JP2008122982A - Voice recognition game device and recording medium - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a voice recognition game device capable of selecting an instruction, while checking how voice which is input by a game player as the instruction, is recognized by voice recognition processing. <P>SOLUTION: The voice recognition game device comprises: a display section for displaying characters, a voice input section for inputting the instruction etc. to the characters by voice; a voice recognition processing section for recognizing the voice which is input from the voice input section; and an internal processing section for displaying motion on the display section when the instruction corresponding to the motion of the characters which is registered beforehand, is recognized by the voice recognition processing section. The display section displays the instructions etc. to be input by voice in plurality, as its option. When there is voice input in the voice input section, the internal processing section displays only option which is coincident with the voice input, in the options such as instructions to be input by voice, which are displayed in plurality, and the option which is not coincident is deleted from the display, and the motion of the character is displayed, based on the option which is recognized that voice input is performed, in the options. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

この発明は、音声認識遊技装置及び記録媒体に係るものであり、特に、音声認識を使用して、表示部においてキャラクタであるペットを動作させる音声認識遊技装置及び記録媒体に関するものである。   The present invention relates to a voice recognition game apparatus and a recording medium, and more particularly to a voice recognition game apparatus and a recording medium that use a voice recognition to move a pet as a character on a display unit.

周知のごとく、音声による情報を入力してキャラクタであるペットと会話を行なったりペットを操作する遊技装置が知られている。例えば、音声認識用のマイクにプレイヤが話しかけることにより、ペットを育成してゆくものや、飼い主から受ける音声を含む情報を学習させロボットを育成してゆくものがある。
このように、音声入力によりキャラクタ等を操作することで、キーなどによりキャラクタを動かす場合に比較してより現実的な感覚を体験することができる点で優れている。
As is well known, gaming devices are known in which voice information is input to have a conversation with a character pet or to operate a pet. For example, there are those in which a player speaks to a microphone for voice recognition and trains a pet, and others learn information including voice received from an owner and train a robot.
Thus, it is excellent in that a more realistic feeling can be experienced by manipulating the character or the like by voice input as compared to moving the character by a key or the like.

しかしながら、上記従来の音声認識遊技装置にあっては、プレイヤやロボットの飼い主(以下、プレイヤという)がキャラクタやロボット(以下、キャラクタという)に対して行う命令は、予め登録されたものでなければキャラクタは動作せず、しかも、その命令とキャラクタの動作との対応が通常連想されるようなありふれた関係、例えば、「ハシレ」という命令に対して「走る」という動作が対応していたので、遊技装置としての面白みに欠けていた。また、ペットの飼い主は、自分だけの命令に従うようにペットを訓練し、自分に忠実なペットを育成することを望むことが多い。   However, in the above conventional voice recognition game apparatus, a command given to a character or a robot (hereinafter referred to as a character) by a player or a robot owner (hereinafter referred to as a player) is not registered in advance. Since the character does not move, and the relationship between the command and the character's motion is usually associated, for example, the command “run” corresponds to the command “hashire” It was lacking in fun as a gaming device. In addition, pet owners often want to train their pets to follow their own orders and develop pets that are true to them.

本発明は、このような事情に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、キャラクタへの命令を遊技者が任意に決めることを可能にして、リアリティのみならず、オリジナリティに優れる音声認識遊技装置及び記録媒体を提供するものである。   The present invention has been made in view of such circumstances, and the object of the present invention is to enable a player to arbitrarily determine a command to a character, and to realize voice recognition that is excellent not only in reality but also in originality. A gaming device and a recording medium are provided.

本発明は、キャラクタを表示する表示部と、前記キャラクタに対する命令等を音声により入力する音声入力部と、前記音声入力部から入力された音声を認識する音声認識処理部と、予め登録されている前記キャラクタの動作に対応する命令が前記音声認識処理部で認識されると、前記表示部にその動作を表示させる内部処理部とを備えた音声認識遊技装置であって、前記表示部は、前記音声入力すべき命令等を選択肢として複数表示し、前記内部処理部は、前記音声入力部に音声入力があると、前記選択肢のうち音声入力されたと認識した選択肢に基づき前記キャラクタの動作を表示させることを特徴とする。   The present invention is pre-registered with a display unit for displaying a character, a voice input unit for inputting a command for the character by voice, a voice recognition processing unit for recognizing voice input from the voice input unit, and the like. When a command corresponding to the motion of the character is recognized by the voice recognition processing unit, the voice recognition gaming device includes an internal processing unit that displays the motion on the display unit, the display unit, A plurality of instructions or the like to be input by voice are displayed as options, and the internal processing unit displays the action of the character based on an option recognized as being input by voice among the options when there is a voice input in the voice input unit. It is characterized by that.

本発明は、キャラクタを表示する表示部と、前記キャラクタに対する命令等を音声により入力する音声入力部と、前記音声入力部から入力された音声を認識する音声認識処理部と、予め登録されている前記キャラクタの動作に対応する命令が前記音声認識処理部で認識されると、前記表示部にその動作を表示させる内部処理部とを備えた音声認識遊技装置であって、前記表示部は、前記音声入力すべき命令等を選択肢として複数表示し、前記内部処理部は、前記音声入力部に音声入力があると、前記複数表示された音声入力すべき命令等の選択肢の中から音声入力と一致した選択肢のみを前記表示部に表示し、一致しない選択肢を表示から消去し、前記選択肢のうち音声入力されたと認識した選択肢に基づき前記キャラクタの動作を表示させることを特徴とする。   The present invention is pre-registered with a display unit for displaying a character, a voice input unit for inputting a command for the character by voice, a voice recognition processing unit for recognizing voice input from the voice input unit, and the like. When a command corresponding to the motion of the character is recognized by the voice recognition processing unit, the voice recognition gaming device includes an internal processing unit that displays the motion on the display unit, the display unit, A plurality of instructions or the like to be inputted as voices are displayed as options, and the internal processing unit, when there is a voice input in the voice input part, coincides with the voice input from among the plurality of displayed options or the like to be inputted as voices Only the selected option is displayed on the display unit, the non-matching option is deleted from the display, and the action of the character is displayed based on the option recognized as voice input among the options. It is characterized in.

本発明は、キャラクタを表示する表示部と、前記キャラクタに対する命令等を音声により入力する音声入力部と、前記音声入力部から入力された音声を認識する音声認識処理部とを備え、予め登録されている前記キャラクタの動作に対応する命令が前記音声認識処理部で認識されると、前記表示部にその動作を表示させる音声認識遊技装置上で動作するプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記表示部に前記音声入力すべき命令等を選択肢として複数表示するステップと、前記音声入力部に音声入力があると、前記選択肢のうち音声入力されたと認識した選択肢に基づき前記キャラクタの動作を表示させるステップとをコンピュータに行わせることを特徴とする。   The present invention includes a display unit that displays a character, a voice input unit that inputs voice commands and the like, and a voice recognition processing unit that recognizes voice input from the voice input unit, and is registered in advance. When a command corresponding to the motion of the character being recognized is recognized by the voice recognition processing unit, a computer-readable recording medium recording a program that operates on a voice recognition game device that displays the motion on the display unit A plurality of instructions for voice input on the display unit as options, and when there is a voice input in the voice input unit, based on the option recognized as voice input among the options, And causing the computer to perform an operation display step.

本発明は、キャラクタを表示する表示部と、前記キャラクタに対する命令等を音声により入力する音声入力部と、前記音声入力部から入力された音声を認識する音声認識処理部とを備え、予め登録されている前記キャラクタの動作に対応する命令が前記音声認識処理部で認識されると、前記表示部にその動作を表示させる音声認識遊技装置上で動作するプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能記録媒体であって、前記表示部に前記音声入力すべき命令等を選択肢として複数表示するステップと、前記音声入力部に音声入力があると、前記複数表示された音声入力すべき命令等の選択肢の中から音声入力と一致した選択肢のみを前記表示部に表示し、一致しない選択肢を表示から消去し、前記選択肢のうち音声入力されたと認識した選択肢に基づき前記キャラクタの動作を表示させるステップとをコンピュータに行わせることを特徴とする。   The present invention includes a display unit that displays a character, a voice input unit that inputs voice commands and the like, and a voice recognition processing unit that recognizes voice input from the voice input unit, and is registered in advance. A computer-readable recording medium storing a program that operates on a voice recognition gaming device that displays an action corresponding to an action of the character being recognized by the voice recognition processing unit when the voice recognition processing unit recognizes the action. A plurality of instructions for voice input on the display unit as options, and a voice input in the voice input unit, when there are voice inputs in the voice input unit, Only the choices that match the input are displayed on the display section, the choices that do not match are deleted from the display, and the choice that is recognized as voice input among the choices. Characterized in that to perform the step of displaying the operation of the character on the basis of the limb to the computer.

