JP2008154620A - Program, information storage medium, game machine, server, and network system - Google Patents

Program, information storage medium, game machine, server, and network system Download PDF

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JP2008154620A
JP2008154620A JP2006343413A JP2006343413A JP2008154620A JP 2008154620 A JP2008154620 A JP 2008154620A JP 2006343413 A JP2006343413 A JP 2006343413A JP 2006343413 A JP2006343413 A JP 2006343413A JP 2008154620 A JP2008154620 A JP 2008154620A
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game
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game machine
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Takashi Odate
隆司 大舘
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Namco Bandai Games Inc
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program, an information storage medium, a game machine, a server, and a network system capable of playing a game that achieves an original aim of the game by preventing or limiting use of copied data in a role playing game. <P>SOLUTION: It is determined whether or not save data identification information included in data in a temporary data area coincides with save data identification information associated with the save data. If they coincides with each other, game data in the temporary area can be registered to the save data. If not, the game data are not registered to the save data, but are saved as they are as temporary data. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体、ゲーム機、サーバ、及びネットワークシステムに関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, a game machine, a server, and a network system.

従来より、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタが、アイテムを用いて取引や対戦を行い、所定の目的を達成させるロールプレイングゲームが知られている。このようなロールプレイングゲームは、ゲームを実行することによって得られるセーブデータを保存することができ、後に、当該セーブデータをロードすることによってゲームを再開できる。   Conventionally, a role playing game in which a player character operated by a player performs a transaction or a battle using an item to achieve a predetermined purpose is known. Such a role-playing game can save save data obtained by executing the game, and can later resume the game by loading the save data.

ところが、近年こうしたロールプレイングゲームにおいては、プレーヤが、アイテムを不正に複製する行為、不正に複製したアイテムをセーブデータに登録してゲームを行う行為、プレーヤが他のプレーヤと不正にアイテムを交換してアイテムを増殖させてゲームを行う行為等、本来のゲームを逸脱した行為により、ゲームのゲームバランスが保てなくなることが問題となっている。   However, in recent years, in such role-playing games, a player illegally duplicates an item, an act of registering an illegally duplicated item in save data and playing a game, and a player illegally exchanges an item with another player. It is a problem that the game balance of the game cannot be maintained due to an action deviating from the original game, such as an action of multiplying items and playing a game.

このような行為に対して、従来では、アイテム等のゲーム演算に用いられるゲームデータを、不正に複製する行為を禁止する手法が知られている(特許文献1、特許文献2)。しかし、これらの従来の手法では、特定の複製行為を防止するにすぎず、全ての複製行為を完全に阻止できるものではない。また、複製行為を防止できない場合には、複製されたゲームデータは、オリジナルと同様にそのままゲーム中に利用できるものであった。
特開2004−033266号公報 特開2004−073233号公報
Conventionally, there is known a technique for prohibiting an act of illegally duplicating game data used for game calculation of an item or the like (Patent Document 1 and Patent Document 2). However, these conventional methods only prevent specific duplication actions and cannot completely prevent all duplication actions. In addition, if the duplication action cannot be prevented, the duplicated game data can be used as it is in the game as in the original.
JP 2004-033266 A JP 2004-073233 A

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ロールプレイングゲームにおいて、複製されたデータに対しての利用を防止又は制限を行い、本来のゲームの目的に適ったゲームを実現することをできるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機、サーバ、及びネットワークシステムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the problems as described above, and the object of the present invention is to prevent or limit the use of replicated data in a role playing game, An object of the present invention is to provide a program, an information storage medium, a game machine, a server, and a network system that can realize a game suitable for the purpose.

(1)本発明は、
他のゲーム機又はサーバとネットワークを介してデータを送受信することができるゲーム機であって、
ゲームを実行することによって得られるセーブデータと、セーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報とを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶されたセーブデータに基づいて、ゲーム演算を行うゲーム演算部と、
他のゲーム機又はサーバからネットワークを介して、セーブデータ識別情報とともに、ゲーム演算に用いられるデータを取得する取得部と、
取得した前記データを、セーブデータに登録するゲームデータ登録部と、
を含み、
前記ゲームデータ登録部が、
前記記憶部に記憶されたセーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報と、取得した前記セーブデータ識別情報とが一致する場合に、前記データを登録することを特徴とするゲーム機に関係する。また本発明は、上記各部としてゲーム機を機能させるプログラムに関係する。また本発明は、ゲーム機で読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてゲーム機を機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
(1) The present invention
A game machine capable of transmitting / receiving data to / from another game machine or server via a network,
A storage unit for storing save data obtained by executing the game and save data identification information associated with the save data;
A game calculation unit for performing a game calculation based on the save data stored in the storage unit;
An acquisition unit for acquiring data used for game calculation together with save data identification information from other game machines or servers via a network;
A game data registration unit for registering the acquired data in save data;
Including
The game data registration unit
The present invention relates to a game machine, wherein the data is registered when the save data identification information associated with the save data stored in the storage unit matches the acquired save data identification information. The present invention also relates to a program that causes a game machine to function as each of the above-described units. The present invention also relates to an information storage medium that can be read by a game machine, and stores (records) a program that causes the game machine to function as each of the above-described units.

なお、本発明の「セーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報」とは、各セーブデータに異なる識別情報であってもよいし、複数のセーブデータに対応付けられる識別情報であってもよい。   The “save data identification information associated with save data” of the present invention may be identification information different for each save data or identification information associated with a plurality of save data.

また、本発明の「取得した前記データ(ゲーム演算に用いられるデータ)を、セーブデータに登録する」とは、セーブデータに、取得したデータを追加登録してもよいし、セーブデータの一部を書き換えて、取得したデータを登録してもよい。   Further, “registering the acquired data (data used for game calculation) in the save data” of the present invention may additionally register the acquired data in the save data or a part of the save data. May be rewritten to register the acquired data.

本発明によれば、記憶部に記憶されたセーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報と、取得したセーブデータ識別情報とが一致する場合に、取得したゲームデータ(ゲーム演算に用いられるデータ)をセーブデータに登録することができる。つまり、記憶部に記憶されたセーブデータ識別情報と、取得したゲームデータとともに取得したセーブデータ識別情報とが、一致しない場合には、取得したゲームデータをセーブデータに登録することができないので、複製されたデータの不正な登録を阻止することができる。すなわち、取得したデータ(ゲームデータと、ゲームデータとともに取得したセーブデータ識別情報)が複製されたとしても、複製されたデータに含まれるゲームデータは、セーブデータ識別情報が一致する本来登録されるべきセーブデータにのみ登録されるので、複製されたデータに対する不正な利用を阻止することができる。結果、ゲームの目的に適ったゲームを実現することができる。   According to the present invention, when the save data identification information associated with the save data stored in the storage unit matches the acquired save data identification information, the acquired game data (data used for the game calculation) is obtained. You can register to save data. That is, if the save data identification information stored in the storage unit and the save data identification information acquired together with the acquired game data do not match, the acquired game data cannot be registered in the save data. Illegal registration of the registered data can be prevented. That is, even if the acquired data (game data and save data identification information acquired together with the game data) is duplicated, the game data included in the duplicated data should be originally registered with the same save data identification information. Since it is registered only in the save data, unauthorized use of the copied data can be prevented. As a result, a game suitable for the purpose of the game can be realized.

(2)また本発明のゲーム機、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記取得部が、
他のゲーム機又はサーバからネットワークを介して、前記セーブデータ識別情報と1又は複数の前記データとを格納したファイルと、当該ファイルに対応付けられるファイル識別情報とを取得し、
前記ゲームデータ登録部が、
取得した前記ファイルと前記ファイル識別情報とを、記憶部に記憶させる処理を行い、
他のゲーム機又はサーバからネットワークを介して取得した前記ファイル識別情報が既に記憶部に記憶されている場合には、前記ファイルに格納された前記データの登録を保留するようにしてもよい。
(2) In the game machine, program and information storage medium of the present invention,
The acquisition unit
A file storing the saved data identification information and one or more of the data, and file identification information associated with the file are acquired from another game machine or server via a network;
The game data registration unit
A process of storing the acquired file and the file identification information in a storage unit;
When the file identification information acquired from another game machine or server via the network is already stored in the storage unit, registration of the data stored in the file may be suspended.

本発明によれば、同一のセーブデータに、同一のゲームデータを重複して登録することを保留することができる。例えば、プレーヤがデータをセーブデータに登録した後に、プレーヤのミスやゲーム中の操作によってそのデータを失ったときには、再度、同一のデータをセーブデータに登録することを保留することができる。一度登録されたデータを何ら制限なく登録すると、ゲームの面白みがなくなりゲームの目的が達成できなくなる恐れがあるからである。   According to the present invention, it is possible to suspend registration of the same game data in the same save data. For example, after the player registers the data in the save data, if the data is lost due to a player's mistake or an operation during the game, it can be suspended to register the same data in the save data again. This is because once registered data is registered without any limitation, the game is not interesting and the purpose of the game may not be achieved.

(3)また本発明のゲーム機、プログラム及び情報記憶媒体では、
セーブデータに含まれるゲーム演算に用いられるデータに対して取得形式に応じたフラグを設定するフラグ設定部と、
他のゲーム機へ送信する送信対象となる前記データを表示部に表示させる処理を行う表示制御部と、
前記データを他のゲーム機に送信する送信部としてゲーム機を機能させ、
前記取得部が、
公衆回線網に接続されているアクセスポイントを経由してサーバ又は他のゲーム機からデータを取得する第1の取得形式と、アクセスポイントによらずに他のゲーム機と直接通信することによって他のゲーム機からデータを取得する第2の取得形式と、を含む複数の取得形式によって、前記データを取得し、
前記フラグ設定部が、
第1の取得形式以外の取得形式に応じて取得した前記データに対して表示フラグを真に設定するとともに、第1の取得形式に応じて取得した前記データに対して表示フラグを偽に設定し、
前記表示制御部が、
表示フラグが真である前記データを、前記送信対象として選択できるデータとして表示部に表示させ、表示フラグが偽であるデータを、前記送信対象として選択できるデータとして表示部に表示させない処理を行い、
前記送信部が、
前記表示制御部において選択された前記データを他のゲーム機に送信するようにしてもよい。
(3) In the game machine, program and information storage medium of the present invention,
A flag setting unit for setting a flag according to the acquisition format for data used for game calculation included in the save data;
A display control unit that performs a process of displaying the data to be transmitted to another game machine on the display unit;
Causing the game machine to function as a transmission unit that transmits the data to another game machine;
The acquisition unit
A first acquisition format for acquiring data from a server or another game machine via an access point connected to a public network, and other communication by directly communicating with another game machine regardless of the access point Acquiring the data by a plurality of acquisition formats including a second acquisition format for acquiring data from a game machine;
The flag setting unit
A display flag is set to true for the data acquired according to an acquisition format other than the first acquisition format, and a display flag is set to false for the data acquired according to the first acquisition format. ,
The display control unit
The display flag is true, the data is displayed on the display unit as data that can be selected as the transmission target, and the data that the display flag is false is not displayed on the display unit as data that can be selected as the transmission target.
The transmitter is
You may make it transmit the said data selected in the said display control part to another game machine.

本発明の「第1の取得形式」とは、インフラストラクチャモードにおいてデータを取得する形式(公衆回線網に接続されているアクセスポイントを経由してサーバ又は他のゲーム機からデータを取得する形式)とすることができる。また、例えば、本発明の「第1の取得形式」は、ネットワークを介してサーバから一旦パソコンにデータをダウンロードし、ダウンロードしたデータをゲーム機の携帯型情報記憶媒体に保存し、当該携帯型情報記憶媒体に保存されたデータを取得する取得形式も含んでもよい。   The “first acquisition format” of the present invention is a format for acquiring data in the infrastructure mode (a format for acquiring data from a server or another game machine via an access point connected to a public network) It can be. In addition, for example, the “first acquisition format” of the present invention downloads data from a server to a personal computer via a network and stores the downloaded data in a portable information storage medium of a game machine. An acquisition format for acquiring data stored in the storage medium may also be included.

また、本発明の「第2の取得形式」とは、アドホックモードにおいてデータを取得する形式(無線通信網においてアクセスポイントによらずに他のゲーム機と直接通信することによって他のゲーム機からデータを取得する形式)とすることができる。   The “second acquisition format” of the present invention refers to a format for acquiring data in the ad hoc mode (data from other game machines by directly communicating with other game machines in the wireless communication network regardless of access points). Format).

本発明によれば、表示フラグに基づいて、他のゲーム機へ送信する送信対象となるゲームデータを表示部に表示させるか否か制御することができる。したがって、他のゲーム機へ送信することによってデータのばらまきを回避させたいデータについては、表示フラグを偽に設定することによって他のゲーム機へ送信させないようにすることができ、データのばらまきを防止することができる。また、本発明によれば、データの取得形式の種類に応じてフラグを設定することができるので、データの取得形式に応じて、表示の制御を行うことができる。例えば、インフラストラクチャモードにおいて取得したデータに関しては、非表示にさせて、データのばらまきを防止することができる。   According to the present invention, it is possible to control whether or not to display game data to be transmitted to be transmitted to another game machine on the display unit based on the display flag. Therefore, for data that you want to avoid data dispersion by sending to other game machines, you can prevent data from being sent to other game machines by setting the display flag to false. can do. Further, according to the present invention, since the flag can be set according to the type of data acquisition format, display can be controlled according to the data acquisition format. For example, data acquired in the infrastructure mode can be hidden to prevent data from being scattered.

(4)また本発明のゲーム機、プログラム及び情報記憶媒体では、
セーブデータに含まれるアイテムに対して、獲得形式に応じたフラグを設定するフラグ設定部と、
公衆回線網に接続されているアクセスポイントを経由してサーバ又は他のゲーム機から取得されたデータに基づいてプレーヤキャラクタがアイテムを獲得する第1の獲得形式と、アクセスポイントによらずに他のゲーム機と直接通信することによって他のゲーム機から取得されたデータに基づいてプレーヤキャラクタがアイテムを獲得する第2の獲得形式と、ゲームにおけるプレーヤキャラクタの行動結果に基づいてプレーヤキャラクタがアイテムを獲得する第3の獲得形式によってアイテムを獲得するアイテム獲得部としてゲーム機を機能させ、
前記ゲーム演算部が、
プレーヤキャラクタが獲得したアイテムを獲得リストに登録する演算と、ゲーム中で獲得可能なアイテムの仮想的な取引価値と、プレーヤキャラクタの仮想的な所有価値とを設定する演算と、ゲーム中においてアイテムを取引する演算として、獲得リストから取引対象のアイテムを除外するととともに、取引対象のアイテムの取引価値に応じて所有価値を増加させる演算と、を行い、
前記フラグ設定部が、
アイテムの獲得形式が第1の獲得形式あるいは第3の獲得形式である場合には、取引フラグを真に設定するとともに、アイテムの獲得形式が第2の獲得形式である場合には、取引フラグを偽に設定し、
前記ゲーム演算部が、
前記取引フラグが偽に設定されたアイテムの取引価値を予め定められた取引価値によって取引させる演算を行い、前記取引フラグが真に設定されたアイテムの取引価値を予め定められた取引価値よりも減少させた取引価値によって取引させる演算を行うようにしてもよい。
(4) In the game machine, program and information storage medium of the present invention,
A flag setting unit for setting a flag according to the acquisition format for items included in the save data;
A first acquisition format in which the player character acquires an item based on data acquired from a server or other game machine via an access point connected to a public line network, A second acquisition format in which the player character acquires an item based on data acquired from another game device by directly communicating with the game device, and the player character acquires an item based on the action result of the player character in the game The game machine functions as an item acquisition unit that acquires items according to the third acquisition format.
The game calculation unit is
An operation for registering an item acquired by a player character in an acquisition list, an operation for setting a virtual transaction value of an item that can be acquired in the game, and a virtual property value of the player character, and an item in the game As an operation to trade, the transaction item is excluded from the acquisition list, and an operation to increase the ownership value according to the transaction value of the item to be traded is performed.
The flag setting unit
When the item acquisition format is the first acquisition format or the third acquisition format, the transaction flag is set to true, and when the item acquisition format is the second acquisition format, the transaction flag is set. Set to false,
The game calculation unit is
The transaction value of the item for which the transaction flag is set to be false is calculated according to a predetermined transaction value, and the transaction value of the item for which the transaction flag is set to true is reduced from the predetermined transaction value. You may make it perform the calculation made to trade by the made transaction value.

本発明の「公衆回線網に接続されているアクセスポイントを経由してサーバ又は他のゲーム機から取得されたデータ」とは、いわゆるインフラストラクチャモードにおいて取得されたデータとすることができる。また、例えば、ネットワークを介してサーバから一旦端末(例えば、パーソナルコンピュータ)にデータをダウンロードし、ダウンロードしたデータをゲーム機の携帯型情報記憶媒体に保存し、当該携帯型情報記憶媒体から取得したデータとしてもよい。   The “data acquired from a server or other game machine via an access point connected to a public line network” in the present invention can be data acquired in a so-called infrastructure mode. In addition, for example, data is temporarily downloaded from a server to a terminal (for example, a personal computer) via a network, the downloaded data is stored in a portable information storage medium of a game machine, and data acquired from the portable information storage medium It is good.

