JP2008148872A - Game machine offering bonus game - Google Patents
Game machine offering bonus game Download PDFInfo
- Publication number
- JP2008148872A JP2008148872A JP2006339041A JP2006339041A JP2008148872A JP 2008148872 A JP2008148872 A JP 2008148872A JP 2006339041 A JP2006339041 A JP 2006339041A JP 2006339041 A JP2006339041 A JP 2006339041A JP 2008148872 A JP2008148872 A JP 2008148872A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- display
- liquid crystal
- predetermined
- symbols
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
- 230000001965 increasing effect Effects 0.000 claims description 17
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 abstract description 141
- 230000001186 cumulative effect Effects 0.000 abstract description 18
- 230000002708 enhancing effect Effects 0.000 abstract description 2
- 238000000034 method Methods 0.000 description 96
- 230000008569 process Effects 0.000 description 92
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 17
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 8
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 6
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 6
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 6
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 5
- 238000005070 sampling Methods 0.000 description 5
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 4
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 4
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 4
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 3
- 241000220223 Fragaria Species 0.000 description 2
- 235000016623 Fragaria vesca Nutrition 0.000 description 2
- 235000011363 Fragaria x ananassa Nutrition 0.000 description 2
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 2
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 2
- 238000007562 laser obscuration time method Methods 0.000 description 2
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 2
- 230000004044 response Effects 0.000 description 2
- 230000008859 change Effects 0.000 description 1
- 238000012937 correction Methods 0.000 description 1
- 238000003745 diagnosis Methods 0.000 description 1
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 1
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 1
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/3244—Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/34—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements depending on the stopping of moving members in a mechanical slot machine, e.g. "fruit" machines
Abstract
Description
本発明は、ボーナスゲームを搭載した遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine equipped with a bonus game.
従来のスロットマシンにおいて行われるゲームは、メカスロット・ビデオスロットを問わず、複数のシンボルを有する複数のリールを用いて行われていた。ゲームの開始は、遊技者から所定の賭け数が設定されたことに応じて行われる。スロットマシンは遊技者によって賭け数が設定されたことを検出すると、リールを回転表示させることで、当該リール上に複数配置されたシンボルの変動表示を行い、その後、内部抽選により決定されたシンボルを停止表示するように、リールの変動表示を停止させる。各リールに表示されたいずれかのシンボルを通過するライン(ペイライン)を複数設定し、当該ペイライン上に表示されたシンボルの組合せに応じて入賞判定が行われる。この入賞判定結果、入賞組合せであると判定されたシンボルの組合せと、賭け数とに応じて、配当が付与される。 A game performed in a conventional slot machine is performed using a plurality of reels having a plurality of symbols regardless of whether they are mechanical slots or video slots. The game is started in response to a predetermined number of bets set by the player. When the slot machine detects that the number of bets has been set by the player, the reel is rotated to display a variable display of a plurality of symbols arranged on the reel, and then the symbol determined by the internal lottery is displayed. The reel fluctuation display is stopped so as to stop display. A plurality of lines (paylines) passing through any symbol displayed on each reel are set, and a winning determination is made according to the combination of symbols displayed on the payline. As a result of the winning determination, a payout is awarded according to the combination of symbols determined to be a winning combination and the number of bets.
ここで、カジノなどに多く設置される上述のようなスロットマシンでは、ベースゲームの入賞判定を行う際に、ボーナスゲームの当選も判定している。例えばベースゲームの結果、停止表示されたシンボルの組合せが所定のシンボルの組合せであった場合、ベースゲームからボーナスゲームへと移行する。ボーナスゲームでは、遊技者が新たに賭け数を設定することなく、遊技者にとって有利なゲームが展開されることが多い。このように、ベースゲームとは異なるボーナスゲームを行うことによって、スロットマシンに対する遊技者の興味を惹きつけていた。 Here, in the slot machines as described above often installed in casinos or the like, the winning of the bonus game is also determined when determining the winning of the base game. For example, if the combination of symbols that are stopped and displayed as a result of the base game is a predetermined symbol combination, the base game is shifted to the bonus game. In the bonus game, a game advantageous to the player is often developed without the player setting a new bet number. Thus, by playing a bonus game different from the base game, the player's interest in the slot machine has been attracted.
ボーナスゲームの形態としては様々な形態がとられているが、代表的なものとしては、下記特許文献1に記載のボーナスゲームのように、ゲーム形態としてはベースゲームと同じく複数のシンボルの変動表示および停止表示として行われるが、遊技者が新たに賭けることなく、配当を増加させる所定倍数で、所定回数自動的に行われるボーナスゲームがあった。
しかしながら、特許文献1に記載のスロットマシンでは、ボーナスゲームとして所定回数のゲームが所定倍数で行われていているものの、所定回数と所定倍数をもってベースゲームと同じ形態が確実に繰り返されるだけであり、ましてや所定倍数をアピールする演出などが行われることもないので、遊技者にとっては単調にゲームが移行・消化されていくだけに過ぎなかった。そのため、ボーナスゲーム移行直後あるいはボーナスゲーム中の遊技者に緊張感を持たせることが困難となっている。
However, in the slot machine described in
本発明は、ボーナスゲームにおけるエンターテイメント性を高めることで、今までにない新規のボーナスゲームを搭載した遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine equipped with an unprecedented new bonus game by enhancing entertainment characteristics in the bonus game.
この目的を解決するために請求項1に係る発明の遊技機では、複数のシンボルを表示するディスプレイと、前記ディスプレイを以下(a)〜(e)のように操作するようプログラムされた制御装置と、を備え、前記制御装置は、(a)前記ディスプレイに表示される前記シンボルの変動表示開始から停止表示までの単位ゲームを所定回数実行することによって前記実行の結果に基づく配当額を所定倍数で増加させるボーナスゲームを実行し、(b)前記ボーナスゲームの実行中に所定シンボルが前記ディスプレイに停止表示された停止回数をカウントし、(c)前記停止回数に基づいて前記所定倍数を決定し、(d)前記所定回数の前記単位ゲームの各実行の結果に基づく配当額を累積加算し、(e)その累積加算された配当額を前記所定倍数で乗じて増加させた後に前記ボーナスゲームを終了する、ことを特徴とする。 In order to solve this object, in the gaming machine according to the first aspect of the present invention, a display for displaying a plurality of symbols, and a control device programmed to operate the display as follows (a) to (e): The control device (a) executes a unit game from the start of variable display of the symbol displayed on the display to a stop display a predetermined number of times, thereby giving a payout amount based on the execution result in a predetermined multiple. Executing a bonus game to be increased, (b) counting the number of times a predetermined symbol is stopped and displayed on the display during execution of the bonus game, and (c) determining the predetermined multiple based on the number of stops, (D) Cumulatively adding a payout amount based on a result of each execution of the predetermined number of unit games, and (e) multiplying the cumulatively added payout amount by the predetermined multiple The ends the bonus game after increasing by multiplying in, characterized in that.
請求項1に記載の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、ディスプレイに表示されるシンボルの変動表示開始から停止表示までの単位ゲームを所定回数実行することによって実行の結果に基づく配当額を所定倍数で増加させるボーナスゲームを実行し、ボーナスゲームの実行中に所定シンボルがディスプレイに停止表示された停止回数をカウントし、停止回数に基づいて所定倍数を決定し、所定回数の単位ゲームの各実行の結果に基づく配当額を累積加算し、その累積加算された配当額を所定倍数で乗じて増加させた後にボーナスゲームを終了するので、遊技者に配当額を増加させる所定倍数が所定シンボルの停止回数に基づいて決定されるといった緊張感を持たせることができ、かつ、所定シンボルの停止回数は単位ゲームが所定回数実行されることにより確定するので、遊技者の緊張感を継続させることができる。さらに、所定シンボルの停止回数により、容易にペイアウト率の調整を図ることが可能となる。
In the gaming machine according to
また、請求項2に係る発明の遊技機では、請求項1に記載する遊技機であって、前記ディスプレイに設けられたストック領域を備え、前記制御装置は、前記(a)のような操作をするに際し、前記停止回数と同数の前記所定シンボルを前記ストック領域に表示する、ことを特徴とする。 A gaming machine according to a second aspect of the present invention is the gaming machine according to the first aspect, comprising a stock area provided in the display, wherein the control device performs the operation as in (a). In doing so, the same number of the predetermined symbols as the number of stops is displayed in the stock area.
請求項2に記載の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、ディスプレイに表示されるシンボルの変動表示開始から停止表示までの単位ゲームを所定回数実行することによって実行の結果に基づく配当額を所定倍数で増加させるボーナスゲームを実行するの際し、停止回数と同数の所定シンボルをストック領域に表示するので、遊技者がストック領域における所定シンボルの表示数に関心を寄せることにより、遊技者が持っていた緊張感を一層に高めることができる。
In the gaming machine according to
また、請求項3に係る発明の遊技機では、請求項1に記載する遊技機であって、前記制御装置は、前記(b)のような操作をするに際し、前記停止回数に対して上限回数を予め設ける、ことを特徴とする。
Further, in the gaming machine of the invention according to
請求項3に記載の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、ボーナスゲームの実行中に所定シンボルがディスプレイに停止表示された停止回数をカウントするに際し、停止回数に対して上限回数を予め設けるので、配当額を増加させる所定倍数が所定シンボルの停止回数に基づいて決定されるといっても、ボーナスゲームにおける所定シンボルの停止回数の上限が予め設定されることにより、容易にペイアウト率の上昇を抑えることが可能となる。
In the gaming machine according to
また、請求項4に係る発明の遊技機では、複数のシンボルを表示するディスプレイと、前記ディスプレイを以下(a)〜(e)のように操作するようプログラムされた制御装置と、を備え、前記制御装置は、(a)前記ディスプレイに表示される前記シンボルの変動表示開始から停止表示までの単位ゲームを所定回数実行することによって前記実行の結果に基づく配当額を所定倍数で増加させるボーナスゲームを実行し、(b)前記ボーナスゲームの実行前に前記所定倍数を決定し、(c)前記ボーナスゲームの実行中に所定シンボルが前記ディスプレイに停止表示される停止回数を前記所定倍数に応じて調整し、(d)前記所定回数の前記単位ゲームの各実行の結果に基づく配当額を累積加算し、(e)その累積加算された配当額を前記所定倍数で乗じて増加させた後に前記ボーナスゲームを終了することを特徴とする。 According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a gaming machine comprising: a display for displaying a plurality of symbols; and a control device programmed to operate the display as follows (a) to (e), The control device (a) executes a bonus game that increases a payout amount based on a result of the execution by a predetermined multiple number by executing a unit game from the start to the stop display of the symbol displayed on the display a predetermined number of times. And (b) determining the predetermined multiple before the bonus game is executed, and (c) adjusting the number of times the predetermined symbol is stopped and displayed on the display during the bonus game according to the predetermined multiple. (D) cumulatively adding a payout amount based on the result of each execution of the unit game for the predetermined number of times, and (e) adding the cumulatively added payout amount to the predetermined place Characterized by terminating the bonus game after increasing multiplied by a factor.
