JP2008532631A - MRAM for nonvolatile safety memory device for power supply HID and ESD tolerance in game machines - Google Patents

MRAM for nonvolatile safety memory device for power supply HID and ESD tolerance in game machines Download PDF

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Abstract

MRAM及びMROMを備えたゲーム機又はゲーム・システムを提供する。書き込み用接続部を切断する、又はMRAMのライト・ピンへのPCBソケット・リードを設けないことにより、又はMRAMへの書き込みを防止するメモリ・ハブを用いることにより、ブート・プログラム及びその他の読み取り専用コードを格納するためのMROMを形成する。主機械電源が停電している間の種々のコンポーネントにおける活動を監視するテル・テール・ボード又はその他のロギング・デバイスが、MRAMに記録する。MRAMは、ロギング・デバイス及びMGCに接続する二重ポートを有することができる。種々のコンポーネントは、各々、専用ロギング・デバイス及びMRAMを有することができる。ブレイン・ボックスに付随する1つのMRAMは、通常の機械アーキテクチャのDRAM及びNVRAM双方に取って代わり、通常動作における使用及び安全記憶装置としての2つの目的に用いられ、状態の復元を容易にする。格納プロセスにおけるデータの優先順位は不要となる。背面ボードと連帯する別のMRAMは、外部筐体又は端末に関係するデータを格納する。  Provided is a game machine or a game system provided with MRAM and MROM. Boot programs and other read-only by disconnecting write connections, or by not providing PCB socket leads to MRAM write pins, or by using a memory hub that prevents writing to MRAM An MROM for storing the code is formed. A tell-tail board or other logging device that monitors activity in various components while the main machine power is interrupted records in the MRAM. The MRAM can have a dual port that connects to the logging device and the MGC. The various components can each have a dedicated logging device and MRAM. One MRAM associated with the brain box replaces both normal machine architecture DRAM and NVRAM, and is used for two purposes as normal operation and as a safe storage device, facilitating state restoration. Data priorities in the storage process are not required. Another MRAM associated with the back board stores data related to the external housing or terminal.

Description

本発明は、一般的には、電子ゲーム機及びシステムに関し、更に特定すれば、電子ゲーム機及びシステム内部又は周囲のシステム・アーキテクチャ及びメモリ・デバイスに関する。   The present invention relates generally to electronic game machines and systems, and more particularly to system architectures and memory devices within or around electronic game machines and systems.

カジノ及びその他の形態のゲームは、成長しつつあり何十億ドルもの業界を構成しており、過去数十年の間に、ゲーム機、特に、電子及びマイクロプロセッサに基づくゲーム機を広く使用する方向に、著しい転換がなされた。ビデオ・ポーカ又はスロット・マシンのような典型的なゲーム・マシンでは、ゲーム・プレーを開始する際、最初にプレーヤが現金、クレジット又はその他の証印(indicia)を賭け、その時点でゲーム機はゲームの成果を判定し、プレーヤにゲームの成果を提示し、ゲームの成果に応じて、現金の報償を含む、何らかの形式の報償を払い戻す潜在的可能性がある。このプロセスは一般に機械式及び電子式双方のゲーム機に当てはまるが、ゲームの多様性が広がること、表示が人目を引きやすく動きがあること、付与する積み立て賞金が大きくなる可能性があることというように、多数の理由のため電子式機械の方がプレーヤにはなじみ深いことが多く、したがってカジノにとって収益が大きい。   Casinos and other forms of games are growing and constitute a multi-billion dollar industry, and over the past decades, game machines, especially game machines based on electronic and microprocessors, have been widely used. There has been a significant change in direction. In a typical gaming machine, such as a video poker or slot machine, when starting a game play, the player first bets cash, credits or other indicia, at which point the gaming machine There is a potential to determine the outcome of the game, present the outcome of the game to the player, and pay back some form of reward, including cash reward, depending on the outcome of the game. This process is generally applicable to both mechanical and electronic game consoles, but the diversity of the game is widening, the display is eye-catching and moves, and the accumulated prize money can be increased. In addition, electronic machines are often more familiar to players for a number of reasons and are therefore more profitable for casinos.

電子ゲーム機は、種々のハードウェア及びソフトウェア・コンポーネントを含み、多種多様のゲーム種類及びゲーム・プレーの可能性を提供することができ、このようなハードウェア及びソフトウェアは当技術分野では一般的に周知である。典型的な電子ゲーム機は、例えば、紙幣承認装置、硬貨受入装置、カード・リーダ、キー・パッド、ボタン、レバー、タッチ・スクリーン、コイン・ホッパ(coin hopper)、チケット印刷機、プレーヤ追跡ユニットなどのような、ハードウェア及び周辺機器を含むことができる。また、ゲーム機は、例えば、スピーカ、ディスプレイ・パネル、湾曲(belly) ガラス及び上段ガラス、エクステリア・キャビネット装飾、照明、及びトップ・ボックス・ディオラマ(top box diorama)というような種々のオーディオ及びビジュアル・ディスプレイ・コンポーネント、並びにゲーム・プレーやその他の多彩な情報を示すための種々の形式のビデオ・ディスプレイをいくつでも有することができ、とりわけ、このようなビデオ・ディスプレイの種類には、例えば、陰極線管(「CRT」)、液晶ディスプレイ(「LCD」)、発光ダイオード(「LED」)、平面パネル・ディスプレイ、及びプラズマ・ディスプレイが含まれる。ソフトウェア・コンポーネントには、例えば、色々とある中でも、ブート及び初期化ルーチン、種々のゲーム・プレー・プログラム及びサブルーチン、クレジット及び払戻ルーチン、画像及び音響発生プログラム、種々のモジュール及び乱数発生器を含むことができる。   Electronic gaming machines include a variety of hardware and software components and can provide a wide variety of game types and game play possibilities, such hardware and software being commonly used in the art. It is well known. Typical electronic game machines include, for example, banknote approving devices, coin accepting devices, card readers, key pads, buttons, levers, touch screens, coin hoppers, ticket printing machines, player tracking units, etc. Hardware and peripherals such as Game consoles also include a variety of audio and visual displays such as speakers, display panels, belly and top glazing, exterior cabinet decorations, lighting, and top box diorama. There can be any number of display components, as well as various types of video displays for displaying game play and other diverse information, among others, such video display types include, for example, cathode ray tubes. ("CRT"), liquid crystal display ("LCD"), light emitting diode ("LED"), flat panel display, and plasma display. Software components include, for example, boot and initialization routines, various game play programs and subroutines, credit and payout routines, image and sound generators, various modules and random number generators, among others. Can do.

加えて、電子ゲーム機は、一般に、中央演算装置(「CPU」)又はマスタ・ゲーム・コントローラ(「MGC」)を含み、ゲーム・プレーに導き、プレーヤにゲーム機上でゲームをプレーさせ、ゲーム自体を実行し、払戻及びその他の報償を制御するコンポーネント及びプロセスのようなハードウェア及びソフトウェア・デバイスの種々のプロセス及び組み合わせを制御する。ゲーム機内部にあるその他の多くのプロセッサに加えて、このMGC又はCPUは、特に、多種多様なメモリ即ち記憶デバイスと連動し、これらにアクセスすることができる。メモリ・デバイスの多くは異なる種類である。このようなメモリ即ち記憶デバイスは、例えば、色々とある中でも、スタティックRAM(「SRAM」)、ダイナミックRAM(「DRAM」)、同期DRAM(「SDRAM」)、バッテリ・バックアップ及びその他の種類の不揮発性RAM(「NVRAM」)、並びに種々の形態のフラッシュ及びキャッシュRAM、更には、色々とある中でも、消去可能PROM(「EPROM」)及び電気的消去可能ROM(「EPROM」)、コンパクト・ディスク(「CD」)、ディジタル・ビデオ・ディスク(「DVD」)並びにハード・ドライブの特定部分を含む、プログラマブルROM(「PROM」)のような多数の種類のリード・オンリ・メモリ(「ROM」)を含むことができる。   In addition, electronic gaming machines typically include a central processing unit (“CPU”) or a master game controller (“MGC”) that guides the game play and allows the player to play a game on the gaming machine. It executes itself and controls various processes and combinations of hardware and software devices such as components and processes that control refunds and other rewards. In addition to many other processors within the gaming machine, the MGC or CPU can interoperate with and access a wide variety of memory or storage devices, among others. Many memory devices are of different types. Such memory or storage devices can be, for example, static RAM (“SRAM”), dynamic RAM (“DRAM”), synchronous DRAM (“SDRAM”), battery backup, and other types of non-volatile, among others. RAM ("NVRAM") and various forms of flash and cache RAM, as well as, among other things, erasable PROM ("EPROM") and electrically erasable ROM ("EPROM"), compact disk (" CD ”), digital video disc (“ DVD ”), and many types of read-only memory (“ ROM ”), such as programmable ROM (“ PROM ”), including certain portions of the hard drive be able to.

ゲーム機の周辺機器及びコンポーネントの命令及びその他のコンピュータ・コードは、通常、設計上又は規制要件により、あるいは双方のために何らかの形態のROMに格納されている。電子ゲーム機の多くのROMデバイス及びその周辺機器は、現在ではゲーム機又は周辺機器の外部でプログラムされ、次いで一旦プログラムされたなら、ゲーム機又は周辺機器にインストールしなければならない。この標準的なプロセスには、いくつかの大きな欠点がある。第1に、ROMデバイスを特殊なプログラミング電圧でプログラムするためには、通常特殊な機器が必要となる。加えて、殆どのROMデバイスは「回路内で」プログラムすることができず、したがって、いずれの再プログラミング又は更新のためであっても、ゲーム機から取り外す必要がある。このために、通常、ROMデバイスに到達するだけのために、ゲーム機の他のコンポーネントを一部分解しなければならない。更に、ROMデバイスは、通常、再プログラミングの前に完全に消去しなければならず、それ自体時間のかかるプロセスとなる可能性がある。したがって、現行の多くのゲーム機のROMデバイス用にパラメータをプログラミング及び更新することは、問題であり、不便である可能性がある。   Game console peripheral and component instructions and other computer code are typically stored in some form of ROM, either by design or regulatory requirements, or both. Many ROM devices and their peripherals in electronic game machines are now programmed outside of the game machine or peripheral device, and then once programmed, must be installed on the game machine or peripheral device. This standard process has several major drawbacks. First, in order to program the ROM device with a special programming voltage, special equipment is usually required. In addition, most ROM devices cannot be programmed “in-circuit” and therefore need to be removed from the gaming machine for any reprogramming or updating. This usually requires some disassembly of the other components of the gaming machine to only reach the ROM device. Furthermore, ROM devices typically must be completely erased before reprogramming, which can itself be a time consuming process. Therefore, programming and updating parameters for the ROM devices of many current game consoles can be problematic and inconvenient.

一般に知られているように、多くの形態のROMは、アクセス速度に関して、特に多くのSRAM及びDRAM型デバイスについては、比較的遅い傾向にある。例えば、多くのEPROM及びEEPROM型デバイスのアクセス速度は、約8から33MHz程度であり、一方SRAM及びDRAM型デバイスのアクセス速度は、通常、約133から800MHz以上である。CD−ROM及びハード・ドライブのような更に速いROMデバイスであっても、約100MHz近辺のアクセス速度で動作し、多くのRAM型デバイスよりもなおも遥かに遅い。多くのゲーム機のプログラム及びプロセスは、初期化、認証及びその他のブート、起動、又は同様に極秘のプロセスを含み、セキュリティの目的というような、種々の理由のためにROMデバイス上に格納しなければならず、これらのプロセスは、プロセスに用いられる実際のメモリ量に関して、実行に要する時間長が比較的長い傾向にある。実際、最新のゲーム機は、通常、これらに電力を投入する毎又はブート・プロセスを経る毎に、多くのリソースをロードし実行する。ロードしなければならないリソースの量及びサイズに応じて、このプロセスは、完了するのに数分以上かかることが多く、このような時間は、一般に、ゲーム機が精巧になり複雑化するに連れて増大する。   As is generally known, many forms of ROM tend to be relatively slow with respect to access speed, especially for many SRAM and DRAM type devices. For example, the access speed of many EPROM and EEPROM type devices is on the order of about 8 to 33 MHz, while the access speed of SRAM and DRAM type devices is typically about 133 to 800 MHz or higher. Even faster ROM devices such as CD-ROMs and hard drives operate at access speeds around 100 MHz and are still much slower than many RAM-type devices. Many game console programs and processes include initialization, authentication and other boot, startup, or similarly confidential processes that must be stored on ROM devices for various reasons, such as security purposes. In addition, these processes tend to have a relatively long time for execution with respect to the actual amount of memory used for the process. In fact, modern game consoles typically load and execute many resources each time they are powered on or through a boot process. Depending on the amount and size of the resources that must be loaded, this process often takes several minutes or more to complete, and such time generally increases as game consoles become more sophisticated and complex. Increase.

ロードされるリソースの大部分は、ゲーム機が使用中である間は変更しないが、これらのブート・プログラム及びその他の極秘ルーチンを比較的遅いROMデバイスに格納することが、多くの管轄区域(jurisdiction)では規則となっており、そうでなくても慣習となっている。実際、このようなプログラム及びルーチンの多くは、ブート・プロセスの間にDRAM又はそれ以外の何らかのもっと高速な記憶コンポーネントにコピーされ、これらのプログラムが最初に実行される際、及び/又は通常のゲーム機動作の間に繰り返しアクセスされる際には、より速くアクセスし動作できるようにしている。例えば、殆ど又は多くの認証コードは、現行では、ゲーム機内にある1つ以上のEPROMに格納されている。ブート・プロセスの間に、この認証コードをコピーし、今後の使用のためにゲーム機のDRAMにロードする。これは、EPROMが相対的に非常に遅いからである。別のプログラム及びプロセスも同様にコピーされ、場合によっては認証され、次いで今後の使用のために相対的に速いSRAM、DRAM又はその他の記憶一に格納される。このような設計は、ゲーム機業界では標準的であることは分かっているが、同じプログラムそのものの多数のコピーのために多数の記憶ユニット及びメモリ空間の割り当てを必要とすることは、本質的に非効率的である。   Most of the loaded resources do not change while the game console is in use, but storing these boot programs and other sensitive routines on a relatively slow ROM device is a common practice for many jurisdictions. ) Is a rule, otherwise it is a convention. In fact, many of these programs and routines are copied to the DRAM or some other faster storage component during the boot process and when these programs are first run and / or normal games When it is repeatedly accessed during machine operation, it can access and operate faster. For example, most or many authentication codes are currently stored in one or more EPROMs in the gaming machine. During the boot process, this authorization code is copied and loaded into the game console's DRAM for future use. This is because EPROM is relatively very slow. Other programs and processes are copied as well, possibly authenticated, and then stored in a relatively fast SRAM, DRAM or other memory for future use. While such designs have proven standard in the gaming machine industry, it is inherently necessary to allocate multiple storage units and memory space for multiple copies of the same program itself. Inefficient.

電子ゲーム機及びシステムにおいてシステム・アーキテクチャ及びメモリ・デバイスを設けるための既存のシステム及び方法も悪くはないが、改良は常に歓迎され奨励される。前述の旧式の機構及びそれらの本質的な非効率性の多くに鑑みると、電子ゲーム機内部に不揮発性メモリを設けるための、効率を高め、アクセスし易く、複雑さを緩和し、しかも安全性を高めた装置、システム、及び方法を有することが望ましいであろう。   While existing systems and methods for providing system architecture and memory devices in electronic game machines and systems are not bad, improvements are always welcomed and encouraged. In view of many of the aforementioned obsolete mechanisms and their inherent inefficiencies, increasing the efficiency, accessibility, reducing complexity, and safety of providing non-volatile memory inside an electronic gaming machine It would be desirable to have an improved apparatus, system and method.

更に、多くの電子ゲーム機は、何らかの形態の停電時又は電力遮断時の記録機能(logging)も含み、ゲーム機への主電源が停電又は遮断している間に、ある種の注目すべきイベントを検出できるようにしている。これが設けられると、このようなイベントは通常「テル・テール・ボード」(tell-tale board)又は別個のバッテリによって給電を受けるその他の同様の記録デバイスに記録される。このようなデバイスは、通常、主扉、紙幣扉、投下扉 (drop door)、ブレイン・ボックス(brain box)、又はカード・ケージ(card cage)、及び/又はその他の危険な扉の開放や、ゲーム機への侵入というような、色々なオフライン活動を監視し、カジノ又はその他のゲーム機運営者に、ゲーム機への主電源が停電又は遮断している間にこのようなイベントが発生したか否かについて通知できるようにしている。次いで、このような場合に、しかるべきセキュリティ対策又はその他の策を講じることができ、一般に当技術分野では周知のように、このような危険な侵入は停電又は電力遮断の期間に行われている。   In addition, many electronic game machines also include some form of logging during power outages or power outages, and some notable events while the main power to the game machine is out of power or cut off. Can be detected. When provided, such events are typically recorded on a “tell-tale board” or other similar recording device powered by a separate battery. Such devices typically open main doors, banknote doors, drop doors, brain boxes, card cages, and / or other dangerous doors, Whether various events such as intrusion into game consoles are monitored, and such events have occurred to casinos or other game console operators while the main power to the game console is interrupted or interrupted It is possible to notify whether or not. Then, in such cases, appropriate security measures or other measures can be taken, and as is generally known in the art, such dangerous intrusions occur during power outages or power interruptions. .

有用ではあるが、このようなテル・テール・ボード又は記録デバイスの能力全体は、機械への主電源が回復するまで記録デバイスを動作させ記録されているあらゆるデータの格納を維持するための電源に制限があることのために、制限される可能性がある。DRAMのような多くの便利な記憶形態は、記憶を維持するために周期的なリフレッシュが必要であり、このために、非常にコスト高で、バッテリ給電の状況では実用的でない場合が多い。DRAMは、時間の経過と共にバッテリを徐々に消費していく傾向があり、その結果、記録されているデータの安定性が長期間保証されないという状況が生ずる。このため、他の形態の記憶装置をテル・テール・ボードのために用いられることが多く、フラッシュRAMは、周期的な電力リフレッシュがなくてもデータを保持することができるので、評判が良い選択肢となっている。しかしながら、フラッシュRAMにも欠点がある。それは、ページ・ライト(page write)を必要とするのが通常であり、このために必要なサイクルが長くなり、電力も増大するからである。電源が有限であり、オフラインでイベントを監視しデータを記録するためには比較的大量の電力が必要となるという懸念のため、テル・テール・ボード及びその他の記録デバイスは、通常、要注意オフライン・イベントに関して実際の「有」又は「無」データのみを記録するように設計されており、日付、時刻、発生回数、及びその他の詳細というような関連データは記録されない。次いでゲーム機に最大電力が回復したときに、電力が遮断していた間に少なくとも1解所与の扉が開いたことがようやく知らされるのが通常である。   While useful, the overall capability of such tell-tail boards or recording devices is a power source for operating the recording device and maintaining the storage of any recorded data until main power to the machine is restored. Because of the limitations, it may be limited. Many convenient storage forms, such as DRAM, require periodic refreshes to maintain storage, which is very costly and often impractical in battery powered situations. DRAM tends to gradually consume the battery over time, and as a result, a situation occurs in which the stability of recorded data is not guaranteed for a long time. For this reason, other forms of storage are often used for tell-tail boards, and flash RAM is a popular option because it can hold data without periodic power refresh It has become. However, flash RAM also has drawbacks. This is because it usually requires a page write, which requires longer cycles and increases power. Ter tail boards and other recording devices are usually sensitive offline due to concerns that the power source is limited and that relatively large amounts of power are required to monitor events and record data offline. Designed to record only actual “yes” or “no” data regarding events, no relevant data such as date, time, number of occurrences, and other details are recorded. Then, when the maximum power is restored to the gaming machine, it is usually only informed that at least one given door has been opened while the power was cut off.

記録及び記憶デバイスを用いて電子ゲーム機における停電及び遮断イベントを追跡及び記録する既存のシステム及び方法も悪くはないが、改良は常に歓迎され奨励される。以上のことに鑑み、電子ゲーム機及びシステム内部にあるこのような記録及び記憶デバイスには、少なくとも記憶容量増大及び黒く選択しに関して、多様性を高めつつも、このような機構に必要とされる電力レベルに対応して予期される増大が生じないことが望まれる。   While existing systems and methods that use recording and storage devices to track and record power outages and shutdown events in electronic gaming machines are not bad, improvements are always welcomed and encouraged. In view of the above, such recording and storage devices within electronic game machines and systems are required for such mechanisms, while increasing diversity, at least with respect to increased storage capacity and black selection. It is desirable that the expected increase does not occur in response to power levels.

加えて、多くのゲーム機運営者、製造業者、及びゲーム管轄区域は、ゲーム機において、特に、要注意ゲーム機データをバックアップするいずれの「安全記憶」(secure storage)方法に関しても、あるレベルの電源撃中(power-hit)耐性及び静電放電(「ESD」)耐性を要求する。このような要注意データは、例えば、現行のゲームの状態及び成果、種々のメータ読み取り値、機械の設定値、ログなどを含むことができ、その一部又は全部は、不揮発性メモリの「安全記憶」デバイスを用いて格納することができ、格納されたデータは、誤動作、停電、プレーヤの口論、又はその他の同様の出来事が発生したときにはいつでも呼び出せるようにする。バッテリ・バックアップRAMは、これらの目的のために多くの種類のゲーム機に用いられている、このような不揮発性メモリ「安全記憶」デバイス(例えば、NVRAM)の一例である。NVRAM問題に対して可能なその他の解決手段は、EEPROMを用いることである。これは、定期的な電力供給がなくとも、そのメモリを維持することができる。EEPROMの使用には、しかしながら、別の欠点がある。つまり、EEPROMは、アクセス時間が長いことが多く、通常アクセスを容易にするためにはソフトウェア・ドライバを必要とし、数万回から数十万回の書き込みの後使用不能となる可能性があり、EEPROMは一般に安全記憶デバイスとしては用いられない。   In addition, many game console operators, manufacturers, and game jurisdictions have some level of relevance at game consoles, particularly with respect to any “secure storage” method for backing up sensitive game console data. Requires power-hit resistance and electrostatic discharge (“ESD”) resistance. Such sensitive data may include, for example, current game status and outcomes, various meter readings, machine settings, logs, etc., some or all of which may be “safe” in non-volatile memory. It can be stored using a “memory” device, and the stored data can be recalled whenever a malfunction, power failure, player quarrel, or other similar event occurs. Battery backup RAM is an example of such a non-volatile memory “safe memory” device (eg, NVRAM) that is used in many types of gaming machines for these purposes. Another possible solution to the NVRAM problem is to use an EEPROM. This allows the memory to be maintained without a regular power supply. The use of EEPROM, however, has other drawbacks. In other words, an EEPROM often has a long access time, usually requires a software driver to facilitate access, and may become unusable after tens of thousands to hundreds of thousands of writes. EEPROM is generally not used as a secure storage device.

一方、長期間要注意ゲーム情報を格納するように設計されている多くのNVRAMは、通常、デバイスの不揮発性を保存するために、何らかの形態のバッテリ又は電力バックアップを必要とする。このようなバッテリの多くは数年はもつように設計されているが、いずれのバッテリにしても、交換する必要性があることから、多くの問題が生ずる可能性がある。その問題には、このような交換が時機を得て行われない場合に、要注意データが失われる結果となることが含まれる。また、バッテリを電力のバックアップ源に用いると、このような目的のために用いることができるメモリの種類及び量が著しく制限される可能性がある。先に注記したように、SRAM又はDRAMは比較的大量の電力を必要とするため、このような種類のユニットをバッテリと合わせて用いることは、実用の問題として、事実上不可能である。その結果、バッテリ・バックアップRAMに利用可能な実際の記憶空間が比較的制限されることになる。更に、多くのROMデバイスの場合と同様、典型的なバッテリ・バックアップRAMのアクセス速度は、SRAM、DRAM、及び多くのその他のRAM型デバイスと比較すると、相対的に遅い。また、不揮発性メモリのための多くの典型的なバッテリ・バックアップ固定メモリ手法は、セキュリティの問題のため、開放ゲーム開発環境における場合のように、種々のその他の理由のために、問題となる可能性がある。   On the other hand, many NVRAMs designed to store sensitive game information for long periods of time typically require some form of battery or power backup to preserve device non-volatility. Many of these batteries are designed to last for several years, but any battery can cause many problems because it needs to be replaced. The problem includes the loss of sensitive data if such exchanges are not timely. Also, using a battery as a power backup source can significantly limit the type and amount of memory that can be used for such purposes. As noted above, SRAM or DRAM requires a relatively large amount of power, so using this type of unit with a battery is virtually impossible as a practical matter. As a result, the actual storage space available for the battery backup RAM is relatively limited. Furthermore, as with many ROM devices, the access speed of a typical battery backup RAM is relatively slow compared to SRAM, DRAM, and many other RAM type devices. Also, many typical battery-backed fixed memory techniques for non-volatile memory can be problematic for various other reasons, such as in an open game development environment, due to security issues There is sex.

また、NVRAMを要注意ゲーム機イベント及びデータの安全な記憶のために用いることに関して、別の問題も生ずる。このようにバッテリ・バックアップRAM又はその他のNVRAMデバイスを安全な記憶のために用いる場合、同じ又は同様のデータを、通常のゲーム機の動作のために、揮発性DRAM上というように、ゲーム機のどこかに格納するという意味で、複製が作られる。勿論、複製の格納は本質的に非効率的であり、ときには、1つの記憶デバイスに記録を行い、同一又は同様の記録を他の記録デバイスに行う前に主電源が落ちたというような場合、不一致を生ずる可能性がある。例えば、具体的なゲーム状態をDRAMに記録しておいても、場合によっては、その具体的なゲーム状態をNVRAMにも記録するために要するほんの一瞬の間に失われる可能性がある。また、安全記憶デバイスへの記録は、通常、セキュリティの目的のために何らかの形態の暗号化又はチェックサムを伴い、プロセスにおける全体的な非効率性が更に悪化する可能性がある。   There are also other problems associated with using NVRAM for secure storage of sensitive gaming machine events and data. Thus, when using battery-backed RAM or other NVRAM devices for secure storage, the same or similar data is stored on the gaming machine, such as on volatile DRAM, for normal gaming machine operation. A copy is made in the sense of storing somewhere. Of course, storing replicas is inherently inefficient, sometimes when recording to one storage device and the main power is turned off before making the same or similar recording to another recording device, Can cause inconsistencies. For example, even if a specific game state is recorded in the DRAM, there is a possibility that the specific game state may be lost in a moment required for recording the specific game state also in the NVRAM. Also, recording to a secure storage device usually involves some form of encryption or checksum for security purposes, which can further exacerbate the overall inefficiency in the process.

加えて、ゲーム機内部の永続的及び過渡的メータのような、種々のデバイスに多数の状態関係項目を記録する必要がある場合もある。例えば、多くのゲーム機には、MGC又は主プロセッサ・ボードに装着した1組のメータ及び記憶装置、並びに主キャビネット又は物的端末に装着した別個の1組のメータ及び記憶デバイスが装備されている。この区別は、MGC、主プロセッサ・ボード、又は「ブレイン・ボックス」の内容をゲーム機から取り除き別のものと交換する場合に、重要となる。前者の1組のメータ及び記憶デバイスは、取り外されるコンポーネントと共に移動するが、後者の1組のメータ及び記憶装置は、抜き取り又は修正が行われたゲーム機の「背面」(back plane)と共に残留する。先に注記したように、同一又は同様の項目を記録するために多数のデバイスを用いることは非効率的となる可能性があり、このような非効率性のレベルは、用いられるデバイス及びプロセスの種類の数が増加する程上昇する。   In addition, it may be necessary to record a number of state-related items on various devices, such as permanent and transient meters inside the gaming machine. For example, many gaming machines are equipped with a set of meters and storage devices attached to the MGC or main processor board, and a separate set of meters and storage devices attached to the main cabinet or physical terminal. . This distinction is important when the contents of the MGC, main processor board, or “brain box” are removed from the gaming machine and replaced with another one. The former set of meters and storage devices move with the components being removed, while the latter set of meters and storage devices remain with the "back plane" of the gaming machine that has been removed or modified. . As noted above, using multiple devices to record the same or similar items can be inefficient, and the level of such inefficiency can vary depending on the device and process used. It rises as the number of types increases.

電子ゲーム機及びシステムにおいて具体的な状態を記録するために「安全記憶」デバイスを設ける既存のシステム及び方法も悪くはないが、改良は常に歓迎され奨励される。以上のことに鑑み、このような安全記憶デバイス及び技法では、記憶容量を増大させ、少なくとも用いるデバイスの数、用いる種々の安全記憶手順の複雑さ、並びに安全記憶デバイス及び通常使用するデバイスにゲーム機状態データを格納し再現する場合の信頼性に関して、信頼性及び効率を高めることが望ましい。   While existing systems and methods of providing “safe memory” devices to record specific conditions in electronic game consoles and systems are not bad, improvements are always welcomed and encouraged. In view of the above, such a safe storage device and technique increases the storage capacity, at least the number of devices used, the complexity of the various safe storage procedures used, and the safety storage devices and commonly used devices game machines. With regard to reliability when storing and reproducing state data, it is desirable to increase reliability and efficiency.

本発明の利点は、電子ゲーム機及びシステムにおいて、ハードウェア・アーキテクチャ及びメモリ・デバイスを改良して提供することである。これは、多くの実施形態において、電子ゲーム機又はシステム内部又はその周囲に、磁気抵抗ランダム・アクセス・メモリ(「MRAM」)及び/又は磁気抵抗リード・オンリ・メモリ(「MROM」)のような、少なくとも1つの磁気抵抗記憶デバイスを設けることによって達成する。このような製品は、既存のゲーム機、システム、及びアーキテクチャにおいて別のメモリ・デバイスと交換するために用いることができ、更に、既存のものよりも効率が高い、代替ゲーム機及びシステム・アーキテクチャの作成において補助するためにも用いることができる。これについては、以下で更に詳しく説明する。このように、電子ゲーム機内に不揮発性メモリを設けるための装置、システム、及び方法において、効率向上、信頼性向上、及び高速化を達成することができる。   An advantage of the present invention is to provide improved hardware architecture and memory devices in electronic gaming machines and systems. This is, in many embodiments, within or around an electronic gaming machine or system, such as magnetoresistive random access memory (“MRAM”) and / or magnetoresistive read only memory (“MROM”). This is achieved by providing at least one magnetoresistive storage device. Such products can be used to replace other memory devices in existing game consoles, systems, and architectures, and are more efficient for alternative game consoles and system architectures than existing ones. It can also be used to assist in creation. This will be described in more detail below. As described above, in an apparatus, system, and method for providing a nonvolatile memory in an electronic game machine, efficiency improvement, reliability improvement, and speeding up can be achieved.

本発明の多くの実施形態によれば、開示する装置、システム、及び方法は、賭金を受け付け、賭金に基づいてゲームをプレーし、ゲームの結果に基づいて配当を付与するように構成したゲーム機又はゲーム・システムに関する。これらのゲーム機又はシステムは、他のゲーム機又はシステム・コンポーネントと通信し、これらを制御することも可能なように、更に1つ以上のゲームの観点を制御するように構成されたMGCを含むことができる。開示するゲーム・システムの多くはゲーム機を含むことができ、これら及びその他のゲーム機の実施形態は、ディスプレイ、及び/又は内部ゲーム機コンポーネントを内部又は周囲に内蔵するように構成された外部筐体を含む。一部の実施形態は、ゲーム情報をプレーヤに呈示するためのディスプレイのような、種々の入力及び出力デバイスも含むことができる。種々の機械及びシステムの実施形態は、MGCと1つ以上のメモリ・デバイスとの間のような、異なる品目即ちコンポーネント間における通信を促進するために、メモリ・ハブを含むこともできる。   In accordance with many embodiments of the present invention, the disclosed apparatus, system, and method are configured to accept a wager, play a game based on the wager, and award a payout based on the outcome of the game. The present invention relates to a game machine or a game system. These game consoles or systems further include an MGC configured to control one or more game aspects so that they can communicate with and control other game consoles or system components. be able to. Many of the disclosed gaming systems can include a gaming machine, and these and other gaming machine embodiments include an external enclosure configured to incorporate a display and / or internal gaming machine components in or around it. Including the body. Some embodiments may also include various input and output devices, such as a display for presenting game information to players. Various machine and system embodiments may also include a memory hub to facilitate communication between different items or components, such as between an MGC and one or more memory devices.

また、本発明の多くの実施形態は、MRAM及び/又はMROMのような、何らかの種類の少なくとも1つの磁気抵抗記憶デバイスも含む。他のRAM及びROMデバイスにおけると同様、MRAMは通常書き換えができる記憶デバイスを含み、一方MROMは通常書き換えができない記憶デバイスを含む。このようなデバイスは、ゲーム機又はシステムのMGCと通信することができ、主にMGCと連動することもできる。あるいは、MRAM又はMROMデバイスは、ゲーム機の外部筐体、又はディスプレイのようにゲームをプレーヤに呈示するその他の物的端末と連携させてもよい。このような区別は、一部のメモリ・デバイスが特定のMGCに供することを意図し、別のメモリ・デバイスが特定のゲーム機又はゲーム端末に供することを意図する場合に重要となり得る。MGCと、MRAM又はMROMのような種々のその他のゲーム機又はシステムのコンポーネントとの間の通信は、1つ以上のメモリ・ハブを通じて間接的に行うこともできる。加えて、実施形態によっては、MGC自体がMRAM又はMROMの一部を含んでもよい。   Many embodiments of the invention also include some kind of at least one magnetoresistive storage device, such as MRAM and / or MROM. As in other RAM and ROM devices, MRAM includes storage devices that are normally rewritable, while MROM includes storage devices that are not normally rewritable. Such a device can communicate with the MGC of the game console or system, and can also work primarily with the MGC. Alternatively, the MRAM or MROM device may be linked to an external housing of the game machine or other physical terminal that presents the game to the player, such as a display. Such a distinction can be important when some memory devices are intended to serve a particular MGC and other memory devices are intended to serve a particular game console or game terminal. Communication between the MGC and various other gaming machine or system components, such as MRAM or MROM, may also occur indirectly through one or more memory hubs. In addition, in some embodiments, the MGC itself may include a portion of MRAM or MROM.

