JP2008043743A - Slot machine and playing method thereof - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。 The present invention relates to a slot machine for playing a game using game media such as coins and bills, and a playing method thereof.
従来のスロットマシンは、米国特許US6960133B1号或いは米国特許US6012983号に開示されているように、プレーヤがメダル或いはコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部にて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルが自動的に停止する。 As disclosed in U.S. Pat. No. 6,960,133 B1 or U.S. Pat. No. 6,012,983, when a player inserts a game medium such as a medal, a coin, or a bill into the slot machine slot and inputs a spin button, A plurality of symbols are scroll-displayed on a display unit provided in front of the body, and then each symbol automatically stops.
このとき、スピンボタンの入力を契機として各シンボルのスクロール表示が開始される際に乱数を発生させることによって、不作為に、ミステリーボーナスなどの賞に伴うコインやクレジットの払い出しを実行したり、セカンドゲーム等のボーナスゲームへの移行することが決定されたときには、ベーシックゲームからボーナスゲームへ移行し、ボーナスゲームが実行される。
そして、スロットマシンは、遊技の進行によって発生する入賞状態によって、配当を払い出すようになっている。このようなスロットマシンにおいては、スクロール表示されたシンボルが自動停止するのみである。 The slot machine pays out a payout according to a winning state generated by the progress of the game. In such a slot machine, the scrolled symbols only stop automatically.
本発明の第1のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンであり、配置されている複数のシンボルを再配置するディスプレイと、このディスプレイ上に所定数の特定のシンボルが再配置されたときにセカンドゲームに移行し、このセカンドゲームでは、前記再配置された所定数の特定のシンボルの前記ディスプレイ上での挙動により、前記複数個の特定のシンボルが再配置されたことに対する払い出し量をプレーヤに報知するコントローラとを備える。 A first aspect of the present invention is a slot machine having the following configuration, a display that rearranges a plurality of arranged symbols, and a second when a predetermined number of specific symbols are rearranged on the display. In this second game, the player is informed of the payout amount for the rearrangement of the plurality of specific symbols by the behavior of the predetermined number of the rearranged specific symbols on the display. Controller.
本発明の第1のアスペクトのスロットマシンでは、ディスプレイ上に所定数の特定のシンボルが再配置されたときにセカンドゲームに移行し、このセカンドゲームでは、再配置された特定のシンボルのディスプレイ上での挙動により、プレーヤに払い出し量を報知する。 In the slot machine according to the first aspect of the present invention, when a predetermined number of specific symbols are rearranged on the display, the game shifts to the second game. In the second game, the rearranged specific symbols are displayed on the display. The payout amount is notified to the player based on the behavior of.
第2のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンであり、配置されている複数のシンボルを再配置するディスプレイと、このディスプレイ上に配置されている複数のシンボルを再配置する単位ゲームを実行しているとき、前記ディスプレイ上に複数個の特定のシンボルが再配置された場合にセカンドゲームに移行し、このセカンドゲームでは、前記再配置された複数個のシンボルのディスプレイ上での挙動により、前記ディスプレイに表示された複数の選択肢からの選択を行い、この選択結果により、前記特定のシンボルが複数個再配置されたことによる払い出しをプレーヤに報知するコントローラを備える。 The second aspect is a slot machine having the following configuration, and executes a display for rearranging a plurality of symbols arranged and a unit game for rearranging the symbols arranged on the display. When a plurality of specific symbols are rearranged on the display, the game shifts to a second game. In the second game, the display of the plurality of symbols rearranged depends on the behavior on the display. And a controller for notifying the player of a payout due to the rearrangement of a plurality of the specific symbols based on the selection result.
第2のアスペクトのスロットマシンでは、複数のシンボルが再配置されるディスプレイ上に所定数の特定のシンボルが再配置されたときにセカンドゲームに移行し、このセカンドゲームでは、再配置された特定のシンボルのディスプレイ上での挙動により、プレーヤに払い出し量を報知する。 In the slot machine of the second aspect, when a predetermined number of specific symbols are rearranged on a display on which a plurality of symbols are rearranged, the second game shifts to a second game. The payout amount is notified to the player by the behavior of the symbol on the display.
第3のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを表示するディスプレイと、前記ディスプレイに表示される複数のシンボルをスクロール表示した後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から無作為に決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラと、前記シンボルマトリクス内に所定数の特定のシンボルが再配置されたとき、セカンドゲームに移行すると共に、このセカンドゲームでは、前記再配置された所定数の特定のシンボルの挙動により、複数の選択肢からの選択を行い、選択した選択肢に表示されている表示内容により、前記特定のシンボルが複数個再配置されたことによる払い出しをプレーヤに報知するコントローラとを備える。 A third aspect is a slot machine having the following configuration. A display that displays a symbol matrix formed by a plurality of columns and a plurality of rows, and a plurality of symbols displayed on the display are scrolled and displayed. In order to rearrange as a simple symbol matrix, an arrangement symbol for randomly determining an arrangement symbol in the symbol matrix from a plurality of types of symbols and executing arrangement control to stop at the determined symbol from the scroll state When the controller and a predetermined number of specific symbols are rearranged in the symbol matrix, a transition is made to a second game. In this second game, a plurality of specific symbols are moved depending on the behavior of the predetermined number of specific symbols rearranged. Select from the choices and it is displayed in the selected choice. By display, the specific symbol and a controller for notifying the payout by which a plurality relocated to the player.
