S213). By transmitting the bonus end command to the sub-control circuit 72, the sub-control circuit 72 can perform an effect using the sub reels 21L, 21C, 21R and the like based on the end of the bonus game. Next, the CPU 31 performs the process of step S20 in FIG.

ステップS214では、CPU31は、遊技状態がBB1遊技状態であるか否かを判別する。このとき、遊技状態がBB1遊技状態である場合には、CPU31は、後で図52を参照して説明するBB1ボーナス終了チェック処理を行い(ステップS215)、次に、図39のステップS20の処理を行う。他方、遊技状態がBB1遊技状態でない場合には、CPU31は、後で図53を参照して説明するBB2ボーナス終了チェック処理を行い(ステップS216)、次に、図39のステップS20の処理を行う。   In step S214, the CPU 31 determines whether or not the gaming state is the BB1 gaming state. At this time, if the gaming state is the BB1 gaming state, the CPU 31 performs a BB1 bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 52 (step S215), and then the process of step S20 of FIG. I do. On the other hand, when the gaming state is not the BB1 gaming state, the CPU 31 performs a BB2 bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 53 (step S216), and then performs the process of step S20 of FIG. .

このように、ボーナス終了チェック処理では、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタ等に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する。   Thus, in the bonus end check process, the CPU 31 ends the operation of the bonus game based on the bonus end number counter or the like.

図52を参照して、RB1を終了する条件が満された場合にCPU31がRB1を終了する処理の手順を示したBB1ボーナス終了チェック処理について説明する。   Referring to FIG. 52, the BB1 bonus end check process will be described, in which the CPU 31 ends the RB1 when the condition for ending RB1 is satisfied.

初めに、CPU31は、遊技状態がRB1遊技状態であるか否かを判別する(ステップS221)。このとき、遊技状態がRB1遊技状態である場合には、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値を夫々「1」減算し(ステップS222)、続いて、ステップS223の処理を行う。他方、遊技状態がRB1遊技状態でない場合には、CPU31は、次に、図39のステップS20の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the gaming state is the RB1 gaming state (step S221). At this time, when the gaming state is the RB1 gaming state, the CPU 31 subtracts “1” from each of the value of the winning possible number counter and the value of the possible number of gaming counter (step S222), and then the processing of step S223. I do. On the other hand, when the gaming state is not the RB1 gaming state, the CPU 31 next performs the process of step S20 of FIG.

ステップS223では、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS224の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、次に、図39のステップS20の処理を行う。   In step S223, the CPU 31 determines whether or not the value of the winning possible number counter and the value of the possible gaming number counter are “0”. At this time, if the value of the winning possible number counter and the value of the possible gaming number counter are “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S224. On the other hand, when the value of the winning possible number counter or the value of the possible gaming number counter is not “0”, the CPU 31 next performs the process of step S20 of FIG.

ステップS224では、CPU31は、ボーナス終了時テーブルに基づいて、RB1終了時処理を行う。具体的には、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値をクリアする。続いて、CPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS225)。次に、CPU31は、図39のステップS20の処理を行う。   In step S224, the CPU 31 performs RB1 end time processing based on the bonus end time table. Specifically, the CPU 31 clears the value of the winning possible number counter and the value of the possible gaming number counter. Subsequently, the CPU 31 transmits a bonus end command to the sub control circuit 72 (step S225). Next, the CPU 31 performs the process of step S20 in FIG.

図53を参照して、RB2を終了する条件が満された場合にCPU31がRB2を終了する処理の手順を示したBB2ボーナス終了チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 53, a BB2 bonus end check process will be described, in which the CPU 31 ends the RB2 process when the condition for ending the RB2 is satisfied.

初めに、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値を夫々「1」減算する(ステップS231)。続いて、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS232)。このとき、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS233の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、次に、図39のステップS20の処理を行う。   First, the CPU 31 subtracts “1” from the value of the winning possible number counter and the value of the possible gaming number counter (step S231). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the value of the winning possible number counter and the value of the possible gaming number counter are “0” (step S232). At this time, if the value of the winning possible number counter and the value of the possible gaming number counter are “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S233. On the other hand, when the value of the winning possible number counter or the value of the possible gaming number counter is not “0”, the CPU 31 next performs the process of step S20 of FIG.

ステップS233では、CPU31は、ボーナス終了時テーブルに基づいて、RB2終了時処理を行う。具体的には、CPU31は、ボーナス終了時テーブルを参照して遊技状態フラグ格納領域にRB2遊技状態に対応するフラグを格納し、入賞可能回数カウンタに「8」を格納し、遊技可能回数カウンタに「8」を格納する。即ち、CPU31は、RB2遊技状態の作動を終了すると、再びRB2遊技状態の作動を開始する。続いて、CPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS234)。次に、CPU31は、図39のステップS20の処理を行う。   In step S233, the CPU 31 performs RB2 end time processing based on the bonus end time table. Specifically, the CPU 31 refers to the bonus end time table, stores a flag corresponding to the RB2 gaming state in the gaming state flag storage area, stores “8” in the winning possible number counter, and stores it in the possible gaming number counter. “8” is stored. That is, when the operation of the RB2 gaming state is finished, the CPU 31 starts the operation of the RB2 gaming state again. Subsequently, the CPU 31 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 72 (step S234). Next, the CPU 31 performs the process of step S20 in FIG.

図54を参照して、CPU31がRT遊技状態の作動の終了等を行う処理の手順を示したRT制御処理について説明する。   With reference to FIG. 54, an RT control process will be described, in which the CPU 31 shows the procedure of the process for completing the operation in the RT gaming state.

初めに、CPU31は、RT1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS241)。このとき、RT1遊技状態フラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS242の処理を行う。他方、RT1遊技状態フラグがオフである場合には、CPU31は、次に、図39のステップS20の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT1 gaming state flag is on (step S241). At this time, if the RT1 gaming state flag is ON, the CPU 31 subsequently performs the process of step S242. On the other hand, when the RT1 gaming state flag is OFF, the CPU 31 next performs the process of step S20 of FIG.

ステップS242では、CPU31は、RT遊技数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、RT遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS243)。このとき、RT遊技数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、RT1遊技状態フラグをオフにし(ステップS244)、次に、図39のステップS20の処理を行う。他方、RT遊技数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、次に、図39のステップS20の処理を行う。   In step S242, the CPU 31 subtracts “1” from the value of the RT game number counter. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the value of the RT game number counter is “0” (step S243). At this time, if the value of the RT game number counter is “0”, the CPU 31 turns off the RT1 game state flag (step S244), and then performs the process of step S20 of FIG. On the other hand, if the value of the RT game number counter is not “0”, the CPU 31 next performs the process of step S20 of FIG.

このように、RT制御処理では、CPU31は、作動が行われているRT遊技状態、RT遊技数カウンタの値等に基づいて、RT遊技状態の作動の終了を行う。   As described above, in the RT control process, the CPU 31 ends the operation in the RT gaming state based on the RT gaming state in which the operation is performed, the value of the RT game number counter, and the like.

図55を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてCPU31がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 55, a bonus operation check process in which the CPU 31 operates a bonus game based on the determined display combination type and the like will be described.

初めに、CPU31は、表示役がBB1であるか否かを判別する(ステップS251)。このとき、表示役がBB1である場合には、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB1作動時処理を行い(ステップS252)、続いて、ステップS257の処理を行う。具体的には、CPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して遊技状態フラグ格納領域にBB1遊技状態に対応するフラグを格納し、ボーナス終了枚数カウンタに「430」を格納する。他方、表示役がBB1でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS253の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is BB1 (step S251). At this time, if the display combination is BB1, the CPU 31 performs the BB1 operation process based on the bonus operation table (step S252), and then performs the process of step S257. Specifically, the CPU 31 refers to the bonus operating time table, stores a flag corresponding to the BB1 gaming state in the gaming state flag storage area, and stores “430” in the bonus end number counter. On the other hand, when the display combination is not BB1, the CPU 31 subsequently performs the process of step S253.

ステップS253では、CPU31は、表示役がBB2であるか否かを判別する。このとき、表示役がBB2である場合には、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB2作動時処理及びRB2作動時処理を行い(ステップS254)、続いて、ステップS257の処理を行う。BB2作動時処理では、CPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して遊技状態フラグ格納領域にBB2遊技状態に対応するフラグを格納し、ボーナス終了枚数カウンタに「105」を格納する。他方、表示役がBB2でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS255の処理を行う。   In step S253, the CPU 31 determines whether or not the display combination is BB2. At this time, if the display combination is BB2, the CPU 31 performs the BB2 operation process and the RB2 operation process based on the bonus operation table (step S254), and then performs the process of step S257. In the BB2 operation time process, the CPU 31 refers to the bonus operation time table, stores the flag corresponding to the BB2 game state in the game state flag storage area, and stores “105” in the bonus end number counter. On the other hand, when the display combination is not BB2, the CPU 31 subsequently performs the process of step S255.

ステップS255では、CPU31は、表示役がJACINであるか否かを判別する。このとき、表示役がJACINである場合には、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB1作動時処理を行い(ステップS256)、続いて、ステップS259の処理を行う。具体的には、CPU31は、ボーナス終了時テーブルを参照して遊技状態フラグ格納領域にRB1遊技状態に対応するフラグを格納し、入賞可能回数カウンタに「8」を格納し、遊技可能回数カウンタに「8」を格納する。他方、表示役がJACINでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS260の処理を行う。   In step S255, the CPU 31 determines whether or not the display combination is JACIN. At this time, if the display combination is JACIN, the CPU 31 performs RB1 operation processing based on the bonus operation time table (step S256), and then performs processing of step S259. Specifically, the CPU 31 refers to the bonus end time table, stores a flag corresponding to the RB1 gaming state in the gaming state flag storage area, stores “8” in the winning possible number counter, and stores it in the possible gaming number counter. “8” is stored. On the other hand, when the display combination is not JACIN, the CPU 31 subsequently performs the process of step S260.

ステップS257では、CPU31は、持越役格納領域の値をクリアする。続いて、CPU31は、RT2遊技状態フラグをオフにする(ステップS258)。続いて、CPU31は、ステップS259の処理を行う。   In step S257, the CPU 31 clears the value of the carryover combination storage area. Subsequently, the CPU 31 turns off the RT2 gaming state flag (step S258). Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S259.

ステップS259では、CPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信する。ボーナス開始コマンドは、ボーナスゲームの作動が開始する遊技状態に係る情報を含む。これにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの作動の開始に応じてサブリール21L,21C,21R等を用いた演出を行うことができる。次に、図39のステップS2の処理を行う。   In step S 259, the CPU 31 transmits a bonus start command to the sub control circuit 72. The bonus start command includes information related to the gaming state in which the bonus game operation starts. Thereby, the sub-control circuit 72 can perform an effect using the sub reels 21L, 21C, 21R, etc. in accordance with the start of the operation of the bonus game. Next, the process of step S2 of FIG. 39 is performed.

ステップS260では、CPU31は、表示役がリプレイであるか否かを判別する。このとき、表示役がリプレイである場合には、CPU31は、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS261)、次に、図39のステップS2の処理を行う。他方、表示役がリプレイでない場合には、CPU31は、次に、図39のステップS2の処理を行う。   In step S260, the CPU 31 determines whether or not the display combination is replay. At this time, if the display combination is replay, the CPU 31 copies the insertion number counter to the automatic insertion counter (step S261), and then performs the process of step S2 in FIG. On the other hand, if the display combination is not replay, the CPU 31 next performs the process of step S2 of FIG.

このように、ボーナス作動チェック処理では、CPU31は、表示役に基づいてボーナスゲームの作動を開始する。言い換えるならば、CPU31により、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ボーナスゲームの作動が開始する。   Thus, in the bonus operation check process, the CPU 31 starts the operation of the bonus game based on the display combination. In other words, when the CPU 31 displays a combination of symbols related to the bonus game along the active line, the operation of the bonus game is started.

図56を参照して、CPU31が所定の時間(例えば、1.1173ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したCPU31の制御による割込処理について説明する。   With reference to FIG. 56, the interrupt process by the control of the CPU 31 showing the procedure of the interrupt process executed by the CPU 31 every predetermined time (for example, 1.1173 ms) will be described.

初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS271)。続いて、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS272)。この処理では、CPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、CPU31は、スタートレバー6の操作によるスタートスイッチ6Sからの信号の有無を確認する。続いて、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS273)。例えば、CPU31は、メインリール3L,3C,3Rの回転を制御する。より詳細には、CPU31は、メインリール3L,3C,3Rの回転を開始する旨の要求、即ち、開始操作に応じて、メインリール3L,3C,3Rの回転を開始すると共に、一定の速度でメインリール3L,3C,3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するメインリール3L,3C,3Rの回転が停止するように制御を行う。   First, the CPU 31 saves the register (step S271). Subsequently, the CPU 31 performs input port check processing (step S272). In this process, the CPU 31 confirms the presence / absence of a signal transmitted to the microcomputer 30. For example, the CPU 31 confirms the presence / absence of a signal from the start switch 6 </ b> S by operating the start lever 6. Subsequently, the CPU 31 performs a reel control process (step S273). For example, the CPU 31 controls the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R. More specifically, the CPU 31 starts rotation of the main reels 3L, 3C, 3R in response to a request for starting rotation of the main reels 3L, 3C, 3R, that is, in response to a start operation, and at a constant speed. Control is performed so that the main reels 3L, 3C, 3R rotate. Further, in accordance with the stop operation, control is performed so that the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop operation stops.

続いて、CPU31は、メイン制御ロックタイマが「0」であるか否かを判別する(ステップS274)。このとき、メイン制御ロックタイマが「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS278の処理を行う。他方、メイン制御ロックタイマが「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS275の処理を行う。続いて、CPU31は、メイン制御ロックタイマの更新を行なう(ステップS275)。続いて、CPU31は、メイン制御ロックタイマが「0」であるか否かを判別する(ステップS276)。このとき、メイン制御ロックタイマが「0」である場合には、CPU31は、特殊メインリール制御ロックフラグをオフにし(ステップS277)、続いて、ステップS278の処理を行う。他方、メイン制御ロックタイマが「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS278の処理を行う。   Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the main control lock timer is “0” (step S274). At this time, if the main control lock timer is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S278. On the other hand, when the main control lock timer is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S275. Subsequently, the CPU 31 updates the main control lock timer (step S275). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the main control lock timer is “0” (step S276). At this time, if the main control lock timer is “0”, the CPU 31 turns off the special main reel control lock flag (step S277), and then performs the process of step S278. On the other hand, when the main control lock timer is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S278.

ステップS278では、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う。例えば、CPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等をクレジット表示部17に表示する。続いて、CPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS279)、定期的に発生する割込の処理を終了する。   In step S278, the CPU 31 performs a lamp / 7SEG drive process. For example, the CPU 31 displays the number of credited medals, the number of payouts, etc. on the credit display unit 17. Subsequently, the CPU 31 restores the register (step S279), and terminates the interrupt processing that occurs periodically.

図57を参照して、主制御回路71を構成するCPU31からのコマンドを受信したことに応じて副制御回路72を構成するサブCPU81が行う一連の処理の手順を示した主基板通信タスクについて説明する。   Referring to FIG. 57, the main board communication task showing the sequence of processing performed by sub CPU 81 constituting sub control circuit 72 in response to reception of a command from CPU 31 constituting main control circuit 71 will be described. To do.

初めに、サブCPU81は、コマンドの受信のチェックを行う(ステップS301)。続いて、サブCPU81は、コマンドの種別を抽出する(ステップS302)。続いて、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS303)。このとき、前回とは異なるコマンドを受信した場合には、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージを格納し(ステップS304)、続いて、ステップS301の処理を行う。他方、前回と同じコマンドを受信した場合には、サブCPU81は、再び、ステップS301の処理を行う。   First, the sub CPU 81 checks reception of a command (step S301). Subsequently, the sub CPU 81 extracts a command type (step S302). Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received (step S303). At this time, if a command different from the previous command is received, the sub CPU 81 stores the message in the message queue (step S304), and then performs the process of step S301. On the other hand, when the same command as the previous one is received, the sub CPU 81 performs the process of step S301 again.

図58を参照して、メッセージの受信を契機として、サブCPU81が演出を行うためのデータを登録する処理の手順を示した演出登録タスクについて説明する。   With reference to FIG. 58, an effect registration task showing a procedure of processing for registering data for the sub CPU 81 to perform an effect upon reception of a message will be described.

初めに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS311)。続いて、サブCPU81は、メッセージがあるか否かを判別する(ステップS312)。このとき、メッセージがある場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS313の処理を行う。他方、メッセージがない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS315の処理を行う。   First, the sub CPU 81 extracts a message from the message queue (step S311). Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not there is a message (step S312). At this time, if there is a message, the sub CPU 81 then performs the process of step S313. On the other hand, if there is no message, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S315.

ステップS313では、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する。続いて、サブCPU81は、後で図59を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS314)。続いて、サブCPU81は、ステップS315の処理を行う。   In step S313, the sub CPU 81 copies game information from the message. Subsequently, the sub CPU 81 performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 59 (step S314). Subsequently, the sub CPU 81 performs a process of step S315.

ステップS315では、サブCPU81は、サブリール21L,21C,21Rに関するデータ及び4thリール23に関するデータの登録を行う。続いて、サブCPU81は、LEDに関するデータ及び音(いわゆるサウンド)に関するデータの登録を行う(ステップS316)。続いて、サブCPU81は、ステップS311の処理を行う。   In step S315, the sub CPU 81 registers data related to the sub reels 21L, 21C, and 21R and data related to the 4th reel 23. Subsequently, the sub CPU 81 registers data relating to LEDs and data relating to sounds (so-called sounds) (step S316). Subsequently, the sub CPU 81 performs a process of step S311.

図59を参照して、CPU31からのコマンドに応じてサブCPU81が演出を行うための処理の手順を示した演出内容決定処理について説明する。   With reference to FIG. 59, an effect content determination process showing a procedure of processing for the sub CPU 81 to perform an effect in response to a command from the CPU 31 will be described.

初めに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS321)。このとき、スタートコマンド受信時である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS322の処理を行う。他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS329の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not it is a start command reception time (step S321). At this time, if the start command is received, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S322. On the other hand, if the start command is not received, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S329.

ステップS322では、サブCPU81は、自己が管理する遊技状態が一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する。このとき、サブCPU81が管理する遊技状態が一般遊技状態(サブ)である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS323の処理を行う。他方、サブCPU81が管理する遊技状態が一般遊技状態(サブ)でない場合には、サブCPU81は、後で図66を参照して説明するBB用演出抽籤処理を行い(ステップS327)、続いて、ステップS328の処理を行う。なお、このBB用演出抽籤処理では、サブCPU81は、データポインタに基づいて演出データを決定してセットする。   In step S322, the sub CPU 81 determines whether or not the gaming state managed by the sub CPU 81 is a general gaming state (sub). At this time, if the gaming state managed by the sub CPU 81 is the general gaming state (sub), the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S323. On the other hand, if the gaming state managed by the sub CPU 81 is not the general gaming state (sub), the sub CPU 81 performs a BB effect lottery process which will be described later with reference to FIG. 66 (step S327). The process of step S328 is performed. In the BB effect lottery process, the sub CPU 81 determines and sets effect data based on the data pointer.

ステップS323では、サブCPU81は、後で図60を参照して説明するSBB制御処理を行い、続いて、ステップS324の処理を行う。なお、SBB制御処理では、サブCPU81は、SBB(スーパービッグボーナスゲーム)に係る情報を変更する。ここで、SBBは、基本的に、BB1遊技状態(サブ)と等価であるが、BB1遊技状態(サブ)の作動が行われているときに、内部当籤役に係る複数の図柄の組合せのうち払出枚数が最も多く対応付けられている図柄の組合せが表示される停止操作の順序が報知されるという特別なBB1遊技状態(サブ)をいう。   In step S323, the sub CPU 81 performs an SBB control process which will be described later with reference to FIG. 60, and then performs a process of step S324. In the SBB control process, the sub CPU 81 changes information related to SBB (super big bonus game). Here, the SBB is basically equivalent to the BB1 gaming state (sub), but when the operation of the BB1 gaming state (sub) is performed, among the combinations of symbols related to the internal winning combination This means a special BB1 gaming state (sub) in which the stop operation order in which the symbol combination associated with the largest number of payouts is displayed is notified.

ステップS324では、サブCPU81は、後で図61を参照して説明する演出テーブル選択処理を行い、続いて、ステップS325の処理を行う。なお、演出テーブル選択処理では、サブCPU81は、内部当籤役等に基づいて演出状態を選択する。   In step S324, the sub CPU 81 performs an effect table selection process which will be described later with reference to FIG. 61, and then performs a process of step S325. In the effect table selection process, the sub CPU 81 selects an effect state based on an internal winning combination or the like.

ステップS325では、サブCPU81は、後で図63を参照して説明するフラグ変換処理を行い、続いて、ステップS326の処理を行う。なお、フラグ変換処理では、サブCPU81は、内部当籤役等に基づいて変換後フラグを決定する。   In step S325, the sub CPU 81 performs a flag conversion process which will be described later with reference to FIG. 63, and then performs a process of step S326. In the flag conversion process, the sub CPU 81 determines a post-conversion flag based on an internal winning combination or the like.

ステップS326では、サブCPU81は、後で図65を参照して説明する演出抽籤処理を行い、続いて、ステップS328の処理を行う。なお、演出抽籤処理では、サブCPU81は、演出状態等に基づいて演出No.を決定する。   In step S326, the sub CPU 81 performs an effect lottery process which will be described later with reference to FIG. 65, and then performs the process of step S328. In the effect lottery process, the sub CPU 81 determines the effect No. based on the effect state and the like. To decide.

ステップS328では、サブCPU81は、後で図67を参照して説明するサブリール回転開始処理を行い、続いて、ステップS346の処理を行う。なお、サブリール回転開始処理では、サブCPU81は、所定の条件が満たされるとサブリール21L,21C,21Rの回転の開始を要求する。   In step S328, the sub CPU 81 performs a sub reel rotation start process which will be described later with reference to FIG. 67, and then performs a process of step S346. In the sub reel rotation start process, the sub CPU 81 requests the start of rotation of the sub reels 21L, 21C, and 21R when a predetermined condition is satisfied.

ステップS329では、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、リール停止コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS330の処理を行う。他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS332の処理を行う。   In step S329, the sub CPU 81 determines whether or not it is time to receive a reel stop command. At this time, if it is time to receive a reel stop command, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S330. On the other hand, if it is not at the time of receiving the reel stop command, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S332.

ステップS330では、サブCPU81は、後で図68を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行い、続いて、ステップS331の処理を行う。なお、リール停止コマンド受信時処理では、サブCPU81は、自己が管理する遊技状態等に基づいてサブリール21L,21C,21Rの回転を停止する制御を行う。   In step S330, the sub CPU 81 performs a reel stop command reception process which will be described later with reference to FIG. 68, and then performs a process of step S331. In the reel stop command reception process, the sub CPU 81 performs control to stop the rotation of the sub reels 21L, 21C, and 21R based on the gaming state and the like managed by the sub CPU 81.

ステップS331では、サブCPU81は、作動ストップボタン等の種別に応じて演出データをセットする。続いて、サブCPU81は、ステップS346の処理を行う。   In step S331, the sub CPU 81 sets effect data according to the type of the operation stop button or the like. Subsequently, the sub CPU 81 performs a process of step S346.

ステップS332では、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、表示コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS333の処理を行う。他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS335の処理を行う。   In step S332, the sub CPU 81 determines whether or not a display command is being received. At this time, when the display command is being received, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S333. On the other hand, if the display command is not received, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S335.

ステップS333では、サブCPU81は、後で図73を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い、続いて、ステップS334の処理を行う。なお、表示コマンド受信時処理では、サブCPU81は、表示役等に基づいて演出に係る情報を変更する。   In step S333, the sub CPU 81 performs a display command reception process which will be described later with reference to FIG. 73, and subsequently performs a process of step S334. In the display command reception process, the sub CPU 81 changes information related to the presentation based on the display combination or the like.

ステップS334では、サブCPU81は、表示役の種別等に応じて演出データをセットする。続いて、サブCPU81は、ステップS346の処理を行う。   In step S334, the sub CPU 81 sets effect data according to the type of display combination. Subsequently, the sub CPU 81 performs a process of step S346.

ステップS335では、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS336の処理を行う。他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS339の処理を行う。   In step S335, the sub CPU 81 determines whether or not it is time to receive a bonus start command. At this time, when the bonus start command is received, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S336. On the other hand, if it is not at the time of receiving the bonus start command, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S339.

ステップS336では、サブCPU81は、BB遊技状態識別カウンタの値が「1」であるか否かを判別する。このとき、BB遊技状態識別カウンタの値が「1」である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS346の処理を行う。他方、BB遊技状態識別カウンタの値が「1」でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS337の処理を行う。BB遊技状態識別カウンタは、目押しゲームの回数をサブCPU81が計数するために設けられたカウンタである。   In step S336, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the BB gaming state identification counter is “1”. At this time, if the value of the BB gaming state identification counter is “1”, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S346. On the other hand, when the value of the BB gaming state identification counter is not “1”, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S337. The BB gaming state identification counter is a counter provided for the sub CPU 81 to count the number of push games.

ステップS337では、サブCPU81は、ボーナスゲームの種別等に応じて演出データをセットする。続いて、サブCPU81は、自己が管理する遊技状態をボーナスゲームの種別に応じて、BB1遊技状態(サブ)、BB2遊技状態(サブ)、又はRB遊技状態(サブ)をセットする(ステップS338)。続いて、サブCPU81は、ステップS346の処理を行う。   In step S337, the sub CPU 81 sets effect data according to the type of bonus game and the like. Subsequently, the sub CPU 81 sets the BB1 gaming state (sub), the BB2 gaming state (sub), or the RB gaming state (sub) according to the type of bonus game as the gaming state managed by the sub CPU 81 (step S338). . Subsequently, the sub CPU 81 performs a process of step S346.

ステップS339では、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS340の処理を行う。他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS346の処理を行う。   In step S339, the sub CPU 81 determines whether it is time to receive a bonus end command. At this time, if it is time to receive a bonus end command, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S340. On the other hand, if it is not at the time of receiving the bonus end command, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S346.

ステップS340では、サブCPU81は、WINランプ点灯フラグをオフにする。WINランプ点灯フラグは、WINランプ18を点灯するか否かをサブCPU81が識別するために設けられたフラグである。続いて、サブCPU81は、SBBフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS341)。このとき、SBBフラグがオンである場合には、サブCPU81は、SBBフラグをオフにし(ステップS342)、続いて、ステップS343の処理を行う。他方、SBBフラグがオフである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS343の処理を行う。SBBフラグは、SBBであるか否かをサブCPU81が識別するために設けられたフラグである。   In step S340, the sub CPU 81 turns off the WIN lamp lighting flag. The WIN lamp lighting flag is a flag provided for the sub CPU 81 to identify whether or not to turn on the WIN lamp 18. Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the SBB flag is on (step S341). At this time, if the SBB flag is on, the sub CPU 81 turns off the SBB flag (step S342), and then performs the process of step S343. On the other hand, if the SBB flag is off, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S343. The SBB flag is a flag provided for the sub CPU 81 to identify whether or not it is an SBB.

ステップS343では、サブCPU81は、SBB遊技数カウンタに「100」をセットする。SBB遊技数カウンタは、ボーナスゲームの作動が終了してからのゲームの回数をサブCPU81が計数するために設けられたカウンタである。続いて、サブCPU81は、後で図74を参照して説明するBB終了時用演出抽籤処理を行い(ステップS344)、続いて、ステップS345の処理を行う。なお、BB終了時用演出抽籤処理では、サブCPU81は、技術レベル等に基づいて演出データをセットする。   In step S343, the sub CPU 81 sets “100” in the SBB game number counter. The SBB game number counter is a counter provided for the sub CPU 81 to count the number of games since the operation of the bonus game has ended. Subsequently, the sub CPU 81 performs a BB end effect lottery process which will be described later with reference to FIG. 74 (step S344), and then performs the process of step S345. In the BB end time effect lottery process, the sub CPU 81 sets effect data based on the technical level and the like.

ステップS345では、サブCPU81は、一般遊技状態(サブ)をセットし、続いて、ステップS346の処理を行う。   In step S345, the sub CPU 81 sets the general gaming state (sub), and then performs the process of step S346.

ステップS346では、サブCPU81は、セットされた演出データに基づいて演出実行処理を行う。例えば、サブCPU81によりサブリール21L,21C,21Rを用いた演出が行われる。   In step S346, the sub CPU 81 performs an effect execution process based on the set effect data. For example, the sub CPU 81 performs an effect using the sub reels 21L, 21C, and 21R.

