JP2009005988A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a pachinko gaming machine.
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の入賞口などに遊技球が入賞すると、所定数の出玉が提供される。また、遊技盤の通過領域を遊技球が通過すると、大当たり抽選が行われるとともに、複数の図柄からなる識別情報が3つ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、大当たり抽選で当選すると、例えば、3つの識別情報が全て同じ図柄なるように停止表示された後に、大入賞口を長時間繰り返し所定回数開放させることで、遊技者に多くの出球を提供する。一方、遊技盤を転動する遊技球が入賞しなかったときは、遊技領域の下方に設けられた一つの排出口へと導かれ、遊技領域外へと排出される。 In a conventional pachinko machine, a predetermined number of balls are provided when a game ball wins a winning hole of a game board. In addition, when a game ball passes through the passing area of the game board, a big hit lottery is performed, and after three pieces of identification information consisting of a plurality of symbols fluctuate, the combination stops according to the result of the big hit lottery, while the identification information An effect display using a character image or the like is performed in accordance with the fluctuation of the image. And if you win a lottery lottery, for example, after all the three pieces of identification information are stopped and displayed so that they have the same design, a lot of balls are offered to the player by repeatedly opening the winning prize opening for a predetermined number of times. To do. On the other hand, when a game ball rolling on the game board does not win, it is led to one discharge port provided below the game area and discharged outside the game area.
遊技者にとって、排出口から遊技球が排出されることは、遊技に影響を与えることなく遊技球が減るため、基本的に不利益である。このため、従来、遊技者にスリル感を味あわせるために、遊技領域の下方に排出口を一つ設けるほか、センター役物に第2の排出口を設ける遊技機が提案されている(特許文献1)。
しかしながら、このような遊技機であっても、遊技球が排出口に排出されることには変わりなく、排出口に排出したことによって、何ら遊技に影響を与えることはない。 However, even with such a gaming machine, game balls are still discharged to the discharge port, and the game is not affected at all by being discharged to the discharge port.
従って、排出口へ排出される遊技球によって、遊技に対して何らか影響を与えることが可能な遊技機の提供が望まれる。 Therefore, it is desired to provide a gaming machine that can have some influence on the game by the game ball discharged to the discharge port.
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、排出口へ排出される遊技球によって、遊技に対して何らか影響を与えることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can have some influence on a game by a game ball discharged to a discharge port.
(1) 遊技球が転動する遊技領域に、当該遊技領域外へ遊技球を排出する排出口が設けられた遊技盤と、演出表示を行う演出表示手段と、前記演出表示手段における演出表示を制御する演出表示制御手段と、前記排出口内に設けられる排出球を貯留する貯留部と、前記貯留部における遊技球の量を検知する検知手段とを備え、前記演出表示制御手段は、前記検知手段の検知に応じて演出の内容を変化させて表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。 (1) A game board provided with a discharge port for discharging a game ball to the outside of the game area in the game area where the game ball rolls, effect display means for effect display, and effect display on the effect display means An effect display control means for controlling, a storage portion for storing the discharge balls provided in the discharge port, and a detection means for detecting the amount of game balls in the storage portion, wherein the effect display control means is the detection means A game machine characterized by performing control to change and display the contents of the effect according to the detection of the game.
(1)の発明によれば、排出口内に設けられた貯留部に排出球が貯留され、貯留部における遊技球の量によって、演出表示手段(例えば、液晶表示装置など)における演出の内容を変化させる。例えば、遊技球の量が多い場合には、プレミアム画像(例えば、水着の女性や、実写のカットインなど)などの演出表示を行うように演出の内容を変化させる。このように、排出口へ排出される遊技球によって、遊技に対して何らか影響を与えることが可能な遊技機の提供することが可能になる。 According to the invention of (1), the discharge ball is stored in the storage part provided in the discharge port, and the content of the effect in the effect display means (for example, a liquid crystal display device or the like) is changed according to the amount of game balls in the storage part. Let For example, when the amount of game balls is large, the contents of the effect are changed so as to display an effect such as a premium image (for example, a woman in a swimsuit or a live-action cut-in). In this way, it is possible to provide a gaming machine capable of having some influence on the game by the game ball discharged to the discharge port.
(2) (1)に記載の遊技機において、前記排出口内には、前記貯留部に連結される貯留口を含む複数の開口部が形成された可動部材が可動自在に設けられていることを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine according to (1), a movable member in which a plurality of openings including a storage port connected to the storage unit is formed is movably provided in the discharge port. A featured gaming machine.
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、貯留部に連結される貯留口を含む複数の開口部が形成された可動部材(例えば、クルーン)が可動自在に設けられている。このため、排出口に入球した遊技球は、可動自在の可動部材によって、貯留口を含む複数の開口部のいずれかに振り分けられる。このため、遊技者は、貯留部における遊技球の量を貯めるタイミングを操作することが困難になり、例えば、遊技球の量が多い場合には、プレミアム画像(例えば、水着の男性や、実写のカットインなど)などの演出表示を行うように演出の内容を変化させるときには、演出の内容が変化したことによる喜びも増大する。このように、排出口へ排出される遊技球によって、遊技に対して何らか影響を与えることが可能な遊技機の提供することが可能になる。 According to the invention of (2), in addition to the invention of (1), a movable member (for example, a croon) in which a plurality of openings including a storage port connected to the storage part is formed is movably provided. Yes. For this reason, the game balls that have entered the discharge port are distributed to any of a plurality of openings including the storage port by a movable member that is movable. For this reason, it becomes difficult for the player to control the timing for storing the amount of game balls in the storage unit. For example, when the amount of game balls is large, a premium image (for example, a man in a swimsuit, When the content of the production is changed so as to display the production such as cut-in), the joy due to the change of the content of the production increases. In this way, it is possible to provide a gaming machine capable of having some influence on the game by the game ball discharged to the discharge port.
