JP2008302031A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認できるように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆる回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。 Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. When a player's operation (hereinafter referred to as a “start operation”) is detected on the condition that a display is displayed so that the player can visually recognize the symbol and a medal is inserted, the start of rotation of each reel is requested. A start switch that outputs a signal to perform, a stop switch that outputs a signal requesting stop of rotation of the reel according to the type of the reel when an operation by the player (hereinafter referred to as “stop operation”) is detected, and these start Based on signals output from the switch and the stop switch, the operation of the stepping motor is controlled, and each reel is rotated and stopped. That the reel-type gaming machine is known. Normally, in such a swivel type gaming machine, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by the plurality of display windows, and medals are paid out when it is determined that a winning is achieved.
現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞に係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、入賞が成立することとなる。また、仮に内部的な抽籤によりボーナスゲームに係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、ボーナスゲームの作動が開始することとなる。 Currently, in a mainstream spinning machine, when a start operation by a player is detected, an internal lottery is performed, and the result of this lottery (hereinafter, this internal lottery result type is set to “internal The rotation of the reel is stopped based on the “winning combination”) and the timing of the stop operation by the player. In other words, if a winning combination is displayed on the display window on the condition that a winning result is obtained by an internal lottery and a stop operation is performed at an appropriate timing, the winning is established. Will be. If a combination of symbols related to the bonus game is displayed on the display window on the condition that a result related to the bonus game is obtained by an internal lottery and the stop operation is performed at an appropriate timing, The operation of the game will start.
近年、1回の開始操作に基づいて、複数の種類の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定される回胴式遊技機が提案されている(例えば、特許文献1)。この従来の回胴式遊技機では、入賞に係る図柄の組合せとボーナスゲームに係る図柄の組合せとが対応付けられた内部当籤役が決定されることがある。
しかしながら、従来の回胴式遊技機では、入賞に係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、入賞が成立するという特性が予め定められている。即ち、入賞に係る図柄の組合せが表示窓に表示されたとしても遊技者が得ることができる利益は限られていることから、入賞に係る図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役に対する遊技者の関心が薄れていってしまう虞があった。 However, in the conventional swivel-type gaming machine, a characteristic that a winning is established when a combination of symbols related to winning is displayed on the display window is predetermined. That is, even if the combination of symbols related to winning is displayed on the display window, the player can obtain a limited benefit, so the player for the internal winning combination associated with the combination of symbols related to winning There was a possibility that the interest of waned.
本発明の目的は、内部当籤役に対する遊技者の関心を維持することができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can maintain a player's interest in an internal winning combination.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、複数の種類の内部当籤役のうちの所定の内部当籤役が内部当籤役決定手段により決定されると、予想情報格納手段により格納されている情報に係る複数の色のうち所定の内部当籤役に対応する色が一致する個数に応じて遊技者にとっての有利さの度合が異なる報知を行う報知手段とを備えたことを特徴とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and in a gaming machine, when a predetermined internal winning combination of a plurality of types of internal winning combinations is determined by the internal winning combination determining means, An informing means for informing different degrees of advantage for the player according to the number of colors corresponding to a predetermined internal winning combination among a plurality of colors related to the information stored in the prediction information storing means It is characterized by having.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.
(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4R)と、開始操作(例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー6の操作)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役(例えば、後述の内部当籤役)を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71)と、停止操作(例えば、後述のストップボタン7L,7C,7Rを押す操作)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止する制御を行う停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、複数の種類の図柄の組合せのうちの何れかが前記図柄表示手段により表示されると、ボーナスゲーム(例えば、後述のBB遊技状態、後述のMB遊技状態)の作動を行うボーナスゲーム作動手段(例えば、後述のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記複数の種類の図柄の組合せのうちの何れかと予め定められた複数の種類の色(例えば、後述の青色、後述の赤色、後述の緑色、後述の黄色、後述の白色)のうちの何れかとが対応付けられた複数の種類の内部当籤役(例えば、後述の青チェリー+青7、後述の赤チェリー+赤7、後述のスイカ1+スイカ2+緑7、後述のベル+スイカ1+青チェリー+黄7)のうちの何れの内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されるかという予想に係る複数の色を示す情報(例えば、後述のカラーパターンの情報)を格納する予想情報格納手段(例えば、後述のカラーパターン格納領域、後述のワークRAM84)と、前記複数の種類の内部当籤役のうちの所定の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されると、前記予想情報格納手段により格納されている情報に係る複数の色のうち前記所定の内部当籤役に対応する色が一致する個数に応じて遊技者にとっての有利さの度合が異なる報知(例えば、後述の停止操作を支援する報知)を行う報知手段(例えば、後述の液晶表示装置131、後述の副制御回路72)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(1) Symbol display means for displaying a plurality of symbols (for example,
(1)記載の遊技機によれば、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが対応付けられている内部当籤役が決定された場合に、遊技者が予想した複数の色のうち決定された内部当籤役に対応する色が一致する個数に応じて有利さの度合が異なる報知が行われる。即ち、複数の種類の内部当籤役のうちの何れの内部当籤役が決定されるかという予想が的中した数に応じて、有利さの度合が異なる利益が遊技者に与えられる。したがって、この構成によれば、遊技者は、内部当籤役に対する優劣を自由につけることができるので、内部当籤役に対する関心を高めることができる。 According to the gaming machine described in (1), when the internal winning combination associated with the combination of symbols related to the bonus game is determined, the determined internal winning combination among a plurality of colors expected by the player Notification with different degrees of advantage is performed according to the number of matching colors corresponding to. In other words, the player is given a profit with a different degree of advantage depending on the number of internal winning combinations of a plurality of types that are predicted. Therefore, according to this configuration, the player can freely give superiority or inferiority to the internal winning combination, and can increase interest in the internal winning combination.
(2) (1)記載の遊技機において、前記報知手段は、前記予想情報格納手段により格納されている情報に係る複数の色の種類の個数に応じて遊技者にとっての有利さの度合が異なる報知を行うことを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine described in (1), the notification means has a different degree of advantage for the player according to the number of types of a plurality of colors related to the information stored by the prediction information storage means. A gaming machine characterized by performing notification.
(2)記載の遊技機によれば、遊技者が予想した色の種類の個数に応じて有利さの度合が異なる利益が遊技者に与えられる。このように、同じ個数だけ一致したときでも得られる利益が異なるようにすることで、予想に対する遊技者の期待感を高めることができる。 (2) According to the gaming machine described in (2), the player is provided with a profit having a different degree of advantage depending on the number of color types predicted by the player. In this way, by making the profits obtained even when the same number matches, it is possible to increase the player's expectation for the prediction.
本発明によれば、遊技者は、内部当籤役に対する優劣を自由につけることができるので、内部当籤役に対する関心を維持することができる。 According to the present invention, since the player can freely give superiority or inferiority to the internal winning combination, it is possible to maintain interest in the internal winning combination.
図1は、本発明の一の実施例に係る遊技機1の外観を示す斜視図である。図1を参照して、遊技機1について説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
遊技機1が有する前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数の種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
A substantially
パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cの下方には、略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、遊技に係る価値の情報を具現した媒体としてのメダルを遊技機1の筐体の内部に受入れる開口部としてメダル投入口10が設けられている。
A substantially
また、台座部4の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数(以下「投入枚数」という)を、押圧することにより選択可能に構成された1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的に、リール3L,3C,3Rの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー6の操作(以下「開始操作」という)が行われることにより開始し、その後、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに終了する。
Further, on the left side of the
1−BETスイッチ11が押されると、投入枚数として「1」が選択される。2−BETスイッチ12が押されると、投入枚数として「2」が選択される。最大BETスイッチ13が押されると、投入枚数として「3」が選択される。
When the 1-
これらのBETスイッチ11,12,13が押されることで、表示ラインが有効化される(詳しくは後述する)。BETスイッチ11,12,13を押す操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口10につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。また、BETスイッチ11,12,13の上方には、操作部17が設けられている。例えば、操作部17は、後述の液晶表示装置131に遊技に関する履歴などの情報を表示するときに操作される。
When these BET switches 11, 12, 13 are pressed, the display line is activated (details will be described later). The operation of pushing the
台座部4の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット/払出しを押すことにより切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面の下部のメダル払出口15からメダルが払出される。払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
On the left side of the front part of the
C/Pスイッチ14の右側には、スタートレバー6が所定の角度の範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者がスタートレバー6を操作することにより、リール3L,3C,3Rが回転する。言い換えるならば、遊技者によるスタートレバー6の操作を契機として、後述の表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動が開始する。
A
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。3個のストップボタン7L,7C,7Rの各々は、3個のリール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられている。遊技者がストップボタン7L,7C,7Rを押すことにより、対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止する。ここで、リール3L,3C,3Rの回転を停止するために遊技者が行うストップボタン7L,7C,7Rを押す操作を、以下「停止操作」という。
Three
実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリール3L,3C,3Rの停止操作を第1停止操作という。第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作という。第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述のストップスイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらのストップスイッチは、対応するストップボタン7L,7C,7Rの停止操作を検知する。
In the embodiment, a stop operation of the
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDを含んで構成される。例えば、ボーナス遊技情報表示部16は、ボーナスゲームにおいて、当該ボーナスゲームにおいて許容されているゲームの回数を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、及び最大BETランプ17cは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、1−BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。また、払出表示部18は、7セグメントLEDを含んで構成され、入賞が成立したときのメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDを含んで構成され、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
The
液晶表示部2bは、表示窓21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bに表示される内容は、後述の液晶表示装置131の動作により変化する。
The liquid
表示窓21L,21C,21Rの各々は、リール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられる。そして、表示窓21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示、種々の演出に係る表示などを行う。また、表示窓21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。
Each of the
ここで、表示窓21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3Rの回転中においては、該回転中のリール3L,3C,3R上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が識別できる状態に後述の液晶表示装置131により管理される。例えば、表示窓21L,21C,21Rは、回転中のリール3L,3C,3Rに対応するものが透過した状態になる。
Here, the
窓枠表示領域22L,22C,22Rの各々は、表示窓21L,21C,21Rの各々を囲むように設けられる。窓枠表示領域22L,22C,22Rは、リール3L,3C,3Rの前面に配置された表示窓21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
Each of the window
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、表示窓21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23には、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像が表示される。
The
固定表示部2cは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた絵などと演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
The fixed
図2は、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた複数の種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「00」〜「20」が付されている。
FIG. 2 shows a symbol array in which 21 types of symbols drawn on the outer peripheral surface of each
各リール3L,3C,3Rには、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「緑7(図柄93)」、「黄7(図柄94)」、「BAR(図柄95)」、「赤チェリー(図柄96)」、「スイカ(図柄97)」、「ベル(図柄98)」、及び「リプレイ(図柄99)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2に示す矢印方向に移動するように回転する。
Each of the
図3は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続するアクチュエータを表す周辺装置と、主制御回路71から送信される信号に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
3 shows a
主制御回路71は、基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成とする。更に、主制御回路71は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含んで構成される。
The
CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。CPU31には、時刻を示し又は時間を測定するためにパルスを発生するクロックパルス発生回路34と、分周器35と、乱数を発生する乱数発生器36と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。
The
ROM32は、後述の図55〜図66に示すフローチャートの内容をCPU31が実行するためのプログラム、後述の図4〜図10に示す各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。また、ROM32には、主制御回路71から副制御回路72に送信される各種の信号等が格納されている。なお、副制御回路72から主制御回路71にコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
The
RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、RAM33には、後述の図11〜図17に示す各種領域が設けられている。即ち、RAM33は、各種の情報を記憶する情報記憶手段である。
The
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17cと、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18及びクレジット表示部19等の表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定の枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by signals from the
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rによる回転の動作を所定のパルス(以下「駆動パルス」という)を出力することにより制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路45、及び表示部による表示を管理する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの回路は、夫々CPU31から出力される信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Furthermore, a
また、マイクロコンピュータ30が信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される信号を発生する手段として、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、設定スイッチ26、リセットスイッチ27、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。
As means for generating a signal to be transmitted to the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、所定の信号を出力する。この信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が開始する。即ち、スタートスイッチ6Sにより行われるスタートレバー6の操作の検出に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が開始する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10から受入れられたメダルを検出する。ストップスイッチ7LS,7CS,7RSは、対応するストップボタン7L,7C,7Rの停止操作に応じて所定の信号を発生する。この信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が停止する。即ち、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより行われる停止操作の検出に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が停止する。言い換えるならば、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより行われる停止操作の検出に基づいて、図柄の変動を停止する制御が行われる。
The
設定スイッチ26は、遊技店側が管理する設定キーが設定用の鍵穴に差し込まれて右方向、即ち「ON」の方向に回動された状態で遊技機1の電源が投入される操作(以下「設定値変更操作」という)を検出する。リセットスイッチ27は、設定スイッチ26により設定値変更操作の検出が行われると、遊技者にとっての有利さの度合を区別するための指標である設定値を決定するために設けられたリセットボタン(図示せず)を押す操作を検出する。この操作がリセットスイッチ27により検出されると、ボーナス遊技情報表示部16に表示される設定値が「1」〜「6」の範囲で増減する。
The setting
実施例では、設定値変更操作及びリセットボタンの操作が行われ、ボーナス遊技情報表示部16に表示される設定値が所望の設定値となったときにスタートレバー6の操作が行われることにより、所望の設定値を設定することができる。即ち、これらの操作により、設定値「1」〜設定値「6」の6つの段階のうちから何れかの段階を設定値として決定することができる。その後、左方向、即ち「OFF」の方向に回動された状態で設定キーを引き抜く操作が行われると、設定した設定値で、遊技者が操作を行うことが可能な状態となる。これらの操作が行われることにより、CPU31により内部当籤役が決定される確率が調整され、遊技者に払出されたメダルの総数である総払出数と、遊技機1に投入されたメダルの総数である総投入枚数とから算出されるいわゆるペイアウト率、機械割などの値が調整される。
In the embodiment, when the setting value changing operation and the reset button operation are performed and the setting value displayed on the bonus game
リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rに設けられたセンサからのパルスを受けて信号をCPU31へ供給する。CPU31は、この信号に基づいて、各リール3L,3C,3Rが回転しているときの図柄の位置を管理する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数されたホッパー40から払出されたメダルの枚数の値が指定された値に達すると、メダルの払出が完了したことを示す信号を発生する。
The reel
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値の範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた所定の領域(以下「乱数値格納領域」という)に格納される。
In the circuit of FIG. 3, the
リール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに幾らかの駆動パルスが与えられることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に与えられた駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。他方、リール3L,3C,3Rが一回転する毎にこの所定の領域をリセットする信号(以下「リセットパルス」という)が得られる構成を採用している。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。
The
実施例では、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の数は21個であり、リール3L,3C,3Rが一回転する間にステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが与えられる回数は336回である。即ち、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが16回与えられることで、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄1つ分だけリール3L,3C,3Rが回転する。また、実施例では、この駆動パルスが1回出力される毎に「1」加算され、この駆動パルスが16回出力された後の適宜のタイミングで「0」に更新されるカウンタ(以下「図柄カウンタ」という)が設けられている。
In the embodiment, the number of symbols drawn on the outer peripheral surface of each of the
そして、リール位置検出回路50は、コードナンバー「00」が付された図柄がセンターライン8cに沿って表示される位置(後述の図柄位置「0」)でリセットパルスが得られるように構成される。言い換えるならば、コードナンバー「00」が付された図柄がセンターライン8cに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成される。ここで、図柄位置は、CPU31がリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。
The reel
したがって、図柄1つ分のリール3L,3C,3Rの回転に対応して図柄カウンタの値が「1」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「1」である場合には、CPU31は、コードナンバー「01」に対応する図柄がセンターライン8cに沿って表示されていると特定できる。即ち、CPU31は、図柄カウンタの値に基づいて、センターライン8cに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、CPU31は、センターライン8cに沿って表示される図柄を特定することで、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eに表示される図柄を特定することもできる。
Therefore, since the value of the symbol counter is incremented by “1” corresponding to the rotation of the
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図57)により内部当籤役を決定すると、CPU31は、遊技者がストップボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでストップスイッチ7LS,7CS,7RSから送られる信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路39に送る。
When the internal winning combination is determined by the internal lottery process (FIG. 57 described later) based on the extraction of the random number value, the
そして、入賞が成立すれば、CPU31によりメダルの払出しを開始することを指示する信号がホッパー駆動回路41に供給されてホッパー40から所定の枚数のメダルが払出される。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダルの払出しを終了することを指示する信号がCPU31に入力される。これにより、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動が停止され、メダルの払出しが終了する。
If a winning is established, the
図4を参照して、CPU31が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
The internal lottery table determination table used when the
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの情報及び抽籤回数の情報を規定している。より詳細には、内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態と後述の持越役格納領域に格納されている値とに対応して抽籤回数が規定されている。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、BB遊技状態、及びMB遊技状態が設けられている。RT1遊技状態、及びRT2遊技状態を総称して、以下「RT遊技状態」という。 The internal lottery table determination table defines information on the internal lottery table and information on the number of lotteries corresponding to the gaming state. More specifically, the number of lotteries is defined in the internal lottery table determination table in correspondence with the gaming state and a value stored in a carryover combination storage area described later. In the embodiment, a general gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, a BB gaming state, and an MB gaming state are provided as gaming states. The RT1 gaming state and the RT2 gaming state are collectively referred to as “RT gaming state” hereinafter.
遊技状態には、遊技者にとって有利な遊技状態と遊技者にとって不利な遊技状態とがある。遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、機械割が「1」以上の値となる遊技状態をいう。即ち、遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができる遊技状態である。これに対し、機械割が「1」より小さい値となる遊技状態は、基本的に、遊技者にとって不利な遊技状態である。即ち、遊技者にとって不利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができない遊技状態である。 The gaming state includes a gaming state advantageous for the player and a gaming state disadvantageous for the player. The gaming state advantageous to the player basically means a gaming state in which the machine discount is a value of “1” or more. That is, the gaming state advantageous to the player is basically a gaming state in which the player can obtain a profit. On the other hand, a gaming state in which the machine discount is a value smaller than “1” is basically a gaming state that is disadvantageous for the player. That is, a gaming state that is disadvantageous to the player is basically a gaming state in which the player cannot obtain profits.
