以下、本遊技機の構成と動作について詳細に説明する。
[外観構成について]
図1は、本実施形態である遊技機1の外観斜視図である。本実施形態の遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cが設けられている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に表示された3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に配置されている。この各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。また、液晶表示部2bには表示装置となる透過型の液晶表示装置5(図4、図5参照)が設けられている。この液晶表示装置5はリール3L,3C,3Rの前面においても画像の表示が可能である。
パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が設けられている。台座部4向かって右側と中央には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では3枚)のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。
台座部4の左下方向には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出ロ15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に貯留される。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出力するスピ−カ21L,21Rが設けられている。
C/Pスイッチ14向かって右側には、遊技者の操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R(図2)内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が取り付けられている。
台座部4の前面部中央でスタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、本実施の形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
また、本実施の形態では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各ストップボタン7L,7C,7Rの裏側には、それぞれ停止スイッチ(図示せず)が配置されている。これらの各停止スイッチは、対応するストップボタンの操作(停止操作)を検知する。
操作部17は、遊技者から各種操作を受け付ける。
[表示部について]
次に、図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボ−ナス遊技情報表示部16、BETランプ9a〜9c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボ−ナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、1ゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18a及びクレジット表示部18b(併せて情報表示部18)は、それぞれ7セグメントLEDからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び液晶表示装置5(図4、図5参照)の動作により変化する。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、BET数に応じた数のものが有効化される(「有効ライン」となる)。表示ラインが有効化されたか否かは、BETランプ9a,9b,9cの点灯、不点灯で表示される。この表示ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、それぞれ縦方向(垂直方向)に3ヵ所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応するストップボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図や絵などが描かれている領域である。この固定表示部2cに描かれた図や絵などと、演出表示領域23に表示された画像とを連接させることにより、一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
後述の液晶表示装置5(図4、図5参照)は、リール3L,3C,3Rの表示領域より遊技機1の正面から見て手前側(表示面よりも手前側)に設けられている。また、リール3L,3C,3Rと液晶表示装置5とは別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
[リールの図柄列について]
図3は、各リール3L,3C,3Rに表示された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には00〜20のコードナンバーが付されている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。
リール3Lには、後述のとおり赤チェリー1〜7又は桃チェリー1〜7の入賞にかかる図柄である「赤チェリー」301や「桃チェリー」302が表示され、また、その赤チェリー301、桃チェリー302の上下に隣接してBB(ビッグボーナス)1,BB2の入賞にかかる図柄である「赤7」303や「カッパ」304が表示されている。さらに、リール3Lには、後述のとおりベル1の入賞にかかる「橙ベル」305、ベル2、ベル3の入賞にかかる「ベル」306も表示されている。
リール3Cには、ベル2、ベル3の入賞にかかる「ベル」306が表示されている。
また、リール3Rには、後述のとおり赤チェリー1〜7又は桃チェリー1〜7の入賞にかかる、「赤7」303、「カッパ」304、「BAR」311、「オレンジ」312、「ベル」306、「赤チェリー」301、「黄リプレイ」314が表示されている。また、ベル3の入賞にかかる「橙ベル」305、ベル2の入賞にかかる「ベル」306も表示されている。
[ハードウェア構成について]
次に、図4を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム、後述の各種テーブル等の固定データが記憶されている。RAM33には、後述の各種格納領域等が設けられ、種々のデータが記憶される。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生させた基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生した乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a、9b、9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49R等がある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a、9b、9cの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数、クレジット枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの払い出しの制御を行う。モーダ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L、49C、49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御し、リール3L、3C、3Rの回転及びその停止の制御を行う。
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L、49C、49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L、3C、3Rに伝達するギア(図示せず)が設けられており、ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの周囲に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
具体的には、前述のステッピングモータ49L、49C、49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8b(より正確には、各図柄表示領域21L,21C,21R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8bに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン8bに位置する図柄を特定することが可能となる。
また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1‐ベットスイッチ11S、2‐ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、設定変更スイッチ19S、リセットスイッチ20S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機1に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピューク30に出力する。1‐ベットスイッチ11S、2‐ベットスイッチ12S及び最大ベットスイッチ13Sは、1‐ベットボタン11、2‐ベットボタン12及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピューク30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者の操作によりメダル投入口22に役人されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュー夕30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L、3C、3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
設定変更スイッチ19Sは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リセットスイッチ20Sは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店舗の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤投の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「1」〜「6」の6段階が設けられており、スタートスイッチ6S、設定変更スイッチ19S及びリセットスイッチ20Sの入力に基づいて、これらのうち何れかがRAM33の設定値格納領域に格納される。
次に、副制御回路72の回路構成について説明する。主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
副制御回路72は、詳細は後述するが、シリアルポートを介して主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、サブROM内に記憶された制御プログラムに従って、演出データの決定や、その出力などの各種処理を行う。
副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に画像の表示を行わせ、LED101やランプ102に点灯パターンの出力を行わせ、スピーカ21L、21Rに演出音や効果音の出力を行わせる。また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
図5は、副制御回路72の電気的な接続を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路201と音・ランプ制御回路202とからなる。
画像制御回路201では、主制御回路71から送信されるコマンドはシリアルポート211を介して画像制御マイコン212が受信する。画像制御マイコン212は、CPUを備え、液晶表示装置5の画像表示を制御する。プログラムROM213は、画像制御マイコン212が実行する各種制御プログラムを格納しており、ワークRAM214は、画像制御マイコン212のワークエリアとなる。カレンダIC215は、カレンダ機能を有する回路である。
画像制御IC221は、画像制御マイコン212の制御により液晶表示装置5の画像表示を制御する駆動回路である。画像ROM222には、液晶表示装置5に表示する演出などの動画像データが格納されている。画像制御IC221は、制御RAM223、ビデオRAM224をワークエリアとして使用し、画像ROM222に格納されている各種動画像データを液晶表示装置5に表示する。
操作部17で行う各種の操作は画像制御マイコン212に伝えられる。
主制御回路71から送信されるコマンドはシリアルポート231を介して音・ランプ制御回路202の音・ランプ制御マイコン232でも受信する。音・ランプ制御マイコン232は、CPUを備え、LED類232、ランプ類233、スピーカ類21L,21Rを制御する。プログラムROM233は、音・ランプ制御マイコン232が実行する各種制御プログラムを格納している。ワークRAM234は、音・ランプ制御マイコン232のワークエリアとなる。
音源ROM235は、スピーカ類21L,21Rから出力する各種音声データを格納している。音源IC236は、スピーカ類21L,21Rから音を出力するパワーアンプ237の駆動回路である。音量調節部103で行う各種の操作は音・ランプ制御マイコン232に伝えられ、スピーカ類21L,21Rの音量調節を行うことができる。
