JP2008093042A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、特に、ハマリ状態となっている遊技者に対して現在の確率状態を判り易く報知する技術に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a technique for easily informing a player who is in a stale state of a current probability state.
従来のパチンコ機では、始動口に遊技球が入球することで遊技者にとって有利な大当たり遊技へ移行するか否か決定する大当たり抽選が行われ、この大当たり抽選が行われる毎に識別情報の変動表示及び停止表示を行う、所謂可変表示ゲームが実行される。大当たり抽選は、当選確率の高い高確率状態と、この高確率状態よりも当選確率が低い低確率状態の2つの確率状態とのうちのいずれかの確率状態で行われる。 In conventional pachinko machines, a big hit lottery is performed to determine whether or not to shift to a big hit game advantageous to the player by entering a game ball at the start opening, and each time the big hit lottery is performed, the identification information fluctuates. A so-called variable display game that performs display and stop display is executed. The jackpot lottery is performed in one of two probability states: a high probability state with a high probability of winning and a low probability state with a lower probability of winning than the high probability state.
上記2つの確率状態は、大当たり抽選に当選したとき、或いは高確率状態時に低確率状態へ移行するか否かの抽選(以下、「転落抽選」という)に当選したときに変更される。このような、各抽選に基づいて遊技が進行する遊技機では、可変表示ゲームが多くの回数実行されているにも拘わらず、大当たり抽選に当選しない状態(以下、「ハマリ状態」という)になることがある。このようなハマリ状態では、遊技者は遊技に次第に飽きを感じ、楽しく遊技を行うことができない。 The above two probability states are changed when winning a lottery lottery or when winning a lottery (hereinafter referred to as “falling lottery”) indicating whether or not to shift to a low probability state in a high probability state. In such a gaming machine in which a game progresses based on each lottery, the jackpot lottery is not won even though the variable display game is executed many times (hereinafter, referred to as “hamari state”). Sometimes. In such a humming state, the player gradually gets tired of the game and cannot play the game happily.
そこで、このようなハマリ状態となっている遊技者を救済するため、特開2005−40487号公報(特許文献1)では、可変表示ゲームが所定回数以上実行されているにも拘わらず大当たり抽選に当選しなかった場合には、確率状態を低確率状態から高確率状態に変更することで、遊技者に期待感を持たせることが開示されている。 Therefore, in order to relieve a player who is in such a state, Japanese Patent Laying-Open No. 2005-40487 (Patent Document 1) makes a jackpot lottery even though the variable display game is executed a predetermined number of times or more. It is disclosed that if the player is not selected, the probability state is changed from the low probability state to the high probability state, thereby giving the player a sense of expectation.
一方、昨今のパチンコ機では、確変大当たり後の高確率状態において、時短ゲーム(付帯遊技)が所定回数継続して実行されるものが多くなっている。また、上記したように、転落抽選は、時短ゲーム時においても実行されているので、時短ゲーム中に転落抽選に当選し、低確率状態に変更されてしまうことがある。このような場合には、遊技者は高確率状態が継続しているものと勘違いし易い。更に、時短ゲームの継続回数は、確変大当たり遊技に当選したときの確率状態によって異なることがあるので、時短ゲームの継続回数が一定とならず、このことによっても遊技者は転落抽選に当選したことに気づかない場合が多い。
上述したように、従来における遊技機では、低確率状態から大当たり遊技へ移行して高確率状態となり、その後転落抽選に当選して低確率状態に変更された場合であっても、これが遊技者に報知されず、ハマリ状態となっている遊技者に対して、時短ゲームの継続回数に惑わされずに転落抽選に当選したことを報知し、救済することができる遊技機の提供が望まれていた。 As described above, in a conventional gaming machine, even if it is changed from a low probability state to a jackpot game to become a high probability state, and then wins a falling lottery and is changed to a low probability state, this is It has been desired to provide a gaming machine capable of notifying a player who is not informed and informed of the fact that he / she has won the falling lottery without being confused by the number of times the short-time game is continued.
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、ハマリ状態となった遊技者に対して、変更抽選(転落抽選)に当選したことを報知することにより、遊技者に過度な期待感を持たせることを抑えることができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve such a conventional problem, and the purpose of the present invention is to win a change lottery (falling lottery) for a player who is in a humiliated state. By notifying, it is providing the game machine which can suppress giving a player an excessive feeling of expectation.
上記目的を達成するため、請求項1に記載の発明は、遊技者にとって有利な大当たり遊技に移行する確率が高い高確率状態と、大当たり遊技に移行する確率が高確率状態よりも低い低確率状態とのいずれかの確率状態で、大当たりの抽選の制御を行う制御手段と、確率状態が高確率状態のときに、低確率状態への変更抽選を行い、この変更抽選に当選したときに、確率状態を低確率状態に変更する制御を行う変更制御手段と、大当たり遊技が終了した後に、遊技者にとって有利な付帯遊技を実行する制御を行う付帯遊技実行制御手段と、低確率状態から大当たり遊技に移行したときの方が、高確率状態から大当たり遊技に移行したときよりも付帯遊技の平均継続回数が多くなるように設定する付帯遊技継続回数設定手段と、所定の演出画像を表示する演出画像表示手段と、識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、変動表示された識別情報を停止表示する操作が遊技者によって行われる停止操作手段と、遊技者による停止操作手段の操作入力に応じて、変動表示されている識別情報を停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム実行制御手段と、変更制御手段により確率状態が高確率状態から低確率状態に変更されて該低確率状態になっているときに、識別情報停止ゲーム実行制御手段によって実行される限定回数の識別情報停止ゲームにおいて、遊技者による停止操作手段の操作入力に応じて識別情報が特定の組合せで停止表示されたことを条件として、演出画像を所定の組合せで表示する演出画像表示制御手段とを有する。
In order to achieve the above object, the invention according to
請求項1に記載の発明では、変更制御手段により確率状態が高確率状態から低確率状態に変更されて該低確率状態になっているときに、識別情報停止ゲーム実行制御手段によって実行される限定回数の識別情報停止ゲームにおいて、遊技者による停止操作手段の操作入力に応じて識別情報が特定の組合せで停止表示されたことを条件として、演出画像が所定の組合せで表示される。
In the invention according to
従って、請求項1に記載の発明によれば、変更抽選に当選したことで確率状態が高確率状態から低確率状態に変更されたことを、識別情報停止ゲームで識別情報が特定の組合せで停止したときに表示される演出画像の組合せにより遊技者に認識させることができる。これにより、大当たり抽選に当選し難い低確率状態、所謂ハマリ状態となっている遊技者が大当たり遊技に当選したときに、高確率状態が継続しているのではないかという過度な期待感を持たせることを抑えることができる。 Therefore, according to the first aspect of the present invention, the fact that the probability state has been changed from the high probability state to the low probability state by winning the change lottery, the identification information is stopped in a specific combination in the identification information stop game. The player can be made to recognize the combination of the effect images displayed at the time. As a result, when a player in a low-probability state that is difficult to win the jackpot lottery, so-called humiliated state, wins the jackpot game, there is an excessive expectation that the high-probability state may continue. Can be suppressed.
請求項2に記載の発明は、制御手段により大当たりの抽選が行われた結果、低確率状態から大当たり遊技に移行したときにのみ、識別情報停止ゲーム実行制御手段が識別情報停止ゲームを実行することを特徴とする。 According to the second aspect of the present invention, the identification information stop game execution control means executes the identification information stop game only when the control means makes a jackpot lottery and the game shifts from the low probability state to the jackpot game. It is characterized by.
請求項2に記載の発明では、識別情報停止ゲームが実行されるのは、低確率状態で大当たりの抽選が行われたときのみである。従って、請求項2に記載の発明によれば、識別情報停止ゲームの開始により遊技者に低確率状態にあることを認識させることができる。 In the invention according to claim 2, the identification information stop game is executed only when a big win lottery is performed in a low probability state. Therefore, according to the invention described in claim 2, it is possible to make the player recognize that the player is in a low probability state by starting the identification information stop game.
本発明に係る遊技機によれば、確率状態が高確率状態から低確率状態に変更されて該低確率状態になっているときに、限定回数の識別情報停止ゲームにおいて、遊技者が識別情報を特定の組合せで停止表示できたときに表示される演出画像の組合せにより、確率状態が高確率状態から低確率状態に変更されたこと、即ち、所謂ハマリ状態となったことを遊技者に認識させることができる。このように、遊技者に対して、変更抽選(転落抽選)に当選したことを報知することにより、遊技者に過度な期待感を持たせることを抑えることができる。 According to the gaming machine of the present invention, when the probability state is changed from the high probability state to the low probability state and is in the low probability state, the player can obtain the identification information in the limited number of identification information stop games. The player recognizes that the probability state has been changed from the high probability state to the low probability state by the combination of the effect images displayed when the stop display can be performed in a specific combination, that is, the so-called humiliation state. be able to. As described above, by notifying the player that the change lottery (falling lottery) has been won, it is possible to prevent the player from having an excessive expectation.
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.
