JP2008527463A - 完全なオーケストレーションシステム - Google Patents

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Abstract

本発明は、特定のスタイルが演奏される度に繰り返しのフレーズのない新しい音楽的な伴奏を提供すべく、リアルタイムで任意の長さのメロディーラインを生成し、また、本格的な交響楽団までの任意のサイズのグループによって演奏される伴奏スタイルを生成することができる完全なオーケストレーションシステムを提供するものである。それは、オーケストレーションシステムにそのスタイルの属性を単に表現することによって、特定のスタイルの音楽を作曲し編曲するよう、コンピュータ処理ユニットに指示するものである。完全なオーケストレーションビデオシステムを提供するために、ビデオ作品の中の場面にシンクロすることができるオリジナルのスコアを作成し演奏することができる。
【選択図】図1

Description

本発明の技術分野は、電子音楽の器楽編成法に関連する。特に、本発明は、自動のオーケストレーションコントロールを組み込んだ機器に関する。
演奏されることとなる曲又は伴奏の代表であるデジタル化されたデータを、対応する音に変換することによって楽曲を演奏し及び伴奏を行うために、電子音楽シンセサイザー機器が導入されている。基本的に、曲は、まず、様々な方法の1つによってデジタル化され、次に、コマンドに基づいてシンセサイザー機器によって再生される。ユーザーが電子的に音楽を生み出すために例えば電子キーボード等を操作することができるように、再生は即時であり得る。あるシンセサイザーシステムでは、本件発明者が共同発明者となった例えば特許文献1、特許文献2、特許文献3、特許文献4、特許文献5、特許文献6、及び特許文献7のように、ユーザーが曲に対するオーケストレーションを構築することを可能とする。選択されたオーケストレーションは、曲全体に与えられることが多い。
米国特許第4,433,601号明細書 米国特許第4,508,002号明細書 米国特許第4,519,286号明細書 米国特許第4,542,675号明細書 米国特許第4,630,517号明細書 米国特許第4,682,526号明細書 米国特許第4,719,834号明細書
小集団から大きな交響楽団まで何のためにもユーザーが自動的に“直ちに”作曲し編曲することを可能にし、(繰り返すことを求めない限り)繰り返すことがなく、また、ホームビデオ作品に自動的に作曲するためのアプリケーションを有するオーケストレーションシステムに対するニーズがある。
本発明は、前述のニーズを満足するものである。それは、特定のスタイルが演奏される度に繰り返しのフレーズのない新しい音楽的な伴奏を提供すべく、リアルタイムで任意の長さのメロディーラインを生成し、また、本格的な交響楽団までの任意のサイズのグループによって演奏される伴奏スタイルを生成することができる完全な作曲/編曲システムを提供するものである。
より具体的には、本発明は、オーケストレーションシステムにそのスタイルの属性を単に表現することによって、特定のスタイルの音楽を作曲し編曲するよう、コンピュータ処理ユニットに指示するものである。オーケストレーションシステムが取り組むカテゴリーは基本的に2つある。:(a)基本的な主要なメロディーラインとこれらのメロディーライン用の音楽的な伴奏とを作曲し編曲する。;(b)外部のソースから提供される旋律的なライン(メロディー)に音楽的な伴奏のみを作曲し編曲する。
後者のカテゴリーの重要な実行は、完全なオーケストレーションビデオシステムを提供するために、ビデオ作品の中の場面にシンクロ(同期)することができるオリジナルのスコアを作成し演奏することである。これは、プロフェッショナルな作品にも又はホームビデオにも行うことができる。選択される場面のための光景のタイミング、及び、様々なタイプの音楽の包括的なリストから選択された各場面のための音楽のタイプを入力することのみで十分である。
略語及び定義
以下の略語及び定義は、明細書の様々な部分で用いられる。:
“コンピュータ処理ユニット”は、コンピュータ、中央演算処理装置、チップ上のコンピュータ、若しくは、計算及び/又はリストからの選択を可能とするあらゆる電子機器を含むコンピューティング機器を意味し、本発明の要求された機能を実行するあらゆるハードワイヤードの機器を制限なく含む。
“オーケストレーション(編曲)”は、楽器作曲において、作品の朗々たる効果の作曲者の概念とともにそれらの私的財産に従って、様々な楽器を使用する芸術である。オーケストレーションには、演奏メカニズム、指使いを理解することを含む演奏可能性、その音域の限界の範囲内で音質が変化するため、使用可能且つ有用な音域及び全ての楽器の音質に関する詳細な知識が必要となる。
対声部、持続的なハーモニー、及び音楽的リズムのラインを含む様々なメロディーラインから構成される作曲を考えると、有能なオーケストレーターは、互いに完全に異なる作曲の様々なバージョンをオーケストレーションすることができる。このことから、オーケストレーションは、他の音楽の要素のいずれのものとも同じくらい重要であり、場合によっては、より重要であることが分かる。
オーケストレーションシステムは、殆どの鍵盤楽器及び打楽器に加えて、全てのオーケストラの諸楽器の音を満足に作り出すことができるものと思われる。オーケストレーションは“ムード”を表現するのに大変効果的であるため、カテゴリーの中には、音楽的に情景を表現するであろうメロディー及び旋律的なリズムの側面とともに、オーケストレーションの様々な種類が含まれる。
“COS”とは、本発明の完全なオーケストレーションシステムであり、それは、特定のスタイルが演奏される度に繰り返しのフレーズのない新しい音楽的な伴奏を提供すべく、リアルタイムで任意の長さのメロディーラインを生成し、また、本格的な交響楽団までの任意のサイズのグループによって演奏される伴奏スタイルを生成することができる。
“COVS”とは、完全なオーケストレーションビデオシステムであり、それは、オリジナルのスコアを生成し且つ演奏し、ビデオ作品の中の場面にシンクロすることができる。
“MSCC”とは、メロディーのシーケンスの輪郭のコントロールを指し、メロディーの音は、コンピュータ処理ユニットによって選択された以下のようなパラメータを有する音のシーケンスから1度に1つずつ選ばれる。:
リピートの前の音の数、
シーケンスに網羅される音程、
メロディーの音が鳴るであろうオクターブ(音楽的な音域)を定義する最も高い音のスタートのピッチ、
許可された時間のパラメータ。
“音域”は、最も高いものから最も低いものまでのメロディーの音の音域であり、以下によって定義することができる。:
例えば、5つ、7つ、9つ、14つなど、最も高い音と低い音との間の半音(半音階)の数、
次のような音程:完全四度(5つの半音)、完全五度(7つの半音)、セブンス(9つの半音)、9度(14つの半音)、
それらが鳴らす例えばC4からG5などのオクターブとともに、最も低いメロディーの音及び最も高いメロディーの音の名前、又は、音のミディナンバー−48(C4)から67G5)。
“旋律輪郭”(旋律構造とも呼ばれる)は、メロディーが進む際のピッチの“上昇及び下降”である。音域内で特定のピッチから始まり、一つ以上の音程が加えられるか、又は、連続したピッチ(音)から引かれることで、メロディーが“旋律の”輪郭”を作り出すピッチにおいて上昇するか又は下降する。特定の音程値の加減によってメロディーが意図されている音域外にならざるを得なくなるならば、様々なアルゴリズムが旋律輪郭をコントロールする。
全てのメロディーのフレーズ又はリズミカルな音楽的なフレーズの旋律輪郭は、MSCCによってコントロールされ、また、MSCCは、全てのメロディーの形態によってカバーされた範囲(メロディーが鳴るオクターブ)及び音域をもコントロールする。
“MSTT”とは、コンピュータ処理ユニットによって選択されたメロディーのシーケンスのタイミングテンプレートを指し、以下を決定する:
MSCCからのメロディーの音が入力されるであろう場合に、拍に合った正確な時点、
メロディーの音の継続期間、
音が鳴るであろう速度(ボリューム)。
メロディーの音の密度は、2小節の長さを有するMSTTにおける音のタイミングの総数によって表される。密度は、旋律的な音楽における1又は2から、非常にアクティブな漫画の音楽における60より大きい値まで変化し得る。
MSTTは、一般に、長さが2小節であり、ロマンス、アクション、漫画、コメディ、風景、ミステリー、サスペンス、子供、軽い活動、産業、ドキュメンタリー、エスニック、ジャズ、ビッグバンド、対位法、カントリー、ポピュラーミュージック形式などの、様々なタイプ(作曲スタイル)用に特に設計される。表1は、本発明において用いられるスタイルを作曲するリストを含む。殆どのスタイルは、短い“プレイオン”、“プレイオフ”を有し得る。
Figure 2008527463
Figure 2008527463
“NDP”は、音の継続期間のパラメータを指し、提案されたメロディー音の継続期間が、そのハーモニック機能の観点から、MSTTに示されるように、容認できるかどうかを判断する。メロディーの音は、この時点で別の音に訂正され得る。音のタイミングは、メロディーの音の継続期間が入力される前にNDPによってアクセスされるため、メロディーの音の継続期間は、ハーモニーの評価の後に評価されることができる。パラメータは、以下の表2に示される。
Figure 2008527463
描写的な音楽のタイプが選択される場合、特定のタイプ用のテンポ、旋律構造、及びメロディーの音の密度がCOS又はCOVSによって決定され、COS又はCOVSによって作成された作曲に組み込まれる。これらの属性は、必ず非常に密接に関連しており、相互依存的である。
複合MSTTは、2つ又は3つの同時に鳴るメロディーラインのための調整されたタイミング情報を有し、3又は4パートの対位法の作品や、サックスセクション、トランペットセクション、及びトロンボーンセクションを有するビッグバンドの作品、又は、多くの楽器セクションを有する大きなオーケストラを提供することができる。同時に多くの楽器セクションを利用し、異なるMSCC及びMSTTをそれぞれ用いることによって、音楽のどのようなスタイル、及び、17ものMSTTを用いる交響曲のサイズを含みそのサイズまでの音楽グループをもエミュレートすることは可能である。
CO又はCOVSによって生成された典型的なオーケストラ作品は、以下の各機能のために別個のMSCCにおいて音をコントロールする別個のMSTTを含むであろう:
主旋律 木管楽器セクション
対声部1 ソロの各管楽器
対声部2 ピアノ
短いフィルインのフレーズ 電子キーボード
持続的なハーモニー(コード) チェレスタ
バス(持続又はリズム) 鉄琴
ストリングセクション ハープ
金管楽器セクション リズムギター
COS又はCOVSによって生成された作品において鳴らされる全ての音楽的なフレーズの全ての音は、その特定のタイプの音楽的なフレーズ用にデザインされたMSTTによってコントロールされる。
メロディーが鳴る音域は、オクターブ、メロディー音が鳴る一オクターブ、複数のオクターブ及び/又は部分的なオクターブのために、高い、中間、又は低いかもしれない。
リズムのテンプレートは、特定の拍に対していつ各音が鳴らされるかや、音が持続される時間の長さ、及びボリュームレベル等の他の特徴を決定する。音楽のどのようなスタイル用のリズムのテンプレートに対しても、COS又はCOVSによってランダムなベースが指定され、選択することができる。
“ハーモニー”は、特定のコードの根音(根音は、コードが例えば:“C”、“G”等と名付けられるための音である)、及び、いずれかの時点で例えば“メジャー”、“セブンス”などの特定のコードタイプと定義される。
メジャー、マイナー、セブンス(7th)、ディミニッシュ、オーグメント、6th、9th、11th,7th−5,7th+5,7th−9,7th+9などの全てのコードタイプのための特定のスケールがあり、これらのスケールの特定の音を含んでいる場合には、コードは、スケール(6th、9th、11th,7th−5,7th+5,7th−9,7th+9等)と同じ名前を与えられる。ハーモニーの変化(コードの変化)のシーケンスが一般にメロディーと関連するので、選択されたメロディー音のピッチは、必要ならば、現在のハーモニーのスケール音に入れ換えられ得る。
ハーモナイズすることは、1つ以上のコード音をメロディー音に加えることである。
“HS”は、ハーモニーのシーケンスを指し、それは、特殊なコードタイプによって特定の根音から構成されるハーモニーのシーケンスである。一定のハーモニーのシーケンスは、一定のタイプの場面を表現するために利用することができるが、映画に適当な音楽を作曲することにおけるハーモニーの相違は、テンポ、旋律輪郭、旋律的なリズムの側面、及びオーケストレーションなどの他の作曲の要素ほど多様でない。
“PH”は、現在のハーモニーを指し、それは、メロディー音又は伴奏音が鳴らされる時点での実質的に特定のハーモニーである。
“HSTT”は、ハーモニーのシーケンスのタイミングテンプレートを指す。それらがいつハーモニーが変化するかを示すという点で、これらのテンプレートは、ハーモニーのシーケンスのタイミングテンプレートに類似している。COVSでは、場面のタイプによって、選択されたハーモニーは、2、3、又は4拍の間又はいくつかの小節の間実質的にそのままである。COVSは、音楽のカテゴリーに基づいてHSTTを選択する。特定の調和的なシーケンス(HS)、ハーモニーのシーケンスのタイミングテンプレート(HSTT)、旋律的なシーケンスの輪郭コントロール(MSCC)、及び旋律的なシーケンスのタイミングテンプレート(MSTT)は、ある場面を描写する特定のカテゴリーによって用いられるために割り当てられる。
COS又はCOVSは、場面を描写するカテゴリーに従って調和的なシーケンスのタイプを選択する。ハーモニーは、最初のハーモニーで始まり、逐次選択される。これは、シーケンスが音楽的に受け付けられ且つ理に適った順番に従っており、ランダムにハーモニーを選択してはいないからである。リストは、ループとして扱われる。毎回、ループの最初に戻ると直ちにである。
“HSNS”は、ハーモニーに敏感な音のシリーズを指し、COS又はCOVSが特定の楽器を演奏している特定のミュージシャンの旋律的なスタイルを密接にエミュレートすることを可能にする方法でデザインされる。必要なあらゆる旋律輪郭を提供するために、25から45の連続的に番号を付けられた音が必要である。音は、エミュレートされるプレーヤーの全ての“表現”の特徴を含んでいる専用のMSTTによってキー入力される(鳴らされる)。
任意の楽器を演奏する任意のプレーヤーでも定義する属性は、表現、音の選択、各音のボリューム、各音の長さ、及び各フレーズの輪郭である。HSNSは、輪郭を提供し、専用のMSTTは、残りの部分を提供する。これらのハーモニーに敏感なシリーズと前のオーケストレーションシステムとの顕著な相違は、シリーズにおける音が逐次いつも鳴らされるわけではなく、どの旋律的なフレーズも繰り返されないであろうということである。
以下のパラメータは、慎重に監視される:
特定の機器の実用的で演奏可能な音域は緻密に監視され、
結果として生じる全ての旋律的な数値は、特定の楽器を演奏するプロのプレーヤーによって実際に演奏されることができ、
結果として生じる旋律輪郭は、エミュレートされる特定のプレーヤーの特徴をよく示している。
HSNSは、1つのコードタイプに敏感な一連の音と4つの異なる根音を有することによって構成される。音のシーケンスは、メジャーコードのタイプとBbの根音に敏感であり得る。Bbの一連の中の音は、コードタイプをメジャーにしたままで、B,C,Dbの根音にも対応するために入れ換えることができる。同じ転換の関係は、D,Eb,E,Fの4つの根音とGb,G,Ab,及びAの4つの根音に存在している。4つの他のコードタイプ、マイナー、セブンス、ディミニッシュ、オーグメントは、この方法で表されている。b9(フラットナイン)を有するセブンス又はb5(フラットファイブ)を有するセブンスなどの他のコードタイプが示されると、通常のセブンスのコードの中の特定の音はその音が鳴らされる時に入れ換えられる。各楽器は、演奏可能性及び音域の問題のため、専用のHSNSを必要としている。
他の大抵のオーケストレーションシステムは、Cの根音で書かれた音型を残る全てのクロマティックの根音と入れ換える。これは、全ての楽器を通常の音域を外れた高すぎるか又は低すぎる異常な音楽的な音を作り出す音域で演奏させることとなり、常に繰り返されたフレーズを用いることと同様に、現実的には演奏不可能な音型を作り出す。
異なるシリーズを用いて、Cの根音、Eの根音、及びAbシリーズにおける全てのコードタイプの音は、互いにピッチにおいて可能な限り近い。このため、そして音符が逐次番号を付けられるため、Fの根音がCの根音より5つの半音高くはあっても、音符#23、例えば、Fの根音)がCの根音を有する音符#23よりもピッチにおいて低くなるであろうという可能性がある。この実行により、不恰好で非現実的なメロディーのスキップが完全になくなる。
シリーズの音を選択し鳴らすために、それらは、4/4拍子では1小節当たり8つの音符と3/4拍子では1小節当たり6つの音符を明示する、順に番号を付けられた八分音符として表される。
“NSTT”は、音のシーケンスのタイミングテンプレートを指す。個々の且つ専用のNSTTは、音域及び演奏可能性の問題のために必要であった各“エミュレーション”プロセスのために作成される。音の長さがNSTTによって決定されるため、音は、任意の長さを有し得る。3/4又は4/4のいずれの拍子であっても、奇数番号を付けられた音は拍と同時に鳴るであろうし、偶数番号を付けられた音は拍の後半(“&”カウント)で鳴るであろう。三連音符(1つの拍の中に3つの音符)の場合には、最初の音は奇数であり、2番目の音は次の偶数であり、3番目の音は次の奇数である。次の音が拍と同時であるならば、次の奇数の音はシリーズにおける次であるなどである。
特定のパフォーマンスのために要求される変化する範囲に従って、NSTTが選択される。シリーズの音は、NSTTに従って選択される。
対声部は、主要なメロディーと同時に演奏される任意のメロディーである。COS又はCOVSが1度に生成することができる対声部の数は無制限である。弦楽器、木管楽器、又は金管楽器部においてそうであるように、対声部は1つの音として鳴るか、又はハーモナイズし得る。全ての対声部のラインは、COS又はCOVSによって生成される。歌のメロディーに加えて聴かれる任意のメロディーラインは、単音であってもハーモナイズされていても生成された対声部である。
“コードボイシング”は、特定のコードの根音とコードタイプと関連するメロディー音の下に加えられた各ハーモニー音の間隔及びハーモニーの機能を指す。プロフェッショナルな管弦楽作曲家(オーケストレーター)は、楽器の様々な組み合わせのためだけでなく、弦楽器(ストリングス)、木管楽器、金管楽器、及びボーカルグループなどの各楽器セクションのために別にコードをボイスする。全てのCOS又はCOVSコードボイシングは、音楽的に正しい。重大な音の重複は、コードの機能に比べて厳密に監視される。COS又はCOVSは、何千もの音楽的に正しいコードボイシングを提供することができる。

