JP2009022440A - ゲームシステム及び運動量測定装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 運動量をゲーム内容に反映させるようにして、運動促進に貢献できるようにすること。
【解決手段】 運動量計101は、加速度センサ103が検出した歩行信号に基づいて運動量を測定し、前記運動量を記憶手段107に記憶し、記憶手段107に記憶した運動量を通信手段から出力する。ゲーム機102は、通信手段112を介して運動量計101から運動量を取得して記憶手段111に記憶し、ゲームパラメータを、前記取得した運動量に応じて設定する。
【選択図】 図1

Description

本発明は、ゲームシステム及び前記ゲームシステムに使用する運動量測定装置に関する。
近年、携帯型ゲーム機や据置型テレビゲーム機等の各種ゲーム機の普及が進んでいる。
例えば、特許文献1に記載された発明では、歩数計とゲーム機を一体にし、楽しみながら運動できる歩数計が開発されている。歩数計のなかにゲーム機が組み込まれており、累積歩数に応じてキャラクタの表示状態が変わるように構成されている。
また、特許文献2に記載された発明では、据置型ゲーム機において、操作部に動きを検出するセンサを搭載し、使用者が動かす操作部の動きをゲームに反映させるように構成されている。
一方、ゲーム人気に伴い、外で遊ぶ子供が減少している。また、子供の体力低下が問題になっている。
また、子供だけでなく、大人も余暇にゲームを楽しむ人が増え、運動量が減少し、成人病患者、成人病予備軍といわれる人の割合が増加傾向にある。
これらの問題を解決する方法として、特許文献1、2に記載された発明を利用することにより、運動を促進することが考えられる。
しかしながら、特許文献1に記載されたゲーム機付き歩数計の場合は、筐体の大きさ等により、実現できる動作/操作が限られてしまい又、また製品のバリエーション展開も困難である。
また、特許文献2に記載された据置型ゲーム機の場合、操作部を動かすとしても、動き方や動く量に限界がある他、動く時間も限られているため、健康を維持するために十分な運動量にならないという問題がある。
特開平11−110514号公報 特開2007−83013号公報
本発明は、運動量をゲーム内容に反映させるようにして、運動促進に貢献できるようにすることを課題としている。
本発明によれば、運動量を測定する運動量測定装置と、前記運動量測定装置によって測定した運動量を取得し、該運動量に応じてゲームパラメータを設定するゲーム装置とを備えて成ることを特徴とするゲームシステムが提供される。
ゲーム装置は、運動量測定装置によって測定した運動量を取得し、該運動量に応じてゲームパラメータを設定する。
ここで、前記運動量測定装置は、運動量を測定する運動量測定手段と、前記運動量測定手段によって測定した運動量を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶した運動量を出力する出力手段とを有し、前記ゲーム装置は、前記運動量測定装置から前記運動量を取得する取得手段と、前記取得した運動量に応じてゲームパラメータを設定する設定手段とを有するように構成してもよい。
また、前記ゲーム装置はゲーム固有の運動量データ蓄積ルールを前記運動量測定装置に送信し、前記運動量測定装置は、前記運動量データ蓄積ルールに基づいて運動量を分類して前記記憶手段に記憶する分類手段を備えて成るように構成してもよい。
また、前記運動量データ蓄積ルールには、運動量を測定する閾値が定められて成り、前記運動量測定手段は運動量を測定する閾値を前記閾値に設定して運動量測定を行い、前記分類手段は前記運動量測定手段が前記閾値に基づいて測定した運動量を分類して前記記憶手段に記憶するように構成してもよい。
また、前記運動量データ蓄積ルールには、測定した運動量を配分する比率が定められて成り、前記分類手段は、前記運動量測定手段が測定した運動量を前記比率で配分するように構成してもよい。
また、前記運動量測定装置は、測定した運動量に応じて、取得できるパラメータを表示する表示手段を備えて成るように構成してもよい。
また、前記運動量測定装置は前記記憶手段にID情報を記憶し、
前記ゲーム装置は前記運動量測定装置から受信したID情報が正規のID情報の場合に正規の処理を続行するように構成してもよい。
