以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、本明細書中における「大入賞口」、「役物」、「電動役物」、「特別電動役物」、「条件装置」、「役物連続作動装置」の用語は、特に説明がない場合以下の意味で使用される。「大入賞口」とは、入賞口のうち、役物が作動した場合に著しく入賞が容易になるものをいう。「役物」とは、入賞を容易にするための装置をいう。「電動役物」とは、役物で電気的動力により作動するものをいう。「特別電動役物」とは、電動役物のうち、大入賞口の入口を開き、又は拡大するものをいう。「条件装置」とは、その作動が役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の図柄の組合せが表示され、又は遊技球(役物連続作動装置が作動しているときにその入口が開き、又は拡大した大入賞口に入賞したものを除く)が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものをいう。「役物連続作動装置」とは、特別電動役物を連続して作動させることができる特別の装置をいう。
[第1実施形態]
以下において、第1実施形態を、図1から図39を用いて説明する。
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。
図1乃至図4に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、ボタン84などが配設されている。さらに、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技盤の一例である。
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が擬似的に3次元的で表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。このように、液晶表示装置32は、遊技に用いられる遊技画像を擬似的に3次元的に表示する画像表示手段の一例である。また、液晶表示装置32に表示される遊技画像には、遊技者によるボタン84の操作によって、操作可能な遊技画像がある。このように、操作ボタン84は、遊技者の換作が可能な操作手段の一例である。
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの表示装置を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。また、スペーサー31には、ランプ132が設けられている。これらのランプ132は、遊技中に所定の発光表示を行う。このように、ランプ132は、遊技中に所定の発光表示を行う発光表示手段の一例である。
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、第1特別図柄表示器35a、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。また、遊技盤14の右下方には、第2特別図柄表示器35b、特別図柄保留ランプ34e〜34hが設けられている。
第1特別図柄表示器35aは、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって、図柄が特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄(例えば、「64」又は「50」などの図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、例えば、特定の図柄が「64」のときは、シャッタ40(図3参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図3参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄(例えば、「‐」)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
第1特別図柄表示器35aの下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、赤と緑の二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「第1始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」)を表示する。例えば、メインRAM70(図5参照)の第1始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留球個数」、「普通図柄に関する保留球個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
第1特別図柄表示器35aの左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドッドLEDごとに点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の8セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
第2特別図柄表示器35bは、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって図柄が、特別図柄(第2識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄(例えば、「64」、又は「11」などの図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄(例えば、「‐」)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、第2特別図柄表示器35bは、図柄を表示する図柄表示装置の一例である。このように、第2特別図柄表示器35bは、第2始動口検出手段によって遊技球の通過が検出されたことに基づいて、第2の図柄の変動表示を行う第2図柄表示装置の一例である。
第2特別図柄表示器35bの右方には、特別図柄保留ランプ34e〜34hが設けられている。この特別図柄保留ランプ34e〜34hは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「第2始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」)を表示する。例えば、メインRAM70(図5参照)の第2始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34eが点灯する。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35(第1特別図柄表示器35a、第2特別図柄表示器35b)において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字など)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様など)となり、さらに、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
図4に示すように、遊技盤14の遊技領域15には、二つのガイドレール30(30aおよび30b)、ステージ55、複数の遊技釘13、障害物57、普通電動役物48を有する第1始動口44、第2始動口25、シャッタ40、大入賞口39、通過ゲート54a、54b、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられたステージ55、障害物57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
遊技盤14の略中央部にはステージ55が設けられ、遊技盤14におけるステージ55の上部には障害物57が設けられている。ステージ55の下方には、第1始動口44を形成する普通電動役物48が設けられており、さらに、普通電動役物48の下部には、第2始動口25を形成する役物が設けられている。さらに、第2始動口25を形成する役物の下部には、大入賞口39が設けられている。また、ステージ55の左方には、通過ゲート54aが設けられている。また、ステージ55の右方には、通過ゲート54bが設けられている。
この障害物57の両側部にはステージ55に遊技球を進入させるための孔部57a、57bが設けられている。すなわち、発射ハンドル26の操作によって遊技盤14に打ち出された遊技球において、障害物57に衝突した遊技球は障害物57に沿って左右いずれかに流下する。また、孔部57a、57bに進入した遊技球のみがステージ55に案内される。ステージ55には、中央の孔部55aと、この孔部55aの両側部に孔部55b、55cとが形成されている。ステージ55に案内された遊技球は、孔部55a又は孔部55b、55cのいずれかに入球する。孔部55aに入球した遊技球は、案内路(図示せず)を介して孔部55aの直下に形成された排出口55dから遊技盤14に戻される。孔部55b、55cに入球した遊技球は、直接遊技盤14に戻される。
上述のように、排出口55dの直下には、第1始動口44を形成する普通電動役物48が設けられており、さらに、普通電動役物48の下部には、第2始動口25を形成する役物が設けられている。普通電動役物48は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって第1始動口44が形成される。また、一対の羽根部材は、普通電動役物ソレノイド118(図5参照)によって閉鎖状態(入球し難い状態)又は開放状態(入球しやすい状態)に切換え可能であり、開放状態となった場合には、第1始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、第1始動口44に遊技球が入りにくくなる。このように、第1始動口44は、遊技盤に設けられ、遊技球が通常入賞口に入球しやすい開放状態、および遊技球が通常入賞口に入球しにくい閉鎖状態に移行可能な補助可変入賞装置の一例である。
また、第2始動口25の上方に第1始動口44が配置されていることは、遊技盤14上において、第2始動口25よりも上方に第1始動口44が配置されていることの一例である。このように、第1始動口44が第2始動口25の上方に設けられるため、第1始動口44が開放状態となった場合には、遊技球は、第2始動口25に入りにくくなる。
この第1始動口44内には遊技球の入賞を検出する第1始動入賞球センサ116(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、第1始動入賞球センサ111で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞したと判定された場合には、第1特別図柄表示器35aによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
さらに、第2始動口25内には、遊技球の入賞を検知する第2始動入賞球センサ117(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、第2始動入賞球センサ117で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞したと判定された場合には、第2特別図柄表示器35bによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35(第1特別図柄表示器35a、第2特別図柄表示器35b)において特別図柄として特定の図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
一度、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39が開放状態になってから、所定の条件(遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば、大入賞口39の開放状態にある時間の合計が30秒)が経過するなどの条件)を満たすことによって、閉鎖状態となるまでの遊技をラウンドゲームという。
また、大入賞口39には、カウントセンサ102(図5参照)を有する特別領域がある。各ラウンドゲーム中では、大入賞口39の開放状態において遊技球が所定個数(例えば10個)特別領域を通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過した場合に、特別領域への遊技球の通過が検知されるとシャッタ40が閉鎖状態と駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。このように、シャッタ40は、所定の条件を満たして、ラウンドゲームが終了すると、次のラウンドゲームが開始されるまでは閉鎖したままになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、最終ラウンドに至るまで、再度開放状態に駆動される。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、第1特別図柄表示器35aに停止表示される図柄が「64」の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、第2特別図柄表示器35bに停止表示される図柄が「64」の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドである。なお、最大継続ラウンド数は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選により、1ラウンドから16ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