また、本発明の「アクセスポイントによらずに他のゲーム機と直接通信することによって他のゲーム機から取得されたデータ」とは、いわゆるアドホックモードにおいて取得されたデータとすることができる。   In addition, “data acquired from another game machine by directly communicating with another game machine without using an access point” according to the present invention can be data acquired in a so-called ad hoc mode.

また、本発明の「アイテムの取引価値」とは、ゲーム上における架空の貨幣単位によって、ゲームでプレーヤキャラクタが獲得できるアイテムの価値とすることができる。   Further, the “item transaction value” of the present invention can be the value of an item that can be acquired by the player character in the game by using a fictitious monetary unit on the game.

本発明によれば、アイテムの獲得形式に応じて、ゲーム中でアイテムの取引価値を予め定められた取引価値よりも減少させた取引価値によって取引させる演算を行うことができる。すなわち、通常は、予め設定された取引価値に応じてゲーム中で取引させる演算を行うが、本発明によれば、アイテムの獲得形式がアドホックモードにおいて取得するしたデータに基づいて獲得した形式の場合には、取引価値を予め定められた取引価値よりも減少させることができる。したがって、アドホックモードにおいて他のゲーム機からのアイテムを取得し、アイテムを複製できたとしても利用価値を低くさせることができる。つまり、本発明によれば、アドホックモードにおいて他のゲーム機へアイテムを送信する行為や、他のゲーム機からアイテムを取得する行為があっても、アイテムの増殖によって本来のゲームの目的を失うことなく、ゲームバランスを保つことができる。   According to the present invention, it is possible to perform an operation for making a transaction with a transaction value obtained by reducing the transaction value of an item in a game from a predetermined transaction value in accordance with the item acquisition format. That is, normally, an operation is performed to make a transaction in the game according to a preset transaction value, but according to the present invention, the item acquisition format is a format acquired based on data acquired in the ad hoc mode. The transaction value can be reduced from a predetermined transaction value. Therefore, even if an item from another game machine is acquired in the ad hoc mode and the item can be duplicated, the utility value can be reduced. In other words, according to the present invention, even if there is an act of transmitting an item to another game machine in the ad hoc mode or an act of acquiring an item from another game machine, the purpose of the original game is lost due to multiplication of the item. No game balance can be maintained.

(5)また本発明のサーバは、本発明のゲーム機とネットワークを介して接続されるサーバであって、
ゲーム演算に用いられるデータを記憶する記憶部と、
セーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報を、ゲーム機から受け付ける受け付け部と、
所与の条件下、受け付けられた前記セーブデータ識別情報を登録するセーブデータ識別情報登録部と、
前記セーブデータ識別情報が登録されていることを条件に、前記ゲーム機からの要求に応じて、前記記憶部に記憶された前記データをセーブデータ識別情報とともに、前記ゲーム機に送信する送信部と、
を含むことを特徴とするサーバとすることができる。
(5) The server of the present invention is a server connected to the game machine of the present invention via a network,
A storage unit for storing data used for game calculation;
A receiving unit for receiving save data identification information associated with the save data from the game machine;
A save data identification information registration unit for registering the received save data identification information under a given condition;
A transmission unit that transmits the data stored in the storage unit together with the save data identification information to the game machine in response to a request from the game machine on the condition that the save data identification information is registered. ,
It can be set as the server characterized by including.

また本発明は、サーバで読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてサーバを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。   The present invention also relates to an information storage medium that can be read by a server and stores (records) a program that causes the server to function as each of the above-described units.

本発明によれば、サーバがゲーム機に対して、ゲームデータ(ゲーム演算に用いられるデータ)をセーブデータ識別情報とともに送信するので、本発明のゲーム機に対応するサービスを提供することができる。また、本発明によれば、サーバは、予めセーブデータ識別情報が登録されたゲーム機に対して、データを送信するので、セーブデータ識別情報が登録された特定のゲーム機に送信することができる。したがって、不特定なゲーム機の要求に応じてデータが送信されることがないので、データのばらまきを防止することができる。   According to the present invention, since the server transmits game data (data used for game calculation) to the game machine together with the save data identification information, a service corresponding to the game machine of the present invention can be provided. In addition, according to the present invention, the server transmits data to a game machine in which save data identification information is registered in advance, so that it can be transmitted to a specific game machine in which save data identification information is registered. . Accordingly, since data is not transmitted in response to an unspecified game machine request, data dispersion can be prevented.

(6)また本発明のサーバ、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記受け付け部が、
前記セーブデータに含まれるゲームにおけるプレーヤキャラクタのステータスデータを、前記ゲーム機から受け付け、
前記セーブデータ識別情報登録部が、
前記ステータスデータが受け付けられた場合には、前記セーブデータ識別情報を登録するようにしてもよい。
(6) In the server, program and information storage medium of the present invention,
The receiving unit is
The player character status data in the game included in the save data is received from the game machine,
The save data identification information registration unit,
When the status data is accepted, the save data identification information may be registered.

本発明の「ステータスデータ」とは、プレーヤキャラクタに関するデータであり、例えば、容姿、服、レベルなどのプレーヤキャラクタを構成する項目に対応付けられるパラメータである。   The “status data” of the present invention is data relating to the player character, for example, parameters associated with items constituting the player character such as appearance, clothes, and level.

本発明によれば、サーバがゲーム機からセーブデータ識別情報のみならずステータスデータを受け付けることを条件に、当該ゲーム機へデータを送信することができる。ステータスデータはゲームに利用できる有益なデータであるので、例えば1のゲーム機のステータスデータを、他のゲーム機へ提供することにより、プレーヤに対して興味を抱かせるゲームを実現することができる。また、サーバがゲーム機に対してデータを送信するので、ゲーム機からステータスデータの提供に対する意欲を効果的に高めることができる。   According to the present invention, data can be transmitted to the game machine on condition that the server accepts not only save data identification information but also status data from the game machine. Since the status data is useful data that can be used for the game, for example, by providing the status data of one game machine to another game machine, it is possible to realize a game that interests the player. In addition, since the server transmits data to the game machine, it is possible to effectively increase the willingness to provide status data from the game machine.

(7)本発明は、
サーバとゲーム機がネットワーク介して接続されたネットワークシステムであって、
前記サーバが、
ゲーム演算に用いられるデータを記憶する記憶部と、
セーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報を、ゲーム機から受け付ける受け付け部と、
所与の条件下、受け付けられた前記セーブデータ識別情報を登録するセーブデータ識別情報登録部と、
前記セーブデータ識別情報が登録されていることを条件に、前記ゲーム機からの要求に応じて、前記記憶部に記憶された前記データをセーブデータ識別情報とともに、前記ゲーム機に送信する送信部と、
を含み、
前記ゲーム機が、
ゲームを実行することによって得られるセーブデータと、セーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報とを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶されたセーブデータに基づいて、ゲーム演算を行うゲーム演算部と、
他のゲーム機又はサーバからネットワークを介して、セーブデータ識別情報とともに、ゲーム演算に用いられるデータを取得する取得部と、
取得した前記データを、セーブデータに登録するゲームデータ登録部と、
を含み、
前記ゲームデータ登録部が、
前記記憶部に記憶されたセーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報と、取得した前記セーブデータ識別情報とが一致する場合に、前記データを登録することを特徴とするネットワークシステムに関係する。
(7) The present invention
A network system in which a server and a game machine are connected via a network,
The server is
A storage unit for storing data used for game calculation;
A receiving unit for receiving save data identification information associated with the save data from the game machine;
A save data identification information registration unit for registering the received save data identification information under a given condition;
A transmission unit that transmits the data stored in the storage unit together with the save data identification information to the game machine in response to a request from the game machine on the condition that the save data identification information is registered. ,
Including
The game machine is
A storage unit for storing save data obtained by executing the game and save data identification information associated with the save data;
A game calculation unit for performing a game calculation based on the save data stored in the storage unit;
An acquisition unit that acquires data used for game calculation together with save data identification information from other game machines or servers via a network;
A game data registration unit for registering the acquired data in save data;
Including
The game data registration unit
The present invention relates to a network system that registers data when save data identification information associated with save data stored in the storage unit matches the acquired save data identification information.

本発明によれば、サーバがゲームデータ(ゲーム演算に用いられるデータ)をセーブデータ識別情報とともにゲーム機に送信し、ゲーム機がこれらの情報を取得して、ゲーム機の記憶部に記憶されたセーブデータ識別情報と取得したセーブデータ情報とが一致する場合に、ゲームデータを登録する。したがって、本発明によれば、ゲーム機は、ゲームデータとともに送信されたセーブデータ識別情報と、ゲーム機において記憶部に記憶されたセーブデータ識別情報とが一致しない場合には、取得したゲームデータを登録をすることができないので、複製されたデータの不正な利用を阻止することができる。つまり、サーバが送信するデータ(ゲームデータと、ゲームデータとともに送信されるセーブデータ識別情報とを含むデータ)が複製されたとしても、複製されたデータに含まれるゲームデータは、セーブデータ識別情報が一致する本来登録されるべきセーブデータにのみ登録されるので、複製されたデータに対する不正な利用を阻止することができる。結果、ゲームの目的に適ったゲームを実現することができる。   According to the present invention, the server transmits game data (data used for game calculation) together with the save data identification information to the game machine, and the game machine acquires the information and stores it in the storage unit of the game machine. Game data is registered when the save data identification information matches the acquired save data information. Therefore, according to the present invention, when the save data identification information transmitted together with the game data does not match the save data identification information stored in the storage unit in the game machine, the game machine acquires the acquired game data. Since registration is not possible, unauthorized use of the replicated data can be prevented. That is, even if the data transmitted by the server (data including game data and save data identification information transmitted together with the game data) is duplicated, the game data included in the duplicated data has the save data identification information. Since it is registered only in the corresponding save data that should be registered, illegal use of the copied data can be prevented. As a result, a game suitable for the purpose of the game can be realized.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.ネットワークシステム
図1は、本実施形態のネットワークシステムの一例である。
1. Network System FIG. 1 is an example of a network system according to the present embodiment.

本実施形態のゲーム機は、プレーヤキャラクタが対戦したり、プレーヤキャラクタがゲームに登場するゲームキャラクタと協力して遊ぶことができるロールプレイングゲームを実現することができる。例えば、プレーヤは、プレーヤキャラクタを操作して、ゲーム中において種々のアイテムを獲得することができ、獲得したアイテムを利用して対戦を行うことができる。   The game machine of the present embodiment can realize a role-playing game in which a player character can play or can play in cooperation with a game character that appears in the game. For example, the player can acquire various items during the game by operating the player character, and can play a battle using the acquired items.

また、プレーヤは、プレーヤキャラクタの性別、容姿、ボイス等を選択することができ、オリジナルのキャラクタを作ることができる。さらに、本実施形態のゲームでは、プレーヤキャラクタと行動する傭兵が存在し、プレーヤは傭兵を用いてゲームを楽しむことができる。   In addition, the player can select the gender, appearance, voice, and the like of the player character, and can create an original character. Furthermore, in the game of this embodiment, there are mercenaries that act with the player character, and the player can enjoy the game using the mercenaries.

さらに、本実施形態のゲームでは、プレーヤキャラクタはゲームにおいて所有価値(財産)を増やすことができる。また、プレーヤキャラクタは、獲得したアイテムを売ることによってプレーヤキャラクタの所有価値を増やすことができる。   Furthermore, in the game of the present embodiment, the player character can increase the possession value (property) in the game. Further, the player character can increase the possession value of the player character by selling the acquired item.

次に、本実施形態のサーバの処理について説明する。本実施形態のサーバは、ネットワークを介して接続されるゲーム機又はプレーヤのユーザ情報を管理する。例えば、本実施形態のサーバは、ゲーム機のゲーム演算に用いられるゲームデータを記憶部に記憶させて、ゲーム機からのダウンロード要求に応じてゲームデータを送信することができる。また、サーバは、プレーヤがサーバに初めてアクセスしたときの初期登録時において、プレーヤのユーザ情報を設定することができる。例えば、プレーヤが端末又はゲーム機からサーバにアクセスし、ログインID(ユーザID)、パスワード、ユーザ名、ニックネーム、生年月日、性別、職業等の初期設定登録を行うようにする。なお、本実施形態のネットワークシステムでは、プレーヤがネットワーク機能を利用するためには、まず初めにサーバに初期設定登録を行う必要がある。   Next, processing of the server of this embodiment will be described. The server of this embodiment manages user information of game machines or players connected via a network. For example, the server of the present embodiment can store game data used for game calculation of the game machine in the storage unit and transmit the game data in response to a download request from the game machine. Further, the server can set user information of the player at the time of initial registration when the player accesses the server for the first time. For example, the player accesses the server from a terminal or a game machine, and performs initial setting registration such as a login ID (user ID), password, user name, nickname, date of birth, sex, and occupation. In the network system of this embodiment, in order for a player to use the network function, it is necessary to first perform initial setting registration with the server.

また、本実施形態のサーバは、WWW(World Wide Web)機能を有しており、インターネットを介して、端末(パーソナルコンピュータ等)又はゲーム機からのアクセスに応じて所定のページを送信し、端末又はゲーム機はWebブラウザを用いてサーバから送信されたページを閲覧することができる。例えば、本実施形態のネットワークシステムが利用するページをURLにて指定することによって、プレーヤは本実施形態のゲームの情報を閲覧することができる。   In addition, the server according to the present embodiment has a WWW (World Wide Web) function, and transmits a predetermined page in response to an access from a terminal (such as a personal computer) or a game machine via the Internet. Alternatively, the game machine can browse a page transmitted from the server using a Web browser. For example, by specifying a page used by the network system of the present embodiment with a URL, the player can view the game information of the present embodiment.

本実施形態の端末は、例えば、サーバのWWWページを参照する場合に用いることができる。また、サーバが、ゲーム機からデータを取得する場合において、携帯型情報記憶媒体を用いて、端末のUSB接続によってゲーム機から端末を介してデータを取得することができる。逆に、ゲーム機が、サーバからデータを取得する場合において、サーバから端末を介してデータを取得することができる。   The terminal of this embodiment can be used, for example, when referring to the server's WWW page. In addition, when the server acquires data from the game machine, the data can be acquired from the game machine via the terminal by USB connection of the terminal using the portable information storage medium. Conversely, when the game machine acquires data from the server, the data can be acquired from the server via the terminal.

次に、本実施形態のネットワークシステムのゲーム機とサーバとの関係について説明する。本実施形態のネットワークシステムのゲーム機は、無線通信によるインフラストラクチャモードにおいて、アクセスポイントを介してインターネットに接続されるサーバとデータの送受信を行うことができる。   Next, the relationship between the game machine and server of the network system of this embodiment will be described. The game machine of the network system of this embodiment can transmit and receive data to and from a server connected to the Internet via an access point in an infrastructure mode by wireless communication.

本実施形態のゲーム機がネットワークシステムを利用するためには、ゲーム機においてエクスポートする処理を行うことを要する。つまり、本実施形態のゲーム機は、ゲーム機のセーブデータに含まれるプレーヤキャラクタのステータスデータと、セーブデータ識別情報とを含むエクスポートデータ(エクスポートファイル)を生成し、サーバにアップロードすることを要する。   In order for the game machine of this embodiment to use the network system, it is necessary to perform export processing in the game machine. That is, the game machine of this embodiment needs to generate export data (export file) including the status data of the player character included in the save data of the game machine and the save data identification information, and upload it to the server.

また、本実施形態のサーバは、ゲーム機から取得したエクスポートファイルに含まれるセーブデータ識別情報をユーザIDに対応付けて登録し、ゲームデータと、アクセスしているユーザIDに対応付けられるセーブデータ識別情報とを含むインポートファイルを生成し、ゲーム機のダウンロード要求に応じて生成されたインポートファイルを送信する。インポートファイルに含まれるゲームデータは、本実施形態のゲームのアイテム関するアイテムデータや、傭兵に関する傭兵データとすることができる。   In addition, the server of the present embodiment registers save data identification information included in the export file acquired from the game machine in association with the user ID, and save data identification associated with the game data and the accessing user ID. An import file including the information is generated, and the import file generated in response to the download request of the game machine is transmitted. The game data included in the import file can be item data relating to items of the game of the present embodiment or mercenary data relating to mercenaries.

アイテムデータは、ゲーム機又は端末からサーバのWWWページにアクセスして、所望のアイテムを取得することができる。また、本実施形態のゲーム機が取得できる傭兵データは、自機がアップロードした傭兵データではなく、他のプレーヤがサーバにアップロードした傭兵データとすることができる。   The item data can be obtained by accessing a WWW page of the server from a game machine or terminal and acquiring a desired item. Further, mercenary data that can be acquired by the game machine of the present embodiment can be mercenary data uploaded to a server by another player, not mercenary data uploaded by the player.

本実施形態のゲーム機では、自機のセーブデータに対応するセーブデータ識別情報と、サーバから取得したセーブデータ識別情報とが一致することを条件にインポートファイルに含まれるゲームデータをセーブデータに登録する。特定のセーブデータに対してゲームデータを登録することができ、ゲームデータのばらまきを防止することができるからである。   In the game machine of this embodiment, the game data included in the import file is registered in the save data on condition that the save data identification information corresponding to the save data of the own machine matches the save data identification information acquired from the server. To do. This is because game data can be registered with respect to specific save data, and dispersion of game data can be prevented.

