JP2008173212A - Game program, storage medium having the game program recorded thereon, and game device - Google Patents

Game program, storage medium having the game program recorded thereon, and game device Download PDF

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JP2008173212A JP2007007723A JP2007007723A JP2008173212A JP 2008173212 A JP2008173212 A JP 2008173212A JP 2007007723 A JP2007007723 A JP 2007007723A JP 2007007723 A JP2007007723 A JP 2007007723A JP 2008173212 A JP2008173212 A JP 2008173212A
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<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game in which the tension of a player in the scene of fighting with an enemy character is increased in the game of starting a fight with the enemy character as a self character encounters the enemy character on a map. <P>SOLUTION: The game device is provided with two screens 2 and 3, and in the fighting scene with the enemy character, displays an image indicating a fighting scene on one screen 2, displays the map image of a game space on the other screen 3 and displays an image indicating the self character and an image indicating the enemy character not under the fight on the map image. Then, for each operation input relating to the fight by a player, the position of the enemy character not under the fight is updated and the display of the other screen 3 is updated to notify the player of the situation that the enemy character moves, and the enemy character which arrives at a fighting position (the position of the self character) is added to a fighting opponent. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲーム装置、ゲームプログラム及び記憶媒体に関し、特に、ゲーム空間に対応したマップ上でプレイヤが操作する自己キャラクタが敵キャラクタに遭遇したことに応じて当該敵キャラクタとの対戦を開始するゲーム装置等に関する。   The present invention relates to a game device, a game program, and a storage medium, and in particular, a game that starts a battle with an enemy character in response to an encounter with an enemy character on a map corresponding to the game space. It relates to devices.

ゲーム空間に対応したマップ上でプレイヤが操作する自己キャラクタが敵キャラクタに遭遇したことに応じて当該敵キャラクタとの対戦を開始するゲームが知られている(特許文献1参照)。
このようなゲームでは、一般に、自己キャラクタがゲーム空間のマップ上を移動する移動場面と、自己キャラクタの対戦相手である敵キャラクタとの対戦を行う対戦場面とを有しており、移動場面で自己キャラクタが敵キャラクタに遭遇したことに応じて対戦場面に切り替え、当該敵キャラクタとの対戦が終了したことに応じて移動場面に復帰する構成となっている。
特開2000−218054号公報
A game is known in which a battle with an enemy character is started in response to an enemy character having encountered an enemy character on a map corresponding to the game space (see Patent Document 1).
Such a game generally has a moving scene in which the self character moves on a map in the game space and a battle scene in which a battle with an enemy character that is the opponent of the self character is performed. It is configured to switch to a battle scene when the character encounters an enemy character, and to return to the movement scene when the battle with the enemy character ends.
JP 2000-218054 A

上記従来のゲームでは、移動場面の時間空間と対戦場面の時間空間とが連動しておらず、対戦場面の開始から終了までは移動場面の時間が停止していた。したがって、たとえ移動場面で敵キャラクタに遭遇した付近に他の敵キャラクタが存在したとしても、現実の世界とは異なって対戦場面では当該他の敵キャラクタを気にする必要が無く、プレイヤは対戦中の敵キャラクタとの対戦戦略だけを考えればよかった。このため、例えば自己キャラクタが容易に勝利可能な敵キャラクタと対戦するような場合においては単調な対戦戦略で済んでしまうため、プレイヤの緊張感を高めることが出来ず、ゲームの興趣性が損なわれてしまうという問題があった。   In the above conventional game, the time space of the moving scene and the time space of the battle scene are not linked, and the time of the moving scene is stopped from the start to the end of the battle scene. Therefore, even if another enemy character exists near the enemy character in the moving scene, unlike the real world, there is no need to worry about the other enemy character, and the player is in the battle I just had to think about the fighting strategy with my enemy characters. For this reason, for example, in the case where the self-character battles with an easily victorious enemy character, the monotonous battle strategy is completed, so that the player's tension cannot be increased, and the interest of the game is impaired. There was a problem that.

本発明は、上記従来の事情に鑑みなされたものであり、ゲーム空間に対応したマップ上で自己キャラクタが敵キャラクタに遭遇したことに応じて当該敵キャラクタとの対戦を開始するゲームにおいて、敵キャラクタとの対戦場面におけるプレイヤの緊張感を高めたゲームを実現して、ゲームの興趣性が損なわれることを抑止することを目的としている。   The present invention has been made in view of the above-described conventional circumstances, and in a game in which a battle with an enemy character is started in response to the self character encountering an enemy character on a map corresponding to the game space, the enemy character The purpose of the present invention is to realize a game in which the tension of the player in the battle scene is enhanced and to prevent the interest of the game from being impaired.

本発明は、プレイヤが操作する自己キャラクタが当該自己キャラクタの対戦相手となる敵キャラクタにゲーム空間のマップ上で遭遇したことに応じて、当該敵キャラクタとの対戦を開始するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのゲームプログラムとして実現される。   The present invention functions as a game device that starts a battle with an enemy character in response to an enemy character operated by a player encountering an enemy character on the map of the game space as an opponent of the player's own character. This is realized as a game program.

本発明に係るゲームプログラムは、ゲーム空間のマップ画像を画面に表示すると共に、自己キャラクタの位置情報に従ってマップ画像上に当該自己キャラクタを表象する画像を表示し、敵キャラクタの位置情報に従ってマップ画像上に当該敵キャラクタを表象する画像を表示するマップ表示手段と、自己キャラクタの位置情報と敵キャラクタの位置情報とに基づいて、自己キャラクタとの距離が所定値以下の敵キャラクタを検出する検出手段と、自己キャラクタとの距離が所定値以下の敵キャラクタを検出したことに応じて、当該敵キャラクタを対戦相手とした対戦場面を示す画像を表示する対戦場面表示手段と、敵キャラクタとの対戦場面において対戦に係る操作入力を受け付けるためにプレイヤに与えられる少なくとも1以上の機会毎に、対戦中でない敵キャラクタの位置情報を更新してマップ画像上の当該敵キャラクタの表象画像を移動させる敵位置更新手段と、対戦中でない敵キャラクタの位置情報の更新に伴って前記検出手段により自己キャラクタとの距離が所定値以下であると新たに検出された敵キャラクタを対戦相手に追加して対戦場面の表示を変更させる対戦相手追加手段としてコンピュータを機能させる。   The game program according to the present invention displays a map image of the game space on the screen, displays an image representing the self character on the map image according to the position information of the self character, and displays the image on the map image according to the position information of the enemy character. Map display means for displaying an image representing the enemy character, detection means for detecting an enemy character whose distance from the self character is a predetermined value or less based on the position information of the self character and the position information of the enemy character, A battle scene display means for displaying an image showing a battle scene with the enemy character as an opponent in response to detection of an enemy character whose distance from the self character is a predetermined value or less; At least one or more opportunities given to the player to receive an operation input related to the battle An enemy position updating unit that updates the position information of an enemy character that is not in a battle and moves a representation image of the enemy character on the map image, and the detection unit that updates the position information of the enemy character that is not in a battle The computer is caused to function as an opponent addition means for adding a newly detected enemy character to the opponent and changing the display of the battle scene when the distance to the opponent is equal to or less than a predetermined value.

