JP2008523710A - 遅延を補償する方法 - Google Patents

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Abstract

本発明は、アプリケーションサーバが提供するVoIPサービスを利用する無線通信システムにおいて、少なくとも1台の第2ユーザ装置とVoIPサービスデータ伝送で通信する方法および通信するように構成されたユーザ装置に関する。本方法は、少なくとも1台の第2のユーザ装置からメディアストリーム形態の伝送を受信する工程と、メディアストリームデータを格納する工程、VoIPサービスデータ伝送中に少なくとも最短の長さを持つ伝送の中断が発生したかどうかを検出する(212)工程、若しくはVoIPサービスデータ伝送中に少なくとも最短の長さを持つ伝送の中断が発生するのを予測する(212)工程と、そのような中断が検出または予測された場合、プレイアウトするときにデータに非規範的プレイアウトレートを使用する(218)工程とを備え、それによって、ユーザ通信のインタラクティビティ効率を向上する。

Description

本発明は、一般に、通信分野に関し、具体的には、例えばSIPアプリケーションサーバ(Session Initiation Protocol application server、セッション開始プロトコル・アプリケーションサーバ)などのアプリケーションサーバが提供するプッシュ・ツー・トーク・オーバー・セルラ(PoC:Push-to-talk Over Cellular)やPoC VGM(ビデオ・グループ・メッセージ)などのVoIPサービスを利用して、第1のユーザ装置のユーザが少なくとも1台の第2のユーザ装置と通信可能である通信システムに関する。
公衆陸上移動通信網(PLMN:Public Land Mobile radio Network)は、組織体により集中的に操作管理され、ネットワークハブとして地上設置の無線周波数送信機すなわち基地局を使用する移動体無線通信網に対する一般名である。PLMNは、他の網と接続しないで網内のユーザを相互接続してもよいし、PSTNなどの固定システムに接続してもよい。
近い将来、GSM/(EDGE)GPRS、UMTS(WCDMA)およびCDMA2000などのPLMNのパケット交換部分のトラヒック負荷が増加するだろう。その理由は、新しいパケットベースのサービスの開発と実施のためである。パケット交換ベアラを利用するそのようなパケットベースのサービスの1つは、PoC(Push-to-talk Over Cellular)と呼ばれる。PoCは、オープンモーバイルアライアンス(OMA)フォーラムとして知られる産業コンソーシアムで現在標準化作業中であり、合意されつつある。
PoCは、GSM/(EDGE)GPRSネットワーク、UMTS(WCDMA)システムおよびCDMAシステムなどのネットワークのハンドセット用に開発されている。PoCは、基本的にセルラー方式通信システム用のボイスチャットである。PoCは、迅速な1対1またはグループ間の通信を提供し、「トランシーバ(walkie talkie)」のような感じの短く即時のVoIPサービスのようなものを提供する。
PoCを利用可能なハンドセットは、たいがいPoCボタンを備えているだろう。PoCボタンは、(例えば)専用のハードウェアボタン、標準キーパッドの割り当てられたボタン、または例えば感圧スクリーンで使用されるソフトウェアボタンでもよい。PoCボタンが押されると、ハンドセットは、PoCサーバ経由で別のユーザまたはユーザグループに接続する。PoCの最初のリリースは半二重サービスを提供するが、後の段階では全二重サービスが利用可能になるかもしれない。
組合せサービスは、画像、音楽およびビデオクリップを加えて、現在の回線交換(CS)音声サービスを豊かにする。あるユーザのクライアントから別のユーザのクライアントに画像とビデオクリップとの少なくとも何れか一方を転送するとき、PLMNのパケット交換(PS)部分を利用する。
音声通信用の完全パケット交換ソリューションを開発するために、多くの努力と多大な投資が行われた。そのソリューションはしばしば、VoIP(Voice over IP)と呼ばれる。インターネット・プロトコル(IP)がメディアを運ぶのに使用されると、当然のごとく考えられているからである。これからこの成果を再利用し、VoIPをさらによいものにするつもりである。予想されているように、近い将来、例えばPoCとビデオ(PoCビデオグループメッセージ)と画像との少なくとも何れか一方の組み合わせ、ならびに(電話通信のような)VoIPとビデオと画像との少なくとも何れかの組み合わせを、現在配備されているPLMN上でさえ提供可能になるだろう。PoCボタンにより音声と画像/ビデオを組み合わせるサービスは(音声がパケット交換されるか、回線交換されるかどうかにかかわらず)、時にはプッシュ・ツー・ショウ(PtS:Push to Show)サービスの名で通っている。
そのようなサービスに関連する1つの問題は、終端間(E2E:end-to-end)コンテンツ配信性能を最適化するメディア(例えば、オーディオ、ビデオ、画像)再生/レンダリングの時点をどのように精確に設定するかである。この問題は、様々な状況で生じることがある。例えば、転送パスの遅延は、転送関連設定の変更または転送に関与するノードの状態のせいで、劇的に変化することもある。
広帯域符号分割多元接続(WCDMA:wideband code division multiple access)で、ある無線アクセス・ベアラ(RAB)に達する途中で発生する切り替えなどのチャネル種類の切り替えは、VoIPやPoCなどのパケット交換音声サービスに関するこの例示の問題状況の1例である。WCDMAは、例えば3GPPの「無線アクセス・ネットワーク技術仕様化グループ:無線リソース制御(RPC)プロトコル仕様」TS25.331バージョン4.13.0、2004年3月に記載されている。
