JP2008136637A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技の健全性を確保しつつ特別遊技状態における遊技の単調化の抑制を図ることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】スロットマシンは、遊技を統括管理する主制御装置131を備えている。主制御装置131には、種々のセンサ(スタート検出センサ71a等)からの信号が入力される。そして、所定条件が満たされた場合にステッピングモータ61を駆動させ各リールの回転を開始させる。一方、ストップ検出センサ72a〜74aからストップスイッチ72〜74が操作された旨の信号を入力するか、又は所定時間が経過することによりステッピングモータ61を駆動させ各リールの回転を停止させる。ここで、BBゲームは、メダルの総払出枚数が規定数に達することで終了するように設定されている。また、BBゲームにおける抽選役として複数対応役が設定されている。
【選択図】 図9

Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
リール等を回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンのリールの外周部には複数の図柄が付されており、表示窓を通じてリールに付された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作することでリールが回転を開始し、ストップスイッチを操作したり所定時間が経過したりすることでリールが停止する。また、スロットマシンの内部ではメダルの投入とスタートレバーの操作を条件として抽選を行っており、抽選の結果が当選であり且つ予め設定された有効ライン上に遊技者が当選となった図柄を停止させることを条件として所定枚数のメダルが付与されたり、ビッグボーナスゲームと称される有利な特別遊技状態が発生するなどの特典が遊技者に付与される(例えば、特許文献1参照)。
ここで、上記特別遊技状態は、内部抽選によりその状態を発生させる旨の当選結果が得られた上で、例えば777といった移行契機図柄の組合せが有効ライン上に停止することを条件として発生する。従来では、特別遊技状態は、例えば小役ゲームが30遊技回終了するまで又はその前にJACゲームが例えば3回終了するまでのいずれかの条件を満たすまで継続される。
このような特別遊技状態の進行によって、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。したがって、遊技者はかかる特別遊技状態が発生することを心待ちにして遊技を進行させる。また、上記構成の特別遊技状態では、小役ゲームを多数遊技回残した状態で特別遊技状態が終了してしまわないようにJACゲームの入賞を遊技者が意図的に阻止することで、遊技者の獲得メダルを極力増やすことができるようになっていた。かかる遊技性が付与されていたことにより、特別遊技状態における遊技が単調となることが抑制されていた。
ところが、近年、特別遊技状態中に獲得できるメダル数が増大し、1回の特別遊技状態で700枚以上ものメダルを獲得できるようなものまで出現するに至った。このような大量にメダルを獲得できるタイプの遊技機は、遊技者の射幸心を煽ることになる結果、健全な遊技ホールの運営に支障を来たすおそれがある。
そこで、本発明者は、遊技者の射幸心を煽らないようにするために、1回の特別遊技状態におけるメダルの総払出枚数に上限値を定め、メダルの総払出枚数が当該上限値に達した時点で特別遊技状態を強制的に終了させることを想起した。このようにすれば、特別遊技状態中における遊技の進行が如何なるものであっても、確実に上限値を上回らないようにすることができる。
また、この場合、メダルの払出枚数をカウントして特別遊技状態の終了契機を判定するようにも構成でき、遊技機における特別遊技状態中の制御などを容易なものとすることも可能となる。即ち、メダルの獲得枚数により特別遊技状態の終了契機を判定する構成においては、メダルの投入枚数とメダルの払出枚数との差をカウントして終了契機を判定する必要があるからである。
但し、上記のようにメダルの払出枚数が上限値に達した時点で特別遊技状態を終了させる構成においては、特別遊技状態における継続遊技回数が多くなるほど特別遊技状態にて遊技者が獲得できるメダルの数は少なくなってしまうおそれがある。したがって、従来の遊技機のようなJACゲームの入賞を遊技者が意図的に阻止するといった遊技性を特別遊技状態に付与することができない。そうすると、特別遊技状態における遊技が単調なものとなり、遊技への注目度が低下してしまうおそれがある。
なお、以上の問題はスロットマシンに限らず、図柄を可変表示させ、その後遊技者の操作に基づいて図柄の可変表示を停止させるよう構成され、かつ上記の如き特別遊技状態を発生させるよう構成された他の遊技機にも該当する問題であり、遊技媒体もメダルに限らず球を使用したものであっても同様の問題がある。
特開平10−174739号公報
本発明は、遊技の健全性を確保しつつ特別遊技状態における遊技の単調化の抑制を図ることができる遊技機を提供することを目的とするものである。
以下、上記課題を解決するのに有効な手段等につき、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
手段1.複数の絵柄を可変表示する絵柄表示装置(リールユニット41)と、
絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー71)と、
始動操作手段の操作に基づいて役の抽選処理を実行する抽選処理実行手段(主制御装置131のCPU151における抽選処理)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップスイッチ72〜74)と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記絵柄の可変表示を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記絵柄の可変表示を停止させるように、前記絵柄表示装置を制御する制御手段(主制御装置131のCPU151におけるリール制御処理)と、
前記役の抽選結果が付与役当選であって、前記絵柄の可変表示領域における予め定められた有効位置にその当選となった付与役に対応する付与役入賞が成立した場合に遊技媒体を付与する媒体付与手段(ホッパ装置91、主制御装置131のCPU151におけるメダル払出処理)と、
前記役の抽選結果が移行契機役(BB役)当選であって、前記有効位置に移行契機入賞(「7」図柄の組合せ)が成立した場合に遊技状態を通常遊技状態(通常ゲーム)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(BBゲーム)に移行させるとともに、当該特別遊技状態開始からの前記媒体付与手段により付与された付与累積数が予め定められた規定数に達したか否かを判断し、当該規定数に達した場合には特別遊技状態を終了させる特別遊技状態移行手段(主制御装置131のCPU151におけるBBゲーム処理)とを備え、
前記役の抽選結果において、第1付与役(ベル役)及び第2付与役(チェリー役)に共に当選する場合があるよう構成し、
前記媒体付与手段は、前記第1付与役及び前記第2付与役に共に当選した場合であって前記有効位置に第1付与役入賞(「ベル」図柄の組合せ)が成立した場合に第1付与数の遊技媒体を付与するとともに、前記第1付与役及び前記第2付与役に共に当選した場合であって前記有効位置に第2付与役入賞(左リール42Lにおける「チェリー」図柄)が成立した場合に前記第1付与数よりも少ない第2付与数の遊技媒体を付与し、さらに前記特別遊技状態において遊技媒体の付与途中に前記付与累積数が前記規定数に達したとしても、その遊技回における入賞に応じた遊技媒体数の付与を完了させる構成とし、
前記特別遊技状態の各遊技回における前記役の抽選結果が前記第1付与役及び前記第2付与役に共に当選する結果となる場合において、前記第2付与数の遊技媒体の付与が行われることなく前記付与累積数が前記規定数に達する場合よりも、前記第2付与数の遊技媒体の付与が少なくとも1回行われて前記付与累積数が前記規定数に達する場合に当該付与累積数が多くなるように、前記第1,第2付与数を設定したことを特徴とする遊技機。
手段1の遊技機では、始動操作手段が操作されることに基づいて絵柄の可変表示が開始され、1遊技回が開始する。また、停止操作手段が操作されることに基づいて絵柄の可変表示が停止され、1遊技回が終了する。また、役の抽選結果が移行契機役当選であって有効位置に移行契機入賞が成立した場合に、遊技状態が通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行する。そして、媒体付与手段により付与された付与累積数が規定数に達すると特別遊技状態が終了する。これにより、特別遊技状態中における遊技媒体の付与数に上限を持たせて遊技者の射幸心が抑えられ、遊技の健全性が担保される。
かかる構成において、役の抽選結果にて第1付与役及び第2付与役に共に当選する場合があるよう構成されており、特別遊技状態において第1付与役及び第2付与役に共に当選した場合には、第1付与役入賞又は第2付与役入賞のいずれが発生するのかを遊技者が選択することとなり、特別遊技状態における遊技が単調なものとなることを抑制することができる。
また、特別遊技状態において遊技媒体の付与途中に付与累積数が規定数に達したとしても入賞に応じた遊技媒体数の付与が完了される。さらに、特別遊技状態の各遊技回における役の抽選結果が第1付与役及び第2付与役に共に当選する結果となる場合において、第2付与数の遊技媒体の付与が行われることなく付与累積数が規定数に達する場合よりも第2付与数の遊技媒体の付与が少なくとも1回行われる場合の方が付与累積数は多くなる。これにより、特別遊技状態において遊技者は、遊技媒体の付与数が多い第1付与役入賞のみを成立させようとして停止操作手段を停止操作するのではなく、少なくとも1回は第2付与役入賞を成立させようとして停止操作手段を停止操作する。よって、特別遊技状態における遊技が単調なものとなることを抑制することができる。
また、上記特別遊技状態における遊技の単調化の抑制効果を、役の抽選結果において第1付与役及び第2付与役に共に当選する場合があるよう構成し、さらに第1付与役入賞に関わる第1付与数及び第2付与役入賞に関わる第2付与数を設定するという比較的簡素な構成によって奏することができる。つまり、本手段によれば、構成の煩雑化を抑制しつつ、特別遊技状態における遊技が単調なものとなることを抑制することができる。
なお、「遊技媒体を付与する」には、実際の遊技媒体が付与される場合だけでなく、仮想遊技媒体を貯留記憶させる場合も含まれる。
手段2.手段1において、前記媒体付与手段は、前記役の抽選結果が移行契機役当選であって、前記有効位置に移行契機入賞が成立した場合に遊技媒体の付与を行わない構成であり、
前記第1付与数の自然数倍が前記規定数となるように当該第1付与数を設定した、又は前記規定数を前記第1付与数で除算した場合の余りが前記第2付与数よりも大きい数となるように前記第1,第2付与数を設定したことを特徴とする遊技機。
手段2のように第1,第2付与数を設定することで、特別遊技状態の各遊技回における役の抽選結果が第1付与役及び第2付与役に共に当選する結果となる場合において、第2付与数の遊技媒体の付与が行われることなく付与累積数が規定数に達する場合よりも第2付与数の遊技媒体の付与が少なくとも1回行われて付与累積数が規定数に達した場合に当該付与累積数が多くなる。
手段3.手段1において、前記媒体付与手段は、前記役の抽選結果が移行契機役当選であって、前記有効位置に移行契機入賞が成立した場合に特定数の遊技媒体の付与を行う構成であり、
前記第1付与数の自然数倍が前記規定数から前記特定数を引算した数となるように当該第1付与数を設定した、又は前記規定数から前記特定数を引算した数を前記第1付与数で除算した場合の余りが前記第2付与数よりも大きい数となるように前記第1,第2付与数を設定したことを特徴とする遊技機。
手段3のように第1,第2付与数を設定することで、特別遊技状態の各遊技回における役の抽選結果が第1付与役及び第2付与役に共に当選する結果となる場合において、第2付与数の遊技媒体の付与が行われることなく付与累積数が規定数に達する場合よりも第2付与数の遊技媒体の付与が少なくとも1回行われて付与累積数が規定数に達した場合に当該付与累積数が多くなる。
手段4.手段1乃至3のいずれかにおいて、前記特別遊技状態における遊技媒体の付与に関わる前記役の抽選結果が、前記第1付与役及び前記第2付与役に共に当選する結果のみとなるよう構成したことを特徴とする遊技機。
手段4によれば、特別遊技状態における遊技媒体の付与に関する入賞は第1付与役入賞又は第2付与役入賞のいずれかとなる。これにより、特別遊技状態において遊技者は、遊技媒体の付与数が多い第1付与役入賞のみを発生させようとして停止操作手段を停止操作するのではなく、少なくとも1回は第2付与役入賞を発生させようとして停止操作手段を停止操作するものと思われ、特別遊技状態における遊技が単調なものとなることを抑制することができる。
手段5.手段1乃至4のいずれかにおいて、遊技開始に必要な所定数の遊技媒体のベットが完了したか否かを判定するベット判定手段(主制御装置131のCPU151におけるステップS602)を備え、
前記制御手段は、前記ベット判定手段により前記ベットが完了したと判定された場合、前記始動操作手段の操作に基づいて前記絵柄の可変表示を開始させる構成とし、
前記第2付与数を、前記特別遊技状態においてベット可能な最大遊技媒体数よりも大きい数に設定したことを特徴とする遊技機。
手段5によれば、第2付与数は特別遊技状態においてベット可能な最大遊技媒体数よりも大きい数となっているため、特別遊技状態において第2付与役入賞を成立させ第2付与数の遊技媒体が付与された場合には、その遊技回において遊技者の所持する遊技媒体は増加することとなる。したがって、第2付与数の遊技媒体の付与が少なくとも1回行われて付与累積数が規定数に達した場合は、第2付与数の遊技媒体の付与が行われることなく付与累積数が規定数に達する場合よりも、付与累積数が多くなるだけでなく特別遊技状態における獲得累積数(付与された遊技媒体の総数とベットした遊技媒体の総数との差)も多くなる。
手段6.手段1乃至5のいずれかにおいて、前記絵柄表示装置は、周方向に周回するとともに当該周方向に前記絵柄が複数種付された複数の周回体(リール42L,42M,42R)を備え、前記停止操作手段を前記各周回体の周回を個別に停止させるよう複数設け、
前記各周回体について各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓(表示窓31L,31M,31R)と、前記各周回体にそれぞれ対応させて設けられ、各周回体を周回させる駆動手段(ステッピングモータ61)とを備えるとともに、
前記制御手段は、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させるよう前記各駆動手段を開始駆動制御する開始駆動制御手段(主制御装置131のCPU151におけるステップS1001)と、前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を停止させるよう前記各駆動手段を停止駆動制御する停止駆動制御手段(主制御装置131のCPU151におけるステップS1009)とを備え、
前記絵柄の可変表示領域は前記表示窓を介して視認可能な領域であり、当該視認可能な領域に前記有効位置を設定し、
前記停止駆動制御手段は、前記停止操作手段の操作タイミングから予め定められた規定期間(190msec)内に対応する周回体の周回を停止させるよう前記各駆動手段を停止駆動制御するとともに、前記周回体の周回を停止させる停止態様として、前記停止操作手段の操作タイミングで前記有効位置に到達している到達絵柄を前記周回体の周回する側に予め定めた絵柄数分(1〜4図柄分)だけ移動させた後に停止させる停止態様を有し、
さらに、当該停止駆動制御手段は、前記第1付与役及び前記第2付与役に共に当選した場合、前記第1付与役入賞が前記第2付与役入賞より優先して前記有効位置に成立するように、且つ前記第1付与役入賞を前記有効位置に成立させることが不可能な場合に前記第2付与役入賞が成立し得るように前記各駆動手段を停止駆動制御することを特徴とする遊技機。
手段6によれば、第1付与役及び第2付与役に共に当選した場合、第1付与役入賞が第2付与役入賞より優先して有効位置に成立する。これにより、遊技媒体の付与数が多い第1付与役入賞を成立させ易くすることが可能となる。第2付与数の遊技媒体の付与が少なくとも1回行われた場合に付与累積数が多くなるようにした構成であっても、特別遊技状態における多くの遊技回においては第1付与役入賞を成立させようとするものと考えられる。かかる場合に、上記のとおり第1付与役入賞を成立させ易くすることで、遊技者の意に反して第2付与役入賞の成立回数が多くなり特別遊技状態における獲得累積数が少なくなってしまうといった不都合の発生を抑制することが可能となる。
また、上記構成において第1付与役入賞を有効位置に成立させることが不可能な場合には第2付与役入賞が成立し得るようになっている。よって、特別遊技状態における付与累積数(又は獲得累積数)をより多くすべく第2付与役入賞を成立させることが可能となる。
手段7.手段6において、前記各周回体のうち少なくとも規定の周回体(左リール42L)には、前記第1付与役入賞を形成する第1付与役対応絵柄(「ベル」図柄)と、前記第2付与役入賞を形成する第2付与役対応絵柄(「チェリー」図柄)とを配置し、
前記停止駆動制御手段は、前記第1付与役及び前記第2付与役に共に当選した場合であって、前記各周回体のうち前記規定の周回体が特定順番時に停止操作された場合、その停止操作手段の操作タイミングに関わらず前記第1付与役対応絵柄が前記有効位置に停止するよう前記規定の周回体に対応する駆動手段を停止駆動制御することを特徴とする遊技機。
手段7によれば、第1付与役及び第2付与役に共に当選した場合には、規定の周回体を特定順番時に停止操作することで、少なくとも当該規定の周回体については停止操作手段の操作タイミングに関わらず第1付与役対応絵柄が有効位置に停止することとなる。これにより、第1付与役入賞を成立させたい場合には、規定の周回体を特定順番時に停止操作するという遊技者の選択によって第2付与役入賞の成立を阻止し、第1付与役入賞を成立させることが可能となる。また、規定の周回体を特定順番時に停止操作すればよいため、第1付与役入賞を成立させための操作性は比較的容易であり、第2付与数の遊技媒体の付与が少なくとも1回行われた場合に付与累積数が多くなるようにした構成において特別遊技状態における遊技が極端に難化してしまうことを抑制することができる。
手段8.手段7において、前記規定の周回体とは異なる他の周回体(中リール42M、右リール42R)に前記第1付与役対応絵柄を配置し、
前記規定の周回体に付された前記第1付与役対応絵柄と前記他の周回体に付された前記第1付与役対応絵柄とが前記有効位置に停止した場合に前記第1付与役入賞が成立し、
前記他の周回体において前記第1付与役対応絵柄の配置間隔を、前記規定期間内に移動可能な最大絵柄数の範囲内としたことを特徴とする遊技機。
手段8によれば、規定の周回体が特定順番時に停止操作された場合には、第1付与役入賞が必ず成立することとなる。これにより、第1付与役入賞を成立させたい場合には、規定の周回体を特定順番時に停止操作するという遊技者の選択によって第2付与役入賞の成立を阻止し、第1付与役入賞を成立させることができる。また、規定の周回体を特定順番時に停止操作すればよいため、第1付与役入賞を成立させるための操作性は比較的容易であり、第2付与数の遊技媒体の付与が少なくとも1回行われた場合に付与累積数が多くなるようにした構成において特別遊技状態における遊技が極端に難化してしまうことを抑制することができる。
手段9.手段7又は8において、前記停止駆動制御手段は、前記第1付与役及び前記第2付与役に共に当選した場合であって、前記規定の周回体が前記特定順番時とは異なる順番時に停止操作された場合、その停止操作手段の停止操作タイミングに応じて前記第2付与役対応絵柄が前記有効位置に停止するよう前記規定の周回体に対応する駆動手段を停止駆動制御することを特徴とする遊技機。
手段9によれば、第2付与役入賞を成立させるには、規定の周回体を第1特定順番時とは異なる順番時に停止操作し、且つ規定の周回体について停止操作手段の停止操作タイミングを所定のものとする必要がある。これにより、特別遊技状態における付与累積数(又は獲得累積数)を多くするためには、規定の周回体を第1特定順番時とは異なる順番時に停止操作し、且つ規定の周回体に対応する停止操作手段の停止操作タイミングを所定のものとするという特別の操作を少なくとも1回は行う必要が生じ、特別遊技状態における遊技が単調なものとなることを抑制することができる。
手段10.手段9において、前記停止駆動制御手段は、前記規定の周回体に対応する停止操作手段の停止操作タイミングが前記第2付与役対応絵柄が前記有効位置に停止する停止操作タイミングと異なる場合には前記第1付与役対応絵柄が前記有効位置に停止するよう前記規定の周回体に対応する駆動手段を停止駆動制御することを特徴とする遊技機。
手段10によれば、規定の周回体について第2付与役対応絵柄が有効位置に停止する停止操作タイミングと異なる場合には第1付与役対応絵柄が有効位置に停止する。すなわち、第2付与役対応絵柄を有効位置に停止させようとしてそれに失敗したとしても、第1付与役対応絵柄が有効位置に停止するため、当該失敗に基づいて遊技者が不利益を被ることはない。
手段11.手段7乃至10のいずれかにおいて、前記規定の周回体について前記第2付与役対応絵柄が前記有効位置に停止した場合、他の周回体の停止結果に関わらず前記第2付与役入賞が成立することを特徴とする遊技機。
手段11によれば、規定の周回体について第2付与役対応絵柄が有効位置に停止することで第2付与役入賞が成立する。これにより、第2付与役入賞を成立させるための操作性が極端に難化してしまうことを抑制することができる。
