JP2008093346A - Slot machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot machine capable of preventing other processes than internal lotteries for determining whether a bonus should be won or not, and capable of enhancing the amusement of the game by variously changing bonuses to be extracted in the order of operation while retaining the fairness in the game. <P>SOLUTION: When a replay 1 and a replay 2, in which the substantially same number of tokens are put out based on the winning in the same game round, are internally determined at the same time, the replay 1 is drawn and won when the stopping operation is performed in a first order, while the replay 2 is drawn and won when the stopping operation is performed in the order other than the first order. When the replay 1 and a replay 3, in which the substantially same number of tokens are put out based on the winning in the same game round, are internally determined at the same time, the replay 1 is drawn and won when the stopping operation is performed in a second order, while the replay 3 is drawn and won when the stopping operation is performed in the order other than the second order. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、たとえば、コイン遊技機等のスロットマシンに関する。詳しくは、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンに関する。   The present invention relates to a slot machine such as a coin gaming machine, for example. Specifically, it is possible to start a game by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and the display result is derived to a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information. The present invention relates to a slot machine in which one game is completed and a winning can be generated according to a display result derived to the variable display device.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。   A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels having a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery, and each reel has a start lever by a player. Rotation is started by operating, and when the player operates a stop button provided corresponding to each reel, the rotation is stopped within a range of a predetermined maximum delay time from the operation timing. . A winning is generated according to the display result derived when the rotation of all reels is stopped.

入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。   The types of winning combinations include small roles, bonuses, and replays. Here, in the winning of a small role, the player can obtain a profit that a predetermined number of medals are paid out for each type of small role. In the bonus winning, the player can obtain a profit that the next game is shifted to a gaming state advantageous to the player, such as a regular bonus or a big bonus. In the replay winning, a profit can be obtained that the next game can be performed without consuming new medals for setting the bet amount.

このようなスロットマシンにおいて、ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行なわれる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていた。また、停止ボタンの操作順をナビゲーションして遊技手順を報知し、当該操作順に停止ボタンの操作が行なわれたときに、内部抽選により当選フラグが設定された役を引込み入賞させるものがあった(特許文献1)。
特開2003−236041号公報
In such a slot machine, in order for a winning combination including a bonus combination to occur, generally, a winning flag is set by winning an internal lottery performed in advance (usually when the start lever is operated). It had been. In addition, there is a case where a game procedure is notified by navigating the operation order of the stop button, and when the operation of the stop button is performed in the order of the operation, the winning combination with the winning flag set by the internal lottery is drawn in. Patent Document 1).
JP 2003-236041 A

しかしながら、特許文献1のスロットマシンでは、役を入賞させるか否かの抽選処理として、内部抽選とは別個に、当選フラグが設定された役を引き込み入賞させるための操作順を事前にランダムに決定する処理を行なう必要があった。このため、役を入賞させるか否かの抽選処理が複雑化し、制御負担の増大を招く虞があった。   However, in the slot machine of Patent Document 1, as the lottery process for determining whether or not to win a winning combination, an operation order for drawing and winning a winning combination with a winning flag set is determined in advance, separately from the internal lottery. It was necessary to perform the process to do. For this reason, there is a possibility that the lottery process for determining whether or not to win a winning combination will be complicated and increase the control burden.

また、内部抽選において当選している役であっても、内部抽選とは別個に決定される操作順通りに停止ボタンの操作を行なわなければ、入賞させることができなかった。このため、内部抽選による当選状況が同じであり、同じタイミングでかつ同じ操作順で停止ボタンの操作を行なった場合であっても、当選している役が入賞するときと入賞しないときとのいずれになるか定まっていないため、遊技の公正を害する虞があった。   Further, even if the winning combination in the internal lottery can not be won unless the stop button is operated according to the operation order determined separately from the internal lottery. Therefore, even if the winning situation by the internal lottery is the same and the stop button is operated at the same timing and in the same operation order, either when the winning combination wins or not Since it was not decided whether it would become, there was a risk of harming the fairness of the game.

本発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、役を入賞させるか否かの処理として内部抽選以外の処理が行なわれることを防止するとともに遊技の公平性を担保しつつ、操作順によって導出させる役を多彩に変化させることにより遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。   The present invention has been devised in view of such circumstances, and its purpose is to prevent processing other than internal lottery from being performed as a process for determining whether or not to win a winning combination while ensuring fairness of the game. An object of the present invention is to provide a slot machine that can improve the fun of the game by variously changing the roles to be derived according to the operation order.

課題を解決するための手段の具体例およびその効果Specific examples of means for solving the problems and their effects

(1) 遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数(たとえば、3)の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報(図柄)を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン(スロットマシン1)において、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段(ストップスイッチ42L、42C、42R)と、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、複数種類の入賞表示結果(ビッグボーナス(1),(2)、チャレンジボーナス、チェリー、メロン、ブドウ、3択役A〜C、リプレイ(1)〜(3))各々の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段(ステップS403)と、
前記事前決定手段の決定結果(当選フラグ)および前記停止操作検出手段により検出された停止操作(停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミング、停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序等)に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段(ステップS404、ステップS807、S811〜S814等参照)と、
前記複数種類の入賞表示結果のうちいずれかが導出されたときに、該導出された入賞表示結果に予め定められた大きさ(図5(a)の払出枚数の欄参照)の前記遊技用価値の付与を行なう遊技用価値付与手段(ステップS406)とを備え、
前記遊技用価値付与手段は、
設定された賭数が同じゲームにおいて、前記導出制御手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち予め定められた第1入賞表示結果(リプレイ(1)参照、3択役A)が導出されたときと第2入賞表示結果(リプレイ(2)参照、3択役B)が導出されたときと第3入賞表示結果(リプレイ(3)参照、3択役C)が導出されたときとで同じ大きさの前記遊技用価値の付与を行ない(ステップS924)、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記第1入賞表示結果と前記第2入賞表示結果との導出が許容されているとき(リプレイ(1)とリプレイ(2)とが同時当選しているとき参照、3択役Aと3択役Bとが同時当選しているとき)に、前記停止操作検出手段により検出された停止操作が所定の第1の手順(第1に停止ボタン12Lが操作されること)に従った停止操作であることを条件として前記第1入賞表示結果を前記可変表示装置に導出させ、前記停止操作検出手段により検出された停止操作が前記第1の手順以外の手順(第1に停止ボタン12Cまたは12Rが操作されること)に従った停止操作であることを条件として前記第2入賞表示結果を前記可変表示装置に導出させ(図7参照)、
前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記第1入賞表示結果と前記第3入賞表示結果との導出が許容されているとき(リプレイ(1)とリプレイ(3)とが同時当選しているとき参照、3択役Aと3択役Cとが同時当選しているとき)に、前記停止操作検出手段により検出された停止操作が前記第1の手順と異なる所定の第2の手順(第1に停止ボタン12Rが操作されること)に従った停止操作であることを条件として前記第1入賞表示結果を前記可変表示装置に導出させ、前記停止操作検出手段により検出された停止操作が前記第2の手順以外の手順(第1に停止ボタン12Lまたは12Cが操作されること)に従った停止操作であることを条件として前記第3入賞表示結果を前記可変表示装置に導出させる(図7参照)。
(1) A game can be started by setting a predetermined number (for example, 3) of bets per game using game values (medals, credits), and a plurality of types of identification information (designs) ) Is displayed in a variable display device (variable display device 2), and one game is completed, and a winning can be generated according to the display result derived in the variable display device. In (slot machine 1),
Stop operation detecting means (stop switches 42L, 42C, 42R) for detecting a stop operation by a player for causing the variable display device to derive a display result;
Before the display result of the variable display device is derived for each game, a plurality of types of winning display results (Big Bonus (1), (2), Challenge Bonus, Cherry, Melon, Grape, Three Choices A to C) , Replay (1) to (3)) a pre-determining means (step S403) for determining whether or not to permit each derivation;
According to the determination result (winning flag) of the prior determination means and the stop operation (operation timing of the stop buttons 12L, 12C, 12R, operation order of the stop buttons 12L, 12C, 12R, etc.) detected by the stop operation detection means Deriving control means (see step S404, step S807, S811 to S814, etc.) for deriving the display result of the variable display device;
When any one of the plurality of types of winning display results is derived, the game value having a size predetermined for the derived winning display result (see the payout number column in FIG. 5A). A game value providing means (step S406) for providing
The game value giving means is:
In a game with the same number of bets set, when the first winning display result (refer to Replay (1), 3-choice A) among the plurality of types of winning display results is derived by the derivation control means. And the second winning display result (see replay (2), 3-choice combination B) are derived, and when the third winning display result (see replay (3), 3-choice combination C) is derived. The game value is given (step S924),
The derivation control means includes
When derivation of the first winning display result and the second winning display result among the plurality of types of winning display results is allowed by the predetermining means (replay (1) and replay (2) are simultaneous When the winning combination is referred, when the three-choice combination A and the three-choice combination B are simultaneously won), the stop operation detected by the stop operation detecting means is a predetermined first procedure (first stop) The first winning display result is derived to the variable display device on the condition that the stop operation is in accordance with the operation of the button 12L), and the stop operation detected by the stop operation detecting means is the first operation. The second winning display result is derived to the variable display device on condition that it is a stop operation according to a procedure other than the procedure (firstly, the stop button 12C or 12R is operated) (see FIG. 7).
When derivation of the first winning display result and the third winning display result among the plurality of types of winning display results is permitted by the prior determination means (replay (1) and replay (3) are simultaneous When the winning combination is referred to, when the three-choice combination A and the three-choice combination C are simultaneously won), the stop operation detected by the stop operation detecting means is different from the first procedure. The first winning display result is derived to the variable display device on the condition that it is a stop operation in accordance with the procedure (firstly, the stop button 12R is operated), and is detected by the stop operation detecting means. The third winning display result is derived to the variable display device on condition that the stop operation is a stop operation according to a procedure other than the second procedure (firstly, the stop button 12L or 12C is operated). (Fig. 7 Irradiation).

このような構成によれば、事前決定手段による決定によって第1入賞表示結果と第2入賞表示結果との導出が許容されているときには、所定の第1の手順で変動表示を停止させることにより第1入賞表示結果を導出させ、第1の手順以外の手順で変動表示を停止させることにより第2入賞表示結果を導出させることができる。また、事前決定手段による決定によって第1入賞表示結果と第3入賞表示結果との導出が許容されているときには、所定の第2の手順で変動表示を停止させることにより第1入賞表示結果を導出させ、第2の手順以外の手順で変動表示を停止させることにより第3入賞表示結果を導出させることができる。これにより、入賞表示結果を導出させるか否かの処理として事前決定手段による決定以外の処理を行なうことなく、事前決定手段による決定に応じて入賞表示結果を導出させるための手順が特定され、遊技者の停止操作に応じた手順によって導出させる入賞表示結果を変化させることができる。このため、制御負担を増大させることなく、遊技の公平性を担保しつつ遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when the derivation of the first winning display result and the second winning display result is permitted by the determination by the predetermining means, the variable display is stopped by the predetermined first procedure. It is possible to derive the second winning display result by deriving the first winning display result and stopping the variable display in a procedure other than the first procedure. Further, when derivation of the first winning display result and the third winning display result is permitted by the determination by the predetermining means, the first winning display result is derived by stopping the variable display in a predetermined second procedure. Then, the third winning display result can be derived by stopping the variable display in a procedure other than the second procedure. As a result, the procedure for deriving the winning display result according to the determination by the predetermining means is specified without performing any process other than the determination by the predetermining means as the process for determining whether or not the winning display result is to be derived. The winning display result derived by the procedure according to the stop operation of the person can be changed. Therefore, the interest of the game can be improved while ensuring the fairness of the game without increasing the control burden.

また、第1入賞表示結果および第2入賞表示結果は、設定された賭数が同じゲームにおいて、導出されることにより同じ大きさの遊技用価値が付与される入賞表示結果である。また、第1入賞表示結果および第3入賞表示結果は、設定された賭数が同じゲームにおいて、導出されることにより同じ大きさの遊技用価値が付与される入賞表示結果である。これにより、遊技者の停止操作に応じた手順によって導出させる入賞表示結果を変化させつつ、導出させることにより付与される遊技用価値を同じにすることができるため、遊技の公平性を担保することができる。   In addition, the first winning display result and the second winning display result are winning display results in which a game value of the same magnitude is given by being derived in a game with the same number of bets set. In addition, the first winning display result and the third winning display result are winning display results in which a game value of the same magnitude is given by being derived in a game with the same number of bets set. As a result, the game value given by deriving can be made the same while changing the winning display result derived by the procedure according to the player's stop operation, so that the fairness of the game is ensured. Can do.

(2) 遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数(たとえば、3)の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報(図柄)を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン(スロットマシン1)において、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段(ストップスイッチ42L、42C、42R)と、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、複数種類の入賞表示結果(ビッグボーナス(1),(2)、チャレンジボーナス、チェリー、メロン、ブドウ、3択役A〜C、リプレイ(1)〜(3))各々の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段(ステップS403)と、
前記事前決定手段の決定結果(当選フラグ)および前記停止操作検出手段により検出された停止操作(停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミング、停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序等)に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段(ステップS404、ステップS807、S811〜S814等参照)と、
前記複数種類の入賞表示結果のうち予め定められた第1入賞表示結果(リプレイ(1))、第2入賞表示結果(リプレイ(2))、および第3入賞表示結果(リプレイ(3))のうちいずれかが導出されたときに、前記遊技用価値を用いることなくゲームを行なうことが可能な再ゲームを付与する再ゲーム付与手段(ステップS924)とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記第1入賞表示結果と前記第2入賞表示結果との導出が許容されているとき(リプレイ(1)とリプレイ(2)とが同時当選しているとき)に、前記停止操作検出手段により検出された停止操作が所定の第1の手順(第1に停止ボタン12Lが操作されること)に従った停止操作であることを条件として前記第1入賞表示結果を前記可変表示装置に導出させ、前記停止操作検出手段により検出された停止操作が前記第1の手順以外の手順(第1に停止ボタン12Cまたは12Rが操作されること)に従った停止操作であることを条件として前記第2入賞表示結果を前記可変表示装置に導出させ(図7参照)、
前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記第1入賞表示結果と前記第3入賞表示結果との導出が許容されているとき(リプレイ(1)とリプレイ(3)とが同時当選しているとき)に、前記停止操作検出手段により検出された停止操作が前記第1の手順と異なる所定の第2の手順(第1に停止ボタン12Rが操作されること)に従った停止操作であることを条件として前記第1入賞表示結果を前記可変表示装置に導出させ、前記停止操作検出手段により検出された停止操作が前記第2の手順以外の手順(第1に停止ボタン12Lまたは12Cが操作されること)に従った停止操作であることを条件として前記第3入賞表示結果を前記可変表示装置に導出させる(図7参照)。
(2) A game can be started by setting a predetermined number (for example, 3) of bets per game using game values (medals, credits), and a plurality of types of identification information (designs) ) Is displayed in a variable display device (variable display device 2), and one game is completed, and a winning can be generated according to the display result derived in the variable display device. In (slot machine 1),
Stop operation detecting means (stop switches 42L, 42C, 42R) for detecting a stop operation by a player for causing the variable display device to derive a display result;
Before the display result of the variable display device is derived for each game, a plurality of types of winning display results (Big Bonus (1), (2), Challenge Bonus, Cherry, Melon, Grape, Three Choices A to C) , Replay (1) to (3)) a pre-determining means (step S403) for determining whether or not to permit each derivation;
According to the determination result (winning flag) of the prior determination means and the stop operation (operation timing of the stop buttons 12L, 12C, 12R, operation order of the stop buttons 12L, 12C, 12R, etc.) detected by the stop operation detection means Deriving control means (see step S404, step S807, S811 to S814, etc.) for deriving the display result of the variable display device;
Of the plurality of types of winning display results, predetermined first winning display results (replay (1)), second winning display results (replay (2)), and third winning display results (replay (3)). Re-game giving means (step S924) for giving a re-game capable of playing a game without using the gaming value when any of them is derived;
The derivation control means includes
When derivation of the first winning display result and the second winning display result among the plurality of types of winning display results is allowed by the predetermining means (replay (1) and replay (2) are simultaneous On the condition that the stop operation detected by the stop operation detecting means is a stop operation according to a predetermined first procedure (firstly, the stop button 12L is operated). The first winning display result is derived to the variable display device, and the stop operation detected by the stop operation detecting means is a procedure other than the first procedure (firstly, the stop button 12C or 12R is operated). The variable display device derives the second winning display result on condition that the operation is a stop operation in accordance with (see FIG. 7),
When derivation of the first winning display result and the third winning display result among the plurality of types of winning display results is permitted by the prior determination means (replay (1) and replay (3) are simultaneous Stop according to a predetermined second procedure (firstly, the stop button 12R is operated) in which the stop operation detected by the stop operation detecting means is different from the first procedure. The first winning display result is derived to the variable display device on condition that the operation is an operation, and the stop operation detected by the stop operation detecting means is a procedure other than the second procedure (firstly the stop button 12L or The third winning display result is derived to the variable display device on the condition that the stop operation is in accordance with the operation of 12C (see FIG. 7).

このような構成によれば、事前決定手段による決定によって第1入賞表示結果と第2入賞表示結果との導出が許容されているときには、所定の第1の手順で変動表示を停止させることにより第1入賞表示結果を導出させ、第1の手順以外の手順で変動表示を停止させることにより第2入賞表示結果を導出させることができる。また、事前決定手段による決定によって第1入賞表示結果と第3入賞表示結果との導出が許容されているときには、所定の第2の手順で変動表示を停止させることにより第1入賞表示結果を導出させ、第2の手順以外の手順で変動表示を停止させることにより第3入賞表示結果を導出させることができる。これにより、入賞表示結果を導出させるか否かの処理として事前決定手段による決定以外の処理を行なうことなく、事前決定手段による決定に応じて入賞表示結果を導出させるための手順が特定され、遊技者の停止操作に応じた手順によって導出させる入賞表示結果を変化させることができる。このため、制御負担を増大させることなく、遊技の公平性を担保しつつ遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when the derivation of the first winning display result and the second winning display result is permitted by the determination by the predetermining means, the variable display is stopped by the predetermined first procedure. It is possible to derive the second winning display result by deriving the first winning display result and stopping the variable display in a procedure other than the first procedure. Further, when derivation of the first winning display result and the third winning display result is permitted by the determination by the predetermining means, the first winning display result is derived by stopping the variable display in a predetermined second procedure. Then, the third winning display result can be derived by stopping the variable display in a procedure other than the second procedure. As a result, the procedure for deriving the winning display result according to the determination by the predetermining means is specified without performing any process other than the determination by the predetermining means as the process for determining whether or not the winning display result is to be derived. The winning display result derived by the procedure according to the stop operation of the person can be changed. Therefore, the interest of the game can be improved while ensuring the fairness of the game without increasing the control burden.

また、第1入賞表示結果、第2入賞表示結果、および第3入賞表示結果は、再ゲームが付与される入賞表示結果である。これにより、遊技者の停止操作に応じた手順によって導出させる入賞表示結果を変化させつつ、導出させることにより付与される遊技用価値を同じにすることができるため、遊技の公平性を担保することができる。   The first winning display result, the second winning display result, and the third winning display result are winning display results to which a re-game is given. As a result, the game value given by deriving can be made the same while changing the winning display result derived by the procedure according to the player's stop operation, so that the fairness of the game is ensured. Can do.

第1入賞表示結果と第2入賞表示結果との組合せ、および第1入賞表示結果と第3入賞表示結果との組合せとしては、設定された賭数が同じゲームにおいて、実質的に同じ大きさの遊技用価値が付与される入賞表示結果同士であればどのような種類の入賞表示結果の組合せでもよく、たとえば、ゲームに設定された賭数に関係なく実質的に付与される遊技用価値の大きさが一定の小役表示結果と、ゲームに設定された賭数に応じて実質的に付与される遊技用価値の大きさが変化する再遊技表示結果との組合せであってもよい。   The combination of the first prize display result and the second prize display result, and the combination of the first prize display result and the third prize display result are substantially the same size in the same game. Any combination of winning display results may be used as long as the winning display results are given game values. For example, the gaming value that is substantially given regardless of the number of bets set in the game. A combination of a small-combination display result with a certain length and a re-game display result in which the amount of game value substantially given according to the number of bets set in the game changes.

また、上記したスロットマシンにおいて、第1の手順に従った停止操作とは、少なくとも複数の可変表示部のうち第1番目に予め定められた第1可変表示部(リール3L)を停止させることであり、第1の手順以外の手順に従った停止操作とは、少なくとも複数の可変表示部のうち第1番目に第1可変表示部(リール3L)以外の可変表示部を停止させることであってもよい。また、他の例として、第1の手順に従った停止操作とは、第1のタイミングで予め定められた第1可変表示部(リール3L)を停止させることであり、第1の手順以外の手順に従った停止操作とは、第1のタイミング以外のタイミングで第1可変表示部を停止させることであってもよい。第2の手順についても同様である。   In the above slot machine, the stop operation according to the first procedure is to stop the first predetermined variable display portion (reel 3L) at least first among the plurality of variable display portions. The stop operation according to the procedure other than the first procedure is to stop the variable display unit other than the first variable display unit (reel 3L) first among the plurality of variable display units. Also good. As another example, the stop operation according to the first procedure is to stop the first variable display portion (reel 3L) that is determined in advance at the first timing, and other than the first procedure. The stop operation according to the procedure may be to stop the first variable display unit at a timing other than the first timing. The same applies to the second procedure.

また、上記したスロットマシンにおいて、事前決定手段により複数種類の入賞表示結果のうち第1入賞表示結果と第2入賞表示結果との導出が許容されているときに、導出制御手段により第1入賞表示結果を可変表示装置に導出させる条件としては、さらに所定の第1のタイミングで停止操作されることを条件に加えてもよく、また、導出制御手段により第2入賞表示結果を可変表示装置に導出させる条件としては、さらに所定の第2のタイミングで停止操作されることを条件に加えてもよい。また、事前決定手段により複数種類の入賞表示結果のうち第1入賞表示結果と第3入賞表示結果との導出が許容されているときに、導出制御手段により第1入賞表示結果を可変表示装置に導出させる条件としては、さらに所定の第3のタイミングで停止操作されることを条件に加えてもよく、また、導出制御手段により第3入賞表示結果を可変表示装置に導出させる条件としては、さらに所定の第4のタイミングで停止操作されることを条件に加えてもよい。   In the above slot machine, when the derivation of the first winning display result and the second winning display result among the plurality of types of winning display results is permitted by the predetermining means, the first winning display is displayed by the derivation control means. The condition for deriving the result to the variable display device may be added to the condition that the operation is stopped at a predetermined first timing, and the second winning display result is derived to the variable display device by the deriving control means. As a condition for the stop, a stop operation at a predetermined second timing may be added to the condition. Further, when derivation of the first winning display result and the third winning display result among the plurality of types of winning display results is permitted by the predetermining means, the first winning display result is displayed on the variable display device by the derivation control means. The condition for deriving may be added to the condition that the stop operation is further performed at a predetermined third timing, and the condition for causing the variable display device to derive the third winning display result by the deriving control means is as follows: A condition that the stop operation is performed at a predetermined fourth timing may be added.

(3) 所定の開始条件(初期化条件)が成立してから前記導出制御手段により前記第2入賞表示結果および前記第3入賞表示結果のうちいずれかが導出されるまで、遊技者にとって有利な特定遊技状態(初期遊技状態)に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段(ステップS211、S918、S920)と、
前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記第1入賞表示結果と前記第2入賞表示結果との導出が許容されていることを条件として所定の第1特定演出(リプレイ(2)当選時の当選役報知演出)を行ない、前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記第1入賞表示結果と前記第3入賞表示結果との導出が許容されていることを条件として前記第1特定演出と異なる第2特定演出(リプレイ(3)当選時の当選役報知演出)を行なう特定演出実行手段(ステップS1205)とをさらに備える。
(3) It is advantageous for the player from when a predetermined start condition (initialization condition) is established until one of the second prize display result and the third prize display result is derived by the derivation control means. Specific game state control means (steps S211, S918, S920) for controlling the game state to a specific game state (initial game state);
A predetermined first specific effect (replay (2) is provided on condition that derivation of the first winning display result and the second winning display result among the plurality of types of winning display results is allowed by the predetermining means. ) The winning combination notification effect at the time of winning is performed, and derivation of the first winning display result and the third winning display result among the plurality of types of winning display results is permitted by the predetermining means. As a condition, there is further provided a specific effect executing means (step S1205) for performing a second specific effect (replay (3) winning combination notification effect at the time of winning) different from the first specific effect.

このような構成によれば、第1特定演出が行なわれることにより第1入賞表示結果と第2入賞表示結果との導出が許容されていることを認識できるため、遊技者の意思により第1の手順で変動表示を停止させることにより特定遊技状態を継続させることができる。また、第2特定演出が行なわれることにより第1入賞表示結果と第3入賞表示結果との導出が許容されていることを認識できるため、遊技者の意思により第2の手順で変動表示を停止させることにより特定遊技状態を継続させることができる。これにより、遊技者による遊技への介入度合いを高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it can be recognized that derivation of the first winning display result and the second winning display result is permitted by performing the first specific effect, and therefore the first intention is made by the player. The specific gaming state can be continued by stopping the change display in the procedure. In addition, since it is possible to recognize that the derivation of the first winning display result and the third winning display result is permitted by performing the second specific effect, the variable display is stopped in the second procedure by the player's intention. By doing so, the specific gaming state can be continued. Thereby, the degree of intervention of the game by the player can be increased, and the interest of the game can be improved.

上記したスロットマシンにおいて、第1特定演出は、第1入賞表示結果と第2入賞表示結果との導出が許容されている旨を報知する演出であってもよく、第2入賞表示結果の導出が許容されている旨を報知する演出であってもよく、第1入賞表示結果を導出させるための第1の手順に従った停止操作方法を報知する演出であってもよい。また、第2特定演出についても同様に、第1入賞表示結果と第3入賞表示結果との導出が許容されている旨を報知する演出であってもよく、第3入賞表示結果の導出が許容されている旨を報知する演出であってもよく、第1入賞表示結果を導出させるための第2の手順に従った停止操作方法を報知する演出であってもよい。   In the slot machine described above, the first specific effect may be an effect of notifying that the derivation of the first prize display result and the second prize display result is permitted, and the second prize display result is derived. It may be an effect that informs that it is allowed, or an effect that informs the stop operation method according to the first procedure for deriving the first winning display result. Similarly, the second specific effect may be an effect informing that the derivation of the first winning display result and the third winning display result is permitted, and the third winning display result is allowed to be derived. It may be an effect that informs that it is being performed, or an effect that informs the stop operation method according to the second procedure for deriving the first winning display result.

(4) 所定の開始条件(初期化条件)が成立してから前記導出制御手段により前記第1入賞表示結果が導出されるまで、遊技者にとって有利な特定遊技状態(初期遊技状態)に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段(ステップS211、変形例におけるRT1カウンタの値を設定するステップ)と、
前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記第1入賞表示結果と前記第2入賞表示結果との導出が許容されていることを条件として所定の第1特定演出(リプレイ(2)当選時の当選役報知演出)を行ない、前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記第1入賞表示結果と前記第3入賞表示結果との導出が許容されていることを条件として前記第1特定演出と異なる第2特定演出(リプレイ(3)当選時の当選役報知演出)を行なう特定演出実行手段(ステップS1205)とをさらに備える。
(4) The gaming state is changed to a specific gaming state (initial gaming state) advantageous to the player from when a predetermined start condition (initialization condition) is established until the first winning display result is derived by the derivation control means. Specific gaming state control means for controlling (step S211, a step of setting the value of the RT1 counter in the modification);
A predetermined first specific effect (replay (2) is provided on condition that derivation of the first winning display result and the second winning display result among the plurality of types of winning display results is allowed by the predetermining means. ) The winning combination notification effect at the time of winning is performed, and derivation of the first winning display result and the third winning display result among the plurality of types of winning display results is permitted by the predetermining means. As a condition, there is further provided a specific effect executing means (step S1205) for performing a second specific effect (replay (3) winning combination notification effect at the time of winning) different from the first specific effect.

このような構成によれば、第1特定演出が行なわれることにより第1入賞表示結果と第2入賞表示結果との導出が許容されていることを認識できるため、遊技者の意思により第1の手順以外の手順で変動表示を停止させることにより特定遊技状態を継続させることができる。また、第2特定演出が行なわれることにより第1入賞表示結果と第3入賞表示結果との導出が許容されていることを認識できるため、遊技者の意思により第2の手順以外の手順で変動表示を停止させることにより特定遊技状態を継続させることができる。これにより、遊技者による遊技への介入度合いを高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it can be recognized that derivation of the first winning display result and the second winning display result is permitted by performing the first specific effect, and therefore the first intention is made by the player. The specific gaming state can be continued by stopping the variable display in a procedure other than the procedure. In addition, since it is possible to recognize that derivation of the first winning display result and the third winning display result is permitted by performing the second specific effect, the procedure varies depending on the player's intention in a procedure other than the second procedure. The specific gaming state can be continued by stopping the display. Thereby, the degree of intervention of the game by the player can be increased, and the interest of the game can be improved.

(5) 前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記第1入賞表示結果と前記第2入賞表示結果との導出が許容されているときに前記第1特定演出を行なうか否かを決定し、前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記第1入賞表示結果と前記第3入賞表示結果との導出が許容されているときに前記第2特定演出を行なうか否かを決定する特定演出実行決定手段(ステップS1203、S1204)をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出実行決定手段による決定結果に応じて、前記第1特定演出または前記第2特定演出を行なう(ステップS1205)。
(5) Whether or not to perform the first specific effect when derivation of the first winning display result and the second winning display result among the plurality of types of winning display results is allowed by the predetermining means. When the derivation of the first winning display result and the third winning display result among the plurality of types of winning display results is permitted by the predetermining means, the second specific effect is performed. Specific production execution determining means (steps S1203 and S1204) for determining whether or not
The specific effect executing means performs the first specific effect or the second specific effect according to the determination result by the specific effect execution determining means (step S1205).

このような構成によれば、第1入賞表示結果と第2入賞表示結果との導出が許容されているとき、または第1入賞表示結果と第3入賞表示結果との導出が許容されているとき、所定の割合で第1特定演出や第2特定演出が行なわれるようにすることができる。このため、第1特定演出や第2特定演出が行なわれていないときにも、特定遊技状態を終了させてしまう入賞表示結果の導出が許容されているかもしれないといった緊張感を遊技者に抱かせることができ、遊技がマンネリ化してしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, when derivation of the first prize display result and the second prize display result is allowed, or when derivation of the first prize display result and the third prize display result is allowed. The first specific effect and the second specific effect can be performed at a predetermined ratio. For this reason, even when the first specific effect or the second specific effect is not performed, the player has a feeling of tension that the derivation of the winning display result that ends the specific game state may be permitted. It is possible to prevent the game from becoming rutted.

(6) 前記特定演出実行決定手段は、所定の有利条件が成立しているとき(ナビ権を取得しているとき、ナビフラグがセットされているとき)に、当該所定の有利条件が成立していないとき(ナビ権を喪失しているとき、ナビフラグがセットされていないとき)よりも、高い割合(ナビ権を喪失しているときに5%の割合であるのに対し、ナビ権を取得しているときに80%の割合になる)で前記第1特定演出または前記第2特定演出を行なうと決定する(図21参照)。   (6) The specific effect execution determining means determines that the predetermined advantageous condition is satisfied when the predetermined advantageous condition is satisfied (when the navigation right is acquired or the navigation flag is set). It has a higher rate (5% when navigating rights are lost than when navigating rights are lost or the navigation flag is not set). It is determined that the first specific effect or the second specific effect is to be performed (see FIG. 21).

このような構成によれば、所定の有利条件が成立しているときに第1特定演出または第2特定演出を行なうと決定される割合が高いため、所定の有利条件の成立に対して遊技者が抱く期待感を向上させることができる。   According to such a configuration, since the ratio determined to perform the first specific effect or the second specific effect when the predetermined advantageous condition is satisfied is high, the player against the satisfaction of the predetermined advantageous condition. Can improve the feeling of expectation.

(7) 前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記第2入賞表示結果の導出が許容されているとき(ステップS1201でYES)および前記第3入賞表示結果の導出が許容されているとき(ステップS1201でYES)に所定の許容演出(リプレイ(2)またはリプレイ(3)当選時の当選役の種類報知演出、リプレイに当選していることを報知する演出)を行なう許容演出実行手段(ステップS1205)をさらに備える。   (7) Of the plurality of types of winning display results by the predetermining means, the second winning display result is allowed to be derived (YES in step S1201) and the third winning display result is allowed to be derived. (Step S1201: YES), a permissible effect that performs a predetermined permissible effect (replay (2) or replay (3) a winning role type notification effect at the time of winning, an effect notifying that replay is won) Execution means (step S1205) is further provided.

このような構成によれば、第1特定演出や第2特定演出が行なわれなかった場合であっても、許容演出が行なわれることがある。このため、特定遊技状態を終了させてしまう入賞表示結果の導出が許容されているかもしれないといった緊張感を意図的に遊技者に抱かせることができ、注意深く遊技を進行させることができる。   According to such a configuration, an allowable effect may be performed even when the first specific effect and the second specific effect are not performed. Therefore, it is possible to intentionally give the player a sense of tension that the derivation of the winning display result that ends the specific gaming state may be allowed, and the game can proceed carefully.

(8) 少なくとも前記事前決定手段を含む第1基板(遊技制御基板101)と、
少なくとも前記特定演出実行手段を含む第2基板(演出制御基板102)とをさらに備え、
前記第1基板は、
前記事前決定手段の決定結果を特定するための決定結果情報(当選状況通知コマンド)を前記第2基板に送信する決定結果情報送信手段(ステップS730)をさらに含み、
前記特定演出実行手段は、前記決定結果情報送信手段からの前記決定結果情報(リプレイ(2)、(3)を示す当選状況通知コマンド)に基づき、前記第1特定演出または前記第2特定演出を行なう(図20のステップS1201〜ステップS1205参照)。
(8) a first board (game control board 101) including at least the pre-determining means;
A second board (production control board 102) including at least the specific production execution means,
The first substrate is
A determination result information transmitting unit (step S730) for transmitting determination result information (winning status notification command) for specifying the determination result of the prior determination unit to the second substrate;
The specific effect execution means performs the first specific effect or the second specific effect based on the determination result information (a winning status notification command indicating replay (2), (3)) from the determination result information transmitting means. This is performed (see step S1201 to step S1205 in FIG. 20).

このような構成によれば、第1特定演出または第2特定演出を行なうための処理を第2基板側において行なうことができるため、第1基板側において当該処理を行なう制御負担を第2基板側に分担でき、第1基板側の制御負担を軽減することができる。   According to such a configuration, since the process for performing the first specific effect or the second specific effect can be performed on the second substrate side, the control burden for performing the process on the first substrate side is on the second substrate side. The control burden on the first substrate side can be reduced.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2は、リールユニット3(図3参照)を備える。リールユニット3内には、後述するリール3L、3C、3Rと、当該リール3L、3C、3R各々に対して、リールを回転/停止させるためのリールモータ3ML、3MC、3MR(図3参照)と、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図3参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図3参照)とが設けられている。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.
FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to this embodiment. The front door of the slot machine 1 can be opened by inserting a key into the locking device 19 and rotating it clockwise. A variable display device 2 is provided on the upper front side of the slot machine 1. The variable display device 2 includes a reel unit 3 (see FIG. 3). In the reel unit 3, reels 3L, 3C, and 3R described later, and reel motors 3ML, 3MC, and 3MR (see FIG. 3) for rotating / stopping the reels with respect to the reels 3L, 3C, and 3R, respectively. Reel sensors 3SL, 3SC, 3SR (see FIG. 3) for detecting the reference position, and a reel lamp 3LP (see FIG. 3) for irradiating light from the back surface are provided.

リール3L、3C、3Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「メロン」、「ブドウ」、「バナナ」、「チェリー」、「ブランク図柄(星印)」、「赤7(図2においては黒塗りの7)」、「白7(図2においては白抜きの7)」、「BAR」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。「赤7」、「白7」および「BAR」は、「メロン」、「ブドウ」、「バナナ」、「チェリー」、「ブランク図柄」よりも大きい、特に横幅が広い図柄であり、リール3L、3C、3Rが回転しているときにも、比較的容易に遊技者が図柄を認識できる。「メロン」、「ブドウ」、「バナナ」、「チェリー」、「ブランク図柄」は、リール3L、3C、3Rが回転しているときに、これを遊技者が認識するのは困難なものとなっている。可変表示装置2は、リールモータ3ML、3MC、3MRにより回転/停止されるリール3L、3C、3R各々の外周部に描かれた図柄を、前面扉の上部に形成された透視窓から遊技者が視認可能となるように構成されている。可変表示装置2は、リール3L、3C、3Rのうち停止しているリールの外周部に描かれた3つの図柄を上中下三段に導出させることができる。   As shown in FIG. 2, on the outer periphery of the reels 3L, 3C, and 3R, “melon”, “grape”, “banana”, “cherry”, “blank pattern (star)”, “red 7 (FIG. In FIG. 2, a plurality of types of mutually distinguishable symbols such as “black 7)”, “white 7 (white 7 in FIG. 2)”, and “BAR” are drawn in a predetermined order. “Red 7”, “White 7” and “BAR” are larger than “Melon”, “Grape”, “Banana”, “Cherry”, “Blank”, and particularly wide in width. Even when 3C and 3R are rotating, the player can recognize the symbols relatively easily. “Melons”, “Grape”, “Banana”, “Cherry”, “Blank” are difficult for the player to recognize when the reels 3L, 3C, 3R are rotating. ing. The variable display device 2 allows a player to display a symbol drawn on the outer periphery of each of the reels 3L, 3C, and 3R rotated / stopped by the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR from a see-through window formed on the upper part of the front door. It is configured to be visible. The variable display device 2 can lead the three symbols drawn on the outer periphery of the reels 3L, 3C, and 3R that are stopped to upper, middle, and lower three stages.

可変表示装置2には、リール3L、3C、3R各々の上段から構成される第1ライン、リール3L、3C、3R各々の下段から構成される第2ライン、リール3L、3C各々の上段とリール3Rの下段から構成される第3ライン、リール3L、3C各々の下段とリール3Rの上段から構成される第4ライン、リール3Lの上段とリール3C、3R各々の下段から構成される第5ライン、リール3Lの下段とリール3C、3R各々の上段から構成される第6ライン、リール3L、3R各々の上段とリール3Cの下段から構成される第7ライン、およびリール3L、3R各々の下段とリール3Cの上段から構成される第8ラインの合計8本の入賞ラインが設定される。すなわち、入賞ラインには、リール3L、3C、3R各々の上段または下段の組合せから構成されるすべてのラインが含まれる。このように入賞ラインが設けられているため、後述する各役を構成する図柄を、リール3L、3C、3R各々の上段または下段に停止させることにより入賞させることができる。リール3L、3C、3Rに描かれた図柄と、リール3L、3C、3Rの停止制御については、さらに詳しく後述するものとする。   The variable display device 2 includes a first line configured from the upper stage of each of the reels 3L, 3C, and 3R, a second line configured from the lower stage of each of the reels 3L, 3C, and 3R, and an upper stage and reels of each of the reels 3L, 3C, and reels. The third line composed of the lower stage of 3R, the fourth line composed of the lower stage of each of reels 3L and 3C and the upper stage of reel 3R, and the fifth line composed of the upper stage of reel 3L and the lower stage of each of reels 3C and 3R A sixth line configured from the lower stage of the reel 3L and the upper stage of each of the reels 3C and 3R, a seventh line configured from the upper stage of each of the reels 3L and 3R and the lower stage of the reel 3C, and the lower stage of each of the reels 3L and 3R A total of eight pay lines are set for the eighth line configured from the upper stage of the reel 3C. In other words, the winning line includes all lines formed by combinations of the upper and lower stages of the reels 3L, 3C, and 3R. Since the winning line is provided in this way, it is possible to make a winning by stopping symbols constituting each combination described later at the upper or lower stage of each of the reels 3L, 3C, 3R. The symbols drawn on the reels 3L, 3C, and 3R and the stop control of the reels 3L, 3C, and 3R will be described in more detail later.

可変表示装置2の下側であって、スロットマシン1の前面側ほぼ中央位置には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、大きさ的にも可変表示装置2よりも大きく、しかも遊技者(平均的な身長のものを想定)がスロットマシン1の前に座ったときに遊技者の目線の高さになる位置に設けられているので、可変表示装置2によりも視認容易になっている。   On the lower side of the variable display device 2 and at a substantially central position on the front surface side of the slot machine 1, a liquid crystal display 4 is provided as an effect unit. The liquid crystal display 4 is larger than the variable display device 2 in terms of size, and when the player (assuming an average height) sits in front of the slot machine 1, the height of the player's line of sight Therefore, the variable display device 2 is also easily visible.

液晶表示器4は、遊技状態や当選フラグの設定状況等、ゲームの進行に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器4には、たとえば、遊技状態に対応した背景画像が表示される。また、液晶表示器4には、当選フラグの設定状況および入賞状況を報知するための画像が表示される。液晶表示器4においては、これらの画像が可変表示装置2のリール3L、3C、3Rの回転/停止に合わせて表示された後、可変表示装置2のリール3L、3C、3Rの表示結果に対応した演出結果画像が表示される。また、液晶表示器4においては、可変表示装置2の表示結果により連続して小役に入賞すると、後述する小役連続入賞演出等の所定の演出が行なわれる。さらに、液晶表示器4には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。   The liquid crystal display 4 displays images for various effects according to the progress of the game, such as the gaming state and the setting status of the winning flag. For example, a background image corresponding to the gaming state is displayed on the liquid crystal display 4. The liquid crystal display 4 displays an image for notifying the setting status of the winning flag and the winning status. In the liquid crystal display 4, these images are displayed in accordance with the rotation / stop of the reels 3L, 3C, 3R of the variable display device 2, and then correspond to the display results of the reels 3L, 3C, 3R of the variable display device 2. The effect result image is displayed. Further, in the liquid crystal display 4, when winning a winning combination continuously according to the display result of the variable display device 2, a predetermined effect such as a winning combination continuous winning effect described later is performed. Furthermore, the liquid crystal display 4 can display various information directly or indirectly related to the game.

液晶表示器4の左側には、上からペイアウト表示部21と、クレジット表示部22と、ボーナス告知部36と、リプレイ表示部32と、スタート表示部30と、投入指示表示部29と、ヒット表示部34とが設けられている。ペイアウト表示部21は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図3参照)によって構成され、後述する小役に入賞した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図3参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数および払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。   On the left side of the liquid crystal display 4, from the top, a payout display unit 21, a credit display unit 22, a bonus notification unit 36, a replay display unit 32, a start display unit 30, a insertion instruction display unit 29, and a hit display Part 34 is provided. The payout display unit 21 includes a 7-segment display payout display 53 (see FIG. 3), and displays the number of medals to be paid out when winning a small role described later. The credit display unit 22 is constituted by a credit display 52 (see FIG. 3) using a 7-segment display, and displays the number of credits accumulated as data according to the number of inserted medals and the number of paid-out coins as will be described later.

ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図3参照)が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス(1)入賞、ビッグボーナス(2)入賞、およびチャレンジボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図3参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図3参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図3参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ヒット表示部34は、HITランプ54(図3参照)が点灯状態となることで、遊技状態が後述するビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、またはチャレンジボーナスにあることを示す。   The bonus notification unit 36 is enabled to receive a big bonus (1), a big bonus (2), and a challenge bonus, which will be described later, by turning on the bonus notification lamp 66 (see FIG. 3). To the player. The insertion instruction display unit 29 indicates that a medal can be inserted by turning on the insertion instruction lamp 59 (see FIG. 3). The start display unit 30 indicates that the start lamp 60 (see FIG. 3) is turned on, so that the start can be started, that is, the operation of the start lever 11 can be accepted. The replay display unit 32 indicates that a replay winning that will be described later has been made when the replay lamp 62 (see FIG. 3) is turned on. The hit display unit 34 indicates that the gaming state is a big bonus (1), a big bonus (2), or a challenge bonus, which will be described later, by turning on the HIT lamp 54 (see FIG. 3).

液晶表示器4の右側には、入賞表示部25a〜25dが設けられている。入賞表示部25a〜25dは、入賞表示ランプ45a〜45d(図3参照)が点滅状態となることで、可変表示装置2に対応する入賞の表示結果が導出されたことを示す。   On the right side of the liquid crystal display 4, winning display portions 25a to 25d are provided. The winning display units 25a to 25d indicate that winning display results corresponding to the variable display device 2 are derived by the blinking of the winning display lamps 45a to 45d (see FIG. 3).

また、液晶表示器4の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14およびMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図3参照)が内部に配されている。   A medal slot 13, a single BET button 14, a MAXBET button 15, and a checkout button 16 are provided on a horizontal surface of a trapezoidal portion provided below the liquid crystal display 4. The BET button lamps 70a and 70b (see FIG. 3), which are turned on when the number of bets can be set from the credits (maximum 50) accumulated as data, are arranged inside the single BET button 14 and the MAX BET button 15. Has been.

メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図3参照)によって検出されると、賭数が設定され、あるいはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14およびMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図3参照)またはMAXBETスイッチ46(図3参照)によって検出されると、クレジットからの賭数の設定が行なわれる。   The medal insertion slot 13 is for a player to insert a medal from here, and when insertion of a medal is detected by the insertion medal sensor 44 (see FIG. 3) when the insertion instruction display unit 29 is lit, A bet amount is set or credits are accumulated as data. The single BET button 14 and the MAX BET button 15 are buttons that are operated by the player when setting the number of bets (1, 3 respectively) from the credits stored as data. When it is detected by the sheet BET switch 45 (see FIG. 3) or the MAXBET switch 46 (see FIG. 3), the bet amount from the credit is set.

メダル投入口13からのメダルの投入、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15の操作により各ゲームで設定できる賭数は、何れの遊技状態においても3である。賭数が設定されると、スタートレバー11が操作受付可能となり、ゲームを開始させることができる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図3参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。   The number of bets that can be set in each game by inserting a medal from the medal slot 13 and operating the single BET button 14 or the MAXBET button 15 is 3 in any gaming state. When the bet number is set, the start lever 11 can accept the operation, and the game can be started. The settlement button 16 is a button for instructing to pay out credits. When an operation is detected by the settlement switch 47 (see FIG. 3), medals corresponding to the credits accumulated as data are paid out.

その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rと、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18とが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図3参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図3参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。   On the vertical surface of the trapezoidal portion, there are provided a start lever 11, stop buttons 12L, 12C, and 12R, and a medal clogging elimination button 18 that mechanically vibrates the slot machine 1 when the medal is jammed. ing. The start lever 11 is operated by the player when starting the game. When the operation is detected by the start switch 41 (see FIG. 3), the reel drive motors 3ML, 3MC, 3MR are started to be driven. 3L, 3C, and 3R start to rotate. When the stop buttons 12L, 12C, and 12R can be operated when a predetermined condition is satisfied after the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate, operation enable lamps 63L, 63C, and 63R (FIG. 3) provided therein are provided. (See) is lit, and the player is informed.

停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図3参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The stop buttons 12L, 12C, and 12R are buttons that the player operates to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R at a desired timing, respectively, and the operations are stop switches 42L, 42C, and 42R (see FIG. 3). Is detected, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. The maximum stop delay time from the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R to the stop of rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R is 190 milliseconds. The reels 3L, 3C and 3R rotate 80 times per minute and change the design of 80 x 21 (number of symbols per reel) = 1680 frames, so a maximum of 4 symbols in 190 milliseconds Can be pulled in. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

このため、たとえば、停止ボタン12L、12C、12Rのいずれかが操作されたときに当該停止ボタンに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール3L、3C、3R各々において、停止ボタン12L、12C、12Rのうちいずれかが操作されたときに当該停止ボタンに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて7コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。また、前述したように、入賞ラインとして、リール3L、3C、3R各々の上段または下段の組合せから構成されるすべてのラインが設定されており、各役を構成する図柄がリール3L、3C、3R各々の上段または下段に停止させることにより入賞可能に構成されている。このため、リール3L、3C、3R各々において7コマ以内に配置されている図柄から構成される役は、原則として、停止ボタンが操作されたタイミングに関わらず入賞させることができるため、取りこぼしの発生を防止することができる。   For this reason, for example, when any one of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop button is used as a reference, the symbols from the symbol to the fourth frame ahead Since the symbols can be displayed in the lower row, as a result, the symbols from the symbol to six frames ahead can be displayed in the upper row. That is, in each of the reels 3L, 3C, and 3R, when any one of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is operated, within 7 frames including the symbol displayed in the lower row of the reel corresponding to the stop button. The arranged symbols can be displayed on the winning line. In addition, as described above, all lines composed of combinations of the upper or lower stages of the reels 3L, 3C, and 3R are set as the winning lines, and the symbols constituting each role are the reels 3L, 3C, and 3R. It is configured to be able to win a prize by stopping at each upper stage or lower stage. For this reason, in principle, a combination of symbols arranged within 7 frames on each of the reels 3L, 3C, 3R can be awarded regardless of the timing when the stop button is operated. Can be prevented.

また、後述するチャレンジボーナス中に提供されるチャレンジタイム(CT)に制御されているときには、停止ボタン12Cの操作から対応するリール3Cの回転を停止するまでの最大停止遅延時間が75ミリ秒に短縮される。75ミリ秒の間では最大で1コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、停止ボタン12Cが操作されたときに表示されている図柄と、1コマ先にある図柄との合計2コマ分の図柄である。   When the challenge time (CT) provided during the challenge bonus described later is controlled, the maximum stop delay time from the operation of the stop button 12C until the corresponding reel 3C stops rotating is reduced to 75 milliseconds. Is done. A maximum of one frame can be drawn in 75 milliseconds. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbol are symbols for a total of two frames including the symbol displayed when the stop button 12C is operated and the symbol one frame ahead.

スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図3参照)によって払い出しが行なわれたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図3参照)が発した光が照射される。   On the lower front side of the slot machine 1, a medal payout port 71 and a medal storage tray 72 are provided. The medal payout port 71 discharges medals paid out by the hopper 80 (see FIG. 3) to the outside. The medal storage tray 72 is for storing paid-out medals. The front panel on the medal storage tray 72 is irradiated with light emitted from the fluorescent lamp 6 (see FIG. 3) installed therein.

可変表示装置2の左右には、それぞれ演出手段としてのスピーカ7L、7Rが設けられている。スピーカ7L、7Rは、入賞時、ビッグボーナス(1)突入時、ビッグボーナス(2)突入時、およびチャレンジボーナス突入時における効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行なうと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行なう。   Speakers 7L and 7R are provided on the left and right sides of the variable display device 2 as production means. The speakers 7L and 7R output sound effects at the time of winning, big bonus (1) entry, big bonus (2) entry, challenge bonus entry, and alarm sound output at the time of abnormality, and the game state Outputs various production voices according to the sound.

さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2および液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75E(図3参照)の発光により光による演出を行なう遊技効果表示部5A〜5Eが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Eは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行なうものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Eの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。遊技効果表示部5A〜5Eは、入賞した役の種類に応じて発光することがある。   Further, on the front side of the slot machine 1, an effect by light is performed by light emission of game effect lamps 75 </ b> A to 75 </ b> E (see FIG. 3) as effect means so as to surround the variable display device 2 and the liquid crystal display 4. Game effect display sections 5A to 5E are provided. The game effect display units 5A to 5E perform effects by light in various patterns according to the progress of the game. Note that the light emission colors of the game effect display portions 5A to 5E may be a single color or a plurality of colors. The game effect display units 5A to 5E may emit light according to the type of winning combination.

図3は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、および演出中継基板106に大きく分けて構成される。   FIG. 3 is a diagram showing the configuration of the control circuit of the slot machine 1. As shown in the figure, the control circuit of the slot machine 1 includes a power supply board 100, a game control board 101, an effect control board 102, a reel relay board 103, a reel lamp relay board 104, an external output board 105, and an effect relay board 106. It is divided roughly.

電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図3では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行なっている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行なうホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。   The power supply board 100 transforms an external power supply voltage of AC 100V and supplies operating power to the game control board 101 and other parts of the slot machine 1. In FIG. 3, only the game control board 101, the hopper 80, and the switches 91 to 94 are connected. However, the power supply board 100 also supplies power to other units. The power supply board 100 is provided inside the slot machine 1 and is connected to a hopper 80 including a hopper motor 82 for performing a medal payout operation and a payout sensor 81 for detecting the medal payout.

電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定4)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、および電源のON/OFF切り替えを行なうメインスイッチ94にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。なお、第2リセットスイッチ93は、後述するように、ゲームの進行を停止させる打ち止め制御が行なわれ打止状態に制御されている場合、該打止状態を解除するための解除操作を受付ける手段でもある。   The power supply board 100 sets a winning probability for an internal lottery to be described later, and a setting switch 91 and a setting switch 91 for changing setting values (setting 1 to setting 4) of medal payout rates calculated based on the probability. Are connected to a setting key switch 92 for enabling the operation, a second reset switch 93 for resetting the internal state (RAM 112), and a main switch 94 for switching the power ON / OFF. Is sent to the game control board 101. These switches 91 to 94 are provided inside the slot machine 1. As will be described later, the second reset switch 93 is a means for receiving a release operation for releasing the stop state when the stop control is performed to stop the progress of the game and the stop state is controlled. is there.

遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113およびI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、電源監視回路117、リセット回路118等の回路を搭載している。   The game control board 101 is a control board on the main side that controls the overall flow of the game in the slot machine 1, and includes a control unit 110 composed of a one-chip microcomputer including a CPU 111, a RAM 112, a ROM 113, and an I / O port 114. It is installed. Further, a random number generation circuit 115, a sampling circuit 116, a power supply monitoring circuit 117, a reset circuit 118, and the like are mounted.

CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。CPU111が取り扱うデータの1ワードは、8ビット(1バイト)であり、RAM112、ROM113のアドレスも、8ビット単位で割り付けられている。   The CPU 111 has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timer function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 113 to perform processing related to the progress of the game, and in the slot machine 1 Control each part of the control circuit directly or indirectly. One word of data handled by the CPU 111 is 8 bits (1 byte), and the addresses of the RAM 112 and the ROM 113 are also assigned in units of 8 bits.

RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。RAM112とROM113のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The RAM 112 is used as a work area when the CPU 111 executes a program. The ROM 113 stores programs executed by the CPU 111 and fixed data. The allocation of the addresses of the RAM 112 and the ROM 113 is different between the development model in the manufacturer and the mass production model delivered to the hall. The I / O port 114 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the game control board 101.

乱数発生回路115は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。   The random number generation circuit 115 is configured by a counter that counts up and updates the value every time a predetermined number of pulses are generated, as will be described later, and the sampling circuit 116 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 115. . The random number generation circuit 115 is provided for each type of random number used for the progress of the game, and a range of numerical values to be counted for each type of random number is determined. The CPU 111 sends an instruction to the sampling circuit 116 according to the processing to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit 115 as a random number (hereinafter, this function is referred to as a hardware random number function). As a random number for internal lottery described later, a numerical value obtained by processing a numerical value extracted by the hardware random number function by software is used.

電源監視回路117は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出(たとえば、所定電圧以下になったか否か判定)したときに、電圧低下信号を制御部110に対して出力する回路である。制御部110は、特に図示はしないが、割込入力端子を備えており、この割込入力端子に電圧低下信号が入力されることで外部割込が発生し、制御部110のCPU111は外部割込に応じて電断割込処理を実行する。   The power supply monitoring circuit 117 monitors the power supply voltage supplied to the slot machine 1 and, when detecting a voltage drop (for example, determining whether or not the voltage has become a predetermined voltage or less), sends a voltage drop signal to the control unit 110. Output circuit. Although not specifically illustrated, the control unit 110 includes an interrupt input terminal. When a voltage drop signal is input to the interrupt input terminal, an external interrupt is generated, and the CPU 111 of the control unit 110 performs external interrupt. The power interruption processing is executed according to the data.

電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAMに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。   In the power interruption interrupt process, the execution of other interrupt processes is prohibited with the start of the process. Then, a process of saving all registers that may be in use to the RAM is performed. As a result, it is possible to return to the original processing when the power interruption is restored.

次いで、全出力ポートを初期化した後、RAMに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算してパリティ格納領域112−7(図4参照)にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実に制御部110は動作停止する。   Next, after all the output ports are initialized, the RAM parity is calculated based on all the data stored in the RAM, set in the parity storage area 112-7 (see FIG. 4), and the RAM access is prohibited. Then, a loop process in which no process is performed is entered. That is, when the voltage decreases as it is, the operation is stopped internally. Therefore, the operation of the control unit 110 is reliably stopped when power is interrupted.

このように電断割込処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域112−7に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAMに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。   Thus, in the power interruption interrupt process, the RAM parity at that time is calculated and stored in the parity storage area 112-7, and compared with the RAM parity calculated at the next startup, It is possible to confirm whether or not the data stored in the RAM is normal.

次に、リセット回路118は、電源投入時において制御部110が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときに制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を起動させるとともに、制御部110から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部110が一定時間動作を行なわなかった場合に制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を再起動させる回路である。   Next, the reset circuit 118 outputs a reset signal to the control unit 110 when the voltage rises to a level at which the control unit 110 can be activated when the power is turned on, and activates the control unit 110 and also controls the control unit 110. A reset signal is output to the control unit 110 when the reset counter value is counted up without being cleared based on a signal periodically output from the control unit 110, that is, when the control unit 110 does not operate for a certain period of time. This is a circuit for restarting the control unit 110.

CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ8ビットで構成される。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。   The CPU 111 also has a function of updating the numerical value of the specific address in the RAM 112 by timer interrupt processing and acquiring the updated numerical value as a random number (hereinafter, this function is referred to as a software random number function). The CPU 111 transmits various commands to the effect control board 102 via the I / O port 114. Each of these commands consists of 8 bits. Note that information (commands) is sent from the game control board 101 to the effect control board 102 only in one direction, and no information (commands) is sent from the effect control board 102 to the game control board 101.

遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、あるいは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行なっている。   Connected to the game control board 101 are a single BET switch 45, a MAXBET switch 46, a start switch 41, stop switches 42L, 42C, 42R, a settlement switch 47, a first reset switch 48, and a throw-in medal sensor 44. Detection signals from the switches / sensors are input. In addition, detection signals of the reel sensors 3SL, 3SC, and 3SR are input via the reel relay substrate 103. In accordance with the detection signals of these switches / sensors input via the I / O port 114 or the detection signals of various switches input via the power supply board 100 as described above, the CPU 111 on the game control board 101 Processing is in progress.

遊技制御基板101には、また、流路切替ソレノイド49、ペイアウト表示器53、クレジット表示器52、投入指示ランプ59、スタートランプ60、リプレイランプ62、HITランプ54、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63R、入賞表示ランプ45a〜45dが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。   The game control board 101 also includes a flow path switching solenoid 49, a payout display 53, a credit display 52, a loading instruction lamp 59, a start lamp 60, a replay lamp 62, a HIT lamp 54, BET button lamps 70a and 70b, an operation. Valid lamps 63L, 63C, 63R and winning display lamps 45a to 45d are connected, and the CPU 111 controls these operations according to the progress of the game.

また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、RAM112に設定された当選フラグを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。   The game control board 101 is connected to reel motors 3ML, 3MC, and 3MR via a reel relay board 103. The CPU 111 refers to the winning flag set in the RAM 112 and controls the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR via the reel relay board 103 to stop the reels 3L, 3C, and 3R. An effect control board 102 is further connected to the game control board 101 via an effect relay board 106.

演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。   The effect relay board 106 is a board provided to ensure one-way information transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102. The effect relay board 106 does not check the game control board 101 and the effect control board 102 by checking this state, and an illegal signal (especially an external input to the effect control board 102 is input to the control unit 110 of the game control board 101). It is possible to check whether or not a modification has been made such that a signal is input).

演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123およびI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125およびサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。また、割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。   The effect control board 102 is a sub-side control board that controls the execution of effects in the slot machine 1, and is equipped with a control unit 120 including a one-chip microcomputer including a CPU 121, a RAM 122, a ROM 123, and an I / O port 124. Yes. In addition, the random number generation circuit 125 and the sampling circuit 126 are mounted, and the CPU 121 acquires the value counted by the random number generation circuit 125 by the sampling circuit 126, so that the hardware random number function similar to that of the game control board 101 is obtained. Is forming. It also has a software random number function by interrupt processing.

CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行なうと共に、演出制御基板102内の各回路およびこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行なわれる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The CPU 121 executes a program (described later) stored in the ROM 123 to perform processing related to the execution of the effect, and controls each circuit in the effect control board 102 and each circuit connected thereto. The performance is performed based on a command received from the game control board 101 via the I / O port 124. The RAM 122 is used as a work area when the CPU 121 executes a program. The ROM 123 stores programs executed by the CPU 121 and fixed data. The I / O port 124 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the effect control board 102.

演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75E、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、蛍光灯6、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部120は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行なっている。   The effect control board 102 is connected with game effect lamps 75A to 75E, a liquid crystal display 4, speakers 7L and 7R, a fluorescent lamp 6, and a bonus notification lamp 66. A reel lamp 3LP is connected via a reel lamp relay substrate 104. The control unit 120 of the effect control board 102 performs these effects by controlling these parts.

リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105およびリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。   The reel relay board 103 relays between the game control board 101, the external output board 105 and the reel unit 3. The reel relay substrate 103 is also connected with a full sensor 90, and its detection signal is input. The full tank sensor 90 is provided inside the slot machine 1 and detects that the medals in the overflow tank storing the medals overflowed from the hopper 80 are full.

リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス(1)中信号、ビッグボーナス(2)中信号、チャレンジボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、チャレンジタイム中信号、メダルIN信号、およびメダルOUT信号を、当該外部装置に出力する。これに加えて、当選状況信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号を外部装置に出力するものであってもよい。   The reel lamp relay board 104 relays between the effect control board 102 and the reel unit 3. The external output board 105 is connected to an external device such as a hall management computer. The big bonus (1) medium signal and the big bonus (2) medium signal input from the game control board 101 via the reel relay board 103. The signal during the challenge bonus, the signal during the regular bonus, the signal during the challenge time, the medal IN signal, and the medal OUT signal are output to the external device. In addition, a winning status signal, a reel control signal, and a stop switch signal may be output to an external device.

次に、遊技制御基板101のRAM112の構成について説明する。図4は、RAM112の記憶領域の構成を示す図である。図示するように、RAM112には、重要ワーク112−1、一般ワーク112−2、特別ワーク112−3、設定値ワーク112−4、非保存ワーク112−5、スタック領域112−6、パリティ格納領域112−7、および未使用領域112−8を含む複数の記憶領域が設けられている。   Next, the configuration of the RAM 112 of the game control board 101 will be described. FIG. 4 is a diagram showing the configuration of the storage area of the RAM 112. As illustrated, the RAM 112 includes an important work 112-1, a general work 112-2, a special work 112-3, a set value work 112-4, a non-saved work 112-5, a stack area 112-6, and a parity storage area. A plurality of storage areas including 112-7 and an unused area 112-8 are provided.

これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク112−4は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域である。パリティ格納領域112−7は、電源の遮断時においてRAMパリティを格納する領域である。また、RAM112は、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。   Among these storage areas, in particular, the set value work 112-4 is an area for storing a set value that determines a winning probability of an internal winning described later. The parity storage area 112-7 is an area for storing the RAM parity when the power is turned off. The RAM 112 is supplied with power from a backup power source even in the event of a power failure, and stores stored data.

一般ワーク112−2は、各ゲームの終了時においてクリアされる領域であり、小役、リプレイの当選フラグと入賞フラグ設定領域は、ここに設けられている。特別ワーク112−3は、1ゲームごとにクリアされることはなく、後述するビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナスの当選フラグの設定領域は、ここに設けられている。   The general work 112-2 is an area that is cleared at the end of each game, and a winning combination and a winning flag setting area for the small role and replay are provided here. The special work 112-3 is not cleared for each game, and a setting area for winning flags for a big bonus (1), a big bonus (2), and a challenge bonus, which will be described later, is provided here.

スタック領域112−6は、CPU111のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、ゲームの進行に応じて、データが格納されていないすなわち使用されていない未使用スタック領域と、データが格納されている使用中スタック領域とから構成される。スタック領域112−6は、RAM112の領域のうち、予め定められた開始アドレスから最終アドレスまでに対応する領域が割り当てられている。そして、使用中スタック領域は、スタック領域112−6の開始アドレスからデータが実際に格納された格納アドレスまでに対応する領域をいう。格納アドレスは、データが格納される毎に変化するアドレスである。未使用スタック領域は、格納アドレスの次のアドレスからスタック領域112−6の最終アドレスまでに対応する領域をいう。スタック領域112−6の未使用スタック領域は、後述するようにゲーム毎(たとえば、ゲーム開始時)にクリアされる領域である。   The stack area 112-6 is an area in which data saved from the register of the CPU 111 is stored. As the game progresses, an unused stack area in which no data is stored, that is, an unused stack area is stored. And a stack area in use. In the stack area 112-6, an area corresponding to a predetermined start address to end address is allocated among the areas of the RAM 112. The used stack area refers to an area corresponding to the storage address where data is actually stored from the start address of the stack area 112-6. The storage address is an address that changes every time data is stored. The unused stack area refers to an area corresponding to the address next to the storage address to the final address of the stack area 112-6. The unused stack area of the stack area 112-6 is an area that is cleared for each game (for example, at the start of the game) as described later.

未使用領域112−8は、ゲームの進行に応じて更新されるデータの読み出しおよび書き込みが行なわれることなく、使用することが定義されていない領域であり、後述するようにゲーム毎(たとえば、ゲーム開始時)においてクリアされる領域である。   The unused area 112-8 is an area that is not defined to be used without reading and writing data updated as the game progresses. This area is cleared at the time of start.

上記スロットマシン1においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。メダルの払出率は、遊技者が賭数の設定のために投入するメダルの数に対する、後述する内部抽選で当選する小役に対して払い出される(クレジット加算される)こととなるメダルの数の期待値の割合で算出される。実際に入賞する小役に対して払い出されることとなるメダルの数に基づいて計算されるのではない。後述するように遊技状態が異なると、メダルの払出率も変わることとなる。   In the slot machine 1, the medal payout rate changes according to the set value, and the winning probability of the internal lottery described later is determined according to the set value. The medal payout rate is the number of medals to be paid out (added credits) to the small role won in the internal lottery described later with respect to the number of medals inserted by the player for setting the bet number. Calculated as a percentage of expected value. It is not calculated based on the number of medals that will be paid out for the small role that is actually won. As will be described later, when the gaming state is different, the medal payout rate also changes.

ここで、設定スイッチ91による設定値の変更操作について説明する。設定値を変更するためには、設定キースイッチ92をON状態としてからメインスイッチ94によりスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定値を変更せずにスロットマシン1を起動する場合には、設定キースイッチ92をOFF状態としてメインスイッチ94により電源をONすればよい。   Here, a setting value changing operation by the setting switch 91 will be described. In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 by the main switch 94 after the setting key switch 92 is turned on. When the slot machine 1 is started without changing the setting value, the setting key switch 92 may be turned off and the power may be turned on by the main switch 94.

設定キースイッチ92をON状態として電源をONすると、設定値の変更操作が可能な設定変更モードになる。設定変更モードにおいて、設定スイッチ91が操作されると、設定値が1ずつ更新されていく(設定4からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートレバー11が操作されてから設定キースイッチ92がOFFされると、変更後の確定した設定値がRAM112の所定の領域に記憶される。そして、遊技の進行が可能な状態に移行する。   When the setting key switch 92 is turned on and the power is turned on, the setting change mode is enabled in which the setting value can be changed. When the setting switch 91 is operated in the setting change mode, the setting value is updated one by one (when the operation is further performed from the setting 4, the setting is returned to the setting 1). Then, when the setting key switch 92 is turned OFF after the start lever 11 is operated, the changed set value is stored in a predetermined area of the RAM 112. Then, the state shifts to a state in which the game can proceed.

上記スロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナスのいずれかへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナス(1)およびビッグボーナス(2)を単にビッグボーナスという場合もある。また、ビッグボーナスをBBと示す場合があり、チャレンジボーナスをCBと示す場合がある。ビッグボーナスおよびチャレンジボーナスを単にボーナスという場合もある。   In the slot machine 1, a winning is awarded when the winning symbols are arranged on any winning line of the variable display device 2. The types of winning combinations are determined according to the gaming state, but can be broadly divided into special bonuses with transition to big bonus (1), big bonus (2), challenge bonus, and medals. There are a small combination with paying out and a re-playing combination in which the next game can be started without setting the bet amount. The big bonus (1) and the big bonus (2) may be simply referred to as a big bonus. The big bonus may be indicated as BB, and the challenge bonus may be indicated as CB. Sometimes the big bonus and the challenge bonus are simply referred to as bonuses.

図5(a)は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類、可変表示装置2における図柄の組合せ、ボーナスの終了条件、および次のゲームから移行されるRTの種類を説明する図である。本実施の形態におけるRTの種類としては、再遊技役に当選する確率が各々異なるRT1〜RT4が設けられている。なお、RT1〜RT4に制御されている遊技状態を単にRTという場合もある。   FIG. 5A is a diagram for explaining the types of winning combinations in this slot machine 1, the combination of symbols in the variable display device 2, the bonus ending conditions, and the types of RTs to be transferred from the next game. . As types of RTs in the present embodiment, RT1 to RT4 having different probabilities of winning the re-gamer are provided. Note that the gaming state controlled by RT1 to RT4 may be simply referred to as RT.

ビッグボーナス(1)は、初期遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「赤7−赤7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(2)は、初期遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が入賞すると、遊技状態がそれぞれビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に移行する。   The big bonus (1) is won when the combination of “red 7-red 7-red 7” is aligned on either of the winning lines in the initial gaming state or RT. The big bonus (2) is awarded when the combination of “white 7-white 7-white 7” is aligned on either of the winning lines in the initial gaming state or RT. When the big bonus (1) or the big bonus (2) wins, the gaming state shifts to the big bonus (1) or the big bonus (2), respectively.

ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)においては、当該ビッグボーナス(1)または当該ビッグボーナス(2)が終了するまで、12ゲームを消化したことまたは8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したことにより終了条件が成立するレギュラーボーナス(RBと示す場合もある)に、繰り返し制御される。遊技状態がビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)にある間は、それぞれビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグがRAM112に設定される。また、遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM112に設定される。   In Big Bonus (1) or Big Bonus (2), 12 games have been consumed or 8 games have been won until the Big Bonus (1) or Big Bonus (2) is completed It is repeatedly controlled to a regular bonus (which may be indicated as RB) in which the end condition is satisfied by the possibility. While the gaming state is the big bonus (1) or the big bonus (2), the big bonus (1) medium flag or the big bonus (2) medium flag is set in the RAM 112, respectively. Further, while the game state is in the regular bonus, the regular bonus medium flag is set in the RAM 112.

ビッグボーナス(1)およびビッグボーナス(2)は、各々、遊技者に払い出したメダルの枚数が351枚を越えたときに終了条件が成立し終了する。ビッグボーナス(1)およびビッグボーナス(2)に内部当選してから、該当選したビッグボーナスが入賞するまでの間、RT4に遊技状態が制御される。また、ビッグボーナス(1)の終了後およびビッグボーナス(2)の終了後は、各々、予め規定されている15ゲームの間だけRT3に遊技状態が制御される。ただし、RT3に遊技状態が制御されているときに、ビッグボーナスやチャレンジボーナスの特別役に入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点でRT3が終了する。RT3に遊技状態が制御されてから予め規定されているゲーム数が消化されたときに、初期化条件が成立し、初期遊技状態に制御される。   Each of the big bonus (1) and the big bonus (2) ends when the number of medals paid out to the player exceeds 351 and the end condition is satisfied. The game state is controlled by RT4 from when the big bonus (1) and the big bonus (2) are internally won until the selected big bonus is won. In addition, after the end of the big bonus (1) and the end of the big bonus (2), the gaming state is controlled to RT3 only for 15 predetermined games, respectively. However, when the gaming state is controlled by RT3, if a special bonus such as a big bonus or a challenge bonus is won, RT3 ends at that time even if the prescribed number of games remains. When the predetermined number of games has been consumed after the gaming state is controlled by RT3, the initialization condition is established and the initial gaming state is controlled.

また、ビッグボーナス(1)が入賞したとき、ビッグボーナス(2)が入賞したとき、ビッグボーナス(1)が終了した後、およびビッグボーナス(2)が終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にビッグボーナス(1)が終了したとき、およびビッグボーナス(2)が終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態に第2リセットスイッチ93が操作されるまで制御される。   Also, when the big bonus (1) is won, when the big bonus (2) is won, after the big bonus (1) is finished, and after the big bonus (2) is finished, credit adjustment is excluded. Any operation of the player is invalidated and controlled in a frozen state in which the game cannot be progressed for a certain period of time. When the big bonus (1) ends and the big bonus (2) ends when the stop function is enabled, any operation of the player is invalid except for the payment of credits. Thus, the control is performed until the second reset switch 93 is operated to a stop state where the game cannot be progressed.

チャレンジボーナスは、初期遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「BAR−BAR−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナスが入賞すると、遊技状態がそれぞれチャレンジボーナスに移行する。   The challenge bonus is awarded when the combination of “BAR-BAR-Red 7” is aligned on either the winning line in the initial gaming state or RT. When the challenge bonus is won, the gaming state shifts to the challenge bonus.

チャレンジボーナスにおいては、当該チャレンジボーナスが終了するまで、1ゲームを消化したことにより終了条件が成立するチャレンジタイム(CTと示す場合もある)に、ゲーム毎に繰り返し制御される。遊技状態がチャレンジボーナスにある間は、それぞれチャレンジボーナス中フラグがRAM112に設定される。また、遊技状態がチャレンジタイムにある間は、チャレンジタイム中フラグがRAM112に設定される。   The challenge bonus is repeatedly controlled for each game during a challenge time (which may be indicated as CT) in which an end condition is satisfied by digesting one game until the challenge bonus ends. While the gaming state is in the challenge bonus, a challenge bonus flag is set in the RAM 112. While the gaming state is at the challenge time, a flag during the challenge time is set in the RAM 112.

チャレンジボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が120枚を越えたときに終了条件が成立し終了する。チャレンジボーナスに内部当選してから、該当選したチャレンジボーナスが入賞するまでの間、RT4に遊技状態が制御される。また、チャレンジボーナスの終了後は、初期化条件が成立し、初期遊技状態に制御される。   The challenge bonus ends when an end condition is established when the number of medals paid out to the player exceeds 120. The game state is controlled by RT4 during the period from the internal winning of the challenge bonus to the winning of the selected challenge bonus. Also, after the challenge bonus is over, the initialization condition is established and the initial gaming state is controlled.

また、チャレンジボーナスが入賞したとき、およびチャレンジボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にチャレンジボーナスが終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態に第2リセットスイッチ93が操作されるまで制御される。   In addition, when the challenge bonus is won and after the challenge bonus is over, all operations of the player are invalid except for the payment of credits, and the game is controlled in a frozen state in which the game cannot be progressed for a certain period of time. . In addition, when the challenge bonus is over when the stop function is enabled, all operations of the player are invalid, except for the payment of credits, and the player enters a stop state in which the game cannot proceed. 2 Control is performed until the reset switch 93 is operated.

後述する内部抽選においてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナスに当選していても、停止ボタン12L、12C、12Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナスを構成する図柄が、リール3L、3C、3R各々において7コマ以内に配置されていないためである。もっとも、適正なタイミングで操作されずに、これらの役に入賞しなかった場合には、これらの役に当選しているときも当選していないときにも導出可能となるチャンス目(入賞の観点で言うと、ハズレ)が導出されることがある。ハズレの表示結果には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナスに当選していないときのみに導出可能となるハズレ目もある。   Even if the big bonus (1), the big bonus (2), or the challenge bonus is won in the internal lottery described later, the stop buttons 12L, 12C, and 12R must be operated at an appropriate timing to make it possible to win these roles. , Won't win any of these roles. This is because the symbols constituting the big bonus (1), the big bonus (2), and the challenge bonus are not arranged within 7 frames on each of the reels 3L, 3C, and 3R. Of course, if you don't win any of these roles without being operated at the right time, you will be able to derive your chances when you win or not win these roles. In other words, a loss) may be derived. The display result of the losing includes a losing that can be derived only when the big bonus (1), the big bonus (2), and the challenge bonus are not won.

一方、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス、、後述する3択役A〜C、およびチェリー以外の、メロン、ブドウ、、リプレイ(1)、リプレイ(2)、リプレイ(3)が後述する内部抽選において当選したときには、これらの役を構成する図柄が、リール3L、3C、3R各々において7コマ以内に配置されているため、原則として、停止ボタン12L、12C、12Rを操作したタイミングに関わらず入賞可能なものとなっている。   On the other hand, except for Big Bonus (1), Big Bonus (2), Challenge Bonus, 3 Choices A to C described later, and Cherry, Melon, Grapes, Replay (1), Replay (2), Replay (3 ) Is selected in the internal lottery described later, the symbols constituting these roles are arranged within 7 frames on each of the reels 3L, 3C, 3R, so in principle, the stop buttons 12L, 12C, 12R are operated. It is possible to win regardless of the timing.

チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール3Lについていずれかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、1入賞ラインにつき2枚のメダルが払い出される。左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、4つの入賞ラインでの導出となるので合計8枚のメダルが払い出される。後述する内部抽選においてチェリーに当選していても、停止ボタン12Lをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。チェリーを構成するリール3Lの図柄が、リール3Lにおいて7コマ以内に配置されていないためである。   Cherry is awarded when the symbol “Cherry” is derived on any winning line for the left reel 3L in any gaming state, and two medals are paid out per winning line. When “cherry” stops at the upper or lower stage of the left reel 3L, the derivation is made on four pay lines, so that a total of eight medals are paid out. Even if a cherry is won in an internal lottery to be described later, if the stop button 12L is not operated at an appropriate timing to make it possible to win the winning combination, the winning combination will not be won. This is because the symbols of the reel 3L constituting the cherry are not arranged within 7 frames on the reel 3L.

メロンは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「メロン−メロン−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。   A melon is awarded when a combination of “melon-melon-melon” is aligned on any winning line in any game state, and 15 medals are paid out.

ブドウは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。   Grapes are awarded when a combination of “grape-grape-grape” is arranged on any winning line in any gaming state, and 15 medals are paid out.

3択役Aは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「赤7−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、9枚のメダルが払い出される。3択役Bは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「白7−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、9枚のメダルが払い出される。3択役Cは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「BAR−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、9枚のメダルが払い出される。   The three-choice combination A is awarded when the combination of “red 7-grape-grape” is aligned on any winning line in any gaming state, and nine medals are paid out. The three-choice combination B becomes a winning combination when a combination of “white 7-grape-grape” is arranged on any winning line in any game state, and nine medals are paid out. The three-choice combination C becomes a prize when a combination of “BAR-grape-grape” is arranged on any winning line in any game state, and nine medals are paid out.

後述する内部抽選において3択役A〜Cのいずれかに当選していても、停止ボタン12Lをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。3択役A〜Cを構成するリール3Lの図柄が、リール3Lにおいて7コマ以内に配置されていないためである。なお、後述するように、本実施の形態においては、所定条件が成立すると、3択役A〜Cの当選に関わる情報を報知するナビゲーション演出(以下、ナビ演出という)が行なわれる。遊技者は、ナビ演出の種類によって、3択役に当選したこと、または当選した3択役の種類を認識することができる。このため、ナビ演出が行なわれることにより、遊技者が停止ボタン12Lを適正なタイミングで操作することができる可能性を高めることができる。   Even if one of the three choice roles A to C is won in the internal lottery to be described later, if the stop button 12L is not operated at an appropriate timing to make it possible to win these roles, it is possible to win these roles. Absent. This is because the symbols of the reel 3L constituting the three alternatives A to C are not arranged within seven frames on the reel 3L. As will be described later, in the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied, a navigation effect (hereinafter referred to as a navigation effect) for notifying information related to winning of the three choice combinations A to C is performed. The player can recognize that the three-choice combination has been won or the type of the three-choice winning combination according to the type of navigation effect. For this reason, the possibility that the player can operate the stop button 12L at an appropriate timing can be increased by performing the navigation effect.

遊技状態が初期遊技状態またはRT3であるときにおいて、3択役A〜Cのいずれかに入賞した後は、各々、予め規定されている100ゲームの間だけRT2に遊技状態が制御される。ただし、RT2に遊技状態が制御されているときに、ビッグボーナスやチャレンジボーナスの特別役に入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点でRT2が終了する。RT2に遊技状態が制御されてから予め規定されているゲーム数が消化されたときに、初期化条件が成立し、初期遊技状態に制御される。   When the gaming state is the initial gaming state or RT3, after winning one of the three alternatives A to C, the gaming state is controlled to RT2 for 100 predefined games. However, when the gaming state is controlled by RT2, if a special bonus such as a big bonus or a challenge bonus is won, RT2 ends at that point even if the prescribed number of games remains. When a predetermined number of games have been consumed after the gaming state is controlled by RT2, the initialization condition is established, and the initial gaming state is controlled.

リプレイ(1)は、初期遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ(2)は、初期遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「バナナ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ(3)は、初期遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「ブドウ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。   Replay (1) is awarded when the combination of “banana-banana-banana” is aligned on either the winning line in the initial gaming state or RT. Replay (2) is awarded when the combination of “banana-grape-grape” is aligned on either the winning line in the initial gaming state or RT. Replay (3) becomes a prize when a combination of “grape-banana-banana” is arranged on either the winning line in the initial gaming state or RT.

リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数3に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。   When winning a replay, there is no payout of medals, but the next game can be started without setting the number of wagers again, so three medals corresponding to the number of bets 3 that are not required to be set in the next game are paid out. This is essentially the same as.

また、遊技状態が初期遊技状態であるときにおいて、リプレイ(2)入賞したときには、予め規定されている97ゲームの間だけRT1に遊技状態が制御される。遊技状態が初期遊技状態であるときにおいて、リプレイ(3)入賞したときには、予め規定されている198ゲームの間だけRT1に遊技状態が制御される。ただし、RT1に遊技状態が制御されているときに、ビッグボーナスやチャレンジボーナスの特別役に入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点でRT1が終了する。RT1に遊技状態が制御されてから予め規定されているゲーム数が消化されたときに、初期化条件が成立し、初期遊技状態に制御される。   In addition, when the game state is the initial game state, when the replay (2) is won, the game state is controlled to RT1 only during the predefined 97 games. When the game state is the initial game state, when the replay (3) is won, the game state is controlled to RT1 only during a predetermined 198 game. However, when the gaming state is controlled by RT1, if a special bonus such as a big bonus or a challenge bonus is won, RT1 ends at that point even if the prescribed number of games remains. When the predetermined number of games has been consumed after the gaming state is controlled by RT1, the initialization condition is established, and the initial gaming state is controlled.

以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞(入賞表示結果の導出)を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。内部抽選における当選は、排他的なものである。   Hereinafter, the internal lottery will be described. In the internal lottery, whether or not the above-described winning combination (derivation of the winning display result) is allowed is determined before the display result of the variable display device 2 is derived and displayed (actually, when the start lever 11 is operated). ), To decide. In the internal lottery, a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired from the random number generation circuit 115. Then, for each combination determined according to the gaming state, according to the acquired random number for internal lottery, the gaming state, and the number of determination values of each combination determined according to the setting value set by the setting switch 91 It is done. Winning in the internal lottery is exclusive.

図5(b)は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ROM113に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられる。遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。   FIG. 5B is a diagram showing a winning combination table by gaming state. The winning combination table according to gaming state is stored in advance in the ROM 113 and is used to determine a combination that is determined to be won in the internal lottery. The registered content of the winning combination table according to gaming state indicates the combination determined according to the gaming state. In the game state of each game, a combination that is a lottery target is referred. In some cases, a plurality of winning combinations are subject to lottery.

遊技状態がビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)中に提供されるレギュラーボーナス(RB)にあるとき、および、遊技状態がチャレンジボーナス中に提供されるチャレンジタイム(CT)にあるときには、チェリー、ブドウ、メロンが内部抽選の対象役として順に読み出される。   When the gaming state is the regular bonus (RB) provided during the big bonus (1), the big bonus (2), and when the gaming state is the challenge time (CT) provided during the challenge bonus, the cherry Grapes and melons are sequentially read out as a target combination for internal lottery.

初期遊技状態にあるときには、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(1)+ブドウ、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(2)+ブドウ、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス+チェリー、チャレンジボーナス、チェリー、ブドウ、メロン、3択役A、3択役B、3択役C、リプレイ(1)、リプレイ(2)、リプレイ(3)、リプレイ(1)+(2)、リプレイ(1)+(3)が内部抽選の対象役として順に読出される。   Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus (1) + Grape, Big Bonus (1), Big Bonus (2) + Cherry, Big Bonus (2) + Grape, Big Bonus (2) , Challenge bonus + cherry, challenge bonus, cherry, grape, melon, 3 choices A, 3 choices B, 3 choices C, replay (1), replay (2), replay (3), replay (1) + (2) Replay (1) + (3) is read out in turn as a target combination for internal lottery.

遊技状態がRTにあるときには、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(1)+ブドウ、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(2)+ブドウ、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス+チェリー、チャレンジボーナス、チェリー、ブドウ、メロン、3択役A、3択役B、3択役C、リプレイ(1)、リプレイ(2)、リプレイ(3)、リプレイ(1)+(2)、リプレイ(1)+(3)が内部抽選の対象役として順に読出される。なお、後述するように、RT2〜RT4に制御されているときには、RT1に制御されるリプレイ(2)およびリプレイ(3)が当選しないように、判定値数が設定されている。   When the gaming state is RT, big bonus (1) + cherry, big bonus (1) + grape, big bonus (1), big bonus (2) + cherry, big bonus (2) + grape, big bonus (2 ), Challenge Bonus + Cherry, Challenge Bonus, Cherry, Grape, Melon, 3 Choice A, 3 Choice B, 3 Choice C, Replay (1), Replay (2), Replay (3), Replay (1) + (2) and replay (1) + (3) are sequentially read out as the subject combination of the internal lottery. As will be described later, the number of determination values is set so that replay (2) and replay (3) controlled by RT1 are not won when controlled by RT2 to RT4.

内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。判定値数は、ROM113に予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。ブドウ、メロン、チェリーおよび3択役A〜Cは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスおよびチャレンジタイムに対応する判定値数の格納アドレスと、初期遊技状態およびRTに対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。判定値数は、その値が256以上となるものもあり、1ワード分では記憶できないので、判定値数毎に2ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。   In the internal lottery, the number of judgment values determined for the target part of the internal lottery is sequentially added to the random number for the internal lottery, and when the result of the addition overflows, it is determined that the target part is won. Is done. If the winning combination is determined, the winning flag of the combination is set in the RAM 112. The number of determination values is read in accordance with the storage address of the number of determination values registered in the role table stored in advance in the ROM 113. Grapes, melons, cherries, and three choices A to C are subject to internal lottery in any gaming state, the storage address of the number of judgment values corresponding to the regular bonus and challenge time, the judgment corresponding to the initial gaming state and RT The storage address for the number of values is registered. The number of determination values may be 256 or more, and cannot be stored for one word. Therefore, each determination value number is registered using a storage area for two words.

