JP2008289187A - Mpegコード化オーディオ・ビジュアル対象物を表すビット・ストリームの発生およびインターフェースで連結するためのシステムおよび方法 - Google Patents

Mpegコード化オーディオ・ビジュアル対象物を表すビット・ストリームの発生およびインターフェースで連結するためのシステムおよび方法 Download PDF

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Abstract

【課題】本発明は、関連ツールおよびインターフェースと共に、MPEG−4の開発、ビット・ストリームの操作、編集および解釈用の標準化インターフェースを提供する。
【解決手段】その結果、MPEG−4規格に適合する一方で、コード化ビット・ストリームをもっと容易に試験、チェックおよびデバッグすることができる特定のインターフェースは、ビット・ストリームの編集を可能にすることにより、資源が減少した場合でも、うまいデグラデーションを容易に行うことができる。前記特定のインターフェースを使用することにより、オーディオ・ビジュアル・アプリケーション(100、138)に、直接(111)または間接に埋設したユーザの要求、および近い将来に重要になると思われるサービスに応じて、解読可能なビット・ストリーム(137)を生成することができる。
【選択図】図1A

Description

[関連出願への相互参照]
本出願は、優先権を主張する米国特許仮出願60/042,801に関連する。
[発明の背景]
[発明の分野]
本発明は、コード化マルチメディアおよびその記憶、ユーザへの送信および配布に関し、特にマルチメディア対象物を表すビット・ストリームを発生、編集および解釈するための柔軟な手段が必要な場合のコード化に関する。
[関連技術の説明]
デジタル・マルチメディアは、操作面、複数のものを発生できるという面、処理面およびエラーに影響されないという利点およびその他の利点を持っているが、必要な記憶容量または送信帯域幅により制限を受ける。それ故、マルチメディアの内容は、多くの場合、圧縮またはコード化する必要がある。さらに、インターネットおよび他のネットワーク上のデジタル・マルチメディアに対する需要が急速に増大しているため、効率的な記憶装置、ネットワーク・アクセスおよびサーチおよび検索に対する必要性も増大しているために、現在までに多数のコード化スキーム、記憶フォーマット、検索技術および送信プロトコルが開発されてきた。例えば、画像およびオーディオ・ファイル用には、GIF、TIFおよび他のフォーマットが使用されている。同様に、オーディオ・ファイルも、リアル・オーディオ、WAV、MIDIおよび他のフォーマットによりコード化され、記憶される。アニメーションおよびビデオ・ファイルは、多くの場合、CGIF89a、Cinepak、Indeoおよび他のフォーマットにより記憶される。非常に多数の現存のフォーマットを再生するために、多くの場合、デコーダおよびインタープリタが必要になるが、その場合、前記デコーダおよびインタープリタがハードウェアで実行されるのか、ソフトウェアで実行されるのかにより、特にソフトウェアの場合には、ホストコンピュータの能力により、速度、品質および性能がまちまちである。マルチメディアの内容が、コンピュータ(例えば、パソコン)を通してアクセスされた、ウェブ・ページに含まれている場合には、ウェブ・ブラウザは、予想されるすべての内容に対して正しく設定する必要があり、また前記内容を処理するために、各タイプの内容を認識し、内容ハンドラ(ソフトウェア・プラグインまたはハードウェア)の機構をサポートしなければならない。
相互動作が可能でなければならないこと、品質および性能が保証されていなければならないこと、チップ設計の際のスケールが小さくなければならないこと、また種々様々のフォーマットのための内容を発生する際にコストがかかること等の理由で、マルチメディア・コード化、パケット化および確実な配布の分野で標準化が促進されてきた。特に、国際規格組織動画専門家グループ(ISO MPEG)は、MPEG−1およびMPEG−2と呼ばれる二つの規格の形のコード化マルチメディアに対するビット・ストリーム・シンタックスおよび解読意味論の標準化を進めてきた。MPEG−1は、主として、コンパクト・ディスク(CD)のようなデジタル記憶媒体(DSM)上で使用するためのものであり、一方、MPEG−2は、主として、放送環境(トランスポート・ストリーム)で使用するためものである。