[遊技機の構成]
以下、遊技機の構成について、図1〜図4を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係るパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図、図2は、該パチンコ遊技機10の分解斜視図である。また、図3は、遊技盤上部に設けられる電飾ユニットを示す説明図、図4はパチンコ遊技機10の正面図である。
[Composition of gaming machine]
Hereinafter, the configuration of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、パチンコ遊技機10の略中央部となる扉11には、停止操作ボタン(停止操作手段)84が設けられている。停止操作ボタン84は、後述するように、識別情報が変動表示されているときに、これを停止表示させるための操作ボタンである。本体枠12の前面には、上皿20,下皿22,発射ハンドル26等が配設されている。
As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the
本体枠12の開口12a内部には、後述するように、各種の画像を表示するための液晶表示装置(変動表示手段)32と、スペーサ31、及び遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14,スペーサ31,液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については説明を省略する。
Inside the opening 12a of the
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が流下する遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ち込まれている。また、図4に示すように、遊技盤14上の右上部端付近には、現在のラウンド数(後述)を表示するためのラウンド数表示器51が設けられている。
The
液晶表示装置32は、スペーサ31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている(図2参照)。即ち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示部32aを有している。この表示部32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサ31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示部32aは、遊技盤14における遊技領域15の全部又は少なくとも一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示部32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。
The liquid
この液晶表示装置32における表示部32aには、演出用の識別情報の画像、及びその他の各種の演出画像が表示される。
An image of the identification information for effect and other various effect images are displayed on the
なお、本実施形態では、遊技盤14における透過性領域の背後に画像表示用の液晶表示装置32を設ける構成としているので、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、且つレイアウトの自由度を一層大きくすることができるようになっている。
In the present embodiment, the liquid
スペーサ31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな円形状の貫通穴31aが設けられている。該貫通穴31aの上部には、図3に示す如くの電飾ユニット53が設けられている。電飾ユニット53の詳細構成については後述する。
The
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
A
発射ハンドル26は、本体枠12に対して回動自在に設けられており、後述する図8に示す発射装置130を構成する。また、発射ハンドル26とは反対側となる図中右側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられ、更に、該発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触れられたときに、遊技者により発射ハンドル26が握られていると検知される。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
そして、発射ハンドル26が遊技者によって握られ、且つ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。更に、後述するように、図4に示す発射パワー増加ボタン80、及び発射パワー減少ボタン82を操作することにより、発射される遊技球の勢いを調節することができる。
When the shooting handle 26 is gripped by the player and is rotated counterclockwise, power is supplied to the shooting solenoid, and the game balls stored in the
なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。
In FIG. 2, a
次に、図4を参照して、パチンコ遊技機10の構成をより詳細に説明する。なお、図4では、図1、図2に示したパチンコ遊技機10の説明と重複する部分については省略する。また、図4においては、煩雑さを避けるため、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
Next, the configuration of the
図4に示すように、遊技盤14には、2つのガイドレール30(30a及び30b)と、障害物55,57と、通過ゲート54a,54bと、第2ワープ経路49と、障害物58と、始動口(始動領域)25と、羽根部材48を備えた特定遊技専用入賞アタッカー44と、シャッタ40を備えた大入賞口39と、ラウンド数表示器51とが設けられている。なお、遊技盤14の上部では、後述する電飾ユニット53が視認可能となっている。
As shown in FIG. 4, the
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、特別図柄変動表示を開始させるための始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
An
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55,57,58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
The two
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、更に、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
In addition, a winning
遊技盤14の上部に設けられた電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33及び普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37と、特別図柄保留ランプ34a,34b,34c,34dと、普通図柄保留ランプ50a,50b,50c,50dとで構成される。表示器ケース37の前面側は、視認性の向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
As shown in FIG. 3, the
ここで、図3を参照して特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34d、及び普通図柄保留ランプ50a〜50dについて詳細に説明する。
Here, the
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、7セグメントLED41で構成され、該7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により(図4に示す始動口25への遊技球の入球、或いは保留球が存在するときに変動表示が停止した場合)、点灯・消灯を繰り返す。
As shown in FIG. 3, the special
7セグメントLED41の点灯・消灯によって、「0」から「9」までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、「7」の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態の1つである特別遊技状態)に遊技状態が移行する。更に、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変モード(高確率状態)に移行する。
By turning on / off the 7-
また、特定の数字図柄(例えば、「5」の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。但し、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードには移行せず、大当たり遊技への当選確率が高確率状態よりも低い通常モード(低確率状態)となる。 In addition, when a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol of “5”) is stopped and displayed, a 15R jackpot gaming state (special game) in which a round game advantageous to the player is continuously performed up to 15 times from the normal gaming state. The gaming state shifts to (gaming state). However, after the jackpot gaming state ends, the mode does not shift to the probability variation mode, and the normal probability (low probability state) in which the winning probability for the jackpot game is lower than the high probability state.
更に、特定の数字図柄(例えば、「3」の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当たり遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態の1つである特定遊技状態)に遊技状態が移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。 Further, when a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol of “3”) is stopped and displayed, a 2R jackpot gaming state (game) in which a round game advantageous to the player is continuously performed up to two times from the normal gaming state. The game state shifts to a specific game state that is one of the game states advantageous to the user. Then, after the jackpot gaming state ends, the mode changes to the probability variation mode.
15R大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、図4に示す大入賞口39のシャッタ40が開放状態に制御され、該大入賞口39に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、2R大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、図4に示す特定遊技専用入賞アタッカー44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、特定遊技専用入賞アタッカー44に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
When the 15R jackpot gaming state is reached, as will be described later, the
一方、特別図柄が上記した数字以外の数字図柄(例えば、「3」、「5」、「7」以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。 On the other hand, when a special symbol other than the numbers described above (for example, a numerical symbol other than “3”, “5”, “7”) is stopped and displayed, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained depending on the result is called a “special symbol game”.
他方、図3に示した特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば「○」、「×」等の記号が普通図柄として変動表示される。
On the other hand, a
更に、表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、保留球数)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aに加えて特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。なお、この特別図柄の変動表示の実行回数は、後述するメインRAM70(図8参照)に記憶される。
Further, on both the left and right sides of the
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
Under the
図4に示すように、遊技盤14上の障害物57下部には始動口25が設けられており、該始動口25に遊技球が入球した際に、上記の特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。
As shown in FIG. 4, a starting
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入球した際には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の開始が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、本実施形態では、4個を上限としている。
Further, when a game ball enters the start opening 25 during the variation display of the special symbol, the special symbol based on the entry of the game ball into the
更に、始動口25に遊技球が入球し、特別図柄表示器33による変動表示が開始されると、これと同時に、液晶表示装置32の表示部32aの障害物55,57の間となる領域においても、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の開始が保留されるので、特別図柄と同様に変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
Further, when a game ball enters the start opening 25 and the variable symbol display by the
なお、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したことを、特別図柄の変動表示開始条件、及び識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。 In the present embodiment, the winning of the game ball at the start opening 25 is set as the special symbol variable display start condition and the identification information variable display start condition. However, the present invention is not limited to this. May be.
図2,図4に示した遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示部32aには、上記の識別情報の変動表示として、特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
As shown in FIG. 2 and FIG. 4, on the
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示部32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、0から9までの数字)が変動表示される。その後、図3に示した特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示部32aでも演出用の識別情報が停止表示される。以下では、識別情報が変動表示されその後停止表示されるゲームを「可変表示ゲーム」という。
For example, during the variable display of the special symbol displayed on the
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に通知する演出画像が液晶表示装置32の表示部32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄(上記した「5」,「7」)が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示部32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに1から9のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
この演出用の識別情報の組合せとして、特定の数字図柄(例えば、「奇数」の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。 As a combination of the identification information for presentation, when a specific number design (for example, “odd” number design) is stopped and displayed in a state where all are arranged, the round game advantageous to the player from the normal gaming state is maximized. The gaming state shifts to a 15R jackpot gaming state (special gaming state) that is continuously performed 15 times. In addition, after the jackpot gaming state ends, the mode changes to the probability change mode.
また、特定の数字図柄(例えば、「偶数」の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。但し、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変モードには移行せず、通常モードとなる。 In addition, when a specific number design (for example, “even” number design) is stopped and displayed in a state where all the numbers are in order, a round game that is advantageous to the player from the normal gaming state is continuously performed up to 15 times. The gaming state shifts to the jackpot gaming state (special gaming state). However, after the end of the jackpot gaming state, the probability change mode having a higher probability of shifting to the jackpot gaming state is not shifted to the normal mode, and the normal mode is set.
更に、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、「1・2・3」の数字図柄)は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当たり遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。 In addition, when a specific numerical symbol is stopped and displayed with a sequential number (for example, a numerical symbol of “1, 2, 3”), a round game advantageous to the player from the normal gaming state is continuously performed a maximum of two times. The game state shifts to the 2R jackpot game state (specific game state). In addition, after the jackpot gaming state ends, the mode changes to the probability change mode.