通過ゲート54a、54bに設けられた通過球センサ114,115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物48に備えられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、第1始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、第1始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。本実施形態においては、閉鎖状態の場合はステージ55の排出口55dから流下した遊技球が主として第1始動口44に入球する。開放状態おいては、閉鎖状態の場合はステージ55の排出口55dから流下した遊技球以外に、普通電動役物48の左右両側からの遊技球が第1始動口44に入球しやすくなる。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過球センサ114、115を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過球センサ114、115への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。なお、本実施形態において、普通図柄を保留する機能を有しているが、本発明はこれに限定されず、普通図柄の変動表示の実行が保留される機能を有さなくてもよい。
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域および一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
また、前述した第1始動口44、第2始動口25において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイなど擬似的な3次元画像が表示可能ないかなる表示装置であってもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図5に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって特別図柄抽選の当選の判定をする際に参照される特別図柄決定テーブル(図6、図7参照)、特別図柄変動パターン決定テーブル、乱数抽選によって普通図柄抽選の当選判定をする際に参照される普通図柄決定テーブル、普通図柄変動パターン決定テーブル、大入賞口開放態様テーブルなどの各種のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、第1始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータ、第2始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータ、普通図柄に関する保留球個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。
これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ102を通過した遊技球の数を示すものである。
第1始動口44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始数が保留される。第1始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限(本実施形態においては4回)としている。
第2始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始が保留される。第2始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限(本実施形態においては4回)としている。
すなわち、本実施形態においては、第1始動口44への遊技球の入賞により、最大4回の特別図柄ゲームの実行が保留され、また、第2始動口25への遊技球の入賞により、最大4回の特別図柄ゲームの実行が保留される。このため、合計して最大8個の特別図柄ゲームの保留回数を確保することが可能になる。
遊技球が通過球センサ114、115を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留される。普通図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51、および液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、カウントセンサ102、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114,115、第1始動入賞球センサ116、第2始動入賞球センサ117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
カウントセンサ102は、大入賞口39における特別領域に設けられている。このカウントセンサ102は、大入賞口39における特別領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
第1始動入賞球センサ116は、第1始動口44に設けられている。この第1始動入賞球センサ116は、第1始動口44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
第2始動入賞球センサ117は、第2始動口25に設けられている。この第2始動入賞球センサ117は、第2始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して普通電動役物48に設けられる羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
さらに、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34h、普通図柄保留ランプ50a〜50d、第1特別図柄表示器35a(8セグメントLED)、第2特別図柄表示器35b(8セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
画像表示制御手段の一例である副制御回路200は、発光表示パターン生成手段や画像生成手段の一例であるサブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプや可動役物に関する制御を行い発光表示制御手段の一例である駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種テーブルが記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。また、プログラムROM208には、3次元表示用の各種テーブル(図8参照)が記憶されている。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなどの各種の変数や、3次元遊技画像情報、発光表示パターンなどが位置付けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路242を介してランプ132の発光を制御する。このように、駆動回路240は、発光表示手段で行われる発光表示の制御を行う発光表示制御手段の一例である。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、およびパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。このように、副制御回路200は、画像表示手段に表示される遊技画像の表示を制御する画像表示制御手段の一例である。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
図6から図7を用いて、メインROM68に記憶されている特別図柄決定テーブルの説明を行う。
[第1特別図柄テーブル]
図6は、メインROM68に記憶される第1特別図柄決定テーブルを示す。なお、特別図柄ゲームの大当たり抽選を特図抽選、普通図柄ゲームの大当たり抽選を普図抽選、普図抽選が高確率状態であることを普図確変と以下略称する。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が15Rであり、大入賞口39が開放されることを示している(いわゆる確変15R大当たり)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が2Rであり、大入賞口39が開放されることを示している(いわゆる突然確変、略して突確)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が6〜8のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が2Rであり、大入賞口39が開放されることを示している(いわゆる突然時短、略して突時)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が9のとき、大当たり図柄の左図柄が1、右図柄が1、図柄指定コマンドZ4が選択され、内容は大当たり、低確率状態(いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など)、ラウンド数が15Rであり、大入賞口39が開放されることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。
高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が15Rであり、大入賞口39が開放されることを示している(いわゆる確変15R大当たり)。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が2Rであり、大入賞口39が開放されることを示している(いわゆる突然確変、略して突確)。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が6〜8のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が2Rであり、大入賞口39が開放されることを示している(いわゆる突然時短、略して突時)。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が9のとき、大当たり図柄の左図柄が1、右図柄が1、図柄指定コマンドZ4が選択され、内容は大当たり、低確率状態(いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など)、ラウンド数が15Rであり、大入賞口39が開放されることを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における第1特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、第1特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
[第2特別図柄テーブル]
図7は、メインROM68に記憶される第2特別図柄決定テーブルを示す。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が0〜5のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ6が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が15R、大入賞口39が開放されることを示している(いわゆる15R確変大当たり)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が6〜9のとき、大当たり図柄の左図柄が1、右図柄が1、図柄指定コマンドZ7が選択され、内容は大当たり、低確率状態(いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など)、ラウンド数が15Rであり、大入賞口39が開放されることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が0〜5のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ6が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が15R、大入賞口39が開放されることを示している(いわゆる15R確変大当たり)。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が6〜9のとき、大当たり図柄の左図柄が1、右図柄が1、図柄指定コマンドZ7が選択され、内容は大当たり、低確率状態(いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など)、ラウンド数が15Rであり、大入賞口39が開放されることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における第2特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、第2特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