しかし、MPEG−2は、またDSM(プログラム・ストリーム)上で使用するためのMPEG−1類似の機構もサポートする。MPEG−2は、また独立のまたはネットワークに接続している、MPEG−2の標準化再生のために必要な場合がある、基本的なユーザの双方向通信のためのDSM−制御およびコマンドのような追加機能を含む。安価なボードおよびPCMCIAカードが開発され、高速中央処理装置(CPU)が入手することができるようになったために、MPEG−1規格が、パソコン上の映画およびゲームの再生に、共通に使用することができるようになった。一方、MPEG−2規格は、比較的高画質のアプリケーション用のものであるため、デジタル衛星TV、デジタル・ケーブルおよびデジタル汎用ディスク(DVD)からの娯楽用アプリケーションに共通に使用されている。前記アプリケーション/プラットホームの他に、MPEG−1およびMPEG−2は、ネットワークを通して送られるストリーム、ハードディスクまたはCD上に記憶されているストリーム、およびネットワークによるアクセスおよびローカル・アクセスの組み合わせの種々の他のコンフィギュレーションでの使用が期待されている。
MPEG−1およびMPEG−2の成功、インターネットおよび移動チャネルの帯域幅制限、ブラウザを使用するウェブをベースとするデータ・アクセス、および双方向個人通信の必要が増大しているために、マルチメディア使用および制御の新しいパラダイムが誕生した。それに応じて、ISO−MPEGは、MPEG−4と呼ばれる新しい規格を制定した。前記MPEG−4規格は、個々の対象物の形のオーディオ・ビジュアル情報のコード化、および前記対象物の合成および同期再生用のシステム向けのものである。前記固定システム用のMPEG−4の開発が、引き続き行われる一方で、通信、ソフトウェアおよびJava言語によるようなネットワーク運営用の新しいパラダイムにより、柔軟で、適応性を持ち、ユーザが双方向で通信できる新しい機会が生まれた。例えば、Java言語により、ユーザがアクセスしたウェブ・ページで、ホスト役をするウェブ・サーバからの、クライアント・パソコン上でのダウンロードおよびアプレット(ジャバ・クラス)に重要な、ネットワーク運営およびプラットホームの独立が得られる。アプリットの設計により、サーバ側で記憶しているデータへの一回だけのアクセスが必要になる場合もあるし、すべての必要なデータを、クライアントのパソコン上に記憶することもできるし、または数回の部分的アクセス(記憶スペースを少なくし、スタートアップに必要な時間を短縮するために)が必要になる場合がある。後のシナリオは、ストリーム型再生と呼ばれる。
すでに説明したように、コード化マルチメディアが、例えば、パソコンのようなコンピュータ上で、インターネットおよびローカルのネットワーク接続アプリケーションのために使用された場合には、多くの状況が発生する。第一に、マルチメディアのネットワークによるアクセス用の帯域幅は、制限されるか、時間と共に変化するようになり、その場合には、最も重要な情報だけを送信し、その後で、もっと広い帯域幅を使用できるようになったとき、他の情報を送信しなければならない。第二に、使用できる帯域幅がどのような幅のものであっても、解読を行わなければならないクライアント側の、パソコンのCPUおよび/またはメモリ資源は制限を受け、さらに、前記資源も時間により変化する。第三に、マルチメディア・ユーザ(消費者)は、高度に双方向の非直線ブラウジングおよび再生を必要とする場合がある。これは特別のことではない。何故なら、ウェブ・ページ上の多くのテキスト内容は、ハイパー・リンクされた機能を使用することにより、ブラウズすることができ、コード化オーディオ・ビジュアル対象物を使用する表示用に、同じパラダイムの使用が期待されるからである。強化された能力を持たないMPEG−4システムは、非常に制限された方法でしか上記の状況を処理できないだろう。