請求項4に記載の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、ディスプレイに表示されるシンボルの変動表示開始から停止表示までの単位ゲームを所定回数実行することによって実行の結果に基づく配当額を所定倍数で増加させるボーナスゲームを実行し、ボーナスゲームの実行前に所定倍数を決定し、ボーナスゲームの実行中に所定シンボルがディスプレイに停止表示される停止回数を所定倍数に応じて調整し、所定回数の単位ゲームの各実行の結果に基づく配当額を累積加算し、その累積加算された配当額を所定倍数で乗じて増加させた後にボーナスゲームを終了するので、遊技者に配当額を増加させる所定倍数が所定シンボルの停止回数に基づいて決定されるといった緊張感を持たせることができ、かつ、所定シンボルの停止回数は単位ゲームが所定回数実行されることにより確定するので、遊技者の緊張感を継続させることができる。さらに、所定シンボルの停止回数に影響を与える所定倍数の決定より、容易にペイアウト率の調整を図ることが可能となる。
In the gaming machine according to
また、請求項5に係る発明の遊技機では、請求項4に記載する遊技機であって、前記ディスプレイに設けられたストック領域を備え、前記制御装置は、前記(a)のような操作をするに際し、前記停止回数と同数の前記所定シンボルを前記ストック領域に表示する、ことを特徴とする。 A gaming machine according to a fifth aspect of the present invention is the gaming machine according to the fourth aspect, comprising a stock area provided in the display, wherein the control device performs the operation as in (a). In doing so, the same number of the predetermined symbols as the number of stops is displayed in the stock area.
請求項5に記載の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、ディスプレイに表示されるシンボルの変動表示開始から停止表示までの単位ゲームを所定回数実行することによって実行の結果に基づく配当額を所定倍数で増加させるボーナスゲームを実行するに際し、停止回数と同数の所定シンボルをストック領域に表示するので、遊技者がストック領域における所定シンボルの表示数に関心を寄せることにより、遊技者が持っていた緊張感を一層に高めることができる。
In the gaming machine according to
また、請求項6に係る発明の遊技機では、請求項4に記載する遊技機であって、前記制御装置は、前記(b)のような操作をするに際し、前記停止回数に対して上限回数を予め設ける、ことを特徴とする。
Further, in the gaming machine of the invention according to claim 6, in the gaming machine according to
請求項6に記載の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、ボーナスゲームの実行前に所定倍数を決定するに際し、停止回数に対して上限回数を予め設けるので、停止回数と上限回数の双方に関心を寄せることにより、遊技者の緊張感に対し、停止回数が上限回数に到達していなければ停止回数が増えるかもしれないといった期待感を加味させることができる。 In the gaming machine according to claim 6, since the above-described configuration is provided, an upper limit number is set in advance with respect to the number of stops when the predetermined multiple is determined before the bonus game is executed. By paying attention to both, it is possible to add a sense of expectation that the number of stops may increase if the number of stops does not reach the upper limit number of times, with respect to the player's sense of tension.
すなわち、本発明の遊技機では、ボーナスゲーム移行直前又はボーナスゲーム中の遊技者に緊張感を持たせることで、ボーナスゲームにおけるエンターテイメント性を高め、今までにない新規の遊技機を提供することができる。 That is, in the gaming machine of the present invention, it is possible to improve the entertainment characteristics of the bonus game by providing the player with a sense of tension immediately before the transition to the bonus game or during the bonus game, and to provide a new gaming machine that has never existed. it can.
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。図1は、本発明の一実施形態である遊技機の特徴を示した図である。尚、図1で液晶パネル5Bを特定する場合には、上からの段数で記載する。
本実施形態に係る遊技機で行われる遊技は、ベースゲームとボーナスゲームの2つの遊技モードから構成される。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a view showing characteristics of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. In addition, when specifying the
A game played on the gaming machine according to the present embodiment is composed of two game modes, a base game and a bonus game.
ベースゲームでは、図1の1段目左側に示すように、公知の透明型液晶パネルによって構成された液晶パネル5Bにおいて、透明状態にした3個の各表示窓W1,W2,W3を介して、3連リールR1,R2,R3のシンボルがそれぞれ3個ずつ配置されている。また、液晶パネル5Bには、3個の表示窓W1,W2,W3を水平に横切る1本のペイラインLが表示されている。このペイラインLは、シンボルの組合せを規定するものである。さらに、液晶パネル5Bには、ペイアウト数表示部8やクレジット数表示部9が設けられている。尚、液晶パネル5Bの前面には、タッチパネル101が設けられている。
In the base game, as shown on the left side of the first row in FIG. 1, in the
一方、各種の入賞組合せが、各シンボルの組合せに基づき、予め定められている。そして、各リールR1,R2,R3が回転及び停止することによって、各表示窓W1,W2,W3にシンボルがそれぞれ3個ずつ再配置される。このとき、ペイラインL上に再配置されている3個のシンボルで構成されるシンボルの組合せがいずれかの入賞組合せに該当する場合には、その入賞組合せに応じた配当額がペイアウト数表示部8に表示される。これにより、単位ゲームが構成される。尚、ペイアウト数表示部8に表示された配当額は、当該単位ゲームの終了時に、クレジット数表示部9に加算表示される。すなわち、ベースゲームとは、所謂スロットゲームである。
On the other hand, various winning combinations are determined in advance based on combinations of symbols. Then, as each reel R1, R2, R3 rotates and stops, three symbols are rearranged in each display window W1, W2, W3. At this time, when the combination of symbols composed of the three symbols rearranged on the payline L corresponds to any one of the winning combinations, the payout amount corresponding to the winning combination is displayed in the payout
そして、ペイラインL上に再配置されている3個のシンボルで構成されるシンボルの組合せが、図1の1段目左側に示すように、ボーナスゲームトリガーである場合には、予め定められた配当額がペイアウト数表示部8に表示されるとともに、ボーナスゲームの一種であるフリーゲームへと移行する。フリーゲームでは、ベースゲームの単位ゲームが所定回数まで繰り返される。このとき、各単位ゲームで獲得した配当額は、累積加算され、その累積加算値が所定倍数の乗算により増加された後に、ペイアウト数表示部8に加算表示される。尚、所定回数(例えば、20回)は予め設定されているが、所定倍数は、フリーゲーム中に決定される。
When the combination of symbols composed of the three symbols rearranged on the payline L is a bonus game trigger as shown on the left side of the first row in FIG. The amount is displayed on the payout
そして、フリーゲームに移行すると、図1の1段目右側に示すように、液晶パネル5Bにおいて、先ず、フリーゲームのタイトル画像が表示される。このとき、ペイラインLは、液晶パネル5Bから消去される。また、液晶パネル5Bにおいて、3個の表示窓W1,W2,W3は不透明にされる。よって、各リールR1,R2,R3を遊技者は視認することはできない。
尚、記載の便宜上、図1の1段目右側に示された液晶パネル5Bには、ペイアウト数表示部8やクレジット数表示部9は省略されている。
Then, when the free game is entered, as shown on the right side of the first row in FIG. 1, first, the title image of the free game is displayed on the
For convenience of description, the payout
その後は、液晶パネル5Bは、フリーゲームの移行直前の表示状態に戻る。さらに、図1の2段目右側に示す液晶パネル5Bのように、各リールR1,R2,R3の回転が開始されることによって、フリーゲームを構成する1回目の単位ゲームが開始される。但し、フリーゲームの各単位ゲームが実行されている際の液晶パネル5Bには、各単位ゲームで獲得した配当額の累積加算値が示される累積加算値表示部201と、表示窓W2を介して「ORANGE」シンボルが再配置された単位ゲームの回数(以下、「停止回数」という)が「ORANGE」シンボルで示される停止回数表示部202とが表示される。
Thereafter, the
この点、図1の2段目左側に示す液晶パネル5Bには、フリーゲームを構成する1回目の単位ゲームの結果が表示されており、3個の「CHERRY」のシンボルがペイラインL上に再配置されているので、3個の「CHERRY」のシンボルで構成される入賞組合せに対応する配当額である「5」が累積加算値表示部201に加算表示されている(図1の2段目両側参照)。さらに、液晶パネル5Bには、「ORANGE」シンボルが表示窓W2を介して再配置されているので、1個の「ORANGE」シンボルが停止回数表示部202に表示されている(図1の2段目両側参照)。その後、図1の3段目左側に示す液晶パネル5Bのようにして、フリーゲームを構成する2回目の単位ゲームが開始される。
In this regard, the result of the first unit game constituting the free game is displayed on the
このようにして、フリーゲームを構成する単位ゲームが所定回数まで行われる。図1の3段目右側に示す液晶パネル5Bの表示内容は、フリーゲームを構成する単位ゲームが所定回数まで行われた際の一例を示している。尚、停止回数表示部202は、図1の3段目右側の液晶パネル5Bに示すように、「ORANGE」シンボルが最大で3個までしか表示されない。従って、「停止回数」が4回となっても、停止回数表示部202では、図1の3段目右側の液晶パネル5Bに示すように、3個の「ORANGE」シンボルしか表示されない。
In this way, the unit games constituting the free game are played up to a predetermined number of times. The display content of the
その後は、図1の4段目右側に示す液晶パネル5Bのように、停止回数表示部202が消去される一方で、停止回数表示部202に表示された「ORANGE」シンボルの個数と当該フリーゲームの所定倍数との対応関係が示された所定倍数テーブル表示部203が表示される。尚、所定倍数テーブル表示部203では、当該フリーゲームの該当箇所が太枠で強調表示される。
Thereafter, as in the
この所定倍数テーブル表示部203によれば、停止回数表示部202に表示された「ORANGE」シンボルの個数と当該フリーゲームの所定倍数との対応関係は以下となる。すなわち、停止回数表示部202に表示された「ORANGE」シンボルの個数が3個であれば、当該フリーゲームの所定倍数が「×15」の数式に決定される。また、停止回数表示部202に表示された「ORANGE」シンボルの個数が2個であれば、当該フリーゲームの所定倍数が「×10」の数式に決定される。また、停止回数表示部202に表示された「ORANGE」シンボルの個数が1個であれば、当該フリーゲームの所定倍数が「×5」の数式に決定される。また、停止回数表示部202に表示された「ORANGE」シンボルの個数が0個であれば、当該フリーゲームの所定倍数が「×1」の数式に決定される。
According to the predetermined multiple
そして、図1の4段目左側に示す液晶パネル5Bのように、各単位ゲームで獲得した配当額の累積加算値と当該フリーゲームの所定倍数を示した獲得配当額表示部204が表示される。その後は、図1に示されていないが、各単位ゲームで獲得した配当額の累積加算値を当該フリーゲームの所定倍数で乗算した値が、液晶パネル5Bのペイアウト表示部8に加算表示される。その後は、フリーゲームからベースゲームに戻る。
Then, as with the
以下、本発明を具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係る遊技機1の概略構成について、図2に基づき説明する。図2は本実施形態に係る遊技機1の外観斜視図である。
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, embodiments of the invention will be described in detail with reference to the drawings.