手段12.手段6乃至11のいずれかにおいて、前記規定の周回体について、前記表示窓を介して視認可能な領域には複数の絵柄が視認可能であって、複数の有効位置を設定可能な構成とし、
前記規定の周回体には、前記有効位置に先に到達する第1付与役対応絵柄と次に到達する第1付与役対応絵柄との間隔が前記規定期間に前記到達絵柄の移動できる最大絵柄数より大きく、且つ「(前記規定期間内に移動可能な最大絵柄数)+(規定の周回体において各有効位置が設定され得る範囲に停止する絵柄数)―1」以下となる非配置区間が少なくとも1区間形成されるよう前記第1付与役対応絵柄を配置するとともに、当該非配置区間を除いて、前記間隔が前記規定期間内に移動可能な最大絵柄数の範囲内となるよう前記第1付与役対応絵柄を配置し、
さらに、前記非配置区間内に前記第2付与役対応絵柄を配置したことを特徴とする遊技機。
手段12によれば、複数の有効位置のうち入賞を成立させる有効位置が特定されていない状況下で規定の周回体が停止操作された場合には、当該規定の周回体について第1付与役対応絵柄を有効位置に必ず停止させることが可能となる。これにより、第1付与役入賞を成立させたい場合には、入賞を成立させる有効位置が特定されていない状況下で規定の周回体を停止操作するという遊技者の選択によって第2付与役入賞の成立を阻止し、第1付与役入賞を成立させることが可能となる。また、入賞を成立させる有効位置が特定されていない状況下で規定の周回体を停止操作すればよいため、第1付与役入賞を成立させるための操作性は比較的容易であり、第2付与数の遊技媒体の付与が少なくとも1回行われた場合に付与累積数が多くなるようにした構成において特別遊技状態における遊技が極端に難化してしまうことを抑制することができる。
一方、複数の有効位置のうち入賞を成立させる有効位置が特定されている状況下で規定の周回体が停止操作された場合には、その停止操作タイミングが非配置区間に対応したタイミングである場合、当該規定の周回体について第1付与役対応絵柄が有効位置に停止しないことがある。そして、非配置区間内には第2付与役対応絵柄が配置されているため、第2付与役対応絵柄を停止させることが可能となる。これにより、特別遊技状態における付与累積数を多くするためには、入賞を成立させる有効位置が特定されている状況下で規定の周回体を停止操作し、且つ規定の周回体に対応する停止操作手段の停止操作タイミングを所定のものとするという特別の操作を少なくとも1回は行う必要が生じ、特別遊技状態における遊技が単調なものとすることを抑制することができる。
また、規定の周回体について第2付与役対応絵柄が有効位置に停止する停止操作タイミングと異なる場合には第1付与役対応絵柄が有効位置に停止する。すなわち、第2付与役対応絵柄を有効位置に停止させようとしてそれに失敗したとしても、第1付与役対応絵柄が有効位置に停止するため、当該失敗に基づいて遊技者が不利益を被ることはない。
手段13.手段1乃至5のいずれかにおいて、前記絵柄表示装置は、周方向に周回するとともに当該周方向に前記絵柄が複数種付された複数の周回体(リール42L,42M,42R)を備え、前記停止操作手段を前記各周回体の周回を個別に停止させるよう複数設け、
前記各周回体について各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓(表示窓31L,31M,31R)と、前記各周回体にそれぞれ対応させて設けられ、各周回体を周回させる駆動手段(ステッピングモータ61)とを備えるとともに、
前記制御手段は、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させるよう前記各駆動手段を開始駆動制御する開始駆動制御手段(主制御装置131のCPU151におけるステップS1001)と、前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を停止させるよう前記各駆動手段を停止駆動制御する停止駆動制御手段(主制御装置131のCPU151におけるステップS1009)とを備え、
前記絵柄の可変表示領域は前記表示窓を介して視認可能な領域であり、当該視認可能な領域に前記有効位置を設定し、
前記停止駆動制御手段は、前記停止操作手段の操作タイミングから予め定められた規定期間(190msec)内に対応する周回体の周回を停止させるよう前記各駆動手段を停止駆動制御するとともに、前記周回体の周回を停止させる停止態様として、前記停止操作手段の操作タイミングで前記有効位置に到達している到達絵柄を前記周回体の周回する側に予め定めた絵柄数分(1〜4図柄分)だけ移動させた後に停止させる停止態様を有し、
さらに、当該停止駆動制御手段は、
前記第1付与役及び前記第2付与役に共に当選した場合であって、前記各周回体が第1特定順序で停止操作された場合、前記第1付与役入賞が前記第2付与役入賞より優先して前記有効位置に成立するように前記各駆動手段を停止駆動制御するとともに、
前記第1付与役及び前記第2付与役に共に当選した場合であって、前記各周回体が第2特定順序で停止操作された場合、前記第2付与役入賞が前記第1付与役入賞より優先して前記有効位置に成立するように前記各駆動手段を停止駆動制御することを特徴とする遊技機。
手段13によれば、第1付与役及び第2付与役に共に当選した場合には、各周回体を第1特定順序で停止操作する場合と各周回体を第2特定順序で停止操作する場合とで、第1付与役入賞と第2付与役入賞とのうち有効位置における成立が優先される入賞が異なっている。これにより、特別遊技状態においては基本的に第1特定順序で各周回体の停止操作が行われ、特別遊技状態における付与累積数(又は獲得累積数)を多くすべく第2付与役入賞を発生させる場合に第2特定順序で各周回体の停止操作が行われる。つまり、遊技者は特別遊技状態において第1特定順序による停止操作と第2特定順序による停止操作とを適宜選択することとなり、特別遊技状態における遊技が単調なものとなることを抑制することができる。
なお、「第1特定順序」及び「第2特定順序」のそれぞれは、1パターンに限られることはなく複数パターンであってもよい。
手段14.手段1乃至5のいずれかにおいて、前記絵柄表示装置は、周方向に周回するとともに当該周方向に前記絵柄が複数種付された複数の周回体(リール42L,42M,42R)を備え、前記停止操作手段を前記各周回体の周回を個別に停止させるよう複数設け、
前記各周回体について各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓(表示窓31L,31M,31R)と、前記各周回体にそれぞれ対応させて設けられ、各周回体を周回させる駆動手段(ステッピングモータ61)とを備えるとともに、
前記制御手段は、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させるよう前記各駆動手段を開始駆動制御する開始駆動制御手段(主制御装置131のCPU151におけるステップS1001)と、前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を停止させるよう前記各駆動手段を停止駆動制御する停止駆動制御手段(主制御装置131のCPU151におけるステップS1009)とを備え、
前記絵柄の可変表示領域は前記表示窓を介して視認可能な領域であり、当該視認可能な領域に前記有効位置を設定し、
前記停止駆動制御手段は、前記停止操作手段の操作タイミングから予め定められた規定期間(190msec)内に対応する周回体の周回を停止させるよう前記各駆動手段を停止駆動制御するとともに、前記周回体の周回を停止させる停止態様として、前記停止操作手段の操作タイミングで前記有効位置に到達している到達絵柄を前記周回体の周回する側に予め定めた絵柄数分(1〜4図柄分)だけ移動させた後に停止させる停止態様を有し、
さらに、当該停止駆動制御手段は、前記第1付与役及び前記第2付与役に共に当選した場合、前記第2付与役入賞が前記第1付与役入賞より優先して前記有効位置に成立するように、且つ前記第2付与役入賞を前記有効位置に成立させることが不可能な場合には前記第1付与役入賞が成立し得るように前記各駆動手段を停止駆動制御することを特徴とする遊技機。
手段14によれば、第1付与役及び第2付与役に共に当選した場合、第1付与役入賞が第2付与役入賞より優先して有効位置に成立する。これにより、遊技媒体の付与数が少ない第2付与役入賞を成立させ易くすることが可能となる、すなわち、遊技媒体の付与数が多い第1付与役入賞を成立しにくくすることが可能となる。第2付与数の遊技媒体の付与が少なくとも1回行われた場合に付与累積数が多くなるようにした構成であっても、特別遊技状態における多くの遊技回においては第1付与役入賞を成立させようとするものと考えられる。かかる場合に、上記のとおり第1付与役入賞を成立しにくくすることで、特別遊技状態においては基本的に各停止操作手段の停止操作を慎重に行う必要が生じ、特別遊技状態中の遊技への注目度を高めることが可能となる。
手段15.手段6乃至14のいずれかにおいて、前記有効位置に到達している到達絵柄と前記有効位置に停止させる停止絵柄との関係を定め得る停止情報群(スベリテーブル)を予め複数記憶する停止情報群記憶手段(主制御装置131のROM152)と、
前記役の抽選結果に応じて前記複数の停止情報群から対応する停止情報群を選択する停止情報群選択手段(主制御装置131のCPU151におけるスベリテーブル設定処理等)と、
当該停止情報群選択手段の選択した停止情報群又はそれに対応した情報を格納する格納手段(主制御装置131のRAM153におけるスベリテーブル格納エリア153a)とを備え、
前記停止駆動制御手段は、前記格納手段に格納された停止情報群又はそれに対応した情報に基づいて前記各駆動手段を停止駆動制御することを特徴とする遊技機。
手段15によれば、有効位置に到達している到達絵柄と前記有効位置に停止させる停止絵柄との関係を定め得る停止情報群が予め複数記憶されており、役の抽選結果に応じて一義的に選択された停止情報群に基づいて各駆動手段の停止駆動制御が行われる。停止情報群を予め複数記憶させておくことにより、いずれの絵柄を有効位置に停止させるのかを停止操作手段が操作されてから決定する必要がなくなるため、停止駆動制御に関わる処理負荷を低減させることが可能となる。
手段16.手段1乃至15のいずれかにおいて、前記第1付与役及び第2付与役に共に当選となる複数対応役を設定し、
さらに、前記始動操作手段の操作に基づいて乱数値を取得する乱数値取得手段(主制御装置131のCPU151におけるステップS805)と、前記複数対応役等の各抽選役と対応する対応値を記憶する対応値記憶手段(抽選テーブル、主制御装置131のROM152)とを備え、
前記抽選手段は、前記乱数値及び前記対応値に基づいて前記各抽選役に当選したか否かを判定する当選判定手段(主制御装置131のCPU151におけるステップS806〜809)と、当該当選判定手段がいずれかの抽選役に当選したと判定した場合、前記当選判定手段による判定を終了させる判定終了手段(主制御装置131のCPU151のステップS806における肯定判定後にステップS807を経てステップS810へと移行する処理)とを備えたことを特徴とする遊技機。
手段16によれば、始動操作手段の操作に基づいて取得された乱数値と、対応値記憶手段に記憶された各抽選役と対応する対応値に基づき、抽選役に当選したか否かが判定される。そして、いずれかの抽選役に当選したと判定された場合に役の抽選が終了する。かかる構成において複数対応役に当選した場合に第1付与役入賞と第2付与役入賞のいずれも成立させることが可能な構成とすることにより、役の抽選に関わる処理負荷が増大化することを抑制させることが可能となる。確かに、第1付与役入賞を成立させることが可能な第1付与役と第2付与役入賞を成立させることが可能な第2付与役とを設定し、一方の付与役に当選したと判定した場合であっても役の抽選を終了することなく他方の付与役の判定を行う構成とすれば、1回の遊技で第1付与役入賞と第2付与役入賞のいずれも成立させることが可能な機会を生じさせることが可能である。しかしながら、かかる構成とした場合、少なくとも一方の付与役に当選したと判定した場合に他方の付与役についてもさらに判定を行う必要が生じ、役の抽選に関わる処理負荷が増大化することとなる。
手段17.手段1乃至16のいずれかにおいて、遊技状況を報知する報知手段(補助表示部15)と、当該報知手段を制御する報知制御手段(主制御装置131のCPU151、表示制御装置111のCPU181)とを備え、
当該報知制御手段は、前記第2付与役入賞を成立させるべき旨の報知を前記特別遊技状態において少なくとも1回実行するように前記報知手段を制御する特別遊技状態用報知制御手段(主制御装置131のCPU151におけるステップS606,ステップS607,ステップS1404,及びステップS1406、表示制御装置111のCPU181におけるBBゲーム用演出制御処理)を備えたことを特徴とする遊技機。
手段17によれば、特別遊技状態においては報知手段にて第2付与役入賞を成立させるべき旨の報知が少なくとも1回実行されるため、遊技者はその報知を確認することで第2付与役入賞を成立させようとして停止操作手段を停止操作するものと考えられる。これにより、上記手段1等の効果を確実に発揮させることができる。
手段18.手段17において、前記付与累積数を把握する付与累積数把握手段(主制御装置131のCPU151における残払出数カウンタ154)を備え、
前記特別遊技状態移行手段は、前記付与累積数把握手段の把握結果に基づいて前記付与累積数が前記規定数に達したか否かを判定し、当該規定数に達した場合には特別遊技状態を終了させ、
前記特別遊技状態用報知制御手段は、前記付与累積数把握手段の把握結果に基づいて、前記第2付与役入賞を成立させるべき旨の報知を実行するように前記報知手段を制御することを特徴とする遊技機。
手段18によれば、特別遊技状態の終了契機を判定する場合に用いられる構成を有効利用して、第2付与役入賞を成立させるべき旨の報知を実行することができる。
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、木製板状に形成された天板11a、底板11b、背板11c、左側板11d及び右側板11eからなり、隣接する各板11a〜11eが接着剤等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板11a〜11eは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体11は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
筐体11の前面側には、前面開閉扉としての前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11の左側板11dには、上下一対の支軸25a,25bが設けられている。支軸25a,25bは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉12には、各支軸25a,25bに対応して当該支軸25a,25bの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具26a,26bが設けられている。そして、各支軸25a,25bの上方に支持金具26a,26bを配置させた上で前面扉12を降下させることにより、支持金具26a,26bの挿入孔に支軸25a,25bの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉12は筐体11に対して両支軸25a,25bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるように構成されている。
前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉12の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ20が設けられている。キーシリンダ20は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ20に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
前面扉12の右端側、すなわち前面扉12の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉12に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉12の前方に延びるように設けられたキーシリンダ20と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆21とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ20だけが前面扉12の前方に突出した状態で設けられている。連動杆21は、キーシリンダ20に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆21には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具22が設けられており、筐体11に対して前面扉12を閉鎖した際には、鉤金具22が筐体11側の支持金具23に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具22には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ20に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆21が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具22が移動されることにより当該鉤金具22と支持金具23との係止状態が解除され、筐体11に対する前面扉12の施錠状態が解除される。
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル30が設けられている。遊技パネル30には、縦長の3つの表示窓31L,31M,31Rが横並びとなるように形成されている。表示窓31L,31M,31Rは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓31L,31M,31Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓31L,31M,31Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
図3に示すように、筐体11は仕切り板40によりその内部が上下2分割されており、仕切り板40の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット41が取り付けられている。リールユニット41は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された周回体としての左リール42L,中リール42M,右リール42Rを備えている。なお、各リール42L,42M,42Rは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状(円環状)に限定されるものではない。各リール42L,42M,42Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール42L,42M,42Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール42L,42M,42Rが各表示窓31L,31M,31Rと1対1で対応している。従って、各リール42L,42M,42Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓31L,31M,31Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール42L,42M,42Rが正回転すると、各表示窓31L,31M,31Rを通じてリール42L,42M,42Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
図6は左リール42Lの組立斜視図である。同図に示すように、これら各リール42L,42M,42Rは、それぞれが駆動手段としてのステッピングモータ61L,61M,61R(図6においては左リール用ステッピングモータ61Lのみ図示)に連結されており、各ステッピングモータ61L,61M,61Rの駆動により各リール42L,42M,42Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
左リール42Lは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材50と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材50に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材50の中心部にはボス部51形成されており、円盤状のボス補強板52を介して左リール用ステッピングモータ61Lの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ61Lの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材50が自転するように回転され、左リール42Lが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