これを踏まえて実施例の遊技状態に着目すると、BB遊技状態及びMB遊技状態は、有利な遊技状態(いわゆる有利状態)であり、RT1遊技状態は、不利な遊技状態(いわゆる不利状態)である。なお、RT2遊技状態については、後述するようにボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示され得る状態が継続していることを考慮すると、RT2遊技状態は、有利な遊技状態であると言える。 In light of this, when focusing on the gaming state of the embodiment, the BB gaming state and the MB gaming state are advantageous gaming states (so-called advantageous states), and the RT1 gaming state is an unfavorable gaming state (so-called disadvantageous state). . As for the RT2 gaming state, considering that the state where the combination of symbols related to the bonus game can be displayed on the display windows 4L, 4C, and 4R is continued as described later, the RT2 gaming state is an advantageous game. It can be said that it is in a state.
ここで、遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理(後述の図57)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。滑り駒数は、ストップボタン7L,7C,7Rが押された後に、押されたストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するまでに、リール3L,3C,3Rが回転する量を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、各遊技状態における最大の滑り駒数は、基本的に、4駒である。ただし、MB遊技状態における最大の滑り駒数は、1駒である。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値から後述の抽籤値をCPU31が減算する最大の回数である。
Here, the gaming state is the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process (FIG. 57 to be described later) in which the internal winning combination is determined, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, The state is distinguished by the maximum number of sliding pieces, whether or not the bonus game is being operated, and the like. The number of sliding pieces is determined after the
図5を参照して、CPU31が内部当籤役と対応付けられたデータポインタを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。
With reference to FIG. 5, the internal lottery table used when the
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数の種類の結果の各々をCPU31が識別するために設けられた番号である。実施例では、予め定められた複数の種類の内部当籤役を、入賞に係る内部当籤役及び再遊技に係る内部当籤役とボーナスゲームに係る内部当籤役とに区分し、夫々の区分に対応して小役用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。
The internal lottery table defines lottery value information and data pointer information corresponding to the winning number. The winning number is a number provided for the
ここで、実施例では、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値は、所定の領域に格納され、この領域に格納された値が当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算される。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数(例えば、「65536」)で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率(いわゆる当籤確率)を算出することができる。
Here, in the embodiment, one random number value extracted by the
また、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図5の(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図5の(2)に示すRT遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図5の(3)に示すBB遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。このように、内部抽籤テーブルは、基本的に、遊技状態に対応して設けられている。なお、RT遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「24」に対応する抽籤値以外は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタと同一であるため図示は省略する。また、内部抽籤テーブルは、投入枚数、設定値等に応じて設けてもよいが、図5に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。 In the embodiment, as the internal lottery table, an internal lottery table for general gaming state shown in (1) of FIG. 5, an internal lottery table for RT gaming state shown in (2) of FIG. 5, and (3) of FIG. BB gaming state internal lottery table is provided. Thus, the internal lottery table is basically provided corresponding to the gaming state. The RT gaming state internal lottery table is the same as the lottery value and data pointer defined in the general gaming state internal lottery table, except for the lottery value corresponding to the winning number “24”, and is not shown. The internal lottery table may be provided according to the number of inserted sheets, the set value, etc., but illustrations other than the example of the internal lottery table shown in FIG. 5 are omitted.
図6を参照して、CPU31がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。
With reference to FIG. 6, an internal winning combination determination table used when the
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、当たり要求フラグのデータを規定している。当たり要求フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図6の(1)に示す小役用内部当籤役決定テーブルと図6の(2)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。 The internal winning combination determination table defines hit request flag data corresponding to the data pointer. The hit request flag is basically 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. In the embodiment, as the internal winning combination determination table, an internal winning combination determination table for small combination shown in (1) of FIG. 6 and an internal winning combination determination table for bonus shown in (2) of FIG. 6 are provided.
図7を参照して、CPU31が表示役を予想するとき、CPU31が表示役を特定するとき、及びCPU31が表示役に対応する払出枚数を決定するときに用いる図柄組合せテーブルについて説明する。
With reference to FIG. 7, a symbol combination table used when the
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、入賞作動フラグのデータ、格納領域加算データ、及び払出枚数のデータを規定している。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。入賞作動フラグは、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せをCPU31が識別するために設けられている。ここで、有効ラインに沿って表示された各図柄の組合せに対応する入賞作動フラグの論理和を、以下「表示役」という。格納領域加算データは、入賞作動フラグのデータを格納する後述の表示役格納領域をCPU31が識別するために設けられたデータである。
The symbol combination table prescribes winning operation flag data, storage area addition data, and payout number data corresponding to the symbol combinations. The winning action flag is basically 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. The winning operation flag is provided for the
例えば、有効ラインに沿って「青チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、入賞作動フラグとして「00000001」が決定され、青チェリーが表示役になる。そして、メダルが1枚払出される。なお、「ANY」は、任意の図柄を示す。 For example, when a symbol combination of “blue cherry-ANY-ANY” is displayed along the active line, “00000001” is determined as a winning action flag based on the symbol combination table, and blue cherry serves as a display role. . Then, one medal is paid out. “ANY” indicates an arbitrary symbol.
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、青BB、赤BB、緑BB、又は黄BBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ビッグボーナスゲームの作動が開始する。言い換えるならば、表示役が赤BB、青BB、緑BB、又は黄BBになると、遊技状態がBB遊技状態となる。また、赤MB又は青MBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ミドルボーナスゲームの作動が開始する。言い換えるならば、表示役が赤MB又は青MBになると、遊技状態がMB遊技状態となる。なお、図5及び図6を参照すると、BB遊技状態では、青チェリー+赤チェリー+ベル+スイカ1+スイカ2が内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態と比べて高い状態であることがわかる。
As described above, when a predetermined symbol combination is displayed along the active line, a medal is basically paid out. However, when the combination of symbols related to blue BB, red BB, green BB, or yellow BB is displayed along the active line, the operation of the big bonus game is started without paying out medals. In other words, when the display combination is red BB, blue BB, green BB, or yellow BB, the gaming state becomes the BB gaming state. In addition, when a combination of symbols related to red MB or blue MB is displayed along the active line, the middle bonus game starts operating without paying out medals. In other words, when the display combination is red MB or blue MB, the gaming state becomes the MB gaming state. Referring to FIGS. 5 and 6, in the BB gaming state, the probability that blue cherry + red cherry + bell +
ここで、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、及びリプレイ4を総称して、以下「リプレイ」という。赤BB、青BB、緑BB、及び黄BBを総称して、以下「BB」という。BB及びMBを総称して、以下「ボーナス」という。
Here,
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始などの遊技者に付与される利益に対応付けられた情報が規定されている。 From the above, the symbol combination table basically defines information associated with the benefits given to the player, such as paying out medals and starting a bonus game.
図8を参照して、CPU31がリール3L,3C,3Rの回転を停止するときに参照する各種テーブルを初期化するときに用いるリール停止初期設定テーブルについて説明する。
With reference to FIG. 8, the reel stop initial setting table used when the
リール停止初期設定テーブルは、小役用データポインタに対応して、停止テーブルを示す情報を規定している。より詳細には、リール停止初期設定テーブルは、持越役格納領域に格納されている情報毎に、小役用データポインタに対応して、停止テーブルを示す情報を規定している。ここで、図示は省略しているが、停止テーブルには、図柄位置に対応して停止データ用滑り駒数が規定されている。停止データ用滑り駒数は、CPU31が予め定められた複数の滑り駒数(即ち、0駒〜4駒)のうちから適切な滑り駒数を検索する順序(以下「優先順序」という)を識別するために設けられた情報である。
The reel stop initial setting table defines information indicating the stop table in correspondence with the small role data pointer. More specifically, the reel stop initial setting table defines information indicating a stop table corresponding to the small combination data pointer for each piece of information stored in the carryover combination storage area. Here, although not shown in the figure, the stop table defines the number of stop pieces for stop data corresponding to the symbol position. The number of sliding pieces for stop data identifies the order (hereinafter referred to as “priority order”) in which the
図9の(1)を参照して、CPU31が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。 With reference to (1) of FIG. 9, the priority order table used when CPU31 acquires the number of sliding symbols is demonstrated.
優先順序テーブルは、停止データ用滑り駒数と優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、停止データ用滑り駒数が「0」である場合には、CPU31は、優先順序テーブルを参照して、停止データ用滑り駒数「0」と優先順序「5」とに対応する滑り駒数として「3」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「4」、優先順序「3」、優先順序「2」、優先順序「1」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「5」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「1」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「1」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである(詳細は後述)。
The priority order table defines information indicating the number of sliding pieces corresponding to the number of sliding pieces for stop data and the priority order. For example, when the number of stop data slide pieces is “0”, the
図9の(2)を参照して、CPU31が後述の優先引込順位データを決定するときに用いる優先順位テーブルについて説明する。
With reference to (2) of FIG. 9, a priority table used when the
優先順位テーブルは、内部当籤役に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。実施例では、優先順位テーブルには、リプレイに対して最も高い優先順位、ボーナスに対してリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、小役に対して最も低い優先順位が規定されている。優先引込順位データは、引込みの優先順位に対応するリプレイ、ボーナス、及び小役の各々をCPU31が識別するために設けられた情報である。「引込み」或いは「引込」は、基本的に、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を有効ラインに沿って表示するように、停止操作が行われたストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rを停止させることをいう。
The priority order table defines pull-in data indicating the pull-in priority order between the symbol combinations related to the internal winning combination. In the embodiment, the priority order table defines the highest priority order for replay, the highest priority order corresponding to replay for bonuses, and the lowest priority order for small roles. The priority attraction ranking data is information provided for the
図10を参照して、ボーナスゲームの作動の開始に係る各種カウンタ等をCPU31が初期化するときに用いるボーナス作動時テーブルについて説明する。
With reference to FIG. 10, a bonus operation time table used when the
ボーナス作動時テーブルは、後述の遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報とを規定している。遊技状態フラグは、作動している遊技状態をCPU31が識別するために設けられた情報である。ボーナス終了枚数カウンタは、一のボーナスゲームにおいて払出されたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
The bonus operating time table defines information on gaming state flags stored in a gaming state flag storage area, which will be described later, and information on values stored in a bonus end number counter. The gaming state flag is information provided for the
図11〜図17を参照して、RAM33に設けられる各種領域について説明する。
Various regions provided in the
図11は、遊技状態フラグに係るデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。図11に示す内容の欄には、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対応する遊技状態フラグの内容が示されている。例えば、遊技状態フラグ格納領域に格納される値が「00000001」であるときには、RT1遊技状態フラグがオンであることを示す。なお、RT1遊技状態フラグがオンであることは、RT1遊技状態が作動していることを示す。 FIG. 11 shows a game state flag storage area in which data related to the game state flag is stored. The contents column shown in FIG. 11 shows the contents of the game state flag corresponding to each bit in the game state flag storage area. For example, when the value stored in the gaming state flag storage area is “00000001”, it indicates that the RT1 gaming state flag is on. Note that the fact that the RT1 gaming state flag is ON indicates that the RT1 gaming state is operating.
図12は、当たり要求フラグのデータが格納される内部当籤役格納領域を示す。実施例では、内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域3により構成されている。例えば、内部抽籤処理(後述の図57)において内部当籤役としてスイカ1+スイカ2が決定された場合には、内部当籤役格納領域1のビット3及びビット4に「1」が格納される。即ち、内部当籤役格納領域1に「00011000」が格納される。なお、表示役に係るデータが格納される表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域3と同様の構造を有している。
FIG. 12 shows an internal winning combination storing area in which data of the hit request flag is stored. In the embodiment, the internal winning combination storing area is composed of an internal winning
図13は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理(後述の図57)において内部当籤役として赤BBが決定された場合には、持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。即ち、持越役格納領域に「00000001」が格納される。ここで、持越役は、内部抽籤処理(後述の図57)において決定されたデータポインタに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをCPU31が識別するために設けられた情報である。
FIG. 13 shows a carryover combination storage area in which data relating to a carryover combination is stored. For example, when red BB is determined as the internal winning combination in the internal lottery process (FIG. 57 described later), “1” is stored in
図14は、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。実施例では、CPU31は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rを識別する。
FIG. 14 shows an operation stop button storage area in which data indicating the
図15は、押す操作が有効なストップボタン7L,7C,7Rを示すデータが格納される有効ストップボタン格納領域を示す。実施例では、CPU31は、有効ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rを識別する。
FIG. 15 shows an effective stop button storage area in which data indicating
図16は、CPU31が表示窓4L,4C,4Rに表示される図柄の種別を識別するために設けられた識別子が格納される図柄格納領域を示す。図柄格納領域は、表示ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子(以下「図柄コード」という)を格納する。即ち、CPU31は、図柄格納領域に格納される値に基づいて、表示ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄コードを取得することができる。
FIG. 16 shows a symbol storage area in which an identifier provided for the
なお、実施例では、「赤7」に対応する図柄コードを「00000001」、「青7」に対応する図柄コードを「00000010」、「緑7」に対応する図柄コードを「00000011」、「黄7」に対応する図柄コードを「00000100」、「BAR」に対応する図柄コードを「00000101」、「赤チェリー」に対応する図柄コードを「00000110」、「スイカ」に対応する図柄コードを「00000111」、「ベル」に対応する図柄コードを「00001000」、「リプレイ」に対応する図柄コードを「00001001」として規定している。
In the embodiment, the symbol code corresponding to “
図17は、各図柄位置に対応して優先引込順位データが格納される表示役予想格納領域を示す。表示役予想格納領域は、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域により構成される。各表示役予想格納領域は、当該表示役予想格納領域に対応するリール3L,3C,3Rの図柄位置の夫々について、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置に位置する図柄がセンターライン8cの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部がトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
FIG. 17 shows the expected display combination storage area in which the priority pull-in order data is stored corresponding to each symbol position. The expected display combination storing area includes a left display expected display storage area, a middle reel expected display combination storage area, and a right reel expected display combination storage area. Each expected display combination storage area stores priority pull-in rank data for each of the symbol positions of the
図18は、副制御回路72の構成を示す図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a及び音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する基板とは各々別の基板上に構成されている。
FIG. 18 is a diagram showing a configuration of the
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88、及びビデオRAM89で構成される。
The image control circuit (gSub) 72a includes an
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、図18では、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器、及びサンプリング回路を示していないが、プログラムROM83に格納されたプログラムを画像制御マイコン81が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
The
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81が実行するプログラム(例えば、後述の図67〜図82)を格納する。また、プログラムROM83は、画像制御マイコン81がプログラムの実行で用いる各種テーブル等を格納する。
The
ワークRAM84は、画像制御マイコン81がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークRAM84には、後述の演出データ等、種々の情報が格納される。
The
カレンダIC85は、日付に係るデータを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部25が接続されている。実施例では、この操作部25を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部25から送信される信号に基づいて設定された日付の情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付の情報はバックアップされることとなる。
The
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出の内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。
The
制御RAM87は、画像制御IC86に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。このとき、画像制御IC86が画像を生成するときに用いるデータである画像データを大量に処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像データ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送することを終了する毎に、画像制御マイコン81に信号を送信する。
A liquid
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音、ランプ等による演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出の内容(例えば、後述の音データ)に基づいて、音を出力するタイミング等を決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音の出力に係る制御等を行うこととなる。なお、音・ランプ制御回路(mSub)72bは、ランプの点灯、消灯、点滅等についても同様に制御を行う。
Further, in the image control circuit (gSub) 72a, the
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、及び音源ROM117で構成される。
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound /
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納されたプログラムに従って音の出力を制御するための処理等を行う。
The sound /
また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102にコマンドを送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111が実行するプログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
The serial port 112 receives a command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音データ等を格納する。
The
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103が送信する信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音の音量を調節する制御を行う。
The sound /
図19を参照して、後述の演出抽籤テーブル選択テーブルを画像制御マイコン81が決定するときに用いる演出選択用初期設定テーブルについて説明する。演出選択用初期設定テーブルは、画像制御マイコン81が管理する遊技状態(以下「報知用遊技状態」という)に対応して後述の演出抽籤テーブル選択テーブルを示す情報を規定している。実施例では、報知用遊技状態として、通常遊技状態、ドレスチェンジ遊技状態、チャンスゾーン遊技状態、スーパーチャンスゾーン遊技状態、内部当たり遊技状態、BB遊技状態、及びMB遊技状態が設けられている。
With reference to FIG. 19, an effect selection initial setting table used when the
実施例で着目すべき報知用遊技状態は、ドレスチェンジ遊技状態である。ドレスチェンジ遊技状態は、基本的に、RT1遊技状態の作動が行われているときに周期的に作動が開始する。例えば、後述の図85に示すように、ドレスチェンジ遊技状態では、キャラクタの衣装を遊技者が所望する衣装に変更し得る演出が行われる。より詳細には、ドレスチェンジ遊技状態では、複数のゲームに亘って行われる一連の演出であって、複数のゲームにおける各ゲームでの停止操作に応じてキャラクタの衣装の色を選択し得る演出が行われる。このような演出を、以下「ドレスチェンジ演出」という。 The notification gaming state to be noted in the embodiment is a dress change gaming state. The dress change gaming state basically starts periodically when the RT1 gaming state is activated. For example, as shown in FIG. 85, which will be described later, in the dress change gaming state, an effect is provided in which the costume of the character can be changed to a costume desired by the player. More specifically, in the dress change gaming state, there is a series of effects that are performed over a plurality of games, and an effect in which the character's costume color can be selected according to a stop operation in each game in the plurality of games. Done. Such an effect is hereinafter referred to as a “dress change effect”.