WCDMAの無線リソース制御(RRC)ステートマシンを描く図8を考慮しよう。RRCステートは、アイドルモードで開始される。データが送信されると、RRCステートはCELL_DCH(専用チャネルを使用する)かまたはCELL_FACH(共通チャネルを使用する)に移行してもよい。RRCステートがCELL_DCHで、送信機のスループットが一定の期間一定の限界以下に落ちると、CELL_FACHへのチャネル種類の切り下げが実行される。新しいデータが来ないで、またしばらくすると、RRCステートはアイドルモードにさらに切り下げられる。しかし、アイドルモードに切り下げられる前にデータが受信された場合、データ量(例えば、無線リンク制御(RLC)バッファが一定の閾値に達する)に応じて、RABはRRCステートCELL_DCHに切り替えられる。音声にとっての問題は、メディアがCELL_FACHステート中に幾らか転送され、ステート切り替えが発生するとメディアの転送に遅延が起こり、受信者への音声のプレイアウト中に気に障る切れ目をもたらすことである。したがって、この切り替え動作中、一般に約0.5〜1.0秒かかるが、データトラヒックは中断される。PoCサーバ経由で互いに接続している2人のユーザに対して、切り替えはアップリンク若しくはダウンリンクまたはその両方のいずれかで起こることがある。その結果、約0.5〜2.0秒間続くデータトラヒックの中断が頻繁に発生し、それにより、会話バースト(PoCの会話バーストは、PoCボタンの始動から開放までに話される1つ又は少数のセンテンス(文)である)のプレイアウトの中断を必然的にもたらし、受信者側は非常に煩わしいと感じたり思ったりする。
その上、中断は、ハンドオーバでも引き起こされる。この場合、プレイアウトがすでに始まっているとき、中断は起こるだろう、それにより、会話バースト(PoCの会話バーストは、PoCボタンの始動から開放までに話される1つ又は少数のセンテンスである)のプレイアウトの中断を必然的に伴い、受信者側は非常に煩わしいと感じたり思ったりする。
この問題に取り組む複数の解決策がある。第1のすぐ思いつく解決策は、プレイアウト中の中断を避けるため、バッファリング時間を数秒間に増やすことである。しかし、この解決策では、受信機におけるプレイアウトが遅れ、それにより応答時間を長くし、その結果、PoCデータ伝送などのVoIPサービスのデータ伝送において、参加者間の相互交流に悪影響をもたらすという欠陥により効果が弱められる。第2の解決策は、クライアントで選択的バッファ管理を使用することだろう。クライアントは、チャネル切り替えが予測されるとき、バッファリング時間を増やし、そのほかの場合は、小さいバッファを使用する。チャネル切り替えが予測されるとき、この解決策は長いバッファリング時間を使用し、それ故、第1の解決策と同じ問題が生じるだろう。その上、チャネル切り替えが起こるか否かの予測の誤りは、受信機においてバッファを能力以下で作動させることにつながりかねない。
したがって、ユーザ通信で感知されるインタラクティビティに関して、通信システムはVoIPサービスを改善する必要がある。VoIPサービスデータ伝送中に、例えばチャネル切り替えにより引き起こされるPoCサービスデータ伝送などのデータトラヒックの中断または遅延に対する取り扱い方法または補償方法に関しては、特に、VoIPサービスを改善する必要がある。
本発明の目的は、ユーザ通信のインタラクティビティ効率を向上するために、例えばGPRSネットワークやWCDMAネットワークなどの無線通信システムの、VoIPサービスを改善することである。
本発明の別の目的は、例えばGPRSネットワークやWCDMAネットワークなどの無線通信システムのVoIPサービス利用において、チャネル切り替えが引き起こすVoIPサービスデータ伝送中の、データトラヒックの中断または遅延を取り扱うまたは補償する方法を提供することである。
上記の目的や他の目的は、本発明の独立請求項に規定される特徴を持つ方法およびユーザ装置により達成される。また、好適な実施形態が従属請求項に規定される。
本発明の中では、用語「VoIPサービス」は、メディアを転送するためにIPプロトコルを使用して音声を提供するサービスを指す。サービス例には、PoC(Push-to-talk Over Cellular)があり、PoCは「トランシーバ(walkie talkie)」のような感じの1対1またはグループ間の迅速な通信を提供する。それに加えて、サービス例には、例えば、PoCとビデオ(PoCビデオグループメッセージ)と画像との少なくともいずれかの組み合わせ、ならびにVoIPとビデオと画像と音楽関連サービスとの少なくともいずれかの組み合わせもある。音声と画像/ビデオ(音声がパケット交換されるか回線交換されるかにかかわらず)とを組み合わせるサービスは、時にはプッシュ・ツー・ショウ・サービスの名で通っている。また、用語「アプリケーションサーバ」は、そのようなサービスを処理するサーバを指す。
明確にするために、用語「会話バースト(トークバースト)」は、VoIPサービスの開始から終了までに話される1つ又は少数のセンテンスを指す。例えば、PoCサービスの場合は、ユーザ装置のPoCボタンの始動から開放までに話されるセンテンスを指す。
本発明の第1の態様では、VoIPサービスを利用する通信システムにおいて、少なくとも1台の第2のユーザ装置とVoIPサービスデータ伝送で通信するように構成されたユーザ装置を動作する方法が提供される。その方法は、少なくとも1台の第2のユーザ装置からメディアストリーム形態の伝送を受信する工程と、メディアストリームデータをバッファに格納する工程と、VoIPサービスデータ伝送中に、少なくとも最短の長さを持つその伝送の中断が起こったかどうかを検出する工程、若しくはVoIPサービスデータ伝送中に、少なくとも最短の長さを持つその伝送の中断が起こると予測する工程と、そのような中断が検出または予測された場合、プレイアウトするときにデータの非規範的プレイアウトレートを使用する工程とを有することを特徴とし、それによりユーザ通信のインタラクティビティ効率を向上する。
本発明の第2の態様では、VoIPサービスを利用する通信システムにおいて、少なくとも1台の第2のユーザ装置とVoIPサービスデータ伝送で通信するように構成されたユーザ装置が提供される。そのユーザ装置は、少なくとも1台の第2のユーザ装置からメディアストリーム形態の伝送を受信し、メディアストリームデータを格納するように構成されたバッファと、VoIPサービスデータ伝送中に少なくとも予め定められた期間を持つ伝送の中断が起こったかどうかを検出するように構成された検出手段と、そのような中断が検出または予測された場合、プレイアウトするときにデータの非規範的プレイアウトレートを使用するように構成された制御手段を備え、それによりユーザ通信のインタラクティビティ効率を向上する。
本発明の別の態様では、プログラム可能な装置に、本発明の第1の態様による方法を実行させる命令を備える、コンピュータで読み取り可能な記憶媒体が提供される。
