JP2008302031A - Game machine - Google Patents

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image control
control microcomputer
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gaming state
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JP2007152136A
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Masaki Ebisawa
正樹 海老澤
Shuji Saito
修治 齊藤
Makoto Hirozawa
誠 廣澤
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of maintaining the interest of a player in an internal winning role. <P>SOLUTION: The game machine (1) includes: a main control circuit (71) for performing the operation of a bonus game when one of several kinds of predetermined symbol combinations is displayed in display windows (4L, 4C and 4R); a work RAM (84) storing information indicating a plurality of colors relating to prediction on which internal winning role of blue cherry + blue 7, red cherry + red 7, watermelon 1+ watermelon 2+ green 7 and bell + watermelon 1+ blue cherry + yellow 7 for which one of several kinds of the symbol combinations and one of several kinds of predetermined colors corresponding is to be determined; and a sub control circuit (72) for performing reporting for which the degree of advantageousness to a player is different corresponding to the number of the colors that the color corresponding to a prescribed internal winning symbol combination matches among the plurality of colors relating to the prediction on condition that the prescribed internal winning role is determined. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認できるように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆる回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. When a player's operation (hereinafter referred to as a “start operation”) is detected on the condition that a display is displayed so that the player can visually recognize the symbol and a medal is inserted, the start of rotation of each reel is requested. A start switch that outputs a signal to perform, a stop switch that outputs a signal requesting stop of rotation of the reel according to the type of the reel when an operation by the player (hereinafter referred to as “stop operation”) is detected, and these start Based on signals output from the switch and the stop switch, the operation of the stepping motor is controlled, and each reel is rotated and stopped. That the reel-type gaming machine is known. Normally, in such a swivel type gaming machine, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by the plurality of display windows, and medals are paid out when it is determined that a winning is achieved.

現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞に係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、入賞が成立することとなる。また、仮に内部的な抽籤によりボーナスゲームに係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、ボーナスゲームの作動が開始することとなる。   Currently, in a mainstream spinning machine, when a start operation by a player is detected, an internal lottery is performed, and the result of this lottery (hereinafter, this internal lottery result type is set to “internal The rotation of the reel is stopped based on the “winning combination”) and the timing of the stop operation by the player. In other words, if a winning combination is displayed on the display window on the condition that a winning result is obtained by an internal lottery and a stop operation is performed at an appropriate timing, the winning is established. Will be. If a combination of symbols related to the bonus game is displayed on the display window on the condition that a result related to the bonus game is obtained by an internal lottery and the stop operation is performed at an appropriate timing, The operation of the game will start.

近年、1回の開始操作に基づいて、複数の種類の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定される回胴式遊技機が提案されている(例えば、特許文献1)。この従来の回胴式遊技機では、入賞に係る図柄の組合せとボーナスゲームに係る図柄の組合せとが対応付けられた内部当籤役が決定されることがある。
特開2004−113292号公報
2. Description of the Related Art In recent years, a spinning-type game machine in which an internal winning combination associated with a combination of a plurality of types of symbols is determined based on a single start operation has been proposed (for example, Patent Document 1). In this conventional spinning machine, an internal winning combination in which a symbol combination related to winning and a symbol combination related to a bonus game are associated with each other may be determined.
JP 2004-113292 A

しかしながら、従来の回胴式遊技機では、入賞に係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、入賞が成立するという特性が予め定められている。即ち、入賞に係る図柄の組合せが表示窓に表示されたとしても遊技者が得ることができる利益は限られていることから、入賞に係る図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役に対する遊技者の関心が薄れていってしまう虞があった。   However, in the conventional swivel-type gaming machine, a characteristic that a winning is established when a combination of symbols related to winning is displayed on the display window is predetermined. That is, even if the combination of symbols related to winning is displayed on the display window, the player can obtain a limited benefit, so the player for the internal winning combination associated with the combination of symbols related to winning There was a possibility that the interest of waned.

本発明の目的は、内部当籤役に対する遊技者の関心を維持することができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can maintain a player's interest in an internal winning combination.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、複数の種類の内部当籤役のうちの所定の内部当籤役が内部当籤役決定手段により決定されると、予想情報格納手段により格納されている情報に係る複数の色のうち所定の内部当籤役に対応する色が一致する個数に応じて遊技者にとっての有利さの度合が異なる報知を行う報知手段とを備えたことを特徴とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and in a gaming machine, when a predetermined internal winning combination of a plurality of types of internal winning combinations is determined by the internal winning combination determining means, An informing means for informing different degrees of advantage for the player according to the number of colors corresponding to a predetermined internal winning combination among a plurality of colors related to the information stored in the prediction information storing means It is characterized by having.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4R)と、開始操作(例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー6の操作)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役(例えば、後述の内部当籤役)を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71)と、停止操作(例えば、後述のストップボタン7L,7C,7Rを押す操作)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止する制御を行う停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、複数の種類の図柄の組合せのうちの何れかが前記図柄表示手段により表示されると、ボーナスゲーム(例えば、後述のBB遊技状態、後述のMB遊技状態)の作動を行うボーナスゲーム作動手段(例えば、後述のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記複数の種類の図柄の組合せのうちの何れかと予め定められた複数の種類の色(例えば、後述の青色、後述の赤色、後述の緑色、後述の黄色、後述の白色)のうちの何れかとが対応付けられた複数の種類の内部当籤役(例えば、後述の青チェリー+青7、後述の赤チェリー+赤7、後述のスイカ1+スイカ2+緑7、後述のベル+スイカ1+青チェリー+黄7)のうちの何れの内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されるかという予想に係る複数の色を示す情報(例えば、後述のカラーパターンの情報)を格納する予想情報格納手段(例えば、後述のカラーパターン格納領域、後述のワークRAM84)と、前記複数の種類の内部当籤役のうちの所定の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されると、前記予想情報格納手段により格納されている情報に係る複数の色のうち前記所定の内部当籤役に対応する色が一致する個数に応じて遊技者にとっての有利さの度合が異なる報知(例えば、後述の停止操作を支援する報知)を行う報知手段(例えば、後述の液晶表示装置131、後述の副制御回路72)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   (1) Symbol display means for displaying a plurality of symbols (for example, reels 3L, 3C, 3R described later, display windows 4L, 4C, 4R described later) and a start operation (for example, a start operation described later, a start lever described later) Start operation detecting means (for example, a start switch 6S described later) and an internal winning combination (for example, an internal winning combination described later) based on the detection of the start operation performed by the start operation detecting means. An internal winning combination determining means (for example, means for performing an internal lottery process, which will be described later, a main control circuit 71, which will be described later) and display by the symbol display means based on detection of a start operation performed by the start operation detecting means. Symbol changing means (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R described later, main control circuit 71 described later) and a stop operation (for example, described later) Stop operation detection means (for example, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, which will be described later) for detecting a push button 7L, 7C, 7R), internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the stop operation Stop control means (for example, means for performing reel stop control processing described later, main control circuit described later) for performing control to stop the variation of symbols performed by the symbol variation means based on detection of the stop operation performed by the detection means 71) and a bonus game that activates a bonus game (for example, a BB gaming state described later and an MB gaming state described later) when any one of a plurality of types of symbol combinations is displayed by the symbol display means. Of the combinations of operating means (for example, means for performing bonus operation check processing described later, main control circuit 71 described later) and the plurality of types of symbols A plurality of types of colors associated with any one of a plurality of predetermined colors (for example, blue described later, red described below, green described below, yellow described below, and white described below) Any internal winning combination (for example, blue cherry + blue 7 described later, red cherry + red 7 described later, watermelon 1 + watermelon 2 + green 7 described later, bell + watermelon 1 + blue cherry + yellow 7 described later) Prediction information storage means (for example, a color pattern storage area described later, described later) for storing information (for example, color pattern information described later) indicating a plurality of colors related to the prediction whether the internal winning combination determination means is determined by the internal winning combination determination means When the predetermined internal winning combination of the plurality of types of internal winning combinations is determined by the internal winning combination determining means, the information stored in the predicted information storage means Notification means for performing notification (for example, notification for supporting a stop operation described later) having different degrees of advantage for the player according to the number of colors corresponding to the predetermined internal winning combination among a plurality of colors. For example, a gaming machine comprising a liquid crystal display device 131 described later and a sub control circuit 72) described later.

(1)記載の遊技機によれば、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが対応付けられている内部当籤役が決定された場合に、遊技者が予想した複数の色のうち決定された内部当籤役に対応する色が一致する個数に応じて有利さの度合が異なる報知が行われる。即ち、複数の種類の内部当籤役のうちの何れの内部当籤役が決定されるかという予想が的中した数に応じて、有利さの度合が異なる利益が遊技者に与えられる。したがって、この構成によれば、遊技者は、内部当籤役に対する優劣を自由につけることができるので、内部当籤役に対する関心を高めることができる。   According to the gaming machine described in (1), when the internal winning combination associated with the combination of symbols related to the bonus game is determined, the determined internal winning combination among a plurality of colors expected by the player Notification with different degrees of advantage is performed according to the number of matching colors corresponding to. In other words, the player is given a profit with a different degree of advantage depending on the number of internal winning combinations of a plurality of types that are predicted. Therefore, according to this configuration, the player can freely give superiority or inferiority to the internal winning combination, and can increase interest in the internal winning combination.

(2) (1)記載の遊技機において、前記報知手段は、前記予想情報格納手段により格納されている情報に係る複数の色の種類の個数に応じて遊技者にとっての有利さの度合が異なる報知を行うことを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), the notification means has a different degree of advantage for the player according to the number of types of a plurality of colors related to the information stored by the prediction information storage means. A gaming machine characterized by performing notification.

(2)記載の遊技機によれば、遊技者が予想した色の種類の個数に応じて有利さの度合が異なる利益が遊技者に与えられる。このように、同じ個数だけ一致したときでも得られる利益が異なるようにすることで、予想に対する遊技者の期待感を高めることができる。   (2) According to the gaming machine described in (2), the player is provided with a profit having a different degree of advantage depending on the number of color types predicted by the player. In this way, by making the profits obtained even when the same number matches, it is possible to increase the player's expectation for the prediction.

本発明によれば、遊技者は、内部当籤役に対する優劣を自由につけることができるので、内部当籤役に対する関心を維持することができる。   According to the present invention, since the player can freely give superiority or inferiority to the internal winning combination, it is possible to maintain interest in the internal winning combination.

図1は、本発明の一の実施例に係る遊技機1の外観を示す斜視図である。図1を参照して、遊技機1について説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to one embodiment of the present invention. The gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

遊技機1が有する前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数の種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。   A substantially vertical panel display 2a, liquid crystal display 2b, and fixed display 2c are formed in front of the front door 2 of the gaming machine 1. In addition, behind the front door 2, three reels 3L, 3C, 3R on which a plurality of types of symbols are drawn on each outer peripheral surface are provided in a horizontal row so as to be freely rotatable. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cの下方には、略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、遊技に係る価値の情報を具現した媒体としてのメダルを遊技機1の筐体の内部に受入れる開口部としてメダル投入口10が設けられている。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is formed below the panel display 2a, the liquid crystal display 2b, and the fixed display 2c. On the right side of the pedestal portion 4, a medal insertion slot 10 is provided as an opening for receiving a medal as a medium embodying value information related to the game inside the casing of the gaming machine 1.

また、台座部4の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数(以下「投入枚数」という)を、押圧することにより選択可能に構成された1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的に、リール3L,3C,3Rの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー6の操作(以下「開始操作」という)が行われることにより開始し、その後、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに終了する。   Further, on the left side of the pedestal portion 4, 1-BET switches 11 and 2 configured to be selectable by pressing the number of medals provided for one game (hereinafter referred to as “inserted number”). A BET switch 12 and a maximum BET switch 13 are provided. In the embodiment, basically, in one game, an operation of a start lever 6 (hereinafter referred to as a “start operation”) performed by the player to start rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed. Is started when the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped.

1−BETスイッチ11が押されると、投入枚数として「1」が選択される。2−BETスイッチ12が押されると、投入枚数として「2」が選択される。最大BETスイッチ13が押されると、投入枚数として「3」が選択される。   When the 1-BET switch 11 is pressed, “1” is selected as the inserted number. When the 2-BET switch 12 is pressed, “2” is selected as the inserted number. When the maximum BET switch 13 is pressed, “3” is selected as the inserted number.

これらのBETスイッチ11,12,13が押されることで、表示ラインが有効化される(詳しくは後述する)。BETスイッチ11,12,13を押す操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口10につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。また、BETスイッチ11,12,13の上方には、操作部17が設けられている。例えば、操作部17は、後述の液晶表示装置131に遊技に関する履歴などの情報を表示するときに操作される。   When these BET switches 11, 12, 13 are pressed, the display line is activated (details will be described later). The operation of pushing the BET switches 11, 12, and 13 and the operation of inserting medals used for one game into the medal insertion slot 10 are hereinafter referred to as “insertion operation”. An operation unit 17 is provided above the BET switches 11, 12, and 13. For example, the operation unit 17 is operated when displaying information such as a game history on a liquid crystal display device 131 described later.

台座部4の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット/払出しを押すことにより切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面の下部のメダル払出口15からメダルが払出される。払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。   On the left side of the front part of the pedestal part 4, C / P is switched by pressing the credit / payout of medals to be paid out by displaying a combination of symbols related to the internal winning combination along the activated display line. A switch 14 is provided. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front. The medals that have been paid out are stored in the medal receiving unit 5. Speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 5 for outputting sound effects relating to game effects.

C/Pスイッチ14の右側には、スタートレバー6が所定の角度の範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者がスタートレバー6を操作することにより、リール3L,3C,3Rが回転する。言い換えるならば、遊技者によるスタートレバー6の操作を契機として、後述の表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動が開始する。   A start lever 6 is attached to the right side of the C / P switch 14 so as to be rotatable within a predetermined angle range. When the player operates the start lever 6, the reels 3L, 3C, 3R rotate. In other words, the change of the symbols in the display windows 21L, 21C, and 21R described later starts when the player operates the start lever 6.

台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。3個のストップボタン7L,7C,7Rの各々は、3個のリール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられている。遊技者がストップボタン7L,7C,7Rを押すことにより、対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止する。ここで、リール3L,3C,3Rの回転を停止するために遊技者が行うストップボタン7L,7C,7Rを押す操作を、以下「停止操作」という。   Three stop buttons 7 </ b> L, 7 </ b> C, and 7 </ b> R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the pedestal 4. Each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R is provided corresponding to each of the three reels 3L, 3C, 3R. When the player presses the stop buttons 7L, 7C, and 7R, the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, and 3R is stopped. Here, the operation of pushing the stop buttons 7L, 7C, 7R performed by the player to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is hereinafter referred to as “stop operation”.

実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリール3L,3C,3Rの停止操作を第1停止操作という。第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作という。第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述のストップスイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらのストップスイッチは、対応するストップボタン7L,7C,7Rの停止操作を検知する。   In the embodiment, a stop operation of the reels 3L, 3C, 3R performed when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is referred to as a first stop operation. A stop operation performed after the first stop operation is referred to as a second stop operation. A stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation. Note that stop switches 7LS, 7CS, and 7RS, which will be described later, are disposed behind the stop buttons 7L, 7C, and 7R. These stop switches detect the stop operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, 7R.

パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDを含んで構成される。例えば、ボーナス遊技情報表示部16は、ボーナスゲームにおいて、当該ボーナスゲームにおいて許容されているゲームの回数を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、及び最大BETランプ17cは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、1−BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。また、払出表示部18は、7セグメントLEDを含んで構成され、入賞が成立したときのメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDを含んで構成され、クレジットされているメダルの枚数を表示する。   The panel display unit 2a includes a bonus game information display unit 16, BET lamps 17a to 17c, a payout display unit 18, and a credit display unit 19. The bonus game information display unit 16 includes a 7-segment LED. For example, the bonus game information display unit 16 displays the number of games allowed in the bonus game in the bonus game. The 1-BET lamp 17a, the 2-BET lamp 17b, and the maximum BET lamp 17c are turned on according to the number of inserted sheets. Specifically, the 1-BET lamp 17a lights up when the number of inserted sheets is one. The 2-BET lamp 17b lights up when the number of inserted sheets is two. The maximum BET lamp 17c is lit when the number of inserted sheets is three. The payout display unit 18 includes a 7-segment LED, and displays the payout number of medals when winning is achieved. The credit display unit 19 includes a 7-segment LED, and displays the number of medals that are credited.

液晶表示部2bは、表示窓21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bに表示される内容は、後述の液晶表示装置131の動作により変化する。   The liquid crystal display unit 2b includes display windows 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The content displayed on the liquid crystal display unit 2b varies depending on the operation of the liquid crystal display device 131 described later.

表示窓21L,21C,21Rの各々は、リール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられる。そして、表示窓21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示、種々の演出に係る表示などを行う。また、表示窓21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。   Each of the display windows 21L, 21C, 21R is provided corresponding to each of the reels 3L, 3C, 3R. The display windows 21L, 21C, and 21R display symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R, displays related to various effects, and the like. The display windows 21L, 21C, and 21R are provided with a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d in the horizontal direction as display lines, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in an oblique direction. In the embodiment, these display lines are validated on condition that a closing operation is performed. The activated display line is hereinafter referred to as “effective line”.

ここで、表示窓21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3Rの回転中においては、該回転中のリール3L,3C,3R上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が識別できる状態に後述の液晶表示装置131により管理される。例えば、表示窓21L,21C,21Rは、回転中のリール3L,3C,3Rに対応するものが透過した状態になる。   Here, the display windows 21L, 21C, and 21R have one symbol type and other symbol types arranged on the reels 3L, 3C, and 3R that are rotating during the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R. Are managed by a liquid crystal display device 131 (to be described later) so that the player can identify the For example, the display windows 21L, 21C, and 21R are in a state where the ones corresponding to the rotating reels 3L, 3C, and 3R are transmitted.

窓枠表示領域22L,22C,22Rの各々は、表示窓21L,21C,21Rの各々を囲むように設けられる。窓枠表示領域22L,22C,22Rは、リール3L,3C,3Rの前面に配置された表示窓21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。   Each of the window frame display areas 22L, 22C, 22R is provided so as to surround each of the display windows 21L, 21C, 21R. The window frame display areas 22L, 22C, and 22R represent the window frames of the display windows 21L, 21C, and 21R arranged on the front surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R.

演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、表示窓21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23には、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像が表示される。   The effect display area 23 is an area other than the display windows 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R in the area of the liquid crystal display unit 2b. In the effect display area 23, an image determined in response to a player's input operation, start operation, stop operation, or the like is displayed.

固定表示部2cは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた絵などと演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。   The fixed display part 2c is an area where a predetermined picture or the like is drawn. One still image or moving image may be displayed by connecting the picture drawn on the fixed display portion 2c and the image displayed in the effect display area 23 together.

図2は、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた複数の種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「00」〜「20」が付されている。   FIG. 2 shows a symbol array in which 21 types of symbols drawn on the outer peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R are arranged. On the left side of each symbol row, for convenience of explanation, code numbers “00” to “20” are assigned corresponding to the symbols.

各リール3L,3C,3Rには、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「緑7(図柄93)」、「黄7(図柄94)」、「BAR(図柄95)」、「赤チェリー(図柄96)」、「スイカ(図柄97)」、「ベル(図柄98)」、及び「リプレイ(図柄99)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2に示す矢印方向に移動するように回転する。   Each of the reels 3L, 3C, 3R has “red 7 (design 91)”, “blue 7 (design 92)”, “green 7 (design 93)”, “yellow 7 (design 94)”, “BAR (design) 95) ”,“ Red Cherry (symbol 96) ”,“ Watermelon (symbol 97) ”,“ Bell (symbol 98) ”, and“ Replay (symbol 99) ”. Yes. Each reel 3L, 3C, 3R rotates so that the symbol row moves in the direction of the arrow shown in FIG.

図3は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続するアクチュエータを表す周辺装置と、主制御回路71から送信される信号に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   3 shows a main control circuit 71 for controlling the operation of the gaming machine 1, a peripheral device representing an actuator electrically connected to the main control circuit 71, and a liquid crystal display device based on a signal transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including 131, speakers 9L and 9R, LEDs 101, and sub-control circuit 72 that controls lamps 102 is shown.

主制御回路71は、基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成とする。更に、主制御回路71は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含んで構成される。   The main control circuit 71 is mainly composed of the microcomputer 30 arranged on the substrate. Further, the main control circuit 71 includes a circuit for extracting a random number value. The microcomputer 30 includes a CPU 31, a ROM 32, and a RAM 33.

CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。CPU31には、時刻を示し又は時間を測定するためにパルスを発生するクロックパルス発生回路34と、分周器35と、乱数を発生する乱数発生器36と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。   The CPU 31 executes a program stored in the ROM 32 and directly or indirectly controls the operation of each actuator. The CPU 31 extracts a random number value from the generated random number, a clock pulse generating circuit 34 that generates a pulse for indicating time or measuring time, a frequency divider 35, a random number generator 36 that generates a random number, and the generated random number. A sampling circuit 37 is connected. Note that the CPU 31 may be configured to execute generation of random numbers and extraction of random number values.

ROM32は、後述の図55〜図66に示すフローチャートの内容をCPU31が実行するためのプログラム、後述の図4〜図10に示す各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。また、ROM32には、主制御回路71から副制御回路72に送信される各種の信号等が格納されている。なお、副制御回路72から主制御回路71にコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。   The ROM 32 stores fixed data such as a program for the CPU 31 to execute the contents of flowcharts shown in FIGS. 55 to 66 described later, and various tables shown in FIGS. 4 to 10 described later. The ROM 32 stores various signals transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Note that commands and information are not transmitted from the sub control circuit 72 to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72.

RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、RAM33には、後述の図11〜図17に示す各種領域が設けられている。即ち、RAM33は、各種の情報を記憶する情報記憶手段である。   The RAM 33 is used for temporarily storing data when the CPU 31 executes the program. For example, the RAM 33 is provided with various areas shown in FIGS. That is, the RAM 33 is information storage means for storing various information.

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17cと、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18及びクレジット表示部19等の表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定の枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by signals from the microcomputer 30 are 1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c, bonus game information display unit 16, payout A display unit such as the display unit 18 and the credit display unit 19, a hopper 40 for storing medals and paying out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41, and a stepping motor 49L for rotating the reels 3L, 3C, 3R , 49C, 49R.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rによる回転の動作を所定のパルス(以下「駆動パルス」という)を出力することにより制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路45、及び表示部による表示を管理する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの回路は、夫々CPU31から出力される信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Furthermore, a motor drive circuit 39 that controls the rotation of the stepping motors 49L, 49C, 49R by outputting a predetermined pulse (hereinafter referred to as “drive pulse”), a hopper drive circuit 41 that controls the operation of the hopper 40, BET A lamp driving circuit 45 that manages lighting and extinguishing of the lamps 17a, 17b, and 17c, and a display unit driving circuit 48 that manages display by the display unit are connected to the CPU 31. Each of these circuits receives a signal output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される信号を発生する手段として、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、設定スイッチ26、リセットスイッチ27、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。   As means for generating a signal to be transmitted to the microcomputer 30 in order for the microcomputer 30 to generate a signal, a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, 1-BET switch 11, 2-BET switch 12, There are a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, a setting switch 26, a reset switch 27, a medal sensor 10S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、所定の信号を出力する。この信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が開始する。即ち、スタートスイッチ6Sにより行われるスタートレバー6の操作の検出に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が開始する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10から受入れられたメダルを検出する。ストップスイッチ7LS,7CS,7RSは、対応するストップボタン7L,7C,7Rの停止操作に応じて所定の信号を発生する。この信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が停止する。即ち、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより行われる停止操作の検出に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が停止する。言い換えるならば、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより行われる停止操作の検出に基づいて、図柄の変動を停止する制御が行われる。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a predetermined signal. Based on this signal, the reels 3L, 3C, 3R start to rotate. That is, the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate based on detection of the operation of the start lever 6 performed by the start switch 6S. The medal sensor 10S detects a medal received from the medal insertion slot 10. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate predetermined signals according to the stop operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. Based on this signal, the reels 3L, 3C, 3R stop rotating. That is, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped based on the detection of the stop operation performed by the stop switches 7LS, 7CS, 7RS. In other words, based on the detection of the stop operation performed by the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS, control for stopping the variation of the symbol is performed.

設定スイッチ26は、遊技店側が管理する設定キーが設定用の鍵穴に差し込まれて右方向、即ち「ON」の方向に回動された状態で遊技機1の電源が投入される操作(以下「設定値変更操作」という)を検出する。リセットスイッチ27は、設定スイッチ26により設定値変更操作の検出が行われると、遊技者にとっての有利さの度合を区別するための指標である設定値を決定するために設けられたリセットボタン(図示せず)を押す操作を検出する。この操作がリセットスイッチ27により検出されると、ボーナス遊技情報表示部16に表示される設定値が「1」〜「6」の範囲で増減する。   The setting switch 26 is an operation for turning on the power of the gaming machine 1 in a state where a setting key managed by the game store side is inserted into the setting key hole and rotated in the right direction, that is, the “ON” direction (hereinafter “ Detection of “setting value change operation”. When the setting switch 26 detects the setting value change operation, the reset switch 27 is provided with a reset button (see FIG. 5) for determining a setting value that is an index for distinguishing the degree of advantage for the player. Detects an operation to press (not shown). When this operation is detected by the reset switch 27, the set value displayed on the bonus game information display unit 16 increases or decreases in the range of "1" to "6".

実施例では、設定値変更操作及びリセットボタンの操作が行われ、ボーナス遊技情報表示部16に表示される設定値が所望の設定値となったときにスタートレバー6の操作が行われることにより、所望の設定値を設定することができる。即ち、これらの操作により、設定値「1」〜設定値「6」の6つの段階のうちから何れかの段階を設定値として決定することができる。その後、左方向、即ち「OFF」の方向に回動された状態で設定キーを引き抜く操作が行われると、設定した設定値で、遊技者が操作を行うことが可能な状態となる。これらの操作が行われることにより、CPU31により内部当籤役が決定される確率が調整され、遊技者に払出されたメダルの総数である総払出数と、遊技機1に投入されたメダルの総数である総投入枚数とから算出されるいわゆるペイアウト率、機械割などの値が調整される。   In the embodiment, when the setting value changing operation and the reset button operation are performed and the setting value displayed on the bonus game information display unit 16 becomes a desired setting value, the start lever 6 is operated, A desired set value can be set. That is, by these operations, any one of the six stages from the set value “1” to the set value “6” can be determined as the set value. Thereafter, when an operation of pulling out the setting key is performed in a state of being rotated in the left direction, that is, in the “OFF” direction, the player can perform an operation with the set setting value. By performing these operations, the probability that the internal winning combination is determined by the CPU 31 is adjusted, and the total number of medals paid out to the player and the total number of medals thrown into the gaming machine 1 are adjusted. Values such as so-called payout rate and machine discount calculated from a certain total number of inserted sheets are adjusted.

リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rに設けられたセンサからのパルスを受けて信号をCPU31へ供給する。CPU31は、この信号に基づいて、各リール3L,3C,3Rが回転しているときの図柄の位置を管理する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数されたホッパー40から払出されたメダルの枚数の値が指定された値に達すると、メダルの払出が完了したことを示す信号を発生する。   The reel position detection circuit 50 receives a pulse from a sensor provided on the reels 3L, 3C, 3R and supplies a signal to the CPU 31. Based on this signal, the CPU 31 manages the positions of symbols when the reels 3L, 3C, 3R are rotating. The payout completion signal circuit 51 generates a signal indicating that the payout of medals is completed when the value of the number of medals paid out from the hopper 40 counted by the medal detection unit 40S reaches a designated value.

図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値の範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた所定の領域(以下「乱数値格納領域」という)に格納される。   In the circuit of FIG. 3, the random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range. The sampling circuit 37 extracts one random number value from the random number generated by the random number generator 36 at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The random number value thus extracted is stored in a predetermined area (hereinafter referred to as “random number storage area”) provided in the RAM 33.

リール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに幾らかの駆動パルスが与えられることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に与えられた駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。他方、リール3L,3C,3Rが一回転する毎にこの所定の領域をリセットする信号(以下「リセットパルス」という)が得られる構成を採用している。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。   The reels 3L, 3C, 3R rotate once by applying some drive pulses to the stepping motors 49L, 49C, 49R. The number of drive pulses given to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is written in a predetermined area of the RAM 33 as a drive pulse count value. On the other hand, a configuration is employed in which a signal (hereinafter referred to as “reset pulse”) for resetting the predetermined area is obtained each time the reels 3L, 3C, 3R make one rotation. When this reset pulse is input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50, the count value of the drive pulse stored in the RAM 33 is updated to “0”.

実施例では、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の数は21個であり、リール3L,3C,3Rが一回転する間にステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが与えられる回数は336回である。即ち、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが16回与えられることで、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄1つ分だけリール3L,3C,3Rが回転する。また、実施例では、この駆動パルスが1回出力される毎に「1」加算され、この駆動パルスが16回出力された後の適宜のタイミングで「0」に更新されるカウンタ(以下「図柄カウンタ」という)が設けられている。   In the embodiment, the number of symbols drawn on the outer peripheral surface of each of the reels 3L, 3C, 3R is 21, and a drive pulse is applied to the stepping motors 49L, 49C, 49R while the reels 3L, 3C, 3R make one rotation. The number of times given is 336 times. That is, when the drive pulses are given 16 times to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the reels 3L, 3C, 3R rotate by one symbol drawn on the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R. Further, in the embodiment, a counter (hereinafter referred to as “design”) is incremented by “1” every time this drive pulse is output once and updated to “0” at an appropriate timing after the drive pulse is output 16 times. Counter) ”.