図60を参照して、スタートコマンドの受信を契機としてサブCPU81がSBBカウンタの値を変更する処理の手順を示したSBB制御処理について説明する。   With reference to FIG. 60, an SBB control process showing a procedure of a process in which the sub CPU 81 changes the value of the SBB counter in response to reception of the start command will be described.

初めに、サブCPU81は、SBB加算フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS351)。このとき、SBB加算フラグがオンである場合には、サブCPU81は、次に、図59のステップS324の処理を行う。他方、SBB加算フラグがオフである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS352の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the SBB addition flag is on (step S351). At this time, if the SBB addition flag is on, the sub CPU 81 then performs the process of step S324 in FIG. On the other hand, when the SBB addition flag is OFF, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S352.

ステップS352では、サブCPU81は、SBB遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、SBB遊技数カウンタの値が「0」である場合には、サブCPU81は、次に、図59のステップS324の処理を行う。他方、SBB遊技数カウンタの値が「0」でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS353の処理を行う。   In step S352, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the SBB game number counter is “0”. At this time, if the value of the SBB game number counter is “0”, the sub CPU 81 then performs the process of step S324 in FIG. On the other hand, when the value of the SBB game number counter is not “0”, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S353.

ステップS353では、サブCPU81は、内部当籤役にBB1又はBB2が含まれているか否かを判別する。このとき、内部当籤役にBB1又はBB2が含まれている場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS354の処理を行う。他方、内部当籤役にBB1及びBB2の何れも含まれていない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS356の処理を行う。   In step S353, the sub CPU 81 determines whether or not BB1 or BB2 is included in the internal winning combination. At this time, if BB1 or BB2 is included in the internal winning combination, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S354. On the other hand, if neither BB1 nor BB2 is included in the internal winning combination, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S356.

ステップS354では、サブCPU81は、SBBカウンタの値を「1」加算する。続いて、サブCPU81は、SBB加算フラグをオンにする(ステップS355)。次に、サブCPU81は、図59のステップS324の処理を行う。   In step S354, the sub CPU 81 adds “1” to the value of the SBB counter. Subsequently, the sub CPU 81 turns on the SBB addition flag (step S355). Next, the sub CPU 81 performs the process of step S324 in FIG.

ステップS356では、サブCPU81は、SBB遊技数カウンタの値を「1」減算する。続いて、サブCPU81は、SBB遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS357)。このとき、SBB遊技数カウンタの値が「0」である場合には、サブCPU81は、SBBカウンタをクリアし(ステップS358)、次に、図59のステップS324の処理を行う。他方、SBB遊技数カウンタの値が「0」でない場合には、サブCPU81は、次に、図59のステップS324の処理を行う。   In step S356, the sub CPU 81 subtracts “1” from the value of the SBB game number counter. Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the SBB game number counter is “0” (step S357). At this time, if the value of the SBB game number counter is “0”, the sub CPU 81 clears the SBB counter (step S358), and then performs the process of step S324 in FIG. On the other hand, if the value of the SBB game number counter is not “0”, the sub CPU 81 then performs the process of step S324 in FIG.

図61を参照して、サブCPU81が演出状態を選択する処理の手順を示した演出テーブル選択処理について説明する。   With reference to FIG. 61, the effect table selection process which showed the procedure of the process in which sub CPU81 selects an effect state is demonstrated.

初めに、サブCPU81は、内部当籤役にBB1又はBB2が含まれているか否かを判別する(ステップS361)。このとき、内部当籤役にBB1又はBB2が含まれている場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS362の処理を行う。他方、内部当籤役にBB1及びBB2の何れも含まれていない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS372の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not BB1 or BB2 is included in the internal winning combination (step S361). At this time, if BB1 or BB2 is included in the internal winning combination, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S362. On the other hand, if neither BB1 nor BB2 is included in the internal winning combination, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S372.

ステップS362では、サブCPU81は、WINランプ点灯フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、WINランプ点灯フラグがオンである場合には、サブCPU81は、演出状態7を選択し(ステップS371)、次に、図59のステップS325の処理を行う。他方、WINランプ点灯フラグがオフである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS363の処理を行う。   In step S362, the sub CPU 81 determines whether or not the WIN lamp lighting flag is on. At this time, if the WIN lamp lighting flag is on, the sub CPU 81 selects the effect state 7 (step S371), and then performs the process of step S325 in FIG. On the other hand, when the WIN lamp lighting flag is OFF, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S363.

ステップS363では、サブCPU81は、ボーナス持越用演出フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ボーナス持越用演出フラグがオンである場合には、サブCPU81は、演出状態5を選択し(ステップS370)、次に、図59のステップS325の処理を行う。他方、ボーナス持越用演出フラグがオフである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS364の処理を行う。ボーナス持越用演出フラグは、ボーナスが内部当籤役として決定されてから行われたゲームの回数が予め定められた回数に達しているか否かをサブCPU81が識別するために設けられたフラグである。   In step S363, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus carry-over effect flag is on. At this time, if the bonus carryover effect flag is on, the sub CPU 81 selects effect state 5 (step S370), and then performs the process of step S325 of FIG. On the other hand, if the bonus carry-over effect flag is OFF, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S364. The bonus carry-over effect flag is a flag provided for the sub CPU 81 to identify whether or not the number of games played after the bonus is determined as an internal winning combination has reached a predetermined number.

ステップS364では、サブCPU81は、ボーナス成立用演出フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ボーナス成立用演出フラグがオンである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS367の処理を行う。他方、ボーナス成立用演出フラグがオフである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS365の処理を行う。ボーナス成立用演出フラグは、ボーナスが内部当籤役として決定されてから所定の回数のゲームが行われたか否かをサブCPU81が識別するために設けられたフラグである。   In step S364, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus establishment effect flag is on. At this time, if the bonus establishment effect flag is ON, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S367. On the other hand, if the bonus establishment effect flag is OFF, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S365. The bonus establishment effect flag is a flag provided for the sub CPU 81 to identify whether or not a predetermined number of games have been played since the bonus was determined as an internal winning combination.

ステップS365では、サブCPU81は、演出状態4を選択する。続いて、サブCPU81は、ボーナス成立用演出フラグをオンにし、ボーナス成立用演出カウンタに「4」をセットする(ステップS366)。次に、サブCPU81は、図59のステップS325の処理を行う。ボーナス成立用演出カウンタは、ボーナスが内部当籤役として決定されてから行われるゲームの回数をサブCPU81が計数するために設けられたカウンタである。   In step S365, the sub CPU 81 selects the effect state 4. Subsequently, the sub CPU 81 turns on the bonus establishment effect flag and sets “4” in the bonus establishment effect counter (step S366). Next, the sub CPU 81 performs the process of step S325 in FIG. The bonus establishment effect counter is a counter provided for the sub CPU 81 to count the number of games played after the bonus is determined as an internal winning combination.

ステップS367では、サブCPU81は、ボーナス成立用演出カウンタの値を「1」減算する。続いて、サブCPU81は、ボーナス成立用演出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS368)。このとき、ボーナス成立用演出カウンタの値が「0」である場合には、サブCPU81は、ボーナス成立用演出フラグをオフにしてボーナス持越用演出フラグをオンにし(ステップS369)、次に、図59のステップS325の処理を行う。他方、ボーナス成立用演出カウンタの値が「0」でない場合には、サブCPU81は、次に、図59のステップS325の処理を行う。   In step S367, the sub CPU 81 subtracts “1” from the value of the bonus establishment effect counter. Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the bonus establishment effect counter is “0” (step S368). At this time, if the value of the bonus establishment effect counter is “0”, the sub CPU 81 turns off the bonus establishment effect flag and turns on the bonus carryover effect flag (step S369). The process of step S325 of 59 is performed. On the other hand, if the value of the bonus establishment effect counter is not “0”, the sub CPU 81 then performs the process of step S325 of FIG.

ステップS372では、サブCPU81は、天井状態(サブ)であるか否かを判別する。このとき、天井状態(サブ)である場合には、サブCPU81は、演出状態6を選択し(ステップS373)、次に、図59のステップS325の処理を行う。他方、天井状態(サブ)でない場合には、サブCPU81は、後で図62を参照して説明する演出テーブル抽籤処理を行い(ステップS374)、次に、図59のステップS325の処理を行う。演出テーブル抽籤処理では、サブCPU81は、技術レベルに基づいて演出状態を選択する。なお、天井状態(サブ)は、一般遊技状態(サブ)と等価であるが、1200回のゲーム或は1000回のゲームが行われてRT1遊技状態の作動が終了したことを条件に行われる一般遊技状態に対応する特別な一般遊技状態(サブ)をいう。   In step S372, the sub CPU 81 determines whether or not the ceiling state (sub). At this time, if it is the ceiling state (sub), the sub CPU 81 selects the effect state 6 (step S373), and then performs the process of step S325 of FIG. On the other hand, if it is not the ceiling state (sub), the sub CPU 81 performs an effect table lottery process which will be described later with reference to FIG. 62 (step S374), and then performs the process of step S325 of FIG. In the effect table lottery process, the sub CPU 81 selects an effect state based on the technical level. The ceiling state (sub) is equivalent to the general gaming state (sub), but is generally performed on the condition that 1200 games or 1000 games have been played and the RT1 gaming state has been completed. A special general gaming state (sub) corresponding to the gaming state.

このように、演出テーブル選択処理では、サブCPU81は、内部当籤役にボーナスが含まれている場合には、そのボーナスの種別に応じて演出状態を選択する。   Thus, in the effect table selection process, when the bonus is included in the internal winning combination, the sub CPU 81 selects the effect state according to the type of the bonus.

図62を参照して、サブCPU81が演出状態を選択する処理の手順を示した演出テーブル抽籤処理について説明する。   With reference to FIG. 62, the effect table lottery process showing the procedure of the process in which the sub CPU 81 selects the effect state will be described.

初めに、サブCPU81は、現在の技術レベルを取得する(ステップS381)。続いて、サブCPU81は、技術レベルが「3」であるか否かを判別する(ステップS382)。このとき、技術レベルが「3」である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS383の処理を行う。他方、技術レベルが「3」でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS392の処理を行う。   First, the sub CPU 81 obtains the current technical level (step S381). Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the technical level is “3” (step S382). At this time, if the technical level is “3”, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S383. On the other hand, if the technical level is not “3”, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S392.

ステップS383では、サブCPU81は、設定推測モードフラグがオンであるか否かを判別する。このとき、設定推測モードフラグがオンである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS386の処理を行う。他方、設定推測モードフラグがオフである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS384の処理を行う。設定推測モードフラグは、設定が推測可能な演出を行うか否かをサブCPU81が識別するために設けられたフラグである。   In step S383, the sub CPU 81 determines whether or not the setting estimation mode flag is on. At this time, if the setting estimation mode flag is on, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S386. On the other hand, when the setting estimation mode flag is OFF, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S384. The setting estimation mode flag is a flag provided for the sub CPU 81 to identify whether or not to perform an effect whose setting can be estimated.

ステップS384では、サブCPU81は、演出状態3を選択する。続いて、サブCPU81は、設定推測モードフラグをオンにして設定推測モードカウンタに「21」を格納する(ステップS385)。設定推測モードカウンタは、設定が推測可能な演出を行う回数をサブCPU81が計数するために設けられたカウンタである。次に、サブCPU81は、図59のステップS325の処理を行う。   In step S384, the sub CPU 81 selects the effect state 3. Subsequently, the sub CPU 81 turns on the setting estimation mode flag and stores “21” in the setting estimation mode counter (step S385). The setting estimation mode counter is a counter provided so that the sub CPU 81 counts the number of times that the setting can be estimated. Next, the sub CPU 81 performs the process of step S325 in FIG.

ステップS386では、サブCPU81は、設定推測モードカウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、設定推測モードカウンタの値が「0」である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS389の処理を行う。他方、設定推測モードカウンタの値が「0」でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS387の処理を行う。   In step S386, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the setting estimation mode counter is “0”. At this time, if the value of the setting estimation mode counter is “0”, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S389. On the other hand, when the value of the setting estimation mode counter is not “0”, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S387.

ステップS387では、サブCPU81は、設定推測モードカウンタの値を「1」減算する。続いて、サブCPU81は、設定推測モードカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS388)。このとき、設定推測モードカウンタの値が「0」である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS389の処理を行う。他方、設定推測モードカウンタの値が「0」でない場合には、サブCPU81は、次に、図59のステップS325の処理を行う。   In step S387, the sub CPU 81 subtracts “1” from the value of the setting estimation mode counter. Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the setting estimation mode counter is “0” (step S388). At this time, if the value of the setting estimation mode counter is “0”, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S389. On the other hand, if the value of the setting estimation mode counter is not “0”, the sub CPU 81 then performs the process of step S325 of FIG.

ステップS389では、サブCPU81は、設定推測モード転落抽籤処理を行う。即ち、サブCPU81は、21回のゲームに亘って演出状態3が継続すると、以降の毎回のゲームでは、設定推測モード転落抽籤処理を行う。言い換えるならば、予め定められた回数だけ設定値を推測し得る報知を享受した後は、運がよければ引き続き報知による利益を享受できる。なお、設定推測モード転落抽籤処理では所定の確率(例えば、「1/10」の確率)で当籤となる。続いて、サブCPU81は、転落抽籤に当籤したか否かを判別する(ステップS390)。このとき、転落抽籤に当籤した場合には、サブCPU81は、技術レベルに「1」をセットして技術ポイント値として「0」をセットし(ステップS391)、次に、図59のステップS325の処理を行う。他方、転落抽籤に当籤しなかった場合には、サブCPU81は、次に、図59のステップS325の処理を行う。   In step S389, the sub CPU 81 performs a setting estimation mode falling lottery process. That is, if the production state 3 continues for 21 games, the sub CPU 81 performs the setting estimation mode falling lottery process in each subsequent game. In other words, after having received notification that the set value can be estimated a predetermined number of times, if you are lucky, you can continue to enjoy the benefits of notification. In the setting estimation mode falling lottery process, a win is given with a predetermined probability (for example, a probability of “1/10”). Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not a falling lottery has been won (step S390). At this time, when the falling lottery is won, the sub CPU 81 sets “1” as the technology level and “0” as the technology point value (step S391), and then in step S325 of FIG. Process. On the other hand, when the falling lottery is not won, the sub CPU 81 next performs the process of step S325 of FIG.

ステップS392では、サブCPU81は、技術レベルが「2」であるか否かを判別する。このとき、技術レベルが「2」である場合には、サブCPU81は、演出状態2を選択し(ステップS393)、次に、図59のステップS325の処理を行う。他方、技術レベルが「2」でない場合には、サブCPU81は、演出状態1を選択し(ステップS394)、次に、図59のステップS325の処理を行う。   In step S392, the sub CPU 81 determines whether or not the technical level is “2”. At this time, if the technical level is “2”, the sub CPU 81 selects the production state 2 (step S393), and then performs the process of step S325 of FIG. On the other hand, if the technical level is not “2”, the sub CPU 81 selects the production state 1 (step S394), and then performs the process of step S325 of FIG.

このように、演出テーブル抽籤処理では、サブCPU81は、技術レベルに応じて演出状態を選択する。   Thus, in the effect table lottery process, the sub CPU 81 selects an effect state according to the technical level.

図63を参照して、サブCPU81が変換後フラグを決定する処理の手順を示したフラグ変換処理について説明する。   With reference to FIG. 63, the flag conversion process showing the procedure of the process in which the sub CPU 81 determines the post-conversion flag will be described.

初めに、サブCPU81は、選択された演出状態が演出状態1又は演出状態6であるか否かを判別する(ステップS401)。このとき、選択された演出状態が演出状態1又は演出状態6である場合には、サブCPU81は、フラグ変換テーブル1を参照して内部当籤役に基づいて変換後フラグを決定し(ステップS402)、続いて、ステップS408の処理を行う。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「4」である(言い換えるならば、内部当籤役に特殊役1が含まれる)場合には、サブCPU81は、フラグ変換テーブル1を参照し、変換後フラグとして特殊を決定する。ここで、演出状態1は、技術レベルが「1」であるときに決定される演出状態であり、技術レベル「1」は、停止操作の精度が相対的に低いときに決定される。このことから、サブCPU81は、停止操作の精度が相対的に低いときに、CPU31により決定された内部当籤役に対応する変換後フラグを相対的に高い確率(なお、この例では100%)で決定することがわかる。他方、選択された演出状態が演出状態1及び演出状態6の何れでもない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS403の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the selected effect state is the effect state 1 or the effect state 6 (step S401). At this time, if the selected production state is the production state 1 or the production state 6, the sub CPU 81 refers to the flag conversion table 1 and determines the post-conversion flag based on the internal winning combination (step S402). Subsequently, the process of step S408 is performed. For example, when the small combination / replay data pointer is “4” (in other words, the special combination 1 is included in the internal winning combination), the sub CPU 81 refers to the flag conversion table 1 and sets the post-conversion flag. As special to determine. Here, the production state 1 is a production state determined when the technical level is “1”, and the technical level “1” is decided when the accuracy of the stop operation is relatively low. From this, when the accuracy of the stop operation is relatively low, the sub CPU 81 sets the post-conversion flag corresponding to the internal winning combination determined by the CPU 31 with a relatively high probability (in this example, 100%). I understand that it will be decided. On the other hand, if the selected rendering state is neither the rendering state 1 nor the rendering state 6, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S403.

ステップS403では、サブCPU81は、選択された演出状態が演出状態2であるか否かを判別する。このとき、選択された演出状態が演出状態2である場合には、サブCPU81は、フラグ変換テーブル2を参照して内部当籤役に基づいて変換後フラグを決定し(ステップS404)、続いて、ステップS408の処理を行う。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「4」である場合には、サブCPU81は、フラグ変換テーブル2を参照し、変換後フラグとして中チェリーを「32/128」の確率で決定し、変換後フラグとして特殊を「96/128」の確率で決定する。即ち、サブCPU81は、CPU31により決定された内部当籤役に対応する情報(いわゆる対応情報)、又はCPU31により決定された内部当籤役とは異なる他の内部当籤役に対応する情報を決定する。他方、選択された演出状態が演出状態2でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS405の処理を行う。   In step S403, the sub CPU 81 determines whether or not the selected effect state is the effect state 2. At this time, if the selected effect state is the effect state 2, the sub CPU 81 determines the post-conversion flag based on the internal winning combination with reference to the flag conversion table 2 (step S404). The process of step S408 is performed. For example, when the small role / replay data pointer is “4”, the sub CPU 81 refers to the flag conversion table 2 and determines the medium cherry as the post-conversion flag with a probability of “32/128” and converts it. The special is determined with a probability of “96/128” as a post flag. That is, the sub CPU 81 determines information corresponding to the internal winning combination determined by the CPU 31 (so-called correspondence information) or information corresponding to another internal winning combination different from the internal winning combination determined by the CPU 31. On the other hand, if the selected production state is not the production state 2, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S405.

ステップS405では、サブCPU81は、選択された演出状態が演出状態3であるか否かを判別する。このとき、選択された演出状態が演出状態3である場合には、サブCPU81は、フラグ変換テーブル3を参照して内部当籤役に基づいて変換後フラグを決定し(ステップS406)、続いて、ステップS408の処理を行う。例えば、設定値が「1」であり、小役・リプレイ用データポインタが「4」である場合には、サブCPU81は、フラグ変換テーブル3を参照し、変換後フラグとして中チェリーを「64/128」の確率で決定し、変換後フラグとして特殊を「64/128」の確率で決定する。これに対し、設定値が「6」であり、小役・リプレイ用データポインタが「4」である場合には、サブCPU81は、フラグ変換テーブル3を参照し、変換後フラグとして中チェリーを「16/128」の確率で決定し、変換後フラグとして特殊を「112/128」の確率で決定する。即ち、サブCPU81は、設定値が高いほど、CPU31により決定された特殊役1に対応する特殊を高い確率で決定する。故に、サブCPU81は、CPU31により決定された内部当籤役に対応する変換後フラグを設定値に応じた確率で決定するものと言える。ここで、演出状態3は、技術レベルが「3」であるときに決定される演出状態であり、技術レベル「3」は、停止操作の精度が相対的に高いときに決定される。これらを踏まえ、演出状態1と演出状態3(ここでは設定値「1」)とについてみると、サブCPU81は、演出状態3であるときには、演出状態1であるときよりも低い確率でCPU31により決定された内部当籤役に対応する変換後フラグを決定することがわかる。言い換えるならば、停止操作の精度が相対的に高いときには、停止操作の精度が相対的に低いときよりもいわゆるフラグの変換率が高いことがわかる。他方、選択された演出状態が演出状態3でない場合には、サブCPU81は、続いて、フラグ変換テーブル4を参照して内部当籤役に基づいて変換後フラグを決定し(ステップS407)、続いて、ステップS408の処理を行う。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「4」である場合には、サブCPU81は、フラグ変換テーブル4を参照し、変換後フラグとしてハズレを「32/128」の確率で決定し、変換後フラグとして特殊を「96/128」の確率で決定する。   In step S405, the sub CPU 81 determines whether or not the selected effect state is the effect state 3. At this time, when the selected effect state is the effect state 3, the sub CPU 81 determines the post-conversion flag based on the internal winning combination with reference to the flag conversion table 3 (step S406). The process of step S408 is performed. For example, when the setting value is “1” and the small role / replay data pointer is “4”, the sub CPU 81 refers to the flag conversion table 3 and sets the middle cherry as “64 / 128 "is determined with a probability of" 64/128 "as a post-conversion flag. On the other hand, when the setting value is “6” and the small role / replay data pointer is “4”, the sub CPU 81 refers to the flag conversion table 3 and sets “middle cherry” as the post-conversion flag “ “16/128” is determined, and special is determined as a post-conversion flag with a probability of “112/128”. That is, the sub CPU 81 determines the special corresponding to the special combination 1 determined by the CPU 31 with a higher probability as the set value is higher. Therefore, it can be said that the sub CPU 81 determines the post-conversion flag corresponding to the internal winning combination determined by the CPU 31 with a probability corresponding to the set value. Here, the rendering state 3 is a rendering state that is determined when the technical level is “3”, and the technical level “3” is determined when the accuracy of the stop operation is relatively high. Taking these into consideration, the production state 1 and the production state 3 (here, the set value “1”) are determined by the CPU 31 with a lower probability when the sub CPU 81 is in the production state 3 than in the production state 1. It can be seen that the post-conversion flag corresponding to the given internal winning combination is determined. In other words, it can be seen that when the accuracy of the stop operation is relatively high, the so-called flag conversion rate is higher than when the accuracy of the stop operation is relatively low. On the other hand, if the selected effect state is not the effect state 3, the sub CPU 81 subsequently determines the post-conversion flag based on the internal winning combination with reference to the flag conversion table 4 (step S407), and then The process of step S408 is performed. For example, when the small role / replay data pointer is “4”, the sub CPU 81 refers to the flag conversion table 4 and determines a loss as a post-conversion flag with a probability of “32/128”. Special is determined as a flag with a probability of “96/128”.

ステップS408では、サブCPU81は、決定した変換後フラグを変換後フラグ格納領域に格納する。続いて、サブCPU81は、後で図64を参照して説明する停止テーブル選択処理を行い(ステップS409)、次に、図59のステップS326の処理を行う。停止テーブル選択処理では、サブCPU81は、サブリール21L,21C,21Rの回転を停止するときに参照する停止テーブルを選択する。   In step S408, the sub CPU 81 stores the determined post-conversion flag in the post-conversion flag storage area. Subsequently, the sub CPU 81 performs stop table selection processing which will be described later with reference to FIG. 64 (step S409), and then performs processing of step S326 in FIG. In the stop table selection process, the sub CPU 81 selects a stop table to be referred to when the rotation of the sub reels 21L, 21C, and 21R is stopped.

このように、フラグ変換処理では、サブCPU81は、内部当籤役、設定値、演出状態等に基づいて変換後フラグを決定する。   Thus, in the flag conversion process, the sub CPU 81 determines the post-conversion flag based on the internal winning combination, the set value, the effect state, and the like.

図64を参照して、サブCPU81がサブリール21L,21C,21Rの回転を停止するときに参照する停止テーブルを選択する処理の手順を示した停止テーブル選択処理について説明する。   With reference to FIG. 64, a description will be given of a stop table selection process showing a procedure of a process for selecting a stop table to be referred to when the sub CPU 81 stops the rotation of the sub reels 21L, 21C, and 21R.

初めに、サブCPU81は、内部当籤役にBB1が含まれているか否かを判別する(ステップS411)。このとき、内部当籤役にBB1が含まれている場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS412の処理を行う。他方、内部当籤役にBB1が含まれていない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS414の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not BB1 is included in the internal winning combination (step S411). At this time, if BB1 is included in the internal winning combination, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S412. On the other hand, if BB1 is not included in the internal winning combination, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S414.

ステップS412では、サブCPU81は、変換後フラグ格納領域のビット6をオンにする。続いて、サブCPU81は、BBフラグ間用停止テーブル選択テーブルを参照し、変換後フラグに基づいてサブ用の停止テーブルを選択する(ステップS413)。例えば、変換後フラグが特殊+BB、即ち、特殊(BB)である場合には、サブCPU81は、サブ用の停止テーブルとして特殊(BB)用停止テーブルを選択する。次に、サブCPU81は、図59のステップS326の処理を行う。   In step S412, the sub CPU 81 turns on bit 6 of the post-conversion flag storage area. Subsequently, the sub CPU 81 refers to the stop table selection table for the BB flag and selects a sub stop table based on the post-conversion flag (step S413). For example, when the post-conversion flag is special + BB, that is, special (BB), the sub CPU 81 selects the special (BB) stop table as the sub stop table. Next, the sub CPU 81 performs the process of step S326 in FIG.

ステップS414では、サブCPU81は、内部当籤役にBB2が含まれているか否かを判別する。このとき、内部当籤役にBB2が含まれている場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS415の処理を行う。他方、内部当籤役にBB2が含まれていない場合には、サブCPU81は、非フラグ間用停止テーブル選択テーブルを参照し、変換後フラグに基づいてサブ用の停止テーブルを選択し(ステップS417)、次に、図59のステップS326の処理を行う。例えば、変換後フラグが特殊である場合には、サブCPU81は、サブ用の停止テーブルとして特殊用停止テーブルを選択する。   In step S414, the sub CPU 81 determines whether or not BB2 is included in the internal winning combination. At this time, if BB2 is included in the internal winning combination, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S415. On the other hand, if the internal winning combination does not include BB2, the sub CPU 81 refers to the non-flag stop table selection table and selects a sub stop table based on the post-conversion flag (step S417). Next, the process of step S326 in FIG. 59 is performed. For example, when the post-conversion flag is special, the sub CPU 81 selects the special stop table as the sub stop table.

ステップS415では、サブCPU81は、変換後フラグ格納領域のビット7をオンにする。続いて、サブCPU81は、RBフラグ間用停止テーブル選択テーブルを参照し、変換後フラグに基づいてサブ用の停止テーブルを選択する(ステップS416)。例えば、変換後フラグが特殊+RB、即ち、特殊(RB)である場合には、サブCPU81は、サブ用の停止テーブルとして特殊(RB)用停止テーブルを選択する。次に、サブCPU81は、図59のステップS326の処理を行う。   In step S415, the sub CPU 81 turns on bit 7 of the post-conversion flag storage area. Subsequently, the sub CPU 81 refers to the RB flag stop table selection table and selects a sub stop table based on the post-conversion flag (step S416). For example, when the post-conversion flag is special + RB, that is, special (RB), the sub CPU 81 selects the special (RB) stop table as the sub stop table. Next, the sub CPU 81 performs the process of step S326 in FIG.

このように、停止テーブル選択処理では、サブCPU81は、変換後フラグに基づいてサブ用の停止テーブルを選択する。即ち、実施例1では、メイン表示窓4L,4C,4Rには内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示され、サブ表示窓22L,22C,22Rには他の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示される場合がある。このように、メインリール3L,3C,3Rによる表示とサブリール21L,21C,21Rによる表示とを異ならせしめることで、何かが起こるのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。したがって、この構成によれば、サブリール21L,21C,21Rの有意性を更に向上させることができる。   As described above, in the stop table selection process, the sub CPU 81 selects a sub stop table based on the post-conversion flag. That is, in the first embodiment, a combination of symbols corresponding to the internal winning combination is displayed on the main display windows 4L, 4C, 4R, and a symbol corresponding to another internal winning combination is displayed on the sub display windows 22L, 22C, 22R. A combination may be displayed. Thus, by making the display by the main reels 3L, 3C, 3R different from the display by the sub reels 21L, 21C, 21R, it is possible to give the player a sense of expectation that something will happen. Therefore, according to this configuration, the significance of the sub reels 21L, 21C, and 21R can be further improved.

