JP2008194245A - Combination game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a combination game machine which adds playing potentialities as a virtual battle with a simple playing rule by enabling the consumption of games in a shorter time while meeting restrictions in regulation. <P>SOLUTION: The combination game machine is provided with a game board where ball entry ports are arrayed corresponding to figures of cards of many kinds, a means which selects candidate figures of a prescribed number M of cards as candidate figures of cards in hand at the start of a game, a means which determines the number N of player's cards in hand out the number M of cards selected, a means for determining the number N of opponent's cards in hand out of the number of M minus N cards, a means which operates to discard the cards with unused figures from the cards in hand with the figures and a means which operates to draw cards with the figures corresponding to the ball entry ports which game balls enter out of a prescribed number of those shot into the game board after the card discarding operation. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は遊技球を使用した組合せ遊技機に係り、手札となるカードの図柄が予め設定された入賞役の組合せを完成させると、完成した入賞役毎に設定された数の遊技媒体が払い出される組合せ遊技機に関する。   The present invention relates to a combination gaming machine using game balls. When a combination of winning combinations in which a card pattern as a hand is preset, a predetermined number of game media are paid out for each completed winning combination. It relates to a combination gaming machine.

従来、複数の図柄に対応した入球口が設けられた遊技盤に遊技球を発射し、発射した遊技球が入球した入球口に対応する図柄を手持ちの図柄として、所定数の手持ち図柄から不要な図柄を捨て、新たに遊技球を遊技盤に発射して入球した入球口に対応する図柄を新たに手持ち図柄に加える操作を所定回数繰り返し、手持ち図柄の組合せが、予め設定された入賞役の図柄の組合せを完成させると、完成させた入賞役毎に設定された数の遊技媒体を遊技者に払い出す組合せ遊技機として、雀球遊技機がよく知られている。   Conventionally, a predetermined number of hand-held symbols are used, where a game ball is fired on a game board provided with entrances corresponding to a plurality of symbols, and the symbols corresponding to the entrances into which the launched game balls have entered are hand-held symbols. Unnecessary symbols are discarded, a new game ball is fired onto the game board, and a new symbol corresponding to the entrance to be entered is added to the hand-held symbol a predetermined number of times, and combinations of hand-held symbols are preset. As a combination gaming machine that pays out to a player the number of game media set for each completed winning combination when a combination of winning combination symbols is completed, a sparrow ball game machine is well known.

この雀球遊技機は、複数種類の麻雀牌(以下、牌という)の図柄に対応した複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に1ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲームの進行を制御する制御装置等を備えている。そして、遊技者が1ゲームの遊技に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウェアは、ゲームを開始させ、遊技者の捨て牌及び自摸の操作に従ってゲームの進行を制御する。   This sparrow ball game machine has a game board in which a plurality of entrances corresponding to symbols of a plurality of types of mahjong tiles (hereinafter referred to as a samurai) are provided, and a predetermined number of games per game in the game board. A game ball launching device for launching a ball, a display device for displaying a game effect image and the like, a control device for controlling the progress of the game, and the like are provided. When the player inserts a predetermined number of medals necessary for a game of the game into the medal slot, the software installed in the control device of the sparrow ball game machine constituted by the microcomputer starts the game. The progress of the game is controlled in accordance with the player's abandonment and self-control operations.

このような雀球遊技機においては、遊技者がゲーム開始の操作を行うと、雀球遊技機に搭載されているソフトウェアは、次のようにゲーム進行の制御を行う。   In such a sparrow ball game machine, when a player performs a game start operation, software installed in the sparrow ball game machine controls the progress of the game as follows.

まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる14個の牌の図柄を乱数発生手段を用いた抽選により決定し、遊技者の手牌として配牌する。この配牌された14個の手牌の図柄は、遊技者の手牌として表示装置に表示される。   First, the symbols of 14 bags that are necessary for starting the game are determined by lottery using random number generating means and distributed as the player's hands. The 14 handed symbols that are arranged are displayed on the display device as the player's hand.

次に、この配牌された14個の牌の図柄が上がり役(入賞役)を完成させていない場合には、遊技者はこの14個の手牌から不要と判断した1個の牌を捨てる「捨て牌」の操作を行う。この捨て牌の操作が行われると制御装置は、遊技者の現在の手牌となる13個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行うと共に、1個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行う。   Next, in the case where the symbols of the 14 tiles that have been arranged have been raised and the winning combination (winning combination) has not been completed, the player throws out the single cage that has been judged unnecessary from these 14 manuals. Perform the “Discard” operation. When this throwing-in operation is performed, the control device performs a process of updating and displaying 13 symbols, which are the current trick of the player, on the display device, and at the same time, playing one game ball as a game ball launching device. Control to supply to.

続いて遊技者は、1個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射する自摸の操作を行う。この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌(自摸牌)として手牌に加えられる。このとき、制御装置のソフトウェアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うと共に、遊技者の現在の手牌となる14個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行う。   Subsequently, the player performs a self-control operation of launching one game ball from the game ball launching device into the game board. The symbol of the kite corresponding to the entrance into which the launched game ball has entered is added to the hand as a self-defeated kite. At this time, the software of the control device performs a process of storing its own symbol code in the manual data storage area of the storage device, and updates the 14 symbols that are the current manual of the player to the display device. Process to display.

続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、自摸の操作により14個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は、再び手牌から不要な1個の牌を選択して捨て牌の操作を行う。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行われ、記憶領域に記憶している手牌データも更新される。   Subsequently, the winning determination means provided in the control device determines whether or not the combination of 14 hand-hand symbols that have been made by the user's own operation has completed a preset combination of rising combinations. I do. Then, when the hand tile is raised and the combination of the winning combinations is not completed, the player again selects one unnecessary basket from the hand basket and performs the discarding operation. This discarding operation is performed by pressing a discarding switch button corresponding to the design of the manual displayed on the display device, and the manual data stored in the storage area is also updated.

このようにして、遊技者が予め設定された所定の個数(例えば11個)以内の遊技球を発射させる自摸操作を行って、14個になった手牌が予め設定された所定の上がり役の組合せを完成させると、制御装置は上がり役ごとに設定された所定の枚数のメダルを賞として払い出す処理を行う。なお、上記した1ゲームの開始時に14個の牌の自動配牌が終了したときにも、入賞判定手段はこの14個の配牌が既に上がり役を完成しているか否かの判定を行う。   In this way, the player performs a self-control operation to fire a predetermined number of game balls within a predetermined number (for example, 11), and the number of the 14 hands is set to a predetermined predetermined rising role. When the combination is completed, the control device performs a process of paying out a predetermined number of medals set for each rising combination as a prize. Even when the automatic arrangement of the 14 baskets ends at the start of the above-described one game, the winning determination means determines whether or not the 14 combinations have already completed the winning combination.

一方、遊技者が所定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了(流局)とする処理を行う。
また、上がり役を完成させたとき、自摸操作を行うための残り遊技球がある場合、遊技者は、完成させた上がり役を一度放棄して捨て牌操作を行い、次回以降の自摸操作により、より獲得枚数の多い上がり役を狙うこともできる。
On the other hand, if the player cannot complete the winning combination even if a predetermined number of game balls are fired, the control device performs processing for ending this game (flow station).
In addition, when there is a remaining game ball for performing a self-control when the rising combination is completed, the player abandons the completed rising combination once and performs a throw-in operation, It is also possible to aim for a rising role with more earned numbers.

上述のような雀球遊技機としては、例えば、特開2006−314550号公報に開示されている。   A sparrow ball gaming machine as described above is disclosed in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-314550.

特開2006−314550号公報JP 2006-314550 A

然しながら上述した雀球遊技機は、元々麻雀ゲームのルールを基に弾球式遊技機に適用したものであるため、複雑な麻雀ゲームのルールを理解していない者にとっては、取り付き難く、敬遠されてしまうという課題がある。   However, the above-mentioned sparrow ball game machine was originally applied to a ball-type game machine based on the rules of a mahjong game, so it would be difficult for those who do not understand the complicated rules of a mahjong game to avoid it. There is a problem that it ends up.

また、例えば、5枚のトランプカードを手札として用いるポーカーゲームを模した組合せ遊技機を構成する場合、規則上、遊技機側で自動的に手札の図柄を決定できる数が14図柄に制限されているため、ゲーム開始時の5枚の手札を決定するためには、遊技者が5球の遊技球を遊技盤に順次発射して手札となるカードの図柄を決定しなければならないので、1ゲームの消化に長時間を要し、遊技機の稼働率が低下するという課題がある。   Also, for example, when a combination gaming machine simulating a poker game using five playing cards as a hand is configured, the number of hands that can be automatically determined by the gaming machine is limited to 14 symbols. Therefore, in order to determine the five cards at the start of the game, the player must sequentially fire five game balls onto the game board and determine the design of the card that will be the hand. It takes a long time to digest and there is a problem that the operating rate of the gaming machine is lowered.

また、一般にポーカーゲームは、複数人で対戦して手札の組合せの優劣を競うゲームであるが、組合せ遊技機では対戦者がおらず、遊技が単調になってしまうという課題がある。   Also, in general, a poker game is a game in which a plurality of players compete to compete for superiority or inferiority of hand combinations. However, there is no player in a combination gaming machine, and there is a problem that the game becomes monotonous.

本発明は斯かる従来の課題を解決するためになされたものであり、複雑な麻雀ゲームの知識のない遊技者であっても手軽に遊技を行うことができ、また、規則上の制限を満たしながら短時間でゲームを消化することが可能で、仮想の対戦の遊技性を付加した組合せ遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve such a conventional problem, and even a player who does not have knowledge of a complicated mahjong game can easily play a game, and satisfies the restrictions in the rules. An object of the present invention is to provide a combination gaming machine capable of digesting a game in a short time and adding virtual playability.

斯かる課題を解決するために請求項1に記載の発明は、複数種のカードの図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、ゲーム開始時の手札図柄候補として所定数Mのカードの図柄候補を選択し記憶装置の図柄候補データを記憶する領域に記憶する手札図柄候補選択手段と、該手札図柄候補選択手段により選択された前記M枚のカードの図柄候補からN枚のカードの図柄を遊技者の手札として決定し決定された遊技者手札を表示装置の遊技者手札表示部に表示するとともに前記遊技者手札の図柄コードを前記記憶装置の遊技者手札データを記憶する領域に記憶する遊技者手札図柄決定手段と、前記手札図柄候補選択手段により選択された前記M枚のカードの図柄候補からL枚のカードの図柄を仮想の対戦者の手札として決定し決定された対戦者手札を表示装置の対戦者手札表示部に表示するとともに前記対戦者手札の図柄コードを前記記憶装置の対戦者手札データを記憶する領域に記憶する対戦者手札図柄決定手段と、前記遊技者手札表示部に表示された前記遊技者手札の図柄から不要な図柄を捨て札操作するとともに捨て札操作された捨て札の図柄コードを前記記憶装置の前記遊技者手札データを記憶する領域から消去する捨て札操作手段と、該捨て札操作手段による捨て札操作の後予め設定された規定個数の遊技球を前記遊技盤に発射して入球した前記入球口に対応するカードの図柄を引き札操作による引き札として表示装置の遊技者手札表示部に表示するとともに前記引き札の図柄コードを前記記憶装置の前記遊技者手札データを記憶する領域に追加する引き札操作手段と、を備え、前記遊技者手札図柄決定手段により前記N枚の遊技者手札が決定されたとき又は前記引き札操作により前記遊技者手札がN枚になったときの図柄の組合せが予め設定された入賞役の図柄の組合せを完成させると前記入賞役毎に設定された数の遊技媒体を払い出すことを特徴とする。   In order to solve such a problem, the invention described in claim 1 is a game board in which a slot corresponding to a plurality of types of cards is arranged, and a predetermined number M of cards as hand symbol candidates at the start of the game. Hand symbol candidate selection means for selecting a symbol candidate of the memory card and storing the symbol candidate data in an area for storing the symbol candidate data of the storage device; and from the symbol candidates of the M cards selected by the hand symbol candidate selection means, The symbol is determined as the player's hand and the determined player's hand is displayed on the player's hand display unit of the display device, and the symbol code of the player's hand is stored in the storage area of the player's hand data in the storage device. The player's hand symbol design means for performing the battle determined by determining the L card symbols as the virtual player's hand from the M card candidate symbols selected by the hand symbol candidate selection means. The player's hand symbol display means for displaying the hand on the player's hand display part of the display device and storing the player's hand symbol code in the area for storing the opponent's hand data in the storage device, and the player's hand display Discards an unnecessary symbol from the symbol of the player's hand displayed on the screen and deletes the symbol code of the discarded discard symbol from the area for storing the player's hand data in the storage device After the operation of the discarding operation by the discarding means and the discarding means by the operation means, a predetermined number of game balls are fired on the game board and the symbols of the cards corresponding to the entrances are entered by the tagging operation. A tag operation means for displaying on the player hand display part of the display device as a ticket and adding the symbol code of the ticket to the area for storing the player hand data of the storage device; A winning combination in which a combination of symbols when the N player's hand is determined by the player's hand symbol determining means or when the player's hand becomes N by the ticket operation is preset. When the combination of symbols is completed, the number of game media set for each winning combination is paid out.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の組合せ遊技機において、前記遊技者手札の枚数Nと前記対戦者手札の枚数Lが等しいことを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the combination gaming machine according to the first aspect, the number N of the player's hand is equal to the number L of the opponent's hand.

請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の組合せ遊技機において、前記遊技者手札図柄決定手段により前記遊技者手札が決定され、前記対戦者手札図柄決定手段により前記対戦者手札が決定されたとき、前記遊技者手札の図柄の組合せが、前記対戦者手札の図柄の組合せが完成している入賞役より上位の入賞役を完成させている場合、前記入賞役毎に設定された数を増加させた数の遊技媒体を払い出す得点増加手段を備えてなることを特徴とする。   The invention according to claim 3 is the combination gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the player hand symbol determining means determines the player hand, and the opponent hand symbol determining means is the battle game. When a player's hand is determined, if the combination of symbols on the player's hand completes a winning combination higher than the winning combination on which the combination of symbols on the player's hand has been completed, for each winning combination It is characterized by comprising score increasing means for paying out a number of game media obtained by increasing the set number.

請求項4に記載の発明は、請求項1ないし請求項3の何れか1項に記載の組合せ遊技機において、前記対戦者手札図柄決定手段は、前記手札図柄候補選択手段により選択された前記M枚のカードの図柄候補から前記遊技者手札図柄決定手段により前記遊技者手札として決定されたN枚のカードの図柄を除いた(M−N)枚の図柄候補の中から最も上位の入賞役を成立させる図柄の組合せを前記対戦者手札として決定してなることを特徴とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the combination gaming machine according to any one of the first to third aspects, the M hand selected by the hand symbol candidate selecting unit is the player hand symbol determining unit. The highest winning combination among the (MN) symbol candidates obtained by excluding the N card symbols determined as the player's hand from the player's hand symbol determining means by the player's hand symbol determining means. The combination of symbols to be established is determined as the opponent's hand.

