JP2008161601A - Game device, game method, and game program - Google Patents

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JP2008161601A JP2006356926A JP2006356926A JP2008161601A JP 2008161601 A JP2008161601 A JP 2008161601A JP 2006356926 A JP2006356926 A JP 2006356926A JP 2006356926 A JP2006356926 A JP 2006356926A JP 2008161601 A JP2008161601 A JP 2008161601A
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Machi Sanhongi
万知 三本木
Takeshi Yamaya
健 山屋
Naotoshi Eguchi
尚利 江口
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To correct the degree of difficulty without worsening the feel of fun of a player. <P>SOLUTION: The game device 100 is provided with a left pedal 182, a right pedal 184, a gun-shaped controller 186, a start button 188, a coin switch 189, a speaker 192, and a CRT 194, and a plurality of infrared light emitting parts are provided around the CRT. During the game, the gun-shaped controller, the left pedal, and the right pedal are used to operate player characters. The left pedal and the right pedal are mainly used as a move input means to designate left and right move of the player characters. For playing the game, a prescribed coin is inserted into a coin switch, and the start button is pressed to start or continue the game. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、シューティングゲームのためのゲーム装置およびゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game device and a game program for a shooting game.

シューティングゲームにおいては、遊戯者の銃弾等が容易にターゲットに命中するようにターゲットを見えやすくする処理が採用されることがある。   In a shooting game, there is a case where a process for making a target easy to see is adopted so that a player's bullets hit the target easily.

特許文献1には、敵キャラクタの移動中や、敵キャラクタまでの距離が遠い場合に、ヒット領域(当り判定部分)を大きくするシューティングゲームが開示されている。   Patent Document 1 discloses a shooting game in which a hit area (a hit determination portion) is enlarged when an enemy character is moving or when the distance to the enemy character is long.

特許文献2には、操作入力装置からの操作データに基づいて、ターゲットのズームアップ、ズームダウンが可能なシューティングゲームが開示されている。   Patent Document 2 discloses a shooting game in which a target can be zoomed up and down based on operation data from an operation input device.

特許文献3には、画面上のカーソルによって敵キャラクタを指示すると、敵キャラクタがズームアップされ、またゲームの進行に応じて敵キャラクタが自動的にズームアップされるシューティングゲームが開示されている。   Patent Document 3 discloses a shooting game in which when an enemy character is pointed by a cursor on the screen, the enemy character is zoomed up, and the enemy character is automatically zoomed up as the game progresses.

特開2001−321562号公報JP 2001-321562 A 特開2002−018127号公報JP 2002-018127 A 特開平08−069274号公報Japanese Patent Laid-Open No. 08-069274

特許文献1のシューティングゲームでは、遊戯者の技量に無関係にヒット領域が拡大される場合があるため、技量の高い遊戯者にとっては難度が低すぎることがあり、遊戯者の興味を喪失させる可能性がある。   In the shooting game of Patent Document 1, since the hit area may be expanded regardless of the player's skill, the difficulty may be too low for a player with high skill, and the player may lose interest. There is.

特許文献2のシューティングゲームでは、遊戯者が自由にズームアップ、ズームダウンを行い得るので、ゲーム制作者側の難易度設定が困難であり、充分な演出効果を発現し得ない。   In the shooting game of Patent Document 2, since the player can freely zoom up and down, it is difficult to set the difficulty level on the game creator side, and a sufficient presentation effect cannot be exhibited.

特許文献3のシューティングゲームでは、遊戯者の意図とは無関係に、ゲーム装置側で設定されたターゲットがズームアップされ、遊戯者の狙いと異なるターゲットがズームアップされたときには、遊戯者のシューティングが妨害される。これは遊戯者の爽快感を阻害する。   In the shooting game of Patent Document 3, regardless of the player's intention, when the target set on the game device side is zoomed up and a target different from the player's aim is zoomed up, the player's shooting is disturbed Is done. This hinders the player's refreshing feeling.

本発明は、このような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、攻撃側の遊戯者の爽快感を一層高めることを目的とする。   The present invention was devised to solve such conventional problems, and aims to further enhance the refreshing feeling of the attacking player.

本発明は、シューティングゲームを実行するためのゲーム装置であって、遊戯者に対応したプレー ヤキャラクタを生成するプレーヤキャラクタ生成 手段と、前記プレーヤキャラクタと対戦するエネミキャラクタを生成するエネミキャラクタ生成手段と、前記プレーヤキャラクタおよびエネミキャラクタを含む 仮想空間を表示する表示手段と、前記遊戯者が前記仮想空間に向かって照準を設定し、かつシューティングを実行し得る銃型コントローラと、前記プレー ヤキャラクタの攻撃によって前記エネミキャラクタが受けたダメージを示す、第1ダメージパラメータを算出する第1ダメージパラメータ算出手段と、前記第1 ダメージパラメータが所定の閾値に達したときに、前記プレーヤキャラクタの攻撃によって前記エネミキャラクタが受けたダメージを示す、第2ダメージパラメータを 算出する第2ダメージパラメータ算出手段と、前記第1ダメージパラメータが前記閾値に達したとき、および前記第2ダメージパラメータの増加に応じて、前記 表示手段における前記エネミキャラクタを拡大表示するズームアップ手段とを備える。   The present invention is a game device for executing a shooting game, and includes player character generation means for generating a player character corresponding to a player, and enemi character generation means for generating an enemy character to play against the player character. Display means for displaying a virtual space including the player character and the enemy character, a gun-type controller in which the player can aim at the virtual space and execute shooting, and an attack of the player character And a first damage parameter calculating means for calculating a first damage parameter indicating damage taken by the enemy character, and when the first damage parameter reaches a predetermined threshold, the enemy character is attacked by the attack of the player character. But A second damage parameter calculating means for calculating a second damage parameter indicating the damage, and when the first damage parameter reaches the threshold and in response to an increase in the second damage parameter, the display means in the display means Zoom-in means for enlarging and displaying the enemy character.

これによって、攻撃側の遊戯者はズームアップにより、より有利に、爽快にゲームを楽しむことができる。   As a result, the attacking player can enjoy the game more advantageously and exhilaratingly by zooming up.

本発明に係るゲーム装置において、前記エネミキャラクタが前記プレーヤキャラクタの攻撃により ダメージを受けたとき、一連のダメージ動作を行うダメージ動作制御手段と、前記第1ダメージパラメータが所定の閾値に達したときに、所定の時間をカウント するカウント手段と、該カウント手段が前記所定の時間をカウントしている間に前記エネミキャラクタに対する操作入力があるか否か判定する操作入力判定手段 と、該操作入力判定手段により、前記カウント手段が前記所定時間をカウントしている間に前記エネミキャラクタに対する操作入力があったと判定されたとき、 前記ダメージ動作制御手段の動作を停止させ、前記エネミキャラクタに特別の動作を行わせる特別動作制御手段と、をさらに備えてもよい。これによって、攻撃されているエネミキャラクタが深刻な状況から脱する可能性が生じる。   In the game device according to the present invention, when the enemy character is damaged by the attack of the player character, a damage action control means for performing a series of damage actions, and when the first damage parameter reaches a predetermined threshold value A counting means for counting a predetermined time; an operation input determining means for determining whether or not there is an operation input to the enemy character while the counting means is counting the predetermined time; and the operation input determining means When it is determined that there is an operation input to the enemy character while the counting means is counting the predetermined time, the damage action control means is stopped and a special action is performed on the enemy character. And special operation control means. This may cause the attacked enemy character to escape from a serious situation.

また、本発明に係るゲーム装置において、前記エネミキャラクタが前記プレーヤキャラクタの攻撃によりダメージを受けたとき、一連のダメージ動作を行うダメージ動作制御手段と、
該ダメージ動作制御手段による一連のダメージ動作が終了した後に、所定の時間または割り込み数を カウントするカウント手段と、前記第1ダメージパラメータが所定の閾値に達していないとき、該カウント手段がカウントしている間は前記エネミキャラクタに 対する操作入力をエネミキャラクタの動作に対応させず、前記第1ダメージパラメータが所定の閾値に達していないとき、該カウント手段がカウントしている間 は前記エネミキャラクタに対する操作入力をエネミキャラクタの動作に対応させ、前記エネミキャラクタに特別の動作を行わせる特別動作制御手段と、をさらに備えてもよい。これによっても、攻撃されているエネミキャラクタが深刻な状況から脱する可能性が生じる。
Further, in the game device according to the present invention, when the enemy character is damaged by the attack of the player character, a damage action control means for performing a series of damage actions;
After a series of damaging operations by the damaging operation control means, a counting means for counting a predetermined time or the number of interruptions, and when the first damage parameter has not reached a predetermined threshold, the counting means counts The operation input to the enemy character is not made to correspond to the action of the enemy character while the first damage parameter has not reached a predetermined threshold value, and the operation to the enemy character is counted while the counting means is counting. It may further comprise special action control means for making the input correspond to the action of the enemy character and causing the enemy character to perform a special action. This may also cause the attacked enemy character to escape from a serious situation.

また、本発明に係るゲーム装置において、前記エネミキャラクタが前記プレーヤキャラクタの攻撃 によりダメージを受けたとき、一連の第1ダメージ動作を行うダメージ動作制御手段と、前記第1ダメージパラメータが所定の閾値に達したとき、前記第1ダ メージ動作を一連の第2ダメージ動作に変更するダメージ動作変更手段と、前記エネミキャラクタに対する操作入力があるか否か判定する操作入力判定手段と、 前記第1ダメージパラメータが所定の閾値に達した後に前記操作入力判定手段により、前記エネミキャラクタに対する操作入力があったと判定されたとき、前記 第2ダメージ動作後に、前記エネミキャラクタに特別の動作を行わせる特別動作制御手段と、をさらに備えてもよい。これによって、攻撃されているエネミキャ ラクタが深刻な状況から脱して、一挙に勝勢となる可能性が生じる。   In the game device according to the present invention, when the enemy character is damaged by the attack of the player character, a damage action control means for performing a series of first damage actions, and the first damage parameter is set to a predetermined threshold value. A damage action changing means for changing the first damage action to a series of second damage actions when reached, an operation input judging means for judging whether or not there is an operation input to the enemy character, and the first damage parameter Special action control means for causing the enemy character to perform a special action after the second damaging action when the manipulation input judging means determines that an operation input to the enemy character has been made after reaching a predetermined threshold value. And may be further provided. This can cause the attacking enemy character to escape from a serious situation and win at once.