First, a schematic configuration of the
図2に示すように、遊技機1は、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンであり、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体3を有している。遊技に関する情報を表示するための表示部4として例えば、アッパー表示部4Aと中段側の可変表示部4Bとアンダー表示部4Cがあり、縦長の筐体3の前面には、各表示部4A〜4Cが取り付けられている。アッパー表示部4Aは、可変表示部4Bの上方に配置された液晶パネル5Aを有しており、液晶パネル5Aにより、例えば、演出画像、遊技内容の紹介、遊技上のルール説明などを表示する。アンダー表示部4Cは、可変表示部4Bの下方に配置され、画像が印画されたプラスチックパネル5Cを有し、このプラスチックパネル5Cをバックライトにより照らし出している。
As shown in FIG. 2, the
遊技の実行状況を表示するための可変表示部4Bは、筐体3の前面扉に固定された透明型の液晶パネル5Bを有しており、この液晶パネル5Bを介して、遊技者は、筐体3の内部に配置された各リールRl,R2,R3のシンボルを外から見通すことができる。可変表示部4Bでは、各リールRl,R2,R3に対応する領域に、水平に横切る1本のペイラインが液晶パネル5Bに表示されている。さらに、可変表示部4Bの上部では、ペイアウト数表示部8やクレジット数表示部9が液晶パネル5Bに設けられている。そして、中段側の可変表示部4Bは、上部が後方に倒れるように傾けられ、遊技者が楽な姿勢で遊技できるようになっている。
The
ここで、液晶パネル5Bに表示されるベースゲームに係る画像について説明する。図7及び図8は、その一例として液晶パネル5Bに表示される内容を示した図である。液晶パネル5Bにおいては、ベースゲーム中では、図7及び図8に示すように、各表示窓W1,W2,W3が透明状態にされ、各リールRl,R2,R3のリール帯に描かれたシンボルを遊技者から視認可能とする。図7は各リールRl,R2,R3のリール帯に描かれたシンボルが液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3を介して配置又は再配置された状態を示し、図8は各リールRl,R2,R3のリール帯に描かれたシンボルが液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3を介して回転表示された状態を示している。尚、各リールRl,R2,R3のリール帯には、22個のシンボルからなるシンボル列(図3参照)がそれぞれ描かれている。
Here, an image relating to the base game displayed on the
また、液晶パネル5Bの前面には、タッチパネル101が設けられており、遊技者はタッチパネル101を操作して各種の指示を入力することができる。
In addition, a
さらに、液晶パネル5Bには、ペイアウト数表示部8やクレジット数表示部9が設けられている。ペイアウト数表示部8には、ベースゲーム(スロットゲーム)で遊技者が獲得した配当額が表示される。クレジット数表示部9には、現在遊技者が所有するクレジット数が表示される。尚、ペイアウト数表示部8には、フリーゲームで遊技者が獲得した配当額も表示される。
Further, the
従って、ベースゲーム中の液晶パネル5Bでは、3個の表示窓W1,W2,W3が透明状態にされており、各表示窓W1,W2,W3を介して各リールRl,R2,R3のリール帯に描かれたシンボルがそれぞれ3個ずつ配置される。さらに、ベースゲーム中の液晶パネル5Bには、図7及び図8に示すように、3個の表示窓W1,W2,W3を水平に横切る1本のペイラインLが表示されている。ペイラインLは、シンボルについて組合せを規定するものである。
Therefore, in the
一方、ベースゲームからフリーゲームに移行した直後の液晶パネル5Bでは、ペイラインLが消去されるとともに、各表示窓W1,W2,W3が不透明な状態にされ、これにより、各リールRl,R2,R3のリール帯に描かれたシンボルは遊技者から視認不能となる。そして、液晶パネル5Bでは、上記図1の1段目右側に示したように、フリーゲームのタイトル画像が表示される。
On the other hand, in the
さらに、液晶パネル5Bでは、上述したように、フリーゲーム移行直前の状態に戻り、さらに、各リールR1,R2,R3の回転が開始されることによって、フリーゲームを構成する1回目の単位ゲームが開始される(上記図1の2段目右側参照)。このとき、液晶パネル5Bに表示されるフリーゲームに係る画像は、累積加算値表示部201や停止回数表示部202が設けられることを除いて(上記図1の2段目・3段目参照)、上述したベースゲームに係る画像と同様である。
Further, on the
尚、所定回数の単位ゲームが行われた後の液晶パネル5Bでは、ペイラインLや停止回数表示部202が消去されるとともに、各表示窓W1,W2,W3が不透明な状態にされ、これにより、各リールRl,R2,R3のリール帯に描かれたシンボルは遊技者から視認不能となる。そして、液晶パネル5Bでは、上記図1の4段目右側に示したように、所定倍数テーブル表示部203が表示される。その後は、累積加算値表示部201や所定倍数テーブル表示部203が消去されるとともに、上記図1の4段目左側に示したように、獲得配当額表示部204が表示される。
In the
図2に戻り、中段側の可変表示部4Bとアンダー表示部4Cとの間において、筐体3の前面には、前方に迫り出した操作テーブル10が設けられ、この操作テーブル10上には、遊技の実行を指示する操作部として、BETボタン、コレクトボタン、スピンボタンCASHOUTボタンなどの各種操作ボタン11が配列されている。操作テーブル10には、コイン投入口12や紙幣投入口13が設けられている。そして、操作テーブル10と中段側の可変表示部4Bとの間には、チケットプリンタ14やカードリーダ15が設けられている。さらに、筐体3の最下部にはコイントレイ16が設けられている。
Returning to FIG. 2, an operation table 10 that protrudes forward is provided on the front surface of the
尚、本実施形態に係る遊技機1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
In the
また、遊技機1の筐体3には、アッパー表示部4A、中段側の可変表示部4B、アンダー表示部4C及び操作テーブル10を含んだ遊技領域を囲むように、発光部20が配置されている。
In addition, a
遊技機1は、さらに、筐体3上に搭載されたトッパー演出装置28を備えている。このトッパー演出装置28は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部4Aの液晶パネル5Aと略平行になるように配置されている。
The
続いて、図3に基づき、各リールRl,R2,R3のリール帯に描かれ、ベースゲームやフリーゲームの際に液晶パネル5Bで各表示窓W1,W2,W3を介してスクロールしながら再配置されるシンボルについて説明する。図3は、各リールRl,R2,R3のリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
Subsequently, based on FIG. 3, drawn on the reel bands of the reels R1, R2, and R3 and rearranged while scrolling through the display windows W1, W2, and W3 on the
各リールRl,R2,R3のリール帯には、22個のシンボルがそれぞれ描かれている。各シンボル列は、「FRANKENSTEIN」、「BLUE7」、「BELL」、「APPLE」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」の各シンボルが組み合わされて構成されている。そして、所定の種類のシンボルが所定の順序でそれぞれ配置されている。 Twenty-two symbols are drawn on the reel band of each reel R1, R2, R3. Each symbol column is configured by combining symbols “FRANKENSTEIN”, “BLUE7”, “BELL”, “APPLE”, “CHERRY”, “STRAWBERRY”, “PLUM”, and “ORANGE”. Then, predetermined types of symbols are arranged in a predetermined order.
この点、「BLUE7」、「BELL」、「APPLE」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」の各シンボルは、液晶パネル5BのペイラインL上に3個再配置された場合に、予め定められた配当額が遊技者に付与される(図6参照)。また、「CHERRY」、「ORANGE」の各シンボルについては、液晶パネル5BのペイラインL上に1個又は2個再配置された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額が遊技者に付与される(図6参照)。
In this regard, three symbols “BLUE7”, “BELL”, “APPLE”, “CHERRY”, “STRAWBERRY”, “PLUM”, and “ORANGE” are rearranged on the payline L of the
また、「FRANKENSTEIN」のシンボルは、液晶パネル5BのペイラインL上に3個再配置された場合には、予め定められた配当額が遊技者に付与されるとともに、ベースゲームからフリーゲームへと移行する。
尚、図3に示した各シンボル列には、それらを構成する各シンボルに対してシンボルナンバが上から順に割り当てられる。
In addition, when three “FRANKENSTEIN” symbols are rearranged on the payline L of the
In addition, in each symbol row shown in FIG. 3, a symbol number is assigned to each symbol constituting them in order from the top.
