以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、木製板状に形成された天板11a、底板11b、背板11c、左側板11d及び右側板11eからなり、隣接する各板11a〜11eが接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板11a〜11eは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体11は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
筐体11の前面側には、前面開閉扉としての前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11の左側板11dには、上下一対の支軸25a,25bが設けられている。支軸25a,25bは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉12には、各支軸25a,25bに対応して当該支軸25a,25bの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具26a,26bが設けられている。そして、各支軸25a,25bの上方に支持金具26a,26bを配置させた上で前面扉12を降下させることにより、支持金具26a,26bの挿入孔に支軸25a,25bの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉12は筐体11に対して両支軸25a,25bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。
前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉12の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ20が設けられている。キーシリンダ20は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ20に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
前面扉12の右端側、すなわち前面扉12の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉12に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉12の前方に延びるように設けられたキーシリンダ20と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆21とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ20だけが前面扉12の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ20が設けられる位置は前面扉12の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ20を採用することができる。なお、本実施の形態では、キーシリンダ20として、不正解錠防止機能の高いオムロック(商標名)が用いられている。連動杆21は、キーシリンダ20に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆21には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具22が設けられており、筐体11に対して前面扉12を閉鎖した際には、鉤金具22が筐体11側の支持金具23に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具22には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ20に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆21が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具22が移動されることにより当該鉤金具22と支持金具23との係止状態が解除され、筐体11に対する前面扉12の施錠状態が解除される。
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル30が設けられている。遊技パネル30には、縦長の3つの表示窓31L,31M,31Rが横並びとなるように形成されている。表示窓31L,31M,31Rは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓31L,31M,31Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓31L,31M,31Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
図3に示すように、筐体11は仕切り板40によりその内部が上下2分割されており、仕切り板40の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット41が取り付けられている。リールユニット41は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール42L,中リール42M,右リール42Rを備えている。なお、各リール42L,42M,42Rは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状(円環状)に限定されるものではない。各リール42L,42M,42Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール42L,42M,42Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール42L,42M,42Rが各表示窓31L,31M,31Rと1対1で対応している。従って、各リール42L,42M,42Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓31L,31M,31Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール42L,42M,42Rが正回転すると、各表示窓31L,31M,31Rを通じてリール42L,42M,42Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
これら各リール42L,42M,42Rは、それぞれがステッピングモータ61L,61M,61Rに連結されており、各ステッピングモータ61L,61M,61Rの駆動により各リール42L,42M,42Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。これら各リール42L,42M,42Rは同様の構成をしているため、ここでは左リール42Lを例に挙げて図6に基づいて説明する。なお、図6は左リール42Lの組立斜視図である。
左リール42Lは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材50と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材50に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材50の中心部にはボス部51形成されており、円盤状のボス補強板52を介して左リール用ステッピングモータ61Lの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ61Lの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材50が自転するように回転され、左リール42Lが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
左リール用ステッピングモータ61Lは、リールユニット41(図3)内において起立状態に配置されたモータプレート53の側面にねじ54で固定されている。モータプレート53には、発光素子55aと受光素子55bとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ(回転位置検出センサ)55が設置されている。一方、左リール42Lと一体化されたボス補強板52には、半径方向に延びるセンサカットバン56の基端部56bがねじ57で固定されている。このセンサカットバン56の先端部56aは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ55の両素子55a,55bの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール42Lが1回転するごとにセンサカットバン56の先端部56aの通過をリールインデックスセンサ55が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置131に検出信号が出力される。従って、主制御装置131はこの検出信号に基づいて左リール42Lの角度位置を1回転ごとに確認し補正できる。
ステッピングモータ61Lは例えば504パルスの駆動信号(励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ61Lの回転位置、すなわち左リール42Lの回転位置が制御される。
各リール42L,42M,42Rの各ベルト上には、その長辺方向(周回方向)に複数個、具体的には21個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには24パルス(=504パルス÷21図柄)を要する。そして、リールインデックスセンサ55の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓31L,31M,31Rから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を表示窓31L,31M,31Rから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
各リール42L,42M,42Rに付された図柄のうち、表示窓31L,31M,31Rを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓31L,31M,31Rの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール3個ずつとされている。このため、各リール42L,42M,42Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
ここで、各リール42L,42M,42Rに付される図柄について説明する。図7には、左リール42L,中リール42M,右リール42Rのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール42L,42M,42Rにはそれぞれ21個の図柄が一列に設けられている。また、各リール42L,42M,42Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置131が表示窓から視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール42L,42M,42Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
図柄としては、「リプレイ」図柄(例えば、左ベルト20番目)、「ベル」図柄(例えば、左ベルト19番目)、「チャンス」図柄(例えば、左ベルト18番目)、「青年」図柄(例えば、左ベルト15番目)、「チェリー」図柄(例えば、左ベルト14番目)、「7」図柄(例えば、左ベルト9番目)、「スイカ」図柄(例えば、左ベルト5番目)の7種類がある。そして、図7に示すように、各リール42L,42M,42Rに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
なお、リールユニット41の各リール42L,42M,42Rは識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段は、図柄を周方向に可変表示する構成であれば、これ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に加えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
遊技パネル30には、各表示窓31L,31M,31Rを結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を6以上としてもよく、5未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓31L,31M,31R群の正面から見て左側には有効ライン表示部32,33,34が設けられている。第1有効ライン表示部32は組合せラインのうち中央の横ライン(中ライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第2有効ライン表示部33は組合せラインのうち上下の横ライン(上ライン及び下ライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第3有効ライン表示部34は組合せラインのうち一対の斜めライン(右下がりライン及び右上がりライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル数の払出処理や、特別遊技状態たるビッグボーナス(以下、「BB」とも言う)ゲームやリプレイタイム(以下、「RT」とも言う)ゲーム等のボーナスゲームへの移行処理などが実行される。
図8には、各遊技状態において入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に払い出されるメダル払出枚数とが示されている。
メダル払出が行われる小役入賞としては、ベル入賞と、スイカ入賞と、チェリー入賞とがある。有効ライン上に左から「ベル」図柄、「ベル」図柄、「ベル」図柄と並んで停止した場合、ベル入賞として15枚のメダル払出、有効ライン上に左から「スイカ」図柄、「スイカ」図柄、「スイカ」図柄と並んで停止した場合、スイカ入賞として10枚のメダル払出が行われる。また、左リール42Lの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、チェリー入賞として2枚のメダル払出が行われる。即ち、チェリー入賞の場合には、中リール42M及び右リール42Rの有効ライン上に停止する図柄はどのような図柄であってもよい。故に、左リール42Lの複数の有効ラインが重なる位置(具体的には上段又は下段)に「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてチェリー入賞が成立し、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われる。結果として、本実施形態では4枚のメダル払出が行われる。
また、遊技状態が移行する状態移行入賞としてBB入賞と、RT入賞と、シングルボーナス(以下、「SB」とも言う)入賞とがある。有効ライン上に左から「7」図柄、「7」図柄、「7」図柄と並んで停止した場合、BB入賞として遊技状態がBBゲーム状態に移行する。また、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄と並んで停止した場合、RT入賞として遊技状態がRTゲーム状態に移行し、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄、「チェリー」図柄と並んで停止した場合、SB入賞として遊技状態がSBゲーム状態に移行する。但し、これらの図柄の組合せが有効ライン上に停止したとしても、メダル払出は行われない。すなわち、BB入賞、RT入賞及びSB入賞が成立した際には、遊技状態がBBゲーム等の対応する各ゲーム状態に移行するのみである。
更に、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄と並んで停止した場合には、再遊技入賞となる。再遊技入賞が成立すると、メダル払出や状態移行は行われないものの、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。
加えて、遊技状態が後述するレギュラーボーナス(以下、「RB」と言う)ゲーム状態である場合に限り、有効ライン上に左から「ベル」図柄、「ベル」図柄、「チェリー」図柄と並んで停止した場合に、JAC入賞として15枚のメダル払出が行われる。
その他の場合、即ち有効ライン上に左リール42Lの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に上記した図柄の組合せが停止しなかった場合には、メダル払出や遊技状態の移行等は一切行われない。なお、以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、BB図柄の組合せとは、BB入賞となる図柄の組合せ、すなわち「7」図柄、「7」図柄、「7」図柄の組合せである。また、本スロットマシン10では、例えば左リール42Lの「リプレイ」図柄を、再遊技入賞となる図柄の組合せを構成する図柄として対応付けるのみならず、RT入賞及びSB入賞となる図柄の組合せを構成する図柄としても対応付けている。したがって、以下では、左リール42Lの「リプレイ」図柄を、当選した役に応じて再遊技図柄、RT図柄、SB図柄と言う場合がある。中リール42Mと右リール42Rの「リプレイ」図柄、左リール42Lと中リール42Mの「ベル」図柄についても同様である。
遊技パネル30の下方左側には、各リール42L,42M,42Rを一斉(同時である必要はない)に回転開始させるために操作されるスタートレバー71が設けられている。スタートレバー71はリール42L,42M,42Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー71は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが所定数投入されているときにこのスタートレバー71が操作されると、各リール42L,42M,42Rが一斉に回転を始める。
スタートレバー71の右側には、回転している各リール42L,42M,42Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ72,73,74が設けられている。各ストップスイッチ72,73,74は停止対象となるリール42L,42M,42Rに対応する表示窓31L,31M,31Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ72が操作された場合には左リール42Lの回転が停止し、中ストップスイッチ73が操作された場合には中リール42Mの回転が停止し、右ストップスイッチ74が操作された場合には右リール42Rの回転が停止する。ストップスイッチ72,73,74はリール42L,42M,42Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ72,73,74は、左リール42Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
表示窓31L,31M,31Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口75が設けられている。メダル投入口75は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口75が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
メダル投入口75から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ84によって貯留用通路81か排出用通路82のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ84にはメダル通路切替ソレノイド83が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド83の非励磁時には排出用通路82側とされ、励磁時には貯留用通路81側に切り替えられるようになっている。貯留用通路81に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置91へと導かれる。一方、排出用通路82に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口17からメダル受け皿18へと導かれ、遊技者に返還される。
メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置91は、メダルを貯留する貯留タンク92と、メダルを遊技者に払い出す払出装置93とより構成されている。払出装置93は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路82の中央右部に設けられた開口94へメダルを排出し、排出用通路82を介してメダル受け皿18へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置91の右方には、貯留タンク92内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク95が設けられている。ホッパ装置91の貯留タンク92内部には、この貯留タンク92から予備タンク95へとメダルを排出する誘導プレート96が設けられている。したがって、誘導プレート96が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク95に貯留されることとなる。
メダル投入口75の下方には、ボタン状の返却スイッチ76が設けられている。返却スイッチ76は、メダル投入口75に投入されたメダルがセレクタ84内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ84が機械的に連動して動作され、当該セレクタ84内に詰まったメダルがメダル排出口17より返却されるようになっている。
表示窓31L,31M,31Rの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するためのボタン状の第1クレジット投入スイッチ77が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ77の左方には当該スイッチ77よりも小さなボタン状のスイッチとして、第2クレジット投入スイッチ78及び第3クレジット投入スイッチ79が設けられている。第2クレジット投入スイッチ78はクレジットされた仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ79は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ77〜79は前記メダル投入口75とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口75が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ77〜79は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
なお、第1クレジット投入スイッチ77は、1ゲームにつき投入できるメダル最大数(3枚)に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第1クレジット投入スイッチ77のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ77の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に3枚のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
スタートレバー71の左側には、ボタン状の精算スイッチ80が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状態で精算スイッチ80が押下操作されることで、仮想メダルが現実のメダルとして払い出される。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ80は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。
なお、所定の最大値(例えばメダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶するように設定された「クレジットモード」と、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」とを切換可能としたスロットマシンの場合には、前記精算スイッチ80に、モード切換のための切換スイッチとしての機能を付加してもよい。この場合、精算スイッチ(切換スイッチ)80は、1度押されるとオン状態になり、もう1度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるように構成される。そして、精算スイッチ80がオン状態のときにはクレジットモードとされ、精算スイッチ80がオフ状態のときにはダイレクトモードとされる。クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際に仮想メダルがある場合には、その分の仮想メダルが現実のメダルとして払い出される。これにより、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることで自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる精算スイッチ80は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。
遊技パネル30の表示窓31L,31M,31R下方には、貯留記憶された仮想メダル数を表示するクレジット表示部35と、BBゲーム状態が終了するまでに獲得できる残りのメダル数を表示する残獲得枚数表示部36と、入賞成立時に払い出されたメダルの枚数を表示する獲得枚数表示部37とがそれぞれ設けられている。これら表示部35〜37は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。遊技の開始時にメダル投入口75からメダルが投入されるとベットとなる。
すなわち、1枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、第1有効ライン表示部32が点灯し、そしてこれに対応する中ラインが有効ラインとなり、2枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、更に第2有効ライン表示部33が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計3本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、3枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、更に第3有効ライン表示部34が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計5本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
また、4枚以上のメダルがメダル投入口75に投入されると、3枚を超える余剰メダルは、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが50枚未満であれば、スロットマシン内部に貯蓄されると共にクレジット表示部35の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が50枚のとき又は50枚に達したときには、セレクタ84により貯留用通路81から排出用通路82への切替がなされ、メダル排出口17からメダル受け皿18へと余剰メダルが返却される。
また、クレジット表示部35に貯留枚数が表示されている場合には、第1〜第3クレジット投入スイッチ77〜79のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。
第3クレジット投入スイッチ79が押された際には、仮想メダルが1枚投入されたこととしてクレジット表示部35に表示されている数値が1つ減算され、第1有効ライン表示部32が点灯して中ラインが有効ラインとなる。第2クレジット投入スイッチ78が押された際には、仮想メダルが2枚投入されたこととしてクレジット表示部35に表示されている数値が2つ減算され、第1有効ライン表示部32および第2有効ライン表示部33が点灯して合計3本の組合せラインが有効ラインとなる。第1クレジット投入スイッチ77が押された際には、仮想メダルが3枚投入されたこととしてクレジット表示部35に表示されている数値が3つ減算され、全ての有効ライン表示部32〜34が点灯して合計5本の組合せラインが有効ラインとなる。
なお、第1〜第3クレジット投入スイッチ77〜79のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えばクレジット表示部35の表示が2のときに第1クレジット投入スイッチ77が押された場合等には、クレジット表示部35の数値が全て減算されて0となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ13と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ14と、遊技者に各種情報を与える補助表示部15とが設けられている。補助表示部15は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部15は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール42L,42M,42Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部15と称している。補助表示部15の背面には上部ランプ13やスピーカ14、補助表示部15を駆動させるための表示制御装置111が設けられている。なお、上部ランプ13及びスピーカ14の位置や数は特に以上説明したものに限られない。
メダル受け皿18の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート16が装着されている。また、メダル受け皿18の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿19が設けられている。
筐体11の内部においてホッパ装置91の左方には、電源ボックス121が設けられている。電源ボックス121は、電源スイッチ122やリセットスイッチ123や設定キー挿入孔124などを備えている。電源スイッチ122は、主制御装置131を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ123は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔124は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔124へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ123は、エラー状態をリセットする場合のほか、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。
リールユニット41の上方には、主制御装置131が筐体11の背板11cに取り付けられている。主制御装置131は、主たる制御を司るCPU、遊技プログラムを記憶したROM、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するRAM、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。なお、ボックスベースとボックスカバーとを鍵部材を用いて開封不能に連結する構成としてもよい。
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。
主制御装置131には、演算処理手段であるCPU151を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU151には、電源ボックス121の内部に設けられた電源装置161の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路154や、入出力ポート155などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置131は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
主制御装置131の入力側には、スタートレバー71の操作を検出するスタート検出センサ71a、各ストップスイッチ72,73,74の操作を個別に検出するストップ検出センサ72a,73a,74a、メダル投入口75から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ75a、各クレジット投入スイッチ77,78,79の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ77a,78a,79a、精算スイッチ80の操作を検出する精算検出センサ80a、各リール42の回転位置(原点位置)を個別に検出するリールインデックスセンサ55、ホッパ装置91から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ91a、リセットスイッチ123の操作を検出するリセット検出センサ123a、設定キー挿入孔124に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ124a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート155を介してCPU151へ出力されるようになっている。
なお、投入メダル検出センサ75aは実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口75からホッパ装置91に至る貯留用通路81は、メダルが1列で通行可能なように構成されている。そして、貯留用通路81には第1センサが設けられるとともに、それよりメダルの幅以上離れた下流側に第2センサ及び第3センサが近接(少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接)して設けられており、これら第1乃至第3の各センサによって投入メダル検出センサ75aが構成されている。主制御装置131は、第1センサから第2センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはメダル詰まり又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラーになると、エラー報知が行われるとともにエラー解除されるまでの遊技者による操作が無効化される。また、主制御装置131は第2センサと第3センサとがオンオフされる順序をも監視し、第2,第3センサが共にオフ、第2センサのみオン、第2,第3センサが共にオン、第3センサのみオン、第2,第3センサが共にオフという順序通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。このようにするのは、貯留用通路81でのメダル詰まりの他、メダルを投入メダル検出センサ75a付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正を防止するためである。
また、主制御装置131の入力側には、入出力ポート155を介して電源装置161が接続されている。電源装置161には、主制御装置131を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部161aや、停電監視回路161bなどが搭載されている。
停電監視回路161bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ122による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路161bは、電源部161aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU151と入出力ポート155のそれぞれに供給され、CPU151ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。また、停電信号は表示制御装置111にも供給されるように構成されている。
電源部161aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置131などの制御系における駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置131による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
主制御装置131の出力側には、各有効ライン表示部32,33,34、クレジット表示部35、残獲得枚数表示部36、獲得枚数表示部37、各リール42L,42M,42Rを回転させるための各ステッピングモータ61(61L,61M,61R)、セレクタ84に設けられたメダル通路切替ソレノイド83、ホッパ装置91、表示制御装置111、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板171等が入出力ポート155を介して接続されている。
表示制御装置111は、上部ランプ13やスピーカ14、補助表示部15を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置131からの信号を受け取った上で、表示制御装置111が独自に上部ランプ13、スピーカ14及び補助表示部15を駆動制御する。従って、表示制御装置111は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置131との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部32〜37を表示制御装置111が制御する構成としてもよい。
上述したCPU151には、このCPU151によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM152と、このROM152内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM153のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM152とRAM153によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図10以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM152に記憶されている。
RAM153は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源ボックス121内に設けられた電源装置161からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM153には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、当選確率の設定を行う際に使用される設定情報格納エリア153a、BBゲーム状態下やRTゲーム状態下で用いる各種データを記憶したり、移行したボーナスゲームを記憶したりするためのボーナス情報格納エリア153b、毎回のゲームで使用する各種データを記憶するための遊技情報格納エリア153c等の他に、バックアップエリアが設けられている。
バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ122の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ122の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理(図12参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理(図13参照)において実行される。なお、CPU151のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路161bからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行される。
続いて、主制御装置131内のCPU151により実行される各制御処理を図10〜図33のフローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU151の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにNMI割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
図10はNMI割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置161の停電監視回路161bでは停電信号が生成され、主制御装置131に対して出力される。NMI端子を介して停電信号を受信した主制御装置131では、NMI割込み処理が実行される。
