JP2008188051A - Game image reproduction system and method - Google Patents

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JP2008188051A JP2007022294A JP2007022294A JP2008188051A JP 2008188051 A JP2008188051 A JP 2008188051A JP 2007022294 A JP2007022294 A JP 2007022294A JP 2007022294 A JP2007022294 A JP 2007022294A JP 2008188051 A JP2008188051 A JP 2008188051A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game image reproduction system and method which enable the reproduction of game images in a battle game so as not to be able to specify players on the side of losers. <P>SOLUTION: Pieces of information for the reproduction of images for reproducing game images during the battle of the battle game are collected and the information pertaining to the form of at least the character on the side of a loser is revised out of the information pertaining to the forms of the characters contained in the information for the reproduction of collected images. Thus, the game images of the battle game are reproduced from the information for the reproduction of images revised. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明はゲーム画像再現システム及び方法に関し、例えば対戦ゲームのゲーム結果を対応するブログに反映させるネットワークシステムに適用して好適なものである。   The present invention relates to a game image reproduction system and method, and is suitably applied to, for example, a network system that reflects a game result of a battle game on a corresponding blog.

近年、ネットワーク技術の発展に伴い、ネットワーク(特にインターネット)を利用した各種のサービスが提案及び提供されている。例えば下記非特許文献1では、アーケード用麻雀ゲームの対戦内容のリプレイを携帯電話で自由に閲覧できるサービスが提供され、下記非特許文献2では、アーケード用格闘ゲームのリプレイ動画を自己のパーソナルコンピュータにダウンロードできるサービスが提供されている。   In recent years, with the development of network technology, various services using a network (particularly the Internet) have been proposed and provided. For example, Non-Patent Document 1 below provides a service that allows a mobile phone to freely view a replay of the content of an arcade mahjong game, and Non-Patent Document 2 below provides a replay video of an arcade fighting game on its own personal computer. A downloadable service is provided.

また近年では、オンラインゲームのゲーム結果をそのプレイヤのブログ(日記的なホームページ)に自動的に書き込むサービスなども提供されている(非特許文献3参照)。このようなサービスによれば、かかるオンラインゲームに興味がある人がそのブログにアクセスする機会も増えることが予想されるため、より多くの人に自己のブログを閲覧してほしいというブログ開設者の希望を叶えることができるものと考えられる。
“名勝負を携帯電話で再現!牌譜アプリ・MJ.Viewer” 「online」、株式会社セガ、[平成19年1月10日検索]、インターネット<URL: http://www.sega-mj.com/mj.net/mj.net_mj1/viewer.html> “>対戦動画作成サービス:「対戦動画サービス」の説明。”、「online」、株式会社セガ、[平成19年1月10日検索]、インターネット<URL: http://www.virtuafighter.jp/doga_all.html> “ゲームの結果でブログを自動更新−NHN「アソブログ」”、「online」、アイティメディア株式会社、[平成19年1月10日検索]、インターネット<URL: http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0605/15/news075.html> 特開平02−283390号公報 国際公開第96/00601号パンフレット
In recent years, a service for automatically writing game results of an online game on the player's blog (diary homepage) has also been provided (see Non-Patent Document 3). Such services are expected to increase the opportunities for people interested in online games to access the blog, so blog publishers who want more people to view their blogs It is thought that hope can be fulfilled.
“Reproduce famous games on mobile phones! Music app MJ.Viewer” “online”, SEGA, [Search January 10, 2007], Internet <URL: http: //www.sega-mj. com / mj.net / mj.net_mj1 / viewer.html> “> Competitive video creation service: Description of“ Competitive video service ” ”,“ Online ”, SEGA, Inc. [Search January 10, 2007], Internet <URL: http://www.virtuafighter.jp/doga_all.html> “Automatically update blog with game results-NHN“ Asoblog ””, “online”, ITmedia Inc., [Search January 10, 2007], Internet <URL: http://www.itmedia.co. jp / news / articles / 0605/15 / news075.html> Japanese Patent Laid-Open No. 02-283390 International Publication No. 96/00601 Pamphlet

ところで、かかる非特許文献3におけるサービスは、単なる数値であるゲーム成績だけをそのプレイヤのブログに反映させるもので、コメントについてはあくまでも自分で書き込まなければならない。このため他人により一層の魅力を感じさせるブログを作成するためには手間が掛かる問題があった。またこのようなゲーム成績はブログ開設者以外にはあまり意味のない情報であり、他人がそのブログを閲覧する動機付けとなるような魅力ある情報ではないものであった。   By the way, the service in Non-Patent Document 3 reflects only the game result, which is a simple numerical value, on the blog of the player, and the comment must be written by himself. For this reason, there is a problem that it takes time and effort to create a blog that makes other people feel more attractive. In addition, such game results are not meaningful information other than those who established the blog, and are not attractive information that motivates others to view the blog.

このような問題を解決するための1つの方法として、例えばオンラインゲームやアーケードゲームのリプレイ動画をそのプレイヤのブログに自動的に反映(かかるゲームのリプレイ動画をそのプレイヤのブログに自動的に掲載)させるように、これらオンラインゲームやアーケードとブログとをリンクさせる方法が考えられる。   As one method for solving such a problem, for example, a replay video of an online game or an arcade game is automatically reflected on the player's blog (the replay video of such a game is automatically posted on the player's blog). As you can see, there are ways to link these online games and arcades to blogs.

この方法によれば、ブログ開設者が手間を掛けることなく、自己のブログの魅力を増大させることができるものと考えられる。これは、近年のコンピュータの表現能力の増大により、リアルな動き、リアルな表現のキャラクタが表示可能になり、ブログ開設者以外のものにも迫力ある勝負の展開をリプレイ動画にて楽しむことができるからである。またこの方法によれば、ブログの開設者にとっても、過去に行なったオンラインゲームやアーケードゲームのリプレイ動画を好きなときに閲覧できるという利点がある。   According to this method, it is considered that the attractiveness of the blog can be increased without taking the trouble of the blog creator. This is because with the recent increase in computer expression capabilities, realistic movements and realistic characters can be displayed, and replay videos can be enjoyed with powerful game development for those other than blog creators. Because. In addition, according to this method, there is an advantage that a blog creator can browse a replay video of an online game or an arcade game played in the past at any time.

なお、ゲームのリプレイ動画に関する技術としては、ゲーム中のプレイヤの操作情報を記憶し、記憶した操作情報に基づいてゲームを再現する方法が上記特許文献1に開示され、ゲーム中の仮想空間内におけるキャラクタの座標を記憶し、記憶した座標に基づいてゲームを再現する方法が上記特許文献2に開示されている。   As a technique related to a game replay moving image, a method of storing operation information of a player in a game and reproducing the game based on the stored operation information is disclosed in the above-mentioned Patent Document 1, and is stored in a virtual space in the game. A method for storing the coordinates of a character and reproducing a game based on the stored coordinates is disclosed in Patent Document 2.

ところが、上述のようにオンラインゲームやアーケードゲームのリプレイ動画をそのプレイヤのブログに自動的に反映させる場合、かかるオンラインゲームやアーケードゲームが、複数(通常は二人)のプレイヤがそれぞれ操作するキャラクタ同士が仮想的なゲーム空間内で格闘を行なういわゆる格闘ゲームと呼ばれるものであるときには、リプレイ動画中に対戦相手プレイヤのキャラクタが登場することとなる。   However, when the replay video of an online game or arcade game is automatically reflected in the player's blog as described above, the online game and the arcade game are characters that are operated by a plurality of (usually two) players. Is a so-called fighting game in which fighting is performed in a virtual game space, the opponent player character appears in the replay video.

この場合において、上述のように自己のブログに格闘ゲームのリプレイ動画を掲載することは、勝者側のプレイヤ(通常は自己のブログ上でリプレイ画像を公開しようとするプレイヤ)にとっては問題はないが、敗者側のプレイヤにとっては、その勝負のリプレイ動画が不特定多数の目に晒されることになるため、不快に感じるものと思われる。また敗者側のプレイヤとしては、自分がカスタマイズした個性的なキャラクタに対する愛着から、そのキャラクタが負ける姿を不特定多数の人に見られるのは忍びないという感情もある。   In this case, as described above, posting a replay video of a fighting game on one's blog has no problem for a player on the winner side (usually a player who wants to publish a replay image on his / her blog). The player on the loser side feels uncomfortable because the replay video of the game is exposed to an unspecified number of eyes. Moreover, as a player on the loser side, there is a feeling that it is unbearable that an unspecified number of people can see the character loses due to his attachment to the personalized character he customized.

特に、近年では、格闘ゲームのキャラクタを自宅のパーソナルコンピュータ等を用いて好みの形態(髪型やコスチュームなど)にカスタマイズし、このカスタマイズしたキャラクタを用いて対戦できるアーケードゲームやオンラインゲームなども登場している。このようなアーケードゲームやオンラインゲームのリプレイ動画をブログに掲載した場合、そのキャラクタの形態からプレイヤを特定することも可能となるため、敗者側のプレイヤが対戦のリプレイ画像をインターネット上で公開してほしくないと希望することはむしろ当然と言える。   In particular, in recent years, arcade games and online games that can be used to customize fighting game characters to their favorite form (hairstyle, costume, etc.) using a personal computer at home, etc., have also appeared. Yes. When a replay video of such an arcade game or online game is posted on a blog, it is also possible to specify the player from the form of the character, so the loser player publishes a replay image of the battle on the Internet It can be said that it is natural to hope that you do not want it.

このような問題は、格闘ゲームに限らず、例えば銃や魔法などを使用して離れた間合いで戦闘を行なうゲームや、プレイヤキャラクタが表示される麻雀ゲームなど、プレイヤがカスタマイズしたキャラクタを用いて対戦を行なえるすべてのゲームについて当てはまる問題である。   Such a problem is not limited to a fighting game, for example, a game in which a player battles with a gun or magic, a mahjong game in which a player character is displayed, and a battle using a character customized by the player. This is a problem that applies to all games that can be played.

一方で、勝者側のプレイヤがそのゲームのリプレイ動画を自己のブログ上で公開し、多くの人に閲覧してもらいたい願うことも、対戦ゲームを行なう者の心理として理解できる。   On the other hand, it can be understood as the psychology of the player who plays the battle game that the player on the winner side publishes the replay video of the game on his blog and wants many people to view it.

本発明は以上の点を考慮してなされたもので、敗者側のプレイヤを特定できないように対戦ゲームのゲーム画像を再現し得る情報提供システム及び情報提供方法を提案しようとするものである。   The present invention has been made in consideration of the above points, and intends to propose an information providing system and an information providing method capable of reproducing a game image of a battle game so that a loser player cannot be identified.

かかる課題を解決するため本発明においては、複数の操作手段からの操作入力に応じてそれぞれ動作するキャラクタ同士を対戦させる対戦ゲームのゲーム画像を再現するゲーム画像再現システムにおいて、前記対戦ゲームの対戦時におけるゲーム画像を再現するための画像再現用情報を収集する収集手段と、前記収集手段により収集された前記画像再現用情報に含まれる各前記キャラクタの形態に関する情報のうち、少なくとも敗者側の前記キャラクタの形態に関する情報を改変する情報改変手段と、前記情報改変手段により改変された前記画像再現用情報に基づいて前記対戦ゲームのゲーム画像を表示手段上で再現する再現手段とを備えることを特徴とする。   In order to solve such a problem, in the present invention, in a game image reproduction system that reproduces a game image of a battle game in which characters that operate in response to operation inputs from a plurality of operation means battle each other, Collecting means for collecting image reproduction information for reproducing a game image in the game, and at least the character on the loser side among information on the form of each character included in the image reproduction information collected by the collecting means Information modifying means for modifying information relating to the form of the game, and reproducing means for reproducing the game image of the battle game on the display means based on the information for image reproduction modified by the information modifying means. To do.

この結果、このゲーム画像再現システムでは、再現したゲーム画像において、敗者側のキャラクタがゲーム中と異なる形態で表示される。この場合において、かかるキャラクタはモザイク表示、シルエット表示、透過表示又はぼかし表示等されるのではなく、キャラクタとして適切な形態(例えばカスタマイズ前の初期状態)で表示されるため、再現されたゲーム画像の魅力及びリアリティを損なうことはない。   As a result, in this game image reproduction system, the character on the loser side is displayed in a form different from that in the game in the reproduced game image. In this case, such a character is not displayed in a mosaic display, a silhouette display, a transparent display, or a blur display, but is displayed in an appropriate form (for example, an initial state before customization) as a character. There is no loss of charm and reality.

また本発明においては、複数の操作手段からの操作入力に応じてそれぞれ動作するキャラクタ同士を対戦させる対戦ゲームのゲーム画像を再現するゲーム画像再現方法において、前記対戦ゲームの対戦時におけるゲーム画像を再現するための画像再現用情報を収集する第1のステップと、収集した前記画像再現用情報に含まれる各前記キャラクタの形態に関する情報のうち、少なくとも敗者側の前記キャラクタの形態に関する情報を改変する第2のステップと、改変した前記画像再現用情報に基づいて前記対戦ゲームのゲーム画像を表示手段上で再現する第3のステップとを備えることを特徴とする。   Further, in the present invention, in a game image reproduction method for reproducing a game image of a battle game in which characters operating in response to operation inputs from a plurality of operation means are played, the game image at the time of the battle game is reproduced. A first step of collecting image reproduction information for performing, and at least modifying information on the character form of the loser among the information on the form of each character included in the collected image reproduction information And a third step of reproducing a game image of the battle game on a display unit based on the modified image reproduction information.

この結果、このゲーム画像再現方法によれば、再現したゲーム画像において、敗者側のキャラクタがゲーム中と異なる形態で表示される。この場合において、かかるキャラクタはモザイク表示、シルエット表示、透過表示又はぼかし表示等されるのではなく、キャラクタとして適切な形態(例えばカスタマイズ前の初期状態)で表示されるため、再現されたゲーム画像の魅力及びリアリティを損なうことはない。   As a result, according to this game image reproduction method, the character on the loser side is displayed in a form different from that in the game in the reproduced game image. In this case, such a character is not displayed in a mosaic display, a silhouette display, a transparent display, or a blur display, but is displayed in an appropriate form (for example, an initial state before customization) as a character. There is no loss of charm and reality.