次に、上述した遊技機1の内部構成について、図4と図5を参照しつつ説明する。
Next, the internal configuration of the
図4は、遊技機1全体の内部構成を示したブロック図である。図4に示すように、遊技機1は、マイクロコンピュータ31を含む主制御基板71を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板71は、マイクロコンピュータ31と、乱数発生器35、サンプリング回路36、クロックパルス発生回路37および分周器38を有し、照明演出駆動回路61、ホッパー駆動回路63、払出完了信号回路65および表示部駆動回路67を有している。
FIG. 4 is a block diagram showing the internal configuration of the
マイクロコンピュータ31は、メインCPU32と、RAM33と、ROM34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムに従って作動し、I/Oポート39を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、遊技機1全体の動作制御を行う。RAM33はメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路36によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持され、また、各リールRl、R2、R3のコードナンバ、シンボルナンバが記憶されている。ROM34にはメインCPU32が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
The
特に、ROM34に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、以下の抽籤プログラムが含まれている。
In particular, the programs stored in the
抽籤プログラムは、液晶パネル5BのペイラインL上に再配置される各シンボルに対応する各リールR1,R2,R3のコードナンバを決定するためのプログラムである。そして、この抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、3個のリールR1,R2,R3のそれぞれについて、各コードナンバと、所定の数値範囲(0〜255)に属する1又は複数の乱数との対応関係を示すデータである。すなわち、1個のコードナンバに対しては、ペイアウト率に応じて1又は複数の乱数が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数から最終的に特定されるシンボルが液晶パネル5BのペイラインL上に再配置される。
The lottery program is a program for determining a code number of each reel R1, R2, R3 corresponding to each symbol rearranged on the payline L of the
乱数発生器35は、メインCPU32の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示に従い、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
The
また、主制御基板71には、リール駆動ユニット50が接続されている。このリール駆動ユニット50は、リールRl,R2,R3のそれぞれの位置を検出するリール位置検出回路51と、各リールRl,R2,R3を回転させるためのモータMl,M2,M3に駆動信号を入力するモータ駆動回路52を有している。モータ駆動回路52から駆動信号が入力されることによって、モータMl,M2,M3が作動し、そのそれぞれがリールRl,R2,R3を回転させ、所望の位置に停止させる。
A
さらに、主制御基板71には、タッチパネル101が接続されている。このタッチパネル101は、液晶パネル5Bの前面に配置され、遊技者により接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいて遊技者がどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができ、この判別に応じた信号が、I/Oポート39を介してメインCPU32に入力されるようになっている。
Further, the
さらに、主制御基板71には、遊技の実行を指示するためのスピンボタン、コレクトボタン、BETボタン等を含む操作ボタン11が接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、I/Oポート39を介してメインCPU32に入力されるようになっている。
Furthermore, the
照明演出駆動回路61は、上述した発光部20及びトッパー演出装置28に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。そして、発光部20を介して、トッパー演出装置28が、照明演出駆動回路61にシリアル接続によって接続されている。
The illumination
ホッパー駆動回路63はメインCPU32の制御に従ってホッパー64を駆動させ、ホッパー64はコインの払出を行うための動作を行い、コイントレイ16からコインを払出させる。払出完了信号回路65は、接続されているコイン検出部66からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU32に入力する。コイン検出部66は、ホッパー64により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に入力する。表示部駆動回路67は、ペイアウト数表示部8、クレジット数表示部9等の各種表示部の表示動作を制御する。
The
さらに、主制御基板71には副制御基板72が接続されている。副制御基板72は、図5に示すように、主制御基板71からコマンドを入力して、アッパー表示部4Aの液晶パネル5A及び可変表示部4Bの液晶パネル5Bの表示制御、スピーカ23による音声の出力制御を行う。この副制御基板72は主制御基板71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、スピーカ23から出力される音声を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79および液晶パネル5A,5Bの表示制御手段として作動する画像制御回路81を有している。
Further, a
サブマイクロコンピュータ73は、主制御基板71から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76と、I/Oポート77,80を有している。副制御基板72はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを記憶している。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成されている。
The
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88を有している。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84に記憶されている画像制御プログラムに従い、液晶パネル5A,5Bで表示される画像を決定する。
The image control circuit 81 includes an
画像制御プログラムROM84は、液晶パネル5A,5Bにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成されている。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された内容に応じた画像を形成し、液晶パネル5A,5Bに出力する。
The image
画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。
The
次に、本実施形態に係る遊技機1にて各リールRl,R2,R3を使用してベースゲーム又はフリーゲームを行う場合の入賞組合せ及びその配当額について図6に基づき説明する。図6は、各リールRl,R2,R3を使用してベースゲーム又はフリーゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当額について示した配当テーブルである。
Next, winning combinations and payout amounts when a base game or a free game is played using each reel Rl, R2, R3 in the
ここで、図6に示す配当額は、ベースゲームでは、ベット数が「1」である場合の配当額を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図6に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図6に示す配当額に当該ベット数を乗じたものが払い出される。 Here, the payout amount shown in FIG. 6 indicates the payout amount when the bet number is “1” in the base game. Accordingly, when the bet number is “1”, the payout amount shown in FIG. 6 is paid out. When the bet number is “2” or more, the payout amount shown in FIG. 6 is multiplied by the bet number. Will be paid out.
その一方で、図6に示す配当額は、フリーゲームでは、所定倍数の数式が「×1」である場合の配当額を示している。従って、フリーゲームでは、当該フリーゲームの実行中に決定された所定倍数で図6に示す配当額を乗じたものが遊技者に付与される。 On the other hand, the payout amount shown in FIG. 6 indicates the payout amount in the case of the free game where the mathematical expression of the predetermined multiple is “× 1”. Therefore, in the free game, the player is awarded a game product obtained by multiplying the payout amount shown in FIG. 6 by a predetermined multiple determined during the execution of the free game.
従って、液晶パネル5BのペイラインL上に3個の「FRANKENSTEIN」のシンボルが再配置されると、10クレジットにベット数又は所定倍数を乗じた額が払い出される。さらに、ベースゲーム中であれば、ボーナスゲームトリガーに当選しており、フリーゲームが発生する。尚、フリーゲーム中であっても、ボーナスゲームトリガーに当選したとしてもよく、その場合には、新たなフリーゲームが発生する。
Accordingly, when three “FRANKENSTEIN” symbols are rearranged on the payline L of the
また、液晶パネル5BのペイラインL上に3個の「BLUE7」のシンボルが再配置されると、10クレジットにベット数又は所定倍数を乗じた額が払い出される。
また、液晶パネル5BのペイラインL上に3個の「BELL」のシンボルが再配置されると、8クレジットにベット数又は所定倍数を乗じた額が払い出される。
以下、同様にして、図6に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。但し、液晶パネル5BのペイラインL上に再配置された3個のシンボルによって構成される組合せが、図6に示した入賞組合せのいずれの組合せでもない場合は、ハズレであり、ハズレに対する払い出しは行われない。
Further, when three “BLUE7” symbols are rearranged on the payline L of the
When three “BELL” symbols are rearranged on the payline L of the
In the same manner, a payout amount is set for each winning combination shown in FIG. However, if the combination constituted by the three symbols rearranged on the payline L of the
このようにして、本実施形態に係る遊技機1では、ベースゲームとしてのスロットゲームや、ボーナスゲームとしてのフリーゲームが実行される。
Thus, in the
すなわち、ベースゲームでは、液晶パネル5BのペイラインL上に各リールRl,R2,R3によって特定のシンボルの組合せを再配置させるスロットゲームが行われる。そして、このスロットゲームでは、先ず、図3に示す各リールRl,R2,R3のリール帯に描かれたシンボル列の一部(3個のシンボル)が、透明状態にある各表示窓W1,W2,W3を介して、液晶パネル5Bにそれぞれ配置されている(図7参照)。ここで、BETボタンの操作ボタン11を遊技者がボタン押下してベット数を設定した後、スピンボタンの操作ボタン11を遊技者がボタン押下すると、各リールRl,R2,R3が回転するので、図3に示す各リールRl,R2,R3のリール帯に描かれたシンボル列は、透明状態にある各表示窓W1,W2,W3を介して、液晶パネル5Bにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される(図8参照)。
That is, in the base game, a slot game is performed in which specific symbol combinations are rearranged by the reels R1, R2, and R3 on the payline L of the
そして、所定時間が経過すると、各リールRl,R2,R3が自動的に停止するので、図3に示す各リールRl,R2,R3のリール帯に描かれたシンボル列の一部(3個のシンボル)が、透明状態にある各表示窓W1,W2,W3を介して、液晶パネル5Bにそれぞれ再配置される(図7参照)。一方、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せが予め定められていて(図6参照)、液晶パネル5BのペイラインL上に再配置された3個のシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当額がベット数で乗算された後で遊技者に付与される。
When a predetermined time elapses, the reels Rl, R2, and R3 automatically stop, so a part of the symbol row (three pieces of symbols) drawn on the reel band of each reel Rl, R2, and R3 shown in FIG. Symbol) is rearranged on the
