JP2008518286A - リモートプラットフォーム用の宣言型コンテンツをオーサリングする方法および機器 - Google Patents
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Abstract
Description
表面オブジェクトは、タイプSurfaceNodeのノードである。一実施形態では、SurfaceNodeクラスは、2次元イメージをカラー値、深度値、および不透明度(アルファ)値の配列として記述するすべてのオブジェクトに対するベースクラスである。SurfaceNodeは主に、テクスチャマップとして使用されるイメージを提供するのに使用される。SurfaceNodeクラスからは、MovieSurface、ImageSurface、MatteSurface、PixelSurface、およびSceneSurfaceが導出される。
2) field MF String url □
3) field TimeBaseNode timeBase NULL
4) field Time duration 0
5) field Time loadTime 0
6) field String loadStatus "NONE"
}
MovieSurfaceノードは、ムービーまたは一連の静止イメージを、ムービーを定義するイメージのシーケンスに対するアクセスを提供することによって表面上にレンダリングする。MovieSurfaceのTimedNode親クラスは、所与の時間にどのフレームが表面上にレンダリングされるかを決定する。ムービーは、オーディオのソースとして使用することもできる。
2) field MF String url □
3) field Time loadTime 0
4) field String loadStatus "NONE"
}
ImageSurfaceノードは、イメージファイルを表面上にレンダリングする。コード部分の2行目では、URLフィールドは、表面に関するイメージデータの潜在的位置のリストを提供する。リストは、要素0がデータの最も好ましいソースを記述するように順序付けられる。何らかの理由で要素0が利用不可能である場合、または要素0が未サポートフォーマットである場合、次の要素を使用することができる。3行目および4行目では、loadTimeフィールドおよびloadStatusフィールドが、イメージデータの可用性に関する、ImageSurfaceノードからの情報を提供する。LoadStatusは、"NONE"、"REQUESTED"、"FAILED"、"ABORTED"、および"LOADED"という5つの可能な値を有する。
2) field SurfaceNode surfacel NULL
3) field SurfaceNode surface2 NULL
4) field String operation
5) field MF Float parameter 0
6) field Bool overwriteSurface2 FALSE
}
MatteSurfaceノードは、イメージ合成オペレーションを使用して、表面1および表面2からのイメージデータを第3表面上で組み合わせる。合成オペレーションの結果は表面2の解像度で計算される。表面1のサイズが表面2のサイズと異なる場合、表面1のサイズを表面2のサイズと等しくするオペレーションを実施する前に、表面1上のイメージデータがズームアップまたはズームダウンされる。
red =RI*(1-A2)+R2*A2 (1)
green =GI*(1-A2)+G2*A2 (2)
blue =B1*(1-A2)+B2*A2 (3)
alpha = 1 (4)
"ADD"および"SUBTRACT"は、表面1および表面2のカラーチャネルを加算または減算する。結果のアルファは表面2のアルファに等しい。
2)field Image image 0 0 0
}
PixelSurfaceノードは、ユーザ指定のピクセルの配列を表面上にレンダリングする。2行目では、イメージフィールドが、表面上にレンダリングされるピクセルデータを記述する。
2) field MF ChildNode children □
3) field Ulnt32 width
4) field Ulnt32 height 1
}
SceneSurfaceノードは、指定のサイズの表面上に指定の子をレンダリングする。SceneSurfaceは、それ自体を自動的に再レンダリングして、その子の現状態を反映する。
タイミングオブジェクトはTimeBaseノードを含む。TimeBaseノードは、時限式ノード(timed node)のフィールドとして含まれ、共通の1組のタイミングセマンティクス(時間の意味、時間情報)を媒体に供給する。ノードインスタンス化(node instancing)を通じて、いくつかの関連する媒体ノードに対してTimeBaseノードを使用することができ、時間的同期が保証される。Scoreノードを示す1組のノードが媒体イベントを順序付けるのに利用される。Scoreノードは時限式ノードであり、そのタイミングをTimeBaseから導出する。Scoreノードは、指定の時刻にイベントを放出するCueノードのリストを含む。Scoreを含む様々なタイミングオブジェクトを以下で説明する。