NMI割込み処理では、まずステップS101において、CPU151内に設けられた使用レジスタのデータをRAM153内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップS102では、停電フラグをRAM153内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップS103にてRAM153のバックアップエリアに退避させたデータを再びCPU151の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でNMI割込み処理が終了する。なお、CPU151の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。
図11は、主制御装置131で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置131のCPU151により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。
先ず、ステップS201に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU151内の全レジスタの値をRAM153のバックアップエリアに退避させる。ステップS202では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS203に進み、停電時処理を実行する。
ここで、停電時処理について図12を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態(オンオフ)の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。
ステップS301では、コマンド送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド送信を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してROM152の小容量化を図ることができる実益を有する。
ステップS301がYES、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップS302に進み、CPU151のスタックポインタの値をRAM153内のバックアップエリアに保存する。その後ステップS303では、停止処理として後述するRAM判定値をクリアすると共に入出力ポート155における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップS304では、RAM判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。RAM判定値とは、具体的にはRAM153の作業領域アドレスにおけるチェックサムの2の補数である。RAM判定値をバックアップエリアに保存することにより、RAM153のチェックサムは0となる。RAM153のチェックサムを0とすることにより、ステップS305においてそれ以後のRAMアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM153への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、詳細な説明は省略するが、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合には後述するメイン処理に移行する。
なお、電源装置161の電源部161aは、上述したNMI割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧(5ボルト)の出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、30msecの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS202にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS204以降の各種処理を行う。
すなわち、ステップS204では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS205では、CPU151自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS206では、各リール42L,42M,42Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ61L〜61Rを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS207では、入出力ポート155に接続された投入メダル検出センサ75aや払出検出センサ91a等の各種センサ(図9参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS208では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS209では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板171へ出力するカウンタ処理を行う。
ステップS210では、後述する開始コマンドや状態コマンド等の各種コマンドを表示制御装置111へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS211では、クレジット表示部35、残獲得枚数表示部36及び獲得枚数表示部37にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS212では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部35〜37に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS213では、入出力ポート155からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS214では、先のステップS201にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU151内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS215にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
図13は電源投入後に実行される主制御装置131でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ122のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
先ずステップS401では、初期化処理として、スタックポインタの値をCPU151内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後CPU151内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。
これらの初期化処理が終了すると、ステップS402では設定キーが設定キー挿入孔124に挿入されてON操作されているか否か、より詳しくは設定キー検出センサ124aからON信号を受信しているか否かを判定する。設定キーのON操作がなされている場合にはステップS403に進み、強制的RAMクリア処理としてRAM153に記憶されたデータを全てクリアする。続くステップS404では当選確率設定処理を行う。
ここで、当選確率設定処理について図14を用いて説明する。スロットマシン10には、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、当選確率設定処理とは、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定するための処理である。
ステップS501では次回のタイマ割込みを許可する。その後、ステップS502にて現在の設定値を読み込むと共に、ステップS503では現在の設定値をクレジット表示部35に表示する。但し、設定キーが挿入されてON操作された直後の処理では、先の強制的RAMクリア処理によりRAM153のデータがクリアされているため、クレジット表示部35に表示される設定値は「1」である。
ステップS504ではスタートレバー71が操作されたか否かを判定し、操作されていない場合にはステップS505〜ステップS506に示す設定更新処理を行う。ステップS505では、リセットスイッチ123が操作されたか否かを判定する。リセットスイッチ123が操作されていない場合にはそのままステップS503に戻り、操作された場合にはステップS506にて設定値を1更新した後にステップS503に戻る。つまり、設定更新処理では、リセットスイッチ123が操作される毎に設定値が1更新され、更新された設定値がクレジット表示部35に表示される。なお、設定値が「6」のときにリセットスイッチ123が操作された場合、設定値は「1」に更新される。
ステップS504にてスタートレバー71が操作された場合には、ステップS507にて設定キーのON操作が継続してなされているか否かを判定する。設定キーのON操作が継続してなされている場合にはそのまま待機し、ON操作が終了された場合にはステップS508にて次回のタイマ割込みを禁止する。その後、ステップS509にて設定値を保存し、ステップS510にてRAM153に記憶された設定値以外のデータをクリアして本処理を終了する。
メイン処理の説明に戻り、ステップS404にて当選確率設定処理を行った後には、ステップS405にて遊技に関わる主要な制御を行う通常処理を実行する。
一方、ステップS402にて設定キーが挿入されていない場合には、ステップS406以降に示す復電処理を行う。復電処理とは、スロットマシン10の状態を電源遮断前の状態に復帰させる処理である。従って、復電処理では先ずRAM153のデータが正常かどうかを確認する必要がある。
そこで、ステップS406では設定値が正常か否かを判定する。具体的には、設定値が1〜6のいずれかである場合に正常であると判定し、0又は7以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、ステップS407にて停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされている場合には、さらにステップS408にてRAM判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、RAM153のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりRAM判定値を加味したチェックサムの値が0か否かを確認する。RAM判定値を加味したチェックサムの値が0である場合、RAM153のデータは正常であると判定する。
ステップS408においてRAM判定値が正常であると判定した場合にはステップS409に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をCPU151のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップS410において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置111に送信する。その後、ステップS411にて遊技状態として打ち止め及び自動精算設定保存処理を行い、ステップS412にてスタート検出センサ71a等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップS413にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理(ステップS204)が実行されることとなる。
一方、ステップS406〜ステップS408のいずれかがNO、すなわち、設定値が異常である、電源遮断時にセットされる筈の停電フラグがセットされていない、又はRAM判定値が異常である場合には、RAM153のデータが破壊された可能性が高い。このような場合には、ステップS414〜ステップS416に示す動作禁止処理を行う。動作禁止処理として、先ずステップS414にて次回のタイマ割込み処理を禁止し、ステップS415では入出力ポート155内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート155に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ステップS416にてホール管理者等に上部ランプ13等を用いてエラーの発生を報知するエラー報知処理を行う。かかる動作禁止状態は、上述した当選確率設定処理が行われるまで維持される。
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図15のフローチャートに基づき説明する。
先ずステップS601では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS602では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、打ち止め及び自動精算の設定状態をRAM153に格納し、表示制御装置111等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置111等の初期化が終了した場合、ステップS603〜ステップS612に示す遊技管理処理を行う。
遊技管理処理として、ステップS603では、RAM153の遊技情報格納エリア153cに格納されたデータ(例えば前回のゲームで用いた乱数値等)をクリアし、続くステップS604では開始待ち処理を行う。
開始待ち処理では、前回のゲームで再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行うと共に、投入完了コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入完了コマンドとは、自動投入の完了を把握させるべく表示制御装置111に対して送信されるコマンドである。なお、自動投入処理では、クレジット表示部35に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回のゲームで再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回のゲームを行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理S207にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。詳細は後述するが、かかるエラー状態はリセットスイッチ123が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ80が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ80が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行うと共に精算コマンドをセットする。ここで、精算コマンドとは、クレジットされた仮想メダルの返却を行っていることを把握させるべく表示制御装置111に対して送信されるコマンドである。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ80が操作されていない場合には、メダルの投入又はクレジット投入スイッチ77〜79の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、有効ラインの設定等を行うメダル投入処理を行うと共に、投入コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入コマンドとは、ベット操作がなされたことを把握させるべく表示制御装置111に対して送信されるコマンドである。
開始待ち処理の終了後、ステップS605ではメダルのベット数が規定数(本実施形態では3)に達しているか否かを判定し、規定数に達している場合にはさらにステップS606にてスタートレバー71が操作されて開始指令が発生したか否かを判定する。ベット数が規定数に達していない場合又は開始指令が発生していない場合には、ステップS604の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
開始指令が発生した場合にはステップS607に進み、メダル通路切替ソレノイド83を非励磁状態に切り替えてベットの受付を禁止し、続くステップS608にて開始コマンドをセットする。ここで、開始コマンドとは、開始指令が発生したことを把握させるべく表示制御装置111に対して送信されるコマンドである。その後、ステップS609の抽選処理、ステップS610のリール制御処理、ステップS611のメダル払出処理、ステップS612のBBゲーム状態処理を順に実行し、ステップS603に戻る。
なお、通常処理では、投入完了コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであり、表示制御装置111に対してコマンドを送信しない。表示制御装置111へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理S210にて行われる。
次に、ステップS609の抽選処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。
ステップS701では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー71が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは、16ビットで構成されており、0〜65535の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり65535)に達した後0に戻る構成となっている。フリーランカウンタは定期的(例えば0.13μsec毎)に更新され、スタートレバー71が操作されたタイミングでフリーランカウンタの値をハード回路がラッチする。CPU151は、スタートレバー71の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM153の遊技情報格納エリア153cに格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー71が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー71が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
ステップS702では、スロットマシン10の現在の設定状態や遊技状態等に基づき、当否判定用の抽選テーブルを選択する。ここで、スロットマシン10の設定状態は「設定1」〜「設定6」のいずれかであり、「設定1」のときにBB当選確率が最も低い抽選テーブルが選択され、「設定6」のときにBB当選確率が最も高い抽選テーブルが選択される。ここで、抽選テーブルについて、簡単に説明する。図17は、「設定1」の通常ゲーム状態下で選択される通常ゲーム用抽選テーブルである。抽選テーブルには、当否判定を行うべき役の数と同数のインデックス値IVが設定されている。各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、所定の数値又はその範囲が当選領域LTとして設定されている。図17に示す通常ゲーム用抽選テーブルにおいて、例えばIV=1には、スイカ役が対応付けられると共に、0〜511の範囲が当選領域LTとして設定されている。また、かかる通常ゲーム用抽選テーブルには、再遊技入賞を成立させることが可能となる再遊技役として、再遊技1と再遊技2の2種類の当否判定役が設定されている。さらに、通常ゲーム用抽選テーブルでは、SB(IV=6)と対応付けられた当選領域LTと、再遊技1(IV=7)と対応付けられた当選領域LTが共に11120〜20099となっており、これら当選領域LTが完全に重複して設定されている。詳細は後述するが、かかる構成とすることにより、予め用意する抽選テーブルの削減を図ることができる。
抽選テーブルを選択した後、ステップS703では当否判定処理を行う。当否判定処理とは、取得した乱数RNと抽選テーブルに設定された各当選領域LTとに基づいて各役の当否判定を行う処理である。
当否判定処理について、図18のフローチャートに基づき説明する。なお、ここでは、図17に示す通常ゲーム用抽選テーブルを選択した場合の当否判定処理について説明する。また、理解を容易なものとするため、通常ゲーム状態における当否判定処理について先に説明し、RTゲーム状態等の他の遊技状態における当否判定処理については後述することとする。