一方、ボーナスゲームとしてのフリーゲームは、液晶パネル5BのペイラインL上に各リールRl,R2,R3を介して特定のシンボルの組合せを再配置させるスロットゲームが所定回数繰り返して行われる。そして、このスロットゲームでも、先ず、図3に示す各リールRl,R2,R3のリール帯に描かれたシンボル列の一部(3個のシンボル)が、透明状態にある各表示窓W1,W2,W3を介して、液晶パネル5Bにそれぞれ配置されている(図7参照)。但し、ここでは、所定時間が経過すれば、各リールRl,R2,R3が自動的に回転する。従って、図3に示す各リールRl,R2,R3のリール帯に描かれたシンボル列は、BETボタンやスピンボタンの操作ボタン11を遊技者がボタン押下したか否かに関係なく、透明状態にある各表示窓W1,W2,W3を介して、液晶パネル5Bにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される(図8参照)。
On the other hand, in the free game as a bonus game, a slot game in which specific symbol combinations are rearranged on the payline L of the
さらに、所定時間が経過すると、各リールRl,R2,R3が自動的に停止するので、図3に示す各リールRl,R2,R3のリール帯に描かれたシンボル列の一部(3個のシンボル)が、透明状態にある各表示窓W1,W2,W3を介して、液晶パネル5Bにそれぞれ再配置される(図7参照)。一方、上述したベースゲームと同様にして、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せが予め定められていて(図6参照)、液晶パネル5BのペイラインL上に再配置された3個のシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当額が累積加算され、スロットゲームが所定回数繰り返された後の累積加算値が所定倍数で乗算された後で遊技者に付与される。
Further, when a predetermined time elapses, the reels Rl, R2, and R3 are automatically stopped. Therefore, a part (three pieces of symbols) drawn on the reel band of each reel Rl, R2, and R3 shown in FIG. Symbol) is rearranged on the
尚、フリーゲームの所定倍数は当該フリーゲーム中の「停止個数」に基づいて決定され、その決定された所定倍数が液晶パネル5Bの所定倍数テーブル表示部203に太枠で強調表示されることは上述した通りである。
The predetermined multiple of the free game is determined based on the “stop number” in the free game, and the determined predetermined multiple is highlighted in a thick frame on the predetermined multiple
続いて、本実施形態に係る遊技機1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図9は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
Subsequently, a main control program executed in the
まず、電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、マイクロコンピュータ31が起動し、ステップ(以下、Sと略記する)1の初期設定処理をマイクロコンピュータ31が実行する。この初期設定処理において、メインCPU32は、ROM34に記憶されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM33に展開し、RAM33に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインCPU32は、ゲームプログラム等をROM34からRAM33に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインCPU32は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。
First, when the power switch is turned on (power is turned on), the
そして、S2においては、メインCPU32は、ゲームプログラム等をRAM33より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係る遊技機1でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、遊技機1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
In S2, the
次に、上記S2のメイン遊技処理のサブ処理について図10に基づき説明する。図10は本実施形態に係る遊技機1におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図10にフローチャートで示す各プログラムは遊技機1が備えているROM34やRAM33に記憶されており、メインCPU32により実行される。
Next, the sub-process of the main game process in S2 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart of the main game processing program in the
先ず、図10に示すように、S11において、メインCPU32はスタート受付処理を行う。このとき、スタート受付処理では、遊技者により、コインの投入やBETボタンの操作ボタン11を用いたベット操作が行われる。また、メインCPU32は、制御信号を副制御基板72に送信することにより、液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3を透明状態に移行又は維持させる。
First, as shown in FIG. 10, in S11, the
そして、S13においてメインCPU32は、スピンボタンの操作ボタン11がボタン押下されたか否かについての判定を行う。この判定は、操作ボタン11のボタン押下に応じてメインCPU32に入力される信号に基づいて行われる。ここで、スピンボタンの操作ボタン11がボタン押下されていない場合(S12:NO)には、再びスタート受付処理(S11)に戻る。これにより、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタンの操作ボタン11がボタン押下された場合(S12:YES)には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、遊技者が現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM33に格納する。尚、その減算後のクレジット数も、クレジット情報としてRAM33に格納されている。
In S13, the
そして、メインCPU32は、S13に進むと、ベースゲーム抽籤処理を行う。具体的には、メインCPU32は、ゲームプログラムに含まれている抽籤プログラムを実行することにより、「0〜255」の数値範囲の中から、各リールRl,R2,R3のそれぞれに対応する乱数を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された3つの乱数に基づいて、各リールRl,R2,R3のコードナンバを決定する。メインCPU32は、決定された各リールRl,R2,R3のコードナンバをRAM33に格納した後、S14に進む。
Then, when the
ここで、各リールRl,R2,R3のコードナンバは、液晶パネル5BのペイラインL上に再配置されるシンボルナンバ(図3のシンボルナンバ)に対応しているので、メインCPU32が各リールRl,R2,R3のコードナンバを決定することにより、当該ゲームにおけるシンボルの組合せが決定される。例えば、各リールRl,R2,R3のコードナンバを“21”,“21”,“21”に決定した場合、メインCPU32は、3個の「FRANKENSTEIN」のシンボルで構成されたシンボルの組合せに決定したことになる(図3参照)。このように、各リールRl,R2,R3のコードナンバを決定することにより、ベースゲームに係るシンボルの組合せの抽籤が行われる。
Here, since the code numbers of the reels Rl, R2, and R3 correspond to the symbol numbers (symbol numbers of FIG. 3) rearranged on the payline L of the
そして、メインCPU32は、S14に進むと、シンボル表示制御処理を行う。具体的に説明すると、先ず、メインCPU32は、リール回転処理を行う。すなわち、メインCPU32は、モータ駆動回路52により各モータM1,M2,M3を駆動させ、各リールRl,R2,R3の回転を開始させる。その後、メインCPU32は、単位ゲームに対する演出態様(液晶パネル5Bへの画像の表示やスピーカ23からの音の出力等の態様)を決定し、副制御基板72等に命じて、決定された演出パターンで演出を開始させる。そして、各リールRl,R2,R3の回転を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインCPU32は、リール停止処理を行って、モータ駆動回路52の制御を通じて、RAM33に記憶されたコードナンバに基づき各リールRl,R2,R3を停止させる。これにより、上記S13で決定されたシンボルの組合せが液晶パネル5BのペイラインL上に再配置される。
Then, when the
そして、メインCPU32は、S15に進むと、入賞組合せがあるか否かについて判定する。この判定は、RAM33に記憶された各リールRl,R2,R3のコードナンバなどに基づき行う。ここで、入賞組合せがない場合には(S15:NO)、このプログラムを再び実行する。一方、入賞組合せがある場合(S15:YES)には、S16に進む。
Then, when proceeding to S15, the
S16では、メインCPU32は、ペイアウト数表示処理を行う。具体的に説明すると、先ず、メインCPU32は、液晶パネル5BのペイラインL上に再配置された入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗じて得られた額を計算する。尚、この計算はRAM33のベット情報や図6の配当表などに基づき行われ、その計算額はペイアウト情報としてRAM33に記憶される。その後、メインCPU32は、制御信号を表示部駆動回路67に送信することにより、RAM33に記憶されているペイアウト情報(上記計算額)を液晶パネル5Bのペイアウト数表示部8に表示させる。
In S16, the
そして、メインCPU32は、S17に進むと、ボーナスゲームトリガーが成立しているか否かを判定する。具体的には、3個の「FRANKENSTEIN」のシンボルが液晶パネル5BのペイラインL上に再配置された場合にボーナスゲームトリガーが成立していると判定される。尚、この判定も、RAM33に記憶された各リールRl,R2,R3のコードナンバなどに基づき行う。ここで、ボーナスゲームトリガーが成立している場合(S17:YES)には、メインCPU32は、制御信号を副制御基板72に送信することにより、液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3を不透明状態に移行させると同時に、フリーゲームのタイトル画像を液晶パネル5Bに表示させ(図1の1段目右側参照)、さらに、S18でフリーゲーム処理を実行する。尚、フリーゲーム処理の詳細については後述する。
Then, when the process proceeds to S17, the
その後は、ボーナスゲームトリガーが成立していない場合(S17:NO)も含めて、メインCPU32は、S19の払出処理を行う。この払出処理では、メインCPU32は、ベースゲームとフリーゲームとでそれぞれ遊技者が獲得した配当額を、RAM33のペイアウト情報に基づいて遊技者に対して払い出す。
その払出が行われる際には、メインCPU32は、RAM33にクレジット情報として記憶されているクレジット数に対し、RAM33にペイアウト情報として記憶されているクレジット数(ベースゲームで遊技者が獲得した配当額)及びRAM33にフリーゲーム用ペイアウト情報として記憶されているクレジット数(フリーゲームで遊技者が獲得した配当額)を加算し、その加算値をクレジット情報としてRAM33に上書きする。その後、メインCPU32は、制御信号を表示部駆動回路67に送信することにより、RAM33に記憶されているクレジット情報(このS19で求めた加算値)を液晶パネル5Bのクレジット数表示部9に表示させる。同時に、メインCPU32は、ペイアウト情報やフリーゲーム用ペイアウト情報としてRAM33に「0」をそれぞれに上書きするとともに、制御信号を表示部駆動回路67に送信することにより、液晶パネル5Bのペイアウト数表示部8に「0」を表示させる。
Thereafter, the
When the payout is performed, the
尚、この払出処理では、CASHOUTボタンの操作ボタン11を遊技者がボタン押下することによって、遊技者が現在有しているクレジット数を、それに応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)により払い出すことも可能であり、あるいは、チケットプリンタ14が印刷するバーコード付チケットにより払い出すことも可能である。
そして、メインCPU32は、上記S19の払出処理を行った後は、当該メイン遊技処理を再び実行する。
In this payout process, when the player presses the
Then, after performing the payout process of S19, the
次に、上記S18のフリーゲーム処理のサブ処理について図11に基づき説明する。図11は本実施形態に係る遊技機1におけるフリーゲーム処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。尚、図11のフローチャートで示すプログラムは遊技機1が備えているROM34やRAM33に記憶されており、メインCPU32により実行される。
Next, the sub-process of the free game process in S18 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart of a sub-processing program for free game processing in the
そして、メインCPU32は、S21に進むと、フリーゲーム画面表示処理を行う。具体的には、メインCPU32は、制御信号を副制御基板72に送信することにより、液晶パネル5Bをフリーゲームの移行直前の表示状態に戻す。すなわち、液晶パネル5Bでは、ペイラインLが再び表示される。また、3個の表示窓W1,W2,W3は再び透明にされるので、各リールR1,R2,R3を遊技者は再び視認することができる。さらに、液晶パネル5Bでは、累積加算値表示部201と停止回数表示部202とが新たに表示される(例えば、上記図1の2段目・3段目参照)。
Then, when the
そして、メインCPU32は、S22に進むと、フリーゲーム抽籤処理を行う。具体的には、メインCPU32は、ゲームプログラムに含まれている抽籤プログラムを実行することにより、「0〜255」の数値範囲の中から、各リールRl,R2,R3のそれぞれに対応する乱数を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された3つの乱数に基づいて、各リールRl,R2,R3のコードナンバを決定する。メインCPU32は、決定された各リールRl,R2,R3のコードナンバをRAM33に格納した後、S23に進む。
