JP2009022418A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、音によって他の遊技機に情報を伝達することができる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can transmit information to other gaming machines by sound.
従来、いわゆるぱちんこ屋などの遊技場に設置されているスロットマシンは、遊技者が、所望する枚数(一般に、最大3枚)のメダルを投入すると、レバー型のスタートスイッチの操作が可能となり、当該スイッチを傾動操作すると3つのリールが回転して遊技が開始される。各リールの周面には、複数種類の図柄が等間隔で複数個(通常21個)、描かれており、リールが回転することによってこれらの図柄が一定方向(通常は上から下の方向)にスクロール表示(可変表示)されることとなる。そして、全リールが回転を開始してから、各リールに対応して設けられたストップスイッチを遊技者が操作すると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止し、すべてのリールが停止したときに、有効とみなされた入賞ライン(以下、有効ラインという)に沿って、何らかの役に対応する図柄組合せが表示されていた場合は、その役が成立して入賞となる。入賞した場合は、遊技者に付与する特典として、スロットマシンの内部に設けられたメダル払出装置(以下、ホッパーという)が作動して、成立した役の種類に応じた枚数のメダルを払い出し、1回の遊技を終了する。これに対して、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せが、いずれの役にも対応していなかった場合はハズレとなり、そのまま1回の遊技が終了する。 Conventionally, slot machines installed in game halls such as so-called pachinko shops can operate a lever-type start switch when a player inserts a desired number of medals (generally, a maximum of three). When the switch is tilted, the three reels rotate to start the game. On the peripheral surface of each reel, a plurality of types of symbols (generally 21) are drawn at equal intervals, and these symbols are in a certain direction (usually from top to bottom) as the reel rotates. Scroll display (variable display). When the player operates the stop switch provided for each reel after all the reels start rotating, the reel corresponding to the operated stop switch stops rotating and all the reels stop. When a symbol combination corresponding to some combination is displayed along a winning line (hereinafter referred to as an effective line) that is regarded as valid, the combination is established and a prize is awarded. In the case of winning, as a privilege to be given to the player, a medal payout device (hereinafter referred to as a hopper) provided in the slot machine is activated to pay out the number of medals according to the type of the winning combination. End a game. On the other hand, if the symbol combination stopped and displayed along the active line does not correspond to any combination, it is lost, and one game is finished as it is.
また、上述したスロットマシンでは、一般に、スタートスイッチが操作された際に、乱数に基づいて予め定められている各役の抽籤(以下、この抽籤を内部抽籤という)を行っている。この内部抽籤の結果、何らかの役に当籤した場合、スロットマシンは、遊技者が上述したストップスイッチを操作した時に、一定の範囲内で内部抽籤において当籤した役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリールの停止制御を行う。これに対して、内部抽籤でいずれの役にも当籤しなかった場合(ハズレた場合)は、遊技者がいかなるタイミングでストップスイッチを操作しても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されないようにリールの停止制御を行っている。 Further, in the above-described slot machine, generally, when a start switch is operated, lottery of each combination determined in advance based on random numbers (hereinafter, this lottery is referred to as internal lottery) is performed. As a result of this internal lottery, if a winning combination is won, the slot machine will match the symbol combination corresponding to the winning combination in the internal lottery along the active line when the player operates the stop switch described above. The reel stop control is performed so that the stop display is displayed. On the other hand, if you do not win any of the roles in the internal lottery (if you lose), no matter what timing the player operates the stop switch, the symbol combination corresponding to any role will be on the active line. The stop control of the reels is performed so that the stop is not displayed along the line.
上述したスロットマシンにおいては、遊技場に損失を与える様々な不正行為に対する対策が提案され、また、実施されてきた。たとえば、特許文献1に開示されたスロットマシンでは、スロットマシンの内部において、投入されたメダルが通過する通過路に、当該メダルを検出するための2つのセンサを設け、この2つのセンサによるメダルの検出順序および検出の時間差が、予め定められた正当な順序および時間内であれば、正常なメダル投入が行われたとして投入されたメダルの計数処理を行い、そうでなければエラー処理などを行う。このような構成を採ることによって、特許文献1に開示されたスロットマシンでは、たとえば、糸などを付けたメダルを投入し、当該糸を繰り返し引き戻すなどして、不当に投入メダルの枚数を増加させる行為を防止している。
In the slot machine described above, various countermeasures against fraudulent acts that cause losses to the game arcade have been proposed and implemented. For example, in the slot machine disclosed in
また、特許文献2に開示されているスロットマシンでは、外部で強力な電磁波を発生させて、メダルを投入することなく不正にリールの回転を開始させる不正行為に対抗するため、スタートスイッチの操作を検出する制御信号を、非操作時はハイレベルとし、操作時はローレベルとするアクティブ・ローの構成としている。また、電磁波検出回路を設け、電磁波を検出すると遊技処理を停止させている。
Further, in the slot machine disclosed in
また、特許文献3に開示されているスロットマシンでは、前述したホッパーに対する不正操作により不当にメダルが払い出されることがないように、ホッパーが払い出したメダルを検出するセンサを設け、いずれの役にも入賞せず、または、遊技が行われていないにも関わらず上述したセンサがメダルを検出した場合、異常払出信号を管理サーバへ出力して遊技場の係員へ報知すると共に、スロットマシンに備えられた画像表示装置により不正行為の発生を報知し、メダルの払い出しおよび遊技を強制的に終了させている。
In addition, the slot machine disclosed in
また、特許文献4に開示されているスロットマシンでは、メダルの払出口などから異物が挿入され、ホッパーなどの内部機器が不正に操作されることによってメダルが払い出されてしまうことがないように、メダル払出口から挿入された異物を検出するセンサを設け、当該センサにより異物が検出されたときは、閉塞板によってメダル払出口などを閉塞させている。
In addition, in the slot machine disclosed in
さらに、特許文献5に開示されたスロットマシンでは、遊技者が、スロットマシンの前面部を叩いたり蹴ったりしてスロットマシンを破損させ、遊技場に損失が生じてしまうことがないように、スロットマシンの筐体内部に振動検知センサを設け、当該振動検知センサによって異常な振動が検知された場合、遊技を中断するように制御している。よって、たとえば遊技者がスロットマシンに振動を生じさせると、遊技が中断してしまうため、遊技者が自主的にそのような行為を控えることが期待できる。
Furthermore, in the slot machine disclosed in
ところで、上述した従来のスロットマシンでは、不正行為を検出するとエラー処理を行っており、このエラー処理として、たとえば、遊技場内に設置された各遊技機の投入遊技媒体数および払出遊技媒体数などを管理する管理コンピュータへ異常が発生したことを報知することが開示されている。また、その他のエラー処理としては、不正行為が行われたスロットマシンの遊技制御を強制終了し、以後、遊技ができないように制御すること、不正行為が行われたスロットマシンにおいて、警報音の出力、ランプの点滅、不正行為が行われたことを示すメッセージを画像表示装置に表示するといった制御を行うことも開示されている。 By the way, in the conventional slot machine described above, an error process is performed when an illegal act is detected, and as this error process, for example, the number of input game media and the number of payout game media of each game machine installed in the game arcade, etc. It is disclosed that a management computer to be managed is notified that an abnormality has occurred. In addition, other error processing includes forcibly terminating the gaming control of the slot machine where the illegal act has been performed, and then controlling so that no gaming is possible, and outputting an alarm sound at the slot machine where the illegal act has been performed. It is also disclosed to perform control such as blinking a lamp and displaying a message indicating that an illegal act has been performed on an image display device.
上述したエラー処理のうち、不正行為が検出されたスロットマシンにおいて、そのことを報知する目的は、周囲の者の注目を集めることによって不正行為をしにくくさせる(すなわち、不正行為の防止または抑止)ことにある。しかしながら、近年の遊技機においては、遊技の興趣を向上させるため、ランプ、スピーカ、画像表示装置などの報知手段を用いて、光、音、画像による演出が派手になってきており、不正行為が行われた結果、そのスロットマシンのみで上述した報知手段を用いた報知を行ったとしても、他の遊技者の関心を引き寄せることが困難になりつつある。 Among the error processing described above, in the slot machine in which fraud has been detected, the purpose of notifying that is to make it difficult for the fraud to occur by attracting the attention of those around (that is, prevention or suppression of fraud) There is. However, in recent gaming machines, in order to improve the fun of the game, the use of informing means such as lamps, speakers, image display devices, etc., the effects of light, sound, and images have become flashy, and fraudulent acts As a result, even if the notification using the notification means described above is performed only by the slot machine, it is becoming difficult to attract the interest of other players.
そこで、不正行為が行われた場合、当該不正行為が行われたスロットマシンだけでなく、その周囲に設置された他のスロットマシンにおいても不正行為に関する報知を行うことが可能であれば、少なくとも不正行為を行いにくくさせるという効果が期待できる。これを実現するには、たとえば、不正行為の検出信号を他のスロットマシンへ送信し、この検出信号を受信した各スロットマシンにおいて報知を行うようにすることが考えられる。しかしながら、上記検出信号を電気信号により、他のスロットマシンへ送信する場合、各スロットマシンの間をケーブルなどにより接続する必要があるため、スロットマシンを相互に接続するためのケーブルが別途必要となり、遊技場における設備のコストが増すことになってしまう。また、新たにスロットマシンを設置する場合や、すでに設けられているスロットマシンの機種を入れ替える場合などは、上記ケーブルの接続作業が煩雑になってしまう。 Therefore, if a fraudulent act is performed, it is at least fraudulent if it is possible to report fraudulent activities not only in the slot machine in which the fraudulent act was performed but also in other slot machines installed around it. The effect of making it difficult to perform an action can be expected. In order to realize this, for example, it is conceivable to transmit a detection signal of fraudulent activity to another slot machine and perform notification in each slot machine that has received this detection signal. However, when the detection signal is transmitted to another slot machine by an electrical signal, it is necessary to connect each slot machine with a cable or the like, so a cable for connecting the slot machines to each other is separately required. The cost of equipment at the amusement hall will increase. In addition, when a new slot machine is installed or when a model of a slot machine already provided is replaced, the cable connection work becomes complicated.
そこで、本発明の目的は、遊技場の設備にかかるコストを増加させることなく、ある遊技機で不正行為が行われたことを、その周囲に設置された複数の遊技機の各々において報知することができる遊技機を提供することにある。 Accordingly, an object of the present invention is to notify each of a plurality of gaming machines installed in the vicinity that an illegal act has been carried out in a certain gaming machine without increasing the cost for the equipment of the game hall. It is to provide a gaming machine that can be used.
上記目的を達成するために、本発明は、遊技に関する操作を行うための操作部が設けられた前面扉と、前記操作部に対する操作に基づいて複数種類の図柄からなる複数の図柄を可変表示する可変表示手段とを備え、該可変表示が停止したときに表示された前記図柄の停止表示態様に応じて遊技者に特典を付与する遊技を提供する遊技機であって、不正行為が行われたことを検出する不正行為検出手段と、特定音を含む、複数種類の音に対応する音声データを記憶した記憶手段と、前記記憶手段に記憶された音声データに基づく音を外部へ出力するスピーカと、前記不正行為検出手段によって前記不正行為が検出されたときに、前記特定音に対応する音声データを前記記憶手段から読み出し、該読み出した音声データに基づく音を前記スピーカから出力させる音声制御手段と、外部の音を電気信号に変換して出力するマイクロフォンと、前記マイクロフォンから出力された電気信号に基づいて外部で前記特定音が発生されたか否かを判断する特定音判断手段と、前記特定音判断手段により、外部で前記特定音が発生されたと判断されたことに基づいて前記不正行為が行われたことを報知する報知手段とを備えることを特徴としている。 In order to achieve the above object, the present invention variably displays a front door provided with an operation unit for performing an operation related to a game, and a plurality of symbols composed of a plurality of types of symbols based on operations on the operation unit. A gaming machine that includes a variable display means and provides a game that gives a player a privilege according to a stop display mode of the symbol displayed when the variable display is stopped, and an illegal act is performed. A fraud detection means for detecting this, a storage means for storing sound data corresponding to a plurality of types of sounds including a specific sound, and a speaker for outputting sound based on the sound data stored in the storage means to the outside When the cheating is detected by the cheating detection means, the sound data corresponding to the specific sound is read from the storage means, and the sound based on the read sound data is read from the speaker. A sound control means for outputting the sound, a microphone for converting an external sound into an electric signal, and a specific sound for determining whether or not the specific sound is generated externally based on the electric signal output from the microphone The information processing apparatus includes: a determination unit; and a notification unit that notifies that the illegal act has been performed based on the determination that the specific sound is generated outside by the specific sound determination unit.
ここで、可変表示手段は、たとえば、外周面に複数の図柄が描かれた複数のリールで構成され、当該リールを回転させることによって図柄の可変表示を行うもの、もしくは、複数の図柄列を各々スクロール表示させる画像表示装置などが該当する。また、図柄の停止表示態様とは、例えば、上述した複数のリールの回転が停止したとき、または、画像表示装置においてスクロール表示が停止したときに表示された図柄の組合せなどをいう。また、図柄の停止表示態様に応じて遊技者に特典を付与するとは、たとえば、可変表示手段の可変表示が停止したときに、予め定められた図柄組合せが表示されていた場合、周知のスロットマシンのように、予め定められた枚数のメダルを遊技者へ払い出すこと、または、周知のパチンコ機における、いわゆる「大当たり」のように通常時に比べ入賞(すなわち、遊技球の払い出し)が非常に発生しやすい状態になることなどをいう。さらに、報知手段としては、音を発生するための音源データおよびスピーカ、光を発生する発光体、画像を表示する画像表示装置、振動を発生させる振動発生装置などが挙げられる。 Here, the variable display means is composed of, for example, a plurality of reels having a plurality of symbols drawn on the outer peripheral surface, and performs variable display of the symbols by rotating the reels, or a plurality of symbol rows, respectively. An image display device that performs scroll display is applicable. The symbol stop display mode refers to, for example, a combination of symbols displayed when the rotation of the plurality of reels described above is stopped or when scroll display is stopped in the image display device. Further, to give a privilege to the player according to the stop display mode of symbols, for example, when a predetermined symbol combination is displayed when variable display of the variable display means is stopped, a well-known slot machine As in the case of paying out a predetermined number of medals to the player, or a so-called “big hit” in a known pachinko machine, a win (that is, paying out a game ball) is much higher than usual. It means that it becomes easy to do. Furthermore, examples of the notification means include sound source data and a speaker for generating sound, a light emitter that generates light, an image display device that displays an image, and a vibration generator that generates vibration.