そして、リール位置検出回路50は、コードナンバー「00」が付された図柄がセンターライン8cに沿って表示される位置(後述の図柄位置「0」)でリセットパルスが得られるように構成される。言い換えるならば、コードナンバー「00」が付された図柄がセンターライン8cに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成される。ここで、図柄位置は、CPU31がリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。   The reel position detection circuit 50 is configured such that a reset pulse is obtained at a position where a symbol with a code number “00” is displayed along the center line 8c (a symbol position “0” described later). . In other words, it is configured such that a reset pulse is obtained at a timing when a symbol with the code number “00” is displayed along the center line 8c. Here, the symbol position is position information used when the CPU 31 specifies the symbol position drawn on the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R.

したがって、図柄1つ分のリール3L,3C,3Rの回転に対応して図柄カウンタの値が「1」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「1」である場合には、CPU31は、コードナンバー「01」に対応する図柄がセンターライン8cに沿って表示されていると特定できる。即ち、CPU31は、図柄カウンタの値に基づいて、センターライン8cに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、CPU31は、センターライン8cに沿って表示される図柄を特定することで、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eに表示される図柄を特定することもできる。   Therefore, since the value of the symbol counter is incremented by “1” corresponding to the rotation of the reels 3L, 3C, 3R for one symbol, for example, when the value of the symbol counter is “1”, the CPU 31 Can be specified that the symbol corresponding to the code number “01” is displayed along the center line 8c. That is, the CPU 31 can specify a symbol displayed along the center line 8c based on the value of the symbol counter. The CPU 31 can also specify the symbols displayed on the top line 8b, the bottom line 8d, the cross-up line 8a, and the cross-down line 8e by specifying the symbols displayed along the center line 8c.

上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図57)により内部当籤役を決定すると、CPU31は、遊技者がストップボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでストップスイッチ7LS,7CS,7RSから送られる信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路39に送る。   When the internal winning combination is determined by the internal lottery process (FIG. 57 described later) based on the extraction of the random number value, the CPU 31 determines from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. Based on the transmitted signal, a signal instructing to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

そして、入賞が成立すれば、CPU31によりメダルの払出しを開始することを指示する信号がホッパー駆動回路41に供給されてホッパー40から所定の枚数のメダルが払出される。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダルの払出しを終了することを指示する信号がCPU31に入力される。これにより、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動が停止され、メダルの払出しが終了する。   If a winning is established, the CPU 31 supplies a signal instructing to start paying out medals to the hopper driving circuit 41, and a predetermined number of medals are paid out from the hopper 40. At that time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a specified number, a signal instructing to end the payout of medals is input to the CPU 31. Is done. Thereby, the drive of the hopper 40 is stopped via the hopper drive circuit 41, and the medal payout is completed.

図4を参照して、CPU31が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   The internal lottery table determination table used when the CPU 31 determines the internal lottery table and the number of lotteries will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの情報及び抽籤回数の情報を規定している。より詳細には、内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態と後述の持越役格納領域に格納されている値とに対応して抽籤回数が規定されている。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、BB遊技状態、及びMB遊技状態が設けられている。RT1遊技状態、及びRT2遊技状態を総称して、以下「RT遊技状態」という。   The internal lottery table determination table defines information on the internal lottery table and information on the number of lotteries corresponding to the gaming state. More specifically, the number of lotteries is defined in the internal lottery table determination table in correspondence with the gaming state and a value stored in a carryover combination storage area described later. In the embodiment, a general gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, a BB gaming state, and an MB gaming state are provided as gaming states. The RT1 gaming state and the RT2 gaming state are collectively referred to as “RT gaming state” hereinafter.

遊技状態には、遊技者にとって有利な遊技状態と遊技者にとって不利な遊技状態とがある。遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、機械割が「1」以上の値となる遊技状態をいう。即ち、遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができる遊技状態である。これに対し、機械割が「1」より小さい値となる遊技状態は、基本的に、遊技者にとって不利な遊技状態である。即ち、遊技者にとって不利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができない遊技状態である。   The gaming state includes a gaming state advantageous for the player and a gaming state disadvantageous for the player. The gaming state advantageous to the player basically means a gaming state in which the machine discount is a value of “1” or more. That is, the gaming state advantageous to the player is basically a gaming state in which the player can obtain a profit. On the other hand, a gaming state in which the machine discount is a value smaller than “1” is basically a gaming state that is disadvantageous for the player. That is, a gaming state that is disadvantageous to the player is basically a gaming state in which the player cannot obtain profits.

これを踏まえて実施例の遊技状態に着目すると、BB遊技状態及びMB遊技状態は、有利な遊技状態(いわゆる有利状態)であり、RT1遊技状態は、不利な遊技状態(いわゆる不利状態)である。なお、RT2遊技状態については、後述するようにボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示され得る状態が継続していることを考慮すると、RT2遊技状態は、有利な遊技状態であると言える。   In light of this, when focusing on the gaming state of the embodiment, the BB gaming state and the MB gaming state are advantageous gaming states (so-called advantageous states), and the RT1 gaming state is an unfavorable gaming state (so-called disadvantageous state). . As for the RT2 gaming state, considering that the state where the combination of symbols related to the bonus game can be displayed on the display windows 4L, 4C, and 4R is continued as described later, the RT2 gaming state is an advantageous game. It can be said that it is in a state.

ここで、遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理(後述の図57)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。滑り駒数は、ストップボタン7L,7C,7Rが押された後に、押されたストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するまでに、リール3L,3C,3Rが回転する量を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、各遊技状態における最大の滑り駒数は、基本的に、4駒である。ただし、MB遊技状態における最大の滑り駒数は、1駒である。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値から後述の抽籤値をCPU31が減算する最大の回数である。   Here, the gaming state is the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process (FIG. 57 to be described later) in which the internal winning combination is determined, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, The state is distinguished by the maximum number of sliding pieces, whether or not the bonus game is being operated, and the like. The number of sliding pieces is determined after the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed and before the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressed stop buttons 7L, 7C, 7R stop rotating. The amount of rotation of 3R is indicated by the number of symbols. In the embodiment, the maximum number of sliding symbols in each gaming state is basically four. However, the maximum number of sliding pieces in the MB gaming state is one. The number of lotteries is the maximum number of times that the CPU 31 subtracts a lottery value described later from one random number value extracted by the sampling circuit 37.

図5を参照して、CPU31が内部当籤役と対応付けられたデータポインタを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 5, the internal lottery table used when the CPU 31 determines the data pointer associated with the internal winning combination will be described.

内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数の種類の結果の各々をCPU31が識別するために設けられた番号である。実施例では、予め定められた複数の種類の内部当籤役を、入賞に係る内部当籤役及び再遊技に係る内部当籤役とボーナスゲームに係る内部当籤役とに区分し、夫々の区分に対応して小役用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。   The internal lottery table defines lottery value information and data pointer information corresponding to the winning number. The winning number is a number provided for the CPU 31 to identify each of a plurality of types of results related to lottery performed based on one random number value extracted by the sampling circuit 37. In the embodiment, a plurality of types of internal winning combinations determined in advance are classified into an internal winning combination related to winning a prize, an internal winning combination related to replay, and an internal winning combination related to bonus game. A small-combination data pointer and a bonus data pointer are provided.

ここで、実施例では、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値は、所定の領域に格納され、この領域に格納された値が当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算される。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数(例えば、「65536」)で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率(いわゆる当籤確率)を算出することができる。   Here, in the embodiment, one random number value extracted by the sampling circuit 37 is stored in a predetermined area, and the value stored in this area is sequentially subtracted by a lottery value provided for each winning number. When the result of subtraction becomes a negative value, the winning number corresponding to the lottery value when the negative value is obtained by subtracting is determined as the winning number. The probability of winning each winning number (so-called winning probability) can be calculated by dividing each lottery value by the number of random values (for example, “65536”).

また、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図5の(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図5の(2)に示すRT遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図5の(3)に示すBB遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。このように、内部抽籤テーブルは、基本的に、遊技状態に対応して設けられている。なお、RT遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「24」に対応する抽籤値以外は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタと同一であるため図示は省略する。また、内部抽籤テーブルは、投入枚数、設定値等に応じて設けてもよいが、図5に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。   In the embodiment, as the internal lottery table, an internal lottery table for general gaming state shown in (1) of FIG. 5, an internal lottery table for RT gaming state shown in (2) of FIG. 5, and (3) of FIG. BB gaming state internal lottery table is provided. Thus, the internal lottery table is basically provided corresponding to the gaming state. The RT gaming state internal lottery table is the same as the lottery value and data pointer defined in the general gaming state internal lottery table, except for the lottery value corresponding to the winning number “24”, and is not shown. The internal lottery table may be provided according to the number of inserted sheets, the set value, etc., but illustrations other than the example of the internal lottery table shown in FIG. 5 are omitted.

図6を参照して、CPU31がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 6, an internal winning combination determination table used when the CPU 31 determines an internal winning combination based on the data pointer will be described.

内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、当たり要求フラグのデータを規定している。当たり要求フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図6の(1)に示す小役用内部当籤役決定テーブルと図6の(2)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。   The internal winning combination determination table defines hit request flag data corresponding to the data pointer. The hit request flag is basically 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. In the embodiment, as the internal winning combination determination table, an internal winning combination determination table for small combination shown in (1) of FIG. 6 and an internal winning combination determination table for bonus shown in (2) of FIG. 6 are provided.

図7を参照して、CPU31が表示役を予想するとき、CPU31が表示役を特定するとき、及びCPU31が表示役に対応する払出枚数を決定するときに用いる図柄組合せテーブルについて説明する。   With reference to FIG. 7, a symbol combination table used when the CPU 31 predicts a display combination, when the CPU 31 specifies a display combination, and when the CPU 31 determines a payout number corresponding to the display combination will be described.

図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、入賞作動フラグのデータ、格納領域加算データ、及び払出枚数のデータを規定している。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。入賞作動フラグは、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せをCPU31が識別するために設けられている。ここで、有効ラインに沿って表示された各図柄の組合せに対応する入賞作動フラグの論理和を、以下「表示役」という。格納領域加算データは、入賞作動フラグのデータを格納する後述の表示役格納領域をCPU31が識別するために設けられたデータである。   The symbol combination table prescribes winning operation flag data, storage area addition data, and payout number data corresponding to the symbol combinations. The winning action flag is basically 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. The winning operation flag is provided for the CPU 31 to identify the combination of symbols displayed along the active line. Here, the logical sum of the winning action flags corresponding to the combinations of symbols displayed along the active line is hereinafter referred to as “display combination”. The storage area addition data is data provided for the CPU 31 to identify a display combination storage area (to be described later) in which data of the winning action flag is stored.

例えば、有効ラインに沿って「青チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、入賞作動フラグとして「00000001」が決定され、青チェリーが表示役になる。そして、メダルが1枚払出される。なお、「ANY」は、任意の図柄を示す。   For example, when a symbol combination of “blue cherry-ANY-ANY” is displayed along the active line, “00000001” is determined as a winning action flag based on the symbol combination table, and blue cherry serves as a display role. . Then, one medal is paid out. “ANY” indicates an arbitrary symbol.

このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、青BB、赤BB、緑BB、又は黄BBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ビッグボーナスゲームの作動が開始する。言い換えるならば、表示役が赤BB、青BB、緑BB、又は黄BBになると、遊技状態がBB遊技状態となる。また、赤MB又は青MBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ミドルボーナスゲームの作動が開始する。言い換えるならば、表示役が赤MB又は青MBになると、遊技状態がMB遊技状態となる。なお、図5及び図6を参照すると、BB遊技状態では、青チェリー+赤チェリー+ベル+スイカ1+スイカ2が内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態と比べて高い状態であることがわかる。   As described above, when a predetermined symbol combination is displayed along the active line, a medal is basically paid out. However, when the combination of symbols related to blue BB, red BB, green BB, or yellow BB is displayed along the active line, the operation of the big bonus game is started without paying out medals. In other words, when the display combination is red BB, blue BB, green BB, or yellow BB, the gaming state becomes the BB gaming state. In addition, when a combination of symbols related to red MB or blue MB is displayed along the active line, the middle bonus game starts operating without paying out medals. In other words, when the display combination is red MB or blue MB, the gaming state becomes the MB gaming state. Referring to FIGS. 5 and 6, in the BB gaming state, the probability that blue cherry + red cherry + bell + watermelon 1 + watermelon 2 is determined as an internal winning combination is higher than that in the general gaming state. Recognize.

ここで、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、及びリプレイ4を総称して、以下「リプレイ」という。赤BB、青BB、緑BB、及び黄BBを総称して、以下「BB」という。BB及びMBを総称して、以下「ボーナス」という。   Here, Replay 1, Replay 2, Replay 3, and Replay 4 are collectively referred to as “replay” hereinafter. Red BB, blue BB, green BB, and yellow BB are collectively referred to as “BB” hereinafter. Hereinafter, BB and MB are collectively referred to as “bonus”.

以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始などの遊技者に付与される利益に対応付けられた情報が規定されている。   From the above, the symbol combination table basically defines information associated with the benefits given to the player, such as paying out medals and starting a bonus game.

図8を参照して、CPU31がリール3L,3C,3Rの回転を停止するときに参照する各種テーブルを初期化するときに用いるリール停止初期設定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 8, the reel stop initial setting table used when the CPU 31 initializes various tables to be referred to when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped will be described.

リール停止初期設定テーブルは、小役用データポインタに対応して、停止テーブルを示す情報を規定している。より詳細には、リール停止初期設定テーブルは、持越役格納領域に格納されている情報毎に、小役用データポインタに対応して、停止テーブルを示す情報を規定している。ここで、図示は省略しているが、停止テーブルには、図柄位置に対応して停止データ用滑り駒数が規定されている。停止データ用滑り駒数は、CPU31が予め定められた複数の滑り駒数(即ち、0駒〜4駒)のうちから適切な滑り駒数を検索する順序(以下「優先順序」という)を識別するために設けられた情報である。   The reel stop initial setting table defines information indicating the stop table in correspondence with the small role data pointer. More specifically, the reel stop initial setting table defines information indicating a stop table corresponding to the small combination data pointer for each piece of information stored in the carryover combination storage area. Here, although not shown in the figure, the stop table defines the number of stop pieces for stop data corresponding to the symbol position. The number of sliding pieces for stop data identifies the order (hereinafter referred to as “priority order”) in which the CPU 31 searches for an appropriate number of sliding pieces from a plurality of predetermined sliding pieces (that is, 0 to 4 pieces). This is information provided for this purpose.

図9の(1)を参照して、CPU31が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。   With reference to (1) of FIG. 9, the priority order table used when CPU31 acquires the number of sliding symbols is demonstrated.

優先順序テーブルは、停止データ用滑り駒数と優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、停止データ用滑り駒数が「0」である場合には、CPU31は、優先順序テーブルを参照して、停止データ用滑り駒数「0」と優先順序「5」とに対応する滑り駒数として「3」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「4」、優先順序「3」、優先順序「2」、優先順序「1」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「5」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「1」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「1」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである(詳細は後述)。   The priority order table defines information indicating the number of sliding pieces corresponding to the number of sliding pieces for stop data and the priority order. For example, when the number of stop data slide pieces is “0”, the CPU 31 refers to the priority order table and the slide pieces corresponding to the stop data slide piece number “0” and the priority order “5”. “3” is acquired as the number, and it is determined whether or not this is an appropriate number of sliding frames, and then the priority order “4”, the priority order “3”, the priority order “2”, and the priority order “1”. Similarly, in order. In this way, it is determined whether or not the number of sliding symbols corresponding to the priority order “5” is appropriate first, and whether or not the number of sliding symbols corresponding to the priority order “1” is appropriate is determined most recently. This is because the priority order “1” is basically determined most preferentially as the number of sliding frames (details will be described later).

図9の(2)を参照して、CPU31が後述の優先引込順位データを決定するときに用いる優先順位テーブルについて説明する。   With reference to (2) of FIG. 9, a priority table used when the CPU 31 determines priority pull-in order data described later will be described.

優先順位テーブルは、内部当籤役に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。実施例では、優先順位テーブルには、リプレイに対して最も高い優先順位、ボーナスに対してリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、小役に対して最も低い優先順位が規定されている。優先引込順位データは、引込みの優先順位に対応するリプレイ、ボーナス、及び小役の各々をCPU31が識別するために設けられた情報である。「引込み」或いは「引込」は、基本的に、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を有効ラインに沿って表示するように、停止操作が行われたストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rを停止させることをいう。   The priority order table defines pull-in data indicating the pull-in priority order between the symbol combinations related to the internal winning combination. In the embodiment, the priority order table defines the highest priority order for replay, the highest priority order corresponding to replay for bonuses, and the lowest priority order for small roles. The priority attraction ranking data is information provided for the CPU 31 to identify each of the replay, bonus, and small role corresponding to the attraction priority. “Retraction” or “retraction” is basically performed so that the symbols constituting the combination of symbols related to the internal winning combination within the range of the maximum number of sliding symbols are displayed along the active line. The reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R are stopped.

図10を参照して、ボーナスゲームの作動の開始に係る各種カウンタ等をCPU31が初期化するときに用いるボーナス作動時テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 10, a bonus operation time table used when the CPU 31 initializes various counters related to the start of operation of the bonus game will be described.

ボーナス作動時テーブルは、後述の遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報とを規定している。遊技状態フラグは、作動している遊技状態をCPU31が識別するために設けられた情報である。ボーナス終了枚数カウンタは、一のボーナスゲームにおいて払出されたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。   The bonus operating time table defines information on gaming state flags stored in a gaming state flag storage area, which will be described later, and information on values stored in a bonus end number counter. The gaming state flag is information provided for the CPU 31 to identify the operating gaming state. The bonus end number counter is a counter provided for the CPU 31 to count the number of medals paid out in one bonus game.

図11〜図17を参照して、RAM33に設けられる各種領域について説明する。   Various regions provided in the RAM 33 will be described with reference to FIGS.

図11は、遊技状態フラグに係るデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。図11に示す内容の欄には、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対応する遊技状態フラグの内容が示されている。例えば、遊技状態フラグ格納領域に格納される値が「00000001」であるときには、RT1遊技状態フラグがオンであることを示す。なお、RT1遊技状態フラグがオンであることは、RT1遊技状態が作動していることを示す。   FIG. 11 shows a game state flag storage area in which data related to the game state flag is stored. The contents column shown in FIG. 11 shows the contents of the game state flag corresponding to each bit in the game state flag storage area. For example, when the value stored in the gaming state flag storage area is “00000001”, it indicates that the RT1 gaming state flag is on. Note that the fact that the RT1 gaming state flag is ON indicates that the RT1 gaming state is operating.

図12は、当たり要求フラグのデータが格納される内部当籤役格納領域を示す。実施例では、内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域3により構成されている。例えば、内部抽籤処理(後述の図57)において内部当籤役としてスイカ1+スイカ2が決定された場合には、内部当籤役格納領域1のビット3及びビット4に「1」が格納される。即ち、内部当籤役格納領域1に「00011000」が格納される。なお、表示役に係るデータが格納される表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域3と同様の構造を有している。   FIG. 12 shows an internal winning combination storing area in which data of the hit request flag is stored. In the embodiment, the internal winning combination storing area is composed of an internal winning combination storing area 1 to an internal winning combination storing area 3. For example, when watermelon 1 + watermelon 2 is determined as the internal winning combination in the internal lottery process (FIG. 57 to be described later), “1” is stored in bits 3 and 4 of the internal winning combination storing area 1. That is, “00011000” is stored in the internal winning combination storing area 1. The display combination storage area in which data related to the display combination is not shown, but this display combination storage area has the same structure as the internal winning combination storage area 1 to the internal winning combination storage area 3. ing.

図13は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理(後述の図57)において内部当籤役として赤BBが決定された場合には、持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。即ち、持越役格納領域に「00000001」が格納される。ここで、持越役は、内部抽籤処理(後述の図57)において決定されたデータポインタに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをCPU31が識別するために設けられた情報である。   FIG. 13 shows a carryover combination storage area in which data relating to a carryover combination is stored. For example, when red BB is determined as the internal winning combination in the internal lottery process (FIG. 57 described later), “1” is stored in bit 0 of the carryover combination storing area. That is, “00000001” is stored in the carryover combination storage area. Here, the carryover combination is permitted when the combination of symbols related to the data pointer determined in the internal lottery process (FIG. 57 described later) is allowed to be displayed along one or more games. This is information provided for the CPU 31 to identify the data pointer.

図14は、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。実施例では、CPU31は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rを識別する。   FIG. 14 shows an operation stop button storage area in which data indicating the stop buttons 7L, 7C, and 7R pressed this time is stored. In the embodiment, the CPU 31 identifies the stop buttons 7L, 7C, and 7R that have been pressed this time based on the data stored in the operation stop button storage area.

図15は、押す操作が有効なストップボタン7L,7C,7Rを示すデータが格納される有効ストップボタン格納領域を示す。実施例では、CPU31は、有効ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rを識別する。   FIG. 15 shows an effective stop button storage area in which data indicating stop buttons 7L, 7C, and 7R that are valid to be pressed is stored. In the embodiment, the CPU 31 identifies stop buttons 7L, 7C, and 7R that are not yet pressed based on the data stored in the effective stop button storage area.

図16は、CPU31が表示窓4L,4C,4Rに表示される図柄の種別を識別するために設けられた識別子が格納される図柄格納領域を示す。図柄格納領域は、表示ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子(以下「図柄コード」という)を格納する。即ち、CPU31は、図柄格納領域に格納される値に基づいて、表示ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄コードを取得することができる。   FIG. 16 shows a symbol storage area in which an identifier provided for the CPU 31 to identify the type of symbol displayed in the display windows 4L, 4C, 4R is stored. The symbol storage area stores a symbol identifier (hereinafter referred to as “symbol code”) for each symbol combination displayed along the display line. That is, the CPU 31 can acquire a symbol code for each symbol combination displayed along the display line based on the value stored in the symbol storage area.

なお、実施例では、「赤7」に対応する図柄コードを「00000001」、「青7」に対応する図柄コードを「00000010」、「緑7」に対応する図柄コードを「00000011」、「黄7」に対応する図柄コードを「00000100」、「BAR」に対応する図柄コードを「00000101」、「赤チェリー」に対応する図柄コードを「00000110」、「スイカ」に対応する図柄コードを「00000111」、「ベル」に対応する図柄コードを「00001000」、「リプレイ」に対応する図柄コードを「00001001」として規定している。   In the embodiment, the symbol code corresponding to “Red 7” is “00000001”, the symbol code corresponding to “Blue 7” is “00000010”, the symbol code corresponding to “Green 7” is “00000011”, “Yellow” The symbol code corresponding to “7” is “00000100”, the symbol code corresponding to “BAR” is “00000101”, the symbol code corresponding to “Red Cherry” is “00000110”, and the symbol code corresponding to “Watermelon” is “00000111”. ”And“ Bell ”are defined as“ 00001000 ”, and the symbol code corresponding to“ Replay ”is defined as“ 00000101 ”.

図17は、各図柄位置に対応して優先引込順位データが格納される表示役予想格納領域を示す。表示役予想格納領域は、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域により構成される。各表示役予想格納領域は、当該表示役予想格納領域に対応するリール3L,3C,3Rの図柄位置の夫々について、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置に位置する図柄がセンターライン8cの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部がトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。   FIG. 17 shows the expected display combination storage area in which the priority pull-in order data is stored corresponding to each symbol position. The expected display combination storing area includes a left display expected display storage area, a middle reel expected display combination storage area, and a right reel expected display combination storage area. Each expected display combination storage area stores priority pull-in rank data for each of the symbol positions of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the expected display combination storage area. The priority pull-in ranking data is obtained when the symbol located at one symbol position is displayed at the position of the center line 8c, and the combination of symbols relating to any display combination or a part thereof is the top line 8b, the center line 8c, the bottom This is data indicating whether the line is displayed along any of the line 8d, the cross-up line 8a, and the cross-down line 8e.

図18は、副制御回路72の構成を示す図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a及び音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する基板とは各々別の基板上に構成されている。   FIG. 18 is a diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub-control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b are configured on substrates different from the substrate constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and from the image control circuit (gSub) 72a to the main control circuit. No command, information or the like is transmitted to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. No command, information or the like is transmitted from the sound / lamp control circuit (mSub) 72b to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88、及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. Is done.

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、図18では、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器、及びサンプリング回路を示していないが、プログラムROM83に格納されたプログラムを画像制御マイコン81が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port. The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. 18 does not show the clock pulse generation circuit, the frequency divider, the random number generator, and the sampling circuit, the random number value is extracted by the image control microcomputer 81 executing the program stored in the program ROM 83. It is configured as follows.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81が実行するプログラム(例えば、後述の図67〜図82)を格納する。また、プログラムROM83は、画像制御マイコン81がプログラムの実行で用いる各種テーブル等を格納する。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a program executed by the image control microcomputer 81 (for example, FIGS. 67 to 82 described later). The program ROM 83 stores various tables used by the image control microcomputer 81 for executing the program.

ワークRAM84は、画像制御マイコン81がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークRAM84には、後述の演出データ等、種々の情報が格納される。   The work RAM 84 is provided as a means for temporarily storing information when the image control microcomputer 81 executes a program. The work RAM 84 stores various information such as effect data described later.

カレンダIC85は、日付に係るデータを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部25が接続されている。実施例では、この操作部25を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部25から送信される信号に基づいて設定された日付の情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付の情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores data relating to the date. An operation unit 25 is connected to the image control microcomputer 81. In the embodiment, date setting and the like are performed by operating the operation unit 25 by an employee of a game hall or the like. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the signal transmitted from the operation unit 25 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出の内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。   The image control IC 86 generates an image corresponding to the content of the effect determined by the image control microcomputer 81 and outputs the image to the liquid crystal display device 131.

制御RAM87は、画像制御IC86に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. The control RAM 87 is expanded with registers of the image control IC 86 and the like. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 at every predetermined timing.

画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。このとき、画像制御IC86が画像を生成するときに用いるデータである画像データを大量に処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像データ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送することを終了する毎に、画像制御マイコン81に信号を送信する。   A liquid crystal display device 131, an image ROM 88, and a video RAM 89 are connected to the image control IC 86. The image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. At this time, the image control IC 86 may be effective when processing a large amount of image data, which is data used when generating an image. The image ROM 88 stores image data and the like. The video RAM 89 is a means for temporarily storing information when an image is generated by the image control IC 86. Further, the image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time it finishes transferring the data of the video RAM 89 to the liquid crystal display device 131.

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音、ランプ等による演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出の内容(例えば、後述の音データ)に基づいて、音を出力するタイミング等を決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音の出力に係る制御等を行うこととなる。なお、音・ランプ制御回路(mSub)72bは、ランプの点灯、消灯、点滅等についても同様に制御を行う。   Further, in the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls effects by sounds, lamps, and the like. The image control microcomputer 81 determines the timing for outputting a sound based on the determined content of the effect (for example, sound data described later). The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b mainly performs control related to sound output in accordance with a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. Note that the sound / lamp control circuit (mSub) 72b similarly controls the lighting, extinguishing, and blinking of the lamp.

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、及び音源ROM117で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 111, a serial port 112, a program ROM 113, a work RAM 114, a sound source IC 115, a power amplifier 116, and a sound source ROM 117.

音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納されたプログラムに従って音の出力を制御するための処理等を行う。   The sound / lamp control microcomputer 111 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port. The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 111 performs processing for controlling output of sound according to a program stored in the program ROM 113 based on a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a.

また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102にコマンドを送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The sound / lamp control microcomputer 111 transmits a command to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a at a predetermined timing. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.

シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111が実行するプログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。   The serial port 112 receives a command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 113 stores a program executed by the sound / lamp control microcomputer 111 and the like. The work RAM 114 is a means for temporarily storing information when the sound / lamp control microcomputer 111 executes the above-described program.

音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音データ等を格納する。   The sound source IC 115 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 116. The power amplifier 116 is an amplifier, and speakers 9L and 9R are connected to the power amplifier 116. The power amplifier 116 amplifies the sound source output from the sound source IC 115 and outputs the amplified sound source from the speakers 9L and 9R. The sound source ROM 117 stores sound data and the like for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103が送信する信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音の音量を調節する制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to a volume control unit 103. The sound / lamp control microcomputer 111 performs control to adjust the volume of the sound output from the speakers 9L and 9R based on the signal transmitted by the volume control unit 103.

図19を参照して、後述の演出抽籤テーブル選択テーブルを画像制御マイコン81が決定するときに用いる演出選択用初期設定テーブルについて説明する。演出選択用初期設定テーブルは、画像制御マイコン81が管理する遊技状態(以下「報知用遊技状態」という)に対応して後述の演出抽籤テーブル選択テーブルを示す情報を規定している。実施例では、報知用遊技状態として、通常遊技状態、ドレスチェンジ遊技状態、チャンスゾーン遊技状態、スーパーチャンスゾーン遊技状態、内部当たり遊技状態、BB遊技状態、及びMB遊技状態が設けられている。   With reference to FIG. 19, an effect selection initial setting table used when the image control microcomputer 81 determines an effect lottery table selection table to be described later will be described. The effect selection initial setting table defines information indicating an effect lottery table selection table, which will be described later, corresponding to the gaming state managed by the image control microcomputer 81 (hereinafter referred to as “notification gaming state”). In the embodiment, a normal gaming state, a dress change gaming state, a chance zone gaming state, a super chance zone gaming state, an internal hit gaming state, a BB gaming state, and an MB gaming state are provided as the notification gaming state.