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記検知手段の検知結果を経時的に記憶する記憶手段と、前記演出表示制御手段は、前記記憶手段に記憶された経時的な検知結果が所定条件を満たすと、特別の演出表示を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2), the storage means for storing the detection result of the detection means over time, and the effect display control means are stored over time stored in the storage means. A gaming machine that performs control to display a special effect display when a detection result satisfies a predetermined condition.
(3)の発明によれば、(1)の発明に加えて、経時的な検知結果が所定条件(例えば、30分で貯留部に2400球以上貯留される、8割以上がアウト玉などの条件)を満たすと、特別の演出表示を表示するため、遊技者は、ある程度の期間遊技を行わないと特別の演出表示(例えば、水着の女性や、実写のカットインや、遊技場において設定6のスロットの位置などのプレミアム画像)が表示されない。このように、排出口へ排出される遊技球によって、遊技に対して何らか影響を与えることが可能な遊技機の提供することが可能になる。 According to the invention of (3), in addition to the invention of (1), the detection result over time is stored in a predetermined condition (for example, 2400 balls or more are stored in the storage part in 30 minutes, 80% or more are out balls, etc. When the condition is satisfied, a special effect display is displayed. Therefore, if the player does not play the game for a certain period of time, a special effect display (for example, a woman in a swimsuit, a live-action cut-in, or a setting in a game hall 6) Premium images (such as slot positions) are not displayed. In this way, it is possible to provide a gaming machine capable of having some influence on the game by the game ball discharged to the discharge port.
(4) (1)から(3)のいずれか1項に記載の遊技機において、前記遊技盤は、光を透過する透過性領域を有し、前記貯留部は、遊技者の視認可能となるように前記遊技盤の透過性領域の背後に設けられ、前記演出表示手段における表示領域が、貯留部の背後に位置するように設けられていることを特徴とする遊技機。 (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), the game board includes a light-transmitting region, and the storage unit is visible to a player. Thus, the gaming machine is provided behind the transmissive area of the game board, and the display area in the effect display means is provided behind the storage section.
(4)の発明によれば、(1)から(3)いずれかの発明に加えて、貯留部に貯留される遊技球や、演出表示を遊技盤の透過性領域の背後で視認することが可能になる。このため、遊技者は、貯留部にどの程度遊技球が貯留されているか確認しながら遊技を行える。また、例えば、演出内容が変化した場合、貯留部されている遊技球を見ながら、演出が変化したことに遊技者は気づき、貯留量と演出の変化の関係性を推測するという新たな遊技形態を提供することが可能なる。このように、排出口へ排出される遊技球によって、遊技に対して何らか影響を与えることが可能な遊技機の提供することが可能になる。 According to the invention of (4), in addition to any of the inventions of (1) to (3), the game ball stored in the storage unit and the effect display can be visually recognized behind the transmissive area of the game board. It becomes possible. For this reason, the player can play a game while confirming how much game balls are stored in the storage unit. In addition, for example, when the contents of the effect change, a new game form in which the player notices that the effect has changed while looking at the game ball stored in the storage unit, and guesses the relationship between the storage amount and the change in the effect. Can be provided. In this way, it is possible to provide a gaming machine capable of having some influence on the game by the game ball discharged to the discharge port.
本発明によれば、このように、排出口へ排出される遊技球によって、遊技に対して何らか影響を与えることが可能な遊技機の提供することが可能になる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of having some influence on the game by the game ball discharged to the discharge port.
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1乃至図3を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a
図1乃至図3に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図2に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。なお、本体枠12の一部の領域には、透過性を有する樹脂(透過性を有する部材)によって形成された透過性領域680が設けられている。さらに、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。
As shown in FIG. 1 to FIG. 3, the
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、貯留部610と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
Inside the opening 12a of the
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技盤の一例である。このように、遊技盤14は、光を透過する透過性領域を有する遊技盤の一例である。
The
貯留部610は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されて、液晶表示装置32の前方に配設されている。貯留部610は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。貯留部610は、その一部が透過性を有する樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、貯留部610は、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設されるため、遊技者は、遊技盤14の透過性領域を介して貯留部610に貯留される遊技球を視認することができる。このように、貯留部610は、遊技者の視認可能になるように遊技盤の透過性領域の背後に設けられている貯留部の一例である。
The
液晶表示装置32は、本体枠12の透過性領域680の一部と、遊技盤14と、貯留部610との後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。このように、液晶表示装置32は、表示領域が、貯留部の背後に位置するように設けられている演出表示手段の一例である。
The liquid
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの表示装置を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
As described above, in the present embodiment, by providing a display device such as the liquid
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
The
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
A
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、第1特別図柄表示器35a、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。また、遊技盤14の右下方には、第2特別図柄表示器35b、特別図柄保留ランプ34e〜34hが設けられている。
As shown in FIG. 3, on the lower left side of the
第1特別図柄表示器35aは、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって、図柄が特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄(例えば、「64」、「21」などの図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、例えば、特定の図柄が「64」のときは、シャッタ40(図3参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図3参照)とが遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、例えば、特定の図柄が「21」のときは、シャッタ40(図3参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図3参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄(例えば、「‐‐」)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、第1特別図柄表示器35aは、図柄を表示する図柄表示装置の一例である。
The first
第1特別図柄表示器35aの下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、赤と緑の二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
A
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「第1始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」)を表示する。例えば、メインRAM70(図5参照)の第1始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
Below the
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留球個数」、「普通図柄に関する保留球個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
Below the
第1特別図柄表示器35aの左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLEDごとに点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の8セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