左リール用ステッピングモータ61Lは、リールユニット41(図3)内において起立状態に配置されたモータプレート53の側面にねじ54で固定されている。モータプレート53には、発光素子55aと受光素子55bとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ(回転位置検出センサ)55が設置されている。一方、左リール42Lと一体化されたボス補強板52には、半径方向に延びるセンサカットバン56の基端部56bがねじ57で固定されている。このセンサカットバン56の先端部56aは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ55の両素子55a,55bの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール42Lが1回転するごとにセンサカットバン56の先端部56aの通過をリールインデックスセンサ55が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置131に検出信号が出力される。従って、主制御装置131はこの検出信号に基づいて左リール42Lの角度位置を1回転ごとに確認し補正できる。
ステッピングモータ61Lは例えば504パルスの駆動信号(励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ61Lの回転位置、すなわち左リール42Lの回転位置が制御される。
各リール42L,42M,42Rの各ベルト上には、その長辺方向(周回方向)に複数個、具体的には21個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには24パルス(=504パルス÷21図柄)を要する。そして、リールインデックスセンサ55の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓31L,31M,31Rから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を表示窓31L,31M,31Rから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
各リール42L,42M,42Rに付された図柄のうち、表示窓31L,31M,31Rを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓31L,31M,31Rの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール3個ずつとされている。このため、各リール42L,42M,42Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
ここで、各リール42L,42M,42Rに付される図柄について説明する。図7には、左リール42L,中リール42M,右リール42Rのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール42L,42M,42Rにはそれぞれ21個の図柄が一列に設けられている。また、各リール42L,42M,42Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置131が表示窓から視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール42L,42M,42Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左ベルト20番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左ベルト19番目)、「青年」図柄(例えば、左ベルト18番目)、「チェリー」図柄(例えば、左ベルト17番目)、「チャンス」図柄(例えば、左ベルト16番目)、「スイカ」図柄(例えば、左ベルト13番目)、「7」図柄(例えば、左ベルト12番目)の7種類がある。そして、図7に示すように、各リール42L,42M,42Rに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
遊技パネル30には、各表示窓31L,31M,31Rを結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を6以上としてもよく、5未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓31L,31M,31R群の正面から見て左側には有効ライン表示部32,33,34が設けられている。第1有効ライン表示部32は組合せラインのうち中央の横ライン(中ライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第2有効ライン表示部33は組合せラインのうち上下の横ライン(上ライン及び下ライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第3有効ライン表示部34は組合せラインのうち一対の斜めライン(右下がりライン及び右上がりライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル数の払出処理や、特別遊技状態たるBBゲーム等への移行処理などが実行される。
図8には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に払い出されるメダル払出枚数とが示されている。
遊技状態が移行する状態移行入賞としてBB入賞がある。有効ライン上に左から「7」図柄,「7」図柄,「7」図柄と並んで停止した場合は、BB入賞として遊技状態が通常遊技状態としての通常ゲームから特別遊技状態としてのBBゲームに移行する。但し、かかるBB入賞図柄の組合せが有効ライン上に停止したとしても、メダル払出は行われない。すなわち、「7」図柄の組合せが有効ライン上に成立した際には、BBゲームに移行するのみである。換言すれば、「7」図柄は、遊技状態をBBゲームに移行させるための状態移行図柄であるといえる。
メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ役入賞と、ベル役入賞と、チェリー役入賞とがある。有効ライン上に左から「スイカ」図柄,「スイカ」図柄,「スイカ」図柄と並んで停止した場合、スイカ役入賞として15枚のメダル払出が行われる。
また、有効ライン上に左から「ベル」図柄,「ベル」図柄,「ベル」図柄と並んで停止した場合、ベル役入賞となる。このベル役入賞は遊技状態が通常ゲームのときだけでなくBBゲームにおいても発生する。そして、いずれの遊技状態であっても、ベル役入賞が発生した場合、12枚のメダル払出が行われる。
また、左リール42Lの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、チェリー役入賞となる。即ち、チェリー役入賞の場合には、中リール42M及び右リール42Rの有効ライン上に停止する図柄はどのような図柄であってもよい。故に、左リール42Lの複数の有効ラインが重なる位置(具体的には上段又は下段)に「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてチェリー役入賞が成立する。このチェリー役入賞はベル役入賞と同様に、遊技状態が通常ゲームのときだけでなくBBゲームにおいても発生する。そして、いずれの遊技状態であっても、チェリー役入賞が発生した場合、5枚のメダル払出が行われ、上記のように複数の有効ラインが重なる位置にてチェリー役入賞が成立した場合、10枚のメダル払出が行われる。
更に、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄と並んで停止した場合には、再遊技入賞となる。再遊技入賞が成立すると、メダル払出や状態移行は行われないものの、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次の遊技回を開始することが可能となる。
その他の場合、即ち有効ライン上に左リール42Lの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に上記した図柄の組合せが停止しなかった場合には、メダル払出や遊技状態の移行等は一切行われない。すなわち、左リール42Lと右リール42Rの「青年」図柄、左リール42Lの「チャンス」図柄、及び中リール42Mと右リール42Rの「チェリー」図柄は、入賞と一切関与していない。換言すれば、上記各図柄は、遊技者に付与される特典と無関係な無特典図柄であると言える。なお、以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。
遊技パネル30の下方左側には、各リール42L,42M,42Rを一斉(同時である必要はない)に回転開始させるために操作されるスタートレバー71が設けられている。スタートレバー71はリール42L,42M,42Rを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー71は、遊技者が遊技を開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー71が操作されると、各リール42L,42M,42Rが一斉に回転を始める。
スタートレバー71の右側には、回転している各リール42L,42M,42Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ72,73,74が設けられている。各ストップスイッチ72,73,74は停止対象となるリール42L,42M,42Rに対応する表示窓31L,31M,31Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ72が操作された場合には左リール42Lの回転が停止し、中ストップスイッチ73が操作された場合には中リール42Mの回転が停止し、右ストップスイッチ74が操作された場合には右リール42Rの回転が停止する。ストップスイッチ72,73,74はリール42L,42M,42Rの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ72,73,74は、左リール42Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
表示窓31L,31M,31Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口75が設けられている。メダル投入口75は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口75が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
メダル投入口75から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ84によって貯留用通路81か排出用通路82のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ84にはメダル通路切替ソレノイド83が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド83の非励磁時には排出用通路82側とされ、励磁時には貯留用通路81側に切り替えられるようになっている。貯留用通路81に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置91へと導かれる。一方、排出用通路82に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口17からメダル受け皿18へと導かれ、遊技者に返還される。
メダル受け皿18は、上方に開放され、多量のメダルを貯留可能な容量を有する。メダル受け皿18の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート16が装着されている。
メダルを遊技者に付与する手段としてのホッパ装置91は、メダルを貯留する貯留タンク92と、メダルを遊技者に払い出す払出装置93とより構成されている。払出装置93は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路82の中央右部に設けられた開口94へメダルを排出し、排出用通路82を介してメダル受け皿18へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置91の右方には、貯留タンク92内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク95が設けられている。ホッパ装置91の貯留タンク92内部には、この貯留タンク92から予備タンク95へとメダルを排出する誘導プレート96が設けられている。したがって、誘導プレート96が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク95に貯留されることとなる。
メダル投入口75の下方には、ボタン状の返却スイッチ76が設けられている。返却スイッチ76は、メダル投入口75に投入されたメダルがセレクタ84内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ84が機械的に連動して動作され、当該セレクタ84内に詰まったメダルがメダル排出口17より返却されるようになっている。
表示窓31L,31M,31Rの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に最大数投入するためのボタン状の第1クレジット投入スイッチ77が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ77の左方には当該スイッチ77よりも小さなボタン状のスイッチとして、第2クレジット投入スイッチ78及び第3クレジット投入スイッチ79が設けられている。第2クレジット投入スイッチ78はクレジットされた仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ79は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ77〜79は前記メダル投入口75とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口75が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ77〜79は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
なお、第1クレジット投入スイッチ77は、1ゲームにつき投入できるメダル最大数(3枚)に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第1クレジット投入スイッチ77のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ77の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に最大数のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
スタートレバー71の左側には、ボタン状の精算スイッチ80が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状態で精算スイッチ80が押下操作されることで、仮想メダルが現実のメダルとして払い出される。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ80は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。
なお、所定の最大値(例えばメダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶するように設定された「クレジットモード」と、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」とを切換可能としたスロットマシンの場合には、前記精算スイッチ80に、モード切換のための切換スイッチとしての機能を付加してもよい。この場合、精算スイッチ(切換スイッチ)80は、1度押されるとオン状態になり、もう1度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるように構成される。そして、精算スイッチ80がオン状態のときにはクレジットモードとされ、精算スイッチ80がオフ状態のときにはダイレクトモードとされる。クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際に仮想メダルがある場合には、その分の仮想メダルが現実のメダルとして払い出される。これにより、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることで自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる精算スイッチ80は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。
遊技パネル30の表示窓31L,31M,31R下方には、貯留記憶された仮想メダル数を表示するクレジット表示部35と、BBゲームが終了するまでに獲得できる残りのメダル数を表示する残獲得枚数表示部36と、入賞時に獲得したメダルの枚数を表示する獲得枚数表示部37とがそれぞれ設けられている。これら表示部35〜37は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。但し、本スロットマシン10では、遊技状態が通常ゲームの場合とBBゲームとでベットされる手順が異なっている。そこで、以下の手順の説明では通常ゲームについて説明し、BBゲームについては後ほど説明する。
遊技の開始時にメダル投入口75からメダルが投入されるとベットとなる。すなわち、1枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、第1有効ライン表示部32が点灯し、そしてこれに対応する中ラインが有効ラインとなり、2枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、更に第2有効ライン表示部33が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計3本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、3枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、更に第3有効ライン表示部34が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計5本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
また、4枚以上のメダルがメダル投入口75に投入されると、3枚を超える余剰メダルは、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが50枚未満であれば、スロットマシン内部に貯蓄されると共にクレジット表示部35の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が50枚のとき又は50枚に達したときには、セレクタ84により貯留用通路81から排出用通路82への切替がなされ、メダル排出口17からメダル受け皿18へと余剰メダルが返却される。
また、クレジット表示部35に貯留枚数が表示されている場合には、第1〜第3クレジット投入スイッチ77〜79のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。第3クレジット投入スイッチ79が押された際には、仮想メダルが1枚投入されたこととしてクレジット表示部35に表示されている数値が1つ減算され、第1有効ライン表示部32が点灯して中ラインが有効ラインとなる。第2クレジット投入スイッチ78が押された際には、仮想メダルが2枚投入されたこととしてクレジット表示部35に表示されている数値が2つ減算され、第1有効ライン表示部32および第2有効ライン表示部33が点灯して合計3本の組合せラインが有効ラインとなる。第1クレジット投入スイッチ77が押された際には、仮想メダルが3枚投入されたこととしてクレジット表示部35に表示されている数値が3つ減算され、全ての有効ライン表示部32〜34が点灯して合計5本の組合せラインが有効ラインとなる。
なお、第1〜第3クレジット投入スイッチ77〜79のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えばクレジット表示部35の表示が2のときに第1クレジット投入スイッチ77が押された場合等には、クレジット表示部35の数値が全て減算されて0となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ13と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ14と、遊技者に各種情報を与える補助表示部15とが設けられている。補助表示部15は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部15は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール42L,42M,42Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部15と称している。補助表示部15の背面には上部ランプ13やスピーカ14、補助表示部15を駆動させるための表示制御装置111が設けられている。
筐体11の内部においてホッパ装置91の左方には、電源ボックス121が設けられている。電源ボックス121は、電源スイッチ122やリセットスイッチ123や設定キー挿入孔124などを備えている。電源スイッチ122は、主制御装置131を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ123は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔124は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔124へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。