[主要な各種テーブル、各種格納領域について]
次に、主制御回路71で使用する主要な各種テーブル、各種格納領域などについて説明する。
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、各リール3L、3C、3Rの周囲に配された図柄の構成をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各図柄表示領域21L,21C,21Rの中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、1バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール3L、3C、3Rの図柄表示領域21L,21C,21Rの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。
次に、図7を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、RAM33の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が31に決定される。RB(レギュラーボーナス)遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が1に決定される。この他に、遊技状態としてMB(ミドルボーナス)遊技状態がある。
次に、図8〜図10を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルにおいては、当籤番号ごとに割り当てられた抽籤値及びデータポインタが規定されている。データポインタは、子役・リプレイ用のものとボーナス用のものの2種類が規定されている。
内部抽籤テーブルでは、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル等に基づいて決定される抽籤回数と同じ数の当籤番号が最初に選択される。そして、「0〜65535」の数値範囲より抽出された乱数値から現在の当籤番号に対応している抽籤値を減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号から「1」を減算して、減算後の当籤番号に対応している抽籤値を減算後の値からさらに減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号から「1」を減算する。以下、同様の処理を桁かりが行われるまで繰り返す。このように、内部抽籤テーブルは、子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを決定するための抽籤を行うためのテーブルである。そして、子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタは、後述の内部当籤役決定テーブルによって当たり要求フラグを特定するためのデータであり、当たり要求フラグは内部当籤役を特定するためのデータである。
図8は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図9の(1)(2)は、リプレイタイム(以下、「RT」と略記する)作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号ごとに割り当てられた抽籤値と、子役・リプレイ用及びボーナス用のデータポインタとが規定されている。
図9の(1)(2)のリプレイタイム作動中用内部抽籤テーブルは、いずれも当籤番号27、28の抽籤値のみが一般遊技状態用内部抽籤テーブルと異なり、当籤番号1〜26,29〜32の抽籤値、データポインタの値は共通であるため、当籤番号1〜26,29〜32の内容については図示を省略している。また、図9の(1)(2)のリプレイタイム作動中用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号28のデータポインタの値は、図示のとおり、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一である。
本実施の形態では、RTの種別としてRT1及びRT2の2種類を設けており、RTの種別に応じてRT作動中用内部抽籤テーブルを設けるようにしている。図9の(1)は、RT1の作動が行われる場合に使用されるRT1作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは当籤番号27、28の抽籤値は設定値1の場合でも「23307」に規定されているのに対し、RT1作動中用内部抽籤テーブルでは当籤番号27、28の抽籤値はこれよりも相当小さい「4490」に規定されている。即ち、RT1作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号27(リプレイ1〜4)、当籤番号28(リプレイ1〜5)の当籤確率が相当低い構成となっている。
図9の(2)は、RT2の作動が行われる場合に使用されるRT2作動中用内部抽籤テーブルを示す。RT2作動中用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号27、28の抽籤値は、RT1作動中用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号27、28の抽籤値よりわずかに大きい。即ち、RT2作動中用内部抽籤テーブルでは、RT1作動中用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号27(リプレイ1〜4)、当籤番号28(リプレイ1〜5)に当籤する確率がわずかに高い構成となっている。
また、一般遊技状態中は、再遊技の作動に係るリプレイ1〜5の当籤確率が非常に高くなるので、RT1、RT2作動中において同じ回数の単位遊技が行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。さらに、RT1作動中にくらべてRT2作動中のほうがわずかに再遊技の作動に係るリプレイ1〜5の当籤確率が高い。
図10は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1に応じた抽籤値及びデータポインタのみが規定されている。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、この当籤番号1に必ず当籤する(抽籤値65536)。当籤番号1では子役・リプレイ用のデータポインタとして13が、ボーナス用のデータポインタとして0が選択される。子役・リプレイ用のデータポインタとして13は、後述のとおり全ての子役に内部当籤する(図11参照)。また、ボーナス用のデータポインタの0はBB1,BB2,MBの何れにも内部当籤できない(図11参照)。
ここで、各内部抽籤テーブルにおいて、前述のとおり、子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタは、後述の内部当籤役決定テーブルによって当たり要求フラグを特定するためのデータであり、当たり要求フラグは内部当籤役を特定するためのデータである。そして、子役・リプレイ用のデータポインタは、後述のとおり、子役やリプレイを内部当籤役として特定するためのデータであり、ボーナス用のデータポインタは、後述のとおり、ボーナスを内部当籤役として特定するためのデータである。したがって、何れかの当籤番号に当籤することで子役・リプレイ用のデータポインタとボーナス用のデータポインタとが決定することにより、子役又はリプレイと、ボーナスとの同時当籤が可能である。また、後述のとおり、所定の当籤番号に当籤することで1つの子役・リプレイ用のデータポインタが決定したときに、当該子役・リプレイ用のデータポインタで複数種類の子役(又はリプレイ)に内部当籤しうる構成とすることで、複数種類の子役(又はリプレイ)の同時当籤も可能としている。これにより遊技者が期待を抱く機会を多く提供すること等が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
次に、図11、図12を参照して、主制御回路71の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルとしては、図11に示す子役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図12に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが用意されている。これらの内部当籤役決定テーブルでは、前述の子役・リプレイ用やボーナス用のデータポインタと、後述する内部当籤役格納領域ごとの当たり要求フラグのデータとが関連付けて規定されている。
子役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、例えば、子役・リプレイ用データポインタが「1」のときは、内部当籤役1格納領域の当たり要求フラグは「00111111」であり、内部当籤役2格納領域〜内部当籤役4格納領域の当たり要求フラグはいずれも「00000000」であり、これは、内部当籤役の「赤チェリー1〜6」に対応している。また、子役・リプレイ用データポインタが「0」のときは「ハズレ」であり、いずれの子役、リプレイにも内部当籤しない。さらに、例えば、子役・リプレイ用データポインタの「9」において、「赤チェリー1〜7+桃チェリー1〜7+オレンジ」のように規定されているのは、内部当籤役として「赤チェリー1〜7」、「桃チェリー1〜7」、「オレンジ」について同時当籤することを示している。なお、子役・リプレイ用データポインタの「13」については、RB中のみに使用される内部当籤役のコンビネーションである(図10を参照)。
ボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいては、ボーナス用データポインタの「1」〜「3」にそれぞれ対応して「BB1」、「BB2」、「MB」の3種類のボーナスが規定されている。ボーナス用データポインタの「0」は「ハズレ」であり、いずれのボーナスにも内部当籤しない。
次に、図13を参照して、主制御回路71の図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役、格納領域種別及び払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。また、図柄組合せテーブルでは、表示役に応じて格納領域種別が規定されている。この格納領域種別は、決定された表示役が格納されるRAM33の表示役格納領域の種別を識別するためのデータである。
左リール3Lに赤チェリー、中リール3CにANY(「ANY」はいかなる図柄も許容する意味である。以下同様。)、右リール3Rに赤7が表示されると、表示役が赤チェリー1と決定される。赤チェリー1に対応する格納領域種別は1、払出枚数はメダルの投入枚数が1又は2(「投入枚数:1・2」)のときは14、投入枚数が3(「投入枚数:3」)のときは2である。以下同様に、図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役、格納領域種別及び払出枚数とが規定されている。
リプレイ1〜5の何れかが決定されると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
各リール3L、3C、3Rの赤7が一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がBB1と決定される。BB1が決定された場合には、BB1の作動が開始される。また、各リール3L、3C、3Rのカッパが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示後がBB2と決定される。BB2が決定された場合には、BB2の作動が開始される。さらに、各リール3L、3C、3RのBARが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がMBと決定される。MBが決定された場合には、MBの作動が開始される。
尚、図柄表示領域21L,21C,21Rにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。
有効ライン上で、左リール(図柄表示領域21L)に赤チェリー又は桃チェリーが表示され、右リール(図柄表示領域21R)に赤7、カッパ、BAR、オレンジ、ベル、赤チェリー、又は黄リプレイが表示されると、表示役は赤チェリー1〜7又は桃チェリー1〜7となる。
また、有効ライン上で、各図柄表示領域21L,21C,21Rに、いずれも赤7が表示されるか、あるいは、いずれもカッパが表示されると、表示役はBB1又はBB2となる。BB1,BB2は、ボーナスゲームの作動にかかる表示役である。
そして、図6の図柄配置テーブルに示すように、赤チェリー1〜7の入賞にかかる図柄である左リール(リール3L)の赤チェリー、桃チェリー(図柄位置は2,15)の図柄の上下に隣接して、ボーナスゲームの作動にかかる図柄である赤7、カッパが配置されている(図柄位置は1,3,14,16)。なお、赤7やカッパは、赤チェリー、桃チェリーの図柄の上又は下のみに隣接して配置してもよい。
ベル1は、各図柄表示領域21L,21C,21Rに、“橙ベル‐ANY‐ANY”が表示されることで入賞する役であり、図柄表示領域21Lに橙ベルが表示されれば、図柄表示領域21C,21Rの表示に関わらず入賞が確定する。
なお、BB1,BB2は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。また、MBは、第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。