ステップS801では、乱数RNが0〜11119の当選領域LTに属するか否かを判定し、当該当選領域LTに属する場合にはステップS802にて対応する当選フラグをセットする。より詳しくは、乱数RNが0〜511の第1当選領域LT1に属する場合にはスイカ当選フラグをセットし、乱数RNが512〜9874の第2当選領域LT2に属する場合にはベル当選フラグをセットし、乱数RNが9875〜10387の第3当選領域LT3に属する場合にはチェリー当選フラグをセットし、乱数RNが10388〜10606の第4当選領域LT4に属する場合にはBB当選フラグをセットし、乱数RNが10607〜10119の第5当選領域LT5に属する場合にはRT当選フラグをセットする。例えば、乱数RNが9000の場合には、乱数RNが512〜9874の第2当選領域LT2に属するため、ベル当選フラグをセットする。
続くステップS803では、SB及び再遊技1判定処理を行う。SB及び再遊技1判定処理では、図19のフローチャートに示すとおり、ステップS901にて乱数RNが11120〜20099の第6当選領域LT6に属するか否かを判定し、当該第6当選領域LT6に属さないと判定した場合にはそのまま本処理を終了する。乱数RNが第6当選領域LT6に属する場合には、ステップS902にてSB当選フラグをセットする。ステップS903では現在の遊技状態が通常ゲーム状態か否かを判定し、通常ゲーム状態の場合にはステップS904にて乱数RNが11120〜20099の第7当選領域LT7に属するか否かを再度判定する。乱数RNが第7当選領域LT7に属する場合には、ステップS905にて再遊技1当選フラグをセットし、本処理を終了する。つまり、乱数RNが11120〜20099のいずれかの値である場合、通常ゲーム状態下ではSB当選フラグと再遊技1当選フラグをセットする。換言すれば、通常ゲーム状態下で乱数RNが11120〜20099のいずれかの値である場合、SBと再遊技1に重複当選するとも言える。
一方、ステップS904にて乱数RNが第7当選領域LT7に属さないと判定した場合、先のステップS901における判定結果と矛盾が生じていることを意味し、RAM153のデータ(より詳しくは乱数RNのデータ)が破壊された可能性が高い。このような場合にはステップS906に進み、先のメイン処理にて説明した動作禁止処理(ステップS414〜S416参照)を行う。かかる動作禁止状態はリセットスイッチ123が操作されるまで維持され、動作禁止状態から復帰する場合にはステップS604の開始待ち処理に戻る。
当否判定処理の説明に戻り、SB及び再遊技1判定処理を行った後、ステップS804では再遊技2判定処理を行う。再遊技2判定処理では、図20のフローチャートに示すとおり、ステップS1001にて現在の遊技状態が通常ゲーム状態か否かを判定する。通常ゲーム状態の場合にはステップS1002にて乱数RNが第8当選領域LT8に属するか否か、すなわち乱数RNが20100か否かを判定し、乱数RNが20100の場合にはステップS1003にて再遊技2当選フラグをセットする。乱数RNが20100でない場合、又はステップS1003にて再遊技2当選フラグをセットした場合には、ステップS1004にて現在の遊技状態が通常ゲーム状態か否かを判定する。通常ゲーム状態の場合にはステップS1005にて乱数RNが20101〜65535の第9当選領域LT9に属するか否かを判定し、当該第9当選領域LT9に属さない場合にはそのまま本処理を終了する。また、乱数RNが第9当選領域LT9に属する場合にはステップS1006に進み、外れフラグをセットして本処理を終了する。
再遊技2判定処理が終了すると、ステップS805では外れフラグ又は何らかの当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合にはそのまま本処理を終了する。上述した通り、ステップS801〜S804の各処理により、取得した乱数RNと対応する当選フラグ又は外れフラグがセットされる。したがって、ステップS805にていずれのフラグもセットされていないと判定した場合、RAM153のデータ(より詳しくは当選フラグ又は外れフラグのデータ)が破壊された可能性が高い。このような場合にはステップS806に進み、上述した動作禁止処理を行う。かかる動作禁止状態はリセットスイッチ123が操作されるまで維持され、動作禁止状態から復帰する場合にはステップS604の開始待ち処理に戻る。
ちなみに、当否判定処理にてセットされたフラグ(以下、「判定結果フラグ」とも言う)がBB当選フラグ以外の当選フラグ又は外れフラグである場合、これら判定結果フラグは、該判定結果フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS603参照)。一方、セットされた判定結果フラグがBB当選フラグである場合、BB当選フラグはBB図柄の組合せが有効ライン上に成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、BB当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、BB当選フラグを持ち越した次ゲーム以降における当否判定処理では、仮に乱数RNが状態移行役(すなわちBB,RT,SB)と対応する当選領域LTに属する場合であっても、対応する当選フラグをセットしない。
また、通常ゲーム状態下において図17に示す通常ゲーム用抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、小役当選フラグがセットされる確率すなわち小役当選確率は、スイカ当選確率が128分の1、ベル当選確率が約7.0分の1、チェリー当選確率が約128分の1である。状態移行役当選確率は、BB当選確率が約299分の1、RT当選確率が約128分の1、SB当選確率が約7.3分の1である。再遊技当選確率は、再遊技1当選確率が約7.3分の1、再遊技2当選確率が65536分の1である。したがって、通常ゲーム状態下における再遊技当選確率は再遊技1当選確率と実質的に等しく約7.3分の1である。いずれの当選フラグもセットされない外れの確率は約1.4分の1である。
抽選処理の説明に戻り、ステップS703にて当否判定処理を行った後には、ステップS704及びステップS705にて設定値コマンドと抽選結果コマンドをセットする。ここで、設定値コマンドとは、現在の設定値を把握させるべく表示制御装置111に対して送信されるコマンドであり、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置111に対して送信されるコマンドである。
その後、ステップS706にてリール停止制御用のスベリテーブル(停止テーブル)を設定するスベリテーブル設定処理を行い、本処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ72〜74が押されたタイミングからリールをどれだけ滑らせた(回転させた)上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ72〜74が押された際に基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄との関係が定められた停止データ群である。
本実施の形態では、スベリテーブルに関するデータ構成に特徴を有するので、その点について説明する。
本スロットマシン10では、ストップスイッチ72〜74が操作された場合に、到達図柄をそのまま停止させる場合、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる場合、2図柄分滑らせた後に停止させる場合、3図柄分滑らせた後に停止させる場合、4図柄分滑らせた後に停止させる場合の5パターンがリールの停止態様として用意されている。これは、遊技者がストップスイッチ72〜74を操作するタイミングと、各表示窓32L,32M,32Rから視認可能な範囲に停止する図柄配列(以下、「停止出目」と言う)とを密接に関連付けるための工夫である。つまり、ストップスイッチ72〜74が操作されたタイミングから規定時間(190msec)が経過するまでに各リール42L,42M,42Rを停止させることにより、遊技者の操作によってあたかも停止出目が決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、4図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。
このような停止態様に関する停止データは、左リール42Lに5種類(滑りなし、1コマ滑り、2コマ滑り、3コマ滑り、4コマ滑り)、中リール42Mに5種類、右リール42Rに5種類必要である。この場合、各リール42L,42M,42Rに関する停止データをビット単位で割り振る構成とすると、各リール42L,42M,42Rに3ビットの停止データが必要となり、1バイトに納めることができなくなる。
この点、本実施の形態では、各5種類の停止データが必要であるから、各停止データをまとめて6進数と仮定して圧縮データを作成している。即ち、停止データを「(左リール42Lのデータ)×36+(中リール42Mのデータ)×6+(右リール42Rのデータ)」からなる構成とする。この場合、各リール42L,42M,42Rの停止データとして準備できる数は各々最大6種類であり、停止データ全体としては6×6×6=216の組合せパターンが存在するが、これは1バイトで表現できる最大値である256以内となる。その結果、各リール42L,42M,42Rに5種類も停止データが存在するにもかかわらず、全てのリール42L,42M,42Rについての停止データを1バイト内に収めることができる。また、各リール42L,42M,42Rには21個の図柄が付されていることから、1つのスベリテーブルを21バイトで構成することができ、主制御装置131の記憶容量を削減することが可能となる。
また、各停止データを圧縮データとして記憶する本スロットマシン10では、各停止データを使用するにあたって所定の解凍処理を行う。具体的には、到達図柄の図柄番号と対応する圧縮データを「36」(=6×6)で除算し、得られた商を左リール42Lの停止データとして把握する。さらに、その除算して得られた余りを「6」で除算し、得られた商を中リール42Mの停止データとして把握すると共に、その余りを右リール42Rの停止データとして把握する。
上述した処理を経て、CPU151は各リール42L,42M,42Rの停止データを解凍データとして把握することができる。なお、全てのリール42L,42M,42Rについての停止データを1バイト内に収めることができる構成であればよく、例えば各停止データをまとめて5進数と仮定して圧縮データを作成してもよい。停止データが1バイト内におさまる条件としては、各リール42L,42M,42Rの停止データとして準備可能な最大数を乗算したときに得られる値が256以下であればよい。従って、各リール42L,42M,42Rにおいて、準備可能な停止データの最大数が同一である必要もない。例えば、左リール42Lに6種類、中リール42Mに8種類、右リール42Rに4種類の停止データを準備可能とした場合であっても、停止データ全体の組合せパターンは6×8×4=192通りとなり、1バイトで表現できる最大値256以下となるため、全てのリール42L,42M,42Rについての停止データを1バイト内に収めることができる。ちなみに、かかる場合には、圧縮データを「(右リール42Rのデータ)×48+(中リール42Mのデータ)×6+(左リール42Lのデータ)」とし、解凍処理では、到達図柄の図柄番号と対応する圧縮データを「48」で除算して得られた商を右リール42Rの停止データとし、その除算して得られた余りを「6」で除算して得られた商を中リール42Mの停止データとし、更にその余りを左リール42Lの停止データとして把握することとなる。
図21は、「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる場合にセットされるスベリテーブルの一例である。滑り数が0である番号の図柄は、下段に実際に停止する図柄である。例えば、左リール42Lの5番の「スイカ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ72が押された場合、左リール42Lは滑ることなくそのまま停止し、7番の「リプレイ」図柄が上段に停止する。また、滑り数が0でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑った後に停止することを意味する。例えば、左リール42Lの0番の「青年」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ72が押された場合、左リール42Lは4図柄分だけ滑り、4番の「リプレイ」図柄が下段に停止する。このように、スベリテーブルでは、各リール42L,42M,42Rに付された図柄が下段に到達したタイミングでストップスイッチ72〜74を押された場合の滑り数が図柄番号毎に設定されている。そして、例えば図柄番号0における左滑り数4、中滑り数2、右滑り数1の停止データが1バイトの圧縮データとされ、各図柄番号についての圧縮データすなわち21バイトの圧縮データから1つのスベリテーブルが構成されている。
図22に示すように、スベリテーブル設定処理では、先ずステップS1101にてBB当選フラグがセットされているか否かを判定する。BB当選フラグがセットされていない場合には、ステップS1102にてBB以外の他の当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれの当選フラグもセットされていない外れの場合にはステップS1103に進み、遊技情報格納エリア153cに設けられたスベリテーブル格納エリアに外れ用スベリテーブルをセットし、本処理を終了する。ここで、外れ用スベリテーブルとは、いずれの入賞態様も成立しないように設定されたスベリテーブルである。
ステップS1102にて他の当選フラグがセットされていると判定した場合、小役、RT、SB、再遊技1、再遊技2のいずれかに当選していることを意味する。かかる場合にはステップS1104に進み、上記各役と対応する当選フラグのうち再遊技1当選フラグ又は再遊技2当選フラグがセットされているか否かを始めに判定する。再遊技1当選フラグ又は再遊技2当選フラグがセットされている場合には、ステップS1105にて再遊技入賞用スベリテーブルをスベリテーブル格納エリアにセットし、本処理を終了する。このとき、本スロットマシン10では、左リール42Lの「リプレイ」図柄が上段又は下段のいずれかに停止するように、中リール42M及び右リール42Rの「リプレイ」図柄が中段に停止するように設定された再遊技入賞用スベリテーブルをセットする。つまり、再遊技1当選フラグと再遊技2当選フラグのいずれがセットされている場合であっても同じ再遊技入賞用スベリテーブルをセットする。
図21に示すスベリテーブルは、再遊技1又は再遊技2に当選している場合に最初にセットされるスベリテーブルである。かかるスベリテーブルでは、例えば中リール42Mの2番の「チェリー」図柄が下段に到達している際に中ストップスイッチ73が押された場合、中リール42Mは滑ることなくそのまま停止し、3番の「リプレイ」図柄が中段に停止する。また、この3番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際、すなわち中段を通過した後で中ストップスイッチ73が押された場合、中リール42Mは2図柄分だけ滑って5番の「スイカ」図柄が下段に停止し、6番の「リプレイ」図柄が中段に停止する。右リール42Rについても同様であり、例えば右リール42Rの7番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に右ストップスイッチ74が押された場合、右リール42Rは4図柄分だけ滑って11番の「ベル」図柄が下段に停止し、12番の「リプレイ」図柄が中段に停止する。このように、中リール42M及び右リール42Rについては、「リプレイ」図柄が中段に停止するように設定されている。
但し、左リール42Lについては、上段又は下段のいずれかに「リプレイ」図柄が停止するように設定されている。例えば、15番の「青年」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ72が押されると17番の「リプレイ」図柄が上段に停止し、16番の「ベル」図柄又は17番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ72が押されると17番の「リプレイ」図柄が下段に停止する。これは、一般的に左リール42L→中リール42M→右リール42Rの順に回転を停止させるべくストップスイッチ72〜74が操作されることを考慮し、停止出目を多様化させるための工夫である。
ここで、「リプレイ」図柄は、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が4図柄以下となるように、各リール42L,42M,42Rに配置されている。例えば、左リール42Lの4番の「リプレイ」図柄と7番の「リプレイ」図柄はその間隔が2図柄となるようにして配置されており、中リール42Mの6番の「リプレイ」図柄と11番の「リプレイ」図柄はその間隔が4図柄となるようにして配置されている。このように、「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして各リール42L,42M,42Rに配置されている。上述した通り、リール42L,42M,42Rはストップスイッチ72〜74の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができる。したがって、かかる図柄配列とすることにより、ストップスイッチ72〜74が如何なるタイミングで押された場合であっても、再遊技入賞等を成立させる際に「リプレイ」図柄を任意の位置に停止させることができる。例えば左リール42Lの7番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ72が押された場合、左リール42Lをそのまま停止させればこの7番の「リプレイ」図柄を下段に停止させることができ、左リール42Lを3図柄分滑らせた後に停止させれば12番の「リプレイ」図柄を上段に停止させることができ、左リール42Lを4図柄分滑らせた後に停止させれば12番の「リプレイ」図柄を中段に停止させることができる。
ステップS1104にて再遊技1当選フラグと再遊技2当選フラグのいずれもセットされていないと判定した場合、ステップS1106にてRT当選フラグがセットされているか否かを判定すると共に、ステップS1107にてSB当選フラグがセットされているか否かを判定する。RT当選フラグとSB当選フラグのいずれもセットされていない場合(ステップS1106,S1107が共にNOの場合)には、ステップS1108に進み、セットされている小役当選フラグと対応する小役入賞用スベリテーブルをスベリテーブル格納エリアにセットし、本処理を終了する。このとき、本スロットマシン10では、左リール42Lの当選役と対応する図柄(以下、「当選図柄」とも言う。)が上段又は下段のいずれかに停止するように、中リール42M及び右リール42Rの当選図柄が中段に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。
ここで、各リール42L,42M,42Rに配置された「リプレイ」図柄以外の図柄について簡単に説明する。
「ベル」図柄は、「リプレイ」図柄と同様、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして各リール42L,42M,42Rに配置されている。したがって、ストップスイッチ72〜74が如何なるタイミングで操作された場合であっても、ベル入賞を成立させる際に「ベル」図柄を任意の位置に停止させることができる。本スロットマシン10では、上記「ベル」図柄と「リプレイ」図柄の他、右リール42Rの「チェリー」図柄も同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。
一方、「スイカ」図柄は、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして各リール42L,42M,42Rに配置されていない。例えば中リール42Mでは、1番の「スイカ」図柄から5番の「スイカ」図柄までの間隔は3図柄である一方、5番の「スイカ」図柄から1番の「スイカ」図柄までの間隔は16図柄ある。このため、例えば中リール42Mの6番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に中ストップスイッチ73が押された場合、仮に中リール42Mを4図柄分滑らせても「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。したがって、スイカに当選し、「スイカ」図柄が有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルをセットした場合であっても、ストップスイッチ72〜74の押されたタイミングによっては「スイカ」図柄が有効ライン上に停止せず、所謂取りこぼしが発生することもある。本スロットマシン10では、かかる「スイカ」図柄の他、各リール42L,42M,42Rの「7」図柄と左リール42Lの「チェリー」図柄についても5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている。このため、スイカ、BB、チェリーのいずれかに当選した場合には、当選図柄が有効ライン上に停止するよう狙ってストップスイッチ72〜74を操作する必要がある。
