JP2008295818A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】制御負荷を過度に増大させることなく、遊技に対する興趣の永続を図ることができる遊技機を提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機は、識別情報の可変表示の実行中における所定の特殊演出実行期間内において、予め定められたブロック数の各ブロック単位にて、実行時間が予め定められた所定の演出を実行する。パチンコ遊技機は、所定の演出変換条件が成立したと判定し、所定の演出変換条件が成立したと判定されたときには、演出の実行から、所定の特殊演出の実行に移行させ、その特殊演出を特殊演出実行期間が経過するまで行う。
【選択図】図60

Description

本発明は、遊技機に関するものであり、特に、識別情報の可変表示とそれに伴う演出の表示制御を行う遊技機に関する。
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、特別図柄を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている特別図柄を導出表示する制御を行い、導出表示された特別図柄が特定の表示態様となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。
この種の遊技機では、特別図柄の可変表示中に、それとは別の装飾図柄の可変表示を行うものがあり、例えば、特許文献1に示すように、1回の特別図柄の可変表示中に、装飾図柄の変動表示が複数回行われ、その後に導出表示されるものが開示されている。この場合においては、1回の特別図柄の可変表示に対応して変動パターンが決定されており、その変動パターンの種類に対応した回数分、装飾図柄の変動表示が行われることとなる。
特開2002−85694号公報
しかしながら、上述した遊技機では、1回の特別図柄の可変表示における1つの変動パターンによって、装飾図柄の変動表示の回数が予め決定された回数(一定)となるため、単調となり、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあり、変動パターンの種類を増加させるなどの制御負荷を過度に増大させることなく、遊技に対する興趣の永続を図ることが望まれている。
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、制御負荷を過度に増大させることなく、遊技に対する興趣の永続を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段において識別情報の可変表示を開始させた後、予め決定された可変表示時間が経過したときに識別情報の可変表示の結果を導出表示させる制御を行う可変表示制御手段と、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったときに遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、前記識別情報の可変表示の実行中における所定の特殊演出実行期間内において、予め定められたブロック数の各ブロック単位にて、実行時間が予め定められた所定の演出を実行する通常演出実行手段と、所定の演出変換条件が成立したと判定する演出変換条件判定手段と、前記演出交換条件判定手段によって所定の演出変換条件が成立したと判定されたときには、前記通常演出実行手段による演出の実行から、所定の特殊演出の実行に移行させ、当該特殊演出を当該特殊演出実行期間が経過するまで行う演出制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(2) (1)に記載の遊技機において、遊技者によって操作可能な操作手段を備え、前記演出変換条件判定手段は、前記操作手段によって所定の操作が行われたときに、前記演出変換条件が成立したと判定する機能を有することを特徴とする遊技機。
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記特殊演出を前記特殊演出実行期間内において複数回実行可能な特殊演出実行手段と、前記特殊演出実行期間内における残り時間を判定する残り時間判定手段と、前記残り時間判定手段によって判定された結果に基づいて、前記特殊演出を実行させるか否かを決定する特殊演出実行決定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特殊演出の実行に移行させた場合において、前記特殊演出実行決定手段によって前記特殊演出を実行させると決定された場合には、前記特殊演出を前記特殊演出実行手段に実行させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
(1)に記載の発明によれば、識別情報の可変表示の実行中における所定の特殊演出実行期間内において、予め定められたブロック数の各ブロック単位にて、実行時間が予め定められた所定の演出を実行する。また、所定の演出変換条件が成立したと判定されたときには、その演出の実行から、所定の特殊演出の実行に移行させ、その特殊演出を特殊演出実行期間が経過するまで行う。従って、予め定められた各ブロック単位に演出を行うとともに、所定の演出変換条件が成立したときに、その所定の演出の実行から特殊演出の実行に移行させることとなり、1回の識別情報の可変表示における演出内容を所定の演出変換条件によって変化させることができ、多種多様な演出を実行させることによって、変動パターンなどを増加させるなどの制御負荷を過度に増大させることなく、遊技に対する興趣の永続を図ることができる。
(2)に記載の発明によれば、操作手段によって所定の操作が行われたときに、演出変換条件が成立したと判定する。従って、遊技者の操作に応じて、実行される演出内容を変化させることができ、遊技への参加意欲を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)に記載の発明によれば、特殊演出を特殊演出実行期間内において複数回実行可能である。また、特殊演出実行期間における残り時間を判定し、判定された結果に基づいて、特殊演出を実行させるか否かを決定し、特殊演出の実行に移行させた場合において、特殊演出を実行させると決定された場合には、特殊演出を実行させる制御を行う。従って、特殊演出実行期間の残り時間に基づいて、特殊演出を実行させるか否かを決定するため、同一の識別情報の可変表示であっても特殊演出の実行回数を変化させることができ、多種多様な特殊演出を実行させることによって、変動パターンなどを増加させるなどの制御負荷を過度に増大させることなく、遊技に対する興趣の永続を図ることができる。
この発明によれば、制御負荷を過度に増大させることなく、遊技に対する興趣の永続を図ることができる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1から図4を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機1には、図1及び図2に示すように、遊技盤2が装着される遊技機本体部3aがヒンジを介して島設備に固定される木製の外枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、遊技機本体部3aは、遊技機本体部3aの一方端を回動支点として支持されてその外枠3bに開閉自在に装着される。)、これら遊技機本体部3a及び外枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3の遊技機本体部3aに対して、スピーカ8a,8b、液晶表示装置(LCD)21、遊技盤2を視認可能に被うガラス扉9、上皿部(球受皿)4、下皿部5、カバー6、ハンドル7a及び灰皿7bが備えられている。
遊技盤2は、図1及び図4に示すように、レール11に包囲され、発射された遊技球の転動(流下)が可能な遊技領域2aを有している。そして、その遊技領域2aには、図4に示すように、多数の障害釘などの障害物、遊技球の転動に変化を与える遊技部材2bや、一般入賞口12、通過ゲート13、大入賞口15(15a及び15b)、始動入賞口14、及び、普通電動役物18を有する始動入賞口17などの遊技球が入球可能な入球装置(入球領域)が配置されている。また、遊技領域2aには、その遊技領域2aに発射され、上記の入球装置に入球しなかった遊技球が入球するアウト口16が配置されている。
また、この遊技盤2は、主に透明の樹脂で形成されており、後方に配設される液晶表示装置21に表示される画像が視認可能となる。つまり、この遊技盤2は、後方が視認可能な透過領域が設けられており、その透明領域は、遊技領域2aの一部又は全部である。
ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置である。通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示装置23cに表示される複数の普通図柄を変動及び停止させるための装置である。また、始動入賞口14,17は、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示LED23a,23bに表示される特別図柄を変動及び停止させるための装置である。つまり、特別図柄表示LED23a,23bは、特別図柄の可変表示を行う可変表示手段の一例に相当する。また、大入賞口15は、特別図柄表示LED23a,23bの停止時における特別図柄の組み合わせが予め設定された特定の図柄の組み合わせ(大当り表示態様、中当り表示態様)となって大当り遊技状態(大当り遊技状態とは、いわゆる大当りが発生した状態をいう。)、中当り遊技状態(中当り遊技状態とは、いわゆる中当りが発生した状態をいう。)に移行した場合に、所定の設定に従って、所定条件の下、所定回数だけ扉が開閉(すなわち、所定回数だけ大入賞口15が、遊技球を受け入れ易い第1の状態と、受け入れ難い第2の状態とに変化する。尚、大当り遊技状態において、第1の状態と第2の状態とに変化する動作をラウンド動作という。)するように制御される装置である。また、大入賞口15は、下方に設けられた第一大入賞口15aと、上方に設けられた第二大入賞口15bとからなり、1ラウンド目から8ラウンド目においては第一大入賞口15aが開閉制御され、9ラウンド目から16ラウンド目においては第二大入賞口15bが開閉制御されることとなる。また、アウト口16は、一般入賞口12、始動入賞口14,17、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13を通過した遊技球は通過記憶情報として記憶されるようになっており、この通過記憶情報に基づいて、普通図柄表示装置23cにおける普通図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域2aの左側下部には、通過ゲート13の通過記憶個数を表示する4個の普通図柄記憶LED23eが設けられている。この普通図柄記憶LED23eの点灯個数により、通過ゲート13を通過した遊技球の通過記憶個数を表示することができる。
上記普通図柄表示装置23cでは、例えば2個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、2個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、普通電動役物18が、所定時間だけ遊技球を始動入賞口17へ受け入れ易い第1の状態に切り換わる。
尚、上記普通図柄表示装置23cの替わりに、遊技盤2の任意の場所に2個の普通図柄表示LEDを備え、このLEDの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この2個の普通図柄表示LEDを例えば7セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、7セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「0」、「1」、「2」、・・・「7」、「8」、「9」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「3」あるいは「7」となった場合を「当り」とする。
上記普通電動役物18は、遊技球を受け入れる受け入れ口を有しており、遊技球を始動入賞口17へ受け入れ易い第1の状態と、遊技球を受け入れ難い第2の状態との間で切換可能な開閉機構を備えた装置である。この普通電動役物18は、通常の状態では遊技球を受け入れ難い第2の状態となっており、所定の条件が成立した場合(例えば、普通図柄表示装置23cの普通図柄が、「当り」を意味する図柄で停止した場合)に、所定時間(例えば、0.3秒間)だけ開いて遊技球を受け入れ易い第1の状態に切り換えられる。尚、当該受け入れ口に遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される。
また、始動入賞口14,17への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、遊技盤2の所定位置に設けられた2つの特別図柄表示LED23a,23bにおける特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域2aの左側方には、始動入賞口14,17への入賞記憶個数を表示する4個の特別図柄記憶LED23dが設けられている。この特別図柄記憶LED23dの点灯個数により、始動入賞口14,17への入賞記憶個数を表示することができる。
また、特別図柄表示LED23a,23bに表示される特別図柄の可変表示結果の種類として、確変大当りとなったことを示す確変大当り態様、通常大当りとなったことを示す通常大当り態様、突確大当り(突然確変大当り)となったことを示す突確大当り態様、中当りとなったことを示す中当り態様、はずれとなったことを示すはずれ態様の5種類が挙げられる。また、確変大当り態様の中にも、上限ラウンドが16ラウンドとなる16ラウンド確変大当り態様と、上限ラウンドが8ラウンドとなる8ラウンド確変大当り態様と、があり、通常大当り態様の中にも、上限ラウンドが16ラウンドとなる16ラウンド通常大当り態様と、上限ラウンドが8ラウンドとなる8ラウンド通常大当り態様と、がある。これら確変大当り態様、通常大当り態様、突確大当り態様、中当り態様、はずれ態様については、詳しく後述する。
尚、大当り遊技状態とは、例えば大入賞口SOL(ソレノイド)が、大入賞口15の扉を所定時間、所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技者にとって有利な遊技状態のことである。特に、大当りの中でも、突確大当りとなる場合は、確変大当り、通常大当りである場合よりも、大入賞口15の開放態様(開放時間、開放回数など)が不利に設定されている。また、中当り遊技状態とは、大当り遊技状態よりも不利ではあるが、例えば大入賞口SOL(ソレノイド)が、大入賞口15の扉を所定の態様にて開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技者にとって有利な遊技状態のことである。また、突確大当り時と、中当り時とでは、大入賞口15の扉が同じような開閉態様で開閉することとなっており、大入賞口15の扉の開閉態様を確認するだけでは、突確大当りであるか中当りであるかが認識困難となっている。また、確変状態は、通常遊技状態と比べて大当りとなる確率が相対的に高い遊技状態である。つまり、確変状態は、特定遊技状態(本実施形態においては、大当り遊技状態、中当り遊技状態を含む)となる確率が相対的に高い遊技状態であり、通常遊技状態は、特定遊技状態となる確率が相対的に低い遊技状態である。また、言い換えると、確変状態は、通常遊技状態よりも特定遊技状態に移行し易い、相対的に遊技者に有利な遊技状態である。
また、普通電動役物18の開閉態様が長くなり、特別図柄の可変表示時間が短縮されるなど、持ち球の消費を抑えつつ、短時間で特定遊技状態に移行する可能性が高まる時短状態となることがあり、大当り遊技状態が終了した後に移行することとなる。この時短状態は、16R確変大当りとなった場合においては、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に移行するときまで、16R通常大当りとなった場合においては、大当り遊技状態の終了後、100回の特別図柄の可変表示において維持され、その後、非時短状態となる。
特別図柄の変動表示結果が確変大当り態様となると(すなわち、確変大当りとなると)、大当り遊技状態終了後、確変状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が通常大当りとなると(すなわち、通常大当りとなると)、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態へ移行される。更には、特別図柄の変動表示結果が突確大当り態様となると(すなわち、突確大当りとなると)、大当り遊技状態終了後、確変状態へ移行される。更には、特別図柄の変動表示結果が中当り態様となると(すなわち、中当りとなると)、中当り遊技状態終了後、その中当り遊技状態となる以前の遊技状態が維持される。また、確変大当り、通常大当りとなった場合には、上限ラウンド数が8又は16ラウンドであり、大入賞口15の最大開放時間が28秒である大当り遊技状態が実行されるが、突確大当りとなった場合には、上限ラウンド数が2ラウンドであり、大入賞口15の最大開放時間が0.2秒である大当り遊技状態が実行される。また、中当りとなった場合には、0.2秒の大入賞口15の開放を2回行う中当り遊技状態が実行される。尚、本実施形態において、大当り遊技状態や中当り遊技状態を特定遊技状態と称する。
尚、本実施形態において、上述した入賞記憶個数や通過記憶個数は、それぞれ普通図柄記憶LED23e、特別図柄記憶LED23dに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
また、図1及び図3に示すように、遊技盤2の背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など。以下、「演出情報画像」という。)等を表示可能な表示領域21aを備えた表示装置である液晶表示装置(LCD)21が配置されている。
液晶表示装置21は、画像制御回路からの指示に基づいて任意の画像を表示領域21aに表示する。
尚、液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像やその他の報知情報を表示する情報表示領域と、装飾図柄の変動表示を行う装飾図柄表示領域とを含んでいる。
本実施形態において、装飾図柄は横方向に並ぶように配置された左図柄、中図柄、右図柄の3列の図柄からなり、それぞれ上から下に向かって回転するように変動表示される。つまり、この液晶表示装置21は、複数(複数列)の図柄表示領域のそれぞれにおいて、複数種類の装飾図柄が可変表示することとなる。この装飾図柄の配列については詳しく後述する。但し、装飾図柄は3つの図柄ではなくてもよく、また変動表示の態様も、上下方向ではなく、横方向、あるいは前後方向などでもよい。
また、この液晶表示装置21においては、特別図柄の可変表示に伴って、装飾図柄の可変表示などの各種の演出が実行される。つまり、液晶表示装置21などは、特別図柄の可変表示に伴い、後述するように制御される遊技の進行に応じて選択された演出を行うこととなる。
また、本実施形態において、角形の形状をしている表示領域21aは、遊技領域2aより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域21aの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
また、遊技盤2が透明である本実施形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2を通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。つまり、この液晶表示装置21は、画像を表示させる表示領域21aを有し、遊技盤2の透過領域の後方に表示領域21aが配設される。
また、ガラス扉9及び上皿部4は、それぞれの一端が遊技機本体部3aに回動可能に軸支され、他端が遊技機本体部3aに係合するようになっている。尚、ガラス扉9は、遊技盤2を視認可能に被うものである。
上皿部4の所定の位置には、遊技終了時などにおいて上皿部4に貯留された遊技球を後述する下皿部5に移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー10が設けられている。
上皿部4の下側に位置する下皿部5は、遊技機本体部3aに固定されており、払い出しにより上皿部4からオーバーフローした遊技球が貯留される貯留面5aを有している。
下皿部5の左側にはハンドル7aが設けられている。このハンドル7aは、レール11を介して遊技盤2の遊技領域2aへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるものであり、遊技球の発射を停止させるストップボタン(図示せず)が設けられている。このようにハンドル7aの操作に応じて遊技球を遊技領域2aに発射する装置は、後述する発射装置90である。また、下皿部5の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿7bが設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機1は、従来の多くの遊技機とは異なり、ハンドル7aが向かって左側に、灰皿7bが向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。
ガラス扉9の上側に位置するカバー6は遊技機本体部3aに固定されており、カバー6の左右には、遊技機本体部3aに設けられる左右のスピーカ8a,8bにそれぞれ対応した多数のスリットが形成されており、スピーカ8a,8bからの音声が聞こえるような構造になっている。スピーカ8a,8bは、所定の音(例えば、遊技状態に対応した音楽やその他の報知情報など)を出力する機能を有している。
また、パチンコ遊技機1の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン50が備えられている。この操作ボタン50は、左図柄停止ボタン(以下、「左ボタン」という。)50a、中図柄停止ボタン(以下、「中ボタン」という。)50b及び右図柄停止ボタン(以下、「右ボタン」という。)50cの3つからなり、相互に水平方向に並設されている。
これら左ボタン50a、中ボタン50b及び右ボタン50cは、後述するサブCPU301に電気的に接続されている。そして、左ボタン50aが押下されると左図柄停止信号が、中ボタン50bが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン50cが押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブCPU301に入力されるようになっている。
尚、左図柄停止信号とは、液晶表示装置21にて可変表示中の装飾図柄の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU301により、液晶表示装置21にて可変表示中の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左ボタン50aは左図柄と対応しており、左ボタン50aが押下されると左図柄が停止表示されるようになっている。
また、中図柄停止信号とは、液晶表示装置21にて可変表示中の装飾図柄の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU301により、液晶表示装置21にて可変表示中の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中ボタン50bは中図柄と対応しており、中ボタン50bが押下されると中図柄が停止表示されるようになっている。
また、右図柄停止信号とは、液晶表示装置21にて可変表示中の装飾図柄の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU301により、液晶表示装置21にて可変表示中の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右ボタン50cは右図柄と対応しており、右ボタン50cが押下されると右図柄が停止表示されるようになっている。
すなわち、左ボタン50a、中ボタン50b及び右ボタン50cは、変動表示される装飾図柄(つまり、左図柄、中図柄及び右図柄)をそれぞれ停止させる機能を有している。尚、本実施形態における操作ボタン50は、遊技者によって操作可能であり、複数の図柄表示領域のそれぞれに対応して設けられた操作手段の一例に相当する。
前述のように、ハンドル7aが向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機1では、左手でハンドル7aの操作を行いながら、右手は上皿部4の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン50a、中ボタン50b及び右ボタン50cを押下することにより変動中の装飾図柄の停止操作を行う。
[遊技機の電気的構成]
次に、以上の構成を有するパチンコ遊技機1の制御系について、図5を参照して説明する。尚、図5は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70a及び発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。
パチンコ遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル55の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段と、を有している。
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、各種表示装置(特別図柄表示LED23a,23b、普通図柄表示LED23c、特別図柄記憶LED23d、普通図柄記憶LED23eなど)の点灯を制御するランプ制御回路207、異常時や電源投入時にプログラムを最初から起動させるためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203、メインCPU201がパチンコ遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、特別図柄の可変表示パターンを決定する際に参照される可変表示パターン選択テーブル、及びその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。
メインRAM203は、後述する保留記憶領域(“0”〜“4”)に記憶された保留記憶をカウントするための保留記憶カウンタ、メインCPU201によって計数された通過記憶の数(通過ゲート13の通過球数)を記憶するための通過記憶カウンタ、1回のラウンドの動作中に大入賞口15に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞口15の扉が開放した回数(すなわち、1回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数)を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
また、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の保留記憶領域を有している。尚、保留記憶領域とは、始動入賞口14,17に設けられている始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、保留記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、保留記憶領域(“1”〜“4”)に大当り判定用乱数値などが記憶された楊合は、その記憶された数に応じて特別図柄記憶LED23dに表示され、保留記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、大当り判定などに用いられるものである。
さらにメインRAM203は、高確率フラグ、時短フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確変状態に移行されると(77)がセットきれ、一方、遊技状態が通常遊技状態に移行されると(00)がセットされるようになっている。また、時短フラグには、遊技状態が時短状態に移行されると(33)がセットきれ、一方、遊技状態が時短状態ではない遊技状態に移行されると(00)がセットされるようになっている。メインCPU201は、後述する各種の手段として機能することとなる。
主制御回路200のI/Oポート205には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートSW(スイッチ)19Sa、始動入賞口14,17の始動領域に設けられ、当該始動入賞口14,17の始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動口SW19a,19bが接続されている。
また、I/Oポート205には、大入賞口15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントSW19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口SW19Sb、及びメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアSW74Sが接続されている。
さらに、I/Oポート205には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、普通電動役物18を駆動する可動部材SOL(ソレノイド)71S、大入賞口15(第一大入賞口15a及び第二大入賞口15b)の扉を開閉する大入賞口SOL(ソレノイド)72S及び73Sなどのアクチュエータが接続されている。
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ71S,72S及び73Sをそれぞれ駆動制御する。
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、払出制御回路70a、及び発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70a及び発射制御回路70bによって、払出装置82及び発射装置90の動作が制御される。
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12及び大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、ハンドル7aの回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
次に、副制御回路300の構成について説明する。副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート304、画像制御回路305、音声制御回路306、及びランプ制御回路307が備えられている。また、前述のように、サブCPU301には、左ボタン50a、中ボタン50b及び右ボタン50cが接続されている。
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための画像制御プログラム(演出データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。
サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して主制御回路200から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路305、音声制御回路306、ランプ制御回路307等の制御を行う。サブCPU301は、後述する各種の手段として機能することとなる。
