JP2008161355A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】RT遊技を作動させることが可能な遊技機であって、遊技者に対し遊技への興味を持続させることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技機は、所定の役が当籤役として決定されたことを報知する報知手段と、この報知手段が所定の当籤役を報知する回数に応じた数値を格納するポイントカウンタと、このポイントカウンタに格納された数値を、報知を行う毎に減算する数値減算手段と、所定の期間内における入賞率を算出する入賞率算出手段と、算出された入賞率に基づいて、ポイントカウンタに格納される数値を決定する数値決定手段と、を備える。
【選択図】図39
【解決手段】遊技機は、所定の役が当籤役として決定されたことを報知する報知手段と、この報知手段が所定の当籤役を報知する回数に応じた数値を格納するポイントカウンタと、このポイントカウンタに格納された数値を、報知を行う毎に減算する数値減算手段と、所定の期間内における入賞率を算出する入賞率算出手段と、算出された入賞率に基づいて、ポイントカウンタに格納される数値を決定する数値決定手段と、を備える。
【選択図】図39
Description
本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或はリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或は遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機では、所定の開始条件に基づいて、遊技の態様を、再遊技役すなわちリプレイが当籤する確率がより高い値に設定された再遊技高確率状態に変更し、この再遊技高確率状態に変更した後に、所定の解除役に対応する図柄が停止したことを条件として、この再遊技高確率状態を解除させるものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。また、この遊技機は、再遊技高確率状態中において解除役が内部当籤した場合に、この解除役が内部当籤したことを遊技者に報知する報知手段をさらに備えている。これにより、遊技者は、報知手段による解除役の内部当籤の報知に合わせて、この解除役に対応する図柄組合せとは異なる別の図柄組合せが停止表示されるように停止操作することで、再遊技高確率状態が長く継続するように遊技を楽しむことができる。
特開2006−68443号公報
ところで、この特許文献1に示された遊技機では、報知手段により解除役の報知を行う回数を、再遊技高確率状態が作動する際に、抽籤によって決定しており、これにより、遊技者は、抽籤によって決定された回数分の報知を受けて、この報知回数に応じて再遊技高確率状態を継続させることができる。
しかしながら、このような遊技機では、報知手段により解除役に関する報知が行われる回数は、遊技者の意思や技量とは無関係に決定されることとなる。このため、遊技者は、このような報知が行われる再遊技高確率状態あるいは遊技に対する興味を低下させてしまうおそれがあった。
本発明の目的は、再遊技高確率状態を作動させることが可能な遊技機であって、この再遊技高確率状態の解除に関する報知を行う回数の決定に、遊技者の技量を介入させることにより、遊技者に対し遊技への興味を持続させることができる遊技機を提供することである。
本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技価値(例えば、後述のメダルなど)の情報(例えば、後述のBET数など)が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、後述のBET数の更新を行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作(例えば、遊技者による後述のスタートレバー6の操作)に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、遊技者に付与される利益が対応付けられた役(例えば、後述の小役など)及び遊技者に付与される利益が対応付けられていない役(例えば、後述のハズレなど)を含む複数種類の役のうち少なくとも一つを当籤役として決定するための当籤役決定情報(例えば、後述の図6〜図8の内部抽籤テーブルなど)が複数種類格納される当籤役決定情報格納手段(例えば、後述のROM32、及び後述の主制御回路71など)と、前記複数種類の当籤役決定情報のうちの何れかを選択する当籤役決定情報選択手段(例えば、後述の図26及び図27の内部抽籤処理を行う手段、及び、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記当籤役決定情報選択手段により選択された当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の図26及び図27の内部抽籤処理を行う手段、及び、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、及び後述の主制御回路71など)と、前記複数の図柄表示手段の夫々に対応して設けられ、停止操作(例えば、遊技者による後述の停止ボタン7L,7C,7Rの操作)に応じて、対応する図柄表示手段における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する複数の停止指令手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令信号に応じて、対応する図柄表示手段における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図24のステップS17の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定手段により第1の役(例えば、後述のBB1及びBB2)が当籤役として決定されることを条件に、当該第1の役に対応する第1の図柄組合せ(例えば、後述の「赤7−赤7−赤7」、及び「BAR−BAR−BAR」)が前記図柄表示手段により停止表示されるまでの間、前記第1の役を当籤役として持ち越す持越手段(例えば、後述の図26のステップS42及びステップS43の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の図柄表示手段の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記第1の図柄組合せが停止表示されてから、所定の終了条件が満たされるまでの間(例えば、後述のボーナス終了枚数カウンタが0以下であると判別されるまでの間)、有利な状態(例えば、後述のRB遊技状態、後述のBB作動中フラグがオンの状態など)の作動を行う有利状態作動手段(例えば、後述のBB作動中フラグをオンに更新する手段、後述のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の図柄表示手段の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第2の役(例えば、後述のリプレイ)に対応する第2の図柄組合せ(例えば、後述の「リプレイ−リプレイ−リプレイ」)が停止表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報(例えば、後述の今回のゲームのために投入されたメダルの投入枚数など)を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段(例えば、後述のリプレイ作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、所定の役が当籤役として決定されたことを報知する報知手段(例えば、後述の図38の報知演出関連処理を行う手段、及び副制御回路72など)と、前記報知手段が前記所定の当籤役を報知する回数に応じた数値を格納する数値格納手段(例えば、後述のポイントカウンタ、及び後述の副制御回路72など)と、前記数値格納手段に格納された数値を減算する数値減算手段(例えば、後述の図38のステップS208の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記利益が対応付けられた役が当籤役として決定された回数に対する、当該決定された当籤役に対応する図柄組合せが停止表示された回数の割合を入賞率(例えば、後述の入賞率)として、所定の期間内における当該入賞率を算出する入賞率算出手段(例えば、後述の図39のステップS221を行う手段、及び副制御回路72など)と、当該入賞率算出手段により算出された入賞率に基づいて、前記数値格納手段に格納される数値を決定する数値決定手段(例えば、後述の図39のS222を行う手段、及び副制御回路72など)と、を備え、前記当籤役決定情報選択手段は、前記有利状態作動手段による有利な状態の作動が終了してから、前記図柄表示手段により第3の役(例えば、後述の青チェリー、後述の赤チェリー、後述の黄チェリーなど)に対応する第3の図柄組合せ(例えば、後述の「青チェリー−ANY−ANY」、後述の「赤チェリー−ANY−ANY」、後述の「黄チェリー−ANY−ANY」など)が停止表示されるまでの間、前記複数種類の当籤役決定情報のうち前記第2の役が当籤役として決定される確率が最も高い当籤役決定情報(例えば、後述の図8のRT作動中用内部抽籤テーブル)を選択し、前記報知手段は、前記第3の役が当籤役として決定され、かつ、前記数値格納手段に格納された数値が正の数であることを条件に、前記第3の役が当籤役であることを報知し、前記数値減算手段は、前記報知手段が前記第3の役が当籤役であることを報知するごとに、前記数値格納手段に格納された数値を減算することを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、当籤役決定情報選択手段は、有利状態作動手段による有利な状態の作動が終了すると、第3の役に対応する第3の図柄組合せが停止表示されるまで、複数種類の当籤役決定情報のうち第2の役が当籤役として決定される確率が最も高く規定された当籤役決定情報を選択する。これにより、他の状態と比較して、第2の役が当籤役として決定される確率が高い状態(以下、「再遊技高確率状態」とする)となる。
ここで、この再遊技高確率状態では、第2の図柄組合せが停止表示されて、自動格納手段により単位遊技を開始するのに必要な遊技価値の情報の格納が行われる確率が、他の状態と比較して高くなる。言い換えれば、遊技価値の消費が抑えられる確率が、他の状態と比較して高くなる。したがって、遊技者にとっては、この再遊技高確率状態が長く継続されるように、第3の図柄組合せが停止表示されないことが好ましい。
ここで、この再遊技高確率状態では、第2の図柄組合せが停止表示されて、自動格納手段により単位遊技を開始するのに必要な遊技価値の情報の格納が行われる確率が、他の状態と比較して高くなる。言い換えれば、遊技価値の消費が抑えられる確率が、他の状態と比較して高くなる。したがって、遊技者にとっては、この再遊技高確率状態が長く継続されるように、第3の図柄組合せが停止表示されないことが好ましい。
また、この再遊技高確率状態において、第3の役が当籤役として決定された場合には、報知手段は、数値格納手段に格納された数値に応じた回数で、第3の役が当籤役として決定されたこと、すなわち、第3の図柄組合せが停止表示される可能性があることを報知する。
このような報知手段を設けることにより、遊技者は、報知が行われた場合に第3の図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止操作することで、再遊技高確率状態を継続させることができる。これにより、再遊技高確率状態が継続することによる利益、つまり、自動格納手段により遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に高確率で格納される状態が継続することによる利益を、遊技者に対し多く付与することができる。
このような報知手段を設けることにより、遊技者は、報知が行われた場合に第3の図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止操作することで、再遊技高確率状態を継続させることができる。これにより、再遊技高確率状態が継続することによる利益、つまり、自動格納手段により遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に高確率で格納される状態が継続することによる利益を、遊技者に対し多く付与することができる。
また、(1)記載の遊技機によれば、報知手段が報知を行う回数、すなわち、数値格納手段に格納された数値は、入賞率算出手段により算出された入賞率に応じて、数値決定手段により決定される。ここで、入賞率とは、遊技者に付与される利益が対応付けられた役が当籤役として決定された回数に対する、この決定された当籤役に対応する図柄組合せが停止表示された回数の割合のことであり、遊技者の技量に応じた値と言える。
このように、報知手段による報知の回数を決定する条件に、遊技者の技量を介入させることにより、遊技者に対し遊技への興味を持続させることができる。また、このように報知の回数を、遊技者の技量に依存させることにより、特に、遊技に熟練した上級者にとっても面白みのある遊技機を提供することができる。
このように、報知手段による報知の回数を決定する条件に、遊技者の技量を介入させることにより、遊技者に対し遊技への興味を持続させることができる。また、このように報知の回数を、遊技者の技量に依存させることにより、特に、遊技に熟練した上級者にとっても面白みのある遊技機を提供することができる。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記入賞率算出手段は、前記有利状態作動手段による有利な状態の作動が終了してから、当該有利状態作動手段による有利な状態の作動が開始するまでの期間内における前記入賞率を算出することを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、入賞率算出手段は、有利状態作動手段による有利な状態の作動が終了してから、再度有利な状態の作動が開始するまでの期間内、言い換えれば、有利状態作動手段により有利な状態が作動していない期間内における入賞率を算出する。また、このような入賞率算出手段により算出された入賞率に基づいて、数値決定手段は、数値格納手段に格納される数値を決定する。つまり、上記再遊技高確率状態中の報知手段による報知回数は、このような有利な状態が作動していない期間内における遊技結果に依存することとなる。
ここで、有利状態作動手段により有利な状態が作動していない期間では、遊技が単調になってしまい、遊技に対する興味が低下してしまうおそれがある。しかしながら、(2)記載の遊技機によれば、報知手段による報知の回数を、有利な状態が作動していない期間における入賞率に依存するものとすることにより、このような単調になりがちな期間においても遊技に対する興味を維持させることができる。
ここで、有利状態作動手段により有利な状態が作動していない期間では、遊技が単調になってしまい、遊技に対する興味が低下してしまうおそれがある。しかしながら、(2)記載の遊技機によれば、報知手段による報知の回数を、有利な状態が作動していない期間における入賞率に依存するものとすることにより、このような単調になりがちな期間においても遊技に対する興味を維持させることができる。