[3次元画像情報]
図8は、3次元画像情報として、ワークRAM210に記憶される情報を説明する概念図である。
図8に示すように、オブジェクト情報としては、オブジェクトの位置を定義するX座標情報、Y座標情報、Z座標情報、オブジェクトの向く方向を定義するX回転角情報、Y回転角情報、Z回転角情報、オブジェクトの倍率を定義するX倍率情報、Y倍率情報、Z倍率情報、オブジェクトの移動量を定義するX移動量情報、Y移動量情報、Z移動量情報などが定義されている。なお、例えば、オブジェクト情報は、仮想3次元空間上のドンちゃん、親方、葉月ちゃんなどの人型キャラクタや、家、花火筒などの無生物キャラクタなどのオブジェクトに関する情報である。また、オブジェクト情報として、キャラクタの概観情報、色彩情報、重量情報など他の情報も含んでもよい。
視点情報としては、視点(カメラ)の位置を定義するX座標情報、Y座標情報、Z座標情報、視点の向く方向を定義するX回転角情報、Y回転角情報、Z回転角情報、視点として焦点を合わせる位置を定義するX注視座標情報、Y注視座標情報、Z注視座標情報、視点の倍率を定義する倍率情報などが定義されている。
光源情報としては、光源の位置を定義するX座標情報、Y座標情報、Z座標情報、光源の向く方向を定義するX回転角情報、Y回転角情報、Z回転角情報、光源の色を定義するカラーR情報(赤色情報)、カラーG情報(緑色情報)、カラーB情報(青色情報)、環境の色を定義する環境R情報(赤色情報)、環境G情報(緑色情報)、環境B情報(青色情報)、光源の輝度を定義する輝度情報などが定義されている。なお、光源情報として、平行光源、スポット光源など光源の種類に関する情報など他の情報を含んでもよい。なお、各情報の下に記載されている0〜255などの数値は各情報が取り得る値を例示している。この値は例示であって、他の値を使用してもよい。また、オブジェクト情報、視点情報、光源情報に含まれる各種情報を記載してきたが、本発明はこれに限定されず、実装時の条件に合わせて、含まれる情報を変更してもよい。
[遊技機の制御]
パチンコ遊技機10において行われる制御を図9から図20を用いて説明する。なお、本明細書に記載される制御フローは一例であって、本発明を限定するものではなく、他の制御フローであってもよい。
[主制御メイン処理]
図9を用いて、主制御メイン処理を説明する。
ステップS11においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
ステップS12においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップS13に処理を移す。
ステップS13においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114、115からの検知信号に応じて、乱数を発生し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。普通図柄制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS15、ステップS16でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、第1特別図柄表示器35a、第2特別図柄表示器35bと、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。例えば、第1特別図柄表示器35aを駆動する場合、メインCPU66は、駆動信号を第1特別図柄表示器35aに制御信号を送信する。第1特別図柄表示器35aは受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示および停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技場管理サーバ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移す。
ステップS18においては、図柄保留球個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1始動入賞球センサ116、第2始動入賞球センサ117からの検知信号に応じて、第1始動記憶数と第2始動記憶数データ生成し、これらの始動記憶数データにおける保留球個数が所定値(例えば、3など)以下の場合は、メインRAM70に記憶されるこれらの始動記憶数データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ74にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移す。
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、第1始動口44、第2始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い。入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126の払出制御用CPUに送信する。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとに発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図10を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
ステップS42においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS43に処理を移す。
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ102など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図9のステップS14において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。なお、図11において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図11に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図9のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
さらに、メインCPU66は、役物開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒、0.5秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、役物開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(例えば、第1特別図柄表示器35aにおいて停止表示された特定の図柄が“50”、“21”である場合)又は“15”(例えば、第1特別図柄表示器35aにおいて停止表示された特定の図柄が“64”、“11”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、メインRAM70内部の特別遊技数カウンタを“1”増加する。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、確変状態となる場合には、高確率フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。また、メインCPU66は、時短状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に時短フラグをセットする。ここで、本実施形態における確変状態の遊技とは、特別図柄ゲームの当選確率および、普通図柄ゲームの当選確率を高くした状態のことを指す。ここで、本実施形態における時短状態とは、普通図柄ゲームの当選確率を高くするとともに普通電動役物48の羽根部材の開放時間を長くし、しかも、特別図柄ゲームの保留回数が0回又は1回の場合以外は変動時間を短くした状態のことを指す。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留球個数を示すデータ(第1始動記憶、又は第2始動記憶)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。また、時短回数がセットされている場合、メインCPU66は、時短回数を1減算し、時短回数が0になったとき、時短状態を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図11に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図11に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当たり遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当たり遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
[特別図柄記憶チェック処理]
図11のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図12を用いて説明する。
最初に、図12に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、第2始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第2始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留球個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS113に処理を移す。
ステップS103において、メインCPU66は、第1始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第1始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であると判断した場合には、ステップS116に処理を移し、保留球個数が“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、第1特別図柄決定テーブルによる大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄決定テーブル(図6参照)に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。この参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することになる。例えば、メインCPU66は、低確率状態の場合、大当たり乱数値が7のとき、大当たりと判断する。また、メインCPU66は、高確率状態の場合、3、5、7、11、13のとき、大当たりと判断する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106においては、第1特別図柄決定テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値と第1特別図柄決定テーブル(図6参照)に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。例えば、メインCPU66は、低確率状態で大当たり乱数値が7の場合、大当たり図柄乱数値が0〜4の場合は、大当たり図柄の左図柄に6が、右図柄に4が選択され、図柄指定コマンドはZ0が選択され、特別図柄抽選(特図抽選)は高確率状態が選択され、普通図柄抽選(普図抽選)は高確率状態が選択され、最大開放時間は30秒が選択され、ラウンド数は15ラウンドが選択され、開放される大入賞口として、大入賞口39が選択されてメインRAM70の指定領域に記憶される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図7のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
ステップS113においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS114に処理を移す。
ステップS114においては、第2特別図柄決定テーブルによる大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第2特別図柄決定テーブル(図7参照)に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。この参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することになる。例えば、メインCPU66は、低確率状態の場合、大当たり乱数値が7のとき、大当たりと判断する。また、メインCPU66は、高確率状態の場合、3、5、7、11、13のとき、大当たりと判断する。この処理が終了した場合には、ステップS115に処理を移す。