2) field TimeBaseNode timeBase NULL
3) function Time getduration()
4) function void updateStartTime(Time now, Time mediaTime, Float rate)
5) function void updateStopTime(Time now, Time mediaTime, Float rate)
6) function void updateMediaTime(Time now, Time mediaTime, Float rate)
}
このオブジェクトは、TimeBaseNodeで制御されるすべてのノードの親である。コード部分の2行目では、TimeBaseフィールドは、タイムベースが開始、停止、または前進するときに以下に列挙する適切な関数呼出しを行う制御TimeBaseNodeを含む。
2) field Timecyclelnterval 1
3) field Float fraction 0
4) field Float time 0
}
IntervalSensorノードは、時間の経過につれてイベントを生成する。限定はしないが、連続的シミュレーションおよびアニメーションを駆動すること、周期的活動(例えば分ごとに1度)を制御すること、アラームクロックなどの単一発生イベントを開始することを含む多くの目的にIntervalSensorノードを使用することができる。
4行目は時刻フィールドを列挙し、時刻フィールドは、TimeBaseNodeが実行中であるときはいつでもイベントを生成する。時刻フィールドの値は現標準時間(current wall clock time)である。
2) field ME CueNode cue □
}
このオブジェクトは、updateStartTime()、updateMediaTime()、updateStopTime()呼出しを受け取るごとに、キューフィールド中の各エントリを呼び出す。各キューエントリに対する呼出しは、現在累積されている相対時間を返す。この値が後続のキューエントリに渡され、キューエントリ間の相対オフセットを計算することが可能となる。
2) field Time mediaTime 0
3) function void evaluate(Time time)
4) function void addClient(TimedNode node)
5) function void removeClient(TimedNode node)
6) function 1nt32 getNumClients 0
7) function TimedNode getClient(1nt32 index)
}
このオブジェクトは、mediaTimeを生成するすべてのノードの親である。コード部分の2行目はmediaTimeフィールドを列挙し、mediaTimeフィールドは、mediaTimeが進むときにはいつでもイベントを生成する。mediaTimeフィールドは通常、導出されるオブジェクトによって制御される。
2) field Bool loop false
3) field Time startTime 0
4) field Time playTime0
5) field Time stopTime 0
6) field Time mediaStartTime 0
7) field Time mediaStopTime 0
8) field Float rate 1
9) field Time duration 0
10) field Bool enabled true
11) field fool isActive false
}
このオブジェクトは、mediaTimeの前進を制御する。TimeBaseは、この値を開始、停止、および再開することができ、mediaTimeループを連続的にすることができる。TimeBaseは、mediaTimeをその範囲のサブセットにわたって再生することを可能にする。
2) field Float offset -1
3) field float delay 0
4) field Bool enabled true
5) field Int32 direction 0
6) function void updateStartTime(Time now, Time mediaTime, Float rate)
7) function void updateStopTime(Time now, Time mediaTime, Float rate)
8) function Time evaluate(Time accumulated, Time now, Time mediaTime, Float rate)
9) function Time getAccumulatedTime(Time accumulated)
10) function void fire(Time now, Time media Time)
このオブジェクトは、スコアのキューリスト中のすべてのオブジェクトに対する親である。コード部分の2行目では、オフセットフィールドが、シーケンスの先頭からの0相対オフセットを確立する。例えば、着信mediaTimeが値5に達したときに、値5はCueNodeをファイアする。
2) field Time mediaStartTime 0