本発明は、通信チャネルの状態および現在のクライアント・バッファの充填度に合わせてプレイアウトを適応または修正するために、非規範的プレイアウトレート使用するアイデアに基づいている。
この解決策は、既存の解決策と比べて幾つかの利点をもたらす。主要な利点の1つは、例えば上記のチャネル切り替えのためにもたらされる伝送遅延を、取り除くかまたは大幅に減少できることである。それ故、ユーザの相互交流は迅速になるだろう。送信者が例えばVoIPサービスボタン(例えばPoCボタン)を開放し、VoIPサービスの送信モードを抜け出す瞬間から、受信者からの応答が到着するまでに要する時間は、例えばPoCデータ伝送では1〜4秒間遅延する。最大4つのチャネル切り替えが行われるからである。受信者側でメディアを速く再生することで、受信者の応答をより早く送り返してもよい。例えば、コンテンツを約20%速く再生することで、約7秒間継続すると見なされる平均会話バースト内に、1.5秒の遅れを取り戻すことが可能だろう。したがって、その場合は、従来技術に比べて応答は1.5秒早く到着する。グループ間通信では、参加者の中には修正したプレイアウトを使用する人もいるし、従来のバッファリングを使用する人もいるが、好ましい実施形態による非規範的プレイアウトは規範的プレイアウトレートより速いので、非規範的プレイアウトを使用する人は、より速く応答することができ、それ故、他の参加者に先んじて発言権を確保することができる。その上、ハンドオーバにより発生する中断は、取り除くかまたは大幅に減少することができる。この場合、プレイアウトがすでに始まっているとき、中断が起こるだろう。中断後に伝送が再開されると、プレイアウトが修正される、すなわちメディアは速く再生される。
別の利点は、本発明は、大きな変更なしにユーザ装置の既存の構成要素およびソフトウェアに容易に実装してもよいことである。その上、システムの変更や他のクライアントのサポートは必要とされない。その理由は、必要なのはVoIPサービスクライアントに実装されることだけだからである。
当業者には当然のことながら、本発明の方法とその好ましい実施形態は、携帯電話機内に収容されているのが好ましいコンピュータプログラムまたはコンピュータで読み取り可能な記憶媒体として、実現または実装するのに適している。
上記およびそれ以外の本発明の特徴および利点は、添付の図面と、単に例示する好ましい実施形態に関する以下の詳細記述とから、明らかになるであろう。
本発明を完全に理解するために、以下に限定のためではなく説明のため、特定のアーキテクチャ、インターフェース、技術等の具体的な詳細を記載する。しかし、当業者には当然のことながら、これらの具体的な詳細から離れた他の実施形態で、本発明は実践されてもよい。他の例では、周知の装置、回路および方法についての詳細説明は省略し、不必要な詳細で本発明の説明を不明瞭にしないようにしている。また、図の中には、個別の機能ブロックを示しているのもある。その機能の実装には、個別のハードウェア回路、適切にプログラムされたデジタル・マイクロプロセッサ若しくは汎用コンピュータと併せて機能するソフトウェア、特定用途向け集積回路(ASIC)、および個以上のデジタル・シグナル・プロセッサ(DSP)の少なくともいずれかを使用してもよいことは、当業者なら理解するであろう。
図1は、本発明が利用されてもよい状況の例として、一般的な通信システムを図解する。第1の例示のシステムは、無線アクセス・ネットワーク10とコア・ネットワーク14の両方を含む。コア・ネットワーク14は、サービスノードまたはサービス・ネットワーク16に接続して示されている。サービス・ネットワーク16(または他の匹敵する構成要素)には、例えば前述のPoC(Push-to-talk Over Cellular)サービスを促進するSIPベースのPoCサーバなどのアプリケーションサーバ18を含む。1つの具体的例示の実装では、コア・ネットワーク14は、コネクションレスの外部コア・ネットワークであり、サービングGPRSサポート・ノード(SGSN:Serving GPRS Support Node)20および関門GPRSサポート・ノード(GGSN:Gateway GRPS support node)21を備える。汎用パケット無線サービス(GPRS:General Packet Radio Service)のサービスノード(SGSN)20は、パケット交換種類のサービスを提供するように作られている。関門GPRSサポート・ノード(GGSN)21は、パケット交換ネットワーク(例えば、インターネット、X.25外部ネットワーク)向けのインターフェースを提供する。関門GPRSサポート・ノード(GGSN)21は、データフォーマット、シグナリング・プロトコル、およびアドレス情報を変換し、異なるネットワークとの間の通信を可能にする。サービングGPRSサポート・ノード(SGSN)20は、SGSNサービスエリアへのパケットルーティングとSGSNサービスエリアからのパケットルーティングとを行い、SGSNサービスエリア内に物理的に存在するGPRS加入者にサービスを提供する。サービングGPRSサポート・ノード(SGSN)20は、認証、暗号化、移動管理、課金データ、およびユーザ装置向けの論理リンク管理などの機能を提供する。GPRS加入者は、いる場所に応じてネットワーク内のいずれかのSGSNからサービスを受けてもよい。サービングGPRSサポート・ノード(SGSN)20と関門GPRSサポート・ノード(GGSN)21の機能は、同一のノードに統合されてもよいし、図1に示されるように別のノードに存在してもよい。
コア・ネットワーク14は、一点鎖線22で表される無線アクセス・ネットワーク・インターフェースを通じて、無線アクセス・ネットワーク10に接続する。無線アクセス・ネットワーク10は、1つ以上の制御ノード26および1つ以上の無線基地局(BS)28を含む。限定的でない例示的な実装では、無線アクセス・ネットワーク10は、UMTS地上無線アクセス網(UTRAN)であり、一点鎖線22で表される無線アクセス・ネットワーク・インターフェースはluインターフェースとして知られており、制御ノード26は、無線ネットワーク制御装置(RNC)の形態を取る。無線アクセス・ネットワーク10の他の実装では、制御ノード26は、例えば基地局コントローラ(BSC)などの他の名称を持ってもよい。いずれにせよ、図1の無線アクセス・ネットワーク10では、2つの基地局(BS)28に接続された制御ノード26が1つだけが示されているのは、当然のことながら簡潔にするためである。当業者には当然のことながら、無線アクセス・ネットワーク10には、通常は多数の制御ノード26が存在し、それらのノードは図解されていないインターフェース(Iurインターフェース等)を通じて接続されてもよい。前と同じように簡潔にするため、基地局ノード28が2つだけ、典型的な制御ノード26に接続して示されている。当然のことながら、異なる数の基地局28が各制御ノード26でサービスを受けてもよく、制御ノード26は、サービスする基地局数が同じである必要はない。さらに、当業者には当然のことながら、基地局は、時には当技術分野では無線基地局、ノードBまたはBノードとも呼ばれる。
