JP2009022418A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2009022418A
JP2009022418A JP2007186858A JP2007186858A JP2009022418A JP 2009022418 A JP2009022418 A JP 2009022418A JP 2007186858 A JP2007186858 A JP 2007186858A JP 2007186858 A JP2007186858 A JP 2007186858A JP 2009022418 A JP2009022418 A JP 2009022418A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
medal
main cpu
symbol
value
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2007186858A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Masanori Idesawa
昌則 出澤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2007186858A priority Critical patent/JP2009022418A/en
Publication of JP2009022418A publication Critical patent/JP2009022418A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide game machines in which, when a fraudulent action is conducted in any one of the game machines, the game machines installed around the one game machine can be each notified about the fraudulent action without increasing a cost required for the equipment of a game hall. <P>SOLUTION: When the fraudulent action conduced when feeding tokens to a token feeding port 10 is detected, and when an impact is applied to a front surface door 2 and vibrations generated by that are detected by vibration detectors 20A and 20B, the specified sound of a frequency exceeding the upper limit value of an audible frequency range is generated from speakers 18L, 18R and 18B. Also, when the specified sound is captured by microphones 6L and 6R, an image indicating that the fraudulent action is conducted in one slot machine 1 is displayed at a liquid crystal display device 3, also alarm sound is output from the speakers 18L, 18R and 18B, and an upper lamp 19 is made to flicker in a specified pattern. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、音によって他の遊技機に情報を伝達することができる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that can transmit information to other gaming machines by sound.

従来、いわゆるぱちんこ屋などの遊技場に設置されているスロットマシンは、遊技者が、所望する枚数(一般に、最大3枚)のメダルを投入すると、レバー型のスタートスイッチの操作が可能となり、当該スイッチを傾動操作すると3つのリールが回転して遊技が開始される。各リールの周面には、複数種類の図柄が等間隔で複数個(通常21個)、描かれており、リールが回転することによってこれらの図柄が一定方向(通常は上から下の方向)にスクロール表示(可変表示)されることとなる。そして、全リールが回転を開始してから、各リールに対応して設けられたストップスイッチを遊技者が操作すると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止し、すべてのリールが停止したときに、有効とみなされた入賞ライン(以下、有効ラインという)に沿って、何らかの役に対応する図柄組合せが表示されていた場合は、その役が成立して入賞となる。入賞した場合は、遊技者に付与する特典として、スロットマシンの内部に設けられたメダル払出装置(以下、ホッパーという)が作動して、成立した役の種類に応じた枚数のメダルを払い出し、1回の遊技を終了する。これに対して、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せが、いずれの役にも対応していなかった場合はハズレとなり、そのまま1回の遊技が終了する。   Conventionally, slot machines installed in game halls such as so-called pachinko shops can operate a lever-type start switch when a player inserts a desired number of medals (generally, a maximum of three). When the switch is tilted, the three reels rotate to start the game. On the peripheral surface of each reel, a plurality of types of symbols (generally 21) are drawn at equal intervals, and these symbols are in a certain direction (usually from top to bottom) as the reel rotates. Scroll display (variable display). When the player operates the stop switch provided for each reel after all the reels start rotating, the reel corresponding to the operated stop switch stops rotating and all the reels stop. When a symbol combination corresponding to some combination is displayed along a winning line (hereinafter referred to as an effective line) that is regarded as valid, the combination is established and a prize is awarded. In the case of winning, as a privilege to be given to the player, a medal payout device (hereinafter referred to as a hopper) provided in the slot machine is activated to pay out the number of medals according to the type of the winning combination. End a game. On the other hand, if the symbol combination stopped and displayed along the active line does not correspond to any combination, it is lost, and one game is finished as it is.

また、上述したスロットマシンでは、一般に、スタートスイッチが操作された際に、乱数に基づいて予め定められている各役の抽籤(以下、この抽籤を内部抽籤という)を行っている。この内部抽籤の結果、何らかの役に当籤した場合、スロットマシンは、遊技者が上述したストップスイッチを操作した時に、一定の範囲内で内部抽籤において当籤した役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリールの停止制御を行う。これに対して、内部抽籤でいずれの役にも当籤しなかった場合(ハズレた場合)は、遊技者がいかなるタイミングでストップスイッチを操作しても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されないようにリールの停止制御を行っている。   Further, in the above-described slot machine, generally, when a start switch is operated, lottery of each combination determined in advance based on random numbers (hereinafter, this lottery is referred to as internal lottery) is performed. As a result of this internal lottery, if a winning combination is won, the slot machine will match the symbol combination corresponding to the winning combination in the internal lottery along the active line when the player operates the stop switch described above. The reel stop control is performed so that the stop display is displayed. On the other hand, if you do not win any of the roles in the internal lottery (if you lose), no matter what timing the player operates the stop switch, the symbol combination corresponding to any role will be on the active line. The stop control of the reels is performed so that the stop is not displayed along the line.

上述したスロットマシンにおいては、遊技場に損失を与える様々な不正行為に対する対策が提案され、また、実施されてきた。たとえば、特許文献1に開示されたスロットマシンでは、スロットマシンの内部において、投入されたメダルが通過する通過路に、当該メダルを検出するための2つのセンサを設け、この2つのセンサによるメダルの検出順序および検出の時間差が、予め定められた正当な順序および時間内であれば、正常なメダル投入が行われたとして投入されたメダルの計数処理を行い、そうでなければエラー処理などを行う。このような構成を採ることによって、特許文献1に開示されたスロットマシンでは、たとえば、糸などを付けたメダルを投入し、当該糸を繰り返し引き戻すなどして、不当に投入メダルの枚数を増加させる行為を防止している。   In the slot machine described above, various countermeasures against fraudulent acts that cause losses to the game arcade have been proposed and implemented. For example, in the slot machine disclosed in Patent Document 1, two sensors for detecting the medal are provided in a passage path through which the inserted medal passes inside the slot machine, and the medal of the medal by the two sensors is provided. If the detection order and the time difference between detections are within a predetermined valid order and time, the medal inserted is counted as a normal medal inserted, otherwise error processing is performed. . By adopting such a configuration, in the slot machine disclosed in Patent Document 1, for example, a medal with a thread or the like is inserted and the thread is repeatedly pulled back to increase the number of inserted medals illegally. The act is prevented.

また、特許文献2に開示されているスロットマシンでは、外部で強力な電磁波を発生させて、メダルを投入することなく不正にリールの回転を開始させる不正行為に対抗するため、スタートスイッチの操作を検出する制御信号を、非操作時はハイレベルとし、操作時はローレベルとするアクティブ・ローの構成としている。また、電磁波検出回路を設け、電磁波を検出すると遊技処理を停止させている。   Further, in the slot machine disclosed in Patent Document 2, the start switch is operated in order to counteract the illegal act of generating a strong electromagnetic wave externally and starting the rotation of the reel illegally without inserting a medal. The control signal to be detected is an active-low configuration in which the control signal is at a high level when not operated and is at a low level when operated. In addition, an electromagnetic wave detection circuit is provided, and the game process is stopped when the electromagnetic wave is detected.

また、特許文献3に開示されているスロットマシンでは、前述したホッパーに対する不正操作により不当にメダルが払い出されることがないように、ホッパーが払い出したメダルを検出するセンサを設け、いずれの役にも入賞せず、または、遊技が行われていないにも関わらず上述したセンサがメダルを検出した場合、異常払出信号を管理サーバへ出力して遊技場の係員へ報知すると共に、スロットマシンに備えられた画像表示装置により不正行為の発生を報知し、メダルの払い出しおよび遊技を強制的に終了させている。   In addition, the slot machine disclosed in Patent Document 3 is provided with a sensor for detecting a medal paid out by the hopper so that the medal is not paid out illegally due to the above-described unauthorized operation on the hopper. When the above-mentioned sensor detects a medal despite no winning or no game being played, an abnormal payout signal is output to the management server to notify the attendant at the game hall and provided in the slot machine. The image display device notifies the occurrence of the illegal act and forcibly finishes the medal payout and the game.

また、特許文献4に開示されているスロットマシンでは、メダルの払出口などから異物が挿入され、ホッパーなどの内部機器が不正に操作されることによってメダルが払い出されてしまうことがないように、メダル払出口から挿入された異物を検出するセンサを設け、当該センサにより異物が検出されたときは、閉塞板によってメダル払出口などを閉塞させている。   In addition, in the slot machine disclosed in Patent Document 4, a foreign object is inserted from a medal payout opening or the like, and the medal is not paid out due to an illegal operation of an internal device such as a hopper. A sensor for detecting foreign matter inserted from the medal payout opening is provided, and when the foreign matter is detected by the sensor, the medal payout exit or the like is closed by a closing plate.

さらに、特許文献5に開示されたスロットマシンでは、遊技者が、スロットマシンの前面部を叩いたり蹴ったりしてスロットマシンを破損させ、遊技場に損失が生じてしまうことがないように、スロットマシンの筐体内部に振動検知センサを設け、当該振動検知センサによって異常な振動が検知された場合、遊技を中断するように制御している。よって、たとえば遊技者がスロットマシンに振動を生じさせると、遊技が中断してしまうため、遊技者が自主的にそのような行為を控えることが期待できる。   Furthermore, in the slot machine disclosed in Patent Document 5, the slot is prevented so that the player does not damage the slot machine by hitting or kicking the front portion of the slot machine and causing a loss in the game hall. A vibration detection sensor is provided inside the machine casing, and when abnormal vibration is detected by the vibration detection sensor, the game is controlled to be interrupted. Therefore, for example, when the player causes vibrations in the slot machine, the game is interrupted, so it can be expected that the player voluntarily refrains from such actions.

実開平02−58874号公報Japanese Utility Model Publication No. 02-58874 特開2004−283220号公報JP 2004-283220 A 特開2005−230091号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2005-230091 特開2006−288581号公報JP 2006-28881 A 特開2004−243021号公報JP 2004-243021 A

ところで、上述した従来のスロットマシンでは、不正行為を検出するとエラー処理を行っており、このエラー処理として、たとえば、遊技場内に設置された各遊技機の投入遊技媒体数および払出遊技媒体数などを管理する管理コンピュータへ異常が発生したことを報知することが開示されている。また、その他のエラー処理としては、不正行為が行われたスロットマシンの遊技制御を強制終了し、以後、遊技ができないように制御すること、不正行為が行われたスロットマシンにおいて、警報音の出力、ランプの点滅、不正行為が行われたことを示すメッセージを画像表示装置に表示するといった制御を行うことも開示されている。   By the way, in the conventional slot machine described above, an error process is performed when an illegal act is detected, and as this error process, for example, the number of input game media and the number of payout game media of each game machine installed in the game arcade, etc. It is disclosed that a management computer to be managed is notified that an abnormality has occurred. In addition, other error processing includes forcibly terminating the gaming control of the slot machine where the illegal act has been performed, and then controlling so that no gaming is possible, and outputting an alarm sound at the slot machine where the illegal act has been performed. It is also disclosed to perform control such as blinking a lamp and displaying a message indicating that an illegal act has been performed on an image display device.

上述したエラー処理のうち、不正行為が検出されたスロットマシンにおいて、そのことを報知する目的は、周囲の者の注目を集めることによって不正行為をしにくくさせる(すなわち、不正行為の防止または抑止)ことにある。しかしながら、近年の遊技機においては、遊技の興趣を向上させるため、ランプ、スピーカ、画像表示装置などの報知手段を用いて、光、音、画像による演出が派手になってきており、不正行為が行われた結果、そのスロットマシンのみで上述した報知手段を用いた報知を行ったとしても、他の遊技者の関心を引き寄せることが困難になりつつある。   Among the error processing described above, in the slot machine in which fraud has been detected, the purpose of notifying that is to make it difficult for the fraud to occur by attracting the attention of those around (that is, prevention or suppression of fraud) There is. However, in recent gaming machines, in order to improve the fun of the game, the use of informing means such as lamps, speakers, image display devices, etc., the effects of light, sound, and images have become flashy, and fraudulent acts As a result, even if the notification using the notification means described above is performed only by the slot machine, it is becoming difficult to attract the interest of other players.

そこで、不正行為が行われた場合、当該不正行為が行われたスロットマシンだけでなく、その周囲に設置された他のスロットマシンにおいても不正行為に関する報知を行うことが可能であれば、少なくとも不正行為を行いにくくさせるという効果が期待できる。これを実現するには、たとえば、不正行為の検出信号を他のスロットマシンへ送信し、この検出信号を受信した各スロットマシンにおいて報知を行うようにすることが考えられる。しかしながら、上記検出信号を電気信号により、他のスロットマシンへ送信する場合、各スロットマシンの間をケーブルなどにより接続する必要があるため、スロットマシンを相互に接続するためのケーブルが別途必要となり、遊技場における設備のコストが増すことになってしまう。また、新たにスロットマシンを設置する場合や、すでに設けられているスロットマシンの機種を入れ替える場合などは、上記ケーブルの接続作業が煩雑になってしまう。   Therefore, if a fraudulent act is performed, it is at least fraudulent if it is possible to report fraudulent activities not only in the slot machine in which the fraudulent act was performed but also in other slot machines installed around it. The effect of making it difficult to perform an action can be expected. In order to realize this, for example, it is conceivable to transmit a detection signal of fraudulent activity to another slot machine and perform notification in each slot machine that has received this detection signal. However, when the detection signal is transmitted to another slot machine by an electrical signal, it is necessary to connect each slot machine with a cable or the like, so a cable for connecting the slot machines to each other is separately required. The cost of equipment at the amusement hall will increase. In addition, when a new slot machine is installed or when a model of a slot machine already provided is replaced, the cable connection work becomes complicated.

そこで、本発明の目的は、遊技場の設備にかかるコストを増加させることなく、ある遊技機で不正行為が行われたことを、その周囲に設置された複数の遊技機の各々において報知することができる遊技機を提供することにある。   Accordingly, an object of the present invention is to notify each of a plurality of gaming machines installed in the vicinity that an illegal act has been carried out in a certain gaming machine without increasing the cost for the equipment of the game hall. It is to provide a gaming machine that can be used.

上記目的を達成するために、本発明は、遊技に関する操作を行うための操作部が設けられた前面扉と、前記操作部に対する操作に基づいて複数種類の図柄からなる複数の図柄を可変表示する可変表示手段とを備え、該可変表示が停止したときに表示された前記図柄の停止表示態様に応じて遊技者に特典を付与する遊技を提供する遊技機であって、不正行為が行われたことを検出する不正行為検出手段と、特定音を含む、複数種類の音に対応する音声データを記憶した記憶手段と、前記記憶手段に記憶された音声データに基づく音を外部へ出力するスピーカと、前記不正行為検出手段によって前記不正行為が検出されたときに、前記特定音に対応する音声データを前記記憶手段から読み出し、該読み出した音声データに基づく音を前記スピーカから出力させる音声制御手段と、外部の音を電気信号に変換して出力するマイクロフォンと、前記マイクロフォンから出力された電気信号に基づいて外部で前記特定音が発生されたか否かを判断する特定音判断手段と、前記特定音判断手段により、外部で前記特定音が発生されたと判断されたことに基づいて前記不正行為が行われたことを報知する報知手段とを備えることを特徴としている。   In order to achieve the above object, the present invention variably displays a front door provided with an operation unit for performing an operation related to a game, and a plurality of symbols composed of a plurality of types of symbols based on operations on the operation unit. A gaming machine that includes a variable display means and provides a game that gives a player a privilege according to a stop display mode of the symbol displayed when the variable display is stopped, and an illegal act is performed. A fraud detection means for detecting this, a storage means for storing sound data corresponding to a plurality of types of sounds including a specific sound, and a speaker for outputting sound based on the sound data stored in the storage means to the outside When the cheating is detected by the cheating detection means, the sound data corresponding to the specific sound is read from the storage means, and the sound based on the read sound data is read from the speaker. A sound control means for outputting the sound, a microphone for converting an external sound into an electric signal, and a specific sound for determining whether or not the specific sound is generated externally based on the electric signal output from the microphone The information processing apparatus includes: a determination unit; and a notification unit that notifies that the illegal act has been performed based on the determination that the specific sound is generated outside by the specific sound determination unit.

ここで、可変表示手段は、たとえば、外周面に複数の図柄が描かれた複数のリールで構成され、当該リールを回転させることによって図柄の可変表示を行うもの、もしくは、複数の図柄列を各々スクロール表示させる画像表示装置などが該当する。また、図柄の停止表示態様とは、例えば、上述した複数のリールの回転が停止したとき、または、画像表示装置においてスクロール表示が停止したときに表示された図柄の組合せなどをいう。また、図柄の停止表示態様に応じて遊技者に特典を付与するとは、たとえば、可変表示手段の可変表示が停止したときに、予め定められた図柄組合せが表示されていた場合、周知のスロットマシンのように、予め定められた枚数のメダルを遊技者へ払い出すこと、または、周知のパチンコ機における、いわゆる「大当たり」のように通常時に比べ入賞(すなわち、遊技球の払い出し)が非常に発生しやすい状態になることなどをいう。さらに、報知手段としては、音を発生するための音源データおよびスピーカ、光を発生する発光体、画像を表示する画像表示装置、振動を発生させる振動発生装置などが挙げられる。   Here, the variable display means is composed of, for example, a plurality of reels having a plurality of symbols drawn on the outer peripheral surface, and performs variable display of the symbols by rotating the reels, or a plurality of symbol rows, respectively. An image display device that performs scroll display is applicable. The symbol stop display mode refers to, for example, a combination of symbols displayed when the rotation of the plurality of reels described above is stopped or when scroll display is stopped in the image display device. Further, to give a privilege to the player according to the stop display mode of symbols, for example, when a predetermined symbol combination is displayed when variable display of the variable display means is stopped, a well-known slot machine As in the case of paying out a predetermined number of medals to the player, or a so-called “big hit” in a known pachinko machine, a win (that is, paying out a game ball) is much higher than usual. It means that it becomes easy to do. Furthermore, examples of the notification means include sound source data and a speaker for generating sound, a light emitter that generates light, an image display device that displays an image, and a vibration generator that generates vibration.

本発明によれば、ある遊技機において不正行為が検出されると、特定音に対応する音声データが記憶手段から読み出され、スピーカから特定音が出力される。また、上記特定音がマイクロフォンによって電気信号に変換され、特定音であると判断されると、たとえば、音、光、画像、振動などによって不正行為が行われたことが報知される。すなわち、たとえば本発明の遊技機が複数、設置された状態において、ある遊技機のスピーカから特定音が発生すると、他の遊技機に備えられたマイクロフォンによって当該特定音が取り込まれ、当該他の遊技機においてそれぞれ不正行為が行われたことが報知される。これにより、遊技機の周囲の遊技者に対して、直接、不正行為が行われていることが他の遊技機で報知されるため、従来の遊技機に比べて他の遊技者の注意をより引きつけることができ、不正行為の抑止効果が増大することが期待できる。また、不正行為が行われたことを他の遊技機に伝達するにあたり、遊技機相互間をケーブルなどで接続する必要がないため、遊技場の設備にかかるコストを増加させることがなく、遊技機の新設時または入替時の作業を容易にすることができる。   According to the present invention, when an illegal act is detected in a certain gaming machine, audio data corresponding to the specific sound is read from the storage means, and the specific sound is output from the speaker. Further, when the specific sound is converted into an electric signal by the microphone and is determined to be the specific sound, it is notified that an illegal act has been performed by, for example, sound, light, image, vibration, or the like. That is, for example, in a state where a plurality of gaming machines of the present invention are installed, when a specific sound is generated from a speaker of a certain gaming machine, the specific sound is captured by a microphone provided in another gaming machine, and the other gaming machine It is informed that fraudulent acts have been carried out in each machine. This informs the players around the gaming machine that other illegal gaming machines are being used directly, so that other players should be more careful than conventional gaming machines. It can be attracted and can be expected to increase the deterrence effect of fraud. In addition, it is not necessary to connect the gaming machines with a cable or the like in order to transmit the fact that the illegal act has been performed to other gaming machines. The work at the time of new establishment or replacement can be facilitated.

また、本発明は、上記の遊技機において、前記不正行為検出手段は、前記遊技者に付与される特典を不正な方法によって取得する行為が行われたときに、前記不正行為が行われたことを検出することを特徴としている。   Further, the present invention is the gaming machine described above, wherein the cheating is performed when the cheating detection means performs an act of acquiring a privilege given to the player by an cheating method. It is characterized by detecting.

ここで、「遊技者に付与される特典を不正な方法によって取得する行為」とは、たとえば、遊技機にメダルまたは遊技球などの遊技媒体を投入することなく遊技を開始させる行為、遊技機内に貯留されている遊技媒体を遊技の結果によらずに取り出す行為、前述した内部抽籤における役の当籤確率を遊技の結果によらずに変動させる行為などをいう。   Here, “an act of acquiring a privilege granted to a player by an unauthorized method” means, for example, an act of starting a game without inserting a game medium such as a medal or a game ball into the game machine, The act of taking out stored game media without depending on the result of the game, the action of changing the winning probability of the combination in the internal lottery described above without depending on the result of the game, and the like.

本発明によれば、不正な方法によって遊技者に付与される特典を取得する行為が行われたことが検出されると、スピーカから特定音が出力され、また、マイクロフォンによって上記特定音が電気信号に変換され、特定音であると判断されると、たとえば、音、光、画像、振動などによって不正行為が行われたことが報知される。これにより、遊技場の売上を低下させる不正行為を抑止する効果を期待することができる。   According to the present invention, when it is detected that an act of acquiring a privilege given to the player by an unauthorized method is performed, a specific sound is output from the speaker, and the specific sound is transmitted to the electric signal by the microphone. If it is determined that the sound is a specific sound, for example, it is notified that an illegal act has been performed by sound, light, image, vibration, or the like. Thereby, the effect which suppresses the fraud which reduces the sales of a game hall can be expected.

また、本発明は、上述したいずれかの遊技において、前記不正行為検出手段は、前記前面扉に加えられた衝撃による振動を検出し、該振動を検出したときに、前記不正行為が行われたことを検出することを特徴としている。   Further, according to the present invention, in any one of the above-described games, the cheating detection means detects vibration caused by an impact applied to the front door, and the cheating is performed when the vibration is detected. It is characterized by detecting this.

本発明によれば、前面扉に衝撃が加えられたことにより生じた振動が検出されると、スピーカから特定音が出力され、また、マイクロフォンによって上記特定音が電気信号に変換され、特定音であると判断されると、たとえば、音、光、画像、振動などによって不正行為が行われたことが報知される。これにより、たとえば、遊技者が遊技機を叩くまたは蹴るなどして遊技機を破損させ、その結果、遊技機の維持費を増加させるおそれがある行為を抑止する効果を期待することができる。   According to the present invention, when vibration caused by an impact applied to the front door is detected, a specific sound is output from the speaker, and the specific sound is converted into an electric signal by the microphone. If it is determined that there is, for example, it is notified that an illegal act has been performed by sound, light, image, vibration, or the like. As a result, for example, it can be expected that the player can damage the gaming machine by hitting or kicking the gaming machine and, as a result, suppress an act that may increase the maintenance cost of the gaming machine.

本発明の遊技機によれば、遊技場の設備にかかるコストを増加させることなく、ある遊技機で不正行為が行われたことを、その周囲に設置された複数の遊技機の各々において報知することができる。   According to the gaming machine of the present invention, each of a plurality of gaming machines installed around the gaming machine is informed that an illegal act has been performed in a certain gaming machine without increasing the cost for the equipment of the game hall. be able to.

以下、本発明の好適な実施の形態について、遊技機としてスロットマシンを例に上げ、図面を参照しつつ説明する。図1は、本実施の形態に係るスロットマシン1の外観を示す斜視図である。スロットマシン1の筐体は、前面扉2aと箱体2bとからなり、前面扉2aは蝶番により箱体2bに開閉自在に取り付けられている。なお、この蝶番は、スロットマシン1を正面(遊技者に対向する面)から見て左側に設けられている。前面扉2aの正面中央やや上側には、画像を表示することで遊技の興趣を向上させるための演出を行い、また、後述する報知を行うための画像などを表示する液晶表示装置3が設置されている。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings, taking a slot machine as an example of a gaming machine. FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of the slot machine 1 according to the present embodiment. The housing of the slot machine 1 includes a front door 2a and a box 2b, and the front door 2a is attached to the box 2b by a hinge so as to be opened and closed. The hinge is provided on the left side when the slot machine 1 is viewed from the front (the surface facing the player). A liquid crystal display device 3 is provided at the center of the front of the front door 2a and slightly above to provide an effect for improving the fun of the game by displaying an image, and to display an image for notification to be described later. ing.