第3のアスペクトのスロットマシンでは、ディスプレイ上に所定数の特定のシンボルが再配置されたときにセカンドゲームに移行し、このセカンドゲームでは、再配置された特定のシンボルのディスプレイ上での挙動により、複数の選択肢から選択する動作を行い、この選択動作により、プレーヤに払い出し量を報知する。 In the slot machine of the third aspect, when a predetermined number of specific symbols are rearranged on the display, the game shifts to the second game. In this second game, the behavior of the rearranged specific symbols on the display is changed. Then, an operation of selecting from a plurality of options is performed, and the payout amount is notified to the player by this selection operation.
第4のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、配置されている複数のシンボルを再配置するディスプレイ上に、所定数の特定のシンボルが再配置されたとき、セカンドゲームに移行させ、このセカンドゲームでは、コントローラが前記再配置された所定数の特定のシンボルのディスプレイ上での挙動により、前記複数個の特定のシンボルが再配置されたことによる払い出し量をプレーヤに報知する。 A fourth aspect is a playing method of a slot machine having the following configuration. When a predetermined number of specific symbols are rearranged on a display for rearranging a plurality of arranged symbols, a transition to the second game is made. In this second game, the controller notifies the player of the payout amount due to the rearrangement of the plurality of specific symbols, based on the behavior of the predetermined number of rearranged specific symbols on the display.
第4のアスペクトのスロットマシンのプレイ方法では、ディスプレイ上に所定数の特定のシンボルが再配置されたときにセカンドゲームに移行し、このセカンドゲームでは、再配置された特定のシンボルのディスプレイ上での挙動により、プレーヤに払い出し量を報知する。 In the playing method of the slot machine of the fourth aspect, when a predetermined number of specific symbols are rearranged on the display, the game shifts to the second game. In this second game, the rearranged specific symbols are displayed on the display. The payout amount is notified to the player based on the behavior of.
第5のアスペクトは、下記構成を備えたスロットマシンのプレイ方法であり、ディスプレイに複数のシンボルを配置し、前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルを再配置する場合に、再配置に先立って、その再配置のための複数のシンボルを配置コントローラが決定し、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置する段階と、前記ディスプレイに、所定数の特定のシンボルが再配置されたときに、セカンドゲームに移行させる段階と、前記セカンドゲームにて、前記所定数の特定のシンボルを動作させることにより、前記所定数の特定のシンボルが再配置されたことによる払い出し量をプレーヤに報知する段階とを含む。 A fifth aspect is a playing method of a slot machine having the following configuration. When a plurality of symbols are arranged on a display and the plurality of symbols arranged on the display are rearranged, prior to the rearrangement. A placement controller determining a plurality of symbols for the rearrangement, rearranging the plurality of symbols arranged on the display, and when a predetermined number of specific symbols are rearranged on the display A transition to a second game, and a step of notifying a player of a payout amount resulting from the rearrangement of the predetermined number of specific symbols by operating the predetermined number of specific symbols in the second game Including.
第5のアスペクトのスロットマシンのプレイ方法では、ディスプレイ上に特定のシンボルが所定数再配置されたときに、セカンドゲームに移行し、このセカンドゲームでは、再配置された特定のシンボルが動作する形態で、特定のシンボルが所定数配置されたことに対する払い出し量を報知する。 In the playing method of the slot machine of the fifth aspect, when a predetermined number of specific symbols are rearranged on the display, a transition is made to the second game, and in this second game, the rearranged specific symbols operate. Thus, the payout amount for the predetermined number of specific symbols arranged is notified.
第6のアスペクトは、下記構成を備えたスロットマシンのプレイ方法であり、ディスプレイに配置されているシンボルを、配置コントローラにより決定されたシンボルに再配置することにより終了する単位ゲームを繰り返し、前記ディスプレイに、複数のシンボルを再配置する第1の段階と、前記ディスプレイに再配置されたシンボルに、所定数の特定のシンボルが存在することを判定する第2の段階と、前記ディスプレイに再配置されたシンボルに、所定数の特定のシンボルが存在するとき、前記単位ゲームとは異なるセカンドゲームに移行させ、このセカンドゲームでは、前記特定シンボルの挙動により、前記所定数の特定のシンボルが再配置されたことに対する払い出し量をプレーヤに報知する演出を行う第3の段階と、を含む。 A sixth aspect is a playing method of a slot machine having the following configuration, in which a unit game which is ended by rearranging symbols arranged on the display to symbols determined by the arrangement controller is repeated, and the display A second step of rearranging a plurality of symbols, a second step of determining that a predetermined number of specific symbols are present in the symbols rearranged on the display, and rearranging the symbols on the display When there is a predetermined number of specific symbols, a transition is made to a second game different from the unit game, and in the second game, the predetermined number of specific symbols are rearranged according to the behavior of the specific symbols. And a third stage of performing an effect of notifying the player of the payout amount for the event.