本発明によれば、敗者側のプレイヤを特定できないように対戦ゲームのゲーム画像を再現することができる。   According to the present invention, it is possible to reproduce the game image of the battle game so that the loser player cannot be identified.

以下図面について、本発明の一実施の形態を詳述する。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

(1)本実施の形態によるネットワークシステムの構成
図1において、1は全体として本実施の形態によるネットワークシステムを示す。このネットワークシステム1は、全国のゲームセンタ2にそれぞれ設置された本実施の形態によるゲーム装置3が店舗内LAN(Local Area Network)4及びインターネット5を介してゲーム運営会社6のゲームサーバ7及びWebサーバ8と接続されると共に、各ユーザがそれぞれ所有する携帯電話9及びパーソナルコンピュータ10がインターネット5を介してかかるゲームサーバ7及びWebサーバ8に接続されることにより構成されている。
(1) Configuration of Network System According to this Embodiment In FIG. 1, reference numeral 1 denotes a network system according to this embodiment as a whole. In this network system 1, the game device 3 according to the present embodiment installed in each game center 2 nationwide is connected to a game server 7 of the game management company 6 and a Web via an in-store LAN (Local Area Network) 4 and the Internet 5. In addition to being connected to the server 8, the mobile phone 9 and the personal computer 10 owned by each user are connected to the game server 7 and the Web server 8 via the Internet 5.

ゲーム装置3は、ユーザがカスタマイズしたキャラクタを用いて他のゲーム装置3を操作する他のユーザと格闘ゲームを行なえる通信対戦型ゲーム装置である。このゲーム装置3は、図2に示すように、コイン投入口20及び電子マネーリーダ/ライタ21と、ジョイスティック22及び複数のボタン23からなる操作入力部24と、後述するゲームカード25を挿入するためのゲームカード挿入口26と、CRT又はLCDからなる表示部27と、スピーカからなる音声出力部28と、各種回路基板が収納された回路基板収納部29とを備える。   The game apparatus 3 is a communication battle type game apparatus capable of playing a fighting game with another user who operates another game apparatus 3 using a character customized by the user. As shown in FIG. 2, the game apparatus 3 is used for inserting a coin slot 20, an electronic money reader / writer 21, an operation input unit 24 including a joystick 22 and a plurality of buttons 23, and a game card 25 described later. A game card insertion slot 26, a display unit 27 made of CRT or LCD, an audio output unit 28 made of a speaker, and a circuit board storage unit 29 in which various circuit boards are stored.

ゲームカード25は、ゲームセンタ等において有料又は無料で発行されるICカードであり、ゲームセンタ2等に設置された専用の登録装置を用いてユーザ登録を行なったときに、当該ユーザ登録時に割り当てられたそのユーザのユーザIDや、ユーザ登録時にユーザが自ら設定したそのユーザのニックネーム、ユーザ登録時にユーザが選択した当該ユーザが格闘ゲームにおいて使用するキャラクタのID、並びに後述するキャラクタカスタマイズ情報などが格納される。   The game card 25 is an IC card that is issued at a game center or the like for a fee or free of charge. When the user registration is performed using a dedicated registration device installed at the game center 2 or the like, the game card 25 is assigned at the time of user registration. Further, the user ID of the user, the user's nickname set by the user at the time of user registration, the ID of the character selected by the user at the time of user registration and used in the fighting game, and character customization information to be described later are stored. The

なお、ユーザ登録は、携帯電話9又はパーソナルコンピュータ10から所定のWebページにアクセスすることによっても行なうことができる。ただしこの場合には、ユーザカードに情報を記憶することはできないが、先にユーザ登録のみ行なっておき、かかる登録装置又はゲーム装置3にユーザカード25を挿入したときに、後述のようにゲームサーバ7に保存された当該ユーザの情報がユーザカード25に格納される。またゲームカード25は、ICカードに限らず、磁気カードであっても良い。   Note that user registration can also be performed by accessing a predetermined Web page from the mobile phone 9 or the personal computer 10. However, in this case, information cannot be stored in the user card, but only the user registration is performed first, and when the user card 25 is inserted into the registration device or the game device 3, the game server will be described later. 7 is stored in the user card 25. The game card 25 is not limited to an IC card, and may be a magnetic card.

図3は、ゲーム装置3の内部構成を示す。この図3に示すように、ゲーム装置3は、コインセンサ30、電子マネーリーダ/ライタ31、ICカードリーダ/ライタ31、操作入力部24、通信部32、記憶部33、制御部34、画像生成部35及び音声再生部36が内部バス37を介して相互に接続されると共に、画像生成部35に表示部27が接続され、音声再生部36に音声出力部28が接続されて構成されている。   FIG. 3 shows an internal configuration of the game apparatus 3. As shown in FIG. 3, the game apparatus 3 includes a coin sensor 30, an electronic money reader / writer 31, an IC card reader / writer 31, an operation input unit 24, a communication unit 32, a storage unit 33, a control unit 34, and image generation. The unit 35 and the audio reproduction unit 36 are connected to each other via an internal bus 37, the display unit 27 is connected to the image generation unit 35, and the audio output unit 28 is connected to the audio reproduction unit 36. .

コインセンサ30は、コイン投入口20(図2)に投入されたコインの種類や枚数を検出するためのセンサであり、検出結果を制御部34に通知する。また電子マネーリーダ/ライタ21は、電子マネー対応の携帯電話や電子マネーカードと無線通信を行うためのインタフェースであり、制御部34の制御のもとに、ゲーム料金の決済に関する各種情報を携帯電話や電子マネーカードに読み書きする。   The coin sensor 30 is a sensor for detecting the type and number of coins inserted into the coin insertion slot 20 (FIG. 2), and notifies the control unit 34 of the detection result. The electronic money reader / writer 21 is an interface for performing wireless communication with an electronic money-compatible mobile phone or electronic money card. Under the control of the control unit 34, various information relating to game fee settlement is sent to the mobile phone. Read and write to and electronic money cards.

ICカードリーダ/ライタ31は、ICカード(ゲームカード25)に情報を読み書きするためのインタフェースである。ICカードリーダ/ライタ31は、ゲームカード挿入口26(図2)を介して挿入されたゲームカード25から必要な情報を読み出して記憶部33に書き込む一方、制御部34の指示に従って必要な情報をゲームカード25に書き込む。   The IC card reader / writer 31 is an interface for reading / writing information from / to the IC card (game card 25). The IC card reader / writer 31 reads out necessary information from the game card 25 inserted through the game card insertion slot 26 (FIG. 2) and writes it in the storage unit 33, while it stores necessary information in accordance with an instruction from the control unit 34. Write to the game card 25.

通信部32は、例えばLANカードから構成され、店舗内LAN4(図1)やインターネット5(図1)を介して他のゲーム装置3やゲーム運営会社6のゲームサーバ7及びWebサーバ8と通信を行い、必要な情報やコマンドをやり取りする。   The communication unit 32 is composed of, for example, a LAN card, and communicates with the game server 7 and the web server 8 of another game apparatus 3 or the game operating company 6 via the in-store LAN 4 (FIG. 1) or the Internet 5 (FIG. 1). And exchange necessary information and commands.

記憶部33は、例えば半導体メモリやハードディスクドライブなどから構成される。この記憶部33には、ゲーム装置3が提供する格闘ゲーム用のゲームプログラム38が格納されるほか、後述のリプレイ動画生成のためにゲーム中に蓄積されるフレームごとの各キャラクタの状態(位置、向き及びモーションパターンのパターン番号)を表す状態情報などからなるプレイヤデータD1や、ゲームカード25から読み出したユーザIDに基づいてゲームサーバ7から取得(ネットワーク断線時にはゲームカード25から取得)した現在のプレイヤのユーザデータD2もこの記憶部34に一時的に記憶される。   The storage unit 33 is composed of, for example, a semiconductor memory or a hard disk drive. The storage unit 33 stores a game program 38 for a fighting game provided by the game apparatus 3 and also stores the state (position, position) of each character for each frame accumulated during the game for generating a replay video to be described later. Current player acquired from the game server 7 (acquired from the game card 25 when the network is disconnected) based on the player data D1 including state information indicating the direction and the pattern number of the motion pattern) and the user ID read from the game card 25 The user data D2 is also temporarily stored in the storage unit 34.

制御部34は、例えばCPU(Central Processing Unit)から構成され、記憶部33に格納されたゲームプログラム38に基づいて各種処理を実行する。例えば制御部34は、ゲームプログラム38に基づいて、ゲーム空間内に表示するキャラクタを構成する微小多角形であるポリゴンの頂点座標、当該ポリゴンに適用するテクスチャデータを指定する命令データ、当該ポリゴンのワールド座標系における表示座標を特定するデータ等からなる画像生成用データを生成し、これを画像生成部35に送出する。   The control unit 34 is composed of, for example, a CPU (Central Processing Unit), and executes various processes based on a game program 38 stored in the storage unit 33. For example, the control unit 34, based on the game program 38, apex coordinates of polygons that are minute polygons constituting a character to be displayed in the game space, command data for designating texture data to be applied to the polygons, world of the polygons Image generation data including data specifying display coordinates in the coordinate system is generated, and is sent to the image generation unit 35.

画像生成部35は、制御部34から与えられる画像生成用データに基づいて、かかるキャラクタをポリゴンにより生成するキャラクタ生成処理や、背景画のための画像合成処理、陰画処理及びクリッピング処理等の各種画像生成処理を実行し、かくして得られた画像データを表示部27に送出する。これによりこの画像データに基づくゲーム画像(動画)が表示部27に表示される。   Based on the image generation data given from the control unit 34, the image generation unit 35 generates various characters such as a character generation process for generating such a character using polygons, an image composition process for a background image, a negative image process, and a clipping process. The generation process is executed, and the image data thus obtained is sent to the display unit 27. Thereby, a game image (moving image) based on the image data is displayed on the display unit 27.

また音声再生部36は、制御部34の制御のもとに、記憶部33に格納されている各種ゲーム用音声データのうちの対応するゲーム用音声データを再生処理し、得られた音声信号を音声出力部28に送出する。これによりこの音声信号に基づく音声が音声出力部28から出力される。   In addition, under the control of the control unit 34, the audio reproduction unit 36 performs reproduction processing of the corresponding game audio data among the various game audio data stored in the storage unit 33, and obtains the obtained audio signal. It is sent to the audio output unit 28. As a result, sound based on this sound signal is output from the sound output unit 28.

ゲームサーバ7は、主として各ゲームセンタ2(図1)にそれぞれ設置されたゲーム装置3を管理及び運営するためのサーバであり、図4に示すように、記憶部40、制御部41及び通信部42が内部バス43を介して相互に接続されることにより構成されている。   The game server 7 is a server for mainly managing and operating the game apparatus 3 installed in each game center 2 (FIG. 1). As shown in FIG. 4, the storage unit 40, the control unit 41, and the communication unit 42 are connected to each other via an internal bus 43.

記憶部40は、半導体メモリ又はハードディスクドライブ等から構成されるもので、ゲームサーバ7を運用するための制御プログラムでなるサーバプログラム44のほか、登録されたユーザごとのユーザID、ニックネーム、対戦履歴及びランキング等の情報からなるユーザデータD1と、後述のようにゲーム装置3からアップロードしたプレイデータD1と、登録されたユーザのランキング情報でなるランキングデータD3となどが格納される。   The storage unit 40 is composed of a semiconductor memory, a hard disk drive, or the like. In addition to the server program 44 that is a control program for operating the game server 7, a user ID, a nickname, a battle history for each registered user, User data D1 composed of information such as ranking, play data D1 uploaded from the game apparatus 3 as described later, ranking data D3 composed of registered user ranking information, and the like are stored.

制御部41は、ゲームサーバ7全体の動作制御を司るプロセッサであり、例えばCPUから構成される。制御部41が記憶部40に格納されたサーバプログラム44を実行することにより、ゲームサーバ7全体として各種処理が行われる。このようなサーバプログラム44に基づくゲームサーバ7の制御部41の処理内容を機能的に分類すると、マッチング管理部45、セッション管理部46、プレイデータ管理部47及びランキング管理部48に分けることができる。このうちマッチング管理部45は、ユーザデータD2に基づき所定のルール(例えばレベルが近いユーザなど)に従ってゲーム装置3が提供する格闘ゲームの対戦相手を決定し、マッチングを行なう機能である。またセッション管理部46は、個々のゲームの開始及び終了を管理する。プレイデータ管理部47は、ゲーム装置3から送信されるプレイデータD1の管理を行なう機能であり、かかるプレイデータD1の受信、チェック、加工及び加工したプレイデータD1のWebサーバ8への送信等の処理を行なう。ランキング管理部48は、ランキングデータD3を生成すると共に生成したランキングデータD3をWebサーバ8に送信する。   The control unit 41 is a processor that controls the operation of the entire game server 7, and includes, for example, a CPU. When the control unit 41 executes the server program 44 stored in the storage unit 40, the game server 7 as a whole performs various processes. When the processing content of the control unit 41 of the game server 7 based on such a server program 44 is functionally classified, it can be divided into a matching management unit 45, a session management unit 46, a play data management unit 47, and a ranking management unit 48. . Among these, the matching management unit 45 is a function for determining and matching an opponent of the fighting game provided by the game apparatus 3 according to a predetermined rule (for example, a user having a close level) based on the user data D2. The session management unit 46 manages the start and end of each game. The play data management unit 47 is a function for managing the play data D1 transmitted from the game apparatus 3. The play data D1 is received, checked, processed, and transmitted to the Web server 8 of the processed play data D1. Perform processing. The ranking management unit 48 generates ranking data D3 and transmits the generated ranking data D3 to the Web server 8.

通信部42は、インターネット5(図1)を介してゲーム装置3や、ユーザの携帯電話9(図1)又はパーソナルコンピュータ10(図1)等と通信を行なうためのインタフェースである。制御部41は、この通信部42を介してWebサーバ7や、各ゲーム装置3、各携帯電話9及びパーソナルコンピュータ10などと通信を行なう。   The communication unit 42 is an interface for communicating with the game apparatus 3, the user's mobile phone 9 (FIG. 1), the personal computer 10 (FIG. 1), or the like via the Internet 5 (FIG. 1). The control unit 41 communicates with the Web server 7, each game device 3, each mobile phone 9, the personal computer 10, and the like via this communication unit 42.

