JP2009005988A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2009005988A
JP2009005988A JP2007171215A JP2007171215A JP2009005988A JP 2009005988 A JP2009005988 A JP 2009005988A JP 2007171215 A JP2007171215 A JP 2007171215A JP 2007171215 A JP2007171215 A JP 2007171215A JP 2009005988 A JP2009005988 A JP 2009005988A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
display
special symbol
effect
area
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2007171215A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takeshi Endo
壮 遠藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2007171215A priority Critical patent/JP2009005988A/en
Publication of JP2009005988A publication Critical patent/JP2009005988A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine allowing a game ball discharged to a discharge hole to have a some sort of effect on a game. <P>SOLUTION: A Pachinko game machine 10 includes a game board 14 having the discharge hole for discharging game balls outside a game area, in the game area for rolling game balls, a liquid crystal display device 32 for executing a performance display, a performance display control means for controlling the performance display in the performance display means, a storage part 610 provided in the discharge hole 600 and storing the game balls to be discharged to the discharge hole, and a detection means for detecting the amount of game balls in the storage part 610. The performance display control means controls to display the performance while changing its content according to the detection of the detection means. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a pachinko gaming machine.

従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の入賞口などに遊技球が入賞すると、所定数の出玉が提供される。また、遊技盤の通過領域を遊技球が通過すると、大当たり抽選が行われるとともに、複数の図柄からなる識別情報が3つ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、大当たり抽選で当選すると、例えば、3つの識別情報が全て同じ図柄なるように停止表示された後に、大入賞口を長時間繰り返し所定回数開放させることで、遊技者に多くの出球を提供する。一方、遊技盤を転動する遊技球が入賞しなかったときは、遊技領域の下方に設けられた一つの排出口へと導かれ、遊技領域外へと排出される。   In a conventional pachinko machine, a predetermined number of balls are provided when a game ball wins a winning hole of a game board. In addition, when a game ball passes through the passing area of the game board, a big hit lottery is performed, and after three pieces of identification information consisting of a plurality of symbols fluctuate, the combination stops according to the result of the big hit lottery, while the identification information An effect display using a character image or the like is performed in accordance with the fluctuation of the image. And if you win a lottery lottery, for example, after all the three pieces of identification information are stopped and displayed so that they have the same design, a lot of balls are offered to the player by repeatedly opening the winning prize opening for a predetermined number of times. To do. On the other hand, when a game ball rolling on the game board does not win, it is led to one discharge port provided below the game area and discharged outside the game area.

遊技者にとって、排出口から遊技球が排出されることは、遊技に影響を与えることなく遊技球が減るため、基本的に不利益である。このため、従来、遊技者にスリル感を味あわせるために、遊技領域の下方に排出口を一つ設けるほか、センター役物に第2の排出口を設ける遊技機が提案されている(特許文献1)。
特開平11―285572号公報
For a player, discharging a game ball from the discharge port is basically disadvantageous because the number of game balls is reduced without affecting the game. For this reason, in order to make the player feel thrill, a gaming machine has been proposed in which a single outlet is provided below the gaming area and a second outlet is provided in the center bonus (Patent Literature). 1).
JP-A-11-285572

しかしながら、このような遊技機であっても、遊技球が排出口に排出されることには変わりなく、排出口に排出したことによって、何ら遊技に影響を与えることはない。   However, even with such a gaming machine, game balls are still discharged to the discharge port, and the game is not affected at all by being discharged to the discharge port.

従って、排出口へ排出される遊技球によって、遊技に対して何らか影響を与えることが可能な遊技機の提供が望まれる。   Therefore, it is desired to provide a gaming machine that can have some influence on the game by the game ball discharged to the discharge port.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、排出口へ排出される遊技球によって、遊技に対して何らか影響を与えることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can have some influence on a game by a game ball discharged to a discharge port.

(1) 遊技球が転動する遊技領域に、当該遊技領域外へ遊技球を排出する排出口が設けられた遊技盤と、演出表示を行う演出表示手段と、前記演出表示手段における演出表示を制御する演出表示制御手段と、前記排出口内に設けられる排出球を貯留する貯留部と、前記貯留部における遊技球の量を検知する検知手段とを備え、前記演出表示制御手段は、前記検知手段の検知に応じて演出の内容を変化させて表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。   (1) A game board provided with a discharge port for discharging a game ball to the outside of the game area in the game area where the game ball rolls, effect display means for effect display, and effect display on the effect display means An effect display control means for controlling, a storage portion for storing the discharge balls provided in the discharge port, and a detection means for detecting the amount of game balls in the storage portion, wherein the effect display control means is the detection means A game machine characterized by performing control to change and display the contents of the effect according to the detection of the game.

(1)の発明によれば、排出口内に設けられた貯留部に排出球が貯留され、貯留部における遊技球の量によって、演出表示手段(例えば、液晶表示装置など)における演出の内容を変化させる。例えば、遊技球の量が多い場合には、プレミアム画像(例えば、水着の女性や、実写のカットインなど)などの演出表示を行うように演出の内容を変化させる。このように、排出口へ排出される遊技球によって、遊技に対して何らか影響を与えることが可能な遊技機の提供することが可能になる。   According to the invention of (1), the discharge ball is stored in the storage part provided in the discharge port, and the content of the effect in the effect display means (for example, a liquid crystal display device or the like) is changed according to the amount of game balls in the storage part. Let For example, when the amount of game balls is large, the contents of the effect are changed so as to display an effect such as a premium image (for example, a woman in a swimsuit or a live-action cut-in). In this way, it is possible to provide a gaming machine capable of having some influence on the game by the game ball discharged to the discharge port.

(2) (1)に記載の遊技機において、前記排出口内には、前記貯留部に連結される貯留口を含む複数の開口部が形成された可動部材が可動自在に設けられていることを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine according to (1), a movable member in which a plurality of openings including a storage port connected to the storage unit is formed is movably provided in the discharge port. A featured gaming machine.

(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、貯留部に連結される貯留口を含む複数の開口部が形成された可動部材(例えば、クルーン)が可動自在に設けられている。このため、排出口に入球した遊技球は、可動自在の可動部材によって、貯留口を含む複数の開口部のいずれかに振り分けられる。このため、遊技者は、貯留部における遊技球の量を貯めるタイミングを操作することが困難になり、例えば、遊技球の量が多い場合には、プレミアム画像(例えば、水着の男性や、実写のカットインなど)などの演出表示を行うように演出の内容を変化させるときには、演出の内容が変化したことによる喜びも増大する。このように、排出口へ排出される遊技球によって、遊技に対して何らか影響を与えることが可能な遊技機の提供することが可能になる。   According to the invention of (2), in addition to the invention of (1), a movable member (for example, a croon) in which a plurality of openings including a storage port connected to the storage part is formed is movably provided. Yes. For this reason, the game balls that have entered the discharge port are distributed to any of a plurality of openings including the storage port by a movable member that is movable. For this reason, it becomes difficult for the player to control the timing for storing the amount of game balls in the storage unit. For example, when the amount of game balls is large, a premium image (for example, a man in a swimsuit, When the content of the production is changed so as to display the production such as cut-in), the joy due to the change of the content of the production increases. In this way, it is possible to provide a gaming machine capable of having some influence on the game by the game ball discharged to the discharge port.

(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記検知手段の検知結果を経時的に記憶する記憶手段と、前記演出表示制御手段は、前記記憶手段に記憶された経時的な検知結果が所定条件を満たすと、特別の演出表示を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine according to (1) or (2), the storage means for storing the detection result of the detection means over time, and the effect display control means are stored over time stored in the storage means. A gaming machine that performs control to display a special effect display when a detection result satisfies a predetermined condition.

(3)の発明によれば、(1)の発明に加えて、経時的な検知結果が所定条件(例えば、30分で貯留部に2400球以上貯留される、8割以上がアウト玉などの条件)を満たすと、特別の演出表示を表示するため、遊技者は、ある程度の期間遊技を行わないと特別の演出表示(例えば、水着の女性や、実写のカットインや、遊技場において設定6のスロットの位置などのプレミアム画像)が表示されない。このように、排出口へ排出される遊技球によって、遊技に対して何らか影響を与えることが可能な遊技機の提供することが可能になる。   According to the invention of (3), in addition to the invention of (1), the detection result over time is stored in a predetermined condition (for example, 2400 balls or more are stored in the storage part in 30 minutes, 80% or more are out balls, etc. When the condition is satisfied, a special effect display is displayed. Therefore, if the player does not play the game for a certain period of time, a special effect display (for example, a woman in a swimsuit, a live-action cut-in, or a setting in a game hall 6) Premium images (such as slot positions) are not displayed. In this way, it is possible to provide a gaming machine capable of having some influence on the game by the game ball discharged to the discharge port.

(4) (1)から(3)のいずれか1項に記載の遊技機において、前記遊技盤は、光を透過する透過性領域を有し、前記貯留部は、遊技者の視認可能となるように前記遊技盤の透過性領域の背後に設けられ、前記演出表示手段における表示領域が、貯留部の背後に位置するように設けられていることを特徴とする遊技機。   (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), the game board includes a light-transmitting region, and the storage unit is visible to a player. Thus, the gaming machine is provided behind the transmissive area of the game board, and the display area in the effect display means is provided behind the storage section.

(4)の発明によれば、(1)から(3)いずれかの発明に加えて、貯留部に貯留される遊技球や、演出表示を遊技盤の透過性領域の背後で視認することが可能になる。このため、遊技者は、貯留部にどの程度遊技球が貯留されているか確認しながら遊技を行える。また、例えば、演出内容が変化した場合、貯留部されている遊技球を見ながら、演出が変化したことに遊技者は気づき、貯留量と演出の変化の関係性を推測するという新たな遊技形態を提供することが可能なる。このように、排出口へ排出される遊技球によって、遊技に対して何らか影響を与えることが可能な遊技機の提供することが可能になる。   According to the invention of (4), in addition to any of the inventions of (1) to (3), the game ball stored in the storage unit and the effect display can be visually recognized behind the transmissive area of the game board. It becomes possible. For this reason, the player can play a game while confirming how much game balls are stored in the storage unit. In addition, for example, when the contents of the effect change, a new game form in which the player notices that the effect has changed while looking at the game ball stored in the storage unit, and guesses the relationship between the storage amount and the change in the effect. Can be provided. In this way, it is possible to provide a gaming machine capable of having some influence on the game by the game ball discharged to the discharge port.

本発明によれば、このように、排出口へ排出される遊技球によって、遊技に対して何らか影響を与えることが可能な遊技機の提供することが可能になる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of having some influence on the game by the game ball discharged to the discharge port.

[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1乃至図3を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 2 is an exploded perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 3 is a front view showing an overview of the game board 14 in the present embodiment.