On the left side of the first
第2特別図柄表示器35bは、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって図柄が、特別図柄(第2識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄(例えば、「65」、又は「12」などの図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図3参照)が開放状態に制御され、に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄(例えば、「‐‐」)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、第2特別図柄表示器35bは、図柄を表示する図柄表示装置の一例である。
The second
第2特別図柄表示器35bの右方には、特別図柄保留ランプ34e〜34hが設けられている。この特別図柄保留ランプ34e〜34hは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「第2始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」)を表示する。例えば、メインRAM70(図5参照)の第2始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34eが点灯する。
Special
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35(第1特別図柄表示器35a、第2特別図柄表示器35b)において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
Further, in the
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字など)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
For example, during the variable display of the special symbol displayed on the
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様など)となり、さらに、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
In addition, when a special symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
さらに、遊技盤14の遊技領域15には、二つのガイドレール30(30aおよび30b)、ステージ55、複数の遊技釘13、通過ゲート54a、54b、障害物57、普通電動役物48を有する第1始動口25、第2始動口44、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が設けられている。
Further, the
遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられたステージ55、障害物57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
The two guide rails 30 provided on the left side of the
遊技盤14の略中央部にはステージ55が設けられ、遊技盤14におけるステージ55の上部には障害物57が設けられている。ステージ55の下方には、第1始動口25を形成する普通電動役物48が設けられており、さらに、普通電動役物48の下部には、第2始動口44を形成する役物が設けられている。さらに、第2始動口44を形成する役物の下部には、大入賞口39が設けられている。また、ステージ55の左方には、通過ゲート54aが設けられている。また、ステージ55の右方には、通過ゲート54bが設けられている。
A
この障害物57の両側部にはステージ55に遊技球を進入させるための孔部57a、57bが設けられている。すなわち、発射ハンドル26の操作によって遊技盤14に打ち出された遊技球において、障害物57に衝突した遊技球は障害物57に沿って左右いずれかに流下する。また、孔部57a、57bに進入した遊技球のみがステージ55に案内される。ステージ55の底部には、中央の孔部55aと、この孔部55aの両側部に孔部55b、55cとが形成されている。ステージ55に案内された遊技球は、孔部55a又は孔部55b、55cのいずれかに入球する。孔部55a、孔部55b、55cに入球した遊技球は、直接遊技盤14に戻される。
上述のように、孔部55aの直下には、第1始動口25を形成する普通電動役物48が設けられており、さらに、普通電動役物48の下部には、第2始動口44を形成する役物が設けられている。普通電動役物48は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって第1始動口25が形成される。また、一対の羽根部材は、普通電動役物ソレノイド118(図5参照)によって閉鎖状態(入球し難い状態)又は開放状態(入球しやすい状態)に切換え可能であり、開放状態となった場合には、第1始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、第1始動口25に遊技球が入りにくくなる。このように、第1始動口25は、遊技球が通過容易な開放状態と、通過困難な閉鎖状態に移行する可動部材を有する第1特別領域の一例である。
As described above, the ordinary
この第1始動口25内には遊技球の入賞を検出する始動入賞球センサ116(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞したと判定された場合には、第1特別図柄表示器35aによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
The first start opening 25 is provided with a start winning ball sensor 116 (see FIG. 5) for detecting the winning of a game ball. When a game medium such as a game ball is detected by the start winning
さらに、第2始動口44内には、遊技球の入賞を検知する始動入賞球センサ117(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ117で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞したと判定された場合には、第2特別図柄表示器35bによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
Furthermore, a start winning ball sensor 117 (see FIG. 5) for detecting a winning of a game ball is provided in the
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。 In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. That is, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、第1特別図柄表示器35aにおいて特別図柄として特定の図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
The
一度、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39が開放状態になってから、所定の条件(遊技球が大入賞口39において合計で所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば、大入賞口39の開放状態にある時間の合計が30秒)が経過するなどの条件)を満たすことによって、閉鎖状態となるまでの遊技をラウンドゲームという。
Once the
このように、シャッタ40は、各ラウンドゲーム中に開放と閉鎖を繰り返し、所定の条件を満たして、ラウンドゲームが終了すると、次のラウンドゲームが開始されるまでは閉鎖したままになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
In this way, the
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、最終ラウンドに至るまで、再度開放状態に駆動される。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
Subsequently, the
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、第1特別図柄表示器35aに停止表示される図柄が「64」の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、第2特別図柄表示器35bに停止表示される図柄が「65」の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドである。なお、最大継続ラウンド数は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選により、1ラウンドから15ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued differs depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the present embodiment, when the symbol that is stopped and displayed on the first
通過ゲート54a、54bはステージ55の左右に設けられている。遊技球が通過ゲート54a、54bを通過し、通過ゲート54a、54bに設けられた通過センサ114、115(図5参照)によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
Passing
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物48に備えられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、第1始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、第1始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。本実施形態においては、閉鎖状態の場合はステージ55の孔部55aから流下した遊技球が主として第1始動口25に入球する。開放状態おいては、閉鎖状態の場合はステージ55の孔部55aから流下した遊技球以外に、普通電動役物48の左右両側からの遊技球が第1始動口25に入球しやすくなる。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
When the normal symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol, the blade member provided in the ordinary
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過センサ114を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過センサ114への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。なお、本実施形態において、普通図柄を保留する機能を有しているが、本発明はこれに限定されず、普通図柄の変動表示の実行が保留される機能を有さなくてもよい。 As with the special symbol variation display, when the game ball passes through the passage sensor 114 during the normal symbol variation display, the passage sensor 114 is displayed until the regular symbol during the variation display is stopped. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball is suspended. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started. In addition, in this embodiment, although it has the function to hold | maintain a normal symbol, this invention is not limited to this, It is not necessary to have the function to suspend execution of the normal symbol fluctuation display.