ステップS115においては、第2特別図柄決定テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値と第2特別図柄決定テーブル(図7参照)に基づいて、第2特別図柄表示器35bに停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。例えば、メインCPU66は、低確率状態で大当たり乱数値が7の場合、大当たり図柄乱数値が0〜5の場合は、大当たり図柄の左図柄に6が、右図柄に4が選択され、図柄指定コマンドはZ6が選択され、特別図柄抽選(特図抽選)は高確率状態が選択され、普通図柄抽選(普図抽選)は高確率状態が選択され、最大開放時間は30秒が選択され、ラウンド数は15ラウンドが選択され、開放される大入賞口として大入賞口39が選択されてメインRAM70の指定領域に記憶される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
なお、ステップS115の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図7のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
ステップS109においては、図柄指定コマンドを記憶する処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、選択された図柄指定コマンドをメインRAM70の所定領域に記憶する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、変動パターンを決定する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS111に処理を移す。
ステップS111においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS110の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS112に処理を移す。
ステップS112において、メインCPU66は、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS115においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS15(図9参照)において実行される普通図柄制御処理について説明する。
普通図柄制御処理は、図14に示すように、ステップS200において、メインCPU66は、普通制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU66は、この普通制御状態フラグに基づいて、ステップS210〜ステップS250における各処理を実行するか否か判別する。この処理が終了した場合には、ステップS210に処理を移す。
ステップS210において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、普通図柄に関する保留球個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が“1”以上である場合に、当たり判定用乱数値が当たり判定値と一致するか否か判定する(当たり判定)。また、メインCPU66は、普図状態フラグに高確率フラグ(1)がセットされている場合には、短い変動時間(例えば5.1秒)の普通図柄表示器33の変動パターン(LEDの発光パターン)をセットする。一方、メインCPU66は、普図状態フラグに高確率フラグ(1)がセットされていない場合には、長い変動時間(例えば30秒)の普通図柄表示器33の変動パターンをセットする。普通図柄記憶チェック処理については後述する。
また、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS220に処理を移す。
ステップS220において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が“0”である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)を普通制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS230に処理を移す。
ステップS230において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、以下の処理を行う。
すなわち、メインCPU66は、当たりと判定した場合であって、高確率又は低確率時普図状態フラグに高確率フラグ(1)がセットされていない場合には、普通電動役物48(図4参照)の開放の時間(例えば0.3秒)と回数(例えば1回)を設定し、普図状態フラグに高確率フラグ(1)がセットされている場合には、高確率(確変)、低確率時短(時短)時の普通電動役物48(図4参照)の開放の時間(例えば1.8秒)と回数(例えば3回)を設定する。一方、メインCPU66は、当たりでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS240に処理を移す。
ステップS240において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通電動役物48(図4参照)の開放処理を示す値(03)であり、かつ、普通電役入賞カウンタの数値が“4”以上であるか、普通電役開放時間タイマの値が“0”である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS250に処理を移す。
ステップS250において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から1を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄記憶チェック処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップS210(図14参照)において実行される普通図柄記憶チェック処理について説明する。
普通図柄記憶チェック処理は、図14に示すように、ステップS300において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップS310の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS310において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている普通図柄保留記憶数データ(保留球個数)の値が“0”であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ(保留球個数)の値が“0”でない場合には、ステップ330に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ(保留球個数)の値が“0”である場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS330において、メインCPU66は、普図状態フラグが高確率フラグであるか否かを判定する。普図状態フラグが高確率フラグである場合には、ステップS360に処理を移行する。普図状態フラグが高確率フラグでない場合には、ステップS350に処理を移行する。
ステップS350において、メインCPU66は、30秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに30秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS370に処理を移行する。
ステップS360において、メインCPU66は、5.1秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに5.1秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS370に処理を移行する。
ステップS370において、メインCPU66は、普通図柄の変動表示が実行された後に、当たり状態(普通電動役物48の羽根部材を開放させた状態)に移行させるか否か判定する。具体的には、メインCPU66は、当たり判定テーブルを参照し、当たり判定テーブルに記憶されている当たり判定値と、始動記憶に含まれる、通過ゲート54a、54bを遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当たり判定用乱数値とが一致するか否か判定する。メインCPU66は、判定が当たりの場合には、当たり図柄(例えば、普通図柄表示器33の緑LEDを点灯させるデータ)をセットして当たりフラグ“77”をセットする。一方、判定がはずれの場合には、はずれ図柄(例えば、普通図柄表示器33の赤LEDを点灯させるデータ)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS380に処理を移行する。なお、いわゆる時短状態(普図確変状態)の場合、当たり判定値の数が増えるため、当たり状態に移行しやすくなる。
ステップS380において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS390に処理を移行する。
ステップS390において、メインCPU66は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[サブ制御メイン処理]
図15を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
ステップS1510においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移す。
ステップS1520においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1530に処理を移す。
ステップS1530においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1540に処理を移す。
ステップS1540においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。表示制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1550に処理を移す。
ステップS1550においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。このように、音声制御回路230は、音制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップS1560に処理を移す。
ステップS1560においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ステップS2020によって生成された発光パターンデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206によって生成された、ランプを点灯するための発光パターンに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移す。このように、駆動回路240は、画像表示制御手段に表示されている遊技画像に関するデータに応じて、発光表示のパターンを生成する発光表示パターン生成手段の一例である。このように、駆動回路240は、発光表示パターン生成手段により生成された発光表示のパターンに基づき、発光表示の制御を行う発光表示制御手段の一例である。
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図16を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
ステップS1610においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1620に処理を移す。
ステップS1620においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図18のS1830の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1630に処理を移す。
ステップS1630においては、操作検出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技者によるボタン84の操作を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1640に処理を移す。
ステップS1640においては、3次元画像データ解析処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に展開される3次元画像データを解析し、発光パターンを生成する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1650に処理を移す。3次元画像データ解析処理については、後述する。
ステップS1650においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1610で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[表示制御処理]
図17を用いて、表示制御処理を以下に説明する。