本発明に係るゲーム装置において、第1ダメージパラメータを、第1ダメージパラメータ算出手段による第1ダメージパラメータ算出開始からの時間経過に基づいて減少させる、第1ダメージパラメータ減少手段をさらに備えてもよい。   The game device according to the present invention may further include first damage parameter reducing means for reducing the first damage parameter based on the passage of time from the start of the first damage parameter calculation by the first damage parameter calculating means.

本発明は、シューティングゲームを実行するためのゲーム装置で実行されるゲーム処理方法であって、仮想空間を表示する表示手段と、遊戯者が前記仮想空間に向かって照準を設定し、かつシューティングを実行し得る銃型コントローラと、を備え、遊戯者に 対応したプレーヤキャ ラクタを生成するプレーヤキャラクタ生成ステップと、前記プレーヤキャラクタと対戦するエネミキャラクタを生成するエネミキャラクタ生成ステップと、前記 プレーヤキャラクタの攻撃によって前記エネミキャラクタが受けたダメージを示す、第1ダメージパラメータを算出する第1ダメージパラメータ算出ステップ と、前記第1ダメージパラメータが所定の閾値に達したときに、前記プレーヤキャラクタの攻撃によって前記エネミキャラクタが受けたダメージを示す、第2ダメージパラメータを算出する第2ダメージパラメータ算出ステップと、前記第1ダメージパラメータが前記閾値に達したとき、および前記第2ダメージパラメータの増加に応じて、前記表示手段における前記エネミキャラクタを拡大表示するズームアップステップとを備える。   The present invention is a game processing method executed by a game device for executing a shooting game, the display means for displaying the virtual space, the player sets the aim toward the virtual space, and the shooting is performed. A player character generation step for generating a player character corresponding to a player, an enemy character generation step for generating an enemy character to play against the player character, and an attack of the player character. A first damage parameter calculating step for calculating a first damage parameter indicating damage taken by the enemy character, and when the first damage parameter reaches a predetermined threshold value, the enemy character is attacked by the attack of the player character. Received no A second damage parameter calculating step for calculating a second damage parameter indicating a page, and when the first damage parameter reaches the threshold and according to an increase in the second damage parameter, A zoom-up step for enlarging and displaying the enemy character.

これによって、攻撃側の遊戯者はズームアップにより、より有利に、爽快にゲームを楽しむことができる。   As a result, the attacking player can enjoy the game more advantageously and exhilaratingly by zooming up.

本発明は、シューティングゲームを実行するためのゲーム装置で実行されるゲームプログラムであって、仮想空間を表示する表示手段と、遊戯者が前記仮想空間に向かって照準を設定し、かつシューティングを実行し得る銃型コントローラと、を備え、遊戯者に対応したプレーヤキャ ラクタを生成するプレーヤキャラクタ生成ステップと、前記プレーヤキャラクタと対戦するエネミキャラクタを生成するエネミキャラクタ生成ステップと、前 記プレーヤキャラクタの攻撃によって前記エネミキャラクタが受けたダメージを示す、第1ダメージパラメータを算出する第1ダメージパラメータ算出ステップ と、 前記第1ダメージパラメータが所定の閾値に達したときに、前記プレーヤキャラクタの攻撃によって前記エネミキャラクタが受けたダメージを示す、第2ダメージパラメータを算出する第2ダメージパラメータ算出ステップと、前記第1ダメージパラメータが前記閾値に達したとき、および前記第2ダメージパラメータの増加に応じて、前記表示手段における前記エネミキャラクタを拡大表示するズームアップステップとを備える。   The present invention is a game program executed by a game device for executing a shooting game, the display means for displaying the virtual space, and the player sets the aim toward the virtual space and executes the shooting A player character generation step for generating a player character corresponding to the player, an enemy character generation step for generating an enemy character to play against the player character, and the player character attack A first damage parameter calculating step for calculating a first damage parameter indicating damage taken by the enemy character, and the enemy character attacking the player character when the first damage parameter reaches a predetermined threshold value. Da received A second damage parameter calculating step for calculating a second damage parameter indicating an image; and when the first damage parameter reaches the threshold value and in response to an increase in the second damage parameter, the energy in the display means A zoom-up step for enlarging and displaying the character.

これによって、攻撃側の遊戯者はズームアップにより、より有利に、爽快にゲームを楽しむことができる。   As a result, the attacking player can enjoy the game more advantageously and exhilaratingly by zooming up.

本発明によれば、攻撃側の遊戯者の爽快感を一層高めることができる。   According to the present invention, the refreshing feeling of the attacking player can be further enhanced.

次に本発明に係るゲーム装置の好適な実施例を図面に基づいて説明する。
以下、実施例中の説明は原則として、遊戯者に対応したプレーヤキャラクタとゲーム装置で制御されるエネミキャラクタとが本件ゲーム装置で対戦をした場合を例に挙げ、攻撃を与える側をプレーヤキャラクタPCH1、攻撃を受ける側をエネミキャラクタPCH2として説明をする。
[ゲーム装置]
図1は、本発明に係るゲーム装置の実施例を示す斜視図、図2は、本発明に係るゲーム装置を2台接続した状態を示す正面図、図3は、図1のゲーム装置を示す機能ブロック図、図4は、図1のゲーム装置を示すブロック図である。
Next, preferred embodiments of the game apparatus according to the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following, the description in the embodiment will be made in principle by taking a case where a player character corresponding to a player and an enemy character controlled by the game device face each other on the game device, and the player character PCH1 The attack side will be described as an enemy character PCH2.
[Game device]
FIG. 1 is a perspective view showing an embodiment of a game device according to the present invention, FIG. 2 is a front view showing a state in which two game devices according to the present invention are connected, and FIG. 3 shows the game device of FIG. A functional block diagram and FIG. 4 are block diagrams showing the game apparatus of FIG.

図1において、ゲーム装置100は第1筐体102および第2筐体104を有し、第1筐体102 には、図3、図4に示すCPUブロック120、ビデオブロック140、サウンドブロック150、出力部190が設けられ、第2筐体104には操作入力部180が設けられている。   In FIG. 1, the game apparatus 100 includes a first housing 102 and a second housing 104, and the first housing 102 includes a CPU block 120, a video block 140, a sound block 150, and a sound block 150 shown in FIGS. 3 and 4. An output unit 190 is provided, and an operation input unit 180 is provided in the second housing 104.

操作入力部180には、左ペダル182、右ペダル184、銃型コントローラ186、スタートボタン188、コインスイッチ189が設けられている。   The operation input unit 180 is provided with a left pedal 182, a right pedal 184, a gun-type controller 186, a start button 188, and a coin switch 189.

出力部190には、スピーカ192およびモニタ(表示部)194が設けられ、モニタ(表示部)194の周囲には12個の赤外線発光部200が均等に設けられている。   The output unit 190 includes a speaker 192 and a monitor (display unit) 194, and twelve infrared light emitting units 200 are equally provided around the monitor (display unit) 194.

銃型コントローラ186には、赤外線発光部200からの赤外線信号を受光する、複数の赤外線受光素子(図示省略)が設けられ、銃型コン トローラ186の方向によって、各赤外線受光素子の受光量のバランスが変化する。赤外線発光部200の出力はCPUブロック120に入力され、CPUブロック120は、受光信号のバランスに基づいて銃型コントローラ186の照準が設定された、表示部194の座標を算出する。   The gun-type controller 186 is provided with a plurality of infrared light-receiving elements (not shown) that receive infrared signals from the infrared light-emitting unit 200, and the amount of light received by each infrared light-receiving element is balanced according to the direction of the gun-type controller 186. Changes. The output of the infrared light emitting unit 200 is input to the CPU block 120, and the CPU block 120 calculates the coordinates of the display unit 194 where the aim of the gun-type controller 186 is set based on the balance of the received light signals.

ゲーム実行時には銃型コントローラ186、左ペダル182、右ペダル184によってプレーヤキャラクタPCH1(図2)を操作する。左ペダル182、右ペダル184は主にプレーヤキャラクタPCH1の左右移動を指定する移動入力手段として使用される。   When the game is executed, the player character PCH1 (FIG. 2) is operated by the gun-type controller 186, the left pedal 182 and the right pedal 184. The left pedal 182 and the right pedal 184 are mainly used as movement input means for designating the left / right movement of the player character PCH1.

ゲーム実行に際しては、コインスイッチ186に所定のコインを挿入した後に、スタートボタン188を押すことによってゲームが開始され、あるいは継続される。   When the game is executed, the game is started or continued by pressing a start button 188 after inserting a predetermined coin into the coin switch 186.

図2に示すように、ゲーム装置100は、同様のゲーム装置300と、LAN220等により接続 され、相互の対戦が可能である。ゲーム装置100、300の表示部194には、プレーヤキャラクタPCH1、PCH2側からの画像が表示され、仮想空間におけるガンシューティングゲームの対決をリアルに表現する。   As shown in FIG. 2, the game apparatus 100 is connected to the same game apparatus 300 via a LAN 220 or the like, and can compete with each other. Images from the player characters PCH1 and PCH2 are displayed on the display unit 194 of the game apparatuses 100 and 300 to realistically represent a battle between the gun shooting games in the virtual space.