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記入賞率が大きくなるに従い大きな正の数値を規定する数値決定テーブル(例えば、後述の図20のナビポイント決定テーブル)を格納する数値決定テーブル格納手段(例えば、後述のプログラムROM83、及び副制御回路72など)をさらに備え、前記数値決定手段は、前記入賞率算出手段により算出された入賞率と前記数値決定テーブルとに基づいて定められた数値を、前記数値格納手段に格納される数値として決定することを特徴とする遊技機。
(3)記載の遊技機によれば、数値決定手段は、入賞率算出手段により算出された入賞率と、数値決定テーブルとに基づいて、正の数値を決定し、この数値を数値格納手段に格納する。
ここで、数値決定テーブルには、入賞率が大きくなるに従い大きな数値が規定されている。つまり、数値格納手段には、入賞率が大きくなるに従い大きな数値が格納されることとなる。これにより、遊技者の技量に応じて、報知手段による報知の回数を増やすことができる。
ここで、数値決定テーブルには、入賞率が大きくなるに従い大きな数値が規定されている。つまり、数値格納手段には、入賞率が大きくなるに従い大きな数値が格納されることとなる。これにより、遊技者の技量に応じて、報知手段による報知の回数を増やすことができる。
(4) (1)から(3)いずれかに記載の遊技機において、前記数値決定手段により決定された数値を示唆する演出(例えば、後述の図41〜図43の表示例に示す画像の表示)を行う演出手段(例えば、後述の図39のステップS223を行う手段、図40の画像描画処理を行う手段、及び副制御回路72など)をさらに備えることを特徴とする遊技機。
(4)記載の遊技機によれば、数値格納手段に格納された数値、すなわち、報知手段が報知を行う回数に対応する数値を示唆する演出が演出手段により行われる。遊技者は、この演出手段の示唆により、報知手段による報知が何回行われるかを、推測することができる。
ここで、特に遊技に熟練した遊技者の中には、このような報知回数を知らせるための演出があからさまに行われることに対して面白みを感じない遊技者がいる場合もある。つまり、報知回数が明確に認識できるような演出を好まない遊技者がいる場合もある。しかしながら、(4)記載の遊技機によれば、数値格納手段に格納された数値を示唆する演出を行うことにより、このような遊技者に対しても興趣を低下させることなく演出を行うことができる。
ここで、特に遊技に熟練した遊技者の中には、このような報知回数を知らせるための演出があからさまに行われることに対して面白みを感じない遊技者がいる場合もある。つまり、報知回数が明確に認識できるような演出を好まない遊技者がいる場合もある。しかしながら、(4)記載の遊技機によれば、数値格納手段に格納された数値を示唆する演出を行うことにより、このような遊技者に対しても興趣を低下させることなく演出を行うことができる。
本発明の遊技機によれば、報知手段が報知を行う回数、すなわち、数値格納手段に格納された数値は、入賞率算出手段により算出された入賞率に応じて、数値決定手段により決定される。ここで、入賞率とは、遊技者に付与される利益が対応付けられた役が当籤役として決定された回数に対する、この決定された当籤役に対応する図柄組合せが停止表示された回数の割合のことであり、遊技者の技量に応じた値と言える。
このように、報知手段による報知の回数を決定する条件に、遊技者の技量を介入させることにより、遊技者に対し遊技への興味を持続させることができる。また、このように報知の回数を、遊技者の技量に依存させることにより、特に、遊技に熟練した上級者にとっても面白みのある遊技機を提供することができる。
このように、報知手段による報知の回数を決定する条件に、遊技者の技量を介入させることにより、遊技者に対し遊技への興味を持続させることができる。また、このように報知の回数を、遊技者の技量に依存させることにより、特に、遊技に熟練した上級者にとっても面白みのある遊技機を提供することができる。
以下、実施例の遊技機について説明する。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の左右には、夫々、複数の色に発光可能な棒状の台枠ランプ120L,120Rが設けられている。
これら台枠ランプ120L,120Rは、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色等の複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
また、前面ドア2の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
これらの表示ラインは、後述のBETスイッチ11を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後で説明するBETランプ9の点灯で示される。
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
また、表示窓4L,4C,4Rの周囲には、夫々、複数の色に発光可能な左リール表示窓枠ランプ121L、中央リール表示窓枠ランプ121C、及び右リール表示窓ランプ121Rが設けられている。
また、これらリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rも、上記台枠ランプ120L,120Rと同様に、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色等の複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
また、これらリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rも、上記台枠ランプ120L,120Rと同様に、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色等の複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。
各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。また、これら複数のリール3L,3C,3R及び複数の表示窓4L,4C,4Rは、本実施例の複数の図柄表示手段を構成する。
表示窓4L,4C,4Rの上方には、画像表示手段としての液晶表示部5a及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示部5aは、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、BETランプ9が設けられる。BETランプ9は、一のゲームを行うために必要な枚数のメダルが投入され、全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。実施例では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は、遊技の状況に応じて異なる。遊技者がメダルを獲得しやすいボーナスが作動していない通常の状態では、一のゲームを行うために3枚のメダルを必要とする。これに対し、ボーナスが作動している状態では、一のゲームを行うために2枚のメダルを必要とする。
表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはBETスイッチ11が設けられる。
このBETスイッチ11を押下操作することで、単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数(すなわち、ボーナスが作動していない状態では3枚で、ボーナスが作動している状態では2枚)のメダルが投入され、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための停止操作手段としての停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図3参照)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、「赤7(図柄91)」、「BAR(図柄92)」、「スイカ(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「青チェリー(図柄95)」、「赤チェリー(図柄96)」、「黄チェリー(図柄97)」、「リプレイ(図柄98)」、及び「ブランク(図柄99)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、スイカ、ベル、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー及びリプレイが設けられている。
BB1及びBB2は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
なお、以下では、BB1及びBB2を総称して「ボーナス」といい、また、青チェリー、赤チェリー及び黄チェリーを総称して「チェリー」という。また、スイカ、チェリー、ベルを総称して「小役」という。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
また、実施例の遊技状態には、いわゆる「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも大きいRB遊技状態と、「出玉率」の期待値が1よりも小さい一般遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンに更新されることである。この「BB作動中フラグ」は、BB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグの総称である。つまり、「BB作動中フラグがオンに更新されること」とは、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのいずれかの作動中フラグがオンに更新されることをいう。
また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが0となること、入賞可能回数カウンタが0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。
BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB2についても同様である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では465枚である。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。
一般遊技状態は、BB作動中フラグとRB作動中フラグとがいずれもオフである場合の遊技状態である。一般遊技状態は、いわゆるリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動するRT作動中と、このRTが作動しないRT非作動中とで構成される。RTは、BBの作動が終了することを条件に1500回の単位遊技の間作動する。
また、一般遊技状態は、ボーナスを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。実施例では、RTは、非フラグ間からフラグ間に切り換えられることを条件に終了する。
以上をまとめると、ボーナスの作動が終了するとRTが作動し、通常はその後非フラグ間からフラグ間に切り換えられ、RTが終了する。そして、表示役としてボーナスが成立すると、ボーナスが作動し、RB遊技状態に切り換えられる。そして、ボーナスの作動が終了すると再びRTが作動する。
なお、RTの作動が1500ゲーム行われる間に1度もフラグ間に移行しない場合には、RT非作動中の一般遊技状態となる。また、遊技機1の電源メインスイッチをオンにし、ゲーム開始時の初期化が行われた場合もRT非作動中の一般遊技状態となる。
RT作動中であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。より詳しくは、RT作動中であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。RT作動中フラグは、ボーナスの作動が終了することを条件にオンに更新され、基本的には1500回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図24〜図35参照)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図6〜図8参照)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群(後述の図13〜図15参照)などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図16、図17に示す格納領域などが設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、及びBETランプ9を駆動制御するランプ駆動回路45がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図10参照)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図4を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には(内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には)、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図6参照)が選択され、抽籤回数として8が決定される(後述の図26のステップS31)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、8と決定された抽籤回数が6に更新される(後述の図26のステップS34)。これに対し、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図7参照)が選択され、抽籤回数として5が決定される(後述の図26のステップS31)。
図6〜図8を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非RT作動中である場合に参照される。図7は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。図8は、RT作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RTが作動中である場合に参照される。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図6〜図8のテーブルでは、設定値が1である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、実施例では、設定値として設定1と、この設定1よりも有利な設定4と、この設定4よりも有利な設定6と、この設定6よりも有利な設定Hとの4段階が設けられている。なお、後述の図9で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断すると共に、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図9参照)に基づいて内部当籤役が決定される。