ここで、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図8)において、当籤番号1と2、当籤番号7と8、当籤番号13と14とを比較すると、子役・リプレイ用データポインタは1と2である。この子役・リプレイ用データポインタは1と2とを子役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図11)についてみると、子役・リプレイ用データポインタが1のときの内部当籤役は赤チェリー1〜6であり、子役・リプレイ用データポインタが2のときの内部当籤役は赤チェリー1〜7である。
同様に、当籤番号4と5、当籤番号10と11、当籤番号16と17とを比較すると、子役・リプレイ用データポインタは4と5である。この子役・リプレイ用データポインタは4と5とを子役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルについてみると、子役・リプレイ用データポインタが4のときの内部当籤役は桃チェリー1〜6であり、子役・リプレイ用データポインタが5のときの内部当籤役は桃チェリー1〜7である。
これらの点は、他の内部抽籤テーブル(図9、図10)においても同様である(RB遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号1を除く)。
このように、各内部抽籤テーブルでは、赤チェリー1〜6又は桃チェリー1〜6に内部当籤する当選番号(第1の当選領域)と、赤チェリー1〜7又は桃チェリー1〜7に内部当籤する当選番号(第2の当選領域)とが用意されている。第1の当選領域と第2の当選領域とは赤チェリー1〜6及び桃チェリー1〜6に関して内部当籤役が重なっているが、第1の当選領域に比べて第2の当選領域は当籤役の数が多くなっている(赤チェリー7、桃チェリー7の分だけ多い)。そして、各内部抽籤テーブルに示されているように(図8〜図10)、第2の当選領域に比べて第1の当選領域の方がボーナスゲームに内部当籤する確率が高い。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて(図8)、当籤番号1と2はボーナス用データポインタが3でMBに内部当籤し得るが(図12参照)、設定1において当籤番号1の抽籤値は37、当籤番号2の抽籤値は8で、当籤番号1(第1の当選領域)の方がボーナスゲームに内部当籤する確率が高い(設定2〜6も同様である)。
次に、図14を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。RBの作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が決定された(例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された)回数を計数するためのデータである。
BBの作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるBB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに343が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BBの作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータである。
MBの作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるMB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに119が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、MBの作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータである。
次に、図15を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
内部当籤役格納領域は、図15の(1)〜(4)に示す内部当籤役1格納領域〜内部当籤役4格納領域に分かれ、この内部当籤役1格納領域〜内部当籤役4格納領域は、それぞれ内部当籤役決定テーブル(図11、図12)の当たり要求フラグのデータ1〜4に対応している。
内部当籤役が決定されると、格納領域種別に応じて、各内部当籤役格納領域に格納(記憶)される。(1)に示す内部当籤役1格納領域の0〜7の夫々は、赤チェリー1〜7、特殊1に夫々に対応している。(2)に示す内部当籤役2格納領域の0〜7の夫々は、桃チェリー1〜7、特殊2に夫々に対応している。(3)に示す内部当籤役3格納領域の0〜3の夫々は、オレンジ、ベル1〜3に夫々に対応している。ビット4〜7は未使用である。(4)に示す内部当籤役2格納領域の0〜7の夫々は、BB1,BB2,MB,リプレイ1〜5に対応している。
次に、図16を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子(即ち、フラグ)が、この持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット0〜ビット2の夫々は、BB1、BB2及びMBの夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
次に、図17を参照して、主制御回路71のRAM33の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
ボーナスゲーム及びRTの作動が開始される場合には、作動が開始されるボーナスゲーム及びRTの種別を示す識別子が、この作動中フラグ格納領域に格納される。具体的に、ビット0〜ビット4の夫々は、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、MB作動中フラグ、RT1作動中フラグ、RT2作動中フラグの夫々に対応している。
次に、図18を参照して、主制御回路71のRAM33の有効ストップボタン格納領域の構成について説明する。
有効ストップボタン格納領域は、ストップボタン7L,7C,7Rのうち、現在有効化されている(遊技者が操作できる)ストップボタンはいずれであるかを登録するものである。すなわち、ビット0〜ビット2のそれぞれには、ストップボタン7L(左ストップボタン)、ストップボタン7C(中ストップボタン)、ストップボタン7R(右ストップボタン)が有効化されている場合に「1」のデータが登録される。
次に、図19、図20を参照して、制御回路71の停止テーブル群決定テーブルについて説明する。
停止テーブル群決定テーブルには、内部当籤役に応じた各種停止テーブル(停止テーブル群)の種別が規定されている。より具体的には、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域及び内部当籤役4格納領域に格納されるデータ(1種類に限らず、複数種類の内部当籤役が格納される場合が含まれる)に応じて、停止テーブル群が規定されている。
例えば、赤チェリー1〜6のみが内部当籤したときは赤チェリー1〜6用停止テーブル群が選択され、赤チェリー1〜6とBB1とに内部当籤したときは赤チェリー1〜6+BB1用停止テーブル群が選択され、赤チェリー1〜6とBB2とに内部当籤したときは赤チェリー1〜6+BB2用停止テーブル群が選択される。
また、ハズレの場合はハズレ用停止テーブル群が選択される。BB1、BB2又はMBのみに内部当籤したときもハズレ用停止テーブル群が選択されるが、引き込み可能な範囲にボーナスにかかる図柄があるときは、優先して当該図柄を引き込む停止制御を行っている。
図19、図20に示すように、内部当籤役に赤チェリー1〜6又は桃チェリー1〜6が含まれる場合と、赤チェリー1〜7又は桃チェリー1〜7が含まれる場合とでは選択される停止テーブル群が異なっている。例えば、内部当籤役が赤チェリー1〜6のみの場合の停止テーブル群は赤チェリー1〜6用停止テーブル群であるが、内部当籤役が赤チェリー1〜7のみの場合の停止テーブル群は赤チェリー1〜7用停止テーブル群であり、両者は異なっている。
次に、図21〜図23を参照して、停止テーブル群決定テーブルに基づいて選択される停止テーブルの例について説明する。
停止テーブルは、リール3L,3C,3Rごとに各停止位置について滑り駒数を規定している。ここでは、何れもリール3L(左リール)の例のみを示している。例えば、図21の赤チェリー1〜6用停止テーブルにおいて、リール3L(左リール)の停止開始位置が「20」であれば(図3参照)、滑り駒数が「3」なので、停止位置は「2」となる。
ここで、図21の赤チェリー1〜6用停止テーブル群では、停止開始位置が「0」「1」「2」「3」「18」「19」「20」の場合に、左リール(図柄表示領域21L)の中段に赤チェリーの図柄が表示される(上段や下段にボーナスゲームの作動にかかる図柄である赤7やカッパが表示される)のに対して、図22の赤チェリー1〜7用停止テーブル群では、左リール(図柄表示領域21L)の中段にボーナスゲームの作動にかかる図柄である赤7やカッパが表示される(上段や下段に赤チェリーが表示される)。
また、図21における赤チェリー1〜6用停止テーブルと、赤チェリー1〜6用停止テーブル+BB1用停止テーブル、赤チェリー1〜6用停止テーブル+BB2用停止テーブル及び赤チェリー1〜6用停止テーブル+MB用停止テーブルとは、同一の停止制御を行う。
さらに、図22における赤チェリー1〜7用停止テーブルと、赤チェリー1〜7用停止テーブル+BB1用停止テーブル、赤チェリー1〜7用停止テーブル+BB2用停止テーブル及び赤チェリー1〜7用停止テーブル+MB用停止テーブルとは、同一の停止制御を行う。
図23におけるRB用停止テーブルでは、停止開始位置が「0」「1」「2」「13」「14」「15」の場合に、リール3L(図柄表示領域21L)の中段に赤チェリー又は桃チェリーが表示されるようにしている(上段や下段にボーナスゲームの作動にかかる図柄である赤7やカッパが表示される)。なお、図23の停止テーブルによる停止制御はあくまでも一例であり、これ以外の停止制御を行うようにしてもよい。
また、BB1,BB2に内部当籤しているときに、左リール(図柄表示領域21L)の中段に赤チェリー(よって、上段、下段はボーナスゲームの作動にかかる赤7とカッパ)が表示され、かつ、右リール(図柄表示領域21R)の上段、下段にボーナスゲームの作動にかかる赤7、カッパが表示されることは、「チェリー表示のボーナス対角」というリーチ目になる。よって、BB1,BB2に内部当籤しているときには、このようなリーチ目を表示するような停止制御を行っている。この場合には、遊技者は目押しにより「チェリー表示のボーナス対角」というリーチ目を揃えることが可能となる。
[主制御回路の制御動作について]
次に、図24〜図35に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
先ず、図24、図25を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるメイン処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ19Sの入力のチェックが行われ、設定スイッチ19Sがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ20S及びスタートスイッチ6Sの人力に基づいて、設定値「1」〜「6」のうちの何れかがRAM33の設定値格納領域に格納される。次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、RAM33の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
次に、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合に、RBの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、CPU31は、後で図26、図27を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。この処理では、投入メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S、12S、13Sの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェックが行われる。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。この処理では、乱数発生器36とサンプリング回路37によって乱数値を抽出し、RAM33の乱数値格納領域に格納する。
次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この処理では、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態を示す識別子(いわゆるフラグ)がRAM33に格納され、MB作動中フラグがオンであればMB遊技状態を示す識別子がRAM33に格納され、RB作動中フラグ及びMB作動中フラグの両方がオフであれば一般遊技状態を示す識別子がRAM33に格納される。次に、CPU31は、後で図28、図29を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この処理では、抽籤により内部当籤役が決定される。
次に、CPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS8)。RT遊技数カウンタは、RT作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。この処理では、RT遊技数カウンタが0か否かが判別され、RT遊技数カウンタが0でないと判別された場合にRT遊技数カウンタが1減算される。この減算の結果、RT遊技数カウンタが0になったか否かが判別され、RT遊技数カウンタが0になったと判別された場合にRT1作動中フラグがクリアされる。次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。なお、RT2作動中フラグは、BB1,BB2,MBに内部当籤してから当該内部当籤によりボーナスゲームが作動するまでオンになり、RT遊技数カウンタの更新はされない。