本発明によれば、ある遊技機において不正行為が検出されると、特定音に対応する音声データが記憶手段から読み出され、スピーカから特定音が出力される。また、上記特定音がマイクロフォンによって電気信号に変換され、特定音であると判断されると、たとえば、音、光、画像、振動などによって不正行為が行われたことが報知される。すなわち、たとえば本発明の遊技機が複数、設置された状態において、ある遊技機のスピーカから特定音が発生すると、他の遊技機に備えられたマイクロフォンによって当該特定音が取り込まれ、当該他の遊技機においてそれぞれ不正行為が行われたことが報知される。これにより、遊技機の周囲の遊技者に対して、直接、不正行為が行われていることが他の遊技機で報知されるため、従来の遊技機に比べて他の遊技者の注意をより引きつけることができ、不正行為の抑止効果が増大することが期待できる。また、不正行為が行われたことを他の遊技機に伝達するにあたり、遊技機相互間をケーブルなどで接続する必要がないため、遊技場の設備にかかるコストを増加させることがなく、遊技機の新設時または入替時の作業を容易にすることができる。 According to the present invention, when an illegal act is detected in a certain gaming machine, audio data corresponding to the specific sound is read from the storage means, and the specific sound is output from the speaker. Further, when the specific sound is converted into an electric signal by the microphone and is determined to be the specific sound, it is notified that an illegal act has been performed by, for example, sound, light, image, vibration, or the like. That is, for example, in a state where a plurality of gaming machines of the present invention are installed, when a specific sound is generated from a speaker of a certain gaming machine, the specific sound is captured by a microphone provided in another gaming machine, and the other gaming machine It is informed that fraudulent acts have been carried out in each machine. This informs the players around the gaming machine that other illegal gaming machines are being used directly, so that other players should be more careful than conventional gaming machines. It can be attracted and can be expected to increase the deterrence effect of fraud. In addition, it is not necessary to connect the gaming machines with a cable or the like in order to transmit the fact that the illegal act has been performed to other gaming machines. The work at the time of new establishment or replacement can be facilitated.
また、本発明は、上記の遊技機において、前記不正行為検出手段は、前記遊技者に付与される特典を不正な方法によって取得する行為が行われたときに、前記不正行為が行われたことを検出することを特徴としている。 Further, the present invention is the gaming machine described above, wherein the cheating is performed when the cheating detection means performs an act of acquiring a privilege given to the player by an cheating method. It is characterized by detecting.
ここで、「遊技者に付与される特典を不正な方法によって取得する行為」とは、たとえば、遊技機にメダルまたは遊技球などの遊技媒体を投入することなく遊技を開始させる行為、遊技機内に貯留されている遊技媒体を遊技の結果によらずに取り出す行為、前述した内部抽籤における役の当籤確率を遊技の結果によらずに変動させる行為などをいう。 Here, “an act of acquiring a privilege granted to a player by an unauthorized method” means, for example, an act of starting a game without inserting a game medium such as a medal or a game ball into the game machine, The act of taking out stored game media without depending on the result of the game, the action of changing the winning probability of the combination in the internal lottery described above without depending on the result of the game, and the like.
本発明によれば、不正な方法によって遊技者に付与される特典を取得する行為が行われたことが検出されると、スピーカから特定音が出力され、また、マイクロフォンによって上記特定音が電気信号に変換され、特定音であると判断されると、たとえば、音、光、画像、振動などによって不正行為が行われたことが報知される。これにより、遊技場の売上を低下させる不正行為を抑止する効果を期待することができる。 According to the present invention, when it is detected that an act of acquiring a privilege given to the player by an unauthorized method is performed, a specific sound is output from the speaker, and the specific sound is transmitted to the electric signal by the microphone. If it is determined that the sound is a specific sound, for example, it is notified that an illegal act has been performed by sound, light, image, vibration, or the like. Thereby, the effect which suppresses the fraud which reduces the sales of a game hall can be expected.
また、本発明は、上述したいずれかの遊技において、前記不正行為検出手段は、前記前面扉に加えられた衝撃による振動を検出し、該振動を検出したときに、前記不正行為が行われたことを検出することを特徴としている。 Further, according to the present invention, in any one of the above-described games, the cheating detection means detects vibration caused by an impact applied to the front door, and the cheating is performed when the vibration is detected. It is characterized by detecting this.
本発明によれば、前面扉に衝撃が加えられたことにより生じた振動が検出されると、スピーカから特定音が出力され、また、マイクロフォンによって上記特定音が電気信号に変換され、特定音であると判断されると、たとえば、音、光、画像、振動などによって不正行為が行われたことが報知される。これにより、たとえば、遊技者が遊技機を叩くまたは蹴るなどして遊技機を破損させ、その結果、遊技機の維持費を増加させるおそれがある行為を抑止する効果を期待することができる。 According to the present invention, when vibration caused by an impact applied to the front door is detected, a specific sound is output from the speaker, and the specific sound is converted into an electric signal by the microphone. If it is determined that there is, for example, it is notified that an illegal act has been performed by sound, light, image, vibration, or the like. As a result, for example, it can be expected that the player can damage the gaming machine by hitting or kicking the gaming machine and, as a result, suppress an act that may increase the maintenance cost of the gaming machine.
本発明の遊技機によれば、遊技場の設備にかかるコストを増加させることなく、ある遊技機で不正行為が行われたことを、その周囲に設置された複数の遊技機の各々において報知することができる。 According to the gaming machine of the present invention, each of a plurality of gaming machines installed around the gaming machine is informed that an illegal act has been performed in a certain gaming machine without increasing the cost for the equipment of the game hall. be able to.
以下、本発明の好適な実施の形態について、遊技機としてスロットマシンを例に上げ、図面を参照しつつ説明する。図1は、本実施の形態に係るスロットマシン1の外観を示す斜視図である。スロットマシン1の筐体は、前面扉2aと箱体2bとからなり、前面扉2aは蝶番により箱体2bに開閉自在に取り付けられている。なお、この蝶番は、スロットマシン1を正面(遊技者に対向する面)から見て左側に設けられている。前面扉2aの正面中央やや上側には、画像を表示することで遊技の興趣を向上させるための演出を行い、また、後述する報知を行うための画像などを表示する液晶表示装置3が設置されている。
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings, taking a slot machine as an example of a gaming machine. FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of the
この液晶表示装置3の下側には、3個のリール4L,4C,4Rが回転自在に横一列に設けられており、これらリールの外周面には、それぞれ、図2に示すように、8種類の図柄で構成される21個の図柄が等間隔で配置された図柄列が描かれている。ここで、図2に示す各図柄列において、破線で示す区切りは、1つの図柄が占める領域(以下、図柄領域という)を示している。各図柄列を構成する図柄の種類には、「ベル」図柄BE、ブランク図柄BL、「赤チェリー」図柄RC、「プラム」図柄PL、「スイカ」図柄WM、「赤7」図柄RS、「桃チェリー」図柄PC、「青7」図柄BSがある。これらの図柄のうち、ブランク図柄BLは、何らの図柄も描かれていない図柄領域を意味しているが、説明の便宜上、ブランク「図柄」と称する。各図柄列を構成する個々の図柄には、それぞれ固有の番号(以下、図柄番号という)が付与されている。また、図2に示す各リールの図柄列のうち、遊技中に遊技者が一度に視認できるのは、リールが停止している状態において、連続する3つの図柄分のみである。よって、リール4L,4C,4Rが停止したときには、遊技者に対して3(図柄)×3(リール)=9個の図柄が表示されることになる。また、リールの回転中は、各リールに描かれた図柄が上方から下方へ移動する。すなわち、リール4L,4C,4Rが回転すると、各リールに描かれた図柄列は、図2に示す矢印の方向へスクロールするように見える。よって、リール4L,4C,4Rは、図柄を可変表示する可変表示手段に相当する。
Under the liquid
図1に戻り、リール4L,4C,4Rの下側には、ストップスイッチ5L,5C,5Rが配置されている。これらのストップスイッチ5L,5C,5Rは、リール4L,4C,4Rに各々対応しており、たとえば、ストップスイッチ5Lが押されたときは、後述するメイン制御部により左リール4Lの停止制御が行われる。同様に、ストップスイッチ5Cが押されたときは中リール4Cの停止制御が、ストップスイッチ5Rが押されたときは右リール4Rの停止制御がそれぞれ行われる。
Returning to FIG. 1, stop switches 5L, 5C, 5R are arranged below the
また、前面扉2aの正面、両側端において、液晶表示装置3の画面を左右側から挟む位置には、周囲の音を取り込み、取り込んだ音を電気信号に変換するマイク6L,6Rが設けられている。リール4L,4C,4Rの左側には、スロットマシン1で行われる遊技に関する情報を表示する遊技情報表示部7が設けられている。ここで、図3を参照して遊技情報表示部7の構成と、表示する遊技情報の内容について説明する。図3は、図1のスロットマシン1の斜視図において、遊技情報表示部7およびリール4L,4C,4Rの部分を拡大して図示したものである。この図に示すように、遊技情報表示部7は、7セグメント表示器8と、6つのLED9a〜9fとによって構成されている。7セグメント表示器8は4個の7セグメント表示器で構成され、4桁の数字が表示可能になっている。この4桁の数字のうち、左側2桁の数字は、スロットマシン1に貯留されている(後述する)メダルの枚数を示している。また、右側2桁の数字は、入賞時に遊技者へ払い出されるメダルの枚数が表示される。
In addition,
7セグメント表示器8の右側には、LED9a,9b,9c,9dが設けられている。このうちLED9a,9b,9cは、点灯数によって1回の遊技に投入されたメダル枚数を示しており、メダルが1枚投入されたときはLED9aのみが点灯し、2枚投入されたときはLED9aおよび9bが点灯し、3枚(1回の遊技で投入することができる最大メダル枚数)投入されたときはLED9a,9b,9cが点灯する。以下では、LED9aを1−BETランプ9a、LED9bを2−BETランプ9b、LED9cを最大BETランプ9cと呼ぶ。また、LED9dは、スロットマシン1がメダルの投入が可能な状態にある場合に点滅し、投入が不可能な状態(例えば遊技が行われている間など)にある場合は消灯する。よって、以下、LED9dをインサートランプ9dと呼ぶ。7セグメント表示器8の左側には、LED9eおよび9fが設けられている。LED9eは、スロットマシン1にメダルが投入されたときに点灯し、遊技者へ遊技の開始が可能な状態(すなわち、後述するスタートスイッチ13の操作が有効な状態)であることを知らせる。これにより、以下、LED9eをスタートランプ9eと呼ぶ。また、LED9fは、後述するリプレイ役が成立すると点灯し、次に開始される遊技が再遊技であることを遊技者へ知らせる。よって、以下、LED9fを再遊技表示ランプ9fと呼ぶ。
On the right side of the 7-
図1に戻り、ストップスイッチ5L,5C,5Rの右側には、スロットマシン1で遊技を行う際にメダルを投入するためのメダル投入口10が設けられており、その右側には、メダル返却レバー10Rが設けられている。そして、メダル投入口10に投入されたメダルがスロットマシン1の内部で詰まってしまった場合などに、遊技者がメダル返却レバー10Rを押下すると、当該メダルが後述するメダル排出口16から排出され、遊技者へ返却される。また、メダル投入口10に投入されたメダルの枚数に応じて前述した有効ラインが決定されるが、この有効ラインについて、前述した図3を参照して説明する。スロットマシン1は、リール4L,4C,4Rの回転が停止したときに遊技者へ表示される9個の図柄に基づいて入賞などの成否を判定する。具体的には、図3に示すように、リール4L,4C,4Rを横断する5本の入賞ラインL1〜L5が予め定められており、これらの入賞ラインに沿って停止表示されている図柄の組合せによって、入賞したか否かが判定(以下、この判定を入賞判定という)される。
Returning to FIG. 1, on the right side of the stop switches 5L, 5C, 5R, a
入賞ラインとしては、図3に示すように、右上がりラインL1、上段ラインL2、中段ラインL3、下段ラインL4および右下がりラインL5が予め定められており、このうち、入賞判定の基準となる入賞ライン(これを有効ラインという)は、遊技開始時に投入されたメダルの枚数に応じて変化する。スロットマシン1では、メダルを1枚投入して遊技を行った場合は、中段ラインL3のみが有効ラインとなり、メダルを2枚投入して遊技を行った場合は、上段ラインL2、中段ラインL3、および、下段ラインL4の3本の入賞ラインが有効ラインとなる。また、メダルを3枚投入して遊技を行った場合は、全ての入賞ラインL1〜L5が有効ラインとなる。なお、前述したように、1回の遊技に投入することができるメダルの枚数は3枚であるが、遊技が開始される前に、3枚以上のメダルがメダル投入口10へ投入された場合、4枚目以降に投入されたメダルは、最大で50枚まで、スロットマシン1内に貯留される。この貯留されたメダルの枚数は、前述した7セグメント表示器8の左側2桁に数字によって表示される。