Then, when the
ここで、各リールRl,R2,R3のコードナンバは、液晶パネル5BのペイラインL上に再配置されるシンボルナンバ(図3のシンボルナンバ)に対応しているので、メインCPU32が各リールRl,R2,R3のコードナンバを決定することにより、当該ゲームにおけるシンボルの組合せが決定される。例えば、各リールRl,R2,R3のコードナンバを“13”,“08”,“07”に決定した場合、メインCPU32は、3個の「BLUE7」のシンボルで構成されたシンボルの組合せに決定したことになる(図3参照)。このように、各リールRl,R2,R3のコードナンバを決定することにより、フリーゲームに係るシンボルの組合せの抽籤が行われる。
Here, since the code numbers of the reels Rl, R2, and R3 correspond to the symbol numbers (symbol numbers of FIG. 3) rearranged on the payline L of the
そして、メインCPU32は、S23に進むと、シンボル表示制御処理を行う。具体的に説明すると、先ず、メインCPU32は、リール回転処理を行う。すなわち、メインCPU32は、モータ駆動回路52により各モータM1,M2,M3を駆動させ、各リールRl,R2,R3の回転を開始させる。その後、メインCPU32は、単位ゲームに対する演出態様(液晶パネル5Bへの画像の表示やスピーカ23からの音の出力等の態様)を決定し、副制御基板72等に命じて、決定された演出パターンで演出を開始させる。そして、各リールRl,R2,R3の回転を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインCPU32は、リール停止処理を行って、モータ駆動回路52の制御を通じて、RAM33に記憶されたコードナンバに基づき各リールRl,R2,R3を停止させる。これにより、上記S22で決定されたシンボルの組合せが液晶パネル5BのペイラインL上に再配置される。
Then, when the
そして、メインCPU32は、S24に進むと、ペイアウト数表示処理を行う。具体的に説明すると、先ず、メインCPU32は、液晶パネル5BのペイラインL上に再配置された入賞組合せに応じた配当額を、RAM33に予め確保されているフリーゲーム用ペイアウト情報に加算して記憶させる。その後、メインCPU32は、制御信号を表示部駆動回路67に送信することにより、RAM33に記憶されているフリーゲーム用ペイアウト情報(上記加算額)を液晶パネル5Bの累積加算値表示部201に表示させる。
When the
そして、メインCPU32は、S25に進むと、「ORANGE」のシンボルが停止表示された否かを判定する。この判定は、RAM33に記憶されたコードナンバなどに基づいて行われ、表示窓W2を介して「ORANGE」のシンボルが1個以上再配置されていれば、「ORANGE」のシンボルが停止表示されたと判定する。ここで、「ORANGE」のシンボルが停止表示されていない場合(S25:NO)には、後述するS29に進む。一方、「ORANGE」のシンボルが停止表示された場合(S25:YES)には、S26に進む。
Then, when the process proceeds to S25, the
S26では、メインCPU32は、停止回数カウント処理を行う。この処理を行うためには、例えば、RAM33に予め確保した第1変数をフリーゲーム移行時に「0」とする一方、このS26の処理が実行されるたびに当該第1変数をインクリメントする。
In S26, the
そして、メインCPU32は、S27に進むと、上限回数に到達したか否かを判定する。ここでは、上限回数が予め3回に設定されており、上記第1変数が「3」より大きくなれば、上限回数に到達したと判定する。ここで、上限回数に到達した場合(S27:YES)には、当該第1変数をデクリメントした後に、後述するS29に進む。一方、上限回数に到達していない場合(S27:NO)には、S28に進む。
Then, when the
S28では、メインCPU32は、ストック表示処理を行う。具体的に説明すると、メインCPU32は、制御信号を副制御基板72に送信することにより、1個の「ORANGE」のシンボルを液晶パネル5Bの停止回数表示部202に追加表示させる(例えば、上記図1の2段目参照)。尚、停止回数表示部202に表示されている「ORANGE」のシンボルの個数は、RAM33に停止個数情報として格納される。
In S28, the
そして、メインCPU32は、S29に進むと、所定回数の単位ゲームが繰り返されたか否かを判定する。この判定を行うためには、例えば、RAM33に予め確保した第2変数をフリーゲーム移行時に「0」とする一方、このS29の処理が実行されるたびに当該第2変数をインクリメントし、その後に、当該第2変数を所定回数と比較する。尚、所定回数は、予め設定された回数(例えば、20回)である。ここで、所定回数の単位ゲームが繰り返されていない場合(S29:NO)には、再びフリーゲーム抽籤処理(S22)に戻る。これにより、次回の単位ゲームが実行される。一方、所定回数の単位ゲームが繰り返された場合(S29:YES)には、S30に進む。
Then, when the
S30では、メインCPU32は、倍数表示処理を行う。具体的に説明すると、メインCPU32は、制御信号を副制御基板72に送信することにより、液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3を不透明状態に移行させるとともに所定倍数テーブル表示部203を表示させる(例えば、図1の4段目右側参照)。さらに、メインCPU32は、RAM33に記憶されている停止個数情報及び図12に示す所定倍数テーブルに基づいて、停止回数表示部202に表示されている「ORANGE」のシンボルの個数に対応した所定倍数を特定し、それらの対応関係が所定倍数テーブル表示部203において表示されている欄が太枠で強調表示されるように(例えば、図1の4段目右側参照)、制御信号を副制御基板72に送信する。
In S30, the
図12は、第1変数とフリーゲームの所定倍数との対応関係を示した所定倍数テーブルである。図12の所定倍数テーブルによれば、第1変数が「0」であれば、所定倍数が「×1」に特定される。また、第1変数が「1」であれば、所定倍数が「×5」に特定される。また、第1変数が「2」であれば、所定倍数が「×10」に特定される。また、第1変数が「3」であれば、所定倍数が「×15」に特定される。ここで、第1変数は、停止回数表示部202に表示されている「ORANGE」のシンボルの個数に相当する。
FIG. 12 is a predetermined multiple table showing the correspondence between the first variable and the predetermined multiple of the free game. According to the predetermined multiple table of FIG. 12, if the first variable is “0”, the predetermined multiple is specified as “× 1”. If the first variable is “1”, the predetermined multiple is specified as “× 5”. If the first variable is “2”, the predetermined multiple is specified as “× 10”. If the first variable is “3”, the predetermined multiple is specified as “× 15”. Here, the first variable corresponds to the number of “ORANGE” symbols displayed on the stop
尚、このS30で特定された所定倍数は、当該フリーゲームの所定倍数とされ、RAM33に所定倍数情報として格納される。
The predetermined multiple specified in S30 is a predetermined multiple of the free game, and is stored in the
そして、メインCPU32は、S31に進むと、結果表示処理を行う。具体的に説明すると、メインCPU32は、制御信号を副制御基板72に送信することにより、液晶パネル5Bにおいて、累積加算値表示部201と所定倍数テーブル表示部203を消去させる一方、獲得配当額表示部204を表示させる(例えば、上記図1の4段目左側参照)。さらに、メインCPU32は、RAM33に記憶されているフリーゲーム用ペイアウト情報(上記加算額)と所定倍数情報とに基づいて、各単位ゲームで獲得した配当額の累積加算値と当該フリーゲームの所定倍数とが、液晶パネル5Bの獲得配当額表示部204に表示されるように(例えば、上記図1の4段目左側参照)、制御信号を副制御基板72に送信する。尚、各単位ゲームで獲得した配当額の累積加算値を当該フリーゲームの所定倍数で乗じた額は、RAM33のフリーゲーム用ペイアウト情報に上書きされる。これにより、このフリーゲーム処理を終了し、図10のメイン遊技処理に戻る。
Then, when the
以上詳細に説明したように、本実施の形態に係る遊技機1で実行されるフリーゲームでは、液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3を介してシンボルの変動表示開始から停止表示までを行うシンボル表示制御処理(S23)を含んだ一連の各処理(S22〜S24)で単位ゲームが構成され、その単位ゲームの繰返回数が所定回数(例えば、20回)になるまで実行される(S29)。
As described above in detail, in the free game executed by the
そして、液晶パネル5Bの表示窓W2を介して「ORANGE」のシンボルが1個以上再配置された単位ゲームの回数を第1変数としてカウントし(S26)、この第1変数の値と図12の所定倍数テーブルに基づいて所定倍数を決定している(S30)。その一方で、フリーゲームの単位ゲームにより液晶パネル5BのペイラインL上に再配置された入賞組合せに応じた配当額が累積加算され、その累積加算値は、上記図1の2段目・3段目に示すようにして、液晶パネル5Bの累積加算値表示部201に表示される(S24)。そして、最終的な累積加算値は、上記図1の4段目左側に示すようにして、所定倍数とともに液晶パネル5Bの獲得配当額表示部204に表示される(S31)。これによって、フリーゲームは終了する。
Then, the number of unit games in which one or more “ORANGE” symbols are rearranged via the display window W2 of the
その後、最終的な累積加算値と所定倍数との積(フリーゲームで獲得した配当額の総計)は、液晶パネル5Bのペイアウト表示部8に加算表示された後、様々な方法で遊技者に払い出される(S19)。
Thereafter, the product of the final accumulated addition value and a predetermined multiple (the total amount of dividends obtained in the free game) is added and displayed on the
従って、フリーゲームにおいては、液晶パネル5Bの表示窓W2を介して「ORANGE」のシンボルが1個以上再配置された単位ゲームの回数に基づいて、フリーゲームで獲得した配当額を増加させる所定倍数が決定される、といった緊張感を遊技者に持たせることができる。
Accordingly, in the free game, a predetermined multiple that increases the payout amount obtained in the free game based on the number of unit games in which one or more “ORANGE” symbols are rearranged through the display window W2 of the
また、液晶パネル5Bの表示窓W2を介して「ORANGE」のシンボルが1個以上再配置された単位ゲームの回数は、単位ゲームが所定回数(例えば、20回)まで実行されることにより確定するので、フリーゲーム中は遊技者の緊張感を継続させることができる。
In addition, the number of unit games in which one or more “ORANGE” symbols are rearranged through the display window W2 of the
さらに、液晶パネル5Bの表示窓W2を介して「ORANGE」のシンボルが1個以上再配置された単位ゲームの回数は、各ペイアウト率にそれぞれ対応したシンボル重み付けデータを使用したフリーゲーム抽籤処理(S22)により決定されるので、容易にペイアウト率の調整を図ることが可能となる。
Furthermore, the number of unit games in which one or more “ORANGE” symbols have been rearranged via the display window W2 of the
また、液晶パネル5Bの表示窓W2を介して「ORANGE」のシンボルが1個以上再配置された単位ゲームの回数は、通常、液晶パネル5Bの停止回数表示部202に表示される「ORANGE」のシンボルの個数に一致するので(S28)、遊技者が液晶パネル5Bの停止回数表示部202における「ORANGE」のシンボルの表示数に関心を寄せることになって、遊技者が持っていた緊張感を一層に高めることができる。
The number of unit games in which one or more “ORANGE” symbols are rearranged via the display window W2 of the
また、液晶パネル5Bの表示窓W2を介して「ORANGE」のシンボルが1個以上再配置された単位ゲームの回数は、当該フリーゲーム中に4回以上あっても、3回として扱われる(S27)。従って、フリーゲームで獲得した配当額を増加させる所定倍数が、液晶パネル5Bの表示窓W2を介して「ORANGE」のシンボルが1個以上再配置された単位ゲームの回数に基づいて決定されるといっても、その回数の上限が設定されているので、容易にペイアウト率の上昇を抑えることが可能となる。
Further, the number of unit games in which one or more “ORANGE” symbols are rearranged via the display window W2 of the
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態では、フリーゲーム中に液晶パネル5Bの表示窓W2を介して「ORANGE」のシンボルが1個以上再配置される単位ゲームの回数が確定した後に、当該フリーゲームで獲得した配当額を増加させる所定倍数を決定しているが、逆に、フリーゲームで獲得した配当額を増加させる所定倍数を決定した後に、当該フリーゲーム中に液晶パネル5Bの表示窓W2を介して「ORANGE」のシンボルが1個以上再配置される単位ゲームの回数を調整してもよい。そのためには、メインCPU32は、上記図11のフリーゲーム処理のサブ処理に代えて、図13のフリーゲーム処理のサブ処理を実行する。
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change is possible in the range which does not deviate from the meaning.