図20〜図22を参照して、画像制御マイコン81が後述の演出抽籤テーブルを取得するときに用いる演出抽籤テーブル選択テーブルについて説明する。
With reference to FIGS. 20-22, the effect lottery table selection table used when the
演出抽籤テーブル選択テーブルは、基本的に、内部当籤役の種別に応じて演出抽籤テーブルを示す情報を規定している。ただし、演出抽籤テーブル選択テーブルには、内部当籤役の種別にかかわらず演出抽籤テーブルを示す情報が規定されることがある。更には、演出抽籤テーブル選択テーブルには、後述のモード番号に対して演出抽籤テーブルを示す情報が規定されることもある。 The effect lottery table selection table basically defines information indicating the effect lottery table according to the type of the internal winning combination. However, in the effect lottery table selection table, information indicating the effect lottery table may be defined regardless of the type of the internal winning combination. Furthermore, the effect lottery table selection table may define information indicating the effect lottery table with respect to a mode number described later.
具体的には、図20は、報知用遊技状態が通常遊技状態であるときに画像制御マイコン81が参照する演出抽籤テーブル選択テーブルAを示す。図21は、報知用遊技状態がドレスチェンジ遊技状態であるときに割り込み演出フラグがオフである場合に画像制御マイコン81が参照する演出抽籤テーブル選択テーブルBを示す。この演出抽籤テーブル選択テーブルには、演出テーブルを示す情報と画像制御マイコン81により演出テーブルを示す情報が選択される確率が異なるように設定した抽籤値とが規定されている。図22は、報知用遊技状態がドレスチェンジ遊技状態であるときに割り込み演出フラグがオンである場合に画像制御マイコン81が参照する演出抽籤テーブル選択テーブルbを示す。ここで、割り込み演出フラグは、ドレスチェンジ演出を行っている最中に当該演出とは異なる他の演出を行うか否かを画像制御マイコン81が識別するために設けられた情報である。なお、図20〜図22に示す演出抽籤テーブル選択テーブル以外の例については図示を省略する。
Specifically, FIG. 20 shows an effect lottery table selection table A that the
図23及び図24を参照して、画像制御マイコン81が演出番号を取得するときに用いる演出抽籤テーブルについて説明する。
The effect lottery table used when the
演出抽籤テーブルは、演出番号を示す情報を規定している。より詳細には、演出抽籤テーブルは、基本的に、画像制御マイコン81により演出番号を示す情報が選択される確率が異なるように設定した抽籤値の情報と演出番号を示す情報とを規定している。演出番号は、画像制御マイコン81が演出の内容を識別するために設けられた番号である。なお、実施例では、基本的に、図23に示すように複数の演出抽籤テーブルを一の演出抽籤テーブル群として示しているが、図24に示すように複数の演出抽籤テーブルを個別のテーブルとして設けてもよい。
The effect lottery table defines information indicating the effect number. More specifically, the effect lottery table basically defines lottery value information and information indicating the effect number set so that the probability that the information indicating the effect number is selected by the
図23は、実施例で設けられている演出抽籤テーブルのうち演出抽籤テーブルB1〜演出抽籤テーブルB3以外の演出抽籤テーブルを示す。図24は、ドレスチェンジ遊技数に応じて演出番号を示す情報が規定されている演出抽籤テーブルB1〜演出抽籤テーブルB3を示す。ドレスチェンジ遊技数は、ドレスチェンジ遊技状態で行われるゲームの回数を画像制御マイコン81が識別するために設けられた情報である。
FIG. 23 shows effect lottery tables other than the effect lottery table B1 to the effect lottery table B3 among the effect lottery tables provided in the embodiment. FIG. 24 shows the effect lottery table B1 to the effect lottery table B3 in which information indicating the effect number is defined according to the number of dress change games. The number of dress change games is information provided for the
図25を参照して、画像制御マイコン81により行われる演出の内容を示す演出構成テーブルについて説明する。
With reference to FIG. 25, the effect composition table indicating the contents of effects performed by the
演出構成テーブルは、演出番号に対応して演出データを規定している。より詳細には、演出構成テーブルは、演出番号毎に、開始操作、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、全リール3L,3C,3Rの回転の停止、及び投入操作の各々に対応して、演出データを規定している。画像制御マイコン81は、図25に示す映像の内容を液晶表示部2bに出力することにより演出を行う。なお、演出データは、液晶表示部2bにおける演出の態様を識別することができる画像データ、LED類101及びランプ類102における演出の態様を識別することができる光源データ、及びスピーカ9L,9Rにより出音される演出の態様を識別することができる音源データなどにより構成されている。
The production configuration table defines production data corresponding to production numbers. More specifically, the production configuration table includes, for each production number, a start operation, a first stop operation, a second stop operation, a third stop operation, a rotation stop of all
図26を参照して、画像制御マイコン81が衣装等選択用アニメーションを選択するときに用いる衣装等選択用アニメーション選択テーブルについて説明する。
With reference to FIG. 26, a costume selection animation selection table used when the
衣装等選択用アニメーション選択テーブルは、現在のカラーパターンに対応して衣装等選択用アニメーションを規定している。衣装等選択用アニメーションは、画像制御マイコン81が液晶表示部2bに表示される予め定められた複数の種類の色を強調する順番を識別するために設けられた情報である。カラーパターンは、予め定められた複数の種類の色のうち演出の用に供される色の組合せを画像制御マイコン81が識別するために設けられた情報である。なお、演出の用に供される色は、ドレスチェンジ演出において遊技者により選択される。また、図26のテーブルに示すカラーパターンには、カラーパターンを構成する色のうち画像制御マイコン81による処理の対象となっている色(いわゆる現在のカラーパターン)が示されている。
The costume selection animation selection table defines the costume selection animation corresponding to the current color pattern. The costume selection animation is information provided to identify the order in which the
図27を参照して、画像制御マイコン81がカラーパターンを選択するときに用いる遊技者選択状態特定テーブルについて説明する。
With reference to FIG. 27, a player selection state specifying table used when the
遊技者選択状態特定テーブルは、現在のカラーパターンに対応して新しいカラーパターンを規定している。より詳細には、遊技者選択状態特定テーブルは、現在のカラーパターンと遊技者選択状態特定タイマの値とに対応して、新しいカラーパターンを規定している。遊技者選択状態特定タイマは、上記予め定められた複数の種類の色を強調する時間を画像制御マイコン81が把握するために設けられたタイマである。
The player selection state specifying table defines a new color pattern corresponding to the current color pattern. More specifically, the player selection state specifying table defines a new color pattern corresponding to the current color pattern and the value of the player selection state specifying timer. The player selection state specifying timer is a timer provided for the
図28を参照して、キャラクタの衣装の色と成立したボーナスとの組合せの例について説明する。 With reference to FIG. 28, an example of a combination of the character's costume color and the established bonus will be described.
図28に示すように、衣装の色として、赤色、青色、緑色、黄色、及び白色を採用している。また、これらの色は、基本的に、特定のボーナスと関係付けられている。具体的には、赤色は、赤BB及び赤MBと対応付けられ、青色は、青BB及び青MBと対応付けられ、緑色は、緑BBと対応付けられ、黄色は、黄BBと対応付けられている。これに対し、白色は、特定のボーナスに関係付けられていない。 As shown in FIG. 28, red, blue, green, yellow, and white are used as the costume colors. Also, these colors are basically associated with specific bonuses. Specifically, red is associated with red BB and red MB, blue is associated with blue BB and blue MB, green is associated with green BB, and yellow is associated with yellow BB. ing. In contrast, white is not associated with a specific bonus.
また、図28に示すように、衣装の色は、3つの色の組合せにより構成される。この組合せは、カラーパターンA〜カラーパターンGにより識別される。例えば、カラーパターンAは、特定色が1個と白色が2個との組合せを示している。なお、特定色は、予め定められた複数の色(実施例では、赤色、青色、緑色、及び黄色)の何れかを示す。そして、特定色は、遊技者により選択された色を示し、特定色の個数は、遊技者により選択された色の種類の数を示す。 As shown in FIG. 28, the color of the costume is composed of a combination of three colors. This combination is identified by the color patterns A to G. For example, the color pattern A indicates a combination of one specific color and two white colors. The specific color indicates any one of a plurality of predetermined colors (in the embodiment, red, blue, green, and yellow). The specific color indicates a color selected by the player, and the number of specific colors indicates the number of types of colors selected by the player.
他方、図28には、CPU31により所定のボーナスが決定された場合に、当該所定のボーナスに関係付けられた色が停止操作に応じて選択された衣装に係る複数の色に含まれているならば「Prize」であり、そうでないならば「No Prize」であることが示されている。即ち、特定色の個数は、CPU31により決定されたボーナスに関係付けられた色が停止操作に応じて選択された衣装に係る複数の色と一致する個数を示すものとなることがある。
On the other hand, in FIG. 28, when a predetermined bonus is determined by the
図29を参照して、ドレスチェンジ演出が行われているときにドレスチェンジ演出とは異なる他の演出を割り込ませるか否かを決定するときに画像制御マイコン81が参照する割り込み演出発生テーブルについて説明する。
With reference to FIG. 29, an interrupt effect generation table referred to by the
割り込み演出発生テーブルは、割り込み演出フラグを示す情報を規定している。より詳細には、割り込み演出発生テーブルは、内部当籤役毎に、画像制御マイコン81により割り込み演出フラグが選択される確率が異なるように設定した抽籤値の情報と割り込み演出フラグを示す情報とを規定している。
The interrupt effect generation table defines information indicating an interrupt effect flag. More specifically, the interrupt effect generation table defines lottery value information and information indicating the interrupt effect flag set so that the probability of selecting the interrupt effect flag by the
図30を参照して、画像制御マイコン81がドレスチェンジ間隔遊技数を選択するときに参照するドレスチェンジ間隔遊技数選択テーブルについて説明する。
With reference to FIG. 30, a dress change interval game number selection table referred to when the
ドレスチェンジ間隔遊技数選択テーブルは、ドレスチェンジ間隔遊技数を示す情報を規定している。より詳細には、ドレスチェンジ間隔遊技数選択テーブルは、画像制御マイコン81によりドレスチェンジ間隔遊技数が選択される確率が異なるように設定した抽籤値の情報とドレスチェンジ間隔遊技数を示す情報とを規定している。ドレスチェンジ間隔遊技数は、基本的に、あるドレスチェンジ遊技状態の作動が終了してから次のドレスチェンジ遊技状態の作動が開始するまでに行われるゲームの回数を規定した数である。即ち、実施例では、ドレスチェンジ遊技状態が定期的に行われるように構成されている。
The dress change interval game number selection table defines information indicating the number of dress change interval games. More specifically, the dress change interval game number selection table includes information on lottery values and information indicating the number of dress change interval games set so that the probability that the dress change interval game number is selected by the
図31を参照して、画像制御マイコン81が後述のモード選択状態を選択するときに参照するモード選択状態選択テーブルについて説明する。
With reference to FIG. 31, a mode selection state selection table to be referred to when the
モード選択状態選択テーブルは、後述のモード選択状態を示す情報を規定している。より詳細には、モード選択状態選択テーブルは、画像制御マイコン81により後述のモード選択状態が選択される確率が異なるように設定した抽籤値の情報と後述のモード選択状態を示す情報とを規定している。
The mode selection state selection table defines information indicating a mode selection state described later. More specifically, the mode selection state selection table defines information on lottery values set so that the probability that a mode selection state described later is selected by the
図32を参照して、画像制御マイコン81がテーブル補正フラグを取得するときに参照するモード移行抽籤テーブル補正フラグテーブルについて説明する。
With reference to FIG. 32, a mode transition lottery table correction flag table referred to when the
モード移行抽籤テーブル補正フラグテーブルは、マップポインタの値とモード選択状態とに対応して、テーブル補正フラグを示す情報を規定している。マップポインタは、RT1遊技状態の作動が行われているときのゲームの回数を画像制御マイコン81が把握するために設けられたものである。テーブル補正フラグは、画像制御マイコン81が後述のモード移行抽籤テーブルを切り替えるか否かを判別するために設けられたフラグである。モード選択状態は、画像制御マイコン81がテーブル補正フラグを取得する状態を識別するために設けられた情報である。
The mode transition lottery table correction flag table defines information indicating the table correction flag in correspondence with the value of the map pointer and the mode selection state. The map pointer is provided for the
図33を参照して、モード選択状態とマップポインタとテーブル補正フラグとの関係について説明する。 With reference to FIG. 33, the relationship between the mode selection state, the map pointer, and the table correction flag will be described.
図33には、モード選択状態としてモード選択状態Aが選択されている場合には、マップポインタの値が「199」〜「297」、「463」〜「594」、又は「727」〜「826」のときにテーブル補正フラグが「1」となることが示されている。即ち、モード選択状態としてモード選択状態Aが選択されている場合には、不規則にテーブル補正フラグが「1」となることが示されている。他方、モード選択状態としてモード選択状態Bが選択されている場合には、テーブル補正フラグが「1」となるときのマップポインタとテーブル補正フラグが「0」となるときのマップポインタとが交互に繰り返されることが示されている。即ち、モード選択状態としてモード選択状態Bが選択されている場合には、テーブル補正フラグが規則正しく「1」となることが示されている。言い換えるならば、モード選択状態としてモード選択状態Bが選択されている場合には、テーブル補正フラグが周期的に「1」となることが示されている。 In FIG. 33, when the mode selection state A is selected as the mode selection state, the values of the map pointer are “199” to “297”, “463” to “594”, or “727” to “826”. ", The table correction flag is set to" 1 ". That is, when the mode selection state A is selected as the mode selection state, the table correction flag is irregularly set to “1”. On the other hand, when the mode selection state B is selected as the mode selection state, the map pointer when the table correction flag is “1” and the map pointer when the table correction flag is “0” are alternately displayed. It is shown to be repeated. That is, when the mode selection state B is selected as the mode selection state, the table correction flag is regularly set to “1”. In other words, it is indicated that when the mode selection state B is selected as the mode selection state, the table correction flag periodically becomes “1”.
図34を参照して、画像制御マイコン81が後述のモード移行抽籤テーブルを選択するときに参照するモード移行抽籤テーブル選択テーブルについて説明する。
With reference to FIG. 34, a mode transition lottery table selection table referred to when the
モード移行抽籤テーブル選択テーブルは、カラーパターン1とテーブル補正フラグの値とに対応してモード移行抽籤テーブルを示す情報が規定されている。カラーパターン1は、停止操作に応じて選択される衣装に係る複数の色のうち、最初に選択される色を示す情報である。即ち、実施例では、遊技者により選択される色に対応してモード移行抽籤テーブルが設けられている。この情報は、図54に示すカラーパターン1格納領域に格納されている。
The mode transition lottery table selection table defines information indicating the mode transition lottery table corresponding to the
図35〜図44を参照して、画像制御マイコン81が現在のモード番号と内部当籤役とに基づいて新しいモード番号を決定するときに用いるモード移行抽籤テーブルについて説明する。
A mode transition lottery table used when the
モード移行抽籤テーブルは、現在のモード番号に対応して新しいモード番号を示す情報を規定している。より詳細には、モード移行抽籤テーブルは、現在のモード番号と内部当籤役とに対応して、画像制御マイコン81により新しいモード番号が決定される確率が異なるように設定した抽籤値の情報と新しいモード番号の情報とを規定している。
The mode transition lottery table defines information indicating a new mode number corresponding to the current mode number. More specifically, in the mode transition lottery table, the lottery value information set so that the probability that a new mode number is determined by the
ここで、テーブル補正フラグが「0」である場合に用いられるモード移行抽籤テーブルの特質について、モード移行抽籤テーブルBを例に挙げて説明する。 Here, the characteristics of the mode transition random determination table used when the table correction flag is “0” will be described by taking the mode transition random determination table B as an example.
モード移行抽籤テーブルBは、基本的に、RT1遊技状態の作動が行われているときに、テーブル補正フラグが「0」であり、カラーパターン1が赤色である場合に、新しいモード番号を決定する際に用いられる。
The mode transition lottery table B basically determines a new mode number when the table correction flag is “0” and the
例えば、現在のモード番号が「2」であり、CPU31により決定された内部当籤役に赤チェリーが含まれているならば、新しいモード番号として「3」が決定され得る。即ち、遊技者により選択された色が決定された内部当籤役に対応付けられた色と同一であるならば、現在のモード番号よりも番号が高いモード番号が決定され得る。このことは、基本的に、全てのモード番号について採用することができる。しかし、モード番号が「3」、「6」、及び「9」については、現在のモード番号が変更されることはなく、現在のモード番号が維持される構成としている。
For example, if the current mode number is “2” and the red winning symbol is included in the internal winning combination determined by the
これに対し、現在のモード番号が「2」であり、CPU31により決定された内部当籤役がハズレを示すものであるならば、新しいモード番号として「1」が決定され得る。即ち、現在のモード番号よりも番号が低いモード番号が決定され得る。このことは、基本的に、全てのモード番号について採用することができる。しかし、モード番号が「1」、「4」、及「7」については、現在のモード番号が変更されることはなく、現在のモード番号が維持される構成としている。
On the other hand, if the current mode number is “2” and the internal winning combination determined by the
他方、現在のモード番号が「2」であり、赤チェリーが含まれず、且つハズレを示すものでない内部当籤役がCPU31により決定されたならば、現在のモード番号が変更されることはなく、現在のモード番号が維持される。なお、同様のことが全てのモード番号についても言える。
On the other hand, if the current mode number is “2”, the red cherry is not included, and an internal winning combination that does not indicate a loss is determined by the
そして、モード移行抽籤テーブルC〜モード移行抽籤テーブルEについてもモード移行抽籤テーブルBと同様のことが言える。なお、モード移行抽籤テーブルAについては、遊技者により選択された色が対応付けられた内部当籤役にかかわらず、CPU31により決定された内部当籤役がハズレを示すものでないならば、現在のモード番号よりも番号が高いモード番号が決定され得る。
The same applies to the mode transition lottery table C to the mode transition lottery table E. For the mode transition lottery table A, if the internal winning combination determined by the
次に、テーブル補正フラグが「1」である場合に用いられるモード移行抽籤テーブルの特質について、モード移行抽籤テーブルbを例に挙げて説明する。 Next, the characteristics of the mode transition lottery table used when the table correction flag is “1” will be described using the mode transition lottery table b as an example.