As shown in FIG. 3, a winning line L1, an upper line L2, a middle line L3, a lower line L4, and a lowering line L5 are determined in advance. The line (referred to as an effective line) changes according to the number of medals inserted at the start of the game. In the
再び図1に戻り、リール4L,4C,4Rの左側には、MAX−BETスイッチ11および1−BETスイッチ12が設けられている。これら各BETスイッチは、スロットマシン1に貯留されているメダルを用いて遊技するためのスイッチであり、スロットマシン1に3枚以上のメダルが貯留されている状態でMAX−BETスイッチ11が操作されると、貯留されているメダルのうち、3枚のメダルが一度にスロットマシン1へ投入される。また、1−BETスイッチ12が操作されると、1回操作されるごとに貯留されているメダルから1枚ずつ、メダルが投入される。なお、これらBETスイッチによってメダルの投入を行った場合も、前述したメダル投入口10へメダルが投入された場合と同様に、投入されたメダルの枚数に応じて有効ラインが定まる。
Returning to FIG. 1 again, a MAX-
ストップスイッチ5L,5C,5Rの左側には、遊技者による傾動操作により、3つのリールを回転させ、リール4L,4C,4Rの可変表示を開始させるレバー型のスタートスイッチ13が設けられている。また、スタートスイッチ13の左側には、スロットマシン1に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ14が設けられている。ストップスイッチ5L,5C,5R、スタートスイッチ13、および、メダル排出スイッチ14の下側には、スロットマシン1に付与された機種名や、スロットマシン1のコンセプトに沿ったキャラクタなどの絵柄が描かれた腰部パネル15が配置されている。さらに腰部パネル15の下側にはメダル排出口16が設けられており、スロットマシン1で遊技が行われた結果、入賞したとき、および、スロットマシン1にメダルが貯留されている状態でメダル排出スイッチ14が押された場合に、メダル排出口16からメダルが排出される。そして、これら排出されたメダルは、メダル受皿17に貯留される。また、メダル排出口16の右側には、遊技の状況に応じた操作音や演出音、報知音などを出力するスピーカ18Bが設けられている。スロットマシン1の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、視覚的な演出や報知が行われる上部ランプ19が設けられており、上部ランプ19の左右には、上述したスピーカ18Bと同様に、操作音および演出音などを出力する左スピーカ18Lおよび右スピーカ18Rが配設されている。
On the left side of the stop switches 5L, 5C, 5R, there is provided a lever-
上述した液晶表示装置3および腰部パネル15の背面には、外部から前面扉2aに加えられた衝撃を検出するための振動検出器20Aおよび20Bが、それぞれ取り付けられている。ここで、振動検出器20A,20Bの構造について、図4を参照して説明する。振動検出器20A,20Bは、図4(a)に示すように、支持孔201aが設けられた導電性を有するL字状の支持電極201を対向させて配置し、円柱形状を有する可動子202の両端部に形成された段部202aを上記支持孔201aに通すことにより、支持電極201に可動子202を支持させたものである。また、図4(b)に示すように、上記支持孔201aの直径は、可動子202の段部202aの直径よりも大きくなっており、段部202aが、支持孔201aの直径の範囲内で自由に動くことができるように構成されている。これにより、図4(c)に示すように振動検出器20A,20Bに振動が加えられると、支持電極201に対して可動子202が矢印Aの方向に振動することになる。また、2つの支持電極201には、図4(a)に示すように、それぞれターミナル203が設けられ、各ターミナル203には電線204が取り付けられている。これら電線204は、後述するメイン制御部30に接続されている。このような構成において、可動子202の段部202aが、両方の支持電極201の支持孔201aと接触しているときは、2つのターミナル203間は電気的に接続されている状態(以下、ON状態という)になる。これに対して、例えば、振動検出器20A,20Bに振動が加えられたことにより可動子202が振動し、段部202aが一方もしくは両方の支持孔201aから離れた場合、2つのターミナル203間は電気的に断絶状態(以下、OFF状態という)となる。これにより、後述するメイン制御部30は、ターミナル203間のON/OFF状態に基づいて前面扉2aに衝撃が加えられた否かを判断する。
図1に戻り、箱体2b内において、正面右側端には、リミットスイッチである扉開閉スイッチ21が取り付けられており、遊技扉2aが閉じられているときには、扉開閉スイッチ21のプランジャ21aがスイッチ本体に没入してOFFとなり、遊技扉2aが開いているときは、プランジャ21aがスイッチ本体から突出してONとなる。この扉開閉スイッチ21は、後述するメイン制御部30に接続されており、メイン制御部30は、扉開閉スイッチ21がOFFのとき、前面扉2aが閉じられており、ONのとき前面扉2aが開いていると判断する。
Returning to FIG. 1, in the
次に、図5を参照して、スロットマシン1における遊技を制御するメイン制御部の構成について説明する。この図において、図1および図3に示した各部と同じ部分については同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。メイン制御部30は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)31を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン31は、メインCPU32、プログラムROM33、制御RAM34、および、I/Oポート35により構成されている。プログラムROM32には、メインCPU32により実行される遊技制御プログラム、および、当該遊技制御プログラムを実行する過程で参照される各種テーブルが記憶されている。
Next, with reference to FIG. 5, the structure of the main control part which controls the game in the
ここで、図6〜図10を参照して、プログラムROM33に記憶されている主なテーブルの内容について説明する。図6は、図2に示した各図柄列に関する情報を示す図柄配置テーブル、図7は、スロットマシン1が提供する遊技において、予め定められている役および内部抽籤において当籤した役を表す役データの内容と、リール4L,4C,4Rに描かれた図柄によって構成される図柄の組合せとの対応を定めた図柄組合せテーブル、図8は、内部抽籤における各役の当籤確率を定めた内部抽籤テーブル、図9は、内部抽籤の結果を具体的な役の種類に対応するデータ(以下、内部当籤役データという)に変換する際に参照する内部当籤役決定テーブル、図10は、RBゲーム(後述する)の終了条件に関するデータを含むボーナス作動時テーブルの内容をそれぞれ示している。
Here, the contents of the main table stored in the
図柄配置テーブルは、図6に示すように、図2に示した各リール4L,4C,4Rの各表面に描かれている21個の図柄に各々付与された図柄番号と、各図柄番号に対応する図柄の種類を示す数値(図柄コード)とを対応付けたものである。図柄コードは、1バイトのデータであり、「赤7」図柄RSは10進数で「1」、「青7」図柄BSは10進数で「2」、「スイカ」図柄WMは10進数で「3」、「ベル」図柄BEは10進数で「4」、「赤チェリー」図柄RCは10進数で「5」、「桃チェリー」図柄PCは10進数で「6」、「プラム」図柄PLは10進数で「7」、ブランク図柄BLは10進数で「8」と定められている。なお、図6では、上述した図柄コードの値を2進数で表している。
As shown in FIG. 6, the symbol arrangement table corresponds to the symbol numbers assigned to the 21 symbols drawn on the surfaces of the
図柄組合せテーブルは、図7に示すように、リール4L,4C,4Rが停止したときに、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せと、予め定められている役の種類を示すデータと、各役が成立したときのメダルの払出枚数とを、対応付けたものである。すなわち、図7に示す図柄組合せが、いずれかの有効ラインに沿って停止表示された場合は、その図柄組合せに対応する役が成立したことになり、いずれの図柄組合せも停止表示されていない場合は、「ハズレ」となる。役の種類には、「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」、「リプレイ」、「RB1」、「RB2」の8種類がある。ここで、「小役1」および「小役2」に対応する図柄組合せにおいて、中リール4Cおよび右リール4Rの図柄として「ANY」と図示されているのは、これらのリールについては、どの図柄が停止表示されても役が成立することを示している。すなわち、左リール4Lにおいて、いずれかの有効ラインに沿って「赤チェリー」図柄が停止した時点で「小役1」が成立し、「桃チェリー」図柄が停止した時点で「小役2」が成立したことになる。
As shown in FIG. 7, the symbol combination table includes a symbol combination displayed along the active line when the
上述した役のうち、「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」が成立した場合は、その役に対応するメダル枚数(図7参照)が遊技者へ払い出されることになる。また、「リプレイ」が成立した場合は、次の遊技において、当該「リプレイ」が成立した遊技で投入されていたメダルの枚数と、同じ枚数のメダルが自動的にスロットマシン1へ投入され、遊技者は所有するメダルを消費することなく、遊技を行うことができる。さらに、「RB1」または「RB2」が成立した場合は、次の遊技からRBゲームが開始され、所定の終了条件(後述する)を満たすまで、「小役3」が高確率で成立する遊技を行うことができる。なお、以下、「RB1」および「RB2」をまとめてボーナス役という。
Among the above-mentioned combinations, when “
さらに、スロットマシン1においては、RBゲームが終了すると、「リプレイ」が高確率で成立するリプレイタイム(以下、RTという)へ移行する。このRTは、所定の遊技回数を行うか、もしくは、「小役1」、「RB1」、「RB2」のいずれかの役が成立するまで継続し、この間、「リプレイ」が成立する確率が上昇するため、遊技者は、メダルの消費を抑えつつ遊技を行うことが可能となる。よって、RT中に、「小役1」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることを回避することができれば、RBゲームが開始されるまで、もしくは、所定の遊技回数を消化するまで、RTを継続させることができる。すなわち、RT(メダルの消費を抑えつつ遊技を行うことができる状態)をできるだけ長引かせることができる。ここで、以下では、RBゲーム中の状態をRB遊技状態、RT中の状態をRT遊技状態、RB遊技状態およびRT遊技状態以外の状態を一般遊技状態という。
Further, in the
内部抽籤テーブルは、図8(a)〜(c)に示すように、各当籤番号と、後述する乱数発生器38から発生し、サンプリング回路39によってサンプリングされた乱数値(乱数値の発生範囲は「0」〜「65535」とする)が、どの当籤番号に該当するのかを決定するための下限値および上限値とを対応付けたものである。すなわち、例えば、3枚のメダルを投入して行われた遊技において、図8(a)に示す内部抽籤テーブルを用いて内部抽籤を行ったとき、サンプリング回路39によって「2564」という乱数値がサンプリングされた場合、当該内部抽籤の結果は、当籤番号が「7」ということになる。一方、サンプリングされた乱数値が、内部抽籤テーブルにより規定される各数値範囲の何れにも属さなかった場合は、当籤番号が「0」に決定される。なお、図8(a)〜(c)において、「幅」と示されている欄には、各当籤番号に対応する上限値から下限値を引いて、1を加えた値が示されている。よって、「幅」欄に示された値を、発生させ得る乱数値の数(65536)で除した値が、各当籤番号の当籤確率となる。
As shown in FIGS. 8A to 8C, the internal lottery table is generated from each winning number and a
ここで、図8(a)は、スロットマシン1が一般遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、投入枚数(1枚または3枚)に応じて、当籤番号「1」〜「7」に対応する下限値および上限値が規定されており、投入枚数が多いほど、各当籤番号の当籤確率が高くなっている。また、図8(b)は、RT遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、一般遊技状態に比べ、当籤番号「5」の当籤確率が高くなっている。また、当籤番号「5」以外の当籤番号については、一般遊技状態のときと同じ当籤確率になっている。図8(c)は、RB遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、当籤番号「1」〜「4」に対応する下限値および上限値が規定されている。これにより、RB遊技状態においては、一般遊技状態およびRT遊技状態において内部抽籤の対象になっていた当籤番号「5」〜「7」については、内部抽籤の対象外になっている。また、一般遊技状態およびRT遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号「3」の当籤確率が高い構成となっている。
Here, FIG. 8A shows an internal lottery table used when the
次に、内部当籤役決定テーブルは、図9に示すように、当籤番号「0」〜「7」の各々に対して、内部抽籤の結果として制御RAM34に実際に格納されるフラグデータが定められている。このフラグデータは、図9に示すテーブルの「データ」欄において2進数で表されており、この図に示すように、1バイトのデータで構成されている。また、当籤番号「0」は「ハズレ」、当籤番号「1」は「小役1」、当籤番号「2」は「小役2」、当籤番号「3」は「小役3」、当籤番号「4」は「小役4」、当籤番号「5」は「リプレイ」、当籤番号「6」は「RB1」、当籤番号「7」は「RB2」に対応している。また、図9に示す当籤番号「1」〜「7」は、図8に示した当籤番号に対応している。よって、RT遊技状態においては「リプレイ」の当籤確率が高くなっていることがわかる(図8(b)参照)。また、RB遊技状態においては「小役3」の当籤確率が高くなっており、「リプレイ」、「RB1」、「RB2」が抽籤の対象になっていないことがわかる(図8(c)参照)。
Next, as shown in FIG. 9, in the internal winning combination determination table, flag data actually stored in the
次に、ボーナス作動時テーブルは、RBゲームが開始されるときに、予め制御RAM34に定められている各格納領域に格納されるデータを定めたものである。すなわち、制御RAM34には、RB遊技状態であることを示すデータが格納される作動中フラグ可能領域と、RBゲーム中に行われた遊技の回数を計数するためのデータが格納される遊技可能回数カウント領域と、RBゲーム中に入賞に係る役が成立した回数を計数するためのデータが格納される入賞可能回数カウント領域領域とが定められている。そして、RBゲームの開始が決定されると、制御RAM34の作動中フラグ格納領域に、図10に示す2進数で「00000001」という値が格納され、遊技可能回数カウント領域に「12」が格納され、入賞可能回数カウント領域に「8」が格納される。これにより、RBゲームへ移行後、遊技が行われるごとに遊技可能回数カウント領域に格納されている値が1ずつ減算され、入賞に係る役が成立するごとに入賞可能回数カウント領域に格納されている値が1ずつ減算される。そして、これらカウント領域のいずれかに格納されている値が「0」になると、RBゲームが終了し、RTへ移行することになる。これにより、ボーナス作動時テーブルには、RBゲームの終了条件が記憶されているともいえる。
Next, the bonus operation time table defines data to be stored in each storage area previously defined in the
次に、図11を参照して制御RAM34に設けられている、遊技に関するデータの主な格納領域について説明する。ここで、図11(a)は、内部抽籤が実行され、その結果、前述した図9に示す内部当籤役決定テーブルにより得られたフラグデータが格納される内部当籤役格納領域の内容を示している。また、図11(b)は、内部抽籤において「RB1」または「RB2」が決定された場合にのみ、そのフラグデータが格納される持越役格納領域の内容を示している。さらに、図11(c)は、前述した作動中フラグ格納領域の内容を示している。
Next, with reference to FIG. 11, main storage areas for data relating to games provided in the