また、本発明によれば、運動量を測定する運動量測定手段と、前記運動量測定手段によって測定した運動量を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶した運動量を出力する出力手段と、ゲーム固有の運動量データ蓄積ルールに基づいて運動量を分類して前記記憶手段に記憶する分類手段とを備えて成ることを特徴とする運動量測定装置が提供される。
運動量測定手段は運動量を測定する。分類手段は、ゲーム固有の運動量データ蓄積ルールに基づいて前記運動量測定手段が測定した運動量を分類して記憶手段に記憶する。出力手段は前記記憶手段に記憶した運動量を出力する。
ここで、前記運動量データ蓄積ルールには、運動量を測定する閾値が定められて成り、前記運動量測定手段は運動量を測定する閾値を前記閾値に設定して運動量測定を行い、前記分類手段は前記運動量測定手段が前記閾値に基づいて測定した運動量を分類して前記記憶手段に記憶するように構成してもよい。
また、前記運動量データ蓄積ルールには、測定した運動量を配分する比率が定められて成り、前記分類手段は、前記運動量測定手段が測定した運動量を前記比率で配分するように構成してもよい。
また、測定した運動量に応じて、取得できるパラメータを表示する表示手段を備えて成るように構成してもよい。
また、前記記憶手段にID情報を記憶するように構成してもよい。
本発明に係るゲームシステムによれば、使用者の運動量をゲーム内容に反映させることにより、運動促進に貢献することが可能になる。これにより、肥満人口の減少、体力の向上等が期待できる。
また本発明によれば、前記ゲームシステムに適した運動量測定装置を提供することが可能になる。
以下、本発明の実施の形態に係るゲームシステム及び運動量測定装置について図面を用いて説明する。
図1は、本発明の第1の実施の形態に係るゲームシステムのブロック図である。
図1において、ゲームシステムは、運動量を測定する運動量測定装置としての運動量計101と、運動量計101とは別体に設けられた携帯型ゲーム機102とを備えている。
図1では、運動量計101として、歩行(走行も含む)を測定する歩数計の例を示しているが、腕振り運動、ジャンプ運動、回転運動等の各種の運動量を測定する運動量測定装置が使用できる。
運動量計101は、加速度センサ103、検出回路104、CPU105、発振手段106、記憶手段107、通信手段108を備えており、運動量測定時には、使用者の腰や手首等の身体に装着して使用される。
加速度センサ103は、使用者の歩行を検出して対応する歩行信号を出力する。検出回路104は、歩行信号を所定の閾値に基づいてデジタル信号に変換し、デジタル信号形式の歩行信号を出力する。CPU105は、記憶手段107に記憶されたプログラムを実行することにより、検出回路104からの歩行信号に基づいて歩数等の運動量の算出処理等を行う。
発振手段106は、CPU105用のクロック信号や計時動作の基準となる時計信号を発生する。記憶手段107は、CPU105が実行するプログラムや測定データ等を記憶する。通信手段108は、ゲーム機102等の外部機器との間で通信を行う機能を有している。通信手段108の通信方式としては、電波や赤外線を用いた無線通信、あるいは、USB(Universal Serial Bus)による有線通信等、各種の通信方式が採用できる。
ゲーム機102は、ゲーム機本体109、表示手段113、操作部114を備えている。
ゲーム機本体109は、中央処理装置(CPU)110、記憶手段111、通信手段112を備えている。
記憶手段111には、ゲーム用プログラム、ゲームパラメータをはじめとする各種ゲーム用データ等がコンテンツとして記憶される。
CPU110は、操作部114による操作に応答して、記憶手段111に記憶したゲームパラメータの参照等を行いながら、記憶手段111に記憶したゲーム用プログラムを実行する。通信手段112は、通信手段108と同様の構成を有しており、通信手段108と通信可能に構成されている。表示手段113は、操作メニュー、ゲーム内容、ゲームパラメータ等の各種の表示を行う。操作部114は複数のキースイッチ等によって構成されている。
尚、加速度センサ103、検出回路104及びCPU105は運動量測定手段を構成し、通信手段108及びCPU105は出力手段を構成している。また、CPU105は分類手段を構成している。CPU110は設定手段を構成し、又、通信手段112及びCPU110は取得手段を構成している。
運動量測定手段は使用者の運動量を測定することができる。また、運動量測定手段は、運動量測定時に、運動量を測定する閾値を、ゲーム固有の運動量データ蓄積ルールに基づく閾値に設定して運動量測定を行うことができる。