リールユニット41の上方には、主制御装置131が筐体11の背板11cに取り付けられている。主制御装置131は、主たる制御を司るCPU、遊技プログラムを記憶したROM、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するRAM、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。
主制御装置131には、演算処理手段であるCPU151を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU151には、電源ボックス121の内部に設けられた電源装置161の他に、入出力ポート155などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置131は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
主制御装置131の入力側には、スタートレバー71の操作を検出するスタート検出センサ71a、各ストップスイッチ72,73,74の操作を個別に検出するストップ検出センサ72a,73a,74a、メダル投入口75から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ75a、各クレジット投入スイッチ77,78,79の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ77a,78a,79a、精算スイッチ80の操作を検出する精算検出センサ80a、各リール42の回転位置(原点位置)を個別に検出するリールインデックスセンサ55、ホッパ装置91から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ91a、リセットスイッチ123の操作を検出するリセット検出センサ123a、設定キー挿入孔124に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ124a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート155を介してCPU151へ出力されるようになっている。
また、主制御装置131の入力側には、入出力ポート155を介して電源装置161に設けられた停電監視回路161bが接続されている。電源装置161には、主制御装置131を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部161aや、上述した停電監視回路161bなどが搭載されている。
停電監視回路161bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ122による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路161bは、電源部161aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU151と入出力ポート155のそれぞれに供給され、CPU151ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。
電源部161aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置131などの制御系における駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置131による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
主制御装置131の出力側には、各有効ライン表示部32,33,34、クレジット表示部35、残獲得枚数表示部36、獲得枚数表示部37、各リール42L,42M,42Rを回転させるための各ステッピングモータ61(61L,61M,61R)、セレクタ84に設けられたメダル通路切替ソレノイド83、ホッパ装置91、表示制御装置111、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板171等が入出力ポート155を介して接続されている。
上述したCPU151には、このCPU151によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM152と、このROM152内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM153のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、各BBゲームにおける残払出数をカウントするための残払出数カウンタ154等の各種カウンタが内蔵されている。ROM152とRAM153によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図11以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムやスベリテーブルデータ群152aなどといった各種のデータ群はROM152に記憶されている。
RAM153には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、スベリテーブルのアドレス情報が格納されるスベリテーブル格納エリア153a及び遊技状態がBBゲームである場合にBB設定フラグが格納されるBB設定フラグ格納エリア153bなどの格納エリアが設けられている。また、RAM153には、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ122の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのバックアップエリアが設けられている。なお、CPU151のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路161bからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行される。
次に、表示制御装置111の電気的構成について、図10のブロック図に基づいて説明する。
表示制御装置111には、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。
表示制御装置111には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置131が接続されており、出力側に上部ランプ13、スピーカ14、及び補助表示部15が接続されている。そして、主制御装置131から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ13、スピーカ14、及び補助表示部15を駆動制御する。つまり、表示制御装置111は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置131との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部32〜37を表示制御装置111が制御する構成としてもよい。
かかる構成において、表示制御装置111のROM182には、開始用動画データ群184a、多数の更新用動画データ群184b、報知用動画データ群184c、及び終了用動画データ群184dからなるBBゲーム用動画データ群184が記憶されている。このBBゲーム用動画データ群184の各データ群184a〜184dが補助表示部15に対して適宜セットされることにより、当該補助表示部15においてBBゲーム中動画が表示される。これについては後に説明する。
次に、主制御装置131内のCPU151により実行される各制御処理を図11〜図26のフローチャート等を参照しながら説明する。かかるCPU151の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにNMI割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
図11はNMI割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置161の停電監視回路161bでは停電信号が生成され、主制御装置131に対して出力される。NMI端子を介して停電信号を入力した主制御装置131では、NMI割込み処理が実行される。
NMI割込み処理では、まずステップS101において、CPU151内に設けられた使用レジスタのデータをRAM153内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップS102では、停電フラグをRAM153内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップS103にてRAM153のバックアップエリアに退避させたデータを再びCPU151の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でNMI割込み処理が終了する。なお、CPU151の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。
図12は、主制御装置131で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置131のCPU151により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。
先ず、ステップS201に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU151内の全レジスタの値をRAM153のバックアップエリアに退避させる。ステップS202では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS203に進み、停電時処理を実行する。
ここで、停電時処理について図13を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの出力処理中、スイッチの状態(オンオフ)の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。
ステップS301では、コマンド出力が終了しているか否かを判定する。出力が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド出力を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの出力が完了しているか否かを判断し、出力が未完であるときには出力処理を優先し、単位コマンドの出力処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの出力途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してROM152の小容量化を図ることができる実益を有する。
ステップS301がYES、すなわちコマンドの出力が完了している場合には、ステップS302に進み、CPU151のスタックポインタの値をRAM153内のバックアップエリアに保存する。その後ステップS303では、停止処理として後述するRAM判定値をクリアすると共に入出力ポート155における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップS304では、RAM判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。RAM判定値とは、具体的にはRAM153の作業領域アドレスにおけるチェックサムの2の補数である。RAM判定値をバックアップエリアに保存することにより、RAM153のチェックサムは0となる。RAM153のチェックサムを0とすることにより、ステップS305においてそれ以後のRAMアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS202にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS204以降の各種処理を行う。
すなわち、ステップS204では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS205では、CPU151自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS206では、各リール42L,42M,42Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ61L〜61Rを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS207では、入出力ポート155に接続された各種センサ(図9参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS208では、タイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS209では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントした結果を外部集中端子板171へ出力するカウンタ処理を行う。
ステップS210では、各種コマンドを表示制御装置111へ出力するコマンド出力処理を行う。ステップS211では、クレジット表示部35、残獲得枚数表示部36及び獲得枚数表示部37にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS212では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部35〜37に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS213では、入出力ポート155からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS214では、先のステップS201にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU151内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS215にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
図14は電源投入後に実行される主制御装置131でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ122のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
先ずステップS401では、初期化処理として、スタックポインタの値をCPU151内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後CPU151内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。
これらの初期化処理が終了すると、ステップS402では設定キーが設定キー挿入孔124に挿入されてON操作されているか否か、より詳しくは設定キー検出センサ124aからON信号を入力しているか否かを判定する。設定キーのON操作がなされている場合にはステップS403に進み、強制的RAMクリア処理としてRAM153に記憶されたデータを全てクリアする。続くステップS404では当選確率設定処理を行う。
ここで、当選確率設定処理について図15を用いて説明する。スロットマシン10には、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、当選確率設定処理とは、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定するための処理である。
ステップS501では設定キーが挿入されてON操作されているか否かを判定し、ON操作されていない場合にはそのまま本処理を終了する。ON操作されている場合には、ステップS502にて次回のタイマ割込みを許可する。その後、ステップS503にて現在の設定値を読み込むと共に、ステップS504では現在の設定値をクレジット表示部35に表示する。但し、設定キーが挿入されてON操作された直後の処理では、先の強制的RAMクリア処理によりRAM153のデータがクリアされているため、クレジット表示部35に表示される設定値は「1」である。
ステップS505ではスタートレバー71が操作されたか否かを判定し、操作されていない場合にはステップS506〜ステップS507に示す設定更新処理を行う。ステップS506では、リセットスイッチ123が操作されたか否かを判定する。リセットスイッチ123が操作されていない場合にはそのままステップS504に戻り、操作された場合にはステップS507にて設定値を1更新した後にステップS504に戻る。つまり、設定更新処理では、リセットスイッチ123が操作される毎に設定値が1更新され、更新された設定値がクレジット表示部35に表示される。なお、設定値が「6」のときにリセットスイッチ123が操作された場合、設定値は「1」に更新される。
ステップS505にてスタートレバー71が操作された場合には、ステップS508にて設定キーのON操作が継続してなされているか否かを判定する。設定キーのON操作が継続してなされている場合にはそのまま待機し、ON操作が終了された場合にはステップS509にて次回のタイマ割込みを禁止する。その後、ステップS510にて設定値を保存し、ステップS511にてRAM153に記憶された設定値以外のデータをクリアして本処理を終了する。
メイン処理の説明に戻り、ステップS404にて当選確率設定処理を行った後には、ステップS405にて遊技に関わる主要な制御を行う通常処理を実行する。
一方、ステップS402にて設定キーが挿入されていない場合には、ステップS406以降に示す復電処理を行う。復電処理とは、スロットマシン10の状態を電源遮断前の状態に復帰させる処理である。従って、復電処理では先ずRAM153のデータが正常かどうかを確認する必要がある。
そこで、ステップS406では設定値が正常か否かを判定する。具体的には、設定値が1〜6のいずれかである場合に正常であると判定し、0又は7以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、ステップS407にて停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされている場合には、さらにステップS408にてRAM判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、RAM153のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりRAM判定値を加味したチェックサムの値が0か否かを確認する。RAM判定値を加味したチェックサムの値が0である場合、RAM153のデータは正常であると判定する。
ステップS408においてRAM判定値が正常であると判定した場合にはステップS409に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をCPU151のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップS410において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置111に出力する。その後、ステップS411にて遊技状態として打ち止め及び自動精算設定保存処理を行い、ステップS412にてスタート検出センサ71a等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップS413にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理(ステップS204)が実行されることとなる。
一方、ステップS406〜ステップS408のいずれかがNO、すなわち、設定値が異常である、電源遮断時にセットされる筈の停電フラグがセットされていない、又はRAM判定値が異常である場合には、RAM153のデータが破壊された可能性が高い。このような場合には、ステップS414〜ステップS416に示す動作禁止処理を行う。動作禁止処理として、先ずステップS414にて次回のタイマ割込み処理を禁止し、ステップS415では入出力ポート155内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート155に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ステップS416にてホール管理者等にエラーの発生を報知するエラー報知処理を行う。かかる動作禁止状態は、上述した当選確率設定処理が行われるまで維持される。
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図16のフローチャートに基づき説明する。
先ずステップS601では、ベット枚数設定処理を実行する。ベット枚数設定処理では、RAM153のBB設定フラグ格納エリア153bにBB設定フラグが格納されているか否かを判定し、遊技状態が通常ゲームでありBB設定フラグが格納されていない場合には、任意ベット設定処理を実行する。任意ベット設定処理では、遊技を開始する上で必要なベット枚数を1枚に設定し、さらに受入が許容されるベット枚数を3枚に設定する。これにより、メダル又は仮想メダルを1枚ベットしない限り遊技の開始に必要なメダルがベットされた状態とならない。また、メダル投入口75に4枚以上のメダルが投入された場合には、3枚を超えるメダルは仮想メダルとして貯留記憶されるか、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが50枚のとき又は50枚に達したときにはメダル受け皿18へ返却される。