実践
COSは、どのように特定のスタイルで作曲するのか。
MSCCに基づいて上述した一連の音程、及び、MSTTに基づいて上述したリズムのテンプレートは、特定の音楽のカテゴリー:例えば、漫画、コメディ、子供、全てのポピュラーなスタイル、ラテン、ジャズ、速い行動、エスニック、風景など用に特別にデザインされた、例えば表1に示されたようなリストからランダムな基準で選択される。
メロディー音が鳴るのを許される前に、メロディー音のハーモニーの機能は、先行するハーモニーと関連するように、現在のハーモニーについて評価される。現在のハーモニーが先行するハーモニーと異なり、評価されたメロディー音が現在のハーモニーによって鳴らす最初の音であるならば、適切なハーモニーの協和音への移行が現在のハーモニーに対する前のハーモニーの関係に依存する前のメロディーによって要求され得る。協和音への移行が要求されるならば、メロディー音は、協和音への移行によって要求されたピッチと入れ換えられるであろう。
特定のコードタイプから構成される音の1つであるメロディー音は、コードタイプのスケールにおけるアクティブな機能及びリズムテンプレートが持続されることとなるのを示す時間の長さにのために、わずかなメロディーの緊張をも作り出し得る。これは、メロディー音を別のスケール音と入れ換えることによって緩和される不適当な未解決のメロディーの緊張を引き起こし得る。
メロディー音は、それが、コードが引き出されるスケールからの音であっても、スケールの中のスケールの中のハーモニック機能のため、リズムテンプレートが、それが、持続されることとなるのを示す時間の長さのため、不適当な未解決のメロディーの緊張の原因となることもあり得る。これは、再び、メロディー音を別のスケール音と入れ換えることによって緩和される。この場合の別のメロディー音への入れ換えは、同じ現象の繰り返しを結果として生じるかも知れず、その場合には、メロディー音が再び入れ換えられるであろう。
1つの楽器又はオーケストラセクションの特定の旋律的なスタイルのほぼ正確な演奏を作り出すために、具体的なコードの根音と関係する具体的な音(ピッチ)のリストが指定され得る。奇数番号を付けられた音が拍の上で鳴らされ、偶数番号を付けられた音が音の持続時間の長さに対する制限なしで拍の後半に鳴らされるように、リストの中の音は逐次番号を付けられる。専用のアルゴリズムによって、リストの完全性を維持しながら、一拍子当たり3つの音符(三連音符)又は4つの音符を用いることができる。
COSは、プレーヤーによって演奏される旋律的な音の密度を常に監視することができる。その密度が規定されたレベルに達すると、COSは、プレーヤーを邪魔しないより密度の低い伴奏形態を提供し、プレーヤーが非常に僅かなメロディーを演奏している場合には、より低い密度の伴奏形態を提供することができる。COSは、各リズムのテンプレートの密度を評価し、オリジナルのリズムの意図を維持する間、一定の時点を取り除くであろう。