図11(a)に示す内部当籤役格納領域は、ビット0からビット7までの8ビットの格納領域があり、図中、ビット0が最下位ビット(以下、他の格納領域においても同様)となっている。よって、図9に示す内部当籤役決定テーブルから明らかなように、内部抽籤で「ハズレ」となった場合は、ビット0〜7が全て「0」となる。また、内部抽籤で「小役1」に当籤した場合はビット0のみが「1」、「小役2」に当籤した場合はビット1のみが「1」、「小役3」に当籤した場合はビット2のみが「1」、「小役4」に当籤した場合はビット3のみが「1」、「リプレイ」に当籤した場合はビット4のみが「1」、「RB1」に当籤した場合はビット5のみが「1」、「RB2」に当籤した場合はビット6のみが「1」となる。なお、ビット7は常に「0」となる。よって、見方を変えれば、ビット0〜6の各ビットは、それぞれ対応する役が内部抽籤により当籤したか否かを示す当籤役フラグの格納領域ということもできる。なお、内部当籤役格納領域内のデータは、1回の遊技が終了するごとにクリアされる。
The internal winning combination storage area shown in FIG. 11A has an 8-bit storage area from
また、図11(b)に示す持越役格納領域も、ビット0からビット7までの8ビットの格納領域があり、内部抽籤で「RB1」に当籤した場合はビット6のみが「1」、「RB2」に当籤した場合はビット5のみが「1」となり、それ以外のビットは常時「0」となっている。そして、ビット5またはビット6に「1」が格納された場合、その状態は、RBゲームが開始されるまで維持され、RBゲームが開始されるとクリアされる。したがって、RBゲームが開始されることとなる内部当籤役(「RB1」または「RB2」)が決定されると、その当籤役フラグの状態が、RBゲームが開始されるまで持ち越される、ということができる。このことから、「RB1」および「RB2」を「持越役」とも称する。また、持越役格納領域のビット5またはビット6に「1」が格納されている間は、サンプリングされる乱数値にかかわらず、「1」が格納されているビットに対応する役も、内部当籤役とみなされるようになっている。すなわち、例えば、持越役格納領域のビット6に「1」が格納されている間に、図11(a)に示した内部当籤役格納領域のいずれかのビットに「1」が格納された場合は、当該ビットに対応する役と、「RB1」の双方が、内部当籤役とみなされる。さらに、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
In addition, the carryover combination storage area shown in FIG. 11B also has an 8-bit storage area from
図11(c)に示す作動中フラグ格納領域には、RBゲームが行われているときは、ビット0に「1」が格納され、RBゲームが行われていない場合は、ビット「0」が格納される。また、ビット1〜7は、常時「0」が格納される。
In the operating flag storage area shown in FIG. 11C, “1” is stored in
図5に戻り、メインCPU32には、クロックパルス発生回路36、分周器37、乱数発生器38、サンプリング回路39、および、タイマ40が接続されている。クロックパルス発生回路36および分周器37は、基準クロック信号および割込信号を発生する。メインCPU32は、これらの信号に基づいて、後述する遊技制御処理や割込処理などを行う。乱数発生器38は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路39は、図1に示したスタートスイッチ13が遊技者によって傾動操作されたことを契機として、乱数発生器38により発生された乱数から1つの乱数値をサンプリングする。タイマ40は、メインCPU32の指示により計時を開始または終了し、計測した時間をメインCPU32へ出力する。
Returning to FIG. 5, a clock
また、図5において、マイコン31からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、遊技情報表示部7の各種表示器類、メダルを貯留するホッパー51(払出しのための駆動部を含む)、リール4L,4C,4Rを回転駆動するためのステッピングモータ22L,22C,22Rがある。マイコン31は、LED駆動回路41を介して、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、インサートランプ9d、再遊技表示ランプ9e、および、スタートランプ9fを各々駆動制御する。また、マイコン31は、表示部駆動回路42を介して、7セグメント表示器8の駆動制御を行う。
In FIG. 5, the main output devices whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、マイコン31は、ホッパー駆動回路43へ駆動指令を出力することでホッパー51を駆動制御し、また、モータ駆動回路44へ駆動パルス信号を出力することでステッピングモータ22L,22C,22Rを各々駆動制御する。これら各種駆動回路は、前述したI/Oポート35を介してメインCPU32に接続されており、それぞれメインCPU32から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。すなわち、ホッパー駆動回路43は、マイコン31から駆動指令が出力されると、ホッパー51の駆動部へ駆動電流を供給してホッパー51に貯留されているメダルを払い出させ、当該駆動指令の出力が停止すると、上記駆動電流の供給を停止し、ホッパー51からのメダルの払い出しを停止させる。そして、ホッパー51から払い出されたメダルは、図1に示したメダル排出口16からメダル受皿17へ排出される。
Further, the
また、モータ駆動回路44は、マイコン31から、各ステッピングモータに対応した駆動パルス信号が出力されるごとに、対応するステッピングモータを1ステップずつ一定方向へ回動させる。また、メインCPU32は、各ステッピングモータに対して出力した駆動パルスの数を計数しており、各リール4L,4C,4Rの所定の場所に1つだけ設けられているリールインデックスが、リール位置検出回路45により検出され、これに対応するインデックス検出信号が、リール位置検出回路45からI/Oポート35を介してメインCPU32へ出力されると、メインCPU32は、計数していた駆動パルスの数をクリアする。これにより、メインCPU32は、ステッピングモータ22L,22C,22Rに対して出力した駆動パルスの数を計数することによって、各リールの回転方向における位置(リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える)を認識している。
Further, each time the driving pulse signal corresponding to each stepping motor is output from the
具体的には、ステッピングモータ22L,22C,22Rの回転を、所定の減速比でリール4L,4C,4Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ22L,22C,22Rに対して16個の駆動パルス信号が出力されると、各リールの外周面に描かれた図柄が1個分、回動する構成となっている。すなわち、各リールの外周面には21個の図柄が描かれているため、メインCPU32が、21(図柄数)×16(1図柄分回動するのに要する駆動パルス数)=336個の駆動パルスを出力すると、リールが1回転することになる。
Specifically, gears (not shown) that transmit the rotations of the
なお、上述したステッピングモータ22L,22C,22Rに対して出力された駆動パルスの数は、制御RAM34に設けられているパルスカウント領域に格納され、メインCPU32は、当該パルスカウント領域に格納された数値が16の倍数となるごとに、制御RAM34に設けられている図柄カウント領域に格納されている数値を1ずつ加算する。この図柄カウント領域は、リール4L,4C,4Rの各々に対応して設けられ、リール位置検出回路45からインデックス検出信号が出力されるごとに格納されている値がクリアされる。ここで、上述したリールインデックスは、当該リールインデックスが設けられた位置に対応する図柄の図柄領域(図2において破線で区切られた領域)の中心が、図3に示した中段ラインL3に一致するときに、リール位置検出回路45によって検出される位置に設けられている。したがって、リールインデックスが設けられた位置に対応する図柄を、図2に示す各図柄列における図柄番号「0」の図柄とすれば、上述した図からカウント領域に格納された値が、すなわち現在、中段ラインL3に位置する図柄番号であるとみなすことができ、メインCPU32は、これに基づいて、各リール表示窓4L,4C,4Rに表示されている図柄の種類を認識することができる。
The number of drive pulses output to the
次に、マイコン31が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、ストップスイッチ5L,5C,5R、後述するメダルセンサ124,125、BETスイッチ11,12、スタートスイッチ13、メダル排出スイッチ14、振動検出器20A,20B(図4参照)、および、扉開閉スイッチ21(図1参照)といったスイッチ類がある。これらスイッチ類から出力される信号は、I/Oポート35を介してメインCPU32へ出力される。なお、ストップスイッチ5L,5C,5Rについては、リール停止信号回路52から、遊技者によって押されたストップスイッチに対応する停止指示信号が出力され、I/Oポート35を介してメインCPU32へ出力される。
Next, as main input devices for generating an input signal necessary for the
上述したメダルセンサ124,125は、前面扉2aの裏面に取り付けられたセレクタに組み込まれている。このセレクタは、図1に示したメダル投入口10に投入されたメダルを、適正なものと適正でないものとに選別するものであり、当該セレクタによって適正なメダルに選別されたメダルは、メダルセンサ124,125によって検出された後、ホッパー51へ送出される。ここで、上述したセレクタの構造について図12を参照して説明する。なお、図12(a)はセレクタの正面図を示し、図12(b)はセレクタの背面図を示している。図12(a)に示すように、セレクタは、矩形の基板100の正面側には、案内部材101が取り付けられており、これにより図12(a)において破線で示すメダル通路102が形成される。このメダル通路102は、メダル投入口10から投入されたメダルが進入する入口103から垂直に形成され、途中でカーブを描いて傾斜路へと変化し、セレクタの出口104へ至るように形成されている。メダル通路102の傾斜路部分の上流側には、磁石105が設けられ、磁石105の下側には、穿孔106,107が設けられている。
The above-mentioned
上述した穿孔106,107からは、突起部材110(図12(b)参照)の突起部110a,110bが出没自在に設けられている。この第1突起部材110は、図12(b)に示すように、軸113によって軸支され、バネ114によって、突起部110a,110bがメダル通路102の壁面から突出する方向に付勢されている。また、メダル通路102の傾斜路の下流側には、メダル通路102の高さ方向においてほぼ中央に、穿孔108が設けられており、穿孔108の下側には穿孔109が設けられている。そして、穿孔108からは、第2突起部材111(図12(b)参照)の突起部111aが、穿孔109からは、可動ガイド板112(図12(b)においてハッチングで示す部分)の突起部112aが、それぞれ出没自在に設けられている。
From the above-described
また、基板100には、メダル通路102を通過するメダルMが、図12(a)の紙面手前側に脱落しないように、押し板115(図12(a)においてハッチングで示す部分)および可動ガイド板112が取り付けられている。押し板115は、メダル通路102の傾斜路部分に対応する位置に開口部115aが形成されており、基板100の表面から突出形成された軸受116,117に着脱可能な軸118を中心として回動自在に取り付けられている。また、軸118に巻き付けられたバネ119によって押し板115の下部が案内部材101に当接するように付勢されている。
Further, on the
そして、図1に示したメダル返却レバー10Rが遊技者によって押下されると、この動きに連動するリンク部材(図示略)が、基板100の裏面に設けられた開放部材120(図12(b)参照)の上端部を押し下げる。これにより、開放部材120の上端部が、回動軸121を中心に図12(b)の紙面奥側から手前側へと回動し、開放部材120の下部120aが基板100の表面から突出して、押し板115をその裏面から押し出す。この結果、押し板115は、軸118を中心として回動して、押し板115の下部が案内部材101から離れ、例えばメダル通路102内でメダルMが詰まっていた場合などは、メダル通路102から脱落して、図1に示したメダル排出口16からメダル受皿17へ排出される。
When the
一方、可動ガイド板112は、図12(b)に示すセレクタソレノイド122が励磁されて可動鉄片123を吸引しているときは、図12(a)に示す位置にあり、可動ガイド板112の突出部112aは、メダル通路102の垂直壁面から引っ込んでいる。このとき、メダルMがセレクタの入口103に侵入すると、流下するメダルMが可動ガイド板112にガイドされ、押し板115の開口部115aから脱落することなくメダル通路102の傾斜路を通過する。そして、傾斜路を通過するメダルMは、セレクタの出口104の近傍に設けられたメダルセンサ124,125によって検出された後、出口104から前述したホッパー51へ送出される。また、メダルセンサ124,125から出力されたメダル検出信号は、図5に示したI/Oポート35を介してメインCPU32へ出力される。ここで、メダルセンサ124,125がメダルを検出した場合、上記メダル検出信号はONとなり、メダルを検出しない場合はOFFとなる。また、以下、メダルセンサ124および125を特に区別して言及する場合、メダル通路102の上流側に設けられたメダルセンサ124を第1メダルセンサといい、その下流側に設けられたメダルセンサ125を第2メダルセンサという。
On the other hand, the
これに対して、セレクタソレノイド122が励磁されていないときは、図12(b)に示すバネ126が紙面奥方向へ収縮することによって、支持部材127を支点として可動鉄片123が回動し、セレクタソレノイド122と可動鉄片123とが離間する。これにより、可動ガイド板112は、図12(b)に示す回動軸128を中心に紙面奥方向から手前側へと回動する。また、この動きに伴って、突起部112aがメダル通路102の垂直壁面から突出する。この結果、可動ガイド板112は、図12(a)に示す位置から上方へ移動し、このとき、メダルMがメダル通路102を通過すると、前述した第1突起部材110の突起部110a,110bによってメダルMが紙面手前方向へ押し出され、押し板115の開口部115aから脱落して図1に示したメダル排出口16からメダル受皿17へ排出される。
On the other hand, when the
なお、上述したように、セレクタソレノイド122が励磁されていない場合は、図12(b)に示すバネ126が収縮することによって可動鉄片123の下端部123aが第2突起部材111を紙面奥方向へ押し出し、これにより第2突起部材111の突起部111aがメダル通路102の垂直壁面から突出する。また、セレクタソレノイド122が励磁されている場合は、可動鉄片123の下端部123aが第2突起部材111から離れるため、第2突起部材111は回動軸129を中心に回動自在の状態となるが、第2突起部材111の下端部に形成された重り111bの重みによって、メダル通路102の垂直壁面から突起部111aが没する方向に第2突起部材111が回動する。
As described above, when the
上述した構造を有するセレクタにおいては、メダル投入口10から投入されたメダルの直径が規格よりも大きい場合は、入口103からメダル通路102に進入することができず、規格よりも小さい場合は、メダル通路102の傾斜路で、押し板115の開口部115aから脱落し、図1に示したメダル排出口16からメダル受皿17へ排出される。また、直径が規格に合ったメダルであっても、セレクタソレノイド122が励磁されていないときは、メダル通路102の傾斜路で、押し板115の開口部115aから脱落して図1に示したメダル排出口16からメダル受皿17へ排出される。
In the selector having the above-described structure, when the diameter of the medal inserted from the
図5に戻り、メインCPU32には、ホッパー51が払い出したメダルを検出するメダル検出部53から出力される信号も入力される。メダル検出部53は、ホッパー51がメダルを1枚排出するごとに、検出信号をメイン制御部30内の払出信号発生回路46へ出力する。これにより、払出信号発生回路46は、メダル検出部53から出力された検出信号をI/Oポート35を介してメインCPU32へ出力し、メインCPU32は、検出信号の入力回数(ホッパー51が払い出したメダルの枚数に対応する)が、目的の回数(例えば、成立した役に対応する払出枚数、または、スロットマシン1に貯留されていたメダルの枚数など)に達すると、ホッパー駆動回路43に対する駆動指令の出力を停止する。さらに、メインCPU32は、I/Oポート35に接続されたサブ制御部通信ポート47を介して、サブ制御部60に対し、スロットマシン1において実行されている遊技に関する各種情報(コマンド)を送信する。そして、これらコマンドに基づいて、サブ制御部60は、後述するように、画像および音声による演出および各種報知を実行する。
Returning to FIG. 5, the
次に、図13を参照して、サブ制御部60の構成について説明する。メイン制御部30は、内部当籤役の決定やリールの制御など、一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、サブ制御部60は、画像、音、光、または、これらの組合せの出力を制御して、演出を実行するものである。メイン制御部30とサブ制御部60とはハーネスなどにより電気的に接続されており、サブ制御部60は、メイン制御部30から送信された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。サブ制御部60は、サブCPU61、制御ROM62、ワークRAM63、I/F回路64、画像制御部65、楽音制御部66、ランプドライバ67、バンドパスフィルタ68、および、比較器69により構成されている。
Next, the configuration of the