簡略にするために、以下の検討では、各基地局28は1つのセルを受け持つと仮定する。しかし、基地局は、エアインターフェースをまたがって1つを超えるセルの通信に役立ってもよいことは、当業者なら理解するであろう。例えば、2つのセルが、同じ基地局用地にあるリソースを利用してもよい。さらに、各セルは1つ以上のセクタに分割され、各セクタが1つ以上のセル/搬送波を持ってもよい。
無線端末30は、無線すなわちエアインターフェース32を通じて1つ以上のセルまたは1つ以上の基地局(BS)28と通信する。異なる実装では、無線端末30は、例えば、移動機若しくはMS、移動端末若しくはMT、あるいはユーザ装置(UE)などの異なる名称で知られてもよい。図解の容易さのために図1では無線端末30が1台だけ示されているが、当然のことながら通常は、各基地局は多くの無線端末にサービスを提供する。
上記例示のUMTSの実装では、無線アクセスは、CDMA拡散コードを使用して割り当てられる個別の無線チャネルを持つ広帯域符号分割多元接続(WCDMA)に基づくことが好ましい。もちろん、他のアクセス方法が利用されてもよい。
本明細書中で特に興味深いのは、PoCなどのVoIPに対してまたは併せて、無線端末30は、例えばバッファマネージャを通してバッファ40(図4参照)の制御と音声デコーダ(図4参照)の制御とを行う制御手段95を備える。それについては、以降で説明する。
これより図2を参照して、先行技術によるPoCサービスやPoC VGM(ビデオグループメッセージ)サービスなどのVoIPサービスを利用するユーザ装置のユーザ間の通信にかかわる工程を説明する。この例では、簡潔にするために、2人のユーザだけが検討されているが、1人のユーザと任意の数のユーザとの間の通信に使用されてもよいことは、当業者なら理解する。ユーザAは、ユーザBにメッセージを送りたい。まず工程100で、ユーザAは、例えば自分のユーザ装置または例えば携帯電話機などのVoIPサービスクライアントのVoIPサービスボタンを押すことにより、希望のVoIPサービスにアクセスする。次いで工程102では、VoIPサービスクライアントはアプリケーションサーバ18(図1参照)に要求を送り、送信するデータを生成する許可を求める。PoCサービスを使用する場合は、話す許可を求める。続いて工程104では、要求を許可すべきかそれとも拒否すべきか、それによりクライアントAに受諾信号と拒否信号のどちらを送り返すかを、アプリケーションサーバが判定する。受諾信号を受信すると、工程106で、送信する信号を生成する許可、例えばPoCサービスが使用される場合は話す許可が得られたことをユーザAに表示するように、クライアントAは構成される。表示は、例えば視覚信号または可聴信号でもよい。PoCサービスが使用される場合は、伝送前に、音声信号は符号化されパケット化される。その後、工程108で、クライアントAからのパケットは、エアインターフェースを通じて基地局に送信され、さらにアプリケーションサービス・サーバに送信される。アプリケーションサービスサーバは、工程110で、パケットを別のエアインターフェースを通じてクライアントBに転送する。次いで、工程112で、クライアントBは、パケットを受信すると、受信パケットの受信音声フレームの復号処理を開始し、復号された音声フレームは、クライアントBのスピーカからユーザBに流される。しかし、留意すべきことは、当業者なら理解するように、代わりにメディアは、アプリケーションサーバを通過しないで、携帯Aから携帯Bに直接送信されてもよいことである。
上記のように、チャネル切り替えによるデータトラヒックの中断は、それがアップリンクであれ、ダウンリンクであれ、あるいは両方で起こったにしろ、それぞれが一般に約0.5〜1.0秒かかり、頻繁に発生する。その結果、約0.5〜2.0秒続くデータトラヒックの中断は頻繁に発生し、その結果、会話バースト(PoCでの会話バーストは、PoCボタンの始動から開放までに話される1つ又は少数のセンテンスである)のプレイアウトの中断を必然的に伴い、受信者側は非常に煩わしいと感じたり思ったりする。このことは図3aに示されており、その図では、伝送ビットレートがY軸に示されており、時間がX軸に示されている。図に示すように、チャネル切り替えが行われる前に、共通チャネルを使用してパケットが少し転送され、チャネル切り替え中に、切れ目がある。
上記のように、ハンドオーバによるデータトラヒックの中断は頻繁に発生する。これらの中断は、プレイアウトがすでに始まっているときに中断が発生するという特徴がある。言い換えると、パケットの伝送と会話バースト(PoCでの会話バーストは、PoCボタンの始動から開放までに話される1つ又は少数のセンテンスである)のプレイアウトは、図3bに示すように進行中である。次いで、ハンドオーバが発生すると、伝送が中断され、それにより、プレイアウトの一定時間後にはプレイアウト・バッファは空になる。このことは、結果的に、プレイアウトの中断につながり、受信者側は非常に煩わしいと感じたり思ったりする。一定時間後にハンドオーバが完了すると、パケットの伝送が開始され、プレイアウトが再開される。本発明によれば、図3bに示すように、中断後プレイアウトは速いプレイアウトレートで開始される。
これより図4を見て、一般的で典型的なユーザ装置すなわち無線端末30の例示の構成要素および構成機能を説明する。一般的で典型的な無線端末30は、送信機/受信機52に接続するアンテナ50を備える。送信機/受信機52は、ハードウェアインターフェース54を通して、プロトコルスタック56に接続される。エアインターフェース32を通じて送信機/受信機52が受信したメディアストリームのフレームは、プロトコルスタック56で処理される。プロトコルスタック56は一般に、インターネット・プロトコル、トランスポートプロトコル、およびアプリケーションプロトコルを含む。図4に示される特定の例では、プロトコルスタック56は、インターネット・プロトコル60、UDPプロトコル62(トランスポートプロトコルとして)、リアルタイム・プロトコル(RTP)(アプリケーションプロトコルとして)を含んでいる。プロトコルスタック56は、他の実装では異なって組み立てられてもよい。