例えば、図6に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号8に対応する数値範囲の情報は、下限値が“21535”で上限値が“21613”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号8について乱数値R(20000)−下限値L(21535)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号8に不当籤となる。
次に、当籤番号7に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(20000)−下限値L(19935)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(20000)−上限値U(20013)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号7に当籤となる。当籤番号7に当籤となる場合には、この当籤番号7に対応するBB1が内部当籤役となる。
そして、当籤番号6〜当籤番号1について、乱数値R(20000)−下限値Lの計算及び乱数値R(20000)−上限値Uの計算を行うと、当籤番号4に当籤となり、それ以外の当籤番号について不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が20000である場合は、当籤番号4及び7で当籤となり、これらの当籤番号に対応する赤チェリー及びBB1が内部当籤役として決定される。
ここで、内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。図6を参照すると、当籤番号4に対応する数値範囲は、当籤番号7に対応する数値範囲を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えBB1が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8のテーブルでも同様の構成をとっており、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えBB1が内部当籤役として決定される場合がある。
また、図8を参照すると、当籤番号5に対応する数値範囲は、当籤番号8に対応する数値範囲を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えBB2が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8のテーブルでも同様の構成をとっており、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えBB2が内部当籤役として決定される場合がある。
なお、フラグ間で(後述の図26のステップS33でNOと判別され)、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には、抽籤回数が6に変更される。これにより、フラグ間では、当籤番号7及び8に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、BB1及びBB2が内部当籤役として決定される場合はない。
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT作動中用内部抽籤テーブルとを比較すると、RT作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号6に対応する数値範囲が広い(すなわち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高い)。したがって、RT作動中では、RT非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
図9を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1及び内部当籤役2は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。特に、内部当籤役2は、持越役に関わる。
例えば、当籤番号が“0”の場合には、内部当籤役のデータとして“00000000”(内部当籤役1)及び“00000000”(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が“1”の場合には、内部当籤役のデータとして“00000001”(内部当籤役1)及び“00000000”(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が“2”の場合には、内部当籤役のデータとして“00000010”(内部当籤役1)及び“00000000”(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、スイカである。当籤番号が“3”〜“8”の場合についても同様である。
図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、10枚のメダルが払出される。また、内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、5枚のメダルが払出される。
内部当籤役が青チェリーの場合、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って「青チェリー(中)−ANY−ANY」が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って「青チェリー(角)−ANY−ANY」が並ぶ場合とがある。「青チェリー(中)」は、左の表示窓4Lの中段に停止表示された「青チェリー」を示し、「青チェリー(角)」は、左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示された「青チェリー」を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルに従い、4枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e又はボトムライン8dとクロスアップライン8aのいずれか)で「青チェリー(角)−ANY−ANY」の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルに従い、図柄組合せテーブルが示す枚数の2倍の枚数のメダルが払出される。内部当籤役が赤チェリー及び黄チェリーの場合についても同様である。
内部当籤役がリプレイの場合、有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」
が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイになり、メダルの自動投入が行われる。
が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイになり、メダルの自動投入が行われる。
内部当籤役がBB1の場合、有効ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることによりBBが作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がBB2の場合、有効ラインに沿って「BAR−BAR−BAR」が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB2になり、表示役がBB1の場合と同様にBBが作動する。
図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、主にボーナスが作動するときに必要な情報を備えているが、リプレイタイムが作動するときに必要な情報も備えている。具体的には、表示役毎に、作動中フラグ、RT遊技数カウンタ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図34のステップS132の処理において参照される。
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグと、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RTが作動しているか否かを識別するためのRT作動中フラグとがある。
BB作動中フラグは、BB1が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB1作動中フラグと、BB2が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB2作動中フラグとにより構成されている。
「RT遊技数カウンタ」とは、RTが作動する残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、BBの終了によりRTが作動するとき、まずRT遊技数カウンタに“1500”がセットされる。この値は、単位遊技毎に1ずつ減算される。
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ボーナスが作動しているときに払出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。実施例では、ボーナスが作動するとき、まずはボーナス終了枚数カウンタに“465”がセットされる。この値は、払出されたメダルの枚数だけ単位遊技毎に減算される。
「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、RBが作動するとき、まずは遊技可能回数カウンタに“12”がセットされる。この値は、単位遊技毎に1ずつ減算される。
「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、RBが作動するとき、まずは入賞可能回数カウンタに“8”がセットされる。この値は、単位遊技毎に1ずつ減算される。
図12を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。すなわち、内部当籤役1格納領域、及び内部当籤役2格納領域に格納されるデータに応じた停止テーブルの種別が規定されている。実施例では、内部当籤役は、1種類に限るものではなく、複数種類の場合も含まれる。
また、停止テーブルは、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに対応するリール3L,3C,3Rの停止態様の情報(例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を表示役として成立可能に構成されている。
例えば、内部当籤役1格納領域に“00000100”が格納され、内部当籤役2格納領域に“00000000”が格納されている場合、内部当籤役は、青チェリーであり、この内部当籤役に対応する停止テーブルは、青チェリー用停止テーブル(後述の図13の(1))である。青チェリー用停止テーブルは、青チェリーを表示役として成立可能に構成されている。
なお、内部当籤役が停止テーブル決定テーブルに規定する内部当籤役のいずれにも該当しない場合、対応する停止テーブルはハズレ用停止テーブルである。このハズレ用停止テーブルは、図柄組合せテーブル(図10参照)に規定した図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ライン上に表示されるように構成されている。
図13〜図15を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール3L,3C,3Rを停止制御するときに用いられる。
図13の(1)は、青チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が青チェリーである場合に参照される。図13の(2)は、赤チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が赤チェリーである場合に参照される。図14の(3)は、黄チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が黄チェリーである場合に参照される。図14の(4)は、スイカ用停止テーブルを示し、内部当籤役がスイカである場合に参照される。図15の(5)は、BB1用停止テーブルを示し、内部当籤役がBB1である場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
「滑りコマ数」とは、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に表示窓4L,4C,4R内を移動した図柄の数をいう。例えば、図13の(1)に示す停止テーブルでは、左リール3Lの停止開始位置“3”に対応する滑りコマ数は“4”である。前述の図2を参照すると、左リール3Lのコードナンバー“3”に対応する図柄は「スイカ(図柄93)」であり、コードナンバー“7”に対応する図柄は「ベル(図柄94)」である。したがって、実施例では、コードナンバー“3”の「スイカ(図柄93)」がセンターライン8cの位置に到達したときに左の停止ボタン7Lが操作された場合、左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に「ベル(図柄94)」を停止表示するように左リール3Lを停止制御することができる。
なお、実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に表示窓内を移動することが可能な図柄の数(最大滑りコマ数)が4と規定されている。
図13の(1)を参照して、青チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
前述の図10を参照すると、左のリール3Lでは、青チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は「青チェリー」である。そこで、前述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、「青チェリー」に対応するコードナンバーは“19”の一箇所である。そのため、コードナンバー“19”に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が“15”〜“19”である場合には、「青チェリー」が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリールでの停止開始位置が“14”又は“20”である場合には、「青チェリー」が左の表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が“0”〜“13”である場合には、たとえ青チェリーが内部当籤役として決定されていても、「青チェリー」が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として青チェリーを成立させるためには、青チェリーが内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
次に図13の(2)を参照して、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