画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに可変ゲームなどの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM(画像データ記憶手段)305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして可変ゲームや演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
例えば、画像制御回路305は、サブCPU301の指示に基づいて、表示領域21aに対し、大当り判定の結果に対応する可変ゲームや演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
また、画像データROM305bは、表示領域21aの装飾図柄表示領域に装飾図柄を可変表示させるための画像データや、表示領域21aの常用表示領域に演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶している。ここで、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画像データ(ドット単位のデータ)が含まれている。つまり、画像データROM305bには、液晶表示装置21における表示領域21aに画像を表示させるための画像データが記憶されている。尚、本実施形態において、このような画像データROM305は、画像データ記憶手段の一例に相当する。
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301から指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。
VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
尚、本実施形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限らず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。
音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づいて、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
ランプ制御回路307にはランプ・LED39aが接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づいて、信号を生成する。ランプ・LED39aは、入力したこの信号に基づいてパチンコ遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED(例えば、普通図柄記憶LED23e、特別図柄記憶LED23d等)などの点灯表示等を行う。
このように、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39a及び液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)演出データに基づいて演出を行うようになっている。
尚、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されるが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
[特別図柄表示LED]
上述したような構成のパチンコ遊技機1における特別図柄表示LED23a,23bについて図6から図12を用いて説明する。
特別図柄表示LED23a,23bは、2個の7セグメント表示器等により構成されている。これら特別図柄表示LED23a,23bは、それぞれ図6に示す21種類の特別図柄を導出表示可能である。
具体的には、特別図柄は、図柄番号01として表示される「−」と、図柄番号02として表示される「0」と、図柄番号03として表示される「1」と、図柄番号04として表示される「2」と、図柄番号05として表示される「3」と、図柄番号06として表示される「4」と、図柄番号07として表示される「5」と、図柄番号08として表示される「6」と、図柄番号09として表示される「7」と、図柄番号10として表示される「8」と、図柄番号11として表示される「9」と、図柄番号12として表示される「0.」と、図柄番号13として表示される「1.」と、図柄番号14として表示される「2.」と、図柄番号15として表示される「3.」と、図柄番号16として表示される「4.」と、図柄番号17として表示される「5.」と、図柄番号18として表示される「6.」と、図柄番号19として表示される「7.」と、図柄番号20として表示される「8.」と、図柄番号21として表示される「9.」と、から構成される。尚、「.」が小さなサイズで表示されるため、例えば、図柄番号02として表示される「0」と、図柄番号12として表示される「0.」とではそれぞれを識別することが容易ではない。
また、これら特別図柄は、上述したように、中当り態様、16ラウンド(16R)通常大当り態様、8ラウンド(8R)通常大当り態様、16ラウンド(16R)確変大当り態様、8ラウンド(8R)確変大当り態様、突確大当り態様、はずれ態様として導出表示される。特別図柄が中当り態様として導出表示された場合には、中当りとなり、中当り遊技状態に移行され、特別図柄が、16ラウンド(16R)通常大当り態様、8ラウンド(8R)通常大当り態様、16ラウンド(16R)確変大当り態様、8ラウンド(8R)確変大当り態様、突確大当り態様として導出表示された場合には、大当りとなり、大当り遊技状態に移行されることとなる。また、特別図柄が、16ラウンド(16R)確変大当り態様、8ラウンド(8R)確変大当り態様、突確大当り態様として表示された場合には、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行され、特別図柄が、16ラウンド(16R)通常大当り態様、8ラウンド(8R)通常大当り態様として表示された場合には、大当り遊技状態の終了後に、通常遊技状態に移行され、特別図柄が中当り態様として表示された場合には、中当り遊技状態の終了後に、その中当り遊技状態となる以前における遊技状態が維持されることとなる。また、特別図柄が、16ラウンド(16R)通常大当り態様として表示された場合には、大当り遊技状態の終了後に、100回の特別図柄の可変表示中において時短状態となり、また、特別図柄が、16ラウンド(16R)確変大当り態様として表示された場合には、大当り遊技状態の終了後に、次回の大当り遊技状態となるまで、確変状態、かつ、時短状態となる。特別図柄がはずれ態様として導出表示された場合には、はずれとなり、大当り遊技状態、中当り遊技状態に移行されることなく、確変状態、通常遊技状態が維持されることとなる。
具体的には、非大当り表示態様としては、特別図柄表示LED23a,23bが、図柄番号01、図柄番号01の組合せが含まれている。
また、16ラウンド(16R)通常大当り態様としては、図7に示すように、特別図柄表示LED23a,23bが、図柄番号11、図柄番号12の組合せと、図柄番号10、図柄番号13の組合せと、図柄番号09、図柄番号14の組合せと、図柄番号08、図柄番号15の組合せと、図柄番号07、図柄番号16の組合せと、図柄番号06、図柄番号17の組合せと、図柄番号05、図柄番号18の組合せと、図柄番号04、図柄番号19の組合せと、図柄番号03、図柄番号20の組合せと、図柄番号02、図柄番号21の組合せと、図柄番号04、図柄番号18の組合せと、図柄番号17、図柄番号02の組合せと、図柄番号08、図柄番号11の組合せと、図柄番号19、図柄番号16の組合せと、図柄番号13、図柄番号05の組合せと、図柄番号06、図柄番号04の組合せと、図柄番号11、図柄番号13の組合せと、図柄番号15、図柄番号17の組合せと、図柄番号20、図柄番号19の組合せと、図柄番号02、図柄番号20の組合せと、が含まれている。
また、8ラウンド(8R)通常大当り態様としては、図10に示すように、特別図柄表示LED23a,23bが、図柄番号10、図柄番号18の組合せと、図柄番号03、図柄番号09の組合せと、図柄番号16、図柄番号03の組合せと、図柄番号07、図柄番号15の組合せと、図柄番号18、図柄番号11の組合せと、図柄番号14、図柄番号12の組合せと、図柄番号11、図柄番号04の組合せと、図柄番号15、図柄番号07の組合せと、図柄番号02、図柄番号06の組合せと、図柄番号09、図柄番号10の組合せと、図柄番号12、図柄番号14の組合せと、図柄番号16、図柄番号12の組合せと、図柄番号19、図柄番号11の組合せと、図柄番号07、図柄番号08の組合せと、図柄番号08、図柄番号19の組合せと、図柄番号05、図柄番号16の組合せと、図柄番号13、図柄番号20の組合せと、図柄番号04、図柄番号13の組合せと、図柄番号10、図柄番号21の組合せと、図柄番号13、図柄番号07の組合せと、が含まれている。
また、16ラウンド(16R)確変大当り態様としては、図12に示すように、特別図柄表示LED23a,23bが、図柄番号02、図柄番号19の組合せと、図柄番号03、図柄番号08の組合せと、図柄番号19、図柄番号02の組合せと、図柄番号11、図柄番号15の組合せと、図柄番号08、図柄番号10の組合せと、図柄番号02、図柄番号20の組合せと、図柄番号16、図柄番号04の組合せと、図柄番号10、図柄番号17の組合せと、図柄番号15、図柄番号13の組合せと、図柄番号07、図柄番号11の組合せと、図柄番号04、図柄番号16の組合せと、図柄番号10、図柄番号09の組合せと、図柄番号11、図柄番号07の組合せと、図柄番号20、図柄番号15の組合せと、図柄番号14、図柄番号03の組合せと、図柄番号03、図柄番号10の組合せと、図柄番号15、図柄番号06の組合せと、図柄番号05、図柄番号07の組合せと、図柄番号18、図柄番号09の組合せと、図柄番号17、図柄番号18の組合せと、図柄番号09、図柄番号21の組合せと、図柄番号06、図柄番号02の組合せと、図柄番号02、図柄番号04の組合せと、図柄番号21、図柄番号03の組合せと、図柄番号19、図柄番号20の組合せと、図柄番号12、図柄番号16の組合せと、図柄番号05、図柄番号17の組合せと、図柄番号21、図柄番号14の組合せと、図柄番号04、図柄番号02の組合せと、図柄番号16、図柄番号14の組合せと、図柄番号08、図柄番号21の組合せと、図柄番号17、図柄番号05の組合せと、図柄番号20、図柄番号03の組合せと、図柄番号21、図柄番号02の組合せと、図柄番号08、図柄番号03の組合せと、図柄番号19、図柄番号04の組合せと、図柄番号05、図柄番号05の組合せと、図柄番号09、図柄番号09の組合せと、図柄番号12、図柄番号11の組合せと、図柄番号13、図柄番号10の組合せと、図柄番号14、図柄番号09の組合せと、図柄番号18、図柄番号05の組合せと、図柄番号15、図柄番号08の組合せと、図柄番号16、図柄番号07の組合せと、図柄番号17、図柄番号06の組合せと、が含まれている。
また、8ラウンド(8R)確変大当り態様としては、図11に示すように、特別図柄表示LED23a,23bが、図柄番号08、図柄番号16の組合せと、図柄番号11、図柄番号20の組合せと、図柄番号02、図柄番号03の組合せと、図柄番号07、図柄番号02の組合せと、図柄番号15、図柄番号11の組合せと、図柄番号20、図柄番号05の組合せと、図柄番号04、図柄番号09の組合せと、図柄番号19、図柄番号07の組合せと、図柄番号13、図柄番号14の組合せと、図柄番号16、図柄番号18の組合せと、が含まれている。
また、突確大当り態様としては、図8に示すように、特別図柄表示LED23a,23bが、図柄番号03、図柄番号15の組合せと、図柄番号09、図柄番号06の組合せと、図柄番号18、図柄番号21の組合せと、図柄番号07、図柄番号12の組合せと、図柄番号14、図柄番号08の組合せと、が含まれている。
また、中当り態様としては、図9に示すように、特別図柄表示LED23a,23bが、図柄番号10、図柄番号10の組合せが含まれている。
このように、はずれ態様と、それ以外の態様とでは、容易に識別可能であるが、上述したように「.」が小さなサイズで表示されるため、また、図柄の組合せが多く設定されているため、中当り態様、16R通常大当り態様、8R通常大当り態様、16R確変大当り態様、8R確変大当り態様、突確大当り態様、の識別は容易ではなく、後述するように実行される装飾図柄の可変表示の結果によって、識別可能となる。
[装飾図柄]
上述したような構成のパチンコ遊技機1における液晶表示装置21に表示される装飾図柄について図13を用いて説明する。
上述したように、液晶表示装置21の表示領域21aには、スロットマシンのリールを模した画像が表示され、左列の装飾図柄、中列の装飾図柄、右列の装飾図柄の可変表示が行われる。それら左列の装飾図柄、中列の装飾図柄、右列の装飾図柄のそれぞれには、図13に示すように、21個の装飾図柄が所定の表示順序で決定されている。この表示順序は、図柄配置テーブルとして、副制御回路300におけるプログラムROM302に記憶されている。図柄配置テーブルには、液晶表示装置21の中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。具体的に、各図柄の種別としては、赤7(図柄61)、白7(図柄62)、サボテン(図柄63)、ハット(図柄64)、上チリ(図柄65)、下チリ(図柄66)又はリプレイ(図柄67)の各図柄が配されている。また、各装飾図柄は、矢印方向に変動表示する。
このような装飾図柄は、プログラムROM302に記憶されている停止テーブルに基づいて、停止制御される。
[大当り判定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM202に記憶されている大当り判定テーブルについて図14を用いて説明する。尚、以下に説明する大当り判定テーブルがメインROM202に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM202に記憶されていればよい。
メインROM202に記憶された大当り判定テーブルは、大当りか否かを判定するためのテーブルである。この大当り判定テーブルには、図14に示すように、遊技状態と、大当り確率と、が対応付けて記憶されている。
具体的には、遊技状態が低確率時(非確変状態)である場合において、大当りとなる確率が“3/727”として設定されており、遊技状態が高確率時(確変状態)である場合において、大当りとなる確率が“24/727”として設定されている。
このように、大当り遊技状態に移行するか否かが判定される。特に、遊技状態が確変状態である場合には、確変状態ではない場合と比べて高い確率で大当りであると判定されることとなる。
[大当り図柄決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM202に記憶されている大当り図柄決定テーブルについて図15を用いて説明する。尚、以下に説明する大当り図柄決定テーブルがメインROM202に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM202に記憶されていればよい。
メインROM202に記憶された大当り図柄決定テーブルは、大当りとなると判定された場合において、導出表示される特別図柄を決定するためのテーブルである。この大当り図柄決定テーブルには、図15に示すように、導出表示させる特別図柄の種類と、その振分率と、が対応付けて記憶されている。
具体的には、16R確変大当りとなる16R確変大当り図柄が選択される確率が“45/100”であり、8R確変大当りとなる8R確変大当り図柄が選択される確率が“5/100”であり、突確変大当りとなる16R突確大当り図柄が選択される確率が“10/100”であり、16R通常大当りとなる16R通常大当り図柄が選択される確率が“20/100”であり、8R通常大当りとなる8R通常大当り図柄が選択される確率が“20/100”である。
このように導出表示させる大当り図柄を決定することができ、これによって、大当り遊技状態の種類が決定されることとなる。
[中当り判定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM202に記憶されている中当り判定テーブルについて図16を用いて説明する。尚、以下に説明する中当り判定テーブルがメインROM202に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM202に記憶されていればよい。
メインROM202に記憶された中当り判定テーブルは、中当りか否かを判定するためのテーブルであり、上述した大当り判定テーブル(図14参照)が参照され、はずれと判定された場合に限り、中当りであるか否かが判定されることとなる。この中当り判定テーブルには、図16に示すように、確率が対応付けて記憶されており、具体的には、中当りとなる確率が“1/727”として設定されている。
このように、大当り遊技状態にさせないと判定された場合には、中当り遊技状態に移行するか否かが判定されることとなる。
[リーチ発生振分テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM202に記憶されているリーチ発生振分テーブルについて図17を用いて説明する。尚、以下に説明するリーチ発生振分テーブルがメインROM202に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM202に記憶されていればよい。
メインROM202に記憶されたリーチ発生振分テーブルは、当落がはずれである場合において、リーチを発生させるか否かを決定するためのテーブルである。このリーチ発生振分テーブルには、図17に示すように、遊技状態と、特別図柄の保留個数と、リーチの有無と、振分率と、が対応付けて記憶されている。特に、図17(A)に示すリーチ発生振分テーブルが、低確率状態(非確変状態、通常遊技状態)、かつ、非時短状態である場合に参照され、図17(B)に示すリーチ発生振分テーブルが、高確率状態(確変状態)、かつ、非時短状態である場合に参照され、図17(C)に示すリーチ発生振分テーブルが、低確率状態(非確変状態、通常遊技状態)、かつ、時短状態である場合に参照され、図17(D)に示すリーチ発生振分テーブルが、高確率状態(確変状態)、かつ、時短状態である場合に参照される。
具体的には、低確率状態(非確変状態、通常遊技状態)、かつ、非時短状態である場合には、図17(A)に示すように、保留個数が“0”であるときには、“216/251”の確率でリーチなしが選択され、“35/251”の確率でリーチありが選択され、保留個数が“1”であるときには、“216/251”の確率でリーチなしが選択され、“35/251”の確率でリーチありが選択され、保留個数が“2”であるときには、“222/251”の確率でリーチなしが選択され、“29/251”の確率でリーチありが選択され、保留個数が“3”であるときには、“229/251”の確率でリーチなしが選択され、“22/251”の確率でリーチありが選択され、保留個数が“4”であるときには、“232/251”の確率でリーチなしが選択され、“19/251”の確率でリーチありが選択される。
また、高確率状態(確変状態)、かつ、非時短状態である場合には、図17(B)に示すように、保留個数が“0”であるときには、“222/251”の確率でリーチなしが選択され、“29/251”の確率でリーチありが選択され、保留個数が“1”であるときには、“222/251”の確率でリーチなしが選択され、“29/251”の確率でリーチありが選択され、保留個数が“2”であるときには、“228/251”の確率でリーチなしが選択され、“23/251”の確率でリーチありが選択され、保留個数が“3”であるときには、“235/251”の確率でリーチなしが選択され、“16/251”の確率でリーチありが選択され、保留個数が“4”であるときには、“238/251”の確率でリーチなしが選択され、“13/251”の確率でリーチありが選択される。
また、低確率状態(非確変状態、通常遊技状態)、かつ、時短状態である場合には、図17(C)に示すように、保留個数が“0”であるときには、“243/251”の確率でリーチなしが選択され、“8/251”の確率でリーチありが選択され、保留個数が“1”であるときには、“243/251”の確率でリーチなしが選択され、“8/251”の確率でリーチありが選択され、保留個数が“2”であるときには、“243/251”の確率でリーチなしが選択され、“8/251”の確率でリーチありが選択され、保留個数が“3”であるときには、“243/251”の確率でリーチなしが選択され、“8/251”の確率でリーチありが選択され、保留個数が“4”であるときには、“243/251”の確率でリーチなしが選択され、“8/251”の確率でリーチありが選択される。
具体的には、高確率状態(確変状態)、かつ、時短状態である場合には、図17(D)に示すように、保留個数が“0”であるときには、“250/251”の確率でリーチなしが選択され、“1/251”の確率でリーチありが選択され、保留個数が“1”であるときには、“250/251”の確率でリーチなしが選択され、“1/251”の確率でリーチありが選択され、保留個数が“2”であるときには、“249/251”の確率でリーチなしが選択され、“2/251”の確率でリーチありが選択され、保留個数が“3”であるときには、“249/251”の確率でリーチなしが選択され、“2/251”の確率でリーチありが選択され、保留個数が“4”であるときには、“250/251”の確率でリーチなしが選択され、“1/251”の確率でリーチありが選択される。
このように、大当り判定、中当り判定がはずれである場合には、今現在の遊技状態と、保留個数と、に基づいて、リーチを発生させるか否かがランダムに決定されることとなる。
[期待レベル振分テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM202に記憶されている期待レベル振分テーブルについて図18及び図19を用いて説明する。尚、以下に説明する期待レベル振分テーブルがメインROM202に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM202に記憶されていればよい。
メインROM202に記憶された期待レベル振分テーブルは、期待レベルを決定するためのテーブルである。この期待レベル振分テーブルには、図18及び図19に示すように、遊技状態と、当落と、期待レベルと、振分率と、が対応付けて記憶されている。また、当落がはずれである場合には、保留個数が対応付けられている。また、図18に示す期待レベル振分テーブルが、低確率状態(非確変状態、通常遊技状態)である場合に参照され、図19に示す期待レベル振分テーブルが、高確率状態(確変状態)である場合に参照される。
具体的には、低確率状態(非確変状態、通常遊技状態)である場合には、図18に示すように、突確大当りを除く大当りであるときには、“20/256”の確率で期待レベルとして当りEが選択され、“25/256”の確率で期待レベルとして当りDが選択され、“35/256”の確率で期待レベルとして当りCが選択され、“45/256”の確率で期待レベルとして当りBが選択され、“56/256”の確率で期待レベルとして当りAが選択され、“72/256”の確率で期待レベルとして当りDCが選択され、“3/256”の確率で期待レベルとして当りプレミアが選択され、突確大当りであるときには、“256/256”の確率で期待レベルとして突確が選択され、中当りであるときには、“256/256”の確率で期待レベルとして中当りが選択され、はずれであり、かつ、保留個数が“0”であるときには、“78/256”の確率で期待レベルとしてはずれEが選択され、“65/256”の確率で期待レベルとしてはずれDが選択され、“55/256”の確率で期待レベルとしてはずれCが選択され、“35/256”の確率で期待レベルとしてはずれBが選択され、“15/256”の確率で期待レベルとしてはずれAが選択され、“8/256”の確率で期待レベルとしてはずれDCが選択され、はずれであり、かつ、保留個数が“1”であるときには、“78/256”の確率で期待レベルとしてはずれEが選択され、“65/256”の確率で期待レベルとしてはずれDが選択され、“55/256”の確率で期待レベルとしてはずれCが選択され、“35/256”の確率で期待レベルとしてはずれBが選択され、“15/256”の確率で期待レベルとしてはずれAが選択され、“8/256”の確率で期待レベルとしてはずれDCが選択され、はずれであり、かつ、保留個数が“2”であるときには、“81/256”の確率で期待レベルとしてはずれEが選択され、“70/256”の確率で期待レベルとしてはずれDが選択され、“55/256”の確率で期待レベルとしてはずれCが選択され、“30/256”の確率で期待レベルとしてはずれBが選択され、“15/256”の確率で期待レベルとしてはずれAが選択され、“5/256”の確率で期待レベルとしてはずれDCが選択され、はずれであり、かつ、保留個数が“3”であるときには、“81/256”の確率で期待レベルとしてはずれEが選択され、“70/256”の確率で期待レベルとしてはずれDが選択され、“55/256”の確率で期待レベルとしてはずれCが選択され、“30/256”の確率で期待レベルとしてはずれBが選択され、“15/256”の確率で期待レベルとしてはずれAが選択され、“5/256”の確率で期待レベルとしてはずれDCが選択され、はずれであり、かつ、保留個数が“4”であるときには、“80/256”の確率で期待レベルとしてはずれEが選択され、“71/256”の確率で期待レベルとしてはずれDが選択され、“55/256”の確率で期待レベルとしてはずれCが選択され、“30/256”の確率で期待レベルとしてはずれBが選択され、“15/256”の確率で期待レベルとしてはずれAが選択され、“5/256”の確率で期待レベルとしてはずれDCが選択される。
また、高確率状態(確変状態である場合には、図19に示すように、突確大当りを除く大当りであるときには、“30/256”の確率で期待レベルとして当りEが選択され、“35/256”の確率で期待レベルとして当りDが選択され、“40/256”の確率で期待レベルとして当りCが選択され、“50/256”の確率で期待レベルとして当りBが選択され、“68/256”の確率で期待レベルとして当りAが選択され、“30/256”の確率で期待レベルとして当りDCが選択され、“3/256”の確率で期待レベルとして当りプレミアが選択され、突確大当りであるときには、“256/256”の確率で期待レベルとして突確が選択され、中当りであるときには、“256/256”の確率で期待レベルとして中当りが選択され、はずれであり、かつ、保留個数が“0”であるときには、“80/256”の確率で期待レベルとしてはずれEが選択され、“66/256”の確率で期待レベルとしてはずれDが選択され、“56/256”の確率で期待レベルとしてはずれCが選択され、“36/256”の確率で期待レベルとしてはずれBが選択され、“16/256”の確率で期待レベルとしてはずれAが選択され、“2/256”の確率で期待レベルとしてはずれDCが選択され、はずれであり、かつ、保留個数が“1”であるときには、“80/256”の確率で期待レベルとしてはずれEが選択され、“66/256”の確率で期待レベルとしてはずれDが選択され、“56/256”の確率で期待レベルとしてはずれCが選択され、“36/256”の確率で期待レベルとしてはずれBが選択され、“16/256”の確率で期待レベルとしてはずれAが選択され、“2/256”の確率で期待レベルとしてはずれDCが選択され、はずれであり、かつ、保留個数が“2”であるときには、“80/256”の確率で期待レベルとしてはずれEが選択され、“71/256”の確率で期待レベルとしてはずれDが選択され、“56/256”の確率で期待レベルとしてはずれCが選択され、“31/256”の確率で期待レベルとしてはずれBが選択され、“17/256”の確率で期待レベルとしてはずれAが選択され、“1/256”の確率で期待レベルとしてはずれDCが選択され、はずれであり、かつ、保留個数が“3”であるときには、“80/256”の確率で期待レベルとしてはずれEが選択され、“71/256”の確率で期待レベルとしてはずれDが選択され、“56/256”の確率で期待レベルとしてはずれCが選択され、“31/256”の確率で期待レベルとしてはずれBが選択され、“17/256”の確率で期待レベルとしてはずれAが選択され、“1/256”の確率で期待レベルとしてはずれDCが選択され、はずれであり、かつ、保留個数が“4”であるときには、“81/256”の確率で期待レベルとしてはずれEが選択され、“70/256”の確率で期待レベルとしてはずれDが選択され、“56/256”の確率で期待レベルとしてはずれCが選択され、“31/256”の確率で期待レベルとしてはずれBが選択され、“17/256”の確率で期待レベルとしてはずれAが選択され、“1/256”の確率で期待レベルとして当りDCが選択される。
このように、今現在の遊技状態と、大当り、中当りなどの当落の種類と、特別図柄の保留個数と、に基づいて、期待レベルが決定される。
[変動パターン振分テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM202に記憶されている変動パターン振分テーブルについて図20から図24を用いて説明する。尚、以下に説明する変動パターン振分テーブルがメインROM202に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM202に記憶されていればよい。
メインROM202に記憶された変動パターン振分テーブルは、変動パターンを決定するためのテーブルである。この変動パターン振分テーブルには、図20から図24に示すように、変動パターンと、リーチの有無と、期待レベル(図中においては期待度と示す)と、振分率と、が対応付けて記憶されている。また、振分率が遊技状態によって異なることがある。
具体的には、当落が突確大当りを除く大当りである場合においては、図20及び図21に示すように、リーチあり、かつ、期待レベルが“E”であるときには、“76/256”の確率で変動パターンとして、11番の当りE1が選択され、“60/256”の確率で変動パターンとして、12番の当りE2が選択され、“50/256”の確率で変動パターンとして、13番の当りE3が選択され、“40/256”の確率で変動パターンとして、14番の当りE4が選択され、“20/256”の確率で変動パターンとして、15番の当りE5が選択され、“10/256”の確率で変動パターンとして、16番の当りE6が選択され、リーチあり、かつ、期待レベルが“D”であるときには、“76/256”の確率で変動パターンとして、17番の当りD1が選択され、“60/256”の確率で変動パターンとして、18番の当りD2が選択され、“50/256”の確率で変動パターンとして、19番の当りD3が選択され、“40/256”の確率で変動パターンとして、20番の当りD4が選択され、“20/256”の確率で変動パターンとして、21番の当りD5が選択され、“10/256”の確率で変動パターンとして、22番の当りD6が選択され、リーチあり、かつ、期待レベルが“C”であるときには、“5/256”の確率で変動パターンとして、2番の当りC1が選択され、“8/256”の確率で変動パターンとして、3番の当りC2が選択され、“10/256”の確率で変動パターンとして、4番の当りC3が選択され、“50/256”の確率で変動パターンとして、5番の当りC4が選択され、“60/256”の確率で変動パターンとして、6番の当りC5が選択され、“70/256”の確率で変動パターンとして、7番の当りC6が選択され、“15/256”の確率で変動パターンとして、8番の当りC7が選択され、“18/256”の確率で変動パターンとして、9番の当りC8が選択され、“20/256”の確率で変動パターンとして、10番の当りC9が選択され、リーチあり、かつ、期待レベルが“B”であるときには、“39/256”の確率で変動パターンとして、23番の当りB1が選択され、“32/256”の確率で変動パターンとして、24番の当りB2が選択され、“30/256”の確率で変動パターンとして、25番の当りB3が選択され、“28/256”の確率で変動パターンとして、26番の当りB4が選択され、“25/256”の確率で変動パターンとして、27番の当りB5が選択され、“22/256”の確率で変動パターンとして、28番の当りB6が選択され、“20/256”の確率で変動パターンとして、29番の当りB7が選択され、“18/256”の確率で変動パターンとして、30番の当りB8が選択され、“15/256”の確率で変動パターンとして、31番の当りB9が選択され、“12/256”の確率で変動パターンとして、32番の当りB10が選択され、“10/256”の確率で変動パターンとして、33番の当りB11が選択され、“5/256”の確率で変動パターンとして、34番の当りB12が選択され、リーチあり、かつ、期待レベルが“A”であるときには、“34/256”の確率で変動パターンとして、35番の当りA1が選択され、“30/256”の確率で変動パターンとして、36番の当りA2が選択され、“30/256”の確率で変動パターンとして、37番の当りA3が選択され、“15/256”の確率で変動パターンとして、38番の当りA4が選択され、“15/256”の確率で変動パターンとして、39番の当りA5が選択され、“15/256”の確率で変動パターンとして、40番の当りA6が選択され、“15/256”の確率で変動パターンとして、41番の当りA7が選択され、“15/256”の確率で変動パターンとして、42番の当りA8が選択され、“15/256”の確率で変動パターンとして、43番の当りA9が選択され、“10/256”の確率で変動パターンとして、44番の当りA10が選択され、“10/256”の確率で変動パターンとして、45番の当りA11が選択され、“10/256”の確率で変動パターンとして、46番の当りA12が選択され、“10/256”の確率で変動パターンとして、47番の当りA13が選択され、“10/256”の確率で変動パターンとして、48番の当りA14が選択され、“10/256”の確率で変動パターンとして、49番の当りA15が選択され、“4/256”の確率で変動パターンとして、50番の当りA16が選択され、“4/256”の確率で変動パターンとして、51番の当りA17が選択され、“4/256”の確率で変動パターンとして、52番の当りA18が選択され、リーチあり、かつ、期待レベルが“DC”であるときには、“90/256”の確率で変動パターンとして、53番の当りDC1が選択され、“80/256”の確率で変動パターンとして、54番の当りDC2が選択され、“50/256”の確率で変動パターンとして、55番の当りDC3が選択され、“36/256”の確率で変動パターンとして、56番の当りDC4が選択され、リーチあり、かつ、期待レベルが“プレミア”であるときには、“256/256”の確率で変動パターンとして、1番のプレミアが選択される。