ソフトウェア業界では、長い間、アプリケーション・プログラミング・インターフェース(API)が、多数の異なるタイプのコンピュータ・プラットホーム上での標準化動作および機能を達成するための手段として認識されてきた。通常、APIを定義することにより、種々の動作を標準化することができるが、前記動作の性能は、特定のプラットホームに関心を持つ特定のベンダーが、そのプラットホーム用に最適化された実行を供給する場合があるので、種々のプラットホーム上で異なる場合がある。グラフィックの分野では、バーチャル・リアリティ・モデリング言語(VRML)は、シーン・グラフ・アプローチを使用することにより、対象物とシーンの説明との間の、空間的および時間的関係を指定する手段を使用することができる。MPEG−4は、リアルタイムのオーディオ/ビジュアル・データおよび顔または体の動作のような効果を処理するために、多くの方法で、VRMLおよび拡張VRMLに対して、中心の構造物の2進フォーマット・スクリーン表示(BIFS)を使用してきた。MPEG−4規格は、種々のタイプの媒体およびシーン・グラフ表示のコード化のために多くのツールを提供し、さらに、各媒体のコード化が、個々の対象物のコード化を含んでいるので、ビット・ストリーム発生、編集および解釈用の組織化されているが柔軟な機構の開発が待望されている。
[発明の概要]
本発明は、MPEG−4オーサリング、ビット・ストリームの操作、編集および解釈用の標準化インターフェースに関する。本発明は、前記動作をかなり容易にするためのツールおよびインターフェースを提供する。その結果、MPEG−4規格に適合する一方で、コード化ビット・ストリームをもっと容易に試験、チェックおよびデバッグすることができる。特定のインターフェースは、十分な処理資源が存在しない場合に、ビット・ストリームの編集を可能にすることにより、容易にうまく適合させることができる。前記特定のインターフェースを使用することにより、オーディオ・ビジュアル・アプリケーションに、直接または間接に埋設したユーザの要求、および近い将来に重要になると思われるサービスに応じて、解読可能なビット・ストリームを生成することができる。それ故、本発明は、ビット・ストリームのコード化および解読の従来のシステムの欠点を解決するばかりでなく、うまくデグラデーションおよびユーザの双方向通信をサポートするような、もっと適応性に富んだシステムに内蔵することができるツールを提供する。
より詳しく説明すると、本発明は、MPEG−4規格によりコード化された、オーディオ・ビジュアル対象物を表すビット・ストリームの、柔軟な発生、編集および解釈を容易にするシステムおよびインターフェースによる結合方法を提供する。本発明は、コード化がMPEG−4規格により行われるとき、特に、オーディオ・ビジュアル対象物の、ビット・ストリームのコード化および解読を容易にするために、Java言語によりビット・ストリームの入力/出力パッケージを指定する。これは、提案のパッケージが、固定長のコード化および可変長のコード化を分離し、リアルタイムまたはほぼリアルタイムの動作を助けるために必要な、最適化された実行の可能性を持つ柔軟な文法的関係の分析を行うことができるからである。
本発明が行われた一つの理由は、MPEG−4の開発、ビット・ストリームの操作、編集および解釈用の標準化インターフェースが、必要であったためである。本発明の一つの目的は、前記動作をかなり容易にするためのツールおよびインターフェースを提供し、それにより、MPEG−4規格に適合しながら、コード化ビット・ストリームをもっと容易に試験、チェックおよびデバッグすることができるツールを提供することである。特定のインターフェースは、十分な処理資源が存在しない場合に、ビット・ストリームの編集を可能にすることにより、うまい適合を容易に行うことができる。前記特定のインターフェースを使用することにより、オーディオ・ビジュアル・アプリケーションに直接または間接に埋設したユーザの要求、および近い将来に重要になると思われるサービスに応じて、解読可能なビット・ストリームを生成することができる。
[好適な実施形態の詳細な説明]
本発明は、ストリーム状のオーディオ・ビジュアル情報を処理するための、内蔵型インターフェース装置を提供するが、本発明については、MPEG−4環境で説明する。本発明のインターフェース装置は、MPEG−4規格によりコード化された、オーディオ・ビジュアル対象物を表すビット・ストリームの、柔軟な発生、編集および解釈を行うためのビット・ストリーム入力/出力ライブラリを含む。ある角度から見た場合、本発明は、Java言語で、ビット・ストリームの入力/出力パッケージを定義する。このパッケージ、mpgj.bitsioは、当業者には周知の標準Javaライブラリに追加することができ、MPEG−4シンタックス解読に共通な、固定長コード化および可変長コード化を含む、ビット・ストリームの入力および出力動作を簡単にする。本発明は、種々の利点を持つが、最も重要な利点は、前記パッケージが、最大速度に対する最適化を容易に行うことができるように組織されていることである。可変長コード化文法的解析モジュールは、さらに、リアルタイムまたはほぼリアルタイムの動作を助けるために構成可能な多段並列索引を使用することができる。