どのようにCOVSは特定のスタイルで作曲するか
COVSが作曲するための素材を選ぶ基本的な音楽的な要素は、オーケストレーションにおいて専門知識を有し、また、映画に音楽をつける非常な経験を有しているプロフェッショナルな作曲者によって供給される。彼らは、また、COVS作曲スタイルにリストされたもの等の特定のカテゴリーにおける非常に狭い分野を音楽的に表現しサポートするであろう作曲の中に含まれる全ての要素を言葉において説明することもできなければならない。特定のカテゴリーと関連するCOVSに供給される必要がある基本的な要素は、以下である:
拍子
テンポ
メロディーのタイプ
ハーモニーのシーケンスのタイプ
全ての変動する音楽的な数値の密度
オーケストレーション−これは、どの楽器がどのメロディーのライン及び形態を演奏するかを決定する
作曲者/編曲家(オーケストレーター)は、どのような音符も書かず、代わりに、作曲の各形式に望ましい音楽的な効果を作り出すであろう上にリストされた要素のための臨界パラメータを指定する。作曲者/編曲家により指定された要素は、任意の特定の要素が機能している小節の数と関係する。
これらの作曲の指定は、それらがデザインされたカテゴリーにのみ割り当てられる。各カテゴリーごとに指定のセットが一つより多くあり得る。これらの指定は、形式と内容において大いに異なり得るが、指定の各セットは、ビデオをサポートすることにおいて、同じ望み通りの音楽的な効果を有する作曲を作成することができる。同じ状況は、5人の異なる作曲者が映画のために5つの異なるスコアを書き得る場合に映画の分野において存在し、5つのスコアは、フィルムをサポートすることにおいて、全て適切な効果がある。
指定の複数のセットが各カテゴリーで利用可能であるので、COVSは、適切な音楽的なキューを作曲するのに用いられるであろう指定のセットを選択することができる。
以下を考えると、並べ替えは莫大である:
100単位のMSCC番号(10から28音符のいずれもを始めることができる)、
100単位のMSTT番号(拍子に対していつ音を鳴らすことになるのかをコントロールする)、
100単位のHS番号、
100単位のHSTT番号(ハーモニーがいつ使用されるかをコントロールする)、
テンポのバリエーションは、およそ10BPMの範囲の中にある。
従って、これまで繰り返された作曲の可能性は事実上存在しない。
図1は、この発明の作曲/編曲のシステムのフローチャートである。読み易さのために、“メロディー音”の略語としてフレーズ“メル音”が用いられる。これは、使用可能なスケール音に関するものである。これらは、以下の表3に含まれる。
Figure 2008527463
10から始まって、作曲スタイルがインプットとして選択される。作曲されるべき音楽に対するインプットパラメータが与えられると、コンピュータ処理ユニットは、100を超えるMSCCのリストの中から選択を行う。すると、12において、システムは、対位法スタイルが(例えば、外部記述から)選択されることにより使用可能であったかどうかを判断する。14において、対位法が可能であった(Y)ならば、作曲は対位法のスタイル(N)にあるであろうし、対位法が可能でないならば、(N)は次のボックスに進む。
(Y)対位法が可能(Y)ならば、現在小節のどの拍子であるかを判断するボックス28に移行する。
ボックス14で、システムは、前のPHがどのようなタイプのドミナントコード(属和音)であるかを判断する。PHは、メロディーがなる時に、実質的にハーモニーである。
属和音は、基本的に、メジャースケールの半音下がった(フラット)第7音が追加されているメジャーコードである。この種の第7音は、コードを“アクティブ”にし、それは、“パッシブ”なコード、通常メジャーコードに対して協和音にしたく、次のコードがメジャーでなくても、次のコード上の“属音(ドミナント)”に分類される。ドミナントセブンスの中の最もアクティブな二つの音は、第7音と第3音である。Yならば、この特別なドミナントがPHに影響するかどうかを判断するために、ボックス16に移行する。Nならば、他のスケールの音を評価すべく、ボックス34に移行する。
ボックス16において、システムは、前のPHの根音番号からPHの根音番号を引いたものが−5又は+7と等しいかを判断する。根音は、(Eb1 G等)と名付けられたコードの音である。このプロセスにおいて用いられた数字は、“MIDI”番号である。MIDIは、楽器デジタルインタフェースである。ミディ音符は、真ん中のC(60)より4オクターブ下のC0(#1)から順に番号を付けられる。根音のミディ番号を抽出することは、前のPHの根音が現在のPHの根音の4度下又は5度上の音程であったかどうかを示すことである。これは、前のPHからPHへの音楽的な“五度圏”の中での位置を示す。根音は、4度下又は5度上の他の根音と協和音になる傾向がある。Yならば、ボックス18に移行する。Nならば、他のスケールを評価するためにボックス34に移行する。
ボックス18において、システムは、使用可能なスケールへゴーサブ(gosub)し、前のPHスケールと入れ換える。これは、ボックス14に関して上で説明したように、前のメロディー音がPHにおいて2つのアクティブな音のうちの1つであるかどうかを判断することとなる。
ボックス20では、システムは、前のメロディーがスケールの第三音であるかどうかを判断する。Yならば、前のメロディーの音、第3音が、現在のコードの根音に協和したいので、ボックス22に移行することが分かり、メロディーの音を根音に変更する。Nならば、メロディーの音が他のアクティブなドミナントコードの音、第7音であるかどうかを判断するために、ボックス24に移行する。
ボックス22において、システムは、メロディーの音をPH”の根音に変更する。これにより、要求された協和音への移行が適切に満足される。この時点で、メロディーの音は、MSTTに従ってキー入力される用意ができている。
ボックス24において、システムは、前のメロディーの音がスケールの第7音かどうかを判断する。Yならば、メロディーを適切な協和音への移行、第3音に変更するボックス26に移行する。Nならば、他のスケールを評価するためにボックス34に移行する。
ボックス26において、システムは、メロディーの音をPHスケールの第3音に変更する。この時点で、メロディーの音はMSTTに従ってキー入力される用意ができており、要求された協和音への移行が満足される。
ボックス28において、システムは、現在の拍がボックス28の中に示された次の拍子、即ち、4/4拍子における1拍、4/4拍子における3拍、3/4拍子における1拍のうちのいずれか1つであるかどうかを判断する。対位法はこの時点で可能であり、小節の正確な拍子が決定される。Yならば、さらなる入れ換えのためのボックス30に移行する。Nならば、他のスケールを評価するためにボックス34に移行する。
ボックス30において、4/4拍子における1拍、4/4拍子における3拍及び3/4拍子における1拍に位置するメロディー音は、最も近い根音、PHスケールの第3音、又は第5音と入れ換えられ、キー入力のためにMSTTに送られる。
ボックス32において、システムは、メロディーの音がPHを有する最初の音であるかどうかを判断する。Yならば、可能な入れ換えのためにボックス30に移行する。Nならば、他のスケールを評価するためにボックス34に移行する。
ボックス34において、システムは、使用可能なスケールをPHに入れ換える。この入れ換えは、他の形式のメロディーの音を分析することを可能にし、ボックス36に移行する。
ボックス36において、システムは、メロディーの音がスケールの音であるかどうかを判断する。Yならば、MSTT、次いで、NDPに移行する。Nならば、ボックス38に移行する。
ボックス38において、システムは、メロディーの音が2つのスケールの音から等距離であるかどうかを判断する。Yならば、MSTT、次いで、NDPに移行し、そしてキー入力する。Nならば、ボックス52に移行する。
ボックス40において、システムは、より近いスケールの音を選択し、次いで、ボックス42に移行する。
ボックス42において、システムは、音の繰り返しが許可されているかどうかを判断する。Yならば、MSTT、次いで、NDPに移行し、そしてキー入力する。Nならば、ボックス44に移行する。
ボックス44において、システムは、メロディーの音が前のメロディーの音の繰り返しであるかどうかを判断する。Yならば、ボックス46に移行する。Nならば、MSTT、次いで、NDPに移行し、そしてキー入力する。
ボックス46において、システムは、PHが前のメロディーの音から変更されているかどうかを判断する。Yならば、MSTT、次いで、NDPに移行し、そしてキー入力する。Nならば、ボックス48に移行する。
ボックス48において、システムは、メロディーの音の前に休符があるかどうかを判断する。Yならば、MSTT、次いで、NDPに移行し、そしてキー入力する。Nならば、ボックス50に移行する。
ボックス50において、システムは、他の方向で最も近いスケールの音を選択し、MSTT、次いで、NDPに移行し、そしてキー入力する。
ボックス52において、システムは、低い方のスケールの音を選択し、ボックス54に移行する。
ボックス54において、“システムは、音の繰り返しが許可されているかどうかを判断する。Yならば、MSTT、次いで、NDPに移行し、そしてキー入力する。Nならば、ボックス56に移行する。
ボックス56において、システムは、PHが前のメロディーの音から変更されているかどうかを判断する。Yならば、MSTT、次いで、NDPに移行し、そしてキー入力する。Nならば、ボックス58に移行する。
ボックス58において、システムは、メロディーの音の前に休符があるかどうかを判断する。Yならば、MSTT、次いで、NDPに移行し、そしてキー入力する。Nならば、ボックス60に移行する。
ボックス60において、システムは、他の(高い方の)スケールの音を選択し、MSTT、次いで、NDPに移行し、そしてキー入力する。
キー入力の時点での音の選択の状態。ボックス36のメロディーの音がスケールの音であるならば、キー入力は、MSTT、次いでNDP、そしてキー入力に移行することにより遂行される。ボックス38の音は、スケールの音ではなく、2つのスケールの音から等距離ではない。ボックス38のメロディーの音がスケールの音ではなく、2つのスケールの音から等距離でないならば、キー入力は、次のステップの1つ:ボックス42,44,46,48,50において遂行される。
ボックス52の音は、スケールの音ではなく、2つのスケールの音から等距離である。ボックス52のメロディーの音がスケールの音ではなく、2つのスケールの音から等距離ならば、キー入力は、次のうちの1つ:ボックス54,56,58,60において遂行される。
以下の例は、本発明を説明するものである。