また、当落がはずれである場合においては、図22及び図23に示すように、リーチあり、かつ、期待レベルが“E”であるときには、“76/256”の確率で変動パターンとして、66番のはずれE1が選択され、“60/256”の確率で変動パターンとして、67番のはずれE2が選択され、“50/256”の確率で変動パターンとして、68番のはずれE3が選択され、“40/256”の確率で変動パターンとして、69番のはずれE4が選択され、“20/256”の確率で変動パターンとして、70番のはずれE5が選択され、“10/256”の確率で変動パターンとして、71番のはずれE6が選択され、リーチあり、かつ、期待レベルが“D”であるときには、“76/256”の確率で変動パターンとして、72番のはずれD1が選択され、“60/256”の確率で変動パターンとして、73番のはずれD2が選択され、“50/256”の確率で変動パターンとして、74番のはずれD3が選択され、“40/256”の確率で変動パターンとして、75番のはずれD4が選択され、“20/256”の確率で変動パターンとして、76番のはずれD5が選択され、“10/256”の確率で変動パターンとして、77番のはずれD6が選択され、リーチあり、かつ、期待レベルが“C”であるときには、“55/256”の確率で変動パターンとして、57番のはずれC1が選択され、“50/256”の確率で変動パターンとして、58番のはずれC2が選択され、“45/256”の確率で変動パターンとして、59番のはずれC3が選択され、“20/256”の確率で変動パターンとして、60番のはずれC4が選択され、“15/256”の確率で変動パターンとして、61番のはずれC5が選択され、“10/256”の確率で変動パターンとして、62番のはずれC6が選択され、“26/256”の確率で変動パターンとして、63番のはずれC7が選択され、“20/256”の確率で変動パターンとして、64番のはずれC8が選択され、“15/256”の確率で変動パターンとして、65番のはずれC9が選択され、リーチあり、かつ、期待レベルが“B”であるときには、“39/256”の確率で変動パターンとして、78番のはずれB1が選択され、“32/256”の確率で変動パターンとして、79番のはずれB2が選択され、“30/256”の確率で変動パターンとして、80番のはずれB3が選択され、“28/256”の確率で変動パターンとして、81番のはずれB4が選択され、“25/256”の確率で変動パターンとして、82番のはずれB5が選択され、“22/256”の確率で変動パターンとして、83番のはずれB6が選択され、“20/256”の確率で変動パターンとして、84番のはずれB7が選択され、“18/256”の確率で変動パターンとして、85番のはずれB8が選択され、“15/256”の確率で変動パターンとして、86番のはずれB9が選択され、“12/256”の確率で変動パターンとして、87番のはずれB10が選択され、“10/256”の確率で変動パターンとして、88番のはずれB11が選択され、“5/256”の確率で変動パターンとして、89番のはずれB12が選択され、リーチあり、かつ、期待レベルが“A”であるときには、“34/256”の確率で変動パターンとして、90番のはずれA1が選択され、“30/256”の確率で変動パターンとして、91番のはずれA2が選択され、“30/256”の確率で変動パターンとして、92番のはずれA3が選択され、“15/256”の確率で変動パターンとして、93番のはずれA4が選択され、“15/256”の確率で変動パターンとして、94番のはずれA5が選択され、“15/256”の確率で変動パターンとして、95番のはずれA6が選択され、“15/256”の確率で変動パターンとして、96番のはずれA7が選択され、“15/256”の確率で変動パターンとして、97番のはずれA8が選択され、“15/256”の確率で変動パターンとして、98番のはずれA9が選択され、“10/256”の確率で変動パターンとして、99番のはずれA10が選択され、“10/256”の確率で変動パターンとして、100番のはずれA11が選択され、“10/256”の確率で変動パターンとして、101番のはずれA12が選択され、“10/256”の確率で変動パターンとして、102番のはずれA13が選択され、“10/256”の確率で変動パターンとして、103番のはずれA14が選択され、“10/256”の確率で変動パターンとして、104番のはずれA15が選択され、“4/256”の確率で変動パターンとして、105番のはずれA16が選択され、“4/256”の確率で変動パターンとして、106番のはずれA17が選択され、“4/256”の確率で変動パターンとして、107番のはずれA18が選択され、リーチあり、かつ、期待レベルが“DC”であるときには、“90/256”の確率で変動パターンとして、108番のはずれDC1が選択され、“80/256”の確率で変動パターンとして、109番のはずれDC2が選択され、“50/256”の確率で変動パターンとして、110番のはずれDC3が選択され、“36/256”の確率で変動パターンとして、111番のはずれDC4が選択される。
また、当落が通常はずれである場合においては、図24に示すように、リーチなし、かつ、期待レベルが“はずれ”であるときには、時短時においては、“219/256”の確率で変動パターンとして、112番の通常はずれ1が選択され、“37/256”の確率で変動パターンとして、113番の通常はずれ2が選択され、“0/256”の確率で変動パターンとして、114番の通常はずれ3が選択され、非時短時においては、“192/256”の確率で変動パターンとして、112番の通常はずれ1が選択され、“55/256”の確率で変動パターンとして、113番の通常はずれ2が選択され、“9/256”の確率で変動パターンとして、114番の通常はずれ3が選択される。
また、当落が突確大当りである場合においては、図24に示すように、リーチあり、かつ、期待レベルが“突確”であるときには、“90/256”の確率で変動パターンとして、115番の突確大当り1が選択され、“80/256”の確率で変動パターンとして、116番の突確大当り2が選択され、“50/256”の確率で変動パターンとして、117番の突確大当り3が選択され、“36/256”の確率で変動パターンとして、118番の突確大当り4が選択される。
また、当落が中当りである場合においては、図24に示すように、リーチあり、かつ、期待レベルが“中当り”であるときには、“90/256”の確率で変動パターンとして、119番の中当り1が選択され、“80/256”の確率で変動パターンとして、120番の中当り2が選択され、“50/256”の確率で変動パターンとして、121番の中当り3が選択され、“36/256”の確率で変動パターンとして、122番の中当り4が選択される。
このように、リーチの有無と、期待レベルと、今現在の遊技状態と、に基づいて、変動パターンが決定されることとなる。特に、突確大当りを除く大当りとなる場合には、1番の変動パターン(プレミア)が選択可能となるため、1番の変動パターンが選択されたことが認識可能であれば、大当り遊技状態に移行することが認識可能となる。また、時短時においては、114番の変動パターンが選択されないが、非時短時においては、114番の変動パターンが選択されることとなるため、114番の変動パターンが選択されたことが認識可能であれば、非時短状態であることが認識可能となる。
[設定時間テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM202に記憶されている設定時間テーブルについて図25を用いて説明する。尚、以下に説明する設定時間テーブルがメインROM202に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM202に記憶されていればよい。
メインROM202に記憶された設定時間テーブルは、遊技の進行を制御するために設定された各種の時間を示すテーブルである。この設定時間テーブルには、図25に示すように、各種の時間と、条件と、設定時間と、が対応付けて記憶されている。
具体的には、確定時間として、大当り時においては“600ms”、はずれ時においては“540ms”、がそれぞれ設定されている。また、開始インターバル時間として、16R大当り時においては、“5040ms”、8R大当り時においては、“5040ms”、突確(2R)大当り時、中当り時においては、“660ms”、がそれぞれ設定されている。また、終了インターバル時間として、16R大当り時においては、“6960ms”、8R大当り時においては、“6960ms”、突確(2R)大当り時、中当り時においては、“2040ms”、がそれぞれ設定されている。また、ラウンド間インターバル時間として、16R大当り時においては、“2040ms”、8R大当り時においては、“2040ms”、突確(2R)大当り時、中当り時においては、“2040ms”、がそれぞれ設定されている。また、ラウンド開放時間として、16R大当り時、8R大当り時においては、“28000ms”、突確(2R)大当り時、中当り時においては、“870ms”、がそれぞれ設定されている。
このように、各種の条件(例えば、移行する遊技状態や当落など)によって、各種の管理時間が設定されている。
[カウント数テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM202に記憶されているカウント数テーブルについて図26を用いて説明する。尚、以下に説明するカウント数テーブルがメインROM202に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM202に記憶されていればよい。
メインROM202に記憶されたカウント数テーブルは、大当り時における最大カウント数を示すテーブルである。このカウント数テーブルには、図26に示すように、遊技状態と、カウント数と、が対応付けて記憶されており、具体的には、16R大当り時、8R大当り時においても、突確(2R)大当り時、中当り時においても、最大カウント数として“8”が設定されている。
[演出ブロックテーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM302に記憶されている演出ブロックテーブルについて図27を用いて説明する。尚、以下に説明する演出ブロックテーブルがプログラムROM302に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM302に記憶されていればよい。
プログラムROM302に記憶された演出ブロックテーブルは、演出ブロックを示すテーブルである。この演出ブロックテーブルには、図27に示すように、演出ブロックと、その符号と、演出時間と、が対応付けて記憶されている。
具体的には、演出ブロックとしては、演出時間が3.5sである自動停止(はずれ)(符号“N1”)と、演出時間が6sである自動停止(小役)(符号“N2”)と、演出時間が8.5sであるアステカチャンス(BB)(符号“AC1”)と、演出時間が8.5sであるアステカチャンス(小役)(符号“AC2”)と、演出時間が8.5sであるアステカチャンス(はずれ)(符号“AC3”)と、演出時間が8.5sであるアステカチャンス(符号“AC0”)と、演出時間が8.5sであるアステカルーレット(8s)(符号“AR8”)と、演出時間が9sであるアステカルーレット(9s)(符号“AR9”)と、演出時間が16sであるスーパーアステカチャンス(符号“SAC”)と、演出時間が5sであるあたり演出(符号“あたり演出”)と、演出時間が8.5sであるデカチリチャンス(符号“DC”)と、が含まれている。
自動停止(はずれ)は、操作ボタン50の操作に拘わらず、装飾図柄がはずれとして自動停止する演出ブロックである。自動停止(小役)は、操作ボタン50の操作に拘わらず、装飾図柄が所定の小役(例えば、ハットなど)として自動停止する演出ブロックである。アステカチャンス(BB)は、操作ボタン50の操作に拘わらず、左列と中列との装飾図柄が自動停止するとともに、操作ボタン50の操作に右列の装飾図柄をBBとして停止可能とする演出ブロックである。アステカチャンス(小役)は、操作ボタン50の操作に拘わらず、左列と中列との装飾図柄が自動停止するとともに、操作ボタン50の操作に右列の装飾図柄を所定の小役として停止可能とする演出ブロックである。アステカチャンス(はずれ)は、操作ボタン50の操作に拘わらず、左列と中列との装飾図柄が“7”が2つ揃うように自動停止するとともに、操作ボタン50の操作に右列の装飾図柄をはずれとして停止する演出ブロックである。アステカチャンスは、操作ボタン50の操作に拘わらず、左列と中列との装飾図柄が“7”が2つ揃うように自動停止するとともに、操作ボタン50の操作に右列の装飾図柄を、当落の判定結果に応じて、“7”が3つ揃う、又は、“7”が3つ揃わない態様として停止させる演出ブロックである。アステカルーレット(8s)、アステカルーレット(9s)は、停止表示された装飾図柄の背景が暗転した後に、点灯する箇所が移動して、停止表示された所定の装飾図柄(例えば、“7”など)が最終的に点灯するか否かによって、大当りとなるか否かを認識可能な演出ブロックである。スーパーアステカチャンスは、操作ボタン50の操作に応じて、全列の装飾図柄を所定の態様として停止表示させる演出ブロックである。あたり演出は、大当りとなる前における演出ブロックである。デカチリチャンスは、操作ボタン50の操作に拘わらず、右列と中列との装飾図柄が自動停止するとともに、操作ボタン50の操作に左列の装飾図柄をデカチリとして停止可能とする演出ブロックである。
このように、演出ブロックと、演出時間とが対応付けて記憶されている。
[演出ブロック振分テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM302に記憶されている演出ブロック振分テーブルについて図28から図34を用いて説明する。尚、以下に説明する演出ブロック振分テーブルがプログラムROM302に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM302に記憶されていればよい。
プログラムROM302に記憶された演出ブロック振分テーブルは、演出ブロックを選択するためのテーブルである。この演出ブロック振分テーブルには、図28から図34に示すように、変動パターンと、変動時間と、演出ブロックの内容と、が対応付けて記憶されている。また、一つの変動パターンに対応して、演出ブロックが複数種類対応させた場合には、それらのいずれかを選択することとなる。
具体的には、図28に示すように、大当りリーチとなる1番の変動パターン(プレミア)には、変動時間として“19s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N1”、“N1”、“N1”、自動停止(BB)(プレミアム)(図中においては“*1”)、“AE”が、それぞれ対応付けられている。
また、大当りリーチとなる2番の変動パターン(当りC1)には、変動時間として“13.5s”が、演出ブロックとして、順に、“AC1”、“AE”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる3番の変動パターン(当りC2)には、変動時間として“19.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“AC1”、“AE”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる4番の変動パターン(当りC3)には、変動時間として“23s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N2”、“AC1”、“AE”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる5番の変動パターン(当りC4)には、変動時間として“24.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N1”、“N1”、“AR9”、“AE”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる6番の変動パターン(当りC5)には、変動時間として“27s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“N1”、“N1”、“AR9”、“AE”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる7番の変動パターン(当りC6)には、変動時間として“29.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“N2”、“N1”、“AR9”、“AE”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる8番の変動パターン(当りC7)には、変動時間として“26.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“N1”、“N1”、“AR8”、“AE”と、“N1”、“N1”、“N2”、“AC1”、“AE”と、が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる9番の変動パターン(当りC8)には、変動時間として“29s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“N2”、“N1”、“AR8”、“AE”と、“N1”、“N2”、“N2”、“AC1”、“AE”と、が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる10番の変動パターン(当りC9)には、変動時間として“31.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“N2”、“N2”、“AC1”、“AE”が、それぞれ対応付けられている。
また、大当りリーチとなる11番の変動パターン(当りE1)には、変動時間として“21s”が、演出ブロックとして、順に、“SAC”、“AE”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる12番の変動パターン(当りE2)には、変動時間として“29.5s”が、演出ブロックとして、順に、“AC2”、“SAC”、“AE”と、が、“SAC”、“AC0”、“AE”と、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる13番の変動パターン(当りE3)には、変動時間として“38s”が、演出ブロックとして、順に、“AC2”、“SAC”、“AC0”、“AE”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる14番の変動パターン(当りE4)には、変動時間として“37s”が、演出ブロックとして、順に、“SAC”、“SAC”、“AE”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる15番の変動パターン(当りE5)には、変動時間として“45.5s”が、演出ブロックとして、順に、“AC2”、“SAC”、“SAC”、“AE”と、“SAC”、“SAC”、“AC0”、“AE”と、が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる16番の変動パターン(当りE6)には、変動時間として“54s”が、演出ブロックとして、順に、“AC2”、“SAC”、“SAC”、“AC0”、“AE”が、それぞれ対応付けられている。
また、大当りリーチとなる17番の変動パターン(当りD1)には、変動時間として“27s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“SAC”、“AE”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる18番の変動パターン(当りD2)には、変動時間として“35.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“AC2”、“SAC”、“AE”と、“N2”、“SAC”、“AC0”、“AE”と、が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる19番の変動パターン(当りD3)には、変動時間として“44s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“AC2”、“SAC”、“AC0”、“AE”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる20番の変動パターン(当りD4)には、変動時間として“43s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“SAC”、“SAC”、“AE”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる21番の変動パターン(当りD5)には、変動時間として“51.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“AC2”、“SAC”、“SAC”、“AE”と、“N2”、“SAC”、“SAC”、“AC0”、“AE”と、が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる22番の変動パターン(当りD6)には、変動時間として“60s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“AC2”、“SAC”、“SAC”、“AC0”、“AE”が、それぞれ対応付けられている。
また、図29に示すように、大当りリーチとなる23番の変動パターン(当りB1)には、変動時間として“30.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N2”、“SAC”、“AE”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる24番の変動パターン(当りB2)には、変動時間として“33s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“N2”、“SAC”、“AE”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる25番の変動パターン(当りB3)には、変動時間として“39s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N2”、“AC2”、“SAC”、“AE”と、“N1”、“N2”、“SAC”、“AC0”、“AE”と、が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる26番の変動パターン(当りB4)には、変動時間として“41.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“N2”、“AC2”、“SAC”、“AE”と、“N2”、“N2”、“SAC”、“AC0”、“AE”と、が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる27番の変動パターン(当りB5)には、変動時間として“47.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N2”、“AC2”、“SAC”、“AC0”、“AE”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる28番の変動パターン(当りB6)には、変動時間として“50s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“N2”、“AC2”、“SAC”、“AC0”、“AE”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる29番の変動パターン(当りB7)には、変動時間として“46.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N2”、“SAC”、“SAC”、“AE”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる30番の変動パターン(当りB8)には、変動時間として“49s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“N2”、“SAC”、“SAC”、“AE”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる31番の変動パターン(当りB9)には、変動時間として“55s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N2”、“AC2”、“SAC”、“SAC”、“AE”と、“N1”、“N2”、“SAC”、“SAC”、“AC0”、“AE”と、が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる32番の変動パターン(当りB10)には、変動時間として“57.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“N2”、“AC2”、“SAC”、“SAC”、“AE”と、“N2”、“N2”、“SAC”、“SAC”、“AC0”、“AE”と、が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる33番の変動パターン(当りB11)には、変動時間として“63.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N2”、“AC2”、“SAC”、“SAC”、“AC0”、“AE”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる34番の変動パターン(当りB12)には、変動時間として“66s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“N2”、“AC2”、“SAC”、“SAC”、“AC0”、“AE”が、それぞれ対応付けられている。
また、図30に示すように、大当りリーチとなる35番の変動パターン(当りA1)には、変動時間として“34s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N1”、“N2”、“SAC”、“AE”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる36番の変動パターン(当りA2)には、変動時間として“36.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N2”、“N2”、“SAC”、“AE”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる37番の変動パターン(当りA3)には、変動時間として“39s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“N2”、“N2”、“SAC”、“AE”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる38番の変動パターン(当りA4)には、変動時間として“42.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N1”、“N2”、“AC2”、“SAC”、“AE”と、“N1”、“N1”、“N2”、“SAC”、“AC0”、“AE”と、が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる39番の変動パターン(当りA5)には、変動時間として“45s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N2”、“N2”、“AC2”、“SAC”、“AE”と、“N1”、“N2”、“N2”、“SAC”、“AC0”、“AE”と、が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる40番の変動パターン(当りA6)には、変動時間として“47.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“N2”、“N2”、“AC2”、“SAC”、“AE”と、“N2”、“N2”、“N2”、“SAC”、“AC0”、“AE”と、が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる41番の変動パターン(当りA7)には、変動時間として“51s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N1”、“N2”、“AC2”、“SAC”、“AC0”、“AE”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる42番の変動パターン(当りA8)には、変動時間として“53.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N2”、“N2”、“AC2”、“SAC”、“AC0”、“AE”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる43番の変動パターン(当りA9)には、変動時間として“56s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“N2”、“N2”、“AC2”、“SAC”、“AC0”、“AE”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる44番の変動パターン(当りA10)には、変動時間として“50s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N1”、“N2”、“SAC”、“SAC”、“AE”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる45番の変動パターン(当りA11)には、変動時間として“52.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N2”、“N2”、“SAC”、“SAC”、“AE”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる46番の変動パターン(当りA12)には、変動時間として“55s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“N2”、“N2”、“SAC”、“SAC”、“AE”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる47番の変動パターン(当りA13)には、変動時間として“58.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N1”、“N2”、“AC2”、“SAC”、“SAC”、“AE”と、“N1”、“N1”、“N2”、“SAC”、“SAC”、“AC0”、“AE”と、が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる48番の変動パターン(当りA14)には、変動時間として“61s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N2”、“N2”、“AC2”、“SAC”、“SAC”、“AE”と、“N1”、“N2”、“N2”、“SAC”、“SAC”、“AC0”、“AE”と、が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる49番の変動パターン(当りA15)には、変動時間として“63.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“N2”、“N2”、“AC2”、“SAC”、“SAC”、“AE”と、“N2”、“N2”、“N2”、“SAC”、“SAC”、“AC0”、“AE”と、が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる50番の変動パターン(当りA16)には、変動時間として“67s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N1”、“N2”、“AC2”、“SAC”、“SAC”、“AC0”、“AE”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる51番の変動パターン(当りA17)には、変動時間として“69.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N2”、“N2”、“AC2”、“SAC”、“SAC”、“AC0”、“AE”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる52番の変動パターン(当りA18)には、変動時間として“72s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“N2”、“N2”、“AC2”、“SAC”、“SAC”、“AC0”、“AE”が、それぞれ対応付けられている。