実施例で着目すべき報知用遊技状態は、ドレスチェンジ遊技状態である。ドレスチェンジ遊技状態は、基本的に、RT1遊技状態の作動が行われているときに周期的に作動が開始する。例えば、後述の図85に示すように、ドレスチェンジ遊技状態では、キャラクタの衣装を遊技者が所望する衣装に変更し得る演出が行われる。より詳細には、ドレスチェンジ遊技状態では、複数のゲームに亘って行われる一連の演出であって、複数のゲームにおける各ゲームでの停止操作に応じてキャラクタの衣装の色を選択し得る演出が行われる。このような演出を、以下「ドレスチェンジ演出」という。   The notification gaming state to be noted in the embodiment is a dress change gaming state. The dress change gaming state basically starts periodically when the RT1 gaming state is activated. For example, as shown in FIG. 85, which will be described later, in the dress change gaming state, an effect is provided in which the costume of the character can be changed to a costume desired by the player. More specifically, in the dress change gaming state, there is a series of effects that are performed over a plurality of games, and an effect in which the character's costume color can be selected according to a stop operation in each game in the plurality of games. Done. Such an effect is hereinafter referred to as a “dress change effect”.

図20〜図22を参照して、画像制御マイコン81が後述の演出抽籤テーブルを取得するときに用いる演出抽籤テーブル選択テーブルについて説明する。   With reference to FIGS. 20-22, the effect lottery table selection table used when the image control microcomputer 81 acquires the effect lottery table mentioned later is demonstrated.

演出抽籤テーブル選択テーブルは、基本的に、内部当籤役の種別に応じて演出抽籤テーブルを示す情報を規定している。ただし、演出抽籤テーブル選択テーブルには、内部当籤役の種別にかかわらず演出抽籤テーブルを示す情報が規定されることがある。更には、演出抽籤テーブル選択テーブルには、後述のモード番号に対して演出抽籤テーブルを示す情報が規定されることもある。   The effect lottery table selection table basically defines information indicating the effect lottery table according to the type of the internal winning combination. However, in the effect lottery table selection table, information indicating the effect lottery table may be defined regardless of the type of the internal winning combination. Furthermore, the effect lottery table selection table may define information indicating the effect lottery table with respect to a mode number described later.

具体的には、図20は、報知用遊技状態が通常遊技状態であるときに画像制御マイコン81が参照する演出抽籤テーブル選択テーブルAを示す。図21は、報知用遊技状態がドレスチェンジ遊技状態であるときに割り込み演出フラグがオフである場合に画像制御マイコン81が参照する演出抽籤テーブル選択テーブルBを示す。この演出抽籤テーブル選択テーブルには、演出テーブルを示す情報と画像制御マイコン81により演出テーブルを示す情報が選択される確率が異なるように設定した抽籤値とが規定されている。図22は、報知用遊技状態がドレスチェンジ遊技状態であるときに割り込み演出フラグがオンである場合に画像制御マイコン81が参照する演出抽籤テーブル選択テーブルbを示す。ここで、割り込み演出フラグは、ドレスチェンジ演出を行っている最中に当該演出とは異なる他の演出を行うか否かを画像制御マイコン81が識別するために設けられた情報である。なお、図20〜図22に示す演出抽籤テーブル選択テーブル以外の例については図示を省略する。   Specifically, FIG. 20 shows an effect lottery table selection table A that the image control microcomputer 81 refers to when the informing gaming state is the normal gaming state. FIG. 21 shows an effect lottery table selection table B that is referred to by the image control microcomputer 81 when the interrupt effect flag is off when the notification gaming state is the dress change gaming state. In the effect lottery table selection table, information indicating the effect table and lottery values set so that the probability that the information indicating the effect table is selected by the image control microcomputer 81 are defined. FIG. 22 shows an effect lottery table selection table b that is referred to by the image control microcomputer 81 when the interrupt effect flag is on when the notification gaming state is the dress change gaming state. Here, the interruption effect flag is information provided for the image control microcomputer 81 to identify whether or not another effect different from the effect is performed during the dress change effect. In addition, illustration is abbreviate | omitted about examples other than the production lottery table selection table shown in FIGS.

図23及び図24を参照して、画像制御マイコン81が演出番号を取得するときに用いる演出抽籤テーブルについて説明する。   The effect lottery table used when the image control microcomputer 81 acquires the effect number will be described with reference to FIGS.

演出抽籤テーブルは、演出番号を示す情報を規定している。より詳細には、演出抽籤テーブルは、基本的に、画像制御マイコン81により演出番号を示す情報が選択される確率が異なるように設定した抽籤値の情報と演出番号を示す情報とを規定している。演出番号は、画像制御マイコン81が演出の内容を識別するために設けられた番号である。なお、実施例では、基本的に、図23に示すように複数の演出抽籤テーブルを一の演出抽籤テーブル群として示しているが、図24に示すように複数の演出抽籤テーブルを個別のテーブルとして設けてもよい。   The effect lottery table defines information indicating the effect number. More specifically, the effect lottery table basically defines lottery value information and information indicating the effect number set so that the probability that the information indicating the effect number is selected by the image control microcomputer 81 is different. Yes. The effect number is a number provided for the image control microcomputer 81 to identify the contents of the effect. In the embodiment, basically, a plurality of effect lottery tables are shown as one effect lottery table group as shown in FIG. 23, but a plurality of effect lottery tables are shown as individual tables as shown in FIG. It may be provided.

図23は、実施例で設けられている演出抽籤テーブルのうち演出抽籤テーブルB1〜演出抽籤テーブルB3以外の演出抽籤テーブルを示す。図24は、ドレスチェンジ遊技数に応じて演出番号を示す情報が規定されている演出抽籤テーブルB1〜演出抽籤テーブルB3を示す。ドレスチェンジ遊技数は、ドレスチェンジ遊技状態で行われるゲームの回数を画像制御マイコン81が識別するために設けられた情報である。   FIG. 23 shows effect lottery tables other than the effect lottery table B1 to the effect lottery table B3 among the effect lottery tables provided in the embodiment. FIG. 24 shows the effect lottery table B1 to the effect lottery table B3 in which information indicating the effect number is defined according to the number of dress change games. The number of dress change games is information provided for the image control microcomputer 81 to identify the number of games played in the dress change game state.

図25を参照して、画像制御マイコン81により行われる演出の内容を示す演出構成テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 25, the effect composition table indicating the contents of effects performed by the image control microcomputer 81 will be described.

演出構成テーブルは、演出番号に対応して演出データを規定している。より詳細には、演出構成テーブルは、演出番号毎に、開始操作、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、全リール3L,3C,3Rの回転の停止、及び投入操作の各々に対応して、演出データを規定している。画像制御マイコン81は、図25に示す映像の内容を液晶表示部2bに出力することにより演出を行う。なお、演出データは、液晶表示部2bにおける演出の態様を識別することができる画像データ、LED類101及びランプ類102における演出の態様を識別することができる光源データ、及びスピーカ9L,9Rにより出音される演出の態様を識別することができる音源データなどにより構成されている。   The production configuration table defines production data corresponding to production numbers. More specifically, the production configuration table includes, for each production number, a start operation, a first stop operation, a second stop operation, a third stop operation, a rotation stop of all reels 3L, 3C, and 3R, and a throw-in operation. The production data is defined corresponding to The image control microcomputer 81 produces an effect by outputting the content of the video shown in FIG. 25 to the liquid crystal display unit 2b. The production data is output by image data that can identify the mode of production in the liquid crystal display unit 2b, light source data that can identify the mode of production in the LEDs 101 and the lamps 102, and the speakers 9L and 9R. It is composed of sound source data or the like that can identify the mode of effect produced.

図26を参照して、画像制御マイコン81が衣装等選択用アニメーションを選択するときに用いる衣装等選択用アニメーション選択テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 26, a costume selection animation selection table used when the image control microcomputer 81 selects a costume selection animation will be described.

衣装等選択用アニメーション選択テーブルは、現在のカラーパターンに対応して衣装等選択用アニメーションを規定している。衣装等選択用アニメーションは、画像制御マイコン81が液晶表示部2bに表示される予め定められた複数の種類の色を強調する順番を識別するために設けられた情報である。カラーパターンは、予め定められた複数の種類の色のうち演出の用に供される色の組合せを画像制御マイコン81が識別するために設けられた情報である。なお、演出の用に供される色は、ドレスチェンジ演出において遊技者により選択される。また、図26のテーブルに示すカラーパターンには、カラーパターンを構成する色のうち画像制御マイコン81による処理の対象となっている色(いわゆる現在のカラーパターン)が示されている。   The costume selection animation selection table defines the costume selection animation corresponding to the current color pattern. The costume selection animation is information provided to identify the order in which the image control microcomputer 81 emphasizes a plurality of predetermined colors displayed on the liquid crystal display unit 2b. The color pattern is information provided for the image control microcomputer 81 to identify a combination of colors provided for production among a plurality of predetermined colors. It should be noted that the color provided for the effect is selected by the player in the dress change effect. In addition, the color pattern shown in the table of FIG. 26 shows a color (a so-called current color pattern) that is a target of processing by the image control microcomputer 81 among colors constituting the color pattern.

図27を参照して、画像制御マイコン81がカラーパターンを選択するときに用いる遊技者選択状態特定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 27, a player selection state specifying table used when the image control microcomputer 81 selects a color pattern will be described.

遊技者選択状態特定テーブルは、現在のカラーパターンに対応して新しいカラーパターンを規定している。より詳細には、遊技者選択状態特定テーブルは、現在のカラーパターンと遊技者選択状態特定タイマの値とに対応して、新しいカラーパターンを規定している。遊技者選択状態特定タイマは、上記予め定められた複数の種類の色を強調する時間を画像制御マイコン81が把握するために設けられたタイマである。   The player selection state specifying table defines a new color pattern corresponding to the current color pattern. More specifically, the player selection state specifying table defines a new color pattern corresponding to the current color pattern and the value of the player selection state specifying timer. The player selection state specifying timer is a timer provided for the image control microcomputer 81 to grasp the time for emphasizing the plurality of predetermined colors.

図28を参照して、キャラクタの衣装の色と成立したボーナスとの組合せの例について説明する。   With reference to FIG. 28, an example of a combination of the character's costume color and the established bonus will be described.

図28に示すように、衣装の色として、赤色、青色、緑色、黄色、及び白色を採用している。また、これらの色は、基本的に、特定のボーナスと関係付けられている。具体的には、赤色は、赤BB及び赤MBと対応付けられ、青色は、青BB及び青MBと対応付けられ、緑色は、緑BBと対応付けられ、黄色は、黄BBと対応付けられている。これに対し、白色は、特定のボーナスに関係付けられていない。   As shown in FIG. 28, red, blue, green, yellow, and white are used as the costume colors. Also, these colors are basically associated with specific bonuses. Specifically, red is associated with red BB and red MB, blue is associated with blue BB and blue MB, green is associated with green BB, and yellow is associated with yellow BB. ing. In contrast, white is not associated with a specific bonus.

また、図28に示すように、衣装の色は、3つの色の組合せにより構成される。この組合せは、カラーパターンA〜カラーパターンGにより識別される。例えば、カラーパターンAは、特定色が1個と白色が2個との組合せを示している。なお、特定色は、予め定められた複数の色(実施例では、赤色、青色、緑色、及び黄色)の何れかを示す。そして、特定色は、遊技者により選択された色を示し、特定色の個数は、遊技者により選択された色の種類の数を示す。   As shown in FIG. 28, the color of the costume is composed of a combination of three colors. This combination is identified by the color patterns A to G. For example, the color pattern A indicates a combination of one specific color and two white colors. The specific color indicates any one of a plurality of predetermined colors (in the embodiment, red, blue, green, and yellow). The specific color indicates a color selected by the player, and the number of specific colors indicates the number of types of colors selected by the player.

他方、図28には、CPU31により所定のボーナスが決定された場合に、当該所定のボーナスに関係付けられた色が停止操作に応じて選択された衣装に係る複数の色に含まれているならば「Prize」であり、そうでないならば「No Prize」であることが示されている。即ち、特定色の個数は、CPU31により決定されたボーナスに関係付けられた色が停止操作に応じて選択された衣装に係る複数の色と一致する個数を示すものとなることがある。   On the other hand, in FIG. 28, when a predetermined bonus is determined by the CPU 31, the color associated with the predetermined bonus is included in the plurality of colors related to the costume selected according to the stop operation. “Prize”, and “No Prize” otherwise. In other words, the number of specific colors may indicate the number of colors associated with the bonus determined by the CPU 31 that match a plurality of colors related to the costume selected in response to the stop operation.

図29を参照して、ドレスチェンジ演出が行われているときにドレスチェンジ演出とは異なる他の演出を割り込ませるか否かを決定するときに画像制御マイコン81が参照する割り込み演出発生テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 29, an interrupt effect generation table referred to by the image control microcomputer 81 when determining whether or not to interrupt another effect different from the dress change effect when the dress change effect is being performed will be described. To do.

割り込み演出発生テーブルは、割り込み演出フラグを示す情報を規定している。より詳細には、割り込み演出発生テーブルは、内部当籤役毎に、画像制御マイコン81により割り込み演出フラグが選択される確率が異なるように設定した抽籤値の情報と割り込み演出フラグを示す情報とを規定している。   The interrupt effect generation table defines information indicating an interrupt effect flag. More specifically, the interrupt effect generation table defines lottery value information and information indicating the interrupt effect flag set so that the probability of selecting the interrupt effect flag by the image control microcomputer 81 is different for each internal winning combination. is doing.

図30を参照して、画像制御マイコン81がドレスチェンジ間隔遊技数を選択するときに参照するドレスチェンジ間隔遊技数選択テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 30, a dress change interval game number selection table referred to when the image control microcomputer 81 selects a dress change interval game number will be described.

ドレスチェンジ間隔遊技数選択テーブルは、ドレスチェンジ間隔遊技数を示す情報を規定している。より詳細には、ドレスチェンジ間隔遊技数選択テーブルは、画像制御マイコン81によりドレスチェンジ間隔遊技数が選択される確率が異なるように設定した抽籤値の情報とドレスチェンジ間隔遊技数を示す情報とを規定している。ドレスチェンジ間隔遊技数は、基本的に、あるドレスチェンジ遊技状態の作動が終了してから次のドレスチェンジ遊技状態の作動が開始するまでに行われるゲームの回数を規定した数である。即ち、実施例では、ドレスチェンジ遊技状態が定期的に行われるように構成されている。   The dress change interval game number selection table defines information indicating the number of dress change interval games. More specifically, the dress change interval game number selection table includes information on lottery values and information indicating the number of dress change interval games set so that the probability that the dress change interval game number is selected by the image control microcomputer 81 is different. It prescribes. The number of dress change interval games is basically a number that defines the number of games to be played after the operation in a certain dress change gaming state is completed until the operation in the next dress change gaming state is started. That is, in the embodiment, the dress change gaming state is configured to be performed periodically.

図31を参照して、画像制御マイコン81が後述のモード選択状態を選択するときに参照するモード選択状態選択テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 31, a mode selection state selection table to be referred to when the image control microcomputer 81 selects a mode selection state described later will be described.

モード選択状態選択テーブルは、後述のモード選択状態を示す情報を規定している。より詳細には、モード選択状態選択テーブルは、画像制御マイコン81により後述のモード選択状態が選択される確率が異なるように設定した抽籤値の情報と後述のモード選択状態を示す情報とを規定している。   The mode selection state selection table defines information indicating a mode selection state described later. More specifically, the mode selection state selection table defines information on lottery values set so that the probability that a mode selection state described later is selected by the image control microcomputer 81 and information indicating a mode selection state described later will be specified. ing.

図32を参照して、画像制御マイコン81がテーブル補正フラグを取得するときに参照するモード移行抽籤テーブル補正フラグテーブルについて説明する。   With reference to FIG. 32, a mode transition lottery table correction flag table referred to when the image control microcomputer 81 acquires a table correction flag will be described.

モード移行抽籤テーブル補正フラグテーブルは、マップポインタの値とモード選択状態とに対応して、テーブル補正フラグを示す情報を規定している。マップポインタは、RT1遊技状態の作動が行われているときのゲームの回数を画像制御マイコン81が把握するために設けられたものである。テーブル補正フラグは、画像制御マイコン81が後述のモード移行抽籤テーブルを切り替えるか否かを判別するために設けられたフラグである。モード選択状態は、画像制御マイコン81がテーブル補正フラグを取得する状態を識別するために設けられた情報である。   The mode transition lottery table correction flag table defines information indicating the table correction flag in correspondence with the value of the map pointer and the mode selection state. The map pointer is provided for the image control microcomputer 81 to grasp the number of games when the RT1 gaming state is activated. The table correction flag is a flag provided for the image control microcomputer 81 to determine whether or not to switch a mode transition lottery table which will be described later. The mode selection state is information provided for identifying a state in which the image control microcomputer 81 acquires the table correction flag.

図33を参照して、モード選択状態とマップポインタとテーブル補正フラグとの関係について説明する。   With reference to FIG. 33, the relationship between the mode selection state, the map pointer, and the table correction flag will be described.

図33には、モード選択状態としてモード選択状態Aが選択されている場合には、マップポインタの値が「199」〜「297」、「463」〜「594」、又は「727」〜「826」のときにテーブル補正フラグが「1」となることが示されている。即ち、モード選択状態としてモード選択状態Aが選択されている場合には、不規則にテーブル補正フラグが「1」となることが示されている。他方、モード選択状態としてモード選択状態Bが選択されている場合には、テーブル補正フラグが「1」となるときのマップポインタとテーブル補正フラグが「0」となるときのマップポインタとが交互に繰り返されることが示されている。即ち、モード選択状態としてモード選択状態Bが選択されている場合には、テーブル補正フラグが規則正しく「1」となることが示されている。言い換えるならば、モード選択状態としてモード選択状態Bが選択されている場合には、テーブル補正フラグが周期的に「1」となることが示されている。   In FIG. 33, when the mode selection state A is selected as the mode selection state, the values of the map pointer are “199” to “297”, “463” to “594”, or “727” to “826”. ", The table correction flag is set to" 1 ". That is, when the mode selection state A is selected as the mode selection state, the table correction flag is irregularly set to “1”. On the other hand, when the mode selection state B is selected as the mode selection state, the map pointer when the table correction flag is “1” and the map pointer when the table correction flag is “0” are alternately displayed. It is shown to be repeated. That is, when the mode selection state B is selected as the mode selection state, the table correction flag is regularly set to “1”. In other words, it is indicated that when the mode selection state B is selected as the mode selection state, the table correction flag periodically becomes “1”.

図34を参照して、画像制御マイコン81が後述のモード移行抽籤テーブルを選択するときに参照するモード移行抽籤テーブル選択テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 34, a mode transition lottery table selection table referred to when the image control microcomputer 81 selects a mode transition lottery table to be described later will be described.

モード移行抽籤テーブル選択テーブルは、カラーパターン1とテーブル補正フラグの値とに対応してモード移行抽籤テーブルを示す情報が規定されている。カラーパターン1は、停止操作に応じて選択される衣装に係る複数の色のうち、最初に選択される色を示す情報である。即ち、実施例では、遊技者により選択される色に対応してモード移行抽籤テーブルが設けられている。この情報は、図54に示すカラーパターン1格納領域に格納されている。   The mode transition lottery table selection table defines information indicating the mode transition lottery table corresponding to the color pattern 1 and the value of the table correction flag. The color pattern 1 is information indicating a color selected first among a plurality of colors related to the costume selected according to the stop operation. That is, in the embodiment, a mode transition lottery table is provided corresponding to the color selected by the player. This information is stored in the color pattern 1 storage area shown in FIG.

図35〜図44を参照して、画像制御マイコン81が現在のモード番号と内部当籤役とに基づいて新しいモード番号を決定するときに用いるモード移行抽籤テーブルについて説明する。   A mode transition lottery table used when the image control microcomputer 81 determines a new mode number based on the current mode number and the internal winning combination will be described with reference to FIGS.

モード移行抽籤テーブルは、現在のモード番号に対応して新しいモード番号を示す情報を規定している。より詳細には、モード移行抽籤テーブルは、現在のモード番号と内部当籤役とに対応して、画像制御マイコン81により新しいモード番号が決定される確率が異なるように設定した抽籤値の情報と新しいモード番号の情報とを規定している。   The mode transition lottery table defines information indicating a new mode number corresponding to the current mode number. More specifically, in the mode transition lottery table, the lottery value information set so that the probability that a new mode number is determined by the image control microcomputer 81 differs according to the current mode number and the internal winning combination and new Specifies the mode number information.

ここで、テーブル補正フラグが「0」である場合に用いられるモード移行抽籤テーブルの特質について、モード移行抽籤テーブルBを例に挙げて説明する。   Here, the characteristics of the mode transition random determination table used when the table correction flag is “0” will be described by taking the mode transition random determination table B as an example.

モード移行抽籤テーブルBは、基本的に、RT1遊技状態の作動が行われているときに、テーブル補正フラグが「0」であり、カラーパターン1が赤色である場合に、新しいモード番号を決定する際に用いられる。   The mode transition lottery table B basically determines a new mode number when the table correction flag is “0” and the color pattern 1 is red when the RT1 gaming state is activated. Used when.

例えば、現在のモード番号が「2」であり、CPU31により決定された内部当籤役に赤チェリーが含まれているならば、新しいモード番号として「3」が決定され得る。即ち、遊技者により選択された色が決定された内部当籤役に対応付けられた色と同一であるならば、現在のモード番号よりも番号が高いモード番号が決定され得る。このことは、基本的に、全てのモード番号について採用することができる。しかし、モード番号が「3」、「6」、及び「9」については、現在のモード番号が変更されることはなく、現在のモード番号が維持される構成としている。   For example, if the current mode number is “2” and the red winning symbol is included in the internal winning combination determined by the CPU 31, “3” may be determined as the new mode number. That is, if the color selected by the player is the same as the color associated with the determined internal winning combination, a mode number higher than the current mode number can be determined. This can basically be adopted for all mode numbers. However, for the mode numbers “3”, “6”, and “9”, the current mode number is not changed and the current mode number is maintained.

これに対し、現在のモード番号が「2」であり、CPU31により決定された内部当籤役がハズレを示すものであるならば、新しいモード番号として「1」が決定され得る。即ち、現在のモード番号よりも番号が低いモード番号が決定され得る。このことは、基本的に、全てのモード番号について採用することができる。しかし、モード番号が「1」、「4」、及「7」については、現在のモード番号が変更されることはなく、現在のモード番号が維持される構成としている。   On the other hand, if the current mode number is “2” and the internal winning combination determined by the CPU 31 indicates a loss, “1” can be determined as the new mode number. That is, a mode number having a lower number than the current mode number can be determined. This can basically be adopted for all mode numbers. However, for the mode numbers “1”, “4”, and “7”, the current mode number is not changed and the current mode number is maintained.

他方、現在のモード番号が「2」であり、赤チェリーが含まれず、且つハズレを示すものでない内部当籤役がCPU31により決定されたならば、現在のモード番号が変更されることはなく、現在のモード番号が維持される。なお、同様のことが全てのモード番号についても言える。   On the other hand, if the current mode number is “2”, the red cherry is not included, and an internal winning combination that does not indicate a loss is determined by the CPU 31, the current mode number is not changed and the current mode number is not changed. Mode numbers are maintained. The same is true for all mode numbers.

そして、モード移行抽籤テーブルC〜モード移行抽籤テーブルEについてもモード移行抽籤テーブルBと同様のことが言える。なお、モード移行抽籤テーブルAについては、遊技者により選択された色が対応付けられた内部当籤役にかかわらず、CPU31により決定された内部当籤役がハズレを示すものでないならば、現在のモード番号よりも番号が高いモード番号が決定され得る。   The same applies to the mode transition lottery table C to the mode transition lottery table E. For the mode transition lottery table A, if the internal winning combination determined by the CPU 31 does not indicate losing regardless of the internal winning combination associated with the color selected by the player, the current mode number A higher mode number may be determined.

次に、テーブル補正フラグが「1」である場合に用いられるモード移行抽籤テーブルの特質について、モード移行抽籤テーブルbを例に挙げて説明する。   Next, the characteristics of the mode transition lottery table used when the table correction flag is “1” will be described using the mode transition lottery table b as an example.

モード移行抽籤テーブルbは、基本的に、RT1遊技状態の作動が行われているときに、テーブル補正フラグが「1」であり、カラーパターン1が赤色である場合に、新しいモード番号を決定する際に用いられる。   The mode transition lottery table b basically determines a new mode number when the table correction flag is “1” and the color pattern 1 is red when the RT1 gaming state is activated. Used when.

例えば、現在のモード番号が「4」であり、CPU31により決定された内部当籤役に赤チェリーが含まれているならば、新しいモード番号として「5」又は「6」が決定され得る。即ち、遊技者により選択された色が決定された内部当籤役に対応付けられた色と同一であるならば、現在のモード番号よりも番号が高いモード番号が決定され得る。このことは、基本的に、全てのモード番号について採用することができる。しかし、モード番号が「6」については、現在のモード番号が変更されることはなく、現在のモード番号が維持される構成としている。   For example, if the current mode number is “4” and the internal winning combination determined by the CPU 31 includes red cherry, “5” or “6” may be determined as the new mode number. That is, if the color selected by the player is the same as the color associated with the determined internal winning combination, a mode number higher than the current mode number can be determined. This can basically be adopted for all mode numbers. However, for the mode number “6”, the current mode number is not changed and the current mode number is maintained.

これに対し、現在のモード番号が「4」であり、赤チェリーが含まれない内部当籤役がCPU31により決定されたならば、現在のモード番号が変更されることはなく、現在のモード番号が維持される。なお、同様のことが全てのモード番号についても言える。   On the other hand, if the current mode number is “4” and the internal winning combination including no red cherry is determined by the CPU 31, the current mode number is not changed, and the current mode number is not changed. Maintained. The same is true for all mode numbers.

そして、モード移行抽籤テーブルa、モード移行抽籤テーブルc〜モード移行抽籤テーブルeについてもモード移行抽籤テーブルbと同様のことが言える。このようなことから、テーブル補正フラグが「1」である場合には、現在のモード番号よりも番号が低いモード番号が決定されることがない。   The same applies to the mode transition lottery table a and the mode transition lottery table c to the mode transition lottery table e. For this reason, when the table correction flag is “1”, a mode number lower than the current mode number is not determined.

図45を参照して、画像制御マイコン81がモード番号を決定するときに参照する移行先モード選択テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 45, a transition destination mode selection table referred to when the image control microcomputer 81 determines a mode number will be described.

移行先モード選択テーブルは、移行先のモード番号を示す情報を規定している。より詳細には、移行先モード選択テーブルは、モード移行タイミングデータに対応して、画像制御マイコン81により移行先のモード番号が決定される確率が異なるように設定した抽籤値の情報とモード番号を示す情報とが規定されている。モード移行タイミングデータは、CPU31により作動が行われている遊技状態に応じて、画像制御マイコン81が移行先のモード番号を決定するときに参照する番号である。   The transfer destination mode selection table defines information indicating the transfer destination mode number. More specifically, the transfer destination mode selection table includes information on lottery values and mode numbers set so that the probability of determining the transfer destination mode number by the image control microcomputer 81 differs according to the mode transfer timing data. Information to be shown is defined. The mode transition timing data is a number that is referred to when the image control microcomputer 81 determines the mode number of the transition destination according to the gaming state in which the operation is performed by the CPU 31.

図46〜図51を参照して、画像制御マイコン81がナビ遊技数を決定するときに参照するナビ遊技数決定テーブルについて説明する。   46 to 51, a navigation game number determination table that is referred to when the image control microcomputer 81 determines the navigation game number will be described.

ナビ遊技数決定テーブルは、ナビ遊技数を示す情報を規定している。より詳細には、ナビ遊技数決定テーブルは、カラーパターン毎に、画像制御マイコン81によりナビ遊技数が決定される確率が異なるように設定した抽籤値の情報とナビ遊技数の情報とを規定している。ナビ遊技数は、後述の停止操作支援報知を画像制御マイコン81が行う回数を示すものである。   The navigation game number determination table defines information indicating the number of navigation games. More specifically, the navigation game number determination table defines lottery value information and navigation game number information set so that the probability that the image control microcomputer 81 determines the navigation game number is different for each color pattern. ing. The number of navigation games indicates the number of times that the image control microcomputer 81 performs stop operation support notification described later.

そして、ナビ遊技数決定テーブルでは、遊技者が選択した色のうち1つも、決定されたボーナスに対応付けられた色と一致しなかったときは「No Prize」の欄に示されている抽籤値に基づいてナビ遊技数が決定される。他方、ナビ遊技数決定テーブルでは、遊技者が選択した色のうち少なくとも1つの色が決定されたボーナスに対応付けられた色と一致しているときは「Prize」の欄に示されている抽籤値に基づいてナビ遊技数が決定される。   In the navigation game number determination table, if one of the colors selected by the player does not match the color associated with the determined bonus, the lottery value indicated in the “No Prize” column is displayed. The number of navigation games is determined based on. On the other hand, in the navigation game number determination table, when at least one of the colors selected by the player matches the color associated with the determined bonus, the lottery shown in the “Prize” column is displayed. The number of navigation games is determined based on the value.