記憶手段は前記運動量測定手段によって測定した運動量を記憶することができる。
分類手段は、前記運動量データ蓄積ルールに基づいて運動量を分類して前記記憶手段に記憶することができる。また、分類手段は、前記運動量データ蓄積ルールに含まれる運動量配分比率に基づいて、測定した運動量を前記比率で配分することができる。
出力手段は前記記憶手段に記憶した運動量を出力することができる。
取得手段は、前記記憶手段に記憶した運動量を前記出力手段を介して取得することができる。設定手段は、ゲームパラメータを、前記取得した運動量に応じて設定することができる。
図2は、本発明の第1の実施の形態に係るゲームシステムの処理を示すフローチャートで、運動量計101及びゲーム機102が行う処理を示している。
以下、図1、図2を用いて、本第1の実施の形態の動作を説明する。
運動量計101は、使用者の腰に装着して電源投入又は開始操作が行われると、運動量の測定及び測定した運動量のデータ蓄積を行う(ステップS201)。
即ち、加速度センサ103が使用者の歩行に基づく歩行信号を検出して検出回路104に出力する。検出回路104は前記歩行信号をデジタル信号に変換してCPU105に出力する。
CPU105は、検出回路104からの歩行信号に基づいて歩数を計数し、記憶手段107に記憶している歩数に随時加算することにより、運動量としての累積歩数を測定する。このようにして、運動量計101は、運動量としての累積歩数を測定し、運動量データとして随時、記憶手段107に記憶する。
次に、運動量計101による運動量計測動作が終了すると、計測した運動量データをゲーム機102に送信処理する。
この場合、運動量計101のCPU105は、運動量計101がゲーム機本体109又は操作部114に接続された状態で(ステップS202)、通信手段108を介して、記憶手段107に蓄積している運動量データをゲーム機本体109に送信する(ステップS203)。通信方法は、前述したように、赤外線や電波を用いた無線接続による方法でもよく又、USB等による有線接続による方法でもよい。
ゲーム機本体109のCPU110は、通信手段112を介して、運動量計101からの運動量データを受信して記憶手段111に記憶した後、当該運動量データに応じてゲームのパラメータ(設定値)を設定し、使用者の運動量をゲームパラメータに反映させる(ステップS204)。
ゲーム内容に反映させるパラメータとしては、例えば、運動量に応じて、ゲームに登場する主人公のパワーをアップさせる(ゴルフゲームであればプレーヤーの飛距離をのばす、戦闘ゲームであればプレーヤーの戦闘能力をアップする等)、高級なアイテムを使用できるようにする等、ゲームの内容に応じて種々のパラメータがある。
使用者が、表示手段113を見ながら操作部114を操作してゲームを開始すると、CPU110はゲームパラメータを反映させた状態でゲームを進行させる(ステップS205)。これにより、使用者は、運動量計101を装着して行った運動量をゲームに反映させて楽しむことができる。
操作部114によるゲーム終了操作が行われた場合、ゲームの目的が完遂された場合、あるいは、記憶手段111に記憶した前記運動量に対応するエネルギを消費してしまったとき等に、CPU110はゲームを終了する(ステップS206)。
以上述べたように本第1の実施の形態に係るゲームシステムでは、運動量計101は、加速度センサ103が検出した歩行信号に基づいて運動量(例えば歩数)を測定し、前記運動量を記憶手段107に記憶し、記憶手段107に記憶した運動量を通信手段108から出力する。ゲーム機102は、通信手段112を介して運動量計101から運動量を取得して記憶手段111に記憶し、ゲームパラメータを、前記取得した運動量に応じて設定するようにしている。
したがって、日常生活で行う運動等、ゲームとは無関係なところで行った運動をゲーム内容に反映させるようにしているため、ゲーム使用者の運動を促進することができる。これにより、肥満人口の減少、体力の向上や体力低下の歯止めが期待できる。
また前記ゲームシステムに適した運動量計101を提供することが可能になる。
図3は、本発明の第2の実施の形態に係るゲームシステムのブロック図である。前記第1の実施の形態と同様に、運動量計101として、歩行(走行も含む)を測定する歩数計の例を示しているが、腕振り運動、ジャンプ運動、回転運動等の各種の運動量を測定する運動量測定装置が使用できる。尚、図3において、図1と同一部分には同一符号を付して、その詳細な動作説明は省略する。