モード移行抽籤テーブルbは、基本的に、RT1遊技状態の作動が行われているときに、テーブル補正フラグが「1」であり、カラーパターン1が赤色である場合に、新しいモード番号を決定する際に用いられる。
The mode transition lottery table b basically determines a new mode number when the table correction flag is “1” and the
例えば、現在のモード番号が「4」であり、CPU31により決定された内部当籤役に赤チェリーが含まれているならば、新しいモード番号として「5」又は「6」が決定され得る。即ち、遊技者により選択された色が決定された内部当籤役に対応付けられた色と同一であるならば、現在のモード番号よりも番号が高いモード番号が決定され得る。このことは、基本的に、全てのモード番号について採用することができる。しかし、モード番号が「6」については、現在のモード番号が変更されることはなく、現在のモード番号が維持される構成としている。
For example, if the current mode number is “4” and the internal winning combination determined by the
これに対し、現在のモード番号が「4」であり、赤チェリーが含まれない内部当籤役がCPU31により決定されたならば、現在のモード番号が変更されることはなく、現在のモード番号が維持される。なお、同様のことが全てのモード番号についても言える。
On the other hand, if the current mode number is “4” and the internal winning combination including no red cherry is determined by the
そして、モード移行抽籤テーブルa、モード移行抽籤テーブルc〜モード移行抽籤テーブルeについてもモード移行抽籤テーブルbと同様のことが言える。このようなことから、テーブル補正フラグが「1」である場合には、現在のモード番号よりも番号が低いモード番号が決定されることがない。 The same applies to the mode transition lottery table a and the mode transition lottery table c to the mode transition lottery table e. For this reason, when the table correction flag is “1”, a mode number lower than the current mode number is not determined.
図45を参照して、画像制御マイコン81がモード番号を決定するときに参照する移行先モード選択テーブルについて説明する。
With reference to FIG. 45, a transition destination mode selection table referred to when the
移行先モード選択テーブルは、移行先のモード番号を示す情報を規定している。より詳細には、移行先モード選択テーブルは、モード移行タイミングデータに対応して、画像制御マイコン81により移行先のモード番号が決定される確率が異なるように設定した抽籤値の情報とモード番号を示す情報とが規定されている。モード移行タイミングデータは、CPU31により作動が行われている遊技状態に応じて、画像制御マイコン81が移行先のモード番号を決定するときに参照する番号である。
The transfer destination mode selection table defines information indicating the transfer destination mode number. More specifically, the transfer destination mode selection table includes information on lottery values and mode numbers set so that the probability of determining the transfer destination mode number by the
図46〜図51を参照して、画像制御マイコン81がナビ遊技数を決定するときに参照するナビ遊技数決定テーブルについて説明する。
46 to 51, a navigation game number determination table that is referred to when the
ナビ遊技数決定テーブルは、ナビ遊技数を示す情報を規定している。より詳細には、ナビ遊技数決定テーブルは、カラーパターン毎に、画像制御マイコン81によりナビ遊技数が決定される確率が異なるように設定した抽籤値の情報とナビ遊技数の情報とを規定している。ナビ遊技数は、後述の停止操作支援報知を画像制御マイコン81が行う回数を示すものである。
The navigation game number determination table defines information indicating the number of navigation games. More specifically, the navigation game number determination table defines lottery value information and navigation game number information set so that the probability that the
そして、ナビ遊技数決定テーブルでは、遊技者が選択した色のうち1つも、決定されたボーナスに対応付けられた色と一致しなかったときは「No Prize」の欄に示されている抽籤値に基づいてナビ遊技数が決定される。他方、ナビ遊技数決定テーブルでは、遊技者が選択した色のうち少なくとも1つの色が決定されたボーナスに対応付けられた色と一致しているときは「Prize」の欄に示されている抽籤値に基づいてナビ遊技数が決定される。 In the navigation game number determination table, if one of the colors selected by the player does not match the color associated with the determined bonus, the lottery value indicated in the “No Prize” column is displayed. The number of navigation games is determined based on. On the other hand, in the navigation game number determination table, when at least one of the colors selected by the player matches the color associated with the determined bonus, the lottery shown in the “Prize” column is displayed. The number of navigation games is determined based on the value.
なお、ナビ遊技数決定テーブルは、内部当籤役としてボーナスが決定されたときのモード番号、報知用遊技状態等に応じて参照されるテーブルが異なっている。具体的には、ナビ遊技数決定テーブルAは、モード番号が「1」、「4」、又は「7」であるときに参照される。ナビ遊技数決定テーブルBは、モード番号が「2」、「5」、又は「8」であるときに参照される。ナビ遊技数決定テーブルCは、モード番号が「3」、「6」、又は「9」であるときに参照される。ナビ遊技数決定テーブルDは、モード番号が「10」であるときに参照される。ナビ遊技数決定テーブルEは、モード番号が「11」であるときに参照される。ナビ遊技数決定テーブルFは、報知用遊技状態がドレスチェンジ遊技状態であるときに参照される。 Note that the navigation game number determination table differs depending on the mode number, the game state for notification, and the like when a bonus is determined as an internal winning combination. Specifically, the navigation game number determination table A is referred to when the mode number is “1”, “4”, or “7”. The navigation game number determination table B is referred to when the mode number is “2”, “5”, or “8”. The navigation game number determination table C is referred to when the mode number is “3”, “6”, or “9”. The navigation game number determination table D is referred to when the mode number is “10”. The navigation game number determination table E is referred to when the mode number is “11”. The navigation game number determination table F is referred to when the notification gaming state is the dress change gaming state.
ここで、画像制御マイコン81により決定されるナビ遊技数の平均とカラーパターンA〜カラーパターンGとの関係について、特定色と白色とに着目して説明する。
Here, the relationship between the average number of navigation games determined by the
「No Prize」の場合には、ナビ遊技数の平均は、カラーパターンA、カラーパターンBの順に従って、低くなるように構成されている。即ち、遊技者は、白色を選択した個数が多いほどナビ遊技数を得ることができる。なお、図28に示すように、カラーパターンA〜カラーパターンGは、カラーパターンA、カラーパターンBの順に従って、白色を含む数が少なくなるように構成されている。 In the case of “No Prize”, the average number of navigation games is configured to decrease in the order of the color pattern A and the color pattern B. That is, the player can obtain the number of navigation games as the number of selected white is larger. As shown in FIG. 28, the color patterns A to G are configured such that the number including white is reduced in the order of the color pattern A and the color pattern B.
他方、「Prize」の場合には、ナビ遊技数の平均は、特定色の個数に応じて異なるように構成されている。特定色の個数が「1」である場合には、具体的には、カラーパターン1、カラーパターン3、及びカラーパターン6の場合には、白色が選択された個数が少ないほどナビ遊技数の平均が高くなるように構成されている。特定色の個数が「2」の場合についても同様である。そして、特定色の個数が「1」〜「3」の場合について比較すると、特定色の個数が少ないほど相対的にナビ遊技数の平均が高くなることがわかる。なお、「No Prize」におけるナビ遊技数の平均と「Prize」におけるナビ遊技数の平均とを比較してみると、「Prize」におけるナビ遊技数の平均の方が相対的に高いことがわかる。
On the other hand, in the case of “Prize”, the average number of navigation games is configured to be different depending on the number of specific colors. When the number of specific colors is “1”, specifically, in the case of
これらのことは、ナビ遊技数決定テーブルB及びナビ遊技数決定テーブルCについても当てはまる。 These also apply to the navigation game number determination table B and the navigation game number determination table C.
次に、画像制御マイコン81により決定されるナビ遊技数の平均とモード番号との関係について、モード番号が「4」、「5」、「6」である場合に参照されるナビ遊技数決定テーブルA、ナビ遊技数決定テーブルB、ナビ遊技数決定テーブルCを例に挙げて説明する。
Next, regarding the relationship between the average number of navigation games determined by the
実施例では、同一のカラーパターンにおいては、「No Prize」及び「Prize」の何れの場合においても、ナビ遊技数決定テーブルA、ナビ遊技数決定テーブルB、ナビ遊技数決定テーブルCの順にナビ遊技数の平均が高くなっている。即ち、モード番号が大きくなるに従って決定されるナビ遊技数が大きくなっている。 In the embodiment, in the case of “No Prize” and “Prize” in the same color pattern, the navigation game number determination table A, the navigation game number determination table B, and the navigation game number determination table C in this order. The average number is high. That is, the number of navigation games determined as the mode number increases.
そして、モード番号が「1」、「2」、「3」とモード番号が「7」、「8」、「9」との場合についても同様のことが言える。これらを踏まえると、モード番号は、遊技者にとっての有利さの度合を示す予め定められた複数の段階の状態のうちの一の段階の状態を示す番号である。言い換えるならば、モード番号は、遊技者に付与するナビ遊技数の多寡を示す指標である。 The same applies to the case where the mode numbers are “1”, “2”, “3” and the mode numbers are “7”, “8”, “9”. Considering these, the mode number is a number indicating the state of one stage among a plurality of predetermined stages indicating the degree of advantage for the player. In other words, the mode number is an index indicating the number of navigation games given to the player.
図52を参照して、画像制御マイコン81がナビ遊技数追加チェックフラグに係る情報を取得するときに参照するナビ遊技数追加チェックテーブルについて説明する。
With reference to FIG. 52, a navigation game number addition check table that is referred to when the
ナビ遊技数追加チェックテーブルは、モード番号に対応して、ナビ遊技数追加チェックフラグに係る情報が画像制御マイコン81により選択される確率が異なるように設定した抽籤値の情報を規定している。即ち、ナビ遊技数追加チェックテーブルには、モード番号が大きいほど、ナビ遊技数追加チェックフラグがオンになる確率が高くなるように設定した抽籤値の情報が規定されている。
The navigation game number addition check table defines lottery value information that is set so that the probability that the information related to the navigation game number addition check flag is selected by the
図53を参照して、画像制御マイコン81がナビ遊技数を加算するときに参照する追加ナビ遊技数決定テーブルについて説明する。
With reference to FIG. 53, the additional navigation game number determination table referred to when the
追加ナビ遊技数決定テーブルは、ナビ遊技数を示す情報を規定している。より詳細には、追加ナビ遊技数決定テーブルは、ナビ遊技数追加チェックフラグ及びモード番号に対応して画像制御マイコン81によりナビ遊技数を示す情報が選択される確率が異なるように設定した抽籤値の情報とナビ遊技数を示す情報とを規定している。追加ナビ遊技数決定テーブルには、モード番号が大きいほど、相対的に高いナビ遊技数が画像制御マイコン81により決定される確率が高くなるように設定した抽籤値の情報が規定されている。
The additional navigation game number determination table defines information indicating the number of navigation games. More specifically, the additional navigation game number determination table is a lottery value set so that the probability that information indicating the number of navigation games is selected by the
図54を参照して、ワークRAM84に設けられるカラーパターン格納領域について説明する。
A color pattern storage area provided in the
カラーパターン格納領域は、1バイトの領域からなり、停止操作に基づいて選択された色の情報を格納する。カラーパターン格納領域は、カラーパターン1格納領域〜カラーパターン3格納領域により構成されている。画像制御マイコン81は、カラーパターン格納領域に格納されている情報に基づいて、カラーパターンを特定すると共に、停止操作に基づいて選択された色を識別する。
The color pattern storage area consists of a 1-byte area and stores information on the color selected based on the stop operation. The color pattern storage area is composed of a
図55〜図66に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。
The operation of the
図55を参照して、メインCPU(即ち、CPU31)が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。 With reference to FIG. 55, a main flowchart showing main processing executed by the main CPU (that is, CPU 31) will be described.
初めに、CPU31は、遊技終了時初期化用の所定の領域を指定して初期化を行う(ステップS1)。例えば、CPU31は、内部当籤役格納領域、作動ストップボタン格納領域、有効ストップボタン格納領域、図柄格納領域、及び表示役予想格納領域に格納されているデータをクリアする。
First, the
次に、CPU31は、後で図56を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS2)。なお、この処理では、CPU31は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。
Next, the
次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS3)。このステップS3の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図57)において使用される。続いて、CPU31は、後で図53を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS4)。なお、この処理では、CPU31は、内部当籤役を決定する。
Next, the
次に、CPU31は、後で図58を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS5)。この処理では、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
Next, the
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS6)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて、画像を液晶表示部2bに表示する等の演出を行うことができる。続いて、CPU31は、一遊技時間管理用タイマの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS7)。このとき、一遊技時間管理用タイマの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS9の処理を行う。他方、一遊技時間管理用タイマの値が「0」でない場合には、CPU31は、一遊技時間管理用タイマの消化を行い(ステップS8)、続いて、ステップS9の処理を行う。一遊技時間管理用タイマは、リール3L、3C、3Rの回転が開始してから一定の速度に達するまでの時間をCPU31が把握するために設けられたタイマである。
Next, the
ステップS9では、CPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求する。続いて、CPU31は、一遊技時間管理用タイマの値に「3671」を格納する(ステップS10)。更に、CPU31は、有効ストップボタン格納領域に「07H」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「0」を格納する。なお、「07H」を二進数で表記すると「00000111」であるので、有効ストップボタン格納領域に「07H」を格納するということは、全てのストップボタン7L,7C,7Rが有効であることを示すデータを有効ストップボタン格納領域に格納するということである。続いて、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の定速待ちを行う(ステップS11)。続いて、CPU31は、後で図62を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS12)。なお、この処理では、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の停止に係る命令を実行する。
In step S9, the
次に、CPU31は、後で図60を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS13)。なお、この処理では、CPU31は、表示役の予想、表示役の決定、及びメダルの払出枚数の決定を行う。
Next, the
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS14)。表示役コマンドは、ステップS13で決定された表示役のデータを含む。これにより、副制御回路72は、表示役に応じて、画像を液晶表示部2bに表示する等の演出を行うことができる。続いて、CPU31は、ステップS13の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出す(ステップS15)。続いて、CPU31は、ステップS13の処理において決定されるメダルの払出枚数を格納した払出枚数カウンタに基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS16)。続いて、CPU31は、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。このとき、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグがオンである場合には、CPU31は、後で図64を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS19)。この処理では、CPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、CPU31は、ステップS20の処理を行う。他方、BB遊技状態フラグ及びMB遊技状態フラグの何れもオフである場合には、CPU31は、後で図65を参照して説明するRT遊技数制御処理を行う(ステップS18)。なお、この処理では、CPU31は、表示役に基づいてRT遊技状態の作動の開始等を行う。続いて、CPU31は、ステップ20の処理を行う。
Next, the
ステップS20では、CPU31は、後で図66を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップS1の処理を行う。なお、この処理では、CPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始する。
In step S20, the
図56を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
With reference to FIG. 56, a medal acceptance / start check process will be described, in which the
初めに、CPU31は、デモ用タイマに「40000」をセットする。デモ用タイマは、後述のデモ演出を行うまでの時間をCPU31が把握するために設けられたタイマである。続いて、CPU31は、メダルの通過が検出されたか否かを判別する(ステップS22)。例えば、CPU31は、メダルセンサ10Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ10Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルの通過が検出された場合には、CPU31は、続いて、ステップS23の処理を行う。他方、メダルの通過が検出されなかった場合には、CPU31は、続いて、ステップS28の処理を行う。
First, the
ステップS23では、CPU31は、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数を示す投入最大値として「1」〜「3」を設定する。続いて、CPU31は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する(ステップS24)。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、CPU31は、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS27)、続いて、ステップS28の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS25の処理を行う。
In step S <b> 23, the
ステップS25では、CPU31は、投入枚数カウンタの値に「1」を加算し、有効ラインカウンタに「5」を格納する。有効ラインカウンタに格納された値は、後で図60を参照して説明する表示役検索処理で使用される。続いて、CPU31は、メダル投入コマンド送信を行い(ステップS26)、続いて、ステップS28の処理を行う。メダル投入コマンドは、副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、投入操作を契機として、画像を液晶表示部2bに表示する等の演出を行うことができる。
In step S25, the
ステップS28では、CPU31は、メダルが通過途中であるか否かを判別する。このとき、メダルが通過途中である場合には、CPU31は、続いて、ステップS30の処理を行う。他方、メダルが通過途中でない場合には、CPU31は、BETスイッチのチェックを行い(ステップS29)、続いて、ステップS30の処理を行う。ステップS29では、CPU31は、BETスイッチ11,12,13が押されて、BETスイッチ11,12,13からの入力があった場合は、そのBETスイッチ11,12,13の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、投入最大値と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。
In step S28, the
ステップS30では、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が「1」以上である場合には、CPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「1」未満である場合には、CPU31は、続いて、ステップS31の処理を行う。
In step S30, the
ステップS31では、CPU31は、デモ用タイマの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、デモ用タイマの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS32の処理を行う。他方、デモ用タイマの値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS22の処理を行う。
In step S31, the