本発明によれば、音声入力すべき命令等を選択肢として複数表示し、音声入力があると、この選択肢のうち音声入力されたと認識した選択肢に基づいてキャラクタの動作を表示させるようにしたため、遊技者は、命令を選択する場合に、選択するべき命令を認識しやすくなるという効果が得られる。
また、本発明によれば、音声入力すべき命令等を選択肢として複数表示し、音声入力があると、複数表示された音声入力すべき命令等の選択肢の中から音声入力と一致した選択肢のみを表示し、一致しない選択肢を表示から消去し、この選択肢のうち音声入力されたと認識した選択肢に基づいてキャラクタの動作を表示させるようにしたため、遊技者は、命令として入力した音声が音声認識処理によってどのように認識されているかを確認しながら、命令を選択することができるという効果を得ることができる。
According to the present invention, a plurality of instructions or the like to be input by voice are displayed as options, and when there is an audio input, the action of the character is displayed based on the option recognized as being input by voice. When selecting a command, the person can easily recognize the command to be selected.
In addition, according to the present invention, a plurality of instructions or the like to be input by voice are displayed as options, and if there is a voice input, only the options that match the voice input are selected from the plurality of displayed options such as instructions to be input by voice. Since the option that is displayed and erased is deleted from the display and the action of the character is displayed based on the option recognized as being voice-input among these options, the player can receive the voice input as a command by voice recognition processing. It is possible to obtain an effect that an instruction can be selected while checking how it is recognized.

以下、この発明の実施形態を図面と共に説明する。この音声認識ゲーム装置はゲームの手段として音声認識を用いたもので、キャラクタの育成を行なうビデオゲームである。言葉で育成キャラクタを操りながらプレイヤの話した言葉がそのまま表示され、誤認識した言葉も特有の意味をもつ音声認識ゲームである。
図1に示すのは、この発明の実施形態の音声認識ゲーム装置を実施するための筐体1の説明図である。筐体1には、表示画面2とコントローラー部(レバー、ボタンからなる)3と音声出力部4と音声入力部5と個人データ入力部6が設けられている。
音声入力部5はプレイヤの声を入力するためのものであり、前記コントローラー部3と共にこの実施形態のゲームの入力手段を構成している。また、個人データ入力部6はデータ記録カード7の読み取り、及び、書き込みを行なうために設けられている。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. This voice recognition game apparatus uses voice recognition as a game means, and is a video game for training characters. This is a speech recognition game in which words spoken by the player are displayed as they are while manipulating the breeding characters with words, and misrecognized words also have a specific meaning.
FIG. 1 is an explanatory diagram of a housing 1 for implementing a voice recognition game apparatus according to an embodiment of the present invention. The housing 1 is provided with a display screen 2, a controller unit (consisting of levers and buttons) 3, an audio output unit 4, an audio input unit 5, and a personal data input unit 6.
The voice input unit 5 is for inputting the voice of the player, and constitutes the game input means of this embodiment together with the controller unit 3. The personal data input unit 6 is provided for reading and writing the data recording card 7.

図2に示すように、上記音声入力部5から入力された音声入力は音声情報処理部8を経て内部処理部9に送られ、また、コントローラー部3から入力されたコントローラー入力は内部処理部9に送られる。また、前記データ記録カード7により個人データ入力部6から入力された個人データ入力も内部処理部9に送られる。このようにして内部処理部9に送られた各情報に基づいて、表示画面2に結果表示が、また、音声出力部4から音声出力が各々プレイヤに出力される。尚、この音声認識ゲームは、コンピュータにより読み取り可能な記録媒体としてCD−ROMに記憶され家庭用として、あるいは、業務用として使用することができる。また、業務用として、センターからネットワークを用いて接続して情報のやり取りを行なうようにしてもよい。勿論、2台を接続して通信で対戦させることも可能である。   As shown in FIG. 2, the voice input input from the voice input unit 5 is sent to the internal processing unit 9 through the voice information processing unit 8, and the controller input input from the controller unit 3 is sent to the internal processing unit 9. Sent to. The personal data input input from the personal data input unit 6 by the data recording card 7 is also sent to the internal processing unit 9. Based on each information sent to the internal processing unit 9 in this manner, a result display is output to the display screen 2 and an audio output is output from the audio output unit 4 to the player. The voice recognition game is stored in a CD-ROM as a computer-readable recording medium and can be used for home use or business use. For business use, information may be exchanged by connecting from a center using a network. Of course, it is also possible to connect two units and compete with each other by communication.

次に、この発明の実施形態の音声認識ゲーム装置によるゲームの全体的な流れを説明する。なお、説明にあたっては、後述する具体的なゲームの流れを説明する際に使用する図面を参照して説明する。
ゲームの目的はプレイヤが飼い主となってペットに言葉を覚えさせトレーニングした後、競技に参加して1位を目指すことである。各競技には参加するために覚えていなければならない動作(コマンド)が決められている。つまり、この動作に関連付けてプレイヤがペットに覚えさせる言葉を選ぶことによって、参加できる競技が変わることになる。
大まかなゲームの流れは以下のようになる。
(1)ペットを入手/呼び出し(2回目以降)(2)トレーニングをする(3)競技を行なう
Next, the overall flow of the game by the voice recognition game device according to the embodiment of the present invention will be described. Note that the description will be given with reference to the drawings used to describe a specific game flow to be described later.
The goal of the game is for the player to become the owner and train the pet to learn words and then participate in the competition and aim for the first place. Each competition has certain actions (commands) that must be remembered to participate. That is, the competition which can participate can be changed by selecting the words that the player learns from the pet in association with this action.
The general game flow is as follows.
(1) Acquiring / calling pets (after the second) (2) Training (3) Competing

以下、各項目について説明する。
(1)ペットを入手/呼び出し(2回目以降)
プレイヤは自分専用のペットを入手する。数種類の中から好みのペットを選択し(図4参照)、ペットに名前をつけ、同時に飼い主である自分の名前も入力する(図5参照)。ペットには「ちから」、「賢さ」、「外見」といった基本パラメータ値が設定され、それぞれのペットにオリジナリティを持たせてある。2回目以降のプレイの場合は、自分のぺットを呼び出して継続プレイが可能となる。
尚、あまり世話をしていないと言葉を忘れるなどペットに悪影響が出るようになっている。
Each item will be described below.
(1) Obtain / call pets (from the second time on)
Players get their own pets. Select a favorite pet from several types (see FIG. 4), give the pet a name, and at the same time enter the name of the owner (see FIG. 5). Basic parameter values such as “chinese”, “smart”, and “appearance” are set for each pet, and each pet has an originality. In the case of the second and subsequent play, the player can call his pet and continue the play.
If you don't take care too much, you will forget your language and your pet will be adversely affected.

(2)トレーニングをする・コマンドを選ぶ
「コマンド」とはプレイヤがペットに覚えさせる動作を示す。従って、1つのコマンドには1つの動作が割り付けられている。競技に出場するにはその競技に必要なコマンドを覚えさせる必要がある。コマンドを選択する場合に、そのコマンドを覚えるとどんな競技に出場できるのかが表示画面に表示されるので、プレイヤはそれを見ながらコマンドを選択できる(図14,図15参照)。
(2) Training / Selecting a Command “Command” indicates an operation that a player learns from a pet. Therefore, one operation is assigned to one command. To participate in a competition, it is necessary to learn the commands necessary for that competition. When selecting a command, the player can select a command while viewing the display because what kind of competition can be entered when the command is remembered is displayed on the display screen (see FIGS. 14 and 15).

・飼い主の言葉を覚えさせる
ペットに飼い主の言葉を覚えさせないと、ペットはいつ動いて良いのかわからない。したがって、飼い主であるプレイヤはここで言葉とコマンドの結び付けを行なう。例えば、「走れ」という言葉と、「走る動作」に対応する「ハシレ」というコマンドとを対応付ける。これによって、ペットはプレイヤの言葉で動作するようになる。ペットは特に初めのうちは間違って言葉を覚える可能性があるが、ペットが理解した言葉は、表示画面上に「ペットの心の窓」として表示されるので、プレイヤから容易に確認することができる。言葉を覚えさせるには、例えば、一定の回数内で、あるいは制限時間の中で、ペットがこちらの意図を理解してくれるまで繰り返し言葉を入力させることができる(図6参照)。
ここで、この言葉を覚えさせる際にペットがどの程度の理解率(後述する)を持っているかは、後においてペットの持っているパラメータ(後述する)に大きく影響を及ぼす。
・ Remember the owner's words If you do not let the pet remember the owner's words, you will not know when the pet should move. Therefore, the player who is the owner associates a word with a command here. For example, the word “run” is associated with a command “hashire” corresponding to “running operation”. This allows the pet to move with the player's words. Pets may learn words by mistake, especially at the beginning, but the words they understand are displayed on the display screen as a “pet heart window”, which can be easily confirmed by the player. it can. In order to remember the words, for example, the words can be repeatedly input within a certain number of times or within the time limit until the pet understands the intention (see FIG. 6).
Here, the degree of understanding (to be described later) of a pet when learning this word greatly affects the parameters (to be described later) of the pet later.