請求項1に記載の発明に係る組合せ遊技機によれば、複数種のカード(例えば、トランプカード)の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、ゲーム開始時の手札図柄候補として所定数M(例えば、「14」)のカードの図柄候補を選択し記憶装置の図柄候補データを記憶する領域に記憶する手札図柄候補選択手段と、該手札図柄候補選択手段により選択された前記M枚のカードの図柄候補からN(例えば、「5」)枚のカードの図柄を遊技者の手札として決定し決定された遊技者手札を表示装置の遊技者手札表示部に表示するとともに前記遊技者手札の図柄コードを前記記憶装置の遊技者手札データを記憶する領域に記憶する遊技者手札図柄決定手段と、手札図柄候補選択手段により選択された前記M枚のカードの図柄候補からL枚のカードの図柄を仮想の対戦者の手札として決定し決定された対戦者手札を表示装置の対戦者手札表示部に表示するとともに前記対戦者手札の図柄コードを前記記憶装置の対戦者手札データを記憶する領域に記憶する対戦者手札図柄決定手段と、前記遊技者手札表示部に表示された手札の図柄から不要な図柄を捨て札操作するとともに捨て札操作された捨て札の図柄コードを前記記憶装置の前記遊技者手札データを記憶する領域から消去する捨て札操作手段と、該捨て札操作手段による捨て札操作の後予め設定された規定個数(例えば、「2」)の遊技球を前記遊技盤に発射して入球した前記入球口に対応するカードの図柄を引き札操作による引き札として表示装置の遊技者手札表示部に表示するとともに前記引き札の図柄コードを前記記憶装置の前記遊技者手札データを記憶する領域に追加する引き札操作手段と、を備え、前記遊技者手札図柄決定手段により前記N枚の遊技者手札が決定されたとき又は前記引き札操作により前記遊技者手札がN枚になったときの図柄の組合せが予め設定された入賞役の図柄の組合せを完成させると前記入賞役毎に設定された数の遊技媒体を払い出す組合せ遊技機であるので、複雑な麻雀ゲームの知識のない者であっても、例えば、簡単なトランプゲームの感覚で、入賞役を狙うような遊技を行うことができる。   According to the combination gaming machine according to the first aspect of the present invention, the game board on which the entrance corresponding to the design of a plurality of types of cards (for example, playing cards) is arranged, and the hand symbol design candidate at the start of the game A hand symbol candidate selecting means for selecting a symbol candidate of a predetermined number M (for example, “14”) and storing the symbol candidate data in an area for storing symbol candidate data in the storage device, and the M selected by the hand symbol candidate selecting means. N (for example, “5”) card symbols are determined as the player's hand from the symbol candidates of the cards, and the player's hand determined is displayed on the player's hand display portion of the display device, and the player A player's hand symbol determining means for storing the symbol code of the hand in the area for storing the player's hand data in the storage device, and L symbols from the symbol candidates of the M cards selected by the hand symbol candidate selecting means. The player's hand is determined as the virtual player's hand and the determined player's hand is displayed on the player's hand display section of the display device, and the player's hand symbol data in the storage device is displayed as the player's hand symbol code. Competitor hand symbol determination means for storing in the storage area, discarding unnecessary symbols from the symbol of the hand displayed on the player's hand display, and storing the symbol code of the discarded discard symbol A discard operation means for erasing the player's hand data in the device from the storage area, and a predetermined number (for example, “2”) of game balls set after the discard operation by the discard operation means. The design of the card corresponding to the entrance that has been launched by entering the board is displayed on the player's hand display section of the display device as a ticket by a ticket operation, and the design code of the ticket is stored in the storage device. And a ticket operation means for adding the player hand data to an area for storing the player's hand data, and when the N player hand symbols are determined by the player hand symbol determination means, or the game is performed by the ticket operation. Since the combination of symbols when the player's hand becomes N is a combination gaming machine that pays out the number of game media set for each winning combination when the combination of the winning combination is set in advance. Even a person who has no knowledge of a complicated mahjong game can play a game aiming for a winning combination with a sense of a simple card game, for example.

また、前記遊技者手札図柄決定手段は、前記手札図柄候補選択手段により選択されるM個の図柄候補データからN(例えば、5)枚のカードを遊技者の手札として決定するので、必要な枚数の手札を規則上の制限を満たしながら遊技機側で自動的に選択するので、短時間でゲームを消化することが可能な組合せ遊技機を提供することができる。   Further, the player's hand symbol determining means determines N (for example, 5) cards as the player's hand from the M symbol candidate data selected by the hand symbol candidate selecting unit. Is automatically selected on the gaming machine side while satisfying the restrictions in the rules, so that it is possible to provide a combination gaming machine capable of digesting the game in a short time.

また、前記手札図柄候補選択手段により選択された前記M枚のカードの図柄候補からL枚のカードの図柄を仮想の対戦者の手札として決定し決定された対戦者手札を表示装置の対戦者手札表示部に表示するとともに前記対戦者手札の図柄コードを前記記憶装置の対戦者手札データを記憶する領域に記憶する対戦者手札図柄決定手段を備えているので、遊技者は、仮想の対戦者(遊技機のCPU)との対戦の興趣を楽しむことができる。   Also, the player's hand determined by determining the symbol of the L cards from the symbol candidates of the M cards selected by the hand symbol candidate selecting means as a virtual opponent's hand and displaying the determined opponent's hand Since the player hand symbol determining means for displaying the symbol code of the opponent's hand in the area for storing the opponent's hand data in the storage device is provided, the player can use the virtual opponent ( You can enjoy the fun of playing against the CPU of the gaming machine.

請求項2に記載の発明によれば、上記請求項1に記載の発明の効果に加えて、請求項1に記載の組合せ遊技機において、前記遊技者手札の枚数Nと前記対戦者手札の枚数Lが等しく設定されているので、互いに同数の手札で対戦するゲームに適用することができる。   According to the invention of claim 2, in addition to the effect of the invention of claim 1, in the combination gaming machine of claim 1, the number N of the player's hand and the number of the player's hand Since L is set to be equal, it can be applied to a game in which the players play with the same number of hands.

請求項3に記載の発明によれば、上記請求項1又は請求項2に記載の発明の効果に加えて、請求項1又は請求項2に記載の組合せ遊技機において、前記遊技者手札図柄決定手段により前記遊技者手札が決定され、前記対戦者手札図柄決定手段により前記対戦者手札が決定されたとき、前記遊技者手札の図柄の組合せが、前記対戦者手札の図柄の組合せが完成している入賞役より上位の入賞役を完成させている場合、前記入賞役毎に設定された数を増加させた数の遊技媒体を払い出す得点増加手段を備えているので、遊技者は、仮想の対戦に勝利することにより、より多くの遊技媒体を獲得することができる。   According to the invention described in claim 3, in addition to the effect of the invention described in claim 1 or 2, in the combination gaming machine according to claim 1 or 2, the player hand symbol determination When the player's hand is determined by the means, and when the opponent's hand is determined by the opponent's hand symbol determining means, the combination of the symbols of the player's hand is the combination of the symbols of the opponent's hand In the case where a winning combination higher than a winning combination is completed, the player is provided with a score increasing means for paying out a number of game media obtained by increasing the number set for each winning combination. By winning the battle, more game media can be acquired.

請求項4に記載の発明によれば、上記請求項1ないし請求項3の何れか1項に記載の発明の効果に加えて、上記請求項1ないし請求項3の何れか1項に記載の組合せ遊技機において、前記対戦者手札図柄決定手段は、前記手札図柄候補選択手段により選択された前記M枚のカードの図柄候補から前記遊技者手札図柄決定手段により前記遊技者手札として決定されたN枚のカードの図柄を除いた(M−N)枚の図柄候補の中から最も上位の入賞役を成立させる図柄の組合せを前記対戦者手札として決定するので、対戦者手札をある程度上位の入賞役の組合せとすることができ、前記得点増加手段の作動頻度を抑制することができる。   According to the invention described in claim 4, in addition to the effect of the invention described in any one of claims 1 to 3, the invention described in any one of claims 1 to 3 described above. In the combination gaming machine, the opponent's hand symbol design determining unit is configured to determine N as the player's hand by the player's hand symbol determining unit from the M card symbol candidates selected by the hand symbol candidate selecting unit. Since the combination of symbols that establishes the highest winning combination is determined as the player's hand from among the (M-N) symbol candidates excluding the symbols of the cards, the player's hand is determined to be a higher-ranking winning combination to some extent. The operating frequency of the score increasing means can be suppressed.

以下、本発明に係る組合せ遊技機の一実施形態について説明する。本発明に係る組合せ遊技機は、トランプカードの53種の図柄を用いてゲームを行うようにした遊技機であり、各入賞役は、概ねポーカーゲームにおける手役に準じて設定されている。この53種のカードの図柄は、黒色のスート(マーク)であるスペード及びクラブのスートの「A(エース)」、「2」〜「10」の数字札、及び「J(ジャック)」、「Q(クィーン)」、「K(キング)」の絵札の26種と、赤色のスートであるハート及びダイヤのスートの「A」、「2」〜「10」、「J」、「Q」、「K」の26種、及びジョーカー(JK)の図柄1種から構成されている。   Hereinafter, an embodiment of a combination gaming machine according to the present invention will be described. The combination gaming machine according to the present invention is a gaming machine in which a game is played using 53 kinds of symbols of playing cards, and each winning combination is set according to a hand in a poker game. The 53 types of cards have the black soot (mark) spade and club soot “A (ace)”, “2” to “10” number cards, and “J (jack)”, “ "Q" (Queen), "K (King)" picture cards 26 types, red suit and heart suits "A", "2" to "10", "J", "Q" , “K” and 26 types of joker (JK) symbols.

まず、本発明に係る組合せ遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図1は、本発明の一実施形態を示す組合せ遊技機における筐体の前面部の構成を示す正面図である。図1に示すように、組合せ遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、この操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受皿5、スピーカー6から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9等から構成されている。   First, the structure of the front part of a housing | casing is demonstrated about the combination game machine which concerns on this invention. FIG. 1 is a front view showing a configuration of a front portion of a housing in a combination gaming machine showing an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the front part of the combination gaming machine 1 basically includes a game board 2, an operation panel 3, a game ball launch lever 4 provided below the operation panel 3, a medal tray 5, and a speaker 6. Are composed of a sound output port 7 for outputting sound and sound effects, a lamp device 8, a guide rail 9, and the like.

遊技盤2の構成は図2に示すように、ガイドレール9に囲まれた遊技盤2の中央には、液晶表示装置からなる第1の表示装置10、この第1の表示装置10の上方には特別入賞装置(以下、アタッカーという)11、このアタッカー11の上方には遊技球が通過可能なアタッカー作動口12が配設されている。また、アタッカー11の斜め下方には、入球口13b13と13jkが配置されている。さらに、遊技盤2の下方部2aには、図3に示すように横方向に25個の入球口13r1、13b1、・・・、13r13が配置されている。   As shown in FIG. 2, the configuration of the game board 2 is in the center of the game board 2 surrounded by the guide rails 9, a first display device 10 made of a liquid crystal display device, and above the first display device 10. Is a special winning device (hereinafter referred to as an attacker) 11, and an attacker operating port 12 through which a game ball can pass is disposed above the attacker 11. Further, the entrances 13b13 and 13jk are disposed obliquely below the attacker 11. Further, as shown in FIG. 3, 25 entrances 13r1, 13b1,..., 13r13 are arranged in the lower portion 2a of the game board 2 in the lateral direction.

図2及び図3に示す「黒」と表記されている各入球口13b1、13b2〜13b10、13b11、13b12及び13b13は、それぞれ黒色のスートであるスペード又はクラブの「A」、「2」〜「10」、「J」、「Q」、「K」のカードの図柄に対応している。同様に、図2及び図3に示す「赤」と表記されている各入球口13r1、13r2〜13r10、13r11、13r12及び13r13は、それぞれ赤色のスートであるハート又はダイヤの「A」、「2」〜「10」、「J」、「Q」、「K」のカードの図柄に対応している。また、アタッカー11の右斜め下方に配設された入球口13jkは、「ジョーカー(JK)」の図柄に対応している。これら27個の入球口13b1〜13b13、13r1〜13r13、13jkの配置は、例えば、アタッカー11の斜め左下には「黒のK」の入球口13b13、同じく斜め右下には「ジョーカー」の入球口13jkが配置されている。さらに、第1の表示装置10の下側であって遊技盤2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に最左端には「赤のA」の入球口13r1、続いて「黒のA」の入球口13b1、「赤の2」の入球口13r2、・・・、最右端には「赤のK」の入球口13r13が配置されている。そして、遊技者が引き札操作となる遊技盤2への遊技球発射操作を行うと、発射された遊技球は上記27個の入球口13b1〜13jkの何れかの入球口に入球し、入球した入球口に対応したカードの図柄が遊技者の新たな手札図柄に追加される。   Each of the entrances 13b1, 13b2 to 13b10, 13b11, 13b12, and 13b13 indicated as “black” shown in FIG. 2 and FIG. 3 is a black suit of spades or clubs “A”, “2” ˜ It corresponds to the symbols of the cards “10”, “J”, “Q”, “K”. Similarly, each of the entrances 13r1, 13r2 to 13r10, 13r11, 13r12, and 13r13 indicated as “red” shown in FIG. 2 and FIG. 3 is a red suit or “A”, “D”. It corresponds to the symbols of the cards “2” to “10”, “J”, “Q”, “K”. In addition, the entrance 13jk disposed diagonally to the right of the attacker 11 corresponds to the symbol “Joker (JK)”. The arrangement of these 27 entrances 13b1 to 13b13, 13r1 to 13r13, and 13jk is, for example, “black K” entrance 13b13 on the diagonally lower left of the attacker 11, and “joker” on the diagonally lower right. The entrance 13jk is disposed. Further, on the lower side 2a of the game board 2 below the first display device 10, as shown in FIG. 3, the "red A" entrance 13r1 at the leftmost side in the horizontal direction is continued. The “black A” entrance 13b1, the “red 2” entrance 13r2,..., And the “red K” entrance 13r13 are arranged at the rightmost end. Then, when the player performs a game ball launch operation to the game board 2 to be a ticket operation, the launched game ball enters one of the 27 entrances 13b1 to 13jk. The card design corresponding to the entrance is added to the player's new hand design.

本実施形態においては、同種のカードの図柄は1つしか使用できないように構成されている。遊技者が発射した遊技球が、例えば、「黒のA」の入球口13b1に入球した場合、遊技者の手札、捨て札又は対戦者の手札に「スペードのA」及び「クラブのA」が存在しないときは、「スペードのA」又は「クラブのA」の何れかが抽選されて遊技者の手札に追加される。「スペードのA」又は「クラブのA」の何れか一方の図柄が遊技者の手札、捨て札又は対戦者の手札に存在するときは、自動的に他方の図柄が遊技者の手札に追加される。「スペードのA」及び「クラブのA」の両方の図柄が遊技者の手札、捨て札又は対戦者の手札に存在するときは、当該遊技球は遊技球発射位置に返却され、再度遊技盤2に発射(リプレイ)できるように構成されている。同様に、例えば、「赤の7」の入球口13r7に入球した場合、遊技者の手札、捨て札又は対戦者の手札に「ハートの7」及び「ダイヤの7」が存在しないときは、「ハートの7」又は「ダイヤの7」の何れかが抽選されて遊技者の手札に追加される。「ハートの7」又は「ダイヤの7」の何れか一方の図柄が遊技者の手札、捨て札又は対戦者の手札に存在するときは、自動的に他方の図柄が遊技者の手札に追加される。「ハートの7」及び「ダイヤの7」の両方の図柄が遊技者の手札、捨て札又は対戦者の手札に存在するときは、当該遊技球は遊技球発射位置に返却されリプレイとなる。なお、「ジョーカー」の入球口13jkに入球した場合、遊技者の手札、捨て札又は対戦者の手札に「ジョーカー」が存在するときは、リプレイとなる。   In the present embodiment, only one symbol of the same type of card can be used. For example, when a game ball fired by a player enters the “black A” entrance 13 b 1, “spade A” and “club A” are placed in the player's hand, discard or opponent's hand. "" Does not exist, either "Spade A" or "Club A" is drawn and added to the player's hand. If either “Spade A” or “Club A” is present in the player's hand, discard or opponent's hand, the other symbol is automatically added to the player's hand. The If both the “Spade A” and “Club A” symbols are present in the player's hand, discard or opponent's hand, the game ball is returned to the game ball launch position and again the game board 2 It can be fired (replayed). Similarly, for example, when the player enters a red 7 entrance 13r7, when "Heart 7" and "Diamond 7" do not exist in the player's hand, discard or opponent's hand Either “Heart 7” or “Diamond 7” is drawn and added to the player's hand. If either “Heart 7” or “Diamond 7” symbol is in the player's hand, discard or opponent's hand, the other symbol is automatically added to the player's hand. The When both “Heart 7” and “Diamond 7” symbols are present in the player's hand, discard, or opponent's hand, the game ball is returned to the game ball launch position and replayed. In addition, when the player enters the entrance hole 13jk of “Joker”, if “Joker” exists in the player's hand, discard, or opponent's hand, the replay is performed.