前述の図10を参照すると、左のリール3Lでは、赤チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は「赤チェリー」である。そこで、前述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、「赤チェリー」に対応するコードナンバーは“12”の一箇所である。そのため、コードナンバー“12”に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が“8”〜“12”である場合には、「赤チェリー」が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が“7”又は“13”である場合には、「赤チェリー」が左の表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が“0”〜“6”又は“14”〜“20”である場合には、たとえ赤チェリーが内部当籤役として決定されていても、「赤チェリー」が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として赤チェリーを成立させるためには、赤チェリーが内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
次に図14の(3)を参照して、黄チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
前述の図10を参照すると、左のリール3Lでは、黄チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は「黄チェリー」である。そこで、前述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、「黄チェリー」に対応するコードナンバーは“5”の一箇所である。そのため、コードナンバー“5”に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が“1”〜“5”である場合には、「黄チェリー」が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が“0”又は“6”である場合には、「黄チェリー」が左の表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が“7”〜“20”である場合には、たとえ黄チェリーが内部当籤役として決定されていても、「黄チェリー」が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として黄チェリーを成立させるためには、黄チェリーが内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
次に図14の(4)を参照して、スイカが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
前述の図10を参照すると、左のリール3L,中央のリール3C及び右のリール3Rでは、スイカに対応する図柄組合せを構成する図柄は「スイカ」である。そこで、前述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、「スイカ」に対応するコードナンバーは“3”と“10”との二箇所である。図14の(4)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が“1”〜“3”又は“8”〜“10”である場合には、「スイカ」が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が“0”、“4”〜“7”又は“11”〜“20”である場合には、たとえスイカが内部当籤役として決定されていても、「スイカ」が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、中央のリール3Cでの停止開始位置が“8”〜“12”又は“16”〜“20”である場合には、「スイカ」が中央の表示窓4Cの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、中央のリール3Cでの停止開始位置が“0”〜“7”又は“13”〜“15”である場合には、「スイカ」が中央の表示窓4Cの図柄停止位置に停止する場合はない。なお、右のリール3Rについては、停止開始位置に関わらず「スイカ」が右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置に停止する。したがって、表示役としてスイカを成立させるためには、スイカが内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン7L,7Cを適切に操作することが求められる。
なお、図示は省略するがベル用停止テーブルも設けられており、このベル用停止テーブルによると、ベルが内部当籤役として決定されている場合には、停止開始位置に関わらず、表示役としてベルが成立する。したがって、内部当籤役としていずれかの小役(スイカ、チェリー又はベル)が決定されていた場合であっても、スイカ又はチェリーについては、表示役として成立させることができない場合があるのに対し、ベルについては、表示役として必ず成立させることができる。
次に図15の(5)を参照して、BB1が内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
前述の図10を参照すると、左のリール3L,中央のリール3C及び右のリール3Rでは、BB1に対応する図柄組合せを構成する図柄は「赤7」である。そこで、前述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、「赤7」に対応するコードナンバーは“1”と“15”との二箇所である。図15の(5)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が“0”、“1”、“11”〜“15”又は“18”〜“20”である場合には、「赤7」が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が“2”〜“10”、“16”又は“17”である場合には、たとえBB1が内部当籤役として決定されていても、「赤7」が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、中央のリール3Cでの停止開始位置が“3”〜“7”又は“11”〜“15”である場合には、「赤7」が中央の表示窓4Cの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、中央のリール3Cでの停止開始位置が“0”〜“2”、“8”〜“10”又は“16”〜“20”である場合には、「赤7」が中央の表示窓4Cの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、右のリール3Rでの停止開始位置が“3”〜“7”又は“11”〜“15”である場合には、「赤7」が右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、右のリール3Rでの停止開始位置が“0”〜“2”、“8”〜“10”又は“16”〜“20”である場合には、「赤7」が右の表示窓4Rの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役としてBB1を成立させるためには、BB1が内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン7L,7C,7Rを適切に操作することが求められる。
図16の(1)〜(5)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71と副制御回路72との両方に設けられている。
図16の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、ベルに対応する格納領域である。ビット1は、スイカに対応する格納領域である。ビット2は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット3は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット4は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット5は、リプレイに対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。
図16の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域〜表示役3格納領域)についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域〜内部当籤役2格納領域)と同様のデータ構造を有している。
図16の(3)は、持越役格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、持越役格納領域のうち、持越役として成立した役に対応するビットに1が格納される。
図16の(4)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RT作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図16の(5)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、一般遊技状態のうちフラグ間に対応する格納領域である。ビット2は、一般遊技状態のうち非フラグ間に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図17を参照して、図柄格納領域について説明する。
図柄格納領域には、表示窓4L,4C,4Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の種別を示すデータが格納される。実施例では、有効ラインとしてトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eの5種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン8bであれば、各表示窓4L,4C,4R内の上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役などの決定が行われる。
図18に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。
副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図36〜図40参照)、後述の各種テーブル(後述の図29〜図23参照)などを格納する。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、フレーム識別子などの情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示部5aに出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。
画像制御IC86には、液晶表示部5aと、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示部5aに転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。このランプ類102には、台枠ランプ120L,120R及びリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rが含まれる。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)などを格納する。
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
図19を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する13種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、「4バイト」〜「8バイト」で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
初期化コマンドを受信した場合の識別子は01Hであり、この識別子“01H”に対応する処理は、初期化コマンド処理である。初期化コマンド処理は、ワークRAM84などを初期化する処理である。デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は02Hであり、この識別子“02H”に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。デモ表示コマンド処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する画像を液晶表示部5aに表示する処理である。
遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は03Hであり、この識別子“03H”に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。遊技メダル投入コマンド処理は、「BET操作」を契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は04Hであり、この識別子“04H”に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。
リール停止コマンドを受信した場合の識別子は05Hであり、この識別子“05H”に対応する処理は、リール停止コマンド処理である。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。全リール停止コマンドを受信した場合の識別子は06Hであり、この識別子“06H”に対応する処理は、全リール停止コマンド処理である。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。
表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は07Hであり、この識別子“07H”に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。払出終了コマンドを受信した場合の識別子は08Hであり、この識別子“08H”に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。払出終了コマンド処理は、メダルの払出に基づいて行われる処理である。
RB終了コマンドを受信した場合の識別子は09Hであり、この識別子“09H”に対応する処理は、RB終了コマンド処理である。RB終了処理は、例えば、RBの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。BB終了コマンドを受信した場合の識別子は0AHであり、この識別子“0AH”に対応する処理は、BB終了コマンド処理である。BB終了コマンド処理は、BBの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。