この液晶表示装置3の下側には、3個のリール4L,4C,4Rが回転自在に横一列に設けられており、これらリールの外周面には、それぞれ、図2に示すように、8種類の図柄で構成される21個の図柄が等間隔で配置された図柄列が描かれている。ここで、図2に示す各図柄列において、破線で示す区切りは、1つの図柄が占める領域(以下、図柄領域という)を示している。各図柄列を構成する図柄の種類には、「ベル」図柄BE、ブランク図柄BL、「赤チェリー」図柄RC、「プラム」図柄PL、「スイカ」図柄WM、「赤7」図柄RS、「桃チェリー」図柄PC、「青7」図柄BSがある。これらの図柄のうち、ブランク図柄BLは、何らの図柄も描かれていない図柄領域を意味しているが、説明の便宜上、ブランク「図柄」と称する。各図柄列を構成する個々の図柄には、それぞれ固有の番号(以下、図柄番号という)が付与されている。また、図2に示す各リールの図柄列のうち、遊技中に遊技者が一度に視認できるのは、リールが停止している状態において、連続する3つの図柄分のみである。よって、リール4L,4C,4Rが停止したときには、遊技者に対して3(図柄)×3(リール)=9個の図柄が表示されることになる。また、リールの回転中は、各リールに描かれた図柄が上方から下方へ移動する。すなわち、リール4L,4C,4Rが回転すると、各リールに描かれた図柄列は、図2に示す矢印の方向へスクロールするように見える。よって、リール4L,4C,4Rは、図柄を可変表示する可変表示手段に相当する。   Under the liquid crystal display device 3, three reels 4L, 4C, 4R are rotatably provided in a horizontal row, and on the outer peripheral surfaces of these reels, as shown in FIG. A symbol row in which 21 symbols composed of types of symbols are arranged at equal intervals is drawn. Here, in each symbol row shown in FIG. 2, a break indicated by a broken line indicates an area occupied by one symbol (hereinafter referred to as a symbol region). The types of symbols constituting each symbol row include “Bell” symbol BE, Blank symbol BL, “Red Cherry” symbol RC, “Plum” symbol PL, “Watermelon” symbol WM, “Red 7” symbol RS, “Peach” There are “Cherry” symbol PC and “Blue 7” symbol BS. Among these symbols, the blank symbol BL means a symbol region in which no symbol is drawn, but for convenience of explanation, it is referred to as a blank “symbol”. A unique number (hereinafter, referred to as a symbol number) is assigned to each symbol constituting each symbol row. Further, in the symbol row of each reel shown in FIG. 2, the player can visually recognize only three symbols in succession at a time while the reel is stopped. Therefore, when the reels 4L, 4C, 4R are stopped, 3 symbols (symbols) × 3 (reels) = 9 symbols are displayed to the player. During the rotation of the reels, the symbols drawn on each reel move from the top to the bottom. That is, when the reels 4L, 4C, and 4R rotate, the symbol sequence drawn on each reel appears to scroll in the direction of the arrow shown in FIG. Therefore, the reels 4L, 4C and 4R correspond to variable display means for variably displaying symbols.

図1に戻り、リール4L,4C,4Rの下側には、ストップスイッチ5L,5C,5Rが配置されている。これらのストップスイッチ5L,5C,5Rは、リール4L,4C,4Rに各々対応しており、たとえば、ストップスイッチ5Lが押されたときは、後述するメイン制御部により左リール4Lの停止制御が行われる。同様に、ストップスイッチ5Cが押されたときは中リール4Cの停止制御が、ストップスイッチ5Rが押されたときは右リール4Rの停止制御がそれぞれ行われる。   Returning to FIG. 1, stop switches 5L, 5C, 5R are arranged below the reels 4L, 4C, 4R. These stop switches 5L, 5C, and 5R correspond to the reels 4L, 4C, and 4R, respectively. For example, when the stop switch 5L is pressed, the stop control of the left reel 4L is performed by the main control unit described later. Is called. Similarly, the stop control of the middle reel 4C is performed when the stop switch 5C is pressed, and the stop control of the right reel 4R is performed when the stop switch 5R is pressed.

また、前面扉2aの正面、両側端において、液晶表示装置3の画面を左右側から挟む位置には、周囲の音を取り込み、取り込んだ音を電気信号に変換するマイク6L,6Rが設けられている。リール4L,4C,4Rの左側には、スロットマシン1で行われる遊技に関する情報を表示する遊技情報表示部7が設けられている。ここで、図3を参照して遊技情報表示部7の構成と、表示する遊技情報の内容について説明する。図3は、図1のスロットマシン1の斜視図において、遊技情報表示部7およびリール4L,4C,4Rの部分を拡大して図示したものである。この図に示すように、遊技情報表示部7は、7セグメント表示器8と、6つのLED9a〜9fとによって構成されている。7セグメント表示器8は4個の7セグメント表示器で構成され、4桁の数字が表示可能になっている。この4桁の数字のうち、左側2桁の数字は、スロットマシン1に貯留されている(後述する)メダルの枚数を示している。また、右側2桁の数字は、入賞時に遊技者へ払い出されるメダルの枚数が表示される。   In addition, microphones 6L and 6R that capture ambient sounds and convert the captured sounds into electrical signals are provided at positions that sandwich the screen of the liquid crystal display device 3 from the left and right sides on the front and both side edges of the front door 2a. Yes. On the left side of the reels 4L, 4C, 4R, there is provided a game information display section 7 for displaying information related to games played in the slot machine 1. Here, with reference to FIG. 3, the structure of the game information display part 7 and the content of the game information to display are demonstrated. FIG. 3 is an enlarged view of the game information display unit 7 and the reels 4L, 4C, and 4R in the perspective view of the slot machine 1 of FIG. As shown in this figure, the game information display unit 7 is composed of a 7-segment display 8 and six LEDs 9a to 9f. The 7-segment display 8 is composed of four 7-segment displays and can display 4-digit numbers. Of the four digits, the two digits on the left indicate the number of medals stored in the slot machine 1 (described later). Further, the two-digit number on the right side displays the number of medals to be paid out to the player when winning.

7セグメント表示器8の右側には、LED9a,9b,9c,9dが設けられている。このうちLED9a,9b,9cは、点灯数によって1回の遊技に投入されたメダル枚数を示しており、メダルが1枚投入されたときはLED9aのみが点灯し、2枚投入されたときはLED9aおよび9bが点灯し、3枚(1回の遊技で投入することができる最大メダル枚数)投入されたときはLED9a,9b,9cが点灯する。以下では、LED9aを1−BETランプ9a、LED9bを2−BETランプ9b、LED9cを最大BETランプ9cと呼ぶ。また、LED9dは、スロットマシン1がメダルの投入が可能な状態にある場合に点滅し、投入が不可能な状態(例えば遊技が行われている間など)にある場合は消灯する。よって、以下、LED9dをインサートランプ9dと呼ぶ。7セグメント表示器8の左側には、LED9eおよび9fが設けられている。LED9eは、スロットマシン1にメダルが投入されたときに点灯し、遊技者へ遊技の開始が可能な状態(すなわち、後述するスタートスイッチ13の操作が有効な状態)であることを知らせる。これにより、以下、LED9eをスタートランプ9eと呼ぶ。また、LED9fは、後述するリプレイ役が成立すると点灯し、次に開始される遊技が再遊技であることを遊技者へ知らせる。よって、以下、LED9fを再遊技表示ランプ9fと呼ぶ。   On the right side of the 7-segment display 8, LEDs 9a, 9b, 9c, 9d are provided. Among them, the LEDs 9a, 9b, and 9c indicate the number of medals inserted in one game according to the number of lighting. When only one medal is inserted, only the LED 9a is lit, and when two medals are inserted, the LED 9a. LED 9a, 9b, and 9c are lit when 3 cards (the maximum number of medals that can be inserted in one game) are inserted. Hereinafter, the LED 9a is referred to as a 1-BET lamp 9a, the LED 9b is referred to as a 2-BET lamp 9b, and the LED 9c is referred to as a maximum BET lamp 9c. The LED 9d blinks when the slot machine 1 is in a state where a medal can be inserted, and turns off when the slot machine 1 is in a state where it cannot be inserted (for example, while a game is being performed). Therefore, hereinafter, the LED 9d is referred to as an insert lamp 9d. On the left side of the 7-segment display 8, LEDs 9e and 9f are provided. The LED 9e is turned on when a medal is inserted into the slot machine 1, and informs the player that the game can be started (that is, the operation of the start switch 13 described later is valid). Thus, hereinafter, the LED 9e is referred to as a start lamp 9e. Further, the LED 9f is lit when a replay combination described later is established, and informs the player that the next game to be started is a re-game. Therefore, hereinafter, the LED 9f is referred to as a re-game display lamp 9f.

図1に戻り、ストップスイッチ5L,5C,5Rの右側には、スロットマシン1で遊技を行う際にメダルを投入するためのメダル投入口10が設けられており、その右側には、メダル返却レバー10Rが設けられている。そして、メダル投入口10に投入されたメダルがスロットマシン1の内部で詰まってしまった場合などに、遊技者がメダル返却レバー10Rを押下すると、当該メダルが後述するメダル排出口16から排出され、遊技者へ返却される。また、メダル投入口10に投入されたメダルの枚数に応じて前述した有効ラインが決定されるが、この有効ラインについて、前述した図3を参照して説明する。スロットマシン1は、リール4L,4C,4Rの回転が停止したときに遊技者へ表示される9個の図柄に基づいて入賞などの成否を判定する。具体的には、図3に示すように、リール4L,4C,4Rを横断する5本の入賞ラインL1〜L5が予め定められており、これらの入賞ラインに沿って停止表示されている図柄の組合せによって、入賞したか否かが判定(以下、この判定を入賞判定という)される。   Returning to FIG. 1, on the right side of the stop switches 5L, 5C, 5R, a medal insertion slot 10 is provided for inserting medals when playing a game in the slot machine 1, and on the right side, a medal return lever is provided. 10R is provided. Then, when the medal inserted into the medal slot 10 is clogged inside the slot machine 1, when the player depresses the medal return lever 10R, the medal is ejected from the medal outlet 16, which will be described later. Returned to the player. Further, the above-mentioned effective line is determined according to the number of medals inserted into the medal slot 10, and this effective line will be described with reference to FIG. 3 described above. The slot machine 1 determines the success or failure of a winning or the like based on nine symbols displayed to the player when the rotation of the reels 4L, 4C, and 4R is stopped. Specifically, as shown in FIG. 3, five winning lines L1 to L5 crossing the reels 4L, 4C, and 4R are determined in advance, and the symbols that are stopped and displayed along these winning lines are displayed. It is determined whether or not a prize has been won depending on the combination (hereinafter, this determination is referred to as a prize determination).

入賞ラインとしては、図3に示すように、右上がりラインL1、上段ラインL2、中段ラインL3、下段ラインL4および右下がりラインL5が予め定められており、このうち、入賞判定の基準となる入賞ライン(これを有効ラインという)は、遊技開始時に投入されたメダルの枚数に応じて変化する。スロットマシン1では、メダルを1枚投入して遊技を行った場合は、中段ラインL3のみが有効ラインとなり、メダルを2枚投入して遊技を行った場合は、上段ラインL2、中段ラインL3、および、下段ラインL4の3本の入賞ラインが有効ラインとなる。また、メダルを3枚投入して遊技を行った場合は、全ての入賞ラインL1〜L5が有効ラインとなる。なお、前述したように、1回の遊技に投入することができるメダルの枚数は3枚であるが、遊技が開始される前に、3枚以上のメダルがメダル投入口10へ投入された場合、4枚目以降に投入されたメダルは、最大で50枚まで、スロットマシン1内に貯留される。この貯留されたメダルの枚数は、前述した7セグメント表示器8の左側2桁に数字によって表示される。   As shown in FIG. 3, a winning line L1, an upper line L2, a middle line L3, a lower line L4, and a lowering line L5 are determined in advance. The line (referred to as an effective line) changes according to the number of medals inserted at the start of the game. In the slot machine 1, when a game is played with one medal inserted, only the middle line L3 becomes an active line, and when a game is played with two medals inserted, the upper line L2, the middle line L3, And the three winning lines of the lower line L4 are effective lines. When a game is played with three medals inserted, all winning lines L1 to L5 are valid lines. As described above, the number of medals that can be inserted into one game is three, but when three or more medals are inserted into the medal slot 10 before the game is started. Up to 50 medals inserted after the fourth are stored in the slot machine 1. The number of stored medals is displayed numerically in the left two digits of the 7-segment display 8 described above.

再び図1に戻り、リール4L,4C,4Rの左側には、MAX−BETスイッチ11および1−BETスイッチ12が設けられている。これら各BETスイッチは、スロットマシン1に貯留されているメダルを用いて遊技するためのスイッチであり、スロットマシン1に3枚以上のメダルが貯留されている状態でMAX−BETスイッチ11が操作されると、貯留されているメダルのうち、3枚のメダルが一度にスロットマシン1へ投入される。また、1−BETスイッチ12が操作されると、1回操作されるごとに貯留されているメダルから1枚ずつ、メダルが投入される。なお、これらBETスイッチによってメダルの投入を行った場合も、前述したメダル投入口10へメダルが投入された場合と同様に、投入されたメダルの枚数に応じて有効ラインが定まる。   Returning to FIG. 1 again, a MAX-BET switch 11 and a 1-BET switch 12 are provided on the left side of the reels 4L, 4C, 4R. Each of these BET switches is a switch for playing using the medals stored in the slot machine 1, and the MAX-BET switch 11 is operated in a state where three or more medals are stored in the slot machine 1. Then, of the stored medals, three medals are inserted into the slot machine 1 at a time. When the 1-BET switch 12 is operated, medals are inserted one by one from the stored medals every time it is operated. Even when medals are inserted using these BET switches, the effective line is determined according to the number of inserted medals, as in the case where medals are inserted into the medal insertion slot 10 described above.

ストップスイッチ5L,5C,5Rの左側には、遊技者による傾動操作により、3つのリールを回転させ、リール4L,4C,4Rの可変表示を開始させるレバー型のスタートスイッチ13が設けられている。また、スタートスイッチ13の左側には、スロットマシン1に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ14が設けられている。ストップスイッチ5L,5C,5R、スタートスイッチ13、および、メダル排出スイッチ14の下側には、スロットマシン1に付与された機種名や、スロットマシン1のコンセプトに沿ったキャラクタなどの絵柄が描かれた腰部パネル15が配置されている。さらに腰部パネル15の下側にはメダル排出口16が設けられており、スロットマシン1で遊技が行われた結果、入賞したとき、および、スロットマシン1にメダルが貯留されている状態でメダル排出スイッチ14が押された場合に、メダル排出口16からメダルが排出される。そして、これら排出されたメダルは、メダル受皿17に貯留される。また、メダル排出口16の右側には、遊技の状況に応じた操作音や演出音、報知音などを出力するスピーカ18Bが設けられている。スロットマシン1の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、視覚的な演出や報知が行われる上部ランプ19が設けられており、上部ランプ19の左右には、上述したスピーカ18Bと同様に、操作音および演出音などを出力する左スピーカ18Lおよび右スピーカ18Rが配設されている。   On the left side of the stop switches 5L, 5C, 5R, there is provided a lever-type start switch 13 that rotates three reels by tilting operation by the player and starts variable display of the reels 4L, 4C, 4R. A medal discharge switch 14 for discharging medals stored in the slot machine 1 is provided on the left side of the start switch 13. Below the stop switches 5L, 5C, 5R, the start switch 13, and the medal discharge switch 14, a model name given to the slot machine 1 and a picture such as a character in accordance with the concept of the slot machine 1 are drawn. A waist panel 15 is disposed. Further, a medal discharge port 16 is provided on the lower side of the waist panel 15, and a medal is discharged when a prize is won as a result of playing a game in the slot machine 1 and when the medal is stored in the slot machine 1. When the switch 14 is pressed, medals are discharged from the medal discharge port 16. These discharged medals are stored in the medal tray 17. Further, on the right side of the medal discharge port 16, a speaker 18B is provided for outputting an operation sound, a production sound, a notification sound, etc. according to the game situation. The upper part of the slot machine 1 is provided with an upper lamp 19 that emits light in a light emission pattern according to the game situation and performs visual presentation and notification. Similarly to 18B, a left speaker 18L and a right speaker 18R that output operation sounds and effect sounds are provided.

上述した液晶表示装置3および腰部パネル15の背面には、外部から前面扉2aに加えられた衝撃を検出するための振動検出器20Aおよび20Bが、それぞれ取り付けられている。ここで、振動検出器20A,20Bの構造について、図4を参照して説明する。振動検出器20A,20Bは、図4(a)に示すように、支持孔201aが設けられた導電性を有するL字状の支持電極201を対向させて配置し、円柱形状を有する可動子202の両端部に形成された段部202aを上記支持孔201aに通すことにより、支持電極201に可動子202を支持させたものである。また、図4(b)に示すように、上記支持孔201aの直径は、可動子202の段部202aの直径よりも大きくなっており、段部202aが、支持孔201aの直径の範囲内で自由に動くことができるように構成されている。これにより、図4(c)に示すように振動検出器20A,20Bに振動が加えられると、支持電極201に対して可動子202が矢印Aの方向に振動することになる。また、2つの支持電極201には、図4(a)に示すように、それぞれターミナル203が設けられ、各ターミナル203には電線204が取り付けられている。これら電線204は、後述するメイン制御部30に接続されている。このような構成において、可動子202の段部202aが、両方の支持電極201の支持孔201aと接触しているときは、2つのターミナル203間は電気的に接続されている状態(以下、ON状態という)になる。これに対して、例えば、振動検出器20A,20Bに振動が加えられたことにより可動子202が振動し、段部202aが一方もしくは両方の支持孔201aから離れた場合、2つのターミナル203間は電気的に断絶状態(以下、OFF状態という)となる。これにより、後述するメイン制御部30は、ターミナル203間のON/OFF状態に基づいて前面扉2aに衝撃が加えられた否かを判断する。   Vibration detectors 20A and 20B for detecting an impact applied to the front door 2a from the outside are attached to the back surfaces of the liquid crystal display device 3 and the waist panel 15 described above. Here, the structure of the vibration detectors 20A and 20B will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 4A, the vibration detectors 20A and 20B are arranged such that a conductive L-shaped support electrode 201 provided with a support hole 201a is opposed to each other, and a movable element 202 having a columnar shape. The movable part 202 is supported by the support electrode 201 by passing the stepped parts 202a formed at both ends of the support through the support hole 201a. As shown in FIG. 4B, the diameter of the support hole 201a is larger than the diameter of the stepped portion 202a of the mover 202, and the stepped portion 202a is within the range of the diameter of the support hole 201a. It is configured to be able to move freely. Accordingly, as shown in FIG. 4C, when vibration is applied to the vibration detectors 20A and 20B, the movable element 202 vibrates in the direction of arrow A with respect to the support electrode 201. Further, as shown in FIG. 4A, the two support electrodes 201 are each provided with a terminal 203, and an electric wire 204 is attached to each terminal 203. These electric wires 204 are connected to a main control unit 30 described later. In such a configuration, when the stepped portion 202a of the mover 202 is in contact with the support holes 201a of both the support electrodes 201, the two terminals 203 are electrically connected (hereinafter referred to as ON). State). On the other hand, for example, when vibration is applied to the vibration detectors 20A and 20B, the mover 202 vibrates and the stepped portion 202a is separated from one or both of the support holes 201a. Electrically disconnected (hereinafter referred to as OFF state). Accordingly, the main control unit 30 described later determines whether or not an impact is applied to the front door 2a based on the ON / OFF state between the terminals 203.

図1に戻り、箱体2b内において、正面右側端には、リミットスイッチである扉開閉スイッチ21が取り付けられており、遊技扉2aが閉じられているときには、扉開閉スイッチ21のプランジャ21aがスイッチ本体に没入してOFFとなり、遊技扉2aが開いているときは、プランジャ21aがスイッチ本体から突出してONとなる。この扉開閉スイッチ21は、後述するメイン制御部30に接続されており、メイン制御部30は、扉開閉スイッチ21がOFFのとき、前面扉2aが閉じられており、ONのとき前面扉2aが開いていると判断する。   Returning to FIG. 1, in the box 2b, a door opening / closing switch 21 as a limit switch is attached to the front right end, and when the gaming door 2a is closed, the plunger 21a of the door opening / closing switch 21 is switched. When the game door 2a is opened by being immersed in the main body and turned off, the plunger 21a protrudes from the switch main body and is turned on. The door opening / closing switch 21 is connected to a main control unit 30 described later. The main control unit 30 has the front door 2a closed when the door opening / closing switch 21 is OFF, and the front door 2a when the ON / OFF switch 21 is ON. Judge that it is open.

次に、図5を参照して、スロットマシン1における遊技を制御するメイン制御部の構成について説明する。この図において、図1および図3に示した各部と同じ部分については同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。メイン制御部30は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)31を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン31は、メインCPU32、プログラムROM33、制御RAM34、および、I/Oポート35により構成されている。プログラムROM32には、メインCPU32により実行される遊技制御プログラム、および、当該遊技制御プログラムを実行する過程で参照される各種テーブルが記憶されている。   Next, with reference to FIG. 5, the structure of the main control part which controls the game in the slot machine 1 is demonstrated. In this figure, the same parts as those shown in FIGS. 1 and 3 are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted. The main control unit 30 includes a microcomputer (hereinafter referred to as a microcomputer) 31 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 31 includes a main CPU 32, a program ROM 33, a control RAM 34, and an I / O port 35. The program ROM 32 stores a game control program executed by the main CPU 32 and various tables referred to in the process of executing the game control program.

ここで、図6〜図10を参照して、プログラムROM33に記憶されている主なテーブルの内容について説明する。図6は、図2に示した各図柄列に関する情報を示す図柄配置テーブル、図7は、スロットマシン1が提供する遊技において、予め定められている役および内部抽籤において当籤した役を表す役データの内容と、リール4L,4C,4Rに描かれた図柄によって構成される図柄の組合せとの対応を定めた図柄組合せテーブル、図8は、内部抽籤における各役の当籤確率を定めた内部抽籤テーブル、図9は、内部抽籤の結果を具体的な役の種類に対応するデータ(以下、内部当籤役データという)に変換する際に参照する内部当籤役決定テーブル、図10は、RBゲーム(後述する)の終了条件に関するデータを含むボーナス作動時テーブルの内容をそれぞれ示している。   Here, the contents of the main table stored in the program ROM 33 will be described with reference to FIGS. FIG. 6 is a symbol arrangement table showing information related to each symbol row shown in FIG. 2, and FIG. 7 is role data representing a predetermined combination and a combination won in the internal lottery in the game provided by the slot machine 1. FIG. 8 is an internal lottery table that defines the winning probability of each combination in the internal lottery. FIG. 8 is a symbol combination table that defines the correspondence between the contents of 9 is an internal winning combination determination table to be referred to when converting the result of the internal lottery into data corresponding to a specific type of combination (hereinafter referred to as internal winning combination data), and FIG. 10 is an RB game (described later). The contents of the bonus operation time table including data relating to the end condition of (Yes) are shown.

図柄配置テーブルは、図6に示すように、図2に示した各リール4L,4C,4Rの各表面に描かれている21個の図柄に各々付与された図柄番号と、各図柄番号に対応する図柄の種類を示す数値(図柄コード)とを対応付けたものである。図柄コードは、1バイトのデータであり、「赤7」図柄RSは10進数で「1」、「青7」図柄BSは10進数で「2」、「スイカ」図柄WMは10進数で「3」、「ベル」図柄BEは10進数で「4」、「赤チェリー」図柄RCは10進数で「5」、「桃チェリー」図柄PCは10進数で「6」、「プラム」図柄PLは10進数で「7」、ブランク図柄BLは10進数で「8」と定められている。なお、図6では、上述した図柄コードの値を2進数で表している。   As shown in FIG. 6, the symbol arrangement table corresponds to the symbol numbers assigned to the 21 symbols drawn on the surfaces of the reels 4L, 4C, and 4R shown in FIG. 2, and the symbol numbers. A numerical value (symbol code) indicating the type of symbol to be associated is associated. The symbol code is 1-byte data, “Red 7” symbol RS is “1” in decimal, “Blue 7” symbol BS is “2” in decimal, and “Watermelon” symbol WM is “3” in decimal. ”,“ Bell ”symbol BE is decimal number“ 4 ”,“ Red Cherry ”symbol RC is decimal number“ 5 ”,“ Peach Cherry ”symbol PC is decimal number“ 6 ”, and“ Plum ”symbol PL is 10. The decimal number is “7”, and the blank symbol BL is “8” in decimal. In FIG. 6, the value of the symbol code described above is represented by a binary number.