図1乃至図3に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図2に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。なお、本体枠12の一部の領域には、透過性を有する樹脂(透過性を有する部材)によって形成された透過性領域680が設けられている。さらに、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。   As shown in FIG. 1 to FIG. 3, the pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body frame. The door 11 is pivotally attached to the front of the door 12 so as to be openable and closable. As shown in FIG. 2, this door 11 is for closing the opening 12a from the front, and a game is normally performed in the closed state. Further, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26, and the like are disposed on the front surface of the main body frame 12. Note that a permeable region 680 formed of a permeable resin (a permeable member) is provided in a partial region of the main body frame 12. Further, a speaker 46 is provided on the upper portion of the door 11.

本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、貯留部610と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。   Inside the opening 12a of the main body frame 12, a liquid crystal display device 32, a storage unit 610, a game board 14, and the like are disposed. In addition, description is abbreviate | omitted in order to make an understanding easy about various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, and the liquid crystal display device 32. FIG.

遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技盤の一例である。このように、遊技盤14は、光を透過する透過性領域を有する遊技盤の一例である。   The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) having permeability. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof in which the launched game ball can roll. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 3 to be described later) where a game ball, which is an example of a game medium, can roll. A plurality of game nails 13 are driven into the game area 15 of the game board 14. Thus, the game board 14 is an example of a game board on which a game ball rolls. Thus, the game board 14 is an example of a game board having a transmissive region that transmits light.

貯留部610は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されて、液晶表示装置32の前方に配設されている。貯留部610は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。貯留部610は、その一部が透過性を有する樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、貯留部610は、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設されるため、遊技者は、遊技盤14の透過性領域を介して貯留部610に貯留される遊技球を視認することができる。このように、貯留部610は、遊技者の視認可能になるように遊技盤の透過性領域の背後に設けられている貯留部の一例である。   The storage unit 610 is disposed behind (on the back side of) the game board 14 and in front of the liquid crystal display device 32. The storage unit 610 is disposed behind the permeable member of the game board 14. A part of the reservoir 610 is formed of a permeable resin (a permeable member). Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, since the storage unit 610 is disposed so as to overlap all or part of the game board 14 from the back side, the player is stored in the storage unit 610 through the permeable region of the game board 14. A game ball can be visually recognized. As described above, the storage unit 610 is an example of a storage unit provided behind the permeable region of the game board so that the player can visually recognize it.

液晶表示装置32は、本体枠12の透過性領域680の一部と、遊技盤14と、貯留部610との後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。このように、液晶表示装置32は、表示領域が、貯留部の背後に位置するように設けられている演出表示手段の一例である。   The liquid crystal display device 32 is disposed behind (on the back side of) the part of the transmissive region 680 of the main body frame 12, the game board 14, and the storage unit 610. In other words, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the transparent member of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a that enables display of an image relating to a game. The display area 32a is disposed so as to overlap all or part of the game board 14 from the back side. In other words, the display area 32a is disposed behind the game board 14 so as to overlap at least all or part of the game area 15 in the game board 14. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that the display area 32 a overlaps all or part of the game area 15 and all or part of the game area outer area 16. . In the liquid crystal display device 32, various images such as an effect image for effect and an ornament image for decoration are displayed in the display area 32a. In particular, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, after transitioning to the jackpot gaming state (special gaming state), an effect image for rendering is displayed during execution of the special game. Thus, the liquid crystal display device 32 is an example of effect display means provided so that the display area is located behind the storage section.

このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの表示装置を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。   As described above, in the present embodiment, by providing a display device such as the liquid crystal display device 32 behind the game board 14, for example, a game nail planting area, a game object such as an accessory, or a decoration member can be enlarged. In addition, the degree of freedom in layout can be further increased.

スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。   The spacer 31 is disposed behind (on the back side of) the game board 14, and forms a space serving as a flow path for game balls in front of (on the front side of) the liquid crystal display device 32. The spacer 31 is made of a permeable material. In the present embodiment, the spacer 31 is made of a permeable material, but the present invention is not limited to this, and for example, a part of the spacer 31 may be made of a permeable material. Moreover, you may form with the material which does not have permeability | transmittance.

扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。   A protective plate 19 having transparency is disposed on the door 11. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed.

発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。   The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12. A firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the firing handle 26. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. It is fired sequentially on the board 14 and the game proceeds.

図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、第1特別図柄表示器35a、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。また、遊技盤14の右下方には、第2特別図柄表示器35b、特別図柄保留ランプ34e〜34hが設けられている。   As shown in FIG. 3, on the lower left side of the game board 14, a first special symbol indicator 35a, a normal symbol indicator 33, special symbol hold lamps 34a to 34d, normal symbol hold lamps 50a to 50d, and the number of rounds are displayed. Containers 51a to 51d are provided. Further, on the lower right side of the game board 14, a second special symbol display 35b and special symbol holding lamps 34e to 34h are provided.

第1特別図柄表示器35aは、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって、図柄が特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄(例えば、「64」、「21」などの図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、例えば、特定の図柄が「64」のときは、シャッタ40(図3参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図3参照)とが遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、例えば、特定の図柄が「21」のときは、シャッタ40(図3参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図3参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄(例えば、「‐‐」)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、第1特別図柄表示器35aは、図柄を表示する図柄表示装置の一例である。   The first special symbol display 35a is composed of a plurality of 8-segment LEDs. This 8-segment LED is repeatedly turned on and off when the predetermined special symbol variation display start condition is satisfied. By turning on / off the 8-segment LED, the symbol is variably displayed as a special symbol (also referred to as first identification information). When a special symbol (for example, “64”, “21”, etc.) is stopped and displayed as this special symbol, the jackpot gaming state (special gaming state) which is advantageous to the player from the normal gaming state The gaming state transitions to. In this jackpot game state, for example, when the specific symbol is “64”, the shutter 40 (see FIG. 3) is controlled to be in the open state, and the big prize opening 39 (see FIG. 3) is played. The ball is in an acceptable state. For example, when the specific symbol is “21”, the shutter 40 (see FIG. 3) is controlled to the open state, and the game ball can be received in the special winning opening 39 (see FIG. 3). On the other hand, when a symbol (for example, “-”) other than a specific symbol is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”. Thus, the first special symbol display 35a is an example of a symbol display device that displays symbols.

第1特別図柄表示器35aの下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、赤と緑の二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。   A normal symbol display 33 is provided below the first special symbol display 35a. The normal symbol display 33 is composed of two display lamps of red and green, and these display lamps are alternately lit and extinguished to be variably displayed as normal symbols.

普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「第1始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」)を表示する。例えば、メインRAM70(図5参照)の第1始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, special symbol holding lamps 34a to 34d are provided. The special symbol holding lamps 34a to 34d are displayed by the number of executions of the variable symbol variable display held by turning on or off (so-called “first start memory”, “number of reserved balls”, “number of reserved balls related to special symbols”). ) Is displayed. For example, when the execution of the special symbol variation display is held once in the first start storage area of the main RAM 70 (see FIG. 5), the special symbol hold lamp 34a is turned on.

普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留球個数」、「普通図柄に関する保留球個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, normal symbol holding lamps 50a to 50d are provided. As will be described later, the normal symbol hold lamps 50a to 50d indicate the number of executions of fluctuation display of the normal symbol held by turning on or off (so-called “the number of held balls”, “the number of held balls related to normal symbols”). indicate. Similar to the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol holding lamp 50a is turned on.

第1特別図柄表示器35aの左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLEDごとに点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の8セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。   On the left side of the first special symbol indicator 35a, round number indicators 51a to 51d are provided. The round number indicators 51a to 51d display the number of rounds during execution of the special game. The round number indicators 51a to 51d are composed of four dot LEDs, and there are two patterns of lighting and extinguishing for each dot LED, so that at least 16 patterns can be displayed (4 of 2). Squared pattern). The round number display 51 may be composed of a plurality of 8-segment LEDs, a liquid crystal display unit, a transmissive liquid crystal display unit, and the like.

第2特別図柄表示器35bは、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって図柄が、特別図柄(第2識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄(例えば、「65」、又は「12」などの図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図3参照)が開放状態に制御され、に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄(例えば、「‐‐」)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、第2特別図柄表示器35bは、図柄を表示する図柄表示装置の一例である。   The second special symbol display 35b is composed of a plurality of 8-segment LEDs. This 8-segment LED is repeatedly turned on and off when the predetermined special symbol variation display start condition is satisfied. The symbols are variably displayed as special symbols (also referred to as second identification information) by turning on / off the 8-segment LED. When a special symbol (for example, a symbol such as “65” or “12”) is stopped and displayed as this special symbol, the jackpot gaming state (special gaming state) that is advantageous to the player from the normal gaming state ) Will change the gaming state. When the jackpot gaming state is reached, as will be described later, the shutter 40 (see FIG. 3) is controlled to the open state, and the gaming ball can be received. On the other hand, when a symbol (for example, “-”) other than a specific symbol is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”. Thus, the second special symbol display 35b is an example of a symbol display device that displays symbols.

第2特別図柄表示器35bの右方には、特別図柄保留ランプ34e〜34hが設けられている。この特別図柄保留ランプ34e〜34hは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「第2始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」)を表示する。例えば、メインRAM70(図5参照)の第2始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34eが点灯する。   Special symbol holding lamps 34e to 34h are provided on the right side of the second special symbol display 35b. The special symbol holding lamps 34e to 34h are used for the number of executions of the special symbol variable display held by turning on or off (so-called “second start memory”, “number of reserved balls”, “number of reserved balls related to special symbols”). ) Is displayed. For example, when the execution of the special symbol variation display is held once in the second start storage area of the main RAM 70 (see FIG. 5), the special symbol hold lamp 34e is turned on.

また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35(第1特別図柄表示器35a、第2特別図柄表示器35b)において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。   Further, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 disposed behind (on the back side of) the game board 14, in the special symbol display 35 (first special symbol display 35a, second special symbol display 35b). An effect image associated with the special symbol to be displayed is displayed.

例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字など)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。   For example, during the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display 35, an identification symbol consisting of numbers, symbols, etc. in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 (also identification information for production. For example, “ The numbers from 0 ”to“ 9 ”are displayed in a variable manner. In addition, the special symbol that has been variably displayed on the special symbol display 35 is stopped and displayed, and the identification information for presentation is also stopped and displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様など)となり、さらに、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。   In addition, when a special symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, an effect image that allows the player to grasp that it is a big hit is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. Specifically, when a special symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, a combination of effects identification information displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is a specific display mode. (For example, a mode in which any one of “1” to “9” is stopped and displayed in each of a plurality of symbol rows, etc.), and with a character image such as “Big hit! The character image is displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

さらに、遊技盤14の遊技領域15には、二つのガイドレール30(30aおよび30b)、ステージ55、複数の遊技釘13、通過ゲート54a、54b、障害物57、普通電動役物48を有する第1始動口25、第2始動口44、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が設けられている。   Further, the game area 15 of the game board 14 includes a first guide rail 30 (30a and 30b), a stage 55, a plurality of game nails 13, passing gates 54a and 54b, an obstacle 57, and an ordinary electric accessory 48. Game members such as a first start port 25, a second start port 44, a shutter 40, a big winning port 39, and general winning ports 56a, 56b, 56c, and 56d are provided.

遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられたステージ55、障害物57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。   The two guide rails 30 provided on the left side of the game board 14 are composed of an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b disposed inside the outer rail 30a. . The launched game balls are guided by guide rails 30 provided on the game board 14 and moved to the upper part of the game board 14, and the plurality of game nails 13 and the stage 55 provided on the game board 14 are described above. Due to the collision with the obstacle 57 or the like, it flows down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction.

遊技盤14の略中央部にはステージ55が設けられ、遊技盤14におけるステージ55の上部には障害物57が設けられている。ステージ55の下方には、第1始動口25を形成する普通電動役物48が設けられており、さらに、普通電動役物48の下部には、第2始動口44を形成する役物が設けられている。さらに、第2始動口44を形成する役物の下部には、大入賞口39が設けられている。また、ステージ55の左方には、通過ゲート54aが設けられている。また、ステージ55の右方には、通過ゲート54bが設けられている。   A stage 55 is provided at a substantially central portion of the game board 14, and an obstacle 57 is provided above the stage 55 in the game board 14. Below the stage 55, an ordinary electric accessory 48 that forms the first starting port 25 is provided, and further, an accessory that forms the second starting port 44 is provided below the ordinary electric accessory 48. It has been. Further, a big prize opening 39 is provided at the lower part of the accessory forming the second start opening 44. A passage gate 54 a is provided on the left side of the stage 55. A passage gate 54 b is provided on the right side of the stage 55.

この障害物57の両側部にはステージ55に遊技球を進入させるための孔部57a、57bが設けられている。すなわち、発射ハンドル26の操作によって遊技盤14に打ち出された遊技球において、障害物57に衝突した遊技球は障害物57に沿って左右いずれかに流下する。また、孔部57a、57bに進入した遊技球のみがステージ55に案内される。ステージ55の底部には、中央の孔部55aと、この孔部55aの両側部に孔部55b、55cとが形成されている。ステージ55に案内された遊技球は、孔部55a又は孔部55b、55cのいずれかに入球する。孔部55a、孔部55b、55cに入球した遊技球は、直接遊技盤14に戻される。   Holes 57 a and 57 b for allowing game balls to enter the stage 55 are provided on both sides of the obstacle 57. That is, in the game ball launched to the game board 14 by the operation of the launch handle 26, the game ball that collided with the obstacle 57 flows down along the obstacle 57 to the left or right. Also, only the game balls that have entered the holes 57a and 57b are guided to the stage 55. At the bottom of the stage 55, a central hole 55a and holes 55b and 55c are formed on both sides of the hole 55a. The game ball guided to the stage 55 enters either the hole 55a or the holes 55b and 55c. The game balls that have entered the hole 55a and the holes 55b and 55c are returned directly to the game board 14.

上述のように、孔部55aの直下には、第1始動口25を形成する普通電動役物48が設けられており、さらに、普通電動役物48の下部には、第2始動口44を形成する役物が設けられている。普通電動役物48は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって第1始動口25が形成される。また、一対の羽根部材は、普通電動役物ソレノイド118(図5参照)によって閉鎖状態(入球し難い状態)又は開放状態(入球しやすい状態)に切換え可能であり、開放状態となった場合には、第1始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、第1始動口25に遊技球が入りにくくなる。このように、第1始動口25は、遊技球が通過容易な開放状態と、通過困難な閉鎖状態に移行する可動部材を有する第1特別領域の一例である。   As described above, the ordinary electric accessory 48 that forms the first starting port 25 is provided immediately below the hole 55a, and the second starting port 44 is provided below the ordinary electric accessory 48. An accessory to be formed is provided. The ordinary electric accessory 48 includes a pair of blade members provided on both the left and right sides, and the first starting port 25 is formed by the pair of blade members. In addition, the pair of blade members can be switched to a closed state (a state where it is difficult to enter a ball) or an open state (a state where it is easy to enter a ball) by an ordinary electric accessory solenoid 118 (see FIG. 5), and is thus in an open state. In this case, it becomes easier for a game ball to enter the first start opening 25. In addition, when it is in a closed state, it becomes difficult for the game ball to enter the first start opening 25. Thus, the 1st starting opening 25 is an example of the 1st special field which has a movable member which changes to an open state where game balls pass easily, and a closed state where passage is difficult.

この第1始動口25内には遊技球の入賞を検出する始動入賞球センサ116(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞したと判定された場合には、第1特別図柄表示器35aによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。   The first start opening 25 is provided with a start winning ball sensor 116 (see FIG. 5) for detecting the winning of a game ball. When a game medium such as a game ball is detected by the start winning ball sensor 116, it is determined that the game ball has won. When it is determined that the game ball has won, special symbol variation display by the first special symbol display 35a is started. In addition, when a game ball wins during the special symbol variation display, the special symbol variation display based on the winning of the game ball to the first starting port 25 is stopped until the special symbol during the variation display is stopped. Execution (start) is put on hold. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. Note that an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the special symbol variable display is suspended up to four times.

さらに、第2始動口44内には、遊技球の入賞を検知する始動入賞球センサ117(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ117で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞したと判定された場合には、第2特別図柄表示器35bによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。   Furthermore, a start winning ball sensor 117 (see FIG. 5) for detecting a winning of a game ball is provided in the second start port 44. When a game medium such as a game ball is detected by the start winning ball sensor 117, it is determined that the game ball has won. When it is determined that the game ball has won, special symbol variation display by the second special symbol display 35b is started. Also, if the game ball wins during the special symbol variation display, the special symbol variation display based on the game ball winning in the second starting port 44 is stopped until the special symbol during the variation display is stopped. Execution (start) is put on hold. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. Note that an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the special symbol variable display is suspended up to four times.

また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。   In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. That is, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.

大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、第1特別図柄表示器35aにおいて特別図柄として特定の図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。   The big prize opening 39 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side (front side). The shutter 40 is driven so as to be in an open state in which a game ball can be easily received when a specific symbol is stopped and displayed as a special symbol on the first special symbol indicator 35a and the gaming state is shifted to the big hit gaming state. The As a result, the special winning opening 39 is in an open state (first state) where the game ball can be easily received.

一度、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39が開放状態になってから、所定の条件(遊技球が大入賞口39において合計で所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば、大入賞口39の開放状態にある時間の合計が30秒)が経過するなどの条件)を満たすことによって、閉鎖状態となるまでの遊技をラウンドゲームという。   Once the big prize opening 39 provided on the back side (rear side) of the shutter 40 is in an open state, a predetermined condition (whether a total number of game balls (for example, 10) pass through the big prize opening 39) Or, a game until a closed state is satisfied by satisfying a predetermined time (for example, a condition that the total time in which the special winning opening 39 is open is 30 seconds) is referred to as a round game.

このように、シャッタ40は、各ラウンドゲーム中に開放と閉鎖を繰り返し、所定の条件を満たして、ラウンドゲームが終了すると、次のラウンドゲームが開始されるまでは閉鎖したままになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。   In this way, the shutter 40 is repeatedly opened and closed during each round game, and when the round game is completed when a predetermined condition is satisfied, the shutter 40 remains closed until the next round game is started. A round game is counted as the number of rounds such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round.

続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、最終ラウンドに至るまで、再度開放状態に駆動される。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。   Subsequently, the shutter 40 driven from the open state to the closed state (second state) is driven to the open state again until reaching the final round. A game from the first round game until the end of the (final) round game that cannot continue to the next round game is called a special game.

特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、第1特別図柄表示器35aに停止表示される図柄が「64」の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、第2特別図柄表示器35bに停止表示される図柄が「65」の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドである。なお、最大継続ラウンド数は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選により、1ラウンドから15ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。   During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued differs depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the present embodiment, when the symbol that is stopped and displayed on the first special symbol display 35a is “64”, the maximum number of consecutive rounds is 15 and is stopped and displayed on the second special symbol display 35b. When the symbol is “65”, the maximum number of continuous rounds is 15 rounds. The maximum number of continuous rounds is not limited to 15 rounds. For example, the maximum number of continuous rounds may be selected from 1 round to 15 rounds by lottery by a round number lottery means (main control circuit 60 including the main CPU 66 (see FIG. 5)).

通過ゲート54a、54bはステージ55の左右に設けられている。遊技球が通過ゲート54a、54bを通過し、通過ゲート54a、54bに設けられた通過センサ114、115(図5参照)によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。   Passing gates 54 a and 54 b are provided on the left and right sides of the stage 55. When the game ball passes through the passage gates 54a and 54b and the passage of the game ball is detected by the passage sensors 114 and 115 (see FIG. 5) provided in the passage gates 54a and 54b, the normal symbol display 33 displays the normal symbol. After the predetermined time elapses, the normal symbol variation display stops.

この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物48に備えられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、第1始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、第1始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。本実施形態においては、閉鎖状態の場合はステージ55の孔部55aから流下した遊技球が主として第1始動口25に入球する。開放状態おいては、閉鎖状態の場合はステージ55の孔部55aから流下した遊技球以外に、普通電動役物48の左右両側からの遊技球が第1始動口25に入球しやすくなる。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。   When the normal symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol, the blade member provided in the ordinary electric accessory 48 is changed from the closed state to the open state, so that the game ball can easily enter the first start opening 25. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member is in the open state, the blade member is closed so that it is difficult for the game ball to enter the first start port 25. In the present embodiment, in the closed state, game balls flowing down from the hole 55 a of the stage 55 mainly enter the first start opening 25. In the open state, in the closed state, in addition to the game balls flowing down from the hole 55a of the stage 55, the game balls from the left and right sides of the normal electric accessory 48 can easily enter the first start opening 25. As described above, a game in which a normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.

また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過センサ114を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過センサ114への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。なお、本実施形態において、普通図柄を保留する機能を有しているが、本発明はこれに限定されず、普通図柄の変動表示の実行が保留される機能を有さなくてもよい。   As with the special symbol variation display, when the game ball passes through the passage sensor 114 during the normal symbol variation display, the passage sensor 114 is displayed until the regular symbol during the variation display is stopped. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball is suspended. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started. In addition, in this embodiment, although it has the function to hold | maintain a normal symbol, this invention is not limited to this, It is not necessary to have the function to suspend execution of the normal symbol fluctuation display.

また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域および一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。   In addition, when game balls have won or passed through the specific areas and the general areas in the general winning ports 56a to 56d and the large winning port 39, the number of game balls set in advance according to the type of each winning port is obtained. It is paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22.

また、前述した第1始動口25、第2始動口44において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。   In addition, when it is determined that a winning is made at the first starting port 25 and the second starting port 44 described above, a predetermined number of game balls according to the type of each winning port are placed in the upper plate 20 or the lower plate 22. To be paid out.

また、遊技盤14を転動し、各種入賞口に入球しなかった遊技球は、排出口600から、貯留部610(図5参照)を介して、パチンコ遊技機10外に排出される。このように、貯留部610は、遊技球が転動する遊技領域に、当該遊技領域外へ遊技球を排出する排出口の一例である。   Further, the game balls that have rolled on the game board 14 and have not entered the various winning holes are discharged from the discharge port 600 to the outside of the pachinko gaming machine 10 through the storage unit 610 (see FIG. 5). Thus, the storage unit 610 is an example of a discharge port that discharges the game ball to the outside of the game area in the game area where the game ball rolls.

なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなどであってもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device is described as an example of the display unit, but the present invention is not limited to this. For example, the display means may be a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, or the like.

[貯留部]
図4は、貯留部610を説明する概略図である。図4に示すように、貯留部610は、遊技盤14の排出口600と連通している。貯留部610は、透過性部材によって形成された略円柱状の概観をしており、略円柱状の上面に開口640、開口642、開口644、開口646を有している。開口640は、貯留領域620と連通している。開口642、開口644、開口646は、排出口700に連通しており、開口642、開口644、開口646に入球したアウト玉が排出口700を介してパチンコ遊技機10外に排出される。貯留領域620の入り口付近には、アウト玉センサ630が設けられ、開口640を通過したアウト玉を検出する。貯留領域620の底部には、弁が設けられており、通常はこの弁によって、排出口700が閉鎖されている。貯留領域620内のアウト玉の量が満杯になった場合に、弁が作動して排出口700が開放され、アウト玉が排出口700を介してパチンコ遊技機10外の島設備に排出される。このように、アウト玉センサ630は、貯留部における遊技球の量を検知する検知手段である。
[Reservoir]
FIG. 4 is a schematic diagram illustrating the storage unit 610. As shown in FIG. 4, the storage unit 610 communicates with the discharge port 600 of the game board 14. The reservoir 610 has a substantially cylindrical shape formed by a permeable member, and has an opening 640, an opening 642, an opening 644, and an opening 646 on the substantially cylindrical upper surface. The opening 640 communicates with the storage area 620. The opening 642, the opening 644, and the opening 646 communicate with the discharge port 700, and the out balls that have entered the opening 642, the opening 644, and the opening 646 are discharged out of the pachinko gaming machine 10 through the discharge port 700. An out ball sensor 630 is provided near the entrance of the storage area 620 and detects an out ball that has passed through the opening 640. A valve is provided at the bottom of the storage region 620, and the outlet 700 is normally closed by this valve. When the amount of out balls in the storage area 620 becomes full, the valve is activated to open the discharge port 700, and the out balls are discharged to the island facility outside the pachinko gaming machine 10 through the discharge port 700. . Thus, the out ball sensor 630 is a detection unit that detects the amount of game balls in the storage unit.

貯留部610は、円柱の中心軸上に位置する部位が回転可能に軸支されている。また、貯留部610は、貯留部駆動ユニット670と連結しており、貯留部駆動ユニット670によって、回転可能である。貯留部610が貯留部駆動ユニット670によって回転するため、排出口600からの遊技球は、開口640、開口642、開口644、開口646のいずれかに、より無作為に入球する。このため、排出口600からの遊技球が、開口640へ入球確率が、貯留部610の回転周期によって変動する。このように、貯留領域620は、排出口内に設けられた排出される遊技球を貯留する貯留部の一例である。このように、排出口600内の貯留部610には、貯留部に連結される開口640を含む複数の開口642、644、646が形成された可動部材が可動自在に設けられている。   Reservoir 610 is rotatably supported at a portion located on the central axis of the cylinder. The storage unit 610 is connected to the storage unit drive unit 670 and can be rotated by the storage unit drive unit 670. Since the storage unit 610 is rotated by the storage unit drive unit 670, the game balls from the discharge port 600 enter the openings 640, the openings 642, the openings 644, and the openings 646 more randomly. For this reason, the probability that a game ball from the discharge port 600 enters the opening 640 varies depending on the rotation period of the storage unit 610. Thus, the storage area 620 is an example of a storage unit that stores the game balls to be discharged provided in the discharge port. Thus, the storage part 610 in the discharge port 600 is provided with a movable member in which a plurality of openings 642, 644, 646 including the opening 640 connected to the storage part are formed.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図6を用いて説明する。図6は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

遊技制御手段としての主制御回路60は、図6に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 6, the main control circuit 60 as game control means includes a main CPU 66 as a control means, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 as an example of storage means. ing. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。   In the main ROM 68, a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored, and in addition, various tables referred to when making a big hit determination by random number lottery are also stored. .

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。   The main RAM 70 has a control status flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a reach pattern selection random number counter, a presentation condition selection random number counter, a big prize opening number counter, a big prize opening prize counter, a wait Positioned are a time timer, a special winning opening time timer, data indicating the number of reserved symbols related to special symbols, data indicating the number of reserved symbols related to normal symbols, data for supplying commands to the sub-control circuit 200 described later, variables, and the like. .

制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game or the normal symbol game. In the following description, when the control state flag is simply referred to, it indicates the control state of the special symbol game, and when it is referred to as the normal control state flag, it indicates the control state of the normal symbol game.

大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。   The jackpot determining random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The reach pattern selection random number counter is for determining whether or not to perform reach. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. Note that the timer in this embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。   The big prize opening number-of-times counter indicates the number of times the big prize opening is opened (so-called round number) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and passed through the count sensor 104. Further, the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is that when the game ball is won at the starting port 25, but the special symbol variation display cannot be executed, the special symbol game is suspended. This indicates the number of times the symbol game is held. Furthermore, the data indicating the number of reserved symbols related to the normal symbol is that when the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b, but the normal symbol variation display cannot be executed, the normal symbol game start is reserved, but the It shows the number of times the normal symbol game is held.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生する。   The main control circuit 60 also has a reset clock pulse generation circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a system reset signal when the power is turned on, and a sub control circuit 200 described later. A serial communication IC 72 for supplying commands is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図7に示すように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過センサ114、115、始動入賞球センサ116、117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。   Also, various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 7, the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, the passing sensors 114, 115, the start The winning ball sensors 116 and 117, the ordinary electric accessory solenoid 118, the big winning opening solenoid 120, and the backup clear switch 124 are connected.

カウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in a general area in the special winning opening 39. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d, respectively. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passage sensors 114 and 115 are provided in the passage gates 54a and 54b, respectively. The passage sensors 114 and 115 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the passage gates 54a and 54b, respectively.

始動入賞球センサ116、117は、第1始動口25、第2始動口44にそれぞれ設けられている。この始動入賞球センサ116、117は、第1始動口25、第2始動口44をそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The start winning ball sensors 116 and 117 are provided at the first start port 25 and the second start port 44, respectively. The start winning ball sensors 116 and 117 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the first start port 25 and the second start port 44, respectively.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。   The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to a blade member of the ordinary electric accessory 48 provided at the start port 25 via a link member (not shown), and in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66, The blade member is in an open state or a closed state.

大入賞口ソレノイド120は、図3に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 3 and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening 39 open or closed.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power interruption or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150 that reads information stored in the card.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130.

また、発射装置130には、前述した発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、回動操作量に基づいて発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイド(図示せず)により遊技盤14に順次発射される。   In addition, the launching device 130 is provided with devices for launching a game ball such as the launching handle 26, launching solenoid (not shown), and touch sensor (not shown). When the firing handle 26 is gripped by the player and rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing solenoid (not shown) based on the rotational operation amount and stored in the upper plate 20. The game balls are sequentially fired onto the game board 14 by a firing solenoid (not shown).

さらに、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)、普通図柄保留ランプ50a〜50d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示用ランプ、図3参照)などが含まれる。   Further, a lamp 74 is connected to the main control circuit 60. The main control circuit 60 supplies a lamp (LED) control signal to the lamp 74. The lamp 74 includes incandescent bulbs, LEDs, and the like. Specifically, the special symbol holding lamps 34a to 34d (see FIG. 3), the normal symbol holding lamps 50a to 50d (see FIG. 3), and the special symbol indicator 35 ( 7 segment LED, see FIG. 3), normal symbol display 33 (display lamp, see FIG. 3) and the like.

一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。   On the other hand, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speaker 46, control of the lamp 132, and the like according to various commands supplied from the main control circuit 60. Note that the lamp 132 includes an incandescent lamp, an LED, or the like, specifically, a decorative lamp (not shown) that displays light and dark on the game board 14.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that signals can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ132や演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200は、アウト玉センサ630と接続している。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, a work RAM 210, a display control circuit 250 as display control means for performing display control in the liquid crystal display device 32, and a sound control circuit 230 that performs control related to sound generated from the speaker 46. , A drive circuit 240 that performs control related to the lamp 132 and the movable accessory for production is provided. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60. The sub control circuit 200 is connected to the out ball sensor 630.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effects of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206.

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the variable symbol display. In addition, the program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of jackpot games. The effect pattern during execution of the jackpot game relates to the progress of the effect display executed in connection with the round game in the jackpot game.

なお、本実施形態においては、プログラム、演出選択テーブル(図8参照)を含むテーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as storage means for storing a program, a table including an effect selection table (see FIG. 8), and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium may be used as long as it is a computer-readable storage medium provided with a control unit. In addition, programs, tables, and the like may be recorded. Of course, the main ROM 68 may be used as an alternative to the program ROM 208. Even if these programs are not recorded in advance, they may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60, the work RAM 210 in the sub control circuit 200, and the like. . Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、アウト玉カウンタは、貯留領域620の入口付近に設けられたアウト玉センサ630を通過したアウト玉数をカウントするためのカウンタであるアウト玉カウンタ、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, the out ball counter is an out ball counter that is a counter for counting the number of out balls that have passed through the out ball sensor 630 provided in the vicinity of the entrance of the storage area 620, and for determining the stop display mode of the identification information. Various variables, such as a stop display mode determination random number counter, a timer variable for controlling reach production time, and an effect display selection random number counter for selecting production patterns, are positioned.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244とを備え、サブCPU206に接続され、ランプ132の発光を制御し、貯留部駆動ユニット670の回転を制御し、貯留領域620の弁の開放を制御する。   The drive circuit 240 includes a drive circuit 242 and a decoration data ROM 244, is connected to the sub CPU 206, controls the light emission of the lamp 132, controls the rotation of the storage unit drive unit 670, and opens the valve of the storage region 620. Control.

貯留部駆動ユニット670は、図5に示す貯留部610に接続されており、駆動回路240から供給される駆動信号に応じて、貯留部駆動ユニット670が駆動し、貯留部610を回転する。   The storage unit drive unit 670 is connected to the storage unit 610 shown in FIG. 5, and the storage unit drive unit 670 is driven according to the drive signal supplied from the drive circuit 240 to rotate the storage unit 610.

貯留領域620は、駆動回路240から供給される駆動信号に応じて、弁の開放を行う。   The storage area 620 opens the valve according to the drive signal supplied from the drive circuit 240.

表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   The display control circuit 250 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 that stores various image data, a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, and a reset signal when the power is turned on. The initial reset circuit 220 is generated.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216, the D / A converter 218, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、およびパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。   The VDP 212 includes a circuit such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a pallet circuit, and can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 32. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。   In the image data ROM 216, various image data such as special image data, background image data, and effect image data are separately stored. Of course, related image data indicating a related image is also stored.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   The VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 in response to an image display command supplied from the sub CPU 206, and generates image data to be displayed on the liquid crystal display device 32. The VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores the image data in a buffer, and supplies the data to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)などから構成されている。   The sound control circuit 230 includes a sound source IC 232 that performs control related to sound, a sound data ROM 234 that stores sound data of various effect sound effects including BGM, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying sound signals. For example).