For example, in the present embodiment, the number of unit games in which one or more “ORANGE” symbols are rearranged through the display window W2 of the
そこで、図13のフリーゲーム処理のサブ処理について説明する。図13は本実施形態に係る遊技機1におけるフリーゲーム処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。尚、図13のフローチャートで示すプログラムは遊技機1が備えているROM34やRAM33に記憶されており、メインCPU32により実行される。
Therefore, the sub process of the free game process of FIG. 13 will be described. FIG. 13 is a flowchart of a sub-processing program for free game processing in the
先ず、メインCPU32は、S41に進むと、上記図11のフリーゲーム処理におけるS21と同様にして、フリーゲーム画面表示処理を行う。
First, when proceeding to S41, the
そして、メインCPU32は、S42に進むと、倍数決定処理を行う。この倍数決定処理では、当該フリーゲームの所定倍数が決定されるが、その決定には、以下の第2の抽籤プログラムを実行する。すなわち、第2の抽籤プログラムは、上記抽籤プログラムと同様にして、ROM34に記憶されているゲームプログラムに含まれるものであって、「×1」,「×5」,「×10」,「×15」の各数式で構成される所定倍数群の中からフリーゲームの所定倍数として決定される数式に対応する倍数ナンバを決定するためのプログラムである。そして、この第2の抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、所定倍数群を構成する「×1」,「×5」,「×10」,「×15」の各数式のそれぞれについて、各倍数ナンバと、所定の数値範囲(0〜255)に属する1又は複数の乱数との対応関係を示すデータである。すなわち、1個の倍数ナンバに対しては、ペイアウト率に応じて1又は複数の乱数が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数で特定される数式がフリーゲームの所定倍数として決定される。
Then, when the
その後、メインCPU32は、S43に進むと、上記図11のフリーゲーム処理におけるS22と同様にして、フリーゲーム抽籤処理を行う。
但し、このフリーゲーム抽籤処理では、後述するS51を経て所定回数(例えば、20回)繰り返される間に、液晶パネル5Bの表示窓W2を介して「ORANGE」のシンボルを1個以上再配置させることが可能なコードナンバが当該フリーゲーム中に3回以上抽籤されるように調整される。
After that, when proceeding to S43, the
However, in this free game lottery process, one or more “ORANGE” symbols are rearranged through the display window W2 of the
そして、メインCPU32は、S44に進むと、「ORANGE」のシンボルを選出したか否かを判定する。この判定は、RAM33に記憶されたコードナンバなどに基づいて行われ、上記S43の抽籤結果が、液晶パネル5Bの表示窓W2を介して「ORANGE」のシンボルを1個以上再配置させることが可能なコードナンバであれば、「ORANGE」のシンボルを選出したと判定する。ここで、「ORANGE」のシンボルを選出していない場合(S44:NO)には、後述するS47に進む。一方、「ORANGE」のシンボルを選出した場合(S44:YES)には、S45に進む。
Then, when the
S45では、メインCPU32は、選出回数カウント処理を行う。この処理を行うためには、例えば、RAM33に予め確保した第3変数をフリーゲーム移行時に「0」とする一方、このS45の処理が実行されるたびに当該第3変数をインクリメントする。
In S45, the
そして、メインCPU32は、S46に進むと、上限回数に到達したか否かを判定する。この判定では、上記第3変数が上限回数より大きくなれば、上限回数に到達したと判定する。ここで、上限回数に到達した場合(S46:YES)には、当該第3変数をデクリメントした後に上述したS43に戻る。一方、上限回数に到達していない場合(S46:NO)には、S47に進む。
Then, when the
尚、上限回数とは、上記図12の所定倍数テーブルを利用して求められる。すなわち、上記図12の所定倍数テーブルにおいて、第1変数を上限回数として扱う。従って、上記図12の所定倍数テーブルによれば、所定倍数が「×1」で決定されていれば(S42)、上限回数(第1変数)は「0」である。また、所定倍数が「×5」で決定されていれば(S42)、上限回数(第1変数)は「1」である。また、所定倍数が「×10」で決定されていれば(S42)、上限回数(第1変数)は「2」である。また、所定倍数が「×15」で決定されていれば(S42)、上限回数(第1変数)は「3」である。 The upper limit number is obtained by using the predetermined multiple table in FIG. That is, in the predetermined multiple table of FIG. 12, the first variable is handled as the upper limit number. Therefore, according to the predetermined multiple table of FIG. 12, if the predetermined multiple is determined as “× 1” (S42), the upper limit number (first variable) is “0”. If the predetermined multiple is determined as “× 5” (S42), the upper limit number (first variable) is “1”. If the predetermined multiple is determined as “× 10” (S42), the upper limit number (first variable) is “2”. If the predetermined multiple is determined as “× 15” (S42), the upper limit number (first variable) is “3”.
S47では、メインCPU32は、上記図11のフリーゲーム処理におけるS23と同様にして、シンボル表示制御処理を行う。そして、メインCPU32は、S48に進むと、上記図11のフリーゲーム処理におけるS24と同様にして、ペイアウト数表示処理を行う。
In S47, the
その後、メインCPU32は、S49に進むと、上記図11のフリーゲーム処理におけるS25と同様にして、「ORANGE」のシンボルが停止表示された否かを判定する。ここで、「ORANGE」のシンボルが停止表示されていない場合(S49:NO)には、後述するS51に進む。一方、「ORANGE」のシンボルが停止表示された場合(S49:YES)には、S50に進む。
Thereafter, when proceeding to S49, the
S50では、メインCPU32は、上記図11のフリーゲーム処理におけるS28と同様にして、ストック表示処理を行う。これにより、上記S46の上限回数は、当該フリーゲームにおいて停止回数表示部202に表示される「ORANGE」のシンボルの個数に相当することになる。
In S50, the
そして、メインCPU32は、S51に進むと、上記図11のフリーゲーム処理におけるS29と同様にして、所定回数の単位ゲームが繰り返されたか否かを判定する。ここで、所定回数の単位ゲームが繰り返されていない場合(S51:NO)には、再びフリーゲーム抽籤処理(S43)に戻る。これにより、次回の単位ゲームが実行される。一方、所定回数の単位ゲームが繰り返された場合(S51:YES)には、S52に進む。
Then, when the
S52では、メインCPU32は、上記図11のフリーゲーム処理におけるS30と同様にして、倍数表示処理を行う。但し、ここでは、上記図12の所定倍数テーブルにおいて、第3変数を第1変数として扱う。その後、メインCPU32は、S53に進んで、上記図11のフリーゲーム処理におけるS31と同様にして、結果表示処理を行う。
In S52, the
以上より、図13のフローチャートで示すプログラムのようにして、フリーゲームが実行されたとしても、フリーゲームで獲得した配当額を増加させる所定倍数が、液晶パネル5Bの表示窓W2を介して「ORANGE」のシンボルが1個以上再配置された単位ゲームの回数に基づいて決定される、といった緊張感を遊技者に持たせることができる。
As described above, even when the free game is executed as in the program shown in the flowchart of FIG. 13, the predetermined multiple for increasing the payout amount obtained in the free game is “ORANGE” via the display window W2 of the
また、液晶パネル5Bの表示窓W2を介して「ORANGE」のシンボルが1個以上再配置された単位ゲームの回数は、単位ゲームが所定回数(例えば、20回)まで実行されなければ、遊技者は確認することができないので、遊技者の緊張感を継続させることができる。
In addition, the number of unit games in which one or more “ORANGE” symbols are rearranged through the display window W2 of the
さらに、各ペイアウト率にそれぞれ対応したシンボル重み付けデータを使用した倍数決定処理(S42)によりフリーゲームの所定倍数が決定され、その決定されたフリーゲームの所定倍数に影響されながら、液晶パネル5Bの表示窓W2を介して「ORANGE」のシンボルが1個以上再配置された単位ゲームの回数が調整されるので(S43〜S47)、容易にペイアウト率の調整を図ることが可能となる。
Further, the predetermined multiple of the free game is determined by the multiple determination process (S42) using the symbol weighting data corresponding to each payout rate, and the display on the
また、液晶パネル5Bの表示窓W2を介して「ORANGE」のシンボルが1個以上再配置された単位ゲームの回数は、液晶パネル5Bの停止回数表示部202に表示される「ORANGE」のシンボルの個数に一致するので(S43〜S50)、遊技者が液晶パネル5Bの停止回数表示部202における「ORANGE」のシンボルの表示数に関心を寄せることになり、遊技者が持っていた緊張感を一層に高めることができる。
The number of unit games in which one or more “ORANGE” symbols are rearranged via the display window W2 of the
また、液晶パネル5Bの表示窓W2を介して「ORANGE」のシンボルが1個以上再配置された単位ゲームの回数は、1回目の単位ゲームが開始される前に決定されたフリーゲームの所定倍数に応じて0〜3回の上限回数が設けられたことにより(S42,S46)、液晶パネル5Bの停止回数表示部202における「ORANGE」のシンボルの表示数は最大で3個となる。その一方で、液晶パネル5Bの停止回数表示部202における「ORANGE」のシンボルの表示数はフリーゲームの所定倍数と対応関係にあることから(上記図1の4段目右側の液晶パネル5の所定倍数テーブル表示部203参照)、これを認識している遊技者に対し、フリーゲーム中において、液晶パネル5Bの停止回数表示部202における「ORANGE」のシンボルの表示数が3個未満であれば、液晶パネル5Bの停止回数表示部202における「ORANGE」のシンボルの表示数(すなわち、フリーゲームの所定倍数)が増えるかもしれない、といった期待感を持たせることができる。
In addition, the number of unit games in which one or more “ORANGE” symbols are rearranged via the display window W2 of the
尚、本実施の形態の遊技機1では、上記変形例も含めて、液晶パネル5Bに表示される所定倍数テーブル表示部203(上記図1の4段目右側参照)によって、フリーゲームの所定倍数と、液晶パネル5Bの停止回数表示部202に表示されている「ORANGE」のシンボルの表示数(すなわち、液晶パネル5Bの表示窓W2を介して「ORANGE」のシンボルが1個以上再配置された単位ゲームの回数)との対応関係を遊技者に知らせているが、この点、液晶パネル5Bで展開される演出によって遊技者に知らせてもよい。例えば、液晶パネル5Bの停止回数表示部202に表示されている「ORANGE」のシンボルから、1個の「ORANGE」のシンボルから5個の種子が飛び出すようにし、その飛び出した種子の総個数をフリーゲームの所定倍数の数値とするような演出を行う。さらに、その演出では、液晶パネル5Bの停止回数表示部202に「ORANGE」のシンボルが表示されていなければ、フリーゲームの所定倍数が「×1」であることを数字などで表示する。
In the
また、本実施の形態の遊技機1では、上記変形例も含めて、フリーゲームの所定倍数を、液晶パネル5Bの表示窓W2を介して「ORANGE」のシンボルが1個以上再配置された単位ゲームの回数に対応させているが、この点、液晶パネル5Bにビデオリールを新たに設け、そのビデオリールによって再配置される特定シンボルの個数とフリーゲームの所定倍数とを対応させてもよい。このような場合には、新たに設けたビデオリールによって再配置されるシンボルを独自に表示制御することができるので、上記変形例のようにフリーゲームの所定倍数を1回目の単位ゲームが開始される前に決定したとしても(S42)、その後の各単位ゲームにおいてフリーゲーム抽籤処理の抽籤結果を修正するような処理(S44〜S46)を必要としない。
Further, in the
また、本実施の形態の遊技機1では、上記変形例も含めて、フリーゲームの所定倍数を、液晶パネル5Bの表示窓W2を介して「ORANGE」のシンボルが1個以上再配置された単位ゲームの回数に対応させているが、この点、フリーゲーム中に液晶パネル5Bの表示窓W2を介して再配置された「ORANGE」のシンボルの総個数に対応させてもよい。また、フリーゲーム中に液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3を介して再配置された「ORANGE」のシンボルの総個数に対応させてもよい。また、フリーゲーム中に液晶パネル5BのペイラインL上に再配置された「ORANGE」のシンボルの総個数に対応させてもよい。
Further, in the
また、本実施の形態の遊技機1では、上記変形例も含めて、3つのメカリールを使用したスロットゲームを行うスロットマシンであったが、5リールや9リールなどのスロットゲームを行うものであってもよい。さらに、ビデオリールのスロットマシンであってもよい。
In addition, the
また、本実施の形態の遊技機1では、上記変形例も含めて、ペイラインLは1本であったが、複数本のペイラインLを備えていてもよい。この場合には、ベースゲーム(スロットゲーム)中において、全てのペイラインLの中から有効化する本数をベット数と共に設定するのが通常であるが、この点、有効化するペイラインLの本数を設定した後にベット数を設定するように構成してもよいし、ベット数を設定した後に有効化するペイラインLの本数を設定するように構成してもよい。
Further, in the
本発明は、遊技機におけるボーナスゲームの属性事項を決定する技術に適用し得る。 The present invention can be applied to a technique for determining attribute items of a bonus game in a gaming machine.