エラーコマンドを受信した場合の識別子は0BHであり、この識別子“0BH”に対応する処理は、エラーコマンド処理である。エラーコマンド処理は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示部5aに表示するための処理である。
演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は0CHであり、この識別子“0CH”に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。演出指示要求コマンド処理は、液晶表示部5aやLED類101、ランプ類102、スピーカ9L,9Rなどで画像表示や光、音による演出を実行するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は0DHであり、この識別子“0DH”に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。ボーナス開始コマンド処理は、ボーナスが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
図20を参照して、ナビポイント決定テーブルについて説明する。
このナビポイント決定テーブルは、RT遊技中におけるナビポイントを、ボーナス中の入賞率に応じて決定するために参照されるテーブルであり、入賞率の値ごとに、ナビポイントとして付与されるポイントと、演出番号とが規定されている。
ここで、「入賞率」とは、利益が対応付けられた役、つまり、上述の複数の役のうちハズレを除く役が内部当籤役として決定された回数に対する、当該決定された内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示された回数の割合のことである。この入賞率は、後述の入賞回数カウンタに格納された値を、当籤回数カウンタに格納された値で割ることにより算出される。
また、「演出番号」とは、入賞率に応じて、ポイントと共に決定されるものであり、演出データと対応する番号である。入賞率に応じた演出番号を決定することにより、後に図41〜図43を参照して詳述するように、この演出番号に応じて異なる態様で演出が行われることとなる。
具体的には、例えば、演出番号として“101”が決定されると、図41の表示例1に示す画像が表示され、演出番号として“104”が決定されると、図42の表示例2に示す画像が表示され、また、演出番号として“110”が決定されると、図43の表示例3に示す画像が表示されることとなる。
図21〜図23を参照して、報知演出選択テーブルについて説明する。
これら図21〜図23に示す報知演出選択テーブルは、決定された内部当籤役を、遊技者に対して報知するために行う報知演出において、この報知演出の種類を乱数抽籤で決定するために必要な情報を備えている。
具体的には、これら報知演出選択テーブルは、内部当籤役の夫々(ハズレ、ベル、スイカなど)に対して規定された複数の報知演出番号(1,2,3,4,5,…)についての抽籤値の情報を備えている。この報知演出番号は、液晶表示部5aで表示される演出画像の内容を直接的又は間接的に規定する報知演出分類名称に対応している。
先ず、図21の報知演出選択テーブル1について説明する。この報知演出選択テーブル1は、RT作動中の一般遊技状態でナビポイントがない場合(ポイントカウンタが0である場合)に参照される。
ここで、例えば、報知演出番号として“1”が選択されると、報知演出分類名称として「演出なし」が選択される。この場合、遊技者の利益に関連する有意な演出は行われない。
また、報知演出番号として“2”が選択されると、報知演出分類名称として「小役告知表示」が選択される。この場合、内部当籤役として決定された小役の種別を告知する演出が行われる。具体的には、この「小役告知表示」では、例えば、この小役に対応する図柄の色を含む画像が液晶表示部5aに表示される。これにより、遊技者に対し、内部当籤役として小役が決定されたことを把握させることができる。
また、報知演出番号として“2”が選択されると、報知演出分類名称として「小役告知表示」が選択される。この場合、内部当籤役として決定された小役の種別を告知する演出が行われる。具体的には、この「小役告知表示」では、例えば、この小役に対応する図柄の色を含む画像が液晶表示部5aに表示される。これにより、遊技者に対し、内部当籤役として小役が決定されたことを把握させることができる。
また、報知演出番号として“3”が選択されると、報知演出分類名称として「青チェリー告知表示」が選択される。また、報知演出番号として“4”が選択されると、報知演出分類名称として「赤チェリー告知表示」が選択され、報知演出番号として“5”が選択されると、報知演出分類名称として「黄チェリー告知表示」が選択される。
これらのチェリー告知表示では、液晶表示部5aに画像表示される主人公キャラクタが打ち上げる花火の色でチェリーの種別が告知される(後述の図43の表示例3を参照)。例えば、花火の色が青である場合には青チェリーに対応し、赤である場合には赤チェリーに対応し、黄である場合には黄チェリーに対応する。これにより、遊技者に対し、内部当籤役としてチェリーが決定されたことを把握させることができる。
これらのチェリー告知表示では、液晶表示部5aに画像表示される主人公キャラクタが打ち上げる花火の色でチェリーの種別が告知される(後述の図43の表示例3を参照)。例えば、花火の色が青である場合には青チェリーに対応し、赤である場合には赤チェリーに対応し、黄である場合には黄チェリーに対応する。これにより、遊技者に対し、内部当籤役としてチェリーが決定されたことを把握させることができる。
ここで、各内部当籤役毎に、報知演出番号に応じて規定された「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。抽出された乱数値から、各報知演出番号に対応する抽籤値を順に減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する報知演出番号が選択される。
例えば、図21に示す報知演出選択テーブル1を参照する際に、内部当籤役が「ベル」であり、かつ、抽出された乱数値が“25000”である場合、初めに、この乱数値“25000”から、報知演出番号“1”に対応する抽籤値“22766”を減算する。この結果、減算した値は“2244”である(正の値である)。次に、この“2244”から、報知演出番号“2”に対応する抽籤値“5000”を減算する。この結果、減算した値は、負の値となる。したがって、報知演出番号として“2”がワークRAM84の所定領域に格納される。以上のようにして、乱数抽籤により報知演出番号が決定される。
次に、図22の報知演出選択テーブル2について説明する。この報知演出選択テーブル2は、RT作動中の一般遊技状態でナビポイントがある場合(ポイントカウンタが1以上である場合)に参照される。
図22の報知演出選択テーブル2は、内部当籤役がハズレ、ベル、スイカ、リプレイ、BB1又はBB2である場合には、図21の報知演出選択テーブル1と共通する。これに対し、内部当籤役が青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、赤チェリー+BB1又は黄チェリー+BB2である場合には、図21の報知演出選択テーブル1と異なる。すなわち、図22の報知演出選択テーブル2は、内部当籤役にチェリーが含まれる場合に、図21の報知演出選択テーブル1と異なる。
次に、図23の報知演出選択テーブル3について説明する。この報知演出選択テーブル3は、RT非作動中の一般遊技状態に参照される。
図23の報知演出選択テーブル3は、内部当籤役がハズレ、ベル、スイカ、リプレイ、BB1又はBB2である場合には、図22の報知演出選択テーブル2と共通する。これに対し、内部当籤役が青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、赤チェリー+BB1又は黄チェリー+BB2である場合には、図22の報知演出選択テーブル2と異なる。すなわち、図23の報知演出選択テーブル3は、内部当籤役にチェリーが含まれる場合に、図22の報知演出選択テーブル2と異なる。具体的には、内部当籤役にチェリーが含まれる場合には、報知演出分類名称としては、「演出なし」か、又は「小役告知表示」が選択される。
ここで、図21の報知演出選択テーブル1と、図22の報知演出選択テーブル2と、を比較する。具体的には、図21の報知演出選択テーブル1では、内部当籤役にチェリーが含まれる場合、報知演出番号として“1”が必ず選択され、報知演出番号“2”〜“5”は選択されない。これに対し、図22の報知演出選択テーブル2では、内部当籤役にチェリーが含まれる場合、報知演出番号として“3”〜“5”の何れかが必ず選択され、報知演出番号“1”は選択されない。
すなわち、図21の報知演出選択テーブル1が選択された場合には、遊技者は、液晶表示部5aでの演出からでは、内部当籤役としてチェリーが決定されていることを把握できない。これに対し、図22の報知演出選択テーブル2が選択された場合には、遊技者は、液晶表示部5aでの演出から、内部当籤役としてチェリーが決定されていることを確実に把握できる。
詳しくは後述するが、RT作動中に表示役としてチェリーが成立すると、RT作動中フラグがオフに更新される(後述の図34のステップS137)。上述のようにRT作動中では、RT非作動中に比べ、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高くなり、その結果、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。そのため、遊技者は、RT作動中においては、RT作動中フラグがオフに更新されないように表示役としてチェリーを成立させないように停止操作を行う必要がある。
ここで、図13の(1)、(2)及び図14の(3)を参照して、チェリー(青チェリー、赤チェリー又は黄チェリー)が内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
図14の(3)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が“0”〜“6”である場合には、表示役として黄チェリーを成立させることができる場合がある。また、図13の(2)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が“7”〜“13”である場合には、表示役として赤チェリーを成立させることができる場合がある。また、図14の(1)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が“14”〜“20”である場合には、表示役として青チェリーを成立させることができる場合がある。
すなわち、左のリール3Lでの停止開始位置が“0”〜“20”である場合には、表示役として青チェリー、赤チェリー又は黄チェリーを成立させることができる場合がある。言い換えれば、停止開始位置がどの位置であっても、表示役として青チェリー、赤チェリー又は黄チェリーが成立してしまう場合がある。
そのため、内部当籤役としてチェリーが決定されていることを把握できない場合、遊技者は表示役としていずれかのチェリーを成立させてしまう可能性が高い。
一方、内部当籤役として、青チェリー、赤チェリー、又は黄チェリーのうち何れかが決定されていることが把握できれば、遊技者は、表示役として決定されたチェリーの役が成立するのを回避するように停止操作を行うことができる。
一方、内部当籤役として、青チェリー、赤チェリー、又は黄チェリーのうち何れかが決定されていることが把握できれば、遊技者は、表示役として決定されたチェリーの役が成立するのを回避するように停止操作を行うことができる。
したがって、ナビポイントがある場合には、図22の報知演出選択テーブル2が参照され、その結果、遊技者はRT作動中に表示役としてチェリーが成立するのを回避するように停止操作を行うことができ、RT作動中フラグがオフに更新されることを回避することができるため、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
図24及び図25に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、ゲーム開始時(遊技開始時)の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
ステップS3では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。
ステップS5では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS6に移る。ステップS6では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS7に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS7では、遊技状態監視処理を行い、ステップS8に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する。
ステップS8では、後に図26及び図27を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、後に図28を参照して説明するRT遊技数カウンタ(メイン)更新処理を行い、ステップS10に移る。このRT遊技数カウンタ(メイン)は、主制御回路71のRAM33の所定領域に設けられている。なお、実施例の遊技機1は、RT遊技数カウンタ(サブ)も備える。このカウンタは、副制御回路72のワークRAM84の所定領域に設けられている。これらRT遊技数カウンタ(メイン)及びRT遊技数カウンタ(サブ)は、略同期して更新されるようになっている。
ステップS10では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS11に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、及び内部当籤役などの情報が含まれる。特に内部当籤役の情報には、内部当籤役1格納領域のデータ及び内部当籤役2格納領域のデータが含まれる。ステップS11では、後に図30を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS12に移る。
ステップS12では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS14に移り、NOのときは、ステップS13に移る。ステップS13では、ウェイト処理を行い、ステップS14に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS14では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS15に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS15では、全リールの回転開始を要求し、ステップS16に移る。
ステップS16では、リール停止許可コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS17に移る。ステップS17では、後に図31を参照して説明する停止制御処理を行い、図25のステップS18に移る。