COS
演奏された曲を有する全ての選択において、メロディーは、常に1本の指のみによって演奏される。メロディーは、1つの音、オクターブにおける2つの音、ユニゾンで、又は、コード音とハーモナイズして鳴り、ただし、全ての選択において依然として1本の指のみがメロディーを演奏する。1、2又は3つの音が左手によって演奏され、コードの根音及びコード形式を識別する。例のように、それらの音は鳴らされない。COSは、どのような形式のイントロダクション及びエンディングでも作り出すことができ、それは、毎回どのような長さでもあり且つ異なり得る。COSは、今日スタンダードであるように同じハーモニーのシーケンスを繰り返すのではなく、イントロダクション及びエンディングのための毎回異なるハーモニーのシーケンスを発生させることもできる。

例1
“Darn That Dream”
図2A−Cは、“Darn That Dream”のメロディーラインのために本発明のオーケストレーションシステムによって選択されたオーケストレーション用の楽譜のページである。これは、メロディーの音に適用されたプロフェッショナルな弦楽器のボイシングのデモンストレーションである。曲が異なるオクターブで演奏される場合には、COSは、プロのオーケストラの方法でストリングスを音に出す。これらのコード音は、決して対称ではなく、1/2オクターブから3オクターブまでの範囲をカバーすることができる。これは、スムーズな入れ換え及びプロフェッショナルな音を生み出す。

例2
“Over The Rainbow”
図3A−Dは、“Over The Rainbow”のメロディーラインのために本発明のオーケストレーションシステムによって選択されたオーケストレーション用の楽譜のページである。これは、COSによって完成された複雑なオーケストレーションの1つの例である。

第一のフレーズ
COSは、ハープのグリッサンドのイントロを生成する。
演奏されるメロディーは、ユニゾンのチェロであり、COSは、高いトレモロバイオリンをハーモナイズさせる。
COSは、チェレスタ及びオーケストラベルによって演奏される高い音域の対声部を生成する。

第二の8フレーズ
演奏される曲は、COSがハーモナイズさせたストリングスである。
COSは、伝統的なハープの伴奏を生成する。

第三のフレーズ
演奏されるメロディーは、オーボエである。
COSは、トレモロストリングスによって演奏されるハーモナイズした対声部を生成する。
COSは、オーケストラベルによって演奏される他の対声部を生成する。
COSは、チェロによって演奏される水々しい上昇する対声部を生成する。
COSは、ハープによって演奏される低い音域のアルペジオ、続いてハープグリッサンドを生成する。

第四のフレーズ
演奏されるメロディーは、ソロのトランペットである。
COSは、金管楽器及びバスによって演奏される低い音域の伴奏を生成する。
COSは、ユニゾンのバイオリンと鉄琴によって演奏される対声部を生成する。

例3
“Seventy Six Trombones”
図4A−Eは、“76 Trombones”のメロディーラインのために本発明のオーケストレーションシステムによって選択されたオーケストレーション用の楽譜のページである。

イントロダクション(4小節)
演奏されるメロディーなし。
COSは、イントロダクション用にトランペットによって演奏されるメロディーを生成する。
COSは、トロンボーン及びチューバによって演奏される対声部を生成する。
COSは、鉄琴及びピッコロによって演奏される別の対声部を生成する。
COSは、高い木管楽器のトリルを生成する。
COSは、コンサートシンバルを加える。

第一のフレーズ(16小節)
演奏されるメロディーは、ユニゾンのトランペットである。
COSは、ホルンによって演奏される対声部を生成する。
COSは、ピッコロによって演奏される別の対声部を生成する。
COSは、トロンボーン及びチューバによって演奏されるマーチの伴奏を生成する。

第二のフレーズ(16小節)
COSは、演奏されるメロディーをトランペット用の3つのパートにハーモナイズする。
COSは、トロンボーン及びチューバによって演奏される対声部を生成する。
COSは、ピッコロ用の別のカウンターメロディーを生成する。

第三のフレーズ(16小節)
演奏されるメロディーは、ユニゾンのホルンである。
COSは、ユニゾンのクラリネットによって演奏される対声部を生成する。
COSは、トロンボーン及びチューバによってされるマーチの伴奏を生成する。
COSは、鉄琴のための別の対声部と、木管楽器のための3つのパートのハーモニーを生成する。

例4
“My Romance”及び“Two For The Road”
“My Romance”の演奏されるメロディーは、アルトサックスである。
“Two For The Road”の演奏されるメロディーは、ビブラホンである。
アコースティックギター及びバスは、リズムを提供する。
COSは、両方の歌に対するボーカルグループ用の有声音化される繰り返されないハーモナイズされた対声部を生成する。

例5
“Back Home Again In Indiana”
図5A−Dは、“Back Home Again In Indiana”のメロディーラインのために本発明のオーケストレーションシステムによって選択されたオーケストレーション用の楽譜のページである。この歌は、“デキシーランド”スタイルで演奏される。演奏されるメロディーは、トランペットである。COSは、反復しないクラリネット及びトロンボーンの対声部の両方を生成する。バス及びギターは、リズムを供給する。プレーヤーがどのような楽器(トランペット、クラリネット、又はトロンボーン)を演奏したとしても、COSは、他の2つの“デキシーランド”の部分を生成するであろう。COSは、第四のテナーサックスのパートを生成することもできる。

例6
“Laura”
第一のフレーズ
演奏されるメロディーは、アルトサックスである。
COSは、バイオリンによって演奏される高‐低のコードシステムの高いパートを生成する。
COSは、チェロによって演奏される低いサポートのハーモニーコードパッドを生成する。
バス及びリズムギターは、最後のフレーズを除いて、最初から最後までリズムを提供する。
第二のフレーズ
アルトサックスは、メロディーを続ける。
COSは、チェロによって演奏される低い音域の対声部を生成する。
COSは、金管楽器によって演奏される低いサポートのハーモニーコードパッドを生成する。
第三のフレーズ
演奏されるメロディーは、オーボエである。
COSは、ホルン及びチェロによって演奏される対声部を生成する。
COSは、チェロによって演奏される低いサポート調和コードパッドを生成する。
COSは、バイオリンによって演奏される高い持続的な和音を生成する。
第四のフレーズ
COSは、演奏されるメロディーを弦楽器及びフルートとハーモナイズさせる。
COSは、トランペットによって演奏される対声部を生成する。
COSは、分散和音、アルペジオ、及びグリッサンドのハープ伴奏を生成する。
第五のフレーズ
演奏されるメロディーは、ユニゾンのチェロである。
COSは、追加された鉄琴によってストリングによって演奏されるハーモナイズした対声部を生成する。
第六のフレーズ
演奏されるメロディーは、再びアルトサックスである。
COSは、現代の“2番目のオクターブの”スタイルにおいてハーモナイズする持続的な金管楽器のコードを生成する。
COSは、現代の“ポリ”コードとハーモナイズするチェレスタの対声部を生成する。
第七のフレーズ
COSは、演奏されるストリングのメロディーをハーモナイズさせる。
COSは、ユニゾンのチェロによって演奏される対声部を生成する。
COSは、チェレスタによって演奏される分散和音及びアルペジオで演奏される音型を生成する。
第八のフレーズ
アルトサックスは、演奏されるメロディーを続ける。
COSは、ジョー パスのスタイルのソロジャズギターの伴奏を生成する。

例7
“One Morning In May”
メロディーを演奏するプレーヤーはない。
COSは、アルトサックス、ジャズギター、トランペット、及びビブラホン用のアドリブのジャズソロ(メロディー)を生成する。
リズムは、ローズ電子ピアノ、アコースティックギター、バス、及びドラムによって提供される。

例8
“Musetta’s Waltz”
イントロダクション(1小節)
COSは、ハープグリッサンドを生成する。
メロディーの演奏無し

第一のフレーズ(16小節)
演奏されるメロディーは、アルトフルートである。
COSは、“クラシック”タイプのハープ伴奏を生成する。

第二のフレーズ(16小節)
演奏されるメロディーは、“C”フルートである。
COSが生成したハープ伴奏が続く。
COSは、ユニゾンのチェロの対声部を生成する。
COSは、ハープグリッサンドのエンディングを生成する。

例9
“Sax Section”
COSは、4つのサクソフォーン用にハーモナイズしたメロディーを生成する。

例10
“Lover”
“バンジョープレーヤー”(1)
これは、COSのブルーグラスの5弦バンジョースタイルの例である。
演奏されるメロディーは、“Lover”である。
COSは、演奏されるメロディーを5弦バンジョーによって演奏される複雑な音型に組み入れる。
現在の5弦バンジョーの伴奏スタイルは、演奏されるメロディーを、5弦バンジョーが演奏している複雑な音型に組み入れない。