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

アウト玉センサ630は、図4に示す貯留領域620の入り口付近に設けられている。このアウト玉センサ630は、貯留領域620の入り口付近をセンサ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を副制御回路200に供給する。   The out ball sensor 630 is provided near the entrance of the storage region 620 shown in FIG. The out ball sensor 630 supplies a predetermined detection signal to the sub-control circuit 200 when the sensor game ball passes near the entrance of the storage area 620.

[演出選択テーブル]
図6は、プログラムROM208に記憶される演出選択テーブルを説明する説明図である。図6に示すように、貯留領域620に貯留された貯留球数が0〜24の場合、演出テーブルは、演出テーブルAが選択される。貯留領域620に貯留された貯留球数が25〜49の場合、演出テーブルは、演出テーブルBが選択される。貯留領域620に貯留された貯留球数が50〜89の場合、演出テーブルは、演出テーブルCが選択される。貯留領域620に貯留された貯留球数が90〜99の場合、演出テーブルは、演出テーブルDが選択される。貯留領域620に貯留された貯留球数が100の場合、演出テーブルは、演出テーブルEが選択される。なお、貯留級数が101の場合には、弁が開放されるため、0に戻る。
[Direction selection table]
FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining an effect selection table stored in the program ROM 208. As illustrated in FIG. 6, when the number of stored balls stored in the storage area 620 is 0 to 24, the effect table A is selected as the effect table. When the number of stored balls stored in the storage area 620 is 25 to 49, the effect table B is selected as the effect table. When the number of stored balls stored in the storage area 620 is 50 to 89, the effect table C is selected as the effect table. When the number of stored balls stored in the storage area 620 is 90 to 99, the effect table D is selected as the effect table. When the number of stored balls stored in the storage area 620 is 100, the effect table E is selected as the effect table. When the storage series is 101, the valve is opened, and thus returns to 0.

[主制御メイン処理]
図7を用いて、主制御メイン処理を説明する。
[Main control main processing]
The main control main process will be described with reference to FIG.

ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。   In step S9, initialization setting processing is performed. In this process, the main CPU 66 reads a startup program from the main ROM 68 in response to power-on, initializes a flag stored in the main RAM 70, or performs a process of returning to a state before power-off. If this process ends, the process moves to step S10.

ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移行する。   In step S10, initial value random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the initial value random number counter. When this process ends, the process proceeds to step S11.

ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移行する。   In step S11, the main CPU 66 determines whether or not the system timer monitoring timer value is 3. In this process, the main CPU 66 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 70. If the system timer monitoring timer value is 3, the process moves to step S12, and the system timer monitoring timer value is 3. If not, the process proceeds to step S10.

ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移行する。   In step S12, a system timer monitoring timer reset process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of resetting the system timer monitoring timer stored in the main RAM 70. When this process ends, the process proceeds to step S13.

ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。   In step S13, timer update processing is performed. In this process, the main CPU 66 is a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, and a big prize for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs. Executes processing to update various timers such as mouth open timer. If this process ends, the process moves to step S14.

ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移行する。   In step S14, a special symbol control process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a special symbol control process. The special symbol control process will be described later. If this process ends, the process moves to step S15.

ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過センサ114からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移行する。   In step S15, normal symbol control processing is performed. In this process, the main CPU 66 extracts a random number value in accordance with the detection signal from the passage sensor 114, refers to the normal symbol winning table stored in the main ROM 68, and determines whether or not the normal symbol lottery has been won. The result of determination is stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S16.

ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、後述するステップS19にて制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示および停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示および停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移行する。   In step S16, a symbol display device control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines the special symbol display 35 and the normal symbol display 33 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 70 in step S14 and step S15 and the result of the normal symbol control process. And a process of storing a control signal for driving the round number display 51 in the main RAM 70. The main CPU 66 transmits a control signal to the special symbol display 35 in step S19 described later. The special symbol display 35 displays the special symbol in a variable manner and stopped based on the received control signal. Based on the received control signal, the normal symbol display 33 displays the normal symbol as a variable display and a stop display. When this process ends, the process proceeds to step S17.

ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移行する。   In step S17, game information data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of generating a game state command related to game information data to be transmitted to a stand computer or a hall computer (not shown) and storing it in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S18.

ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図15、ステップS46)にて検出される始動入賞球センサ116および通過センサ114、115からの検知信号や、特別図柄および普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移行する。   In step S18, symbol reserved number data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 detects detection signals from the start winning ball sensor 116 and the passing sensors 114 and 115 detected in the switch input detection process (FIG. 15, step S46) in the system timer interrupt process described later, To drive the special symbol holding lamps 34a to 34d and the normal symbol holding lamps 50a to 50d based on the update result of the holding number data stored in the main RAM 70 that is updated in accordance with the execution of the variable display of the symbols and the normal symbols. The control signal is stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S19.

ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図5参照)、特別図柄表示器35(8セグメントLED、図5参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図5参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移行する。   In step S19, port output processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 70 to each port in the above steps. Specifically, the special symbol holding lamps 34a to 34d (see FIG. 5), the special symbol display 35 (8 segment LED, see FIG. 5), and the normal symbol display 33 (display LED, see FIG. 5) are lit. LED power supply (common signal) and solenoid power supply for driving the solenoid are supplied. If this process ends, the process moves to step S20.

ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移行する。   In step S20, a storage / game state command control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether a certain change flag or a short-time state flag is set in a predetermined area of the main RAM 70, and determines that a certain change flag or a short-time state flag is set. Processing for generating a command and transmitting it to the sub-control circuit 200 is performed. If this process ends, the process moves to step S21.

ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドや大当たり後の抽選回数のデータを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移行する。   In step S21, an effect control command output control process is performed. In this process, the main CPU 66 performs an output control process to the sub-control circuit 200 for the effect control command and the data of the number of lotteries after the big hit. If this process ends, the process moves to step S22.

ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。本実施形態においては、大入賞口39に入賞した場合には賞球として15個の遊技球、始動口25に入賞した場合には賞球として5個の遊技球、一般入賞口56a〜56dに入賞した場合には賞球として10個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移行する。   In step S22, a payout process is performed. In this process, the main CPU 66 checks whether or not a game ball has won a prize winning port 39, a starting port 25, and general winning ports 56a to 56d, and if there is a winning, a payout request command corresponding to each. Is transmitted to the dispensing / launching control circuit 126. In the present embodiment, 15 game balls are awarded as prize balls when winning the grand prize opening 39, and 5 game balls and general prize openings 56a to 56d are awarded as prize balls when winning the start opening 25. When winning, 10 game balls are paid out to the player as prize balls. If this process ends, the process moves to step S12.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図8を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The main CPU 66 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds), and executes the following system timer interrupt process in response to this. The system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移行する。   In step S41, a process for saving each register is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for saving values used in the program being executed stored in each register (storage area) of the main RAM 70. If this process ends, the process proceeds to step S42.

ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値に1を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値に1を加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移行する。   In step S42, a process of adding 1 to the value of the system timer monitoring timer is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 70. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing a predetermined process (such as a special symbol control process) on the condition that the timer interrupt process is started a predetermined number of times (three times). If this process ends, the process moves to step S43.

ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。   In step S43, random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating a random number value such as a jackpot determination random number counter stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S44.

ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移行する。   In step S44, an input port reading process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for reading detection signals from the respective ports. When this process ends, the process proceeds to step S46.

ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116、117など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移行する。   In step S46, a switch input detection process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of detecting a detection signal from each switch such as the start winning ball sensors 116 and 117. If this process ends, the process moves to step S47.

ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移行する。   In step S47, processing for restoring each register is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for restoring the values saved in step S42 to the respective registers. If this process ends, the process moves to step S49.

ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。   In step S49, an interrupt permission process is performed. When this process is finished, this subroutine is finished, and the address before the interruption is restored.

[特別図柄制御処理]
図7のステップS14において実行されるサブルーチンについて図9を用いて説明する。なお、図9において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S14 in FIG. 7 will be described with reference to FIG. In FIG. 9, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S81 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図9に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移行する。   First, as shown in FIG. 9, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to step S72.

なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the main CPU 66 determines whether to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S81 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later. If this process ends, the process moves to step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移行する。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、当選である場合に、特別遊技開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移行する。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (02) indicating that the control state flag indicates special symbol display time management, and whether or not the lottery for shifting to the special gaming state is won when the waiting time after determination has elapsed. Judging. When winning, the main CPU 66 sets a value (03) indicating special game start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the special game start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the special game start interval elapses, the process of step S75 is set to be executed. On the other hand, when not winning, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game. That is, it is set to execute the process of step S81. If this process ends, the process moves to step S75.

ステップS75においては、特別遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別遊技開始インターバル管理を示す値(03)であり、その特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図7のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。   In step S75, a special game start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control state flag indicates special game start interval management, and when the time corresponding to the special game start interval elapses, the main winning prize read from the main ROM 68 is obtained. Data for opening the mouth 39 is stored in the main RAM 70. Then, in the process of step S19 in FIG. 7, the main CPU 66 reads data for opening the big prize opening 39 stored in the main RAM 70, and sends a signal for opening the big prize opening 39 to the big prize opening solenoid. 120. As described above, the main CPU 66 and the like perform opening / closing control of the special winning opening 39. That is, one round game in which a predetermined advantageous gaming state (a gaming state from the open state where the big winning opening 39 easily accepts the game ball to the closed state where the big winning opening 39 hardly accepts the game ball) is provided a plurality of times. A special game that may be repeated is executed.

さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移行する。   Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the big prize opening is being opened in the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. Further, the main CPU 66 assigns a predetermined number (for example, “15”) to the round number display counter in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 starts measuring the execution time of the special game using the special game execution time timer in the main RAM 70. When this process ends, the process proceeds to step S77.

ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移行する。   In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this processing, the main CPU 66 sets the special winning opening opening number counter when the control status flag is a value (06) indicating the waiting time management before the big winning opening reopening and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The memory is updated so that “1” is increased. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. If this process ends, the process moves to step S78.

ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移行する。   In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the special ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S79 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to step S79.

ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39に対応するカウントセンサ104を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特別遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、特別遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。   In step S79, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (05) indicating that the control state flag indicates monitoring of the winning ball in the winning prize mouth, and the count sensor 104 corresponding to the winning prize port 39 when the remaining winning ball in the winning prize mouth monitoring time has elapsed. It is determined whether or not a condition that the game ball has not passed through or a condition that the special winning opening opening number counter is a predetermined number or more (the final round) is satisfied. When either condition is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the special game end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the special game end interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the special game end interval elapses, the setting of step S80 is performed.

一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移行する。   On the other hand, when neither condition is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating the waiting time management before reopening of the big winning opening to the control state flag. Further, the main CPU 66 updates the storage so that “1” is subtracted from the round number display counter stored in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S78 is performed. If this process ends, the process moves to step S80.