このように、本実施形態のネットワークシステムでは、ゲームデータのばらまきを防止することができるので、サーバはゲーム機に対して、インポートファイルを何度でもダウンロードするように処理することができる。   As described above, in the network system according to the present embodiment, it is possible to prevent the game data from being dispersed, so that the server can process the game machine so as to download the import file any number of times.

次に、本実施形態のゲーム機と、他のゲーム機との関係について説明する。   Next, the relationship between the game machine of this embodiment and another game machine is demonstrated.

また、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムでは、ゲーム機同士が無線通信によるアドホックモードにおいてデータを送受信することができる。例えば、本実施形態のゲーム機は、アドホックモードにおいて他のゲーム機とゲーム中に使用するアイテムを交換することができる。   As shown in FIG. 1, in the network system of the present embodiment, game machines can transmit and receive data in an ad hoc mode by wireless communication. For example, the game machine of the present embodiment can exchange items used during a game with another game machine in the ad hoc mode.

なお、本実施形態のネットワークシステムでは、インフラストラクチャモードにおいて、ゲーム機がアクセスポイントを介してインターネットに接続された他のゲーム機とデータを送受信してもよい。   In the network system of the present embodiment, in the infrastructure mode, the game machine may transmit / receive data to / from another game machine connected to the Internet via an access point.

また、本実施形態のゲーム機は、端末のUSB端子に携帯型情報記憶媒体であるメモリカードを接続させて、端末に保存されたインポートファイルをメモリカードに保存し、保存されたメモリカードからインポートファイルを取得することができる。逆に、ゲーム機で生成されたエクスポートファイルをメモリカードに保存し、メモリカードを端末のUSB端子に接続させて、端末からエクスポートファイルをサーバにアップロードすることができる。   In addition, the game machine of the present embodiment connects a memory card, which is a portable information storage medium, to the USB terminal of the terminal, stores an import file stored in the terminal on the memory card, and imports from the stored memory card You can get the file. Conversely, the export file generated by the game machine can be stored in a memory card, the memory card can be connected to the USB terminal of the terminal, and the export file can be uploaded from the terminal to the server.

このように、本実施形態のネットワークシステムは、プレーヤが、インターネットを通じて、今までにない多種多様なゲームを楽しむことができる。   As described above, the network system of the present embodiment allows the player to enjoy a wide variety of games that have never existed through the Internet.

2.構成
2.1 ゲーム機の構成
図2に本実施形態のゲーム機の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲーム機は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
2. 2. Configuration 2.1 Configuration of Game Machine FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the game machine of this embodiment. In addition, the game machine of this embodiment is good also as a structure which abbreviate | omitted a part of component (each part) of FIG.

操作部160は、プレーヤがプレーヤキャラクタ(プレーヤが操作するオブジェクトの一例)の操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。   The operation unit 160 is used by the player to input operation data of a player character (an example of an object operated by the player), and functions thereof by a lever, a button, a steering wheel, a microphone, a touch panel display, a housing, or the like. realizable.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。また、携帯型情報記憶媒体194を記憶部170の一部とすることができる。特に、本実施形態の記憶部170の主記憶部172は、携帯型情報記憶媒体194に格納されたセーブデータをロードすることができる。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like. Further, the portable information storage medium 194 can be part of the storage unit 170. In particular, the main storage unit 172 of the storage unit 170 of this embodiment can load the save data stored in the portable information storage medium 194.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit).

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mounted display), or the like. The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

携帯型情報記憶媒体194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶媒体194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。特に本実施形態の携帯型情報記憶媒体194は、本実施形態で実現されるゲームで使用するセーブデータ記憶領域194aと、テンポラリデータ記憶領域194bとを含む。   The portable information storage medium 194 stores player personal data, game save data, and the like. Examples of the portable information storage medium 194 include a memory card and a portable game device. In particular, the portable information storage medium 194 of this embodiment includes a save data storage area 194a and a temporary data storage area 194b used in the game realized in this embodiment.

具体的に説明すると、セーブデータ記憶領域194aは、本実施形態で実現するゲームを実行することによって得られるセーブデータを保存する。例えば、プレーヤが実行することによって得られるゲーム演算結果やゲーム演算に用いられるパラメータをセーブデータに保存することができる。また、セーブデータは、ゲームにおけるプレーヤキャラクタや傭兵のゲーム空間における位置、ステータス、アイテム、プレーヤキャラクタに追従するゲームキャラクタ、ゲームのシーン等に関するデータとすることができる。セーブデータ記憶領域194aに記憶されたセーブデータは、記憶部170の主記憶部172にロードされることによって、プレーヤが実行することによって得られるゲーム演算結果やゲーム演算に用いられるパラメータに基づいて、ゲームを開始することができる。   More specifically, the save data storage area 194a stores save data obtained by executing a game realized in the present embodiment. For example, a game calculation result obtained by execution by the player and parameters used for the game calculation can be saved in the save data. Further, the save data can be data relating to the position, status, item, game character that follows the player character, game scene, etc. in the game space of the player character or mercenary in the game. The save data stored in the save data storage area 194a is loaded into the main storage unit 172 of the storage unit 170, and based on the game calculation result obtained by the player and the parameters used for the game calculation, The game can be started.

また、セーブデータ記憶領域194aは、セーブデータをセーブデータ識別情報に対応付けて保存する。また、テンポラリデータ記憶領域194bは、本実施形態で実現するゲームが一時的に利用するメモリ領域である。例えば、テンポラリデータ記憶領域194bは、サーバから取得したゲームデータ(ゲーム演算に用いられるデータ)をセーブデータに登録する前に、一時的にゲームデータを保存することができる。なお、携帯型情報記憶媒体194は、他のアプリケーションプログラムやゲームで使用するデータを有していてもよい。   The save data storage area 194a stores the save data in association with the save data identification information. The temporary data storage area 194b is a memory area that is temporarily used by the game realized in the present embodiment. For example, the temporary data storage area 194b can temporarily store the game data before registering the game data (data used for the game calculation) acquired from the server in the save data. Note that the portable information storage medium 194 may have data used in other application programs and games.

通信部196は外部(例えばホスト装置や他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host device or other network system), and functions thereof include hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like. Can be realized.

なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバが有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して記憶部170、情報記憶媒体180、携帯型情報記憶媒体194に配信してもよい。このようなサーバの情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。   A program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is transferred from the information storage medium of the server to the storage unit 170, the information storage medium 180, and the portable information storage medium 194 via the network and communication unit 196. You may distribute. Use of such server information storage media can also be included within the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部100は記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing based on operation data and programs from the operation unit 160. Here, as the game process, a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, a process for placing an object such as a character or a map, a process for displaying an object, and a game result are calculated. There is a process or a process of ending a game when a game end condition is satisfied. The processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 172 in the storage unit 170 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、ゲーム演算部110、取得部112、ゲームデータ登録部114、フラグ設定部116、表示制御部118、描画部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。   The processing unit 100 includes a game calculation unit 110, an acquisition unit 112, a game data registration unit 114, a flag setting unit 116, a display control unit 118, a drawing unit 120, and a sound generation unit 130. Note that some of these may be omitted.

ゲーム演算部110は、オブジェクト空間を設定する処理、オブジェクトの移動・動作処理、及び、仮想カメラを制御する処理を行う。   The game calculation unit 110 performs processing for setting an object space, object movement / motion processing, and processing for controlling a virtual camera.

オブジェクト空間設定部は、キャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。   The object space setting unit displays various objects (objects composed of primitives such as polygons, free-form surfaces, or subdivision surfaces) that represent display objects such as characters, buildings, stadiums, cars, trees, columns, walls, and maps (terrain). The process of setting the placement in the object space is performed. In other words, the position and rotation angle of the object in the world coordinate system (synonymous with direction and direction) are determined, and the rotation angle (rotation angle around the X, Y, and Z axes) is determined at that position (X, Y, Z). Arrange objects.

移動・動作処理部は、オブジェクト(キャラクタ、車、電車又は飛行機等)の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。すなわち操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。   The movement / motion processing unit performs movement / motion calculation (movement / motion simulation) of an object (such as a character, a car, a train, or an airplane). That is, based on operation data input by the player through the operation unit 160, a program (movement / motion algorithm), various data (motion data), or the like, the object is moved in the object space, or the object is moved (motion, animation). ) Process. Specifically, object movement information (position, rotation angle, speed, or acceleration) and motion information (position or rotation angle of each part that constitutes the object) are sequentially transmitted every frame (1/60 seconds). Perform the required simulation process. A frame is a unit of time for performing object movement / motion processing (simulation processing) and image generation processing.

仮想カメラ制御部は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理)を行う。   The virtual camera control unit performs control processing of the virtual camera (viewpoint) for generating an image that can be seen from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, processing for controlling the position (X, Y, Z) or rotation angle (rotation angle about the X, Y, Z axis) of the virtual camera (processing for controlling the viewpoint position, the line-of-sight direction or the angle of view) I do.

例えば仮想カメラによりオブジェクト(例えばキャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。この場合には、移動・動作処理部で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。   For example, when an object (eg, character, ball, car) is photographed from behind using a virtual camera, the position or rotation angle of the virtual camera (the direction of the virtual camera is set so that the virtual camera follows changes in the position or rotation of the object. ) To control. In this case, the virtual camera can be controlled based on information such as the position, rotation angle, or speed of the object obtained by the movement / motion processing unit. Alternatively, the virtual camera may be controlled to rotate at a predetermined rotation angle or to move along a predetermined movement path. In this case, the virtual camera is controlled based on the virtual camera data for specifying the position (movement path) or rotation angle of the virtual camera. When there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), the above control process is performed for each virtual camera.

特に、本実施形態のゲーム演算部110は、セーブデータ記憶領域194aに記憶されているデータを、記憶部170にロードし、記憶部170に記憶された当該セーブデータに基づいて、ゲーム演算を行うことができる。   In particular, the game calculation unit 110 of the present embodiment loads data stored in the save data storage area 194a into the storage unit 170, and performs game calculations based on the save data stored in the storage unit 170. be able to.

また、本実施形態のゲーム演算部110は、プレーヤキャラクタが獲得したアイテムを獲得リストに登録する演算と、ゲーム中で獲得可能なアイテムの仮想的な取引価値と、プレーヤキャラクタの仮想的な所有価値とを設定する演算と、ゲーム中においてアイテムを取引する演算として、獲得リストから取引対象のアイテムを除外するととともに、取引対象のアイテムの取引価値に応じて所有価値を増加させる演算と、を行うことができる。   In addition, the game calculation unit 110 according to the present embodiment performs calculation for registering items acquired by the player character in the acquisition list, virtual transaction value of items that can be acquired in the game, and virtual possession value of the player character. And a calculation for excluding the item to be traded from the acquisition list and a calculation for increasing the value of ownership according to the transaction value of the item to be traded. Can do.

また、本実施形態のゲーム演算部110は、後述するフラグ設定部116において取引フラグが偽に設定されたアイテムの取引価値を予め定められた取引価値によって取引させる演算を行い、前記取引フラグが真に設定されたアイテムの取引価値を予め定められた取引価値よりも減少させた取引価値によって取引させる演算を行うことができる。   In addition, the game calculation unit 110 according to the present embodiment performs a calculation for causing the transaction value of an item whose transaction flag is set to false in the flag setting unit 116 described later to be traded with a predetermined transaction value, and the transaction flag is true. It is possible to perform an operation for making a transaction with a transaction value obtained by reducing the transaction value of the item set in (1) below a predetermined transaction value.

取得部112は、他のゲーム機又はサーバからネットワークを介してデータを取得する。特に、本実施形態の取得部112は、他のゲーム機又はサーバからネットワークを介してゲーム演算に用いられるデータをセーブデータ識別情報とともに取得する。   The acquisition unit 112 acquires data from another game machine or server via a network. In particular, the acquisition unit 112 according to the present embodiment acquires data used for game calculation from other game machines or servers together with the save data identification information via a network.

また取得部112は、図1に示すように公衆回線網(インターネット)に接続されているアクセスポイントを経由するインフラストラクチャモードによるネットワークを介して、他のゲーム機又はサーバからデータを取得してもよいし、アクセスポイントによらずに他のゲーム機と直接通信を行うアドホックモードによるネットワークを介して、他のゲーム機からデータを取得してもよい。また、取得部112は、サーバから端末にダウンロードしたデータを、携帯型情報記憶媒体194bに記憶させてデータを取得してもよい。   Further, the acquisition unit 112 may acquire data from other game machines or servers via a network in an infrastructure mode via an access point connected to a public line network (Internet) as shown in FIG. Alternatively, data may be acquired from another game machine via an ad hoc mode network that performs direct communication with another game machine regardless of the access point. Further, the acquisition unit 112 may acquire data by storing data downloaded from the server to the terminal in the portable information storage medium 194b.

本実施形態のゲームデータ登録部114は、取得部112において取得したゲーム演算に用いられるゲームデータを、記憶部170(又は携帯型情報記憶媒体194)に記憶されているセーブデータに登録する。   The game data registration unit 114 of this embodiment registers the game data used for the game calculation acquired by the acquisition unit 112 in the save data stored in the storage unit 170 (or the portable information storage medium 194).

特に、本実施形態のゲームデータ登録部114は、記憶部(又は携帯型情報記憶媒体194)に保存されたセーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報と、取得したセーブデータ識別情報とが一致する場合に、取得したゲームデータをセーブデータに登録する。なお、「ゲームデータをセーブデータに登録する」とは、セーブデータに、取得したゲームデータを追加登録してもよいし、セーブデータの一部を書き換えて、取得したゲームデータを登録してもよい。例えば、セーブデータの一部にアイテムデータ1が記憶されており、取得したゲームデータがアイテムデータAである場合には、アイテムデータ1に追加してアイテムデータAを登録してもよいし、アイテムデータ1をアイテムデータAに書き換えて登録してもよい。   In particular, in the game data registration unit 114 of the present embodiment, the save data identification information associated with the save data stored in the storage unit (or portable information storage medium 194) matches the acquired save data identification information. In this case, the acquired game data is registered in the save data. “Registering game data in saved data” means that the acquired game data may be additionally registered in the saved data, or the acquired game data may be registered by rewriting part of the saved data. Good. For example, when the item data 1 is stored in a part of the save data and the acquired game data is the item data A, the item data A may be registered in addition to the item data 1 Data 1 may be rewritten and registered as item data A.

また、本実施形態のゲームデータ登録部114は、取得部112において取得したデータを登録したファイルに対応付けられるファイル識別情報を、記憶部(又は携帯型情報記憶媒体194)に記憶させる処理を行い、他のゲーム機又はサーバからネットワークを介して取得したファイルに対応付けられるファイル識別情報が既に記憶部(又は携帯型情報記憶媒体194)に記憶されている場合には、当該ファイルに格納された前記データの登録を保留してもよい。なお、「保留」とは、一時的に登録しない状態をいい、所与の条件に基づいて、後に登録するようにすることができることをいう。また、本実施形態のゲームデータ登録部114は、当該ファイルに格納された前記データの登録を「保留」せずに、「拒否」するようにしてもよい。   In addition, the game data registration unit 114 according to the present embodiment performs processing for storing file identification information associated with the file in which the data acquired by the acquisition unit 112 is registered in the storage unit (or portable information storage medium 194). When file identification information associated with a file acquired from another game machine or server via a network is already stored in the storage unit (or portable information storage medium 194), the file identification information is stored in the file. Registration of the data may be suspended. “Pending” means a state where registration is not temporarily performed, and means that registration can be made later based on given conditions. Further, the game data registration unit 114 of the present embodiment may “reject” the registration of the data stored in the file without “holding” the data.

フラグ設定部116は、本実施形態のゲームのゲーム演算に用いられる所与のデータに対してフラグを設定する。特に、本実施形態のフラグ設定部116は、セーブデータに含まれるゲーム演算に用いられるデータに対して取得形式に応じたフラグを設定することができる。例えば、第1の取得形式(インフラストラクチャモードによってデータを取得する形式)以外の取得形式(例えば、アドホックモードによってデータを取得する形式)に応じて取得した前記データに対して表示フラグを真に設定するとともに、第1の取得形式に応じて取得した前記データに対して表示フラグを偽に設定することができる。   The flag setting unit 116 sets a flag for given data used for the game calculation of the game of the present embodiment. In particular, the flag setting unit 116 of the present embodiment can set a flag corresponding to the acquisition format for data used for game calculation included in the save data. For example, the display flag is set to true for the data acquired according to the acquisition format (for example, the format for acquiring data by the ad hoc mode) other than the first acquisition format (format for acquiring data by the infrastructure mode) In addition, the display flag can be set to false for the data acquired according to the first acquisition format.