スベリテーブル設定処理の説明に戻り、SB当選フラグのみがセットされている場合(ステップS1106がNO,S1107がYESの場合)には、ステップS1109に進み、SB入賞用スベリテーブルをスベリテーブル格納エリアにセットし、本処理を終了する。このとき、本スロットマシン10では、左リール42LのSB図柄(すなわち「リプレイ」図柄)が上段又は下段のいずれかに停止するように、中リール42M及び右リール42RのSB図柄(すなわち中リール42Mの「リプレイ」図柄、右リール42Rの「チェリー」図柄)が中段に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。同様に、RT当選フラグのみがセットされている場合(S1106がYESの場合)には、ステップS1110に進み、RT入賞用スベリテーブルをスベリテーブル格納エリアにセットし、本処理を終了する。このとき、本スロットマシン10では、左リール42LのRT図柄(すなわち「リプレイ」図柄)が上段又は下段のいずれかに停止するように、中リール42M及び右リール42RのRT図柄(すなわち中リール42Mの「ベル」図柄、右リール42Rの「リプレイ」図柄)が中段に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。
ここで、先の抽選処理にて説明した通り、通常ゲーム状態では、乱数RNが11120〜20099のいずれかの値である場合、第6当選領域LT6と第7当選領域LT7に共に属することとなるため、SBと再遊技1に重複当選してSB当選フラグと再遊技1当選フラグがセットされる。つまり、SB当選フラグがセットされている場合には常に再遊技1当選フラグがセットされている。また、スベリテーブル設定処理では、SB当選フラグのセット有無に先駆けて再遊技1当選フラグのセット有無を判定する。故に、本スロットマシン10では、SB入賞より再遊技入賞が優先して成立するようにスベリテーブルをセットしていると言える。
ステップS1101にてBB当選フラグがセットされていると判定した場合、ステップS1111ではさらに再遊技1当選フラグ又は再遊技2当選フラグがセットされているか否か、つまりBB当選フラグが持ち越されている状態で再遊技に当選しているか否かを判定する。再遊技1当選フラグ又は再遊技2当選フラグがセットされている場合には、ステップS1112にて再遊技入賞用スベリテーブルをスベリテーブル格納エリアにセットし、本処理を終了する。このとき、ステップS1105にてセットされる再遊技入賞用スベリテーブルと同じ再遊技入賞用スベリテーブルをセットする。つまり、BB当選フラグが持ち越されている場合であっても、BB入賞より再遊技入賞が優先して成立するようにスベリテーブルをセットする。
このように、本スロットマシン10では、再遊技1当選フラグ又は再遊技2当選フラグがセットされている場合、他の当選役と対応する入賞(具体的にはSB入賞とBB入賞)より優先して再遊技入賞が成立するようにスベリテーブルをセットする。
ステップS1111にて再遊技1当選フラグと再遊技2当選フラグがいずれもセットされていないと判定した場合には、ステップS1113にて小役当選フラグがセットされているか否か、つまりBB当選フラグが持ち越されている状態で小役に当選しているか否かを判定する。小役当選フラグがセットされていない場合、すなわち、BB当選フラグのみがセットされている場合には、ステップS1114にてBB入賞用スベリテーブルをスベリテーブル格納エリアにセットし、本処理を終了する。このとき、左リール42Lの「7」図柄が上段又は下段のいずれかに停止するように、中リール42M及び右リール42Rの「7」図柄が中段に停止するように設定されたBB入賞用スベリテーブルをセットする。
ステップS1113にて小役当選フラグがセットされている場合、すなわちBB当選フラグが持ち越されている状態で小役に当選した場合には、ステップS1115にてBB優先入賞用スベリテーブルをスベリテーブル格納エリアにセットし、本処理を終了する。ここでBB優先入賞用スベリテーブルとは、当選した小役図柄より「7」図柄が優先して有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルである。スベリテーブル設定処理では、左リール42Lの「7」図柄を上段又は下段のいずれかに停止させることが可能であれば「7」図柄をいずれかに停止させるように、中リール42M及び右リール42Rの「7」図柄を中段に停止させることが可能であれば中段に停止させるように設定されると共に、「7」図柄を上記各位置に停止させることが不可能であって小役当選図柄を上記各位置に停止させることが可能であればこの小役当選図柄を上記各位置に停止させるように設定されたBB優先入賞用スベリテーブルをセットする。
以上のとおり、スベリテーブル設定処理では、再遊技1当選フラグ又は再遊技2当選フラグがセットされている場合、他の当選役と対応する入賞(具体的にはSB入賞とBB入賞)より優先して再遊技入賞が成立するようにスベリテーブルをセットし、BB当選フラグがセットされている場合、小役入賞より優先してBB入賞を成立させることが可能となるようにスベリテーブルをセットする。
次に、ステップS610のリール制御処理について、図23のフローチャートに基づき説明する。なお、理解を容易なものとするため、ここでは実際のゲームの進行に即して説明すると共に図7の図柄配列を適宜参照しながら説明することとする。
リール制御処理では、先ずステップS1201において各リール42L,42M,42Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。
回転開始処理では、図24のフローチャートに示すように、ステップS1301にて前回のゲームでリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認する。経過していない場合にはステップS1302にてウエイト待ちコマンドをセットすると共に、ウエイト時間が経過するまで待機する。ここで、ウエイト待ちコマンドとは、ウエイト時間を経過していないことを把握させるべく表示制御装置111に対して送信されるコマンドである。ウエイト時間が経過した場合には、ステップS1303にて次回のゲームのためのウエイト時間を再設定する。その後、ステップS1304ではウエイト終了コマンドをセットし、続くステップS1305では、タイマ割込み処理のカウンタ処理S209にて外部集中端子板171へ出力するメダルのベット数をセットする。ここで、ウエイト終了コマンドとは、ウエイト時間が経過したことを把握させるべく表示制御装置111に対して送信されるコマンドである。ステップS1306では、遊技情報格納エリア153cに設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S206にてステッピングモータ61L〜61Rの加速処理が開始され、各リール42L,42M,42Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー71を操作したとしても、直ちに各リール42L,42M,42Rが回転を開始しない場合がある。
ステップS1307では、回転情報コマンドをセットする。ここで、回転情報コマンドとは、各リール42L,42M,42Rの回転状況を表示制御装置111に把握させるべく送信されるコマンドである。ステップS1308では、各リール42L,42M,42Rが所定の回転速度で定速回転しているか否かを判定し、定速回転していない場合には各リール42L,42M,42Rが定速回転するまで待機する。その後、各リール42L,42M,42Rが定速回転となった場合にはステップS1309に進み、定速回転コマンドをセットして本処理を終了する。ここで、定速回転コマンドとは、各リール42L,42M,42Rの回転速度が一定となったことを表示制御装置111に把握させるべく送信されるコマンドである。また、CPU151は、各リール42L,42M,42Rが定速回転となった場合、各ストップスイッチ72〜74の図示しないランプを点灯表示することにより、停止操作が可能となったことを遊技者等に報知する。
リール制御処理の説明に戻り、ステップS1202では、ストップスイッチ72〜74のいずれかが操作されてリールの停止指令が発生したか否か、より具体的にはストップ検出センサ72a〜74aからのON信号を受信したか否かを判定し、停止指令が発生していない場合には停止指令が発生するまで待機する。
ステップS1202にてストップスイッチ72〜74のいずれかが操作されて停止指令が発生した場合には、ステップS1203に進み、今回の停止指令が第3停止指令か否か、すなわち1つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する。全リール42L,42M,42Rが回転しているときにストップスイッチ72〜74のいずれかが操作された場合、今回の停止指令は第1停止指令であることを意味する。かかる場合にはステップS1203にて否定判定を行い、ステップS1204にてスベリテーブル第1変更処理を行う。スベリテーブル第1変更処理とは、停止指令の発生に基づいてリールを停止させる前に行うスベリテーブルの変更処理である。
スベリテーブル第1変更処理では、図25のフローチャートに示すように、ステップS1401にて今回の停止指令が第1停止指令か否かを判定する。今回の停止指令は第1停止指令であるため、ステップS1402〜ステップS1409に示す第1停止変更処理を行う。第1停止変更処理では、ステップS1402にていずれのストップスイッチが操作されたかを確認し、ステップS1403では、操作されたストップスイッチが左ストップスイッチ72か否かを判定する。そして、左ストップスイッチ72が操作されていた場合には、スベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。これは、先のスベリテーブル設定処理(図22参照)において、左ストップスイッチ72が最初に操作されることを想定してスベリテーブルをセットしているためである。
一方、左ストップスイッチ72以外のストップスイッチが操作された場合、想定された順序(すなわち左ストップスイッチ72→中ストップスイッチ73→右ストップスイッチ74の順序)と異なる順序でストップスイッチが操作されたことを意味する。かかる場合にはステップS1404に進み、再遊技1当選フラグ又は再遊技2当選フラグがセットされているか否かを判定する。再遊技1当選フラグ又は再遊技2当選フラグがセットされている場合にはステップS1405に進み、遊技情報格納エリア153cのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、再遊技入賞を成立させるための入賞確定用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。ここで、入賞確定用スベリテーブルとは、セットされた当選フラグと対応する入賞が成立しない所謂取りこぼしの発生を回避するためのスベリテーブルである。
図26は、再遊技1又は再遊技2に当選している場合にセットされる入賞確定用スベリテーブルである。かかるスベリテーブルでは、各リール42L,42M,42Rの「リプレイ」図柄が中段に停止するように設定されている。すなわち、再遊技1又は再遊技2当選時の入賞確定用スベリテーブルは、再遊技入賞が中ライン上で成立するように設定されている。これは、役の複合が発生することを回避させつつ再遊技入賞を成立させるための工夫である。左リール42Lの「チェリー」図柄はその図柄単独で入賞を成立させることが可能な図柄であるため、左ストップスイッチ72が最初に操作されなかった場合、再遊技入賞等の図柄の組合せによって入賞が成立するものと、左リール42L単独で入賞が成立するチェリー入賞とで役の複合が発生し得る。具体的には、中リール42Mと右リール42Rの「リプレイ」図柄が下段に停止している状況下で左リール42Lの12番の「リプレイ」図柄を下段に停止させた場合、上段に14番の「チェリー」図柄が停止するため、再遊技入賞とチェリー入賞が同時に成立する役の複合が発生してしまう。しかしながら、先の抽選処理において再遊技1とチェリーに共に当選することや再遊技2とチェリーに共に当選することはないため、役の複合が発生する矛盾を回避させる必要がある。そこで、左ストップスイッチ72以外のストップスイッチが最初に操作された場合には中ライン上で再遊技入賞が成立する入賞確定用スベリテーブルをセットすることにより、役の複合を回避させつつ再遊技入賞を成立させることが可能となる。
ステップS1404にて再遊技1当選フラグと再遊技2当選フラグのいずれもセットされていないと判定した場合、ステップS1406〜ステップS1408では他の当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、ステップS1406ではBB当選フラグがセットされているか否かを判定し、ステップS1407ではベル当選フラグがセットされているか否かを判定し、ステップS1408ではSB当選フラグ又はRT当選フラグがセットされているか否かを判定する。ベル当選フラグのみがセットされている場合(S1406がNO、S1407がYESの場合)には、上述したステップS1405に進み、遊技情報格納エリア153cのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ベル入賞を成立させるための入賞確定用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。詳細な説明は省略するが、ベル当選時の入賞確定用スベリテーブルは、ベル入賞が右上がりライン上で成立するように設定されている。これは、役の複合が発生することを回避させつつベル入賞を成立させるための工夫である。例えば、中リール42Mと右リール42Rの「ベル」図柄が上段に停止している状況下で左リール42Lの3番の「ベル」図柄を上段に停止させた場合、下段に1番の「チェリー」図柄が停止するため、ベル入賞とチェリー入賞が同時に成立する役の複合が発生してしまう。しかしながら、先の抽選処理においてベルとチェリーに共に当選することはないため、役の複合が発生する矛盾を回避させる必要がある。そこで、左ストップスイッチ72以外のストップスイッチが最初に操作された場合には右上がりライン上でベル入賞が成立する入賞確定用スベリテーブルをセットすることにより、役の複合を回避させつつベル入賞を成立させることが可能となる。
SB当選フラグのみ又はRT当選フラグのみがセットされている場合(ステップS1406,S1407が共にNO、S1408がYESの場合)にも、上述したステップS1405に進み、遊技情報格納エリア153cのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、セットされている当選フラグと対応する入賞を成立させるための入賞確定用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。詳細な説明は省略するが、SB当選フラグがセットされている場合の入賞確定用スベリテーブルは、SB入賞が右下がりライン上で成立するように設定されており、RT当選フラグがセットされている場合の入賞確定用スベリテーブルは、SB入賞が上ライン上で成立するように設定されている。
上述した通り、左リール42LのSB図柄とRT図柄は共に「リプレイ」図柄であるため、左ストップスイッチ72の操作されたタイミングによっては役の複合が発生し得る。また、中リール42MのSB図柄は「リプレイ」図柄であり、右リール42RのSB図柄は「チェリー」図柄であるため、対応するストップスイッチ73,74の操作タイミングに関わらず任意の位置にSB図柄を停止させることができる。同様に、中リール42MのRT図柄は「ベル」図柄であり、右リール42RのRT図柄は「リプレイ」図柄であるため、対応するストップスイッチ73,74の操作タイミングに関わらず任意の位置にRT図柄を停止させることができる。そこで、左ストップスイッチ72以外のストップスイッチが最初に操作された場合には、右下がりライン上でSB入賞が成立する入賞確定用スベリテーブルをセットしたり、上ライン上でRT入賞が成立する入賞確定用スベリテーブルをセットしたりすることにより、役の複合を回避させつつSB入賞又はRT入賞を成立させることが可能となる。
ステップS1406にて肯定判定をした場合又はステップS1406〜ステップS1408の全てにおいて否定判定をした場合、すなわち、スイカにのみ当選した場合、チェリーにのみ当選した場合、BB当選フラグが持ち越されている状況下で小役のいずれかに当選した場合、外れの場合には、ステップS1409に進み、遊技情報格納エリア153cのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、セットされている当選フラグ及び操作されたストップスイッチと一義的に対応する変則押し用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。本スロットマシン10では、スベリテーブル設定処理にてセットされるスベリテーブルと同様、当選図柄の停止可能な位置を複数設定されたスベリテーブルが、中リール42M及び右リール42Rについてもそれぞれ用意されている。そして、左ストップスイッチ72以外のストップスイッチが最初に操作された場合には、当選図柄の停止可能な位置が左リール42Lに複数設定されたスベリテーブルから、操作されたストップスイッチと対応するリールに複数設定されたスベリテーブルに変更する。これは、取りこぼしの発生頻度を低減させるための工夫である。なお、外れフラグがセットされている場合には、いずれの入賞態様も成立しないようにスベリテーブルを変更する。これは、停止出目を多様化させるための工夫である。
スベリテーブル第1変更処理が終了した後、ステップS1205では、かかるタイミングで下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサ55の検出信号が出力された時点からのパルス数により、下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS1206では、遊技情報格納エリア153cのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルのうち、到達図柄と対応する図柄番号の圧縮データから今回停止させるべきリールのスベリ量を算出し、ステップS1207にて下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS1208では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS1209にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS1210では、現在の各リール42L,42M,42Rの回転状況を表示制御装置111に把握させるべく回転情報コマンドをセットし、ステップS1211では停止図柄コマンドをセットする。ここで、停止図柄コマンドとは、表示窓から視認可能な範囲(上段、中段、下段)に停止した図柄を把握させるべく表示制御装置111に対して送信されるコマンドである。そして、ステップS1212では、全てのリールが停止したか否かを判定する。第1停止指令に基づいて上述したステップS1203〜ステップS1211の処理を行った場合、未だに2つのリールは回転中である。かかる場合にはステップS1212にて否定判定を行い、続くステップS1213にてスベリテーブル第2変更処理を行う。スベリテーブル第2変更処理とは、リールを停止させた後に行うスベリテーブルの変更処理である。
ここで、スベリテーブル第2変更処理について図27のフローチャートを用いて説明する。スベリテーブル第2変更処理では、ステップS1501にて現在セットされているスベリテーブルが入賞確定用スベリテーブルか否かを判定し、入賞確定用スベリテーブルである場合にはそのまま本処理を終了する。入賞確定用スベリテーブルでない場合にはステップS1502に進み、BB当選フラグがセットされているか否かを判定する。BB当選フラグがセットされていない場合にはステップS1503にて現在停止しているリールの下段に停止した停止図柄の図柄番号を確認する。ステップS1504では、停止図柄の図柄番号が、現在セットされているスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号と一致しているか否かを判定し、一致していない場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。停止図柄の図柄番号と変更図柄の図柄番号が一致している場合にはステップS1505に進み、遊技情報格納エリア153cのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ライン変更用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。本スロットマシン10では、スベリテーブル設定処理にてセットされるスベリテーブルと同様、当選図柄の停止可能な位置を複数設定されたスベリテーブルが、中リール42M及び右リール42Rについてもそれぞれ用意されている。そして、第1停止指令に基づいて停止させたリールの停止図柄に応じて、当選図柄の停止可能な位置が回転中の他のリールについて複数設定されたスベリテーブルに変更する。これは、停止出目が単調化することを抑制するための工夫である。