・動作を覚えさせる
動作を覚えさせるとは、そのコマンドに割り付けられた動作をよりうまく(例えば、ジャストタイミングで)できるようにするための訓練である(図7参照)。この成果は実行レベル(後述する)に反映する。先ず、ペットとある状況を示した画面(コマンドにより異なる)が現われ、タイミングマーカが動き出す。プレイヤはジャストタイミングを狙って音声で入力を行なう。プレイヤの入力とタイミングマーカとの一致の度合いがその実行レベル(命令の実行タイミング,速度,高さ等)となるので、そのコマンドを使用した競技の有利/不利に影響することとなる。
例えば、命令が「ハシレ」でタイミングマーカが肉、ジャストタイミングは肉が一番下に位置した瞬間とした場合に、棒に支持された肉が上下に移動する具合を見て、肉が一番下に位置したときにペットが走り出すタイミングをジャストタイミングとしたり、肉が一番下に位置したときに噛み付けるようなタイミングをジャストタイミングとすることができる。
-Reminding a motion Reminding a motion is a training for making the motion assigned to the command better (for example, at just timing) (see FIG. 7). This result is reflected in the execution level (described later). First, a screen showing a certain situation with a pet (depending on the command) appears, and the timing marker starts to move. The player inputs by voice aiming at just timing. Since the degree of coincidence between the player's input and the timing marker is the execution level (execution timing, speed, height, etc. of the command), it affects the advantage / disadvantage of the competition using the command.
For example, if the command is “hashire”, the timing marker is meat, and the just timing is the moment when the meat is positioned at the bottom, the meat supported by the stick moves up and down, The timing at which the pet starts to run when positioned below can be used as the just timing, or the timing at which the pet bites when the meat is positioned at the bottom can be set as the just timing.

(3)競技を行なう
競技には参加するのに必要なコマンドが予め設定されている。プレイヤはそのコマンドを使用してペットを操作しテーマをクリアーしていく(図8,図9参照)。このとき、ペットの理解率と実行レベルから求められたパラメータがペットの実際の動きに影響を与えるようになっている。ライバルとなるペットが同様にゲームに参加するので、競争に勝ってご褒美アイテムを獲得することが目的となる。ご褒美アイテムは、例えば肉であるならば「ちから」がUPする等のように基本パラメータ値(後述する)に影響を及ぼす。
(3) Performing the competition The commands required to participate in the competition are preset. The player uses the command to operate the pet and clear the theme (see FIGS. 8 and 9). At this time, parameters obtained from the pet understanding rate and the execution level affect the actual movement of the pet. Rival pets will participate in the game as well, so the goal is to win rewards and win reward items. The reward item affects the basic parameter value (described later) such as “Chikaru” UP if it is meat.

競技には順位設定があり(図11参照)、何度も挑戦して過去を含む全ての参加したペットの1位を目指すことも目標となりえる。一定の順位以内に入るとその競技者リストに飼い主とペット名等の記録が登録され、他のペットがその競技に挑戦しているときに登場する競争相手として選ばれる可能性がある。競争相手は挑戦してきたペットのレベルに応じて競技者リストより選び出され、その判定材料には、競技に必要なコマンドの習得状況や基本パラメータ値が使用される。
例えば、リストには「2000/4/20、15:24 跳び箱競技に参加し、3位になる」のように表示される。
There is a ranking in the competition (see FIG. 11), and it can be a goal to aim for the first place of all participating pets including the past by challenging many times. If it falls within a certain rank, records such as owners and pet names are registered in the competitor list, and there is a possibility that other pets will be selected as competitors when they are challenging the competition. The competitor is selected from the competitor list according to the level of the pet that has challenged, and the acquisition status of commands necessary for the competition and basic parameter values are used as the judgment material.
For example, the list is displayed as “2000/4/20, 15:24 Participating in a jump box game and third place”.

・ペットのフォロー
プレイヤはここで競技の結果に応じて自分のペットにコミュニケーションをとる(図12参照)。例えば、優秀な成績を出した場合には誉める等である。
ここでのコミュニケーション結果は、ペットの基本パラメータ値、信頼度に反映される。例えば、誉められれば、ペットの飼い主に対する信頼度は増加する。
-Follow pets Here, the player communicates with his pet according to the result of the competition (see FIG. 12). For example, praise if an excellent grade is given.
The communication result here is reflected in the basic parameter value and reliability of the pet. For example, if praised, the confidence level of a pet owner increases.

次に、具体的なゲームの内容について説明する。
図3はゲームの流れを示すフローチャート図である。
このゲームは、ステップS01においてペットを手に入れ、ステップS02でペットに名前をつけ、ステップS03においてペットをトレーニングし、ステップS04において競技に参加し、ステップS05において表彰式にでるという手順で行なわれる。ここで、ステップS05において表彰式にでた後、ステップS03に戻り再度トレーニングを行ない、ステップS04で再度競技に参加することができる。
Next, specific game contents will be described.
FIG. 3 is a flowchart showing the flow of the game.
This game is performed in the procedure of obtaining a pet in step S01, naming the pet in step S02, training the pet in step S03, participating in the competition in step S04, and going to the award ceremony in step S05. . Here, after the commendation ceremony is given in step S05, it is possible to return to step S03 to perform training again and to participate in the competition again in step S04.

「ペットを手に入れる」
ペットを手に入れる際には、図4に示すように、表示画面に「ノーマル」、「ハード」、「プロフェッショナル」の表示と共に各種のペットの表示がなされる。ノーマルのペットには、猫、犬、馬、ニワトリ、ウサギ、ハードのペットにはペンギン、ヘビ、ワニ、アシカ、カバ、プロフェッショナルのペットにはロボット、ペガサス、龍、宇宙人などを各々対応させることができる。上記各ペットは前記コントローラー部3の操作により、プレイヤの好みのペットを選択できるようになっている。
"Get a pet"
When the pet is obtained, as shown in FIG. 4, various pets are displayed on the display screen together with “normal”, “hard”, and “professional”. Cats, dogs, horses, chickens, rabbits for normal pets, penguins, snakes, crocodiles, sea lions, hippos for hard pets, robots, pegasus, dragons, aliens, etc. for professional pets Can do. Each pet can select a favorite pet of the player by operating the controller unit 3.

ここでペットの個別情報としてプレイヤが任意に決定するものとしては、飼い主の名前、ペットの名前がある。また、ペット選択時において決定されるものとしては、年齢、性別(オス(♂)、メス(♀)、その他(?))、及び、ペットの性格(おっとり、わんぱく、強暴など)がある。また、ゲーム中に変化するものとしてはペットの「理解率」、「基本パラメータ値」、「信頼度」、「実行レベル」、「状態」がある。
「基本パラメータ値」は、ちから、賢さ、外見などを示す。「信頼度」とはペットと飼い主との信頼度を示し、信頼度が高いと、ペットは飼い主に言われたことを忠実に実行し、信頼度が低いとペットは飼い主に言われたことを理解はするが、実行しなかったり、命令とは異なる動作をしてしまうものである。
「実行レベル」とは、主として命令の実行タイミングを示し、速度、高さ等のレベルである。例えば、50/100(50%)というように示される。走る動作を例にとれば、実行レベルが高いと命令されるとすぐに走り出し、実行レベルが低いと走り始めるのが遅れるなどの値である。
「状態」とはペットのきげんの良し悪しなどを示す。ペットの「理解率」とは音声認識処理部(音声認識ソフト)8の音声認識率にペットの特性データ(係数)を乗じたものである。ここで、特性データとは、ペットの年齢、性別、性格、基本パラメータ値、信頼度、状態から求められる所定の係数である。尚、ここで音声認識率はある程度キャリブレーションを行なうことで一定の認識率を確保してある。
Here, what the player arbitrarily determines as individual pet information includes the name of the owner and the name of the pet. In addition, what is determined at the time of pet selection includes age, sex (male (♂), female (♀), other (?)), And the personality of the pet (such as decoy, naughtiness, and violence). In addition, what changes during the game includes the “understanding rate”, “basic parameter value”, “reliability”, “execution level”, and “state” of the pet.
The “basic parameter value” indicates smartness, appearance, and the like. “Reliability” indicates the degree of trust between the pet and the owner. If the degree of trust is high, the pet faithfully executes what the owner said, and if the degree of trust is low, the pet tells the owner. It understands, but does not execute or operates differently from the instruction.
The “execution level” mainly indicates instruction execution timing, and is a level such as speed and height. For example, 50/100 (50%) is indicated. In the case of running, for example, it is a value that starts as soon as an execution level is commanded, and starts to run when the execution level is low.
“Status” indicates the quality of the pet's health. The “understanding rate” of the pet is obtained by multiplying the voice recognition rate of the voice recognition processing unit (voice recognition software) 8 by the pet characteristic data (coefficient). Here, the characteristic data is a predetermined coefficient obtained from the age, sex, personality, basic parameter value, reliability, and state of the pet. Here, the speech recognition rate is secured to a certain level by performing calibration to some extent.