図柄組合せテーブルは、図7に示すように、リール4L,4C,4Rが停止したときに、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せと、予め定められている役の種類を示すデータと、各役が成立したときのメダルの払出枚数とを、対応付けたものである。すなわち、図7に示す図柄組合せが、いずれかの有効ラインに沿って停止表示された場合は、その図柄組合せに対応する役が成立したことになり、いずれの図柄組合せも停止表示されていない場合は、「ハズレ」となる。役の種類には、「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」、「リプレイ」、「RB1」、「RB2」の8種類がある。ここで、「小役1」および「小役2」に対応する図柄組合せにおいて、中リール4Cおよび右リール4Rの図柄として「ANY」と図示されているのは、これらのリールについては、どの図柄が停止表示されても役が成立することを示している。すなわち、左リール4Lにおいて、いずれかの有効ラインに沿って「赤チェリー」図柄が停止した時点で「小役1」が成立し、「桃チェリー」図柄が停止した時点で「小役2」が成立したことになる。   As shown in FIG. 7, the symbol combination table includes a symbol combination displayed along the active line when the reels 4L, 4C, and 4R are stopped, data indicating a predetermined role type, The number of medals paid out when each combination is established is associated with each other. That is, when the symbol combination shown in FIG. 7 is stopped and displayed along one of the effective lines, a combination corresponding to the symbol combination is established, and neither symbol combination is stopped and displayed. Becomes “losing”. There are eight types of roles: “small role 1”, “small role 2”, “small role 3”, “small role 4”, “replay”, “RB1”, and “RB2”. Here, in the symbol combinations corresponding to “small role 1” and “small role 2”, “ANY” is illustrated as the symbol of the middle reel 4C and the right reel 4R. Even if is stopped, it indicates that the winning combination is established. That is, in the left reel 4L, when the “red cherry” symbol is stopped along any active line, “small role 1” is established, and when the “peach cherry” symbol is stopped, “small role 2” is It is established.

上述した役のうち、「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」が成立した場合は、その役に対応するメダル枚数(図7参照)が遊技者へ払い出されることになる。また、「リプレイ」が成立した場合は、次の遊技において、当該「リプレイ」が成立した遊技で投入されていたメダルの枚数と、同じ枚数のメダルが自動的にスロットマシン1へ投入され、遊技者は所有するメダルを消費することなく、遊技を行うことができる。さらに、「RB1」または「RB2」が成立した場合は、次の遊技からRBゲームが開始され、所定の終了条件(後述する)を満たすまで、「小役3」が高確率で成立する遊技を行うことができる。なお、以下、「RB1」および「RB2」をまとめてボーナス役という。   Among the above-mentioned combinations, when “small combination 1”, “small combination 2”, “small combination 3”, and “small combination 4” are established, the number of medals corresponding to the combination (see FIG. 7) is the player. Will be paid out. In addition, when “Replay” is established, in the next game, the same number of medals as the number of medals inserted in the game in which the “Replay” is established are automatically inserted into the slot machine 1, and the game The player can play the game without consuming the medals he owns. Furthermore, when “RB1” or “RB2” is established, an RB game is started from the next game, and a game in which “small role 3” is established with high probability until a predetermined end condition (described later) is satisfied. It can be carried out. Hereinafter, “RB1” and “RB2” are collectively referred to as a bonus combination.

さらに、スロットマシン1においては、RBゲームが終了すると、「リプレイ」が高確率で成立するリプレイタイム(以下、RTという)へ移行する。このRTは、所定の遊技回数を行うか、もしくは、「小役1」、「RB1」、「RB2」のいずれかの役が成立するまで継続し、この間、「リプレイ」が成立する確率が上昇するため、遊技者は、メダルの消費を抑えつつ遊技を行うことが可能となる。よって、RT中に、「小役1」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることを回避することができれば、RBゲームが開始されるまで、もしくは、所定の遊技回数を消化するまで、RTを継続させることができる。すなわち、RT(メダルの消費を抑えつつ遊技を行うことができる状態)をできるだけ長引かせることができる。ここで、以下では、RBゲーム中の状態をRB遊技状態、RT中の状態をRT遊技状態、RB遊技状態およびRT遊技状態以外の状態を一般遊技状態という。   Further, in the slot machine 1, when the RB game is finished, a transition is made to a replay time (hereinafter referred to as RT) in which “replay” is established with a high probability. This RT is continued until a predetermined number of games are performed or one of the “small role 1”, “RB1”, and “RB2” roles is established, during which the probability that “replay” is established increases. Therefore, the player can play a game while suppressing consumption of medals. Therefore, if it can be avoided that the symbol combination corresponding to “small role 1” is stopped and displayed along the active line during RT, the predetermined number of games is consumed until the RB game is started. Until then, RT can be continued. That is, RT (a state in which a game can be performed while suppressing consumption of medals) can be prolonged as much as possible. Hereinafter, the state during the RB game is referred to as the RB gaming state, the state during the RT is referred to as the RT gaming state, and the states other than the RB gaming state and the RT gaming state are referred to as the general gaming state.

内部抽籤テーブルは、図8(a)〜(c)に示すように、各当籤番号と、後述する乱数発生器38から発生し、サンプリング回路39によってサンプリングされた乱数値(乱数値の発生範囲は「0」〜「65535」とする)が、どの当籤番号に該当するのかを決定するための下限値および上限値とを対応付けたものである。すなわち、例えば、3枚のメダルを投入して行われた遊技において、図8(a)に示す内部抽籤テーブルを用いて内部抽籤を行ったとき、サンプリング回路39によって「2564」という乱数値がサンプリングされた場合、当該内部抽籤の結果は、当籤番号が「7」ということになる。一方、サンプリングされた乱数値が、内部抽籤テーブルにより規定される各数値範囲の何れにも属さなかった場合は、当籤番号が「0」に決定される。なお、図8(a)〜(c)において、「幅」と示されている欄には、各当籤番号に対応する上限値から下限値を引いて、1を加えた値が示されている。よって、「幅」欄に示された値を、発生させ得る乱数値の数(65536)で除した値が、各当籤番号の当籤確率となる。   As shown in FIGS. 8A to 8C, the internal lottery table is generated from each winning number and a random number generator 38, which will be described later, and is sampled by the sampling circuit 39 (the generation range of random values is “0” to “65535”) are associated with a lower limit value and an upper limit value for determining which winning number corresponds to the winning number. That is, for example, in a game played with three medals inserted, when an internal lottery is performed using the internal lottery table shown in FIG. 8A, a random number value “2564” is sampled by the sampling circuit 39. If it is, the result of the internal lottery is that the winning number is “7”. On the other hand, if the sampled random number value does not belong to any numerical range defined by the internal lottery table, the winning number is determined to be “0”. 8 (a) to 8 (c), the column shown as “width” shows a value obtained by subtracting the lower limit value from the upper limit value corresponding to each winning number and adding 1. . Therefore, a value obtained by dividing the value shown in the “width” column by the number of random values that can be generated (65536) is the winning probability of each winning number.

ここで、図8(a)は、スロットマシン1が一般遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、投入枚数(1枚または3枚)に応じて、当籤番号「1」〜「7」に対応する下限値および上限値が規定されており、投入枚数が多いほど、各当籤番号の当籤確率が高くなっている。また、図8(b)は、RT遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、一般遊技状態に比べ、当籤番号「5」の当籤確率が高くなっている。また、当籤番号「5」以外の当籤番号については、一般遊技状態のときと同じ当籤確率になっている。図8(c)は、RB遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、当籤番号「1」〜「4」に対応する下限値および上限値が規定されている。これにより、RB遊技状態においては、一般遊技状態およびRT遊技状態において内部抽籤の対象になっていた当籤番号「5」〜「7」については、内部抽籤の対象外になっている。また、一般遊技状態およびRT遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号「3」の当籤確率が高い構成となっている。   Here, FIG. 8A shows an internal lottery table used when the slot machine 1 is in the general gaming state, and the winning numbers “1” to “1” A lower limit value and an upper limit value corresponding to “7” are defined, and the winning probability of each winning number increases as the number of inserted sheets increases. FIG. 8B shows an internal lottery table used in the RT gaming state, and the winning probability of the winning number “5” is higher than that in the general gaming state. The winning numbers other than the winning number “5” have the same winning probability as in the general gaming state. FIG. 8C shows an internal lottery table used in the RB gaming state, and a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning numbers “1” to “4” are defined. As a result, in the RB gaming state, the winning numbers “5” to “7” that are the targets of the internal lottery in the general gaming state and the RT gaming state are not subject to the internal lottery. Further, the winning probability of the winning number “3” is higher than the internal lottery table used in the general gaming state and the RT gaming state.

次に、内部当籤役決定テーブルは、図9に示すように、当籤番号「0」〜「7」の各々に対して、内部抽籤の結果として制御RAM34に実際に格納されるフラグデータが定められている。このフラグデータは、図9に示すテーブルの「データ」欄において2進数で表されており、この図に示すように、1バイトのデータで構成されている。また、当籤番号「0」は「ハズレ」、当籤番号「1」は「小役1」、当籤番号「2」は「小役2」、当籤番号「3」は「小役3」、当籤番号「4」は「小役4」、当籤番号「5」は「リプレイ」、当籤番号「6」は「RB1」、当籤番号「7」は「RB2」に対応している。また、図9に示す当籤番号「1」〜「7」は、図8に示した当籤番号に対応している。よって、RT遊技状態においては「リプレイ」の当籤確率が高くなっていることがわかる(図8(b)参照)。また、RB遊技状態においては「小役3」の当籤確率が高くなっており、「リプレイ」、「RB1」、「RB2」が抽籤の対象になっていないことがわかる(図8(c)参照)。   Next, as shown in FIG. 9, in the internal winning combination determination table, flag data actually stored in the control RAM 34 as a result of the internal lottery is determined for each of the winning numbers “0” to “7”. ing. This flag data is represented in binary in the “data” column of the table shown in FIG. 9, and is composed of 1-byte data as shown in this figure. Also, the winning number “0” is “losing”, the winning number “1” is “small role 1”, the winning number “2” is “small role 2”, the winning number “3” is “small role 3”, and the winning number “4” corresponds to “small role 4”, the winning number “5” corresponds to “replay”, the winning number “6” corresponds to “RB1”, and the winning number “7” corresponds to “RB2”. Also, the winning numbers “1” to “7” shown in FIG. 9 correspond to the winning numbers shown in FIG. Therefore, it can be seen that the winning probability of “replay” is high in the RT gaming state (see FIG. 8B). Also, in the RB gaming state, the winning probability of “small role 3” is high, and it can be seen that “replay”, “RB1”, and “RB2” are not subject to lottery (see FIG. 8C). ).

次に、ボーナス作動時テーブルは、RBゲームが開始されるときに、予め制御RAM34に定められている各格納領域に格納されるデータを定めたものである。すなわち、制御RAM34には、RB遊技状態であることを示すデータが格納される作動中フラグ可能領域と、RBゲーム中に行われた遊技の回数を計数するためのデータが格納される遊技可能回数カウント領域と、RBゲーム中に入賞に係る役が成立した回数を計数するためのデータが格納される入賞可能回数カウント領域領域とが定められている。そして、RBゲームの開始が決定されると、制御RAM34の作動中フラグ格納領域に、図10に示す2進数で「00000001」という値が格納され、遊技可能回数カウント領域に「12」が格納され、入賞可能回数カウント領域に「8」が格納される。これにより、RBゲームへ移行後、遊技が行われるごとに遊技可能回数カウント領域に格納されている値が1ずつ減算され、入賞に係る役が成立するごとに入賞可能回数カウント領域に格納されている値が1ずつ減算される。そして、これらカウント領域のいずれかに格納されている値が「0」になると、RBゲームが終了し、RTへ移行することになる。これにより、ボーナス作動時テーブルには、RBゲームの終了条件が記憶されているともいえる。   Next, the bonus operation time table defines data to be stored in each storage area previously defined in the control RAM 34 when the RB game is started. In other words, in the control RAM 34, an operating flag possible area in which data indicating that the RB gaming state is stored, and the number of possible games in which data for counting the number of games played during the RB game are stored are stored. A count area and a winning possible count area where data for counting the number of times a winning combination is established during the RB game are stored are defined. Then, when the start of the RB game is determined, a value “00000001” in the binary number shown in FIG. 10 is stored in the operating flag storage area of the control RAM 34, and “12” is stored in the possible game count area. Then, “8” is stored in the countable area for the number of winnings possible. As a result, after the transition to the RB game, every time a game is played, the value stored in the possible game count area is decremented by 1, and every time a winning combination is established, it is stored in the possible win count count area. One value is subtracted by one. When the value stored in any one of these count areas becomes “0”, the RB game ends and the process proceeds to RT. Accordingly, it can be said that the RB game end condition is stored in the bonus operation time table.

次に、図11を参照して制御RAM34に設けられている、遊技に関するデータの主な格納領域について説明する。ここで、図11(a)は、内部抽籤が実行され、その結果、前述した図9に示す内部当籤役決定テーブルにより得られたフラグデータが格納される内部当籤役格納領域の内容を示している。また、図11(b)は、内部抽籤において「RB1」または「RB2」が決定された場合にのみ、そのフラグデータが格納される持越役格納領域の内容を示している。さらに、図11(c)は、前述した作動中フラグ格納領域の内容を示している。   Next, with reference to FIG. 11, main storage areas for data relating to games provided in the control RAM 34 will be described. Here, FIG. 11A shows the contents of the internal winning combination storing area in which the flag data obtained by the internal winning combination determination table shown in FIG. Yes. FIG. 11B shows the contents of the carryover combination storage area in which the flag data is stored only when “RB1” or “RB2” is determined in the internal lottery. Further, FIG. 11C shows the contents of the operating flag storage area described above.

図11(a)に示す内部当籤役格納領域は、ビット0からビット7までの8ビットの格納領域があり、図中、ビット0が最下位ビット(以下、他の格納領域においても同様)となっている。よって、図9に示す内部当籤役決定テーブルから明らかなように、内部抽籤で「ハズレ」となった場合は、ビット0〜7が全て「0」となる。また、内部抽籤で「小役1」に当籤した場合はビット0のみが「1」、「小役2」に当籤した場合はビット1のみが「1」、「小役3」に当籤した場合はビット2のみが「1」、「小役4」に当籤した場合はビット3のみが「1」、「リプレイ」に当籤した場合はビット4のみが「1」、「RB1」に当籤した場合はビット5のみが「1」、「RB2」に当籤した場合はビット6のみが「1」となる。なお、ビット7は常に「0」となる。よって、見方を変えれば、ビット0〜6の各ビットは、それぞれ対応する役が内部抽籤により当籤したか否かを示す当籤役フラグの格納領域ということもできる。なお、内部当籤役格納領域内のデータは、1回の遊技が終了するごとにクリアされる。   The internal winning combination storage area shown in FIG. 11A has an 8-bit storage area from bit 0 to bit 7, and in the figure, bit 0 is the least significant bit (hereinafter the same applies to other storage areas). It has become. Therefore, as is clear from the internal winning combination determination table shown in FIG. 9, when the internal lottery results in “losing”, bits 0 to 7 are all “0”. In addition, when winning “small role 1” in the internal lottery, only bit 0 wins “1”. When winning “small role 2”, only bit 1 wins “1” and “small role 3”. When only bit 2 wins “1” and “small role 4”, only bit 3 wins “1”, and when “replay” wins, only bit 4 wins “1” and “RB1” When only bit 5 wins “1” and “RB2” is won, only bit 6 becomes “1”. Bit 7 is always “0”. Therefore, from a different perspective, each of the bits 0 to 6 can be said to be a winning combination flag storage area indicating whether or not the corresponding combination is won by internal lottery. The data in the internal winning combination storing area is cleared every time one game is completed.

また、図11(b)に示す持越役格納領域も、ビット0からビット7までの8ビットの格納領域があり、内部抽籤で「RB1」に当籤した場合はビット6のみが「1」、「RB2」に当籤した場合はビット5のみが「1」となり、それ以外のビットは常時「0」となっている。そして、ビット5またはビット6に「1」が格納された場合、その状態は、RBゲームが開始されるまで維持され、RBゲームが開始されるとクリアされる。したがって、RBゲームが開始されることとなる内部当籤役(「RB1」または「RB2」)が決定されると、その当籤役フラグの状態が、RBゲームが開始されるまで持ち越される、ということができる。このことから、「RB1」および「RB2」を「持越役」とも称する。また、持越役格納領域のビット5またはビット6に「1」が格納されている間は、サンプリングされる乱数値にかかわらず、「1」が格納されているビットに対応する役も、内部当籤役とみなされるようになっている。すなわち、例えば、持越役格納領域のビット6に「1」が格納されている間に、図11(a)に示した内部当籤役格納領域のいずれかのビットに「1」が格納された場合は、当該ビットに対応する役と、「RB1」の双方が、内部当籤役とみなされる。さらに、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。   In addition, the carryover combination storage area shown in FIG. 11B also has an 8-bit storage area from bit 0 to bit 7, and when “RB1” is won by internal lottery, only bit 6 is “1”, “ When “RB2” is won, only bit 5 is “1”, and other bits are always “0”. When “1” is stored in bit 5 or bit 6, the state is maintained until the RB game is started, and is cleared when the RB game is started. Therefore, when the internal winning combination (“RB1” or “RB2”) that will start the RB game is determined, the state of the winning combination flag is carried over until the RB game is started. it can. Therefore, “RB1” and “RB2” are also referred to as “carryover”. In addition, while “1” is stored in bit 5 or bit 6 of the carryover combination storage area, the combination corresponding to the bit storing “1” is also an internal symbol regardless of the random number value to be sampled. It is considered as a role. That is, for example, when “1” is stored in bit 6 of the carryover combination storage area and “1” is stored in any bit of the internal winning combination storage area shown in FIG. Both the combination corresponding to the bit and “RB1” are regarded as internal winning combinations. Furthermore, since the carryover combination is determined based on the internal winning combination, it can be said to be a subordinate concept of the internal winning combination.

図11(c)に示す作動中フラグ格納領域には、RBゲームが行われているときは、ビット0に「1」が格納され、RBゲームが行われていない場合は、ビット「0」が格納される。また、ビット1〜7は、常時「0」が格納される。   In the operating flag storage area shown in FIG. 11C, “1” is stored in bit 0 when the RB game is being played, and bit “0” is set when the RB game is not being played. Stored. Bits 1 to 7 always store “0”.

図5に戻り、メインCPU32には、クロックパルス発生回路36、分周器37、乱数発生器38、サンプリング回路39、および、タイマ40が接続されている。クロックパルス発生回路36および分周器37は、基準クロック信号および割込信号を発生する。メインCPU32は、これらの信号に基づいて、後述する遊技制御処理や割込処理などを行う。乱数発生器38は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路39は、図1に示したスタートスイッチ13が遊技者によって傾動操作されたことを契機として、乱数発生器38により発生された乱数から1つの乱数値をサンプリングする。タイマ40は、メインCPU32の指示により計時を開始または終了し、計測した時間をメインCPU32へ出力する。   Returning to FIG. 5, a clock pulse generation circuit 36, a frequency divider 37, a random number generator 38, a sampling circuit 39, and a timer 40 are connected to the main CPU 32. The clock pulse generation circuit 36 and the frequency divider 37 generate a reference clock signal and an interrupt signal. Based on these signals, the main CPU 32 performs game control processing, interrupt processing, and the like, which will be described later. The random number generator 38 generates a random number within a certain range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 39 samples one random number value from the random number generated by the random number generator 38 when the start switch 13 shown in FIG. 1 is tilted by the player. The timer 40 starts or ends time measurement according to an instruction from the main CPU 32, and outputs the measured time to the main CPU 32.

また、図5において、マイコン31からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、遊技情報表示部7の各種表示器類、メダルを貯留するホッパー51(払出しのための駆動部を含む)、リール4L,4C,4Rを回転駆動するためのステッピングモータ22L,22C,22Rがある。マイコン31は、LED駆動回路41を介して、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、インサートランプ9d、再遊技表示ランプ9e、および、スタートランプ9fを各々駆動制御する。また、マイコン31は、表示部駆動回路42を介して、7セグメント表示器8の駆動制御を行う。   In FIG. 5, the main output devices whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 31 include various displays of the game information display unit 7, a hopper 51 for storing medals (a drive unit for payout). And stepping motors 22L, 22C, and 22R for rotationally driving the reels 4L, 4C, and 4R. The microcomputer 31 drives and controls the 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, the maximum BET lamp 9c, the insert lamp 9d, the replay display lamp 9e, and the start lamp 9f via the LED drive circuit 41. Further, the microcomputer 31 performs drive control of the 7-segment display 8 via the display unit drive circuit 42.

さらに、マイコン31は、ホッパー駆動回路43へ駆動指令を出力することでホッパー51を駆動制御し、また、モータ駆動回路44へ駆動パルス信号を出力することでステッピングモータ22L,22C,22Rを各々駆動制御する。これら各種駆動回路は、前述したI/Oポート35を介してメインCPU32に接続されており、それぞれメインCPU32から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。すなわち、ホッパー駆動回路43は、マイコン31から駆動指令が出力されると、ホッパー51の駆動部へ駆動電流を供給してホッパー51に貯留されているメダルを払い出させ、当該駆動指令の出力が停止すると、上記駆動電流の供給を停止し、ホッパー51からのメダルの払い出しを停止させる。そして、ホッパー51から払い出されたメダルは、図1に示したメダル排出口16からメダル受皿17へ排出される。   Further, the microcomputer 31 drives and controls the hopper 51 by outputting a drive command to the hopper drive circuit 43, and drives the stepping motors 22L, 22C and 22R by outputting a drive pulse signal to the motor drive circuit 44. Control. These various drive circuits are connected to the main CPU 32 via the I / O port 35 described above, and control the operation of the corresponding output device by receiving control signals such as drive commands output from the main CPU 32, respectively. To do. That is, when a driving command is output from the microcomputer 31, the hopper driving circuit 43 supplies a driving current to the driving unit of the hopper 51 to pay out medals stored in the hopper 51, and the output of the driving command is When stopped, the supply of the drive current is stopped, and the payout of medals from the hopper 51 is stopped. And the medal paid out from the hopper 51 is discharged | emitted from the medal discharge port 16 shown in FIG.

また、モータ駆動回路44は、マイコン31から、各ステッピングモータに対応した駆動パルス信号が出力されるごとに、対応するステッピングモータを1ステップずつ一定方向へ回動させる。また、メインCPU32は、各ステッピングモータに対して出力した駆動パルスの数を計数しており、各リール4L,4C,4Rの所定の場所に1つだけ設けられているリールインデックスが、リール位置検出回路45により検出され、これに対応するインデックス検出信号が、リール位置検出回路45からI/Oポート35を介してメインCPU32へ出力されると、メインCPU32は、計数していた駆動パルスの数をクリアする。これにより、メインCPU32は、ステッピングモータ22L,22C,22Rに対して出力した駆動パルスの数を計数することによって、各リールの回転方向における位置(リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える)を認識している。   Further, each time the driving pulse signal corresponding to each stepping motor is output from the microcomputer 31, the motor driving circuit 44 rotates the corresponding stepping motor one step at a time. The main CPU 32 counts the number of drive pulses output to each stepping motor, and a reel index provided only at a predetermined location on each reel 4L, 4C, 4R detects the reel position. When the index detection signal detected by the circuit 45 and corresponding to the index detection signal is output from the reel position detection circuit 45 to the main CPU 32 via the I / O port 35, the main CPU 32 calculates the number of drive pulses counted. clear. As a result, the main CPU 32 counts the number of drive pulses output to the stepping motors 22L, 22C, and 22R to thereby determine the position of each reel in the rotation direction (reel position based on the position where the reel index is detected). It can also be said to be a rotation angle.

具体的には、ステッピングモータ22L,22C,22Rの回転を、所定の減速比でリール4L,4C,4Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ22L,22C,22Rに対して16個の駆動パルス信号が出力されると、各リールの外周面に描かれた図柄が1個分、回動する構成となっている。すなわち、各リールの外周面には21個の図柄が描かれているため、メインCPU32が、21(図柄数)×16(1図柄分回動するのに要する駆動パルス数)=336個の駆動パルスを出力すると、リールが1回転することになる。   Specifically, gears (not shown) that transmit the rotations of the stepping motors 22L, 22C, and 22R to the reels 4L, 4C, and 4R at a predetermined reduction ratio are provided, and the stepping motors 22L, 22C, and 22R are provided. On the other hand, when 16 drive pulse signals are output, one symbol drawn on the outer peripheral surface of each reel is rotated. That is, since 21 symbols are drawn on the outer peripheral surface of each reel, the main CPU 32 has 21 (number of symbols) × 16 (number of drive pulses required to rotate by one symbol) = 336 drives. When a pulse is output, the reel rotates once.