図4において、CPUブロック120は、ゲーム装置100全体を制御するCPU122と、ゲー ム装置100を起動させるためのプログラム、その他のプログラム等を格納するROM126と、CPU122によって実行される画像生成プログラム、その他のプログラムやデータを格納するメインメモリ 124を有する。   In FIG. 4, a CPU block 120 includes a CPU 122 that controls the entire game apparatus 100, a ROM 126 that stores a program for starting the game apparatus 100, other programs, an image generation program executed by the CPU 122, and the like. Main memory 124 for storing the programs and data.

ビデオブロック140には、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)142およびグラ フィックメモリ144が設けられ、仮想空間内に仮想 視点を設定して、この仮想視点から所定の視方向および画角でみた仮想視野にあるオブジェクトを、所定の座標系に変換して、ゲーム画面を生成する。ビデオブロック140で生成されたゲーム画面が生成され、表示部194において出力される。   The video block 140 is provided with a VDP (video display processor) 142 and a graphic memory 144. A virtual viewpoint is set in the virtual space, and a virtual visual field viewed from the virtual viewpoint with a predetermined viewing direction and angle of view. The game screen is generated by converting the object in (1) into a predetermined coordinate system. The game screen generated in the video block 140 is generated and output on the display unit 194.

図23に示すように、VDP142は、仮想空間内のオブジェクトOBJの座標(X,Y,Z)に 対して、まず、光源処理などの補間処理や、グラフィックメモリ144に格納されたテクスチャデータをオブジェクトに貼り付けてオブジェクトの表面にディテールを施す。さらにVDP142は、3次元の立体オブジェクトOBJから、表示部194に表示するために2次元平面(スクリーン)PLNにオブジェクト(ポリゴン)を投影して2次元座標データ (Xs,Ys)(スクリーン座標系)に変換し、Z座標の深さが浅いポリゴン即ち視点座標に近いポリゴンから優先的に表示するようにして2次元画像IMGのデジタルデータを生成する。このように生成されたデジタルデータは、ビデオコンバータ146によってビデオ信号に変換され、表示部194に出力される。   As shown in FIG. 23, the VDP 142 first applies interpolation processing such as light source processing or texture data stored in the graphic memory 144 to the coordinates (X, Y, Z) of the object OBJ in the virtual space. And apply detail to the surface of the object. Furthermore, the VDP 142 projects an object (polygon) from a three-dimensional solid object OBJ onto a two-dimensional plane (screen) PLN for display on the display unit 194, thereby producing two-dimensional coordinate data (Xs, Ys) (screen coordinate system). The digital data of the two-dimensional image IMG is generated so as to display preferentially from polygons having a shallow Z coordinate, that is, polygons close to the viewpoint coordinates. The digital data generated in this way is converted into a video signal by the video converter 146 and output to the display unit 194.

サウンドブロック150には、音声を生成するサウンドプロセッサ152と、生成される音声の データを記憶するサウンドメモリ154とが設けられ、サウンドプロセッサ152はサウンドメモリ154に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、D/Aコンバータ156によってアナログ信号に変換した後に、スピーカ192やヘッドフォン(図示省略)によって音声を出力する。   The sound block 150 is provided with a sound processor 152 that generates sound and a sound memory 154 that stores data of the generated sound. The sound processor 152 performs digital sound processing based on the data stored in the sound memory 154. After the signal is generated and converted into an analog signal by the D / A converter 156, the sound is output by a speaker 192 or headphones (not shown).

CPUブロック120は、プログラムデータおよびその他データの記憶装置および記憶部128が設けられ、ゲームプログラムやデータは記憶部128やメインメモリ124、グラフィックメモリ144、サウンドメモリ154に読み込まれる。   The CPU block 120 is provided with a storage unit for program data and other data and a storage unit 128, and the game program and data are read into the storage unit 128, the main memory 124, the graphic memory 144, and the sound memory 154.

これら記憶部128に適用される記憶媒体には、CD-ROMやDVD-ROMのような光学式に読み取り可能な媒体や、マスクROMやフラッシュメモリのような電気的に読み取り可能な媒体も含まれる。   The storage media applied to these storage units 128 include optically readable media such as CD-ROM and DVD-ROM, and electrically readable media such as mask ROM and flash memory. .

ゲーム装置100には、通信装置が設けられ、LANやモデムを介して、ゲーム装置300やサーバ、あるいは、さらに他のゲーム装置と接続可能である。   The game device 100 is provided with a communication device, and can be connected to the game device 300, the server, or another game device via a LAN or a modem.

図1の操作入力部180および以上の構成要素はバスに接続され、バスアービタ130によってプログラムやデータの各構成要素間の入出力が制御される。   The operation input unit 180 in FIG. 1 and the above components are connected to a bus, and the bus arbiter 130 controls input / output between the components of the program and data.

図3において、CPUブロック120は、後述する第1ダメージパラメータ算出手段302、第2ダメージパラメータ算出手段304として機能する。   In FIG. 3, the CPU block 120 functions as first damage parameter calculation means 302 and second damage parameter calculation means 304 described later.

またCPUブロック120、ビデオブロック140は協働して、後述するプレーヤキャラクタ生成手段310、エネミキャラクタ生成手段312、ズームアップ手段314として機能する。   The CPU block 120 and the video block 140 cooperate to function as player character generation means 310, energy character generation means 312 and zoom-up means 314, which will be described later.

さらにCPUブロック120、ビデオブロック140、サウンドブロック150は協働して、後述する特別防御手段316、特別攻撃手段318、ダメージ回避手段320として機能する。   Further, the CPU block 120, the video block 140, and the sound block 150 cooperate to function as special defense means 316, special attack means 318, and damage avoidance means 320 described later.

[仮想空間]
図5は、図1のゲーム装置における仮想空間を示す図である。
ゲーム装置100、300は同様に構成されているので、ゲーム装置100について、代表的に仮想空間を説明する。
[Virtual space]
FIG. 5 is a diagram showing a virtual space in the game apparatus of FIG.
Since the game apparatuses 100 and 300 are configured in the same manner, the virtual space of the game apparatus 100 will be described as a representative.

ゲーム装置100で実行されるシューティングゲームの仮想空間には、ゲーム装置100の遊戯者が制御するプレーヤキャラクタPCH1と、ゲーム装置300で制御されるエネミキャラクタPCH2が生成され、さらに、プレーヤキャラクタPCH1と、エネミキャラクタPCH2がそれぞれ移動し得る領 域AR1、AR2が生成される。領域AR1、AR2には、プレーヤキャラクタPCH1、エネミキャラクタPCH2が身を隠すための遮蔽物SH1、SH2がそれぞれ設けられる。   A player character PCH1 controlled by a player of the game device 100 and an enemy character PCH2 controlled by the game device 300 are generated in the virtual space of the shooting game executed on the game device 100. Further, the player character PCH1 Areas AR1 and AR2 to which the enemy character PCH2 can move are generated. In the areas AR1 and AR2, shields SH1 and SH2 for hiding the player character PCH1 and the enemy character PCH2 are provided, respectively.

領域AR1、AR2は相互に離間しており、プレーヤキャラクタPCH1がエネミキャラクタPCH2に弾を的中させるのは容易でない。すなわち、ゲーム装置100で実行されるシューティングゲームは、難度が比較的高い。   The areas AR1 and AR2 are separated from each other, and it is not easy for the player character PCH1 to hit the enemy character PCH2. That is, the difficulty level of the shooting game executed on the game apparatus 100 is relatively high.

[状態変化]
図6は、図1のゲーム装置における第1、第2蓄積値の変化による状態変化を示すグラフである。図7〜図11は状態変化に対応したゲーム装置100のゲーム画面を順次示す図、図12〜図16は対戦相手のゲーム装置300のゲーム画面を示す図である。
[State change]
FIG. 6 is a graph showing state changes due to changes in the first and second accumulated values in the game apparatus of FIG. 7 to 11 are diagrams sequentially showing game screens of the game device 100 corresponding to the state change, and FIGS. 12 to 16 are diagrams showing game screens of the game device 300 of the opponent.

図6において、プレーヤミキャラクタPCH1およびエネミキャラクタPCH2について第1蓄積値(第1ダメージパラメータ)および第2蓄積値(第2ダメージパラメータ)が設定され、相手方の攻撃によってダメージを受けたときは、プレーヤキャラクタ PCH1およびエネミキャラクタPCH2は、まず第1蓄積値が0から徐々に増加する。そして第1蓄積値が所定の閾値(例えば600)に達したときに、第1蓄積値をリセットし、第2蓄積値のパラメータに移行する。   In FIG. 6, the first accumulation value (first damage parameter) and the second accumulation value (second damage parameter) are set for the player character PCH1 and the enemy character PCH2, and when the player is damaged by the opponent's attack, First, the first accumulated value of the character PCH1 and the enemy character PCH2 gradually increases from zero. When the first accumulated value reaches a predetermined threshold (for example, 600), the first accumulated value is reset, and the process proceeds to the second accumulated value parameter.

ゲーム装置300において、エネミキャラクタPCH2は、第1蓄積値が閾値を越えたときに第1ダメージ動作を実行し、第2蓄積値の増加にともなって拡大表示され、さらに、第2蓄積値が閾値を越えたときに第2ダメージ動作を実行する。なお、第2蓄積値が閾値を越えるまでは緊急処理が可能となる。 In the game apparatus 300, the enemy character PCH2 executes the first damage action when the first accumulated value exceeds the threshold value, is enlarged and displayed as the second accumulated value increases, and the second accumulated value is further increased to the threshold value. When the value exceeds, the second damage operation is executed. Note that emergency processing is possible until the second accumulated value exceeds the threshold value.