遊技盤2には、さらに、ランプ付き飾り装置14、風車15等が設けられている。ランプ装置8、ランプ付き飾り装置14に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するLEDを使用する。なお、遊技盤2には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図2には、一部を除いてこれらの釘は図示していない。   The game board 2 is further provided with a decoration device 14 with a lamp, a windmill 15 and the like. The light emitters used for the lamp device 8 and the lamp-equipped decoration device 14 use LEDs that emit various color colors. The game board 2 is provided with a large number of nails for guiding the movement of the launched game ball, but these nails are not shown in FIG. .

操作パネル3には、図4に示すように、液晶表示装置から構成される第2の表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始(BET)ボタン18、5枚の手札の図柄に対応してボタンが横方向に配設され捨て札の操作を行うための捨て札用ボタンスイッチ19a、19b、19c、19d及び19e、手札を確定させるための確定ボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技(ゲーム)終了ボタン24、メダル払出ボタン25等から構成されている。なお、捨て札用ボタンスイッチ19a、19b、19c、19d及び19eは、遊技者の手札から不要なカードを捨てる操作を行う捨て札操作手段になる。   As shown in FIG. 4, the operation panel 3 is provided with a second display device 16 composed of a liquid crystal display device, a medal slot 17, and various operation buttons (button switches). These various operation buttons include a game start (BET) button 18, buttons disposed in the horizontal direction corresponding to the symbols of the five cards, and discard button switches 19a, 19b for operating the discard cards. 19c, 19d and 19e, a confirmation button 21 for confirming the hand, a right shift button 22a, a left shift button 22b, a selection determination button 23, a game (game) end button 24, a medal payout button 25, and the like. The discard button switches 19a, 19b, 19c, 19d and 19e serve as discard operation means for performing an operation of discarding unnecessary cards from the player's hand.

遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONにする)と、例えば、捨て札信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウェア(以下、プログラムという)は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。   When the player operates the above-described various buttons (presses and turns on the switch contact), for example, a discard signal is generated, and this signal is input to a control board constituted by a microcomputer. Then, software (hereinafter referred to as a program) installed in the ROM of the control board analyzes the input signal, and executes a process corresponding to the analyzed input signal, so that the game proceeds.

第1の表示装置10及び第2の表示装置16は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、及び演出用画像を表示するために使用される。   The first display device 10 and the second display device 16 are used to display information necessary for the player and an effect image as the game progresses.

第1の表示装置10は、ゲームの開始時に、対戦者の手札及び完成している入賞役の名称等に対応する画像等を表示する手段として使用される。また、遊技中は、遊技者の手札のうち既に成立している入賞役を表示したり、残りの遊技球数により成立可能な入賞役とその成立に必要なカード等を表示したりする手段として使用される。これにより、ポーカーゲームの知識が少ない初心者も気軽にゲームを楽しむことが可能になる。   The first display device 10 is used as means for displaying an image or the like corresponding to a player's hand and the name of a completed winning combination at the start of the game. Also, during the game, as a means of displaying the winning combination that has already been established in the player's hand, or displaying the winning combination that can be established by the number of remaining game balls and the cards necessary for its establishment used. As a result, even beginners with little knowledge of poker games can easily enjoy the game.

第2の表示装置16は、主として、遊技者が組合せ遊技機1に貯留している現在のメダル枚数、1ゲーム実施中における残り遊技球の個数、遊技者の手札を構成するカードの図柄、遊技者が捨て札として捨てたカードの図柄、等を表示する手段として使用される。   The second display device 16 mainly includes the current number of medals stored in the combination gaming machine 1 by the player, the number of remaining game balls during the game, the pattern of the cards constituting the player's hand, the game This is used as a means for displaying the design of a card discarded by a person as a discard card.

図5は第2の表示装置16に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図5に示すように、表示装置16の表示面の右側には、メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27が設けられ、表示面の左側には、捨て札の図柄を表示する捨て札表示部33が設けられている。また、表示面の中央上部には演出画像表示部30が設けられている。   FIG. 5 shows a display example when various images and information are displayed on the second display device 16. As shown in FIG. 5, a medal reserve number display unit 26 and a remaining game ball number display unit 27 are provided on the right side of the display surface of the display device 16, and symbols of discarded cards are displayed on the left side of the display surface. A discard display unit 33 is provided. In addition, an effect image display unit 30 is provided at the upper center of the display surface.

演出用表示部30の上方部には、当該ゲームで獲得できる特別遊技役のうち、第1の特別遊技役であるビッグボーナスゲーム役(BBゲーム役)の権利を得ることができる入賞役を表示するBBゲーム役表示部31aと、第2の特別遊技役であるレギュラーボーナスゲーム役(RBゲーム役)の権利を得ることができる入賞役を表示するRBゲーム役表示部31bが設けられている。演出表示部30には、入賞役を完成させたときに演出画像等が表示される。   In the upper part of the effect display unit 30, a winning combination that can obtain the right of a big bonus game combination (BB game combination) that is a first special game combination among special game combinations that can be acquired in the game is displayed. And a RB game combination display unit 31b for displaying a winning combination that can obtain the right of a regular bonus game combination (RB game combination) as a second special game combination. The effect display unit 30 displays an effect image or the like when the winning combination is completed.

さらに、第2の表示装置16の下部中央には、5枚の手札の図柄を表示する遊技者手札表示部34が設けられている。なお、遊技者手札表示部34に表示する各図柄の下部には、手札から不要な捨て札を決定する捨て札操作手段となる捨て札用ボタンスイッチ19a、19b、19c、19d及び19eと対応するボタン名(A、B、C、D、E)が表示されている。遊技者手札表示部34に表示されるカードの図柄は、所定の順序、例えば、後述するカードの図柄コード順に、カラーで表示される。さらに、第2の表示装置16の各表示部は、ゲームの進行に応じてカードの図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により、更新して表示される。   Furthermore, a player's hand display unit 34 for displaying symbols of five cards is provided at the lower center of the second display device 16. It should be noted that the lower part of each symbol displayed on the player's hand display unit 34 corresponds to discard button switches 19a, 19b, 19c, 19d and 19e serving as discard operation means for determining an unnecessary discard from the hand. Button names (A, B, C, D, E) are displayed. The symbols of the cards displayed on the player's hand display unit 34 are displayed in color in a predetermined order, for example, in the order of the symbol codes of the cards described later. Furthermore, each display unit of the second display device 16 displays a card design, effect image, numerical value, and the like updated by program processing as the game progresses.

第1の表示手段10に表示する画面例を図6に示す。図6はゲーム開始時に、後述する組合せ遊技機1の対戦者手札図柄決定プログラムが決定した対戦者(CPU)の手札の画面表示例を示す。   An example of the screen displayed on the first display means 10 is shown in FIG. FIG. 6 shows a screen display example of the hand of the opponent (CPU) determined by the opponent hand symbol determination program of the combination gaming machine 1 described later at the start of the game.

図6において、表示画面上の上部には、当日のゲーム実施回数37a、同じく当日の入賞回数37b、当日のCPUとの対戦成績37c、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が入賞不成立の場合は、その連続終了回数38、当該ゲームにおいて遊技者が行った引き札回数39、等を表示する。なお、この連続終了回数38とは、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が入賞不成立で終了した場合には、過去のゲーム履歴においてこの終了ゲームを含む入賞不成立が連続して続いている回数、例えば、入賞不成立ゲームが10回連続している場合には、「10」が表示される。   In FIG. 6, in the upper part of the display screen, when the number of game implementations 37 a on the current day, similarly the number of winnings 37 b on that day, the result 37 c with the CPU of the day, and the result of the game executed just before the game are not won Displays the number 38 of continuous endings, the number of times a player has played a ticket 39 in the game, and the like. The number of consecutive endings 38 is the number of consecutive winning failures including the ending game in the past game history when the game result that was executed immediately before the game ended with no winnings. For example, “10” is displayed when the winning-winning game is continued ten times.

図6に示す画面表示の中央部の対戦者手札表示部36には、CPUが決定した5枚のCPUの手札「クラブのJ」、「ダイヤのJ」、「ハートの4」、「ダイヤの4」、「ハートの2」のの図柄と、この時点で完成している入賞役の名称が「ツーペア」であることが表示されている。   In the opponent's hand display section 36 in the center of the screen display shown in FIG. 6, the five CPU hands “Club J”, “Diamond J”, “Heart 4”, “Diamond The symbols “4” and “Heart 2” are displayed, and the name of the winning combination completed at this time is “two pair”.

組合せ遊技機1の筐体内部の所定位置には、本発明にかかる組合せ遊技機1の動作を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図7に示すように、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc、第2の画像制御基板Kdから構成されている。これら制御基板Ka、Kb、Kc及びKdは、それぞれマイクロプロセッサであるCPU40a、40b、40c、40d、記憶装置(ROM)であるROM41a、41b、41c、41d、同じく記憶装置(RAM)であるRAM42a、42b、42c、42d、入出力インターフェイス(I/F)回路43a、43b、43c、43d、通信用インターフェイス(I/F)回路44a、44b、44c、44d等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。   A control board for controlling the operation of the combination gaming machine 1 according to the present invention is mounted at a predetermined position inside the housing of the combination gaming machine 1. For example, as shown in FIG. 7, the control board includes a main control board Ka, a sub control board Kb, a first image control board Kc, and a second image control board Kd. These control boards Ka, Kb, Kc and Kd are respectively CPUs 40a, 40b, 40c and 40d which are microprocessors, ROMs 41a, 41b, 41c and 41d which are storage devices (ROM), and RAMs 42a, which are also storage devices (RAM). 42b, 42c, 42d, input / output interface (I / F) circuits 43a, 43b, 43c, 43d, communication interface (I / F) circuits 44a, 44b, 44c, 44d, etc. .

メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと第1の画像制御基板Kc、及びサブ制御基板Kbと第2の画像制御基板Kdとは、ケーブル線T1、T2、T3により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Kaから第1の画像制御基板Kc又は第2の画像制御基板Kdにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のRAM42a乃至42dは、組合せ遊技機1の電源がOFFされたときにもその記憶内容が保持されるようにすることが望ましい。   The main control board Ka and the sub control board Kb, the sub control board Kb and the first image control board Kc, and the sub control board Kb and the second image control board Kd are connected by cable lines T1, T2, and T3. Data communication is possible. Accordingly, when data is transmitted from the main control board Ka to the first image control board Kc or the second image control board Kd, the data is transmitted via the sub control board Kb. It is desirable that the RAMs 42a to 42d of each control board retain their stored contents even when the combination gaming machine 1 is powered off.

メイン制御基板Kaに搭載されている入出力インターフェイス回路43aには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口17に投入したメダルを検出するメダル投入センサ17a、各入球口13b1〜13jk等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て札用ボタンスイッチ19a、19b、19c、19d、19e及び各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Kaに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路43aには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー11の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。   The input / output interface circuit 43a mounted on the main control board Ka includes a medal insertion sensor 17a for detecting a medal inserted into the medal insertion slot 17 by the player when the game is executed, and the respective entrances 13b1 to 13jk. Are connected to the ball sensor, the discard button switches 19a, 19b, 19c, 19d, 19e, and various button switches, and the input signal is input to the main control board Ka. It has become so. Further, the input / output interface circuit 43a is connected with a medal payout device for paying out medals to the player, a game ball feeding device for sending game balls to the launching device, an attacker opening / closing device for controlling the opening / closing of the attacker 11 and the like. Control signals are output to these devices under program control.

サブ制御基板Kbに搭載されている入出力I/F回路43bには、ランプ8、14等が接続されている。第1の画像制御基板Kcの入出力I/F回路43cには、第1の表示装置10が接続され、第2の画像制御基板Kdの入出力I/F回路43dには、第2の表示装置16、スピーカー6が接続されている。   The lamps 8, 14 and the like are connected to the input / output I / F circuit 43b mounted on the sub control board Kb. The first display device 10 is connected to the input / output I / F circuit 43c of the first image control board Kc, and the second display is connected to the input / output I / F circuit 43d of the second image control board Kd. The device 16 and the speaker 6 are connected.

組合せ遊技機1の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a乃至41dに記憶(搭載)されている。また、各RAM42a乃至42dは、これらのプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶領域(ワークエリア)として使用される。なお、CPU40a乃至40dとしては、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに要求される機能を適切に処理することができるように、8ビット、16ビット或いは32ビットのCPUの何れかを採用するようにする。上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、KdとROM41a乃至41dに記憶されているプログラムは、本発明に係る組合せ遊技機1の動作を制御する手段になる。   A program for controlling the operation of the combination gaming machine 1 is stored (mounted) in the ROMs 41a to 41d of the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd. Each of the RAMs 42a to 42d is used as a storage area (work area) for storing and reading various data, creating data, calculating, and the like when these programs operate. As the CPUs 40a to 40d, either 8-bit, 16-bit, or 32-bit CPUs are employed so that the functions required for the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd can be appropriately processed. Like that. The above-described control boards Ka, Kb, Kc, Kd and the programs stored in the ROMs 41a to 41d serve as means for controlling the operation of the combination gaming machine 1 according to the present invention.

なお、図7に示す例において、本発明に係る組合せ遊技機1の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a乃至41dに記憶させているが、ROMの他に、CD−ROM、DVD−ROM、MO、フロッピーディスク等のコンピュータ読取可能な記録媒体に記憶させてもよい。   In the example shown in FIG. 7, the program for controlling the operation of the combination gaming machine 1 according to the present invention is stored in the ROMs 41a to 41d of the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd. Further, it may be stored in a computer-readable recording medium such as a CD-ROM, DVD-ROM, MO, or floppy disk.

(メイン制御基板Ka搭載のプログラム)
続いて、メイン制御基板Kaに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板KaのROM41aには、組合せ遊技機1のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図8に示すように、メイン制御プログラムP1、メダル管理プログラムP2、遊技球管理プログラムP3、配札図柄決定プログラムP4、特別遊技役抽選プログラムP5、入賞判定プログラムP6、メダル排出制御プログラムP7、ゲーム履歴データ記録プログラムP8、得点増加プログラムP9、等から構成されている。
(Program installed on main control board Ka)
Next, the configuration of the program mounted on the main control board Ka will be described. The ROM 41a of the main control board Ka stores various programs for controlling the game progress of the combination gaming machine 1 in an integrated manner. For example, as shown in FIG. 8, these programs include a main control program P1, a medal management program P2, a game ball management program P3, a winning symbol determination program P4, a special game player lottery program P5, a winning determination program P6, and a medal. A discharge control program P7, a game history data recording program P8, a score increase program P9, and the like are included.

これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムP1は、組合せ遊技機1の動作を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムP1a、通信制御プログラムP1b、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを備えている。   Of these programs, the main control program P1 is a main program that controls the overall operation of the combination gaming machine 1, and further includes, as subprograms, an input signal analysis program P1a, a communication control program P1b, and a remaining game ball count program. P1c is provided.

上記した入力信号解析プログラムP1aは、ゲーム開始ボタン18、捨て札用ボタンスイッチ19a等、確定ボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25等からその入力信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行うためのプログラムである。   The input signal analysis program P1a described above includes a game start button 18, a discard button switch 19a, etc., a confirmation button 21, a right shift button 22a, a left shift button 22b, a selection determination button 23, a game end button 24, and a medal payout button 25. When the input signal is input to the main control board Ka from the above, a program for performing processing for analyzing these input signals.

また、通信制御プログラムP1bは、サブ制御基板Kbとの通信を行うためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドと共に送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。   The communication control program P1b is a program for performing communication with the sub control board Kb. In this communication, data composed of a control command in which what kind of processing is performed on the data to be transmitted and control data transmitted together with the control command is transmitted as communication data.

メイン制御プログラムP1は、主として次の処理を行う。   The main control program P1 mainly performs the following processing.

(1)組合せ遊技機1の電源がONされると、RAM42aの記憶領域を初期化する処理を行う。さらに、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信する。さらに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、電源ON時の初期化処理を行う。   (1) When the combination gaming machine 1 is powered on, a process of initializing the storage area of the RAM 42a is performed. Further, the main control program P1 transmits an initialization control command when the power is turned on to the sub control board Kb. Further, the sub control board Kb performs processing for transmitting the initialization control command to the first image control board Kc and the second image control board Kd. Based on this control command, the sub control board Kb and the first and second image control boards Kc and Kd perform initialization processing when the power is turned on.

(2)ゲーム開始時に、RAM42aの遊技球の残り個数を記憶する領域に、遊技球の個数の初期化設定値、即ち、遊技者が1ゲームに発射可能な個数である規定個数を記憶する処理を行う。この規定個数とは、組合せ遊技機1の仕様に基づいて1ゲームに発射可能な個数を示し、例えば、2個を記憶する。これにより、遊技者は、1ゲームにつき2個の遊技球を発射させても入賞役を完成させることができない場合には、当該ゲームはゲームオーバーになって終了する。   (2) At the start of the game, a process for storing an initialization setting value for the number of game balls, that is, a specified number that can be fired by a player in one game, in an area for storing the remaining number of game balls in the RAM 42a. I do. The specified number indicates the number that can be fired in one game based on the specifications of the combination gaming machine 1, and stores, for example, two. Thus, if the player cannot complete the winning combination even if two game balls are fired per game, the game is over and the game ends.

(3)同じく、ゲーム開始時に、配札図柄決定プログラムP4を作動させて、14個の手札図柄候補の選択処理及び5個の遊技者手札図柄と同じく5個の対戦者手札図柄の決定処理を制御する。そして、各5個の遊技者手札図柄と対戦者手札図柄が決定されると、遊技者手札の図柄コードを、ゲーム開始時の遊技者手札データとしてRAM42aの遊技者手札データ記憶領域に記憶する処理を行うと共に、この遊技者手札データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。また、対戦者手札の図柄コードを、RAM42aの対戦者手札データ記憶領域に記憶する処理を行うと共に、この対戦者手札データを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信するための処理を行う。   (3) Similarly, at the start of the game, the billing symbol design program P4 is operated to select 14 hand symbol candidate selection processing and five player hand symbol determination processing as well as five player hand symbol designs. Control. When each of the five player hand symbols and the opponent hand symbol is determined, the symbol code of the player hand is stored in the player hand data storage area of the RAM 42a as the player hand data at the start of the game. And a process for transmitting the player's hand data to the second image control board Kd via the sub-control board Kb. In addition, a process for storing the symbol code of the opponent's hand in the opponent's hand data storage area of the RAM 42a is performed, and this opponent's hand data is transmitted to the first image control board Kc via the sub-control board Kb. Process to do.

(4)メダル投入センサ7a、入球センサ、ボタンスイッチ18、19a、・・・等から信号が入力されると、入力信号解析プログラムP1aによりその信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように制御する。例えば、遊技者の引き札操作として遊技球を発射して、遊技球が入球した入球口13b1等の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対応する入球口13b1等のカードの図柄コードを求める。そして、この図柄コードを引き札として、RAM42aの遊技者手札データ記憶領域に遊技者手札データとして追加する処理を行うと共に、この引き札の図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。   (4) When a signal is input from the medal insertion sensor 7a, the ball sensor, the button switches 18, 19a,..., Etc., the signal is analyzed by the input signal analysis program P1a, and processing corresponding to the signal is performed. To control. For example, when a game ball is fired as a player's ticketing operation, and an incoming signal is input from an incoming sensor such as the entrance 13b1 into which the game ball has entered, an incoming ball corresponding to the incoming signal is received. The symbol code of the card such as the mouth 13b1 is obtained. Then, a process of adding the symbol code as a player's hand data to the player's hand data storage area of the RAM 42a using the symbol code as a ticket is performed, and the symbol code of the ticket is added to the second via the sub-control board Kb. Processing for transmitting to the image control board Kd is performed.

(5)上記(4)の処理において、遊技者の引き札操作により入球口13b1等の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aに設定した遊技球の発射可能な個数(以下、遊技球の残り個数という)をカウントする領域を「1」減算する処理を行う。このとき、引き札操作により発射された遊技球が、既に遊技者手札又は対戦者手札にあるカードの図柄に対応する入球口に入球した場合、及び、既に捨て札操作したカードの図柄に対応する入球口に入球した場合は、上記(4)の処理におけるRAM42aの手札データ記憶領域に手札データとして追加する処理、及び、RAM42aに設定した遊技球の残り個数をカウントする領域を「1」減算する処理を行わず、再度遊技者が引き札操作をすることが可能となるように制御する。   (5) In the process of (4) above, when a ball entry signal is input from a ball entrance sensor such as the ball entrance 13b1 by the player's bid operation, the game ball remaining number counting program P1c is activated and the RAM 42a A process of subtracting “1” from an area for counting the number of game balls that can be fired (hereinafter referred to as the remaining number of game balls) set to “1”. At this time, if the game ball fired by the ticket operation has already entered the entrance corresponding to the card design in the player's hand or the player's hand, and the design of the card that has already been discarded. When entering the corresponding entrance, the processing for adding as hand data to the hand data storage area of the RAM 42a in the processing of (4) above, and the area for counting the remaining number of game balls set in the RAM 42a are " Control is performed so that the player can again perform the ticket operation without performing the process of “1” subtraction.

(6)同じく、上記(4)の処理において、遊技者が捨て札の操作を行った信号が入力されると、この捨て札の図柄コードを入力信号解析プログラムP1aにより解析し、その図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。続いて、RAM42aの遊技者手札データ記憶領域からこの捨て札の図柄コードを削除して、遊技者手札データ記憶領域に記憶されている遊技者手札データを図柄コード順に並べる処理を行い、次に、この4枚になった手札データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。なお、対戦者手札は、ゲームの開始時に5個の図柄コードが決定されるだけであり、CPUによる引き札操作及び捨て札操作は行われない。   (6) Similarly, in the process of (4) above, when a signal is input that the player has operated the discard, the symbol code of this discard is analyzed by the input signal analysis program P1a, and the symbol code is Then, a process of transmitting to the second image control board Kd via the sub control board Kb is performed. Subsequently, the discard code symbol code is deleted from the player hand data storage area of the RAM 42a, and the player hand data stored in the player hand data storage area is arranged in the order of the symbol code. A process for transmitting the four hand data to the second image control board Kd via the sub-control board Kb is performed. Note that for the opponent's hand, only five symbol codes are determined at the start of the game, and no ticket operation or discard operation is performed by the CPU.

メダル管理プログラムP2は、遊技者がメダル投入口17に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ17aからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン24からの入力信号、メダル払い出しボタン25からの入力信号を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行うプログラムである。   The medal management program P2 counts the number of medals inserted by the player into the medal slot 17 based on a signal from the medal insertion sensor 17a, an input signal from the game end button 24, and an input from the medal payout button 25. This is a program for updating the number of stored medals when a signal is detected.

遊技球管理プログラムP3は、ゲーム開始時と、捨て札ボタンスイッチ19a、・・・等から捨て札の操作信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、メイン制御プログラムP1により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る処理を行う。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して遊技球の発射、即ち、引き札操作を行うことが可能になる。   The game ball management program P3 is a program that is activated by the main control program P1 at the start of the game and when a discard operation signal is input to the main control board Ka from the discard button switch 19a,. Then, the game ball feeding device is controlled to perform a process of feeding one game ball to the game ball launch position (not shown in FIG. 1). Thereby, the player can operate the game ball launch lever 4 to launch the game ball, that is, perform a billing operation.

配札図柄決定プログラムP4は、1ゲームの開始時に遊技者及び対戦者の手札候補となる14個の図柄コードを、ランダムに自動的に選択してRAM42aの図柄候補データ記憶領域に記憶する処理と、各5個の図柄コードを遊技者及び対戦者の手札として決定する処理を行うためのプログラムであり、サブプログラムとして、手札図柄候補選択プログラムP4a、遊技者手札図柄決定プログラムP4b、対戦者手札図柄決定プログラムP4cを備えている。   The symbol design determination program P4 is a process of automatically selecting 14 symbol codes that are candidates for the hand of the player and the opponent at the start of one game and storing them in the symbol candidate data storage area of the RAM 42a. , A program for performing processing for determining each of the five symbol codes as a player's and opponent's hand, and as sub-programs, a hand symbol candidate selection program P4a, a player's hand symbol determination program P4b, and an opponent's hand symbol A determination program P4c is provided.

手札図柄候補選択プログラムP4aは、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本組合せ遊技機1で使用する53種のカードから14個の手札図柄候補を選択して、RAM42aの図柄候補データ記憶領域に記憶する処理を行う。   The hand symbol candidate selection program P4a uses the random number generated by the random number generator to select 14 hand symbol candidates from 53 types of cards used in the combination gaming machine 1, and stores the symbol candidate data in the RAM 42a. Processing to be stored in the area is performed.

本組合せ遊技機1で使用するこの53種の各カードには、図9に示すように、例えば、「スペードのA」乃至「ジョーカー」の53種のカードに16進数のコード(図柄コード)が設定されている。この図9に示すカードの図柄コードテーブルが予めROM41aに登録されている。手札図柄候補選択プログラムP4aは、上記した乱数発生手段が発生した乱数を利用して、この各図柄に割付けられた図柄コードをランダムに選択することにより、14個の手札候補の図柄コードを選択する処理を行う。この処理が手札図柄候補選択手段になる。   As shown in FIG. 9, each of the 53 types of cards used in the present combination gaming machine 1 has, for example, a hexadecimal code (symbol code) on 53 types of cards “Spade A” to “Joker”. Is set. The symbol code table of the card shown in FIG. 9 is registered in the ROM 41a in advance. The hand symbol candidate selection program P4a selects the symbol codes of the 14 hand candidates by randomly selecting the symbol codes assigned to the symbols by using the random numbers generated by the random number generating means. Process. This process becomes a hand symbol candidate selection means.

遊技者手札図柄決定プログラムP4bは、手札図柄候補選択プログラムP4aにより選択された14個の手札候補の図柄コードから5個の図柄コードを遊技者手札として決定して、決定された図柄コードをRAM42aの遊技者手札データ記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が遊技者手札図柄決定手段となる。   The player's hand symbol design determination program P4b determines five symbol codes as the player's hand from the symbol codes of the 14 hand candidates selected by the hand symbol candidate selection program P4a, and the determined symbol code is stored in the RAM 42a. Processing to store in the player's hand data storage area is performed. This process becomes the player's hand symbol determination means.

なお、遊技者手札図柄として決定される5個の図柄候補データ記憶される記憶領域は、予め設定された固定的な特定の領域として構成しても良いし、1ゲーム毎に14個の図柄候補データ記憶領域からランダムに抽選して5個の記憶領域を決定するように構成しても良い。また、遊技者が選択した5個の記憶領域に記憶された図柄データとして構成することもできる。   Note that the storage area for storing the five symbol candidate data determined as the player's hand symbols may be configured as a fixed specific area set in advance, or 14 symbol candidates for each game. A configuration may be adopted in which five storage areas are determined by random drawing from the data storage area. It can also be configured as symbol data stored in the five storage areas selected by the player.

対戦者手札図柄決定プログラムP4cは、手札図柄候補選択プログラムP4aにより選択された14個の手札候補の図柄コードから遊技者手札図柄決定プログラムP4bが遊技者手札として決定した5個の図柄コードを除いた9個の図柄候補から、5個の図柄コードを対戦者手札として決定して、決定された図柄コードをRAM42aの対戦者手札データ記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が対戦者手札図柄決定手段となる。なお、対戦者手札を決定するに当たり、上記残りの9個の図柄コードからランダムに5個の図柄コードを選択するように構成しても良いし、最も上位の入賞役を成立させる図柄の組合せを対戦者手札として決定するように構成しても良い。   The opponent's hand symbol design determination program P4c removes the five symbol codes determined by the player hand symbol determination program P4b as the player's hand from the symbol codes of the 14 hand candidates selected by the hand symbol candidate selection program P4a. From the nine symbol candidates, five symbol codes are determined as the opponent's hand, and the determined symbol code is stored in the opponent's hand data storage area of the RAM 42a. This process becomes the opponent hand symbol determination means. In determining the opponent's hand, it may be configured such that five symbol codes are randomly selected from the remaining nine symbol codes, or a combination of symbols that establishes the top winning combination is selected. You may comprise so that it may determine as an opponent's hand.

特別遊技役抽選プログラムP5は、予め設定されている入賞役の中から1ゲームごとに特別遊技役の権利を獲得できる入賞役を、乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する処理を行うプログラムである。   The special game combination lottery program P5 performs a process of determining a winning combination that can acquire the right of a special game combination for each game from among predetermined winning combinations by lottery using a random number generated by the random number generation means. It is a program to be performed.

入賞判定プログラムP6は、遊技者及び仮想対戦者(CPU)の手札データが入賞役の組合せを成立させたか否かの判定(入賞役成立判定プログラム)と、入賞役を成立させたと判定したときに、この入賞役の判定(入賞役名称判定プログラム)と、遊技者がこの入賞役により獲得できるメダル枚数(入賞に伴う獲得メダル枚数)を求める処理を行うプログラムである。この入賞判定プログラムP6は、ゲーム開始時に配札図柄決定プログラムP4により5枚の遊技者手札及び対戦者手札を決定したとき、及び遊技者が引き札操作を行って遊技者手札が5枚になったときに、メイン制御プログラムP1の制御に従って実行されるプログラムである。   The winning determination program P6 determines whether or not the hand data of the player and the virtual opponent (CPU) has established a combination of winning combinations (winning combination establishment determining program), and determines that the winning combination has been established. The winning combination determination (winning combination name determination program) and a program for performing processing for obtaining the number of medals (the number of acquired medals associated with winning) that the player can acquire by the winning combination. This winning determination program P6 is executed when the player's hand and the player's hand are determined by the player-design symbol determining program P4 at the start of the game, and when the player performs the ticketing operation, the player's hand becomes five players' hand. Is executed according to the control of the main control program P1.