ステップS1710において、スーパーリーチ実行中か否か判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されたスーパーリーチ演出タイマに基づいて、スーパーリーチが実行中であるか否か判定する処理を行う。サブCPU206が、スーパーリーチ演出実行中と判定した場合には、ステップS1720に処理を移し、スーパーリーチ演出実行中と判定しない場合には、ステップS1730に処理を移す。
ステップS1720において、スーパーリーチ演出中処理を行う。スーパーリーチ演出中処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1730において、スーパーリーチか否か判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、受信した演出コマンドに基づいてスーパーリーチか否か判定する処理を行う。サブCPU206が、スーパーリーチと判定した場合には、ステップS1740に処理を移し、スーパーリーチと判定しない場合には、ステップS1750に処理を移す。
ステップS1740において、スーパーリーチ開始処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されるスーパーリーチ演出の開始を表示するためのスーパーリーチ演出開始データを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からのスーパーリーチ演出開始データに基づいて、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1750において、通常演出表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶される通常演出表示を表示するための通常演出表示データを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの通常演出表示データに基づいて、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[スーパーリーチ演出中処理]
図18を用いて、スーパーリーチ演出中を以下に説明する。
ステップS1810においては、アプリケーション処理を行う。この処理において、サブCPU206は、例えば、S1730において検出した遊技者によるボタン84の操作に基づいて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示される遊技差が制御可能なキャラクタが、他のキャラクタと衝突するかの判定や、テクスチャアニメーション処理や、座標変換によるアニメーション、ジオメトリモーフィング、カリング処理などの処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。
ステップS1820においては、ジオメトリ処理を行う。この処理において、サブCPU206はジオメトリ処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU206は、視点情報、光源情報、オブジェクト情報を含む3次元画像データを生成する。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移す。
ステップS1830においては、ラスタライザ処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されるベクタ形式の情報を展開して、点の集まりに変換し、液晶表示装置32において表示を行うための表示用画像情報データを生成する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するための表示用画像情報データに基づいて、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、副制御回路200は、擬似的に3次元的に表示される3次元遊技画像情報を生成する画像生成手段(サブCPU206)、および生成された3次元遊技画像情報に基づいて、3次元遊技画像の表示を制御する画像表示制御手段(表示制御回路250)を含む画像表示制御手段の一例である。
[ジオメトリ処理]
図19を用いて、ジオメトリ処理について以下に説明する。
ステップS1910においては、モデル変換およびビュー変換処理を行う。この処理において、サブCPU206は、モデル変換処理およびビュー変換処理を行う。より詳しくは、モデル変換処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の記憶領域に展開されている各オブジェクト情報(位置情報、色情報などの形態情報)にモデル変換を行うことで、ワールド座標上に各モデルの位置や方向を定義する処理を行う。さらに、ビュー変換処理において、視点情報(視点の位置情報や、倍率情報)に基づき視点(例えば、カメラ)を原点において、各モデルに対して、Y軸が上をX軸が右を、そして、Zの負方向を向くように照準を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1920に処理を移す。
ステップS1920においては、ライティング処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される各モデルの頂点に対して、光源情報(光源の位置情報(X座標情報、Y座標情報、Z座標情報、X回転角情報、Y回転角情報、Z回転角情報)、光源の色情報(カラーR情報(赤)、カラーG情報(緑)、カラーB情報(青)や、環境R情報(赤)、環境G情報(緑)、環境B情報(青)など)、平行光源などの光源の種類情報、輝度情報など)に基づき光源の位置とその特性、頂点の位置と法線、その頂点に属するマテリアル特性からモデルの各頂点の色を計算する処理を行う。この処理が終了した場合にはステップS1930に処理を移す。このように、サブCPU206は、光源情報を含む3次元遊技画像情報を生成する画像生成手段の一例である。このように、サブCPU206は、光源情報として光源の輝度データを含む3次元遊技画像情報を生成する画像生成手段の一例である。このように、サブCPU206は、光源情報として光源の色データを含む3次元遊技画像情報を生成する画像生成手段の一例である。
ステップS1930においては、投影処理を行う。この処理においてサブCPU206は、ワークRAM210に記憶されたビュー変換した各モデルを単位立方体に座標変換する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1940に処理を移す。
ステップS1940においては、スクリーンマッピング処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1930で変換された単位立方体のX座標とY座標がスクリーン座標を形成するように座標変換する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[3次元画像データ解析処理]
図20を用いて、3次元画像データ解析処理を以下に説明する。
ステップS2010においては、3次元データ抽出処理を行う。この処理において、サブCPU206はワークRAM210に展開される3次元画像データ(3次元遊技画像情報)を抽出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2020に処理を移す。
ステップS2020においては、発光パターン生成処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2010で抽出された3次元遊技画像情報に基づいて発光パターンを生成する処理を行う。より具体的には、サブCPU206は、3次元遊技画像情報のうち、光源情報(色情報や、輝度情報)に基づいて、発光パターンを生成し、ワークRAM210に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、画像生成手段によって生成された3次元遊技画像情報を抽出し、抽出された3次元遊技画像情報のうち、光源情報に基づき、発光表示のパターンを生成する発光表示パターン生成手段の一例である。このように、サブCPU206は、画像生成手段によって生成された3次元遊技画像情報を実時間処理(割込処理)により抽出し、抽出された3次元遊技画像情報のうち、光源情報に基づき、発光表示のパターンを生成する発光表示パターン生成手段の一例である。このように、サブCPU206は、画像生成手段によって生成された3次元遊技画像情報を実時間処理により、抽出された3次元遊技画像情報のうち、光源の輝度データに基づき、発光表示のパターンを生成する発光表示パターン生成手段の一例である。このように、サブCPU206は、画像生成手段によって生成された3次元遊技画像情報を実時間処理により、抽出された3次元遊技画像情報のうち、光源の色データに基づき、発光表示のパターンを生成する発光表示パターン生成手段の一例である。このように、サブCPU206は、発光表示のパターンとして、発光表示の輝度データを生成する発光表示パターン生成手段の一例である。
[表示画面の説明]
図21は、3次元空間と表示画面の関係を示す説明図である。図21(a)に示すように、仮想(3次元)空間300における、座標軸(0,8,1)において、視点99(例えば、カメラ)が表示されている。また、仮想(3次元)空間300における、座標軸(1,10,5)において、光源としてのキャラクタ画像91(例えば、太陽の画像)が表示されている。仮想(3次元)空間300における、また、座標軸(4,0,3)において、キャラクタ画像90(例えば、ドンちゃんの画像)が表示されている。視点99によって撮影された仮想(3次元)空間300のキャラクタ画像90などが、液晶表示装置32に示される。図21(b)に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、左上にキャラクタ画像91(例えば、太陽の画像)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、右下にキャラクタ画像90(例えば、ドンちゃんの画像)が表示されている。なお、視点99からキャラクタ画像を見た画像が表示領域32aに表示されるものとする。
図22は、3次元空間と表示画面の関係を示す説明図である。図22(a)に示すように、仮想(3次元)空間300における、座標軸(0,8,1)において、視点99(例えば、カメラの画像)が表示されている。また、仮想(3次元)空間300における、座標軸(1,10,5)において、キャラクタ画像91(例えば、太陽の画像)が表示されている。また、仮想(3次元)空間300における、座標軸(4,0,6)において、キャラクタ画像90(例えば、ドンちゃんの画像)が表示されている。視点99によって撮影された仮想(3次元)空間300のキャラクタ画像90などが、液晶表示装置32に示される。また、図22(b)に示されるように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、左上にキャラクタ画像91(例えば、太陽の画像)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、右下にキャラクタ画像90が表示されている。ここで、図21と比較して、図22におけるキャラクタ画像90(例えば、ドンちゃんの画像)は、仮想(3次元)空間300において視点99(例えば、カメラの画像)から後方に移動しているので、キャラクタ画像90(例えば、ドンちゃんの画像)は図21よりも小さく表示される。なお、キャラクタ画像90は、遊技者による操作によって移動させられてもよいし、遊技機による制御によって移動させられてもよい。
図23は、3次元空間と表示画面の関係を示す説明図である。図23(a)に示すように、仮想(3次元)空間300における、座標軸(0,8,1)において、視点99(例えば、カメラの画像)が表示されている。また、仮想(3次元)空間300における、座標軸(1,10,2)において、キャラクタ画像91(例えば、太陽の画像)が表示されている。視点99によって撮影された仮想(3次元)空間300のキャラクタ画像90などが、液晶表示装置32に示される。また、仮想(3次元)空間300における、座標軸(4,0,3)において、キャラクタ画像90(例えば、ドンちゃんの画像)が表示されている。また、図23(b)に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、左上にキャラクタ画像91(例えば、太陽の画像)が表示されている。ここで、図21と比較して、図23におけるキャラクタ画像91(例えば、太陽の画像)は、仮想(3次元)空間300において視点99(例えば、カメラの画像)から前方に移動しているので、キャラクタ画像91(例えば、太陽の画像)は図21よりも大きく表示される。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、右下にキャラクタ画像90(例えば、ドンちゃんの画像)が表示されている。