一方、遊技状態がBBゲームでありBB設定フラグが格納されている場合には、1枚ベット設定処理を実行する。1枚ベット設定処理では、遊技を開始する上で必要なベット枚数を1枚に設定し、さらに受入が許容されるベット枚数も1枚に設定する。受入が許容されるベット枚数が1枚に設定されることにより、メダル投入口75に2枚以上のメダルが投入された場合には、1枚を超えるメダルは仮想メダルとして貯留記憶されるか、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが50枚のとき又は50枚に達したときはメダル受け皿18へ返却される。さらに、第1クレジット投入スイッチ77又は第2クレジット投入スイッチ78が操作された場合には、2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されていたとしても1枚の仮想メダルのみがベットされる。
ステップS601にてベット枚数設定処理を実行した後は、ステップS602にて、遊技の開始に必要なメダルがベットされているか否かを判定する。遊技の開始に必要なメダルがベットされているときには、続いてステップS603にてスタートレバー71が操作されたか否かを判定する。スタートレバー71が操作されているときには、ステップS604にてRAM153のBB設定フラグ格納エリア153bにBB設定フラグが格納されているか否かを判定する。遊技状態が通常ゲームでありBB設定フラグが格納されていない場合には、ステップS605〜ステップS607の報知コマンドセット処理を実行することなくステップS608〜ステップS612の各処理に進む。遊技状態がBBゲームでありBB設定フラグが格納されている場合には、ステップS605〜ステップS607の報知コマンドセット処理を実行した後にステップS608〜ステップS612の各処理に進む。かかる報知コマンドセット処理については後に説明する。
その後、ステップS608の有効ライン設定処理、ステップS609の抽選処理、ステップS610のリール制御処理、ステップS611のメダル払出処理、ステップS612のBBゲーム処理を順に実行し、ステップS601に戻る。一方、ステップS602にてメダルがベットされていない、またはステップS603にてスタートレバー71が操作されていない場合には、ステップS601に戻る。
次に、ステップS608の有効ライン設定処理について、図17のフローチャートに基づき説明する。
有効ライン設定処理では、先ずステップS701にて、RAM153のBB設定フラグ格納エリア153bにBB設定フラグが格納されているか否かを判定する。遊技状態が通常ゲームでありBB設定フラグが格納されていない場合には、ステップS701にて否定判定しステップS702に進む。
ステップS702では、今回の遊技回でベットされたメダル又は仮想メダルの数が3枚か否かを判定する。3枚の場合にはステップS703にて有効ラインを設定可能な最大数である5ラインに設定して本有効ライン設定処理を終了する。3枚でない場合にはステップS704に進む。
ステップS704では、今回の遊技回でベットされたメダル又は仮想メダルの数が2枚か否かを判定する。2枚の場合にはステップS705にて有効ラインを3ラインに設定して本有効ライン設定処理を終了する。2枚でない場合には、今回の遊技回でベットされたメダル又は仮想メダルの数が1枚であることを意味するため、ステップS706にて有効ラインを1ラインに設定して本有効ライン設定処理を終了する。
一方、遊技状態がBBゲームでありBB設定フラグが格納されている場合には、ステップS701にて肯定判定しステップS703に進む。ステップS703では、有効ラインを5ラインに設定して本有効ライン設定処理を終了する。つまり、本スロットマシン10では、BBゲームにおいて各遊技回で必要なベット枚数及び許容されるベット枚数が1枚に設定されるにも関わらず、設定可能な最大数の有効ラインが設定される。
次に、ステップS609の抽選処理について、図18のフローチャートに基づき説明する。
抽選処理では、先ずステップS801〜ステップS803にて、当否決定用の抽選テーブルを選択する抽選テーブル選択処理を実行する。つまり、ステップS801にて、RAM153のBB設定フラグ格納エリア153bにBB設定フラグが格納されているか否かを判定する。遊技状態が通常ゲームでありBB設定フラグが格納されていない場合にはステップS802に進み、通常ゲーム用抽選テーブルを選択する。一方、遊技状態がBBゲームでありBB設定フラグが格納されている場合にはステップS803に進み、BBゲーム用抽選テーブルを選択する。
ここで、通常ゲーム用抽選テーブル及びBBゲーム用抽選テーブルについて説明する。先ず通常ゲーム用抽選テーブルについて説明する。通常ゲーム用抽選テーブルはスロットマシン10の現在の設定状態に対応させて設けられており、さらにベットされるメダルの枚数に対応させて設けられている。したがって、ステップS802における処理では現在の設定状態、及び今回の遊技回にてベットされたメダルの枚数に対応した通常ゲーム用抽選テーブルを選択する。ちなみに、スロットマシン10の設定状態は「設定1」〜「設定6」のいずれかであり、「設定1」のときにBB役当選確率が最も低い通常ゲーム用抽選テーブルが選択され、「設定6」のときにBB役当選確率が最も高い通常ゲーム用抽選テーブルが選択される。また、ベットされるメダルの枚数は1〜3枚のいずれかであり、ベット枚数が多いほどBB役当選確率が高い通常ゲーム用抽選テーブルが選択される。
「設定1」の状態下で3枚ベットされた場合に選択される通常ゲーム用抽選テーブルを図19(a)に例示する。通常ゲーム用抽選テーブルには、入賞となる役の数と同数のインデックス値IVが設定されている。すなわち、通常ゲーム下では、再遊技、チェリー、ベル、チェリー+ベル、スイカ、BBの6種類の入賞が発生し得るため、1〜6の6つのインデックス値IVが設定されている。そして、各インデックス値IVには、入賞となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、ポイント値PVが設定されている。ここで、チェリー+ベル役(以下、複数対応役という)とは、かかる複数対応役が当選となることで、チェリー役入賞とベル役入賞とのいずれもが発生し得る役のことをいう。
ちなみに、図19(a)に示した通常ゲーム用抽選テーブルが選択された場合、BB役当選確率は約300分の1である。一方、再遊技及び小役当選確率はBB役当選確率よりも高く設定されており、再遊技当選確率は約7.3分の1、チェリー役当選確率は128分の1、ベル役当選確率は約48分の1、複数対応役当選確率は約8.1分の1、スイカ役当選確率は128分の1である。
次に、BBゲーム用抽選テーブルについて説明する。BBゲーム用抽選テーブルは、通常ゲーム用抽選テーブルと異なり1パターンのみとなっている。つまり、BBゲーム用抽選テーブルはスロットマシン10の現在の設定状態とは無関係に設けられている。また、上記のとおりBBゲームでは1枚ベット設定処理が実行されるため、各遊技回のベット枚数は1枚に限定される。
BBゲーム用抽選テーブルを図19(b)に例示する。BBゲーム用抽選テーブルは、インデックス値IVが1つのみ設定されており、このインデックス値IVには複数対応役が対応付けられている。また、このインデックス値IVに対応したポイント値PVは「63150」となっている。上述したように、本スロットマシン10では「0〜65535」の65536個の乱数を生成しているため、BBゲーム用抽選テーブルでは複数対応役当選確率は約1.04分の1となっている。したがって、BBゲームでは、複数対応役当選が比較的高い確率で発生することとなる。
ステップS802又はステップS803の処理を実行した後は、ステップS804にてインデックス値IVを1とし、続くステップS805では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、スタートレバー71が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。ここで、乱数カウンタについて簡単に説明すると、本スロットマシン10では、8ビットのシフトレジスタを2つ用いて「0〜65535」の乱数を生成している。各シフトレジスタは定期的(例えば100ns毎)に1ずつ更新され、各シフトレジスタの上位ビットと下位ビットを入れ替えた値がCPU151に入力され、スタートレバー71が操作されたとき(すなわちスタート検出センサ71aのON信号を受信したとき)に入力されている値が乱数値としてラッチされる。これは初回の判定値設定処理にて用いられる乱数値を不規則なものとするための工夫であり、例えば各シフトレジスタのビットをランダムに入れ替えた値が乱数値としてラッチされる構成であってもよい。
その後、ステップS806ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定し、65535を超えた場合には、ステップS807にてそのときのインデックス値IVと対応する役の当選フラグをRAM153に設けられた対応する各当選フラグ格納エリアに格納する。例えば、BB役に対応したインデックス値IVである場合にはBB当選フラグ格納エリアにBB当選フラグを格納する。
ここで、当選フラグが小役当選フラグ又は再遊技当選フラグである場合、これら当選フラグは、該当選フラグが格納された遊技回の終了時にクリアされる。一方、当選フラグがBB当選フラグである場合、そのBB当選フラグはBB図柄の組合せが有効ライン上に成立したことを条件の1つとしてクリアされる。すなわち、BB当選フラグは、複数の遊技回にわたって有効とされる場合がある。なお、BB当選フラグを持ち越した次遊技回以降における役の当否判定では、小役又は再遊技の当否判定は行うが、BB役に関する当否判定は行わない。
ステップS806にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS808にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS809ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき役があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき役がある場合にはステップS805に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS805では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS806では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。
ステップS807にて当選フラグを格納した後、又はステップS809にて当否判定すべき役がないと判定された場合には、ステップS810にてリール停止制御用のスベリテーブル(停止テーブル)を設定するスベリテーブル設定処理を行った後に本抽選処理を終了する。
次に、スベリテーブル設定処理について説明する。
スベリテーブルとは、ストップスイッチ72〜74が押されたタイミングからリールをどれだけ滑らせた(回転させた)上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ72〜74が押された際に基点位置(本実施形態では下ライン上)に到達している到達図柄と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄との関係が定められた停止データ群である。
本スロットマシン10では、ストップスイッチ72〜74が操作された場合に、到達図柄をそのまま停止させる場合、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる場合、2図柄分滑らせた後に停止させる場合、3図柄分滑らせた後に停止させる場合、4図柄分滑らせた後に停止させる場合の5パターンがリールの停止態様として用意されている。これは、遊技者がストップスイッチ72〜74を操作するタイミングと、各表示窓32L,32M,32Rから視認可能な範囲に停止する図柄配列(以下、「停止出目」と言う)とを密接に関連付けるための工夫である。つまり、ストップスイッチ72〜74が操作されたタイミングから規定時間(190msec)が経過するまでに各リール42L,42M,42Rを停止させることにより、遊技者の操作によってあたかも停止出目が決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、4図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。
図20は、スイカ図柄を有効ライン上に停止させる場合にセットされるスベリテーブルの一例である。滑り数が0である番号の図柄は、下ライン上に実際に停止する図柄である。例えば、左リール42Lの11番図柄たる「リプレイ」図柄が下ライン上に到達している際に左ストップスイッチ72が押された場合、左リール42Lは滑ることなくそのまま停止し、13番図柄たる「スイカ」図柄が上ライン上に停止する。また、滑り数が0でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑ることを意味する。例えば、左リール42Lの7番図柄たる「リプレイ」図柄が下ライン上に到達している際に左ストップスイッチ72が押された場合、左リール42Lは4図柄分だけ滑り、13番図柄たる「スイカ」図柄が上ライン上に停止する。すなわち、滑り数が0でない番号の図柄が下ライン上に到達している際にストップスイッチが押された場合、対応するリールはその滑り数分だけ滑った後に停止する。このように、スベリテーブルでは、各リール42L,42M,42Rに付された図柄が下ライン上に到達したタイミングでストップスイッチ72〜74を押された場合の滑り数が図柄番号毎に設定されている。
但し、上記スベリテーブルがセットされた場合であっても、ストップスイッチの押されたタイミングによっては「スイカ」図柄が有効ライン上に停止せず、所謂取りこぼしが発生することもある。これは、滑らせることのできる範囲をストップスイッチの押されたタイミングから190msec以内(到達図柄を停止させる場合よりも最大4図柄分)と予め決めており、下ライン上に到達した「スイカ」図柄と次に下ライン上に到達する「スイカ」図柄との間に5図柄分以上の区間(5個以上の図柄が存在する区間)が設定されているためである。
この取りこぼしに関して、本スロットマシン10においては、取りこぼしが発生する場合の態様が2パターンある。このうち第1パターンは、同種の図柄の間に5図柄分以上の区間が設定されている場合に発生し得る。詳細には、上記のとおり抽選処理にてチェリー役を除く何れかの役に当選したとしても、その当選役に対応した入賞図柄の組合せが一の有効ライン上に並ばない限り入賞とならない。また、各リール42L,42M、42Rのうち2つのリールが停止した段階では、当選役に対応した入賞図柄の組合せが並ぶ有効ライン(以下、当該ラインを成立ラインともいう)が限定される。かかる状況において、残りのリールにおいて入賞図柄の組合せを構成する同種の図柄間に5図柄分以上の区間が設定されていると、ストップスイッチの操作タイミングによっては成立ライン上に入賞図柄の組合せを構成する図柄が停止せず、取りこぼしが発生することもある。また、当該第1パターンの態様の取りこぼしは、当選役に対応した入賞図柄の組合せを停止させる有効ライン(以下、当該ラインを優先ラインともいう)が第1停止や第2停止の段階で限定される場合にも発生し得る。
第2パターンは、同種の図柄の間に7図柄分以上の区間(7個以上の図柄が存在する区間)が設定されている場合に発生し得る。詳細には、本スロットマシン10では上記のとおり表示窓31L,31M,31Rを介して全体を視認可能な図柄数は各リール3個ずつとされており、各有効ラインはこれら各3個の図柄が停止する合計9個の位置のいずれか3個を直線状に通るようにして設定されている。かかる状況において、各リール42L,42M,42Rのうちいずれかのリールにおいて入賞図柄の組合せを構成する同種の図柄間に7図柄分以上の区間が設定されていると、当該リールを第1停止させる場合であったとしてもストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの有効ライン上にも入賞図柄の組合せを構成する図柄が停止せず、第1停止の段階で取りこぼしが発生することもある。
「スイカ」図柄については、例えば左リール42Lでは、0番の「スイカ」図柄から13番の「スイカ」図柄までの間は12図柄分の区間が設定されている。このため、例えば左リール42Lの3番の「リプレイ」図柄が下ライン上に到達しているタイミングで左ストップスイッチ72が押された場合、仮に左リール42Lを4図柄分滑らせても「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。つまり、スイカ役については、上記第1,第2パターンの両方の取りこぼしの態様が発生し得る。
ここで、スイカ役の取りこぼしだけでなく他の小役の取りこぼし発生の有無に関して説明する。チェリー役については、上記のとおり左リール42Lの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、チェリー役入賞となる。したがって、上記第1パターンの態様の取りこぼしは発生しない。一方、左リール42Lにおいて、5番の「チェリー」図柄から17番の「チェリー」図柄までの間は11図柄分の区間が設定されている。したがって、上記第2パターンの態様の取りこぼしは発生し得る。
また、再遊技については、各リール42L,42M,42Rにおいて「リプレイ」図柄は、各図柄の間の図柄数が4図柄以下となるように配置されている。したがって、上記第1,第2パターンのいずれの取りこぼしの態様も発生することはない。つまり、各ストップスイッチ72,73,74が如何なるタイミングで操作された場合であっても、再遊技当選フラグがセットされていれば再遊技入賞図柄の組合せを有効ライン上に停止させることができる。
また、ベル役については、中リール42M及び右リール42Rにおいて「ベル」図柄は、各図柄の間の図柄数が4図柄以下となるように配置されている。一方、左リール42Lにおいて、2番の「ベル」図柄から8番の「ベル」図柄までの間は5図柄分の区間が設定されている。また、14番の「ベル」図柄から20番の「ベル」図柄までの間も5図柄分の区間が設定されている。但し、7図柄分以上の区間は設定されていない。当該図柄配列においては、上記第2パターンの態様の取りこぼしは発生しないものの、各リール42L,42M,42Rの停止順序などによっては上記第1パターンの態様の取りこぼしが発生することがある。例えば、第3停止として左リール42Lを停止させる場合には、上記第1パターンの態様の取りこぼしが発生し得る。より具体的には、成立ラインが中ラインの場合に下ラインに14番の「ベル」図柄又は2番の「ベル」図柄が到達しているタイミングで左ストップスイッチ72が停止操作されると上記第1パターンの態様の取りこぼしが発生する。また、優先ラインが設定される場合にも上記第1パターンの態様の取りこぼしが発生することがある。つまり、優先ラインが中ラインの場合に、下ラインに14番の「ベル」図柄又は2番の「ベル」図柄が到達しているタイミングで左ストップスイッチ72が停止操作されると上記第1パターンの態様の取りこぼしが発生する。
図21に示すように、スベリテーブル設定処理では、先ずステップS901にてRAM153のBB当選フラグ格納エリアにBB当選フラグが格納されているか否かを判定する。BB当選フラグが格納されていない場合にはステップS902に進み、当選フラグと一義的に対応する第1当選番号をRAM153の当選番号格納エリアに格納する。当選番号とはスベリテーブルをセットする際に用いるための番号であり、第1当選番号が格納されている場合には、当選フラグが格納されていない又は当選フラグが1つだけ格納されていることを意味する。続くステップS903では、第1当選番号の値から一義的に定まるスベリテーブルのアドレス情報をRAM153のスベリテーブル格納エリア153aに格納し、本処理を終了する。
ステップS901にてBB当選フラグが格納されていると判定した場合には、さらにステップS904にてRAM153の他の当選フラグ格納エリアに当選フラグが格納されているか否かを判定する。他の当選フラグが格納されていない場合にはBB当選フラグのみが格納されていることを意味するため、上述したステップS902〜ステップS903の処理を行い、本処理を終了する。一方、他の当選フラグが格納されている場合には、BB当選フラグを持ち越した状態で小役又は再遊技に当選したことを意味する。かかる場合にはステップS905に進み、格納されている当選フラグと一義的に対応する第2当選番号をRAM153の当選番号格納エリアに格納する。第2当選番号が格納されている場合には、BB当選フラグと、小役当選フラグ又は再遊技当選フラグの2つが格納されていることを意味する。続くステップS906では、第2当選番号の値から一義的に定まるスベリテーブルのアドレス情報をRAM153のスベリテーブル格納エリア153aに格納し、本処理を終了する。このとき、本スロットマシン10では、BB当選フラグと他の当選フラグの少なくとも一方と対応する図柄が有効ライン上のいずれかに停止するよう設定されたスベリテーブルをセットする。
次に、ステップS610のリール制御処理について、図22のフローチャートに基づき説明する。