次に、CPU31は、内部抽籤処理(ステップS7)で取得した当たり要求フラグの種別に基づいて、停止テーブル群決定テーブル(図19、図20)により停止テーブル群を決定する(ステップS10)。具体的には、内部当籤役1格納領域〜内部当籤役4格納領域の夫々に格納されているデータのビット列が、停止テーブル群決定テーブルに規定されている各データのビット列に符合するものであるか否かの判別が行われる。その結果、両者が符合するときに、該当する停止テーブル群が決定される。尚、最終的に両者が符合しないときには、ハズレ用停止テーブルが決定される。なお、各停止テーブル群は、遊技者の行いうる停止順序操作の種類(ストップボタン7L,7C,7Rの3つのストップボタンがあるので6種類)ごとの複数の停止テーブルから構成されている。
次に、CPU31は、全リールの回転回始を要求する(ステップS11)。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理(図35参照)においてリール3L、3C、3Rの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール3L、3C、3Rの回転が定速に達するか否かを判断する(ステップS12)。全てのリール3L、3C、3Rの回転が定速に達したときは(ステップS12のY)、RAM33の所定領域に自動停止用タイマーがセットされる(初期値は「35865」であるので、約40秒のタイマー時間となる)(ステップS13)。自動停止用タイマーは、遊技者がリール3L、3C又は3Rをストップボタン7L,7C,7Rの操作で停止させないときに当該リール3L、3C又は3Rを自動停止する停止制御を行うまでの時間を計るためのタイマーである。また、ストップボタン7L,7C,7Rが有効化される。すなわち、有効ストップボタン格納領域(図18)のビット0〜2がオンになる。さらに、RAM33の所定領域にストップボタン未作動カウンタの初期値「3」がセットされる。ストップボタン未作動カウンタは、ストップボタン7L,7C,7Rのうち遊技者が停止操作を行っていないものの数を管理するためのカウンタである。すなわち、その値が「3」であればストップボタン7L,7C及び7Rのすべてにおいて停止操作がされていないことを示し、「0」であればストップボタン7L,7C及び7Rのすべてにおいて停止操作がされたことを示す。
次に、CPU31は、後で図31、図32を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS14)。この処理では、全てのリール3L、3C、3Rの回転を停止する処理が行われる。
次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う(ステップS15)。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄表示領域21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せ(有効ライン8a〜8cのいずれかに沿って並ぶ3個の図柄の組合せ)とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及び払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、各表示役格納領域に格納されるデータが「0」となり、表示役はハズレとなる。このようにして、停止制御により全てのリールの回転が停止されると、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、遊技者に対して特典の付与が行われる。
次に、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS16)。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS17)。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS18)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
次に、CPU31は、RB、BB又はMB作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS19)。CPU31は、RB、BB又はMB作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、後で図34を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS20)。この処理では、ボーナスゲームの作動時にRAM33に格納される各種カウンタが0に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。CPU31は、ステップS20の後、又は、ステップS19においてRB、BB又はMB作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、後で図33を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS21)。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理が行われる。
次に、図26、図27を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS41)。自動投入カウンタはメダルを自動投入する枚数を管理するカウンタである。CPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し(ステップS43)、自動投入カウンタの値をクリアする(ステップS44)。投入枚数カウンタはメダルの投入枚数を管理するカウンタである。一方、CPU31は、自動投入カウンタは0であると判別したときには、遊技者が投入するメダルの通過許可を行う(ステップS42)。
そして、CPU31は、投入枚数カウンタの最大値に3をセットする(ステップS45)。これは、一般遊技状態の場合であり、1ゲームで3枚のメダルを賭けることだけができる。しかし、MB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンで、MB又はRBが作動中であるときは(ステップS46のY)、投入枚数カウンタの最大値を2又は1に変更する(ステップS47)。すなわち、MBが作動中のときは1ゲームで2枚のメダルを賭けることだけができ、RBが作動中のときは1ゲームで1枚のメダルを賭けることだけができる。
次に、CPU31は、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS48)。具体的には、投入メダルセンサ22Sがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。CPU31は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値(本実施の形態では「3」)であるか否かを判別する(ステップS49)。CPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに1を加算する(ステップS50)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS51)。有効ラインカウンタは有効化された表示ラインの数を保持するカウンタである。よって、5つ全ての表示ラインが有効化される。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS52)。メダル投入コマンドは、メダルの投入枚数のデータ等が含まれる。
一方、CPU31は、ステップS49において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタに1加算する(ステップS53)。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するカウンタである。CPU31は、クレジットカウンタに1加算したとき(ステップS53)、メダル投入コマンドを送信したとき(ステップS52)、又はメダルが通過しなかったときに(ステップS48のN)、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS54)。具体的には、ベットスイッチ11S、12S、13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び(一般遊技状態中か、MB中か、RB中かに応じて設定される)投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
次に、CPU31は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する(ステップS55)。CPU31は、投入枚数カウンタが最大値ではないと判別したときには、ステップS48に戻る。CPU31は、投入枚数カウンタが最大値であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS56)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS48に戻る。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、遊技者の投入するメダルの通過を禁止し(ステップS57)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図28、図29を参照して、内部抽籤処理について説明する。
まず、CPU31は、MB遊技状態にあるか否かを判断し(ステップS71)、MB遊技状態にあるときは、内部当籤役1格納領域のビット0〜7、内部当籤役2格納領域のビット0〜7、内部当籤役3格納領域のビット0〜3、すなわち、BB1,BB2,MB,リプレイ1〜5以外の全ての子役のビットをオンにする(ステップS72)。これにより、MB中のゲームではBB1,BB2,MB,リプレイ1〜5以外の全ての子役に内部当籤しているので、遊技者の目押しによりこれらの何れの小役でも入賞することが可能となる(後述するリール停止制御においても、詳細は省略するが、このような目押しによる小役の入賞を可能とする停止制御が行われる)。
MB遊技状態にないときは、CPU31は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブル(図7)に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS73)。次に、CPU31は、図30に示す内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS74)。この処理では、RT遊技数カウンタが1以上である場合に、作動中フラグ格納領域においてオンとなっているRT作動中フラクの種別に基づいて、対応するRT作動中用内部抽籤テーブルに変更する処理が行われる。この場合に、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(図10)が選択されているときは、BB1,BB2,MB,リプレイ1〜5以外の全ての子役に内部当籤しているので(図11参照)、遊技者の目押しによりこれらの何れの小役でも入賞することが可能となる(後述するリール停止制御においても、詳細は省略するが、このような目押しによる小役の入賞を可能とする停止制御が行われる)。
すなわち、図30に示すように、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS111)。CPU31は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをRT1作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS112)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
CPU31は、ステップS111においてRT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS113)。CPU31は、RT2作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをRT2作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS114)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
図28、図29に戻り、次に、CPU31は、持越役格納領域にBB1、BB2又はMBを示す識別子のうちの何れかが格納されているか否かを判別する(ステップS75)。CPU31は、持越役格納領域にBB1、BB2又はMBを示す識別子のうちの何れかが格納されていると判別したときには、抽籤回数を28に変更する(ステップS76)。これは、当籤番号29以上はBB1、BB2又はMBのみしか内部当籤できないためである(図8参照)。