図25のステップS18では、後に図32を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS19に移る。この処理では、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップS19では、エラーチェック処理を行い、ステップS20に移る。ステップS20では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS21に移る。この表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。
ステップS21では、メダル払出処理を行い、ステップS22に移る。ステップS22では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS23に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理が行われる。
ステップS23では、払出終了コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS24に移る。ステップS24では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS25に移り、NOのときは、ステップS26に移る。RB作動中フラグは、RBが作動しているか否かを識別するための情報であり、作動しているときにオンであり、作動していないときにオフである。BB作動中フラグは、BBが作動しているか否かを識別するための情報であり、作動しているときにオンであり、作動していないときにオフである。
ステップS25では、後に図33を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS27に移る。この処理では、RB遊技状態におけるゲーム回数(遊技回数)が遊技可能回数(例えば、12回)を超えたか否か、RB遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数(例えば、8回)を超えたか否か、及びボーナス終了枚数カウンタが0以下になったか否かを判別し、少なくとも一つの条件を満たすと判別した場合には、ボーナスを終了させる。
ステップS26では、後に図34を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS27に移る。この処理では、表示役がRB、BB1、BB2のいずれかであれば、対応する作動中フラグをオンにし、ボーナスを作動する。このとき、遊技状態はRB遊技状態に移行される。ステップS27では、リプレイ作動チェック処理を行い、図24のステップS2に移る。この処理では、表示役がリプレイであることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する処理を行う。自動投入カウンタは、RAM33の所定領域に設けられている。
図26及び図27を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図6〜図8参照)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS31)、ステップS32に移る。ステップS32では、後に図28を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS33に移る。
ステップS33では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が“0”か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS35に移り、NOのときは、ステップS34に移る。このステップS33の処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップS33の処理でYESと判別される場合には、持越役がないと判別でき、NOと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップS34では、CPU31は、抽籤回数を“6”に変更(更新)し、ステップS35に移る。
ステップS35では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS36に移る。ステップS36では、ステップS31及びステップS32で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値(L)及び上限値(U)とを比較し、ステップS37に移る。ステップS37では、格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS38に移り、NOのときは、ステップS40に移る。
ステップS38では、内部当籤役決定テーブル(図9参照)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップS39に移る。ステップS39では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをRAM33の所定領域に格納し、ステップS40に移る。
ステップS40では、抽籤回数を1減算し、ステップS41に移る。ステップS41では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS35に移る。
ステップS42では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS43に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップS43では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、図27のステップS44に移る。
図27のステップS44では、ボーナスに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役2格納領域が0以外であるか否かを判別する処理を行う。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、図24のステップS9に移る。ステップS45では、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは図24のステップS9に移る。
ステップS46では、RT作動中フラグをオフに更新し、ステップS47に移る。ステップS47では、RAM33の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図24のステップS9に移る。
図28を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS51)。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、図26のステップS33に移る。ステップS52では、内部抽籤テーブルをRT作動中用内部抽籤テーブル(図8参照)に変更し、図26のステップS33に移る。
図29を参照して、RT遊技数カウンタ(メイン)更新処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタ(メイン)が1以上であるか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、図24のステップS10に移る。ステップS62では、RT遊技数カウンタ(メイン)を1減算し、ステップS63に移る。
ステップS63では、RT遊技数カウンタ(メイン)が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、図24のステップS10に移る。ステップS64では、RT作動中フラグをオフに更新し、ステップS65に移る。ステップS65では、RT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図24のステップS10に移る。
図30を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
初めに、CPU31は、RAM33の所定領域に格納されている内部抽籤結果情報をセットし(ステップS71)、ステップS72に移る。ステップS72では、内部当籤役がハズレ又はボーナスのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS73に移り、NOのときは、ステップS75に移る。
ステップS73では、フラグ間であるか否かを確認する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、ステップS75に移る。ステップS74では、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットし、ステップS75に移る。ステップS75では、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし、ステップS76に移る。ステップS76では、表示役予想格納処理を行い、図24のステップS12に移る。
図31を参照して、停止制御処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミングなどに基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させるために行われる。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンがオンされたか否か、すなわち回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作されたか否かを判別する(ステップS81)。具体的には、押下操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESの場合には、ステップS86に移り、NOの場合には、ステップS82に移る。
ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられる。操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転している場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転していない場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押下操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作が以後、無効なものとなる。
ステップS82では、自動停止タイマが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、NOのときは、ステップS81に移る。ステップS83では、より右側の回転中のリールを停止制御の対象とし、ステップS84に移る。この処理により、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。
ステップS84では、第3停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS85に移り、NOのときは、ステップS86に移る。ステップS85では、自動第3停止処理を行い、ステップS86に移る。
ステップS86では、図柄カウンタとストップボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップS87に移る。図柄カウンタは、リール3L,3C,3Rが回転している場合に、回転するリール3L,3C,3Rの図柄位置を特定するためのカウンタである。すなわち、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン8cに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rと停止開始位置とから滑りコマ数を抽出する。
ステップS87では、抽出された滑りコマ数と表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役とを比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップS88に移る。ステップS88では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS89に移る。
ステップS89では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS90に移る。ステップS90では、リールの回転停止を要求し、ステップS91に移る。
ステップS91では、押下操作が有効なストップボタンが有るか否かを判別する。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、図25のステップS18に移る。ステップS92では、表示役予想格納処理を行い、ステップS81に移る。
図32を参照して、表示役検索処理について説明する。この処理は、図柄格納領域及び図柄組合せテーブルに基づいて表示役の予想又は表示役の決定をするために行われる。
初めに、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し(ステップS101)、ステップS102に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として3がセットされる。ステップS102では、図柄格納領域(図17参照)の先頭アドレスを取得し、ステップS103に移る。
ステップS103では、3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップS104に移る。ステップS104では、表示役検索回数が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESときは、ステップS105に移り、NOのときは、ステップS106に移る。ステップS105では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップS106に移る。具体的には、表示役に対応する払出枚数の値を、RAM33の所定領域に設けられた払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図25のステップS21のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
ステップS106では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップS107に移る。ステップS107では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か(すなわち、エンドコードを検出したか否か)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS108に移り、NOのときは、ステップS103に移る。
ステップS108では、有効ラインカウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS19の処理を行い、NOのときは、ステップS109に移る。ステップS109では、有効ラインカウンタの値を1減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップS102の処理を行う。