例えば図21に示すスベリテーブルに基づいて左リール42Lと中リール42Mを停止させる構成とした場合、左リール42Lの「リプレイ」図柄は上段又は下段に停止する一方、中リール42Mの「リプレイ」図柄は中段にしか停止しない。ところが、左リール42Lの「リプレイ」図柄が上段に停止した場合、中リール42Mの「リプレイ」図柄が中段ではなく上段に停止しても再遊技入賞の成立する余地が残る。同様に、左リール42Lの「リプレイ」図柄が下段に停止した場合、中リール42Mの「リプレイ」図柄が中段ではなく下段に停止しても再遊技入賞の成立する余地が残る。つまり、図21に示すスベリテーブルに基づいて左リール42Lと中リール42Mを停止させる構成とした場合、中リール42Mの停止出目が過剰に制約を受けることとなり、停止出目の単調化に繋がる。また、例えばスイカに当選している場合、「スイカ」図柄は所定のタイミングでストップスイッチを操作しなければ有効ライン上に停止させることができないため、取りこぼしの発生頻度が高まることとなる。そこで本スロットマシン10では、停止したリールの停止図柄を確認し、確認結果に応じたライン変更用スベリテーブルに変更することとしている。例えば、左リール42Lの当選図柄が下段に停止した場合、中リール42Mの当選図柄が下段又は中段に停止するよう設定されたスベリテーブルに変更し、左リール42Lの当選図柄が上段に停止した場合、中リール42Mの当選図柄が上段又は中段に停止するよう設定されたスベリテーブルに変更する。すなわち、本実施の形態では、当選図柄が有効ライン上に停止した際における下段の図柄番号が変更図柄の図柄番号として一義的に導かれるようになっている。
ちなみに、本スロットマシン10では、停止図柄と変更図柄が一致した場合、以下に示すようなスベリテーブルに変更する。左リール42Lが停止している場合、当選図柄の停止可能な位置が中リール42Mについて複数設定されたスベリテーブルに変更し、中リール42Mが停止している場合、当選図柄の停止可能な位置が右リール42Rについて複数設定されたスベリテーブルに変更し、右リール42Rが停止している場合、当選図柄の停止可能な位置が左リール42Lについて複数設定されたスベリテーブルに変更する。
一方、ステップS1502にてBB当選フラグがセットされていると判定した場合、ステップS1506では、再遊技1当選フラグ又は再遊技2当選フラグがセットされているか否かを判定し、再遊技1当選フラグ又は再遊技2当選フラグがセットされている場合には上述したステップS1503〜ステップS1505の処理を行い、本処理を終了する。また、再遊技1当選フラグと再遊技2当選フラグがいずれもセットされていない場合には、ステップS1507にてBB当選時処理を行い、本処理を終了する。
BB当選時処理では、図28のフローチャートに示すように、ステップS1601にて有効ライン上に当選図柄が停止しているか否かを判定する。当選図柄が停止していると判定した場合、ステップS1602にてBB図柄(すなわち「7」図柄)が有効ライン上に停止しているか否かを判定する。そして、有効ライン上にBB図柄が停止している場合にはステップS1603に進み、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルをBB入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。一方、ステップS1601において有効ライン上に当選図柄が停止していると判定すると共にステップS1602において有効ライン上にBB図柄が停止していないと判定した場合、BB当選が持ち越されている状況下で小役に当選し、この当選した小役と対応する図柄が有効ライン上に停止していることを意味する。そこで、かかる場合にはステップS1604に進み、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを小役入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。また、ステップS1601において当選図柄が有効ライン上に停止していないと判定した場合、当該ゲームではいずれの入賞も成立しないことを意味するため、スベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。
ちなみに、BB当選時処理においても、上述したステップS1503〜ステップS1505と同様の処理を行っている。すなわち、現在停止しているリールの下段に停止した停止図柄の図柄番号を確認し、現在セットされているスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号と一致しているか否かを判定する。そして、停止図柄の図柄番号が、有効ライン上にBB図柄が停止したことを意味する変更図柄の図柄番号と一致した場合にはBB入賞用スベリテーブルに変更し、有効ライン上に小役図柄が停止したことを意味する変更図柄の図柄番号と一致した場合には小役入賞用スベリテーブルに変更する。
以上のように、第1停止指令に基づいて対応するリールを停止させると共にスベリテーブル第2変更処理を行うと、ステップS1202に戻り、回転中のリールと対応するストップスイッチのいずれかが操作されて次の停止指令が発生するまで待機する。
ステップS1202にて回転中のリールと対応するストップスイッチのいずれかが操作されて停止指令が発生した場合には、ステップS1203に進み、今回の停止指令が第3停止指令か否かを判定する。いずれか1つのリールが停止しているときにストップスイッチが操作された場合、今回の停止指令は第2停止指令であることを意味する。かかる場合にはステップS1203にて否定判定を行い、ステップS1204にてスベリテーブル第1変更処理を行う。
スベリテーブル第1変更処理では、図25のフローチャートに示すように、ステップS1401にて今回の停止指令が第1停止指令か否かを判定する。今回の停止指令は第2停止指令であるため、ステップS1410〜ステップS1415に示す第2停止変更処理を行う。第2停止変更処理では、ステップS1410にて現在セットされているスベリテーブルが入賞確定用スベリテーブルか否かを判定し、入賞確定用スベリテーブルである場合にはそのまま本処理を終了する。入賞確定用スベリテーブルでない場合にはステップS1411に進み、第1停止指令及び第2停止指令がいずれのストップスイッチ72〜74に対してどのような順序でなされたかを確認する。続くステップS1412では、確認結果が所定の操作順序か否かを判定する。具体的には、操作順序が、左ストップスイッチ72→中ストップスイッチ73の操作順序、中ストップスイッチ73→右ストップスイッチ74の操作順序、右ストップスイッチ74→左ストップスイッチ72の操作順序か否かを判定する。そして、所定の操作順序の場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。これは、先のスベリテーブル第2変更処理において、上述した各操作順序のいずれかでストップスイッチ72〜74が操作されることを想定したスベリテーブルに変更しているためである。
ステップS1412において所定の操作順序でないと判定した場合にはステップS1413に進み、第1停止指令に基づいて停止したリールの下段に停止した停止図柄の図柄番号を確認する。ステップS1414では、停止図柄の図柄番号が、現在セットされているスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号と一致しているか否かを判定し、一致しない場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。停止図柄の図柄番号と変更図柄の図柄番号が一致した場合にはステップS1415に進み、遊技情報格納エリア153cのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ライン変更用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。具体的には、第1停止指令に基づいて停止させたリールの停止図柄に応じて、当選図柄の停止可能な位置が第2停止指令に基づいて停止させるリールについて複数設定されたスベリテーブルに変更する。例えば、再遊技1当選フラグがセットされ、左リール42Lの「リプレイ」図柄が上段に停止している状況下で右ストップスイッチ74が第2停止指令として操作された場合、再遊技入賞を成立させるためには右リール42Rの「リプレイ」図柄を上段又は下段に停止させればよい。そこで、左ストップスイッチ72→右ストップスイッチ74の順にストップスイッチが操作された場合には、右リール42Rの「リプレイ」図柄が上段又は下段に停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。
スベリテーブル第1変更処理が終了した後、ステップS1205では、かかるタイミングで下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS1206では、遊技情報格納エリア153cのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルのうち、到達図柄と対応する図柄番号の圧縮データから今回停止させるべきリールのスベリ量を算出し、ステップS1207にて下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS1208では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS1209にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS1210では、現在の各リール42L,42M,42Rの回転状況を表示制御装置111に把握させるべく回転情報コマンドをセットし、ステップS1211では、今回のリール停止処理により表示窓から視認可能な範囲に停止した図柄を把握させるべく停止図柄コマンドをセットする。そして、ステップS1212では、全てのリールが停止したか否かを判定する。第2停止指令に基づいて上述したステップS1203〜ステップS1211の処理を行った場合、未だに1つのリールが回転中である。かかる場合にはステップS1212にて否定判定を行い、続くステップS1213にてスベリテーブル第2変更処理を行う。
ここで、スベリテーブル第2変更処理について図27のフローチャートを用いて説明する。スベリテーブル第2変更処理では、ステップS1501にて現在セットされているスベリテーブルが入賞確定用スベリテーブルか否かを判定し、入賞確定用スベリテーブルである場合にはそのまま本処理を終了する。入賞確定用スベリテーブルでない場合にはステップS1502に進み、BB当選フラグがセットされているか否かを判定する。BB当選フラグがセットされていない場合にはステップS1503にて現在停止している2つのリールの下段に停止した停止図柄の図柄番号を確認する。ステップS1504では、各停止図柄の図柄番号が、現在セットされているスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号とそれぞれ一致しているか否かを判定し、少なくとも一方が一致していない場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。各停止図柄の図柄番号と各変更図柄の図柄番号が共に一致した場合にはステップS1505に進み、遊技情報格納エリア153cのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ライン変更用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。例えば、再遊技1当選フラグがセットされている状況下で左リール42Lの「リプレイ」図柄が上段、中リール42Mの「リプレイ」図柄が中段に停止した場合、右リール42Rの「リプレイ」図柄が下段に停止するスベリテーブルに変更する。
一方、ステップS1502にてBB当選フラグがセットされていると判定した場合、ステップS1506では、再遊技1当選フラグ又は再遊技2当選フラグがセットされているか否かを判定し、再遊技1当選フラグ又は再遊技2当選フラグがセットされている場合には上述したステップS1503〜ステップS1505の処理を行い、本処理を終了する。また、再遊技1当選フラグと再遊技2当選フラグがいずれもセットされていない場合には、ステップS1507にてBB当選時処理を行い、本処理を終了する。なお、第2停止指令時におけるBB当選時処理は、現在停止している2つのリールについて当選図柄が有効ライン上に並んで停止しているか否かを判定する点が相違するのみであるため、説明を省略する。
以上のように、第2停止指令に基づいて対応するリールを停止させると共にスベリテーブル第2変更処理を行うと、ステップS1202に戻り、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されて次の停止指令が発生するまで待機する。
ステップS1202にて回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されて停止指令が発生した場合には、ステップS1203に進み、今回の停止指令が第3停止指令か否かを判定する。2つのリールが停止しているときにストップスイッチが操作された場合、今回の停止指令は第3停止指令であることを意味する。かかる場合にはステップS1203にて肯定判定を行い、スベリテーブル第1変更処理を行うことなくステップS1205に進む。
ステップS1205では、かかるタイミングで下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS1206では、遊技情報格納エリア153cのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルのうち、到達図柄と対応する図柄番号の圧縮データから今回停止させるべきリールのスベリ量を算出し、ステップS1207にて下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS1208では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS1209にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS1210では、現在の各リール42L,42M,42Rの回転状況を表示制御装置111に把握させるべく回転情報コマンドをセットし、ステップS1211では停止図柄コマンドをセットする。そして、ステップS1212では、全てのリールが停止したか否かを判定する。第3停止指令に基づいて上述したステップS1203〜ステップS1211の処理を行った場合には、全てのリールが回転を停止している。かかる場合にはステップS1212にて肯定判定を行い、ステップS1214にて払出判定処理を行って本処理を終了する。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。
払出判定処理では、図29のフローチャートに示すように、ステップS1701にて現在の遊技状態に基づき有効ラインを確認する。詳細は後述するが、これは、遊技状態がBBゲームに移行した場合、有効ラインが5ラインから1ライン(中ライン)に変更されるためである。ステップS1702では、各リール42L,42M,42Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から所定有効ライン上の図柄の組合せを導出し、ステップS1703にて入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合にはステップS1704に進み、入賞成立役が抽選処理にてセットされた当選フラグと一致しているか否かを判定する。入賞成立役と当選フラグが一致していない場合にはステップS1705に進み、スロットマシン10をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。その後、ステップS1706では、リセットスイッチ123が操作されたか否かを判定し、リセットスイッチ123が操作されるまで待機する。リセットスイッチ123が操作された場合には、エラー状態から復帰してそれ以降の処理を開始する。すなわち、リセットスイッチ123が操作された場合又はステップS1704にて入賞成立役と当選フラグが一致している場合には、ステップS1707にて入賞成立役をセットすると共に、ステップS1708にて遊技情報格納エリア153cの払出予定数格納エリアに入賞成立役と対応する払出数をセットする。その後、ステップS1709では全ての有効ラインについて払出判定が終了したか否かを判別し、終了していない場合にはステップS1702に戻る。つまり、本実施形態では、メダルが3枚ベットされて有効ラインが5ライン設定されている場合、各有効ラインについて入賞が成立しているか否かを順次判定する。
例えば、左リール42Lの「チェリー」図柄が上段に停止した場合、上ラインに関するステップS1702〜ステップS1708の処理にて払出予定数として2がセットされ、右下がりラインに関するステップS1702〜ステップS1708の処理にて払出予定数として再度2がセットされる。この結果、左リール42Lの「チェリー」図柄が上段に停止した場合には、払出予定数として4がセットされることとなり、後述するメダル払出処理にて4枚のメダル払出が行われる。
全ての有効ラインについて払出判定が終了した場合には、ステップS1710にて入賞コマンドをセットすると共にステップS1711にて入賞ラインコマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、入賞コマンドとは、いずれの入賞が成立したかを把握させるべく表示制御装置111に対して送信されるコマンドであり、入賞ラインコマンドとは、入賞がいずれの有効ラインで成立したかを把握させるべく表示制御装置111に対して送信されるコマンドである。
次に、ステップS611のメダル払出処理について、図30のフローチャートに基づき説明する。
メダル払出処理では、先ずステップS1801にて払出予定数格納エリアに格納された払出予定数が0か否かを判定する。払出予定数が0の場合、先の払出判定処理S1214にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合にはステップS1802に進み、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立している場合には、ステップS1803にて再遊技フラグをセットすると共に、ステップS1804にて再遊技コマンドをセットする。ここで、再遊技コマンドとは、次回のゲームが再遊技であることを把握させるべく表示制御装置111に対して送信されるコマンドである。なお、先に説明した開始待ち処理S604では、再遊技フラグがセットされていると判定した場合に自動投入処理を行っている。
ステップS1801にて払出予定数が0でない場合、ステップS1805では払出開始コマンドをセットする。ここで、払出開始コマンドとは、メダル払出を開始したことを把握させるべく表示制御装置111に対して送信されるコマンドである。ステップS1806では、払出数カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップS1807にてクレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップS1808,S1810にてクレジットカウンタのカウント値及び払出数をそれぞれ1加算する。その後、ステップS1811では、クレジット表示部35及び獲得枚数表示部37の枚数をそれぞれ1加算する表示部変更処理を行う。
一方、ステップS1807にてクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップS1809にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置91からメダル排出口17を介してメダル受け皿18へ払い出す。続くステップS1810ではホッパ装置91に取り付けられた払出検出センサ91aのメダル検出信号に応じて払出数を1加算する。その後、ステップS1811にて獲得枚数表示部37の枚数を1加算する表示部変更処理を行う。
ステップS1811にて表示部変更処理を行った後、再びステップS1806に戻る。ステップS1806で払出数と払出予定数とが一致したときには、ステップS1812にて払出終了コマンドをセットする。ここで、払出終了コマンドとは、メダル払出が終了したことを把握させるべく表示制御装置111に対して送信されるコマンドである。