抽選対象となる役の判定値数は、遊技状態に対応して登録されている。抽選対象となる役が同じであっても、制御されている遊技状態が、初期遊技状態であるか、ビッグボーナスで提供されるレギュラーボーナスであるか、チャレンジボーナスで提供されるチャレンジタイムであるか、RT1〜RT4のいずれであるかによって、当選確率が異なっている場合があるからである。また、抽選対象となる役の遊技状態に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される(たとえば、値が「1」とされる)。   The number of determination values of the combination to be a lottery target is registered corresponding to the gaming state. Whether the controlled game state is the initial game state, the regular bonus provided as a big bonus, or the challenge time provided as a challenge bonus, even if the winning combination is the same This is because the winning probability may vary depending on which of RT1 to RT4. In addition, the number of determination values corresponding to the game state of the combination to be a lottery target may be common regardless of the set value, and may be different depending on the set value. If the number of determination values is common regardless of the set value, a common flag is set (for example, the value is “1”).

たとえば、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(1)+ブドウ、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(2)+ブドウ、チャレンジボーナス+チェリーは、初期遊技状態またはRTで内部抽選の対象となり、初期遊技状態およびRTに対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役の共通フラグの値は1であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。   For example, Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus (1) + Grape, Big Bonus (2) + Cherry, Big Bonus (2) + Grape, Challenge Bonus + Cherry are subject to internal lottery in the initial game state or RT Thus, the storage address of the number of determination values corresponding to the initial gaming state and RT is registered. The value of the common flag for these roles is 1, and the storage addresses for the common number of determination values are registered regardless of the set value.

また、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナスは、初期遊技状態またはRTで内部抽選の対象となり、初期遊技状態およびRTに対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。なお、これらの役については、共通フラグの値が0となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。   The big bonus (1), the big bonus (2), and the challenge bonus are targeted for internal lottery in the initial gaming state or RT, and the storage addresses for the initial gaming state and the number of determination values corresponding to the RT are registered. For these combinations, the value of the common flag is 0, and the storage address of the number of determination values is individually registered according to the set value.

ブドウ、メロン、チェリー、および3択役A〜Cは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスに対応する判定値数の格納アドレスと、チャレンジボーナスに対応する判定値数の格納アドレスと、初期遊技状態およびRTに対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。これらの小役のうちでブドウ、メロンおよび3択役A〜Cの共通フラグの値は1であり、いずれの遊技状態の場合も設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。チェリーについての共通フラグは0であり、いずれの遊技状態の場合も設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。   Grapes, melons, cherries, and the three choices A to C are subject to internal lottery in any gaming state, and the storage address for the number of determination values corresponding to the regular bonus and the storage address for the number of determination values corresponding to the challenge bonus In addition, an initial gaming state and a storage address for the number of determination values corresponding to RT are registered. Among these small roles, the value of the common flag for grape, melon, and 3-choice roles A to C is 1, and the storage address for the common number of judgment values is registered regardless of the set value in any gaming state. Has been. The common flag for cherry is 0, and the storage address for the number of determination values is individually registered according to the set value in any gaming state.

リプレイ(1)〜(3)、リプレイ(1)+(2)、およびリプレイ(1)+(3)は、各々、初期遊技状態またはRTにおいて内部抽選の対象となり、初期遊技状態であるか、RT1〜4のいずれであるかに応じて判定値数が登録されている。初期遊技状態におけるリプレイについてもRTにおけるリプレイについても、共通フラグは1であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。   Replay (1) to (3), Replay (1) + (2), and Replay (1) + (3) are each subject to an internal lottery in the initial gaming state or RT, and are in the initial gaming state, The number of determination values is registered according to which of RT1 to RT4. For both the replay in the initial gaming state and the replay in RT, the common flag is 1, and a common storage address for the number of determination values is registered regardless of the set value.

本実施の形態において、リプレイ(1)とリプレイ(2)とが同時当選しているとき、またはリプレイ(1)とリプレイ(3)とが同時当選しているとき等には、停止ボタン12L、12C、12Rが所定の順序で操作されたときにいずれか一方の役が入賞し、所定の順序以外の順序で操作されたときに他方の役が入賞するようにリール制御が行なわれる。本実施の形態において、リプレイ(1)とリプレイ(2)とが同時当選し、第1に停止ボタン12Lが操作されてリール3Lが停止したゲームにおいては、リプレイ(1)が、第1に停止ボタン12Cまたは12Rが操作されリール3L以外のリールが停止したゲームにおいては、リプレイ(2)が入賞するようにリール制御が行なわれる。また、リプレイ(1)とリプレイ(3)とが同時当選し、第1に停止ボタン12Rが操作されリール3Rが停止したゲームにおいては、リプレイ(1)が、第1に停止ボタン12Lまたは12Cが操作されリール3R以外のリールが停止したゲームにおいては、リプレイ(3)が入賞するようにリール制御が行なわれる。   In this embodiment, when replay (1) and replay (2) are won simultaneously, or when replay (1) and replay (3) are won simultaneously, the stop button 12L, Reel control is performed so that one of the winning combinations wins when 12C and 12R are operated in a predetermined order, and the other winning combination wins when operated in an order other than the predetermined order. In the present embodiment, in a game in which replay (1) and replay (2) are won simultaneously, and first the stop button 12L is operated to stop the reel 3L, the replay (1) is first stopped. In the game where the buttons 12C or 12R are operated and the reels other than the reel 3L are stopped, the reel control is performed so that the replay (2) wins. In a game in which replay (1) and replay (3) are won simultaneously, and firstly the stop button 12R is operated and the reel 3R is stopped, the replay (1) is first and the stop button 12L or 12C is first. In the game where the reels other than the reel 3R are operated and the reels are stopped, the reel control is performed so that the replay (3) wins.

なお、後述するように、本実施の形態においては、所定条件が成立すると、リプレイ(1)〜(3)の当選に関わる情報を報知するナビ演出が行なわれる。遊技者は、ナビ演出の種類によって、リプレイ(1)〜(3)に当選したこと、または当選したリプレイの種類を認識することができる。このため、リプレイ(1)とリプレイ(2)とが同時当選しているとき、またはリプレイ(1)とリプレイ(3)とが同時当選しているとき等に、ナビ演出が行なわれることにより、遊技者が入賞させたいリプレイの手順で停止ボタン12L、12C、12Rを操作することができる。   As will be described later, in the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied, a navigation effect is provided for notifying information related to winning of replays (1) to (3). The player can recognize that the replays (1) to (3) have been won or the type of the replay that has been won, depending on the type of navigation effect. For this reason, when the replay (1) and the replay (2) are won simultaneously, or when the replay (1) and the replay (3) are won simultaneously, the navigation effect is performed. The stop buttons 12L, 12C, and 12R can be operated in the replay procedure that the player wants to win.

図6は、遊技状態および設定値に基づいて取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。この判定値数は、開発用の機種ではRAM112に、量産機種ではROM113に割り当てられたアドレス領域に設けられている記憶領域に格納されている。   FIG. 6 is a diagram illustrating the number of determination values of each lottery target combination acquired based on the gaming state and the set value. The number of determination values is stored in the RAM 112 in the development model, and in a storage area provided in the address area assigned to the ROM 113 in the mass production model.

図6(a)は、遊技状態が初期遊技状態であるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1のときに、内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)であるときに「20」が、ビッグボーナス(2)であるときに「19」が、チャレンジボーナスであるときに「85」が、ビッグボーナス(1)+チェリーであるときに「30」が、ビッグボーナス(2)+チェリーであるときに「30」が、チャレンジボーナス+チェリーであるときに「20」が、ビッグボーナス(1)+ブドウであるときに「38」が、ビッグボーナス(2)+ブドウであるときに「38」が、メロンであるときに「5000」が、チェリーであるときに「932」が、ブドウであるときに「2180」が、3択役Aであるときに「1000」が、3択役Bであるときに「900」が、3択役Cであるときに「800」が、リプレイ(1)であるときに「6280」が、リプレイ(2)であるときに「500」が、リプレイ(3)であるときに「500」が、リプレイ(1)+(2)であるときに「900」が、リプレイ(1)+(3)であるときに「800」が、判定値数として取得される。図6(a)には、設定値が2〜4のときについても同様に、内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数が示されている。   FIG. 6A is a diagram illustrating the number of determination values of each lottery target combination acquired in the internal lottery when the gaming state is the initial gaming state. For example, when the set value is 1, “20” is the challenge bonus when “20” is the big bonus (1) and “19” is the challenge bonus when the target character of the internal lottery is the big bonus (1) When “85” is big bonus (1) + cherry, “30” is when big bonus (2) + cherry is “30”, when challenge bonus + cherry is “20”, "38" when big bonus (1) + grape, "38" when big bonus (2) + grape, "5000" when melon, "932" when cherry Is "2180" when it is a grape, "1000" when it is a 3 choice combination B, "900" when it is a 3 choice combination B, "800" when it is a 3 choice combination C And replay (1) Sometimes “6280” is replay (2), “500” is replay (3), “500” is replay (1) + (2), “900” is When replay (1) + (3), “800” is acquired as the number of determination values. FIG. 6A similarly shows the number of determination values for each lottery target combination acquired in the internal lottery when the set value is 2 to 4.

図6(a)に示すように、設定値として設定されている値が大きいほど、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナスの内部抽選において取得される判定値数が大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。   As shown in FIG. 6A, the larger the value set as the set value, the larger the number of determination values acquired in the internal lottery of the big bonus (1), the big bonus (2), and the challenge bonus. Yes. As a result, the larger the set value, the higher the probability of winning the special combination in the internal lottery.

図6(b)〜図6(e)は、遊技状態がRTであるときであって、リプレイ(1)〜(3)、リプレイ(1)+(2)、およびリプレイ(1)+(3)の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。なお、遊技状態がRTであるときの、リプレイ(1)〜(3)、リプレイ(1)+(2)、およびリプレイ(1)+(3)以外の入賞役の内部抽選において取得される判定値数は、図6(a)で示した判定値数と同様である。すなわち、遊技状態がRTであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数は、図6(a)で示したリプレイ(1)〜(3)、リプレイ(1)+(2)、およびリプレイ(1)+(3)の内部抽選において取得される判定値数を、図6(b)〜(e)で示すリプレイ(1)〜(3)、リプレイ(1)+(2)、およびリプレイ(1)+(3)の内部抽選において取得される判定値数に置き換えたものとなる。   FIG. 6B to FIG. 6E are when the gaming state is RT, and replay (1) to (3), replay (1) + (2), and replay (1) + (3 It is a figure which shows the number of judgment values acquired in the internal lottery of (). In addition, the determination acquired in the internal lottery of winning combinations other than Replay (1) to (3), Replay (1) + (2), and Replay (1) + (3) when the gaming state is RT The number of values is the same as the number of determination values shown in FIG. That is, the number of determination values of each lottery target combination acquired in the internal lottery when the gaming state is RT is replay (1) to (3), replay (1) + (2) shown in FIG. ), And replays (1) + (3), the replays (1) + (2) are represented by the replays (1) + (2) shown in FIGS. ), And the replay (1) + (3) in the internal lottery.

図6(b)は、遊技状態がRT1であるときであって、リプレイ(1)〜(3)、リプレイ(1)+(2)、およびリプレイ(1)+(3)の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1〜4のときに、内部抽選の対象役がリプレイ(1)であるときに「6281」が、リプレイ(2)であるときに「500」が、リプレイ(3)であるときに「500」が、リプレイ(1)+(2)であるときに「900」が、リプレイ(1)+(3)であるときに「800」が、判定値数として取得される。   FIG. 6B shows the case where the gaming state is RT1, which is obtained in the internal lottery of replay (1) to (3), replay (1) + (2), and replay (1) + (3). It is a figure which shows the number of judgment values made. For example, when the set value is 1 to 4, “6281” is replay (3) when the target combination of the internal lottery is replay (1), and “500” is replay (3) when it is replay (2). Sometimes “500” is acquired as the number of determination values when “900” is replay (1) + (2), and “800” is acquired as replay (1) + (3).

図6(c)は、遊技状態がRT2であるときであって、リプレイ(1)〜(3)、リプレイ(1)+(2)、およびリプレイ(1)+(3)の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1〜4のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ(1)であるときに「38000」が判定値数として取得され、リプレイ(2)〜(3)、リプレイ(1)+(2)、およびリプレイ(1)+(3)であるときに判定値数が取得されない。   FIG. 6C shows the case where the gaming state is RT2, which is obtained in the internal lottery of replay (1) to (3), replay (1) + (2), and replay (1) + (3). It is a figure which shows the number of judgment values made. For example, when the set value is 1 to 4 and the target part of the internal lottery is replay (1), “38000” is acquired as the number of determination values, and replay (2) to (3), replay (1 ) + (2) and replay (1) + (3), the number of determination values is not acquired.

図6(d)は、遊技状態がRT3であるときであって、リプレイ(1)〜(3)、リプレイ(1)+(2)、およびリプレイ(1)+(3)の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1〜4のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ(1)であるときに「12000」が判定値数として取得され、リプレイ(2)〜(3)、リプレイ(1)+(2)、およびリプレイ(1)+(3)であるときに判定値数が取得されない。図6(d)で示すように、遊技状態がRT3であるときには、RT1に移行させるリプレイ(2)及びリプレイ(3)が当選する確率を0%にすることにより、RT1に移行される確率を低下させている。しかし、リプレイ(1)の判定値数をたとえば初期遊技状態のときのリプレイ(1)の判定値数とリプレイ(2)およびリプレイ(3)の判定値数の合計数よりも多くすることにより、入賞役としてのリプレイに当選する確率を一定水準以上に維持している。   FIG. 6 (d) shows the case where the gaming state is RT3, which is obtained in the internal lottery of replay (1) to (3), replay (1) + (2), and replay (1) + (3). It is a figure which shows the number of judgment values made. For example, when the set value is 1 to 4 and the target part of the internal lottery is replay (1), “12000” is acquired as the number of determination values, and replays (2) to (3), replay (1 ) + (2) and replay (1) + (3), the number of determination values is not acquired. As shown in FIG. 6D, when the gaming state is RT3, the probability that the replay (2) to be transferred to RT1 and the replay (3) will be won is set to 0%, so that the probability to be transferred to RT1 is set. It is decreasing. However, by increasing the number of determination values for replay (1), for example, more than the total number of determination values for replay (1) and replay (2) and replay (3) in the initial gaming state, The probability of winning a replay as a winning role is maintained above a certain level.

図6(e)は、遊技状態がRT4であるときであって、リプレイ(1)〜(3)、リプレイ(1)+(2)、およびリプレイ(1)+(3)の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1〜4のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ(1)であるときに「20000」が判定値数として取得され、リプレイ(2)〜(3)、リプレイ(1)+(2)、およびリプレイ(1)+(3)であるときに判定値数が取得されない。   FIG. 6E shows the case where the gaming state is RT4, and is obtained in the internal lottery of replay (1) to (3), replay (1) + (2), and replay (1) + (3). It is a figure which shows the number of judgment values made. For example, when the set value is 1 to 4 and the target part of the internal lottery is replay (1), “20000” is acquired as the number of determination values, and replay (2) to (3), replay (1 ) + (2) and replay (1) + (3), the number of determination values is not acquired.

図6(a)〜図6(e)で示したように、リプレイ(1)〜リプレイ(3)のいずれかが当選する確率が、初期遊技状態であるときに(6280+500+500+900+800)/65536≒13.702%となり、RT1であるときに(6281+500+500+900+800)/65536≒13.703%となり、RT2であるときに38000/65536≒57.9%となり、RT3であるときに12000/65536≒18.3%となり、RT4であるときに20000/65536≒30.5%となるように判定値数が設定されている。このように、リプレイ(1)〜リプレイ(3)のいずれかが当選する確率は、初期遊技状態であるときよりもRT1〜RT4のときの方が高くなるように判定値数が設定されている。このため、RT1〜RT4は、初期遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。   As shown in FIGS. 6A to 6E, when the probability that any one of Replay (1) to Replay (3) wins is in the initial gaming state (6280 + 500 + 500 + 900 + 800) / 65536≈13. 702%, (6281 + 500 + 500 + 900 + 800) /65536≈13.703% when RT1, 38000 / 65536≈57.9% when RT2, and 12000 / 65536≈18.3% when RT3. The number of determination values is set so that 20000 / 65536≈30.5% when RT4. In this way, the number of determination values is set so that the probability that any one of Replay (1) to Replay (3) wins is higher in RT1 to RT4 than in the initial gaming state. . For this reason, RT1 to RT4 can be said to be game states that are more advantageous for the player than when they are in the initial game state.

また、RT2は、他の遊技状態であるときと比較して、極端に再遊技役に当選しやすい状態となる。このような再遊技役に当選しやすいRT2へ遊技状態を移行する契機となる3択役A〜Cのいずれかが当選する確率は、遊技状態に関わらず(1000+900+800)/65536=4.11%となるように判定値数が設定されている。   In addition, RT2 is extremely easy to win a re-game player as compared to other game states. The probability that any of the three alternative roles A to C, which triggers the transition of the gaming state to RT2 that is easy to win such a re-gamer, is (1000 + 900 + 800) /65536=4.11% regardless of the gaming state. The number of judgment values is set so that

一方、遊技状態がRT1に制御されているときに3択役A〜Cのいずれかが入賞しても、RT2へ遊技状態が移行されない。よって、RT1は、初期遊技状態よりもリプレイ(1)の判定値数が1増えているため遊技者にとって有利な有利状態であるが、RT2に制御されない。このようなRT1へは、リプレイ(2)またはリプレイ(3)のいずれかに入賞することにより制御される。本実施の形態においては、RT2〜RT4のいずれかに制御された場合、リプレイ(2)およびリプレイ(3)の当選確率が初期遊技状態よりも低くなるように(確率0%)判定値数が設定されている。このため、RT2〜RT4は、RT2〜RT4以外の遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。なお、特に、ビッグボーナス(1)または(2)が終了した後に制御されるRT3を、チャンスRTという場合もある。   On the other hand, even if any of the three alternatives A to C wins when the gaming state is controlled to RT1, the gaming state is not shifted to RT2. Therefore, RT1 is an advantageous state advantageous to the player because the number of replay (1) determination values is increased by 1 from the initial gaming state, but is not controlled by RT2. Such RT1 is controlled by winning either replay (2) or replay (3). In the present embodiment, when controlled to any of RT2 to RT4, the number of determination values is such that the winning probability of replay (2) and replay (3) is lower than the initial gaming state (0% probability). Is set. For this reason, RT2 to RT4 can be said to be a gaming state that is more advantageous for the player than when the gaming state is other than RT2 to RT4. In particular, RT3 controlled after the big bonus (1) or (2) is ended may be referred to as a chance RT.

また、RT2〜RT4については、前述したように、リプレイ(1)が当選する確率が初期遊技状態であるときよりも高くなるように判定値数が設定されている。このため、RT2〜RT4は、初期遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。   For RT2 to RT4, as described above, the number of determination values is set so that the probability that the replay (1) is won is higher than that in the initial gaming state. Therefore, RT2 to RT4 can be said to be game states that are more advantageous for the player than when they are in the initial game state.

なお、RT1は、前述したように初期遊技状態よりもリプレイ(1)の判定値数が1増えているが、3択役A〜Cのいずれかが入賞した場合であってもRT2に制御されない。このため、RT1は、3択役A〜Cのいずれかが入賞するとRT2に制御される初期遊技状態であるときよりも遊技者にとって不利な遊技状態といえる。   As described above, RT1 has one more replay (1) determination value than the initial gaming state, but it is not controlled by RT2 even if any of the three choices A to C wins. . For this reason, RT1 can be said to be a gaming state that is more disadvantageous for the player than when it is in the initial gaming state controlled by RT2 when any of the three alternatives A to C wins.

図6(f)は、遊技状態がレギュラーボーナスであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1〜4のときに、内部抽選の対象役がメロンであるときに「54100」が、チェリーであるときに「3000」が、ブドウであるときに「300」が、判定値として取得される。このように、メロンやチェリーが当選する確率は、初期遊技状態であるときよりもレギュラーボーナスのときの方が高くなるように判定値数が設定されている。このため、レギュラーボーナスは、初期遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。   FIG. 6F is a diagram illustrating the number of determination values of each lottery target combination acquired in the internal lottery when the gaming state is a regular bonus. For example, when the set value is 1 to 4, the determination value is “54100” when the subject combination of the internal lottery is melon, “3000” when it is cherry, and “300” when it is grape Get as. In this way, the number of determination values is set so that the probability of winning a melon or cherry is higher in the regular bonus than in the initial gaming state. For this reason, the regular bonus can be said to be a gaming state that is more advantageous for the player than in the initial gaming state.

なお、遊技状態がチャレンジタイムであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数については、図6(f)で示した各抽選対象役の判定値数であってもよく、図6(a)で示したメロン、チェリー、ブドウの判定値数であってもよく、これらと異なる判定値数であってもよい。チャレンジタイムであるときには、後述するように、メロン、チェリー、ブドウについての内部抽選において当選しなかった場合であっても、強制的にメロン、チェリー、およびブドウの当選フラグがセットされる。このように、チャレンジタイムは、メロン、チェリー、ブドウが表示結果として停止される確率を通常状態であるときよりも高くするため、遊技者にとって有利な遊技状態といえる。   In addition, about the number of determination values of each lottery target role acquired in the internal lottery when the gaming state is a challenge time, the number of determination values of each lottery target role shown in FIG. The number of determination values of melon, cherry, and grape shown in FIG. 6A may be different, or the number of determination values may be different from these. When it is the challenge time, as will be described later, even if the winning is not performed in the internal lottery for melon, cherry, and grape, the winning flag for melon, cherry, and grape is forcibly set. In this way, the challenge time is a game state advantageous to the player because the probability that melon, cherry, and grape are stopped as a display result is higher than that in the normal state.

なお、図6で示したように、初期遊技状態に制御されているときには、ビッグボーナス(1),(2)入賞、チャレンジボーナス入賞、3択役A〜C入賞、リプレイ(2),(3)入賞により、他の遊技状態に制御される。一方、RT1に制御されているときには、規定ゲーム数(97ゲーム、または198ゲーム)分のゲームが行なわれる間、3択役A〜C入賞、リプレイ(2),(3)入賞しても、他の遊技状態に制御されない。このため、RT1に制御されているときに他の遊技状態に制御される確率は、3択役A〜C入賞、リプレイ(2),(3)入賞しても他の遊技状態に制御されない分、初期遊技状態に制御されているときに他の遊技状態に制御される確率よりも低くなる。すなわち、RT1は、他の遊技状態に制御されることなくRT1に滞在する滞在ゲーム数が、初期遊技状態が他の遊技状態に制御されることなく初期遊技状態に滞在する滞在ゲーム数よりも大きい遊技状態であるといえる。   As shown in FIG. 6, when controlled to the initial gaming state, big bonus (1), (2) winning, challenge bonus winning, three-choice AC winning, replay (2), (3 ) It is controlled to other gaming state by winning. On the other hand, when controlled by RT1, even if the game for the specified number of games (97 games or 198 games) is performed, even if 3 winning combinations A to C winning, replay (2), (3) winning, It is not controlled by other game states. For this reason, the probability of being controlled to another gaming state when controlled by RT1 is the amount that is not controlled to another gaming state even if the three-choice A to C winnings, replays (2), (3) are won. When the game state is controlled to the initial game state, the probability of being controlled to another game state is lower. That is, in RT1, the number of staying games staying in RT1 without being controlled in another gaming state is larger than the number of staying games staying in the initial gaming state without the initial gaming state being controlled in another gaming state. It can be said that it is a gaming state.

次に、リール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。CPU111は、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM113に格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、停止ボタン12L、12C、12Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作された停止ボタン12L、12C、12Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止させる制御を行なう。   Next, stop control of the reels 3L, 3C, 3R will be described. The CPU 111 refers to the table index and table creation data stored in the ROM 113 when the reel starts rotating and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. Create a stop control table for each reel. When any of the stop buttons 12L, 12C, and 12R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to, and the referred stop control table is drawn. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operated stop buttons 12L, 12C, 12R.

図7は、ROM113に格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。   FIG. 7 is a diagram showing a table index stored in the ROM 113. As shown in the figure, the table index stores the top address of the area where the data for table creation is stored for each internal winning situation.

このように内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。   Even if the internal winning situation is different, if the same control is applied, the same address is stored as the start address of the area where the data for table creation is stored. In this case, the stop control table is created with reference to the same table creation data. Here, the table creation data is made up of drawn-in frame number data indicating the number of drawn-in frames corresponding to the stop operation position, and an address of drawn-in frame number data to be referred to according to the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているか、左リール3Lのみ停止しているか、中リール3Cのみ停止しているか、右リール3Rのみ停止しているか、左、中リール3L、3Cが停止しているか、左、右リール3L、3Rが停止しているか、中、右リール3C、3Rが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール3L、3C、3Rの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。   The number-of-drawing frame data referred in accordance with the reel stop status indicates whether all the reels 3L, 3C, 3R are rotating, only the left reel 3L is stopped, only the middle reel 3C is stopped, or the right reel Depending on whether only 3R is stopped, left and middle reels 3L and 3C are stopped, left and right reels 3L and 3R are stopped, and middle and right reels 3C and 3R are stopped. In addition, in a situation where any of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, it may differ depending on the stop position of the stopped reel.

テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。   In the table creation data, the address of the drawing frame number data to be referred to is registered for each reel being rotated for each situation. The address of the number of frames to be drawn that should be referred to according to each situation can be specified based on the top address of the table creation data. From this specified address, the number of frames to be drawn that are necessary for each situation can be obtained. It can be specified. Even if the reel stop status and the stop position of the stopped reel are different, the same address is registered as the address of the number of frames to be drawn when the same number of frames to be drawn is applied. In such a case, the same data for the number of drawn frames is referred to.

また、引込コマ数データは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ3ML、3MC、3MRには、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ3ML、3MC、3MRを168ステップ駆動させることでリール3L、3C、3Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20(図2参照)の領域番号が割り当てられている。   In addition, the number of drawn frames data is data that can specify the number of drawn frames for each timing at which the stop operation is performed. For the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR, stepping motors that make one round with a cycle of 168 steps (0 to 167) are used. That is, when the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR are driven in 168 steps, the reels 3L, 3C, and 3R make one round. Then, 21 areas (frames) divided every 8 steps (the number of steps in which one symbol moves) per reel are defined, and these areas are set to 0 to 20 (see FIG. 2) is assigned.

一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。   On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 0 to 20 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel, so symbols 0 to 20 are assigned to each reel. , Area numbers 0 to 20 are assigned in order. The number of drawn frames by area number is compressed and stored according to a predetermined rule in the number of drawn frames data so that the number of drawn frames by area number can be acquired by expanding the number of drawn frames data. It has become.

停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、0〜20の領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(この実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)で停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。   The stop control table is created by referring to the table index and the table creation data as described above. In the stop control table, corresponding to the area numbers 0 to 20, the timing corresponding to each area number is the timing (reel) at which the area corresponding to each area number is positioned at the stop reference position (in this embodiment, the lower symbol area). The number of frames to be drawn when the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected at the timing at which the number of steps from the reference position is included in the range of the number of steps of each area number is set.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール3L、3C、3Rが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール3L、3C、3Rについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning situation in the game is acquired. Then, the table creation data is specified based on the acquired head address, and the address of the drawing frame number data of each reel corresponding to the state in which all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is acquired from the specified table creation data. Then, the drawing frame number data of each reel stored at the acquired address is developed to create a stop control table for all the reels 3L, 3C, 3R.

また、リール3L、3C、3Rのうちのいずれか1つが停止したとき、またはいずれか2つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   Also, when any one of the reels 3L, 3C, 3R is stopped or when any two are stopped, a table is created according to the top address acquired at the start of reel rotation, that is, the internal winning situation in the game. The table creation data is identified based on the start address of the data, and the address of the number of frames to be drawn in the unreacted reel corresponding to the stopped reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. Then, the drawing frame number data of each reel stored at the acquired address is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.

次に、CPU111が停止ボタン12L、12C、12Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。   Next, when the CPU 111 effectively detects any one of the stop buttons 12L, 12C, and 12R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel will be described.

停止ボタン12L、12C、12Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(この実施の形態では、下段図柄の領域)に停止することとなる。   When any of the stop buttons 12L, 12C, and 12R corresponding to the rotating reel is detected effectively, the area number of the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. And the number of drawn frames corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of drawn frames until it is stopped is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. As a result, the area corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of frames to be drawn from the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the lower symbol Will stop in the area).

また、テーブルインデックスには、一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。   Further, the table index stores only one address as the start address of the table creation data storage area corresponding to one internal winning situation, and one table creation data contains one reel. Only one address is stored as the address of the storage area for the number of frames to be drawn corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel). In other words, the table creation data corresponding to one internal winning status, and the number of frames to be drawn corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined. The created stop control table is also unique for one internal winning situation and reel stop situation (and stop position of a stopped reel). Therefore, when all of the internal winning status and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel stop control is performed based on the same stop control table, that is, the same control pattern. Will be performed.

また、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   In addition, a value of 0 to 4 is determined as the number of drawn frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of four symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を4コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、ハズレの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。一方、ハズレの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。   In addition, in the table index, the number of drawn-in frames is drawn so that the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames and no winning combination is arranged, corresponding to the case where any combination is won. A predetermined table creation data address is stored. Corresponding to the case of a loss, a table creation data address is stored in which the number of frames to be drawn is determined so that none of the roles can be obtained. Therefore, if any winning combination is won, there will be a stop control table in which the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames and the number of drawing frames to be drawn is set so that the winning combination is not aligned. The reel is controlled to be stopped. On the other hand, in the case of losing, a stop control table in which the number of frames to be drawn that do not have any combination is created, and reel stop control is performed. As a result, when the stop operation is performed, if the symbols of the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed to align and stop the winning combination. The symbol of the winning combination is controlled to be stopped in a drawing range of up to 4 frames.

また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合(ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(1)+ブドウなど)に対応して、当選した特別役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。   In the table index, when a special combination and a small combination are won at the same time, or when a special combination is won with the special combination carried over from the previous game (Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus ( 1) + Grapes, etc.), the number of draws is determined so that the winning special role is drawn to the maximum in the range of 4 frames, and the winning special role is drawn in the range of up to 4 frames. For the non-stop operation position, the address of the table creation data in which the number of drawn frames is determined so that the selected winning combination is drawn to the maximum within the range of four frames is stored, and reel stop control is performed. As a result, when the stop operation is performed, if the symbols of the special roles that have been selected in the drawing range of up to 4 frames can be stopped on the winning line, the control is performed to stop them together. If you can't draw a special role that you have won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, you can align the symbols of the small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line. If they can be stopped, control is performed to stop them all together, and the symbol of the winning combination is controlled to be stopped in the drawing range of 4 frames. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the special combination on the winning line over the small combination, and the small combination can be won only when the special combination cannot be drawn.

また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合(ビッグボーナス(1)+リプレイなど)に対応して、再遊技役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者による停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。   In addition, the table index includes a range of 4 replays corresponding to the case where a replay player is elected with a special role carried over from before the previous game (such as big bonus (1) + replay). Thus, the address of the table creation data in which the number of frames to be drawn is determined so as to be drawn to the maximum is stored, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, control is performed in which the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of a maximum of 4 frames. When a special game is carried over from before the previous game and a re-game player is elected, the re-game game will always be awarded regardless of the operation timing of the stop buttons 12L, 12C, 12R by the player. It will be. That is, in such a case, the control for aligning the re-games on the winning line has priority over the special game, and the re-games will always win.

また、テーブルインデックスには、再遊技役が重複して当選した場合(リプレイ(1)+(2)、リプレイ(1)+(3)など)に対応して、停止ボタン12L、12C、12Rが所定の順序で操作されたときにいずれか一方の役を構成する図柄を、停止ボタン12L、12C、12Rが所定の順序以外の順序で操作されたときに他方の役を構成する図柄を、4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、所定の順序で停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲でいずれか一方の役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。また、所定の順序以外の順序で停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で他方の役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。   The table index includes stop buttons 12L, 12C, and 12R corresponding to the case where the re-game player is won in duplicate (replay (1) + (2), replay (1) + (3), etc.). 4 symbols that constitute one of the roles when operated in a predetermined order, and 4 symbols that constitute the other role when the stop buttons 12L, 12C, 12R are operated in an order other than the predetermined order. The address of the table creation data in which the number of frames to be drawn is determined so as to be pulled in as much as possible within the frame range is stored, and reel stop control is performed. As a result, when the stop operation is performed in a predetermined order, the control is performed to align and stop any one of the symbols in the drawing range of up to four frames on the winning line. In addition, when the stop operation is performed in an order other than the predetermined order, control is performed so that the symbols of the other role are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of a maximum of 4 frames.

具体的には、リプレイ(1)とリプレイ(2)とが同時当選し、第1に停止ボタン12Lが操作されたときにはリプレイ(1)を構成する図柄を、第1に停止ボタン12Cまたは12Rが操作されたときにはリプレイ(2)を構成する図柄を、4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、リプレイ(1)とリプレイ(2)とが同時当選し、第1に停止ボタン12Lが操作されたゲームにおいては、リプレイ(1)が、第1に停止ボタン12Cまたは12Rが操作されたゲームにおいては、リプレイ(2)が入賞するようにリール制御が行なわれる。   Specifically, when replay (1) and replay (2) are won at the same time, first, when stop button 12L is operated, symbols constituting replay (1) are displayed, and first, stop button 12C or 12R is displayed. When operated, the address of the table creation data in which the number of drawn frames is determined so that the symbols constituting the replay (2) are drawn to the maximum in the range of four frames is stored, and reel stop control is performed. As a result, in the game where the replay (1) and the replay (2) are won simultaneously, and the stop button 12L is operated first, the replay (1) is operated first and the stop button 12C or 12R is operated. In the game, reel control is performed so that Replay (2) wins.

また、リプレイ(1)とリプレイ(3)とが同時当選し、第1に停止ボタン12Rが操作されたときにはリプレイ(1)を構成する図柄を、第1に停止ボタン12Lまたは12Cが操作されたときにはリプレイ(3)を構成する図柄を、4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、リプレイ(1)とリプレイ(3)とが同時当選し、第1に停止ボタン12Rが操作されたゲームにおいては、リプレイ(1)が、第1に停止ボタン12Lまたは12Cが操作されたゲームにおいては、リプレイ(3)が入賞するようにリール制御が行なわれる。   In addition, when replay (1) and replay (3) are won simultaneously, first, when stop button 12R is operated, symbols constituting replay (1) are first operated, and stop button 12L or 12C is operated first. Sometimes the address of the table creation data in which the number of frames to be drawn is determined so as to draw the symbols constituting the replay (3) to the maximum within the range of four frames is stored, and reel stop control is performed. As a result, in the game where the replay (1) and the replay (3) are won simultaneously, and the stop button 12R is operated first, the replay (1) is operated first and the stop button 12L or 12C is operated. In the game, reel control is performed so that Replay (3) wins.

なお、チャレンジタイムのときのリール3Cの引込コマ数としては、0〜1の値が定められており、停止操作を検出してから最大1コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大1コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、チャレンジタイムのときのテーブルインデックスには、メロン、ブドウをチェリーよりも優先して、リール3L、3Rについて4コマの範囲で最大限に引き込み、リール3Cについて1コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上にリール3L,3C,3Rについて最大引込範囲で小役のうちメロンおよびブドウを、チェリーより優先的に揃えて停止させる制御が行なわれる。なお、メロンを停止させるかブドウを停止させるかについては、停止操作されたタイミングで決定される。   Note that the number of frames to be drawn in the reel 3C at the challenge time is set to a value of 0 to 1, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of one frame symbol after detecting a stop operation. . That is, the symbol stop position can be designated from the range of a maximum of one frame including the stop operation position at which the stop operation is detected. Also, the table index at the challenge time is drawn in the range of 4 frames for reels 3L and 3R to the maximum with priority over cherries and grapes, and pulled in the range of 1 frame for reel 3C. In this way, the address of the table creation data in which the number of frames to be drawn is determined is stored. Thereby, when the stop operation is performed, control is performed to preferentially align and stop the melons and grapes out of the small roles in the maximum drawing range for the reels 3L, 3C, and 3R on the winning line. Note that whether to stop the melon or the grape is determined at the timing of the stop operation.

遊技制御基板101の側においては、上記のように内部抽選が行なわれ、その結果と停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミング(再遊技役が重複して当選した場合にはさらに停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序)とに従ってリール3L、3C、3Rの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板101の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板102の側で独自の演出が行なわれる。このような演出を行なうためには、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。   On the game control board 101 side, the internal lottery is performed as described above, and the result and the operation timing of the stop buttons 12L, 12C, 12R (if the re-game combination is won and the stop button 12L, 12C, 12R operation order), the rotation of the reels 3L, 3C, 3R stops, and a prize is generated. As a result of winning a prize, a medal is paid out or a game state is transferred as a payout. Thus, depending on the progress of the game on the game control board 101 side, a unique effect is performed on the effect control board 102 side. It is. In order to perform such an effect, the CPU 121 of the effect control board 102 must be able to recognize the progress of the game on the game control board 101 side. Is transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102.

遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、少なくともBETコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、および遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。   The commands transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102 include at least a BET command, a winning status notification command, a reel rotation command, a reel stop command, a winning information command, and a game state command. The commands transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102 include other commands, but since they are not directly related to the present invention, a detailed description thereof is omitted.

BETコマンドは、現時点で設定されている賭数を示すもので、賭数の値が1加算させられる毎に送信される。当選状況通知コマンドは、RAM112における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー11が操作されて内部抽選が行なわれたときに送信される。リール回転コマンドは、リール3L、3C、3Rが回転開始するタイミングを示すもので、リール3L、3C、3Rの回転が実際に開始されるときに送信される。リール停止コマンドは、リール3L、3C、3Rの別と中段に停止された図柄の番号を示すもので、リール3L、3C、3Rがそれぞれ停止されたときに送信される。   The BET command indicates the number of bets set at the present time, and is transmitted each time the bet number is incremented by one. The winning status notification command indicates the setting status of the winning flag in the RAM 112, and is sent when the start lever 11 is operated and an internal lottery is performed. The reel rotation command indicates the timing at which the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate, and is transmitted when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is actually started. The reel stop command indicates the number of symbols stopped at the middle and the other of the reels 3L, 3C, and 3R, and is transmitted when the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

入賞情報コマンドは、可変表示装置2の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置2に表示結果が導出されて入賞判定が行なわれたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、1ゲームの終了時において送信される。遊技状態コマンドは、遊技状態がRT1〜RT4のうちいずれかにあることを示す場合は、当該RTの残りゲーム数が少なくとも4ゲーム以上、3ゲーム、2ゲーム、1ゲームの場合を区別できるものとなっている。   The winning information command indicates the type of winning generated according to the display result of the variable display device 2 and the number of medals to be paid out with the winning. The display result is derived to the variable display device 2 and the winning determination is made. Sent when done. The gaming state command indicates a gaming state applied in the next game, and is transmitted at the end of one game. When the gaming state command indicates that the gaming state is one of RT1 to RT4, the number of remaining games in the RT is at least 4 games or more, and can distinguish between 3 games, 2 games, and 1 game. It has become.

演出制御基板102のCPU121は、このように遊技制御基板101のCPU111から送られてくるコマンドに基づいて、後述するように、各種の演出を行なうものとしている。   The CPU 121 of the effect control board 102 performs various effects as described later on the basis of the commands sent from the CPU 111 of the game control board 101 in this way.

なお、演出制御基板102においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置2の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがRAM122に設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できないので、ROM123にはリール3L、3C、3Rに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール3L、3C、3Rに停止されている図柄が登録される。   In the effect control board 102, a stop symbol table for determining the display result of the variable display device 2 based on the reel stop command is provided in the RAM 122. However, since the reel stop command includes only the type of the stopped reel and the number of the symbol stopped in the middle as information, it is impossible to determine what symbol is stopped by this alone. Tables indicating all symbols arranged in 3C, 3R are stored in advance, and symbols stopped on the reels 3L, 3C, 3R are registered in the stop symbol table with reference to this table.

さらに、RAM122には、遊技制御基板101から受信した当選状況通知コマンドが示す各役の当選状況(1ゲーム分)、入賞情報コマンドが示す入賞状況を保存するための領域(3ゲーム分)、遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域(4ゲーム分)もそれぞれ設けられている。また、後述する各種フラグを設定する領域も設けられている。   In addition, the RAM 122 has an area for storing the winning status (for one game) of each combination indicated by the winning status notification command received from the game control board 101, the winning status indicated by the winning information command (for three games), a game An area (for four games) for storing the gaming state indicated by the state command is also provided. An area for setting various flags to be described later is also provided.

以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、CPU111を含む制御部110が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク112−4に格納されており、RAM112に格納されたデータに異常がないことが条件となる。   Hereinafter, processing in the slot machine 1 according to this embodiment will be described. In the slot machine 1, the game is progressed by repeatedly performing the game process one game at a time. For this purpose, the game must be in a state where the game can be progressed. In order to be able to advance the game, the setting value of the normal range is stored in the setting value work 112-4 with the control unit 110 including the CPU 111 activated, and the data stored in the RAM 112 is stored in the data stored in the RAM 112. The condition is that there is no abnormality.

図8は、遊技制御基板101のCPU111が実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板101のリセット回路118からリセット信号が入力されて制御部110が起動されたときに行なわれる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時および制御部110の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴う制御部110の起動時および制御部110の不具合に伴う再起動時に行なわれる処理となる。   FIG. 8 is a flowchart showing a startup process executed by the CPU 111 of the game control board 101. This activation process is a process performed when a reset signal is input from the reset circuit 118 of the game control board 101 and the control unit 110 is activated. Since the reset signal is a signal that is output when the power is turned on and when the operation of the control unit 110 is stagnant, the start-up process is accompanied by a start-up of the control unit 110 that accompanies power-on and a malfunction of the control unit 110. This process is performed when restarting.

起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、スタックポインタ等を初期化し(ステップS101)、RAM112へのアクセスを許可する(ステップS102)。そして、設定キースイッチ92がONの状態か否かを判定する(ステップS103)。設定キースイッチ92がONでなければ、RAM112に記憶されているデータのうちパリティ格納領域112−7を除く全てのデータに基づいてRAMパリティを計算する(ステップS104)。   In the startup process, first, the built-in device, peripheral IC, stack pointer, and the like are initialized (step S101), and access to the RAM 112 is permitted (step S102). Then, it is determined whether or not the setting key switch 92 is in an ON state (step S103). If the setting key switch 92 is not ON, the RAM parity is calculated based on all the data stored in the RAM 112 except the parity storage area 112-7 (step S104).

次に、ここで計算したRAMパリティがパリティ格納領域112−7に格納されているRAMパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたRAMパリティと比較し(ステップS105)、双方のRAMパリティが一致したか否か、すなわちRAMに格納されているデータが正常か否かを判定する(ステップS106)。なお、この実施例では、RAMパリティによるRAM112が正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行なわれるようになっている。   Next, the RAM parity calculated here is compared with the RAM parity stored in the parity storage area 112-7, that is, the RAM parity calculated and stored at the previous power-off (step S105). Whether or not the data stored in the RAM is normal (step S106). In this embodiment, whether or not the RAM 112 is normal based on the RAM parity is determined only in the startup process.