ステップS32では、CPU31は、BETランプ17a,17b,17cが消灯中であるか否かを判別する。このとき、BETランプ17a,17b,17cが消灯中である場合には、CPU31は、ステップS22の処理を行う。他方、BETランプ17a,17b,17cが消灯していない場合には、CPU31は、BETランプ17a,17b,17cを消灯する(ステップS33)。続いて、CPU31は、デモコマンドの送信を行う(ステップS34)。デモコマンドは、副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、デモコマンドの受信を契機として、画像を液晶表示部2bに表示する等の演出を行うことができる。続いて、CPU31は、ステップS36の処理を行う。
In step S32, the
ステップS35では、CPU31は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、CPU31は、続いて、ステップS36の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS22の処理を行う。
In step S35, the
ステップS36では、CPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、CPU31は、メダル通過禁止の処理を行い(ステップS37)、次に、図55のステップS3の処理を行う。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、CPU31は、続いて、ステップS22の処理を行う。
In step S36, the
図57を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
With reference to FIG. 57, an internal lottery process showing a procedure of a process in which the
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する(ステップS41)。例えば、遊技状態が一般遊技状態であり、持越役格納領域の値が「0」である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として「30」が決定される。続いて、CPU31は、抽出された乱数値を判定用乱数値として取得する(ステップS42)。続いて、CPU31は、抽籤回数を当籤番号としてセットする(ステップS43)。続いて、CPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する(ステップS44)。続いて、CPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS45)。続いて、CPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS46)。言い換えるならば、ステップS45の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、CPU31は、小役用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS50)、続いて、ステップS51の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、CPU31は、続いて、ステップS47の処理を行う。
First, the
ステップS47では、CPU31は、抽籤回数を「1」減算する。続いて、CPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS48)。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、CPU31は、小役用データポインタとして「0」をセットし、ボーナス用データポインタとして「0」をセットし(ステップS49)、続いて、ステップS51の処理を行う。他方、抽籤回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS43の処理を行う。
In step S47, the
ステップS51では、CPU31は、小役用データポインタの値が「7」未満であるか否かを判別する。このとき、小役用データポインタの値が「7」未満である場合には、CPU31は、内部当籤役格納領域1のアドレスを取得し(ステップS52)、続いて、ステップS54の処理を行う。他方、小役用データポインタの値が「7」以上である場合には、CPU31は、内部当籤役格納領域2のアドレスを取得し(ステップS53)、続いて、ステップS54の処理を行う。
In step S51, the
ステップS54では、CPU31は、小役用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する。続いて、CPU31は、取得したアドレスがセットされた内部当籤役格納領域に当たり要求フラグを格納する(ステップS55)。続いて、CPU31は、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判別する(ステップS56)。このとき、持越役格納領域の値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS57の処理を行う。他方、持越役格納領域の値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS60の処理を行う。
In step S54, the
ステップS57では、CPU31は、ボーナス用データポインタの値が「0」であるか否かを判別する。ボーナス用データポインタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS60の処理を行う。他方、ボーナス用データポインタの値が「0」でない場合には、CPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する(ステップS58)。続いて、CPU31は、RT2遊技状態フラグを格納し、RT1遊技状態フラグ及びRT遊技数カウンタをリセットする(ステップS59)。続いて、CPU31は、ステップS60の処理を行う。即ち、CPU31は、ボーナスに係る内部当籤役を決定すると、RT2遊技状態の作動を開始する。
In step S57, the
ステップS60では、CPU31は、持越役格納領域に格納されている値と内部当籤役格納領域3に格納されている値との論理和を内部当籤役格納領域3に格納する。続いて、CPU31は、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS61)。このとき、遊技状態がMB遊技状態である場合には、CPU31は、内部当籤役格納領域1のビット0〜ビット4に「1」をセットし(ステップS62)、次に、図55のステップS5の処理を行う。他方、遊技状態がMB遊技状態でない場合には、CPU31は、次に、図55のステップS5の処理を行う。
In step S <b> 60, the
このように、内部抽籤処理では、CPU31は、当籤した当籤番号に対応するデータポインタを取得し、取得したデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する。即ち、内部抽籤処理では、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。したがって、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理を行うCPU31、内部抽籤テーブル等を記憶するROM32及びRAM33を含んで構成される手段である。
Thus, in the internal lottery process, the
図58を参照して、CPU31がリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る処理の初期化を行う手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。
With reference to FIG. 58, the reel stop initial setting process showing a procedure for initializing the process related to the control in which the
初めに、CPU31は、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを選択し、そのアドレスを格納する(ステップS71)。例えば、CPU31は、持越役格納領域の値が「00H」であるときに、内部当籤役としてベル+スイカ2+青チェリーを決定した場合には、リール停止初期設定テーブルに基づいて、TBL04を選択し、そのアドレスを格納する。続いて、CPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子(0FFH)を格納する(ステップS72)。続いて、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(ステップS73)。ストップボタン未作動カウンタは、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rの数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。続いて、CPU31は、後で図59を参照して説明する表示役予想格納処理を行い(ステップS74)、次に、図55のステップS6の処理を行う。
First, the
図59を参照して、CPU31が各図柄位置データに応じて表示役を予想し、予想した表示役に基づいて決定した優先引込順位データを取得する処理の手順を示した表示役予想格納処理について説明する。
Referring to FIG. 59, the
初めに、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として、その値を格納する(ステップS81)。続いて、CPU31は、ストップボタンチェックデータとして「08H」をセットする(ステップS82)。続いて、CPU31は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする(ステップS83)。続いて、CPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域に格納されているデータとの論理積が「0」であるか否かを判別する(ステップS84)。このとき、論理積が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS83の処理を行う。他方、論理積が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS85の処理を行う。
First, the
ステップS85では、CPU31は、検索回数に応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、検索回数に応じた回数を実行した場合には、CPU31は、続いて、ステップS86の処理を行う。他方、検索回数に応じた回数を実行していない場合には、CPU31は、続いて、ステップS83の処理を行う。
In step S85, the
ステップS86では、CPU31は、ストップボタンチェックデータに基づいて検索を行う対象とするリール3L,3C,3R(以下「検索対象リール」という)を決定し、表示役予想格納領域のアドレスをセットする。即ち、ステップS83〜ステップS86では、CPU31は、回転中のリール3L,3C,3Rであって、検索対象リールとして決定していない、より左に位置するリール3L,3C,3Rを検索対象リールとして決定している。ここで、検索対象リールが左リール3Lである場合には、CPU31は、左リール用表示役予想格納領域のアドレスを指定することで、左リール用表示役予想格納領域に格納されるデータを参照することができる。続いて、CPU31は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(ステップS87)。続いて、CPU31は、ステップS88の処理を行う。
In step S86, the
ステップS88では、CPU31は、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄を識別する図柄コードと図柄位置とが対応付けられた図柄配置テーブル(図示せず)を参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する。続いて、CPU31は、後で図60を参照して説明する表示役検索処理を行い(ステップS89)、次に、ステップS90の処理を行う。なお、この処理では、CPU31は、表示役を予想する。
In step S88, the
ステップS90では、CPU31は、後で図61を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う。なお、この処理では、CPU31は、優先引込順位データを決定する。続いて、CPU31は、ステップS90で取得した優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する(ステップS91)。続いて、CPU31は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データを夫々「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(ステップS92)。続いて、CPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS93)。このとき、図柄チェック回数が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS94の処理を行う。他方、図柄チェック回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS88の処理を行う。
In step S90, the
ステップS94では、CPU31は、検索回数を「1」減算する。続いて、CPU31は、検索回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS95)。このとき、検索回数が「0」である場合には、CPU31は、次に、図55のステップS6の処理を行う。他方、検索回数が「0」でない場合には、CPU31は、ステップS96の処理を行う。
In step S94, the
ステップS96では、CPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する。続いて、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」であるか否かを判別する(ステップS97)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS82の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS98の処理を行う。
In step S96, the
ステップS98では、CPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする。続いて、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、各図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS99)。次に、CPU31は、ステップS82の処理を行う。
In step S98, the
このように、表示役予想格納処理では、CPU31は、基本的に、回転中のリール3L,3C,3Rが停止したときに表示される図柄により構成される図柄の組合せが、表示役に係る図柄の組合せとなるか否か、又は何れの表示役に係る図柄の組合せとなるかを予想する。
As described above, in the expected display combination storing process, the
図60を参照して、CPU31が、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定し、これらを各領域の所定の領域に格納する処理の手順を示した表示役検索処理について説明する。
Referring to FIG. 60,
初めに、CPU31は、表示役格納領域をリセットし、図柄格納領域の先頭アドレスを取得する(ステップS101)。図柄格納領域の先頭アドレスを取得した場合には、CPU31は、センターライン8cに対応する3つの図柄格納領域を参照することができる。他方、CPU31は、図柄格納領域のアドレスを更新することにより(後述のステップS113)、CPU31は、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスダウンライン8e、及びクロスアップライン8aの順に各々のデータを参照することができる。
First, the
ステップS102では、CPU31は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする。図柄組合せテーブルの先頭アドレスがセットされた場合には、CPU31は、図柄の組合せを構成する図柄の種別に対応する図柄コードを表す図柄組合せテーブルに示す「青チェリー」に対応する図柄の組合せ、入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数を参照することができる。他方、CPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新することにより(後述のステップS110)、赤チェリー、ベルの順序に従って図柄組合せテーブルに示す各々のデータを参照することができる。
In step S102, the
ステップS103では、CPU31は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている3つの図柄コードとを比較する。続いて、CPU31は、回転中の識別子を除いて一致しているか否かを判別する(ステップS104)。このとき、一致している場合には、CPU31は、続いて、ステップS105の処理を行う。他方、一致していない場合には、CPU31は、続いて、ステップS110の処理を行う。
In step S103, the
ステップS105では、CPU31は、入賞作動フラグと格納領域加算データとを取得する。続いて、CPU31は、表示役格納領域1のアドレスをセットし、格納領域加算データに基づいてアドレスを加算する(ステップS106)。続いて、CPU31は、入賞作動フラグと指定された表示役予想格納領域に格納されているデータとの論理和を当該表示役予想格納領域に格納する(ステップS107)。続いて、CPU31は、検索回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS108)。このとき、検索回数が「0」である場合には、CPU31は、払出枚数を取得し、その値を払出枚数カウンタに加算し(ステップS109)、続いて、ステップS110の処理を行う。他方、検索回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS110の処理を行う。
In step S105, the
ステップS110では、CPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する。続いて、CPU31は、更新したアドレスがエンドコードであるか否かを判別する(ステップS111)。このとき、更新したアドレスがエンドコードである場合には、CPU31は、続いて、ステップS112の処理を行う。他方、更新したアドレスがエンドコードでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS103の処理を行う。
In step S110, the
ステップS112では、CPU31は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、有効ラインカウンタに応じた回数を実行した場合には、CPU31は、表示役検索処理を呼び出した処理に応じて、次の処理を行う。具体的には、CPU31は、CPU31が実行する主たる遊技メイン処理(図55)から表示役検索処理を呼び出した場合には、続いて、図55のステップS14の処理を行い、表示役予想格納処理から表示役検索処理を呼び出した場合には、続いて、図59のステップS90の処理を行う。他方、有効ラインカウンタに応じた回数を実行していない場合には、CPU31は、図柄格納領域のアドレスを更新し(ステップS113)、続いて、ステップS102の処理を行う。
In step S112, the
このように、CPU31は、一の有効ラインに対応する3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較した後に、他の有効ラインに対応する3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較する。即ち、CPU31は、有効ライン毎に、予め定められた図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されているか否かを判別し、表示役の決定又は表示役の予想を行うものである。
As described above, the
図61を参照して、CPU31が図柄位置データに応じた優先引込順位データを取得する処理の手順を示した優先引込順位データ取得処理について説明する。 With reference to FIG. 61, the priority attraction | rank ranking data acquisition process which showed the procedure of the process in which CPU31 acquires the priority attraction | straction-in ranking data according to symbol position data is demonstrated.
初めに、CPU31は、検索対象リールが左リール3Lであるか否かを判別する(ステップS121)。このとき、検索対象リールが左リール3Lである場合には、CPU31は、続いて、ステップS123の処理を行う。他方、検索対象リールが左リール3Lでない場合には、CPU31は、表示役格納領域1のビット0をリセットし(ステップS122)、続いて、ステップS123の処理を行う。
First, the
ステップS123では、CPU31は、検索対象リールが右リール3Rであるか否かを判別する。このとき、検索対象リールが右リール3Rである場合には、CPU31は、表示役格納領域1のビット1をリセットし(ステップS124)、続いて、ステップS125の処理を行う。他方、検索対象リールが右リール3Rでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS125の処理を行う。
In step S123, the
ステップS125では、CPU31は、内部当籤役格納領域に格納されているデータと表示役格納領域に格納されているデータとの排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域に格納されているデータとの論理積をとる。即ち、論理積の結果に「1」が格納されるビットに対応する表示役に係る図柄の組合せは、内部当籤役に係る図柄の組合せに含まれていないことを示す。続いて、CPU31は、上記論理積の結果が「0」であるか否かを判別する(ステップS126)。このとき、上記論理積の結果が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS129の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS127の処理を行う。
In step S125, the
ステップS127では、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS137の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS128の処理を行う。
In step S127, the
ステップS128では、CPU31は、青チェリーに対応するビットがオンであるか否かを判別する。このとき、青チェリーに対応するビットがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS137の処理を行う。他方、青チェリーに対応するビットがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS129の処理を行う。
In step S128, the
ステップS129では、CPU31は、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「3」をセットし、優先順位の初期値として「1」をセットする。続いて、CPU31は、優先引込順位データの初期値として「0」をセットする(ステップS130)。続いて、CPU31は、ステップS131の処理を行う。
In step S129, the
ステップS131では、CPU31は、内部当籤役格納領域に格納されているデータ、表示役格納領域に格納されているデータ、及び引込データの論理積をとる。続いて、CPU31は、上記論理積の結果が「0」であるか否かを判別する(ステップS132)。このとき、上記論理積の結果が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS134の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、優先引込順位データを取得し、優先引込順位データとステップS131で取得した論理積との論理和を新たな優先引込順位データとしてセットする(ステップS133)。続いて、CPU31は、ステップS134の処理を行う。
In step S131, the
ステップS134では、CPU31は、チェック回数を「1」減算し、優先順位を「1」加算する。続いて、CPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS135)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、CPU31は、優先引込順位データを「1」加算し(ステップS136)、次に、図59のステップS91の処理を行う。他方、チェック回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS131の処理を行う。
In step S134, the
ステップS137では、優先引込順位データとして「0」をセットする。次に、CPU31は、図59のステップS91の処理を行う。このように、第2停止操作後で第3停止操作前に予想した表示役に係る図柄の組合せが、決定された内部当籤役が許容する図柄の組合せに含まれない場合には、優先引込順位データに停止禁止を示すデータがセットされる。したがって、第3停止操作では、基本的に、予め定められた図柄の組合せに含まれな
い表示役に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることはない。
In step S137, “0” is set as the priority pull-in rank data. Next, the
図62を参照して、CPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
With reference to FIG. 62, the reel stop control process in which the
初めに、CPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(ステップS141)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、CPU31は、続いて、ステップS142の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合には、CPU31は、再び、ステップS141の処理を行う。
First, the
ステップS142では、CPU31は、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する。続いて、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS143)。続いて、CPU31は、停止テーブルを参照し、作動ストップボタン及び図柄カウンタに基づいて停止データ用滑り駒数を取得する(ステップS144)。続いて、CPU31は、後で図63を参照して説明する優先引込制御処理を行う(ステップS145)。次に、CPU31は、ステップS146の処理を行う。
In step S142, the
ステップS146では、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に送信する。これにより、副制御回路72は、停止操作、図柄の変動を自動的に停止する制御等に応じて、画像を液晶表示部2bに表示する等の演出を行うことができる。続いて、CPU31は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する(ステップS147)。続いて、CPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS148)。続いて、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄コードを取得し、図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS149)。続いて、CPU31は、ステップS150の処理を行う。
In step S 146, the
ステップS150では、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、次に、図55のステップS13の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、後で図59を参照して説明する表示役予想格納処理を行い(ステップS151)、続いて、ステップS141の処理を行う。このように、実施例の遊技機1では、次のリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール3L,3C,3Rが停止したときに決定される可能性のある表示役の予想が行われ、各図柄位置について予想された表示役の情報が対応する表示役予想格納領域に格納される。
In step S150, the
図63を参照して、CPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。 With reference to FIG. 63, the priority attraction | suction control process which showed the procedure of the process in which CPU31 determines the number of sliding frames is demonstrated.