特定的な実施形態の中には、ゲーム機又はゲーム・システムがMRAM、MROM又は双方を含むことができる場合もある。このようなMROMは、特定のゲーム・アプリケーション、オペレーティング・システム、ブート・ローダ、起動プロセス、初期化プロセス、認証プロセス、コンフィギュレーション・プロセス、及び診断プロセスのような、少なくとも1つの重要なゲーム機のプログラム又はプロセスに関するコンピュータ・コードを収容することができる。加えて、ゲーム機又はシステム内に設けられているMRAM及びMROMデバイスの少なくとも1つは、格納されているデータ又はコンピュータ・コードをMGCに8MHzよりも速いレートで供給するように構成されている。これは、現行のゲーム機のEPROMが動作する比較的遅いレートである。更に改良した実施形態では、実際に用いる磁気抵抗記憶デバイス及びバス構成に応じて、このレートを33MHzよりも速く、133MHzよりも速く、又は800MHz以上とすることができる。   In certain embodiments, a gaming machine or game system may include MRAM, MROM, or both. Such an MROM can be used for at least one critical gaming machine, such as a particular game application, operating system, boot loader, boot process, initialization process, authentication process, configuration process, and diagnostic process. It can contain computer code for a program or process. In addition, at least one of the MRAM and MROM devices provided in the game console or system is configured to provide stored data or computer code to the MGC at a rate faster than 8 MHz. This is a relatively slow rate at which current game console EPROMs operate. In a further improved embodiment, this rate can be faster than 33 MHz, faster than 133 MHz, or greater than 800 MHz, depending on the magnetoresistive storage device and bus configuration actually used.

実施形態によっては、ゲーム機又はシステムに実装されている間は、利用するMROMの少なくとも一部には書き込みができない、又はそのコードのいずれも変更できないようにすることができる。この結果は、書き込み接続を切断する等によって、書き込み接続のMROMの書き込み不可能又は変更不可能部分への物理的終端によって得ることができる。書き込み接続とは、MROMへの通常のライト・ピン又は印刷回路ボード(「PCB」)上の物的リードである。このような物理的終端は、MROMのライト・ピンへのしかるべき接続を、特にいずれの形態の書き込みデバイスに対する接続も全く有さないPCB内部のソケットにMROMを着脱可能に差し込むことによっても、行うことができる。ゲーム機又はシステムの動作コンピュータ・コードがMROMに格納されている間、書き込み接続のMROMに対するこのようないずれの物理的終端でも行うことができる。前述の結果は、MROMとの実質的全ての通信をメモリ・ハブを通じて行う場合や、メモリ・ハブにおける制御によってMROMを書き込み不可能及び変更不可能にする場合にも、有することができる。このような制御は、指定した期間中、又はいつでも、いずれの書き込みチャネルに沿ったMROMへのいずれの通信をも防止することができる。実施形態の中には、メモリ・ハブが特定用途集積回路(「ASIC」)を含むことができる場合もある。   Depending on the embodiment, it is possible to prevent at least a part of the MROM to be used from being written or change any of the codes while the game machine or the system is mounted. This result can be obtained by physical termination of the write-connected MROM to a non-writable or unchangeable part, such as by disconnecting the write connection. A write connection is a normal write pin to MROM or a physical lead on a printed circuit board ("PCB"). Such physical termination is also made by making appropriate connections to the MROM write pins, particularly by removably plugging the MROM into sockets inside the PCB that have no connection to any form of writing device. be able to. Any such physical termination to the write-connected MROM can be performed while the game machine or system operation computer code is stored in the MROM. The foregoing results can also be achieved when substantially all communication with the MROM is done through a memory hub, or when the MROM is made unwritable and unchangeable by control at the memory hub. Such control can prevent any communication to the MROM along any write channel during a specified time period or at any time. In some embodiments, the memory hub may include an application specific integrated circuit (“ASIC”).

本発明の更に別の特定的な実施形態では、賭金を受け付け、賭金に基づいてゲームをプレーし、ゲームの結果に基づいて配当を付与するのに少なくとも十分なレベルの電力をゲーム機又はシステムに供給するように構成された主電源を設ける。加えて、主電源を通じてゲーム機又はシステムに不適当なレベルの電力が供給されているときに、種々のゲーム機コンポーネントにおける活動の詳細を記録するために、「テル・テール・ボード」又はその他の同様のロギング・デバイスを設けることもできる。このような不適当な電力レベルは、全くの無電力を含むことができ、あるいは賭金を受け付ける、ゲームをプレーする、及び配当を付与するというような、通常のゲーム機の動作を実行するには不十分な量とすることもできる。この記録データを格納する目的で、特定のMRAM又はその他の同様な不揮発性低電力ランダム・アクセス・メモリ記憶デバイスを設けることができる。   In yet another specific embodiment of the present invention, a gaming machine or power supply that receives at least a level of power sufficient to accept a wager, play a game based on the wager, and award a payout based on the outcome of the game. A main power source configured to supply the system is provided. In addition, "Tell Tail Board" or other to record details of activities in various gaming machine components when an inappropriate level of power is being supplied to the gaming machine or system through mains power A similar logging device can be provided. Such inadequate power levels may include no power at all, or to perform normal gaming machine operations such as accepting wagers, playing games, and giving dividends. May be an insufficient amount. For the purpose of storing this recorded data, a specific MRAM or other similar non-volatile low power random access memory storage device may be provided.

バージョンによっては、この特定のMRAM又はその他の記憶デバイスを、二重又は多重ポート・バージョンにおけるように、MGC及びロギング・デバイス双方にアクセス可能にすることができる場合もあり、一方別の実施形態では、ロギング・デバイスにのみアクセス可能な特定のMRAM又はその他の記憶デバイスを含み、その場合、ロギング・デバイスは、ゲーム機に適当な電力レベルが回復したときに、記録データをMGCに供給するように構成することができる。更に別のバージョンでは、活動が記録される各ゲーム機のコンポーネントを、それ自体の本質的に異なる不揮発性、低電圧ランダム・アクセス・メモリ記憶デバイスと連動させ、一方、その各々をそれ自体の本質的に異なる不揮発性、低電圧ランダム・アクセス・メモリ記憶デバイスと連動させる。このようないずれの場合でも、特定のMRAM又はその他の記憶デバイス上に記憶されたデータは、8MHzよりも速いレートでMGCが入手することができるようになっている。更に改良したバージョンでは、実際に用いられる記憶デバイス及びバス・コンフィギュレーションに応じて、このレートは、33MHzよりも速く、133MHzよりも速く、又は800MHzよりも速くすることができる。   Depending on the version, this particular MRAM or other storage device may be accessible to both MGC and logging devices, as in the dual or multi-port version, whereas in another embodiment A specific MRAM or other storage device that is only accessible to the logging device, in which case the logging device will provide the recorded data to the MGC when the appropriate power level is restored to the gaming machine Can be configured. In yet another version, each gaming console component for which activity is recorded is linked with its own disparate non-volatile, low voltage random access memory storage device, while each of which is its own essence. Working with different non-volatile, low voltage random access memory storage devices. In any such case, data stored on a particular MRAM or other storage device is made available to MGC at a rate faster than 8 MHz. In a more refined version, this rate can be faster than 33 MHz, faster than 133 MHz, or faster than 800 MHz, depending on the storage device and bus configuration actually used.

ロギング・デバイスを有する種々の実施形態は、停電期間中ロギング・デバイスに電力を供給するように構成された副電源も含むことができる。このような副電源は、色々とある中でも、バッテリ、充電式バッテリ、あるいは電力を配信するように構成されたネットワーク・ケーブルとすることができる。多くのゲーム機のコンポーネントは、その活動を記録できるものとして含むことができ、その具体的な例には、主扉、ブレイン・ボックスの扉、紙幣投入口の扉、紙幣認証装置、紙幣払戻機、コイン・ホッパ、硬貨受入装置、チケット・プリンタ、タッチ・スクリーン、ベゼル、スペクトル・コントローラ、プレーヤ追跡デバイス、及びゲーム・リールが含まれる。実施形態の中には、4ボルトよりも低い電圧で、データをMRAM又はその他の記憶デバイスに書き込む場合もあり、約2.7ボルトから約3.6ボルトの範囲の電圧を含むことができる。   Various embodiments having a logging device may also include a secondary power source configured to supply power to the logging device during a power failure. Such a secondary power source can be a battery, a rechargeable battery, or a network cable configured to deliver power, among other things. Many game console components can be included to record their activity, specific examples include main doors, brain box doors, bill slot doors, bill validators, bill withdrawal machines. , Coin hoppers, coin acceptors, ticket printers, touch screens, bezels, spectrum controllers, player tracking devices, and game reels. In some embodiments, data may be written to MRAM or other storage device at a voltage lower than 4 volts, and may include voltages in the range of about 2.7 volts to about 3.6 volts.

別の特定的な実施形態では、ゲーム機又はシステム内にある第1MRAMは、MGCによる通常のゲーム動作のための使用、及びゲーム機又はシステムへの実質的な中断の場合にゲーム機又はシステムの復元を容易にするための安全記憶装置としての双方の目的で、ゲーム機のデータ又はコンピュータ・コードを格納するように構成されている。この第1MRAMは、主にMGCと連携し、恐らくメモリ・ハブのような1つ以上の別のコンポーネントと連携することができ、MGCがゲーム機又はゲーム・システムから取り外されるときには、第1MRAMはMGCから離れないようにする。加えて、ゲーム機又はシステム内に第2MRAMも含むことができ、このMRAMは主にゲーム機の外部筐体、又はゲーム・システム内にある、ディスプレイのような、端末のその他の何らかの物的コンポーネントと連携する。この第2MRAMは、MGCもそのように連携するか否かには関係なく、外部筐体又はその他の物的端末に関与する補助ゲーム機データ又はゲーム用コンピュータ・コードを格納するように構成することができる。第1MRAM及び第2MRAMの双方は、MGCと通信することができ、この通信はメモリ・ハブを通じて間接的に行うこともできる。   In another specific embodiment, the first MRAM in the gaming machine or system is used for normal gaming operations by the MGC and the gaming machine or system in the event of substantial interruption to the gaming machine or system. It is configured to store game machine data or computer code for both purposes as a secure storage device to facilitate restoration. This first MRAM primarily works with the MGC and possibly with one or more other components such as a memory hub, and when the MGC is removed from the game console or game system, the first MRAM is Do not leave. In addition, a second MRAM may also be included in the gaming machine or system, which is primarily an external housing of the gaming machine or some other physical component of the terminal, such as a display, in the gaming system. Work with. The second MRAM is configured to store auxiliary game machine data or game computer code related to the external casing or other physical terminal regardless of whether the MGC is linked in that way. Can do. Both the first MRAM and the second MRAM can communicate with the MGC, and this communication can also occur indirectly through a memory hub.

この実施形態の詳細なバージョンでは、更に、ゲーム機の外部筐体又はゲーム・システムの物的端末から取り外すことができる「ブレイン・ボックス」、及びブレイン・ボックスを取り外すとき外部筐体又は物的端末と共に残留するように構成された「背面ボード」を含むことができる。このような詳細なバージョンでは、ブレイン・ボックスは、MGC、メモリ・ハブ及び第1MRAMを内蔵することができ、一方背面ボードは、ゲーム機又はシステム端末における各プレーの後に、第2筐体又は端末に装着したMRAMに格納されているデータ又はコードを更新するように構成することができる。あるいは、このような更新は、1回置きのゲーム・プレーの後、3回に1回等で行うことができ、更新の頻度は、ゲーム・プレー100回毎というような、業界において現在行われているよりも遥かに高い頻度である。   The detailed version of this embodiment further includes a “brain box” that can be removed from an external enclosure of a gaming machine or a physical terminal of a game system, and an external enclosure or physical terminal when removing the brain box. And a “back board” configured to remain with. In such a detailed version, the brain box can contain an MGC, a memory hub and a first MRAM, while the back board has a second housing or terminal after each play in a game console or system terminal. The data or code stored in the MRAM attached to the computer can be updated. Alternatively, such updates can be done once every third game play, such as once every three times, and the frequency of updates is currently done in the industry, such as every 100 game plays. This is a much higher frequency.

種々のその他の特定的な実施形態には、ゲーム機又はシステムの動作方法が含まれる。このような方法の1つは、ゲーム機又はシステムを起動するか又はその他のリセット状態を生ずるステップと、ゲーム機又はゲーム・システムに付随するROMに格納されているプログラム又はプロセスのためのコンピュータ・コードを検出するステップと、その格納されているコンピュータ・コードをROMから8MHzよりも速い速度で読み出すステップと、ROMからの格納されているコンピュータ・コードの読み出しのみに基づき、他の記憶デバイスからのその他のいずれのコピーにも基づかずに、ゲーム機のプロセスを実行するステップとを含む。勿論、ROMはMROMとすることができ、読み出しレートは、先に記したように、高めたレートとすることができる。この方法は、少なくともゲーム機プロセスを実行する目的では、他のいずれのメモリ・デバイスにも、格納されているコンピュータ・コードのコピーを作成しないことを含むことができる。また、この方法は、格納されているコンピュータ・コードを認証するステップも含むことができる。これには、認証の目的でのみ、別の記憶デバイスにコードのコピーを作成することが必要となる可能性がある。格納されているコンピュータ・コードの読み出しは、ROMからゲーム機又はゲーム・システムのMGCに行うことができ、格納されているコンピュータ・コードのいずれのコピーの他のいずれの記憶デバイスからMGCへの読み出しも伴わなくてもよい。ゲーム機又はシステムのプロセスは、ブート・プロセスとすることが考えられるが、あるいは以下に列挙するような、多数のその他のプロセスのいずれでも可能である。   Various other specific embodiments include a method of operating a gaming machine or system. One such method includes the steps of activating a game machine or system or causing other reset conditions and a computer program for a program or process stored in a ROM associated with the game machine or game system. Detecting the code, reading the stored computer code from the ROM at a rate faster than 8 MHz, and reading the stored computer code from the ROM only from other storage devices. Performing the game machine process without being based on any other copy. Of course, the ROM can be an MROM, and the read rate can be an increased rate, as described above. The method may include not making a copy of the computer code stored in any other memory device, at least for the purpose of executing a gaming machine process. The method can also include the step of authenticating the stored computer code. This may require making a copy of the code on another storage device for authentication purposes only. The stored computer code can be read from the ROM to the game console or game system MGC, and any copy of the stored computer code can be read from any other storage device to the MGC. May not be accompanied. The game console or system process could be a boot process, or could be any of a number of other processes as listed below.

ゲーム機又はシステムの動作方法の更に別の特定的な実施形態では、ゲーム機又はシステムの状態に影響を及ぼす致命的なイベントの発生を検出するステップと、検出した致命的なイベントに関するデータを、所与の記憶デバイスに格納するステップと、この格納したデータに基づいてゲーム機又はシステムの特定状態を断定するステップと、この格納されたデータを記憶デバイスから読み出すステップと、この格納されたデータの読み出しに基づいて、通常のゲーム機又はシステムの動作を実行するステップと、通常のゲーム機又はシステムの動作に対する実質的な中断を発見するステップと、その後同じ記憶デバイスから格納されているデータを再度読み出すステップと、次いでこの格納されているデータの再読み出しに基づいてゲーム機又はシステムの直前の特定状態を再度断定するステップとを含むことができる。このような方法では、断定及び再断定するステップは、ゲーム機又はシステムのディスプレイに、特定状態の少なくとも一部に関するデータを表示することを含むことができる。追加のステップを設け、ゲーム機又はシステムへの安定した電力入力を確立し、発見ステップの後にゲーム機又はシステム内部における安定した通信を確立することができる。   In yet another specific embodiment of a method of operating a gaming machine or system, detecting the occurrence of a fatal event that affects the state of the gaming machine or system, and data relating to the detected fatal event, Storing in a given storage device; determining a particular state of the gaming machine or system based on the stored data; reading the stored data from the storage device; and Based on the reading, performing a normal game machine or system operation, finding a substantial interruption to the normal game machine or system operation, and then re-storing the data stored from the same storage device A game based on the step of reading and then re-reading the stored data Or it may include the steps of asserting a specific state immediately before the system again. In such a method, the asserting and re-asserting steps can include displaying data relating to at least a portion of the particular state on the display of the gaming machine or system. Additional steps can be provided to establish a stable power input to the game console or system and to establish stable communication within the game console or system after the discovery step.

ゲーム機又はシステムの動作方法の更に別の特定的な実施形態では、主電源を通じてゲーム機に不適当なレベルの電力が供給されている期間を発見するステップと、このような電力低下期間中に1つ以上のゲーム機コンポーネントにおける活動を検出するステップと、電力低下期間中にこのような検出した活動の種々の詳細についてのデータをMRAM又はその他の不揮発性、低電圧ランダム・アクセス・メモリ記憶デバイスに記録するステップと、その後主電源を通じてゲーム機に適当なレベルの電力を確立するステップと、その後ゲーム機のマスタ・ゲーム・コントローラに、記録したデータを、33MHz以上というような比較的速いレートで伝達するステップとを含む。これらに追加して、副電源からロギング・デバイスに電力を供給するステップと、電力低下期間中に種々のゲーム機コンポーネントにおける活動を監視するステップと、監視されているゲーム機のコンポーネントの1つにおいて活動が検出された場合に、副電源からロギング・デバイスに、レベルを高めて電力を供給するステップを含むことができる。   In yet another specific embodiment of a method of operating a gaming machine or system, the step of finding a period during which an inappropriate level of power is being supplied to the gaming machine through the main power source, and during such a power down period MRAM or other non-volatile, low voltage random access memory storage device that detects data in one or more gaming machine components and data about various details of such detected activity during a power down period And then establishing an appropriate level of power for the gaming machine through the main power source, and then recording the recorded data to the master gaming controller of the gaming machine at a relatively fast rate such as 33 MHz or higher. Communicating. In addition to these, supplying power from the secondary power source to the logging device, monitoring activity in various gaming machine components during the power down period, and in one of the monitored gaming machine components When activity is detected, the method may include providing power at an increased level from the secondary power source to the logging device.

また、前述の実施形態のいずれでも、その種々の詳細バージョンでは、更に特定的なエレメントも含むことができる。例えば、ゲーム・システムは、ゲーム結果をゲーム・システムのプレーヤに呈示するように構成された物的端末を含むことができる。このようなゲーム端末は、ゲーム機、ディスプレイ、及び/又はその他の何らかの物的品目を含むことができる。加えて、MRAMの全て又は一部は、通常のゲーム機又はシステムのアーキテクチャにおけるDRAM及びNVRAM双方と、単独の(singular)置き換えが可能である。その他の詳細には、MRAM以外のいずれのゲーム機又はシステムのコンポーネントにも格納されず、MRAMに格納されているゲーム機又はシステムのデータ又はコンピュータ・コードの全部又は一部、そのMRAMに格納されているデータ又はコンピュータ・コードの1つのみのコピー又は多数のコピーを含むことができる。このようにMRAMに格納されているゲーム機又はシステムのデータやコンピュータ・コードは、ゲーム機又はシステムの状態に関するデータを含むことができ、このようなゲーム機又はシステムの状態に関するデータは、格納プロセスの間データのいずれにも優先順位を付けずにMRAMに格納することができる。   Also, any of the foregoing embodiments can include more specific elements in its various detailed versions. For example, a game system can include a physical terminal configured to present game results to a player of the game system. Such gaming terminals may include gaming machines, displays, and / or some other physical item. In addition, all or part of the MRAM can be singularly replaced with both DRAM and NVRAM in a conventional gaming machine or system architecture. Other details are not stored in any gaming machine or system component other than the MRAM, but are stored in the MRAM, all or part of the gaming machine or system data or computer code stored in the MRAM. It may contain only one copy or multiple copies of the data or computer code that is present. Thus, the game machine or system data and computer code stored in the MRAM may include data relating to the state of the game machine or system, and such data relating to the game machine or system state may be stored in the storage process. Can be stored in the MRAM without prioritizing any of the data.

前述の実施形態では、そのいずれの更に詳細なバージョンでも、前述の品目の内数個についての細目を含むことができる。例えば、ゲーム機又はシステムに対する実質的な中断又はリセットは、電力停止、大きな静電放電、リセット、致命的なハードウェア誤動作、致命的なソフトウェア誤動作、不可欠なコンポーネントに対するティルト及び物理的損傷を伴う可能性があり、そのいずれもが、単独のゲーム機、ゲーム・システム全体、又はその重要な部分に適用することができる。要注意イベントは、硬貨投入、紙幣投入、非現金証券入力(cashless instrument in)、メータ交換、ゲーム選択、プレーヤの入力、部分的なゲーム成果、終了したゲームの成果、硬貨排出、又は非現金証券排出(cashless instrument out)を含むことができる。通常のゲーム機又はシステムの動作には、メータの交換、メータの表示、ゲーム選択、ゲームのプレー、部分的なゲーム成果、終了したゲームの成果、ゲーム表示、硬貨排出、非現金証券排出、機械の歩留まり計算、情報表示、及びデータ通信を伴う種々の処置を含むことができる。   In the foregoing embodiments, any more detailed version thereof may include details for some of the aforementioned items. For example, a substantial interruption or reset to a game console or system can involve power outages, large electrostatic discharges, resets, fatal hardware malfunctions, catastrophic software malfunctions, tilt to essential components and physical damage All of which can be applied to a single game machine, the entire game system, or an important part thereof. Important events include coin insertion, bill insertion, cashless instrument in, meter exchange, game selection, player input, partial game outcome, finished game outcome, coin discharge, or non-cash security It can include cashless instrument out. Normal game machine or system operations include meter replacement, meter display, game selection, game play, partial game results, finished game results, game display, coin discharge, non-cash securities discharge, machine Various procedures involving yield calculation, information display, and data communication.

本発明のその他の方法、特徴及び利点は、以下の図及び詳細な説明を調べれば当業者には明白であり、あるいは明白となろう。尚、このような追加の方法、特徴及び利点は全て、本記載に含まれ、本発明の範囲に該当し、添付した特許請求の範囲によって保護されることを意図している。   Other methods, features and advantages of the present invention will be or will be apparent to those skilled in the art upon examination of the following figures and detailed description. It is intended that all such additional methods, features and advantages be included in the present description, fall within the scope of the present invention, and be protected by the appended claims.

含まれる図面は、例示を目的とし、ゲーム機又はゲーム・システム内に磁気抵抗メモリ・ユニットを設けるための、開示する本発明のシステム及び方法に可能な構造及びプロセス・ステップの例を提示する役割を果たすに過ぎない。これらの図面は、発明の主旨及び範囲から逸脱することなく当業者が行うことができる形態及び詳細のあらゆる変更をも限定するものではない。   The drawings included are for illustrative purposes and provide examples of possible structures and process steps for the disclosed system and method of the present invention for providing a magnetoresistive memory unit in a gaming machine or game system. Only fulfills. These drawings are not intended to limit any changes in form and detail that can be made by those skilled in the art without departing from the spirit and scope of the invention.

本発明によるシステム及び方法の応用例をこの章において説明する。これらの例は、文脈を追加し(add context)、本発明の理解を補助するために与えられるに過ぎない。つまり、本発明はこれら具体的な詳細の一部又は全部がなくても実用化できることは、当業者には明白であろう。他方では、本発明を曖昧にしないように、周知のプロセス・ステップを説明しない。他の応用の可能であり、以下の例は、範囲又は設定のいずれについても、確定的又は限定的に捕らえてはならない。以下に続く詳細な説明では、添付図面を参照とする。添付図面は説明の一部をなし、一例として、本発明の具体的な実施形態を示す。これらの実施形態は、当業者が発明を実用に供することができる程度に十分に詳しく説明するが、これらの例は限定的ではなく、他の実施形態を用いてもよく、本発明の主旨及び範囲から逸脱することなく変更も可能であることは言うまでもない。   Applications of the system and method according to the present invention are described in this section. These examples are only given to add context and assist in understanding the present invention. That is, it will be apparent to those skilled in the art that the present invention may be practiced without some or all of these specific details. On the other hand, well-known process steps are not described in order not to obscure the present invention. Other applications are possible and the following examples should not be taken as definitive or restrictive in terms of any of the ranges or settings. In the detailed description that follows, reference will be made to the accompanying drawings. The accompanying drawings form a part of the description and illustrate, by way of illustration, specific embodiments of the invention. These embodiments are described in sufficient detail to enable those skilled in the art to put the invention to practical use, but these examples are not limiting and other embodiments may be used, and It goes without saying that changes can be made without departing from the scope.

本発明の利点の1つは、比較的高速でしかも信頼性が高いROMをゲーム機又はシステムに導入したことである。これは、部分的に、リード・オンリ・メモリ(即ち、MROM)とするのに適した1つ以上の磁気抵抗記憶デバイスを用いることによって達成する。実施形態の中には、従来のMRAMの形態を修正して、その書き込み機能を物理的に不可能にするか、又は別の方法で停止させるようにする場合があり、一方別の実施形態では、このようなMRAMデバイスへの書き込み機能は、別のデバイスによって制御し、殆ど又は全ての時間において非書き込み構成に維持する。   One of the advantages of the present invention is that a relatively fast and highly reliable ROM is introduced into a game machine or system. This is achieved in part by using one or more magnetoresistive storage devices suitable for being a read only memory (ie, MROM). In some embodiments, a conventional MRAM configuration may be modified to make its write function physically impossible or otherwise stopped, while in another embodiment The writing function to such an MRAM device is controlled by another device and maintained in a non-writing configuration for most or all of the time.

開示する装置、システム、及び方法の別の利点は、ゲーム機又はシステムにおいて、多様性を高めた、停電ロギング・デバイス(logging device)及び容量を増大した記憶装置を設けることである。これは、部分的に、従来のテル・テール・ボードの記憶デバイス以下の電力消費レベルで、それ以上のデータを格納するように構成した1つ以上のMRAMデバイスを利用することによって達成する。実施形態の中には、これらのMRAMが、ロギング・デバイス及びMGC又はその他の主プロセッサ双方に接続する二重ポートを有することができる場合があり、別の実施形態では、種々の「スマート」ゲーム機コンポーネントが、各々、それら自体の専用ロギング・デバイス及びMRAMを有し、オフライン・イベントを追跡することができる。   Another advantage of the disclosed apparatus, system, and method is to provide an increased versatility logging device and increased storage capacity in a gaming machine or system. This is achieved, in part, by utilizing one or more MRAM devices configured to store more data at a power consumption level below that of conventional tell-tail board storage devices. In some embodiments, these MRAMs may have dual ports that connect to both the logging device and MGC or other main processor, and in other embodiments, various "smart" games The machine components each have their own dedicated logging device and MRAM and can track offline events.

本発明の更に別の利点は、電源撃中あるいは別のゲーム機又はシステムの誤動作の場合に状態情報を記録するために、効率及び信頼性を高めた安全記憶デバイスを提供できることである。高速であるが揮発性のDRAM及び低速であるが不揮発性のバッテリ・バックアップRAM又はその他のNVRAMにおいて同じ情報の異なるコピー又はバージョンを用いて動作する代わりに、情報の1つのコピーを、通常のゲーム機動作、及び高速かつ不揮発性のMRAMにおける安全記憶の双方のために供給する。このように変更して用いることにより、用いるデバイスの数やプロセスの複雑度を大幅に削減することができ、更に、こうしなければ容量が制限されてしまうNVRAMに格納するデータに優先度を付ける必要性を完全に排除することもできる。勿論、ゲーム機又はシステム内におけるこれら具体的な応用及びその他の応用の多くにおいて、MRAMの殆どの形態の不揮発性で、信頼性があり、停電力及び比較的高速である特質は有益であると言える。   Yet another advantage of the present invention is that it can provide a safe storage device with increased efficiency and reliability for recording status information during a power strike or in the event of a malfunction of another game console or system. Instead of operating with different copies or versions of the same information in a fast but volatile DRAM and a slow but non-volatile battery backup RAM or other NVRAM, one copy of the information is Supplied for both machine operation and secure storage in high-speed and non-volatile MRAM. By using it in this way, the number of devices to be used and the complexity of the process can be greatly reduced. In addition, priority is given to the data stored in the NVRAM that would otherwise limit the capacity. The need can be completely eliminated. Of course, in many of these specific applications and other applications within a gaming machine or system, the non-volatile, reliable, low power and relatively fast characteristics of most forms of MRAM are beneficial. I can say that.

本発明は主にゲーム機及びシステムを対象とするが、ここに開示する装置、システム、及び方法の一部は、他の種類のデバイス又は環境に用いるために改造可能な場合もあり、その使用はゲーム機及びその関連のみに制限されるのではないことは、注記に値する。このようなその他の改造は、ここに図示し論ずる本発明のデバイス、システム、及び方法を検討することにより、容易に明らかとなろう。この詳細な説明の残りの部分では、最初に、ゲーム機、ゲーム機のアーキテクチャ、及び従来のMRAMデバイスについての総合的な論述を行う。それに続いて、代替ゲーム機アーキテクチャを有する特殊ゲーム機の具体的な実施形態を示し、その後、このようなゲーム機及びゲーム・システムの種々の使用方法を示す。最後に、ネットワーク及びシステム構成の一例を示す。   Although the present invention is primarily directed to game consoles and systems, some of the devices, systems, and methods disclosed herein may be modifiable for use with other types of devices or environments and their use. It is worth noting that is not limited only to gaming machines and their associations. Such other modifications will be readily apparent upon review of the devices, systems, and methods of the present invention illustrated and discussed herein. The remainder of this detailed description begins with a comprehensive discussion of the gaming machine, gaming machine architecture, and conventional MRAM devices. Following that, a specific embodiment of a special game machine having an alternative game machine architecture is presented, followed by various uses of such game machines and game systems. Finally, an example of the network and system configuration is shown.

ゲーム機
最初に図1を参照すると、ゲーム機の一例が斜視図で示されている。ゲーム機10は、トップ・ボックス11、及び主キャビネット12を含む。主キャビネット12は、機械の内部(図示せず)を全体的に覆い、ユーザによって見ることができる。このトップ・ボックス及び/又は主キャビネットは、合わせて又は別個で、複数の内部ゲーム機コンポーネントを内蔵するように構成された外部筐体を形成することができる。主キャビネット12は、ゲーム機の前面に主扉20を含み、ゲーム機の内部に進入するために開放することが好ましい。主扉には、通常、1つ以上のプレーヤ入力スイッチ又はボタン21、硬貨受入装置及び紙幣又はチケット承認装置23のような1つ以上の現金又はクレジット受入装置、硬貨トレイ24、及び湾曲ガラス(belly glass)25が取り付けられている。主扉20を通じて、主ビデオ・ディスプレイ・モニタ26及び1つ以上の情報パネル27が見える。主ビデオ・ディスプレイ・モニタ26は、通常、陰極線管、高解像度フラット・パネルLCD、プラズマ/LEDディスプレイ、あるいはその他の従来の又はその他の種類のしかるべきビデオ・モニタである。あるいは、ディスプレイ・モニタ26の代わりに、複数のゲーム・リールを主ゲーム機ディスプレイとして用いることができ、このようなゲーム・リールは、電子的に制御することが好ましい。これは、当業者であれば容易に認められることであろう。
Referring to FIG. 1 first game machine, an example of the game machine is shown in perspective view. The game machine 10 includes a top box 11 and a main cabinet 12. The main cabinet 12 covers the entire interior of the machine (not shown) and is visible to the user. The top box and / or main cabinet may be combined or separate to form an external enclosure configured to contain a plurality of internal gaming machine components. The main cabinet 12 preferably includes a main door 20 on the front surface of the game machine and is opened to enter the game machine. The main door typically has one or more player input switches or buttons 21, one or more cash or credit accepting devices, such as a coin accepting device and bill or ticket approving device 23, a coin tray 24, and a curved glass (belly glass) 25 is attached. Through the main door 20, the main video display monitor 26 and one or more information panels 27 are visible. The main video display monitor 26 is typically a cathode ray tube, a high resolution flat panel LCD, a plasma / LED display, or other conventional or other type of appropriate video monitor. Alternatively, instead of the display monitor 26, a plurality of game reels can be used as the main game machine display, and such game reels are preferably electronically controlled. This will be readily appreciated by those skilled in the art.

トップ・ボックス11は、通常、主キャビネット12上に置かれており、チケット印刷機28、キー・パッド29、1つ以上の追加ディスプレイ30、カード・リーダ31、1つ以上のスピーカ32、トップ・ガラス33、1つ以上のカメラ34、及び副ビデオ・ディスプレイ・モニタ35を内蔵することができる。副ビデオ・ディスプレイ・モニタ35も、同様に、陰極線管、高解像度フラット・パネルLCD、プラズマ/LEDディスプレイ、あるいはその他の従来の又はその他の種類のしかるべきビデオ・モニタとすることができる。あるいは、副ディスプレイ・モニタ35も、ゲーム・リール、あるいは、例えば、1つ以上の可動ダイス、スピン・ホイール、又は回転ディスプレイのような、他の移動コンポーネントを含むことができる物的ディオラマのようなその他のディスプレイと交換してもよい。尚、ゲーム機には多くの造作、モデル、種類及び変形が存在し、このようなあらゆるゲーム機が、前述の品目の全て又はいずれをも含むのではなく、多くのゲーム機は、前述していない他の品目を含むことは言うまでもない。   The top box 11 is typically placed on the main cabinet 12 and includes a ticket printer 28, a key pad 29, one or more additional displays 30, a card reader 31, one or more speakers 32, a top A glass 33, one or more cameras 34, and a secondary video display monitor 35 may be incorporated. The secondary video display monitor 35 may similarly be a cathode ray tube, a high resolution flat panel LCD, a plasma / LED display, or other conventional or other type of appropriate video monitor. Alternatively, secondary display monitor 35 can also be a game reel or a physical diorama that can include other moving components such as, for example, one or more movable dice, a spin wheel, or a rotating display. You may exchange with other displays. There are many features, models, types and variations of game machines, and not all such game machines include all or any of the items mentioned above, but many game machines are described above. It goes without saying that it contains no other items.