運動量計101は、加速度センサ103、検出回路104、CPU105、発振手段106、記憶手段107、通信手段108、表示手段304を備えており、運動量測定時には、使用者の腰や手首等の身体に装着して使用される。
検出回路104は、加速度センサ103から出力される信号中の歩行信号のみを通過するフィルタ回路301、フィルタ回路301からの歩行信号を増幅して出力するアンプ回路302、アンプ回路302からの歩行信号を所定の閾値と比較することによってデジタル信号に変換して出力するA/D変換回路303を備えている。
表示手段304は、測定した運動量に応じて、取得できるゲームパラメータを表示することができる。
かかる構成により、検出回路104は、加速度センサ103からの歩行信号を所定の閾値に基づいてデジタル信号に変換し、デジタル信号形式の歩行信号を出力する。
ゲーム機102は、ゲーム機本体109、表示手段113、操作部114を備えており、ゲーム機本体109は、中央処理装置(CPU)110、記憶手段111、通信手段112を備えている。記憶手段107、111にはID情報を記憶することができる。
図4は、本発明の第2の実施の形態に係るゲームシステムの処理を示すフローチャートで、識別(ID)情報を設定するためのID設定処理を示すフローチャートである。
図5は、本発明の第2の実施の形態に係るゲームシステムの全体処理を示すフローチャートであり、ゴルフゲームの例を示している。
また、図6は、本発明の第2の実施の形態に係るゲームシステムの動作を説明するためのタイミング図である。
以下、図3〜図6を用いて、本第2の実施の形態の動作を説明する。
先ず、運動量計101及びゲーム機102にID情報を設定する処理を説明する。
ゲーム機本体109の起動後(ステップS401)、CPU110は、ゲーム機本体109又は操作部114に運動量計101が接続されたことを検出すると(ステップS402)、ゲーム機102側にてID情報を記憶手段111に登録する(ステップS403)。
ゲーム機本体109へのID情報の登録方法としては、操作部114からID情報を入力し、CPU110が記憶手段111に前記ID情報を記憶するようにすることができる。ID情報の内容としては、ゲーム機102の使用者本人を表す情報、運動量計を複数有する場合には運動量計を表す情報、他のゲーム機への接続を許可あるいは禁止する情報等がある。
次に、CPU110は、ゲーム機102に設定したID情報を、通信手段112を介して、接続されている運動量計101に送信する(ステップS404)。
運動量計101のCPU105は、通信手段108を介してゲーム機102から受信したID情報を記憶手段107に保存して登録する(ステップS405)。
その後、CPU105、110は、各々、運動量計101がゲーム機本体109又は操作部114から取り外されたことを検出すると、ID情報の設定処理を終了する(ステップS406)。
次に、本発明の第2の実施の形態に係るゲームシステムの全体処理について説明する。
ゲーム機本体109の起動後(ステップS501)、CPU110は、記憶手段111に記憶したゲームアプリケーションプログラムを起動する(ステップS502)。
次に、CPU110は、ゲーム機本体109又は操作部114に運動量計101が接続されたことを検出すると(ステップS503)、運動量計101からID情報を取得し、該ID情報が記憶手段111に登録されているか否かを確認する(ステップS504)。
CPU110は、処理ステップS504において、運動量計101のID情報が未登録と判断した場合には、正規の処理(分岐処理や終了処理以外の処理)を中断して、図4のID情報設定処理に分岐する。
CPU110は、処理ステップS504において、運動量計101のID情報が、記憶手段111に登録されていると判断した場合、即ち、運動量計101が正規の運動量計と判断した場合には正規の処理を続行して、ゲーム機102が実行するゲームに固有の運動量データ蓄積ルールを、通信手段112を介して運動量計101に送信する(ステップS505)。
運動量計101のCPU105は、通信手段112、108を介してゲーム機102から受信した前記運動量データ蓄積ルールを記憶手段107に記憶する。
図6を参照して運動量データ蓄積ルールの例を説明すると、アンプ回路302から出力される歩行信号(加速度センサ103から出力される歩行信号に対応する。)が同図の信号波形によって表されている。