初めに、CPU31は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスを選択し、図柄カウンタに基づいて加算する(ステップS161)。続いて、CPU31は、チェック回数として「5」をセットする(ステップS162)。続いて、CPU31は、チェック回数の範囲内で最も大きい優先引込順位データを検索し、最優先フラグデータとしてセットする(ステップS163)。続いて、CPU31は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値として「5」をセットする(ステップS164)。続いて、CPU31は、停止データ用滑り駒数に基づいて優先順序テーブルのアドレスを加算する(ステップS165)。続いて、CPU31は、ステップS166の処理を行う。
First, the
ステップS166では、CPU31は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する。続いて、CPU31は、表示役予想格納領域のアドレスに滑り駒数を加算し、優先引込順位データを取得する(ステップS167)。続いて、CPU31は、取得した優先引込順位データが最優先フラグデータを下回るか否かを判別する(ステップS168)。このとき、取得した優先引込順位データが最優先フラグデータを下回る場合には、CPU31は、ステップS170の処理を行う。他方、取得した優先引込順位データが最優先フラグデータを下回らない場合には、CPU31は、滑り駒数を退避し(ステップS169)、続いて、ステップS170の処理を行う。
In step S166, the
ステップS170では、CPU31は、チェック回数を「1」減算し、優先順序を「1」減算する。続いて、CPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS171)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、CPU31は、退避されている滑り駒数を復帰し(ステップS172)、次に、図62のステップS146の処理を行う。他方、チェック回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS166の処理を行う。なお、ステップS172では、CPU31は、複数の退避した滑り駒数がある場合には、最後に退避した滑り駒数を復帰する。
In step S170, the
このように、優先引込制御処理では、CPU31は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。
Thus, in the priority attraction-in control process, the
図64を参照して、ボーナスゲームを終了する条件が満された場合にCPU31がボーナスゲームを終了する処理の手順を示したボーナス終了チェック処理について説明する。
With reference to FIG. 64, a bonus end check process will be described, in which the
初めに、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS181)。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS182の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」でない場合には、次に、CPU31は、図55のステップS20の処理を行う。
First, the
ステップS182では、CPU31は、ボーナス終了時処理を行う。続いて、CPU31は、ボーナス終了コマンド送信を行う(ステップS183)。ボーナス終了コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの終了に基づいて液晶表示部2bに画像を表示する等の演出を行うことができる。次に、CPU31は、図55のステップS20の処理を行う。
In step S182, the
このように、ボーナス終了チェック処理では、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタ等に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する。
Thus, in the bonus end check process, the
図65を参照して、CPU31がRT遊技状態の作動の開始、終了等を行う処理の手順を示したRT制御処理について説明する。
With reference to FIG. 65, a description will be given of the RT control process in which the
初めに、CPU31は、RT2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS191)。このとき、RT2遊技状態フラグがオンである場合には、CPU31は、次に、図55のステップS20の処理を行う。他方、RT2遊技状態フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS192の処理を行う。
First, the
ステップS192では、CPU31は、RT1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT1遊技状態フラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS195の処理を行う。他方、RT1遊技状態フラグがオフである場合には、CPU31は、ステップS193の処理を行う。
In step S192, the
ステップS193では、CPU31は、表示役に赤チェリー又は青チェリーが表示役として決定されたか否かを判別する。このとき、表示役に赤チェリー又は青チェリーが表示役として決定されている場合には、CPU31は、RT1遊技状態フラグを格納し、RT遊技数カウンタに「1200」を格納し(ステップS194)、次に、図55のステップS20の処理を行う。他方、表示役に赤チェリー及び青チェリーの何れもが表示役として決定されていない場合には、次に、図55のステップS20の処理を行う。
In step S193, the
ステップS195では、CPU31は、RT遊技数カウンタの値を「1」減算し、続いて、CPU31は、RT遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS196)。このとき、RT遊技数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、RT1遊技状態フラグをリセットし(ステップS197)、次に、図55のステップS20の処理を行う。他方、RT遊技数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、次に、図55のステップS20の処理を行う。
In step S195, the
このように、RT制御処理では、CPU31は、作動が行われているRT遊技状態、表示役の種別、RT遊技数カウンタの値、又はこれらの組合せに基づいて、RT遊技状態の作動の開始及び終了を行う。
As described above, in the RT control process, the
図66を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてCPU31がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
With reference to FIG. 66, a bonus operation check process will be described, in which the
初めに、CPU31は、表示役が赤BB、青BB、緑BB、黄色BB、赤MB又は青MBであるか否かを判別する(ステップS201)。このとき、表示役が赤BB、青BB、緑BB、黄色BB、赤MB又は青MBである場合には、CPU31は、続いて、ステップS202の処理を行う。他方、表示役が赤BB、青BB、緑BB、黄色BB、赤MB及び青MBの何れでもでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS205の処理を行う。
First, the
ステップS202では、CPU31は、持越役格納領域、RT1遊技状態フラグ、RT2遊技状態フラグ及びRT遊技数カウンタをリセットする。続いて、CPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に基づいてボーナス作動時処理を行う(ステップS203)。ボーナス作動時処理では、CPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、表示役に応じた遊技状態フラグをオンに更新すると共に、表示役に応じたボーナス終了枚数をボーナス終了枚数カウンタに格納する。続いて、CPU31は、ボーナス開始コマンド送信を行う(ステップS204)。このボーナス開始コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの開始に基づいて液晶表示部2bに画像を表示する等の演出を行うことができる。次に、CPU31は、図55のステップS1の処理を行う。
In step S202, the
ステップS205では、CPU31は、表示役格納領域2のビット0〜ビット4に格納されている値が「0」であるか否かを判別する。このとき、表示役格納領域2のビット0〜ビット4に格納されている値が「0」である場合には、CPU31は、次に、図55のステップS1の処理を行う。他方、表示役格納領域2のビット0〜ビット4に格納されている値が「0」でない場合には、CPU31は、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS206)、次に、図55のステップS1の処理を行う。
In step S <b> 205, the
このように、ボーナス作動チェック処理では、CPU31は、表示役に基づいてボーナスゲームの作動を開始する。言い換えるならば、CPU31により、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ボーナスゲームの作動が開始する。
Thus, in the bonus operation check process, the
図67を参照して、主制御回路71を構成するCPU31からのコマンドを受信したことに応じて副制御回路72を構成する画像制御マイコン81が行う一連の処理の手順を示した基板間通信タスクについて説明する。なお、サウンドタスク、ランプタスクも行われているが図示は省略する。
Referring to FIG. 67, an inter-board communication task showing a sequence of processing performed by
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドの受信のチェックを行う(ステップS301)。続いて、画像制御マイコン81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS302)。このとき、前回とは異なるコマンドを受信した場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS303の処理を行う。他方、前回と同じコマンドを受信した場合には、画像制御マイコン81は、再び、ステップS301の処理を行う。
First, the
ステップS303では、画像制御マイコン81は、内部当籤役の格納等、各種の情報を更新する。続いて、画像制御マイコン81は、乱数値を抽出し(ステップS304)、メッセージを配信する(ステップS305)。続いて、画像制御マイコン81は、ステップS301の処理を行う。
In step S303, the
図68を参照して、メッセージの受信を契機として、画像制御マイコン81が画像の描画をする処理の手順を示した描画制御タスクについて説明する。
With reference to FIG. 68, a drawing control task showing a procedure of processing in which the
初めに、画像制御マイコン81は、メッセージを受信したか否かを判別する(ステップS311)。このとき、メッセージを受信した場合には、画像制御マイコン81は、後で図69を参照して説明する演出内容決定処理を行い(ステップS312)、続いて、ステップS313の処理を行う。他方、メッセージを受信しなかった場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS313の処理を行う。
First, the
ステップS313では、画像制御マイコン81は、VSYNC(Vertical Synchronization)割り込みカウンタの値が「3」であるか否かを判別する。このとき、VSYNC割り込みカウンタの値が「3」である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS314の処理を行う。他方、VSYNC割り込みカウンタの値が「3」でない場合には、画像制御マイコン81は、再び、ステップS313の処理を行う。
In step S313, the
ステップS314では、画像制御マイコン81は、後で図81を参照して説明するアニメーションデータ更新処理を行う。この処理では、画像制御マイコン81は、カーソルアニメーションの登録及び遊技者選択状態特定タイマの初期化等を行う。続いて、画像制御マイコン81は、描画処理を行い(ステップS315)、続いて、ステップS311の処理を行う。
In step S314, the
図69を参照して、CPU31からのコマンドに応じて画像制御マイコン81が演出を行うための処理の手順を示した演出内容決定処理について説明する。
With reference to FIG. 69, an effect content determination process showing a procedure of a process for the
初めに、画像制御マイコン81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS321)。このとき、スタートコマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS322の処理を行う。他方、スタートコマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS324の処理を行う。
First, the
ステップS322では、画像制御マイコン81は、後で、図70を参照して説明する演出抽籤処理を行う。なお、この演出抽籤処理では、画像制御マイコン81は、演出番号を決定して登録する。続いて、画像制御マイコン81は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、開始操作時の演出データを登録し(ステップS323)、次に、図68のステップS313の処理を行う。
In step S322, the
ステップS324では、画像制御マイコン81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、リール停止コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS325の処理を行う。他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS328の処理を行う。
In step S324, the
ステップS325では、画像制御マイコン81は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、停止操作時の演出データを登録する。続いて、画像制御マイコン81は、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」であるか否かを判別する(ステップS326)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」である場合には、画像制御マイコン81は、後で図74を参照して説明する遊技者選択状態特定処理を行い(ステップS327)、次に、図68のステップS313の処理を行う。なお、この遊技者選択状態特定処理では、画像制御マイコン81は、遊技者選択状態特定タイマに基づいて、カラーパターンを選択する。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」でない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図68のステップS313の処理を行う。
In step S325, the
ステップS328では、画像制御マイコン81は、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、表示役コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、表示役決定時の演出データを登録し(ステップS329)、次に、図68のステップS313の処理を行う。他方、表示役コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS330の処理を行う。
In step S328, the
ステップS330では、画像制御マイコン81は、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、メダル投入コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS331の処理を行う。他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS336の処理を行う。
In step S330, the
ステップS331では、画像制御マイコン81は、遊技中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、遊技中フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、次に、図68のステップS313の処理を行う。他方、遊技中フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS332の処理を行う。遊技中フラグは、リール3L、3C、3Rの回転が停止してから開始操作の検出が行われるまでに複数の投入操作の検出が行われるときに、最初の投入操作の検出に基づく処理であるか否かを画像制御マイコン81が識別するために設けられたフラグである。
In step S331, the
ステップS332では、画像制御マイコン81は、遊技中フラグをオンにする。続いて、画像制御マイコン81は、後で図75を参照して説明するモード設定処理を行う(ステップS333)。この処理では、画像制御マイコン81は、移行先のモード番号を決定する。続いて、画像制御マイコン81は、ステップS334の処理を行う。
In step S332, the
ステップS334では、画像制御マイコン81は、後で図76を参照して説明するドレスチェンジ管理処理を行う。この処理では、画像制御マイコン81は、ドレスチェンジ間隔遊技数に基づいてドレスチェンジ遊技状態の作動を開始する。続いて、画像制御マイコン81は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、投入操作時の演出データを登録し(ステップS335)、次に、図68のステップS313の処理を行う。
In step S334, the
ステップS336では、画像制御マイコン81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、ボーナス開始コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、後で図79を参照して説明するボーナス開始時処理を行い(ステップS337)、次に、図68のステップS313の処理を行う。この処理では、画像制御マイコン81は、ボーナスの種別に応じた各種の情報の初期化等を行う。他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS338の処理を行う。
In step S336, the
ステップS338では、画像制御マイコン81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、ボーナス終了コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、後で図80を参照して説明するボーナス終了時処理を行い(ステップS339)、次に、図68のステップS313の処理を行う。この処理では、画像制御マイコン81は、ボーナスゲームの作動の終了時に、CPU31により作動が行われていたボーナスゲームの種別に応じてモード番号を決定する。他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、デモ処理を行い(ステップS340)、次に、図68のステップS313の処理を行う。この処理では、画像制御マイコン81は、モード番号に対応する演出データを登録する。例えば、図84に示す表示例Cの内容及び表示例Dに示す内容が液晶表示部2bにおいて表示される。
In step S338, the
図70を参照して、スタートコマンドの受信を契機として画像制御マイコン81が演出番号等を決定する処理の手順を示した演出抽籤処理について説明する。
With reference to FIG. 70, the effect lottery process showing the procedure of the process in which the
初めに、画像制御マイコン81は、後で図71を参照して説明するモード変更チェック処理を行う(ステップS341)。この処理では、画像制御マイコン81は、内部当籤役、現在のモード番号等に基づいてモード番号の更新を行う。続いて、画像制御マイコン81は、後で図72を参照して説明するナビ遊技数選択処理を行う(ステップS342)。この処理では、画像制御マイコン81は、カラーパターン等に基づいてナビ遊技数を決定する。続いて、画像制御マイコン81は、演出選択用初期設定テーブルに基づいて、演出抽籤テーブル選択テーブルを選択する(ステップS343)。例えば、報知用遊技状態が通常遊技状態である場合には、画像制御マイコン81は、演出選択用初期設定テーブルに基づいて演出抽籤テーブル選択テーブルAを選択する。続いて、画像制御マイコン81は、演出抽籤テーブル選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、演出抽籤テーブルを選択する(ステップS344)。例えば、画像制御マイコン81は、演出抽籤テーブル選択テーブルAを選択し、内部当籤役がハズレである場合には、演出抽籤テーブルA1を選択する。続いて、画像制御マイコン81は、演出番号を抽籤により決定して、演出番号を登録する(ステップS345)。例えば、画像制御マイコン81は、演出抽籤テーブルA1を選択し、演出選択用の乱数値が「99」である場合には、演出番号として「1」を選択する。続いて、画像制御マイコン81は、後で図73を参照して説明する演出書換処理を行い(ステップS346)、ステップS347の処理を行う。この演出書換処理では、画像制御マイコン81は、内部当籤役に基づいて演出番号を更新する。
First, the
ステップS347では、画像制御マイコン81は、登録されている演出番号が「10」〜「18」のうちの何れかであるか否かを判別する。このとき、登録されている演出番号が「10」〜「18」のうちの何れかである場合には、画像制御マイコン81は、衣装等選択用アニメーション選択テーブルを参照し、現在のカラーパターンに基づいて衣装等選択用アニメーションを選択して登録し(ステップS348)、次に、図69のステップS323の処理を行う。他方、登録されている演出番号が「10」〜「18」のうちの何れでもない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図69のステップS323の処理を行う。
In step S347, the
図71を参照して、画像制御マイコン81が現在のモード番号等に基づいてモード番号の更新を行う手順を示したモード変更チェック処理について説明する。
With reference to FIG. 71, a mode change check process will be described which shows a procedure in which the
初めに、画像制御マイコン81は、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS351)。このとき、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、次に、図70のステップS342の処理を行う。他方、BB遊技状態フラグ及びMB遊技状態フラグの何れもがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS352の処理を行う。
First, the
ステップS352では、画像制御マイコン81は、モード番号が「10」又は「11」であるか否かを判別する。このとき、モード番号が「10」又は「11」である場合には、画像制御マイコン81は、次に、図70のステップS342の処理を行う。他方、モード番号が「10」及び「11」の何れでもない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS353の処理を行う。
In step S352, the
ステップS353では、画像制御マイコン81は、RT2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT2遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、次に、図70のステップS342の処理を行う。他方、RT2遊技状態フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS354の処理を行う。
In step S353, the
ステップS354では、画像制御マイコン81は、RT1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT1遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、ステップS355の処理を行う。他方、RT1遊技状態フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS358の処理を行う。
In step S354, the
ステップS355では、画像制御マイコン81は、モード移行抽籤テーブル補正フラグテーブルを参照し、マップポインタ及びモード選択状態に基づいてテーブル補正フラグを取得する。例えば、モード選択状態がモード選択状態Aであり、マップポインタの値が「200」である場合には、画像制御マイコン81は、モード移行抽籤テーブル補正フラグテーブルに基づいて、テーブル補正フラグの値として「1」を取得する。これは、テーブル補正フラグをオンに更新することと等価である。ここで、モード選択状態がモード選択状態Bである場合には、テーブル補正フラグの値として「1」を周期的に取得する。故に、この構成によれば、周期的に、現在のモード番号よりも有利さの度合が大きいモード番号に変更され得るという利益を得る機会を遊技者に付与することができる。
In step S355, the
続いて、画像制御マイコン81は、モード移行抽籤テーブル選択テーブルを参照し、カラーパターン1に基づいてモード移行抽籤テーブルを選択する(ステップS356)。例えば、モード補正フラグの値が「1」であり、カラーパターン1が青色を示すものである場合には、画像制御マイコン81は、モード移行抽籤テーブルを参照し、モード移行抽籤テーブルcを選択する。続いて、画像制御マイコン81は、マップポインタの値に「1」を加算し(ステップS357)、続いて、ステップS358の処理を行う。
Subsequently, the
ステップS358では、画像制御マイコン81は、モード移行抽籤テーブルを参照し、内部当籤役及び現在のモード番号に基づいてモード番号を更新し、次に、図70のステップS342の処理を行う。例えば、ステップS358では、画像制御マイコン81は、ステップS357においてモード移行抽籤テーブルcを選択し、内部当籤役が青チェリーであり、現在のモード番号が「4」であり、抽出した乱数値が「250」である場合には、モード移行抽籤テーブルcを参照して、現在のモード番号である「4」を新しいモード番号である「5」に更新する。
In step S358, the
このように、モード変更チェック処理では、画像制御マイコン81は、遊技者により選択された色が対応付けられた内部当籤役が決定されると、現在のモード番号を有利さの度合が高いモード番号に変更することがある。即ち、この構成によれば、遊技者が選択した内部当籤役に基づいて有利さの度合が変更され得るので、内部当籤役に対する遊技者の関心を高めることができる。
Thus, in the mode change check process, when the internal winning combination associated with the color selected by the player is determined, the
図72を参照して、画像制御マイコン81がカラーパターンに基づいてナビ遊技数を決定する処理の手順を示したナビ遊技数選択処理について説明する。
With reference to FIG. 72, the navigation game number selection process in which the
初めに、画像制御マイコン81は、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、次に、図70のステップS343の処理を行う。他方、BB遊技状態フラグ及びMB遊技状態フラグの何れもがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS362の処理を行う。
First, the
ステップS362では、画像制御マイコン81は、RT2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT2遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS363の処理を行う。他方、RT2遊技状態フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、次に、図70のステップS343の処理を行う。
In step S362, the
ステップS363では、画像制御マイコン81は、前回のRT2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、前回のRT2遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、次に、図70のステップS343の処理を行う。他方、前回のRT2遊技状態フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS364の処理を行う。
In step S363, the
ステップS364では、画像制御マイコン81は、ナビ遊技数決定テーブルを参照し、カラーパターン1〜カラーパターン3に基づいてナビ遊技数を選択し、格納する。例えば、画像制御マイコン81は、モード番号が「1」である場合には、ナビ遊技数決定テーブルAを参照する。ここで、遊技者が衣装の色として赤色を選択し、その他の色として白色を選択した場合において、ボーナスが決定されたときに遊技者が選択した赤色とボーナスに対応付けられた色と一致しているときは「Prize」の欄に規定されている抽籤値に基づいてナビ遊技数が決定される。このとき、画像制御マイコン81により抽出された乱数値が「25000」である場合には、ナビ遊技数として「20」を決定する。他方、遊技者が選択した赤色がボーナスに対応付けられた色と一致していないときは「No Prize」の欄に規定されている抽籤値に基づいてナビ遊技数が決定される。
In step S364, the
即ち、決定された内部当籤役にボーナスが含まれる場合に、この内部当籤役が遊技者の予想した色が対応付けられた内部当籤役であるならば、ナビ遊技数に対応する回数分、後述の停止操作支援報知が行われることがある。言い換えるならば、複数の種類の内部当籤役のうちの何れの内部当籤役が決定されるかという予想が的中すると、遊技者にとって有利な情報が報知されることになる。したがって、この構成によれば、遊技者は、内部当籤役に対する優劣を自由につけることができるので、内部当籤役に対する関心を維持することができる。他方、予想が的中しなかった場合でも、所定の抽籤の結果に基づいてナビ遊技数が決定され得ることから、遊技者は、有利な情報が報知されることに対する期待を抱くことができる。 That is, when a bonus is included in the determined internal winning combination, if this internal winning combination is an internal winning combination associated with the color expected by the player, the number of times corresponding to the number of navigation games will be described later. Stop operation support notification may be performed. In other words, if the prediction of which internal winning combination of a plurality of types of internal winning combinations is determined is correct, information advantageous to the player is notified. Therefore, according to this configuration, the player can freely give superiority or inferiority to the internal winning combination, and can maintain interest in the internal winning combination. On the other hand, even if the prediction is not correct, the number of navigation games can be determined based on the result of the predetermined lottery, so that the player can have an expectation that advantageous information will be notified.