また、フラグ設定部116は、セーブデータに含まれるアイテムに対して、獲得形式に応じたフラグを設定することができる。例えば、アイテムの獲得形式が第1の獲得形式(インフラストラクチャモードによって取得したデータに基づいてプレーヤキャラクタがアイテムを獲得する形式)あるいは第3の獲得形式(ゲームにおけるプレーヤキャラクタの行動結果に基づいてプレーヤキャラクタがアイテムを獲得する形式)である場合には、取引フラグを真に設定するとともに、アイテムの獲得形式が第2の獲得形式(アドホックモードによって取得したデータに基づいてプレーヤキャラクタがアイテムを獲得する形式)である場合には、取引フラグを偽に設定することができる。   Further, the flag setting unit 116 can set a flag according to the acquisition format for the item included in the save data. For example, the item acquisition format is the first acquisition format (a format in which the player character acquires items based on data acquired in the infrastructure mode) or the third acquisition format (the player based on the action result of the player character in the game). If the character is an item acquisition format), the transaction flag is set to true, and the item acquisition format is the second acquisition format (the player character acquires the item based on the data acquired in the ad hoc mode). Format), the transaction flag can be set to false.

表示制御部118は、ゲーム演算に用いられるデータを表示部に表示させる処理を行う。特に、本実施形態の表示制御部118は、他のゲーム機へ送信する送信対象となる前記データを表示部に表示させる処理を行う。例えば、フラグ設定部において設定された表示フラグが真であるデータを、送信対象として選択できるデータとして表示部に表示させ、表示フラグが偽であるデータを、送信対象として選択できるデータとして表示部に表示させない処理を行うことができる。   The display control unit 118 performs processing for displaying data used for game calculation on the display unit. In particular, the display control unit 118 of the present embodiment performs a process of causing the display unit to display the data to be transmitted to be transmitted to other game machines. For example, data with a true display flag set in the flag setting unit is displayed on the display unit as data that can be selected as a transmission target, and data with a false display flag is displayed on the display unit as data that can be selected as a transmission target. Processing that is not displayed can be performed.

描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、あるいは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ174(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。   The drawing unit 120 performs drawing processing based on the results of various processing (game processing) performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting the image to the display unit 190. When generating a so-called three-dimensional game image, first, object data (model data) including vertex data (vertex position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) of each vertex of the object (model) ) Is input, and vertex processing (shading by a vertex shader) is performed based on the vertex data included in the input object data. When performing the vertex processing, vertex generation processing (tessellation, curved surface division, polygon division) for re-dividing the polygon may be performed as necessary. In the vertex processing, according to the vertex processing program (vertex shader program, first shader program), vertex movement processing, coordinate conversion (world coordinate conversion, camera coordinate conversion), clipping processing, perspective processing, and other geometric processing are performed. On the basis of the processing result, the vertex data given to the vertex group constituting the object is changed (updated or adjusted). Then, rasterization (scan conversion) is performed based on the vertex data after the vertex processing, and the surface of the polygon (primitive) is associated with the pixel. Subsequent to rasterization, pixel processing (shading or fragment processing by a pixel shader) for drawing pixels (fragments forming a display screen) constituting an image is performed. In pixel processing, according to a pixel processing program (pixel shader program, second shader program), various processes such as texture reading (texture mapping), color data setting / change, translucent composition, anti-aliasing, etc. are performed, and an image is processed. The final drawing color of the constituent pixels is determined, and the drawing color of the perspective-transformed object is output (drawn) to the drawing buffer 174 (a buffer capable of storing image information in units of pixels; VRAM, rendering target). That is, in pixel processing, per-pixel processing for setting or changing image information (color, normal, luminance, α value, etc.) in units of pixels is performed. Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated. Note that when there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), an image can be generated so that an image seen from each virtual camera can be displayed as a divided image on one screen.

なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。   The vertex processing and pixel processing are realized by hardware that enables polygon (primitive) drawing processing to be programmed by a shader program written in a shading language, so-called programmable shaders (vertex shaders and pixel shaders). Programmable shaders can be programmed with vertex-level processing and pixel-level processing, so that the degree of freedom of drawing processing is high, and expressive power is greatly improved compared to conventional hardware-based fixed drawing processing. Can do.

そして描画部120は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。   The drawing unit 120 performs geometry processing, texture mapping, hidden surface removal processing, α blending, and the like when drawing an object.

ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、オブジェクトデータ記憶部176に保存される。   In the geometry processing, processing such as coordinate conversion, clipping processing, perspective projection conversion, or light source calculation is performed on the object. Then, object data (positional coordinates of object vertices, texture coordinates, color data (luminance data), normal vector, α value, etc.) after geometry processing (after perspective projection conversion) is stored in the object data storage unit 176. Is done.

テクスチャマッピングは、記憶部170のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。   Texture mapping is a process for mapping a texture (texel value) stored in the texture storage unit of the storage unit 170 to an object. Specifically, the texture (surface properties such as color (RGB) and α value) is read from the texture storage unit of the storage unit 170 using the texture coordinates set (given) to the vertex of the object. Then, a texture that is a two-dimensional image is mapped to an object. In this case, processing for associating pixels with texels, bilinear interpolation or the like is performed as texel interpolation.

隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。   As the hidden surface removal processing, hidden surface removal processing can be performed by a Z buffer method (depth comparison method, Z test) using a Z buffer (depth buffer) in which Z values (depth information) of drawing pixels are stored. . That is, when drawing pixels corresponding to the primitive of the object are drawn, the Z value stored in the Z buffer is referred to. Then, the Z value of the referenced Z buffer is compared with the Z value at the drawing pixel of the primitive, and the Z value at the drawing pixel is a Z value (for example, a small Z value) on the near side when viewed from the virtual camera. In some cases, the drawing process of the drawing pixel is performed and the Z value of the Z buffer is updated to a new Z value.

αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。   α blending (α synthesis) is a translucent synthesis process (usually α blending, addition α blending, subtraction α blending, or the like) based on an α value (A value).

なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。   The α value is information that can be stored in association with each pixel (texel, dot), for example, plus alpha information other than color information. The α value can be used as mask information, translucency (equivalent to transparency and opacity), bump information, and the like.

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

また、処理部100は、通信制御部とネットワーク設定部とを含む。ネットワーク設定部は、ネットワークシステムで必要となる情報を取得し、管理する処理等を行う。通信制御部は、他のゲーム機に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先のゲーム機のネットワークアドレスを指定する処理、受信したパケットを記憶部170に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する通信部196の制御処理等を行う。   The processing unit 100 includes a communication control unit and a network setting unit. The network setting unit performs processing for acquiring and managing information necessary for the network system. The communication control unit generates a packet to be transmitted to another game machine, processes to specify a network address of a game machine that is a packet transmission destination, a process to save the received packet in the storage unit 170, and analyzes the received packet Control processing of the communication unit 196 related to processing and other packet transmission / reception is performed.

2.2 サーバの構成
図3に本実施形態のサーバの機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のサーバは図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
2.2 Server Configuration FIG. 3 shows an example of a functional block diagram of the server of this embodiment. Note that the server of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 3 are omitted.

記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。   The storage unit 270 serves as a work area for the processing unit 200, the communication unit 296, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like.

特に、本実施形態の記憶部270のユーザ情報記憶領域273は、ゲーム機がサーバにアクセスするためのユーザID(ログインID)、及び、パスワード等のデータが記憶される。また、セーブデータ識別情報記憶領域274は、ゲーム機又は端末から送信されたエクスポートデータ(エクスポートファイル)に含まれるセーブデータ識別情報が記憶される。セーブデータ識別情報274は、ユーザIDに対応付けて記憶することができる。   In particular, the user information storage area 273 of the storage unit 270 of the present embodiment stores data such as a user ID (login ID) and a password for the game machine to access the server. The save data identification information storage area 274 stores save data identification information included in the export data (export file) transmitted from the game machine or the terminal. The save data identification information 274 can be stored in association with the user ID.

本実施形態のゲームデータ記憶領域275は、本実施形態のゲーム機のゲーム演算に用いられるデータであり、例えば、アイテムデータや傭兵データが記憶される。なお、傭兵データは、ゲーム機から送信されるエクスポートデータ(エクスポートファイル)に含まれるステータスデータに基づいて生成される。なお、本実施形態のゲームデータ記憶領域275は、ゲーム機から受け付けられたステータスデータをサーバにアクセスしているユーザIDに対応付けて記憶されるようにしてもよい。   The game data storage area 275 of the present embodiment is data used for game calculation of the game machine of the present embodiment, and stores, for example, item data and mercenary data. Mercenary data is generated based on status data included in export data (export file) transmitted from the game machine. Note that the game data storage area 275 of the present embodiment may store status data received from the game machine in association with a user ID accessing the server.

本実施形態のインポートデータ記憶領域276は、ゲーム機又は端末の要求に応じてサーバが送信するアイテムデータ、傭兵データ、アクセスしているユーザIDに対応付けられるセーブデータ識別情報とが含まれるインポートデータが記憶される。なお、インポートデータ記憶領域276は、インポートデータを格納したファイル形式によるインポートファイルを記憶されるようにしてもよい。   The import data storage area 276 of the present embodiment includes import data including item data transmitted by the server in response to a request from the game machine or terminal, mercenary data, and save data identification information associated with the accessing user ID. Is memorized. Note that the import data storage area 276 may store an import file in a file format storing import data.

情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。   The information storage medium 280 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The processing unit 200 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 280. That is, the information storage medium 280 stores a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit).

通信部296は外部(例えば、ゲーム機、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 296 performs various controls for communicating with the outside (for example, a game machine, a terminal, another server, or another network system), and functions as various processors or communication ASICs. It can be realized by hardware and programs.

処理部200(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されるプログラム等に基づいて、所与の処理を行う。具体的には、ゲーム機や端末(パーソナルコンピュータ)からの要求に応じて所与のサービスを提供する。   The processing unit 200 (processor) performs a given process based on a program or the like stored in the information storage medium. Specifically, a given service is provided in response to a request from a game machine or a terminal (personal computer).

また、処理部200は記憶部270内の主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 200 performs various processes using the main storage unit 272 in the storage unit 270 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

特に、本実施形態のサーバの処理部200は、受け付け部210、セーブデータ識別情報登録部212、送信部214、認証部216を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。   In particular, the server processing unit 200 of this embodiment includes a receiving unit 210, a save data identification information registration unit 212, a transmission unit 214, and an authentication unit 216. Note that some of these may be omitted.

受け付け部210は、ゲーム機からネットワークを介してデータを受信し、受信したデータを受け付ける処理を行う。特に、本実施形態の受け付け部210は、セーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報を、ゲーム機から受け付ける処理を行う。また、本実施形態の受け付け部210は、セーブデータに含まれるゲームにおけるプレーヤキャラクタのステータスデータを、ゲーム機から受け付けることができる。なお、本実施形態の受け付け部210は、セーブデータ識別情報と、ステータスデータとを含むエクスポートデータ(エクスポートファイル)を受け付けるようにしてもよい。   The accepting unit 210 receives data from the game machine via a network and performs a process of accepting the received data. In particular, the accepting unit 210 according to the present embodiment performs processing for accepting save data identification information associated with save data from the game machine. In addition, the accepting unit 210 according to the present embodiment can accept the status data of the player character in the game included in the save data from the game machine. Note that the receiving unit 210 of the present embodiment may receive export data (export file) including save data identification information and status data.

セーブデータ識別情報登録部212は、本実施形態で実現するゲームに関するデータを登録する処理を行う。特に、本実施形態のセーブデータ識別情報登録部212は、所与の条件下、受け付けられた前記セーブデータ識別情報を登録する。また、受け付け部210において、ステータスデータが受け付けられた場合には、セーブデータ識別情報を登録する。   The save data identification information registration unit 212 performs processing for registering data relating to the game realized in the present embodiment. In particular, the save data identification information registration unit 212 of the present embodiment registers the received save data identification information under a given condition. Further, when the reception unit 210 receives status data, the save data identification information is registered.

送信部214は、ゲーム機又は端末に対して、データを送信する処理を行う。特に、本実施形態の送信部214は、セーブデータ識別情報が登録されていることを条件に、ゲーム機からの要求に応じて、ゲームデータ記憶領域275に記憶されたデータをセーブデータ識別情報とともに、ゲーム機に送信する処理を行う。例えば、インポートデータ記憶領域276に記憶されているインポートファイルを、ゲーム機又は端末の要求に応じて送信する処理を行う。インポートファイルは、ゲームデータ記憶領域275に記憶されたゲームデータ(アイテムデータや傭兵データ)と、セーブデータ識別情報記憶領域274に記憶されているセーブデータ識別情報とを含む。なお、本実施形態のサーバはゲーム機又は端末からデータを取得する受信部を有していてもよい。   The transmission unit 214 performs processing for transmitting data to the game machine or the terminal. In particular, on the condition that save data identification information is registered, the transmission unit 214 of the present embodiment sends the data stored in the game data storage area 275 together with the save data identification information in response to a request from the game machine. The process which transmits to a game machine is performed. For example, a process of transmitting an import file stored in the import data storage area 276 in response to a request from the game machine or the terminal is performed. The import file includes game data (item data and mercenary data) stored in the game data storage area 275 and save data identification information stored in the save data identification information storage area 274. In addition, the server of this embodiment may have a receiving part which acquires data from a game machine or a terminal.

認証部216は、ゲーム機又は端末からサーバに対してアクセスの要求がある場合にユーザ認証の処理を行う。具体的には、ゲーム機又は端末からサーバにアクセスされた場合において、サーバが受け付けたユーザID(ログインID)とユーザIDに対応付けられるパスワードとが、ユーザ情報記憶領域273に記憶されているユーザID及びパスワードと一致するか否かを判断する。   The authentication unit 216 performs user authentication processing when there is a request for access to the server from the game machine or the terminal. Specifically, when the server is accessed from a game machine or terminal, the user ID (login ID) received by the server and the password associated with the user ID are stored in the user information storage area 273. It is determined whether or not the ID and password match.

また、処理部200は、通信制御部とネットワーク設定部とを含む。ネットワーク設定部は、ネットワークシステムで必要となる情報を取得し、管理する処理等を行う。通信制御部は、他のゲーム機に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先のゲーム機のネットワークアドレスを指定する処理、受信したパケットを記憶部270に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する通信部296の制御処理等を行う。   The processing unit 200 includes a communication control unit and a network setting unit. The network setting unit performs processing for acquiring and managing information necessary for the network system. The communication control unit generates a packet to be transmitted to another game machine, processes to specify a network address of a game machine that is a packet transmission destination, a process to save the received packet in the storage unit 270, and analyzes the received packet Processing, control processing of the communication unit 296 regarding other packet transmission / reception, and the like are performed.

3.本実施形態の手法
3.1 セーブデータ識別情報の登録手法
本実施形態のサーバは、ゲーム機のセーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報を登録する手法を採用する。サーバが、セーブデータ識別情報に基づいて、ゲームデータを特定のセーブデータにのみ登録できるインポートファイルを生成することができるからである。すなわち、本実施形態のサーバがゲーム機に送信するインポートファイルには、セーブデータ識別情報が含まれており、インポートファイルに含まれるセーブデータ識別情報と、ゲーム機のセーブデータに対応付けられたセーブデータ識別情報とが、一致しない限り、ゲーム機は、インポートファイルに含まれるゲームデータをセーブデータに登録することができない。このようなゲーム機に対応するために、サーバから送信するインポートファイルには、セーブデータ識別情報を含ませる必要があり、その前提として、サーバはゲーム機のセーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報を予め登録する必要がある。
3. 3. Method of this embodiment 3.1 Save data identification information registration method The server of this embodiment employs a method of registering save data identification information associated with save data of a game machine. This is because the server can generate an import file that can register game data only in specific save data based on the save data identification information. That is, the import file transmitted to the game machine by the server according to the present embodiment includes save data identification information. The save data identification information contained in the import file and the save data associated with the save data of the game machine are included. Unless the data identification information matches, the game machine cannot register the game data included in the import file in the save data. In order to support such a game machine, it is necessary to include save data identification information in the import file transmitted from the server. As a prerequisite, the server saves data identification information associated with the save data of the game machine. Must be registered in advance.

本実施形態のサーバは、ゲーム機のセーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報が含まれるエクスポートファイルを、ネットワークを介してゲーム機又は端末から取得する。サーバが取得するエクスポートファイルには、セーブデータ識別情報の他に、セーブデータに含まれるプレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタのステータスデータが含まれる。   The server according to the present embodiment obtains an export file including save data identification information associated with save data of the game machine from the game machine or the terminal via the network. The export file acquired by the server includes status data of the player character to be operated by the player included in the save data, in addition to the save data identification information.

エクスポートファイルは、本実施形態のゲーム機において、セーブデータをエクスポートすることによって生成される。より具体的に説明すると、まず、エクスポートする対象のセーブデータは、プレーヤの操作に基づいて選択される。ここで、「エクスポートする」とは、セーブデータからセーブデータ識別情報と、ステータスデータとを抽出し、本実施形態のサーバが解析できる形式でファイルを生成することをいう。つまり、エクスポートファイルは、選択されたセーブデータからセーブデータに対応するセーブデータ識別情報と、セーブデータに記憶されているプレーヤキャラクタのステータスデータを抽出することによって生成される。   The export file is generated by exporting the save data in the game machine of the present embodiment. More specifically, first, save data to be exported is selected based on the operation of the player. Here, “exporting” refers to extracting save data identification information and status data from the save data, and generating a file in a format that can be analyzed by the server of this embodiment. That is, the export file is generated by extracting the save data identification information corresponding to the save data and the player character status data stored in the save data from the selected save data.