リール制御処理では、先ずステップS1001において各リール42L,42M,42Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。回転開始処理では、前回の遊技回においてリールの回転を開始した時点から所定時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、当該時間が経過するまで待機するウエイト処理を行った後に各リール42L,42M,42Rの回転を開始させる。このため、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー71を操作したとしても、直ちに各リール42L,42M,42Rが回転を開始しない場合がある。続くステップS1002では、ストップスイッチ72〜74のいずれかが押下操作されてリールの停止指令が発生したか否か、より具体的にはストップ検出センサ72a〜74aからのON信号を受信したか否かを判定し、停止指令が発生していない場合には停止指令が発生するまで待機する。但し、本実施形態では、各リール42L,42M,42Rが回転を開始してから所定の速度で定速回転するまでの期間を無効期間として設定しており、この無効期間内にストップスイッチ72〜74が押下操作されても、ストップ検出センサ72a〜74aからのON信号を無効化する。ちなみに本実施形態では、各リール42L,42M,42Rが回転を開始してから0.5秒が経過するまでの期間を無効期間として設定している。
ステップS1002にてストップスイッチ72〜74のいずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には、ステップS1003に進み、今回の停止指令が第3停止指令か否か、すなわち1つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。今回の停止指令が第3停止指令でない場合にはステップS1004にてスベリテーブル第1変更処理を行う。
ここで、スベリテーブル第1変更処理について図23のフローチャートを用いて説明する。スベリテーブル第1変更処理では、ステップS1101にて今回の停止指令が第1停止指令か否か、すなわち全てのリールが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第1停止指令である場合にはステップS1102〜ステップS1105に示す第1停止変更処理を行う。第1停止変更処理では、ステップS1102にていずれのストップスイッチが操作されたかを確認し、ステップS1103では、左ストップスイッチ72が操作されたか否かを判定する。そして、左ストップスイッチ72が操作された場合には、スベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。これは、先のスベリテーブル設定処理(図21参照)において、左ストップスイッチ72が最初に操作されることを想定してスベリテーブルを設定しているためである。一方、左ストップスイッチ72以外のストップスイッチが操作された場合、想定された順序と異なる順序でストップスイッチが操作されたことを意味する。かかる場合にはステップS1104に進み、RAM153の当選番号格納エリアに格納された当選番号を確認する。続くステップS1105では、RAM153のスベリテーブル格納エリア153aに格納されたスベリテーブルのアドレス情報を、当選番号及び操作されたストップスイッチと対応する変則押し用スベリテーブルのアドレス情報に変更して本処理を終了する。換言すれば、第1停止変更処理は、格納されている当選フラグの種別と、操作されたストップスイッチとに基づいてスベリテーブルを変更する処理であると言える。
ステップS1101にて今回の停止指令が第1停止指令でないと判定した場合には、当該停止指令が第2停止指令であること、すなわち1つのリールが停止している状況下でストップスイッチが押下操作されたことを意味する。かかる場合には、ステップS1106〜ステップS1109に示す第2停止変更処理を行う。第2停止変更処理では、先ずステップS1106において、第1停止指令時に操作されたストップスイッチと、第2停止指令時に操作されたストップスイッチ、すなわちストップスイッチの操作された順序を確認する。続くステップS1107では、第2停止指令時に操作されたストップスイッチと対応するストップ検出センサからON信号を受信したタイミングにおいて、下ライン上に何番の図柄が到達しているかを確認する。続くステップS1108では、下ライン上に到達している到達図柄が、現在格納されているアドレス情報に対応したスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄か否かを確認する。到達図柄の図柄番号と変更図柄の図柄番号が一致した場合にはステップS1109に進み、RAM153のスベリテーブル格納エリア153aに格納されたスベリテーブルのアドレス情報を、ライン変更用スベリテーブルのアドレス情報に変更して本処理を終了する。また、到達図柄の図柄番号と変更図柄の図柄番号が一致しなかった場合にはそのまま本処理を終了する。換言すれば、第2停止変更処理は、スベリテーブルから導かれる当選フラグの種別と、ストップスイッチの操作タイミング(リールの停止開始位置)とに基づいてスベリテーブルを変更する処理であると言える。
リール制御処理の説明に戻り、スベリテーブル第1変更処理を行った後、または今回の停止指令が第3停止指令であった場合には、ステップS1005にて下ライン上に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。ステップS1006では、RAM153のスベリテーブル格納エリア153aに格納されたアドレス情報に対応したスベリテーブルから到達図柄と対応するスベリ量を算出し、ステップS1007にて下ライン上に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS1008では到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS1009にてリールを停止させるリール停止処理を行う。ステップS1010では全てのリールが停止したか否かを判定し、全てのリールが停止していない場合にはステップS1011にてスベリテーブル第2変更処理を行う。
ここで、スベリテーブル第2変更処理について図24のフローチャートを用いて説明する。スベリテーブル第2変更処理では、ステップS1201にて現在停止しているリールの下ライン上に停止した停止図柄の図柄番号を確認する。ステップS1202では、停止図柄の図柄番号が、現在格納されているアドレス情報に対応したスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号と一致しているか否かを判定する。一致しない場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。一致した場合にはステップS1203に進み、RAM153のスベリテーブル格納エリア153aに格納されたスベリテーブルのアドレス情報を、ライン変更用スベリテーブルのアドレス情報に変更して本処理を終了する。そして、スベリテーブル第2変更処理を行った後は、回転中のリールが存在するためステップS1002に戻る。換言すれば、スベリテーブル第2変更処理は、スベリテーブルから導かれる当選フラグの種別と、リールの停止位置とに基づいてスベリテーブルを変更する処理であると言える。
ステップS1010にて全てのリールが停止していた場合には、ステップS1012に進み、払出判定処理を行って本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。具体的には、小役入賞が有効ライン上に成立しているか否かを判定し、小役入賞が有効ライン上に成立していないときには小役当選フラグをクリアすると共にRAM153の払出予定数格納エリアに「0」をセットする。小役入賞が有効ライン上に成立しているときには、小役当選フラグをクリアすると共に、RAM153の払出予定数格納エリアに成立した役と対応する払出数をセットする。また、再遊技入賞が有効ライン上に成立した場合には、再遊技当選フラグをクリアすると共に払出予定数格納エリアに「0」をセットし、再遊技を可能とする再遊技処理を行う。再遊技処理では、かかる遊技回のベット数を確認し、確認結果と同数のベット数を再度設定する処理を行う。従って、再遊技入賞が成立すると、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次の遊技回を開始することが可能となる。
また、払出判定処理では、上記払出枚数等の設定を行うとともに、入賞が正当のものか否かを判定する。つまり、小役入賞や再遊技入賞が小役当選フラグや再遊技当選フラグと対応する図柄の組合せか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ13等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに「0」をセットする。さらに、BB入賞についても入賞が正当のものか否かを判定する。つまり、各BB入賞が各BB当選フラグに対応する図柄の組合せか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ13等によりエラー表示を行う。
次に、ステップS611のメダル払出処理について、図25のフローチャートに基づき説明する。
メダル払出処理では、先ずステップS1301にて払出完了数カウンタがカウントした払出完了数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出完了数と払出予定数とが一致していないときには、ステップS1302にてクレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップS1303,S1305にてクレジットカウンタのカウント値及び払出完了数カウンタの払出完了数をそれぞれ1加算する。その後、ステップS1306では、クレジット表示部35及び獲得枚数表示部37の枚数をそれぞれ1加算する表示部変更処理を行う。
一方、ステップS1302にてクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップS1304にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置91からメダル排出口17を介してメダル受け皿18へ払い出す。続くステップS1305ではホッパ装置91に取り付けられた払出検出センサ91aのメダル検出信号に応じて払出完了数カウンタの払出完了数を1加算する。その後、ステップS1306にて獲得枚数表示部37の枚数を1加算する表示部変更処理を行う。ステップS1306にて表示部変更処理を行った後、再びステップS1301に戻る。ステップS1301で払出完了数と払出予定数とが一致したときには、ステップS1307にてRAM153のBB設定フラグ格納エリア153bにBB設定フラグが格納されているか否かを判定する。BB設定フラグが格納されていない場合にはステップS1309に進み、払出終了処理を行った後に本処理を終了する。払出終了処理では、払出予定数格納エリアや払出完了数カウンタの値を「0」にリセットする。なお、獲得枚数表示部37の値は、次の遊技回を開始すべくメダルがベットされたときにリセットされる。
一方、BB設定フラグが格納されている場合には、ステップS1308にてCPU151の残払出数カウンタ154のカウント値から今回の払出完了数を減算すると共に、残獲得枚数表示部36の枚数を減算する処理を行う。その後、ステップS1309にて払出終了処理を行い、本処理を終了する。
次に、ステップS612のBBゲーム処理について、図26のフローチャートに基づき説明する。
BBゲーム処理では、先ずステップS1401にてRAM153のBB設定フラグ格納エリア153bにBB設定フラグが格納されているか否かを判定する。遊技状態が通常ゲームである場合にはBB設定フラグが格納されていないため、ステップS1401にて否定判定しステップS1402に進む。
ステップS1402では、RAM153のBB当選フラグ格納エリアにBB当選フラグが格納されているか否かを判定する。BB当選フラグが格納されていない場合にはそのまま本BBゲーム処理を終了する。BB当選フラグが格納されている場合には、ステップS1403にて今回有効ライン上にBB入賞図柄の組合せが停止したか否かを判定する。BB入賞図柄の組合せが停止していない場合には、そのまま本BBゲーム処理を終了する。BB入賞図柄の組合せが停止している場合には、ステップS1404にてBBゲーム開始処理を実行した後に本BBゲーム処理を終了する。
BBゲーム開始処理では、RAM153のBB当選フラグ格納エリアからBB当選フラグをクリアするとともに、RAM153のBB設定フラグ格納エリア153bにBB設定フラグを格納する。また、CPU151の残払出数カウンタ154に「348」をセットする。また、BBゲーム開始処理では、開始コマンドをセットする。この開始コマンドは、上述したタイマ割込み処理(図12)におけるステップS210のコマンド出力処理にて表示制御装置111に対して出力される。表示制御装置111では、主制御装置131から開始コマンドを入力することにより、補助表示部15を制御してBBゲーム用の表示を開始する。このBBゲーム用の表示については後に説明する。
一方、遊技状態がBBゲームである場合にはBB設定フラグが格納されているため、ステップS1401にてステップS1405に進む。ステップS1405では、残払出数カウンタ154が「0」か否かを判定する。残払出数カウンタ154が「0」でない場合には、そのまま本BBゲーム処理を終了する。残払出数カウンタ154が「0」の場合には、ステップS1405にて肯定判定し、ステップS1406にてBBゲーム終了処理を実行した後に本BBゲーム処理を終了する。
ここで、上述したようにBBゲーム開始処理に際して残払出数カウンタ154に「348」がセットされる。したがって、BBゲームは348枚以上のメダルが払い出されることを条件として終了する。また、BBゲーム処理はメダル払出処理の後に実行される。したがって、メダルの払出途中で残払出数カウンタ154が「0」となったとしても、その遊技回の入賞に関わるメダルの払い出しは完了される。つまり、BBゲーム中における入賞に関わるメダルの払い出しは、メダルの総払出枚数が規定数に達したことに基づいて途中で中止されないようになっている。
BBゲーム終了処理では、RAM153のBB設定フラグ格納エリア153bからBB設定フラグをクリアする。また、BBゲーム終了処理では、終了コマンドをセットする。この終了コマンドは、上述したタイマ割込み処理(図12)におけるステップS210のコマンド出力処理にて表示制御装置111に対して出力される。表示制御装置111では、主制御装置131から終了コマンドを入力することにより、補助表示部15を制御してBBゲーム用の表示を終了する。このBBゲーム用の表示については後に説明する。
次に、本スロットマシン10におけるBBゲームについて詳細に説明する。遊技状態がBBゲームである場合には、上述したように通常処理(図16)におけるステップS601のベット枚数設定処理にて1枚ベット設定処理が実行されることにより、遊技を開始する上で必要なベット枚数及び受入が許容されるベット枚数が1枚に設定される。また、上述したように有効ライン設定処理(図17)におけるステップS703において有効ラインが設定可能な最大数である5ラインに設定される。また、抽選処理(図18)におけるステップS803においてBBゲーム用抽選テーブルが選択されることにより、抽選役が複数対応役のみとなる。但し、かかる複数対応役の当選確率は通常ゲームに比べ非常に高くなっている。また、上述したようにBBゲーム処理(図26)におけるステップS1404のBBゲーム開始処理において残払出数カウンタ154に「348」がセットされることにより、BBゲームは348枚以上のメダルが払い出されることを条件として終了する。これは、BBゲーム中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。
かかる構成のBBゲームにおいて、遊技者の技術介入によってメダルの総払出枚数を増加させることができる遊技性が付加されている。そこで、以下にこの遊技性について説明する。
BBゲームにおいて唯一の抽選役となっている複数対応役は、ベル役とチェリー役とが同時に当選する役である。この場合に、複数対応役に対応したスベリテーブルは、大きく分類して、第1停止として左リール42Lが停止操作される場合の通常押し用スベリテーブルと、第1停止として中リール42M又は右リール42Rが停止操作される場合の変則押し用スベリテーブルとに分けられる。
先ず通常押し用スベリテーブルについて図27及び図28の説明図を用いて説明する。通常押し用スベリテーブルは、スベリテーブル設定処理(図21)におけるステップS902において複数対応役に対応した第1当選番号が設定され、ステップS903において通常押し用スベリテーブルのアドレス情報がRAM153のスベリテーブル格納エリア153aに格納されることにより、各リール42L,42M,42Rの停止制御に際して参照されることとなる。
通常押し用スベリテーブルが参照されることにより、必ずベル役入賞が成立することとなる。つまり、上述したように左リール42Lにおいて各「ベル」図柄の間の間隔は全て4図柄以下とはなっていないが、その間隔は最大でも5図柄分となっている。また、中リール42M及び左リール42Rにおいて各「ベル」図柄の間の間隔は全て4図柄以下となっている。通常押し用スベリテーブルでは、図27に示すように、左リール42Lに関しては最大滑り数の範囲内で各滑り数が設定され、「ベル」図柄が上段又は下段のいずれかに停止するようになっている。また、中リール42Mに関しては最大滑り数の範囲内で各滑り数が設定され、中ストップスイッチ73の停止操作タイミングに関わらず「ベル」図柄が中段に停止するようになっている。また、右リール42Rに関しては最大滑り数の範囲内で各滑り数が設定され、「ベル」図柄が上段又は下段のいずれかに停止するようになっている。
通常押し用スベリテーブルが上記のように設定されていることにより、第1停止として左リール42Lが停止操作され第2停止として中リール42Mが停止操作された場合、及び第1停止として左リール42Lが停止操作され第2停止として右リール42Rが停止操作された場合には、いずれにおいても右上がりライン又は右下がりラインのいずれかの有効ラインにおいて成立ラインが形成されることとなる。
かかる場合に、後者の停止順序においては、上記のとおり通常押し用スベリテーブルは、中リール42Mに関して中ストップスイッチ73の停止操作タイミングに関わらず「ベル」図柄が中段に停止するように設定されている。したがって、リール制御処理(図22)のスベリテーブル第1変更処理(図23)及びスベリテーブル第2変更処理(図24)においてスベリテーブルの変更が行われることなく、必ずベル役入賞が成立する。
一方、前者の停止順序においては、右上がりライン又は右下がりラインのいずれが成立ラインとなっているかに応じて、スベリテーブル第2変更処理においてライン変更用スベリテーブルに変更される。このライン変更用スベリテーブルは、図28に示すように右リール42Rに関してのみ設定されており、図28(a)は成立ラインが右上がりラインの場合に対応しており、図28(b)は成立ラインが右下がりラインの場合に対応している。このように、成立ラインに応じたライン変更用スベリテーブルに変更されることにより、必ずベル役入賞が成立する。
ちなみに、左リール42Lにおいて「ベル」図柄と「チェリー」図柄との間には2図柄分以上の間隔が形成される図柄配列となっている。つまり、左リール42Lに関しては、「ベル」図柄と「チェリー」図柄との間隔が、「(左リール42Lにおいて有効ラインが設定され得る範囲に停止する図柄数)−1」以上となっているため、「ベル」図柄と「チェリー」図柄とがそれぞれ異なる有効ライン上に同時に停止しないようになっている。よって、ベル役入賞成立時にチェリー役入賞までもが成立してしまうことが防止されている。
複数対応役当選であって第1停止として左リール42Lが停止操作される場合における図柄の停止態様の一例を、図29を用いて説明する。図29(a)では、第1停止として左リール42Lが停止操作され、上段に2番の「ベル」図柄が停止している。その後、図29(b)では、第2停止として中リール42Mが停止操作され、中段に4番の「ベル」図柄が停止している。この場合、成立ラインが右下がりラインとなり、スベリテーブル第2変更処理においてスベリテーブルは通常押し用スベリテーブルから図28(b)の右下がりライン用のライン変更用スベリテーブルに変更されている。そして、図29(c)では、そのライン変更用スベリテーブルに基づいて右リール42Rが停止制御され、右下がりライン上にベル役入賞図柄の組合せが成立している。これにより、12枚のメダル払出が行われる。
次に変則押し用スベリテーブルについて図30の説明図を用いて説明する。変則押し用スベリテーブルは、スベリテーブル第1変更処理(図23)において通常押し用スベリテーブルから変更される。つまり、第1停止として左リール42Lが停止操作されない場合には、ステップS1103にて否定判定し、ステップS1104に進む。ステップS1104では複数対応役に対応した当選番号が確認され、ステップS1105にて複数対応役に対応した変則押し用スベリテーブルのアドレス情報がRAM153のスベリテーブル格納エリア153aに格納される。これにより、各リール42L,42M,42Rの停止制御に際して変則押し用スベリテーブルが参照されることとなる。なお、本スロットマシン10では、複数対応役について変則押し用スベリテーブルが選択された場合、その後のスベリテーブル第1変更処理(図23)やスベリテーブル第2変更処理(図24)においてスベリテーブルの変更が行われないようになっている。
変則押し用スベリテーブルが参照されることにより、左ストップスイッチ72の停止操作タイミングによってはチェリー役入賞が成立することとなる。但し、チェリー役入賞よりもベル役入賞の方が優先されており、ベル役入賞の方が成立し易くなっている。つまり、変則押し用スベリテーブルでは、図30に示すように、中リール42M及び右リール42Rに関しては最大滑り数の範囲内で各滑り数が設定され、中ストップスイッチ73及び右ストップスイッチ74の停止操作タイミングに関わらず「ベル」図柄が中段に停止するようになっている。また、左リール42Lに関しては最大滑り数の範囲内で各滑り数が設定され、特定の停止操作タイミングを除いて「ベル」図柄が中段に停止するようになっている。すなわち、変則押し用滑りテーブルでは、ベル役入賞の優先ラインが中ラインに設定されている。