第6のアスペクトのスロットマシンのプレイ方法は、単位ゲームが実行されることにより、ディスプレイ上に複数のシンボルが再配置され、このとき、ディスプレイ上に特定のシンボルが所定数再配置された場合には、セカンドゲームに移行する。そして、セカンドゲームでは、再配置された所定数の特定のシンボルの挙動により、所定数の特定のシンボルが再配置されたことに対する払い出し量を報知する。 The playing method of the slot machine of the sixth aspect is that when a unit game is executed, a plurality of symbols are rearranged on the display, and at this time, a predetermined number of specific symbols are rearranged on the display. Will move to the second game. In the second game, the payout amount for the rearrangement of the predetermined number of specific symbols is notified by the behavior of the predetermined number of specific symbols rearranged.
本発明では、ディスプレイ上に所定数の特定のシンボルが再配置されたときにセカンドゲームに移行し、このセカンドゲームでは、再配置された特定のシンボルのディスプレイ上での挙動により、プレーヤに払い出し量を報知する。従って、プレーヤに対して、斬新な表示形態で、スキャッタシンボルが所定数表示されてセカンドゲームが行われたことについての払い出し量を報知することができ、プレーヤに対して飽きを感じさせることの少ない遊技性を持たせることができる。 In the present invention, when a predetermined number of specific symbols are rearranged on the display, the game shifts to the second game. In this second game, the amount of payout to the player is determined by the behavior of the rearranged specific symbols on the display. Is notified. Accordingly, the player can be informed of the payout amount regarding the second game being played with a predetermined number of scatter symbols displayed in a novel display form, and the player is less bored. A game can be given.
図1、図2は、本発明に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図1、図2に示すフローチャート、及び図3に示す斜視図を参照して、本発明に係るスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。 1 and 2 are flowcharts schematically showing a playing method of the slot machine according to the present invention. The schematic operation of the slot machine and the playing method according to the present invention will be described below with reference to the flowcharts shown in FIGS. 1 and 2 and the perspective view shown in FIG.
本発明に係るスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理が行われる(ステップS100)。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、単位ゲームを開始する前段での初期的な確認処理が行われる。 In the slot machine according to the present invention, when the power is turned on and the slot machine is activated, authentication processing is first performed (step S100). In this authentication process, an initial confirmation process is performed at a stage before starting the unit game, such as whether the program for operating the system operates normally or whether the program has been tampered with.
次に、ベーシックゲームを実行する(ステップS200)。このベーシックゲームでは、コイン受入口21にコインが投入される等により所望するクレジット数がBETされた状態でスピンボタン23が押されると、キャビネット11の前面に設けられた表示窓15の内側となる液晶表示器17の5列、3行の各表示領域28(28a1〜28e3)でシンボルのスクロールが開始され、その後スクロールが停止して各表示領域28にシンボルが停止(再配置)するベーシックゲーム(単位ゲーム)が実行される。なお、表示領域28に付加するサフィックスの「a」〜「e」は、マトリクス状に設けられた各表示領域28の列を示し、サフィックスの「1」〜「3」は行を示す(図18参照)。
Next, a basic game is executed (step S200). In this basic game, when the
そして、各表示領域28(28a1〜28e3)にシンボルが停止した際に、例えば、後述する「CAT」或いは「ARROW」等の特定のシンボル(スキャッタシンボル)が所定数停止したか否かが判断される(ステップS300)。そして、特定のシンボルが所定数停止した場合には(ステップS300でYES)、セカンドゲームを実行する(ステップS400)。 Then, when the symbols are stopped in each display area 28 (28a1 to 28e3), for example, it is determined whether or not a predetermined number of specific symbols (scatter symbols) such as “CAT” or “ARROW” described later have stopped. (Step S300). When a predetermined number of specific symbols are stopped (YES in step S300), a second game is executed (step S400).
また、特定のシンボルが所定数停止しなかった場合には(ステップST300でNO)、表示領域28(28a1〜28e3)の、中段、上段、下段のそれぞれに設定されるペイラインL1〜L3上にウィニングコンビネーションを構成するシンボルが停止したか否かが判断され(ステップS500)、ウィニングコンビネーションを構成するシンボルが停止した場合には、このウィニングコンビネーションに対応する払い出しが行われる(ステップS600)。 If a predetermined number of specific symbols have not stopped (NO in step ST300), winning is performed on paylines L1 to L3 set in the middle, upper, and lower stages of display area 28 (28a1 to 28e3), respectively. It is determined whether or not the symbols constituting the combination are stopped (step S500). When the symbols constituting the winning combination are stopped, payout corresponding to the winning combination is performed (step S600).