なお、ナビ遊技数決定テーブルは、内部当籤役としてボーナスが決定されたときのモード番号、報知用遊技状態等に応じて参照されるテーブルが異なっている。具体的には、ナビ遊技数決定テーブルAは、モード番号が「1」、「4」、又は「7」であるときに参照される。ナビ遊技数決定テーブルBは、モード番号が「2」、「5」、又は「8」であるときに参照される。ナビ遊技数決定テーブルCは、モード番号が「3」、「6」、又は「9」であるときに参照される。ナビ遊技数決定テーブルDは、モード番号が「10」であるときに参照される。ナビ遊技数決定テーブルEは、モード番号が「11」であるときに参照される。ナビ遊技数決定テーブルFは、報知用遊技状態がドレスチェンジ遊技状態であるときに参照される。   Note that the navigation game number determination table differs depending on the mode number, the game state for notification, and the like when a bonus is determined as an internal winning combination. Specifically, the navigation game number determination table A is referred to when the mode number is “1”, “4”, or “7”. The navigation game number determination table B is referred to when the mode number is “2”, “5”, or “8”. The navigation game number determination table C is referred to when the mode number is “3”, “6”, or “9”. The navigation game number determination table D is referred to when the mode number is “10”. The navigation game number determination table E is referred to when the mode number is “11”. The navigation game number determination table F is referred to when the notification gaming state is the dress change gaming state.

ここで、画像制御マイコン81により決定されるナビ遊技数の平均とカラーパターンA〜カラーパターンGとの関係について、特定色と白色とに着目して説明する。   Here, the relationship between the average number of navigation games determined by the image control microcomputer 81 and the color patterns A to G will be described by focusing on the specific color and white.

「No Prize」の場合には、ナビ遊技数の平均は、カラーパターンA、カラーパターンBの順に従って、低くなるように構成されている。即ち、遊技者は、白色を選択した個数が多いほどナビ遊技数を得ることができる。なお、図28に示すように、カラーパターンA〜カラーパターンGは、カラーパターンA、カラーパターンBの順に従って、白色を含む数が少なくなるように構成されている。   In the case of “No Prize”, the average number of navigation games is configured to decrease in the order of the color pattern A and the color pattern B. That is, the player can obtain the number of navigation games as the number of selected white is larger. As shown in FIG. 28, the color patterns A to G are configured such that the number including white is reduced in the order of the color pattern A and the color pattern B.

他方、「Prize」の場合には、ナビ遊技数の平均は、特定色の個数に応じて異なるように構成されている。特定色の個数が「1」である場合には、具体的には、カラーパターン1、カラーパターン3、及びカラーパターン6の場合には、白色が選択された個数が少ないほどナビ遊技数の平均が高くなるように構成されている。特定色の個数が「2」の場合についても同様である。そして、特定色の個数が「1」〜「3」の場合について比較すると、特定色の個数が少ないほど相対的にナビ遊技数の平均が高くなることがわかる。なお、「No Prize」におけるナビ遊技数の平均と「Prize」におけるナビ遊技数の平均とを比較してみると、「Prize」におけるナビ遊技数の平均の方が相対的に高いことがわかる。   On the other hand, in the case of “Prize”, the average number of navigation games is configured to be different depending on the number of specific colors. When the number of specific colors is “1”, specifically, in the case of color pattern 1, color pattern 3, and color pattern 6, the average number of navigation games is smaller as the number of selected white colors is smaller. Is configured to be high. The same applies to the case where the number of specific colors is “2”. When comparing the case where the number of specific colors is “1” to “3”, it can be seen that the average number of navigation games is relatively higher as the number of specific colors is smaller. When the average of the number of navigation games in “No Prize” is compared with the average of the number of navigation games in “Prize”, it can be seen that the average number of navigation games in “Prize” is relatively higher.

これらのことは、ナビ遊技数決定テーブルB及びナビ遊技数決定テーブルCについても当てはまる。   These also apply to the navigation game number determination table B and the navigation game number determination table C.

次に、画像制御マイコン81により決定されるナビ遊技数の平均とモード番号との関係について、モード番号が「4」、「5」、「6」である場合に参照されるナビ遊技数決定テーブルA、ナビ遊技数決定テーブルB、ナビ遊技数決定テーブルCを例に挙げて説明する。   Next, regarding the relationship between the average number of navigation games determined by the image control microcomputer 81 and the mode number, the navigation game number determination table referred to when the mode number is “4”, “5”, “6”. A, navigation game number determination table B, and navigation game number determination table C will be described as examples.

実施例では、同一のカラーパターンにおいては、「No Prize」及び「Prize」の何れの場合においても、ナビ遊技数決定テーブルA、ナビ遊技数決定テーブルB、ナビ遊技数決定テーブルCの順にナビ遊技数の平均が高くなっている。即ち、モード番号が大きくなるに従って決定されるナビ遊技数が大きくなっている。   In the embodiment, in the case of “No Prize” and “Prize” in the same color pattern, the navigation game number determination table A, the navigation game number determination table B, and the navigation game number determination table C in this order. The average number is high. That is, the number of navigation games determined as the mode number increases.

そして、モード番号が「1」、「2」、「3」とモード番号が「7」、「8」、「9」との場合についても同様のことが言える。これらを踏まえると、モード番号は、遊技者にとっての有利さの度合を示す予め定められた複数の段階の状態のうちの一の段階の状態を示す番号である。言い換えるならば、モード番号は、遊技者に付与するナビ遊技数の多寡を示す指標である。   The same applies to the case where the mode numbers are “1”, “2”, “3” and the mode numbers are “7”, “8”, “9”. Considering these, the mode number is a number indicating the state of one stage among a plurality of predetermined stages indicating the degree of advantage for the player. In other words, the mode number is an index indicating the number of navigation games given to the player.

図52を参照して、画像制御マイコン81がナビ遊技数追加チェックフラグに係る情報を取得するときに参照するナビ遊技数追加チェックテーブルについて説明する。   With reference to FIG. 52, a navigation game number addition check table that is referred to when the image control microcomputer 81 acquires information related to the navigation game number addition check flag will be described.

ナビ遊技数追加チェックテーブルは、モード番号に対応して、ナビ遊技数追加チェックフラグに係る情報が画像制御マイコン81により選択される確率が異なるように設定した抽籤値の情報を規定している。即ち、ナビ遊技数追加チェックテーブルには、モード番号が大きいほど、ナビ遊技数追加チェックフラグがオンになる確率が高くなるように設定した抽籤値の情報が規定されている。   The navigation game number addition check table defines lottery value information that is set so that the probability that the information related to the navigation game number addition check flag is selected by the image control microcomputer 81 is different corresponding to the mode number. That is, the navigation game number addition check table defines lottery value information that is set such that the probability that the navigation game number addition check flag is turned on increases as the mode number increases.

図53を参照して、画像制御マイコン81がナビ遊技数を加算するときに参照する追加ナビ遊技数決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 53, the additional navigation game number determination table referred to when the image control microcomputer 81 adds the number of navigation games will be described.

追加ナビ遊技数決定テーブルは、ナビ遊技数を示す情報を規定している。より詳細には、追加ナビ遊技数決定テーブルは、ナビ遊技数追加チェックフラグ及びモード番号に対応して画像制御マイコン81によりナビ遊技数を示す情報が選択される確率が異なるように設定した抽籤値の情報とナビ遊技数を示す情報とを規定している。追加ナビ遊技数決定テーブルには、モード番号が大きいほど、相対的に高いナビ遊技数が画像制御マイコン81により決定される確率が高くなるように設定した抽籤値の情報が規定されている。   The additional navigation game number determination table defines information indicating the number of navigation games. More specifically, the additional navigation game number determination table is a lottery value set so that the probability that information indicating the number of navigation games is selected by the image control microcomputer 81 corresponding to the navigation game number addition check flag and the mode number is different. And information indicating the number of navigation games are defined. In the additional navigation game number determination table, information on lottery values set such that the probability that a relatively high number of navigation games is determined by the image control microcomputer 81 increases as the mode number increases is defined.

図54を参照して、ワークRAM84に設けられるカラーパターン格納領域について説明する。   A color pattern storage area provided in the work RAM 84 will be described with reference to FIG.

カラーパターン格納領域は、1バイトの領域からなり、停止操作に基づいて選択された色の情報を格納する。カラーパターン格納領域は、カラーパターン1格納領域〜カラーパターン3格納領域により構成されている。画像制御マイコン81は、カラーパターン格納領域に格納されている情報に基づいて、カラーパターンを特定すると共に、停止操作に基づいて選択された色を識別する。   The color pattern storage area consists of a 1-byte area and stores information on the color selected based on the stop operation. The color pattern storage area is composed of a color pattern 1 storage area to a color pattern 3 storage area. The image control microcomputer 81 identifies the color pattern based on the information stored in the color pattern storage area and identifies the color selected based on the stop operation.

図55〜図66に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。   The operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図55を参照して、メインCPU(即ち、CPU31)が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。   With reference to FIG. 55, a main flowchart showing main processing executed by the main CPU (that is, CPU 31) will be described.

初めに、CPU31は、遊技終了時初期化用の所定の領域を指定して初期化を行う(ステップS1)。例えば、CPU31は、内部当籤役格納領域、作動ストップボタン格納領域、有効ストップボタン格納領域、図柄格納領域、及び表示役予想格納領域に格納されているデータをクリアする。   First, the CPU 31 performs initialization by designating a predetermined region for initialization at the end of the game (step S1). For example, the CPU 31 clears data stored in the internal winning combination storing area, the operation stop button storing area, the effective stop button storing area, the symbol storing area, and the expected display combination storing area.

次に、CPU31は、後で図56を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS2)。なお、この処理では、CPU31は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。   Next, the CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 56 (step S2). In this process, the CPU 31 determines whether a start operation is possible based on the number of inserted sheets.

次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS3)。このステップS3の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図57)において使用される。続いて、CPU31は、後で図53を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS4)。なお、この処理では、CPU31は、内部当籤役を決定する。   Next, the CPU 31 extracts a random value and stores it in a random value storage area (step S3). The random number value extracted in the process of step S3 is used in the internal lottery process (FIG. 57 described later). Subsequently, the CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 53 (step S4). In this process, the CPU 31 determines an internal winning combination.

次に、CPU31は、後で図58を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS5)。この処理では、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。   Next, the CPU 31 performs a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 58 (step S5). In this process, the CPU 31 initializes an area related to control for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R.

次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS6)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて、画像を液晶表示部2bに表示する等の演出を行うことができる。続いて、CPU31は、一遊技時間管理用タイマの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS7)。このとき、一遊技時間管理用タイマの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS9の処理を行う。他方、一遊技時間管理用タイマの値が「0」でない場合には、CPU31は、一遊技時間管理用タイマの消化を行い(ステップS8)、続いて、ステップS9の処理を行う。一遊技時間管理用タイマは、リール3L、3C、3Rの回転が開始してから一定の速度に達するまでの時間をCPU31が把握するために設けられたタイマである。   Next, the CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 72 (step S6). The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub-control circuit 72. Thereby, the sub-control circuit 72 can perform effects such as displaying an image on the liquid crystal display unit 2b in accordance with the start operation. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the value of the one game time management timer is “0” (step S7). At this time, when the value of the one game time management timer is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S9. On the other hand, when the value of the one game time management timer is not “0”, the CPU 31 digests the one game time management timer (step S8), and then performs the process of step S9. The one game time management timer is a timer provided for the CPU 31 to grasp the time from the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R until reaching a certain speed.

ステップS9では、CPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求する。続いて、CPU31は、一遊技時間管理用タイマの値に「3671」を格納する(ステップS10)。更に、CPU31は、有効ストップボタン格納領域に「07H」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「0」を格納する。なお、「07H」を二進数で表記すると「00000111」であるので、有効ストップボタン格納領域に「07H」を格納するということは、全てのストップボタン7L,7C,7Rが有効であることを示すデータを有効ストップボタン格納領域に格納するということである。続いて、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の定速待ちを行う(ステップS11)。続いて、CPU31は、後で図62を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS12)。なお、この処理では、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の停止に係る命令を実行する。   In step S9, the CPU 31 requests the start of rotation of all reels 3L, 3C, 3R. Subsequently, the CPU 31 stores “3671” in the value of the one game time management timer (step S10). Further, the CPU 31 stores “07H” in the effective stop button storage area and stores “0” in the operation stop button storage area. Since “07H” is expressed as “00000011” in binary, storing “07H” in the effective stop button storage area indicates that all the stop buttons 7L, 7C, and 7R are effective. Data is stored in the effective stop button storage area. Subsequently, the CPU 31 waits for a constant speed of rotation of the reels 3L, 3C, 3R (step S11). Subsequently, the CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 62 (step S12). In this process, the CPU 31 executes a command related to stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

次に、CPU31は、後で図60を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS13)。なお、この処理では、CPU31は、表示役の予想、表示役の決定、及びメダルの払出枚数の決定を行う。   Next, the CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 60 (step S13). In this process, the CPU 31 performs prediction of the display combination, determination of the display combination, and determination of the number of medals to be paid out.

次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS14)。表示役コマンドは、ステップS13で決定された表示役のデータを含む。これにより、副制御回路72は、表示役に応じて、画像を液晶表示部2bに表示する等の演出を行うことができる。続いて、CPU31は、ステップS13の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出す(ステップS15)。続いて、CPU31は、ステップS13の処理において決定されるメダルの払出枚数を格納した払出枚数カウンタに基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS16)。続いて、CPU31は、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。このとき、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグがオンである場合には、CPU31は、後で図64を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS19)。この処理では、CPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、CPU31は、ステップS20の処理を行う。他方、BB遊技状態フラグ及びMB遊技状態フラグの何れもオフである場合には、CPU31は、後で図65を参照して説明するRT遊技数制御処理を行う(ステップS18)。なお、この処理では、CPU31は、表示役に基づいてRT遊技状態の作動の開始等を行う。続いて、CPU31は、ステップ20の処理を行う。   Next, the CPU 31 transmits a display combination command to the sub control circuit 72 (step S14). The display combination command includes data of the display combination determined in step S13. Thereby, the sub-control circuit 72 can perform effects such as displaying an image on the liquid crystal display unit 2b according to the display combination. Subsequently, the CPU 31 pays out medals based on the payout number of medals determined in the process of step S13 (step S15). Subsequently, the CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number counter storing the payout number of medals determined in the process of step S13 (step S16). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the BB gaming state flag or the MB gaming state flag is on (step S17). At this time, if the BB gaming status flag or the MB gaming status flag is on, the CPU 31 performs a bonus end check process described later with reference to FIG. 64 (step S19). In this process, the CPU 31 ends the operation of the bonus game when a condition for ending the bonus game is satisfied. Subsequently, the CPU 31 performs the process of step S20. On the other hand, when both the BB gaming state flag and the MB gaming state flag are off, the CPU 31 performs RT game number control processing which will be described later with reference to FIG. 65 (step S18). In this process, the CPU 31 starts an operation in the RT gaming state based on the display combination. Subsequently, the CPU 31 performs the process of step 20.

ステップS20では、CPU31は、後で図66を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップS1の処理を行う。なお、この処理では、CPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始する。   In step S20, the CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 66, and then performs a process of step S1. In this process, the CPU 31 starts operating the bonus game when a condition for starting the bonus game is satisfied.

図56を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。   With reference to FIG. 56, a medal acceptance / start check process will be described, in which the CPU 31 determines whether or not a start operation is possible based on the number of inserted sheets.

初めに、CPU31は、デモ用タイマに「40000」をセットする。デモ用タイマは、後述のデモ演出を行うまでの時間をCPU31が把握するために設けられたタイマである。続いて、CPU31は、メダルの通過が検出されたか否かを判別する(ステップS22)。例えば、CPU31は、メダルセンサ10Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ10Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルの通過が検出された場合には、CPU31は、続いて、ステップS23の処理を行う。他方、メダルの通過が検出されなかった場合には、CPU31は、続いて、ステップS28の処理を行う。   First, the CPU 31 sets “40000” in the demonstration timer. The demonstration timer is a timer provided for the CPU 31 to grasp the time until a demonstration effect described later is performed. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not a medal passage is detected (step S22). For example, the CPU 31 checks the input from the medal sensor 10S and determines whether there is an input from the medal sensor 10S. At this time, when the passage of the medal is detected, the CPU 31 subsequently performs the process of step S23. On the other hand, when the passage of the medal is not detected, the CPU 31 subsequently performs the process of step S28.

ステップS23では、CPU31は、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数を示す投入最大値として「1」〜「3」を設定する。続いて、CPU31は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する(ステップS24)。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、CPU31は、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS27)、続いて、ステップS28の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS25の処理を行う。   In step S <b> 23, the CPU 31 sets “1” to “3” as maximum input values indicating the maximum input number at which the start operation corresponding to the gaming state is valid. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is the maximum insertion value (step S24). At this time, if the value of the insertion number counter is the maximum insertion value, the CPU 31 adds “1” to the value of the credit counter (step S27), and then performs the process of step S28. On the other hand, if the value of the insertion number counter is not the maximum insertion value, the CPU 31 subsequently performs the process of step S25.

ステップS25では、CPU31は、投入枚数カウンタの値に「1」を加算し、有効ラインカウンタに「5」を格納する。有効ラインカウンタに格納された値は、後で図60を参照して説明する表示役検索処理で使用される。続いて、CPU31は、メダル投入コマンド送信を行い(ステップS26)、続いて、ステップS28の処理を行う。メダル投入コマンドは、副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、投入操作を契機として、画像を液晶表示部2bに表示する等の演出を行うことができる。   In step S25, the CPU 31 adds “1” to the value of the inserted number counter and stores “5” in the effective line counter. The value stored in the valid line counter is used in the display combination search process described later with reference to FIG. Subsequently, the CPU 31 transmits a medal insertion command (step S26), and then performs the process of step S28. The medal insertion command is transmitted to the sub control circuit 72. Thereby, the sub-control circuit 72 can perform effects such as displaying an image on the liquid crystal display unit 2b in response to the input operation.

ステップS28では、CPU31は、メダルが通過途中であるか否かを判別する。このとき、メダルが通過途中である場合には、CPU31は、続いて、ステップS30の処理を行う。他方、メダルが通過途中でない場合には、CPU31は、BETスイッチのチェックを行い(ステップS29)、続いて、ステップS30の処理を行う。ステップS29では、CPU31は、BETスイッチ11,12,13が押されて、BETスイッチ11,12,13からの入力があった場合は、そのBETスイッチ11,12,13の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、投入最大値と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。   In step S28, the CPU 31 determines whether or not a medal is in the process of passing. At this time, if the medal is in the process of passing, the CPU 31 subsequently performs the process of step S30. On the other hand, if the medal is not in the middle of passing, the CPU 31 checks the BET switch (step S29), and then performs the process of step S30. In step S29, when the BET switch 11, 12, 13 is pressed and there is an input from the BET switch 11, 12, 13, the CPU 31 determines the type of the BET switch 11, 12, 13 and the input number counter. , The credit counter value, and the maximum insertion value, a value to be added to the insertion number counter value is calculated, and the insertion number counter value is updated.

ステップS30では、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が「1」以上である場合には、CPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「1」未満である場合には、CPU31は、続いて、ステップS31の処理を行う。   In step S30, the CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is “1” or more. At this time, if the value of the input number counter is “1” or more, the CPU 31 subsequently performs the process of step S35. On the other hand, if the value of the insertion number counter is less than “1”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S31.

ステップS31では、CPU31は、デモ用タイマの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、デモ用タイマの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS32の処理を行う。他方、デモ用タイマの値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS22の処理を行う。   In step S31, the CPU 31 determines whether or not the value of the demonstration timer is “0”. At this time, if the value of the demonstration timer is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S32. On the other hand, when the value of the demonstration timer is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S22.

ステップS32では、CPU31は、BETランプ17a,17b,17cが消灯中であるか否かを判別する。このとき、BETランプ17a,17b,17cが消灯中である場合には、CPU31は、ステップS22の処理を行う。他方、BETランプ17a,17b,17cが消灯していない場合には、CPU31は、BETランプ17a,17b,17cを消灯する(ステップS33)。続いて、CPU31は、デモコマンドの送信を行う(ステップS34)。デモコマンドは、副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、デモコマンドの受信を契機として、画像を液晶表示部2bに表示する等の演出を行うことができる。続いて、CPU31は、ステップS36の処理を行う。   In step S32, the CPU 31 determines whether or not the BET lamps 17a, 17b, and 17c are turned off. At this time, if the BET lamps 17a, 17b, and 17c are turned off, the CPU 31 performs the process of step S22. On the other hand, when the BET lamps 17a, 17b, and 17c are not turned off, the CPU 31 turns off the BET lamps 17a, 17b, and 17c (step S33). Subsequently, the CPU 31 transmits a demo command (step S34). The demo command is transmitted to the sub control circuit 72. Thereby, the sub-control circuit 72 can perform effects such as displaying an image on the liquid crystal display unit 2b, triggered by the reception of the demo command. Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S36.

ステップS35では、CPU31は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、CPU31は、続いて、ステップS36の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS22の処理を行う。   In step S35, the CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is the maximum insertion value. At this time, if the value of the insertion number counter is the maximum insertion value, the CPU 31 subsequently performs the process of step S36. On the other hand, if the value of the insertion number counter is not the maximum insertion value, the CPU 31 subsequently performs the process of step S22.

ステップS36では、CPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、CPU31は、メダル通過禁止の処理を行い(ステップS37)、次に、図55のステップS3の処理を行う。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、CPU31は、続いて、ステップS22の処理を行う。   In step S36, the CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on. Specifically, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. At this time, if there is an input from the start switch 6S, the CPU 31 performs a medal passage prohibition process (step S37), and then performs a process of step S3 in FIG. On the other hand, when there is no input from the start switch 6S, the CPU 31 subsequently performs the process of step S22.

図57を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。   With reference to FIG. 57, an internal lottery process showing a procedure of a process in which the CPU 31 determines an internal winning combination based on a random number value, a gaming state, and the like will be described.

初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する(ステップS41)。例えば、遊技状態が一般遊技状態であり、持越役格納領域の値が「0」である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として「30」が決定される。続いて、CPU31は、抽出された乱数値を判定用乱数値として取得する(ステップS42)。続いて、CPU31は、抽籤回数を当籤番号としてセットする(ステップS43)。続いて、CPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する(ステップS44)。続いて、CPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS45)。続いて、CPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS46)。言い換えるならば、ステップS45の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、CPU31は、小役用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS50)、続いて、ステップS51の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、CPU31は、続いて、ステップS47の処理を行う。   First, the CPU 31 refers to the internal lottery table determination table and determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state (step S41). For example, when the game state is the general game state and the value of the carryover combination storage area is “0”, the internal lottery table for the general game state is selected based on the internal lottery table determination table, and “ 30 "is determined. Subsequently, the CPU 31 acquires the extracted random number value as a determination random value (step S42). Subsequently, the CPU 31 sets the number of lotteries as a winning number (step S43). Subsequently, the CPU 31 refers to the internal lottery table and acquires a lottery value based on the winning number (step S44). Subsequently, the CPU 31 subtracts the lottery value from the determination random number value (step S45). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not a digit has been performed (step S46). In other words, it is determined whether or not the result of the calculation in step S45 is negative. At this time, if a digit is placed, the CPU 31 obtains the small role data pointer and the bonus data pointer (step S50), and then performs the process of step S51. On the other hand, when the digit is not performed, the CPU 31 subsequently performs the process of step S47.

ステップS47では、CPU31は、抽籤回数を「1」減算する。続いて、CPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS48)。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、CPU31は、小役用データポインタとして「0」をセットし、ボーナス用データポインタとして「0」をセットし(ステップS49)、続いて、ステップS51の処理を行う。他方、抽籤回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS43の処理を行う。   In step S47, the CPU 31 subtracts “1” from the number of lotteries. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is “0” (step S48). At this time, when the number of lotteries is “0”, the CPU 31 sets “0” as the small character data pointer, sets “0” as the bonus data pointer (step S49), The process of step S51 is performed. On the other hand, when the number of lotteries is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S43.

ステップS51では、CPU31は、小役用データポインタの値が「7」未満であるか否かを判別する。このとき、小役用データポインタの値が「7」未満である場合には、CPU31は、内部当籤役格納領域1のアドレスを取得し(ステップS52)、続いて、ステップS54の処理を行う。他方、小役用データポインタの値が「7」以上である場合には、CPU31は、内部当籤役格納領域2のアドレスを取得し(ステップS53)、続いて、ステップS54の処理を行う。   In step S51, the CPU 31 determines whether or not the value of the small role data pointer is less than “7”. At this time, if the value of the small combination data pointer is less than “7”, the CPU 31 acquires the address of the internal winning combination storing area 1 (step S52), and then performs the process of step S54. On the other hand, when the value of the small combination data pointer is “7” or more, the CPU 31 acquires the address of the internal winning combination storing area 2 (step S53), and then performs the process of step S54.

ステップS54では、CPU31は、小役用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する。続いて、CPU31は、取得したアドレスがセットされた内部当籤役格納領域に当たり要求フラグを格納する(ステップS55)。続いて、CPU31は、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判別する(ステップS56)。このとき、持越役格納領域の値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS57の処理を行う。他方、持越役格納領域の値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS60の処理を行う。   In step S54, the CPU 31 refers to the internal winning combination determination table for small roles, and acquires a winning request flag based on the data pointer for small roles. Subsequently, the CPU 31 stores a hit request flag in the internal winning combination storing area in which the acquired address is set (step S55). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the value of the carryover combination storage area is “0” (step S56). At this time, if the value of the carryover combination storage area is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S57. On the other hand, when the value of the carryover combination storage area is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S60.

ステップS57では、CPU31は、ボーナス用データポインタの値が「0」であるか否かを判別する。ボーナス用データポインタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS60の処理を行う。他方、ボーナス用データポインタの値が「0」でない場合には、CPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する(ステップS58)。続いて、CPU31は、RT2遊技状態フラグを格納し、RT1遊技状態フラグ及びRT遊技数カウンタをリセットする(ステップS59)。続いて、CPU31は、ステップS60の処理を行う。即ち、CPU31は、ボーナスに係る内部当籤役を決定すると、RT2遊技状態の作動を開始する。   In step S57, the CPU 31 determines whether or not the value of the bonus data pointer is “0”. If the value of the bonus data pointer is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S60. On the other hand, if the value of the bonus data pointer is not “0”, the CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table, obtains a winning request flag based on the bonus data pointer, and stores it in the carryover combination storage area. Store (step S58). Subsequently, the CPU 31 stores the RT2 game state flag and resets the RT1 game state flag and the RT game number counter (step S59). Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S60. That is, when determining the internal winning combination related to the bonus, the CPU 31 starts the operation in the RT2 gaming state.

ステップS60では、CPU31は、持越役格納領域に格納されている値と内部当籤役格納領域3に格納されている値との論理和を内部当籤役格納領域3に格納する。続いて、CPU31は、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS61)。このとき、遊技状態がMB遊技状態である場合には、CPU31は、内部当籤役格納領域1のビット0〜ビット4に「1」をセットし(ステップS62)、次に、図55のステップS5の処理を行う。他方、遊技状態がMB遊技状態でない場合には、CPU31は、次に、図55のステップS5の処理を行う。   In step S <b> 60, the CPU 31 stores the logical sum of the value stored in the carryover combination storage area and the value stored in the internal winning combination storage area 3 in the internal winning combination storage area 3. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the gaming state is the MB gaming state (step S61). At this time, if the gaming state is the MB gaming state, the CPU 31 sets “1” in bits 0 to 4 of the internal winning combination storing area 1 (step S62), and then step S5 in FIG. Perform the process. On the other hand, when the gaming state is not the MB gaming state, the CPU 31 next performs the process of step S5 of FIG.

このように、内部抽籤処理では、CPU31は、当籤した当籤番号に対応するデータポインタを取得し、取得したデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する。即ち、内部抽籤処理では、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。したがって、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理を行うCPU31、内部抽籤テーブル等を記憶するROM32及びRAM33を含んで構成される手段である。   Thus, in the internal lottery process, the CPU 31 acquires the data pointer corresponding to the winning number won and determines the internal winning combination based on the acquired data pointer. That is, in the internal lottery process, an internal winning combination is determined based on the extracted one random number value. Therefore, the internal winning combination determining means for determining the internal winning combination is a means including the CPU 31 for performing the internal lottery process, the ROM 32 and the RAM 33 for storing the internal lottery table and the like.

図58を参照して、CPU31がリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る処理の初期化を行う手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。   With reference to FIG. 58, the reel stop initial setting process showing a procedure for initializing the process related to the control in which the CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R will be described.

初めに、CPU31は、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを選択し、そのアドレスを格納する(ステップS71)。例えば、CPU31は、持越役格納領域の値が「00H」であるときに、内部当籤役としてベル+スイカ2+青チェリーを決定した場合には、リール停止初期設定テーブルに基づいて、TBL04を選択し、そのアドレスを格納する。続いて、CPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子(0FFH)を格納する(ステップS72)。続いて、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(ステップS73)。ストップボタン未作動カウンタは、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rの数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。続いて、CPU31は、後で図59を参照して説明する表示役予想格納処理を行い(ステップS74)、次に、図55のステップS6の処理を行う。   First, the CPU 31 selects a stop table based on the reel stop initial setting table and stores its address (step S71). For example, when the value of the carryover combination storage area is “00H”, the CPU 31 selects TBL04 based on the reel stop initial setting table when determining the bell + watermelon 2 + blue cherry as the internal winning combination. , Store its address. Subsequently, the CPU 31 stores the rotating identifier (0FFH) in all symbol storage areas (step S72). Subsequently, the CPU 31 stores “3” in the stop button non-operation counter (step S73). The stop button non-operating counter is a counter provided for the CPU 31 to count the number of stop buttons 7L, 7C, 7R that have not been pressed yet. Subsequently, the CPU 31 performs the expected display combination storing process described later with reference to FIG. 59 (step S74), and then performs the process of step S6 of FIG.