なお、上述したステッピングモータ22L,22C,22Rに対して出力された駆動パルスの数は、制御RAM34に設けられているパルスカウント領域に格納され、メインCPU32は、当該パルスカウント領域に格納された数値が16の倍数となるごとに、制御RAM34に設けられている図柄カウント領域に格納されている数値を1ずつ加算する。この図柄カウント領域は、リール4L,4C,4Rの各々に対応して設けられ、リール位置検出回路45からインデックス検出信号が出力されるごとに格納されている値がクリアされる。ここで、上述したリールインデックスは、当該リールインデックスが設けられた位置に対応する図柄の図柄領域(図2において破線で区切られた領域)の中心が、図3に示した中段ラインL3に一致するときに、リール位置検出回路45によって検出される位置に設けられている。したがって、リールインデックスが設けられた位置に対応する図柄を、図2に示す各図柄列における図柄番号「0」の図柄とすれば、上述した図からカウント領域に格納された値が、すなわち現在、中段ラインL3に位置する図柄番号であるとみなすことができ、メインCPU32は、これに基づいて、各リール表示窓4L,4C,4Rに表示されている図柄の種類を認識することができる。   The number of drive pulses output to the stepping motors 22L, 22C, and 22R described above is stored in a pulse count area provided in the control RAM 34, and the main CPU 32 stores numerical values stored in the pulse count area. Each time becomes a multiple of 16, the numerical value stored in the symbol count area provided in the control RAM 34 is incremented by one. This symbol count area is provided corresponding to each of the reels 4L, 4C, 4R, and the stored value is cleared each time an index detection signal is output from the reel position detection circuit 45. Here, in the above-described reel index, the center of the symbol area of the symbol corresponding to the position where the reel index is provided (the area divided by the broken line in FIG. 2) coincides with the middle line L3 shown in FIG. Sometimes, it is provided at a position detected by the reel position detection circuit 45. Therefore, if the symbol corresponding to the position where the reel index is provided is the symbol of symbol number “0” in each symbol row shown in FIG. 2, the value stored in the count area from the above-described diagram, that is, The main CPU 32 can recognize the type of symbol displayed on each of the reel display windows 4L, 4C, 4R based on the symbol number located on the middle line L3.

次に、マイコン31が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、ストップスイッチ5L,5C,5R、後述するメダルセンサ124,125、BETスイッチ11,12、スタートスイッチ13、メダル排出スイッチ14、振動検出器20A,20B(図4参照)、および、扉開閉スイッチ21(図1参照)といったスイッチ類がある。これらスイッチ類から出力される信号は、I/Oポート35を介してメインCPU32へ出力される。なお、ストップスイッチ5L,5C,5Rについては、リール停止信号回路52から、遊技者によって押されたストップスイッチに対応する停止指示信号が出力され、I/Oポート35を介してメインCPU32へ出力される。   Next, as main input devices for generating an input signal necessary for the microcomputer 31 to generate a control command, stop switches 5L, 5C, 5R, medal sensors 124, 125 (to be described later), BET switches 11, 12, a start There are switches such as a switch 13, a medal discharge switch 14, vibration detectors 20A and 20B (see FIG. 4), and a door opening / closing switch 21 (see FIG. 1). Signals output from these switches are output to the main CPU 32 via the I / O port 35. For the stop switches 5L, 5C, 5R, a stop instruction signal corresponding to the stop switch pressed by the player is output from the reel stop signal circuit 52, and is output to the main CPU 32 via the I / O port 35. The

上述したメダルセンサ124,125は、前面扉2aの裏面に取り付けられたセレクタに組み込まれている。このセレクタは、図1に示したメダル投入口10に投入されたメダルを、適正なものと適正でないものとに選別するものであり、当該セレクタによって適正なメダルに選別されたメダルは、メダルセンサ124,125によって検出された後、ホッパー51へ送出される。ここで、上述したセレクタの構造について図12を参照して説明する。なお、図12(a)はセレクタの正面図を示し、図12(b)はセレクタの背面図を示している。図12(a)に示すように、セレクタは、矩形の基板100の正面側には、案内部材101が取り付けられており、これにより図12(a)において破線で示すメダル通路102が形成される。このメダル通路102は、メダル投入口10から投入されたメダルが進入する入口103から垂直に形成され、途中でカーブを描いて傾斜路へと変化し、セレクタの出口104へ至るように形成されている。メダル通路102の傾斜路部分の上流側には、磁石105が設けられ、磁石105の下側には、穿孔106,107が設けられている。   The above-mentioned medal sensors 124 and 125 are incorporated in a selector attached to the back surface of the front door 2a. This selector sorts medals inserted into the medal slot 10 shown in FIG. 1 into appropriate ones and improper ones. The medals selected as appropriate medals by the selector are medal sensors. After being detected by 124 and 125, it is sent to the hopper 51. Here, the structure of the selector described above will be described with reference to FIG. 12A shows a front view of the selector, and FIG. 12B shows a rear view of the selector. As shown in FIG. 12A, the selector has a guide member 101 attached to the front side of the rectangular substrate 100, thereby forming a medal path 102 indicated by a broken line in FIG. . The medal passage 102 is formed vertically from an entrance 103 through which a medal inserted from the medal insertion slot 10 enters, and is formed so as to draw a curve in the middle to change to an inclined road and reach the selector exit 104. Yes. A magnet 105 is provided on the upstream side of the slope portion of the medal passage 102, and perforations 106 and 107 are provided on the lower side of the magnet 105.

上述した穿孔106,107からは、突起部材110(図12(b)参照)の突起部110a,110bが出没自在に設けられている。この第1突起部材110は、図12(b)に示すように、軸113によって軸支され、バネ114によって、突起部110a,110bがメダル通路102の壁面から突出する方向に付勢されている。また、メダル通路102の傾斜路の下流側には、メダル通路102の高さ方向においてほぼ中央に、穿孔108が設けられており、穿孔108の下側には穿孔109が設けられている。そして、穿孔108からは、第2突起部材111(図12(b)参照)の突起部111aが、穿孔109からは、可動ガイド板112(図12(b)においてハッチングで示す部分)の突起部112aが、それぞれ出没自在に設けられている。   From the above-described perforations 106 and 107, protrusions 110a and 110b of the protrusion member 110 (see FIG. 12B) are provided so as to be able to appear and retract. As shown in FIG. 12B, the first projecting member 110 is pivotally supported by a shaft 113, and is urged by a spring 114 in a direction in which the projecting portions 110 a and 110 b project from the wall surface of the medal passage 102. . Further, on the downstream side of the slope of the medal passage 102, a perforation 108 is provided substantially in the center in the height direction of the medal passage 102, and a perforation 109 is provided below the perforation 108. From the perforation 108, the projection 111a of the second projecting member 111 (see FIG. 12B), and from the perforation 109, the projection of the movable guide plate 112 (the portion indicated by hatching in FIG. 12B). 112a is provided so that it can freely appear and disappear.

また、基板100には、メダル通路102を通過するメダルMが、図12(a)の紙面手前側に脱落しないように、押し板115(図12(a)においてハッチングで示す部分)および可動ガイド板112が取り付けられている。押し板115は、メダル通路102の傾斜路部分に対応する位置に開口部115aが形成されており、基板100の表面から突出形成された軸受116,117に着脱可能な軸118を中心として回動自在に取り付けられている。また、軸118に巻き付けられたバネ119によって押し板115の下部が案内部材101に当接するように付勢されている。   Further, on the substrate 100, a push plate 115 (a portion indicated by hatching in FIG. 12A) and a movable guide are provided so that the medal M passing through the medal passage 102 does not drop out toward the front side of the sheet of FIG. A plate 112 is attached. The push plate 115 has an opening 115a at a position corresponding to the slope portion of the medal passage 102, and rotates around a shaft 118 that can be attached to and detached from bearings 116 and 117 formed to protrude from the surface of the substrate 100. It is attached freely. Further, the lower portion of the push plate 115 is biased by the spring 119 wound around the shaft 118 so as to contact the guide member 101.

そして、図1に示したメダル返却レバー10Rが遊技者によって押下されると、この動きに連動するリンク部材(図示略)が、基板100の裏面に設けられた開放部材120(図12(b)参照)の上端部を押し下げる。これにより、開放部材120の上端部が、回動軸121を中心に図12(b)の紙面奥側から手前側へと回動し、開放部材120の下部120aが基板100の表面から突出して、押し板115をその裏面から押し出す。この結果、押し板115は、軸118を中心として回動して、押し板115の下部が案内部材101から離れ、例えばメダル通路102内でメダルMが詰まっていた場合などは、メダル通路102から脱落して、図1に示したメダル排出口16からメダル受皿17へ排出される。   When the medal return lever 10R shown in FIG. 1 is pressed by the player, a link member (not shown) linked to this movement is an opening member 120 (FIG. 12B) provided on the back surface of the substrate 100. Press down on the top edge of As a result, the upper end portion of the opening member 120 rotates from the back side to the near side in FIG. 12B around the rotation shaft 121, and the lower portion 120 a of the opening member 120 protrudes from the surface of the substrate 100. The push plate 115 is pushed out from the back surface. As a result, the push plate 115 rotates about the shaft 118, and the lower portion of the push plate 115 is separated from the guide member 101. For example, when the medal M is clogged in the medal passage 102, the push plate 115 is removed from the medal passage 102. It drops off and is discharged from the medal discharge port 16 shown in FIG.

一方、可動ガイド板112は、図12(b)に示すセレクタソレノイド122が励磁されて可動鉄片123を吸引しているときは、図12(a)に示す位置にあり、可動ガイド板112の突出部112aは、メダル通路102の垂直壁面から引っ込んでいる。このとき、メダルMがセレクタの入口103に侵入すると、流下するメダルMが可動ガイド板112にガイドされ、押し板115の開口部115aから脱落することなくメダル通路102の傾斜路を通過する。そして、傾斜路を通過するメダルMは、セレクタの出口104の近傍に設けられたメダルセンサ124,125によって検出された後、出口104から前述したホッパー51へ送出される。また、メダルセンサ124,125から出力されたメダル検出信号は、図5に示したI/Oポート35を介してメインCPU32へ出力される。ここで、メダルセンサ124,125がメダルを検出した場合、上記メダル検出信号はONとなり、メダルを検出しない場合はOFFとなる。また、以下、メダルセンサ124および125を特に区別して言及する場合、メダル通路102の上流側に設けられたメダルセンサ124を第1メダルセンサといい、その下流側に設けられたメダルセンサ125を第2メダルセンサという。   On the other hand, the movable guide plate 112 is in the position shown in FIG. 12A when the selector solenoid 122 shown in FIG. 12B is excited to attract the movable iron piece 123, and the movable guide plate 112 protrudes. The portion 112 a is retracted from the vertical wall surface of the medal passage 102. At this time, when the medal M enters the inlet 103 of the selector, the flowing medal M is guided by the movable guide plate 112 and passes through the inclined path of the medal passage 102 without dropping from the opening 115 a of the push plate 115. The medal M passing through the ramp is detected by medal sensors 124 and 125 provided near the outlet 104 of the selector, and then sent out from the outlet 104 to the hopper 51 described above. The medal detection signals output from the medal sensors 124 and 125 are output to the main CPU 32 via the I / O port 35 shown in FIG. Here, when the medal sensors 124 and 125 detect medals, the medal detection signal is ON, and when no medals are detected, it is OFF. In the following, when referring specifically to the medal sensors 124 and 125, the medal sensor 124 provided on the upstream side of the medal passage 102 is referred to as a first medal sensor, and the medal sensor 125 provided on the downstream side thereof is referred to as the first medal sensor 125. It is called 2 medal sensor.

これに対して、セレクタソレノイド122が励磁されていないときは、図12(b)に示すバネ126が紙面奥方向へ収縮することによって、支持部材127を支点として可動鉄片123が回動し、セレクタソレノイド122と可動鉄片123とが離間する。これにより、可動ガイド板112は、図12(b)に示す回動軸128を中心に紙面奥方向から手前側へと回動する。また、この動きに伴って、突起部112aがメダル通路102の垂直壁面から突出する。この結果、可動ガイド板112は、図12(a)に示す位置から上方へ移動し、このとき、メダルMがメダル通路102を通過すると、前述した第1突起部材110の突起部110a,110bによってメダルMが紙面手前方向へ押し出され、押し板115の開口部115aから脱落して図1に示したメダル排出口16からメダル受皿17へ排出される。   On the other hand, when the selector solenoid 122 is not excited, the spring 126 shown in FIG. 12 (b) contracts in the depth direction of the paper surface, so that the movable iron piece 123 rotates around the support member 127 as a fulcrum. The solenoid 122 and the movable iron piece 123 are separated from each other. As a result, the movable guide plate 112 rotates from the back direction to the near side about the rotation shaft 128 shown in FIG. Further, along with this movement, the protrusion 112 a protrudes from the vertical wall surface of the medal passage 102. As a result, the movable guide plate 112 moves upward from the position shown in FIG. 12A. At this time, when the medal M passes through the medal passage 102, the projecting portions 110a and 110b of the first projecting member 110 described above are used. The medal M is pushed out toward the front side of the paper, dropped from the opening 115a of the push plate 115, and discharged from the medal outlet 16 shown in FIG.

なお、上述したように、セレクタソレノイド122が励磁されていない場合は、図12(b)に示すバネ126が収縮することによって可動鉄片123の下端部123aが第2突起部材111を紙面奥方向へ押し出し、これにより第2突起部材111の突起部111aがメダル通路102の垂直壁面から突出する。また、セレクタソレノイド122が励磁されている場合は、可動鉄片123の下端部123aが第2突起部材111から離れるため、第2突起部材111は回動軸129を中心に回動自在の状態となるが、第2突起部材111の下端部に形成された重り111bの重みによって、メダル通路102の垂直壁面から突起部111aが没する方向に第2突起部材111が回動する。   As described above, when the selector solenoid 122 is not energized, the spring 126 shown in FIG. As a result, the protrusion 111 a of the second protrusion member 111 protrudes from the vertical wall surface of the medal passage 102. In addition, when the selector solenoid 122 is excited, the lower end 123 a of the movable iron piece 123 is separated from the second projecting member 111, so that the second projecting member 111 is rotatable about the rotating shaft 129. However, the weight of the weight 111b formed at the lower end of the second projecting member 111 causes the second projecting member 111 to rotate in the direction in which the projecting portion 111a sinks from the vertical wall surface of the medal passage 102.

上述した構造を有するセレクタにおいては、メダル投入口10から投入されたメダルの直径が規格よりも大きい場合は、入口103からメダル通路102に進入することができず、規格よりも小さい場合は、メダル通路102の傾斜路で、押し板115の開口部115aから脱落し、図1に示したメダル排出口16からメダル受皿17へ排出される。また、直径が規格に合ったメダルであっても、セレクタソレノイド122が励磁されていないときは、メダル通路102の傾斜路で、押し板115の開口部115aから脱落して図1に示したメダル排出口16からメダル受皿17へ排出される。   In the selector having the above-described structure, when the diameter of the medal inserted from the medal insertion slot 10 is larger than the standard, the medal passage 102 cannot be entered from the entrance 103, and when the medal is smaller than the standard, the medal On the inclined path of the passage 102, it drops out of the opening 115a of the push plate 115 and is discharged from the medal discharge port 16 shown in FIG. Further, even if the diameter of the medal conforms to the standard, when the selector solenoid 122 is not excited, the medal shown in FIG. 1 falls off the opening 115a of the push plate 115 on the slope of the medal path 102. It is discharged from the discharge port 16 to the medal tray 17.

図5に戻り、メインCPU32には、ホッパー51が払い出したメダルを検出するメダル検出部53から出力される信号も入力される。メダル検出部53は、ホッパー51がメダルを1枚排出するごとに、検出信号をメイン制御部30内の払出信号発生回路46へ出力する。これにより、払出信号発生回路46は、メダル検出部53から出力された検出信号をI/Oポート35を介してメインCPU32へ出力し、メインCPU32は、検出信号の入力回数(ホッパー51が払い出したメダルの枚数に対応する)が、目的の回数(例えば、成立した役に対応する払出枚数、または、スロットマシン1に貯留されていたメダルの枚数など)に達すると、ホッパー駆動回路43に対する駆動指令の出力を停止する。さらに、メインCPU32は、I/Oポート35に接続されたサブ制御部通信ポート47を介して、サブ制御部60に対し、スロットマシン1において実行されている遊技に関する各種情報(コマンド)を送信する。そして、これらコマンドに基づいて、サブ制御部60は、後述するように、画像および音声による演出および各種報知を実行する。   Returning to FIG. 5, the main CPU 32 also receives a signal output from a medal detection unit 53 that detects medals paid out by the hopper 51. The medal detection unit 53 outputs a detection signal to the payout signal generation circuit 46 in the main control unit 30 every time the hopper 51 ejects one medal. Accordingly, the payout signal generation circuit 46 outputs the detection signal output from the medal detection unit 53 to the main CPU 32 via the I / O port 35, and the main CPU 32 outputs the detection signal input count (the hopper 51 has paid out). When the number of medals reaches the target number of times (for example, the number of payouts corresponding to the established combination or the number of medals stored in the slot machine 1), the drive command to the hopper drive circuit 43 Stops output. Further, the main CPU 32 transmits various information (commands) related to the game being executed in the slot machine 1 to the sub control unit 60 via the sub control unit communication port 47 connected to the I / O port 35. . Based on these commands, the sub-control unit 60 executes effects and various notifications by images and sounds as will be described later.

次に、図13を参照して、サブ制御部60の構成について説明する。メイン制御部30は、内部当籤役の決定やリールの制御など、一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、サブ制御部60は、画像、音、光、または、これらの組合せの出力を制御して、演出を実行するものである。メイン制御部30とサブ制御部60とはハーネスなどにより電気的に接続されており、サブ制御部60は、メイン制御部30から送信された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。サブ制御部60は、サブCPU61、制御ROM62、ワークRAM63、I/F回路64、画像制御部65、楽音制御部66、ランプドライバ67、バンドパスフィルタ68、および、比較器69により構成されている。   Next, the configuration of the sub-control unit 60 will be described with reference to FIG. The main control unit 30 controls the progress of a series of games, such as determination of internal winning combination and reel control, while the sub control unit 60 is a combination of images, sounds, lights, or combinations thereof. The production is performed by controlling the output. The main control unit 30 and the sub control unit 60 are electrically connected by a harness or the like, and the sub control unit 60 performs various operations such as determination and execution of effect contents based on various commands transmitted from the main control unit 30. Process. The sub control unit 60 includes a sub CPU 61, a control ROM 62, a work RAM 63, an I / F circuit 64, an image control unit 65, a musical sound control unit 66, a lamp driver 67, a band pass filter 68, and a comparator 69. .

制御ROM62は、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。プログラム記憶領域は、演出制御プログラムを記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、メイン制御部30から送信された各種コマンドの受信制御を行うための基板間通信タスク、スピーカ18L,18R,18Bによる音の出力を制御するための音声制御タスク、上部ランプ19(図1参照)による光の出力を制御するためのLED制御タスク、演出の内容(後述の演出データ等)の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置3に表示させる画像の制御を行うための描画制御タスク等が含まれている。また、制御ROM62のデータ記憶領域は、演出の内容の決定に係る各種テーブルを記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGM、効果音、および、特定音(後述する)などの音データ(デジタルデータ)を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域等によって構成される。よって、この制御ROM62は、特定音を含む複数種類の音に対応する音声データを記憶した記憶手段に相当する。   The control ROM 62 includes a program storage area and a data storage area. The program storage area stores an effect control program. Specifically, an operating system, a device driver, an inter-board communication task for performing reception control of various commands transmitted from the main control unit 30, and voice control for controlling sound output from the speakers 18L, 18R, and 18B. Task, LED control task for controlling the light output from the upper lamp 19 (see FIG. 1), effect registration task for determining the contents of the effect (such as effect data described later), and the content of the determined effect A drawing control task for controlling an image to be displayed on the liquid crystal display device 3 is included. The data storage area of the control ROM 62 includes a table storage area for storing various tables related to the determination of the contents of the effect, a drawing control data storage area for storing animation data such as character object data, BGM, sound effects, and a specific A voice control data storage area for storing sound data (digital data) such as sound (to be described later), an LED control data storage area for storing light lighting patterns, and the like. Therefore, the control ROM 62 corresponds to a storage unit that stores audio data corresponding to a plurality of types of sounds including a specific sound.

ワークRAM63は、サブCPU61が、前述した演出制御プログラムを実行過程における作業用の一時記憶手段として用いられる。I/F回路64は、メイン制御部30から送信されてきた各種コマンドを受信し、受信したコマンドをサブCPU61へ出力する。画像制御部65は、レンダリングプロセッサ651、フレームバッファを有するSDRAM652、および、液晶ドライバ653で構成されている。レンダリングプロセッサ651は、サブCPU61と接続されており、サブCPU61から出力されたコマンドに応じてレンダリングを行う。また、レンダリングプロセッサ651が行うタスクに必要なデータは、起動時にSDRAM652に展開される。そして、レンダリングにより作成された画像に対応するピクセル配列データが、フレームバッファに転送され、液晶ドライバ653を介して液晶表示装置3へ出力される。   The work RAM 63 is used by the sub CPU 61 as a temporary storage means for work in the process of executing the aforementioned effect control program. The I / F circuit 64 receives various commands transmitted from the main control unit 30 and outputs the received commands to the sub CPU 61. The image controller 65 includes a rendering processor 651, an SDRAM 652 having a frame buffer, and a liquid crystal driver 653. The rendering processor 651 is connected to the sub CPU 61 and performs rendering in accordance with a command output from the sub CPU 61. Data necessary for a task performed by the rendering processor 651 is expanded in the SDRAM 652 at the time of activation. Then, pixel array data corresponding to the image created by rendering is transferred to the frame buffer and output to the liquid crystal display device 3 via the liquid crystal driver 653.

楽音制御部66は、D/A変換器661およびパワーアンプ662で構成されている。D/A変換器661は、サブCPU61により制御ROM62の音声制御データ記憶領域から読み出された音データをアナログ音声信号に変換し、パワーアンプ662へ出力する。パワーアンプ662は、D/A変換器661から出力されたアナログ音声信号を増幅してスピーカ18L,18R,18Bへ出力する。これにより、パワーアンプ662によって増幅されたアナログ音声信号は、音となってスピーカ18L,18R,18Bから外部へ出力される。また、ランプドライバ67は、サブCPU61から出力されたコマンドに応じた発光パターンで上部ランプ19を駆動し、発光させる。   The tone control unit 66 includes a D / A converter 661 and a power amplifier 662. The D / A converter 661 converts sound data read from the sound control data storage area of the control ROM 62 by the sub CPU 61 into an analog sound signal and outputs the analog sound signal to the power amplifier 662. The power amplifier 662 amplifies the analog audio signal output from the D / A converter 661 and outputs it to the speakers 18L, 18R, 18B. As a result, the analog audio signal amplified by the power amplifier 662 is output as sound from the speakers 18L, 18R, 18B to the outside. The lamp driver 67 drives the upper lamp 19 to emit light with a light emission pattern corresponding to the command output from the sub CPU 61.

バンドパスフィルタ68は、マイク6L,6Rから出力される電気信号のうち、特定の周波数帯域の信号のみを通過させる。換言すると、特定の周波数帯域外の電気信号を大幅に減衰させて出力する。ここで、バンドパスフィルタ68が通過させる特定の周波数帯域について、図14を参照して説明する。図14に示す図は、横軸を周波数、縦軸を音圧レベルとして、マイクマイク6L,6Rから出力される電気信号の周波数特性を示すグラフである。マイク6L,6Rから出力される電気信号は、音を電気信号に変換したものであり、この図において、周波数fは、人間の可聴周波数範囲の上限(一般に20kHz)を示している。また、図14(b)において破線で示すBWは、バンドパスフィルタ68の通過帯域幅を示している。図14(b)に示す通り、通過帯域幅BWの中心周波数は、周波数fよりも高い周波数(すなわち可聴周波数範囲外)fに設定されており、この周波数fは、特定音の中心周波数と一致している。 The band pass filter 68 passes only a signal in a specific frequency band among the electric signals output from the microphones 6L and 6R. In other words, an electrical signal outside a specific frequency band is greatly attenuated and output. Here, the specific frequency band which the band pass filter 68 passes is demonstrated with reference to FIG. The diagram shown in FIG. 14 is a graph showing the frequency characteristics of electrical signals output from the microphones 6L and 6R, with the horizontal axis representing frequency and the vertical axis representing sound pressure level. Electrical signal output from the microphone 6L, 6R is obtained by converting a sound into an electric signal, in this figure, the frequency f 0 indicates the human audible frequency range between the upper limit (generally 20 kHz). Further, BW indicated by a broken line in FIG. 14B indicates the passband width of the bandpass filter 68. As shown in FIG. 14 (b), the center frequency of the pass band width BW is set to a higher frequency (i.e. audible frequency range) f 1 than the frequency f 0, the frequency f 1, the center of the specific sound It matches the frequency.