このように、CPU31は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較(ステップS103)を行ったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較を行う。そして、CPU31は、全ての有効ラインで上記比較を行ったと判別すると、この表示役検索処理を終了する。
図33を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、ステップS118に移る。ステップS112では、遊技可能回数カウンタを1減算し、ステップS113に移る。
ステップS113では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、ステップS115に移る。ステップS114では、入賞可能回数カウンタを1減算し、ステップS115に移る。
ステップS115では、遊技可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS117に移り、NOのときは、ステップS116に移る。ステップS116では、入賞可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS117に移り、NOのときは、ステップS118に移る。
ステップS117では、RB終了時処理を行い、ステップS118に移る。この処理では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。ステップS118では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS27に移り、NOのときは、ステップS119に移る。ステップS119では、BB終了時処理を行い、ステップS120に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。ステップS120では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグをオフにし、BB終了コマンドを副制御回路72に送信し、RT遊技数カウンタ(メイン)を1500にセットし、図25のステップS27に移る。
図34を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、ステップS132に移り、NOのときは、ステップS135に移る。ステップS132では、ボーナス作動時テーブル(図11参照)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS133に移る。この処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを465にセットする処理を行う。
ステップS133では、持越役格納領域をクリアし、ステップS134に移る。ステップS134では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図25のステップS27に移る。
ステップS135では、表示役がチェリーであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS136に移り、NOのときは、図25のステップS27に移る。ステップS136では、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS137に移り、NOのときは、図25のステップS27に移る。
ステップS137では、RT作動中フラグをオフにし、ステップS138に移る。ステップS138では、RT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図25のステップS27に移る。
図35を参照して、メインCPU(CPU31)の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。
初めに、CPU31は、入力ポートチェック処理を行い(ステップS141)、ステップS142に移る。この処理では、スタートレバー6の押下操作によるスタートスイッチ6Sからの入力などの有無を確認する。ステップS142では、通信データ送信処理を行い、ステップS143に移る。
ステップS143では、リール制御処理を行い、ステップS144に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する処理を行う。ステップS144では、7SEG駆動処理を行い、ステップS145に移る。ステップS145では、ランプ駆動処理を行い、ステップS146に移る。ステップS146では、タイマ管理処理を行い、定期割込処理を終了する。
図36〜図40に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
図36を参照して、サブ制御処理について説明する。
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
初めに、画像制御マイコン81は、入力監視処理を行い(ステップS151)、ステップS152に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。ステップS152では、後に図42を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS153に移る。
ステップS153では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS154に移る。ステップS154では、後に図40を参照して説明する画像描画処理を行い、ステップS155に移る。ステップS155では、VDPカウンタが2以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS156に移り、NOのときは、ステップS151に移る。
ステップS156では、VDPカウンタに0をセットし、ステップS157に移る。ステップS157では、画像制御ICにバンク切替コマンドを送信し、この画像制御ICに対して画像データ領域の入替えを行わせ、ステップS151に移る。
図37を参照して、コマンド入力処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、未処理コマンドがあるか否かを判別する(ステップS161)。この判別がYESのときは、ステップS162に移り、NOのときは、図36のステップS153に移る。ステップS162では、遊技データ格納アドレスをセットし、ステップS163に移る。
ステップS163では、未処理コマンドの識別子が04Hであるか、すなわち未処理コマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS164に移り、NOのときは、ステップS166に移る。ステップS164では、当籤回数カウンタ更新処理を行い、ステップS165に移る。具体的には、この当籤回数カウンタ更新処理では、内部当籤役としてハズレ以外の役が決定され、かつ、非ボーナス間フラグがオンである場合にのみ、当籤回数カウンタに1を加算する。ステップS165では、後に図38を参照して説明する報知演出関連処理を行い、ステップS175に移る。
ステップS166では、未処理コマンドの識別子が07Hであるか、すなわち未処理コマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS167に移り、NOのときは、ステップS169に移る。ステップS167では、RT終了判別処理を行い、ステップS168に移る。具体的には、このRT終了判別処理では、表示役がチェリーである場合には、RT遊技数カウンタ(サブ)を0に更新する。
ステップS168では、入賞回数カウンタ更新処理を行い、ステップS175に移る。具体的には、この入賞回数カウンタ更新処理では、表示役がハズレ以外であり、かつ、非ボーナス間フラグがオンである場合にのみ、入賞回数カウンタに1を加算する。
ステップS169では、未処理コマンドの識別子が0AHであるか、すなわち未処理コマンドがBB終了コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS170に移り、NOのときは、ステップS172に移る。ステップS170では、後に図39を参照して説明するポイント関連処理を行い、ステップS171に移る。ステップS171では、RT遊技数カウンタ(サブ)に1500をセットし、ステップS175に移る。
ステップS172では、未処理コマンドの識別子が0DHであるか、すなわち、未処理コマンドがボーナス開始コマンド処理であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS173に移り、NOのときは、ステップS174に移る。ステップS173では、非ボーナス間フラグをオフにし、ステップS175に移る。このように、非ボーナス間フラグをオフにすることにより、上記ステップS164及びS168における当籤回数カウンタ及び入賞回数カウンタの更新は行われなくなる。
ステップS174では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS175に移る。ステップS175では、未処理コマンドを処理済みにセットし、図36のステップS153に移る。
図38を参照して、報知演出関連処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、RT遊技数カウンタ(サブ)は1以上であるか否かを判別する(ステップS201)。この判別がYESのときは、ステップS202に移り、NOのときは、ステップS210に移る。ステップS202では、内部当籤役はボーナスであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS203に移り、NOのときは、ステップS204に移る。
ステップS203では、RT遊技数カウンタ(サブ)を0に更新し、ステップS204に移る。ステップS204では、RT遊技数カウンタ(サブ)を1減算し、ステップS205に移る。ステップS205では、ポイントカウンタは1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS206に移り、NOのときは、ステップS209に移る。
ステップS206では、報知演出選択テーブル2(図22参照)に従い、内部当籤役などに応じた報知演出番号を、乱数抽籤により決定し、該決定された報知演出番号をセットし、ステップS207に移る。ステップS207では、報知演出番号は“3”〜“5”の何れかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS208に移り、NOのときは、ステップS211に移る。ステップS208では、ポイントカウンタを1減算し、ステップS211に移る。
ステップS209では、報知演出選択テーブル1(図21参照)に従い、内部当籤役などに応じた報知演出番号を、乱数抽籤により決定し、該決定された報知演出番号をセットし、ステップS211に移る。
ステップS210では、報知演出選択テーブル3(図23参照)に従い、内部当籤役などに応じた報知演出番号を、乱数抽籤により決定し、該決定された報知演出番号をセットし、ステップS211に移る。ステップS211では、セットされた報知演出番号に対応する演出データをセットし、図37のステップS175に移る。これにより、報知演出番号に対応する報知演出が行われることとなる。
図39を参照して、ポイント関連処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、入賞率算出処理を行い(ステップS221)、ステップS222に移る。具体的には、この入賞率算出処理では、当籤回数カウンタ及び入賞回数カウンタに格納された値から、非ボーナス間における入賞率を算出する。ここで、入賞率は、入賞回数カウンタに格納された値を、当籤回数カウンタに格納された値で割ることにより算出される。
ステップS222では、ナビポイント決定テーブル(図20参照)に従い、算出された入賞率に対応するポイント及び演出番号を決定し、ステップS223に移る。具体的には、例えば、入賞率が75%である場合には、ポイントとして20が決定され、演出番号として104が決定される。
ステップS223では、決定された演出番号に対応する演出データをセットし、ステップS224に移る。ここで、例えば、演出番号として“104”が決定された場合には、図42に示す表示例2が表示されることとなる。ステップS224では、決定されたポイントを、ポイントカウンタにセットし、ステップS225に移る。
ステップS225では、当籤回数カウンタ及び入賞回数カウンタを0にセットし、ステップS226に移る。ステップS226では、非ボーナス間フラグをオンにし、図37のステップS171に移る。
図40を参照して、画像描画処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、前述の報知演出関連処理(図38参照)、ポイント関連処理(図39参照)などで決定された各種演出データを取得し(ステップS231)、ステップS232に移る。ステップS232では、取得した各種演出データをVDPに送信し、液晶表示部5aに演出画面を表示させ、図36のステップS155に移る。
図41〜図44を参照して、本実施例の遊技機1の液晶表示部5aの表示例について説明する。
これら図41〜図44の表示例のうち、図41〜図43の表示例は、ナビポイント決定時(図39中のステップS223参照)における液晶表示部5aでの表示例を示す。また、図44の表示例は、RT作動中でポイントカウンタが1以上である場合の表示例を示す。
これら図41〜図44の表示例のうち、図41〜図43の表示例は、ナビポイント決定時(図39中のステップS223参照)における液晶表示部5aでの表示例を示す。また、図44の表示例は、RT作動中でポイントカウンタが1以上である場合の表示例を示す。
先ず、図41を参照して表示例1について説明する。この図41の表示例1は、図20のナビポイント決定テーブルにおいて、演出番号として“101”が決定された場合に表示される表示例である。つまり、この表示例1は、ナビポイント決定時において入賞率が100〜91%の範囲内であった場合に表示されるものである。
この図41の表示例によれば、液晶表示部5aの左右両側には、夫々、主人公キャラクタ201と、女性キャラクタ202とが表示される。また、これら主人公キャラクタ201及び女性キャラクタ202の上方には、複数の花火の打ち上げが成功したことを示す演出画像221と共に、「最大ポイント獲得!!!」という文字画像211が表示される。
図41の表示例1によると、花火の打ち上げが成功した画像を表示させると共に、「最大ポイント獲得!!!」という文字画像211を表示させることにより、遊技者に対し、最大のナビポイントが付与されたことを把握させることができる。
次に、図42を参照して表示例2について説明する。この図42の表示例2は、図20のナビポイント決定テーブルにおいて、演出番号として“104”が決定された場合に表示される表示例である。つまり、この表示例2は、ナビポイント決定時において入賞率が70〜61%の範囲内であった場合に表示されるものである。
この図42の表示例2によれば、液晶表示部5aの左右両側には、夫々、主人公キャラクタ201と、女性キャラクタ202とが表示される。また、これら主人公キャラクタ201及び女性キャラクタ202の上方には、複数の花火の打ち上げが成功したことを示す演出画像222と共に、「高ポイント獲得!」という文字画像212が表示される。