そして、遊技者が予想した複数の色のうち決定された内部当籤役に係る色が一致し得る個数に応じてカラーパターンが規定されていることから、一致する個数に応じてナビ遊技数が決定されることになる。即ち、複数の種類の内部当籤役のうちの何れの内部当籤役が決定されるかという予想が的中した個数に応じて、有利さの度合が異なる利益が遊技者に与えられる。更に、遊技者が予想した色の種類の個数に応じてカラーパターンが規定されていることから、遊技者が予想した色の種類の個数に応じてナビ遊技数が決定されることになる。このように、同じ個数だけ一致したときでも得られる利益が異なる構成を採用している。 Since the color pattern is defined according to the number of colors that can be matched with the determined internal winning combination among the plurality of colors predicted by the player, the number of navigation games is determined according to the number of matches. Will be. That is, the player is provided with a profit with a different degree of advantage depending on the number of internal winning combinations of a plurality of types that are expected to be determined. Furthermore, since the color pattern is defined according to the number of color types predicted by the player, the number of navigation games is determined according to the number of color types predicted by the player. In this way, a configuration is adopted in which the profits obtained are different even when the same number matches.
続いて、画像制御マイコン81は、追加ナビ遊技数決定テーブルを参照し、ナビ遊技数に加算する(ステップS365)。例えば、画像制御マイコン81は、モード番号が「4」であり、画像制御マイコン81により抽出された乱数値が「32360」である場合には、追加ナビ遊技数決定テーブルを参照し、ナビ遊技数として「20」が決定され、ナビ遊技数が加算される。即ち、所定の抽籤の結果とモード番号とに基づいてナビ遊技数が追加され得る。
Subsequently, the
図73を参照して、スタートコマンドの受信を契機として、画像制御マイコン81が内部当籤役に基づいて演出番号を変更する処理の手順を示した演出書換処理について説明する。
With reference to FIG. 73, the effect rewriting process showing the procedure of the process in which the
初めに、画像制御マイコン81は、ドレスチェンジ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS371)。このとき、ドレスチェンジ遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、割り込み演出発生テーブルを参照し、割り込み演出フラグを取得し(ステップS372)、続いて、ステップS373の処理を行う。例えば、画像制御マイコン81は、内部当籤役として青チェリーが決定され、抽出した乱数値が「230」である場合には、「1」を取得する。他方、ドレスチェンジ遊技状態フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS375の処理を行う。
First, the
ステップS373では、画像制御マイコン81は、割り込み演出フラグがオンであるか否かを判別する。即ち、画像制御マイコン81は、ステップS372の処理で「1」を取得したか否かを判別する。このとき、割り込み演出フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、演出抽籤テーブル選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出番号を選択し、更新し(ステップS374)、続いて、ステップS375の処理を行う。例えば、画像制御マイコン81は、報知用遊技状態がドレスチェンジ遊技状態であって、内部当籤役として赤チェリーが決定されており、割り込み演出フラグがオンである場合には、この処理においては、決定している演出抽籤テーブル選択テーブルを演出抽籤テーブル選択テーブルbに変更する。そして、画像制御マイコン81は、演出抽籤テーブル選択テーブルbを参照して演出抽籤テーブルB6を取得する。更に、画像制御マイコン81は、演出抽籤テーブルB6を参照して演出番号「20」を選択する。他方、割り込み演出フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS375の処理を行う。
In step S373, the
ステップS375の処理では、画像制御マイコン81は、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、次に、図70のステップS347の処理を行う。他方、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値が「0」でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS376の処理を行う。ドレスチェンジ作動遊技数カウンタは、ドレスチェンジ演出が行われる残りのゲームの回数を画像制御マイコン81が計数するために設けられたカウンタである。
In the process of step S375, the
ステップS376では、画像制御マイコン81は、割り込み演出フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、割り込み演出フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値を「1」減算し(ステップS377)、続いて、ステップS378の処理を行う。他方、割り込み演出フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS378の処理を行う。
In step S376, the
ステップS378では、画像制御マイコン81は、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、ドレスチェンジ間隔遊技数選択テーブルに基づいて、ドレスチェンジ間隔遊技数を選択して格納し(ステップS379)、次に、図70のステップS347の処理を行う。他方、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値が「0」でない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図70のステップS347の処理を行う。
In step S378, the
このように、演出書換処理では、画像制御マイコン81は、ドレスチェンジ遊技状態の作動が行われているときに所定の内部当籤役が決定されたならば、ドレスチェンジ演出の途中で他の演出を割り込ませる。これにより、停止操作の検出が行われるタイミングによっては引込みができなくなる所定の内部当籤役が決定された場合において、停止操作に基づいて色の選択が行われるドレスチェンジ演出を行わないようにできる。
In this way, in the effect rewriting process, if the predetermined internal winning combination is determined when the dress change gaming state is activated, the
図74を参照して、画像制御マイコン81がカラーパターンを選択する処理の手順を示した遊技者選択状態特定処理について説明する。
With reference to FIG. 74, a player selection state specifying process showing a procedure of a process in which the
初めに、画像制御マイコン81は、ドレスチェンジ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS381)。このとき、ドレスチェンジ遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS382の処理を行う。他方、ドレスチェンジ遊技状態フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、次に、図68のステップS313の処理を行う。
First, the
ステップS382では、画像制御マイコン81は、割り込み演出フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、割り込み演出フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、次に、図68のステップS313の処理を行う。他方、割り込み演出フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、遊技者選択状態特定タイマを取得し(ステップS383)、続いて、ステップ384の処理を行う。
In step S382, the
ステップS384では、画像制御マイコン81は、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値が「2」であるか否かを判別する。このとき、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値が「2」である場合には、画像制御マイコン81は、遊技者選択状態特定テーブルを参照し、遊技者選択状態特定タイマに基づいてカラーパターンを選択し、カラーパターン1格納領域に格納し(ステップS385)、次に、図68のステップS313の処理を行う。他方、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値が「2」でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS386の処理を行う。
In step S384, the
ステップS386では、画像制御マイコン81は、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値が「1」であるか否かを判別する。このとき、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値が「1」である場合には、画像制御マイコン81は、遊技者選択状態特定テーブルを参照し、遊技者選択状態特定タイマに基づいてカラーパターンを選択し、カラーパターン2格納領域に格納し(ステップS387)、次に、図68のステップS313の処理を行う。他方、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値が「1」でない場合には、画像制御マイコン81は、遊技者選択状態特定テーブルを参照し、遊技者選択状態特定タイマに基づいてカラーパターンを選択し、カラーパターン3格納領域に格納し(ステップS388)、次に、図68のステップS313の処理を行う。
In step S386, the
このように、遊技者選択状態特定処理では、画像制御マイコン81は、停止操作に基づいて決定されたカラーパターンの情報を所定のカラーパターン格納領域に格納する。
As described above, in the player selection state specifying process, the
図75を参照して、画像制御マイコン81が遊技状態フラグ等に基づいてモード番号を決定する処理の手順を示したモード設定処理について説明する。
With reference to FIG. 75, the mode setting process in which the
初めに、画像制御マイコン81は、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS391)。このとき、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、次に、図69のステップS334の処理を行う。他方、BB遊技状態フラグ及びMB遊技状態フラグの何れもオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS392の処理を行う。
First, the
ステップS392では、画像制御マイコン81は、RT1遊技状態フラグ又はRT2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT1遊技状態フラグ又はRT2遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS397の処理を行う。他方、RT1遊技状態フラグ及びRT2遊技状態フラグの何れもオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS393の処理を行う。
In step S392, the
ステップS393では、画像制御マイコン81は、ボーナスゲーム後50G目であるか否かを判別する。このとき、ボーナスゲーム後50G目である場合には、画像制御マイコン81は、モード移行タイミングデータ1をセットし(ステップS394)、続いて、ステップS401の処理を行う。他方、ボーナスゲーム後50G目でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS395の処理を行う。
In step S393, the
ステップS395では、画像制御マイコン81は、前回のRT1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、前回のRT1遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、モード移行タイミングデータ3をセットし(ステップS396)、続いて、ステップS401の処理を行う。他方、前回のRT1遊技状態フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS397の処理を行う。
In step S395, the
ステップS397では、画像制御マイコン81は、RT2遊技状態フラグがオフであり、且つ、RT1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT2遊技状態フラグがオフであり、且つ、RT1遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS398の処理を行う。他方、RT2遊技状態フラグがオン或はRT1遊技状態フラグがオフである場合は、画像制御マイコン81は、次に、図69のステップS334の処理を行う。
In step S397, the
ステップS398では、画像制御マイコン81は、前回のRT1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、前回のRT1遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、次に、図69のステップS334の処理を行う。他方、前回のRT1遊技状態フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、モード選択状態選択テーブルに基づいてモード選択状態を選択し、マップポインタに「1」を加算する(ステップS399)。続いて、画像制御マイコン81は、モード移行タイミングデータ2をセットする(ステップS400)。続いて、画像制御マイコン81は、ステップS401の処理を行う。
In step S398, the
ステップS401では、画像制御マイコン81は、移行先モード選択テーブルを参照し、モード移行タイミングデータに基づいてモード番号を選択して格納し、次に、図69のステップS334の処理を行う。例えば、画像制御マイコン81は、モード移行タイミングデータ1がセットされ、抽出した乱数値が「150」である場合には、移行先モード選択テーブルに基づいてモード番号として「2」を選択する。
In step S401, the
図76を参照して、画像制御マイコン81がドレスチェンジ遊技状態の作動を行う処理の手順を示したドレスチェンジ管理処理について説明する。
With reference to FIG. 76, the dress change management process in which the
初めに、画像制御マイコン81は、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS411)。このとき、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、後で図77を参照して説明するボーナスゲーム作動中用ドレスチェンジ管理処理を行い(ステップS412)、次に、図69のステップS335の処理を行う。ボーナスゲーム作動中用ドレスチェンジ管理処理では、画像制御マイコン81は、ボーナス遊技数管理カウンタに基づいてドレスチェンジ遊技状態の作動を行う。他方、BB遊技状態フラグ及びMB遊技状態フラグの何れもオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS413の処理を行う。
First, the
ステップS413では、画像制御マイコン81は、RT1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT1遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS414の処理を行う。他方、RT1遊技状態フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS417の処理を行う。
In step S413, the
ステップS414では、画像制御マイコン81は、前回のRT1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、前回のRT1遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS417の処理を行う。他方、前回のRT1遊技状態フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS415の処理を行う。
In step S414, the
ステップS415では、画像制御マイコン81は、ドレスチェンジ間隔遊技数選択テーブルに基づいて、ドレスチェンジ間隔遊技数を選択し、格納する。続いて、画像制御マイコン81は、モード選択状態選択テーブルに基づいて、モード選択状態を選択して格納し(ステップS416)、次に、図69のステップS335の処理を行う。
In step S415, the
ステップS417では、画像制御マイコン81は、RT1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT1遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS418の処理を行う。他方、RT1遊技状態フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、次に、図69のステップS335の処理を行う。
In step S417, the
ステップS418では、画像制御マイコン81は、ドレスチェンジ間隔遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、ドレスチェンジ間隔遊技数カウンタの値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、図69のステップS335の処理を行う。他方、ドレスチェンジ間隔遊技数カウンタの値が「0」でない場合には、画像制御マイコン81は、ドレスチェンジ間隔遊技数カウンタの値を「1」減算し(ステップS419)、続いて、ステップS420の処理を行う。
In step S418, the
ステップS420では、画像制御マイコン81は、ドレスチェンジ間隔遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、ドレスチェンジ間隔遊技数カウンタの値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS421の処理を行う。他方、ドレスチェンジ間隔遊技数カウンタの値が「0」でない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図69のステップS335の処理を行う。
In step S420, the
ステップS421では、画像制御マイコン81は、ドレスチェンジ遊技状態フラグをセットし、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値に「3」を格納する。続いて、画像制御マイコン81は、後で図78を参照して説明するナビ遊技数追加チェック処理を行う(ステップS422)。この処理では、画像制御マイコン81は、モード番号に基づいてナビ遊技数追加チェックフラグを取得する。次に、画像制御マイコン81は、図69のステップS335の処理を行う。
In step S421, the
このように、ドレスチェンジ管理処理では、画像制御マイコン81は、ドレスチェンジ間隔遊技数カウンタの値が「0」になるたびに、モード番号に基づいてナビ遊技数追加チェックフラグを取得する機会を遊技者に付与する。即ち、画像制御マイコン81は、周期的にモード番号に応じた利益を遊技者に付与し得る。更に、ドレスチェンジ管理処理では、画像制御マイコン81は、キャラクタの衣装の色を選択する機会が遊技者に対して周期的に与えられる。このように、周期的に遊技者の意向を演出に反映することで、演出に対する遊技者の関心を維持することができる。
As described above, in the dress change management process, the
図77を参照して、画像制御マイコン81がボーナス遊技数管理カウンタに基づいてドレスチェンジ遊技状態の作動を行うか否かを決定する処理の手順を示したボーナスゲーム作動中用ドレスチェンジ管理処理について説明する。
77. With reference to FIG. 77, a bonus game operating dress change management process showing a procedure for determining whether or not the
初めに、画像制御マイコン81は、ボーナス遊技数管理カウンタの値を「1」減算する(ステップS431)。続いて、画像制御マイコン81は、ボーナス遊技数管理カウンタの値が「4」であるか否かを判別する(ステップS432)。このとき、ボーナス遊技数管理カウンタの値が「4」である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS433の処理を行う。他方、ボーナス遊技数管理カウンタの値が「4」でない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図69のステップS335の処理を行う。
First, the
ステップS433では、画像制御マイコン81は、ドレスチェンジ遊技状態フラグをセットし、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値に「3」を格納する。続いて、画像制御マイコン81は、後で図78を参照して説明するナビ遊技数追加チェック処理を行い(ステップS434)、次に、図69のステップS335の処理を行う。
In step S433, the
このように、ボーナスゲーム作動中用ドレスチェンジ管理処理では、画像制御マイコン81は、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値に基づいてドレスチェンジ遊技状態の作動を開始する。
As described above, in the bonus game operating dress change management process, the
図78を参照して、画像制御マイコン81がナビ遊技数追加チェックフラグを取得する処理の手順を示したナビ遊技数追加チェック処理について説明する。
With reference to FIG. 78, the navigation game number addition check process will be described, in which the
初めに、画像制御マイコン81は、BB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS441)。このとき、BB遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS442の処理を行う。他方、BB遊技状態フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS445の処理を行う。
First, the
ステップS442では、画像制御マイコン81は、赤BB遊技状態又は青BB遊技状態であるか否かを判別する。このとき、赤BB遊技状態又は青BB遊技状態である場合には、画像制御マイコン81は、モード番号として「12」をセットし(ステップS443)、続いて、ステップS445の処理を行う。他方、赤BB遊技状態及び青BB遊技状態の何れでもない場合には、画像制御マイコン81は、モード番号として「13」をセットし(ステップS444)、続いて、ステップS445の処理を行う。
In step S442, the
ステップS445では、画像制御マイコン81は、ナビ遊技数追加チェックテーブルを参照し、モード番号に基づいてナビ遊技数追加チェックフラグを取得し、次に、図69のステップS335の処理を行う。
In step S445, the
このように、ナビ遊技数追加チェック処理では、画像制御マイコン81は、ナビ遊技数を加算する機会を遊技者に付与するか否かをモード番号に基づいて決定する。
Thus, in the navigation game number addition check process, the
図79を参照して、ボーナス開始コマンドの受信を契機として画像制御マイコン81がボーナスの種別に応じて情報の初期化等を行う処理の手順を示したボーナス開始時処理について説明する。
Referring to FIG. 79, a bonus start time process will be described which shows a procedure of a process in which the
初めに、画像制御マイコン81は、ボーナスの種別に応じた演出データの登録等の各種情報の初期化を行う(ステップS451)。続いて、画像制御マイコン81は、BB遊技状態の開始時であるか否かを判別する(ステップS452)。このとき、BB遊技状態の開始時である場合には、画像制御マイコン81は、ボーナス遊技数管理カウンタに「27」を格納し(ステップS453)、次に、図68のステップS313の処理を行う。他方、BB遊技状態の開始時でない場合には、画像制御マイコン81は、ボーナス遊技数管理カウンタに「11」を格納し(ステップS454)、次に、図68のステップS313の処理を行う。
First, the
図80を参照して、画像制御マイコン81がBB遊技状態の作動の終了を契機にモード番号を決定する処理の手順を示したボーナス終了時処理について説明する。
With reference to FIG. 80, a bonus end process will be described, in which the
初めに、画像制御マイコン81は、各種情報の初期化等を行う(ステップS461)。続いて、画像制御マイコン81は、赤BB遊技状態又は青BB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ステップS462)。このとき、赤BB遊技状態又は青BB遊技状態の終了時である場合には、画像制御マイコン81は、モード番号として「10」を格納し(ステップS463)、次に、図68のステップS313の処理を行う。他方、赤BB遊技状態及び青BB遊技状態の何れの終了時でもない場合には、画像制御マイコン81は、モード番号として「11」を格納し(ステップS464)、次に、図68のステップS313の処理を行う。なお、ボーナスゲームの作動が終了してから、50回のゲームが行われるまでは、モード番号としては「10」又は「11」が格納されている。
First, the
図81を参照して、画像制御マイコン81がカーソルアニメーションの登録、遊技者選択状態特定タイマの初期化等を行う処理の手順を示したアニメーションデータ更新処理について説明する。
With reference to FIG. 81, an animation data update process showing a procedure of processing in which the
初めに、画像制御マイコン81は、座標の変換、及びテクスチャの差し替えを行う(ステップS471)。続いて、画像制御マイコン81は、演出番号が「10」〜「18」の何れかであるか否かを判別する(ステップS472)。このとき、演出番号が「10」〜「18」の何れかである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS473の処理を行う。他方、演出番号が「10」〜「18」の何れでもない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図68のステップS315の処理を行う。
First, the
ステップS473では、画像制御マイコン81は、カーソルアニメーションが登録されているか否か判別する。このとき、カーソルアニメーションが登録されている場合には、画像制御マイコン81は、次に、図68のステップS315の処理を行う。他方、カーソルアニメーションが登録されていない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS474の処理を行う。
In step S473, the
ステップS474では、画像制御マイコン81は、前回のスタートコマンドを受信してから切り替わったフレームの数が「82」以上であるか否かを判別する。これは、ステップS8の処理を行うことと等価である。即ち、画像制御マイコン81は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されてから約4.1秒が経過したか否かを判別している。このとき、前回のスタートコマンドを受信してから切り替わったフレームの数が「82」以上である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS475の処理を行う。他方、前回のスタートコマンドを受信してから切り替わったフレームの数が「82」未満である場合には、画像制御マイコン81は、次に、図68のステップS315の処理を行う。
In step S474, the
ステップS475では、画像制御マイコン81は、今回のスタートコマンドを受信してから切り替わったフレームの数が「30」に到達したか否かを判別する。これは、ステップS11の処理を行うことと等価である。即ち、画像制御マイコン81は、リール3L、3C、3Rの回転が一定の速度に達したか否かを判別している。このとき、今回のスタートコマンドを受信してから切り替わったフレームの数が「30」に到達した場合には、画像制御マイコン81は、カーソルアニメーションを登録して、遊技者選択状態特定タイマの初期化をし(ステップS476)、次に、図68のステップS315の処理を行う。具体的には、画像制御マイコン81は、遊技者選択状態特定タイマの値に「100」を格納する。
In step S475, the
図82を参照して、画像制御マイコン81が行う割り込み処理の手順を示したVSYNC割込処理について説明する。
With reference to FIG. 82, the VSYNC interrupt process showing the procedure of the interrupt process performed by the
画像制御マイコン81は、VSYNC割り込みカウンタの値を「1」加算する(ステップS481)。即ち、VSYNC割り込みカウンタは、定期的に変更されている。
The
図83〜図86を参照して、映像を用いた演出の表示例について説明する。 With reference to FIGS. 83 to 86, a display example of effects using video will be described.