提供される基本的なゲーム機能に関して、ゲーム機10は、多数のゲーム・イベントのいずれでも、特に、例えば、スポーツ・イベントあるいはスロット・マシン・ゲーム、キーノ・ゲーム、ビデオ・ポーカ・ゲーム、ビデオ・ブラックジャック・ゲームのような一般的なゲーム、及び/又はその他のビデオ・テーブル・ゲームに対する賭金というような、とりわけ、プレーヤの賭金及び潜在的な金銭の払戻を伴う射幸的ゲームを呈示しプレーするように構成できることは容易に理解できよう。ゲーム機10は、通常、その場にいるプレーヤとの生のゲーム・プレーに合わせて構成することができるが、このようなゲーム機は、離れたゲーム端末におけるプレーヤとのゲーム・プレーに合わせて構成してもよいことも想定している。ゲーム機10と連動して別の機構及び機能を使用してもよく、特に、このような追加の種類の機構及び機能のいずれか又は全てを包含することができるようなゲーム機又はデバイスと共に、本発明を使用できることを想定している。これら及びその他の変形や種類というようなゲーム機は、例えば、ネバダ州RenoのIGT社のような多くの製造業者が製造している。   With respect to the basic game functions provided, the gaming machine 10 can be used in any of a number of game events, particularly sports events or slot machine games, keno games, video poker games, video games, etc. Presents a gambling game with a player's wager and potential money refunds, such as a wager on a common game such as a blackjack game and / or other video table games It will be easy to understand that it can be configured to play. The game machine 10 can usually be configured for live game play with an on-site player, but such a game machine can be configured for game play with a player at a remote game terminal. It is also assumed that it may be configured. Other mechanisms and functions may be used in conjunction with game machine 10, particularly with game machines or devices that can include any or all of these additional types of mechanisms and functions, It is envisioned that the present invention can be used. These and other variations and types of game machines are manufactured by many manufacturers, such as IGT, Reno, Nevada, for example.

電子ゲーム機、特に、IGT社が製造する電子ゲーム機に関して、特殊な機構や追加の回路が設けられており、ラップトップ又はデスクトップ・パーソナル・コンピュータのような汎用コンピュータから、これらを差別化している。ゲーム機は、公平性を確保するように厳しく規制されており、多くの場合何百万ドルもの金銭的報償を払い戻すように動作可能であるので、汎用コンピュータとは大幅に異なるハードウェア及びソフトウェアを典型的な電子ゲーム機に組み入れて、セキュリティの懸念、及びゲーム環境に適用される多くの厳格な規制要件を満たすようにするとよい。現行のゲーム機のアーキテクチャについての説明及び例は、様々な参考文献において見出すことができ、電子ゲーム機用のハードウェア及びソフトウェアの構造についての種々の論述が、例えば、本願と同じ譲受人に譲渡された、"High Performance Battery Backed RAM Interface"(高性能バッテリ・バックアップRAMインターフェース)と題するStockdale, et al.の米国特許第6,804,763号、並びに本願と同じ譲受人に譲渡された、"Game Development Architecture That Decouples The Game Logic From The Graphics Logic"(ゲーム・ロジックをグラフィック・ロジックから切断するゲーム開発アーキテクチャ)と題する、LeMay, et al.による同時係属中の米国特許出願第10/040,239号、及び"Decoupling Of The Grapical Presentation Of A Game From The Presentation Logic"(ゲームのグラフィック・プレゼンテーションのプレゼンテーション・ロジックからの切断)と題するBreckner, et al.の第10/041,242号に開示されている。これらの各々は、ここで引用したことにより、その内容全体がそして全ての目的のために、本願にも含まれるものとする。汎用計算機に対する電子ゲーム機における多くの特殊性、並びにこのような電子ゲーム機において見出される追加の又は異なるコンポーネント及び機構の具体的な例についての総合的な説明を、これより行う。   Special features and additional circuitry are provided for electronic game machines, particularly those manufactured by IGT, which differentiate them from general purpose computers such as laptops or desktop personal computers. . Game consoles are strictly regulated to ensure fairness and are often operable to reimburse millions of dollars in monetary rewards, so hardware and software that differs significantly from general purpose computers. It may be incorporated into a typical electronic gaming machine to meet security concerns and many strict regulatory requirements that apply to the gaming environment. Descriptions and examples of current gaming machine architectures can be found in various references, and various discussions about hardware and software structures for electronic gaming machines can be assigned, for example, to the same assignee as the present application. US Pat. No. 6,804,763 of Stockdale, et al. Entitled “High Performance Battery Backed RAM Interface” and assigned to the same assignee as this application. Co-pending US patent application Ser. No. 10 / 040,239 by LeMay, et al. Entitled “Game Development Architecture That Decouples The Game Logic From The Graphics Logic”. And "Decoupling Of The Grapical Presentation Of A Game From The Presentation Logic" No. 10 / 041,242 of Breckner, et al. Each of these is hereby incorporated herein by reference in its entirety and for all purposes. A general description of the many specificities in electronic gaming machines with respect to general purpose computers and specific examples of additional or different components and mechanisms found in such electronic gaming machines will now be provided.

一見すると、PC技術をゲーム業界に適応させることは単純な提案であると考えられる場合もある。何故なら、PC及びゲーム機は双方ともマイクロプロセッサを採用して種々のデバイスを制御するからである。しかしながら、1)ゲーム機に賦課される規制要件、2)ゲーム機が動作する過酷な環境、3)セキュリティ要件、及び4)フォールト・トレラントの要件というような理由のために、PC技術をゲーム機に適応するのは非常に困難である可能性がある。更に、PC業界における、デバイスの互換性や接続性の問題というような問題を解決する技法及び方法は、ゲーム環境では適当でない場合もある。例えば、ソフトウェアにおけるセキュリティ・ホール(security hole)や頻繁なクラッシュというようなPCにおいて許容される障害又は弱点は、ゲーム機では許容されない場合がある。何故なら、ゲーム機では、これらの障害は、ゲーム機が適性に動作していないときの現金の盗難又は収益の損失のような、ゲーム機からの資金の直接的な損失に通じる可能性があるからである。   At first glance, adapting PC technology to the gaming industry may be considered a simple proposal. This is because both PCs and game machines employ microprocessors to control various devices. However, for reasons such as 1) regulatory requirements imposed on game machines, 2) harsh environments in which game machines operate, 3) security requirements, and 4) fault-tolerant requirements, PC technology is Adapting to can be very difficult. Furthermore, techniques and methods for solving problems such as device compatibility and connectivity issues in the PC industry may not be appropriate in a gaming environment. For example, faults or weaknesses that are allowed in a PC, such as security holes in software and frequent crashes, may not be allowed in a game console. Because in gaming machines, these obstacles can lead to a direct loss of funds from the gaming machine, such as cash theft or loss of revenue when the gaming machine is not operating properly. Because.

したがって、ゲーム機と一般のPC系コンピュータ又はシステムとの間の相違の1つは、ゲーム機は状態に基づくシステムであるように設計されていることである。状態に基づくシステムでは、システムはその現在の状態を不揮発性メモリに格納し維持して、停電又はその他の誤動作の場合に、電源が回復したときにゲーム機がその現在の状態に戻るようになっている。例えば、プレーヤに射幸的ゲームの報償を示して、報償を与える前に停電した場合、ゲーム機は、電力回復時に、報償を示した状態に戻る。PCを用いたことがある者であれば誰でも分かるように、PCは状態機械ではなく、誤動作が発生したとき、データの大部分は失われる。この基本的要件は、ゲーム機のソフトウェア及びハードウェア設計に様々な影響を及ぼす。   Thus, one of the differences between game consoles and general PC-based computers or systems is that game machines are designed to be state-based systems. In a state-based system, the system stores and maintains its current state in non-volatile memory so that in the event of a power outage or other malfunction, the gaming machine returns to its current state when power is restored. ing. For example, if the player is rewarded for a joyful game and a power failure occurs before the reward is given, the game machine returns to the state of reward when power is restored. As anyone who has used a PC knows, the PC is not a state machine and most of the data is lost when a malfunction occurs. This basic requirement has various impacts on game console software and hardware design.

ゲーム機と一般のPC系コンピュータ・システムとの間の第2の重要な相違は、規制の目的上、射幸的ゲームを発生しゲーム機を動作させるために用いられるゲーム機上のソフトウェアは、ゲーム機の運営者によるごまかしを防止するために、スタティック及びモノリシックに設計しなければならないことである。例えば、ゲーム業界においてごまかしを防止し、規制要件を満たすために採用されている1つの解決手段は、EPROM又はその他の形式の不揮発性メモリから射幸的ゲームを発生するための命令を実行するために、企業固有のプロセッサを用いることができるゲーム機を製造することであった。EPROM上のコード化命令はスタティック(変更不可能)であり、特定の管轄においてゲーム規制担当者によって承認され、ゲーム管轄区域を代表する人の立ち会いの下でインストールしなければならない。例えば、新しいデバイス・ドライバを追加し、マスタ・ゲーム・コントローラがこれを用いて射幸的ゲームの発生の間デバイスを動作させるために用いるというように、射幸的ゲームを発生するために必要なソフトウェアのいずれの部分に対するいずれの変更でも、新しいEPROMを焼いて、ゲーム管轄区域によって承認を受け、ゲーム規制担当者の立ち会いの下で、ゲーム機に再インストールしなければならない可能性がある。EPROMの解決手段を用いるか否かには関係なく、殆どのゲーム管轄区域において承認を得るためには、ゲーム機は、十分なセーフガードを実証し、ゲーム機の運営者が不公平に又は違法にプレーヤよりも有利になるように、運営者がハードウェア及びソフトウェアを操作することを防止しなければならない。ゲーム業界におけるコード有効性判断の要件は、ゲーム機に対するハードウェア及びソフトウェア双方に影響を及ぼす。   The second important difference between a game machine and a general PC-based computer system is that, for regulatory purposes, the software on the game machine used to generate a gambling game and operate the game machine is a game It must be designed statically and monolithically to prevent the machine operator from cheating. For example, one solution that has been adopted in the gaming industry to prevent cheating and meet regulatory requirements is to execute instructions for generating gambling games from EPROM or other forms of non-volatile memory. It was to produce a gaming machine that could use a company specific processor. The coded instructions on the EPROM are static (not changeable) and must be installed in the presence of a person representing the game jurisdiction, approved by a game regulator in a particular jurisdiction. For example, a new device driver may be added and used by the master game controller to operate the device during the gambling game generation, such as the software required to generate the gambling game. Any change to any part may require burning a new EPROM, approved by the game jurisdiction, and reinstalled in the game console in the presence of a game regulator. In order to obtain approval in most game jurisdictions, whether or not an EPROM solution is used, the game machine will demonstrate sufficient safeguards and the game machine operator may be unfair or illegal. Therefore, it is necessary to prevent the operator from operating the hardware and software so as to be more advantageous than the player. The requirement for code validity judgment in the game industry affects both hardware and software for game machines.

ゲーム機と一般のPC系コンピュータ・システムとの間の第3の重要な相違は、ゲーム機上で用いられる周辺デバイスの数及び種類は、PC系コンピュータ・システム程多くないことである。従前よりゲーム業界では、ゲーム機は、周辺デバイスの数及びゲーム機における機能の数が限られているという意味で、比較的簡素であった。更に、新たな周辺デバイスや新たなゲーム・ソフトウェアが既存の動作するゲーム機に追加されることは希であるという点で、ゲーム機の機能性は、一旦ゲーム機が展開されれば、比較的一定のままである傾向がある。これはPCとは異なり、PCでは、ユーザが異なる製造業者から新しいそして異なるデバイス及びソフトウェアの組み合わせを購入し、これらの新しい製品をPCに接続又はインストールし、彼ら個々の必要性に合わせることが多い。したがって、PCに接続されるデバイスの種類は、ユーザ個々の要件に応じて、ユーザ毎に大きく異なる場合があり、所与のPC毎に経時的に大きく変わっていくこともある。   A third important difference between a game machine and a general PC-based computer system is that the number and types of peripheral devices used on the game machine are not as large as those of a PC-based computer system. Traditionally, in the gaming industry, gaming machines have been relatively simple in the sense that the number of peripheral devices and the number of functions in the gaming machine are limited. In addition, new peripheral devices and new game software are rarely added to existing operating game machines, so the functionality of a game machine is relatively low once the game machine is deployed. Tends to remain constant. This is different from PCs, where users often purchase new and different device and software combinations from different manufacturers, connect or install these new products to the PC, and adapt them to their individual needs. . Accordingly, the type of device connected to the PC may vary greatly from user to user depending on the requirements of each user, and may vary greatly over time for a given PC.

PCに利用可能な種々のデバイスはゲーム機よりも多いが、ゲーム機にも、通常PCでは取り組まれないデバイスのセキュリティ要件のように、PCとは異なる独特のデバイス要件がある。例えば、硬貨払戻機、紙幣承認装置、チケット・プリンタ、及び計算機のような、ゲーム機への現金の入力及び出力を監督するために用いられる金銭関係デバイスには、通常PCでは取り組まれないセキュリティ要件がある。デバイスの接続性及びデバイスの互換性を促進するために開発された多くのPC技法及び方法は、ゲーム業界におけるセキュリティに置かれる強調には関与しない。これらの問題の一部に取り組むために、多数のハードウェア/ソフトウェア・コンポーネント及びアーキテクチャが、ゲーム機では利用されており、通常PCのような汎用計算機には見られない。これらのハードウェア/ソフトウェア・コンポーネント及びアークテクチャは、限定ではなく、ウオッチドック・タイマ、電圧監視システム、状態に基づくソフトウェア・アーキテクチャ及び支援ハードウェア、特殊通信インターフェース、セキュリティ監視、及び信頼メモリ(trusted memory)というような品目を含む。   There are many different devices available for PCs than game machines, but game machines also have unique device requirements that differ from PCs, such as the security requirements of devices that are not normally addressed by PCs. For example, money-related devices used to supervise cash input and output to gaming machines, such as coin reimbursers, bill approvers, ticket printers, and calculators, are typically security requirements that are not addressed by PCs. There is. Many PC techniques and methods developed to promote device connectivity and device compatibility are not involved in the emphasis placed on security in the gaming industry. To address some of these issues, a number of hardware / software components and architectures are utilized in gaming machines and are not typically found in general purpose computers such as PCs. These hardware / software components and architectures include, but are not limited to, watchdog timers, voltage monitoring systems, state-based software architecture and supporting hardware, special communications interfaces, security monitoring, and trusted memory Including items such as

ウオッチドック・タイマは、通常、ソフトウェア障害検出メカニズムを設けるために、IGTゲーム機において用いられている。正常なオペレーティング・システムでは、動作しているソフトウェアは周期的にウオッチドック・タイマ・サブシステムにおける制御レジスタにアクセスして、ウオッチドッグを「再トリガ」する。動作しているソフトウェアが、予め設定した時間枠以内に制御レジスタにアクセスしないと、ウオッチドッグ・タイマは時間切れとなり、システム・リセットが発生する。典型的なウオッチドッグ・タイマ回路は、ロード可能なタイムアウト・カウンタ・レジスタを内蔵しており、動作しているソフトウェアがある時間範囲内でタイムアウト間隔を設定できるようにしている。一部の好ましい回路の差別化機構は、動作しているソフトウェアはウオッチドッグ・タイマの機能を完全に不能にはできないことである。言い換えると、ウオッチドッグ・タイマは、ボードに電力を印加したときから常に機能していることになる。   Watchdog timers are typically used in IGT game consoles to provide a software fault detection mechanism. In a normal operating system, running software periodically accesses control registers in the watchdog timer subsystem to “retrigger” the watchdog. If the running software does not access the control register within a preset time frame, the watchdog timer expires and a system reset occurs. A typical watchdog timer circuit includes a loadable timeout counter register that allows the operating software to set the timeout interval within a certain time range. A preferred circuit differentiation mechanism is that the operating software cannot completely disable the function of the watchdog timer. In other words, the watchdog timer will always be functioning when power is applied to the board.

IGT社のゲーム・コンピュータ・プラットフォームでは、好ましくは、コンピュータ回路の一部を動作させるために数個の電源電圧を用いる。これらは、中央電源において、又はコンピュータ・ボード上において内部で発生することができる。これらの電圧のいずれかが、これらが給電する回路の許容限度を外れた場合、コンピュータの予測できない動作が生じる虞れがある。殆どの汎用コンピュータは電圧監視回路を含むが、これらの種類の回路は、動作しているソフトウェアに電圧ステータスを報告するに過ぎない。許容電圧を外れると、ソフトウェアの誤動作が発生する可能性があり、ゲーム・コンピュータにおいて未制御状態が生ずる虞れがある。IGTゲーム機では、しかしながら、電源の電圧マージンは、動作回路が要求するよりも厳しくなっている。加えて、IGTゲーム・コンピュータ内に実装されている電圧監視回路は、通常、2つの制御閾値を有する。第1の閾値は、ソフトウェア・イベントを発生し、動作しているソフトウェアがこれを検出し、エラー状態を発生することができる。この閾値は、電源電圧が電源の許容範囲を外れたが、回路の動作範囲内には納まっているときに誘起される。第2の閾値は、電源電圧が回路の動作許容範囲から外れたときに設定される。この場合、回路は、リセットを発生し、コンピュータの動作を中断する。   The IGT gaming computer platform preferably uses several power supply voltages to operate a portion of the computer circuitry. These can be generated at the central power supply or internally on the computer board. If any of these voltages falls outside the allowable limits of the circuits they supply, unpredictable operation of the computer can occur. Most general purpose computers include voltage monitoring circuits, but these types of circuits only report voltage status to the operating software. If the allowable voltage is not exceeded, there is a possibility that the software malfunctions and an uncontrolled state may occur in the game computer. In an IGT game machine, however, the voltage margin of the power supply is stricter than required by the operation circuit. In addition, voltage monitoring circuits implemented in IGT game computers typically have two control thresholds. The first threshold generates a software event, which can be detected by running software and an error condition can be generated. This threshold is induced when the power supply voltage is outside the allowable range of the power supply but is within the operating range of the circuit. The second threshold value is set when the power supply voltage is out of the allowable operation range of the circuit. In this case, the circuit generates a reset and interrupts the operation of the computer.

IGTゲーム機のゲーム・ソフトウェアの標準的な動作方法では、状態機械を用いる。ゲームの各機能(例えば、賭け、プレー、結果)は、状態として定義される。ゲームがある状態から別の状態に移動すると、ゲーム・ソフトウェアに関する要注意データがカスタム不揮発性メモリ・サブシステムに格納される。加えて、ゲーム履歴又は「状態「情報が、機械のクレジット量に関する情報、進行中のあらゆるゲームの状態、以前にプレーしたゲームに関するデータ、賭金額等を含む。これらのいずれか又は全ては、不揮発性メモリ・デバイスに格納することができる。この機構により、ゲーム機の状態を、ゲーム機が実質的に中断した場合に、復元することができる。中断が生ずる場合とは、色々とある中でも、停電、ゲーム機のリセット、致命的なハードウェアの誤動作、致命的なソフトウェアの誤動作、及びゲーム機の機能的傾きを含むことができる。これらは、容易に認められよう。これは、正しい賭金、クレジット、及びその他の重要な情報項目を保存することを確保するために重要である。   A standard operating method of game software of an IGT game machine uses a state machine. Each function of the game (eg, betting, playing, outcome) is defined as a state. As the game moves from one state to another, sensitive data about the game software is stored in the custom non-volatile memory subsystem. In addition, the game history or “status” information includes information about the credit amount of the machine, the status of any game in progress, data about games previously played, bet amounts, etc. Any or all of these are non-volatile This mechanism allows the state of the gaming machine to be restored if the gaming machine is substantially interrupted, among other things, Can include power outages, game console resets, fatal hardware malfunctions, catastrophic software malfunctions, and game console functional tilt, which will be easily recognized. Is important to ensure that credits, and other important information items are stored.

通常、バッテリ・バックアップRAMデバイス又はその他の同様のコンポーネントが、この要注意データを保存するために用いられる。これらのメモリ・デバイスは、典型的な汎用コンピュータでは用いられない。また、ゲーム機上のソフトウェア構造は、安全記憶管理モジュールを含むことができ、ゲーム機の全体的な状態を、好ましくは、再帰的に1つ又は複数の不揮発性記憶コンポーネントに更新するように構成されている。この安全記憶管理モジュールは、ゲーム機を、不揮発性記憶コンポーネントに格納されている全体的状態の一部又は全部に復元するように構成することもできる。ゲーム機における状態に基づく記憶及び再現プロセスについてのこれ以上の詳細については、本願と譲受人が同一である米国特許第6,804,763号に開示されている。その内容も、ここで引用したことにより、その全体があらゆる目的のために、本願にも含まれるものとする。   Typically, a battery backup RAM device or other similar component is used to store this sensitive data. These memory devices are not used in typical general purpose computers. Also, the software structure on the gaming machine can include a secure memory management module, preferably configured to recursively update the overall state of the gaming machine to one or more non-volatile storage components. Has been. The secure memory management module can also be configured to restore the gaming machine to some or all of the overall state stored in the non-volatile storage component. Further details about the state-based storage and reproduction process in game machines are disclosed in US Pat. No. 6,804,763, which is identical to the present application. The contents of which are hereby incorporated by reference herein in their entirety for all purposes.

加えて、ゲーム機に対する実質的な中断は、通常、例えばティルト・マネージャ(tilt manager)のような1つ以上のシステム・マネージャによって監視されている。電力レベル、温度、静電気レベル、及びその他の要因というような機械のプロパティが監視されており、ゲーム機のこれらのプロパティの1つ以上が、いずれの理由にしろ、設定した許容レベルを超えたときには、警告信号又はティルト発生命令が適宜送られ作用する。ゲーム機におけるこのようなプロパティ監視及びティルト発生プロセスの詳細は、"Modular Tilt Handling System"(モジュール状ティルト処理システム)と題し、本願と同じ譲受人に譲渡され同時係属中のBreckner, et al. による米国特許出願第09/954,816号に開示されている。その内容は、ここで引用したことにより、その全体があらゆる目的のために、本願にも含まれるものとする。   In addition, substantial interruptions to the gaming machine are typically monitored by one or more system managers, such as, for example, a tilt manager. When machine properties such as power level, temperature, static electricity level, and other factors are monitored, and one or more of these game console properties exceed the set tolerance level for any reason A warning signal or a tilt generation command is appropriately sent and acted. Details of such property monitoring and tilt generation process in game consoles are entitled “Modular Tilt Handling System” by Breckner, et al., Assigned to the same assignee as the present application and co-pending. U.S. patent application Ser. No. 09 / 954,816. The contents of which are hereby incorporated by reference herein in their entirety for all purposes.

更に続けると、IGTゲーム・コンピュータは、通常、シリアル・インターフェースを含む追加のインターフェースを内蔵しており、ゲーム機内部及び外部の特定のサブシステムに接続する。シリアル・デバイスは、汎用コンピュータによって規定されている「標準的な」EIA RS232シリアル・インターフェース、Fiber Optic Serial、光結合シリアル・インターフェース、電流ループ・スタイル・シリアル・インターフェース等とは異なる電気的インターフェース要件を含む場合もある。加えて、シリアル・インターフェースをゲーム機内部に維持するために、シリアル・デバイスを共有デージー・チェーン状に接続することもあり、その場合、多数の周辺デバイスが1つのシリアル・チャネルに接続されることになる。   Continuing further, IGT gaming computers typically have additional interfaces, including a serial interface, that connect to specific subsystems inside and outside the gaming machine. Serial devices have different electrical interface requirements than the “standard” EIA RS232 serial interface, Fiber Optic Serial, optically coupled serial interface, current loop style serial interface, etc. specified by general purpose computers. May include. In addition, serial devices may be connected in a shared daisy chain to maintain the serial interface inside the game console, in which case multiple peripheral devices are connected to a single serial channel. become.

あるいは、IGT社のゲーム機は、カジノ通信コントローラに対する周辺デバイスとして扱われ、共有デージー・チェーン状に1つのシリアル・インターフェースに接続してもよい。双方の場合、周辺デバイスにはそれぞれのデバイス・アドレスを割り当てることが好ましい。そうすると、シリアル・コントローラ回路は、一意のデバイス・アドレスを発生又は検出する方法を実装しなければならない。汎用コンピュータのシリアル・ポートは、これを行うことができない。加えて、セキュリティ監視回路がIGTゲーム機への侵入を検出する際、ゲーム機のキャビネットにある進入扉に取り付けられているセキュリティ・スイッチを監視する。好ましくは、進入違反を犯すと、ゲームのプレーが中断し、追加のセキュリティ動作を誘起して、ゲーム・プレーの現在の状態を保存することができる。これらの回路は、バッテリ・バックアップの使用により、電源遮断になるときも機能する。電源遮断動作では、これらの回路はゲーム機の進入扉を監視し続ける。電源が回復したとき、ゲーム機は、電源が遮断されていた間に、何らかのセキュリティ違反が発生したか否か、ステータス・レジスタを読み取るソフトウェア等によって判定することができる。これによって、ゲーム機のソフトウェアによるイベント・ログ入力、更にデータ認証動作を誘起することができる。   Alternatively, an IGT gaming machine may be treated as a peripheral device for the casino communication controller and connected to one serial interface in a shared daisy chain. In both cases, it is preferable to assign each device address to a peripheral device. Then, the serial controller circuit must implement a method for generating or detecting a unique device address. A general purpose computer serial port cannot do this. In addition, when the security monitoring circuit detects an intrusion into the IGT game machine, it monitors a security switch attached to the entry door in the game machine cabinet. Preferably, an entry violation may interrupt game play and induce additional security actions to preserve the current state of game play. These circuits also function when the power is shut down due to the use of battery backup. In the power-off operation, these circuits continue to monitor the entrance door of the game machine. When the power is restored, the game machine can determine whether or not any security violation has occurred while the power is cut off by software or the like reading the status register. As a result, it is possible to induce event log input and further data authentication operation by the game machine software.

信頼メモリ・デバイスをIGT社のゲーム機コンピュータに含ませ、大容量記憶デバイスのような、安全性が低いメモリ・サブシステムに格納する場合があるソフトウェアの真正性を保証することが好ましい。信頼メモリ・デバイス及び制御回路は、通常、メモリ・デバイスがゲーム機内に実装されている間は、メモリ・デバイスに格納されているコード及びデータの修正を許可しないように設計されている。これらのデバイスに格納されるコード及びデータは、例えば、認証アルゴリズム、乱数発生器、認証鍵、オペレーティング・システムのカーネル等を含むことができる。これら信頼メモリ・デバイスの目的は、ゲーム規制当局に、ゲーム機の計算環境において出所が信頼できる承認を与え、これを追跡しオリジナルであることを検証できるようにすることである。これを遂行するには、信頼メモリ・デバイスをゲーム機コンピュータから取り外し、安全メモリ・デバイスの内容が別個の第三者検証デバイスであることを検証すればよい。一旦信頼メモリ・デバイスを真正であると検証したなら、信頼デバイスに内蔵されている検証アルゴリズムの承認に基づいて、ゲーム機は、ハード・ディスク・ドライブに格納されているコード及びデータのような、ゲーム・コンピュータ・アセンブリ内に位置する可能性がある追加のコード及びデータの真正性を検証することを許可される。   It is preferable to include a trusted memory device in an IGT gaming machine computer to ensure the authenticity of software that may be stored in a less secure memory subsystem, such as a mass storage device. Trusted memory devices and control circuits are typically designed to not allow modification of code and data stored in the memory device while the memory device is implemented in a gaming machine. The codes and data stored in these devices can include, for example, authentication algorithms, random number generators, authentication keys, operating system kernels, and the like. The purpose of these trusted memory devices is to give game regulators a trusted endorsement in the gaming machine computing environment that can be tracked and verified to be original. To accomplish this, the trusted memory device may be removed from the gaming machine computer and verified that the contents of the secure memory device are a separate third party verification device. Once the trusted memory device has been verified as authentic, based on the approval of the verification algorithm built into the trusted device, the gaming machine may be responsible for code and data stored on the hard disk drive, You are allowed to verify the authenticity of any additional code and data that may be located within the game computer assembly.

汎用コンピュータに用いられる大容量記憶デバイスは、通常、コード及びデータを大容量記憶デバイスから読み出すこと、及び書き込むことができる。ゲーム機環境では、大容量記憶デバイスに格納されているゲーム・コードの修正は、厳格に管理されており、特定の保守型イベントの下でないと許可されず、電子的及び物理的イネーブラ(enabler)が要求される。このセキュリティ・レベルはソフトウェアによって与えられるが、大容量記憶デバイスを含むIGTゲーム・コンピュータは、好ましくは、ハードウェア・レベルの大容量記憶データ保護回路を含み、回路レベルで動作して、大容量記憶デバイス上のデータを修正する試みを監視し、適正な電子的及び物理的イネーブラが呈示されずに、データ修正が行われようとした場合に、ソフトウェア及びハードウェア双方のエラー・トリガを発生する。この基本的に設けられているゲーム機能に加えて、これら及びその他の機構及び機能が、ゲーム機を差別化し、汎用コンピュータとは別個で異なる特殊なクラスの計算機に分類する役割を果たす。   Mass storage devices used in general purpose computers are typically capable of reading and writing code and data from the mass storage device. In game console environments, modifications to game code stored on mass storage devices are strictly controlled and are not allowed unless under certain conservative events, electronic and physical enablers. Is required. Although this security level is provided by software, an IGT gaming computer including a mass storage device preferably includes a hardware level mass storage data protection circuit and operates at the circuit level to provide mass storage. Monitors attempts to modify data on the device and generates both software and hardware error triggers when data modification is attempted without proper electronic and physical enablers being presented. In addition to this fundamentally provided game function, these and other mechanisms and functions serve to differentiate game machines and classify them into special classes of computers that are distinct and distinct from general purpose computers.

ゲーム機のアーキテクチャ
次に図2に移り、図2は、電子ゲーム機の部分的アーキテクチャの一例をブロック図様式で示す。このアーキテクチャはPCのアーキテクチャと似ているところも所々あることが認められるが、このようなゲーム機のアーキテクチャに特有と言うことができる種々の差異が残っている。また、図示した種々のアーキテクチャ品目は、ゲーム機に可能な多くのアーキテクチャ要素の一部を表すに過ぎず、このような品目の他の多くも、図示されたものに含まれること及び/又は代用になること、そして図示したあらゆる品目が含まれなければならない訳ではないことも認められよう。また、多種多様の作りやモデルのハードウェア・コンポーネントを、所与の品目に用いることができ、このような適したコンポーネントであればいずれでも本発明における使用を想定していることは言うまでもない。更に、図示する種々の品目は、例示の目的でのみ提示するのであり、図示する特定の場所又は配置にある必要はなく、所与のゲーム機では遥かに少ないこともあることも言うまでもない。例えば、主ディスプレイ26は、一般には、ゲーム機の前面の中央又はその付近にあり、スピーカ32はゲーム機の両側で、トップ・ボックスが主キャビネットと合体するところに位置するが、1つ以上のこれらの品目は、代わりに、種々のその他の場所又は相対的な構成で配置してもよい。
Game Machine Architecture Turning now to FIG. 2, FIG. 2 shows an example of a partial architecture of an electronic game machine in block diagram form. Although it is recognized that there are places where this architecture is similar to the architecture of PCs, various differences that can be said to be unique to the architecture of such game machines remain. Also, the various architectural items shown represent only some of the many architectural elements possible for a gaming machine, and many other such items are included in and / or substituted for those shown. It will also be appreciated that not all items shown must be included. Also, a wide variety of hardware components and models can be used for a given item, and it goes without saying that any such suitable component is contemplated for use in the present invention. Further, it will be appreciated that the various items shown are presented for illustrative purposes only and need not be in the particular locations or arrangements shown, and may be much less for a given game console. For example, the main display 26 is typically located at or near the center of the front of the gaming machine and the speakers 32 are located on both sides of the gaming machine where the top box merges with the main cabinet, but one or more These items may instead be arranged in various other locations or relative configurations.

また、図1に示すように、ゲーム機10は、大別して、トップ・ボックス11及び主キャビネット12を含む。CPU50は、好ましくはゲーム機MGC又はその一部であるが、ゲーム機又はシステム上のゲーム・ソフトウェアが設けるロジックを実行する。このようなCPUは、例えば、色々とある中でも、カリフォルニア州Santa ClaraのIntel Corporationから入手可能なPentiumシリーズ・プロセッサ、又はカリフォルニア州SunnyvaleのAMD Corporationから入手可能なK6シリーズ・プロセッサとすることができる。このMGC又はCPUの性能を高めるために、CPU50上に直接あるメモリ・キャッシュ51、又は、例えば、CPUバス52から直接位置することができる、その他の比較的便利な位置(図示せず)に格納するとよい。要注意データを格納する必要がある用途では、このようなメモリ・キャッシュは、通常、要注意データの格納には利用されない。何故なら、これらの位置に格納されるデータは、停電の場合失われる虞れがあるからである。つまり、NVRAM2 81のような別個の不揮発性メモリ記憶デバイスを利用する。その詳細は、以下で説明する。   As shown in FIG. 1, the game machine 10 is roughly divided into a top box 11 and a main cabinet 12. The CPU 50 is preferably a game machine MGC or a part thereof, but executes logic provided by game software on the game machine or system. Such a CPU may be, for example, a Pentium series processor available from Intel Corporation, Santa Clara, California, or a K6 series processor available from AMD Corporation, Sunnyvale, California, among others. To enhance the performance of this MGC or CPU, it is stored in a memory cache 51 that is directly on the CPU 50 or other relatively convenient location (not shown) that can be located directly from the CPU bus 52, for example. Good. In applications where sensitive data needs to be stored, such a memory cache is typically not used to store sensitive data. This is because the data stored at these locations can be lost in the event of a power failure. That is, a separate nonvolatile memory storage device such as NVRAM2 81 is utilized. Details thereof will be described below.