そして、液晶表示装置32の表示部32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合、即ち15R大当たり、又は2R大当たりに当選した場合には、更に、「大当たり!!」などの文字画像、及び歓喜するキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示部32aにて表示される。
Then, when the combination of the identification information for presentation displayed on the
ここで、上記では、15R大当たり遊技状態が終了した後には、そのときの数字図柄に応じて、確変モード或いは通常モードへ移行し、2R大当たり遊技状態が終了した後には、確変モードのみに移行するように、モード移行(確率状態の変更)が設定されることについて述べた。本実施形態では、更に、確変モード時に始動口25に遊技球が入球した際に、確変モードから通常モードへのモード変更抽選(以下、「転落抽選」という)を行うようにしている。即ち、図4に示す始動口25に遊技球が入球すると、15R大当たり遊技状態への移行抽選、及び2R大当たり遊技状態への移行抽選が行われると共に、確変モード時においては、確変モードから通常モードへの転落抽選が行われる。
Here, in the above, after the 15R jackpot gaming state is ended, it shifts to the probability changing mode or the normal mode according to the numerical design at that time, and after the 2R jackpot gaming state is ended, it shifts only to the probability changing mode. As described above, the mode transition (change of the probability state) is set. In the present embodiment, a mode change lottery (hereinafter referred to as “falling lottery”) from the probability change mode to the normal mode is performed when a game ball enters the
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機10では、始動口25に遊技球が入球して可変表示ゲームが実行されるとき、抽選により決定される任意のタイミングで、識別情報を停止表示させる識別情報停止ゲームを実行する。識別情報停止ゲーム実行時には、識別情報を変動表示させ、遊技者が停止操作ボタン84を押したタイミングに応じて、識別情報を停止表示させる。そして、識別情報停止ゲームが実行されるときには、液晶表示装置32の表示部32aの所定領域(図6参照)に、遊技者に対して操作停止ボタン84を押すように促す演出画像を表示する(図6の例では、「止めてみな!」のセリフ)。
Further, in the
なお、本実施形態では、停止操作手段の一例として、停止操作ボタン84を記載しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、停止操作手段として、停止レバーやトラックボールやタッチパネル等、遊技者の操作によって変動表示された識別情報を停止操作可能なものを用いることができる。
In the present embodiment, the
また、図4に示すように、遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a,54bが設けられている。この通過ゲート54a,54bには、後述する通過球センサ114,115(図8参照)が設けられている。該通過球センサ114,115は、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114,115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、「○」、「×」等の記号である。
Further, as shown in FIG. 4,
この普通図柄が所定の図柄、例えば「○」として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入り難くする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が変動するゲームを「普通図柄ゲーム」という。
When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 23 provided on the left and right sides of the
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a,54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a,54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
Similarly to the special symbol variation display, when the game ball passes through the passing
更に、後述するように、大当たり遊技(15R又は2R)が終了した後には、可変表示ゲームが所定回数(100回等)に達するまでの期間において、時短ゲーム(遊技者にとって有利な付帯遊技)が実行される。この時短ゲームが実行されているときには、普通図柄が「○」で停止する確率が高い状態となる。従って、羽根部材23が開放状態となる時間が長くなるので、始動口25へ遊技球が入球し易くなり、単位時間当たりに実行される可変表示ゲームの回数が多くなり、大当たり遊技への当選の期待度が高まる。また、多くの遊技球が始動口25に入球することにより、出玉量が多くなり、遊技球が減少し難い状態での遊技が可能となる。
Furthermore, as will be described later, after the jackpot game (15R or 2R) is completed, a short-time game (an incidental game advantageous to the player) is played in a period until the variable display game reaches a predetermined number of times (100 times, etc.). Executed. At this time, when the short game is being executed, there is a high probability of stopping when the normal symbol is “◯”. Accordingly, since the time for the
なお、上述した転落抽選は、時短ゲーム中においても実行される。また、本実施形態では、大当たり遊技後に実行される遊技者にとって有利な付帯遊技の一例として時短ゲームを例に挙げて説明するが、本発明はこれに限定されるものではない。 The above-mentioned falling lottery is executed even during the time-saving game. In the present embodiment, a short-time game will be described as an example of an incidental game advantageous to a player executed after the jackpot game, but the present invention is not limited to this.
図4に示す大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が15R大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
A large winning
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図8参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図8参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、或いは所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。
On the other hand, a special winning
なお、大入賞口39が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、「1」ラウンド、「2」ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を「第1ラウンド」、2回目を「第2ラウンド」と呼称する場合がある。
A game from the open state in which the special winning
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図8参照)を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図8参照)を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技状態が上述した「15R大当たり遊技状態」である。
Subsequently, the
更に、特定遊技専用入賞アタッカー44が、障害物58の下流に設けられている。この特定遊技専用入賞アタッカー44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。この羽根部材48は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が2R大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、遊技球を受け入れ易い開放状態となる。
Furthermore, a special game-dedicated
また、特定遊技専用入賞アタッカー44には、カウントセンサ105(図8参照)が設けられ、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば3個)通過するか、或いは所定時間(例えば1秒)が経過するまで羽根部材48が開放状態に駆動される。そして、開放状態において特定遊技専用入賞アタッカー44への所定数の遊技球の入賞、又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材48は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。
In addition, the special game-dedicated winning
その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、障害物58によって、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、羽根部材48は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を「第1ラウンド」、2回目を「第2ラウンド」と呼称する場合がある。
As a result, the special game-dedicated
なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、第2(最終の)ラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技状態が上述した「2R大当たり遊技状態」である。 The gaming state from the first round game to the end of the second (final) round game is the “2R jackpot gaming state” described above.
また、本実施形態においては、15R大当たり遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物としての大入賞口39と、2R大当たり遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物としての特定遊技専用入賞アタッカー44とを、大入賞口としてそれぞれ設けているが、これらは1つの大入賞口としてもよい。また、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口39と特定遊技専用入賞アタッカー44の2つの役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
Further, in the present embodiment, the special winning
15R大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンドである。また、2R大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、2ラウンドである。 During the execution of the 15R jackpot game, the number of rounds (maximum continuation round number) from the first round number to the last round game when the most round game is continued is 15 rounds. In addition, during the execution of the 2R jackpot game, the number of rounds (the maximum number of continued rounds) from the first round number to the last round game when the round game is continued is two rounds.
なお、15R大当たり遊技の実行中における最大継続ラウンド数は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図8参照))による抽選により、1ラウンドから15ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。同様に、2R大当たり遊技の実行中における最大継続ラウンド数は2ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図8参照))による抽選により、1ラウンドから15ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
Note that the maximum number of continuous rounds during execution of the 15R jackpot game is not limited to 15 rounds. For example, the maximum number of continuous rounds can be selected from 1 round to 15 rounds by lottery by a round number lottery means (
また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39、特定遊技専用入賞アタッカー44における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
Further, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start opening 25, the general winning
一方、遊技盤14上の遊技領域外域16(図2参照)には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
On the other hand, a
このように、15R大当たり遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かり易く表示することが可能である。 Thus, since the round number display means for displaying the number of rounds during execution of the 15R jackpot game is provided separately from the effect display means for displaying the effect image, the number of rounds can be displayed accurately and easily.
また、ラウンド数表示器51が、ラウンド数と関連する演出画像の表示を行う液晶表示装置32の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出画像表示との位置関係によって、遊技者に対してラウンド数をより分かり易く認識させることが可能となる。
Further, since the
また、本体枠12(図2参照)に設けられた発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されることによって、主制御回路60(図8参照)に制御信号を送信する。主制御回路60は、受信した制御信号に応じた勢いで遊技球を発射するように、払出・発射制御回路126に制御信号を送信する。このため、遊技者は、遊技中に遊技球を発射する勢いの調節のために、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82を操作するだけで、発射ハンドル26を操作する必要がなくなり、より遊技に集中することができる。
In addition, the launch
[表示画面の説明]
図5は、通常遊技状態の、確変モード或いは通常モードにおいて、始動口25に遊技球が入球し、液晶表示装置32の表示部32aに設けられた第1識別情報の表示領域Qにて、3桁の第1識別情報q1〜q3が変動表示されたときの表示例である。図示のように、液晶表示装置32の表示部32aの略中央部には、3桁の表示領域Qが設けられ、この表示領域Qにて数字図柄である第1識別情報q1〜q3がルーレット状に変動表示される。
[Description of display screen]
FIG. 5 shows the display area Q of the first identification information provided in the
図6は、第1識別情報q1〜q3が変動表示されるときの表示例である。同図に示すように、識別情報停止ゲームが実行されると、停止操作ボタン84の操作が可能であるとを遊技者に報知するために、キャラクタ画像X1、及び「止めてみな!」の文字を表示する。
FIG. 6 is a display example when the first identification information q1 to q3 is variably displayed. As shown in the figure, when the identification information stop game is executed, in order to notify the player that the
図7は、識別情報停止ゲームを実行することにより、表示領域Qにて識別情報q1〜q3が「7・7・6」で停止したときの表示例である。後述するように、転落抽選に当選したこと(確変モードから通常モードへ変更されたこと)が確定したとき、キャラクタ画像X2と、「アレ?」の文字を表示する。 FIG. 7 shows a display example when the identification information q1 to q3 is stopped at “7/7/6” in the display area Q by executing the identification information stop game. As will be described later, when it is determined that the falling lottery has been won (changed from the probability change mode to the normal mode), the character image X2 and the character “Are?” Are displayed.
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図8を参照して説明する。図8は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。同図に示すように、該パチンコ遊技機10における制御回路は、主制御回路60と、副制御回路200と、各種のセンサ、スイッチ類と、ランプ74、及び払出・発射制御回路126に大別して構成されている。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
主制御回路60は、メインCPU66と、メインROM(読み出し専用メモリ)68と、メインRAM(読み書き可能メモリ)70とを備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
The
メインCPU66には、メインROM68、及びメインRAM70等が接続されており、該メインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このメインCPU66は、例えば、始動口25に遊技球が入球した際に、15R大当たり遊技状態或いは2R大当たり遊技状態への移行抽選を行う。また、始動口25に遊技球が入球した際に、転落抽選、つまり確変モード中において、確変モードから通常モードへ変更する抽選を行う。
The
即ち、メインCPU66は、遊技者にとって有利な大当たり遊技に移行する確率が高い高確率状態(確変モード)と、大当たり遊技に移行する確率が高確率状態よりも低い低確率状態(通常モード)のいずれかの遊技状態で、大当たりの抽選の制御を行う制御手段としての機能を備える。更に、遊技状態が高確率状態のときに、低確率状態への変更抽選を行い、この変更抽選に当選したときに、遊技状態を低確率状態に変更する制御を行う変更制御手段としての機能を備える。
That is, the
更に、メインCPU66は、大当たり遊技(15R、2R)が終了した後に所定回数の時短ゲーム(付帯遊技)を、後述する図10に示す時短回数テーブルに応じて、100回、200回、300回のうちのいずれかの回数に決定する処理を行い、更に、決定された回数の時短ゲームを実行する。即ち、メインCPU66は、大当たり遊技が終了した後に、遊技者にとって有利な付帯遊技を実行する制御を行う付帯遊技実行制御手段としての機能を有する。また、図10に示す時短回数テーブルは、通常モード(低確率状態)から大当たり遊技に移行したときの方が、確変モード(高確率状態)から大当たり遊技に移行したときよりも、その後実行される時短ゲームの平均継続回数が多くなるように設定されている。即ち、メインCPU66は、低確率状態から大当たり遊技に移行したときの方が、高確率状態から大当たり遊技に移行したときよりも付帯遊技の平均継続回数が多くなるように設定する付帯遊技継続回数設定手段としての機能を備える。
Further, the
メインROM68には、メインCPU66がパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル(図9参照)、大当たり遊技(15R、2R)の後に実行する時短ゲーム(付帯遊技)の回数を設定する時短回数テーブル(図10参照)、確変モードから通常モードへのモード変更を行う際の転落抽選テーブル、識別情報停止ゲームの実行を選択する識別情報選択テーブル、及びその他のテーブルも記憶されている。
In the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、各種の変数等が設定されている。
In the
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技状態を示すためのフラグである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The state flag is a flag for indicating a gaming state.