ここで、例えば、各フラグ変換テーブルに示す小役・リプレイ用データポインタ「0」の欄に示すように、ボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されているときにメイン表示窓4L,4C,4Rには内部当籤役に係る図柄の組合せが表示され、サブリール21L,21C,21Rには他の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される場合がある。故に、遊技者は、メイン表示窓4L,4C,4Rに表示される図柄の組合せとサブリール21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せとに注目することによりボーナスゲームを享受し得るか否かを察知できるようになる。したがって、この構成によれば、サブリール21L,21C,21Rの有意性を大いに向上させることができる。   Here, for example, as shown in the column of the small combination / replay data pointer “0” shown in each flag conversion table, when the internal winning combination relating to the bonus game is determined, the main display windows 4L, 4C, 4R. May display a combination of symbols related to the internal winning combination, and may display combinations of symbols related to other internal winning combinations on the sub reels 21L, 21C, and 21R. Therefore, whether or not the player can enjoy the bonus game by paying attention to the combination of symbols displayed on the main display windows 4L, 4C, 4R and the combination of symbols displayed on the sub reels 21L, 21C, 21R. Can be detected. Therefore, according to this configuration, the significance of the sub reels 21L, 21C, and 21R can be greatly improved.

他方、フラグ変換テーブル3に示す小役・リプレイ用データポインタが「4」(言い換えるならば、特殊役1)に着目すると、特殊役1が中チェリーに変換される可能性が高いほど設定値が低い可能性が高いことから、メイン表示窓4L,4C,4Rに特殊役1に係る図柄の組合せが表示され、且つサブリール21L,21C,21Rに中チェリーに係る図柄の組合せが表示される頻度が相対的に高いことを把握した場合には、遊技者は、遊技機1に係る設定値が低いと推測できる。即ち、メイン表示窓4L,4C,4R及びサブ表示窓22L,22C,22Rの両方に決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される確率が設定値に応じて異なる。故に、遊技者は、メイン表示窓4L,4C,4R及びサブ表示窓22L,22C,22Rの両方に決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される頻度により設定値を推測できるようになる。したがって、この構成によれば、メインリール3L,3C,3R及びサブリール21L,21C,21Rに注目することで設定値を推測する楽しみを遊技者に与えられるので、サブリール21L,21C,21Rの有意性を更に向上させることができる。なお、決定された内部当籤役に係る図柄の組合せがサブ表示窓22L,22C,22Rに表示されるか否かが停止操作に応じて異なるので、遊技者は、自己の停止操作に基づいて設定値を推測できるようになることから、サブリール21L,21C,21Rの有意性を大いに向上させることができる。   On the other hand, paying attention to the small role / replay data pointer shown in the flag conversion table 3 being “4” (in other words, special role 1), the set value increases as the possibility that the special role 1 is converted to the medium cherry is high. Since there is a high possibility that the symbol combination of the special combination 1 is displayed on the main display windows 4L, 4C, and 4R, and the frequency of the symbol combination related to the medium cherry is displayed on the sub reels 21L, 21C, and 21R. When grasping that it is relatively high, the player can estimate that the set value related to the gaming machine 1 is low. That is, the probability that the combination of symbols related to the internal winning combination determined in both the main display windows 4L, 4C, 4R and the sub display windows 22L, 22C, 22R is different depending on the set value. Therefore, the player can estimate the set value by the frequency with which the combination of symbols related to the internal winning combination determined in both the main display windows 4L, 4C, 4R and the sub display windows 22L, 22C, 22R is displayed. Become. Therefore, according to this configuration, the player can enjoy the guessing of the set value by paying attention to the main reels 3L, 3C, 3R and the sub reels 21L, 21C, 21R. Therefore, the significance of the sub reels 21L, 21C, 21R is given. Can be further improved. Note that whether or not the combination of symbols related to the determined internal winning combination is displayed in the sub display windows 22L, 22C, and 22R depends on the stop operation, so that the player sets based on his / her stop operation Since the value can be estimated, the significance of the sub reels 21L, 21C, and 21R can be greatly improved.

図65を参照して、サブCPU81が演出に係る情報等を変更する処理の手順を示した演出抽籤処理について説明する。   With reference to FIG. 65, the effect lottery process in which the sub CPU 81 shows the procedure for changing the information related to the effect will be described.

初めに、サブCPU81は、現在の演出状態と変換後フラグを取得する(ステップS421)。続いて、サブCPU81は、演出状態に応じて演出決定テーブルを選択し、変換後フラグに基づいて演出No.を決定する(ステップS422)。例えば、演出状態が演出状態1であり、変換後フラグがリプレイである場合には、「128/1024」の確率で演出No.として「0」を決定する。続いて、サブCPU81は、演出状態が演出状態1〜演出状態3の何れかであるか否かを判別する(ステップS423)。このとき、演出状態が演出状態1〜演出状態3の何れかである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS424の処理を行う。他方、演出状態が演出状態1〜演出状態3の何れでもない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS429の処理を行う。   First, the sub CPU 81 acquires the current effect state and the post-conversion flag (step S421). Subsequently, the sub CPU 81 selects an effect determination table according to the effect state, and the effect No. based on the post-conversion flag. Is determined (step S422). For example, when the effect state is the effect state 1 and the post-conversion flag is replay, the effect No. with the probability of “128/1024”. "0" is determined. Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the production state is any one of the production state 1 to the production state 3 (step S423). At this time, when the effect state is any one of effect state 1 to effect state 3, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S424. On the other hand, when the production state is not any of the production state 1 to the production state 3, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S429.

ステップS424では、サブCPU81は、変換後フラグがリプレイであるか否かを判別する。このとき、変換後フラグがリプレイである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS425の処理を行う。他方、変換後フラグがリプレイでない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS429の処理を行う。   In step S424, the sub CPU 81 determines whether or not the post-conversion flag is replay. At this time, if the post-conversion flag is replay, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S425. On the other hand, if the post-conversion flag is not replay, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S429.

ステップS425では、サブCPU81は、決定された演出No.がフラッシュパターン1を実行するものであるか否かを判別する。このとき、決定された演出No.がフラッシュパターン1を実行するものである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS426の処理を行う。他方、決定された演出No.がフラッシュパターン1を実行するものでない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS429の処理を行う。   In step S425, the sub CPU 81 determines the determined effect No. Is determined to execute the flash pattern 1 or not. At this time, the determined production No. When executing the flash pattern 1, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S426. On the other hand, the determined production No. Is not for executing the flash pattern 1, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S429.

ステップS426では、サブCPU81は、LED発光抽籤処理を行う。具体的には、LED発光抽籤処理では、演出状態が演出状態1である場合には第1の確率(例えば、「1/64」の確率)で当籤し、演出状態が演出状態2である場合には第2の確率(例えば、「1/32」の確率)で当籤し、演出状態が演出状態3である場合には第3の確率(例えば、「1/4」の確率)で当籤する。続いて、サブCPU81は、発光抽籤に当籤したか否かを判別する(ステップS427)。このとき、発光抽籤に当籤した場合には、サブCPU81は、LED発光フラグをオンにし(ステップS428)、次に、図59のステップS328の処理を行う。LED発光フラグは、遊技機1が備えるLEDランプを発光するか否かをサブCPU81が識別するために設けられたフラグである。他方、発光抽籤に当籤しなかった場合には、サブCPU81は、次に、図59のステップS328の処理を行う。実施例1では、LED発光フラグがオンになると、4thリール23の近傍に設けられたLEDランプ(図示せず)が青色に発光する。したがって、LEDランプが発光する頻度により、遊技者は、現在の演出状態が何れの演出状態であるかを察知できるようになる。例えば、演出状態2では設定値を示唆する演出が行われる演出状態3になり得ることから、現在の演出状態が停止操作の精度が平均的であるときに決定される演出状態2であることをサブCPU81が報知することにより、もう直ぐ設定値を察知できるかも知れないという期待を遊技者に与えることができる。   In step S426, the sub CPU 81 performs LED light emission lottery processing. Specifically, in the LED emission lottery process, when the production state is the production state 1, the first probability (for example, the probability of “1/64”) is won, and the production state is the production state 2. Is won with a second probability (for example, a probability of “1/32”), and when the production state is the production state 3, it is won with a third probability (for example, a probability of “¼”). . Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not a light emission lottery has been won (step S427). At this time, if the winning lottery is won, the sub CPU 81 turns on the LED emission flag (step S428), and then performs the process of step S328 in FIG. The LED light emission flag is a flag provided for the sub CPU 81 to identify whether or not the LED lamp included in the gaming machine 1 emits light. On the other hand, if the winning lottery is not won, the sub CPU 81 then performs the process of step S328 in FIG. In the first embodiment, when the LED light emission flag is turned on, an LED lamp (not shown) provided near the 4th reel 23 emits blue light. Therefore, the player can perceive which production state the current production state is based on the frequency with which the LED lamp emits light. For example, since the production state 2 can be the production state 3 in which the production suggesting the set value is performed, the current production state is the production state 2 determined when the accuracy of the stop operation is average. By notifying the sub CPU 81, it is possible to give the player an expectation that the set value may be detected soon.

このように、実施例1では、停止操作の精度が平均的な精度であるときには、もうすぐ設定値を察知できるかも知れないという期待を遊技者に与えることができる。他方、停止操作の精度が相対的に低いときには、メインリール3L,3C,3Rによる表示とサブリール21L,21C,21Rによる表示とが対応するものとなり得る頻度が高くなる。故に、停止操作に不慣れな遊技者がメインリール3L,3C,3Rとサブリール21L,21C,21Rとを設けることで複雑と感じてしまうことを回避しつつ、このような遊技者がメインリール3L,3C,3Rによる表示とサブリール21L,21C,21Rによる表示とから種々の情報を得ることができるようになる。したがって、この構成によれば、停止操作の技量が異なる遊技者が享受する利益について、遊技者間の均衡を図ることができるようになる。   As described above, in the first embodiment, when the accuracy of the stop operation is an average accuracy, it is possible to give the player an expectation that the set value may be detected soon. On the other hand, when the accuracy of the stop operation is relatively low, the frequency at which the display by the main reels 3L, 3C, 3R can correspond to the display by the sub reels 21L, 21C, 21R increases. Therefore, a player who is unfamiliar with the stop operation does not feel complicated by providing the main reels 3L, 3C, and 3R and the sub reels 21L, 21C, and 21R. Various information can be obtained from the display by 3C, 3R and the display by sub reels 21L, 21C, 21R. Therefore, according to this configuration, it is possible to achieve a balance between the players with respect to the benefits received by the players having different skills for the stop operation.

また、フラグ変換テーブル1〜フラグ変換テーブル3に示す小役・リプレイ用データポインタが「4」(言い換えるならば、特殊役1)に着目すると、停止操作の精度が高くなるほど、メイン表示窓4L,4C,4Rに特殊役1に係る図柄の組合せが表示され、且つサブリール21L,21C,21Rに中チェリーに係る図柄の組合せが表示される頻度が相対的に高くなる。即ち、停止操作の技量が高いほど、メインリール3L,3C,3Rによる表示とサブリール21L,21C,21Rによる表示とが対応するものとなり得る頻度が低くなる。故に、停止操作の技量が高い遊技者ほど、メインリール3L,3C,3Rによる表示とサブリール21L,21C,21Rによる表示とから種々の情報を得ることが困難になる。このようにすることで、遊技者間の均衡を図ることができるようになる。   Further, focusing on the small role / replay data pointer shown in the flag conversion table 1 to the flag conversion table 3 being “4” (in other words, the special role 1), the main display window 4L, The combination of symbols related to special combination 1 is displayed on 4C and 4R, and the combination of symbols related to medium cherry is displayed on sub-reels 21L, 21C and 21R is relatively high. That is, the higher the stop operation skill, the lower the frequency at which the display by the main reels 3L, 3C, 3R can correspond to the display by the sub reels 21L, 21C, 21R. Therefore, a player having a higher stop operation skill has difficulty in obtaining various information from the display by the main reels 3L, 3C, 3R and the display by the sub reels 21L, 21C, 21R. By doing so, it becomes possible to achieve a balance among players.

ステップS429では、サブCPU81は、演出状態が演出状態4又は演出状態5であるか否かを判別する。このとき、演出状態が演出状態4又は演出状態5である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS430の処理を行う。他方、演出状態が演出状態4及び演出状態5の何れでもない場合には、サブCPU81は、次に、図59のステップS328の処理を行う。   In step S429, the sub CPU 81 determines whether or not the effect state is the effect state 4 or the effect state 5. At this time, when the effect state is the effect state 4 or the effect state 5, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S430. On the other hand, when the effect state is neither the effect state 4 nor the effect state 5, the sub CPU 81 then performs the process of step S328 in FIG.

ステップS430では、サブCPU81は、演出No.が「190」〜「270」の何れかであるか否かを判別する。このとき、演出No.が「190」〜「270」の何れかである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS433の処理を行う。他方、演出No.が「190」〜「270」の何れでもない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS431の処理を行う。   In step S430, the sub CPU 81 determines the effect No. Is one of “190” to “270”. At this time, production no. Is one of “190” to “270”, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S433. On the other hand, production no. Is not any of “190” to “270”, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S431.

ステップS431では、サブCPU81は、WINランプ点灯抽籤処理を行う。WINランプ点灯抽籤処理では所定の確率(例えば、「1/16」の確率)で当籤となる。続いて、サブCPU81は、点灯抽籤に当籤したか否かを判別する(ステップS432)。このとき、点灯抽籤に当籤した場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS433の処理を行う。他方、点灯抽籤に当籤しなかった場合には、サブCPU81は、次に、図59のステップS328の処理を行う。   In step S431, the sub CPU 81 performs a WIN lamp lighting lottery process. In the WIN lamp lighting lottery process, a win is made with a predetermined probability (for example, a probability of “1/16”). Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the lighting lottery has been won (step S432). At this time, if the winning lottery is won, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S433. On the other hand, if the lighting lottery is not won, the sub CPU 81 then performs the process of step S328 of FIG.

ステップS433では、サブCPU81は、WINランプ点灯フラグをオンにし、次に、図59のステップS328の処理を行う。このように、サブCPU81は、内部当籤役にボーナスが含まれているときに、演出No.が「190」〜「270」(いわゆる確定パターンの演出)を決定した場合には、100%の確率でWINランプ18を点灯する。他方、その他の場合には、サブCPU81は、抽籤の結果に基づいてWINランプ18を点灯する。   In step S433, the sub CPU 81 turns on the WIN lamp lighting flag, and then performs the process of step S328 in FIG. As described above, when the sub-CPU 81 includes a bonus in the internal winning combination, the production No. , When “190” to “270” (so-called confirmed pattern production) are determined, the WIN lamp 18 is turned on with a probability of 100%. On the other hand, in other cases, the sub CPU 81 lights the WIN lamp 18 based on the lottery result.

図66を参照して、BB遊技状態の作動が行われているときに、サブCPU81が演出No.等を決定する処理の手順を示したBB用演出抽籤処理について説明する。   Referring to FIG. 66, when the operation in the BB gaming state is being performed, sub CPU 81 determines effect No. The BB effect lottery process showing the procedure of the process for determining etc. will be described.

初めに、サブCPU81は、自己が管理する遊技状態がBB1遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS441)。このとき、BB1遊技状態(サブ)である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS444の処理を行う。他方、BB1遊技状態(サブ)でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS442の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the gaming state managed by the sub CPU 81 is the BB1 gaming state (sub) (step S441). At this time, in the BB1 gaming state (sub), the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S444. On the other hand, if it is not the BB1 gaming state (sub), the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S442.

ステップS442では、サブCPU81は、変換後フラグとしてリプレイをセットし、サブ用の停止テーブルとして特殊停止テーブル6を選択する。続いて、サブCPU81は、演出データとして特殊演出A又は特殊演出Bをセットする(ステップS443)。次に、サブCPU81は、図59のステップS328の処理を行う。   In step S442, the sub CPU 81 sets the replay as the post-conversion flag and selects the special stop table 6 as the sub stop table. Subsequently, the sub CPU 81 sets special effect A or special effect B as effect data (step S443). Next, the sub CPU 81 performs the process of step S328 in FIG.

ステップS444では、サブCPU81は、自己が管理する遊技状態がRB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する。このとき、RB遊技状態(サブ)である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS445の処理を行う。なお、サブCPU81は、自己が管理する遊技状態がBB2遊技状態(サブ)である場合には、RB遊技状態(サブ)において行われる演出と同様の演出が実行されるが、如何なる停止操作の順序であっても、サブ表示窓22L,22C,22Rに表示される図柄の組合せは同じとなる構成を採用している。他方、RB遊技状態(サブ)でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS454の処理を行う。   In step S444, the sub CPU 81 determines whether or not the gaming state managed by the sub CPU 81 is the RB gaming state (sub). At this time, if it is in the RB gaming state (sub), the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S445. When the game state managed by the sub CPU 81 is the BB2 game state (sub), the sub CPU 81 executes the same effect as the effect performed in the RB game state (sub). Even so, the same combination of symbols displayed in the sub display windows 22L, 22C, 22R is employed. On the other hand, if it is not the RB gaming state (sub), the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S454.

ステップS445では、サブCPU81は、小役・リプレイ用データポインタの値が「15」であるか否かを判別する。このとき、小役・リプレイ用データポインタの値が「15」である場合には、サブCPU81は、変換後フラグとしてリプレイをセットして特殊停止テーブル4を選択し(ステップS446)、続いて、ステップS448の処理を行う。他方、小役・リプレイ用データポインタの値が「15」でない場合には、サブCPU81は、変換後フラグとしてリプレイをセットして特殊停止テーブル5を選択し(ステップS447)、続いて、ステップS448の処理を行う。   In step S445, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the small role / replay data pointer is “15”. At this time, if the value of the small role / replay data pointer is “15”, the sub CPU 81 sets the replay as the post-conversion flag and selects the special stop table 4 (step S446). The process of step S448 is performed. On the other hand, if the value of the small role / replay data pointer is not “15”, the sub CPU 81 sets the replay as the post-conversion flag and selects the special stop table 5 (step S447), and then continues to step S448. Perform the process.

ステップS448では、サブCPU81は、RB用全報知フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RB用全報知フラグがオンである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS452の処理を行う。他方、RB用全報知フラグがオフである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS449の処理を行う。RB用全報知フラグは、停止操作の順序を報知するか否かをサブCPU81が識別するために設けられたフラグである。   In step S448, the sub CPU 81 determines whether or not the RB all notification flag is on. At this time, if the RB all notification flag is ON, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S452. On the other hand, when the RB all notification flag is OFF, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S449. The RB all notification flag is a flag provided for the sub CPU 81 to identify whether or not to notify the order of the stop operation.

ステップS449では、サブCPU81は、RB用報知抽籤フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RB用報知抽籤フラグがオンである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS450の処理を行う。他方、RB用報知抽籤フラグがオフである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS453の処理を行う。RB用報知抽籤フラグは、停止操作の順序の報知の有無を決定する抽籤を行うか否かをサブCPU81が識別するために設けられたフラグである。   In step S449, the sub CPU 81 determines whether or not the RB notification lottery flag is on. At this time, if the RB notification lottery flag is on, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S450. On the other hand, when the RB notification lottery flag is off, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S453. The RB notification lottery flag is a flag provided for the sub CPU 81 to identify whether or not to perform lottery for determining the presence / absence of notification of the order of the stop operation.

ステップS450では、サブCPU81は、RB用報知抽籤処理を行う。RB用報知抽籤処理では所定の確率(例えば、「1/2」の確率)で当籤となる。続いて、サブCPU81は、抽籤の結果が当籤であるか否かを判別する(ステップS451)。このとき、抽籤の結果が当籤である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS452の処理を行う。他方、抽籤の結果が当籤でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS453の処理を行う。   In step S450, the sub CPU 81 performs an RB notification lottery process. In the RB notification lottery process, a win is given with a predetermined probability (for example, a probability of “½”). Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result is a win (step S451). At this time, if the lottery result is a win, the sub CPU 81 then performs the process of step S452. On the other hand, if the lottery result is not a win, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S453.

ステップS452では、サブCPU81は、演出データとして特殊演出A又は特殊演出Bをセットする。次に、サブCPU81は、図59のステップS328の処理を行う。例えば、特殊演出Aがセットされ、矢印(右方向)225が4th表示窓24に表示された場合には、遊技者は、左ストップボタン7L、中ストップボタン7C、右ストップボタン7Rの順に押すこと(いわゆる順押し)が好適であると察知する。他方、特殊演出Bがセットされ、矢印(左方向)226が4th表示窓24に表示された場合には、遊技者は、右ストップボタン7R、中ストップボタン7C、左ストップボタン7Lの順に押すこと(いわゆる逆押し)が好適であると察知する。   In step S452, the sub CPU 81 sets special effect A or special effect B as effect data. Next, the sub CPU 81 performs the process of step S328 in FIG. For example, when the special effect A is set and the arrow (right direction) 225 is displayed on the 4th display window 24, the player presses the left stop button 7L, the middle stop button 7C, and the right stop button 7R in this order. (So-called forward pressing) is suitable. On the other hand, when the special effect B is set and the arrow (left direction) 226 is displayed on the 4th display window 24, the player presses the right stop button 7R, the middle stop button 7C, and the left stop button 7L in this order. (So-called reverse pressing) is suitable.

ステップS453では、サブCPU81は、演出データとして特殊演出Cをセットする。次に、サブCPU81は、図59のステップS328の処理を行う。即ち、サブCPU81は、RB1遊技状態の作動が行われている場合に演出を行わないことがある。   In step S453, the sub CPU 81 sets the special effect C as effect data. Next, the sub CPU 81 performs the process of step S328 in FIG. That is, the sub CPU 81 may not perform an effect when the operation in the RB1 gaming state is being performed.

ステップS454では、サブCPU81は、小役・リプレイ用データポインタの値が「14」であるか否かを判別する。このとき、小役・リプレイ用データポインタの値が「14」である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS455の処理を行う。他方、小役・リプレイ用データポインタの値が「14」でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS458の処理を行う。   In step S454, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the small role / replay data pointer is “14”. At this time, when the value of the small role / replay data pointer is “14”, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S455. On the other hand, if the value of the small role / replay data pointer is not “14”, the sub-CPU 81 subsequently performs the process of step S458.

ステップS455では、サブCPU81は、変換後フラグとしてリプレイをセットする。続いて、サブCPU81は、特殊テーブル選択処理を行う(ステップS456)。続いて、サブCPU81は、演出データとして特殊演出Dをセットする(ステップS457)。次に、サブCPU81は、図59のステップS328の処理を行う。   In step S455, the sub CPU 81 sets replay as the post-conversion flag. Subsequently, the sub CPU 81 performs special table selection processing (step S456). Subsequently, the sub CPU 81 sets a special effect D as effect data (step S457). Next, the sub CPU 81 performs the process of step S328 in FIG.

ステップS458では、サブCPU81は、BB用フラグ変換テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて変換後フラグを決定する。続いて、サブCPU81は、非フラグ間用停止テーブル選択テーブルを参照し、変換後フラグに基づいてサブ用の停止テーブルを選択する(ステップS459)。BB用演出決定テーブルを参照し、変換後フラグに基づいて演出データを決定する(ステップS460)。次に、サブCPU81は、図59のステップS328の処理を行う。   In step S458, the sub CPU 81 refers to the BB flag conversion table and determines a post-conversion flag based on the internal winning combination. Subsequently, the sub CPU 81 refers to the non-flag stop table selection table and selects a sub stop table based on the post-conversion flag (step S459). With reference to the effect determination table for BB, effect data is determined based on the post-conversion flag (step S460). Next, the sub CPU 81 performs the process of step S328 in FIG.

このように、BB用演出抽籤処理では、サブCPU81は、作動が行われているボーナスゲームの種別に応じて演出の内容を決定する。   Thus, in the effect lottery process for BB, the sub CPU 81 determines the content of the effect according to the type of the bonus game that is being operated.

図67を参照して、サブCPU81がサブリール21L,21C,21Rの回転を開始する処理の手順を示したサブリール回転開始処理について説明する。   With reference to FIG. 67, the sub reel rotation start process in which the sub CPU 81 starts the rotation of the sub reels 21L, 21C, and 21R will be described.

初めに、サブCPU81は、サブリール制御ロックフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS461)。このとき、サブリール制御ロックフラグがオンである場合には、サブCPU81は、次に、図59のステップS346の処理を行う。他方、サブリール制御ロックフラグがオフである場合には、サブCPU81は、サブリール21L,21C,21Rの回転の開始を要求し(ステップS462)、次に、図59のステップS346の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the sub reel control lock flag is on (step S461). At this time, if the sub reel control lock flag is ON, the sub CPU 81 next performs the process of step S346 in FIG. On the other hand, when the sub reel control lock flag is OFF, the sub CPU 81 requests the start of rotation of the sub reels 21L, 21C, and 21R (step S462), and then performs the process of step S346 in FIG.

図68を参照して、リール停止コマンドの受信を契機としてサブCPU81がサブリール21L,21C,21Rの回転を停止する処理の手順を示したリール停止コマンド受信時処理について説明する。   With reference to FIG. 68, a reel stop command reception process will be described which shows a procedure of a process in which the sub CPU 81 stops the rotation of the sub reels 21L, 21C, and 21R when the reel stop command is received.

初めに、サブCPU81は、作動ストップボタンの種別及び停止操作の順序を保持する(ステップS471)。続いて、サブCPU81は、BB遊技状態識別カウンタの値が「1」であるか否かを判別する(ステップS472)。このとき、BB遊技状態識別カウンタの値が「1」である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS494の処理を行う。他方、BB遊技状態識別カウンタの値が「1」でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS473の処理を行う。   First, the sub CPU 81 holds the type of the operation stop button and the order of the stop operation (step S471). Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the BB gaming state identification counter is “1” (step S472). At this time, if the value of the BB gaming state identification counter is “1”, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S494. On the other hand, if the value of the BB gaming state identification counter is not “1”, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S473.

ステップS473では、サブCPU81は、内部当籤役と変換後フラグとが共にハズレ又は内部当籤役と変換後フラグとが共にリプレイであるか否かを判別する。このとき、内部当籤役と変換後フラグとが共にハズレ又は内部当籤役と変換後フラグとが共にリプレイである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS492の処理を行う。他方、内部当籤役と変換後フラグとが共にハズレ及び内部当籤役と変換後フラグとが共にリプレイの何れでもない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS474の処理を行う。   In step S473, the sub CPU 81 determines whether the internal winning combination and the converted flag are both lost or the internal winning combination and the converted flag are both replayed. At this time, if the internal winning combination and the post-conversion flag are both lost or the internal winning combination and the post-conversion flag are both replayed, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S492. On the other hand, if neither the internal winning combination and the post-conversion flag are lost, or both the internal winning combination and the post-conversion flag are neither replaying, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S474.

ステップS474では、サブCPU81は、小役・リプレイ用データポインタの値が「14」であるか否かを判別する。このとき、小役・リプレイ用データポインタの値が「14」である場合には、サブCPU81は、後で図69を参照して説明するRB用報知抽籤処理を行い(ステップS475)、次に、ステップS492の処理を行う。なお、RB用報知抽籤処理では、停止操作の順序に係る報知を行うか否かを決定する。他方、小役・リプレイ用データポインタの値が「14」でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS476の処理を行う。   In step S474, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the small role / replay data pointer is “14”. At this time, if the value of the small role / replay data pointer is “14”, the sub CPU 81 performs an RB notification lottery process described later with reference to FIG. 69 (step S475). The process of step S492 is performed. In the RB notification lottery process, it is determined whether to perform notification related to the order of the stop operation. On the other hand, when the value of the small role / replay data pointer is not “14”, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S476.

ステップS476では、サブCPU81は、左メインリール3Lに対する第1停止操作が行われたか否かを判別する。このとき、左メインリール3Lに対する第1停止操作が行われた場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS477の処理を行う。他方、左メインリール3Lに対する第1停止操作以外の停止操作が行われた場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS483の処理を行う。   In step S476, the sub CPU 81 determines whether or not a first stop operation has been performed on the left main reel 3L. At this time, when the first stop operation is performed on the left main reel 3L, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S477. On the other hand, when a stop operation other than the first stop operation is performed on the left main reel 3L, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S483.

ステップS477では、サブCPU81は、順押しフラグをオンにする。続いて、サブCPU81は、自己が管理する遊技状態が一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS478)。このとき、一般遊技状態(サブ)である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS481の処理を行う。他方、一般遊技状態(サブ)でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS479の処理を行う。   In step S477, the sub CPU 81 turns on the forward push flag. Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the gaming state managed by the sub CPU 81 is a general gaming state (sub) (step S478). At this time, if the game state is the general game state (sub), the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S481. On the other hand, if it is not the general gaming state (sub), the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S479.