ステップS106においてRAMパリティが一致していなければ、RAM112に格納されているデータが正常ではないので、図10に示すRAM異常エラー処理に移行する。RAMパリティが一致していれば、RAM112に格納されているデータが正常であるので、スタック領域112−6に格納されているレジスタを復帰し(ステップS107)、割込禁止を解除して(ステップS108)、電源断前の処理に戻る。   If the RAM parities do not match in step S106, the data stored in the RAM 112 is not normal, and the process proceeds to the RAM abnormality error process shown in FIG. If the RAM parities match, the data stored in the RAM 112 is normal, so the register stored in the stack area 112-6 is restored (step S107), and the interrupt prohibition is canceled (step S107). S108), the process returns to the state before the power is turned off.

また、ステップS103において設定キースイッチ92がONの状態であれば、スタック領域112−6のうち使用中スタック領域を除いてRAM112に格納されているデータを全て初期化(設定値ワーク112−4以外は0、設定値ワーク112−4は0に書き換える)し(ステップS109)、割込禁止を解除して(ステップS110)、図9に示す設定変更処理に移行する(ステップS111)。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。   If the setting key switch 92 is in the ON state in step S103, all the data stored in the RAM 112 except the used stack area in the stack area 112-6 is initialized (other than the setting value work 112-4). Is rewritten to 0 (set value work 112-4 is rewritten to 0) (step S109), the prohibition of interruption is canceled (step S110), and the process proceeds to the setting change process shown in FIG. 9 (step S111). Then, after the setting change process is completed, the game can be progressed and the process proceeds to the game control process.

図9は、CPU111がステップS111で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更中フラグをRAM112の所定の領域にセットし(ステップS201)、設定値ワーク112−4に格納されている設定値(設定変更処理に移行する前に設定値ワーク112−4の値は1に書き換えられているので、ここでは1である)を読み出す(ステップS202)。   FIG. 9 is a flowchart showing in detail the setting change process executed by the CPU 111 in step S111. In the setting change process, first, a setting changing flag indicating that the setting changing mode is being set is set in a predetermined area of the RAM 112 (step S201), and the setting value (setting change) stored in the setting value work 112-4 is set. Before shifting to the processing, the value of the set value work 112-4 has been rewritten to 1, so it is 1 here) (step S202).

その後、設定スイッチ91およびスタートスイッチ41の操作の検出待ちの状態となる(ステップS203、S204)。ステップS203において設定スイッチ91の操作が検出されると、ステップS202において読み出した設定値に1を加算し(ステップS205)、加算後の設定値が5であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する(ステップS206)。加算後の設定値が5でなければ、再びステップS203、S204の設定スイッチ91およびスタートスイッチ41の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が5であれば、設定値を1に補正して(ステップS207)、再びステップS203、S204の設定スイッチ91およびスタートスイッチ41の操作の検出待ちの状態に戻る。   Thereafter, the operation waits for detection of the operation of the setting switch 91 and the start switch 41 (steps S203 and S204). When the operation of the setting switch 91 is detected in step S203, 1 is added to the setting value read in step S202 (step S205), and whether or not the setting value after the addition is 5, that is, whether the normal range has been exceeded. It is determined whether or not (step S206). If the set value after addition is not 5, the process returns to the state of waiting for detection of the operation of the setting switch 91 and the start switch 41 in steps S203 and S204. If the set value after addition is 5, the set value is corrected to 1 (step S207), and the process returns to the state of waiting for detection of the operation of the setting switch 91 and the start switch 41 in steps S203 and S204.

ステップS204においてスタートスイッチ41の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク112−4に格納して設定値を確定する(ステップS208)。その後、設定キースイッチ92がOFFの状態となるまで待機する(ステップS209)。そして、ステップS209において設定キースイッチ92がOFFの状態になったと判定されると、ステップS201でセットした設定変更中フラグをクリアする(ステップS210)。ステップS210において設定変更中フラグがクリアされて初期化条件が成立した後に、遊技状態を初期遊技状態に設定し(ステップS211)、図8のフローチャートに復帰すると、初期遊技状態での遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。   When the operation of the start switch 41 is detected in step S204, the changed set value selected at that time is stored in the set value work 112-4 and the set value is confirmed (step S208). Thereafter, the process waits until the setting key switch 92 is turned off (step S209). If it is determined in step S209 that the setting key switch 92 has been turned off, the setting changing flag set in step S201 is cleared (step S210). After the setting change flag is cleared and the initialization condition is satisfied in step S210, the gaming state is set to the initial gaming state (step S211), and when the process returns to the flowchart of FIG. 8, the game progresses in the initial gaming state. It shifts to a game control process in a possible state.

図10は、遊技制御基板101のCPU111が実行するRAM異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。RAM異常エラー処理では、ペイアウト表示器53を制御してRAM異常エラーコードをペイアウト表示部21に表示した後(ステップS301)、いずれの処理を行なわないループ処理に移行する。   FIG. 10 is a flowchart showing in detail the RAM abnormality error process executed by the CPU 111 of the game control board 101. In the RAM abnormality error process, the payout display 53 is controlled to display the RAM abnormality error code on the payout display unit 21 (step S301), and then the process proceeds to a loop process in which no process is performed.

上記のように起動処理においては、設定キースイッチ92がONの状態でない場合に、電源断時に計算したRAMパリティと起動時に計算したRAMパリティとを比較することで、RAM112に記憶されているデータが正常か否かを判定し、RAM異常エラー処理に移行する。RAM異常エラー処理では、RAM異常エラーコードをペイアウト表示部21に表示させた後、いずれの処理も行なわないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。   As described above, in the startup process, when the setting key switch 92 is not in the ON state, the data stored in the RAM 112 is compared by comparing the RAM parity calculated at the time of power-off with the RAM parity calculated at the time of startup. It is determined whether or not it is normal, and the routine proceeds to RAM abnormality error processing. In the RAM abnormality error process, since the RAM abnormality error code is displayed on the payout display unit 21, the process proceeds to a loop process in which no process is performed, so that the progress of the game is disabled.

RAMパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度RAM異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ92がONの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行なわれない。すなわち、電断割込処理において新たにRAMパリティが計算されて格納されることはないので、制御部110が起動しても設定キースイッチ92がONの状態で起動した場合を除き、常にRAMパリティは一致することがないので、制御部110を起動させてゲームを開始(再開)させることができないようになっている。   If the RAM parity does not match, the interrupt is not permitted. Therefore, once the process proceeds to the RAM abnormality error process, the setting key switch 92 is activated in the ON state until the interrupt prohibition is canceled. Even if the power is cut off, the power interruption processing is not performed. In other words, since no new RAM parity is calculated and stored in the power interruption process, the RAM parity is always set except when the setting key switch 92 is activated even when the control unit 110 is activated. Since they do not match, the control unit 110 cannot be activated to start (resume) the game.

そして、RAM異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ92がONの状態で起動し、設定変更処理が行なわれて設定スイッチ91の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、RAM異常エラー状態に移行した状態では、設定スイッチ91の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始(再開)させることが可能となる。なお、RAM異常エラー以外のエラー状態では、RAMパリティの不一致の問題がないため、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。   Once the RAM abnormal error state is entered, the game starts until the setting key switch 92 is ON, the setting change process is performed, and a new setting value is selected and set by operating the setting switch 91. It becomes impossible to progress. In other words, in the state that has shifted to the RAM abnormal error state, the state in which the game cannot be progressed is released on the condition that a new set value is selected and set by operating the setting switch 91, and the game is started (resumed). It becomes possible to make it. In the error state other than the RAM abnormal error, there is no problem of the RAM parity mismatch, so that the state where the game cannot be progressed is canceled only by the operation of the first reset switch 48 or the second reset switch 93, and the game is resumed. Can be made.

以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームについて説明する。なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートレバー11の操作前の賭数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。   As described above, when the game can be progressed, the game processing is repeated one by one in the slot machine 1. Hereinafter, each game in the slot machine 1 will be described. The “game” in the slot machine 1 is, in a narrow sense, from the operation of the start lever 11 to the stop of the reels 3L, 3C, 3R. Since the setting of the number of bets before the operation, the payout of medals and the transition of the gaming state are also performed after the reels 3L, 3C, 3R are stopped, these accompanying processes are also included in the “game” in a broad sense. . It should be noted that the transmission of commands from the game control board 101 to the effect control board 102 will be described only for those necessary for the description of the present invention, and the description of the transmission of other commands will be omitted.

図11は、遊技制御基板101のCPU111が1ゲーム毎に行なうゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行なわれる(ステップS401)。初期処理においてクリアされるRAM112の所定の領域とは、たとえば、スタック領域112−6の未使用スタック領域、未使用領域112−8等である。初期処理におけるスタック領域112−6の未使用スタック領域のクリア処理は、前述したように格納アドレスの次のアドレスからスタック領域112−6の最終アドレスまでの領域が特定され、当該特定された領域をクリアすることにより行なわれる。   FIG. 11 is a flowchart showing a game control process performed by the CPU 111 of the game control board 101 for each game. This process is also executed after the power is turned on and a predetermined boot process is performed, or immediately after the setting is changed by operating the setting switch 91. When the process of one game is started, first, an initial process including a process of clearing a predetermined area of the RAM 112 is performed (step S401). The predetermined area of the RAM 112 that is cleared in the initial process is, for example, an unused stack area or an unused area 112-8 of the stack area 112-6. As described above, the clear processing of the unused stack area of the stack area 112-6 in the initial process specifies the area from the address next to the storage address to the final address of the stack area 112-6. This is done by clearing.

なお、本実施の形態においてRAM112の記憶領域のクリアまたは初期化とは、対象となる領域のデータを0クリアすること、すなわち対象となる領域の値を0に更新することであるが、たとえば、対象となる領域のデータを予め定められた初期値に書き換えるものであってもよい。   In the present embodiment, clearing or initializing the storage area of the RAM 112 is to clear the data in the target area to 0, that is, to update the value of the target area to 0. Data of the target area may be rewritten to a predetermined initial value.

次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、あるいはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行なう(ステップS402)。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数(この実施の形態では3)が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。なお、BET処理の詳細については後述する。   Next, the number of bets is set by operating the single BET button 14 or the MAXBET button 15 or by inserting medals from the medal insertion slot 13, and operating the start lever 11 to substantially change the game. BET processing for instructing start is performed (step S402). If the player has won a replay in the previous game, the same number of bets as in the previous game (3 in this embodiment) is automatically set by the flag during the replay game (the flag during the replay game is deleted at this stage) ). Details of the BET process will be described later.

BET処理により賭数が設定され、スタートレバー11が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう(ステップS403)。抽選処理では、RAM112における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。   When the number of bets is set by the BET process and the start lever 11 is operated, a random number for internal lottery is extracted, and winning for each combination determined according to the gaming state is allowed based on the extracted random number value. A lottery process for determining whether or not to perform is performed (step S403). In the lottery process, a winning status notification command indicating the setting status of the winning flag in the RAM 112 is transmitted to the effect control board 102. Details of the lottery process will be described later.

抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる(ステップS404)。リール回転処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(たとえば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。リール3L、3C、3Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とする。その後、停止ボタン12L、12C、12Rが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。リール3L、3C、3Rの回転開始時、および回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。   When the lottery process is completed, a reel rotation process is performed (step S404). In the reel rotation process, the reel motor is operated on the condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in the previous game. 3ML, 3MC, and 3MR are driven to start rotation of all the left, middle, and right reels 3L, 3C, and 3R. When predetermined conditions (detection of the reference position by the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR after the rotation speed reaches a certain speed) from the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R are satisfied, the stop buttons 12L, 12C, 12R Is enabled. Thereafter, when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated by the player, the driving of the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR is stopped according to the setting state of the winning flag, and the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. . When the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started and when the rotation is stopped, a reel rotation command and a reel stop command are transmitted to the effect control board 102, respectively. Details of the reel rotation process will be described later.

リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる(ステップS405)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。   When the driving of each of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, a winning determination process is performed for determining whether any of the above-described role symbols is derived and displayed on the winning line in the display result at the time of stopping (step S405). ). If it is determined in this winning determination process that any combination has been won, various processes corresponding to the winnings generated on the game control board 101 are performed. Here, a winning information command indicating a winning determination result is sent to the effect control board 102. Details of the winning determination process will be described later.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる(ステップS406)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など)も行なわれる。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。   When the winning determination process ends, a payout process is performed (step S406). In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the number of payouts set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the hopper motor 82 is driven to pay out an excess number of medals from the medal payout slot 71. In addition, various processes not related to winning (for example, a process related to the end control of the big bonus and the deletion of the winning flag without carryover) are also performed. At the end of the payout process, that is, at the end of one game, a game state command indicating the game state of the next game is sent to the effect control board 102. Details of the payout process will be described later.

払出処理が終了すると、フリーズ処理が行なわれる(ステップS406)。フリーズ処理では、ビッグボーナス(1)入賞時、ビッグボーナス(2)入賞時、チャレンジボーナス入賞時、ビッグボーナス(1)の終了時、ビッグボーナス(2)の終了時、およびチャレンジボーナスの終了時に、BET処理への移行を遅延させることにより、その間賭数の設定を不能化させる処理が行なわれる。また、ビッグボーナス(1)の終了時、ビッグボーナス(2)の終了時、およびチャレンジボーナスの終了時の打止状態もこの処理により制御される。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。   When the payout process is completed, a freeze process is performed (step S406). In the freezing process, when the big bonus (1) is won, when the big bonus (2) is won, when the challenge bonus is won, when the big bonus (1) ends, when the big bonus (2) ends, and when the challenge bonus ends, By delaying the transition to the BET process, a process for disabling the setting of the bet number is performed. Also, the stop state at the end of the big bonus (1), the end of the big bonus (2), and the end of the challenge bonus is controlled by this process. Then, the process for one game ends, and the process for the next one game starts.

次に、上記したステップS402のBET処理について詳しく説明する。図12、図13は、CPU111がステップS402で実行するBET処理を詳細に示すフローチャートである。BET処理では、RAM112において賭数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアする(ステップS501)。次に、前回のゲームのリプレイ入賞に基づくリプレイゲーム中フラグがRAM112に設定されているかどうかにより、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する(ステップS502)。   Next, the BET process in step S402 will be described in detail. 12 and 13 are flowcharts illustrating in detail the BET process executed by the CPU 111 in step S402. In the BET process, the value of the BET counter in which the value of the betting number is stored in the RAM 112 is cleared (step S501). Next, it is determined whether or not the game is a replay game based on whether or not a replay game flag based on the previous game replay winning is set in the RAM 112 (step S502).

当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、BETカウンタの値を1だけ加算し(ステップS503)、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS504)。また、これによってBETカウンタの値が規定数(すなわち、3)であるかどうかを判定する(ステップS505)。BETカウンタの値が規定数に達するまで、ステップS503、S504の処理を繰り返して行ない、BETカウンタの値が規定数に達すると、スタートスイッチ41によりスタートレバー11の操作の検出待ちの状態で待機する(ステップS506)。スタートレバー11の操作が検出されると、図11のフローチャートに復帰する。   If it is determined that the game is a replay game, the value of the BET counter is incremented by 1 (step S503), and a BET command indicating the current value of the BET counter is generated and transmitted to the effect control board 102. (Step S504). Further, it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number (that is, 3) (step S505). Steps S503 and S504 are repeated until the value of the BET counter reaches the specified number. When the value of the BET counter reaches the specified number, the start switch 41 waits for detection of operation of the start lever 11. (Step S506). When the operation of the start lever 11 is detected, the process returns to the flowchart of FIG.

当該ゲームがリプレイゲームでなければ、BETカウンタの値が規定数(すなわち、3)であるか否かを判定する(ステップS507)。BETカウンタの値が規定数であれば、RAM112においてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値が50であるか否かを判定する(ステップS508)。クレジットカウンタの値が50であれば、流路切替ソレノイド49をOFFの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する(ステップS509)。そして、ステップS511の処理に進む。BETカウンタの値が規定数でない場合、またはクレジットカウンタの値が50でない場合には、流路切替ソレノイド49をONの状態とし、メダルの流路をホッパー80側としてメダルの投入が可能な状態とする(ステップS510)。そして、ステップS511の処理に進む。   If the game is not a replay game, it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number (that is, 3) (step S507). If the value of the BET counter is a specified number, it is determined whether or not the value of the credit counter in which the credit value is stored in the RAM 112 is 50 (step S508). If the value of the credit counter is 50, the flow path switching solenoid 49 is turned off, and the insertion of a new medal is prohibited with the medal flow path set as the payout side (step S509). Then, the process proceeds to step S511. When the value of the BET counter is not a specified number or when the value of the credit counter is not 50, the flow path switching solenoid 49 is turned on, and the medal flow path is set to the hopper 80 side so that a medal can be inserted. (Step S510). Then, the process proceeds to step S511.

ステップS511では、クレジットカウンタの値とBETカウンタの値の双方が0であるか否かを判定する。クレジットカウンタの値とBETカウンタの値のいずれか一方でも0でなければ、精算スイッチ47により精算ボタン16の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS512)。精算ボタン16の操作が検出されていれば、クレジットカウンタおよびBETカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御を行なう精算処理を行なう(ステップS513)。なお、精算処理の詳細については、後述する。そして、ステップS507の処理に戻る。   In step S511, it is determined whether or not both the value of the credit counter and the value of the BET counter are zero. If neither the value of the credit counter or the value of the BET counter is 0, it is determined whether or not an operation of the settlement button 16 is detected by the settlement switch 47 (step S512). If the operation of the checkout button 16 is detected, a checkout process is performed to control paying out medals for the values stored in the credit counter and the BET counter (step S513). Details of the settlement process will be described later. Then, the process returns to step S507.

クレジットカウンタの値とBETカウンタの値の双方が0の場合、または精算ボタン16の操作が検出されていなければ、投入メダルセンサ44により投入メダルの通過が検出されたかどうかを判定する(ステップS514)。投入メダルの通過が検出されていれば、BETカウンタの値が規定数(すなわち、3)であるか否かを判定する(ステップS515)。BETカウンタの値が規定数でなければ、BETカウンタの値を1だけ加算して(ステップS516)、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS517)。そして、ステップS507の処理に戻る。   If both the value of the credit counter and the value of the BET counter are 0, or if the operation of the settlement button 16 is not detected, it is determined whether or not the inserted medal sensor 44 detects passage of the inserted medal (step S514). . If the passage of the inserted medal is detected, it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number (ie, 3) (step S515). If the value of the BET counter is not a specified number, the value of the BET counter is incremented by 1 (step S516), a BET command indicating the current value of the BET counter is generated, and transmitted to the effect control board 102 (step S516). S517). Then, the process returns to step S507.

BETカウンタの値が規定数であれば、クレジットカウンタの値が50であるか否かを判定する(ステップS518)。クレジットカウンタの値が50であれば、そのままステップS507の処理に戻る。クレジットカウンタの値が50でなければ、クレジットカウンタの値を1だけ加算する(ステップS519)。   If the value of the BET counter is a specified number, it is determined whether or not the value of the credit counter is 50 (step S518). If the value of the credit counter is 50, the process returns to step S507 as it is. If the value of the credit counter is not 50, the value of the credit counter is incremented by 1 (step S519).

投入メダルの通過が検出されてない場合には、BETカウンタの値が規定数(すなわち、3)であるか否かを判定する(ステップS520)。BETカウンタの値が規定数であれば、スタートスイッチ41によりスタートレバー11の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS521)。スタートレバー11の操作が検出されていなければ、ステップS507の処理に戻る。スタートレバー11の操作が検出されていれば、流路切替ソレノイド49をOFFの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する。また、1枚BETボタン14、MAXBETボタン15、精算ボタン16の操作を無効とする(ステップS522)。そして、BET処理を終了して、図11のフローチャートに復帰する。   If the passage of the inserted medal is not detected, it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number (that is, 3) (step S520). If the value of the BET counter is a specified number, it is determined whether or not the start switch 41 detects the operation of the start lever 11 (step S521). If the operation of the start lever 11 is not detected, the process returns to step S507. If the operation of the start lever 11 is detected, the flow path switching solenoid 49 is turned off, and the insertion of a new medal is prohibited with the medal flow path as the payout side. Further, the operations of the single BET button 14, the MAXBET button 15, and the settlement button 16 are invalidated (step S522). Then, the BET process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

BETカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS523)。クレジットカウンタの値が0であれば、ステップS507の処理に戻る。クレジットカウンタの値が0でなければ、1枚BETスイッチ45により1枚BETボタン14の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS524)。1枚BETボタン14の操作が検出されていなければ、MAXBETスイッチ46によりMAXBETボタン15の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS525)。MAXBETボタン15の操作も検出されていなければ、ステップS507の処理に戻る。   If the value of the BET counter is not a specified number, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 (step S523). If the value of the credit counter is 0, the process returns to step S507. If the value of the credit counter is not 0, it is determined whether or not an operation of the single BET button 14 is detected by the single BET switch 45 (step S524). If the operation of the single BET button 14 is not detected, it is determined whether or not the operation of the MAXBET button 15 is detected by the MAXBET switch 46 (step S525). If the operation of the MAXBET button 15 is not detected, the process returns to step S507.

1枚BETボタン14の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値を1だけ減算し(ステップS526)、BETカウンタの値を1だけ加算して(ステップS527)、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS528)。そして、ステップS507の処理に戻る。   If the operation of the single BET button 14 is detected, the credit counter value is decremented by 1 (step S526), the BET counter value is incremented by 1 (step S527), and the current BET counter value is calculated. The BET command shown is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S528). Then, the process returns to step S507.

MAXBETボタン15の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS529)。クレジットカウンタの値が0でなければ、クレジットカウンタの値を1だけ減算し(ステップS530)、BETカウンタの値を1だけ加算して(ステップS531)、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS532)。ここで、BETカウンタの値が規定数(すなわち、3)になったかどうかを判定する(ステップS533)。BETカウンタの値が規定数であれば、ステップS507の処理に戻る。BETカウンタの値が規定数でなければ、ステップS529の処理に戻る。ステップS529でクレジットカウンタの値が0であると判定されると、ステップS507の処理に戻る。   If the operation of the MAXBET button 15 is detected, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 (step S529). If the credit counter value is not 0, the credit counter value is decremented by 1 (step S530), the BET counter value is incremented by 1 (step S531), and a BET command indicating the current BET counter value is issued. It produces | generates and transmits to the production | presentation control board 102 (step S532). Here, it is determined whether or not the value of the BET counter has reached a specified number (that is, 3) (step S533). If the value of the BET counter is a specified number, the process returns to step S507. If the value of the BET counter is not the specified number, the process returns to step S529. If it is determined in step S529 that the value of the credit counter is 0, the process returns to step S507.

次に、ステップS513の精算処理について詳しく説明する。図14は、CPU111がステップS513およびステップS407のフリーズ処理で実行する精算処理を詳細に示すフローチャートである。精算処理では、流路切替ソレノイド49をOFFの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する(ステップS601)。また、ホッパーモータ82をONの状態として駆動させる(ステップS602)。   Next, the payment process in step S513 will be described in detail. FIG. 14 is a flowchart showing in detail the settlement process executed by the CPU 111 in the freeze process in steps S513 and S407. In the settlement process, the flow path switching solenoid 49 is turned off, and the insertion of a new medal is prohibited with the medal flow path set as the payout side (step S601). Further, the hopper motor 82 is driven in an ON state (step S602).

次に、クレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS603)。クレジットカウンタの値が0であれば、BETカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS604)。クレジットカウンタの値かBETカウンタの値かの一方でも0でなければ、払出センサ81によりメダルの払い出しが検出されたか否かを判定する(ステップS605)。メダルの払い出しが検出されていなければ、ステップS603の処理に戻る。   Next, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 (step S603). If the value of the credit counter is 0, it is determined whether or not the value of the BET counter is 0 (step S604). If either the credit counter value or the BET counter value is not 0, it is determined whether or not the payout sensor 81 detects the payout of medals (step S605). If no medal payout is detected, the process returns to step S603.

メダルの払い出しが検出されていれば、さらにクレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS606)。クレジットカウンタの値が0でなければ、クレジットカウンタの値を1だけ減算し(ステップS607)、ステップS603の処理に戻る。クレジットカウンタの値が0であれば、BETカウンタの値を1だけ減算し(ステップS608)、ステップS603の処理に戻る。   If a medal payout is detected, it is further determined whether or not the value of the credit counter is 0 (step S606). If the value of the credit counter is not 0, the credit counter value is decremented by 1 (step S607), and the process returns to step S603. If the value of the credit counter is 0, the value of the BET counter is decremented by 1 (step S608), and the process returns to step S603.

ステップS603、S604においてクレジットカウンタの値もBETカウンタの値も0であれば、ホッパーモータ82をOFFの状態として駆動を停止させる(ステップS609)。そして、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。   If the value of the credit counter and the value of the BET counter are both 0 in steps S603 and S604, the hopper motor 82 is turned off to stop driving (step S609). Then, the settlement process is terminated and the process returns to the original process.

次に、上記したステップS403の抽選処理について詳しく説明する。図15は、CPU111がステップS403で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、RAM112にビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)にあるかどうかを判定する(ステップS701)。遊技状態がビッグボーナス(1)およびビッグボーナス(2)のいずれにもなければ、そのままステップS703bの処理に進む。   Next, the lottery process in step S403 will be described in detail. FIG. 15 is a flowchart showing in detail the lottery process executed by the CPU 111 in step S403. In the lottery process, it is determined whether the gaming state is the big bonus (1) or the big bonus (2) depending on whether the big bonus (1) flag or the big bonus (2) flag is set in the RAM 112. (Step S701). If the gaming state is neither the big bonus (1) nor the big bonus (2), the process proceeds to step S703b as it is.

遊技状態がビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)にあれば、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS702)。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の最初のゲームであるか、ビッグボーナス(1)中において1セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナス(1)が終了していないときのゲームであるので、RAM112にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する(ステップS703a)。そして、ステップS703bの処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップS703bの処理に進む。   If the gaming state is the big bonus (1) or the big bonus (2), it is determined whether or not the gaming state is the regular bonus depending on whether or not the regular bonus flag is set in the RAM 112 (step S702). If the gaming state is not in the regular bonus, it is the first game of the big bonus (1) or the big bonus (2), or the regular bonus for one set in the big bonus (1) has ended and the big bonus ( Since this is a game when 1) is not finished, a regular bonus medium flag is set in the RAM 112, and the gaming state is controlled to the regular bonus (step S703a). Then, the process proceeds to step S703b. If the gaming state is in the regular bonus, the process proceeds to step S703b as it is.

本実施の形態においては、外部出力基板105から外部装置に対して、ステップS703aにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されたことに応じて、前述したレギュラーボーナス中信号の出力が開始され、図18を用いて後述するS1006a、S1012、S1015のいずれかにおいてレギュラーボーナス中フラグが消去されたことに応じて、レギュラーボーナス中信号の出力が停止される。これにより、たとえば、ビッグボーナス中においてレギュラーボーナスが終了し、再度レギュラーボーナスが開始する場合には、レギュラーボーナス中信号の出力が一旦停止された後、再度出力が開始されるようになっており、レギュラーボーナスが一旦途切れたことをレギュラーボーナス中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となる。   In the present embodiment, in response to the regular bonus medium flag being set in step S703a from the external output board 105 to the external device, the above-described regular bonus medium signal is output, and FIG. 18 is used. When the regular bonus medium flag is erased in any one of S1006a, S1012, and S1015 described later, the output of the regular bonus medium signal is stopped. Thereby, for example, when the regular bonus ends during the big bonus and the regular bonus starts again, the output of the regular bonus medium signal is temporarily stopped and then the output is started again. It is possible to determine that the regular bonus has been temporarily interrupted by an external device that has received a regular bonus medium signal.

ステップS703bでは、RAM112にチャレンジボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がチャレンジボーナスであるかどうかを判定する。遊技状態がチャレンジボーナスでなければ、そのままステップS704の処理に進む。遊技状態がチャレンジボーナスであれば、RAM112にチャレンジタイム中フラグを設定して、遊技状態をチャレンジタイムに制御する(ステップS703c)。そして、ステップS704の処理に進む。   In step S703b, it is determined whether or not the gaming state is a challenge bonus depending on whether or not the challenge bonus flag is set in the RAM 112. If the gaming state is not a challenge bonus, the process proceeds to step S704 as it is. If the gaming state is a challenge bonus, a flag during the challenge time is set in the RAM 112, and the gaming state is controlled to the challenge time (step S703c). Then, the process proceeds to step S704.

本実施の形態においては、外部出力基板105から外部装置に対して、ステップS703cにおいてチャレンジタイム中フラグが設定されたことに応じて、前述したチャレンジタイム中信号の出力が開始され、図18を用いて後述するS1006cにおいてチャレンジタイム中フラグが消去されたことに応じて、チャレンジタイム中信号の出力が停止される。これにより、たとえば、チャレンジボーナス中においてチャレンジタイムが終了し、再度チャレンジタイムが開始する場合には、チャレンジタイム中信号の出力が一旦停止された後、再度出力が開始されるようになっており、チャレンジタイムが一旦途切れたことをチャレンジタイム中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となる。   In the present embodiment, in response to the setting of the mid-challenge flag in step S703c from the external output board 105 to the external device, the above-described mid-challenge time signal is output, and FIG. 18 is used. In response to the fact that the mid-challenge time flag has been deleted in S1006c, which will be described later, the output of the mid-challenge signal is stopped. Thereby, for example, when the challenge time ends during the challenge bonus and the challenge time starts again, the output of the signal during the challenge time is temporarily stopped and then output is started again. It is possible to determine that the challenge time has been interrupted by an external device that has input a signal during the challenge time.

ステップS704では、今回のゲームで設定された賭数を読み出す。次に、読み出した賭数が3であるかどうかを判定する(ステップS705)。読み出した賭数が3でないときには、RAM異常エラーとなり、図10に示したRAM異常エラー処理を行なうものとする。読み出した賭数が3であるときには、ステップS706の処理に進む。   In step S704, the bet number set in the current game is read. Next, it is determined whether or not the read bet number is 3 (step S705). When the read number of bets is not 3, a RAM abnormality error occurs, and the RAM abnormality error process shown in FIG. 10 is performed. When the read bet number is 3, the process proceeds to step S706.

ステップS706では、RAM112の設定値ワーク112−4に記憶されている設定値を読み出す。ここで、読み出した設定値が本来とり得るべき値である1以上4以下の範囲にあるかどうかを判定する(ステップS707)。読み出した設定値が1以上4以下の範囲になければ、RAM異常エラーとなり、図10に示したRAM異常エラー処理を行なうものとする。   In step S706, the setting value stored in the setting value work 112-4 of the RAM 112 is read. Here, it is determined whether or not the read set value is in the range of 1 to 4 that is a value that should be originally taken (step S707). If the read set value is not in the range of 1 to 4, a RAM abnormality error occurs, and the RAM abnormality error process shown in FIG. 10 is performed.

読み出した設定値が1以上4以下の範囲にあれば、乱数取得処理を行ない、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路115が発生する乱数をサンプリング回路116に抽出させ、RAM112の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路115から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい(ステップS708)。   If the read set value is in the range from 1 to 4, random number acquisition processing is performed, and a random number generated by the random number generation circuit 115 is extracted by outputting a sampling command to cause the sampling circuit 116 to extract the random number. Store in the random number storage area. The random numbers for the internal lottery may be used after being processed in a predetermined procedure by software instead of using the random numbers extracted from the random number generation circuit 115 as they are (step S708).

次に、現在の遊技状態に対応して、図5(b)の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す(ステップS709)。次に、読み出した抽選対象の役について役別テーブルに登録されている共通フラグの設定状況を取得する(ステップS710)。この結果、共通フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS711)。   Next, in correspondence with the current gaming state, the lottery target combination registered in the winning combination table according to gaming state in FIG. 5B is sequentially read (step S709). Next, the common flag setting status registered in the role-specific table for the read lottery target role is acquired (step S710). As a result, it is determined whether the common flag is set (step S711).

共通フラグが設定されていれば、読み出した抽選対象役について遊技状態に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS712)。そして、ステップS714の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、RAM112に設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について遊技状態および設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS713)。そして、ステップS714の処理に進む。   If the common flag is set, the number of determination values stored in the address registered in the role-specific table corresponding to the gaming state is acquired for the read lottery target character (step S712). Then, the process proceeds to step S714. If the common flag is not set, the setting value set in the RAM 112 is read, and the determination value stored at the address registered in the role-specific table corresponding to the gaming state and setting value for the lottery target role The number is acquired (step S713). Then, the process proceeds to step S714.

ステップS714では、ステップS712またはS713で取得した判定値数をRAM112の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS715)。   In step S714, the number of determination values acquired in step S712 or S713 is added to the random number value for internal lottery stored in the determination area of the RAM 112, and the result of addition is used as a new random number value for internal lottery. Here, it is determined whether or not an overflow has occurred when the number of determination values is added to the value of the random number for internal lottery (step S715).

オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する(ステップS716)。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップS709の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップS728の処理に進む。   If no overflow has occurred, it is determined whether there is a combination that has not yet been processed among the lottery targets in the gaming state (step S716). If there is something that has not yet been processed, the process returns to step S709, and the process continues with the next lottery target registered in the winning combination table according to gaming state as the processing target. If there is nothing not to be processed, the process proceeds to step S728.

オーバーフローが生じた場合には、直前のステップS709で読出した抽選対象役がビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリーまたはチャレンジボーナス+チェリーのいずれかであるかどうかを判定する(ステップS717)。ステップS717においてYESと判定されたときには、RAM112にビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグ、またはチャレンジボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS718)。ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグ、およびチャレンジボーナス当選フラグのいずれも設定されていなければ、読出した抽選対象役に応じてビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグ、またはチャレンジボーナス当選フラグをRAM112に設定するとともに、チェリー当選フラグをRAM112に設定する。さらに、RT4カウンタに1を設定する(ステップS719)。なお、RT1〜3カウンタのうちいずれかの値がセットされているときには、セットされているRT1〜3カウンタの値を0に初期化する。そして、ステップS728の処理に進む。   If an overflow occurs, it is determined whether or not the lottery target combination read in the immediately preceding step S709 is any of big bonus (1) + cherry, big bonus (2) + cherry or challenge bonus + cherry ( Step S717). If YES is determined in step S717, it is determined whether or not the big bonus (1) winning flag, big bonus (2) winning flag, or challenge bonus winning flag is set in the RAM 112 (step S718). If none of the big bonus (1) winning flag, big bonus (2) winning flag, and challenge bonus winning flag are set, the big bonus (1) winning flag, big bonus (2 ) A winning flag or a challenge bonus winning flag is set in the RAM 112, and a cherry winning flag is set in the RAM 112. Further, 1 is set in the RT4 counter (step S719). When any value of the RT1-3 counters is set, the set RT1-3 counter value is initialized to zero. Then, the process proceeds to step S728.

ステップS718でRAM112にビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグ、またはチャレンジボーナス当選フラグがすでに設定されていた場合には、チェリー当選フラグのみをRAM112に設定する(ステップS720)。そして、ステップS728の処理に進む。   If the big bonus (1) winning flag, big bonus (2) winning flag, or challenge bonus winning flag is already set in the RAM 112 in step S718, only the cherry winning flag is set in the RAM 112 (step S720). Then, the process proceeds to step S728.

ステップS717においてNOと判定されたときには、ステップS709で読出した抽選対象役がビッグボーナス(1)+ブドウ、またはビッグボーナス(2)+ブドウであるかを判定する(ステップS721)。ステップS721においてYESと判定された場合には、RAM112にビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS722)。ビッグボーナス(1)当選フラグおよびビッグボーナス(2)当選フラグのいずれも設定されていなければ、読出した抽選対象役に応じてビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグをRAM112に設定するとともに、ブドウ当選フラグをRAM112に設定する。さらに、RT4カウンタに1を設定する(ステップS723)。なお、RT1〜3カウンタのうちいずれかの値がセットされているときには、セットされているRT1〜3カウンタの値を0に初期化する。そして、ステップS728の処理に進む。   When it is determined NO in step S717, it is determined whether the lottery target combination read in step S709 is a big bonus (1) + grape or a big bonus (2) + grape (step S721). If YES is determined in step S721, it is determined whether the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112 (step S722). If neither the big bonus (1) winning flag nor the big bonus (2) winning flag is set, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag is stored in the RAM 112 according to the read lottery object. In addition to setting, a grape winning flag is set in the RAM 112. Further, 1 is set in the RT4 counter (step S723). When any value of the RT1-3 counters is set, the set RT1-3 counter value is initialized to zero. Then, the process proceeds to step S728.

ステップS722でRAM112にビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが既に設定されていた場合には、ブドウ当選フラグのみをRAM112に設定する(ステップS724)。そして、ステップS728の処理に進む。   If the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag is already set in the RAM 112 in step S722, only the grape winning flag is set in the RAM 112 (step S724). Then, the process proceeds to step S728.

ステップS721においてNOと判定された場合には、抽選対象役がビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、またはチャレンジボーナスのいずれかであるかどうかを判定する(ステップS725)。抽選対象役がビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、およびチャレンジボーナスのいずれでもなければ、ステップS709で読出した抽選対象役がリプレイ(1)+(2)、またはリプレイ(1)+(3)であるかを判定する(ステップS725a)。ステップS725aにおいてYESと判定された場合には、読出した抽選対象役に応じてリプレイ(1)当選フラグと、リプレイ(2)当選フラグまたはリプレイ(3)当選フラグとをRAM112に設定する(ステップS725b)。そして、ステップS728の処理に進む。ステップS725aにおいてNOと判定された場合には、ステップS727の処理に進む。   If NO is determined in step S721, it is determined whether or not the lottery target combination is any of big bonus (1), big bonus (2), or challenge bonus (step S725). If the lottery target role is none of the big bonus (1), big bonus (2), and challenge bonus, the lottery target role read in step S709 is replay (1) + (2) or replay (1) + ( 3) is determined (step S725a). If it is determined as YES in step S725a, the replay (1) winning flag and the replay (2) winning flag or the replay (3) winning flag are set in the RAM 112 according to the read lottery object combination (step S725b). ). Then, the process proceeds to step S728. If NO is determined in step S725a, the process proceeds to step S727.

一方、ステップS725においてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、またはチャレンジボーナスのいずれかである場合には、RAM112にビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグ、またはチャレンジボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS726)。ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグ、チャレンジボーナス当選フラグのいずれかが設定されていれば、そのままステップS728の処理に進み、設定されていなければ、ステップS727の処理に進む。   On the other hand, if it is any of big bonus (1), big bonus (2), or challenge bonus in step S725, the big bonus (1) winning flag, big bonus (2) winning flag, or challenge bonus is stored in RAM 112. It is determined whether or not a winning flag is set (step S726). If any of the big bonus (1) winning flag, the big bonus (2) winning flag, and the challenge bonus winning flag is set, the process proceeds to step S728 as it is, and if not set, the process proceeds to step S727. .

ステップS727では、抽選対象役の当選フラグをRAM112に設定する。ここで抽選対象役がビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、およびチャレンジボーナスのいずれでもなく、既にこれらのうちいずれかの当選フラグが設定されていれば、既に設定されている当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。さらに、当選フラグが設定された役がビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、またはチャレンジボーナスのいずれかであった場合には、RT4カウンタに1を設定する。なお、RT1〜3カウンタのうちいずれかの値がセットされているときには、セットされているRT1〜3カウンタの値を0に初期化する。そして、ステップS728の処理に進む。なお、ステップS719、S723、S727において、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、またはチャレンジボーナスの当選フラグを設定する際にRT4カウンタに1が設定される。このため、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、またはチャレンジボーナスに当選してから、当該ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、またはチャレンジボーナスが入賞するまでの間、RT4に遊技状態を制御することができる。   In step S727, the winning flag of the lottery object combination is set in the RAM 112. If the winning combination is not one of the big bonus (1), the big bonus (2), and the challenge bonus, and one of these winning flags is already set, the winning flag already set Again, the winning flag of the current lottery role is set. Furthermore, if the winning combination is set to one of the big bonus (1), the big bonus (2), or the challenge bonus, 1 is set in the RT4 counter. When any value of the RT1-3 counters is set, the set RT1-3 counter value is initialized to zero. Then, the process proceeds to step S728. In steps S719, S723, and S727, the RT4 counter is set to 1 when setting the big bonus (1), big bonus (2), or challenge bonus winning flag. For this reason, a game is played in RT4 after winning the Big Bonus (1), Big Bonus (2), or Challenge Bonus until the Big Bonus (1), Big Bonus (2), or Challenge Bonus is won. The state can be controlled.

ステップS728では、RAM112にチャレンジタイム中フラグが設定されているか否かにより、チャレンジタイムに制御されているか否かが判定される。チャレンジタイムに制御されていないと判定されたときには、ステップS730の処理に進む。一方、チャレンジタイムに制御されていると判定されたときには、チェリー、メロン、ブドウの当選フラグのうち設定されていない当選フラグを設定し(ステップS729)、ステップS730の処理に進む。   In step S728, whether or not the challenge time is controlled is determined based on whether or not the challenge time flag is set in the RAM 112. If it is determined that the challenge time is not controlled, the process proceeds to step S730. On the other hand, when it is determined that the challenge time is controlled, a winning flag that is not set among the winning flags of cherry, melon, and grape is set (step S729), and the process proceeds to step S730.

ステップS730では、RAM112における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板102に送信する。そして、抽選処理を終了して、図11のフローチャートに復帰する。   In step S730, a winning status notification command is generated according to the setting status of the winning flag in the RAM 112, and is transmitted to the effect control board 102. Then, the lottery process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、ステップS404のリール回転処理について詳しく説明する。図16は、CPU111がステップS404で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム(たとえば、約4.1秒)が経過したか否かを判定し(ステップS801)、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する(ステップS802)。   Next, the reel rotation process in step S404 will be described in detail. FIG. 16 is a flowchart showing in detail the reel rotation process executed by the CPU 111 in step S404. In the reel rotation process, first, it is determined whether or not a wait time (for example, about 4.1 seconds) has elapsed since the reel rotation start time of the previous game (step S801), and if the wait time has not elapsed, Wait until the wait time has elapsed. If the wait time has elapsed, the timing of the wait time is newly started (step S802).

次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる(ステップS803)。ここで、リール3L、3C、3Rが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板102に送信する(ステップS804)。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し(ステップS805)、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する(ステップS806)。これにより、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が有効となる。   Next, a work initialization code at the time of starting the rotation of the reel motor is set in the register, and the rotation of the reel is started (step S803). Here, a reel rotation command indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have started rotating is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S804). Then, with reference to the table index, the table creation data is identified, and based on the identified table creation data, a stop control table corresponding to the game state of the game, the internal winning situation, and the other reels stop situation is created. Then, it is created for each reel that is rotating (step S805), and the work initialization code at the time of completion of stop preparation is set in the register (step S806). Thereby, the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R becomes valid.

次に、停止ボタン12L、12C、12Rのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する(ステップS807)。いずれの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー(一定期間以上、リールセンサ3SL、3SC、3SRによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定する(ステップS808)。リール回転エラーが発生していなければ、ステップS807に戻る。   Next, it is determined whether any one of the stop buttons 12L, 12C, and 12R has been detected (step S807). If no operation of the stop button is detected, it is determined whether or not a reel rotation error (an error determined when the reel reference position is not detected by the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR for a certain period or more) has occurred. (Step S808). If no reel rotation error has occurred, the process returns to step S807.

また、ステップS808においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(ステップS809)、所定のエラー処理に移行する(ステップS810)。これに伴い、リール3L、3C、3Rの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップS803に戻り、リール3L、3C、3Rの回転が再開する。   If it is determined in step S808 that a reel rotation error has occurred, an error code indicating a reel rotation error is set in the register (step S809), and the process proceeds to a predetermined error process (step S810). Along with this, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is also temporarily stopped. When the error is released, the process returns to step S803 again, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is resumed.