図7は、プレーヤミキャラクタPCH1、エネミキャラクタPCH2両者の第1蓄積値が閾値に達する以前の、ゲーム装置100の通常状態(ズーム処理がされていない)のゲーム画面である。   FIG. 7 is a game screen in a normal state (no zoom processing is performed) of the game apparatus 100 before the first accumulated values of both the player character PCH1 and the enemy character PCH2 reach the threshold value.

エネミキャラクタPCH2が第2蓄積値へ移行すると、エネミキャラクタPCH2は「よろける」 等の第1ダメージ動作(図17Bのイラスト「17B03」参照)を実行し、表示部194におけるエネミキャラクタPCH2の表示を1段階(ズーム1)拡大する。その後第 2蓄積値の増加にともなって拡大率を高める。例えば、第2蓄積値が0から増加して375に達したときに、第2段階(ズーム2)の拡大表示とし、第2蓄積値が750に達したときに、第3段階(ズーム3)の拡大表示とし、第2蓄積値が1125に達したときに、第4段階(ズーム4)の拡大表示とする。   When the enemy character PCH2 shifts to the second accumulated value, the enemy character PCH2 performs a first damage operation such as “shake away” (see the illustration “17B03” in FIG. 17B), and displays the enemy character PCH2 on the display unit 194 as “1”. Enlarge the stage (zoom 1). After that, the enlargement ratio is increased as the second accumulated value increases. For example, when the second accumulated value increases from 0 and reaches 375, the second stage (zoom 2) is enlarged, and when the second accumulated value reaches 750, the third stage (zoom 3). When the second accumulated value reaches 1125, the fourth stage (zoom 4) is enlarged.

このようにプレーヤキャラクタPCH1が連続的にエネミキャラクタPCH2に攻撃を与えることでゲーム画面が拡大表示され、さらに、遊戯者は爽快感もってエネミキャラクタを攻撃することができる。   In this way, the player character PCH1 continuously attacks the enemy character PCH2, so that the game screen is enlarged and displayed, and the player can attack the enemy character with a refreshing feeling.

図8、図9、図10、図11は、ゲーム装置100における、エネミキャラクタPCH2がズーム1、ズーム2、ズーム3、ズーム4で表示されたゲーム画面を示す。   8, 9, 10, and 11 show game screens in which the enemy character PCH 2 is displayed with zoom 1, zoom 2, zoom 3, and zoom 4 in the game apparatus 100.

図13は、エネミキャラクタPCH2が第1ダメージ動作を開始する時点のゲーム装置300のゲーム画面を示す。図13、図14は、エネミキャラクタPCH2がゲーム装置100においてズーム1、ズーム2で拡大表示された時点の、ゲーム装置300のゲーム画面を示す。   FIG. 13 shows a game screen of the game apparatus 300 when the enemy character PCH2 starts the first damage action. 13 and 14 show game screens of the game apparatus 300 when the enemy character PCH2 is enlarged and displayed with zoom 1 and zoom 2 on the game apparatus 100. FIG.

逆に、プレーヤキャラクタPCH1がエネミキャラクタPCH2から攻撃されて、第1蓄積値から 第2蓄積値に移行した場合、所定時間内に所定の入力があった(ペダル182または184押す)と判断されたときには、緊急処理、すなわち特別防御(銃型コ ントローラ186を表示部194の画面から外したとき)または特別攻撃(銃型コントローラ186を表示部194の画面に向けたとき)が可能とされている。   Conversely, when the player character PCH1 is attacked by the enemy character PCH2 and shifts from the first accumulation value to the second accumulation value, it is determined that there is a predetermined input within a predetermined time (pressing the pedal 182 or 184). Sometimes, emergency processing, that is, special defense (when the gun-type controller 186 is removed from the screen of the display unit 194) or special attack (when the gun-type controller 186 is pointed at the screen of the display unit 194) is possible. .

また、上記緊急処理の処理方法として、所定時間またはゲーム画像を書き換えるフレーム数(以下、フレーム)を計時し、その間にエネミキャラクタに対する操作入力があったか否か判定し、あった場合にエネミキャラクタのダメージ動作を途中で止めて緊急処理動作を行なわせる方法や、予め、ダメージ動作終了後に所定の時間(フレーム)だけエネミキャラクタの動作を停止させる硬直時間を設定しておき、この時間を、第2蓄積値に移行した後は、エネミキャラクタに対する操作入力を受け付けて緊急処理動作を行なわせる方法、あるいはダメージ動作を短い時間(フレーム)で終了する別の一連の動作(モーション)に変更し、その動作が終了した後に所定の時間 (フレーム)を設定し、この時間にエネミキャラクタに対する操作入力があった場合に緊急処理動作を行なわせる方法なども考えられる。 In addition, as a processing method of the emergency processing, a predetermined time or the number of frames (hereinafter referred to as frames) for rewriting the game image is counted, and it is determined whether or not there is an operation input to the enemy character during that time. A method for stopping the operation halfway and performing an emergency processing operation, or a stiff time for stopping the operation of the enemy character for a predetermined time (frame) after the end of the damage operation is set in advance, and this time is stored in the second accumulation. After shifting to the value, change the method to accept the operation input to the enemy character and perform emergency processing action, or another series of actions (motion) that ends the damage action in a short time (frame). After completion, set a predetermined time (frame), and enter the operation for the enemy character at this time. A method of performing an emergency processing operation when there is power is also conceivable.

このように、ダメージ動作から緊急処理動作への移行を、所定時間内の所定操作を条件とすれば、処理の緊急性を効果的に演出でき、ゲームの緊迫感が高まる。またダメージ動作を一時他の動作に変更することにより、ダメージに対する反応が多様化し、攻撃側の爽快感が高まる。   In this way, if the transition from the damage operation to the emergency processing operation is made subject to a predetermined operation within a predetermined time, the urgency of the processing can be effectively produced, and the sense of urgency of the game is enhanced. In addition, by changing the damage operation to another operation temporarily, the response to the damage is diversified, and the exhilaration of the attacker is enhanced.

図15、図16は特別攻撃(ジャンプショット)、特別防御(緊急回避)を実行した際の、ゲーム装置100のゲーム画面を示す。また図20のイラスト「2003」、「2004」は特別防御を示し、図21のイラスト「2103」、「2104」は特別攻撃を示す。   15 and 16 show game screens of the game apparatus 100 when a special attack (jump shot) and special defense (emergency avoidance) are executed. Also, illustrations “2003” and “2004” in FIG. 20 indicate special defense, and illustrations “2103” and “2104” in FIG. 21 indicate special attacks.

特別防御、特別攻撃に関して、CPUブロック120、ビデオブロック140は協働して、特別防御手段316、特別攻撃手段318として機能する。   Regarding the special defense and special attack, the CPU block 120 and the video block 140 cooperate to function as a special defense means 316 and a special attack means 318.

その後第2蓄積値が所定の閾値(例えば1500)に達したときに、プレーヤキャラクタPCH1 は「ダウンする」等の第2ダメージ動作(図17Bのイラスト「17B12」参照)を実行する。第2ダメージ動作実行時には、エネミキャラクタPCH2が攻撃してもプレーヤキャラクタPCH1のダ メージを完全に回避するダメージ回避処理が実行され、プレーヤキャラクタPCH1が極めて深刻な状況に陥ったときの最終防御が可能になる。   Thereafter, when the second accumulated value reaches a predetermined threshold value (for example, 1500), the player character PCH1 executes a second damage action such as “down” (see the illustration “17B12” in FIG. 17B). When the second damage action is executed, damage avoidance processing that completely avoids the damage of the player character PCH1 is executed even if the enemy character PCH2 attacks, and final defense is possible when the player character PCH1 falls into a very serious situation become.

第1、第2蓄積値は、式(1)によって算出され、小数点以下は切り捨てられる。
第1、第2蓄積値の変化=(銃のつよさ)×(シチュエーション係数)×(300)
×(1/防御力)×0.1 式(1)
「銃のつよさ」は銃ごとに異なる値が設定され、例えば「10」である。「シチュエーション係 数」はキャラクタごとに異なる値が設定され、例えば、通常時「1」、防御時「0.5」である。式(1)の定数「300」は5秒間の時間に対応する数値(イント)であり、1秒は60イントと設定される。図6の表1に、その他の防御力の例を示す。
The first and second accumulated values are calculated by Expression (1), and the decimal part is rounded down.
Change in first and second accumulated values = (goodness of gun) × (situation coefficient) × (300)
× (1 / Defense power) × 0.1 Formula (1)
A different value is set for each gun, for example, “10”. The “situation coefficient” is set to a different value for each character. For example, “situation coefficient” is “1” during normal time and “0.5” during defense. The constant “300” in Expression (1) is a numerical value (int) corresponding to a time of 5 seconds, and 1 second is set to 60 ints. Table 1 in FIG. 6 shows other examples of defense power.

ダメージ回避処理に関して、CPUブロック120、ビデオブロック140、サウンドブロック150は、ダメージ回避手段320として機能する。   Regarding the damage avoidance processing, the CPU block 120, the video block 140, and the sound block 150 function as damage avoidance means 320.

また、ゲーム装置100には、第3蓄積値(体力)が設定され、第1、第2蓄積値とは独立に、プレーヤキャラクタPCH1のダメージを評価して、第3蓄積値を減少させてもよい。   In addition, the game apparatus 100 is set with a third accumulated value (physical strength), and the damage of the player character PCH1 is evaluated independently of the first and second accumulated values to decrease the third accumulated value. Good.

その際にはCPUブロック120は、上述の第1〜第2ダメージパラメータの他に第3ダメージパラメータを算出する第3ダメージパラメータ算出手段として機能する。ダメージ回避処理実行時には、第3蓄積値の減少が回避される。   In this case, the CPU block 120 functions as a third damage parameter calculation unit that calculates a third damage parameter in addition to the first to second damage parameters. When the damage avoidance process is executed, a decrease in the third accumulated value is avoided.