Webサーバ7は、主として登録した各ユーザに対してゲーム運営会社6がサービスとして提供するブログを管理及び運営するためのサーバであり、記憶部50、制御部51及び通信部52が内部バス53を介して相互に接続されることにより構成される。これら記憶部50、制御部51及び通信部52は、ゲームサーバ7の対応部位と同様のものである。   The web server 7 is a server for managing and operating a blog provided as a service by the game operating company 6 mainly for each registered user. The storage unit 50, the control unit 51, and the communication unit 52 are connected to the internal bus 53. Configured by being connected to each other. The storage unit 50, the control unit 51, and the communication unit 52 are the same as corresponding parts of the game server 7.

記憶部50には、Webサーバ8を運用するための制御プログラムでなるサーバプログラム54のほか、ゲームサーバ7からコピーされたプレイデータD1、ユーザデータD2及びランキングデータD3が格納される。またWebサーバ8の記憶部50には、ゲーム運営会社6が管理する各ユーザのブログにそれぞれ書き込まれたメッセージのテキストデータや当該ブログに貼り付けられた画像の画像データなどからなるブログデータD4も格納される。   In addition to the server program 54 that is a control program for operating the Web server 8, the storage unit 50 stores play data D1, user data D2, and ranking data D3 copied from the game server 7. The storage unit 50 of the Web server 8 also includes blog data D4 including text data of messages written on each user's blog managed by the game management company 6 and image data of images pasted on the blog. Stored.

サーバプログラム54に基づくWebサーバ8の制御部51の処理内容を機能的に分類すると、ユーザ管理部55、ブログデータ管理部56及びブログ文書生成部57に分けることができる。このうちユーザ管理部55は、登録された各ユーザのユーザデータD2を管理しており、新規ユーザの登録処理や登録されたユーザのユーザデータD2の変更処理などを行う。またブログデータ管理部56は、各ユーザのブログの内容を管理し、いずれかのブログにメッセージ等の書き込みがあったときなどに、そのブログのブログデータD4を更新する。さらにブログ文書生成部57は、各ユーザのブログにそれぞれ書き込まれたメッセージ等のテキストデータを管理しており、携帯電話9やパーソナルコンピュータ10からのブログの閲覧要求に応じて、そのブログに書き込まれたメッセージのテキストデータをこれら携帯電話9やパーソナルコンピュータ10が表示可能な方式(例えばHTML(Hypertext markup Language)方式)で生成する。   When the processing content of the control unit 51 of the Web server 8 based on the server program 54 is functionally classified, it can be divided into a user management unit 55, a blog data management unit 56, and a blog document generation unit 57. Among these, the user management unit 55 manages the user data D2 of each registered user, and performs a new user registration process, a registered user user data D2 change process, and the like. The blog data management unit 56 manages the contents of each user's blog, and updates the blog data D4 of the blog when a message or the like is written on any blog. Further, the blog document generation unit 57 manages text data such as messages written to each user's blog, and is written to the blog in response to a blog viewing request from the mobile phone 9 or the personal computer 10. The text data of the message is generated by a method that can be displayed by the mobile phone 9 or the personal computer 10 (for example, HTML (Hypertext markup Language) method).

携帯電話9は、図5に示すように、記憶部60、制御部61、通信部62、音声処理部63、カメラ制御部64、画像生成部65及び操作入力部66が内部バス67を介して相互に接続されると共に、通信部62にアンテナ及び無線回路からなる通信インタフェース部68が接続され、音声処理部63にスピーカ69及びマイクロホン70が接続され、カメラ制御部64に例えばCCD(Charge Coupled Device)からなるカメラ部71が接続され、さらに画像生成部65にLCDからなる表示部72がそれぞれ接続されて構成されている。   As shown in FIG. 5, the mobile phone 9 includes a storage unit 60, a control unit 61, a communication unit 62, an audio processing unit 63, a camera control unit 64, an image generation unit 65, and an operation input unit 66 via an internal bus 67. In addition to being connected to each other, a communication interface unit 68 including an antenna and a radio circuit is connected to the communication unit 62, a speaker 69 and a microphone 70 are connected to the audio processing unit 63, and a CCD (Charge Coupled Device) is connected to the camera control unit 64, for example. Is connected to the image generation unit 65, and a display unit 72 including an LCD is connected to the image generation unit 65.

記憶部60は、主として半導体メモリから構成されるもので、携帯電話9としての機能を発揮するための図示しないシステムプログラムのほか、インターネット5(図1)上で提供されている情報を閲覧するためのアプリケーションプログラムであるブラウザプログラム73や、後述のようにゲーム運営会社6のWebサーバ8から送信されるプレイデータD1に基づいて上述の画像生成用データを生成するためのプラグインであるゲーム画像再生プラグイン74などが格納される。なお、ゲーム画像再生プラグイン74は、ユーザによりゲーム運営会社6のWebサーバ7からダウンロードされたものであっても、携帯電話9の生産時に記憶部60に格納されたものであっても良い。   The storage unit 60 is mainly composed of a semiconductor memory, and browses information provided on the Internet 5 (FIG. 1) in addition to a system program (not shown) for performing the function as the mobile phone 9. Game program playback, which is a plug-in for generating the above-described image generation data based on the play data D1 transmitted from the web server 8 of the game operating company 6 as will be described later. A plug-in 74 and the like are stored. The game image playback plug-in 74 may be downloaded from the Web server 7 of the game operating company 6 by the user or stored in the storage unit 60 when the mobile phone 9 is produced.

制御部61は、携帯電話9全体の動作制御を司るプロセッサである。この制御部61が記憶部60に格納されたシステムプログラムや、ブラウザプログラム73及びゲーム画像再生プラグイン74を実行することにより、種々の機能が発揮される。なお、図5においてブラウザ制御部75は、制御部61が上述のブラウザプログラム73を実行することにより発揮される機能であり、インターネット5からHTMLファイルや画像ファイル又は音声ファイルなどをダウンロードし、レイアウトを解析して画像を表示したり、音楽を再生するための処理を行う。またゲーム画像再生部76は、制御部61がゲーム画像再生プラグイン74を実行することにより発揮される機能であり、後述のようにWebサーバ7からダウンロードしたプレイデータD1に基づいて上述の画像生成用データを生成するための処理を行う。   The control unit 61 is a processor that controls the operation of the entire mobile phone 9. When the control unit 61 executes the system program stored in the storage unit 60, the browser program 73, and the game image playback plug-in 74, various functions are exhibited. In FIG. 5, the browser control unit 75 is a function that is exhibited when the control unit 61 executes the above-described browser program 73. The browser control unit 75 downloads an HTML file, an image file, an audio file, or the like from the Internet 5 and creates a layout. Analyzes and displays images and processes for playing music. The game image playback unit 76 is a function that is exhibited when the control unit 61 executes the game image playback plug-in 74, and generates the above-described image generation based on the play data D1 downloaded from the Web server 7 as described later. Process to generate data.

通信インタフェース68及び通信部62は、携帯電話9が基地局を介して他の携帯電話9やインターネット5上のサーバと通信を行なうためのインタフェースである。   The communication interface 68 and the communication unit 62 are interfaces for the mobile phone 9 to communicate with other mobile phones 9 and servers on the Internet 5 via the base station.

また音声処理部63は、マイクロホン70から出力される音声信号に対してアナログ/ディジタル変換処理等の所定の信号処理を施し、得られた音声データを通信部62に転送する。これによりこの音声データが通信部62及び通信インタフェース部68を介して通話相手の携帯電話に送信される。また音声処理部63は、通信部62を介して受信した通話相手の音声データや、記憶部60に保存されている音楽データに対して伸張処理及び復号処理等の所定の信号処理を施し、得られた音声信号や音楽信号をスピーカ69に送出する。これによりかかる音声信号に基づく通話相手の話し声や、音楽信号に基づく音楽がスピーカ69から出力される。   The audio processing unit 63 performs predetermined signal processing such as analog / digital conversion processing on the audio signal output from the microphone 70 and transfers the obtained audio data to the communication unit 62. As a result, the voice data is transmitted to the mobile phone of the other party through the communication unit 62 and the communication interface unit 68. The voice processing unit 63 performs predetermined signal processing such as decompression processing and decoding processing on the voice data of the other party received via the communication unit 62 and the music data stored in the storage unit 60 to obtain The received audio signal or music signal is sent to the speaker 69. As a result, the voice of the other party on the basis of the voice signal and the music based on the music signal are output from the speaker 69.

カメラ制御部64は、カメラ部71から出力される画像データを画像生成部65を介して表示部72に与えることにより当該画像データに基づく画像を表示部72に表示させたり、ユーザ操作に応じて制御部61から与えられる撮像命令に応じて、かかるカメラ部71から出力される1フレーム分の画像データを記憶部60に格納するなどの処理を行う。   The camera control unit 64 gives the image data output from the camera unit 71 to the display unit 72 via the image generation unit 65, thereby causing the display unit 72 to display an image based on the image data, or in response to a user operation. In accordance with an imaging command given from the control unit 61, processing such as storing image data for one frame output from the camera unit 71 in the storage unit 60 is performed.

画像生成部65は、例えばグラフィックエンジンから構成され、上述のように制御部61のゲーム画像再生部76により生成された画像生成用データに基づく画像データを生成し、これを表示部72に送出する。これにより、この画像データに基づくリプレイ動画が表示部72に表示される。   The image generation unit 65 is composed of, for example, a graphic engine, generates image data based on the image generation data generated by the game image reproduction unit 76 of the control unit 61 as described above, and sends this to the display unit 72. . Thereby, the replay video based on the image data is displayed on the display unit 72.

操作入力部66は、携帯電話9に設けられた各種ボタン等から構成されるもので、いずれかのボタンが操作されときに、これを制御部61に通知する。   The operation input unit 66 includes various buttons provided on the mobile phone 9 and notifies the control unit 61 when any button is operated.

さらにパーソナルコンピュータ10は、記憶部80、制御部81、通信部82、音声処理部83及び画像生成部84が内部バス85を介して接続されて構成されている。また音声処理部83には、スピーカ86が接続され、画像生成部84にはCRT又はLCDからなる表示装置87が接続され、内部バス85にはキーボードやマウスなどからなる操作入力装置88が接続されている。   Furthermore, the personal computer 10 is configured by connecting a storage unit 80, a control unit 81, a communication unit 82, an audio processing unit 83, and an image generation unit 84 via an internal bus 85. A speaker 86 is connected to the audio processing unit 83, a display device 87 such as a CRT or LCD is connected to the image generation unit 84, and an operation input device 88 such as a keyboard or a mouse is connected to the internal bus 85. ing.

通信部82は、インターネット5上のサーバと通信するためのインタフェースである。また音声処理部83は、記憶部80に格納されている音声データや、通信部82を介してインターネット5からダウンロードした音声ファイルなどに対して伸張処理及び復号処理等の所定の信号処理を施し、得られた音声信号をスピーカ86に送出する。これによりかかる音声データに基づく音声や音楽がスピーカ86から出力される。   The communication unit 82 is an interface for communicating with a server on the Internet 5. The audio processing unit 83 performs predetermined signal processing such as decompression processing and decoding processing on the audio data stored in the storage unit 80, the audio file downloaded from the Internet 5 via the communication unit 82, and the like. The obtained audio signal is sent to the speaker 86. Thereby, voice and music based on the voice data are output from the speaker 86.

画像生成部84は携帯電話9の対応部分と同様のものであり、制御部81及び記憶部80はゲームサーバ7やWebサーバ8の対応部分と同様の機能を有するものであるため、ここでの説明は省略する。また記憶部80に格納されたブラウザプログラム89及びゲーム画像再生プラグイン90や、制御部81におけるブラウザ制御部91及びゲーム画像再生部92は、携帯電話9の対応部位と同様のものである。   The image generation unit 84 is the same as the corresponding part of the mobile phone 9, and the control unit 81 and the storage unit 80 have the same functions as the corresponding part of the game server 7 and the Web server 8. Description is omitted. The browser program 89 and the game image playback plug-in 90 stored in the storage unit 80 and the browser control unit 91 and the game image playback unit 92 in the control unit 81 are the same as the corresponding parts of the mobile phone 9.

(1−2)本実施の形態によるゲーム連動ブログサービス
次に、本ネットワークシステム1においてゲーム運営会社6が提供するゲーム連動ブログサービスについて説明する。
(1-2) Game Linked Blog Service According to this Embodiment Next, a game linked blog service provided by the game management company 6 in the network system 1 will be described.

上述のようにゲーム運営会社6は、ユーザ登録を行なったユーザに対してそのユーザのブログを無料又は有料で開設するサービスを提供している。このブログは、ゲーム運営会社6がゲーム装置3を介して提供する格闘ゲームとリンクしており、ユーザが自己のゲームカード25(図1)をゲーム装置3に装填してゲームを行なうことで、その格闘ゲームのリプレイ動画をそのユーザのブログに掲載することができる。   As described above, the game management company 6 provides a service for opening a user's blog for free or for a fee to a user who has performed user registration. This blog is linked to a fighting game provided by the game management company 6 via the game device 3, and the user loads his game card 25 (FIG. 1) into the game device 3 and plays the game. The replay video of the fighting game can be posted on the user's blog.

ただし、相手側ユーザはかかるリプレイ動画がそのまま公開されることを拒否することができる。この場合には、その相手側ユーザのキャラクタ(以下、これを相手側キャラクタと呼ぶ)を予め定められたデフォルトのキャラクタに差し替えたリプレイ動画が、掲載を希望するユーザのブログに掲載されることになる。   However, the other user can refuse to release the replay video as it is. In this case, a replay video in which the opponent user's character (hereinafter referred to as the opponent character) is replaced with a predetermined default character is posted on the blog of the user who wants to be posted. Become.

ここで、キャラクタの形態(髪型やコスチューム等)の設定変更について説明する。ゲーム運営会社6にユーザ登録を行なったユーザは、ゲーム装置3が提供する格闘ゲームにおいて自己が使用するキャラクタとして、予め用意された複数のキャラクタの中から所望のキャラクタを選択してゲームサーバ7に登録することができる。またユーザは、このように登録したキャラクタの形態をデフォルトの状態から自由に設定変更することができる。   Here, the setting change of the character form (hairstyle, costume, etc.) will be described. A user who has registered as a user of the game management company 6 selects a desired character from among a plurality of characters prepared in advance as a character to be used in the fighting game provided by the game apparatus 3, and enters the game server 7. You can register. Further, the user can freely change the setting of the character form registered in this way from the default state.