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域および一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
In addition, when game balls have won or passed through the specific areas and the general areas in the general winning
また、前述した第1始動口25、第2始動口44において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
In addition, when it is determined that a winning is made at the
また、遊技盤14を転動し、各種入賞口に入球しなかった遊技球は、排出口600から、貯留部610(図5参照)を介して、パチンコ遊技機10外に排出される。このように、貯留部610は、遊技球が転動する遊技領域に、当該遊技領域外へ遊技球を排出する排出口の一例である。
Further, the game balls that have rolled on the
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなどであってもよい。 In the present embodiment, the liquid crystal display device is described as an example of the display unit, but the present invention is not limited to this. For example, the display means may be a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, or the like.
[貯留部]
図4は、貯留部610を説明する概略図である。図4に示すように、貯留部610は、遊技盤14の排出口600と連通している。貯留部610は、透過性部材によって形成された略円柱状の概観をしており、略円柱状の上面に開口640、開口642、開口644、開口646を有している。開口640は、貯留領域620と連通している。開口642、開口644、開口646は、排出口700に連通しており、開口642、開口644、開口646に入球したアウト玉が排出口700を介してパチンコ遊技機10外に排出される。貯留領域620の入り口付近には、アウト玉センサ630が設けられ、開口640を通過したアウト玉を検出する。貯留領域620の底部には、弁が設けられており、通常はこの弁によって、排出口700が閉鎖されている。貯留領域620内のアウト玉の量が満杯になった場合に、弁が作動して排出口700が開放され、アウト玉が排出口700を介してパチンコ遊技機10外の島設備に排出される。このように、アウト玉センサ630は、貯留部における遊技球の量を検知する検知手段である。
[Reservoir]
FIG. 4 is a schematic diagram illustrating the
貯留部610は、円柱の中心軸上に位置する部位が回転可能に軸支されている。また、貯留部610は、貯留部駆動ユニット670と連結しており、貯留部駆動ユニット670によって、回転可能である。貯留部610が貯留部駆動ユニット670によって回転するため、排出口600からの遊技球は、開口640、開口642、開口644、開口646のいずれかに、より無作為に入球する。このため、排出口600からの遊技球が、開口640へ入球確率が、貯留部610の回転周期によって変動する。このように、貯留領域620は、排出口内に設けられた排出される遊技球を貯留する貯留部の一例である。このように、排出口600内の貯留部610には、貯留部に連結される開口640を含む複数の開口642、644、646が形成された可動部材が可動自在に設けられている。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図6を用いて説明する。図6は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
遊技制御手段としての主制御回路60は、図6に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 6, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
In the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game or the normal symbol game. In the following description, when the control state flag is simply referred to, it indicates the control state of the special symbol game, and when it is referred to as the normal control state flag, it indicates the control state of the normal symbol game.
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
The jackpot determining random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The reach pattern selection random number counter is for determining whether or not to perform reach. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
The big prize opening number-of-times counter indicates the number of times the big prize opening is opened (so-called round number) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and passed through the
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図7に示すように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過センサ114、115、始動入賞球センサ116、117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Also, various devices are connected to the
カウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning
通過センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passage sensors 114 and 115 are provided in the
始動入賞球センサ116、117は、第1始動口25、第2始動口44にそれぞれ設けられている。この始動入賞球センサ116、117は、第1始動口25、第2始動口44をそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
The ordinary electric
大入賞口ソレノイド120は、図3に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout /
また、発射装置130には、前述した発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、回動操作量に基づいて発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイド(図示せず)により遊技盤14に順次発射される。
In addition, the
さらに、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)、普通図柄保留ランプ50a〜50d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示用ランプ、図3参照)などが含まれる。
Further, a
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
On the other hand, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the command is supplied from the
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ132や演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200は、アウト玉センサ630と接続している。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
The
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
The
なお、本実施形態においては、プログラム、演出選択テーブル(図8参照)を含むテーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、アウト玉カウンタは、貯留領域620の入口付近に設けられたアウト玉センサ630を通過したアウト玉数をカウントするためのカウンタであるアウト玉カウンタ、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
The
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In this embodiment, the
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244とを備え、サブCPU206に接続され、ランプ132の発光を制御し、貯留部駆動ユニット670の回転を制御し、貯留領域620の弁の開放を制御する。
The
貯留部駆動ユニット670は、図5に示す貯留部610に接続されており、駆動回路240から供給される駆動信号に応じて、貯留部駆動ユニット670が駆動し、貯留部610を回転する。
The storage
貯留領域620は、駆動回路240から供給される駆動信号に応じて、弁の開放を行う。
The
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
The
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The VDP 212 described above is connected to the
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、およびパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
The VDP 212 includes a circuit such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a pallet circuit, and can perform various processes for displaying an image on the liquid
画像データROM216には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
In the
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
The VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)などから構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
The
アウト玉センサ630は、図4に示す貯留領域620の入り口付近に設けられている。このアウト玉センサ630は、貯留領域620の入り口付近をセンサ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を副制御回路200に供給する。
The out
[演出選択テーブル]
図6は、プログラムROM208に記憶される演出選択テーブルを説明する説明図である。図6に示すように、貯留領域620に貯留された貯留球数が0〜24の場合、演出テーブルは、演出テーブルAが選択される。貯留領域620に貯留された貯留球数が25〜49の場合、演出テーブルは、演出テーブルBが選択される。貯留領域620に貯留された貯留球数が50〜89の場合、演出テーブルは、演出テーブルCが選択される。貯留領域620に貯留された貯留球数が90〜99の場合、演出テーブルは、演出テーブルDが選択される。貯留領域620に貯留された貯留球数が100の場合、演出テーブルは、演出テーブルEが選択される。なお、貯留級数が101の場合には、弁が開放されるため、0に戻る。
[Direction selection table]
FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining an effect selection table stored in the
[主制御メイン処理]
図7を用いて、主制御メイン処理を説明する。
[Main control main processing]
The main control main process will be described with reference to FIG.
ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
In step S9, initialization setting processing is performed. In this process, the
ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移行する。
In step S10, initial value random number update processing is performed. In this process, the
ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移行する。
In step S11, the
ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移行する。
In step S12, a system timer monitoring timer reset process is performed. In this process, the
ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。
In step S13, timer update processing is performed. In this process, the
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移行する。
In step S14, a special symbol control process is performed. In this process, the
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過センサ114からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移行する。
In step S15, normal symbol control processing is performed. In this process, the
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、後述するステップS19にて制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示および停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示および停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移行する。
In step S16, a symbol display device control process is performed. In this process, the
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移行する。
In step S17, game information data generation processing is performed. In this process, the
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図15、ステップS46)にて検出される始動入賞球センサ116および通過センサ114、115からの検知信号や、特別図柄および普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移行する。
In step S18, symbol reserved number data generation processing is performed. In this process, the
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図5参照)、特別図柄表示器35(8セグメントLED、図5参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図5参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移行する。
In step S19, port output processing is performed. In this process, the
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移行する。
In step S20, a storage / game state command control process is performed. In this process, the
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドや大当たり後の抽選回数のデータを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移行する。
In step S21, an effect control command output control process is performed. In this process, the
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。本実施形態においては、大入賞口39に入賞した場合には賞球として15個の遊技球、始動口25に入賞した場合には賞球として5個の遊技球、一般入賞口56a〜56dに入賞した場合には賞球として10個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移行する。
In step S22, a payout process is performed. In this process, the
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図8を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移行する。
In step S41, a process for saving each register is performed. In this processing, the
ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値に1を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値に1を加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移行する。
In step S42, a process of adding 1 to the value of the system timer monitoring timer is performed. In this process, the
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。
In step S43, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移行する。
In step S44, an input port reading process is performed. In this processing, the
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116、117など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移行する。
In step S46, a switch input detection process is performed. In this process, the
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移行する。
In step S47, processing for restoring each register is performed. In this processing, the
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。 In step S49, an interrupt permission process is performed. When this process is finished, this subroutine is finished, and the address before the interruption is restored.
[特別図柄制御処理]
図7のステップS14において実行されるサブルーチンについて図9を用いて説明する。なお、図9において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S14 in FIG. 7 will be described with reference to FIG. In FIG. 9, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S81 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図9に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移行する。
First, as shown in FIG. 9, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。 In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later. If this process ends, the process moves to step S73.
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移行する。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、当選である場合に、特別遊技開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移行する。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS75においては、特別遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別遊技開始インターバル管理を示す値(03)であり、その特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図7のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
In step S75, a special game start interval management process is executed. In this process, the
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移行する。
Further, the
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移行する。
In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this processing, the
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移行する。
In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39に対応するカウントセンサ104を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特別遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、特別遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
In step S79, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移行する。
On the other hand, when neither condition is satisfied, the
ステップS80においては、特別遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別遊技終了インターバルを示す値(07)であり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。
In step S80, a special game end interval process is executed. In this process, the
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。
In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図9に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図9に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図9に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図9に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図9に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク、本実施形態においては、特別遊技中に大入賞口39へ1球も遊技球が入らなかったこと)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、大当たり“15”ラウンド、又は“2”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 9, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図9のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図10を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 9 will be described with reference to FIG.
最初に、図10に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 10, the
ステップS102において、メインCPU66は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であると判断した場合には、ステップS112に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移行する。
In step S <b> 102, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移行する。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態(特別遊技状態)とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移行する。
In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移行する。
In step S106, a symbol determination process is executed. In this process, if the
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図7のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
Note that the symbol designation command stored in the predetermined area of the
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図7のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移行する。
The special symbol variation pattern command for effect stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the
ステップS112においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S112, a demonstration display process is executed. In this process, the
副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
The
[サブ制御メイン処理]
図11を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
[Sub control main processing]
The sub control main process will be described with reference to FIG.