CPU31は、ステップS74の後、又は、ステップS73において持越役格納領域にBB1、BB2又はMBを示す識別子のうちの何れも格納されていないと判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値(ステップS5で格納)を取得して、乱数データとしてセットする(ステップS77)。そして、現在の抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、当該当籤番号に対応する抽籤値を内部抽籤テーブル(図8〜図10)から取得する(ステップS78)。そして、前述の乱数データから当該抽籤値を減算し(ステップS77)、この減算により桁かりが行われたか否かを判断する(ステップS80)。桁かりが行われたときはステップS84に進み、桁かりが行われなかったときは、前述の抽籤回数を「1」減算し(ステップS81)、これにより抽籤回数が0になったか否かを判断する(ステップS82)。抽籤回数が0になっていないときはステップS78に戻り、0になったときは子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタとして0をセットする(ステップS83)
ステップS78〜S82の処理は、桁かりが行われるか(ステップS80のY)、抽籤回数が0になるまで(ステップS82のY)、繰り返される。この場合、2回目以降の処理では、乱数データからの抽籤値の減算(ステップS79)は、前回の抽籤値の減算の結果の余りから更に抽籤値を減算するものとする。よって、元の乱数データはステップS79の処理が繰り返されるたびに値が小さくなる。また、ステップS78〜S82の処理が繰り返されるたびに抽籤回数も1ずつ減少していくこととなる。
桁かりが行われたときは、その桁かりが行われた当籤番号に対応する子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを取得する(ステップS84)。そして、子役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、取得した子役・リプレイ用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し(ステップS85)、この取得した当たり要求フラグを対応する内部当籤役1格納領域〜内部当籤役4格納領域のいずれかに格納する(ステップS86)。すなわち、当たり要求フラグの種別に応じて、該当する内部当籤役のアドレスをセットして格納する。
次に、持越役格納領域(図16)にBB1,BB2又はMBを示すデータが格納されているか、すなわち、BB1,BB2又はMBが持越役として格納されているか否かを判断する(ステップS87)。これが格納されていないときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図12)を参照し、ステップS82で取得したボーナス用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し(ステップS88)、この取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS89)。すなわち、持越役格納領域のアドレスをセットして格納する。そして、持越役格納領域にBB1,BB2又はMBを示すデータが格納されているか否かを判断する(ステップS90)。
持越役格納領域にBB1,BB2又はMBを示すデータが格納されているときは(ステップS90のY)、RT1作動中フラグがオンでRT1が作動中あれば(ステップS91のY)、RT1作動中フラグをオフにして、RT遊技数カウンタをクリアした上で、すなわち、RT1の作動を停止した上で(ステップS92)、RT2作動中フラグをオンにしてRT2を作動する(ステップS93)。次に、持越役格納領域に格納されている当たり要求フラグを取得し、内部当籤役4格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役4格納領域に格納する(ステップS94)。
このように、ボーナスゲームの作動にかかるBB1,BB2又はMBに内部当籤するとRT2が作動し、これを「持越状態」という。また、後述のとおり、BB1,BB2又はMBの入賞によるボーナスゲームが終了するとRT1が作動し、これを「通常状態」という。さらに、一般遊技状態にあるときを「天井状態」という。
すなわち、遊技機1による遊技の開始後は一般遊技状態(天井状態)であり、リプレイ1〜5の抽籤確率が高い(図8、図11)。その後、ボーナスゲームの作動にかかるBB1,BB2又はMBに内部当籤することでRT2が作動し(持越状態)、BB1,BB2又はMBに入賞すればボーナスゲームが行われる。そして、このボーナスゲームの終了によりRT1が作動し(通常状態)、この状態がBB1又はBB2によるボーナスゲームの終了の場合は1000ゲーム、MBによるボーナスゲームの終了の場合は800ゲーム継続してから天井状態に戻る。このように通常状態が1000ゲーム又は800ゲーム継続したときに移行するために一般遊技状態は天井状態と呼ばれる。
次に、図31、図32を参照してリール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS131)。有効なストップボタンが押圧操作されていないときは、自動停止タイマーが0か否かを判断する(ステップS132)。自動停止タイマーが0になっていないときはステップS131に戻る。すなわち、有効なストップボタンの押圧操作が遊技者によりなされることなく、自動停止タイマーが0になったときとは(ステップS132のY)、有効なストップボタンを自動停止により停止する場合である。この場合、自動停止は有効なストップボタンを右側から順次停止させるので、有効なストップボタンであって、最も右側のストップボタンを選択する(ステップS133)。
次に、内部当籤役がハズレか否かを判断する(ステップS134)。内部当籤役がハズレのときは、図柄カウンタの値、ストップボタンの種別、及びステップS10で決定された停止テーブル群に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS146)。次に、CPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS153)。例えば、決定された滑り駒数が「2」であり、停止開始位置が「20」であれば、停止制御位置が「1」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理(図35参照)において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。そして、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し(ステップS154)、ストップボタン未作動カウンタが0か否か、すなわち、第3停止まで全て実行されたか否かを判断する(ステップS155)。ストップボタン未作動カウンタが0でなく、第3停止まで全て実行されてはいないときは、ステップS131に戻る。このように、内部当籤役がハズレのときは、第1停止〜第3停止の自動停止は全て原則として停止テーブルどおりに行う。
内部当籤役がハズレでないときは(ステップS134のN)、次のように自動停止を行う。
まず、ステップS135〜S138の判断に該当しない場合、あるいは、これらに該当しても内部当籤役にBB1,BB2,又はMBが含まれているときは(ステップS139のY)、ストップボタン未作動カウンタは1か否か、すなわち、未作動のストップボタンとして残っているのが第3停止か否かを判断し(ステップS141)、ストップボタン未作動カウンタが1で、未作動のストップボタンとして残っているのが第3停止であるときは、自動停止実行フラグをオンにする(ステップS142)。そして、有効ストップボタン格納領域(図18)の対応ビットをオフし、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(ステップS143)。これにより、以後の有効なストップボタンはなくなり、第3停止まで行われたことになる。
この場合は、自動停止実行フラグがオンであるため(ステップS145のY)、ステップS150以下の処理が実行される。すなわち、該当するリールの停止可能位置を検索する(ステップS150)。これは、4つ先の位置まで検索でき、停止可能位置がなければ(ステップS151のN)、さらに4つ先の位置まで検索する(以下同様)(ステップS150)。停止可能位置とは、原則としてハズレとなる位置である。そして、図柄カウンタの値、停止制御の対象となっているリールの種別、及び検索した停止可能位置に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS152)。そして、前述のステップS153以降の処理を行う。このように、第3停止についてはハズレとなる停止可能位置を検索し、その検索の結果に基づいて停止制御を行う。この場合に、ハズレとなる停止可能位置であれば、最も早期に停止させることができる図柄位置に停止する。よって、自動停止による第3停止によってリーチ目(ボーナスゲームの作動にかかる役に内部当籤していることを遊技者に知らせるような出目)が表示される可能性もある。
これに対して、ステップS135〜S138の判断に該当しない場合、あるいは、これらに該当しても内部当籤役にBB1,BB2,又はMBが含まれているときは(ステップS139のY)、ストップボタン未作動カウンタが2以上で、未作動のストップボタンとして残っているのが第1停止や第2停止であるときは(ステップS141のN)、ステップS143以降に進み、自動停止実行フラグがオフであるため(ステップS145のN)、ステップS146以降に進むので、前述の内部当籤役がハズレの場合と同様に自動停止は全て原則として停止テーブルどおりに行うことになる。
このように、ステップS135〜S138の判断に該当しない場合、あるいは、これらに該当しても内部当籤役にBB1,BB2,又はMBが含まれているときは(ステップS139のY)、第1停止、第2停止の自動停止は停止テーブルどおりに行うが、第3停止はハズレとなる停止可能位置を検索し、その検索の結果に基づいて停止制御を行うことになる。
これに対して、内部当籤役がハズレでも、内部当籤役に赤チェリー1〜7又は桃チェリー1〜7のいずれかが含まれていて(ステップS135のY)、かつ、有効ストップボタン格納領域(図18)のビット0がオフである、すなわち、左ストップボタン(ストップボタン7L)の操作が有効ではなく(ステップS136のY)、かつ、左リール(リール3L)の停止制御位置が1,2,3,14,15又は16であるときは(ステップS137のY)、図柄表示領域21Lの上段、中段、下段のいずれかの図柄停止位置に赤チェリー又は桃チェリーを表示して左リール(リール3L)が停止制御された状態で(図6参照)、他のリールについて自動停止をしようとする場合である。このときに、自動停止の対象として右ストップボタン(ストップボタン7R)が選択されていて(ステップS138のY)、内部当籤役にBB1,BB2,又はMBが含まれていないときは(ステップS139のN)、RAM33の所定領域の特殊自動停止フラグをオンにする(ステップS140)。
この場合は、有効ストップボタン格納領域(図18)の対応ビットをオフし、ストップボタン未作動カウンタを1減算して(ステップS143)、特殊自動停止フラグがオンであるため(ステップS144のY)、ステップS147移行に進む。すなわち、左リール(リール3L)の停止制御位置が2又は15か(すなわち図柄表示領域21Lの中段は赤チェリー又は桃チェリーか(図16参照))を判断し(ステップS147)、停止制御位置が2又は15のときは右リール(リール3R)の停止制御位置として1(白リプレイ(図16参照))をセットする(ステップS148)。また、左リール(リール3L)の停止制御位置が2又は15でないときは、停止制御位置として11(赤チェリー(図16参照))をセットする(ステップS149)。これらの左リール(リール3L)の停止制御は、図柄表示領域21Lの上段、中段、下段のいずれかの図柄停止位置に赤チェリー又は桃チェリーを表示して左リール(リール3L)が停止制御されたことに対して、赤チェリー1〜7及び桃チェリー1〜7に入賞させず(図13参照)、さらに、リーチ目(本実施の形態のリーチ目については後述)にもならない図柄停止位置で右リール(リール3R)を停止制御するものである。
なお、この場合に、内部当籤役にBB1,BB2,又はMBが含まれているときは(ステップS139のY)、特殊自動停止フラグをオンにはしないので(ステップS140)、ステップS141以降に進み、ステップS146以降の処理を実行するので、赤チェリー1〜7及び桃チェリー1〜7に入賞させない制御を行なう。また、この場合には、リーチ目にもならない図柄停止位置で右リール(リール3R)を停止制御することは行われない。
一方、ステップS131で有効なストップボタンの押圧操作がなされたときは、リールの自動停止は行う必要はなく、遊技者のストップボタンの押圧操作に応じた停止制御を停止テーブルに基づいて行えばよいので、ステップS143以降に進み、ステップS153以下の処理を行う。
次に、図33を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はBB1であるか否かを判別する(ステップS171)。CPU31は、表示役はBB1であると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図14)に基づいてBB1作動時処理を行う(ステップS172)。CPU31は、表示役はBB1ではないと判別したときには、表示役はBB1であるか否かを判別する(ステップS173)。CPU31は、表示役はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB2作動時処理を行う(ステップS174)。CPU31は、表示役はBB2でもないと判別したときには、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS175)。CPU31は、表示役はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてMB作動時処理を行う(ステップS176)。
このように、表示役はBB1,BB2,又はMBであったときは、持越役格納領域(図16)の値をクリアして(ステップS177)、副制御回路72にボーナス開始コマンドを送信する(ステップS178)。また、前述のとおりBB1,BB2,又はMBに内部当籤するとRT2が作動するので、RT2作動中フラグがオンであったときは(ステップS179のY)、ボーナスゲームの作動に伴ってRT2作動中フラグをオフする(ステップS180)。