但し、左リール42Lにおいて、2番の「ベル」図柄の次の「ベル」図柄は8番の「ベル」図柄となっており、14番の「ベル」図柄の次の「ベル」図柄は20番の「ベル」図柄となっており、それぞれ「ベル」図柄の間の間隔は5図柄分となっている。つまり、左リール42Lには、所定の有効ラインに先に到達する「ベル」図柄と次に到達する「ベル」図柄との間隔が最大滑り数分の図柄数より大きく、且つ「(当該最大滑り数分の図柄数)+(左リール42Lにおいて有効ラインが設定され得る範囲に停止する図柄数)−1」以下となるように「ベル」図柄が配置された非配置区間が形成されている。この場合、上記のように優先ラインが中ラインに設定された構成においては、2番の「ベル」図柄が下段に到達しているタイミング及び14番の「ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ72が停止操作された場合には、「ベル」図柄が中段に停止しない。
かかる場合に、左リール42Lにおいて2番の「ベル」図柄と8番の「ベル」図柄との間の非配置区間には5番の「チェリー」図柄があり、両「ベル」図柄と「チェリー」図柄との間はそれぞれ4図柄分以下の区間に設定されている。具体的には、それぞれ2図柄分の区間に設定されている。また、左リール42Lにおいて14番の「ベル」図柄と20番の「ベル」図柄との間の非配置区間には17番の「チェリー」図柄があり、両「ベル」図柄と「チェリー」図柄との間はそれぞれ4図柄分以下の区間に設定されている。具体的には、それぞれ2図柄分の区間に設定されている。また、この図柄配列に対応させて、変則押し用スベリテーブルにおいて2番の「ベル」図柄及び14番の「ベル」図柄に対応した滑り数は「1」に設定されている。したがって、2番の「ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ72が停止操作された場合には5番の「チェリー」図柄が上段に停止し、14番の「ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ72が停止操作された場合には17番の「チェリー」図柄が上段に停止する。ちなみに、2番の「ベル」図柄が下段に到達しているタイミングとは4番の「チャンス」図柄が上段に到達しているタイミングであり、14番の「ベル」図柄が下段に到達しているタイミングとは16番の「チャンス」図柄が上段に到達しているタイミングである。
複数対応役当選であって第3停止として左リール42Lが停止操作される場合における図柄の停止態様の一例を、図31を用いて説明する。図31(a)では、第1停止及び第2停止として中リール42M及び右リール42Rが停止操作され、中リール42Mにおいては中段に4番の「ベル」図柄が停止し、右リール42Rにおいては中段に1番の「ベル」図柄が停止している。その後、図31(b)では、2番の「ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ72が停止操作されており、図31(c)では、1図柄分滑って左リール42Lが停止することで上段に5番の「チェリー」図柄が停止している。これにより、上ライン及び右下がりラインにてチェリー役入賞が成立し、10枚のメダル払出が行われる。
一方、図31(d)では、3番の「リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ42Lが停止操作されており、図31(e)では、4図柄分滑って左リール42Lが停止することで中段に8番の「ベル」図柄が停止している。これにより、中ラインにてベル役入賞が成立し、12枚のメダル払出が行われる。
上記のようにBBゲームでは各遊技回において複数対応役に高い確率で当選し、複数対応役に当選した場合には第1停止として左リール42Lを停止操作することでベル役入賞が成立し12枚のメダル払出が行われ、第1停止として中リール42M又は右リール42Rを停止操作するとともに左ストップスイッチ72を所定のタイミングで停止操作することで有効ラインが重複する位置にてチェリー役入賞が成立し10枚のメダル払出が行われる。ここで、BBゲームは規定数としての348枚以上のメダルが払い出されることを条件として終了する。これはベル役入賞が29回成立することにより達する枚数である(すなわち、規定数は、ベル役入賞に対応したメダルの払出枚数の自然数倍となっている)。また、通常ゲームにおいてBB入賞が成立した場合にメダルの払い出しは行われない。したがって、BBゲームに移行した後にベル役入賞を29回成立させることにより、12×29=348で348枚のメダル払出が行われBBゲームが終了することとなる。
これに対して、ベル役入賞が29回成立する前にチェリー役入賞を1回成立させることにより、BBゲームにおけるメダルの払出枚数を348枚よりも増加させることができる。すなわち、ベル役入賞を28回成立させるとともにチェリー役入賞を1回成立させると、12×28+10=346で346枚となり、348枚に達していない。そこで、さらに1回ベル役入賞を成立させることにより、346+12=358で358枚となる。つまり、29回ベル役入賞を成立させる途中で1回チェリー役入賞を成立させることにより、チェリー役入賞を成立させない場合よりもBBゲームにおけるメダルの払出枚数を10枚増加させることができる。また、BBゲームにおいてはメダルのベット枚数が1枚となっており、さらに複数対応役当選が高い確率で発生するため、遊技回が延びたとしてもメダルの獲得枚数を増加させることができる。例えば、1遊技回延びたとしてもメダルの獲得枚数を9枚増加させることができる。
但し、上記のように複数対応役当選においては第1停止として左リール42Lを停止操作することにより確実にベル役入賞が成立するのに対して、チェリー役入賞を成立させるためには第1停止として左リール42L以外を停止操作し、さらに左リール42Lにおいて2番の「ベル」図柄又は14番の「ベル」図柄が下段に到達している所定のタイミングで左ストップスイッチ72を停止操作する必要がある。これにより、BBゲームには、遊技者の技術介入によってメダルの総払出枚数を増加可能な遊技性が付加されている。その一方、チェリー役入賞を成立させることができない未熟な遊技者であっても、複数対応役当選となった場合には少なくともベル役入賞が成立するため、348枚のメダル払出を受けることはできる。
また、2番の「ベル」図柄が下段に到達しているタイミングとは4番の「チャンス」図柄が上段に到達しているタイミングであり、14番の「ベル」図柄が下段に到達しているタイミングとは16番の「チャンス」図柄が上段に到達しているタイミングである。そして、左リール42Lにおいて「チャンス」図柄はこれら2つのみである。よって、チェリー役入賞を成立させようとする場合には、「チャンス」図柄を目印として行うことができ、チェリー役入賞を成立させ易くなっている。
次に、表示制御装置111のCPU181により定期的(例えば、2msec)に行われるBBゲーム用演出制御処理を説明する。図32はBBゲーム用演出制御処理を示すフローチャート、図33は補助表示部15にて表示されるBBゲーム中動画の変更態様を示すタイミングチャートである。
詳細な説明に先立って説明すると、遊技状態がBBゲームにある場合、表示制御装置111は補助表示部15にてBBゲーム用の表示を行う。BBゲーム用の表示は、BBゲーム中の演出としての役割を果たすだけでなく、複数対応役当選となった場合にベル役入賞とチェリー役入賞とのいずれを成立させるべきかの報知を行う役割を果たす。そして、かかるBBゲーム用の表示は、主制御装置131からの各種コマンドが表示制御装置111にて入力され、それら各種コマンドに基づいて表示制御装置111がBBゲーム用演出制御処理を実行することにより進行していく。
各種コマンドについて詳細には、主制御装置131のBBゲーム処理(図26)においてBBゲーム開始処理が実行されることに基づいて主制御装置131から表示制御装置111に開始コマンドが出力される。また、主制御装置131の通常処理(図16)においてステップS605〜ステップS607の報知コマンドセット処理が実行されることにより第1報知コマンド又は第2報知コマンドが出力される。つまり、ステップS605では残払出数カウンタ154が「12」か否かを判定し、「12」でない場合にはステップS606にて第1報知コマンドをセットする。一方、「12」である場合にはステップS607にて第2報知コマンドをセットする。これら第1,第2報知コマンドは、タイマ割込み処理(図12)におけるステップS210のコマンド出力処理にて表示制御装置111に出力される。また、主制御装置131のBBゲーム処理(図26)においてBBゲーム終了処理が実行されることに基づいて主制御装置131から表示制御装置111に終了コマンドが出力される。
表示制御装置111のROM182には、上述したように開始用動画データ群184a、複数の更新用動画データ群184b、報知用動画データ群184c、及び終了用動画データ群184dが予め記憶されており、上記各コマンドの入力に基づいてそれら各データ群184a〜184dを補助表示部15に対してセットすることにより、当該補助表示部15にてBBゲーム用の表示が行われる。
さて、BBゲーム用演出制御処理では、先ずステップS1501にて主制御装置131から開始コマンドを入力したか否かを判定する。図33に示すように、t1のタイミングにおいて、主制御装置131のRAM153におけるBB設定フラグ格納エリア153bにBB設定フラグが格納されると、主制御装置131から表示制御装置111に開始コマンドが出力される。かかる場合、ステップS1502にて開始用動画データ群184aをセットした後に本BBゲーム用演出制御処理を終了する。これにより、補助表示部15において図33(a)に示すような開始用動画が表示される。
主制御装置131から開始コマンドを入力していない場合にはステップS1501にて否定判定し、ステップS1503に進む。ステップS1503では、主制御装置131から第1報知コマンドを入力したか否かを判定する。図33に示すように、t2のタイミングにおいてベル役入賞が28回成立していない段階で新たに遊技回が開始されると、主制御装置131から表示制御装置111に第1報知コマンドが出力される。かかる場合、ステップS1504にて対応する更新用動画データ群184bをセットした後に本BBゲーム用演出制御処理を終了する。ここで、主制御装置131はベル役入賞が28回成立していない段階では新たに遊技回が開始される度に第1報知コマンドを出力する。これに対して、表示制御装置111のCPU181では第1報知コマンドを入力した回数をカウントしており、そのカウント数に応じた更新用動画データ群184bをセットする。更新用動画データ群184bをセットすることにより、補助表示部15において図33(b)に示すような、遊技回に対応した更新用動画が表示される。また、更新用動画では、各リール42L,42M,42Rの停止順序を左→中→右とすべき旨が必ず報知される。かかる報知を視認した遊技者は当該停止順序で各リール42L,42M,42Rを停止させるものと考えられ、複数対応役当選となっている場合にはベル役入賞が成立する。
主制御装置131から第1報知コマンドを入力していない場合にはステップS1503にて否定判定し、ステップS1505に進む。ステップS1505では、主制御装置131から第2報知コマンドを入力したか否かを判定する。図33に示すように、t3のタイミングにおいてベル役入賞が28回成立した段階で新たに遊技回が開始されると、主制御装置131から表示制御装置111に第2報知コマンドが出力される。かかる場合、ステップS1506にて報知用動画データ群184cをセットした後に本BBゲーム用延出制御処理を終了する。これにより、補助表示部15において図33(c)に示すような、報知用動画が表示される。この報知用動画では、各リール42L,42M,42Rの停止順序を右→中→左とすべき旨、及び左リール42Lの上段に「チャンス」図柄が到達しているタイミングで左ストップスイッチ72を停止操作すべき旨が報知される。かかる報知を視認した遊技者は当該停止順序で各リール42L,42M,42Rを停止させるものと考えられ、さらに左リール42Lの上段に「チャンス」図柄が到達しているタイミングを狙って左ストップスイッチ72を停止操作するものと考えられる。そして、複数対応役当選となっている場合であって停止順序及び停止操作タイミングが正しい場合にはチェリー役入賞が成立する。
ちなみに、主制御装置131において第1報知コマンド及び第2報知コマンドは少なくともリール制御処理よりも前に実行される報知コマンドセット処理にてセットされる。また、そのセットされた開始コマンドを出力する処理は、1.49msec周期で実行されるタイマ割込み処理にて実行される。さらに、リール制御処理では、各リール42L,42M,42Rが回転を開始してから所定の速度で定速回転するまでの期間は、ストップスイッチ72〜74が押下操作されてもストップ検出センサ72a〜74aからのON信号を無効化するよう構成されている。よって、更新用動画及び報知用動画は、ストップスイッチ72〜74の操作が有効化される前までその表示が開始されることとなる。
主制御装置131から第2報知コマンドを入力していない場合にはステップS1505にて否定判定し、ステップS1507に進む。ステップS1507では、主制御装置131から終了コマンドを入力したか否かを判定する。終了コマンドを入力していない場合には、そのまま本BBゲーム用演出制御処理を終了する。一方、図33に示すように、t4のタイミングにおいて、主制御装置131のRAM153におけるBB設定フラグ格納エリア153bからBB設定フラグがクリアされると、主制御装置131から表示制御装置111に終了コマンドが出力される。かかる場合、ステップS1508にて終了用動画データ群184dをセットした後に本BBゲーム用演出制御処理を終了する。これにより、補助表示部15において図33(d)に示すような終了用動画が表示される。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
BBゲームを、付与累積数としてのメダルの総払出枚数が規定数(405枚)に達すことで終了するよう構成した。これにより、BBゲーム中におけるメダルの払出枚数に上限を持たせて遊技者の射幸心が抑えられ、遊技の健全性が担保される。かかる構成において、抽選処理における抽選役としてベル役入賞又はチェリー役入賞を成立させ得る複数対応役が設定されている。よって、BBゲームにおいて複数対応役当選となった場合には、ベル役入賞又はチェリー役入賞のいずれが発生するのかを遊技者が選択することとなり、BBゲームにおける遊技が単調なものとなることを抑制することができる。
また、BBゲームにおいてメダルの付与途中において総払出枚数が規定数に達したとしても、その遊技回の入賞に対応したメダルの払い出しは完了するようにした。さらに、BBゲームにおける抽選役を複数対応役当選のみとするとともに、ベル役入賞に対応したメダルの払出枚数の自然数倍が規定数となるように当該ベル役入賞に対応したメダルの払出枚数を設定した。これにより、チェリー役入賞が成立することなくBBゲームが終了する場合よりも、チェリー役入賞が1回成立した上で終了する場合の方が、メダルの総払出枚数は多くなる。したがって、BBゲームにおいて遊技者は、入賞に基づくメダルの払出枚数が多いベル役入賞のみを発生させようとしてストップスイッチ72〜74を停止操作するのではなく、1回はチェリー役入賞を成立させようとしてストップスイッチ72〜74を停止操作するものと思われる。よって、BBゲームにおける遊技が単調なものとなることを抑制することができる。
また、上記BBゲームにおける遊技の単調化の抑制効果を、抽選役として複数対応役を設定し、さらにベル役入賞に関わるメダルの払出枚数及びチェリー役入賞に関わるメダルの払出枚数を設定するという比較的簡素な構成によって奏することができる。つまり、構成の簡素化を図りつつ、BBゲームにおける遊技が単調なものとなることを抑制することができる。
BBゲームにおいては通常処理(図16)のベット枚数設定処理にて1枚ベット設定処理を実行するようにした。これにより、BBゲームにおけるベット枚数が1枚となる。これに対して、チェリー役入賞に関わるメダルの払出枚数を10枚に設定した。これにより、BBゲームにおいてチェリー役入賞を成立させた場合には、その遊技回において遊技者の所持するメダルは増加することとなる。したがって、チェリー役入賞が1回成立した上でBBゲームが終了した場合は、チェリー役入賞が成立することなくBBゲームが終了する場合よりも、メダルの総払出枚数が多くなるだけでなくメダルの総獲得枚数も多くすることができる。
複数対応役に当選した場合、ベル役入賞がチェリー役入賞より優先して成立するようにした。これにより、メダルの払出枚数が多いベル役入賞を成立し易くすることができる。チェリー役入賞が1回成立した上でBBゲームが終了した場合にメダルの総払出枚数が多くなるようにした構成であっても、BBゲームにおける多くの遊技回においてはベル役入賞を成立させようとするものと考えられる。かかる場合に、上記のとおりベル役入賞が成立し易くなるようにすることで、遊技者の意に反してチェリー役入賞の成立回数が多くなりBBゲームにおけるメダルの総払出枚数が少なくなってしまうといった不都合の発生を抑制することが可能となる。また、当該構成においてベル役入賞を成立させることが不可能な場合にはチェリー役入賞が成立し得るようになっている。よって、BBゲームにおけるメダルの総払出枚数をより多くすべくチェリー役入賞を成立させることが可能となる。
複数対応役当選時には規定の周回体としての左リール42Lを第1停止操作した場合、ストップスイッチ72〜74の停止操作タイミングに関わらずベル役入賞が必ず成立するようにした。これにより、ベル役入賞を成立させたい場合には、左リール42Lを第1停止操作するという遊技者の選択によってチェリー役入賞の成立を阻止し、ベル役入賞を成立させることができる。また、左リール42Lを第1停止操作すればよいため、ベル役入賞を成立させるための操作性は比較的容易であり、チェリー役入賞を1回成立させた場合にメダルの総払出枚数が多くなるようにした構成においてBBゲームにおける遊技が極端に難化してしまうことを抑制することができる。
複数対応役当選時には左リール42Lを第1停止操作しなかった場合であって左ストップスイッチ72を所定のタイミングで停止操作した場合、チェリー役入賞が成立するようにした。これにより、BBゲームにおけるメダルの総払出枚数を多くするためには、左リール42Lを第1停止以外で停止操作し、且つ左ストップスイッチ72を所定のタイミングで停止操作するという特別の操作を1回行う必要が生じ、BBゲームにおける遊技が単調なものとなることを抑制することができる。
また、複数対応役当選時には左リール42Lを第1停止操作しなかった場合であって左ストップスイッチ72を所定のタイミングで停止操作しなかった場合、ベル役入賞が成立するようにした。すなわち、チェリー役入賞を成立させようとしてそれに失敗したとしても、ベル役入賞が成立するため、当該失敗に基づいて遊技者が不利益を被ることはない。
また、チェリー役入賞は左リール42Lにおいて有効位置に「チェリー」図柄が停止することで成立する。これにより、BBゲームにおけるメダルの総払出枚数を多くするための操作性が極端に難化してしまうことを抑制することができる。
主制御装置131のROM152に通常押し用スベリテーブル及び変則押し用スベリテーブルなどを予め記憶させ、それらスベリテーブルに基づいて各リール42L,42M,42Rの停止制御を行うことで、ベル役入賞がチェリー役入賞より優先して成立するようにした。かかる構成とすることにより、いずれの図柄を有効ラインに停止させるのかをストップスイッチ72〜74が操作されてから決定する必要がなくなるため、各リール42L,42M,42Rの停止制御に関わる処理負荷を低減させることが可能となる。
抽選処理(図18)において複数対応役当選となった場合にベル役入賞とチェリー役入賞とのいずれも成立させることが可能な構成としたことにより、抽選処理における処理負荷が増大化することを抑制しつつ上記効果を奏することができる。確かに、ベル役とチェリー役とをそれぞれ設定し、一方の役に当選したと判定した場合であっても役の抽選を終了することなく他方の役の判定を行う構成とすれば、一遊技回でベル役入賞とチェリー役入賞のいずれも成立させることが可能な機会を生じさせることが可能である。しかしながら、かかる構成とした場合、少なくとも一方の役に当選したと判定した場合に他方の役についてもさらに判定を行う必要が生じ、抽選処理における処理負荷が増大化することとなる。
BBゲームにおいては補助表示部15にてチェリー役入賞を成立させるべき旨の報知を実行するようにした。これにより、遊技者はその報知を確認することでチェリー役入賞を成立させようとしてストップスイッチ72〜74を停止操作するものと考えられ、上記各効果を確実に発揮させることができる。
また、チェリー役入賞を成立させるべき旨の報知を実行するか否かの決定を、BBゲームの終了契機を判定する場合に用いられる残払出数カウンタ154の値に基づいて行うようにした。これにより、BBゲームの終了契機を判定する場合に用いられる構成を有効利用して、チェリー役入賞を成立させるべき旨の報知を実行することができる。
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
(1)上記実施の形態では、複数対応役当選の場合にベル役入賞がチェリー役入賞より優先される構成としたが、これに代えて、チェリー役入賞がベル役入賞より優先される構成としてもよい。かかる構成におけるスベリテーブルの一例を図34に示す。
図34に示すスベリテーブルでは、中リール42M及び右リール42Rについては中ストップスイッチ73及び右ストップスイッチ74の停止操作タイミングに関わらず「ベル」図柄が中段に停止するように滑り数が設定されている。一方、左リール42Lについては、最大滑り数の範囲内で「チェリー」図柄が上段又は下段に停止するように滑り数が設定されているとともに、「チェリー」図柄を上段又は下段に停止させることができない場合に「ベル」図柄が中段に停止するように滑り数が設定されている。当該スベリテーブルを左リール42Lが第1停止操作されるか否かに関わらず選択するようにすることで、チェリー役入賞がベル役入賞より優先されることとなる。