また、図2に示すように、セカンドゲームが実行された場合には、表示された複数の特定のシンボルの挙動により、払い出し量を報知する処理が行われ(ステップS700)、その後、ステップS700の処理で報知された量の払い出し処理が行われる(ステップS800)。 In addition, as shown in FIG. 2, when the second game is executed, a process of notifying the payout amount is performed based on the behavior of a plurality of specific symbols displayed (step S700). A payout process for the amount notified in the process is performed (step S800).
例えば、特定のシンボルとして、図15(a)に示すように「CAT」のスキャッタシンボルが5個停止してセカンドゲームが開始された場合には、図15(b)に示すように、5個の「CAT」のシンボルが合体して猫の画像Q1が表示され、更に、3枚のカードp1〜p3が表示され、図5Cに示すように、猫の画像Q1がこの3枚のカードp1〜p3から1枚を選択し、選択したカードに記載されている数が、払い出し量(この場合は、50枚)であることをプレーヤに報知する。 For example, as a specific symbol, when five CAT scatter symbols are stopped and a second game is started as shown in FIG. 15A, five symbols are displayed as shown in FIG. 15B. The cat image Q1 is displayed by combining the “CAT” symbols, and three cards p1 to p3 are further displayed. As shown in FIG. 5C, the cat image Q1 is displayed on the three cards p1 to p3. One is selected from p3, and the player is notified that the number written on the selected card is the payout amount (in this case, 50).
次に、本発明の一実施形態に係るスロットマシン10の構成を、図3に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン10は、遊技施設内に設置される。
Next, the configuration of the
スロットマシン10では、ベーシックゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
In the
図3に示すように、スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
As shown in FIG. 3, the
キャビネット11の内部には、表示窓15の内側でスクロールする液晶表示器17が設けられており、該液晶表示器17は、5列、3行のシンボルを表示するための表示領域28(28a1〜28e3)を備えている(図18参照)。即ち、ベーシックゲームが実行されると、5列、3行の各表示領域28(28a1〜28e3)でシンボルがスクロールされ、表示窓15越しに、このスクロールされているシンボルをプレーヤが視認できるようになっている。
A
なお、本実施形態では、ディスプレイとして、液晶表示器17の5列、3行の表示領域28(28a1〜28e3)を例に挙げているが、本発明は5列、3行の表示領域に限定されない。
In this embodiment, the display uses the five columns and three rows of display areas 28 (28a1 to 28e3) of the
メインドア13における液晶表示器17の前方には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
A lower
下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設けられている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部32には、後述するペイラインL1〜L3上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
The lower
下側画像表示パネル16には、その内側に設けられた液晶表示器17の5列、3行の表示領域28(28a1〜28e3)に表示されたシンボルを視認可能な表示窓15が設けられている。また、表示窓15越しに視認可能な5列、3行の各表示領域28の中段の行を水平に横切るラインがペイラインL1とされ、上段の行を水平に横切るラインがペイラインL2とされ、下段の行を水平に横切るラインがペイラインL3とされている。各ペイラインL1〜L3は、シンボルのコンビネーションを規定するものである。ペイラインL1〜L3上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に、そのウィニングコンビネーションとコインの投入数(BET数)とに応じた枚数のコインが払い出される。
The lower
なお、本実施形態では、3つのペイラインL1〜L3を設定する例について説明するが、例えば、5列、3行の表示領域28を斜め(V字形状、逆V字形状等)に通るペイラインが形成され、コインの投入数に応じた数のペイラインが有効化され、有効化されたペイライン上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に、そのコンビネーションに応じた枚数のコインが払い出されることとしてもよい。
In the present embodiment, an example in which three paylines L1 to L3 are set will be described. For example, a payline that passes diagonally (V-shaped, inverted V-shaped, etc.) through a
更に、下側画像表示パネル16の前面には、タッチパネル69(図6参照)が設けられていて、プレーヤはタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することかできる。
Further, a touch panel 69 (see FIG. 6) is provided on the front surface of the lower
下側画像表示パネル16の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
Below the lower
コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スピンボタン23は、表示領域28(28a1〜28e3)に表示されているシンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのボタンである。
The
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(例えば、50枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
The 1-
紙幣識別器22は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
The
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
An upper
また、トップボックス12には、音声出力用のスピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット39を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット39を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
The
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
The
データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド38により入力したデータを表示する。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
The data display 37 includes a fluorescent display or the like, and displays, for example, data read by the
図4は、キャビネット11内に設けられた液晶表示器17に設けられた各表示領域28(28a1〜28e3)でスクロールされるシンボルの列を示す説明図である。図4に示すように、各表示領域28(28a1〜28e3)には、それぞれコードナンバー「00」〜「09」からなる合計10個のシンボルがスクロールされる。スクロールされるシンボルの順序は、コードナンバーに関わらない。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing symbol rows that are scrolled in the display areas 28 (28a1 to 28e3) provided in the
各表示領域28(28a1〜28e3)に表示されるシンボルは、「JACKPOT7」、「PLUM」、「LOBSTER」、「CRAB」、「CAT」、「CHERRY」、「ORANGE」、「STRAWBERRY」、「APPLE」、「ARROW」のうちのいすれかが選択される。また、上記のシンボルのコンビネーションにより払い出しを伴うウィニングコンビネーションが設定される。また、ウィニングコンビネーションが成立したときの払い出し量を決定するためのテーブルとして、払い出しテーブルが設定されている。 Symbols displayed in the display areas 28 (28a1 to 28e3) are “JACKPOT7”, “PLUM”, “LOBSTER”, “CRAB”, “CAT”, “CHERRY”, “ORANGE”, “STRAWBERRY”, “APPLE”. Or “ARROW” is selected. Also, a winning combination with payout is set by the combination of the above symbols. A payout table is set as a table for determining the payout amount when the winning combination is established.