ノース・ブリッジ(north bridge)60が、例えば、色々とある中でも、CPUバス信号、周辺素子インターフェース(「PCI」)バス信号、及びメモリ・バス信号のような種々の信号間の伝達を容易にし更に変換するために、本質的にメモリ・ハブとして設けられている。このような別の信号の一例は、適用可能であれば、先進グラフィック・ポート(「AGP」)信号とすることができる。CPUバス52、PCIバス69、メモリ・バス68、AGP(図示せず)、及びその他の信号は、電圧レベル、クロック・レート、及びビット幅によって異なる場合がある。また、リード・ストローブ、ライト・ストローブ、タイミング・レディ信号、アドレス信号、及びデータ信号のような、各種の導線上のしかるべき制御信号のフォーマットは、導線毎に異なる場合がある。ノース・ブリッジ60は、例えば、色々とある中でも、ASIC又はフィールド・プログラマブル・ゲート・アレイ(「FPGA」)のような適したメモリ・ハブの適した形態であればいずれでも可能であり、これら及びその他の異なる種類の導線間の伝達を可能にする。例えば、PCI規格は、パーソナル・コンピュータ業界において確固とした地位を占める規格であり、オレゴン州PortlandのPeripheral Component Interface Special Interest Group(「PCISIG」)によって維持されている。その更に詳しい情報は、http://www.pcisig.comにおいて見出すことができる。PCIバージョン2.1は、通常、66MHzのクロック・レート及び5ボルトで32ビット幅のデータ信号を用いて信号を送る。133MHzのクロック・レート及び/又は64ビット幅のデータ信号を用いるPCIの別のバージョンも利用可能である。対照的に、データ信号を送る際に用いられるクロック・レート、即ち、CPUバス52の「速度」は、800MHz以上というように、遥かに高くてもよい。これは明らかであろう。   A north bridge 60 facilitates communication between various signals such as, for example, CPU bus signals, peripheral device interface ("PCI") bus signals, and memory bus signals, among others. It is essentially provided as a memory hub for conversion. An example of such another signal may be an advanced graphics port (“AGP”) signal, if applicable. CPU bus 52, PCI bus 69, memory bus 68, AGP (not shown), and other signals may vary depending on voltage level, clock rate, and bit width. Also, the format of the appropriate control signals on various conductors, such as read strobe, write strobe, timing ready signal, address signal, and data signal, may vary from conductor to conductor. North Bridge 60 can be any suitable form of suitable memory hub, such as, for example, an ASIC or a field programmable gate array (“FPGA”), among others. Allows communication between other different types of conductors. For example, the PCI standard is a standard that occupies a solid position in the personal computer industry and is maintained by the Peripheral Component Interface Special Interest Group ("PCISIG") in Portland, Oregon. More details can be found at http://www.pcisig.com. PCI version 2.1 typically signals using a 66 MHz clock rate and a 5 bit 32 bit wide data signal. Other versions of PCI using a 133 MHz clock rate and / or a 64-bit wide data signal are also available. In contrast, the clock rate used when sending data signals, ie, the “speed” of the CPU bus 52, may be much higher, such as 800 MHz or higher. This will be clear.

1つ以上のSDRMAユニット66が、CPU50が実行するゲーム機のソフトウェアのような種々のデータ及び品目を格納することができる。一般的に知られているが、このようなゲーム機のソフトウェアは、一般に、ゲームを提供し、ゲーム機上でそれをプレーさせる。SDRAM66は、間接的にノース・ブリッジ60を通じてCPUと通信することができ、ノース・ブリッジとは直接メモリ・バス68又はその他の同様の通信リンクを通じて通信することができる。当技術分野では一般に知られているが、このようなメモリ・バスは比較的速く、例えば、800MHz以上のクロック・レートで動作することができる。SDRAM66は、通常のゲーム機動作の間、高速データ格納及び処理のためにゲーム機が用いる主要な記憶形態である。また、SDRAM66は比較的速いが、一般に揮発性メモリの形態であり、したがって、通常、ゲーム機を新しく起動するとき又はリセットするときには、例えば、比較的低速のハード・ドライブ72又はCD−ROM73のような、安定性に勝るソースからソフトウェアをロードすることによる等で、リフレッシュ又は復元しなければならないことも容易に認められよう。   One or more SDRMA units 66 may store various data and items such as game console software executed by the CPU 50. Although commonly known, such gaming machine software generally provides a game and allows it to be played on the gaming machine. The SDRAM 66 can communicate with the CPU indirectly through the north bridge 60 and can communicate with the north bridge directly through the memory bus 68 or other similar communication link. As is generally known in the art, such a memory bus is relatively fast and can operate, for example, at a clock rate of 800 MHz or higher. The SDRAM 66 is the primary storage form used by game machines for high speed data storage and processing during normal game machine operation. The SDRAM 66 is also relatively fast, but is generally in the form of volatile memory, and therefore usually when a game console is newly started or reset, such as a relatively slow hard drive 72 or CD-ROM 73, for example. It will also be readily appreciated that it must be refreshed or restored, such as by loading software from a source that is more stable.

また、ノース・ブリッジ60は、好ましくは、多種多様なゲーム機のコンポーネント、周辺機器、及び追加のメモリ・ハブにPCIバス69を通じて接続する。キーボード、プリンタ、オーディオ・コンポーネント、ビデオ・コンポーネント、タッチ・スクリーン、プレーヤ追跡ユニット、硬貨受入装置、紙幣承認装置、ネットワーク・コンポーネント等は、全て、PCIバス69を通じてCPU50と通信することができるデバイスの例である。尚、数個の具体的なPCIバス・デバイス及びコンポーネントの例を以下のように示し論ずるが、更に多くのものがあり、これらをゲーム機のPCIバスに接続してもよいことは容易に認められよう。一例として、オーディオ・コントローラ61は、信号を1つ以上のスピーカ又はその他のサウンド投影デバイス32に送ることができるが、PCIバス69に接続することができる。また、ビデオ・コントローラ62もそのように接続してもよく、主ディスプレイ26のような、ゲーム機に接続されている1つ以上のディスプレイに信号を送ることができ、ゲーム機でゲームをプレーしているプレーヤにゲーム成果を呈示することができるようにするとよい。ビデオ・コントローラ62は、ビデオ・メモリ及び別個のビデオ・プロセッサを含むビデオ・カードの一部として実装してもよい。CPU50、オーディオ・コントローラ61、及びビデオ・コントローラ62を用いると、高品質のグラフィックス、サウンド及びマルチメディア・プレゼンテーションを、ゲーム・プレー、成果又はその他のプレゼンテーションの一部として呈示することもできる。   Also, the North Bridge 60 preferably connects through a PCI bus 69 to a wide variety of gaming machine components, peripherals, and additional memory hubs. Keyboards, printers, audio components, video components, touch screens, player tracking units, coin acceptors, bill approver devices, network components, etc. are all examples of devices that can communicate with the CPU 50 through the PCI bus 69. It is. Note that several specific PCI bus devices and component examples are shown and discussed below, but there are many more, and it is easy to recognize that these may be connected to the gaming machine's PCI bus. I will be. As an example, the audio controller 61 can send signals to one or more speakers or other sound projection devices 32, but can be connected to the PCI bus 69. The video controller 62 may also be so connected and can send signals to one or more displays connected to the gaming machine, such as the main display 26, to play games on the gaming machine. It is preferable that a game result can be presented to a player who is playing. Video controller 62 may be implemented as part of a video card that includes video memory and a separate video processor. Using the CPU 50, audio controller 61, and video controller 62, high quality graphics, sound and multimedia presentations can also be presented as part of game play, achievements or other presentations.

テル・テール・ボード63は、ゲーム機10への主電力が停止又は完全に遮断されたときに、種々のイベントを検出及び記録するように構成されており、これもPCIバス69に接続することができる。このようなイベントは、NVRAM1 67に記録することができる。NVRAM1 67は、例えば、バッテリ・バックアップRAM又はフラッシュRAMの何らかの形態とすることができる。先に注記したように、テル・テール・ボード63は、バッテリでバックアップすることができ、いずれの場合であっても、少なくともゲーム機の主電源(図示せず)以外の電源から電力を受電するように構成されていなければならない。このような副電源が必要となるのは、主電源が停止又は遮断している間に、テル・テール・ボードがその主要機能である、要注意イベント情報の記録を行う場合である。また同様に先に注記したように、このような記録されたイベントは、例えば、色々とある中でも、主扉が開けられていること、紙幣扉が開けられていること、及び/又はカード・ケージ即ち「ブレイン・ボックス」の扉が開けられていることの通知とすることができる。ネットワーク・コントローラ64は、カジノのローカル・エリア・ネットワーク(「LAN」)又はワイド・エリア・ネットワーク(「WAN」)を含む1つ以上のネットワークと通信することができるが、これもPCIバス69に接続することができる。このようなネットワーク・コントローラ64により、ゲーム機は、色々とある中でも、会計サーバ、ワイド・エリア累進サーバ(wide area progressive server)のような、ゲーム・サービスを提供するデバイスと通信することが可能となる。会計サーバは、NVRAM2 81のような不揮発性メモリ・デバイスに格納する会計情報を求めて、ゲーム機に呼びかけることができる。ワイド・エリア累進サーバは、ゲーム機になされた賭けのような、NVRAM2 81に格納されている情報を受けることができ、更に累進賞金の金額のような情報を送りNVRAMに格納することができる。包括的コントローラ65も、PIC69に接続されているように示されており、このようなコントローラは、PCIバスに接続することができる多数のその他のコントローラ又はデバイスを代表する。コントローラ65は、例えば、プレーヤ追跡ユニット、キーボード、チケット・プリンタ、硬貨受入装置、紙幣承認装置、コイン・ホッパ、あるいは例えばタッチ・スクリーン又はボタンのような種々の入力のいずれかとすることができる。   The tell tail board 63 is configured to detect and record various events when the main power to the game machine 10 is stopped or completely cut off, and is also connected to the PCI bus 69. Can do. Such an event can be recorded in NVRAM 167. NVRAM1 67 may be in some form of battery backup RAM or flash RAM, for example. As noted above, the tell-tail board 63 can be backed up by a battery, and in any case, receives power from at least a power source other than the main power source (not shown) of the game machine. Must be configured as follows. Such a sub-power supply is required when the tell-tale board is recording its important event information, which is its main function, while the main power supply is stopped or shut off. Also as previously noted, such recorded events may include, for example, the main door being opened, the banknote door being opened, and / or the card cage, among other things. That is, it can be a notification that the door of the “brain box” has been opened. The network controller 64 can communicate with one or more networks, including a casino's local area network (“LAN”) or wide area network (“WAN”), also on the PCI bus 69. Can be connected. Such a network controller 64 allows the game machine to communicate with devices that provide game services, such as accounting servers and wide area progressive servers, among other things. Become. The accounting server can call the game console for accounting information to be stored in a non-volatile memory device such as NVRAM2 81. The wide area progressive server can receive information stored in NVRAM 281, such as a bet made on a game machine, and can send information such as the amount of a progressive prize to be stored in NVRAM. A generic controller 65 is also shown connected to the PIC 69, such a controller representing a number of other controllers or devices that can be connected to the PCI bus. The controller 65 can be, for example, a player tracking unit, a keyboard, a ticket printer, a coin accepting device, a bill approving device, a coin hopper, or any of various inputs such as a touch screen or buttons.

例えば、サウス・ブリッジ70のような、1つ以上の追加の情報又はメモリ・ハブも、PCIバス69に沿ってリンクすることができる。このサウス・ブリッジ70も、別個に、種々の追加のメモリ・デバイスや、紙幣承認装置のポートのような、1つ以上のシリアル・ポート(図示せず)に接続することができる。特定的な一例では、紙幣、印刷したチケット、又はその他の受入可能なクレジットの証印が紙幣承認装置によって受け入れられた場合、紙幣あるいはチケット又はその他の証印の価値の呼称単位に関する情報を、シリアルに、Netplexインターフェースを用いてサウス・ブリッジ70に転送することができる。Netplexとは、IGTの企業固有のプロトコルである。このようなNetplexシリアル信号は、次に、サウス・ブリッジ70によって、Netplexデバイス・ドライバを用いて、PCI標準信号に変換することができる。RS−232シリアル規格のような、その他の適した企業固有でない通信方法を用いてもよい。紙幣承認装置から転送される情報は、要注意ゲーム情報として扱われる場合もあり、NVRAM2 81のような不揮発性メモリ記憶装置を用いることができる。   One or more additional information or memory hubs, such as south bridge 70, for example, can also be linked along PCI bus 69. The south bridge 70 can also be separately connected to one or more serial ports (not shown), such as various additional memory devices and banknote applicator ports. In one specific example, when a bill, printed ticket, or other acceptable credit indicia is accepted by the bill approver device, information regarding the nominal unit of the value of the bill or ticket or other indicia is serially Transfer to the South Bridge 70 using the Netplex interface. Netplex is an IGT company-specific protocol. Such a Netplex serial signal can then be converted by the South Bridge 70 into a PCI standard signal using a Netplex device driver. Other suitable non-company specific communication methods may be used, such as the RS-232 serial standard. Information transferred from the banknote approving device may be handled as sensitive game information, and a non-volatile memory storage device such as NVRAM 281 can be used.

サウス・ブリッジ70は、ハード・ドライブ・コントローラ71のような、種々のコンポーネントを内部に内蔵することができ、色々とある中でも、ハード・ドライブ72、CD−ROM73及びEPROM1 74のような、種々の安定したROM記憶デバイスをシステムに接続するために用いることができる。ハード・ドライブ72及びCD−ROM73のような、これらのデバイスの一部は、統合ドライブ電子回路(「IDE」)バス75又はその他の同様の接続を通じて、サウス・ブリッジ70に接続することができる。当技術分野では知られているが、典型的なIDEバスは、約100MHzの速度で動作し、これは多くのハード・ドライブやCD−ROMドライブのアクセス・レートにほぼ適している。EPROM1 74のようなその他のデバイスは、基本的な業界標準アーキテクチャ(「ISA」)バス76を通じてサウス・ブリッジ70に接続することができる。ISAバス76は、その他のバス及び接続部と比較すると、比較的遅くても可能である。例えば、典型的なISAバスは、約8MHzの速度でデータを送信することができ、これはEPROMやその他の同様に遅いコンポーネントには適している。多くのゲーム機では、起動又は再開プロセスにおいて用いられるブート・プログラムは、EPROM1 74内の「BOOT1」位置における初期基本入出力システム(「BIOS」)、及びEPROM2 82内の「BOOT2」位置における拡張BIOSというように、多数の位置にある場合が多い。これについては以下で更に詳しく論ずる。他のコンポーネントも、ユニバーサル・シリアル・バス(「USB」)及び/又は多数のその他の適したバス及び接続部のいずれかによって、サウス・ブリッジ70に接続することもできる。これは容易に認められよう。   The south bridge 70 can incorporate various components, such as a hard drive controller 71, among others, such as hard drive 72, CD-ROM 73 and EPROM1 74, among others. A stable ROM storage device can be used to connect to the system. Some of these devices, such as hard drive 72 and CD-ROM 73, may be connected to south bridge 70 through an integrated drive electronics (“IDE”) bus 75 or other similar connection. As is known in the art, a typical IDE bus operates at a speed of about 100 MHz, which is nearly suitable for the access rate of many hard drives and CD-ROM drives. Other devices, such as EPROM1 74, can be connected to the South Bridge 70 through a basic industry standard architecture (“ISA”) bus 76. The ISA bus 76 can be relatively slow compared to other buses and connections. For example, a typical ISA bus can transmit data at a rate of about 8 MHz, which is suitable for EPROM and other similarly slow components. In many game consoles, the boot program used in the boot or resume process is an initial basic input / output system (“BIOS”) in the “BOOT1” position in EPROM1 74 and an extended BIOS in the “BOOT2” position in EPROM282. Thus, there are many cases in many positions. This is discussed in more detail below. Other components can also be connected to the South Bridge 70 by either a universal serial bus (“USB”) and / or a number of other suitable buses and connections. This will be easily recognized.

また追加のコンポーネント及び記憶装置も、ゲーム・システム拡張の一部として、FPGA80あるいはその他の同様のロジック・デバイス又はメモリ・ハブ等を通じて、PCIバス69に接続することができる。FPGA80は、例えば、カリフォルニア州San JoseのXilinx, Inc.が製造する型番XC3S50FPGAとすることができる。あるいは、このようなゲーム・システム拡張は、カリフォルニア州SunnyvaleのPLX Technologyが製造するPLX9050のような、別のPCIインターフェース・デバイスとすることができる。勿論、同様に適したデバイスであれば、他のいずれでもゲーム・システム拡張として用いることができる。このFPGA80又はその他のゲーム・システム拡張は、種々のシリアル接続を含むことができ、とりわけ、プレーヤ追跡ユニット、ワイド・エリア累進システム、及びカジノ・エリア・ネットワークのような、様々なデバイスとの通信を可能にする。FPGA80又はその他の同様の拡張を通じてPCIバス69に接続するメモリ・ユニットは、例えば、色々とある中でも、バッテリ・バックアップRAM又はその他の不揮発性メモリ・ユニットNVRAM2 81、ブート関連メモリ・ユニットEPROM2 82、及びデータ及びその他のゲーム機特定情報を格納するための「ブラック・ボックス」EEPROM83を含むことができる。勿論、多数のFPGA又はその他の同様の拡張デバイスもPCIバス69に接続することもできるが、ここでは簡略化及び論述の目的のために1つのみを示す。   Additional components and storage devices can also be connected to the PCI bus 69, such as through an FPGA 80 or other similar logic device or memory hub, as part of the game system expansion. The FPGA 80 can be, for example, a model number XC3S50 FPGA manufactured by Xilinx, Inc. of San Jose, California. Alternatively, such a game system extension may be another PCI interface device, such as a PLX 9050 manufactured by PLX Technology of Sunnyvale, California. Of course, any other suitable device can be used as a game system extension. This FPGA 80 or other gaming system extension can include various serial connections, inter alia communicating with various devices such as player tracking units, wide area progressive systems, and casino area networks. enable. The memory units that connect to the PCI bus 69 through the FPGA 80 or other similar extensions include, for example, battery backup RAM or other non-volatile memory unit NVRAM2 81, boot related memory unit EPROM2 82, and A “black box” EEPROM 83 for storing data and other gaming machine specific information may be included. Of course, many FPGAs or other similar expansion devices could be connected to the PCI bus 69, but only one is shown here for purposes of simplicity and discussion.

バッテリ・バックアップRAM又はそれ以外の不揮発性NVRAM2 81の使用法の1つに、先に注記したように、ゲーム機のゲーム履歴又は状態を保存することがあげられる。このようなゲーム機履歴又は状態は、先に注記したように、ゲームの呈示及び/又は成果からの情報に関する多くの詳細及びデータ項目を含む可能性があり、ゲーム成果又は呈示において用いられる一連のフレームからの1つ以上のフレームを含む。このようなフレームは、ビデオ・コントローラ62又はゲーム機におけるその他の場所に常駐するフレーム・バッファからNVRAM2 81にコピーすることができる。したがって、NVRAM2 81は、ゲーム機10にとって「安全記憶」デバイスとなり、多数の理由のためにPCIバス69に接続することができる。その1つは、PCIバス69がNVRAM81からCPU50に比較的速い接続(例えば、66又は133MHz)を可能にすることである(FPGA80、ノース・ブリッジ60、及び高速CPUバス52を通じて)。このような高速接続は、状態に基づくトランザクション・システムでは、現在の状態が実行される又は元に戻るまで、ソフトウェアは次の状態に進まないのが通常であるので、重要である。各状態の実行には、NVRAM2 81に対する多数のアクセス要求が伴い、このデバイスに対するアクセス・レートは通常ゲーム機又はシステム全体の性能に影響を及ぼす程である。PCIバス69よりも速い接続が望ましい場合もあるが、このバスの速度は、多くの典型的なバッテリ・バックアップRAMデバイスの速度と同じである場合が多く、NVRAM2 81と共に用いる場合、バスを高速化しても特に著しい利点は得られない。   One use of battery backup RAM or other non-volatile NVRAM2 81 is to save the game history or state of the gaming machine, as noted above. Such a gaming machine history or state, as noted above, may include many details and data items regarding information from the game presentation and / or outcome, and the series of items used in the game outcome or presentation. Contains one or more frames from a frame. Such frames can be copied to NVRAM2 81 from a frame buffer that resides in the video controller 62 or elsewhere in the gaming machine. Thus, NVRAM2 81 is a “safe memory” device for game console 10 and can be connected to PCI bus 69 for a number of reasons. One is that the PCI bus 69 allows a relatively fast connection (eg, 66 or 133 MHz) from the NVRAM 81 to the CPU 50 (through the FPGA 80, the North Bridge 60, and the high speed CPU bus 52). Such high speed connections are important because in state-based transaction systems, the software typically does not advance to the next state until the current state is executed or restored. The execution of each state involves a number of access requests to NVRAM2 81, and the access rate for this device usually affects the performance of the gaming machine or system as a whole. Although a faster connection than the PCI bus 69 may be desirable, the speed of this bus is often the same as the speed of many typical battery backup RAM devices, which speeds up the bus when used with NVRAM2 81. However, no significant advantage can be obtained.

NVRAM2 81又はその他のバッテリ・バックアップRAMと共にPCIバスを用いる他の理由は、PCIバス上では通常データ・キャッシュが行われないという事実を含むことができる。これは、要注意データをバックアップしている場合には重要な機構である。また、PCIバス上の品目を相互交換できること、そしてCPU交換のように、主プロセッサ・ボード上での変更に耐えることもその理由である。これによって、互換性のために、NVRAM2 81に対して対応する変更を全く行う必要なく、種々のゲーム機のコンポーネントを交換する際に柔軟性が得られる。NVRAM2 81のようなゲーム機の安全記憶コンポーネントは、ゲーム機における状態をバックアップするというその欠くことができない機能を考えれば、比較的大きいことが望ましい。このように大きな不揮発性メモリを含ませること又は使用することは、PC上の標準的なコンポーネントでは通常行われず、少なくともこれに関しては、PCはゲーム機とは区別される。NVRAMデバイスにおける安全記憶のこれ以上の詳細は、先に記した、本願と同じ譲受人に譲渡された、"High Performance Battery Backed RAM Interface"(高性能バッテリ・バックアップRAMインターフェース)と題するStockdale, et al.による米国特許第6,804,763号に開示されている。その内容は、引用したことにより、その全体があらゆる目的のために本願にも含まれるものとしている。   Other reasons for using the PCI bus with NVRAM2 81 or other battery backup RAM can include the fact that no data caching is normally done on the PCI bus. This is an important mechanism when backing up sensitive data. It is also because of the interchangeability of items on the PCI bus and the ability to withstand changes on the main processor board, such as CPU replacement. This provides flexibility in replacing components of various gaming machines without having to make any corresponding changes to NVRAM2 81 for compatibility. A safe storage component of a game machine such as NVRAM2 81 is preferably relatively large considering its indispensable function of backing up the state in the game machine. Inclusion or use of such large non-volatile memory is not typically done with standard components on a PC, and at least in this regard, the PC is distinct from a gaming console. Further details of safe storage in NVRAM devices can be found in Stockdale, et al entitled "High Performance Battery Backed RAM Interface", previously assigned to the same assignee as the present application. In U.S. Pat. No. 6,804,763. The contents of which are hereby incorporated by reference in their entirety for all purposes.

EPROM2 82のような1回書き込み可能なROMの使用法の1つは、先に注記したように、不可欠な拡張BIOS(「BOOT2」)の格納のためとすることができる。典型的なブート・アップ又はリセット・プロセスでは、ゲーム機は、最初に、サウス・ブリッジ70に接続されているEPROM1 74内のBOOT1に格納されている初期BIOSプログラムに誘導される。一旦これをブートし実行させると、BOOT1内部のロジックが、ゲーム機を、FPGA80に接続さえているEPROM2 82内のBOOT2に格納されていえる拡張BIOSプログラムに誘導する。容易に認められようが、これらのプロセスの双方は、種々のブート、ロード、解読、認証、及び検証プロセスを伴う可能性があり、多数の適した暗号化技法のいずれでも、これらのプロセスの間に用いることができる。例えば、公開鍵暗号化は、1つのホスト・デバイスにしか分からない秘密鍵と、ホスト・デバイスと安全に通信したい他のいずれのデバイスにも与えられる公開鍵の組み合わせを必要とする可能性がある。送出側デバイスは、受信側からの公開鍵及びそれ自体の秘密鍵を用いて文書を暗号化する。受信側デバイスは、公開鍵(他のデバイスによって供給されている)及びそれ自体の秘密鍵を用いて、暗号化された文書を復号する。また、送出側の秘密鍵によって作成されたディジタル署名又はディジタル証明書を用いて、ファイルを認証することもできる。このようなディジタル証明書により、受信側は送出側の素性を確認することができる。これは当技術分野では一般に知られていることである。ゲーム機における暗号化、ハッシュ、及びその他の認証ツールのための方法及びシステムに関するこれ以上の詳細は、例えば、本願と所有者が同じ米国特許第5,643,086号、第6,104,815号、第6,106,396号、第6,149,522号、及び第6,620,047号、並びに米国特許公開第2004/000281号において見出すことができる。これら全ての内容は、ここで引用したことにより、その全体があらゆる目的のために、本願にも含まれるものとする。   One use of a once writable ROM, such as EPROM2 82, can be for storage of the essential extended BIOS ("BOOT2"), as noted above. In a typical boot up or reset process, the gaming machine is first directed to an initial BIOS program stored in BOOT1 in EPROM1 74 connected to south bridge 70. Once this is booted and executed, the logic within BOOT1 directs the game console to an extended BIOS program that can be stored in BOOT2 within EPROM 282 that is even connected to FPGA 80. As will be readily appreciated, both of these processes can involve various boot, load, decryption, authentication, and verification processes, and any of a number of suitable encryption techniques can be used between these processes. Can be used. For example, public key cryptography may require a combination of a private key that is known only to one host device and a public key that is provided to any other device that wishes to communicate securely with the host device. . The sending device encrypts the document using the public key from the receiving side and its own private key. The receiving device decrypts the encrypted document using the public key (provided by the other device) and its own private key. It is also possible to authenticate the file using a digital signature or digital certificate created with the private key on the sending side. Such a digital certificate allows the receiving side to confirm the identity of the sending side. This is generally known in the art. Further details regarding methods and systems for encryption, hashing, and other authentication tools in game consoles can be found in, for example, US Pat. No. 6,106,396, 6,149,522, and 6,620,047, and US Patent Publication No. 2004/000281. All these contents are hereby incorporated by reference herein in their entirety for all purposes.

EEPROM83のような「ブラック・ボックス」不揮発性RAMデバイスは、ゲーム機又はシステムの外部キャビネット又は物的端末に特定したデータを格納するために用いることができる。このようなデータは、色々とある中でも、キャビネット又は端末全体に基づくメータ・データ、他のゲーム機又はシステム・コンポーネントのバックアップ・データ又はコード、及び/又は国の指定、会計呼称単位、機械の歩留まりデータ、累進賞金データ、音量設定値、及びゲーム機全体のコンフィギュレーション・データ等のようなその他のゲーム機又は端末の特定情報とすることができる。このようなEEPROM又はその他の同様の記憶デバイス全体の必要性が生ずるのは、ゲーム規制のため、ゲーム運営者が機械筐体又は物的端末に関するデータ全体を追跡することを望むため、あるいは双方のためである。したがって、この「ブラック・ボックス」EEPROM83は、ゲーム機の背面ボード上に配置することができ、主プロセッサ・ボード又は「ブレイン・ボックス」及び/又はそれと連携するコンポーネントを交換しても、外部筐体と共に残留するようにする。一般に知られていることであるが、「ブレイン・ボックス」は、通常、ゲーム機内部にあるシート状金属エンクロージャであり、MGC又はCPUのような多数の不可欠なコンポーネント、並びにRAM、NVRAM、ハード・ドライブ、及びその他のこのようなコンポーネントのような、種々のメモリ・デバイスを収容するように構成されている。このブレイン・ボックスには錠を付けることができ、更に場合によってはユニット全体をゲーム機から取り外すこともできる。その場合、EEPROM83は、新しい「ブレイン・ボックス」及び/又は新たに実装される別のコンポーネントとインターフェースすることができる。これは容易に認められよう。   A “black box” non-volatile RAM device, such as EEPROM 83, can be used to store data specific to an external cabinet or physical terminal of a game console or system. Such data includes, among other things, meter data based on cabinets or terminals as a whole, backup data or codes for other gaming machines or system components, and / or country designations, accounting units, machine yields. It may be other game machine or terminal specific information such as data, progressive prize data, volume setting value, and configuration data of the entire game machine. The need for such an EEPROM or other similar storage device arises because of game regulation, because the game operator wants to track the entire data about the machine enclosure or physical terminal, or both Because. Thus, this “black box” EEPROM 83 can be placed on the back board of the game console, even if the main processor board or “brain box” and / or components associated therewith are replaced, To remain together. As is generally known, a “brain box” is typically a sheet metal enclosure inside a gaming machine that includes a number of essential components such as MGC or CPU, as well as RAM, NVRAM, It is configured to accommodate various memory devices, such as drives and other such components. The brain box can be locked and, in some cases, the entire unit can be removed from the game console. In that case, the EEPROM 83 may interface with a new “brain box” and / or another newly implemented component. This will be easily recognized.

再度図2を参照すると、主プロセッサ・ボード即ち「ブレイン・ボックス」と主に連携し、ブレイン・ボックスを交換するときにこれと共にゲーム機から通常取り外される品目に対する指定(designation)は、ブレイン・ボックス領域40内部にあるように示されている。逆に、ゲーム機の外部筐体と主に連携し、主プロセッサ・ボードが交換されても外部筐体とともに残留するゲーム機品目は、背面ボード領域41内にあるものとして示されている。図示のように、主プロセッサ・ボードの交換は、通常、CPU50、そのキャッシュ51、ノース・ブリッジ60、SDRAM66、サウス・ブリッジ70、ハード・ドライブ72、CD−ROM73、EPROM1 74、FPGA80、NVRAM2 81、EPROM2 82、並びに恐らくは包括的コントローラ65のような1つ以上のその他のコンポーネントの交換を伴う。ブレイン・ボックスの交換中キャビネット即ち外部筐体と共に常に残留する品目は、色々とある中でも、「ブラック・ボックス」EEPROM83、並びにオーディオ・コントローラ61及びスピーカ32、ビデオ・コントローラ62及び主ディスプレイ26、テル・テール・ボード63及びそれと連携するNVRAM1 67、そしてネットワーク・コントローラ64を含むことができる。   Referring again to FIG. 2, the designation for the item that is primarily associated with the main processor board or “brain box” and normally removed from the gaming machine when the brain box is replaced is the brain box. It is shown as being within region 40. Conversely, game machine items that are primarily linked to the external enclosure of the game console and remain with the external enclosure even when the main processor board is replaced are shown as being in the back board area 41. As shown in the figure, the main processor board is usually replaced by the CPU 50, its cache 51, the north bridge 60, the SDRAM 66, the south bridge 70, the hard drive 72, the CD-ROM 73, the EPROM1 74, the FPGA 80, the NVRAM2 81, It involves the replacement of EPROM 2 82 and possibly one or more other components such as generic controller 65. Among the various items that always remain with the cabinet or external enclosure during the replacement of the brain box are the “black box” EEPROM 83, and the audio controller 61 and speaker 32, video controller 62 and main display 26, A tail board 63 and NVRAM 1 67 associated therewith, and a network controller 64 may be included.

図3に進むと、図1及び図2のゲーム機を起動又は再ブートする方法の一例のフローチャートが示されている。尚、このような起動又は再ブート・プロセスに設けられているあらゆるステップが必要な訳ではなく、他のステップを含んでもよく、そしてステップの順序は所与の用途に望まれる通りに並び換えてもよいことは言うまでもない。開始ステップ90の後、プロセス・ステップ91において、最初の命令集合を主BIOSから取り出す。このような主BIOSは、ゲーム機10のEPROM1 74内にあるBOOT1コードにおいて見出されるものとすることができる。次いで、続くプロセス・ステップ92においてこの主BIOSを実行し、次に、プロセス・ステップ93において、主BIOSの少なくとも一部のコピーを、ゲーム機10のSDRAM66のような、高速メモリの位置において作成する。プロセス・ステップ94において、ゲーム機のオペレーティング・システムを起動し、その後プロセス・ステップ95においてしかるべきドライバ及び認証装置を起動する。ハード・ドライブやCD−ROMのような種々のコンポーネントの認証が、プロセス・ステップ96において行われる。プロセス・ステップ97において、ゲーム・アプリケーションをインストールし起動し、その後終了ステップ98においてブート・プロセスが終了する。   Proceeding to FIG. 3, there is shown a flowchart of an example of a method for starting or rebooting the game machine of FIGS. Note that not every step provided in such a boot or reboot process is required, other steps may be included, and the order of the steps may be rearranged as desired for a given application. It goes without saying. After start step 90, process step 91 retrieves the first set of instructions from the main BIOS. Such a main BIOS can be found in the BOOT1 code in the EPROM1 74 of the gaming machine 10. This main BIOS is then executed in a subsequent process step 92, and then in process step 93, a copy of at least a portion of the main BIOS is created in a high speed memory location, such as the SDRAM 66 of the gaming machine 10. . In process step 94, the operating system of the game machine is started, and then in step 95, the appropriate driver and authentication device are started. Authentication of various components such as hard drives and CD-ROMs is performed in process step 96. In process step 97, the game application is installed and activated, and then the boot process ends in end step 98.

MRAMデバイス
SRAM、DRAM、SDRAM、NVRAM、フラッシュRAM、EEPROM等のような従来の書き込み可能メモリ・デバイスの多くには、1つ以上の欠点があり、そのために理想的でなくなっている。例えば、SRAMはアクセス時間が短いという特性を有するが、揮発型の低密度メモリであり、停電の場合その記憶が失われる。DRAMも、比較的高速であるが揮発性であるという点で同様であり、しかもメモリ・リフレッシュのために常に電力を必要とする。更に、フラッシュRAM及びEEPROMが不揮発性であることは確かであるが、これらは双方共低密度でアクセス時間が長い。加えて、フラッシュRAMに書き込むためには、通常、必要な電圧レベルが高く、EEPROMは通常専用のソフトウェア・ドライバを必要とする。逆に、磁気抵抗ランダム・アクセス・メモリ(即ち、MRAM)は、メモリ記憶装置の代替形態であり、不揮発性で、高密度であり、リフレッシュを必要とせず、低電圧で書き込むことができ、専用のソフトウェア・ドライバを必要とせず、アクセス時間が比較的短く、場合によってはSRAMの速度に匹敵することもあり得る。
Many conventional writable memory devices, such as MRAM devices SRAM, DRAM, SDRAM, NVRAM, flash RAM, EEPROM, etc., have one or more drawbacks and are therefore not ideal. For example, an SRAM has a characteristic that the access time is short, but is a volatile low-density memory, and its storage is lost in the event of a power failure. DRAM is similar in that it is relatively fast but volatile, and always requires power for memory refresh. In addition, the flash RAM and EEPROM are certainly non-volatile, but they both have low density and long access times. In addition, to write to flash RAM, the required voltage level is usually high and EEPROM usually requires a dedicated software driver. Conversely, magnetoresistive random access memory (ie, MRAM) is an alternative to memory storage that is non-volatile, dense, requires no refresh, can be written at low voltage, and is dedicated No software driver is required, the access time is relatively short, and in some cases may be comparable to SRAM speed.