すなわち、本発明は、対戦場面において対戦に係る操作入力を受け付けるためにプレイヤに与えた1又は複数の機会(ターン)毎に他の敵キャラクタを移動場面のマップ上で移動させ、その様子を画面表示してプレイヤに知らしめると共に対戦位置に新たに到達した敵キャラクタが参戦(対戦相手に追加)するようにしたものであり、移動場面の時間空間と対戦場面の時間空間とを連動させて、対戦場面の進行に伴って移動場面をも進行するようにしている。   That is, the present invention moves another enemy character on the map of the moving scene at one or a plurality of opportunities (turns) given to the player in order to accept an operation input related to the battle in the battle scene, and displays the state on the screen. Displayed to inform the player, and the enemy character that newly arrived at the battle position participates (adds to the opponent). The time space of the movement scene and the time space of the battle scene are linked, As the battle scene progresses, the moving scene also advances.

つまり、対戦に係る操作入力が対戦中でない敵キャラクタの行動にも影響を及ぼすという従来にない構成としており、対戦が長引くことで新たな敵キャラクタが参戦する可能性が高まるという危機感や焦りといった感覚がプレイヤにもたらされ、対戦中でない敵キャラクタを意識して対戦戦略を考える必要性が生じるため、対戦場面におけるプレイヤの緊張感が高められる。   In other words, it has an unprecedented configuration in which the operation input related to the battle also affects the behavior of enemy characters that are not in battle, and there is a sense of crisis and impatience that the possibility of new enemy characters entering the battle will increase as the battle is prolonged. A sense is brought to the player, and there is a need to consider a battle strategy in consideration of enemy characters that are not in a battle, so that the player's tension in the battle scene is enhanced.

本発明では、対戦中でない敵キャラクタが自己キャラクタに近づくように当該敵キャラクタの位置情報を更新してもよい。これにより、例えば近づいてくる敵キャラクタとの対戦を避けたい場合には、プレイヤは、対戦中の敵キャラクタに勝利し或いは対戦中の敵キャラクタから逃げ出す等により対戦を速やかに終える必要に迫られることから、対戦場面における緊張感が高められる。   In the present invention, the position information of the enemy character may be updated so that an enemy character that is not in a battle approaches the own character. Thus, for example, when it is desired to avoid a battle with an approaching enemy character, the player is required to finish the battle quickly by winning the enemy character in the battle or escaping from the enemy character in the battle. Therefore, the tension in the battle scene is enhanced.

また、本発明では、対戦中でない敵キャラクタ(例えば、ゲーム進行上、重要な役割を持つ敵キャラクタ)を自己キャラクタから遠ざけるように当該敵キャラクタの位置情報を更新してもよい。これにより、例えば遠ざかる敵キャラクタとの対戦を望む場合には、プレイヤは、対戦中の敵キャラクタに勝利し或いは対戦中の敵キャラクタから逃げ出す等により対戦を速やかに終える必要に迫られることから、対戦場面における緊張感が高められる。   In the present invention, the position information of the enemy character may be updated so that an enemy character that is not in a battle (for example, an enemy character having an important role in the game progress) is moved away from the self character. Thus, for example, when a player wants to battle with an enemy character that moves away, the player is required to finish the battle quickly by winning the enemy character in battle or running away from the enemy character in battle. The tension in the scene is increased.

また、本発明では、対戦中でない敵キャラクタの位置情報をランダムな移動距離で更新するようにしてもよいが、一定距離ずつ移動するように更新することが望ましい。これにより、例えば近づいてくる敵キャラクタが参戦する前までに行える対戦操作の回数や、例えば遠ざかる敵キャラクタを見失う前までに行える対戦操作の回数等を把握できるようになるため、プレイヤは対戦戦略を考える際に役立てることができる。   In the present invention, the position information of enemy characters that are not in a battle may be updated with a random movement distance, but it is desirable to update the position information so as to move by a certain distance. Thus, for example, the player can grasp the number of battle operations that can be performed before an approaching enemy character participates, for example, the number of battle operations that can be performed before losing sight of an enemy character that moves away. It can be useful when thinking.

また、本発明では、敵キャラクタを表象する画像を当該敵キャラクタの特徴を示す属性情報に応じた態様で表示するようにしてもよい。これにより、例えば近づいてくる敵キャラクタの強さや、例えば遠ざかる敵キャラクタが貴重なアイテムを所持していること等を把握できるようになるため、プレイヤは対戦戦略を考える際に役立てることができる。   In the present invention, an image representing an enemy character may be displayed in a manner corresponding to attribute information indicating the feature of the enemy character. As a result, for example, the strength of the approaching enemy character or the fact that the moving away enemy character possesses a valuable item, for example, can be grasped, so that the player can use it when considering a battle strategy.

また、本発明では、対戦場面表示手段とマップ表示手段とが、共通の画面内の異なる領域にそれぞれの画像を表示するようにしてもよく、また、異なる画面にそれぞれの画像を表示するようにしてもよい。   In the present invention, the battle scene display means and the map display means may display each image in a different area in the common screen, and display each image on a different screen. May be.

本発明は、上記各機能手段としてコンピュータを機能させるゲームプログラムをコンピュータ読み取り可能に記憶した記憶媒体や、上記各機能手段を備えたゲーム装置としても実現できる。なお、本発明に係るゲーム装置が備える各機能手段は、本発明に係るゲームプログラムをコンピュータに実行させることで構成できるほか、専用のハードウェア回路により構成することもできる。   The present invention can also be realized as a storage medium that stores a computer-readable game program that causes a computer to function as each of the above-described functional units, and a game device that includes the above-described functional units. In addition, each function means with which the game device which concerns on this invention is provided can be comprised by making a computer run the game program which concerns on this invention, and can also be comprised by a dedicated hardware circuit.

本発明によると、対戦場面において対戦に係る操作入力を受け付けるためにプレイヤに与えられる少なくとも1以上の機会毎に他の敵キャラクタを移動場面のマップ上で移動させ、その様子を画面表示してプレイヤに知らしめると共に対戦位置に新たに到達した敵キャラクタが参戦するようにしたため、対戦中でない敵キャラクタによって危機感や焦りといった感覚がプレイヤにもたらされる。これにより、対戦戦略を考える際に対戦中でない敵キャラクタを考慮するという新たな判断要素が加わり、対戦場面の緊張感がより高められるため、ゲームの興趣性が損なわれることを抑止できる。   According to the present invention, another enemy character is moved on the map of the moving scene at every one or more occasions given to the player in order to receive an operation input related to the battle in the battle scene, and the state is displayed on the screen. Since the enemy character that newly arrived at the battle position participates in the battle, the enemy character that is not in battle brings a sense of crisis or impatience to the player. Thereby, when considering a battle strategy, a new determination element of considering an enemy character that is not in a battle is added, and the sense of tension in the battle scene is further enhanced, so that it is possible to prevent the game from being impaired.