そして、スロットマシン1の周囲で特定音が発生すると、可聴音とともにこれらの音がマイク6L,6Rによって電気信号に変換され、バンドパスフィルタ68へ出力される。これにより、バンドパスフィルタ68からは、中心周波数がfの特定音に対応する電気信号のみ出力される。ここで、バンドパスフィルタ68は、それぞれ、特定音の電気信号のみを通過させる通過帯域幅を有していれば、抵抗、キャパシタ、コイルなどで構成されるアナログフィルタであっても、一旦デジタル信号に変換して適宜信号処理を行った後、再びアナログ信号に変換して出力するデジタルフィルタであってもよい。 When specific sounds are generated around the slot machine 1, these sounds together with the audible sounds are converted into electric signals by the microphones 6 </ b> L and 6 </ b> R and output to the bandpass filter 68. Thereby, only the electric signal corresponding to the specific sound whose center frequency is f 1 is output from the band pass filter 68. Here, as long as each bandpass filter 68 has a pass bandwidth that allows only an electrical signal of a specific sound to pass, even if it is an analog filter composed of a resistor, a capacitor, a coil, etc., the digital signal once It is also possible to use a digital filter that converts the signal into an analog signal and performs an appropriate signal processing, and then converts the signal again into an analog signal.

比較器69は、バンドパスフィルタ68から出力される電気信号のレベルと、予め定められた基準レベルを比較し、対応するバンドパスフィルタから基準レベルを超える電気信号が出力された場合、ハイレベル(以下、Hレベルと称す)のデジタル信号を出力し、そうでない場合はローレベル(以下、Lレベルと称す)のデジタル信号を出力する。   The comparator 69 compares the level of the electrical signal output from the band pass filter 68 with a predetermined reference level. When an electrical signal exceeding the reference level is output from the corresponding band pass filter, the comparator 69 outputs a high level ( Hereinafter, a digital signal at the H level is output. Otherwise, a digital signal at the low level (hereinafter referred to as the L level) is output.

次に、図15〜図27に示す各図面を参照して、上述した構成を有するスロットマシン1の動作について説明する。ここで、図15は、メイン制御部30のメインCPU32によって実行される遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。また、図16〜図21は、上述した遊技制御処理で行われる各処理の詳細な流れを示すフローチャートであり、図16はメダル受付・スタートチェック処理、図18は内部抽籤処理、図19はリール停止制御処理、図20はボーナス終了チェック処理、図21はボーナス作動チェック処理の流れを示している。また、図17は、図16に示すメダル受付・スタートチェック処理において実行されるメダル検出処理の詳細な流れを示すフローチャートである。図22は、図5に示した分周器37から出力される割込信号に応じて、メインCPU32により実行される割込処理の流れを示すフローチャートである。図23は、図22に示す割込処理で行われる処理のうち、振動検出処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   Next, the operation of the slot machine 1 having the above-described configuration will be described with reference to the drawings shown in FIGS. Here, FIG. 15 is a flowchart showing a flow of game control processing executed by the main CPU 32 of the main control unit 30. FIGS. 16 to 21 are flowcharts showing the detailed flow of each process performed in the above-described game control process. FIG. 16 shows a medal acceptance / start check process, FIG. 18 shows an internal lottery process, and FIG. 19 shows a reel. FIG. 20 shows the flow of the stop control process, FIG. 20 shows the bonus end check process, and FIG. 21 shows the bonus operation check process. FIG. 17 is a flowchart showing a detailed flow of the medal detection process executed in the medal acceptance / start check process shown in FIG. FIG. 22 is a flowchart showing the flow of interrupt processing executed by the main CPU 32 in response to the interrupt signal output from the frequency divider 37 shown in FIG. FIG. 23 is a flowchart showing a detailed flow of the vibration detection process among the processes performed in the interrupt process shown in FIG.

さらに、図24〜図27は、サブ制御部60のサブCPU61によって実行される各処理の流れを示すフローチャートであり、図24は、メイン制御部30またはマイク6L,6Rから出力される各種信号の入力処理、図25は、メイン制御30から出力されたコマンドに基づく演出を実行するための演出登録処理である。また、図26は、図25に示す演出登録処理の過程で実行される演出内容決定処理の詳細な流れを示すフローチャートであり、図27は、図26に示す演出内容決定処理の過程で実行される演出抽籤処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   24 to 27 are flowcharts showing the flow of each process executed by the sub CPU 61 of the sub control unit 60. FIG. 24 shows various signals output from the main control unit 30 or the microphones 6L and 6R. FIG. 25 is an effect registration process for executing an effect based on the command output from the main control 30. 26 is a flowchart showing a detailed flow of the effect content determination process executed in the process of the effect registration process shown in FIG. 25, and FIG. 27 is executed in the process of the effect content determination process shown in FIG. It is a flowchart which shows the detailed flow of an effect lottery process.

スロットマシン1に電源が投入されると、メインCPU32は、図15に示す遊技制御処理を開始する。まず、メインCPU32は、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、スロットマシン1へ供給されている電源の遮断時に制御RAM34に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。次に、メインCPU32は、制御RAM34における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、例えば、図11(a)に示した内部当籤役格納領域に格納されたデータなどがクリアされる。次に、メインCPU32は、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行うことで、前回の遊技で「リプレイ」が成立した場合はその際投入された枚数のメダルを自動的に投入し、そうでなければ、図5に示したメダルセンサ124,125または各BETスイッチ11,12の入力をチェックして、制御RAM34に記憶されている投入枚数を更新し、スタートスイッチ13が操作されたか否かをチェックする(ステップS3)。そして、ステップS3において、所定枚数のメダルが投入され、スタートスイッチ13が傾動操作されたと判断されると、メインCPU32は、乱数値を抽出し、制御RAM34に設けられた乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。   When the slot machine 1 is powered on, the main CPU 32 starts the game control process shown in FIG. First, the main CPU 32 performs an initialization process (step S1). In this process, a process of restoring the register data and execution address stored in the control RAM 34 when the power supplied to the slot machine 1 is cut off is performed. Next, the main CPU 32 clears the designated storage area in the control RAM 34 (step S2). In this process, for example, data stored in the internal winning combination storing area shown in FIG. Next, the main CPU 32 automatically inserts the number of medals inserted at the time when “replay” is established in the previous game by performing medal acceptance / start check processing described later. For example, the inputs of the medal sensors 124 and 125 or the BET switches 11 and 12 shown in FIG. 5 are checked, the inserted number stored in the control RAM 34 is updated, and whether or not the start switch 13 is operated is checked. (Step S3). In step S3, when it is determined that a predetermined number of medals have been inserted and the start switch 13 has been tilted, the main CPU 32 extracts random values and stores them in a random value storage area provided in the control RAM 34. (Step S4).

次にメインCPU32は、後述する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が、プログラムROM33に記憶されている内部抽籤テーブル(図7参照)に定められた複数の数値範囲のうち、何れに属するかの判定が行われ、内部当籤役が決定される。この内部抽籤処理は、停止表示態様決定手段に相当する。次に、メインCPU32は、内部当籤役等の遊技に関する各種データを含むスタートコマンドをサブ制御部60に対して送信する(ステップS6)。次いで、メインCPU32は、全リールの回転開始を要求する(ステップS7)。この全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理において、リールの回転を開始する処理が行われる。そして、メインCPU32は、リールの回転速度が予め定められた一定の速度(例えば80回転/分)となるまで待機する(ステップS8)。   Next, the main CPU 32 performs an internal lottery process to be described later (step S5). In this process, it is determined whether the random number value stored in the random number value storage area belongs to a plurality of numerical value ranges defined in the internal lottery table (see FIG. 7) stored in the program ROM 33. The internal winning combination is determined. This internal lottery process corresponds to stop display mode determination means. Next, the main CPU 32 transmits a start command including various data relating to the game such as an internal winning combination to the sub-control unit 60 (step S6). Next, the main CPU 32 requests the start of rotation of all reels (step S7). When the start of rotation of all the reels is requested, processing for starting the rotation of the reels is performed in an interrupt process described later. Then, the main CPU 32 stands by until the reel rotation speed reaches a predetermined constant speed (for example, 80 rotations / minute) (step S8).

次にメインCPU32は、リール停止制御処理を行う(ステップS9)。この処理では、停止操作の検出に基づいて全てのリール4L,4C,4Rの回転を停止する処理が行われる。このリール停止制御処理は、可変表示停止手段に相当する。次にメインCPU32は、図柄組合せテーブル(図7参照)を参照し、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せに基づいて、なんらかの役が成立したか否かを判定する入賞判定を行う(ステップS10)。より具体的には、図7に示した図柄組合せテーブルに定められている図柄組合せと、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せとを比較し、一致した場合、該当する役および払出枚数を決定し、制御RAM34の成立役格納領域および払出枚数カウント領域の値を更新する。ここで、成立役格納領域は、図11(a)に示した内部当籤役格納領域と同じ内容(すなわち、ビット0〜ビット6と各役との対応が同じで、ビット7は常時「0」)であり、当該格納領域に格納されるデータも、内部当籤格納領域と同様である。成立役格納領域には、全リールが停止し、実際に成立した役に対応するデータが格納される点で、内部当籤役格納領域に格納されるデータと、意味合いが異なっている。なお、図7に示した図柄組合せテーブルに定められている図柄組合せと一致しないときは、「ハズレ」に対応するデータ(すなわち、2進数で「00000000」)が、成立役格納領域に格納される。次に、メインCPU32は、成立役コマンドをサブ制御部60に対して送信する(ステップS11)。成立役コマンドには、「ハズレ」を含む成立役を示すデータなどが含まれている。次に、メインCPU32は、メダル払出処理を行う(ステップS12)。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、図5に示したホッパー51の制御および図3に示した7セグメント表示器8などの表示が更新される。   Next, the main CPU 32 performs a reel stop control process (step S9). In this process, a process of stopping the rotation of all the reels 4L, 4C, 4R based on the detection of the stop operation is performed. This reel stop control process corresponds to variable display stop means. Next, the main CPU 32 refers to the symbol combination table (see FIG. 7), and performs a winning determination that determines whether or not any combination has been established based on the symbol combination that is stopped and displayed along the active line (step). S10). More specifically, the symbol combination set in the symbol combination table shown in FIG. 7 is compared with the symbol combination displayed along the active line. And the values of the winning combination storage area and the payout number count area in the control RAM 34 are updated. Here, the winning combination storage area has the same contents as the internal winning combination storage area shown in FIG. 11A (that is, the correspondence between bit 0 to bit 6 and each combination is the same, and bit 7 is always “0”. The data stored in the storage area is the same as the internal winning storage area. The winning combination storage area is different in meaning from the data stored in the internal winning combination storage area in that all reels stop and data corresponding to the actual winning combination is stored. If the symbol combination set in the symbol combination table shown in FIG. 7 does not match, the data corresponding to “lost” (that is, “00000000” in binary) is stored in the winning combination storage area. . Next, the main CPU 32 transmits a winning combination command to the sub-control unit 60 (step S11). The winning combination command includes data indicating a winning combination including “losing”. Next, the main CPU 32 performs medal payout processing (step S12). In this process, the control of the hopper 51 shown in FIG. 5 and the display of the 7-segment display 8 shown in FIG. 3 are updated based on the determined payout number.

次に、メインCPU32は、図11(c)に示した作動中フラグ格納領域を参照し、RB作動中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS13)。メインCPU32は、RB作動中フラグがオンであると判断した場合には、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS14)。この処理では、RBゲームの作動中に更新される各種カウント領域に基づいて、RBゲームを終了する処理が行われる。そして、メインCPU32は、ステップS14の処理を終えるか、または、ステップS13においてRB作動中フラグがオンではないと判断したときには、RT遊技数カウント領域に格納されている値の更新を行う(ステップS15)。具体的には、制御RAM34に設けられたRT遊技数カウント領域の値が「0」か否かを判別し、当該カウント領域の値が「0」ではないと判別したときに、RT遊技数カウント領域の値を「1」減算する。RT遊技数カウント領域には、RT作動中において行われた遊技回数を計数するためのデータが格納されているが、このデータの値が「0」下回ることはなく、この値が「0」のときに「1」を減算しても「0」の状態のままとなる。次に、メインCPU32は、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS16)。この処理では、成立した役に基づいてRBゲームを開始する処理が行われる。この処理が終了すると、ステップS2へ移行し、以下、ステップS2〜S16の処理が繰り返し行われる。   Next, the main CPU 32 refers to the operating flag storage area shown in FIG. 11C and determines whether or not the RB operating flag is on (step S13). When the main CPU 32 determines that the RB operating flag is on, the main CPU 32 performs a bonus end check process (step S14). In this process, a process for ending the RB game is performed based on various count areas updated during the operation of the RB game. When the main CPU 32 finishes the process of step S14 or determines that the RB operating flag is not on in step S13, the main CPU 32 updates the value stored in the RT game number count area (step S15). ). Specifically, it is determined whether or not the value of the RT game count area provided in the control RAM 34 is “0”, and when it is determined that the value of the count area is not “0”, the RT game count is counted. The value of the area is subtracted by “1”. In the RT game number counting area, data for counting the number of games played during RT operation is stored, but the value of this data does not fall below “0”, and this value is “0”. Sometimes, even if “1” is subtracted, it remains in the “0” state. Next, the main CPU 32 performs a bonus operation check process (step S16). In this process, a process for starting the RB game is performed based on the established combination. When this process ends, the process proceeds to step S2, and thereafter, the processes of steps S2 to S16 are repeatedly performed.

次に、図16を参照して、図15に示した遊技制御処理のステップS3におけるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。まず、メインCPU32は、自動投入カウント領域の値が「0」であるか否かを判断する(ステップS20)。この自動投入カウント領域は、制御RAM34に予め設定されている記憶領域であり、詳しくは後述するが、前回の遊技において「リプレイ」が成立した場合、その遊技に投入されたメダルの枚数が格納されている。メインCPU32は、自動投入カウント領域の値が「0」であると判断した場合には、メダル通過許可を行う(ステップS21)。具体的には、図12に示したセレクタソレノイド122を駆動し、セレクタ内のメダルの通過を可能とする。一方、メインCPU32は、自動投入カウント領域の値が「0」ではないと判別したときには、自動投入カウント領域の値を投入枚数カウント領域に複写する(ステップS22)。ここで、投入枚数カウント領域は、制御RAM34に予め設定されている記憶領域であり、1回の遊技に投入されるメダルの枚数を示すデータが格納される。その後、メインCPU32は、自動投入カウント領域の値をクリアする(ステップS23)。   Next, with reference to FIG. 16, the medal acceptance / start check process in step S3 of the game control process shown in FIG. 15 will be described. First, the main CPU 32 determines whether or not the value of the automatic insertion count area is “0” (step S20). This automatic insertion count area is a storage area preset in the control RAM 34. As will be described in detail later, when “replay” is established in the previous game, the number of medals inserted into the game is stored. ing. When determining that the value of the automatic insertion count area is “0”, the main CPU 32 permits medal passage (step S21). Specifically, the selector solenoid 122 shown in FIG. 12 is driven to allow medals in the selector to pass. On the other hand, when the main CPU 32 determines that the value of the automatic insertion count area is not “0”, the main CPU 32 copies the value of the automatic insertion count area to the insertion number count area (step S22). Here, the inserted number count area is a storage area preset in the control RAM 34, and stores data indicating the number of medals inserted in one game. Thereafter, the main CPU 32 clears the value of the automatic insertion count area (step S23).

そして、ステップS21またはステップS23の処理を終えると、メインCPU32は、図12に示したメダルセンサ124,125からの出力信号に基づいて、メダル投入口10へのメダルの投入について、不正行為が行われたか否かを判断するメダル検出処理を行う(ステップS24)。このメダル検出処理については、後に詳しく説明する。次いでメインCPU32は、上述したステップS24の処理により、不正行為が行われることなく、セレクタ内を通過するメダルがメダルセンサ124,125によって検出されたか否かを判断する(ステップS25)。   When the processing of step S21 or step S23 is completed, the main CPU 32 performs an illegal act on the insertion of medals into the medal slot 10 based on the output signals from the medal sensors 124 and 125 shown in FIG. A medal detection process for determining whether or not it has been received is performed (step S24). This medal detection process will be described in detail later. Next, the main CPU 32 determines whether or not medals passing through the selector have been detected by the medal sensors 124 and 125 without being cheated by the process of step S24 described above (step S25).

そして、不正行為が行われることなくメダルの通過が検出された場合、メインCPU32は、投入枚数カウント領域の値が最大値であるか否かを判別する(ステップS26)。この最大値は、RB作動中フラグがオンのときは「1」となり、RB作動中フラグがオフのときは「3」となる。メインCPU32は、投入枚数カウント領域の値が最大値ではないと判断した場合、投入枚数カウント領域の値に1を加算する(ステップS27)。次に、メインCPU32は、有効ラインカウント領域の値に「5」を格納する(ステップS28)。有効ラインカウント領域は、制御RAM34に設けられた記憶領域であり、当該記憶領域には、有効ラインの数を特定するためのデータが格納される。次に、メインCPU32は、メダル投入コマンドをサブ制御部60に対して送信する(ステップS29)。メダル投入コマンドには、当該遊技に投入されたメダル枚数のデータ等が含まれている。   Then, when the passage of medals is detected without cheating, the main CPU 32 determines whether or not the value of the inserted number count area is the maximum value (step S26). This maximum value is “1” when the RB operating flag is on, and is “3” when the RB operating flag is off. When the main CPU 32 determines that the value of the inserted number count area is not the maximum value, the main CPU 32 adds 1 to the value of the inserted number count area (step S27). Next, the main CPU 32 stores “5” in the value of the effective line count area (step S28). The effective line count area is a storage area provided in the control RAM 34, and data for specifying the number of effective lines is stored in the storage area. Next, the main CPU 32 transmits a medal insertion command to the sub-control unit 60 (step S29). The medal insertion command includes data on the number of medals inserted into the game.

一方、ステップS25において投入枚数カウント領域の値が最大値であると判断した場合、メインCPU32は、クレジットカウント領域の値を「1」加算する(ステップS30)。クレジットカウント領域は、制御RAM34に設けられている記憶領域であり、スロットマシン1にクレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータが格納される。次に、メインCPU32は、ステップS29もしくはS30の処理を行った後、または、ステップS25においてメダルが検出されていないときには、遊技者によってBETスイッチが操作されたか否かをチェックする(ステップS31)。具体的には、各BETスイッチ11,12のいずれかがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウント領域に格納されている値が更新される。   On the other hand, when determining in step S25 that the value of the inserted number count area is the maximum value, the main CPU 32 adds “1” to the value of the credit count area (step S30). The credit count area is a storage area provided in the control RAM 34, and stores data for counting the number of medals credited to the slot machine 1. Next, after performing the process of step S29 or S30, or when no medal is detected in step S25, the main CPU 32 checks whether or not the BET switch has been operated by the player (step S31). Specifically, when one of the BET switches 11 and 12 is on, the type is specified, and the value stored in the inserted number count area is updated.

次に、メインCPU32は、投入枚数カウント領域の値が「1」であるか否かを判断する(ステップS32)。そして、メインCPU32が、投入枚数カウント領域の値が「1」ではないと判断した場合は、次に、投入枚数カウント領域の値が「3」であるか否かを判断する(ステップS33)。このとき、メインCPU32が、投入枚数カウント領域の値が「3」ではないと判断した場合は、ステップS24の処理へ戻る。一方、上述したステップS31において、メインCPU32が投入枚数カウント領域の値が「1」であると判断した場合、もしくは、ステップS32において投入枚数カウント領域の値が「3」であると判断した場合は、スタートスイッチ13がONであるか否かを判断する(ステップS34)。そして、メインCPU32が、スタートスイッチ13がONではないと判断した場合は、ステップS24へ戻り、スタートスイッチ13がONであると判断した場合は、メダル通過禁止を行う(ステップS35)。具体的には、1回の遊技が終了するまで前述したセレクタソレノイド122を駆動せず、これ以降に投入されたメダルをメダル排出口16から排出されるようにする。この処理が終了すると、メインCPU32は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図15に示した遊技制御処理のステップS4へ移行する。   Next, the main CPU 32 determines whether or not the value of the inserted number count area is “1” (step S32). If the main CPU 32 determines that the value of the inserted sheet count area is not “1”, it next determines whether or not the value of the inserted sheet count area is “3” (step S33). At this time, if the main CPU 32 determines that the value of the inserted number count area is not “3”, the process returns to step S24. On the other hand, when the main CPU 32 determines that the value of the inserted number count area is “1” in step S31 described above, or when the value of the inserted number count area is “3” in step S32. Then, it is determined whether or not the start switch 13 is ON (step S34). If the main CPU 32 determines that the start switch 13 is not ON, the process returns to step S24. If the main CPU 32 determines that the start switch 13 is ON, the medal passage is prohibited (step S35). Specifically, the above-described selector solenoid 122 is not driven until one game is completed, and medals inserted thereafter are discharged from the medal discharge port 16. When this process ends, the main CPU 32 ends the medal acceptance / start check process, and proceeds to step S4 of the game control process shown in FIG.

次に、上述したメダル受付・スタートチェック処理のステップS24で行うメダル検出処理の内容について、図17に示すフローチャートを参照して説明する。まず、メインCPU32は、第1メダルセンサ124から出力されているメダル検出信号がONになっているか否かを判断する(ステップS40)。当該メダル検出信号がONになった場合、メインCPU32は、第1メダルセンサ124によってメダル投入口10に投入されたメダルが検出されたことを示すフラグF1の値が「0」であるか否かを判断する(ステップS41)。ここで、フラグF1の値は、図5に示した制御RAM34の所定記憶領域に格納されており、その値が「0」の場合は、第1メダルセンサ124によりメダルが検出されていないことを示し、「1」の場合は、メダルが検出されたことを示している。   Next, the contents of the medal detection process performed in step S24 of the above-described medal acceptance / start check process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, the main CPU 32 determines whether or not the medal detection signal output from the first medal sensor 124 is ON (step S40). When the medal detection signal is turned on, the main CPU 32 determines whether or not the value of the flag F1 indicating that the medal inserted into the medal slot 10 is detected by the first medal sensor 124 is “0”. Is determined (step S41). Here, the value of the flag F1 is stored in a predetermined storage area of the control RAM 34 shown in FIG. 5. If the value is “0”, it means that the first medal sensor 124 has not detected a medal. In the case of “1”, it indicates that a medal is detected.

フラグF1の値が「0」であった場合、メインCPU32は、制御RAM34に格納されているフラグF1の値を「1」にセットし(ステップS42)、図5に示したタイマ40に計時を開始させる(ステップS43)。そして、メインCPU32は、図17に示すメダル検出処理を終了し、図16に示すメダル受付・スタートチェック処理のステップS25の処理へ移行する。これに対して、ステップS41において、制御RAM34に格納されているフラグF1の値が「1」であった場合、メインCPU32は、そのまま図17に示すメダル検出処理を終了し、図16に示すメダル受付・スタートチェック処理のステップS25の処理へ移行する。   When the value of the flag F1 is “0”, the main CPU 32 sets the value of the flag F1 stored in the control RAM 34 to “1” (step S42), and measures the time in the timer 40 shown in FIG. Start (step S43). Then, the main CPU 32 ends the medal detection process shown in FIG. 17, and proceeds to the process of step S25 of the medal acceptance / start check process shown in FIG. On the other hand, when the value of the flag F1 stored in the control RAM 34 is “1” in step S41, the main CPU 32 ends the medal detection process shown in FIG. 17 as it is, and the medal shown in FIG. The process proceeds to step S25 of the reception / start check process.

次にステップS40の処理において、第1メダルセンサ124から出力されているメダル検出信号がOFFになっていた場合、メインCPU32は、第2メダルセンサ125から出力されているメダル検出信号がONになっているか否かを判断する(ステップS44)。そして、第2メダルセンサ125から出力されているメダル検出信号がONになっていた場合は、メインCPU32は、制御RAM34に格納されているフラグF1の値が「1」になっているか否かを判断する(ステップS45)。ここで、制御RAM34に格納されているフラグF1の値が「1」になっていた場合、メインCPU32は、タイマ40に対して計時の終了を指示し、タイマ40が計測した時間t1を読み取る(ステップS46)。そして、タイマ40の計測時間t1が、予め定められていた時間Tより短いか否かを判断する(ステップS47)。この時間Tは、メダルが正常な状態でメダル通路102を流下したときに、当該メダルを第1メダルセンサ124が検出してから第2メダルセンサ125が検出するまでの時間を、予め試験などを行って定めた時間である。   Next, in the process of step S40, when the medal detection signal output from the first medal sensor 124 is OFF, the main CPU 32 turns on the medal detection signal output from the second medal sensor 125. It is determined whether or not (step S44). If the medal detection signal output from the second medal sensor 125 is ON, the main CPU 32 determines whether or not the value of the flag F1 stored in the control RAM 34 is “1”. Judgment is made (step S45). Here, when the value of the flag F1 stored in the control RAM 34 is “1”, the main CPU 32 instructs the timer 40 to end timing, and reads the time t1 measured by the timer 40 ( Step S46). Then, it is determined whether or not the measurement time t1 of the timer 40 is shorter than a predetermined time T (step S47). This time T is the time from when the first medal sensor 124 detects the medal to when the second medal sensor 125 detects the medal when the medal flows down the medal passage 102 in a normal state. It is the time set by going.