UDP(ユーザデータグラムプロトコル)62は、通信にIPネットワークを使用するソフトウェアアプリケーション(アプリケーション70等)に提供されるトランスポートサービスである。UDPトランスポートサービスは、IPネットワークトランスポート機能の上に追加の機能を提供する。UDPトランスポートサービスは、データフローに関して端末間で動作する。UDPプロトコル62には、IPネットワークの中間にあるノードは関与せず、データフローが始まるノードと終了するノードだけが関与する。
リアルタイム・プロトコル(RTP)64は、アプリケーション70が実行する。アプリケーション70は、無線端末30の端末プラットフォーム部分72の様々な他の機能(プロトコルスタック56のプロトコルを含む)と同じように、無線端末30を構成する1個以上のプロセッサが実行するのが好ましい。例示の実施形態によっては、アプリケーション70およびバッファ40は、端末プラットフォーム72に統合されてもよい。アプリケーション70は、例えばRTPヘッダを取り除き、フレームとフレームのタイムスタンプをバッファ40に渡す。そのような機能を実行するアプリケーションの例には、ネットワーク音声会議ツール、ネットワーク・ビデオ会議ツール、IP電話ツールおよびパケット交換ストリーミング・ツールがある。
無線端末30の端末プラットフォーム部分72は、バッファマネージャの制御のもとで動作するバッファ40を含む。バッファマネージャは、本発明のこの実施形態では、制御手段95に含まれ、その制御手段95は音声デコーダ82、バッファ40および検出手段97に接続している。バッファ40は、ソフトウェア(例えば、無線端末30を構成する1個以上のプロセッサが実行する命令による)で実装されるのが好ましく、端末プラットフォーム部72で実行されるとき、アプリケーション70に割り当てられたハードウェアメモリを使用する。制御手段95(すなわちバッファマネージャ)の制御のもとで、バッファ40は、メディア転送の中断を取り除くようなやり方でメディアストリームデータを格納し、それにより、音声デコーダ82に連続するデータストリームを供給するのが好ましい。また、バッファマネージャの制御のもとで動作するバッファ40は、(必要な場合)パケットの再編成を実行し、フレームのタイムスタンプを使用して、重複するフレームを取り除くかまたは廃棄する。
さらに、検出手段97は、制御手段95およびバッファ40に接続している。検出手段97は、例えば、PoCデータ伝送などのVoIPサービスデータ伝送中のメディアストリーム形態の伝送などに関して、バッファ40が受信するメディアストリーム形態の伝送の中断または遅延を、見分けるかまたは検出するように構成される。そのような中断は、上記のようにチャネル切り替えにより引き起こされることがある。また、ハンドオーバおよびネットワークが例えば新しい無線リソース設定をしているとき、PoC VGMなどの付加サービスの設定によっても引き起こされることもある。遅延している間、送信されたデータはネットワークのバッファに格納される。
無線端末30の端末プラットフォーム部72は、音声デコーダ82とデジタル・アナログ変換器(DAC)88との間に接続してもよいサンプルバッファ(図に示されていない)も含んでもよい。例示の実施形態では、サンプルバッファは、音声デコーダ82とデジタル・アナログ変換器(DAC)88との間で、8kHzの可聴周波数帯域幅を持つ音声の少なくとも160の標本をバッファに格納できるが、音声を余分に数ミリ秒保持するためにはもっと大きくてもよい。VoIPに関しては、サンプルバッファは、480標本程度であってもよく、PoCに関しては、サンプルバッファは、1000標本を超えてもよい(160標本=20ミリ秒)。デジタル・アナログ変換器(DAC)88は、スピーカまたはヘッドセットなどの、メディア再生装置90に(おそらくは、例えば増幅器経由で)接続している。
本発明によれば、例えばチャネルの切り替えにより引き起こされた伝送中の中断を検出したとの信号を、検出手段97から受信すると、制御手段95は、バッファ40、音声デコーダ82およびDAC88を制御して、プレイアウトするときにデータの規範的プレイアウトレートを修正するように構成される。すなわち、制御手段は、チャネルの状態および現在のクライアント・バッファの充填度に従って、メディアのプレイアウト速さを変更するように構成される。この非規範的すなわち修正したプレイアウトを使用することにより、ユーザ通信のインタラクティビティ効率の向上を達成してもよい。これより、このことを図5で説明する。この例はPoCサービスを使用するが、留意すべきことは、例えばPoC VGMサービスやPtS(プッシュ・ツー・ショウ)サービスなどの類似のサービスのすべてのユーザ・インタラクティビティに関しても、原理は同じということである。チャネル切り替えの場合は、送信者がVoIPサービスボタンを開放した瞬間から受信者からの応答が到着するまでに要する時間は、最大4つのチャネル切り替えが含まれるので、1〜4秒間遅延する。受信者側でメディアを速く再生することにより、ユーザの応答を早く送り返してもよい。例えば、コンテンツを約20%速く再生することで、約7秒間継続すると見なされる平均会話バースト内に、1.5秒遅れを取り戻すことが可能だろう。それに応じて、その場合、応答は1.5秒早く到着するだろう。図5は、タイムライン上に会話バーストAと、2つの異なる受信者BおよびCの対応するプレイアウトとを一緒に示す。ここで、Cは本発明による非規範的すなわち修正したプレイアウトを使用しており、Bは先行技術に従う固定レートのプレイアウトの仕組みを使用している。図5に示すように、プレイアウトの開始は、同じ量のデータがバッファに格納されているので、BもCも同じである。プレイアウトは、BよりCが早く終了する。Cは非規範的プレイアウトを使用し、受信した音声を速く再生するからである。応答は、Cのほうが早く返してもよく、理想的な場合は、初期のバッファリングが少しもないとき送るであろう時間と同じときに、応答を送ってもよい。代替の実施形態では、プレイアウトレートは、適応的なやり方で修正される。例えば、第1のユーザの会話バーストが通常長いPoCセッションでは、プレイアウトレートは、7秒間の場合の規範的プレイアウトレートより20%速いから、14秒間の場合の10%速いに落としてもよい。したがって、長い会話バースト内でも1.5秒の遅れを取り戻せるが、プレイアウトレートを遅くすることで音声歪みを少なくすることが可能になるであろう。