ステップS1802にて再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1804又はステップS1812にて再遊技コマンド又は払出終了コマンドをセットした後には、ステップS1813に進み、ボーナスゲーム処理を行って本処理を終了する。
ボーナスゲーム処理について図31のフローチャートに基づき説明する。
先ずステップS1901では、現在の遊技状態がBBゲーム状態か否かを判定する。現在の遊技状態がBBゲーム状態である場合にはステップS1902に進み、後述する残獲得数カウンタのカウント値から払出数を減算すると共に、残獲得枚数表示部36の枚数を減算する処理を行い、本処理を終了する。なお、残獲得枚数表示部36の枚数を減算する処理は、ステップS1811の表示部変更処理にて行ってもよい。
ステップS1901にて現在の遊技状態がBBゲーム状態でないと判定した場合、ステップS1903では、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいてRT入賞が成立したか否かを判定する。RT入賞が成立した場合にはステップS1904に進み、遊技状態をRTゲーム状態に移行させるべくRT開始処理を行って本処理を終了する。RT開始処理では、RT設定フラグをボーナス情報格納エリア153bにセットし、遊技状態を特別遊技状態の1種であるRTゲーム状態とする。また、ボーナス情報格納エリア153bに設けられ、RTゲームの残りゲーム数をカウントするための残RTゲームカウンタに30をセットする。
ここで、RTゲーム状態について簡単に説明する。RTゲーム状態とは、再遊技入賞が高確率で成立すると共に、通常ゲーム状態下で成立しないSB入賞を成立させることが可能となる遊技状態である。そして、RTゲーム状態は、所定回数(本実施形態では30回)のゲームが行われるか、BB当選フラグがセットされたことを以って終了する。
本スロットマシン10では、遊技状態がRTゲーム状態に移行した場合であっても、抽選処理において通常ゲーム用抽選テーブルを選択し、当該通常ゲーム用抽選テーブルに基づいて当否判定処理を行う。すなわち、主制御装置131のROM152には、RTゲーム用抽選テーブルが記憶されていない。但し、RTゲーム状態下における当否判定処理では、SB及び再遊技1判定処理と再遊技2判定処理において通常ゲーム状態下と異なる処理を行う。そこで、これら各処理について図19及び図20のフローチャートに基づき説明する。
SB及び再遊技1判定処理では、図19のフローチャートに示すとおり、ステップS901にて乱数RNが11120〜20099の第6当選領域LT6に属するか否かを判定し、当該第6当選領域LT6に属さないと判定した場合にはそのまま本処理を終了する。乱数RNが第6当選領域LT6に属する場合には、ステップS902にてSB当選フラグをセットする。ステップS903では現在の遊技状態が通常ゲーム状態か否かを判定する。RTゲーム状態下ではステップS903にて否定判定を行い、ステップS907に進む。なお、ステップS903における遊技状態が通常ゲーム状態か否かの判定は、RT設定フラグのセット有無により判定している。ステップS907では、乱数RNが11120か否かを判定する。乱数RNが11120である場合には、ステップS905にて再遊技1当選フラグをセットした上で本処理を終了し、乱数RNが11120でない場合すなわち乱数RNが11121〜20099である場合には、再遊技1当選フラグをセットすることなく本処理を終了する。
このように、乱数RNが11120〜20099の第6当選領域LT6に属する場合、通常ゲーム状態下であればSB当選フラグと再遊技1当選フラグが共にセットされる一方、RTゲーム状態下であればSB当選フラグはセットされるものの再遊技1当選フラグは乱数RNが11120の場合に限ってセットされる。つまり、RTゲーム状態に移行すると、SB当選となる第6当選領域LT6を変更することなく、再遊技1当選となる第7当選領域LT7のみを減縮させる。この結果、RTゲーム状態下ではSB当選フラグのみがセットされている状況が発生し、スベリテーブル設定処理及び各スベリテーブル変更処理にて入賞確定用スベリテーブルも含めたSB入賞用スベリテーブルがセットされることとなる。故に、SB当選確率が通常ゲーム状態下と同じであるにも関わらず、RTゲーム状態に移行するとSB入賞の成立する機会が発生する。
再遊技2判定処理では、図20のフローチャートに示すとおり、ステップS1001にて現在の遊技状態が通常ゲーム状態か否かを判定する。RTゲーム状態下ではステップS1001にて否定判定を行い、ステップS1007に進む。なお、ステップS1001における遊技状態が通常ゲーム状態か否かの判定は、RT設定フラグのセット有無により判定している。ステップS1007では、乱数RNが20100〜65534の第8当選領域LT8に属するか否かを判定し、当該第8当選領域LT8に属する場合にはステップS1003にて再遊技2当選フラグをセットする。乱数RNが20100〜65534の第8当選領域LT8に属さない場合、又はステップS1003にて再遊技2当選フラグをセットした場合には、ステップS1004にて現在の遊技状態が通常ゲーム状態か否かを判定する。現在の遊技状態はRTゲーム状態であるためステップS1008に進み、乱数RNが65535か否かを判定する。乱数RNが65535でない場合にはそのまま本処理を終了し、65535である場合には、ステップS1006にて外れフラグをセットし、本処理を終了する。
このように、遊技状態がRTゲーム状態に移行すると、再遊技2と対応する第8当選領域LT8が20100から20100〜65534に拡張される一方、外れと対応する第9当選領域LT9が20101〜65535から65535のみに減縮される。この結果、遊技状態がRTゲーム状態に移行すると、再遊技2当選確率が通常ゲーム状態下と比して高くなり、外れ確率が通常ゲーム状態下と比して低くなる。
上述した通り、本スロットマシン10では、RTゲーム専用のRTゲーム用抽選テーブルを備えておらず、通常ゲーム用抽選テーブルに基づいて各役の当否判定を行う。より詳しくは、本スロットマシン10では、RTゲーム状態下における再遊技1の当選領域(11120)と外れの当選領域(65535)のみがRTゲーム用抽選データとして記憶されており、RTゲーム状態下における全役の当選領域のデータは記憶されていない。但し、理解を容易なものとするため、図32には、RTゲーム状態下における各役と当選領域LTとの対応関係を抽選テーブルに類似した表として示す。
図17に示す通常ゲーム用抽選テーブルと比較しても明らかなように、RTゲーム状態下では、小役及び状態移行役と対応する当選領域LTは変更されず、再遊技1,再遊技2,外れと対応する当選領域LTが変更される。通常ゲーム状態下では、SBと再遊技1の当選領域LTが同じであって再遊技入賞を優先して成立させるため、SB当選フラグがセットされている場合であってもSB入賞が成立せず、RTゲーム状態下では、再遊技1の当選領域LTが減縮されるため、SB当選フラグがセットされている場合に高確率でSB入賞が成立する。また、RTゲーム状態下では、再遊技1の当選領域LTが減縮される一方、再遊技2の当選領域LTが拡張されると共にこれにあわせて外れの当選領域LTが減縮されるため、通常ゲーム状態下と比して高確率で再遊技入賞が成立すると共に外れの確率が低下する。
ちなみに、RTゲーム状態下において上記役の当否判定を行った場合、小役当選確率は、通常ゲーム状態下における当選確率と同様、スイカ当選確率が128分の1、ベル当選確率が約7.0分の1、チェリー当選確率が約128分の1である。状態移行役当選確率も、通常ゲーム状態下における当選確率と同様、BB当選確率が約299分の1、RT当選確率が約128分の1、SB当選確率が約7.3分の1である。再遊技当選確率は、再遊技1当選確率が約7.3分の1から65536分の1と低くなり、再遊技2当選確率が65536分の1から約1.4分の1と高くなる。したがって、RTゲーム状態下における再遊技当選確率は、再遊技2当選確率と実質的に等しくなり、約7.3分の1から約1.4分の1と高くなる。外れの確率は約1.4分の1から65536分の1と低くなる。
さらに、通常ゲーム状態下とRTゲーム状態下でSB当選確率は同じであるものの、SB入賞の成立する確率が変化する。すなわち、通常ゲーム状態下におけるSB入賞確率は0であるが、RTゲーム状態下におけるSB当選確率は約7.3分の1である。
ボーナスゲーム処理の説明に戻り、ステップS1903にてRT入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1905では現在の遊技状態がRTゲーム状態か否かを判定する。現在の遊技状態がRTゲーム状態である場合にはステップS1906に進み、残RTゲームカウンタの値を1減算する。続くステップS1907では、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいてSB入賞が成立したか否かを判定する。SB入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS1908〜S1910に示すRT終了判定処理を行う。具体的には、ステップS1908にてBB当選フラグがセットされているか否かを判定し、ステップS1909にて残RTゲームカウンタの値が0か否かを判定する。BB当選フラグがセットされている、又は残RTゲームカウンタの値が0である場合には、RTゲーム状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS1910に進み、RT設定フラグと残RTゲームカウンタの値をリセットするRT終了処理を行って本処理を終了する。
ステップS1907にてSB入賞が成立したと判定した場合には、ステップS1911に進み、遊技状態をSBゲーム状態に移行させるべくSB開始処理を行って本処理を終了する。SB開始処理では、SB設定フラグをボーナス情報格納エリア153bにセットし、遊技状態を特別遊技状態の1種であるSBゲーム状態とする。また、ボーナス情報格納エリア153bに設けられ、SBゲームの残りゲーム数をカウントするための残SBゲームカウンタに1をセットする。
ここで、SBゲーム状態について簡単に説明する。SBゲーム状態とは、非常に高確率でベルに当選してベル入賞を成立させることが可能となる遊技状態である。より詳しくは、抽選処理においてSBゲーム専用に設定されたSBゲーム用抽選テーブルを選択し、当該抽選テーブルを用いて当否判定処理を行う。SBゲーム用抽選テーブルには、0〜65534の範囲がベルの当選領域LTとして設定されると共に、65535が外れの当選領域LTとして設定されている。したがって、SBゲーム状態に移行するとほぼベル当選フラグがセットされ、ベル入賞が成立することとなる。SBゲーム状態は、1回のゲームが行われたことを以って終了する。
ステップS1905にて現在の遊技状態がRTゲーム状態でないと判定した場合には、ステップS1912に進み、現在の遊技状態がSBゲーム状態か否かを判定する。SBゲーム状態でないと判定した場合には、現在の遊技状態が通常ゲーム状態であることを意味するため、そのまま本処理を終了する。SBゲーム状態である場合にはステップS1913に進み、SB設定フラグと残SBゲームカウンタの値をリセットするSB終了処理を行う。また、遊技状態がSBゲーム状態であるということは、ボーナス情報格納エリア153bにRT設定フラグがセットされていることを意味する。そこで、ステップS1914では残RTゲームカウンタの値が0か否かを判定し、0である場合には上述したRT終了処理を行って本処理を終了する。また、残RTゲームカウンタの値が0でない場合にはRTゲーム状態の終了条件が成立していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。
次に、ステップS612のBBゲーム状態処理について、図33のフローチャートに基づき説明する。
BBゲーム状態処理の説明に先立ち、BBゲーム状態について説明する。BBゲーム状態は、複数回のRBゲーム状態で構成されている。RBゲーム状態は、12回のJACゲームで構成されている。JACゲームとは、1枚ベットのみが許容されるゲームであり、JAC図柄の組合せが有効ライン上に揃う確率つまりJAC入賞成立の確率が非常に高いゲームである。つまり、JACゲームでは、先述した通常処理のステップS605において、ベット数が1であれば規定数であるとして肯定判定を行う。そして、抽選処理では、RBゲーム専用に設定されたRBゲーム用抽選テーブルを選択し、当該抽選テーブルを用いて当否判定処理を行う。RBゲーム状態でJAC入賞が成立すると最大枚数(ここでは15枚)のメダルが払い出される。そして、JAC入賞が8回成立すると、JACゲームが12回行われる前であってもRBゲームが終了する。また、BBゲーム状態は、メダル払出数が所定数(具体的には400枚)に達したことを以って終了する。そして、RBゲーム状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合、BBゲーム状態のみならずRBゲーム状態も終了する。これは、BBゲーム状態下でのメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。さらに、本スロットマシン10では、RBゲーム状態に移行する図柄の組合せを設定しておらず、BBゲーム状態に移行した直後及びRBゲーム状態が終了した直後にRBゲーム状態に移行する構成としている。故に、BBゲーム状態とは、所定数のメダル払出が行われるまでRBゲーム状態に連続して移行するゲーム状態であるとも言える。
さて、BBゲーム状態処理では、先ずステップS2001にて現在の遊技状態がBBゲーム状態か否かを判定する。BBゲーム状態でない場合にはステップS2002〜ステップS2006に示すボーナス図柄判定処理を行う。
このボーナス図柄判定処理では、先ずステップS2002にてBB当選フラグがセットされているか否かを判定する。BB当選フラグがセットされている場合にはステップS2003に進み、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、BB入賞が成立したか否かを判定する。BB入賞が成立した場合には、ステップS2004においてBB開始処理を行う。BB開始処理では、BB当選フラグをリセットすると共にBB設定フラグをボーナス情報格納エリア153bにセットし、遊技状態を特別遊技状態の1種であるBBゲーム状態とする。また、BBゲーム状態下で払出可能な残りのメダル数をカウントするための残獲得数カウンタに400をセットすると共に、残獲得枚数表示部36に400を表示させる処理を行う。ちなみに、現在の遊技状態がBBゲーム状態か否かの判定は、BB設定フラグのセット有無により判定している。続くステップS2005ではRB開始処理を行う。RB開始処理では、成立可能なJAC入賞回数をカウントするための残JAC入賞カウンタに8をセットすると共に、JACゲームの残りゲーム数をカウントするための残JACゲームカウンタに12をセットする。なお、残獲得数カウンタや残JAC入賞カウンタ等の各カウンタは、ボーナス情報格納エリア153bに設けられている。RB開始処理を行った後、ステップS2006では、遊技状態がRBゲーム状態に移行したことを把握させるべく表示制御装置111に対して送信されるRBコマンドをセットする。
ステップS2007では、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態を把握させるべく表示制御装置111に対して送信されるコマンドである。すなわち、ステップS2002においてBB当選フラグがセットされていないと判定した場合には、ボーナス情報格納エリア153bにRT設定フラグやSB設定フラグがセットされているか否かを判定し、いずれかの設定フラグがセットされている場合には対応する遊技状態を示す状態コマンドをセットする一方、いずれの設定フラグもセットされていない場合には通常ゲーム状態であることを示す状態コマンドをセットする。また、ステップS2003においてBB入賞が成立していないと判定した場合には通常ゲーム状態のうちBB持越しゲームであることを示す状態コマンドをセットし、ステップS2006においてRBコマンドをセットした場合にはBBゲーム状態であることを示す状態コマンドをセットする。続くステップS2008では、ゲーム数表示処理を行い、本処理を終了する。ゲーム数表示処理では、現在の遊技状態がBBゲーム状態(RBゲーム状態)でない場合、残獲得枚数表示部36や獲得枚数表示部37等の表示をクリアする処理等を行う。
ステップS2001にて現在の遊技状態がBBゲーム状態であると判定した場合には、ステップS2009に進み、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、JAC入賞が成立したか否かを判定する。JAC入賞が成立した場合には、ステップS2010にて残JAC入賞カウンタの値を1減算する。その後、或いはステップS2009にてJAC入賞が成立していないと判定した場合には、JACゲームを1つ消化したことになるため、ステップS2011にて残JACゲームカウンタの値を1減算する。続いて、ステップS2012では残JAC入賞カウンタ又は残JACゲームカウンタのいずれかが0になったか否かを判定する。いずれかが0になっていた場合、つまりJAC入賞が8回成立したかJACゲームが12回消化された場合には、RBゲーム状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS2013にて残JAC入賞カウンタ及び残JACゲームカウンタの値をリセットするRB終了処理を行う。続くステップS2014では、残獲得数カウンタのカウント値が0か否かを判定する。0でない場合には、BBゲーム状態下で払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、BBゲーム状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップS2015にて先述したRB開始処理を行い、ステップS2016にてRBコマンドをセットする。その後、ステップS2007にてBBゲーム状態であることを示す状態コマンドをセットすると共にステップS2008にてゲーム数表示処理を行い、本処理を終了する。
また、ステップS2012において残JAC入賞カウンタ及び残JACゲームカウンタのいずれの値も0になっていないと判定した場合、つまりJAC入賞がまだ8回成立しておらずJACゲームも12回消化されていない場合には、ステップS2017に進み、残獲得数カウンタのカウント値が0か否かを判定する。0でない場合には、BBゲーム状態下で払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、BBゲーム状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップS2007にてBBゲームであることを示す状態コマンドをセットすると共にステップS2008にてゲーム数表示処理を行い、本処理を終了する。一方、残獲得数カウンタのカウント値が0である場合には、BBゲーム状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS2018〜ステップS2019に示すBBゲーム状態終了処理を行う。BBゲーム状態終了処理では、先ずステップS2018において、先述したRB終了処理を行う。その後、ステップS2019にてボーナス情報格納エリア153bのデータをクリアするBB終了処理を行う。また、前記ステップS2014にて残獲得数カウンタのカウント値が0である場合にも、BBゲーム状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS2019にてBB終了処理を行う。BB終了処理を行った後は、ステップS2007にて通常ゲーム状態であることを示す状態コマンドをセットすると共にステップS2008にてゲーム数表示処理を行い、本処理を終了する。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
通常ゲーム用抽選テーブルに、SB当選となる第6当選領域LT6と、再遊技1当選となる第7当選領域LT7とが重複するようにこれら当選領域LT6,LT7を設定し、RTゲーム状態下では、当否判定処理にて重複範囲が小さくなるように第7当選領域LT7を減縮させる構成とした。かかる構成とすることにより、RTゲーム状態下で当否判定を行うためのRTゲーム用抽選テーブルを記憶させずとも、再遊技1に当選して再遊技入賞を成立させることができる確率と、SBに当選してSB入賞を成立させることができる確率とを変化させることが可能となる。したがって、予め記憶させておく抽選テーブルの削減を図ることが可能となり、データ量の低減を図りつつ、通常ゲーム状態下とRTゲーム状態下で再遊技入賞とSB入賞の成立する確率を変化させることが可能となる。
再遊技1とSBに共に当選である場合、再遊技入賞を優先して成立させるように各リール42L,42M,42Rが停止駆動制御される構成において、再遊技1当選となる第7当選領域LT7をRTゲーム状態下で変更することにより、通常ゲーム用抽選テーブルに定められたSB当選となる第6当選領域LT6や他の当選領域を変更することなくSB入賞の成立する確率を変化させることができる。