1 遊技機
5B 液晶パネル
31 マイクロコンピュータ
32 メインCPU
33 ROM
34 RAM
72 副制御基板
101 タッチパネル
201 累積加算値表示部
202 停止回数表示部
203 所定倍数テーブル表示部
204 獲得配当額表示部
L ペイライン
R1,R2,R3 リール
W1,W2,W3 表示窓
1
33 ROM
34 RAM
72
Claims (6)
前記ディスプレイを以下(a)〜(e)のように操作するようプログラムされた制御装置と、を備え、
前記制御装置は、
(a)前記ディスプレイに表示される前記シンボルの変動表示開始から停止表示まで の単位ゲームを所定回数実行することによって前記実行の結果に基づく配当額を 所定倍数で増加させるボーナスゲームを実行し、
(b)前記ボーナスゲームの実行中に所定シンボルが前記ディスプレイに停止表示さ れた停止回数をカウントし、
(c)前記停止回数に基づいて前記所定倍数を決定し、
(d)前記所定回数の前記単位ゲームの各実行の結果に基づく配当額を累積加算し、
(e)その累積加算された配当額を前記所定倍数で乗じて増加させた後に前記ボーナ スゲームを終了する、
ことを特徴とする遊技機。 A display that displays multiple symbols;
A controller programmed to operate the display as follows (a) to (e),
The controller is
(A) executing a bonus game for increasing a payout amount based on a result of the execution by a predetermined multiple by executing a unit game from the start to the stop display of the symbol displayed on the display a predetermined number of times;
(B) Counting the number of times the predetermined symbol is stopped on the display during the bonus game,
(C) determining the predetermined multiple based on the number of stops;
(D) Cumulatively adding a payout amount based on a result of each execution of the unit game of the predetermined number of times,
(E) ending the bonus game after multiplying the cumulatively added dividend by the predetermined multiple,
A gaming machine characterized by that.
前記制御装置は、前記(a)のような操作をするに際し、
前記停止回数と同数の前記所定シンボルを前記ストック領域に表示する、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Comprising a stock area provided in the display;
When the control device performs the operation as described in (a),
Displaying the same number of the predetermined symbols as the number of stops in the stock area;
The gaming machine according to claim 1.
前記停止回数に対して上限回数を予め設ける、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The control device performs the operation as described in (b),
An upper limit is set in advance for the number of stops.
The gaming machine according to claim 1.
前記ディスプレイを以下(a)〜(e)のように操作するようプログラムされた制御装置と、を備え、
前記制御装置は、
(a)前記ディスプレイに表示される前記シンボルの変動表示開始から停止表示まで の単位ゲームを所定回数実行することによって前記実行の結果に基づく配当額を所 定倍数で増加させるボーナスゲームを実行し、
(b)前記ボーナスゲームの実行前に前記所定倍数を決定し、
(c)前記ボーナスゲームの実行中に所定シンボルが前記ディスプレイに停止表示さ れる停止回数を前記所定倍数に応じて調整し、
(d)前記所定回数の前記単位ゲームの各実行の結果に基づく配当額を累積加算し、
(e)その累積加算された配当額を前記所定倍数で乗じて増加させた後に前記ボーナ スゲームを終了する
ことを特徴とする遊技機。 A display that displays multiple symbols;
A controller programmed to operate the display as follows (a) to (e),
The controller is
(A) executing a bonus game for increasing a payout amount based on a result of the execution by a predetermined multiple by executing a unit game from the start to the stop display of the symbol displayed on the display a predetermined number of times;
(B) determining the predetermined multiple before execution of the bonus game;
(C) adjusting the number of times the predetermined symbol is stopped and displayed on the display during the bonus game according to the predetermined multiple;
(D) Cumulatively adding a payout amount based on a result of each execution of the unit game of the predetermined number of times,
(E) The bonus game is terminated after the cumulatively added dividend amount is multiplied by the predetermined multiple to increase the bonus game.
前記制御装置は、前記(a)のような操作をするに際し、
前記停止回数と同数の前記所定シンボルを前記ストック領域に表示する、
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 Comprising a stock area provided in the display;
When the control device performs the operation as described in (a),
Displaying the same number of the predetermined symbols as the number of stops in the stock area;
The gaming machine according to claim 4, wherein:
前記停止回数に対して上限回数を予め設ける、
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 The control device performs the operation as described in (b),
An upper limit is set in advance for the number of stops.
The gaming machine according to claim 4, wherein:
Priority Applications (4)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006339041A JP2008148872A (en) | 2006-12-15 | 2006-12-15 | Game machine offering bonus game |
AU2007241147A AU2007241147A1 (en) | 2006-12-15 | 2007-12-11 | Gaming machine with bonus game |
ZA200710728A ZA200710728B (en) | 2006-12-15 | 2007-12-12 | Gaming machine with bonus game |
US11/956,689 US20080146315A1 (en) | 2006-12-15 | 2007-12-14 | Gaming machine with bonus game |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006339041A JP2008148872A (en) | 2006-12-15 | 2006-12-15 | Game machine offering bonus game |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008148872A true JP2008148872A (en) | 2008-07-03 |
Family
ID=39528010
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006339041A Withdrawn JP2008148872A (en) | 2006-12-15 | 2006-12-15 | Game machine offering bonus game |
Country Status (4)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US20080146315A1 (en) |
JP (1) | JP2008148872A (en) |
AU (1) | AU2007241147A1 (en) |
ZA (1) | ZA200710728B (en) |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6004207A (en) * | 1997-12-23 | 1999-12-21 | Wms Gaming Inc. | Slot machine with incremental pay-off multiplier |
US6328649B1 (en) * | 2000-07-27 | 2001-12-11 | Igt | Gaming device having multiple award enhancing levels |
US7722457B1 (en) * | 2003-07-31 | 2010-05-25 | Ptt Llc | Method of playing a slot machine (“cumulative numeric awards”) |
-
2006
- 2006-12-15 JP JP2006339041A patent/JP2008148872A/en not_active Withdrawn
-
2007
- 2007-12-11 AU AU2007241147A patent/AU2007241147A1/en not_active Abandoned
- 2007-12-12 ZA ZA200710728A patent/ZA200710728B/en unknown
- 2007-12-14 US US11/956,689 patent/US20080146315A1/en not_active Abandoned
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
AU2007241147A1 (en) | 2008-07-03 |
US20080146315A1 (en) | 2008-06-19 |
ZA200710728B (en) | 2008-10-29 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2009201986A (en) | Gaming machine | |
JP2009056208A (en) | Gaming machine | |
JP2009061099A (en) | Slot machine equipped with transparent liquid crystal display | |
JP2007275415A (en) | Game machine | |
JP2008148870A (en) | Game machine offering bonus game | |
JP2009000450A (en) | Game machine | |
JP2009066175A (en) | Slot machine loaded with bonus game | |
US20080242400A1 (en) | Gaming machine that changes the number of free games depending on football game result thereof | |
JP2009095454A (en) | Gaming machine | |
JP2009213825A (en) | Slot machine | |
JP2008119061A (en) | Gaming machine and gaming method thereof | |
JP5016403B2 (en) | Game machine | |
JP2008212658A (en) | Gaming machine changing number of free game according to result of game for selecting arbitrary option from a plurality of options | |
JP2009125580A (en) | Gaming machine | |
US20080051190A1 (en) | Slot machine and playing method thereof | |
JP2009106615A (en) | Gaming machine | |
JP2009095455A (en) | Gaming machine | |
JP2008148871A (en) | Game machine offering bonus game | |
JP4732873B2 (en) | Game machine | |
JP2007275416A (en) | Game machine | |
JP2007029241A (en) | Game machine | |
JP2009061100A (en) | Slot machine which pays out dividend based on scattered symbols | |
JP2008148770A (en) | Game machine offering bonus game and play method of bonus game | |
JP2008119060A (en) | Gaming machine and gaming method thereof | |
JP2007313242A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A300 | Application deemed to be withdrawn because no request for examination was validly filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300 Effective date: 20100302 |