図4(A)は、プレーヤがセーブデータを選択するときのゲーム機の表示部に表示される画面の一例である。表示部には、セーブデータの内容であるゲーム名、セーブデータが保存された日時、セーブデータサイズ、プレーヤキャラクタ名、レベル等の内容が表示される。プレーヤは、「決定」を選択することによって、エクスポートするセーブデータを選択することができる。そして、本実施形態のゲーム機は、選択されたセーブデータのエクスポート処理を行い、エクスポートファイルを生成する。   FIG. 4A shows an example of a screen displayed on the display unit of the game machine when the player selects save data. The display unit displays the contents such as the game name, the date and time when the save data was saved, the save data size, the player character name, and the level as the contents of the save data. The player can select save data to be exported by selecting “OK”. And the game machine of this embodiment performs the export process of the selected save data, and produces | generates an export file.

生成されたエクスポートファイルは、ゲーム機からサーバにアップロードすることができる。なお、ゲーム機の携帯型情報記憶媒体を用いて、端末からサーバにアップロードしてもよい。   The generated export file can be uploaded from the game machine to the server. In addition, you may upload to a server from a terminal using the portable information storage medium of a game machine.

そして、本実施形態のサーバは、ゲーム機からサーバにアップロードされたエクスポートファイルに含まれるセーブデータ識別情報と、ステータスデータとをアクセスしているユーザIDに対応付けて記憶部に記憶する処理を行う。また、サーバは、エクスポートファイルに含まれるステータスデータに基づいて、傭兵データを生成する処理を行う。また、傭兵データは、アップロードしたプレーヤにとってのマイキャラクタとすることができる。   And the server of this embodiment performs the process which matches the save data identification information contained in the export file uploaded to the server from the game machine, and status data in the storage unit in association with the accessing user ID. . The server also performs processing for generating mercenary data based on the status data included in the export file. The mercenary data can be a my character for the uploaded player.

例えば、本実施形態のサーバは、プレーヤAがアップロードしたエクスポートファイルに含まれるステータスデータに基づいて傭兵データ1を生成する。そして、プレーヤBがサーバにログインした場合には、傭兵データ1をゲームデータとしてダウンロードできる。一方、プレーヤAがサーバにログインした場合には、プレーヤAは、傭兵データ1はダウンロードできず、マイキャラクタとして、生成された傭兵データ1を参照することができる。   For example, the server of the present embodiment generates mercenary data 1 based on status data included in an export file uploaded by player A. When player B logs into the server, mercenary data 1 can be downloaded as game data. On the other hand, when the player A logs in to the server, the player A cannot download the mercenary data 1 and can refer to the generated mercenary data 1 as a my character.

本実施形態のネットワークシステムでは、サーバのWWW機能に基づいて、傭兵データ(ログインしたプレーヤに対してはマイキャラクタ)を公開することができる。   In the network system of this embodiment, mercenary data (my character for a logged-in player) can be disclosed based on the WWW function of the server.

図4(B)は、本実施形態のゲーム機がサーバにエクスポートファイルをアップロードした後に、端末のWebブラウザにおいて、プレーヤのマイキャラクタが表示される画面の一例である。つまり、プレーヤが操作するゲーム機のセーブデータに基づいて生成されたエクスポートファイルがサーバにアップロードされ、当該プレーヤが自身のユーザIDでログインした後に、Webブラウザに表示される画面の一例である。   FIG. 4B is an example of a screen on which the player's My Character is displayed on the Web browser of the terminal after the game machine of the present embodiment uploads the export file to the server. In other words, this is an example of a screen displayed on the Web browser after an export file generated based on the save data of the game machine operated by the player is uploaded to the server and the player logs in with his / her user ID.

画面41には、ログインしたプレーヤのマイキャラクタが、表示される。画面41の「アップロード」ボタンを押下することにより、プレーヤは、何度でもエクスポートファイルをアップロードすることができ、マイキャラクタを何度でも更新することができる。例えば、ゲームの進行によって育てられたプレーヤキャラクタを、成長する度にアップロードすることができる。   On the screen 41, the my character of the logged-in player is displayed. By pressing the “Upload” button on the screen 41, the player can upload the export file any number of times, and can update my character any number of times. For example, a player character raised by the progress of the game can be uploaded each time it grows.

画面42では、他のプレーヤからダウンロードされた回数等などの傭兵に関するデータが表示される。また、画面43には、プレーヤキャラクタの傭兵が、他のプレーヤにダウンロードされたダウンロード履歴が表示される。   On the screen 42, data relating to mercenaries such as the number of downloads from other players is displayed. The screen 43 displays a download history in which the player character mercenary has been downloaded to another player.

なお、ゲーム機がサーバにアップロードするエクスポートファイルは、暗号化するようにしてもよい。かかる場合には、サーバは取得したエクスポートファイルを復号化する処理を行うようにする。   Note that the export file uploaded to the server by the game machine may be encrypted. In such a case, the server performs a process of decrypting the acquired export file.

3.2. セーブデータにゲームデータを登録する手法
本実施形態のゲーム機又は端末は、サーバにアクセスすることによって、プレーヤが所望するゲームデータ(アイテムや傭兵に関するデータ)を取得することができる。具体的には、本実施形態のサーバは、ゲームデータと、アクセスしているユーザIDに対応付けられるセーブデータ識別情報とを含むインポートファイルを生成する。そして、サーバは、ゲーム機又は端末の要求に応じてインポートファイルを送信することができる。本実施形態のゲーム機は、インポートファイルをインポートすることによって、取得したゲームデータをセーブデータに登録することができる。
3.2. Method for Registering Game Data in Saved Data The game machine or terminal according to the present embodiment can acquire game data (data relating to items and mercenaries) desired by the player by accessing the server. Specifically, the server of this embodiment generates an import file including game data and save data identification information associated with the accessing user ID. And a server can transmit an import file according to the request | requirement of a game machine or a terminal. The game machine of this embodiment can register the acquired game data in the save data by importing the import file.

図5は、端末において表示されるプレーヤが所望のアイテムを選択し、アイテムをダウンロードする場合に表示される画面の一例である。なお、ゲーム機において表示される画面も同様とすることができる。例えば、図5に示される画面51においてアイテムの一覧が表示される。そして、プレーヤは、所望のアイテムをチェックすることによってアイテムを選択することができる。画面51において、アイテムを選択し、「パックする」を押下すると、画面52のアイテムリストにパックされた内容が表示される。本実施形態における「パック」とは、1又は複数のアイテムと、ログインされたユーザIDに対応付けられるセーブデータ識別情報とを含むデータを1つのファイルに格納し、生成されるインポートファイルのことである。そして、プレーヤが「パックをダウンロード」のボタンを押下することで、ゲーム機又は端末にインポートファイル(パック)をダウンロードすることができる。過去に生成したパックをダウンロードする場合には、図5の画面53に表示される過去のリストを選択して、ダウンロードすることができる。   FIG. 5 is an example of a screen displayed when the player displayed on the terminal selects a desired item and downloads the item. The screen displayed on the game machine can be the same. For example, a list of items is displayed on the screen 51 shown in FIG. Then, the player can select an item by checking the desired item. When an item is selected on the screen 51 and “pack” is pressed, the contents packed in the item list on the screen 52 are displayed. The “pack” in the present embodiment is an import file generated by storing data including one or more items and saved data identification information associated with the logged-in user ID in one file. is there. Then, when the player presses the “Download Pack” button, the import file (pack) can be downloaded to the game machine or the terminal. When downloading a pack generated in the past, a past list displayed on the screen 53 of FIG. 5 can be selected and downloaded.

図6は、端末において表示される、プレーヤのゲーム機のゲームに登場する傭兵を選択し、選択された傭兵リストをダウンロードする場合に表示される画面の一例である。なお、ゲーム機において表示される画面も同様とすることができる。図6(A)の画面61は、サーバのゲームデータ記憶領域275に記憶されている傭兵データを検索できる画面である。例えば、名前や、レベル等を検索条件とし、検索することができる。図6(A)の画面62は、検索結果が表示される。表示された検索結果の傭兵を選択すると、例えば、図6(B)に示すように、選択された傭兵の画像、名前、レベル等の詳細内容が表示される。そして、プレーヤが、表示された傭兵を、リストに追加したい場合には、「傭兵ダウンロードリストに登録」のボタンを押下する。すると、図6(A)の画面63において、登録された傭兵リストが表示される。リストをゲーム機にダウンロードする場合には、「リストをダウンロード」のボタンを押下することによって、ダウンロードすることができる。また、図6(A)の画面63において、「リストを空にする」のボタンを押下すると、傭兵リストを空にすることができる。   FIG. 6 is an example of a screen displayed when a mercenary appearing in the game of the game machine of the player is selected and the selected mercenary list is downloaded. The screen displayed on the game machine can be the same. A screen 61 in FIG. 6A is a screen on which mercenary data stored in the game data storage area 275 of the server can be searched. For example, a search can be performed using a name, a level, or the like as a search condition. A search result is displayed on the screen 62 of FIG. When the displayed mercenary is selected, for example, as shown in FIG. 6B, detailed contents such as the image, name, and level of the selected mercenary are displayed. If the player wants to add the displayed mercenary to the list, the player presses the “Register in mercenary download list” button. Then, the registered mercenary list is displayed on the screen 63 of FIG. When the list is downloaded to the game machine, it can be downloaded by pressing a “download list” button. In addition, when the “Empty list” button is pressed on the screen 63 in FIG. 6A, the mercenary list can be emptied.

本実施形態のサーバは、アイテムのダウンロードと同様に、サーバにおいて生成された傭兵リストに含まれる1又は複数の傭兵データと、セーブデータ識別情報とを含むインポートファイル(パック)を生成し、ゲーム機又は端末は、生成されたインポートファイルをダウンロードすることができる。   The server of the present embodiment generates an import file (pack) including one or more mercenary data included in the mercenary list generated in the server and save data identification information in the same manner as the item download, and the game machine Alternatively, the terminal can download the generated import file.

図7は、サーバが生成するインポートファイル(パックされたファイル)の一例である。インポートファイルには、鍵番号、ユーザ名、セーブデータ識別情報、傭兵データ、アイテムデータ、チェックサムが含まれる。   FIG. 7 is an example of an import file (packed file) generated by the server. The import file includes a key number, a user name, save data identification information, mercenary data, item data, and a checksum.

鍵番号は、例えば、改ざんや本人認証を行うための鍵を識別するための番号である。ユーザ名は、プレーヤがサーバにアクセスして初期登録時に決定されたユーザ名である。なお、ユーザ名は、本実施形態のサーバで管理されるユーザ名とすることができる。   The key number is, for example, a number for identifying a key for performing falsification or personal authentication. The user name is a user name determined at the time of initial registration when the player accesses the server. The user name can be a user name managed by the server of this embodiment.

またセーブデータ識別情報とは、サーバで管理されているユーザIDに対応するセーブデータ識別情報である。すなわち、ゲーム機からサーバへアップロードされたインポートファイルに含まれるセーブデータ識別情報である。セーブデータ識別情報は、ゲーム機の固有識別情報(例えば、ゲーム機の物理アドレス)、乱数等に基づいて、セーブデータ識別情報を生成することができる。セーブデータ識別情報は、セーブデータ毎に異なるように割り振られてもよいし、複数のセーブデータに対応付けて割り振られてもよい。例えば、1のセーブデータが分岐してさらにセーブデータが保存される場合には、分岐元となるセーブデータと分岐後のセーブデータとを同じセーブデータ識別情報とすることができる。傭兵データとは、プレーヤが選択したダウンロード対象の他のプレーヤの傭兵データである。アイテムデータとは、プレーヤが図5で図示したような選択されたアイテムのアイテムデータである。なお、インポートファイルには、傭兵データ及びアイテムデータのうちいずれか一方のみを含むようにしてもよいし、傭兵データ及びアイテムデータともに含むようにしてもよい。チェックサムとは、データ送受信時の誤り検出を行うためのデータである。   The save data identification information is save data identification information corresponding to a user ID managed by the server. That is, the save data identification information included in the import file uploaded from the game machine to the server. As the save data identification information, save data identification information can be generated based on unique identification information of the game machine (for example, a physical address of the game machine), a random number, or the like. The save data identification information may be allocated so as to be different for each save data, or may be allocated in association with a plurality of save data. For example, when one save data is branched and further save data is saved, the save data that is the branch source and the save data after the branch can be made the same save data identification information. Mercenary data is mercenary data of another player to be downloaded selected by the player. Item data is item data of an item selected by the player as illustrated in FIG. Note that the import file may include only one of mercenary data and item data, or may include both mercenary data and item data. The checksum is data for performing error detection during data transmission / reception.

なお、本実施形態でサーバは、インポートファイルを、鍵番号において特定される鍵に基づいて暗号化することができる。かかる場合には、ゲーム機は、暗号化されたインポートファイルを復号化する処理を行うことを要する。   In the present embodiment, the server can encrypt the import file based on the key specified in the key number. In such a case, the game machine needs to perform processing for decrypting the encrypted import file.

ゲーム機又は端末にダウンロードしたインポートファイルを、ゲーム機にインポートするための手法を図8を用いて説明する。プレーヤは、ダウンロードしたファイルをインポートするセーブデータを選択する。例えば、図8(A)は、ゲーム機において、選択されたセーブデータが画面に表示されている一例である。プレーヤは、決定ボタンを押下することによって、インポートするセーブデータを決定することができる。   A method for importing an import file downloaded to a game machine or terminal into the game machine will be described with reference to FIG. The player selects save data for importing the downloaded file. For example, FIG. 8A is an example in which selected save data is displayed on a screen in a game machine. The player can determine save data to be imported by pressing a determination button.

本実施形態のゲーム機は、インポートする対象のセーブデータのセーブデータ識別情報と、ダウンロードしたインポートファイルに格納されているセーブデータ識別情報とが一致するか否かを判断し、一致すると判断される場合には、インポートファイルをインポートすることができる。一致しないと判断される場合には、インポートファイルをインポートすることができない。したがって、特定のセーブデータにのみに対応付けてインポートファイルをインポートすることができるので、複製されたデータの不正な利用を阻止することができる。なお、インポートするとは、インポートファイルに含まれるゲームデータをセーブデータに登録することをいう。つまり、ゲーム機において使用できるデータとしてセーブデータに登録することをいう。   The game machine according to the present embodiment determines whether or not the save data identification information of the save data to be imported matches the save data identification information stored in the downloaded import file. In case you can import the import file. If it is determined that they do not match, the import file cannot be imported. Therefore, since the import file can be imported only in correspondence with specific save data, unauthorized use of the replicated data can be prevented. Note that importing means registering game data included in an import file in saved data. That is, it is registered in the save data as data that can be used in the game machine.

ダウンロードしたゲームデータを、セーブデータに登録する手法について図9を用いて説明する。図9は、本実施形態のゲーム機の携帯型情報記憶媒体のイメージの一例を示す。本実施形態のゲーム機の携帯型情報記憶媒体は、本実施形態のゲームで用いられるセーブデータ記憶領域と、テンポラリデータ記憶領域とを含む。セーブデータ記憶領域は、1又は複数のセーブデータを格納することができる。テンポラリデータ記憶領域は、テンポラリデータとして、サーバからダウンロードされたインポートデータ(インポートファイルに含まれるデータ)が格納される。そして、テンポラリデータ領域にあるデータに含まれるセーブデータ識別情報と、セーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報とが一致するか否かを判断し、一致する場合には、テンポラリデータ記憶領域にあるゲームデータを、セーブデータに登録することができる。一致しない場合には、ゲームデータをセーブデータには登録せずに、テンポラリデータ記憶領域に、そのままデータを保存する。テンポラリデータ記憶領域には、サーバからダウンロードするインポートデータを次々に上書きするようにしてもよい。このようにすれば、メモリ領域を節約することができる。   A method for registering the downloaded game data in the save data will be described with reference to FIG. FIG. 9 shows an example of an image of the portable information storage medium of the game machine of the present embodiment. The portable information storage medium of the game machine of the present embodiment includes a save data storage area and a temporary data storage area used in the game of the present embodiment. The save data storage area can store one or a plurality of save data. The temporary data storage area stores import data (data included in the import file) downloaded from the server as temporary data. Then, it is determined whether or not the save data identification information included in the data in the temporary data area matches the save data identification information associated with the save data. If they match, the data is in the temporary data storage area. Game data can be registered in saved data. If they do not match, the game data is not registered in the save data, but is stored as it is in the temporary data storage area. The temporary data storage area may be overwritten successively with import data downloaded from the server. In this way, the memory area can be saved.

さらに、本実施形態のゲーム機は、インポートファイルに含まれるゲームデータ(アイテムデータ、傭兵データ等)がセーブデータに登録された場合には、インポートファイルに含まれるファイル識別情報を履歴として記憶部に記憶する。例えば、履歴テーブルを設けて、取得されたインポートファイルに含まれるデータを登録したセーブデータと、インポートファイルのファイル識別情報を対応付けて、記憶するようにしていもよい。   Furthermore, when the game data (item data, mercenary data, etc.) included in the import file is registered in the save data, the game machine of this embodiment stores the file identification information included in the import file as a history in the storage unit. Remember. For example, a history table may be provided so that save data in which data included in the acquired import file is registered and file identification information of the import file are associated with each other and stored.