ステップS1810においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移行する。
In step S1810, initialization processing is performed. In this process, the
ステップS1820においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移行する。
In step S1820, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS1830においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1840に処理を移行する。
In step S1830, command analysis control processing is performed. In this processing, the
ステップS1840においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1850に処理を移行する。
In step S1840, display control processing is performed. In this processing, the
ステップS1850においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1860に処理を移行する。
In step S1850, a sound control process is performed. In this process, the
ステップS1860においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移行する。
In step S1860, lamp control processing is performed. In this process, the
[表示制御処理]
図12を用いて、表示制御処理を説明する。
[Display control processing]
The display control process will be described with reference to FIG.
ステップS1710において、サブCPU206は、ステップS1830において解析した演出コマンドに基づいて、通常演出を表示するか否かを判定する処理を行う。サブCPU206が、通常演出と判定した場合には、ステップS1720に処理を移し、通常演出と判定しない場合には、ステップS1730に処理を移す。
In step S1710, the
ステップS1720において、通常演出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において通常演出表示を行うための通常演出データを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの通常演出データに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1720, normal effect processing is performed. In this processing, the
ステップS1730において、サブCPU206は、ステップS1830において解析した演出コマンドに基づいて、リーチ演出を表示するか否かを判定する処理を行う。サブCPU206が、リーチ演出と判定した場合には、ステップS1740に処理を移し、通常演出と判定しない場合には、ステップS1750に処理を移す。
In step S <b> 1730, the
ステップS1740において、リーチ演出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32においてリーチ演出表示を行うためのリーチ演出データを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からのリーチ演出データに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1740, reach effect processing is performed. In this processing, the
ステップS1750において、サブCPU206は、ステップS1830において解析した演出コマンドに基づいて、大当たり演出を表示するか否かを判定する処理を行う。サブCPU206が、大当たり演出と判定した場合には、ステップS1760に処理を移し、通常演出と判定しない場合には、ステップS1770に処理を移す。
In step S1750, the
ステップS1760において、大当たり演出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図14のステップS330において選択された演出選択テーブル(図8参照)から、演出パターンを選択し、選択結果に応じた大当たり演出表示を行うための大当たり演出データを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの大当たり演出データに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1760, a jackpot effect process is performed. In this process, the
ステップS1770において、その他演出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において、エラー表示などその他の演出表示を行うためのその他演出データを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からのその他演出データに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1770, other effect processing is performed. In this processing, the
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図13を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
[Sub control command reception interrupt processing]
The sub control command reception interrupt process will be described with reference to FIG.
ステップS1910においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1920に処理を移行する。
In step S1910, a process for saving the register is performed. In this process, the
ステップS1920においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図11のステップS1830の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1930に処理を移行する。
In step S1920, a process for storing the input command in the reception buffer is performed. In this process, the
ステップS1930においては、アウト玉チェック処理を行う。この処理において、詳しくは後述するが、サブCPU206は、アウト玉センサ630から検知信号をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1940に処理を移行する。
In step S1930, an out ball check process is performed. In this processing, as will be described in detail later, the
ステップS1940においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1910で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1940, a process for restoring the register is performed. In this processing, the
[アウト玉チェック処理]
図14を用いて、アウト玉チェック処理を説明する。
[Out ball check processing]
The out ball check process will be described with reference to FIG.
ステップS300において、アウト玉を検知したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、アウト玉センサ630からの検知信号を受信したと判定する場合には、ステップS310に処理を移し、判定しない場合には、ステップS320に処理を移す。このように、アウト玉センサ630は、貯留部において貯留される遊技球の量を検知する遊技球検知手段の一例である。
In step S300, a process for determining whether or not an out ball has been detected is performed. In this process, when determining that the detection signal from the
ステップS310において、アウト玉のカウント数を1加算する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶されるアウト玉カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS320に処理を移す。
In step S310, a process of adding 1 to the number of out balls counted is performed. In this process, the
ステップS320において、アウト玉が所定数か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶されるアウト玉カウンタの値が所定数以上(例えば、25球以上)と判定した場合には、ステップS330に処理を移し、判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、遊技球検知手段によって検知された遊技球の量が所定の量か否か判定する遊技球重量判定手段の一例である。
In step S320, a process of determining whether or not the number of out balls is a predetermined number is performed. In this process, when the
ステップS330において、演出テーブル設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶されるアウト玉カウンタの値に応じて、プログラムROM208に記憶される演出選択テーブル(図8参照)から演出テーブル選択し、ワークRAM210の所定領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS340に処理を移す。このように、サブCPU206は、検知手段(アウト玉センサ630)の検知に応じて演出の内容を変化させて表示する演出表示制御手段の一例である。また、このように、ワークRAM210は、検知手段の検知結果を経時的に記憶する記憶手段の一例である。また、サブCPU206は、記憶手段に記憶された経時的な検知結果が所定条件を満たすと、特別の演出表示を表示する制御を行う演出表示制御手段の一例である。