図24は、3次元空間と表示画面の関係を示す説明図である。図24(a)に示すように、仮想(3次元)空間300における、座標軸(0,10,1)において、視点99(例えば、カメラの画像)が表示されている。また、仮想(3次元)空間300における、座標軸(1,10,5)において、キャラクタ画像91(例えば、太陽の画像)が表示されている。また、仮想(3次元)空間300における、座標軸(4,0,3)において、キャラクタ画像90(例えば、ドンちゃんの画像)が表示されている。視点99によって撮影された仮想(3次元)空間300のキャラクタ画像90などが、液晶表示装置32に示される。また、図24(b)に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、左上にキャラクタ画像91(例えば、太陽の画像)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、右下にキャラクタ画像90(例えば、ドンちゃんの画像)が表示されている。ここで、図21と比較して、図24における視点99(例えば、カメラの画像)は、仮想(3次元)空間300において視点99(例えば、カメラの画像)より上方に移動しているので、キャラクタ画像90(例えば、ドンちゃんの画像)は図21よりも上方から表示される。なお、視点99は、遊技者による操作によって移動させられてもよいし、遊技機による制御によって移動させられてもよい
図25は、3次元空間と表示画面の関係を示す説明図である。図25に示すように、仮想(3次元)空間300における、座標軸(0,8,1)において、視点99(例えば、カメラの画像)が表示されている。また、仮想(3次元)空間300における、座標軸(1,10,5)において、キャラクタ画像91(例えば、太陽の画像)が表示されている。仮想(3次元)空間300における、また、座標軸(4,0,3)において、キャラクタ画像90(例えば、ドンちゃんの画像)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、左上にキャラクタ画像91(例えば、太陽の画像)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、右下にキャラクタ画像90(例えば、ドンちゃんの画像)が表示されている。ここで、視点99(例えば、カメラの画像)の倍率が高くなっているので、図21と比較して、液晶表示装置32の表示領域32aにおけるキャラクタ画像91(例えば、太陽の画像)およびキャラクタ画像90(例えば、ドンちゃんの画像)がアップで表示されている。なお、視点99の倍率は、遊技者による操作によって変更されてもよいし、遊技機による制御によって変更されてもよい。
図26は、スーパーリーチ演出が表示される表示画面を示す説明図である。図26に示すように、擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aにおいて、前方に遊技者によるボタン84の操作に基づいて操作可能なキャラクタ画像90(例えば、銃をかまえるドンちゃんの画像)が表示されている。また、擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aには、識別情報を示すキャラクタ画像94aから94cが変動表示されている。また、擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aの周りを囲む、ランプ132が表示されている。
図27は、スーパーリーチ演出が表示される表示画面を示す説明図である。図27に示すように、擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aにおいて、前方にキャラクタ画像90(例えば、銃を撃つドンちゃんの画像)が表示されている。また、擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aには、識別情報を示すキャラクタ画像94bから94cが変動表示されている。また、擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aには、キャラクタ画像90(例えば、銃を撃つドンちゃんの画像)からの光線92があたる位置にある識別情報を示すキャラクタ画像94aが停止表示されている。また、擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aを囲む、ランプ132において、キャラクタ画像90(例えば、銃を撃つドンちゃんの画像)からの光線92があたる位置のランプ132aが光って表示されている。
図28は、スーパーリーチ演出が表示される表示画面を示す説明図である。図28に示すように、擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aにおいて、後方にキャラクタ画像90(例えば、銃を撃つドンちゃんの画像)が表示されている。ここで、図26と比較して、キャラクタ画像90(例えば、銃を撃つドンちゃんの画像)は、後方なので小さく表示されている。また、擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aには、識別情報を示すキャラクタ画像94aが停止表示され、キャラクタ画像94cが変動表示されている。また、擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aには、キャラクタ画像90(例えば、銃を撃つドンちゃんの画像)からの光線92があたる位置にある識別情報を示すキャラクタ画像94cが停止表示されている。また、擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aを囲む、ランプ132において、キャラクタ画像90(例えば、銃を撃つドンちゃんの画像)からの光線92があたる位置のランプ132bが光って表示されている。
図29は、スーパーリーチ演出が表示される表示画面を示す説明図である。図29に示すように、ランプ132に囲まれた擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aにおいて、右上にキャラクタ画像93(例えば、月の画像)が表示されている。また、擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aには、識別情報を示すキャラクタ画像94aから94cが変動表示されている。また、ランプ132に囲まれた擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aにおいて、キャラクタ画像93(例えば、月の画像)の周りのランプ132cが黄色く光って表示されている。また、ランプ132に囲まれた擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aにおいて、右端中央の光る波の周りのランプ132dが白く光って表示されている。また、ランプ132に囲まれた擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aにおいて、右端下の波の周りのランプ132eがダークブルーに光って表示されている。また、ランプ132に囲まれた擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aにおいて、右端下の海の周りのランプ132fがダークブルーに光って表示されている。また、ランプ132に囲まれた擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aにおいて、下中央の海の周りのランプ132gがダークブルーに光って表示されている。また、ランプ132に囲まれた擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aにおいて、左端下の海の周りのランプ132hがダークブルーに光って表示されている。また、ランプ132に囲まれた擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aにおいて、右端下の波の周りのランプ132iがダークブルーに光って表示されている。また、ランプ132に囲まれた擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aにおいて、左端中央の光る波の周りのランプ132jが白く光って表示されている。
図30は、スーパーリーチ演出が表示される表示画面を示す説明図である。図30に示すように、ランプ132に囲まれた擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aにおいて、右上にキャラクタ画像93(例えば、月の画像)が表示されている。また、擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aには、識別情報を示すキャラクタ画像94aが停止表示され、キャラクタ画像94b、94cが変動表示されている。また、ランプ132に囲まれた擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aにおいて、キャラクタ画像93(例えば、月の画像)の周りのランプ132cが黄色く光って表示されている。また、ランプ132に囲まれた擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aにおいて、右端中央の光る波の周りのランプ132dが白く光って表示されている。また、ランプ132に囲まれた擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aにおいて、右端下の波の周りのランプ132eが白く光って表示されている。また、ランプ132に囲まれた擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aにおいて、右端下の海の周りのランプ132fが白く光って表示されている。また、ランプ132に囲まれた擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aにおいて、下中央の海の周りのランプ132gが白く光って表示されている。また、ランプ132に囲まれた擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aにおいて、左端下の海の周りのランプ132hが白く光って表示されている。また、ランプ132に囲まれた擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aにおいて、右端下の波の周りのランプ132iが白く光って表示されている。また、ランプ132に囲まれた擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aにおいて、左端中央の光る波の周りのランプ132jが白く光って表示されている。
図31は、スーパーリーチ演出が表示される表示画面を示す説明図である。図31に示すように、ランプ132に囲まれた擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aにおいて、右端中央の波の周りのランプ132dが白く光って表示される。また、擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aには、識別情報を示すキャラクタ画像94a、94cが停止表示され、キャラクタ画像94bが変動表示されている。また、ランプ132に囲まれた擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aにおいて、右端下の波の周りのランプ132eがダークブルーに光って表示される。また、ランプ132に囲まれた擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aにおいて、右端下の海の周りのランプ132fが青く光って表示される。また、ランプ132に囲まれた擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aにおいて、下中央の海の周りのランプ132gが青く光って表示される。また、ランプ132に囲まれた擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aにおいて、左端下の海の周りのランプ132hが青く光って表示される。また、ランプ132に囲まれた擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aにおいて、右端下の波の周りのランプ132iが青く光って表示される。また、ランプ132に囲まれた擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aにおいて、左端中央の波の周りのランプ132jが白く光って表示される。また、右上にキャラクタ画像93(例えば、月の画像)が表示されている。また、ランプ132に囲まれた擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aにおいて、キャラクタ画像91(例えば、太陽の画像)の周りのランプ132kが白く光って表示されている。
図32は、スーパーリーチ演出が表示される表示画面を示す説明図である。図32に示すように、ランプ132に囲まれた擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aにおいて、キャラクタ画像91(例えば、太陽の画像)がアップで表示されている。また、擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aには、大当たり状態を示すキャラクタ画像94aから94cが停止表示されている。また、擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aには、大当たり状態を示す文字画像98(例えば、大当たりなど)が表示されている。また、ランプ132に囲まれた擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aにおいて、キャラクタ画像91(例えば、太陽の画像)からのレンズフレアがあたる位置のランプ132lおよびランプ132gが白く光って表示されている。