ステップS80においては、特別遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別遊技終了インターバルを示す値(07)であり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。   In step S80, a special game end interval process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (08) indicating the end of the special symbol game when the control state flag is a value (07) indicating the special game end interval and the time corresponding to the special game end interval has elapsed. Set to control status flag. That is, it is set to execute the process of step S81.

ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。   In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 decreases the data indicating the number of reserved pieces related to the special symbol related to the current special symbol game by “1”. Update the memory. Further, the main CPU 66 sets data indicating a start memory number designation command indicating that the start memory information is decreased by “1” in a predetermined storage area in the main RAM 70. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図9に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図9に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図9に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図9に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図9に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク、本実施形態においては、特別遊技中に大入賞口39へ1球も遊技球が入らなかったこと)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、大当たり“15”ラウンド、又は“2”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 9, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the result of the big hit determination is out of order when the game is not in the special gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S81 shown in FIG. 9 is executed at a predetermined timing. Further, when the main CPU 66 is not in the special gaming state and the result of the jackpot determination is a jackpot, the main CPU 66 sets the control state flags in order of “00”, “01”, “02”, “03”, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 9 is executed at a predetermined timing, and control to the special gaming state is executed. Further, when the control to the special gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S78 shown in FIG. The process of step S79 and step S77 is executed at a predetermined timing, and a special game is executed. When the jackpot game end condition is satisfied, “04”, “05”, “07”, “08” are set in this order, so that the processing from step S78 to step S81 shown in FIG. It will be executed at the timing and the special game will end. Further, in this embodiment, there was no passing of a game ball to a specific area until a predetermined time elapses (Punk, in this embodiment, one ball is also played in the special winning opening 39 during the special game. It is also a special game end condition that the round game of the maximum number of continuous rounds (in the present embodiment, “15” rounds or “2” rounds) is finished).

[特別図柄記憶チェック処理]
図9のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図10を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 9 will be described with reference to FIG.

最初に、図10に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 10, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101). If it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol memory check, the process proceeds to step S102. If it is determined that the control state flag is not a value indicating a special symbol memory check, this subroutine is terminated. To do.

ステップS102において、メインCPU66は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であると判断した場合には、ステップS112に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移行する。   In step S <b> 102, the main CPU 66 determines whether or not the number of holdings related to the special symbol in the starting memory number data is “0”. In this process, if the main CPU 66 determines that the number of reserved symbols relating to the special symbol in the starting memory number data stored in the main RAM 70 is all “0”, the process moves to step S112 to indicate the number of reserved symbols. If it is determined that the data is not “0”, the process proceeds to step S104.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移行する。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to step S105.

ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態(特別遊技状態)とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移行する。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 selects a jackpot determination value stored in the special symbol determination table. Then, the main CPU 66 refers to the random number value extracted at the time of starting winning and the jackpot determination value. That is, the main CPU 66 determines whether or not to make a jackpot gaming state (special gaming state) advantageous to the player. When this process ends, the process proceeds to step S106.

ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移行する。   In step S106, a symbol determination process is executed. In this process, if the main CPU 66 determines that the jackpot is determined in step S105, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol determining random value extracted at the time of starting winning, and displays the special symbol display based on the jackpot symbol determining random value. A special symbol to be stopped and displayed on the device 35 is determined, and data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If the jackpot is not determined to be a big win (missing), the main RAM 70 stores data indicating the special symbol determined to be the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display 35. When this process ends, the process proceeds to step S109.

なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図7のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。   Note that the symbol designation command stored in the predetermined area of the main RAM 70 by the process of step S106 is stopped from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S21 of FIG. Supplied as

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a special symbol variation pattern command from the variation pattern table stored in the main ROM 68 based on the special symbol determined in step S106. Specifically, a special symbol variation pattern command corresponding to the special symbol determined in step S106 is selected and stored in a predetermined area of the main RAM 70.

このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図7のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移行する。   The special symbol variation pattern command for effect stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S21 in FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to step S110.

ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 reads the variation time corresponding to the effect variation pattern determined by the process of step S109 from the table, and stores a value indicating the variation time in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area in which the jackpot determination random number value used for the current variation display is stored is executed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS112においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S112, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub-control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。   The sub control circuit 200 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processes such as a display process. Among these processes, the control process according to the present invention will be described below.

[サブ制御メイン処理]
図11を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
[Sub control main processing]
The sub control main process will be described with reference to FIG.

ステップS1810においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移行する。   In step S1810, initialization processing is performed. In this process, the sub CPU 206 reads the activation program from the program ROM 208 and initializes and sets a flag stored in the work RAM 210 in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1820.

ステップS1820においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移行する。   In step S1820, random number update processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating the random number stored in the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S1830.

ステップS1830においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1840に処理を移行する。   In step S1830, command analysis control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for analyzing commands received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S1840.

ステップS1840においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1850に処理を移行する。   In step S1840, display control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 transmits data for display on the liquid crystal display device 32 to the display control circuit 250. In the display control circuit 250, the VDP 212 receives various image data such as background image data, effect image data, and fluctuating speed setting image data based on data for displaying the effect image from the sub CPU 206. And are superimposed on each other and displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32. Details will be described later. If this process ends, the process moves to a step S1850.

ステップS1850においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1860に処理を移行する。   In step S1850, a sound control process is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for outputting sound to the sound control circuit 230. The sound control circuit 230 reads various sound data such as music data, sound effect data, and voice data from the sound data ROM 234 based on the data for outputting the sound from the sub CPU 206, superimposes the sound, and uses the AMP 236. Amplified and output from the speaker 46. If this process ends, the process moves to a step S1860.

ステップS1860においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移行する。   In step S1860, lamp control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for lighting the lamp to the drive circuit 240 in this process. The drive circuit 240 reads various lighting pattern data from the decoration data ROM 244 based on the data for lighting the lamp from the sub CPU 206 and lights the lamp 132. If this process ends, the process moves to a step S1820.

[表示制御処理]
図12を用いて、表示制御処理を説明する。
[Display control processing]
The display control process will be described with reference to FIG.

ステップS1710において、サブCPU206は、ステップS1830において解析した演出コマンドに基づいて、通常演出を表示するか否かを判定する処理を行う。サブCPU206が、通常演出と判定した場合には、ステップS1720に処理を移し、通常演出と判定しない場合には、ステップS1730に処理を移す。   In step S1710, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not to display a normal effect based on the effect command analyzed in step S1830. If the sub CPU 206 determines that it is a normal effect, the process proceeds to step S1720, and if it is not determined to be a normal effect, the process proceeds to step S1730.

ステップS1720において、通常演出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において通常演出表示を行うための通常演出データを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの通常演出データに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1720, normal effect processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 transmits normal effect data for performing a normal effect display on the liquid crystal display device 32 to the display control circuit 250. In the display control circuit 250, the VDP 212 reads various image data such as background image data, effect image data, and fluctuating speed setting image data from the image data ROM 216 based on the normal effect data from the sub CPU 206 and superimposes them. Thus, the image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS1730において、サブCPU206は、ステップS1830において解析した演出コマンドに基づいて、リーチ演出を表示するか否かを判定する処理を行う。サブCPU206が、リーチ演出と判定した場合には、ステップS1740に処理を移し、通常演出と判定しない場合には、ステップS1750に処理を移す。   In step S <b> 1730, the sub CPU 206 performs processing for determining whether or not to display a reach effect based on the effect command analyzed in step S <b> 1830. If the sub CPU 206 determines that it is a reach effect, the process proceeds to step S1740. If it is not determined to be a normal effect, the process proceeds to step S1750.

ステップS1740において、リーチ演出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32においてリーチ演出表示を行うためのリーチ演出データを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からのリーチ演出データに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1740, reach effect processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 transmits reach effect data for performing reach effect display on the liquid crystal display device 32 to the display control circuit 250. In the display control circuit 250, the VDP 212 reads various image data such as background image data, effect image data, and fluctuating speed setting image data from the image data ROM 216 based on the reach effect data from the sub CPU 206 and superimposes them. Thus, the image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS1750において、サブCPU206は、ステップS1830において解析した演出コマンドに基づいて、大当たり演出を表示するか否かを判定する処理を行う。サブCPU206が、大当たり演出と判定した場合には、ステップS1760に処理を移し、通常演出と判定しない場合には、ステップS1770に処理を移す。   In step S1750, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not to display the jackpot effect based on the effect command analyzed in step S1830. If the sub CPU 206 determines that it is a jackpot effect, the process proceeds to step S1760, and if not determined to be a normal effect, the process proceeds to step S1770.

ステップS1760において、大当たり演出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図14のステップS330において選択された演出選択テーブル(図8参照)から、演出パターンを選択し、選択結果に応じた大当たり演出表示を行うための大当たり演出データを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの大当たり演出データに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1760, a jackpot effect process is performed. In this process, the sub CPU 206 selects an effect pattern from the effect selection table (see FIG. 8) selected in step S330 of FIG. 14, and displays jackpot effect data for performing a jackpot effect display according to the selection result. Transmit to the control circuit 250. In the display control circuit 250, the VDP 212 reads various image data such as background image data, effect image data, and fluctuating speed setting image data from the image data ROM 216 based on the jackpot effect data from the sub CPU 206 and superimposes them. Thus, the image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS1770において、その他演出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において、エラー表示などその他の演出表示を行うためのその他演出データを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からのその他演出データに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1770, other effect processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 transmits other effect data for performing other effect display such as error display to the display control circuit 250 in the liquid crystal display device 32. In the display control circuit 250, the VDP 212 reads various image data such as background image data, effect image data, and fluctuating speed setting image data from the image data ROM 216 based on other effect data from the sub CPU 206 and superimposes them. Thus, the image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32. When this process is finished, this subroutine is finished.

[サブ制御コマンド受信割込処理]
図13を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
[Sub control command reception interrupt processing]
The sub control command reception interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS1910においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1920に処理を移行する。   In step S1910, a process for saving the register is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of saving the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to step S1920.

ステップS1920においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図11のステップS1830の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1930に処理を移行する。   In step S1920, a process for storing the input command in the reception buffer is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of storing the input command in the reception buffer area of the work RAM 210. In this process, the stored command is analyzed in the process of step S1830 in FIG. If this process ends, the process moves to a step S1930.

ステップS1930においては、アウト玉チェック処理を行う。この処理において、詳しくは後述するが、サブCPU206は、アウト玉センサ630から検知信号をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1940に処理を移行する。   In step S1930, an out ball check process is performed. In this processing, as will be described in detail later, the sub CPU 206 performs processing for checking a detection signal from the out ball sensor 630. If this process ends, the process moves to a step S1940.

ステップS1940においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1910で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1940, a process for restoring the register is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for restoring the program saved in step S1910 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished.

[アウト玉チェック処理]
図14を用いて、アウト玉チェック処理を説明する。
[Out ball check processing]
The out ball check process will be described with reference to FIG.