図59を参照して、CPU31が各図柄位置データに応じて表示役を予想し、予想した表示役に基づいて決定した優先引込順位データを取得する処理の手順を示した表示役予想格納処理について説明する。   Referring to FIG. 59, the CPU 31 predicts a display combination according to each symbol position data, and shows the expected display combination storing process showing the procedure for obtaining the priority pull-in order data determined based on the predicted display combination. explain.

初めに、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として、その値を格納する(ステップS81)。続いて、CPU31は、ストップボタンチェックデータとして「08H」をセットする(ステップS82)。続いて、CPU31は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする(ステップS83)。続いて、CPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域に格納されているデータとの論理積が「0」であるか否かを判別する(ステップS84)。このとき、論理積が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS83の処理を行う。他方、論理積が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS85の処理を行う。   First, the CPU 31 stores the value of the stop button non-operating counter as the number of search times (step S81). Subsequently, the CPU 31 sets “08H” as the stop button check data (step S82). Subsequently, the CPU 31 rotates the stop button check data to the right (step S83). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the logical product of the stop button check data and the data stored in the effective stop button storage area is “0” (step S84). At this time, if the logical product is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S83. On the other hand, if the logical product is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S85.

ステップS85では、CPU31は、検索回数に応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、検索回数に応じた回数を実行した場合には、CPU31は、続いて、ステップS86の処理を行う。他方、検索回数に応じた回数を実行していない場合には、CPU31は、続いて、ステップS83の処理を行う。   In step S85, the CPU 31 determines whether or not the number of times corresponding to the number of searches has been executed. At this time, when the number of times corresponding to the number of searches is executed, the CPU 31 subsequently performs the process of step S86. On the other hand, when the number of times corresponding to the number of searches has not been executed, the CPU 31 subsequently performs the process of step S83.

ステップS86では、CPU31は、ストップボタンチェックデータに基づいて検索を行う対象とするリール3L,3C,3R(以下「検索対象リール」という)を決定し、表示役予想格納領域のアドレスをセットする。即ち、ステップS83〜ステップS86では、CPU31は、回転中のリール3L,3C,3Rであって、検索対象リールとして決定していない、より左に位置するリール3L,3C,3Rを検索対象リールとして決定している。ここで、検索対象リールが左リール3Lである場合には、CPU31は、左リール用表示役予想格納領域のアドレスを指定することで、左リール用表示役予想格納領域に格納されるデータを参照することができる。続いて、CPU31は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(ステップS87)。続いて、CPU31は、ステップS88の処理を行う。   In step S86, the CPU 31 determines reels 3L, 3C, 3R (hereinafter referred to as “search target reels”) to be searched based on the stop button check data, and sets the address of the expected display combination storing area. That is, in steps S83 to S86, the CPU 31 uses the reels 3L, 3C, and 3R that are rotating to the left and are not determined as the search target reels as the search target reels. Has been decided. Here, when the search target reel is the left reel 3L, the CPU 31 refers to the data stored in the expected display combination storage area for the left reel by designating the address of the expected display combination storage area for the left reel. can do. Subsequently, the CPU 31 sets “0” as the symbol position data and sets “21” as the symbol check count (step S87). Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S88.

ステップS88では、CPU31は、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄を識別する図柄コードと図柄位置とが対応付けられた図柄配置テーブル(図示せず)を参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する。続いて、CPU31は、後で図60を参照して説明する表示役検索処理を行い(ステップS89)、次に、ステップS90の処理を行う。なお、この処理では、CPU31は、表示役を予想する。   In step S88, the CPU 31 refers to a symbol arrangement table (not shown) in which a symbol code for identifying a symbol drawn on the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R is associated with a symbol position, and symbol position data Based on the above, the symbol code is stored in the symbol storage area. Subsequently, the CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 60 (step S89), and then performs a process of step S90. In this process, the CPU 31 predicts a display combination.

ステップS90では、CPU31は、後で図61を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う。なお、この処理では、CPU31は、優先引込順位データを決定する。続いて、CPU31は、ステップS90で取得した優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する(ステップS91)。続いて、CPU31は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データを夫々「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(ステップS92)。続いて、CPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS93)。このとき、図柄チェック回数が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS94の処理を行う。他方、図柄チェック回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS88の処理を行う。   In step S90, the CPU 31 performs a priority pull-in rank data acquisition process which will be described later with reference to FIG. In this process, the CPU 31 determines the priority pull-in order data. Subsequently, the CPU 31 stores the priority pull-in order data acquired in step S90 in the expected display combination storing area (step S91). Subsequently, the CPU 31 adds “1” to the address of the expected display combination storing area and the symbol position data, respectively, and subtracts “1” from the symbol check count (step S92). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is “0” (step S93). At this time, when the number of symbol checks is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S94. On the other hand, when the number of symbol checks is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S88.

ステップS94では、CPU31は、検索回数を「1」減算する。続いて、CPU31は、検索回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS95)。このとき、検索回数が「0」である場合には、CPU31は、次に、図55のステップS6の処理を行う。他方、検索回数が「0」でない場合には、CPU31は、ステップS96の処理を行う。   In step S94, the CPU 31 subtracts “1” from the number of searches. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the number of searches is “0” (step S95). At this time, when the number of searches is “0”, the CPU 31 next performs the process of step S <b> 6 in FIG. 55. On the other hand, if the number of searches is not “0”, the CPU 31 performs the process of step S96.

ステップS96では、CPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する。続いて、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」であるか否かを判別する(ステップS97)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS82の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS98の処理を行う。   In step S96, the CPU 31 stores the rotating identifier in the entire symbol storage area. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “3” (step S97). At this time, when the value of the stop button non-operation counter is “3”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S82. On the other hand, if the value of the stop button non-operating counter is not “3”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S98.

ステップS98では、CPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする。続いて、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、各図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS99)。次に、CPU31は、ステップS82の処理を行う。   In step S98, the CPU 31 determines a search target reel based on the operation stop button, and sets a planned stop position as symbol position data. Subsequently, the CPU 31 refers to the symbol arrangement table and stores a symbol code in each symbol storage area based on the symbol position data (step S99). Next, the CPU 31 performs the process of step S82.

このように、表示役予想格納処理では、CPU31は、基本的に、回転中のリール3L,3C,3Rが停止したときに表示される図柄により構成される図柄の組合せが、表示役に係る図柄の組合せとなるか否か、又は何れの表示役に係る図柄の組合せとなるかを予想する。   As described above, in the expected display combination storing process, the CPU 31 basically includes a combination of symbols that are displayed when the rotating reels 3L, 3C, and 3R are stopped. It is predicted whether or not it will be a combination of symbols, or a combination of symbols related to which display combination.

図60を参照して、CPU31が、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定し、これらを各領域の所定の領域に格納する処理の手順を示した表示役検索処理について説明する。   Referring to FIG. 60, CPU 31 determines a display combination or the like based on a combination of symbols displayed along the effective line, and displays a display combination showing a procedure of processing for storing these in a predetermined area of each area. The search process will be described.

初めに、CPU31は、表示役格納領域をリセットし、図柄格納領域の先頭アドレスを取得する(ステップS101)。図柄格納領域の先頭アドレスを取得した場合には、CPU31は、センターライン8cに対応する3つの図柄格納領域を参照することができる。他方、CPU31は、図柄格納領域のアドレスを更新することにより(後述のステップS113)、CPU31は、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスダウンライン8e、及びクロスアップライン8aの順に各々のデータを参照することができる。   First, the CPU 31 resets the display combination storing area and acquires the head address of the symbol storing area (step S101). When acquiring the head address of the symbol storage area, the CPU 31 can refer to the three symbol storage areas corresponding to the center line 8c. On the other hand, the CPU 31 updates the address of the symbol storage area (step S113 described later), and the CPU 31 refers to the respective data in the order of the top line 8b, the bottom line 8d, the cross down line 8e, and the cross up line 8a. can do.

ステップS102では、CPU31は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする。図柄組合せテーブルの先頭アドレスがセットされた場合には、CPU31は、図柄の組合せを構成する図柄の種別に対応する図柄コードを表す図柄組合せテーブルに示す「青チェリー」に対応する図柄の組合せ、入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数を参照することができる。他方、CPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新することにより(後述のステップS110)、赤チェリー、ベルの順序に従って図柄組合せテーブルに示す各々のデータを参照することができる。   In step S102, the CPU 31 sets the head address of the symbol combination table. When the head address of the symbol combination table is set, the CPU 31 receives the symbol combination corresponding to “blue cherry” shown in the symbol combination table representing the symbol type corresponding to the symbol type constituting the symbol combination, and a prize. The operation flag, the storage area addition data, and the payout number can be referred to. On the other hand, the CPU 31 can refer to each data shown in the symbol combination table according to the order of red cherry and bell by updating the address of the symbol combination table (step S110 described later).

ステップS103では、CPU31は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている3つの図柄コードとを比較する。続いて、CPU31は、回転中の識別子を除いて一致しているか否かを判別する(ステップS104)。このとき、一致している場合には、CPU31は、続いて、ステップS105の処理を行う。他方、一致していない場合には、CPU31は、続いて、ステップS110の処理を行う。   In step S103, the CPU 31 compares the symbol combinations defined in the symbol combination table with the three symbol codes stored in the symbol storage area. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not they match except for the rotating identifier (step S104). At this time, if they match, the CPU 31 subsequently performs the process of step S105. On the other hand, if they do not match, the CPU 31 subsequently performs the process of step S110.

ステップS105では、CPU31は、入賞作動フラグと格納領域加算データとを取得する。続いて、CPU31は、表示役格納領域1のアドレスをセットし、格納領域加算データに基づいてアドレスを加算する(ステップS106)。続いて、CPU31は、入賞作動フラグと指定された表示役予想格納領域に格納されているデータとの論理和を当該表示役予想格納領域に格納する(ステップS107)。続いて、CPU31は、検索回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS108)。このとき、検索回数が「0」である場合には、CPU31は、払出枚数を取得し、その値を払出枚数カウンタに加算し(ステップS109)、続いて、ステップS110の処理を行う。他方、検索回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS110の処理を行う。   In step S105, the CPU 31 obtains a winning action flag and storage area addition data. Subsequently, the CPU 31 sets the address of the display combination storage area 1 and adds the address based on the storage area addition data (step S106). Subsequently, the CPU 31 stores the logical sum of the winning action flag and the data stored in the designated expected display combination storage area in the expected display combination storage area (step S107). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the number of searches is “0” (step S108). At this time, if the number of searches is “0”, the CPU 31 acquires the payout number, adds the value to the payout number counter (step S109), and then performs the process of step S110. On the other hand, if the number of searches is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S110.

ステップS110では、CPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する。続いて、CPU31は、更新したアドレスがエンドコードであるか否かを判別する(ステップS111)。このとき、更新したアドレスがエンドコードである場合には、CPU31は、続いて、ステップS112の処理を行う。他方、更新したアドレスがエンドコードでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS103の処理を行う。   In step S110, the CPU 31 updates the address of the symbol combination table. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the updated address is an end code (step S111). At this time, if the updated address is an end code, the CPU 31 subsequently performs the process of step S112. On the other hand, if the updated address is not an end code, the CPU 31 subsequently performs the process of step S103.

ステップS112では、CPU31は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、有効ラインカウンタに応じた回数を実行した場合には、CPU31は、表示役検索処理を呼び出した処理に応じて、次の処理を行う。具体的には、CPU31は、CPU31が実行する主たる遊技メイン処理(図55)から表示役検索処理を呼び出した場合には、続いて、図55のステップS14の処理を行い、表示役予想格納処理から表示役検索処理を呼び出した場合には、続いて、図59のステップS90の処理を行う。他方、有効ラインカウンタに応じた回数を実行していない場合には、CPU31は、図柄格納領域のアドレスを更新し(ステップS113)、続いて、ステップS102の処理を行う。   In step S112, the CPU 31 determines whether or not the number of times corresponding to the valid line counter has been executed. At this time, when the number of times corresponding to the effective line counter is executed, the CPU 31 performs the following process according to the process that called the display combination search process. Specifically, when the CPU 31 calls the display combination search process from the main game main process (FIG. 55) executed by the CPU 31, the CPU 31 subsequently performs the process of step S14 in FIG. If the display combination retrieval process is called from the above, the process of step S90 in FIG. 59 is subsequently performed. On the other hand, if the number of times corresponding to the valid line counter has not been executed, the CPU 31 updates the address of the symbol storage area (step S113), and then performs the process of step S102.

このように、CPU31は、一の有効ラインに対応する3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較した後に、他の有効ラインに対応する3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較する。即ち、CPU31は、有効ライン毎に、予め定められた図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されているか否かを判別し、表示役の決定又は表示役の予想を行うものである。   As described above, the CPU 31 compares the symbol combinations stored in the three symbol storage areas corresponding to one effective line with the symbol combinations specified by the symbol combination table, and then transfers them to other effective lines. The combination of symbols stored in the corresponding three symbol storage areas is compared with the combination of symbols defined by the symbol combination table. That is, the CPU 31 determines whether a predetermined symbol combination is displayed on the display windows 4L, 4C, and 4R for each active line, and determines the display combination or predicts the display combination. .

図61を参照して、CPU31が図柄位置データに応じた優先引込順位データを取得する処理の手順を示した優先引込順位データ取得処理について説明する。   With reference to FIG. 61, the priority attraction | rank ranking data acquisition process which showed the procedure of the process in which CPU31 acquires the priority attraction | straction-in ranking data according to symbol position data is demonstrated.

初めに、CPU31は、検索対象リールが左リール3Lであるか否かを判別する(ステップS121)。このとき、検索対象リールが左リール3Lである場合には、CPU31は、続いて、ステップS123の処理を行う。他方、検索対象リールが左リール3Lでない場合には、CPU31は、表示役格納領域1のビット0をリセットし(ステップS122)、続いて、ステップS123の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the search target reel is the left reel 3L (step S121). At this time, if the search target reel is the left reel 3L, the CPU 31 subsequently performs the process of step S123. On the other hand, if the search target reel is not the left reel 3L, the CPU 31 resets bit 0 of the display combination storing area 1 (step S122), and then performs the process of step S123.

ステップS123では、CPU31は、検索対象リールが右リール3Rであるか否かを判別する。このとき、検索対象リールが右リール3Rである場合には、CPU31は、表示役格納領域1のビット1をリセットし(ステップS124)、続いて、ステップS125の処理を行う。他方、検索対象リールが右リール3Rでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS125の処理を行う。   In step S123, the CPU 31 determines whether or not the search target reel is the right reel 3R. At this time, if the search target reel is the right reel 3R, the CPU 31 resets bit 1 of the display combination storing area 1 (step S124), and then performs the process of step S125. On the other hand, if the search target reel is not the right reel 3R, the CPU 31 subsequently performs the process of step S125.

ステップS125では、CPU31は、内部当籤役格納領域に格納されているデータと表示役格納領域に格納されているデータとの排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域に格納されているデータとの論理積をとる。即ち、論理積の結果に「1」が格納されるビットに対応する表示役に係る図柄の組合せは、内部当籤役に係る図柄の組合せに含まれていないことを示す。続いて、CPU31は、上記論理積の結果が「0」であるか否かを判別する(ステップS126)。このとき、上記論理積の結果が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS129の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS127の処理を行う。   In step S125, the CPU 31 performs an exclusive OR operation between the data stored in the internal winning combination storage area and the data stored in the display combination storage area, and the result is stored in the display combination storage area. Logical AND with data. That is, the symbol combination related to the display combination corresponding to the bit in which “1” is stored in the logical product result is not included in the combination of symbols related to the internal winning combination. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the result of the logical product is “0” (step S126). At this time, if the result of the logical product is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S129. On the other hand, if the result of the logical product is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S127.

ステップS127では、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS137の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS128の処理を行う。   In step S127, the CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “1”. At this time, if the value of the stop button non-operation counter is “1”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S137. On the other hand, when the value of the stop button non-operating counter is not “1”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S128.

ステップS128では、CPU31は、青チェリーに対応するビットがオンであるか否かを判別する。このとき、青チェリーに対応するビットがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS137の処理を行う。他方、青チェリーに対応するビットがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS129の処理を行う。   In step S128, the CPU 31 determines whether or not the bit corresponding to the blue cherry is on. At this time, if the bit corresponding to the blue cherry is on, the CPU 31 subsequently performs the process of step S137. On the other hand, if the bit corresponding to the blue cherry is off, the CPU 31 subsequently performs the process of step S129.

ステップS129では、CPU31は、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「3」をセットし、優先順位の初期値として「1」をセットする。続いて、CPU31は、優先引込順位データの初期値として「0」をセットする(ステップS130)。続いて、CPU31は、ステップS131の処理を行う。   In step S129, the CPU 31 sets the head address of the priority order table, sets “3” as the number of checks, and sets “1” as the initial value of the priority order. Subsequently, the CPU 31 sets “0” as the initial value of the priority pull-in order data (step S130). Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S131.

ステップS131では、CPU31は、内部当籤役格納領域に格納されているデータ、表示役格納領域に格納されているデータ、及び引込データの論理積をとる。続いて、CPU31は、上記論理積の結果が「0」であるか否かを判別する(ステップS132)。このとき、上記論理積の結果が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS134の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、優先引込順位データを取得し、優先引込順位データとステップS131で取得した論理積との論理和を新たな優先引込順位データとしてセットする(ステップS133)。続いて、CPU31は、ステップS134の処理を行う。   In step S131, the CPU 31 calculates the logical product of the data stored in the internal winning combination storage area, the data stored in the display combination storage area, and the drawn-in data. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the result of the logical product is “0” (step S132). At this time, if the result of the logical product is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S134. On the other hand, if the result of the logical product is not “0”, the CPU 31 subsequently acquires the priority pull-in rank data, and sets the logical sum of the priority pull-in rank data and the logical product acquired in step S131 as a new priority. Set as pull-in rank data (step S133). Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S134.

ステップS134では、CPU31は、チェック回数を「1」減算し、優先順位を「1」加算する。続いて、CPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS135)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、CPU31は、優先引込順位データを「1」加算し(ステップS136)、次に、図59のステップS91の処理を行う。他方、チェック回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS131の処理を行う。   In step S134, the CPU 31 subtracts “1” from the number of checks and adds “1” to the priority. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the number of checks is “0” (step S135). At this time, if the number of checks is “0”, the CPU 31 adds “1” to the priority pull-in rank data (step S136), and then performs the process of step S91 in FIG. On the other hand, if the number of checks is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S131.

ステップS137では、優先引込順位データとして「0」をセットする。次に、CPU31は、図59のステップS91の処理を行う。このように、第2停止操作後で第3停止操作前に予想した表示役に係る図柄の組合せが、決定された内部当籤役が許容する図柄の組合せに含まれない場合には、優先引込順位データに停止禁止を示すデータがセットされる。したがって、第3停止操作では、基本的に、予め定められた図柄の組合せに含まれな
い表示役に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることはない。
In step S137, “0” is set as the priority pull-in rank data. Next, the CPU 31 performs the process of step S91 in FIG. Thus, when the combination of symbols related to the display combination predicted after the second stop operation and before the third stop operation is not included in the combination of symbols allowed by the determined internal winning combination, the priority pull-in ranking Data indicating stop prohibition is set in the data. Therefore, in the third stop operation, basically, a symbol combination related to a display combination that is not included in a predetermined symbol combination is not displayed along the active line.

図62を参照して、CPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。   With reference to FIG. 62, the reel stop control process in which the CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination or the timing of the stop operation by the player will be described.

初めに、CPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(ステップS141)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、CPU31は、続いて、ステップS142の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合には、CPU31は、再び、ステップS141の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not a valid stop button 7L, 7C, 7R has been pressed (step S141). At this time, when the valid stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed, the CPU 31 subsequently performs the process of step S142. On the other hand, when the effective stop buttons 7L, 7C, and 7R are not pressed, the CPU 31 performs the process of step S141 again.

ステップS142では、CPU31は、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する。続いて、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS143)。続いて、CPU31は、停止テーブルを参照し、作動ストップボタン及び図柄カウンタに基づいて停止データ用滑り駒数を取得する(ステップS144)。続いて、CPU31は、後で図63を参照して説明する優先引込制御処理を行う(ステップS145)。次に、CPU31は、ステップS146の処理を行う。   In step S142, the CPU 31 resets the corresponding bit in the effective stop button storage area and determines the operation stop button. Subsequently, the CPU 31 subtracts “1” from the value of the stop button non-operating counter (step S143). Subsequently, the CPU 31 refers to the stop table, and acquires the number of sliding pieces for stop data based on the operation stop button and the symbol counter (step S144). Subsequently, the CPU 31 performs a priority pull-in control process which will be described later with reference to FIG. 63 (step S145). Next, the CPU 31 performs the process of step S146.

ステップS146では、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に送信する。これにより、副制御回路72は、停止操作、図柄の変動を自動的に停止する制御等に応じて、画像を液晶表示部2bに表示する等の演出を行うことができる。続いて、CPU31は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する(ステップS147)。続いて、CPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS148)。続いて、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄コードを取得し、図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS149)。続いて、CPU31は、ステップS150の処理を行う。   In step S 146, the CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 72. Thereby, the sub-control circuit 72 can perform effects such as displaying an image on the liquid crystal display unit 2b in accordance with a stop operation, a control for automatically stopping the variation of the symbol, and the like. Subsequently, the CPU 31 determines and stores a scheduled stop position based on the symbol counter and the number of sliding symbols (step S147). Subsequently, the CPU 31 determines a search target reel based on the operation stop button, and sets a scheduled stop position as symbol position data (step S148). Subsequently, the CPU 31 refers to the symbol arrangement table, acquires a symbol code based on the symbol position data, and stores the symbol code in the symbol storage area (step S149). Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S150.

ステップS150では、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、次に、図55のステップS13の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、後で図59を参照して説明する表示役予想格納処理を行い(ステップS151)、続いて、ステップS141の処理を行う。このように、実施例の遊技機1では、次のリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール3L,3C,3Rが停止したときに決定される可能性のある表示役の予想が行われ、各図柄位置について予想された表示役の情報が対応する表示役予想格納領域に格納される。   In step S150, the CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “0”. At this time, if the value of the stop button non-operation counter is “0”, the CPU 31 next performs the process of step S13 of FIG. On the other hand, when the value of the stop button non-operating counter is not “0”, the CPU 31 performs the expected display combination storing process described later with reference to FIG. 59 (step S151), and then the process of step S141. I do. As described above, in the gaming machine 1 according to the embodiment, it is determined when the reels 3L, 3C, and 3R that are still rotating are stopped before the process for stopping the rotation of the next reels 3L, 3C, and 3R is performed. The possible display combination is predicted, and information on the expected display combination for each symbol position is stored in the corresponding expected display combination storage area.

図63を参照して、CPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。   With reference to FIG. 63, the priority attraction | suction control process which showed the procedure of the process in which CPU31 determines the number of sliding frames is demonstrated.

初めに、CPU31は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスを選択し、図柄カウンタに基づいて加算する(ステップS161)。続いて、CPU31は、チェック回数として「5」をセットする(ステップS162)。続いて、CPU31は、チェック回数の範囲内で最も大きい優先引込順位データを検索し、最優先フラグデータとしてセットする(ステップS163)。続いて、CPU31は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値として「5」をセットする(ステップS164)。続いて、CPU31は、停止データ用滑り駒数に基づいて優先順序テーブルのアドレスを加算する(ステップS165)。続いて、CPU31は、ステップS166の処理を行う。   First, the CPU 31 selects an address of the expected display combination storing area in accordance with the operation stop button, and adds based on the symbol counter (step S161). Subsequently, the CPU 31 sets “5” as the number of checks (step S162). Subsequently, the CPU 31 searches for the highest priority pull-in rank data within the range of the number of checks and sets it as the highest priority flag data (step S163). Subsequently, the CPU 31 sets the head address of the priority order table, and sets “5” as the initial value of the priority order (step S164). Subsequently, the CPU 31 adds the address of the priority order table based on the number of stop data sliding symbols (step S165). Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S166.

ステップS166では、CPU31は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する。続いて、CPU31は、表示役予想格納領域のアドレスに滑り駒数を加算し、優先引込順位データを取得する(ステップS167)。続いて、CPU31は、取得した優先引込順位データが最優先フラグデータを下回るか否かを判別する(ステップS168)。このとき、取得した優先引込順位データが最優先フラグデータを下回る場合には、CPU31は、ステップS170の処理を行う。他方、取得した優先引込順位データが最優先フラグデータを下回らない場合には、CPU31は、滑り駒数を退避し(ステップS169)、続いて、ステップS170の処理を行う。   In step S166, the CPU 31 acquires the number of sliding symbols according to the current priority order. Subsequently, the CPU 31 adds the number of sliding frames to the address of the expected display combination storing area, and obtains priority pull-in rank data (step S167). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the acquired priority pull-in rank data is lower than the highest priority flag data (step S168). At this time, if the acquired priority pull-in order data is less than the highest priority flag data, the CPU 31 performs the process of step S170. On the other hand, if the acquired priority pull-in order data does not fall below the highest priority flag data, the CPU 31 saves the number of sliding frames (step S169), and then performs the process of step S170.

ステップS170では、CPU31は、チェック回数を「1」減算し、優先順序を「1」減算する。続いて、CPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS171)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、CPU31は、退避されている滑り駒数を復帰し(ステップS172)、次に、図62のステップS146の処理を行う。他方、チェック回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS166の処理を行う。なお、ステップS172では、CPU31は、複数の退避した滑り駒数がある場合には、最後に退避した滑り駒数を復帰する。   In step S170, the CPU 31 subtracts “1” from the number of checks and subtracts “1” from the priority order. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the number of checks is “0” (step S171). At this time, if the number of checks is “0”, the CPU 31 restores the number of sliding pieces that have been retracted (step S172), and then performs the process of step S146 of FIG. On the other hand, if the number of checks is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S166. In step S172, when there are a plurality of retracted sliding pieces, the CPU 31 restores the number of sliding pieces that were retracted last.

このように、優先引込制御処理では、CPU31は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。   Thus, in the priority attraction-in control process, the CPU 31 determines the number of sliding symbols on which a combination of symbols related to the internal winning combination to be pulled in at a higher priority is displayed from among the number of types of sliding symbols. To do.

図64を参照して、ボーナスゲームを終了する条件が満された場合にCPU31がボーナスゲームを終了する処理の手順を示したボーナス終了チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 64, a bonus end check process will be described, in which the CPU 31 ends the bonus game when the condition for ending the bonus game is satisfied.

初めに、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS181)。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS182の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」でない場合には、次に、CPU31は、図55のステップS20の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the value of the bonus end number counter is “0” (step S181). At this time, if the value of the bonus end number counter is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S182. On the other hand, if the value of the bonus end number counter is not “0”, the CPU 31 next performs the process of step S20 of FIG.

ステップS182では、CPU31は、ボーナス終了時処理を行う。続いて、CPU31は、ボーナス終了コマンド送信を行う(ステップS183)。ボーナス終了コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの終了に基づいて液晶表示部2bに画像を表示する等の演出を行うことができる。次に、CPU31は、図55のステップS20の処理を行う。   In step S182, the CPU 31 performs bonus end processing. Subsequently, the CPU 31 transmits a bonus end command (step S183). By transmitting the bonus end command to the sub-control circuit 72, the sub-control circuit 72 can perform effects such as displaying an image on the liquid crystal display unit 2b based on the end of the bonus game. Next, the CPU 31 performs the process of step S20 in FIG.

このように、ボーナス終了チェック処理では、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタ等に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する。   Thus, in the bonus end check process, the CPU 31 ends the operation of the bonus game based on the bonus end number counter or the like.

図65を参照して、CPU31がRT遊技状態の作動の開始、終了等を行う処理の手順を示したRT制御処理について説明する。   With reference to FIG. 65, a description will be given of the RT control process in which the CPU 31 shows the procedure of the process for starting and ending the operation in the RT gaming state.

初めに、CPU31は、RT2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS191)。このとき、RT2遊技状態フラグがオンである場合には、CPU31は、次に、図55のステップS20の処理を行う。他方、RT2遊技状態フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS192の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT2 gaming state flag is on (step S191). At this time, if the RT2 gaming state flag is on, the CPU 31 next performs the process of step S20 of FIG. On the other hand, when the RT2 gaming state flag is OFF, the CPU 31 subsequently performs the process of step S192.

ステップS192では、CPU31は、RT1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT1遊技状態フラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS195の処理を行う。他方、RT1遊技状態フラグがオフである場合には、CPU31は、ステップS193の処理を行う。   In step S192, the CPU 31 determines whether or not the RT1 gaming state flag is on. At this time, if the RT1 gaming state flag is ON, the CPU 31 subsequently performs the process of step S195. On the other hand, when the RT1 gaming state flag is OFF, the CPU 31 performs the process of step S193.

ステップS193では、CPU31は、表示役に赤チェリー又は青チェリーが表示役として決定されたか否かを判別する。このとき、表示役に赤チェリー又は青チェリーが表示役として決定されている場合には、CPU31は、RT1遊技状態フラグを格納し、RT遊技数カウンタに「1200」を格納し(ステップS194)、次に、図55のステップS20の処理を行う。他方、表示役に赤チェリー及び青チェリーの何れもが表示役として決定されていない場合には、次に、図55のステップS20の処理を行う。   In step S193, the CPU 31 determines whether or not red cherry or blue cherry is determined as the display combination. At this time, if red cherry or blue cherry is determined as the display combination, the CPU 31 stores the RT1 game state flag and stores “1200” in the RT game number counter (step S194). Next, the process of step S20 in FIG. 55 is performed. On the other hand, if neither the red cherry nor the blue cherry is determined as the display combination, the process of step S20 in FIG. 55 is performed.