CPUブロック120、ビデオブロック140は協働して、プレーヤキャラクタPCH1を生成するプレーヤキャラクタ生成手段310、エネミキャラクタPCH2を生成するエネミキャラクタ生成手段312、エネミキャラクタPCH2を拡大表示するズームアップ手段314として機能する。   The CPU block 120 and the video block 140 cooperate to function as a player character generating unit 310 that generates the player character PCH1, an enemy character generating unit 312 that generates the enemy character PCH2, and a zoom-up unit 314 that enlarges and displays the enemy character PCH2. To do.

[ゲーム画面]
次に、第1、第2蓄積値の変化にともなうゲーム画面の変化を説明する。図7〜図16は、図1のゲーム装置のゲーム画面の例を示す図である。
[Game screen]
Next, changes in the game screen accompanying changes in the first and second accumulated values will be described. 7 to 16 are diagrams showing examples of game screens of the game apparatus of FIG.

[通常画面(第1蓄積値の段階)]
図7において、第1蓄積値が閾値に到達する以前の通常状態のゲーム画面では、ゲーム装置100においては、エネミキャラクPCH2は領域AR1、AR2の距離に対応した距離感で、比較的小さく表示される。画面には、その他に、プレーヤキャラクタPCH1、プレーヤキャラクタPCH1およびエネミキャラク PCH2の体力値703、704、プレーヤキャラクタPCH1の銃弾残705、左ペダル182による移動方向表示701、右ペダル184による移動方向表示702、およびエネミキャラクPCH2に的中した銃弾数708などが表示される。
[Normal screen (first accumulated value stage)]
In FIG. 7, in the game screen in the normal state before the first accumulated value reaches the threshold value, the enemy character PCH2 is displayed relatively small with a sense of distance corresponding to the distance between the areas AR1 and AR2. . The screen also includes player character PCH1, player character PCH1 and enemy character PCH2 physical strength values 703 and 704, player character PCH1 bullet remaining 705, left pedal 182 movement direction display 701, right pedal 184 movement direction display 702, The number of bullets 708 hitting the enemy character PCH2 is displayed.

図7の状態から、エネミキャラクPCH2のダメージが蓄積され、第1蓄積値が閾値(例えば 600)に到達したときには、ゲーム装置100では、図8に示すように、エネミキャラクタPCH2は「第1ダメージ動作」(図17B、イラスト 「17B03」)を実行し、「ズーム1」の拡大表示の状態となる。その他の表示は図7と同様である。このときゲーム装置300では、被弾状態が表示され る。(図13)   When the damage of the enemy character PCH2 is accumulated from the state of FIG. 7 and the first accumulated value reaches a threshold value (for example, 600), the game apparatus 100 causes the enemy character PCH2 to perform the “first damage operation” as shown in FIG. (FIG. 17B, illustration “17B03”) is executed, and the zoom display state of “zoom 1” is obtained. Other displays are the same as in FIG. At this time, the game apparatus 300 displays a bulleted state. (Fig. 13)

図8の状態から、エネミキャラクPCH2のダメージが蓄積され、第2蓄積値がズーム2の状態に到達したときは、ゲーム装置100は図9の拡大表示に移行する。このときゲーム装置300では、図14の表示に移行し、ズーム2で拡大表示されたことを示すズーム告知枠FR、および緊急処理への移行操作を促すペダル操作表示PDが表示される。図中TPは照準位置を示す照準シンボルである。   When the damage of the enemy character PCH2 is accumulated from the state of FIG. 8 and the second accumulated value reaches the state of zoom 2, the game device 100 shifts to the enlarged display of FIG. At this time, the game apparatus 300 shifts to the display of FIG. 14 and displays a zoom notification frame FR indicating that the zoom display is enlarged with zoom 2, and a pedal operation display PD that prompts an operation to shift to emergency processing. In the figure, TP is an aiming symbol indicating the aiming position.

図9の状態からダメージが蓄積され、第2蓄積値がズーム3の状態に到達したときは、ゲーム装置100は図10の拡大表示に移行する。   When damage is accumulated from the state of FIG. 9 and the second accumulated value reaches the state of zoom 3, the game device 100 shifts to the enlarged display of FIG.

図10の状態からダメージが蓄積され、第2蓄積値がズーム4の状態に順次進行したときは、ゲー ム装置100は図11の拡大表示に順次移行する。なお、エネミキャラクタPCH2の第2蓄積値が閾値に到達したときには、ゲーム装置100では図12を ゲーム装置300では図22を表示する。   When damage is accumulated from the state of FIG. 10 and the second accumulated value sequentially advances to the zoom 4 state, the game apparatus 100 sequentially shifts to the enlarged display of FIG. When the second accumulated value of the enemy character PCH2 reaches the threshold value, the game apparatus 100 displays FIG. 12 and the game apparatus 300 displays FIG.

また、エネミキャラクタPCH2の第1ダメージパラメータが閾値に達し、ゲーム装置300において緊急処理を実行したときには、図15の特別攻撃(ジャンプショット)または図16の特別防御(緊急回避)が実行される。   Further, when the first damage parameter of the enemy character PCH2 reaches the threshold value and emergency processing is executed in the game apparatus 300, the special attack (jump shot) in FIG. 15 or the special defense (emergency avoidance) in FIG. 16 is executed.

[ゲームプログラム]
次にゲーム装置100で実行されるゲームプログラムの実施例を説明する。
図17Bは、エネミキャラクタのダメージ処理を示すフローチャート、図17Cは、プレーヤキャラクタのダメージ処理を示すフローチャート、図18は、図17B、図17Cの第1蓄積値処理の例を示すフローチャート、図19は、図17B、図17Cの緊急回避の処理の例を示すフローチャート、図20は、図19の緊急回避の処理の例を示すフローチャート、 図21は、図19のジャンプショットの処理の例を示すフローチャートである。
[Game program]
Next, an example of a game program executed on the game apparatus 100 will be described.
FIG. 17B is a flowchart showing the enemy character damage process, FIG. 17C is a flowchart showing the player character damage process, FIG. 18 is a flowchart showing an example of the first accumulated value process of FIGS. 17B and 17C, and FIG. 17B and FIG. 17C are flowcharts showing examples of emergency avoidance processing, FIG. 20 is a flowchart showing examples of emergency avoidance processing of FIG. 19, and FIG. 21 is a flowchart showing examples of jump shot processing of FIG. It is.

図17Bにおいて、エネミ(プレーヤ)キャラクタのダメージ処理は以下の各ステップによって実行される。   In FIG. 17B, damage processing for an enemy (player) character is executed by the following steps.

(エネミキャラクタが攻撃を受けた場合)
ステップS17B01:まず第1蓄積値の処理(図18において詳述する。)を実行し、ステップS17B02に進む。
(When an enemy character is attacked)
Step S17B01: First, the process of the first accumulated value (described in detail in FIG. 18) is executed, and the process proceeds to Step S17B02.

ステップS17B02:第1蓄積値をリセットし、エネミキャラクタPCH2を捉える仮想カメラをズームする。その後ステップS17B03に進む。   Step S17B02: The first accumulated value is reset, and the virtual camera that captures the enemy character PCH2 is zoomed. Thereafter, the process proceeds to step S17B03.

ステップS17B03:エネミキャラクタPCH2の第1ダメージ動作を開始し、防御力を低下(例えば1/2)する。その後ステップS17B04に進む。   Step S17B03: The first damage action of the enemy character PCH2 is started and the defense power is reduced (for example, 1/2). Thereafter, the process proceeds to step S17B04.

ステップS17B04:エネミキャラクタPCH2の第1ダメージ動作を終了するか否かを判断する。第1ダメージ動作を終了するときはステップS17B05に進み、終了しないときはステップS17B06に進む。   Step S17B04: It is determined whether or not to end the first damage operation of the enemy character PCH2. When ending the first damage operation, the process proceeds to step S17B05, and when not ending, the process proceeds to step S17B06.

ステップS17B05:エネミキャラクタPCH2を捉えるズームを終了し、仮想カメラの位置を所定の位置に戻し、ダメージ処理を終了する。   Step S17B05: The zoom for capturing the enemy character PCH2 is terminated, the position of the virtual camera is returned to a predetermined position, and the damage process is terminated.

ステップS17B06:所定時間内(例えば25秒以内)に、ペダル182または184が押されたか否かを判断する。ペダル182または184が押されたときはステップS17B07に進み、押されないときはステップS17B08に進む。   Step S17B06: It is determined whether or not the pedal 182 or 184 is pressed within a predetermined time (for example, within 25 seconds). When the pedal 182 or 184 is pressed, the process proceeds to step S17B07. When the pedal 182 or 184 is not pressed, the process proceeds to step S17B08.

ステップS17B07:緊急処理を実行し、ダメージ処理を終了する。   Step S17B07: The emergency process is executed, and the damage process is terminated.

ステップS17B08:エネミキャラクタPCH2がプレーヤキャラクタPCH1に攻撃されたか否かを判断する。攻撃されたときはステップS17B07に進み、攻撃しなかったときはステップS17B04に戻る。   Step S17B08: It is determined whether or not the enemy character PCH2 is attacked by the player character PCH1. When attacked, the process proceeds to step S17B07, and when not attacked, the process returns to step S17B04.

ステップS17B09:第2蓄積値を加算し、ステップS17B10に進む。   Step S17B09: The second accumulated value is added, and the process proceeds to Step S17B10.