そして、タイマ40によって計測された時間t1が、予め定められた時間Tよりも短かった場合、メインCPU32は、制御RAM34に格納されているフラグF2の値を「1」にセットした後(ステップS48)、図17に示すメダル検出処理を終了し、図16に示したメダル受付・スタートチェック処理のステップS25の処理へ移行する。ここで、フラグF2の値は初期値が「0」であり、当該フラグの値が「1」であるということは、メダル投入口10から投入されたメダルが、第1メダルセンサ124によって検出された後、第2メダルセンサ125によって検出されたことを意味すると共に、第1メダルセンサ124によって検出されてから第2メダルセンサ125によって検出されるまでの時間が正常であったことを意味する。   If the time t1 measured by the timer 40 is shorter than the predetermined time T, the main CPU 32 sets the value of the flag F2 stored in the control RAM 34 to “1” (step S48). ), The medal detection process shown in FIG. 17 is terminated, and the process proceeds to the process of step S25 of the medal acceptance / start check process shown in FIG. Here, the initial value of the flag F2 is “0”, and the value of the flag is “1” means that the medal inserted from the medal insertion slot 10 is detected by the first medal sensor 124. After that, it means that the time is detected by the second medal sensor 125 and the time from detection by the first medal sensor 124 to detection by the second medal sensor 125 is normal.

これに対して、まず、上述したステップS45において、フラグF1の値が「0」であった場合は、すなわち、メダル投入口10から投入されたメダルが、第1メダルセンサ124によって検出されることなく、第2メダルセンサ125によって検出されたことになる。この場合、メインCPU32は、メダルの投入に際し、何らかの不正行為が行われたものとみなして、サブ制御部通信ポート47を介してサブ制御部60へ特定音出力コマンドを送信する(ステップS49)。また、上述したステップS47において、タイマ40によって計測された時間t1が、予め定められた時間Tを超えた場合も、メインCPU32は、メダルの投入に際し、何らかの不正行為が行われたものとみなしてステップS49の処理へ移行し、サブ制御部通信ポート47を介してサブ制御部60へ特定音出力コマンドを送信する。なお、この特定音出力コマンドをサブ制御部60が受信した場合の処理については、後に詳しく説明する。   In contrast, first, in step S45 described above, when the value of the flag F1 is “0”, that is, the medal inserted from the medal slot 10 is detected by the first medal sensor 124. It is not detected by the second medal sensor 125. In this case, when the medal is inserted, the main CPU 32 considers that some sort of fraud has been performed, and transmits a specific sound output command to the sub-control unit 60 via the sub-control unit communication port 47 (step S49). In addition, when the time t1 measured by the timer 40 exceeds the predetermined time T in step S47 described above, the main CPU 32 regards that an illegal act has been performed when a medal is inserted. The process proceeds to step S49, and a specific sound output command is transmitted to the sub-control unit 60 via the sub-control unit communication port 47. The processing when the sub control unit 60 receives this specific sound output command will be described in detail later.

次に、ステップS44において、第2メダルセンサ125から出力されているメダル検出信号がOFFだった場合、メインCPU32は、フラグF2の値が「1」であるか否かを判断する(ステップS50)。ここで、フラグF2の値が「0」であった場合、メインCPU32は、メダル投入口10へメダルが投入されていないものとみなして、そのまま図17に示すメダル検出処理を終了し、図16に示したメダル受付・スタートチェック処理のステップS25の処理へ移行する。これに対して、フラグF2の値が「1」であった場合、メインCPU32は、メダル投入口10へ投入されたメダルが、第1メダルセンサ124および第2メダルセンサ125を通過し終わったものとみなし(ステップS51)、制御RAM34に格納されているフラグF1およびF2の値を「0」にリセットする(ステップS52)。そして、図17に示すメダル検出処理を終了し、図16に示したメダル受付・スタートチェック処理のステップS25の処理へ移行する。   Next, when the medal detection signal output from the second medal sensor 125 is OFF in step S44, the main CPU 32 determines whether or not the value of the flag F2 is “1” (step S50). . Here, when the value of the flag F2 is “0”, the main CPU 32 regards that no medal has been inserted into the medal insertion slot 10, and ends the medal detection process shown in FIG. 17 as it is. The process proceeds to step S25 of the medal acceptance / start check process shown in FIG. On the other hand, when the value of the flag F2 is “1”, the main CPU 32 determines that the medal inserted into the medal slot 10 has passed through the first medal sensor 124 and the second medal sensor 125. (Step S51), the values of the flags F1 and F2 stored in the control RAM 34 are reset to “0” (Step S52). Then, the medal detection process shown in FIG. 17 is terminated, and the process proceeds to step S25 of the medal acceptance / start check process shown in FIG.

次に、図18に示すフローチャートを参照して、図15に示した遊技制御処理のステップS5における内部抽籤処理について説明する。まず、メインCPU32は、内部抽籤に使用する抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図8(a)参照)をセットし、比較回数として「7」をセットする(ステップS60)。次に、メインCPU32は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS61)。そして、メインCPU32が、RB作動中フラグがオンであると判断したときには、内部抽籤に使用する抽籤テーブルをRB遊技状態用内部抽籤テーブル(図8(c)参照)に変更し、比較回数を「4」に変更する(ステップS62)。これに対して、ステップS61において、メインCPU32が、RB作動中フラグがオンではないと判断したときには、RT遊技数カウント領域の値が「0」であるか否かを判断する(ステップS63)。メインCPU32が、RT遊技数カウント領域の値が「0」ではないと判断した場合は、内部抽籤に使用する抽籤テーブルをRT用内部抽籤テーブル(図8(b)参照)に変更する(ステップS64)。   Next, the internal lottery process in step S5 of the game control process shown in FIG. 15 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, the main CPU 32 sets a general gaming state internal lottery table (see FIG. 8A) as a lottery table used for internal lottery, and sets “7” as the number of comparisons (step S60). Next, the main CPU 32 determines whether or not the RB operation flag is on (step S61). When the main CPU 32 determines that the RB operating flag is on, the lottery table used for the internal lottery is changed to the internal lottery table for RB gaming state (see FIG. 8C), and the comparison count is “ 4 "(step S62). On the other hand, when the main CPU 32 determines in step S61 that the RB operating flag is not on, it determines whether or not the value of the RT game number count area is “0” (step S63). When the main CPU 32 determines that the value of the RT game number count area is not “0”, the lottery table used for the internal lottery is changed to the RT lottery table (see FIG. 8B) (step S64). ).

メインCPU32は、ステップS64の処理後、または、ステップS63においてRT遊技数カウント領域の値が「0」であると判断した場合は、持越役格納領域(図11(b)参照)のビット5またはビット6に「1」が格納されているか(すなわち、「RB1」または「RB2」が内部当籤しているか)否かを判断する(ステップS65)。そして、メインCPU32は、持越役格納領域のビット5またはビット6に「1」が格納されていると判断した場合は、比較回数を「5」に変更する(ステップS66)。この処理により、持越役が内部当籤しているときには、「RB1」または「RB2」が重ねて当籤しないようになる。次に、メインCPU32は、ステップS62もしくはS66の処理後、または、ステップS65でのビット5およびビット6のいずれにも「1」が格納されていないと判断した場合は、比較回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS67)。   After the process of step S64 or when determining that the value of the RT game number count area is “0” in step S63, the main CPU 32 sets bit 5 of the carryover combination storage area (see FIG. 11B) or It is determined whether “1” is stored in bit 6 (that is, whether “RB1” or “RB2” is internally winning) (step S65). If the main CPU 32 determines that “1” is stored in bit 5 or bit 6 of the carryover combination storage area, the main CPU 32 changes the number of comparisons to “5” (step S66). With this process, when the carryover combination is won internally, “RB1” or “RB2” is not repeatedly won. Next, after determining that “1” is not stored in either bit 5 or bit 6 in step S65 after the processing in step S62 or S66, the main CPU 32 sets the same value as the number of comparisons. The winning number is set (step S67).

次に、メインCPU32は、ステップS60、ステップS62、または、ステップS64の処理よって選択された内部抽籤テーブルを参照し、図15のステップS4の処理により制御RAM34の乱数値格納領域に格納されている乱数値と、投入枚数カウント領域に格納されている値と、セットされている当籤番号とに応じた下限値および上限値とを比較する(ステップS68)。そして、メインCPU32は、乱数値格納領域に格納されている乱数値が、比較対象となっている下限値以上であり、かつ、上限値以下であるか否かを判別する(ステップS69)。メインCPU32は、ステップS69において、上記乱数値が下限値以上かつ上限値以下であると判断した場合は、当該比較対照となった下限値および上限値に対応する当籤番号を、内部当籤の結果とする(ステップS70)。次に、メインCPU32は、図9に示した内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部抽籤の結果、「RB1」または「RB2」が当籤したか否かを判断する(ステップS71)。メインCPU32は、内部当籤役が「RB1」または「RB2」であると判断した場合は、図11(b)に示す持越役格納領域に、「RB1」または「RB2」を示すデータを格納する(ステップS72)。   Next, the main CPU 32 refers to the internal lottery table selected by the process of step S60, step S62, or step S64, and is stored in the random number value storage area of the control RAM 34 by the process of step S4 of FIG. The lower limit value and the upper limit value corresponding to the random number value, the value stored in the inserted number count area, and the set winning number are compared (step S68). Then, the main CPU 32 determines whether or not the random number value stored in the random value storage area is not less than the lower limit value to be compared and not more than the upper limit value (step S69). If the main CPU 32 determines in step S69 that the random number value is greater than or equal to the lower limit value and less than or equal to the upper limit value, the winning number corresponding to the lower limit value and the upper limit value that are the comparison targets is set as the internal winning result. (Step S70). Next, the main CPU 32 determines whether or not “RB1” or “RB2” is won as a result of the internal lottery based on the internal winning combination determination table shown in FIG. 9 (step S71). When the main CPU 32 determines that the internal winning combination is “RB1” or “RB2”, the main CPU 32 stores data indicating “RB1” or “RB2” in the carryover combination storage area shown in FIG. Step S72).

メインCPU32は、ステップS72の処理後、または、ステップS71において内部当籤役が「RB1」または「RB2」ではないと判断したときには、内部当籤役を表すデータ(図9の内部当籤役決定テーブルにおける「データ」欄の値を参照)と、持越役格納領域に格納された値との論理和を、内部当籤役格納領域(図11(a)参照)に格納する(ステップS73)。次に、メインCPU32は、ステップS73の後、または、ステップS69において乱数値格納領域に格納されている乱数値が、比較対象となっている下限値以上かつ上限値以下でないと判断した場合、比較回数を「1」減算する(ステップS74)。そして、メインCPU32は、比較回数が「0」であるか否かを判断し(ステップS75)、比較回数が「0」ではないと判断した場合は、ステップS67へ戻る。一方、比較回数が「0」であると判断した場合は、内部当籤役格納領域に格納されている値と持越役格納領域に格納されている値の論理和を、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS76)。この処理が終了すると、メインCPU32は、図18に示す内部抽籤処理を終了し、図15に示したステップS6の処理へ移行する。   After the process of step S72 or when the main CPU 32 determines in step S71 that the internal winning combination is not “RB1” or “RB2”, the data representing the internal winning combination (“in the internal winning combination determination table of FIG. 9“ The logical sum of the value in the “Data” column) and the value stored in the carryover combination storage area is stored in the internal winning combination storage area (see FIG. 11A) (step S73). Next, after determining that the random number value stored in the random value storage area in step S <b> 73 or not in step S <b> 69 is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value after comparison in step S <b> 69. “1” is subtracted from the number of times (step S74). Then, the main CPU 32 determines whether or not the number of comparisons is “0” (step S75). If it is determined that the number of comparisons is not “0”, the process returns to step S67. On the other hand, if it is determined that the number of comparisons is “0”, the logical sum of the value stored in the internal winning combination storage area and the value stored in the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storage area. (Step S76). When this process ends, the main CPU 32 ends the internal lottery process shown in FIG. 18, and proceeds to the process of step S6 shown in FIG.

次に、図19に示すフローチャートを参照して、図15に示した遊技制御処理のステップS9におけるリール停止制御処理について説明する。まず、メインCPU32は、有効なストップスイッチ(すなわち、ストップスイッチ5L,5C,5Rのうち、リールが回転を開始した後、未だ遊技者によって押圧操作されていないストップスイッチ)が押圧操作されたか否かを判断する(ステップS80)。メインCPU32は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判断したときは、ステップS80の処理を繰り返す。   Next, the reel stop control process in step S9 of the game control process shown in FIG. 15 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, the main CPU 32 determines whether or not a valid stop switch (that is, a stop switch among the stop switches 5L, 5C, and 5R that has not been pressed by the player after the reel has started rotating) has been pressed. Is determined (step S80). When the main CPU 32 determines that a valid stop button has not been pressed, it repeats the process of step S80.

メインCPU32は、ステップS80において有効なストップスイッチが押圧操作されたと判断したときは、押圧操作が行われたストップスイッチを特定し、該当するストップスイッチを無効とする(ステップS81)。すなわち、これ以降、該当するストップスイッチが押圧操作されたとしても、その操作が無効であることを示す識別子を制御RAM34に格納する。次に、メインCPU32は、チェック回数として「5」をセットする(ステップS82)。そして、メインCPU32は、制御RAM34の図柄カウント領域に格納された値に対応する図柄番号から、上述したチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄番号を検索する(ステップS83)。これにより、例えば、図柄カウント領域に格納された値に対応する図柄番号から、チェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役(すなわち、内部当籤役格納領域に格納されているデータ)に対応する図柄組合せを満足する図柄があるか否かが検索される。   When the main CPU 32 determines that a valid stop switch has been pressed in step S80, the main CPU 32 identifies the stop switch for which the press operation has been performed and invalidates the corresponding stop switch (step S81). That is, after that, even if the corresponding stop switch is pressed, an identifier indicating that the operation is invalid is stored in the control RAM 34. Next, the main CPU 32 sets “5” as the number of checks (step S82). Then, the main CPU 32 searches for the symbol number having the highest priority within the range of the number of checks described above from the symbol number corresponding to the value stored in the symbol count area of the control RAM 34 (step S83). As a result, for example, from the symbol number corresponding to the value stored in the symbol count area, each symbol within the range of the number of checks is included in the internal symbol combination (that is, data stored in the internal symbol combination storage area). ) Is searched for whether there is a symbol that satisfies the symbol combination corresponding to.

このとき、特典の付与に係る図柄組合せの種別(換言すれば、内部当籤役の種別)に応じて予め定められている優先順位に基づいて、最も優先順位の高い図柄番号が決定される。ここでは、優先順位1として「リプレイ」に対応する図柄組合せが、優先順位2として「RB1」および「RB2」に対応する図柄組合せが、優先順位3とし「小役1」〜「小役4」に各々対応する図柄組合せが、それぞれ定められているものとする。また、上述したチェック回数の範囲内で、最も高い優先順位の図柄が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位(例えば、滑り駒数「0」→「1」→「2」→「3」→「4」)によって何れかを決定するようにしても良い。   At this time, the symbol number having the highest priority order is determined based on the priority order determined in advance according to the symbol combination type (in other words, the internal winning combination type) relating to the provision of the privilege. Here, the symbol combination corresponding to “Replay” as the priority order 1 and the symbol combination corresponding to “RB1” and “RB2” as the priority order 2 are set to the priority order “Small 1” to “Small 4”. Assume that a symbol combination corresponding to each is determined. In addition, when there are a plurality of symbols having the highest priority within the range of the number of checks described above, a predetermined priority (for example, the number of sliding frames “0” → “1” from among the number of sliding symbols that can be determined). Any one of them may be determined by “2” → “3” → “4”).

次に、メインCPU32は、ステップS83の処理による検索結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS84)。すなわち、ストップスイッチが操作されたときに、中段ラインL3の位置にあった図柄番号(以下、停止開始図柄番号)から、決定された図柄番号までの移動分が、滑り駒数として決定される。次いで、メインCPU32は、滑り駒数と、図柄カウント領域に格納された値とに基づき、停止予定位置を格納する(ステップS85)。すなわち、停止開始図柄番号に滑り駒数を加算した値の図柄番号が、停止予定図柄番号として決定される。停止予定図柄番号が格納されると、後述する割込処理(図22参照)において、当該停止予定図柄番号に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。なお、滑り駒数と停止予定図柄番号とは、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。   Next, the main CPU 32 determines the number of sliding pieces based on the search result obtained by the process of step S83 (step S84). That is, when the stop switch is operated, the amount of movement from the symbol number (hereinafter referred to as “stop start symbol number”) located at the middle line L3 to the determined symbol number is determined as the number of sliding symbols. Next, the main CPU 32 stores the scheduled stop position based on the number of sliding symbols and the value stored in the symbol count area (step S85). That is, the symbol number of the value obtained by adding the number of sliding symbols to the stop start symbol number is determined as the scheduled symbol number to be stopped. When the scheduled stop symbol number is stored, in an interrupt process (see FIG. 22) described later, a process of stopping the rotation of the reel is performed based on the scheduled stop symbol number. Note that the number of sliding symbols and the scheduled symbol number to be stopped are in an equivalent relationship because if one is determined, the other is also determined.

次に、メインCPU32は、サブ制御部60に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS86)。リール停止コマンドには、停止制御されたリールの種別などのデータが含まれている。そして、メインCPU32は、押圧操作が有効なストップボタンが残っているか否かを判断する(ステップS87)。これにより、メインCPU32は、押圧操作が有効なストップボタンが残っていると判断した場合は、ステップS80へ戻り、押圧操作が有効なストップボタンが残っていないと判断した場合は、図19に示すリール停止制御処理を終了し、図15のステップS10の処理へ移行する。   Next, the main CPU 32 transmits a reel stop command to the sub-control unit 60 (step S86). The reel stop command includes data such as the type of reel whose stop is controlled. Then, the main CPU 32 determines whether or not there is a stop button for which the pressing operation is effective (step S87). As a result, when the main CPU 32 determines that there are still stop buttons for which the pressing operation is effective, the process returns to step S80, and when it is determined that there are no stop buttons for which the pressing operation is effective, FIG. The reel stop control process is terminated, and the process proceeds to step S10 in FIG.

以上のように、スロットマシン1では、停止開始図柄番号から所定の範囲内で、できるだけ内部当籤役(ここでは「ハズレ」も含む)に対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止するように制御されている。また、「ハズレ」を除いた内部当籤役が決定されている場合において、上述した所定の範囲に内に、当該内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が存在していない場合は、「ハズレ」となる図柄組合せが、有効ラインに沿って停止するように制御している。この状態を「取りこぼし」といい、この場合、制御RAM34における内部当籤役格納領域に格納されたデータと、成立役格納領域に格納されたデータとは一致しないこととなる。ここで、図2に示した各リールの図柄列を見ると分るように、「プラム」図柄PLは、いずれのリールにおいても、2つの「プラム」図柄PLの間に配される他の図柄の個数が4以下になっているため、内部当籤役が「リプレイ」だった場合、遊技者がどのようなタイミングでストップスイッチを操作したとしても、必ず有効ラインに沿って「プラム」図柄PLが揃って停止表示されることになる。また、同様の理由から、内部当籤役が「小役3」だった場合も、有効ラインに沿って必ず「ベル」図柄BEが揃って停止表示されることになる。   As described above, in the slot machine 1, within a predetermined range from the stop start symbol number, symbol combinations corresponding to internal winning combinations (including “losing” in this case) as much as possible stop along the active line. It is controlled. In addition, when an internal winning combination excluding “losing” is determined, if a symbol constituting the symbol combination corresponding to the internal winning combination does not exist within the predetermined range described above, The symbol combination that is “lost” is controlled to stop along the active line. This state is referred to as “missing”. In this case, the data stored in the internal winning combination storing area in the control RAM 34 does not match the data stored in the established winning combination storing area. Here, as can be seen from the symbol row of each reel shown in FIG. 2, the “Plum” symbol PL is the other symbol arranged between the two “Plum” symbols PL in any reel. Since the number of the game is 4 or less, if the internal winning combination is “Replay”, no matter what timing the player operates the stop switch, the “Plum” symbol PL will always be along the active line. They are all stopped and displayed. For the same reason, even if the internal winning combination is “Small 3”, the “Bell” symbols BE are always stopped and displayed along the active line.

これに対して、例えば「スイカ」図柄WMは、各リールにおいて、2つの「プラム」図柄PLの間に配される他の図柄の個数が5以上になっている箇所があるため、内部当籤役として「小役4」が決定されたとしても、遊技者のストップスイッチの操作タイミングによっては取りこぼす可能性がある。また、同様の理由で「小役1」(対応図柄組合せ:赤チェリー−ANY−ANY)、「小役2」(対応図柄組合せ:桃チェリー−ANY−ANY)、「RB1」(対応図柄組合せ:青7−青7−青7)、「RB2」(対応図柄組合せ:赤7−赤7−赤7)についても取りこぼす可能性がある。   On the other hand, for example, the “watermelon” symbol WM has a portion where the number of other symbols arranged between two “plum” symbols PL is 5 or more in each reel. Even if “small role 4” is determined, there is a possibility that the player may miss it depending on the operation timing of the stop switch of the player. For the same reason, “small role 1” (corresponding symbol combination: red cherry-ANY-ANY), “small role 2” (corresponding symbol combination: peach cherry-ANY-ANY), “RB1” (corresponding symbol combination: Blue 7-Blue 7-Blue 7) and "RB2" (corresponding symbol combination: red 7-red 7-red 7) may be missed.

次に、図20に示すフローチャートを参照して、図15に示した遊技制御処理のステップS14におけるボーナス終了チェック処理について説明する。まず、メインCPU32は、何らかの小役が成立したか否かを判断する(ステップS90)。すなわち、制御RAM34に設けられた成立役格納領域のうち、ビット0〜ビット3の値が、何れか1つでも「1」であるか否か(「小役1」〜「小役4」のいずれかが成立したか否か)を判断する。そして、メインCPU32は、「小役1」〜「小役4」のいずれかが成立したと判断した場合には、制御RAM34に設けられた入賞可能回数カウント領域の値を「1」減算する(ステップS91)。次に、メインCPU32は、入賞可能回数カウント領域の値が「0」であるか否かを判断する(ステップS92)。そして、入賞可能回数カウント領域の値が「0」ではないと判断した場合、または、ステップS90において「小役1」〜「小役4」のいずれも成立していないと判断した場合は、遊技可能回数カウント領域の値を「1」減算する(ステップS93)。   Next, the bonus end check process in step S14 of the game control process shown in FIG. 15 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, the main CPU 32 determines whether or not any small combination has been established (step S90). That is, whether or not any of the values of bit 0 to bit 3 in the established combination storage area provided in the control RAM 34 is “1” (from “small role 1” to “small role 4”). It is determined whether or not any of them is established. When the main CPU 32 determines that any one of “Small 1” to “Small 4” has been established, the main CPU 32 subtracts “1” from the value of the winning count count area provided in the control RAM 34 ( Step S91). Next, the main CPU 32 determines whether or not the value of the winning count count area is “0” (step S92). When it is determined that the value of the winning count count area is not “0”, or when it is determined in step S90 that none of “small role 1” to “small role 4” is established, "1" is subtracted from the value of the possible count area (step S93).

次に、メインCPU32は、遊技可能回数カウント領域の値が「0」であるか否かを判断する(ステップS94)。そして、メインCPU32は、遊技可能回数カウント領域の値が「0」ではないと判別した場合、ボーナス終了チェック処理を終了し、図15のステップS15の処理へ移行する。一方、メインCPU32が、遊技可能回数カウント領域の値が「0」であると判断した場合、または、ステップS92おいて入賞可能回数カウント領域の値が「0」であると判断した場合は、RB終了時処理を行う(ステップS95)。具体的には、制御RAM34の作動中フラグ格納領域(図11(c)参照)に格納されたデータをクリアし、また、入賞可能回数カウント領域および遊技可能回数カウント領域の値をクリアする。次に、メインCPU32は、制御RAM34に設けられたRT遊技数カウント領域に「1000」(10進数)という値を格納する(ステップS96)。そして、メインCPU32は、サブ制御部60に対してボーナス終了コマンドを送信し(ステップS97)、図20に示すボーナス終了チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 32 determines whether or not the value of the possible game count area is “0” (step S94). If the main CPU 32 determines that the value of the possible game count area is not “0”, the main CPU 32 ends the bonus end check process and proceeds to the process of step S15 in FIG. On the other hand, when the main CPU 32 determines that the value of the possible game count area is “0”, or when the value of the possible win count area is “0” in step S92, the RB An end-time process is performed (step S95). Specifically, the data stored in the operating flag storage area (see FIG. 11C) of the control RAM 34 is cleared, and the values of the possible winning count area and the possible gaming count area are cleared. Next, the main CPU 32 stores a value “1000” (decimal number) in the RT game number count area provided in the control RAM 34 (step S96). Then, the main CPU 32 transmits a bonus end command to the sub-control unit 60 (step S97), and ends the bonus end check process shown in FIG.