このようにすれば、同一のセーブデータに、再度同じインポートファイルに含まれるゲームデータが登録される場合には、登録を保留するようにすることができる。プレーヤが、同じインポートファイルに含まれるアイテムデータや傭兵データを何度でも登録できるようにすると、ゲームの目的に反し、ゲームバランスが保てなくなるおそれがあるからである。したがって、ゲームの目的に反しない場合には、以後の登録を許可するようにしてもよい。例えば、ファイル識別情報の履歴の数を所定数に制限し、一定数を越えた場合には、順次古いファイル識別情報を削除するようにする。そして、既に履歴から削除されたファイル識別情報に対応するファイルのデータ登録を行う場合には、セーブデータに登録できるようにしてもよい。また、履歴に残されたファイル識別情報に対応するインポートファイルを、再度セーブデータに登録する場合には、単に、そのインポートファイルに含まれるゲームデータの登録を保留するだけでなく、拒否するようにしてもよい。   In this way, when game data included in the same import file is registered again in the same save data, registration can be suspended. This is because if the player can register the item data and mercenary data included in the same import file as many times as possible, the game balance may not be maintained against the purpose of the game. Therefore, if it does not contradict the purpose of the game, subsequent registration may be permitted. For example, the number of file identification information histories is limited to a predetermined number, and when a certain number is exceeded, old file identification information is sequentially deleted. And when registering the data of the file corresponding to the file identification information already deleted from the history, it may be possible to register it in the save data. In addition, when registering the import file corresponding to the file identification information remaining in the history again in the save data, the registration of the game data included in the import file is not simply suspended but refused. May be.

次に、本実施におけるアイテムごとにフラグを設定して、本実施形態のゲーム機が、他のゲーム機とアイテムを交換する場合において、アイテムの利用を制限する手法について説明する。   Next, a method for restricting the use of an item when a flag is set for each item in the present embodiment and the game machine according to the present embodiment exchanges an item with another game machine will be described.

従来のアイテム交換による手法では、アイテムの交換によってアイテムが複製され、複製されたアイテムがゲーム中にそのまま利用されてしまう問題が存在していた。例えばゲーム機Aが相手方のゲーム機Bにアイテム1を譲渡し、ゲーム機Bからアイテム2を獲得した時点でアイテム交換が成立する。ここで、ゲーム機Aは、手元にあるのはアイテム2のみである。しかし、ゲーム機Bは、ゲーム機Aに対して譲渡の操作を行わずにアイテム交換が成立してしまうと、アイテム1、アイテム2の両方が手元にある状態になる。したがって、アイテム交換を行うことで、複製が生じることになる。例えば、アイテム2がゲーム機A、ゲーム機B両方の手元に残ってしまい複製が生じることになる。   In the conventional method based on item exchange, there is a problem that an item is duplicated by exchanging the item, and the duplicated item is used as it is during the game. For example, when the game machine A transfers the item 1 to the opponent game machine B and acquires the item 2 from the game machine B, the item exchange is established. Here, the game machine A has only the item 2 at hand. However, if the item exchange is established without performing the transfer operation to the game machine A, the game machine B is in a state where both the item 1 and the item 2 are at hand. Therefore, duplication occurs by exchanging items. For example, the item 2 remains in the hands of both the game machine A and the game machine B, and duplication occurs.

したがって、本実施形態のゲーム機では、特定の取得形式によって取得したアイテムに対して、他のゲーム機と交換をできないようにする手法を採用する。具体的には、インフラストラクチャモードでネットワークを介して取得したアイテムを、他のゲーム機とアイテム交換を行うための交換リスト画面に表示させない手法を採用する。インフラストラクチャモードで取得したアイテムは、複製されてネットワーク上でばら撒かれる恐れがあるからである。つまり、サーバがアイテムの発生源となって、インフラストラクチャモードによって、ネットワークを介してゲーム機が取得できるアイテムは、上述したセーブデータ識別情報を対応付けて特定のセーブデータにのみ登録できるが、そのセーブデータに基づいてゲームを行う場合に、他のゲーム機と不正な交換を行うことで、複製行為が生じるおそれがある。したがって、本実施形態のゲーム機では、インフラストラクチャモードでネットワークを介して取得したアイテムは他のゲーム機と交換させないために、交換リストに表示させないようにする。   Therefore, the game machine according to the present embodiment employs a technique that prevents an item acquired in a specific acquisition format from being exchanged with another game machine. Specifically, a method is adopted in which items acquired via the network in the infrastructure mode are not displayed on the exchange list screen for exchanging items with other game machines. This is because items acquired in the infrastructure mode may be duplicated and scattered on the network. In other words, an item that can be acquired by the game machine via the network in the infrastructure mode, with the server serving as the source of the item, can be registered only in specific save data in association with the save data identification information described above. When a game is played based on saved data, duplication may occur due to illegal exchange with other game machines. Therefore, in the game machine of the present embodiment, items acquired via the network in the infrastructure mode are not displayed on the exchange list in order not to be exchanged with other game machines.

図10(A)は、他のゲーム機とアイテムを交換する場合に、アイテムを相手のゲーム機に送信するアイテムとして表示する場合の設定例を示す。例えば、アイテムを交換リストに表示する場合には、表示フラグを1(真)に設定する。アイテムを交換リストに表示しない場合には、表示フラグを0(偽)に設定する。すると、図10(B)に示すように、送信対象のアイテムとして、表示フラグを1に設定されたアイテムのみが表示することができる。つまり、インフラストラクチャモードでネットワークを介して取得したアイテムは、表示フラグを0(偽)に設定する。一方、インフラストラクチャモードでネットワーク以外で取得したデータ、すなわち、アドホックモードにおいて取得したデータや、ゲーム中に獲得したデータに対しては、表示フラグを1(真)に設定し、交換リストに表示できるようにする。   FIG. 10A shows a setting example in the case where an item is displayed as an item to be transmitted to the opponent game machine when the item is exchanged with another game machine. For example, when displaying an item on the exchange list, the display flag is set to 1 (true). If the item is not displayed in the exchange list, the display flag is set to 0 (false). Then, as shown in FIG. 10B, only items whose display flag is set to 1 can be displayed as items to be transmitted. In other words, the item acquired via the network in the infrastructure mode sets the display flag to 0 (false). On the other hand, the display flag can be set to 1 (true) for data acquired outside the network in the infrastructure mode, that is, data acquired in the ad hoc mode or data acquired during the game, and displayed on the exchange list. Like that.

さらに、本実施形態のゲーム機では、プレーヤキャラクタが獲得したアイテムに対して不正な複製行為によって利用価値を制限させるために、取引価値を変動させる手法を採用する。すなわち、アイテムごとに取引フラグを設定し、交換することによって獲得したアイテムの取引価値を減少させるようにする。アイテムを交換は、交換成立時に、一方のプレーヤが、相手方に譲渡するアイテムと、相手方から受け取ったアイテムの両方を所持する場合が生じ、アイテムが増殖する原因となるからである。   Furthermore, the game machine according to the present embodiment employs a technique for changing the transaction value in order to limit the use value of the item acquired by the player character by an illegal copying act. That is, a transaction flag is set for each item, and the transaction value of the item acquired by exchanging is reduced. This is because, when an item is exchanged, one player may have both an item to be transferred to the opponent and an item received from the opponent, causing the items to proliferate.

例えば、図11(A)は、アイテムごとに取引フラグを設定する一例である。取引価値を予め定められた取引価値で取引を行う場合には、1(真)を設定し、予め定められた取引価値よりも減少させた取引価値で取引を行う場合には、0(偽)を設定する。例えば、図11(B)は、本実施形態のゲームにおいて、予め設定されたアイテムの取引価値の一例を示す。図11(C)は、図11(B)で設定されたアイテムに対して、取引フラグに基づいて、アイテムの取引価値を減少させた場合の取引価値を示す。ゲーム中においては、プレーヤキャラクタは、取引フラグが0であるアイテムに対しては、減少させた場合の取引価値で取引を行う。例えば、図11を用いて説明すると、靴、傘のアイテムは、取引価値が1(真)に設定されているので、靴のアイテムは取引価値7000、傘のアイテムは取引価値1500によって取引を行う。しかし、帽子、剣のアイテムは、取引価値が0(偽)に設定されているので、帽子のアイテムは、予め定められた取引価値3000よりも減少させた取引価値1によって取引を行う。傘のアイテムも、予め定められた取引価値10000よりも減少させた取引価値1によって取引を行う。   For example, FIG. 11A is an example in which a transaction flag is set for each item. 1 (true) is set when the transaction value is traded at a predetermined transaction value, and 0 (false) when the transaction value is reduced below the predetermined transaction value. Set. For example, FIG. 11 (B) shows an example of the transaction value of an item set in advance in the game of the present embodiment. FIG.11 (C) shows the transaction value at the time of reducing the transaction value of an item based on a transaction flag with respect to the item set in FIG.11 (B). During the game, the player character deals with an item whose transaction flag is 0 at the transaction value when the item is reduced. For example, referring to FIG. 11, since the transaction value of shoes and umbrella items is set to 1 (true), the shoe item trades with the transaction value 7000, and the umbrella item trades with the transaction value 1500. . However, since the hat and sword items have a transaction value of 0 (false), the hat item trades with a transaction value 1 that is lower than the predetermined transaction value 3000. Umbrella items are also traded with a transaction value of 1 that is less than a predetermined transaction value of 10,000.

なお、取引フラグが0(偽)に設定されたアイテムの取引価値を減少させる場合には、取引価値をゲームで定められた貨幣単位の最低価値、例えば1に取引価値を設定してもよいし、一定の減少率に基づいて、取引価値を減少させるようにしてもよい。例えば、剣のアイテムの予め定められた取引価値が10000の場合に、減少率が20%である場合には、8000の価取引価値に減少させるようにしてもよい。   When the transaction value of an item for which the transaction flag is set to 0 (false) is decreased, the transaction value may be set to the minimum value of the monetary unit determined by the game, for example, 1. The transaction value may be decreased based on a certain decrease rate. For example, when the predetermined transaction value of the sword item is 10,000, and the decrease rate is 20%, the value may be decreased to 8000 value transaction value.

4.本実施形態の処理
次に、本実施形態のゲーム機及びサーバのプログラムの詳細な処理例について図12〜図17のフローチャートを用いて説明する。
4). Processing of this embodiment Next, detailed processing examples of the game machine and the server program of this embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

4.1 エクスポート処理
図12は、本実施形態のネットワークシステムのゲーム機が、セーブデータをエクスポートし、エクスポートファイルを生成する処理の一例を示すフローチャートである。
4.1 Export Processing FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of processing in which the game machine of the network system according to the present embodiment exports save data and generates an export file.

まず、プレーヤの操作入力に基づき、ユーザIDとパスワードが入力される(ステップS110)。次に、エクスポート用のフォルダがあるか否かを判断する(ステップS120)。エクスポート用のフォルダが有る場合には(ステップS120のYes)、ステップS150に進む。エクスポート用のフォルダが無い場合には(ステップS120のNo)、ステップS130に進む。プレーヤの操作入力に基づきフォルダの作成が許可された場合には(ステップS130のYes)エクスポート用のフォルダ作成する。フォルダの作成が許可されない場合には(ステップS130のNo)、処理を終了する。   First, a user ID and a password are input based on player operation input (step S110). Next, it is determined whether or not there is an export folder (step S120). If there is an export folder (Yes in step S120), the process proceeds to step S150. If there is no export folder (No in step S120), the process proceeds to step S130. If creation of a folder is permitted based on the operation input of the player (Yes in step S130), a folder for export is created. If creation of the folder is not permitted (No in step S130), the process is terminated.

次に、エクスポート可能なセーブデータがあるか否かを判断する(ステップS150)。エクスポート可能なセーブデータがある場合には(ステップS150のYes)、次のステップに進む。一方、エクスポート可能なセーブデータが無い場合には(ステップS150のNo)、エラーメッセージを表示させて(ステップS160)処理を終了する。例えば、「エクスポート可能なセーブデータがありません」と表示する。   Next, it is determined whether there is exportable save data (step S150). If there is save data that can be exported (Yes in step S150), the process proceeds to the next step. On the other hand, if there is no exportable save data (No in step S150), an error message is displayed (step S160) and the process is terminated. For example, “There is no save data that can be exported” is displayed.

次に、プレーヤの操作入力に基づいてセーブデータが選択されたか否かを判断する(ステップS170)。セーブデータが選択された場合には(ステップS170のYes)、次のステップに進む。一方、プレーヤの操作入力に基づいてセーブデータが選択されない場合(例えばプレーヤが終了操作を行う場合)には(ステップS170のNo)、処理を終了する。   Next, it is determined whether or not save data has been selected based on the operation input of the player (step S170). If save data is selected (Yes in step S170), the process proceeds to the next step. On the other hand, when the save data is not selected based on the operation input of the player (for example, when the player performs an end operation) (No in step S170), the process ends.

次に、プレーヤの操作入力に基づきステータスデータをエクスポートするか否かを判断する(ステップS180)。ステータスデータをエクスポートする場合には(ステップS180のYes)、エクスポートし、エクスポートデータ(又は、エクスポートデータを格納したファイル)を生成する処理を行う(ステップS190)。一方、プレーヤの操作入力に基づきステータスデータをエクスポートしないと判断される場合には(ステップS180のNo)、再度、セーブデータが選択されたか否かを判断する(ステップS170)。   Next, it is determined whether or not the status data is to be exported based on the operation input of the player (step S180). When the status data is to be exported (Yes in step S180), a process of exporting and generating export data (or a file storing the export data) is performed (step S190). On the other hand, if it is determined not to export the status data based on the operation input of the player (No in step S180), it is determined again whether save data has been selected (step S170).

以上の処理により、プレーヤはエクスポートされたエクスポートファイルを、携帯型情報記憶媒体に記憶させて、端末(例えば、ユーザのパーソナルコンピュータ)を介してサーバにアップロードすることができる。   Through the above processing, the player can store the exported export file in a portable information storage medium and upload it to a server via a terminal (for example, a user's personal computer).

図13は、本実施形態のゲーム機が、セーブデータをエクスポートし、インフラストラクチャモードによるネットワークを介してサーバにアップロードする処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing an example of processing in which the game machine of the present embodiment exports save data and uploads the saved data to a server via the network in the infrastructure mode.

まず、エクスポート可能なセーブデータがあるか否かを判断する(ステップS210)。エクスポート可能なセーブデータがある場合には(ステップS210のYes)、次のステップに進む。一方、エクスポート可能なセーブデータが無い場合には(ステップS210のNo)、エラーメッセージを表示させて(ステップS211)処理を終了する。例えば、「エクスポート可能なセーブデータがありません」と表示する。   First, it is determined whether there is any save data that can be exported (step S210). If there is save data that can be exported (Yes in step S210), the process proceeds to the next step. On the other hand, if there is no exportable save data (No in step S210), an error message is displayed (step S211), and the process is terminated. For example, “There is no save data that can be exported” is displayed.

次に、プレーヤの操作入力に基づき、ユーザIDとパスワードが入力される(ステップS212)。そして、ゲーム機がネットワークに接続可能か否かを判断する(ステップS213)。ネットワークに接続可能である場合には(ステップS213のYes)、次のステップに進み、ネットワークに接続不能である場合には(ステップS213のNo)、接続不能メッセージを表示し(ステップS214)、処理を終了する。例えば、「ネットワークに接続できません。」と画面に表示させる処理を行う。   Next, a user ID and a password are input based on the player's operation input (step S212). Then, it is determined whether or not the game machine can be connected to the network (step S213). When it is possible to connect to the network (Yes in step S213), the process proceeds to the next step. When it is not possible to connect to the network (No in step S213), a connection impossible message is displayed (step S214). Exit. For example, a process of displaying “Cannot connect to network” on the screen is performed.

次に、プレーヤのユーザID、パスワードが、サーバ側で認証できたか否かを判断する(ステップS215)。認証ができた場合には(ステップS215のYes)、次のステップに進む。認証ができない場合には、非認証のメッセージを表示し(ステップS216)、処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the user ID and password of the player can be authenticated on the server side (step S215). If the authentication is successful (Yes in step S215), the process proceeds to the next step. If the authentication cannot be performed, a non-authentication message is displayed (step S216), and the process ends.

次に、プレーヤの操作入力に基づいてエクスポートするセーブデータが選択されたか否かを判断する(ステップS217)。セーブデータが選択された場合には(ステップS217のYes)、次のステップに進む。一方、プレーヤの操作入力に基づいてセーブデータが選択されない場合(例えばプレーヤが終了操作を行う場合)には(ステップS217のNo)、処理を終了する。   Next, it is determined whether save data to be exported is selected based on the operation input of the player (step S217). If save data is selected (Yes in step S217), the process proceeds to the next step. On the other hand, when the save data is not selected based on the operation input of the player (for example, when the player performs an end operation) (No in step S217), the process ends.

次に、プレーヤの操作入力に基づきセーブデータをエクスポートする許可があるか否かを判断する(ステップS218)。セーブデータをエクスポートする場合には(ステップS218のYes)、エクスポートし、エクスポートデータ(又は、エクスポートデータを格納したファイル)を生成する処理を行い(ステップS219)、次のステップに進む。一方、プレーヤの操作入力に基づきセーブデータをエクスポートしないと判断される場合には(ステップS218のNo)、再度、セーブデータが選択されたか否かを判断する(ステップS217)。   Next, it is determined whether or not there is permission to export the save data based on the operation input of the player (step S218). When the save data is to be exported (Yes in step S218), a process of exporting and generating export data (or a file storing the export data) is performed (step S219), and the process proceeds to the next step. On the other hand, when it is determined that the save data is not to be exported based on the operation input by the player (No in step S218), it is determined again whether the save data has been selected (step S217).