Figure 2008289187
このライブラリは、当業者には周知の、MSDL−S(MPEG−4構文記述語)の、ビット入力/出力部分のJava等価部分である。実際、本発明は、またMSDL−SからJavaのへトランスレータ(flvorj)により内部で使用することができる。
図1Aは、本発明の一実施形態を詳細に示す、コード化システムのブロック図である。コード化される自然をソースとするビデオ・シーンは、リンク100を通して、ビデオ・セグメンタ101に入力され、前記ビデオ・セグメンタは、前記シーンを多数の意味論上の対象物に分割し、ライン103、104、105上に出力する。前記シーンの外側の他のビデオ対象物も、同様に、ライン102上で混合することができる。次に、ビデオ対象物102、103、104、105は、逐次スイッチ112を通過し、媒体1エンコーダ118への入力である、ライン113上で次々と入手することができる。平行して、ライン138上でコード化される、自然をソースとするオーディオ・シーンは、オーディオ・セグメンタ106により、個々の他の108、109、110および外部対象物107に分割される。次に、オーディオ対象物107、108、109、110は、逐次スイッチ114を通過し、媒体2エンコーダへの入力である、ライン115上で次々と入手することができる。自然のオーディオおよびビデオ対象物の他に、オーディオまたはビデオ合成対象物が、媒体3エンコーダ120の入力である、ライン111に入力される。開発者が入力した内容116に基づいて、シーンの説明が、シーン・グラフ117でオプションとして発生するが、これはライン124上の出力である。シーン・グラフ117は、また任意の制御信号を発生し、この制御信号は、例えば、ライン121を通して媒体1エンコーダ118に、ライン122を通して媒体2エンコーダ119へ、またライン127を通して媒体3エンコーダ120へというように、各媒体エンコーダに送られる。
図には三台の媒体エンコーダを示したが、本発明により使用することができる媒体エンコーダの数には制限はない。さらに、媒体エンコーダそれ自身をサブ・エンコーダから構成することもできる。ライン125、126および127上の媒体エンコーダの出力は、各媒体ビット(ストリーム)発生装置、すなわち、媒体1ビット発生装置129、媒体2ビット発生装置130、および媒体3ビット発生装置131への入力になる。ライン124上のシーン・グラフ117の出力は、BIFSビット発生装置128への入力を形成する。BIFSビット発生装置128および媒体ビット発生装置129、130および131は、図2に詳細に示す本発明のインターフェースを、使用しているものと仮定する。ライン132、133、134および135上の種々のビット発生装置の出力は、システム・マルチプレクサ、Mux136へ送られる。多重化されたビット・ストリームは、記憶または送信するために、チャネル137上で入手することができる。
図1Bは、本発明の解読動作のより詳細なブロック図である。いくつかの例外はあるが、本発明のこの機能の動作は、図1Aのコード化の動作の反対の動作である。多重化されたビット・ストリーム(記憶装置または送信から)は、チャネル137上で入手することができ、デマルチプレクサ、Demux151へ入力される。前記デマルチプレクサは、前記ストリームを、ビデオ(自然および合成ビデオ対象物)、オーディオ(自然および合成オーディオ対象物)、BIFSシーン記述等のような個々のビット・ストリームに分離する。BIFSシーン・ビット・ストリームは、ライン152上で入手することができ、ライン153上のビデオ対象物ビット・ストリーム、ライン154上のオーディオ対象物ビット・ストリーム、ライン155上の合成(ビジュアルまたはオーディオ)対象物ビット・ストリームは、ビット(トリーム)エディタ156への入力を形成する。前記ビット(トリーム)エディタ56は、ユーザの要求の滑らかなデグラデーション、または複数の機能を必要とするいくつかの条件に応じる。前記ビット・エディタ156は、ビット・ストリームのリアルタイムおよび非リアルタイム編集用に使用することができ、図3に詳細に示す本発明のインターフェースを使用する。