本発明を実施例に基づいて具体的に説明する。
以下の説明におけるゲーム装置は、CPU(Central Processing Unit)等の演算部やRAM(Random Access Memory)等の記憶部といったハードウェア資源を内部に有し、ゲームプログラムをコンピュータ読み取り可能に記憶したCDROM(Com pact Disc Read Only Memory)やメモリカートリッジ等の記憶媒体を装填するスロット等の装填部を筐体に設けており、当該装填部に装填された記憶媒体から本発明に係るゲームプログラムを記憶部に読み出して演算部により実行することで本発明に係る各機能手段を実現している。
なお、ゲーム装置にネットワーク通信を行うための通信部を設け、本発明に係るゲームプログラムを記憶したサーバ装置から当該ゲームプログラムを通信部を介して取得して実行するようにしてもよい。
また、上記のようなソフトウェア構成でなく、専用のハードウェア回路により本発明に係る各機能手段を実現したゲーム装置を用いてもよい。
The present invention will be specifically described based on examples.
A game device in the following description has hardware resources such as a calculation unit such as a CPU (Central Processing Unit) and a storage unit such as a RAM (Random Access Memory), and a CDROM (a computer program readable). And a game unit according to the present invention is stored in the storage unit from the storage medium loaded in the loading unit. Each functional means according to the present invention is realized by reading out and executing by the calculation unit.
Note that a communication unit for performing network communication may be provided in the game device, and the game program may be acquired from the server device storing the game program according to the present invention via the communication unit and executed.
Further, instead of the software configuration as described above, a game device in which each functional unit according to the present invention is realized by a dedicated hardware circuit may be used.

本例のゲームプログラムにより実現されるゲームは、ゲーム空間に対応したマップ上でプレイヤが操作する自己キャラクタ及び当該自己キャラクタの対戦相手となり得る敵キャラクタが移動する移動場面と、自己キャラクタが移動場面のマップ上で遭遇した敵キャラクタとの対戦を行う対戦場面とを有しており、後述するように対戦場面の進行に伴って移動場面も連動して進行させ、対戦中でない敵キャラクタがマップ上を移動するようにしている。   The game realized by the game program of the present example includes a moving scene in which a self-character operated by a player and an enemy character that can be an opponent of the self-character move on a map corresponding to the game space, and a self-character in the moving scene. It has a battle scene where a battle with an enemy character encountered on the map is performed, and as the battle scene progresses, the moving scene also proceeds in conjunction with the progress of the battle scene, as will be described later. I try to move.

図1は、本発明の一実施例に係るゲーム装置の外観を示している。
本例のゲーム装置1は、二つの液晶パネルにより構成された二つの画面2及び3、プレイヤから操作入力を受け付けるための十字キー5やボタン6を備えている。また、画面2及び3は、タッチペン4による接触動作を検出してプレイヤから操作入力を受け付けるタッチパネルとしての機能も有している。
FIG. 1 shows the appearance of a game device according to an embodiment of the present invention.
The game apparatus 1 of the present example includes two screens 2 and 3 constituted by two liquid crystal panels, and a cross key 5 and a button 6 for receiving an operation input from the player. The screens 2 and 3 also have a function as a touch panel that detects a contact operation with the touch pen 4 and receives an operation input from the player.

図2は、ゲーム装置1の機能構成をブロック図により示している。
本例のゲーム装置1は、制御部11、第一表示部12、第二表示部13、入力部14、記憶部15、自己キャラクタ移動制御部24、敵キャラクタ遭遇検知部25、対戦制御部26、可視敵キャラクタ移動制御部27、可視敵キャラクタ位置判定部28、を備えている。
FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the game apparatus 1.
The game apparatus 1 of this example includes a control unit 11, a first display unit 12, a second display unit 13, an input unit 14, a storage unit 15, a self-character movement control unit 24, an enemy character encounter detection unit 25, and a battle control unit 26. The visible enemy character movement control unit 27 and the visible enemy character position determination unit 28 are provided.

記憶部15は、自己キャラクタのマップ上の位置を示す自己キャラクタ位置情報16、マップ上に表示しない不可視敵キャラクタの位置を示す敵キャラクタ位置情報17、マップ上に表示する可視敵キャラクタの位置を示す可視敵キャラクタ位置情報18、自己キャラクタの特徴を示す自己キャラクタ属性情報19、敵キャラクタ(不可視敵キャラクタ及び可視敵キャラクタ)の特徴を示す敵キャラクタ属性情報20、対戦場面の背景画像である対戦画像情報21、ゲーム空間を俯瞰したマップ画像であるマップ画像情報22、ゲーム空間を自己キャラクタの視点から見た風景画像である風景画像情報23、を記憶保持している。   The storage unit 15 includes self-character position information 16 indicating the position of the self-character on the map, enemy character position information 17 indicating the position of an invisible enemy character not displayed on the map, and the position of the visible enemy character displayed on the map. Visible enemy character position information 18, self-character attribute information 19 indicating the characteristics of the own character, enemy character attribute information 20 indicating the characteristics of the enemy characters (invisible enemy characters and visible enemy characters), battle image information which is a background image of the battle scene 21, map image information 22 that is a map image overlooking the game space, and landscape image information 23 that is a landscape image of the game space viewed from the viewpoint of the self-character.

本例では、図3(a)に示すように、自己キャラクタ位置情報16と自己キャラクタ属性情報19とを対応付けて保持しており、また、同図(b)に示すように、自己キャラクタの対戦相手となり得る複数の敵キャラクタの位置情報(敵キャラクタ位置情報17又は可視敵キャラクタ位置情報18)とその敵キャラクタ属性情報20とを対応付けて保持している。   In this example, as shown in FIG. 3A, the self-character position information 16 and the self-character attribute information 19 are held in association with each other, and as shown in FIG. Position information (enemy character position information 17 or visible enemy character position information 18) of a plurality of enemy characters that can be opponents and the enemy character attribute information 20 are held in association with each other.

自己キャラクタ属性情報19は、自己キャラクタの名前を示すキャラクタ名、自己キャラクタを表象する画像でありマップ画像上に表示されるマップ用画像、自己キャラクタの画像であり対戦場面の背景画像上に表示される対戦用画像、自己キャラクタに固有の能力(ゲーム中に存在し得る限界を規定した体力値、攻撃することにより相手の体力値を減少せしめる度合いを規定する攻撃力値、攻撃を受けることにより自己の体力値が減少する度合いを規定する防御力値など)、自己キャラクタの所持品(攻撃力値を向上させる武器、防御力値を向上させる防具、ゲーム空間中で使用される金銭など)、といった情報を有している。   The self-character attribute information 19 is a character name indicating the name of the self-character, an image representing the self-character, a map image displayed on the map image, an image of the self-character and displayed on the background image of the battle scene. Images for battle, abilities unique to the self-character (physical strength value that defines the limit that can exist in the game, attack strength value that defines how much the opponent's physical strength value can be reduced by attacking, self by attacking Defense strength value that regulates the degree to which the physical strength value decreases, possession of self-character (weapons that improve attack power values, armor that improves defense strength values, money used in the game space, etc.), etc. Have information.

敵キャラクタ属性情報20は、敵キャラクタの名前を示すキャラクタ名、敵キャラクタを表象する画像でありマップ画像上に表示されるマップ用画像、敵キャラクタの画像であり対戦場面の背景画像上に表示される対戦用画像、敵キャラクタに固有の能力(ゲーム中に存在し得る限界を規定した体力値、攻撃することにより相手の体力値を減少せしめる度合いを規定する攻撃力値、攻撃を受けることにより自己の体力値が減少する度合いを規定する防御力値など)、敵キャラクタに勝利することで自己キャラクタが取得可能な所持品(攻撃力値を向上させる武器、防御力値を向上させる防具、ゲーム空間中で使用される金銭など)、といった情報を有している。   The enemy character attribute information 20 is a character name indicating the name of the enemy character, an image representing the enemy character, a map image displayed on the map image, an image of the enemy character, and displayed on the background image of the battle scene. Images for battle, abilities unique to enemy characters (health value that defines the limit that can exist in the game, attack power value that defines how much the opponent's health value can be reduced by attacking, self by attack (Defense strength value that regulates the degree to which the physical strength value decreases), possession that can be acquired by the self character by winning the enemy character (weapons that improve the attack strength value, armor that improves the defense strength value, game space) Information such as money used therein).