一方、表示役はBB1,BB2,又はMBでないときは、表示役がリプレイであるか否かを判断し(ステップS181)、表示役がリプレイであるときは投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(ステップS182)。
次に、図34を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判断する(ステップS191)。ここでRB作動中フラグがオンであるときは、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS193)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS194)。
一方、RB作動中フラグがオフであったときは(ステップS191のN)、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS192)。ボーナス終了枚数カウンタは0であったときいは、BB又はMBのボーナスゲームの終了時処理を行う(ステップS195)。この場合は、副制御回路72にボーナス終了コマンドを送信する(ステップS196)。また、前述のとおり、RT1はボーナスゲームの終了時に開始するので、RT1作動中フラグをオンにして、RT遊技数カウンタに1000をセットして、1000ゲーム継続するRT1の作動を開始する(ボーナスゲームの終了がBBのボーナスゲームであったとき)(ステップS197)。また、ボーナスゲームの終了がMBのボーナスゲームであったときは(ステップS198のY)、RT遊技数カウンタに800をセットして、800ゲーム継続するRT1の作動を開始する(ステップS199)。
一方、ボーナス終了枚数カウンタは0でなかったときは(ステップS194のN)、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS200)。そして、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS201)。入賞可能回数カウンタは0であるときは、RB終了時処理を行う(ステップS204)。具体的には、RAM33の前述の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。
また、入賞可能回数カウンタは0でないときは(ステップS201のN)、あるいは、入賞が成立しなかったときは(ステップS193のN)、入賞可能回数カウンタを1減算し(ステップS202)、入賞可能回数カウンタは0であるときは(ステップS203のY)、RB終了時処理を行う(ステップS204)。
ここで、BB1,BB2のボーナスゲームの場合、ボーナス終了枚数カウンタの上限値は343である(図14参照)。すなわち、BB1,BB2のボーナスゲームで各ゲームが進行するにつれてメダルが払い出されていき、343枚以上のメダルが払い出されたときは、そこでBB1,BB2のボーナスゲームは終了する(ステップS194,S195)。この場合、15枚のメダルの払い出しがあるベル1〜3(図13参照)の何れかに20回入賞させると総計のメダルの払い出しは300枚(15枚×20回)となる。この状態ではボーナス終了枚数カウンタの上限値まで43枚である。このとき、14枚のメダルの払い出しのある赤チェリー1〜7又は桃チェリー1〜7(図13参照)の何れかに3回入賞すれば、その3回で払い出されるメダルの数は42枚(14枚×3回)となる。よって、このときはボーナス終了枚数カウンタの上限値まで1枚となるが、ボーナス終了枚数カウンタの上限値まで1枚であっても、もう一回だけBB1,BB2のボーナスゲームを行うことができ(ステップS194,S195)、このときに15枚のメダルの払い出しがあるベル1〜3の何れかに入賞させれば、1回のBB1,BB2のボーナスゲームによるメダルの獲得枚数は357枚となり、このケースの場合が1回のBB1,BB2のボーナスゲームでのメダルの払い出し枚数が最も多くなる。すなわち、23回のゲームでベル1〜3の何れかに20回入賞し、赤チェリー1〜7又は桃チェリー1〜7の何れかに3回入賞した後に、ベル1〜3の何れかに1回入賞した場合である。
次に、図35を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS291)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS292)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS2193)。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L、3C、3Rの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止制御位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS294)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a、9b、9cの点灯や、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS295)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
[副制御回路の制御動作について]
次に、副制御回路72による制御動作について説明する。
まず、副制御回路72による制御動作で使用される各種テーブルについて説明する。
図36、図37は、演出内容決定テーブルの説明図である。演出内容決定テーブルは、内部当籤役に応じて演出内容を特定する演出内容識別子を抽籤により決定するためのテーブルである。例えば、内部当籤役が「赤チェリー1〜6+BB1(赤チェリー1〜6のいずれかとBB1とに内部当籤した場合)」であるときは、16/128の抽籤確率で演出内容Aの演出内容識別子が決定され、96/128の抽籤確率で演出内容Dの演出内容識別子が決定され、16/128の抽籤確率で演出内容なし(演出が行われない)が決定される。なお、“(+BB1)”“(+BB2)”“(+MB)”とあるのは、いずれも持越役がある場合のみの当籤役であることを示す。
図38は、停止出目パラメータテーブルの説明図である。停止出目パラメータテーブルは、出目の種別に応じて液晶表示部2bの画像演出等を選択するためのテーブルである。停止出目パラメータテーブルでは、各リールの停止制御位置に応じて停止出目パラメータ値を登録している。すなわち、停止出目パラメータ値は出目に応じた演出を選択するための値である。
ここで、停止出目パラメータテーブルとともに備考で示している出目の内容について、図39の停止出目パラメータ一覧により説明する。
停止出目パラメータ値「0」において、「ハズレ確定目」とは、まさにハズレが確定する出目であり、フラグ間(持越役が存在する状態)等では出現しない出目である。「一般入賞目」とは、ベル1〜3の入賞、オレンジの入賞、リプレイの作動となる出目である。
停止出目パラメータ値「1」において、「弱チャンス目」とは、基本的にはハズレ目だが、停止操作のタイミングによっては、フラグ間でも出現する出目である。オレンジのこぼし目もこれに該当する。「角チェリー入賞目」とは、チェリー1〜7が入賞している出目である。「角チェリーこぼし目」とは、チェリー1〜7に内部当籤しているにも関わらず、入賞させられなかった場合に出現する出目である。
停止出目パラメータ値「2」において、「強チャンス目」とは、リーチ目ではないが、ボーナスの内部当籤の期待が高いハズレ目である。特殊1又は特殊2のこぼし目もこれに該当する。「中チェリー入賞目」とは、チェリー1〜6が入賞している出目である。「中チェリーこぼし目」とは、チェリー1〜6が当籤しているにも関わらず、入賞させられなかった場合に出現する出目である。
停止出目パラメータ値「3」において、「弱リーチ目」とは、フラグ間でしか出現しない出目であり、直感的にはボーナスの内部当籤の事実に気付かせにくい出目である。
停止出目パラメータ値「4」において、「強リーチ目」とは、フラグ間でしか出現しない出目であり、直感的にボーナスの内部当籤の事実を気付かせやすい出目である。「特殊役入賞目」とは、特殊1又は特殊2が入賞となる出目である。
停止出目パラメータ値「5」において、「2リール確定リーチ目」とは、2つのリールを停止した時点で、フラグ間であることが確定する出目である。
停止出目パラメータ値「6」において、「ボーナス図柄揃い」とは、BBI、BB2又はMBの作動となる出目である。
これらの出目について各リールの停止制御位置の具体的な例については、図38の停止出目パラメータテーブルの備考に示している。
次に、副制御回路72による具体的な処理内容についてフローチャートを参照して説明する。
最初に、図40を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
まず、画像制御マイコン212は、主制御回路71からのコマンドの受信を行う(ステップS301)。そして、そのコマンドの種別を抽出する(ステップS302)。次に、このコマンドが前回受信したものと異なるものであるか否かを判断する(ステップS303)。受信したコマンドが前回と異なるものであるときは、当該コマンドの情報などのメッセージをワークRAM214のメッセージキューに格納して(ステップS304)、ステップS301に戻る。受信したコマンドが前回と同じものであったときも(ステップS303のN)、ステップS301に戻る。
次に、図41を参照して、演出登録タスクについて説明する。
まず、画像制御マイコン212は、前述のメッセージキューに格納されているメッセージを取り出す(ステップS321)。このメッセージが有るときは(ステップS322のY)、当該メッセージから様々な遊技情報を複写し(ステップS323)、図42を参照して後述する演出内容決定処理を行う(ステップS324)。演出内容決定処理では、実行する演出の内容の決定などが行われる。
そして、画像制御マイコン212は、アニメーションデータの登録を行う(ステップS325)。アニメーションデータは、演出を行うための演出データのうち、液晶表示装置5に表示する画像演出にかかる画像データであり、画像ROM222に格納されている。ここでは、演出内容決定処理で決定するアニメーションデータが登録されていて、これにより、画像制御IC221は登録されたアニメーションデータに基づく画像演出を行う。また、画像制御マイコン212は、LEDデータ、サウンドデータの登録を行う(ステップS326)。LEDデータは、演出を行うための演出データのうち、LED101を発光させるランプ演出にかかる発光パターンデータであり、プログラムROM233に格納されている。演出内容決定処理で決定したLEDデータを登録することにより、音・ランプ制御マイコン232は、当該LEDデータの発光パターンによりLED101を発光させる。また、サウンドデータは、演出を行うための演出データのうち、スピーカ21R、21Lから出音する音声演出にかかる音声データであり、音源ROM235に格納されている。演出内容決定処理で決定したサウンドデータを登録することにより、音・ランプ制御マイコン232は、音源IC236によりスピーカ21R、21Lから出音する。
次に、図42、図43を参照して、演出内容決定処理について説明する。演出内容決定処理は、メッセージから複写した遊技情報に基づいて、実行する演出の内容を決定する処理である。
まず、主制御回路71からメダル投入コマンドを受信していたときは(ステップS341のY)、後述するメダル投入コマンド受信時処理を行う(ステップS342)。主制御回路71からスタートレバー6が操作されたことを報知するスタートコマンドを受信していたときは(ステップS343のY)、後述する演出抽籤処理により抽籤により演出を決定する(ステップS344)。リール3L、3C、3Rのいずれかが停止したことを報知するリール停止コマンドを受信していたときは(ステップS345のY)、一般遊技状態(サブ)か否かを判断し(現在の遊技状態もコマンドと共に主制御回路71から報知される)(ステップS346)、一般遊技状態(サブ)であれば後述する演出書換処理を行い(ステップS347)、一般遊技状態(サブ)でなければリール停止コマンドにかかるリールの種別等に基づいて演出データをセットする(ステップS348)。また、表示役を報知する表示コマンドを受信していたときは(ステップS349のY)、その表示役等に応じて演出データをセットする(ステップS350)。なお、副制御回路72における一般遊技状態とはBB遊技状態、MB遊技状態にない状態を意味する。そこで、主制御回路71における遊技状態と副制御回路72における遊技状態とを区別するため、副制御回路72の動作を説明するフローチャートの一般遊技状態、BB遊技状態には“サブ”と付記している。
ボーナスゲームを開始することを報知するボーナス開始コマンドを受信したときは(ステップS351のY)、ボーナスゲーム開始の際に使用するボーナスゲーム開始時用の演出データをセットする(ステップS352)。そして、そのボーナスゲームの種別(ボーナス開始コマンドにより報知される)に応じて、BB遊技状態又はMB遊技状態を副制御回路72においてもワークRAM214にセットする(ステップS353)。なお、ステップS351でボーナス開始コマンドを受信していないときに、後述するWIN演出実行フラグがオンなら、これをオフにする。
ボーナスゲームを終了することを報知するボーナス終了コマンドを受信したときは(ステップS354のY)、ボーナスゲーム終了の際に使用するボーナスゲーム終了時用の演出データをセットする(ステップS355)。そして、副制御回路72においてもワークRAM214に一般遊技状態(サブ)をセットする(ステップS356)。そして、以上のようにしてセットされた演出データに基づく演出を実行する処理が行われる(ステップS357)。