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりでない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。 The jackpot determining random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The off-set symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit.
演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器51に表示を行わせることを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次「1」増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを「1」増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is used to determine that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計時するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)の開放回数(ラウンド数)を示す。大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(ラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口(図4参照)に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。
The special game dedicated prize attacker release count counter indicates the number of open (number of rounds) of the special game dedicated prize attacker 44 (see FIG. 4) in an advantageous game. The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening is opened (round number) in the big hit gaming state. Also, the grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that won the big prize winning opening (see FIG. 4) during one round and passed the V ·
また、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、1ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー44に入賞し、カウントセンサ105を通過した遊技球の数を示す。更に、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(始動記憶数カウンタ)は、始動口25へ遊技球が入賞したときに特別図柄の変動表示が実行できない場合に、特別図柄ゲームの開始を保留した際に、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。即ち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報の数を示す。更に、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留する際に、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。
The special game-dedicated prize-winner winning counter indicates the number of game balls that have won the specific-game exclusive prize-
時短回数カウンタは、大当たり遊技(15R、2R)が終了した後に実行される時短ゲームの回数をカウントする。 The short-time counter counts the number of short-time games executed after the jackpot game (15R, 2R) is completed.
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が設定され、種々の情報が記憶されている。
Further, in the
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64と、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72とを備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2msec)毎にクロックパルスを発生する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図8に示すように、V・カウントセンサ102と、カウントセンサ104,105と、一般入賞球センサ106,108,110,112と、通過球センサ114,115と、始動入賞球センサ116と、普通電動役物ソレノイド118と、大入賞口ソレノイド120と、シーソーソレノイド122と、バックアップクリアスイッチ124と、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82とが接続されている。
Also, various devices are connected to the
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The V /
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The
カウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44に設けられている。このカウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The count sensor 105 is provided in the special game dedicated winning
一般入賞球センサ106,108,110,112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。これらの一般入賞球センサ106,108,110,112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The general
通過球センサ114,115は、通過ゲート54a,54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114,115は、通過ゲート54a,54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The passing ball sensors 114 and 115 are provided in the passing
始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、2R大当たり遊技を実行する場合、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態とする。2R大当たり遊技を実行しない場合(例えば、通常遊技状態や15R大当たり遊技状態等)、普通電動役物ソレノイド118は、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を閉鎖状態とする。
The normal
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過し易くなるように又は一般領域を通過し易くなるように切り替える。
The
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
発射パワー増加ボタン80は、本体枠12に設けられている。この発射パワー増加ボタン80は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
The firing
発射パワー減少ボタン82は、本体枠12に設けられている。この発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
The firing
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる操作を行う。また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
The payout /
発射ハンドル26が遊技者によって握持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに対して、前述した発射パワー増加ボタン80や発射パワー減少ボタン82の操作に応じた電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned clockwise, the power corresponding to the operation of the firing
更に、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を出力する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。
Further, a
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46より出力する音声に関する制御、ランプ74、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。副制御回路200には、停止操作ボタン(停止操作手段)84が接続されている。
On the other hand, the
副制御回路200は、サブCPU206と、プログラムROM208と、ワークRAM210と、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250と、スピーカ46より出力する音声に関する制御を行う音声制御回路230と、普通図柄保留ランプ50、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
A
サブCPU206は、変動表示手段としての液晶表示装置32の、表示部32aへの画像表示を制御する。即ち、可変表示ゲームが開始されたときには、特別図柄の変動表示に伴って、表示部32aの中央部となる表示領域Qにて3桁の識別情報q1〜q3を変動表示させた後停止表示させる制御を行う。
The
また、サブCPU206は後述するように、識別情報停止ゲームの実行時には停止操作ボタン84が押された際に、メインCPU66から送られる演出コマンドに従って識別情報を停止表示させる処理を行う。具体的には、前回行われた大当たり遊技の当選時における確率状態が通常モード(低確率状態)であるか確変モード(高確率状態)であるかの条件、大当たり遊技が終了して確変モードとなった後、転落抽選に当選したか否かの条件、及び、大当たり遊技後に実行される時短ゲームの回数が多いか少ないかに応じて、演出画像を所定の組合せで表示する。図7では、花火が不発になっている様子を表す演出画像と「アレ?」の文字画像を表示する。
Further, as will be described later, the
具体的に、サブCPU206は、確率状態が高確率状態から低確率状態に変更されて低確率状態になっているときに、限定回数の識別情報停止ゲームにおいて、遊技者による操作入力に応じて識別情報q1〜q3が特定の組合せで停止表示されたことを条件として、演出画像を所定の組合せで表示する(図7及び図18〜図20参照)。
Specifically, when the probability state is changed from the high probability state to the low probability state and the
即ち、サブCPU206は、遊技者による停止操作ボタン84の操作入力に応じて、変動表示されている識別情報を停止表示させ、大当たりの抽選が行われた結果、低確率状態から大当たり遊技に移行したときのみ識別情報停止ゲームを実行する識別情報停止ゲーム実行制御手段として機能する。
In other words, the
また、確率状態が高確率状態から低確率状態に変更されて該低確率状態になっているときに、限定回数の識別情報停止ゲームにおいて、遊技者による操作入力に応じて前記識別情報が特定の組合せで停止表示されたことを条件として、演出画像を所定の組合せで表示する演出画像表示制御手段としての機能を有する。 In addition, when the probability state is changed from the high probability state to the low probability state and is in the low probability state, the identification information is specified in response to an operation input by the player in a limited number of identification information stop games. It has a function as an effect image display control means for displaying effect images in a predetermined combination on the condition that they are stopped and displayed in combination.
そのため、サブCPU206は、ワークRAM70の所定領域に時短ゲームフラグ、確変モードフラグ等をセットする。
Therefore, the
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
The
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特定遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の予告演出パターンが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
The
更に、プログラムROM208には、識別情報停止ゲーム時における演出パターン(図5〜図7に示した如くの演出パターン)が記憶されている。
Further, the
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶するための手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御機能を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。勿論、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。加えて、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。また、ワークRAM210は、時短ゲームフラグ、確変モードフラグ等をセットする領域を有する。
The
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In this embodiment, the
図8において、サブCPU206の制御下で、識別情報の変動表示を行う表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212と、各種の画像データを記憶する画像データROM216と、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
In FIG. 8, a
上述したVDP212は、サブCPU206と、画像データROM216と、D/Aコンバータ218と、初期リセット回路220とに接続されている。
The
このVDP212は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示部32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示部32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。更に、識別情報停止ゲームが開始された際に表示するキャラクタ画像が記憶されている。
In the
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、或いはキャラクタ画像等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。更に、該VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32の表示部32aに画像を表示させる。
In response to an image display command supplied from the
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232と、各種の音声データを記憶する音声データROM234と、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)から構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46より出力する音声の制御を行う。
The
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ132の制御を行うものである。
The
サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ132を点灯、点滅、消灯させる。
The
停止操作ボタン84は、扉11に設けられている。この停止操作ボタン84は、遊技者の操作に応じた制御信号を副制御回路200に出力する。副制御回路200は、停止操作ボタン84の入力に応じて、識別情報停止ゲームにおいて変動表示された識別情報を停止表示する制御を行う。このように、停止操作ボタン84は、サブCPU206の制御により、液晶表示装置32の表示部32aの変動表示手段にて変動表示された識別情報を、遊技者の操作によって停止表示することができる停止操作手段の一例である。
The
[大当たり判定テーブル]
図9は、メインROM68に格納されている大当たり判定テーブルの一例を示している。同図に示すように、通常モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば「0」)によって判定される)、大当たり判定用乱数値が1〜393の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が394〜397の場合には、特定遊技(2R大当たり)と判定される。大当たり判定用乱数値が、398〜399の場合には、特別遊技(15R大当たり)と判定される。大当たり判定用乱数値が400の場合には、特別遊技(15R大当たり「確変」)と判定される。
[Big hit judgment table]
FIG. 9 shows an example of the jackpot determination table stored in the
また、確変モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば「1」)によって判定される)、大当たり判定用乱数値が1〜330の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が331〜370の場合には、特定遊技(2R大当たり)と判定される。大当たり判定用乱数値が371〜390の場合には、特別遊技(15R大当たり)と判定される。大当たり判定用乱数値が391〜400の場合には、特別遊技(15R大当たり「確変」)と判定される。 In the case of the probability variation mode (for example, it is determined by the value of the status flag (for example, “1”)), when the jackpot determination random number value is 1 to 330, it is determined to be out of place. When the jackpot determination random number value is 331 to 370, it is determined as a specific game (2R jackpot). When the jackpot determination random number is 371 to 390, it is determined that the game is a special game (15R jackpot). When the jackpot determination random number is 391 to 400, it is determined that the game is a special game (15R jackpot “probability change”).