In step S330, an effect table setting process is performed. In this process, the
ステップS340において、貯留手段が満杯か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶されるアウト玉カウンタの値から、貯留領域620が満杯か否かを判定する。例えば、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶されるアウト玉カウンタの値が101以上の場合には、貯留領域620が満杯であると判定する。サブCPU206が貯留手段(貯留領域620)が満杯と判定した場合には、ステップS350に処理を移し、判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S340, processing for determining whether or not the storage means is full is performed. In this process, the
ステップS350において、アウト玉放出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域にアウト玉を放出するための駆動データを記憶する。セットされた駆動データは、貯留領域620に送信され、貯留領域620は、受信した駆動データに基づき底部の弁を開放し、排出口700を介して貯留していたアウト玉を排出する。また、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶されるアウト玉カウンタの値をリセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S350, out ball discharge processing is performed. In this process, the
[表示画面の説明]
図15から図18を用いて、本実施形態において表示される表示画面を説明する。図15は、貯留領域620に遊技球が所定数以上、貯留されていない場合に表示される表示画面の一例である。図16から図18は、貯留領域620に遊技球が所定数以上、貯留されている場合に表示される表示画面の一例である。
[Description of display screen]
A display screen displayed in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 15 to 18. FIG. 15 is an example of a display screen displayed when a predetermined number or more of game balls are not stored in the
図15に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、大当たり状態を示す識別情報94(例えば、777)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、大当たり状態を示すキャラクタ画像91(例えば、喜んだ表情のドンちゃんなどの男性キャラクタ画像)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、大当たり状態を示すキャラクタ画像92(例えば、喜んだ表情の葉月ちゃんなどの女性キャラクタ画像)が表示されている。
As shown in FIG. 15, in the
図16から図18は、貯留領域620に遊技球が所定数以上、貯留されている場合に表示される特別の演出表示が行われている表示画面の一例であり、いわゆるプレミアム画像と呼ばれる特別の演出表示が表示されている。図16に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、大当たり状態を示す識別情報94(例えば、777)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aの右領域において、特別の演出表示としてのキャラクタ画像90(例えば、笑顔で微笑みかけるミニスカートの看護師などのキャラクタ画像)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aの中領域において、特別の演出表示としてのキャラクタ画像91(例えば、看護師を見て心を奪われているドンちゃんなどの男性キャラクタ)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aの左領域において、特別の演出表示としてのキャラクタ画像92(例えば、看護師を見て心を奪われているドンちゃんに対して怒っている葉月ちゃんなどの女性キャラクタ)が表示されている。
FIG. 16 to FIG. 18 are examples of display screens on which special effects are displayed when a predetermined number or more of game balls are stored in the
図17に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、大当たり状態を示す識別情報94(例えば、777)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aの右領域において、特別の演出表示としてのキャラクタ画像92(例えば、看護師の服を着た葉月ちゃんなどの女性キャラクタ)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aの左領域において、特別の演出表示としてのキャラクタ画像91(例えば、葉月ちゃんに興味を示さないドンちゃんなどの男性キャラクタ)が表示されている。
As shown in FIG. 17, in the
図18に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、大当たり状態を示す識別情報94(例えば、777)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aの右領域において、特別の演出表示としてのキャラクタ画像92(例えば、怒って帰ってしまう葉月ちゃんなどの女性キャラクタ)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aの左領域において、特別の演出表示としてのキャラクタ画像91(例えば、注射を刺されて倒れているドンちゃんなどの男性キャラクタ)が表示されている。このように、液晶表示装置32において、貯留手段の貯留結果に応じて変化した通常では見られたいような特別の演出表示が表示されている。なお、本実施形態において、特別の演出表示の一例として、特別のストーリが表示される演出表示を記載したが本発明はこれに限定されず、実写のカットイン、二次元バーコード、遊技場管理者による任意の画像表示などを特別の演出表示の一例としてもよい。また、本実施形態において、特別の演出表示を大当たり表示として行っているが、本発明はこれに限定されず、リーチ演出、予兆演出、報知演出、エラー演出などにおいて、検知手段の検知に応じて演出の内容を変化してもよい。
As shown in FIG. 18, in the
本実施形態によれば、排出口600内に設けられた貯留部(貯留部610)に排出球が貯留され、貯留部における遊技球の量によって、演出表示手段(例えば、液晶表示装置32など)における演出の内容を変化させる。例えば、遊技球の量が多い場合には、プレミアム画像(例えば、水着の女性や、実写のカットインなど)などの演出表示を行うように演出の内容を変化させる。このように、排出口へ排出される遊技球によって、遊技に対して何らか影響を与えることが可能な遊技機の提供することが可能になる。
According to the present embodiment, the discharge ball is stored in the storage unit (storage unit 610) provided in the
本実施形態によれば、貯留部に連結される貯留口640を含む複数の開口部(開口642、開口644、開口646)が形成された可動部材(例えば、貯留部610)が可動自在に設けられている。このため、排出口600に入球した遊技球は、可動自在の可動部材によって、貯留口を含む複数の開口部のいずれかに振り分けられる。このため、遊技者は、貯留部における遊技球の量を貯めるタイミングを操作することが困難になり、例えば、遊技球の量が多い場合には、プレミアム画像(例えば、水着の男性や、実写のカットインなど)などの演出表示を行うように演出の内容を変化させるときには、演出の内容が変化したことによる喜びも増大する。このように、排出口へ排出される遊技球によって、遊技に対して何らか影響を与えることが可能な遊技機の提供することが可能になる。
According to the present embodiment, the movable member (for example, the storage unit 610) in which a plurality of openings (
本実施形態によれば、経時的な検知結果が所定条件(例えば、30分で貯留部に2400球以上貯留される、8割以上がアウト玉などの条件)を満たすと、特別の演出表示を表示するため、遊技者は、ある程度の期間遊技を行わないと特別の演出表示(例えば、水着の女性や、実写のカットインや、遊技場において設定6のスロットの位置などのプレミアム画像)が表示されない。このように、排出口へ排出される遊技球によって、遊技に対して何らか影響を与えることが可能な遊技機の提供することが可能になる。 According to the present embodiment, when the detection result over time satisfies a predetermined condition (for example, more than 2400 balls are stored in the storage unit in 30 minutes, more than 80% are conditions such as out balls), a special effect display is displayed. In order to display, if the player does not play the game for a certain period of time, a special effect display (for example, a premium image such as a woman in a swimsuit, a cut-in of a live-action picture, or a slot position set in a game hall 6) is displayed. Not. In this way, it is possible to provide a gaming machine capable of having some influence on the game by the game ball discharged to the discharge port.