図10は、本発明の組合せ遊技機1に予め設定されている入賞役の名称とそのコード、この入賞役を完成させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数を示している。図10に示すデータ構成の入賞役別入賞メダル枚数テーブルが、予めメイン制御基板KaのROM41aに記憶されている。そして、入賞判定プログラムP6は、遊技者の手札データが入賞役の組合せを成立させるとその入賞役の名称を判定する処理を行ってその入賞役コードから、図10に示す入賞役別入賞メダル枚数テーブルを参照することにより、遊技者が入賞した入賞役に対して獲得できるメダル枚数を求めることができる。   FIG. 10 shows the names and codes of winning combinations that are set in advance in the combination gaming machine 1 of the present invention, and the number of medals earned for winning that can be acquired by the player when the winning combination is completed. A winning medal number table for each winning combination having the data structure shown in FIG. 10 is stored in advance in the ROM 41a of the main control board Ka. Then, when the player's hand data establishes a combination of winning combinations, the winning determination program P6 performs a process of determining the names of the winning combinations, and from the winning combination codes, the number of winning medals for each winning combination shown in FIG. By referring to the table, the number of medals that can be obtained for the winning combination won by the player can be obtained.

また、遊技者の手札データが入賞役の組合せを成立させると、メイン制御プログラムP1の制御に従って、入賞役成立の制御コマンドと共にその入賞役のコード、入賞に伴う獲得メダル数、後述する増加メダル枚数等が、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信される。対戦者の手札データが入賞役の組合せを成立させると、メイン制御プログラムP1の制御に従って、入賞役成立の制御コマンドと共にその入賞役のコード等が、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信される。   When the player's hand data establishes a combination of winning combinations, the winning combination code, the number of winning medals associated with winning, and the number of medals to be increased, which will be described later, are controlled according to the control of the main control program P1. Are transmitted to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub-control board Kb. When the player's hand data establishes a combination of winning combinations, the winning combination code and the code of the winning combination are sent to the first image via the sub control board Kb according to the control of the main control program P1. It is transmitted to the control board Kc.

遊技者または対戦者の手札データが入賞役の組合せを成立したときに、入賞判定プログラムP6が図10に示す入賞役コードの中から、如何なる入賞役を成立させたかの判定処理は、例えば、入賞役毎に入賞役を判定するためのデータを予めRAM41aにデータテーブルとして登録し、この入賞役判定テーブルを参照することにより、入賞役を判定することが可能となる。   When the player's or opponent's hand data establishes a combination of winning combinations, the determination process of which winning combination is established by the winning determination program P6 from among the winning combination codes shown in FIG. Data for determining the winning combination is registered in advance in the RAM 41a as a data table, and the winning combination can be determined by referring to the winning combination determination table.

本実施形態においては、図10に示す入賞役別入賞メダル枚数テーブルにおいて、入賞に伴う獲得メダル枚数が同数であっても、入賞役のコードが小さい入賞役を上位の入賞役と判定するように構成している。   In the present embodiment, in the winning medal number table for each winning combination shown in FIG. 10, even if the number of acquired medals is the same, the winning combination with a small winning combination code is determined to be a higher winning combination. It is composed.

入賞判定プログラムP6は、遊技者の手札と対戦者(CPU)の手札が入賞している入賞役を比較し、遊技者の手札がCPUの手札よりも上位の入賞役に入賞していると判定された場合、メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した対戦結果フラグに遊技者がCPUとの対戦に勝利したことを示す「1」を記憶する処理を行う。遊技者の手札よりもCPUの手札の方が上位の入賞役に入賞していると判定された場合、メイン制御プログラムP1は、対戦結果フラグに遊技者がCPUとの対戦に敗北したことを示す「0」を記憶する処理を行う。また、遊技者の手札とCPUの手札が同位の入賞役に入賞、又は、いずれの手札も入賞役を完成していないと判定された場合、メイン制御プログラムP1は、対戦結果フラグに遊技者がCPUとの対戦に引き分けたことを示す「2」を記憶する処理を行う。対戦結果データは、メイン制御プログラムP1の制御に従って、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信される。   The winning determination program P6 compares the winning combination that the player's hand and the opponent's hand have won, and determines that the player's hand has won the winning combination higher than the CPU's hand. In the case where the game is performed, the main control program P1 performs a process of storing “1” indicating that the player has won the battle against the CPU in the battle result flag set in the RAM 42a. When it is determined that the CPU hand has won the higher winning combination than the player's hand, the main control program P1 indicates in the match result flag that the player has lost the match with the CPU. A process of storing “0” is performed. If it is determined that the player's hand and the CPU hand have won the same winning combination, or that neither hand has completed the winning combination, the main control program P1 indicates that the player has entered the match result flag. A process of storing “2” indicating that the game has been drawn in the battle with the CPU is performed. The battle result data is transmitted to the first image control board Kc via the sub control board Kb in accordance with the control of the main control program P1.

メダル排出制御プログラムP7は、遊技者が入賞役を完成させたときに、組合せ遊技機1の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴う獲得メダル枚数と、後述する得点増加プログラムが求めた増加メダル枚数を払い出す処理を行うためのプログラムである。   The medal discharge control program P7 controls the medal payout device of the medal storage hopper installed inside the combination gaming machine 1 when the player completes the winning combination, This is a program for performing a process of paying out an increased medal number obtained by a score increase program described later.

ゲーム履歴データ記録プログラムP8は、当日に実施された1ゲームごとのゲーム結果の履歴データをRAM42aに記憶する処理を行うためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と入賞役を完成させた入賞回数(入賞総回数)、同じく当日にビッグボーナス(BB)ゲーム役を獲得した回数とレギュラーボーナス(RB)ゲームを獲得した回数、同じく入賞したときの入賞役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続非入賞回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが入賞役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、CPU対戦における当日の対戦成績等に関するデータが記録される。   The game history data recording program P8 is a program for performing a process of storing history data of game results for each game executed on the day in the RAM 42a. The history data of the game results includes the number of times the game has been executed on the current day, the number of times the winning combination has been completed (total number of winnings), the number of times the Big Bonus (BB) game has been acquired on the same day, and the regular bonus ( RB) The number of times a game has been won, the name of the winning combination and the number of medals to be paid out at the same time, the number of consecutive non-wins that are the number of games that have been executed from the previous win to the next win, immediately before the game in normal games When the game executed in the above is a game in which a winning combination has been completed, data relating to the number of consecutive consecutive winnings indicating the number of consecutive winnings, the competition results on the day in the CPU competition, and the like are recorded.

上記したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と入賞回数、連続継続入賞回数、連続非入賞回数、CPUとの対戦成績等のデータは、1ゲームが終了するごとに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信される。   Of the game result history data described above, data such as the number of times the game has been executed and the number of winnings, the number of consecutive consecutive winnings, the number of consecutive non-winnings, and the results of battles with the CPU are stored every time one game is completed. Under the control of P1, it is transmitted to the first image control board Kc via the sub-control board Kb.

得点増加プログラムP9は、サブプログラムとして、CPU対戦による得点増加プログラムP9a、特別遊技による得点増加プログラムP9bを備えている。   The score increase program P9 includes, as subprograms, a score increase program P9a based on CPU battle and a score increase program P9b based on special games.

CPU対戦による得点増加プログラムP9aは、ゲームの開始時に、遊技者手札データと対戦者手札データとを比較して、遊技者手札の図柄の組合せが、対戦者手札の図柄の組合せよりも図10に示す入賞役別入賞メダル枚数テーブルで上位に設定されている入賞役を完成させていると判断された時に作動し、その入賞役に対して図10に示す入賞役別入賞メダル枚数テーブルに設定された入賞に伴う獲得メダル枚数のメダルを増加させる処理を行う。即ち、CPU対戦において遊技者手札が対戦者手札よりも上位の入賞役を完成させていると、入賞に伴う獲得メダル枚数が30枚を上限に2倍になる。   The score increase program P9a by the CPU battle compares the player's hand data with the player's hand data at the start of the game, and the combination of the symbols in the player's hand is shown in FIG. 10 rather than the combination of the symbols in the opponent's hand. This operation is performed when it is determined that the winning combination set higher in the winning medal number table for each winning combination is completed, and the winning medal number table for each winning combination shown in FIG. 10 is set for that winning combination. A process of increasing the number of acquired medals associated with winning a prize is performed. In other words, if the player's hand completes a higher winning combination than the opponent's hand in the CPU battle, the number of medals earned for winning is doubled up to 30.

特別遊技による得点増加プログラムP9bは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得し、アタッカー作動口12が有効化された後に遊技者が入賞役を完成させたときに、その入賞役に対して図10に示す入賞役別入賞メダル枚数テーブルに設定された入賞に伴う獲得メダル枚数のメダルを増加させる処理を行う。即ち、特別遊技役の権利を獲得したゲームで遊技者が入賞役を完成させると、入賞に伴う獲得メダル枚数が30枚を上限に2倍になる。   The score increase program P9b by special game is executed when the player acquires the special gamer's right and the player completes the winning combination after the attacker operating port 12 is activated. Processing for increasing the number of medals for the number of acquired medals associated with winning set in the winning medal number table shown in FIG. In other words, when a player completes a winning combination in a game that has acquired the special gamer's right, the number of acquired medals associated with winning is doubled up to an upper limit of 30.

(サブ制御基板Kb搭載のプログラム)
続いて、図11に基づいて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成を説明する。図11に示すように、サブ制御基板Kbには、主として、メイン制御プログラムP21、ランプ制御プログラムP22等から構成されるプログラムが搭載されている。
(Program mounted on sub-control board Kb)
Next, the configuration of the program mounted on the ROM 41b of the sub control board Kb will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 11, the sub-control board Kb is mainly loaded with programs composed of a main control program P21, a lamp control program P22, and the like.

このうち、メイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンドごとにランプ制御プログラムP22の実行と、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdとの通信を制御する処理を行う。メイン制御プログラムP21は、この通信を行うための通信制御プログラムP21aを備えている。   Among these, the main control program P21 decodes various control commands and control data transmitted from the main control board Ka, executes the lamp control program P22 for each control command, and the first and second image control boards. Processing for controlling communication with Kc and Kd is performed. The main control program P21 includes a communication control program P21a for performing this communication.

ランプ制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ8、14の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。   The lamp control program P22 is a program for controlling lighting and extinguishing of the lamps 8 and 14 based on a control command and control data transmitted from the main control board Ka.

(第1の画像制御基板Kc搭載のプログラム)
続いて、第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成を図12に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。
(Program mounted on first image control board Kc)
Next, the configuration of the program installed in the ROM 41c of the first image control board Kc will be described with reference to FIG. These programs are mainly programs for displaying various images and the like on the first display device 10, and are composed of a main control program P31, a screen display program P32, and the like.

メイン制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムP32の各サブプログラムの作動を制御する処理を行う。   The main control program P31 receives the control command and control data transmitted from the sub control board Kb, and performs processing for controlling the operation of each subprogram of the screen display program P32 based on the received data.

画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信されてきた制御コマンドと制御データに基づいて、第1の表示装置10に画像や数値情報等を表示する制御を行うためのプログラムであって、通常遊技画面表示プログラムP32a、特別遊技画面表示プログラムP32b等から構成される。   The screen display program P32 is a program for performing control for displaying an image, numerical information, and the like on the first display device 10 based on a control command and control data transmitted from the sub control board Kb. The game screen display program P32a, the special game screen display program P32b, and the like are included.

通常遊技画面表示プログラムP32aは、組合せ遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、第1の表示装置10に各種の演出画像や遊技者に対して操作上の案内等を行う各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムP32aは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP32a−1、ゲーム演出表示プログラムP32a−2を備えている。   The normal game screen display program P32a is used to operate various effect images and players on the first display device 10 when the player is playing a normal game since the combination gaming machine 1 is turned on. This is a program for performing processing for displaying various images for performing guidance and the like. The normal game screen display program P32a further includes an initial effect display program P32a-1 and a game effect display program P32a-2 as subprograms.

初期演出表示プログラムP32a−1は、組合せ遊技機1の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムP32a−2は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等を案内する画面等を表示する。ゲーム演出表示プログラムP32a−2は、ゲームの開始時に図6に示すようなCPUの手札図柄の画面を表示し、ゲームの進行に伴って操作の案内画面等を表示する。   The initial effect display program P32a-1 is a program for displaying an initial screen when the combination gaming machine 1 is powered on. The game effect display program P32a-2 displays a screen or the like for guiding game operations to the player as the game progresses. The game effect display program P32a-2 displays a CPU hand symbol screen as shown in FIG. 6 at the start of the game, and displays an operation guidance screen and the like as the game progresses.

特別遊技画面表示プログラムP32bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムP32b−1を備えている。権利獲得演出表示プログラムP32b−1は、遊技者が獲得した特別遊技の種類や、特別遊技中に獲得されたメダルの累計数等を第1の表示装置10に表示する処理を行うプログラムである。また、権利獲得演出表示プログラムP32b−1は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに、第1の表示装置10に表示される53種のカードの図柄を、カード選択右シフトボタン22a、或いはカード選択左シフトボタン22bを操作してスクロールさせながら、対話方式により引き札すべきカードの図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。   The special game screen display program P32b is a program that performs processing for displaying various effect screens when the player acquires the right of special game, and includes a right acquisition effect display program P32b-1. The right acquisition effect display program P32b-1 is a program that performs processing for displaying on the first display device 10 the type of special game acquired by the player, the total number of medals acquired during the special game, and the like. Further, the right acquisition effect display program P32b-1 uses the card selection right shift button 22a to display the 53 types of cards displayed on the first display device 10 when the player acquires the special gamer's right. Or, it is a program for supporting an operation of selecting a symbol of a card to be bid by an interactive method while scrolling by operating the card selection left shift button 22b.

(第2の画像制御基板Kd搭載のプログラム)
続いて、第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成を図13に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。
(Program mounted on second image control board Kd)
Next, the configuration of the program installed in the ROM 41d of the second image control board Kd will be described based on FIG. These programs include a main control program P41, a screen display program P42, a sound / sound effect output program P43, and the like.

メイン制御プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムP42の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムP43を作動させる処理を行うためのプログラムである。画面表示プログラムP42は、通常遊技画面表示プログラムP42aと、特別遊技画面表示プログラムP42bとから構成されている。   The main control program P41 receives the control command and control data transmitted from the sub control board Kb, and activates each subprogram of the screen display program P42 and the sound / sound effect output program P43 in response to the received data. It is a program to do. The screen display program P42 includes a normal game screen display program P42a and a special game screen display program P42b.

通常遊技画面表示プログラムP42aは、初期演出表示プログラムP42a−1、ゲーム演出表示プログラムP42a−2等のサブプログラムを備えている。初期演出表示プログラムP42a−1は、組合せ遊技機1の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。   The normal game screen display program P42a includes subprograms such as an initial effect display program P42a-1 and a game effect display program P42a-2. The initial effect display program P42a-1 is a program for displaying an initial screen when the combination gaming machine 1 is powered on.

ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、主として、5枚の手札が決定されたとき、及び遊技の進行に伴って遊技者が捨て札の操作、遊技球の発射による引き札操作等を行うごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図5に示すように、現在の遊技者手札データの図柄、捨て札の図柄等を表示する処理を行うためのプログラムである。   The game effect display program P42a-2 is mainly used when five hands are determined and whenever a player performs a discard operation, a ticket operation by launching a game ball, or the like as the game progresses. Based on the control command and its control data transmitted from the main control board Ka via the sub-control board Kb, as shown in FIG. 5, the current player hand data design, discard design etc. are displayed. This is a program for performing processing.

特別遊技画面表示プログラムP42bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示するプログラムである。特別遊技画面表示プログラムP42bは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに、第2の表示装置16に特別遊技役の名称や演出画像等を表示するためのプログラムである。   The special game screen display program P42b is a program for displaying various effect screens when the player acquires the right of special game. The special game screen display program P42b is a program for displaying the name of the special game player, an effect image, and the like on the second display device 16 when the player acquires the right of the special game player.