制御部11は、ゲーム装置1を統括制御する。
第一表示部12は、制御部11による制御の下、自己キャラクタの移動場面においてはゲーム空間の風景画像を画面2に表示し、敵キャラクタとの対戦場面においては対戦場面の背景画像に自己キャラクタの対戦用画像と対戦中の敵キャラクタの対戦用画像とを重ねて形成した対戦画像を画面2に表示する。
第二表示部13は、制御部11による制御の下、マップ画像に自己キャラクタのマップ用画像と可視敵キャラクタのマップ用画像とを重ねて画面3に表示する。自己キャラクタのマップ用画像は自己キャラクタ位置情報16に従ったマップ画像上の位置に表示され、可視敵キャラクタのマップ用画像は可視敵キャラクタ位置情報18に従ったマップ画像上の位置に表示される。
入力部14は、タッチパネルとしての画面2及び3、十字キー5、ボタン6といった入力デバイスにより構成され、当該入力デバイスにより受け付けた操作入力を示す情報を自己キャラクタ移動制御部24及び対戦制御部26に出力する。
The control unit 11 performs overall control of the game apparatus 1.
Under the control of the control unit 11, the first display unit 12 displays a game space landscape image on the screen 2 in the movement scene of the self character, and displays the self character as a background image of the battle scene in the battle scene with the enemy character. A battle image formed by superimposing the battle image and the battle image of the enemy character in battle is displayed on the screen 2.
The second display unit 13 displays the map image of the self character and the map image of the visible enemy character on the screen 3 on the screen 3 under the control of the control unit 11. The map image of the self character is displayed at a position on the map image according to the self character position information 16, and the map image of the visible enemy character is displayed at a position on the map image according to the visible enemy character position information 18. .
The input unit 14 includes input devices such as screens 2 and 3 as a touch panel, a cross key 5 and a button 6. Information indicating an operation input received by the input device is sent to the self-character movement control unit 24 and the battle control unit 26. Output.

自己キャラクタ移動制御部24は、移動場面における自己キャラクタのマップ上での移動を制御しており、入力部14で受け付けた移動に係る操作入力に応じて自己キャラクタ位置情報16を更新する。
敵キャラクタ遭遇検知部25は、移動場面において自己キャラクタが敵キャラクタに遭遇したことを、自己キャラクタ位置情報16と敵キャラクタ位置情報17及び可視敵キャラクタ位置情報18とに基づいて検出する。本例では、敵キャラクタ位置情報17を所定時間(例えば5秒)毎に変更することで不可視敵キャラクタとの遭遇をランダムにしている。
The self-character movement control unit 24 controls the movement of the self-character on the map in the moving scene, and updates the self-character position information 16 according to the operation input related to the movement received by the input unit 14.
The enemy character encounter detection unit 25 detects that the self character has encountered the enemy character in the moving scene based on the self character position information 16, the enemy character position information 17, and the visible enemy character position information 18. In this example, the encounter with the invisible enemy character is made random by changing the enemy character position information 17 every predetermined time (for example, 5 seconds).

対戦制御部26は、移動場面において遭遇した不可視敵キャラクタ又は可視敵キャラクタとの対戦場面を制御しており、対戦場面において入力部14で受け付けた対戦に係る操作入力に応じて、自己キャラクタに対戦動作を行わせると共に、対戦中でない可視敵キャラクタの位置更新を指示する位置更新指示信号を可視敵キャラクタ移動制御部27に出力する。   The battle control unit 26 controls a battle scene with an invisible enemy character or a visible enemy character encountered in a moving scene, and battles against the self character according to an operation input related to the battle received by the input unit 14 in the battle scene. While performing the action, the position update instruction signal for instructing the position update of the visible enemy character that is not in the battle is output to the visible enemy character movement control unit 27.

可視敵キャラクタ移動制御部27は、対戦場面における対戦中でない可視敵キャラクタのマップ上での移動を制御しており、対戦制御部26から受けた位置更新指示信号に応じて可視敵キャラクタ位置情報18を更新する。
可視敵キャラクタ位置判定部28は、対戦場面において対戦中でない可視敵キャラクタが対戦位置(自己キャラクタの位置)に到達したことを、自己キャラクタ位置情報16と可視敵キャラクタ位置情報18とに基づいて検出する。
The visible enemy character movement control unit 27 controls the movement of the visible enemy character that is not in a battle in the battle scene on the map, and the visible enemy character position information 18 according to the position update instruction signal received from the battle control unit 26. Update.
The visible enemy character position determination unit 28 detects, based on the self-character position information 16 and the visible enemy character position information 18, that a visible enemy character that is not in a battle in the battle scene has reached the battle position (position of the self-character). To do.

図4は、移動場面における画面2及び3の表示例を示している。
画面2には、自己キャラクタのマップ上の位置と自己キャラクタの視点の方向とに応じて選択された風景画像が表示される。
画面3には、マップ画像と共に、自己キャラクタのマップ用画像Aが表示され、周辺に可視敵キャラクタが存在する場合にはその可視敵キャラクタのマップ用画像Bが更に表示される。したがって、プレイヤは自己キャラクタの周辺の様子や、可視敵キャラクタの存在及びその位置を把握できる。
FIG. 4 shows a display example of the screens 2 and 3 in the moving scene.
The screen 2 displays a landscape image selected according to the position of the self character on the map and the direction of the viewpoint of the self character.
The screen 3 displays a map image A of the self character together with the map image, and further displays a map image B of the visible enemy character when there is a visible enemy character in the vicinity. Therefore, the player can grasp the surroundings of the self character and the presence and position of the visible enemy character.

同図に示すように、本例では、各キャラクタのマップ用画像と同サイズ若しくは若干大きめのマス目でマップを区切り、当該マス目単位で各キャラクタを移動させており、自己キャラクタと同じマス目に位置する敵キャラクタ(すなわち自己キャラクタとの距離が0の敵キャラクタ)を、自己キャラクタが遭遇した敵キャラクタ(或いは対戦位置に到達した敵キャラクタ)として検出している。なお、マップをマス目に区切らない構成とし、自己キャラクタとの距離が所定値以下の敵キャラクタを、自己キャラクタが遭遇した敵キャラクタ(或いは対戦位置に到達した敵キャラクタ)として検出するようにしてもよい。   As shown in the figure, in this example, the map is divided by squares of the same size or slightly larger than the map image of each character, and each character is moved in units of the square, and the same square as the self character is used. Is detected as an enemy character that the self character has encountered (or an enemy character that has reached the battle position). The map is not divided into squares, and an enemy character whose distance from the self character is a predetermined value or less may be detected as an enemy character encountered by the self character (or an enemy character that has reached the battle position). Good.