「ペットに名前をつける」
ペットに名前をつける際には、筐体1の音声入力部5にプレイヤが自分の好きな名前を音声入力する。アルファベットを選択して入力する場合に比較して、簡単に入力を行なうことができる。また、このような名前のつけ方は実際のペットの場合と同様であるので現実味がある。図5に示すように、例えば、ペットが犬で「ゴンタ」という名前をつける場合は、ぺットの心の窓に「ごんた」が表示されるまで音声入力を行なう。例えば、>おんあ、>こんた、>ごんた、というように、認識された言葉がそのまま表示される。「ごんた」という文字がペットの心の窓に認識されたら、コントローラー部3のレバーで「ごんた」を選択しボタンを押して決定する。すると、表示画面2には認識されたペットがオス犬である「ゴンタ」である旨の表示と、信頼度及び基本パラメータ値に関する表示がなされる。例えば、「しんらい 24%、ちから ☆☆、かしこさ ☆」、というように表示される。
また、このときペットの心の窓には、決定した旨の表示、例えば、決定!という文字と共にペットの名前が「ゴンタ」に決定した旨の表示がなされる。例えば、「ぼくのなまえはゴンタだね!」の表示がなされる。このとき、同時に飼い主であるプレイヤの名前も入力する。この入力も音声により行なう。
"Name your pet"
When naming a pet, the player inputs his / her favorite name to the voice input unit 5 of the housing 1 by voice. Compared with the case where the alphabet is selected and input, it is possible to input easily. Moreover, since the naming method is the same as that for an actual pet, it is realistic. As shown in FIG. 5, for example, when a pet is a dog and named “Gonta”, voice input is performed until “Gotta” is displayed in the window of Pet's heart. For example, recognized words are displayed as they are, such as>Oh,>Konta,> Konta. When the word “GOTTA” is recognized in the window of the heart of the pet, select “GOTATA” with the lever of the controller unit 3 and press the button. Then, the display screen 2 displays that the recognized pet is “Gonta”, which is a male dog, and displays the reliability and basic parameter values. For example, “Shinrai 24%, Chikara ☆☆, Skill ☆” is displayed.
At this time, the pet's heart window displays an indication of the decision, for example, decision! A message stating that the name of the pet has been determined to be “Gonta” is displayed. For example, “My name is Gonta!” Is displayed. At this time, the name of the owner player is also input. This input is also made by voice.

「ペットをトレーニングする」
トレーニングをする際には、まず、ペットに覚えさせる動作、すなわち、コマンドを選択する。コマンドは、予め登録されており、コマンド一覧として表示画面2に表示される(図13、図14参照)。このとき、表示画面2には、登録されたコマンドの一覧以外に、そのコマンドを覚えると何の競技に参加できるかも表示される。プレイヤは、このコマンド一覧からペットに覚えさせたいコマンドを選択し(例えば、コントローラー部3のレバーで該当するコマンドを選択し、ボタンを押す)、このコマンドに対応付ける命令を前記音声入力部5に音声入力する。図6に示すように、例えば、走る動作に対応する「ハシレ」というコマンドを覚えさせる場合には、表示画面2には、ペットが犬の「ゴンタ」である旨の表示と、覚えさせようとしているコマンドが「ハシレ」である旨の表示、例えば、「ハシレをおしえよう」の表示がなされる。ここでペットの心の窓にプレイヤが音声入力した文字が順に表示される。例えば、>あしれ?、>はしれ?、>はすれ?、>あしれ?、>ふぁしれ?というように、認識された言葉がそのまま表示される。このとき、プレイヤは、走る動作から一般に連想される「走れ」や「RUN」といったありふれた命令ではなく、走る動作とは無関係の言葉、例えば、自分の名前やアイドル歌手名・グループ名等を、走る動作に対するペットへの命令として任意に選んで音声入力することができる。
"Train your pet"
When training, first, an action to be learned by the pet, that is, a command is selected. The commands are registered in advance and are displayed on the display screen 2 as a command list (see FIGS. 13 and 14). At this time, in addition to the list of registered commands, the display screen 2 also displays what competitions can be participated in when the commands are learned. The player selects a command that the pet wants to learn from the command list (for example, selects a corresponding command with the lever of the controller unit 3 and presses a button), and sends a command corresponding to the command to the voice input unit 5. input. As shown in FIG. 6, for example, when a command “hashire” corresponding to a running action is to be remembered, the display screen 2 displays a display indicating that the pet is a dog “gonta”. A display indicating that the current command is “Hashire”, for example, “Let's touch Hashire” is displayed. Here, the characters voiced by the player are sequentially displayed in the pet's heart window. For example>,> Maybe? > ,> Maybe? ,> Fall? The recognized words are displayed as they are. At this time, the player is not a common command such as “run” or “RUN” generally associated with the running motion, but a word irrelevant to the running motion, for example, his / her name, idol singer name / group name, Voice can be selected and input arbitrarily as a command to the pet for the running action.

トレーニングの機会は、例えば3回あり、1回のトレーニングに5回の音声入力の機会が与えられている。5回の音声入力の結果、前述したように1回だけ正解がある場合には、プレイヤは正解を選択する。したがって、正解が5回のうち1回であるから理解率は20%ということになる。ここで、正解がない場合には、例えば最低の理解率10%とすることができる。この理解率は表示画面2に表示される。
1回のトレーニングが終了すると、2回目のトレーニングが行なわれ、プレイヤは再度音声入力を行なう。このとき、プレイヤは1回目のトレーニングの結果を参考にしながら、ペットが認識し易いように音声入力を行なうことで、理解率をアップすることが可能となる。
There are three training opportunities, for example, and five voice input opportunities are given to one training. As a result of five voice inputs, if there is a correct answer only once as described above, the player selects the correct answer. Therefore, since the correct answer is 1 out of 5 times, the understanding rate is 20%. Here, when there is no correct answer, for example, the lowest understanding rate can be 10%. This understanding rate is displayed on the display screen 2.
When one training is completed, the second training is performed, and the player performs voice input again. At this time, the player can increase the comprehension rate by performing voice input so that the pet can easily recognize while referring to the result of the first training.

尚、1回のトレーニングにおける音声入力の回数は5回に限らず、10回でもよい。また、理解率は数回の音声入力に対して何回認識できたかで決定したが、何回目に認識できたかというようにしてもよい。例えば、1回目に認識したら理解率100%、2回目なら50%、3回目なら33%、4回目なら25%、n回目なら100/n%としてもよい。
ここで、この理解率は本来プレイヤが言葉を発した場合に、音声認識処理部8の性能によって一義的に音声認識率として決定されるものであるが、ペットの種類、コマンドの種類、ペットの基本パラメータ値などにより決定される特性データによりこの理解率を補正する。また、これ以外にペットの年齢、性格、状態、信頼度を加味して音声認識率を補正し、ペットの理解率とすることができる。
The number of voice inputs in one training is not limited to 5 and may be 10 times. In addition, the understanding rate is determined based on how many times the voice input can be recognized, but it may be determined how many times it was recognized. For example, the recognition rate may be 100% when recognized for the first time, 50% for the second time, 33% for the third time, 25% for the fourth time, and 100 / n% for the nth time.
Here, this understanding rate is originally determined as the speech recognition rate by the performance of the speech recognition processing unit 8 when the player speaks a word, but the pet type, the command type, the pet type This understanding rate is corrected by characteristic data determined by basic parameter values and the like. In addition to this, the voice recognition rate can be corrected by taking into account the age, personality, state, and reliability of the pet to obtain the pet's understanding rate.

具体的には、上記ペットの持つ特性データ(ペットの種類、コマンドの種類、ペットの基本パラメータ、年齢、性格、状態、信頼度から決定される係数)を音声認識率に乗じてこれを補正することで理解率を求めより現実に近いものとすることができる。
つまり、上述した音声認識率は従来はゲームを成立させる要素として用いることはないが、このような育成ゲームにおいてこの音声認識率をペットの総合的な能力を決定する要因である理解率として使用することで、実際のペットが持っている飼い主の言うことを理解できるか否かというような能力と近似させ、ゲームをよりリアルなものにでき、育成型のゲームとしてより完成度を高められる。
Specifically, the characteristic data (pet type, command type, pet basic parameters, age, personality, state, reliability determined by the pet) of the pet is multiplied by the voice recognition rate to correct it. In this way, the understanding rate can be obtained and made closer to reality.
In other words, the voice recognition rate described above is not conventionally used as an element for establishing a game, but in such a breeding game, the voice recognition rate is used as an understanding rate that is a factor that determines the overall ability of the pet. This makes it possible to approximate the ability of an actual pet to understand what the owner says, making the game more realistic and increasing the degree of completion as a breeding game.