本実施形態によれば、貯留部に貯留される遊技球や、演出表示を遊技盤の透過性領域の背後で視認することが可能になる。このため、遊技者は、貯留部にどの程度遊技球が貯留されているか確認しながら遊技を行える。また、例えば、演出内容が変化した場合、貯留部されている遊技球を見ながら、演出が変化したことに遊技者は気づき、貯留量と演出の変化の関係性を推測するという新たな遊技形態を提供することが可能なる。このように、排出口へ排出される遊技球によって、遊技に対して何らか影響を与えることが可能な遊技機の提供することが可能になる。 According to this embodiment, it becomes possible to visually recognize the game ball stored in the storage unit and the effect display behind the transmissive area of the game board. For this reason, the player can play a game while confirming how much game balls are stored in the storage unit. In addition, for example, when the contents of the effect change, a new game form in which the player notices that the effect has changed while looking at the game ball stored in the storage unit, and guesses the relationship between the storage amount and the change in the effect. Can be provided. In this way, it is possible to provide a gaming machine capable of having some influence on the game by the game ball discharged to the discharge port.
なお、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第1種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。 In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. It may be a pachinko gaming machine provided with both, and another mode.
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域に、当該遊技領域外へ遊技球を排出する排出口が設けられた遊技盤と、演出表示を行う演出表示手段と、前記演出表示手段における演出表示を制御する演出表示制御手段と、前記排出口内に設けられる排出球を貯留する貯留部と、前記貯留部における遊技球の量を検知する検知手段とを備え、前記演出表示制御手段は、前記検知手段の検知に応じて演出の内容を変化させて表示する制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、演出表示手段、演出表示制御手段、貯留部、検知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes a game board in which a game area where a game ball rolls is provided with a discharge port for discharging the game ball to the outside of the game area, an effect display means for effect display, and the effect The effect display control means for controlling the effect display in the display means, a storage part for storing the discharge balls provided in the discharge port, and a detection means for detecting the amount of game balls in the storage part, the effect display control The means is a gaming machine characterized by performing control to change and display the contents of the effect according to the detection of the detection means, but the game board, the effect display means, the effect display control means, the storage unit, the detection The specific configuration of the means and the like can be changed as appropriate.
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 始動口
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示器
34a、34b、34c、34d 特別図柄保留ランプ
35 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
48 普通電動役物
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
104 カウントセンサ
106、108、110、112 一般入賞球センサ
116、117 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 発射停止スイッチ
126 発射・払出制御回路
130 発射装置
200 副制御回路
206 サブCPU
208 サブROM
210 サブRAM
240 駆動制御回路
250 表示制御回路
600 排出口
610 貯留部
620 貯留領域
10
68 Main ROM
70 Main RAM
104 Count sensors 106, 108, 110, 112 General winning
208 Sub ROM
210 Sub RAM
240
Claims (4)
演出表示を行う演出表示手段と、
前記演出表示手段における演出表示を制御する演出表示制御手段と、
前記排出口部内に設けられ、当該排出口部に排出する遊技球を貯留する貯留部と、
前記貯留部における遊技球の量を検知する検知手段とを備え、
前記演出表示制御手段は、前記検知手段の検知に応じて演出の内容を変化させて表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。 A game board in which a discharge area for discharging the game ball to the outside of the game area is provided in the game area where the game ball rolls;
Effect display means for effect display;
Effect display control means for controlling the effect display in the effect display means;
A storage part that is provided in the discharge port part and stores a game ball discharged to the discharge port part;
Detecting means for detecting the amount of game balls in the storage unit,
The effect display control means performs control to change and display the contents of the effect according to the detection of the detection means.
前記排出口部内には、前記貯留部に連結される貯留口を含む複数の開口部が形成された可動部材が可動自在に設けられていることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
A game machine, wherein a movable member having a plurality of openings including a storage port connected to the storage unit is movably provided in the discharge port unit.
前記検知手段の検知結果を経時的に記憶する記憶手段と、
前記演出表示制御手段は、前記記憶手段に記憶された経時的な検知結果が所定条件を満たすと、特別の演出表示を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
Storage means for storing the detection results of the detection means over time;
The effect display control means performs control to display a special effect display when a detection result with time stored in the storage means satisfies a predetermined condition.
前記遊技盤は、光を透過する透過性領域を有し、
前記貯留部は、遊技者の視認可能となるように前記遊技盤の透過性領域の背後に設けられ、
前記演出表示手段における表示領域が、前記貯留部の背後に位置するように設けられていることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The game board has a transmissive region that transmits light;
The storage unit is provided behind the permeable region of the game board so that the player can visually recognize it,
A gaming machine, wherein a display area in the effect display means is provided so as to be located behind the storage section.
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Cited By (2)
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JP2010167098A (en) * | 2009-01-22 | 2010-08-05 | Sammy Corp | Pachinko game machine |
JP6015814B1 (en) * | 2015-05-28 | 2016-10-26 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
-
2007
- 2007-06-28 JP JP2007171215A patent/JP2009005988A/en not_active Withdrawn
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