ステップS17B10:第2蓄積値に対応したズーム段階(ズーム1〜ズーム4)を算出し、ステップS17B11に進む。ズーム段階は以下の式(2)によって算出される。
ズーム段階=現在の第2蓄積値/第2蓄積値の最大蓄積値/最大ズーム回数)
式(2)
ここに最大蓄積値は例えば「1500」であり、最大ズーム回数は例えば「4」である。
Step S17B10: The zoom stage (zoom 1 to zoom 4) corresponding to the second accumulated value is calculated, and the process proceeds to step S17B11. The zoom stage is calculated by the following equation (2).
Zoom stage = current second accumulated value / maximum accumulated value of second accumulated value / maximum zoom count)
Formula (2)
Here, the maximum accumulated value is “1500”, for example, and the maximum number of zooms is “4”, for example.

ステップS17B11:ズーム段階(ズーム1〜ズーム4)を更新すべきか否か判断する。ズーム段階を更新すべきときはステップS17B12に進み、更新不要のときはステップS17B03に戻る。   Step S17B11: It is determined whether or not the zoom stage (zoom 1 to zoom 4) should be updated. When the zoom stage should be updated, the process proceeds to step S17B12, and when update is not necessary, the process returns to step S17B03.

ステップS17B12:ズーム段階を更新し、仮想カメラの画角をズーム段階に対応させる。その後ステップS17B13に進む。   Step S17B12: The zoom stage is updated, and the angle of view of the virtual camera is made to correspond to the zoom stage. Thereafter, the process proceeds to step S17B13.

ステップS17B13:第2蓄積値が閾値(例えば1500)に達したか否か判断する。閾値に達したときはステップS17B14に進み、閾値に達していないときはステップS17B03に戻る。   Step S17B13: It is determined whether or not the second accumulated value has reached a threshold value (for example, 1500). When the threshold is reached, the process proceeds to step S17B14, and when the threshold is not reached, the process returns to step S17B03.

ステップS17B14:第2ダメージ動作を開始し、ステップS17B15に進む。   Step S17B14: The second damage operation is started, and the process proceeds to Step S17B15.

ステップS17B14:第2ダメージ動作を終了すべきか否か判断する。終了すべき状態になったときにダメージ処理を終了する。   Step S17B14: It is determined whether or not the second damage operation should be terminated. The damage process ends when it is in a state to end.

図17Cにおいて、プレーヤキャラクタのダメージ処理は以下の各ステップによって実行される。   In FIG. 17C, the player character damage process is executed by the following steps.

(プレーヤキャラクタが攻撃を受けた場合)
ステップS17C01:まず第1蓄積値の処理(図18において詳述する。)を実行し、ステップS17C02に進む。
(When the player character is attacked)
Step S17C01: First, processing of the first accumulated value (described in detail in FIG. 18) is executed, and the process proceeds to Step S17C02.

ステップS17C02:プレーヤキャラクタPCH1の第1ダメージ蓄積値をリセットし、ステップS17C03に進む。   Step S17C02: The first damage accumulation value of the player character PCH1 is reset, and the process proceeds to Step S17C03.

ステップS17C03:プレーヤキャラクタPCH1の第1ダメージ動作を開始し、防御力を低下(例えば1/2)する。その後ステップS17C04に進む。   Step S17C03: The first damage action of the player character PCH1 is started, and the defense power is reduced (for example, 1/2). Thereafter, the process proceeds to step S17C04.

ステップS17C04:プレーヤミキャラクタPCH1の第1ダメージ動作を終了するか否かを判断する。第1ダメージ動作を終了するときはステップS17C05に戻り、終了しないときはステップS17C06に進む。   Step S17C04: It is determined whether or not to end the first damaging action of the player character character PCH1. When ending the first damage operation, the process returns to step S17C05, and when not ending, the process proceeds to step S17C06.

ステップS17C05:プレーヤキャラクタPCH1を捉えるズームを終了し、仮想カメラの位置を所定の位置に戻し、ダメージ処理を終了する。 Step S17C05: The zoom for capturing the player character PCH1 is ended, the position of the virtual camera is returned to a predetermined position, and the damage process is ended.

ステップS17C06:所定時間内(例えば25秒以内)に、ペダル182または184が押されたか否かを判断する。ペダル182または184が押されたときはステップS17C07に進み、押されないときはステップS17C08に進む。   Step S17C06: It is determined whether or not the pedal 182 or 184 is pressed within a predetermined time (for example, within 25 seconds). When the pedal 182 or 184 is pressed, the process proceeds to step S17C07, and when it is not pressed, the process proceeds to step S17C08.

ステップS17C07:緊急処理を実行し、ダメージ処理を終了する。   Step S17C07: The emergency process is executed, and the damage process is terminated.

ステップS17C08:プレーヤキャラクタPCH1がエネミキャラクタPCH2の攻撃を受けたか否かを判断する。攻撃を受けたときはステップS17C09に進み、攻撃を受けなかったときはステップS17C04に戻る。   Step S17C08: It is determined whether or not the player character PCH1 has been attacked by the enemy character PCH2. If an attack is received, the process proceeds to step S17C09. If no attack is received, the process returns to step S17C04.

ステップS17C09:プレーヤキャラクタPCH1の第2蓄積値を加算し、ステップS17C10に進む。   Step S17C09: The second accumulated value of the player character PCH1 is added, and the process proceeds to step S17C10.

ステップS17C10:プレーヤキャラクタPCH1の第2蓄積値が閾値(例えば1500)に達したか否か判断する。閾値に達したときはステップS17C11に進み、閾値に達していないときはステップS17C03に戻る。   Step S17C10: It is determined whether or not the second accumulated value of the player character PCH1 has reached a threshold value (for example, 1500). When the threshold is reached, the process proceeds to step S17C11. When the threshold is not reached, the process returns to step S17C03.

ステップS17C11:第2ダメージ動作を開始し、ステップS17C11に進む。   Step S17C11: The second damage operation is started, and the process proceeds to Step S17C11.

ステップS17C12:第2ダメージ動作を終了すべきか否か判断する。終了すべき状態になったときにダメージ処理を終了する。   Step S17C12: It is determined whether or not the second damage operation should be terminated. The damage process ends when it is in a state to end.

図18において、図17B、図17Cの第1蓄積値処理(ステップS17B01、S17C01)は以下の各ステップによって実行される。   In FIG. 18, the first accumulated value processing (steps S17B01 and S17C01) in FIGS. 17B and 17C is executed by the following steps.

ステップS1801:まず、第1蓄積値をリセットする。また、ステップS17B01では、エネミキャラクタPCH2を捉えるカメラを通常状態(ズームしていない状態)に設定する。ステップS17C01のプレーヤキャラクタPCH1の表示について、変更はない。その後ステップS1802に進む。   Step S1801: First, the first accumulated value is reset. In step S17B01, the camera that captures the enemy character PCH2 is set to a normal state (a state in which zooming is not performed). There is no change in the display of the player character PCH1 in step S17C01. Thereafter, the process proceeds to step S1802.

ステップS1802:第1蓄積値を減少させ、ステップS1803に進む。なお第1蓄積値がN<0(Nは自然数)とならないように算出することが望ましい。また第1蓄積値の減少は時間経過と比例させて減少することが望ましい。   Step S1802: The first accumulated value is decreased, and the process proceeds to Step S1803. It is desirable to calculate so that the first accumulated value does not satisfy N <0 (N is a natural number). Further, it is desirable that the first accumulated value decreases in proportion to the passage of time.

ステップS1803:攻撃をしてくるキャラクタ(敵)から攻撃を受けたか否か判断する。攻撃を受けたときはステップS1804に進み、攻撃を受けなかったときはステップS1802に戻る。   Step S1803: It is determined whether or not the character (enemy) attacking has been attacked. If an attack is received, the process proceeds to step S1804. If no attack is received, the process returns to step S1802.

ステップS1804:第1蓄積値を加算し、ステップS1805に進む。   Step S1804: The first accumulated value is added, and the process proceeds to step S1805.

ステップS1805:第1蓄積値が閾値を超えたか否か判断する。閾値を超えたときはそのまま処理を終了し、閾値を超えなかったときはステップS1802に戻る。   Step S1805: It is determined whether or not the first accumulated value exceeds a threshold value. When the threshold value is exceeded, the process is terminated as it is, and when the threshold value is not exceeded, the process returns to step S1802.

図19において、図17の緊急処理(ステップS1707)は以下の各ステップによって実行される。   In FIG. 19, the emergency process (step S1707) in FIG. 17 is executed by the following steps.

ステップS1901:まず、プレーヤキャラクタPCH1の第2蓄積値をリセットし、ステップS1902に進む。   Step S1901: First, the second accumulated value of the player character PCH1 is reset, and the process proceeds to Step S1902.

ステップS1902:攻撃を受けているキャラクタに対応した遊戯者が操作する銃型コントローラの照準が表示部194の画面内か否か判断する。画面内のときはステップS1904に進み、画面外のときはステップS1903に進む。   Step S1902: It is determined whether the aim of the gun-type controller operated by the player corresponding to the character under attack is within the screen of the display unit 194. If it is inside the screen, the process proceeds to step S1904. If it is outside the screen, the process proceeds to step S1903.

ステップS1903:プレーヤキャラクタPCH1のジャンプショット(図15)を実行し、ステップS1905に進む。   Step S1903: A jump shot (FIG. 15) of the player character PCH1 is executed, and the process proceeds to step S1905.

ステップS1904:緊急回避(図16)を実行し、ステップS1905に進む。   Step S1904: Perform emergency avoidance (FIG. 16), and proceed to step S1905.

ステップS1905:緊急処理の動作を終了すべきか否か判断し、終了すべきときに、緊急処理を終了する。   Step S1905: It is determined whether or not the operation of the emergency process should be terminated. When the process should be terminated, the emergency process is terminated.

図20において、図19の緊急回避(ステップS1903)は以下の各ステップによって実行される。   In FIG. 20, the emergency avoidance (step S1903) of FIG. 19 is executed by the following steps.