図5は、対戦場面における画面2及び3の表示例を示している。
画面2には、対戦場面の背景画像と共に、自己キャラクタの対戦用画像Pと、対戦中である各敵キャラクタの対戦用画像K、L、Mとが表示される。
画面3には、マップ画像と共に、自己キャラクタのマップ用画像Aが表示され、周辺に可視敵キャラクタが存在する場合にはその可視敵キャラクタのマップ用画像Bが更に表示される。
FIG. 5 shows a display example of the screens 2 and 3 in the battle scene.
The screen 2 displays a battle image P of the self-character and battle images K, L, and M of each enemy character in the battle along with the background image of the battle scene.
The screen 3 displays a map image A of the self character together with the map image, and further displays a map image B of the visible enemy character when there is a visible enemy character in the vicinity.

図5(a)は、対戦場面の或る時点における表示例であり、同図によると、自己キャラクタの2マス下に可視敵キャラクタが存在していることが認識できる。この可視敵キャラクタは、対戦に係る操作入力を受け付けるためにプレイヤに与えられる機会(ターン)毎に1マスずつ自己キャラクタに近づくように敵キャラクタ属性情報20に設定されている。また、マス目によって可視敵キャラクタが移動可能な方向が規定されているため、プレイヤは可視敵キャラクタが対戦位置に到達するまでの猶予の把握が容易になる。
なお、可視敵キャラクタが自己キャラクタから遠のくように設定してもよい。また、移動距離を複数マスにしたり、毎回異なる移動距離にしたりしてもよい。また、複数ターン(例えば3ターン)毎に移動させるようにしてもよい。
FIG. 5A is a display example at a certain point in the battle scene. According to FIG. 5, it can be recognized that a visible enemy character exists 2 squares below the self character. This visible enemy character is set in the enemy character attribute information 20 so as to approach the self character one square at every opportunity (turn) given to the player in order to receive an operation input related to the battle. In addition, since the direction in which the visible enemy character can move is defined by the squares, the player can easily grasp the grace period until the visible enemy character reaches the battle position.
The visible enemy character may be set so as to be far from the self character. Further, the movement distance may be a plurality of squares or may be different every time. Moreover, you may make it move every several turns (for example, 3 turns).

図5(b)及び(c)は、自己キャラクタの1マス下に可視敵キャラクタが近づいた状態でのターン経過に伴って表示が変化する様子を示しており、まず、図5(b)に示すように、新たな敵キャラクタが到達(参戦)したことを報知するメッセージS1を画面2に表示した後に、図5(c)に示すように、当該敵キャラクタの名前を報知するメッセージS2と当該敵キャラクタの対戦用画像Nとを画面2に表示している。   FIGS. 5B and 5C show how the display changes as the turn progresses with the visible enemy character approaching one square below the self character. First, FIG. As shown in FIG. 5 (c), after displaying a message S1 notifying that a new enemy character has reached (participated) on the screen 2, as shown in FIG. The battle image N of the enemy character is displayed on the screen 2.

本例では、図4及び図5に示すように、自己キャラクタ及び敵キャラクタのマップ用画像として、各キャラクタに割り当てたマークを用いているが、例えば、各キャラクタを抽象化した画像を用いてもよく、プレイヤが各キャラクタを識別できればよい。
なお、敵キャラクタの特徴(例えば能力や所持品)に応じた態様で当該敵キャラクタのマップ用画像を表示するようにしてもよく、例えば高い能力を有する敵キャラクタほど色を濃くして表示したり、例えば敵キャラクタの所持品を示す記述を付加して表示したりすると、プレイヤは、その敵キャラクタから逃げるべきか、或いは、その敵キャラクタを追いかけるべきかといった判断に利用できるようになる。
In this example, as shown in FIG. 4 and FIG. 5, marks assigned to each character are used as the map images of the self character and the enemy character, but for example, an image obtained by abstracting each character may be used. The player only needs to be able to identify each character.
Note that the map image of the enemy character may be displayed in a manner according to the characteristics of the enemy character (for example, ability or possession). For example, the enemy character having higher ability may be displayed with a darker color. For example, when a description indicating the possession of the enemy character is added and displayed, the player can use it for determining whether to escape from the enemy character or to follow the enemy character.

図6は、本例のゲーム装置1における処理手順を示している。
ゲームの開始時は移動場面であり、制御部11は、記憶部15から自己キャラクタ位置情報16に応じた風景画像情報23及びマップ画像情報22を読み出して、第一表示部12によりゲーム空間の風景画像を画面2に表示し、第二表示部13によりマップ画像を画面3に表示する(ステップS1)。なお、画面3には、自己キャラクタのマップ用画像及び周辺に存在する可視敵キャラクタのマップ用画像も表示される。
FIG. 6 shows a processing procedure in the game apparatus 1 of this example.
At the start of the game, the scene is a moving scene, and the control unit 11 reads out the landscape image information 23 and the map image information 22 corresponding to the self-character position information 16 from the storage unit 15 and uses the first display unit 12 to view the landscape of the game space. The image is displayed on the screen 2, and the map image is displayed on the screen 3 by the second display unit 13 (step S1). The screen 3 also displays a map image of the self character and a map image of a visible enemy character existing in the vicinity.

移動場面において、入力部14が移動に係る操作入力をプレイヤから受け付けると(ステップS2)、自己キャラクタ移動制御部24が当該操作入力に応じて自己キャラクタ位置情報16を更新する(ステップS3)。
敵キャラクタ遭遇検知部25は、自己キャラクタ位置情報16と敵キャラクタ位置情報17及び可視敵キャラクタ位置情報18とに基づいて自己キャラクタが敵キャラクタに遭遇したかを判定し、遭遇した敵キャラクタを検出する(ステップS4)。その結果、敵キャラクタに遭遇していない場合には自己キャラクタの移動場面を継続し、敵キャラクタに遭遇した場合には移動場面に切り替えて以下の処理を行う。
In the movement scene, when the input unit 14 receives an operation input related to movement from the player (step S2), the self-character movement control unit 24 updates the self-character position information 16 according to the operation input (step S3).
The enemy character encounter detection unit 25 determines whether the self character has encountered the enemy character based on the self character position information 16, the enemy character position information 17, and the visible enemy character position information 18, and detects the encountered enemy character. (Step S4). As a result, when the enemy character is not encountered, the moving scene of the self character is continued, and when the enemy character is encountered, the moving scene is switched to perform the following processing.

対戦制御部26は、記憶部15から自己キャラクタ位置情報16に応じた対戦画像情報21及びマップ画像情報22を読み出して、第一表示部12により対戦場面の背景画像を画面2に表示し、第二表示部13によりマップ画像を画面3に表示する(ステップS5)。なお、画面2には、自己キャラクタの対戦用画像及び前記遭遇した敵キャラクタの対戦用画像も表示され、画面3には、自己キャラクタのマップ用画像及び周辺に存在する可視敵キャラクタのマップ用画像も表示される。   The battle control unit 26 reads the battle image information 21 and the map image information 22 corresponding to the self-character position information 16 from the storage unit 15, and displays the background image of the battle scene on the screen 2 by the first display unit 12. The map image is displayed on the screen 3 by the second display unit 13 (step S5). The screen 2 also displays a battle image of the self-character and the battle image of the enemy character encountered, and the screen 3 displays a map image of the self-character and a map image of a visible enemy character existing in the vicinity. Is also displayed.