2種類の運動強度を識別するようにA/D変換回路104の閾値を2種類(閾値1=G1、閾値2=G2(>G1))設定する。CPU105は、閾値G1(<G2)を超えた回数と、閾値G2を超えた回数を、各々、記憶手段107の保存領域M1、M2へ保存する。図6の例では、閾値1を超えた回数が10カウント、閾値2を超えた回数が4カウントであり、保存領域M1、M2には各々、運動強度の計数値として10カウント、4カウントが記憶される。
尚、閾値を一種類とし、運動量データ蓄積ルールに含まれる運動量配分比率に基づいて、測定した運動量を配分し、各配分した運動量を複数の保存領域に記憶するように構成してもよい。また、複数の閾値を設けると共に配分比率を設定することにより、多様なパラメータ設定を可能にするようにしてもよい。
次に、CPU105は、運動量計101がゲーム機本体109又は操作部114から取り外されたことを検出すると(ステップS506)、前記運動量データ蓄積ルールに基づいて配分した情報(配分情報)を、設定されたID情報に対応付けて記憶手段107の保存領域M1、M2に記憶する(ステップS507)。図6の例では、CPU105は、保存領域M1、M2に、各々、10ポイント、4ポイントを配分して記憶する。
CPU105は、表示手段304の表示を、記憶手段107に蓄積した運動量に応じてゲームパラメータの表示を更新する(ステップS508)。例えば、運動量のポイントに比例して、ゴルフクラブのアイコンが増えていく、保存領域M1のポイントが増えるとパターのアイコンが増える、あるいは、保存領域M2のポイントが増えるとドライバーのアイコンが増える等の表示を行う。これにより、表示手段304には、運動量に応じて取得したパラメータが表示されるため、ゲーム展開等を考えながら運動することが可能になる。
CPU105は、運動量計101がゲーム機本体109又は操作部114に接続されていない場合には処理ステップS507、S508を繰り返す(ステップS509)。
CPU105は、処理ステップS509において、運動量計101がゲーム機本体109又は操作部114に接続されていると判断した場合、ゲーム機102のID情報が正規のものか否か、即ち、自己のID情報がゲーム機102に記憶された運動量計のID情報に一致するか否かを確認し(ステップS510)、未登録のID情報の場合や他のゲーム機のID情報を有する場合には表示手段304で警告を報知し処理を終了する(ステップS520)。
このように、運動量計101とゲーム機102にID情報が登録されているため、ゲーム機102は予め設定されたID情報に対応付けられた運動量データしか取り込むことができない。したがって、他人の運動量データを誤って自己のゲームに反映させることを防止できる。
CPU105は、処理ステップS510において、ゲーム機102が正規のID情報を有すると判断した場合には、正規の処理を続行して、記憶手段107に蓄積している運動量データを、通信手段108を介してゲーム機102に送信した後(ステップS511)、記憶手段107に記憶している運動量データをリセットする(ステップS512)。
このようにして運動量計101は、ゲーム機102に取り付けられると、自動的に記憶手段107に記憶している運動量データをゲーム機102に送信し、前記機運動量データの送信終了後、自動的に記憶手段107に記憶している運動量を零にリセットする。
CPU110は、通信手段112を介して運動量計101から受信した運動量データを、ゲームパラメータの設定に反映する(ステップS513)。
例えば、CPU110は、保存領域M1のポイントが多い場合、持久力があるとみなし、ラウンドの後半においてもショットやパットが安定するように動作し、保存領域M2のポイントが多い場合には、瞬発力があるとみなし、ドライバの飛距離が伸びるようにゲーム機102のパラメータを設定する。
使用者が、表示手段113を見ながら操作部114を操作してゲームを開始すると、CPU110はパラメータを反映させた状態でゲームを進行させる(ステップS514)。
ゲームの進行状態(ステージ1、ステージ2、・・・)によって、蓄積できる運動の強度を変えるようにすることにより、運動量計101を装着して行った運動量を、よりゲームに反映させて楽しむことができる。
操作部114によるゲーム終了操作が行われた場合、ゲームの目的が完遂された場合、あるいは終了条件が満たされた場合等に、CPU110はゲームを終了する(ステップS515)。終了条件の例としては、例えば、シューティング系ゲームの場合、発砲するたびに記憶手段111に記憶したポイント数(運動量)から所定運動量を減算し、ポイント数が零になった時点でゲーム終了とするようにしてもよい。