ステップS807において停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ(3ML、3MC、3MRのいずれか)における、その時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置となるステップ数)を取得し、停止リールに対応するワークに設定する(ステップS811)。ここで、停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板102に送信する(ステップS812)。その後、操作された停止ボタンに対応するリール(3L、3C、3Rのいずれか)の回転が停止するまで待機する(ステップS813)。   If the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected in step S807, the reel motor (any of 3ML, 3MC, 3MR) corresponding to the operated stop button from the reel reference position at that time is detected. The number of steps (the number of steps at the stop operation position) is acquired and set to the work corresponding to the stop reel (step S811). Here, a reel stop command indicating the type of reel to be stopped and the symbols to be stopped for the reel is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S812). After that, it waits until the rotation of the reel (3L, 3C, 3R) corresponding to the operated stop button stops (step S813).

そして、操作された停止ボタンに対応するリール(3L、3C、3Rのいずれか)の回転が停止すると、リール3L、3C、3Rの全てが停止したか否かを判定し(ステップS814)、全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止していなければ、ステップS805に戻る。全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図11のフローチャートに復帰する。   When the rotation of the reel (3L, 3C, or 3R) corresponding to the operated stop button stops, it is determined whether or not all of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped (step S814). If the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is not stopped, the process returns to step S805. If the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the reel rotation process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

以上のようにリール回転処理では、リール3L、3C、3Rの回転が開始した後、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっている。また、RAM112のデータが破壊されていて元の状態に復帰できない場合は、この限りではない。   As described above, in the reel rotation process, after the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started, the rotation of the reels for which the stop operation has not been detected is continued until the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is detected. Then, on the condition that the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is detected, control is performed to stop the display result on the corresponding reel. Even if the reel rotation temporarily stops due to the occurrence of a reel rotation error, the stop operation is still detected until the operation of the stop button 12L, 12C, 12R is detected after the reel rotation is restarted. On the condition that the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is detected, the corresponding reel is controlled to stop the display result. This is not the case when the data in the RAM 112 is destroyed and cannot be restored to the original state.

次に、上記したステップS405の入賞判定処理について詳しく説明する。図17は、CPU111がステップS405で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す(ステップS901)。次に、当該読み出した役の図柄組合せが可変表示装置2の8本の入賞ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する(ステップS902)。   Next, the winning determination process in step S405 will be described in detail. FIG. 17 is a flowchart showing in detail the winning determination process executed by the CPU 111 in step S405. In the winning determination process, the winning combination corresponding to the gaming state is read in order from the beginning (step S901). Next, it is determined whether the symbol combination of the read combination is aligned with any of the eight winning lines of the variable display device 2 (step S902).

当該役の図柄組合せが揃っていれば、当該役の入賞フラグをRAM112に設定して(ステップS903)、ステップS904の処理に進む。当該役の図柄組合せが揃っていなければ、そのままステップS904の処理に進む。ステップS904では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップS901の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。   If the combination of symbols for the combination is complete, a winning flag for the combination is set in the RAM 112 (step S903), and the process proceeds to step S904. If the symbol combination of the combination is not complete, the process proceeds to step S904 as it is. In step S904, it is determined whether there is a combination that has not yet been determined as a winning determination among the combinations corresponding to the gaming state. If there is a winning combination that has not yet been determined for winning, the process returns to step S901, and the next winning combination corresponding to the gaming state is read out.

当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、RAM112にリプレイ(1)〜(3)のいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する(ステップS905)。   If all the combinations corresponding to the game state are targeted for winning determination, whether or not the replay winning is determined depending on whether or not the winning flag of any one of the replays (1) to (3) is set in the RAM 112 Is determined (step S905).

リプレイ入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(1)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(1)入賞したかどうかを判定する(ステップS907)。ビッグボーナス(1)入賞していれば、ビッグボーナス(1)中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(1)当選フラグを消去する。また、RAM112に設定されているRT4カウンタの値を0に初期化する(ステップS908)。なお、ステップS908においては、さらに、ビッグボーナス(1)入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップS925の処理に進む。   If no replay winning is made, it is determined whether or not the big bonus (1) is won according to whether or not the big bonus (1) winning flag is set in the RAM 112 (step S907). If the big bonus (1) has been won, the big bonus (1) medium flag is set in the RAM 112 and the big bonus (1) winning flag set in the RAM 112 is erased. Further, the RT4 counter value set in the RAM 112 is initialized to 0 (step S908). In step S908, a bonus winning effect waiting time for controlling the frozen state after the big bonus (1) winning is further set. Then, the process proceeds to step S925.

ビッグボーナス(1)入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(2)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(2)入賞したかどうかを判定する(ステップS909)。ビッグボーナス(2)入賞していれば、ビッグボーナス(2)中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(2)当選フラグを消去する。また、RAM112に設定されているRT4カウンタの値を0に初期化する(ステップS910)。なお、ステップS910においては、さらに、ビッグボーナス(2)入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップS925の処理に進む。   If the big bonus (1) has not been won, it is determined whether or not the big bonus (2) has been won depending on whether or not the big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112 (step S909). If the big bonus (2) is won, the big bonus (2) medium flag is set in the RAM 112 and the big bonus (2) winning flag set in the RAM 112 is deleted. Also, the RT4 counter value set in the RAM 112 is initialized to 0 (step S910). In step S910, a bonus winning effect waiting time for controlling the frozen state after the big bonus (2) winning is set. Then, the process proceeds to step S925.

ビッグボーナス(2)入賞していなければ、RAM112にチャレンジボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、チャレンジボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS911)。チャレンジボーナス入賞していれば、チャレンジボーナス中フラグをRAM112に設定するとともに、RAM112に設定されているチャレンジボーナス当選フラグを消去する。また、RAM112に設定されているRT4カウンタの値を0に初期化する(ステップS912)。なお、ステップS912においては、さらに、チャレンジボーナス入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップS925の処理に進む。   If the big bonus (2) has not been won, it is determined whether or not the challenge bonus has been won based on whether or not the challenge bonus winning flag is set in the RAM 112 (step S911). If a challenge bonus is won, a challenge bonus flag is set in the RAM 112 and the challenge bonus winning flag set in the RAM 112 is erased. Also, the RT4 counter value set in the RAM 112 is initialized to 0 (step S912). In step S912, a bonus winning effect waiting time for controlling the frozen state after winning the challenge bonus is set. Then, the process proceeds to step S925.

チャレンジボーナス入賞していなければ、RT3中であるかまたは初期遊技状態中であるか否かを判定する(ステップS913)。ステップS913においてRT3中かまたは初期遊技状態中であると判定されたときには、RAM112に3択役A〜Cのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、3択役A〜Cのいずれかに入賞したかどうかを判定する(ステップS914)。ステップS914において3択役A〜Cのいずれかに入賞したと判定されたときには、RAM112のRT2カウンタの値に101を設定する(ステップS915)。このように、3択役A〜Cのうちいずれかが入賞した場合であっても、ステップS913で説明したように、遊技状態がRT3中かまたは初期遊技状態中であると判定されたときにだけRT2カウンタの値が設定されて、RT2に制御される。なお、RT2カウンタ以外のRTカウンタの値が設定されている場合には、当該RTカウンタの値を0に初期化する。ステップS913またはS914においてNOと判定されたとき、およびステップS915の処理が行なわれた後に、ステップS925の処理に進む。   If the challenge bonus has not been won, it is determined whether the game is in RT3 or in the initial gaming state (step S913). If it is determined in step S913 that the player is in RT3 or in the initial gaming state, one of the three choice combinations A to C depends on whether or not the winning flag of any of the three choice combinations A to C is set in the RAM 112. It is determined whether or not a prize has been won (step S914). If it is determined in step S914 that one of the three alternatives A to C has been won, 101 is set as the value of the RT2 counter in the RAM 112 (step S915). As described above, even if any of the three choices A to C wins, as described in step S913, when it is determined that the gaming state is in RT3 or in the initial gaming state Only the RT2 counter value is set and controlled to RT2. If an RT counter value other than the RT2 counter is set, the RT counter value is initialized to zero. When it is determined NO in step S913 or S914, and after the process of step S915 is performed, the process proceeds to step S925.

ステップS905においてリプレイ(1)〜(3)のいずれかに入賞していれば、RAM112にリプレイ(2)の入賞フラグが設定されているかどうかによりリプレイ(2)入賞したかどうかを判定する(ステップS917)。リプレイ(2)入賞していれば、初期遊技状態中であるか否かを判定し(ステップS917a)、初期遊技状態中でなければステップS924の処理に進み、初期遊技状態中であればRAM112のRT1カウンタの値に98を設定する(ステップS918)。なお、RT1カウンタ以外のRTカウンタの値が設定されている場合には、当該RTカウンタの値を0に初期化する。そして、ステップS924の処理に進む。   If one of the replays (1) to (3) has been won in step S905, it is determined whether or not the replay (2) has been won depending on whether or not the replay (2) winning flag is set in the RAM 112 (step S905). S917). If replay (2) has been won, it is determined whether or not it is in the initial gaming state (step S917a). If it is not in the initial gaming state, the process proceeds to step S924. 98 is set to the value of the RT1 counter (step S918). If an RT counter value other than the RT1 counter is set, the RT counter value is initialized to zero. Then, the process proceeds to step S924.

リプレイ(2)入賞していなければ、RAM112にリプレイ(3)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ(3)入賞したかどうかを判定する(ステップS919)。リプレイ(3)入賞していれば、初期遊技状態中であるか否かを判定し(ステップS919a)、初期遊技状態中でなければステップS924の処理に進み、初期遊技状態中であればRAM112のRT1カウンタの値に199を設定する(ステップS920)。このように、リプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞した場合であっても、ステップS917aまたはS919aで説明したように、遊技状態が初期遊技状態中であると判定されたときにだけRT1カウンタの値が設定されて、RT1に制御される。なお、RT1カウンタ以外のRTカウンタの値が設定されている場合には、当該RTカウンタの値を0に初期化する。そして、ステップS924の処理に進む。リプレイ(3)入賞していなければ、ステップS924の処理に進む。   If the replay (2) has not been won, it is determined whether or not the replay (3) has been won according to whether or not the replay (3) winning flag is set in the RAM 112 (step S919). If the replay (3) has been won, it is determined whether or not it is in the initial gaming state (step S919a). If it is not in the initial gaming state, the process proceeds to step S924. 199 is set as the value of the RT1 counter (step S920). As described above, even when Replay (2) or Replay (3) is won, the RT1 counter is used only when it is determined that the gaming state is in the initial gaming state, as described in Step S917a or S919a. Is set and controlled by RT1. If an RT counter value other than the RT1 counter is set, the RT counter value is initialized to zero. Then, the process proceeds to step S924. If the replay (3) has not won, the process proceeds to step S924.

ステップS924において、リプレイゲーム中フラグをRAM112に設定する。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップS925の処理に進む。   In step S924, a replay game flag is set in the RAM 112. This replay game in-progress flag is deleted when the bet amount is automatically set in the next game. Then, the process proceeds to step S925.

ステップS925では、RAM112に設定されている入賞フラグ(但しはずれの場合は入賞フラグの設定はない)に基づいて入賞した役の種類、および当該入賞に伴って払出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図11のフローチャートに復帰する。   In step S925, winning information indicating the type of winning combination based on the winning flag set in the RAM 112 (the winning flag is not set in the case of deviation) and the number of medals to be paid out with the winning. A command is generated and transmitted to the effect control board 102. Then, the winning determination process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、上記したステップS406の払出処理について詳しく説明する。図18は、CPU111がステップS406で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、RAM112にブドウ、メロン、チェリー、および3択役A〜Cのうちいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する(ステップS1001)。小役入賞していなければ、そのままステップS1003の処理に進む。   Next, the payout process in step S406 will be described in detail. FIG. 18 is a flowchart showing in detail the payout process executed by the CPU 111 in step S406. In the payout process, it is determined whether or not there has been a small winning combination with paying out medals, depending on whether or not any winning flag of grape, melon, cherry, and the three alternative winning combinations A to C is set in the RAM 112 (step). S1001). If the small role is not won, the process proceeds to step S1003.

小役入賞していれば、ホッパー80を制御することにより、当該枚数のメダルの払い出し、またはクレジット加算される(ステップS1002)。そして、ステップS1003の処理に進む。   If the small role is won, by controlling the hopper 80, the number of medals are paid out or credits are added (step S1002). Then, the process proceeds to step S1003.

ここで、ステップS1001で小役入賞していないと判定されるか、ステップS1002でのメダルの払い出しを終了することで、1ゲームが終了したものと判定されることとなる。すなわち、小役入賞していた場合には、メダルの払い出しが終了した時点でゲームの終了と判定されるが、小役入賞していないときには、メダルの払い出しをせずに可変表示装置2に表示結果が導出された時点でゲームの終了と判定されるのと同じことになる。   Here, it is determined in step S1001 that the small role has not been won, or it is determined that one game has been completed by finishing the medal payout in step S1002. That is, when the small role is won, it is determined that the game is over when the payout of the medal is completed. When the small role is not won, the variable display device 2 displays the medal without paying out the medal. This is the same as determining that the game is over when the result is derived.

ステップS1003では、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含む)になっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていなければ、ステップS1006bの処理に進む。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていれば、RAM112のカウンタを用いて、当該レギュラーボーナスにおけるゲーム数と入賞数とをカウントする(ステップS1004)。   In step S1003, it is determined whether or not the current gaming state is a regular bonus (including those provided during the big bonus) depending on whether or not the regular bonus flag is set in the RAM 112. If the current gaming state is not a regular bonus, the process proceeds to step S1006b. If the current gaming state is a regular bonus, the number of games and winnings in the regular bonus are counted using the counter of the RAM 112 (step S1004).

そのカウントの結果として、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているかを判定する(ステップS1005)。レギュラーボーナスの終了条件が成立していれば、RAM112のレギュラーボーナス中フラグを消去する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する(ステップS1006a)。そして、ステップS1006bの処理に進む。レギュラーボーナスの終了条件となっていない場合は、そのままステップS1006bの処理に進む。   As a result of the counting, it is determined whether a regular bonus end condition is satisfied (step S1005). If the regular bonus end condition is satisfied, the regular bonus medium flag in the RAM 112 is deleted. Also, a counter value for counting the number of games and the number of winnings in the regular bonus is initialized (step S1006a). Then, the process proceeds to step S1006b. If it is not the regular bonus end condition, the process proceeds to step S1006b.

ステップS1006bでは、RAM112にチャレンジタイム中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がチャレンジボーナス中に提供されるチャレンジタイムになっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がチャレンジタイムとなっていなければ、ステップS1007の処理に進む。現在の遊技状態がチャレンジタイムとなっていれば、RAM112のチャレンジタイム中フラグを消去する。そして、ステップS1007の処理に進む。   In step S1006b, it is determined whether or not the current gaming state is the challenge time provided during the challenge bonus, depending on whether or not the challenge time flag is set in the RAM 112. If the current gaming state is not the challenge time, the process proceeds to step S1007. If the current gaming state is a challenge time, the challenge time flag in the RAM 112 is deleted. Then, the process proceeds to step S1007.

ステップS1007では、RAM112にビッグボーナス(1)中フラグ、ビッグボーナス(2)中フラグ、チャレンジボーナス中フラグのうちいずれかが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がボーナスとなっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がボーナスでなければ、RAM112にRT1〜RT3カウンタのうちいずれかのカウンタの値が設定されている場合に当該RTカウンタの値を1だけ減算(ただし、0となるまで)し(ステップS1008)、ステップS1009の処理に進む。なお、本実施の形態においては、ステップS1008における減算対象のRTカウンタをRT1〜RT3カウンタとした例について説明するが、これに限らず、減算対象のRTカウンタをRT1〜RT3カウンタのうち所定のRTカウンタとしてもよい。たとえば、減算対象のRTカウンタをRT1〜RT3カウンタのうちRT1およびRT3カウンタとした場合、RT2カウンタは、ゲームが行なわれても減算されないため、一旦RT2に制御されると、次回ボーナスに入賞するまで継続して制御されることとなる。   In step S1007, it is determined whether or not the current gaming state is a bonus depending on whether one of the big bonus (1) flag, the big bonus (2) flag, or the challenge bonus flag is set in the RAM 112. judge. If the current gaming state is not a bonus, if the value of any of the RT1 to RT3 counters is set in the RAM 112, the RT counter value is decremented by 1 (until it becomes 0) ( The process proceeds to step S1008) and step S1009. In the present embodiment, an example is described in which the RT counter to be subtracted in step S1008 is an RT1 to RT3 counter, but the present invention is not limited to this, and the RT counter to be subtracted is a predetermined RT among the RT1 to RT3 counters. It may be a counter. For example, when the RT counter to be subtracted is the RT1 and RT3 counters among the RT1 to RT3 counters, the RT2 counter is not subtracted even if a game is performed, so once controlled to RT2, until the next bonus is won. It will be controlled continuously.

一方、ステップS1007で現在の遊技状態がボーナスになっていれば、RAM112のカウンタを用いて、当該ボーナスにおける払出メダル枚数をカウントする(ステップS1010)。   On the other hand, if the current gaming state is a bonus in step S1007, the number of payout medals in the bonus is counted using the counter of the RAM 112 (step S1010).

次に、現在の遊技状態がビッグボーナス(1)であり、カウントした払出メダル枚数が351枚を越えて該ビッグボーナス(1)の終了条件が成立したかどうかを判定する(ステップS1011)。   Next, it is determined whether or not the current gaming state is the big bonus (1), the counted number of payout medals exceeds 351, and the termination condition for the big bonus (1) is satisfied (step S1011).

現在の遊技状態がビッグボーナス(1)であり、ビッグボーナス(1)の終了条件が成立していれば、RAM112のビッグボーナス(1)中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ボーナス中における払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する(ステップS1012)。なお、ステップS1012においては、さらに、ビッグボーナス(1)の終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。さらに、RAM112のRT3カウンタの初期値として15をセットする(ステップS1013)。そして、ステップS1009の処理に進む。   If the current gaming state is the big bonus (1) and the big bonus (1) end condition is satisfied, the big bonus (1) flag in the RAM 112 is erased. If the regular bonus medium flag is set, it is also deleted. Also, a counter value for counting the number of payout medals in the bonus is initialized. Also, a counter value for counting the number of games and the number of winnings in the regular bonus is initialized (step S1012). In step S1012, an ending effect waiting time for controlling the frozen state after the end of the big bonus (1) is set. Further, 15 is set as the initial value of the RT3 counter of the RAM 112 (step S1013). Then, the process proceeds to step S1009.

現在の遊技状態がビッグボーナス(1)でない場合、またはビッグボーナス(1)の終了条件が成立していない場合には、現在の遊技状態がビッグボーナス(2)であり、カウントした払出メダル枚数が351枚を越えて該ビッグボーナス(2)の終了条件が成立したかどうかを判定する(ステップS1014)。   If the current gaming state is not the big bonus (1), or if the end condition for the big bonus (1) is not satisfied, the current gaming state is the big bonus (2), and the counted number of payout medals is It is determined whether or not the condition for ending the big bonus (2) is satisfied beyond 351 (step S1014).

現在の遊技状態がビッグボーナス(2)であり、ビッグボーナス(2)の終了条件が成立していれば、RAM112のビッグボーナス(2)中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ボーナス中における払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する(ステップS1015)。なお、ステップS1015においては、さらに、ビッグボーナス(2)の終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。さらに、RAM112のRT3カウンタの初期値として15をセットする(ステップS1016)。そして、ステップS1009の処理に進む。   If the current gaming state is the big bonus (2) and the big bonus (2) end condition is satisfied, the big bonus (2) flag in the RAM 112 is erased. If the regular bonus medium flag is set, it is also deleted. Also, a counter value for counting the number of payout medals in the bonus is initialized. Also, a counter value for counting the number of games and the number of winnings in the regular bonus is initialized (step S1015). In step S1015, an ending effect waiting time for controlling the frozen state after the end of the big bonus (2) is set. Further, 15 is set as the initial value of the RT3 counter of the RAM 112 (step S1016). Then, the process proceeds to step S1009.

現在の遊技状態がビッグボーナス(2)でない場合、またはビッグボーナス(2)の終了条件が成立していない場合には、現在の遊技状態がチャレンジボーナスであり、カウントした払出メダル枚数が120枚を越えて該チャレンジボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定する(ステップS1017)。   If the current gaming state is not the big bonus (2), or if the big bonus (2) end condition is not satisfied, the current gaming state is the challenge bonus, and the counted number of payout medals is 120. It is determined whether or not the end condition of the challenge bonus is satisfied (step S1017).

現在の遊技状態がチャレンジボーナスであり、チャレンジボーナスの終了条件が成立していれば、RAM112のチャレンジボーナス中フラグを消去する。また、ボーナス中における払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化し(ステップS1018)、ステップS1009の処理に進む。なお、ステップS1018においては、さらに、チャレンジボーナスの終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。   If the current gaming state is a challenge bonus and the end condition of the challenge bonus is satisfied, the in-challenge bonus flag in the RAM 112 is erased. Also, a counter value for counting the number of payout medals in the bonus is initialized (step S1018), and the process proceeds to step S1009. In step S1018, an ending effect waiting time for controlling the frozen state after the end of the challenge bonus is set.

ステップS1009においては、RAM112におけるビッグボーナス(1)中フラグ、ビッグボーナス(2)中フラグ、チャレンジボーナス中フラグ、およびRT1〜RT4カウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS1009)。そして、ステップS1026の処理に進む。   In step S1009, the gaming state applied in the next game is indicated based on the values of the big bonus (1) flag, the big bonus (2) flag, the challenge bonus flag, and the RT1 to RT4 counters in the RAM 112. A game state command is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S1009). Then, the process proceeds to step S1026.

ステップS1026では、RAM112の一般ワーク112−2に格納されているデータ、すなわち小役およびリプレイの当選フラグと入賞フラグを全て消去する。この処理は、一般ワーク112−2を1ゲーム毎にクリアする処理で実現される。なお、今回のゲームにおいてボーナス当選フラグが設定されていて、当該ボーナスに入賞しなかった場合でも、特別役ワーク112−2はクリアされないので、ボーナス当選フラグが次のゲームに持ち越されることとなる。そして、払出処理を終了して、図11のフローチャートに復帰し、S407のフリーズ処理が行なわれ1ゲームの処理が終了する。   In step S1026, all the data stored in the general work 112-2 of the RAM 112, that is, the winning combination and winning flags for the small role and replay are erased. This process is realized by a process of clearing the general work 112-2 for each game. Even if the bonus winning flag is set in the current game and the bonus is not won, the special role work 112-2 is not cleared, and the bonus winning flag is carried over to the next game. Then, the payout process is ended, and the process returns to the flowchart of FIG. 11, the freeze process of S407 is performed, and the process of one game is ended.

以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、初期遊技状態、RT1〜RT4、ビッグボーナス、チャレンジボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行なっている。以下、演出制御基板102側の制御により行なわれる演出の処理について説明する。   In the repetition of the game as described above, the CPU 111 of the game control board 101 performs the transition of the game state among the initial game state, RT1 to RT4, the big bonus, and the challenge bonus, and commands according to the progress of the game. Is transmitted to the effect control board 102. On the other hand, the CPU 121 of the effect control board 102 performs an original effect based on the command received from the game control board 101. Hereinafter, the process of the effect performed by the control on the effect control board 102 side will be described.

図19は、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS1101)。遊技制御基板101からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS1102)。   FIG. 19 is a flowchart illustrating processing executed by the CPU 121 of the effect control board 102. On the side of the effect control board 102, it is determined whether or not a command sent from the game control board 101 has been received (step S1101). When any command is received from the game control board 101, it is determined what kind of the received command is (step S1102).

受信したコマンドの種類がステップS504、S517、S528またはS532で送信されたBETコマンドであった場合には、BET時の状態に応じて各種報知を行なうBETコマンド受信時処理を行ない(ステップS1102a)、ステップS1101の処理に戻る。   If the type of the received command is the BET command transmitted in step S504, S517, S528, or S532, a BET command reception process for performing various notifications according to the BET state is performed (step S1102a). The process returns to step S1101.

受信したコマンドの種類がステップS730で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況をRAM122の所定の領域に保存し(ステップS1118)、小役の当選に関わる情報を報知するナビ演出を設定するナビ演出設定処理を行なう(ステップS1118a)。そして、ステップS1101の処理に戻る。   If the received command type is the winning status notification command transmitted in step S730, the winning status indicated by the received winning status notification command is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step S1118). A navigation effect setting process for setting a navigation effect for notifying information related to the winning is performed (step S1118a). Then, the process returns to step S1101.

受信したコマンドの種類がステップS804で送信されたリール回転コマンドであった場合には、液晶表示器4にて遊技状態に応じて予め設定された種類の演出を開始させる(ステップS1119)。たとえば、液晶表示器4にて3つの仮想リールによる図柄の変動を開始させる。そして、ステップS1101の処理に戻る。   If the received command type is the reel rotation command transmitted in step S804, the liquid crystal display 4 starts a preset type of effect according to the gaming state (step S1119). For example, the liquid crystal display 4 starts the variation of symbols by three virtual reels. Then, the process returns to step S1101.

受信したコマンドの種類がステップS812で送信されたリール停止コマンドであった場合、受信したリール停止コマンドが示す中段に停止された図柄の番号から停止されている図柄の状態に応じた演出を行ない、リール3L、3C、3Rが全て停止されたときに可変表示装置2の図柄に対応した演出を行なう(ステップS1120)。可変表示装置2の図柄に対応した演出として、たとえば、受信したリール停止コマンドが示すリールに対応する仮想リールにおける図柄の変動を停止させ、ステップS1118でRAM122に保存した当選状況と該リール停止コマンドが示す図柄に対応した図柄を仮想リールに導出させる。また、リール3L、3C、3Rのうち停止された2つのリールの図柄が、入賞ラインにおいて入賞役の図柄の組合せとなり得るリーチ状態であるときに、リーチ状態である旨を報知する演出が行なわれる。また、リール3L、3C、3Rが全て停止され、ハズレとなったときにハズレであった旨を報知する演出結果の導出や、入賞役の図柄の組合せとなったときに入賞が発生した旨を報知する演出結果の導出が行なわれる。そして、ステップS1101の処理に戻る。   If the type of the received command is the reel stop command transmitted in step S812, an effect corresponding to the state of the stopped symbol is performed from the symbol number stopped in the middle stage indicated by the received reel stop command. When all the reels 3L, 3C, 3R are stopped, an effect corresponding to the symbol of the variable display device 2 is performed (step S1120). As an effect corresponding to the symbol of the variable display device 2, for example, the variation of the symbol in the virtual reel corresponding to the reel indicated by the received reel stop command is stopped, and the winning situation and the reel stop command stored in the RAM 122 in step S 1118 are displayed. A symbol corresponding to the symbol to be shown is derived to the virtual reel. In addition, when the symbols of the two reels stopped among the reels 3L, 3C, and 3R are in a reach state that can be a combination of a winning combination in the winning line, an effect of notifying that the state is the reach state is performed. . In addition, when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped and lost, a result of informing that it has been lost, or that a winning has occurred when the winning combination is combined. The effect result to be notified is derived. Then, the process returns to step S1101.

本実施の形態においては、可変表示装置2において3択役A〜Cが入賞したときと3択役A〜Cが入賞したときの払出枚数と同じブドウが入賞したときとで、液晶表示器4において共通の態様で入賞が発生した旨を報知する演出結果の導出が行なわれる。共通の態様で入賞が発生した旨を報知する演出結果としては、たとえば、液晶表示器4に表示される仮想リールにより同じ図柄(たとえば、ブドウが入賞したときに図1に示す入賞表示部25bに示すスイカ図柄が液晶表示器4に表示される場合は当該スイカ図柄)が入賞ラインにおいて3つ揃いになる演出が行なわれ、9枚役に入賞した旨が報知される。   In the present embodiment, the liquid crystal display 4 is displayed when the three selection combinations A to C win the variable display device 2 and when the same number of grapes as the payout number when the three selection combinations A to C wins. In, the effect result for notifying that a winning has occurred in a common mode is derived. As an effect result of notifying that a winning has occurred in a common mode, for example, the same symbol (for example, in the winning display section 25b shown in FIG. 1 when grapes win) is displayed by a virtual reel displayed on the liquid crystal display 4. When the watermelon symbol shown is displayed on the liquid crystal display 4, an effect is produced in which three of the watermelon symbols) are arranged on the winning line, and it is notified that nine winning combinations have been won.

また、可変表示装置2においてリプレイ(1)〜(3)のうちいずれが入賞したときにも、液晶表示器4において共通の態様で入賞が発生した旨を報知する演出結果の導出が行なわれる。共通の態様で入賞が発生した旨を報知する演出結果としては、たとえば、液晶表示器4に表示される仮想リールにより同じ図柄(たとえば、リプレイ(1)が入賞したときに図1に示す入賞表示部25dに示すREPLAY図柄が液晶表示器4に表示される場合は当該REPLAY図柄)が入賞ラインにおいて3つ揃いになる演出が行なわれ、リプレイに入賞した旨が報知される。   In addition, when any of the replays (1) to (3) wins in the variable display device 2, an effect result for notifying that a winning has occurred in a common manner in the liquid crystal display 4 is derived. As an effect result informing that a winning has occurred in a common manner, for example, the winning display shown in FIG. 1 when the same symbol (for example, replay (1)) is won by a virtual reel displayed on the liquid crystal display 4 When the REPRAY symbol shown in the section 25d is displayed on the liquid crystal display 4, an effect is produced in which the three REPLAY symbols) are aligned on the winning line, and it is notified that the replay has been won.

受信したコマンドの種類がステップS925で送信された入賞情報コマンドであった場合には、前回のゲームまでにRAM122に保存した入賞情報を1ゲーム分ずつシフトして保存させるとともに、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報を最新のゲームの入賞情報の保存領域に保存する(ステップS1121)。次に、ナビ演出設定処理において遊技者にとって有利な情報を報知するナビ演出が設定される割合を高めるナビ権を取得または喪失させるナビ得喪処理を行ない(ステップS1121a)、ステップS1101の処理に戻る。   If the received command type is the winning information command transmitted in step S925, the winning information stored in the RAM 122 up to the previous game is shifted and stored by one game, and the received winning information command is received. Is stored in the storage area for the latest game winning information (step S1121). Next, in the navigation effect setting process, a navigation profit / loss process for acquiring or losing the right to increase the ratio at which the navigation effect for notifying information advantageous to the player is set is performed (step S1121a), and the process returns to step S1101.

受信したコマンドの種類がステップS1009で送信された遊技状態コマンドであった場合には、前回のゲームまでにRAM122に保存した遊技状態を1ゲーム分ずつシフトして保存させるとともに、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態(すなわち、次のゲームで適用される遊技状態)を最新のゲームの遊技状態の保存領域に保存する(ステップS1150)。次に、ゲーム終了時の状態等に応じてRT2に移行(突入)させることができる状態である可能性を報知するRT2突入可能性報知処理(ステップS1150a)、ステップS1101の処理に戻る。   If the received command type is the gaming state command transmitted in step S1009, the gaming state saved in the RAM 122 up to the previous game is shifted and saved by one game, and the received gaming state command Is stored in the storage area of the game state of the latest game (step S1150). Next, the RT2 rush possibility notification process (step S1150a) for notifying the possibility of being able to shift (rush) to RT2 according to the state at the end of the game, and the process returns to step S1101.

また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する(ステップS1162)。他の種類のコマンドを受信したときに実行される処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップS1101の処理に戻る。   If the received command type is another command, processing corresponding to each command type is executed (step S1162). Since the processing executed when other types of commands are received is not related to the present invention, detailed description thereof is omitted. Thereafter, the process returns to step S1101.

次に、上記したステップS1118aのナビ演出設定処理について詳しく説明する。図20は、CPU121がステップS1118aで実行するナビ演出設定処理を詳細に示すフローチャートである。ナビ演出設定処理では、まず、現在の遊技状態がRT3中であるかまたは初期遊技状態中であるか否かを判定する(ステップS1200)。ステップS1200においてRT3または初期遊技状態中のいずれでもないと判定されたときには、ナビ演出設定処理を終了する。   Next, the navigation effect setting process in step S1118a will be described in detail. FIG. 20 is a flowchart showing in detail the navigation effect setting process executed by CPU 121 in step S1118a. In the navigation effect setting process, first, it is determined whether the current gaming state is in RT3 or the initial gaming state (step S1200). If it is determined in step S1200 that neither the RT3 nor the initial gaming state is in effect, the navigation effect setting process is terminated.

一方、ステップS1200においてRT3または初期遊技状態中であると判定されたときには、受信した当選状況通知コマンドに基づき、3択役A〜C、リプレイ(2)、およびリプレイ(3)のうちいずれかに当選しているか否かを判定する(ステップS1201)。なお、ステップS1201において、リプレイ(2)およびリプレイ(3)が判定される対象に含まれているため、リプレイ(1)+(2)およびリプレイ(1)+(3)も判定される対象に含まれることになる。なお、ステップS1201において、リプレイ(1)単独の当選も判定される対象に含まれるようにし、S1202〜S1205の処理を行なうように構成してもよい。   On the other hand, when it is determined in step S1200 that the game is in the RT3 or initial game state, it is selected from any of the three choices A to C, replay (2), and replay (3) based on the received winning status notification command. It is determined whether or not it is won (step S1201). In step S1201, since replay (2) and replay (3) are included in the objects to be determined, replay (1) + (2) and replay (1) + (3) are also determined. Will be included. In step S1201, the replay (1) single winning may be included in the determination target, and the processing of S1202 to S1205 may be performed.

ステップS1201において3択役A〜C、リプレイ(2)、およびリプレイ(3)のうちいずれにも当選していないと判定されたときには、ナビ演出設定処理を終了する。一方、ステップS1201において3択役A〜C、リプレイ(2)、およびリプレイ(3)のうちいずれかに当選していると判定されたときには、ナビ得喪処理においてナビ権を取得したときにセットされるナビフラグがRAM122にセットされているか否かを判定する(ステップS1202)。ステップS1202においてナビフラグがセットされていると判定されたときには、ナビ取得時テーブルをルックアップしてナビ演出を抽選する処理を行ない(ステップS1203)、ステップS1205の処理に進む。一方、ステップS1202においてナビフラグがセットされていないと判定されたときには、ナビ未取得時テーブルをルックアップしてナビ演出を抽選し(ステップS1204)、ステップS1205の処理に進む。   If it is determined in step S1201 that none of the three choices A to C, replay (2), and replay (3) has been won, the navigation effect setting process ends. On the other hand, when it is determined in step S1201 that one of the three alternatives A to C, replay (2), and replay (3) has been won, it is set when the navigation right is acquired in the navigation profit / loss process. It is determined whether the navigation flag is set in the RAM 122 (step S1202). If it is determined in step S1202 that the navigation flag is set, a process of looking up the navigation acquisition time table and drawing a navigation effect is performed (step S1203), and the process proceeds to step S1205. On the other hand, if it is determined in step S1202 that the navigation flag is not set, the navigation non-acquisition table is looked up to select a lot of navigation effects (step S1204), and the process proceeds to step S1205.

ここで、ナビ取得時テーブルおよびナビ未取得時テーブルについて説明する。図21は、ナビ取得時テーブルおよびナビ未取得時テーブルを説明するための図である。ナビ取得時テーブルおよびナビ未取得時テーブルは、ROM123に予め記憶されている。   Here, the navigation acquisition time table and the navigation non-acquisition time table will be described. FIG. 21 is a diagram for explaining a navigation acquisition time table and a navigation non-acquisition time table. The navigation acquisition time table and the navigation non-acquisition time table are stored in the ROM 123 in advance.

ナビ取得時テーブルおよびナビ未取得時テーブルは、予め定められた割合に従って、ナビ演出を行なうか否か、およびナビ演出の種類をいずれにするかを抽選して決定するために用いるテーブルである。ナビ演出の種類としては、「当選役報知演出」と、「当選役の種類報知演出」とが設けられている。「当選役報知演出」がナビ演出として抽選されたときには、受信した当選状況通知コマンドから特定される当選役そのものを報知する演出が行なわれる。当選役そのものを報知する演出とは、たとえば、3択役Aに当選しているときには3択役Aに当選していることを報知する演出をいい、リプレイ(2)に当選しているときには、リプレイ(2)に当選していることを報知する演出をいい、リプレイ(3)に当選しているときには、リプレイ(3)に当選していることを報知する演出をいう。なお、ステップS1201において、リプレイ(2)およびリプレイ(3)が判定される対象に含まれているため、リプレイ(2)当選時の当選役報知演出はリプレイ(1)+(2)当選を報知する演出を含み、リプレイ(3)当選時の当選役報知演出はリプレイ(1)+(3)当選を報知する演出を含むことになる。   The navigation acquisition time table and the navigation non-acquisition time table are tables used for determining by lottery whether or not to perform the navigation effect and which type of the navigation effect according to a predetermined ratio. As types of navigation effects, “winning role notification effect” and “winning role type notification effect” are provided. When the “winning role notification effect” is lottery as a navigation effect, an effect of notifying the winning role itself specified from the received winning status notification command is performed. The effect of notifying the winning combination itself is, for example, an effect of notifying that the 3rd choice role A is won when the 3rd choice role A is won, and when the replay (2) is won, An effect that informs that replay (2) is won, and when replay (3) is won, it means an effect that informs that replay (3) is won. In step S1201, since the replay (2) and the replay (3) are included in the determination targets, the winning combination notification effect at the time of winning the replay (2) notifies the replay (1) + (2) winning. The replay (3) winning combination notification effect at the time of winning includes replay (1) + (3) the effect of notifying the winning.

また、「当選役の種類報知演出」がナビ演出として抽選されたときには、受信した当選状況通知コマンドから特定される当選役の種類を報知するための演出が行なわれる。当選役の種類を報知するための演出とは、たとえば、3択役A〜Cのいずれかに当選しているときには3択役に当選していることを報知する演出をいい、リプレイ(2)またはリプレイ(3)に当選しているときにはリプレイに当選していることを報知する演出をいう。   In addition, when the “winning role type notification effect” is selected as a navigation effect, an effect for notifying the type of the winning combination specified from the received winning status notification command is performed. The effect for informing the type of winning combination is, for example, an effect informing that the player has won the third choice when one of the three choices A to C is won. Replay (2) Or, when replay (3) is won, it means an effect to notify that replay is won.

これにより、ナビ演出が実行されたときの方が、実行されないときよりも、3択役A〜Cのいずれかに当選しており入賞させることによりRT2に制御されるかもしれないといった期待感、およびリプレイ(2)またはリプレイ(3)に当選しているため停止ボタンの操作順序によって入賞してしまいRT1に制御されるかもしれないといった緊張感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させやすい。また、ナビ演出の種類として「当選役報知演出」が実行されたときには、当選している役そのものを認識することができるため、「当選役の種類報知演出」が実行されたときよりも遊技者にとって有利度合いが高い。たとえば、3択役Aに当選していることを報知する演出の場合に遊技者が停止ボタン12Lを3択役A入賞のための適正なタイミングで操作することができ、またリプレイ(2)に当選していることを報知する演出の場合に遊技者が入賞させたいリプレイの手順で停止ボタン12L、12C、12Rを操作することができる。   As a result, a sense of expectation that when the navigation effect is executed, it may be controlled by RT2 by winning one of the three alternatives A to C and winning, rather than when it is not executed, Also, since the player has won the replay (2) or the replay (3), the player can feel the tension that may be won by the operation order of the stop button and may be controlled by the RT1. Easy to improve. In addition, when the “winning role notification effect” is executed as the type of navigation effect, the winning role itself can be recognized, so that the player is more effective than when the “winning role type notification effect” is executed. The degree of advantage is high. For example, in the case of an effect informing that the three-choice role A has been won, the player can operate the stop button 12L at an appropriate timing for winning the three-choice role A, and in replay (2) The stop buttons 12L, 12C, and 12R can be operated in the replay procedure that the player wants to win in the case of the effect of notifying that the player has won.

ナビ取得時テーブルがルックアップされた場合には、ランダムに更新される乱数から抽出した値等に基づき、80%の割合で「当選役報知演出」が、15%の割合で「当選役の種類報知演出」が、5%の割合で「演出なし」が、各々抽選されるように振分けられる。ナビ未取得時テーブルがルックアップされた場合には、ランダムに更新される乱数から抽出した値等に基づき、5%の割合で「当選役報知演出」が、10%の割合で「当選役の種類報知演出」が、85%の割合で「演出なし」が、各々抽選されるように振分けられる。   When the navigation acquisition table is looked up, based on a value extracted from a random number that is updated at random, the “winning role notification effect” is 80%, and the “winning role type” is 15%. The “notification effect” is distributed so that “no effect” is lottery at a rate of 5%. If the navigation unacquired table is looked up, the “winning role notification effect” is displayed at a rate of 5% based on a value extracted from a random number that is randomly updated, etc. “Type notification effect” is distributed at a rate of 85% so that “no effect” is selected by lottery.

このように、ナビ得喪処理においてナビ権を取得しているときにルックアップされるナビ取得時テーブルは、ナビ権を取得していないときにルックアップされるナビ未取得時テーブルより、高い割合で遊技の興趣を向上させやすいナビ演出を行なうと決定され、かつ高い割合でナビ演出の種類として遊技者にとって有利度合いが高い「当選役報知演出」が決定される。このため、ナビ権を取得しているときの方が、ナビ権を取得していないときよりも、遊技の興趣を向上させやすく、かつ遊技者にとっての有利度合いを高めることができる。   In this way, the navigation acquisition time table that is looked up when the navigation right is acquired in the navigation profit and loss process is higher than the navigation non-acquisition table that is looked up when the navigation right is not acquired. It is determined that a navigation effect that makes it easy to improve the interest of the game is performed, and a “winning role notification effect” that is highly advantageous for the player is determined as a type of navigation effect at a high rate. For this reason, it is easier to improve the interest of the game when the navigation right is acquired than when the navigation right is not acquired, and the degree of advantage for the player can be increased.

図20に戻り、ステップS1205においては、受信した当選状況通知コマンドに基づく当選役、およびステップS1203またはステップS1204において抽選された結果に応じたナビ演出を設定して開始し、ナビ演出設定処理を終了する。   Returning to FIG. 20, in step S1205, the winning combination based on the received winning situation notification command and the navigation effect according to the result drawn in step S1203 or step S1204 are set and started, and the navigation effect setting process is terminated. To do.

次に、上記したステップS1121aのナビ得喪処理について詳しく説明する。図22は、CPU121がステップS1121aで実行するナビ得喪処理を示すフローチャートである。ナビ得喪処理では、まず、現在の遊技状態がRT3中であるかまたは初期遊技状態中であるときに、受信した入賞情報コマンドに基づき3択役A〜C、リプレイ(2)、およびリプレイ(3)のうちいずれかが入賞したか否かを判定する(ステップS1210)。すなわち、次のゲーム以降、RT1またはRT2に遊技状態が制御されるか否かを判定する。   Next, the navigation profit / loss process in step S1121a will be described in detail. FIG. 22 is a flowchart showing the navigation gain / loss process executed by CPU 121 in step S1121a. In the navigation profit / loss process, first, when the current gaming state is in RT3 or in the initial gaming state, the three-choice roles A to C, replay (2), and replay (3) are based on the received winning information command. ) Is determined whether or not a prize has been won (step S1210). That is, after the next game, it is determined whether the gaming state is controlled to RT1 or RT2.