ステップS479では、サブCPU81は、自己が管理する遊技状態がBB1遊技状態(サブ)であるか否かを判別する。このとき、BB1遊技状態(サブ)である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS480の処理を行う。他方、BB1遊技状態(サブ)でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS482の処理を行う。   In step S479, the sub CPU 81 determines whether or not the gaming state managed by the sub CPU 81 is the BB1 gaming state (sub). At this time, in the BB1 gaming state (sub), the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S480. On the other hand, if it is not the BB1 gaming state (sub), the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S482.

ステップS480では、サブCPU81は、自己が管理する遊技状態がRB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する。このとき、RB遊技状態(サブ)である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS482の処理を行う。他方、RB遊技状態(サブ)でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS481の処理を行う。   In step S480, the sub CPU 81 determines whether or not the gaming state managed by the sub CPU 81 is the RB gaming state (sub). At this time, if it is in the RB gaming state (sub), the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S482. On the other hand, if it is not in the RB gaming state (sub), the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S481.

ステップS481では、サブCPU81は、後で図70を参照して説明する停止テーブル変更処理を行い、次に、ステップS492の処理を行う。なお、停止テーブル変更処理では、サブCPU81は、メイン表示窓4L,4C,4Rによる表示の内容に基づいてサブ用の停止テーブルを変更する。   In step S481, the sub CPU 81 performs a stop table change process which will be described later with reference to FIG. 70, and then performs a process of step S492. In the stop table changing process, the sub CPU 81 changes the sub stop table based on the contents displayed by the main display windows 4L, 4C, 4R.

ステップS482では、サブCPU81は、入賞・作動チェックフラグをオンにし、続いて、ステップS492の処理を行う。入賞・作動チェックフラグは、図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるか否かをサブCPU81が識別するために設けられたフラグである。なお、BB2遊技状態(サブ)及びRB遊技状態(サブ)では、必ず内部当籤役に係る図柄の組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rに表示されるため、入賞・作動チェックフラグは常にオンとなる。   In step S482, the sub CPU 81 turns on the winning / operation check flag, and then performs the process of step S492. The winning / operation check flag is a flag provided for the sub CPU 81 to identify whether a combination of symbols is displayed along the activated line. In the BB2 gaming state (sub) and the RB gaming state (sub), the combination of symbols related to the internal winning combination is always displayed on the main display windows 4L, 4C, 4R, so that the winning / operation check flag is always on. Become.

ステップS483では、サブCPU81は、行われた停止操作が第3停止操作であるか否かを判別する。このとき、行われた停止操作が第3停止操作である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS484の処理を行う。他方、行われた停止操作が第3停止操作でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS492の処理を行う。   In step S483, the sub CPU 81 determines whether or not the performed stop operation is a third stop operation. At this time, when the stop operation performed is the third stop operation, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S484. On the other hand, if the performed stop operation is not the third stop operation, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S492.

ステップS484では、サブCPU81は、順押しフラグがオンであるか否かを判別する。このとき、順押しフラグがオンである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS487の処理を行う。他方、順押しフラグがオフである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS485の処理を行う。   In step S484, the sub CPU 81 determines whether or not the forward push flag is on. At this time, if the forward push flag is on, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S487. On the other hand, if the forward push flag is OFF, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S485.

ステップS485では、サブCPU81は、メインリール入賞・作動可能位置であるか否かを判別する。言い換えるならば、サブCPU81は、図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される滑り駒数が決定されているか否かを判別する。このとき、メインリール入賞・作動可能位置である場合には、サブCPU81は、入賞・作動チェックフラグをオンにし(ステップS486)、続いて、ステップS487の処理を行う。他方、メインリール入賞・作動可能位置でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS487の処理を行う。なお、実施例1では、メインリール3L,3C,3Rの図柄の配列上、停止操作のタイミングに応じて、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄がメイン表示窓4L,4C,4Rに表示されないことがあるのは、左メインリール3Lだけとしている。   In step S485, the sub CPU 81 determines whether or not it is the main reel winning / operating position. In other words, the sub CPU 81 determines whether or not the number of sliding symbols for which the symbol combination is displayed along the effective line has been determined. At this time, if it is the main reel winning / operation possible position, the sub CPU 81 turns on the winning / operation check flag (step S486), and then performs the processing of step S487. On the other hand, if it is not the main reel winning / operating position, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S487. In the first embodiment, on the arrangement of the symbols on the main reels 3L, 3C, 3R, symbols constituting a combination of symbols related to the internal winning combination are displayed on the main display windows 4L, 4C, 4R according to the timing of the stop operation. Only the left main reel 3L may not be displayed.

ステップS487では、サブCPU81は、サブリール入賞・作動可能位置であるか否かを判別する。言い換えるならば、サブCPU81は、図柄の組合せがサブ有効ラインに沿って表示される滑り駒数が決定されているか否かを判別する。このとき、サブリール入賞・作動可能位置である場合には、サブCPU81は、サブリール入賞・作動チェックフラグをオンにし(ステップS488)、続いて、ステップS489の処理を行う。他方、サブリール入賞・作動可能位置でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS489の処理を行う。   In step S487, the sub CPU 81 determines whether or not the position is the sub reel winning / operating position. In other words, the sub CPU 81 determines whether or not the number of sliding symbols for which the symbol combination is displayed along the sub effective line has been determined. At this time, if it is the sub reel winning / operation possible position, the sub CPU 81 turns on the sub reel winning / operation check flag (step S488), and then performs the process of step S489. On the other hand, if it is not the sub reel winning / operating position, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S489.

ステップS489では、サブCPU81は、自己が管理する遊技状態がBB1遊技状態(サブ)又はBB2遊技状態(サブ)であるか否かを判別する。このとき、BB1遊技状態(サブ)又はBB2遊技状態(サブ)である場合には、サブCPU81は、入賞・作動チェックフラグ、サブリール入賞・作動チェックフラグ、及び順押しフラグをオフにし(ステップS490)、続いて、ステップS492の処理を行う。他方、BB1遊技状態(サブ)及びBB2遊技状態(サブ)の何れでもない場合には、サブCPU81は、後で図71を参照して説明する入賞・作動チェック処理を行い(ステップS491)、次に、ステップS492の処理を行う。なお、入賞・作動チェック処理では、サブCPU81は、入賞・作動チェックフラグ、サブリール入賞・作動チェックフラグ等に基づいて演出データを決定する。   In step S489, the sub CPU 81 determines whether the gaming state managed by the sub CPU 81 is the BB1 gaming state (sub) or the BB2 gaming state (sub). At this time, if the game state is the BB1 gaming state (sub) or the BB2 gaming state (sub), the sub CPU 81 turns off the winning / operating check flag, the sub reel winning / operating check flag, and the forward push flag (step S490). Subsequently, the process of step S492 is performed. On the other hand, if neither the BB1 gaming state (sub) nor the BB2 gaming state (sub) is found, the sub CPU 81 performs a winning / operation check process described later with reference to FIG. 71 (step S491). Then, the process of step S492 is performed. In the prize / operation check process, the sub CPU 81 determines effect data based on a prize / operation check flag, a sub reel prize / operation check flag, and the like.

ステップS492では、サブCPU81は、特殊演出E〜特殊演出Iの何れかがセットされているか否かを判別する。このとき、特殊演出E〜特殊演出Iの何れかがセットされている場合には、サブCPU81は、次に、図59のステップS331の処理を行う。他方、特殊演出E〜特殊演出Iの何れもセットされていない場合には、サブCPU81は、選択されたサブ用の停止テーブルを参照して停止操作に応じた停止制御位置に基づいてサブリール21L,21C,21Rの回転を停止する制御を実行し(ステップS493)、次に、図59のステップS331の処理を行う。   In step S492, the sub CPU 81 determines whether or not any of the special effects E to I is set. At this time, if any of special effects E to I is set, the sub CPU 81 then performs the process of step S331 in FIG. On the other hand, when none of the special effects E to I is set, the sub CPU 81 refers to the selected sub stop table and determines the sub reels 21L and 21L based on the stop control position according to the stop operation. Control for stopping the rotation of 21C and 21R is executed (step S493), and then the process of step S331 of FIG. 59 is performed.

ステップS494では、サブCPU81は、BBの種別及びRBの種別に応じて、参照するサブ用の停止テーブルとしてハズレ用(BB)停止テーブル又はハズレ用(RB)停止テーブルを選択する。続いて、サブCPU81は、行われた停止操作が第3停止操作であるか否かを判別する(ステップS495)。このとき、行われた停止操作が第3停止操作である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS496の処理を行う。他方、行われた停止操作が第3停止操作でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS492の処理を行う。   In step S494, the sub CPU 81 selects a loss (BB) stop table or a loss (RB) stop table as a sub stop table to be referred to according to the type of BB and the type of RB. Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the performed stop operation is a third stop operation (step S495). At this time, when the stop operation performed is the third stop operation, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S496. On the other hand, if the performed stop operation is not the third stop operation, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S492.

ステップS496では、サブCPU81は、サブリール入賞・作動可能位置であるか否かを判別する。このとき、サブリール入賞・作動可能位置である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS492の処理を行う。他方、サブリール入賞・作動可能位置でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS497の処理を行う。   In step S496, the sub CPU 81 determines whether or not it is a sub reel winning / operating position. At this time, if it is the sub reel winning / operating position, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S492. On the other hand, if it is not the sub reel winning / operating position, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S497.

ステップS497では、サブCPU81は、演出データとして特殊演出Iをセットする。続いて、サブCPU81は、BB遊技状態識別カウンタをクリアし、BBの種別及びRBの種別に応じて、BB1遊技状態(サブ)又はBB2遊技状態(サブ)をセットする(ステップS498)。続いて、サブCPU81は、ステップS492の処理を行う。   In step S497, the sub CPU 81 sets special effect I as effect data. Subsequently, the sub CPU 81 clears the BB gaming state identification counter, and sets the BB1 gaming state (sub) or the BB2 gaming state (sub) according to the type of BB and the type of RB (step S498). Subsequently, the sub CPU 81 performs a process of step S492.

図69を参照して、サブCPU81がRBに関する報知を設定する処理の手順を示したRB用報知抽籤処理について説明する。   With reference to FIG. 69, the RB notification lottery process showing the procedure of the process in which the sub CPU 81 sets the notification regarding the RB will be described.

初めに、サブCPU81は、SBBフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS501)。このとき、SBBフラグがオンである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS507の処理を行う。他方、SBBフラグがオフである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS502の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the SBB flag is on (step S501). At this time, if the SBB flag is on, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S507. On the other hand, if the SBB flag is off, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S502.

ステップS502では、サブCPU81は、左メインリール3Lに対する第1停止操作が行われたか否かを判別する。このとき、左メインリール3Lに対する第1停止操作が行われた場合には、サブCPU81は、RB用報知抽籤フラグをオンにし(ステップS503)、次に、図68のステップS492の処理を行う。他方、左メインリール3Lに対する第1停止操作以外の停止操作が行われた場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS504の処理を行う。   In step S502, the sub CPU 81 determines whether or not a first stop operation has been performed on the left main reel 3L. At this time, if the first stop operation is performed on the left main reel 3L, the sub CPU 81 turns on the RB notification lottery flag (step S503), and then performs the process of step S492 of FIG. On the other hand, when a stop operation other than the first stop operation is performed on the left main reel 3L, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S504.

ステップS504では、サブCPU81は、左メインリール3Lに対する第3停止操作が行われたか否かを判別する。このとき、左メインリール3Lに対する第3停止操作が行われた場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS505の処理を行う。他方、左メインリール3Lに対する第3停止操作が行われなかった場合には、サブCPU81は、次に、図68のステップS492の処理を行う。   In step S504, the sub CPU 81 determines whether or not a third stop operation has been performed on the left main reel 3L. At this time, when the third stop operation is performed on the left main reel 3L, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S505. On the other hand, if the third stop operation has not been performed on the left main reel 3L, the sub CPU 81 then performs the process of step S492 in FIG.

ステップS505では、サブCPU81は、サブリール入賞・作動可能開始位置であるか否かを判別する。このとき、サブリール入賞・作動可能開始位置である場合には、サブCPU81は、次に、図68のステップS492の処理を行う。他方、サブリール入賞・作動可能開始位置でない場合には、サブCPU81は、演出データとして特殊演出Eをセットし(ステップS506)、続いて、ステップS507の処理を行う。即ち、サブCPU81は、ステップS504及びステップS505では、いわゆるリプレイハズシが成功したか否かを判別している。   In step S505, the sub CPU 81 determines whether or not the sub reel winning / operation possible start position is reached. At this time, if it is the sub reel winning / operating start position, the sub CPU 81 next performs the process of step S492 in FIG. On the other hand, if it is not the sub reel winning / operating start position, the sub CPU 81 sets the special effect E as effect data (step S506), and then performs the process of step S507. That is, the sub CPU 81 determines in step S504 and step S505 whether the so-called replay scratch has succeeded.

ステップS507では、サブCPU81は、RB用全報知フラグをオンにし、次に、図68のステップS492の処理を行う。   In step S507, the sub CPU 81 turns on the RB all notification flag, and then performs the process of step S492 in FIG.

図70を参照して、サブCPU81がサブ用の停止テーブルを変更する処理の手順を示した停止テーブル変更処理について説明する。   With reference to FIG. 70, the stop table change process in which the sub CPU 81 changes the sub stop table will be described.

初めに、サブCPU81は、メインリール入賞・作動可能位置であるか否かを判別する(ステップS511)。このとき、メインリール入賞・作動可能位置である場合には、サブCPU81は、入賞・作動チェックフラグをオンにし(ステップS512)、次に、図68のステップS492の処理を行う。他方、メインリール入賞・作動可能位置でない場合には、サブCPU81は、参照するサブ用の停止テーブルをハズレ用停止テーブルに変更し(ステップS513)、次に、図68のステップS492の処理を行う。即ち、第1停止操作に基づいて内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されない場合には、サブリール21L,21C,21Rの回転を停止する制御では、ハズレ用停止テーブルが参照される。例えば、このようにして、メインリール3L,3C,3Rとサブリール21L,21C,21Rとで矛盾が生じることを回避している。   First, the sub CPU 81 determines whether or not it is a main reel winning / operating position (step S511). At this time, if it is the main reel winning / operating position, the sub CPU 81 turns on the winning / operating check flag (step S512), and then performs the process of step S492 in FIG. On the other hand, if it is not the main reel winning / operating position, the sub CPU 81 changes the sub stop table to be referred to to the stop table for losing (step S513), and then performs the process of step S492 in FIG. . That is, when the symbol combination related to the internal winning combination is not displayed based on the first stop operation, the stop table for loss is referred to in the control for stopping the rotation of the sub reels 21L, 21C, 21R. For example, in this way, it is avoided that the main reels 3L, 3C, 3R and the sub reels 21L, 21C, 21R are inconsistent.

図71を参照して、メインリール3L,3C,3Rの回転の制御の内容に基づいてサブCPU81が演出データを決定する処理の手順を示した入賞・作動チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 71, the winning / operation checking process showing the procedure of the process in which the sub CPU 81 determines the production data based on the contents of the rotation control of the main reels 3L, 3C, 3R will be described.

初めに、サブCPU81は、内部当籤役にBB1又はBB2が含まれているか否かを判別する(ステップS521)。このとき、内部当籤役にBB1又はBB2が含まれている場合には、サブCPU81は、後で図72を参照して説明するボーナス用入賞・作動チェック処理を行い(ステップS522)、続いて、ステップS535の処理を行う。なお、ボーナス用入賞・作動チェック処理では、サブCPU81は、メインリール3L,3C,3Rの回転の制御の内容、サブリール21L,21C,21Rの回転の制御の内容等に基づいて演出データを決定する。他方、内部当籤役にBB1及びBB2の何れもが含まれていない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS523の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not BB1 or BB2 is included in the internal winning combination (step S521). At this time, if BB1 or BB2 is included in the internal winning combination, the sub CPU 81 performs a bonus winning / operation check process which will be described later with reference to FIG. 72 (step S522). The process of step S535 is performed. In the bonus winning / operation checking process, the sub CPU 81 determines effect data based on the contents of the rotation control of the main reels 3L, 3C, 3R, the contents of the rotation control of the sub reels 21L, 21C, 21R, and the like. . On the other hand, when neither BB1 nor BB2 is included in the internal winning combination, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S523.

ステップS523では、サブCPU81は、入賞・作動チェックフラグがオンであるか否かを判別する。このとき、入賞・作動チェックフラグがオンである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS524の処理を行う。他方、入賞・作動チェックフラグがオフである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS526の処理を行う。   In step S523, the sub CPU 81 determines whether or not the winning / operation check flag is ON. At this time, if the winning / operation check flag is ON, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S524. On the other hand, if the winning / operation check flag is OFF, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S526.

ステップS524では、サブCPU81は、サブリール入賞・作動チェックフラグがオンであるか否かを判別する。このとき、サブリール入賞・作動チェックフラグがオンである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS528の処理を行う。他方、サブリール入賞・作動チェックフラグがオフである場合には、サブCPU81は、演出データとして特殊演出Fをセットし(ステップS525)、続いて、ステップS528の処理を行う。   In step S524, the sub CPU 81 determines whether or not the sub reel winning / operation check flag is ON. At this time, if the sub reel winning / operation check flag is ON, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S528. On the other hand, if the sub reel winning / operation check flag is OFF, the sub CPU 81 sets the special effect F as effect data (step S525), and then performs the process of step S528.

ステップS526では、サブCPU81は、サブリール入賞・作動チェックフラグがオンであるか否かを判別する。このとき、サブリール入賞・作動チェックフラグがオンである場合には、サブCPU81は、演出データとして特殊演出Gをセットし(ステップS527)、続いて、ステップS528の処理を行う。他方、サブリール入賞・作動チェックフラグがオフである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS528の処理を行う。   In step S526, the sub CPU 81 determines whether or not the sub reel winning / operation check flag is ON. At this time, if the sub reel winning / operation check flag is ON, the sub CPU 81 sets the special effect G as the effect data (step S527), and then performs the process of step S528. On the other hand, if the sub reel winning / operation check flag is OFF, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S528.

ステップS528では、サブCPU81は、技術ポイント決定テーブルを参照し、変換後フラグの種別とサブリール入賞・作動チェックフラグとに基づいて技術ポイント値を更新する。即ち、一般遊技状態(サブ)の作動が行われているとき(尚且つ、実施例1では内部当籤役にボーナスが含まれていないとき)に、現在まで経てきた技術ポイントを格納する。これは、変換後フラグに係る図柄の組合せがサブ表示窓22L,22C,22Rに表示された履歴を格納することと等価である。このような構成によれば、BB終了時用演出決定テーブルに示すように、BB遊技状態の作動が終了すると、技術レベル、即ち停止操作に係る履歴に基づいて設定値の情報を示唆する報知(実施例1では、順回転(大卵)が表示される演出)が行われるので、設定値に係る報知が画一的に行われてしまうという遊技者の不満を取り除くことができる。したがって、上記構成によれば、遊技機が敬遠される一因となる上記不満を取り除くことができるので、この不満により生じる遊技機の稼働率が低下するという事態を極力回避できる。また、BB終了時用演出決定テーブルに示すように、設定値の情報を示唆する報知は、設定値が高いほど、行われる確率が高くなっている。即ち、設定値の情報を示唆する度合いと停止操作に係る履歴とが関連付けられる。したがって、この構成によれば、遊技者は、自己の停止操作に基づいて設定値の情報を示唆する度合いを大きくすることができるようになるので、より確実に設定値を推測できることに対する期待を高めることができる。   In step S528, the sub CPU 81 refers to the technical point determination table and updates the technical point value based on the type of the post-conversion flag and the sub reel winning / operation check flag. That is, when the general gaming state (sub) operation is performed (and the bonus is not included in the internal winning combination in the first embodiment), the technical points that have been passed to date are stored. This is equivalent to storing the history in which the symbol combination related to the post-conversion flag is displayed in the sub display windows 22L, 22C, and 22R. According to such a configuration, as shown in the BB end-time effect determination table, when the operation of the BB gaming state is ended, a notification that suggests setting value information based on the technical level, that is, the history of the stop operation ( In the first embodiment, since the forward rotation (the effect of displaying large eggs) is performed, it is possible to remove the player's dissatisfaction that the notification related to the set value is performed uniformly. Therefore, according to the above configuration, the above-mentioned dissatisfaction that causes the gaming machine to be avoided can be removed, and therefore the situation in which the operating rate of the gaming machine caused by this dissatisfaction can be avoided as much as possible. Further, as shown in the BB end time production determination table, the notification that suggests the information on the set value has a higher probability of being performed as the set value is higher. That is, the degree of suggesting the information on the set value is associated with the history related to the stop operation. Therefore, according to this configuration, the player can increase the degree of suggesting the set value information based on his / her stop operation, so that the expectation that the set value can be estimated more reliably is increased. be able to.

ここで、サブCPU81は、変換後フラグに係る図柄の組合せがサブ表示窓22L,22C,22Rに表示されると技術ポイント値に所定の値を加算し、表示されないと技術ポイント値から所定の値を減算する。このようにして、サブCPU81は、一般遊技状態(サブ)の作動が行われているときに行われる停止操作の総合的な精度を求める。言うなれば、サブCPU81は、変換後フラグに係る図柄の組合せがサブ表示窓22L,22C,22Rに表示される精度を求める。更には、サブCPU81は、変換後フラグに係る図柄の組合せがサブ表示窓22L,22C,22Rに表示された履歴に基づいて停止操作の精度を求めているとも言える。続いて、サブCPU81は、技術ポイントが「41」以上であるか否かを判別する(ステップS529)。このとき、技術ポイントが「41」以上である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS530の処理を行う。他方、技術ポイントが「41」未満である場合には、サブCPU81は、技術レベル決定テーブルを参照して更新された技術ポイント値に基づいて技術レベルを更新し(ステップS534)、続いて、ステップS535の処理を行う。   Here, the sub CPU 81 adds a predetermined value to the technical point value when the combination of symbols related to the post-conversion flag is displayed in the sub display windows 22L, 22C, and 22R. Is subtracted. In this way, the sub CPU 81 obtains the overall accuracy of the stop operation performed when the general gaming state (sub) operation is performed. In other words, the sub CPU 81 obtains the accuracy with which the symbol combination related to the post-conversion flag is displayed on the sub display windows 22L, 22C, 22R. Furthermore, it can be said that the sub CPU 81 calculates the accuracy of the stop operation based on the history in which the symbol combination related to the post-conversion flag is displayed in the sub display windows 22L, 22C, and 22R. Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the technical point is “41” or more (step S529). At this time, if the technical point is “41” or more, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S530. On the other hand, when the technical point is less than “41”, the sub CPU 81 updates the technical level based on the updated technical point value with reference to the technical level determination table (step S534), The process of S535 is performed.

ステップS530では、サブCPU81は、サブリール21L,21C,21Rがブドウ入賞可能位置であるか否かを判別する。このとき、サブリール21L,21C,21Rがブドウ入賞可能位置である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS531の処理を行う。他方、サブリール21L,21C,21Rがブドウ入賞可能位置でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS535の処理を行う。   In step S530, the sub CPU 81 determines whether or not the sub reels 21L, 21C, and 21R are grape winning positions. At this time, if the sub reels 21L, 21C, 21R are in the grape winning position, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S531. On the other hand, if the sub reels 21L, 21C, 21R are not in the grape winning position, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S535.

ステップS531では、サブCPU81は、技術レベル抽籤処理を行う。続いて、サブCPU81は、抽籤の結果が当籤であるか否かを判別する(ステップS532)。このとき、抽籤の結果が当籤である場合には、サブCPU81は、技術レベルに「3」をセットし(ステップS533)、続いて、ステップS535の処理を行う。他方、抽籤の結果が当籤でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS535の処理を行う。なお、実施例1では、停止操作の精度が所定の精度に達し、所定の内部当籤役に係る図柄の組合せがサブ表示窓22L,22C,22Rに表示され、且つ所定の抽籤の結果に基づいて技術レベル3が決定される。   In step S531, the sub CPU 81 performs a technical level lottery process. Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result is a win (step S532). At this time, if the lottery result is a win, the sub CPU 81 sets “3” as the technical level (step S533), and then performs the process of step S535. On the other hand, if the result of the lottery is not winning, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S535. In the first embodiment, the accuracy of the stop operation reaches a predetermined accuracy, a combination of symbols relating to a predetermined internal winning combination is displayed on the sub display windows 22L, 22C, 22R, and based on the result of the predetermined lottery. Technology level 3 is determined.

ステップS535では、サブCPU81は、入賞・作動チェックフラグ及びサブリール入賞・作動チェックフラグをオフにする。次に、図68のステップS492の処理を行う。   In step S535, the sub CPU 81 turns off the winning / operation check flag and the sub reel winning / operation check flag. Next, the process of step S492 in FIG. 68 is performed.

図72を参照して、サブCPU81は、メインリール3L,3C,3Rの回転の制御の内容、サブリール21L,21C,21Rの回転の制御の内容等に基づいてサブCPU81が演出データを決定する処理の手順を示したボーナス用入賞・作動チェック処理について説明する。   Referring to FIG. 72, sub CPU 81 performs processing in which sub CPU 81 determines presentation data based on the contents of control of rotation of main reels 3L, 3C, 3R, the contents of control of rotation of sub reels 21L, 21C, 21R, and the like. The bonus winning / operation checking process showing the above procedure will be described.

初めに、サブCPU81は、メインリール入賞・作動可能位置であるか否かを判別する(ステップS541)。このとき、メインリール入賞・作動可能位置である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS542の処理を行う。他方、メインリール入賞・作動可能位置でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS545の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not it is a main reel winning / operating position (step S541). At this time, if it is the main reel winning / operating position, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S542. On the other hand, if it is not the main reel winning / operating position, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S545.

ステップS542では、サブCPU81は、サブリール入賞・作動可能位置であるか否かを判別する。このとき、サブリール入賞・作動可能位置である場合には、サブCPU81は、演出データとして特殊演出Jをセットし(ステップS544)、続いて、ステップS547の処理を行う。他方、サブリール入賞・作動可能位置でない場合には、サブCPU81は、演出データとして特殊演出Hをセットし(ステップS543)、続いて、ステップS547の処理を行う。   In step S542, the sub CPU 81 determines whether or not it is a sub reel winning / operating position. At this time, if it is the sub reel winning / operating position, the sub CPU 81 sets the special effect J as the effect data (step S544), and then performs the process of step S547. On the other hand, if it is not the sub reel winning / operating position, the sub CPU 81 sets the special effect H as the effect data (step S543), and then performs the process of step S547.

ステップS545では、サブCPU81は、サブリール入賞・作動可能位置であるか否かを判別する。このとき、サブリール入賞・作動可能位置である場合には、サブCPU81は、サブリール制御ロックフラグをオンにし(ステップS546)、続いて、ステップS547の処理を行う。他方、サブリール入賞・作動可能位置でない場合には、サブCPU81は、次に、図71のステップS535の処理を行う。   In step S545, the sub CPU 81 determines whether or not the position is the sub reel winning / operating position. At this time, if the position is the sub reel winning / operating position, the sub CPU 81 turns on the sub reel control lock flag (step S546), and then performs the process of step S547. On the other hand, if it is not the sub reel winning / operating position, the sub CPU 81 next performs the process of step S535 of FIG.

ステップS547では、サブCPU81は、WINランプ点灯フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、WINランプ点灯フラグがオンである場合には、サブCPU81は、次に、図71のステップS535の処理を行う。他方、WINランプ点灯フラグがオフである場合には、サブCPU81は、WINランプ点灯フラグをオンにし(ステップS548)、次に、図71のステップS535の処理を行う。   In step S547, the sub CPU 81 determines whether or not the WIN lamp lighting flag is on. At this time, if the WIN lamp lighting flag is ON, the sub CPU 81 next performs the process of step S535 in FIG. On the other hand, if the WIN lamp lighting flag is off, the sub CPU 81 turns on the WIN lamp lighting flag (step S548), and then performs the process of step S535 of FIG.

図73を参照して、表示コマンドの受信を契機としてサブCPU81が演出に関する情報を設定する処理の手順を示した表示コマンド受信時処理について説明する。   With reference to FIG. 73, a display command reception process will be described, in which the sub CPU 81 sets a process for setting information related to the presentation when the display command is received.