即ち、確変モード時には、通常モード時よりも15R大当たり遊技(特別遊技)、2R大当たり遊技(特定遊技)へ当選する確率が極めて高く設定されており、更に、15R大当たり遊技後に確変モードとなる確率も高く設定されている。 That is, in the probability change mode, the probability of winning the 15R jackpot game (special game), 2R jackpot game (specific game) is set to be extremely higher than in the normal mode, and the probability of entering the probability change mode after the 15R jackpot game is also set. It is set high.
[遊技機の動作]
以下、図11〜図20に示すフローチャートを参照して、パチンコ遊技機10の処理手順について説明する。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図13)の状態遷移について図14を用いて説明する。
[Game machine operation]
Hereinafter, the processing procedure of the
[メイン処理]
主制御回路60のメインCPU66は、まず図11に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図13を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 11, the
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2msec)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図12に示すフローチャートを参照して説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
まず、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を「1」増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、15R大当たり遊技が実行される際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、2R大当たり遊技が実行される際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー44の開放時間を計測するための特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を進める。
First, the
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド、遊技状態の変更(モード変更)が発生したか否かを示す遊技状態変更コマンド、識別情報停止ゲームの実行を示す識別情報停止ゲーム実行コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を進める。
In step S47, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In the process of step S49, the
[特別図柄制御処理]
図11のステップS15において実行されるサブルーチンの詳細を、図13に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図13において、ステップS72からステップS81(ステップS76を除く)の側方に記載した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
Details of the subroutine executed in step S15 in FIG. 11 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In FIG. 13, the numerical values described from the side of step S72 to step S81 (excluding step S76) indicate the control state flags corresponding to those steps, and the numerical values correspond to the numerical values of the control state flags. One step corresponding to is executed, and the special symbol game proceeds.
まず、図13に示すように、ステップS71にて、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を進める。
First, as shown in FIG. 13, in step S71, a process for loading a control state flag is executed. In this process, the
なお、ステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。
In steps S72 to S80, as will be described later, the
また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In addition, the
ステップS72では、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を進める。 In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process proceeds to step S73.
ステップS73では、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を進める。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74では、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定する。一方、メインCPU66は、大当たりでない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を進める。
That is, after the time corresponding to the jackpot start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the
ステップS75では、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39、或いは特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。
In step S75, a jackpot start interval management process is executed. In this processing, the
そして、メインCPU66は、図12のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39、或いは特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120又は普通電動役物ソレノイド118に出力する。
Then, in the process of step S46 of FIG. 12, the
このように、メインCPU66等は、大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44の開閉制御を行う。つまり、15R大当たり遊技、或いは2R大当たり遊技が実行される。
In this way, the
更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、有利な遊技状態が15R大当たり遊技の場合には、開放上限時間(例えば30秒など)を大入賞口開放時間タイマにセットする。即ち、ステップS78の処理を実行するように設定する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、「15」など)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して15R大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を進める。
Further, the
一方、メインCPU66は、2R大当たり遊技の場合には、開放上限時間(例えば1秒など)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、「2」など)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特定遊技実行時間タイマを使用して2R大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を進める。このように、メインCPU66は、有利な遊技として、役物の開放時間が長い15R大当たり遊技(特別遊技)、及びこれよりも役物の開放時間が短い2R大当たり遊技(特定遊技)のいずれかを実行する制御を行う制御手段の一例である。
On the other hand, in the case of a 2R jackpot game, the
このように、有利な遊技の一例である15R大当たり遊技及び2R大当たり遊技において、大入賞口39(図4参照)や特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)等の役物は、各ラウンドゲームで開放動作を行う。 In this way, in the 15R jackpot game and the 2R jackpot game, which are examples of advantageous games, the prizes such as the big prize opening 39 (see FIG. 4) and the special game-specific prize winner 44 (see FIG. 4) are used for each round game. The release operation is performed with.
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
In step S76, a round number display management process is executed. In this process, the
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図12のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を進める。
The data indicating the round number display pattern stored in the predetermined area of the
ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が15R大当たり遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を進める。
In step S77, a waiting time management process before reopening an accessory is executed. In this process, when the advantageous game is a 15R jackpot game, the
一方、有利な遊技が2R大当たり遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU66は、特定遊技専用入賞アタッカー開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば1秒)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を進める。
On the other hand, when the advantageous game is a 2R jackpot game, the
ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、15R大当たり遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが「10」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
In step S78, an accessory release process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the accessory is being released, if the game is a 15R big hit game, the
メインCPU66は、上記のいずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、2R大当たり遊技であれば、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが「3」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。
The
メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定する。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を進める。
The
ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が15R大当たり遊技の場合(例えば、状態フラグの値が「2」の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが「15」(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が「7」である場合)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
In step S79, the remaining sphere monitoring process in the accessory is executed. In this processing, when the advantageous game is a 15R jackpot game (for example, when the value of the status flag is “2”), the
メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定する。
When any of the conditions is satisfied, the
また、有利な遊技が2R大当たり遊技の場合(例えば、状態フラグの値が「1」の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタが「2」(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が「3」である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定する。
When the advantageous game is a 2R jackpot game (for example, when the value of the state flag is “1”), the
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに「1」を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS77の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を進める。
On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the
ステップS80においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を進める。
In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータを「1」減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が「1」減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図14に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「08」と順にセットすることにより、図13に示すステップS72,ステップS73,ステップS74,ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを「00」、「01」,「02」,「03」と順にセットすることにより、図13に示すステップS72,ステップS73,ステップS74,ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを「04」,「05」,「06」と順にセットすることにより、図13に示すステップS78,ステップS79,ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、15R大当たり遊技を実行することとなる。なお、15R大当たり遊技(特別遊技)の終了条件が成立した場合には、「04」,「05」,「07」,「08」と順にセットすることにより、図13に示すステップS78〜ステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、15R大当たり遊技を終了することになる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 14, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図13のステップS72において実行されるサブルーチンの詳細を、図15に示すフローチャートを参照して説明する。
[Special symbol memory check processing]
Details of the subroutine executed in step S72 of FIG. 13 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
最初に、図15に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 15, in step S101, the
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が「0」であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが「0」であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが「0」でないと判断した場合には、ステップS104に処理を進める。
In step S102, the
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を進める。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、状態フラグの値に基づいて、大当たり判定テーブル(図11参照)に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。
In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the
図15のステップS106「図柄決定処理」について、図16に示すフローチャートを参照して説明する。図16のステップS1500において、大当たりか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、図15のステップS105において、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、状態フラグの値に基づいて、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定テーブル(図11参照)に記憶されている大当たり判定値とを参照して選択された結果が大当たりか否か選択する。
Step S106 “symbol determination processing” in FIG. 15 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In step S1500 of FIG. 16, a process for determining whether or not a big hit is made. In this process, the
このとき、確変モードにある場合、本実施形態では、更に、確変モードから通常モードへのモード変更抽選(以下、「転落抽選」という)を行う。即ち、図4に示す始動口25に遊技球が入球すると、大当たり判定テーブルに基づいて、15R大当たり遊技状態への移行抽選、及び2R大当たり遊技状態への移行抽選が行われると共に、確変モード時においては、確変モードから通常モードへの転落抽選が行われる。 At this time, in the probability variation mode, in this embodiment, a mode change lottery (hereinafter referred to as “falling lottery”) from the probability variation mode to the normal mode is further performed. That is, when a game ball enters the start opening 25 shown in FIG. 4, a lottery for shifting to the 15R jackpot game state and a lottery for shifting to the 2R jackpot game state are performed based on the jackpot determination table, and in the probability change mode. In, a falling lottery from the probability variation mode to the normal mode is performed.
つまり、内部抽選により抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定テーブル内の大当たり判定値とを参照し、大当たりの一例である2R大当たり遊技の後に抽選の当選確率が異なる確変モードとなる遊技状態へ移行するか、15R大当たり遊技の後に確変モードとなる遊技状態へ移行するか、或いは15R大当たり遊技の後に通常モードへ移行するか、の判定を行う。また、転落抽選に当選したか否かの判別を行う。この処理が終了した場合は、ステップS106に処理を進める。 In other words, a game state in which the randomness value for jackpot determination extracted by the internal lottery and the jackpot determination value in the jackpot determination table are referred to, and a winning change mode in which the winning probability of the lottery is different after the 2R jackpot game which is an example of the jackpot It is determined whether to shift to the game state in which the probability change mode is entered after the 15R jackpot game, or to the normal mode after the 15R jackpot game. In addition, it is determined whether or not the falling lottery is won. If this process ends, the process proceeds to step S106.