第一のフレーズ(32小節)
演奏されるメロディーは、バンジョーである。
COSは、演奏されるメロディーを、5弦バンジョーの音型に組み入れる。
コントラバス及びリズムギターは、最後までリズムを提供する。

第二のフレーズ(32小節)
演奏されるメロディーは、バンジョーである。
COSは、演奏される曲を5弦バンジョーの音型に組み入れる。
COSは、スチールギターの“カントリースタイル”の伴奏の音型を生成する。

エンディング
COSは、エンディングのバンジョーの音型を生成する。

例11
“June Night”
“バンジョープレーヤー”(2)
これは、COSブルーグラススタイルと完全に異なるCOSの4弦(爪)バンジョースタイルの例である。
演奏されるメロディーは、“June Night”である。
COSは、COSのブルーグラステクニックとは異なるテクニックを用いて、演奏されるメロディーを4弦バンジョーによって演奏される複雑な音型に組み入れる。
現在の4弦バンジョーの伴奏スタイルは、演奏されるメロディーを、4弦バンジョーが演奏する複雑な音型に組み入れない。

第一のフレーズ(16小節)
演奏されるメロディーは、追加されたビブラホンを伴うバンジョーである。
COSは、繰り返されるバンジョーの音型を生成し、演奏されるメロディーをそれらの音型に組み入れる。
アコースティックバス及びギターは、最後までリズムを演奏する。

第二のフレーズ(16小節)
演奏されるメロディーは、バンジョーである。
COSは、繰り返されるバンジョーの音型を生成し、演奏されるメロディーをそれらの音型に組み入れる。
COSは、メロディーに追加される声部をハーモナイズさせる。

例12
“Some One To Watch Over Me”
これは、最新のロッドスチュアートの“ベストセラー”CDの最新のスタイルである。

第一のフレーズ(16小節)
演奏されるメロディーは、トロンボーンである。
COSの高‐低コードのシステム 持続的なストリングのボイシングは、4オクターブ半以上伸び、完全な弦楽器の伴奏を提供している。

第二のフレーズ(8小節)
演奏されるメロディーは、アルトサックスである。
COS高‐低コードシステムの伴奏が続く。
COSは、第三のフレーズの中にハープグリッサンドを生成する。

第三のフレーズ(8小節)
演奏されるメロディーは、チェロである。
COS高‐低コードシステムは、非常に高い持続的なストリングラインを生成する。
COSは、持続的なトロンボーンのコードを生成する。
COSは、ホルンによって演奏される対声部を生成する。
COSは、チェレスタと鉄琴によって演奏される別の対声部を生成する。
COSは、終わりにハープグリッサンドを生成する。

例13
“Strike Up The Band”
第一のフレーズ(16小節)
演奏されるメロディーは、ビブラホンである。
COSは、金管楽器と相互作用するサックスセクションによって演奏された対声部を生成する。
COSは、サックスと相互作用する金管楽器によって演奏される別の対声部を生成する。
アコースティックギター及びバスは、最後までリズムを提供する。

第二のフレーズ(8小節)
メロディーを演奏するビブラホンが続く。
COSは、ホルンによって演奏される対声部を生成する。
COSは、サックス及び金管楽器用の持続的な“コードパッド”を生成する。

第三のフレーズ(8小節)
演奏されるメロディーは、ビブラホンである。
COSは、金管楽器と相互作用するサックスセクションによって演奏される対声部を生成する。
COSは、サックスと相互作用する金管楽器によって演奏される別の対声部を生成する。

第四のフレーズ(16小節)
ここから最後までは、演奏されるメロディーはない。
COSは、ここでメロディーとなるジャズギターのアドリブソロを生成する。
COSは、サックスによって演奏される持続的な伴奏を生成する。

第五のフレーズ(8小節 プラス エンディング)
COSは、ジャズギターのアドリブのソロメロディーを引き続き生成する。
COSは、金管楽器によって演奏されるハーモナイズした対声部を生成する。
COSは、サックスによって演奏る別のハーモナイズした対声部を生成する。
COSは、サックスの音型をサポートするハーモナイズした金管楽器の音型を生成する。
COSは、ジャズギター及びビブラホンによってユニゾンで演奏されるエンディングのメロディーの音型を生成する。
COSは、エンディングをサポートするために、金管楽器及びサックスの両方用のハーモナイズしたメロディーの音型を生成する。

例14
“When Sunny Gets Blue”
演奏されるメロディーは、ビブラホンである。
COSは、ジョー パスやバーニー ケッセルのスタイルの単一の音及びコードの両方を含むソロジャズギターのイントロ及び伴奏を生成する。

例15
“Green Dolphin Street”
演奏されるメロディーは、ピアノである。
COSは、ビブラホン及びジャズギターによって演奏される対声部の音型を生成する。
リズムは、アコースティックギター及びバスである。

例16
“Song For My Father”
演奏されるメロディーは、ハーマン ミュートのトランペットである。
COSは、“ジョージ シアリング”のスタイルでハーモナイズし、ピアノ、ジャズギター、及びビブラホンによって演奏される対声部のフレーズを生成する。
リズムはアコースティックギター及びバスである。

例17
“We’ll Be Together Again”
第一のフレーズ(8小節)
演奏されるメロディーは、ビブラホンである。
COSは、2つのアルト、2つのテナー、及びバリトンで構成される典型的なサックスセクションによって演奏される独立に動く声を伴った伴奏を提供する。

第二のフレーズ(8小節)
上述のように続く。
COSは、バリトンサックスと相互作用するアコースティックバスを加える。

第三のフレーズ(16小節)
上述のように続く。
COSは、バイオリンによって演奏される高いストリングの対声部を生成する。
アコースティックリズムギターが加えられる。

例18
“Bossa Nova”
第一のフレーズ(16小節)
演奏されるメロディーは、チェレスタである。
COSは、ユニゾンのチェロによって演奏される対声部を生成する。
アコースティックギター及びバスは、リズムを提供する。

第二のフレーズ(16小節)
演奏されるメロディーは、アルトサックスである。
COSは、バイオリンによって演奏される高‐低コードシステムから、持続的な高いコードを生成する。
COSは、ユニゾンのチェロによって演奏される別の対声部を生成する。

第三のフレーズ(16小節)
演奏されるメロディーは、オクターブのバイオリン及びチェロで構成される。
COSは、フルートによって演奏されるハーモナイズした対声部を生成する。

第四のフレーズ(16小節)
演奏されるメロディーは、ユニゾンのボイスである。
COSは、現代の“第二オクターブ”スタイルでハーモナイズする持続的な金管楽器コードを生成する。

エンディング(4小節)
演奏されるメロディーは、上述のように続く。
COSは、チェレスタによって演奏される上昇し持続するメロディーの音型を生成する。
COSは、エンディングの短いバス用の音型を生成する。

例19
“There Will Never Be Another You”
(ストリング)
演奏されるメロディーは、テナーサックスである。
COSは、ソロ楽器に伴奏としての様々なストリングボイシングを実演するハーモナイズした対声部を生成する。
アコースティックギター及びバスは、リズムを提供する。

例20
“There Will Never Be Another You”
(ビッグバンド2拍子エンド)
第一のフレーズ(16小節)
演奏されるメロディーは、フリューゲルホルンである。
アコースティックギター及びバスは、最後までリズムを提供する。

第二のフレーズ(15小節)
これは、“ビッグバンド”スタイルである。
演奏されるメロディーは、トランペットである。
COSは、4つのサックスによって演奏されるハーモナイズした対声部のラインを生成する。
COSは、8つの金管楽器によってされた別の対声部のラインを生成する。
これらの2本のメロディーラインは、互いに相互作用する。

エンディング(4小節)
サックスセクションは、金管楽器コードとともに“2拍子”エンディングを演奏する。
COSは、サックスによってされた“2拍子”エンディングを発生させる。
COSは、金管楽器コードを生成する。

COVS
例21
“A Hike In Zion”
図6A−Rは、ザイオン国立公園への旅行のビデオからの場面にシンクロさせるために、COVSによって自動的に選択されたオーケストレーション用の楽譜のページである。最初の8小節で用いられた要素の全ては、“非常に明るい景色”のカテゴリーから選択された。フルートが最も一般的なアメリカインディアンの楽器であるので、フルートは、大部分のアメリカインディアンの形式の結果として現れた。