図42の表示例2によると、花火の打ち上げが成功した画像を表示させると共に、「高ポイント獲得!」という文字画像212を表示させることにより、遊技者に対し、多くのナビポイントが付与されたことを把握させることができる。
次に、図43を参照して表示例3について説明する。この図43の表示例3は、図20のナビポイント決定テーブルにおいて、演出番号として“110”が決定された場合に表示される表示例である。つまり、この表示例3は、ナビポイント決定時において入賞率が10〜0%の範囲内であった場合に表示されるものである。
この図43の表示例3によれば、液晶表示部5aの左右両側には、夫々、落ち込んだ表情の主人公キャラクタ201及び女性キャラクタ202が表示される。また、これら、主人公キャラクタ201及び女性キャラクタ202の上方には、雨が降っていることを示す演出画像223と共に、「ポイント無し!」という文字画像213が表示される。
ここで、図41の表示例1と図42の表示例2とを比較すると、図41の表示例1では、図42の表示例2よりも多い数の花火が打ち上げられている。表示例1,2と図43の表示例3とを比較すると、図43の表示例3では、花火は打ち上げられておらず、主人公キャラクタ201及び女性キャラクタ202は落ち込んだ表情である。
このように、ナビポイント決定時の結果に応じて打ち上げる花火の数や種類、或はキャラクタの表情等を変更することにより、付与されたポイントの量を遊技者に対して示唆することができる。
このように、ナビポイント決定時の結果に応じて打ち上げる花火の数や種類、或はキャラクタの表情等を変更することにより、付与されたポイントの量を遊技者に対して示唆することができる。
次に、図44を参照して表示例4について説明する。図44の表示例4は、RT作動中でポイントカウンタが1以上である場合に、内部当籤役として赤チェリーが決定された場合に、液晶表示部5aに表示される表示例である。
この図44の表示例4によれば、液晶表示部5aの略中央には主人公キャラクタ201が表示され、主人公キャラクタ201の右方には女性キャラクタ202が表示され、主人公キャラクタ201の左方には親方キャラクタ203が表示される。また、主人公キャラクタ201の上方には、赤い花火を示す演出画像240が表示される。
ここで、RT作動中でポイントカウンタが1以上であり、かつ、内部当籤役として赤チェリーが決定された場合に選択される図22の報知演出選択テーブル2を参照すると、報知演出番号4に対応する報知演出分類名称は「赤チェリー告知表示」である。チェリー告知表示は上述したように、主人公キャラクタ201が打ち上げる花火の色でチェリーの種別を告知する。したがって、図44の表示例4によれば、遊技者は、内部当籤役として赤チェリーが決定されていることを把握できる。これに応じて、遊技者は、表示役として赤チェリーを成立させるように停止操作を行うこともでき、また、表示役として赤チェリーを成立させないように停止操作を行うこともできる。
上述のように、RT作動中に表示役としてチェリーが成立すると、RT作動中フラグがオフに更新される。RT作動中では、RT非作動中に比べ、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高くなり、その結果、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。そのため、遊技者は、RT作動中においては、RT作動中フラグがオフに更新されないよう、表示役としてチェリーを成立させないように停止操作を行う必要がある。したがって、報知演出番号として4が選択され、図44の表示例が表示されることにより、表示役としてチェリーを成立させないように停止操作を行うことができる。
ここで、図22の報知演出選択テーブル2を参照すると、RT作動中にポイントカウンタが1以上である場合(報知演出選択テーブル2が選択される場合)では、内部当籤役としてチェリーが決定された場合に、報知演出番号として3〜5の何れかが選択される。これに対し、RT作動中にポイントカウンタが0である場合(図21の報知演出選択テーブル1が選択される場合)では、内部当籤役としてチェリーが決定されても、報知演出番号として3〜5が選択されない。
そのため、RT作動中においては、ポイントカウンタが1以上である場合は、表示役としてチェリーを成立させないように停止操作を行うことができ、その結果、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
以上のような遊技機1によれば、以下のような効果がある。
遊技機1によれば、ナビポイントの値、すなわち、ポイントカウンタに格納された数値は、ボーナス間の入賞率に応じて、図39のポイント関連処理において決定される。ここで、入賞率とは、遊技者に付与される利益が対応付けられた役が内部当籤役として決定された回数に対する、この決定された内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示された回数の割合のことであり、遊技者の技量に応じた値と言える。
このように、ナビポイントを決定する条件に、遊技者の技量を介入させることにより、遊技者に対し遊技への興味を持続させることができる。また、このように報知の回数を、遊技者の技量に依存させることにより、特に、遊技に熟練した上級者にとっても面白みのある遊技機を提供することができる。
このように、ナビポイントを決定する条件に、遊技者の技量を介入させることにより、遊技者に対し遊技への興味を持続させることができる。また、このように報知の回数を、遊技者の技量に依存させることにより、特に、遊技に熟練した上級者にとっても面白みのある遊技機を提供することができる。
また、遊技機1によれば、入賞率は、ボーナスの作動が終了してから、再度ボーナスの作動が開始するまでの期間内、言い換えれば、ボーナス間においてのみ算出される。また、このような算出された入賞率に基づいて、ポイント関連処理は、ポイントカウンタに格納される数値を決定する。つまり、RT遊技中のナビポイントは、このようなボーナスが作動していない期間内における遊技結果に依存することとなる。
ここで、ボーナスが作動していない期間では、遊技が単調になってしまい、遊技に対する興味が低下してしまうおそれがある。しかしながら、遊技機1によれば、ナビポイントを、ボーナスが作動していない期間における入賞率に依存するものとすることにより、このような単調になりがちな期間においても遊技に対する興味を維持させることができる。
また、遊技機1によれば、ポイント関連処理は、入賞率と、ナビポイント決定テーブルとに基づいて、正のポイントを決定し、このポイントをポイントカウンタに格納する。
ここで、ナビポイント決定テーブルには、入賞率が大きくなるに従い大きなポイントが規定されている。つまり、ポイントカウンタには、入賞率が大きくなるに従い大きなポイントが格納されることとなる。これにより、遊技者の技量に応じて、ナビポイントを増やすことができる。
ここで、ナビポイント決定テーブルには、入賞率が大きくなるに従い大きなポイントが規定されている。つまり、ポイントカウンタには、入賞率が大きくなるに従い大きなポイントが格納されることとなる。これにより、遊技者の技量に応じて、ナビポイントを増やすことができる。
遊技機によれば、ポイントカウンタに格納された数値、すなわち、ナビポイントに対応する数値を示唆する演出が行われる。遊技者は、この示唆により、ナビポイントが幾つであるかを、推測することができる。
ここで、特に遊技に熟練した遊技者の中には、このようなナビポイントを知らせるための演出があからさまに行われることに対して面白みを感じない遊技者がいる場合もある。つまり、ナビポイントが明確に認識できるような演出を好まない遊技者がいる場合もある。しかしながら、遊技機1によれば、ポイントカウンタに格納された数値を示唆する演出を行うことにより、このような遊技者に対しても興趣を低下させることなく演出を行うことができる。
ここで、特に遊技に熟練した遊技者の中には、このようなナビポイントを知らせるための演出があからさまに行われることに対して面白みを感じない遊技者がいる場合もある。つまり、ナビポイントが明確に認識できるような演出を好まない遊技者がいる場合もある。しかしながら、遊技機1によれば、ポイントカウンタに格納された数値を示唆する演出を行うことにより、このような遊技者に対しても興趣を低下させることなく演出を行うことができる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、ハズレを除く全ての役に関する入賞率に基づいて、ナビポイントを決定させたが、これに限らない。例えば、ある特定の役のみに関する入賞率に基づいて、ナビポイントを決定させてもよい。これにより、特に熟練者に対して、遊技の興味を向上させることができる。
また、実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
また、実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)が設定されるとしたが、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第2種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、いわゆるチャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、いわゆるチャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。
また、実施例のような遊技機1の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
Claims (4)
- 遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
遊技者に付与される利益が対応付けられた役及び遊技者に付与される利益が対応付けられていない役を含む複数種類の役のうち少なくとも一つを当籤役として決定するための当籤役決定情報が複数種類格納される当籤役決定情報格納手段と、
前記複数種類の当籤役決定情報のうちの何れかを選択する当籤役決定情報選択手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記当籤役決定情報選択手段により選択された当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の図柄表示手段の夫々に対応して設けられ、停止操作に応じて、対応する図柄表示手段における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号に応じて、対応する図柄表示手段における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により第1の役が当籤役として決定されることを条件に、当該第1の役に対応する第1の図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されるまでの間、前記第1の役を当籤役として持ち越す持越手段と、
前記停止制御手段により前記複数の図柄表示手段の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記第1の図柄組合せが停止表示されてから、所定の終了条件が満たされるまでの間、有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、
前記停止制御手段により前記複数の図柄表示手段の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第2の役に対応する第2の図柄組合せが停止表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
所定の役が当籤役として決定されたことを報知する報知手段と、
前記報知手段が前記所定の当籤役を報知する回数に応じた数値を格納する数値格納手段と、
前記数値格納手段に格納された数値を減算する数値減算手段と、
前記利益が対応付けられた役が当籤役として決定された回数に対する、当該決定された当籤役に対応する図柄組合せが停止表示された回数の割合を入賞率として、所定の期間内における当該入賞率を算出する入賞率算出手段と、
当該入賞率算出手段により算出された入賞率に基づいて、前記数値格納手段に格納される数値を決定する数値決定手段と、を備え、
前記当籤役決定情報選択手段は、前記有利状態作動手段による有利な状態の作動が終了してから、前記図柄表示手段により第3の役に対応する第3の図柄組合せが停止表示されるまでの間、前記複数種類の当籤役決定情報のうち前記第2の役が当籤役として決定される確率が最も高い当籤役決定情報を選択し、
前記報知手段は、前記第3の役が当籤役として決定され、かつ、前記数値格納手段に格納された数値が正の数であることを条件に、前記第3の役が当籤役であることを報知し、
前記数値減算手段は、前記報知手段が前記第3の役が当籤役であることを報知するごとに、前記数値格納手段に格納された数値を減算することを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
前記入賞率算出手段は、前記有利状態作動手段による有利な状態の作動が終了してから、当該有利状態作動手段による有利な状態の作動が開始するまでの期間内における前記入賞率を算出することを特徴とする遊技機。 - 請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記入賞率が大きくなるに従い大きな正の数値を規定する数値決定テーブルを格納する数値決定テーブル格納手段をさらに備え、
前記数値決定手段は、前記入賞率算出手段により算出された入賞率と前記数値決定テーブルとに基づいて定められた数値を、前記数値格納手段に格納される数値として決定することを特徴とする遊技機。 - 請求項1から3いずれかに記載の遊技機において、
前記数値決定手段により決定された数値を示唆する演出を行う演出手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
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JP2006352958A JP2008161355A (ja) | 2006-12-27 | 2006-12-27 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2006352958A JP2008161355A (ja) | 2006-12-27 | 2006-12-27 | 遊技機 |
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Family Applications (1)
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JP2006352958A Withdrawn JP2008161355A (ja) | 2006-12-27 | 2006-12-27 | 遊技機 |
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- 2006-12-27 JP JP2006352958A patent/JP2008161355A/ja not_active Withdrawn
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