図5は、払い出しテーブルを示す図である。図5に示すように、図3に示すペイラインL1〜L3上に、「APPLE」のシンボルのコンビネーションが停止したときには、ボーナスゲームが実行される。また、「CHERRY」のシンボルのコンビネーションが停止したときには、1BET当たり20枚の払い出しが行われる。更に、「CAT」のシンボル、及び「ARROW」のシンボルは、スキャッタシンボルとして設定されており、例えば、5列、3行の表示領域28内に「CAT」のシンボルが合計5個以上停止したときに、決められた枚数のコインの払い出しが発生する。同様に、表示領域28内に「ARROW」のシンボルが合計3個以上停止したときに、決められた枚数のコインの払い出しが発生する。
FIG. 5 is a diagram showing a payout table. As shown in FIG. 5, when the combination of the symbols “APPLE” is stopped on the paylines L1 to L3 shown in FIG. 3, a bonus game is executed. Further, when the combination of “CHERRY” symbols is stopped, 20 payouts per 1 BET are paid out. Furthermore, the “CAT” symbol and the “ARROW” symbol are set as scatter symbols. For example, when a total of five or more “CAT” symbols are stopped in the
ペイラインL1〜L3上に「APPLE」のシンボルのコンビネーションが停止して行われるボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム(コインをBETすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム)である。本発明において、ボーナスゲームは、プレーヤにとって有利な遊技状態であれば、特に限定されるものではない。また、プレーヤにとって有利なボーナスゲームとしては、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的に、ボーナスゲームとしては、フリーゲーム、セカンドゲーム等を挙げることができる。 A bonus game that is played with the combination of the symbols “APPLE” stopped on the paylines L1 to L3 is a gaming state that is more advantageous than the basic game. In this embodiment, the bonus game is a free game (a game that can be played a predetermined number of times without betting coins). In the present invention, the bonus game is not particularly limited as long as it is an advantageous game state for the player. In addition, the bonus game advantageous to the player is not particularly limited as long as it is more advantageous than the basic game. For example, a state in which more game media can be obtained than the basic game, and a higher probability than the basic game. And a state where the number of game media consumed is smaller than that of the basic game. Specifically, examples of the bonus game include a free game and a second game.
5列、3行の各表示領域28(28a1〜28e3)に表示(配置)されているシンボルは、1−BETボタン26または最大BETボタン27が押され、その後、スピンボタン23が押されるとスクロールを開始する。各シンボルのスクロールが開始されると、所定時間経過後に、各シンボルのスクロールが停止する(再配置される)。このとき、図4に示したシンボルのうちのいずれかが、表示窓15の内側の表示領域28(28a1〜28e3)で停止する。
The symbols displayed (arranged) in the display areas 28 (28a1 to 28e3) in five columns and three rows are scrolled when the 1-
更に、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーション(図5参照)が予め定められていて、ウィニングコンビネーションとなるシンボルがペイラインL1〜L3上で停止した場合には、ウィニングコンビネーションに応じたコインの払出数が、プレーヤが所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリガーが成立したとき、即ち、本実施形態では5個の「APPLE」のシンボルのコンビネーションがペイラインL1〜L3上に停止したときには、遊技状態がベーシックゲーム状態からボーナスゲームの遊技状態に移行する。 Furthermore, when various winning combinations (see FIG. 5) are predetermined for each symbol, and the symbol that becomes the winning combination stops on the paylines L1 to L3, the number of coins paid out according to the winning combination is , Added to credits owned by the player. When the bonus game trigger is established, that is, when the combination of five “APPLE” symbols is stopped on the paylines L1 to L3 in this embodiment, the gaming state is changed from the basic game state to the bonus game state. Transition.