修正したビット・ストリーム、ライン157上のBIFSビット、ライン158上の媒体1ビット、ライン159上の媒体2ビット、ライン160上の媒体3ビットは、各ビット・ストリーム・インタープリタ、すなわち、BIFSビット・インタープリタ161、媒体1ビット・インタープリタ162、媒体2ビット・インタープリタ163、媒体3ビット・インタープリタ164へ送られ、前記インタープリタは、それぞれの記号の各ストリームをライン165、166、167および168に出力する。前記ビット・インタープリタは、本発明の図3のインターフェースを使用する。ライン165上のBIFS記号は、ライン179上にシーン・グラフを形成するために解読される。ライン166、167、168上の種々のタイプの媒体記号ストリームは、それぞれ、媒体デコーダ、すなわち、媒体1デコーダ170、媒体2デコーダ171、および媒体3デコーダ172により解読され、解読された媒体ストリーム(ビデオ対象物、オーディオ対象物、合成対象物等)は、ライン176、177および178上に出力される。図に示すように、シーン・グラフ169は、種々の媒体デコーダの一例であり、前記デコーダに対する制御装置である。媒体1デコーダはライン173を通して制御され、媒体2デコーダはライン174を通して制御され、媒体3デコーダはライン175を通して制御される。コンポジタ182は、ライン180上のシーン・グラフおよびライン176、177および178上の三つの媒体デコーダの出力を入力として取り、ビューア/ユーザに表示するシーンを合成するが、最初に、ライン183上のコンポジタの出力が、ライン181上のシーン・グラフにより同様に制御されるレンダーに送られ、合成シーンを出力する。
図2は、本発明のビット・ストリーム発生インターフェースである。BIFSビット発生装置128は、ライン124上のBIFS記号を入力として入手し、ライン132上に、ビット・ストリームの形の、対応するコード化表現を出力する。同様に、媒体1、2、3ビット発生装置129、130、131は、ライン125、126および127上の媒体記号を、入力として入手し、それぞれ、ライン133、134および135上に、ビット・ストリームの形の、対応するコード化表現を出力する。BIFSビット発生装置128および媒体1、2、3ビット発生装置129、130、131は、本発明のビット発生装置インターフェース200を使用する。ビット発生装置インターフェース200は、OutputStream201およびMap202のような、複数のJavaクラスからなる。前記クラスのインターフェースの動作を以下に説明する。
Class mpgj.bitsio.OutputStream
java.lang.Object

+−−−−mpgj.bitsio.OutputStream
public class OutputStreamは、Objectを広げる。
OutputStreamは、出力ストリームに対する基本的なインターフェースである。
コンストラクタ
public OutputStream(FileOutputStreamファイル)は、
ファイル内に新しいOutputStreamを作成する。
public OutputStream(string bits)は、
ストリング内に、新しいOutputStreamを作る。
方法
public void align(int numbits)は、
numbitsの倍数である次のビット境界と整合する。現在のポインタと整合境界との間の複数のビットは、ゼロで書き表される。
public void align(string stuffing[],int numbits)は、
numbitsの倍数である次のビット境界と整合する。現在のポインタと整合境界との間の複数のビットは、充填ストリングにより充填される。
public boolean eos()は、
ストリームの終わりまたはエラーのとき、真に戻る。そうでない場合には、偽に戻る。
public boolean error()は、
エラーの場合、真に戻る。そうでない場合は、偽に戻る。
pulic void putbits(int numbits,int value)は、
指定の数のビットを使用して、符号のない整数を置く。ストリームを書き込むことができない場合、または数値が負である場合には、エラー・フラッグをセットする。
pulic void putsbits(int numbits,int value)は、