次に、ペットが覚えたコマンドを使ってペットに動作を覚えさせる。図7に示すように、例えば、「ハシレ」というコマンドに対応する動作を覚えさせる場合には、表示画面2には、ペットが犬の「ゴンタ」である旨の表示と、プレイヤにより音声入力されたコマンドが表示される。また、ゴンタが走る道とタイミングマーカ(ここでは肉)が表示され、タイミングマーカが上下に動き出す。プレイヤはジャストタイミングを狙って入力を行なう。ちなみに、図7〜図9は、走る動作に対応する「ハシレ」というコマンドに対し、走る動作からは通常連想されない「パックマン」という言葉をプレイヤが命令として選んだ場合の画面表示を示している。ここでは、プレイヤの「パックマン」という音声入力により走り始めるゴンタが、タイミングマーカが一番下の位置でこれに到達すればレベル100%となる。このように、タイミングマーカが下りてきた位置でプレイヤの入力とタイミングマーカとの一致の度合い(例えば、一致した場合との時間的なずれ)が、実行レベルとして示される。したがって、この画面では、「パックマン」という言葉を認識した否かは問題にならす、その言葉を発したタイミングを問題としているので、「パックマン」以外の言葉でも、ゴンタは走り出す。上記レベルはそのコマンドのパラメータとなるので、そのコマンドを使用した競技の有利/不利に影響することになる。尚、この表示画面2ではコマンド「ハシレ」の実行レベルは50%となっている。   Next, let the pet remember the action using the commands that the pet learned. As shown in FIG. 7, for example, when an operation corresponding to a command “hashire” is remembered, the display screen 2 displays a voice indicating that the pet is a dog “Gonta” and a voice is input by the player. Command is displayed. In addition, the road on which Gonta runs and the timing marker (meat here) are displayed, and the timing marker starts to move up and down. The player inputs with the aim of just timing. Incidentally, FIG. 7 to FIG. 9 show screen displays when the player selects the word “Pac-Man”, which is not normally associated with the running motion, as a command in response to the command “hashire” corresponding to the running motion. Here, Gonta, which starts running with the voice input “Pac-Man” by the player, reaches the level of 100% if the timing marker reaches this position at the lowest position. In this way, the degree of coincidence between the player's input and the timing marker at the position where the timing marker has come down (for example, a temporal deviation from the coincidence) is indicated as the execution level. Therefore, on this screen, whether or not the word “Pac-Man” is recognized becomes a problem, and since the timing of issuing the word is a problem, Gonta starts running even with words other than “Pac-Man”. Since the level is a parameter of the command, it affects the advantage / disadvantage of the competition using the command. In this display screen 2, the execution level of the command “Hashire” is 50%.

つまり、上述したペットの「理解率」は走る動作を行なうか否かを示すもので、「実行レベル」とは、いかにジャストタイミングで走る動作に入るか、直線的に走るか、いかに速く走るか、いかに高くジャンプするか、というような技術的なものを示している。
そして、このような実行レベルと前記理解率とによりペットの持つ全体的な能力であるパラメータが決定されるのである。
In other words, the pet's “understanding rate” described above indicates whether or not to run, and “execution level” refers to how to enter the run at just timing, whether to run linearly, or how fast to run. It shows technical things like how to jump high.
Then, a parameter that is the overall ability of the pet is determined based on the execution level and the understanding rate.

「競技に参加する」
競技に参加するに先だって、覚えているコマンドに対応して参加できる競技が決定されている。例えば、覚えたコマンドが「ハシレ」、「ミギ」、「ヒダリ」、「ジャンプ」、「トマレ」である場合には、図14及び図15に示すように、選択できる競技は、「かけっこ」、「フライングキャッチ」、「迷路」である。
覚えているコマンドが多いとたくさんの競技に参加できる。また、コマンドを覚えていると競技をする場合に有利となる。なお、図14は、全ての競技が表示されると共に、そのうち参加可能な競技だけが点滅したり、違う色で表示される画面例を示しており、また、図15は、参加可能な競技のみが表示される画面例を示している。
“Participate in the competition”
Prior to participating in the competition, the competitions that can be entered in accordance with the commands that are remembered are determined. For example, when the memorized command is “hashire”, “migi”, “hidari”, “jump”, “tomare”, as shown in FIG. 14 and FIG. “Flying catch” and “maze”.
If you remember many commands, you can participate in many competitions. Also, remembering the command is advantageous when playing a game. FIG. 14 shows an example of a screen in which all the competitions are displayed and only the competitions that can be participated are blinking or displayed in a different color. FIG. The example of a screen where is displayed is shown.

図8に示すように、競技の表示画面2には、競技名「短距離走」のほかコマンド名が表示される。コマンド名は覚えているコマンドのうちこの競技で使用できるものが表示される。入力したコマンドは表示画面2上部に表示される。画面全体に各ペット毎に割り当てられた走路が表示され、「ゴンタ」以外のペットが競争相手として競技に参加する。前記筐体1を2台接続した場合には対戦相手のペットも表示される。「ゴンタ」はプレイヤの入力した言葉(この図では、「パックマン」)によりゴールを目指して走るが、プレイヤが入力ミスをするとその言葉は、走路で障害物となりペットの邪魔になりペットの走る速度がダウンする等、入力ミスした言葉にもゲーム性を持たせてある。ゴンタ以外のペットについても、それぞれが、予め設定されたプログラムに基づいてコマンドに対応してゴールを目指すようになっている。尚、表示画面2の上には、例えば「あと23秒」などとして、残り時間の表示がなされる。そして、ゴールが近づくと、図9に示すようにゴール近傍が表示されて、競技が終了する。   As shown in FIG. 8, the competition display screen 2 displays a command name in addition to the competition name “short distance run”. The command names that can be used in this competition are displayed. The entered command is displayed at the top of the display screen 2. The runway assigned to each pet is displayed on the entire screen, and pets other than “Gonta” participate in the competition as competitors. When two casings 1 are connected, the opponent's pet is also displayed. “Gonta” runs aiming at the goal with the words entered by the player (in this figure, “Pac-Man”), but if the player makes an input error, the words will become obstacles on the runway, obstructing the pet and the speed at which the pet will run. Words that have been missed, such as losing, are also game-friendly. For pets other than Gonta, each goal is aimed at a goal in response to a command based on a preset program. The remaining time is displayed on the display screen 2 as, for example, “23 seconds remaining”. Then, when the goal approaches, the vicinity of the goal is displayed as shown in FIG. 9, and the competition ends.

ここで、上記対戦型のゲーム以外のゲームも用意されている。
図10の競技は「フライングキャッチ」を示している。この競技の場合は、図9の短距離走とは異なり対戦相手はいない。この競技を行なうためには、2つのコマンドが必要になる。この2つのコマンドを使用してゲームを行なう。プレイヤは「ジャンプ」と「ハシレ」というコマンドを使用して投げた円盤をゴンタにキャッチさせる。うまくキャッチするとママの満足度が上昇してゆく。満足度が一定以上になるとクリアーとなる。
Here, games other than the battle game are also prepared.
The competition in FIG. 10 shows a “flying catch”. In this competition, unlike the sprint run of FIG. 9, there is no opponent. Two commands are required to run this competition. A game is played using these two commands. The player uses the commands “jump” and “hashire” to cause Gotta to catch the thrown disc. If caught well, mom's satisfaction will increase. Clear when the satisfaction level exceeds a certain level.

「表彰式にでる」
競技を無事クリアーすると図11に示すように、クリアーの文字と共に競技結果とペット名が表示される。ゴンタが1等になった場合には、例えば、「短距離走 1等 ゴンタ」の表示と「クリアー」の表示がなされる。表示画面2には表彰台とご褒美も合わせて表示される。ご褒美はペットの基本パラメータ値をアップする。その後、表示画面2が図12に示す画面に変化する。例えば、ゴンタが1等であった場合には、表示画面2には、ペットが犬の「ゴンタ」である旨の表示と信頼度及び基本パラメータ値に関する表示がなされる。例えば、「しんらい
31%、ちから ☆☆☆、かしこさ ☆」、というように表示される。
“We are going to the award ceremony”
When the competition is successfully cleared, the competition result and pet name are displayed together with the clear text as shown in FIG. When Gonta becomes 1st, for example, “Short distance 1st class Gonta” and “Clear” are displayed. The display screen 2 also displays the podium and rewards. Reward increases the basic parameter values of pets. Thereafter, the display screen 2 changes to the screen shown in FIG. For example, when Gonta is 1 or the like, the display screen 2 displays that the pet is the dog “Gonta” and displays the reliability and basic parameter values. For example, “Shinrai 31%, Chikara ☆☆☆, Skill ☆” is displayed.