初めに、サブCPU81は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS551)。このとき、表示役がBB1又はBB2である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS522の処理を行う。他方、表示役がBB1及びBB2の何れでもない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS560の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is BB1 or BB2 (step S551). At this time, if the display combination is BB1 or BB2, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S522. On the other hand, if the display combination is neither BB1 nor BB2, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S560.

ステップS552では、サブCPU81は、ボーナス成立用演出フラグ、ボーナス持越用演出フラグ、SBB加算フラグ、及びサブリール制御ロックフラグをオフにする。続いて、ステップS553では、サブCPU81は、特殊演出Hがセットされているか否かを判別する。このとき、特殊演出Hがセットされている場合には、サブCPU81は、BB遊技状態識別カウンタに「1」をセットし(ステップS554)、続いて、ステップS555の処理を行う。他方、特殊演出Hがセットされていない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS555の処理を行う。   In step S552, the sub CPU 81 turns off the bonus establishment effect flag, the bonus carryover effect flag, the SBB addition flag, and the sub reel control lock flag. Subsequently, in step S553, the sub CPU 81 determines whether or not the special effect H is set. At this time, if the special effect H is set, the sub CPU 81 sets “1” in the BB gaming state identification counter (step S554), and then performs the process of step S555. On the other hand, if the special effect H is not set, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S555.

ステップS555では、サブCPU81は、表示役がBB1であるか否かを判別する。このとき、表示役がBB1である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS556の処理を行う。他方、表示役がBB1でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS560の処理を行う。   In step S555, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is BB1. At this time, if the display combination is BB1, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S556. On the other hand, if the display combination is not BB1, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S560.

ステップS556では、サブCPU81は、SBBカウンタの値が「3」以上であるか否かを判別する。このとき、SBBカウンタの値が「3」以上である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS559の処理を行う。他方、SBBカウンタの値が「3」未満である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS557の処理を行う。   In step S556, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the SBB counter is “3” or more. At this time, when the value of the SBB counter is “3” or more, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S559. On the other hand, when the value of the SBB counter is less than “3”, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S557.

ステップS557では、サブCPU81は、SBB抽籤処理を行う。SBB抽籤処理では所定の確率(例えば、「1/16384」の確率)で当籤となる。続いて、サブCPU81は、抽籤の結果が当籤であるか否かを判別する(ステップS558)。このとき、抽籤の結果が当籤である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS559の処理を行う。他方、抽籤の結果が当籤でない場合には、サブCPU81は、次に、図59のステップS334の処理を行う。   In step S557, the sub CPU 81 performs SBB lottery processing. In the SBB lottery process, a win is made with a predetermined probability (for example, a probability of “1/16384”). Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result is a win (step S558). At this time, if the lottery result is a win, the sub CPU 81 then performs the process of step S559. On the other hand, if the lottery result is not a win, the sub CPU 81 then performs the process of step S334 in FIG.

ステップS559では、サブCPU81は、SBBフラグをオンにしてSBBカウンタをクリアし、次に、図59のステップS334の処理を行う。   In step S559, the sub CPU 81 turns on the SBB flag to clear the SBB counter, and then performs the process of step S334 in FIG.

ステップS560では、サブCPU81は、表示役がリプレイであるか否かを判別する。このとき、表示役がリプレイである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS561の処理を行う。他方、表示役がリプレイでない場合には、サブCPU81は、次に、図59のステップS334の処理を行う。   In step S560, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is replay. At this time, if the display combination is replay, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S561. On the other hand, if the display combination is not replay, the sub CPU 81 then performs the process of step S334 of FIG.

ステップS561では、サブCPU81は、LED発光フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、LED発光フラグがオンである場合には、サブCPU81は、LED発光フラグをオフにし(ステップS562)、次に、図59のステップS334の処理を行う。他方、LED発光フラグがオフである場合には、サブCPU81は、次に、図59のステップS334の処理を行う。   In step S561, the sub CPU 81 determines whether or not the LED light emission flag is on. At this time, if the LED light emission flag is on, the sub CPU 81 turns off the LED light emission flag (step S562), and then performs the process of step S334 in FIG. On the other hand, if the LED light emission flag is off, the sub CPU 81 then performs the process of step S334 in FIG.

図74を参照して、ボーナス終了コマンドの受信を契機としてサブCPU81が演出データを決定する処理の手順を示したBB終了時用演出抽籤処理について説明する。   With reference to FIG. 74, the BB end-time effect lottery process showing the procedure of the process in which the sub CPU 81 determines the effect data in response to the reception of the bonus end command will be described.

初めに、サブCPU81は、現在の技術レベルを取得する(ステップS571)。続いて、サブCPU81は、BB終了時用演出決定テーブルを参照し、設定値と技術レベルとに基づいて演出No.を決定する(ステップS572)。続いて、サブCPU81は、決定された演出No.に応じて演出データをセットする(ステップS573)。次に、サブCPU81は、図59のステップS345の処理を行う。   First, the sub CPU 81 obtains the current technical level (step S571). Subsequently, the sub CPU 81 refers to the effect determination table for BB end time and determines the effect No. based on the set value and the technical level. Is determined (step S572). Subsequently, the sub CPU 81 determines the determined production No. Production data is set according to (step S573). Next, the sub CPU 81 performs the process of step S345 in FIG.

以上、実施例1について説明したが、実施例1の遊技機1では、小役・リプレイ用データポインタが「15」(言い換えると、回動停止用番号「44」(図12参照))である場合には、第1停止操作が左メインリール3Lについてのものであれば(図47のステップS165でYES)、払出枚数が15枚である特殊役1〜7の何れかが表示役として成立する。他方、第1停止操作が左メインリール3Lについてのものでなければ(図47のステップS165でNO)、払出枚数が1枚である赤チェリー1及び赤チェリー2、又は桃チェリー1及び桃チェリー2が表示役として成立する。   Although the first embodiment has been described above, in the gaming machine 1 of the first embodiment, the small role / replay data pointer is “15” (in other words, the rotation stop number “44” (see FIG. 12)). In this case, if the first stop operation is for the left main reel 3L (YES in step S165 in FIG. 47), any one of the special combinations 1 to 7 in which the payout number is 15 is established as the display combination. . On the other hand, if the first stop operation is not for the left main reel 3L (NO in step S165 of FIG. 47), the red cherry 1 and red cherry 2 or the peach cherry 1 and peach cherry 2 with a payout number of 1 are shown. Is established as a display combination.

同様に、小役・リプレイ用データポインタが「16」(言い換えると、回動停止用番号「45」(図12参照))である場合には、第1停止操作が右メインリール3Rについてのものであれば(図47のステップS167でYES)払出枚数が15枚である特殊役3又は特殊役4が表示役として成立する。他方、第1停止操作が右メインリール3Rについてのものでなければ(図47のステップS167でNO)、払出枚数が1枚である赤チェリー1及び赤チェリー2、又は桃チェリー1及び桃チェリー2が表示役として成立する。   Similarly, when the small role / replay data pointer is “16” (in other words, the rotation stop number “45” (see FIG. 12)), the first stop operation is for the right main reel 3R. If so (YES in step S167 of FIG. 47), the special combination 3 or special combination 4 with 15 payouts is established as the display combination. On the other hand, if the first stop operation is not for the right main reel 3R (NO in step S167 in FIG. 47), the red cherry 1 and red cherry 2 or the peach cherry 1 and peach cherry 2 with a single payout number are displayed. Is established as a display combination.

即ち、実施例1の遊技機1では、小役・リプレイ用データポインタによっては、遊技者に付与される利益が遊技者の停止操作の順序に応じて異なる場合がある。ここで、実施例1について、有効ラインとして有効ライン1〜有効ライン8を設けた遊技機(即ち、8ラインの遊技機)を用いて説明したが、遊技者に付与される利益が遊技者の停止操作の順序に応じて異なるような遊技機は、5ラインの遊技機を用いることによっても実現可能である。以下、5ラインの遊技機についての実施例2について説明する。   That is, in the gaming machine 1 according to the first embodiment, depending on the small role / replay data pointer, the profit given to the player may differ depending on the order of the stop operation of the player. Here, the first embodiment has been described using a gaming machine having an effective line 1 to an effective line 8 as an effective line (that is, an 8-line gaming machine). A gaming machine that varies depending on the order of the stop operation can also be realized by using a 5-line gaming machine. Hereinafter, a second embodiment of the 5-line gaming machine will be described.

[実施例2]
実施例1の遊技機1と実施例2の遊技機801とは、遊技機1が8ラインの遊技機であるのに対して、遊技機801が5ラインの遊技機である点で異なる。以下、図75〜図108を参照して、実施例2の遊技機801について説明する。
[Example 2]
The gaming machine 1 of the first embodiment is different from the gaming machine 801 of the second embodiment in that the gaming machine 1 is an 8-line gaming machine, whereas the gaming machine 801 is a 5-line gaming machine. Hereinafter, the gaming machine 801 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. 75 to 108.

図75は、本発明の実施例2の遊技機801の外観を示す斜視図である。遊技機801は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機801は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 75 is a perspective view showing an appearance of the gaming machine 801 according to the second embodiment of the present invention. The gaming machine 801 is a so-called “pachislot machine”. This gaming machine 801 is a gaming machine that uses a gaming medium such as a card storing information on gaming value given to or given to a player in addition to coins, medals, gaming balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

遊技機801の全体を形成している筐体804は、箱状のキャビネット860と、このキャビネット860を開閉する前面ドア802と、を備える。この前面ドア802正面の略中央には、縦長矩形の表示窓804L,804C,804Rが設けられる。表示窓804L,804C,804Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン808b、センターライン808c及びボトムライン808d、斜め方向にクロスアップライン808a及びクロスダウンライン808eが設けられている。即ち、実施例2の遊技機801は、5本の表示ラインを有する、いわゆる、5ラインの遊技機である。   A housing 804 forming the entire gaming machine 801 includes a box-shaped cabinet 860 and a front door 802 that opens and closes the cabinet 860. Vertical rectangular display windows 804L, 804C, and 804R are provided in the approximate center of the front surface of the front door 802. The display windows 804L, 804C, and 804R are provided with a top line 808b, a center line 808c and a bottom line 808d in the horizontal direction, and a cross-up line 808a and a cross-down line 808e in the diagonal direction as display lines. That is, the gaming machine 801 according to the second embodiment is a so-called five-line gaming machine having five display lines.

これらの表示ラインは、後述のBETスイッチ811を操作すること(以下「BET操作」という)、あるいはメダル投入口822にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後で説明するBETランプ809の点灯で表示される。   These display lines are activated by operating a BET switch 811 described later (hereinafter referred to as “BET operation”) or by inserting medals into the medal insertion slot 822. The fact that the display line has been activated is displayed by turning on a BET lamp 809, which will be described later.

ここで、表示ライン808a〜808eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。   Here, the display lines 808a to 808e are related to the success or failure of the combination. Specifically, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the predetermined combination are stopped and displayed side by side at a predetermined position corresponding to one of the active lines (the activated display lines), thereby the predetermined combination. Will be established.

前面ドア802の裏面には、複数のリール803L,803C,803Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール803L,803C,803Rには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール803L,803C,803Rの図柄は表示窓804L,804C,804Rを通して、遊技機801の外部から視認できるようになっている。また、各リール803L,803C,803Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。   On the back surface of the front door 802, a plurality of reels 803L, 803C, and 803R are rotatably provided in a horizontal row. In each reel 803L, 803C, 803R, a symbol sequence as identification information constituted by a plurality of types of symbols necessary for the game is drawn on each outer peripheral surface. The symbols of each reel 803L, 803C, 803R are It can be visually recognized from the outside of the gaming machine 801 through the display windows 804L, 804C, and 804R. Further, each of the reels 803L, 803C, and 803R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute), and the symbol row is variably displayed.

表示窓804L,804C,804Rの上方には、画像表示手段としての液晶表示部805a及びスピーカ809L,809Rが設けられる。液晶表示部805aは、表示窓804L,804C,804Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行なう。また、スピーカ809L,809Rは、効果音や音声等の音による演出を行なう。   Above the display windows 804L, 804C, and 804R, a liquid crystal display unit 805a and speakers 809L and 809R are provided as image display means. The liquid crystal display unit 805a has a larger display surface than the display windows 804L, 804C, and 804R, and produces an effect by image display. Speakers 809L and 809R perform effects such as sound effects and sounds.

表示窓804L,804C,804Rの左側には、BETランプ809が設けられる。BETランプ809は、一のゲームを行なうためにメダルが3枚賭けられ、全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。   A BET lamp 809 is provided on the left side of the display windows 804L, 804C, and 804R. The BET lamp 809 lights up when three medals are bet to play one game and all (5) display lines are activated (when all (5) active lines are set). To do.

表示窓804L,804C,804Rの下方には、略水平面の台座部810が形成されている。この台座部810の水平面内のうち、右側にはメダル投入口822が設けられ、左側にはBETスイッチ811が設けられる。   A substantially horizontal plane pedestal 810 is formed below the display windows 804L, 804C, and 804R. Within the horizontal plane of the pedestal portion 810, a medal slot 822 is provided on the right side, and a BET switch 811 is provided on the left side.

BETスイッチ811は、1回のゲームに賭けることが可能な枚数のメダル、即ち3枚のメダルが賭けられる。このBETスイッチ811を操作することで、前述の通り、所定の表示ラインが有効化される。   The BET switch 811 bets the number of medals that can be bet on one game, that is, three medals. By operating the BET switch 811, a predetermined display line is validated as described above.

台座部810の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ814が設けられている。このC/Pスイッチ814の切り換えにより、正面下部のメダル払出口815からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部816に溜められる。C/Pスイッチ814の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓804L,804C,804R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー806が取り付けられている。このスタートレバー806は、所定角に傾動可能に形成され、遊技者による開始操作を受け付ける。具体的には、スタートレバー806は、通常の状態において、中立状態に保たれており、遊技者によって開始操作(例えば、押下又は押し上げられること)が行われることによって所定角傾動される。なお、実施例2では、スタートレバー806は、上下方向だけでなく、円周方向に傾動可能な構成となっている。   A C / P switch 814 is provided on the left side of the front portion of the pedestal unit 810 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 814, medals are paid out from the medal payout opening 815 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 816. On the right side of the C / P switch 814, the reel is rotated by a player's turning operation, and a start lever 806 serving as a start operation means for starting display of symbol variation in the display windows 804L, 804C, 804R. Is attached. The start lever 806 is formed to be tiltable to a predetermined angle and accepts a start operation by the player. Specifically, the start lever 806 is maintained in a neutral state in a normal state, and is tilted by a predetermined angle when a start operation (for example, pressing or pushing up) is performed by the player. In the second embodiment, the start lever 806 can be tilted not only in the vertical direction but also in the circumferential direction.

台座部810の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール803L,803C,803Rの回転を夫々停止させるための停止操作手段としてのストップボタン807L,807C,807Rが設けられている。なお、実施例2では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー806が操作されることにより開始し、全てのリール803L,803C,803Rが停止したときに終了する。   Stop buttons 807L, 807C, and 807R as stop operation means for stopping the rotation of the three reels 803L, 803C, and 803R by a player's pressing operation are provided in the approximate center of the front surface of the base portion 810, respectively. ing. In the second embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 806 is operated, and ends when all the reels 803L, 803C, 803R are stopped.

実施例2では、全てのリールが回転しているときに行なわれるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行なわれる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行なわれる停止操作を「第3停止操作」という。   In the second embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all reels are rotating is “first stop operation”, and the stop operation performed after “first stop operation” is “first stop operation”. The stop operation performed after “2 stop operation” and “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.

前面ドア802下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口815と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部816とが設けられている。また、前面ドア802下部の正面のうち、ストップボタン807L,807C,807Rとメダル受け部816とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル820が取り付けられている。   A medal payout port 815 through which medals are paid out and a medal receiving portion 816 for storing the paid out medals are provided in front of the lower portion of the front door 802. Also, on the front surface of the lower part of the front door 802, the waist panel 820 with a design corresponding to the model motif is attached to the surface sandwiched between the stop buttons 807L, 807C, 807R and the medal receiving portion 816. It has been.

図76は、各リール803L,803C,803Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するメインROM832(図77)に格納(記憶)されている。各リール803L,803C,803R上には、“赤7(図柄301)”、“赤チェリー(図柄302)”、“青チェリー(図柄303)”、“ベル(図柄304)”、“リプレイ(図柄305)”、及び“スイカ(図柄306)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール803L,803C,803Rは、図柄列が図76の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 76 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 803L, 803C, and 803R are arranged. Each symbol is assigned a code number of “0” to “20”, and is stored (stored) in a main ROM 832 (FIG. 77) described later as a data table. On each reel 803L, 803C, 803R, “red 7 (design 301)”, “red cherry (design 302)”, “blue cherry (design 303)”, “bell (design 304)”, “replay (design) 305) ”and“ Watermelon (symbol 306) ”. Each reel 803L, 803C, 803R is driven to rotate so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

図77は、遊技機801における遊技処理動作を制御する主制御回路871と、主制御回路871に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路871から送信される制御指令に基づいて液晶表示部805a、スピーカ809L,809R、LED類901及びランプ類902を制御する副制御回路872とを含む回路構成を示す。   77 is based on a main control circuit 871 for controlling game processing operations in the gaming machine 801, peripheral devices (actuators) electrically connected to the main control circuit 871, and control commands transmitted from the main control circuit 871. A circuit configuration including a liquid crystal display unit 805a, speakers 809L and 809R, LEDs 901, and a sub-control circuit 872 for controlling lamps 902 is shown.

主制御回路871は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ830を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ830は、予め設定されたプログラム(後述の図102〜図108)にしたがって制御動作を行なうメインCPU831と、記憶手段であるメインROM832及びメインRAM833を含む。   The main control circuit 871 includes a microcomputer 830 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 830 includes a main CPU 831 that performs a control operation in accordance with a preset program (FIGS. 102 to 108 described later), a main ROM 832 that is a storage unit, and a main RAM 833.

メインCPU831には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路834及び分周器835と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器836及びサンプリング回路837とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ830内で、即ちメインCPU831の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器836及びサンプリング回路837は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the main CPU 831 are a clock pulse generation circuit 834 and a frequency divider 835 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 836 and a sampling circuit 837 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 830, that is, on the operation program of the main CPU 831. In that case, the random number generator 836 and the sampling circuit 837 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ830のメインROM832には、スタートレバー806を操作(スタート操作)する毎に行なわれる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図80)等が格納されている。また、副制御回路872へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路872が主制御回路871へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路871から副制御回路872への一方向で通信が行なわれる。メインRAM833には、種々の情報が格納され、後述の図98〜図101等に示す格納領域が設けられている。メインRAM833には、例えば、内部当籤役、遊技状態等の情報が格納される。   The main ROM 832 of the microcomputer 830 stores an internal lottery table (FIG. 80 to be described later) used for determination of random number sampling performed each time the start lever 806 is operated (start operation). In addition, various control commands (commands) and the like for transmission to the sub control circuit 872 are stored. The sub control circuit 872 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 871, and communication is performed in one direction from the main control circuit 871 to the sub control circuit 872. Various information is stored in the main RAM 833, and a storage area shown in FIGS. In the main RAM 833, for example, information such as an internal winning combination and a gaming state is stored.

図77の回路において、マイクロコンピュータ830からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ809と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路841の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)840と、リール803L,803C,803Rを回転駆動するステッピングモータ849L,849C,849Rとがある。   In the circuit of FIG. 77, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 830 are a BET lamp 809 and a hopper that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper driving circuit 841. There are 840 (including a drive unit for payout) and stepping motors 849L, 849C, and 849R that rotationally drive the reels 803L, 803C, and 803R.

更に、ステッピングモータ849L,849C,849Rを駆動制御するモータ駆動回路839、ホッパー840を駆動制御するホッパー駆動回路841、及びBETランプ809を駆動制御するランプ駆動回路845がメインCPU831の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々メインCPU831から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor driving circuit 839 for driving and controlling the stepping motors 849L, 849C and 849R, a hopper driving circuit 841 for driving and controlling the hopper 840, and a lamp driving circuit 845 for driving and controlling the BET lamp 809 are connected to the output portion of the main CPU 831. ing. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the main CPU 831 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ830が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ806S、ストップスイッチ807LS,807CS,807RS、BETスイッチ811、C/Pスイッチ814、メダルセンサ822S、リール位置検出回路850、払出完了信号回路851がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 830 to generate a control command includes a start switch 806S, stop switches 807LS, 807CS, 807RS, a BET switch 811, and a C / P switch 814. , A medal sensor 822S, a reel position detection circuit 850, and a payout completion signal circuit 851.

スタートスイッチ806Sは、スタートレバー806の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ822Sは、メダル投入口822に投入されたメダルを検出する。ストップスイッチ807LS,807CS,807RSは、対応するストップボタン807L,807C,807Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路850は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール803L,803C,803Rの位置を検出するための信号をメインCPU831へ供給する。払出完了信号回路851は、メダル検出部840Sの計数値(ホッパー840から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 806S detects an operation of the start lever 806 and outputs a game start command signal (a signal for instructing the start of the game). The medal sensor 822S detects medals inserted into the medal insertion slot 822. The stop switches 807LS, 807CS, and 807RS generate stop command signals (signals that command the stop of symbol variation) in response to operations of the corresponding stop buttons 807L, 807C, and 807R. The reel position detection circuit 850 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 803L, 803C, 803R to the main CPU 831. The payout completion signal circuit 851 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 840S (the number of medals paid out from the hopper 840) reaches the designated number data.

図77の回路において、乱数発生器836は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路837は、スタートレバー806が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばメインROM832内に格納されている確率抽籤テーブル等に基づいて内部当籤役等が決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、あるいは表示役等を介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   In the circuit of FIG. 77, the random number generator 836 generates random numbers belonging to a certain numerical range (random number range), and the sampling circuit 837 generates one random number at an appropriate timing after the start lever 806 is operated. Sampling. By using the random number sampled in this way, an internal winning combination or the like is determined based on a probability lottery table or the like stored in the main ROM 832, for example. An internal winning combination (internal winning combination data) is indirectly associated with a corresponding symbol combination and a profit given to a player through a stop control mode corresponding to the internal winning combination or a display combination. It can be said that.

リール803L,803C,803Rの回転が開始された後、ステッピングモータ849L,849C,849Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインRAM833の所定エリアに書き込まれる。リール803L,803C,803Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路850を介してメインCPU831に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインRAM833で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、メインRAM833内には、各リール803L,803C,803Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the reels 803L, 803C, and 803R start to rotate, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 849L, 849C, and 849R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the main RAM 833. Reset pulses are obtained from the reels 803L, 803C, and 803R every rotation, and these pulses are input to the main CPU 831 via the reel position detection circuit 850. The count value of the drive pulse counted in the main RAM 833 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the main RAM 833 stores a count value corresponding to the rotational position within one rotation range for each of the reels 803L, 803C, and 803R.

上記のようなリール803L,803C,803Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、メインROM832内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール803L,803C,803Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table is stored in the main ROM 832 in order to associate the rotational positions of the reels 803L, 803C, and 803R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially assigned for each fixed rotation pitch of each reel 803L, 803C, and 803R is provided corresponding to each code number with reference to the rotation position where the reset pulse is generated. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

更に、メインROM832内には、図柄組合せテーブル(図82)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞等)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(入賞作動フラグ)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール803L,中央リール803C,右リール803Rの停止制御時、及び全リール803L,803C,803Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行なう場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。   Furthermore, a symbol combination table (FIG. 82) is stored in the main ROM 832. In this symbol combination table, a symbol combination for winning a combination (winning, etc.), a medal payout number for winning, and a winning determination code (winning operation flag) indicating the winning (establishment) are associated with each other. The above symbol combination table is referred to when the left reel 803L, the center reel 803C, and the right reel 803R are controlled to stop, and when winning confirmation (confirmation of display combination) after all the reels 803L, 803C, and 803R are stopped. . The display combination (display combination data) is basically a combination (established combination) corresponding to the symbol combination arranged along the effective line. The player is given a profit corresponding to the display combination.

上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理等)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、メインCPU831は、遊技者がストップボタン807L,807C,807Rを操作したタイミングでストップスイッチ807LS,807CS,807RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール803L,803C,803Rを停止制御する信号をモータ駆動回路839に送る。   When the internal winning combination or the stop winning combination is determined by lottery processing (such as internal lottery processing) based on the random number sampling, the main CPU 831 stops the switch at the timing when the player operates the stop buttons 807L, 807C, and 807R. Based on the operation signals sent from 807LS, 807CS, and 807RS and the determined stop table, a signal for stopping the reels 803L, 803C, and 803R is sent to the motor drive circuit 839.

当籤した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、メインCPU831は、払出指令信号をホッパー駆動回路841に供給してホッパー840から所定個数のメダルの払出を行なう。その際、メダル検出部840Sは、ホッパー840から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がメインCPU831に入力される。これにより、メインCPU831は、ホッパー駆動回路841を介してホッパー840の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   In the stop mode (that is, the winning mode) indicating the winning combination of the winning combination, the main CPU 831 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 841 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 840. At this time, the medal detection unit 840S counts the number of medals to be paid out from the hopper 840, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the main CPU 831. As a result, the main CPU 831 stops the driving of the hopper 840 via the hopper driving circuit 841, and ends the medal payout process.

図78を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。   The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、リール803L,803C,803Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。   The symbol arrangement table includes symbol information drawn on the reel outer peripheral surface corresponding to the symbol positions (code numbers) of the reels 803L, 803C, and 803R. Based on the symbol arrangement table and a symbol combination table to be described later, the combination of symbols arranged along each effective line can be grasped.

図79を参照して、メインCPU831が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 79, the internal lottery table determination table used when the main CPU 831 determines the internal lottery table and the number of lotteries will be described.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。実施例2では、遊技状態として、一般遊技状態、RB遊技状態、及びBB遊技状態が設けられている。なお、実施例2では、遊技状態としてBB遊技状態を設けているが、BB遊技状態とRB遊技状態とが等価であるので、BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示していない。   The internal lottery table determination table defines information indicating the internal lottery table and information indicating the number of lotteries corresponding to the gaming state. In the second embodiment, a general gaming state, an RB gaming state, and a BB gaming state are provided as gaming states. In the second embodiment, the BB gaming state is provided as the gaming state, but since the BB gaming state and the RB gaming state are equivalent, the internal lottery table for the BB gaming state is not shown.

遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理(後述の図104)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。滑り駒数は、ストップボタン807L,807C,807Rが押された後に、押されたストップボタン807L,807C,807Rに対応するリール803L,803C,803Rの回転が停止するまでに、リール803L,803C,803Rが回転する量を図柄の数で示したものである。実施例2では、最大の滑り駒数は、4駒である。抽籤回数は、サンプリング回路837により抽出された一の乱数値から後述の抽籤値をメインCPU831が減算する最大の回数である。   The gaming state includes the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process (FIG. 104 to be described later) in which the internal winning combination is determined, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, and the maximum slip It is a state that is distinguished by the number of pieces, whether or not a bonus game is activated, and the like. The number of sliding pieces is determined after the stop buttons 807L, 807C, and 807R are pressed and before the reels 803L, 803C, and 803R corresponding to the pressed stop buttons 807L, 807C, and 807R stop rotating. The amount of rotation of 803R is indicated by the number of symbols. In Example 2, the maximum number of sliding pieces is four. The number of lotteries is the maximum number of times that the main CPU 831 subtracts a lottery value described later from one random number value extracted by the sampling circuit 837.

図80を参照して、メインCPU831が内部当籤役と対応付けられたデータポインタを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 80, an internal lottery table used when main CPU 831 determines a data pointer associated with an internal winning combination will be described.

内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。より詳細には、内部抽籤テーブルは、当籤番号と設定或は設定値とに対応して、メインCPU831によりデータポインタが決定される確率が異なるように構成された抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路837により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数の種類の結果の各々をメインCPU831が識別するために設けられた番号である。実施例2では、予め定められた複数の種類の内部当籤役を、入賞に係る内部当籤役及び再遊技に係る内部当籤役とボーナスゲームに係る内部当籤役とに区分し、夫々の区分に対応して小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。   The internal lottery table defines lottery value information and data pointer information corresponding to the winning number. More specifically, in the internal lottery table, lottery value information and data pointer information are configured so that the main CPU 831 has different probabilities of determining the data pointer corresponding to the winning number and the setting or setting value. It stipulates. The winning number is a number provided for the main CPU 831 to identify each of a plurality of types of results related to lottery performed based on one random number value extracted by the sampling circuit 837. In the second embodiment, a plurality of types of internal winning combinations determined in advance are classified into an internal winning combination related to winning a prize, an internal winning combination related to replay, and an internal winning combination related to a bonus game. Thus, a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are provided.