3) field Time mediaStopTime 0
4) field Time duration 0
5) field Bool isActive false
}
このオブジェクトは、このCueNodeがアクティブとなったときにmediaTimeの進行を制御する。MediaCueは、その範囲のサブセットにわたってmediaTimeを再生することを可能にする。MediaCueは、オフセットおよび/または遅延フィールドによって決定される時刻から、mediaStopTimeとmediaStartTimeとの差によって決定される時間の長さの間アクティブとなる。getAccumulatedTime()から返される値MediaCueは、デフォルト関数をmediaStopTimeに加え、mediaStartTimeを引くことによって計算される値である。このノードはアクティブである間にmediaTimeを生成し、mediaTimeは、ファイアリング時間とmediaStartTimeの和から着信mediaTimeを引くことによって計算される。したがってMediaCueは、着信mediaTimeと同じ速度でmediaTimeを進める。
2) field Float period 1
3) field Bool rampup true
4) field Float fraction 0
5) field Bool isActive false
}
このオブジェクトは、時間が進むにつれて0から1(またはrampUpが偽である場合、1から0)のフラクションイベントを送る。コードスニペットの2行目は期間フィールドを列挙し、期間フィールドは、フラクション傾斜(fraction ramp)がその間に進む、数秒単位の時間を決定する。
5行目はisActiveフィールドを列挙し、isActiveフィールドは、ノードがアクティブとなったときに真イベントを送り、ノードが非アクティブとなったときに偽を送る。mediaTimeが前方に移動中である場合、ノードは、mediaTimeがファイアリング時間以上となったときにアクティブとなる。このノードは、mediaTimeがファイアリング時間と期間の和以上となったときに非アクティブとなる。mediaTimeが後向きに移動中である場合、ノードは、mediaTimeがファイアリング時間と期間の和以下となったときにアクティブとなり、mediaTimeがファイアリング時間以下となったときに非アクティブとなる。これらのイベントのファイアリングは方向フィールドの影響を受ける。
2) field Field cueValue NULL
3) field Field cueOut NULL
}
このオブジェクトは、FieldCueがファイアするときにcueValueをイベントとしてcueOutに送る。FieldCueは、任意のフィールドタイプを設定および放出することを可能にする。cueOut値を任意のタイプのフィールドに送ることができる。cueValueの現在の型が宛先フィールドの型と互換ではない場合、未定義の結果が生じる可能性がある。
2) field Time cueTime 0
}
このオブジェクトは、TimeCueがファイアするときに現在の標準時間をイベントとしてcueTimeに送る。コード部分の2行目は、cueTimeを列挙し、cueTimeフィールドは、このノードがファイアするときに現在の標準時間を有するイベントを送る。
2) timeBase DEF TB TimeBase {}
3) cue[
4) Fieldcue {
5) cueValue String " "
6) cueout TO ISURF.URL
7) direction -1
8) }
9) FieldCue {
10) cueValue String "imagel.png"
11) cutOut TO ISURF.url
12) direction -10
13) }
14) lntervalCue{
15) delay 0.5
16) period 2.5 # 2.5 second animation
17) Fraction TO Plfraction
18) }
19) DEF MC MediaCue {
20) offset 2
21) }
22) Fieldcue {
23) cueValue String ""
24) cueOut TO ISURF.URL
25) direction -1
26) delay -0.5
27) }
28) Fieldcue {
29) cue Value String "imagel.png"
30) cueOut TO ISURF.URL
31) direction -1
32) delay -0.5
33) }
34) ]
35) }
36) # Slide out image
37) DEFT Transform {
38) children Shape {
39) appearance Appearance {
40) texture Texture {
41) surface DEF ISURF ImageSurface {}
42) }
43) }
44) geometry IndexedFaceSet {...}
45) }
46) }
47) DEF P1 Position Interpolator
48) key...
49) keyValue...