指定の数のビットを使用して、符号付きの整数を置く。最後のビットは、記号ビットになるようにうセットされる。ストリームを書き込むことができない場合には、エラー・フラッグをセットする。
public void putvlc(Map map,int value)は、
指定のmapを使用して、指定の数値を置く。ストリームを書き込むことができない場合には、エラー・フラッグをセットする。
Class mpgj.bitsio.Map
java.lang.Object

+−−−−mpgj.bitsio.Map
public class Mapは、Objectを広げる。
固定長および可変長コード化用のマップ表
コンストラクタ
public Map(FileInputStream file、int step)は、索引用の指定のステップを使用して、ファイルから読み出す新しいマップを作る。
public Map(FileInputStream file)は、
ファイルから読み出す新しいマップを作る。1回索引を行う度に、1ビットだけ進む。
public Map(string[]bitstring,int[]value,int array−size,int step)は、
アレイ・サイズおよび指定のステップを知り、ストリング・アレイおよび整数アレイから新しいマップを作る。
public Map(string[]bitstring,int[]value,int array−size)は、
アレイ・サイズを知り、ストリング・アレイおよび整数アレイから新しいマップを作る。
1回索引を行う度に、1ビットだけ進む。
方法
ユーザ・レベルの方法は供給されない。
図3は、本発明のビット・ストリーム編集および解釈インターフェースである。BIFSビット・インタープリタ161は、ライン157上のBIFSビット・ストリームを入力として入手し、ライン165上に対応する解読記号を出力する。同様に、媒体1、2、3ビット・インタープリタ162、163、164は、ライン158、159および160上の、媒体ビット・ストリームを入力として入手し、それぞれ、ライン166、167および168上に対応する解読記号を出力する。BIFSビット・インタープリタ161および媒体1、2、3ビット・インタープリタ162、163、164は、本発明のビット・エディタ/インタープリタ・インターフェース300を使用する。ビット・エディタ/インタープリタ・インターフェース300は、InputStream303、Map302およびOutputStream301のような、複数のJavaクラスからなる。ビット・ストリーム解釈の他に、この図のインターフェースは、またビット・ストリーム編集をサポートする。
ビット・ストリーム編集動作は、ビット・ストリーム発生プロセスに大体類似している。例えば、ビット・エディタ156は、ライン152、153、154、455上のデマルチプレクスした、BIFSおよび媒体ビット・ストリームを入力として入手し、各ライン157、158、159、160上に対応する修正した(編集したビット・ストリーム)を出力する。前記編集動作は、過負荷のシステム資源による対象物を捨てる必要に応じて行うことができ、またBIFSエディタ/インタープリタ・インターフェース300により動作可能になる。すでに説明したように、このインターフェースは、InputStreamおよびMapクラスをサポートするが、前記インターフェースは、またOutputStreamクラスをサポートする。後者は、(Mapと一緒に)ビット・ストリーム編集動作のために必要である。前記OutputStream、およびMapクラスのインターフェース動作については、(図2のところで)すでに説明した。InputStreamクラスの、前記インターフェース動作は下記のとおりである。
Class mpgj.bitsio.InputStream
java.lang.Object

+−−−−mpgj.bitsio.InputStream
public classInputStreamは、Objectを広げる。
このクラスは、InputStreamに対する、基本的なインターフェースである。
コンストラクタ
public InputStream(FileInputStream file)は、
ファイルから新しいInputStreamを作成する。
public InputStream(string bits、int length)は、
ある長さを持つストリングから新しいInputStreamを作る。
方法