また、大当りリーチとなる53番の変動パターン(当りDC1)には、変動時間として“13.5s”が、演出ブロックとして、順に、“DC”、“AE”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる54番の変動パターン(当りDC2)には、変動時間として“17s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“DC”、“AE”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる55番の変動パターン(当りDC3)には、変動時間として“20.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N1”、“DC”、“AE”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる56番の変動パターン(当りDC4)には、変動時間として“24s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N1”、“N1”、“DC”、“AE”が、それぞれ対応付けられている。
また、図31に示すように、はずれリーチとなる57番の変動パターン(はずれC1)には、変動時間として“8.5s”が、演出ブロックとして、“AC3”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる58番の変動パターン(はずれC2)には、変動時間として“14.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“AC3”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる59番の変動パターン(はずれC3)には、変動時間として“18s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N2”、“AC3”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる60番の変動パターン(はずれC4)には、変動時間として“19.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N1”、“N1”、“AR9”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる61番の変動パターン(はずれC5)には、変動時間として“22s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“N1”、“N1”、“AR9”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる62番の変動パターン(はずれC6)には、変動時間として“24.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“N2”、“N1”、“AR9”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる63番の変動パターン(はずれC7)には、変動時間として“21.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“N1”、“N1”、“AR8”と、“N1”、“N1”、“N2”、“AC3”と、が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる64番の変動パターン(はずれC8)には、変動時間として“24s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“N2”、“N1”、“AR8”と、“N1”、“N2”、“N2”、“AC3”と、が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる65番の変動パターン(はずれC9)には、変動時間として“26.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“N2”、“N2”、“AC3”が、それぞれ対応付けられている。
また、はずれリーチとなる66番の変動パターン(はずれE1)には、変動時間として“16s”が、演出ブロックとして、“SAC”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる67番の変動パターン(はずれE2)には、変動時間として“24.5s”が、演出ブロックとして、順に、“AC2”、“SAC”と、“SAC”、“AC0”と、が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる68番の変動パターン(はずれE3)には、変動時間として“33s”が、演出ブロックとして、順に、“AC2”、“AC0”、“SAC”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる69番の変動パターン(はずれE4)には、変動時間として“32s”が、演出ブロックとして、順に、“SAC”、“SAC”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる70番の変動パターン(はずれE5)には、変動時間として“40.5s”が、演出ブロックとして、順に、“AC2”、“SAC”、“SAC”と、“SAC”、“SAC”、“AC0”と、が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる71番の変動パターン(はずれE6)には、変動時間として“49s”が、演出ブロックとして、順に、“AC2”、“SAC”、“SAC”、“AC0”が、それぞれ対応付けられている。
また、はずれリーチとなる72番の変動パターン(はずれD1)には、変動時間として“22s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“SAC”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる73番の変動パターン(はずれD2)には、変動時間として“30.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“AC2”、“SAC”と、“N2”、“SAC”、“AC0”と、が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる74番の変動パターン(はずれD3)には、変動時間として“39s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“AC2”、“SAC”、“AC0”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる75番の変動パターン(はずれD4)には、変動時間として“38s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“SAC”、“SAC”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる76番の変動パターン(はずれD5)には、変動時間として“46.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“AC2”、“SAC”、“SAC”と、“N2”、“SAC”、“SAC”、“AC0”と、が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる77番の変動パターン(はずれD6)には、変動時間として“55s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“AC2”、“SAC”、“SAC”、“AC0”が、それぞれ対応付けられている。
また、図32に示すように、はずれリーチとなる78番の変動パターン(はずれB1)には、変動時間として“25.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N2”、“SAC”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる79番の変動パターン(はずれB2)には、変動時間として“28s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“N2”、“SAC”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる80番の変動パターン(はずれB3)には、変動時間として“34s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N2”、“AC2”、“SAC”と、“N1”、“N2”、“SAC”、“AC0”と、が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる81番の変動パターン(はずれB4)には、変動時間として“36.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“N2”、“AC2”、“SAC”と、“N2”、“N2”、“SAC”、“AC0”と、が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる82番の変動パターン(はずれB5)には、変動時間として“42.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N2”、“AC2”、“SAC”、“AC0”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる83番の変動パターン(はずれB6)には、変動時間として“45s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“N2”、“AC2”、“SAC”、“AC0”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる84番の変動パターン(はずれB7)には、変動時間として“41.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N2”、“SAC”、“SAC”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる85番の変動パターン(はずれB8)には、変動時間として“44s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“N2”、“SAC”、“SAC”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる86番の変動パターン(はずれB9)には、変動時間として“50s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N2”、“AC2”、“SAC”、“SAC”と、“N1”、“N2”、“SAC”、“SAC”、“AC0”と、が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる87番の変動パターン(はずれB10)には、変動時間として“52.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“N2”、“AC2”、“SAC”、“SAC”と、“N2”、“N2”、“SAC”、“SAC”、“AC0”と、が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる88番の変動パターン(はずれB11)には、変動時間として“58.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N2”、“AC2”、“SAC”、“SAC”、“AC0”、が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる89番の変動パターン(はずれB12)には、変動時間として“61s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“N2”、“AC2”、“SAC”、“SAC”、“AC0”、が、それぞれ対応付けられている。
また、図33に示すように、はずれリーチとなる90番の変動パターン(はずれA1)には、変動時間として“29s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N1”、“N2”、“SAC”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる91番の変動パターン(はずれA2)には、変動時間として“31.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N2”、“N2”、“SAC”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる92番の変動パターン(はずれA3)には、変動時間として“34s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“N2”、“N2”、“SAC”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる93番の変動パターン(はずれA4)には、変動時間として“37.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N1”、“N2”、“AC2”、“SAC”と、“N1”、“N1”、“N2”、“SAC”、“AC0”と、が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる94番の変動パターン(はずれA5)には、変動時間として“40s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N2”、“N2”、“AC2”、“SAC”と、“N1”、“N2”、“N2”、“SAC”、“AC0”と、が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる95番の変動パターン(はずれA6)には、変動時間として“42.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“N2”、“N2”、“AC2”、“SAC”と、“N2”、“N2”、“N2”、“SAC”、“AC0”と、が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる96番の変動パターン(はずれA7)には、変動時間として“46s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N1”、“N2”、“AC2”、“SAC”、“AC0”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる97番の変動パターン(はずれA8)には、変動時間として“48.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N2”、“N2”、“AC2”、“SAC”、“AC0”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる98番の変動パターン(はずれA9)には、変動時間として“51s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“N2”、“N2”、“AC2”、“SAC”、“AC0”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる99番の変動パターン(はずれA10)には、変動時間として“45s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N1”、“N2”、“SAC”、“SAC”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる100番の変動パターン(はずれA11)には、変動時間として“47.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N2”、“N2”、“SAC”、“SAC”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる101番の変動パターン(はずれA12)には、変動時間として“50s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“N2”、“N2”、“SAC”、“SAC”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる102番の変動パターン(はずれA13)には、変動時間として“53.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N1”、“N2”、“AC2”、“SAC”、“SAC”と、“N1”、“N1”、“N2”、“SAC”、“SAC”、“AC0”と、が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる103番の変動パターン(はずれA14)には、変動時間として“56s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N2”、“N2”、“AC2”、“SAC”、“SAC”と、“N1”、“N2”、“N2”、“SAC”、“SAC”、“AC0”と、が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる104番の変動パターン(はずれA15)には、変動時間として“58.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“N2”、“N2”、“AC2”、“SAC”、“SAC”と、“N2”、“N2”、“N2”、“SAC”、“SAC”、“AC0”と、が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる105番の変動パターン(はずれA16)には、変動時間として“62s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N1”、“N2”、“AC2”、“SAC”、“SAC”、“AC0”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる106番の変動パターン(はずれA17)には、変動時間として“64.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N2”、“N2”、“AC2”、“SAC”、“SAC”、“AC0”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる107番の変動パターン(はずれA18)には、変動時間として“67s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“N2”、“N2”、“AC2”、“SAC”、“SAC”、“AC0”が、それぞれ対応付けられている。
また、はずれリーチとなる108番の変動パターン(はずれDC1)には、変動時間として“8.5s”が、演出ブロックとして、“DC”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる109番の変動パターン(はずれDC2)には、変動時間として“12s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“DC”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる110番の変動パターン(はずれDC3)には、変動時間として“15.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N1”、“DC”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる111番の変動パターン(はずれDC4)には、変動時間として“19s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N1”、“N1”、“DC”が、それぞれ対応付けられている。
また、図34に示すように、通常変動(リーチなし)となる112番の変動パターン(通常はずれ1)には、変動時間として“3.5s”が、演出ブロックとして、“N1”が、それぞれ対応付けられている。通常変動(リーチなし)となる113番の変動パターン(通常はずれ2)には、変動時間として“9.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“N1”が、それぞれ対応付けられている。通常変動(リーチなし)となる114番の変動パターン(通常はずれ3)には、変動時間として“15.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N2”、“N2”、“N1”が、それぞれ対応付けられている。
また、突確大当りとなる115番の変動パターン(突確大当り1)には、変動時間として“8.5s”が、演出ブロックとして、“DC”が、それぞれ対応付けられている。突確大当りとなる116番の変動パターン(突確大当り2)には、変動時間として“12s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“DC”が、それぞれ対応付けられている。突確大当りとなる117番の変動パターン(突確大当り3)には、変動時間として“15.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N1”、“DC”が、それぞれ対応付けられている。突確大当りとなる118番の変動パターン(突確大当り4)には、変動時間として“19s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N1”、“N1”、“DC”が、それぞれ対応付けられている。
また、中当りとなる119番の変動パターン(中当り1)には、変動時間として“8.5s”が、演出ブロックとして、“DC”が、それぞれ対応付けられている。中当りとなる120番の変動パターン(中当り2)には、変動時間として“12s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“DC”が、それぞれ対応付けられている。中当りとなる121番の変動パターン(中当り3)には、変動時間として“15.5s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N1”、“DC”が、それぞれ対応付けられている。中当りとなる122番の変動パターン(中当り4)には、変動時間として“19s”が、演出ブロックとして、順に、“N1”、“N1”、“N1”、“DC”が、それぞれ対応付けられている。
このように、変動パターンに対応して変動時間が設定され、変動パターンに基づいて、演出ブロックが選択されることとなる。尚、本実施形態において、このような演出ブロックや演出ブロックパターンが記憶されたプログラムROM302は、それぞれ実行時間が定められた複数種類の演出ブロック(特殊演出パターン)が記憶された特殊演出パターン記憶手段の一例に相当する。
[成立役振分テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM302に記憶されている成立役振分テーブルについて図35から図55を用いて説明する。尚、以下に説明する成立役振分テーブルがプログラムROM302に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM302に記憶されていればよい。
プログラムROM302に記憶された成立役振分テーブルは、成立役を決定するためのテーブルである。また、図35から図39に示す成立役振分テーブルが、演出ブロックとして自動停止(はずれ)が選択された場合におけるテーブルであり、図40から図44に示す成立役振分テーブルが、演出ブロックとして自動停止(小役)が選択された場合におけるテーブルであり、図45から図49に示す成立役振分テーブルが、演出ブロックとしてアステカチャンス(はずれ)が選択された場合におけるテーブルであり、図50から図54に示す成立役振分テーブルが、演出ブロックとしてアステカチャンス(小役)が選択された場合におけるテーブルである。図35から図54に示す成立役振分テーブルにおいては、決定された演出ブロックと、変動パターンと、成立役と、振分率と、が対応付けて記憶されている。また、成立役としては、単なるはずれと、2つ揃うが3つ目が揃わないリプレイガセ(図中においては“Rガセ”と示す)、ハットガセ(図中においては“Hガセ”と示す)、サボテンガセ(図中においては“Sガセ”と示す)、7ガセと、単なるはずれやガセではないリーチ目と、強制的に3つ揃う強制リプレイ、強制ハット、強制サボテン等が含まれている。
具体的には、演出ブロックとして自動停止(はずれ)が選択された場合において、変動パターンが1番から56番の変動パターンであるときには、図35及び図36に示すように、成立役として、“5000/16384”の確率ではずれが選択され、“1000/16384”の確率でリプレイガセが選択され、“1000/16384”の確率でハットガセが選択され、“2000/16384”の確率でサボテンガセが選択され、“5000/16384”の確率で7ガセが選択され、“2384/16384”の確率でリーチ目が選択される。また、演出ブロックとして自動停止(はずれ)が選択された場合において、変動パターンが57番から111番の変動パターンであるときには、図37及び図38に示すように、成立役として、“8000/16384”の確率ではずれが選択され、“2000/16384”の確率でリプレイガセが選択され、“2000/16384”の確率でハットガセが選択され、“1000/16384”の確率でサボテンガセが選択され、“3384/16384”の確率で7ガセが選択される。また、演出ブロックとして自動停止(はずれ)が選択された場合において、変動パターンが112番から114番の変動パターンであるときには、図39に示すように、成立役として、“11500/16384”の確率ではずれが選択され、“1000/16384”の確率でリプレイガセが選択され、“1000/16384”の確率でハットガセが選択され、“1000/16384”の確率でサボテンガセが選択され、“1884/16384”の確率で7ガセが選択される。また、演出ブロックとして自動停止(はずれ)が選択された場合において、変動パターンが115番から122番の変動パターンであるときには、成立役として、“6000/16384”の確率ではずれが選択され、“2000/16384”の確率でリプレイガセが選択され、“2000/16384”の確率でハットガセが選択され、“1000/16384”の確率でサボテンガセが選択され、“5384/16384”の確率で7ガセが選択される。
また、演出ブロックとして自動停止(小役)が選択された場合において、変動パターンが1番から56番の変動パターンであるときには、図40及び図41に示すように、成立役として、“3500/16384”の確率で強制リプレイが選択され、“7500/16384”の確率で強制ハットが選択され、“5384/16384”の確率で強制サボテンが選択される。また、演出ブロックとして自動停止(小役)が選択された場合において、変動パターンが57番から111番の変動パターンであるときには、図42及び図43に示すように、成立役として、“8000/16384”の確率で強制リプレイが選択され、“7000/16384”の確率で強制ハットが選択され、“1384/16384”の確率で強制サボテンが選択される。また、演出ブロックとして自動停止(小役)が選択された場合において、変動パターンが112番から114番の変動パターンであるときには、図44に示すように、成立役として、“8000/16384”の確率で強制リプレイが選択され、“8000/16384”の確率で強制ハットが選択され、“384/16384”の確率で強制サボテンが選択される。また、演出ブロックとして自動停止(小役)が選択された場合において、変動パターンが115番から122番の変動パターンであるときには、成立役として、“16384/16384”の確率で強制リプレイが選択される。