図7は、このようなキャラクタの形態の設定変更に関する一連の処理の流れを示している。   FIG. 7 shows a flow of a series of processes relating to such a character form setting change.

登録したキャラクタの形態を変更する場合、ユーザは、携帯電話9又はパーソナルコンピュータ10を操作してゲーム運営会社6のWebサーバ8が提供する所定サイトのWebページにアクセスする(SP1)。Webサーバ8の制御部51(図4)は、ユーザからのそのWebページへのアクセスに応じて所定のユーザ認証画面を生成し(SP2)、その画面データをその携帯電話9又はパーソナルコンピュータ10に送信する(SP3)。   When changing the form of the registered character, the user operates the mobile phone 9 or the personal computer 10 to access a web page of a predetermined site provided by the web server 8 of the game operating company 6 (SP1). The control unit 51 (FIG. 4) of the Web server 8 generates a predetermined user authentication screen in response to the user accessing the Web page (SP2), and transfers the screen data to the mobile phone 9 or the personal computer 10. Transmit (SP3).

この画面データを受信した携帯電話9又はパーソナルコンピュータ10の制御部61(図5),81(図6)は、当該画面データに基づいてかかるユーザ認証画面を表示部72(図5)又は表示装置87(図6)に表示させる(SP4)。また、携帯電話9又はパーソナルコンピュータ10の制御部61,81は、この後ユーザがこのユーザ認証画面上において入力するユーザID及びパスワードを受け付け(SP5)、入力されたユーザID及びパスワードをWebサーバ8に送信する(SP6)。   The control unit 61 (FIG. 5) or 81 (FIG. 6) of the mobile phone 9 or personal computer 10 that has received the screen data displays the user authentication screen on the display unit 72 (FIG. 5) or display device based on the screen data. 87 (FIG. 6) is displayed (SP4). Further, the control units 61 and 81 of the mobile phone 9 or the personal computer 10 accept the user ID and password that the user subsequently inputs on the user authentication screen (SP5), and the entered user ID and password are received by the Web server 8. (SP6).

Webサーバ8の制御部51は、ユーザID及びパスワードを受信すると、これらユーザID及びパスワードと記憶部50に格納されているユーザデータD2とに基づいてユーザ認証を行い(SP7)、そのときアクセスしてきたユーザが、登録された真性のユーザであることが確認できたときには、キャラクタの形態をカスタマイズするための所定のキャラクタ設定画面を生成し(SP8)、その画面データをその携帯電話9又はパーソナルコンピュータ10に送信する(SP9)。   When receiving the user ID and password, the control unit 51 of the Web server 8 performs user authentication based on the user ID and password and the user data D2 stored in the storage unit 50 (SP7), and accesses at that time. When it is confirmed that the user is a registered genuine user, a predetermined character setting screen for customizing the character form is generated (SP8), and the screen data is stored in the mobile phone 9 or personal computer. 10 (SP9).

この画面データを受信した携帯電話9又はパーソナルコンピュータ10の制御部61,81は、当該画面データに基づいてかかるキャラクタ設定画面を表示部72又は表示装置87に表示させる(SP10)。また携帯電話9又はパーソナルコンピュータ10の制御部61,81は、この後ユーザがこのキャラクタ設定画面上において行うキャラクタの形態の設定変更を受け付ける(SP11)。そして携帯電話9又はパーソナルコンピュータ10の制御部61,81は、ユーザからかかる設定変更の実行命令が入力されると、その設定変更の内容をキャラクタカスタマイズ情報としてWebサーバ8に送信し(SP12)、この後この設定変更処理を終了する(SP13)。   The control units 61 and 81 of the mobile phone 9 or the personal computer 10 that have received the screen data display the character setting screen on the display unit 72 or the display device 87 based on the screen data (SP10). Further, the control units 61 and 81 of the mobile phone 9 or the personal computer 10 thereafter accept the setting change of the character form that the user performs on the character setting screen (SP11). Then, when an instruction to execute the setting change is input from the user, the control units 61 and 81 of the mobile phone 9 or the personal computer 10 transmit the contents of the setting change to the Web server 8 as character customization information (SP12). Thereafter, the setting change process is terminated (SP13).

なお、ユーザが設定変更できるキャラクタの形態の項目としては、キャラクタ自体の肌の色、髪の色、目の色及び髪型と、キャラクタが装着するシャツやズボン、帽子などの頭に装着するアイテム、眼鏡などの目に装着するアイテム、首輪などの首に装着するアイテム、手袋などの左手に装着するアイテム、同じく手袋などの右手に装着するアイテム、靴などの左足に装着するアイテム及び同じく靴などの右足に装着するアイテムなどがある。従って、キャラクタカスタマイズ情報には、これらの項目ごとのユーザにより選択された選択肢のIDが含まれる。なお、ユーザが設定変更できるキャラクタの形態の項目としては、これ以外の項目を適用するようにしても良く、さらにはキャラクタの身長や横幅を変更(伸縮)することにより体型を変更できるようにしても良い。   The items of the form of the character that can be changed by the user include the skin color, hair color, eye color and hairstyle of the character itself, items worn on the head such as shirts, pants and hats worn by the character, Items worn on the eyes such as glasses, items worn on the neck such as collars, items worn on the left hand such as gloves, items worn on the right hand such as gloves, items worn on the left foot such as shoes, and shoes There are items to be worn on the right foot. Therefore, the character customization information includes the ID of the option selected by the user for each item. In addition, as an item of the character form that can be changed by the user, other items may be applied, and the body shape can be changed by changing (stretching) the character's height and width. Also good.

キャラクタカスタマイズ情報を受信したWebサーバ8の制御部51は、このキャラクタカスタマイズ情報に基づいて、記憶部50に登録されているそのユーザのユーザデータD2のうちのキャラクタカスタマイズ情報の部分を変更する(SP14)。またWebサーバ8の制御部51は、この後かかる更新後の新たなキャラクタカスタマイズ情報をゲームサーバ7に送信する(SP15)。   The control unit 51 of the Web server 8 that has received the character customization information changes the character customization information part of the user data D2 of the user registered in the storage unit 50 based on the character customization information (SP14). ). Further, the control unit 51 of the Web server 8 thereafter transmits the updated new character customization information to the game server 7 (SP15).

そして、ゲームサーバ7の制御部41は、かかるキャラクタカスタマイズ情報を受信すると、このキャラクタカスタマイズ情報に基づいて、記憶部40に登録されているそのユーザのユーザデータのうちのキャラクタカスタマイズ情報の部分を変更する(SP16)。これによりキャラクタの形態の設定変更が完了する。   And the control part 41 of the game server 7 will change the part of the character customization information of the user data of the user registered into the memory | storage part 40 based on this character customization information, if this character customization information is received (SP16). Thereby, the setting change of the character form is completed.

なお、キャラクタの設定変更の具体例を図8に示す。図8(A)は、ある女性キャラクタの所期状態である。この女性キャラクタについて、髪型を変更すると共にダブルシニョンキャップを装着する設定変更を行なうとその容姿が図8(B)のように変化する。またかかる女性キャラクタの服装及び髪型を変更し、さらにサングラスを装着させると、その容姿が図8(C)のように変更する。またこれ以外にも髪型や服装などを設定変更することにより、女性キャラクタの容姿を図8(D)や図8(E)のように変化させることができる。   A specific example of the character setting change is shown in FIG. FIG. 8A shows an expected state of a certain female character. As for the female character, when the hairstyle is changed and the setting is changed to attach the double signion cap, the appearance changes as shown in FIG. When the female character's clothes and hairstyle are changed and sunglasses are further worn, the appearance changes as shown in FIG. In addition, the appearance of the female character can be changed as shown in FIG. 8D or FIG. 8E by changing the setting of the hairstyle, clothes, and the like.

次に、ユーザが上述のようにしてカスタマイズしたキャラクタを用いてゲーム装置3で格闘ゲームを行う際のゲーム装置3、ゲームサーバ7及びWebサーバ8における処理の流れを、図4〜図6、図9及び図10を用いて説明する。図9におけるゲーム装置3の処理を表す部分は、格闘ゲームを行なう各ユーザによりそれぞれ操作される双方のゲーム装置3において実行される。   Next, the flow of processing in the game device 3, the game server 7, and the Web server 8 when the user performs a fighting game on the game device 3 using the character customized as described above will be described with reference to FIGS. 9 and FIG. The portion representing the processing of the game device 3 in FIG. 9 is executed in both game devices 3 operated by each user who plays the fighting game.

ゲーム装置3の制御部34は、コインセンサ30又は電子マネーリーダ/ライタ21からの通知に基づいてユーザにより既定のゲーム料金が支払われたことを認識すると、まず、ゲームカード25が挿入されているか否かを判定し、挿入されている場合には、そのゲームカード25からユーザIDを読み出し(SP20)、これをゲームサーバ7に送信する(SP21)。また、このユーザIDを受信したゲームサーバ7の制御部41は、当該ユーザIDに対応したユーザデータD2を記憶部40から読み出し、これをそのゲーム装置3に送信する(SP22)。   When the control unit 34 of the game apparatus 3 recognizes that a predetermined game fee has been paid by the user based on the notification from the coin sensor 30 or the electronic money reader / writer 21, first, is the game card 25 inserted? If it has been inserted, the user ID is read from the game card 25 (SP20) and transmitted to the game server 7 (SP21). In addition, the control unit 41 of the game server 7 that has received this user ID reads the user data D2 corresponding to the user ID from the storage unit 40, and transmits this to the game device 3 (SP22).

ゲーム装置3の制御部34は、このユーザデータD2を受信すると、これを対戦相手のユーザ(以下、これを相手側ユーザと呼ぶ)が操作する他のゲーム装置(以下、これを相手側ゲーム装置と呼ぶ)3に送信する。またゲーム装置3の制御部34は、自ユーザのユーザデータD2と、相手側ゲーム装置3から送信されてくる相手側ユーザのユーザデータD2とを記憶部33に保存する(SP23)。   When the control unit 34 of the game device 3 receives the user data D2, the control unit 34 operates another game device (hereinafter referred to as an opponent game device) operated by an opponent user (hereinafter referred to as an opponent user). Call 3). Further, the control unit 34 of the game apparatus 3 stores the user data D2 of the own user and the user data D2 of the opponent user transmitted from the opponent game apparatus 3 in the storage unit 33 (SP23).

この後、ゲーム装置3の制御部34は、記憶部33に保存した自ユーザのユーザデータD2内のキャラクタカスタマイズ情報に基づいて自ユーザのキャラクタを生成すると共に、記憶部33に保存した相手側ユーザのユーザデータD2内のキャラクタカスタマイズ情報に基づいて相手側ユーザのキャラクタを生成する(SP24)。そしてこれらのキャラクタをゲーム空間内に配置した図11に示すようなゲーム画像を画像生成部35に生成させ、これを表示部27に表示させる。   Thereafter, the control unit 34 of the game apparatus 3 generates the character of the own user based on the character customization information in the user data D2 of the own user stored in the storage unit 33, and the other user stored in the storage unit 33. The other user's character is generated based on the character customization information in the user data D2 (SP24). Then, a game image as shown in FIG. 11 in which these characters are arranged in the game space is generated by the image generation unit 35 and is displayed on the display unit 27.

この後ゲーム装置3の制御部34は、ゲーム処理を開始し、ユーザ操作に応じて操作入力部24から送信される操作情報を取得する(SP25)。またゲーム装置3の制御部34は、取得した操作情報に基づいて、自ユーザのキャラクタの状態情報を更新する(SP26)。なお、ここでいう「キャラクタの状態情報」とは、ゲーム空間内におけるそのキャラクタの位置(x座標、y座標及びz座標)、向き(基準方向に対するx方向及びy方向への傾き角θx及びθy)及びそのときのモーションパターンのパターン番号をいう。   Thereafter, the control unit 34 of the game apparatus 3 starts the game process and acquires operation information transmitted from the operation input unit 24 in response to a user operation (SP25). Further, the control unit 34 of the game apparatus 3 updates the state information of the user's character based on the acquired operation information (SP26). The “character state information” here refers to the position (x coordinate, y coordinate and z coordinate) and direction (inclination angles θx and θy in the x direction and y direction with respect to the reference direction) in the game space. ) And the pattern number of the motion pattern at that time.

続いてゲーム装置3の制御部34は、相手側ゲーム装置3に対して自ユーザのキャラクタの更新後の状態情報を送信すると共に(SP27)、これと同様にして相手側ゲーム装置3から送信される相手側ユーザのキャラクタの状態情報と、ステップSP26において更新した自ユーザのキャラクタの状態情報とを記憶部33に蓄積する(SP28)。   Subsequently, the control unit 34 of the game apparatus 3 transmits the updated state information of the user's character to the opponent game apparatus 3 (SP27), and is transmitted from the opponent game apparatus 3 in the same manner. The state information of the other user's character and the state information of the own user's character updated in step SP26 are stored in the storage unit 33 (SP28).

またゲーム装置3の制御部34は、ステップSP28において記憶部33に蓄積した最新の自ユーザのキャラクタの状態情報及び相手側ユーザのキャラクタの状態情報に基づいて、自ユーザのキャラクタ及び相手側ユーザのキャラクタの状態を必要に応じて変化させた上述の画像生成用データを生成し(SP29)、生成した1フレーム分の画像生成用データを画像生成部35に与える。この結果、この画像生成用データに基づいて画像生成部35により1フレーム分のゲーム画像が生成され(SP30)、当該ゲーム画像が表示部に表示されることとなる。   Further, the control unit 34 of the game apparatus 3 determines the character of the own user and the other user based on the latest character user's character state information and the other user's character state information accumulated in the storage unit 33 in step SP28. The image generation data described above in which the character state is changed as necessary is generated (SP29), and the generated image generation data for one frame is supplied to the image generation unit 35. As a result, a game image for one frame is generated by the image generation unit 35 based on the image generation data (SP30), and the game image is displayed on the display unit.