図33は、表示画面を示す説明図である。図33に示されるように、ランプ132に囲まれた擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aにおいて、中央下右寄りにキャラクタ画像90(例えば、花火に点火するドンちゃんの画像)が表示されている。また、ランプ132に囲まれた擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aにおいて、中央下にキャラクタ画像96(例えば、打ち上げ筒の画像)が表示されている。また、ランプ132に囲まれた擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aにおいて、中央真中にキャラクタ画像97(例えば、花火の画像)が表示されている。また、擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aには、識別情報を示すキャラクタ画像94a、94cが停止表示され、キャラクタ画像94bが変動表示されている。また、ランプ132に囲まれた擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aにおける、キャラクタ画像97(例えば、花火の画像)を挟んだ位置のランプ132m、132nが赤く光って表示されている。
図34は、表示画面を示す説明図である。図34に示されるように、ランプ132に囲まれた擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aにおいて、中央にキャラクタ画像90(例えば、花火を打ち上げるドンちゃんの上方からの画像)が表示される。また、中央にキャラクタ画像96(例えば、打ち上げ筒の上方からの画像)が表示されている。また、ランプ132に囲まれた擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aにおいて、左上にキャラクタ画像97(例えば打ち上がった花火の画像)が表示されている。また、擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aには、大当たり状態を示すキャラクタ画像94aから94cが停止表示されている。また、擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aには、大当たり状態を示す文字画像98(例えば、大当たりなど)が表示されている。ここで、ランプ132に囲まれた擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aは、図33と比較すると上方からの画像となっているので、キャラクタ画像97(例えば、打ち上がった花火の画像)は、キャラクタ画像90(例えば、花火を打ち上げるドンちゃんの上方からの画像)やキャラクタ画像96(例えば、打ち上げ筒の上方からの画像)より大きく表示されている。また、ランプ132に囲まれた擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aにおける、キャラクタ画像97(例えば、打ち上がった花火の画像)の周りのランプ132nが、青く表示されている。また、ランプ132に囲まれた擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aにおける、キャラクタ画像97(例えば、打ち上がった花火の画像)の周りのランプ132oが、緑色に表示されている。また、ランプ132に囲まれた擬似的な3次元が表示可能な表示領域32aにおける、キャラクタ画像97(例えば、打ち上がった花火の画像)の周りのランプ132pが、ピンク色に表示されている。
本実施形態によれば、画像表示制御手段(副制御回路200)は、擬似的に3次元的に表示される3次元遊技画像情報を生成する画像生成手段(サブCPU206)、および生成された3次元遊技画像情報に基づいて、3次元遊技画像の表示を制御する3次元画像表示制御手段を有する。画像生成手段では、例えば、仮想3次元空間における光源情報(例えば、光源としての太陽の位置データなど)、オブジェクト情報(例えば、遊技に関するキャラクタや、背景などの位置データなど)、視点情報(例えば、表示手段に表示するために仮想3次元空間を撮影するカメラの位置データなど)を含む3次元遊技画像情報が生成される。さらに、3次元画像表示制御手段は、生成された3次元遊技画像情報に基づき、表示手段(例えば、液晶表示装置)の表示制御を行う。さらに、発光表示パターン生成手段が、画像生成手段によって生成された3次元遊技画像情報を抽出し、抽出された3次元遊技画像情報のうち、光源情報に基づき、発光表示のパターンを生成し、発光表示制御手段が、発光表示パターン生成手段により生成された発光表示のパターンに基づき、発光表手段(ランプ132)の発光表示の制御を行う。このように、擬似的に3次元的な遊技画像を表示しつつ、3次元遊技画像情報の光源情報に基づいて発光表示のパターンを生成するため、予め定められた光源情報に基づいて全ての発光表示パターンを開発するのと比較して、開発工程を短縮することができる。また、3次元遊技画像情報の光源情報に基づいて発光表示のパターンを生成するため、表示された3次元的な遊技画像にふさわしい発光表示パターンによって、発光表示が行われるので、限られた発光表示パターンを有する遊技機と比較して、遊技の興趣性を向上することができる。このように、擬似的に3次元的に表示される遊技画像を生かしつつ、開発コストを削減可能で、遊技の興趣性を向上し得る遊技機を提供することが可能となる。
さらに、本実施形態によれば、画像生成手段によって生成された3次元遊技画像情報を実時間処理(サブ制御割り込み処理)により抽出し、抽出された3次元遊技画像情報のうち、光源情報に基づき、発光表示のパターンを生成する。このように、擬似的に3次元的な遊技画像を表示しつつ、実時間処理によって抽出された3次元遊技画像情報の光源情報に基づいて発光表示のパターンを生成するため、予め光源情報に基づいて全ての発光表示パターンを開発するのと比較して、開発工程を短縮することができる。また、実時間処理によって抽出された3次元遊技画像情報の光源情報に基づいて発光表示のパターンを生成するため、表示された3次元的な遊技画像にふさわしい発光表示パターンによって発光表示が行われるので、限られた発光表示パターンを有する遊技機と比較して、遊技の興趣性を向上することができる。このように、擬似的に3次元的に表示される遊技画像を生かしつつ、開発コストを削減可能で、遊技の興趣性を向上し得る遊技機を提供することが可能となる。
さらに、本実施形態によれば、擬似的に3次元的な遊技画像を表示しつつ、実時間処理によって抽出された3次元遊技画像情報の光源の輝度データに基づいて発光表示のパターンを生成するため、開発工程を短縮することができる。また、実時間処理によって抽出された3次元遊技画像情報の光源の輝度データに基づいて発光表示のパターンを生成するため、例えば、表示された3次元的な遊技画像の輝度が高い場合に、発光表示手段の輝度が高くなるという発光表示パターンが生成されるなど、表示された3次元的な遊技画像にふさわしい発光表示パターンによって発光表示が行われるため、遊技の興趣性を向上することができる。このように、擬似的に3次元的に表示される遊技画像を生かしつつ、開発コストを削減可能で、遊技の興趣性を向上し得る遊技機を提供することが可能となる。
さらに、本実施形態によれば、擬似的に3次元的な遊技画像を表示しつつ、実時間処理によって抽出された3次元遊技画像情報の光源の色データに基づいて発光表示のパターンを生成するため、開発工程を短縮することができる。また、実時間処理によって抽出された3次元遊技画像情報の光源の色データに基づいて発光表示のパターンを生成するため、例えば、表示された3次元的な遊技画像の光源が赤い色の場合、発光表示手段度が赤くなるという発光表示パターンが生成されるなど、表示された3次元的な遊技画像にふさわしい発光表示パターンによって発光表示が行われるため、遊技の興趣性を向上することができる。このように、擬似的に3次元的に表示される遊技画像を生かしつつ、開発コストを削減可能で、遊技の興趣性を向上し得る遊技機を提供することが可能となる。
さらに、本実施形態によれば、擬似的に3次元的な遊技画像を表示しつつ、3次元遊技画像情報の光源情報に基づいて発光表示の輝度データを生成するため、開発工程を短縮することができる。また、実時間処理によって抽出された3次元遊技画像情報の光源情報に基づいて発光表示の輝度データを生成するため、例えば、表示された3次元的な遊技画像の輝度が高い場合に、発光表示手段の輝度を高くするなど、表示された3次元的な遊技画像にふさわしい発光表示パターンによって発光表示が行われるため、遊技の興趣性を向上することができる。このように、擬似的に3次元的に表示される遊技画像を生かしつつ、開発コストを削減可能で、遊技の興趣性を向上し得る遊技機を提供することが可能となる。
[第2実施形態]
第2実施形態を、火災を消し止める消火ゲームのゲーム機を例に、図35から図39を用いて、説明する。図35は、第2実施形態の遊技機を示す説明図である。図35に示されるように、遊技者510がホース型コントローラ550を、擬似的な3次元の液晶表示装置532の表示領域532aに向かって構えて表示されている。また、擬似的な3次元の液晶表示装置532の表示領域532aにおいて、キャラクタ画像555(例えば、家の画像)が表示されている。また、擬似的な3次元の液晶表示装置532の表示領域532aにおいて、キャラクタ画像551(例えば、煙の画像)が表示されている。また、擬似的な3次元の液晶表示装置532の表示領域532aの上部に、ランプ553が表示されている。ここで、擬似的な3次元の液晶表示装置532の表示領域532aにおいて、キャラクタ画像551(例えば、煙の画像)があたる位置のランプ533aが赤く光って表示されている。なお、本実施形態において、表示装置は、液晶表示装置としているが、本発明はこれに限定されず、プロジェクタなど他の表示装置であってもよい。このように、液晶表示装置532は、遊技に用いられる遊技画像を擬似的に3次元的に表示する画像表示手段の一例である。このように、ランプ533は、遊技中に所定の発光表示を行う発光表示手段の一例である。
図36は、第2実施形態の電気的構成を示す。図36に示すように、遊技機500は、制御回路570と、この制御回路570に接続されるコントローラ550、受入ユニット506、表示装置532、端末スピーカ561、およびランプ553を備える。
画像表示制御手段としての制御回路570は、画像生成手段や発光表示パターン生成手段となり得る端末CPU572と、端末CPU572と接続された端末RAM574と、端末CPU572と接続された端末ROM576と、端末CPU572と接続された画像表示制御手段となり得る端末画像出力回路578と、端末CPU572と接続された端末音声出力回路580と、端末CPU572と接続された発光表示制御手段となり得るドライブ回路582とを備える。
端末CPU572は、端末ROM576に記憶されたプログラムや、端末RAM574の記憶に従って、各種の処理を実行する。例えば、端末CPU572は、後述するように、遊技者によるコントローラ550の操作に基づいて、遊技を実行し、表示装置532において表示される仮想3次元画像のための仮想3次元情報などを生成する。
端末RAM574には、端末CPU572の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値や、仮想3次元情報などが記憶される。
端末ROM576は、端末CPU572により遊技機500の動作を制御するためのプログラムが記憶される。
端末画像出力回路578は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)、各種の画像データを記憶する画像データROM、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。このVDPは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、およびパレット回路などの回路を含み、表示装置532に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDPは、表示装置532に対する表示制御を行う。また、VDPには、表示装置532の表示領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで表示装置532の表示領域に画像が表示されることとなる。
画像データROMには、演出画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDPは、端末CPU572から供給される画像表示命令に応じて、画像データROMから、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、表示装置532に表示させる画像データを生成する。VDPは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を表示装置532に供給することにより、表示装置532に画像を表示させる。
端末音声出力回路580は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)から構成されている。この音源ICは、端末CPU572、初期リセット回路、音声データROM、AMPと接続されている。この音源ICは、スピーカから発生させる音声の制御を行う。
ドライブ回路582は、ランプ533と接続している。端末CPU572から送信された発光パターンに基づいて、ランプ533を制御する。