音声・効果音出力プログラムP43は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ゲームの進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。   The sound / sound effect output program P43 is for outputting various effect sounds and sound effects from the speaker 6 as the game progresses based on the control command and its control data transmitted from the sub-control board Kb. It is a program.

なお、第1の画像制御基板KcのROM41c、第2の画像制御基板KdのROM41dには、それぞれ第1、第2の表示装置10、16に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各カードの図柄の画像、及びその他の演出用の背景やキャラクタに関する画像、入賞役を完成したときの演出用の画像等である。   Note that image data to be displayed on the first and second display devices 10 and 16 is stored as digital image data in the ROM 41c of the first image control board Kc and the ROM 41d of the second image control board Kd, respectively. . These data are, for example, a graphic image of each card, an image related to other backgrounds and characters for effects, an image for effects when a winning combination is completed, and the like.

上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに搭載されているゲームの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、C言語、あるいはVisualBasic言語等を利用して開発し、各基板のCPU40a乃至40dが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a乃至41dに記憶されている。   A program for controlling the operation of the game mounted on each of the control boards Ka, Kb, Kc, Kd described above is developed using an assembler language, C language, Visual Basic language, or the like, and the CPUs 40a to 40d of each board are used. Programs translated into machine language programs that are executable programs are stored in the ROMs 41a to 41d of the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd.

(ゲームの進行制御)
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、組合せ遊技機1に搭載されているゲーム動作制御プログラムがゲームの進行を制御する流れについて説明する。図14乃至図16は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1について、その制御の流れを示すフローチャートである。以下、図14乃至図16に基づいて、1ゲームの制御の流れをステップ順に説明する。
(Game progress control)
Next, a flow in which the game operation control program installed in the combination gaming machine 1 controls the progress of the game when the player executes the game will be described. FIG. 14 to FIG. 16 are flowcharts showing the control flow of the main control program P1 mounted on the main control board Ka that controls and controls the progress of the game. Hereinafter, based on FIG. 14 thru | or FIG. 16, the flow of control of 1 game is demonstrated in order of a step.

(ステップS1)
まず、遊技場の管理者等は、当日の営業を開始する前に組合せ遊技機1の電源をONする。組合せ遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aの記憶領域を初期化する。このとき、後述する特別遊技フラグに初期値として、通常遊技を示す「0」を記憶する。続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。
(Step S1)
First, the manager of the game hall turns on the power of the combination gaming machine 1 before starting business on that day. When the combination gaming machine 1 is powered on, the main control program P1 of the main control board Ka initializes the storage area of the RAM 42a of the main control board Ka. At this time, “0” indicating a normal game is stored as an initial value in a special game flag described later. Subsequently, the main control program P1 transmits an initialization control command when the power is turned on to the sub-control board Kb, and the sub-control board Kb transmits this initialization control command to the first and second image control boards Kc and Kd. .

サブ制御基板Kb、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、RAM42b、RAM42c、RAM42dの記憶領域を初期化する。また、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに搭載されている各メインプログラムP31及びP41は、初期演出表示プログラムP32a−1及びP42a−1を作動させて、電源ON時の演出画面、例えば、背景或いはキャラクタに関する画像を第1及び第2の表示装置10、16に表示する等の処理を行う。これにより、組合せ遊技機1は、遊技者が1ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口17に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。   When the sub control board Kb and the first and second image control boards Kc and Kd receive this initialization control command, the main program mounted on each control board initializes the storage areas of the RAM 42b, RAM 42c and RAM 42d. Turn into. Further, the main programs P31 and P41 mounted on the first and second image control boards Kc and Kd operate the initial effect display programs P32a-1 and P42a-1, and the effect screen when the power is turned on, For example, processing such as displaying an image related to the background or character on the first and second display devices 10 and 16 is performed. As a result, the combination gaming machine 1 is in a state in which a game can be executed when the player inserts a predetermined number of medals per game into the medal slot 17.

(ステップS2)
遊技者がゲームを行うためには、1ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、3枚のメダルをメダル投入口17に投入する必要がある。メダル投入センサ17aからのメダル投入信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1はメダル管理プログラムP2を作動させる。メダル管理プログラムP2は、投入されたメダルの枚数を記憶する処理を行う。
(Step S2)
In order for a player to play a game, it is necessary to insert a predetermined number of game media, for example, three medals, into the medal slot 17 per game. When the medal insertion signal from the medal insertion sensor 17a is input to the main control board Ka, the main control program P1 activates the medal management program P2. The medal management program P2 performs processing for storing the number of inserted medals.

メイン制御プログラムP1は、1ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者に開始ボタン18の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP32a−2は第1の表示装置10に、「ゲーム開始ボタンを押してください」と表示する処理を行う。このとき、第2の画像制御基板Kdの音声・効果音出力プログラムP43を作動させて、同時に音声をスピーカー6から出力させるようにしてもよい。   When the main control program P1 determines that the number of medals necessary for the execution of one game has been inserted, the main control program P1 sends a control command for prompting the player to press the start button 18 via the sub-control board Kb. 1 to the image control board Kc. When the first image control board Kc receives this control command, the game effect display program P32a-2 performs a process of displaying “Please press the game start button” on the first display device 10. At this time, the sound / sound effect output program P43 of the second image control board Kd may be operated to simultaneously output sound from the speaker 6.

(ステップS3)
遊技者がゲーム開始ボタン18を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を第1及び第2の表示装置10、16に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、組合せ遊技機1の1ゲームが開始する。
(Step S3)
When the player presses the game start button 18 and a game start signal is input to the main control board Ka, the main control program P1 sends a game start control command to the first and second control boards Kb via the sub control board Kb. It transmits to the second image control board Kc, Kd. Based on this control command, the game effect display programs P32a-2 and P42a-2 for the first and second image control boards Kc and Kd display the effect images at the start of the game on the first and second display devices 10, respectively. 16 and the sound is output from the speaker 6 by the sound / sound effect output program P43. In this way, one game of the combination gaming machine 1 starts.

(ステップS4)
続いて、メイン制御プログラムP1は、1ゲームの開始に当たって、RAM42aに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行う。例えば、1ゲームに遊技者が引き札操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域(遊技球の残り個数記憶領域)に初期値として、規定個数の「2」を記憶する。また、後述する特別遊技フラグに初期値として、通常遊技を示す「0」を記憶する。
(Step S4)
Subsequently, the main control program P1 performs a process of storing initial values in various storage areas set in the RAM 42a at the start of one game. For example, a prescribed number of “2” is stored as an initial value in an area (the remaining number storage area of game balls) that stores the number of game balls that can be fired by a player for a bid operation in one game. . Further, “0” indicating a normal game is stored as an initial value in a special game flag described later.

(ステップS5)
続いて、メイン制御プログラムP1は、手札図柄候補選択プログラムP4aを作動させて、1ゲームの開始時に遊技者及び対戦者(CPU)の手札候補となる14個の図柄コードを、ランダムに抽選により自動的に選択してRAM42aの図柄候補データ記憶領域に記憶する処理を行う。この図柄候補データ記憶領域は、例えば、「A」〜「N」の符号を付した領域に1つずつ抽選により選択された図柄コードを記憶するようにすることができる。
(Step S5)
Subsequently, the main control program P1 activates the hand symbol candidate selection program P4a, and automatically selects 14 symbol codes to be handed to the player and the opponent (CPU) at the start of one game by random drawing. The data is selected and stored in the symbol candidate data storage area of the RAM 42a. In the symbol candidate data storage area, for example, symbol codes selected by lottery can be stored one by one in an area labeled “A” to “N”.

(ステップS6)
続いて、メイン制御プログラムP1は、遊技者手札図柄決定プログラムP4bを作動させて、手札図柄候補選択プログラムP4aにより選択された14個の手札候補の図柄コードから5個の図柄コードを遊技者手札として決定して、決定された図柄コードをRAM42aの遊技者手札データ記憶領域に記憶する処理を行う。
(Step S6)
Subsequently, the main control program P1 operates the player hand symbol determination program P4b, and uses five symbol codes as the player's hand from the symbol codes of the 14 hand candidates selected by the hand symbol candidate selection program P4a. The determined symbol code is stored in the player hand data storage area of the RAM 42a.

(ステップS7)
続いて、メイン制御プログラムP1は、対戦者手札図柄決定プログラムP4bを作動させて、手札図柄候補選択プログラムP4aにより選択された14個の手札候補の図柄コードから遊技者手札図柄決定プログラムP4bが遊技者手札として決定した5個の図柄コードを除いた9個の図柄候補から、5個の図柄コードを対戦者(CPU)手札として決定して、決定された図柄コードをRAM42aの対戦者手札データ記憶領域に記憶する処理を行う。
(Step S7)
Subsequently, the main control program P1 operates the opponent's hand symbol determination program P4b, and the player's hand symbol determination program P4b is determined by the player's hand symbol determination program P4b from the symbol codes of the 14 hand candidates selected by the hand symbol candidate selection program P4a. From the nine symbol candidates excluding the five symbol codes determined as the hand, five symbol codes are determined as the opponent (CPU) hand, and the determined symbol code is stored in the opponent hand data storage area of the RAM 42a. The process to memorize is performed.

(ステップS8)
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、特別遊技役抽選プログラムP5(但し、通常遊技の遊技を行うときに作動させる)を作動させて、BBゲーム役及びRBゲーム役の権利が獲得できるそれぞれの入賞役を決定し、これらのBBゲーム役及びRBゲーム役の入賞役のコードをRAM42aに記憶する処理を行う。さらに、メインプログラムP1は、これら当該ゲームの特別遊技役の権利を獲得できる入賞役のコードを制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。
(Step S8)
Subsequently, the main control program P1 of the main control board Ka activates the special game combination lottery program P5 (which is activated when a normal game is played), and the rights of the BB game combination and the RB game combination are acquired. Each possible winning combination is determined, and a process of storing the winning combination codes of the BB game combination and the RB game combination in the RAM 42a is performed. Further, the main program P1 performs a process of transmitting a winning combination code capable of acquiring the special game combination right of the game together with the control command to the second image control board Kd via the sub-control board Kb.

サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから当該ゲームのBBゲーム役及びRBゲーム役として決定した入賞役のコードを受信すると、これらのコードをRAM42bに記憶する処理を行う。   When the main control program P21 of the sub-control board Kb receives the winning combination codes determined as the BB game combination and RB game combination of the game from the main control board Ka, the main control program P21 performs a process of storing these codes in the RAM 42b.

また、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、BBゲーム役及びRBゲーム役の入賞役のコードを受信すると、図5に示すように、BBゲーム役及びRBゲーム役をそれぞれBBゲーム役表示部31a及びRBゲーム役表示部31bに表示する処理を行う。続いて、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのメイン制御プログラムP31、P41は、第1及び第2の表示装置10、16に遊技の開始条件が整ったことを表示し、またスピーカー6から音声で知らせる処理を行うように制御する。   Further, when the game effect display program P42a-2 of the second image control board Kd receives the winning combination code of the BB game combination and the RB game combination, as shown in FIG. 5, the BB game combination and the RB game combination are displayed. Processing to display on the BB game combination display unit 31a and the RB game combination display unit 31b is performed. Subsequently, the main control programs P31 and P41 of the first and second image control boards Kc and Kd display that the game start conditions are ready on the first and second display devices 10 and 16, and the speakers. 6 is controlled so as to perform the process of notifying by voice.

(ステップS9)
メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行う。特別遊技フラグに「0」が記憶されている場合にはステップS10に、「1」又は「2」が記憶されている場合には図16に示すステップS50に進む。
(Step S9)
The main control program P1 performs processing for checking the data stored in the special game flag set in the RAM 42a. If “0” is stored in the special game flag, the process proceeds to step S10. If “1” or “2” is stored, the process proceeds to step S50 shown in FIG.

なお、この特別遊技フラグには、これから実施されるゲームが通常遊技のときには「0」、後述するBBゲームの権利を獲得したゲームのときには「1」、RBゲームの権利を獲得したゲームのときには「2」が記憶される。   The special game flag is “0” when the game to be executed is a normal game, “1” when the game has acquired the right of the BB game described later, and “0” when the game has acquired the right of the RB game. 2 "is stored.

(ステップS10)
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP6を作動させて、5枚の手札としてRAM42aに記憶した5個の遊技者手札データが、既に入賞役を完成させているか否かを判定する。このステップS10の処理において、入賞していると判定された場合には、図15に示すステップS30に進む。一方、入賞していないと判定された場合には、メイン制御プログラムP1は、ステップS11に進む。
また、メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP6が判定した遊技者とCPUとの対戦結果を、RAM42aに設定した対戦結果フラグに記憶する処理を行う。
(Step S10)
The main control program P1 activates the winning determination program P6 to determine whether or not the five player hand data stored in the RAM 42a as five cards has already completed the winning combination. In the process of step S10, if it is determined that a winning is made, the process proceeds to step S30 shown in FIG. On the other hand, if it is determined that no winning is made, the main control program P1 proceeds to step S11.
Further, the main control program P1 performs a process of storing the match result between the player and the CPU determined by the winning determination program P6 in the match result flag set in the RAM 42a.

(ステップS11)
ステップS11においては、メイン制御プログラムP1の制御により、遊技者が捨て札用ボタンスイッチ19a、19b、19c、19d又は19eの何れかをONしたか否かの入力待ち、即ち、捨て札の操作を行うまで待ちの状態に設定する。
(Step S11)
In step S11, under the control of the main control program P1, the player waits for an input as to whether or not any of the discard button switches 19a, 19b, 19c, 19d or 19e is turned on, that is, the discard operation is performed. Set to wait until done.

(ステップS12)
遊技者が捨て札の操作を行って、捨て札用ボタンスイッチ19a等の何れかから捨て札信号が入力されると、メイン制御プログラムP1はその入力信号を解析して、遊技者が捨て札とした図柄の図柄コードを判定する処理を行う。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの遊技者手札記憶領域に記憶している遊技者手札データからこの捨て札の図柄コードを削除する処理を行う。
(Step S12)
When the player operates the discard tag and a discard signal is input from any one of the discard button switches 19a, the main control program P1 analyzes the input signal, and the player selects the discard tag. The process which determines the symbol code of the symbol which performed is performed. Next, the main control program P1 performs a process of deleting the discard code symbol from the player hand data stored in the player hand storage area of the RAM 42a.

(ステップS13)
ステップS13は、遊技者が引き札操作を行うまでの待ちの状態、即ち、メイン制御プログラムP1は、遊技者が遊技球発射レバー4から1個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口13b1等の何れかに入球し、入球センサから入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
(Step S13)
Step S13 is a state in which the player waits until the player performs a billing operation, that is, the main control program P1 causes the player to fire one game ball from the game ball launch lever 4, and this game ball enters. The ball enters any of the ball openings 13b1, etc., and is set in a waiting state until a ball-in signal is input from the ball-in sensor.

(ステップS14)
メイン制御プログラムP1は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を1個減算する処理を行う。
(Step S14)
The main control program P1 activates the game ball remaining number counting program P1c and stores it in the storage area of the RAM 42a when an incoming signal is inputted from the entrance sensor of the entrance where the game ball has entered. A process of subtracting the remaining number of game balls is performed.