50) value TO T.translation
51) }
52) # Movie
53) Shape {
54) appearance Appearance {
55) texture Texture {
56) surface MovieSurface {
57) url "myMovie.mpg"
58) timeBase USE MC
59) }
60) }
61) }
62) geometry IndexedFaceSet {...}
63) }
一実施形態では、Score内のCueノードが、TimeBaseの媒体時間に対してファイアし、共通参照を提供し、それによって様々な媒体アセットのタイミング間の正確な関係が得られる。上記のコードスニペットでは、TimeBaseが開始するとすぐにFieldCue(9行目)がファイアする。このFieldCueはデフォルトオフセットおよび遅延フィールドを有し、それによってイメージが現れるからである。コード部分の35〜45行目は、イメージ(500、図5)を表面上にロードする。次いで、IntervalCue(13行目)が0.5秒後に開始し、その次の2.5秒間実行し、そのフラクションが0から1に減少する。IntervalCueのファイアリングは、イメージのアニメーション(502、図5)を開始する。46〜50行目はアニメーションを制御する。MediaCue(18行目)は、TimeBaseが開始した2秒後、またはIntervalCueが1.5秒でそのアニメーションとなるときに開始し、それによってムービーが開始する。
Claims (37)
- オーサリング装置からリモート装置にオーサリング済みコンテンツを送信すること、
前記リモート装置上で前記オーサリング済みコンテンツを直接再生すること、および
前記オーサリング装置上でオーサリング済みコンテンツの一部を監視すると同時に、前記リモート装置上で前記オーサリング済みコンテンツの前記一部を再生すること
を含む方法であって、
前記オーサリング済みコンテンツが宣言型マークアップ言語でスクリプティングされる方法。 - 前記オーサリング装置上で前記オーサリング済みコンテンツの前記一部を修正すると同時に、前記リモート装置上で前記オーサリング済みコンテンツの前記一部を再生することをさらに含む請求項1に記載の方法。
- 直接再生することが、前記オーサリング済みコンテンツに対応する複数のイメージを表示することをさらに含む請求項1に記載の方法。
- 直接再生することが、前記オーサリング済みコンテンツに対応するオーディオ信号を直接再生することをさらに含む請求項1に記載の方法。
- 前記オーサリング装置上で前記オーサリング済みコンテンツを作成することをさらに含む請求項1に記載の方法。
- 前記オーサリング済みコンテンツを作成することが、前記オーサリング装置上に常駐するツールを利用して前記オーサリング済みコンテンツを作成することをさらに含む請求項5に記載の方法。
- 前記ツールが(example here)である請求項6に記載の方法。
- 前記オーサリング装置上で前記オーサリング済みコンテンツの前記一部をデバッグすると同時に、前記リモート装置上で前記オーサリング済みコンテンツの前記一部を再生することをさらに含む請求項1に記載の方法。
- 前記オーサリング装置から前記リモート装置上の前記オーサリング済みコンテンツを制御することをさらに含む請求項1に記載の方法。
- 前記オーサリング済みコンテンツを制御することが、前記リモート装置上の前記オーサリング済みコンテンツの再生を開始することをさらに含む請求項9に記載の方法。
- 前記オーサリング済みコンテンツを制御することが、前記リモート装置上の前記オーサリング済みコンテンツの再生を休止することをさらに含む請求項9に記載の方法。
- 前記オーサリング済みコンテンツを制御することが、前記リモート装置上の前記オーサリング済みコンテンツの再生位置を早送りすることをさらに含む請求項9に記載の方法。
- 前記オーサリング済みコンテンツを制御することが、前記リモート装置上の前記オーサリング済みコンテンツの再生位置を巻戻しすることをさらに含む請求項9に記載の方法。
- 前記リモート装置がゲーム機、セル電話、携帯情報端末、セットトップボックス、およびページャのうちの1つである請求項1に記載の方法。
- 前記オーサリング装置がパーソナルコンピュータである請求項1に記載の方法。
- オーサリング装置からリモート装置にオーサリング済みコンテンツを送信する手段と、
前記リモート装置上で前記オーサリング済みコンテンツを直接再生する手段と、
前記オーサリング装置上でオーサリング済みコンテンツの一部を監視すると同時に、前記リモート装置上で前記オーサリング済みコンテンツの前記一部を再生する手段と
を備えるシステムであって、