次に、図44を参照して、メダル投入コマンド受信時処理について説明する。
まず、WIN演出実行フラグがオンか否かを判断する(ステップS371)。WIN演出実行フラグがオンであれば、WIN演出用データ(その演出画像の例は図76を参照)をセットする(ステップS372)。WIN演出用データは、メダル投入コマンドを受信したとき、すなわち、遊技者がメダルを投入したときや、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、又は最大BETスイッチ13を操作したときに、ボーナスゲーム確定を演出するものである。WIN演出実行フラグがオフであれば(ステップS371のN)、取得している作動中フラグの種別に応じて演出画像の背景となる背景データをセットする(ステップS373)。すなわち、BB中であるのか、天井状態にあるのか、通常状態にあるのか等に応じて背景画像が変わる。
次に、図45を参照して、演出抽籤処理について説明する。
まず、副制御回路72においてBB遊技状態(サブ)であるか否かを判断し(ステップS391)、BB遊技状態であればBB用の演出の抽籤を行ない(ステップS392)、この抽籤結果に基づいたBB用の演出データをセットする(ステップS393)。BB遊技状態(サブ)でないときは、MB遊技状態(サブ)であるか否かを判断し(ステップS394)、MB遊技状態であればMB用の演出の抽籤を行ない(ステップS395)、この抽籤結果に基づいたMB用の演出データをセットする(ステップS396)。
MB遊技状態(サブ)でもないときは、演出内容決定テーブル(図36、図37)を参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を決定する(ステップS397)。そして、演出内容A〜D用演出データ決定テーブル(図示せず)を参照し、遊技者の開始操作に応じて演出データをセットする(ステップS398)。
図58、図65、図71は、演出抽籤処理において選択される演出データに基づく演出画像の一例を示すものである。本遊技機1では、図58、図65、図71の例のようにカッパのキャラクタが登場する演出がしばしば用いられている。
図71の演出画像は、赤チェリー1〜7又はBB1,BB2に内部当籤しているときなどに当該内部当籤役に基づいて決定された演出識別子に基づくものである。この場合は、左リール(図柄表示領域21L)の中段に赤チェリー(よって、上段、下段はボーナスゲームの作動にかかる赤7とカッパ)、右リール(図柄表示領域21R)の上段、下段にボーナスゲームの作動にかかる赤7、カッパが表示される「チェリー表示のボーナス対角」というリーチ目を遊技者に狙わせるように、左リール(図柄表示領域21L)の中段に赤チェリー、右リール(図柄表示領域21R)の上段、下段にボーナスゲームの作動にかかる図柄を暗示するように星印を配した演出画像411を表示する。よって、遊技者は演出画像411をヒントに「チェリー表示のボーナス対角」というリーチ目を目押しにより揃えることが可能となり、このようなリーチ目が揃ったときはBB1又はBB2に内部当籤していることを知ることができる。
次に、図46を参照して、演出書換処理について説明する。
まず、ステップS397で決定された演出識別子が演出内容Aであったときは(ステップS411のY)、後述する演出内容A用演出書換処理を行う(ステップS412)。決定された演出識別子が演出内容Bであったときは(ステップS413のY)、後述する演出内容B用演出書換処理を行う(ステップS414)。決定された演出識別子が演出内容Cであったときは(ステップS415のY)、後述する演出内容C用演出書換処理を行う(ステップS416)。決定された演出識別子が演出内容Dであったときは(ステップS417のY)、後述する演出内容D用演出書換処理を行う(ステップS418)。そして、各演出書換処理で選択された演出データをセットする(ステップS419)。
図47〜図49を参照して、演出内容A用演出書換処理について説明する。
まず、演出画像としては図58に示すような画像が表示されている。この状態のときに、リールの停止が第1停止であるか否かを判断し(ステップS431)、第1停止であり、自動停止でなく遊技者の操作に基づく停止であるときは(ステップS432のN)、当該リールが左リール(リール3L)であるか否かを判断する(ステップS433)。左リール(リール3L)であるときは、図50のパラメータ値検索処理を行う(ステップS444)。
すなわち、図50に示すように、リール停止コマンドから当該リールの停止制御位置の情報を取得し(ステップS491)、停止出目パラメータテーブル(図38)を参照して、当該停止制御位置により取り得るパラメータの値を検索する(ステップS492)。
図47に戻り、この取り得るパラメータの最大値が1以上であれば(ステップS445のY)、継続用演出データを選択する(ステップS446)。図59は、この場合の演出画像の例を示すものであり、カッパのキャラクタが画面中に登場する。このような画面は遊技者の停止操作による第1停止が左リール(リール3L)である場合(いわゆる順押し又ははさみ押しの場合)に登場する。
一方、遊技者の停止操作により第1停止を左リール(リール3L)とした場合ではなかったとき、あるいは、取り得るパラメータの最大値が0であったときは(ステップS432のY,S433のN,S445のN)、終了用演出データを選択する(ステップS447)。図60は、この場合の演出画像の例を示すものであり、カッパのキャラクタが水の中に飛び込んで姿を消してしまう。この場合は、終了用演出データが選択されたことを示す演出終了フラグをオンにする(ステップS448)。
次に、リールの停止が遊技者の操作による第2停止であったときは(ステップS449のY,S450のN)、演出終了フラグがオンであるか否かを判断し(ステップS451)、演出終了フラグがオフであれば(ステップS451のN)、前述の図50のパラメータ値検索処理を行い(ステップS452)、取り得るパラメータ値の最大値が2以上であれば(ステップS453のY)、その取り得るパラメータ値の最大値に応じた継続用演出データを選択する(ステップS454)。図61は、この場合の演出画像の例を示すものである。
リールの停止が自動停止の場合や取り得るパラメータ値の最大値が1以下であったときは(ステップS450のY,S453のN)、終了用演出データ(演出画像の例は図60である)を選択し(ステップS455)、終了演出フラグをオンにする(ステップS456)。
リールの停止が遊技者の操作による第3停止であったときは(ステップS449のN,S457のN)、演出終了フラグがオンであるか否かを判断し(ステップS459)、演出終了フラグがオフであれば(ステップS459のN)、前述の図50のパラメータ値検索処理を行い(ステップS460)、取り得るパラメータ値の最大値が6以上であれば(ステップS461のY)、ボーナス開始移行用演出データ(演出画像の例は図77)を選択する(ステップS462)。また、取り得るパラメータ値の最大値が5以下であれば(ステップS461のN)、チャンス用演出データを選択する(ステップS463)。図62は、この場合の演出画像の例を示すものである。
この場合は、図38の停止出目パラメータテーブルにより各リールの停止制御位置から求められる停止出目パラメータ値が4又は5であれば、前述のWIN演出実行フラグをオンにする(ステップS465)。また、停止出目パラメータ値が2であれば(ステップS466)、持越役格納領域が0でないかぎり、すなわち、持越役が存在する限り(ステップS467のN)、所定のWIN演出移行抽籤処理を行い(ステップS468)、この抽籤で当籤すれば(ステップS469のY)、前述のWIN演出実行フラグをオンにする(ステップS470)。
第3停止が自動停止であったときは(ステップS457のY)、終了用演出データ(演出画像の例は図60)を選択する(ステップS458)。
図51を参照して、演出内容B用演出書換処理について説明する。
まず、第1停止が左リール(リール3L)であったか否か(ステップS501)、自動停止か否か(ステップS502)を判断する。第1停止が左リール(リール3L)で遊技者の停止操作によるものである場合には、当該リールの停止が第3停止か否かを判断する(ステップS503)。
当該リールの停止が第3停止であったときに、図柄表示領域21L,21C,21Rの全てに7、カッパ又はBARのいずれかの図柄が表示されているときは(ステップS504のY)、前述の図50のパラメータ値検索処理を行い(ステップS505)、図38の停止出目パラメータテーブルにより各リールの停止制御位置から求められる停止出目パラメータ値が6であれば(ステップS506のY)、ボーナス開始移行用演出データ(演出画像の例は図77)を選択する(ステップS507)。また、パラメータ値が5以下であれば(ステップS506のN)、そのパラメータ値に応じた強調表示用演出データを選択し、表示位置に応じた演出データを決定する(ステップS508)。
図63は、この場合の強調表示用演出データによる演出画像の例を示す。図柄表示領域21L,21C,21Rの各段に各リール3L,3C,3Rの図柄が図63(a)のように表示されているときに、当該図柄と重なるように図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する液晶表示装置5の画面表示により演出画像401が表示される(図63(b))。この例は弱チャンス目(パラメータ値が1)のときの表示である。
また、図64も、この場合の強調表示用演出データによる演出画像の例を示す。図柄表示領域21L,21C,21Rの各段に各リール3L,3C,3Rの図柄が図64(a)のように表示されているときに、当該図柄と重なるように図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する液晶表示装置5の画面表示により演出画像402が表示される(図64(b))。この例は強リーチ目(パラメータ値が4)のときの表示である。
一方、第1停止が左リール(リール3L)でない場合(ステップS501のN)、自動停止である場合(ステップS502のY)、図柄表示領域21L,21C,21Rの全てに「赤7」「カッパ」「BAR」のいずれかが表示されている場合ではないときは(ステップS504のN)、演出なしを選択する(ステップS509)。
図52〜図54を参照して、演出内容C用演出書換処理について説明する。
まず、当該リールの停止が遊技者の停止操作による第1停止であって、左リール(リール3L)であったときは(ステップS521のY,S522のN,S523のY)、前述の図50のパラメータ値検索処理を行い(ステップS524)、取り得るパラメータの最大値が1以上であれば(ステップS525)、所定の継続用演出データ(演出画像は前述の図59などに相当)を選択する(ステップS526)
第1停止が自動停止の場合(ステップS522)、左リール(リール3L)でない場合(ステップS523のN)、あるいは取り得るパラメータの最大値が0であれば(ステップS525のN)、終了用演出データ(演出画像の例は図66)を選択し(ステップS527)、演出終了を示す演出終了フラグをオンにする(ステップS528)。
当該リールの停止が遊技者の停止操作による第2停止であったときは(ステップS529のY,S530のN)、演出終了フラグがオフであれば(ステップS531のN)、前述の図50のパラメータ値検索処理を行い(ステップS532)、取り得るパラメータの最大値が0又は6か否かを判断する(ステップS533)。取り得るパラメータの最大値が0のときはハズレが確定している場合であり、6のときはボーナスゲームの作動にかかる図柄が揃っている場合である。そして、取り得るパラメータの最大値が0及び6でないときは、停止されたリールに対応する図柄表示領域全てに「赤7」「カッパ」「BAR」のいずれかが表示されていれば(ステップS534のY)、パラメータ値検索処理の検索の結果を参照して、表示され得るリーチ目のうちの一を抽籤で決定し、リーチ目表示データを選択する(ステップS535)。この場合のリーチ目表示データに基づく画像表示の例は図67に示す。
第2停止が自動停止の場合(ステップS530のY)、取り得るパラメータの最大値が0又は6である場合(ステップS533のY)、停止されたリールに対応する図柄表示領域全てに「赤7」「カッパ」「BAR」のいずれも表示されていないときは(ステップS534のN)、終了用演出データ(演出画像の例は図66)を選択し(ステップS536)、演出終了を示す演出終了フラグをオンにする(ステップS537)。
当該リールの停止が第3停止であって、演出終了フラグがオフのときは(ステップS529のN,S538のN)、当該リールの停止が自動停止によるものであるか否かを判断する(ステップS539)。当該リールの停止が自動停止によるときは、自動停止用演出データを選択する(ステップS540)。
図68は、自動停止用演出データによる画像演出の例を示すものである。液晶表示装置5の画面表示により第3停止のリールが自動停止により停止したことを遊技者に報知するものである。この場合に、図68の演出は、図67に示すような演出等、それまでに表示されていた演出画像を書き換えて実行されることになる。
当該リールの停止が遊技者の停止操作によるときは(ステップS539のN)、そのリールの停止制御位置の情報を取得して(ステップS541)、ステップS535で表示されたリーチ目表示データに対応する停止位置か否かを判断し(ステップS542)、表示されたリーチ目表示データに対応する停止位置であるときは、ボーナス確定用演出データを選択してボーナスゲーム確定を報知し(演出画像の例は図70)(ステップS543)、表示されたリーチ目表示データに対応する停止位置でないときは、チャンス用演出データを選択する(演出画像の例は図69)(ステップS543)。
図55〜図57を参照して、演出内容D用演出書換処理について説明する。