次に、エクスポートデータ(又は、エクスポートデータを格納したファイル)をサーバにアップロード可能か否かを判断する(ステップS220)。サーバにアップロード可能である場合には(ステップS220のYes)、処理を終了する。一方、サーバにアップロード不能である場合には(ステップS220のNo)、エクスポート失敗メッセージを表示し(ステップS221)(例えば、「エクスポートできません。」と表示し)、再度、セーブデータが選択されたか否かを判断する(ステップS217)。   Next, it is determined whether or not the export data (or the file storing the export data) can be uploaded to the server (step S220). If uploading to the server is possible (Yes in step S220), the process ends. On the other hand, if uploading to the server is impossible (No in step S220), an export failure message is displayed (step S221) (for example, “Cannot export” is displayed), and save data is selected again. Is determined (step S217).

4.2 セーブデータ識別情報の登録処理
図14は、本実施形態のネットワークシステムにおいて、ゲーム機においてエクスポートされたエクスポートデータ(エクスポートファイル)を受け付けた場合のサーバの処理の一例を示すフローチャートである。
4.2 Save Data Identification Information Registration Process FIG. 14 is a flowchart showing an example of a server process when export data (export file) exported by a game machine is received in the network system of this embodiment.

まず、サーバは、エクスポートされたエクスポートデータ(エクスポートファイル)を受け付ける(ステップS310)。次に、エクスポートデータ(エクスポートファイル)に含まれるセーブデータ識別情報をアクセスしているユーザIDに対応付けて登録する(ステップS320)。そして、エクスポートデータ(エクスポートファイル)に含まれるステータスデータをアクセスしているユーザIDに対応付けて登録する(ステップS330)。以上で、処理が終了する。   First, the server accepts exported export data (export file) (step S310). Next, the save data identification information included in the export data (export file) is registered in association with the accessing user ID (step S320). Then, the status data included in the export data (export file) is registered in association with the accessing user ID (step S330). This is the end of the process.

4.3 インポートファイル生成処理
図15は、本実施形態のネットワークシステムにおいて、ゲーム機のセーブデータにインポートするインポートファイルを生成するサーバの処理の一例を示すフローチャートである。
4.3 Import File Generation Processing FIG. 15 is a flowchart showing an example of processing of a server that generates an import file to be imported into game machine save data in the network system of the present embodiment.

まず、サーバにアクセスするユーザのユーザIDに対応付けられるセーブデータ識別情報と、ユーザIDに対応付けられるステータスデータとが、サーバに登録されているか否かを判断する(ステップS410)。サーバに登録されていない場合には(ステップS410のNo)、処理を終了する。一方、サーバに登録されている場合には(ステップS410のYes)、アクセスしているユーザIDに対応付けて、アイテムリストにあるアイテム(1又は複数のアイテム)と、セーブデータ識別情報とを含むインポートファイルを生成する(ステップS420)。次に、インポートファイルを暗号化する(ステップS430)。次に、ゲーム機又は端末のダウンロード要求に応じて、暗号化されたインポートファイルを送信する(ステップS440)。以上で、処理が終了する。   First, it is determined whether save data identification information associated with a user ID of a user accessing the server and status data associated with the user ID are registered in the server (step S410). If not registered in the server (No in step S410), the process ends. On the other hand, if it is registered in the server (Yes in step S410), the item (one or a plurality of items) in the item list and the save data identification information are included in association with the accessing user ID. An import file is generated (step S420). Next, the import file is encrypted (step S430). Next, an encrypted import file is transmitted in response to a download request from the game machine or terminal (step S440). This is the end of the process.

4.4 インポート処理
図16は、本実施形態のネットワークシステムのゲーム機が、アイテムデータを含むインポートファイルを、ゲーム機のセーブデータにインポートする処理の一例を示すフローチャートである。なお、インポートファイルは、既にサーバからダウンロードされ、ゲーム機の携帯型情報記憶媒体に保存されている。
4.4 Import Process FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of a process in which the game machine of the network system according to the present embodiment imports an import file including item data into save data of the game machine. Note that the import file has already been downloaded from the server and saved in the portable information storage medium of the game machine.

まず、取得したインポートファイルを復号化する(ステップS510)。次に、インポート可能なセーブデータがあるか否かを判断する(ステップS520)。インポート可能なセーブデータがある場合には(ステップS520のYes)、次のステップに進む。インポート可能なセーブデータが無い場合には(ステップS520のNo)、エラーメッセージを表示して(ステップS530)、処理を終了する。例えば、「インポート可能なセーブデータがありません」と表示する。   First, the acquired import file is decrypted (step S510). Next, it is determined whether there is save data that can be imported (step S520). If there is save data that can be imported (Yes in step S520), the process proceeds to the next step. If there is no importable save data (No in step S520), an error message is displayed (step S530), and the process ends. For example, “No save data that can be imported” is displayed.

次に、セーブデータがある場合には(ステップS520のYes)、プレーヤの操作入力に基づきインポート対象のセーブデータが選択されたか否かを判断する(ステップS540)。セーブデータが選択された場合には(ステップS540のYes)、次のステップに進みセーブデータが選択されない場合(例えば、プレーヤが選択せずに終了する場合)には(ステップS540のNo)、処理を終了する。   Next, if there is save data (Yes in step S520), it is determined whether save data to be imported is selected based on the operation input of the player (step S540). If save data is selected (Yes in step S540), the process proceeds to the next step, and if save data is not selected (for example, if the player ends without selecting) (No in step S540), processing is performed. Exit.

次に、プレーヤの操作入力に基づき、本実施形態のゲーム機のセーブデータにおいてアイテムのアイテムリストの上書きが、許可をされたか否かを判断する(ステップS550)。上書きが許可された場合には(ステップS550のYes)次のステップに進む。上書きが許可されない場合には(ステップS550のNo)、ステップS540に戻り、再度、インポート対象のセーブデータを選択されたか否かを判断する。   Next, based on the operation input of the player, it is determined whether or not overwriting of the item list of items in the save data of the game machine of the present embodiment has been permitted (step S550). If overwriting is permitted (Yes in step S550), the process proceeds to the next step. If overwriting is not permitted (No in step S550), the process returns to step S540 to determine again whether save data to be imported has been selected.

次に、選択されたセーブデータのセーブデータ識別情報と、取得したインポートファイルに含まれるセーブデータ識別情報とが一致するか否かを判断する(ステップS560)。選択されたセーブデータのセーブデータ識別情報と、取得したインポートファイルに含まれるセーブデータ識別情報とが一致する場合には(ステップS560のYes)、取得したインポートファイルのデータ(アイテムデータ)をセーブデータにインポートする処理を行い(ステップS570)処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the save data identification information of the selected save data matches the save data identification information included in the acquired import file (step S560). If the save data identification information of the selected save data matches the save data identification information included in the acquired import file (Yes in step S560), the acquired import file data (item data) is saved. Import processing is performed (step S570), and the processing is terminated.

一方、選択されたセーブデータのセーブデータ識別情報と、取得したインポートファイルに含まれるセーブデータ識別情報とが一致しない場合には(ステップS560のNo)、エラーメッセージを表示し(ステップS580)、処理を終了する。   On the other hand, if the save data identification information of the selected save data does not match the save data identification information included in the acquired import file (No in step S560), an error message is displayed (step S580), and the process Exit.

図17は、本実施形態のネットワークシステムのゲーム機が、インフラストラクチャモードでネットワークを介してサーバから傭兵データを含むインポートファイルを取得し、取得したインポートファイルをセーブデータに登録する処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 17 shows an example of processing in which the game machine of the network system of the present embodiment acquires an import file including mercenary data from a server via the network in the infrastructure mode, and registers the acquired import file in save data. It is a flowchart.

まず、プレーヤの操作入力に基づき、ユーザID及びパスワードが入力される(ステップS610)。次に、ゲーム機が、ネットワークに接続できるか否かを判断する(ステップS611)。ネットワーク接続が可能である場合には(ステップS611のYes)、次のステップに進む。一方、ネットワーク接続が不能である場合には(ステップS611のNo)、接続不能メッセージを表示し(ステップS612)、処理を終了する。   First, a user ID and password are input based on the player's operation input (step S610). Next, it is determined whether or not the game machine can be connected to the network (step S611). If network connection is possible (Yes in step S611), the process proceeds to the next step. On the other hand, when the network connection is impossible (No in step S611), a connection impossible message is displayed (step S612), and the process is terminated.

次に、ユーザID及び、パスワードが、接続するサーバにおいて認証されたか否かを判断する(ステップS613)。認証された場合には(ステップS613のYes)、サーバのインポートファイルが保存されているアドレスへアクセスする(ステップS615)。一方、認証されない場合には(ステップS613のNo)、非認証のメッセージを表示する(ステップS614)。   Next, it is determined whether or not the user ID and password are authenticated in the server to be connected (step S613). If authenticated (Yes in step S613), the server accesses the address where the server import file is stored (step S615). On the other hand, when it is not authenticated (No in step S613), an unauthenticated message is displayed (step S614).

次に、セーブデータ識別情報の登録確認要求に対する応答があるか否かを判断する(ステップS616)。つまり、ゲーム機がサーバに要求したアクセスしているユーザIDに対応付けられるセーブデータ識別情報が登録されていることの確認要求に対する応答があるか否かを判断する。アクセスしたユーザIDに対応するセーブデータ識別情報が登録されているとの応答がある場合には(ステップS616のYes)、次のステップに進む。一方、アクセスしたユーザIDに対応するセーブデータ識別情報が登録されているとの応答がない場合には(ステップS616のNo)、エラーメッセージを表示して(ステップS617)、処理を終了する。例えば、「セーブデータをエクスポートしてください」とのメッセージを表示する。   Next, it is determined whether or not there is a response to the save data identification information registration confirmation request (step S616). That is, it is determined whether or not there is a response to the confirmation request that the save data identification information associated with the accessing user ID requested by the game machine is registered. If there is a response that saved data identification information corresponding to the accessed user ID is registered (Yes in step S616), the process proceeds to the next step. On the other hand, if there is no response that the save data identification information corresponding to the accessed user ID is registered (No in step S616), an error message is displayed (step S617), and the process is terminated. For example, a message “Export saved data” is displayed.

次に、インポートファイルをダウンロードする処理を行い(ステップS618)、ネットワークを切断する(ステップS619)。そして、暗号化されたインポートファイルを復号化する処理を行う(ステップS620)。   Next, the import file is downloaded (step S618), and the network is disconnected (step S619). Then, a process of decrypting the encrypted import file is performed (step S620).

次に、インポート可能なセーブデータがあるか否かを判断する(ステップS621)。インポート可能なセーブデータがある場合には(ステップS621のYes)、次のステップに進む。一方、インポート可能なセーブデータが無い場合(ステップS621のNo)には、エラーメッセージを表示して(ステップS622)、処理を終了する。例えば、「セーブデータがありません」と表示する。   Next, it is determined whether there is save data that can be imported (step S621). If there is save data that can be imported (Yes in step S621), the process proceeds to the next step. On the other hand, if there is no save data that can be imported (No in step S621), an error message is displayed (step S622), and the process ends. For example, “No saved data” is displayed.

次に、セーブデータがある場合には(ステップS621のYes)、プレーヤの操作入力に基づきインポート対象のセーブデータが選択されたか否かを判断する(ステップS623)。セーブデータが選択された場合には(ステップS623のYes)次のステップに進み、セーブデータが選択されない場合(例えば、プレーヤが選択せずに終了する場合)には(ステップS623のNo)、処理を終了する。   Next, when there is save data (Yes in step S621), it is determined whether save data to be imported is selected based on the operation input of the player (step S623). If the save data is selected (Yes in step S623), the process proceeds to the next step. If the save data is not selected (for example, when the player ends without selecting) (No in step S623), the process is performed. Exit.

次に、プレーヤの操作入力に基づき、本実施形態のゲームの傭兵データの上書きが、許可をされたか否かを判断する(ステップS624)。上書きが許可された場合には(ステップS624のYes)次のステップに進む。上書きが許可されない場合には(ステップS624のNo)、ステップS623に戻り、再度、インポート対象のセーブデータが選択されたか否かを判断する。   Next, based on the operation input of the player, it is determined whether or not the overwrite of the mercenary data of the game of this embodiment has been permitted (step S624). When overwriting is permitted (Yes in step S624), the process proceeds to the next step. If overwriting is not permitted (No in step S624), the process returns to step S623 to determine again whether save data to be imported has been selected.

次に、選択されたセーブデータのセーブデータ識別情報と、取得したインポートファイルに含まれるセーブデータ識別情報とが一致するか否かを判断する(ステップS625)。選択されたセーブデータのセーブデータ識別情報と、取得したインポートファイルに含まれるセーブデータ識別情報とが一致する場合には(ステップS625のYes)、取得したインポートファイルのゲームデータ(傭兵データ)をセーブデータにインポートする処理を行い(ステップS626)、処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the save data identification information of the selected save data matches the save data identification information included in the acquired import file (step S625). If the save data identification information of the selected save data matches the save data identification information included in the acquired import file (Yes in step S625), the game data (merchant data) of the acquired import file is saved. A process of importing data is performed (step S626), and the process is terminated.

一方、選択されたセーブデータのセーブデータ識別情報と、取得したインポートファイルに含まれるセーブデータ識別情報とが一致しない場合には(ステップS625のNo)、エラーメッセージを表示し(ステップS627)、処理を終了する。   On the other hand, if the save data identification information of the selected save data does not match the save data identification information included in the acquired import file (No in step S625), an error message is displayed (step S627), and the process is performed. Exit.

5.ハードウエア構成
図18に本実施形態を実現できるゲーム機のハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、DVD982(情報記憶媒体。CDでもよい。)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
5. Hardware Configuration FIG. 18 shows an example of a hardware configuration of a game machine that can realize the present embodiment. The main processor 900 operates based on a program stored in a DVD 982 (information storage medium, which may be a CD), a program downloaded via the communication interface 990, a program stored in the ROM 950, or the like. Perform processing, sound processing, etc. The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, and executes matrix operation (vector operation) at high speed. For example, when a matrix calculation process is required for a physical simulation for moving or moving an object, a program operating on the main processor 900 instructs (requests) the process to the coprocessor 902.

ジオメトリプロセッサ904は、メインプロセッサ900上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できる。   The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate conversion, perspective conversion, light source calculation, and curved surface generation based on an instruction from a program operating on the main processor 900, and executes matrix calculation at high speed. The data decompression processor 906 performs decoding processing of compressed image data and sound data, and accelerates the decoding processing of the main processor 900. Thereby, a moving image compressed by the MPEG method or the like can be displayed on the opening screen or the game screen.

描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970を利用して、描画データを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ910は、描画データやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に描画する。また描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエイリアシング、シェーディング処理なども行う。頂点シェーダやピクセルシェーダなどのプログラマブルシェーダが実装されている場合には、シェーダプログラムに従って、頂点データの作成・変更(更新)やピクセル(あるいはフラグメント)の描画色の決定を行う。1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれるとその画像はディスプレイ912に表示される。   The drawing processor 910 executes drawing (rendering) processing of an object composed of primitive surfaces such as polygons and curved surfaces. When drawing an object, the main processor 900 uses the DMA controller 970 to pass the drawing data to the drawing processor 910 and, if necessary, transfers the texture to the texture storage unit 924. Then, the drawing processor 910 draws the object in the frame buffer 922 while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the drawing data and texture. The drawing processor 910 also performs α blending (translucent processing), depth cueing, mip mapping, fog processing, bilinear filtering, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. When a programmable shader such as a vertex shader or a pixel shader is installed, the vertex data is created / changed (updated) and the drawing color of a pixel (or fragment) is determined according to the shader program. When an image for one frame is written in the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.

サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ932を介して出力する。ゲームコントローラ942やメモリカード944からのデータはシリアルインターフェース940を介して入力される。   The sound processor 930 includes a multi-channel ADPCM sound source and the like, generates game sounds such as BGM, sound effects, and sounds, and outputs them through the speaker 932. Data from the game controller 942 and the memory card 944 is input via the serial interface 940.

ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納される。なおROM950の代わりにハードディスクを利用してもよい。RAM960は各種プロセッサの作業領域となる。DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ間でのDMA転送を制御する。DVDドライブ980(CDドライブでもよい。)は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるDVD982(CDでもよい。)にアクセスする。通信インターフェース990はネットワーク(通信回線、高速シリアルバス)を介して外部との間でデータ転送を行う。   The ROM 950 stores system programs and the like. In the case of an arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium, and various programs are stored in the ROM 950. A hard disk may be used instead of the ROM 950. The RAM 960 is a work area for various processors. The DMA controller 970 controls DMA transfer between the processor and the memory. The DVD drive 980 (may be a CD drive) accesses a DVD 982 (may be a CD) in which programs, image data, sound data, and the like are stored. The communication interface 990 performs data transfer with the outside via a network (communication line, high-speed serial bus).