本発明の好ましい実施形態では、音声のピッチを保存しながら時間を伸縮するアルゴリズムが使用される。重要なことは、信号の速さが変更されても音声のピッチが変わらずに維持されることであり、そうでなければ音声の質が異なってしまうだろう。例えば、波形類似性重複加算(Waveform Similarity Overlap Add)アルゴリズムは、本発明で使用してもよいそのようなアルゴリズムである。
動作に関しては、本発明によるユーザ装置すなわち無線端末30は、以下のように機能する。バッファ40は、VoIPサービスデータ伝送中、第2のユーザ装置からメディアストリーム形態の伝送を受信し、メディアストリームデータをバッファに格納する。上記のように、検出手段97は、VoIPサービスデータ伝送中に、例えばPoCデータ伝送中のチャネル切り替えなどにより引き起こされる、中断が発生したかどうかを検出するように構成される。チャネル切り替えが検出された場合、制御手段95は、プレイアウトするときにデータの非規範的プレイアウトレートを使用するように構成される。本発明の好ましい実施形態では、検出手段97は、VoIPサービスデータ伝送中にチャネル切り替えが発生したかどうかを監視または検出するように構成される。そこでは、予め定められた範囲内の期間がある伝送の中断をチャネル切り替えとして解釈または確立する。好ましい実施形態では、この範囲は0.5〜2.0秒の間である。
制御手段95は、メディアストリームを構成するデータのプレイアウトを推定遅延期間遅らせるようにさらに構成される。その遅延期間は、一実施形態では、中断期間である。
次いで、コンテンツは、波形類似性重複加算アルゴリズムなどの適応アルゴリズムを使用して、規範的プレイアウトレートより速いプレイアウトレートを適用して再生される。
速いプレイアウトが、コンテンツの第1の部分に適用される。この例では、この第1の部分は7秒であり、平均会話バーストの期間に相当する。会話バーストが7秒より長い場合、会話バーストの残りの部分は当初すなわち規範的なプレイアウトレートで再生される。好ましいのは、速いプレイアウトレートから規範的なプレイアウトレートへのプレイアウトの調整が連続的に実行され、それにより、ユーザが煩わしいと感じない、速いレートから規範的なレートへ滑らかに移行させることである。
これより図6と図7を参照して、アプリケーションサーバが提供するVoIPサービスを利用する、無線通信システムの少なくとも1台の第2のユーザ装置と通信するように構成された、本発明によるユーザ装置を動作する方法の実施形態を説明する。PoCサービスやPoC VGMサービスなどのVoIPサービスを利用する、本発明によるユーザ装置のユーザ間の通信にかかわる工程を説明する。この例では、簡潔にするために、2人のユーザだけが検討されるが、1人のユーザと任意の数のユーザとの間の通信にサービスを使用してもよいことは、当業者なら理解する。ユーザAは、ユーザBにメッセージを送信したい。まず工程200で、ユーザAは、例えば携帯電話機などのユーザ装置すなわちVoIPサービスクライアントの例えばVoIPサービスボタンを押すことにより、希望するVoIPサービスにアクセスする。次いで、工程202で、VoIPサービスクライアントはアプリケーションサーバ18(図1参照)に要求を送信し、送信するデータを生成する許可を求める。PoCサービスを使用する場合は、話す許可を求める。続いて、工程204で、アプリケーションサーバは、要求を許可すべきかそれとも拒否すべきか、それに応じてクライアントAに受諾信号を返すかそれとも拒否信号を返すかどうかを判定する。受諾信号を受信すると、工程206で、送る信号を生成する許可、例えばPoCサービスが使用される場合は話す許可が得られたことを、クライアントAはユーザAに表示するように構成される。その表示は、例えば視覚信号または可聴信号であってもよい。PoCサービスが使用される場合は、送信前に音声信号は符号化されパケット化される。その後、工程208では、クライアントAからのパケットは、エアインターフェースを通じて基地局に送信され、さらにアプリケーションサーバに送信される。アプリケーションサーバは、工程210で、エアインターフェースを通じてクライアントBにパケットを転送する。次いで、工程212では、クライアントBはパケットを受信し、クライアントBがこのVoIPサービスデータ伝送中の中断を検出または予測した場合、工程216を続け、それ以外の場合は工程214を続けるだろう。本発明の好ましい実施形態では、予め定められた期間を超える中断はチャネル切り替えと判定される。工程212で、中断が検出および予測されなかった場合、または予め定められた期間より短い中断だけが検出または予測された場合は、プロセスは工程214に続き、受信パケットの受信音声フレームの復号化処理が始まり、復号された音声フレームは、規範的なプレイアウトレートを使用してクライアントBのスピーカでユーザBに再生される。他方、工程212で、チャネル切り替えが検出または予測された場合、プロセスは工程216に続き、コンテンツのプレイアウトは予め定められた遅延期間遅らされる。その遅延期間は、着信メディアストリームの検出または予測された中断期間に設定される(図7参照)。その後、工程218で、受信パケットの受信音声フレームの復号化処理が開始され、復号された音声フレームは、波形類似性重複加算アルゴリズムなどの適応アルゴリズムを利用して、規範的プレイアウトレートより速いプレイアウトレートが好ましいプレイアウトレートを使用して、クライアントBのスピーカでユーザBに再生される。速いプレイアウトレートがコンテンツの再生に使用されるのは、長くても、受信メディア・バッファの充填レベルが、中断が発生しなかった場合と同じレベルに下がるまでである。次いで、速いレートから規範的すなわちデフォルトのレートへ滑らかに移行させる(図7参照)。この滑らかな移行を使用することにより、不自然に聞こえるのを避けてもよい。代替実施形態によると、現在受信中のメディアストリームの中断の予測は、チャネル切り下げ(CELL_DCHからCELL_FACH)が発生するために、2つの連続する受信メディアストリーム(例えば会話バースト)間を移行するのに必要な時間の推定に基づく。同様に、現在受信中のメディアにより開始されたチャネルの切り上げ(CELL_FACHからCELL_DCH)はメディアストリームの中断を引き起こすだろう。また別の実施形態では、現在受信中のメディアストリームの中断の予測は、現在受信中のメディアストリームに対するチャネルの切り上げが起こり、現在のメディアストリーム(例えば会話バースト)の受信に中断を引き起こすという下位レイヤの表示に基づく。下位レイヤの表示は、現在のRRCステートでもよい。それ故、RRCステートがCELL_FACHと表示される場合、受信クライアントは、チャネルの切り上げが起こり現在受信中のメディアストリームに中断が起こると見なしてもよい。