ステップS106において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を進める。
In step S106, a symbol determination process is performed. As will be described in detail later, in this process, the
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、即ち、ステップS105の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。
In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう。該演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振り分けテーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を進める。
Here, the variation pattern of the effect display means a variation display pattern of the identification information for the effect, a variation display pattern of the effect image, and the like. Based on the variation pattern of the effect display, a game that repeatedly performs the variation display and stop display of the identification information for the effect is controlled, and the display of the effect image is controlled. Then, the
また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして出力される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置32における演出表示の制御を行う。
In step S109, the data indicating the variation pattern of the effect display stored in the predetermined area of the
更に、ステップS109において、メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
Further, in step S109, the
即ち、ステップS109においては、ステップS106の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
That is, in step S109, based on the data indicating the special symbol stored in the predetermined area of the
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図12のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
Then, the data indicating the LED lighting pattern stored in a predetermined area of the
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the
[図柄決定処理]
図15のステップS106「図柄決定処理」について、図16に示すフローチャートを参照して説明する。図16のステップS1500において、大当たりか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、図15のステップS105において、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、状態フラグの値に基づいて、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定テーブル(図11参照)に記憶されている大当たり判定値とを参照して選択された結果が大当たりか否か選択する。
[Design determination processing]
Step S106 “symbol determination processing” in FIG. 15 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In step S1500 of FIG. 16, a process for determining whether or not a big hit is made. In this process, the
このとき、確変モードにある場合、本実施形態では、更に、確変モードから通常モードへのモード変更抽選(以下、「転落抽選」という)を行う。即ち、図4に示す始動口25に遊技球が入球すると、大当たり判定テーブルに基づいて、15R大当たり遊技状態への移行抽選、及び2R大当たり遊技状態への移行抽選が行われると共に、確変モード時においては、確変モードから通常モードへの転落抽選が行われる。 At this time, in the probability variation mode, in this embodiment, a mode change lottery (hereinafter referred to as “falling lottery”) from the probability variation mode to the normal mode is further performed. That is, when a game ball enters the start opening 25 shown in FIG. 4, a lottery for shifting to the 15R jackpot game state and a lottery for shifting to the 2R jackpot game state are performed based on the jackpot determination table, and in the probability change mode. In, a falling lottery from the probability variation mode to the normal mode is performed.
つまり、内部抽選により抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定テーブル内の大当たり判定値とを参照し、大当たりの一例である2R大当たり遊技の後に抽選の当選確率が異なる確変モードとなる遊技状態へ移行するか、15R大当たり遊技の後に確変モードとなる遊技状態へ移行するか、或いは15R大当たり遊技の後に通常モードへ移行するか、の判定を行う。また、転落抽選に当選したか否かの判別を行う。この処理が終了した場合は、ステップS106に処理を進める。 In other words, a game state in which the randomness value for jackpot determination extracted by the internal lottery and the jackpot determination value in the jackpot determination table are referred to, and a winning change mode in which the winning probability of the lottery is different after the 2R jackpot game which is an example of the jackpot It is determined whether to shift to the game state in which the probability change mode is entered after the 15R jackpot game, or to the normal mode after the 15R jackpot game. In addition, it is determined whether or not the falling lottery is won. If this process ends, the process proceeds to step S106.
メインCPU66が、大当たりであると判断した場合には、ステップS1502に処理を移し、大当たりでないと判断した場合には、ステップS1518に処理を進める。
If the
ステップS1502において、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1504に処理を進める。
In step S1502, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS1504において、2R大当たりか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、2R大当たりか否かを判定する。メインCPU66は、2R大当たり(特定遊技)と判定した場合には、ステップS1506に処理を移し、2R大当たりと判定しない場合には、ステップS1510に処理を進める。
In step S1504, a process of determining whether or not 2R big hit is performed. In this process, the
ステップS1506において、特定演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特定遊技に関する特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1508に処理を進める。
In step S1506, specific effect image processing is performed. In this process, the
ステップS1508において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、「1」など)をセットする。更に、抽選により決められる時短ゲームの回数を設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「1」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
In step S1508, processing for setting the probability variation mode in the status flag is performed. In this process, the
また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図12のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。また、この演出パターン指定コマンドと同時に、後述する識別情報停止ゲームを行うか否かを示すコマンドが副制御回路200に送信される。
Further, the
また、ステップS1510において、特別演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別遊技に関する特別演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1512に処理を進める。
In step S1510, special effect image processing is performed. In this process, the
ステップS1512において、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動口入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、確変か否かを判定する。その結果、確変と判定した場合には、ステップS1514に処理を進め、確変と判定しない場合には、ステップS1516に処理を進める。
In step S1512, a process for determining whether or not there is a probability change is performed. In this processing, the
ステップS1514において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、「2」など)をセットする。更に、抽選により決められる時短ゲームの回数を設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「2」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
In step S1514, processing for setting the probability variation mode in the status flag is performed. In this process, the
また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図12のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。また、この演出パターン指定コマンドと同時に、後述する識別情報停止ゲームを行うか否かを示すコマンドが副制御回路200に送信される。
Further, the
ステップS1516において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、「0」など)をセットする。更に、抽選により決められる時短ゲームの回数を設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「0」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
In step S1516, processing for setting the probability variation mode in the status flag is performed. In this process, the
また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図12のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。また、この演出パターン指定コマンドと同時に、後述する識別情報停止ゲームを行うか否かを示すコマンドが副制御回路200に送信される。
Further, the
ステップS1518では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。
In step S1518, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図12のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。また、この演出パターン指定コマンドと同時に、後述する識別情報停止ゲームを行うか否かを示すコマンドが副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
Further, the effect pattern designation command stored in the predetermined area of the
図17は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機10の遊技状態遷移の一例を示している。図17に示すように、最初に通常モードの通常遊技(状態C1600)が実行されている。遊技球が始動口25に入球すると、図15のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。次に、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。
FIG. 17 shows an example of the gaming state transition of the
大当たり判定状態(状態C1604)においては、大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図16のステップS1500の処理によって制御される。大当たりの場合には、2R大当たり判定状態(状態C1606)に状態が変化し、大当たりでない場合には、時短ゲーム中であるか否かの判定状態(状態C1622)に状態が変化する。時短ゲーム中である場合には、時短ゲーム(状態C1624)に状態が変化し、時短ゲームが終了した場合には、通常遊技(状態C1600)に状態が変化する。 In the big hit determination state (state C1604), it is determined whether or not the big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1500 in FIG. In the case of a big win, the state changes to a 2R big hit determination state (state C1606), and in the case of no big hit, the state changes to a determination state (state C1622) as to whether or not a short-time game is being played. When the time-short game is in progress, the state changes to a time-short game (state C1624), and when the time-short game ends, the state changes to a normal game (state C1600).
2R大当たり判定状態(状態C1606)においては、2R大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図16のステップS1504の処理によって制御される。2R大当たりの場合には、特定遊技状態(状態C1608)に状態が変化し、2R大当たりではない場合には、確変判定状態(状態C1612)に状態が変化する。 In the 2R big hit determination state (state C1606), it is determined whether or not the 2R big hit is. Specifically, it is controlled by the process of step S1504 in FIG. In the case of 2R jackpot, the state changes to a specific gaming state (state C1608), and in the case of not 2R jackpot, the state changes to a probability change determination state (state C1612).
特定遊技状態(状態C1608)においては、図13のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である2R大当たり遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、2ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、特定モード(状態C1610)に状態が変化する。 In the specific game state (state C1608), the 2R jackpot game, which is a game advantageous to the player, is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When a round game that is advantageous for a predetermined number of rounds (for example, two rounds) is executed, the state changes to a specific mode (state C1610).
通常遊技の確変モード(状態C1610)は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。遊技球が始動口25に入球すると、図15のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。確変モードにおいては、上述したように、参照される大当たり判定テーブル(図9参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。
The normal game probability change mode (state C1610) is a state in which a game is executed in a probability change mode in which the winning probability of the internal lottery (state C1602) is different after the above-described specific game is executed. When a game ball enters the
確変判定状態(状態C1612)においては、確変大当たりか否か判定が行われる。具体的には図16のステップS1512の処理によって制御される。確変大当たりの場合には、特別遊技状態(15R大当たり確変)(状態C1614)に状態が変化し、確変大当たりではない場合には、特別遊技状態(15R大当たり)(状態C1620)に状態が変化する。 In the probability variation determination state (state C1612), it is determined whether or not the probability variation is a big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1512 of FIG. In the case of a probable jackpot, the state changes to a special gaming state (15R jackpot probable change) (state C1614). In the case of not being a probable jackpot, the state changes to a special gaming state (15R jackpot) (state C1620).
特別遊技状態(状態C1614)においては、図13のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、確変モード(状態C1616)に状態が変化する。 In the special game state (state C1614), a special game which is a game advantageous to the player is executed by the processing from step S75 to step S79 in FIG. When a round game that is advantageous for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) is executed, the state changes to a probability change mode (state C1616).
通常遊技の確変モード(状態C1616)は、上述した特別遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図15のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。確変モードにおいては、上述したように、参照される大当たり判定テーブル(図9参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。 The normal game probability change mode (state C1616) is a state in which the game is executed in the probability change mode in which the winning probability of the internal lottery (state C1602) is different after the above-described special game is executed. When a game ball enters the start port 25 (see FIG. 4), an internal lottery is performed by the process of step S105 in FIG. 15 (state C1602). In the probability variation mode, as described above, the determination values of the referenced jackpot determination table (see FIG. 9) are different, and it is easy to win an advantageous game. Next, the state changes to the jackpot determination state (state C1604).
特別遊技状態(状態C1620)においては、図13のステップS75〜S79までの処理によって、15R大当たり遊技が実行されている。この大当たり遊技が所定の15ラウンド実行された場合には、通常遊技状態(状態C1600)に状態が変化する。 In the special game state (state C1620), the 15R jackpot game is executed by the processing from step S75 to step S79 in FIG. When this jackpot game is executed for a predetermined 15 rounds, the state changes to the normal gaming state (state C1600).
このように、2R大当たり遊技、15R確変大当たり遊技、及び15R通常大当たり遊技の抽選が行われる。 Thus, the lottery of 2R jackpot game, 15R probability variable jackpot game, and 15R normal jackpot game is performed.