ここで、SB当選となる第6当選領域LT6を変更してSB入賞の成立する確率を変化させる構成を考える。かかる構成においては、再遊技当選となる当選領域LT7,LT8と重複しないように第6当選領域LT6を変更しなければSB入賞の成立する確率を変化させることはできない。そして、第6当選領域LT6を例えば11120〜30000に変更した場合、確かにSB入賞の成立する確率は変化するものの、第6当選領域LT6に加えて外れと対応する第9当選領域LT9を30001〜65535に変更する必要が生じる。このため、プログラムの複雑化が懸念されると共に予め記憶させるデータ量の増大化が懸念されることとなる。
また、通常ゲーム状態下では再遊技入賞を優先して成立させる一方、RTゲーム状態下では再遊技入賞よりSB入賞を優先して成立させるように優先度を変化させる構成とすれば、第6当選領域LT6のみを変更してSB入賞の成立する確率を変化させることができる。しかしながら、かかる構成においては各遊技状態において異なるリールの停止駆動制御を行う必要が生じ、予め記憶させるデータ量の増大化が懸念されることとなる。
一方、再遊技1当選となる第7当選領域LT7を変更する本構成においては、上記各懸念を生じさせること無く、SB入賞の成立する確率に加えて再遊技入賞の成立する確率をも変化させることができる。つまり、1つの役と対応する当選領域を変更するのみで2つの役の当選確率、さらには入賞確率を変更することができる。故に、比較的簡易なプログラムにより、再遊技入賞とSB入賞の成立する確率を変化させることが可能となる。
「リプレイ」図柄を、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が4図柄以下となるように、各リール42L,42M,42Rに配置した。かかる構成とすることにより、再遊技1当選フラグがセットされている場合には、ストップスイッチ72〜74の操作タイミングに関わらず再遊技入賞を成立させることができる。故に、通常ゲーム状態下で再遊技1とSBに当選したにも関わらず再遊技入賞とSB入賞のいずれも成立せずに遊技者が不利益を被ることを回避することができる。
左リール42Lと中リール42Mの「リプレイ」図柄を上述した配置とすると共に、右リール42Rの「チェリー」図柄を、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が4図柄以下となるように配置した。かかる構成とすることにより、SB当選フラグのみがセットされている場合には、ストップスイッチ72〜74の操作タイミングに関わらずSB入賞を成立させることができる。故に、RTゲーム状態下でSBに当選したにも関わらず、SB入賞が成立せずに遊技者の所有するメダルが増加しない不具合が発生することを回避することができる。
ここで、ストップスイッチ72〜74の操作タイミングによっては再遊技入賞が成立しないよう、再遊技図柄を各リール42L,42M,42Rに配置した場合を考える。かかる構成とした場合、通常ゲーム状態下で再遊技入賞とSB入賞を共に取りこぼす不具合が発生することを抑制させるためには、例えば再遊技図柄が下段に停止した際にSB図柄が上段に停止するよう再遊技図柄とSB図柄を配置したり、再遊技図柄を有効ライン上に到達させることができないタイミングでストップスイッチ72〜74が操作された際にSB図柄を有効ライン上に到達させることができるようSB図柄を配置したりする必要がある。つまり、上記構成においては、各リール42L,42M,42Rにおける図柄の配置自由度が低下する可能性が懸念される。また、図柄を狙ってストップスイッチ72〜74を操作する技量に優れた遊技者が、再遊技入賞ではなくSB入賞が成立するようSB図柄を狙ってストップスイッチ72〜74を操作することも考えられる。これは、再遊技入賞とSB入賞の成立する確率が、図柄を狙ってストップスイッチ72〜74を操作する遊技者の技量差に依存することに繋がり得る。
上記各懸念を解消すべく、通常ゲーム状態下で再遊技入賞を成立させることができない場合、SB入賞が成立しないように各リール42L,42M,42Rを停止駆動制御することも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、各スベリテーブル変更処理に関する制御プログラムの複雑化に繋がる。当選フラグと対応する入賞を成立させることができないようにスベリテーブルの設定及び変更を行うための制御プログラムを新たに記憶させる必要が生じるからである。
一方、ストップスイッチ72〜74の操作タイミングに関わらず再遊技入賞及びSB入賞を成立させることができるように再遊技図柄とSB図柄を各リール42L,42M,42Rに配置した上記実施の形態においては、上記各懸念を解消することができる。故に、リールの停止制御に関わる制御プログラムを複雑化させることなく、再遊技入賞とSB入賞の成立する確率を変化させることが可能となる。
SB当選となる第6当選領域LT6と、再遊技1当選となる第7当選領域LT7とが完全に重複するように通常ゲーム用抽選テーブルを設定すると共に、RTゲーム状態下では第7当選領域LT7が減縮されるように当該当選領域LT7を変更する構成とした。かかる構成においては、第7当選領域LT7以外の当選領域を変更することなく第7当選領域LT7を変更することができると共に、変更後の第7当選領域LT7を第6当選領域LT6と完全に重複させることができる。故に、比較的簡易なプログラムで再遊技入賞とSB入賞の成立する確率を変化させることが可能となる。また、SB入賞の成立する機会をRTゲーム状態下に限定することが可能となり、RTゲーム状態下における遊技者の有利度合いを可能な限り高めることが可能となる。
0〜65535の各値について当選となる役又は外れが対応付けられた抽選テーブルを予め記憶し、スタートレバー71が操作された際に取得される0〜65535のいずれかの乱数RNを用いて当否判定処理を行う構成においては、遊技状態に応じた抽選テーブルを個別に用意すると、予め記憶させるデータ量が多大なものとなる。しかしながら、SB当選となる第6当選領域LT6と、再遊技1当選となる第7当選領域LT7とが重複するように設定された通常ゲーム状態用抽選テーブルを予め記憶し、RTゲーム状態下で第7当選領域LT7を変更する構成とすることにより、RTゲーム状態用抽選テーブルが不要となり、予め記憶させるデータ量の低減を図ることが可能となる。
当否判定処理において、取得した乱数RNが各当選領域のいずれに属するかを判定した後、ステップS805にて何らかのフラグがセットされているか否かを判定することにより、RAM153のデータが破壊された可能性に加えて、当選フラグがセットされるべき乱数RNが取得されているにも関わらず当選フラグがセットされていない不具合も容易に発見することが可能となる。
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
(a)上記実施の形態では、通常ゲーム用抽選テーブルにおいて、SB当選となる第6当選領域LT6と再遊技1当選となる第7当選領域LT7を11120〜20099と同じ範囲に設定したが、少なくとも一部が重複するように設定されていれば良い。
例えば、SB当選となる当選領域を30000〜39000と設定すると共に、再遊技1当選となる当選領域を32000〜41000と設定する。そして、RTゲーム状態下では、再遊技1当選となる当選領域を39001〜41000に減縮する。このように、SB当選となる当選領域と再遊技1当選となる当選領域の一部のみが重複する構成であっても、その重複する領域のみを変更する構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
(b)上記実施の形態では、RTゲーム状態下で再遊技1当選となる当選領域を減縮させる構成としたが、当選領域を拡張させる構成としても良い。
例えば、SB当選となる第6当選領域LT6を11120〜20099と設定すると共に、再遊技1当選となる第7当選領域LT7を20000〜20099と設定する。そして、RTゲーム状態下では第7当選領域LT7を18000〜20099に拡張させる構成とする。かかる構成とした場合には、RTゲーム状態下におけるSB入賞の成立する確率が通常ゲーム状態下と比して低くなる。
(c)上記実施の形態では、SB当選となる第6当選領域LT6と再遊技1当選となる第7当選領域LT7とを重複させる構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、スイカ当選となる当選領域とベル当選となる当選領域とを重複させる構成としても良いし、ベル当選となる当選領域と再遊技当選となる当選領域とを重複させる構成としても良い。すなわち、当選領域を重複させる役については任意である。また、SB当選となる第6当選領域LT6と再遊技1当選となる第7当選領域LT7とを重複させると共に、チェリー当選となる第3当選領域LT3とBB当選となる第4当選領域LT4とを重複させる構成としても良いことは言うまでもない。
(d)上記実施の形態では、SBと再遊技1の当選領域を重複させると共に、RTゲーム状態下で再遊技1の当選領域を減縮させることでSB入賞及び再遊技入賞の成立確率を変化させる構成としたが、以下のように変更する。
RT当選となる第5当選領域LT5を10607〜11119と設定し、SB当選となる第6当選領域LT6を11120〜20099と設定し、再遊技1当選となる第7当選領域LT7を11119〜20099と設定する。そして、RTゲーム状態下では、第5当選領域LT5及び第6当選領域LT6は変更せず、第7当選領域LT7を10607〜11120と変更する構成とする。かかる構成においては、第7当選領域LT7のみを変更することにより、再遊技1入賞,RT入賞,SB入賞の成立する確率を変化させることができる。
(e)上記実施の形態では、RTゲーム状態下において第6当選領域LT6を変更することなく第7当選領域LT7を変更することでSB入賞と再遊技入賞の成立する確率を変化させる構成としたが、第6当選領域LT6と第7当選領域LT7を共に変更する構成としても良い。但し、かかる構成とした場合には、複数の当選領域を変更することに伴う処理負荷の増大化が懸念される。
(f)上記実施の形態では、遊技状態がRBゲーム状態以外である場合、メダルが3枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、1枚ベットされた後や2枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。但し、かかる構成の場合には、ベット状況に応じた抽選テーブルを予め記憶させておく必要があり、データ量の増大化が懸念される。
(g)上記実施の形態では、遊技状態がRTゲーム状態である場合に第7当選領域LT7を減縮させる構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態に移行した場合に当選領域の値を減縮させる構成であれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
例えば、図17に示す通常ゲーム用抽選テーブルにおいて、乱数RNが第6当選領域LT6に属する場合、SBに代えてベルに当選となる構成とする。そして、BBゲーム状態下で第7当選領域LT7を減縮させる構成とすれば、BBゲーム状態下における再遊技入賞の成立する確率を低下させつつベル入賞の成立する確率を高めることができる。
(h)上記実施の形態では、RT入賞が成立すると遊技状態がRTゲーム状態に移行する構成としたが、例えばBBゲーム状態の終了後にRTゲーム状態に移行する構成としても良いし、RT入賞成立ではなくRT当選を条件としてRTゲーム状態に移行する構成としても良い。すなわち、RTゲーム状態に移行する条件は任意である。
また、BB当選した場合と所定回数のゲームが行われた場合にRTゲーム状態が終了する構成としたが、BB当選した場合に限りRTゲーム状態が終了する構成としても良いし、所定回数のゲームが行われた場合に限りRTゲーム状態が終了する構成としても良い。或いは、チェリー入賞が成立した場合にRTゲーム状態が終了する構成としても良い。つまり、RTゲーム状態の終了条件は任意である。
(i)上記実施の形態では、再遊技1当選フラグ又は再遊技2当選フラグがセットされている場合には必ず再遊技入賞が成立するよう各リール42L,42M,42Rに「リプレイ」図柄を配置したが、「スイカ」図柄等と同様、ストップスイッチ72〜74の操作タイミングによっては取りこぼしが発生するよう各リール42L,42M,42Rに「リプレイ」図柄を配置しても良い。SB図柄についても同様である。
(j)上記実施の形態では、各リール42L,42M,42Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合に再遊技入賞が成立する構成としたが、左リール42Lと中リール42Mの「リプレイ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合に再遊技入賞が成立する構成としても良いし、左リール42Lの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合に再遊技入賞が成立する構成としても良い。SB入賞についても同様である。
(k)上記実施の形態では、「リプレイ」図柄と「リプレイ」図柄の間に「ベル」図柄等の他の図柄を配置することによって「リプレイ」図柄同士を離間させる構成としたが、「リプレイ」図柄同士の間に1図柄相当のブランク領域を所定数配置することによって離間させても良い。例えば、左リール42Lの4番の「リプレイ」図柄と7番の「リプレイ」図柄との間には「スイカ」図柄と「ベル」図柄が配置されているが、これら図柄を非配置とする。かかる構成においても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
(l)上記実施の形態では、再遊技1と再遊技2のいずれに当選した場合であっても「リプレイ」図柄が有効ライン上に並んで停止して再遊技入賞が成立する構成としたが、当選した役毎に異なる図柄が有効ライン上に停止して再遊技入賞が成立する構成としても良い。例えば、再遊技1に当選した場合には「リプレイ」図柄が有効ライン上に並んで停止して再遊技1入賞が成立し、再遊技2に当選した場合には左から「リプレイ」図柄、「ベル」図柄、「チェリー」図柄と有効ライン上に停止して再遊技2入賞が成立する構成とする。
(m)上記実施の形態では、再遊技入賞を成立させることが可能となる役として再遊技1と再遊技2を設定したが、再遊技1のみを設定する構成としても良い。すなわち、SB当選となる第6当選領域LT6を11120〜20099と設定すると共に、再遊技当選となる第7当選領域LT7を11120〜20100と設定する。そして、RTゲーム状態下では、第7当選領域LT7を20099〜65534に変更すると共に、外れとなる第9当選領域LT9を65535に変更する構成とする。かかる構成とした場合であっても上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
(n)上記実施の形態では、RTゲーム状態下において、再遊技2当選となる第8当選領域LT8と、外れとなる第9当選領域LT9を変更することで再遊技入賞の成立する確率を高くする構成としたが、これら当選領域LT8,LT9を変更しない構成としても良い。すなわち、第7当選領域LT7のみを11120〜20099から11120に変更する。かかる構成とした場合、再遊技入賞の成立する確率が低くなると共にSB入賞の成立する確率が高くなる。
ここで、再遊技入賞が成立した場合とSB入賞が成立した場合の有利度合いを比較する。再遊技入賞が成立した場合には、遊技者の所有するメダルを減少させることなく次回の遊技を行うことができる。したがって、再遊技入賞を成立させた場合には、3枚のメダル払出が行われたことと実質的に等しい特典が付与される。SB入賞が成立した場合には、そのゲームではメダル払出が行われないものの、次回の遊技でほぼベル入賞が成立して15枚のメダル払出が行われる。したがって、SB入賞を成立させた場合には、2回の遊技で9(=15−3×2)枚のメダル増加が期待できる。以上の結果、再遊技入賞が成立するよりSB入賞が成立した方が遊技者にとって有利度合いが大きいといえる。
このため、再遊技2当選となる第8当選領域LT8と、外れとなる第9当選領域を変更せずとも、RTゲーム状態下における遊技者の有利度合いを通常ゲーム状態下より大きくすることができる。
(o)上記実施の形態では、通常ゲーム用抽選テーブルにおいて各当選領域LT1〜LT9を連続した数値範囲で設定したが、かかる構成に限定されるものではなく、乱数RNとして取得される可能性のある各値(0〜65535)が当選となる役又は外れとそれぞれ対応付けられている構成であればよい。
例えば、上記実施の形態では、SB当選となる第6当選領域LT6として11120〜20099という8980個の連続した数値範囲を設定したが、11120,11122,11125,11130,・・・というように離散した8980個の数値をSB当選と対応付けても良い。但し、かかる構成とした場合には、当否判定処理における処理負荷の増大化が懸念される。取得した乱数RNが上記離散値と一致するか否かを個別に判定する必要が生じるからである。
(p)上記実施の形態では、SB及び再遊技1判定処理において、通常ゲーム状態下ではステップS904にて乱数RNが11120〜20099の第7当選領域LT7に属するか否かを再度判定する構成としたが、判定せずとも良い。つまり、ステップS903にて通常ゲーム状態と判定した場合には、再遊技1当選フラグをセットして本処理を終了する構成とする。かかる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
(q)上記実施の形態では、BB当選フラグを持ち越した次ゲーム以降の当否判定処理において、状態移行役に当選した場合であっても対応する当選フラグをセットしない構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、対応する当選フラグをセットする構成としても良い。例えば、BB当選フラグを持ち越した次ゲーム以降の当否判定処理においてRT当選となった場合に、RT当選フラグをセットする構成とする。
(r)上記実施の形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
(s)上記実施の形態では、各リール42L,42M,42Rの回転を開始させた後、いずれかのストップスイッチ72〜74が操作された場合に対応するリール42L,42M,42Rを停止させる構成としたが、これに加えて、各リール42L,42M,42Rの回転を開始させてから所定時間(例えば29.5秒)が経過した場合に回転中のリールを停止させる構成としても良い。
(t)上記実施の形態では、円筒骨格部材50の外周面に、図柄が印刷されたベルトを貼付する構成としたが、円筒骨格部材とベルトとを一体形成し、このベルトの外周面に図柄を個別に貼付する構成としてもよい。
(u)上記実施の形態では、状態移行入賞が成立した場合にメダル払出を行わない構成としたが、メダル払出を行う構成としてもよい。
(v)上記実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして5ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを7ライン有するスロットマシンであってもよい。
(w)上記実施の形態では、遊技状態が移行する役としてBB、RT、SBを有するスロットマシン10について説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、BBのみを有するスロットマシンやRBとRTを有するスロットマシンに適用しても良い。
(x)各リール42L,42M,42Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報(識別情報)としての機能を有するものであればよい。
(y)上記実施の形態では、ベットされたメダル数に応じて設定される有効ライン数が変化するスロットマシン10について説明したが、ベットされたメダル数に関わらず一定数(例えば5本)の有効ラインを設定するスロットマシンに適用してもよい。かかるスロットマシンに適用した場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
(z)上記実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
10…遊技機としてのスロットマシン、11…遊技機本体の一部を構成する筐体、12…遊技機本体の一部又は遊技機本体の開閉部材を構成する前面扉、13…補助演出部を構成する上部ランプ、14…補助演出部を構成するスピーカ、15…補助演出部を構成する補助表示部、31…表示窓、42…循環表示手段を構成すると共に周回体又は無端状ベルトとしてのリール、61…循環表示手段を構成すると共に駆動手段としてのステッピングモータ、71…始動操作手段としてのスタートレバー、72〜74…停止操作手段としてのストップスイッチ、111…表示制御装置、131…抽選手段等を有する主制御装置、151…メイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU、152…当選情報群記憶手段としてのROM、161…電源装置。