ステップS195では、CPU31は、RT遊技数カウンタの値を「1」減算し、続いて、CPU31は、RT遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS196)。このとき、RT遊技数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、RT1遊技状態フラグをリセットし(ステップS197)、次に、図55のステップS20の処理を行う。他方、RT遊技数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、次に、図55のステップS20の処理を行う。   In step S195, the CPU 31 decrements the value of the RT game number counter by “1”, and then the CPU 31 determines whether or not the value of the RT game number counter is “0” (step S196). At this time, if the value of the RT game number counter is “0”, the CPU 31 resets the RT1 game state flag (step S197), and then performs the process of step S20 of FIG. On the other hand, if the value of the RT game number counter is not “0”, the CPU 31 next performs the process of step S20 of FIG.

このように、RT制御処理では、CPU31は、作動が行われているRT遊技状態、表示役の種別、RT遊技数カウンタの値、又はこれらの組合せに基づいて、RT遊技状態の作動の開始及び終了を行う。   As described above, in the RT control process, the CPU 31 starts the RT game state operation based on the RT game state in which the operation is performed, the type of display combination, the value of the RT game number counter, or a combination thereof. Terminate.

図66を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてCPU31がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 66, a bonus operation check process will be described, in which the CPU 31 operates a bonus game based on the determined display combination type and the like.

初めに、CPU31は、表示役が赤BB、青BB、緑BB、黄色BB、赤MB又は青MBであるか否かを判別する(ステップS201)。このとき、表示役が赤BB、青BB、緑BB、黄色BB、赤MB又は青MBである場合には、CPU31は、続いて、ステップS202の処理を行う。他方、表示役が赤BB、青BB、緑BB、黄色BB、赤MB及び青MBの何れでもでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS205の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is red BB, blue BB, green BB, yellow BB, red MB, or blue MB (step S201). At this time, if the display combination is red BB, blue BB, green BB, yellow BB, red MB, or blue MB, the CPU 31 subsequently performs the process of step S202. On the other hand, when the display combination is not any of red BB, blue BB, green BB, yellow BB, red MB, and blue MB, the CPU 31 subsequently performs the process of step S205.

ステップS202では、CPU31は、持越役格納領域、RT1遊技状態フラグ、RT2遊技状態フラグ及びRT遊技数カウンタをリセットする。続いて、CPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に基づいてボーナス作動時処理を行う(ステップS203)。ボーナス作動時処理では、CPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、表示役に応じた遊技状態フラグをオンに更新すると共に、表示役に応じたボーナス終了枚数をボーナス終了枚数カウンタに格納する。続いて、CPU31は、ボーナス開始コマンド送信を行う(ステップS204)。このボーナス開始コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの開始に基づいて液晶表示部2bに画像を表示する等の演出を行うことができる。次に、CPU31は、図55のステップS1の処理を行う。   In step S202, the CPU 31 resets the carryover combination storage area, the RT1 gaming state flag, the RT2 gaming state flag, and the RT gaming number counter. Subsequently, the CPU 31 refers to the bonus operating time table and performs bonus operating time processing based on the display combination (step S203). In the bonus operation time process, the CPU 31 refers to the bonus operation time table, updates the game state flag corresponding to the display combination, and stores the bonus end number corresponding to the display combination in the bonus end number counter. Subsequently, the CPU 31 transmits a bonus start command (step S204). By transmitting this bonus start command to the sub-control circuit 72, the sub-control circuit 72 can perform effects such as displaying an image on the liquid crystal display unit 2b based on the start of the bonus game. Next, the CPU 31 performs the process of step S1 in FIG.

ステップS205では、CPU31は、表示役格納領域2のビット0〜ビット4に格納されている値が「0」であるか否かを判別する。このとき、表示役格納領域2のビット0〜ビット4に格納されている値が「0」である場合には、CPU31は、次に、図55のステップS1の処理を行う。他方、表示役格納領域2のビット0〜ビット4に格納されている値が「0」でない場合には、CPU31は、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS206)、次に、図55のステップS1の処理を行う。   In step S <b> 205, the CPU 31 determines whether or not the value stored in bits 0 to 4 of the display combination storage area 2 is “0”. At this time, if the value stored in bit 0 to bit 4 of the display combination storing area 2 is “0”, the CPU 31 next performs the process of step S1 of FIG. On the other hand, if the value stored in bits 0 to 4 of the display combination storage area 2 is not “0”, the CPU 31 copies the insertion number counter to the automatic insertion counter (step S206), The process of step S1 of 55 is performed.

このように、ボーナス作動チェック処理では、CPU31は、表示役に基づいてボーナスゲームの作動を開始する。言い換えるならば、CPU31により、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ボーナスゲームの作動が開始する。   Thus, in the bonus operation check process, the CPU 31 starts the operation of the bonus game based on the display combination. In other words, when the CPU 31 displays a combination of symbols related to the bonus game along the active line, the operation of the bonus game is started.

図67を参照して、主制御回路71を構成するCPU31からのコマンドを受信したことに応じて副制御回路72を構成する画像制御マイコン81が行う一連の処理の手順を示した基板間通信タスクについて説明する。なお、サウンドタスク、ランプタスクも行われているが図示は省略する。   Referring to FIG. 67, an inter-board communication task showing a sequence of processing performed by image control microcomputer 81 constituting sub control circuit 72 in response to reception of a command from CPU 31 constituting main control circuit 71. Will be described. Although a sound task and a ramp task are also performed, illustration is omitted.

初めに、画像制御マイコン81は、コマンドの受信のチェックを行う(ステップS301)。続いて、画像制御マイコン81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS302)。このとき、前回とは異なるコマンドを受信した場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS303の処理を行う。他方、前回と同じコマンドを受信した場合には、画像制御マイコン81は、再び、ステップS301の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 checks reception of a command (step S301). Subsequently, the image control microcomputer 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received (step S302). At this time, if a command different from the previous command is received, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S303. On the other hand, when the same command as the previous command is received, the image control microcomputer 81 performs the process of step S301 again.

ステップS303では、画像制御マイコン81は、内部当籤役の格納等、各種の情報を更新する。続いて、画像制御マイコン81は、乱数値を抽出し(ステップS304)、メッセージを配信する(ステップS305)。続いて、画像制御マイコン81は、ステップS301の処理を行う。   In step S303, the image control microcomputer 81 updates various types of information such as storage of an internal winning combination. Subsequently, the image control microcomputer 81 extracts a random number value (step S304) and distributes the message (step S305). Subsequently, the image control microcomputer 81 performs the process of step S301.

図68を参照して、メッセージの受信を契機として、画像制御マイコン81が画像の描画をする処理の手順を示した描画制御タスクについて説明する。   With reference to FIG. 68, a drawing control task showing a procedure of processing in which the image control microcomputer 81 draws an image in response to reception of a message will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、メッセージを受信したか否かを判別する(ステップS311)。このとき、メッセージを受信した場合には、画像制御マイコン81は、後で図69を参照して説明する演出内容決定処理を行い(ステップS312)、続いて、ステップS313の処理を行う。他方、メッセージを受信しなかった場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS313の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not a message has been received (step S311). At this time, when a message is received, the image control microcomputer 81 performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 69 (step S312), and then performs a process of step S313. On the other hand, if the message is not received, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S313.

ステップS313では、画像制御マイコン81は、VSYNC(Vertical Synchronization)割り込みカウンタの値が「3」であるか否かを判別する。このとき、VSYNC割り込みカウンタの値が「3」である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS314の処理を行う。他方、VSYNC割り込みカウンタの値が「3」でない場合には、画像制御マイコン81は、再び、ステップS313の処理を行う。   In step S313, the image control microcomputer 81 determines whether or not the value of the VSYNC (Vertical Synchronization) interrupt counter is “3”. At this time, if the value of the VSYNC interrupt counter is “3”, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S314. On the other hand, if the value of the VSYNC interrupt counter is not “3”, the image control microcomputer 81 performs the process of step S313 again.

ステップS314では、画像制御マイコン81は、後で図81を参照して説明するアニメーションデータ更新処理を行う。この処理では、画像制御マイコン81は、カーソルアニメーションの登録及び遊技者選択状態特定タイマの初期化等を行う。続いて、画像制御マイコン81は、描画処理を行い(ステップS315)、続いて、ステップS311の処理を行う。   In step S314, the image control microcomputer 81 performs animation data update processing which will be described later with reference to FIG. In this process, the image control microcomputer 81 performs registration of a cursor animation, initialization of a player selection state specifying timer, and the like. Subsequently, the image control microcomputer 81 performs a drawing process (step S315), and then performs a process of step S311.

図69を参照して、CPU31からのコマンドに応じて画像制御マイコン81が演出を行うための処理の手順を示した演出内容決定処理について説明する。   With reference to FIG. 69, an effect content determination process showing a procedure of a process for the image control microcomputer 81 to perform an effect according to a command from the CPU 31 will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS321)。このとき、スタートコマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS322の処理を行う。他方、スタートコマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS324の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not a start command is received (step S321). At this time, when the start command is received, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S322. On the other hand, if it is not at the time of receiving the start command, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S324.

ステップS322では、画像制御マイコン81は、後で、図70を参照して説明する演出抽籤処理を行う。なお、この演出抽籤処理では、画像制御マイコン81は、演出番号を決定して登録する。続いて、画像制御マイコン81は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、開始操作時の演出データを登録し(ステップS323)、次に、図68のステップS313の処理を行う。   In step S322, the image control microcomputer 81 performs an effect lottery process which will be described later with reference to FIG. In this effect lottery process, the image control microcomputer 81 determines and registers the effect number. Subsequently, the image control microcomputer 81 refers to the effect configuration table, registers the effect data at the start operation based on the registered effect number (step S323), and then performs the process of step S313 in FIG. I do.

ステップS324では、画像制御マイコン81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、リール停止コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS325の処理を行う。他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS328の処理を行う。   In step S324, the image control microcomputer 81 determines whether or not it is time to receive a reel stop command. At this time, when it is time to receive a reel stop command, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S325. On the other hand, if it is not at the time of receiving the reel stop command, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S328.

ステップS325では、画像制御マイコン81は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、停止操作時の演出データを登録する。続いて、画像制御マイコン81は、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」であるか否かを判別する(ステップS326)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」である場合には、画像制御マイコン81は、後で図74を参照して説明する遊技者選択状態特定処理を行い(ステップS327)、次に、図68のステップS313の処理を行う。なお、この遊技者選択状態特定処理では、画像制御マイコン81は、遊技者選択状態特定タイマに基づいて、カラーパターンを選択する。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」でない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図68のステップS313の処理を行う。   In step S325, the image control microcomputer 81 refers to the effect configuration table and registers the effect data for the stop operation based on the registered effect number. Subsequently, the image control microcomputer 81 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “2” (step S326). At this time, if the value of the stop button non-operation counter is “2”, the image control microcomputer 81 performs a player selection state specifying process which will be described later with reference to FIG. 74 (step S327). Then, the process of step S313 in FIG. 68 is performed. In this player selection state specifying process, the image control microcomputer 81 selects a color pattern based on the player selection state specifying timer. On the other hand, if the value of the stop button non-operation counter is not “2”, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S313 in FIG.

ステップS328では、画像制御マイコン81は、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、表示役コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、表示役決定時の演出データを登録し(ステップS329)、次に、図68のステップS313の処理を行う。他方、表示役コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS330の処理を行う。   In step S328, the image control microcomputer 81 determines whether or not the display combination command is being received. At this time, when the display combination command is received, the image control microcomputer 81 refers to the effect composition table and registers the effect data at the time of determining the display combination based on the registered effect number (step S329). Next, the process of step S313 in FIG. 68 is performed. On the other hand, if the display combination command is not received, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S330.

ステップS330では、画像制御マイコン81は、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、メダル投入コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS331の処理を行う。他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS336の処理を行う。   In step S330, the image control microcomputer 81 determines whether or not a medal insertion command is received. At this time, when the medal insertion command is received, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S331. On the other hand, if it is not at the time of receiving a medal insertion command, the image control microcomputer 81 continues with the process of step S336.

ステップS331では、画像制御マイコン81は、遊技中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、遊技中フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、次に、図68のステップS313の処理を行う。他方、遊技中フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS332の処理を行う。遊技中フラグは、リール3L、3C、3Rの回転が停止してから開始操作の検出が行われるまでに複数の投入操作の検出が行われるときに、最初の投入操作の検出に基づく処理であるか否かを画像制御マイコン81が識別するために設けられたフラグである。   In step S331, the image control microcomputer 81 determines whether or not the gaming flag is on. At this time, if the in-game flag is ON, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S313 in FIG. On the other hand, if the in-game flag is off, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S332. The in-game flag is processing based on detection of the first throwing operation when a plurality of throwing operations are detected from when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped until the start operation is detected. It is a flag provided for the image control microcomputer 81 to identify whether or not.

ステップS332では、画像制御マイコン81は、遊技中フラグをオンにする。続いて、画像制御マイコン81は、後で図75を参照して説明するモード設定処理を行う(ステップS333)。この処理では、画像制御マイコン81は、移行先のモード番号を決定する。続いて、画像制御マイコン81は、ステップS334の処理を行う。   In step S332, the image control microcomputer 81 turns on the gaming flag. Subsequently, the image control microcomputer 81 performs a mode setting process which will be described later with reference to FIG. 75 (step S333). In this process, the image control microcomputer 81 determines the mode number of the transfer destination. Subsequently, the image control microcomputer 81 performs the process of step S334.

ステップS334では、画像制御マイコン81は、後で図76を参照して説明するドレスチェンジ管理処理を行う。この処理では、画像制御マイコン81は、ドレスチェンジ間隔遊技数に基づいてドレスチェンジ遊技状態の作動を開始する。続いて、画像制御マイコン81は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、投入操作時の演出データを登録し(ステップS335)、次に、図68のステップS313の処理を行う。   In step S334, the image control microcomputer 81 performs a dress change management process which will be described later with reference to FIG. In this process, the image control microcomputer 81 starts the operation in the dress change game state based on the number of dress change interval games. Subsequently, the image control microcomputer 81 refers to the effect configuration table, registers effect data at the time of the input operation based on the registered effect number (step S335), and then performs the process of step S313 in FIG. I do.

ステップS336では、画像制御マイコン81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、ボーナス開始コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、後で図79を参照して説明するボーナス開始時処理を行い(ステップS337)、次に、図68のステップS313の処理を行う。この処理では、画像制御マイコン81は、ボーナスの種別に応じた各種の情報の初期化等を行う。他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS338の処理を行う。   In step S336, the image control microcomputer 81 determines whether or not it is time to receive a bonus start command. At this time, if it is a bonus start command reception time, the image control microcomputer 81 performs a bonus start time process which will be described later with reference to FIG. 79 (step S337), and then in step S313 of FIG. Process. In this process, the image control microcomputer 81 initializes various information according to the type of bonus. On the other hand, if it is not at the time of receiving the bonus start command, the image control microcomputer 81 continues the process of step S338.

ステップS338では、画像制御マイコン81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、ボーナス終了コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、後で図80を参照して説明するボーナス終了時処理を行い(ステップS339)、次に、図68のステップS313の処理を行う。この処理では、画像制御マイコン81は、ボーナスゲームの作動の終了時に、CPU31により作動が行われていたボーナスゲームの種別に応じてモード番号を決定する。他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、デモ処理を行い(ステップS340)、次に、図68のステップS313の処理を行う。この処理では、画像制御マイコン81は、モード番号に対応する演出データを登録する。例えば、図84に示す表示例Cの内容及び表示例Dに示す内容が液晶表示部2bにおいて表示される。   In step S338, the image control microcomputer 81 determines whether it is time to receive a bonus end command. At this time, if it is a bonus end command reception time, the image control microcomputer 81 performs a bonus end time process which will be described later with reference to FIG. 80 (step S339), and then in step S313 of FIG. Process. In this process, the image control microcomputer 81 determines a mode number according to the type of bonus game operated by the CPU 31 at the end of the operation of the bonus game. On the other hand, if the bonus end command is not received, the image control microcomputer 81 performs a demo process (step S340), and then performs a process of step S313 in FIG. In this process, the image control microcomputer 81 registers effect data corresponding to the mode number. For example, the contents of display example C shown in FIG. 84 and the contents shown in display example D are displayed on the liquid crystal display unit 2b.

図70を参照して、スタートコマンドの受信を契機として画像制御マイコン81が演出番号等を決定する処理の手順を示した演出抽籤処理について説明する。   With reference to FIG. 70, the effect lottery process showing the procedure of the process in which the image control microcomputer 81 determines the effect number and the like when receiving the start command will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、後で図71を参照して説明するモード変更チェック処理を行う(ステップS341)。この処理では、画像制御マイコン81は、内部当籤役、現在のモード番号等に基づいてモード番号の更新を行う。続いて、画像制御マイコン81は、後で図72を参照して説明するナビ遊技数選択処理を行う(ステップS342)。この処理では、画像制御マイコン81は、カラーパターン等に基づいてナビ遊技数を決定する。続いて、画像制御マイコン81は、演出選択用初期設定テーブルに基づいて、演出抽籤テーブル選択テーブルを選択する(ステップS343)。例えば、報知用遊技状態が通常遊技状態である場合には、画像制御マイコン81は、演出選択用初期設定テーブルに基づいて演出抽籤テーブル選択テーブルAを選択する。続いて、画像制御マイコン81は、演出抽籤テーブル選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、演出抽籤テーブルを選択する(ステップS344)。例えば、画像制御マイコン81は、演出抽籤テーブル選択テーブルAを選択し、内部当籤役がハズレである場合には、演出抽籤テーブルA1を選択する。続いて、画像制御マイコン81は、演出番号を抽籤により決定して、演出番号を登録する(ステップS345)。例えば、画像制御マイコン81は、演出抽籤テーブルA1を選択し、演出選択用の乱数値が「99」である場合には、演出番号として「1」を選択する。続いて、画像制御マイコン81は、後で図73を参照して説明する演出書換処理を行い(ステップS346)、ステップS347の処理を行う。この演出書換処理では、画像制御マイコン81は、内部当籤役に基づいて演出番号を更新する。   First, the image control microcomputer 81 performs a mode change check process which will be described later with reference to FIG. 71 (step S341). In this process, the image control microcomputer 81 updates the mode number based on the internal winning combination, the current mode number, and the like. Subsequently, the image control microcomputer 81 performs a navigation game number selection process which will be described later with reference to FIG. 72 (step S342). In this process, the image control microcomputer 81 determines the number of navigation games based on a color pattern or the like. Subsequently, the image control microcomputer 81 selects an effect lottery table selection table based on the effect selection initial setting table (step S343). For example, when the notifying gaming state is the normal gaming state, the image control microcomputer 81 selects the effect lottery table selection table A based on the effect selection initial setting table. Subsequently, the image control microcomputer 81 refers to the effect lottery table selection table and selects the effect lottery table based on the internal winning combination (step S344). For example, the image control microcomputer 81 selects the effect lottery table selection table A, and selects the effect lottery table A1 when the internal winning combination is lost. Subsequently, the image control microcomputer 81 determines the effect number by lottery and registers the effect number (step S345). For example, the image control microcomputer 81 selects the effect lottery table A1 and, when the random number for effect selection is “99”, selects “1” as the effect number. Subsequently, the image control microcomputer 81 performs an effect rewriting process which will be described later with reference to FIG. 73 (step S346), and performs a process of step S347. In this effect rewriting process, the image control microcomputer 81 updates the effect number based on the internal winning combination.

ステップS347では、画像制御マイコン81は、登録されている演出番号が「10」〜「18」のうちの何れかであるか否かを判別する。このとき、登録されている演出番号が「10」〜「18」のうちの何れかである場合には、画像制御マイコン81は、衣装等選択用アニメーション選択テーブルを参照し、現在のカラーパターンに基づいて衣装等選択用アニメーションを選択して登録し(ステップS348)、次に、図69のステップS323の処理を行う。他方、登録されている演出番号が「10」〜「18」のうちの何れでもない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図69のステップS323の処理を行う。   In step S347, the image control microcomputer 81 determines whether or not the registered effect number is any one of “10” to “18”. At this time, if the registered production number is any one of “10” to “18”, the image control microcomputer 81 refers to the animation selection table for selecting clothes and the like, and sets the current color pattern. Based on this, an animation for selecting costumes and the like is selected and registered (step S348), and the process of step S323 of FIG. On the other hand, if the registered production number is not any of “10” to “18”, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S323 in FIG.

図71を参照して、画像制御マイコン81が現在のモード番号等に基づいてモード番号の更新を行う手順を示したモード変更チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 71, a mode change check process will be described which shows a procedure in which the image control microcomputer 81 updates the mode number based on the current mode number and the like.

初めに、画像制御マイコン81は、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS351)。このとき、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、次に、図70のステップS342の処理を行う。他方、BB遊技状態フラグ及びMB遊技状態フラグの何れもがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS352の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the BB gaming state flag or the MB gaming state flag is on (step S351). At this time, if the BB gaming state flag or the MB gaming state flag is on, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S342 in FIG. On the other hand, when both the BB gaming state flag and the MB gaming state flag are off, the image control microcomputer 81 performs the process of step S352.

ステップS352では、画像制御マイコン81は、モード番号が「10」又は「11」であるか否かを判別する。このとき、モード番号が「10」又は「11」である場合には、画像制御マイコン81は、次に、図70のステップS342の処理を行う。他方、モード番号が「10」及び「11」の何れでもない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS353の処理を行う。   In step S352, the image control microcomputer 81 determines whether or not the mode number is “10” or “11”. At this time, if the mode number is “10” or “11”, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S342 in FIG. On the other hand, if the mode number is neither “10” nor “11”, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S353.

ステップS353では、画像制御マイコン81は、RT2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT2遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、次に、図70のステップS342の処理を行う。他方、RT2遊技状態フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS354の処理を行う。   In step S353, the image control microcomputer 81 determines whether or not the RT2 gaming state flag is on. At this time, if the RT2 gaming state flag is ON, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S342 in FIG. On the other hand, if the RT2 gaming state flag is OFF, the image control microcomputer 81 continues with the process of step S354.

ステップS354では、画像制御マイコン81は、RT1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT1遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、ステップS355の処理を行う。他方、RT1遊技状態フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS358の処理を行う。   In step S354, the image control microcomputer 81 determines whether or not the RT1 gaming state flag is on. At this time, if the RT1 gaming state flag is ON, the image control microcomputer 81 performs the process of step S355. On the other hand, if the RT1 gaming state flag is OFF, the image control microcomputer 81 continues with the process of step S358.

ステップS355では、画像制御マイコン81は、モード移行抽籤テーブル補正フラグテーブルを参照し、マップポインタ及びモード選択状態に基づいてテーブル補正フラグを取得する。例えば、モード選択状態がモード選択状態Aであり、マップポインタの値が「200」である場合には、画像制御マイコン81は、モード移行抽籤テーブル補正フラグテーブルに基づいて、テーブル補正フラグの値として「1」を取得する。これは、テーブル補正フラグをオンに更新することと等価である。ここで、モード選択状態がモード選択状態Bである場合には、テーブル補正フラグの値として「1」を周期的に取得する。故に、この構成によれば、周期的に、現在のモード番号よりも有利さの度合が大きいモード番号に変更され得るという利益を得る機会を遊技者に付与することができる。   In step S355, the image control microcomputer 81 refers to the mode transition lottery table correction flag table, and acquires a table correction flag based on the map pointer and the mode selection state. For example, when the mode selection state is the mode selection state A and the value of the map pointer is “200”, the image control microcomputer 81 sets the value of the table correction flag based on the mode transition lottery table correction flag table. “1” is acquired. This is equivalent to updating the table correction flag to ON. Here, when the mode selection state is the mode selection state B, “1” is periodically acquired as the value of the table correction flag. Therefore, according to this configuration, it is possible to give the player an opportunity to obtain a benefit that the mode number can be changed periodically to a mode number having a higher degree of advantage than the current mode number.

続いて、画像制御マイコン81は、モード移行抽籤テーブル選択テーブルを参照し、カラーパターン1に基づいてモード移行抽籤テーブルを選択する(ステップS356)。例えば、モード補正フラグの値が「1」であり、カラーパターン1が青色を示すものである場合には、画像制御マイコン81は、モード移行抽籤テーブルを参照し、モード移行抽籤テーブルcを選択する。続いて、画像制御マイコン81は、マップポインタの値に「1」を加算し(ステップS357)、続いて、ステップS358の処理を行う。   Subsequently, the image control microcomputer 81 refers to the mode transition lottery table selection table and selects the mode transition lottery table based on the color pattern 1 (step S356). For example, when the value of the mode correction flag is “1” and the color pattern 1 indicates blue, the image control microcomputer 81 refers to the mode transition lottery table and selects the mode transition lottery table c. . Subsequently, the image control microcomputer 81 adds “1” to the value of the map pointer (step S357), and then performs the process of step S358.

ステップS358では、画像制御マイコン81は、モード移行抽籤テーブルを参照し、内部当籤役及び現在のモード番号に基づいてモード番号を更新し、次に、図70のステップS342の処理を行う。例えば、ステップS358では、画像制御マイコン81は、ステップS357においてモード移行抽籤テーブルcを選択し、内部当籤役が青チェリーであり、現在のモード番号が「4」であり、抽出した乱数値が「250」である場合には、モード移行抽籤テーブルcを参照して、現在のモード番号である「4」を新しいモード番号である「5」に更新する。   In step S358, the image control microcomputer 81 refers to the mode transition lottery table, updates the mode number based on the internal winning combination and the current mode number, and then performs the process of step S342 in FIG. For example, in step S358, the image control microcomputer 81 selects the mode transition lottery table c in step S357, the internal winning combination is blue cherry, the current mode number is “4”, and the extracted random number value is “4”. In the case of “250”, the mode transition lottery table c is referred to, and “4” that is the current mode number is updated to “5” that is the new mode number.

このように、モード変更チェック処理では、画像制御マイコン81は、遊技者により選択された色が対応付けられた内部当籤役が決定されると、現在のモード番号を有利さの度合が高いモード番号に変更することがある。即ち、この構成によれば、遊技者が選択した内部当籤役に基づいて有利さの度合が変更され得るので、内部当籤役に対する遊技者の関心を高めることができる。   Thus, in the mode change check process, when the internal winning combination associated with the color selected by the player is determined, the image control microcomputer 81 sets the current mode number to the mode number with a high degree of advantage. May be changed. That is, according to this configuration, since the degree of advantage can be changed based on the internal winning combination selected by the player, the player's interest in the internal winning combination can be increased.

図72を参照して、画像制御マイコン81がカラーパターンに基づいてナビ遊技数を決定する処理の手順を示したナビ遊技数選択処理について説明する。   With reference to FIG. 72, the navigation game number selection process in which the image control microcomputer 81 shows the procedure of the process for determining the number of navigation games based on the color pattern will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、次に、図70のステップS343の処理を行う。他方、BB遊技状態フラグ及びMB遊技状態フラグの何れもがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS362の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the BB gaming state flag or the MB gaming state flag is on. At this time, if the BB gaming status flag or the MB gaming status flag is on, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S343 in FIG. On the other hand, if both the BB gaming status flag and the MB gaming status flag are off, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S362.

ステップS362では、画像制御マイコン81は、RT2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT2遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS363の処理を行う。他方、RT2遊技状態フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、次に、図70のステップS343の処理を行う。   In step S362, the image control microcomputer 81 determines whether or not the RT2 gaming state flag is on. At this time, if the RT2 gaming state flag is ON, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S363. On the other hand, when the RT2 gaming state flag is OFF, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S343 in FIG.

ステップS363では、画像制御マイコン81は、前回のRT2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、前回のRT2遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、次に、図70のステップS343の処理を行う。他方、前回のRT2遊技状態フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS364の処理を行う。   In step S363, the image control microcomputer 81 determines whether or not the previous RT2 gaming state flag is on. At this time, if the previous RT2 gaming state flag is ON, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S343 in FIG. On the other hand, if the previous RT2 gaming state flag is OFF, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S364.

ステップS364では、画像制御マイコン81は、ナビ遊技数決定テーブルを参照し、カラーパターン1〜カラーパターン3に基づいてナビ遊技数を選択し、格納する。例えば、画像制御マイコン81は、モード番号が「1」である場合には、ナビ遊技数決定テーブルAを参照する。ここで、遊技者が衣装の色として赤色を選択し、その他の色として白色を選択した場合において、ボーナスが決定されたときに遊技者が選択した赤色とボーナスに対応付けられた色と一致しているときは「Prize」の欄に規定されている抽籤値に基づいてナビ遊技数が決定される。このとき、画像制御マイコン81により抽出された乱数値が「25000」である場合には、ナビ遊技数として「20」を決定する。他方、遊技者が選択した赤色がボーナスに対応付けられた色と一致していないときは「No Prize」の欄に規定されている抽籤値に基づいてナビ遊技数が決定される。   In step S364, the image control microcomputer 81 refers to the navigation game number determination table, selects the navigation game number based on the color patterns 1 to 3, and stores it. For example, the image control microcomputer 81 refers to the navigation game number determination table A when the mode number is “1”. Here, when the player selects red as the costume color and white as the other color, the red color selected by the player when the bonus is determined matches the color associated with the bonus. The number of navigation games is determined based on the lottery value defined in the “Prize” field. At this time, if the random value extracted by the image control microcomputer 81 is “25000”, “20” is determined as the number of navigation games. On the other hand, when the red color selected by the player does not match the color associated with the bonus, the number of navigation games is determined based on the lottery value defined in the “No Prize” field.