前記オーサリング済みコンテンツが宣言型マークアップ言語でスクリプティングされるシステム。 - オーサリング装置上でオーサリング済みコンテンツを修正することであって、前記オーサリング済みコンテンツが宣言型マークアップ言語でスクリプティングされること、
前記オーサリング装置からリモート装置に前記オーサリング済みコンテンツを送信すること、および
前記リモート装置上でオーサリング済みコンテンツの一部を再生すると同時に、前記オーサリング装置から前記リモート装置に前記オーサリング済みコンテンツを送信すること
を含む方法。 - 前記オーサリング装置上で前記オーサリング済みコンテンツの一部を監視すると同時に、前記リモート装置上で前記オーサリング済みコンテンツの前記一部を再生することをさらに含む請求項17に記載の方法。
- 前記オーサリング装置上で前記オーサリング済みコンテンツの前記一部をデバッグすると同時に、前記リモート装置上で前記オーサリング済みコンテンツの前記一部を再生することをさらに含む請求項17に記載の方法。
- 前記オーサリング済みコンテンツに対応する複数のイメージを表示することをさらに含む請求項17に記載の方法。
- 前記オーサリング済みコンテンツに対応するオーディオ信号を直接再生することをさらに含む請求項17に記載の方法。
- 前記オーサリング装置上で前記オーサリング済みコンテンツを作成することをさらに含む請求項1に記載の方法。
- 前記オーサリング済みコンテンツを作成することが、前記オーサリング装置上に常駐するツールを利用して前記オーサリング済みコンテンツを作成することをさらに含む請求項22に記載の方法。
- 前記ツールが(example here)である請求項23に記載の方法。
- 前記オーサリング装置から前記リモート装置上の前記オーサリング済みコンテンツを制御することをさらに含む請求項17に記載の方法。
- 前記オーサリング済みコンテンツを制御することが、前記リモート装置上の前記オーサリング済みコンテンツの再生を開始することをさらに含む請求項25に記載の方法。
- 前記オーサリング済みコンテンツを制御することが、前記リモート装置上の前記オーサリング済みコンテンツの再生を休止することをさらに含む請求項25に記載の方法。
- 前記オーサリング済みコンテンツを制御することが、前記リモート装置上の前記オーサリング済みコンテンツの再生位置を早送りすることをさらに含む請求項25に記載の方法。
- 前記オーサリング済みコンテンツを制御することが、前記リモート装置上の前記オーサリング済みコンテンツの再生位置を巻戻しすることをさらに含む請求項25に記載の方法。
- 前記リモート装置がゲーム機、セル電話、携帯情報端末、セットトップボックス、およびページャのうちの1つである請求項17に記載の方法。
- 前記オーサリング装置がパーソナルコンピュータである請求項17に記載の方法。
- オーサリング済みコンテンツを修正するオーサリング装置であって、前記オーサリング済みコンテンツが宣言型マークアップ言語でスクリプティングされるオーサリング装置と、
前記オーサリング済みコンテンツを再生するように構成されたリモート装置と、
前記オーサリング装置から前記リモート装置に前記オーサリング済みコンテンツをストリーミングするように構成されたネットワークと
を備えるシステムであって、
前記オーサリング済みコンテンツの初期部分が前記リモート装置によって使用されるのと同時に、前記オーサリング済みコンテンツの残りの部分が前記リモート装置にストリーミングされるシステム。 - 前記リモート装置によって受信された前記オーサリング済みコンテンツをバッファリングするために前記リモート装置内に記憶モジュールをさらに備える請求項32に記載のシステム。
- 前記リモート装置がゲーム機、セル電話、携帯情報端末、セットトップボックス、およびページャのうちの1つである請求項32に記載のシステム。
- 前記オーサリング装置がパーソナルコンピュータである請求項32に記載のシステム。
- 前記ネットワークがインターネットである請求項32に記載のシステム。
- オーサリング装置上でオーサリング済みコンテンツを修正することであって、前記オーサリング済みコンテンツが宣言型マークアップ言語でスクリプティングされること、
前記オーサリング装置からリモート装置に前記オーサリング済みコンテンツを送信すること、および
前記リモート装置上で前記オーサリング済みコンテンツの一部を再生すると同時に、前記オーサリング装置から前記リモート装置に前記オーサリング済みコンテンツを送信すること
を含む方法を実施するコンピュータ実行可能命令を有するコンピュータ可読媒体。
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