(ステップS15)
続いて、メイン制御プログラムP1は、前記した遊技球の入球信号を解析して遊技球が入球した入球口のカードの図柄コードを求める処理を行う。そして、この図柄コードを、遊技者が引き札操作した引き札の図柄コードとしてサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの遊技者手札記憶領域に記憶している4個の手札データに、この遊技者が引き札操作した図柄コードを追加する処理を行う。なお、第2の画像制御基板Kdは、遊技者が引き札操作したカードの図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、この引き札操作したカードの図柄コードに対応する図柄を遊技者手札表示部34に表示する処理を行う。
(Step S15)
Subsequently, the main control program P1 performs a process of obtaining the symbol code of the card at the entrance into which the game ball has entered by analyzing the entrance signal of the game ball. Then, this symbol code is transmitted to the second image control substrate Kd via the sub-control substrate Kb as the symbol code of the bill on which the player has performed the bill operation. Next, the main control program P1 performs a process of adding the symbol code operated by the player to the four hand data stored in the player hand storage area of the RAM 42a. When the second image control board Kd receives the symbol code of the card on which the player has operated the ticket, the game effect display program P42a-2 plays the symbol corresponding to the symbol code of the card on which the player has operated the ticket. Processing to display on the person's hand display unit 34 is performed.

(ステップS16)
このステップS16においては、前記したステップS10と同様に、入賞判定プログラムP6により、5個になった手札データが入賞役を完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、入賞役を完成していると判定された場合には、図15に示すステップS30に進む。一方、入賞役を完成していないと判定された場合には、次のステップS17に進む。
(Step S16)
In step S16, as in step S10 described above, a process for determining whether or not the hand data that has become five has completed the winning combination is performed by the winning determination program P6. If it is determined that the winning combination has been completed, the process proceeds to step S30 shown in FIG. On the other hand, if it is determined that the winning combination has not been completed, the process proceeds to the next step S17.

(ステップS17)
メイン制御プログラムP1は、遊技者はさらに引き札操作を行うことが可能か、即ち、RAM42aに記憶している発射可能な遊技球が1個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、ステップS11に戻る。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、当該ゲームは入賞役不成立となって終了するので、次のステップS18に進む。
(Step S17)
The main control program P1 performs a process of determining whether or not the player can further perform a bid operation, that is, whether or not one or more game balls that can be fired stored in the RAM 42a remain. If one or more game balls remain as a result of this determination, the process returns to step S11. On the other hand, when the number of game balls that can be launched is zero, the game is terminated because the winning combination is not established, and the process proceeds to the next step S18.

(ステップS18)
ゲーム履歴データ記録プログラムP8により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。このRAM42aに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムP8の処理内容で説明したデータ項目である。
(Step S18)
The game history data recording program P8 performs processing for adding the history data of the game executed by the player this time to the history data area of the RAM 42a and for updating the history data. The game result history data stored in the RAM 42a is the data item described in the processing contents of the game history data recording program P8.

(ステップS19)
ステップS19においては、1ゲームの終了、即ち、遊技球の規定個数に相当する引き札操作を行っても入賞役を成立させることができなかったのでゲーム終了に対する処理を行う。この処理としては、例えば、RAM42aに設定している残り遊技球の個数等のデータ領域に初期データを記憶する初期化処理を行う。さらに、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、その旨を第1及び第2の表示装置10、16に表示する処理を行う。
(Step S19)
In step S19, since the winning combination could not be established even if the end of one game, that is, the ticketing operation corresponding to the specified number of game balls was performed, processing for the end of the game is performed. As this process, for example, an initialization process for storing initial data in a data area such as the number of remaining game balls set in the RAM 42a is performed. Further, a process of transmitting a game end control command to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub-control board Kb is performed. When the first and second image control boards Kc and Kd receive the game end control command, the first and second image control boards Kc and Kd perform a process of displaying the fact on the first and second display devices 10 and 16.

(ステップS30)
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP6を作動させて、手札データが如何なる入賞役を完成させているかを判定し、その入賞役のコードをRAM42aに記憶する。
(Step S30)
The main control program P1 operates the winning determination program P6 to determine what winning combination the hand data completes, and stores the winning combination code in the RAM 42a.

(ステップS31)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が完成させた入賞役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役抽選プログラムP5が決定した特別遊技役であるBBゲーム役又はRBゲーム役の対象となる入賞役のコードに一致するか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、BBゲーム役又はRBゲーム役の対象となる入賞役のコードと一致する場合には、ステップS42に進む。一方、入賞役がBBゲーム役又はRBゲーム役の権利を獲得できる入賞役でない場合には、ステップS32に進む。
(Step S31)
In the main control program P1, the winning combination code completed by the player is the target of the BB game combination or RB game combination that is the special gaming combination determined by the special gaming combination lottery program P5 at the start of the game. The process of determining whether or not the code matches is performed. As a result of the determination, if the code matches the winning combination code that is the target of the BB game combination or RB game combination, the process proceeds to step S42. On the other hand, if the winning combination is not a winning combination that can acquire the right of the BB game combination or the RB game combination, the process proceeds to step S32.

(ステップS42)
ステップS42においては、遊技者が完成させた入賞役がBBゲーム役の権利を獲得できる入賞役の場合には、RAM42aに設定した特別遊技フラグに「1」を記憶し、RBゲーム役の権利を獲得できる入賞役の場合には「2」を記憶して、ステップS32に進む。このステップS42の処理は、次回のゲーム進行の制御をBBゲーム役又はRBゲーム役のモードで進行させるための前処理である。
(Step S42)
In step S42, if the winning combination completed by the player is a winning combination that can acquire the right of the BB game combination, "1" is stored in the special game flag set in the RAM 42a, and the right of the RB game combination is set. If the winning combination can be acquired, “2” is stored, and the process proceeds to step S32. The process in step S42 is a pre-process for causing the next game progress control to proceed in the BB game combination or RB game combination mode.

(ステップS32)
メイン制御プログラムP1は、まず、入賞役完成の演出表示を行うための制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、ゲーム演出表示プログラムP32a−2、又は権利獲得演出表示プログラムP32b−1により、第1の表示装置10に入賞役完成の演出表示を行う。同様に、第2の画像制御基板Kdはゲーム演出表示プログラムP42a−2により、第2の表示装置16に入賞役完成の演出表示を行う。
(Step S32)
First, the main control program P1 transmits a control command for effect display of winning combination completion to the first and second image control boards Kc and Kd. When this control command is received, the first image control board Kc displays the winning combination completion effect display on the first display device 10 by the game effect display program P32a-2 or the right acquisition effect display program P32b-1. . Similarly, the second image control board Kd displays the winning combination completion effect display on the second display device 16 by the game effect display program P42a-2.

続いて、図10に示す入賞役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、遊技者が完成させた入賞役のコードに対応する入賞メダル数、即ち、遊技者がこの入賞役に対して獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数(M)を求める処理を行う。   Next, referring to the winning medal number table shown in FIG. 10, the number of winning medals corresponding to the winning combination code completed by the player, that is, the winning that the player can win for this winning combination. A process for obtaining the number of acquired medals (M) associated with.

続いて、ステップS34乃至ステップS35においては、遊技者が入賞役を完成させたときの入賞条件を判定して、遊技者が、上記入賞に伴う獲得メダル数(M)に、さらに増加メダル枚数を獲得できるか否かを判定する処理を行う。そして、増加メダル枚数を獲得できると判定された場合には、この増加メダル枚数を求める処理を行う。これにより、遊技者は入賞に伴う獲得メダル枚数(M)と、入賞役を完成させたときの入賞条件によって、さらに、この増加メダル枚数を獲得することが可能になる。   Subsequently, in Steps S34 to S35, the winning condition when the player completes the winning combination is determined, and the player further increases the number of medals to the number of acquired medals (M) associated with the winning. A process of determining whether or not it can be acquired is performed. When it is determined that the increased medal number can be acquired, a process for obtaining the increased medal number is performed. Thereby, the player can further acquire this increased medal number according to the winning medal number (M) accompanying the winning and the winning condition when the winning combination is completed.

(ステップS33)
ステップS33においては、入賞役を完成させたときの入賞条件として、CPU対戦による得点増加手段、即ち、RAM42aに設定した対戦結果フラグに遊技者がCPUとの対戦に勝利したことを示す「1」が記憶されていると、CPU対戦による得点増加プログラムP9aにより入賞役のコードに応じた増加メダル数(a)を求め、この増加メダル数(a)をRAM42aに記憶する処理を行う。
(Step S33)
In step S33, as a winning condition when the winning combination is completed, the score increasing means by the CPU battle, that is, the battle result flag set in the RAM 42a indicates that the player has won the battle with the CPU. Is stored, the increased medal number (a) corresponding to the winning combination code is obtained by the score increase program P9a by the CPU battle, and the increased medal number (a) is stored in the RAM 42a.

(ステップS34)
ステップS34においては、入賞役を完成させたときの入賞条件として、特別遊技による得点増加手段、即ち、入賞役がアタッカー作動口12を有効化した後の特別遊技により完成されていると、特別遊技による得点増加プログラムP9bにより入賞役のコードに応じた増加メダル数(b)を求め、この増加メダル数(b)をRAM42aに記憶する処理を行う。
(Step S34)
In step S34, as a winning condition when the winning combination is completed, a special game score increasing means, that is, when the winning combination is completed by the special game after the attacker operating port 12 is activated, The increased medal number (b) corresponding to the winning combination code is obtained by the score increasing program P9b according to, and the increased medal number (b) is stored in the RAM 42a.

(ステップS35)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が入賞役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数(S)を求める処理を行う。このメダル合計枚数(S)は、(入賞に伴う獲得メダル枚数(M)+CPU対戦による増加メダル数(a)+特別遊技による増加メダル数(b))になる。求めたメダルの合計枚数(S)はRAM42aに記憶する。但し、本実施形態においては、1回のゲームで払い出されるメダル枚数の上限を30枚に設定している。
(Step S35)
The main control program P1 performs a process for obtaining the total number (S) of medals that can be obtained by the player completing the winning combination. The total number of medals (S) is (the number of medals acquired with winning (M) + the number of medals increased by a CPU match (a) + the number of medals increased by a special game (b)). The calculated total number of medals (S) is stored in the RAM 42a. However, in this embodiment, the upper limit of the number of medals paid out in one game is set to 30.

(ステップS36)
メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、入賞役完成の制御コマンドと共に、入賞役のコード、遊技者が獲得したメダル合計枚数(S)及び入賞に伴う獲得メダル枚数(M)と増加メダル枚数の内訳等に関するデータを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、これらの情報を受信すると、第1及び第2の表示装置10、16に入賞役完成の演出表示を行う。
(Step S36)
The main control program P1 of the main control board Ka includes a winning combination completion control command, a winning combination code, a total number of medals (S) acquired by the player, a number of acquired medals (M) and an increased number of medals. A process of transmitting data relating to the breakdown etc. to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub-control board Kb is performed. When the game effect display programs P32a-2 and P42a-2 of the first and second image control boards Kc and Kd receive these pieces of information, the first and second display devices 10 and 16 complete the winning combination. Display.

(ステップS37)
続いて、メイン制御プログラムP1は、遊技者はさらに引き札操作を行うことが可能か、即ち、RAM42aに記憶している発射可能な遊技球が1個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、ステップS38に進む。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、当該ゲームは入賞役が確定するので、次のステップS39に進む。
(Step S37)
Subsequently, the main control program P1 determines whether or not the player can further perform a ticket operation, that is, whether or not one or more game balls that can be launched stored in the RAM 42a remain. Do. If one or more game balls remain as a result of this determination, the process proceeds to step S38. On the other hand, if the number of game balls that can be fired is zero, the winning combination is determined for the game, and the process proceeds to the next step S39.

(ステップS38)
このステップS38においては、遊技者により確定ボタン21が押下され、残りの遊技球がある状態で遊技者がゲームを終了するか否かの操作待ちとなる。遊技者により確定ボタン21の押下操作が行われるとステップS39に進む。遊技者により確定ボタン21の押下操作がなされない場合、図14のステップS11に戻って、捨て札操作待ちの状態となる。
(Step S38)
In this step S38, the player presses the confirm button 21 and waits for an operation whether or not the player ends the game with the remaining game balls. When the player presses the confirm button 21, the process proceeds to step S39. If the player does not press the confirm button 21, the process returns to step S11 in FIG. 14 and waits for a discard operation.

(ステップS39)
メイン制御プログラムP1は、メダル排出制御プログラムP7を作動させて、メダル払出装置から前記したメダル合計枚数(S)を、遊技者に払い出す処理を行う。
(Step S39)
The main control program P1 operates the medal discharge control program P7 to perform a process of paying out the total medal count (S) from the medal payout device to the player.

(ステップS40)(ステップS41)
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP8を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う(ステップS40)。続いて、前記ステップS19と同様にゲーム終了の処理(ステップS41)を行って、ステップS2に戻るように制御する。
(Step S40) (Step S41)
The main control program P1 operates the game history data recording program P8 to perform processing for adding and updating the history data of the game executed by the player this time in the history data storage area of the RAM 42a (step S40). . Subsequently, a game end process (step S41) is performed in the same manner as in step S19, and control is returned to step S2.

(ステップS50)
図16はBBゲーム役又はRBゲーム役の権利を獲得したゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者は、BBゲーム役又はRBゲーム役の権利を獲得したゲームを実行しているので、メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する。そして、特別遊技フラグに「1」が記憶されていると、当該ゲームはBBゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップS51に進む。一方、「2」が記憶されていると、当該ゲームはRBゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップS60に進む。
(Step S50)
FIG. 16 is a flowchart showing the progress process of the game that has acquired the right of the BB game combination or the RB game combination. Since the player is executing a game that has acquired the right of the BB game combination or the RB game combination, the main control program P1 determines the stored content of the special game flag set in the RAM 42a. If “1” is stored in the special game flag, the game is a game in which the right of the BB game role has been acquired, and the process proceeds to step S51. On the other hand, if “2” is stored, since the game is a game that has acquired the right of RB game role, the process proceeds to step S60.

(ステップS51)
ステップS51においては、BBゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記したステップS8を除いたステップS2乃至ステップS16の流れになるが、ステップS13の引き札操作は、次のように遊技者にとって有利な操作になる。
(Step S51)
In step S51, the progress control of the game that has acquired the BB game role right is performed. The control of the game progress is a flow from step S2 to step S16 excluding the above-described step S8, but the bid operation in step S13 is an operation advantageous to the player as follows.

即ち、遊技者がBBゲーム役の権利を獲得した次のゲームは、5枚の遊技者手札が決定した後、遊技盤2のアタッカー作動口12が有効になる。そして、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口12を通過すると、アタッカー11が開口する。そして、発射した遊技球がこのアタッカー11に入球するごとに、第1の表示装置10に表示された53種のカードの図柄からカード選択右シフトボタン22a、カード選択左シフトボタン22bと決定ボタン23の操作により所望するカードを引き札として選択できるようになる。そして、遊技者は入賞役を完成させるとステップS52に進み、入賞役不成立で終了になった場合にはステップS58に進む。   In other words, in the next game in which the player has acquired the right to play the BB game, the attacker operating port 12 of the game board 2 becomes effective after the five player's hands are determined. Then, when the game ball launched by the player passes through the attacker operating port 12, the attacker 11 opens. Each time a game ball that has been launched enters the attacker 11, a card selection right shift button 22a, a card selection left shift button 22b, and an enter button are selected from the 53 types of cards displayed on the first display device 10. The desired card can be selected as a ticket by the operation 23. When the player completes the winning combination, the process proceeds to step S52, and when the winning combination is not established, the process proceeds to step S58.

(ステップS52)
BBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して入賞し続けると、予め設定した上限回数、例えば、14回までBBゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行うことができる。ステップS52では、RAM42aに設定したBBゲーム継続回数をカウントする領域に「1」を加算する。
(Step S52)
If a game that has acquired the right of the BB game role is continued and won, the game that has acquired the right of the BB game role can be continuously performed up to a preset upper limit number of times, for example, 14 times. In step S52, “1” is added to the area for counting the number of BB game continuations set in the RAM 42a.