このとき、前記音声入力部5から「よくやった」、「おめでとう」などの言葉をかけるとペットの心の窓にこれが表示され、それによりゴンタとプレイヤとの信頼度が上昇する。上記「しんらい」が31%に上昇し、「ちから」が ☆☆☆にアップしているのは、ご褒美を与え言葉をかけることにより、各値が増加したためである。ここで、上記プレイヤがペットにかける言葉については、ねぎらいの言葉が予め辞書として用意されており、この言葉を入力すると対応する言葉を選択するようになっている。
また、このように競技に勝ち、ゲームをクリアーすると、表彰式後に更にゲームを続けることができるので図6に示すトレーニング画面に移り、新たなコマンドを覚えて競技に参加できる。
一方、ゲームに負けるとゲームオーバとなり、次の画面でコンティニューするか否かを選択する。
At this time, if a word such as “well done” or “congratulations” is applied from the voice input unit 5, this is displayed in the window of the heart of the pet, thereby increasing the reliability of Gonta and the player. The reason why “Shinrai” increased to 31% and “Chikara” increased to ☆☆☆ is because each value increased as a result of giving rewards and words. Here, with respect to the words that the player puts on the pet, a word of negligence is prepared in advance as a dictionary, and when this word is input, the corresponding word is selected.
If the game is won and the game is cleared in this way, the game can be continued after the award ceremony, so that the user can move to the training screen shown in FIG. 6 and learn a new command and participate in the game.
On the other hand, if the game is lost, the game is over, and it is selected whether or not to continue on the next screen.

コンティニューではゲームオーバー後即座にコンティニュー画面となり、コインを投入後に同じペットでゲームをトレーニング画面から行なうことができる。
また、これとは別にゲームオーバー後にデータ記録カード7を発行することもできる。
このデータ記録カード7には、図13に示すように、プレイヤが命令としてコマンドに対応付けた任意の言葉(本実施の形態では、コマンド「ハシレ」に対する「パックマン」)を含めて、今までのゲームの記録が保存される。これにより、次回も同様のペットでゲームを行なえるようになっている。このデータ記録カード7を前記筐体1の個人データ入力部6に挿入することにより、次回からは、トレーニング画面からゲームを行なうことができると共に、一度覚えさせた命令を再使用することができるようになる。これにより利便性が高まる。
In the continuation, the continuation screen is displayed immediately after the game is over, and after inserting coins, the game can be played from the training screen with the same pet.
Alternatively, the data recording card 7 can be issued after the game is over.
As shown in FIG. 13, the data recording card 7 includes an arbitrary word (in this embodiment, “Pac-Man” for the command “Hashire”) associated with the command by the player as shown in FIG. Game records are saved. As a result, the next game can be played with the same pet. By inserting the data recording card 7 into the personal data input unit 6 of the housing 1, from the next time, it is possible to play a game from the training screen and to reuse a command that has been remembered once. become. This increases convenience.

初回のゲームオーバ後に発行されるデータ記録カード7の記録内容には「変化しない情報」と「変化する情報」がある。
「変化しない情報」はカード発行時に記録されるもので、飼い主であるプレイヤの名前、ペットの名前、ペットの種類(種類、性別、性格など)である。
「変化する情報」、つまりゲームオーバ後に毎回更新される情報は、ペットについては理解率、基本パラメータ値、信頼度、使用できるコマンドと各実行レベルである。また、コンティニュー回数、ゲームオーバ時の日時(年月日、時間)が記録される。
また、このデータ記録カード7には飼い主の名前、例えば、「飼い主 じろう」、ペットの名前と種類と性別、例えば、「ぺんた (ペンギン♂)」、最後のゲーム日時と回数「2000/7/30 3回目」、信頼度、例えば、「信頼度
25%」がペットの外見と共に表示される。
このようにデータ記録カード7を使用することで、長期にわたりゲームを行なうことができる。また、データ記録カード7を見る度にペットを思い出すことができる。そして、様々なペットを所持することによりデータ記録カード7をコレクションできる。
The recorded contents of the data recording card 7 issued after the first game over include “information that does not change” and “information that changes”.
The “information that does not change” is recorded when the card is issued, and includes the name of the player who is the owner, the name of the pet, and the type of pet (type, gender, personality, etc.).
“Change information”, that is, information updated every time after the game is over is the understanding rate, basic parameter value, reliability, usable command and each execution level. In addition, the number of times of continuation and the date and time (year / month / day, time) when the game is over are recorded.
The data recording card 7 also includes the name of the owner, for example, “Jowner Jiro”, the name, type and gender of the pet, for example, “Penta (Penguin)”, the last game date and time “2000/7 / 30 3rd ", the reliability, for example," 25% reliability "is displayed along with the appearance of the pet.
By using the data recording card 7 in this way, a game can be performed over a long period of time. Also, the pet can be remembered every time the data recording card 7 is viewed. The data recording card 7 can be collected by possessing various pets.

ここで、上記音声認識ゲーム装置が業務用である場合に特有のコンティニューを用いることができる。
1つにはコンティニューによりペットのパラメータを変化させることができる。具体的にはコンティニューの回数が多いほど、「信頼度」、「ちから」、「かしこさ」などの情報が上がる率を高くすることができる。この変化は、前記データ記録カード7の使用の有無に関係なく採用することができる。
また、データ記録カード7を用いた場合には、更に、ペットの各種情報を時間的に変化させたり、ごくまれにペットを劇的に変化させたりすることができる。
ペットの各種情報を時間的に変化させる場合としては、例えば、長い間(例えば1月)プレイをしないと、例えば、信頼度や体力を減少させることができる。
また、ごくまれにペットを劇的に変化させるとは、例えば、ペットの模様を変化させたり、例えば、ちからの値が最大値になっている等とすることができる。
Here, a specific continuation can be used when the voice recognition game apparatus is for business use.
For one, pet parameters can be changed by continuing. Specifically, as the number of times of continuation increases, the rate of increase in information such as “reliability”, “chirari”, and “skill” can be increased. This change can be adopted regardless of whether or not the data recording card 7 is used.
Further, when the data recording card 7 is used, it is possible to further change various kinds of information of the pet with time, or rarely change the pet dramatically.
For example, when various types of pet information are changed with time, if the player does not play for a long time (for example, January), for example, reliability and physical strength can be reduced.
In addition, changing a pet dramatically on rare occasions can be, for example, changing a pet's pattern, or, for example, a value after the maximum value.

次に、この発明の実施形態の音声認識ゲーム装置のフローチャートを図16〜図19にしたがって説明する。
ステップS11においてアトラクト処理が行なわれ、次のステップS12においてコインが投入されたか否かを判定する。ステップS12においてコインが投入されていないと判定された場合にはステップS11に戻る。ステップS12においてコインが投入されたと判定された場合は、ステップS13に進み、ここでタイトル画面の表示を行ない次のステップS14に進む。
Next, flowcharts of the voice recognition game apparatus according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
In step S11, an attract process is performed, and in the next step S12, it is determined whether or not a coin has been inserted. If it is determined in step S12 that no coin has been inserted, the process returns to step S11. If it is determined in step S12 that a coin has been inserted, the process proceeds to step S13, where the title screen is displayed, and the process proceeds to the next step S14.

ステップS14においては、クレジットが成立しているか否かを判定し、クレジットが成立していないと判定された場合は、ステップS13に戻る。ステップS14においてクレジットが成立していると判定された場合は、ステップS15においてゲームモードとなり、ステップS16において新規プレイヤか否かを判定する。この判定は、プレイヤが新規プレイか、データ記録カード7を使用してゲームを行なうプレイヤであるかを画面上で選択することにより行なわれる。   In step S14, it is determined whether or not a credit has been established. If it is determined that no credit has been established, the process returns to step S13. If it is determined in step S14 that a credit has been established, the game mode is set in step S15, and it is determined whether or not the player is a new player in step S16. This determination is made by selecting on the screen whether the player is a new player or a player who uses the data recording card 7 to play a game.

ステップS16において新規プレイヤであると判定された場合は、ステップS17においてキャラクタを選択し(図4参照)、ステップS18においてプレイヤ及びキャラクタ名の入力を行なう(図5参照)。この入力は前述したように音声入力により行なわれる。そして、次のステップS19において特性データ値が決定され図17のステップS22に進む。この特性データ値は前述したようにペットに設定されている情報、つまりペットの年齢、性別、性格、基本パラメータ値(ちから、賢さ、外見など)、信頼度、状態である。   If it is determined in step S16 that the player is a new player, a character is selected in step S17 (see FIG. 4), and a player and character name are input in step S18 (see FIG. 5). This input is performed by voice input as described above. Then, in the next step S19, the characteristic data value is determined, and the process proceeds to step S22 in FIG. The characteristic data values are information set for the pet as described above, that is, the age, sex, personality, basic parameter values (ie, cleverness, appearance, etc.), reliability, and state of the pet.