次に、図21に示すフローチャートを参照して、図15に示した遊技制御処理のステップS16におけるボーナス作動チェック処理について説明する。まず、メインCPU32は、成立した役が「RB1」または「RB2」であるか否かを判断する(ステップS100)。メインCPU32は、成立した役が「RB1」または「RB2」であると判断した場合、図10に示したボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS101)。次いで、メインCPU32は、図11(b)に示した持越役格納領域をクリアするとともに、制御RAM34に設けられたRT遊技数カウント領域の値をクリアする(ステップS102)。そして、メインCPU32は、サブ制御部60に対してボーナス開始コマンドを送信した後(ステップS103)、図21に示すボーナス作動チェック処理を終了し、図15に示すステップS2へ移行する。   Next, the bonus operation check process in step S16 of the game control process shown in FIG. 15 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, the main CPU 32 determines whether or not the established winning combination is “RB1” or “RB2” (step S100). When the main CPU 32 determines that the established winning combination is “RB1” or “RB2”, the main CPU 32 performs RB operation processing based on the bonus operation table shown in FIG. 10 (step S101). Next, the main CPU 32 clears the carryover combination storage area shown in FIG. 11B and also clears the value of the RT game number count area provided in the control RAM 34 (step S102). The main CPU 32 transmits a bonus start command to the sub-control unit 60 (step S103), ends the bonus operation check process shown in FIG. 21, and proceeds to step S2 shown in FIG.

一方、メインCPU32が、ステップS60において成立した役が「RB1」または「RB2」でないと判断した場合は、「リプレイ」が成立したか否かを判断する(ステップS104)。そして、メインCPU32が、「リプレイ」が成立したと判断した場合、そのことを示す情報と、今回の遊技で投入されたメダルの枚数を制御RAM34に記憶させる(ステップS105)。これにより、次の遊技が開始される際に、図15に示したステップS3のメダル受付・スタートチェック処理において、今回の遊技で投入した枚数のメダルが自動的に投入されることとなる。そして、ステップS105の処理を終えると、図21に示すボーナス作動チェック処理を終了し、図15に示すステップS2へ移行する。さらに、メインCPU32が、ステップS104において、「リプレイ」が成立していないと判断した場合は、次に「小役1」が成立しているか否かを判断する(ステップS106)。そして、メインCPU32が、「小役1」が成立していないと判断した場合は、図21に示すボーナス作動チェック処理を終了し、図15に示すステップS2へ移行する。一方、メインCPU32が、「小役1」が成立していると判断した場合は、制御RAM34のRT遊技数カウント領域の値をクリアし(ステップS107)、その後、図21に示すボーナス作動チェック処理を終了して、図13に示すステップS2へ移行する。   On the other hand, when the main CPU 32 determines that the winning combination established in step S60 is not “RB1” or “RB2”, it determines whether “replay” is established (step S104). If the main CPU 32 determines that “replay” has been established, the control RAM 34 stores information indicating this and the number of medals inserted in the current game (step S105). As a result, when the next game is started, the number of medals inserted in the current game is automatically inserted in the medal acceptance / start check process of step S3 shown in FIG. When the process of step S105 is completed, the bonus operation check process shown in FIG. 21 is terminated, and the process proceeds to step S2 shown in FIG. Furthermore, if the main CPU 32 determines in step S104 that “replay” has not been established, it next determines whether or not “small role 1” has been established (step S106). If the main CPU 32 determines that “small role 1” has not been established, the bonus operation check process shown in FIG. 21 ends, and the process proceeds to step S2 shown in FIG. On the other hand, if the main CPU 32 determines that “small role 1” has been established, the value of the RT game number count area in the control RAM 34 is cleared (step S107), and then the bonus operation check process shown in FIG. And the process proceeds to step S2 shown in FIG.

次に、図22に示すフローチャートを参照して、メインCPU32が、図5に示した分周器37から周期的に出力される割込信号に応じて実行する割込処理の流れについて説明する。ここで、メインCPU32は、図22の割込処理を、1.1173ミリ秒ごとに実行するものとする。まず、メインCPU32は、レジスタの退避を行った後(ステップS110)、入力ポートチェック処理を行う(ステップS111)。この入力ポートチェック処理として、メインCPU32は、図5に示す各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、メインCPU32は、リール制御処理を行う(ステップS112)。この処理により、リールの回転開始要求がされたときにリール4L,4C,4Rの回転が開始され、その後、一定速度での回転が維持される。さらに、停止予定図柄番号が格納されたときは、該当リールの図柄カウント領域に格納された値が、停止予定図柄番号の値と一致したときに、該当リールが停止するように、そのリールの減速および停止制御が行われる。これにより、例えば、図柄カウント領域の値が「0」であり、停止予定図柄番号が「4」であった場合は、図柄カウント領域の値が「4」になったときに該当リールの回転が停止される。   Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 22, the flow of the interrupt process executed by the main CPU 32 in accordance with the interrupt signal periodically output from the frequency divider 37 shown in FIG. Here, it is assumed that the main CPU 32 executes the interrupt process of FIG. 22 every 1.1173 milliseconds. First, after saving the register (step S110), the main CPU 32 performs an input port check process (step S111). As the input port check process, the main CPU 32 checks the input of signals from the switches shown in FIG. Next, the main CPU 32 performs a reel control process (step S112). With this process, when the reel rotation request is made, the reels 4L, 4C, and 4R start to rotate, and thereafter, the rotation at a constant speed is maintained. Further, when the scheduled symbol number is stored, when the value stored in the symbol count area of the corresponding reel matches the value of the scheduled symbol number, the reel is decelerated so that the corresponding reel stops. And stop control is performed. Thus, for example, if the value of the symbol count area is “0” and the symbol number to be stopped is “4”, the corresponding reel rotates when the value of the symbol count area becomes “4”. Stopped.

次いで、メインCPU32は、ランプ類駆動処理を行い(ステップS113)、遊技情報表示部7を構成する各LED9a〜9fおよび7セグメント表示器8が表示している数値を更新する。そして、メインCPU32は、図1および図4に示した振動検出器20Aおよび20Bにより、前面扉2aに衝撃が加えられたか否かを判断する振動検出処理を行う(ステップS114)。この振動検出処理の内容については、後に詳しく説明する。ステップS114の振動検出処理を終えると、メインCPU32は、レジスタの復帰を行った後(ステップS115)、図22に示す割込処理を終了する。   Next, the main CPU 32 performs a lamp driving process (step S113), and updates the numerical values displayed on the LEDs 9a to 9f and the 7-segment display 8 constituting the game information display unit 7. Then, the main CPU 32 performs a vibration detection process for determining whether or not an impact is applied to the front door 2a by the vibration detectors 20A and 20B shown in FIGS. 1 and 4 (step S114). The contents of this vibration detection process will be described in detail later. When the vibration detection process in step S114 is completed, the main CPU 32 completes the interrupt process shown in FIG. 22 after restoring the register (step S115).

次に、上述した割込処理のステップS114で行う振動検出処理の内容について、図23に示すフローチャートを参照して説明する。まず、メインCPU32は、振動検出器20Aまたは20Bが、OFF状態になっているか否かを判断する(ステップS120)。振動検出器20Aまたは20BがOFF状態になっていた場合は、判断結果がYESとなり、メインCPU32は、制御RAM34の所定記憶領域に格納されている変数CNTの値が「0」であるか否かを判断する(ステップS121)。変数CNTの値が「0」であった場合、ステップS121の判断結果がYESとなり、メインCPU32は、タイマ40(図5参照)に対して時間t2の計時開始を指示し(ステップS122)、これにより、タイマ40は時間t2の計測を開始する。次にメインCPU32は、制御RAM34に記憶されている変数CNTの値に「1」を加算し、制御RAM34に記憶する(ステップS123)。なお、ステップS121で、制御RAM34に記憶されている変数CNTの値が「0」でなかった場合は、ステップS121の判断結果がNOとなり、ステップS122を行うことなくステップS123へ移行し、変数CNTの値に「1」を加算する。   Next, the contents of the vibration detection process performed in step S114 of the interrupt process described above will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, the main CPU 32 determines whether or not the vibration detector 20A or 20B is in an OFF state (step S120). If the vibration detector 20A or 20B is in the OFF state, the determination result is YES, and the main CPU 32 determines whether or not the value of the variable CNT stored in the predetermined storage area of the control RAM 34 is “0”. Is determined (step S121). If the value of the variable CNT is “0”, the determination result in step S121 is YES, and the main CPU 32 instructs the timer 40 (see FIG. 5) to start measuring time t2 (step S122). Thus, the timer 40 starts measuring time t2. Next, the main CPU 32 adds “1” to the value of the variable CNT stored in the control RAM 34 and stores it in the control RAM 34 (step S123). If the value of the variable CNT stored in the control RAM 34 is not “0” in step S121, the determination result in step S121 is NO, and the process proceeds to step S123 without performing step S122. “1” is added to the value of.

ステップS123の処理を終えると、メインCPU32は、タイマ40により計時されている時間t2が2秒間を超えたか否かを判断する(ステップS124)。時間t2が2秒間を超えていなかった場合は、ステップS124の判断結果がNOとなり、図23に示す振動検出処理を終了し、図22に示した割込処理のステップS115の処理へ移行する。これに対して、時間t2が2秒間を超えていた場合は、ステップS124の判断結果がYESとなり、メインCPU32は、タイマ40に対して計時の終了を指示すると共に、それまで計時していた時間をリセットする(ステップS125)。そして、メインCPU32は、制御RAM34に格納されている変数CNTの値が「3」を超えているか否かを判断する(ステップS126)。すなわち、振動検出器20Aまたは20Bが最初にOFF状態になってから2秒間の間に、OFF状態になった合計回数が3回を超えたか否かを判断する。そして、変数CNTの値が「3」を超えていた場合は、ステップS126の判断結果がYESとなり、メインCPU32は、図1に示した扉開閉スイッチ21がOFFになっている(すなわち、前面扉2aが閉じている)か否かを判断する(ステップS127)。   When the process of step S123 is completed, the main CPU 32 determines whether or not the time t2 counted by the timer 40 has exceeded 2 seconds (step S124). If the time t2 does not exceed 2 seconds, the determination result of step S124 is NO, the vibration detection process shown in FIG. 23 is terminated, and the process proceeds to the process of step S115 of the interrupt process shown in FIG. On the other hand, if the time t2 is longer than 2 seconds, the determination result in step S124 is YES, and the main CPU 32 instructs the timer 40 to end timing, and the time that has been counted until then. Is reset (step S125). Then, the main CPU 32 determines whether or not the value of the variable CNT stored in the control RAM 34 exceeds “3” (step S126). That is, it is determined whether or not the total number of times that the vibration detector 20A or 20B has been turned off has exceeded three times within 2 seconds after the vibration detector 20A or 20B is first turned off. If the value of the variable CNT exceeds “3”, the determination result in step S126 is YES, and the main CPU 32 indicates that the door opening / closing switch 21 shown in FIG. 1 is OFF (that is, the front door). It is determined whether or not 2a is closed (step S127).

そして、扉開閉スイッチ21がOFFになっていた場合は、ステップS127の判断結果がYESとなり、メインCPU32は、前面扉2aに外部から衝撃が加えられたものとみなして、サブ制御部通信ポート47を介してサブ制御部60へ特定音出力コマンドを送信する(ステップS128)。なお、この特定音出力コマンドをサブ制御部60が受信した場合の処理については、後に詳しく説明する。そして、メインCPU32は、制御RAM34に格納されているCNTの値を「0」にリセットした後(ステップS129)、図23に示す振動検出処理を終了し、図22に示した割込処理のステップS115の処理へ移行する。   If the door opening / closing switch 21 is OFF, the determination result in step S127 is YES, and the main CPU 32 regards the front door 2a as being subjected to an external impact, and the sub control unit communication port 47. The specific sound output command is transmitted to the sub-control unit 60 via (step S128). The processing when the sub control unit 60 receives this specific sound output command will be described in detail later. Then, after resetting the value of CNT stored in the control RAM 34 to “0” (step S129), the main CPU 32 ends the vibration detection process shown in FIG. 23, and performs the interrupt process steps shown in FIG. The process proceeds to S115.

また、上述したステップS126で変数CNTの値が「3」を超えていなかった場合、または、ステップS127で扉開閉スイッチ21がONになっていた場合は、ともに判断結果がNOとなり、メインCPU32は、直接、ステップS129の処理へ移行し、制御RAM34に格納されているCNTの値を「0」にリセットした後、図23に示す振動検出処理を終了し、図22に示した割込処理のステップS115の処理へ移行する。また、前述したステップS120において、振動検出器20Aまたは20BがいずれもOFF状態になっていなかった場合、メインCPU32は、タイマ40が時間t2の計時中であるか否かを判断する(ステップS130)。そして、タイマ40が時間t2の計時中であった場合は、ステップS130の判断結果がYESとなり、メインCPU32は、そのまま図23に示す振動検出処理を終了し、図22に示した割込処理のステップS115の処理へ移行する。これに対して、タイマ40が時間t2の計時中でなかった場合は、ステップS130の判断結果がNOとなり、メインCPU32は、ステップS129の処理へ移行して、制御RAM34に格納されているCNTの値を「0」にリセットした後、図23に示す振動検出処理を終了し、図22に示した割込処理のステップS115の処理へ移行する。   If the value of the variable CNT does not exceed “3” in step S126 described above, or if the door opening / closing switch 21 is turned on in step S127, the determination result is NO and the main CPU 32 Then, the process directly proceeds to the process of step S129, the value of the CNT stored in the control RAM 34 is reset to “0”, the vibration detection process shown in FIG. 23 is terminated, and the interrupt process shown in FIG. The process proceeds to step S115. In step S120 described above, if neither the vibration detector 20A or 20B is in the OFF state, the main CPU 32 determines whether or not the timer 40 is measuring time t2 (step S130). . If the timer 40 is measuring time t2, the determination result in step S130 is YES, and the main CPU 32 ends the vibration detection process shown in FIG. 23 as it is, and the interrupt process shown in FIG. The process proceeds to step S115. On the other hand, if the timer 40 is not counting the time t2, the determination result in step S130 is NO, and the main CPU 32 proceeds to the process in step S129 and stores the CNT stored in the control RAM 34. After the value is reset to “0”, the vibration detection process shown in FIG. 23 is terminated, and the process proceeds to the process of step S115 of the interrupt process shown in FIG.

上述した図23の振動検出処理によって、メインCPU32は、前面扉2aが閉じられている状態(すなわち、ステップS127の判断結果がYES)で、振動検出器20Aまたは20Bが最初にOFF状態になってから2秒間の間に4回以上、OFF状態になったことが検出された場合、前面扉1aに衝撃が加えられたものと判断する。これに対して、前面扉2aが開いている場合(すなわち、ステップS127の判断結果がNO)は、振動検出器20Aまたは20Bが最初にOFF状態になってから2秒間の間に4回以上、OFF状態になったことが検出されたとしても、前面扉1aに衝撃が加えられたとは判断しない。これは、たとえば、遊技場の係員などが、前面扉1aを開けてホッパー51へのメダル補給などの作業を行う際に、特定音が出力されるのを回避するためである。   By the vibration detection process of FIG. 23 described above, the main CPU 32 first turns off the vibration detector 20A or 20B in a state where the front door 2a is closed (that is, the determination result in step S127 is YES). If it is detected that the vehicle has been turned off four times or more in 2 seconds from the beginning, it is determined that an impact has been applied to the front door 1a. On the other hand, when the front door 2a is open (that is, the determination result of step S127 is NO), four times or more in 2 seconds after the vibration detector 20A or 20B is initially turned OFF, Even if it is detected that the vehicle is in the OFF state, it is not determined that an impact has been applied to the front door 1a. This is to prevent a specific sound from being output when, for example, an attendant at a game hall opens the front door 1a and performs operations such as supplying medals to the hopper 51.

次に、図24〜図27に示すフローチャートを参照して、サブ制御部60のサブCPU61が行う制御について説明する。まず、図24を参照して、サブCPU61により行われる入力処理について説明する。   Next, the control performed by the sub CPU 61 of the sub control unit 60 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. First, input processing performed by the sub CPU 61 will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU61は、メイン制御部30から送信されたコマンドを受信したか否か判断する(ステップS140)。メイン制御部30から何らコマンドを受信していなかった場合、サブCPU61は、図13に示した比較器69からHレベルのデジタル信号が出力されたか否か、すなわち、マイク6L,6Rにより特定音が入力されたか否かを判断する(ステップS141)。比較器69からHレベルのデジタル信号が出力されていなかった場合、サブCPU61は、ステップS140の処理へ戻る。そして、以下、メイン制御部30からコマンドを受信するか、特定音が入力されるまで、ステップS140およびS141の処理を繰り返し実行する。   First, the sub CPU 61 determines whether or not a command transmitted from the main control unit 30 has been received (step S140). When no command is received from the main control unit 30, the sub CPU 61 determines whether or not an H level digital signal is output from the comparator 69 shown in FIG. 13, that is, a specific sound is output from the microphones 6L and 6R. It is determined whether or not it has been input (step S141). If the H level digital signal is not output from the comparator 69, the sub CPU 61 returns to the process of step S140. Then, the processes in steps S140 and S141 are repeatedly executed until a command is received from the main control unit 30 or a specific sound is input.

そして、上述したステップS140の処理において、メイン制御部30から何らかのコマンドを受信した場合、サブCPU61は、受信したコマンドの種別を認識する(ステップS142)。そして、サブCPU61は、認識したコマンドが、前回受信したコマンドとは異なったものであるか否かを判断し(ステップS143)、前回受信したコマンドと同じコマンドであった場合は、ステップS140の処理へ戻る。これに対して前回受信したコマンドとは異なるコマンドを受信したと判断した場合、サブCPU61は、受信したコマンドをメッセージキューに格納した後(ステップS144)、ステップS140の処理へ戻る。   In the process of step S140 described above, when any command is received from the main control unit 30, the sub CPU 61 recognizes the type of the received command (step S142). Then, the sub CPU 61 determines whether or not the recognized command is different from the previously received command (step S143), and if it is the same command as the previously received command, the process of step S140 Return to. On the other hand, if it is determined that a command different from the previously received command has been received, the sub CPU 61 stores the received command in the message queue (step S144), and then returns to the process of step S140.

また、上述したステップS141の処理において、比較器69からHレベルのデジタル信号が出力された場合、サブCPU61は、制御ROM62のデータ記憶領域に記憶されている不正行為報知画面の画像データ、警報音に対応する音声データ、および、上部ランプ19を特有のパターンで点滅させるためのデータを読み出し、それぞれ、画像制御部65、楽音制御部66、および、ランプドライバ67に対して一定時間出力する(ステップS145)。これにより、液晶表示装置3には一定時間、不正行為報知画面(たとえば、「不正行為が行われています!」など、他のスロットマシンにおいて不正行為が行われていることを表す文字メッセージ)を表示し、スピーカ18L,18R,18Bから、一定時間、警報音が出力され、上部ランプ19は、一定時間、特有のパターンで点滅する。そして、ステップS145の処理を終えると、サブCPU61は、ステップS140の処理へ戻り、再び、メイン制御部30からコマンドを受信するか、特定音が入力されるまで、ステップS140およびS141の処理を繰り返し実行する。   Further, in the above-described processing of step S141, when an H level digital signal is output from the comparator 69, the sub CPU 61 displays image data and alarm sound of the fraudulent notification screen stored in the data storage area of the control ROM 62. And data for blinking the upper lamp 19 in a specific pattern are read out and output to the image control unit 65, the musical tone control unit 66, and the lamp driver 67 for a predetermined time, respectively (step) S145). As a result, a fraudulent notification screen (for example, a character message indicating that a fraudulent act is being performed in another slot machine such as “fraud is occurring!”) Is displayed on the liquid crystal display device 3 for a certain period of time. The alarm sound is output from the speakers 18L, 18R, 18B for a certain time, and the upper lamp 19 blinks in a specific pattern for a certain time. When the process of step S145 is completed, the sub CPU 61 returns to the process of step S140, and repeats the processes of steps S140 and S141 until a command is received from the main control unit 30 or a specific sound is input again. Execute.

次に、図25に示すフローチャートを参照して、サブCPU61により行われる演出登録処理について説明する。まず、サブCPU61は、メッセージキューから図24に示した入力処理のステップS144によって格納されたコマンドを取り出す(ステップS150)。次に、サブCPU61は、コマンドが有るか否かを判断し(ステップS151)。コマンドが有ると判別したときは、サブCPU61は、そのコマンドから遊技情報をワークRAM63へ複写する(ステップS152)。これにより、メイン制御部30から受信したコマンドに内部当籤役の種類を示す情報等が含まれていた場合は、その情報がワークRAM63に複写される。そして、サブCPU61は、後に詳しく説明する演出内容決定処理を行う(ステップS153)。この処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、演出内容の決定や、決定した演出内容に基づく演出の進行等が行われる。   Next, the effect registration process performed by the sub CPU 61 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, the sub CPU 61 extracts the command stored in step S144 of the input process shown in FIG. 24 from the message queue (step S150). Next, the sub CPU 61 determines whether there is a command (step S151). When it is determined that there is a command, the sub CPU 61 copies game information from the command to the work RAM 63 (step S152). As a result, if the command received from the main control unit 30 includes information indicating the type of the internal winning combination, the information is copied to the work RAM 63. Then, the sub CPU 61 performs effect content determination processing which will be described in detail later (step S153). In this process, based on the type of the received command, the content of the effect is determined and the progress of the effect based on the determined effect content is performed.

次に、ステップS153の演出内容決定処理を行った後、または、ステップS151においてメッセージキューにコマンドが無かった場合は、サブCPU61は、ステップS143の演出内容決定処理で直近に決定された演出内容に基づいて、液晶表示装置3に表示する画像による演出を行うためのアニメーションデータの登録を行う(ステップS154)。さらに、サブCPU61は、上記ステップS153の演出内容決定処理において直近に決定された演出内容に基づいて、スピーカ18L,18R,18Bから出力する楽音データを指定するコマンド、および、上部ランプ19を発光させる発光パターンを指定するコマンドの登録を行う(ステップS155)。この処理が終了すると、サブCPU61は、ステップS150の処理へ戻る。   Next, after performing the effect content determination process in step S153, or when there is no command in the message queue in step S151, the sub CPU 61 sets the effect content most recently determined in the effect content determination process in step S143. Based on this, animation data for performing an effect by an image displayed on the liquid crystal display device 3 is registered (step S154). Further, the sub CPU 61 emits the command for designating musical sound data output from the speakers 18L, 18R, and 18B and the upper lamp 19 based on the effect content most recently determined in the effect content determination process in step S153. A command for designating a light emission pattern is registered (step S155). When this process ends, the sub CPU 61 returns to the process of step S150.

次に、図26に示すフローチャートを参照して、図25に示した演出登録処理のステップS153で行われる演出内容決定処理の内容について説明する。まず、サブCPU61は、図25のステップS152で抽出したコマンドが、スタートコマンド(図15,ステップS6参照)であるか否かを判断する(ステップS160)。ここで、スタートコマンドであると判断した場合、サブCPU61は、後に詳しく説明する演出抽籤処理を行う(ステップS161)。そして、この処理が終了すると、サブCPU61は、図26に示す演出内容決定処理を終了し、図25に示したステップS154の処理へ移行する。これに対して、上述したステップS160において、サブCPU61が、スタートコマンドではないと判断した場合、次にサブCPU61は、図25のステップS152で抽出したコマンドが、リール停止コマンドであるか否かを判断する(ステップS162)。   Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 26, the content of the effect content determination process performed by step S153 of the effect registration process shown in FIG. 25 is demonstrated. First, the sub CPU 61 determines whether or not the command extracted in step S152 in FIG. 25 is a start command (see step S6 in FIG. 15) (step S160). If it is determined that the command is a start command, the sub CPU 61 performs an effect lottery process, which will be described in detail later (step S161). When this process ends, the sub CPU 61 ends the effect content determination process shown in FIG. 26, and proceeds to the process of step S154 shown in FIG. On the other hand, when the sub CPU 61 determines in step S160 described above that the command is not a start command, the sub CPU 61 next determines whether or not the command extracted in step S152 in FIG. 25 is a reel stop command. Judgment is made (step S162).