図6は、図3に示したスロットマシン10の制御回路を示すブロック図である。図6に示すように、制御回路は、マザーボード40と、本体PCB(Printed Circuit Board)60と、ゲーミングボード50と、サブCPU61と、ドアPCB80、及び各種のスイッチ、センサ等の構成要素から構成されている。マザーボード40とゲーミングボード50で、コントローラ48が構成される。
FIG. 6 is a block diagram showing a control circuit of the
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51と、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
The
メモリカード53は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、各表示領域28(28a1〜28e3)のペイラインL1〜L3上に停止するシンボル(シンボルに対応するコードナンバー)を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、5列、3行の各表示領域28(28a1〜28e3)のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバー(図4参照)と、所定の数値範囲(0〜256)に属する1または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。 The memory card 53 stores a game program and a game system program. The game program includes a stop symbol determination program. The stop symbol determination program is a program for determining symbols (code numbers corresponding to symbols) to be stopped on the paylines L1 to L3 of the display areas 28 (28a1 to 28e3). This stop symbol determination program includes symbol weighting data corresponding to each of a plurality of types of payout rates (for example, 80%, 84%, 88%). The symbol weighting data is the code number of each symbol (see FIG. 4) and one or more belonging to a predetermined numerical range (0 to 256) for each of the display areas 28 (28a1 to 28e3) in five columns and three rows. It is the data which shows the correspondence with the random number value.
ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
The payout rate is determined based on the payout rate setting data output from the
また、カードスロット53Sは、メモリカード53の挿入、取り外しができるように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を取り外し、メモリカード53に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに挿入することにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
The card slot 53S is configured such that the memory card 53 can be inserted and removed, and is connected to the
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。 The game program includes a program related to game progress and a program for shifting to a bonus game. The game program includes image data and sound data output during the game.
GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
The
また、ICソケット54Sは、GAL54を取り付け、取り外しできるように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、ICソケット54SからGAL54を取り外し、GAL54に格納されるプログラムを書き換えて、そのGAL54をICソケット54Sに取り付けることにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
The
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
The
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。 The authentication program is a program (tamper check program) for authenticating the game program and the game system program. The authentication program is a program for confirming and verifying that the game program and the game system program have not been tampered with. That is, the authentication program is described in accordance with the procedure for authenticating the game program and the game system program. The preliminary authentication program is a program for authenticating the above-described authentication program. The preliminary authentication program is described in accordance with a proof that the authentication program to be authenticated is not falsified, that is, a procedure for authenticating the authentication program.
マザーボード40は、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信インターフェイス44とを備えている。
The
メインCPU41は、スロットマシン10全体を制御する機能を備える。特に、メインCPU41は、クレジットがBETされスピンボタン23が押された際に、サブCPU61に液晶表示器17の各表示領域28(28a1〜28e3)にてシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、各表示領域28(28a1〜28e3)でシンボルをスクロールさせた後に、停止するシンボルを決定する制御、決定したシンボルを各表示領域28に停止させる制御を行う。
The
また、メインCPU41は、ベーシックゲームの実行により、各表示領域28(28a1〜28e3)に表示されるスキャッタシンボル(特定のシンボル)の個数が所定数となったときにセカンドゲームを実行すると共に、このセカンドゲームにおいて、スキャッタシンボルとして表示された画像の挙動により、このスキャッタシンボルが所定数停止したことに対するコインの払い出し量をプレーヤに報知する制御を行う。
The
ROM42には、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード50を介した読み取り処理が開始される。
The
RAM43には、メインCPU41が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。
The
通信インターフェイス44は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
The
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80が、それぞれUSB(Universal Serial Bus)によって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動する。
Further, a main body PCB (Printed Circuit Board) 60 and a
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、該メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
The
本体PCB60には、ランプ30と、サブCPU61と、ホッパー66と、コイン検出部67と、グラフィックボード68と、スピーカ29と、タッチパネル69と、紙幣識別器22と、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、キースイッチ38Sと、データ表示器37とが接続されている。
The
ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。
The
サブCPU61は、液晶表示器17に設定された5列、3行の各表示領域28(28a1〜28e3)でシンボルをスクロールする制御を行うものであり、VDP(Video Display Processor)46と接続されている。
The
VDP46は、画像データROM47に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器17に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を液晶表示器17に出力する。
The
画像データROM47は、図4に示した各シンボルの画像データを記憶する。また、セカンドゲームが実行されたときに液晶表示器17に表示する画像データを記憶する。具体的には、後述する図15(b)、図15(c)に示す猫の画像Q1やカードの画像p1〜p3、図16(b)、図16(c)に示す猫の画像Q2、図17(b)、図17(c)に示す「ARROW」の画像r1〜r3、的の画像R等の各種の画像が格納されている。そして、スキャッタシンボルを所定個数停止させて払い出しを行う場合には、サブCPU61は、上記の各種のセカンドゲームの挙動を示す画像から不作為に所望の画像を読み出し、この挙動を示す画像表示により、このときの払い出しをプレーヤに報知する。ここで、前記「挙動」とは、シンボルと関連した画像であって、所謂ムービデータであっても良い。スキャッタシンボルが停止する数を同一とした上で、その後実行するセカンドゲームにより払い出し量をプレーヤに報知するので、少ないシンボルで多様な払い出しの形態をとることができる。
The
ホッパー66は、キャビネット11内に設置され、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられ、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