対戦場面では、ターン毎に操作入力を受け付けており、入力部14が対戦に係る操作入力をプレイヤから受け付けると(ステップS6)、対戦制御部26は、当該操作入力に応じた対戦動作(例えば、攻撃する、防御する、魔法を唱える、道具を使用する)を自己キャラクタに行わせ、例えば自己キャラクタの防御力値と敵キャラクタの攻撃力値に基づいて算出した値を自己キャラクタの体力値から減じて自己キャラクタ属性情報19を更新し、例えば自己キャラクタの攻撃力値と敵キャラクタの防御力値に基づいて算出した値を敵キャラクタの体力値から減じて敵キャラクタ属性情報20を更新する(ステップS7)。   In the battle scene, an operation input is received for each turn, and when the input unit 14 receives an operation input related to the battle from the player (step S6), the battle control unit 26 performs a battle operation according to the operation input (for example, Attacking, defending, casting magic, using tools), and subtracting the value calculated based on the defense value of the self character and the attack value of the enemy character from the physical character of the self character. The self-character attribute information 19 is updated, and for example, the enemy character attribute information 20 is updated by subtracting the value calculated based on the attack power value of the self-character and the defense power value of the enemy character from the physical strength value of the enemy character (step S7). ).

そして、対戦制御部26は、自己キャラクタの体力値が「0」以下であるかの判定(ステップS8)、対戦中の全ての敵キャラクタの体力値が「0」以下であるかの判定(ステップS9)を行い、判定結果に応じて以下の処理を行う。
自己キャラクタの体力値が「0」以下の場合は、対戦場面を終えてゲームを終了する。
対戦中の全ての敵キャラクタの体力値が「0」以下の場合は、対戦場面を終えて移動場面に復帰する。
自己キャラクタの体力値及び対戦中の全ての敵キャラクタの体力値が「0」以下でない場合は、位置更新指示信号を可視敵キャラクタ移動制御部27に出力する。
Then, the battle control unit 26 determines whether or not the physical strength value of the self character is “0” or less (step S8), and determines whether or not the physical strength values of all enemy characters in the battle are “0” or less (step). S9) is performed, and the following processing is performed according to the determination result.
When the physical character has a physical strength value of “0” or less, the battle scene ends and the game ends.
When the physical strength values of all enemy characters in the battle are “0” or less, the battle scene is finished and the movement scene is restored.
When the physical strength value of the self-character and the physical strength values of all enemy characters in the battle are not less than “0”, a position update instruction signal is output to the visible enemy character movement control unit 27.

可視敵キャラクタ移動制御部27は、対戦制御部26から位置更新指示信号を受けると、対戦中でない可視敵キャラクタ位置情報18を更新する(ステップS10)。
可視敵キャラクタ位置判定部28は、自己キャラクタ位置情報16と可視敵キャラクタ位置情報18とに基づいて可視敵キャラクタが対戦位置に到達したかを判定し、到達した可視敵キャラクタを検出する(ステップS11)。
可視敵キャラクタが対戦位置に到達した場合には、対戦制御部26による制御の下、当該敵キャラクタを対戦相手に追加すると共に当該敵キャラクタの対戦用画像を画面2に追加して表示し、また、更新後の可視敵キャラクタ位置情報18に基づいて画面3の表示を更新する(ステップS12)。
可視敵キャラクタが対戦位置に到達していない場合には、対戦制御部26による制御の下、更新後の可視敵キャラクタ位置情報18に基づいて画面3の表示を更新する(ステップS13)。
画面2及び画面3の表示更新後は次のターンに遷移し、対戦場面が終了するまで上記処理(ステップS6〜ステップS13)を繰り返す。
When receiving the position update instruction signal from the battle control unit 26, the visible enemy character movement control unit 27 updates the visible enemy character position information 18 that is not in a battle (step S10).
The visible enemy character position determination unit 28 determines whether the visible enemy character has reached the battle position based on the self-character position information 16 and the visible enemy character position information 18, and detects the reached visible enemy character (step S11). ).
When the visible enemy character reaches the battle position, under the control of the battle control unit 26, the enemy character is added to the opponent and a battle image of the enemy character is added to the screen 2 and displayed. The display on the screen 3 is updated based on the updated visible enemy character position information 18 (step S12).
If the visible enemy character has not reached the battle position, the display on the screen 3 is updated based on the updated visible enemy character position information 18 under the control of the battle control unit 26 (step S13).
After updating the display of screen 2 and screen 3, the process proceeds to the next turn, and the above processing (steps S6 to S13) is repeated until the battle scene is completed.

本例では、移動場面において、プレイヤがマップ上で認識可能な可視敵キャラクタと認識不能な不可視敵キャラクタとを用意して自己キャラクタとの遭遇を検出しているが、可視敵キャラクタ又は不可視敵キャラクタの一方を用意して自己キャラクタとの遭遇を検出するようにしてもよい。
また、本例では、対戦場面において、各ターンで対戦に係る操作入力をプレイヤから受け付けたことに応じて対戦中でない敵キャラクタを移動させているが、操作入力を受け付ける前に移動させてもよく、少なくとも1以上のターン毎に対戦中でない敵キャラクタが移動する構成であればよい。
In this example, in a moving scene, a visible enemy character that the player can recognize on the map and an invisible enemy character that cannot be recognized are prepared and the encounter with the self character is detected, but the visible enemy character or the invisible enemy character One of the above may be prepared to detect an encounter with the self character.
Further, in this example, in the battle scene, an enemy character that is not in a battle is moved in response to receiving an operation input related to the battle at each turn from the player, but may be moved before receiving the operation input. Any enemy character that is not in battle may move at least once every turn.

本例では、敵キャラクタ遭遇検知部25及び可視敵キャラクタ位置判定部28により本発明に係る検出手段を構成し、対戦制御部26及び第一表示部12により本発明に係る対戦場面表示手段を構成し、対戦制御部26及び第二表示部13により本発明に係るマップ表示手段を構成し、可視敵キャラクタ移動制御部27により本発明に係る敵位置更新手段を構成し、対戦制御部26により対戦相手追加手段を構成している。   In this example, the enemy character encounter detection unit 25 and the visible enemy character position determination unit 28 constitute a detection unit according to the present invention, and the battle control unit 26 and the first display unit 12 constitute a battle scene display unit according to the present invention. The battle control unit 26 and the second display unit 13 constitute a map display unit according to the present invention, the visible enemy character movement control unit 27 configures an enemy position update unit according to the present invention, and the battle control unit 26 plays a battle. It constitutes a partner addition means.