本構成とすることにより、メダルの払出枚数が少ないチェリー役入賞を成立し易くすることが可能となる、すなわち、メダルの払出枚数が多いベル役入賞を成立しにくくすることが可能となる。チェリー役入賞を1回行われた場合にメダルの総払出枚数が多くなるようにした構成であっても、BBゲームにおける多くの遊技回においてはベル役入賞を成立させようとするものと考えられる。かかる場合に、上記のとおりベル役入賞を成立しにくくすることで、BBゲームにおいては基本的に左ストップスイッチ72の停止操作を慎重に行う必要が生じ、BBゲーム中の遊技への注目度を高めることが可能となる。
(2)左リール42Lが第1停止操作された場合には上記実施の形態における通常押し用スベリテーブルを選択し、左リール42Lが第1停止操作されなかった場合には図34に示すスベリテーブルを選択する構成としてもよい。かかる構成であっても、BBゲームにおいては基本的に第1停止として左リール42Lを停止操作することで遊技が行われ、BBゲームにおけるメダルの総払出枚数を多くすべくチェリー役入賞を成立させる場合に第1停止として左リール42Lを停止操作しないように遊技が行われる。つまり、遊技者はBBゲームにおいて各リール42L,42M,42Rの停止操作順序を適宜選択することとなり、BBゲームにおける遊技が単調なものとなることを抑制することができる。また、本構成においては、上記実施の形態よりもチェリー役入賞が成立し易くなり、BBゲームにおける遊技が極端に難化することを抑制することができる。
(3)上記(2)のように各リール42L,42M,42Rの停止操作順序で、ベル役入賞とチェリー役入賞とのそれぞれの優先度を変更する構成において、第1特定順序で各リール42L,42M,42Rが停止操作された場合にはベル役入賞が必ず成立し、第2特定順序で各リール42L,42M,42Rが停止操作された場合にはチェリー役入賞が必ず成立するようにしてもよい。具体的には、左リール42Lにおいて「ベル」図柄の配置間隔を「(当該最大滑り数分の図柄数)+(左リール42Lにおいて有効ラインが設定され得る範囲に停止する図柄数)−1」以下とするとともに、「チェリー」図柄の配置間隔も「(当該最大滑り数分の図柄数)+(左リール42Lにおいて有効ラインが設定され得る範囲に停止する図柄数)−1」以下とする。そして、第1停止として左リール42Lが停止操作される場合にはベル役入賞が優先されるスベリテーブルを選択し、第1停止として左リール42Lが停止操作されない場合にはチェリー役入賞が優先されるスベリテーブルを選択するようにする。当該構成では、遊技者はBBゲームにおいて各リール42L,42M,42Rの停止操作順序を適宜選択することとなり、BBゲームにおける遊技が単調なものとなることを抑制することができる。また、本構成においては、上記実施の形態よりもチェリー役入賞が成立し易くなり、BBゲームにおける遊技が極端に難化することを抑制することができる。
(4)複数対応役当選となった場合において左リール42Lが第3停止操作された場合に限り、変則押し用スベリテーブルを選択する構成としてもよい。当該構成では、例えば、第1停止として中リール42Mが停止操作されると、上記実施の形態における通常押し用スベリテーブルに基づいて中段に「ベル」図柄が停止し、第2停止として左リール42Lが停止操作されると、上記実施の形態における通常押し用スベリテーブルに基づいて上段又は下段に「ベル」図柄が必ず停止することとなる。また、例えば、第1停止として右リール42Rが停止操作されると、上記実施の形態における通常押し用スベリテーブルに基づいて上段又は下段に「ベル」図柄が停止し、第2停止として左リール42Lが停止操作されると、上記実施の形態における通常押し用スベリテーブルに基づいて上段又は下段に「ベル」図柄が必ず停止することとなる。つまり、左リール42Lが第2停止操作されたとしてもベル役入賞が優先されることとなる。ちなみに、このように左リール42Lが第2停止操作される場合であってもベル役入賞を優先させることができるのは、第2停止操作に際して入賞図柄の組合せを成立させる有効ラインが1ラインに限定されていないからである。これに対して、左リール42Lが第3停止操作された場合には、スベリテーブルが通常押し用スベリテーブルから変則押し用スベリテーブルに変更されるため、上記実施の形態と同様に左ストップスイッチ72を所定のタイミングで停止操作することで、上段又は下段に「チェリー」図柄が停止し、チェリー役入賞が成立することとなる。
上記のように左リール42Lが第3停止操作された場合に限りチェリー役入賞が成立し得るようにすることで、BBゲームにおいてチェリー役入賞を成立させる遊技回においては、各リール42L,42M,42Rの停止操作を上記実施の形態よりも慎重に行う必要が生じ、BBゲーム中の遊技への注目度を高めることができる。
(5)上記実施の形態では、複数対応役当選となった場合であって第1停止として左リール42Lが停止操作される場合には、必ずベル役入賞が成立するようにしたが、これに代えて、第1停止として左リール42Lが停止操作された場合であってもチェリー役入賞が成立し得る構成としてもよい。当該構成を実現するためには、例えば、複数対応役当選となった場合には、各リール42L,42M,42Rの停止操作順序に関係なく、複数の有効ラインの中から一の優先ラインを設定する構成が考えられる。また、少なくともBBゲームにおいて設定される有効ラインを一ラインのみとする構成が考えられる。
(6)上記実施の形態では、左リール42Lに関してベル図柄の非配置区間を5図柄分としたが、これに代えて、6図柄分としてもよい。すなわち、非配置区間は、最大滑り数分の図柄数より大きく、且つ「(当該最大滑り数分の図柄数)+(左リール42Lにおいて有効ラインが設定され得る範囲に停止する図柄数)−1」以下であればよい。本構成であっても、上記実施の形態と同様の効果を奏することができる。
(7)上記実施の形態では、左リール42Lに関して「チェリー」図柄が有効ライン上に停止することでチェリー役入賞が成立するよう構成したが、これに代えて、中リール42M又は右リール42Rに関して「チェリー」図柄が有効ライン上に停止することでチェリー役入賞が成立するよう構成してもよい。かかる構成においては、そのチェリー役入賞の対象となる対象リールについて上記実施の形態における図柄配列を適用し、さらにその対象リールの停止順序に応じてベル役入賞とチェリー役入賞との優先度を変更することで、上記実施の形態と同様の効果を奏することができる。
(8)第1付与役入賞を形成する図柄の種類は「ベル」図柄に限定されることはなく他の種類の図柄であってもよい。また、図柄の組合せによって第1付与役入賞を形成するのではなく、「チェリー」図柄などの単独図柄により第1付与役入賞を形成してもよい。かかる場合、第1付与役入賞及び第2付与役入賞のいずれも単独図柄で形成されるため、各単独図柄の種類を異ならせる必要がある。
(9)第2付与役入賞を形成する図柄の種類は「チェリー」図柄に限定されることはなく他の種類の図柄であってもよい。また、単独図柄によって第2付与役入賞を形成するのではなく、「スイカ」図柄などの組合せにより第2付与役入賞を形成してもよい。
(10)上記実施の形態では、スベリテーブルに基づいて各リール42L,42M,42Rを停止駆動制御する構成としたが、これを変更してもよい。例えば、各ストップスイッチ72〜74の停止操作後に、当選役の種類、他のリールの停止状況、及び今回のストップスイッチの停止操作タイミングを把握し、その把握結果に基づいて有効ラインに停止させる図柄を決定する構成としてもよい。当該構成であっても、複数対応役当選となった場合には停止図柄の決定に際して各入賞の優先度を変更することで、上記実施の形態と同様の効果を奏することが可能となる。
また、スタートレバー71が操作されてから各ストップスイッチ72〜74の停止操作が有効化されるまで、及び一のストップスイッチが停止操作された場合には他のストップスイッチの停止操作が有効化されるまでに、当選役の種類、他のリールの停止状況などを把握し、その把握結果に基づいて未だ停止指令が発生していないリールに関して停止情報群を作成し、各ストップスイッチの停止操作が行われた場合には、対応するリールの停止制御を上記作成した停止情報群に基づいて行う構成としてもよい。当該構成であっても、停止情報群の作成に際して各入賞の優先度を変更することで、上記実施の形態と同様の効果を奏することが可能となる。
(11)上記実施の形態では、抽選役として「チェリー+ベル」の複数対応役を設定することで、役の抽選結果において第1付与役及び第2付与役に共に当選する場合があるよう構成したが、これを変更してもよい。例えば、抽選テーブルの構成を抽選役に対応させて乱数の範囲が設定された構成に変更し、スタートレバー71の操作に基づいて乱数カウンタからラッチした値がいずれの乱数の範囲に含まれるかを判定することによって役の抽選を行う構成とする。そして、第1付与役の乱数の範囲と第2付与役の乱数の範囲とを少なくとも一部重複させる。当該構成においては、その重複した範囲にある乱数が乱数カウンタからラッチされた場合、第1付与役及び第2付与役に共に当選することとなる。
(12)上記実施の形態では、補助表示部15におけるBBゲーム用の表示に関して、BBゲーム中の各遊技回において第1報知コマンド又は第2報知コマンドのいずれかを主制御装置131から表示制御装置111に出力する構成としたが、複数対応役当選でない場合には外れコマンドを主制御装置131から表示制御装置111に出力する構成としてもよい。かかる構成においては、表示制御装置111のROM182に、BBゲーム用動画データ群184の一部として外れ用動画データ群を記憶させておくことで、複数対応役当選でない場合には補助表示部15にて外れ用動画を表示させることができる。
(13)補助表示部15におけるBBゲーム用の表示に関して、チェリー役入賞が1回成立するまで、チェリー役入賞を成立させるべき旨の報知を行うようにしてもよい。具体的には、主制御装置131の通常処理(図16)においては、ステップS605にて残払出数カウンタ154の値が12の整数倍か否かを判定するようにする。そして、残払出数カウンタ154の値が12の整数倍の場合には第2報知コマンドをセットし、残払出数カウンタ154の値が12の整数倍でない場合には第1報知コマンドをセットするようにする。これにより、チェリー役入賞が1回成立するまで、チェリー役入賞を成立させるべき旨の報知(例えば、図33(c))が行われる。当該報知を確認した遊技者はチェリー役入賞が1回成立するまで当該チェリー役入賞を成立させようとして各ストップスイッチ72〜74を停止操作し、チェリー役入賞が1回成立した場合にはベル役入賞を成立させようとして各ストップスイッチ72〜74を停止操作するものと思われる。
(14)補助表示部15におけるBBゲーム用の表示に関して、残払出数カウンタ154の値を参照することにより、第1報知コマンド又は第2報知コマンドのいずれを出力するかの決定を行うのではなく、ベル役入賞回数又はチェリー役入賞回数の少なくとも一方をカウントすることにより、第1報知コマンド又は第2報知コマンドのいずれを出力するかの決定を行う構成としてもよい。
(15)上記実施の形態では、主制御装置131から表示制御装置111に開始コマンド,第1報知コマンド,第2報知コマンド,及び終了コマンドなどを出力することにより、補助表示部15においてBBゲーム用の表示が行われる構成としたが、これを変更してもよい。例えば、主制御装置131から表示制御装置111に対しては、スタートレバー71やストップスイッチ72〜74などが操作された旨の情報、当選した役の情報、入賞した役の情報などを出力するだけで、表示制御装置111においてそれら入力した情報に基づいて上記実施の形態におけるステップS605〜ステップS607に対応した処理を実行するようにする。かかる構成とすることにより、BBゲーム用の表示に関して主制御装置131の制御処理負荷を低減させることが可能となる。
(16)BBゲームにおけるチェリー役入賞(第2付与役入賞)を成立させるべき旨の報知を、補助表示部15に代えて、スピーカ14からの音又は音声により行う構成としてもよく、また報知用のランプ部を設け当該ランプ部における点灯や点滅により行う構成としてもよい。また、上記各構成を組み合せてもよい。さらには、BBゲームにおけるチェリー役入賞を成立させるべき旨の報知を行わない構成としてもよい。
(17)上記実施の形態では、BBゲームの終了契機となる規定数を348枚としたがこれを変更してもよい。但し、規定数を変更する場合、ベル役入賞に対応したメダルの払出枚数(第1付与数)の自然数倍が規定数となるようにする、又は規定数を第1付与数で除算した場合の余りがチェリー役入賞に対応したメダルの払出枚数(第2付与数)よりも大きい数となるようにする必要がある。
(18)上記実施の形態では、通常ゲームにおいてBB役入賞が成立した場合にはメダルの払出を行わない構成としたが、これに代えて、BB役入賞が成立した場合にメダルの払出を行う構成としてもよい。当該構成において上記実施の形態と同様の効果を奏するためには、第1付与数の自然数倍が規定数からBB役入賞に対応したメダルの払出枚数を引算した数となるようにする、又は規定数からBB役入賞に対応したメダルの払出枚数を引算した数を第1付与数で除算した場合の余りが第2付与数よりも大きい数となるようにする必要がある。
(19)BBゲームの各遊技回においては複数対応役当選が必ず発生する構成としてもよい。また、BBゲームの抽選処理において複数対応役以外の抽選役を有する構成としてもよい。当該構成においては、複数対応役以外の抽選役をメダルの払出に関与しない役とすることで、上記実施の形態と同様の効果を奏することができる。また、複数対応役以外の抽選役がメダルの払出に関与する役であったとしても、その当選確率を複数対応役に比べ極端に低くすることで、上記実施の形態と同様の効果を奏することができる。
(20)上記実施の形態では、スベリテーブルに関してRAM153のスベリテーブル格納エリア153aにはスベリテーブルのアドレス情報を格納する構成としたが、選択したスベリテーブルをそのままスベリテーブル格納エリア153aに格納する構成としてもよい。
(21)上記実施の形態ではBBゲームにおいて1枚ベット設定処理を実行する構成としたが、BBゲームにおけるベット枚数は任意であり、例えば、通常ゲームと同様に任意ベット設定処理を実行する構成としてもよい。また、2枚ベットに限定される2枚ベット設定処理や3枚ベットに限定される3枚ベット設定処理を実行する構成としてもよい。
(22)BBゲーム中におけるメダルの総払出枚数(付与累積数)の計測に関して、付与累積数把握手段としての残払出枚数カウンタ154に規定数に対応する値(具体的には、「348」)をセットし、それを減算していく構成とした。つまり、上記実施の形態における「規定数に達したか否かを判断する」とは、付与累積数把握手段にセットした規定数に対応した値が「0」となったか否かを判断するという意味になる。かかる構成を以下のように変更してもよい。すなわち、付与累積数把握手段には初期値として「0」をセットし、それに対してメダルの払出枚数を加算していく構成としてもよい。つまり、本構成における「規定数に達したか否かを判断する」とは、付与累積数把握手段の値が規定数に到達したか否かを判断するという意味になる。
(23)リールユニット41の各リール42L,42M,42Rは識別情報を可変表示する絵柄表示装置の一例であり、図柄を周方向に可変表示する構成であれば、これ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に代えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
(24)上記実施の形態では、円筒骨格部材50の外周面に、図柄が印刷されたベルトを貼付する構成としたが、円筒骨格部材とベルトとを一体形成し、このベルトの外周面に図柄を個別に貼付する構成としてもよい。かかる場合には、この一体形成の外周面が無端状ベルトに相当する。
(25)上記実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして5ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを7ライン有するスロットマシンであってもよい。
(26)CTゲーム,RTゲーム,ATゲームなどを備えたタイプなど、BBゲームを備えているのであればどのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
(27)各リール42L,42M,42Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報(識別情報)としての機能を有するものであればよい。
(28)上記実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。 スロットマシンの斜視図。 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。 前面扉の背面図。 筐体の正面図。 左リールの組立斜視図。 各リールを構成する帯状ベルトの展開図。 入賞態様とメダル払出枚数との関係を示す説明図。 スロットマシンの電気的構成を説明するためのブロック回路図。 表示制御装置の電気的構成を説明するためのブロック回路図。 NMI割込み処理を示すフローチャート。 タイマ割込み処理を示すフローチャート。 停電時処理を示すフローチャート。 メイン処理を示すフローチャート。 当選確率設定処理を示すフローチャート。 通常処理を示すフローチャート。 有効ライン設定処理を示すフローチャート。 抽選処理を示すフローチャート。 (a)通常ゲーム用抽選テーブルの一例を示す図、(b)BBゲーム用抽選テーブルの一例を示す図。 スベリテーブルの一例を示す図。 スベリテーブル設定処理を示すフローチャート。 リール制御処理を示すフローチャート。 スベリテーブル第1変更処理を示すフローチャート。 スベリテーブル第2変更処理を示すフローチャート。 メダル払出処理を示すフローチャート。 BBゲーム処理を示すフローチャート。 通常押し用スベリテーブルの一例を示す図。 通常押し用スベリテーブルの一例を示す図。 複数対応役当選であって第1停止として左リールが停止操作される場合における図柄の停止態様の一例を説明するための説明図。 変則押し用スベリテーブルの一例を示す図。 複数対応役当選であって第1停止として左リールが停止操作されない場合における図柄の停止態様の一例を説明するの説明図。 BBゲーム用演出制御処理を示すフローチャート。 BBゲーム中動画の変更態様を示すタイミングチャート。 別の通常押し用スベリテーブルの一例を示す図。
符号の説明
10…遊技機としてのスロットマシン、15…報知手段としての補助表示部、31L,31M,31R…表示窓、41…絵柄表示装置としてのリールユニット、42L…規定の周回体としての左リール、42M,42R…他の周回体としての中リール,右リール、61…駆動手段としてのステッピングモータ、71…始動操作手段としてのスタートレバー、72〜74…停止操作手段としてのストップスイッチ、91…媒体付与手段を構成するホッパ装置、111…報知制御手段としての表示制御装置、131…主制御装置、151…CPU、152…停止情報群記憶手段及び対応値記憶手段としてのROM、153…RAM、153a…格納手段としてのスベリテーブル格納エリア、181…CPU、182…ROM。

Claims (1)

  1. 複数の絵柄を可変表示する絵柄表示装置と、
    絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段と、
    始動操作手段の操作に基づいて役の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
    前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
    前記始動操作手段の操作に基づいて前記絵柄の可変表示を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記絵柄の可変表示を停止させるように、前記絵柄表示装置を制御する制御手段と、
    前記役の抽選結果が付与役当選であって、前記絵柄の可変表示領域における予め定められた有効位置にその当選となった付与役に対応する付与役入賞が成立した場合に遊技媒体を付与する媒体付与手段と、
    前記役の抽選結果が移行契機役当選であって、前記有効位置に移行契機入賞が成立した場合に遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるとともに、当該特別遊技状態開始からの前記媒体付与手段により付与された付与累積数が予め定められた規定数に達したか否かを判断し、当該規定数に達した場合には特別遊技状態を終了させる特別遊技状態移行手段とを備え、
    前記役の抽選結果において、第1付与役及び第2付与役に共に当選する場合があるよう構成し、
    前記媒体付与手段は、前記第1付与役及び前記第2付与役に共に当選した場合であって前記有効位置に第1付与役入賞が成立した場合に第1付与数の遊技媒体を付与するとともに、前記第1付与役及び前記第2付与役に共に当選した場合であって前記有効位置に第2付与役入賞が成立した場合に前記第1付与数よりも少ない第2付与数の遊技媒体を付与し、さらに前記特別遊技状態において遊技媒体の付与途中に前記付与累積数が前記規定数に達したとしても、その遊技回における入賞に応じた遊技媒体数の付与を完了させる構成とし、
    前記特別遊技状態の各遊技回における前記役の抽選結果が前記第1付与役及び前記第2付与役に共に当選する結果となる場合において、前記第2付与数の遊技媒体の付与が行われることなく前記付与累積数が前記規定数に達する場合よりも、前記第2付与数の遊技媒体の付与が少なくとも1回行われて前記付与累積数が前記規定数に達する場合に当該付与累積数が多くなるように、前記第1,第2付与数を設定したことを特徴とする遊技機。
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