ステップS1210においてRT3中であるかまたは初期遊技状態中であるときに3択役A〜C、リプレイ(2)、およびリプレイ(3)のうちいずれかが入賞したと判定されたときには、既にナビフラグがRAM122にセットされているか否かを判定する(ステップS1211)。ステップS1211においてナビフラグがセットされていると判定されたときには、当該ナビフラグをリセットし(ステップS1212)、ステップS1213の処理に進む。このように、ナビフラグは、RT1またはRT2に遊技状態が制御されるときにリセットされる。このため、ナビ権を喪失する。   If it is determined in step S1210 that one of the three alternatives A to C, replay (2), and replay (3) has been won during RT3 or in the initial gaming state, the navigation flag has already been set. It is determined whether or not it is set in the RAM 122 (step S1211). If it is determined in step S1211 that the navigation flag is set, the navigation flag is reset (step S1212), and the process proceeds to step S1213. Thus, the navigation flag is reset when the gaming state is controlled by RT1 or RT2. For this reason, the right of navigation is lost.

ステップS1213においては、RT2に移行させることが可能な遊技状態が終了した後、数ゲームが行なわれたときにRT2に移行させることが可能な遊技状態が終了した旨を報知するための遅延カウンタとして「5」をセットする(ステップS1214)。これにより、RT2に移行させることが可能な遊技状態が終了した旨を報知するタイミングを5ゲーム後に遅延させることができる。一方、ステップS1210においてNOと判定されたときには、ステップS1215の処理に進む。   In step S1213, as a delay counter for notifying that the gaming state that can be shifted to RT2 is completed when several games are played after the gaming state that can be shifted to RT2 is completed. “5” is set (step S1214). Thereby, the timing which alert | reports that the gaming state which can be changed to RT2 was complete | finished can be delayed after 5 games. On the other hand, if NO is determined in step S1210, the process proceeds to step S1215.

ステップS1215においては、ナビフラグがRAM122にセットされているか否かを判定する処理が行なわれる。ステップS1215においてナビフラグがセットされていないと判定されたときには、現在の遊技状態がビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、またはRT2中のいずれかであるかを判定する(ステップS1216)。ステップS1216においてビックボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、またはRT2のいずれかであると判定されたときには、受信した入賞情報コマンドに基づきチェリー入賞であった否かを判定する(ステップS1217)。一方、ステップS1215においてナビフラグがセットされていると判定されたとき、ステップS1216においてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、またはRT2中でないと判定されたとき、またはステップS1217においてチェリー入賞でないと判定されたときには、ナビ得喪処理を終了する。   In step S1215, processing for determining whether the navigation flag is set in RAM 122 is performed. If it is determined in step S1215 that the navigation flag is not set, it is determined whether the current gaming state is a big bonus (1), a big bonus (2), or RT2 (step S1216). If it is determined in step S1216 that the bonus is either the big bonus (1), the big bonus (2), or RT2, it is determined based on the received winning information command whether or not it is a cherry winning (step S1217). On the other hand, if it is determined in step S1215 that the navigation flag is set, if it is determined in step S1216 that the big bonus (1), big bonus (2), or RT2 is not in progress, or if it is not a cherry prize in step S1217. When it is determined, the navigation profit / loss process is terminated.

ステップS1217においてチェリー入賞であると判定されたときには、現在の遊技状態がRT2中であるか否かを判定する(ステップS1218)。ステップS1218において現在の遊技状態がRT2中であると判定されたときには、ナビフラグがセットされておらずRT2中であるときにチェリー入賞した回数を特定するためのRT2中ナビ取得カウンタを1加算し(ステップS1219)、当該加算後のRT2中ナビ取得カウンタの値が6以上であるか否かを判定する(ステップS1220)。   If it is determined in step S1217 that the cherry tree is won, it is determined whether or not the current gaming state is RT2 (step S1218). When it is determined in step S1218 that the current gaming state is in RT2, the RT2 navigation acquisition counter for identifying the number of times that a cherry prize has been won when the navigation flag is not set and in RT2 is incremented by 1 ( In step S1219, it is determined whether the value of the navigation acquisition counter during RT2 after the addition is 6 or more (step S1220).

ステップS1220においてRT2中ナビ取得カウンタの値が6以上であると判定されたときには、当該RT2中ナビ取得カウンタの値をリセットし(ステップS1221)、ステップS1225の処理に進みナビフラグがRAM122にセットされる。一方、ステップS1220においてRT2中ナビ取得カウンタの値が6以上でないと判定されたときには、ナビ得喪処理を終了する。このように、ナビフラグがセットされておらずRT2中であるときに、加算されるRT2中ナビ取得カウンタの値が6以上になったとき、すなわちチェリー入賞が6回以上発生したときに、ナビ権を取得し、ナビフラグがセットされる。なお、RT2中ナビ取得カウンタの値は、ステップS1220においてYESと判定されその後ステップS1225においてナビフラグがセットされるときにだけ、ステップS1221においてリセットされる。このため、RT2に制御された期間中に加算されたRT2中ナビ取得カウンタの値は、ナビ権を取得するまで持ち越されるように構成されている。   If it is determined in step S1220 that the value of the navigation acquisition counter during RT2 is 6 or more, the value of the navigation acquisition counter during RT2 is reset (step S1221), the process proceeds to step S1225, and the navigation flag is set in the RAM 122. . On the other hand, when it is determined in step S1220 that the value of the navigation acquisition counter during RT2 is not 6 or more, the navigation gain / loss process is terminated. In this way, when the navigation flag is not set and RT2 is in progress, when the value of the added navigation acquisition counter during RT2 becomes 6 or more, that is, when cherry winnings occur 6 times or more, the right of navigation And the navigation flag is set. Note that the value of the navigation acquisition counter during RT2 is reset in step S1221 only when YES is determined in step S1220 and the navigation flag is subsequently set in step S1225. For this reason, the value of the navigation acquisition counter during RT2 added during the period controlled by RT2 is carried over until the navigation right is acquired.

一方、ステップS1218においてRT2中でないと判定されたときには、ナビフラグがセットされておらずビッグボーナス(1)または(2)であるときにチェリー入賞した回数を特定するためのビッグボーナス中ナビ取得カウンタを1加算し(ステップS1222)、当該加算後のビッグボーナス中ナビ取得カウンタの値が3以上であるか否かを判定する(ステップS1223)。   On the other hand, if it is determined in step S1218 that RT2 is not in progress, the big bonus navigation acquisition counter is used to specify the number of cherry wins when the navigation flag is not set and the big bonus is (1) or (2). 1 is added (step S1222), and it is determined whether the value of the big bonus navigation acquisition counter after the addition is 3 or more (step S1223).

ステップS1223においてビッグボーナス中ナビ取得カウンタの値が3以上であると判定されたときには、当該ビッグボーナス中のナビ取得カウンタの値をリセットし(ステップS1224)、ステップS1225の処理に進みナビフラグがRAM122にセットされる。一方、ステップS1223においてビッグボーナス中ナビ取得カウンタの値が3以上でないと判定されたときには、ナビ得喪処理を終了する。このように、ナビフラグがセットされておらずビッグボーナス(1)または(2)中であるときに、加算されるビッグボーナス中ナビ取得カウンタの値が3以上になったとき、すなわちチェリー入賞が3回以上発生したときに、ナビ権を取得し、ナビフラグがセットされる。なお、ビッグボーナス中ナビ取得カウンタの値は、ステップS1223においてYESと判定されその後ステップS1225においてナビフラグがセットされるときにだけ、ステップS1224においてリセットされる。このため、ビッグボーナス(1)または(2)に制御された期間中に加算されたビッグボーナス中ナビ取得カウンタの値は、ナビ権を取得するまで持ち越されるように構成されている。   When it is determined in step S1223 that the value of the navigation acquisition counter during big bonus is 3 or more, the value of the navigation acquisition counter during the big bonus is reset (step S1224), the process proceeds to step S1225, and the navigation flag is stored in the RAM 122. Set. On the other hand, if it is determined in step S1223 that the value of the big bonus medium navigation acquisition counter is not 3 or more, the navigation gain / loss process is terminated. In this way, when the navigation flag is not set and the big bonus (1) or (2) is in progress, when the value of the big bonus medium navigation acquisition counter to be added is 3 or more, that is, the cherry prize is 3 When it occurs more than once, the navigation right is acquired and the navigation flag is set. The value of the big bonus navigation acquisition counter is reset in step S1224 only when YES is determined in step S1223 and then the navigation flag is set in step S1225. Therefore, the value of the big bonus navigation acquisition counter added during the period controlled by the big bonus (1) or (2) is carried over until the navigation right is acquired.

ステップS1225においてナビフラグがセットされると、ナビ権を取得した旨を示すナビ取得演出を実行し(ステップS1226)、ナビ得喪処理を終了する。   When the navigation flag is set in step S1225, a navigation acquisition effect indicating that the navigation right has been acquired is executed (step S1226), and the navigation acquisition process is terminated.

次に、上記したステップS1150aのRT2突入可能性報知処理について詳しく説明する。図23は、CPU121がステップS1150aで実行するRT2突入可能性報知処理を詳細に示すフローチャートである。RT2突入可能性報知処理では、まず、受信した遊技情報コマンドに基づき、次のゲームが初期遊技状態となるか否かを判定する(ステップS1230)。ステップS1230において次のゲームが初期遊技状態となると判定されたときには、RT2に移行させることができる状態であるため、RT2に移行可能な期間である旨を報知するRT2突入可能期間演出を次のゲームで行なうか否かを判定する(ステップS1237)。ステップS1237においてRT2突入可能期間演出を行なうと判定されたときには、ステップS1238において実行されRT2突入可能性報知処理を終了し、一方行なわないと判定されたときにはそのままRT2突入可能性報知処理を終了する。これにより、次のゲームにおいて、RT2突入可能期間演出が行なわれる。RT2突入可能期間演出としては、たとえば、液晶表示器4において「RT2に移行されるかも」といったメッセージ表示を行なう演出であってもよい。   Next, the RT2 entry possibility notification process in step S1150a will be described in detail. FIG. 23 is a flowchart showing in detail the RT2 rush possibility notification process executed by CPU 121 in step S1150a. In the RT2 rush possibility notification process, first, based on the received game information command, it is determined whether or not the next game is in an initial gaming state (step S1230). When it is determined in step S1230 that the next game is in the initial gaming state, it is in a state where it can be shifted to RT2, and therefore the RT2 rushable period effect that notifies that it is a period that can be shifted to RT2 is provided for the next game. In step S1237, it is determined whether or not to perform the process. If it is determined in step S1237 that the RT2 entry possibility period effect is to be performed, the RT2 entry possibility notification process is terminated in step S1238, and if it is determined not to be performed, the RT2 entry possibility notification process is terminated. Thereby, in the next game, the RT2 rushable period effect is performed. The RT2 rushable period effect may be an effect of displaying a message such as “May be transferred to RT2” on the liquid crystal display 4, for example.

一方、ステップS1230において次のゲームが初期遊技状態ではないと判定されたときには、前述した遅延カウンタがセットされているか否かを判定する(ステップS1231)。ステップS1231において遅延カウンタがセットされていると判定されたときには、遅延カウンタの値から1減算し(ステップS1231a)、減算後の遅延カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1232)。   On the other hand, when it is determined in step S1230 that the next game is not in the initial gaming state, it is determined whether or not the delay counter described above is set (step S1231). When it is determined in step S1231 that the delay counter is set, 1 is subtracted from the value of the delay counter (step S1231a), and it is determined whether or not the value of the delay counter after the subtraction is “0” (step S1231). S1232).

ステップS1232において遅延カウンタの値が「0」でないと判定されたときには、次のゲームの遊技状態がRT1、RT2、およびRT4以外の遊技状態であるか否か、すなわちRT1またはRT2に制御されてから遅延カウンタの値が「0」になるまでにビッグボーナスやチャレンジボーナス入賞してRT1、RT2、およびRT4以外の遊技状態に制御されたか否かを判定する(ステップS1234)。ステップS1234において次のゲームがRT1、RT2、およびRT4以外の遊技状態でないと判定されたときには、前述したステップS1237の処理に進み、RT2突入可能期間演出の抽選結果に従ってステップS1230においてYESと判定されたときと同じRT2突入可能期間演出が実行される。一方、ステップS1234において次のゲームがRT1、RT2、およびRT4以外の遊技状態であると判定されたときには、後述するステップS1235の処理に進む。   If it is determined in step S1232 that the value of the delay counter is not “0”, whether or not the game state of the next game is a game state other than RT1, RT2, and RT4, that is, after control is performed by RT1 or RT2. It is determined whether a big bonus or challenge bonus is won and the gaming state is controlled to a state other than RT1, RT2, and RT4 before the value of the delay counter reaches “0” (step S1234). When it is determined in step S1234 that the next game is not in a gaming state other than RT1, RT2, and RT4, the process proceeds to step S1237 described above, and YES is determined in step S1230 according to the lottery result of the RT2 rushable period effect. The same RT2 entry period effect as the time is executed. On the other hand, if it is determined in step S1234 that the next game is in a gaming state other than RT1, RT2, and RT4, the process proceeds to step S1235 described later.

なお、ステップS1237においてRT2突入可能期間演出を行なうと決定する割合について、現在の遊技状態が初期遊技状態であると判定されたとき(ステップS1230でYES)と、現在の遊技状態が初期遊技状態でないが遅延カウンタの値が「0」でないと判定されたとき等(ステップS1232でNO、ステップS1234でNO)とで異ならせてもよい。たとえば、現在の遊技状態が初期遊技状態であると判定されたとき(ステップS1230でYES)の方が、現在の遊技状態が初期遊技状態でないが遅延カウンタの値が「0」でないと判定されたとき等(ステップS1232でNO、ステップS1234でNO)よりも、ステップS1237においてRT2突入可能期間演出を行なうと決定する割合が高くなるように構成してもよい。これにより、RT2突入可能期間演出が行なわれる頻度により、実際の遊技状態が初期遊技状態であるか否かを遊技者は予測することができ遊技の興趣を向上させることができる。   When the current gaming state is determined to be the initial gaming state for the ratio determined to perform the RT2 rushable period effect in step S1237 (YES in step S1230), the current gaming state is not the initial gaming state. However, it may be different when the value of the delay counter is determined not to be “0” (NO in step S1232, NO in step S1234). For example, when it is determined that the current gaming state is the initial gaming state (YES in step S1230), it is determined that the current gaming state is not the initial gaming state but the value of the delay counter is not “0”. It may be configured such that the ratio determined when performing the RT2 rushable period effect in step S1237 is higher than when (NO in step S1232, NO in step S1234). Thereby, the player can predict whether or not the actual gaming state is the initial gaming state based on the frequency at which the RT2 rushable period effect is performed, and the interest of the game can be improved.

ステップS1232において遅延カウンタの値が「0」であると判定されたときには、ナビフラグがリセットされナビ権を喪失した旨を示すナビ喪失演出を行なう(ステップS1233)。   When it is determined in step S1232 that the value of the delay counter is “0”, the navigation flag is reset and a navigation loss effect indicating that the navigation right is lost is performed (step S1233).

ステップS1235においては、ステップS1232で遅延カウンタが「0」になったか、またはビッグボーナスやチャレンジボーナス入賞した場合であり、ステップS1237およびS1238等の処理を行なう必要がないため、遅延カウンタをリセットする。ステップS1236においては、現在制御されている遊技状態に応じた演出を実行し、RT2突入可能性報知処理を終了する。ステップS1236により遊技状態に応じた演出が実行されることにより、遊技者は、現在制御されている遊技状態がどの遊技状態であるかを認識することができる。遊技状態に応じた演出は、液晶表示器4への画像の表示、スピーカ7L、7Rからの音声の出力、遊技効果LED75A〜75Eの点灯などを遊技状態に応じて態様を異ならせて実行される。   In step S1235, if the delay counter has become “0” in step S1232, or if a big bonus or challenge bonus has been won, it is not necessary to perform steps S1237 and S1238, so the delay counter is reset. In step S1236, an effect corresponding to the currently controlled gaming state is executed, and the RT2 rush possibility notification process is terminated. By performing the effect according to the gaming state in step S1236, the player can recognize which gaming state is the currently controlled gaming state. The production according to the gaming state is executed by changing the manner of displaying the image on the liquid crystal display 4, outputting the sound from the speakers 7L and 7R, lighting the gaming effect LEDs 75A to 75E, and the like. .

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1−1) 前述した実施の形態においては、図7を参照して説明したように、ステップS403によってリプレイ(1)+(2)が当選したときには、第1に停止ボタン12Lが操作されリール3Lを停止させたときにリプレイ(1)を引込み入賞させ、第1に停止ボタン12Cまたは12Rが操作されリール3L以外のリールを停止させたときにリプレイ(2)を引込み入賞させることができる。また、ステップS403によってリプレイ(1)+(3)が当選したときには、第1に停止ボタン12Rが操作されリール3Rを停止させたときにリプレイ(1)を引込み入賞させ、第1に停止ボタン12Lまたは12Cが操作されリール3R以外のリールを停止させたときにリプレイ(3)を引込み入賞させることができる。すなわち、ステップS403による内部抽選以外の処理を行なうことなく、当該内部抽選による当選結果に応じて当選したリプレイ(1)〜(3)を入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序が特定される。このため、制御負担を増大させることなく、当選した複数の入賞役を入賞させるための操作順序を特定することができる。また、内部抽選による当選結果が同じでありかつ同じタイミングで同じ操作順で停止ボタンの操作を行なった場合に同じゲーム結果になるため、遊技の公平性を担保することができる。さらに、遊技者の停止操作に応じた停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序によって入賞させるリプレイの種類が変化するため、操作順によって導出させる役を多彩に変化させることができ遊技の興趣を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1-1) In the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 7, when the replay (1) + (2) is won in step S403, the stop button 12L is first operated and the reel Replay (1) can be drawn in when 3L is stopped, and first, replay (2) can be drawn in when stop buttons 12C or 12R are operated to stop reels other than reel 3L. When replay (1) + (3) is won in step S403, first, when the stop button 12R is operated to stop the reel 3R, the replay (1) is drawn in, and first, the stop button 12L. Or when 12C is operated and reels other than the reel 3R are stopped, the replay (3) can be drawn and won. That is, the operation sequence of the stop buttons 12L, 12C, and 12R for winning the replays (1) to (3) won in accordance with the winning result of the internal lottery without performing processes other than the internal lottery in step S403. Identified. For this reason, it is possible to specify an operation order for winning a plurality of winning winning combinations without increasing the control burden. Moreover, since the same game result is obtained when the result of the internal lottery is the same and the stop button is operated in the same operation order at the same timing, the fairness of the game can be ensured. Furthermore, since the type of replay to be awarded changes according to the operation order of the stop buttons 12L, 12C, 12R according to the player's stop operation, the role to be derived can be changed in various ways according to the operation order, and the interest of the game is improved. Can be made.

また、同時当選するリプレイ(1)とリプレイ(2)とは、設定された賭数が同じゲームにおいて、入賞することにより賭数分のメダルが実質的に付与される役である。また、同時当選するリプレイ(1)とリプレイ(3)とは、設定された賭数が同じゲームにおいて、入賞することにより賭数分のメダルが実質的に付与される役である。これにより、遊技者の停止操作に応じた停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序によって入賞させるリプレイの種類を変化させつつ、入賞させることにより実質的に付与されるメダルの枚数を同じにすることができるため、遊技の公平性を担保することができる。   Replay (1) and replay (2) to be simultaneously won are roles in which medals corresponding to the number of bets are substantially awarded by winning in a game with the same number of bets set. The replay (1) and the replay (3) that are won simultaneously are roles in which medals corresponding to the number of bets are substantially awarded by winning in a game with the same number of bets set. Thereby, the number of medals substantially given by winning is made the same while changing the type of replay to be won according to the operation order of the stop buttons 12L, 12C, 12R according to the stop operation of the player. Since it is possible, the fairness of the game can be secured.

なお、前述した実施の形態においては、第1〜第3入賞表示結果としてリプレイ(1)〜(3)を例にして説明したが、他の種類の入賞役であっても、同様に、制御負担を増大させることなく、第1〜第3入賞表示結果のうち内部抽選により当選した同時に当選した複数の入賞表示結果を入賞させるための操作順序を特定することができる。また、内部抽選による当選結果が同じでありかつ同じタイミングで同じ操作順で停止ボタンの操作を行なった場合に同じゲーム結果になるため、遊技の公平性を担保することができる。さらに、遊技者の操作順序によって入賞させる入賞表示結果の種類が変化するため、操作順序によって導出させる入賞表示結果を多彩に変化させることができ遊技の興趣を向上させることができる。   In the above-described embodiment, the replays (1) to (3) have been described as examples of the first to third winning display results. However, the control is similarly applied to other types of winning combinations. Without increasing the burden, it is possible to specify an operation order for winning a plurality of winning display results that have been won by internal lottery among the first to third winning display results at the same time. In addition, since the same game result is obtained when the result of the internal lottery is the same and the stop button is operated in the same operation order at the same timing, the fairness of the game can be ensured. Furthermore, since the type of the winning display result to be awarded varies depending on the player's operation order, the winning display result derived according to the operating order can be varied in various ways, and the interest of the game can be improved.

また、第1〜第3入賞表示結果としてリプレイ(1)〜(3)を例にして説明したが、入賞したときに実質的に払出されるメダルの枚数が同じであれば他の種類の入賞役の組合せであっても、遊技者の操作順序によって入賞させる入賞表示結果を変化させつつ、入賞させることにより付与される遊技用価値を同じにすることができるため、遊技の公平性を担保することができる。   Further, the replays (1) to (3) have been described as examples of the first to third winning display results. However, if the number of medals substantially paid out when winning is the same, other types of winning Even in combination of roles, the game value given by winning a prize can be made the same while changing the winning display result to be won according to the player's operation order, thus ensuring the fairness of the game. be able to.

(1−2) 図9で説明した設定変更処理が行なわれたとき、RT1〜RT3が終了したとき、およびチャレンジボーナスが終了したとき等に制御される初期遊技状態は、3択役に入賞するとRT2に制御される点において、3択役に入賞してもRT2に制御されないRT1の遊技状態よりも、遊技者にとって有利な遊技状態といえる。このような初期遊技状態は、リプレイ(2)およびリプレイ(3)のうちいずれかに入賞することによりRT1へ制御されるため、終了する。このため、遊技者は、リプレイ(2)およびリプレイ(3)が入賞することを比較的望まない。前述した実施の形態においては、ステップS1205において、遊技者が入賞することを比較的望まないリプレイ(2)またはリプレイ(3)に当選していることを報知する当選役報知演出を行なうように構成している。これにより、遊技者は、当選役報知演出が行なわれることにより、リプレイ(2)またはリプレイ(3)に当選しているか否かを認識できる。このため、遊技者は、自己の意思により操作可能な停止ボタン12L、12C、12Rのうちいずれの停止ボタンを第1に操作するかによって、リプレイ(2)またはリプレイ(3)に入賞してしまうことを回避し、RT1へ移行されることなく初期遊技状態を継続させることができる。よって、遊技者による遊技への介入度合いを高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (1-2) When the setting change process described in FIG. 9 is performed, when the RT1 to RT3 are finished, and when the challenge bonus is finished, the initial gaming state is determined to win a three-choice combination. In terms of being controlled by RT2, it can be said that the gaming state is more advantageous for the player than the gaming state of RT1 which is not controlled by RT2 even if the three-choice combination is won. Such an initial game state is ended because it is controlled to RT1 by winning either Replay (2) or Replay (3). For this reason, the player relatively does not want Replay (2) and Replay (3) to win. In the above-described embodiment, in step S1205, a winning combination notification effect for notifying that the player has won the replay (2) or the replay (3) relatively undesired to win is configured. is doing. Thereby, the player can recognize whether or not the replay (2) or the replay (3) is won by performing the winning combination notification effect. Therefore, the player wins the replay (2) or the replay (3) depending on which stop button of the stop buttons 12L, 12C, and 12R that can be operated by his / her own intention is operated first. Thus, the initial gaming state can be continued without shifting to RT1. Therefore, the degree of intervention by the player in the game can be increased, and the interest of the game can be improved.

なお、前述した実施の形態においては、第2入賞表示結果および第3入賞表示結果としてリプレイ(2)および(3)を例にしたが、第2入賞表示結果および第3入賞表示結果を他の種類の入賞役で構成した場合であっても、同様に、遊技者は、自己の意思により所望の順序で操作することにより、第2入賞表示結果および第3入賞表示結果に入賞してしまうことを回避し、初期遊技状態を継続させることができる。よって、遊技者による遊技への介入度合いを高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the above-described embodiment, the replays (2) and (3) are used as examples of the second prize display result and the third prize display result. However, the second prize display result and the third prize display result are different from each other. Even in the case of being composed of different types of winning combinations, similarly, the player may win the second winning display result and the third winning display result by operating in a desired order according to his / her will. Can be avoided and the initial gaming state can be continued. Therefore, the degree of intervention by the player in the game can be increased, and the interest of the game can be improved.

(1−3) 前述した実施の形態においては、図20のステップS1203、S1204および図21等で説明したように、当選役報知演出を行なうか否かを所定の割合に従って決定する。このため、当選役報知演出が行なわれていないときにも、リプレイ(2)およびリプレイ(3)の遊技者が入賞することを比較的望まない役に当選しており入賞することにより初期遊技状態を終了させてしまうかもしれないといった緊張感を遊技者に抱かせることができ、遊技がマンネリ化してしまうことを防止することができる。   (1-3) In the above-described embodiment, as described in steps S1203 and S1204 in FIG. 20 and FIG. 21 and the like, whether or not to perform the winning combination notification effect is determined according to a predetermined ratio. For this reason, even when the winning combination notification effect is not performed, the player who has replay (2) and replay (3) has won the role that is relatively undesired to win and the initial gaming state It is possible to give the player a sense of tension that may end the game, and to prevent the game from becoming rutted.

なお、前述した実施の形態においては、第2入賞表示結果および第3入賞表示結果としてリプレイ(2)および(3)を例にしたが、第2入賞表示結果および第3入賞表示結果を他の種類の入賞役で構成した場合であっても、同様に、第1特定演出や第2特定演出としての当選役報知演出が行なわれていないときにも、初期遊技状態を終了させてしまう入賞表示結果の導出が許容されているかもしれないといった緊張感を遊技者に抱かせることができ、遊技がマンネリ化してしまうことを防止することができる。   In the above-described embodiment, replays (2) and (3) are used as examples of the second winning display result and the third winning display result. However, the second winning display result and the third winning display result are different from each other. Even in the case of a combination of types of winning combinations, similarly, a winning display that ends the initial gaming state even when the winning combination notification effect as the first specific effect or the second specific effect is not performed. It is possible to give the player a sense of tension that the derivation of the result may be permitted, and to prevent the game from becoming rutted.

(1−4) 前述した実施の形態においては、図22で説明したように、ビッグボーナス(1)または(2)に制御されているときおよびRT2に制御されているときに、所定回数チェリー入賞したことを条件としてナビ権を取得できる。また、図20のステップS1203およびS1204で説明したように、ナビ権を取得しているときには、ナビ権を取得していないときよりも、高い割合で当選役報知演出を行なうと決定される。このため、ナビ権を取得すること、すなわちビッグボーナス(1)または(2)に制御されているときおよびRT2に制御されているときに所定回数チェリー入賞してナビ権を取得する条件が成立することに対して遊技者が抱く期待感を向上させることができる。   (1-4) In the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 22, when the big bonus (1) or (2) is controlled and when the RT2 is controlled, the cherry prize is given a predetermined number of times. The navigation right can be acquired on the condition of doing so. Also, as described in steps S1203 and S1204 of FIG. 20, when the navigation right is acquired, it is determined that the winning combination notification effect is performed at a higher rate than when the navigation right is not acquired. Therefore, the condition for acquiring the navigation right, that is, when the big bonus (1) or (2) is controlled and when the RT2 is controlled, the condition for acquiring the navigation right by winning the cherry a predetermined number of times is established. The expectation which a player has with respect to this can be improved.

なお、前述した実施の形態においては、所定の有利条件として所定回数チェリー入賞したときに得られるナビ権を取得することにより成立するものを例にしたが、所定の有利条件が他の事象によって成立するものとした場合であっても、同様に、所定の有利条件が成立しているときに第1特定演出や第2特定演出としての当選役報知演出を行なうと決定される割合が高いため、所定の有利条件の成立に対して遊技者が抱く期待感を向上させることができる。   In the above-described embodiment, as an example, the predetermined advantageous condition is established by acquiring the right of navigation obtained when the cherry tree is won a predetermined number of times. However, the predetermined advantageous condition is satisfied by another event. Even if it is a case to do, since the ratio determined to perform the winning combination notification effect as the first specific effect and the second specific effect when the predetermined advantageous condition is satisfied, similarly, It is possible to improve a player's sense of expectation for establishment of a predetermined advantageous condition.

(1−5) 前述した実施の形態においては、当選役報知演出が行なわれない場合であっても、リプレイ(2)またはリプレイ(3)に当選しているときにその旨を報知する当選役の種類報知演出が行なわれる場合があるため、初期遊技状態を終了させてしまうリプレイ(2)およびリプレイ(3)の遊技者が入賞することを比較的望まない役に当選しているかもしれないといった緊張感を意図的に遊技者に抱かせることができ、注意深く遊技を進行させることができる。すなわち、第1特定演出や第2特定演出としての当選役報知演出が行なわれなかった場合であっても、許容演出としての当選役の種類報知演出が行なわれることがある。このため、初期遊技状態を終了させてしまう入賞表示結果の導出が許容されているかもしれないといった緊張感を意図的に遊技者に抱かせることができ、注意深く遊技を進行させることができる。   (1-5) In the above-described embodiment, even if the winning combination notification effect is not performed, the winning combination that notifies that when replay (2) or replay (3) is won. Since there is a case where the type notification effect is performed, the replay (2) and the replay (3) players who end the initial gaming state may have won a role that is relatively undesired to win. Such a tension can be intentionally held by the player, and the game can be advanced carefully. That is, even if the winning combination notification effect as the first specific effect or the second specific effect is not performed, the winning combination type notification effect as the allowable effect may be performed. Therefore, it is possible to intentionally give the player a sense of tension that the derivation of the winning display result that ends the initial gaming state may be allowed, and the game can proceed carefully.

(1−6) 前述した実施の形態においては、当選役報知演出等を行なうための処理を演出制御基板102側において行なっているため、遊技制御基板101側において当該処理を行なう制御負担を演出制御基板102側に分担でき、遊技制御基板101側の制御負担を軽減することができる。すなわち、第1特定演出や第2特定演出としての当選役報知演出を行なうための処理を第2基板としての演出制御基板102側において行なうことができるため、第1基板としての遊技制御基板101側において当該処理を行なう制御負担を第2基板側に分担でき、第1基板側の制御負担を軽減することができる。   (1-6) In the embodiment described above, since the process for performing the winning combination notification effect or the like is performed on the effect control board 102 side, the control load for performing the process on the game control board 101 side is effect control. The board 102 can be shared and the control burden on the game control board 101 can be reduced. That is, since the process for performing the winning combination notification effect as the first specific effect or the second specific effect can be performed on the effect control board 102 side as the second board, the game control board 101 side as the first board The control burden for performing the process can be shared with the second substrate, and the control burden on the first substrate can be reduced.

(2−1) 前述した実施の形態においては、所定の初期化条件が成立したときに初期遊技状態に制御し、ビッグボーナス(1),(2)、チャレンジボーナスが入賞したことを条件としてボーナスに制御し、3択役A〜Cが入賞したことを条件としてRT2に制御し、リプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞したことを条件としてRT1に制御し、ビッグボーナス(1),(2)が終了した後にはRT3に所定期間制御することができる。また、このような遊技状態のうち、RT1に制御されたときには、3択役A〜Cが入賞してもRT2に制御されない。このため、一旦RT1に制御されると、初期遊技状態よりも、RT2に制御されない点において、遊技者にとって不利な状態になる。一方、RT3に制御されたときには、リプレイ(2)およびリプレイ(3)が導出される確率が0%になる。このため、RT3に制御させる契機となるビッグボーナス(1),(2)に制御されると、初期遊技状態よりも、RT1に制御されない点において、遊技者にとって有利な状態になる。   (2-1) In the above-described embodiment, the bonus game is controlled on condition that the big bonuses (1), (2), and the challenge bonus are won, when the predetermined initialization condition is established and controlled to the initial gaming state. And control to RT2 on condition that the three-choice roles A to C have won, and control to RT1 on condition that Replay (2) or Replay (3) has won, and the big bonus (1), ( After 2) is finished, the RT3 can be controlled for a predetermined period. Also, in such a gaming state, when controlled to RT1, even if the three-choice roles A to C win a prize, it is not controlled to RT2. For this reason, once controlled to RT1, it becomes a disadvantageous state for the player in that it is not controlled by RT2 than the initial gaming state. On the other hand, when controlled to RT3, the probability of replay (2) and replay (3) being derived is 0%. For this reason, when controlled by the big bonuses (1) and (2) that are triggered by the RT3, the player is in an advantageous state in that the RT1 is not controlled by the RT1.

このように、表示結果によって有利度合いが異なる遊技状態に制御することができるため、遊技状態に変化を与えて遊技者に適切な期待感と緊張感とを与えることができる。また、RT3に制御されているときには、RT1に制御されないため、初期遊技状態に制御されているときよりも遊技者に安心感を抱かせることができる。さらに、初期遊技状態に制御されているときには、3択役A〜Cが入賞するかそれともリプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞するかによってその後の有利度合いが大きく異なるため、停止表示される図柄の組合せに対する遊技者の関心を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, since the game state can be controlled to have a different degree of advantage depending on the display result, it is possible to give the player a sense of expectation and tension that is appropriate by changing the game state. Further, when controlled by RT3, since it is not controlled by RT1, it is possible to make the player feel more secure than when controlled by the initial gaming state. Furthermore, when controlled to the initial gaming state, the subsequent advantageous degree is greatly different depending on whether the three-choice roles A to C win or the replay (2) or the replay (3) wins, so that it is stopped and displayed. The player's interest in the combination of symbols can be increased, and the interest of the game can be improved.

なお、前述した実施の形態においては、有利表示結果としての3択役A〜Cが入賞しても、通常遊技状態としてのRT1に制御されているときには、有利状態としてのRT2に制御されず、また特定初期遊技状態としてのRT3に制御されたときに通常表示結果としてのリプレイ(2)およびリプレイ(3)に当選しない例について説明したが、通常遊技状態に制御されたときには有利状態に制御される確率が初期遊技状態よりも低くなるように制御され、かつ特定初期遊技状態に制御されたときに通常表示結果が導出される確率が初期遊技状態よりも低くなるものであればよい。この場合であっても、一旦制御されると初期遊技状態よりも有利状態に制御される確率が低くなる点において通常遊技状態は、遊技者にとって不利な状態になる。また、一旦制御されると初期遊技状態よりも通常遊技状態に制御される確率が低くなる点において特定初期遊技状態は、遊技者にとって有利な状態になる。このように、表示結果によって有利度合いが異なる遊技状態に制御することができるため、遊技状態に変化を与えて遊技者に適切な期待感と緊張感とを与えることができる。また、特定初期遊技状態であるときには、初期遊技状態よりも通常遊技状態に制御される確率が低いため、初期遊技状態よりも遊技者に安心感を抱かせることができる。さらに、初期遊技状態であるときには、有利表示結果が導出されるかそれとも通常表示結果が導出されるかによってその後の有利度合いが大きく異なるため、導出される表示結果に対する遊技者の関心を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the above-described embodiment, even if the three-choice roles A to C as the advantageous display result are won, when controlled to RT1 as the normal gaming state, it is not controlled to RT2 as the advantageous state, In addition, an example in which replay (2) and replay (3) as normal display results are not won when controlled to RT3 as the specific initial gaming state has been described, but when controlled to the normal gaming state, it is controlled to an advantageous state. As long as the probability that the normal display result is derived is controlled to be lower than that in the initial gaming state. Even in this case, the normal gaming state becomes a disadvantageous state for the player in that once controlled, the probability of being controlled to an advantageous state is lower than the initial gaming state. Further, once controlled, the specific initial gaming state is advantageous to the player in that the probability of being controlled to the normal gaming state is lower than the initial gaming state. As described above, since the game state can be controlled to have a different degree of advantage depending on the display result, it is possible to give the player a sense of expectation and tension that is appropriate by changing the game state. Further, when in the specific initial gaming state, the probability of being controlled to the normal gaming state is lower than that in the initial gaming state, so that the player can feel more secure than the initial gaming state. Further, when the game is in the initial gaming state, since the degree of subsequent advantage varies greatly depending on whether the advantageous display result is derived or whether the normal display result is derived, the player's interest in the derived display result can be increased. Can improve the interest of the game.

(2−2) 前述した実施の形態においては、一旦RT1に制御された場合であっても、ゲームが行なわれる毎にステップS1008において減算されるRT1カウンタの値が「0」になることにより終了するため、早くゲームを行なってRT1カウンタの値を「0」にして初期遊技状態に復帰させる条件が成立することに対し期待感を遊技者に抱かせることができる。   (2-2) In the above-described embodiment, even if it is once controlled to RT1, it ends when the value of the RT1 counter that is subtracted in step S1008 becomes “0” every time the game is played. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the condition for returning to the initial gaming state by setting the RT1 counter value to “0” by quickly playing the game is satisfied.

なお、前述した実施の形態においては、通常終了条件として所定数ゲームが行なわれRT1カウンタの値が「0」になることにより成立するものを例にしたが、通常終了条件が他の事象によって成立するものとした場合であっても、同様に、一旦通常遊技状態としてのRT1に制御された場合であっても、通常終了条件が成立することにより終了するため、通常終了条件が成立することに対し期待感を遊技者に抱かせることができる。   In the above-described embodiment, the normal end condition is established when a predetermined number of games are played and the RT1 counter value becomes “0”. However, the normal end condition is satisfied by another event. Even if it is assumed that the normal end condition is satisfied, the normal end condition is satisfied even if it is once controlled by RT1 as the normal gaming state. The player can have a sense of expectation.

(2−3) 前述した実施の形態においては、一旦RT2に制御された場合であっても、ゲームが行なわれる毎にステップS1008において減算されるRT2カウンタの値が「0」になることによりRT2の終了条件が成立してしまうため、ゲームの進行と同時にRT2が終了してしまうことに対し緊張感を遊技者に抱かせることができる。   (2-3) In the above-described embodiment, even if it is once controlled to RT2, the value of the RT2 counter that is subtracted in step S1008 every time the game is performed becomes “0”, so that RT2 Therefore, it is possible to make the player feel nervous about the fact that RT2 is ended simultaneously with the progress of the game.

なお、前述した実施の形態においては、有利終了条件として所定数ゲームが行なわれRT2カウンタの値が「0」になることにより成立するものを例にしたが、有利終了条件が他の事象によって成立するものとした場合であっても、同様に、一旦有利状態としてのRT2に制御された場合であっても、有利終了条件が成立することにより終了してしまうため、有利終了条件が成立してしまうかもしれないといった緊張感を遊技者に抱かせることができる。   In the above-described embodiment, the advantageous end condition is established when a predetermined number of games are played and the RT2 counter value is “0”. However, the advantageous end condition is satisfied by another event. Similarly, even if it is controlled to RT2 as an advantageous state once, it is terminated when the advantageous end condition is satisfied, so the advantageous end condition is satisfied. The player can have a sense of tension that he might end up with.

(2−4) 前述した実施の形態においては、図6(d)で説明したように、遊技状態がRT3であるときには、RT1に移行させるリプレイ(2)及びリプレイ(3)が当選する確率を0%にすることにより、RT1に移行される確率を低下させている。しかし、リプレイ(1)の判定値数をたとえば初期遊技状態のときのリプレイ(1)の判定値数とリプレイ(2)およびリプレイ(3)の判定値数の合計数よりも多くすることにより、入賞役としてのリプレイに当選する確率を一定水準以上に維持している。このため、賭数の設定に用いるメダルの消費速度を一定の範囲内に抑えることができる。   (2-4) In the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 6D, when the gaming state is RT3, the replay (2) to be transferred to RT1 and the probability that the replay (3) is won are determined. By setting it to 0%, the probability of transition to RT1 is lowered. However, by increasing the number of determination values for replay (1), for example, more than the total number of determination values for replay (1) and replay (2) and replay (3) in the initial gaming state, The probability of winning a replay as a winning role is maintained above a certain level. For this reason, the consumption speed of medals used for setting the number of bets can be suppressed within a certain range.

なお、前述した実施の形態においては、通常表示結果としてリプレイ(2)およびリプレイ(3)を例にしたが、通常表示結果を他の種類の入賞役で構成した場合であっても、特定初期遊技状態としてのRT3に制御されたときには、通常表示結果が導出される確率を低くし、かつその他の入賞表示結果が導出される確率を高くすることにより、同様に、入賞表示結果が導出される確率が所定値以上に保たれるため、賭数の設定に用いる遊技用価値の消費速度を一定の範囲内に抑えることができる。   In the above-described embodiment, the replay (2) and the replay (3) are taken as examples of the normal display result. However, even if the normal display result is composed of other types of winning combinations, a specific initial When controlled by RT3 as a gaming state, the winning display result is similarly derived by lowering the probability that the normal display result is derived and increasing the probability that other winning display results are derived. Since the probability is maintained at a predetermined value or more, the consumption speed of the game value used for setting the bet amount can be suppressed within a certain range.

(2−5) 前述した実施の形態においては、ステップS1238で説明したように、RT2突入可能期間演出が行なわれている間に、3択役A〜Cが入賞するかそれともリプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞するかについて、遊技者の注意をひきつけることができ、期待感と緊張感とを意図的に高めることができる。すなわち、遊技状態が有利状態としてのRT2でもなく通常遊技状態としてのRT1でもない初期遊技状態に遊技状態が制御されているときに特定演出としてのRT2突入可能期間演出が行なわれる。このため、特定演出が行なわれている間に、有利表示結果および通常表示結果のうちいずれが先に導出されるかに遊技者の注意をひきつけることができ、期待感と緊張感とを意図的に高めることができる。   (2-5) In the above-described embodiment, as described in step S1238, the three-choice roles A to C win or replay (2) or the replay (2) The player's attention can be drawn as to whether Replay (3) wins, and the sense of expectation and tension can be intentionally increased. In other words, when the gaming state is controlled to the initial gaming state where the gaming state is not RT2 as the advantageous state and is not RT1 as the normal gaming state, the RT2 rushable period effect as the specific effect is performed. For this reason, while a specific performance is being performed, it is possible to attract the player's attention to which of the advantageous display result and the normal display result is to be derived first, and to intentionally feel a sense of expectation and tension. Can be increased.

(2−6) 前述した実施の形態においては、ステップS1232、S1234等で説明したように、初期遊技状態に制御されている場合に限らず遅延カウンタがセットされている場合にもRT2突入可能期間演出が行なわれる。このため、すでにリプレイ(2)およびリプレイ(3)が入賞しRT1に制御されている場合や、すでに3択役A〜Cが入賞しRT2に制御されている場合であっても、遅延カウンタの値が「0」になるまでの間、3択役A〜Cが入賞することに対する遊技者の期待感と、リプレイ(2)およびリプレイ(3)が入賞することに対する遊技者の緊張感とを持続させることができる。   (2-6) In the above-described embodiment, as described in steps S1232, S1234, and the like, the RT2 rushable period is not limited to the case where the initial game state is controlled but also when the delay counter is set. Production is performed. For this reason, even when replay (2) and replay (3) have already won and are controlled by RT1, or when the three choices A to C have already won and are controlled by RT2, the delay counter Until the value reaches “0”, the player's expectation for winning the three choice roles A to C and the player's sense of tension for winning the replay (2) and replay (3) Can last.