例証と例示のために、本明細書では具体的な実施形態を図示し説明したが、図示し説明した実施形態は、本発明の範囲から逸脱することなく広範囲の代替と同等の実装との少なくともいずれかにより置き換えられてもよいことは、同業者にとっては当然のことである。本発明は、ハードウェア実装およびソフトウェア実装あるいはその組み合わせを含む広範囲の実施形態で実装してもよいことは、当業者なら容易に理解できるであろう。一例として、上記の機能の多くは、マイクロチップまたは同様のデータ記憶媒体に備えられた適切なソフトウェアから獲得され、実行されてもよい。本出願は、本明細中で検討された好ましい実施形態の翻案または変形の形態を網羅することを意図している。その結果、本発明は、添付の特許請求の範囲の表現およびその同等物により規定される。本発明は、実施形態に記述された構造要素または機能要素だけに限定されると見なされるものではなく、添付の特許請求の範囲により規定されると見なされるものである。
本発明を利用してもよい一般的な通信システムの概略図である。 先行技術によるPoCサービスデータ伝送中に実行される工程を示す概略図である。 先行技術を使用するときの、チャネル切り替え前、中、後のVoIPサービスデータ伝送中の伝送ビットレートを示す概略図である。 先行技術を使用するときの、ハンドオーバ前、中、後のVoIPサービスデータ伝送中の伝送ビットレートを示す概略図である。 本発明によるユーザ装置の例示の構成要素の概略図である。 送信ユーザAからの会話バーストと、従来のプレイアウトを使用する第1の受信者Bおよび本発明による非規範的プレイアウトを使用する第2のユーザCにおける対応するプレイアウトとを示す概略タイムラインである。 本発明による方法の実施形態に従うPoCサービスデータ伝送中に実行される工程を示す概略図である。 本発明による非規範的プレイアウトを使用する受信機におけるプレイアウトレートを示す概略図である。 ユーザ装置の様々なモードおよび無線リソース・ステートを示す概略図である。

Claims (37)

  1. VoIPサービスを利用する通信システムにおいて、少なくとも1台の第2のユーザ装置とVoIPサービスデータ伝送で通信するように構成されたユーザ装置を動作する方法であって、
    前記少なくとも1台の第2のユーザ装置からメディアストリーム形態の伝送を受信する(212)工程と、
    前記メディアストリームのデータをバッファに格納する工程と、
    前記VoIPサービスデータ伝送中に、少なくとも最短の長さを有する前記伝送の中断が発生したかどうかを検出する(212)工程、又は、前記VoIPサービスデータ伝送中に、少なくとも最短の長さを有する前記伝送の中断が発生すると予測する(212)工程と、
    そのような中断が検出または予測された場合、プレイアウトするときに前記データに非規範的プレイアウトレートを使用して(218)、前記ユーザ通信でインタラクティビティ効率を向上させる工程と、
    を特徴とする方法。
  2. 前記検出する工程は、予め定められた範囲内の期間を有する前記伝送の中断を、少なくとも1つのチャネル切り替えとして確立する工程
    を備えることを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  3. 前記予測する工程は、後の受信メディアストリームの受信で中断が発生するために、2つの連続する受信メディアストリーム間を移行するのに必要な時間を推定する工程を備えることを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  4. 推定する前記時間は、発生するチャネル切り下げと見なされる期間であることを特徴とする、請求項3に記載の方法。
  5. 前記予測する工程は、現在のメディアストリームの受信中に中断が発生すると推定する工程を備えることを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  6. 前記予測する工程は、前記現在のメディアストリームの受信中に中断が発生するとの下位レイヤの表示を取得する工程を備えることを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  7. 前記下位レイヤ表示は現在のRRCステートであることを特徴とする、請求項6に記載の方法。
  8. 前記データのプレイアウトを使用する工程は、前の会話バーストの期間と前記中断期間との測定値に基づき、前記プレイアウトレートを推定する工程を備えることを特徴とする、請求項1または2に記載の方法。
  9. 規範的レートでプレイアウト開始後、中断が検出された場合、プレイアウトするときに前記データの前記規範的プレイアウトレートを、非規範的プレイアウトレートを使用して修正する(218)工程をさらに備えることを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  10. 前記データのプレイアウトを修正する工程は、
    前記メディアストリームを有するデータの前記プレイアウトを遅延期間遅らせる(216)工程と、
    前記データをプレイアウトするときに、前記規範的プレイアウトレートより速い前記非規範的プレイアウトレートを適用する工程と
    を備えることを特徴とする、請求項1または2に記載の方法。
  11. 前記データの第1の部分をプレイアウトするときに、前記非規範的プレイアウトレートを適用する工程と、
    前記データの第2の部分をプレイアウトするときに、前記規範的プレイアウトレートを適用する工程と
    をさらに備えることを特徴とする、請求項10に記載の方法。
  12. 前記非規範的プレイアウトレートで前記データの第1の部分をプレイアウトする前記工程は、
    前記データの前記第1の部分の前記プレイアウトを、予め定められた期間行うように制御する工程
    を備えることを特徴とする、請求項10または11に記載の方法。