ここで、実施例2では、サンプリング回路837により抽出された一の乱数値は、所定の領域に格納され、この領域に格納された値が当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算される。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数(実施例2では、「65536」)で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率(いわゆる当籤確率)を算出することができる。   Here, in the second embodiment, one random number value extracted by the sampling circuit 837 is stored in a predetermined area, and the value stored in this area is sequentially subtracted by a lottery value provided for each winning number. . When the result of subtraction becomes a negative value, the winning number corresponding to the lottery value when the negative value is obtained by subtracting is determined as the winning number. The probability of winning each winning number (so-called winning probability) can be calculated by dividing each lottery value by the number of random values (“65536” in the second embodiment).

また、実施例2では、内部抽籤テーブルとして、図80の(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図80の(2)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。このように、内部抽籤テーブルは、基本的に、遊技状態に対応して設けられている。なお、内部抽籤テーブルは、設定値等に応じて設けてもよいが、図80に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。   Further, in the second embodiment, as the internal lottery table, a general gaming state internal lottery table shown in (1) of FIG. 80 and an RB gaming state internal lottery table shown in (2) of FIG. 80 are provided. Thus, the internal lottery table is basically provided corresponding to the gaming state. The internal lottery table may be provided according to the set value or the like, but illustrations other than the example of the internal lottery table shown in FIG. 80 are omitted.

図81を参照して、メインCPU831がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 81, an internal winning combination determination table used when the main CPU 831 determines an internal winning combination based on the data pointer will be described.

内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、当たり要求フラグ(内部当籤役)を規定している。当たり要求フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。当たり要求フラグは、予め定められた領域である後述の内部当籤役格納領域に格納される。実施例2では、内部当籤役決定テーブルとして、図81の(1)に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと図81の(2)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。   The internal winning combination determination table defines a hit request flag (internal winning combination) corresponding to the data pointer. The hit request flag is basically 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. The winning request flag is stored in an internal winning combination storing area described later, which is a predetermined area. In the second embodiment, as the internal winning combination determination table, an internal winning combination determination table for small combination / replay shown in (1) of FIG. 81 and an internal winning combination determination table for bonus shown in (2) of FIG. 81 are provided. ing.

なお、実施例2では、小役・リプレイ用データポインタ6,7は、RB遊技状態のみ抽籤されるものとしているが、これに限られるものではなく、一般遊技状態でも抽籤されることとしてもよい。   In the second embodiment, the small role / replay data pointers 6 and 7 are drawn only in the RB gaming state. However, the present invention is not limited to this, and it may be drawn in the general gaming state. .

図82を参照して、メインCPU831が表示役を予想するとき、メインCPU831が表示役を特定するとき、及びメインCPU831が表示役に対応する払出枚数を決定するときに用いる図柄組合せテーブルについて説明する。   82, a symbol combination table used when the main CPU 831 predicts a display combination, when the main CPU 831 specifies a display combination, and when the main CPU 831 determines a payout number corresponding to the display combination. .

図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、入賞作動フラグ、及び払出枚数を示すデータを規定している。また、図柄組合せテーブルには、投入枚数に応じて払出枚数が規定されている。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。入賞作動フラグは、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せをメインCPU831が識別するために設けられている。ここで、有効ラインに沿って表示された各図柄の組合せに対応する入賞作動フラグの論理和を、以下「表示役」という。なお、以下では、チェリー1及びチェリー2を「チェリー」と総称し、チェリー、ベル、及びスイカを「小役」と総称する。   The symbol combination table defines a winning action flag and data indicating the number of payouts corresponding to the symbol combination. In the symbol combination table, the number of payouts is defined according to the number of input. The winning action flag is basically 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. The winning operation flag is provided for the main CPU 831 to identify a combination of symbols displayed along the active line. Here, the logical sum of the winning action flags corresponding to the combinations of symbols displayed along the active line is hereinafter referred to as “display combination”. In the following, cherry 1 and cherry 2 are collectively referred to as “cherry”, and cherry, bell, and watermelon are collectively referred to as “small role”.

例えば、有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、入賞作動フラグとして「00000100」が決定され、ベルが表示役になる。そして、投入枚数が2又は3である場合は15枚のメダルが払出される。   For example, when the symbol combination “BELL-BELL-BELL” is displayed along the active line, “00000100” is determined as the winning action flag based on the symbol combination table, and the bell serves as a display combination. When the inserted number is 2 or 3, 15 medals are paid out.

このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、BBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ビッグボーナスゲームの作動が開始する。言い換えるならば、表示役がBBになると、遊技状態がBB遊技状態(RB遊技状態と等価である)となる。また、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、投入操作を行うことなく開始操作を行うことができる状態、いわゆる再遊技となる。   As described above, when a predetermined symbol combination is displayed along the active line, a medal is basically paid out. However, when the symbol combination related to BB is displayed along the activated line, the operation of the big bonus game is started without paying out medals. In other words, when the display combination becomes BB, the gaming state becomes the BB gaming state (equivalent to the RB gaming state). In addition, when a combination of symbols related to replay is displayed along an active line, a state in which a start operation can be performed without performing a throw-in operation, a so-called replay is achieved.

以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始、再遊技等の遊技者に付与される利益が対応付けられた情報が規定されている。   From the above, the symbol combination table basically defines information in which medals are paid out, the bonus game is started, and the benefits given to the player such as replay are associated with each other.

図83を参照して、ボーナスゲームの作動を開始するときにメインCPU831が参照するボーナス作動時テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 83, the bonus operation time table referred to by the main CPU 831 when starting the operation of the bonus game will be described.

ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動の開始に係る各種カウンタ等をメインCPU831が初期化するときに用いられる。ボーナス作動時テーブルは、後述の遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される数値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される数値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される数値の情報と、を規定している。遊技状態フラグは、作動している遊技状態をメインCPU831が識別するために設けられた情報である。ボーナス終了枚数カウンタは、一のボーナスゲームにおいて払出されたメダルの枚数をメインCPU831が計数するために設けられたカウンタである。遊技可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数をメインCPU831が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数をメインCPU831が計数するために設けられたカウンタである。   The bonus operation time table is used when the main CPU 831 initializes various counters related to the start of the bonus game operation. The bonus operation time table includes information on a gaming state flag stored in a gaming state flag storage area, which will be described later, information on numerical values stored in a bonus end number counter, information on numerical values stored in a possible number of games counter, Information on numerical values stored in the winning possible number counter. The gaming state flag is information provided for the main CPU 831 to identify the operating gaming state. The bonus end number counter is a counter provided for the main CPU 831 to count the number of medals paid out in one bonus game. The game possible number counter is a counter provided for the main CPU 831 to count the number of remaining games that can be played in one regular bonus game, the so-called game possible number. The winable number counter is a counter provided for the main CPU 831 to count the number of remaining games in which a combination of symbols related to winning can be displayed in one regular bonus game, the so-called winable number. .

図84を参照して、メインCPU831がリール803L,803C,803Rの回転を停止する際に参照する各種テーブルを初期化するときに用いる回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。   Referring to FIG. 84, the rotating cylinder stop number selection table used when the main CPU 831 initializes various tables referred to when the rotation of the reels 803L, 803C, and 803R is stopped will be described.

回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタに対応して、回胴停止用番号を示す情報を規定している。実施例2では、回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに対応して、回胴停止用番号を示す情報を規定しているが、持越役格納領域に格納される情報によっては、図示したものと異なる回胴停止用番号を規定するものとしてもよい。ここで、回胴停止用番号は、メインCPU831が後述の停止テーブル(例えば、後述の図93〜図96)を選択するときに参照する番号である。   The rotation stop number selection table defines information indicating the rotation stop number corresponding to the data pointer. In the second embodiment, the number selection table for spinning cylinder stop defines information indicating the number for spinning cylinder stop corresponding to the small pointer / replay data pointer, but the information stored in the carryover combination storage area Depending on the case, it may be possible to define a number for stopping the rotator different from that shown in the figure. Here, the rotating cylinder stop number is a number that is referred to when the main CPU 831 selects a stop table described later (for example, FIG. 93 to FIG. 96 described later).

図85を参照して、第1停止操作の検出が行われた際に、この第1停止操作に対応するリール803L,803C,803Rの回転を停止するときにメインCPU831が参照する第1停止用停止テーブル選択テーブルについて説明する。   Referring to FIG. 85, when the first stop operation is detected, the first CPU 831 refers to the first stop when the rotation of reels 803L, 803C, 803R corresponding to the first stop operation is stopped. The stop table selection table will be described.

第1停止用停止テーブル選択テーブルは、回胴停止用番号と今回押されたストップボタン807L,807C,807Rである作動ストップボタンとに対応して、後述の停止テーブルを示す情報を規定している。   The first stop table selection table defines information indicating a stop table, which will be described later, corresponding to the rotation stop number and the operation stop buttons that are currently pressed stop buttons 807L, 807C, and 807R. .

例えば、回胴停止用番号が「7」(即ち、小役・リプレイ用データポインタが「6」)である場合には、第1停止操作が左ストップボタン807Lであるときは第1停止用停止テーブルとして「TBL10」が選択され、第1停止操作が左ストップボタン807L以外であるときは第1停止用停止テーブルとして「TBL11」が選択される。他方、回胴停止用番号が「8」である場合には、第1停止操作が右ストップボタン807Rであるときは第1停止用停止テーブルとして「TBL10」が選択され、第1停止操作が右ストップボタン807R以外であるときは第1停止用テーブルとして「TBL11」が選択される(後述の図106のステップS683参照)。   For example, when the rotation stop number is “7” (that is, the small role / replay data pointer is “6”), the first stop operation is performed when the first stop operation is the left stop button 807L. “TBL10” is selected as the table, and when the first stop operation is other than the left stop button 807L, “TBL11” is selected as the first stop table. On the other hand, in the case where the rotation stop number is “8”, when the first stop operation is the right stop button 807R, “TBL10” is selected as the first stop table, and the first stop operation is the right When the button is other than the stop button 807R, “TBL11” is selected as the first stop table (see step S683 in FIG. 106 described later).

このように第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応するリール803L,803C,803Rの回転を停止するための停止テーブルが決定されるが、この場合において、第1停止用停止テーブルだけでなく第2停止操作又は第3停止操作に対応するリール803L,803C,803Rの回転を停止するときにメインCPU831が参照する停止テーブル群が決定される(後述の停止データ格納処理が行われる(後述の図105のステップS668)。以下、図86〜図92を参照して、第2停止操作又は第3停止操作に対応するリール803L,803C,803Rの回転を停止するときにメインCPU831が参照する停止テーブル群の決定について説明する。   When the first stop operation is performed as described above, a stop table for stopping the rotation of the reels 803L, 803C, and 803R corresponding to the first stop operation is determined. In this case, the first stop table for stop is used. Not only the stop table group to be referred to by the main CPU 831 when stopping the rotation of the reels 803L, 803C, 803R corresponding to the second stop operation or the third stop operation is determined (stop data storage processing described later is performed). (Step S668 in FIG. 105 described later) Hereinafter, referring to FIGS. 86 to 92, when the main CPU 831 stops the rotation of the reels 803L, 803C, and 803R corresponding to the second stop operation or the third stop operation. The determination of the stop table group to be referenced will be described.

図86〜88を参照して、第2停止操作又は第3停止操作に対応するリール803L,803C,803Rの回転を停止するときにメインCPU831が参照する停止テーブル選択データ選択テーブルについて説明する。   86 to 88, a stop table selection data selection table that the main CPU 831 refers to when stopping the rotation of the reels 803L, 803C, and 803R corresponding to the second stop operation or the third stop operation will be described.

図86は、第1停止操作の作動ストップボタンが左ストップボタン807Lである場合の停止テーブル選択データ選択テーブルであり、図87は、第1停止操作の作動ストップボタンが中ストップボタン807Cである場合の停止テーブル選択データ選択テーブルであり、図88は、第1停止操作の作動ストップボタンが右ストップボタン807Rである場合の停止テーブル選択データ選択テーブルである。   FIG. 86 is a stop table selection data selection table when the operation stop button of the first stop operation is the left stop button 807L, and FIG. 87 is a case where the operation stop button of the first stop operation is the middle stop button 807C. FIG. 88 is a stop table selection data selection table when the operation stop button of the first stop operation is the right stop button 807R.

停止テーブル選択データ選択テーブルは、回胴停止用番号と第1停止操作時の停止開始位置とに対応して、停止テーブル選択データを規定している。停止テーブル選択データは、第2停止操作時及び第3停止操作時に参照され得る予め定められた複数の停止テーブルから構成される停止テーブル群をメインCPU831が識別するために設けられたデータである。停止開始位置とは、各リール803L,803C,803Rに対応して設けられたストップボタン807L,807C,807Rが押された場合に、図柄の中心がセンターラインの上方に位置し、その中心がセンターラインの位置に最も近い図柄の位置である。   The stop table selection data selection table defines stop table selection data corresponding to the rotating cylinder stop number and the stop start position at the time of the first stop operation. The stop table selection data is data provided for the main CPU 831 to identify a stop table group including a plurality of predetermined stop tables that can be referred to during the second stop operation and the third stop operation. The stop start position means that when the stop buttons 807L, 807C, and 807R provided corresponding to the reels 803L, 803C, and 803R are pressed, the center of the symbol is located above the center line, and the center is the center. The position of the symbol closest to the position of the line.

第1停止操作の作動ストップボタンが左ストップボタン807Lである場合を例にとって説明する(図86参照)。例えば、回胴停止用番号が「7」であり第1停止操作時の停止開始位置が「0」である場合には、停止テーブル選択データとして「0」が選択される。他方、回胴停止用番号が「7」であり第1停止操作時の停止開始位置が「1」である場合には、停止テーブル選択データとして「1」が選択される(後述の図108のステップS701参照)。   A case where the operation stop button of the first stop operation is the left stop button 807L will be described as an example (see FIG. 86). For example, when the rotation stop number is “7” and the stop start position during the first stop operation is “0”, “0” is selected as stop table selection data. On the other hand, when the rotation stop number is “7” and the stop start position at the time of the first stop operation is “1”, “1” is selected as stop table selection data (see FIG. 108 described later). (See step S701).

図89を参照して、停止テーブル群を格納する複数の停止テーブル格納テーブルのうちから停止操作の順序等に応じた停止テーブル格納テーブルを選択するときにメインCPU831が参照する停止テーブル格納テーブル選択テーブルについて説明する。   Referring to FIG. 89, a stop table storage table selection table referred to by main CPU 831 when selecting a stop table storage table corresponding to the order of stop operations, etc., from among a plurality of stop table storage tables storing stop table groups. Will be described.

停止テーブル格納テーブル選択テーブルは、回胴停止用番号と第1停止操作の作動ストップボタンとに対応して、停止テーブル格納テーブルの情報を規定している。例えば、回胴停止用番号が「7」であり、第1停止操作の作動ストップボタンが左ストップボタン807Lである場合には、停止テーブル格納テーブルとして「L7」が選択される(後述の図108のステップS702参照)。   The stop table storage table selection table defines the information of the stop table storage table corresponding to the rotation stop number and the operation stop button of the first stop operation. For example, when the rotation stop number is “7” and the operation stop button of the first stop operation is the left stop button 807L, “L7” is selected as the stop table storage table (FIG. 108 described later). Step S702).

図90〜図92を参照して、メインCPU831が停止テーブル群を決定するときに参照する停止テーブル格納テーブルについて説明する。   With reference to FIGS. 90 to 92, the stop table storage table referred to when the main CPU 831 determines the stop table group will be described.

図90は、「L7」用の停止テーブル格納テーブルであり、図91は、「L8、C7、C8、R7」用の停止テーブル格納テーブルであり、図92は、「R8」用の停止テーブル格納テーブルである。   90 is a stop table storage table for “L7”, FIG. 91 is a stop table storage table for “L8, C7, C8, R7”, and FIG. 92 is a stop table storage table for “R8”. It is a table.

停止テーブル格納テーブルは、停止テーブル選択データに対応して一の停止テーブル群を構成する各停止テーブルを規定している。停止テーブル群を構成する各停止テーブルの情報は、停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域に格納されている。   The stop table storage table defines each stop table constituting one stop table group corresponding to the stop table selection data. Information on each stop table constituting the stop table group is stored in the stop table 1 storage area to the stop table 4 storage area.

図90を参照して、例えば、停止テーブル選択データが「0」である場合には、停止テーブル1格納領域に「TBL10」が格納され、停止テーブル2格納領域に「TBL12」が格納され、停止テーブル3格納領域に「TBL10」が格納され、停止テーブル4格納領域に「TBL12」が格納される(後述の図108のステップS703参照)。   Referring to FIG. 90, for example, when the stop table selection data is “0”, “TBL10” is stored in the stop table 1 storage area, and “TBL12” is stored in the stop table 2 storage area. “TBL10” is stored in the table 3 storage area, and “TBL12” is stored in the stop table 4 storage area (see step S703 in FIG. 108 described later).

このようにすることにより、第2停止操作又は第3停止操作に対応するリール803L,803C,803Rの回転を停止するときにメインCPU831が参照する停止テーブル群が決定される。即ち、回胴停止用番号、第1停止操作の作動ストップボタン、及び第1停止操作の停止開始位置に基づいて、停止テーブル選択データが決定される(図86〜図88、後述の図108のステップS701参照)。また、回胴停止用番号及び第1停止操作の作動ストップボタンに基づいて、停止テーブル格納テーブルが決定される(図89、後述の図108のステップS702参照)。そして、このように決定された停止テーブル選択データ及び停止テーブル格納テーブルに基づいて、第2停止操作又は第3停止操作に対応するリール803L,803C,803Rの回転を停止するときにメインCPU831が参照する停止テーブル群が決定される(図90〜図92、後述の図108のステップS703参照)。なお、実施例1の遊技機1についても同様の処理が行われている(図14〜図16の各種テーブル、図34の停止データ格納処理を参照)。   In this way, a stop table group to which the main CPU 831 refers when stopping the rotation of the reels 803L, 803C, and 803R corresponding to the second stop operation or the third stop operation is determined. That is, stop table selection data is determined based on the rotation stop number, the operation stop button of the first stop operation, and the stop start position of the first stop operation (FIGS. 86 to 88 and FIG. 108 described later). (See step S701). Further, the stop table storage table is determined based on the rotation stop number and the operation stop button of the first stop operation (see FIG. 89, step S702 of FIG. 108 described later). The main CPU 831 refers to the rotation of the reels 803L, 803C, 803R corresponding to the second stop operation or the third stop operation based on the stop table selection data and the stop table storage table determined in this way. The stop table group to be determined is determined (see FIGS. 90 to 92 and step S703 in FIG. 108 described later). Note that the same processing is performed for the gaming machine 1 of the first embodiment (see various tables in FIGS. 14 to 16 and the stop data storage processing in FIG. 34).

図93〜図96を参照して、メインCPU831が停止データ用滑り駒数を決定するときに用いる停止テーブルについて説明する。   The stop table used when the main CPU 831 determines the number of stop pieces for stop data will be described with reference to FIGS.

図93は、「TBL10」用の停止テーブルであり、図94は、「TBL11」用の停止テーブルであり、図95は、「TBL12」用の停止テーブルであり、図96は、「TBL13」用の停止テーブルである。   93 is a stop table for “TBL10”, FIG. 94 is a stop table for “TBL11”, FIG. 95 is a stop table for “TBL12”, and FIG. 96 is for “TBL13”. This is the stop table.

停止テーブルは、リール803L,803C,803R毎に、停止開始位置に対応して停止データ用滑り駒数の情報を規定している。停止データ用滑り駒数は、メインCPU831が予め定められた複数の滑り駒数(即ち、0駒〜4駒)のうちから適切な滑り駒数を検索する順序(いわゆる優先順序)を識別するために設けられた情報である。   The stop table defines information on the number of sliding pieces for stop data corresponding to the stop start position for each of the reels 803L, 803C, and 803R. The number of sliding pieces for stop data is used to identify the order (so-called priority order) in which the main CPU 831 searches for a suitable number of sliding pieces from a plurality of predetermined sliding pieces (that is, 0 to 4 pieces). This is information provided.

図97の(1)を参照して、メインCPU831が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。   A priority order table used when the main CPU 831 acquires the number of sliding frames will be described with reference to (1) of FIG.

優先順序テーブルは、停止データ用滑り駒数と優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、停止データ用滑り駒数が「0」である場合には、メインCPU831は、優先順序テーブルを参照して、停止データ用滑り駒数「0」と優先順序「5」とに対応する滑り駒数として「4」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「4」〜優先順序「1」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「5」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「1」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「1」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。   The priority order table defines information indicating the number of sliding pieces corresponding to the number of sliding pieces for stop data and the priority order. For example, when the number of stop data slide pieces is “0”, the main CPU 831 refers to the priority order table, and the slip corresponding to the stop data slide piece number “0” and the priority order “5”. “4” is acquired as the number of frames, and it is determined whether or not this is an appropriate number of sliding frames, and then similarly determined in the order of priority order “4” to priority order “1”. In this way, it is determined whether or not the number of sliding symbols corresponding to the priority order “5” is appropriate first, and whether or not the number of sliding symbols corresponding to the priority order “1” is appropriate is determined most recently. This is because the priority order “1” is basically determined as the number of sliding frames most preferentially.

図97の(2)を参照して、メインCPU831が優先引込順位データを決定するときに用いる優先順位テーブルについて説明する。   A priority table used when the main CPU 831 determines priority pull-in order data will be described with reference to (2) of FIG.

優先順位テーブルは、内部当籤役に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。実施例2では、優先順位テーブルには、リプレイに対して最も高い優先順位、ボーナスに対してリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、小役に対して最も低い優先順位が規定されている。優先引込順位データは、引込みの優先順位に対応するリプレイ、ボーナス、及び小役の各々をメインCPU831が識別するために設けられた情報である。「引込み」あるいは「引込」は、基本的に、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を有効ラインに沿って表示するように、停止操作が行われたストップボタン807L,807C,807Rに対応するリール803L,803C,803Rの回転を停止させることをいう。   The priority order table defines pull-in data indicating the pull-in priority order between the symbol combinations related to the internal winning combination. In the second embodiment, the priority table defines the highest priority for replay, the highest priority for bonuses next to the priority corresponding to replay, and the lowest priority for small roles. . The priority pull-in order data is information provided for the main CPU 831 to identify each of the replay, bonus, and small role corresponding to the pull-in priority. “Retraction” or “retraction” is basically performed so that the symbols constituting the combination of symbols related to the internal winning combination within the range of the maximum number of sliding symbols are displayed along the active line. It means that the rotation of the reels 803L, 803C, 803R corresponding to the stop buttons 807L, 807C, 807R is stopped.

図98〜図101を参照して、メインRAM833に設けられる各種領域について説明する。   Various areas provided in the main RAM 833 will be described with reference to FIGS. 98 to 101.

図98の(1)は、当たり要求フラグを示すデータが格納される内部当籤役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてベルが決定された場合には、内部当籤役格納領域のビット2に「1」が格納される。即ち、内部当籤役格納領域に「00000100」が格納される。なお、表示役に係るデータが格納される表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構造を有している。   (1) in FIG. 98 shows an internal winning combination storing area in which data indicating a hit request flag is stored. For example, when a bell is determined as an internal winning combination in the internal lottery process, “1” is stored in bit 2 of the internal winning combination storing area. That is, “00000100” is stored in the internal winning combination storing area. Although the display combination storage area in which data related to the display combination is stored is not shown, this display combination storage area has the same structure as the internal winning combination storage area.

図98の(2)は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてBBが決定された場合には、持越役格納領域のビット6に「1」が格納される。即ち、持越役格納領域に「01000000」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインCPU831が識別するために設けられた情報である。なお、持越役がある場合を以下「フラグ間」といい、持越役がない場合を以下「非フラグ間」という。   (2) of FIG. 98 shows a carryover combination storage area in which data relating to a carryover combination is stored. For example, when BB is determined as the internal winning combination in the internal lottery process, “1” is stored in bit 6 of the carryover combination storing area. That is, “01000000” is stored in the carryover combination storage area. Here, when the carryover combination is permitted over one or a plurality of games that a combination of symbols corresponding to the data pointer determined in the internal lottery process described later is allowed to be displayed along the active line, the data pointer Is provided for the main CPU 831 to identify. The case where there is a carryover combination is hereinafter referred to as “between flags”, and the case where there is no carryover combination is hereinafter referred to as “non-flagging”.

図98の(3)は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。図98の(3)に示す内容の欄には、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対応する遊技状態フラグの内容が示されている。例えば、遊技状態フラグ格納領域に格納される値が「00000001」であるときには、BB遊技状態フラグがオンであることを示す。なお、BB遊技状態フラグがオンであることは、BB遊技状態が作動していることを示す。   (3) of FIG. 98 shows a game state flag storage area in which data indicating a game state flag is stored. The contents column shown in (3) of FIG. 98 shows the contents of the game state flag corresponding to each bit in the game state flag storage area. For example, when the value stored in the gaming state flag storage area is “00000001”, it indicates that the BB gaming state flag is on. Note that the BB gaming state flag being on indicates that the BB gaming state is operating.

図99の(1)は、押す操作が有効なストップボタン807L,807C,807R、いわゆる有効ストップボタンを示すデータが格納される有効ストップボタン格納領域を示す。実施例2では、メインCPU831は、有効ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン807L,807C,807Rを識別する。   (1) of FIG. 99 shows an effective stop button storage area in which data indicating stop buttons 807L, 807C, and 807R that are effective to be pressed, that is, so-called effective stop buttons are stored. In the second embodiment, the main CPU 831 identifies stop buttons 807L, 807C, and 807R that are not yet pressed based on the data stored in the effective stop button storage area.

図99の(2)は、今回押されたストップボタン807L,807C,807R、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。実施例2では、メインCPU831は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン807L,807C,807Rを識別する。   (2) in FIG. 99 shows an operation stop button storage area in which data indicating stop buttons 807L, 807C, and 807R pressed this time, that is, so-called operation stop buttons are stored. In the second embodiment, the main CPU 831 identifies the currently pressed stop buttons 807L, 807C, and 807R based on the data stored in the operation stop button storage area.

図100の(1)は、メインCPU831が表示窓804L,804C,804Rに表示される図柄の種別を識別するために設けられたデータ(いわゆる図柄の識別子)とこの図柄の識別子に対応する図柄コードとの関係を表す図柄コード表を示す。例えば、「赤7」に対応するデータは、「00000001」であり、このときの図柄コードは、「1」である。   (1) in FIG. 100 shows data (so-called symbol identifier) provided for the main CPU 831 to identify the symbol type displayed in the display windows 804L, 804C, and 804R, and the symbol code corresponding to the symbol identifier. The symbol code table showing the relationship with is shown. For example, the data corresponding to “Red 7” is “00000001”, and the symbol code at this time is “1”.

図100の(2)は、図柄の識別子が格納される図柄格納領域を示す。図柄格納領域は、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。即ち、メインCPU831は、図柄格納領域に格納される値に基づいて、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄の識別子を取得することができる。   (2) in FIG. 100 shows a symbol storage area in which a symbol identifier is stored. The symbol storage area stores a symbol identifier for each symbol combination displayed along the active line. That is, the main CPU 831 can acquire a symbol identifier for each symbol combination displayed along the active line, based on the value stored in the symbol storage area.

図101は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される表示役予想格納領域を示す。表示役予想格納領域は、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域により構成される。各表示役予想格納領域は、当該表示役予想格納領域に対応するリール803L,803C,803Rの図柄位置データの夫々について、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が有効ラインに沿って表示されるかを示すデータである。   FIG. 101 shows an expected display combination storing area in which priority drawing order data is stored corresponding to each symbol position data. The expected display combination storing area includes a left display expected display storage area, a middle reel expected display combination storage area, and a right reel expected display combination storage area. Each expected display combination storage area stores priority pull-in rank data for each of the symbol position data of the reels 803L, 803C, and 803R corresponding to the expected display combination storage area. In the priority pull-in order data, when the symbol located in one symbol position data is displayed at the center line position, which combination of symbols related to the display combination or a part thereof is displayed along the active line It is data which shows.

図102〜図108に示すフローチャートを参照して、主制御回路871の動作について説明する。   The operation of the main control circuit 871 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図102を参照して、メインCPU831が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。   With reference to FIG. 102, a main flowchart showing main processes executed by the main CPU 831 will be described.

初めに、メインCPU831は、初期化処理を行い(ステップS601)、ステップS602に移る。なお、この処理では、メインCPU831は、メインRAM833が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。   First, the main CPU 831 performs initialization processing (step S601), and proceeds to step S602. In this process, the main CPU 831 checks whether the main RAM 833 is normal, initializes the input / output port, and the like.