また、演出ブロックとしてアステカチャンス(はずれ)が選択された場合において、変動パターンが1番から56番の変動パターンであるときには、図45及び図46に示すように、成立役として、“3500/16384”の確率でリプレイガセが選択され、“7500/16384”の確率でハットガセが選択され、“5384/16384”の確率でサボテンガセが選択される。また、演出ブロックとしてアステカチャンス(はずれ)が選択された場合において、変動パターンが57番から111番の変動パターンであるときには、図47及び図48に示すように、成立役として、“8000/16384”の確率でリプレイガセが選択され、“7000/16384”の確率でハットガセが選択され、“1384/16384”の確率でサボテンガセが選択される。また、演出ブロックとしてアステカチャンス(はずれ)が選択された場合において、変動パターンが112番から114番の変動パターンであるときには、図49に示すように、成立役として、“8000/16384”の確率でリプレイガセが選択され、“8000/16384”の確率でハットガセが選択され、“384/16384”の確率でサボテンガセが選択される。また、演出ブロックとしてアステカチャンス(はずれ)が選択された場合において、変動パターンが115番から122番の変動パターンであるときには、成立役として、“16384/16384”の確率でリプレイガセが選択される。
また、演出ブロックとしてアステカチャンス(小役)が選択された場合において、変動パターンが1番から56番の変動パターンであるときには、図50及び図51に示すように、成立役として、“4500/16384”の確率で強制リプレイが選択され、“6500/16384”の確率で強制ハットが選択され、“5384/16384”の確率で強制サボテンが選択される。また、演出ブロックとしてアステカチャンス(小役)が選択された場合において、変動パターンが57番から114番の変動パターンであるときには、図52から図54に示すように、成立役として、“8000/16384”の確率で強制リプレイが選択され、“6000/16384”の確率で強制ハットが選択され、“2384/16384”の確率で強制サボテンが選択される。また、演出ブロックとしてアステカチャンス(小役)が選択された場合において、変動パターンが115番から122番の変動パターンであるときには、図54に示すように、成立役として、“16384/16384”の確率で強制リプレイが選択される。
このように、演出ブロックとして、自動停止(はずれ)、自動停止(小役)、アステカチャンス(はずれ)、アステカチャンス(小役)のいずれかが選択された場合には、その変動パターンに基づいて、成立役が決定されることとなる。
また、図55に示す成立役振分テーブルが演出ブロックとしてスーパーアステカチャンスが選択された場合におけるテーブルである。図55に示す成立役振分テーブルにおいては、当落と、演出後における余り時間と、成立役と、振分率と、が対応付けて記憶されている。また、この演出後における余り時間とは、操作ボタン50の操作に応じて決定されることがあり、変動表示が終了するまでの残り時間から、スーパーアステカチャンス(SAC)を実行する場合における最大時間(16s)を引いた値となる。また、成立役としては、単なるはずれと、はずれとなるが、いずれかの図柄列に“赤7”若しくは“白7”が停止表示されるアステカはずれと、3つ揃うリプレイ(図中においては“R”と示す)、ハット(図中においては“H”と示す)、サボテン(図中においては“S”と示す)、操作ボタン50の操作タイミングによってBBが揃うBBと、操作ボタン50の操作タイミングに拘わらず必ずBBが揃う完BB等が含まれている。
具体的には、演出ブロックとしてスーパーアステカチャンスが選択された場合において、当落の結果が大当りであるときには、図55に示すように、演出後の残り時間が15s以上であるときには、成立役として、“1384/16384”の確率ではずれが選択され、“2000/16384”の確率でアステカはずれが選択され、“4500/16384”の確率でリプレイが選択され、“4500/16384”の確率でハットが選択され、“4000/16384”の確率でサボテンが選択される。また、演出ブロックとしてスーパーアステカチャンスが選択された場合において、当落の結果が大当りであるときには、演出後の残り時間が8s以上15s未満であるときには、成立役として、“1000/16384”の確率ではずれが選択され、“1000/16384”の確率でアステカはずれが選択され、“3500/16384”の確率でリプレイが選択され、“3500/16384”の確率でハットが選択され、“3000/16384”の確率でサボテンが選択され、“4884/16384”の確率でBBが選択される。また、演出ブロックとしてスーパーアステカチャンスが選択された場合において、当落の結果が大当りであるときには、演出後の残り時間が5s以上8s未満であるときには、成立役として、“5000/16384”の確率でアステカはずれが選択され、“11384/16384”の確率で完BBが選択される。また、演出ブロックとしてスーパーアステカチャンスが選択された場合において、当落の結果が大当りであるときには、演出後の残り時間が5s未満であるときには、成立役として、“16384/16384”の確率で完BBが選択される。
また、演出ブロックとしてスーパーアステカチャンスが選択された場合において、当落の結果がはずれであるときには、演出後の残り時間が9.5s以上であるときには、成立役として、“1884/16384”の確率ではずれが選択され、“1500/16384”の確率でアステカはずれが選択され、“4500/16384”の確率でリプレイが選択され、“4500/16384”の確率でハットが選択され、“4000/16384”の確率でサボテンが選択される。また、演出ブロックとしてスーパーアステカチャンスが選択された場合において、当落の結果がはずれであるときには、演出後の残り時間が5s以上9.5s未満であるときには、成立役として、“16384/16384”の確率でアステカはずれが選択される。また、演出ブロックとしてスーパーアステカチャンスが選択された場合において、当落の結果がはずれであるときには、演出後の残り時間が5s未満であるときには、成立役として、“10000/16384”の確率ではずれが選択され、“6384/16384”の確率でアステカはずれが選択される。
このように、当落と、演出後における余り時間と、に基づいて、成立役が決定される。また、詳しくは後述するが、成立役の決定以外においても、演出ブロックの内容についても通常とは異なる決定方法が用いられる。
[演出ブロック変更テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM302に記憶されている演出ブロック変更テーブルについて図56を用いて説明する。尚、以下に説明する演出ブロック変更テーブルがプログラムROM302に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM302に記憶されていればよい。
プログラムROM302に記憶された演出ブロック変更テーブルは、スーパーアステカチャンス(SAC)時において、所定の条件を満たした場合において演出ブロックを変更させるためのテーブルである。この演出ブロック変更テーブルには、図56に示すように、当落と、残り時間と、X回目の出目と、(X+1)回目の演出ブロックと、が対応付けて記憶されている。ここでいう残り時間とは、特別図柄の変動表示が終了するまでに残っている時間である。また、X回目の出目とは、次に実行する演出ブロックの直前に選択されている演出ブロックの出目であり、(X+1)回目の演出ブロックとは、次に実行するように今現在決定している演出ブロックである。
具体的には、当落が大当りである場合において、残り時間が15s以上であるときには、X回目の出目に拘わらずスーパーアステカチャンス(SAC)が選択され、図55の成立役振分テーブルに基づいて、成立役が決定される。また、当落が大当りである場合において、残り時間が8s以上15s未満であるときには、X回目の出目がアステカはずれの場合にアステカルーレット(AR)が選択され、X回目の出目がアステカはずれ以外の場合にアステカチャンス(AC)が選択される。また、当落が大当りである場合において、残り時間が5s以上8s未満であるときには、X回目の出目がアステカはずれとなり、アステカルーレット(AR)が選択されるか、X回目の出目が完BBとなるため、特別な演出が実行されない。また、当落が大当りである場合において、残り時間が5s未満であるときには、X回目の出目が完BBとなるため、特別な演出が実行されない。
また、当落がはずれである場合において、残り時間が15s以上であるときには、X回目の出目に拘わらずスーパーアステカチャンス(SAC)が選択される。また、当落がはずれである場合において、残り時間が9.5s以上15s未満であるときには、X回目の出目に拘わらずアステカチャンス(AC)が選択される。また、当落がはずれである場合において、残り時間が5s以上9.5s未満であるときには、X回目の出目がアステカはずれとなり、アステカルーレット(AR)が選択される。また、当落がはずれである場合において、残り時間が5s未満であるときには、X回目の出目がはずれとなり、特別な演出が実行されない。
このように、所定の条件を満たされると、当落と、残り時間と、前回の出目と、に基づいて、スーパーアステカチャンス等の演出ブロックが変更されることとなる。具体的な変更方法については、詳しく後述する。
[ルーレット演出テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM302に記憶されているルーレット演出テーブルについて図57を用いて説明する。尚、以下に説明するルーレット演出テーブルがプログラムROM302に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM302に記憶されていればよい。
プログラムROM302に記憶されたルーレット演出テーブルは、アステカルーレットの種類を示すテーブルである。このルーレット演出テーブルには、図57に示すように、演出番号と、名称と、が対応付けて記憶されている。
具体的には、演出番号0としてドロップ演出、演出番号1として無限大演出、演出番号2として流星演出、演出番号3としてマウス演出、演出番号4として風車演出、が、それぞれ対応付けられている。
尚、これらのようなアステカルーレット演出は、図58及び図59に示すように、液晶表示装置21において、装飾図柄の停止位置となる3マス四方の背景が点滅表示されることによって実行されることとなる。図58及び図59においては、点滅パターンが所定のタイミングで所定の順序で選択され、その選択に応じた一連の点滅パターンの繰り返しにて点滅表示が実行されることとなる。特に、9つの装飾図柄のうちのいずれかが点灯することとなり、次第にその点灯箇所の移動速度が遅くなり、最終的に点灯箇所が停止することとなる。このように、最終的に停止表示された装飾図柄のいずれかが点灯されることとなるが、この最終的に点灯した装飾図柄が“赤7”又は“白7”である場合には、“7”が3つ揃った装飾図柄として導出表示され、大当りとなり、この最終的に点灯した装飾図柄が“赤7”又は“白7”以外である場合には、そのままの状態で装飾図柄として導出表示され、はずれとなる。尚、図58及び図59においては、対応箇所を暗くする消灯位置を黒マスで示し、対応箇所を明るくする点灯位置を白マスで示した。
[スーパーアステカチャンス時の演出ブロック]
上述したように、スーパーアステカチャンス(SAC)が選択された場合における演出ブロックについて図60及び図61を用いて以下に説明する。
例えば、22番の変動パターンが選択された場合には、図60(A)に示すように、変動時間として“60s”が設定されており、演出ブロックとして、順に、“N2”、“AC2”、“SAC”、“SAC”、“AC0”、“AE”が、それぞれ選択されることとなる。
この場合において、3番目から5番目における演出ブロックにおいて操作ボタン50の操作が可能となるが、いずれの演出ブロックにおいても操作ボタン50の操作が行われなかった場合には、図60(B)に示すように、通常の演出ブロックの単位で所定の演出が行われることとなる。
一方、図60(C)に示すように、3番目の演出ブロック(SAC)が開始してから6秒後に、全ての装飾図柄が停止するような操作ボタン50の操作が行われたときには、残り時間が34.5sとして計数され、残り時間が15s以上であるため、図60(D)に示すように、直前の演出ブロック(X回目の演出ブロック)の種類に拘わらず、次の演出ブロック(X+1回目の演出ブロック)としてSACが選択される。また、演出ブロックの実行後の余り時間が18.5sとして計数され、余り時間が15s以上であるため、大当りであり、かつ、余り時間が15s以上であることに対応する成立役振分テーブル(図55参照)が参照され、はずれ、アステカはずれ、リプレイ、ハット、サボテンのいずれかが成立役として選択されることとなる。
また、その後、図60(E)に示すように、4番目の演出ブロック(SAC)が開始してから8秒後に、全ての装飾図柄が停止するような操作ボタン50の操作が行われたときには、残り時間が26.5sとして計数され、残り時間が15s以上であるため、図60(F)に示すように、直前の演出ブロック(X回目の演出ブロック)の種類に拘わらず、次の演出ブロック(X+1回目の演出ブロック)としてSACが選択される。また、演出ブロックの実行後の余り時間が10.5sとして計数され、余り時間が8s以上15s未満であるため、大当りであり、かつ、余り時間が8s以上15s未満であることに対応する成立役振分テーブル(図55参照)が参照され、はずれ、アステカはずれ、リプレイ、ハット、サボテン、BBのいずれかが成立役として選択されることとなる。
また、図60(G)に示すように、4番目の演出ブロック(SAC)が開始してから12秒後に、全ての装飾図柄が停止するような操作ボタン50の操作が行われたときには、残り時間が22.5sとして計数され、残り時間が15s以上であるため、図60(H)に示すように、直前の演出ブロック(X回目の演出ブロック)の種類に拘わらず、次の演出ブロック(X+1回目の演出ブロック)としてSACが選択される。また、演出ブロックの実行後の余り時間が6.5sとして計数され、余り時間が5s以上8s未満であるため、大当りであり、かつ、余り時間が5s以上8s未満であることに対応する成立役振分テーブル(図55参照)が参照され、アステカはずれ、完BBのいずれかが成立役として選択されることとなる。
また、図60(I)に示すように、4番目の演出ブロック(SAC)が開始してから14秒後に、全ての装飾図柄が停止するような操作ボタン50の操作が行われたときには、残り時間が20.5sとして計数され、残り時間が15s以上であるため、図60(J)に示すように、直前の演出ブロック(X回目の演出ブロック)の種類に拘わらず、次の演出ブロック(X+1回目の演出ブロック)としてSACが選択される。また、演出ブロックの実行後の余り時間が4.5sとして計数され、余り時間が5s未満であるため、大当りであり、かつ、余り時間が5s未満であることに対応する成立役振分テーブル(図55参照)が参照され、完BBが成立役として選択されることとなる。
このように、演出ブロックの実行後における余り時間に基づいて、その演出ブロックにおける成立役が選択されることとなる。
また、図61(A)に示すように、4番目の演出ブロック(SAC)が開始してから8秒後に、全ての装飾図柄が停止するような操作ボタン50の操作が行われた後に、5番目の演出ブロック(SAC)が開始してから12秒後に、全ての装飾図柄が停止するような操作ボタン50の操作が行われたときには、残り時間が14.5sとして計数され、残り時間が8s以上15s未満であるため、図61(B)に示すように、直前の演出ブロック(X回目の演出ブロック)の種類がアステカはずれであるときには、次の演出ブロック(X+1回目の演出ブロック)としてアステカルーレット(AR)が選択され、10sのアステカルーレットと、4.5sの待機状態と、が実行されることとなる。一方、図61(C)に示すように、直前の演出ブロック(X回目の演出ブロック)の種類がアステカはずれ以外であるときには、次の演出ブロック(X+1回目の演出ブロック)としてアステカチャンス(AC)が選択され、変動パターン指定コマンドの種類に基づく成立役が選択されることとなる。尚、5番目の演出ブロックの成立役は、余り時間が10.5sであったため、8s以上15s未満となり、はずれ、アステカはずれ、リプレイ、ハット、サボテン、BBのいずれかが選択されることとなるが、アステカはずれが選択された場合には、6番目の演出ブロックとしてARが選択され、BBが選択され、操作ボタン50の操作に応じてBBが成立(“赤7”又は“白7”が揃った態様で停止表示)した場合には、6番目の演出ブロックとして演出なし(即ち、残り時間が待機状態となる演出)が選択され、アステカはずれ以外が選択され、BBが成立しなかった場合には、6番目の演出ブロックとしてACが選択されることとなる。
また、図61(D)に示すように、4番目の演出ブロック(SAC)が開始してから12秒後に、全ての装飾図柄が停止するような操作ボタン50の操作が行われた後に、5番目の演出ブロック(SAC)が開始してから15秒後に、全ての装飾図柄が停止するような操作ボタン50の操作が行われたときには、残り時間が7.5sとして計数され、残り時間が5s以上8s未満であるため、図61(E)に示すように、直前の演出ブロック(X回目の演出ブロック)の種類がアステカはずれであるときに、次の演出ブロック(X+1回目の演出ブロック)としてアステカルーレット(AR)が選択され、7sのアステカルーレットと、0.5sの待機状態と、が実行されることとなる。一方、図61(F)に示すように、直前の演出ブロック(X回目の演出ブロック)の種類が完BBであるときに、次の演出ブロック(X+1回目の演出ブロック)として演出なし(即ち、残り時間が待機状態となる演出)が選択され、7.5sの待機状態と、が実行されることとなる。尚、5番目の演出ブロックの成立役は、余り時間が6.5sであったため、5s以上8s未満となり、アステカはずれ、完BBのいずれかが選択されることとなるが、アステカはずれが選択された場合には、6番目の演出ブロックとしてARが選択され、完BBが選択された場合には、6番目の演出ブロックとして演出なし(即ち、残り時間が待機状態となる演出)が選択されることとなる。
また、図61(G)に示すように、4番目の演出ブロック(SAC)が開始してから8秒後に、全ての装飾図柄が停止するような操作ボタン50の操作が行われ、5番目の演出ブロック(SAC)が開始してから8秒後に、全ての装飾図柄が停止するような操作ボタン50の操作が行われた後に、6番目の演出ブロック(SAC)が開始してから14秒後に、全ての装飾図柄が停止するような操作ボタン50の操作が行われたときには、残り時間が4.5sとして計数され、残り時間が5s未満であるため、図61(H)に示すように、直前の演出ブロック(X回目の演出ブロック)の種類に拘わらず、次の演出ブロック(X+1回目の演出ブロック)として演出なし(即ち、残り時間が待機状態となる演出)が選択されることとなる。尚、6番目の演出ブロックの成立役は、余り時間が2.5sであったため、5s未満となり、完BBが必ず選択され、7番目の演出ブロックとして必ず演出なし(即ち、残り時間が待機状態となる演出)が選択されることとなる。
このように、スーパーアステカチャンス時において、有効時間内に操作ボタン50の操作が行われた場合には、スーパーアステカチャンスが選択されると決定され、通常の演出ブロック単位ではなく、特殊の演出ブロックが実行されることとなる。その場合においては、演出の残り時間に基づいて、特殊の演出ブロックや成立役が選択されることとなる。また、スーパーアステカチャンスの演出時間は、変動パターンによって異なり、具体的には、22番の変動パターンにおいては40.5sであるが(SAC+SAC+AC0)、20番の変動パターンにおいては32s(SAC+SAC)、17番の変動パターンにおいては16sである(SAC)。
[表示画面の説明]
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図62から図70を用いて説明する。
[特別図柄ゲームの説明]
特別図柄表示LED23a,23bにおいては、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、はずれ態様となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、図9に示すように、中当り態様となったことを条件に、遊技状態が中当り遊技状態に移行され、図7、図8、図10から図12に示すように、16R確変大当り態様、8R確変大当り態様、16R通常大当り態様、8R通常大当り態様、突確大当り態様となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
また、液晶表示装置21における表示領域21a上では、特別図柄表示LED23a,23bにおける特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。液晶表示装置21においては、図62(A)に示すように、左列の装飾図柄を表示する領域21Lと、中列の装飾図柄を表示する領域21Cと、右列の装飾図柄を表示する領域21Rと、が含まれている。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図62(A)に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図62(B)に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示される前に、操作ボタン50の操作に拘わらず、図62(C)に示すように、左列に装飾図柄が自動的に停止表示され、その後、図62(D)に示すように、中列に装飾図柄が自動的に停止表示され、図62(E)に示すように、右列に装飾図柄が自動的に停止表示される。
この場合においては、図62(E)に示すように、1回の装飾図柄の可変表示が終了したタイミングで特別図柄の導出表示が行われた。このように、特別図柄の可変表示中に1回の装飾図柄の可変表示が行われたが、特別図柄の可変表示が開始された場合には、装飾図柄の可変表示が行われ、全列の装飾図柄が停止表示された場合においても、特別図柄の導出表示が行われず、再度、全列の装飾図柄が自動的に変動表示され、その後、全列の装飾図柄が停止表示されるとともに、特別図柄が導出表示されることがある。つまり、1回の特別図柄の可変表示中において、一回又は複数回の装飾図柄の可変表示が行われることがある。
また、1回の装飾図柄の可変表示に対応して各種の演出ブロックに基づく演出が実行される。また、停止表示された装飾図柄の背景が点滅するアステカルーレットも演出ブロックに基づく演出である。これらのような装飾図柄に伴う演出について具体的な一例について以下に説明する。
例えば、演出ブロックとして自動停止(はずれ)が選択された場合には、図62(B)に示すように、装飾図柄の可変表示が行われ、操作ボタン50の操作に拘わらず、図62(C)に示すように、左列に装飾図柄が自動的に停止表示され、その後、図62(D)に示すように、中列に装飾図柄が自動的に停止表示され、図62(E)に示すように、右列に装飾図柄が自動的に停止表示され、はずれとして導出表示されることとなる。
また、例えば、演出ブロックとして自動停止(小役)が選択された場合には、図62(F)に示すように、装飾図柄の可変表示が行われ、操作ボタン50の操作に拘わらず、図63(A)に示すように、左列に装飾図柄が自動的に停止表示され、その後、図63(B)に示すように、中列に装飾図柄が自動的に停止表示され、図63(C)に示すように、右列に装飾図柄が自動的に停止表示され、所定の成立役(例えば、ハットなど)として導出表示されることとなる。
また、例えば、演出ブロックとしてアステカチャンスが選択された場合には、図63(D)に示すように、装飾図柄の可変表示が行われ、操作ボタン50の操作に拘わらず、図63(E)に示すように、左列に装飾図柄が自動的に停止表示され、その後、図63(F)に示すように、中列に装飾図柄が自動的に停止表示され、操作ボタン50の操作を促す画像が表示される。そして、右ボタン50cの操作に応じて、図64(A)及び図64(C)に示すように、右列に装飾図柄が停止表示され、所定の成立役として導出表示されることとなる。予め決定されている成立役や左ボタン50cの操作タイミングによっては、図64(B)に示すように、“7”が揃う態様で装飾図柄が導出表示され、大当りとなったり、図64(D)に示すように、はずれ態様で装飾図柄が導出表示され、はずれとなったりする。
また、例えば、演出ブロックとしてスーパーアステカチャンスが選択された場合には、図64(E)に示すように、装飾図柄の可変表示が行われ、操作ボタン50の操作を促す画像が表示される。そして、左ボタン50aの操作に応じて、図64(F)に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、中ボタン50bの操作に応じて、図65(A)に示すように、中列に装飾図柄が停止表示され、右ボタン50cの操作に応じて、図65(B)及び図65(D)に示すように、右列に装飾図柄が停止表示され、所定の成立役として導出表示されることとなる。予め決定されている成立役や操作ボタン50の操作タイミングによっては、図65(C)に示すように、“7”が揃う態様で装飾図柄が導出表示され、大当りとなったり、図65(E)に示すように、はずれ態様で装飾図柄が導出表示され、はずれとなったりする。また、スーパーアステカチャンス時において、操作ボタン50の操作が行われて全列の装飾図柄が停止表示された場合には、予め以降に決定されていた演出ブロックの種類が変更されることがある。
また、例えば、演出ブロックとしてデカチリチャンスが選択された場合には、図65(F)に示すように、装飾図柄の可変表示が行われ、操作ボタン50の操作に拘わらず、図66(A)に示すように、右列に装飾図柄が自動的に停止表示され、その後、図66(B)に示すように、中列に装飾図柄が自動的に停止表示され、操作ボタン50の操作、デカチリを揃えることを促す画像が表示される。そして、左ボタン50aの操作に応じて、図66(C)及び図66(E)に示すように、左列に装飾図柄が停止表示される。その結果、図66(D)に示すように、デカチリが導出表示された場合には、大当りとなり、図66(F)に示すように、上チリのみ、又は、下チリのみが導出表示された場合には、突確大当り又は中当りとなる。尚、デカチリを構成するいずれの装飾図柄も導出表示されなかった場合には、はずれとなる。
また、例えば、スーパーアステカチャンスを実行した後、演出ブロックとしてアステカルーレットが実行される場合には、図67(A)に示すように、装飾図柄の可変表示が行われ、図67(B)から図67(D)に示すように、操作ボタン50の操作に応じて、装飾図柄が停止表示され、装飾図柄のいずれかが“7”として導出表示された結果、図67(B)から図67(D)に示すように、停止表示された列の装飾図柄の背景が消灯することがある。そして、その後、図67(E)、図67(F)、図68、図69及び図70(A)に示すように、点灯する箇所が移動する。そして、その移動速度が遅くなり、図70(B)に示すように、その移動が“赤7”又は“白7”の箇所で停止した場合には、図70(C)に示すように、太陽画像が表示され、図70(D)に示すように、停止表示されている装飾図柄が“7”を揃えた態様に変化し、図70(E)に示すように、“7”が3つ揃えた装飾図柄として導出表示され、大当りとなることがある。一方、点灯する箇所が“赤7”又は“白7”以外で停止した場合には、はずれとなる。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機1で実行される処理を図71から図73、図75から図93に示す。また、パチンコ遊技機1で実行される特別図柄制御処理(図73)の状態遷移について図74を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図71に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図72を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置21、特別図柄表示LED23a,23bに表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。そして、メインCPU201は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置23cに表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。そして、メインCPU201は、ステップS15、ステップS16の実行の結果に従って、特別図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS19)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15、ステップS16及びステップS19の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU201は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図72を用いて説明する。
最初に、図72に示すように、メインCPU201は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、メインCPU201は、始動入賞口14,17等への遊技球の入賞又は通過を検知するとともに、その入賞又は通過に対応する(例えば、保留個数、大当り判定用の乱数値を示すデータなどを記憶する)入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU201は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM203の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路200と副制御回路300との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りや中当りが発生した際に開放する大入賞口15の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、各種のコマンドを副制御回路300に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。尚、このような処理を実行するメインCPU201は、特別図柄の可変表示パターンに対応し、特別図柄の可変表示時間が特定可能な変動パターン指定コマンド(可変表示パターンコマンド)を副制御回路300に送信するコマンド送信手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU201は、払出装置82に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路70aへ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出制御回路70aへ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図71のステップS15において実行されるサブルーチンについて図73を用いて説明する。尚、図73において、ステップS72からステップS83の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図73に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