次いでゲーム装置3の制御部34は、例えば一方のキャラクタが他方のキャラクタからの攻撃により一定以上のダメージを受けるなどのゲーム終了条件が満たされたか否かを判断する(SP31)。そしてゲーム装置3の制御部34は、この判断において否定結果を得るとステップSP25に戻り、この後ステップSP31において肯定結果を得るまで同様の処理を繰り返す(SP25〜SP31‐SP25)。   Next, the control unit 34 of the game apparatus 3 determines whether or not a game end condition is satisfied, for example, one character receives a certain amount of damage due to an attack from the other character (SP31). Then, the control unit 34 of the game apparatus 3 returns to step SP25 when obtaining a negative result in this determination, and thereafter repeats the same processing until obtaining a positive result at step SP31 (SP25 to SP31-SP25).

この場合において、ゲーム装置3の制御部34は、ステップSP25〜ステップSP31の処理を1フレーム周期で行なう。この結果、ゲーム装置3の記憶部33には、図12(A)に示すように、プレイデータD1として、フレームごとの自ユーザのキャラクタ及び相手側ユーザのキャラクタの状態情報(位置、向き及びモーションパターン番号)が順次蓄積されてゆくことになる。   In this case, the control unit 34 of the game apparatus 3 performs the processing from step SP25 to step SP31 in one frame cycle. As a result, in the storage unit 33 of the game apparatus 3, as shown in FIG. 12A, as the play data D1, state information (position, direction and motion) of the character of the user and the opponent user for each frame is obtained. Pattern numbers) are sequentially accumulated.

ゲーム装置3の制御部34は、やがてゲーム終了条件が満たされたことによりステップSP31の判断において肯定結果を得ると、画像生成部35を制御することにより、図13に示すように、その対戦のリプレイ動画を自己のブログに掲載するか否かについて、「掲載希望する」、「しない・記名OK」及び「しない・匿名希望」のいずれかの選択肢を選択するようプレイヤに促すメッセージ101をゲーム画像上に表示させる(SP32)。なお、図13(A)は勝者側のプレイヤが使用しているゲーム装置3が表示する画面であり、図13(B)は敗者側のプレイヤが使用しているゲーム装置3が表示する画面である。   If the control unit 34 of the game apparatus 3 eventually obtains a positive result in the determination of step SP31 because the game end condition is satisfied, the control unit 34 controls the image generation unit 35 to control the game as shown in FIG. A message 101 prompts the player to select one of the choices “I want to post”, “Do n’t write / OK”, and “Do n’t want / anonymous” as to whether or not to post the replay video on my blog. It is displayed on top (SP32). 13A is a screen displayed by the game device 3 used by the winner player, and FIG. 13B is a screen displayed by the game device 3 used by the loser player. is there.

ここで、「掲載希望する」は、そのゲームのリプレイ動画の自己のブログへの掲載を希望する場合の選択肢(以下、適宜、これを第1の選択肢と呼ぶ)である。この第1の選択肢を選択する場合には、表示内容に従って操作入力部24の「A」ボタンを押下するようにする。また「しない・記名OK」は、その対戦のリプレイ動画を自己のブログに掲載することは希望しないが、相手側ユーザのブログにそのまま掲載することを認める場合の選択肢(以下、適宜、これを第2の選択肢と呼ぶ)である。この第2の選択肢を選択する場合には、表示内容に従って操作入力部24の「B」ボタンを押下するようにする。さらに「しない・匿名希望」は、その対戦のリプレイ動画を自己のブログに掲載することを希望せず、また相手側ユーザのブログに掲載する際にも自己のキャラクタの形態を改変することを希望する場合の選択肢(以下、適宜、これを第3の選択肢と呼ぶ)である。この第3の選択肢を選択する場合には、表示内容に従って操作入力部24の「C」ボタンを押下するようにする。   Here, “I want to post” is an option when it is desired to post the replay video of the game on its own blog (hereinafter, this is referred to as a first option as appropriate). When the first option is selected, the “A” button of the operation input unit 24 is pressed according to the display content. In addition, “No / No OK” is an option for allowing the replay video of the match to be posted on his / her blog but allowing the other user's blog to be posted as it is (hereinafter referred to as “No. 2). When this second option is selected, the “B” button of the operation input unit 24 is pressed according to the display content. In addition, “No / Anonymous Hope” does not want to post the replay video of the match on his / her blog, and also wants to change the form of his / her character when posting it on the other user's blog This is an option (hereinafter referred to as a third option as appropriate). When this third option is selected, the “C” button of the operation input unit 24 is pressed according to the display content.

そしてゲーム装置3の制御部34は、自ユーザ及び相手側ユーザの双方がそれぞれかかる第1〜第3の選択肢のなかからいずれかを選択するのを待ち受ける(SP33)。具体的には、本実施の形態の場合、ゲーム装置3は、自ユーザがかかる第1〜第3の選択肢の中からいずれかの選択肢を選択した場合に、どの選択肢が選択されたかを相手側ゲーム装置3に通知するよう構成されているため、自ユーザがいずれかの選択肢を選択し、かつ相手側ユーザが選択した選択肢が相手側ゲーム装置3から通知されるのを待ち受けることとなる。   Then, the control unit 34 of the game apparatus 3 waits for both the own user and the opponent user to select one of the first to third options (SP33). Specifically, in the case of the present embodiment, the game apparatus 3 determines which option has been selected when the user selects one of the first to third options. Since the game device 3 is configured to notify the game device 3, it waits for the user to select one of the options and to notify the option selected by the partner user from the partner game device 3.

そしてゲーム装置3の制御部34は、やがて自ユーザ及び相手側ユーザの双方がそれぞれいずれかの選択肢を選択したことを確認すると、自ユーザが選択した選択肢と、相手側ユーザが選択した選択肢との組合せパターンについて、当該組合せパターンが、自ユーザ及び相手側ユーザが共に第1の選択肢、又は自ユーザが第1の選択肢で相手側ユーザが第2の選択肢である組み合わせパターン(第1の組合せパターン)と、自ユーザが第1の選択肢で相手側ユーザが第2又は第3の選択肢である組み合わせパターン(第2の組合せパターン)と、それ以外の組み合わせパターン(第3の組合せパターン)とのいずれであるかを判定する(SP34)。   Then, when the control unit 34 of the game apparatus 3 confirms that both of the user and the other user have selected one of the options, the option selected by the user and the option selected by the other user are determined. As for the combination pattern, the combination pattern is a combination pattern in which both the own user and the counterpart user are the first choice, or the own user is the first choice and the counterpart user is the second choice (first combination pattern). And either the combination pattern (second combination pattern) in which the user is the first option and the other user is the second or third option, or any other combination pattern (third combination pattern) It is determined whether there is (SP34).

そしてゲーム装置3の制御部34は、かかる組合せパターンが第1の組合せパターンであると判定した場合には、記憶部33に格納されている自ユーザ及び相手側ユーザそれぞれのユーザID及びニックネームと、自ユーザのキャラクタ及び相手側ユーザのキャラクタそれぞれのキャラクタID、キャラクタカスタマイズ情報及びフレームごとの状態情報とをその対戦のプレイデータD1としてゲームサーバ7に送信する(SP35)。   When the control unit 34 of the game apparatus 3 determines that the combination pattern is the first combination pattern, the user ID and the nickname of each of the own user and the opponent user stored in the storage unit 33, The character ID, character customization information, and status information for each frame of the own user character and the opponent user character are transmitted to the game server 7 as play data D1 of the battle (SP35).

またゲーム装置3の制御部34は、かかる組合せパターンが第2の組合せパターンであると判定した場合には、相手側ユーザを仮想的な既定のユーザに差し替えると共に、相手側キャラクタを既定のキャラクタに差し替えたプレイデータを生成する。具体的に、ゲーム装置3の制御部34は、図12(B)に示すように、上述したプレイデータD1のうちの相手側ユーザのユーザIDを「なし」、ニックネームをデフォルトのニックネーム(図12(B)では「アキラ」)、相手側ユーザのキャラクタのキャラクタIDをデフォルトのID(図12(B)では「アキラ」というキャラクタのID)、当該相手側ユーザのキャラクタのキャラクタカスタマイズ情報を「なし」(デフォルトの状態から設定変更されていない)に書き換えたプレイデータを生成する。そしてゲーム装置3の制御部34は、このプレイデータD1をゲームサーバ7に送信する(SP36)。   When the control unit 34 of the game apparatus 3 determines that the combination pattern is the second combination pattern, the control unit 34 replaces the opponent user with a virtual default user and sets the opponent character as a default character. The replaced play data is generated. Specifically, as shown in FIG. 12B, the control unit 34 of the game apparatus 3 sets the user ID of the opponent user in the above-described play data D1 to “none”, and sets the nickname to the default nickname (FIG. 12). (B) is “Akira”), the character ID of the opponent user's character is the default ID (ID of the character “Akira” in FIG. 12B), and the character customization information of the other user's character is “None”. "(The setting has not been changed from the default state) is generated. Then, the control unit 34 of the game apparatus 3 transmits the play data D1 to the game server 7 (SP36).

これに対してゲーム装置3の制御部34は、かかる組合せパターンが第3の組合せパターンであると判定した場合には、プレイデータD1を送信することなくその対戦に関する処理を終了する。   In contrast, if the control unit 34 of the game apparatus 3 determines that the combination pattern is the third combination pattern, the control unit 34 ends the process related to the battle without transmitting the play data D1.

一方、ゲームサーバ7の制御部41は、ステップSP22においてゲーム装置3にユーザデータD2を送信後、そのゲーム装置3からプレイデータD1が送信されてくるのを待ち受ける(SP37)。そしてゲームサーバ7の制御部41は、ステップSP22においてゲーム装置3にユーザデータD2を送信してから所定時間内にプレイデータD1を受信できなかった場合には、その対戦に関する処理を終了する。   On the other hand, after transmitting the user data D2 to the game apparatus 3 in step SP22, the control unit 41 of the game server 7 waits for play data D1 to be transmitted from the game apparatus 3 (SP37). When the control unit 41 of the game server 7 cannot receive the play data D1 within a predetermined time after transmitting the user data D2 to the game apparatus 3 in step SP22, the control unit 41 ends the process related to the battle.

これに対してゲームサーバ7の制御部41は、かかる所定時間内にプレイデータD1を受信できた場合には、受信したプレイデータD1の正当性をチェックし(SP38)、その後このプレイデータD1を、当該プレイデータD1を送信してきたゲーム装置3でゲームを行なったユーザのユーザIDと共にWebサーバ8に送信する(SP39)。   On the other hand, when the control unit 41 of the game server 7 can receive the play data D1 within the predetermined time, the control unit 41 checks the validity of the received play data D1 (SP38), and then stores the play data D1. Then, it is transmitted to the Web server 8 together with the user ID of the user who played the game on the game apparatus 3 that has transmitted the play data D1 (SP39).

またWebサーバ8の制御部51は、かかるプレイデータD1及びユーザIDを受信すると(SP40)、これらプレイデータD1及びユーザIDを記憶部40に格納する(SP41)。またWebサーバ8の制御部51は、このユーザIDに対応するユーザのブログにそのときの対戦のリプレイ動画を掲載するため、当該ユーザのブログデータD4の内容を更新すると共に、当該ブログデータD4と、ステップSP41において記憶部50に格納したプレイデータD1との間にリンクを張る(SP42)。これにより、かかる対戦に対する一連の処理が終了する。   Further, when receiving the play data D1 and the user ID (SP40), the control unit 51 of the Web server 8 stores the play data D1 and the user ID in the storage unit 40 (SP41). Further, the control unit 51 of the Web server 8 updates the content of the user's blog data D4 in order to post the replay video of the battle at that time on the user's blog corresponding to the user ID, and the blog data D4. In step SP41, a link is established between the play data D1 stored in the storage unit 50 (SP42). Thereby, a series of processes for the battle is completed.

次に、上述のように格闘ゲームのリプレイ動画が掲載されたブログのWebページ(以下、これをブログページと呼ぶ)に任意のユーザがアクセスして当該リプレイ動画を閲覧する際の流れについて、図4〜図6及び図14を用いて説明する。   Next, a flow when an arbitrary user accesses a web page of a blog (hereinafter referred to as a blog page) on which a replay video of a fighting game is posted as described above and browses the replay video is illustrated in FIG. This will be described with reference to FIGS.

かかるブログページの閲覧を希望するユーザは、携帯電話9又はパーソナルコンピュータ10を操作してWebサーバ8が提供する所望のブログのブログページのURL(Uniform Resource Locator)にアクセスする(SP50)。そしてWebサーバ8の制御部51は、アクセスされたURLに対応するブログページのページデータをHTML形式で生成し(SP51)、そのページデータをその携帯電話9又はパーソナルコンピュータ10に送信する(SP52)。   A user who wants to browse such a blog page operates the mobile phone 9 or the personal computer 10 to access the URL (Uniform Resource Locator) of the blog page of the desired blog provided by the Web server 8 (SP50). Then, the control unit 51 of the Web server 8 generates page data of the blog page corresponding to the accessed URL in the HTML format (SP51), and transmits the page data to the mobile phone 9 or the personal computer 10 (SP52). .

図15は、本実施の形態によるWebサーバ8が提供するブログページ110の構成例を示している。このブログページ110は、そのブログ開設者であるユーザの書き込みがあった日や、ゲームのリプレイ動画が掲載された日ごとのブログ欄111から構成される。またゲームのリプレイ動画が掲載された日のブログ欄111内には、その日に掲載されたリプレイ動画を表示するためのリプレイ動画表示部112、かかるリプレイ動画の再生を開始させるための再生ボタン113、当該再生を停止させるための停止ボタン114及びこのブログページ110の閲覧者が書き込んだメッセージを表示するためのメッセージ欄115が表示される。   FIG. 15 shows a configuration example of the blog page 110 provided by the Web server 8 according to this embodiment. The blog page 110 includes a blog column 111 for each day on which a user who is a blog creator writes or a day in which a replay video of a game is posted. Also, in the blog column 111 of the day on which the replay video of the game is posted, a replay video display unit 112 for displaying the replay video posted on that day, a playback button 113 for starting playback of the replay video, A stop button 114 for stopping the reproduction and a message field 115 for displaying a message written by a viewer of the blog page 110 are displayed.