小節1−ハーモニーは、G2(G minor)(COVS用語での5.27/10)である。
アルトフルートは、MSCC−10−28/50S/15,3,25,transC6に基づいて単純なメロディーを演奏する。
これは、10度の音程をカバーし、28の音を有し、最も高い音としてのC6を50%スキップし、アルトフルートの最も低い音が“真ん中”のCより下のGであるため、これはアルトフルートにとって有効な音域であり、下方への入れ換えが必要ならば、G#を演奏することができるということを意味している。
MSTTは、4,5,又は6の密度を有し、それは、二小節で4,5,又は6音を意味する。これは非常に平穏な雰囲気を設定するであろう。
ハープのBA−MSCC分散和音(分散したアルペジオ),1−3オクターブ−113/2,15,10.113の音,3オクターブの音域。この伴奏は、チェレスタと二重奏するハープのものである。TransA7は、最も高い音がA7であり得ることを意味している。これは、非常に静かであり、ハープ及び分散和音にとって良い完全な中間の音域である。ユニゾンのチェレスタは、柔らかいアンサンブルのサウンドに合わせられる。
小節3.5−ハーモニーは、+1.1/12(Db)に変わり、フルート及びハープは、同じ伴奏を続けている。
小節6.5−ハーモニーは、3.1に変わる。
トランペットは、MSCC20−10−17/60S/1,6,12transG6に従ってユニゾンを演奏する。MSTTは、4,9の密度を示す。
第三の拍子のハーモニーの変化は、MSCC20の最初の拍がここで小節6の第3拍目から始まることを意味している。
ホルンは、MSCC21−12−24/30S/1,8,14transB6 MSTT密度7,10に従って演奏する。
トロンボーンは、キー入力がなくなるまで、(コード表からの)3つの部分のコードを持続する。
ユーザーは、第7小節の直前で、場面の変化を強調するために効果を追加した。
この特定のタイプのハープグリッサンドは、常にA6又はPH(現在のハーモニー)に従う最も近い音から始まり、常に15の音をキー入力するであろう1拍の間持続する。この効果は、ユーザーが特定の場面のために“音楽的な効果”を要求する場合に示すことができる。効果は、2つの(八分音符)音を演奏するハープグリッサンド又は鉄琴であろう。
図6A−Qをより具体的に参照すると、COVSが正確に同じ詳細を与えられるたびに、それは、詳細によって提案された制限の範囲内に完全に留まるであろう音楽的に異なるキューを作曲するであろう。特定の場面用のいくつかのキューは、用いられる最終的なキューを選択するために保存され、比較され得る。以下の説明において、以下の定義が用いられる:
CU クローズアップ
MS ミディアムショット
MLS ミディアムロングショット
LS ロングショット
OOV アウトオブビュー
FI フェードイン
FO フェードアウト
Pan 撮影中にカメラが動く
同じく、時間の表記を参照する:
:00 MLS 小川を有する小さな峡谷、FI タイトル、小道へ向けて右にパン
非常に明るい風景の音楽−大抵アメリカインディアン形式。
:19 LS 大きな赤断崖
中間の風景の音楽
:28 峡谷の眺めにフェード、LS 高い断崖、荘厳な眺め
中間の重い風景の音楽:
:36 断崖の下にパン
下がって行く眺めを描き出す僅かに神秘的な−明るい−風景の音楽
51 MLS 歩いている人
小さな動きを有する軽いニュートラルな風景の音楽
1:01 カメラが赤い断崖の上にパンする−前の音楽が続く
1:13 CU ストリーム及びカメラが退却する
静かで、明るく、ニュートラルな風景の音楽−動きなし
1:38 (少し暗い)岩壁の間の眺めにフェード
少し暗い旋律的な音楽−動きなし
1:53 滝を有する巨大な断崖にフェード
十分な、重い旋律的な風景の音楽
2:17 CU 小さな滝
明るい風景の“水々しい”鳴っている音楽
2:27 赤い岩壁に沿う小道を見上げる(視野内にハイカー)
明るいメロディックな‐非常に軽い動き
2:39 下を眺める
下向きの感覚の明るい風景の音楽
2:48 LS 展望室
十分なメロディックな風景の音楽
2:56 MS 小道
非常に明るい音楽‐寂しい感覚
3:04 CU 静かなトカゲ
かわいい−非常に短い漫画効果
3:08 LS 風光明媚な峡谷
重いメロディックな風景の音楽−流れる動き
3:19 LS 大きな流れと岩壁
上記キューを続ける
3:32 流れを横切るの歩道橋
明るい風景の音楽
3:42 LS 流れの中の馬と乗り手、彼らは木の後ろのOOV(視野の外)に通り過ぎる
風景の−軽い活動の動き
4:03 FO開始
4:05 黒くなる。
“Zion”に用いられた風景の音楽キューは、以下の風景の音楽カテゴリー詳細から選択された。COVSがキューを作曲するたびに、楽曲は異なるものの、音楽は選択されたカテゴリーに留まる。これは、ユーザーが比較のためにいくつかのバージョンを“保存する”ことができることを意味している。以下の説明のそれぞれは、動きを伴って又は動きなしで選択することができる。場面の中で何か−動物、歩いている誰かなどが動いているならば、これは有益であろう。

大変明るい風景
葉、花、な流れ、小さな峡谷、静かな場所、大きな非常に明るいオーケストレーションは無し又はほんの僅かの楽器
(アメリカインディアンのタイプを指定すると、フルート及びハープのみとなる)
動きY/N
明るい風景
木、岩石、断崖、小さな川、小さな滝
旋律的で、明るいオーケストレーション−十分ではない音
動きY/N
明るい風景
木、岩石、断崖、小さな川、小さな滝、水の下
旋律的で、明るいオーケストレーション−十分ではない音
動きY/N
中間の風景
砂漠の眺め、海の景色、(大きくない波)、川、森林
旋律的な音楽、ただし、十分ではない音
動きY/N
中重の風景
荘厳な眺め、海の景色、山頂、峡谷
十分な音のオーケストラ
動きY/N
重い風景
荘厳な眺め(グランドキャニオンの)巨大な山、砕け散る波
十分なオーケストラ、重い旋律的なホルン及び金管楽器
動きY/N

利点、技術、及び特徴
本発明は、以下の新しい特徴を提供する:
・ 4つのストリングバンジョー。
・ 5つのストリング(ブルーグラス)バンジョー。
・ ジャズギター、時間に敏感な(msの)コード表記。
・ ハーモナイズしたコードの音の変更;(d)左手のコードを再度ボイシングする(そして必要に応じて再度ボイシングする)。
・ 声(又は他の)トリガーによってメロディーを作り出す。
・ リアルタイムで又は演奏より前にプレーヤーのテーマを伴奏に組み入れる。
・ 高‐低コードシステム。
・ メロディーの音(ジャズギターのコードメロディーの表記を含む)による伴奏コード選択。

新しい技術
プレーヤーによって指定されたアレンジ:プレーヤーは、オリジナルのアレンジャーによってデザインされた伴奏の要素を選出することができる。もしあればリズムもである。オーケストレーション−対声部に用いられる楽器の音、メロディーボイス、 と続く。
コンピュータが生成した音のリスト:コンピュータ処理ユニットが、音のリストを上昇するか、下降して、生成することができる指定された音域の中で、半音又はスケールによって間隔を使うことは歩く。
リフ、繰り返しのフレーズ、及びプレーヤーが作成したメロディー:スタイルの適切な音のリストから特定の音の数(5,6,8等)を選択する。そうでなければ、メロディーの音は、繰り返されることとなるリフから構成されるために、前もってプレーヤーによって、必要によって又は自動のいずれかで、多くの小節ごとに演奏され得る。これらの同じ音は、リフが可能である時間の間に存在するハーモニーがフィットすべく入れ換えられる。
選択された音のリストが旋律的な対声部などの特定のフレーズのハーモニーに適合すべく入れ換えられた後、音のリストからのこれらの同じ音は、それらが新しいハーモニーに適合すべくそれらを入れ換えた後に、継続する対声部に対して同様な旋律輪郭を提供することができる。繰り返されるように思われるフレーズは、大きな連続性をどのようなアレンジに対しても提供する。元のフレーズを構成する、コンピュータ処理ユニットによってランダムに選択される音は、たぶん二度と選択されないであろう。特定の音のリストのための音は、プレーヤーによって決定されることさえあり得る。
イントロダクション及びエンディング:選択されたスタイルに従う、各イントロ及びエンディングに対するランダムな選択は、以下の変数から作成される。
・ 長さ4,6,8等の小節
・ ハーモニーのシーケンス−変化の頻度を含む
・ リズムの密度
・ オーケストレーション
・ 旋律輪郭
これは、すさまじい種類の繰り返されることのないイントロ及びエンディングを提供する。これらの選択は、また、選択されたスタイルに従って、“カスタマイズされた”イントロ及びエンディングを考慮に入れているプレーヤーによって行われることができる。
コード訂正:プレーヤーが特定の歌を演奏した後に、プレーヤーによって行われた又は意図されたコード変更が訂正され、必要ならば、意図されている拍に合う又は拍より前の適切な時及び適切なデータが好きな歌の記憶装置に入れられる。歌は、現在、適切な拍子に現在起こっているコード変化とともに再生することができる。伴奏を聞く間に、プレーヤーは、現在の曲のみを演奏することができる。この機能は、以下でアイテム#1に例示するような複数のアレンジを“作成する”プレーヤーの能力と結び付けられ、個人的な音楽の時間を作り出すことを可能にする。
メロディーの活性化:任意のソースから根音及びコードのタイプ情報が与えられ、任意の音楽的な声部を鳴らすメロディーの音型は、ブレスコントローラ又はマイクロフォンからの電気出力によってトリガー/ゲートされ、特定の根音及びコードのタイプと関連し、音楽の特定のスタイルと関連する連続した音楽的なピッチのリストから取られた音楽的なピッチの鳴りである。
2番目のトリガー/ゲートのソースは、スイッチレジスタリングと、それに制限されないが、オン及びオフの時間、及び速さから構成される“キー”であり得る。また、瞬間的な接触機器を用いることができ得るが、ある種の不利を有する。
音楽的なピッチの監視は、ベロシティセンシティブ音楽キーボードのキーを押し下げるのと同じ方法で、要求された各音のためのアウトプットが存在する時間の長さと同様に、トリガーとなる装置からのアウトプットの変動するレベルに敏感であり得る。
このシステムの有利な点は、それらの個人的な好みに従って、キーボード又はボーカルのスキルがあるかどうかにかかわらず、誰でも直ちに旋律的な音型を作成することができることである。これらの音型は、楽器又は特定の音楽スタイル用の全ての音リストに従うどのような楽器によっても鳴らされるソロ楽器、伴奏する対声部などであり得る。
実際の声が聞こえない“歌手”が各音が鳴るタイミングをコントロールするため、このシステムは、自動化された楽器からクロックによって動かされる必要がなく、独立な機器として存在することができる。