尚、後述するステップS72からステップS83において、メインCPU201は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS83における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU201は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図75を用いて後述するが、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU201は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば、0.8秒、0.56秒など)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図79及び図80を用いて後述するが、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか中当りかはずれかを判断する。メインCPU201は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば突確大当りの場合は0.6秒、その他の大当りの場合は5秒など)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU201は、中当りである場合に、中当り開始管理を示す値(09)を制御状態フラグにセットし、中当り開始インターバルに対応する時間(例えば0.6秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、中当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU201は、はずれである場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。また、メインCPU201は、中当りやはずれである場合において、時短状態であるときには、時短カウンタをカウント(例えば、減算など)することとなる。尚、このような処理を実行するメインCPU201は、特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となったときに遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態、中当り遊技状態を含む)に移行させる制御を行う遊技制御手段の一例に相当する。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口15を開放させるために、メインROM202から読み出されたデータに基づいて、メインRAM203に位置付けられた変数を更新する。メインCPU201は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットし、大入賞口15が開放されたことを示す大入賞口開放中表示コマンドを示すデータをメインRAM203の所定領域にセットするとともに、開放上限時間(例えば、確変大当り時及び通常大当り時においては28秒、突確大当り時においては0.8秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。このようにセットされた大入賞口開放中表示コマンドを示すデータは、図72のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に、大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、大入賞口15が開放中となった旨が認識可能となる。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU201は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口15が開放されたことを示す大入賞口開放中表示コマンドを示すデータをメインRAM203の所定領域にセットする。このようにセットされた大入賞口開放中表示コマンドを示すデータは、図72のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に、大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、大入賞口15が開放中となった旨が認識可能となる。メインCPU201は、開放上限時間(例えば、確変大当り時及び通常大当り時においては28秒、突確大当り時においては0.8秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定値(例えば、“8”など)以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。メインCPU201は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口15を閉鎖させるために、メインRAM203に位置付けられた変数を更新する。メインCPU201は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口15が閉鎖されたことを示すラウンド間表示コマンドを示すデータをメインRAM203の所定領域にセットする。このようにセットされたラウンド間表示コマンドを示すデータは、図72のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に、ラウンド間表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、大入賞口15が閉鎖され、所定のラウンドが終了した旨が認識可能となる。メインCPU201は、大入賞口内残留球監視時間(例えば2秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU201は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU201は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU201は、大当り遊技状態の終了を示す大当り終了表示コマンドを示すデータをメインRAM203の所定領域にセットする。このようにセットされた大当り終了表示コマンドを示すデータは、図72のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に、大当り終了表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、大当り遊技状態が終了したことが認識可能となる。一方、メインCPU201は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU201は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間(例えば2秒)が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図81を用いて後述するが、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU201は、特別図柄が確変大当り態様、又は、突確大当り態様である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、特別図柄が通常大当り態様である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、メインCPU201は、特定遊技状態に移行させると判定された場合に、導出表示される特別図柄の種類に基づいて所定の特定遊技移行条件が成立し、その特定遊技状態の終了後に確変状態(特別遊技状態)に移行させるか否かを判定し、確変状態に移行すると決定された場合には、特定遊技状態が終了した後に、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このようなメインCPU201は、特別遊技状態移行制御手段の一例に相当する。また、メインCPU201は、16R確変大当りや16R通常大当りとなった場合には、大当り遊技状態終了後に、時短状態に移行させる制御を行う。また、メインCPU201は、確変状態、通常遊技状態、時短状態、非時短状態等、決定された遊技状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータをメインRAM203の所定領域にセットする。また、このようにセットされた遊技状態コマンドを示すデータは、図72のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に、遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、特定遊技状態の終了後に移行する遊技状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU201は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU201は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
ステップS81においては、中当り開始処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが中当り開始管理を示す値(09)であり、その中当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口15を開放させるために、メインROM202から読み出されたデータに基づいて、メインRAM203に位置付けられた変数を更新する。メインCPU201は、中当り実行中(大入賞口開放中)を示す値(0A)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS82の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU201は、大入賞口15が開放されたことを示す大入賞口開放中表示コマンドを示すデータをメインRAM203の所定領域にセットするとともに、開放上限時間(例えば、3.6秒、具体的には、0.8秒開放し、2秒閉鎖し、0.8秒開放する時間)を大入賞口開放時間タイマにセットする。これによって、メインCPU201は、大入賞口15を、0.8秒開放させ、2秒閉鎖させ、0.8秒開放させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS82に処理を移す。
ステップS82においては、中当り実行中処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが中当り実行中(大入賞口開放中)を示す値(0A)である場合において、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU201は、開放上限時間を経過したという条件を満たした場合に、大入賞口15の開閉を終了させるために、メインRAM203に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU201は、中当り終了を示す値(0B)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS83の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU201は、中当りの終了インターバル表示時間を待ち時間タイマにセットする。尚、メインCPU201は、上述した条件を満たさない場合には、上述した処理を実行しない。また、メインCPU201は、中当り遊技状態の終了を示す中当り終了表示コマンドを示すデータをメインRAM203の所定領域にセットする。このようにセットされた中当り終了表示コマンドを示すデータは、図72のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に、中当り終了表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、中当り遊技状態が終了したことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS83に処理を移す。
ステップS83においては、中当り終了処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが中当り終了を示す値(0B)であり、かつ、中当りの終了インターバル表示時間が経過した場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU201は、図74に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図73に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU201は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図73に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU201は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図73に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図73に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数(上限ラウンド数)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。更には、メインCPU201は、中当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“09”、“0A”、“0B”、“08”と順にセットすることにより、図73に示すステップS81、ステップS82、ステップS83、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、中当り遊技状態を終了することとなる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図73のステップS72において実行されるサブルーチンについて図75を用いて説明する。
最初に、図75に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、デモ表示を行わせるために副制御回路300にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM203に記憶する。これによって、副制御回路300において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
そして、ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブル(図14参照)から1つの大当り判定テーブルを選択する。高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常遊技状態時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU201は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU201は、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合には、中当り判定テーブル(図16参照)を参照し、同じように中当り遊技状態に移行させるか否かを判定する。これによって、メインCPU201は、大当り遊技状態に移行させるか、中当り遊技状態に移行させるか、いずれにも移行させないかを判定することとなる。つまり、メインCPU201は、所定の可変表示開始条件が成立すると遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態、中当り遊技状態)に移行させるか否かを判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU201は、特定遊技移行判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS107に処理を移す。
ステップS107においては、メインCPU201は、特別図柄決定処理を実行する。詳しくは図76を用いて後述するが、メインCPU201は、大当りであるか、中当りであるか、はずれであるかによって、導出表示させる特別図柄を決定することとなる。また、メインCPU201は、この導出表示させる特別図柄を決定することによって、移行させる遊技状態や、大当り遊技状態における上限ラウンド数を決定することにもなる。このように記憶された導出表示させる特別図柄を示すデータは、特別図柄表示LED23a,23bに供給される。これによって、特別図柄表示LED23a,23bに、決定した特別図柄を導出表示させることとなる。また、このように記憶された導出表示させる特別図柄を示すデータは、図72のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に導出図柄指定コマンドとして供給される。副制御回路300のサブCPU301は、受信した導出図柄指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。詳しくは図77及び図78を用いて後述するが、メインCPU201は、各種の乱数値を抽出する。メインCPU201は、ステップS107により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための各種のテーブルを選択する。そして、メインCPU201は、乱数カウンタから抽出した乱数値と選択したテーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM203の所定領域に記憶する。メインCPU201は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。つまり、メインCPU201は、ステップS105やステップS107によって決定された特別図柄の可変表示の結果に基づいて、可変表示時間がそれぞれ定められた複数種類の可変表示パターンからいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、可変表示パターン選択手段の一例に相当する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示LED23a,23bに供給される。これによって、特別図柄表示LED23a,23bに、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。このように、メインCPU201は、特別図柄の可変表示を開始させた後、予め決定された可変表示時間が経過したときに特別図柄の可変表示の結果を導出表示させる制御を行うことなる。このような処理を実行するメインCPU201は、可変表示制御手段の一例に相当する。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図72のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路300のサブCPU301は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
このように、メインCPU201は、遊技盤12の始動口14,17(入球領域)に遊技球が入球したことを条件に、特定遊技状態に移行するための所定の特定遊技移行条件が設定された所定の遊技を開始することとなる。また、メインCPU201をはじめとする主制御回路200は、遊技の進行を制御することとなる。
[特別図柄決定処理]
図75のステップS107において実行されるサブルーチンについて図76を用いて説明する。
最初に、図76に示すように、メインCPU201は、大当りであるか判断する(ステップS501)。この処理において、メインCPU201は、ステップS105において判定した結果に基づいて、大当りであるか、中当りであるか、はずれであるかを判断する。メインCPU201は、大当りであると判別した場合には、ステップS505に処理を移す。メインCPU201は、中当りであると判別した場合には、ステップS503に処理を移す。メインCPU201は、はずれであると判別した場合には、ステップS502に処理を移す。
ステップS502においては、メインCPU201は、はずれ図柄として特別図柄を導出表示させる旨のはずれ図柄データ、はずれ図柄として特別図柄を導出表示させる旨の導出図柄指定コマンドを示すデータを、メインRAM203の所定領域にセットする。このように記憶されたはずれ図柄データは、ランプ制御回路207に供給される。これによって、ランプ制御回路207は、特別図柄表示LED23a,23bに、特別図柄がはずれ図柄として導出表示されることとなる。また、このように記憶された導出図柄指定コマンドを示すデータは、図72のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、特別図柄がはずれ図柄として導出表示されることが認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS503においては、メインCPU201は、中当り図柄を決定する中当り図柄決定処理を実行する。そして、メインCPU201は、決定した中当り図柄として特別図柄を導出表示させる旨の中当り図柄データ、中当り図柄として特別図柄を導出表示させる旨の導出図柄指定コマンドを示すデータをメインRAM203の所定領域にセットする(ステップS504)。このように記憶された中当り図柄データは、ランプ制御回路207に供給される。これによって、ランプ制御回路207は、特別図柄表示LED23a,23bに、決定した中当り図柄として特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された導出図柄指定コマンドを示すデータは、図72のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、特別図柄が中当り図柄として導出表示されることが認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS505においては、メインCPU201は、大当り図柄決定テーブルを参照し(図15参照)、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄を決定する。つまり、メインCPU201は、特別図柄の可変表示の結果を決定することとなる。また、メインCPU201は、所定の可変表示開始条件の成立により、特定遊技状態に移行させるか否かが判定された結果に基づいて、特別図柄の可変表示の結果を決定することとなる。尚、このような処理を実行するメインCPU201は、可変表示結果決定手段の一例に相当する。また、メインCPU201は、決定された特別図柄の種類(大当り図柄の種類)によって、16R確変大当りとなる16R確変大当り図柄、8R確変大当りとなる8R確変大当り図柄、突確大当り(2R確変大当り)となる突確大当り図柄、16R通常大当りとなる16R通常大当り図柄、8R通常大当りとなる8R通常大当り図柄からいずれかを選択することとなり、大当り遊技状態における上限ラウンド数や、その大当り遊技状態の終了後において移行する遊技状態を決定することとなる。そして、メインCPU201は、決定した大当り図柄として特別図柄を導出表示させる旨の大当り図柄データ、大当り図柄として特別図柄を導出表示させる旨の導出図柄指定コマンドを示すデータをメインRAM203の所定領域にセットする(ステップS506)。このように記憶された大当り図柄データは、ランプ制御回路207に供給される。これによって、ランプ制御回路207は、特別図柄表示LED23a,23bに、決定した大当り図柄として特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された導出図柄指定コマンドを示すデータは、図72のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、特別図柄が大当り図柄として導出表示されることが認識可能となる。また、この大当りとなる特別図柄の種類によって、16R確変大当りとなるか、8R確変大当りとなるか、突確大当りとなるか、16R通常大当りとなるか、8R通常大当りとなるかが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS507に処理を移す。
ステップS507においては、メインCPU201は、大当り図柄として決定した特別図柄の種類に対応して、16R確変大当りとなるか、8R確変大当りとなるか、突確大当りとなるか、16R通常大当りとなるか、8R通常大当りとなるかが確定するため、その大当りの種別に対応して、大当り開始インターバルの時間を決定するための大当り開始インターバル表示時間決定用データ、大入賞口15の開放回数を決定するための大入賞口開放回数決定用データを、メインRAM203の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS508に処理を移す。
ステップS508においては、メインCPU201は、大当り図柄として決定した特別図柄の種類に対応して、確変大当りとなるか、通常大当りとなるか、突確大当りとなるかが確定するため、その大当りの種別に対応して、大当り遊技状態の終了後における表示態様を決定するための大当り終了表示決定用データ、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定するための大当り終了後遊技状態決定用データを、メインRAM203の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したステップS105、ステップS505を実行することによって、16R確変大当りとなるか、8R確変大当りとなるか、突確大当りとなるか、16R通常大当りとなるか、8R通常大当りとなるかが、中当りとなるか、が決定される。そして、その決定に基づいて、特定遊技状態(大当り遊技状態、中当り遊技状態を含む)の終了後において移行される遊技状態も決定されることとなる。このように、メインCPU201は、特定遊技状態に移行させると判定された場合には、その特定遊技状態が終了した後に、確変状態に移行させるか、通常遊技状態に移行させるかや、時短状態に移行させるか否かを決定することとなる。
[変動パターン決定処理]
図75のステップS109において実行されるサブルーチンについて図77及び図78を用いて説明する。
最初に、図77に示すように、メインCPU201は、大当りであるか否か判断する(ステップS511)。この処理において、メインCPU201は、ステップS105において判定した結果に基づいて、大当りであるか否かを判断する。メインCPU201は、大当りであると判別した場合には、ステップS519に処理を移す。メインCPU201は、大当りではないと判別した場合には、ステップS512に処理を移す。
ステップS512において、メインCPU201は、中当りであるか否か判断する。この処理において、メインCPU201は、ステップS105において判定した結果に基づいて、中当りであるか否かを判断する。メインCPU201は、中当りであると判別した場合には、期待レベルを中当りに決定し(ステップS513)、図78のステップS531に処理を移す。一方、メインCPU201は、中当りではないと判別した場合には、ステップS514に処理を移す。
ステップS514において、メインCPU201は、メインRAM203の所定領域に位置付けられた遊技状態を示すデータと、特別図柄の保留数(保留個数)を示すデータを読み出し、遊技状態・保留数に対応するリーチ発生振分テーブル(図17参照)を参照し、リーチ決定用乱数値を抽出する(ステップS515)。この処理が終了した場合には、ステップS516に処理を移す。
ステップS516において、メインCPU201は、リーチ発生であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU201は、参照したリーチ発生振分テーブルと、抽出した乱数値と、に基づいて、リーチを発生させるか否かを判断することとなる。メインCPU201は、リーチを発生させると判別した場合には、遊技状態・保留数に対応するはずれ用期待レベル振分テーブル(図18及び図19参照)を参照し(ステップS517)、ステップS522に処理を移す。一方、メインCPU201は、リーチを発生させないと判別した場合には、期待レベルを通常変動に決定し(ステップS518)、図78のステップS531に処理を移す。
ステップS519において、メインCPU201は、突確大当りであるか否か判断する。この処理において、メインCPU201は、ステップS105において判定した結果に基づいて、突確大当りであるか否かを判断する。メインCPU201は、突確大当りであると判別した場合には、期待レベルを突確大当りに決定し(ステップS521)、図78のステップS531に処理を移す。一方、メインCPU201は、突確大当りではないと判別した場合には、ステップS520に処理を移す。
ステップS520において、メインCPU201は、遊技状態に対応する大当り用期待レベル振分テーブル(図18及び図19参照)を参照し、ステップS522に処理を移す。
ステップS522において、メインCPU201は、リーチ種類決定用乱数値を抽出し、乱数値に対応する期待レベルを選択する(ステップS523)。この処理において、メインCPU201は、ステップS517又はステップS520において参照したテーブル(図18及び図19参照)と、抽出した乱数値と、に基づいて、期待レベルを選択することとなる。この処理が終了した場合には、図78のステップS531に処理を移す。
ステップS531において、メインCPU201は、期待レベルに対応する変動パターン振分テーブル(図20から図24参照)を参照し、変動パターン決定用乱数値を抽出する(ステップS532)。そして、メインCPU201は、変動パターン振分テーブル(図20から図24参照)と、抽出した乱数値と、に基づいて、変動パターンを決定し、変動パターン指定コマンドを、メインRAM203の所定領域にセットする(ステップS533)。これによって、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定するとともに、その変動時間も決定することとなる。このように、メインCPU201は、決定された特別図柄の可変表示の結果に基づいて、特別図柄の可変表示時間が予め定められた(決定された)複数種類の特別図柄の可変表示パターンからいずれかを決定することとなる。尚、このようなメインCPU201は、可変表示パターン選択手段の一例に相当する。また、このように記憶された変動パターン指定コマンドを示すデータは、図72のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路300のサブCPU301は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。つまり、このような処理を実行するメインCPU201は、特別図柄の変動パターン(可変表示パターン)に対応し、特別図柄の変動時間(可変表示時間)が特定可能な変動パターン指定コマンド(可変表示パターンコマンド)を副制御回路300に送信することとなる。尚、このようなメインCPU201は、コマンド送信手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄表示時間管理処理]
図73のステップS74において実行されるサブルーチンについて図79及び図80を用いて説明する。
最初に、図79に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判断(ステップS131)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS132)。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS133に処理を移す。一方、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS133においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU201は、図75のステップS105の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインCPU201は、大当りであると判別した場合には、図80のステップS145に処理を移し、大当りではないと判別した場合には、ステップS134に処理を移す。
ステップS134においては、中当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU201は、図75のステップS105の処理によって中当りであると判別されたか否かを判断する。メインCPU201は、中当りであると判別した場合には、ステップS135に処理を移し、中当りではない、即ち、はずれであると判別した場合には、ステップS138に処理を移す。