一方、かかるページデータを受信した携帯電話9又はパーソナルコンピュータ10の制御部61,81は、ブラウザ制御部75,91によりかかるページデータに基づくブログページ110を表示部72又は表示装置87に表示させる(SP53)。そして携帯電話9又はパーソナルコンピュータ10の制御部61,81は、この後、閲覧者によりブログページ110内のいずれかのブログ欄(ゲームのリプレイ動画が掲載された日のブログ欄)111内の再生ボタン112がクリックされたことを検知すると(SP54)、記憶部60,80に格納されているゲーム動画再生プラグイン74,90を起動させると共に、対応するプレイデータD1の転送要求をWebサーバ8に送信する(SP55)。   On the other hand, the control units 61 and 81 of the mobile phone 9 or the personal computer 10 that have received the page data cause the browser control units 75 and 91 to display the blog page 110 based on the page data on the display unit 72 or the display device 87 ( SP53). Then, the control units 61 and 81 of the mobile phone 9 or the personal computer 10 then play back in any blog column (blog column on the day on which the replay video of the game is posted) 111 in the blog page 110 by the viewer. When it is detected that the button 112 has been clicked (SP54), the game video playback plug-ins 74 and 90 stored in the storage units 60 and 80 are activated, and a transfer request for the corresponding play data D1 is sent to the Web server 8. Transmit (SP55).

この転送要求を受信したWebサーバ8の制御部51は、対応するプレイデータD1を検索して記憶部50から読み出し、これをその携帯電話9又はパーソナルコンピュータ10に送信する(SP56)。   Receiving this transfer request, the control unit 51 of the Web server 8 retrieves the corresponding play data D1, reads it from the storage unit 50, and transmits it to the mobile phone 9 or the personal computer 10 (SP56).

携帯電話9又はパーソナルコンピュータ10の制御部61,81は、このプレイデータD1を受信すると、当該プレイデータD1に基づくゲーム画像(リプレイ動画)を再生処理する。具体的に、携帯電話9又はパーソナルコンピュータ10の制御部61,81は、画像生成用データを1フレーム分ずつ順次生成すると共に、この画像生成用データに基づく画像データを画像生成部65,84に生成させ、得られた画像データに基づくゲーム画像を、そのとき表示部72又は表示装置87に表示されているブログページ110の対応するブログ欄111内のリプレイ動画表示部112に表示させる(SP57)。   When receiving the play data D1, the control units 61 and 81 of the mobile phone 9 or the personal computer 10 reproduce the game image (replay video) based on the play data D1. Specifically, the control units 61 and 81 of the mobile phone 9 or the personal computer 10 sequentially generate image generation data for each frame, and send image data based on the image generation data to the image generation units 65 and 84. A game image based on the obtained image data is displayed on the replay video display unit 112 in the corresponding blog column 111 of the blog page 110 displayed on the display unit 72 or the display device 87 at that time (SP57). .

この後、携帯電話9又はパーソナルコンピュータ10の制御部61,81は、プレイデータD1を最後まで再生し又は対応するブログ欄111内の停止ボタン114がクリックされるのを待ち受け、やがてプレイデータD1を最後まで再生し又は当該停止ボタン114がクリックされたことを操作入力部66又は操作入力装置88からの通知に基づき認識すると、このゲーム画像(リプレイ動画)の再生処理を終了する(SP58)。   Thereafter, the control units 61 and 81 of the mobile phone 9 or the personal computer 10 reproduce the play data D1 to the end or wait for the stop button 114 in the corresponding blog column 111 to be clicked. When it is replayed to the end or when it is recognized that the stop button 114 has been clicked based on the notification from the operation input unit 66 or the operation input device 88, the replay processing of this game image (replay video) is terminated (SP58).

(1−3)本実施の形態の効果
以上の構成において、本ネットワークシステム1では、ユーザの要求に応じて当該ユーザが行なったアーケードゲームのリプレイ動画をそのユーザのブログに掲載する。この際、ネットワークシステム1では、相手側ユーザが相手側キャラクタを秘匿にすべきことを要求したときには、その相手側キャラクタをデフォルトのキャラクタに差し替えた上で、かかるリプレイ動画をかかるユーザのブログ上で公開する。
(1-3) Effect of this Embodiment In the above configuration, the network system 1 posts a replay video of an arcade game performed by the user on the user's blog in response to the user's request. At this time, in the network system 1, when the partner user requests that the partner character be concealed, the partner character is replaced with a default character and the replay video is displayed on the user's blog. Publish.

従って、このネットワークシステム1では、かかる対戦ゲームのリプレイ動画をブログに掲載する場合においても、当該リプレイ動画に基づいて対戦ゲームに負けたユーザを特定することができる。かくするにつき、対戦ゲームに勝ったユーザがその対戦ゲームのリプレイ動画を自己のブログ上で公開したいという要求を満たしながら、かかるリプレイ動画をブログ上で公開することに対するその対戦ゲームに負けたユーザの不快感を軽減させることができ、無用なトラブルを発生させることなく、手間を掛けずに魅力あるブログを作成し得るネットワークシステムを実現できる。   Therefore, in this network system 1, even when a replay video of such a battle game is posted on a blog, it is possible to specify a user who has lost the battle game based on the replay video. Thus, while satisfying the requirement that the user who won the battle game wants to publish the replay video of the battle game on his blog, the user who lost the battle game against publishing the replay video on the blog Discomfort can be reduced, and a network system that can create an attractive blog without generating trouble without causing unnecessary trouble can be realized.

(2)第2の実施の形態
図1において、120は第2の実施の形態によるネットワークシステムを示す。このネットワークシステム120は、プレイデータD1に基づく画像生成用データをWebサーバ121において生成する点を除いて第1の実施の形態によるネットワークシステム1と同様に構成されている。
(2) Second Embodiment In FIG. 1, reference numeral 120 denotes a network system according to the second embodiment. The network system 120 is configured in the same manner as the network system 1 according to the first embodiment except that the image generation data based on the play data D1 is generated by the Web server 121.

すなわち、第1の実施の形態によるネットワークシステム1では、プレイデータD1に基づく画像生成用データの生成及び当該画像生成用データに基づくリプレイ動画の画像データの生成を、ブログページ110(図15)を閲覧するユーザの携帯電話9又はパーソナルコンピュータ10において行っていた。これに対して本実施の形態によるネットワークシステム120では、かかるリプレイ動画の画像データをWebサーバ121において生成して携帯電話130又はパーソナルコンピュータ140に送信し、当該携帯電話130又はパーソナルコンピュータ140では、かかる画像データに基づくゲーム画像の再生処理(表示処理)のみを行う。   That is, in the network system 1 according to the first embodiment, the blog page 110 (FIG. 15) is used to generate the image generation data based on the play data D1 and the replay video image data based on the image generation data. It was performed on the mobile phone 9 or the personal computer 10 of the browsing user. On the other hand, in the network system 120 according to the present embodiment, the image data of the replay video is generated by the Web server 121 and transmitted to the mobile phone 130 or the personal computer 140. Only a game image reproduction process (display process) based on the image data is performed.

このため本実施の形態によるネットワークシステム120では、図4との対応部分に同一符号を付した図16に示すように、Webサーバ121の記憶部50に格納されたサーバプログラム122に基づく制御部51の処理機能として、図5及び図6について上述した第1の実施の形態による携帯電話9又はパーソナルコンピュータ10のゲーム画像再生部76、92と同様の機能を有するゲーム画像再生部123が設けられている。またこのネットワークシステム120では、これと併せて、Webサーバ121内に、図5及び図6について上述した第1の実施の形態による携帯電話6又はパーソナルコンピュータ10の画像生成部124と同様の機能を有する画像生成部が設けられている。これによりWebサーバ121においては、記憶部50内に格納されたプレイデータD1に基づいて再生用画像データをゲーム画像再生部123によって生成すると共に、この再生用画像データに基づくリプレイ動画の画像データを画像生成部124において生成することができるようになされている。   For this reason, in the network system 120 according to the present embodiment, the control unit 51 based on the server program 122 stored in the storage unit 50 of the Web server 121, as shown in FIG. As a processing function, a game image reproduction unit 123 having the same functions as the game image reproduction units 76 and 92 of the mobile phone 9 or the personal computer 10 according to the first embodiment described above with reference to FIGS. 5 and 6 is provided. Yes. In addition, in this network system 120, the same function as the image generation unit 124 of the mobile phone 6 or the personal computer 10 according to the first embodiment described above with reference to FIGS. An image generation unit is provided. Thereby, in the Web server 121, the image data for reproduction is generated by the game image reproduction unit 123 based on the play data D1 stored in the storage unit 50, and the image data of the replay video based on the image data for reproduction is generated. The image generation unit 124 can generate the image.

また携帯電話130においては、図5との対応部分に同一符号を付した図17に示すように、記憶部60に動画像再生プラグイン131が格納されており、制御部61がこの動画再生プラグイン131を実行することにより発揮される機能である動画再生部132によって、Webサーバ121から送信される画像データを再生処理できるようになされている。同様にパーソナルコンピュータ140の場合も、図6との対応部分に同一符号を付した図18に示すように、記憶部80に動画像再生プラグイン141が格納されており、制御部81がこの動画再生プラグイン141を実行することにより発揮される機能である動画再生部142によって、Webサーバ121から送信される画像データを再生処理できるようになされている。   Further, in the mobile phone 130, as shown in FIG. 17 in which parts corresponding to those in FIG. 5 are assigned the same reference numerals, a moving image playback plug-in 131 is stored in the storage unit 60, and the control unit 61 controls Image data transmitted from the Web server 121 can be played back by the video playback unit 132, which is a function that is exhibited by executing the IN 131. Similarly, in the case of the personal computer 140, as shown in FIG. 18 in which the same reference numerals are assigned to the parts corresponding to FIG. 6, the moving image playback plug-in 141 is stored in the storage unit 80, and the control unit 81 Image data transmitted from the Web server 121 can be played back by the moving picture playback unit 142, which is a function exhibited by executing the playback plug-in 141.

図19は、このネットワークシステム120において、ユーザが自己のキャラクタを用いてゲーム装置3で格闘ゲームを行う際のゲームサーバ7及びWebサーバ121における処理の流れの一部を示している。これ以前におけるゲーム装置3及びゲームサーバ7の処理内容は第1の実施の形態において説明した図9のステップSP20〜ステップSP36と同様であるので、その説明は省略する。   FIG. 19 shows a part of the flow of processing in the game server 7 and the Web server 121 when the user plays a fighting game on the game apparatus 3 using his / her character in the network system 120. Since the processing contents of the game apparatus 3 and the game server 7 before this are the same as the steps SP20 to SP36 of FIG. 9 described in the first embodiment, the description thereof is omitted.

図19において、ゲームサーバ7の制御部及びWebサーバ121の各制御部41,51は、ステップSP60〜ステップSP64を、第1の実施の形態において説明した図10のステップSP37〜ステップSP41と同様に処理する。   In FIG. 19, the control unit 41 and 51 of the game server 7 and the Web server 121 perform steps SP60 to SP64 in the same manner as the steps SP37 to SP41 of FIG. 10 described in the first embodiment. To process.

この後Webサーバ121の制御部51は、ゲームサーバ7からプレイデータD1と共に送信されてきたユーザIDのユーザのブログにそのときの対戦のリプレイ動画を掲載するため、当該ユーザのブログデータD4の内容を更新する。またWebサーバ121の制御部51は、このブログデータD4に基づき生成されるリプレイ動画の画像データを格納するためのフォルダを形成し、このファイルと当該ブログデータとの間にリンクを張る(SP65)。   Thereafter, the control unit 51 of the Web server 121 publishes the replay video of the battle at that time on the user's blog of the user ID transmitted from the game server 7 together with the play data D1, so that the content of the user's blog data D4 Update. Further, the control unit 51 of the Web server 121 forms a folder for storing the image data of the replay video generated based on the blog data D4, and creates a link between the file and the blog data (SP65). .

一方、図20は、かかるネットワークシステム120において、ゲームのリプレイ動画が掲載されたブログページ110(図15)に任意のユーザがアクセスし、当該リプレイ動画を閲覧する際の流れを示している。   On the other hand, FIG. 20 shows a flow when an arbitrary user accesses the blog page 110 (FIG. 15) on which a replay video of a game is posted and browses the replay video in the network system 120.

この図20において、携帯電話130及びパーソナルコンピュータ140の制御部41,51は、ステップSP70〜ステップSP73を、第1の実施の形態において説明した図14のステップSP50〜ステップSP53と同様に処理する。そして携帯電話130又はパーソナルコンピュータ140の制御部61,81は、ユーザによりブログページ110内のいずれかのブログ欄(ゲームのリプレイ動画が掲載された日のブログ欄)111内の再生ボタン113がクリックされたことを検知すると(SP74)、動画再生プラグイン131,141を起動すると共にWebサーバ121に対して対応するリプレイ動画の画像データの転送要求を送信する(SP75)。   20, the control units 41 and 51 of the mobile phone 130 and the personal computer 140 process step SP70 to step SP73 in the same manner as step SP50 to step SP53 of FIG. 14 described in the first embodiment. Then, the control units 61 and 81 of the mobile phone 130 or the personal computer 140 click the play button 113 in one of the blog fields (blog field on the day when the game replay video is posted) 111 in the blog page 110 by the user. When it is detected (SP74), the moving image playback plug-ins 131 and 141 are activated and a corresponding replay moving image data transfer request is transmitted to the Web server 121 (SP75).

この転送要求を受信したWebサーバ121の制御部51は、対応するプレイデータD1を検索し、検出したプレイデータD1に基づいてリプレイ動画の画像データを生成すると共に(SP76)、生成した画像データを圧縮処理等した後にその携帯電話130又はパーソナルコンピュータ140に送信する(SP77)。   Receiving this transfer request, the control unit 51 of the Web server 121 searches the corresponding play data D1, generates image data of the replay video based on the detected play data D1 (SP76), and generates the generated image data. After compression processing or the like, the data is transmitted to the mobile phone 130 or personal computer 140 (SP77).

携帯電話130又はパーソナルコンピュータ140の制御部41,51は、この画像データを受信すると、当該画像データに対して伸張処理等の所定の信号処理を施した後に、この画像データを画像生成部65,84に送出する。そして画像生成部65,84は、この画像データに基づくリプレイ動画を、そのときユーザが閲覧しているブログページ110の対応するブログ欄111内のリプレイ動画表示部112に嵌め込んだ合成画像を生成し、かくして得られた合成画像データを表示部72又は表示装置87に送信する。これによりこの合成画像データに基づいて、表示部72又は表示装置87に表示されたブログページ110の対応するブログ111欄内のリプレイ動画表示部112にリプレイ画像が表示される(SP78)。   When receiving the image data, the control units 41 and 51 of the mobile phone 130 or the personal computer 140 perform predetermined signal processing such as expansion processing on the image data, and then convert the image data into the image generation units 65 and 65. 84. Then, the image generation units 65 and 84 generate a replay video based on the image data, and generate a composite image fitted in the replay video display unit 112 in the corresponding blog column 111 of the blog page 110 that the user is browsing at that time. Then, the composite image data obtained in this way is transmitted to the display unit 72 or the display device 87. Thereby, based on this synthetic image data, a replay image is displayed on the replay video display unit 112 in the corresponding blog 111 column of the blog page 110 displayed on the display unit 72 or the display device 87 (SP78).