重要な機能
(1)伴奏を始める前にプレーヤーによって入力されることができるか、又は、プレーヤーがメロディーを演奏し始めた後に検出されることができる、演奏されるべきメロディーの主要なテーマを表すいくつの音(4又は5であるが、これに限定されない)は、音のリストに加えられることができ、それらの音のスペリングをリズムのテンプレートに加えられることができる。これは、現実的に行われるように、伴奏の音型がメインテーマを反映することを可能にするであろう。
(2)カラオケ:COスタイルのコードの読みで伴奏を実行している“キーボードレス”なスタンドアロン機器は、カラオケ目的のために、ディスク、カード等のみから変わる。ライセンスによる歌詞及び歌用のコード変化(ライセンスを必要とされない)は、大量に利用可能にすることができ得る。
(3)上記の機器を用いる歌手のための、伴奏の“フィルイン”を作動させるリモートコントロール。
(4)リズムテンプレート(“RT”)密度:特定の音楽スタイルを識別するのに必要なリズムテンプレートは、長さが通常1又は2小節であり、これらのテンプレートのリズムの密度は、非常に基本的な簡単なリズムからかなり複雑なリズムまで変化し得る。各テンプレートは、特定のスタイルをサポートするが、プレーヤーがメロディーを演奏するのを決して妨げるべきでない伴奏を提供すべきである。プレーヤーによって演奏されたメロディーの音型の密度を監視することによって、特定の密度を有する伴奏リズムテンプレートは、プレーヤーのメロディーを妨げないように選択され得る。
(5)“フィルイン”対メロディー:トリガーされた“フィルイン”は、瞬間的に、通常、メロディーと相容れないであろう複雑な音型及びハーモニーの変化を許すプレーヤーのメロディーをキャンセルすることができる。これは、ハーモナイズしたストリングのフィルを含むであろう。
(6)具体的な歌用の伴奏:このシステムは、不特定の歌に対して音楽的な伴奏を提供し、従って、演奏されるメロディーを邪魔しないようにデザインされるが、“アレンジャー”は、特定の時に特定の伴奏フレーズを指定することができる。
(7)ジャズギターコードソロ:JGT音によって1つのメロディーの音を演奏することは、JGTのための適切に表明されたコードを生産するであろう。前にキー入力されたメロディーの音のオフタイムから150ms,200ms以内にキー入力されたメロディーの音は、ハーモナイズしないであろう。この目的は、実際においてそうであるように、演奏されたメロディーの音がハーモナイズしない単一の音を鳴らすことを迅速に可能にすることである。
(8)プレーヤーが選択したアレンジメント:プレーヤーは、多様な伴奏スタイルを選択することができる。
例:
・ 高い又は低い対声部。
・ メロディー楽器及び音域。
・ メロディーハーモナイズのタイプ。
・ 伴奏のオーケストレーション。
・ RTを除いて、アレンジャーによってなされた同じ決定。
(9)一番上の音域によって金管楽器コードを選択する:金管楽器又は弦楽器のコードは、根音及びコードタイプに加えて小さな音域のウィンドウに対してトップの音の音域に従って選択することができる。
(10)予想を可能にする:“スイング”又は“ジャズ”のスタイルを演奏する時には、約1/2拍前に新しいハーモニーをキー入力することにより、ハーモニーの変化を予想するのはプレーヤーにとって常識である。どのような拍子の後半の八分音符として演奏される伴奏の音又はコードは、音楽的には、リズム、メロディー、及びハーモニーについての次の拍の予想である。
言及したように、プレーヤーがハーモニーの変化を予想しても、全ての現在の伴奏システムは、拍に合わせてのみハーモニーの変化を許す。
4/4拍子では、ハーモニーは、弱い2拍目及び4拍目において変化することもできるが、殆どのハーモニーの変化は、強い1拍目及び3拍目で行われる。伴奏コードが以降の拍のハーモニーを含まない限り、それがいかなる拍子の後半の八分音符としてでも鳴りはじめることは音楽的に不適当である。
プレーヤーが拍子の後半の開始によって新しいハーモニーを予想している場合には、ハーモニーの変化がいかなる拍子の後半にでも行われるならば、このシステムはハーモニーの変化を許す。
半分の拍子の後半のハーモニーの変化は、伴奏コードのみに影響するであろう。バスは、リズム楽器としての機能を果たし、一般にハーモニーの変化を予想しない。
(11)メロディーの活性化:任意のソースから根音及びコードのタイプ情報が与えられ、任意の音楽的な声部を鳴らすメロディーの音型は、ブレスコントローラ又はマイクロフォンからの電気出力によってトリガーされ、特定の根音及びコードのタイプと関連し、音楽の特定のスタイルと関連する連続した音楽的なピッチのリストから取られた音楽的なピッチの鳴りである。
2番目のトリガーのソースは、スイッチレジスタリングと、それに制限されないが、オン及びオフの時間、及び速さから構成される“キー”であり得る。瞬間的な接触機器は、用いられることもでき得るが、ある種の不利を有する。
音楽的なピッチの鳴りは、ベロシティセンシティブ音楽キーボードのキーを押し下げるのと同じ方法で望ましい各音のためのアウトプットが存在する時間の長さと同様に、アウトプットの変化するレベルに敏感であり得る。
このシステムの利点は、キーボード又はボーカルのスキルがあるかどうかにかかわらず、彼らの個人的な好みに従って、誰でも直ちに旋律的な音型を作り出すことができることである。これらの音型は、特定の音楽スタイルのために全て音リストに従う任意の楽器によって鳴らされるソロ楽器、伴奏の対声部などであり得る。
実際の声が聞こえない“歌手”が各音の鳴るタイミングをコントロールするので、このシステムは、自動化された楽器からクロックによって動かされる必要がなく、独立な機器として存在することができる。
(12)持続的なメロディーの下でキーを押し下げることで音毎に対声部をキー入力する。
(13)ペダルによって、自己実行する対声部をキー入力する。
(14)左手コードを繰り返すことによって、実行する対声部をキー入力する。
(15)左手コードを繰り返すことによって、持続したコードボイシングを変更する。
(16)LHコードを再度ボイシングする。