ステップS135においては、メインCPU201は、制御状態フラグとして中当り開始管理を示す値(09)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、中当り開始管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、中当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS136)。この処理において、メインCPU201は、中当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインCPU201は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、メインCPU201は、中当り開始コマンドを示すデータを、メインRAM203の所定領域にセットする(ステップS137)。また、このように記憶された中当り開始コマンドは、図72のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に中当り開始コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、中当り遊技状態の開始が認識可能となる。また、突確大当りにおける大当り開始インターバルに対応する時間と、中当り開始インターバルに対応する時間とは、突確大当り、中当りを認識させないためにも、同じ時間に設定されている。この処理が終了した場合には、ステップS139に処理を移す。
ステップS138においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS139に処理を移す。
ステップS139においては、メインCPU201は、メインRAM203の所定領域に位置付けられた時短状態変動回数カウンタから値を読み出し、時短状態変動回数カウンタが“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU201は、時短状態変動回数カウンタが“0”であると判別した場合には、ステップS140からステップS142を実行することなく、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU201は、時短状態変動回数カウンタが“0”ではないと判別した場合には、時短状態変動回数カウンタの値を“1”デクリメントさせる(ステップS140)。そして、メインCPU201は、メインRAM203の所定領域に位置付けられた時短状態変動回数カウンタから値を読み出し、時短状態変動回数カウンタが“0”であるか否かを判断する(ステップS141)。この処理において、メインCPU201は、時短状態変動回数カウンタが“0”であると判別した場合には、時短フラグをクリアするとともに、遊技状態コマンドを示すデータをメインRAM203の所定領域にセットし(ステップS142)、本サブルーチンを終了する。また、このように記憶された遊技状態コマンドは、図72のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、時短状態が終了し、通常遊技状態に移行することが認識可能となる。一方、メインCPU201は、時短状態変動回数カウンタが“0”ではないと判別した場合には、ステップS142を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
図80のステップS145においては、メインCPU201は、メインRAM203の所定領域に位置付けられた大当りフラグ、遊技状態フラグ、大入賞口開放回数カウンタをクリアする。そして、メインCPU201は、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を実行する(ステップS146)。この処理において、メインCPU201は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS147)。この処理において、メインCPU201は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインCPU201は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、メインCPU201は、大当り開始コマンドを示すデータ、大入賞口開放回数上限値データを、メインRAM203の所定領域にセットする(ステップS148)。また、このように記憶された大当り開始コマンドは、図72のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に大当り開始コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、大当り遊技状態の開始が認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大当り終了インターバル処理]
図73のステップS79において実行されるサブルーチンについて図81を用いて説明する。
最初に、図81に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であるか否かの判断(ステップS181)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS182)。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合に、ステップS183に処理を移す。一方、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
ステップS183においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、メインRAM203に位置付けられた制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS184に処理を移す。
ステップS184においては、大当り図柄が所定の図柄であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU201は、図75のステップS107の処理によって決定された大当り図柄が、16R通常大当り態様、8R通常大当り態様、16R確変大当り態様、8R確変大当り態様、2R確変大当り態様のいずれであるか否かを判断することとなる。メインCPU201は、大当り図柄が、16R通常大当り態様であると判別した場合には、時短中フラグをメインRAM203の所定領域にセットし(ステップS185)、時短状態変動回数カウンタに“100”をセットし(ステップS186)、ステップS189に処理を移す。メインCPU201は、大当り図柄が、16R確変大当り態様であると判別した場合には、時短中フラグをメインRAM203の所定領域にセットし(ステップS187)、高確率中フラグをメインRAM203の所定領域にセットし(ステップS188)、ステップS189に処理を移す。メインCPU201は、大当り図柄が、8R確変大当り態様、2R確変大当り態様であると判別した場合には、高確率中フラグをメインRAM203の所定領域にセットし(ステップS188)、ステップS189に処理を移す。メインCPU201は、大当り図柄が、8R通常大当り態様であると判別した場合には、ステップS185からステップS188を実行することなく、ステップS189に処理を移す。
ステップS189において、メインCPU201は、高確率中フラグ、時短中フラグ読み出し、そのフラグに対応する遊技状態コマンドをメインRAM203の所定領域にセットする(ステップS190)。また、このように記憶された遊技状態コマンドは、図72のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、移行する遊技状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路300は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図82を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
最初に、図82に示すように、サブCPU301は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
ステップS202において、サブCPU301は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、ワークRAM303の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
ステップS203において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図86を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS207に処理を移す。
ステップS207において、サブCPU301は、演出制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、主制御回路200から供給されるコマンドに応じて実行される演出を実行させる制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS204において、サブCPU301は、表示制御処理を実行する。詳しくは図93を用いて後述するが、サブCPU301は、液晶表示装置21における画像の表示制御を行う。
そして、サブCPU301は、スピーカ8a,8bから発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ・LED39aの発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。
[コマンド割込処理]
また、副制御回路300では、所定のタイミング(例えば、コマンドを受信したタイミングなど)によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図83を用いて説明する。
最初に、図83に示すように、サブCPU301は、レジスタの退避(ステップS221)を行い、主制御回路200から受信した各種の受信コマンドを、ワークRAM303の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する(ステップS222)。そして、サブCPU301は、ステップS221において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS223)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[VDP割込処理]
また、副制御回路300では、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行することとなる。このVDP割込処理について図84を用いて説明する。
最初に、図84に示すように、サブCPU301は、レジスタの退避(ステップS231)を行い、ワークRAM303の所定領域に位置付けられたVDPカウンタを“1”増加させて記憶する(ステップS232)。このVDPカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、VDPカウンタが“1”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理(図93参照)において、サブCPU301は、VDPカウンタが“2”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを画像制御回路305に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブCPU301は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブCPU301は、ステップS231において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS233)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[タイマ割込処理]
また、副制御回路300では、所定のタイミング(例えば、2msなど、一定の周期毎など)によりタイマ割込処理を実行することとなる。このタイマ割込処理について図85を用いて説明する。
最初に、図85に示すように、サブCPU301は、レジスタの退避(ステップS241)を行い、各種タイマの更新処理を実行する(ステップS242)。そして、サブCPU301は、スイッチ入力処理を実行する(ステップS243)。この処理において、サブCPU301は、遊技者の操作に応じた各種の処理を実行することとなる。特に、サブCPU301は、左ボタン50a、中ボタン50b、右ボタン50cからの操作信号を検知することとなる。尚、本実施形態において、このサブCPU301は、操作検知手段の一例に相当する。そして、サブCPU301は、リール制御処理を実行する。(ステップS244)。詳しくは図91及び図92を用いて後述するが、サブCPU301は、左ボタン50a、中ボタン50b、右ボタン50cの操作等に応じて、装飾図柄の停止表示の表示制御を行う。そして、サブCPU301は、詳しくは図87を用いて後述するが、演出内容決定処理を実行する(ステップS245)。そして、サブCPU301は、ステップS241において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS246)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[コマンド解析処理]
図82のステップS203において実行されるサブルーチンについて図86を用いて説明する。
最初に、図86に示すように、サブCPU301は、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS401)。この処理において、サブCPU301は、コマンド割込処理(図83参照)のステップS222においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM303の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し(ステップS402)、ステップS403に処理を移す。一方、サブCPU301は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
つまり、ステップS402を実行するサブCPU301は、主制御回路200によって送信された各種のコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど)を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップS402を実行するサブCPU301は、コマンド受信手段の一例に相当する。
ステップS403において、サブCPU301は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、変動パターン指定コマンドに対応して、演出ブロックの実行種類、順序などの実行パターンを決定する実行パターン決定処理を実行し(ステップS404)、本サブルーチンを終了する。具体的には、サブCPU301は、演出ブロック振分テーブル(図28から図34参照)を参照し、変動パターン指定コマンドに対応する演出ブロックを選択する。また、サブCPU301は、変動パターン指定コマンドに対応する演出ブロックが複数設定されている場合には、それら複数種類からいずれかを選択することによって、1回の特別図柄の可変表示中における演出ブロックの種類、順序を決定することとなる。つまり、サブCPU301は、特別図柄の可変表示中に実行される複数種類の演出ブロックの組合せからいずれかを選択し、演出ブロックの種類、順序を決定することとなる。つまり、サブCPU301は、複数種類の演出ブロックのパターンのうちいずれかを選択することとなる。また、サブCPU301は、選択された変動パターン(可変表示パターン)に基づいて、特別図柄の可変表示の実行中におけるスーパーアステカチャンスを含む期間(特殊演出実行期間)を決定することとなる。尚、本実施形態においては、このような処理を実行するサブCPU301は、特殊演出パターン選択手段、特殊演出実行期間決定手段の一例に相当する。一方、サブCPU301は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS406に処理を移す。
ステップS406において、サブCPU301は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、そのコマンドに対応するデータをワークRAM303の所定領域にセットし(ステップS407)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU301は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし(ステップS410)、本サブルーチンを終了する。具体的な一例としては、サブCPU301は、受信した遊技状態コマンドに対応するデータをワークRAM303の所定領域にセットする。これによって、移行させる遊技状態が認識可能となる。また、サブCPU301は、デモ表示コマンドを受信した場合には、デモ表示を行わせる制御を行う。
[演出内容決定処理]
図85のステップS245において実行されるサブルーチンについて図87を用いて説明する。
最初に、図87に示すように、サブCPU301は、ブロック制御実行開始か否かを判断する(ステップS601)。この処理において、サブCPU301は、いずれかの演出ブロックの制御が実行開始されるタイミングであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ブロック制御実行開始であると判別した場合には、ステップS602に処理を移す。一方、サブCPU301は、ブロック制御実行開始ではないと判別した場合には、図88のステップS611に処理を移す。
ステップS602において、サブCPU301は、開始される演出ブロックが自動停止の演出ブロックであるか否かを判断する。サブCPU301は、開始される演出ブロックが自動停止の演出ブロックであると判別した場合には、成立役に対応する自動停止制御データをワークRAM303の所定領域にセットし(ステップS603)、本サブルーチンを終了する。この処理において、サブCPU301は、成立役振分テーブル(図35から図44参照)を参照し、乱数値を抽出し、変動パターン指定コマンドと、抽出した乱数値と、に基づいて、成立役を決定し、その成立役を示す自動停止制御データをワークRAM303の所定領域にセットする。特に、サブCPU301は、次の演出ブロックがアステカルーレットである場合には、少なくとも1つの装飾図柄が“赤7”又は“白7”として停止表示するような自動停止制御データをセットすることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU301は、開始される演出ブロックが自動停止の演出ブロックではないと判別した場合には、ステップS604に処理を移す。
ステップS604において、サブCPU301は、開始される演出ブロックがアステカルーレット(AR)の演出ブロックであるか否かを判断する。サブCPU301は、開始される演出ブロックがARの演出ブロックであると判別した場合には、アステカルーレットパターンをランダムで決定し(ステップS605)、決定したアステカルーレット演出パターンデータをワークRAM303の所定領域にセットする(ステップS606)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU301は、開始される演出ブロックがARの演出ブロックではないと判別した場合には、ステップS607に処理を移す。
ステップS607において、サブCPU301は、開始される演出ブロックが、アステカチャンス(A)かデカチリチャンス(DC)の演出ブロックであるか否かを判断する。尚、ここでいうアステカチャンス(A)とは、アステカチャンス(BB)、アステカチャンス(小役)、アステカチャンス(はずれ)のいずれかの演出ブロックである。サブCPU301は、開始される演出ブロックが、アステカチャンス(A)かデカチリチャンス(DC)の演出ブロックであると判別した場合には、成立役に対応する停止制御データをワークRAM303の所定領域にセットし(ステップS608)、本サブルーチンを終了する。この処理において、サブCPU301は、演出ブロックがアステカチャンス(小役)である場合には、成立役振分テーブル(図45から図54参照)を参照し、乱数値を抽出し、変動パターン指定コマンドと、抽出した乱数値と、に基づいて、成立役を決定し、その成立役を示す停止制御データをワークRAM303の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。また、サブCPU301は、演出ブロックが、アステカチャンス(BB)、アステカチャンス(はずれ)、デカチリチャンス(DC)である場合には、それぞれ、BB、はずれ、デカチリを示す停止制御データをワークRAM303の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU301は、開始される演出ブロックが自動停止の演出ブロックではないと判別した場合には、ステップS609に処理を移す。
ステップS609において、サブCPU301は、特殊制御フラグが“1”であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ワークRAM303の所定領域に位置付けられた特殊制御フラグを読み出し、その特殊制御フラグが“1”であるか否かを判断することとなる。尚、この特殊制御フラグは、スーパーアステカチャンスを含む複数の演出ブロックを、一つの特殊な演出ブロックとして変更させたか否かを示すフラグである。サブCPU301は、特殊制御フラグが“1”であると判別した場合には、後述するステップS610を実行することなく、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU301は、特殊制御フラグが“1”ではないと判別した場合には、詳しくは図89及び図90を用いて後述するが、スーパーアステカチャンス演出決定処理を実行し(ステップS610)、本サブルーチンを終了する。
図88のステップS611において、サブCPU301は、特殊制御フラグが“1”であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ワークRAM303の所定領域に位置付けられた特殊制御フラグを読み出し、その特殊制御フラグが“1”であるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、特殊制御フラグが“1”であると判別した場合には、ステップS612に処理を移す。一方、サブCPU301は、特殊制御フラグが“1”ではないと判別した場合には、ステップS614に処理を移す。
ステップS612において、サブCPU301は、全図柄停止であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、装飾図柄が停止表示されていると判別した場合には、ステップS613に処理を移す。一方、サブCPU301は、装飾図柄が停止表示されていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS613において、サブCPU301は、アステカルーレット(AR)制御中であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、AR制御中であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU301は、AR制御中ではないと判別した場合には、詳しくは図89及び図90を用いて後述するが、スーパーアステカチャンス演出決定処理を実行し(ステップS610)、本サブルーチンを終了する。
ステップS614において、サブCPU301は、スーパーアステカチャンス(SAC)制御中であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、SAC制御中であると判別した場合には、ステップS615に処理を移す。一方、サブCPU301は、SAC制御中ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS615において、サブCPU301は、全図柄停止であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、装飾図柄が停止表示されていると判別した場合には、ワークRAM303の所定領域に位置付けられた特殊制御フラグを“1”にセットし(ステップS616)、詳しくは図89及び図90を用いて後述するが、スーパーアステカチャンス演出決定処理を実行し(ステップS610)、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU301は、ブロック制御の実行が開始されたタイミングではなく、かつ、未だ特殊の演出ブロックとして変更されておらず、かつ、SAC制御が実行されており、かつ、操作ボタン50の操作に応じて全列の装飾図柄が停止表示された状態において、特殊演出フラグを“1”にセットすることとなる。これによって、スーパーアステカチャンス演出決定処理を実行することとなり、特殊演出ブロックを決定することとなる。つまり、サブCPU301は、操作ボタン50によって所定の操作が行われたときに、所定の演出変換条件が成立したと判定することとなる。尚、本実施形態において、このようなサブCPU301は、演出変換条件判定手段の一例に相当する。一方、サブCPU301は、装飾図柄が停止表示されていないと判別した場合には、ステップS616を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
[スーパーアステカチャンス演出決定処理]
図85のステップS245において実行されるサブルーチンについて図89及び図90を用いて説明する。
最初に、図89に示すように、サブCPU301は、変動残り時間(t)を判定する(ステップS651)。この処理において、サブCPU301は、スーパーアステカチャンス時において、装飾図柄を変動させる残り時間を計数し、変動残り時間(t)を判定することとなる。つまり、サブCPU301は、スーパーアステカチャンスを含む期間内(特殊演出実行期間内)における残り時間を判定することとなる。尚、このような処理を実行するサブCPU301は、残り時間判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS652に処理を移す。
ステップS652において、サブCPU301は、“7”が揃った、又は、アステカチャンスとなった結果、はずれとして停止表示されたか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、“7”が揃った、又は、アステカチャンスとなった結果、はずれとして停止表示されたと判別した場合には、待機演出データをワークRAM303の所定領域にセットし(ステップS653)、本サブルーチンを終了する。つまり、サブCPU301は、完BBパターンやBBパターンとなり、“7”が揃った場合や、アステカチャンスとなった結果、“7”が揃った場合、又は、はずれとなった場合に、待機状態とし、特別図柄の変動終了となるタイミングで装飾図柄を導出表示させることとなる。一方、サブCPU301は、“7”が揃っていない、かつ、アステカチャンスとなった結果、はずれとして停止表示されていないと判別した場合には、ステップS655に処理を移す。
ステップS655において、サブCPU301は、変動残り時間(t)が15s以上であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ステップS651において判定された変動残り時間(t)を参照し、変動残り時間(t)が15s以上であるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、変動残り時間(t)が15s以上であると判別した場合には、ステップS656に処理を移す。一方、サブCPU301は、変動残り時間(t)が15s未満であると判別した場合には、ステップS659に処理を移す。
ステップS656において、サブCPU301は、変動残り時間(t)とスーパーアステカチャンスの最大時間(具体的には16秒)との差である演出後の余り時間に対応するスーパーアステカチャンス時における成立役振分テーブル(図55参照)を参照し、フラグ決定用乱数値を抽出し(ステップS657)、決定したフラグに対応する停止制御データをワークRAM303の所定領域にセットする(ステップS658)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS659において、サブCPU301は、前回の変動がアステカはずれであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、前回の装飾図柄の変動において停止表示された成立役に基づいて、前回の変動がアステカはずれであるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、前回の変動がアステカはずれであると判別した場合には、アステカルーレットパターンをランダムで決定し(ステップS660)、決定したアステカルーレット演出パターンデータをワークRAM303の所定領域にセットする(ステップS661)。この場合においては、サブCPU301は、変動残り時間に対応する長さのアステカルーレットを選択することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU301は、前回の変動がアステカはずれではないと判別した場合には、図90のステップS671に処理を移す。
図90のステップS671において、大当りであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、変動パターン指定コマンドに基づいて、今現在の特別図柄の可変表示の結果が大当り態様となるか否かによって、大当りであるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、大当りであると判別した場合には、ステップS672に処理を移す。一方、サブCPU301は、大当りではなく、かつ、はずれであると判別した場合には、ステップS673に処理を移す。
ステップS672において、サブCPU301は、変動残り時間(t)が8s以上15s未満であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ステップS651において判定された変動残り時間(t)を参照し、変動残り時間(t)が8s以上15s未満であるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、変動残り時間(t)が8s以上15s未満であると判別した場合には、大当りに対応するアステカチャンスとなる停止制御データをワークRAM303の所定領域にセットし(ステップS674)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU301は、変動残り時間(t)が8s未満であると判別した場合には、待機演出データをワークRAM303の所定領域にセットし(ステップS675)、本サブルーチンを終了する。つまり、サブCPU301は、残り時間が5s未満となり、アステカルーレットが実行されない場合などにおいて、待機状態とし、特別図柄の変動終了となるタイミングで装飾図柄を導出表示させることとなる。
ステップS673において、サブCPU301は、サブCPU301は、変動残り時間(t)が9.5s以上15未満であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ステップS651において判定された変動残り時間(t)を参照し、変動残り時間(t)が9.5s以上15未満であるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、変動残り時間(t)が9.5s以上15未満であると判別した場合には、はずれに対応するアステカチャンスとなる停止制御データをワークRAM303の所定領域にセットし(ステップS674)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU301は、変動残り時間(t)が9.5s未満であると判別した場合には、待機演出データをワークRAM303の所定領域にセットし(ステップS675)、本サブルーチンを終了する。