コントローラ550は、端末に設けられている。このコントローラ550は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を制御回路570に供給する。
受入ユニット506は、端末の本体枠に設けられている。この受入ユニット506は、検知センサ(図示せず)を備える。受入ユニット506に投入された遊技価値媒体は、検知センサを通過することによって検知される。受入ユニット506は、検知した遊技価値媒体に応じた検知信号を制御回路570に送信する。なお、検知センサは、光センサ、近接センサなどあらゆる検出装置であっても良い。なお、電気的構成は一例であって、他の構成で会ってもよい。
[ゲーム実行処理]
図37を用いて、ゲーム実行処理を以下に説明する。
ステップS3710においては、初期化処理を行う。この処理において、端末CPU572は初期化をする処理を行う。電源投入に応じて、端末ROM576から起動プログラムを読み込むとともに、端末RAM574に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3720に処理を移す。
ステップS3720においては、操作解析処理を行う。この処理において、端末CPU572は、ステップS3920によって検出された遊技者によるコントローラ550の操作を解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3730に処理を移す。
ステップS3730においては、表示制御処理を行う。この処理において、端末CPU572は表示制御処理を行う。表示制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS3740に処理を移す。
ステップS3740においては、音制御処理を行う。この処理において、端末CPU572は、音を出力するためのデータを端末音声出力回路580に送信する。端末音声出力回路580は、端末CPU572からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROMから曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMPで増幅し、端末スピーカ561から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS3750に処理を移す。
ステップS3750においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、端末CPU572はランプを制御する処理を行う。端末CPU572は、ステップS3940において生成されたランプを点灯するための発光パターンを駆動回路240に送信する。ドライブ回路582は、端末CPU572から送信された発光パターンに基づいて、装飾データROMから各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ533を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS3720に処理を移す。このように、端末CPU572は、画像表示制御手段に表示されている遊技画像に関するデータに応じて、発光表示のパターンを生成する発光表示パターン生成手段の一例である。このように、ドライブ回路242は、発光表示パターン生成手段により生成された発光表示のパターンに基づき、発光表示の制御を行う発光表示制御手段の一例である。
[表示制御処理]
図38を用いて、表示制御処理を以下に説明する。
ステップS3810においては、モデル変換およびビュー変換処理を行う。この処理において端末CPU572は、モデルの変換およびビューの変換処理を行う。より詳しくは、モデル変換処理において、端末CPU572は、端末RAM574の記憶領域に展開されている各オブジェクト情報(位置情報、色情報などの形態情報)にモデル変換を行うことで、ワールド座標上に各モデルの位置や方向を定義する処理を行う。さらに、ビュー変換処理において、視点情報(視点の位置情報や、倍率情報)に基づき視点(例えば、カメラ)を原点において、各モデルに対して、Y軸が上をX軸が右を、そして、Zの負方向を向くように照準を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3820に処理を移す。
ステップS3820においては、ライティング処理を行う。この処理において、端末CPU572は、端末RAM574に記憶される各モデルの頂点に対して、光源情報(光源の位置情報、平行光源などの光源の種類情報、色情報、輝度情報など)に基づき光源の位置とその特性、頂点の位置と法線、その頂点に属するマテリアル特性からモデルの各頂点の色を計算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3830に処理を移す。このように、端末CPU572は、光源情報を含む3次元遊技画像情報を生成する画像生成手段の一例である。このように、端末CPU572は、光源情報として光源の輝度データ(輝度情報)を含む3次元遊技画像情報を生成する画像生成手段の一例である。このように、端末CPU572は、光源情報として光源の色データ(色情報)を含む3次元遊技画像情報を生成する画像生成手段の一例である。
ステップS3830においては、投影処理を行う。この処理において、端末CPU572は、ワークRAM210に記憶されたビュー変換した各モデルを単位立方体に座標変換する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3840に処理を移す。
ステップS3840においては、スクリーンマッピング処理を行う。この処理において、端末CPU572は、ステップS3830において変換された単位立方体のX座標とY座標がスクリーン座標を形成するように座標変換する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3850に処理を移す。
ステップS3850においては、ラスタライザ処理を行う。この処理において、端末CPU572は、端末RAM574に記憶されるベクタ形式の情報を展開して、点の集まりに変換し、表示装置532において表示を行うための表示用画像情報データを生成する。端末画像出力回路578において、VDPは、端末CPU572からの演出画像を表示するための表示用画像情報データに基づいて、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、表示装置532の表示領域532a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、制御回路570は、擬似的に3次元的に表示される3次元遊技画像情報を生成する画像生成手段(端末CPU572)、および生成された3次元遊技画像情報に基づいて、3次元遊技画像の表示を制御する画像表示制御手段(端末画像出力回路578)を含む画像表示制御手段の一例である。
[割込処理]
図39を用いて、割込処理について以下に説明する。
ステップS3910においては、レジスタを退避する処理を行う。この処理において、端末CPU572は、端末RAM574の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3920に処理を移す。
ステップS3920においては、操作検出処理を行う。この処理において、端末CPU572は、遊技者によるコントローラ550の操作を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3930に処理を移す。
ステップS3930においては、3次元画像データ抽出処理を行う。この処理において、端末CPU572は、端末RAM574に展開される3次元画像データ(3次元遊技画像情報)を抽出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3940に処理を移す。
ステップS3940においては、発光パターン生成処理を行う。この処理において、端末CPU572は、抽出された3次元画像データに基いて発光パターンを生成する処理を行う。より詳しくは、端末CPU572は、抽出された3次元画像データの光源情報(光源の位置情報、色情報、輝度情報など)に基いて発光パターンを生成し、端末RAM574に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS3950に処理を移す。このように、端末CPU572は、画像生成手段によって生成された3次元遊技画像情報を抽出し、抽出された3次元遊技画像情報のうち、光源情報に基づき、発光表示のパターンを生成する発光表示パターン生成手段の一例である。このように、端末CPU572は、画像生成手段によって生成された3次元遊技画像情報を実時間処理により抽出し、抽出された3次元遊技画像情報のうち、光源情報に基づき、発光表示のパターンを生成する発光表示パターン生成手段の一例である。このように、端末CPU572は、画像生成手段によって生成された3次元遊技画像情報を実時間処理により、抽出された3次元遊技画像情報のうち、光源の輝度データに基づき、発光表示のパターンを生成する発光表示パターン生成手段の一例である。このように、端末CPU572は、画像生成手段によって生成された3次元遊技画像情報を実時間処理により、抽出された3次元遊技画像情報のうち、光源の色データに基づき、発光表示のパターンを生成する発光表示パターン生成手段の一例である。
ステップS3950においては、レジスタを復帰する処理を行う。この処理において、端末CPU572は、退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、表示装置532に表示される擬似的な3次元画像が、遊技者の消火操作によって変化し、その変化した画像に合わせた発光パターンでランプ533が発光することによって、より臨場感あふれるゲーム機を提供することが可能になる。
[第3実施形態]
第3実施形態を、遊技者の操作に基づいてキャラクタ同士が格闘する格闘ゲームのゲーム機を例に図40を用いて説明する。なお、電気的構成や、制御処理については、第2実施形態とほぼ同じため省略する。図40は、第3実施形態に係るゲーム機を示す説明図である。図40に示されるように、ゲーム機600に、コントローラ650が表示されている。また、ランプ633に囲まれているゲーム機600の表示装置632において、キャラクタ画像694(例えば、戦っているドンちゃんの画像)が表示されている。また、ランプ633に囲まれているゲーム機の表示装置632において、キャラクタ画像692(例えば、攻撃を受けて飛ばされているドンちゃんの画像)が表示されている。また、表示装置632を囲むランプ633において、表示装置632におけるキャラクタ画像692(例えば、攻撃を受けて飛ばされているドンちゃんの画像)があたる位置のランプ633aが赤く光って表示されている。このように、一方のキャラクタによって、表示装置632の枠近くまで飛ばされたキャラクタがぶつかった領域の近傍のランプ633が、表示されている擬似的な3次元画像に合わせた発光パターンで発光することによって、より臨場感あふれるゲーム機を提供することが可能になる。
[第4実施形態]
第4実施形態を、遊技者の操作に基づいて射撃を行う射撃ゲームのゲーム機を例に図41を用いて説明する。なお、電気的構成や、制御処理については、第2実施形態とほぼ同じため省略する。図41は、第4実施形態に係るゲーム機を示す説明図である。図41に示されるように、ゲーム機700において、遊技者710が銃型コントローラ750をランプ733に囲まれた表示装置に向かって構えて表示されている。また、擬似的な3次元の表示装置732において、キャラクタ画像792(例えば、攻撃されている人物の画像)が表示されている。また、表示装置732を囲むランプ733において、キャラクタ画像792(例えば、攻撃されている人物の画像)が表示されている付近のランプ733aが赤く光って表示されている。このように、表示装置732に表示される擬似的な3次元画像が、遊技者の射撃操作によって変化し、その変化した画像に合わせた発光パターンでランプ733が発光することによって、より臨場感あふれるゲーム機を提供することが可能になる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技に用いられる遊技画像を擬似的に3次元的に表示する画像表示手段と、前記画像表示手段に表示される遊技画像の表示を制御する画像表示制御手段と、遊技中に所定の発光表示を行う発光表示手段と、前記発光表示手段で行われる発光表示の制御を行う発光表示制御手段と、前記画像表示制御手段に表示されている遊技画像に関するデータに応じて、発光表示のパターンを生成する発光表示パターン生成手段とを備え、前記発光表示制御手段は、前記発光表示パターン生成手段により生成された発光表示のパターンに基づき、発光表示の制御を行い、前記画像表示制御手段は、擬似的に3次元的に表示される3次元遊技画像情報を生成する画像生成手段、および生成された3次元遊技画像情報に基づいて、3次元遊技画像の表示を制御する画像表示制御手段を含み、前記画像生成手段は、光源情報を含む3次元遊技画像情報を生成し、前記発光表示パターン生成手段は、前記画像生成手段によって生成された3次元遊技画像情報を抽出し、抽出された3次元遊技画像情報のうち、光源情報に基づき、発光表示のパターンを生成することを特徴とする遊技機であるが、画像表示手段、画像表示制御手段、発光表示手段、発光表示制御手段、発光表示パターン生成手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。