特定の専有的な技術
以下は、特別の専有的な技術である:
・演奏された又はプログラムされた各メロディー音の範囲内で変化するハーモナイズされた音型を提供するための、メロディーのトラッキングの入れ替え可能な旋律的な音のリスト
・メロディー及び対声部を生成するための、入れ換え可能な対声部が特別な及び音域が特別な音のリスト。上昇及び下降する任意の長さの音リストが大きな範囲をカバーするために連続的に使用され得る。例えば:上昇リストの最後の音が用いられた後、リストは、最後に用いられた音の上の次のスケール音から再び始めるために、入れ換えられる。
・RG新用途。
・範囲の制限のための平行な入れ換えテクニック。
・高‐低コード。
・コードボイシング(ストリング 金管楽器等)のランダムな選択のためのシステム。
・演奏された又はプログラムされたメロディーを5弦バンジョーの“ブルーグラス”の自動化された音型に組み入れるためのシステム。
・演奏された又はプログラムされたメロディーを“プレクトラム”バンジョーの自動化された音型に組み入れるためのシステム。
・ハーモナイゼーションを含むメロディーを活性化させる声又は他のトリガー装置。
・生成された各旋律的な音のハーモニー解析のためのシステム。
・全ての楽器のための音域に敏感なボイシング(音域のトップの音のコードの選択)。
・根音(及び音域)による伴奏コードの選択。
・選択されたMRTの密度を判断するプレーヤーの音の密度。
・旋律的な音の選択のゲート(声のゲート等)及び(rgs)の使用。
・テンポに敏感なJGTコード音型。
・演奏し始める前に、プレーヤーがオプションを選択することによって、伴奏スタイルの大部分を決定することを可能とするシステム。ここには様々な特許があり得る:オーケストレーション、密度、伴奏音域の選択。
・リアルタイムで、プレーヤーによって演奏される任意の所望のテーマの音型を対声部の音型として伴奏の中に組み込む。これは、プレーヤーが演奏し始める時に、特定の歌の最初の少しの識別の音を含み得る。ただし、これらの同じ音が演奏し始める前に入力され得る。リフから構成されるいくつかの音は、自動的に又は要望に応じて繰り返され得るし、また、根音の変化にかかわらず、正確な同じ音域を維持する間のいずれかの時点で、現在のハーモニーに適合するために平行に入れ換えられる。
・楽器の音を鳴らすタイプに適合するためにプレーヤーの左手によって示されたコードを再度ボイシングする。これは、左手コード又は全ての他のトリガー装置を繰り返すことによって、コードボイシング(たぶん持続的なコード)を変更することを含む。
・任意のテンポで適切な“スイング”感覚を実現するために、テンポに敏感な自動の伴奏音型のタイミングを作り出す。
・任意のテンポで適切な“スイング”感覚を実現するために、自動の伴奏音型のタイミングをテンポに敏感にする。
・伴奏が“スイング”感覚を実現するために、左手のハーモニーIDの予想を可能とする。
・同じ伴奏を繰り返することができるように、任意の長さの特定のフレーズのための伴奏を生成することを含む要素を記録する。
・トリガーされた“フィル‐イン”は、プレーヤーのコントロール下ならば、それらが生成され且つ繰り返されないため、任意の時間の長さに延ばすことができる。“フィルイン”は、音調の衝突を避けるために、メロディー音(それは、場合によっては、プレーヤーによって任意の様々な拍に持続されている)をキャンセルすることができる。
・COSは、リアルタイムで同時に1つのメロディー又は多くのメロディーを生成することができる。
・COSは、リアルタイムで同時に1つの対声部又は多くの対声部を生成することができる。
・COSは、リアルタイムで伴奏を生成することができる。各音は、それが鳴ることとなる瞬間に、生成され、必要に応じてハーモナイズされ、オーケストレートされる。
・COSは、プロフェッショナルなオーケストレーターのスタイルで、全ての楽器のセクション(弦楽器、金管楽器、木管楽器、及び打楽器等)を用いて、完全なオーケストラの伴奏を生成することができる。
・COSは、そのハーモニーの機能について生成された各音を評価することによって、音楽的に正しいオーケストレーション及びボイシングを生成する。
・COSは、繰り返しが特定のスタイルによって必要とされない限り、常に非反復性の伴奏を生成する。
COVSは、あなたのビデオにシンクロすることができるカスタムの楽譜を創作し、オーケストレーションし、演奏することができる。スコアは、交響楽団を含め、どのようなサイズの小集団又はオーケストラによっても“演奏”することができる。そして、伴奏の楽譜を有するビデオは、DVDに記録することができる。
COVSが映画のスコアを作曲するために有する必要がある情報は、以下の2つのカテゴリーにおいて指定されるもののみである:
・選択されたシーンの映像のタイミング。
・映像を伴奏する音楽のタイプの選択。
各場面のための音楽のタイプは、旅行、軽い活動、ドキュメンタリー、コメディ、漫画、風景、様々なロックスタイル、アクション、ミステリー、明るいドラマチック、重いドラマチック、ロマンチック、ジャズ、ラテン、エスニック等の音楽の様々なタイプの包括的なリストから選択することができる。
本発明に係るオーケストレーションシステムのフローチャートである。 “Darn That Dream”のメロディーライン用に本発明のオーケストレーションシステムによって選択された編曲の楽譜のページである。 “Darn That Dream”のメロディーライン用に本発明のオーケストレーションシステムによって選択された編曲の楽譜のページである。 “Darn That Dream”のメロディーライン用に本発明のオーケストレーションシステムによって選択された編曲の楽譜のページである。 “Over The Rainbow”のメロディーライン用に本発明のオーケストレーションシステムによって選択された編曲の楽譜のページである。 “Over The Rainbow”のメロディーライン用に本発明のオーケストレーションシステムによって選択された編曲の楽譜のページである。 “Over The Rainbow”のメロディーライン用に本発明のオーケストレーションシステムによって選択された編曲の楽譜のページである。 “Over The Rainbow”のメロディーライン用に本発明のオーケストレーションシステムによって選択された編曲の楽譜のページである。 “76 Trombones”のメロディーライン用に本発明のオーケストレーションシステムによって選択された編曲の楽譜のページである。 “76 Trombones”のメロディーライン用に本発明のオーケストレーションシステムによって選択された編曲の楽譜のページである。 “76 Trombones”のメロディーライン用に本発明のオーケストレーションシステムによって選択された編曲の楽譜のページである。 “76 Trombones”のメロディーライン用に本発明のオーケストレーションシステムによって選択された編曲の楽譜のページである。 “76 Trombones”のメロディーライン用に本発明のオーケストレーションシステムによって選択された編曲の楽譜のページである。 “Back Home Again In Indiana”のメロディーライン用に本発明のオーケストレーションシステムによって選択された編曲の楽譜のページである。 “Back Home Again In Indiana”のメロディーライン用に本発明のオーケストレーションシステムによって選択された編曲の楽譜のページである。 “Back Home Again In Indiana”のメロディーライン用に本発明のオーケストレーションシステムによって選択された編曲の楽譜のページである。 “Back Home Again In Indiana”のメロディーライン用に本発明のオーケストレーションシステムによって選択された編曲の楽譜のページである。 ザイオン国立公園への旅行のビデオからの場面にシンクロさせるために自動的に選択された作曲及び編曲の楽譜のページである。 ザイオン国立公園への旅行のビデオからの場面にシンクロさせるために自動的に選択された作曲及び編曲の楽譜のページである。 ザイオン国立公園への旅行のビデオからの場面にシンクロさせるために自動的に選択された作曲及び編曲の楽譜のページである。 ザイオン国立公園への旅行のビデオからの場面にシンクロさせるために自動的に選択された作曲及び編曲の楽譜のページである。 ザイオン国立公園への旅行のビデオからの場面にシンクロさせるために自動的に選択された作曲及び編曲の楽譜のページである。 ザイオン国立公園への旅行のビデオからの場面にシンクロさせるために自動的に選択された作曲及び編曲の楽譜のページである。 ザイオン国立公園への旅行のビデオからの場面にシンクロさせるために自動的に選択された作曲及び編曲の楽譜のページである。 ザイオン国立公園への旅行のビデオからの場面にシンクロさせるために自動的に選択された作曲及び編曲の楽譜のページである。 ザイオン国立公園への旅行のビデオからの場面にシンクロさせるために自動的に選択された作曲及び編曲の楽譜のページである。 ザイオン国立公園への旅行のビデオからの場面にシンクロさせるために自動的に選択された作曲及び編曲の楽譜のページである。 ザイオン国立公園への旅行のビデオからの場面にシンクロさせるために自動的に選択された作曲及び編曲の楽譜のページである。 ザイオン国立公園への旅行のビデオからの場面にシンクロさせるために自動的に選択された作曲及び編曲の楽譜のページである。 ザイオン国立公園への旅行のビデオからの場面にシンクロさせるために自動的に選択された作曲及び編曲の楽譜のページである。 ザイオン国立公園への旅行のビデオからの場面にシンクロさせるために自動的に選択された作曲及び編曲の楽譜のページである。 ザイオン国立公園への旅行のビデオからの場面にシンクロさせるために自動的に選択された作曲及び編曲の楽譜のページである。 ザイオン国立公園への旅行のビデオからの場面にシンクロさせるために自動的に選択された作曲及び編曲の楽譜のページである。

Claims (20)

  1. 音楽を作曲するためにコンピュータ処理ユニットを用いる方法であって、:
    (a) 作曲スタイルを選択し、前記作曲スタイルに対応する音のシーケンスからメロディーの音を選択し、;
    (b) メロディーの音が選択される時に存在するハーモニーを判断し、;
    (c) 選択されたメロディーの音を前記ハーモニーと比較し、;
    (d) 選択されたメロディーの音を前記ハーモニーに対応させるために入れ換えが必要かどうかを判断し、;
    (e) ステップ(d)において必要とされる場合には、選択された音の上のハーモニー対応入れ換えを実行し、;
    (f) ステップ(d)又はステップ(e)のいずれかのメロディーの音を、前記作曲スタイルに適合するタイミングに応じて作曲における次の音として用いることを含む方法。
  2. 請求項1のステップ(f)の前に、さらに以下のステップ:
    (i) 選択された音又は対応させて入れ換えられたハーモニーの期間が前記ハーモニーに適合するかどうかを判断し、;
    (ii) ステップ(i)が否である場合には、音の期間のパラメータの前記リストに従って音の期間の入れ換えを実行することを含む請求項1の方法。
  3. 請求項2のステップ(i)の中でなされる対応の判断と、請求項2のステップ(ii)の期間の入れ換えとは、音の期間のパラメータのリストに従ってなされる請求項2の方法。
  4. 作曲スタイルは、前記コンピュータ処理ユニットと接続された音楽生成楽器を用いて、前記コンピュータに対して1つ以上の音を入力するプレーヤーによって選択される請求項1の方法。
  5. 作曲スタイルは、前記作曲スタイルと関連する楽器を前記コンピュータ処理ユニットに入力することによって選択される請求項1の方法。
  6. 前記コンピュータ処理ユニットへの入力は、テキスト命令の形式である請求項5の方法。
  7. 前記コンピュータ処理ユニットへの入力は、前記外部信号の形式である請求項5の方法。
  8. 前記コンピュータ処理ユニットへの入力は、事前に記録された作曲である請求項5の方法。
  9. 音のシーケンスは、以下のパラメータ:
    繰り返す前の音の数、
    シーケンスによって網羅される音程、
    メロディーの音が鳴るであろうオクターブ(音楽的な音域)を定義する最も高い音の始まるピッチ、
    許可された期間パラメータ。
    の少なくとも一つを有する請求項1の方法。
  10. 作曲スタイルのタイミングの対応は、以下のパラメータ:
    MSCCからのメロディーの音がキー入力されるであろう場合に、拍に合った正確な時点、
    メロディーの音の継続期間、
    音が鳴るであろう速度(ボリューム)
    の少なくとも一つから決定される請求項1の方法。
  11. 音楽を作曲するためにコンピュータ処理ユニットを用いる装置であって、:
    (a) 作曲スタイルを選択し、前記作曲スタイルに対応する音のシーケンスからメロディーの音を選択する手段と、;
    (b) メロディーの音が選択される時に存在するハーモニーを判断する手段と、;
    (c) 選択されたメロディーの音を前記ハーモニーと比較する手段と、;
    (d) 選択されたメロディーの音を前記ハーモニーに対応させるために入れ換えが必要かどうかを判断する手段と、;
    (e) ステップ(d)において必要とされる場合には、選択された音の上のハーモニー対応入れ換えを実行する手段と、;
    (f) ステップ(d)又はステップ(e)のいずれかのメロディーの音を、前記作曲スタイルに適合するタイミングに応じて作曲における次の音として用いる手段と、を備える装置。
  12. 請求項1のステップ(f)の前に、さらに以下のステップ:
    (i) 選択された音又は対応させて入れ換えられたハーモニーの期間が前記ハーモニーに適合するかどうかを判断し、;
    (ii) ステップ(i)が否である場合には、音の期間のパラメータの前記リストに従って音の期間の入れ換えを実行することを含む請求項11の装置。
  13. 請求項2のステップ(i)の中でなされる対応の判断と、請求項2のステップ(ii)の期間の入れ換えとは、音の期間のパラメータのリストに従ってなされる請求項12の装置。
  14. 作曲スタイルは、前記コンピュータ処理ユニットと接続された音楽生成楽器を用いて、前記コンピュータに対して1つ以上の音を入力するプレーヤーによって選択される請求項11の装置。
  15. 作曲スタイルは、前記作曲スタイルと関連する楽器を前記コンピュータ処理ユニットに入力することによって選択される請求項11の装置。
  16. 前記コンピュータ処理ユニットへの入力は、テキスト命令の形式である請求項15の装置。
  17. 前記コンピュータ処理ユニットへの入力は、前記外部信号の形式である請求項15の装置。
  18. 前記コンピュータ処理ユニットへの入力は、事前に記録された作曲である請求項15の装置。
  19. 音のシーケンスは、以下のパラメータ:
    繰り返す前の音の数、
    シーケンスによって網羅される音程、
    メロディーの音が鳴るであろうオクターブ(音楽的な音域)を定義する最も高い音の始まるピッチ、
    許可された期間パラメータ。
    の少なくとも一つを有する請求項11の装置。
  20. 作曲スタイルのタイミングの対応は、以下のパラメータ:
    MSCCからのメロディーの音がキー入力されるであろう時の、拍に合った正確な時点、
    メロディーの音の期間、
    音が鳴るであろう速度(ボリューム)
    の少なくとも一つから決定される請求項11の装置。
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