このように、サブCPU301は、スーパーアステカチャンスを含む期間内(特殊演出実行期間内)における残り時間が判定された結果に基づいて、スーパーアステカチャンスを含む演出ブロックを実行させるか否かを決定することとなる。また、言い換えると、サブCPU301は、スーパーアステカチャンスを含む期間内における残り時間が判定された結果に基づいて、複数種類の演出ブロックのパターンからいずれかを選択することとなる。尚、このようなサブCPU301は、特殊演出パターン選択手段、特殊演出実行決定手段の一例に相当する。
[リール制御処理]
図85のステップS244において実行されるサブルーチンについて図91及び図92を用いて説明する。
最初に、図91に示すように、サブCPU301は、自動停止制御中であるか否かを判断する(ステップS921)。この処理において、サブCPU301は、実行されている演出ブロック、演出ブロックからの経過時間に基づいて、制御されている演出ブロックが自動停止の演出ブロックであるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、自動停止制御中であると判別した場合には、図92のステップS941に処理を移す。一方、サブCPU301は、自動停止制御中ではないと判別した場合には、ステップS922に処理を移す。
ステップS922において、サブCPU301は、操作ボタン有効期間内であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、実行している演出ブロックに対応し、プログラムROM302に予め設定されている操作ボタンの有効期間を示す値を読み出し、その値をワークRAM303のカウンタにセットする。そして、サブCPU301は、ステップS242におけるタイマ更新処理などによってカウンタがカウントされ、そのカウンタが“0”である場合には、操作ボタン有効期間内ではないと判別することとなる。サブCPU301は、操作ボタン有効期間内であると判別した場合には、ステップS923に処理を移す。一方、サブCPU301は、操作ボタン有効期間内ではないと判別した場合には、ステップS924に処理を移す。
ステップS923において、サブCPU301は、操作ボタン押圧操作ありか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、有効化されている操作ボタン50の押圧操作が行われたか否かを判断する。サブCPU301は、操作ボタン押圧操作ありと判別した場合には、該当する操作ボタンの無効化を行い(ステップS925)、ステップS926に処理を移す。一方、サブCPU301は、操作ボタン押圧操作なしと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS924において、サブCPU301は、有効期間終了であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、上述したようにカウントされたカウンタが“1”から“0”となったか否かによって、有効期間終了であるか否かを判断することとなる。つまり、サブCPU301は、装飾図柄の可変表示が開始された後、所定の操作受付時間の経過を検出することとなる。サブCPU301は、有効期間終了であると判別した場合には、ステップS926に処理を移す。一方、サブCPU301は、有効期間終了ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS926において、サブCPU301は、セットされた演出パターンデータ(成立役)をチェックし、停止テーブルを参照し、停止位置を検索する。この処理において、サブCPU301は、決定された成立役をワークRAM303の所定領域から読み出し、チェックする。そして、サブCPU301は、予め記憶されている停止テーブルを参照し、最大滑りコマを4コマとして停止位置を検索することとなる。特に、サブCPU301は、ステップS924において有効期間終了であると判別された場合には、停止操作に応じることなく停止位置を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS931に処理を移す。
ステップS931において、サブCPU301は、AC(BB)、AC(小役)、DC、SAC(アステカはずれ)、SAC(小役)、SAC(完BB)を含む強制成立役であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、今現在実行している演出ブロックにおける成立役に基づいて、強制成立役であるか否かを判断する。サブCPU301は、強制成立役であると判別した場合には、ステップS932に処理を移す。一方、サブCPU301は、強制成立役ではないと判別した場合には、ステップS933に処理を移す。
ステップS932において、サブCPU301は、引き込み範囲内に所定の図柄(引き込むべき図柄)があるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、引き込み範囲内(例えば、最大4コマ)の装飾図柄を検索した結果に基づいて、所定の図柄(例えば、“7”又はデカチリ)があるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、引き込み範囲内に所定の図柄があると判別した場合には、ステップS933に処理を移す。一方、サブCPU301は、引き込み範囲内に所定の図柄がないと判別した場合には、リール画像の表示位置を所望の図柄が有効ライン上となる位置に差し替えを行う(ステップS934)。この処理において、サブCPU301は、現在のリール画像の表示位置を、所望の図柄の3コマ前の位置にリール画像の表示位置に差し替え、その差し替えた後に、所望とする図柄位置となる滑りコマを決定し、ワークRAM303の所定領域にセットする。これによって、所望の図柄が所望の位置に停止表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS935に処理を移す。
ステップS933において、サブCPU301は、検索結果に基づいて滑りコマ数を決定する。この処理において、サブCPU301は、ステップS926における検索結果に基づいて、所望とする図柄位置となる滑りコマを決定し、ワークRAM303の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS935に処理を移す。
ステップS935において、サブCPU301は、滑りコマ数に応じた図柄停止表示データを、ワークRAM303の所定領域にセットする。この処理において、サブCPU301は、決定した滑りコマ数に応じて、リール画像の表示位置を決定し、図柄停止表示データを、ワークRAM303の所定領域にセットすることとなる。これによって、所望の装飾図柄が停止表示されることとなる。このように、サブCPU301は、操作ボタン50の操作に応じて、又は、有効期間となったときに、決定された成立役に基づく装飾図柄の可変表示の結果を決定することとなる。
また、サブCPU301、画像制御回路305などは、装飾図柄の可変表示の結果を導出表示させ、演出ブロック(演出パターン)に基づく所定の演出を実行させる制御を行うこととなる。また、言い換えると、サブCPU301、画像制御回路305は、選択された変動パターン(可変表示パターン)に基づく演出(可変表示演出)を液晶表示装置21に行わせる制御を行うこととなる。尚、このようなサブCPU301や画像制御回路305などは、演出制御手段の一例に相当する。また、このような液晶表示装置21は、特別図柄の可変表示の実行開始とともに、選択された変動パターン(可変表示パターン)から特定される変動時間(可変表示時間)が経過するまでの間において、選択された変動パターンに基づく演出(可変表示演出)を行う可変表示演出手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS941において、サブCPU301は、図柄停止時期であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、演出ブロックの種類などによって、図柄停止時期であるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、図柄停止時期であると判別した場合には、ステップS942に処理を移す。一方、サブCPU301は、図柄停止時期ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS942において、サブCPU301は、セットされた演出パターンデータ(成立役データ)をチェックし、停止テーブルを参照し、停止位置を検索する。この処理において、サブCPU301は、決定された成立役をワークRAM303の所定領域から読み出し、チェックする。そして、サブCPU301は、予め記憶されている停止テーブルを参照し、最大滑りコマを4コマとして停止位置を検索することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS943に処理を移す。
ステップS943において、サブCPU301は、引き込み範囲内に、成立役を構成するための成立役構成図柄があるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、引き込み範囲内(例えば、最大4コマ)の装飾図柄を検索した結果に基づいて、成立役を構成するための成立役構成図柄があるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、引き込み範囲内に成立役を構成するための成立役構成図柄があると判別した場合には、検索結果に基づいて滑りコマ数を決定し(ステップS944)、ステップS946に処理を移す。一方、サブCPU301は、引き込み範囲内に成立役を構成するための成立役構成図柄がないと判別した場合には、リール画像の表示位置を成立役構成図柄が有効ライン上となる位置に差し替えを行う(ステップS945)。この処理において、サブCPU301は、現在のリール画像の表示位置を、所望の成立役構成図柄の3コマ前の位置にリール画像の表示位置に差し替え、その差し替えた後に、所望とする図柄位置となる滑りコマを決定し、ワークRAM303の所定領域にセットする。これによって、所望の成立役構成図柄が所望の位置に停止表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS946に処理を移す。
ステップS946において、サブCPU301は、滑りコマ数に応じた図柄停止表示データをワークRAM303の所定領域にセットする。これによって、所望の装飾図柄が停止表示されることとなる。これによって、所望の装飾図柄が停止表示されることとなる。このように、サブCPU301は、装飾図柄の停止時期となったときに、決定された成立役に基づく装飾図柄の可変表示の結果を決定することとなる。
また、サブCPU301、画像制御回路305などは、装飾図柄の可変表示の結果を導出表示させ、演出ブロック(演出パターン)に基づく所定の演出を実行させる制御を行うこととなる。また、言い換えると、サブCPU301、画像制御回路305は、選択された変動パターン(可変表示パターン)に基づく演出(可変表示演出)を液晶表示装置21に行わせる制御を行うこととなる。尚、このようなサブCPU301や画像制御回路305などは、演出制御手段の一例に相当する。また、このような液晶表示装置21は、特別図柄の可変表示の実行開始とともに、選択された変動パターン(可変表示パターン)から特定される変動時間(可変表示時間)が経過するまでの間において、選択された変動パターンに基づく演出(可変表示演出)を行う可変表示演出手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
また、上述するように、液晶表示装置21は、特別図柄の可変表示の実行中におけるスーパーアステカチャンスを含む期間内(所定の特殊演出実行期間内)において、操作ボタン50の操作が行われないときには、予め定められたブロック数の各ブロック単位にて、実行時間が予め定められた所定の演出を実行することとなる。このような液晶表示装置21は、通常演出実行手段の一例に相当する。一方、上述するように、液晶表示装置21は、特別図柄の可変表示の実行中におけるスーパーアステカチャンスを含む期間内(所定の特殊演出実行期間内)において、操作ボタン50の操作が行われたときには、特別図柄の可変表示の実行中におけるスーパーアステカチャンスを含む期間内(所定の特殊演出実行期間内)において、実行時間が変化可能な所定の特殊演出を複数回実行可能である。このような液晶表示装置21は、特殊演出実行手段の一例に相当する。
言い換えると、サブCPU301、画像制御回路305は、所定の演出変換条件が成立したと判定されたときには、スーパーアステカチャンスを含む特殊の演出ブロック(特殊演出)を実行させると決定し、通常の演出ブロック単位の演出の実行から、その通常の演出ブロック単位ではなく、選択された特殊の演出ブロック(特殊演出)の実行に移行させ、その特殊演出を特殊演出実行期間が経過するまで行うこととなる。また、サブCPU301、画像制御回路305は、特殊演出が実行されているときに、選択されたスーパーアステカチャンス(特殊演出パターン)に対応する実行時間(例えば、16sなど)が経過する以前に、操作ボタン50によって所定の操作が行われたときには、その実行時間が経過する以前であっても、その特殊演出パターンに対応する特殊演出を完了させる制御を行うこととなる。このようなサブCPU301、画像制御回路305は、演出制御手段の一例に相当する。
このように、特殊演出実行期間の残り時間に基づいて、1回の識別情報の可変表示における特殊演出パターンが選択されることとなり、多種多様な特殊演出を実行させることによって、例えば、変動パターンを増加させるなど制御負荷を過度に増大させることなく、遊技に対する興趣の永続を図ることができる。
また、特殊演出実行期間の残り時間に基づいて、特殊演出を実行させるか否かを決定するため、同一の識別情報の可変表示であっても特殊演出の実行回数を変化させることができ、多種多様な特殊演出を実行させることによって、変動パターンなどを増加させるなどの制御負荷を過度に増大させることなく、遊技に対する興趣の永続を図ることができる。
また、予め定められた各ブロック単位に演出を行うとともに、所定の演出変換条件が成立したときに、その所定の演出の実行から特殊演出の実行に移行させることとなり、1回の識別情報の可変表示における演出内容を所定の演出変換条件によって変化させることができ、多種多様な演出を実行させることによって、変動パターンなどを増加させるなどの制御負荷を過度に増大させることなく、遊技に対する興趣の永続を図ることができる。また、遊技者の操作に応じて、実行される演出内容を変化させることができ、遊技への参加意欲を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、可変表示パターンに基づいて、特殊演出を実行する特殊演出実行期間を決定するため、識別情報の可変表示演出の種類に応じて特殊演出実行期間が変化することとなり、特殊演出の終了タイミングが容易に認識できず、より変化に富んだ特殊演出を実行させることによって、制御負荷を過度に増大させることなく、遊技に対する興趣の永続を図ることができる。
また、遊技者の操作に応じて、特殊演出の終了タイミングが変化することとなり、1回の識別情報の可変表示において、例えば、同じ可変表示パターンが選択されても、より変化に富んだ特殊演出を実行させることによって、制御負荷を過度に増大させることなく、遊技に対する興趣の永続を図ることができる。
[表示制御処理]
図82のステップS204において実行されるサブルーチンについて図93を用いて説明する。
最初に、図93に示すように、サブCPU301は、VDPカウンタが“2”であるか否かを判断する(ステップS351)。この処理において、サブCPU301は、上述したVDP割込処理(図84参照)のステップS232においてカウントされているVDPカウンタからVDPカウンタ値を読み出し、“2”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、VDP割込処理において、1/60s毎にVDPカウンタが“1”増加するため、サブCPU301は、1/30s経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、VDPカウンタが“2”であると判別した場合には、ステップS352に処理を移す。一方、サブCPU301は、VDPカウンタが“2”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS352において、サブCPU301は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、画像を表示させるための制御データを、画像制御回路305に供給する。例えば、サブCPU301は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを画像制御回路305に供給することとなる。そして、サブCPU301は、VDPカウンタに“0”をセットする(ステップS353)。そして、サブCPU301は、バンク切替指示を画像制御回路305に供給する(ステップS354)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、遊技者の操作に応じて、演出を完了させ、次回実行する演出内容を決定したが、これに限らず、遊技者の操作に応じて演出を完了させず、例えば、ランダムに演出を完了させてもよい。また、例えば、実行時間が異なる演出内容からいずれかをランダムに選択し、その実行時間に基づいて次回実行する演出内容を決定してもよい。遊技者の操作に応じて、通常の演出ブロック単位の所定の演出から、特殊演出に移行させたが、これに限らず、例えば、ランダムに所定の演出から特殊演出に移行させてもよい。
また、本実施形態においては、スーパーアステカチャンスの演出ブロックが実行されているときに、所定の演出から特殊演出に移行可能としたが、これに限らず、例えば、アステカチャンスの演出ブロックが実行されているときに、所定の演出から特殊演出に移行可能としてもよい。また、例えば、各種の演出ブロック単位ではなく、特別図柄の変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1つの演出内容として構成し、当該演出の実行中において特殊演出に移行可能としてもよい。
更にまた、本実施形態においては、装飾図柄の可変表示を各種の演出として採用したが、これに限らず、例えば、その他の背景画像などを演出として採用してもよい。
更にまた、本実施形態においては、変動パターンによって、SACを含む演出ブロックを実行する期間が異ならせたが、これに限らず、例えば、変動パターンに拘わらず、SACを含む演出ブロックを実行する期間を一定としてもよい。
更にまた、本実施形態においては、複数(例えば、3つ)の操作ボタン50いずれかが操作されたことに応じて、SACなどの演出ブロックの実行を完了させたが、これに限らず、例えば、1つの操作ボタン50の操作に応じて、SACなどの演出ブロックの実行を完了させてもよい。また、例えば、操作ボタン50がない構成であってもよく、具体的には、ランダムにSACなどの演出ブロックの実行を完了させてもよい。
更にまた、本実施形態においては、変動表示が終了するまでの残り時間に基づいて、次の演出を実行させるか否かを決定したが、これに限らず、例えば、残り時間に拘わらず、次の演出を実行させるように決定してもよい。
更にまた、本実施形態においては、残り時間を判定し、その残り時間の判定結果に基づいて、SACを含む演出ブロックを実行させるか否かを決定し、演出ブロックの種類を選択したが、これに限らず、例えば、残り時間に拘わらず、SACを含む演出ブロックを実行させるか否かを決定し、演出ブロックの種類を選択してもよく、残り時間自体を判定しなくてもよい。
[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤2の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。具体的には、遊技盤2を、透過性を有する部材と平板状の透過性を有さない部材(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、透過性を有する部材と、透過性を有さない部材とを単に結合させて構成するだけでなく、透過性を有する部材を、透過性を有さない部材で囲むように結合させる構成としてもよい。また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、透過性を有する遊技盤の一部を、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、一部に透過性を有する遊技盤を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域2aの全部又は一部の後方に位置する表示領域21aに、その遊技領域2aの全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。また、液晶表示装置は、透過性の高い画像を表示可能な表示領域を有し、遊技盤の前方に表示領域が配設され、入球軌跡画像を遊技盤における所定の入球軌跡に重合して表示させるように構成してもよい。
[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成においては、各種の演出画像が表示可能な表示装置が備えられている。この表示装置は、保護カバーである対の透明アクリル板と、透明アクリル板の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置と、が積層された構成であり、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。また、この液晶表示装置の上方及び下方には、液晶表示装置のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライトが設けられており、点灯させることによって、液晶表示装置に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライトは、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。尚、この表示装置は、透明アクリル板、液晶表示装置、液晶バックライト等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、透明アクリル板、液晶バックライト等を備えることなく、液晶表示装置のみを備えるように構成しても問題ない。
このように、液晶表示装置は、表示領域と、遊技盤における遊技領域の全部又は一部とが重なるように遊技盤の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域の全部又は一部を、液晶表示装置を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置は、遊技盤の前方に設けられ、透過して当該遊技盤を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。
尚、本実施形態においては、主制御回路200と副制御回路300との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路300と主制御回路200とをワンボードに構成してもよい。
尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。また、本実施形態においては、パチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、パチスロ遊技機410や、ゲーム機501など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段において識別情報の可変表示を開始させた後、予め決定された可変表示時間が経過したときに識別情報の可変表示の結果を導出表示させる制御を行う可変表示制御手段と、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったときに遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、前記識別情報の可変表示の実行中における所定の特殊演出実行期間内において、予め定められたブロック数の各ブロック単位にて、実行時間が予め定められた所定の演出を実行する通常演出実行手段と、所定の演出変換条件が成立したと判定する演出変換条件判定手段と、前記演出交換条件判定手段によって所定の演出変換条件が成立したと判定されたときには、前記通常演出実行手段による演出の実行から、所定の特殊演出の実行に移行させ、当該特殊演出を当該特殊演出実行期間が経過するまで行う演出制御手段と、を備えたことを特徴とするものであるが、可変表示手段、可変表示制御手段、遊技制御手段、特殊演出実行手段、演出制御手段、残り時間判定手段、操作手段、特殊演出実行決定手段、演出変換条件判定手段、通常演出実行手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における装飾図柄を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り判定テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り図柄決定テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における中当り判定テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるリーチ発生振分テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における期待レベル振分テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における期待レベル振分テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターン振分テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターン振分テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターン振分テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターン振分テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターン振分テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における設定時間テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるカウント数テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ブロックテーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ブロック振分テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ブロック振分テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ブロック振分テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ブロック振分テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ブロック振分テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ブロック振分テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ブロック振分テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ブロック変更テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるルーレット演出テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるアステカルーレット演出を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるアステカルーレット演出を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ブロックの決定方法を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ブロックの決定方法を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
2b 遊技部材
7a 発射ハンドル
14,17 始動入賞口
15 大入賞口
21 液晶表示装置
21a 表示領域
23a,23b 特別図柄表示LED
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
300 副制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM

Claims (3)

  1. 識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
    前記可変表示手段において識別情報の可変表示を開始させた後、予め決定された可変表示時間が経過したときに識別情報の可変表示の結果を導出表示させる制御を行う可変表示制御手段と、
    識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったときに遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、
    前記識別情報の可変表示の実行中における所定の特殊演出実行期間内において、予め定められたブロック数の各ブロック単位にて、実行時間が予め定められた所定の演出を実行する通常演出実行手段と、
    所定の演出変換条件が成立したと判定する演出変換条件判定手段と、
    前記演出交換条件判定手段によって所定の演出変換条件が成立したと判定されたときには、前記通常演出実行手段による演出の実行から、所定の特殊演出の実行に移行させ、当該特殊演出を当該特殊演出実行期間が経過するまで行う演出制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    遊技者によって操作可能な操作手段を備え、
    前記演出変換条件判定手段は、前記操作手段によって所定の操作が行われたときに、前記演出変換条件が成立したと判定する機能を有することを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2に記載の遊技機において、
    前記特殊演出を前記特殊演出実行期間内において複数回実行可能な特殊演出実行手段と、
    前記特殊演出実行期間内における残り時間を判定する残り時間判定手段と、
    前記残り時間判定手段によって判定された結果に基づいて、前記特殊演出を実行させるか否かを決定する特殊演出実行決定手段と、を備え、
    前記演出制御手段は、前記特殊演出の実行に移行させた場合において、前記特殊演出実行決定手段によって前記特殊演出を実行させると決定された場合には、前記特殊演出を前記特殊演出実行手段に実行させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
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