この後、携帯電話130又はパーソナルコンピュータ140の制御部41,51は、プレイデータD1を最後まで再生し又は対応するブログ欄111内の停止ボタン114がクリックされるのを待ち受け、やがてプレイデータD1を最後まで再生し又は当該停止ボタンがクリックされたことを操作入力部66又は操作入力装置88からの通知に基づき認識すると、このリプレイ動画の再生処理を終了する(SP79)。   Thereafter, the control units 41 and 51 of the mobile phone 130 or the personal computer 140 reproduce the play data D1 to the end or wait for the stop button 114 in the corresponding blog column 111 to be clicked. When replaying to the end or recognizing that the stop button has been clicked is recognized based on the notification from the operation input unit 66 or the operation input device 88, the replay video replay processing is terminated (SP79).

以上のように、本実施の形態によるネットワークシステム120では、プレイデータD1に基づく画像生成用データをWebサーバ121において生成しているため、ブログページ110上で公開されたリプレイ動画を閲覧しようとするユーザの携帯電話130又はパーソナルコンピュータ120の処理性能が低く、プレイデータD1に基づく画像生成用データの生成処理及びこれに基づく画像データの生成処理を行い得ない場合においても、不具合を生じさせることなくユーザが携帯電話130やパーソナルコンピュータ120においてリプレイ動画を閲覧することができる。   As described above, in the network system 120 according to the present embodiment, since the image generation data based on the play data D1 is generated in the Web server 121, the user tries to view the replay video published on the blog page 110. Even when the processing performance of the user's mobile phone 130 or the personal computer 120 is low and the generation processing of the image generation data based on the play data D1 and the generation processing of the image data based on this cannot be performed, there is no problem. A user can view the replay video on the mobile phone 130 or the personal computer 120.

(3)第3の実施の形態
図1において150は第3の実施の形態によるネットワークシステムを示す。このネットワークシステム150では、プレイデータD1に基づくリプレイ動画の画像データを予めWebサーバ151において生成及び記憶しておく点を除いて第2の実施の形態によるネットワークシステム120と同様に構成されている。
(3) Third Embodiment In FIG. 1, reference numeral 150 denotes a network system according to the third embodiment. The network system 150 is configured in the same manner as the network system 120 according to the second embodiment, except that image data of a replay video based on the play data D1 is generated and stored in the Web server 151 in advance.

実際上、本実施の形態によるネットワークシステム120では、図16との対応部分に同一符号を付した図21に示すように、Webサーバ151の記憶部50に格納されたサーバプログラム152に基づく制御部51の処理機能として、図16について上述した第2の実施の形態におけるWebサーバ121のゲーム画像再生部123とほぼ同様の機能を有するゲーム画像再生部153が設けられている。   In practice, in the network system 120 according to the present embodiment, a control unit based on the server program 152 stored in the storage unit 50 of the Web server 151, as shown in FIG. As the processing function 51, a game image reproduction unit 153 having substantially the same function as the game image reproduction unit 123 of the Web server 121 in the second embodiment described above with reference to FIG.

そして、かかるWebサーバ151の制御部51は、携帯電話130やパーソナルコンピュータ140からの画像データの転送要求を待つことなく、記憶部50内に格納されたプレイデータD1に基づいて画像生成用データをゲーム画像再生部153によって生成すると共に、この画像生成用データに基づくリプレイ動画の画像データを画像生成部123において生成させ、生成させた画像データを記憶部50に保存させる。なお、このようにプレイデータD1に基づくリプレイ動画の画像データの生成タイミングとしては、ゲーム装置3からプレイデータD1をアップロードした直後でも、又はWebサーバ151の負荷が少ないときなどでも良く、これ以外のタイミングであっても良い。   Then, the control unit 51 of the Web server 151 does not wait for the image data transfer request from the mobile phone 130 or the personal computer 140, and the image generation data based on the play data D1 stored in the storage unit 50. In addition to the generation by the game image reproduction unit 153, the image generation unit 123 generates image data of a replay moving image based on the image generation data, and the generated image data is stored in the storage unit 50. As described above, the generation timing of the replay video image data based on the play data D1 may be immediately after the play data D1 is uploaded from the game apparatus 3 or when the load on the Web server 151 is low. It may be timing.

また、Webサーバ151の制御部51は、この後、ブログページ110を閲覧しているユーザの携帯電話130又はパーソナルコンピュータ140からリプレイ動画の画像データの転送要求が与えられたときには、対応する画像データを記憶部50から読み出してその携帯電話130又はパーソナルコンピュータ140に送信する。   The control unit 51 of the Web server 151 then sends the corresponding image data when a transfer request for image data of the replay video is given from the mobile phone 130 or the personal computer 140 of the user browsing the blog page 110. Is read from the storage unit 50 and transmitted to the mobile phone 130 or the personal computer 140.

この結果、その携帯電話130又はパーソナルコンピュータ140において、第2の実施の形態と同様にして、かかる画像データに基づいてリプレイ動画の再生が行なわれ、再生されたリプレイ動画が、そのときその携帯電話130又はパーソナルコンピュータ140の表示部72(図17)又は表示装置84(図18)に表示されているブログページ110の対応するブログ欄111内のリプレイ動画表示部112に表示されることとなる。   As a result, in the mobile phone 130 or the personal computer 140, the replay video is reproduced based on the image data in the same manner as in the second embodiment, and the replay video that has been reproduced is then transmitted to the mobile phone. 130 or the display part 72 (FIG. 17) of the personal computer 140 or the replay video display part 112 in the corresponding blog column 111 of the blog page 110 displayed on the display device 84 (FIG. 18).

以上のように、本実施の形態によるネットワークシステム150では、プレイデータD1に基づく画像生成用データをWebサーバ121において予め生成及び記憶しておくため、例えばリプレイ動画の画像データの転送要求が集中した場合においても、これらの転送要求に対応することができる。   As described above, in the network system 150 according to the present embodiment, the image generation data based on the play data D1 is generated and stored in advance in the Web server 121, so that, for example, transfer requests for replay video image data are concentrated. Even in this case, these transfer requests can be handled.

(4)第4の実施の形態
図1において、160は第4の実施の形態によるネットワークシステムを示す。このネットワークシステム160では、プレイデータD1に基づく画像生成用データの生成及び当該画像生成用データに基づくゲーム画像(リプレイ動画)の画像データの生成をゲーム装置161において行なう点と、これに伴うWebサーバ170の処理内容とが異なる点とを除いて第2の実施の形態によるネットワークシステム120と同様に構成されている。
(4) Fourth Embodiment In FIG. 1, reference numeral 160 denotes a network system according to the fourth embodiment. In this network system 160, the game device 161 generates image generation data based on the play data D1 and image data of a game image (replay video) based on the image generation data, and a Web server associated therewith The configuration is the same as that of the network system 120 according to the second embodiment except that the processing content of 170 is different.

実際上、本実施の形態によるネットワークシステム160では、図3との対応部分に同一符号を付した図22に示すように、ゲーム装置161の記憶部33に格納されたゲームプログラム162に基づく制御部34の処理機能として、図16について上述した第2の実施の形態におけるWebサーバ121のゲーム画像再生部123とほぼ同様の機能を有するゲーム画像再生部163が設けられている。   In practice, in network system 160 according to the present embodiment, a control unit based on game program 162 stored in storage unit 33 of game device 161, as shown in FIG. As a processing function 34, a game image reproduction unit 163 having substantially the same function as the game image reproduction unit 123 of the Web server 121 in the second embodiment described above with reference to FIG.

そしてゲーム装置161の制御部34は、記憶部33内に蓄積されたプレイデータD1に基づいて画像生成用データをゲーム画像再生部163によって生成すると共に、この画像生成用データに基づくリプレイ動画の画像データを画像生成部35に生成させ、生成させた画像データを記憶部33に保存させる。またゲーム装置161の制御部34は、この後この画像データをWebサーバ170にアップロードする。なお、ゲーム装置161においてプレイデータD1に基づいてリプレイ動画の画像データを生成するタイミングは、ゲームの終了直後でも、又はゲーム装置161に余力があるときでも良く、これ以外のタイミングであっても良い。同様に、ゲーム装置161の記憶部33に保存したリプレイ動画の画像データをWebサーバ170にアップロードするタイミングは、当該画像データを記憶部33に保存した直後であっても、又はゲーム装置161に余力があるときでも良く、これ以外のタイミングであっても良い。   Then, the control unit 34 of the game apparatus 161 generates image generation data based on the play data D1 stored in the storage unit 33 by the game image reproduction unit 163, and also replay video images based on the image generation data. Data is generated by the image generation unit 35, and the generated image data is stored in the storage unit 33. Further, the control unit 34 of the game apparatus 161 thereafter uploads this image data to the Web server 170. Note that the timing at which the replay video image data is generated based on the play data D1 in the game device 161 may be immediately after the game ends, or when the game device 161 has sufficient power, or may be at other timing. . Similarly, the timing for uploading the image data of the replay video stored in the storage unit 33 of the game device 161 to the Web server 170 may be immediately after the image data is stored in the storage unit 33, or the game device 161 has spare capacity. There may be times when there is, and timings other than this may be used.

一方、Webサーバ170には、図16との対応部分に同一符号を付した図23に示すように、記憶部50に格納されたサーバプログラム171に基づく制御部51の処理機能として画像データ管理部172が設けられている。そしてWebサーバ170の制御部51は、ゲーム装置161から送信されるリプレイ動画の画像データを記憶部50内の所定領域に保存すると共に、記憶部50に保存した画像データのチェック及び管理を画像データ管理部172によって行なう。   On the other hand, the Web server 170 includes an image data management unit as a processing function of the control unit 51 based on the server program 171 stored in the storage unit 50, as shown in FIG. 172 is provided. Then, the control unit 51 of the Web server 170 stores the replay video image data transmitted from the game device 161 in a predetermined area in the storage unit 50, and checks and manages the image data stored in the storage unit 50. This is performed by the management unit 172.

またWebサーバ170の制御部51は、この後ブログページ110を閲覧しているユーザの携帯電話130又はパーソナルコンピュータ140からリプレイ動画の画像データの転送要求が与えられたときには、画像データ管理部172により対応する画像データを記憶部50から読み出してその携帯電話130又はパーソナルコンピュータ140に送信する。   Further, the control unit 51 of the Web server 170 receives a transfer request for image data of a replay video from the user's mobile phone 130 or personal computer 140 who is viewing the blog page 110 thereafter, and the image data management unit 172 Corresponding image data is read from the storage unit 50 and transmitted to the mobile phone 130 or the personal computer 140.

この結果、その携帯電話130又はパーソナルコンピュータ140において、第2の実施の形態と同様にして、かかる画像データに基づいてリプレイ動画の再生が行なわれ、再生されたリプレイ動画が、そのときその携帯電話130又はパーソナルコンピュータ140の表示部72(図17)又は表示装置84(図18)に表示されているブログページ110の対応するブログ欄111内のリプレイ動画表示部112に表示されることとなる。   As a result, in the mobile phone 130 or the personal computer 140, the replay video is reproduced based on the image data in the same manner as in the second embodiment, and the replay video that has been reproduced is then transmitted to the mobile phone. 130 or the display part 72 (FIG. 17) of the personal computer 140 or the replay video display part 112 in the corresponding blog column 111 of the blog page 110 displayed on the display device 84 (FIG. 18).

以上のように、本実施の形態によるネットワークシステム160では、プレイデータD1に基づく画像生成用データの生成処理及びこれに基づく画像データの生成処理をゲーム装置161において行うようにしているため、かかる画像データの生成に要する負荷を各ゲーム装置161に分散させることができ、これによりWebサーバ170の負荷を分散させて、Webサーバ170の他の処理に悪影響を与えないようすることができる。   As described above, in the network system 160 according to the present embodiment, the image generation data generation process based on the play data D1 and the image data generation process based on the image generation data are performed in the game device 161. The load required for data generation can be distributed to each game device 161, whereby the load on the Web server 170 can be distributed so that other processes on the Web server 170 are not adversely affected.

(5)他の実施の形態
なお上述の実施の形態においては、本発明を、格闘ゲームのゲーム画像を再現する際に適用するようにした場合について述べたが、本発明はこれに限らず、要は、外部操作に応じて動作するキャラクタ同士を対戦させる対戦ゲームのゲーム画像を再現するのであれば、対戦ゲームの種類が格闘ゲーム以外の場合にも適用することができる。
(5) Other Embodiments In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied when reproducing a game image of a fighting game has been described. However, the present invention is not limited thereto. In short, if the game image of a battle game in which characters that operate in response to an external operation are played back is reproduced, the present invention can also be applied to cases where the type of battle game is other than a fighting game.

また上述の実施の形態においては、ゲームのリプレイ画像をそのプレイヤのブログページ上に掲載するようにした場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えばゲーム運営会社6が提供するリプレイ画像を掲載するための専用のWebページなど、プレイヤのブログページ以外のWebページ上に掲載するようにしても良い。   In the above-described embodiment, the case where the replay image of the game is posted on the blog page of the player has been described. However, the present invention is not limited to this, and for example, the replay image provided by the game management company 6 May be posted on a web page other than the player's blog page, such as a dedicated web page for posting.

さらに上述の実施の形態としては、ゲーム中の1フレームごとの各キャラクタの状態情報を記憶しておき、この状態情報を利用してゲームのリプレイ動画を表示するようにした場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えばゲーム中の各プレイヤの操作情報を記憶しておき、これに基づいてリプレイ動画を表示するようにしても良く、リプレイ動画を表示する方法(ゲーム中に記憶しておく画像再現用の画像再現用情報及びこの画像再現用情報を用いたゲーム画像の再現方法)としては、この他種々の方法を広く適用することができる。   Furthermore, as the above-mentioned embodiment, the state information of each character for each frame in the game is stored, and the case where the replay video of the game is displayed using this state information has been described. The present invention is not limited to this. For example, the operation information of each player in the game may be stored, and the replay video may be displayed based on the operation information. A method for displaying the replay video (stored during the game) Various other methods can be widely applied as image reproduction information for image reproduction and a game image reproduction method using the image reproduction information).