先に記したゲーム機の問題やメモリ・デバイスの多くに関して、MRAMはフラッシュRAM、EEPROM、又はEPROMよりも遥かに高速であり、揮発性RAMとほぼ同じ位速い。したがって、最も典型的なブート記憶デバイスの代わりにMRAMを用いれば、ゲーム機を起動又はリブートする際に要する時間量を大幅に減少させることが可能となる。また、MRAMは不揮発性であり、バッテリやその他の電源を必要としないので、他のいずれのNVRAMよりも有利である。また、特殊なドライバを用いる必要が全くなく、それを必要とするいずれのメモリ・デバイスよりも有利である。MRAMはDRAMに対して様々な利点がある。何故なら、不揮発性であり、常にリフレッシュする必要がなく、少なくともDRAMと同じ位高速にすることができるからである。MRAMは他のいずれの形態のNVRAMよりも高速であるので、MRAMが安全記憶デバイスとして用いられる場合に、データを安全記憶装置にバックアップする前に、データが失われる可能性がある枠を狭める又は解消する。また、MRAMは、全く電力がなくてもそのデータを長期間保持するため、特に信頼性が高い。これは、データを記憶するために電力ではなく、磁気原理を用いているからである。   For many of the game console issues and memory devices noted above, MRAM is much faster than flash RAM, EEPROM, or EPROM, and is almost as fast as volatile RAM. Therefore, if the MRAM is used instead of the most typical boot storage device, the amount of time required to start or reboot the game machine can be greatly reduced. Also, the MRAM is non-volatile and does not require a battery or other power source, which is advantageous over any other NVRAM. Also, there is no need to use a special driver, which is advantageous over any memory device that requires it. MRAM has various advantages over DRAM. This is because it is non-volatile and does not always need to be refreshed, and at least as fast as DRAM. MRAM is faster than any other form of NVRAM, so if MRAM is used as a secure storage device, narrow the window where data can be lost before backing up the data to secure storage or Eliminate. Also, MRAM is particularly reliable because it retains its data for a long period of time without any power. This is because it uses the magnetic principle rather than power to store data.

MRAMは、比較的新しい技術であり、通常、トランジスタ及び磁気トンネル接合(「MTJ」)構造に基づくセル型記憶装置を伴う。当技術分野では一般に知られているが、MTJ構造は、2つの磁性体電極間に挟まれた絶縁物の層で構成することができる。一方の電極は、固定強磁性層であり、強力なピンニング磁場を形成して、層の磁気分極を特定の所与の方向に保持する。また、他方の電極は、別の強磁性層であり、その磁気分極を複数の方向に、好ましくは2つの磁気的に対向する方向に回転及び保持することができる。ピンド電極及び回転可能電極が同じ分極を有するとき、MTJセルは低抵抗状態にあり、電極が逆の又は実質的に異なる分極を有するとき、MTJセルは高抵抗状態となる。すると、絶縁体を通って一方の磁気層から他方の磁気層に電流を「潜り抜け」させることができ、これによって所与のMTJセルの抵抗状態を検出することができる。MTJ構造及びMRAM一般に関する種々の詳細は、多くの参考文献、例えば、色々とある中でも、米国特許第5,173,873号、第5,640,343号、及び第6,744,662号において見出すことができる。その内容は、ここで引用したことにより、その全体が本願にも含まれるものとする。更に、www/freescale.com及びwww.research.ibm.comのような、いくつかのMRAM開発会社の種々のウェブ・サイト・ページでも見出すことができる。   MRAM is a relatively new technology and usually involves a cell-type storage device based on a transistor and a magnetic tunnel junction (“MTJ”) structure. As is generally known in the art, an MTJ structure can be composed of an insulating layer sandwiched between two magnetic electrodes. One electrode is a pinned ferromagnetic layer that forms a strong pinning field to hold the magnetic polarization of the layer in a particular given direction. The other electrode is another ferromagnetic layer, and its magnetic polarization can be rotated and held in a plurality of directions, preferably in two magnetically opposed directions. When the pinned electrode and the rotatable electrode have the same polarization, the MTJ cell is in a low resistance state, and when the electrode has an opposite or substantially different polarization, the MTJ cell is in a high resistance state. The current can then “dive through” from one magnetic layer to the other through the insulator, thereby detecting the resistance state of a given MTJ cell. Various details regarding the MTJ structure and MRAM in general are found in many references, for example, US Pat. Nos. 5,173,873, 5,640,343, and 6,744,662, among others. Can be found. The entire contents thereof are included in the present application by quoting here. It can also be found on various web site pages of several MRAM development companies, such as www / freescale.com and www.research.ibm.com.

ゲーム機又はシステムに用いることができるMRAM記憶デバイスの具体的な例には、テキサス州AustinのFreescale Semiconductor Inc.が現在提供するMR2A16Aモデル4MbMRAMユニット、又はドイツ国MunichのInfineon Technologies AGが最近表明した16MbMRAMユニットを含むことができる。間もなく市販されるMRAMユニットを製作した、又はそれを期待されているその他の開発会社には、とりわけ、ニューヨーク州ArmonkのIBM社、カリフォルニア州Palo AltoのHewlett Packard社、イリノイ州SchaumburgのMotorola社、及びカリフォルニア州San JoseのCypress Semiconductor 社が含まれる。具体的には、いずれの供給業者が製造するその他のMRAMユニットであっても、適していればそのいずれでも、ここに開示する本発明の下におけるゲーム機又はシステムに使用できることを想定している。実際、いずれの形態のMRAMでも、電子ゲーム機又はシステムにおけるいずれの別の形態のメモリとの交換にも使用可能であることを想定している。このような1つ又は複数の交換は、場合によっては、ゲーム機のアーキテクチャを大幅に再構成する可能性もある。これについて、以下で更に詳しく説明する。   Specific examples of MRAM storage devices that can be used in game consoles or systems include the MR2A16A model 4 Mb MRAM unit currently offered by Freescale Semiconductor Inc. in Austin, Texas, or 16 Mb MRAM recently announced by Infineon Technologies AG in Munich, Germany. Units can be included. Other development companies that have produced or are expected to make commercially available MRAM units include IBM, Armonk, New York, Hewlett Packard, Palo Alto, California, Motorola, Schaumburg, Illinois, and Includes Cypress Semiconductor in San Jose, California. Specifically, it is envisioned that any other MRAM unit manufactured by any supplier, if appropriate, can be used in the gaming machine or system under the present invention disclosed herein. . In fact, it is envisioned that any form of MRAM can be used for replacement with any other form of memory in an electronic game machine or system. Such one or more exchanges may in some cases significantly reconfigure the gaming machine architecture. This will be described in more detail below.

特殊ゲーム・デバイス
これより図4に移ると、該図には、本発明の一実施形態による磁気抵抗記憶デバイスを有する特殊ゲーム機の部分的ハードウェア・アーキテクチャの一例のブロック図が示されている。ゲーム機100は、外見がゲーム機10に類似しており、トップ・ボックス、主キャビネット、主ディスプレイ126、スピーカ132、及びゲーム機10に見られるものと同一又は同様とすることができる種々のその他のコンポーネントを有する。また、他のコンポーネントも同一又は同様とすることができ、とりわけ、オーディオ・コントローラ161、ビデオ・コントローラ162、ネットワーク・コントローラ164、包括的コントローラ165、CPU150及びそれに内蔵されているキャッシュ151、CPUバス152、メモリ・バス168、及びPCIバス169を含む。しかしながら、ゲーム機間には、いくつかの大きな相違があり、特に、特殊ゲーム機100におけるMRAM及びMROMユニットの使用、そして他のいくつかのデバイスの削除があげられる。
Special Game Device Turning now to FIG. 4, there is shown a block diagram of an example of a partial hardware architecture of a special game machine having a magnetoresistive storage device according to one embodiment of the present invention. . The gaming machine 100 is similar in appearance to the gaming machine 10 and includes a top box, a main cabinet, a main display 126, a speaker 132, and various other that can be the same as or similar to those found on the gaming machine 10. It has a component. Other components may be the same or similar, among others, audio controller 161, video controller 162, network controller 164, generic controller 165, CPU 150 and its built-in cache 151, CPU bus 152. , Memory bus 168, and PCI bus 169. However, there are some major differences between game machines, particularly the use of MRAM and MROM units in the special game machine 100 and the deletion of several other devices.

図4に示すように、SDRAM又はDRAMメモリ・ブロックをCPU150付近で用いる代わりに、磁気抵抗メモリのブロックを用いている。即ち、MROM166a及びMRAM1 166bが、第1又は主要メモリ・ハブMH1 160を通じて間接的にCPU150と通信する。このようなメモリ・ハブはゲーム機10のノース・ブリッジ60と同様とすることができ、あるいはCPU150への通信を容易にするように構成された他の適したデバイスであればいずれでも可能である。例えば、主メモリ・ハブ160は、CPU150とMROM166a及びMRAM1 166b双方との間の通信を容易にし制御するように構成されたASICとすることができる。状況によっては、このようなASICは、MROM166aへの書き込みを制御又は防止するように構成することもできる。これについては、以下で詳しく説明する。このようなASICは、例えば、台湾国TaipeiのALi Corporationが製造するM1651 Northbridge製品とすることができる。実施形態の中には、MROM166a及びMRAM1 166bを物理的に組み合わせて、1つの大きなメモリ・ユニット又はメモリ・ユニットのバンクとすることもでき、これらの間の主要な相違は、MROMを構成するユニット又はその一部には書き込むことができないことである。   As shown in FIG. 4, instead of using an SDRAM or DRAM memory block near the CPU 150, a magnetoresistive memory block is used. That is, the MROM 166a and MRAM1 166b communicate with the CPU 150 indirectly through the first or main memory hub MH1 160. Such a memory hub can be similar to the North Bridge 60 of the gaming device 10 or any other suitable device configured to facilitate communication to the CPU 150. . For example, main memory hub 160 may be an ASIC configured to facilitate and control communication between CPU 150 and both MROM 166a and MRAM1 166b. Depending on the circumstances, such an ASIC can also be configured to control or prevent writing to the MROM 166a. This will be described in detail below. Such an ASIC can be, for example, an M1651 Northbridge product manufactured by ALi Corporation of Taipei, Taiwan. In some embodiments, MROM 166a and MRAM1 166b may be physically combined into one large memory unit or bank of memory units, the main difference between them being the units that make up the MROM Or it is impossible to write in a part thereof.

特殊ゲーム機100に含まれていない種々の標準的ゲーム機コンポーネントの内、CD−ROM、読み取り専用ハード・ドライブ部分、及びブート・コードを格納するためのEPROMは全て、MROM166aによって置き換えられており、一方読み書きハード・ドライブ部分及びバッテリ・バックアップ安全記憶装置NVRAM2は、MRAM1 166bで置き換えられている。したがって、MROM166bの少なくとも一部は、「BOOT」部と呼ぶことができ、一方MRAM1 166bの少なくとも一部は、安全記憶「NVRAM」部と呼ぶことができる。実際、MRAM1の全てが不揮発性ランダム・アクセス・メモリであることが好ましい。このMROM166a及びMRAM1 166bを構成する実際のデバイスは、例えば、Freescale Semiconductor 社が製造するMR2A16Aモデル4Mb MRAMユニット及び/又はInfineon Technologies AG社が最近表明した16Mb MRAMユニットのバンク又はアレイとすることができるが、他の適したMRAM又はMROMユニットであれば他のいずれでも同様に用いることができる。実際、図4のゲーム機100及び図5のゲーム機200の双方において見られるMROM及びMRAMのいずれもそして全ては、Freescale社、Infineon社、又はその他の適したMRAMデバイスの1つ以上でも同様に構成することができる。また、注記するに値するのは、今後の技術によってこのような選択肢が利用可能となれば、これらのゲーム機の内部CPUキャッシュ151、251も、何らかの形態のMRAM及び/又はMROMを備えることもできるということであり、このような追加の実施形態も本発明の関連において使用可能であることを具体的に想定している。   Among the various standard gaming machine components not included in the special gaming machine 100, the CD-ROM, the read-only hard drive part, and the EPROM for storing the boot code are all replaced by the MROM 166a. On the other hand, the read / write hard drive part and the battery backup safe storage device NVRAM2 are replaced by MRAM1 166b. Accordingly, at least a portion of MROM 166b can be referred to as a “BOOT” portion, while at least a portion of MRAM1 166b can be referred to as a secure storage “NVRAM” portion. Indeed, it is preferred that all of the MRAM 1 is a non-volatile random access memory. The actual devices that make up this MROM 166a and MRAM1 166b can be, for example, MR2A16A model 4Mb MRAM units manufactured by Freescale Semiconductor and / or a bank or array of 16Mb MRAM units recently announced by Infineon Technologies AG. Any other suitable MRAM or MROM unit can be used as well. In fact, any and all of the MROMs and MRAMs found in both the gaming machine 100 of FIG. 4 and the gaming machine 200 of FIG. 5 are similar in one or more of Freescale, Infineon, or other suitable MRAM devices. Can be configured. It is also worth noting that the internal CPU caches 151 and 251 of these gaming machines may also include some form of MRAM and / or MROM if such options become available due to future technology. Thus, it is specifically envisioned that such additional embodiments may also be used in the context of the present invention.

更に続けると、副メモリ・ハブMH2 180は、本質的に、ゲーム機10のFPGA80と置き換わっていることがわかる。種々の品目がこの副メモリ・ハブ180から分岐することができるが、ゲーム機10の安全記憶NVRAM2 81及びブートEPROM2 81に内蔵されているエレメントは、それぞれ、MRAM1 166b及びMROM166aに移し変えておくことが好ましい。副メモリ・ハブMH2 180から分岐するものとして残ることができる1つの品目にゲーム機又はシステムの外部キャビネット又は物的端末に特定的なデータを格納する「ブラック・ボックス」記憶デバイスである。これは、先に論じたゲーム機10のEEPROM83が実行する機能と同様である。しかしながら、このような機能のために遅いEEPROMを用いる代わりに、このようなブラック・ボックス記憶デバイスは、例えば、図4に示すMRAM2 183のような、上位のMRAMデバイスとすることができる。先の例において記したように、MRAM2 183のような「ブラック・ボックス」記憶デバイスに格納する副又は補助データあるいはコンピュータ・コードは、キャビネット又は端末全体に基づくメータ・データ、他のゲーム機又はシステムのコンポーネントについてのバックアップ・データ又はコード、及び/又は国の指定、会計呼称単位、機械の歩留まりデータ、累進賞金データ、音量設定値、及びゲーム機全体のコンフィギュレーション・データ等のようなその他のゲーム機又は端末の特定情報とすることができる。   Continuing further, it can be seen that the secondary memory hub MH2 180 essentially replaces the FPGA 80 of the gaming machine 10. Various items can be branched from the secondary memory hub 180, but the elements stored in the safety memory NVRAM2 81 and the boot EPROM2 81 of the game machine 10 must be transferred to the MRAM1 166b and the MROM 166a, respectively. Is preferred. A “black box” storage device that stores data specific to an external cabinet or physical terminal of a gaming machine or system in one item that can remain as a branch from secondary memory hub MH2 180. This is the same as the function executed by the EEPROM 83 of the game machine 10 discussed above. However, instead of using a slow EEPROM for such a function, such a black box storage device can be a higher order MRAM device, such as MRAM2 183 shown in FIG. As noted in the previous example, secondary or auxiliary data or computer code stored in a “black box” storage device, such as MRAM2 183, may be meter data, other game consoles or systems based on the entire cabinet or terminal. Backup data or codes for other components, and / or other games such as country designation, accounting naming units, machine yield data, progressive prize data, volume settings, and game console-wide configuration data, etc. It can be specific information of a machine or a terminal.

また、前述の例において注記したように、MRAM2 183のような「ブラック・ボックス」記憶デバイスも、ゲーム機の背面ボードと連携し、ゲーム機のキャビネットと共に残留するのが通常となるようにすることが好ましい。また、再度注記に値するのは、ゲーム機10と同様、ゲーム機100の種々のコンポーネントは、この背面ボード又はゲーム機のキャビネット全体と連携することができ、このようなコンポーネントは総じて背面ボード領域141に含まれるということである。また、前述の例と同様、通常主プロセッサ・ボードと連携するコンポーネントは、一般に、ゲーム機100のブレイン・ボックス領域140内に含まれる。図示のように、このような指定(designation)は、総じてブレイン・ボックス領域140に含まれ、したがってブレイン・ボックス又は主プロセッサ・ボードと連携するものとして、MRAM166a及びMRAM1 166bを含み、一方、MRAM2 183、ロギング・デバイス163、及びこのロギング・デバイスと連動するMRAM3 167は、総じて背面ボード領域141に内にあり、したがってゲーム機又はシステムの外部筐体又は物的端末と連携する。   Also, as noted in the previous example, a “black box” storage device, such as MRAM2 183, should also be associated with the backboard of the gaming machine and typically remain with the gaming machine cabinet. Is preferred. Also worth noting again, like the gaming machine 10, the various components of the gaming machine 100 can be associated with this backboard or the entire cabinet of the gaming machine, and these components generally represent the backboard area 141. It is included in. Similarly to the above-described example, the components that normally cooperate with the main processor board are generally included in the brain box area 140 of the game machine 100. As shown, such a design is generally included in the brain box area 140, and thus includes MRAM 166a and MRAM1 166b, in conjunction with the brain box or main processor board, while MRAM2 183. , The logging device 163 and the MRAM3 167 associated with this logging device are generally within the backboard area 141 and thus cooperate with the external enclosure or physical terminal of the gaming machine or system.

ロギング・デバイス163は、ゲーム機10のテル・テール・ボード63と実質的に同様とすることができるが、ロギング・デバイス163は、ゲーム機の停電又はオフライン活動に関する情報を記録する(log or record)ように構成されたテル・テール・ボード又はその他のいずれかのデバイスとすることができることを、具体的に意図している。前述のゲーム機10とは異なり、ゲーム機100は、そのテル・テール・ボード又はその他の適したロギング・デバイス163と連動する上位記憶デバイスを設ける。このようなオフライン活動データ記録用記憶デバイスも、図示のMRAM3 167のようなMRAMとすることができる。ゲーム機100について示したように、ロギング記憶コンポーネントMRAM3 167は専用デバイスであり、ロギング・デバイス163が、この記憶コンポーネントと書き込み及び読み取り双方を行わなければならないゲーム機コンポーネントとなっている。他の構成も可能であり、以下で更に詳しく記すことにする。   The logging device 163 can be substantially similar to the tell-tail board 63 of the gaming machine 10, but the logging device 163 records information about a power outage or offline activity of the gaming machine. It is specifically contemplated that it may be a tell-tail board or any other device configured as described above. Unlike the gaming machine 10 described above, the gaming machine 100 provides a higher level storage device that works in conjunction with its tell-tail board or other suitable logging device 163. Such a storage device for recording offline activity data may also be an MRAM such as the illustrated MRAM3 167. As shown for the gaming machine 100, the logging storage component MRAM3 167 is a dedicated device, and the logging device 163 is a gaming machine component that must perform both writing and reading with this storage component. Other configurations are possible and will be described in more detail below.

次に図5に移ると、該図は、本発明の別の実施形態による磁気抵抗記憶デバイスを有する特殊ゲーム機の部分的ハードウェア・アーキテクチャの別の例のブロック図を示す。ゲーム機200は、外観がゲーム機10及び100と類似しており、トップ・ボックス、主キャビネット、主ディスプレイ226、スピーカ232、及びゲーム機10又は100において見られるのと同一又は同様とすることができる種々のその他のコンポーネントを有する。また、他のコンポーネントは、ゲーム機10又は100からのそれらと同一又は同様とすることができ、とりわけ、オーディオ・コントローラ261、ビデオ・コントローラ262、ネットワーク・コントローラ264、包括的コントローラ265、CPU250及びそれに内蔵されているキャッシュ251、CPUバス252、メモリ・バス268、及びPCIバス269を含む。加えて、数個のコンポーネントは、特殊ゲーム機のそれらと同一又は同様とすることができ、とりわけ、第1即ち主要メモリ・ハブMH1 260、主MROM1 266a、主MRAM1 266b、ロギング・デバイス263、及び副MRAM2 267がある。   Turning now to FIG. 5, it shows a block diagram of another example of a partial hardware architecture of a special gaming machine having a magnetoresistive storage device according to another embodiment of the present invention. Game console 200 is similar in appearance to game consoles 10 and 100 and may be the same or similar to that found on top box, main cabinet, main display 226, speaker 232, and game console 10 or 100. It has various other components that can. The other components can also be the same or similar to those from game console 10 or 100, among others, audio controller 261, video controller 262, network controller 264, generic controller 265, CPU 250 and the like. A built-in cache 251, CPU bus 252, memory bus 268, and PCI bus 269 are included. In addition, several components can be the same as or similar to those of special game consoles, among others, the first or main memory hub MH1 260, main MROM1 266a, main MRAM1 266b, logging device 263, and There is a secondary MRAM2 267.

しかしながら、ゲーム機100とは異なり、ゲーム機200は、ハード・ドライブ272、CD−ROM273、及び副MROM2 274、並びにゲーム機10のサウス・ブリッジ70が行うのと同様に、これらのデバイスの各々をPCIバス269にリンクするように構成されている副メモリ・ハブMH2 270も含むことができる。ハード・ドライブ・コントローラ271及び/又はその他の同様の品目が、このような目的のために、副メモリ・ハブ270上に常駐するとよい。勿論、IDEバス275又はその他の同様のバスを用いても、ハード・ドライブ272及びCD−ROM273を接続することができる。MROM2 274までのバス276は、ゲーム機10におけると同様、ISAバスとすることができるが、MROMのアクセス速度上昇のために、これよりも速いバスが好ましい場合もある。MROMのアクセス速度上昇を利用するためには、例えば、主メモリ・ハブMH1 260又はCPU252から直接というように、アクセスし易い位置にこのような副MROMを配置することが望ましい場合もあり得る。図5に示す構成は、CD−ROM及び/又は従前のハード・ドライブの機能が、1つ以上のMROMデバイスに加えて、ゲーム機内で好ましい場合には、望ましい場合もある。   However, unlike the gaming machine 100, the gaming machine 200 includes each of these devices in a manner similar to that performed by the hard drive 272, the CD-ROM 273, the secondary MROM2 274, and the south bridge 70 of the gaming machine 10. A secondary memory hub MH2 270 configured to link to the PCI bus 269 may also be included. Hard drive controller 271 and / or other similar items may reside on secondary memory hub 270 for such purposes. Of course, the hard drive 272 and the CD-ROM 273 can be connected also using the IDE bus 275 or other similar buses. The bus 276 to MROM2 274 can be an ISA bus as in the game machine 10, but a faster bus may be preferable because of an increase in MROM access speed. In order to take advantage of the increased access speed of the MROM, it may be desirable to place such a secondary MROM at a location that is easily accessible, for example, directly from the main memory hub MH1 260 or CPU 252. The configuration shown in FIG. 5 may be desirable if the functionality of the CD-ROM and / or conventional hard drive is preferred within a gaming machine in addition to one or more MROM devices.

ゲーム機200のアーキテクチャにおいて注目すべき別の相違は、主メモリ・ハブMH1 260への別個の接続又はメモリ・ハブを通じてというようにして、ロギング・デバイス記憶ユニットMRAM2 267に他のコンポーネントがアクセスできることである。これに応じて、このロギング・デバイスMRAM2 267は、二重又は多重ポート・メモリ構成とすることができ、1つのポートは少なくとも書き込みアクセスの目的でロギング・デバイス263にアクセス可能であり、別のポートは、少なくとも読み取りアクセスの目的で、CPU250(即ち、MGC)又はその他のセキュリティ型デバイスにアクセス可能である。このような構成の下では、CPUは、ゲーム機への電力が回復した後直ちに、ロギング・デバイス・メモリ・ユニットMRAM2 267からデータを読み出し、このようなデータを求めてロギング・デバイス263に問い合わせなくてもよいように構成することができる。更に別の注目すべき相違は、別個の「ブラック・ボックス」外部筐体に装着した記憶デバイスがないことである。代わりに、通常このような品目に関しては、MRAM2 267の宛先部分に格納することができる。即ち、MRAM2 267の一部は、テル・テール・ボード上において行われるような、停電活動の詳細を記録するために用いることができ、一方MRAM2 267の別の部分は、先に詳細に説明したように、絶対メータ・データ及びその他の項目というような、外部筐体に基づくデータ又はコードを記録するために用いることができる。   Another notable difference in the architecture of the gaming machine 200 is that other components can be accessed in the logging device storage unit MRAM2 267, such as through a separate connection to the main memory hub MH1 260 or through the memory hub. is there. Accordingly, the logging device MRAM2 267 can be a dual or multi-port memory configuration, with one port accessible to the logging device 263 at least for write access purposes and another port. Can access the CPU 250 (ie, MGC) or other security-type device for at least read access purposes. Under such a configuration, the CPU reads the data from the logging device memory unit MRAM2 267 immediately after the power to the game machine is restored, and asks the logging device 263 for such data without inquiring. It can be configured as well. Yet another notable difference is that there are no storage devices mounted in a separate “black box” external enclosure. Instead, typically such items can be stored in the destination portion of MRAM2 267. That is, one part of MRAM2 267 can be used to record the details of a power outage activity, such as that performed on a tell tail board, while another part of MRAM2 267 has been described in detail above. As such, it can be used to record data or codes based on the external enclosure, such as absolute meter data and other items.

具体的な特殊ゲーム機のアーキテクチャの一例を例示の目的のために図4及び図5に示したが、MROM及び/又はMRAMをゲーム機の記憶デバイスに利用する多くのその他の構成及び実施形態も使用可能であることは容易に認められよう。本発明は、MROM及び/又はMRAMをゲーム機における記憶デバイスとして含むこのような構成及び実施形態のいずれもそして全てを、具体的に想定している。また、図4及び図5のゲーム機100及び200は、双方共、MROM及び/又はMRAM記憶デバイスを含むという意味で特殊ゲーム機であるが、多種多様のデバイスを、ここに開示する本発明の装置、システム及び方法と共に使用可能であることは容易に認められよう。このようなその他のデバイスは、ディスプレイを有する特殊ゲーム・デバイスとすることができ、ここに開示し詳細に説明するような、MROM又はMRAMデバイスを用いて実施することができるその他のいずれのデバイスとすることもできる。このような他の用途も、ここに開示する本発明のシステム及び方法と共に使用可能であることは言うまでもないが、ここでは、本開示の目的上、実際のゲーム機に関与する例に的を絞り続けることにする。   An example of a specific special gaming machine architecture is shown in FIGS. 4 and 5 for illustrative purposes, but many other configurations and embodiments utilizing MROM and / or MRAM as a gaming device storage device are also possible. It will be readily appreciated that it can be used. The present invention specifically contemplates any and all such configurations and embodiments that include MROM and / or MRAM as a storage device in a gaming machine. 4 and 5 are both special game machines in the sense that they include MROM and / or MRAM storage devices, but a wide variety of devices may be used in the present invention disclosed herein. It will be readily appreciated that it can be used with the apparatus, system and method. Such other device may be a special gaming device having a display, and any other device that can be implemented using an MROM or MRAM device as disclosed and described in detail herein. You can also Of course, other such applications may be used with the system and method of the present invention disclosed herein, but for purposes of this disclosure, this section focuses on examples involving actual gaming machines. I will continue.

再度図4及び図5を参照すると、双方の図のゲーム機100、200は、主MROM(166a又は266a)及び主(MRAM166b又は266b)の形態で、CPU150、250が通常用いるために、主高速コード及びデータ記憶装置を内蔵している。先に注記したように、種々のブート・プログラム及びコードは、ゲーム機10のEPROMのような、ROMの何らかの形態で通常格納されている。このようなコードの一例は認証コードであるが、その他にも多くの種類のブート・コード及びプログラムがあり得ることは容易に認められよう。このような構成の下では、実用上の目的のために、EPROMに格納されているブート・プログラム及びコードを、遥かに速いDRAM、SDRAM、又は同様の記憶デバイスにロードし、これらのコードによってゲーム機の別の動作を実行する。このようなEPROMからの従前のブート手順は、非常に大きなサイズの画像及び/又はその他の大きなファイルが起動中の転送プロセスの一部として含まれるため、特に遅い可能性があり、起動プロセスの隘路となる場合もある。   Referring again to FIG. 4 and FIG. 5, the game machines 100, 200 in both figures are in the form of a main MROM (166a or 266a) and main (MRAM 166b or 266b) for normal use by the CPUs 150 and 250. Built-in code and data storage. As noted above, the various boot programs and codes are typically stored in some form of ROM, such as the EPROM of game machine 10. An example of such a code is an authentication code, but it will be readily appreciated that there can be many other types of boot code and programs. Under such a configuration, for practical purposes, the boot program and code stored in the EPROM are loaded into a much faster DRAM, SDRAM, or similar storage device and the code is used to play the game. Perform another action of the machine. Previous boot procedures from such EPROMs can be particularly slow because very large image sizes and / or other large files are included as part of the transfer process during startup, which can be a bottleneck in the startup process. It may become.

しかしながら、特殊ゲーム機100、200では、このようなブート・プログラム及びコードは、全て高速で容易に入手可能なMROM166a、266aに格納することができ、これらのプログラム及びコードを別のメモリ位置又は記憶デバイスにコピーする必要がない。ブート又はその他の始動手順では、ゲーム機は単にプログラム及びコードをこれらの元の記憶位置から走らせることができ、プログラムやコードのコピーを作ることはない。加えて、基本BIOS及び拡張BIOS双方共MROM内の2箇所の位置に一緒に格納することができるので、基本BIOSが拡張BIOSを認証する必要性は全くない。このように、種々のCRC、チェックサム、認証、及びその他の従前からの重要な旧来のブート手順は、MROMの使用により、不要とすることができる。つまり、このような構成は、ブート・プロセスに必要なかなりの時間量及びプロセス・ステップを節約し、必要なデバイスの数を削減するという意味で、遥かに効率が高くなる。   However, in the special game consoles 100 and 200, all such boot programs and codes can be stored in the MROMs 166a and 266a which are easily available at high speed, and these programs and codes are stored in another memory location or storage. No need to copy to device. In a boot or other start-up procedure, the gaming machine can simply run programs and code from their original storage location and does not make a copy of the program or code. In addition, since both the basic BIOS and the extended BIOS can be stored together in two locations in the MROM, there is no need for the basic BIOS to authenticate the extended BIOS. In this manner, various CRCs, checksums, authentication, and other important traditional boot procedures can be eliminated by using MROM. That is, such a configuration is much more efficient in the sense that it saves a significant amount of time and process steps required for the boot process and reduces the number of devices required.

先に注記したように、MRAM及び/又はMROMは、ゲーム機のコンフィギュレーション・データ、履歴呼び出し、グラフィクス及びディスプレイ・データ、ダウンロード可能なゲーム並びにその他の多数のRAM使用及び機能を格納するためというような、その他の多数のゲーム機の機能にも用いることができる。MRAM及び/又はMROMは、ゲーム機及び/又はその周辺機器を素早く更新するために用いることができ、したがって、望ましければ、1つ以上の周辺機器又はその他のデバイスとは別個に含むことができる。1つ以上の別個の専用又は内部実装MRAM又はMROMユニットを有することができる周辺機器及びその他のデバイスには、例えば、色々とある中でも、紙幣受入装置、スペクトル・コントローラ、タッチ・スクリーン・コントローラ、ライト・ベゼル、チケット・プリンタ、ボーナス・トップ・ボックス(bonusing top box)、カード・リーダ、キャンドル(candle)、硬貨受入装置、スマート・ホッパ、プレーヤ追跡デバイス、ビデオ・カード、サウンド・カード、PC型BIOS又は拡張BIOS、FPGA、ソリッド・ステート大容量記憶装置、及びいずれの残留しているEEPROMをも含むことができる。種々のRAM、バッテリ・バックアップRAM、EPROM、EEPROM及び/又はゲーム機やその様々な周辺機器におけるその他のメモリ又は記憶デバイスをMRAMで置き換えることにより、ゲーム機は、一層信頼性が向上し、開発も容易となる。先に引用したように、MRAMの広範な使用によって可能な機構の1つに、ゲーム機の「インスタント・オン」機能があり、プログラムやコードをロードし、更にゲーム機の通常の動作のためにプログラムやコードを高速の記憶デバイスに再度ロードする必要性は殆ど解消する。   As noted above, MRAM and / or MROM stores game machine configuration data, history calls, graphics and display data, downloadable games, and many other RAM uses and functions, etc. It can also be used for the functions of many other game machines. MRAM and / or MROM can be used to quickly update a gaming machine and / or its peripherals, and thus can be included separately from one or more peripherals or other devices, if desired. . Peripherals and other devices that may have one or more separate dedicated or internally mounted MRAM or MROM units include, for example, bill acceptors, spectrum controllers, touch screen controllers, lights, among others・ Bezel, ticket printer, bonus top box, bonusing top box, card reader, candle, coin acceptor, smart hopper, player tracking device, video card, sound card, PC BIOS Or it can include expanded BIOS, FPGA, solid state mass storage, and any remaining EEPROM. By replacing various RAMs, battery backup RAMs, EPROMs, EEPROMs and / or other memory or storage devices in the game machine and its various peripherals with MRAM, the game machine is further improved in reliability and development It becomes easy. As cited above, one of the mechanisms that is possible with the extensive use of MRAM is the “instant on” function of the gaming machine, which loads programs and code, and for the normal operation of the gaming machine. The need to reload programs and code into a high-speed storage device is almost eliminated.