(ステップS53)乃至(ステップS56)
ステップS53乃至ステップS56の処理内容は、前記したステップS31を除いたステップS30乃至ステップS39の処理と同じ処理を行う。
(Step S53) to (Step S56)
The processing content of steps S53 to S56 is the same as the processing of steps S30 to S39 except for step S31.

(ステップS57)乃至(ステップS59)
遊技者のBBゲームの継続回数が、予め設定された上限回数を超えたか否かを判定する(ステップS57)。この判定は、ステップS52でカウントしてRAM42aに記憶したBBゲーム継続回数と、ROM41aに予め記憶している上限回数、例えば「14」とを比較する処理を行う。そして、BBゲームの継続回数がこの上限回数を超えている場合には、ステップS58に進む。ステップS58では、BBゲーム終了の処理として、特別遊技フラグに「0」を記憶する処理を行い、ステップS59に進む。一方、上限回数を超えていない場合にはステップS59に進んで、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。
(Step S57) to (Step S59)
It is determined whether or not the number of continuations of the player's BB game exceeds a preset upper limit number (step S57). This determination is performed by comparing the BB game continuation count counted in step S52 and stored in the RAM 42a with the upper limit count stored in advance in the ROM 41a, for example, “14”. If the BB game continuation count exceeds the upper limit count, the process proceeds to step S58. In step S58, as a BB game end process, a process of storing “0” in the special game flag is performed, and the process proceeds to step S59. On the other hand, if the upper limit number has not been exceeded, the process proceeds to step S59, where the history data of the game executed by the player is added and recorded in the history data storage area of the RAM 42a, and the history data is updated. I do.

(ステップS60)
ステップS60においては、RBゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記したステップS51の処理と同じ処理になる。
(Step S60)
In step S60, the progress control of the game that has acquired the RB game role right is performed. This game progress control is the same process as the process of step S51 described above.

(ステップS61)
前記したステップS53乃至ステップS56の処理を実施して、遊技者が獲得したメダルの合計枚数(S)を求め、このメダルをメダル払出装置から遊技者に払い出すための処理を行う。
(Step S61)
The processing from step S53 to step S56 described above is performed to determine the total number (S) of medals acquired by the player, and processing for paying out the medal from the medal payout device to the player is performed.

(ステップS62)(ステップS63)
RBゲーム役の権利を獲得すると、次回の1ゲームのみBBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施できるので、ステップS62では、特別遊技フラグに「0」を記憶して、次のゲームは通常遊技に対するゲームの進行制御を行うようにする。続いて、ステップS63に進んでRBゲームの終了処理を行ってステップS59に進む。
(Step S62) (Step S63)
When the RB game role right is acquired, the game for which the BB game role right is acquired can be executed only for the next one game. Therefore, in step S62, “0” is stored in the special game flag, and the next game is a normal game. To control the progress of the game. Then, it progresses to step S63, performs the completion | finish process of RB game, and progresses to step S59.

本発明にかかる組合せ遊技機1に搭載されているゲームの制御プログラムは、上記したステップを実行して1ゲームの進行を制御する。   The game control program mounted on the combination gaming machine 1 according to the present invention executes the steps described above to control the progress of one game.

以上説明したように本発明の一実施形態に係る組合せ遊技機によれば、複雑な麻雀ゲームの知識のない者であっても、簡単なカードゲーム(トランプゲームのポーカーゲーム等)の感覚で、「ワンペア」(同じ数字又は文字のカードが2枚揃う)、「スリーカード」(同じ数字又は文字のカードが3枚揃う)、「ストレート」(手札の数字カード等が「3」、「4」、「5」、「6」、「7」のように並ぶ)等の入賞役を狙うような遊技を行うことができる。   As described above, according to the combination gaming machine according to an embodiment of the present invention, even a person who does not have knowledge of a complicated mahjong game can feel like a simple card game (such as a poker game of a card game) "One pair" (two cards with the same numbers or letters are aligned), "Three cards" (three cards with the same numbers or letters are aligned), "Straight" (number cards in the hand are "3", "4" , Games such as “5”, “6”, “7”, etc.) can be played.

また、入賞役が、手札の一部のカードの図柄の組合せで成立する入賞役を含んで設定することができるので、例えば、5枚の手札で入賞役を狙う場合、「ワンペア」の入賞役の組合せが成立している手札において、他の3枚のカードのいずれかを捨て札操作した後、引き札操作をすることにより、「ワンペア」の入賞役を放棄することなく、「スリーカード」や「フォーカード」等の「ワンペア」よりも遊技媒体の獲得数が多い上位の入賞役を狙って遊技を続けることが可能な組合せ遊技機を提供することができる。   In addition, since the winning combination can be set including a winning combination formed by a combination of symbols of some cards in the hand, for example, when aiming for a winning combination with 5 cards, After discarding any of the other three cards in the hand in which the combination of has been established, the “Three Card” can be obtained without giving up the winning combination of “One Pair” In addition, it is possible to provide a combination gaming machine capable of continuing the game aiming for a higher winning combination having a larger number of game media obtained than “One Pair” such as “Four Card”.

また、手札図柄候補選択手段、遊技者手札図柄決定手段及び対戦者手札図柄決定手段を備えているので、必要な枚数の手札を規則上の制限を満たしながら遊技機側で自動的に選択し、選択される図柄候補から遊技者手札と対戦者手札が決定されるので、遊技者は、仮想の対戦者(遊技機のCPU)との対戦の興趣を楽しむことができるとともに、短時間でゲームを消化することが可能な組合せ遊技機を提供することができる。   In addition, because it has hand symbol candidate selection means, player hand symbol determination means and opponent's hand symbol determination means, the game machine side automatically selects the necessary number of hands while satisfying the regulatory restrictions, Since the player's hand and the opponent's hand are determined from the selected symbol candidates, the player can enjoy the fun of playing against the virtual opponent (CPU of the gaming machine) and play the game in a short time. A combination gaming machine that can be digested can be provided.

また、上記した実施形態においては一人の対戦者を設定する例を示したが、複数の性格の異なる対戦者(例えば、フラッシュ好き、大物狙い、ハート好き、等)のプログラムを用意して、遊技者に対戦相手を選択させるように構成することもできる。   In the above-described embodiment, an example in which one player is set is shown. However, a plurality of opponents with different personalities (for example, flash lovers, big game targets, heart lovers, etc.) programs are prepared to It can also be configured to allow the player to select an opponent.

なお、上記した実施例においては、入球口13b1等をトランプのカードの図柄に対応させて構成した組合せ遊技機を例に説明したが、本発明はこれに限定されることなく、例えば、花札や株札等の札の図柄を用いて構成しても良い。   In the above-described embodiment, the combination gaming machine in which the entrance 13b1 and the like are configured to correspond to the design of the card of the playing card has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, for example, It may be configured using symbols such as bills and stock tags.

本発明の一実施形態に係る組合せ遊技機の前面部の構成例を示す正面図である。It is a front view which shows the structural example of the front part of the combination game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 図1に示す組合せ遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。It is a front view which shows the structural example of the game board in the combination gaming machine shown in FIG. 図2に示す遊技盤の下部に設置されている入球口と対応するカードの図柄の配置例を示す図である。It is a figure which shows the example of arrangement | positioning of the symbol of the card | curd corresponding to the entrance slot installed in the lower part of the game board shown in FIG. 図1に示す組合せ遊技機における操作パネルの構成例を説明するための正面図である。It is a front view for demonstrating the structural example of the operation panel in the combination gaming machine shown in FIG. 図1に示す第2の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a screen displayed on the 2nd display apparatus shown in FIG. 図1に示す第1の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a screen displayed on the 1st display apparatus shown in FIG. 本発明の一実施形態に係る組合せ遊技機の動作を制御する制御基板の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the control board which controls operation | movement of the combination game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 図7に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the main control board shown in FIG. 本発明の一実施形態に係る組合せ遊技機に用いられるカードの図柄と、この図柄に設定されている図柄コードとの関係を示すカードの図柄コードテーブルの構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a structure of the symbol code table of the card | curd which shows the relationship between the symbol of the card | curd used for the combination game machine which concerns on one Embodiment of this invention, and the symbol code set to this symbol. 本発明の一実施形態に係る組合せ遊技機に設定されている入賞役の名称とそのコード、及びこの入賞役完成させたときの入賞に伴う獲得メダル枚数を示す入賞役別入賞メダル枚数テーブルの構成例を示す図である。Configuration of a winning medal number table for each winning combination indicating the names and codes of winning combinations set in the combination gaming machine according to the embodiment of the present invention, and the number of medals acquired when winning the winning combination It is a figure which shows an example. 図7に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the sub control board | substrate shown in FIG. 図7に示す第1の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the 1st image control board shown in FIG. 図7に示す第2の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the 2nd image control board shown in FIG. 本発明の一実施形態に係る組合せ遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of control of the game progress in the combination game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る組合せ遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of control of the game progress in the combination game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る組合せ遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of control of the game progress in the combination game machine which concerns on one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1…組合せ遊技機
2…遊技盤
3…操作パネル
4…遊技球発射レバー
10…第1の表示装置
11…アタッカー
12…アタッカー作動口
13b1〜13b13、13r1〜13r13、13jk…入球口
16…第2の表示装置
18…ゲーム開始ボタン
19a、19b、19c、19d、19e…捨て札用ボタンスイッチ
21…確定ボタン
22a…右シフトボタン
22b…左シフトボタン
23…選択決定ボタン
31a…BBゲーム役(第1の特別遊技役)表示部
31b…RBゲーム役(第2の特別遊技役)表示部
34…遊技者手札表示部
36…対戦者手札表示部
40a、40b、40c、40d…CPU
41a、41b、41c、41d…ROM
42a、42b、42c、42d…RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Combination game machine 2 ... Game board 3 ... Operation panel 4 ... Game ball launch lever 10 ... 1st display apparatus 11 ... Attacker 12 ... Attacker operation port 13b1-13b13, 13r1-13r13, 13jk ... Entrance 16 2. Display device 18 ... Game start button 19a, 19b, 19c, 19d, 19e ... Discard button switch 21 ... Confirm button 22a ... Right shift button 22b ... Left shift button 23 ... Selection decision button 31a ... BB game role (first 1 special game combination) display unit 31b ... RB game combination (second special game combination) display unit 34 ... player hand display unit 36 ... opponent hand display unit 40a, 40b, 40c, 40d ... CPU
41a, 41b, 41c, 41d ... ROM
42a, 42b, 42c, 42d ... RAM

Claims (4)

複数種のカードの図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、
ゲーム開始時の手札図柄候補として所定数Mのカードの図柄候補を選択し記憶装置の図柄候補データを記憶する領域に記憶する手札図柄候補選択手段と、
該手札図柄候補選択手段により選択された前記M枚のカードの図柄候補からN枚のカードの図柄を遊技者の手札として決定し決定された遊技者手札を表示装置の遊技者手札表示部に表示するとともに前記遊技者手札の図柄コードを前記記憶装置の遊技者手札データを記憶する領域に記憶する遊技者手札図柄決定手段と、
前記手札図柄候補選択手段により選択された前記M枚のカードの図柄候補からL枚のカードの図柄を仮想の対戦者の手札として決定し決定された対戦者手札を表示装置の対戦者手札表示部に表示するとともに前記対戦者手札の図柄コードを前記記憶装置の対戦者手札データを記憶する領域に記憶する対戦者手札図柄決定手段と、
前記遊技者手札表示部に表示された前記遊技者手札の図柄から不要な図柄を捨て札操作するとともに捨て札操作された捨て札の図柄コードを前記記憶装置の前記遊技者手札データを記憶する領域から消去する捨て札操作手段と、
該捨て札操作手段による捨て札操作の後予め設定された規定個数の遊技球を前記遊技盤に発射して入球した前記入球口に対応するカードの図柄を引き札操作による引き札として表示装置の遊技者手札表示部に表示するとともに前記引き札の図柄コードを前記記憶装置の前記遊技者手札データを記憶する領域に追加する引き札操作手段と、
を備え、
前記遊技者手札図柄決定手段により前記N枚の遊技者手札が決定されたとき又は前記引き札操作により前記遊技者手札がN枚になったときの図柄の組合せが予め設定された入賞役の図柄の組合せを完成させると前記入賞役毎に設定された数の遊技媒体を払い出すことを特徴とする組合せ遊技機。
A game board on which entrances corresponding to multiple types of cards are arranged;
A hand symbol candidate selecting means for selecting a symbol candidate of a predetermined number M of cards as a hand symbol candidate at the start of the game, and storing it in an area for storing symbol candidate data in a storage device;
From the symbol candidates of the M cards selected by the hand symbol candidate selection means, the symbol of N cards is determined as the player's hand and the determined player's hand is displayed on the player hand display portion of the display device. And a player hand symbol determining means for storing a symbol code of the player hand in an area for storing player hand data of the storage device;
The player's hand display unit of the display device displays the opponent's hand determined by determining the symbol of the L cards from the symbol candidates of the M cards selected by the hand symbol candidate selecting means as a virtual opponent's hand. And an opponent hand symbol determining means for storing the symbol code of the opponent's hand in an area for storing the opponent's hand data in the storage device,
An area for discarding an unnecessary symbol from the symbol of the player's hand displayed on the player's hand display unit and storing the player's hand data in the storage device with the symbol code of the discarded discard Discarding operation means to delete from,
After a discard operation by the discard operation means, a predetermined number of game balls are fired on the game board and the symbol of the card corresponding to the entrance is displayed as a ticket by the ticket operation. A bill operation means for displaying on the player's hand display section of the device and adding the symbol code of the bill to an area for storing the player's hand data in the storage device;
With
A winning combination symbol in which a combination of symbols when the N player's hand is determined by the player's hand symbol determining means or when the player's hand becomes N by the ticket operation is preset. When the combination is completed, the number of game media set for each winning combination is paid out.
前記遊技者手札の枚数Nと前記対戦者手札の枚数Lが等しいことを特徴とする請求項1に記載の組合せ遊技機。   The combination gaming machine according to claim 1, wherein the number N of the player's hand is equal to the number L of the opponent's hand. 前記遊技者手札図柄決定手段により前記遊技者手札が決定され、前記対戦者手札図柄決定手段により前記対戦者手札が決定されたとき、前記遊技者手札の図柄の組合せが、前記対戦者手札の図柄の組合せが完成している入賞役より上位の入賞役を完成させている場合、前記入賞役毎に設定された数を増加させた数の遊技媒体を払い出す得点増加手段を備えてなることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の組合せ遊技機。   When the player's hand symbol determination means determines the player's hand, and the opponent's hand symbol determination means determines the opponent's hand, the combination of the player's hand symbols is a combination of the player's hand symbols. When the winning combination higher than the winning combination having been completed is completed, it is provided with a score increasing means for paying out the number of game media increased by the number set for each winning combination. The combination gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the combination gaming machine is characterized. 前記対戦者手札図柄決定手段は、前記手札図柄候補選択手段により選択された前記M枚のカードの図柄候補から前記遊技者手札図柄決定手段により前記遊技者手札として決定されたN枚のカードの図柄を除いた(M−N)枚の図柄候補の中から最も上位の入賞役を成立させる図柄の組合せを前記対戦者手札として決定してなることを特徴とする請求項1ないし請求項3の何れか1項に記載の組合せ遊技機。   The player's hand symbol design determining means is configured to determine the number of N cards determined as the player's hand by the player hand symbol determining means from the symbol candidates of the M cards selected by the hand symbol candidate selecting means. 4. The method according to claim 1, wherein a combination of symbols that establishes the highest winning combination is determined as the opponent's hand from among (M-N) symbol candidates excluding the symbol. A combination gaming machine according to claim 1.
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