さらに上述の実施の形態においては、本発明によりプレイヤのブログページ上に掲載されるゲームがアーケードゲームである場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えばオンラインゲームや家庭内で行なうゲームについても同様に適用することができる。   Further, in the above-described embodiment, the case where the game posted on the player's blog page according to the present invention is an arcade game is described. However, the present invention is not limited to this, and for example, an online game or a game played at home The same applies to.

さらに上述の実施の形態においては、対戦ゲームの対戦時におけるゲーム画像を再現するための画像再現用情報(実施の形態においてはプレイデータ)を収集する収集手段としてゲーム装置3を適用するようにした場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば各ゲーム装置3からかかる画像再現用情報を一括して収集する装置をゲームセンタ2やインターネット5上に設置するようにしても良い。   Furthermore, in the above-described embodiment, the game apparatus 3 is applied as a collecting unit that collects image reproduction information (play data in the embodiment) for reproducing a game image at the time of a battle game. Although the case has been described, the present invention is not limited to this. For example, a device that collects information for image reproduction from each game device 3 in a lump may be installed on the game center 2 or the Internet 5.

さらに上述の実施の形態においては、プレイデータに含まれる敗者側のキャラクタの形態に関する情報のみを改変するようにした場合について述べたが、本発明はこれに限らず、勝者側のキャラクタの形態に関する情報をもプレイヤの要求等に応じて改変するようにしても良い。   Furthermore, in the above-described embodiment, the case where only the information regarding the form of the loser character included in the play data is modified has been described. However, the present invention is not limited to this, and the form of the character on the winner side is described. The information may be modified according to the player's request or the like.

さらに上述の実施の形態においては、敗者側のキャラクタの形態に関する情報を改変する際に、キャラクタカスタマイズ情報を「なし」とする、つまりそのキャラクタのデフォルトの形態となるようにかかる情報を改変するようにした場合について述べたが、本発明はこれに限らず、キャラクタ自体を他のキャラクタに変えるように、かかる敗者側のキャラクタの形態に関する情報を改変するようにして良い。   Further, in the above-described embodiment, when the information on the character form of the loser is modified, the character customization information is set to “none”, that is, the information is modified so as to be the default form of the character. However, the present invention is not limited to this, and information regarding the form of the loser character may be modified so that the character itself is changed to another character.

さらに上述の実施の形態においては、敗者側のキャラクタの形態に関する情報を改変する情報改変手段として、ゲーム装置3,161を適用するようにした場合について述べたが、本発明はこれに限らず、ゲームサーバ8やWebサーバ8,121,151,170を適用するようにしても良い。   Furthermore, in the above-described embodiment, the case where the game devices 3 and 161 are applied as the information modification means for modifying the information regarding the form of the loser character is described. However, the present invention is not limited to this. You may make it apply the game server 8 and Web server 8,121,151,170.

さらに上述の実施の形態においては、改変されたゲームのゲーム画像を表示手段(携帯電話9,130の表示部72やパーソナルコンピュータ10,140の表示装置87)上で再現する再現手段として、ゲーム装置161や、Webサーバ130、携帯電話9,130又はパーソナルコンピュータ10,140を適用するようにした場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば専用のサーバを設ける等、これ以外の装置を適用するようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, the game device is used as a reproduction unit that reproduces the game image of the modified game on the display unit (the display unit 72 of the mobile phone 9 or 130 or the display unit 87 of the personal computer 10 or 140). 161, the Web server 130, the mobile phone 9, 130, or the personal computer 10, 140 has been described. However, the present invention is not limited to this, and other devices such as a dedicated server are provided. May be applied.

さらに上述の実施の形態においては、リプレイ画像を対応するWebページ上に掲載する掲載手段としての、Webサーバ8,121,151,170、携帯電話9,130又はパーソナルコンピュータ10,140を図4〜図6などのように構成するようにした場合について述べたが、Webサーバ8,121,151,170、携帯電話9,130及びパーソナルコンピュータ10,140の構成としてはこの他種々の構成を広く適用することができる。   Further, in the above-described embodiment, the Web server 8, 121, 151, 170, the mobile phone 9, 130, or the personal computer 10, 140 as posting means for posting the replay image on the corresponding Web page is shown in FIG. Although the case where it is configured as shown in FIG. 6 has been described, various other configurations are widely applied as configurations of the Web servers 8, 121, 151, 170, the mobile phones 9, 130, and the personal computers 10, 140. can do.

本発明は、対戦ゲームのゲーム画像を対応するブログに反映させる種々の構成のネットワークシステムに広く適用することができる。   The present invention can be widely applied to network systems having various configurations that reflect game images of a battle game on corresponding blogs.

本発明を適用したネットワークシステムの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the network system to which this invention is applied. ゲーム装置の外観構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance structure of a game device. 第1の実施の形態によるゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the game device by 1st Embodiment. 第1の実施の形態によるゲームサーバ及びWebサーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game server and Web server by 1st Embodiment. 第1の実施の形態による携帯電話の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the mobile telephone by 1st Embodiment. 第1の実施の形態によるパーソナルコンピュータの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the personal computer by 1st Embodiment. キャラクタの形態の設定変更に関する処理の流れの説明に供するタイミングチャートである。It is a timing chart with which it uses for description of the flow of a process regarding the setting change of a character form. キャラクタの形態の設定変更の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the setting change of the form of a character. ゲームの開始からプレイデータがWebサーバに登録されるまでの処理の流れの説明に供するタイミングチャートである。It is a timing chart with which it uses for description of the flow of a process from the start of a game until play data is registered into a web server. ゲームの開始からプレイデータがWebサーバに登録されるまでの処理の流れの説明に供するタイミングチャートである。It is a timing chart with which it uses for description of the flow of a process from the start of a game until play data is registered into a web server. ゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game image. プレイデータ及びプレイデータの加工の説明に供する図である。It is a figure where it uses for description of processing of play data and play data. ユーザに対して行なうブログ掲載の確認処理の説明に供する図である。It is a figure where it uses for description of the confirmation process of the blog posting performed with respect to a user. ブログに掲載されたリプレイ画像の閲覧時における処理の流れの説明に供するタイミングチャートである。It is a timing chart with which it uses for description of the flow of a process at the time of the browsing of the replay image published on the blog. ブログページの一例を示す略線図である。It is a basic diagram which shows an example of a blog page. 第2の実施の形態によるゲームサーバ及びWebサーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game server and Web server by 2nd Embodiment. 第2の実施の形態による携帯電話の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the mobile telephone by 2nd Embodiment. 第2の実施の形態によるパーソナルコンピュータの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the personal computer by 2nd Embodiment. 第2の実施の形態のネットワークシステムにおけるゲームの開始からプレイデータがWebサーバに登録されるまでの処理の流れの説明に供するタイミングチャートである。It is a timing chart with which it uses for description of the flow of a process from the start of the game in a network system of 2nd Embodiment until play data is registered into a web server. 第2の実施の形態のネットワークシステムにおける、ブログに掲載されたリプレイ画像の閲覧時における処理の流れの説明に供するタイミングチャートである。It is a timing chart with which it uses for description of the flow of a process at the time of browsing of the replay image posted on the blog in the network system of 2nd Embodiment. 第3の実施の形態によるゲームサーバ及びWebサーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game server and Web server by 3rd Embodiment. 第4の実施の形態によるゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the game device by 4th Embodiment. 第4の実施の形態によるゲームサーバ及びWebサーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game server and Web server by 4th Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1,120,150,160……ネットワークシステム、3,161……ゲーム装置、6……ゲーム運営会社、4……ゲームサーバ、8,121,151,170……Webサーバ、9,130……携帯電話、10,140……パーソナルコンピュータ、25……ゲームカード、27,72……表示部、33,40,50,60,80……記憶部、34,41,51,61,81……制御部、35,65,84,124……画像生成部、38,162……ゲームプログラム、44,54,122,152,171……サーバプログラム、74,90……ゲーム画像再生プラグイン、76,92,153,163……ゲーム画像再生部、88……表示装置、110……ブログページ、112……リプレイ動画表示部、131,141……動画再生プラグイン、D1……プレイデータ、D2……ユーザデータ。   1, 120, 150, 160... Network system, 3, 161... Game device, 6... Game management company, 4 .. game server, 8, 121, 151, 170. Mobile phone, 10, 140 ... personal computer, 25 ... game card, 27, 72 ... display unit, 33, 40, 50, 60, 80 ... storage unit, 34, 41, 51, 61, 81 ... Control unit, 35, 65, 84, 124... Image generation unit, 38, 162... Game program, 44, 54, 122, 152, 171 .. server program, 74, 90. , 92, 153, 163... Game image playback unit, 88... Display device, 110... Blog page, 112 .. replay video display unit, 131 and 141. Plug-ins, D1 ...... play data, D2 ...... user data.

Claims (12)

複数の操作手段からの操作入力に応じてそれぞれ動作するキャラクタ同士を対戦させる対戦ゲームのゲーム画像を再現するゲーム画像再現システムにおいて、
前記対戦ゲームの対戦時におけるゲーム画像を再現するための画像再現用情報を収集する収集手段と、
前記収集手段により収集された前記画像再現用情報に含まれる各前記キャラクタの形態に関する情報のうち、少なくとも敗者側の前記キャラクタの形態に関する情報を改変する情報改変手段と、
前記情報改変手段により改変された前記画像再現用情報に基づいて前記対戦ゲームのゲーム画像を表示手段上で再現する再現手段と
を備えることを特徴とするゲーム画像再現システム。
In a game image reproduction system that reproduces a game image of a battle game in which characters that operate in response to operation inputs from a plurality of operation means battle each other,
A collecting means for collecting image reproduction information for reproducing a game image at the time of the battle game;
Information modifying means for modifying at least information on the character form of the loser among the information on the form of each character included in the image reproduction information collected by the collecting means;
A game image reproduction system comprising: reproduction means for reproducing a game image of the battle game on a display means based on the information for image reproduction modified by the information modification means.
前記再現手段により再現された前記対戦ゲームのゲーム画像を、対応するWebページ上に掲載する掲載手段を備える
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム画像再現システム。
The game image reproduction system according to claim 1, further comprising posting means for posting the game image of the battle game reproduced by the reproduction means on a corresponding Web page.
前記Webページは、
前記対戦ゲームの勝者側のプレイヤのブログである
ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム画像再現システム。
The web page
The game image reproduction system according to claim 2, which is a blog of a player on the winner side of the battle game.
前記情報改変手段は、
前記画像再現用情報に含まれる前記敗者側のキャラクタの形態に関する情報を、敗者側のプレイヤの要求に応じて改変する
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム画像再現システム。
The information modifying means includes
2. The game image reproduction system according to claim 1, wherein information relating to a form of the loser-side character included in the image reproduction information is modified according to a request of a loser-side player.
前記画像再現用情報は、
フレームごとの各前記キャラクタの状態を表す状態情報を含む
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム画像再現システム。
The image reproduction information is
The game image reproduction system according to claim 1, further comprising state information representing a state of each character for each frame.
前記情報改変手段は、
前記敗者側のキャラクタを既定のキャラクタに差し替えるように、当該は敗者側のキャラクタの形態に関する情報を改変する
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム画像再現システム。
The information modifying means includes
The game image reproduction system according to claim 1, wherein the information on the form of the loser character is modified so that the character on the loser side is replaced with a predetermined character.
複数の操作手段からの操作入力に応じてそれぞれ動作するキャラクタ同士を対戦させる対戦ゲームのゲーム画像を再現するゲーム画像再現方法において、
前記対戦ゲームの対戦時におけるゲーム画像を再現するための画像再現用情報を収集する第1のステップと、
収集した前記画像再現用情報に含まれる各前記キャラクタの形態に関する情報のうち、少なくとも敗者側の前記キャラクタの形態に関する情報を改変する第2のステップと、
改変した前記画像再現用情報に基づいて前記対戦ゲームのゲーム画像を表示手段上で再現する第3のステップと
を備えることを特徴とするゲーム画像再現方法。
In a game image reproduction method for reproducing a game image of a battle game in which characters that operate in response to operation inputs from a plurality of operation means battle each other,
A first step of collecting image reproduction information for reproducing a game image at the time of a battle of the battle game;
A second step of modifying at least information on the character form of the loser among the information on the form of each character included in the collected information for image reproduction;
A game image reproduction method comprising: a third step of reproducing a game image of the battle game on display means based on the modified image reproduction information.
再現した前記対戦ゲームのゲーム画像を、対応するWebページ上に掲載する第4のステップを備える
ことを特徴とする請求項7に記載のゲーム画像再現方法。
The game image reproduction method according to claim 7, further comprising a fourth step of posting the reproduced game image of the battle game on a corresponding Web page.
前記Webページは、
前記対戦ゲームの勝者側のプレイヤのブログである
ことを特徴とする請求項8に記載のゲーム画像再現方法。
The web page
The game image reproducing method according to claim 8, wherein the blog is a blog of a player on the winner side of the battle game.
前記第2のステップでは、
前記画像再現用情報に含まれる前記敗者側のキャラクタの形態に関する情報を、敗者側のプレイヤの要求に応じて改変する
ことを特徴とする請求項7に記載のゲーム画像再現方法。
In the second step,
The game image reproduction method according to claim 7, wherein information relating to the form of the loser-side character included in the image reproduction information is modified according to a request of a loser-side player.
前記画像再現用情報は、
フレームごとの各前記キャラクタの状態を表す状態情報を含む
ことを特徴とする請求項7に記載のゲーム画像再現方法。
The image reproduction information is
The game image reproduction method according to claim 7, comprising state information representing a state of each character for each frame.
前記第2のステップでは、
前記敗者側のキャラクタを既定のキャラクタに差し替えるように、当該は敗者側のキャラクタの形態に関する情報を改変する
ことを特徴とする請求項7に記載のゲーム画像再現方法。
In the second step,
The game image reproduction method according to claim 7, wherein the information on the form of the loser character is modified so that the character on the loser side is replaced with a predetermined character.
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