大量のMRAMを用いてオペレーティング・システム全体、ゲーム・アプリケーション、及び/又は全ての周辺機器のためのコンフィギュレーション・データを格納する実施形態では、ゲーム機は最初に電源を入れて数秒後以下で、起動し動作することが可能となる。勿論、単にセキュリティの目的で、安全記憶復元が必要となる可能性がある場合に、トランザクションが処理されたことを示すためにフラグを用いる場合のように、一部のトランザクション型プログラミングを、MRAMを多用するゲーム機に保持することがなおも望ましい場合もある。ゲーム機又はシステムにおけるMROM及びMRAMの別の使用法も、ここに示す多くの説明や例から容易に分かるようになると思われ、このようなその他の容易に分かる使用法は、本発明に含まれることを具体的に想定している。例えば、ゲーム機及びその周辺デバイスにおいて従前の記憶デバイスの多く又は全てと交換するためにMROM及びMRAMデバイスを広く用いると、その結果、実装されるバス構造が改良し、統一を促進することができる。例えば、必要に応じて、PCIバスのような、その他の遅いバスを保持し、このようなバスを必要とする周辺機器に対応するようにしてもよいが、その他の多くのバスを交換及び/又は組み合わせれば、本数を少なくした高速メモリ・バスにすることができる。これは容易に認められよう。例えば、ゲーム機100におけるバスの削減、ゲーム機200における少なくとも1つの余分な改良メモリ・バスの設置というような、構成に可能な変形も、ここに示す特殊ゲーム機の例において考えることができる。   In embodiments where a large amount of MRAM is used to store configuration data for the entire operating system, game applications, and / or all peripherals, the gaming machine is initially turned on in less than a few seconds, It is possible to start up and operate. Of course, some transactional programming, such as when using a flag to indicate that a transaction has been processed, may be used for MRAM when a secure memory restore may be needed simply for security purposes. It may still be desirable to hold it on a heavily used gaming machine. Other uses of MROM and MRAM in game consoles or systems will also be readily apparent from the many descriptions and examples provided herein, and such other readily apparent uses are included in the present invention. This is specifically assumed. For example, the wide use of MROM and MRAM devices to replace many or all of the previous storage devices in game consoles and their peripheral devices can result in improved implemented bus structures and promote unification. . For example, if necessary, other slow buses, such as a PCI bus, may be maintained to accommodate peripherals that require such buses, but many other buses may be replaced and / or Or, if combined, a high-speed memory bus with a reduced number can be obtained. This will be easily recognized. Variations that can be configured, such as the reduction of the bus in the gaming machine 100 and the installation of at least one extra improved memory bus in the gaming machine 200, can also be considered in the example of the special gaming machine shown here.

MROMの場合、このようなデバイスにおいて書き込み及び上書きを行う電位について、特別な懸念が生ずる可能性がある。何故なら、MRAMは現在では通常性質上ランダム・アクセス記憶デバイスであるからである。したがって、ROMデバイスの代わりにMRAMデバイスを用いるためには、MRAMの書き込み機能には特別な配慮を払う必要がある。既存のMRAMは少なくともその一部、あるいはデバイス全体を、多数の技法のいずれかによって、書き込み不可能及び変更不可能にすることができ、これによってMRAMを読み取り専用即ち「MROM」デバイスのようにすることができる。好ましくはゲーム機の動作コンピュータ・コードがMRAMに格納されている間、技法によっては、MRAMの書き込み接続の又はこれへの物理的終端を伴う可能性もある。一実施形態では、物理的なハードウェア・ジャンパ又はキーを用いると、実装したMRAMデバイスに書き込むことが可能になる。このようなジャンパやキーを用いないと、MRAMデバイスに対するあらゆる書き込み動作を行うことができなくなる。別の実施形態では、ゲーム機又はシステム内に特殊な書き込み保護回路を設ければ、書き込み動作を行おうとしたときに検出し、必要に応じて、ゲーム機又はシステムにおいてリセット又は「ティルト」(tilt)を開始することができる。更に別の実施形態では、MRAM上にある1つ以上のライト・ピンを物理的に切断するか、あるいは別の方法でゲーム機又は周辺デバイス内部への配線を切断し、プログラミングし直す必要があるときはいつでも、MRAMデバイスを取り外さなければならないようにすることもできる。このような実施形態では、例えば、ゲーム機内部にあるPCBソケットにMRAMを着脱可能に差し込み、そのライト・ピンがソケットを通じていずれの書き込みデバイスにもしかるべき接続がなされないようにすることができる。更に別の実施形態では、MRAMの内部ヒューズを飛ばして、デバイスがもはや書き込み不能又は変更不能となるようにすることもできる。   In the case of MROM, special concerns may arise regarding the potential for writing and overwriting in such devices. This is because MRAM is now usually a random access storage device by nature. Therefore, in order to use the MRAM device instead of the ROM device, it is necessary to pay special attention to the writing function of the MRAM. Existing MRAM can make at least part of it, or the entire device, unwritable and unmodifiable by any of a number of techniques, thereby making the MRAM a read-only or "MROM" device. be able to. While the game machine's operating computer code is preferably stored in MRAM, some techniques may involve physical termination of or to the MRAM write connection. In one embodiment, physical hardware jumpers or keys can be used to write to the implemented MRAM device. Without such a jumper or key, any writing operation to the MRAM device cannot be performed. In another embodiment, a special write protection circuit may be provided in the game console or system to detect when a write operation is about to be performed and, if necessary, reset or “tilt” in the game console or system. ) Can be started. In yet another embodiment, one or more light pins on the MRAM may need to be physically disconnected, or otherwise the wiring inside the game console or peripheral device may need to be disconnected and reprogrammed. At any time, the MRAM device may need to be removed. In such an embodiment, for example, the MRAM can be removably inserted into a PCB socket inside the game machine so that its write pin is not properly connected to any writing device through the socket. In yet another embodiment, the internal fuse of the MRAM can be blown so that the device is no longer writable or changeable.

その他の可能な技法の下では、MRAMに可能ないずれの書き込み及び変更をも監視又は制御デバイスによって制御及び/又は禁止するように、メモリ・ハブ又はその他の制御デバイスを構成することができる。このようなデバイスは、例えば、ASIC、FPGA、あるいは、MRAM又はその書き込み不可能とすることが望ましい任意の部分への書き込み線をも高状態又はその他の「オフ」位置に常時保持するようにプログラムすることができるその他の同様のデバイスとすることができる。一実施形態では、暗号化レイヤを制御用ASIC、FPGA又はその他のメモリ・ハブ・デバイス内に設け、制御デバイスによる改竄があっても、これを防止又は禁止することができる。尚、前述の物理的変更やその他の技法は、物理的な意味でMRAMデバイスをMROMのようにするために用いることができるが、実用的な意味では、事実上MRAMデバイスをMROMデバイスのようにするためには、いずれの書き込み制御技法でも用いることができ、このような技法を用いると、その結果前述の例におけるMROM166a及び266aのように、ゲーム機用のMROMデバイスとすることができることは容易に認められよう。   Under other possible techniques, the memory hub or other control device can be configured to control and / or inhibit any possible writes and changes to the MRAM by the monitoring or control device. Such devices are programmed to always hold the write line to, for example, an ASIC, FPGA, or MRAM or any portion thereof that is desired to be non-writable in a high state or other "off" position. Other similar devices that can be used. In one embodiment, the encryption layer may be provided in the control ASIC, FPGA or other memory hub device to prevent or prohibit tampering with the control device. It should be noted that the physical changes and other techniques described above can be used to make an MRAM device like an MROM in a physical sense, but in a practical sense, effectively make an MRAM device like an MROM device. In order to do so, any write control technique can be used, and with such a technique it is easy to be able to result in an MROM device for a gaming machine, such as MROM 166a and 266a in the previous example. Will be recognized.

実施形態の中には、MROM及び/又はMRAMを、着脱可能及び交換可能なメモリ・カード又はブレード上に実装することができる場合もあり、このようなカード又はブレードの種々のスロット又はポートを、必要に応じて、ゲーム機又はシステム内部に実装する。このような場合、ゲーム・アプリケーション全体をMRAM又はMROMメモリ・カード又はブレードに焼き込み、次いで要望に応じてこれらのカード又はブレードを種々のゲーム機間で交換することが好ましい場合もある。この意味では、種々のゲーム・アプリケーション・カード又はブレードは、例えば、ビデオ・ゲーム・システムの一部で用いられているような、「カートリッジ」のように用いることができる。MROM及び/又はMRAMのこのような応用により、条件の変化に応じてゲームを容易に変更可能なゲーム機という形態で、一部のゲーム運営者にとって、柔軟性を高めることができる。   In some embodiments, the MROM and / or MRAM may be mounted on a removable and replaceable memory card or blade, and the various slots or ports on such card or blade may be If necessary, it is installed inside the game machine or system. In such cases, it may be preferable to burn the entire game application onto an MRAM or MROM memory card or blade and then exchange these cards or blades between the various gaming machines as desired. In this sense, various game application cards or blades can be used like “cartridges”, such as those used in some video game systems. Such application of MROM and / or MRAM can increase the flexibility for some game operators in the form of a game machine that can easily change the game according to changes in conditions.

次に、図4及び図5のロギング・デバイス163、263及びそれらに付随するMRAM記憶デバイス167、267に移ると、ここで再度、MRAMは、少なくとも、MRAMは低電力レベルで書き込みができること、及びそのメモリを保持するために電力を全く必要とせずにそうすることができるために、ゲーム機における停電又は遮断活動の詳細を記録するためのメモリ記憶装置の上位形態であることを注記しておく。したがって、例えば、バッテリ又はネットワーク・ケーブルというようなロギング・デバイスへのいずれの補助電源の寿命を著しく延ばすことができる。また、MRAMデバイスの使用におけるこのような電力保存のために、オフライン活動に関する典型的な1つ又は2つの詳細よりも多く記録できることも注記しておく。例えば、ゲーム機10のバッテリ・バックアップ・ロギング・デバイス63は、通常では、停電の間主扉が開けっ放しになっていたか否か及び/又はブレイン・ボックスの扉が開けっ放しになっていたか否かを記録できるに過ぎず、それ以外の詳細を記録することはできない。何故なら、ゲーム機10のNVRAM1 67は通常データを書き込むため及びすら又はそのデータを保持するために必要な電力が多すぎるからである。逆に、ゲーム機100のバッテリ・バックアップ・ロギング・デバイス163は、MRAM3 167にこのようなイベントの多数の詳細についてのデータを低電圧で書き込むことができ、このように書き込まれたデータを保持するために電力を必要としない。   Next, moving to the logging devices 163, 263 and their associated MRAM storage devices 167, 267 of FIGS. 4 and 5, again, the MRAM will at least allow the MRAM to be written at a low power level, and Note that it is a high-level form of memory storage for recording details of power outages or shut-off activities in game consoles so that it can do so without requiring any power to hold its memory. . Thus, for example, the life of any auxiliary power to a logging device, such as a battery or network cable, can be significantly extended. Note also that because of such power conservation in the use of MRAM devices, more than one typical two or more details regarding offline activity can be recorded. For example, the battery backup logging device 63 of the game machine 10 typically records whether the main door was left open during a power outage and / or whether the brain box door was left open. It is only possible and no other details can be recorded. This is because NVRAM 1 67 of game machine 10 requires too much power to write normal data and even to retain that data. Conversely, the battery backup logging device 163 of the gaming machine 100 can write data about many details of such events to the MRAM3 167 at a low voltage and retains the data thus written. In order not to need power.

図4に示すように、ゲーム機100のロギング・デバイス163は、それ自体の専用MRAMユニットMRAM3 167を有する。このような特定的な実施形態では、ロギング・デバイス163は、ゲーム機への主電力が失われた又は著しく減少したことを検出したときに、複数のゲーム機コンポーネントにおける種々のオフライン活動を監視し始めることができる。監視することができる活動、及び後に記録することができる詳細には、色々とある中でも、例えば、主扉、ブレイン・ボックスの扉、紙幣投下口 (bill drop)の扉、紙幣承認装置、紙幣払出装置、コイン・ホッパ、硬貨受入装置、チケット・プリンタ、タッチ・スクリーン、ベゼル、スペクトル・コントローラ、プレーヤ追跡デバイス、及びゲーム・リールにおいて発生する活動を含むことができる。このような詳細は、扉が開いた、区域が侵入された等だけでなく、日付、時刻、期間、様子、及びその他の関連する詳細を適宜含むことができる。いずれの場合でも、このようなオフライン活動について記録できる詳細の数は、典型的な従前のロギング・デバイスの制限されている2又は3の詳細分だけの容量を超過することが好ましい。   As shown in FIG. 4, the logging device 163 of the game machine 100 has its own dedicated MRAM unit MRAM3 167. In such a specific embodiment, the logging device 163 monitors various offline activities in multiple gaming machine components when it detects that main power to the gaming machine has been lost or significantly reduced. You can start. The activities that can be monitored and the details that can be recorded later include, for example, main doors, brain box doors, bill drop doors, banknote approving devices, banknote dispensing. It can include activities that occur on devices, coin hoppers, coin acceptors, ticket printers, touch screens, bezels, spectrum controllers, player tracking devices, and game reels. Such details can include date, time, duration, appearance, and other related details as appropriate, as well as doors opened, areas intruded, and the like. In any case, the number of details that can be recorded for such off-line activity preferably exceeds the limited two or three details capacity of a typical prior logging device.

後にゲーム機への電力が回復したときに、オフライン活動の詳細に関して格納されているあらゆるデータを供給するように、ロギング・デバイスに問い合わせを行うことができる。このような問い合わせは、CPU150のようなMGC、あるいはオフライン活動の負担がかかるその他のいずれのセキュリティ・デバイス、例えば、ネットワーク又はシステム・プロセッサあるいは監視コンポーネント等からでも行うことができる。このような問い合わせは、しかるべきバス又は通信デバイスであればいずれに沿ってでも、そしてCAN、USB、Netplex等のような適したフォーマットであればいずれでも行うことができ、データを転送することができる。主扉又はブレイン・ボックスの扉の開放というような、望ましくはいオフライン活動が発生したことが判定されたときには、しかるべき処置を講ずることができる。このような処置は、適宜カジノ運営者、安全管理担当者、及び/又は法律施行当局への通知を伴う可能性がある。   The logging device can be queried to provide any stored data regarding the details of the offline activity when power to the gaming machine is later restored. Such an inquiry can be made from an MGC such as CPU 150, or any other security device that burdens offline activity, such as a network or system processor or monitoring component. Such inquiries can be made along any appropriate bus or communication device and any suitable format such as CAN, USB, Netplex, etc., to transfer data. it can. When it is determined that an off-line activity has occurred, such as opening the main door or the brain box door, an appropriate action can be taken. Such treatment may involve notification to the casino operator, safety officer, and / or law enforcement authorities as appropriate.

あるいは、図5に示すように、ロギング・デバイス263は、多重ポート・デバイスである記憶デバイスMRAM2 267に接続し、ロギング・デバイス以外のその他のデバイスがそのデータを求めてMRAMにアクセスできるようにすることも可能である。加えて、先に注記したように、このような記憶デバイスは、おそらくは、オフラインのゲーム機の活動又はイベントに関するデータの格納以外の、キャビネット又は外部筐体に基づくメータ又はデータのためというように、その他の目的のために用いられる可能性もある。図5に示すように、記憶デバイスMRAM2 267の一例は二重ポート・デバイスであり、一方のポートはロギング・デバイス263に接続されており、他方のポートはメモリ・バス又はその他の適した接続部を通じて主メモリ・ハブMH1 260に接続されている。好ましくは、ロギング・デバイス263は、主電源からゲーム機への主電力が停止している間、少なくともこれに書き込むためにMRAM2 267にアクセスするように構成されており、メモリ・ハブMH1 260は、主ゲーム機の電源が回復したときに、少なくともそれを読み出しCPU250に転送するためにMRAM2 267にアクセスするように構成されている。   Alternatively, as shown in FIG. 5, logging device 263 connects to storage device MRAM2 267, which is a multi-port device, and allows other devices other than the logging device to access the MRAM for its data. It is also possible. In addition, as noted above, such storage devices are probably for meters or data based on cabinets or external enclosures other than storing data about offline gaming machine activities or events, etc. It may be used for other purposes. As shown in FIG. 5, one example of storage device MRAM2 267 is a dual port device, one port connected to logging device 263 and the other port connected to a memory bus or other suitable connection. To the main memory hub MH1 260. Preferably, the logging device 263 is configured to access the MRAM2 267 to write to at least the main power from the main power source to the gaming machine, while the memory hub MH1 260 is When power of the main game machine is restored, it is configured to access MRAM2 267 to read at least it and transfer it to CPU 250.

前述の実施形態のいずれにおいても、ロギング・デバイス(163又は263)は、「インスタント・オン」デバイス(instant on device)として構成することができ、これによって、オフライン活動が行われないときに、その副電源(例えば、バッテリ)からロギング・デバイスに低レベル又はゼロ・レベルの電力を供給するが、このような活動又はイベントが検出されたときには、デバイスへの電力を徐々に増大させる。このような実施形態では、ゲーム機内に1つ以上の監視回路を実装し、少量の電力を用いて回路内で繰り返し処理を行い、扉が開いたときというような、いずれの回路遮断(即ち、活動)も検出可能とする。このような監視回路は、ゲーム機への主電力が停止している間、及び通常の最大電力期間においても、関心のある種々の活動及びイベントを監視するように形成することができる。例えば、主電源が来ているか否かには関係なく、ゲーム機の主扉を監視して、開いているときはいつでもこれを検出することが望ましい場合がある。この場合、監視回路は、このような発生をいつでも検出するように設計することができる。更に、このような活動のいずれに関する詳細も、電力が来ているか否かには関係なく、記録することができる。この場合も、現在提供しているシステムの主要な利点は、MRAMデバイスが必要とする電力が少ないために、種々のオフライン又は停電活動及びイベントの詳細をより多く記録できることである。   In any of the foregoing embodiments, the logging device (163 or 263) can be configured as an “instant on device” so that when no offline activity takes place A low or zero level of power is supplied to the logging device from a secondary power source (eg, a battery), but the power to the device is gradually increased when such activity or event is detected. In such an embodiment, one or more monitoring circuits are implemented in the gaming machine, repeated in the circuit using a small amount of power, and any circuit interruption (i.e., when the door is opened (i.e., Activity) can also be detected. Such a monitoring circuit can be configured to monitor various activities and events of interest while main power to the gaming machine is stopped and during normal maximum power periods. For example, it may be desirable to monitor the main door of a gaming machine and detect it whenever it is open, regardless of whether the main power is on. In this case, the monitoring circuit can be designed to detect such occurrences at any time. In addition, details regarding any of these activities can be recorded regardless of whether power is present. Again, a major advantage of the currently offered systems is that more power can be recorded for various offline or power outage activities and events because the MRAM device requires less power.

図示しない代替実施形態では、複数のゲーム機周辺機器又はデバイスが、各々、別個の専用ロギング及び記憶デバイスを所有し、それぞれのデバイスにおいて停電又はオフライン活動の経過記録(logging)を実行するように構成されている。このような「スマート」周辺機器又はデバイスは、これによって、ゲーム機への電力が少ない又はない期間中、それら自体の活動の経過をそれら自体の記憶デバイスに記録するように構成される。このような「スマート」周辺機器の各々における記憶デバイスは、先に示したのと同様のMRAMデバイスであることが好ましい。何故なら、この場合も、このようなデバイスは信頼性高くより多くのデータを、低いレベルの電力消費で格納するように構成することができるからである。このような実施形態において、複数のスマート・デバイス又は周辺機器が各々それら自体の別個の記憶装置をオフライン・イベント用に有する場合、一旦ゲーム機の電力がその主電源を通じて回復したならば、別個の各ロギング・デバイスが、オフライン活動の詳細に関するいずれの関連データをもしかるべきCPU又はその他のセキュリティ・デバイスに転送するように構成されることが好ましい。別の代替実施形態では、影響を受けたゲーム機への主電力が停止したままである間、給電され続けているネットワーク・プロセッサのような、このようなその他のセキュリティ・デバイス又はエレメントにこのような情報を転送することが望ましい場合さえもある。このように停電している間であっても外部のソース(source)に報告するという代替案は、図4及び図5に示す実施形態も含む、いずれのロギング・デバイスの実施形態にも適用することができる。   In an alternative embodiment not shown, multiple gaming device peripherals or devices each have separate dedicated logging and storage devices and are configured to perform power outage or offline activity logging at each device. Has been. Such “smart” peripherals or devices are thereby configured to record their own activity history in their own storage device during periods of low or no power to the gaming machine. The storage device in each such “smart” peripheral is preferably an MRAM device similar to that shown above. This is because again, such devices can be configured to store more data reliably and with lower levels of power consumption. In such an embodiment, if multiple smart devices or peripherals each have their own separate storage device for offline events, once the gaming machine power is restored through its main power source, a separate Each logging device is preferably configured to transfer any relevant data regarding the details of the offline activity to the appropriate CPU or other security device. In another alternative embodiment, such other security devices or elements such as network processors that continue to be powered while main power to the affected gaming machine remains off are thus It may even be desirable to transfer sensitive information. This alternative of reporting to an external source even during a power outage applies to any logging device embodiment, including the embodiments shown in FIGS. be able to.

ここで、図4及び図5の主MRAM1デバイス166b、266bに説明の中心を戻し、ゲーム機又はシステムの従前の安心記憶プロセス全体は、このようなMRAMデバイスの使用により、消滅させる、又は少なくとも大幅に簡素化させることが可能であることを注記しておく。この主な理由は、これらのMRAMデバイスは高速でしかも不揮発性であるので、ゲーム機のMGC又はCPUによる通常のゲーム機の動作のための使用、及びゲーム機への実質的な電力遮断という事態においてゲーム機の状態復元を促進するための安全記憶装置としてという二重の目的に供することができるからである。これに関して、このような新たに実装したMRAMの少なくとも一部は、ゲーム装置10について図2に示したような、通常のゲーム機のアーキテクチャにおけるDRAM及びNVRAM双方と個々に置き換えるために用いることができる。既に注記したように、このような実施形態で得られた多くの効率の一部には、用いるコンポーネントの数量及び種類の減少、プロセス全体の高速化、通常動作において使用を高速化するためにプログラム又はコードの一部を代替位置にコピーすることの減少又は解消を含む。   Now, returning the focus of the description to the main MRAM1 devices 166b, 266b of FIGS. 4 and 5, the entire previous safe memory process of the gaming machine or system is extinguished or at least significantly reduced by the use of such MRAM devices. Note that this can be simplified. The main reason is that these MRAM devices are fast and non-volatile, so the game machine's MGC or CPU is used for normal game machine operation, and the game machine is substantially powered off. This is because it can serve a dual purpose as a safety storage device for promoting the state restoration of the game machine. In this regard, at least a portion of such newly implemented MRAM can be used to individually replace both DRAM and NVRAM in the normal gaming machine architecture for game device 10 as shown in FIG. . As already noted, some of the many efficiencies gained in such an embodiment include a reduction in the number and type of components used, a faster overall process, and a program to speed up use in normal operation. Or a reduction or elimination of copying a portion of the code to an alternate location.

提供するデバイス及びシステムの下で実現することができる別の重要な効率は、どの項目をどのように安全記憶装置に記録するか優先順位を決める必要がなくなることである。従前の安全記憶プロセスの下では、常に、ゲーム機に対する電源撃中又はその他の実質的な電力遮断の場合にデータを保持するように構成されているいずれのバックアップRAM又はその他の不揮発性記憶デバイスであっても何を記録するかに関して、バッテリの寿命に対する懸念があった。したがって、潜在的に長期間このようなバッテリ・バックアップRAMに格納することができるデータ量は限られており、このため、いずれの所与の時点においても、限りのあるバッテリ・バックアップRAMに格納するデータに優先順位を付ける必要が生ずるのが通常であった。しかしながら、MRAMの使用により、このような懸念を未然に防止する。何故なら、MRAMは、いずれのバッテリやその他の二次電源を使用せずに、いずれの量のデータでも無期限に格納することができるからである。このため、所与のゲーム機に対する安全な記憶は、現在使用されている典型的な4メガバイト等よりも遥かに高いレベルに増加することができる。このような安全記憶メモリの増加は、例えば、望ましければ512メガバイト以上のサイズに増大することができる。場合によっては、MRAM1 166b、266b全体を安全記憶装置と見なすこともできる。何故なら、その中に収容されているデータは、停電又は供給停止の間無期限で、全く失われないからである。   Another important efficiency that can be achieved under the devices and systems provided is that it is not necessary to prioritize which items are recorded in the secure storage. Under any conventional safe storage process, any backup RAM or other non-volatile storage device that is configured to retain data in the event of a power strike to the gaming machine or other substantial power interruption will always occur There was concern over battery life regarding what to record, if any. Therefore, the amount of data that can potentially be stored in such a battery backup RAM for a long period of time is limited, so it is stored in a limited battery backup RAM at any given time. Usually it was necessary to prioritize the data. However, the use of MRAM prevents such concerns. This is because the MRAM can store any amount of data indefinitely without using any battery or other secondary power source. Thus, the secure memory for a given game console can be increased to a much higher level than the typical 4 megabytes currently used. Such an increase in safe storage memory can be increased to a size of 512 megabytes or more, for example, if desired. In some cases, the entire MRAM1 166b, 266b may be considered a secure storage device. This is because the data contained therein is not lost indefinitely during a power outage or outage.

また、注記に値するのは、前述のように、ゲーム機においてMRAM及びMROMを多用することが、ゲーム機の中枢から外部又は周辺にある多くのデバイスのためにもなるということである。このような周辺又はその他のデバイスが、それら事態の別個のMRAMを専用及び/又は内部記憶ユニットとして含むように構成されている場合、このような周辺又はその他のデバイスは、ゲーム機に電源を入れる毎又はリブートする毎に環境設定する必要がもはやなくなる可能性が高い。このように有利にある可能性が高い周辺機器及びデバイスの例には、紙幣認証装置、硬貨受入装置、ビデオ・カード、CVT、eKey、種々のUSB周辺機器、ドングル(dongle)、ホスト・システム、及びその他多くが含まれることは容易に認められよう。加えて、場合によっては、特に、腐食又は物理的損傷の問題に対する懸念があり得る場合、種々のMRAM記憶デバイスにバックアップを設けることがなおも望ましいこともある。その場合、二次バックアップは小型でよい。このような懸念に対して、ゲーム機の異なる場所にこのようなバックアップ・デバイスを配置し、投射(projectile)、発火、又はその他の物理的損傷事由により、MRAM1 166b又は266bのような主MRAMコンポーネントに何らかの損傷が生ずる場合、別の場所にあるバックアップMRAMにアクセスすればよいようにする。このようなバックアップMRMAは、例えば、ゲーム機200のキャビネット又は外部筐体に装着したMRAM2 267の一部を含むこともできる。   Also worthy of note is that, as mentioned above, the heavy use of MRAM and MROM in a game machine is also for many devices that are external or peripheral from the center of the game machine. If such a peripheral or other device is configured to include a separate MRAM of the situation as a dedicated and / or internal storage unit, such peripheral or other device powers the gaming machine It is likely that you no longer need to configure your environment every time or every reboot. Examples of peripherals and devices that are likely to be advantageous include banknote authenticators, coin acceptors, video cards, CVTs, eKeys, various USB peripherals, dongles, host systems, And many others will be readily recognized. In addition, in some cases, it may still be desirable to provide backups to various MRAM storage devices, particularly where there may be concerns about corrosion or physical damage problems. In that case, the secondary backup may be small. In response to such concerns, such backup devices may be placed at different locations on the gaming machine and the main MRAM component, such as MRAM1 166b or 266b, due to projectile, fire, or other physical damage reasons If any damage occurs, the backup MRAM at another location may be accessed. Such a backup MRMA can also include, for example, a part of the MRAM2 267 attached to the cabinet or the external casing of the game machine 200.

先に注記したように、ゲーム機に対して「インスタント・オン」機能がMRAMを通じて可能とすることができるとすると、新たにロードしたいずれのゲーム・アプリケーションのメモリ画像も、別個に副バックアップMRAMに格納することにより、これをバックアップすることが望ましいこともあり得る。メモリ画像を種MRAMにコピーすることによって、このような場合を必要とするときには、ゲームを非常に素早く復元又はロードすることができる。各ゲームのメモリ画像も、望ましければ、実装パッケージの一部として、副バックアップMRAMに格納することができる。こうすると、運営者が許可しプレーヤによって選択可能なゲームは全て、そのメモリ画像をこの副MRAMにロードすることができ、次いでゲームの変更を望む場合に種MRAMに素早くアクセスしコピーすることができる。このような構成の特に有利な実施形態の1つでは、数十又は数百ものゲーム・アプリケーションのライブラリを含み、所与のゲーム機内部にある副MRAMデバイスの大きなバンクに格納することができる。そして、このような大きなゲーム・ライブラリは、プレーヤが要求することによって入手可能にすることができ、所与のゲーム機内部にあるしかるべき構成が、今後のゲーム・プレーの間に連続してアクセスすることができるように、主MRAMにロードするこれら多くの異なるゲームのアクセスの高速化を促進することができる。   As noted above, if an “instant on” feature can be enabled for a gaming machine through MRAM, the memory image of any newly loaded game application is separately stored in the secondary backup MRAM. It may be desirable to back up this by storing it. By copying the memory image to the seed MRAM, the game can be restored or loaded very quickly when such a case is required. Memory images for each game can also be stored in the secondary backup MRAM as part of the mounting package if desired. This way, any game that the operator allows and can be selected by the player can load its memory image into this sub-MRAM, and then quickly access and copy the seed MRAM if a game change is desired. . In one particularly advantageous embodiment of such an arrangement, a library of dozens or hundreds of game applications can be included and stored in a large bank of secondary MRAM devices within a given game console. Such large game libraries can then be made available upon request by the player, and the appropriate configuration within a given gaming machine can be accessed continuously during future game play. As can be done, speeding up access of these many different games loaded into the main MRAM can be facilitated.

別の考慮点として、停電からの復元後というような、MRAMメモリに格納されているデータの特定の分量の位置を決定するために、「ファイル・システム」又は特殊RAMドライブを実装することが必要となる場合もあり得る。このようなファイル・システムは通常では従前の電子ゲーム機では必要でなく用いられていないが、多くの従前からのメモリ・コンポーネントと置き換えるために大容量のMRAMを実装すると、このようなファイル・システムが必要となる場合がある。このファイル・システムは、MRAM自体に実装すればよいが、あるいは種々の状況が保証するように、EERPMのような1つ以上の別種類の記憶デバイスに実装することもできる。   Another consideration is the need to implement a “file system” or special RAM drive to determine the location of a particular amount of data stored in MRAM memory, such as after recovery from a power failure It can be. Such a file system is not normally necessary and used in a conventional electronic game machine. However, when a large-capacity MRAM is installed to replace many conventional memory components, such a file system is used. May be required. This file system may be implemented in the MRAM itself, or it may be implemented in one or more other types of storage devices such as EERPM, as various situations warrant.

加えて、既に注記したように、MRAMは「ブラック・ボックス」EEPROMの代わりに用いることができる。「ブラック・ボックス」EEPROMは、従前より究極的なバックアップ・メモリとして機能し、他のコンポーネントを入れ替えるときでも、ゲーム機のキャビネット又は外部筐体と共に残されていた。このような副MRAM又は補助MRAMは、例えば、ゲーム機100のMRAM2 183又はゲーム機200のMRAM2 267とすることができるが、他の構成も可能であることは確かである。他の機構の中でも、このキャビネットに装着した副MRAMは、NVRAMバックアップ(即ち、MRAM1 166b又はMRAM1 226bのバックアップ)として機能することができ、例えば、ゲーム・プレー10回、100回又は1000回毎というように、周期的に全てのゲーム機のメータの「スナップショット」を記録するように構成することができる。勿論、他の周期間隔も設定することができ、副MRAMが各ゲーム・プレーの後に、全てのメータ又は他のゲーム機のデータのバックアップ「スナップショット」を記録することが望ましいことも、場合によってはあり得る。   In addition, as already noted, MRAM can be used in place of “black box” EEPROM. The “Black Box” EEPROM has traditionally functioned as the ultimate backup memory and remained with the gaming machine cabinet or external housing even when replacing other components. Such sub-MRAM or auxiliary MRAM can be, for example, MRAM2 183 of game machine 100 or MRAM2 267 of game machine 200, but other configurations are certainly possible. Among other mechanisms, the secondary MRAM installed in this cabinet can function as an NVRAM backup (ie, a backup of MRAM1 166b or MRAM1 226b), for example, every 10 games, 100 games, or 1000 games. As described above, it can be configured to periodically record “snapshots” of meters of all game machines. Of course, other periodic intervals can be set, and it may be desirable for the secondary MRAM to record a backup “snapshot” of all meter or other gaming machine data after each game play. Is possible.

動作方法
一般に、前述のコンポーネント及びアーキテクチャを利用すると、大容量化、高速化、機能性向上を図り、機能するように構成された特殊ゲーム機及びシステムを作成することができる。先に詳細に述べたように、これは、1つ以上のMRAM又はMROM記憶デバイスをゲーム機又はシステムに実装することによって遂行することができ、このようなデバイスが、属性が劣る1つ以上の既存の記憶デバイスの代用となることができる。加えて、種々の特定的な場合の要望に応じて、種々のその他のゲーム機アーキテクチャのコンポーネントも、EERPOM、EPROM、DRAM、SDRAM、バッテリ・バックアップRAM、ハード・ドライブ、CD−ROM、サウス・ブリッジ、FPGA、及び/又はその他種類の記憶デバイス及びアーキテクチャ・コンポーネントの場合におけるように、まとめて再構築又は排除することができる。これより、MRAMを有するゲーム機又はシステムの動作又は使用方法をいくつか示す。提示するフローチャート及び付随する論述は、ある観点では総合的と考えられるが、提示するあらゆるステップが必要な訳ではなく、他のステップを含むこともでき、ステップの順序は、所与の用途に対する要望に応じて、並び替えてもよいことは容易に理解されよう。
Method of Operation In general, by using the above-described components and architecture, it is possible to create a special game machine and system configured to function by increasing capacity, increasing speed, and improving functionality. As detailed above, this can be accomplished by implementing one or more MRAM or MROM storage devices in a game console or system, such devices having one or more inferior attributes. It can be a substitute for an existing storage device. In addition, various other gaming machine architecture components can be used for various specific cases, such as EERPOM, EPROM, DRAM, SDRAM, battery backup RAM, hard drive, CD-ROM, South Bridge. , FPGAs, and / or other types of storage devices and architecture components, can be rebuilt or eliminated in bulk. Here are some examples of how the game machine or system with MRAM operates or uses. The flowcharts presented and the accompanying discussion are considered comprehensive in some respects, but not every step presented is necessary and may include other steps, the order of the steps being desired for a given application. It will be readily understood that the sorts may be rearranged depending on the situation.