The
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における、表示領域28に表示するシンボル以外の画像表示を制御する。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部32には、コインの払出数が表示される。また、グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。
The
紙幣識別器22は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。また、紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
The bill validator 22 reads an image of a bill and accepts a regular bill into the
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
Based on the control signal output from the
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられ、プレーヤによりキーパッド38が操作されたとき、入力信号をメインCPU41へ出力する。
The
データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
The data display 37 displays data read by the
ドアPCB80には、コントロールパネル20と、リバータ21Sと、コインカウンタ21C、及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、キャッシュアウトボタン25に対応したキャッシュアウトスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27がプレーヤによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
A
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口21に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
The coin counter 21C is provided inside the
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)またはホッパー66に振り分ける。即ち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。
The
冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
The
次に、スロットマシン10において行われる具体的な処理について説明する。図7は、図6に示したマザーボード40とゲーミングボード50とによる、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順(図1に示したステップS100の処理)を示したフローチャートである。なお、ゲーミングボード50におけるカードスロット53Sには、メモリカード53が取り付けられ、ICソケット54Sには、GAL54が取り付けられているものとする。
Next, specific processing performed in the
まず、電源ユニット45において電源スイッチが投入されると、マザーボード40及びゲーミングボード50を起動する(ステップS1−1、S2−1)。マザーボード40及びゲーミングボード50が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40に取り込まれる前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う(ステップS2−2)。
First, when the power switch is turned on in the
他方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開する(ステップS1−2)。そして、メインCPU41は、RAM43に展開されたBIOSを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う(ステップS1−3)。
On the other hand, in the
すると、メインCPU41には、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55が接続されているので、メインCPU41は、ROM55に格納されている認証プログラムの読み出しを行う。更に、メインCPU41は、読み出した認証プログラムをRAM43に記憶する処理を行う(ステップS1−4)。
Then, since the
次に、メインCPU41は、IDEバスを介してカードスロット53Sに取り付けられているメモリカード53にアクセスする。そして、メインCPU41は、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。
Next, the
次に、メインCPU41は、RAM43に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う(ステップS1−5)。
Next, the
この認証処理が正常に終了すると、メインCPU41は、認証されたゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをRAM43に記憶する(ステップS1−6)。次に、メインCPU41は、PCIバスを介してICソケット54Sに取り付けられているGAL54にアクセスし、GAL54から、ペイアウト率設定用データを読み込み、RAM43に記憶する(ステップS1−7)。次に、メインCPU41は、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をRAM43に記憶する(ステップS1−8)。
When this authentication process ends normally, the
上述した処理を行った後、メインCPU41は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、以下に示すベーシックゲームを進行させる。
After performing the above-described processing, the
図7に示した認証読取処理が行われた後、メインCPU41は、ベーシックゲームの実行処理を行う。図8は、図1のステップS200に示したベーシックゲーム実行処理の、具体的な処理手順を示すフローチャートである。
After the authentication reading process shown in FIG. 7 is performed, the
ベーシックゲーム実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS11)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が押された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、または最大BETボタン27が押された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。
In the basic game execution process, first, the
他方、ステップS11において、コインがBETされたと判断した場合には、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS12)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS11に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS13に処理を進める。この状態で、表示領域28(28a1〜28e3)でシンボルがスクロール表示可能状態となる。
On the other hand, if it is determined in step S11 that a coin has been betted, the
次に、メインCPU41は、スピンボタン23がONされたか否かを判断する(ステップS13)。この処理において、メインCPU41は、スピンボタン23がONされた際に、スピンスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
Next, the
スピンボタン23がONされていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。なお、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS12における減算結果をキャンセルする。
If it is determined that the
本実施形態では、コインがBETされた後(ステップS11)、スピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS13)を行う前に、クレジット数を減算する処理(ステップS12)を行う場合について説明する。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、コインがBETされた後(ステップS11)、スピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS13)を行い、スピンボタン23がONされたと判断した場合(ステップS13でYES)、クレジット数を減算する処理(ステップS12)を行うこととしてもよい。
In the present embodiment, after a coin is bet (step S11), before the determination of whether or not the
そして、図8のステップS13において、スピンボタン23がONされたと判断した場合には、メインCPU41は、停止シンボル決定処理を行う(ステップS14)。この停止シンボル決定処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、各表示領域28(28a1〜28e3)でのシンボルの停止時における、表示窓15越しに表示されるシンボルを決定する。これにより、各ペイラインL1〜L3に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
If it is determined in step S13 in FIG. 8 that the
次に、メインCPU41は、シンボルのスクロール表示処理を行う(ステップS15)。この処理は、各表示領域28(28a1〜28e3)でシンボルのスクロールを開始した後、ステップS14において決定されたシンボルが各表示領域28(28a1〜28e3)に停止するようにする処理である。
Next, the
次に、メインCPU41は、各表示領域28(28a1〜28e3)に、スキャッタシンボル(特定のシンボル)が所定数停止したか否かを判断する(ステップS16)。本実施形態の場合では、「CAT」のシンボルが5個停止したとき、或いは「ARROW」のシンボルが3個停止したとき、スキャッタシンボルが所定数停止したと判断される。
Next, the
そして、スキャッタシンボルが所定数停止したと判断された場合には、セカンドゲームを実行する(ステップS17)。セカンドゲームの詳細については、後述する。 If it is determined that a predetermined number of scatter symbols have been stopped, a second game is executed (step S17). Details of the second game will be described later.