すなわち、本例のゲーム装置は、プレイヤが操作する自己キャラクタが当該自己キャラクタの対戦相手となる敵キャラクタにゲーム空間のマップ上で遭遇したことに応じて、当該敵キャラクタとの対戦を開始するゲーム装置において、二つの画面を有し、ゲーム空間のマップ画像を画面に表示すると共に、自己キャラクタの位置情報に従ってマップ画像上に当該自己キャラクタを表象する画像を表示し、敵キャラクタの位置情報に従ってマップ画像上に当該敵キャラクタを表象する画像を一方の画面に表示するマップ表示手段と、自己キャラクタの位置情報と敵キャラクタの位置情報とに基づいて、自己キャラクタとの距離が所定値以下の敵キャラクタを検出する検出手段と、自己キャラクタとの距離が所定値以下の敵キャラクタを検出したことに応じて、当該敵キャラクタを対戦相手とした対戦場面を示す画像を他方の画面に表示する対戦場面表示手段と、敵キャラクタとの対戦場面において対戦に係る操作入力を受け付けるためにプレイヤに与えられる少なくとも1以上の機会毎に、対戦中でない敵キャラクタの位置情報を更新してマップ画像上の当該敵キャラクタの表象画像を移動させる敵位置更新手段と、対戦中でない敵キャラクタの位置情報の更新に伴って前記検出手段により自己キャラクタとの距離が所定値以下であると新たに検出された敵キャラクタを対戦相手に追加して対戦場面の表示を変更させる対戦相手追加手段と、を備えたことを特徴とするゲーム装置である。   That is, the game device of this example is a game that starts a battle with an enemy character in response to the fact that the player character operated by the player encounters an enemy character that is the opponent of the player character on the game space map. The apparatus has two screens, displays a map image of the game space on the screen, displays an image representing the self character on the map image according to the position information of the self character, and maps according to the position information of the enemy character. An enemy character whose distance from the self character is a predetermined value or less based on map display means for displaying an image representing the enemy character on one screen on the image, and the position information of the self character and the position information of the enemy character An enemy character whose distance between the detection means and the self character is less than a predetermined value is detected. In response to this, a battle scene display means for displaying an image showing a battle scene with the enemy character as an opponent on the other screen, and an operation input related to the battle in the battle scene with the enemy character are given to the player. Update the position information of the enemy character that is not in the battle and update the position information of the enemy character that is not in the battle by updating the position information of the enemy character that is not in the battle and moving the representation image of the enemy character on the map image And an opponent adding means for changing the display of the battle scene by adding to the opponent an enemy character newly detected that the distance from the self character is equal to or less than a predetermined value by the detecting means. A game device characterized by the above.

図7は、本発明の他の実施例に係るゲーム装置の外観を示している。
本例のゲーム装置31は、液晶パネルにより構成された画面32、プレイヤから操作入力を受け付けるための十字キー35やボタン36を備えている。
本例では、図8及び図9に示すように、画面32を上下の二つの領域に分割し、上側の領域32aに移動場面における風景画像又は対戦場面における対戦画像を表示し、下側の領域32bにマップ画像を表示している。
このように共通の画面内の異なる領域に各画像を表示することで、一つの画面しか有さないゲーム装置においても本発明を実現することができる。なお、上記のように画面を上下の二つの領域に分割する態様に限られず、対戦場面においてプレイヤが対戦画像とマップ画像とを一度に目視できる態様であればよい。
FIG. 7 shows the appearance of a game device according to another embodiment of the present invention.
The game apparatus 31 of this example includes a screen 32 constituted by a liquid crystal panel, and a cross key 35 and a button 36 for receiving an operation input from a player.
In this example, as shown in FIGS. 8 and 9, the screen 32 is divided into two upper and lower areas, and a landscape image in a moving scene or a battle image in a battle scene is displayed in an upper area 32a, and a lower area is displayed. A map image is displayed at 32b.
Thus, by displaying each image in a different area in a common screen, the present invention can be realized even in a game device having only one screen. In addition, it is not restricted to the aspect which divides | segments a screen into two upper and lower areas as mentioned above, What is necessary is just the aspect which a player can visually see a battle image and a map image at a time in a battle scene.

本発明の一実施例に係るゲーム装置の外観を示す図である。It is a figure which shows the external appearance of the game device which concerns on one Example of this invention. 本発明の一実施例に係るゲーム装置の機能構成を示す図である。It is a figure which shows the function structure of the game device which concerns on one Example of this invention. 本発明の一実施例に係る自己キャラクタ情報及び敵キャラクタ情報を説明する図である。It is a figure explaining the self-character information and enemy character information which concern on one Example of this invention. 本発明の一実施例に係る移動場面における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in the movement scene which concerns on one Example of this invention. 本発明の一実施例に係る対戦場面における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in the battle | competition scene which concerns on one Example of this invention. 本発明の一実施例に係る処理手順を説明する図である。It is a figure explaining the process sequence which concerns on one Example of this invention. 本発明の他の実施例に係るゲーム装置の外観を示す図である。It is a figure which shows the external appearance of the game device which concerns on the other Example of this invention. 本発明の他の実施例に係る移動場面における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in the movement scene which concerns on the other Example of this invention. 本発明の他の実施例に係る対戦場面における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in the battle | competition scene which concerns on the other Example of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

11:制御部、
12:第一表示部、
13:第二表示部、
14:入力部、
15:記憶部、
16:自己キャラクタ位置情報、
17:敵キャラクタ位置情報、
18:可視敵キャラクタ位置情報、
19:自己キャラクタ属性情報、
20:敵キャラクタ属性情報、
21:対戦画像情報、
22:マップ画像情報、
23:対戦画像情報、
24:自己キャラクタ移動制御部、
25:敵キャラクタ遭遇検知部、
26:対戦制御部、
27:可視敵キャラクタ移動制御部、
28:可視敵キャラクタ位置判定部、
11: Control unit,
12: 1st display part,
13: Second display section,
14: input part,
15: storage unit,
16: Self-character position information,
17: Enemy character position information,
18: Visible enemy character position information,
19: Self-character attribute information,
20: Enemy character attribute information,
21: Battle image information,
22: Map image information,
23: Battle image information,
24: Self-character movement control unit,
25: Enemy character encounter detection unit,
26: Battle control unit,
27: Visible enemy character movement control unit,
28: Visible enemy character position determination unit,

Claims (9)