演出内容D用演出書換処理は、演出内容識別子が演出内容Dのときに実行されるが(ステップS417,S418)、これは、BB1,BB2又は赤チェリー1〜7、桃チェリー1〜7に内部当籤したときなどである(ステップS397)。まず、当該リールの停止が遊技者の停止操作による第1停止であって、左リール(リール3L)であったときは(ステップS561のY,S562のN,S563のY)、チェリー非表示用演出データ(演出画像の例は図75である)を抽籤により選択し、その結果を保持する(ステップS564)。そして、第1停止で赤チェリー又は桃チェリー(チェリー)が停止したか否かを判断し(ステップS565)、赤チェリー又は桃チェリーが停止したときは、所定の継続用演出データ(演出画像の例は図73)を選択する(ステップS566)。
この場合の図73の演出画像は、赤チェリー1〜7又はBB1,BB2に内部当籤しているときなどに当該内部当籤役に基づいて決定された演出識別子に基づくものである。そして、左リール(図柄表示領域21L)の中段に赤チェリー(よって、上段、下段はボーナスゲームの作動にかかる赤7とカッパ)が表示され、右リール(図柄表示領域21R)の上段、下段にボーナスゲームの作動にかかる赤7、カッパが表示されることは、「チェリー表示のボーナス対角」というリーチ目になるので、第1停止の左リール(図柄表示領域21L)の中段に赤チェリーが表示されたときは(ステップS565のY)、遊技者に当該リーチ目を狙わせるように、右リール(図柄表示領域21R)の上段、下段の位置にはボーナスゲームの作動にかかる図柄を暗示するように星印を配した演出画像412を表示する。よって、遊技者は演出画像412をヒントに「チェリー表示のボーナス対角」というリーチ目を目押しにより揃えることが可能となり、このようなリーチ目が揃ったときはBB1又はBB2に内部当籤していることを知ることができる。
また、第1停止で赤チェリー又は桃チェリーが停止しなかったときは(ステップS565のN)、ステップS564で保持されたチェリー非表示用演出データ(演出画像の例は図75である)を選択する(ステップS567)。そして、チェリー非表示用演出データを選択したことを示すチェリー非表示用演出フラグをオンする(ステップS568)。
第1停止が自動停止の場合(ステップS562)、あるいは左リール(リール3L)でない場合は(ステップS563のN)、終了用演出データ(演出画像の例は図74)を選択し(ステップS569)、演出終了を示す演出終了フラグをオンにする(ステップS570)。
次に、第2停止が遊技者の停止操作による場合に(ステップS571のY,S572のN)、演出終了フラグがオフで(ステップS573のN)、チェリー非表示用演出フラグがオフであるとき、すなわち、第1停止で右リール(図柄表示領域21R)の中断に赤チェリー又は桃チェリーが表示されたときは(ステップS574のN)、当該リールが右リール(リール3R)か否かを判断し(ステップS575)、当該リールが右リール(リール3R)でなければ、所定の継続用演出データ(演出画像の例は図73)を選択する(ステップS576)。
前述のとおり、この場合の図73の演出画像は、赤チェリー1〜7又はBB1,BB2に内部当籤しているときなどに当該内部当籤役に基づいて決定された演出識別子に基づくものである。そして、左リール(図柄表示領域21L)の中段に赤チェリー(よって、上段、下段はボーナスゲームの作動にかかる赤7とカッパ)が表示され、右リール(図柄表示領域21R)の上段、下段にボーナスゲームの作動にかかる赤7、カッパが表示されることは、「チェリー表示のボーナス対角」というリーチ目になるので、第1停止の左リール(図柄表示領域21L)の中段に赤チェリーが表示されたときは(ステップS565のY)、遊技者に当該リーチ目を狙わせるように、右リール(図柄表示領域21R)の上段、下段の位置にはボーナスゲームの作動にかかる図柄を暗示するように星印を配した演出画像412を表示する。よって、遊技者は演出画像412をヒントに「チェリー表示のボーナス対角」というリーチ目を目押しにより揃えることが可能となり、このようなリーチ目が揃ったときはBB1又はBB2に内部当籤していることを知ることができる。
この場合に、当該リールが右リール(リール3R)であったときは(ステップS575のY)、前述の「チェリー表示のボーナス対角」のリーチ目にあるか否かを判断し(ステップS577)、このリーチ目であれば、BB1又はBB2に内部当籤していることを確定的に報知するためボーナス確定用演出データ(演出画像の例は図72)を選択する(ステップS578)。
また、「チェリー表示のボーナス対角」のリーチ目でなかったときや(ステップS577のN)、第2停止が自動停止であったときは(ステップS572のY)、終了用演出データ(演出画像の例は図74)を選択し(ステップS579)、演出終了を示す演出終了フラグをオンにする(ステップS580)。
第3停止が遊技者の停止操作による場合に(ステップS571のN,S581のN)、演出終了フラグがオフで(ステップS582のN)、チェリー非表示用演出フラグがオフであったときは(ステップS583のN)、「チェリー表示のボーナス対角」のリーチ目にあるか否かを判断し(ステップS584)、当該リーチ目であれば、BB1又はBB2に内部当籤していることを確定的に報知するためボーナス確定用演出データ(演出画像の例は図72)を選択する(ステップS585)。
第3停止が自動停止のときや(ステップS581のY)、「チェリー表示のボーナス対角」のリーチ目にはないときは(ステップS584のN)、終了用演出データ(演出画像の例は図74)を選択する(ステップS586)。
以上説明した本実施の形態の遊技機1によれば、各図柄表示領域21L,21C,21Rの有効ライン上に“赤チェリー(又は桃チェリー)‐ANY‐所定の図柄(赤7、カッパ、BAR、オレンジ、ベル、赤チェリー、又は黄リプレイ)”が表示されたことを入賞の条件とする小役として赤チェリー1〜7、桃チェリー1〜7を設け、この赤チェリー1〜7、桃チェリー1〜7の入賞にかかる図柄である左リール(リール3L)の赤チェリー、桃チェリーの図柄の上下に隣接して、当該左リール(リール3L)にはボーナスゲームの作動にかかる図柄である赤7、カッパを配置している。
したがって、遊技者が第1停止などを行ったときに(一般に遊技者は第1停止を左リール(リール3L)とすることが多い)、左リール(図柄表示領域21L)の上段、中段、下段の範囲に赤チェリー1〜7又は桃チェリー1〜7の入賞にかかる赤チェリー又は桃チェリーの図柄と、ボーナスゲームの作動にかかる赤7及び、又はカッパの図柄とを同時に停止表示させることが可能となる。
また、赤チェリー1〜7、桃チェリー1〜7と、BB1、BB2とに重複して内部当籤することができる。
これに対して、従来は、赤チェリー1〜7、桃チェリー1〜7に相当する小役とボーナスゲームの作動にかかる役とに同時に内部当籤していたとしても、左リール(図柄表示領域21L)に赤チェリー1〜7、桃チェリー1〜7に相当する小役(チェリー)の入賞にかかる図柄が表示されてしまえば、ボーナスゲームの作動にかかる図柄は表示されず、遊技者はそのゲームでボーナスゲームの入賞を期待することはできなかった。
また、停止制御によりボーナスゲームの作動にかかる図柄を優先的に引き込むようにしていたので、停止制御の開始位置によっては赤チェリー1〜7、桃チェリー1〜7に相当する小役(チェリー)の入賞にかかる図柄を表示させることができなかった。
しかし、本実施の形態の遊技機1では、左リール(図柄表示領域21L)を第1停止としたときに左リール(図柄表示領域21L)に赤チェリー又は桃チェリーと、赤7又はカッパが上下に隣接して停止表示されても、赤チェリー1〜7又は桃チェリー1〜7に入賞するか否かはこの段階で確定せず、右リール(図柄表示領域21R)に所定の図柄が停止表示されて当該図柄が左リール(図柄表示領域21L)に赤チェリー又は桃チェリーと有効ライン上に並ぶかにかかっている。
よって、左リール(図柄表示領域21L)に赤チェリー又は桃チェリーと、赤7又はカッパが上下に隣接して停止表示されたときは、BB1又はBB2に入賞できるかもしれない、BB1又はBB2に入賞できなくても赤チェリー1〜7又は桃チェリー1〜7には入賞できるであろうと遊技者は期待を高めることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態の遊技機1では、各図柄表示領域21L,21C,21Rの有効ライン上に“橙ベル‐ANY‐ANY”が表示されることを入賞の条件とするベル1という小役を設けている。
よって、赤チェリー1〜7、桃チェリー1〜7とベル1とを併せれば、従来のような赤チェリー1〜7、桃チェリー1〜7に相当する小役(チェリー)を設けた場合に比べて、左リール(図柄表示領域21L)における入賞率が向上するので、入賞率が低下することのない遊技機1を提供することができる。
前述のとおり、各内部抽籤テーブル(図8〜図10)では、赤チェリー1〜6又は桃チェリー1〜6に内部当籤する当選番号(第1の当選領域)と、赤チェリー1〜7又は桃チェリー1〜7に内部当籤する当選番号(第2の当選領域)とが用意されている。第1の当選領域と第2の当選領域とは赤チェリー1〜6及び桃チェリー1〜6に関して内部当籤役が重複しているが、第1の当選領域に比べて第2の当選領域は当籤役の数が多くなっている(赤チェリー7、桃チェリー7の分だけ多い)。そして、第2の当選領域に比べて第1の当選領域の方がボーナスゲームに内部当籤する確率が高い。また、第1の当選領域と第2の当選領域とで停止テーブルが異なり、この両者の停止テーブルは停止制御の態様が前述のとおり異なっている。
よって、赤チェリー、桃チェリーの図柄の左リール(図柄表示領域21L)における停止制御位置の違いにより、ボーナスゲームの作動に対する遊技者の期待度を異ならせることができる。
また、この場合の停止制御に使用する停止テーブルは、第1の当選領域と第2の当選領域とで異なるものを使用しているが、これらの停止テーブルは抽選で決めているわけではないので、煩雑な制御を不要にすることができる。
前述のとおり、BB1又はBB2に内部当籤しているときには、右リール(図柄表示領域21R)の第3停止がなされるまで、左リール(図柄表示領域21L)の中段に赤チェリー(上段、下段はボーナスゲームの作動にかかる赤7とカッパ)が表示され、右リール(図柄表示領域21R)の上段、下段にボーナスゲームの作動にかかる赤7、カッパが表示される、「チェリー表示のボーナス対角」のリーチ目が表示される。この場合は、目押しにより遊技者が当該リーチ目を揃えることが可能となる。
そして、赤チェリー1〜7又はBB1,BB2に内部当籤しているときなどに表示される演出内容D用演出書換処理(図55〜図57)において、右リール(リール3R)の第3停止の前までに図71の演出画像(ステップS397)、図73の演出画像を表示する(ステップS566,S576)。そして、図71、図73の演出画像は、「チェリー表示のボーナス対角」というリーチ目を暗示するように、右リール(図柄表示領域21R)の上段、下段(ボーナスゲームの作動にかかる赤7、カッパの位置)に星印を配し、左リール(図柄表示領域21L)が停止していないときは左リール(図柄表示領域21L)の中段にチェリー図柄を表示する演出画像411,412を表示するものである。
よって、遊技者が目押しにより「チェリー表示のボーナス対角」というリーチ目を第2停止や第3停止で揃えることが可能となり、このようなリーチ目を揃えられたときはBB1又はBB2に内部当籤している事実を確定的に知ることができる。したがって、この場合に右リール(図柄表示領域21R)を第3停止させることは遊技者にとってBB1又はBB2に内部当籤しているか否かを知ることができるため大きな楽しみとなり、そのゲームでボーナスゲームの作動にかかるBB1又はBB2に入賞することも可能となるため、遊技の興趣を大いに高めることができる。
また、前述のように、第3停止が自動停止の場合は、ハズレとなる停止可能位置であれば最も早期に停止させることができる位置に停止するので(ステップS150,S151)、リーチ目が表示される可能性もある。そこで、この場合は、図68に示すように、第3停止が自動停止により停止したことを遊技者に報知して遊技者の不信感や誤解を解くようにしている。
この場合の第3停止が自動停止により停止したことの報知は、ランプの点滅などによるのではなく、演出画像を表示する液晶表示部2bにおける画像表示により行っている。よって、遊技者が通常注視している液晶表示部2bにおける報知なので、当該報知を見落として遊技者が不信感や誤解を募らせるような事態を防止することができる。
しかも図68の演出は、図67に示すような演出等、それまで表示されていた演出画像を書き換えて実行されるので、既存の演出から切り替わって自動停止の報知がなされ、このような報知演出が遊技者を驚かせることなく、一連の演出の中で自然に報知がなされることになる。
また、前述のように、第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるBB1,BB2のボーナスゲームでは、BB1,BB2,MB,リプレイ1〜5以外の全ての子役に重複して内部当籤するようにしているので(図10、図11参照)、少なくとも技量のある遊技者はこれらの何れの子役でも入賞させることが可能である。
そして、前述のとおり、BB1,BB2のボーナスゲームでは、23回のゲームでベル1〜3の何れかに20回入賞し、赤チェリー1〜7又は桃チェリー1〜7の何れかに3回入賞した後に、ベル1〜3の何れかに1回入賞した場合が最もメダルの獲得枚数が多くなる。
よって、技量のある遊技者は、BB1,BB2のボーナスゲームでこのような小役の入賞を行って最も多くのメダルを獲得しようと目押しに集中するので、遊技の興趣を高めることができる。なお、この点は、第2種特別役物に係る役物連続作動装置であるMBのボーナスゲームにおいても同様であるが(ステップS72)、第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるBB1,BB2と、第2種特別役物に係る役物連続作動装置であるMBとでは、メダルの払い出し枚数が異なり、BB1,BB2に比べてMBは少ない。よって、MBのみならずメダルの払い出し枚数の多いBB1,BB2においても前述のように遊技者の技量によりメダルの獲得枚数を多くすることができるようになったので、遊技者の遊技に対する意欲を増し、遊技の興趣を高めることができるようになった。