なお本実施形態の各部(各手段)の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。   The processing of each unit (each unit) in this embodiment may be realized entirely by hardware, or may be realized by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Also good. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.

そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。   When the processing of each part of this embodiment is realized by both hardware and a program, a program for causing the hardware (computer) to function as each part of this embodiment is stored in the information storage medium. More specifically, the program instructs the processors 902, 904, 906, 910, and 930, which are hardware, and passes data if necessary. Each processor 902, 904, 906, 910, 930 realizes the processing of each unit of the present invention based on the instruction and the passed data.

なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。また接触痕跡の表現手法も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced by broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings. Further, the method of expressing the contact trace is not limited to that described in the present embodiment, and a method equivalent to these is also included in the scope of the present invention.

なお、本発明は、ゲーム機に限らず、ゲームを実現することができる端末(パーソナルコンピュータ、携帯電話等)に適用してもよい。   Note that the present invention is not limited to a game machine, and may be applied to a terminal (personal computer, mobile phone, etc.) capable of realizing a game.

本実施形態のネットワークシステムのネットワーク図。The network diagram of the network system of this embodiment. 本実施形態のゲーム機の機能ブロック図。The functional block diagram of the game machine of this embodiment. 本実施形態のサーバの機能ブロック図。The functional block diagram of the server of this embodiment. 本実施形態のゲーム機でエクスポートを行う説明図。Explanatory drawing which exports with the game machine of this embodiment. 本実施形態のネットワークシステムのアイテムデータのダウンロードの説明図。Explanatory drawing of the download of the item data of the network system of this embodiment. 本実施形態のネットワークシステムの傭兵データのダウンロードの説明図。Explanatory drawing of the download of mercenary data of the network system of this embodiment. 本実施形態のサーバで生成するデータ(ファイル)の説明図。Explanatory drawing of the data (file) produced | generated with the server of this embodiment. 本実施形態のゲーム機でインポートを行う説明図。Explanatory drawing which imports with the game machine of this embodiment. 本実施形態のゲーム機の携帯型情報記憶媒体に記憶されるセーブデータの説明図。Explanatory drawing of the save data memorize | stored in the portable information storage medium of the game machine of this embodiment. 本実施形態のゲームにおけるアイテムの表示フラグの説明図。Explanatory drawing of the display flag of the item in the game of this embodiment. 本実施形態のゲームにおけるアイテムの取引フラグの説明図。Explanatory drawing of the transaction flag of the item in the game of this embodiment. 本実施形態のゲーム機の処理のフローチャート。The flowchart of the process of the game machine of this embodiment. 本実施形態のゲーム機の処理のフローチャート。The flowchart of the process of the game machine of this embodiment. 本実施形態のサーバの処理のフローチャート。The flowchart of the process of the server of this embodiment. 本実施形態のサーバの処理のフローチャート。The flowchart of the process of the server of this embodiment. 本実施形態のゲーム機の処理のフローチャート。The flowchart of the process of the game machine of this embodiment. 本実施形態のゲーム機の処理のフローチャート。The flowchart of the process of the game machine of this embodiment. ハードウェア構成例。Hardware configuration example.

符号の説明Explanation of symbols

100 処理部、110 ゲーム演算部、112 取得部、
114 ゲームデータ登録部、116 フラグ設定部、118 表示制御部、
120 描画部、130 音生成部、160 操作部、170 記憶部、
172 主記憶部、174 描画バッファ、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、
194 携帯型情報記憶媒体、194a セーブデータ記憶領域、
194b テンポラリデータ記憶領域、196 通信部、
200 処理部、212 セーブデータ識別情報記憶部、214 送信部、
216 認証部、270 記憶部、主記憶部 272、ユーザ情報記憶領域 272、
セーブデータ識別情報記憶領域 274、ゲームデータ記憶領域 275、
インポートデータ記憶領域 276、280 情報記憶媒体、通信部296
100 processing unit, 110 game calculation unit, 112 acquisition unit,
114 game data registration unit, 116 flag setting unit, 118 display control unit,
120 drawing units, 130 sound generation units, 160 operation units, 170 storage units,
172 Main memory unit, 174 drawing buffer,
180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit,
194 portable information storage medium, 194a save data storage area,
194b Temporary data storage area, 196 communication unit,
200 processing unit, 212 save data identification information storage unit, 214 transmission unit,
216 authentication unit, 270 storage unit, main storage unit 272, user information storage area 272,
Save data identification information storage area 274, game data storage area 275,
Import data storage area 276, 280 Information storage medium, communication unit 296

Claims (10)

他のゲーム機又はサーバとネットワークを介してデータを送受信することができるゲーム機のためのプログラムであって、
ゲームを実行することによって得られるセーブデータと、セーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報とを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶されたセーブデータに基づいて、ゲーム演算を行うゲーム演算部と、
他のゲーム機又はサーバからネットワークを介して、セーブデータ識別情報とともに、ゲーム演算に用いられるデータを取得する取得部と、
取得した前記データを、セーブデータに登録するゲームデータ登録部としてゲーム機を機能させ、
前記ゲームデータ登録部が、
前記記憶部に記憶されたセーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報と、取得した前記セーブデータ識別情報とが一致する場合に、前記データを登録することを特徴とするプログラム。
A program for a game machine capable of transmitting / receiving data to / from other game machines or servers via a network,
A storage unit for storing save data obtained by executing the game and save data identification information associated with the save data;
A game calculation unit for performing a game calculation based on the save data stored in the storage unit;
An acquisition unit for acquiring data used for game calculation together with save data identification information from other game machines or servers via a network;
The game machine functions as a game data registration unit for registering the acquired data in the save data,
The game data registration unit
A program for registering data when save data identification information associated with save data stored in the storage unit matches the acquired save data identification information.
請求項1において、
前記取得部が、
他のゲーム機又はサーバからネットワークを介して、前記セーブデータ識別情報と1又は複数の前記データとを格納したファイルと、当該ファイルに対応付けられるファイル識別情報とを取得し、
前記ゲームデータ登録部が、
取得した前記ファイルと前記ファイル識別情報とを、記憶部に記憶させる処理を行い、
他のゲーム機又はサーバからネットワークを介して取得した前記ファイル識別情報が既に記憶部に記憶されている場合には、前記ファイルに格納された前記データの登録を保留することを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The acquisition unit
A file storing the saved data identification information and one or more of the data, and file identification information associated with the file are acquired from another game machine or server via a network;
The game data registration unit
A process of storing the acquired file and the file identification information in a storage unit;
A program for holding registration of the data stored in the file when the file identification information acquired from another game machine or server via the network is already stored in the storage unit.
請求項1又は2において、
セーブデータに含まれるゲーム演算に用いられるデータに対して取得形式に応じたフラグを設定するフラグ設定部と、
他のゲーム機へ送信する送信対象となる前記データを表示部に表示させる処理を行う表示制御部と、
前記データを他のゲーム機に送信する送信部としてゲーム機を機能させ、
前記取得部が、
公衆回線網に接続されているアクセスポイントを経由してサーバ又は他のゲーム機からデータを取得する第1の取得形式と、アクセスポイントによらずに他のゲーム機と直接通信することによって他のゲーム機からデータを取得する第2の取得形式と、を含む複数の取得形式によって、前記データを取得し、
前記フラグ設定部が、
第1の取得形式以外の取得形式に応じて取得した前記データに対して表示フラグを真に設定するとともに、第1の取得形式に応じて取得した前記データに対して表示フラグを偽に設定し、
前記表示制御部が、
表示フラグが真である前記データを、前記送信対象として選択できるデータとして表示部に表示させ、表示フラグが偽であるデータを、前記送信対象として選択できるデータとして表示部に表示させない処理を行い、
前記送信部が、
前記表示制御部において選択された前記データを他のゲーム機に送信することを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2,
A flag setting unit for setting a flag according to the acquisition format for data used for game calculation included in the save data;
A display control unit that performs a process of displaying the data to be transmitted to another game machine on the display unit;
Causing the game machine to function as a transmission unit that transmits the data to another game machine;
The acquisition unit
A first acquisition format for acquiring data from a server or another game machine via an access point connected to a public network, and other communication by directly communicating with another game machine regardless of the access point Acquiring the data by a plurality of acquisition formats including a second acquisition format for acquiring data from a game machine;
The flag setting unit
A display flag is set to true for the data acquired according to an acquisition format other than the first acquisition format, and a display flag is set to false for the data acquired according to the first acquisition format. ,
The display control unit
The display flag is true, the data is displayed on the display unit as data that can be selected as the transmission target, and the data that the display flag is false is not displayed on the display unit as data that can be selected as the transmission target.
The transmitter is
A program for transmitting the data selected by the display control unit to another game machine.
請求項1又は2において、
セーブデータに含まれるアイテムに対して、獲得形式に応じたフラグを設定するフラグ設定部と、
公衆回線網に接続されているアクセスポイントを経由してサーバ又は他のゲーム機から取得されたデータに基づいてプレーヤキャラクタがアイテムを獲得する第1の獲得形式と、アクセスポイントによらずに他のゲーム機と直接通信することによって他のゲーム機から取得されたデータに基づいてプレーヤキャラクタがアイテムを獲得する第2の獲得形式と、ゲームにおけるプレーヤキャラクタの行動結果に基づいてプレーヤキャラクタがアイテムを獲得する第3の獲得形式によってアイテムを獲得するアイテム獲得部としてゲーム機を機能させ、
前記ゲーム演算部が、
プレーヤキャラクタが獲得したアイテムを獲得リストに登録する演算と、ゲーム中で獲得可能なアイテムの仮想的な取引価値と、プレーヤキャラクタの仮想的な所有価値とを設定する演算と、ゲーム中においてアイテムを取引する演算として、獲得リストから取引対象のアイテムを除外するととともに、取引対象のアイテムの取引価値に応じて所有価値を増加させる演算と、を行い、
前記フラグ設定部が、
アイテムの獲得形式が第1の獲得形式あるいは第3の獲得形式である場合には、取引フラグを真に設定するとともに、アイテムの獲得形式が第2の獲得形式である場合には、取引フラグを偽に設定し、
前記ゲーム演算部が、
前記取引フラグが偽に設定されたアイテムの取引価値を予め定められた取引価値によって取引させる演算を行い、前記取引フラグが真に設定されたアイテムの取引価値を予め定められた取引価値よりも減少させた取引価値によって取引させる演算を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2,
A flag setting unit for setting a flag according to the acquisition format for items included in the save data;
A first acquisition format in which the player character acquires an item based on data acquired from a server or other game machine via an access point connected to a public line network, A second acquisition format in which the player character acquires an item based on data acquired from another game device by directly communicating with the game device, and the player character acquires an item based on the action result of the player character in the game The game machine functions as an item acquisition unit that acquires items according to the third acquisition format.
The game calculation unit is
An operation for registering an item acquired by a player character in an acquisition list, an operation for setting a virtual transaction value of an item that can be acquired in the game, and a virtual property value of the player character, and an item in the game As an operation to trade, the transaction item is excluded from the acquisition list, and an operation to increase the ownership value according to the transaction value of the item to be traded is performed.
The flag setting unit
When the item acquisition format is the first acquisition format or the third acquisition format, the transaction flag is set to true, and when the item acquisition format is the second acquisition format, the transaction flag is set. Set to false,
The game calculation unit is
The transaction value of the item for which the transaction flag is set to be false is calculated according to a predetermined transaction value, and the transaction value of the item for which the transaction flag is set to true is reduced from the predetermined transaction value. A program characterized by performing a calculation based on the transaction value.
請求項1〜4に記載のゲーム機とネットワークを介して接続されるサーバのプログラムであって、
ゲーム演算に用いられるデータを記憶する記憶部と、
セーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報を、ゲーム機から受け付ける受け付け部と、
所与の条件下、受け付けられた前記セーブデータ識別情報を登録するセーブデータ識別情報登録部と、
前記セーブデータ識別情報が登録されていることを条件に、前記ゲーム機からの要求に応じて、前記記憶部に記憶された前記データをセーブデータ識別情報とともに、前記ゲーム機に送信する送信部としてサーバを機能させることを特徴とするプログラム。
A server program connected to the game machine according to claim 1 through a network,
A storage unit for storing data used for game calculation;
A receiving unit for receiving save data identification information associated with the save data from the game machine;
A save data identification information registration unit for registering the received save data identification information under a given condition;
As a transmission unit that transmits the data stored in the storage unit together with the save data identification information to the game machine in response to a request from the game machine on the condition that the save data identification information is registered. A program characterized by causing a server to function.
請求項5において、
前記受け付け部が、
前記セーブデータに含まれるゲームにおけるプレーヤキャラクタのステータスデータを、前記ゲーム機から受け付け、
前記セーブデータ識別情報登録部が、
前記ステータスデータが受け付けられた場合には、前記セーブデータ識別情報を登録することを特徴とするプログラム。
In claim 5,
The receiving unit is
The player character status data in the game included in the save data is received from the game machine,
The save data identification information registration unit,
A program for registering the save data identification information when the status data is accepted.
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜6のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。   An information storage medium readable by a computer, wherein the program according to any one of claims 1 to 6 is stored. 他のゲーム機又はサーバとネットワークを介してデータを送受信することができるゲーム機であって、
ゲームを実行することによって得られるセーブデータと、セーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報とを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶されたセーブデータに基づいて、ゲーム演算を行うゲーム演算部と、
他のゲーム機又はサーバからネットワークを介して、セーブデータ識別情報とともに、ゲーム演算に用いられるデータを取得する取得部と、
取得した前記データを、セーブデータに登録するゲームデータ登録部と、
を含み、
前記ゲームデータ登録部が、
前記記憶部に記憶されたセーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報と、取得した前記セーブデータ識別情報とが一致する場合に、前記データを登録することを特徴とするゲーム機。
A game machine capable of transmitting / receiving data to / from another game machine or server via a network,
A storage unit for storing save data obtained by executing the game and save data identification information associated with the save data;
A game calculation unit for performing a game calculation based on the save data stored in the storage unit;
An acquisition unit for acquiring data used for game calculation together with save data identification information from other game machines or servers via a network;
A game data registration unit for registering the acquired data in save data;
Including
The game data registration unit
A game machine, wherein when the save data identification information associated with the save data stored in the storage unit matches the acquired save data identification information, the data is registered.
請求項8に記載のゲーム機とネットワークを介して接続されるサーバであって、
ゲーム演算に用いられるデータを記憶する記憶部と、
セーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報を、ゲーム機から受け付ける受け付け部と、
所与の条件下、受け付けられた前記セーブデータ識別情報を登録するセーブデータ識別情報登録部と、
前記セーブデータ識別情報が登録されていることを条件に、前記ゲーム機からの要求に応じて、前記記憶部に記憶された前記データをセーブデータ識別情報とともに、前記ゲーム機に送信する送信部と、
を含むことを特徴とするサーバ。
A server connected to the game machine according to claim 8 via a network,
A storage unit for storing data used for game calculation;
A receiving unit for receiving save data identification information associated with the save data from the game machine;
A save data identification information registration unit for registering the received save data identification information under a given condition;
A transmission unit that transmits the data stored in the storage unit together with the save data identification information to the game machine in response to a request from the game machine on the condition that the save data identification information is registered. ,
A server characterized by including:
サーバとゲーム機がネットワーク介して接続されたネットワークシステムであって、
前記サーバが、
ゲーム演算に用いられるデータを記憶する記憶部と、
セーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報を、ゲーム機から受け付ける受け付け部と、
所与の条件下、受け付けられた前記セーブデータ識別情報を登録するセーブデータ識別情報登録部と、
前記セーブデータ識別情報が登録されていることを条件に、前記ゲーム機からの要求に応じて、前記記憶部に記憶された前記データをセーブデータ識別情報とともに、前記ゲーム機に送信する送信部と、
を含み、
前記ゲーム機が、
ゲームを実行することによって得られるセーブデータと、セーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報とを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶されたセーブデータに基づいて、ゲーム演算を行うゲーム演算部と、
他のゲーム機又はサーバからネットワークを介して、セーブデータ識別情報とともに、ゲーム演算に用いられるデータを取得する取得部と、
取得した前記データを、セーブデータに登録するゲームデータ登録部と、
を含み、
前記ゲームデータ登録部が、
前記記憶部に記憶されたセーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報と、取得した前記セーブデータ識別情報とが一致する場合に、前記データを登録することを特徴とするネットワークシステム。
A network system in which a server and a game machine are connected via a network,
The server is
A storage unit for storing data used for game calculation;
A receiving unit for receiving save data identification information associated with the save data from the game machine;
A save data identification information registration unit for registering the received save data identification information under a given condition;
A transmission unit that transmits the data stored in the storage unit together with the save data identification information to the game machine in response to a request from the game machine on the condition that the save data identification information is registered. ,
Including
The game machine is
A storage unit for storing save data obtained by executing the game and save data identification information associated with the save data;
A game calculation unit for performing a game calculation based on the save data stored in the storage unit;
An acquisition unit that acquires data used for game calculation together with save data identification information from other game machines or servers via a network;
A game data registration unit for registering the acquired data in save data;
Including
The game data registration unit
A network system, wherein the data is registered when the save data identification information associated with the save data stored in the storage unit matches the acquired save data identification information.
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