public void align(int numbits)は、
numbitsの倍数である次のビット境界と整合する。現在のポインタと整合境界との間の複数のビットが、読み出され、捨てられる。
public boolean eos()は、
ストリームの終わりで、真に戻る。そうでない場合には、偽に戻る。
public boolean error()は、
エラーの場合真に戻る。そうでない場合は、偽に戻る。
pulic int getbits(int length)は、
指定の数のビットから符号のない整数を入手する。ストリームの終わりでeosフラッグをセットする。ストリームを読むことができない場合は、エラー・フラッグをセットする。
pulic int getsbits(int length)は、
指定の数のビットから符号付きの整数を入手する。最後ビットは、前記整数の符号を示す。ストリームの終わりでeosフラッグをセットする。ストリームを読むことができない場合は、エラー・フラッグをセットする。
public int nextbits(int length)は、
次の指定の数のビットを調べる。数値を32ビットの整数として戻す。現在のポインタを進めない。ストリームを読むことができない場合は、エラー・フラッグをセットする。
public void skipbits (int length)は、
指定の数のビットをスキップする。ストリームの終わりでeosフラッグをセットする。
public int getvlc(Map map)は、
指定の数値マップに従って可変長コードおよび固定長コードを入手する。数値を32ビットの整数として戻す。ストリームの終わりでeosフラッグをセットする。ストリームを読むことができない場合は、エラー・フラッグをセットする。
public int nextvlc(Map map)は、
指定の数値により固定コード長を調べる。数値を32ビットの整数として戻す。ストリームの終わりで、eosフラッグをセットする。ストリームを読むことができない場合は、エラー・フラッグをセットする。
図4は、データ・バッファを使用する、ある長さのビット・ストリングの処理に、一般的に関連する前記ルーチンの一つの特徴を示す。この図においては、入力の長さをステップ400で読み取り、その後でステップ410でデータ・バッファがチェックされる。必要な動作により、ビット長または他のパラメータに従って、前記バッファに書き込み(ステップ415)または読み出し(ステップ420)を行うことができる。その後、前記バッファが更新される(ステップ430)。
本発明を実行する場合には、柔軟なビット・ストリーム装置が導入され、すべて万能で一貫したストリーム状の方法で、埋設されているオーディオ・ビジュアル対象物を、より簡単でありながら、より複雑な制御を行うことができるように、コア・ルーチンが形成される。
本発明のシステムおよび方法の上記説明は、例示としてのものに過ぎず、当業者なら本発明の構造および実行を種々に変更することができるだろう。例えば、例示としての一組のストリーム形成機能を説明してきたが、ネットワーク、アプリケーションの変更および他の必要により、種々の機能を追加したり、削除することができる。本発明の範囲は、下記の請求の範囲によってのみ制限される。
本発明の一実施形態を詳細に示すコード化システムのブロック図である。 本発明の前記実施形態を詳細に示す解読システムのブロック図である。 本発明のビット・ストリーム発生インターフェースである。 本発明のビット・ストリーム編集および解釈インターフェースである。 本発明で使用されるバッファ更新プロセスのフローチャートである。

Claims (20)

  1. MPEG−4規格に従ってコード化された、ストリーム状のオーディオ・ビジュアル・オブジェクトを処理するためのシステムであって、
    処理資源又はユーザ入力に適応され得るインターフェースを提供するストリーム形成制御機能の組を含むストリーム形成インターフェース・ライブラリ、該組のストリーム形成制御機能の各々は所定の機能呼出を有しており、及び
    前記ストリーム形成インターフェース・ライブラリにアクセスし、前記機能呼出に従ってストリーム状のオーディオ・ビジュアル・オブジェクトを復号するように構成されたプロセッサとからなる処理システム。
  2. 請求項1に記載のシステムにおいて、前記プロセッサが、機能呼出を呼び出すクライアント・アプリケーションを実行する処理システム。