  13. 前記伝送の前記中断の期間を推定する工程と、
    前記中断がチャネル切り替えとして確立された場合、前記遅延期間を前記中断の推定期間に設定する工程と
    をさらに備えることを特徴とする、請求項10乃至12のいずれか1項に記載の方法。
  14. 前記VoIPサービスはアプリケーションサーバにより提供されることを特徴とする、請求項1乃至13のいずれか1項に記載の方法。
  15. 前記メディアストリーム・サービスは、PoC(Push-to-talk Over Cellular)サーバが提供するPoCサービスであることを特徴とする、請求項1乃至14のいずれか1項に記載の方法。
  16. 前記非規範的プレイアウトレートは、波形類似性重複加算アルゴリズムに基づくことを特徴とする、請求項1乃至15のいずれか1項に記載の方法。
  17. 前記非規範的プレイアウトレートから前記規範的プレイアウトレートへプレイアウトレートを連続的に調整して、前記非規範的レートと前記規範的レートとの間で滑らかに移行させる工程をさらに備えることを特徴とする、請求項10乃至16のいずれか1項に記載の方法。
  18. 前記通信システムは無線通信システムであることを特徴とする、請求項1乃至17のいずれか1項に記載の方法。
  19. VoIPサービスを利用する通信システムにおいて、少なくとも1台の第2のユーザ装置とVoIPサービスデータ伝送で通信するように構成されたユーザ装置であって、
    前記少なくとも1台の第2のユーザ装置からメディアストリーム形態の伝送を受信し、前記メディアストリームデータを格納するように構成されたバッファ(40)と、
    前記VoIPサービスデータ伝送中、少なくとも予め定められた期間を有する前記伝送の中断が発生したかどうかを検出するように構成された検出手段(97)と、
    そのような中断が検出または予測された場合、プレイアウトするときに前記データに非規範的プレイアウトレートを使用して、ユーザ通信でインタラクティビティ効率を向上するように構成された制御手段(95)と、
    を特徴とするユーザ装置。
  20. 前記検出手段(97)は、予め定められた範囲内の期間を有する前記伝送の中断を、少なくとも1つのチャネル切り替えとして確立する
    ように構成されることを特徴とする請求項19に記載のユーザ装置。
  21. 前記検出手段(97)は、後の受信メディアストリームの受信で中断が発生するために、2つの連続する受信メディアストリーム間を移行するのに必要な時間を推定するように構成されることを特徴とする、請求項19に記載のユーザ装置。
  22. 推定する前記時間は、発生するチャネル切り下げと見なされる時間であることを特徴とする、請求項21に記載のユーザ装置。
  23. 前記検出手段(97)は、現在のメディアストリームの受信中に中断が発生すると推定するように構成されることを特徴とする、請求項19に記載のユーザ装置。
  24. 前記検出手段(97)は、前記現在のメディアストリームの受信中に中断が発生するとの下位レイヤ表示を取得するように構成されることを特徴とする、請求項19に記載のユーザ装置。
  25. 前記下位レイヤ表示は現在のRRCステートであることを特徴とする、請求項24に記載のユーザ装置。
  26. 前記制御手段(95)は、前の会話バーストの期間と前記中断の期間との測定値に基づき、前記プレイアウトレートを推定するように構成されることを特徴とする、請求項19または20に記載のユーザ装置。
  27. 規範的レートでのプレイアウトの開始後、中断が検出された場合、制御手段(95)は、プレイアウトするときに前記データの前記規範的プレイアウトレートを、非規範的プレイアウトレートを使用して修正する(218)ように構成されることを特徴とする、請求項19に記載のユーザ装置。
  28. 前記制御手段(95)は、
    前記メディアストリームを有するデータの前記プレイアウトを遅延期間遅らせ、
    前記データをプレイアウトするときに、前記規範的プレイアウトレートより速い前記非規範的プレイアウトレートを適用する
    ようにさらに構成されることを特徴とする、請求項19または20に記載のユーザ装置。
  29. 前記制御手段(95)は、
    前記データの第1の部分をプレイアウトするときに、前記非規範的プレイアウトレートを適用し、
    前記データの第2の部分をプレイアウトするときに、前記規範的プレイアウトレートを適用する
    ように構成されることを特徴とする、請求項28に記載のユーザ装置。
  30. 前記制御手段(95)は、
    前記データの前記非規範的部分のプレイアウトを、予め定められた期間行うよう制御するように構成されることを特徴とする、請求項28または29に記載のユーザ装置。
  31. 前記検出手段(97)は、前記伝送の前記中断の期間を推定し、前記中断がチャネル切り替えとして確立された場合は、前記制御手段(95)にこの測定期間の情報を転送するように構成され、
    前記制御手段は、前記遅延期間を前記中断の推定期間に設定するように構成される、
    ことを特徴とする、請求項28乃至30のいずれか1項に記載のユーザ装置。
  32. 前記VoIPサービスは、アプリケーションサーバ(18)により提供されることを特徴とする、請求項19乃至31のいずれか1項に記載のユーザ装置。
  33. 前記VoIPサービスは、PoC(Push-to-talk Over Cellular)サーバ(18)が提供するPoCサービスであることを特徴とする、請求項19乃至32のいずれか1項に記載のユーザ装置。
  34. 前記非規範的プレイアウトレートは、波形類似性重複加算アルゴリズムに基づくことを特徴とする、請求項19乃至33のいずれか1項に記載のユーザ装置。
  35. 前記制御手段(95)は、前記非規範的プレイアウトレートから前記規範的プレイアウトレートへ、前記プレイアウトレートを連続的に調整して、前記非規範的レートと前記規範的レートとの間で滑らかに移行させるように構成されることを特徴とする、請求項28乃至34のいずれか1項に記載のユーザ装置。
  36. 前記通信システムは、無線通信システムであることを特徴とする、請求項19乃至35のいずれか1項に記載のユーザ装置。
  37. プログラム可能な装置に、請求項1乃至18のいずれか1項に記載の方法を実行させる命令を備える、コンピュータで読み取り可能な記憶媒体。
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