ステップS602では、メインCPU831は、指定格納領域初期化処理を行う。例えば、メインCPU831は、内部当籤役格納領域、作動ストップボタン格納領域、有効ストップボタン格納領域、図柄格納領域、及び表示役予想格納領域に格納されているデータをクリアする。続いて、メインCPU831は、後で図103を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS603)。なお、この処理では、メインCPU831は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。   In step S602, the main CPU 831 performs designated storage area initialization processing. For example, the main CPU 831 clears data stored in the internal winning combination storing area, the operation stop button storing area, the effective stop button storing area, the symbol storing area, and the expected display combination storing area. Subsequently, the main CPU 831 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 103 (step S603). In this process, the main CPU 831 determines whether or not a start operation is possible based on the number of inserted sheets.

次に、メインCPU831は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS604)。このステップS604の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図104)において使用される。続いて、メインCPU831は、後で図104を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS605)。なお、この処理では、メインCPU831は、内部当籤役を決定する。   Next, the main CPU 831 extracts a random number value and stores it in the random value storage area (step S604). The random number value extracted in the process of step S604 is used in the internal lottery process (FIG. 104 described later). Subsequently, the main CPU 831 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 104 (step S605). In this process, the main CPU 831 determines an internal winning combination.

次に、メインCPU831は、リール停止初期設定処理を行う(ステップS606)。この処理では、メインCPU831は、リール803L,803C,803Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。   Next, the main CPU 831 performs a reel stop initial setting process (step S606). In this process, the main CPU 831 initializes an area related to control for stopping the rotation of the reels 803L, 803C, and 803R.

次に、メインCPU831は、スタートコマンドを副制御回路872に送信する(ステップS607)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、副制御回路872に送信される。これにより、副制御回路872は、開始操作に応じて演出を行うことができる。続いて、メインCPU831は、全リール803L,803C,803Rの回転の開始を要求する(ステップS608)。続いて、メインCPU831は、リール803L,803C,803Rの回転の定速待ちを行う(ステップS609)。続いて、メインCPU831は、ステップS610の処理を行う。   Next, the main CPU 831 transmits a start command to the sub control circuit 872 (step S607). The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub-control circuit 872. Thereby, the sub control circuit 872 can produce an effect according to the start operation. Subsequently, the main CPU 831 requests the start of rotation of all the reels 803L, 803C, 803R (step S608). Subsequently, the main CPU 831 waits for a constant speed of rotation of the reels 803L, 803C, and 803R (step S609). Subsequently, the main CPU 831 performs the process of step S610.

ステップS610では、メインCPU831は、スタートスイッチチェックフラグがオンであるか否かを判別する。スタートスイッチチェックフラグは、メインCPU831が、スタートレバー806が傾動操作されているか否かを判別するための情報である。このとき、スタートスイッチチェックフラグがオフである場合(スタートレバー806が傾動操作されていない場合)には、メインCPU831は、ステップS611の処理を行い、他方、スタートスイッチチェックフラグがオンである場合(スタートレバー806が傾動操作されている場合)には、メインCPU831は、再びステップS610の処理を行う。   In step S610, the main CPU 831 determines whether or not the start switch check flag is on. The start switch check flag is information for the main CPU 831 to determine whether or not the start lever 806 is tilted. At this time, if the start switch check flag is off (when the start lever 806 is not tilted), the main CPU 831 performs the process of step S611, while if the start switch check flag is on ( When the start lever 806 is tilted), the main CPU 831 performs the process of step S610 again.

ステップS611では、メインCPU831は、リール停止許可コマンドを副制御回路872に送信し、ステップS612に移る。ステップS612では、メインCPU831は、後で図105を参照して説明するリール停止制御処理を行う。なお、メインCPU831は、有効ストップボタン格納領域に「07H」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「0」を格納する。ここで、「07H」を二進数で表記すると「00000111」であるので、有効ストップボタン格納領域に「07H」を格納するということは、全てのストップボタン807L,807C,807Rが有効であることを示すデータを有効ストップボタン格納領域に格納するということである。他方、リール停止制御処理では、メインCPU831は、リール803L,803C,803Rの回転の停止に係る命令を実行する。   In step S611, the main CPU 831 transmits a reel stop permission command to the sub control circuit 872, and proceeds to step S612. In step S612, the main CPU 831 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. The main CPU 831 stores “07H” in the effective stop button storage area and stores “0” in the operation stop button storage area. Here, since “07H” is expressed as a binary number “00000111”, storing “07H” in the effective stop button storage area indicates that all the stop buttons 807L, 807C, and 807R are valid. The indicated data is stored in the effective stop button storage area. On the other hand, in the reel stop control process, the main CPU 831 executes a command related to stopping the rotation of the reels 803L, 803C, and 803R.

次に、メインCPU831は、表示役検索処理を行う(ステップS613)。なお、この処理では、メインCPU831は、表示役の予想、表示役の決定、及びメダルの払出枚数の決定を行う。   Next, the main CPU 831 performs a display combination search process (step S613). In this process, the main CPU 831 performs display combination prediction, display combination determination, and medal payout number determination.

次に、メインCPU831は、ステップS613の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出す(ステップS614)。続いて、メインCPU831は、ステップS614の処理において決定されるメダルの払出枚数を格納した払出枚数カウンタに基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS615)。続いて、メインCPU831は、BB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS616)。この判別がYESのときは、メインCPU831は、ボーナス終了チェック処理を行う。この処理では、メインCPU831は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインCPU831は、ステップS618の処理を行う。他方、ステップS616の判別がNOのときは、メインCPU831は、ステップS618の処理を行う。   Next, the main CPU 831 pays out medals based on the payout number of medals determined in the process of step S613 (step S614). Subsequently, the main CPU 831 updates the bonus end number counter based on the payout number counter storing the payout number of medals determined in the process of step S614 (step S615). Subsequently, the main CPU 831 determines whether or not the BB gaming state flag is on (step S616). When this determination is YES, the main CPU 831 performs a bonus end check process. In this process, the main CPU 831 ends the operation of the bonus game when a condition for ending the bonus game is satisfied. Subsequently, the main CPU 831 performs the process of step S618. On the other hand, when the determination in step S616 is NO, the main CPU 831 performs the process in step S618.

ステップS618では、メインCPU831は、ボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップS602の処理を行う。なお、この処理では、メインCPU831は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合には、後述の自動投入カウンタに「3」を格納する。   In step S618, the main CPU 831 performs a bonus operation check process, and then performs a process of step S602. In this process, the main CPU 831 starts the bonus game operation when the conditions for starting the bonus game are satisfied, and sets “3” to an automatic insertion counter (to be described later) when the replay conditions are satisfied. Store.

図103を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインCPU831が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。   With reference to FIG. 103, a medal acceptance / start check process will be described, which shows a procedure of processing in which the main CPU 831 determines whether or not a start operation is possible based on the number of inserted sheets.

初めに、メインCPU831は、自動投入カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS621)。このとき、自動投入カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU831は、メダル通過許可の処理を行い(ステップS622)、続いて、ステップS625の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「0」でない場合には、メインCPU831は、続いて、ステップS623の処理を行う。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU831が計数するために設けられたカウンタである。   First, the main CPU 831 determines whether or not the value of the automatic insertion counter is “0” (step S621). At this time, if the value of the automatic insertion counter is “0”, the main CPU 831 performs a medal passage permission process (step S622), and then performs a process of step S625. On the other hand, if the value of the automatic insertion counter is not “0”, the main CPU 831 subsequently performs the process of step S623. The automatic insertion counter is a counter provided for the main CPU 831 to count the number of medals to be automatically inserted.

ステップS623では、メインCPU831は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインCPU831が計数するために設けられたカウンタである。続いて、メインCPU831は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS624)。続いて、メインCPU831は、ステップS625の処理を行う。   In step S623, the main CPU 831 copies the value of the automatic insertion counter to the insertion number counter. The inserted number counter is a counter provided for the main CPU 831 to count the number of inserted medals. Subsequently, the main CPU 831 clears the automatic insertion counter (step S624). Subsequently, the main CPU 831 performs the process of step S625.

ステップS625では、メインCPU831は、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数を示す投入最大値として「3」をセットする。続いて、メインCPU831は、RB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS626)。この判別がYESのときは、メインCPU831は、投入最大値を「2」に変更し(ステップS627)、続いて、ステップS628の処理を行う。他方、NOのときは、メインCPU831は、続いて、ステップS628の処理を行う。   In step S625, the main CPU 831 sets “3” as the maximum insertion value indicating the maximum insertion number for which the start operation corresponding to the gaming state is valid. Subsequently, the main CPU 831 determines whether or not the RB gaming state flag is on (step S626). When this determination is YES, the main CPU 831 changes the maximum input value to “2” (step S627), and then performs the process of step S628. On the other hand, when the answer is NO, the main CPU 831 performs the process of step S628.

ステップS628では、メインCPU831は、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。例えば、メインCPU831は、メダルセンサ822Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ822Sからの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU831は、続いて、ステップS629の処理を行う。他方、NOのときは、メインCPU831は、続いて、ステップS634の処理を行う。   In step S628, the main CPU 831 determines whether or not a medal passage is detected. For example, the main CPU 831 checks the input from the medal sensor 822S and determines whether there is an input from the medal sensor 822S. When this determination is YES, the main CPU 831 subsequently performs a process of step S629. On the other hand, when the answer is NO, the main CPU 831 performs the process of step S634.

ステップS629では、メインCPU831は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、メインCPU831は、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS633)、続いて、ステップS634の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、メインCPU831は、続いて、ステップS630の処理を行う。   In step S629, the main CPU 831 determines whether or not the value of the insertion number counter is the maximum insertion value. At this time, if the value of the inserted number counter is the maximum inserted value, the main CPU 831 adds “1” to the value of the credit counter (step S633), and then performs the process of step S634. On the other hand, if the value of the insertion number counter is not the maximum insertion value, the main CPU 831 subsequently performs the process of step S630.

ステップS630では、メインCPU831は、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する。続いて、メインCPU831は、有効ラインカウンタに「5」を格納する(ステップS631)。有効ラインカウンタに格納された値は、表示役検索処理で使用される。続いて、メインCPU831は、メダル投入コマンドを副制御回路872に送信し(ステップS632)、続いて、ステップS634の処理を行う。これにより、副制御回路872は、投入操作を契機として演出を行うことができる。   In step S630, the main CPU 831 adds “1” to the value of the insertion number counter. Subsequently, the main CPU 831 stores “5” in the valid line counter (step S631). The value stored in the valid line counter is used in the display combination search process. Subsequently, the main CPU 831 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 872 (step S632), and then performs the process of step S634. Thereby, the sub-control circuit 872 can produce an effect upon the input operation.

ステップS634では、メインCPU831は、BETスイッチ811のチェックを行う。この処理では、メインCPU831は、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、投入最大値と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。続いて、メインCPU831は、ステップS635の処理を行う。   In step S634, the main CPU 831 checks the BET switch 811. In this process, the main CPU 831 calculates a value to be added to the inserted sheet counter value based on the inserted sheet counter value, the credit counter value, and the inserted maximum value, and updates the inserted sheet counter value. To do. Subsequently, the main CPU 831 performs the process of step S635.

ステップS635では、メインCPU831は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、メインCPU831は、続いて、ステップS636の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、メインCPU831は、続いて、ステップS628の処理を行う。   In step S635, the main CPU 831 determines whether or not the value of the insertion number counter is the maximum insertion value. At this time, if the value of the insertion number counter is the maximum insertion value, the main CPU 831 subsequently performs the process of step S636. On the other hand, when the value of the insertion number counter is not the maximum insertion value, the main CPU 831 performs the process of step S628.

ステップS636では、メインCPU831は、スタートスイッチ806Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインCPU831は、スタートレバー806の操作に基づくスタートスイッチ806Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ806Sからの入力がある場合には、メインCPU831は、スタートスイッチチェックフラグをオンに更新し、続いて、ステップS637の処理を行う。他方、スタートスイッチ806Sからの入力がない場合には、メインCPU831は、続いて、ステップS628の処理を行う。   In step S636, the main CPU 831 determines whether or not the start switch 806S is on. Specifically, the main CPU 831 determines whether or not there is an input from the start switch 806S based on the operation of the start lever 806. At this time, if there is an input from the start switch 806S, the main CPU 831 updates the start switch check flag to ON, and then performs the process of step S637. On the other hand, if there is no input from the start switch 806S, the main CPU 831 subsequently performs the process of step S628.

ステップS637では、メインCPU831は、スタートスイッチチェックフラグをオンにセットし、次に、ステップS638の処理を行う。ステップS638では、メインCPU831は、メダル通過禁止の処理を行い、次に、図102のステップS604の処理を行う。   In step S637, the main CPU 831 sets the start switch check flag to ON, and then performs the process of step S638. In step S638, the main CPU 831 performs a medal passage prohibition process, and then performs the process of step S604 in FIG.

図104を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU831が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。   With reference to FIG. 104, an internal lottery process showing a procedure of a process in which the main CPU 831 determines an internal winning combination based on a random number value, a gaming state, and the like will be described.

初めに、メインCPU831は、遊技状態フラグ格納領域を参照して遊技状態フラグを取得する(ステップS641)。続いて、メインCPU831は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する(ステップS642)。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として「7」が決定される。   First, the main CPU 831 obtains a gaming state flag with reference to the gaming state flag storage area (step S641). Subsequently, the main CPU 831 refers to the internal lottery table determination table, and determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state (step S642). For example, when the gaming state is the general gaming state, the internal lottery table for general gaming state is selected based on the internal lottery table determination table, and “7” is determined as the number of lotteries.

ステップS643では、メインCPU831は、持越役格納領域の値が0であるか田舎を判別する。このとき、持越役格納領域の値が0である場合には、メインCPU831は、続いて、ステップS645の処理を行い、他方、持越役格納領域の値が0でない場合には、メインCPU831は、続いて、ステップS644の処理を行う。ステップS644では、メインCPU831は、ステップS642で決定された抽籤回数を「6」に変更し、続いて、ステップS645の処理を行う。   In step S643, the main CPU 831 determines whether the value of the carryover combination storage area is 0 or the countryside. At this time, if the value of the carryover combination storage area is 0, the main CPU 831 subsequently performs the process of step S645. On the other hand, if the value of the carryover combination storage area is not 0, the main CPU 831 Subsequently, the process of step S644 is performed. In step S644, the main CPU 831 changes the number of lotteries determined in step S642 to “6”, and then performs the process of step S645.

ステップS645では、メインCPU831は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、乱数データとしてセットし、続いて、ステップS646の処理を行う。   In step S645, the main CPU 831 obtains a random value stored in the random value storage area, sets it as random number data, and then performs the process of step S646.

ステップS646では、メインCPU831は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する。続いて、メインCPU831は、乱数データから抽籤値を減算する(ステップS647)。続いて、メインCPU831は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS648)。言い換えるならば、ステップS647の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、メインCPU831は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS652)、続いて、ステップS653の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、メインCPU831は、続いて、ステップS649の処理を行う。   In step S646, the main CPU 831 sets the same value as the number of lotteries as the winning number, and acquires the lottery value corresponding to the winning number with reference to the internal lottery table. Subsequently, the main CPU 831 subtracts the lottery value from the random number data (step S647). Subsequently, the main CPU 831 determines whether or not a digit has been performed (step S648). In other words, it is determined whether or not the result of the calculation in step S647 is negative. At this time, when a digit is placed, the main CPU 831 obtains the small role / replay data pointer and the bonus data pointer (step S652), and then performs the process of step S653. On the other hand, when the digit is not performed, the main CPU 831 subsequently performs the process of step S649.

ステップS649では、メインCPU831は、抽籤回数を「1」減算する。続いて、メインCPU831は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS650)。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、メインCPU831は、小役・リプレイ用データポインタとして「0」をセットし、ボーナス用データポインタとして「0」をセットし(ステップS651)、続いて、ステップS653の処理を行う。他方、抽籤回数が「0」でない場合には、メインCPU831は、続いて、ステップS646の処理を行う。   In step S649, the main CPU 831 subtracts “1” from the number of lotteries. Subsequently, the main CPU 831 determines whether or not the number of lotteries is “0” (step S650). At this time, if the number of lotteries is “0”, the main CPU 831 sets “0” as the small role / replay data pointer, and sets “0” as the bonus data pointer (step S651). Subsequently, the process of step S653 is performed. On the other hand, if the number of lotteries is not “0”, the main CPU 831 subsequently performs the process of step S646.

ステップS653では、メインCPU831は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する。続いて、メインCPU831は、取得した当たり内部当籤役(当たり要求フラグ)を対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS654)。続いて、メインCPU831は、持越役格納領域に格納されているデータが「0」であるか否かを判別する(ステップS655)。この判別がYESのときは、メインCPU831は、続いて、ステップS656の処理を行い、他方、NOのときは、メインCPU831は、続いて、ステップS658の処理を行う。   In step S653, the main CPU 831 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table, and acquires an internal winning combination (winning request flag) based on the small winning combination / replay data pointer. Subsequently, the main CPU 831 stores the acquired winning internal winning combination (winning request flag) in the corresponding internal winning combination storing area (step S654). Subsequently, the main CPU 831 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is “0” (step S655). When this determination is YES, the main CPU 831 continues to perform the process of step S656, while when NO, the main CPU 831 continues to perform the process of step S658.

ステップS656では、メインCPU831は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する。続いて、メインCPU831は、取得した内部当籤役(当たり要求フラグ)を持越役格納領域に格納する(ステップS657)。   In step S656, the main CPU 831 refers to the bonus internal winning combination determination table and acquires an internal winning combination (winning request flag) based on the bonus data pointer. Subsequently, the main CPU 831 stores the acquired internal winning combination (winning request flag) in the carryover combination storage area (step S657).

ステップS658では、メインCPU831は、持越役格納領域に格納されているデータを取得し、このデータと内部当籤役格納領域に格納されているデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する。次に、メインCPU831は、図102のステップS606の処理を行う。   In step S658, the main CPU 831 acquires the data stored in the carryover combination storing area, and stores the logical sum of this data and the data stored in the internal winning combination storage area in the internal winning combination storage area. Next, the main CPU 831 performs the process of step S606 in FIG.

図105を参照して、メインCPU831が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール803L,803C,803Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。   With reference to FIG. 105, a reel stop control process in which the main CPU 831 stops the rotation of the reels 803L, 803C, and 803R based on the internal winning combination or the timing of the stop operation by the player will be described.

初めに、メインCPU831は、有効なストップボタン807L,807C,807Rが押されたか否かを判別する(ステップS661)。このとき、有効なストップボタン807L,807C,807Rが押された場合には、メインCPU831は、続いて、ステップS662の処理を行う。他方、有効なストップボタン807L,807C,807Rが押されていない場合には、メインCPU831は、再び、ステップS661の処理を行う。   First, the main CPU 831 determines whether or not an effective stop button 807L, 807C, 807R has been pressed (step S661). At this time, if valid stop buttons 807L, 807C, and 807R are pressed, the main CPU 831 subsequently performs the process of step S662. On the other hand, when the effective stop buttons 807L, 807C, and 807R are not pressed, the main CPU 831 performs the process of step S661 again.

ステップS662では、メインCPU831は、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する。続いて、メインCPU831は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS663)。続いて、メインCPU831は、後で図106を参照して説明する滑り駒数決定処理を行い(ステップS664)、ステップS665の処理を行う。ステップS665では、メインCPU831は、リール停止コマンドを副制御回路872に送信し、続いて、ステップS666の処理を行う。これにより、副制御回路872は、停止操作に応じて演出を行うことができる。   In step S662, the main CPU 831 resets the corresponding bit in the effective stop button storage area, and determines the operation stop button. Subsequently, the main CPU 831 subtracts “1” from the value of the stop button non-operating counter (step S663). Subsequently, the main CPU 831 performs a sliding frame number determination process which will be described later with reference to FIG. 106 (step S664), and performs the process of step S665. In step S665, the main CPU 831 transmits a reel stop command to the sub control circuit 872, and then performs the process of step S666. Thereby, the sub control circuit 872 can produce an effect according to the stop operation.

ステップS666では、メインCPU831は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する。続いて、メインCPU831は、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」であるか否かを判別する(ステップS667)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」である場合には、メインCPU831は、後で図108を参照して説明する停止データ格納処理を行い(ステップS668)、続いて、ステップS669の処理を行う。なお、停止データ格納処理では、メインCPU831は、第2停止操作及び第3停止操作で参照し得る停止テーブル群を選択する。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」でない場合には、メインCPU831は、続いて、ステップS669の処理を行う。   In step S666, the main CPU 831 determines and stores a scheduled stop position based on the symbol counter and the number of sliding symbols. Subsequently, the main CPU 831 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “2” (step S667). At this time, if the value of the stop button non-operating counter is “2”, the main CPU 831 performs a stop data storage process which will be described later with reference to FIG. 108 (step S668), and subsequently, step S669. Perform the process. In the stop data storage process, the main CPU 831 selects a stop table group that can be referred to in the second stop operation and the third stop operation. On the other hand, if the value of the stop button non-operating counter is not “2”, the main CPU 831 subsequently performs the process of step S669.

ステップS669では、メインCPU831は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする。続いて、メインCPU831は、図柄配置テーブルを参照して図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS670)。続いて、メインCPU831は、ステップS671の処理を行う。   In step S669, the main CPU 831 determines a search target reel based on the operation stop button, and sets a scheduled stop position as symbol position data. Subsequently, the main CPU 831 refers to the symbol arrangement table, acquires a symbol code based on the symbol position data, and stores the symbol code in the symbol storage area (step S670). Subsequently, the main CPU 831 performs the process of step S671.

ステップS671では、メインCPU831は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU831は、次に、図102のステップS613の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合には、メインCPU831は、続いて、ステップS672の処理を行う。   In step S671, the main CPU 831 determines whether or not the value of the stop button non-operating counter is “0”. At this time, if the value of the stop button inactive counter is “0”, the main CPU 831 next performs the process of step S613 in FIG. On the other hand, when the value of the stop button non-operation counter is not “0”, the main CPU 831 subsequently performs the process of step S672.

ステップS672では、表示役予想格納処理を行い、次に、ステップS661の処理を行う。このように、実施例2の遊技機801では、次のリール803L,803C,803Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール803L,803C,803Rが停止したときに決定される可能性のある表示役の予想が行われ、各図柄位置について予想された表示役の情報が対応する表示役予想格納領域に格納される。   In step S672, the expected display combination storing process is performed, and then the process of step S661 is performed. As described above, in the gaming machine 801 of the second embodiment, it is determined when the reels 803L, 803C, and 803R that are still rotating are stopped before the process for stopping the rotation of the next reels 803L, 803C, and 803R is performed. The display combination that can be displayed is predicted, and information on the display combination predicted for each symbol position is stored in the corresponding display combination expected storage area.

図106を参照して、メインCPU831が停止データ用滑り駒数を決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。   With reference to FIG. 106, description will be given of the number-of-sliding-pieces determining process in which the main CPU 831 shows the procedure for determining the number of sliding pieces for stop data.

初めに、メインCPU831は、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」であるか否かを判別する(ステップS681)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」である場合には、メインCPU831は、続いて、ステップS682の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」でない場合には、メインCPU831は、続いて、ステップS684の処理を行う。   First, the main CPU 831 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “2” (step S681). At this time, if the value of the stop button non-operation counter is “2”, the main CPU 831 subsequently performs the process of step S682. On the other hand, if the value of the stop button non-operating counter is not “2”, the main CPU 831 subsequently performs the process of step S684.

ステップS682では、メインCPU831は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスを指定する。続いて、メインCPU831は、第1停止用停止テーブル選択テーブルを参照し、回胴停止用番号及び作動ストップボタンに基づいて停止テーブルを選択し(ステップS683)、ステップS686の処理を行う。   In step S682, the main CPU 831 designates the address of the expected display combination storing area in accordance with the operation stop button. Subsequently, the main CPU 831 refers to the first stop table selection table, selects the stop table based on the rotation stop number and the operation stop button (step S683), and performs the process of step S686.

ステップS684では、作動ストップボタンに応じて、表示役予想格納領域のアドレスを指定し、続いて、メインCPU831は、ストップボタン未作動カウンタ、有効ストップボタン及び作動ストップボタンに応じて、格納されている停止テーブル1〜4から対応する停止テーブルを選択し(ステップS685)、ステップS686の処理を行う。   In step S684, an address of the expected display combination storing area is designated according to the operation stop button, and then the main CPU 831 is stored according to the stop button non-operation counter, the effective stop button, and the operation stop button. A corresponding stop table is selected from the stop tables 1 to 4 (step S685), and the process of step S686 is performed.

ステップS686では、停止開始位置に基づいて表示役予想格納領域のアドレスを加算し、停止開始時予想アドレスとして格納する。続いて、メインCPU831は、選択された停止テーブルを参照し、作動ストップボタン及び停止開始位置に基づいて停止データ用滑り駒数を取得する(ステップS687)。続いて、メインCPU831は、後で図107を参照して説明する優先引込制御処理を行い(ステップS688)、次に、図105のステップS665の処理を行う。なお、停止開始位置は、各リール803L,803C,803Rに対応して設けられたストップボタン807L,807C,807Rが押された場合に、図柄の中心がセンターラインの上方に位置し、その中心がセンターラインの位置に最も近い図柄の位置である。この位置は、図柄カウンタの値により特定される。即ち、メインCPU831は、ストップスイッチ807LS,807CS,807RSにより行われる停止操作の検出に基づいて停止開始位置を決定する。   In step S686, the address of the expected display combination storing area is added based on the stop start position and stored as the expected stop start address. Subsequently, the main CPU 831 refers to the selected stop table, and acquires the number of sliding pieces for stop data based on the operation stop button and the stop start position (step S687). Subsequently, the main CPU 831 performs a priority pull-in control process which will be described later with reference to FIG. 107 (step S688), and then performs a process of step S665 in FIG. When the stop button 807L, 807C, 807R provided corresponding to each reel 803L, 803C, 803R is pressed, the center of the symbol is located above the center line, and the center of the stop start position is The position of the symbol closest to the position of the center line. This position is specified by the value of the symbol counter. That is, the main CPU 831 determines a stop start position based on detection of a stop operation performed by the stop switches 807LS, 807CS, and 807RS.

図107を参照して、メインCPU831が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。   With reference to FIG. 107, the priority attraction-in control process in which the main CPU 831 shows the procedure for determining the number of sliding symbols will be described.

初めに、メインCPU831は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、停止データ用滑り駒数に基づいてアドレスを補正する(ステップS691)。続いて、メインCPU831は、優先順序の初期値として「5」をセットし、チェック回数として「5」をセットする。続いて、メインCPU831は、ステップS693の処理を行う。   First, the main CPU 831 sets the top address of the priority order table, and corrects the address based on the number of stop pieces for stop data (step S691). Subsequently, the main CPU 831 sets “5” as the initial value of the priority order and sets “5” as the number of checks. Subsequently, the main CPU 831 performs the process of step S693.

ステップS693では、メインCPU831は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する。続いて、メインCPU831は、停止開始時予想アドレスに取得した滑り駒数を加算し、優先引込順位データを取得する(ステップS694)。続いて、メインCPU831は、先に取得した優先引込順位データ以上であるか否かを判別する(ステップS695)。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインCPU831は、滑り駒数を更新し(ステップS696)、続いて、ステップS697の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインCPU831は、続いて、ステップS697の処理を行う。   In step S693, the main CPU 831 obtains the number of sliding symbols according to the current priority order. Subsequently, the main CPU 831 adds the acquired number of sliding frames to the expected stop start address, and acquires priority pull-in rank data (step S694). Subsequently, the main CPU 831 determines whether or not it is equal to or higher than the previously acquired priority pull-in order data (step S695). At this time, if it is equal to or greater than the previously acquired priority pull-in order data, the main CPU 831 updates the number of sliding frames (step S696), and then performs the process of step S697. On the other hand, if it is less than the previously acquired priority pull-in order data, the main CPU 831 subsequently performs the process of step S697.

ステップS697では、メインCPU831は、チェック回数を「1」減算し、優先順序を「1」減算する。続いて、メインCPU831は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS698)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU831は、更新された滑り駒数をセットし(ステップS699)、次に、図105のステップS665の処理を行う。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU831は、続いて、ステップS693の処理を行う。   In step S697, the main CPU 831 subtracts “1” from the number of checks and subtracts “1” from the priority order. Subsequently, the main CPU 831 determines whether or not the number of checks is “0” (step S698). At this time, if the number of checks is “0”, the main CPU 831 sets the updated number of sliding frames (step S699), and then performs the process of step S665 of FIG. On the other hand, if the number of checks is not “0”, the main CPU 831 subsequently performs the process of step S693.