15R大当たり遊技、或いは2R大当たり遊技においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図12のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。また、この演出パターン指定コマンドと同時に、後述する識別情報停止ゲームを行うか否かを示すコマンドが副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
The effect pattern designation command stored in the predetermined area of the
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行する。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the
[可変表示ゲーム及び識別情報停止ゲーム制御処理]
図18〜図20に示すフローチャートを参照して、識別情報停止ゲームの制御について以下に説明する。
[Variable display game and identification information stop game control processing]
The control of the identification information stop game will be described below with reference to the flowcharts shown in FIGS.
本実施形態では、確率状態が高確率状態から低確率状態に変更されて該低確率状態になっているときに実行される限定回数の識別情報停止ゲームにおいて、遊技者による停止操作ボタン84の操作入力に応じて識別情報q1〜q3が特定の組合せで停止表示されたことを条件として、演出画像が所定の組合せで表示される場合(第1の実施形態という)と、メインCPU66によって大当たりの抽選が行われた結果、低確率状態から大当たり遊技に移行したときのみ識別情報停止ゲームが実行される場合(第2の実施形態という)とがある。
In the present embodiment, the player operates the
まず、第1の実施形態について、図18,図19を用いて説明する。図18のステップS1701において、メインCPU66からの演出コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、メインCPU66から送信された演出パターン指定コマンドを受信する。この演出コマンドには、メインCPU66によってセットされた、確変モード(高確率状態)、通常モード(低確率状態)を表す値の状態フラグ、更に、抽選により決められる時短ゲーム中か否かを表すフラグも含まれる。
First, the first embodiment will be described with reference to FIGS. In step S1701 in FIG. 18, an effect command reception process from the
ステップS1702において、サブCPU206は、識別情報停止ゲームを実行するか否かを判別する。識別情報停止ゲームが実行されない場合には、ステップS1703において、演出コマンドに基づく演出画像が表示されるとともに、演出コマンドに基づいて識別情報が所定の組合せで停止される。
In step S1702, the
ステップS1702において、識別情報停止ゲームを実行すると判別された場合には、サブCPU206は、ステップS1704において、確変モード(高確率状態)か否か判別する。高確率状態であると判別されたとき、ステップS1705において、確変モードフラグを+1して、ステップS1706において、識別情報停止ゲームを実行する。
If it is determined in step S1702 that the identification information stop game is to be executed, the
一方、ステップS1704において、確変モードでないと判別された場合には、ステップS1707において、確変モードフラグが1であるか否か判別する。確変モードフラグが1に設定されていた場合には、ステップS1708において、演出画像を所定の組合せで表示することを表す特定の演出フラグを+1し、ステップS1709において、確変モードフラグをリセットして、ステップS1706の識別情報停止ゲームを開始する。 On the other hand, if it is determined in step S1704 that the mode is not the probability variation mode, it is determined in step S1707 whether or not the probability variation mode flag is 1. If the probability change mode flag is set to 1, in step S1708, the specific effect flag indicating that the effect image is displayed in a predetermined combination is incremented by 1, and in step S1709, the probability change mode flag is reset, The identification information stop game in step S1706 is started.
ステップS1706において実行される所定回数(限定回数)の識別情報停止ゲームにおけるサブCPU206の動作について、図19を用いて詳細に説明する。
The operation of the
図19におけるステップS1801において、サブCPU206は、識別情報停止ゲームの実行回数をリセットし、ステップS1802において、停止操作ボタン84を有効化する。
In step S1801 in FIG. 19, the
ステップS1803において、停止操作が行われたか判別する。所定時間停止操作が行われない場合には(ステップS1811:No)、ステップS1812において、演出コマンドに基づいて識別情報を停止表示する。 In step S1803, it is determined whether a stop operation has been performed. If the stop operation is not performed for a predetermined time (step S1811: No), the identification information is stopped and displayed based on the effect command in step S1812.
停止操作が行われた場合には、サブCPU206は、ステップS1804において、目押しが成功したか否か判別する。目押しが成功していれば、ステップS1805において、停止操作が行われたタイミングで選択された数字図柄(識別情報)で停止表示する。目押しが成功しなかった場合には、ステップS1806において、演出コマンドに基づいて識別情報を停止表示する。
If a stop operation has been performed, the
続いて、ステップS1807において、全ての識別情報が停止表示されたか判別する。全ての識別情報が停止表示されていない場合には、ステップS1803から繰り返す。全ての識別情報が停止表示された場合には、ステップS1808において、所定の停止組合せになっているか判別する。所定の停止組合せとしては、例えば、遊技者が停止させようとする要求が高い、「7・7・7」等の、所謂当たり目に設定しておくことが好ましい。 Subsequently, in step S1807, it is determined whether all identification information has been stopped and displayed. If all the identification information is not stopped and displayed, the process is repeated from step S1803. If all the identification information is stopped and displayed, it is determined in step S1808 whether or not a predetermined stop combination has been established. As the predetermined stop combination, for example, it is preferable to set a so-called hitting such as “7, 7, 7”, which is highly demanded by the player to stop.
続いて、ステップS1809において、ステップS1708で設定される特定の演出フラグが1に設定されているか否か判別する。1に設定されているとき、ステップS1810において、演出画像を所定の組合せで表示する(図7参照)。1に設定されていなければ、演出コマンドに基づいて所定の演出画像を表示する。一方、ステップS1808において、所定の停止組合せになっていなければ、ステップS1813において、演出コマンドに基づいて所定の演出画像を表示する。 Subsequently, in step S1809, it is determined whether or not the specific effect flag set in step S1708 is set to 1. When it is set to 1, in step S1810, the effect image is displayed in a predetermined combination (see FIG. 7). If it is not set to 1, a predetermined effect image is displayed based on the effect command. On the other hand, if the predetermined stop combination is not obtained in step S1808, a predetermined effect image is displayed based on the effect command in step S1813.
そして、ステップS1815において、識別情報停止ゲームの実行回数を+1し、ステップS1816において、識別情報停止ゲームが所定回数実行されたか判別し、限定回数に達していた場合には、可変表示ゲームの待機に戻る。所定の回数に達していなければ、ステップS1802から繰り返す。 In step S1815, the number of executions of the identification information stop game is incremented by 1. In step S1816, it is determined whether the identification information stop game has been executed a predetermined number of times. Return. If the predetermined number of times has not been reached, the process is repeated from step S1802.
このように、第1の実施形態として示す処理では、受信した演出コマンドが確変モードではなくて確変モードフラグが+1であったとき、即ち現在の状態が高確率状態であって、受信した演出コマンドによって低確率状態になったとき、遊技球貯留部330に貯留された遊技球が開放される。このとき、識別情報停止ゲームにおいて、遊技者が識別情報を所定の組合せで停止することができた場合には、図7に示すような、演出画像が表示される。
Thus, in the processing shown as the first embodiment, when the received effect command is not the probability change mode and the probability change mode flag is +1, that is, the current state is a high probability state, the received effect command When the low probability state is reached, the game balls stored in the game
従って、第1の実施形態では、変更抽選に当選したことで確率状態が高確率状態から低確率状態に変更されたことを、遊技者が識別情報停止ゲームで特定の組合せで識別情報を停止できたときに、表示される演出画像の組合せにより認識させることができる。これにより、大当たり抽選に当選し難い低確率状態、所謂ハマリ状態となっている遊技者が大当たり遊技に当選したときに、高確率状態が継続しているのではないかという過度な期待感を持たせることを抑えることができる。 Therefore, in the first embodiment, the player can stop the identification information in a specific combination in the identification information stop game that the probability state has been changed from the high probability state to the low probability state by winning the change lottery. Can be recognized by a combination of displayed effect images. As a result, when a player in a low-probability state that is difficult to win the jackpot lottery, so-called humiliated state, wins the jackpot game, there is an excessive expectation that the high-probability state may continue. Can be suppressed.
次に、メインCPU66によって大当たりの抽選が行われた結果、低確率状態から大当たり遊技に移行したときのみ識別情報停止ゲームが実行される第2の実施形態について、図19を用いて説明する。
Next, a second embodiment in which the identification information stop game is executed only when the
図19におけるステップS1901において、サブCPU206は、メインCPU66からの演出コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、メインCPU66から送信された演出パターン指定コマンドを受信する。この演出コマンドには、メインCPU66によってセットされた、確変モード(高確率状態)、通常モード(低確率状態)を表す値の状態フラグ、更に、抽選により決められる時短ゲーム中か否かを表すフラグも含まれる。
In step S1901 in FIG. 19, the
ステップS1902において、サブCPU206は、確変モード(高確率状態)か否か判別する。高確率状態であると判別されたとき、ステップS1903において、確変モードフラグが1に設定されているか判別する。確変モードフラグが+1に設定されていなければ、ステップS1904において、確変モードフラグを+1に設定し、ステップS1905において、識別情報停止ゲームを実行する。
In step S1902, the
一方、ステップS1902において、確変モードでないと判別された場合には、ステップS1906において、演出画像を所定の組合せで表示することを表す特定の演出フラグを+1し、ステップS1907において、確変モードフラグをリセットして、ステップS1908において、演出コマンドに基づいて識別情報を停止表示させる。また、演出コマンドに基づく演出画像を表示する。 On the other hand, if it is determined in step S1902 that the mode is not the probability change mode, in step S1906, a specific effect flag indicating that the effect image is displayed in a predetermined combination is incremented by 1, and the probability change mode flag is reset in step S1907. In step S1908, the identification information is stopped and displayed based on the effect command. Also, an effect image based on the effect command is displayed.
なお、ステップS1905において実行される所定回数(限定回数)の識別情報停止ゲームの処理は、上述した図19に準じて実行される。 Note that the processing of the identification information stop game for a predetermined number of times (a limited number of times) executed in step S1905 is executed according to FIG. 19 described above.