  3. 請求項1に記載のシステムにおいて、プロセッサと通信して選択した機能呼出を呼び出すユーザ・入力ユニットを更に備える処理システム。
  4. 請求項1に記載のシステムにおいて、前記インターフェース・ライブラリが、オーディオ・ビジュアル・ビット・ストリームの、ビジュアル・オブジェクトを復号するためのビジュアル復号インターフェースを備える処理システム。
  5. 請求項1に記載のシステムにおいて、前記ストリーム形成インターフェース・ライブラリが、オーディオ・ビジュアル・ビット・ストリームを発生および出力するための発生機能を備える処理システム。
  6. 請求項1に記載のシステムにおいて、前記ストリーム形成インターフェース・ライブラリが、オーディオ・ビジュアル・ビット・ストリームを編集する編集機能を備える処理システム。
  7. 請求項1に記載のシステムにおいて、前記ストリーム形成インターフェース・ライブラリが、オーディオ・ビジュアル・ビット・ストリームを解釈するための解釈機能を備える処理システム。
  8. 請求項1に記載のシステムにおいて、前記プロセッサが、システム資源の変更に従って、前記ビット・ストリーム・インターフェース・ライブラリの実行を適合させるシステム。
  9. 請求項1に記載のシステムにおいて、協力するクライアント・アプリケーションが提供する追加ビット・ストリーム機能を呼び出す、クライアント・アプリケーション・インターフェースを更に備える処理システム。
  10. 請求項1に記載のシステムにおいて、ユニット閲覧のためにビット・ストリーム・インターフェース・ライブラリを使用するマルチメディア・ブラウザ・モジュールを更に備える処理システム。
  11. MPEG−4規格に従って、コード化されたストリーム形成オーディオ・ビジュアル・オブジェクトを処理するための方法であって、
    処理資源又はユーザ入力に適応され得るインターフェースを提供する、各制御機能が予め定めた機能呼出を持つオーディオ・ビジュアル・オブジェクトを処理するストリーム形成制御機能の組を含むストリーム形成インターフェース・ライブラリをプロセッサにインストールするステップ、該組のストリーム形成制御機能の各々は所定の機能呼出を有しており、そして
    ストリーム形成インターフェース・ライブラリへの呼出を処理し、前記機能呼出に従ってストリーム状のオーディオ・ビジュアル・オブジェクトを復号するステップとを含む方法。
  12. 請求項11に記載の方法において、前記処理・復号ステップが、機能呼出を呼び出すクライアント・アプリケーションを実行するステップを含む方法。
  13. 請求項11に記載の方法において、選択した機能呼出を呼び出すユーザ・入力を受信するステップを更に含む方法。
  14. 請求項11に記載の方法において、前記ストリーム形成インターフェース・ライブラリが、オーディオ・ビジュアル・ビット・ストリームに含まれる、ビジュアル・オブジェクトを復号するためのビジュアル復号インターフェースを備えている方法。
  15. 請求項11に記載の方法において、前記ストリーム形成インターフェース・ライブラリが、オーディオ・ビジュアル・データ・ストリームを発生および出力するための発生機能を備える方法。
  16. 請求項11に記載の方法において、前記ストリーム形成インターフェース・ライブラリが、オーディオ・ビジュアル・ビット・ストリームを編集する編集機能を備える方法。
  17. 請求項11に記載の方法において、前記ストリーム形成インターフェース・ライブラリが、オーディオ・ビジュアル・ビット・ストリームを解釈するための解釈機能を備える方法。
  18. 請求項11に記載の方法において、前記処理ステップが、システム資源の変更に従って、前記ビット・ストリーム・インターフェース・ライブラリの実行を適合させるためのステップを含む方法。
  19. 請求項11に記載の方法において、協力するクライアント・アプリケーションが提供する追加ビット・ストリーム機能を呼び出す、クライアント・アプリケーション・インターフェースを更にプロセッサにインストールするステップを含む方法。
  20. 請求項11に記載の方法において、ユーザ閲覧のためにビット・ストリーム・インターフェース・ライブラリを使用するマルチメディア・ブラウザ・モジュールを更にプロセッサにインストールするステップを含む方法。
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