即ち、決定された内部当籤役にボーナスが含まれる場合に、この内部当籤役が遊技者の予想した色が対応付けられた内部当籤役であるならば、ナビ遊技数に対応する回数分、後述の停止操作支援報知が行われることがある。言い換えるならば、複数の種類の内部当籤役のうちの何れの内部当籤役が決定されるかという予想が的中すると、遊技者にとって有利な情報が報知されることになる。したがって、この構成によれば、遊技者は、内部当籤役に対する優劣を自由につけることができるので、内部当籤役に対する関心を維持することができる。他方、予想が的中しなかった場合でも、所定の抽籤の結果に基づいてナビ遊技数が決定され得ることから、遊技者は、有利な情報が報知されることに対する期待を抱くことができる。   That is, when a bonus is included in the determined internal winning combination, if this internal winning combination is an internal winning combination associated with the color expected by the player, the number of times corresponding to the number of navigation games will be described later. Stop operation support notification may be performed. In other words, if the prediction of which internal winning combination of a plurality of types of internal winning combinations is determined is correct, information advantageous to the player is notified. Therefore, according to this configuration, the player can freely give superiority or inferiority to the internal winning combination, and can maintain interest in the internal winning combination. On the other hand, even if the prediction is not correct, the number of navigation games can be determined based on the result of the predetermined lottery, so that the player can have an expectation that advantageous information will be notified.

そして、遊技者が予想した複数の色のうち決定された内部当籤役に係る色が一致し得る個数に応じてカラーパターンが規定されていることから、一致する個数に応じてナビ遊技数が決定されることになる。即ち、複数の種類の内部当籤役のうちの何れの内部当籤役が決定されるかという予想が的中した個数に応じて、有利さの度合が異なる利益が遊技者に与えられる。更に、遊技者が予想した色の種類の個数に応じてカラーパターンが規定されていることから、遊技者が予想した色の種類の個数に応じてナビ遊技数が決定されることになる。このように、同じ個数だけ一致したときでも得られる利益が異なる構成を採用している。   Since the color pattern is defined according to the number of colors that can be matched with the determined internal winning combination among the plurality of colors predicted by the player, the number of navigation games is determined according to the number of matches. Will be. That is, the player is provided with a profit with a different degree of advantage depending on the number of internal winning combinations of a plurality of types that are expected to be determined. Furthermore, since the color pattern is defined according to the number of color types predicted by the player, the number of navigation games is determined according to the number of color types predicted by the player. In this way, a configuration is adopted in which the profits obtained are different even when the same number matches.

続いて、画像制御マイコン81は、追加ナビ遊技数決定テーブルを参照し、ナビ遊技数に加算する(ステップS365)。例えば、画像制御マイコン81は、モード番号が「4」であり、画像制御マイコン81により抽出された乱数値が「32360」である場合には、追加ナビ遊技数決定テーブルを参照し、ナビ遊技数として「20」が決定され、ナビ遊技数が加算される。即ち、所定の抽籤の結果とモード番号とに基づいてナビ遊技数が追加され得る。   Subsequently, the image control microcomputer 81 refers to the additional navigation game number determination table and adds it to the number of navigation games (step S365). For example, when the mode number is “4” and the random number value extracted by the image control microcomputer 81 is “32360”, the image control microcomputer 81 refers to the additional navigation game number determination table and determines the number of navigation games. “20” is determined, and the number of navigation games is added. That is, the number of navigation games can be added based on a predetermined lottery result and a mode number.

図73を参照して、スタートコマンドの受信を契機として、画像制御マイコン81が内部当籤役に基づいて演出番号を変更する処理の手順を示した演出書換処理について説明する。   With reference to FIG. 73, the effect rewriting process showing the procedure of the process in which the image control microcomputer 81 changes the effect number based on the internal winning combination with the reception of the start command will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、ドレスチェンジ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS371)。このとき、ドレスチェンジ遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、割り込み演出発生テーブルを参照し、割り込み演出フラグを取得し(ステップS372)、続いて、ステップS373の処理を行う。例えば、画像制御マイコン81は、内部当籤役として青チェリーが決定され、抽出した乱数値が「230」である場合には、「1」を取得する。他方、ドレスチェンジ遊技状態フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS375の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the dress change gaming state flag is on (step S371). At this time, if the dress change gaming state flag is ON, the image control microcomputer 81 refers to the interrupt effect generation table, acquires the interrupt effect flag (step S372), and then performs the process of step S373. . For example, when the blue cherry is determined as the internal winning combination and the extracted random number value is “230”, the image control microcomputer 81 acquires “1”. On the other hand, if the dress change gaming state flag is OFF, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S375.

ステップS373では、画像制御マイコン81は、割り込み演出フラグがオンであるか否かを判別する。即ち、画像制御マイコン81は、ステップS372の処理で「1」を取得したか否かを判別する。このとき、割り込み演出フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、演出抽籤テーブル選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出番号を選択し、更新し(ステップS374)、続いて、ステップS375の処理を行う。例えば、画像制御マイコン81は、報知用遊技状態がドレスチェンジ遊技状態であって、内部当籤役として赤チェリーが決定されており、割り込み演出フラグがオンである場合には、この処理においては、決定している演出抽籤テーブル選択テーブルを演出抽籤テーブル選択テーブルbに変更する。そして、画像制御マイコン81は、演出抽籤テーブル選択テーブルbを参照して演出抽籤テーブルB6を取得する。更に、画像制御マイコン81は、演出抽籤テーブルB6を参照して演出番号「20」を選択する。他方、割り込み演出フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS375の処理を行う。   In step S373, the image control microcomputer 81 determines whether or not the interruption effect flag is on. That is, the image control microcomputer 81 determines whether or not “1” has been acquired in the process of step S372. At this time, if the interrupt effect flag is on, the image control microcomputer 81 refers to the effect lottery table selection table, selects and updates the effect number based on the internal winning combination (step S374), and then continues. The process of step S375 is performed. For example, when the notification gaming state is the dress change gaming state, the red cherry is determined as the internal winning combination, and the interruption effect flag is on, the image control microcomputer 81 determines in this process. The effect lottery table selection table is changed to the effect lottery table selection table b. Then, the image control microcomputer 81 refers to the effect lottery table selection table b and acquires the effect lottery table B6. Furthermore, the image control microcomputer 81 refers to the effect lottery table B6 and selects the effect number “20”. On the other hand, when the interruption effect flag is OFF, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S375.

ステップS375の処理では、画像制御マイコン81は、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、次に、図70のステップS347の処理を行う。他方、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値が「0」でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS376の処理を行う。ドレスチェンジ作動遊技数カウンタは、ドレスチェンジ演出が行われる残りのゲームの回数を画像制御マイコン81が計数するために設けられたカウンタである。   In the process of step S375, the image control microcomputer 81 determines whether or not the value of the dress change operation game number counter is “0”. At this time, if the value of the dress change operation game number counter is “0”, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S347 of FIG. On the other hand, if the value of the dress change operation game number counter is not “0”, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S376. The dress change operation game number counter is a counter provided for the image control microcomputer 81 to count the number of remaining games in which a dress change effect is performed.

ステップS376では、画像制御マイコン81は、割り込み演出フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、割り込み演出フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値を「1」減算し(ステップS377)、続いて、ステップS378の処理を行う。他方、割り込み演出フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS378の処理を行う。   In step S376, the image control microcomputer 81 determines whether or not the interrupt effect flag is on. At this time, if the interruption effect flag is on, the image control microcomputer 81 decrements the value of the dress change operation game number counter by “1” (step S377), and then performs the process of step S378. On the other hand, when the interruption effect flag is OFF, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S378.

ステップS378では、画像制御マイコン81は、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、ドレスチェンジ間隔遊技数選択テーブルに基づいて、ドレスチェンジ間隔遊技数を選択して格納し(ステップS379)、次に、図70のステップS347の処理を行う。他方、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値が「0」でない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図70のステップS347の処理を行う。   In step S378, the image control microcomputer 81 determines whether or not the value of the dress change operation game number counter is “0”. At this time, if the value of the dress change operation game number counter is “0”, the image control microcomputer 81 selects and stores the dress change interval game number based on the dress change interval game number selection table ( Step S379) Next, the process of step S347 of FIG. 70 is performed. On the other hand, if the value of the dress change operation game number counter is not “0”, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S347 of FIG.

このように、演出書換処理では、画像制御マイコン81は、ドレスチェンジ遊技状態の作動が行われているときに所定の内部当籤役が決定されたならば、ドレスチェンジ演出の途中で他の演出を割り込ませる。これにより、停止操作の検出が行われるタイミングによっては引込みができなくなる所定の内部当籤役が決定された場合において、停止操作に基づいて色の選択が行われるドレスチェンジ演出を行わないようにできる。   In this way, in the effect rewriting process, if the predetermined internal winning combination is determined when the dress change gaming state is activated, the image control microcomputer 81 performs another effect during the dress change effect. Interrupt. Thus, when a predetermined internal winning combination that cannot be pulled in depending on the timing at which the stop operation is detected is determined, the dress change effect in which the color is selected based on the stop operation can be prevented.

図74を参照して、画像制御マイコン81がカラーパターンを選択する処理の手順を示した遊技者選択状態特定処理について説明する。   With reference to FIG. 74, a player selection state specifying process showing a procedure of a process in which the image control microcomputer 81 selects a color pattern will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、ドレスチェンジ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS381)。このとき、ドレスチェンジ遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS382の処理を行う。他方、ドレスチェンジ遊技状態フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、次に、図68のステップS313の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the dress change gaming state flag is on (step S381). At this time, if the dress change game state flag is on, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S382. On the other hand, if the dress change game state flag is OFF, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S313 in FIG.

ステップS382では、画像制御マイコン81は、割り込み演出フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、割り込み演出フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、次に、図68のステップS313の処理を行う。他方、割り込み演出フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、遊技者選択状態特定タイマを取得し(ステップS383)、続いて、ステップ384の処理を行う。   In step S382, the image control microcomputer 81 determines whether or not the interruption effect flag is on. At this time, if the interruption effect flag is on, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S313 in FIG. On the other hand, when the interruption effect flag is OFF, the image control microcomputer 81 acquires a player selection state specifying timer (step S383), and then performs the process of step 384.

ステップS384では、画像制御マイコン81は、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値が「2」であるか否かを判別する。このとき、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値が「2」である場合には、画像制御マイコン81は、遊技者選択状態特定テーブルを参照し、遊技者選択状態特定タイマに基づいてカラーパターンを選択し、カラーパターン1格納領域に格納し(ステップS385)、次に、図68のステップS313の処理を行う。他方、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値が「2」でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS386の処理を行う。   In step S384, the image control microcomputer 81 determines whether or not the value of the dress change operation game number counter is “2”. At this time, if the value of the dress change operation game number counter is “2”, the image control microcomputer 81 refers to the player selection state specifying table and selects a color pattern based on the player selection state specifying timer. Then, it is stored in the color pattern 1 storage area (step S385), and then the process of step S313 in FIG. 68 is performed. On the other hand, if the value of the dress change operation game number counter is not “2”, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S386.

ステップS386では、画像制御マイコン81は、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値が「1」であるか否かを判別する。このとき、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値が「1」である場合には、画像制御マイコン81は、遊技者選択状態特定テーブルを参照し、遊技者選択状態特定タイマに基づいてカラーパターンを選択し、カラーパターン2格納領域に格納し(ステップS387)、次に、図68のステップS313の処理を行う。他方、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値が「1」でない場合には、画像制御マイコン81は、遊技者選択状態特定テーブルを参照し、遊技者選択状態特定タイマに基づいてカラーパターンを選択し、カラーパターン3格納領域に格納し(ステップS388)、次に、図68のステップS313の処理を行う。   In step S386, the image control microcomputer 81 determines whether or not the value of the dress change operation game number counter is “1”. At this time, if the value of the dress change operation game number counter is “1”, the image control microcomputer 81 refers to the player selection state specifying table and selects a color pattern based on the player selection state specifying timer. Then, it is stored in the color pattern 2 storage area (step S387), and then the process of step S313 in FIG. 68 is performed. On the other hand, when the value of the dress change operation game number counter is not “1”, the image control microcomputer 81 refers to the player selection state specifying table, selects a color pattern based on the player selection state specifying timer, The data is stored in the color pattern 3 storage area (step S388), and then the process of step S313 in FIG. 68 is performed.

このように、遊技者選択状態特定処理では、画像制御マイコン81は、停止操作に基づいて決定されたカラーパターンの情報を所定のカラーパターン格納領域に格納する。   As described above, in the player selection state specifying process, the image control microcomputer 81 stores information on the color pattern determined based on the stop operation in a predetermined color pattern storage area.

図75を参照して、画像制御マイコン81が遊技状態フラグ等に基づいてモード番号を決定する処理の手順を示したモード設定処理について説明する。   With reference to FIG. 75, the mode setting process in which the image control microcomputer 81 has shown the procedure of the process which determines a mode number based on a game state flag etc. is demonstrated.

初めに、画像制御マイコン81は、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS391)。このとき、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、次に、図69のステップS334の処理を行う。他方、BB遊技状態フラグ及びMB遊技状態フラグの何れもオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS392の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the BB gaming state flag or the MB gaming state flag is on (step S391). At this time, if the BB gaming state flag or the MB gaming state flag is on, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S334 in FIG. On the other hand, when both the BB gaming state flag and the MB gaming state flag are off, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S392.

ステップS392では、画像制御マイコン81は、RT1遊技状態フラグ又はRT2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT1遊技状態フラグ又はRT2遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS397の処理を行う。他方、RT1遊技状態フラグ及びRT2遊技状態フラグの何れもオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS393の処理を行う。   In step S392, the image control microcomputer 81 determines whether or not the RT1 gaming state flag or the RT2 gaming state flag is on. At this time, if the RT1 gaming state flag or the RT2 gaming state flag is on, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S397. On the other hand, when both the RT1 gaming state flag and the RT2 gaming state flag are OFF, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S393.

ステップS393では、画像制御マイコン81は、ボーナスゲーム後50G目であるか否かを判別する。このとき、ボーナスゲーム後50G目である場合には、画像制御マイコン81は、モード移行タイミングデータ1をセットし(ステップS394)、続いて、ステップS401の処理を行う。他方、ボーナスゲーム後50G目でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS395の処理を行う。   In step S393, the image control microcomputer 81 determines whether or not it is the 50th G after the bonus game. At this time, if it is the 50th G after the bonus game, the image control microcomputer 81 sets the mode transition timing data 1 (step S394), and then performs the process of step S401. On the other hand, if it is not the 50th G after the bonus game, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S395.

ステップS395では、画像制御マイコン81は、前回のRT1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、前回のRT1遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、モード移行タイミングデータ3をセットし(ステップS396)、続いて、ステップS401の処理を行う。他方、前回のRT1遊技状態フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS397の処理を行う。   In step S395, the image control microcomputer 81 determines whether or not the previous RT1 gaming state flag is on. At this time, if the previous RT1 gaming state flag is on, the image control microcomputer 81 sets the mode transition timing data 3 (step S396), and then performs the process of step S401. On the other hand, if the previous RT1 gaming state flag is OFF, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S397.

ステップS397では、画像制御マイコン81は、RT2遊技状態フラグがオフであり、且つ、RT1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT2遊技状態フラグがオフであり、且つ、RT1遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS398の処理を行う。他方、RT2遊技状態フラグがオン或はRT1遊技状態フラグがオフである場合は、画像制御マイコン81は、次に、図69のステップS334の処理を行う。   In step S397, the image control microcomputer 81 determines whether the RT2 gaming state flag is off and whether the RT1 gaming state flag is on. At this time, if the RT2 gaming state flag is off and the RT1 gaming state flag is on, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S398. On the other hand, if the RT2 gaming state flag is on or the RT1 gaming state flag is off, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S334 in FIG.

ステップS398では、画像制御マイコン81は、前回のRT1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、前回のRT1遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、次に、図69のステップS334の処理を行う。他方、前回のRT1遊技状態フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、モード選択状態選択テーブルに基づいてモード選択状態を選択し、マップポインタに「1」を加算する(ステップS399)。続いて、画像制御マイコン81は、モード移行タイミングデータ2をセットする(ステップS400)。続いて、画像制御マイコン81は、ステップS401の処理を行う。   In step S398, the image control microcomputer 81 determines whether or not the previous RT1 gaming state flag is on. At this time, if the previous RT1 gaming state flag is ON, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S334 in FIG. On the other hand, if the previous RT1 gaming state flag is OFF, the image control microcomputer 81 selects a mode selection state based on the mode selection state selection table, and adds “1” to the map pointer (step S399). . Subsequently, the image control microcomputer 81 sets the mode transition timing data 2 (step S400). Subsequently, the image control microcomputer 81 performs the process of step S401.

ステップS401では、画像制御マイコン81は、移行先モード選択テーブルを参照し、モード移行タイミングデータに基づいてモード番号を選択して格納し、次に、図69のステップS334の処理を行う。例えば、画像制御マイコン81は、モード移行タイミングデータ1がセットされ、抽出した乱数値が「150」である場合には、移行先モード選択テーブルに基づいてモード番号として「2」を選択する。   In step S401, the image control microcomputer 81 refers to the transition destination mode selection table, selects and stores a mode number based on the mode transition timing data, and then performs the process of step S334 in FIG. For example, when the mode transition timing data 1 is set and the extracted random number value is “150”, the image control microcomputer 81 selects “2” as the mode number based on the transition destination mode selection table.

図76を参照して、画像制御マイコン81がドレスチェンジ遊技状態の作動を行う処理の手順を示したドレスチェンジ管理処理について説明する。   With reference to FIG. 76, the dress change management process in which the image control microcomputer 81 shows the procedure of the process for operating the dress change gaming state will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS411)。このとき、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、後で図77を参照して説明するボーナスゲーム作動中用ドレスチェンジ管理処理を行い(ステップS412)、次に、図69のステップS335の処理を行う。ボーナスゲーム作動中用ドレスチェンジ管理処理では、画像制御マイコン81は、ボーナス遊技数管理カウンタに基づいてドレスチェンジ遊技状態の作動を行う。他方、BB遊技状態フラグ及びMB遊技状態フラグの何れもオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS413の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the BB gaming state flag or the MB gaming state flag is on (step S411). At this time, if the BB gaming state flag or the MB gaming state flag is on, the image control microcomputer 81 performs a bonus game operating dress change management process which will be described later with reference to FIG. 77 (step S412). Next, the process of step S335 in FIG. 69 is performed. In the bonus game operating dress change management process, the image control microcomputer 81 operates the dress change gaming state based on the bonus game number management counter. On the other hand, when both the BB gaming state flag and the MB gaming state flag are off, the image control microcomputer 81 performs the process of step S413.

ステップS413では、画像制御マイコン81は、RT1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT1遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS414の処理を行う。他方、RT1遊技状態フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS417の処理を行う。   In step S413, the image control microcomputer 81 determines whether or not the RT1 gaming state flag is on. At this time, if the RT1 gaming state flag is on, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S414. On the other hand, if the RT1 gaming state flag is OFF, the image control microcomputer 81 continues with the process of step S417.

ステップS414では、画像制御マイコン81は、前回のRT1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、前回のRT1遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS417の処理を行う。他方、前回のRT1遊技状態フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS415の処理を行う。   In step S414, the image control microcomputer 81 determines whether or not the previous RT1 gaming state flag is on. At this time, if the previous RT1 gaming state flag is on, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S417. On the other hand, if the previous RT1 gaming state flag is OFF, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S415.

ステップS415では、画像制御マイコン81は、ドレスチェンジ間隔遊技数選択テーブルに基づいて、ドレスチェンジ間隔遊技数を選択し、格納する。続いて、画像制御マイコン81は、モード選択状態選択テーブルに基づいて、モード選択状態を選択して格納し(ステップS416)、次に、図69のステップS335の処理を行う。   In step S415, the image control microcomputer 81 selects and stores the number of dress change interval games based on the dress change interval game number selection table. Subsequently, the image control microcomputer 81 selects and stores the mode selection state based on the mode selection state selection table (step S416), and then performs the process of step S335 in FIG.

ステップS417では、画像制御マイコン81は、RT1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT1遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS418の処理を行う。他方、RT1遊技状態フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、次に、図69のステップS335の処理を行う。   In step S417, the image control microcomputer 81 determines whether or not the RT1 gaming state flag is on. At this time, if the RT1 gaming state flag is on, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S418. On the other hand, if the RT1 gaming state flag is OFF, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S335 in FIG.

ステップS418では、画像制御マイコン81は、ドレスチェンジ間隔遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、ドレスチェンジ間隔遊技数カウンタの値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、図69のステップS335の処理を行う。他方、ドレスチェンジ間隔遊技数カウンタの値が「0」でない場合には、画像制御マイコン81は、ドレスチェンジ間隔遊技数カウンタの値を「1」減算し(ステップS419)、続いて、ステップS420の処理を行う。   In step S418, the image control microcomputer 81 determines whether or not the value of the dress change interval game number counter is “0”. At this time, if the value of the dress change interval game number counter is “0”, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S335 in FIG. On the other hand, if the value of the dress change interval game number counter is not “0”, the image control microcomputer 81 decrements the value of the dress change interval game number counter by “1” (step S419), and then in step S420. Process.

ステップS420では、画像制御マイコン81は、ドレスチェンジ間隔遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、ドレスチェンジ間隔遊技数カウンタの値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS421の処理を行う。他方、ドレスチェンジ間隔遊技数カウンタの値が「0」でない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図69のステップS335の処理を行う。   In step S420, the image control microcomputer 81 determines whether or not the value of the dress change interval game number counter is “0”. At this time, if the value of the dress change interval game number counter is “0”, the image control microcomputer 81 continues the process of step S421. On the other hand, if the value of the dress change interval game number counter is not “0”, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S335 of FIG.

ステップS421では、画像制御マイコン81は、ドレスチェンジ遊技状態フラグをセットし、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値に「3」を格納する。続いて、画像制御マイコン81は、後で図78を参照して説明するナビ遊技数追加チェック処理を行う(ステップS422)。この処理では、画像制御マイコン81は、モード番号に基づいてナビ遊技数追加チェックフラグを取得する。次に、画像制御マイコン81は、図69のステップS335の処理を行う。   In step S421, the image control microcomputer 81 sets a dress change game state flag and stores “3” as the value of the dress change operation game number counter. Subsequently, the image control microcomputer 81 performs a navigation game number addition check process which will be described later with reference to FIG. 78 (step S422). In this process, the image control microcomputer 81 acquires a navigation game number addition check flag based on the mode number. Next, the image control microcomputer 81 performs the process of step S335 in FIG.

このように、ドレスチェンジ管理処理では、画像制御マイコン81は、ドレスチェンジ間隔遊技数カウンタの値が「0」になるたびに、モード番号に基づいてナビ遊技数追加チェックフラグを取得する機会を遊技者に付与する。即ち、画像制御マイコン81は、周期的にモード番号に応じた利益を遊技者に付与し得る。更に、ドレスチェンジ管理処理では、画像制御マイコン81は、キャラクタの衣装の色を選択する機会が遊技者に対して周期的に与えられる。このように、周期的に遊技者の意向を演出に反映することで、演出に対する遊技者の関心を維持することができる。   As described above, in the dress change management process, the image control microcomputer 81 has an opportunity to acquire a navigation game number addition check flag based on the mode number every time the value of the dress change interval game number counter becomes “0”. Granted to the person. That is, the image control microcomputer 81 can periodically give the player a profit corresponding to the mode number. Furthermore, in the dress change management process, the image control microcomputer 81 is periodically given to the player an opportunity to select a character costume color. Thus, by periodically reflecting the player's intention in the effect, the player's interest in the effect can be maintained.

図77を参照して、画像制御マイコン81がボーナス遊技数管理カウンタに基づいてドレスチェンジ遊技状態の作動を行うか否かを決定する処理の手順を示したボーナスゲーム作動中用ドレスチェンジ管理処理について説明する。   77. With reference to FIG. 77, a bonus game operating dress change management process showing a procedure for determining whether or not the image control microcomputer 81 operates the dress change gaming state based on the bonus game number management counter. explain.

初めに、画像制御マイコン81は、ボーナス遊技数管理カウンタの値を「1」減算する(ステップS431)。続いて、画像制御マイコン81は、ボーナス遊技数管理カウンタの値が「4」であるか否かを判別する(ステップS432)。このとき、ボーナス遊技数管理カウンタの値が「4」である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS433の処理を行う。他方、ボーナス遊技数管理カウンタの値が「4」でない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図69のステップS335の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 subtracts “1” from the value of the bonus game number management counter (step S431). Subsequently, the image control microcomputer 81 determines whether or not the value of the bonus game number management counter is “4” (step S432). At this time, if the value of the bonus game number management counter is “4”, the image control microcomputer 81 continues the process of step S433. On the other hand, if the value of the bonus game number management counter is not “4”, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S335 in FIG.

ステップS433では、画像制御マイコン81は、ドレスチェンジ遊技状態フラグをセットし、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値に「3」を格納する。続いて、画像制御マイコン81は、後で図78を参照して説明するナビ遊技数追加チェック処理を行い(ステップS434)、次に、図69のステップS335の処理を行う。   In step S433, the image control microcomputer 81 sets a dress change game state flag and stores “3” in the value of the dress change operation game number counter. Subsequently, the image control microcomputer 81 performs a navigation game number addition check process which will be described later with reference to FIG. 78 (step S434), and then performs a process of step S335 of FIG.

このように、ボーナスゲーム作動中用ドレスチェンジ管理処理では、画像制御マイコン81は、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値に基づいてドレスチェンジ遊技状態の作動を開始する。   As described above, in the bonus game operating dress change management process, the image control microcomputer 81 starts the operation in the dress change gaming state based on the value of the dress change operating game number counter.

図78を参照して、画像制御マイコン81がナビ遊技数追加チェックフラグを取得する処理の手順を示したナビ遊技数追加チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 78, the navigation game number addition check process will be described, in which the image control microcomputer 81 shows the procedure of the process for acquiring the navigation game number addition check flag.

初めに、画像制御マイコン81は、BB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS441)。このとき、BB遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS442の処理を行う。他方、BB遊技状態フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS445の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the BB gaming state flag is on (step S441). At this time, if the BB gaming state flag is ON, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S442. On the other hand, when the BB gaming state flag is OFF, the image control microcomputer 81 continues with the process of step S445.

ステップS442では、画像制御マイコン81は、赤BB遊技状態又は青BB遊技状態であるか否かを判別する。このとき、赤BB遊技状態又は青BB遊技状態である場合には、画像制御マイコン81は、モード番号として「12」をセットし(ステップS443)、続いて、ステップS445の処理を行う。他方、赤BB遊技状態及び青BB遊技状態の何れでもない場合には、画像制御マイコン81は、モード番号として「13」をセットし(ステップS444)、続いて、ステップS445の処理を行う。   In step S442, the image control microcomputer 81 determines whether the red BB gaming state or the blue BB gaming state is set. At this time, if the game state is the red BB game state or the blue BB game state, the image control microcomputer 81 sets “12” as the mode number (step S443), and then performs the process of step S445. On the other hand, if neither the red BB gaming state nor the blue BB gaming state is set, the image control microcomputer 81 sets “13” as the mode number (step S444), and then performs the process of step S445.

ステップS445では、画像制御マイコン81は、ナビ遊技数追加チェックテーブルを参照し、モード番号に基づいてナビ遊技数追加チェックフラグを取得し、次に、図69のステップS335の処理を行う。   In step S445, the image control microcomputer 81 refers to the navigation game number addition check table, acquires a navigation game number addition check flag based on the mode number, and then performs the process of step S335 in FIG.

このように、ナビ遊技数追加チェック処理では、画像制御マイコン81は、ナビ遊技数を加算する機会を遊技者に付与するか否かをモード番号に基づいて決定する。   Thus, in the navigation game number addition check process, the image control microcomputer 81 determines whether or not to give the player an opportunity to add the number of navigation games based on the mode number.

図79を参照して、ボーナス開始コマンドの受信を契機として画像制御マイコン81がボーナスの種別に応じて情報の初期化等を行う処理の手順を示したボーナス開始時処理について説明する。   Referring to FIG. 79, a bonus start time process will be described which shows a procedure of a process in which the image control microcomputer 81 initializes information according to the type of bonus triggered by reception of a bonus start command.

初めに、画像制御マイコン81は、ボーナスの種別に応じた演出データの登録等の各種情報の初期化を行う(ステップS451)。続いて、画像制御マイコン81は、BB遊技状態の開始時であるか否かを判別する(ステップS452)。このとき、BB遊技状態の開始時である場合には、画像制御マイコン81は、ボーナス遊技数管理カウンタに「27」を格納し(ステップS453)、次に、図68のステップS313の処理を行う。他方、BB遊技状態の開始時でない場合には、画像制御マイコン81は、ボーナス遊技数管理カウンタに「11」を格納し(ステップS454)、次に、図68のステップS313の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 initializes various information such as registration of effect data according to the type of bonus (step S451). Subsequently, the image control microcomputer 81 determines whether or not it is at the start of the BB gaming state (step S452). At this time, if it is at the start of the BB gaming state, the image control microcomputer 81 stores “27” in the bonus game number management counter (step S453), and then performs the processing of step S313 in FIG. . On the other hand, if it is not at the start of the BB game state, the image control microcomputer 81 stores “11” in the bonus game number management counter (step S454), and then performs the process of step S313 in FIG.