ステップS16において新規プレイヤでないと判定された場合は、ステップS20に進み、個人データの読み込みを行なう。この読み込みは前記筐体1の個人データ入力部6に挿入されたデータ記録カード7を読み取ることにより行なわれる。そして、ステップS21においてペットの状態を表示して、図17のステップS22に進む。ステップS22においてはコマンドの一覧表示(図14、図15参照)を行ない、ステップS23においてコマンドの選択を行なう。これはコマンドの習得を行なうためのものであり、習得するコマンドが参加できる競技を決定するからである。したがって、ステップS23においてコマンドの選択を行う際には、同時に該当する競技を表示する(ステップS24)。これにより、プレイヤに参加できる競技を知らせることができる。次に、ステップS25において、プレイヤが決定のボタンを押すことでコマンドが決定される。   If it is determined in step S16 that the player is not a new player, the process proceeds to step S20 to read personal data. This reading is performed by reading the data recording card 7 inserted into the personal data input unit 6 of the housing 1. In step S21, the state of the pet is displayed, and the process proceeds to step S22 in FIG. In step S22, a list of commands is displayed (see FIGS. 14 and 15), and a command is selected in step S23. This is for the purpose of learning the command, and the competition in which the command to be learned can participate is determined. Therefore, when selecting a command in step S23, the corresponding competition is displayed at the same time (step S24). Thereby, the game which can participate in a player can be notified. Next, in step S25, the command is determined by the player pressing the determination button.

次のステップS26において、音声入力処理を行なう。この処理は、前述したようにプレイヤが音声入力によりコマンドを認識させるものである(図6参照)。この図6に示すように、内部処理部9は、音声入力部5に音声入力があると、音声認識処理部8で認識された音声を表示画面2に表示し、表示された音声の中からプレイヤが選択した音声と、ステップS25でプレイヤが選択したコマンド(キャラクタの動作)とを対応付ける。そして、ステップS27において、ステップS26において決定された音声認識処理部8のもつ音声認識率とペットデータ(特性データに基づいて設定されたペットごとの係数)の情報から適正値を計算する。
そして、ステップS28において、上述した適性値からペットの理解率を決定する。
次に、ステップS29においてコマンドのトレーニング処理、即ち、実行レベルの設定を行なう。この処理は覚えさせたコマンドを使用して実行タイミング,速さ,高さ等を訓練するものである(図7参照)。ステップS29の処理が終了するとステップS30において実行レベルが表示され、ステップS31においてトレーニングが成功したか否かを判定する。尚、ステップS30において、前記理解率と前記実行レベルからペットのパラメータが決定される。
In the next step S26, voice input processing is performed. In this process, as described above, the player recognizes the command by voice input (see FIG. 6). As shown in FIG. 6, when the voice input unit 5 has a voice input, the internal processing unit 9 displays the voice recognized by the voice recognition processing unit 8 on the display screen 2, and from the displayed voice. The voice selected by the player is associated with the command (character action) selected by the player in step S25. In step S27, an appropriate value is calculated from the information of the voice recognition rate and pet data (coefficient for each pet set based on the characteristic data) of the voice recognition processing unit 8 determined in step S26.
In step S28, the pet understanding rate is determined from the aptitude value described above.
In step S29, a command training process, that is, an execution level is set. This process trains execution timing, speed, height, etc. using the learned commands (see FIG. 7). When the processing in step S29 is completed, the execution level is displayed in step S30, and it is determined in step S31 whether the training has been successful. In step S30, pet parameters are determined from the understanding rate and the execution level.

ステップS31における判定の結果トレーニングが失敗したと判定された場合は、ステップS22に戻る。ステップS31における判定の結果、トレーニングが成功した判定された場合は、図18のステップS32に進む。ここで、トレーニングの成功、失敗の判定は、例えば、実行レベル、あるいは、実行レベルと前記理解率に一定の閾値を設け、この閾値を基準に判定することができる。これにより、競技に参加する程度に至っていない参加者は排除されることになる。
ステップS32においては競技の選択及び決定を行なう。この選択は習得したコマンドにより参加できる競技に限られる。そして、ステップS33で競技の説明画面の表示がなされ、ステップS34においてプレイヤのペットに近いパラメータを持つペットを競技者リストから検索する。このようにして、検索されたペットがプレイヤのペットと共に表示画面に表示される(図8、図9参照)と共にステップS35において競技が開始される。
As a result of the determination in step S31, if it is determined that the training has failed, the process returns to step S22. As a result of the determination in step S31, if it is determined that the training is successful, the process proceeds to step S32 in FIG. Here, the success / failure of the training can be determined based on, for example, an execution level or a certain threshold value for the execution level and the understanding rate, and using this threshold value as a reference. As a result, participants who have not yet reached the competition are excluded.
In step S32, the competition is selected and determined. This selection is limited to competitions that can be entered by the acquired commands. In step S33, a competition explanation screen is displayed. In step S34, a pet having a parameter close to that of the player's pet is searched from the competitor list. Thus, the searched pet is displayed on the display screen together with the pet of the player (see FIGS. 8 and 9), and the competition is started in step S35.

ステップS36においてはクリアーしたか否かを判定する。クリアーしてないと判定された場合はステップS38に進む。ステップS36においてクリアーしたと判定された場合はステップS37においてご褒美アイテム処理が行なわれる。この処理は、前述したようにペットの基本パラメータ値をアップする等の処理である。そして、次の、ステップS38において競技者リストに入れるか否かを判定する。ここでは、表示画面上に選択できるような表示を行ないプレイヤが選択する。ここで、競技者リストに入れた場合には、他のプレイヤがゲームを行なっている場合に、前記競技者の検索の対象となり条件が揃えばそのゲームに競争相手として参加することになる。ステップS38における判定の結果、競技者リストに入れると判定された場合には、ステップS39において競技者リストに登録される。ステップS38における判定の結果、競技者リストに入れないと判定された場合は、ステップS40に進む。そして、ステップS40において,ライバルのログに結果を記録する。   In step S36, it is determined whether or not it is cleared. If it is determined that it has not been cleared, the process proceeds to step S38. If it is determined in step S36 that the item has been cleared, reward item processing is performed in step S37. This process is a process of increasing the basic parameter value of the pet as described above. Then, in the next step S38, it is determined whether or not to enter the player list. Here, the player makes a display that can be selected on the display screen, and the player selects it. Here, if the player is included in the player list, when another player is playing the game, the player becomes a search target for the player and if the conditions are met, he / she participates in the game as a competitor. As a result of the determination in step S38, if it is determined to be included in the player list, it is registered in the player list in step S39. As a result of the determination in step S38, if it is determined not to be included in the player list, the process proceeds to step S40. In step S40, the result is recorded in the rival log.

次に、図19のステップS41では表彰台の画面を表示し、ペットのフォロー画面が表示される(図11,図12参照)。そして、ステップS42で音声入力促進メッセージが表示される。前述したようにペットを誉めるなどの言葉をかけるように促す表示である。次いで、ステップS43において入力音声を表示する。前述したように「よくやった」「おめでとう」などの表示である。   Next, in step S41 in FIG. 19, a podium screen is displayed and a pet follow screen is displayed (see FIGS. 11 and 12). In step S42, a voice input promotion message is displayed. As described above, the display prompts the user to use words such as praise the pet. Next, the input voice is displayed in step S43. As described above, the display is “well done” or “congratulations”.

そして、ステップS44に進み、ここで制限時間になったか否かを判定する。
制限時間になっていないと判定された場合はステップS42に進む。ステップS44において制限時間になったと判定された場合はステップS45において基本パラメータ値を更新しステップS46に進む。
ステップS46においてはゲームオーバーか否かを判定し、ゲームオーバーでないと判定された場合は図17のステップS22に進む。ステップS46においてゲームオーバーであると判定された場合は、ステップS47において終了画面を表示し、ステップS48においてペット個人データを記録して終了する。
Then, the process proceeds to step S44, where it is determined whether or not the time limit has been reached.
If it is determined that the time limit is not reached, the process proceeds to step S42. If it is determined in step S44 that the time limit is reached, the basic parameter value is updated in step S45, and the process proceeds to step S46.
In step S46, it is determined whether or not the game is over. If it is determined that the game is not over, the process proceeds to step S22 in FIG. If it is determined in step S46 that the game is over, an end screen is displayed in step S47, pet personal data is recorded in step S48, and the process ends.

以上説明したように、上記実施の形態によれば、コマンド一覧に表示されたコマンドの中からプレイヤが選択した動作と、この選択したコマンドに対してプレイヤが音声入力部5から命令として任意に入力し、音声認識処理部8で認識された音声とを対応付ける前処理を行うようにしているので、従来のように、走る動作に対して、この動作から普通に連想される「走れ」や「RUN」といったありふれた命令とは異なる「パックマン」という言葉を用いてペットに走る動作をさせることが可能になる。
従って、遊技のオリジナリティが増す。さらに、命令として選択する言葉の長短や複雑さを調整する等して遊技の難易度をプレイヤ側で調整することも可能になり、ゲームの幅が広がる。
As described above, according to the above-described embodiment, an operation selected by the player from the commands displayed in the command list, and the player arbitrarily inputs a command from the voice input unit 5 with respect to the selected command. In addition, since the pre-processing for associating the speech recognized by the speech recognition processing unit 8 is performed, the “run” or “RUN” commonly associated with the run operation is conventionally associated with the run operation. It is possible to make a pet run using the word “Pac-Man”, which is different from a common command such as “
Therefore, the originality of the game is increased. Furthermore, it becomes possible to adjust the difficulty level of the game on the player side by adjusting the length and complexity of the word selected as the command, thereby expanding the range of the game.