制御ROM62は、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。プログラム記憶領域は、演出制御プログラムを記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、メイン制御部30から送信された各種コマンドの受信制御を行うための基板間通信タスク、スピーカ18L,18R,18Bによる音の出力を制御するための音声制御タスク、上部ランプ19(図1参照)による光の出力を制御するためのLED制御タスク、演出の内容(後述の演出データ等)の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置3に表示させる画像の制御を行うための描画制御タスク等が含まれている。また、制御ROM62のデータ記憶領域は、演出の内容の決定に係る各種テーブルを記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGM、効果音、および、特定音(後述する)などの音データ(デジタルデータ)を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域等によって構成される。よって、この制御ROM62は、特定音を含む複数種類の音に対応する音声データを記憶した記憶手段に相当する。
The
ワークRAM63は、サブCPU61が、前述した演出制御プログラムを実行過程における作業用の一時記憶手段として用いられる。I/F回路64は、メイン制御部30から送信されてきた各種コマンドを受信し、受信したコマンドをサブCPU61へ出力する。画像制御部65は、レンダリングプロセッサ651、フレームバッファを有するSDRAM652、および、液晶ドライバ653で構成されている。レンダリングプロセッサ651は、サブCPU61と接続されており、サブCPU61から出力されたコマンドに応じてレンダリングを行う。また、レンダリングプロセッサ651が行うタスクに必要なデータは、起動時にSDRAM652に展開される。そして、レンダリングにより作成された画像に対応するピクセル配列データが、フレームバッファに転送され、液晶ドライバ653を介して液晶表示装置3へ出力される。
The
楽音制御部66は、D/A変換器661およびパワーアンプ662で構成されている。D/A変換器661は、サブCPU61により制御ROM62の音声制御データ記憶領域から読み出された音データをアナログ音声信号に変換し、パワーアンプ662へ出力する。パワーアンプ662は、D/A変換器661から出力されたアナログ音声信号を増幅してスピーカ18L,18R,18Bへ出力する。これにより、パワーアンプ662によって増幅されたアナログ音声信号は、音となってスピーカ18L,18R,18Bから外部へ出力される。また、ランプドライバ67は、サブCPU61から出力されたコマンドに応じた発光パターンで上部ランプ19を駆動し、発光させる。
The
バンドパスフィルタ68は、マイク6L,6Rから出力される電気信号のうち、特定の周波数帯域の信号のみを通過させる。換言すると、特定の周波数帯域外の電気信号を大幅に減衰させて出力する。ここで、バンドパスフィルタ68が通過させる特定の周波数帯域について、図14を参照して説明する。図14に示す図は、横軸を周波数、縦軸を音圧レベルとして、マイクマイク6L,6Rから出力される電気信号の周波数特性を示すグラフである。マイク6L,6Rから出力される電気信号は、音を電気信号に変換したものであり、この図において、周波数f0は、人間の可聴周波数範囲の上限(一般に20kHz)を示している。また、図14(b)において破線で示すBWは、バンドパスフィルタ68の通過帯域幅を示している。図14(b)に示す通り、通過帯域幅BWの中心周波数は、周波数f0よりも高い周波数(すなわち可聴周波数範囲外)f1に設定されており、この周波数f1は、特定音の中心周波数と一致している。
The
そして、スロットマシン1の周囲で特定音が発生すると、可聴音とともにこれらの音がマイク6L,6Rによって電気信号に変換され、バンドパスフィルタ68へ出力される。これにより、バンドパスフィルタ68からは、中心周波数がf1の特定音に対応する電気信号のみ出力される。ここで、バンドパスフィルタ68は、それぞれ、特定音の電気信号のみを通過させる通過帯域幅を有していれば、抵抗、キャパシタ、コイルなどで構成されるアナログフィルタであっても、一旦デジタル信号に変換して適宜信号処理を行った後、再びアナログ信号に変換して出力するデジタルフィルタであってもよい。
When specific sounds are generated around the
比較器69は、バンドパスフィルタ68から出力される電気信号のレベルと、予め定められた基準レベルを比較し、対応するバンドパスフィルタから基準レベルを超える電気信号が出力された場合、ハイレベル(以下、Hレベルと称す)のデジタル信号を出力し、そうでない場合はローレベル(以下、Lレベルと称す)のデジタル信号を出力する。
The
次に、図15〜図27に示す各図面を参照して、上述した構成を有するスロットマシン1の動作について説明する。ここで、図15は、メイン制御部30のメインCPU32によって実行される遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。また、図16〜図21は、上述した遊技制御処理で行われる各処理の詳細な流れを示すフローチャートであり、図16はメダル受付・スタートチェック処理、図18は内部抽籤処理、図19はリール停止制御処理、図20はボーナス終了チェック処理、図21はボーナス作動チェック処理の流れを示している。また、図17は、図16に示すメダル受付・スタートチェック処理において実行されるメダル検出処理の詳細な流れを示すフローチャートである。図22は、図5に示した分周器37から出力される割込信号に応じて、メインCPU32により実行される割込処理の流れを示すフローチャートである。図23は、図22に示す割込処理で行われる処理のうち、振動検出処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
Next, the operation of the
さらに、図24〜図27は、サブ制御部60のサブCPU61によって実行される各処理の流れを示すフローチャートであり、図24は、メイン制御部30またはマイク6L,6Rから出力される各種信号の入力処理、図25は、メイン制御30から出力されたコマンドに基づく演出を実行するための演出登録処理である。また、図26は、図25に示す演出登録処理の過程で実行される演出内容決定処理の詳細な流れを示すフローチャートであり、図27は、図26に示す演出内容決定処理の過程で実行される演出抽籤処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
24 to 27 are flowcharts showing the flow of each process executed by the
スロットマシン1に電源が投入されると、メインCPU32は、図15に示す遊技制御処理を開始する。まず、メインCPU32は、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、スロットマシン1へ供給されている電源の遮断時に制御RAM34に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。次に、メインCPU32は、制御RAM34における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、例えば、図11(a)に示した内部当籤役格納領域に格納されたデータなどがクリアされる。次に、メインCPU32は、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行うことで、前回の遊技で「リプレイ」が成立した場合はその際投入された枚数のメダルを自動的に投入し、そうでなければ、図5に示したメダルセンサ124,125または各BETスイッチ11,12の入力をチェックして、制御RAM34に記憶されている投入枚数を更新し、スタートスイッチ13が操作されたか否かをチェックする(ステップS3)。そして、ステップS3において、所定枚数のメダルが投入され、スタートスイッチ13が傾動操作されたと判断されると、メインCPU32は、乱数値を抽出し、制御RAM34に設けられた乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。
When the
次にメインCPU32は、後述する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が、プログラムROM33に記憶されている内部抽籤テーブル(図7参照)に定められた複数の数値範囲のうち、何れに属するかの判定が行われ、内部当籤役が決定される。この内部抽籤処理は、停止表示態様決定手段に相当する。次に、メインCPU32は、内部当籤役等の遊技に関する各種データを含むスタートコマンドをサブ制御部60に対して送信する(ステップS6)。次いで、メインCPU32は、全リールの回転開始を要求する(ステップS7)。この全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理において、リールの回転を開始する処理が行われる。そして、メインCPU32は、リールの回転速度が予め定められた一定の速度(例えば80回転/分)となるまで待機する(ステップS8)。
Next, the
次にメインCPU32は、リール停止制御処理を行う(ステップS9)。この処理では、停止操作の検出に基づいて全てのリール4L,4C,4Rの回転を停止する処理が行われる。このリール停止制御処理は、可変表示停止手段に相当する。次にメインCPU32は、図柄組合せテーブル(図7参照)を参照し、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せに基づいて、なんらかの役が成立したか否かを判定する入賞判定を行う(ステップS10)。より具体的には、図7に示した図柄組合せテーブルに定められている図柄組合せと、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せとを比較し、一致した場合、該当する役および払出枚数を決定し、制御RAM34の成立役格納領域および払出枚数カウント領域の値を更新する。ここで、成立役格納領域は、図11(a)に示した内部当籤役格納領域と同じ内容(すなわち、ビット0〜ビット6と各役との対応が同じで、ビット7は常時「0」)であり、当該格納領域に格納されるデータも、内部当籤格納領域と同様である。成立役格納領域には、全リールが停止し、実際に成立した役に対応するデータが格納される点で、内部当籤役格納領域に格納されるデータと、意味合いが異なっている。なお、図7に示した図柄組合せテーブルに定められている図柄組合せと一致しないときは、「ハズレ」に対応するデータ(すなわち、2進数で「00000000」)が、成立役格納領域に格納される。次に、メインCPU32は、成立役コマンドをサブ制御部60に対して送信する(ステップS11)。成立役コマンドには、「ハズレ」を含む成立役を示すデータなどが含まれている。次に、メインCPU32は、メダル払出処理を行う(ステップS12)。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、図5に示したホッパー51の制御および図3に示した7セグメント表示器8などの表示が更新される。
Next, the
次に、メインCPU32は、図11(c)に示した作動中フラグ格納領域を参照し、RB作動中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS13)。メインCPU32は、RB作動中フラグがオンであると判断した場合には、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS14)。この処理では、RBゲームの作動中に更新される各種カウント領域に基づいて、RBゲームを終了する処理が行われる。そして、メインCPU32は、ステップS14の処理を終えるか、または、ステップS13においてRB作動中フラグがオンではないと判断したときには、RT遊技数カウント領域に格納されている値の更新を行う(ステップS15)。具体的には、制御RAM34に設けられたRT遊技数カウント領域の値が「0」か否かを判別し、当該カウント領域の値が「0」ではないと判別したときに、RT遊技数カウント領域の値を「1」減算する。RT遊技数カウント領域には、RT作動中において行われた遊技回数を計数するためのデータが格納されているが、このデータの値が「0」下回ることはなく、この値が「0」のときに「1」を減算しても「0」の状態のままとなる。次に、メインCPU32は、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS16)。この処理では、成立した役に基づいてRBゲームを開始する処理が行われる。この処理が終了すると、ステップS2へ移行し、以下、ステップS2〜S16の処理が繰り返し行われる。
Next, the
次に、図16を参照して、図15に示した遊技制御処理のステップS3におけるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。まず、メインCPU32は、自動投入カウント領域の値が「0」であるか否かを判断する(ステップS20)。この自動投入カウント領域は、制御RAM34に予め設定されている記憶領域であり、詳しくは後述するが、前回の遊技において「リプレイ」が成立した場合、その遊技に投入されたメダルの枚数が格納されている。メインCPU32は、自動投入カウント領域の値が「0」であると判断した場合には、メダル通過許可を行う(ステップS21)。具体的には、図12に示したセレクタソレノイド122を駆動し、セレクタ内のメダルの通過を可能とする。一方、メインCPU32は、自動投入カウント領域の値が「0」ではないと判別したときには、自動投入カウント領域の値を投入枚数カウント領域に複写する(ステップS22)。ここで、投入枚数カウント領域は、制御RAM34に予め設定されている記憶領域であり、1回の遊技に投入されるメダルの枚数を示すデータが格納される。その後、メインCPU32は、自動投入カウント領域の値をクリアする(ステップS23)。
Next, with reference to FIG. 16, the medal acceptance / start check process in step S3 of the game control process shown in FIG. 15 will be described. First, the
そして、ステップS21またはステップS23の処理を終えると、メインCPU32は、図12に示したメダルセンサ124,125からの出力信号に基づいて、メダル投入口10へのメダルの投入について、不正行為が行われたか否かを判断するメダル検出処理を行う(ステップS24)。このメダル検出処理については、後に詳しく説明する。次いでメインCPU32は、上述したステップS24の処理により、不正行為が行われることなく、セレクタ内を通過するメダルがメダルセンサ124,125によって検出されたか否かを判断する(ステップS25)。
When the processing of step S21 or step S23 is completed, the
そして、不正行為が行われることなくメダルの通過が検出された場合、メインCPU32は、投入枚数カウント領域の値が最大値であるか否かを判別する(ステップS26)。この最大値は、RB作動中フラグがオンのときは「1」となり、RB作動中フラグがオフのときは「3」となる。メインCPU32は、投入枚数カウント領域の値が最大値ではないと判断した場合、投入枚数カウント領域の値に1を加算する(ステップS27)。次に、メインCPU32は、有効ラインカウント領域の値に「5」を格納する(ステップS28)。有効ラインカウント領域は、制御RAM34に設けられた記憶領域であり、当該記憶領域には、有効ラインの数を特定するためのデータが格納される。次に、メインCPU32は、メダル投入コマンドをサブ制御部60に対して送信する(ステップS29)。メダル投入コマンドには、当該遊技に投入されたメダル枚数のデータ等が含まれている。
Then, when the passage of medals is detected without cheating, the
一方、ステップS25において投入枚数カウント領域の値が最大値であると判断した場合、メインCPU32は、クレジットカウント領域の値を「1」加算する(ステップS30)。クレジットカウント領域は、制御RAM34に設けられている記憶領域であり、スロットマシン1にクレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータが格納される。次に、メインCPU32は、ステップS29もしくはS30の処理を行った後、または、ステップS25においてメダルが検出されていないときには、遊技者によってBETスイッチが操作されたか否かをチェックする(ステップS31)。具体的には、各BETスイッチ11,12のいずれかがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウント領域に格納されている値が更新される。
On the other hand, when determining in step S25 that the value of the inserted number count area is the maximum value, the
次に、メインCPU32は、投入枚数カウント領域の値が「1」であるか否かを判断する(ステップS32)。そして、メインCPU32が、投入枚数カウント領域の値が「1」ではないと判断した場合は、次に、投入枚数カウント領域の値が「3」であるか否かを判断する(ステップS33)。このとき、メインCPU32が、投入枚数カウント領域の値が「3」ではないと判断した場合は、ステップS24の処理へ戻る。一方、上述したステップS31において、メインCPU32が投入枚数カウント領域の値が「1」であると判断した場合、もしくは、ステップS32において投入枚数カウント領域の値が「3」であると判断した場合は、スタートスイッチ13がONであるか否かを判断する(ステップS34)。そして、メインCPU32が、スタートスイッチ13がONではないと判断した場合は、ステップS24へ戻り、スタートスイッチ13がONであると判断した場合は、メダル通過禁止を行う(ステップS35)。具体的には、1回の遊技が終了するまで前述したセレクタソレノイド122を駆動せず、これ以降に投入されたメダルをメダル排出口16から排出されるようにする。この処理が終了すると、メインCPU32は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図15に示した遊技制御処理のステップS4へ移行する。
Next, the