次に、CPU110は、次回ゲームを行うときの条件を決定し、該条件を記憶手段111に記憶する(ステップS516)。前記条件の決定は、CPU110が所定のルールに基づいて自動的に決定するようにしてもよく、あるいは、使用者が操作部114を操作することによって表示手段113に表示された選択メニューにて選択決定するようにしてもよい。
例えば、次回チャレンジするコースを全長が長いコースに決定した場合、ドライバーには大きい飛距離が必要となる。したがって、この場合、閾値2=G2を例えば20%増しとして、前回よりもドライバーの飛距離を伸ばすためには多くの運動量を必要とするように設定する。また、このコースは、時折突風が吹く等、コンディションの変化が大きいという設定の場合、閾値G1を超えて得られた運動量のポイント数を他の保存領域M3に蓄積することで、プレーコンディションのアドバンテージを得るようにしてもよい。この場合、閾値G1を超えた回数を、使用者の好みに応じて、保存領域M1、M3に配分することができる。
次に、CPU110は、このようにして決定した前記ゲームに固有の運動量データ蓄積ルールを、通信手段112を介して運動量計101に送信する(ステップS517)。
その後、使用者が運動量計101をゲーム機本体109又は操作部114から取り外すと、CPU105、110は、運動量計101がゲーム機本体109又は操作部114から取り外されたことを検出して処理ステップS507に戻る(ステップS518)。
以上述べたように本第2の実施の形態に係るゲームシステムによれば、前記第1の実施の形態と同様に、日常生活で行う運動等、ゲームとは無関係なところで行った運動をゲーム内容に反映させるようにしているため、ゲーム使用者の運動を促進することができる。これにより、肥満人口の減少、体力の向上あるいは体力低下の歯止めが期待できる。また前記ゲームシステムに適した運動量計101を提供することが可能になる。
また、運動量計101は、ゲーム機102から受信した運動量データ蓄積ルールに基づいて運動量を分類して記憶手段107に記憶するようにしている。例えば、前記運動量データ蓄積ルールとして運動量を測定する閾値が定められている場合には、運動量計101は運動量を測定する閾値を前記閾値に設定して測定する。また、前記運動量データ蓄積ルールとして測定した運動量を配分する比率が定められている場合には、測定した運動量を前記比率で配分して記憶手段107に記憶するように構成している。
このようにして、運動量の配分や閾値を適宜設定することにより、ゲームパラメータを設定することが可能になるため、より趣向に応じたゲームを楽しむことが可能になり、より運動促進に繋がるという効果を奏する。
また、運動量計101は、ゲーム機102から受信した運動量データ蓄積ルールに基づいて運動量の配分等を行うため、運動量を適切にゲーム内容に反映させることが可能になる。
尚、図6に示した例では、複数の閾値1、2を使用したが、1つの閾値を使用するように構成してもよい。この場合、閾値を超えたポイント数を、予め定めた割合で複数の保存領域に配分するように構成してもよい。
また、1つの運動量計に、運動強度毎、あるいは動作部位(手、足等)毎に、配分して運動量を保存領域に蓄積するように構成してもよい。
また、ゲームの種類によって検出できる運動の種類(強さ、周波数等)を変えられるように構成してもよい。この場合、前記変更は運動量計をゲーム機に装着したときに自動的にセッティングするように構成してもよい。
また、運動量計101には、当該ゲーム機を使用できる複数の使用者を表す複数のID情報等、複数のID情報を登録できるように構成してもよい。
また、前記実施の形態ではゴルフゲームの例で説明したが、各種ロールプレイングゲーム、シューティングゲームをはじめとして、家庭用や業務用のゲーム等の各種ゲームに適用可能である。
また、携帯型ゲーム機、据え置き型ゲーム機等の各種ゲーム機が使用可能である。
また、運動量計として歩数計の例で説明したが、運動量の計測が可能な測定装置であれば、心電計、心拍計等の各種の測定装置が使用可能である。
本発明は、家庭用や業務用の各種ゲームシステム、歩数等の運動量を測定する各種の運動量測定装置に利用可能である。
本発明の第1の実施の形態に係るゲームシステムのブロック図である。 本発明の第1の実施の形態に係るゲームシステムの処理を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態に係るゲームシステムのブロック図である。 本発明の第2の実施の形態に係るゲームシステムの処理を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態に係るゲームシステムの処理を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態に係るゲームシステムの動作を説明するためのタイミング図である。