従って、第2の実施形態では、メインCPU66により大当たりの抽選が行われた結果、低確率状態から大当たり遊技に移行したときにのみ、サブCPU206によって識別情報停止ゲームが実行される。また、低確率状態の場合には、特定の演出フラグが設定されるので、次の可変表示ゲームにおいて、識別情報停止ゲームが実行されるとき、この特定の演出フラグに基づいて、第1の実施形態と同様の処理で演出画像が表示される。第2の実施形態では、識別情報停止ゲームが実行されるのは、低確率状態で大当たりの抽選が行われたときのみである。従って、識別情報停止ゲームの開始により遊技者に低確率状態にあることをより認識させ易くなる。
Therefore, in the second embodiment, the identification information stop game is executed by the
つまり、通常モード(低確率状態)が継続していた遊技者、所謂ハマリ状態となっていた遊技者に対し、確変モードから通常モードに転落したことを認識させることができるので、この遊技者が大当たり遊技に当選することについての過度な期待感を持つことを防止することができ、遊技の止め時の判断材料を提供することができる。 In other words, the player who has been in the normal mode (low probability state), that is, the player who has been in the so-called humiliation state, can recognize that the player has fallen from the probability change mode to the normal mode. It is possible to prevent having an excessive expectation about winning the jackpot game, and to provide a judgment material when the game is stopped.
[遊技機の別構成]
次に、遊技機の変形例について、図21,22を用いて説明する。図21は、変形例に係るパチンコ遊技機2010の分解側面図、図22は、変形例に係るパチンコ遊技機2010の電気的な構成を示すブロック図である。上述した実施形態では、識別情報q1〜q3を液晶表示器32の表示部32aに表示する例について説明したが、変形例に係るパチンコ遊技機2010では、識別情報q1〜q3を回転リール2033で構成する。即ち、回転リール2033は、識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段の一例である。
[Other configuration of gaming machine]
Next, a modified example of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 21 is an exploded side view of a pachinko gaming machine 2010 according to a modified example, and FIG. 22 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko gaming machine 2010 according to the modified example. In the above-described embodiment, the example in which the identification information q1 to q3 is displayed on the
そして、パチンコ遊技機2010は、少なくとも一部が透過性を有する遊技盤2014と、少なくとも一部が透過性を有するスペーサ2031と、複数の識別情報を備えた回転リール2033と、液晶表示装置2032と、本体枠2012を有する。回転リール2033に表示されている識別情報が透過性を有する遊技盤2014を介して遊技者に視認される。
The pachinko gaming machine 2010 includes a
[遊技機の電気的構成]
図22は、変形例に係るパチンコ遊技機2010の制御回路を示すブロック図である。なお、前述の図8に示したパチンコ遊技機10の制御回路と重複する部分の説明は省略する。
[Electric configuration of gaming machine]
FIG. 22 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming machine 2010 according to a modification. In addition, description of the part which overlaps with the control circuit of the
図22に示すように、変形例における副制御回路200は、識別情報停止ゲーム実行制御手段としてのサブCPU206と、プログラムROM208と、ワークRAM210と、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250と、スピーカ46より出力される音声に関する制御を行う音声制御回路230と、普通図柄保留ランプ50と、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240と、回転リール駆動回路2100とを備えている。
As shown in FIG. 22, the
回転リール駆動回路2100は、サブCPU206と接続されている。また、回転リール駆動回路2100は、複数の識別情報が表示された回転体である回転リール2033と接続されている。回転リール駆動回路2100は、内部にリール用CPUとリール用ROMとリール用RAMとを備えて構成されている。この回転リール駆動回路2100は、サブCPU206より与えられる制御信号に基づいて、リール用ROMに記憶された変動表示パターンに応じた駆動信号を回転リール2033に出力する。
The rotary
回転リール2033は、与えられた駆動信号に応じて変動表示を行う。そして、変形例に係るパチンコ遊技機2010においても前述した実施形態と同様の効果を得ることができる。即ち、上述した実施形態では、識別情報q1〜q3をパチスロ機等で用いられる回転リール2033を用いている点で相違している。
The
従って、上述した実施形態と同様に、通常モードから確変大当たり遊技に移行した場合で、その後転落抽選に当選して再度通常モードとなった場合には遊技者の目押し操作に応じて、転落抽選に当選したことが報知される。従って、ハマリ状態にある遊技者が、大当たり遊技に当選することについての過度な期待感を持つことを防止することができ、遊技の止め時の判断を容易に行わせることができる。 Therefore, as in the above-described embodiment, when a transition is made from a normal mode to a probable big hit game, and when the player subsequently wins the falling lottery and enters the normal mode again, the falling lottery is performed according to the player's pushing operation. Will be informed that you have won. Therefore, it is possible to prevent a player who is in a humiliated state from having an excessive expectation about winning the jackpot game, and to easily make a judgment when stopping the game.
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成に置き換えることができる。 Although the gaming machine of the present invention has been described based on the illustrated embodiment, the present invention is not limited to this, and the configuration of each unit can be replaced with any configuration having the same function.
例えば、上記した実施形態では、識別情報q1乃至q3が3桁である場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、いかなる桁数であっても適用することができる。 For example, in the above-described embodiment, the case where the identification information q1 to q3 has three digits has been described. However, the present invention is not limited to this, and any number of digits can be applied.
更に、上記した実施形態では、遊技機としてパチンコ機を用いた場合の例について説明したが、本発明はパチンコ機に限定されるものではなく、じゃん球、アレンジボール等の他の遊技機についても適用することができる。 Furthermore, in the above-described embodiment, an example in which a pachinko machine is used as a gaming machine has been described. However, the present invention is not limited to a pachinko machine, and other game machines such as a ball ball and an arrangement ball can also be used. Can be applied.
ハマリ状態となっている遊技者に対して、確変モードから通常モードに転落したことを報知して不要な期待感を持つことを防止する上で極めて有用である。 It is extremely useful in preventing a player who is in a humiliated state from notifying the player that he / she has fallen from the probability variation mode to the normal mode and having an unnecessary expectation.
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
23 羽根部材
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
31 スペーサ
32 液晶表示装置
33 特別図柄表示器
35 普通図柄表示器
37 表示器ケース
39 大入賞口
40 シャッタ
44 特定遊技専用入賞アタッカー
46 スピーカ
47 第1ワープ経路
48 羽根部材
49 第2ワープ経路
50 普通図柄保留ランプ
51 ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
55,57,58 障害物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
74 ランプ
76 ランプ制御回路
80 発射パワー増加ボタン
82 発射パワー減少ボタン
84 停止操作ボタン
102 V・カウントセンサ
104,105 カウントセンサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
236 増幅器
240 ランプ制御回路
242 ドライブ回路
250 表示制御回路
2010 パチンコ遊技機
2012 本体枠
2014 遊技盤
2031 スペーサ
2032 液晶表示装置
2033 回転リール
2100 回転リール駆動回路
DESCRIPTION OF
Claims (2)
確率状態が前記高確率状態のときに、低確率状態への変更抽選を行い、この変更抽選に当選したときに、確率状態を低確率状態に変更する制御を行う変更制御手段と、
前記大当たり遊技が終了した後に、遊技者にとって有利な付帯遊技を実行する制御を行う付帯遊技実行制御手段と、
前記低確率状態から大当たり遊技に移行したときの方が、前記高確率状態から大当たり遊技に移行したときよりも前記付帯遊技の平均継続回数が多くなるように設定する付帯遊技継続回数設定手段と、
所定の演出画像を表示する演出画像表示手段と、
識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、
変動表示された前記識別情報を停止表示する操作が遊技者によって行われる停止操作手段と、
遊技者による前記停止操作手段の操作入力に応じて、前記変動表示されている識別情報を停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム実行制御手段と、
前記変更制御手段により前記確率状態が前記高確率状態から前記低確率状態に変更されて該低確率状態になっているときに、前記識別情報停止ゲーム実行制御手段によって実行される限定回数の前記識別情報停止ゲームにおいて、遊技者による前記停止操作手段の操作入力に応じて前記識別情報が特定の組合せで停止表示されたことを条件として、前記演出画像を所定の組合せで表示する演出画像表示制御手段と
を有する遊技機。 Control of jackpot lottery in either of a high probability state with a high probability of shifting to a jackpot game advantageous to the player and a low probability state with a lower probability of transition to the jackpot game than the high probability state Control means for performing
When the probability state is the high probability state, a change lottery to change to the low probability state is performed, and when the change lottery is won, a change control means for performing control to change the probability state to the low probability state;
After the jackpot game is over, incidental game execution control means for performing control to execute an incidental game advantageous to the player;
An incidental game continuation number setting means that sets the average number of continuations of the incidental game when the transition from the low probability state to the jackpot game is greater than when the transition from the high probability state to the jackpot game;
Effect image display means for displaying a predetermined effect image;
Fluctuation display means for performing fluctuation display and stop display of identification information;
A stop operation means in which an operation for stopping and displaying the identification information displayed in a variable manner is performed by the player;
Identification information stop game execution control means for controlling the execution of an identification information stop game for stopping and displaying the variably displayed identification information in response to an operation input of the stop operation means by a player;
The limited number of identifications executed by the identification information stop game execution control means when the probability control state is changed from the high probability state to the low probability state by the change control means. In an information stop game, effect image display control means for displaying the effect image in a predetermined combination on condition that the identification information is stopped and displayed in a specific combination in response to an operation input of the stop operation means by a player A gaming machine having and.
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JP2006275725A Pending JP2008093042A (en) | 2006-10-06 | 2006-10-06 | Game machine |
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JP (1) | JP2008093042A (en) |
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2006
- 2006-10-06 JP JP2006275725A patent/JP2008093042A/en active Pending
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