次に、上述したメダル受付・スタートチェック処理のステップS24で行うメダル検出処理の内容について、図17に示すフローチャートを参照して説明する。まず、メインCPU32は、第1メダルセンサ124から出力されているメダル検出信号がONになっているか否かを判断する(ステップS40)。当該メダル検出信号がONになった場合、メインCPU32は、第1メダルセンサ124によってメダル投入口10に投入されたメダルが検出されたことを示すフラグF1の値が「0」であるか否かを判断する(ステップS41)。ここで、フラグF1の値は、図5に示した制御RAM34の所定記憶領域に格納されており、その値が「0」の場合は、第1メダルセンサ124によりメダルが検出されていないことを示し、「1」の場合は、メダルが検出されたことを示している。
Next, the contents of the medal detection process performed in step S24 of the above-described medal acceptance / start check process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, the
フラグF1の値が「0」であった場合、メインCPU32は、制御RAM34に格納されているフラグF1の値を「1」にセットし(ステップS42)、図5に示したタイマ40に計時を開始させる(ステップS43)。そして、メインCPU32は、図17に示すメダル検出処理を終了し、図16に示すメダル受付・スタートチェック処理のステップS25の処理へ移行する。これに対して、ステップS41において、制御RAM34に格納されているフラグF1の値が「1」であった場合、メインCPU32は、そのまま図17に示すメダル検出処理を終了し、図16に示すメダル受付・スタートチェック処理のステップS25の処理へ移行する。
When the value of the flag F1 is “0”, the
次にステップS40の処理において、第1メダルセンサ124から出力されているメダル検出信号がOFFになっていた場合、メインCPU32は、第2メダルセンサ125から出力されているメダル検出信号がONになっているか否かを判断する(ステップS44)。そして、第2メダルセンサ125から出力されているメダル検出信号がONになっていた場合は、メインCPU32は、制御RAM34に格納されているフラグF1の値が「1」になっているか否かを判断する(ステップS45)。ここで、制御RAM34に格納されているフラグF1の値が「1」になっていた場合、メインCPU32は、タイマ40に対して計時の終了を指示し、タイマ40が計測した時間t1を読み取る(ステップS46)。そして、タイマ40の計測時間t1が、予め定められていた時間Tより短いか否かを判断する(ステップS47)。この時間Tは、メダルが正常な状態でメダル通路102を流下したときに、当該メダルを第1メダルセンサ124が検出してから第2メダルセンサ125が検出するまでの時間を、予め試験などを行って定めた時間である。
Next, in the process of step S40, when the medal detection signal output from the
そして、タイマ40によって計測された時間t1が、予め定められた時間Tよりも短かった場合、メインCPU32は、制御RAM34に格納されているフラグF2の値を「1」にセットした後(ステップS48)、図17に示すメダル検出処理を終了し、図16に示したメダル受付・スタートチェック処理のステップS25の処理へ移行する。ここで、フラグF2の値は初期値が「0」であり、当該フラグの値が「1」であるということは、メダル投入口10から投入されたメダルが、第1メダルセンサ124によって検出された後、第2メダルセンサ125によって検出されたことを意味すると共に、第1メダルセンサ124によって検出されてから第2メダルセンサ125によって検出されるまでの時間が正常であったことを意味する。
If the time t1 measured by the
これに対して、まず、上述したステップS45において、フラグF1の値が「0」であった場合は、すなわち、メダル投入口10から投入されたメダルが、第1メダルセンサ124によって検出されることなく、第2メダルセンサ125によって検出されたことになる。この場合、メインCPU32は、メダルの投入に際し、何らかの不正行為が行われたものとみなして、サブ制御部通信ポート47を介してサブ制御部60へ特定音出力コマンドを送信する(ステップS49)。また、上述したステップS47において、タイマ40によって計測された時間t1が、予め定められた時間Tを超えた場合も、メインCPU32は、メダルの投入に際し、何らかの不正行為が行われたものとみなしてステップS49の処理へ移行し、サブ制御部通信ポート47を介してサブ制御部60へ特定音出力コマンドを送信する。なお、この特定音出力コマンドをサブ制御部60が受信した場合の処理については、後に詳しく説明する。
In contrast, first, in step S45 described above, when the value of the flag F1 is “0”, that is, the medal inserted from the
次に、ステップS44において、第2メダルセンサ125から出力されているメダル検出信号がOFFだった場合、メインCPU32は、フラグF2の値が「1」であるか否かを判断する(ステップS50)。ここで、フラグF2の値が「0」であった場合、メインCPU32は、メダル投入口10へメダルが投入されていないものとみなして、そのまま図17に示すメダル検出処理を終了し、図16に示したメダル受付・スタートチェック処理のステップS25の処理へ移行する。これに対して、フラグF2の値が「1」であった場合、メインCPU32は、メダル投入口10へ投入されたメダルが、第1メダルセンサ124および第2メダルセンサ125を通過し終わったものとみなし(ステップS51)、制御RAM34に格納されているフラグF1およびF2の値を「0」にリセットする(ステップS52)。そして、図17に示すメダル検出処理を終了し、図16に示したメダル受付・スタートチェック処理のステップS25の処理へ移行する。
Next, when the medal detection signal output from the
次に、図18に示すフローチャートを参照して、図15に示した遊技制御処理のステップS5における内部抽籤処理について説明する。まず、メインCPU32は、内部抽籤に使用する抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図8(a)参照)をセットし、比較回数として「7」をセットする(ステップS60)。次に、メインCPU32は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS61)。そして、メインCPU32が、RB作動中フラグがオンであると判断したときには、内部抽籤に使用する抽籤テーブルをRB遊技状態用内部抽籤テーブル(図8(c)参照)に変更し、比較回数を「4」に変更する(ステップS62)。これに対して、ステップS61において、メインCPU32が、RB作動中フラグがオンではないと判断したときには、RT遊技数カウント領域の値が「0」であるか否かを判断する(ステップS63)。メインCPU32が、RT遊技数カウント領域の値が「0」ではないと判断した場合は、内部抽籤に使用する抽籤テーブルをRT用内部抽籤テーブル(図8(b)参照)に変更する(ステップS64)。
Next, the internal lottery process in step S5 of the game control process shown in FIG. 15 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, the
メインCPU32は、ステップS64の処理後、または、ステップS63においてRT遊技数カウント領域の値が「0」であると判断した場合は、持越役格納領域(図11(b)参照)のビット5またはビット6に「1」が格納されているか(すなわち、「RB1」または「RB2」が内部当籤しているか)否かを判断する(ステップS65)。そして、メインCPU32は、持越役格納領域のビット5またはビット6に「1」が格納されていると判断した場合は、比較回数を「5」に変更する(ステップS66)。この処理により、持越役が内部当籤しているときには、「RB1」または「RB2」が重ねて当籤しないようになる。次に、メインCPU32は、ステップS62もしくはS66の処理後、または、ステップS65でのビット5およびビット6のいずれにも「1」が格納されていないと判断した場合は、比較回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS67)。
After the process of step S64 or when determining that the value of the RT game number count area is “0” in step S63, the
次に、メインCPU32は、ステップS60、ステップS62、または、ステップS64の処理よって選択された内部抽籤テーブルを参照し、図15のステップS4の処理により制御RAM34の乱数値格納領域に格納されている乱数値と、投入枚数カウント領域に格納されている値と、セットされている当籤番号とに応じた下限値および上限値とを比較する(ステップS68)。そして、メインCPU32は、乱数値格納領域に格納されている乱数値が、比較対象となっている下限値以上であり、かつ、上限値以下であるか否かを判別する(ステップS69)。メインCPU32は、ステップS69において、上記乱数値が下限値以上かつ上限値以下であると判断した場合は、当該比較対照となった下限値および上限値に対応する当籤番号を、内部当籤の結果とする(ステップS70)。次に、メインCPU32は、図9に示した内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部抽籤の結果、「RB1」または「RB2」が当籤したか否かを判断する(ステップS71)。メインCPU32は、内部当籤役が「RB1」または「RB2」であると判断した場合は、図11(b)に示す持越役格納領域に、「RB1」または「RB2」を示すデータを格納する(ステップS72)。
Next, the
メインCPU32は、ステップS72の処理後、または、ステップS71において内部当籤役が「RB1」または「RB2」ではないと判断したときには、内部当籤役を表すデータ(図9の内部当籤役決定テーブルにおける「データ」欄の値を参照)と、持越役格納領域に格納された値との論理和を、内部当籤役格納領域(図11(a)参照)に格納する(ステップS73)。次に、メインCPU32は、ステップS73の後、または、ステップS69において乱数値格納領域に格納されている乱数値が、比較対象となっている下限値以上かつ上限値以下でないと判断した場合、比較回数を「1」減算する(ステップS74)。そして、メインCPU32は、比較回数が「0」であるか否かを判断し(ステップS75)、比較回数が「0」ではないと判断した場合は、ステップS67へ戻る。一方、比較回数が「0」であると判断した場合は、内部当籤役格納領域に格納されている値と持越役格納領域に格納されている値の論理和を、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS76)。この処理が終了すると、メインCPU32は、図18に示す内部抽籤処理を終了し、図15に示したステップS6の処理へ移行する。
After the process of step S72 or when the
次に、図19に示すフローチャートを参照して、図15に示した遊技制御処理のステップS9におけるリール停止制御処理について説明する。まず、メインCPU32は、有効なストップスイッチ(すなわち、ストップスイッチ5L,5C,5Rのうち、リールが回転を開始した後、未だ遊技者によって押圧操作されていないストップスイッチ)が押圧操作されたか否かを判断する(ステップS80)。メインCPU32は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判断したときは、ステップS80の処理を繰り返す。
Next, the reel stop control process in step S9 of the game control process shown in FIG. 15 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, the
メインCPU32は、ステップS80において有効なストップスイッチが押圧操作されたと判断したときは、押圧操作が行われたストップスイッチを特定し、該当するストップスイッチを無効とする(ステップS81)。すなわち、これ以降、該当するストップスイッチが押圧操作されたとしても、その操作が無効であることを示す識別子を制御RAM34に格納する。次に、メインCPU32は、チェック回数として「5」をセットする(ステップS82)。そして、メインCPU32は、制御RAM34の図柄カウント領域に格納された値に対応する図柄番号から、上述したチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄番号を検索する(ステップS83)。これにより、例えば、図柄カウント領域に格納された値に対応する図柄番号から、チェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役(すなわち、内部当籤役格納領域に格納されているデータ)に対応する図柄組合せを満足する図柄があるか否かが検索される。
When the
このとき、特典の付与に係る図柄組合せの種別(換言すれば、内部当籤役の種別)に応じて予め定められている優先順位に基づいて、最も優先順位の高い図柄番号が決定される。ここでは、優先順位1として「リプレイ」に対応する図柄組合せが、優先順位2として「RB1」および「RB2」に対応する図柄組合せが、優先順位3とし「小役1」〜「小役4」に各々対応する図柄組合せが、それぞれ定められているものとする。また、上述したチェック回数の範囲内で、最も高い優先順位の図柄が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位(例えば、滑り駒数「0」→「1」→「2」→「3」→「4」)によって何れかを決定するようにしても良い。
At this time, the symbol number having the highest priority order is determined based on the priority order determined in advance according to the symbol combination type (in other words, the internal winning combination type) relating to the provision of the privilege. Here, the symbol combination corresponding to “Replay” as the
次に、メインCPU32は、ステップS83の処理による検索結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS84)。すなわち、ストップスイッチが操作されたときに、中段ラインL3の位置にあった図柄番号(以下、停止開始図柄番号)から、決定された図柄番号までの移動分が、滑り駒数として決定される。次いで、メインCPU32は、滑り駒数と、図柄カウント領域に格納された値とに基づき、停止予定位置を格納する(ステップS85)。すなわち、停止開始図柄番号に滑り駒数を加算した値の図柄番号が、停止予定図柄番号として決定される。停止予定図柄番号が格納されると、後述する割込処理(図22参照)において、当該停止予定図柄番号に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。なお、滑り駒数と停止予定図柄番号とは、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
Next, the
次に、メインCPU32は、サブ制御部60に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS86)。リール停止コマンドには、停止制御されたリールの種別などのデータが含まれている。そして、メインCPU32は、押圧操作が有効なストップボタンが残っているか否かを判断する(ステップS87)。これにより、メインCPU32は、押圧操作が有効なストップボタンが残っていると判断した場合は、ステップS80へ戻り、押圧操作が有効なストップボタンが残っていないと判断した場合は、図19に示すリール停止制御処理を終了し、図15のステップS10の処理へ移行する。
Next, the
以上のように、スロットマシン1では、停止開始図柄番号から所定の範囲内で、できるだけ内部当籤役(ここでは「ハズレ」も含む)に対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止するように制御されている。また、「ハズレ」を除いた内部当籤役が決定されている場合において、上述した所定の範囲に内に、当該内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が存在していない場合は、「ハズレ」となる図柄組合せが、有効ラインに沿って停止するように制御している。この状態を「取りこぼし」といい、この場合、制御RAM34における内部当籤役格納領域に格納されたデータと、成立役格納領域に格納されたデータとは一致しないこととなる。ここで、図2に示した各リールの図柄列を見ると分るように、「プラム」図柄PLは、いずれのリールにおいても、2つの「プラム」図柄PLの間に配される他の図柄の個数が4以下になっているため、内部当籤役が「リプレイ」だった場合、遊技者がどのようなタイミングでストップスイッチを操作したとしても、必ず有効ラインに沿って「プラム」図柄PLが揃って停止表示されることになる。また、同様の理由から、内部当籤役が「小役3」だった場合も、有効ラインに沿って必ず「ベル」図柄BEが揃って停止表示されることになる。
As described above, in the
これに対して、例えば「スイカ」図柄WMは、各リールにおいて、2つの「プラム」図柄PLの間に配される他の図柄の個数が5以上になっている箇所があるため、内部当籤役として「小役4」が決定されたとしても、遊技者のストップスイッチの操作タイミングによっては取りこぼす可能性がある。また、同様の理由で「小役1」(対応図柄組合せ:赤チェリー−ANY−ANY)、「小役2」(対応図柄組合せ:桃チェリー−ANY−ANY)、「RB1」(対応図柄組合せ:青7−青7−青7)、「RB2」(対応図柄組合せ:赤7−赤7−赤7)についても取りこぼす可能性がある。
On the other hand, for example, the “watermelon” symbol WM has a portion where the number of other symbols arranged between two “plum” symbols PL is 5 or more in each reel. Even if “