符号の説明
101・・・運動量計
102・・・ゲーム機
103・・・加速度センサ
104・・・検出回路
105、110・・・CPU
106・・・発振手段
107、111・・・記憶手段
108、112・・・通信手段
109・・・ゲーム機本体
113、304・・・表示手段
114・・・操作部
301・・・フィルタ回路
302・・・アンプ回路
303・・・A/D変換回路

Claims (12)

  1. 運動量を測定する運動量測定装置と、前記運動量測定装置によって測定した運動量を取得し、該運動量に応じてゲームパラメータを設定するゲーム装置とを備えて成ることを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記運動量測定装置は、運動量を測定する運動量測定手段と、前記運動量測定手段によって測定した運動量を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶した運動量を出力する出力手段とを有し、
    前記ゲーム装置は、前記運動量測定装置から前記運動量を取得する取得手段と、前記取得した運動量に応じてゲームパラメータを設定する設定手段とを有することを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
  3. 前記ゲーム装置はゲーム固有の運動量データ蓄積ルールを前記運動量測定装置に送信し、
    前記運動量測定装置は、前記運動量データ蓄積ルールに基づいて運動量を分類して前記記憶手段に記憶する分類手段を備えて成ることを特徴とする請求項1又は2記載のゲームシステム。
  4. 前記運動量データ蓄積ルールには、運動量を測定する閾値が定められて成り、
    前記運動量測定手段は運動量を測定する閾値を前記閾値に設定して運動量測定を行い、
    前記分類手段は前記運動量測定手段が前記閾値に基づいて測定した運動量を分類して前記記憶手段に記憶することを特徴とする請求項3記載のゲームシステム。
  5. 前記運動量データ蓄積ルールには、測定した運動量を配分する比率が定められて成り、
    前記分類手段は、前記運動量測定手段が測定した運動量を前記比率で配分することを特徴とする請求項3又は4記載のゲームシステム。
  6. 前記運動量測定装置は、測定した運動量に応じて、取得できるパラメータを表示する表示手段を備えて成ることを特徴とする請求項1乃至5のいずれか一に記載のゲームシステム。
  7. 前記運動量測定装置は前記記憶手段にID情報を記憶し、
    前記ゲーム装置は前記運動量測定装置から受信したID情報が正規のID情報の場合に正規の処理を続行することを特徴とする請求項1乃至6のいずれか一に記載のゲームシステム。
  8. 運動量を測定する運動量測定手段と、前記運動量測定手段によって測定した運動量を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶した運動量を出力する出力手段と、ゲーム固有の運動量データ蓄積ルールに基づいて運動量を分類して前記記憶手段に記憶する分類手段とを備えて成ることを特徴とする運動量測定装置。
  9. 前記運動量データ蓄積ルールには、運動量を測定する閾値が定められて成り、
    前記運動量測定手段は運動量を測定する閾値を前記閾値に設定して運動量測定を行い、
    前記分類手段は前記運動量測定手段が前記閾値に基づいて測定した運動量を分類して前記記憶手段に記憶することを特徴とする請求項8記載の運動量測定装置。
  10. 前記運動量データ蓄積ルールには、測定した運動量を配分する比率が定められて成り、
    前記分類手段は、前記運動量測定手段が測定した運動量を前記比率で配分することを特徴とする請求項8又は9記載の運動量測定装置。
  11. 測定した運動量に応じて、取得できるパラメータを表示する表示手段を備えて成ることを特徴とする請求項8乃至10のいずれか一に記載の運動量測定装置。
  12. 前記記憶手段にID情報を記憶することを特徴とする請求項8乃至11のいずれか一に記載の運動量測定装置。
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