ステップS300において、アウト玉を検知したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、アウト玉センサ630からの検知信号を受信したと判定する場合には、ステップS310に処理を移し、判定しない場合には、ステップS320に処理を移す。このように、アウト玉センサ630は、貯留部において貯留される遊技球の量を検知する遊技球検知手段の一例である。   In step S300, a process for determining whether or not an out ball has been detected is performed. In this process, when determining that the detection signal from the out ball sensor 630 has been received, the sub CPU 206 shifts the process to step S310, and when not determining, the process shifts to step S320. Thus, the out ball sensor 630 is an example of a game ball detection unit that detects the amount of game balls stored in the storage unit.

ステップS310において、アウト玉のカウント数を1加算する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶されるアウト玉カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS320に処理を移す。   In step S310, a process of adding 1 to the number of out balls counted is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of adding 1 to the value of the out ball counter stored in a predetermined area of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S320.

ステップS320において、アウト玉が所定数か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶されるアウト玉カウンタの値が所定数以上(例えば、25球以上)と判定した場合には、ステップS330に処理を移し、判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、遊技球検知手段によって検知された遊技球の量が所定の量か否か判定する遊技球重量判定手段の一例である。   In step S320, a process of determining whether or not the number of out balls is a predetermined number is performed. In this process, when the sub CPU 206 determines that the value of the out-ball counter stored in the predetermined area of the work RAM 210 is equal to or greater than a predetermined number (for example, 25 balls or more), the sub CPU 206 moves the process to step S330 and does not determine. This subroutine is finished. Thus, the sub CPU 206 is an example of a game ball weight determination unit that determines whether or not the amount of game balls detected by the game ball detection unit is a predetermined amount.

ステップS330において、演出テーブル設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶されるアウト玉カウンタの値に応じて、プログラムROM208に記憶される演出選択テーブル(図8参照)から演出テーブル選択し、ワークRAM210の所定領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS340に処理を移す。このように、サブCPU206は、検知手段(アウト玉センサ630)の検知に応じて演出の内容を変化させて表示する演出表示制御手段の一例である。また、このように、ワークRAM210は、検知手段の検知結果を経時的に記憶する記憶手段の一例である。また、サブCPU206は、記憶手段に記憶された経時的な検知結果が所定条件を満たすと、特別の演出表示を表示する制御を行う演出表示制御手段の一例である。   In step S330, an effect table setting process is performed. In this process, the sub CPU 206 selects an effect table from the effect selection table (see FIG. 8) stored in the program ROM 208 in accordance with the value of the out ball counter stored in a predetermined area of the work RAM 210, Processing to be stored in the area is performed. If this process ends, the process moves to a step S340. As described above, the sub CPU 206 is an example of an effect display control unit that changes and displays the effect according to the detection by the detection unit (out ball sensor 630). As described above, the work RAM 210 is an example of a storage unit that stores the detection results of the detection unit over time. The sub CPU 206 is an example of an effect display control unit that performs control to display a special effect display when a detection result with time stored in the storage unit satisfies a predetermined condition.

ステップS340において、貯留手段が満杯か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶されるアウト玉カウンタの値から、貯留領域620が満杯か否かを判定する。例えば、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶されるアウト玉カウンタの値が101以上の場合には、貯留領域620が満杯であると判定する。サブCPU206が貯留手段(貯留領域620)が満杯と判定した場合には、ステップS350に処理を移し、判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S340, processing for determining whether or not the storage means is full is performed. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the storage area 620 is full from the value of the out ball counter stored in the predetermined area of the work RAM 210. For example, when the value of the out ball counter stored in the predetermined area of the work RAM 210 is 101 or more, the sub CPU 206 determines that the storage area 620 is full. If the sub CPU 206 determines that the storage means (storage area 620) is full, the process proceeds to step S350. If not, the present subroutine is terminated.

ステップS350において、アウト玉放出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域にアウト玉を放出するための駆動データを記憶する。セットされた駆動データは、貯留領域620に送信され、貯留領域620は、受信した駆動データに基づき底部の弁を開放し、排出口700を介して貯留していたアウト玉を排出する。また、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶されるアウト玉カウンタの値をリセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S350, out ball discharge processing is performed. In this process, the sub CPU 206 stores drive data for releasing out balls in a predetermined area of the work RAM 210. The set drive data is transmitted to the storage area 620, and the storage area 620 opens the bottom valve based on the received drive data and discharges the out balls stored through the discharge port 700. Further, the sub CPU 206 resets the value of the out ball counter stored in a predetermined area of the work RAM 210. When this process is finished, this subroutine is finished.

[表示画面の説明]
図15から図18を用いて、本実施形態において表示される表示画面を説明する。図15は、貯留領域620に遊技球が所定数以上、貯留されていない場合に表示される表示画面の一例である。図16から図18は、貯留領域620に遊技球が所定数以上、貯留されている場合に表示される表示画面の一例である。
[Description of display screen]
A display screen displayed in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 15 to 18. FIG. 15 is an example of a display screen displayed when a predetermined number or more of game balls are not stored in the storage area 620. FIGS. 16 to 18 are examples of display screens displayed when a predetermined number or more of game balls are stored in the storage area 620.

図15に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、大当たり状態を示す識別情報94(例えば、777)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、大当たり状態を示すキャラクタ画像91(例えば、喜んだ表情のドンちゃんなどの男性キャラクタ画像)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、大当たり状態を示すキャラクタ画像92(例えば、喜んだ表情の葉月ちゃんなどの女性キャラクタ画像)が表示されている。   As shown in FIG. 15, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, identification information 94 (for example, 777) indicating the big hit state is displayed. In the display area 32a of the liquid crystal display device 32, a character image 91 indicating a big hit state (for example, a male character image such as Don-chan with a happy expression) is displayed. In the display area 32a of the liquid crystal display device 32, a character image 92 (for example, a female character image such as Hazuki-chan with a happy expression) showing a big hit state is displayed.

図16から図18は、貯留領域620に遊技球が所定数以上、貯留されている場合に表示される特別の演出表示が行われている表示画面の一例であり、いわゆるプレミアム画像と呼ばれる特別の演出表示が表示されている。図16に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、大当たり状態を示す識別情報94(例えば、777)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aの右領域において、特別の演出表示としてのキャラクタ画像90(例えば、笑顔で微笑みかけるミニスカートの看護師などのキャラクタ画像)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aの中領域において、特別の演出表示としてのキャラクタ画像91(例えば、看護師を見て心を奪われているドンちゃんなどの男性キャラクタ)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aの左領域において、特別の演出表示としてのキャラクタ画像92(例えば、看護師を見て心を奪われているドンちゃんに対して怒っている葉月ちゃんなどの女性キャラクタ)が表示されている。   FIG. 16 to FIG. 18 are examples of display screens on which special effects are displayed when a predetermined number or more of game balls are stored in the storage area 620, and a special screen called a so-called premium image is displayed. An effect display is displayed. As shown in FIG. 16, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, identification information 94 (for example, 777) indicating the big hit state is displayed. In the right area of the display area 32a of the liquid crystal display device 32, a character image 90 (for example, a character image of a nurse in a miniskirt who smiles with a smile) is displayed as a special effect display. In addition, a character image 91 (for example, a male character such as Don-chan who is fascinated by seeing a nurse) is displayed as a special effect display in the middle area of the display area 32a of the liquid crystal display device 32. . In addition, in the left area of the display area 32a of the liquid crystal display device 32, a character image 92 as a special effect display (for example, Hazuki-chan, who is angry with Don-chan, who is fascinated by seeing the nurse). Female character) is displayed.

図17に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、大当たり状態を示す識別情報94(例えば、777)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aの右領域において、特別の演出表示としてのキャラクタ画像92(例えば、看護師の服を着た葉月ちゃんなどの女性キャラクタ)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aの左領域において、特別の演出表示としてのキャラクタ画像91(例えば、葉月ちゃんに興味を示さないドンちゃんなどの男性キャラクタ)が表示されている。   As shown in FIG. 17, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, identification information 94 (for example, 777) indicating the big hit state is displayed. In the right area of the display area 32a of the liquid crystal display device 32, a character image 92 (for example, a female character such as Hazuki wearing a nurse's clothes) is displayed as a special effect display. In the left area of the display area 32a of the liquid crystal display device 32, a character image 91 (for example, a male character such as Don-chan who is not interested in Hazuki-chan) is displayed as a special effect display.

図18に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、大当たり状態を示す識別情報94(例えば、777)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aの右領域において、特別の演出表示としてのキャラクタ画像92(例えば、怒って帰ってしまう葉月ちゃんなどの女性キャラクタ)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aの左領域において、特別の演出表示としてのキャラクタ画像91(例えば、注射を刺されて倒れているドンちゃんなどの男性キャラクタ)が表示されている。このように、液晶表示装置32において、貯留手段の貯留結果に応じて変化した通常では見られたいような特別の演出表示が表示されている。なお、本実施形態において、特別の演出表示の一例として、特別のストーリが表示される演出表示を記載したが本発明はこれに限定されず、実写のカットイン、二次元バーコード、遊技場管理者による任意の画像表示などを特別の演出表示の一例としてもよい。また、本実施形態において、特別の演出表示を大当たり表示として行っているが、本発明はこれに限定されず、リーチ演出、予兆演出、報知演出、エラー演出などにおいて、検知手段の検知に応じて演出の内容を変化してもよい。   As shown in FIG. 18, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, identification information 94 (for example, 777) indicating the big hit state is displayed. Further, in the right area of the display area 32a of the liquid crystal display device 32, a character image 92 (for example, a female character such as Hazuki who gets angry home) is displayed as a special effect display. In addition, in the left area of the display area 32a of the liquid crystal display device 32, a character image 91 (for example, a male character such as Don-chan who falls with an injection inserted) is displayed as a special effect display. In this way, the liquid crystal display device 32 displays a special effect display that normally changes depending on the storage result of the storage means and is desired to be seen. In this embodiment, an effect display in which a special story is displayed is described as an example of a special effect display. However, the present invention is not limited to this, and a live-action cut-in, a two-dimensional bar code, a game hall management, etc. An arbitrary image display by a person may be an example of a special effect display. Further, in this embodiment, the special effect display is performed as a jackpot display, but the present invention is not limited to this, and in the reach effect, the sign effect, the notification effect, the error effect, etc., according to the detection of the detection means The contents of the production may be changed.

本実施形態によれば、排出口600内に設けられた貯留部(貯留部610)に排出球が貯留され、貯留部における遊技球の量によって、演出表示手段(例えば、液晶表示装置32など)における演出の内容を変化させる。例えば、遊技球の量が多い場合には、プレミアム画像(例えば、水着の女性や、実写のカットインなど)などの演出表示を行うように演出の内容を変化させる。このように、排出口へ排出される遊技球によって、遊技に対して何らか影響を与えることが可能な遊技機の提供することが可能になる。   According to the present embodiment, the discharge ball is stored in the storage unit (storage unit 610) provided in the discharge port 600, and the effect display means (for example, the liquid crystal display device 32 or the like) depending on the amount of game balls in the storage unit. Change the content of the production. For example, when the amount of game balls is large, the contents of the effect are changed so as to display an effect such as a premium image (for example, a woman in a swimsuit or a live-action cut-in). In this way, it is possible to provide a gaming machine capable of having some influence on the game by the game ball discharged to the discharge port.