図6には、本発明の一実施形態による特殊ゲーム機の動作方法の一例のフローチャートが示されている。即ち、この動作方法では、ブート・コードの重要部分を高速メモリ位置にコピーすることなく、ゲーム機又はシステムのソフトウェアを起動する(boot up)ことを含む。言い換えると、ゲーム機又はシステムのブート・コードが格納されている元の読み出し専用位置は、そのコードに対するアクセスが、後のブート・プロセス又は通常のゲーム機の動作のために必要とされるときに、繰り返し用いられる位置である。これは、前述のようなMROMのような、上位読み出し専用記憶デバイスの使用によって可能とすることができる。何故なら、MROMはその記憶を保持することができ、上書きすることができず、十分に速いので通常のゲーム機の動作において繰り返し用いることができる(即ち、DRAMであるかのように)からである。   FIG. 6 shows a flowchart of an example of the operation method of the special game machine according to the embodiment of the present invention. That is, this method of operation includes booting up the game console or system software without copying a significant portion of the boot code to a high speed memory location. In other words, the original read-only location where the game machine or system boot code is stored is when access to that code is required for a later boot process or normal game machine operation. , A position used repeatedly. This can be made possible by the use of an upper read-only storage device such as MROM as described above. Because MROM can hold its memory, cannot be overwritten, and is fast enough that it can be used repeatedly in normal game console operation (ie as if it were DRAM). is there.

開始ステップ300の後、プロセス・ステップ302においてゲーム機の電力投入又はリセットを行い、ブート又はリブート・プロセスを開始する。一般的な電力投入以外にも、このようなリセット状態は、例えば、色々とある中でも、電力停止、大きな静電放電、致命的なハードウェアの誤動作、致命的なソフトウェアの誤動作、ゲーム機のティルト、及び不可欠なゲーム機のコンポーネントに対する物理的な損傷によって生ずるものを含むことができる。続くプロセス・ステップ304において、元の格納位置において、格納されているブート・コードを検出する。これは、例えば、可能性の中でも特に、図4におけるゲーム機100のMROM166a又は図5におけるゲーム機200のMROM1 266aとすることができる。次いで、格納されているブート・コードの認証を行い、続くプロセス・ステップ306及び308において読み取る。勿論、これらのステップの順序は、場合によっては、望ましければ逆にすることもできる。加えて、格納されているブート・コードのコピーを、認証の目的のために作成することもでき、その場合、このようなコピーを伴う認証は、ゲーム機又はシステムのいずれの場所で行うこともできる。これによって、少なくともブート・プロセスを元の格納位置から実行している間に認証を行う場合に関しては、ブート・コードとの並列処理を促進することができる。これは容易に認められるであろう。プロセス・ステップ308に関して、格納されているブート・コードは、8MHzよりも速いレートで読み出すことが好ましい。これは、ブート・コードをEPROMから読み出す典型的なレートである。勿論、記憶デバイスがMROM又はその他の同様の高速デバイスであり、使用するバスがデータ転送レートを制限しないのであれば、33、66又は133MHzよりも高い速度も可能である。理想的な状況では、MROM及び高速メモリ・バスが用いられる800MHz以上の速度を達成できればよい。   After start step 300, the game machine is powered on or reset in process step 302 to initiate the boot or reboot process. Besides general power-on, for example, there are various reset states such as power outage, large electrostatic discharge, fatal hardware malfunction, fatal software malfunction, game console tilt, etc. , And those caused by physical damage to essential gaming machine components. In a subsequent process step 304, the stored boot code is detected at the original storage location. This can be, for example, MROM 166a of game machine 100 in FIG. 4 or MROM1 266a of game machine 200 in FIG. 5, among other possibilities. The stored boot code is then authenticated and read in subsequent process steps 306 and 308. Of course, the order of these steps may be reversed if desired. In addition, a copy of the stored boot code can be made for authentication purposes, in which case authentication with such a copy can be performed anywhere in the gaming machine or system. it can. As a result, parallel processing with the boot code can be promoted at least when authentication is performed while the boot process is executed from the original storage location. This will be readily appreciated. With respect to process step 308, the stored boot code is preferably read at a rate faster than 8 MHz. This is a typical rate for reading the boot code from the EPROM. Of course, higher speeds than 33, 66 or 133 MHz are possible if the storage device is an MROM or other similar high speed device and the bus used does not limit the data transfer rate. In an ideal situation, it is only necessary to be able to achieve speeds of 800 MHz or higher where MROM and high speed memory buses are used.

次いで、次のプロセス・ステップ310において、その本来の位置に格納されているブート・コードの読み取りのみに基づいて、1つ以上のブート・プロセスを実行し、その後終了ステップ312において本方法は終了する。このようなブート・プロセスは、好ましくは、ブート・プロセスを時移行する目的で、格納されているコードのコピーを他のいずれの記憶デバイスにも作成することなく実行することが好ましいが、先に注記したように、認証の目的でコピーを作成することが望ましい場合もある。実施形態の中には、格納されたコードがブート・コード及び/又は他のゲーム機のプログラム又はプロセスのコードとすることができる場合もある。他のコードとは、色々とある中でも、ブート・ローダ、起動プロセス、初期化プロセス、認証プロセス、コンフィギュレーション・プロセス、診断プロセス、オペレーティング・システム、及び個々のゲーム・アプリケーションのコード等である。格納されているコードがブート・コード以外であるような場合、プロセス・ステップ310は、単に、格納されているコードをその本来の位置から読み出すことに基づいて、1つ以上の通常のゲーム機の動作を実行するのみとすることも可能である。このような通常のゲーム機の動作は、例えば、色々とある中でも、メータの変更を行うこと、メータを表示すること、ゲームの選択を処理すること、ゲーム・プレーを処理すること、部分的なゲーム成果を判定すること、完了したゲームの成果を判定すること、ゲームを表示すること、硬貨払戻(coin out)を与えること、非現金証券排出 (cashless instrument out)を与えること、機械の歩留まり計算を行うこと、情報を表示すること、及びデータ通信を行うことを含むことができる。   The next process step 310 then performs one or more boot processes based solely on reading the boot code stored in its original location, and then the method ends at an end step 312. . Such a boot process is preferably performed without making a copy of the stored code on any other storage device, for the purpose of time-shifting the boot process, As noted, it may be desirable to make a copy for authentication purposes. In some embodiments, the stored code may be boot code and / or other game machine program or process code. Other codes include, among other things, the boot loader, boot process, initialization process, authentication process, configuration process, diagnostic process, operating system, and individual game application code. If the stored code is other than the boot code, process step 310 simply determines that one or more regular gaming consoles are based on reading the stored code from its original location. It is also possible to perform only the operation. Such normal game machine operations include, for example, changing the meter, displaying the meter, processing the game selection, processing the game play, and the like, among other things. Determining game outcomes, determining completed game outcomes, displaying games, giving coin outs, giving cashless instrument outs, and calculating machine yields Performing information, displaying information, and performing data communication.

次に図7に移ると、該図には、本発明の別の実施形態による特殊ゲーム機の動作方法の別の例のフローチャートが示されている。即ち、この動作方法は、ゲーム機への主電源が停電又は遮断している間のゲーム機における活動に関する様々な重要な詳細の経過を記録することを含む。先に注記したように、これを行うには、例えば、ゲーム機100のロギング・デバイス163又はゲーム機200のロギング・デバイス263のような、テル・テール・ボード又はその他の同様のデバイスを用いることができる。勿論、ロギング・デバイス163、263との使用について先に注記したように、このようなロギング・デバイスと共に、1つ以上のMRAMデバイスのような、このようなロギング・デバイスを用いることが好ましい。このように、停電活動の詳細を記録するための記憶装置は、ゲーム機10のテル・テール・ボード63の記憶装置よりも、書き込みに要する電力が少なく、そのメモリを保持するために電力を必要とせず、ゲーム機10のテル・テール・ボード63の記憶装置よりも大きな容量を有する。   Turning now to FIG. 7, there is shown a flowchart of another example of a method for operating a special game machine according to another embodiment of the present invention. That is, the method of operation includes recording the history of various important details regarding activity at the gaming machine while the main power to the gaming machine is interrupted or interrupted. As noted above, to do this, use a tell-tail board or other similar device, such as logging device 163 of gaming machine 100 or logging device 263 of gaming machine 200, for example. Can do. Of course, as noted above for use with logging devices 163, 263, it is preferred to use such logging devices, such as one or more MRAM devices, with such logging devices. Thus, the storage device for recording the details of the power outage activity requires less power for writing than the storage device for the tell-tail board 63 of the game machine 10 and requires power to hold the memory. Instead, it has a larger capacity than the storage device of the tell tail board 63 of the game machine 10.

開始ステップ400の後、プロセス・ステップ402において、主電源からゲーム機への電力が少ない又は電力が来ない期間がある(即ち、停電期間)。このような電力の不適当なレベルは、電力停止又は低減、ゲーム機のティルト又は誤動作、あるいは単に何らかの理由でゲーム機をオフにしたことの結果である可能性がある。プロセス・ステップ404において、副電源からロギング・デバイスに電力を供給する。副電源は、バッテリ、ネットワーク・ケーブル、又はその他の何らかの代替電源とすることができる。この場合も、主電源が停電している間ロギング・デバイスが種々の活動をオフラインで実行できるように、この副電源の電力を供給する。続くプロセス・ステップ406において、ロギング・デバイス又はその他の何らかの監視コンポーネントが、主電力が停電又は遮断している間のゲーム機における活動を監視する。このような監視は、既に注記したように、種々の監視回路を通じて、小電流を送ること等によって、低い電力レベルで請け負う(undertake)ことができる。監視することができる活動(及び後に記録する詳細)は、例えば、色々とある中でも、主扉、ブレイン・ボックスの扉、紙幣投下口の扉、紙幣認証装置、紙幣払戻機、コイン・ホッパ、硬貨受入装置、チケット・プリンタ、タッチ・スクリーン、ベゼル、スペクトル・コントローラ、プレーヤ追跡デバイス、及びゲーム・リールにおいて行われる活動を含むことができる。   After the start step 400, in process step 402, there is a period of low or no power from the main power source to the gaming machine (ie, a power outage period). Such an improper level of power may be the result of a power outage or reduction, a gaming machine tilt or malfunction, or simply turning off the gaming machine for any reason. In process step 404, power is supplied to the logging device from the secondary power source. The secondary power source can be a battery, a network cable, or some other alternative power source. Again, this sub-power source is powered so that the logging device can perform various activities offline while the main power source fails. In a subsequent process step 406, a logging device or some other monitoring component monitors activity in the gaming machine while the main power is interrupted or interrupted. Such monitoring can be undertaken at low power levels, such as by sending small currents through various monitoring circuits, as already noted. Activities that can be monitored (and details to be recorded later) include, for example, main doors, brain box doors, banknote doors, banknote authentication devices, banknote withdrawal machines, coin hoppers, coins, among others. It may include activities performed at the receiving device, ticket printer, touch screen, bezel, spectrum controller, player tracking device, and game reel.

次いで、判断ステップ408において、活動を記録すべきコンポーネントの1つにおいて、活動が検出されたか否か問い合わせを行う。検出されていない場合、プロセスは問い合わせステップ414にジャンプする。しかしながら、活動が検出されている場合、必要であれば、次のプロセス・ステップ410において、ロギング・デバイスの電力レベルを上昇させることができる。このような電力増大が必要となるのは、ロギング・デバイスが「インスタント・オン」デバイスであり、ゲーム機又はシステムの関連活動を監視している間、活動が行われないときに電力を保存するために、低電力「スリープ」モードに保持されている場合が考えられる。次いで、プロセス・ステップ412において、検出した活動に関する種々の詳細についてのデータを記録することができる。このようなデータは、好ましくは、電力を保存するために、約4ボルト以下というような低電圧で記録する。これは、MRAMのような低電圧不揮発性RAMにデータを格納する場合であれば可能である。MRAMは、通常、例えば約2.7から3.6ボルトというような4ボルトよりも低い電圧で書き込みを行うことができる。実施形態によっては、前述のゲーム機200のMRAM2 267のような、特定の多重ポート記憶デバイスにデータを記録することができる場合もあり、これによって、ロギング・デバイス及びMGC又はその他のセキュリティ・コンポーネント双方によってそのデバイスにアクセスすることが可能になる。   Then, in decision step 408, an inquiry is made as to whether activity has been detected in one of the components for which activity is to be recorded. If not, the process jumps to inquiry step 414. However, if activity is detected, the logging device power level can be increased in the next process step 410, if necessary. This increase in power is needed when the logging device is an “instant on” device and saves power when there is no activity while monitoring the related activity of the game console or system For this reason, it is conceivable that the low power “sleep” mode is maintained. Then, in process step 412, data about various details regarding the detected activity can be recorded. Such data is preferably recorded at a low voltage, such as about 4 volts or less, to conserve power. This is possible if data is stored in a low voltage non-volatile RAM such as MRAM. MRAM is typically capable of writing at a voltage lower than 4 volts, for example, about 2.7 to 3.6 volts. In some embodiments, data may be recorded to a specific multi-port storage device, such as MRAM2 267 of gaming machine 200 described above, thereby allowing both the logging device and MGC or other security components. Allows access to the device.

長期間にわたって活動を検出する可能性がある場合、「インスタント・オン」ロギング・デバイスを用いるならば、ある時間中新たな詳細に気が付かない場合には、スリープ・モードに戻るように設計するとよい。例えば、主扉が開いていることを検出した場合、インスタント・オン・ロギング・デバイスに電力を投入し、発生の日時を記録し、更に扉が開いた後ある設定時間(例えば、1時間)、ゲーム・リールの手作業による位置変更、あるいはコイン・ホッパ又はその他の機械のコンポーネントへの侵入の試みというような、余分に検知された他の活動も記録することができる。主扉が開いたままになっているが、設定した時間中、余分な活動の詳細が検知されない場合、スリープ・モードを再開すればよい。先に注記したように、活動の詳細に関するデータは、少なくとも3つ以上の詳細というように、大量に記録することが好ましい。   If there is a possibility of detecting activity over a long period of time, an “instant-on” logging device may be used to return to sleep mode if new details are not noticed for some time. For example, if it detects that the main door is open, power on the instant-on logging device, record the date and time of occurrence, and a set time after the door opens (eg, 1 hour) Other extra detected activities such as manual repositioning of game reels or attempts to penetrate coin hoppers or other machine components can also be recorded. If the main door remains open but no extra activity details are detected for the set time, sleep mode can be resumed. As noted above, data relating to activity details is preferably recorded in large quantities, such as at least three details.

一旦1つ以上の関連する活動についてのデータを記録したなら、次いでステップ414において、主電源からの電力停止又は減少が収まったか否か問い合わせを行う。収まっていない場合、本方法はプロセス・ステップ402に戻り、次いで以前と同様にステップ404から414までを繰り返す。しかしながら、電力停止又は減少の期間が本当に終了した場合、本方法はプロセス・ステップ416に進み、主電源によって適当な電力レベルをゲーム機に確立する。好ましくは、主電源によるこのような適当な電力レベルは、賭金を受け入れたり、ゲームをプレーしたり、ゲームの結果に基づいて払い戻しを付与するのに十分な電力とする。一旦主電源が元に戻れば、記録データをゲーム機のMGC又はその他の何らかのセキュリティ・デバイスに伝達し、オフラインのゲーム機活動を評価することができ、そのご本方法は終了ステップ420において終了する。このデータは、33MHz以上の速度で電圧することが好ましい。これは、MRAMを記憶装置として用いれば可能である。   Once data about one or more related activities has been recorded, then in step 414, an inquiry is made as to whether the power outage or reduction from the main power supply has subsided. If not, the method returns to process step 402 and then repeats steps 404-414 as before. However, if the power outage or decrement period has really ended, the method proceeds to process step 416 to establish an appropriate power level to the gaming machine by the main power source. Preferably, such a suitable power level by the mains power is sufficient to accept a wager, play a game, or give a refund based on the outcome of the game. Once the main power is restored, the recorded data can be communicated to the game console's MGC or some other security device to evaluate offline game machine activity, and the method ends at end step 420. . This data is preferably voltaged at a rate of 33 MHz or higher. This is possible if MRAM is used as a storage device.

更に図8に進むと、本発明の別の実施形態による特殊ゲーム機の動作方法の更に別の例の異なるフローチャートが示されている。即ち、この動作方法では、通常のゲーム機の動作中に用いるための記憶装置と、1つの記憶デバイス又は位置におけるゲーム機状態情報を記録するための安全記憶装置とを設ける。高速アクセス時間は、通常、通常のゲーム機の動作に用いようとする記憶装置にとっては主要な属性であり、不揮発性は、通常、安全記憶装置として用いようとする記憶装置にとって主要な属性であるので、これらの機能の双方のために用いられるいずれの記憶デバイスも、高速及び不揮発性双方であることが好ましい。先に注記したように、これは、ゲーム機100のMRAM1 166b又はゲーム機200のMRAM1 266bのような1つ以上のMRAMデバイスを用いることによって遂行することができる。MRAM1 166b及びMRAM1 266bのいずれも、MRAMデバイスのいずれの形態でも可能である。   Proceeding further to FIG. 8, there is shown a different flowchart of yet another example of a method for operating a special game machine according to another embodiment of the present invention. That is, in this operation method, a storage device for use during normal game machine operation and a safety storage device for recording game machine state information at one storage device or position are provided. Fast access time is usually a major attribute for storage devices that are intended for normal game console operation, and non-volatile is typically a major attribute for storage devices that are intended for use as a secure storage device. Thus, any storage device used for both of these functions is preferably both high speed and non-volatile. As noted above, this can be accomplished by using one or more MRAM devices, such as MRAM1 166b of gaming machine 100 or MRAM1 266b of gaming machine 200. Both MRAM1 166b and MRAM1 266b can be any form of MRAM device.

開始ステップ500の後、ゲーム機又はシステムの状態に影響を及ぼす致命的なイベントの発生を、プロセス・ステップ502において検出する。このような致命的なイベントは、例えば、色々とある中でも、硬貨の投入、紙幣の投入、非現金証券入力、メータ交換、ゲーム選択、プレーヤの入力、部分的なゲーム成果、終了したゲームの成果、硬貨排出、又は非現金証券排出を含むことができる。プロセス・ステップ504において、致命的イベントのデータを、先に記したMRAMデバイスの1つのような、特定の記憶デバイスに格納する。本論述における例示の目的上、ゲーム機の状態に影響を及ぼす致命的イベントに関するデータは、前述のゲーム機200のMRAM1のNVRAM部分に格納する。言い換えると、MRAM1 266bは、この例にとって、特定の記憶デバイスとなる。続くプロセス・ステップ506において、格納したデータを次に特定の記憶デバイスから読み出す。次いで、プロセス・ステップ508において、この格納したデータに基づいてゲーム機の特定状態を断定し、例えば、このようなゲーム状態の断定をゲーム機のディスプレイ上で、あるいは払戻又は印刷チケットの形態で行う。また、ステップ506及び508の順序は、要望に応じて、場合によっては逆にしてもよいことは容易に認められよう。   After start step 500, the occurrence of a fatal event affecting the state of the gaming machine or system is detected in process step 502. Such fatal events include, for example, coin insertion, banknote insertion, non-cash securities input, meter exchange, game selection, player input, partial game results, and finished game results. , Coin emissions, or non-cash securities emissions. In process step 504, the fatal event data is stored in a particular storage device, such as one of the MRAM devices noted above. For the purpose of illustration in this discussion, data relating to a fatal event that affects the state of the game machine is stored in the NVRAM portion of the MRAM 1 of the game machine 200 described above. In other words, MRAM1 266b is a specific storage device for this example. In a subsequent process step 506, the stored data is then read from the particular storage device. Then, in process step 508, the specific state of the game machine is determined based on the stored data, for example, such determination of the game state is performed on the display of the game machine or in the form of a refund or print ticket . Also, it will be readily appreciated that the order of steps 506 and 508 may be reversed if desired.

続くプロセス・ステップ510において、特定の記憶デバイスからの格納データの読み出しに基づいて、通常のゲーム機の動作を実行できることが好ましい。この図示の例では、特定の記憶デバイスはMRAM1 266bである。このような通常のゲーム機の動作は、例えば、色々とある中でも、メータの交換、メータの表示、ゲーム選択、ゲームのプレー、部分的なゲーム成果、終了したゲームの成果、ゲーム表示、硬貨排出、非現金証券排出、機械の歩留まり計算、情報表示、及びデータ通信というような、多種多様の動作項目の全て又は一部を含むことができる。尚、他の多くのイベントも同様に、通常のゲーム機動作に分類することができ、複数の先に列挙した項目及び/又はその他の項目はいずれの所与の時点においても同時に実行可能であることは容易に認められよう。ゲーム機において、通常のゲーム機動作に対する実質的な中断がプロセス・ステップ512において発生する。このような実質的な中断の例には、色々とある中でも、電力停止、かなりの静電放電、ゲーム機のリセット、致命的なハードウェアの誤動作、致命的なソフトウェアの誤動作、ゲーム機のティルト、及び不可欠なゲーム機コンポーネントに対する物理的損傷が含まれる。   In a subsequent process step 510, it is preferable to be able to perform normal gaming machine operations based on reading stored data from a particular storage device. In the illustrated example, the specific storage device is MRAM1 266b. Such normal game machine operations include, for example, meter exchange, meter display, game selection, game play, partial game results, finished game results, game display, coin discharge, among other things. It can include all or part of a wide variety of action items, such as non-cash securities emissions, machine yield calculation, information display, and data communication. It should be noted that many other events can be similarly categorized as normal gaming machine actions, and multiple previously listed items and / or other items can be executed simultaneously at any given time. It will be appreciated easily. In the gaming machine, a substantial interruption to normal gaming machine operation occurs at process step 512. Examples of such substantial interruptions include power outages, significant electrostatic discharge, game console resets, fatal hardware malfunctions, fatal software malfunctions, game console tilts, among others. , And physical damage to essential gaming machine components.

次に、本方法はプロセス・ステップ514に進み、安定した電力入力をゲーム機に確立し、更にゲーム機内部に安定した通信を確立することによって、実質的な中断を修復することが好ましい。このようなイベントは、例えば、ブート又は再ブート・プロセスの一部として行うことができる。あるいは、この方法を、プロセス・ステップ514を実行せずに行うことが望ましい場合がある。それは、外部のソースが、ゲーム機に電源を投入することや通信を回復することなく、所与の安全記憶デバイスから状態関連データを読み出すように構成されている場合、あるいはこのような回復が改悪されているか又は信頼性がないと思われる場合である。ステップ514を削除することは、例えば、破局的な機械の障害の事態において失われたゲーム機の状態を検証しなければならない場合というような、安全記憶デバイスからデータを検索するために人手による介入が必要となる場合には適していると思われる。   The method then proceeds to process step 514 to preferably repair the substantial interruption by establishing a stable power input to the gaming machine and further establishing a stable communication within the gaming machine. Such an event can occur, for example, as part of a boot or reboot process. Alternatively, it may be desirable to perform this method without performing process step 514. It can be used if an external source is configured to read state-related data from a given safe storage device without powering on the game console or restoring communication, or such recovery is This is the case when it is considered unreliable. Removing step 514 is a manual intervention to retrieve data from the secure storage device, for example, if the state of the gaming machine lost in a catastrophic machine failure situation must be verified. It seems to be suitable when is needed.

いずれの場合でも、本方法はプロセス・ステップ516に進み、特定の記憶デバイスから、格納されているデータを再度読み出す。この場合も、特定の記憶デバイスは、この具体的な例では、MRAM1 266bユニットである。再度注記しておくが、この同じMRAMユニットは、通常のゲーム機の動作のための記憶装置、及び状態復元が必要になった場合にゲーム機の状態情報を記録するための安全記憶装置の双方の機能に用いられる。格納されているデータを再度読み出した後、実質的な中断の前に断定されたゲーム機の特定状態の少なくとも一部を、プロセス・ステップ518において再度断定し、その後本方法は終了ステップ520において終了する。このような再断定には、例えば、ゲーム機のディスプレイ上に示す項目、払戻又は印刷したチケットの形態の何か、あるいはカジノ、ゲーム運営者又はその他の当局によるプレーヤ又はユーザに対する、人手の介入による、表示を伴うことができる。   In any case, the method proceeds to process step 516 to re-read the stored data from the particular storage device. Again, the specific storage device is an MRAM1 266b unit in this specific example. Again, this same MRAM unit is both a storage device for normal game machine operation and a safety storage device for recording game machine state information when state restoration is required. Used for functions. After re-reading the stored data, at least a portion of the specific state of the gaming machine that was determined prior to the substantial interruption is determined again at process step 518, after which the method ends at end step 520. To do. Such reconfirmation may include, for example, items shown on the display of a gaming machine, something in the form of a refund or printed ticket, or manual intervention of a player or user by a casino, game operator or other authority. Can be accompanied by a display.

ネットワーク及びシステム構成
最後に図9を参照すると、本発明の一実施形態による1つ以上のゲーム機の代替例を有するゲーム・システムを設けるためのネットワーク構造の一例が、ブロック図様式で示されている。ゲーム・システム600は、1つ以上の特殊ゲーム機、種々の通信品目、並びにゲーム環境内において用いるように構成された多数のホスト側コンポーネント及びデバイスを備えている。図示のように、ゲーム・システム600において用いるように構成されている1つ以上の特殊ゲーム機100、200は、カジノ・フロア上のバンク、又はそれよりも小さいゲーム・センタ以外の場所というような、複数の場所に設けることができる。勿論、一例のゲーム機10のようなその他のゲーム・デバイスや、ここでは詳細を追加して説明しないその他の同様のデバイスも、ゲーム・システム400において用いることができる。
Network and System Configuration Finally, referring to FIG. 9, an example of a network structure for providing a game system having one or more game machine alternatives according to one embodiment of the present invention is shown in block diagram form. Yes. The gaming system 600 includes one or more special gaming machines, various communication items, and a number of host-side components and devices configured for use within the gaming environment. As shown, the one or more special gaming machines 100, 200 configured for use in the gaming system 600 may be a bank on a casino floor, or a place other than a smaller gaming center. Can be provided at a plurality of locations. Of course, other gaming devices, such as the example gaming machine 10, or other similar devices that are not described in detail here can also be used in the gaming system 400.

共通バス601が1つ以上のゲーム機又はデバイスを、例えば、色々とある中でも、汎用サーバ610、1つ以上の特殊目的サーバ620、周辺デバイス630のサブ・ネットワーク、及び/又はデータベース640のような、ゲーム・システム600上の多数のネットワーク接続デバイスに接続することができる。このような汎用サーバ610は、1つ以上の特殊ゲーム機の何らかの機能性を監視する又は管理する代わりに、あるいはそれに加えて、例えば、特定のデータ又はダウンロード可能なコードをこのようなゲーム機に供給するというような、1つ以上の別の目的のために、既に店舗内にある場合もある。このような汎用サーバの機能には、一般的及びゲーム特定の会計機能、賃金台帳機能、一般的なインターネット及び電子メール機能、スイッチボード通信、並びに予約及びその他のホテル及びレストラン運営、さらにはその他の多彩な一般的店舗記録保存及び運営を含むことができる。場合によっては、プレーヤ追跡、ダウンロード可能なゲーム、遠隔ゲーム管理、視覚画像、ビデオ又はその他のデータ送信、あるいは別の種類の機能も、このような汎用サーバに付帯させる、又は実行させてもよい。例えば、このようなサーバは、プレーヤ追跡動作、プレーヤ口座管理、遠隔ゲーム・プレー管理、遠隔ゲーム・プレー検証、遠隔ゲーム管理、ダウンロード可能なゲームの管理及び/又は視覚画像又はビデオ・データの格納、転送及び分配に関する種々のプログラムを内蔵している場合があり、更に、店舗内においてゲーム・プレーのための遠隔地からの資金転送を可能にするように改造されている1つ以上のゲーム機にリンクしている場合もあり、店舗内において特別に構成されているゲーム・デバイス又は機械の全て又は実質的に全てを含むネットワークを形成することができる。この場合、改造ゲーム機各々から汎用サーバ上の1つ以上の関連プログラム又はモジュールに通信を交換することができる。   A common bus 601 may include one or more gaming machines or devices, such as a general purpose server 610, one or more special purpose servers 620, a sub-network of peripheral devices 630, and / or a database 640, among others. , It can connect to a number of network connected devices on the gaming system 600. Such a general purpose server 610 may, for example, provide specific data or downloadable code to such gaming machines instead of or in addition to monitoring or managing any functionality of one or more special gaming machines. It may already be in the store for one or more other purposes, such as supplying. These general-purpose server functions include general and game-specific accounting functions, payroll functions, general Internet and email functions, switchboard communications, and reservation and other hotel and restaurant operations, as well as other It can include a variety of general store record keeping and operations. In some cases, player tracking, downloadable games, remote game management, visual images, video or other data transmission, or other types of functions may also be attached to or performed on such general purpose servers. For example, such servers may include player tracking operations, player account management, remote game play management, remote game play verification, remote game management, downloadable game management and / or storage of visual image or video data, One or more gaming machines that may incorporate various programs for transfer and distribution, and that have been modified to allow remote transfer of funds for game play within the store. They may be linked to form a network that includes all or substantially all of the gaming devices or machines that are specifically configured in the store. In this case, communication can be exchanged from each modified game machine to one or more related programs or modules on the general-purpose server.

一実施形態では、ゲーム・システム600は、本システムの下におけるゲーム機管理及び動作の提供に関する種々の機能のために用いることができる1つ以上の特殊目的サーバを内蔵している。このような特殊目的サーバは、例えば、色々とある中でも、プレーヤ検証サーバ、一般的なゲーム・サーバ、ダウンロード可能なゲーム・サーバ、特殊会計サーバ、及び/又は視覚画像又はビデオ配布サーバを含むことができる。勿論、これらの機能を全て組み合わせて、特殊サーバ620のような1つのサーバにすることもできる。このような追加の特殊目的サーバは、例えば、既存の汎用サーバの負担を軽減するため、あるいはゲーム機の管理及び動作データや機能の一部又は全部を汎用サーバから隔離又は隔絶することにより、このような動作及び情報に対して可能なアクセス・モードを制限するというような、種々の理由のために望ましい。   In one embodiment, the game system 600 incorporates one or more special purpose servers that can be used for various functions related to game console management and operation provision under the system. Such special purpose servers may include, for example, a player verification server, a general game server, a downloadable game server, a special accounting server, and / or a visual image or video distribution server, among others. it can. Of course, all of these functions can be combined into a single server such as the special server 620. Such additional special purpose servers can be used, for example, to reduce the burden on existing general purpose servers or to isolate or isolate some or all of the game console management and operation data and functions from general purpose servers. This is desirable for various reasons, such as limiting the possible access modes for such operations and information.

あるいは、リモート・ゲーム・システム600は、店舗において他のいずれのネットワークからも隔離し、汎用サーバ610が本質的に非実用的及び不要となるようにすることも可能である。隔離又は共有ネットワークのいずれの実施形態の下でも、特殊目的サーバの1つ以上をサブ・ネットワーク630に接続することが好ましい。このサブ・ネットワークにおける周辺デバイスは、例えば、色々とある中でも、1つ以上のビデオ・ディスプレイ631、1つ以上のユーザ端末632、1つ以上のプリンタ633、及びカード・リーダ又はその他のセキュリティ識別装置のような1つ以上のその他のディジタル入力デバイス634を含むことができる。同様に、隔離又は共有ネットワークのいずれの実施形態の下でも、少なくとも特殊サーバ620又は汎用サーバ610内にあるその他の同様のコンポーネントは、データベース又はその他の適した記憶媒体640への接続も含むことが好ましい。   Alternatively, the remote game system 600 can be isolated from any other network in the store so that the general purpose server 610 is essentially impractical and unnecessary. Preferably, one or more of the special purpose servers are connected to the sub-network 630 under either an isolated or shared network embodiment. Peripheral devices in this sub-network include, for example, one or more video displays 631, one or more user terminals 632, one or more printers 633, and a card reader or other security identification device One or more other digital input devices 634 can be included. Similarly, under either an isolated or shared network embodiment, at least other similar components within special server 620 or general server 610 may also include a connection to a database or other suitable storage medium 640. preferable.

データベース640は、潜在的な可能性がある項目の中でも、ゲーム機、システム機器、カジノ従業員、及び/又はゲーム・システムに登録されているプレーヤについての関連データ又は情報を収容しているファイルの多く又は全てを格納するように構成することが好ましい。データベース640上のファイル、データ及びその他の情報は、バックアップの目的で格納することができ、要望に応じて、特別に改造したゲーム機100、200、汎用サーバ610、及び/又は特殊目的サーバ620のような、1つ以上のシステム・コンポーネントにアクセス可能であることが好ましい。また、データベース640は、サブシステム630上の周辺デバイスの1つ以上によってアクセス可能とし、データベース上に記録されている情報又はデータを、要望に応じて、1つ以上の周辺デバイスにおいて容易に検索し見直すことができるようにすることが好ましい。共通バス601に直接接続されているように示すが、このような直接接続を省略できること、そしてデータ・ファイルに関してセキュリティを高めることが望まれる場合に、サーバ又はその他の同様のデバイスに対する直接接続のみが存在することも想定している。   The database 640 is a file containing data or information related to gaming machines, system equipment, casino employees, and / or players registered with the gaming system, among other potential items. It is preferably configured to store many or all. Files, data and other information on the database 640 can be stored for backup purposes and can be stored on specially modified gaming machines 100, 200, general purpose server 610, and / or special purpose server 620 as desired. Preferably, one or more system components are accessible. The database 640 can also be accessed by one or more of the peripheral devices on the subsystem 630, and information or data recorded on the database can be easily retrieved in one or more peripheral devices as desired. It is preferable to be able to review. Although shown as being directly connected to the common bus 601, only direct connection to a server or other similar device is desired if such direct connection can be omitted and it is desired to increase security with respect to data files. It also assumes that it exists.

ゲーム・システム600は、特別に設計され、ゲーム機100、200のような特殊ゲーム・デバイスを設置するカジノ又はゲーム・センタにおいて用いるために新しく作成されるシステムとすることができるが、このシステムにおける多くの品目を既存のゲーム・システムから取り出す又は選択することも可能である。例えば、ゲーム・システム600は、既存のプレーヤ追跡システムを表すことができ、これに特殊ゲーム機を追加している。また、ソフトウェア、ハードウェア、又はその他による新たな機能性を、既存のデータベース640、特殊サーバ620及び/又は汎用サーバ610に提供することもできる。このように、本発明の方法及びシステムは、標準的なプレーヤ追跡システムのような、既に既存のゲーム・システムを有するゲーム運営者が、単に既存のシステムを修正することによって、コストを抑えて実用化することができる。また、既存のシステムに対するその他の修正も必要になる場合もある。   The game system 600 may be a newly created system for use in a casino or game center that is specially designed and installs special game devices such as game consoles 100, 200. Many items can be retrieved or selected from existing game systems. For example, the game system 600 can represent an existing player tracking system, with the addition of a special game machine. Also, new functionality by software, hardware, or others can be provided to the existing database 640, special server 620 and / or general purpose server 610. Thus, the method and system of the present invention can be used at low cost by game operators who already have an existing game system, such as a standard player tracking system, simply by modifying the existing system. Can be Other modifications to existing systems may also be necessary.