図80を参照して、画像制御マイコン81がBB遊技状態の作動の終了を契機にモード番号を決定する処理の手順を示したボーナス終了時処理について説明する。   With reference to FIG. 80, a bonus end process will be described, in which the image control microcomputer 81 shows a procedure of a process for determining a mode number when the operation in the BB gaming state ends.

初めに、画像制御マイコン81は、各種情報の初期化等を行う(ステップS461)。続いて、画像制御マイコン81は、赤BB遊技状態又は青BB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ステップS462)。このとき、赤BB遊技状態又は青BB遊技状態の終了時である場合には、画像制御マイコン81は、モード番号として「10」を格納し(ステップS463)、次に、図68のステップS313の処理を行う。他方、赤BB遊技状態及び青BB遊技状態の何れの終了時でもない場合には、画像制御マイコン81は、モード番号として「11」を格納し(ステップS464)、次に、図68のステップS313の処理を行う。なお、ボーナスゲームの作動が終了してから、50回のゲームが行われるまでは、モード番号としては「10」又は「11」が格納されている。   First, the image control microcomputer 81 initializes various information (step S461). Subsequently, the image control microcomputer 81 determines whether the red BB gaming state or the blue BB gaming state is over (step S462). At this time, when the red BB gaming state or the blue BB gaming state is over, the image control microcomputer 81 stores “10” as the mode number (step S463), and then in step S313 of FIG. Process. On the other hand, if it is not at the end of either the red BB gaming state or the blue BB gaming state, the image control microcomputer 81 stores “11” as the mode number (step S464), and then step S313 in FIG. Perform the process. It should be noted that “10” or “11” is stored as the mode number from the end of the bonus game operation until 50 games are played.

図81を参照して、画像制御マイコン81がカーソルアニメーションの登録、遊技者選択状態特定タイマの初期化等を行う処理の手順を示したアニメーションデータ更新処理について説明する。   With reference to FIG. 81, an animation data update process showing a procedure of processing in which the image control microcomputer 81 performs registration of a cursor animation, initialization of a player selection state specifying timer, and the like will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、座標の変換、及びテクスチャの差し替えを行う(ステップS471)。続いて、画像制御マイコン81は、演出番号が「10」〜「18」の何れかであるか否かを判別する(ステップS472)。このとき、演出番号が「10」〜「18」の何れかである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS473の処理を行う。他方、演出番号が「10」〜「18」の何れでもない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図68のステップS315の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 performs coordinate conversion and texture replacement (step S471). Subsequently, the image control microcomputer 81 determines whether or not the production number is any one of “10” to “18” (step S472). At this time, when the production number is any one of “10” to “18”, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S473. On the other hand, if the effect number is not any of “10” to “18”, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S315 in FIG.

ステップS473では、画像制御マイコン81は、カーソルアニメーションが登録されているか否か判別する。このとき、カーソルアニメーションが登録されている場合には、画像制御マイコン81は、次に、図68のステップS315の処理を行う。他方、カーソルアニメーションが登録されていない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS474の処理を行う。   In step S473, the image control microcomputer 81 determines whether a cursor animation is registered. At this time, if the cursor animation is registered, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S315 in FIG. On the other hand, when the cursor animation is not registered, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S474.

ステップS474では、画像制御マイコン81は、前回のスタートコマンドを受信してから切り替わったフレームの数が「82」以上であるか否かを判別する。これは、ステップS8の処理を行うことと等価である。即ち、画像制御マイコン81は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されてから約4.1秒が経過したか否かを判別している。このとき、前回のスタートコマンドを受信してから切り替わったフレームの数が「82」以上である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS475の処理を行う。他方、前回のスタートコマンドを受信してから切り替わったフレームの数が「82」未満である場合には、画像制御マイコン81は、次に、図68のステップS315の処理を行う。   In step S474, the image control microcomputer 81 determines whether or not the number of frames switched since receiving the previous start command is “82” or more. This is equivalent to performing the process of step S8. That is, the image control microcomputer 81 determines whether or not approximately 4.1 seconds have elapsed since the rotation of the reels 3L, 3C, 3R was started. At this time, if the number of frames switched after receiving the previous start command is “82” or more, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S475. On the other hand, if the number of frames switched after receiving the previous start command is less than “82”, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S315 of FIG.

ステップS475では、画像制御マイコン81は、今回のスタートコマンドを受信してから切り替わったフレームの数が「30」に到達したか否かを判別する。これは、ステップS11の処理を行うことと等価である。即ち、画像制御マイコン81は、リール3L、3C、3Rの回転が一定の速度に達したか否かを判別している。このとき、今回のスタートコマンドを受信してから切り替わったフレームの数が「30」に到達した場合には、画像制御マイコン81は、カーソルアニメーションを登録して、遊技者選択状態特定タイマの初期化をし(ステップS476)、次に、図68のステップS315の処理を行う。具体的には、画像制御マイコン81は、遊技者選択状態特定タイマの値に「100」を格納する。   In step S475, the image control microcomputer 81 determines whether or not the number of frames switched after receiving the current start command has reached “30”. This is equivalent to performing the process of step S11. That is, the image control microcomputer 81 determines whether or not the rotation of the reels 3L, 3C, 3R has reached a certain speed. At this time, if the number of frames switched after receiving the current start command reaches “30”, the image control microcomputer 81 registers the cursor animation and initializes the player selection state specifying timer. Then, the process of step S315 in FIG. 68 is performed. Specifically, the image control microcomputer 81 stores “100” in the value of the player selection state specifying timer.

図82を参照して、画像制御マイコン81が行う割り込み処理の手順を示したVSYNC割込処理について説明する。   With reference to FIG. 82, the VSYNC interrupt process showing the procedure of the interrupt process performed by the image control microcomputer 81 will be described.

画像制御マイコン81は、VSYNC割り込みカウンタの値を「1」加算する(ステップS481)。即ち、VSYNC割り込みカウンタは、定期的に変更されている。   The image control microcomputer 81 adds “1” to the value of the VSYNC interrupt counter (step S481). That is, the VSYNC interrupt counter is changed periodically.

図83〜図86を参照して、映像を用いた演出の表示例について説明する。   With reference to FIGS. 83 to 86, a display example of effects using video will be described.

図83に示す表示例A及び表示例Bは、ボーナスに対する期待度を報知する演出であるダーツ演出の一例を示す。なお、この演出は、演出構成テーブルに基づいて演出番号として「1」が選択された場合に行われる演出である。   Display example A and display example B shown in FIG. 83 show an example of a dart effect that is an effect of notifying the degree of expectation for the bonus. This effect is an effect performed when “1” is selected as the effect number based on the effect configuration table.

表示例Aには、ダーツの用に供される的301と、ダーツの用に供される3本の矢302a,302b,302cと、矢302a,302b,302cが的301に当たったときに夫々の点数を表示する点数表示部303a,303b,303cと、点数表示部303a,303b,303cの合計を表示する合計表示部303dとが示されている。   In the display example A, the target 301 used for darts, the three arrows 302a, 302b, 302c used for darts, and the arrows 302a, 302b, 302c hit the target 301, respectively. The score display sections 303a, 303b, and 303c for displaying the scores, and the total display section 303d for displaying the total of the score display sections 303a, 303b, and 303c are shown.

他方、表示例Aには、第2停止操作が行われる場合に液晶表示部2bに出力される内容が示されている。この場合に、矢302a,302b,302cは、未だ的301に当たっておらず、飛んでいる状態が示されている。なお、第2停止操作時と同様に、第3停止操作時及び全リール3L、3C、3Rの回転が停止した時においても、矢302a,302b,302cは、未だ的301に当たっておらず、飛んでいる状態が示される。   On the other hand, the display example A shows the contents output to the liquid crystal display unit 2b when the second stop operation is performed. In this case, the arrows 302a, 302b, and 302c have not yet hit the target 301, and the flying state is shown. As in the case of the second stop operation, the arrows 302a, 302b, and 302c have not yet hit the target 301 and are flying even when the third stop operation and the rotation of all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped. Is shown.

これに対し、表示例Bには、リール3L,3C,3Rの回転が停止した直後に行われる投入操作に基づいて液晶表示部2bに出力される内容が示されている。この場合に、矢302a,302b,302cは、夫々的301に当たっている状態が示されている。具体的には、矢302aは、点数「1」を表す箇所に当っている。また、矢302bは、点数が対応付けられていない箇所に当っている。そして、矢302cは、点数「4」を表す箇所に当たっている。点数表示部303aには、矢302aが当たった点数「1」が表示されている。点数表示部303bには、矢302bにより点数が獲得されなかったことを示す点数「0」が表示されている。点数表示部303cには、矢302cが当たった点数「4」が表示されている。そして、合計表示部303dには、点数表示部303a,303b,303cの点数の合計「5」が表示されている。なお、合計表示部303dに表示される内容がボーナスに対する期待度となっている。   On the other hand, the display example B shows the contents output to the liquid crystal display unit 2b based on the closing operation performed immediately after the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. In this case, the arrows 302a, 302b, and 302c are shown in a state of hitting 301 respectively. Specifically, the arrow 302a hits a location representing the score “1”. Further, the arrow 302b hits a place where the score is not associated. The arrow 302c hits a point representing the score “4”. In the score display section 303a, the score “1” hit by the arrow 302a is displayed. The score display section 303b displays a score “0” indicating that a score has not been acquired by the arrow 302b. In the score display portion 303c, the score “4” that is hit by the arrow 302c is displayed. The total display portion 303d displays the total score “5” of the score display portions 303a, 303b, and 303c. Note that the content displayed in the total display portion 303d is the degree of expectation for the bonus.

このように、実施例では、投入操作の検出が行われることを契機に演出の結果が遊技者に示される。ここで、ダーツ演出を例に挙げて説明をしたが、実施例では、全ての演出の結果は、投入操作の検出が行われることを契機として遊技者に示される構成を採用している。言い換えるならば、演出の結果の報知は、投入操作時に集約されている。この構成によれば、どうなるのか気になるという遊技者の心理を利用することで、遊技店側にとってみれば、演出の結果を知るために投入操作が行われることに期待できる。そして、一度投入操作が行われると、続けて開始操作が行われる傾向が強いことから、遊技店側にとってみれば、遊技機1の稼働率の向上に期待できる。他方、遊技者にとってみれば、投入操作を行えば演出の結果を得ることができるのではないかという期待を抱くようになる。このようにして、演出の結果に対する遊技者の期待を高めることができる。   Thus, in the embodiment, the result of the presentation is shown to the player when the insertion operation is detected. Here, the dart effect is described as an example. However, in the embodiment, a configuration in which all the results of the effect are shown to the player when the input operation is detected is employed. In other words, the notification of the result of the production is collected at the time of the input operation. According to this configuration, by using the player's psychology of being worried about what happens, it can be expected that a throw-in operation is performed in order to know the result of the production for the game shop. Then, once the input operation is performed, the start operation is likely to be performed continuously, so that it can be expected to improve the operating rate of the gaming machine 1 for the game shop side. On the other hand, from the viewpoint of the player, there is an expectation that the result of the production can be obtained by performing the input operation. In this way, the player's expectation for the result of the performance can be increased.

図84に示す表示例C及び表示例Dは、モード番号を示唆する演出であるデモ演出の一例を示す。なお、この演出は、所定の時間内に開始操作の検出が行われていないときにモード番号に基づいて行われる演出である。   Display example C and display example D shown in FIG. 84 show an example of a demonstration effect which is an effect suggesting a mode number. This effect is an effect performed based on the mode number when the start operation is not detected within a predetermined time.

表示例Cには、演出に登場するキャラクタである美女キャラクタ304が小さく表示されている。表示例Cに示す内容は、モード番号として「1」、「4」、「7」が決定されているときに相対的に高い確率で表示される。他方、表示例Dには、演出に登場するキャラクタである美女キャラクタ304が大きく表示されている。表示例Dに示す内容は、モード番号として「3」、「6」、「9」が決定されているときに相対的に高い確率で表示される。即ち、モード番号は、遊技者にとっての有利さの度合を示す指標であることから、デモ演出では、遊技者にとっての有利さの度合に対応する内容が示されることになる。   In the display example C, a beauty character 304 that is a character appearing in the production is displayed in a small size. The contents shown in the display example C are displayed with a relatively high probability when “1”, “4”, and “7” are determined as mode numbers. On the other hand, in the display example D, a beauty character 304 that is a character appearing in the effect is displayed in a large size. The content shown in display example D is displayed with a relatively high probability when “3”, “6”, and “9” are determined as mode numbers. That is, since the mode number is an index indicating the degree of advantage for the player, the demonstration effect indicates the content corresponding to the degree of advantage for the player.

したがって、所定の時間内に開始操作の検出が行われていないならば、遊技者の関心が高い有利さの度合を示唆する演出が行われることがある。遊技機1を選別している遊技者にとってみれば、この演出に基づいて、利益を得られる見込みがあるか否かを判断できるようになる。したがって、この構成によれば、遊技機1を選別している遊技者への訴求を高めることができる。   Therefore, if the start operation is not detected within a predetermined time, there may be an effect that suggests the degree of advantage that the player is highly interested in. From the viewpoint of the player who selects the gaming machine 1, it is possible to determine whether or not there is a possibility that a profit can be obtained. Therefore, according to this structure, appeal to the player who has selected the gaming machine 1 can be enhanced.

ここで、有利さの度合に基づく上記利益は、停止操作を支援する演出が行われる回数と等価である。この回数は、BBに係る内部当籤役又はMBに係る内部当籤役が決定されることを条件に遊技者に付与される。故に、遊技者は、有利さの度合に基づく利益を得られるまで開始操作を努めるようになる。このように、開始操作を促すことにより、遊技機1の稼働率を高めることができるようになる。   Here, the profit based on the degree of advantage is equivalent to the number of times that an effect that supports the stop operation is performed. This number of times is given to the player on condition that an internal winning combination relating to BB or an internal winning combination relating to MB is determined. Therefore, the player tries to start operation until a profit based on the degree of advantage is obtained. Thus, by prompting the start operation, the operating rate of the gaming machine 1 can be increased.

なお、表示例Cに示す内容は、モード番号として「1」、「4」、「7」が決定されているときに相対的に高い確率で表示されるが、これに限られず、モード番号として「11」が決定されているときにも相対的に高い確率で表示される構成を採用してもよい。モード番号として「11」が決定されているときには、他のモード番号が決定されているときと比べて相対的に上記回数を多く得られる。即ち、多くの利益が得られる見込みがある。このようにすることで、美女キャラクタ304が小さく表示されている場合であっても、モード番号として「11」が決定されていることに期待ができるようになるので、遊技機1を選別している遊技者への訴求を高めることができるようになる。   Note that the content shown in the display example C is displayed with a relatively high probability when “1”, “4”, and “7” are determined as mode numbers. A configuration may be adopted in which “11” is displayed with a relatively high probability even when “11” is determined. When “11” is determined as the mode number, the above number of times can be relatively increased as compared with the case where another mode number is determined. That is, it is expected that many profits will be obtained. In this way, even when the beauty character 304 is displayed in a small size, it can be expected that “11” is determined as the mode number, so the gaming machine 1 is selected. It will be possible to increase appeal to players who are present.

図85及び図86には、遊技者がカラーパターンを選択する演出であるドレスチェンジ演出の一例が示されている。なお、この演出は、ドレスチェンジ間隔遊技数カウンタの値が「0」になること、又はボーナス遊技数管理カウンタの値が「0」になることを契機に行われる演出である。ここでは、演出構成テーブルに基づいて演出番号として「10」〜「12」が選択された場合を例に挙げて説明する。なお、表示例Eは、演出番号「10」に対応する表示例であり、表示例Fは、演出番号「11」に対応する表示例であり、表示例Gは、演出番号「12」に対応する表示例である。   FIG. 85 and FIG. 86 show an example of a dress change effect that is an effect in which the player selects a color pattern. This effect is an effect performed when the value of the dress change interval game number counter becomes “0” or the value of the bonus game number management counter becomes “0”. Here, the case where “10” to “12” are selected as the production numbers based on the production configuration table will be described as an example. The display example E is a display example corresponding to the effect number “10”, the display example F is a display example corresponding to the effect number “11”, and the display example G corresponds to the effect number “12”. This is a display example.

表示例Eには、美女キャラクタ304と青色A、緑色B、黄色C、白色D、及び赤色Eからなる色配列305とが示されている。色配列305に示す各色は、遊技者選択状態特定タイマの値が「20」減算される毎に、予め定められた順序に従って強調される強調態様306となる。即ち、所定の時間が経過するごとに、所定の順序に従って衣装に係る色が順次報知される。なお、色配列305に示す色の順番は、衣装等選択用アニメーションテーブルに示す通り、現在のカラーパターンに基づいて規定されている。   Display example E shows a beauty character 304 and a color array 305 composed of blue A, green B, yellow C, white D, and red E. Each color shown in the color array 305 becomes an emphasis mode 306 that is emphasized according to a predetermined order each time “20” is subtracted from the value of the player selection state specifying timer. That is, every time a predetermined time elapses, the colors related to the costume are sequentially notified according to a predetermined order. Note that the order of the colors shown in the color array 305 is defined based on the current color pattern, as shown in the costume selection animation table.

ここで、遊技者は、強調態様306となっているときに停止操作を行うことにより、所望する色を選択することができる。例えば、赤色Eが強調されているときに停止操作が行われたならば、美女キャラクタ304が身につける衣装の色として赤色が選択されたことになる。また、表示例Eと同様のことが表示例F及び表示例Gについて言える。つまり、色配列305に示される色の順番と遊技者により選択される色が付される対象とについては異なっているが、何れの場合においても、遊技者は、所望する色を選択することができる。   Here, the player can select a desired color by performing a stop operation when the emphasis mode 306 is set. For example, if the stop operation is performed while red E is emphasized, red is selected as the color of the costume worn by the beauty character 304. The same thing as display example E can be said for display example F and display example G. That is, the order of the colors shown in the color array 305 is different from the target to which the color selected by the player is attached, but in any case, the player can select the desired color. it can.

これにより、遊技者は、自己の好みに合ったキャラクタによる演出を享受できるようになる。また、このように、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御とキャラクタの衣装の色の選択とを停止操作の検出に基づいて行うように構成することで、キャラクタの衣装の色を選択するために停止操作ができなくなるという事態を回避することができるようになる。したがって、この構成によれば、遊技機1の稼働率が低下する事態が生じることを極力排除しつつ、遊技者の好みを反映した演出を行うことができる。   Thereby, the player can enjoy the effect by the character that suits his / her preference. Also, the color of the character's costume is selected by configuring the control to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R and the selection of the character's costume color based on the detection of the stop operation. This makes it possible to avoid the situation where the stop operation cannot be performed. Therefore, according to this configuration, it is possible to perform an effect reflecting the player's preference while eliminating as much as possible the occurrence of a situation where the operating rate of the gaming machine 1 is reduced.

また、表示例Eには、ドレスチェンジ遊技状態の作動が行われていることを示すDCマーク307と複数の種類の衣装のうちの一の衣装である衣装308とが示されている。なお、複数の種類の衣装のうちの何れの衣装が選択されるかは、演出抽籤テーブルB1〜演出抽籤テーブルB3及び演出構成テーブルに示す通り、モード番号に応じて異なるように構成されている。また、表示例Fに示す装飾品309、表示例Fに示す靴310についても同様である。   Also, display example E shows a DC mark 307 indicating that the dress change gaming state is being operated and a costume 308 that is one of a plurality of types of costumes. Note that which of the plurality of types of costumes is selected is configured to differ depending on the mode number, as shown in the effect lottery table B1 to the effect lottery table B3 and the effect configuration table. The same applies to the decorative article 309 shown in the display example F and the shoe 310 shown in the display example F.

例えば、モード番号として「4」が決定されているときは、衣装A、装飾品A、及び靴Aが表示される。これに対し、モード番号として「5」が決定されているときは、衣装A、装飾品B、及び靴Aが表示される。つまり、衣装等の組合せとモード番号との対応関係を把握している遊技者にとってみれば、ドレスチェンジ演出が行われると、有利さの度合を推測できるようになる。また、衣装等は、ドレスチェンジ遊技状態の作動が行われているときに開始操作の検出が行われるたびに順番に報知される。即ち、この構成によれば、ドレスチェンジ遊技状態の作動が行われているときは、更に遊技者の興味を引くことができるようになる。   For example, when “4” is determined as the mode number, costume A, accessory A, and shoes A are displayed. On the other hand, when “5” is determined as the mode number, costume A, accessory B, and shoes A are displayed. That is, for the player who knows the correspondence between the combination of costumes and the mode number, when the dress change effect is performed, the degree of advantage can be estimated. In addition, costumes and the like are notified in sequence each time a start operation is detected when the dress change gaming state is activated. That is, according to this configuration, when the dress change gaming state is being operated, the player can be more interested.

図86の(2)に示す表示例Hは、停止操作を支援する演出である停止操作支援演出の一例を示す。表示例Hには、美女キャラクタ304が赤色の衣装を身につけている状態が示されている。遊技者は、美女キャラクタ304を視認すると、内部当籤役に赤チェリーが含まれていることを把握する。即ち、赤チェリーに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、遊技者にとって不利な状態であるRT1遊技状態の作動が行われることを察知した遊技者は、赤チェリー係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを回避する停止操作を行うことができるようになる。なお、この停止操作支援演出は、ナビ遊技数に対応する回数だけ行われる。   Display example H shown in (2) of FIG. 86 shows an example of a stop operation support effect that is an effect of supporting the stop operation. Display example H shows a state where beauty character 304 is wearing a red costume. When the player visually recognizes the beauty character 304, the player knows that red cherry is included in the internal winning combination. That is, when a combination of symbols related to red cherry is displayed along the active line, the player who has detected that the RT1 gaming state, which is a disadvantageous state for the player, is performed, It becomes possible to perform a stop operation that avoids displaying along the active line. This stop operation support effect is performed as many times as the number of navigation games.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、ボーナスゲームとしてビッグボーナスゲーム、ミドルボーナスゲームを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、いわゆるレギュラーボーナスゲーム、シングルボーナスゲーム等をボーナスゲームとして採用してもよい。   In the embodiment, a big bonus game and a middle bonus game are adopted as the bonus game, but the present invention is not limited to this. For example, a so-called regular bonus game, single bonus game, or the like may be adopted as the bonus game.

更に、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, in addition to the gaming machine 1 as in the embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the operation of the gaming machine 1 described above is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of an electric circuit. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. リール停止初期設定テーブルを示す図。The figure which shows a reel stop initial setting table. 優先順序テーブルを示す図。The figure which shows a priority order table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. 電気回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of an electric circuit. 演出選択用初期設定テーブルを示す図。The figure which shows the initial setting table for production | presentation selection. 演出抽籤テーブル選択テーブルを示す図。The figure which shows a production lottery table selection table. 演出抽籤テーブル選択テーブルを示す図。The figure which shows a production lottery table selection table. 演出抽籤テーブル選択テーブルを示す図。The figure which shows a production lottery table selection table. 演出抽籤テーブルを示す図。The figure which shows a production lottery table. 演出抽籤テーブルを示す図。The figure which shows a production lottery table. 演出構成テーブルを示す図。The figure which shows an effect structure table. 衣装選択用アニメーション選択テーブルを示す図。The figure which shows the animation selection table for costume selection. 遊技者選択状態特定テーブルを示す図。The figure which shows a player selection state specific table. 衣装の色と成立したボーナスの組合せ例を示す図。The figure which shows the example of a combination of the color of the costume and the established bonus. 割り込み演出発生テーブルを示す図。The figure which shows the interruption production | generation generation table. ドレスチェンジ間隔遊技数選択テーブルを示す図。The figure which shows the dress change space | interval game number selection table. モード選択状態選択テーブルを示す図。The figure which shows a mode selection state selection table. モード移行抽籤テーブル補正フラグテーブルを示す図。The figure which shows a mode transfer lottery table correction flag table. モード選択状態とマップポインタテーブル補正フラグとの関係を示す図The figure which shows the relationship between a mode selection state and a map pointer table correction flag モード移行抽籤テーブル選択テーブルを示す図。The figure which shows a mode transfer lottery table selection table. モード移行抽籤テーブルを示す図。The figure which shows a mode transfer lottery table. モード移行抽籤テーブルを示す図。The figure which shows a mode transfer lottery table. モード移行抽籤テーブルを示す図。The figure which shows a mode transfer lottery table. モード移行抽籤テーブルを示す図。The figure which shows a mode transfer lottery table. モード移行抽籤テーブルを示す図。The figure which shows a mode transfer lottery table. モード移行抽籤テーブルを示す図。The figure which shows a mode transfer lottery table. モード移行抽籤テーブルを示す図。The figure which shows a mode transfer lottery table. モード移行抽籤テーブルを示す図。The figure which shows a mode transfer lottery table. モード移行抽籤テーブルを示す図。The figure which shows a mode transfer lottery table. モード移行抽籤テーブルを示す図。The figure which shows a mode transfer lottery table. 移行先モード選択テーブルを示す図。The figure which shows a transfer destination mode selection table. ナビ遊技数決定テーブルを示す図。The figure which shows a navigation game number determination table. ナビ遊技数決定テーブルを示す図。The figure which shows a navigation game number determination table. ナビ遊技数決定テーブルを示す図。The figure which shows a navigation game number determination table. ナビ遊技数決定テーブルを示す図。The figure which shows a navigation game number determination table. ナビ遊技数決定テーブルを示す図。The figure which shows a navigation game number determination table. ナビ遊技数決定テーブルを示す図。The figure which shows a navigation game number determination table. ナビ遊技数追加チェックテーブルを示す図。The figure which shows a navigation game number addition check table. 追加ナビ遊技数決定テーブルを示す図。The figure which shows an additional navigation game number determination table. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. 遊技メイン処理のメインフローチャート。The main flowchart of a game main process. メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows medal reception / start check processing. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. リール停止初期設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop initial setting process. 表示役予想格納処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display combination prediction storing process. 表示役検索処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display combination search process. 優先引込順位データ取得処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a priority drawing | ranking order data acquisition process. リール停止制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop control process. 優先引込制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows priority drawing-in control processing. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. RT遊技数制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT game number control processing. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. 基板間通信タスクを示すフローチャート。The flowchart which shows the communication task between board | substrates. 描画制御タスクを示すフローチャート。The flowchart which shows a drawing control task. 演出内容決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows production content determination processing. 演出抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows production lottery processing. モード変更チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a mode change check process. ナビ遊技数選択処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a navigation game number selection process. 演出書換処理を示すフローチャート。The flowchart which shows production rewriting process. 遊技者選択状態特定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a player selection state specific process. モード設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a mode setting process. ドレスチェンジ管理処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a dress change management process. ボーナスゲーム作動中用ドレスチェンジ管理処理を示すフローチャートFlow chart showing dress change management process for bonus game operation ナビ遊技数追加チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a navigation game number addition check process. ボーナス開始時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a process at the time of a bonus start. ボーナス終了時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a process at the time of a bonus end. アニメーションデータ更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an animation data update process. VSYNC割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a VSYNC interruption process. 液晶表示部に出力される映像の例を示す図。The figure which shows the example of the image | video output to a liquid crystal display part. 液晶表示部に出力される映像の例を示す図。The figure which shows the example of the image | video output to a liquid crystal display part. 液晶表示部に出力される映像の例を示す図。The figure which shows the example of the image | video output to a liquid crystal display part. 液晶表示部に出力される映像の例を示す図。The figure which shows the example of the image | video output to a liquid crystal display part.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (2)

複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止する制御を行う停止制御手段と、
複数の種類の図柄の組合せのうちの何れかが前記図柄表示手段により表示されると、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記複数の種類の図柄の組合せのうちの何れかと予め定められた複数の種類の色のうちの何れかとが対応付けられた複数の種類の内部当籤役のうちの何れの内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されるかという予想に係る複数の色を示す情報を格納する予想情報格納手段と、
前記複数の種類の内部当籤役のうちの所定の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されると、前記予想情報格納手段により格納されている情報に係る複数の色のうち前記所定の内部当籤役に対応する色が一致する個数に応じて遊技者にとっての有利さの度合が異なる報知を行う報知手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on detection of a start operation performed by the start operation detecting means;
A symbol change unit that changes a symbol displayed by the symbol display unit based on detection of a start operation performed by the start operation detection unit;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control means for performing control for stopping the change of the symbol performed by the symbol changing means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means; ,
A bonus game actuating means for actuating a bonus game when any of a plurality of types of symbol combinations is displayed by the symbol display means;
Any internal winning combination of a plurality of types of internal winning combinations in which any one of the combinations of the plurality of types of symbols is associated with any of a plurality of predetermined types of colors is the internal winning combination Anticipation information storage means for storing information indicating a plurality of colors related to the prediction whether to be determined by the winning combination determination means;
When a predetermined internal winning combination of the plurality of types of internal winning combinations is determined by the internal winning combination determining means, the predetermined of the plurality of colors related to the information stored by the predicted information storage means A gaming machine comprising: an informing means for informing different degrees of advantage for a player according to the number of matching colors corresponding to an internal winning combination.
請求項1記載の遊技機において、前記報知手段は、前記予想情報格納手段により格納されている情報に係る複数の色の種類の個数に応じて遊技者にとっての有利さの度合が異なる報知を行うことを特徴とする遊技機。   2. The gaming machine according to claim 1, wherein the notification means performs notification with different degrees of advantage for a player according to the number of types of a plurality of colors related to the information stored in the prediction information storage means. A gaming machine characterized by that.
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