尚、この発明は上記実施形態に限られるものではなく、例えば、音声入力を行なう場合に、音声認識率をそのまま遊技に利用するのであれば、競技を行なうゲームに限られない。   The present invention is not limited to the above-described embodiment. For example, when voice input is performed, if the voice recognition rate is used as it is for a game, the present invention is not limited to a game in which a game is played.

この発明の実施形態の音声認識遊技装置の全体外観図である。1 is an overall external view of a voice recognition game apparatus according to an embodiment of the present invention. この発明の実施形態の音声認識遊技装置のブロック図である。1 is a block diagram of a voice recognition game apparatus according to an embodiment of the present invention. この発明の実施形態の遊技の手順を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the procedure of the game of embodiment of this invention. この発明の実施形態のペットの選択画面を示す図である。It is a figure which shows the selection screen of the pet of embodiment of this invention. この発明の実施形態のペットの名前を覚えさせる画面を示す図である。It is a figure which shows the screen which memorizes the name of the pet of embodiment of this invention. この発明の実施形態のペットのトレーニング画面を示す図である。It is a figure which shows the training screen of the pet of embodiment of this invention. この発明の実施形態のペットのトレーニング画面を示す図である。It is a figure which shows the training screen of the pet of embodiment of this invention. この発明の実施形態の競技状況画面を示す図である。It is a figure which shows the competition status screen of embodiment of this invention. この発明の実施形態の競技状況画面を示す図である。It is a figure which shows the competition status screen of embodiment of this invention. 他の実施形態の競技状況画面を示す図である。It is a figure which shows the competition status screen of other embodiment. この発明の実施形態の表彰画面を示す図である。It is a figure which shows the commendation screen of embodiment of this invention. この発明の実施形態のペットのフォロー画面を示す図である。It is a figure which shows the follow screen of the pet of embodiment of this invention. この発明の実施形態のデータ記録カードを示す図である。It is a figure which shows the data recording card | curd of embodiment of this invention. この発明の実施形態のコマンド一覧画面の一構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of 1 structure of the command list screen of embodiment of this invention. この発明の実施形態のコマンド一覧画面の他の構成例を示す図である。It is a figure which shows the other structural example of the command list screen of embodiment of this invention. この発明の実施形態のフローチャート図である。It is a flowchart figure of embodiment of this invention. この発明の実施形態のフローチャート図である。It is a flowchart figure of embodiment of this invention. この発明の実施形態のフローチャート図である。It is a flowchart figure of embodiment of this invention. この発明の実施形態のフローチャート図である。It is a flowchart figure of embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

2 表示画面(表示部)5 音声入力部8 音声認識処理部9 内部処理部S23 コマンド選択ステップS25 コマンド決定ステップS26 音声入力処理ステップ 2 Display Screen (Display Unit) 5 Voice Input Unit 8 Voice Recognition Processing Unit 9 Internal Processing Unit S23 Command Selection Step S25 Command Determination Step S26 Voice Input Processing Step

Claims (4)

キャラクタを表示する表示部と、
前記キャラクタに対する命令等を音声により入力する音声入力部と、
前記音声入力部から入力された音声を認識する音声認識処理部と、
予め登録されている前記キャラクタの動作に対応する命令が前記音声認識処理部で認識されると、前記表示部にその動作を表示させる内部処理部とを備えた音声認識遊技装置であって、
前記表示部は、前記音声入力すべき命令等を選択肢として複数表示し、
前記内部処理部は、前記音声入力部に音声入力があると、前記選択肢のうち音声入力されたと認識した選択肢に基づき前記キャラクタの動作を表示させる
ことを特徴とする音声認識遊技装置。
A display for displaying the character;
A voice input unit for inputting a command to the character by voice;
A speech recognition processing unit for recognizing speech input from the speech input unit;
A speech recognition gaming device comprising an internal processing unit that displays a motion on the display unit when a command corresponding to the motion of the character registered in advance is recognized by the speech recognition processing unit,
The display unit displays a plurality of instructions or the like to be inputted as voices as options,
The voice recognition gaming apparatus, wherein when the voice input unit receives voice input, the internal processing unit displays the action of the character based on an option recognized as voice input among the options.
キャラクタを表示する表示部と、
前記キャラクタに対する命令等を音声により入力する音声入力部と、
前記音声入力部から入力された音声を認識する音声認識処理部と、
予め登録されている前記キャラクタの動作に対応する命令が前記音声認識処理部で認識されると、前記表示部にその動作を表示させる内部処理部とを備えた音声認識遊技装置であって、
前記表示部は、前記音声入力すべき命令等を選択肢として複数表示し、
前記内部処理部は、前記音声入力部に音声入力があると、前記複数表示された音声入力すべき命令等の選択肢の中から音声入力と一致した選択肢のみを前記表示部に表示し、一致しない選択肢を表示から消去し、前記選択肢のうち音声入力されたと認識した選択肢に基づき前記キャラクタの動作を表示させる
ことを特徴とする音声認識遊技装置。
A display for displaying the character;
A voice input unit for inputting a command to the character by voice;
A speech recognition processing unit for recognizing speech input from the speech input unit;
A speech recognition gaming device comprising an internal processing unit that displays a motion on the display unit when a command corresponding to the motion of the character registered in advance is recognized by the speech recognition processing unit,
The display unit displays a plurality of instructions or the like to be inputted as voices as options,
When there is a voice input in the voice input unit, the internal processing unit displays only the choices that match the voice input from the plurality of choices such as a command to be inputted by the voice display on the display unit, and does not match The voice recognition gaming apparatus, wherein the option is erased from the display, and the action of the character is displayed based on the option recognized as voice input among the options.
キャラクタを表示する表示部と、
前記キャラクタに対する命令等を音声により入力する音声入力部と、
前記音声入力部から入力された音声を認識する音声認識処理部とを備え、
予め登録されている前記キャラクタの動作に対応する命令が前記音声認識処理部で認識されると、前記表示部にその動作を表示させる音声認識遊技装置上で動作するプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記表示部に前記音声入力すべき命令等を選択肢として複数表示するステップと、
前記音声入力部に音声入力があると、前記選択肢のうち音声入力されたと認識した選択肢に基づき前記キャラクタの動作を表示させるステップと
をコンピュータに行わせることを特徴とするプログラムを記録した記録媒体。
A display for displaying the character;
A voice input unit for inputting a command to the character by voice;
A voice recognition processing unit for recognizing voice input from the voice input unit;
When a command corresponding to the action of the character registered in advance is recognized by the voice recognition processing unit, a computer-readable recording of a program operating on a voice recognition game device that displays the action on the display unit A recording medium,
A step of displaying a plurality of instructions and the like to be inputted as voice on the display unit;
A recording medium on which a program is recorded, which causes a computer to display a motion of the character based on an option recognized as being input by voice when the voice input unit has a voice input.
キャラクタを表示する表示部と、
前記キャラクタに対する命令等を音声により入力する音声入力部と、
前記音声入力部から入力された音声を認識する音声認識処理部とを備え、
予め登録されている前記キャラクタの動作に対応する命令が前記音声認識処理部で認識されると、前記表示部にその動作を表示させる音声認識遊技装置上で動作するプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能記録媒体であって、
前記表示部に前記音声入力すべき命令等を選択肢として複数表示するステップと、
前記音声入力部に音声入力があると、前記複数表示された音声入力すべき命令等の選択肢の中から音声入力と一致した選択肢のみを前記表示部に表示し、一致しない選択肢を表示から消去し、前記選択肢のうち音声入力されたと認識した選択肢に基づき前記キャラクタの動作を表示させるステップと
をコンピュータに行わせることを特徴とするプログラムを記録した記録媒体。
A display for displaying the character;
A voice input unit for inputting a command to the character by voice;
A voice recognition processing unit for recognizing voice input from the voice input unit;
When a command corresponding to the action of the character registered in advance is recognized by the voice recognition processing unit, a computer-readable record that records a program that operates on a voice recognition gaming device that displays the action on the display unit A medium,
A step of displaying a plurality of instructions and the like to be inputted as voice on the display unit;
When there is a voice input in the voice input unit, only the option that matches the voice input is displayed on the display unit from the plurality of options such as the command to be voice input, and the option that does not match is deleted from the display. And a step of displaying a motion of the character on the basis of an option recognized as a voice input among the options.
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