以上、明確化及び理解の目的のために、例証及び一例として本発明について詳細に説明したが、これまでに説明した発明は多数のその他の特定の変形や実施形態においても、本発明の主旨又は本質的な特性から逸脱することなく具体化できることは認められよう。何らかの変更や修正を実施することもでき、本発明は前述の詳細によって限定されるのではなく、むしろ添付した特許請求の範囲によって既定されることは言うまでもない。   Although the present invention has been described in detail by way of illustration and example for purposes of clarification and understanding, the invention described so far is not limited to the gist of the invention or in many other specific variations and embodiments. It will be appreciated that embodiments can be made without departing from the essential characteristics. Certain changes and modifications may be made and the invention is not limited by the details set forth above, but rather is defined by the appended claims.

ゲーム機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example of a game machine. 図1のゲーム機の部分的ハードウェア・アーキテクチャの一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the partial hardware architecture of the game machine of FIG. 図1のゲーム機を起動又は再ブートする方法の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the method of starting or rebooting the game machine of FIG. 本発明の一実施形態による磁気抵抗記憶デバイスを有する、特殊ゲーム機の部分的ハードウェア・アーキテクチャの一例を示すブロック図である。1 is a block diagram illustrating an example of a partial hardware architecture of a special game machine having a magnetoresistive storage device according to an embodiment of the present invention. FIG. 本発明の別の実施形態による磁気抵抗記憶デバイスを有する、特殊ゲーム機の部分的ハードウェア・アーキテクチャの別の例を示すブロック図である。FIG. 6 is a block diagram illustrating another example of a partial hardware architecture of a special game machine having a magnetoresistive storage device according to another embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態にしたがって、コードの重要部分を高速メモリにコピーすることなく、特殊ゲーム機を起動する方法の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of a method for starting a special game machine without copying an important portion of code to a high-speed memory according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態にしたがって、ゲーム機への主電源が停電又は遮断している間に、ゲーム機における活動に関する種々の重要な詳細を記録する方法の一例を示すフローチャートである。6 is a flow chart illustrating an example of a method for recording various important details regarding activity at a gaming machine while a main power source to the gaming machine is interrupted or interrupted according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態にしたがって、通常のゲーム機の動作、及び1つの記憶デバイス又は位置にゲーム機状態情報を記録するための安全記憶の間に用いる記憶方法の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart illustrating an example of a storage method used during normal game machine operation and safety storage for recording game machine state information in one storage device or location, in accordance with one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態にしたがって、1つ以上の特殊ゲーム機を有するゲーム・システムを設けるためのネットワーク・インフラストラクチャの一例を示すブロック図である。1 is a block diagram illustrating an example of a network infrastructure for providing a game system having one or more special game machines in accordance with an embodiment of the present invention. FIG.

Claims (47)

賭金を受け付け、該賭金に基づいてゲームをプレーし、前記ゲームの結果に基づいて配当(payout)を付与するように構成した電子ゲーム機であって、
複数の内部ゲーム機コンポーネントを内蔵するように構成された外部筐体と、
前記ゲームの1つ以上の状況(aspect)を制御し、前記複数の内部ゲーム機コンポーネントの少なくとも1つに命令を伝達するように構成されたマスタ・ゲーム・コントローラと、
前記マスタ・ゲーム・コントローラと通信し、前記マスタ・ゲーム・コントローラと前記複数の内部ゲーム機コンポーネントの1つ以上との間における通信をつかさどるメモリ・ハブと、
前記マスタ・ゲーム・コントローラと連動し、前記メモリ・ハブ及び前記マスタ・ゲーム・コントローラと通信する第1ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスであって、その少なくとも一部が、前記マスタ・ゲーム・コントローラによる通常のゲーム機の動作のための使用、及び前記ゲーム機に対する実質的な中断の場合にゲーム機の状態復元を容易にするための安全記憶装置としての二重の目的のために、主要ゲーム機データ及びコンピュータ・コードを格納するように構成されている、第1ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスと、
前記外部筐体と連携し、前記メモリ・ハブ及び前記マスタ・ゲーム・コントローラと通信する第2ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスであって、少なくともその一部が、前記外部筐体と連携するゲームのために、前記マスタ・ゲーム・コントローラもそのように連携されているか否かには関係なく、補助ゲーム機データ又はコンピュータ・コードを格納するように構成されている、第2ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスと、
を備えていることを特徴とするゲーム機。
An electronic game machine configured to accept a wager, play a game based on the wager, and give a payout based on a result of the game,
An external housing configured to contain a plurality of internal game console components;
A master game controller configured to control one or more aspects of the game and communicate instructions to at least one of the plurality of internal gaming machine components;
A memory hub that communicates with the master game controller and is responsible for communication between the master game controller and one or more of the plurality of internal game console components;
A first random access memory magnetoresistive storage device that communicates with the memory hub and the master game controller in conjunction with the master game controller, at least a portion of which is the master game game Mainly for dual use as a safety memory device to facilitate the use of the controller for normal game machine operation and to facilitate the restoration of the game machine state in the event of substantial interruption to the game machine A first random access memory magnetoresistive storage device configured to store game machine data and computer code;
A second random access memory magnetoresistive storage device that communicates with the external housing and communicates with the memory hub and the master game controller, at least a portion of which is associated with the external housing; Regardless of whether or not the master game controller is also so linked for gaming, a second random access device configured to store auxiliary gaming machine data or computer code. A memory magnetoresistive storage device;
A game machine characterized by comprising:
請求項1記載のゲーム機において、前記ゲーム機に対する前記実質的な中断は、電力停止、大きな静電放電、リセット、致命的なハードウェア誤動作、致命的なソフトウェア誤動作、ゲーム機のティルト、及び不可欠なコンポーネントに対する物理的損傷から成る群の1つ以上の項目から選択されることを特徴とするゲーム機。 2. The gaming machine of claim 1, wherein the substantial interruption to the gaming machine is a power outage, a large electrostatic discharge, a reset, a fatal hardware malfunction, a fatal software malfunction, a gaming machine tilt, and indispensable. A gaming machine selected from one or more items of the group consisting of physical damage to various components. 請求項1又は2記載のゲーム機において、前記第1ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスの少なくとも一部は、通常のゲーム機のアーキテクチャにおけるDRAM及びNVRAM双方との単独の交換として用いられることを特徴とするゲーム機。 3. The game machine according to claim 1, wherein at least a part of the first random access memory magnetoresistive storage device is used as a single exchange with both DRAM and NVRAM in a normal game machine architecture. A game machine that features. 請求項1〜3いずれかに記載のゲーム機において、前記第1ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスに格納されている前記主要ゲーム機データ又はコンピュータ・コードは、当該第1ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイス以外のいずれのゲーム機コンポーネントにも格納されていないことを特徴とするゲーム機。 4. The game machine according to claim 1, wherein the main game machine data or computer code stored in the first random access memory magnetoresistive storage device is the first random access memory. A game machine that is not stored in any game machine component other than the magnetoresistive storage device. 請求項1〜4いずれかに記載のゲーム機において、前記第1ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイス、前記第2ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイス、又はこれらの双方は、その中に格納されているそれぞれのゲーム・システム・データ又はコンピュータ・コードを、約66MHzよりも速いレートで、前記マスタ・ゲーム・コントローラに供給するように構成されていることを特徴とするゲーム機。 5. The gaming machine of claim 1, wherein the first random access memory magnetoresistive storage device, the second random access memory magnetoresistive storage device, or both are stored therein. A gaming machine configured to provide each of said gaming system data or computer code being supplied to said master game controller at a rate faster than about 66 MHz. 請求項5記載のゲーム機において、前記第1ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイス、前記第2ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイス、又はこれらの双方は、その中に格納されているそれぞれのゲーム・システム・データ又はコンピュータ・コードを、約133MHzよりも速いレートで、前記マスタ・ゲーム・コントローラに供給するように構成されていることを特徴とするゲーム機。 6. The gaming machine of claim 5, wherein the first random access memory magnetoresistive storage device, the second random access memory magnetoresistive storage device, or both are each stored therein. A game machine configured to provide game system data or computer code to the master game controller at a rate faster than about 133 MHz. 請求項6記載のゲーム機において、前記第1ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイス、前記第2ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイス、又はこれらの双方は、その中に格納されているそれぞれのゲーム・システム・データ又はコンピュータ・コードを、約800MHzよりも速いレートで、前記マスタ・ゲーム・コントローラに供給するように構成されていることを特徴とするゲーム機。 7. The gaming machine of claim 6, wherein the first random access memory magnetoresistive storage device, the second random access memory magnetoresistive storage device, or both are each stored therein. A gaming machine configured to provide game system data or computer code to the master game controller at a rate faster than about 800 MHz. 請求項1〜7いずれかに記載のゲーム機において、前記第1ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイス、前記第2ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイス、又はこれらの双方は、前記メモリ・ハブを通じて間接的に前記マスタ・ゲーム・コントローラと通信することを特徴とするゲーム機。 8. The game machine according to claim 1, wherein the first random access memory magnetoresistive storage device, the second random access memory magnetoresistive storage device, or both of them are the memory hub. And indirectly communicating with the master game controller through the game machine. 請求項1〜8いずれかに記載のゲーム機において、前記メモリ・ハブは少なくとも1つの特定用途集積回路を備えていることを特徴とするゲーム機。 9. The game machine according to claim 1, wherein the memory hub includes at least one application specific integrated circuit. 請求項1〜9いずれかに記載のゲーム機において、前記主要ゲーム機データ又はコンピュータ・コードの1つのみのコピーを、前記第1ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスに格納するよう構成されていることを特徴とするゲーム機。 10. A gaming machine as claimed in any of claims 1 to 9, configured to store only one copy of the primary gaming machine data or computer code in the first random access memory magnetoresistive storage device. A game machine characterized by 請求項1〜9いずれかに記載のゲーム機において、前記主要ゲーム機データ又はコンピュータ・コードの多数のコピーを、前記第1ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスに格納するよう構成されていることを特徴とするゲーム機。 10. A gaming machine as claimed in any one of claims 1 to 9, configured to store multiple copies of the primary gaming machine data or computer code in the first random access memory magnetoresistive storage device. A game machine characterized by 請求項1〜11いずれかに記載のゲーム機において、前記第1ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスに格納されている前記主要ゲーム機データ又はコンピュータ・コードは、ゲーム機の状態に関するデータを含むことを特徴とするゲーム機。 12. The game machine according to claim 1, wherein the main game machine data or computer code stored in the first random access memory magnetoresistive storage device includes data relating to a state of the game machine. A game machine characterized by that. 請求項12記載のゲーム機において、前記ゲーム機の状態に関するデータを、格納プロセスの間該データのいずれにも優先順位を付けずに、前記ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスに格納するよう構成されていることを特徴とするゲーム機。 13. The game machine of claim 12, wherein data relating to the state of the game machine is stored in the random access memory magnetoresistive storage device without prioritizing any of the data during a storage process. A game machine characterized by being made. 請求項1〜13いずれかに記載のゲーム機において、前記第2ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスに格納されている前記補助ゲーム機データ又はコンピュータ・コードの1つ以上の項目は、キャビネット・メータ・データ、国の指定、会計呼称単位、機械の歩留まりデータ、累進賞金データ、音量設定値、ゲーム機全体のコンフィギュレーション・データ、及び前記第1ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスについてのバックアップ・データ又はコンピュータ・コードから成る群から選択されていることを特徴とするゲーム機。 The game machine according to any one of claims 1 to 13, wherein one or more items of the auxiliary game machine data or computer code stored in the second random access memory magnetoresistive storage device are: Meter data, country designation, accounting unit, machine yield data, progressive prize data, volume settings, game machine configuration data, and backup for the first random access memory magnetoresistive storage device A game machine characterized in that it is selected from the group consisting of data or computer code. 請求項1〜14いずれかに記載のゲーム機において、前記ゲーム機は、当該ゲーム機上におけるゲームの各プレーの後に、前記第2ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスに格納されている前記補助ゲーム機データ又はコンピュータ・コードの前記1つ以上の項目の少なくとも1つを更新するように構成されていることを特徴とするゲーム機。 15. The game machine according to claim 1, wherein the game machine is stored in the second random access memory magnetoresistive storage device after each game play on the game machine. A gaming machine configured to update at least one of the one or more items of gaming machine data or computer code. 請求項1〜15いずれかに記載のゲーム機において、該ゲーム機は更に、
前記マスタ・ゲーム・コントローラ、前記メモリ・ハブ、及び前記第1ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスを内蔵するように構成されたブレイン・ボックスであって、前記外部筐体から取り外し可能であるブレイン・ボックスと、
前記第2ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスを内蔵するように構成された背面ボードであって、前記外部筐体から前記ブレイン・ボックスを取り外すときに、前記外部筐体と共に残留するように構成された背面ボードと、
を備えていることを特徴とするゲーム機。
The game machine according to any one of claims 1 to 15, wherein the game machine further includes:
A brain box configured to incorporate the master game controller, the memory hub, and the first random access memory magnetoresistive storage device, the brain box being removable from the external housing・ Box and
A back board configured to incorporate the second random access memory magnetoresistive storage device, configured to remain with the external housing when the brain box is removed from the external housing A back board,
A game machine characterized by comprising:
賭金を受け付け、該賭金に基づいてゲームをプレーし、前記ゲームの結果に基づいて配当を付与するように構成したゲーム・システムであって、
賭金を受け付け、該賭金に基づいてゲームをプレーし、前記ゲームの結果に基づいて配当を付与するように構成された複数の入力及び出力デバイスと、
前記ゲームの1つ以上の面を制御し、前記複数の内部ゲーム機コンポーネントの少なくとも1つに命令を伝達するように構成されたマスタ・ゲーム・コントローラと、
前記マスタ・ゲーム・コントローラと通信し、前記マスタ・ゲーム・コントローラと前記複数の内部ゲーム機コンポーネントの1つ以上との間における通信を容易にするメモリ・ハブと、
前記マスタ・ゲーム・コントローラと連動し、前記メモリ・ハブ及び前記マスタ・ゲーム・コントローラと通信する第1ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスであって、その少なくとも一部が、前記マスタ・ゲーム・コントローラによる通常のゲーム機の動作のための使用、及び前記ゲーム機に対する実質的な中断の場合にゲーム機の状態復元を容易にするための安全記憶装置としての二重の目的のために、ゲーム・システム・データ又はコンピュータ・コードを格納するように構成されている、第1ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスと、
を備えていることを特徴とするゲーム・システム。
A game system configured to accept a wager, play a game based on the wager, and award a dividend based on a result of the game,
A plurality of input and output devices configured to accept a wager, play a game based on the wager, and award a payout based on a result of the game;
A master game controller configured to control one or more aspects of the game and communicate instructions to at least one of the plurality of internal gaming machine components;
A memory hub that communicates with the master game controller to facilitate communication between the master game controller and one or more of the plurality of internal game console components;
A first random access memory magnetoresistive storage device that communicates with the memory hub and the master game controller in conjunction with the master game controller, at least a portion of which is the master game game For dual use as a safety storage device to facilitate use of the controller for normal game machine operation and to facilitate game state restoration in the event of substantial interruption to the game machine, A first random access memory magnetoresistive storage device configured to store system data or computer code;
A game system characterized by comprising:
請求項17記載のゲーム・システムにおいて、前記ゲーム機に対する前記実質的な中断は、電力停止、大きな静電放電、リセット、致命的なハードウェア誤動作、致命的なソフトウェア誤動作、ティルト、及び不可欠なコンポーネントに対する物理的損傷から成る群の1つ以上の項目から選択され、そのいずれもが、ゲーム・システム全体、又は、該ゲーム・システム内にある単独のゲーム機を含むゲーム・システムの部分に影響を及ぼす項目であることを特徴とするゲーム・システム。 18. The gaming system of claim 17, wherein the substantial interruption to the gaming machine is a power outage, a large electrostatic discharge, a reset, a fatal hardware malfunction, a fatal software malfunction, a tilt, and an essential component. One or more items selected from the group consisting of physical damage to any of them, all of which affect the entire game system or a portion of the game system that includes a single game console within the game system. A game system characterized by being an effect item. 請求項17又は18記載のゲーム機において、前記第1ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスの少なくとも一部を、通常のゲーム機のアーキテクチャにおけるDRAM及びNVRAM双方との単独の交換として用いるよう構成されていることを特徴とするゲーム・システム。 19. A gaming machine according to claim 17 or 18, wherein at least a portion of the first random access memory magnetoresistive storage device is configured to be used as a single replacement for both DRAM and NVRAM in a normal gaming machine architecture. A game system characterized by 請求項1〜19いずれかに記載のゲーム・システムにおいて、前記第1ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスに格納されている前記主要ゲーム機データ又はコンピュータ・コードは、当該第1ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイス以外のいずれのゲーム機コンポーネントにも格納されていないことを特徴とするゲーム・システム。 20. The game system according to claim 1, wherein the main game machine data or computer code stored in the first random access memory magnetoresistive storage device is the first random access memory. A game system that is not stored in any game console component other than a memory magnetoresistive storage device. 請求項1〜20いずれかに記載のゲーム・システムにおいて、前記第1ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスは、その中に格納されているそれぞれのゲーム・システム・データ又はコンピュータ・コードを、約66MHzよりも速いレートで、前記マスタ・ゲーム・コントローラに供給するように構成されていることを特徴とするゲーム・システム。 21. A gaming system as claimed in any of claims 1 to 20, wherein the first random access memory magnetoresistive storage device is configured to store respective game system data or computer code stored therein. A game system configured to supply the master game controller at a rate faster than 66 MHz. 請求項21記載のゲーム・システムにおいて、前記第1ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスは、その中に格納されているそれぞれのゲーム・システム・データ又はコンピュータ・コードを、約800MHzよりも速いレートで、前記マスタ・ゲーム・コントローラに供給するように構成されていることを特徴とするゲーム・システム。 23. The gaming system of claim 21, wherein the first random access memory magnetoresistive storage device is configured to rate each game system data or computer code stored therein at a rate greater than about 800 MHz. A game system configured to be supplied to the master game controller. 請求項17〜22いずれかに記載のゲーム・システムにおいて、前記第1ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスは、前記メモリ・ハブを通じて間接的に前記マスタ・ゲーム・コントローラと通信するよう構成されていることを特徴とするゲーム・システム。 23. A gaming system according to any one of claims 17 to 22, wherein the first random access memory magnetoresistive storage device is configured to communicate with the master game controller indirectly through the memory hub. A game system characterized by 請求項17〜22いずれかに記載のゲーム・システムにおいて、前記主要ゲーム機データ又はコンピュータ・コードの1つのみのコピーを、前記第1ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスに格納するよう構成されていることを特徴とするゲーム・システム。 23. A gaming system according to any one of claims 17 to 22, configured to store only one copy of the primary gaming machine data or computer code in the first random access memory magnetoresistive storage device. A game system characterized by 請求項17〜24いずれかに記載のゲーム・システムにおいて、前記第1ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスに格納されている前記ゲーム・システム・データ又はコンピュータ・コードは、前記ゲーム・システムの状態、又は前記ゲーム・システム内にあるゲームの状態に関するデータを含むことを特徴とするゲーム・システム。 25. The game system according to claim 17, wherein the game system data or computer code stored in the first random access memory magnetoresistive storage device is a status of the game system. Or a game system including data relating to a state of a game in the game system. 請求項25項記載のゲーム・システムにおいて、前記ゲーム・システム状態又はゲーム機状態に関するデータを、格納プロセスの間前記データのいずれにも優先順位を付けずに、前記第1ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスに格納するよう構成されていることを特徴とするゲーム・システム。 26. The game system of claim 25, wherein data relating to the game system state or game machine state is stored in the first random access memory magnetic field without prioritizing any of the data during a storage process. A game system configured to be stored in a resistive storage device. 請求項17〜26いずれかに記載のゲーム・システムにおいて、該システムは更に、
前記ゲーム・システムのプレーヤにゲーム結果を呈示するように構成された物的端末と、
前記外部筐体と連携し、前記メモリ・ハブ及び前記マスタ・ゲーム・コントローラと通信する第2ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスであって、少なくともその一部が、前記外部筐体と連携するゲームのために、前記マスタ・ゲーム・コントローラもそのように連携されているか否かには関係なく、補助ゲーム・システム・データ又はコンピュータ・コードを格納するように構成されている第2ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスと、
を含むことを特徴とするゲーム・システム。
27. The game system according to any one of claims 17 to 26, further comprising:
A physical terminal configured to present a game result to a player of the game system;
A second random access memory magnetoresistive storage device that communicates with the external housing and communicates with the memory hub and the master game controller, at least a portion of which is associated with the external housing; Second random access configured to store auxiliary game system data or computer code for the game, regardless of whether the master game controller is also so linked A memory magnetoresistive storage device;
A game system characterized by including:
請求項27項記載のゲーム・システムにおいて、前記物的端末がゲーム機を備えていることを特徴とするゲーム・システム。 28. The game system according to claim 27, wherein the physical terminal includes a game machine. 請求項28項記載のゲーム・システムであって、
前記マスタ・ゲーム・コントローラ、前記メモリ・ハブ、及び前記第1ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスを内蔵するように構成されたブレイン・ボックスであって、前記ゲーム機から取り外し可能であるブレイン・ボックスと、
前記第2ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスを内蔵するように構成された背面ボードであって、前記外部筐体から前記ブレイン・ボックスを取り外すときに、前記ゲーム機と共に残留するように構成された背面ボードと、
を備えていることを特徴とするゲーム・システム。
29. A game system according to claim 28, wherein
A brain box configured to incorporate the master game controller, the memory hub, and the first random access memory magnetoresistive storage device, the brain box being removable from the game console Box and
A back board configured to incorporate the second random access memory magnetoresistive storage device, configured to remain with the game machine when the brain box is removed from the external housing. Back board,
A game system characterized by comprising:
請求項27記載のゲーム・システムにおいて、前記第2ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスに格納されている前記補助ゲーム機データ又はコンピュータ・コードの1つ以上の項目は、物的端末メータ・データ、国の指定、会計呼称単位、機械の歩留まりデータ、累進賞金データ、音量設定値、ゲーム機全体のコンフィギュレーション・データ、及び前記第1ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスについてのバックアップ・データ又はコンピュータ・コードから成る群から選択されることを特徴とするゲーム・システム。 28. The gaming system of claim 27, wherein one or more items of the auxiliary gaming machine data or computer code stored in the second random access memory magnetoresistive storage device are physical terminal meter data. , Country designation, accounting designation unit, machine yield data, progressive prize data, volume settings, game machine configuration data, and backup data for the first random access memory magnetoresistive storage device, or A game system selected from the group consisting of computer code. 請求項30項記載のゲーム・システムにおいて、前記ゲーム・システムは、前記物的端末上におけるゲームの各プレーの後に、前記第2ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスに格納されている前記補助ゲーム・システム・データ又はコンピュータ・コードの前記1つ以上の項目の少なくとも1つを更新するように構成されていることを特徴とするゲーム・システム。 31. The game system of claim 30, wherein the game system is stored in the second random access memory magnetoresistive storage device after each game play on the physical terminal. A game system configured to update at least one of the one or more items of system data or computer code. 賭金を受け付け、該賭金に基づいてゲームをプレーし、前記ゲームの結果に基づいて配当を付与するように構成したゲーム機であって、
前記ゲーム機のプレーヤに前記ゲームを呈示するように構成されたディスプレイと、
前記ゲームの1つ以上の状況を制御し、命令を前記ディスプレイに伝達するように構成されたマスタ・ゲーム・コントローラと、
前記マスタ・ゲーム・コントローラと通信する少なくとも1つのランダム・アクセス磁気抵抗記憶デバイスであって、その少なくとも一部が、前記マスタ・ゲーム・コントローラによる通常のゲーム機の動作のための使用、及び前記ゲーム機に対する実質的な中断の場合にゲーム機の状態復元を容易にするための安全記憶装置としての二重の目的のために、主要ゲーム機データ及びコンピュータ・コードを格納するように構成されている、少なくとも1つのランダム・アクセス磁気抵抗記憶デバイスと、
を備えていることを特徴とするゲーム機。
A game machine configured to accept a wager, play a game based on the wager, and give a payout based on a result of the game,
A display configured to present the game to a player of the gaming machine;
A master game controller configured to control one or more situations of the game and communicate instructions to the display;
At least one random access magnetoresistive storage device in communication with the master game controller, at least a portion of which is used for normal game console operation by the master game controller, and the game Constructed to store key gaming machine data and computer code for dual purpose as a safe storage device to facilitate restoration of gaming machine state in case of substantial interruption to the machine At least one random access magnetoresistive storage device;
A game machine characterized by comprising:
請求項32記載のゲーム機において、前記少なくとも1つのランダム・アクセス磁気抵抗記憶デバイスの少なくとも一部が、前記マスタ・ゲーム・コントローラ自体に組み込まれていることを特徴とするゲーム機。 33. A gaming machine according to claim 32, wherein at least a portion of the at least one random access magnetoresistive storage device is incorporated into the master game controller itself. 請求項32又は33記載のゲーム機において、前記少なくとも1つのランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスは、その中に格納されているそれぞれのゲーム機データ又はコンピュータ・コードを、約800MHzよりも速いレートで、前記マスタ・ゲーム・コントローラに供給するように構成されていることを特徴とするゲーム機。 34. A gaming machine according to claim 32 or 33, wherein the at least one random access memory magnetoresistive storage device is adapted to rate each gaming machine data or computer code stored therein at a rate greater than about 800 MHz. A game machine configured to be supplied to the master game controller. 請求項32〜34いずれかに記載のゲーム機において、前記少なくとも1つのランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスに格納されている前記ゲーム機データ又はコンピュータ・コードは、ゲーム機の状態に関するデータを含むことを特徴とするゲーム機。 35. A gaming machine according to any of claims 32 to 34, wherein the gaming machine data or computer code stored in the at least one random access memory magnetoresistive storage device includes data relating to the state of the gaming machine. A game machine characterized by that. 請求項35記載のゲーム機において、前記ゲーム機の状態に関するデータを、格納プロセスの間該データのいずれにも優先順位を付けずに、前記少なくとも1つのランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスに格納するよう構成されていることを特徴とするゲーム機。 36. The gaming machine of claim 35, wherein data relating to the state of the gaming machine is stored in the at least one random access memory magnetoresistive storage device without prioritizing any of the data during the storage process. A game machine characterized by being configured to do. 請求項32〜36いずれかに記載のゲーム機であって、
前記ディスプレイと連動し、前記メモリ・ハブ及び前記マスタ・ゲーム・コントローラと通信する少なくとも1つの副ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスを備えており、少なくともその一部が、前記ディスプレイと連携するゲームのために、前記マスタ・ゲーム・コントローラもそのように連携されているか否かには関係なく、補助ゲーム・システム・データ又はコンピュータ・コードを格納するように構成されていることを特徴とするゲーム機。
A game machine according to any one of claims 32-36,
A game linked to the display, comprising at least one secondary random access memory magnetoresistive storage device communicating with the memory hub and the master game controller, at least a portion of which is linked to the display Therefore, the game is characterized in that it is configured to store auxiliary game system data or computer code regardless of whether or not the master game controller is also linked in that way. Machine.
請求項37記載のゲーム機において、該ゲーム機は更に
前記マスタ・ゲーム・コントローラ及び前記少なくとも1つの第1ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスを内蔵するように構成されたブレイン・ボックスであって、前記外部筐体から取り外し可能であるブレイン・ボックスと、
前記少なくとも1つの第2ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスを内蔵するように構成された背面ボードであって、前記ゲーム機から前記ブレイン・ボックスを取り外すときに、前記ゲーム機と共に残留するように構成された背面ボードと、
を備えていることを特徴とするゲーム。システム。
38. The gaming machine of claim 37, further comprising a brain box configured to incorporate the master game controller and the at least one first random access memory magnetoresistive storage device. A brain box removable from the external housing;
A backboard configured to incorporate the at least one second random access memory magnetoresistive storage device so that it remains with the gaming machine when the brain box is removed from the gaming machine. A configured back board, and
A game characterized by comprising: system.
請求項37又は38に記載のゲーム機において、前記少なくとも1つの副ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスに格納されている前記補助ゲーム・システム・データ又はコンピュータ・コードの1つ以上の項目は、メータ・データ、国の指定、会計呼称単位、機械の歩留まりデータ、累進賞金データ、音量設定値、ゲーム機全体のコンフィギュレーション・データ、及び前記少なくとも1つの第1ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスについてのバックアップ・データ又はコンピュータ・コードから成る群から選択されることを特徴とするゲーム機。   39. The gaming machine of claim 37 or 38, wherein one or more items of the auxiliary game system data or computer code stored in the at least one secondary random access memory magnetoresistive storage device are: Meter data, country designation, accounting designation unit, machine yield data, progressive prize data, volume setting, game machine configuration data, and at least one first random access memory magnetoresistive storage device A game machine characterized by being selected from the group consisting of backup data or computer code. 請求項37〜39いずれかに記載のゲーム機において、前記ゲーム機は、当該ゲーム機上におけるゲームの各プレーの後に、前記少なくとも1つの副ランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスに格納されている前記補助ゲーム機データ又はコンピュータ・コードの前記1つ以上の項目の少なくとも1つを更新するように構成されていることを特徴とするゲーム機。 40. A gaming machine according to any one of claims 37 to 39, wherein the gaming machine is stored in the at least one secondary random access memory magnetoresistive storage device after each play of the game on the gaming machine. A gaming machine configured to update at least one of the one or more items of the auxiliary gaming machine data or computer code. ゲーム機の動作方法であって、
前記ゲーム機の状態に影響を及ぼす要注意イベントの発生を検出するステップであって、前記ゲーム機が、賭金を受け付け、該賭金に基づいてゲームをプレーし、前記ゲームの結果に基づいて配当を付与するように構成されている、ステップと、
前記検出した要注意イベントに関するデータを、前記ゲーム機と連動する第1記憶デバイスに格納するステップと、
前記格納データに基づいて、前記ゲーム機の特定の状態をアサートするステップと、
前記第1記憶デバイスから前記格納データを読み出すステップと、
前記格納データの読み出しに基づいて、1つ以上の通常のゲーム機動作を実行するステップと、
前記ゲーム機における通常のゲーム動作に対する実質的な中断を発見するステップと、
前記第1記憶デバイスから前記格納データを再度読み出すステップであって、前記発見するステップの後に行われる、再読み出しステップと、
前記データの再読み出しに基づいて、前記ゲーム機の前記特定の状態を再度アサートするステップと、
を備えていることを特徴とする方法。
A method of operating a game machine,
Detecting the occurrence of a cautionary event that affects the state of the game machine, wherein the game machine accepts a bet, plays a game based on the bet, and based on a result of the game A step configured to grant a dividend; and
Storing data relating to the detected cautionary event in a first storage device linked to the game machine;
Asserting a particular state of the gaming machine based on the stored data;
Reading the stored data from the first storage device;
Performing one or more normal gaming machine operations based on reading the stored data;
Discovering a substantial interruption to normal game operation in the gaming machine;
Re-reading the stored data from the first storage device, the re-reading step performed after the discovering step;
Re-asserting the specific state of the gaming machine based on the re-reading of the data;
A method characterized by comprising:
請求項41記載の方法において、前記要注意イベントは、硬貨投入、紙幣投入、非現金証券入力、メータ交換、ゲーム選択、プレーヤの入力、部分的なゲーム成果、終了したゲームの成果、硬貨払戻、又は非現金証券排出からなる群から選択されることを特徴とする方法。 42. The method of claim 41, wherein the event requiring attention includes coin insertion, bill insertion, non-cash bill input, meter exchange, game selection, player input, partial game outcome, completed game outcome, coin withdrawal, Or a method characterized by being selected from the group consisting of non-cash securities emissions. 請求項41又は42項に記載の方法において、前記第1記憶デバイスは、磁気抵抗記憶デバイスを備えていることを特徴とする方法。 43. A method as claimed in claim 41 or 42, wherein the first storage device comprises a magnetoresistive storage device. 請求項41〜43いずれかに記載の方法において、前記アサートするステップは、前記特定の状態の少なくとも1つに関するデータを、前記ゲーム機のディスプレイに表示することを含むことを特徴とする方法。 44. The method according to any of claims 41 to 43, wherein the asserting step includes displaying data relating to at least one of the specific states on a display of the gaming machine. 請求項41〜44いずれかに記載の方法において、前記規則的なゲーム機の動作に対する実質的な中断は、電力停止、大きな静電放電、ゲーム機のリセット、致命的なハードウェア誤動作、致命的なソフトウェア誤動作、ゲーム機のティルト、及び不可欠なコンポーネントに対する物理的損傷から成る群の1つ以上の項目から選択されることを特徴とする方法。 45. A method as claimed in any of claims 41 to 44, wherein a substantial interruption to the regular gaming machine operation is a power outage, a large electrostatic discharge, a gaming machine reset, a fatal hardware malfunction, or a fatal. A method characterized in that it is selected from one or more items of the group consisting of physical software malfunction, gaming machine tilt, and physical damage to essential components. 請求項38〜42いずれかに記載の方法において、前記1つ以上の通常のゲーム機の動作の少なくとも1つは、メータの変更、メータの表示、ゲーム選択、ゲーム・プレー、部分的なゲーム成果、完了したゲームの成果、ゲーム表示、硬貨払戻、非現金証券排出、機械の歩留まり計算、情報表示、及びデータ通信から成る群から選択されることを特徴とする方法。 43. A method as claimed in any one of claims 38 to 42, wherein at least one of the one or more normal gaming machine operations is meter change, meter display, game selection, game play, partial game outcome. A method characterized by being selected from the group consisting of: completed game outcomes, game display, coin reimbursement, non-cash securities discharge, machine yield calculation, information display, and data communication. 請求項41〜46いずれかに記載の方法において、該方法は更に、
前記発見するステップの後に、前記ゲーム機に対する安定した電力入力、及び前記ゲーム機との安定した通信を確立するステップを含む
ことを特徴とする方法。
47. A method according to any of claims 41 to 46, further comprising:
A method comprising, after the discovering step, establishing a stable power input to the gaming machine and a stable communication with the gaming machine.
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