本実施形態によれば、貯留部に連結される貯留口640を含む複数の開口部(開口642、開口644、開口646)が形成された可動部材(例えば、貯留部610)が可動自在に設けられている。このため、排出口600に入球した遊技球は、可動自在の可動部材によって、貯留口を含む複数の開口部のいずれかに振り分けられる。このため、遊技者は、貯留部における遊技球の量を貯めるタイミングを操作することが困難になり、例えば、遊技球の量が多い場合には、プレミアム画像(例えば、水着の男性や、実写のカットインなど)などの演出表示を行うように演出の内容を変化させるときには、演出の内容が変化したことによる喜びも増大する。このように、排出口へ排出される遊技球によって、遊技に対して何らか影響を与えることが可能な遊技機の提供することが可能になる。   According to the present embodiment, the movable member (for example, the storage unit 610) in which a plurality of openings (opening 642, opening 644, opening 646) including the storage port 640 connected to the storage unit is formed is movably provided. It has been. For this reason, the game balls that have entered the discharge port 600 are distributed to any one of a plurality of openings including the storage port by a movable member. For this reason, it becomes difficult for the player to control the timing for storing the amount of game balls in the storage unit. For example, when the amount of game balls is large, a premium image (for example, a man in a swimsuit, When the content of the production is changed so as to display the production such as cut-in), the joy due to the change of the content of the production increases. In this way, it is possible to provide a gaming machine capable of having some influence on the game by the game ball discharged to the discharge port.

本実施形態によれば、経時的な検知結果が所定条件(例えば、30分で貯留部に2400球以上貯留される、8割以上がアウト玉などの条件)を満たすと、特別の演出表示を表示するため、遊技者は、ある程度の期間遊技を行わないと特別の演出表示(例えば、水着の女性や、実写のカットインや、遊技場において設定6のスロットの位置などのプレミアム画像)が表示されない。このように、排出口へ排出される遊技球によって、遊技に対して何らか影響を与えることが可能な遊技機の提供することが可能になる。   According to the present embodiment, when the detection result over time satisfies a predetermined condition (for example, more than 2400 balls are stored in the storage unit in 30 minutes, more than 80% are conditions such as out balls), a special effect display is displayed. In order to display, if the player does not play the game for a certain period of time, a special effect display (for example, a premium image such as a woman in a swimsuit, a cut-in of a live-action picture, or a slot position set in a game hall 6) is displayed. Not. In this way, it is possible to provide a gaming machine capable of having some influence on the game by the game ball discharged to the discharge port.

本実施形態によれば、貯留部に貯留される遊技球や、演出表示を遊技盤の透過性領域の背後で視認することが可能になる。このため、遊技者は、貯留部にどの程度遊技球が貯留されているか確認しながら遊技を行える。また、例えば、演出内容が変化した場合、貯留部されている遊技球を見ながら、演出が変化したことに遊技者は気づき、貯留量と演出の変化の関係性を推測するという新たな遊技形態を提供することが可能なる。このように、排出口へ排出される遊技球によって、遊技に対して何らか影響を与えることが可能な遊技機の提供することが可能になる。   According to this embodiment, it becomes possible to visually recognize the game ball stored in the storage unit and the effect display behind the transmissive area of the game board. For this reason, the player can play a game while confirming how much game balls are stored in the storage unit. In addition, for example, when the contents of the effect change, a new game form in which the player notices that the effect has changed while looking at the game ball stored in the storage unit, and guesses the relationship between the storage amount and the change in the effect. Can be provided. In this way, it is possible to provide a gaming machine capable of having some influence on the game by the game ball discharged to the discharge port.

なお、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第1種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。   In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. It may be a pachinko gaming machine provided with both, and another mode.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域に、当該遊技領域外へ遊技球を排出する排出口が設けられた遊技盤と、演出表示を行う演出表示手段と、前記演出表示手段における演出表示を制御する演出表示制御手段と、前記排出口内に設けられる排出球を貯留する貯留部と、前記貯留部における遊技球の量を検知する検知手段とを備え、前記演出表示制御手段は、前記検知手段の検知に応じて演出の内容を変化させて表示する制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、演出表示手段、演出表示制御手段、貯留部、検知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes a game board in which a game area where a game ball rolls is provided with a discharge port for discharging the game ball to the outside of the game area, an effect display means for effect display, and the effect The effect display control means for controlling the effect display in the display means, a storage part for storing the discharge balls provided in the discharge port, and a detection means for detecting the amount of game balls in the storage part, the effect display control The means is a gaming machine characterized by performing control to change and display the contents of the effect according to the detection of the detection means, but the game board, the effect display means, the effect display control means, the storage unit, the detection The specific configuration of the means and the like can be changed as appropriate.

なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の本実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the general view in the pachinko gaming machine of this embodiment of the present invention. 本発明の本実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of this embodiment of this invention. 本発明の本実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view of the game board in the pachinko gaming machine of this embodiment of the present invention. 本発明の本実施形態のパチンコ遊技機における貯留部の概観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the general view of the storage part in the pachinko game machine of this embodiment of this invention. 本発明の本実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of this embodiment of this invention. 本発明の本実施形態のパチンコ遊技機において使用されるテーブルを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the table used in the pachinko game machine of this embodiment of this invention. 本発明の本実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of this embodiment of this invention. 本発明の本実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of this embodiment of this invention. 本発明の本実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of this embodiment of this invention. 本発明の本実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of this embodiment of this invention. 本発明の本実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of this embodiment of this invention. 本発明の本実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of this embodiment of this invention. 本発明の本実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of this embodiment of this invention. 本発明の本実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of this embodiment of this invention. 本発明の本実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面の説明図である。It is explanatory drawing of the display screen displayed in the pachinko game machine of this embodiment of this invention. 本発明の本実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面の説明図である。It is explanatory drawing of the display screen displayed in the pachinko game machine of this embodiment of this invention. 本発明の本実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面の説明図である。It is explanatory drawing of the display screen displayed in the pachinko game machine of this embodiment of this invention. 本発明の本実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面の説明図である。It is explanatory drawing of the display screen displayed in the pachinko game machine of this embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 始動口
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示器
34a、34b、34c、34d 特別図柄保留ランプ
35 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
48 普通電動役物
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
104 カウントセンサ
106、108、110、112 一般入賞球センサ
116、117 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 発射停止スイッチ
126 発射・払出制御回路
130 発射装置
200 副制御回路
206 サブCPU
208 サブROM
210 サブRAM
240 駆動制御回路
250 表示制御回路
600 排出口
610 貯留部
620 貯留領域


10 Pachinko machine 14 Game board 25 Start port 26 Launch handle 32 Liquid crystal display device 33 Normal symbol display 34 a, 34 b, 34 c, 34 d Special symbol hold lamp 35 Special symbol display 39 Large winning port 40 Shutter 48 Normal electric accessory 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
104 Count sensors 106, 108, 110, 112 General winning ball sensor 116, 117 Start winning ball sensor 118 Normal electric accessory solenoid 120 Large winning port solenoid 122 Launch stop switch 126 Launching / dispensing control circuit 130 Launching device 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Sub ROM
210 Sub RAM
240 drive control circuit 250 display control circuit 600 discharge port 610 storage section 620 storage area


Claims (4)

遊技球が転動する遊技領域に、当該遊技領域外へ遊技球を排出する排出口部が設けられた遊技盤と、
演出表示を行う演出表示手段と、
前記演出表示手段における演出表示を制御する演出表示制御手段と、
前記排出口部内に設けられ、当該排出口部に排出する遊技球を貯留する貯留部と、
前記貯留部における遊技球の量を検知する検知手段とを備え、
前記演出表示制御手段は、前記検知手段の検知に応じて演出の内容を変化させて表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
A game board in which a discharge area for discharging the game ball to the outside of the game area is provided in the game area where the game ball rolls;
Effect display means for effect display;
Effect display control means for controlling the effect display in the effect display means;
A storage part that is provided in the discharge port part and stores a game ball discharged to the discharge port part;
Detecting means for detecting the amount of game balls in the storage unit,
The effect display control means performs control to change and display the contents of the effect according to the detection of the detection means.
請求項1に記載の遊技機において、
前記排出口部内には、前記貯留部に連結される貯留口を含む複数の開口部が形成された可動部材が可動自在に設けられていることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
A game machine, wherein a movable member having a plurality of openings including a storage port connected to the storage unit is movably provided in the discharge port unit.
請求項1または2に記載の遊技機において、
前記検知手段の検知結果を経時的に記憶する記憶手段と、
前記演出表示制御手段は、前記記憶手段に記憶された経時的な検知結果が所定条件を満たすと、特別の演出表示を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
Storage means for storing the detection results of the detection means over time;
The effect display control means performs control to display a special effect display when a detection result with time stored in the storage means satisfies a predetermined condition.
請求項1から3のいずれか1項に記載の遊技機において、
前記遊技盤は、光を透過する透過性領域を有し、
前記貯留部は、遊技者の視認可能となるように前記遊技盤の透過性領域の背後に設けられ、
前記演出表示手段における表示領域が、前記貯留部の背後に位置するように設けられていることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The game board has a transmissive region that transmits light;
The storage unit is provided behind the permeable region of the game board so that the player can visually recognize it,
A gaming machine, wherein a display area in the effect display means is provided so as to be located behind the storage section.
JP2007171215A 2007-06-28 2007-06-28 Game machine Withdrawn JP2009005988A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007171215A JP2009005988A (en) 2007-06-28 2007-06-28 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007171215A JP2009005988A (en) 2007-06-28 2007-06-28 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2009005988A true JP2009005988A (en) 2009-01-15

Family

ID=40321710

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007171215A Withdrawn JP2009005988A (en) 2007-06-28 2007-06-28 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2009005988A (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010167098A (en) * 2009-01-22 2010-08-05 Sammy Corp Pachinko game machine
JP6015814B1 (en) * 2015-05-28 2016-10-26 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010167098A (en) * 2009-01-22 2010-08-05 Sammy Corp Pachinko game machine
JP6015814B1 (en) * 2015-05-28 2016-10-26 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5329827B2 (en) Game machine
JP5122158B2 (en) Game machine
JP2008206852A (en) Game machine
JP2008183138A (en) Game machine
JP2008295581A (en) Game machine
JP2008272118A (en) Game machine
JP5107611B2 (en) Game machine
JP2008206792A (en) Game machine
JP4966690B2 (en) Game machine
JP2008206845A (en) Game machine
JP2008206851A (en) Game machine
JP2008295564A (en) Game machine
JP5433742B2 (en) Game machine
JP2009005988A (en) Game machine
JP2008206855A (en) Game machine
JP2008295578A (en) Game machine
JP2008200329A (en) Game machine
JP2009056213A (en) Game machine
JP4966689B2 (en) Game machine
JP2009005757A (en) Game machine
JP2007289423A (en) Game machine
JP2008183153A (en) Game machine
JP2008272103A (en) Game machine
JP2008183139A (en) Game machine
JP5160807B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A300 Withdrawal of application because of no request for examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300

Effective date: 20100907