ステップS2001:まず、プレーヤキャラクタPCH1の防御力を増加し、ステップS2002に進む。   Step S2001: First, the defense power of the player character PCH1 is increased, and the process proceeds to Step S2002.

ステップS2002:押されたペダルが、左ペダル182か右ペダル184かを判断する。左ペダル182のときはステップS2003に進み、右ペダル184のときはステップS2004に進む。   Step S2002: It is determined whether the pressed pedal is the left pedal 182 or the right pedal 184. When the left pedal 182 is used, the process proceeds to step S2003. When the right pedal 184 is used, the process proceeds to step S2004.

ステップS2003:左方向にジャンプして緊急回避し、ステップS2005に進む。   Step S2003: Jump to the left to avoid emergency and proceed to step S2005.

ステップS2004:右方向にジャンプして緊急回避し、ステップS2005に進む。   Step S2004: Jump to the right to avoid emergency, and proceed to step S2005.

ステップS2005:ステップS2001で増加した防御力を初期値にリセットし、ステップS2006に進む。   Step S2005: The defense strength increased in step S2001 is reset to the initial value, and the process proceeds to step S2006.

ステップS2006:所定時間の経過を待ち、所定時間が経過したときはステップS2007に進む。   Step S2006: Wait for the elapse of a predetermined time, and when the predetermined time elapses, proceed to step S2007.

図21において、図19のジャンプショット(ステップS1904)は以下の各ステップによって実行される。   In FIG. 21, the jump shot (step S1904) in FIG. 19 is executed by the following steps.

ステップS2101:まず、プレーヤキャラクタPCH1の銃のつよさを増加し、ステップS2102に進む。   Step S2101: First, the strength of the gun of the player character PCH1 is increased, and the process proceeds to Step S2102.

ステップS2102:押されたペダルが、左ペダル182か右ペダル184かを判断する。左ペダル182のときはステップS2103に進み、右ペダル184のときはステップS2104に進む。   Step S2102: It is determined whether the pressed pedal is the left pedal 182 or the right pedal 184. When the left pedal 182 is used, the process proceeds to step S2103. When the right pedal 184 is used, the process proceeds to step S2104.

ステップS2103:左方向にジャンプしてジャンプショットし、ステップS2105に進む。   Step S2103: Jump leftward to make a jump shot and go to step S2105.

ステップS2104:右方向にジャンプしてジャンプショットし、ステップS2105に進む。   Step S2104: Jump rightward to make a jump shot and go to step S2105.

ステップS2105:銃のつよさを初期値にリセットし、ステップS2106に進む。   Step S2105: The strength of the gun is reset to the initial value, and the process proceeds to step S2106.

ステップS2106:操作入力を無効とし(プレーヤキャラクタPCH1は硬直状態「2106」として表示される)、ステップS2107に進む。   Step S2106: The operation input is invalidated (the player character PCH1 is displayed as the rigid state “2106”), and the process proceeds to Step S2107.

ステップS2107:所定時間の経過を待ち、所定時間が経過したときはステップS2108に進む。   Step S2107: Wait for the elapse of a predetermined time. When the predetermined time elapses, the process proceeds to step S2108.

ステップS2108:プレーヤキャラクタをプレイアブル(遊戯者の操作入力を有効)にし、そのまま処理を終了する。   Step S2108: The player character is made playable (the player's operation input is valid), and the process ends.

以上の実施例では銃を発砲することによるシューティングについて説明したが、ターゲットを狙った種々銃型コントローラ(レーザガン、クロスボウ(ボーガン)、麻酔銃その他)によるシューティングに本発明を適用でき、移動入力手段としては、ペダル以外の種々の手段、例えば膝で操作し得るレバーその他を採用し得る。   In the above embodiments, shooting by firing a gun has been described. However, the present invention can be applied to shooting by various gun-type controllers (laser gun, crossbow (bowgun), anesthesia gun, etc.) aimed at a target, as a movement input means. May employ various means other than a pedal, such as a lever that can be operated with a knee.

また、本件実施例では、ステップS1802で第1蓄積値を減少させ、ステップS1805で閾値を越えたか否か判断したが、逆にステップS1802で第1蓄積値を増加させ、ステップS1805で閾値を下回ったときに処理を終了してもよい。また、ステップS1709で第2蓄積値を加算し、ステップS1713で第2蓄積値が閾値を越えたか否か判断したが、逆にステップS1709で第2蓄積値を減算し、ステップS1713で第2蓄積値が閾値を下回ったか否かを判断してもよい。   In this embodiment, the first accumulated value is decreased in step S1802, and it is determined whether or not the threshold value is exceeded in step S1805. Conversely, the first accumulated value is increased in step S1802 and falls below the threshold value in step S1805. The processing may be terminated when Further, the second accumulated value is added in step S1709, and it is determined whether or not the second accumulated value exceeds the threshold value in step S1713. Conversely, the second accumulated value is subtracted in step S1709, and the second accumulated value is determined in step S1713. It may be determined whether the value has fallen below a threshold value.

また、本件ゲーム装置においては、遊戯者が複数おり、ゲーム装置100を第1の遊戯者がゲーム装置300を第2の遊戯者が使用して、本件ゲームの対戦をする場合には、第1の遊戯者に対応したプレーヤキャラクタから見て、第2 の遊戯者に対応したプレーヤキャラクタをエネミキャラクタとし、第2の遊戯者に対応したプレーヤキャラクタから見て、第1の遊戯者に対応したプレーヤキャラクタをエネミキャラクタとして、本願記載の処理を行ってもよい。   Further, in the present game device, when there are a plurality of players and the game device 100 is used by the first player and the game device 300 is used by the second player, the first game is played. The player character corresponding to the second player is the enemy character corresponding to the second player, and the player character corresponding to the first player is the player character corresponding to the second player. The processing described in the present application may be performed using the character as an enemy character.

本発明に係るゲーム装置の実施例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the Example of the game device which concerns on this invention. 本発明に係るゲーム装置を2台接続した状態を示す正面図である。It is a front view which shows the state which connected two game devices which concern on this invention. 図1のゲーム装置を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the game device of FIG. 図1のゲーム装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the game device of FIG. 図1のゲーム装置における仮想空間を示す図である。It is a figure which shows the virtual space in the game device of FIG. 図1のゲーム装置におけるダメージパラメータによる状態変化を示すグラフである。It is a graph which shows the state change by the damage parameter in the game device of FIG. 図1のゲーム装置のゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game screen of the game device of FIG. 図1のゲーム装置の他のゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the other game screen of the game device of FIG. 図1のゲーム装置のさらに他のゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the other game screen of the game device of FIG. 図1のゲーム装置のさらに他のゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the other game screen of the game device of FIG. 図1のゲーム装置のさらに他のゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the other game screen of the game device of FIG. 図1のゲーム装置のさらに他のゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the other game screen of the game device of FIG. 図1のゲーム装置のさらに他のゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the other game screen of the game device of FIG. 図1のゲーム装置のさらに他のゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the other game screen of the game device of FIG. 図1のゲーム装置のさらに他のゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the other game screen of the game device of FIG. 図1のゲーム装置のさらに他のゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the other game screen of the game device of FIG. エネミキャラクタのダメージ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the damage process of an enemy character. プレーヤキャラクタのダメージ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the damage process of a player character. 図17B、図17Cの第1蓄積値処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the 1st accumulation | storage value process of FIG. 17B and FIG. 17C. 図17B、図17Cの緊急回避の処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the emergency avoidance process of FIG. 17B and FIG. 17C. 図18の緊急回避の処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the emergency avoidance process of FIG. 図18のジャンプショットの処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process of the jump shot of FIG. 図2のゲーム装置300のゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game screen of the game device 300 of FIG. 図1のゲーム装置の仮想空間を示す図である。It is a figure which shows the virtual space of the game device of FIG.

符号の説明Explanation of symbols

100、300 ゲーム装置
102 第1筐体
104 第2筐体
110 通信装置
120 CPUブロック
122 CPU
124 メインメモリ
126 ROM
128 記憶部
130 バスアービタ
140 ビデオブロック
142 VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)
144 グラフィックメモリ
146 ビデオコンバータ
150 サウンドブロック
152 サウンドプロセッサ
154 サウンドメモリ
156 D/Aコンバータ
180 操作入力部
182 左ペダル
184 右ペダル
186 銃型コントローラ
188 スタートボタン
189 コインスイッチ
190 出力部
192 スピーカ
194 モニタ
200 赤外線発光部
302 第1ダメージパラメータ算出手段
304 第2ダメージパラメータ算出手段
306 第3ダメージパラメータ算出手段
308 敗戦判定手段
310 プレーヤキャラクタ生成手段
312 エネミキャラクタ生成手段
314 ズームアップ手段
316 特別防御手段
318 特別攻撃手段
320 ダメージ回避手段

100, 300 Game device 102 First housing 104 Second housing 110 Communication device 120 CPU block 122 CPU
124 Main memory 126 ROM
128 storage unit 130 bus arbiter 140 video block 142 VDP (video display processor)
144 graphic memory 146 video converter 150 sound block 152 sound processor 154 sound memory
156 D / A converter 180 Operation input unit 182 Left pedal 184 Right pedal 186 Gun type controller 188 Start button 189 Coin switch 190 Output unit 192 Speaker 194 Monitor 200 Infrared light emitting unit 302 First damage parameter calculation unit 304 Second damage parameter calculation unit 306 Third damage parameter calculation means 308 Defeat determination means 310 Player character generation means 312 Enemy character generation means 314 Zoom up means 316 Special defense means 318 Special attack means 320 Damage avoidance means

Claims (8)