プレイヤが操作する自己キャラクタが当該自己キャラクタの対戦相手となる敵キャラクタにゲーム空間のマップ上で遭遇したことに応じて、当該敵キャラクタとの対戦を開始するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲームプログラムにおいて、
ゲーム空間のマップ画像を画面に表示すると共に、自己キャラクタの位置情報に従ってマップ画像上に当該自己キャラクタを表象する画像を表示し、敵キャラクタの位置情報に従ってマップ画像上に当該敵キャラクタを表象する画像を表示するマップ表示手段と、
自己キャラクタの位置情報と敵キャラクタの位置情報とに基づいて、自己キャラクタとの距離が所定値以下の敵キャラクタを検出する検出手段と、
自己キャラクタとの距離が所定値以下の敵キャラクタを検出したことに応じて、当該敵キャラクタを対戦相手とした対戦場面を示す画像を表示する対戦場面表示手段と、
敵キャラクタとの対戦場面において対戦に係る操作入力を受け付けるためにプレイヤに与えられる少なくとも1以上の機会毎に、対戦中でない敵キャラクタの位置情報を更新してマップ画像上の当該敵キャラクタの表象画像を移動させる敵位置更新手段と、
対戦中でない敵キャラクタの位置情報の更新に伴って前記検出手段により自己キャラクタとの距離が所定値以下であると新たに検出された敵キャラクタを対戦相手に追加して対戦場面の表示を変更させる対戦相手追加手段、
としてコンピュータを機能させるためのゲームプログラム。
In a game program for causing a computer to function as a game device for starting a battle with an enemy character in response to an enemy character operated by the player encountering an enemy character on the map of the game space as an opponent. ,
An image that displays a map image of the game space on the screen, an image that represents the self-character on the map image according to the position information of the self-character, and an image that represents the enemy character on the map image according to the position information of the enemy character Map display means for displaying
Detecting means for detecting an enemy character whose distance from the self character is a predetermined value or less based on the position information of the self character and the position information of the enemy character;
A battle scene display means for displaying an image showing a battle scene with the enemy character as an opponent in response to detection of an enemy character whose distance from the self character is a predetermined value or less;
At least one or more opportunities given to the player to receive an operation input related to the battle in a battle scene with the enemy character, the position information of the enemy character that is not in battle is updated to represent the enemy character on the map image. Enemy position update means for moving
Along with the update of the position information of the enemy character that is not in the battle, the enemy character newly detected by the detection means that the distance from the self character is equal to or smaller than the predetermined value is added to the opponent and the display of the battle scene is changed. Opponent addition means,
As a game program to make the computer function.
請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、
前記敵位置更新手段は、対戦中でない敵キャラクタが自己キャラクタに近づくように当該敵キャラクタの位置情報を更新することを特徴とするゲームプログラム。
The game program according to claim 1,
The game program characterized in that the enemy position update means updates position information of the enemy character so that an enemy character that is not in a battle approaches the self character.
請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、
前記敵位置更新手段は、対戦中でない敵キャラクタが自己キャラクタから遠のくように敵キャラクタの位置情報を更新することを特徴とするゲームプログラム。
The game program according to claim 1,
The enemy position update means updates the position information of an enemy character so that an enemy character that is not in a battle is far from the player character.
請求項1乃至請求項3のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記敵位置更新手段は、対戦中でない敵キャラクタの位置情報を一定距離ずつ更新することを特徴とするゲームプログラム。
The game program according to any one of claims 1 to 3,
The enemy position update means updates the position information of enemy characters that are not in a battle by a certain distance.
請求項1乃至請求項4のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記マップ表示手段は、敵キャラクタを表象する画像を当該敵キャラクタの特徴を示す属性情報に応じた態様で表示することを特徴とするゲームプログラム。
The game program according to any one of claims 1 to 4,
The game display program characterized in that the map display means displays an image representing an enemy character in a mode corresponding to attribute information indicating the feature of the enemy character.
請求項1乃至請求項5のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記対戦場面表示手段と前記マップ表示手段とは共通の画面内の異なる領域にそれぞれの画像を表示することを特徴とするゲームプログラム。
The game program according to any one of claims 1 to 5,
The game program characterized in that the battle scene display means and the map display means display respective images in different areas within a common screen.
請求項1乃至請求項5のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記対戦場面表示手段と前記マップ表示手段とは異なる画面にそれぞれの画像を表示することを特徴とするゲームプログラム。
The game program according to any one of claims 1 to 5,
A game program, wherein the battle scene display means and the map display means display respective images on different screens.
プレイヤが操作する自己キャラクタが当該自己キャラクタの対戦相手となる敵キャラクタにゲーム空間のマップ上で遭遇したことに応じて、当該敵キャラクタとの対戦を開始するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲームプログラムを記憶した記憶媒体において、
ゲーム空間のマップ画像を画面に表示すると共に、自己キャラクタの位置情報に従ってマップ画像上に当該自己キャラクタを表象する画像を表示し、敵キャラクタの位置情報に従ってマップ画像上に当該敵キャラクタを表象する画像を表示するマップ表示手段と、
自己キャラクタの位置情報と敵キャラクタの位置情報とに基づいて、自己キャラクタとの距離が所定値以下の敵キャラクタを検出する検出手段と、
自己キャラクタとの距離が所定値以下の敵キャラクタを検出したことに応じて、当該敵キャラクタを対戦相手とした対戦場面を示す画像を表示する対戦場面表示手段と、
敵キャラクタとの対戦場面において対戦に係る操作入力を受け付けるためにプレイヤに与えられる少なくとも1以上の機会毎に、対戦中でない敵キャラクタの位置情報を更新してマップ画像上の当該敵キャラクタの表象画像を移動させる敵位置更新手段と、
対戦中でない敵キャラクタの位置情報の更新に伴って前記検出手段により自己キャラクタとの距離が所定値以下であると新たに検出された敵キャラクタを対戦相手に追加して対戦場面の表示を変更させる対戦相手追加手段、
としてコンピュータを機能させるためのゲームプログラムをコンピュータ読み取り可能に記憶した記憶媒体。
A game program that causes a computer to function as a game device that starts a battle with an enemy character in response to an enemy character operated by the player encountering an enemy character that is an opponent of the player character on the game space map. In the stored storage medium,
An image that displays a map image of the game space on the screen, an image that represents the self-character on the map image according to the position information of the self-character, and an image that represents the enemy character on the map image according to the position information of the enemy character Map display means for displaying
Detecting means for detecting an enemy character whose distance from the self character is a predetermined value or less based on the position information of the self character and the position information of the enemy character;
A battle scene display means for displaying an image showing a battle scene with the enemy character as an opponent in response to detection of an enemy character whose distance from the self character is a predetermined value or less;
At least one or more opportunities given to the player to receive an operation input related to the battle in a battle scene with the enemy character, the position information of the enemy character that is not in battle is updated to represent the enemy character on the map image. Enemy position update means for moving
Along with the update of the position information of the enemy character that is not in the battle, the enemy character newly detected by the detection means that the distance from the self character is equal to or smaller than the predetermined value is added to the opponent and the display of the battle scene is changed. Opponent addition means,
As a computer-readable storage medium storing a game program for causing the computer to function.
プレイヤが操作する自己キャラクタが当該自己キャラクタの対戦相手となる敵キャラクタにゲーム空間のマップ上で遭遇したことに応じて、当該敵キャラクタとの対戦を開始するゲーム装置において、
ゲーム空間のマップ画像を画面に表示すると共に、自己キャラクタの位置情報に従ってマップ画像上に当該自己キャラクタを表象する画像を表示し、敵キャラクタの位置情報に従ってマップ画像上に当該敵キャラクタを表象する画像を表示するマップ表示手段と、
自己キャラクタの位置情報と敵キャラクタの位置情報とに基づいて、自己キャラクタとの距離が所定値以下の敵キャラクタを検出する検出手段と、
自己キャラクタとの距離が所定値以下の敵キャラクタを検出したことに応じて、当該敵キャラクタを対戦相手とした対戦場面を示す画像を表示する対戦場面表示手段と、
敵キャラクタとの対戦場面において対戦に係る操作入力を受け付けるためにプレイヤに与えられる少なくとも1以上の機会毎に、対戦中でない敵キャラクタの位置情報を更新する敵位置更新手段と、
対戦中でない敵キャラクタの位置情報の更新に伴って前記検出手段により自己キャラクタとの距離が所定値以下であると新たに検出された敵キャラクタを対戦相手に追加する対戦相手追加手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
In a game device for starting a battle with an enemy character in response to an enemy character operated by the player encountering an enemy character that is an opponent of the player character on the map of the game space,
An image that displays a map image of the game space on the screen, an image that represents the self-character on the map image according to the position information of the self-character, and an image that represents the enemy character on the map image according to the position information of the enemy character Map display means for displaying
Detecting means for detecting an enemy character whose distance from the self character is a predetermined value or less based on the position information of the self character and the position information of the enemy character;
A battle scene display means for displaying an image showing a battle scene with the enemy character as an opponent in response to detecting an enemy character whose distance from the self character is a predetermined value or less;
Enemy position updating means for updating position information of an enemy character that is not in a battle for each of at least one or more opportunities given to the player to receive an operation input related to the battle in a battle scene with an enemy character;
An opponent adding means for adding to the opponent an enemy character newly detected that the distance to the self character is equal to or less than a predetermined value by the detection means in accordance with the update of the position information of the enemy character that is not in a battle;
A game apparatus comprising:
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