(2−7) (2−6)のように構成した場合であっても、遅延カウンタの値が「0」になると、ステップS1236で説明したように、遊技状態に応じた演出が実行されるため、演出の態様が変化することに対し遊技者の注意をひきつけることができる。   (2-7) Even when configured as in (2-6), when the value of the delay counter becomes “0”, as described in step S1236, an effect corresponding to the gaming state is executed. Therefore, the player's attention can be attracted to the change in the aspect of the effect.

なお、前述した実施の形態においては、不能化終了条件として所定数ゲームが行なわれ遅延カウンタの値が「0」になることにより成立するものを例にしたが、不能化終了条件が他の事象によって成立するものとした場合であっても、同様に、すでに通常遊技状態や有利状態に制御されている場合であっても、不能化終了条件が成立するまでの間、有利表示結果が導出されることに対する期待感と、通常表示結果が導出されることに対する緊張感とを持続させることができる。また、このような不能化終了条件が成立した後に、通常遊技状態および有利状態のいずれに制御されているかが報知されるため、演出が変化することに対し遊技者の注意をひきつけることができる。   In the above-described embodiment, the case where the predetermined number of games are played and the value of the delay counter becomes “0” is taken as an example of the disabling end condition. Even if it is determined that the condition is satisfied, similarly, the advantageous display result is derived until the disabling termination condition is satisfied, even if it is already controlled to the normal gaming state or the advantageous state. It is possible to maintain a sense of expectation and a sense of tension with which a normal display result is derived. Further, after such disabling end condition is established, it is informed whether the normal gaming state or the advantageous state is being controlled, so that the player's attention can be attracted to the change in performance.

(2−8) 前述した実施の形態においては、ステップS1120等で説明したように、可変表示装置2のリール3L、3C、3Rが停止することにより表示される表示結果に対応した演出が液晶表示器4において行なわれるため、遊技者が液晶表示器4において行なわれる演出だけを見ていて可変表示装置2を見ていなくても多くの場合において遊技を進められるものとなる。なお、液晶表示器4は、可変表示装置2よりも視認容易に設けられているので、遊技者の注意を液晶表示器4にひきつけやすくなり、可変表示装置2において3択役A〜C、リプレイ(2)、リプレイ(3)等が入賞しても、これを遊技者に気づかせにくくすることができる。また、仮に可変表示装置2に導出される3択役A〜C、リプレイ(2)、リプレイ(3)等が同一の種類の図柄の組合せにより構成される場合であっても(このような場合に限るものではないが)、可変表示装置2に3択役A〜C、リプレイ(2)、リプレイ(3)以外のブドウやリプレイ(1)が入賞したときに行なわれる演出と同一の演出(たとえば、図1に示す入賞表示部25bに示すスイカ図柄の3つ揃いになる演出、図1に示す入賞表示部25dに示すREPLAY図柄の3つ揃いになる演出等)が行なわれるため、3択役A〜C、リプレイ(2)、リプレイ(3)の入賞を遊技者に気づかせにくくすることができる。   (2-8) In the above-described embodiment, as described in step S1120 and the like, an effect corresponding to the display result displayed when the reels 3L, 3C, and 3R of the variable display device 2 are stopped is displayed on the liquid crystal display. Since the game is performed in the device 4, the game can be advanced in many cases even if the player sees only the performance performed in the liquid crystal display 4 and does not look at the variable display device 2. Since the liquid crystal display 4 is provided more easily than the variable display device 2, the player's attention is easily attracted to the liquid crystal display 4. Even if (2), Replay (3), etc. wins, it can be made difficult for the player to notice this. Further, even if the three alternative combinations A to C derived from the variable display device 2, the replay (2), the replay (3), etc. are configured by a combination of symbols of the same type (in this case) Although not limited to this, the same effects as the effects performed when grapes and replays (1) other than the three alternatives A to C, replay (2), and replay (3) win the variable display device 2 ( For example, there are three combinations of watermelon symbols shown in the winning display section 25b shown in FIG. 1, and three effects of REPLAY symbols shown in the winning display section 25d shown in FIG. It is possible to make it difficult for the player to notice the winning combination of the roles A to C, Replay (2), and Replay (3).

なお、前述した実施の形態においては、演出手段としての液晶表示器4において、有利表示結果としての3択役A〜Cが入賞したときに、付与される遊技用価値の大きさが同じ表示結果としてのブドウが入賞したときに行なわれる演出(入賞表示部25bに示すスイカ図柄の3つ揃い表示)が行なわれ、通常表示結果としてのリプレイ(2)およびリプレイ(3)が入賞したときに、付与される遊技用価値の大きさが同じ表示結果としてのリプレイ(1)が入賞したときに行なわれる演出(入賞表示部25dに示すREPLAY図柄の3つ揃い表示)が行なわれる例を示した。しかし、演出手段において、有利表示結果以外であって通常表示結果以外の所定の表示結果が導出されたときに行なわれる演出と同一の演出が演出手段において行なわれるものであれば、同様に、有利表示結果および通常表示結果の導出を遊技者に気づかせにくくすることができる。   In the above-described embodiment, in the liquid crystal display 4 as the production means, when the three choice combinations A to C as the advantageous display results win, the display result with the same game value is given. When the grape as a prize is won (display of three watermelon symbols shown in the prize display section 25b) is performed, and when the replay (2) and replay (3) as a normal display result are awarded, An example is shown in which an effect (a display of three replay symbols shown in the winning display portion 25d) is performed when replay (1) as a display result having the same game value is awarded. However, in the effect means, if the effect means performs the same effect as the effect that is performed when a predetermined display result other than the advantageous display result other than the normal display result is derived, the advantage is similarly provided. It is possible to make it difficult for the player to notice the display result and the normal display result.

(2−9) 前述した実施の形態においては、図6(d)で説明したように、RT3に制御されると、リプレイ(2)およびリプレイ(3)に当選しないため、3択役に当選し入賞する確率がリプレイ(2)およびリプレイ(3)に当選する確率よりも高い状態になる。このため、RT2に制御されているときに、遊技者に安心感を与えることができる。   (2-9) In the above-described embodiment, as explained in FIG. 6 (d), when controlled by RT3, replay (2) and replay (3) are not won. The probability of winning a prize will be higher than the probability of winning replay (2) and replay (3). Therefore, it is possible to give the player a sense of security when controlled by RT2.

なお、前述した実施の形態においては、特定初期遊技状態としてのRT3に制御されると通常遊技状態としてのRT1に制御されず、RT1に制御される確率よりも有利状態としてのRT2に制御される確率を高くする場合を例にしたが、特定初期遊技状態に制御されると通常遊技状態に制御されるが、その通常遊技状態に制御される確率よりも有利状態に制御される確率が高い場合にも同様に、特定初期遊技状態中に有利状態に制御されることに対する遊技意欲を向上させることができる。   In the above-described embodiment, when controlled to RT3 as the specific initial gaming state, it is not controlled to RT1 as the normal gaming state, but is controlled to RT2 as an advantageous state rather than the probability of being controlled by RT1. The case of increasing the probability is taken as an example, but when it is controlled to the specific initial gaming state, it is controlled to the normal gaming state, but the probability of controlling to the advantageous state is higher than the probability of controlling to the normal gaming state Similarly, it is possible to improve the game willingness to be controlled to the advantageous state during the specific initial gaming state.

(3) 前述した実施の形態においては、RAM112に記憶されているデータに異常が生じた場合には、RAM異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、RAM112に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシン1により自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値(一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行なわれるので、遊技店側が選択した設定値である)に基づいてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。   (3) In the above-described embodiment, when an abnormality occurs in the data stored in the RAM 112, the RAM is controlled to an abnormal error state, the game is disabled, and the setting change mode is entered. If the setting value is not newly selected or set based on the setting change operation, the state where the progress of the game is disabled is not released. That is, even if an abnormality occurs in the data stored in the RAM 112, the setting value selected and set based on the setting change operation (in general, the setting value) is not set automatically by the slot machine 1. Since the change operation is performed by an employee of the game store, it is ensured that the game is played based on the setting value selected by the game store side), so that the fairness of the game can be achieved.

(4) 前述した実施の形態においては、内部抽選において抽選対象の役に当選とするか否かを決定する際に、設定値ワーク112−4に格納されている設定値が適正な値(1〜4の範囲の値)でなければ、デフォルトの設定値(たとえば、設定1)に基づく確率で当選とするか否かを決定するのではなく、この場合にもRAM異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。賭数が適正な値でないときも、同様にRAM異常エラー状態に制御される。すなわち内部抽選において抽選対象となる役に当選とするか否かの決定を適正に行なうことができない場合も、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいて改めてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。   (4) In the above-described embodiment, when determining whether or not to win the lottery role in the internal lottery, the set value stored in the set value work 112-4 is an appropriate value (1 If it is not a value in the range of -4, it is not determined whether or not to win with a probability based on a default setting value (for example, setting 1), but in this case as well, it is controlled to a RAM abnormal error state, The progress of the game is disabled, and the state in which the progress of the game is disabled is not canceled unless the setting change mode is entered and a setting value is newly selected and set based on the setting change operation. Similarly, when the betting number is not an appropriate value, the RAM abnormal error state is controlled. In other words, even if it is not possible to properly determine whether or not to win the winning lot in the internal lottery, the game will be played again based on the setting value selected and set based on the setting change operation. Is secured, so that the fairness of the game can be achieved.

(5) また、RAM112に記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時や制御部110が暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。これらの状態から復旧して制御部110が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判断を行なうようになっているので、RAM112に記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行なうことができる。すなわち、RAM112に記憶されたデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行なわずに済み、制御部110の負荷を軽減させることができる。   (5) Further, the data stored in the RAM 112 is abnormal in most cases when the control cannot be continued due to a malfunction in the control such as a power failure or the control unit 110 running away. Since it is determined whether or not the data is normal only when the control unit 110 is activated after recovering from these states, the determination whether or not the data stored in the RAM 112 is normal is abnormal. Can only be done in situations where there is a high probability that That is, in a situation where there is a low possibility that an abnormality has occurred in the data stored in the RAM 112, the determination does not need to be performed, and the load on the control unit 110 can be reduced.

(6) 前述した実施の形態においては、特に電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力により実行される電断割込処理において、RAM112に記憶されているデータに基づいてRAMパリティを計算してパリティ格納領域112−7にセットし、次回起動時において、その際に計算して得られたRAMパリティをパリティ格納領域112−7に格納されていたRAMパリティと比較して、RAM112のデータが正常であるか否かを判定している。このように電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力時と起動時のRAMパリティを比較するのみでRAM112のデータが正常か否かを判定できるので、当該判定を正確かつ簡便に行なうことができる。   (6) In the above-described embodiment, the RAM parity is calculated based on the data stored in the RAM 112, particularly in the power interruption interrupt process executed by the input of the voltage drop signal generated when the power is turned off. In the next startup, the RAM parity obtained by calculation is compared with the RAM parity stored in the parity storage area 112-7, and the data stored in the RAM 112 is stored in the parity storage area 112-7. Whether or not is normal. Since it is possible to determine whether or not the data in the RAM 112 is normal only by comparing the RAM parity at the time of input of the voltage drop signal generated when the power supply is shut off and at the time of startup, the determination can be performed accurately and easily. Can do.

(7) 前述した実施の形態においては、RAM112のデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード(設定変更処理)へ移行することに伴って、RAM112に記憶されているデータが初期化される。このため、RAM112のデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化と設定値の選択・設定に伴うデータの初期化とを1度で行なうことができるので、無駄な処理を省くことができる。   (7) In the above-described embodiment, when an abnormality occurs in the data in the RAM 112 and the progress of the game is disabled, the set value serving as a condition for canceling the disabled state of the game is set. The data stored in the RAM 112 is initialized in accordance with the transition to the setting change mode (setting change process) in which the change operation is valid. For this reason, the initialization of data associated with the occurrence of an abnormality in the data in the RAM 112 and the initialization of data associated with selection / setting of the set value can be performed at a time, so that useless processing can be omitted. .

さらに、制御部110の起動時には、RAM112のデータが正常であるか否かを判定する前に、設定キースイッチ92がONの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ92がONの状態であると判定した場合には、RAM112のデータが正常であるか否かの判定は行なわずに、設定変更モードに移行する。こうしてRAM112のデータが正常であるか否かの判定を行なわずに新たに設定値が選択・設定されることにより、無駄な処理を省くことができるようになる。   Further, when the control unit 110 is activated, it is determined whether or not the setting key switch 92 is ON before determining whether or not the data in the RAM 112 is normal. At that time, the setting key switch 92 is If it is determined that the data is in the ON state, the process proceeds to the setting change mode without determining whether the data in the RAM 112 is normal. In this way, a new set value is selected and set without determining whether or not the data in the RAM 112 is normal, so that useless processing can be omitted.

(8) 前述した実施の形態においては、制御部110のRAM112におけるスタック領域112−6のうち未使用スタック領域および未使用領域112−8が1ゲーム毎(初期処理)に初期化されるので、スタック領域112−6のうち未使用スタック領域および未使用領域112−8等のRAM112の未使用の領域を利用して不正プログラムを格納させても、当該不正プログラムが常駐してしまうことを防止できる。   (8) In the embodiment described above, the unused stack area and the unused area 112-8 of the stack area 112-6 in the RAM 112 of the control unit 110 are initialized for each game (initial process). Even if an illegal program is stored by using an unused area of the RAM 112 such as an unused stack area and an unused area 112-8 in the stack area 112-6, the illegal program can be prevented from being resident. .

(9) 前述した実施の形態においては、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が作動している間は、常にレギュラーボーナスに制御されることにより、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)中においてメダルを最も速く増加させることができるので、従来のようにJACIN入賞に伴いレギュラーボーナスが作動するよりもビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。   (9) In the above-described embodiment, while the big bonus (1) or the big bonus (2) is in operation, the big bonus (1) or the big bonus (2) is always controlled by the regular bonus. ), The number of medals can be increased the fastest, so that the player's interest in the transition to the big bonus can be enhanced rather than the regular bonus operating in accordance with the JACIN winning as in the past.

また、前述した実施の形態においては、チャレンジボーナスが作動している間は、常にチャレンジタイムに制御されることにより、チャレンジボーナス中においてメダルを最も速く増加させることができ、チャレンジボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。   Further, in the above-described embodiment, while the challenge bonus is in operation, the medals can be increased most quickly during the challenge bonus by always being controlled to the challenge time. It can increase the interest of the accompanying players.

また、特に、前述した実施の形態におけるビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)のように、たとえば、レギュラーボーナスへの移行回数でビッグボーナスが終了することなく、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が規定値(たとえば、351枚)に到達することで終了条件が成立する場合には、ボーナス中の純増枚数を高めることができるので、さらにビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。   In particular, like the big bonus (1) and big bonus (2) in the above-described embodiment, for example, the total number of medals paid out in the big bonus without ending the big bonus at the number of times of transition to the regular bonus. When the end condition is satisfied when the value reaches the specified value (for example, 351), the number of net increase in the bonus can be increased, so that the interest of the player accompanying the shift to the big bonus is further increased. Can do.

(10) 前述した実施の形態においては、ビッグボーナス(1)およびビッグボーナス(2)への移行と同時に、レギュラーボーナスを作動させるとともに、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)中は1ゲーム毎に、レギュラーボーナスが作動中か否かを判定し、レギュラーボーナスが未作動であると判定された場合には、再度レギュラーボーナスを作動させることで、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が作動している間、常にレギュラーボーナスに制御するようになっている。このため、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が作動している間は、レギュラーボーナスにのみ制御すれば良いので、ビッグボーナス(1)およびビッグボーナス(2)への移行に伴う制御を簡素化することができるとともに、1ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定が行なわれるため、ビッグボーナス(1)およびビッグボーナス(2)中の各ゲームの制御プログラムを、レギュラーボーナスの作動中か否かに関わらず共通化することができ、処理の簡略化およびプログラム容量削減を図ることができる。   (10) In the embodiment described above, the regular bonus is activated simultaneously with the transition to the big bonus (1) and the big bonus (2), and one game is played during the big bonus (1) or the big bonus (2). Each time it is determined whether the regular bonus is in operation or not, and if it is determined that the regular bonus is not in operation, the regular bonus is activated again, so that the big bonus (1) or big bonus (2) While is running, it is always controlled to a regular bonus. For this reason, while the big bonus (1) or the big bonus (2) is operating, it is only necessary to control the regular bonus, so the control accompanying the transition to the big bonus (1) and the big bonus (2) is performed. In addition, since it is determined whether or not the regular bonus is in operation for each game, the control program for each game in the big bonus (1) and the big bonus (2) Regardless of whether or not it is in operation, it can be shared, and the processing can be simplified and the program capacity can be reduced.

(11) 前述した実施の形態においては、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行なう前に、ビッグボーナス中であるかの判定を行ない、当該判定においてビッグボーナス中であると判定されたときすなわちビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行ない、未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっているので、ビッグボーナスが終了してしまうにも関わらず、レギュラーボーナスを再度作動させるための判定、すなわち不要な判定が行なわれることがない。   (11) In the embodiment described above, before determining whether the regular bonus is inactive, it is determined whether the big bonus is being performed, and when it is determined that the big bonus is being performed in the determination. That is, when the big bonus end condition is not satisfied, it is determined whether or not the regular bonus is not activated. If not, the regular bonus is activated. In spite of this, the determination for reactivating the regular bonus, that is, the unnecessary determination is not performed.

(12) 前述した実施の形態においては、レギュラーボーナス中を示すレギュラーボーナス中信号が、ステップS703aにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されたことに応じて出力開始され、ステップS1006aにおいてレギュラーボーナス中フラグが消去されたことに応じて出力停止される。すなわち、ビッグボーナス中に連続してレギュラーボーナスを作動させる場合でも、レギュラーボーナス中フラグが消去されてから再度設定されるまで、レギュラーボーナス中信号の出力が停止される。このため、レギュラーボーナスが一旦途切れたことをレギュラーボーナス中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となり、たとえば、外部出力された信号からスロットマシンが正常に動作しているか否かなどの試験を外部機器にて適正に実施することができる。   (12) In the above-described embodiment, a regular bonus medium signal indicating that the regular bonus is in progress is output in response to the regular bonus medium flag being set in step S703a, and the regular bonus medium flag is erased in step S1006a. The output is stopped in response to this. That is, even when the regular bonus is activated continuously during the big bonus, the output of the regular bonus medium signal is stopped until the regular bonus medium flag is cleared and then set again. For this reason, it is possible to determine that the regular bonus has been temporarily interrupted by an external device that has received the regular bonus medium signal. For example, whether the slot machine is operating normally from the externally output signal, etc. Tests can be properly performed with external equipment.

また、前述した実施の形態においては、チャレンジタイム中を示すチャレンジタイム中信号が、ステップS703cにおいてチャレンジタイム中フラグが設定されたことに応じて出力開始され、ステップS1006cにおいてチャレンジタイム中フラグが消去されたことに応じて出力停止される。すなわち、チャレンジボーナス中に連続してチャレンジタイムを作動させる場合でも、チャレンジタイム中フラグが消去されてから再度設定されるまで、チャレンジタイム中信号の出力が停止される。このため、チャレンジタイムが一旦途切れたことをチャレンジタイム中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となり、たとえば、外部出力された信号からスロットマシンが正常に動作しているか否かなどの試験を外部機器にて適正に実施することができる。   In the above-described embodiment, a signal during the challenge time indicating that the challenge time is in progress is output in response to the flag during the challenge time being set in step S703c, and the flag during the challenge time is cleared in step S1006c. The output is stopped accordingly. That is, even when the challenge time is activated continuously during the challenge bonus, the output of the signal during the challenge time is stopped until the flag during the challenge time is cleared and then set again. For this reason, it is possible to determine that the challenge time has been interrupted by an external device that has input a signal during the challenge time. For example, whether the slot machine is operating normally from the externally output signal, etc. Tests can be properly performed with external equipment.

(13) 前述した実施の形態においては、停止操作位置(リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域)に対して停止位置(表示結果)が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれる。一方、いずれかのリールがすでに停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置(表示結果))の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。このため、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか1つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選(たとえばリール制御の振分抽選など)などによりさらに選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。   (13) In the embodiment described above, a plurality of stop controls in which stop positions (display results) are uniquely determined with respect to stop operation positions (areas assigned to the number of steps from the reel reference position). When all the reels are rotating in the table, a stop control table uniquely determined for the internal winning state for each gaming state is selected, and the reel stop control is performed according to the selected stop control table. Done. On the other hand, if any of the reels has already stopped, select a stop control table uniquely defined for the internal winning state for each gaming state, the stop position of the stopped reel, The reel stop control is performed in accordance with the selected stop control table, and the game condition, the internal winning state, and the reel stop status (and the stopped position of the stopped reel (display result)) all have the same condition. When this happens, reel stop control is performed based on the same stop control table, that is, the same control pattern. Therefore, as in the prior art, one stop control table is further selected from a plurality of stop control tables for one internal winning state by a lottery different from the internal lottery (for example, a lottery lottery for reel control, etc.) This is unnecessary, and the control for stopping the reel does not become complicated.

(14) 前述した実施の形態においては、遊技状態毎に役別テーブルに登録されている各抽選対象役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と遊技状態が同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。   (14) In the embodiment described above, the storage address of the number of determination values of each lottery target registered in the role-specific table for each gaming state may differ depending on the set value. For the combination having the same winning probability regardless of the set value, the number of determination values is stored in common regardless of the set value. By storing the number of determination values in common in this way, the storage capacity required for that is reduced. However, in the role-specific table, the number of determination values stored at different addresses is the same even if the target state of the internal lottery is the same as the game state and the addresses storing the number of determination values referenced according to the set value are different May be the same.

一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら(すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら)、シミュレーションを行なっていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行なった結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある(シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある)。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。   In general, at the development stage, the simulation is performed while adjusting the number of determination values according to the set value for at least some of the combinations (that is, adjusting the winning probability of internal lottery). As the initial number of determination values, a different number of determination values is registered according to the set value. However, as a result of adjustment by simulation, the number of determination values when the set values are different may be the same. Although the same number of judgment values was registered as the initial number of judgment values according to the set value, the number of judgment values registered from the beginning may be used as it is depending on the result of simulation (result of simulation). The number of judgment values different from the initial value, that is, the number of judgment values may differ depending on the set value). Then, the number of determination values obtained with an appropriate result in the simulation in each case is selected as the number of determination values to be set for the mass production model.

ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をROM113に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行なうことができるようになる。   Here, even if the number of determination values adjusted by the simulation is the same regardless of the set value, the determination value number is stored in the ROM 113 by the same address assignment as the address assignment in the development stage. It can be used as a model for mass production. For this reason, it is not necessary to change the method for storing the number of judgment values from the development model in the mass production model, and the development from the initial design stage to the transition to the mass production model can be easily performed. Become.

また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行なうことができる。なお、実際の当選判定を行なう前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が2回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が1回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。   In addition, the internal lottery adds the number of judgment values of each role referred from the role-specific table to the acquired random number for internal lottery, and depending on whether or not the result of the addition overflows, Judgment is made on whether or not there is a win. For this reason, an internal lottery can be performed using the number of determination values of each combination as it is. It should be noted that when the winning determination table is generated before the actual winning determination is made, the loop processing is required twice, but according to this embodiment, the loop processing in the lottery processing can be performed only once. Thus, the processing efficiency in the entire lottery process is high.

本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

(1) 上記の実施の形態では、同時当選するリプレイ(1)+(2)のうちリプレイ(2)に入賞することによりRT1へ制御されるため、初期遊技状態が終了する例について説明した。また、同時当選するリプレイ(1)+(3)のうちリプレイ(3)に入賞することによりRT1へ制御されるため、初期遊技状態が終了する例について説明した。しかし、これに限らず、同時当選するリプレイ(1)+(2)のうちリプレイ(1)に入賞することによりRT1へ制御し、初期遊技状態を終了させるように構成してもよい。また、同時当選するリプレイ(1)+(3)のうちリプレイ(1)に入賞することによりRT1へ制御し、初期遊技状態を終了させるように構成してもよい。このように構成した場合には、図20のステップS1201においてリプレイ(1)に当選しているときにもステップS1202へ移行させるようにしてもよい。そして、ステップS1205においては、さらに、リプレイ(1)が当選しているときに、リプレイ(1)および抽選結果に応じたナビ演出を設定して開始するように構成してもよい。これにより、遊技者は、当選役報知演出が行なわれることにより、リプレイ(1)に当選しているか否かを認識できる。このため、遊技者は、自己の意思により操作可能な停止ボタン12L、12C、12Rのうちいずれの停止ボタンを第1に操作するかによって、リプレイ(1)に入賞してしまうことを回避し、RT1へ移行されることなく初期遊技状態を継続させることができる。よって、遊技者による遊技への介入度合いを高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、このように第1入賞表示結果としてリプレイ(1)を例にしたが、第1入賞表示結果を他の種類の入賞役で構成した場合であっても、同様に、遊技者は、自己の意思により所望の順序で操作することにより、第1入賞表示結果に入賞してしまうことを回避し、初期遊技状態を継続させることができる。よって、遊技者による遊技への介入度合いを高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (1) In the above-described embodiment, an example in which the initial gaming state ends because the game is controlled to RT1 by winning the replay (2) among the replays (1) + (2) to be simultaneously won. In addition, the example in which the initial gaming state ends because the game is controlled to RT1 by winning the replay (3) among the replays (1) + (3) to be won simultaneously. However, the present invention is not limited to this, and it may be configured to control the RT1 by winning the replay (1) among the replays (1) + (2) to be simultaneously won and to finish the initial gaming state. Further, it may be configured to control to RT1 by winning the replay (1) among the replays (1) + (3) to be simultaneously won and to finish the initial gaming state. When configured in this way, the process may proceed to step S1202 even when the replay (1) is won in step S1201 of FIG. In step S1205, when the replay (1) is won, a navigation effect corresponding to the replay (1) and the lottery result may be set and started. Thereby, the player can recognize whether or not the replay (1) is won by performing the winning combination notification effect. Therefore, the player avoids winning the replay (1) depending on which stop button of the stop buttons 12L, 12C, 12R that can be operated by his / her own intention is operated first, The initial gaming state can be continued without shifting to RT1. Therefore, the degree of intervention by the player in the game can be increased, and the interest of the game can be improved. Although the replay (1) is taken as an example of the first winning display result as described above, even if the first winning display result is composed of other types of winning combinations, By operating in a desired order according to the intention, it is possible to avoid winning the first winning display result and to continue the initial gaming state. Therefore, the degree of intervention by the player in the game can be increased, and the interest of the game can be improved.

(2) 上記の実施の形態では、第1入賞表示結果と第2入賞表示結果との組合せ、および第1入賞表示結果と第3入賞表示結果との組合せの一例として、入賞したときにメダルを用いて賭数を設定することなくゲームを行なうことが可能な再ゲームが付与される、すなわちゲームに設定された賭数に応じて実質的に付与されるメダルの払出枚数が変化するリプレイ(1)とリプレイ(2)との組合せ、リプレイ(1)とリプレイ(3)との組合せを説明した。しかし、第1入賞表示結果と第2入賞表示結果との組合せ、および第1入賞表示結果と第3入賞表示結果との組合せとしては、これに限らず、たとえば、入賞したときに付与されるメダルの払出枚数が一定の小役同士の組合せ(たとえば、3択役Aと3択役Bとの組合せおよび3択役Aと3択役Cとの組合せ、または、ブドウと3択役Aとの組合せおよびブドウと3択役Bとの組合せ等)であってもよい。この場合、リプレイ(1)+(2)およびリプレイ(1)+(3)と同様に、小役同士が同時当選可能となるように内部抽選が行なわれるように構成する。また、設定された賭数が同じゲームにおいて実質的に同じ払出枚数分のメダルが払出される役であれば、リプレイとたとえば払出枚数として3枚が設定されている所定の小役との組合せであってもよい。なお、賭数が1〜3のいずれかの範囲内で設定可能なスロットマシンにおいて、賭数が2のゲームについては、リプレイとたとえば払出枚数として2枚が設定されている所定の小役との組合せであってもよく、賭数が1のゲームについては、リプレイとたとえば払出枚数として1枚が設定されている所定の小役との組合せであってもよい。   (2) In the above embodiment, as an example of the combination of the first winning display result and the second winning display result and the combination of the first winning display result and the third winning display result, Replay that allows a game to be played without setting the number of bets used, that is, replay (1 in which the payout number of medals substantially changed according to the number of bets set in the game is changed) ) And replay (2), and replay (1) and replay (3). However, the combination of the first winning display result and the second winning display result, and the combination of the first winning display result and the third winning display result are not limited to this, for example, a medal given when winning A combination of small combinations with a fixed number of payouts (for example, a combination of three-choice A and three-choice B, a combination of three-choice A and three-choice C, or a combination of grape and three-choice A) A combination and a combination of grape and 3 alternative roles B) may be used. In this case, similarly to the replay (1) + (2) and the replay (1) + (3), the internal lottery is performed so that the small roles can be simultaneously won. Further, if the set bet number is a combination in which medals corresponding to substantially the same number of payouts are paid out in the same game, a combination of replay and a predetermined small combination in which, for example, 3 pieces are set as the number of payouts. There may be. In a slot machine that can be set within a range of 1 to 3 bets, for a game with 2 bets, a replay and, for example, a predetermined small role with 2 set as the number of payouts For a game with one bet, it may be a combination of replay and a predetermined small combination in which, for example, one payout is set.

(3) 上記の実施の形態では、所定回数チェリー入賞したことを条件としてナビ権を取得できる例について説明した。しかし、ナビ権を取得するための条件としては、このようなものに限らず、演出制御基板102側で制御されるゲーム(たとえば、所定期間中のゲームにおいて停止ボタンの操作順序を当てる押し順当てゲーム等)において、ゲームの目的を達成すること(たとえば、押し順を当てたゲーム数が所定ゲーム回数に到達すること)により成立するものであってもよい。   (3) In the above-described embodiment, an example has been described in which a navigation right can be acquired on condition that a cherry tree has been won a predetermined number of times. However, the condition for acquiring the right of navigation is not limited to this, but a game controlled on the side of the presentation control board 102 (for example, a pressing order that applies an operation order of stop buttons in a game during a predetermined period) In the case of a game or the like, it may be established by achieving the purpose of the game (for example, the number of games in the pressing order reaches a predetermined number of games).

また、ナビ権を取得するための条件の成立性を判定する期間が、ビッグボーナス(1)または(2)に制御されている期間およびRT2に制御されている期間を例に説明した。しかし、ナビ権を取得するための条件の成立性を判定する期間としては、これに限らず、チャレンジボーナスに制御されている期間、RT1〜4に制御されている期間、初期遊技状態に制御されている期間等、どのような期間であってもよい。   In addition, the period for determining whether or not the condition for acquiring the navigation right is established has been described by taking the period controlled by the big bonus (1) or (2) and the period controlled by RT2 as an example. However, the period for determining whether or not the condition for acquiring the right of navigation is determined is not limited to this period, the period controlled by the challenge bonus, the period controlled by RT1 to 4, and controlled to the initial gaming state. Any period such as a period may be used.

(4) 上記の実施の形態では、リプレイ(1)〜(3)を構成する図柄が、各々、7コマ以内に配置されている。このため、リプレイ(1)とリプレイ(2)とが同時当選しているとき、およびリプレイ(1)とリプレイ(3)とが同時当選しているときには、停止ボタンの操作タイミングに関わらず、手順として所定の操作順序で操作されることを条件としてリプレイ(1)〜(3)のいずれかを入賞させることができる例について説明した。しかし、リプレイ(1)〜(3)のいずれかを入賞させる条件としては、手順として所定の操作順序で操作されることに加えて、所定の操作タイミングで操作されることを条件としてもよい。   (4) In said embodiment, the symbol which comprises replay (1)-(3) is each arrange | positioned within seven frames. For this reason, when replay (1) and replay (2) are won simultaneously, and when replay (1) and replay (3) are won simultaneously, the procedure is performed regardless of the operation timing of the stop button. In the above description, the example in which any one of the replays (1) to (3) can be won on condition that the operation is performed in a predetermined operation order has been described. However, the condition for winning any one of the replays (1) to (3) may be that the operation is performed at a predetermined operation timing in addition to being operated in a predetermined operation sequence as a procedure.

また、第1入賞表示結果と第2入賞表示結果との組合せ、および第1入賞表示結果と第3入賞表示結果との組合せを、たとえば、7コマ以内に配置されていない役同士の組合せ(たとえば、3択役Aと3択役Bとの組合せおよび3択役Aと3択役Cとの組合せ等)にした場合には、手順として所定の操作タイミング(たとえば、所望の3択役を引き込み可能なタイミング)で操作されることのみを条件としてもよい。   In addition, a combination of the first winning display result and the second winning display result, and a combination of the first winning display result and the third winning display result are, for example, combinations of roles not arranged within 7 frames (for example, In the case of a combination of 3 choices A and 3 choices B, a combination of 3 choices A and 3 choices C, etc., a predetermined operation timing (for example, pulling in a desired 3 choices) It may be only a condition that it is operated at a possible timing.

(5) 上記の実施の形態では、当選役報知演出として、受信した当選状況通知コマンドから特定される当選役そのものを報知する演出を例に説明した。しかし、これに限らず、受信した当選状況通知コマンドから特定される当選役を入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序を報知する演出であってもよく、受信した当選状況通知コマンドから特定される当選役を入賞させないための停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序を報知する演出であってもよい。また、当選状況通知コマンドから特定される当選役がリプレイ(2)や(3)であり、さらにリプレイ(1)についても同時当選している場合には、遊技者にとって有利な初期遊技状態を継続できる役、すなわちリプレイ(1)を入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序を報知する演出であってもよい。   (5) In the above-described embodiment, the winning combination notification effect has been described by taking the effect of notifying the winning combination itself specified from the received winning situation notification command as an example. However, the present invention is not limited to this, and it may be an effect to notify the operation order of the stop buttons 12L, 12C, 12R for winning the winning combination specified from the received winning situation notification command. It may be an effect informing the operation order of the stop buttons 12L, 12C, 12R for preventing the winning combination specified from If the winning combination identified from the winning status notification command is replay (2) or (3) and replay (1) is also won simultaneously, the initial gaming state advantageous to the player is continued. The effect which alert | reports the operation order of the stop button 12L, 12C, 12R for making a winning combination, ie, replay (1), a prize may be sufficient.

(6) 上記の実施の形態では、RT1に制御されているときにRT2に移行される確率を初期遊技状態のときよりも低くするために、図17のステップS913〜S915で説明したように、RT3中であるかまたは初期遊技状態中であるときに3択役が入賞したことを条件としてRT2に制御され、RT1に制御されているときに3択役が入賞した場合であってもRT2に制御されないように構成した。しかし、RT1に制御されているときにRT2に移行される確率を初期遊技状態のときよりも低くするための構成としては、このようなものに限らず、たとえば、RT1に制御されているときの3択役の判定値数を初期遊技状態のときよりも少なくすることにより3択役に当選する確率を低くしてもよく、RT1に制御されているときの3択役の判定値数を「0」にしてもよく、またはRT1に制御されているときに3択役を内部抽選の対象役にしないようにしてもよい。   (6) In the above embodiment, in order to lower the probability of shifting to RT2 when being controlled by RT1, as described in steps S913 to S915 in FIG. RT2 is controlled on the condition that the three-choice winning combination is won during RT3 or in the initial gaming state, and even if the three-choice winning combination is controlled by RT1, RT2 It was configured not to be controlled. However, the configuration for lowering the probability of transition to RT2 when controlled by RT1 is not limited to that in the initial gaming state, for example, when controlled by RT1 The probability of winning the 3-choice combination may be lowered by reducing the number of determination values for the 3-choice combination as compared with that in the initial gaming state. It may be set to “0”, or the 3-choice combination may not be set as a target for internal lottery when controlled by RT1.

(7) 上記の実施の形態では、RT3に制御されているときにRT1に移行される確率を初期遊技状態のときよりも低くするために、図6(d)で説明したように、RT3に制御されているときにリプレイ(2)およびリプレイ(3)を内部抽選の対象役にしないようにし、RT1に制御されないように構成した。しかし、RT3に制御されているときにRT1に移行される確率を初期遊技状態のときよりも低くするための構成としては、このようなものに限らず、たとえば、RT3に制御されているときのリプレイ(2)およびリプレイ(3)の判定値数を初期遊技状態のときの判定値数(図6(a)参照)より少なくすることによりリプレイ(2)およびリプレイ(3)に当選する確率を低くしてもよく、RT3に制御されているときのリプレイ(2)およびリプレイ(3)の判定値数を「0」にしてもよい。   (7) In the above embodiment, in order to make the probability of shifting to RT1 when controlled by RT3 lower than in the initial gaming state, as described in FIG. The replay (2) and the replay (3) are not controlled as internal lotteries when controlled, and are not controlled by the RT1. However, the configuration for lowering the probability of transitioning to RT1 when controlled by RT3 is not limited to this, for example, when controlling by RT3. The probability of winning replay (2) and replay (3) is reduced by making the number of determination values of replay (2) and replay (3) smaller than the number of determination values in the initial gaming state (see FIG. 6 (a)). The number of determination values for replay (2) and replay (3) when controlled by RT3 may be “0”.

(8−1) 上記の実施の形態におけるRT2に制御する契機となる3択役A〜Cの当選確率は、遊技状態が初期遊技状態中であるときとRT3中であるときとで、内部抽選において同じ判定値数を用いるため、一律となる例について説明した。しかし、3択役A〜Cの当選確率は、初期遊技状態であるときより、RT3に制御されているときの方が高くなるようにしてもよい。具体的には、初期遊技状態であるときの3択役A〜Cの判定値数よりも、RT3であるときの3択役A〜Cの判定値数の方が多くなるように設定してもよい。これにより、RT3に制御されるとRT2に制御される確率が高くなるため、RT3に制御されることに対して遊技者が抱く期待感を向上させることができる。すなわち、特定初期遊技状態としてのRT3に制御されると有利状態としてのRT2に制御される確率が高くなるため、特定初期遊技状態に制御されることに対して遊技者が抱く期待感を向上させることができる。   (8-1) The winning probabilities of the three-choice roles A to C that trigger the control in RT2 in the above embodiment are the internal lottery when the gaming state is in the initial gaming state and during RT3. Since the same number of determination values is used in FIG. However, the winning probabilities of the three choice combinations A to C may be higher when controlled by RT3 than when in the initial gaming state. Specifically, it is set so that the number of determination values of the three-choice roles A to C in the case of RT3 is larger than the number of determination values of the three-choice roles A to C in the initial gaming state. Also good. Thereby, since the probability of being controlled to RT2 increases when controlled to RT3, it is possible to improve the player's expectation for being controlled by RT3. That is, since the probability of being controlled to RT2 as an advantageous state increases when controlled to RT3 as a specific initial gaming state, the player's sense of expectation for being controlled to the specific initial gaming state is improved. be able to.

(8−2) さらに、RT3に制御されているときであっても、RT1に制御する契機となるリプレイ(2)およびリプレイ(3)の判定値数が設定されており、RT1に制御される可能性があるスロットマシンにおいては、RT3に制御されているときの3択役A〜Cの判定値数を、リプレイ(2)およびリプレイ(3)の判定値数よりも多くなるように設定してもよい。すなわち、RT3に制御されているときには、リプレイ(2)およびリプレイ(3)に当選する確率よりも、3択役A〜Cに当選する確率を高くすることができる。これにより、RT3に制御されているときには、RT1に制御される確率よりもRT2に制御される確率の方が高くなるため、RT3中にRT2に制御されることに対する遊技意欲を向上させることができる。すなわち、特定初期遊技状態としてのRT3に制御されると通常遊技状態としてのRT1に制御される確率よりも有利状態としてのRT2に制御される確率を高くすることができるため、特定初期遊技状態中に有利状態に制御されることに対する遊技意欲を向上させることができる。   (8-2) Furthermore, even when controlled by RT3, the number of determination values for replay (2) and replay (3) that trigger the control of RT1 is set and controlled by RT1. In a slot machine that has a possibility, the number of judgment values of the three alternative roles A to C when controlled by RT3 is set to be larger than the number of judgment values of replay (2) and replay (3). May be. That is, when controlled by RT3, the probability of winning the three-choice roles A to C can be made higher than the probability of winning the replay (2) and the replay (3). Thereby, when controlled by RT3, the probability of being controlled by RT2 is higher than the probability of being controlled by RT1, so that it is possible to improve the willingness to play to be controlled by RT2 during RT3. . That is, when controlled by RT3 as the specific initial gaming state, the probability of being controlled by RT2 as the advantageous state can be made higher than the probability of being controlled by RT1 as the normal gaming state. It is possible to improve the willingness to play to be controlled in an advantageous state.

(8−3) さらに、初期遊技状態に制御されているときの3択役A〜Cの判定値数を、リプレイ(2)およびリプレイ(3)の判定値数よりも少なくなるように設定してもよい。すなわち、初期遊技状態に制御されているときには、3択役A〜Cに当選する確率よりも、リプレイ(2)およびリプレイ(3)に当選する確率を高くすることができる。これにより、初期遊技状態に制御されているときには、RT2に制御される確率よりもRT1に制御される確率の方が高くなるため、初期遊技状態中とRT3中とでメリハリを付けて遊技者に適切な期待感と緊張感とを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。すなわち、初期遊技状態に制御されると、特定初期遊技状態としてのRT3に制御されているときと逆に、有利状態としてのRT2に制御される確率よりも通常遊技状態としてのRT1に制御される確率が高くなるため、初期遊技状態中と特定初期遊技状態中とでメリハリを付けて遊技者に適切な期待感と緊張感とを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (8-3) Further, the number of determination values of the three alternative combinations A to C when controlled to the initial gaming state is set to be smaller than the number of determination values of replay (2) and replay (3). May be. That is, when controlled to the initial gaming state, the probability of winning the replay (2) and the replay (3) can be made higher than the probability of winning the three-choice roles A to C. As a result, when controlled to the initial gaming state, the probability of being controlled by RT1 is higher than the probability of being controlled by RT2, so the player is given a sharpness during the initial gaming state and during RT3. Appropriate expectations and tension can be given, and the fun of the game can be improved. That is, when controlled to the initial gaming state, it is controlled to RT1 as the normal gaming state rather than the probability of being controlled to RT2 as the advantageous state, contrary to when it is controlled to RT3 as the specific initial gaming state Since the probability increases, it is possible to give the player a sense of expectation and tension that is appropriate between the initial gaming state and the specific initial gaming state, thereby improving the interest of the game.

(8−4) また、上記の実施の形態では、RT2に制御する契機となる役として、3択役A〜Cを例にして説明した。しかし、RT2に制御する契機となる役としては、これに限らず、たとえば、3択役A〜Cに代えてまたは3択役A〜Cに加えて、特定の再遊技役を含めてもよい。このように構成する場合には、再遊技役として、リプレイ(1)〜(3)の他に、特定の再遊技役としてリプレイ(4)を含めてもよい。また、RT2に制御する契機となる役としての特定の再遊技役として複数種類のリプレイ(たとえば、リプレイ(4)、リプレイ(5)等)を含めてもよい。   (8-4) In the above-described embodiment, the three-choice roles A to C have been described as examples of the role that triggers the control of RT2. However, the role that triggers the control to RT2 is not limited to this, and for example, a specific re-playing role may be included instead of or in addition to the 3 alternative roles A to C. . In the case of such a configuration, replay (4) may be included as a specific regame player in addition to replays (1) to (3) as a regame player. Also, a plurality of types of replays (for example, replay (4), replay (5), etc.) may be included as specific replaying roles as triggers for controlling the RT2.