シューティングゲームを実行するためのゲーム装置であって、
遊戯者に対応したプレーヤキャラクタを生成するプレーヤキャラクタ生成手段と、
前記プレーヤキャラクタと対戦するエネミキャラクタを生成するエネミキャラクタ生成手段と、
前記プレーヤキャラクタおよびエネミキャラクタを含む仮想空間を表示する表示手段と、
前記遊戯者が前記仮想空間に向かって照準を設定し、かつシューティングを実行し得る銃型コントローラと、
前記プレーヤキャラクタの攻撃によって前記エネミキャラクタが受けたダメージを示す、第1ダメージパラメータを算出する第1ダメージパラメータ算出手段と、
前記第1ダメージパラメータが所定の閾値に達したときに、前記プレーヤキャラクタの攻撃によって前記エネミキャラクタが受けたダメージを示す、第2ダメージパラメータを算出する第2ダメージパラメータ算出手段と、
前記第1ダメージパラメータが前記閾値に達したとき、および前記第2ダメージパラメータの増加に応じて、前記表示手段における前記エネミキャラクタを拡大表示するズームアップ手段と、
を備えたゲーム装置。
A game device for executing a shooting game,
Player character generation means for generating a player character corresponding to the player;
An enemy character generating means for generating an enemy character to play against the player character;
Display means for displaying a virtual space including the player character and the enemy character;
A gun-type controller that allows the player to aim at the virtual space and perform shooting;
First damage parameter calculating means for calculating a first damage parameter indicating damage taken by the enemy character due to the attack of the player character;
A second damage parameter calculating means for calculating a second damage parameter indicating a damage taken by the enemy character due to the attack of the player character when the first damage parameter reaches a predetermined threshold;
Zoom-up means for enlarging and displaying the enemy character on the display means when the first damage parameter reaches the threshold and in response to an increase in the second damage parameter;
A game device comprising:
前記エネミキャラクタが前記プレーヤキャラクタの攻撃によりダメージを受けたとき、一連のダメージ動作を行うダメージ動作制御手段と、
前記第1ダメージパラメータが所定の閾値に達したとき、所定の時間をカウントするカウント手段と、
該カウント手段が前記所定の時間をカウントしている間に前記エネミキャラクタに対する操作入力があるか否か判定する操作入力判定手段と、
該操作入力判定手段により、前記カウント手段が前記所定時間をカウントしている間に前記エネミキャラクタに対する操作入力があったと判定されたとき、前記ダメージ動作制御手段の動作を停止させ、前記エネミキャラクタに特別の動作を行わせる特別動作制御手段と、
を有することを特徴とする、請求項1記載のゲーム装置。
A damage action control means for performing a series of damage actions when the enemy character is damaged by the attack of the player character;
Counting means for counting a predetermined time when the first damage parameter reaches a predetermined threshold;
Operation input determination means for determining whether or not there is an operation input to the enemy character while the counting means is counting the predetermined time;
When the operation input determining means determines that there is an operation input to the enemy character while the counting means is counting the predetermined time, the operation of the damage action control means is stopped, and the enemy character is Special operation control means for performing a special operation;
The game device according to claim 1, comprising:
前記エネミキャラクタが前記プレーヤキャラクタの攻撃によりダメージを受けたとき、一連のダメージ動作を行うダメージ動作制御手段と、
該ダメージ動作制御手段による一連のダメージ動作が終了した後に、所定の時間または割り込み数をカウントするカウント手段と、
前記第1ダメージパラメータが所定の閾値に達していないとき、該カウント手段がカウントしている 間は前記エネミキャラクタに対する操作入力をエネミキャラクタの動作に対応させず、前記第1ダメージパラメータが所定の閾値に達していないとき、該カウン ト手段がカウントしている間は前記エネミキャラクタに対する操作入力をエネミキャラクタの動作に対応させ、前記エネミキャラクタに特別の動作を行わせる特 別動作制御手段と、
を有することを特徴とする、請求項1記載のゲーム装置。
A damage action control means for performing a series of damage actions when the enemy character is damaged by the attack of the player character;
A counting means for counting a predetermined time or the number of interrupts after a series of damaging actions by the damaging action control means is completed;
When the first damage parameter does not reach the predetermined threshold value, the operation input to the enemy character is not associated with the movement of the enemy character while the counting means is counting, and the first damage parameter is equal to the predetermined threshold value. When the count means has not reached, special operation control means for causing the enemy character to perform a special action by causing the operation input to the enemy character to correspond to the action of the enemy character while the counting means is counting,
The game device according to claim 1, comprising:
前記エネミキャラクタが前記プレーヤキャラクタの攻撃によりダメージを受けたとき、一連の第1ダメージ動作を行うダメージ動作制御手段と、
前記第1ダメージパラメータが所定の閾値に達したとき、前記第1ダメージ動作を一連の第2ダメージ動作に変更するダメージ動作変更手段と、
前記エネミキャラクタに対する操作入力があるか否か判定する操作入力判定手段と、
前記第1ダメージパラメータが所定の閾値に達した後に前記操作入力判定手段により、前記エネミキャラクタに対する操作入力があったと判定されたとき、前記第2ダメージ動作後に、前記エネミキャラクタに特別の動作を行わせる特別動作制御手段と、
を有することを特徴とする、請求項1記載のゲーム装置。
A damage action control means for performing a series of first damage actions when the enemy character is damaged by the attack of the player character;
A damage action changing means for changing the first damage action to a series of second damage actions when the first damage parameter reaches a predetermined threshold;
Operation input determination means for determining whether or not there is an operation input for the enemy character;
When the operation input determination means determines that an operation input to the enemy character has been made after the first damage parameter reaches a predetermined threshold value, a special operation is performed on the enemy character after the second damage operation. Special operation control means
The game device according to claim 1, comprising:
第1ダメージパラメータを、第1ダメージパラメータ算出手段による第1ダメージパラメータ算出開始からの時間経過に基づいて減少させる、第1ダメージパラメータ減少手段をさらに備えたことを特徴とする請求項1乃至6のいずれかに記載のゲーム装置。 7. The first damage parameter reducing means for reducing the first damage parameter based on the passage of time from the start of calculation of the first damage parameter by the first damage parameter calculating means. A game device according to any one of the above. シューティングゲームを実行するためのゲーム装置で実行されるゲーム処理方法であって、
仮想空間を表示する表示手段と、遊戯者が前記仮想空間に向かって照準を設定し、かつシューティングを実行し得る銃型コントローラと、を備え、
遊戯者に対応したプレーヤキャラクタを生成するプレーヤキャラクタ生成ステップと、
前記プレーヤキャラクタと対戦するエネミキャラクタを生成するエネミキャラクタ生成ステップと、
前記プレーヤキャラクタの攻撃によって前記エネミキャラクタが受けたダメージを示す、第1ダメージパラメータを算出する第1ダメージパラメータ算出ステップと、
前記第1ダメージパラメータが所定の閾値に達したときに、前記プレーヤキャラクタの攻撃によって前記エネミキャラクタが受けたダメージを示す、第2ダメージパラメータを算出する第2ダメージパラメータ算出ステップと、
前記第1ダメージパラメータが前記閾値に達したとき、および前記第2ダメージパラメータの増加に応じて、前記表示手段における前記エネミキャラクタを拡大表示するズームアップステップと、
を備えたゲーム処理方法。
A game processing method executed on a game device for executing a shooting game,
Display means for displaying a virtual space; and a gun-type controller that allows a player to set an aim toward the virtual space and execute shooting,
A player character generation step for generating a player character corresponding to the player;
An enemy character generation step for generating an enemy character to play against the player character;
A first damage parameter calculating step for calculating a first damage parameter indicating damage taken by the enemy character due to the attack of the player character;
A second damage parameter calculating step for calculating a second damage parameter indicating a damage taken by the enemy character due to the attack of the player character when the first damage parameter reaches a predetermined threshold;
A zoom-up step of enlarging and displaying the enemy character on the display means when the first damage parameter reaches the threshold and according to an increase in the second damage parameter;
A game processing method comprising:
シューティングゲームを実行するためのゲーム装置で実行されるゲームプログラムであって、
仮想空間を表示する表示手段と、遊戯者が前記仮想空間に向かって照準を設定し、かつシューティングを実行し得る銃型コントローラと、を備え、
遊戯者に対応したプレーヤキャラクタを生成するプレーヤキャラクタ生成ステップと、
前記プレーヤキャラクタと対戦するエネミキャラクタを生成するエネミキャラクタ生成ステップと、
前記プレーヤキャラクタの攻撃によって前記エネミキャラクタが受けたダメージを示す、第1ダメージパラメータを算出する第1ダメージパラメータ算出ステップと、
前記第1ダメージパラメータが所定の閾値に達したときに、前記プレーヤキャラクタの攻撃によって前記エネミキャラクタが受けたダメージを示す、第2ダメージパラメータを算出する第2ダメージパラメータ算出ステップと、
前記第1ダメージパラメータが前記閾値に達したとき、および前記第2ダメージパラメータの増加に応じて、前記表示手段における前記エネミキャラクタを拡大表示するズームアップステップと、
を備えたゲームプログラム。
A game program executed on a game device for executing a shooting game,
Display means for displaying a virtual space; and a gun-type controller that allows a player to set an aim toward the virtual space and execute shooting,
A player character generation step for generating a player character corresponding to the player;
An enemy character generation step for generating an enemy character to play against the player character;
A first damage parameter calculating step for calculating a first damage parameter indicating damage taken by the enemy character due to the attack of the player character;
A second damage parameter calculating step for calculating a second damage parameter indicating a damage taken by the enemy character due to the attack of the player character when the first damage parameter reaches a predetermined threshold;
A zoom-up step of enlarging and displaying the enemy character on the display means when the first damage parameter reaches the threshold and according to an increase in the second damage parameter;
A game program with
請求項7記載のゲームプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。 A computer-readable storage medium in which the game program according to claim 7 is stored.
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