このように、優先引込制御処理では、メインCPU831は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。   Thus, in the priority pull-in control process, the main CPU 831 selects the number of sliding symbols for displaying a combination of symbols related to the internal winning combination to be pulled in with a higher priority from the number of types of sliding symbols. decide.

図108を参照して、メインCPU831が第1停止操作後の停止操作時に参照し得る停止テーブルを選択する処理の手順を示した停止データ格納処理について説明する。   With reference to FIG. 108, a stop data storage process will be described that shows a procedure for selecting a stop table that can be referred to by the main CPU 831 during the stop operation after the first stop operation.

初めに、メインCPU831は、停止テーブル選択データ選択テーブルを参照して、作動ストップボタン、停止開始位置及び回胴停止用番号に基づいて停止テーブル選択データを選択し(ステップS701)、続いて、ステップS702の処理を行う。   First, the main CPU 831 selects stop table selection data based on the operation stop button, the stop start position, and the rotation stop number with reference to the stop table selection data selection table (step S701). The process of S702 is performed.

ステップS702では、メインCPU831は、停止テーブル格納テーブル選択テーブルを参照し、回胴停止用番号及び作動ストップボタンに基づいて停止テーブル格納テーブルを選択する。続いて、メインCPU831は、停止テーブル格納テーブルを参照し、停止テーブル選択データに基づいて停止テーブル1〜停止テーブル4を格納する(ステップS703)。次に、メインCPU831は、図105のステップS669の処理を行う。   In step S702, the main CPU 831 refers to the stop table storage table selection table, and selects the stop table storage table based on the rotation stop number and the operation stop button. Subsequently, the main CPU 831 refers to the stop table storage table, and stores the stop table 1 to the stop table 4 based on the stop table selection data (step S703). Next, the main CPU 831 performs the process of step S669 in FIG.

以上、主制御回路871及び副制御回路872の構成について説明したが、このような構成とすることで、実施例2の遊技機801は、小役・リプレイ用データポインタによって、遊技者に付与される利益を遊技者の停止操作の順序に応じて異なるものとすることができる。   The configuration of the main control circuit 871 and the sub control circuit 872 has been described above. With this configuration, the gaming machine 801 according to the second embodiment is given to the player by the small role / replay data pointer. The profit can be different depending on the order of the player's stop operation.

即ち、実施例2の遊技機801では、小役・リプレイ用データポインタが「6」である場合には、回胴停止用番号として「7」が決定される(図84参照)。そして、第1停止操作が左ストップボタン807Lであるときは第1停止用テーブルとして「TBL10」が決定され、他方、第1停止操作が左ストップボタン807L以外であるときは第1停止用テーブルとして「TBL11」が決定される(図85参照)。同様に、小役・リプレイ用データポインタが「7」である場合には、回胴停止用番号として「8」が決定される(図84参照)。そして、第1停止操作が右ストップボタン807Rであるときは第1停止用テーブルとして「TBL10」が決定され、他方、第1停止操作が右ストップボタン807R以外であるときは第1停止用テーブルとして「TBL11」が決定される(図85参照)。   That is, in the gaming machine 801 of the second embodiment, when the small role / replay data pointer is “6”, “7” is determined as the rotation stop number (see FIG. 84). When the first stop operation is the left stop button 807L, “TBL10” is determined as the first stop table. On the other hand, when the first stop operation is other than the left stop button 807L, the first stop table is set. “TBL11” is determined (see FIG. 85). Similarly, if the small role / replay data pointer is “7”, “8” is determined as the rotation stop number (see FIG. 84). When the first stop operation is the right stop button 807R, “TBL10” is determined as the first stop table. On the other hand, when the first stop operation is other than the right stop button 807R, the first stop table is set. “TBL11” is determined (see FIG. 85).

そして、第1停止操作が行われると、第2停止操作及び第3停止操作で参照し得る停止テーブル群を選択する停止データ格納処理を行うことになる(図105のステップS668、図108参照)。ここで、この停止データ格納処理では、回胴停止用番号が「7」であり、第1停止操作が左ストップボタン807L以外である場合には、停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域の全てに「TBL11」が格納される。同様に、回胴停止用番号が「8」であり、第1停止操作が右ストップボタン807R以外である場合には、停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域の全てに「TBL11」が格納される(図86〜図89及び図91参照)。したがって、小役・リプレイ用データポインタが「6」であり第1停止操作が左ストップボタン807L以外である場合、又は小役・リプレイ用データポインタが「7」であり第1停止操作が右ストップボタン807R以外である場合には、第1停止操作〜第3停止操作まで停止テーブル「TBL11」に基づいてリール803L,803C,803Rの停止制御が行われることになる。   When the first stop operation is performed, stop data storage processing for selecting a stop table group that can be referred to in the second stop operation and the third stop operation is performed (see steps S668 and 108 in FIG. 105). . Here, in this stop data storage processing, when the turning stop number is “7” and the first stop operation is other than the left stop button 807L, the stop table 1 storage area to the stop table 4 storage area are stored. “TBL11” is stored in all. Similarly, when the rotating cylinder stop number is “8” and the first stop operation is other than the right stop button 807R, “TBL11” is stored in all of the stop table 1 storage area to the stop table 4 storage area. (See FIGS. 86 to 89 and FIG. 91). Therefore, when the small role / replay data pointer is “6” and the first stop operation is other than the left stop button 807L, or the small role / replay data pointer is “7” and the first stop operation is the right stop. If it is other than the button 807R, the stop control of the reels 803L, 803C, 803R is performed from the first stop operation to the third stop operation based on the stop table “TBL11”.

なお、「TBL11」用の停止テーブルは、停止開始位置に関わらず、斜め方向のクロスアップライン808aにチェリー2(“青チェリー”−“赤チェリー”−“赤チェリー”)が表示され、クロスダウンライン808eにチェリー1(“赤チェリー”−“赤チェリー”−“青チェリー”)が表示される。即ち、小役・リプレイ用データポインタが「6」であり第1停止操作が左ストップボタン807L以外である場合には、内部当籤役として決定されている「チェリー1、チェリー2、ベル」のうち「チェリー1、チェリー2」が表示役として成立し、その結果、4枚のメダルが払出される。同様に、小役・リプレイ用データポインタが「7」であり第1停止操作が右ストップボタン807R以外である場合には、内部当籤役として決定されている「チェリー1、チェリー2、ベル、特殊役」のうち「チェリー1、チェリー2」が表示役として成立し、その結果、4枚のメダルが払出される。   In the stop table for “TBL11”, cherry 2 (“blue cherry”-“red cherry”-“red cherry”) is displayed on the cross-up line 808a in the diagonal direction regardless of the stop start position, and the cross-down. Cherry 1 ("red cherry"-"red cherry"-"blue cherry") is displayed on line 808e. That is, when the small role / replay data pointer is “6” and the first stop operation is other than the left stop button 807L, among the “cherry 1, cherry 2, bell” determined as the internal winning combination “Cherry 1, Cherry 2” is established as a display combination, and as a result, four medals are paid out. Similarly, when the small role / replay data pointer is “7” and the first stop operation is other than the right stop button 807R, “cherry 1, cherry 2, bell, special Of the “combination”, “Cherry 1 and Cherry 2” are established as display combinations, and as a result, four medals are paid out.

ところで、停止データ格納処理において、回胴停止用番号が「7」であり、第1停止操作が左ストップボタン807Lである場合には、停止開始位置に応じて停止テーブル選択データが「0」又は「1」となり(図86参照)、この停止テーブル選択データに応じて、停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域に格納される停止テーブル群が異なる(図86及び図90参照)。なお、回胴停止用番号が「8」であり、第1停止操作が右ストップボタン807Rである場合についても同様である(図88及び図92参照)。   By the way, in the stop data storage process, when the rotation stop number is “7” and the first stop operation is the left stop button 807L, the stop table selection data is “0” or “1” (see FIG. 86), the stop table groups stored in the stop table 1 storage area to the stop table 4 storage area differ according to the stop table selection data (see FIGS. 86 and 90). The same applies to the case where the turning cylinder stop number is “8” and the first stop operation is the right stop button 807R (see FIGS. 88 and 92).

ここで、回胴停止用番号が「7」であり、第1停止操作が左ストップボタン807Lである場合の停止テーブル選択データについてより詳細に検討する。なお、回胴停止用番号が「8」であり、第1停止操作が右ストップボタン807Rである場合については、回胴停止用番号が「7」であり、第1停止操作が左ストップボタン807Lである場合と同様であるため、説明を省略する。   Here, the stop table selection data in the case where the rotating cylinder stop number is “7” and the first stop operation is the left stop button 807L will be examined in more detail. In the case where the rotation stop number is “8” and the first stop operation is the right stop button 807R, the rotation stop number is “7” and the first stop operation is the left stop button 807L. Since it is the same as that of, it abbreviate | omits description.

図86を参照すると、停止開始位置が「0,3,4,7,8,11,12,15,16,19,20」である場合には、停止テーブル選択データが「0」となり、停止開始位置がこれら以外である場合には、停止テーブル選択データが「1」となる。ここで、回胴停止用番号が「7」であり、第1停止操作が左ストップボタン807Lである場合に用いられる「TBL10」用の停止テーブル(図93)を参照する。左リール803Lにおいて、停止テーブル選択データが「0」となる停止開始位置では上段の図柄停止位置(表示窓804L〜804Rには「上段」、「中段」「下段」に図柄が表示される)にベルが表示される。他方、停止テーブル選択データが「1」となる停止開始位置では下段の図柄停止位置にベルが表示される。   Referring to FIG. 86, when the stop start position is “0, 3, 4, 7, 8, 11, 12, 15, 16, 19, 20”, the stop table selection data is “0” and the stop is performed. When the start position is other than these, the stop table selection data is “1”. Here, reference is made to the stop table (FIG. 93) for “TBL10” used when the turning stop number is “7” and the first stop operation is the left stop button 807L. In the left reel 803L, at the stop start position where the stop table selection data is “0”, the upper symbol stop position (the symbols are displayed in the “upper”, “middle”, and “lower” in the display windows 804L to 804R). A bell is displayed. On the other hand, at the stop start position where the stop table selection data is “1”, a bell is displayed at the lower symbol stop position.

ここで、実施例2の遊技機801は5ラインの遊技機であるところ、左表示窓804Lの上段にベルが表示された場合には、ベルが表示役として成立するためには、トップライン808b又はクロスダウンライン808eに「“ベル”−“ベル”−“ベル”」が表示される必要がある。即ち、中央表示窓804Cにおいて上段又は中段にベルが表示される必要があり、また、右表示窓804Rにおいて上段又は下段にベルが表示される必要がある。この点について、停止テーブル選択データが「0」である場合には、停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域に「TBL10」及び「TBL12」を格納することとしている。そして、「TBL10」又は「TBL12」が参照されることにより、中央表示窓804Cにおいて上段又は中段にベルを表示することが可能となり、また、右表示窓804Rにおいて上段又は下段にベルが表示することが可能となる。   Here, the gaming machine 801 of the second embodiment is a 5-line gaming machine. When a bell is displayed on the upper stage of the left display window 804L, the top line 808b Alternatively, “BELL”-“BELL”-“BELL” ”needs to be displayed on the cross-down line 808e. That is, the bell needs to be displayed in the upper or middle stage in the center display window 804C, and the bell needs to be displayed in the upper or lower stage in the right display window 804R. In this regard, when the stop table selection data is “0”, “TBL10” and “TBL12” are stored in the stop table 1 storage area to the stop table 4 storage area. Then, by referring to “TBL10” or “TBL12”, it becomes possible to display a bell in the upper or middle stage in the central display window 804C, and to display a bell in the upper or lower stage in the right display window 804R. Is possible.

同様に、左表示窓804Lの下段にベルが表示された場合には、ベルが表示役として成立するためには、ボトムライン808d又はクロスアップライン808aに「“ベル”−“ベル”−“ベル”」が表示される必要がある。この点についても、停止テーブル選択データが「1」である場合に停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域に「TBL10」及び「TBL13」を格納することにより、ボトムライン808d又はクロスアップライン808aに「“ベル”−“ベル”−“ベル”」を表示することを可能としている。即ち、中央表示窓804Cにおいて中段又は下段にベルを表示することを可能とし、また、右表示窓804Rにおいて上段又は下段にベルが表示することを可能している。   Similarly, when a bell is displayed in the lower part of the left display window 804L, in order for the bell to serve as a display combination, “Bell” − “Bell” − “Bell” is displayed on the bottom line 808d or the cross-up line 808a. "" Needs to be displayed. Also in this regard, when the stop table selection data is “1”, by storing “TBL10” and “TBL13” in the stop table 1 storage area to the stop table 4 storage area, the bottom line 808d or the cross-up line 808a is stored. "" Bell "-" bell "-" bell "" can be displayed. That is, it is possible to display a bell at the middle or lower stage in the center display window 804C, and to display a bell at the upper or lower stage in the right display window 804R.

そのため、実施例2の遊技機801では、回胴停止用番号が「7」(小役・リプレイ用データポインタが「6」)であり第1停止操作が左ストップボタン807Lである場合に、表示役としてベルを成立させることができる。なお、回胴停止用番号が「8」(小役・リプレイ用データポインタが「7」)であり第1停止操作が右ストップボタン807Rである場合についても同様である。   Therefore, in the gaming machine 801 of the second embodiment, the display is performed when the rotation stop number is “7” (the small role / replay data pointer is “6”) and the first stop operation is the left stop button 807L. A bell can be established as a role. The same applies to the case where the rotation stop number is “8” (the small role / replay data pointer is “7”) and the first stop operation is the right stop button 807R.

これにより、小役・リプレイ用データポインタが「6」であり第1停止操作が左ストップボタン807Lである場合には、内部当籤役として決定されている「チェリー1、チェリー2、ベル」のうち「ベル」が表示役として成立し、その結果、15枚のメダルが払出される。同様に、小役・リプレイ用データポインタが「7」であり第1停止操作が右ストップボタン807Rである場合には、内部当籤役として決定されている「チェリー1、チェリー2、ベル、特殊役」のうち「ベル」が表示役として成立し、その結果、15枚のメダルが払出される。   As a result, when the small role / replay data pointer is “6” and the first stop operation is the left stop button 807L, among the “cherry 1, cherry 2, bell” determined as the internal winning combination “Bell” is established as a display combination, and as a result, 15 medals are paid out. Similarly, when the small role / replay data pointer is “7” and the first stop operation is the right stop button 807R, “cherry 1, cherry 2, bell, special role determined as an internal winning combination” "Bell" is established as a display combination, and as a result, 15 medals are paid out.

以上のように、実施例1の遊技機1及び実施例2の遊技機801によれば、遊技者に付与される利益を遊技者の停止操作の順序に応じて異なるものとすることを、不要な抽籤を行うことなく、制御を煩雑化せずに行うことができる。そのため、実施例1の遊技機1及び実施例2の遊技機801によれば、停止制御の制御負荷を軽減した遊技機を提供できる。   As described above, according to the gaming machine 1 of the first embodiment and the gaming machine 801 of the second embodiment, it is unnecessary to change the profits given to the player according to the order of the player's stop operation. It is possible to perform control without complicating the control without performing random lottery. Therefore, according to the gaming machine 1 of the first embodiment and the gaming machine 801 of the second embodiment, it is possible to provide a gaming machine that reduces the control load of stop control.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例1では、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられて決定され得る小役・リプレイ用データポインタは、「15」又は「16」であるが、これに限られるものではない。例えば、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルは、小役・リプレイ用データポインタとして「0」が決定され得る構成を採用してもよい。このとき、遊技可能回数カウンタの初期値を入賞可能回数カウンタの初期値よりも大きくすることが好適である。なお、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルについても同様のことが言える。   In the first embodiment, the small role / replay data pointer that can be determined using the RB1 gaming state internal lottery table is “15” or “16”, but is not limited thereto. For example, the internal lottery table for the RB1 gaming state may adopt a configuration in which “0” can be determined as the small role / replay data pointer. At this time, it is preferable that the initial value of the game-possible number counter is larger than the initial value of the number-of-winning counter. The same applies to the internal lottery table for the RB2 gaming state.

また、実施例2では、実施例1のような停止操作の順序についての報知を行っていないが、実施例の1のように停止操作の順序についての報知を行うこととしてもよい。   Further, in the second embodiment, the notification about the order of the stop operation as in the first embodiment is not performed, but the notification about the order of the stop operation may be performed as in the first embodiment.

実施例では、ボーナスゲームとしてビッグボーナスゲーム、ミドルボーナスゲームを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、いわゆるレギュラーボーナスゲーム、シングルボーナスゲーム等をボーナスゲームとして採用してもよい。   In the embodiment, a big bonus game and a middle bonus game are adopted as the bonus game, but the present invention is not limited to this. For example, a so-called regular bonus game, single bonus game, or the like may be adopted as the bonus game.

更に、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, in addition to the gaming machine 1 as in the embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the operation of the gaming machine 1 described above is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. メインリール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the main reel. メインリール、メイン表示窓、及び有効ラインの関係を示す図。The figure which shows the relationship between a main reel, a main display window, and an effective line. 電気回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of an electric circuit. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブル、ボーナス終了時テーブルを示す図。The figure which shows the table at the time of a bonus operation | movement, and the table at the time of a bonus end. 回胴停止用番号選択テーブルを示す図。The figure which shows the number selection table for spinning cylinder stops. 第1停止用停止テーブル選択テーブルを示す図。The figure which shows the stop table selection table for 1st stops. 停止テーブル選択データ選択テーブルを示す図。The figure which shows a stop table selection data selection table. 停止テーブル格納テーブル選択テーブルを示す図。The figure which shows a stop table storage table selection table. 停止テーブル格納テーブルを示す図。The figure which shows a stop table storage table. 停止テーブル格納テーブルを示す図。The figure which shows a stop table storage table. 停止テーブル格納テーブルを示す図。The figure which shows a stop table storage table. 停止テーブル格納テーブルを示す図。The figure which shows a stop table storage table. 優先順序テーブル、優先順位テーブルを示す図。The figure which shows a priority order table and a priority order table. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. 電気回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of an electric circuit. サブリール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the sub reel. 4thリール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the 4th reel. 図柄組合せテーブル(サブ)を示す図。The figure which shows a symbol combination table (sub). フラグ変換テーブルを示す図。The figure which shows a flag conversion table. 停止テーブル選択テーブル(サブ)を示す図。The figure which shows a stop table selection table (sub). 特殊停止テーブル(サブ)を示す図。The figure which shows a special stop table (sub). 技術ポイント決定テーブルを示す図。The figure which shows a technical point determination table. 技術レベル決定テーブルを示す図。The figure which shows a technical level determination table. 演出状態の一覧を示す図。The figure which shows the list of production | presentation states. 演出決定テーブルを示す図。The figure which shows an effect determination table. 演出決定テーブルを示す図。The figure which shows an effect determination table. 特殊演出の一覧を示す図。The figure which shows the list of special effects. 図柄コード表(サブ)を示す図。The figure which shows a design code table (sub). サブRAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of sub-RAM. CPUが行う主な処理を示すメインフローチャート。The main flowchart which shows the main processes which CPU performs. メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows medal reception / start check processing. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. リール停止初期設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop initial setting process. 表示役予想格納処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display combination prediction storing process. 表示役検索処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display combination search process. 優先引込順位データ取得処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a priority drawing | ranking order data acquisition process. リール停止制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop control process. 滑り駒数決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a sliding piece number determination process. 優先引込制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows priority drawing-in control processing. 停止データ格納処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a stop data storage process. 表示役に応じた制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the control processing according to a display combination. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. BB1ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a BB1 bonus completion | finish check process. BB2ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a BB2 bonus completion | finish check process. RT制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT control processing. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. CPUの制御による割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the interruption process by control of CPU. 基板間通信タスクを示すフローチャート。The flowchart which shows the communication task between board | substrates. 演出登録タスクを示すフローチャート。The flowchart which shows an effect registration task. 演出内容決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows production content determination processing. SBB制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows SBB control processing. 演出テーブル選択処理を示すフローチャート。The flowchart which shows production table selection processing. 演出テーブル抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows production table lottery processing. フラグ変換処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a flag conversion process. 停止テーブル選択処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a stop table selection process. 演出抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows production lottery processing. BB用演出抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the production lottery process for BB. サブリール回転開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a sub reel rotation start process. リール停止コマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a process at the time of reel stop command reception. RB用報知抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the notification lottery process for RB. 停止テーブル変更処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a stop table change process. 入賞・作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a prize / operation check process. ボーナス用入賞・作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the winning / operation check process for bonuses. 表示コマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display command reception process. BB終了時用演出抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows production lottery processing for BB completion. 別実施例の遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of the game machine of another Example. 別実施例のリール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel of another Example. 別実施例の電気回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of the electric circuit of another Example. 別実施例の図柄配置テーブルを示す図。The figure which shows the symbol arrangement | positioning table of another Example. 別実施例の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table determination table of another Example. 別実施例の内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table of another Example. 別実施例の内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows the internal winning combination determination table of another Example. 別実施例の図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows the symbol combination table of another Example. 別実施例のボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows the bonus operation time table of another Example. 別実施例の回胴停止用番号選択テーブルを示す図。The figure which shows the number selection table for spinning cylinder stop of another Example. 別実施例の第1停止用停止テーブル選択テーブルを示す図。The figure which shows the stop table selection table for 1st stop of another Example. 別実施例の停止テーブル選択データ選択テーブルを示す図。The figure which shows the stop table selection data selection table of another Example. 別実施例の停止テーブル選択データ選択テーブルを示す図。The figure which shows the stop table selection data selection table of another Example. 別実施例の停止テーブル選択データ選択テーブルを示す図。The figure which shows the stop table selection data selection table of another Example. 別実施例の停止テーブル格納テーブル選択テーブルを示す図。The figure which shows the stop table storage table selection table of another Example. 別実施例の停止テーブル格納テーブルを示す図。The figure which shows the stop table storage table of another Example. 別実施例の停止テーブル格納テーブルを示す図。The figure which shows the stop table storage table of another Example. 別実施例の停止テーブル格納テーブルを示す図。The figure which shows the stop table storage table of another Example. 別実施例の停止テーブルを示す図。The figure which shows the stop table of another Example. 別実施例の停止テーブルを示す図。The figure which shows the stop table of another Example. 別実施例の停止テーブルを示す図。The figure which shows the stop table of another Example. 別実施例の停止テーブルを示す図。The figure which shows the stop table of another Example. 別実施例の優先順序テーブル、優先順位テーブルを示す図。The figure which shows the priority order table and priority order table of another Example. 別実施例のRAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM of another Example. 別実施例のRAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM of another Example. 別実施例のRAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM of another Example. 別実施例のRAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM of another Example. 別実施例のCPUが行う主な処理を示すメインフローチャート。The main flowchart which shows the main processes which CPU of another Example performs. 別実施例のメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the medal reception and start check process of another Example. 別実施例の内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the internal lottery process of another Example. 別実施例のリール停止制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the reel stop control process of another Example. 別実施例の滑り駒数決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the sliding piece number determination process of another Example. 別実施例の優先引込制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the priority attraction | suction control process of another Example. 別実施例の停止データ格納処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the stop data storage process of another Example.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L,3C,3R メインリール
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
21L,21C,21R サブリール
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 3L, 3C, 3R main reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 21L, 21C, 21R sub reel 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (1)

複数の図柄が外周面に付された複数のリールと、
前記複数の図柄の一部を表示する表示窓と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、第1の当籤役、第2の当籤役、及び第3の当籤役を含む複数の当籤役が1又は複数組合された複数の内部当籤役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させるリール回転手段と、
前記複数のリールに対応して設けられた複数の停止ボタンからなり、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止ボタンの停止操作順序及び停止操作のタイミングとに基づいて、前記複数のリールの回転を停止する停止データであって、予め定められた複数の停止データの中から停止データを選択する停止データ選択手段と、
前記停止データ選択手段により選択された停止データに基づいて、前記複数のリールの回転を停止するリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により前記複数のリールの回転が停止され、前記表示窓に表示された図柄組合せに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記遊技価値付与手段が付与する遊技価値を図柄組合せに対応して予め規定する遊技価値量規定手段と、
を備えた遊技機であって、
前記内部当籤役決定手段は、少なくとも前記第1の当籤役、前記第2の当籤役ならびに前記第3の当籤役を含んだ組合せからなる第1の内部当籤役、及び少なくとも前記第1の当籤役、前記第2の当籤役ならびに前記第3の当籤役を含むと共に前記第1の内部当籤役とは当籤役の数が異なる組合せからなる第2の内部当籤役を決定可能に構成され、
前記遊技価値量規定手段は、前記第1の当籤役に対応した図柄組合せの遊技価値量を、前記第2の当籤役及び前記第3の当籤役に対応した図柄組合せの遊技価値量よりも多く規定し、
前記停止データ選択手段は、
前記内部当籤役決定手段により前記第1の内部当籤役が決定された場合であって、前記停止操作検出手段により検出される停止操作順序が第1の停止操作順序であった場合には、前記リール停止制御手段により前記第1の当籤役に対応した図柄組合せが前記表示窓に表示されることとなる停止データを選択し、
前記内部当籤役決定手段により前記第1の内部当籤役が決定された場合であって、前記停止操作検出手段により検出される停止操作順序が前記第1の停止操作順序とは異なる停止操作順序であった場合には、前記リール停止制御手段により前記第2の当籤役及び第3の当籤役に対応した図柄組合せが前記表示窓に表示されることとなる停止データを選択し、
前記内部当籤役決定手段により前記第2の内部当籤役が決定された場合であって、前記停止操作検出手段により検出される停止操作順序が第2の停止操作順序であった場合には、前記リール停止制御手段により前記第1の当籤役に対応した図柄組合せが前記表示窓に表示されることとなる停止データを選択し、
前記内部当籤役決定手段により前記第2の内部当籤役が決定された場合であって、前記停止操作検出手段により検出される停止操作順序が前記第2の停止操作順序とは異なる停止操作順序であった場合には、前記リール停止制御手段により前記第2の当籤役及び第3の当籤役に対応した図柄組合せが前記表示窓に表示されることとなる停止データを選択する
ことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels having a plurality of symbols attached to the outer peripheral surface;
A display window for displaying a part of the plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
Based on the detection of the start operation performed by the start operation detecting means, a plurality of internals in which a plurality of winning combinations including a first winning combination, a second winning combination, and a third winning combination are combined. An internal winning combination determination means for determining an internal winning combination from among the winning combinations;
Reel rotation means for rotating the plurality of reels based on detection of the start operation performed by the start operation detection means;
A plurality of stop buttons provided corresponding to the plurality of reels, and a stop operation detecting means for detecting a stop operation;
Stop data for stopping the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, the stop operation sequence of the plurality of stop buttons, and the timing of the stop operation, which are predetermined. Stop data selection means for selecting stop data from a plurality of stop data received,
Reel stop control means for stopping rotation of the plurality of reels based on the stop data selected by the stop data selecting means;
Game value giving means for giving a game value based on the symbol combination displayed on the display window, the reel stop control means stopping the rotation of the plurality of reels;
Game value amount defining means for predefining the game value provided by the game value providing means in correspondence with the symbol combination;
A gaming machine equipped with
The internal winning combination determining means includes at least a first internal winning combination consisting of a combination including at least the first winning combination, the second winning combination and the third winning combination, and at least the first winning combination. And a second internal winning combination including the second winning combination and the third winning combination and having a different number of winning combinations from the first internal winning combination.
The gaming value amount defining means has a gaming value amount of the symbol combination corresponding to the first winning combination larger than a gaming value amount of the symbol combination corresponding to the second winning combination and the third winning combination. Prescribe,
The stop data selection means includes
When the first internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, and when the stop operation order detected by the stop operation detecting means is the first stop operation order, The reel stop control means selects the stop data that will display the symbol combination corresponding to the first winning combination in the display window,
In the case where the first internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, the stop operation order detected by the stop operation detecting means is a stop operation order different from the first stop operation order. If there is, select the stop data from which the symbol combination corresponding to the second winning combination and the third winning combination is displayed on the display window by the reel stop control means,
When the second internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, and when the stop operation order detected by the stop operation detecting means is the second stop operation order, The reel stop control means selects the stop data that will display the symbol combination corresponding to the first winning combination in the display window,
In the case where the second internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, the stop operation order detected by the stop operation detecting means is a stop operation order different from the second stop operation order. If there is, the reel stop control means selects stop data for displaying the symbol combination corresponding to the second winning combination and the third winning combination in the display window. Gaming machine.
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