ここで、リール停止コマンドであると判断した場合、サブCPU61は、リールの種別等に基づき、前述した図25のステップS154およびS155で登録されたアニメーションデータおよび指定コマンドに従って演出を進行する(ステップS163)。これにより、例えば、第1停止操作(リールが回転を開始してから遊技者が最初に行ったストップスイッチの操作)の検出、第2停止操作(リールが回転を開始してから遊技者が2番目に行ったストップスイッチの操作)の検出、および、第3停止操作(リールが回転を開始してから遊技者が最後に行ったストップスイッチの操作)の検出に連動した演出の進行が行われる。そして、この処理が終了すると、サブCPU61は、図26に示す演出内容決定処理を終了し、図25に示したステップS154の処理へ移行する。   Here, if it is determined that the command is a reel stop command, the sub CPU 61 proceeds the presentation according to the animation data and the specified command registered in steps S154 and S155 of FIG. 25 described above based on the reel type and the like (step S163). ). Thereby, for example, detection of the first stop operation (stop switch operation first performed by the player after the reel starts rotating), second stop operation (player 2 after the reel starts rotating). And the third stop operation (the last stop switch operation performed by the player after the reel starts to rotate) is detected. . When this process ends, the sub CPU 61 ends the effect content determination process shown in FIG. 26, and proceeds to the process of step S154 shown in FIG.

次に、上述したステップS162において、サブCPU61が、リール停止コマンドではないと判断した場合、サブCPU61は、図25のステップS152で抽出したコマンドが、成立役コマンド(図15,ステップS11参照)であるか否かを判断する(ステップS164)。ここで、サブCPU61が、成立役コマンドであると判断した場合、サブCPU61は、成立した役の種類に基づいて演出を進行する(ステップS165)。すなわち、前述した図25のステップS154およびS155で登録されたアニメーションデータおよび指定コマンドに従って全てのリール4L,4C,4Rの回転が停止したときの演出が行われる。そして、この処理が終了すると、サブCPU61は、図26に示す演出内容決定処理を終了し、図25に示したステップS154の処理へ移行する。   Next, when the sub CPU 61 determines in step S162 described above that the command is not a reel stop command, the sub CPU 61 determines that the command extracted in step S152 in FIG. It is determined whether or not there is (step S164). Here, when the sub CPU 61 determines that it is a winning combination command, the sub CPU 61 advances the presentation based on the type of winning combination (step S165). That is, an effect is produced when the rotation of all the reels 4L, 4C, 4R is stopped according to the animation data registered in steps S154 and S155 of FIG. 25 and the specified command. When this process ends, the sub CPU 61 ends the effect content determination process shown in FIG. 26, and proceeds to the process of step S154 shown in FIG.

次に、上述したステップS164において、サブCPU61が、成立役コマンドではないと判断した場合、サブCPU61は、図25のステップS152で抽出したコマンドが、ボーナス開始コマンド(図21,ステップS103参照)であるか否かを判断する(ステップS166)。ここで、サブCPU61が、ボーナス開始コマンドであると判断した場合、サブCPU61は、RBゲームに応じた演出データをセットする(ステップS167)。そして、サブCPU61は、ワークRAM63に格納されている現在の遊技状態を示すデータを、RB遊技状態であることを示すデータに更新する(ステップS168)。この処理が終了すると、サブCPU61は、図26に示す演出内容決定処理を終了し、図25に示したステップS154の処理へ移行する。   Next, when the sub CPU 61 determines in step S164 described above that the command is not a winning combination command, the sub CPU 61 determines that the command extracted in step S152 of FIG. 25 is a bonus start command (see FIG. 21, step S103). It is determined whether or not there is (step S166). If the sub CPU 61 determines that the command is a bonus start command, the sub CPU 61 sets effect data corresponding to the RB game (step S167). Then, the sub CPU 61 updates the data indicating the current gaming state stored in the work RAM 63 to data indicating the RB gaming state (step S168). When this process ends, the sub CPU 61 ends the effect content determination process shown in FIG. 26, and proceeds to the process of step S154 shown in FIG.

次に、上述したステップS166において、サブCPU61が、ボーナス開始コマンドではないと判断した場合、サブCPU61は、図25のステップS152で抽出したコマンドが、ボーナス終了コマンド(図20,ステップS97参照)であるか否かを判断する(ステップS169)。ここで、サブCPU61が、ボーナス終了コマンドであると判断した場合、サブCPU61は、RBゲーム終了時に実行する演出データをセットする(ステップS170)。そして、サブCPU61は、ワークRAM63に格納されている現在の遊技状態を示すデータを、一般遊技状態であることを示すデータに更新する(ステップS171)。この処理が終了すると、サブCPU61は、図26に示す演出内容決定処理を終了し、図25に示したステップS154の処理へ移行する。   Next, when the sub CPU 61 determines in step S166 described above that the command is not a bonus start command, the sub CPU 61 determines that the command extracted in step S152 in FIG. 25 is a bonus end command (see FIG. 20, step S97). It is determined whether or not there is (step S169). Here, when the sub CPU 61 determines that it is a bonus end command, the sub CPU 61 sets effect data to be executed at the end of the RB game (step S170). Then, the sub CPU 61 updates the data indicating the current gaming state stored in the work RAM 63 to data indicating the general gaming state (step S171). When this process ends, the sub CPU 61 ends the effect content determination process shown in FIG. 26, and proceeds to the process of step S154 shown in FIG.

次に、上述したステップS169において、サブCPU61が、ボーナス終了コマンドではないと判断した場合、サブCPU61は、図25のステップS152で抽出したコマンドが、特定音出力コマンド(図17,ステップS49および図23,ステップS128参照)であるか否かを判断する(ステップS172)。ここで、サブCPU61が、特定音出力コマンドであると判断した場合、サブCPU61は、特定音に対応する音声データを制御ROM62から読み出し、D/A変換器661へ出力する(ステップS173)。そして、図26に示す演出内容決定処理を終了し、図25に示したステップS154の処理へ移行する。なお、上述したステップS172において、サブCPU61が、ボーナス終了コマンドではないと判断した場合は、投入枚数に応じた演出を進行させた後(ステップS174)、図26に示す演出内容決定処理を終了し、図25に示したステップS154の処理へ移行する。   Next, when the sub CPU 61 determines in step S169 described above that the command is not a bonus end command, the sub CPU 61 determines that the command extracted in step S152 in FIG. 25 is the specific sound output command (FIG. 17, step S49 and FIG. 23, see step S128) (step S172). If the sub CPU 61 determines that the command is a specific sound output command, the sub CPU 61 reads out audio data corresponding to the specific sound from the control ROM 62 and outputs it to the D / A converter 661 (step S173). Then, the effect content determination process shown in FIG. 26 is terminated, and the process proceeds to the process of step S154 shown in FIG. If the sub CPU 61 determines that the command is not a bonus end command in step S172 described above, the effect content determination process shown in FIG. Then, the process proceeds to step S154 shown in FIG.

次に、図27に示すフローチャートを参照して、図26に示した演出内容決定処理のステップS161で行われる演出抽籤処理の内容について説明する。まず、サブCPU61は、メッセージキューから抽出したスタートコマンドの内容に基づいて各種遊技情報を更新する(ステップS180)。次に、サブCPU61は、ワークRAM63に格納されている現在の遊技状態が、RB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS181)。そして、サブCPU61が、RB遊技状態であると判断した場合は、RBゲーム作動中に実行する演出内容を決定するための抽籤処理を行い(ステップS182)、図27の演出抽籤処理を終了して、図25のステップS154の処理へ移行する。   Next, the contents of the effect lottery process performed in step S161 of the effect content determination process shown in FIG. 26 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, the sub CPU 61 updates various game information based on the contents of the start command extracted from the message queue (step S180). Next, the sub CPU 61 determines whether or not the current gaming state stored in the work RAM 63 is the RB gaming state (step S181). If the sub CPU 61 determines that it is in the RB gaming state, it performs lottery processing for determining the content of the effect to be executed during the RB game operation (step S182), and ends the effect lottery processing in FIG. Then, the process proceeds to step S154 in FIG.

これに対して、上述したステップS181の処理において、サブCPU61が、現在の遊技状態がRB遊技状態でないと判断した場合は、受信したスタートコマンドの内容を参照し、内部抽籤で当籤した役の種類と、サブCPU61が発生する乱数に基づく乱数抽籤の結果とに基づいて、実行する演出内容を決定して(ステップ183)、図27の演出抽籤処理を終了し、図25のステップS154の処理へ移行する。   On the other hand, when the sub CPU 61 determines that the current gaming state is not the RB gaming state in the process of step S181 described above, the type of the winning combination is determined by referring to the content of the received start command. Then, based on the random number lottery result based on the random number generated by the sub CPU 61, the contents of the effect to be executed are determined (step 183), the effect lottery process of FIG. 27 is terminated, and the process proceeds to the process of step S154 of FIG. Transition.

以上説明したように、スロットマシン1においては、正規のメダル投入を行わずに遊技を行おうとした場合(図17,ステップS45またはS47の判断結果がNOの場合)、すなわち、遊技者に付与される特典を不正な方法によって取得しようとする行為が行われたと判断した場合、メイン制御部30からサブ制御部60へ特定音出力コマンドが送信される(図17,ステップS49)。そして、サブ制御部60がこのコマンドを受信すると(図26,ステップS172の判断結果がYES)、特定音に対応する音声データが制御ROM62から読み出されてD/A変換器661へ出力され(図26,ステップS173)、その結果、特定音がスピーカ18L,18R,18Bから出力される。   As described above, in the slot machine 1, when a game is attempted without inserting a regular medal (when the determination result in FIG. 17, step S45 or S47 is NO), that is, given to the player. Specific sound output command is transmitted from the main control unit 30 to the sub-control unit 60 (step S49 in FIG. 17). When the sub control unit 60 receives this command (FIG. 26, the determination result in step S172 is YES), the audio data corresponding to the specific sound is read from the control ROM 62 and output to the D / A converter 661 ( As a result, the specific sound is output from the speakers 18L, 18R, and 18B.

また、外部から前面扉2aに衝撃が加えられ、この衝撃による振動が振動検出器20Aまたは20Bによって検出された場合(図23,ステップS126およびS127の判断結果がYES)も、スロットマシン1を破損させ、スロットマシン1の維持費が増加するおそれがある不正行為が行われたとして、メイン制御部30からサブ制御部60へ、特定音出力コマンドが送信される(図23,ステップS128)。この結果、サブ制御部60において、スピーカ18L,18R,18Bから特定音が出力される(図26,ステップS172およびS173)。   Further, when an impact is applied to the front door 2a from the outside and vibration due to the impact is detected by the vibration detector 20A or 20B (the determination result in FIG. 23, steps S126 and S127 is YES), the slot machine 1 is damaged. As a result, a specific sound output command is transmitted from the main control unit 30 to the sub-control unit 60 (step S128 in FIG. 23). As a result, the sub-control unit 60 outputs specific sounds from the speakers 18L, 18R, and 18B (FIG. 26, steps S172 and S173).

そして、スピーカ18L,18R,18Bから出力された特定音が、マイクロフォン6L,6Rによって取り込まれて電気信号に変換され、この電気信号がバンドパスフィルタ68を通過した結果、比較器69からHレベルのデジタル信号が出力されると、図24のステップS141の判断結果がYESとなり、一定時間、液晶表示装置3に不正行為発生報知画面が表示されるとともに、スピーカ18L,18R,18Bから警報音が出力され、かつ、上部ランプ19が特有のパターンで点滅して、不正行為が行われたことを報知する(図24,ステップS145)。   The specific sound output from the speakers 18L, 18R, and 18B is captured by the microphones 6L and 6R and converted into an electrical signal. The electrical signal passes through the band-pass filter 68. As a result, the comparator 69 outputs an H level signal. When the digital signal is output, the determination result in step S141 in FIG. 24 is YES, and the fraudulent occurrence notification screen is displayed on the liquid crystal display device 3 for a certain period of time, and an alarm sound is output from the speakers 18L, 18R, and 18B. Then, the upper lamp 19 blinks in a specific pattern to notify that an illegal act has been performed (FIG. 24, step S145).

以上により、図17のステップS45およびS47の処理、並びに、図23のステップS126およびS127の処理を行うメインCPU32は、不正行為検出手段に相当する。また、図26のステップS172およびS173の処理を行うサブCPU61は、音声制御手段に相当する。また、バンドパスフィルタ68、比較器69、および、図24のステップS141の処理を行うサブCPU61は、特定音判断手段に相当する。さらに、液晶表示装置3、スピーカ18L,18R,18B、および、上部ランプ19は、報知手段に相当する。   As described above, the main CPU 32 that performs the processes of steps S45 and S47 in FIG. 17 and the processes of steps S126 and S127 in FIG. 23 corresponds to the fraud detection means. Also, the sub CPU 61 that performs the processes of steps S172 and S173 in FIG. 26 corresponds to a sound control unit. The band-pass filter 68, the comparator 69, and the sub CPU 61 that performs the process of step S141 in FIG. 24 correspond to a specific sound determination unit. Further, the liquid crystal display device 3, the speakers 18L, 18R, 18B, and the upper lamp 19 correspond to notification means.

このように、本実施形態におけるスロットマシン1によれば、不正行為が検出されると、スピーカから特定音が出力するとともに、当該特定音がマイクロフォンによって電気信号に変換され、特定音であると判断されると、音、光、画像、によって不正行為が行われたことを報知する。これにより、スロットマシン1において不正行為が行われた場合、その周囲に設置された他のスロットマシン1において、そのことが報知されるため、周囲の遊技者に対して、直接、他の遊技機で不正行為が行われていることを報知することができる。よって、従来の遊技機に比べて他の遊技者の注意をより引きつけることができ、不正行為の抑止効果が増大することを期待できる。また、不正行為が行われたことを他の遊技機に伝達するにあたり、遊技機相互間をケーブルなどで接続する必要がないため、遊技場の設備にかかるコストを増加させることがなく、遊技機の新設時または入替時の作業を容易にすることができる。   As described above, according to the slot machine 1 in the present embodiment, when an illegal act is detected, a specific sound is output from the speaker, and the specific sound is converted into an electric signal by the microphone and is determined to be the specific sound. When it is done, it is informed that an illegal act has been performed by sound, light, and an image. As a result, when an illegal act is performed in the slot machine 1, the fact is notified in the other slot machines 1 installed around the slot machine 1. It is possible to notify that an illegal act is being performed. Therefore, it can be expected that the attention of other players can be attracted more than the conventional gaming machine, and the deterrent effect can be increased. In addition, it is not necessary to connect the gaming machines with a cable or the like in order to transmit the fact that the illegal act has been performed to other gaming machines. The work at the time of new establishment or replacement can be facilitated.

なお、上述したスロットマシン1では、不正行為としてメダルの投入に関する不正行為を検出しているが、検出する不正行為の種類はこれに限らず、従来の方法により、ホッパーに対する不正行為、強力な電磁波を発生されることにより行われる不正行為、および、遊技扉2aを不当に開けて不正な装置を取り付ける行為などを検出するようにしてもよい。また、上述したスロットマシン1では、メダルの投入に関する不正行為を検出した場合と、前面扉2aに衝撃が加えられた場合とで、同じ特定音を発生していたが、各々の場合で、たとえば周波数の異なる特定音を発生させ、当該特定音の種類に応じた報知を行うようにしてもよい。これを実現するには、たとえば、各特定音の周波数に対応する(すなわち、各特定音の周波数のみを通過させる)複数のバンドパスフィルタを設け、各バンドパスフィルタから所定レベルの出力があった場合、当該バンドパスフィルタに対応する特定音が発生されたと認識するようにすればよい。   In the slot machine 1 described above, an illegal act related to medal insertion is detected as an illegal act. However, the type of the illegal act to be detected is not limited to this. It is also possible to detect an illegal act performed by generating the game, an act of improperly opening the game door 2a and attaching an unauthorized device. Further, in the slot machine 1 described above, the same specific sound is generated when an illegal act relating to the insertion of a medal is detected and when an impact is applied to the front door 2a. In each case, for example, A specific sound having a different frequency may be generated, and notification according to the type of the specific sound may be performed. In order to realize this, for example, a plurality of band pass filters corresponding to the frequency of each specific sound (that is, allowing only the frequency of each specific sound to pass) are provided, and each band pass filter outputs a predetermined level. In this case, it may be recognized that a specific sound corresponding to the bandpass filter has been generated.

本発明の実施の形態における遊技機の一例としてのスロットマシンの外観を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance of a slot machine as an example of a gaming machine in an embodiment of the present invention. 同遊技機の各リールに描かれた図柄の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the symbol drawn on each reel of the gaming machine. 同遊技機の遊技情報表示部およびリール周辺の構成を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the structure of the game information display part and reel periphery of the same gaming machine. 同遊技機が備える振動検出器の構成を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the structure of the vibration detector with which the game machine is provided. 同遊技機のメイン制御部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the main control part of the same gaming machine. 同遊技機のメイン制御部が有するプログラムROMに格納された図柄配置テーブルの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the symbol arrangement | positioning table stored in program ROM which the main control part of the same gaming machine has. 同遊技機のメイン制御部が有するプログラムROMに格納された図柄組合せテーブルの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the symbol combination table stored in program ROM which the main control part of the same gaming machine has. 同遊技機のメイン制御部が有するプログラムROMに格納された内部抽籤テーブルの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the internal lottery table stored in program ROM which the main control part of the same gaming machine has. 同遊技機のメイン制御部が有するプログラムROMに格納された役決定テーブルの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the hand determination table stored in the program ROM which the main control part of the same gaming machine has. 同遊技機のメイン制御部が有するプログラムROMに格納されたボーナス作動時テーブルの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the table at the time of the bonus operation | movement stored in the program ROM which the main control part of the same gaming machine has. 同遊技機のメイン制御部が有する制御RAMに設定された主な記憶領域の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the main memory area set to control RAM which the main control part of the same gaming machine has. 同遊技機が備えるセレクタの構成を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the structure of the selector with which the game machine is provided. 同遊技機のサブ制御部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub-control part of the same gaming machine. 同遊技機のサブ制御部が有するバンドパスフィルタの通過帯域幅および特定音の周波数特性を示すグラフである。It is a graph which shows the pass band width of the band pass filter which the sub control part of the same game machine has, and the frequency characteristic of a specific sound. 同遊技機のメイン制御部において実行される遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the game control process performed in the main control part of the gaming machine. 同遊技機のメイン制御部において実行されるメダル受付・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the medal acceptance / start check process performed in the main control part of the gaming machine. 同遊技機のメイン制御部において実行されるメダル検出処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the medal detection process performed in the main control part of the gaming machine. 同遊技機のメイン制御部において実行される内部抽籤処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the internal lottery process performed in the main control part of the gaming machine. 同遊技機のメイン制御部において実行されるリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the reel stop control process performed in the main control part of the same gaming machine. 同遊技機のメイン制御部において実行されるボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the bonus completion | finish check process performed in the main control part of the same gaming machine. 同遊技機のメイン制御部において実行されるボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the bonus action check process performed in the main control part of the same gaming machine. 同遊技機のメイン制御部において実行される割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the interruption process performed in the main control part of the same gaming machine. 同遊技機のメイン制御部において実行される振動検出処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the vibration detection process performed in the main control part of the same gaming machine. 同遊技機のサブ制御部において実行される入力処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the input process performed in the sub-control part of the same gaming machine. 同遊技機のサブ制御部において実行される演出登録処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the effect registration process performed in the sub-control part of the same gaming machine. 同遊技機のサブ制御部において実行される演出内容決定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the production content determination process performed in the sub-control part of the gaming machine. 同遊技機のサブ制御部において実行される演出抽籤処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the effect lottery process performed in the sub-control part of the gaming machine.

符号の説明Explanation of symbols

1 スロットマシン
2a 前面扉
3 液晶表示装置
4L,4C,4R リール
6L,6R マイクロフォン
18L,18R,18B スピーカ
19 上部ランプ
20A,20B 振動検出器
21 扉開閉スイッチ
30 メイン制御部
32 メインCPU
33 プログラムROM
34 制御RAM
60 サブ制御部
61 サブCPU
62 制御ROM
63 ワークRAM
65 画像制御部
66 楽音制御部
68 バンドパスフィルタ
69 比較器
124 第1メダルセンサ
125 第2メダルセンサ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Slot machine 2a Front door 3 Liquid crystal display device 4L, 4C, 4R Reel 6L, 6R Microphone 18L, 18R, 18B Speaker 19 Upper lamp 20A, 20B Vibration detector 21 Door opening / closing switch 30 Main control part 32 Main CPU
33 Program ROM
34 Control RAM
60 Sub-control unit 61 Sub-CPU
62 Control ROM
63 Work RAM
65 Image control unit 66 Musical sound control unit 68 Band pass filter 69 Comparator 124 First medal sensor 125 Second medal sensor

Claims (3)

遊技に関する操作を行うための操作部が設けられた前面扉と、前記操作部に対する操作に基づいて複数種類の図柄からなる複数の図柄を可変表示する可変表示手段とを備え、該可変表示が停止したときに表示された前記図柄の停止表示態様に応じて遊技者に特典を付与する遊技を提供する遊技機であって、
不正行為が行われたことを検出する不正行為検出手段と、
特定音を含む、複数種類の音に対応する音声データを記憶した記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された音声データに基づく音を外部へ出力するスピーカと、
前記不正行為検出手段によって前記不正行為が検出されたときに、前記特定音に対応する音声データを前記記憶手段から読み出し、該読み出した音声データに基づく音を前記スピーカから出力させる音声制御手段と、
外部の音を電気信号に変換して出力するマイクロフォンと、
前記マイクロフォンから出力された電気信号に基づいて外部で前記特定音が発生されたか否かを判断する特定音判断手段と、
前記特定音判断手段により、外部で前記特定音が発生されたと判断されたことに基づいて前記不正行為が行われたことを報知する報知手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
A front door provided with an operation unit for performing an operation related to a game, and variable display means for variably displaying a plurality of symbols composed of a plurality of types of symbols based on the operation on the operation unit, the variable display is stopped A gaming machine that provides a game that gives a privilege to a player according to a stop display mode of the symbol displayed when
Fraud detection means for detecting fraud,
Storage means for storing audio data corresponding to a plurality of types of sounds, including specific sounds;
A speaker for outputting sound based on the audio data stored in the storage means to the outside;
Audio control means for reading audio data corresponding to the specific sound from the storage means and outputting sound based on the read audio data from the speaker when the illegal activity is detected by the illegal activity detection means;
A microphone that converts external sound into an electrical signal and outputs it,
Specific sound determining means for determining whether or not the specific sound is generated externally based on an electrical signal output from the microphone;
A gaming machine comprising: notification means for notifying that the illegal act has been performed based on the fact that the specific sound is determined to have been generated by the specific sound determination means.
前記不正行為検出手段は、
前記遊技者に付与される特典を不正な方法によって取得する行為が行われたときに、前記不正行為が行われたことを検出する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The fraud detection means is
2. The gaming machine according to claim 1, wherein when an act of acquiring a privilege given to the player by an unauthorized method is performed, the unauthorized act is detected. 3.
前記不正行為検出手段は、
前記前面扉に加えられた衝撃による振動を検出し、該振動を検出したときに、前記不正行為が行われたことを検出する
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
The fraud detection means is
The gaming machine according to claim 1, wherein vibrations due to an impact applied to the front door are detected, and when the vibrations are detected, the fraudulent act is detected.
JP2007186858A 2007-07-18 2007-07-18 Game machine Pending JP2009022418A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007186858A JP2009022418A (en) 2007-07-18 2007-07-18 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007186858A JP2009022418A (en) 2007-07-18 2007-07-18 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2009022418A true JP2009022418A (en) 2009-02-05

Family

ID=40394840

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007186858A Pending JP2009022418A (en) 2007-07-18 2007-07-18 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2009022418A (en)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010187879A (en) * 2009-02-18 2010-09-02 Daito Giken:Kk Game machine
JP2015047475A (en) * 2013-09-05 2015-03-16 株式会社平和 Game machine
JP2016185310A (en) * 2015-03-27 2016-10-27 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP2016185313A (en) * 2015-03-27 2016-10-27 サミー株式会社 Pachinko game machine

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010187879A (en) * 2009-02-18 2010-09-02 Daito Giken:Kk Game machine
JP2015047475A (en) * 2013-09-05 2015-03-16 株式会社平和 Game machine
JP2016185310A (en) * 2015-03-27 2016-10-27 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP2016185313A (en) * 2015-03-27 2016-10-27 サミー株式会社 Pachinko game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5727360B2 (en) Game machine
JP2009268643A (en) Game machine
JP5438291B2 (en) Slot machine
JP2007054674A (en) Game machine
JP5539632B2 (en) Slot machine
JP2010035944A (en) Slot machine
JP2009022418A (en) Game machine
JP2008206825A (en) Game machine
JP2014205031A (en) Slot machine
JP2009178197A (en) Game machine
JP4895268B2 (en) Slot machine
JP5941450B2 (en) Game machine
JP2005287898A (en) Game machine
JP6126720B2 (en) Game machine
JP2006314666A (en) Game machine
JP5909576B2 (en) Game machine
JP5897193B1 (en) Game machine
JP4980085B2 (en) Game machine
JP4980086B2 (en) Game machine
JP6005619B2 (en) Game machine
JP4980084B2 (en) Game machine
JP5024940B2 (en) Slot machine
JP2014205032A (en) Slot machine
JP4854008B2 (en) Slot machine
JP2014205033A (en) Slot machine