次に、図20に示すフローチャートを参照して、図15に示した遊技制御処理のステップS14におけるボーナス終了チェック処理について説明する。まず、メインCPU32は、何らかの小役が成立したか否かを判断する(ステップS90)。すなわち、制御RAM34に設けられた成立役格納領域のうち、ビット0〜ビット3の値が、何れか1つでも「1」であるか否か(「小役1」〜「小役4」のいずれかが成立したか否か)を判断する。そして、メインCPU32は、「小役1」〜「小役4」のいずれかが成立したと判断した場合には、制御RAM34に設けられた入賞可能回数カウント領域の値を「1」減算する(ステップS91)。次に、メインCPU32は、入賞可能回数カウント領域の値が「0」であるか否かを判断する(ステップS92)。そして、入賞可能回数カウント領域の値が「0」ではないと判断した場合、または、ステップS90において「小役1」〜「小役4」のいずれも成立していないと判断した場合は、遊技可能回数カウント領域の値を「1」減算する(ステップS93)。
Next, the bonus end check process in step S14 of the game control process shown in FIG. 15 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, the
次に、メインCPU32は、遊技可能回数カウント領域の値が「0」であるか否かを判断する(ステップS94)。そして、メインCPU32は、遊技可能回数カウント領域の値が「0」ではないと判別した場合、ボーナス終了チェック処理を終了し、図15のステップS15の処理へ移行する。一方、メインCPU32が、遊技可能回数カウント領域の値が「0」であると判断した場合、または、ステップS92おいて入賞可能回数カウント領域の値が「0」であると判断した場合は、RB終了時処理を行う(ステップS95)。具体的には、制御RAM34の作動中フラグ格納領域(図11(c)参照)に格納されたデータをクリアし、また、入賞可能回数カウント領域および遊技可能回数カウント領域の値をクリアする。次に、メインCPU32は、制御RAM34に設けられたRT遊技数カウント領域に「1000」(10進数)という値を格納する(ステップS96)。そして、メインCPU32は、サブ制御部60に対してボーナス終了コマンドを送信し(ステップS97)、図20に示すボーナス終了チェック処理を終了する。
Next, the
次に、図21に示すフローチャートを参照して、図15に示した遊技制御処理のステップS16におけるボーナス作動チェック処理について説明する。まず、メインCPU32は、成立した役が「RB1」または「RB2」であるか否かを判断する(ステップS100)。メインCPU32は、成立した役が「RB1」または「RB2」であると判断した場合、図10に示したボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS101)。次いで、メインCPU32は、図11(b)に示した持越役格納領域をクリアするとともに、制御RAM34に設けられたRT遊技数カウント領域の値をクリアする(ステップS102)。そして、メインCPU32は、サブ制御部60に対してボーナス開始コマンドを送信した後(ステップS103)、図21に示すボーナス作動チェック処理を終了し、図15に示すステップS2へ移行する。
Next, the bonus operation check process in step S16 of the game control process shown in FIG. 15 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, the
一方、メインCPU32が、ステップS60において成立した役が「RB1」または「RB2」でないと判断した場合は、「リプレイ」が成立したか否かを判断する(ステップS104)。そして、メインCPU32が、「リプレイ」が成立したと判断した場合、そのことを示す情報と、今回の遊技で投入されたメダルの枚数を制御RAM34に記憶させる(ステップS105)。これにより、次の遊技が開始される際に、図15に示したステップS3のメダル受付・スタートチェック処理において、今回の遊技で投入した枚数のメダルが自動的に投入されることとなる。そして、ステップS105の処理を終えると、図21に示すボーナス作動チェック処理を終了し、図15に示すステップS2へ移行する。さらに、メインCPU32が、ステップS104において、「リプレイ」が成立していないと判断した場合は、次に「小役1」が成立しているか否かを判断する(ステップS106)。そして、メインCPU32が、「小役1」が成立していないと判断した場合は、図21に示すボーナス作動チェック処理を終了し、図15に示すステップS2へ移行する。一方、メインCPU32が、「小役1」が成立していると判断した場合は、制御RAM34のRT遊技数カウント領域の値をクリアし(ステップS107)、その後、図21に示すボーナス作動チェック処理を終了して、図13に示すステップS2へ移行する。
On the other hand, when the
次に、図22に示すフローチャートを参照して、メインCPU32が、図5に示した分周器37から周期的に出力される割込信号に応じて実行する割込処理の流れについて説明する。ここで、メインCPU32は、図22の割込処理を、1.1173ミリ秒ごとに実行するものとする。まず、メインCPU32は、レジスタの退避を行った後(ステップS110)、入力ポートチェック処理を行う(ステップS111)。この入力ポートチェック処理として、メインCPU32は、図5に示す各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、メインCPU32は、リール制御処理を行う(ステップS112)。この処理により、リールの回転開始要求がされたときにリール4L,4C,4Rの回転が開始され、その後、一定速度での回転が維持される。さらに、停止予定図柄番号が格納されたときは、該当リールの図柄カウント領域に格納された値が、停止予定図柄番号の値と一致したときに、該当リールが停止するように、そのリールの減速および停止制御が行われる。これにより、例えば、図柄カウント領域の値が「0」であり、停止予定図柄番号が「4」であった場合は、図柄カウント領域の値が「4」になったときに該当リールの回転が停止される。
Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 22, the flow of the interrupt process executed by the
次いで、メインCPU32は、ランプ類駆動処理を行い(ステップS113)、遊技情報表示部7を構成する各LED9a〜9fおよび7セグメント表示器8が表示している数値を更新する。そして、メインCPU32は、図1および図4に示した振動検出器20Aおよび20Bにより、前面扉2aに衝撃が加えられたか否かを判断する振動検出処理を行う(ステップS114)。この振動検出処理の内容については、後に詳しく説明する。ステップS114の振動検出処理を終えると、メインCPU32は、レジスタの復帰を行った後(ステップS115)、図22に示す割込処理を終了する。
Next, the
次に、上述した割込処理のステップS114で行う振動検出処理の内容について、図23に示すフローチャートを参照して説明する。まず、メインCPU32は、振動検出器20Aまたは20Bが、OFF状態になっているか否かを判断する(ステップS120)。振動検出器20Aまたは20BがOFF状態になっていた場合は、判断結果がYESとなり、メインCPU32は、制御RAM34の所定記憶領域に格納されている変数CNTの値が「0」であるか否かを判断する(ステップS121)。変数CNTの値が「0」であった場合、ステップS121の判断結果がYESとなり、メインCPU32は、タイマ40(図5参照)に対して時間t2の計時開始を指示し(ステップS122)、これにより、タイマ40は時間t2の計測を開始する。次にメインCPU32は、制御RAM34に記憶されている変数CNTの値に「1」を加算し、制御RAM34に記憶する(ステップS123)。なお、ステップS121で、制御RAM34に記憶されている変数CNTの値が「0」でなかった場合は、ステップS121の判断結果がNOとなり、ステップS122を行うことなくステップS123へ移行し、変数CNTの値に「1」を加算する。
Next, the contents of the vibration detection process performed in step S114 of the interrupt process described above will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, the
ステップS123の処理を終えると、メインCPU32は、タイマ40により計時されている時間t2が2秒間を超えたか否かを判断する(ステップS124)。時間t2が2秒間を超えていなかった場合は、ステップS124の判断結果がNOとなり、図23に示す振動検出処理を終了し、図22に示した割込処理のステップS115の処理へ移行する。これに対して、時間t2が2秒間を超えていた場合は、ステップS124の判断結果がYESとなり、メインCPU32は、タイマ40に対して計時の終了を指示すると共に、それまで計時していた時間をリセットする(ステップS125)。そして、メインCPU32は、制御RAM34に格納されている変数CNTの値が「3」を超えているか否かを判断する(ステップS126)。すなわち、振動検出器20Aまたは20Bが最初にOFF状態になってから2秒間の間に、OFF状態になった合計回数が3回を超えたか否かを判断する。そして、変数CNTの値が「3」を超えていた場合は、ステップS126の判断結果がYESとなり、メインCPU32は、図1に示した扉開閉スイッチ21がOFFになっている(すなわち、前面扉2aが閉じている)か否かを判断する(ステップS127)。
When the process of step S123 is completed, the
そして、扉開閉スイッチ21がOFFになっていた場合は、ステップS127の判断結果がYESとなり、メインCPU32は、前面扉2aに外部から衝撃が加えられたものとみなして、サブ制御部通信ポート47を介してサブ制御部60へ特定音出力コマンドを送信する(ステップS128)。なお、この特定音出力コマンドをサブ制御部60が受信した場合の処理については、後に詳しく説明する。そして、メインCPU32は、制御RAM34に格納されているCNTの値を「0」にリセットした後(ステップS129)、図23に示す振動検出処理を終了し、図22に示した割込処理のステップS115の処理へ移行する。
If the door opening /
また、上述したステップS126で変数CNTの値が「3」を超えていなかった場合、または、ステップS127で扉開閉スイッチ21がONになっていた場合は、ともに判断結果がNOとなり、メインCPU32は、直接、ステップS129の処理へ移行し、制御RAM34に格納されているCNTの値を「0」にリセットした後、図23に示す振動検出処理を終了し、図22に示した割込処理のステップS115の処理へ移行する。また、前述したステップS120において、振動検出器20Aまたは20BがいずれもOFF状態になっていなかった場合、メインCPU32は、タイマ40が時間t2の計時中であるか否かを判断する(ステップS130)。そして、タイマ40が時間t2の計時中であった場合は、ステップS130の判断結果がYESとなり、メインCPU32は、そのまま図23に示す振動検出処理を終了し、図22に示した割込処理のステップS115の処理へ移行する。これに対して、タイマ40が時間t2の計時中でなかった場合は、ステップS130の判断結果がNOとなり、メインCPU32は、ステップS129の処理へ移行して、制御RAM34に格納されているCNTの値を「0」にリセットした後、図23に示す振動検出処理を終了し、図22に示した割込処理のステップS115の処理へ移行する。
If the value of the variable CNT does not exceed “3” in step S126 described above, or if the door opening /
上述した図23の振動検出処理によって、メインCPU32は、前面扉2aが閉じられている状態(すなわち、ステップS127の判断結果がYES)で、振動検出器20Aまたは20Bが最初にOFF状態になってから2秒間の間に4回以上、OFF状態になったことが検出された場合、前面扉1aに衝撃が加えられたものと判断する。これに対して、前面扉2aが開いている場合(すなわち、ステップS127の判断結果がNO)は、振動検出器20Aまたは20Bが最初にOFF状態になってから2秒間の間に4回以上、OFF状態になったことが検出されたとしても、前面扉1aに衝撃が加えられたとは判断しない。これは、たとえば、遊技場の係員などが、前面扉1aを開けてホッパー51へのメダル補給などの作業を行う際に、特定音が出力されるのを回避するためである。
By the vibration detection process of FIG. 23 described above, the
次に、図24〜図27に示すフローチャートを参照して、サブ制御部60のサブCPU61が行う制御について説明する。まず、図24を参照して、サブCPU61により行われる入力処理について説明する。
Next, the control performed by the
まず、サブCPU61は、メイン制御部30から送信されたコマンドを受信したか否か判断する(ステップS140)。メイン制御部30から何らコマンドを受信していなかった場合、サブCPU61は、図13に示した比較器69からHレベルのデジタル信号が出力されたか否か、すなわち、マイク6L,6Rにより特定音が入力されたか否かを判断する(ステップS141)。比較器69からHレベルのデジタル信号が出力されていなかった場合、サブCPU61は、ステップS140の処理へ戻る。そして、以下、メイン制御部30からコマンドを受信するか、特定音が入力されるまで、ステップS140およびS141の処理を繰り返し実行する。
First, the
そして、上述したステップS140の処理において、メイン制御部30から何らかのコマンドを受信した場合、サブCPU61は、受信したコマンドの種別を認識する(ステップS142)。そして、サブCPU61は、認識したコマンドが、前回受信したコマンドとは異なったものであるか否かを判断し(ステップS143)、前回受信したコマンドと同じコマンドであった場合は、ステップS140の処理へ戻る。これに対して前回受信したコマンドとは異なるコマンドを受信したと判断した場合、サブCPU61は、受信したコマンドをメッセージキューに格納した後(ステップS144)、ステップS140の処理へ戻る。
In the process of step S140 described above, when any command is received from the
また、上述したステップS141の処理において、比較器69からHレベルのデジタル信号が出力された場合、サブCPU61は、制御ROM62のデータ記憶領域に記憶されている不正行為報知画面の画像データ、警報音に対応する音声データ、および、上部ランプ19を特有のパターンで点滅させるためのデータを読み出し、それぞれ、画像制御部65、楽音制御部66、および、ランプドライバ67に対して一定時間出力する(ステップS145)。これにより、液晶表示装置3には一定時間、不正行為報知画面(たとえば、「不正行為が行われています!」など、他のスロットマシンにおいて不正行為が行われていることを表す文字メッセージ)を表示し、スピーカ18L,18R,18Bから、一定時間、警報音が出力され、上部ランプ19は、一定時間、特有のパターンで点滅する。そして、ステップS145の処理を終えると、サブCPU61は、ステップS140の処理へ戻り、再び、メイン制御部30からコマンドを受信するか、特定音が入力されるまで、ステップS140およびS141の処理を繰り返し実行する。
Further, in the above-described processing of step S141, when an H level digital signal is output from the
次に、図25に示すフローチャートを参照して、サブCPU61により行われる演出登録処理について説明する。まず、サブCPU61は、メッセージキューから図24に示した入力処理のステップS144によって格納されたコマンドを取り出す(ステップS150)。次に、サブCPU61は、コマンドが有るか否かを判断し(ステップS151)。コマンドが有ると判別したときは、サブCPU61は、そのコマンドから遊技情報をワークRAM63へ複写する(ステップS152)。これにより、メイン制御部30から受信したコマンドに内部当籤役の種類を示す情報等が含まれていた場合は、その情報がワークRAM63に複写される。そして、サブCPU61は、後に詳しく説明する演出内容決定処理を行う(ステップS153)。この処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、演出内容の決定や、決定した演出内容に基づく演出の進行等が行われる。
Next, the effect registration process performed by the
次に、ステップS153の演出内容決定処理を行った後、または、ステップS151においてメッセージキューにコマンドが無かった場合は、サブCPU61は、ステップS143の演出内容決定処理で直近に決定された演出内容に基づいて、液晶表示装置3に表示する画像による演出を行うためのアニメーションデータの登録を行う(ステップS154)。さらに、サブCPU61は、上記ステップS153の演出内容決定処理において直近に決定された演出内容に基づいて、スピーカ18L,18R,18Bから出力する楽音データを指定するコマンド、および、上部ランプ19を発光させる発光パターンを指定するコマンドの登録を行う(ステップS155)。この処理が終了すると、サブCPU61は、ステップS150の処理へ戻る。
Next, after performing the effect content determination process in step S153, or when there is no command in the message queue in step S151, the
次に、図26に示すフローチャートを参照して、図25に示した演出登録処理のステップS153で行われる演出内容決定処理の内容について説明する。まず、サブCPU61は、図25のステップS152で抽出したコマンドが、スタートコマンド(図15,ステップS6参照)であるか否かを判断する(ステップS160)。ここで、スタートコマンドであると判断した場合、サブCPU61は、後に詳しく説明する演出抽籤処理を行う(ステップS161)。そして、この処理が終了すると、サブCPU61は、図26に示す演出内容決定処理を終了し、図25に示したステップS154の処理へ移行する。これに対して、上述したステップS160において、サブCPU61が、スタートコマンドではないと判断した場合、次にサブCPU61は、図25のステップS152で抽出したコマンドが、リール停止コマンドであるか否かを判断する(ステップS162)。
Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 26, the content of the effect content determination process performed by step S153 of the effect registration process shown in FIG. 25 is demonstrated. First, the
ここで、リール停止コマンドであると判断した場合、サブCPU61は、リールの種別等に基づき、前述した図25のステップS154およびS155で登録されたアニメーションデータおよび指定コマンドに従って演出を進行する(ステップS163)。これにより、例えば、第1停止操作(リールが回転を開始してから遊技者が最初に行ったストップスイッチの操作)の検出、第2停止操作(リールが回転を開始してから遊技者が2番目に行ったストップスイッチの操作)の検出、および、第3停止操作(リールが回転を開始してから遊技者が最後に行ったストップスイッチの操作)の検出に連動した演出の進行が行われる。そして、この処理が終了すると、サブCPU61は、図26に示す演出内容決定処理を終了し、図25に示したステップS154の処理へ移行する。
Here, if it is determined that the command is a reel stop command, the
次に、上述したステップS162において、サブCPU61が、リール停止コマンドではないと判断した場合、サブCPU61は、図25のステップS152で抽出したコマンドが、成立役コマンド(図15,ステップS11参照)であるか否かを判断する(ステップS164)。ここで、サブCPU61が、成立役コマンドであると判断した場合、サブCPU61は、成立した役の種類に基づいて演出を進行する(ステップS165)。すなわち、前述した図25のステップS154およびS155で登録されたアニメーションデータおよび指定コマンドに従って全てのリール4L,4C,4Rの回転が停止したときの演出が行われる。そして、この処理が終了すると、サブCPU61は、図26に示す演出内容決定処理を終了し、図25に示したステップS154の処理へ移行する。
Next, when the
次に、上述したステップS164において、サブCPU61が、成立役コマンドではないと判断した場合、サブCPU61は、図25のステップS152で抽出したコマンドが、ボーナス開始コマンド(図21,ステップS103参照)であるか否かを判断する(ステップS166)。ここで、サブCPU61が、ボーナス開始コマンドであると判断した場合、サブCPU61は、RBゲームに応じた演出データをセットする(ステップS167)。そして、サブCPU61は、ワークRAM63に格納されている現在の遊技状態を示すデータを、RB遊技状態であることを示すデータに更新する(ステップS168)。この処理が終了すると、サブCPU61は、図26に示す演出内容決定処理を終了し、図25に示したステップS154の処理へ移行する。
Next, when the
次に、上述したステップS166において、サブCPU61が、ボーナス開始コマンドではないと判断した場合、サブCPU61は、図25のステップS152で抽出したコマンドが、ボーナス終了コマンド(図20,ステップS97参照)であるか否かを判断する(ステップS169)。ここで、サブCPU61が、ボーナス終了コマンドであると判断した場合、サブCPU61は、RBゲーム終了時に実行する演出データをセットする(ステップS170)。そして、サブCPU61は、ワークRAM63に格納されている現在の遊技状態を示すデータを、一般遊技状態であることを示すデータに更新する(ステップS171)。この処理が終了すると、サブCPU61は、図26に示す演出内容決定処理を終了し、図25に示したステップS154の処理へ移行する。
Next, when the
次に、上述したステップS169において、サブCPU61が、ボーナス終了コマンドではないと判断した場合、サブCPU61は、図25のステップS152で抽出したコマンドが、特定音出力コマンド(図17,ステップS49および図23,ステップS128参照)であるか否かを判断する(ステップS172)。ここで、サブCPU61が、特定音出力コマンドであると判断した場合、サブCPU61は、特定音に対応する音声データを制御ROM62から読み出し、D/A変換器661へ出力する(ステップS173)。そして、図26に示す演出内容決定処理を終了し、図25に示したステップS154の処理へ移行する。なお、上述したステップS172において、サブCPU61が、ボーナス終了コマンドではないと判断した場合は、投入枚数に応じた演出を進行させた後(ステップS174)、図26に示す演出内容決定処理を終了し、図25に示したステップS154の処理へ移行する。
Next, when the
次に、図27に示すフローチャートを参照して、図26に示した演出内容決定処理のステップS161で行われる演出抽籤処理の内容について説明する。まず、サブCPU61は、メッセージキューから抽出したスタートコマンドの内容に基づいて各種遊技情報を更新する(ステップS180)。次に、サブCPU61は、ワークRAM63に格納されている現在の遊技状態が、RB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS181)。そして、サブCPU61が、RB遊技状態であると判断した場合は、RBゲーム作動中に実行する演出内容を決定するための抽籤処理を行い(ステップS182)、図27の演出抽籤処理を終了して、図25のステップS154の処理へ移行する。
Next, the contents of the effect lottery process performed in step S161 of the effect content determination process shown in FIG. 26 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, the
これに対して、上述したステップS181の処理において、サブCPU61が、現在の遊技状態がRB遊技状態でないと判断した場合は、受信したスタートコマンドの内容を参照し、内部抽籤で当籤した役の種類と、サブCPU61が発生する乱数に基づく乱数抽籤の結果とに基づいて、実行する演出内容を決定して(ステップ183)、図27の演出抽籤処理を終了し、図25のステップS154の処理へ移行する。
On the other hand, when the
以上説明したように、スロットマシン1においては、正規のメダル投入を行わずに遊技を行おうとした場合(図17,ステップS45またはS47の判断結果がNOの場合)、すなわち、遊技者に付与される特典を不正な方法によって取得しようとする行為が行われたと判断した場合、メイン制御部30からサブ制御部60へ特定音出力コマンドが送信される(図17,ステップS49)。そして、サブ制御部60がこのコマンドを受信すると(図26,ステップS172の判断結果がYES)、特定音に対応する音声データが制御ROM62から読み出されてD/A変換器661へ出力され(図26,ステップS173)、その結果、特定音がスピーカ18L,18R,18Bから出力される。
As described above, in the
また、外部から前面扉2aに衝撃が加えられ、この衝撃による振動が振動検出器20Aまたは20Bによって検出された場合(図23,ステップS126およびS127の判断結果がYES)も、スロットマシン1を破損させ、スロットマシン1の維持費が増加するおそれがある不正行為が行われたとして、メイン制御部30からサブ制御部60へ、特定音出力コマンドが送信される(図23,ステップS128)。この結果、サブ制御部60において、スピーカ18L,18R,18Bから特定音が出力される(図26,ステップS172およびS173)。
Further, when an impact is applied to the
そして、スピーカ18L,18R,18Bから出力された特定音が、マイクロフォン6L,6Rによって取り込まれて電気信号に変換され、この電気信号がバンドパスフィルタ68を通過した結果、比較器69からHレベルのデジタル信号が出力されると、図24のステップS141の判断結果がYESとなり、一定時間、液晶表示装置3に不正行為発生報知画面が表示されるとともに、スピーカ18L,18R,18Bから警報音が出力され、かつ、上部ランプ19が特有のパターンで点滅して、不正行為が行われたことを報知する(図24,ステップS145)。
The specific sound output from the
以上により、図17のステップS45およびS47の処理、並びに、図23のステップS126およびS127の処理を行うメインCPU32は、不正行為検出手段に相当する。また、図26のステップS172およびS173の処理を行うサブCPU61は、音声制御手段に相当する。また、バンドパスフィルタ68、比較器69、および、図24のステップS141の処理を行うサブCPU61は、特定音判断手段に相当する。さらに、液晶表示装置3、スピーカ18L,18R,18B、および、上部ランプ19は、報知手段に相当する。
As described above, the
このように、本実施形態におけるスロットマシン1によれば、不正行為が検出されると、スピーカから特定音が出力するとともに、当該特定音がマイクロフォンによって電気信号に変換され、特定音であると判断されると、音、光、画像、によって不正行為が行われたことを報知する。これにより、スロットマシン1において不正行為が行われた場合、その周囲に設置された他のスロットマシン1において、そのことが報知されるため、周囲の遊技者に対して、直接、他の遊技機で不正行為が行われていることを報知することができる。よって、従来の遊技機に比べて他の遊技者の注意をより引きつけることができ、不正行為の抑止効果が増大することを期待できる。また、不正行為が行われたことを他の遊技機に伝達するにあたり、遊技機相互間をケーブルなどで接続する必要がないため、遊技場の設備にかかるコストを増加させることがなく、遊技機の新設時または入替時の作業を容易にすることができる。
As described above, according to the
なお、上述したスロットマシン1では、不正行為としてメダルの投入に関する不正行為を検出しているが、検出する不正行為の種類はこれに限らず、従来の方法により、ホッパーに対する不正行為、強力な電磁波を発生されることにより行われる不正行為、および、遊技扉2aを不当に開けて不正な装置を取り付ける行為などを検出するようにしてもよい。また、上述したスロットマシン1では、メダルの投入に関する不正行為を検出した場合と、前面扉2aに衝撃が加えられた場合とで、同じ特定音を発生していたが、各々の場合で、たとえば周波数の異なる特定音を発生させ、当該特定音の種類に応じた報知を行うようにしてもよい。これを実現するには、たとえば、各特定音の周波数に対応する(すなわち、各特定音の周波数のみを通過させる)複数のバンドパスフィルタを設け、各バンドパスフィルタから所定レベルの出力があった場合、当該バンドパスフィルタに対応する特定音が発生されたと認識するようにすればよい。
In the
1 スロットマシン
2a 前面扉
3 液晶表示装置
4L,4C,4R リール
6L,6R マイクロフォン
18L,18R,18B スピーカ
19 上部ランプ
20A,20B 振動検出器
21 扉開閉スイッチ
30 メイン制御部
32 メインCPU
33 プログラムROM
34 制御RAM
60 サブ制御部
61 サブCPU
62 制御ROM
63 ワークRAM
65 画像制御部
66 楽音制御部
68 バンドパスフィルタ
69 比較器
124 第1メダルセンサ
125 第2メダルセンサ
DESCRIPTION OF
33 Program ROM
34 Control RAM
60
62 Control ROM
63 Work RAM
65
Claims (3)
不正行為が行われたことを検出する不正行為検出手段と、
特定音を含む、複数種類の音に対応する音声データを記憶した記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された音声データに基づく音を外部へ出力するスピーカと、
前記不正行為検出手段によって前記不正行為が検出されたときに、前記特定音に対応する音声データを前記記憶手段から読み出し、該読み出した音声データに基づく音を前記スピーカから出力させる音声制御手段と、
外部の音を電気信号に変換して出力するマイクロフォンと、
前記マイクロフォンから出力された電気信号に基づいて外部で前記特定音が発生されたか否かを判断する特定音判断手段と、
前記特定音判断手段により、外部で前記特定音が発生されたと判断されたことに基づいて前記不正行為が行われたことを報知する報知手段と
を備えることを特徴とする遊技機。 A front door provided with an operation unit for performing an operation related to a game, and variable display means for variably displaying a plurality of symbols composed of a plurality of types of symbols based on the operation on the operation unit, the variable display is stopped A gaming machine that provides a game that gives a privilege to a player according to a stop display mode of the symbol displayed when
Fraud detection means for detecting fraud,
Storage means for storing audio data corresponding to a plurality of types of sounds, including specific sounds;
A speaker for outputting sound based on the audio data stored in the storage means to the outside;
Audio control means for reading audio data corresponding to the specific sound from the storage means and outputting sound based on the read audio data from the speaker when the illegal activity is detected by the illegal activity detection means;
A microphone that converts external sound into an electrical signal and outputs it,
Specific sound determining means for determining whether or not the specific sound is generated externally based on an electrical signal output from the microphone;
A gaming machine comprising: notification means for notifying that the illegal act has been performed based on the fact that the specific sound is determined to have been generated by the specific sound determination means.
前記遊技者に付与される特典を不正な方法によって取得する行為が行われたときに、前記不正行為が行われたことを検出する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The fraud detection means is
2. The gaming machine according to claim 1, wherein when an act of acquiring a privilege given to the player by an unauthorized method is performed, the unauthorized act is detected. 3.
前記前面扉に加えられた衝撃による振動を検出し、該振動を検出したときに、前記不正行為が行われたことを検出する
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 The fraud detection means is
The gaming machine according to claim 1, wherein vibrations due to an impact applied to the front door are detected, and when the vibrations are detected, the fraudulent act is detected.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007186858A JP2009022418A (en) | 2007-07-18 | 2007-07-18 | Game machine |
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JP2015047475A (en) * | 2013-09-05 | 2015-03-16 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2016185310A (en) * | 2015-03-27 | 2016-10-27 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
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- 2007-07-18 JP JP2007186858A patent/JP2009022418A/en active Pending
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