この場合、上記の実施の形態で説明した3択役A〜Cが入賞したときと同様に、たとえば、RT3中または初期遊技状態中であるときに特定の再遊技役に入賞したときには、入賞後にRT2に所定ゲーム数にわたり制御される。   In this case, in the same way as when the three-choice roles A to C described in the above embodiment are won, for example, when winning a specific re-game player during RT3 or in the initial game state, RT2 is controlled over a predetermined number of games.

(8−5) また、リプレイ(4)の判定値数は、初期遊技状態であるときより、RT3に制御されているときの方が多くなるように設定してもよい。すなわち、リプレイ(4)は、初期遊技状態であるときより、RT3に制御されているときの方が、当選する確率が高くなるようにしてもよい。これにより、RT3に制御されるとRT2に制御される確率が高くなるため、RT3に制御されることに対して遊技者が抱く期待感を向上させることができる。   (8-5) In addition, the number of determination values for replay (4) may be set to be larger when controlled by RT3 than when in the initial gaming state. That is, the replay (4) may be more likely to win when it is controlled by RT3 than when it is in the initial gaming state. Thereby, since the probability of being controlled to RT2 increases when controlled to RT3, it is possible to improve the player's expectation for being controlled by RT3.

(8−6) さらに、RT3に制御されているときであっても、RT1に制御する契機となるリプレイ(2)およびリプレイ(3)の判定値数が設定されており、RT1に制御される可能性があるスロットマシンにおいては、RT3に制御されているときのリプレイ(4)の判定値数を、リプレイ(2)およびリプレイ(3)の判定値数よりも多くなるように設定してもよい。すなわち、RT3に制御されているときには、リプレイ(2)およびリプレイ(3)に当選する確率よりも、リプレイ(4)に当選する確率を高くすることができる。これにより、RT3に制御されているときには、RT1に制御される確率よりもRT2に制御される確率の方が高くなるため、RT3中にRT2に制御されることに対する遊技意欲を向上させることができる。   (8-6) Furthermore, even when controlled by RT3, the number of determination values for replay (2) and replay (3) that are triggered by RT1 is set and controlled by RT1. In a slot machine that has a possibility, the number of determination values for replay (4) when controlled by RT3 may be set to be larger than the number of determination values for replay (2) and replay (3). Good. That is, when controlled by RT3, the probability of winning replay (4) can be made higher than the probability of winning replay (2) and replay (3). Thereby, when controlled by RT3, the probability of being controlled by RT2 is higher than the probability of being controlled by RT1, so that it is possible to improve the willingness to play to be controlled by RT2 during RT3. .

(8−7) さらに、初期遊技状態に制御されているときのリプレイ(4)の判定値数を、リプレイ(2)およびリプレイ(3)の判定値数よりも少なくなるように設定してもよい。すなわち、初期遊技状態に制御されているときには、リプレイ(4)に当選する確率よりも、リプレイ(2)およびリプレイ(3)に当選する確率を高くすることができる。これにより、初期遊技状態に制御されているときには、RT2に制御される確率よりもRT1に制御される確率の方が高くなるため、初期遊技状態中とRT3中とでメリハリを付けて遊技者に適切な期待感と緊張感とを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (8-7) Further, the number of determination values for replay (4) when controlled to the initial gaming state may be set to be smaller than the number of determination values for replay (2) and replay (3). Good. That is, when controlled to the initial gaming state, the probability of winning replay (2) and replay (3) can be made higher than the probability of winning replay (4). As a result, when controlled to the initial gaming state, the probability of being controlled by RT1 is higher than the probability of being controlled by RT2, so the player is given a sharpness during the initial gaming state and during RT3. Appropriate expectations and tension can be given, and the fun of the game can be improved.

(8−8) さらに、特定の再遊技役と、RT1に制御する契機となる役としてのリプレイ(2)またはリプレイ(3)等の特別の再遊技役とが、内部抽選において同時に当選する場合もあるように構成してもよい。このように構成した場合であって、特定の再遊技役と特別の再遊技役とが同時当選しているときには、たとえば、第1に停止ボタン12Lが操作されリール3Lを停止させたときに特定の再遊技役を引込み入賞させ、第1に停止ボタン12Cまたは12Rが操作されリール3L以外のリールを停止させたときに特別の再遊技役を引込み入賞させることができるように構成してもよい。   (8-8) Furthermore, when a specific re-playing role and a special re-playing role such as replay (2) or replay (3) as a trigger for controlling RT1 are simultaneously won in the internal lottery There may also be a configuration. In the case of such a configuration, when a specific re-game player and a special re-game player are simultaneously won, for example, first when the stop button 12L is operated to stop the reel 3L It may be configured such that a special re-game player can be drawn in when a stop button 12C or 12R is operated to stop a reel other than the reel 3L. .

(9) 上記の実施の形態では、リプレイ(2)が入賞するか、リプレイ(3)が入賞するかに応じて、ゲーム数が異なるRT1に制御する例について説明した。これと同様に、3択役A〜Cについても、入賞した3択役の種類に応じて、ゲーム数が異なるRT2に制御するように構成してもよい。たとえば、図17のステップS914において3択役Aが入賞したと判定されたときにRTカウンタの値に「100」をセットし、3択役B入賞したと判定されたときにRTカウンタの値に「200」をセットし、3択役Cが入賞したと判定されたときにRTカウンタの値に「300」をセットすることにより、入賞した3択役の種類に応じて、ゲーム数が異なるRT2に制御するように構成してもよい。これにより、複数種類のRT1、または複数種類のRT2に遊技状態を制御することにより遊技が単調になることを防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。なお、RT1およびRT2の種類としては、ゲーム数が異なるものについて説明したが、これに限らず、種類によって再遊技役の判定値数が異なるものであってもよく、種類によって液晶表示器4において行なわれる演出の種類が異なるもの等であってもよい。なお、ここでは、複数種類の有利表示結果として3択役A〜Cを例にし、複数種類の通常表示結果としてリプレイ(2)およびリプレイ(3)を例にし、各々、入賞した表示結果に応じて、ゲーム数が異なる複数種類のRT1または複数種類のRT2に遊技状態を制御するものや、再遊技役の判定値数が異なるRTに遊技状態を制御するもの等について説明したが、これに限らず、複数種類の有利状態または複数種類の通常遊技状態に遊技状態を制御することができるように構成されたものであれば、遊技が単調になることを防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。   (9) In the above-described embodiment, an example has been described in which control is performed to RT1 having a different number of games depending on whether Replay (2) wins or Replay (3) wins. Similarly, the three-choice combinations A to C may be configured to be controlled to RT2 having a different number of games according to the type of the three-chosen winning combination. For example, when it is determined in step S914 in FIG. 17 that the three-choice role A has won, the RT counter value is set to “100”, and when it is determined that the three-choice role B has been won, the RT counter value is set. When “200” is set and it is determined that the three-choice combination C has won, the RT counter value is set to “300”, so that the number of games differs depending on the type of the three-chosen winning combination RT2 You may comprise so that it may control to. Thereby, it is possible to prevent the game from becoming monotonous by controlling the gaming state to a plurality of types of RT1 or a plurality of types of RT2, and to improve the interest of the game. The types of RT1 and RT2 have been described as different in the number of games, but are not limited to this, and the number of determination values of the re-gamer may differ depending on the type. Different types of effects may be performed. In this example, three-choice roles A to C are taken as examples of a plurality of types of advantageous display results, and replay (2) and replay (3) are taken as examples of a plurality of types of normal display results, depending on the winning display results. As described above, the game state is controlled for a plurality of types of RT1 or a plurality of types of RT2 having different numbers of games, and the game state is controlled for an RT having a different number of replaying player judgment values. The game can be prevented from becoming monotonous and improve the fun of the game if the game state can be controlled to a plurality of types of advantageous states or a plurality of types of normal game states. Can do.

(10) 上記の実施の形態における3択役A〜C各々を構成する図柄は、リール3Lが「赤7」、「白7」、「BAR」のうちいずれかで、リール3Cおよびリール3Rが「ブドウ」である例について説明した。しかし、3択役A〜C各々を構成する図柄は、このような図柄の組合せに限らず、リール3L、3C、3R各々において異なる図柄の組合せにしてもよい。たとえば、3択役Aを構成する図柄は、「赤7−ブドウーバナナ」から構成され、3択役Bを構成する図柄は、「白7−メロンーブドウ」から構成され、3択役Cを構成する図柄は、「BAR−バナナーメロン」から構成されるようにしてもよい。   (10) The symbols constituting each of the three alternative combinations A to C in the above embodiment are such that the reel 3L is any one of “red 7”, “white 7”, and “BAR”, and the reel 3C and the reel 3R are An example of “grape” has been described. However, the symbols constituting each of the three alternative combinations A to C are not limited to such a combination of symbols, and may be a combination of symbols different in each of the reels 3L, 3C, and 3R. For example, the symbol constituting the three-choice role A is composed of “red 7-grape-banana”, and the symbol constituting the three-choice role B is composed of “white 7-melon-grape”. May be composed of “BAR-banana-melon”.

また、リプレイ(1)〜(3)各々を構成する図柄についても同様に、リール3L、3C、3R各々において異なる図柄の組合せにしてもよい。たとえば、リプレイ(1)を構成する図柄は、「メロン−ブドウーバナナ」から構成され、リプレイ(2)を構成する図柄は、「メロン−バナナーブドウ」から構成され、3択役Cを構成する図柄は、「メロン−ブドウーバナナ」から構成されるようにしてもよい。   Similarly, the symbols constituting each of the replays (1) to (3) may be combined with different symbols in the reels 3L, 3C, and 3R. For example, the symbol constituting the replay (1) is composed of “melon-vine-banana”, the symbol constituting the replay (2) is composed of “melon-banana-vine”, and the symbol constituting the three-choice role C is , "Melon-grape-banana" may be used.

(11) 上記の実施の形態においては、初期遊技状態におけるリプレイ(2)の判定値数の方が、リプレイ(3)の判定値数よりも多くなるように設定している。すなわち、リプレイ(2)の方が、リプレイ(3)よりも当選しやすくなっている。このため、前述したナビ演出が行なわれなかった場合、およびナビ演出として当選役報知演出が行なわれなかった場合であっても、リプレイ(2)とリプレイ(3)とではリプレイ(2)の方が当選する確率が高いため、リプレイ(1)+(2)当選時を想定してリプレイ(1)を入賞させる手順で停止ボタン12L、12C、12Rを操作する方が、リプレイ(1)+(3)当選時を想定してリプレイ(1)を入賞させる手順で停止ボタン12L、12C、12Rを操作するよりも、RT1に制御される可能性が低くなるため、遊技者にとって有利といえる。   (11) In the above embodiment, the number of determination values for replay (2) in the initial gaming state is set to be larger than the number of determination values for replay (3). That is, replay (2) is easier to win than replay (3). For this reason, even if the above-described navigation effect is not performed, and even if the winning combination notification effect is not performed as the navigation effect, the replay (2) and the replay (3) are replay (2). Since the probability of winning is high, the replay (1) + (2) operation of the stop button 12L, 12C, 12R in the procedure of winning the replay (1) assuming the winning time is the replay (1) + ( 3) Since the possibility of being controlled by RT1 is lower than operating the stop buttons 12L, 12C, and 12R in the procedure of winning the replay (1) on the assumption of winning, it can be said that it is advantageous for the player.

(12) 上記の実施の形態では、RT1への制御の契機となる入賞役として、再遊技役のうちのリプレイ(2)およびリプレイ(3)を例にして説明した。しかし、RT1への制御の契機となる入賞役としては、再遊技役の表示結果に限らず、他の入賞役のうち特定の入賞役の表示結果であってもよく、また特定のハズレの表示結果であってもよい。   (12) In the above-described embodiment, the replay (2) and the replay (3) of the re-game players have been described as examples of winning combinations that trigger the control of RT1. However, the winning combination that triggers the control of RT1 is not limited to the display result of the re-playing combination, but may be the display result of a specific winning combination among other winning combinations, or the display of specific loses. It may be a result.

また、RT2への制御の契機となる入賞役についても同様に、小役のうちの3択役A〜Cを例にして説明した。しかし、RT2への制御の契機となる入賞役としては、3択役A〜Cに限らず、他の入賞役のうち特定の入賞役の表示結果であってもよく、また特定のハズレの表示結果であってもよい。   Similarly, the winning combination that triggers the control of RT2 has been described by taking the three selected combinations A to C of the small combinations as an example. However, the winning combination that triggers the control of RT2 is not limited to the three-choice roles A to C, and may be a display result of a specific winning combination among other winning combinations, or display of a specific loss It may be a result.

(13) 上記の実施の形態では、設定値の変更を行なう際には、使用中のスタック領域を除いてRAM112の全てのデータが初期化されるものとなっていた。もっとも、RAM112のデータを初期化するためには、設定値の変更を行なう際にさらに別個の初期化操作(たとえば、設定キースイッチ92をON状態として電源を投入する際に、さらにデータクリア第2リセットスイッチ93も操作する)を行なうことが必要になるものとしてもよい。RAM異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってRAM112のデータを初期化することで復帰できるようにしてもよい。具体的には、図8のステップS103においてYESと判断された後、さらに、第2リセットスイッチ93が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップにより第2リセットスイッチ93が操作されていると判断されたときに、ステップS109の処理に進めるように構成してもよい。   (13) In the above embodiment, when the set value is changed, all the data in the RAM 112 is initialized except for the stack area being used. However, in order to initialize the data in the RAM 112, a separate initialization operation (for example, when the power is turned on with the setting key switch 92 turned on) is performed when the set value is changed. It may be necessary to operate the reset switch 93). It may be possible to recover from the RAM abnormal error state by initializing the data in the RAM 112 by performing not only the setting value changing operation but also the initialization operation. Specifically, a step for determining whether or not the second reset switch 93 is operated after the determination of YES in step S103 of FIG. 8 is provided, and the second reset switch 93 is operated by this step. When it is determined that the process has been performed, the process may proceed to step S109.

(14) 上記の実施の形態では、設定値の変更に伴って、設定値ワーク112−4の他、使用中のスタック領域を除いてRAM112の全てのデータが初期化されるものとなっていた。しかし、このように設定値の変更に伴って、使用中のスタック領域を除いてRAM112の全てのデータが初期化されるものに限らず、設定値の変更を行なう操作とは別個の初期化操作(たとえば、第2リセットスイッチ93の操作)を行なうことに伴って、設定値ワーク112−4と使用中のスタック領域とを除いてRAM112の全てのデータが初期化され、設定値の変更に伴って、設定値ワーク112−4に新たな設定値が記憶されるものであってもよい。   (14) In the above embodiment, all the data in the RAM 112 is initialized in addition to the set value work 112-4 except for the stack area in use in accordance with the change of the set value. . However, not only the data in the RAM 112 other than the stack area being used is initialized in accordance with the change in the setting value as described above, but an initialization operation separate from the operation for changing the setting value. (For example, operation of the second reset switch 93), all data in the RAM 112 are initialized except for the set value work 112-4 and the stack area in use, and the set value is changed. Thus, a new set value may be stored in the set value work 112-4.

具体的には、図8のステップS102が行なわれた後、第2リセットスイッチ93が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップにより第2リセットスイッチ93が操作されていると判断されたときに、設定値ワーク112−4と使用中のスタック領域とを除いてRAM112の全てのデータを初期化する処理を行ない、さらに設定キースイッチ92がON状態となっているか否かを判断する処理を行ない、当該処理により設定キースイッチ92がON状態となっているときにステップS110の処理に進め、設定キースイッチ92がON状態となっていないときに割込禁止を解除する処理を行ない、ゲーム制御処理に進めるように構成してもよい。なお、第2リセットスイッチ93が操作されていないときにはステップS104の処理に進めるように構成してもよい。これにより、RAM異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってRAM112のデータを初期化することで復帰できる。また、設定値異常を除くRAM異常エラー状態からは、初期化操作のみを行なうことによりRAM112のデータを初期化することができ復帰できる。   Specifically, after step S102 of FIG. 8 is performed, a step for determining whether or not the second reset switch 93 is operated is provided, and the second reset switch 93 is operated by the step. When the determination is made, all the data in the RAM 112 is initialized except for the set value work 112-4 and the stack area in use, and whether or not the setting key switch 92 is in the ON state is determined. When the setting key switch 92 is in the ON state by this processing, the process proceeds to step S110, and when the setting key switch 92 is not in the ON state, the interrupt prohibition is canceled. The game control process may be performed. In addition, when the 2nd reset switch 93 is not operated, you may comprise so that it may progress to the process of step S104. As a result, the RAM abnormality error state can be recovered by initializing the data in the RAM 112 by performing not only the setting value changing operation but also the initialization operation. Further, from the RAM abnormality error state excluding the set value abnormality, the data in the RAM 112 can be initialized and restored only by performing the initialization operation.

(15) 上記の実施の形態では、1ゲーム毎に行なわれる抽選処理のステップS701〜S703aに示したように、ビッグボーナス中であるか否かの判定を行ない、ビッグボーナス中であると判定されたときにレギュラーボーナス中であるか否かを判定し、該判定によりレギュラーボーナス中でないと判定されたときにレギュラーボーナス中フラグを設定することにより、ビッグボーナスが作動している間レギュラーボーナスに制御する例について説明した。しかし、これに限らず、たとえば、ステップS701〜S703aの処理を行なわずに、1ゲーム毎に行なわれる払出処理のステップS1014においてNOと判断された場合に、レギュラーボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定し、レギュラーボーナスの終了条件が成立していると判断されたときに、レギュラーボーナス中フラグが設定されているか否かを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていないときにレギュラーボーナス中フラグを設定する処理を行なうように構成してもよい。これにより、レギュラーボーナスの終了条件が成立したときのみレギュラーボーナスを再作動させるための処理を行なえばよいので、レギュラーボーナスの制御が終了していない状態で不要な処理が行なわれることがない。また、ビッグボーナスが終了してしまうにも関わらず、レギュラーボーナスを開始するための判定、すなわち不要な判定が行なわれることがない。   (15) In the above embodiment, as shown in steps S701 to S703a of the lottery process performed for each game, it is determined whether or not the big bonus is being performed, and it is determined that the big bonus is being performed. It is determined whether the regular bonus is in effect, and if it is determined that the regular bonus is not in effect, the regular bonus flag is set to control the regular bonus while the big bonus is operating. The example to do was demonstrated. However, the present invention is not limited to this. For example, whether or not the regular bonus end condition is satisfied when it is determined NO in step S1014 of the payout process performed for each game without performing the processes of steps S701 to S703a. When it is determined that the regular bonus end condition is satisfied, it is determined whether the regular bonus medium flag is set. If the regular bonus medium flag is not set, the regular bonus medium is determined. You may comprise so that the process which sets a flag may be performed. As a result, the process for reactivating the regular bonus only needs to be performed when the regular bonus end condition is satisfied, so that unnecessary processing is not performed in a state where the control of the regular bonus has not ended. Further, despite the end of the big bonus, a determination for starting the regular bonus, that is, an unnecessary determination is not performed.

(16) 上記の実施の形態では、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナスに当選していてハズレの表示結果となるときには、チャンス目が可変表示装置2に導出されるものとなっていた。もっとも、チャンス目は、入賞の表示結果に比べて種類も多く、また、上記の実施の形態のスロットマシン1では可変表示装置2を遊技者があまり見ていなくても遊技を進められるため、チャンス目の導出を遊技者が見逃してしまうことが多い。そこで、可変表示装置2にチャンス目が導出されたときに、所定のチャンス演出を行なうものとしてもよい。チャンス演出は、実際にはハズレ目が導出されているときにも所定の割合で行なうことができる。   (16) In the above-described embodiment, when the big bonus (1), the big bonus (2), and the challenge bonus are won and the result of losing is displayed, the chance is derived to the variable display device 2. It was. Of course, there are many types of chances as compared to the winning display result, and in the slot machine 1 of the above embodiment, the game can be advanced even if the player does not see the variable display device 2 so much. Players often miss eye derivation. Therefore, when a chance chance is derived in the variable display device 2, a predetermined chance effect may be performed. The chance effect can be performed at a predetermined rate even when the losing eye is actually derived.

このようなチャンス演出によって、比較的遊技に不慣れな初心者で、可変表示装置2の表示結果がチャンス目であるかどうか判断がつかないような場合でも、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナスに当選している可能性があることを確実に知ることができるようになる。なお、チャンス目は、入賞の観点で言うとハズレなので、入賞情報コマンドに従って判断できないので、リール停止コマンドに基づいてRAM122の停止図柄テーブルに保存した停止図柄を参照して、リール3L、3C、3Rの全てが停止して可変表示装置2にチャンス目が導出されているかどうかを判定するものとすればよい。   Even if a beginner is relatively unfamiliar with the game and cannot determine whether or not the display result of the variable display device 2 is a chance, the big bonus (1) and big bonus (2) , You will know for sure that you may have won the Challenge Bonus. Since the chance is lost from the viewpoint of winning, it cannot be determined according to the winning information command. Therefore, the reels 3L, 3C, 3R are referred to the stop symbols stored in the stop symbol table of the RAM 122 based on the reel stop command. It is sufficient to determine whether all of the above are stopped and a chance is derived from the variable display device 2.

(17) 上記の実施の形態では、3つのリール3L、3C、3Rのうち一部がすでに停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときの位置(すなわち、当該リールのステップ数)を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。   (17) In the above embodiment, when some of the three reels 3L, 3C, 3R are already stopped, the internal winning state for each gaming state, the stop position of the stopped reel On the other hand, a stop control table uniquely determined is selected, and reel stop control is performed according to the selected stop control table. Here, instead of the stop position of the stopped reel, the position when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated to stop the reel (that is, the number of steps of the reel) may be applied. Good. Also in this case, similarly to the selection of the stop control table in the above embodiment, it is possible to obtain an effect that the control for stopping the reel does not become complicated.

(18) 上記の実施の形態では、役別テーブルに登録されたアドレスに記憶された判定値数を内部抽選用の乱数に加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じたときに、当該役に当選するものとしていた。これに対して、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。   (18) In the above embodiment, the number of determination values stored at the address registered in the role-specific table is added to the random number for internal lottery, and when an overflow occurs as a result of the addition, Was supposed to win. On the other hand, the acquired number of determination values may be sequentially subtracted from the acquired internal lottery random value, and the result of the subtraction may be used as a new internal lottery random value. When the number of determination values is subtracted from the random number value for internal lottery, it can be determined whether or not an overflow has occurred in the subtraction result (here, the subtraction result becomes negative).

(19) 上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行なうものとしてもよい。   (19) In the above embodiment, the internal lottery is performed by sequentially adding the number of determination values of each combination corresponding to the game situation to the acquired random value for internal lottery, and when the addition result overflows The role was determined to be a winner. On the other hand, a winning determination table in which a determination value for determining each combination as winning is determined for each game in accordance with the number of determination values for each combination according to the game situation, and the internal random number for internal lottery acquired It is also possible to perform an internal lottery by comparing the value of each with the determination value of each combination.

(20) 上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、2バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、特別役の判定値数は、いずれの遊技状況においても255を超えるものが設定されることはあり得ない。このように255を超える判定値数を設定する必要がないものについては、1バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。   (20) In the above-described embodiment, the determination value number storage area stores a determination value number in each case using a 2-byte area. However, in a general slot machine, the number of judgment values for a special combination cannot be set to exceed 255 in any gaming situation. Thus, for those that do not need to set the number of determination values exceeding 255, the number of determination values may be stored using only a 1-byte area.

(21) 上記の実施の形態では、判定値数は、設定値1〜4の全体に共通して記憶されているか、設定値1〜4のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値1〜4の全体に共通して判定値数が記憶されない(設定値についての共通フラグが設定されない)ものとして、たとえば、設定値1〜2については判定値数が共通、設定値3〜4については判定値数が共通のものとすることもできる。   (21) In the above embodiment, the number of determination values is stored in common for all of the set values 1 to 4 or is stored separately for each of the set values 1 to 4 . However, it is assumed that the number of determination values is not stored in common for all of the setting values 1 to 4 (the common flag for the setting value is not set). About 3-4, the number of judgment values can also be made common.

(22) 上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってRAM112にビッグボーナス中フラグ(ビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグ)が設定されているゲームではスタートレバー11の操作時にRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行なえばよいものとしていた。   (22) In the above embodiment, in a game in which the gaming state is the big bonus and the big bonus medium flag (the big bonus (1) medium flag or the big bonus (2) medium flag) is set in the RAM 112, the start lever It is determined whether or not the regular bonus medium flag is set in the RAM 112 during the operation of No. 11, and if the regular bonus medium flag is not set, this is set and controlled to the regular bonus. Even when the regular bonus is first controlled after the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, the big bonus (1) or the big bonus (2) is not yet completed. Even when the regular bonus is controlled again when there is not, the same processing should be performed.

これに対して、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞したときにRAM112にビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグがRAM112に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。   On the other hand, when the big bonus (1) or big bonus (2) is won, a regular bonus medium flag is set in the RAM 112 together with the big bonus (1) medium flag or the big bonus (2) medium flag. When the regular bonus end condition is satisfied, the regular bonus medium flag is deleted. Here, when the regular bonus medium flag is deleted, it is determined that the end condition of the big bonus (1) or the big bonus (2) is not satisfied, and the big bonus (1) medium flag or the big bonus (2) is determined. If the medium flag is set in the RAM 112, the regular bonus medium flag may be set in the RAM 112 again and controlled to a new regular bonus as it is. In this case, when the big bonus is controlled by winning the big bonus (1) or the big bonus (2), it can be controlled to the regular bonus at the same time. When the bonus (1) or the big bonus (2) is not finished, the player can immediately return to the regular bonus.

また、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の遊技状態は、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞で比較的高い確率でJACIN当選する小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのJACIN当選に基づいてJACIN(たとえば、所定の図柄の組合せで小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる)に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に1セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だビッグボーナスの終了条件が成立していなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。   In addition, the big bonus (1) or big bonus (2) game state provides a small role game in which JACIN is won with a relatively high probability of winning the big bonus (1) or big bonus (2). Based on the JACIN winning in the game, JACIN (for example, a target combination of an internal lottery in a small-combination game with a combination of predetermined symbols) wins the gaming state to a big bonus (1) or a big bonus (2 ) Medium regular bonus may be provided. If the regular bonus for one set is ended during the big bonus and the end condition of the big bonus is not yet satisfied, the game can be controlled again as the small role game.

(23) 上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール3L、3C、3Rの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置、停止ボタンの操作順序、および当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行なったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行なうコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。   (23) In the above embodiment, the reel control table is selected in advance based on the setting status of the winning flag, and the stop position of the symbol is determined with reference to the reel control table when the reels 3L, 3C, 3R are stopped. The slot machine that stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R by the table system that stops the reels at the stop position has been described as an example. On the other hand, based on the current symbol position when the stop condition is satisfied, the operation sequence of the stop button, and the setting status of the winning flag, pull-in control is performed so that the symbol of the winning combination is aligned, The present invention can also be applied to a slot machine that stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R by a control method in which the removal control is performed so that the symbols of the winning combinations that are not won are not aligned.

コントロール方式では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときに、対応するリール3L、3C、3Rについてその時点で表示されている図柄から190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(表示されている図柄と引き込み分を含めて合計5コマの範囲)に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄(重複当選時には、停止ボタンの操作順序および導出が優先される役の図柄から判断する)があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン(すでに停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示結果を構成可能な入賞ライン)上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール3L、3C、3Rの停止を制御する場合も、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示結果であって、停止ボタンの操作順序、当選フラグの設定状況に応じた表示結果が、可変表示装置2の表示結果として導出されるものとなる。   In the control method, when the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected, the corresponding reels 3L, 3C, 3R are within the range of the maximum stop delay time of 190 milliseconds from the symbol displayed at that time ( It is determined whether or not there is a winning symbol having a winning flag set in a range of a total of five frames including the displayed symbol and the amount drawn. If there is a symbol for a role with a winning flag set (in the case of duplicate winning, it will be judged from the symbol of the role that priority is given to the operation order of the stop button and derivation), select the symbol for winning the winning combination and win If there is a reel that is already stopped, the winning display result is displayed along with the symbols on the stopped reel. Otherwise, a symbol for not winning any combination is selected and derived. That is, even when stopping the reels 3L, 3C, 3R is controlled by this control method, it can be derived by stopping the symbol within the range of the maximum stop delay time after the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected. The display result corresponding to the operation order of the stop button and the setting status of the winning flag is derived as the display result of the variable display device 2.

(24) 上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。   (24) In the above embodiment, the variable display device 2 is provided with the three reels 3L, 3C, and 3R in which a plurality of symbols are arranged in a predetermined order on the outer peripheral portion, and the reels 3L, 3C, and 3R are rotated. The symbols are variably displayed by driving. However, a device that virtually displays a symbol on a display device such as a liquid crystal display device may be used instead of the variable display device 2 described above.

(25) 上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   (25) In the above embodiment, a slot machine to which medals are applied as a game medium used for setting a bet number or giving a game value associated with winning is described as an example. However, the slot machine embodying the present invention may be a slot machine (so-called parrot) to which a game ball used in a pachinko gaming machine is applied as a game medium. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

(26) 上記の実施の形態では、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナスについて、入賞時と終了時との双方で、フリーズ状態に制御する例について説明した。しかし、双方においてフリーズ状態に制御するものに限らず、入賞時にのみフリーズ状態に制御するものであってもよく、また、終了時にのみフリーズ状態に制御するものであってもよい。   (26) In the above embodiment, an example has been described in which the big bonus (1), the big bonus (2), and the challenge bonus are controlled to be in a frozen state both at the time of winning and at the time of finishing. However, the control is not limited to the freeze state in both, but may be controlled to the freeze state only at the time of winning, or may be controlled to the freeze state only at the end.

(27) 上記の実施の形態におけるRT2に制御する契機となる3択役A〜Cは、各々、単独で抽選対象となる例について説明した。しかし、これに限らず、3択役A〜Cについては、リプレイ(1)+(2)およびリプレイ(1)+(3)等と同様に、他の入賞役と同時に抽選対象となるように構成してもよい。たとえば、3択役A〜C各々は、ブドウと同時に抽選対象となるように構成してもよい。そして、内部抽選により、3択役Aとブドウとが同時当選しているときであって、リール3Lに「赤7」を導出させることができなかった等により3択役Aの取りこぼしが確定したときに、ブドウが入賞するようにリール制御が行なわれるように構成してもよい。3択役Bとブドウとが同時当選しているとき、および3択役Cとブドウとが同時当選しているときも同様に、3択役Bまたは3択役Cの取りこぼしが確定したときに、ブドウが入賞するようにリール制御が行なわれるように構成してもよい。   (27) In the above-described embodiment, the three alternative roles A to C that are the opportunity to control the RT 2 have been described as examples of being subject to lottery alone. However, the present invention is not limited to this, and the three-choice roles A to C are subject to lottery simultaneously with other winning combinations as in the case of replay (1) + (2) and replay (1) + (3). It may be configured. For example, each of the three choice combinations A to C may be configured to be a lottery object at the same time as grapes. Then, due to the internal lottery, when the third choice combination A and grapes were won at the same time and the reel 3L could not derive “Red 7”, the failure of the third choice combination A was confirmed. Sometimes, reel control may be performed so that grapes win. Similarly, when 3 choice roles B and grapes are elected simultaneously, and when 3 choice roles C and grapes are elected simultaneously, when the choice of 3 choice roles B or 3 choice roles C is confirmed The reel control may be performed so that grapes win.

(28) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (28) It should be noted that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

スロットマシンの全体構造を示す正面図である。It is a front view showing the whole structure of the slot machine. 可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | sequence of the symbol on each reel which comprises a variable display apparatus. スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the control circuit of a slot machine. 遊技制御基板内のRAMの格納領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area of RAM in a game control board. (a)は、入賞となる役の図柄組合せを示す図であり、(b)は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。(A) is a figure which shows the symbol combination of the winning combination, (b) is a figure which shows the example of the winning combination table according to gaming state. 判定値数の記憶領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the storage area of the number of judgment values. 遊技制御基板内のROMに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the table index stored in ROM in a game control board. 遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process which the control part in a game control board performs. 遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process which the control part in a game control board performs. 遊技制御基板内の制御部が実行するRAM異常エラー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the RAM abnormality error process which the control part in a game control board performs. 遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control process which the control part in a game control board performs for every game. BET処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a BET process in detail. BET処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a BET process in detail. 精算処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payment process in detail. 抽選処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a lottery process in detail. リール回転処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reel rotation process in detail. 入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning determination process in detail. 払出処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payout process in detail. 演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which the control part in an effect control board performs. ナビ演出設定処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a navigation effect setting process in detail. ナビ取得時テーブルおよびナビ未取得時テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a navigation acquisition time table and a navigation non-acquisition time table. ナビ得喪処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a navigation profit and loss process in detail. RT2突入可能性報知処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows RT2 rush possibility alerting | reporting process in detail.

符号の説明Explanation of symbols

1 スロットマシン、2 可変表示装置、4 液晶表示器、101 遊技制御基板、111 CPU、112 RAM、113 ROM、102 演出制御基板、121 CPU、122 RAM、123 ROM。   1 slot machine, 2 variable display device, 4 liquid crystal display, 101 game control board, 111 CPU, 112 RAM, 113 ROM, 102 effect control board, 121 CPU, 122 RAM, 123 ROM.

Claims (8)

遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、複数種類の入賞表示結果各々の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記停止操作検出手段により検出された停止操作に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記複数種類の入賞表示結果のうちいずれかが導出されたときに、該導出された入賞表示結果に予め定められた大きさの前記遊技用価値の付与を行なう遊技用価値付与手段とを備え、
前記遊技用価値付与手段は、
設定された賭数が同じゲームにおいて、前記導出制御手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち予め定められた第1入賞表示結果が導出されたときと第2入賞表示結果が導出されたときと第3入賞表示結果が導出されたときとで同じ大きさの前記遊技用価値の付与を行ない、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記第1入賞表示結果と前記第2入賞表示結果との導出が許容されているときに、前記停止操作検出手段により検出された停止操作が所定の第1の手順に従った停止操作であることを条件として前記第1入賞表示結果を前記可変表示装置に導出させ、前記停止操作検出手段により検出された停止操作が前記第1の手順以外の手順に従った停止操作であることを条件として前記第2入賞表示結果を前記可変表示装置に導出させ、
前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記第1入賞表示結果と前記第3入賞表示結果との導出が許容されているときに、前記停止操作検出手段により検出された停止操作が前記第1の手順と異なる所定の第2の手順に従った停止操作であることを条件として前記第1入賞表示結果を前記可変表示装置に導出させ、前記停止操作検出手段により検出された停止操作が前記第2の手順以外の手順に従った停止操作であることを条件として前記第3入賞表示結果を前記可変表示装置に導出させることを特徴とする、スロットマシン。
The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value, and the display result is derived to a variable display device that displays a plurality of types of identification information in a variable manner. In a slot machine in which one game is completed and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by a player for causing the variable display device to derive a display result;
Prior determination means for determining whether or not derivation of each of a plurality of types of winning display results is allowed before the display result of the variable display device is derived for each game;
Derivation control means for deriving the display result of the variable display device in accordance with the determination result of the prior determination means and the stop operation detected by the stop operation detection means;
When any one of the plurality of types of winning display results is derived, a gaming value giving means for giving the gaming value of a predetermined size to the derived winning display results,
The game value giving means is:
In a game with the same number of bets set, when the first winning display result predetermined among the plurality of types of winning display results is derived by the derivation control means and when the second winning display result is derived Giving the gaming value of the same size as when the third prize display result is derived,
The derivation control means includes
The stop operation detected by the stop operation detecting means when the predetermination means permits the derivation of the first prize display result and the second prize display result among the plurality of types of prize display results. The first winning display result is derived to the variable display device on the condition that is a stop operation according to a predetermined first procedure, and the stop operation detected by the stop operation detecting means is the first procedure. The variable display device derives the second winning display result on the condition that it is a stop operation according to a procedure other than
The stop operation detected by the stop operation detecting means when the first determining means is allowed to derive the first winning display result and the third winning display result among the plural types of winning display results. The first winning display result is derived to the variable display device on the condition that is a stop operation according to a predetermined second procedure different from the first procedure, and the stop detected by the stop operation detecting means A slot machine characterized by causing the variable display device to derive the third winning display result on condition that the operation is a stop operation according to a procedure other than the second procedure.
遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、複数種類の入賞表示結果各々の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記停止操作検出手段により検出された停止操作に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記複数種類の入賞表示結果のうち予め定められた第1入賞表示結果、第2入賞表示結果、および第3入賞表示結果のうちいずれかが導出されたときに、前記遊技用価値を用いることなくゲームを行なうことが可能な再ゲームを付与する再ゲーム付与手段とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記第1入賞表示結果と前記第2入賞表示結果との導出が許容されているときに、前記停止操作検出手段により検出された停止操作が所定の第1の手順に従った停止操作であることを条件として前記第1入賞表示結果を前記可変表示装置に導出させ、前記停止操作検出手段により検出された停止操作が前記第1の手順以外の手順に従った停止操作であることを条件として前記第2入賞表示結果を前記可変表示装置に導出させ、
前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記第1入賞表示結果と前記第3入賞表示結果との導出が許容されているときに、前記停止操作検出手段により検出された停止操作が前記第1の手順と異なる所定の第2の手順に従った停止操作であることを条件として前記第1入賞表示結果を前記可変表示装置に導出させ、前記停止操作検出手段により検出された停止操作が前記第2の手順以外の手順に従った停止操作であることを条件として前記第3入賞表示結果を前記可変表示装置に導出させることを特徴とする、スロットマシン。
The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value, and the display result is derived to a variable display device that displays a plurality of types of identification information in a variable manner. In a slot machine in which one game is completed and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by a player for causing the variable display device to derive a display result;
Prior determination means for determining whether or not derivation of each of a plurality of types of winning display results is allowed before the display result of the variable display device is derived for each game;
Derivation control means for deriving the display result of the variable display device in accordance with the determination result of the prior determination means and the stop operation detected by the stop operation detection means;
The game value is not used when any one of a predetermined first prize display result, second prize display result, and third prize display result is derived among the plurality of types of prize display results. Re-game giving means for giving a re-game capable of playing a game,
The derivation control means includes
The stop operation detected by the stop operation detecting means when the predetermination means permits the derivation of the first prize display result and the second prize display result among the plurality of types of prize display results. The first winning display result is derived to the variable display device on the condition that is a stop operation according to a predetermined first procedure, and the stop operation detected by the stop operation detecting means is the first procedure. The variable display device derives the second winning display result on the condition that it is a stop operation according to a procedure other than
The stop operation detected by the stop operation detecting means when the first determining means is allowed to derive the first winning display result and the third winning display result among the plural types of winning display results. The first winning display result is derived to the variable display device on the condition that is a stop operation according to a predetermined second procedure different from the first procedure, and the stop detected by the stop operation detecting means A slot machine characterized by causing the variable display device to derive the third winning display result on condition that the operation is a stop operation according to a procedure other than the second procedure.
所定の開始条件が成立してから前記導出制御手段により前記第2入賞表示結果および前記第3入賞表示結果のうちいずれかが導出されるまで、遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段と、
前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記第1入賞表示結果と前記第2入賞表示結果との導出が許容されていることを条件として所定の第1特定演出を行ない、前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記第1入賞表示結果と前記第3入賞表示結果との導出が許容されていることを条件として前記第1特定演出と異なる第2特定演出を行なう特定演出実行手段とをさらに備えることを特徴とする、請求項1または請求項2に記載のスロットマシン。
The gaming state is controlled to a specific gaming state advantageous to the player until one of the second winning display result and the third winning display result is derived by the derivation control means after a predetermined start condition is established. Specific gaming state control means to perform,
A predetermined first specific effect is performed on the condition that derivation of the first winning display result and the second winning display result among the plurality of types of winning display results is permitted by the predetermining means, A second specific effect different from the first specific effect on condition that derivation of the first winning display result and the third winning display result among the plurality of types of winning display results is allowed by the article predetermining means. The slot machine according to claim 1, further comprising: a specific effect executing unit that performs the following.
所定の開始条件が成立してから前記導出制御手段により前記第1入賞表示結果が導出されるまで、遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段と、
前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記第1入賞表示結果と前記第2入賞表示結果との導出が許容されていることを条件として所定の第1特定演出を行ない、前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記第1入賞表示結果と前記第3入賞表示結果との導出が許容されていることを条件として前記第1特定演出と異なる第2特定演出を行なう特定演出実行手段とをさらに備えることを特徴とする、請求項1または請求項2に記載のスロットマシン。
Specific game state control means for controlling the game state to a specific game state advantageous to the player until the first winning display result is derived by the derivation control means after a predetermined start condition is established;
A predetermined first specific effect is performed on the condition that derivation of the first winning display result and the second winning display result among the plurality of types of winning display results is permitted by the predetermining means, A second specific effect different from the first specific effect on condition that derivation of the first winning display result and the third winning display result among the plurality of types of winning display results is allowed by the article predetermining means. The slot machine according to claim 1, further comprising: a specific effect executing unit that performs the following.
前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記第1入賞表示結果と前記第2入賞表示結果との導出が許容されているときに前記第1特定演出を行なうか否かを決定し、前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記第1入賞表示結果と前記第3入賞表示結果との導出が許容されているときに前記第2特定演出を行なうか否かを決定する特定演出実行決定手段をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出実行決定手段による決定結果に応じて、前記第1特定演出または前記第2特定演出を行なうことを特徴とする、請求項3または請求項4に記載のスロットマシン。
It is determined whether or not to perform the first specific effect when derivation of the first winning display result and the second winning display result among the plurality of types of winning display results is allowed by the prior determination means. Whether or not to perform the second specific effect when the predetermination means permits the derivation of the first winning display result and the third winning display result among the plurality of types of winning display results. A specific performance execution determining means for determining
The slot according to claim 3 or 4, wherein the specific effect execution means performs the first specific effect or the second specific effect according to a determination result by the specific effect execution determination means. Machine.
前記特定演出実行決定手段は、所定の有利条件が成立しているときに、当該所定の有利条件が成立していないときよりも、高い割合で前記第1特定演出または前記第2特定演出を行なうと決定することを特徴とする、請求項5に記載のスロットマシン。   The specific effect execution determining means performs the first specific effect or the second specific effect at a higher rate when the predetermined advantageous condition is satisfied than when the predetermined advantageous condition is not satisfied. The slot machine according to claim 5, wherein the slot machine is determined as follows. 前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記第2入賞表示結果の導出が許容されているときおよび前記第3入賞表示結果の導出が許容されているときに所定の許容演出を行なう許容演出実行手段をさらに備えることを特徴とする、請求項3〜請求項6のいずれかに記載のスロットマシン。   When the derivation of the second prize display result is permitted among the plurality of types of prize display results by the pre-determining means, and when the derivation of the third prize display result is allowed, a predetermined allowable effect is provided. The slot machine according to any one of claims 3 to 6, further comprising a permissible performance executing means. 少なくとも前記事前決定手段を含む第1基板と、
少なくとも前記特定演出実行手段を含む第2基板とをさらに備え、
前記第1基板は、
前記事前決定手段の決定結果を特定するための決定結果情報を前記第2基板に送信する決定結果情報送信手段をさらに含み、
前記特定演出実行手段は、前記決定結果情報送信手段からの前記決定結果情報に基づき、前記第1特定演出または前記第2特定演出を行なうことを特徴とする、請求項3〜請求項7のいずれかに記載のスロットマシン。
A first substrate including at least the pre-determining means;
A second board including at least the specific effect executing means;
The first substrate is
A decision result information transmitting means for transmitting decision result information for specifying the decision result of the prior decision means to the second substrate;
The said specific effect execution means performs the said 1st specific effect or the said 2nd specific effect based on the said determination result information from the said determination result information transmission means, The any of Claims 3-7 characterized by the above-mentioned. The slot machine described in Crab.
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