図83に示す表示例A及び表示例Bは、ボーナスに対する期待度を報知する演出であるダーツ演出の一例を示す。なお、この演出は、演出構成テーブルに基づいて演出番号として「1」が選択された場合に行われる演出である。 Display example A and display example B shown in FIG. 83 show an example of a dart effect that is an effect of notifying the degree of expectation for the bonus. This effect is an effect performed when “1” is selected as the effect number based on the effect configuration table.
表示例Aには、ダーツの用に供される的301と、ダーツの用に供される3本の矢302a,302b,302cと、矢302a,302b,302cが的301に当たったときに夫々の点数を表示する点数表示部303a,303b,303cと、点数表示部303a,303b,303cの合計を表示する合計表示部303dとが示されている。
In the display example A, the
他方、表示例Aには、第2停止操作が行われる場合に液晶表示部2bに出力される内容が示されている。この場合に、矢302a,302b,302cは、未だ的301に当たっておらず、飛んでいる状態が示されている。なお、第2停止操作時と同様に、第3停止操作時及び全リール3L、3C、3Rの回転が停止した時においても、矢302a,302b,302cは、未だ的301に当たっておらず、飛んでいる状態が示される。
On the other hand, the display example A shows the contents output to the liquid
これに対し、表示例Bには、リール3L,3C,3Rの回転が停止した直後に行われる投入操作に基づいて液晶表示部2bに出力される内容が示されている。この場合に、矢302a,302b,302cは、夫々的301に当たっている状態が示されている。具体的には、矢302aは、点数「1」を表す箇所に当っている。また、矢302bは、点数が対応付けられていない箇所に当っている。そして、矢302cは、点数「4」を表す箇所に当たっている。点数表示部303aには、矢302aが当たった点数「1」が表示されている。点数表示部303bには、矢302bにより点数が獲得されなかったことを示す点数「0」が表示されている。点数表示部303cには、矢302cが当たった点数「4」が表示されている。そして、合計表示部303dには、点数表示部303a,303b,303cの点数の合計「5」が表示されている。なお、合計表示部303dに表示される内容がボーナスに対する期待度となっている。
On the other hand, the display example B shows the contents output to the liquid
このように、実施例では、投入操作の検出が行われることを契機に演出の結果が遊技者に示される。ここで、ダーツ演出を例に挙げて説明をしたが、実施例では、全ての演出の結果は、投入操作の検出が行われることを契機として遊技者に示される構成を採用している。言い換えるならば、演出の結果の報知は、投入操作時に集約されている。この構成によれば、どうなるのか気になるという遊技者の心理を利用することで、遊技店側にとってみれば、演出の結果を知るために投入操作が行われることに期待できる。そして、一度投入操作が行われると、続けて開始操作が行われる傾向が強いことから、遊技店側にとってみれば、遊技機1の稼働率の向上に期待できる。他方、遊技者にとってみれば、投入操作を行えば演出の結果を得ることができるのではないかという期待を抱くようになる。このようにして、演出の結果に対する遊技者の期待を高めることができる。
Thus, in the embodiment, the result of the presentation is shown to the player when the insertion operation is detected. Here, the dart effect is described as an example. However, in the embodiment, a configuration in which all the results of the effect are shown to the player when the input operation is detected is employed. In other words, the notification of the result of the production is collected at the time of the input operation. According to this configuration, by using the player's psychology of being worried about what happens, it can be expected that a throw-in operation is performed in order to know the result of the production for the game shop. Then, once the input operation is performed, the start operation is likely to be performed continuously, so that it can be expected to improve the operating rate of the
図84に示す表示例C及び表示例Dは、モード番号を示唆する演出であるデモ演出の一例を示す。なお、この演出は、所定の時間内に開始操作の検出が行われていないときにモード番号に基づいて行われる演出である。 Display example C and display example D shown in FIG. 84 show an example of a demonstration effect which is an effect suggesting a mode number. This effect is an effect performed based on the mode number when the start operation is not detected within a predetermined time.
表示例Cには、演出に登場するキャラクタである美女キャラクタ304が小さく表示されている。表示例Cに示す内容は、モード番号として「1」、「4」、「7」が決定されているときに相対的に高い確率で表示される。他方、表示例Dには、演出に登場するキャラクタである美女キャラクタ304が大きく表示されている。表示例Dに示す内容は、モード番号として「3」、「6」、「9」が決定されているときに相対的に高い確率で表示される。即ち、モード番号は、遊技者にとっての有利さの度合を示す指標であることから、デモ演出では、遊技者にとっての有利さの度合に対応する内容が示されることになる。
In the display example C, a
したがって、所定の時間内に開始操作の検出が行われていないならば、遊技者の関心が高い有利さの度合を示唆する演出が行われることがある。遊技機1を選別している遊技者にとってみれば、この演出に基づいて、利益を得られる見込みがあるか否かを判断できるようになる。したがって、この構成によれば、遊技機1を選別している遊技者への訴求を高めることができる。
Therefore, if the start operation is not detected within a predetermined time, there may be an effect that suggests the degree of advantage that the player is highly interested in. From the viewpoint of the player who selects the
ここで、有利さの度合に基づく上記利益は、停止操作を支援する演出が行われる回数と等価である。この回数は、BBに係る内部当籤役又はMBに係る内部当籤役が決定されることを条件に遊技者に付与される。故に、遊技者は、有利さの度合に基づく利益を得られるまで開始操作を努めるようになる。このように、開始操作を促すことにより、遊技機1の稼働率を高めることができるようになる。
Here, the profit based on the degree of advantage is equivalent to the number of times that an effect that supports the stop operation is performed. This number of times is given to the player on condition that an internal winning combination relating to BB or an internal winning combination relating to MB is determined. Therefore, the player tries to start operation until a profit based on the degree of advantage is obtained. Thus, by prompting the start operation, the operating rate of the
なお、表示例Cに示す内容は、モード番号として「1」、「4」、「7」が決定されているときに相対的に高い確率で表示されるが、これに限られず、モード番号として「11」が決定されているときにも相対的に高い確率で表示される構成を採用してもよい。モード番号として「11」が決定されているときには、他のモード番号が決定されているときと比べて相対的に上記回数を多く得られる。即ち、多くの利益が得られる見込みがある。このようにすることで、美女キャラクタ304が小さく表示されている場合であっても、モード番号として「11」が決定されていることに期待ができるようになるので、遊技機1を選別している遊技者への訴求を高めることができるようになる。
Note that the content shown in the display example C is displayed with a relatively high probability when “1”, “4”, and “7” are determined as mode numbers. A configuration may be adopted in which “11” is displayed with a relatively high probability even when “11” is determined. When “11” is determined as the mode number, the above number of times can be relatively increased as compared with the case where another mode number is determined. That is, it is expected that many profits will be obtained. In this way, even when the
図85及び図86には、遊技者がカラーパターンを選択する演出であるドレスチェンジ演出の一例が示されている。なお、この演出は、ドレスチェンジ間隔遊技数カウンタの値が「0」になること、又はボーナス遊技数管理カウンタの値が「0」になることを契機に行われる演出である。ここでは、演出構成テーブルに基づいて演出番号として「10」〜「12」が選択された場合を例に挙げて説明する。なお、表示例Eは、演出番号「10」に対応する表示例であり、表示例Fは、演出番号「11」に対応する表示例であり、表示例Gは、演出番号「12」に対応する表示例である。 FIG. 85 and FIG. 86 show an example of a dress change effect that is an effect in which the player selects a color pattern. This effect is an effect performed when the value of the dress change interval game number counter becomes “0” or the value of the bonus game number management counter becomes “0”. Here, the case where “10” to “12” are selected as the production numbers based on the production configuration table will be described as an example. The display example E is a display example corresponding to the effect number “10”, the display example F is a display example corresponding to the effect number “11”, and the display example G corresponds to the effect number “12”. This is a display example.
表示例Eには、美女キャラクタ304と青色A、緑色B、黄色C、白色D、及び赤色Eからなる色配列305とが示されている。色配列305に示す各色は、遊技者選択状態特定タイマの値が「20」減算される毎に、予め定められた順序に従って強調される強調態様306となる。即ち、所定の時間が経過するごとに、所定の順序に従って衣装に係る色が順次報知される。なお、色配列305に示す色の順番は、衣装等選択用アニメーションテーブルに示す通り、現在のカラーパターンに基づいて規定されている。
Display example E shows a
ここで、遊技者は、強調態様306となっているときに停止操作を行うことにより、所望する色を選択することができる。例えば、赤色Eが強調されているときに停止操作が行われたならば、美女キャラクタ304が身につける衣装の色として赤色が選択されたことになる。また、表示例Eと同様のことが表示例F及び表示例Gについて言える。つまり、色配列305に示される色の順番と遊技者により選択される色が付される対象とについては異なっているが、何れの場合においても、遊技者は、所望する色を選択することができる。
Here, the player can select a desired color by performing a stop operation when the
これにより、遊技者は、自己の好みに合ったキャラクタによる演出を享受できるようになる。また、このように、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御とキャラクタの衣装の色の選択とを停止操作の検出に基づいて行うように構成することで、キャラクタの衣装の色を選択するために停止操作ができなくなるという事態を回避することができるようになる。したがって、この構成によれば、遊技機1の稼働率が低下する事態が生じることを極力排除しつつ、遊技者の好みを反映した演出を行うことができる。
Thereby, the player can enjoy the effect by the character that suits his / her preference. Also, the color of the character's costume is selected by configuring the control to stop the rotation of the
また、表示例Eには、ドレスチェンジ遊技状態の作動が行われていることを示すDCマーク307と複数の種類の衣装のうちの一の衣装である衣装308とが示されている。なお、複数の種類の衣装のうちの何れの衣装が選択されるかは、演出抽籤テーブルB1〜演出抽籤テーブルB3及び演出構成テーブルに示す通り、モード番号に応じて異なるように構成されている。また、表示例Fに示す装飾品309、表示例Fに示す靴310についても同様である。
Also, display example E shows a
例えば、モード番号として「4」が決定されているときは、衣装A、装飾品A、及び靴Aが表示される。これに対し、モード番号として「5」が決定されているときは、衣装A、装飾品B、及び靴Aが表示される。つまり、衣装等の組合せとモード番号との対応関係を把握している遊技者にとってみれば、ドレスチェンジ演出が行われると、有利さの度合を推測できるようになる。また、衣装等は、ドレスチェンジ遊技状態の作動が行われているときに開始操作の検出が行われるたびに順番に報知される。即ち、この構成によれば、ドレスチェンジ遊技状態の作動が行われているときは、更に遊技者の興味を引くことができるようになる。 For example, when “4” is determined as the mode number, costume A, accessory A, and shoes A are displayed. On the other hand, when “5” is determined as the mode number, costume A, accessory B, and shoes A are displayed. That is, for the player who knows the correspondence between the combination of costumes and the mode number, when the dress change effect is performed, the degree of advantage can be estimated. In addition, costumes and the like are notified in sequence each time a start operation is detected when the dress change gaming state is activated. That is, according to this configuration, when the dress change gaming state is being operated, the player can be more interested.
図86の(2)に示す表示例Hは、停止操作を支援する演出である停止操作支援演出の一例を示す。表示例Hには、美女キャラクタ304が赤色の衣装を身につけている状態が示されている。遊技者は、美女キャラクタ304を視認すると、内部当籤役に赤チェリーが含まれていることを把握する。即ち、赤チェリーに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、遊技者にとって不利な状態であるRT1遊技状態の作動が行われることを察知した遊技者は、赤チェリー係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを回避する停止操作を行うことができるようになる。なお、この停止操作支援演出は、ナビ遊技数に対応する回数だけ行われる。
Display example H shown in (2) of FIG. 86 shows an example of a stop operation support effect that is an effect of supporting the stop operation. Display example H shows a state where
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
実施例では、ボーナスゲームとしてビッグボーナスゲーム、ミドルボーナスゲームを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、いわゆるレギュラーボーナスゲーム、シングルボーナスゲーム等をボーナスゲームとして採用してもよい。 In the embodiment, a big bonus game and a middle bonus game are adopted as the bonus game, but the present invention is not limited to this. For example, a so-called regular bonus game, single bonus game, or the like may be adopted as the bonus game.
更に、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
Furthermore, in addition to the
1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1
32 ROM
33 RAM
71
Claims (2)
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止する制御を行う停止制御手段と、
複数の種類の図柄の組合せのうちの何れかが前記図柄表示手段により表示されると、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記複数の種類の図柄の組合せのうちの何れかと予め定められた複数の種類の色のうちの何れかとが対応付けられた複数の種類の内部当籤役のうちの何れの内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されるかという予想に係る複数の色を示す情報を格納する予想情報格納手段と、
前記複数の種類の内部当籤役のうちの所定の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されると、前記予想情報格納手段により格納されている情報に係る複数の色のうち前記所定の内部当籤役に対応する色が一致する個数に応じて遊技者にとっての有利さの度合が異なる報知を行う報知手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on detection of a start operation performed by the start operation detecting means;
A symbol change unit that changes a symbol displayed by the symbol display unit based on detection of a start operation performed by the start operation detection unit;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control means for performing control for stopping the change of the symbol performed by the symbol changing means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means; ,
A bonus game actuating means for actuating a bonus game when any of a plurality of types of symbol combinations is displayed by the symbol display means;
Any internal winning combination of a plurality of types of internal winning combinations in which any one of the combinations of the plurality of types of symbols is associated with any of a plurality of predetermined types of colors is the internal winning combination Anticipation information storage means for storing information indicating a plurality of colors related to the prediction whether to be determined by the winning combination determination means;
When a predetermined internal winning combination of the plurality of types of internal winning combinations is determined by the internal winning combination determining means, the predetermined of the plurality of colors related to the information stored by the predicted information storage means A gaming machine comprising: an informing means for informing different degrees of advantage for a player according to the number of matching colors corresponding to an internal winning combination.
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