他方、スキャッタシンボルが所定数停止していないと判断された場合には(ステップS16でNO)、ペイラインL1〜L3上に「APPLE」のシンボルのコンビネーションが停止して、ボーナストリガーが成立しているか否かが判断される(ステップS18)。そして、ボーナストリガーが成立している場合には(ステップS18でYES)、ボーナスゲーム処理を実行する。 On the other hand, if it is determined that a predetermined number of scatter symbols are not stopped (NO in step S16), the combination of the symbols “APPLE” is stopped on the paylines L1 to L3, and a bonus trigger is established. It is determined whether or not (step S18). If the bonus trigger is established (YES in step S18), bonus game processing is executed.
また、ボーナストリガーが成立していない場合には(ステップS18でNO)、各ペイラインL1〜L3上にウィニングコンビネーションが成立しているか否かが判断される(ステップS20)。そして、ウィニングコンビネーションが成立している場合には(ステップS20でYES)、このウィニングコンビネーションに対する払い出し処理を行う(ステップS21)。 If a bonus trigger is not established (NO in step S18), it is determined whether or not a winning combination is established on each payline L1 to L3 (step S20). If a winning combination is established (YES in step S20), a payout process for the winning combination is performed (step S21).
払い出されるコインを貯留する場合には、メインCPU41は、所定数のクレジットを、RAM43に記憶されているクレジット数に加算する。また、コインを払い出す場合には、メインCPU41は、ホッパー66に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。このとき、コイン検出部67は、ホッパー66から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインCPU41に送信する。これにより、メインCPU41は、ホッパー66の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
When storing the coins to be paid out, the
ウィニングコンビネーションが成立していないと判断された場合(ステップS20でNO)、即ち、ハズレの場合には、コインの払い出しは行われない。こうして、ベーシックゲームが実行されるのである。 If it is determined that a winning combination has not been established (NO in step S20), that is, in the case of a loss, coins are not paid out. In this way, the basic game is executed.
図9は、セカンドゲームの処理手順を示すフローチャートである。図8のステップS16の処理で、スキャッタシンボル(特定のシンボル)が所定数停止したと判断された場合、例えば、図15(a)に示すように、各表示領域28(28a1〜28e3)に「CAT」のシンボルが5個表示された場合には、セカンドゲームが実行される。 FIG. 9 is a flowchart showing a second game process. If it is determined in step S16 in FIG. 8 that a predetermined number of scatter symbols (specific symbols) have been stopped, for example, as shown in FIG. 15A, each display area 28 (28a1 to 28e3) has “ When five “CAT” symbols are displayed, the second game is executed.
セカンドゲームが実行されると、メインCPU41は、このセカンドゲームでの払い出し量を決定する(ステップS31)。この処理では、「CAT」のシンボルが5個表示されたことに対して、例えば、コインの払い出し枚数が「50枚」と決定される。この時点では、50枚の払い出しが発生していることは、プレーヤには報知されていない。即ち、この時点では、プレーヤは、払い出し量が何枚になるかについての期待感をもってセカンドゲームを注視する。
When the second game is executed, the
次いで、メインCPU41は、表示された5個の「CAT」のシンボルを合体させて、図15(b)に示すように、猫の画像Q1を表示し(ステップS32)、更に、この猫の画像Q1の側部に複数枚(この例では3枚)のカードの画像p1,p2,p3を表示する(ステップS33)。
Next, the
そして、メインCPU41は、猫の画像Q1を動作させて、3枚のカードの画像p1,p2,p3のうちの一枚を選択させ、図15(c)に示すようにカードの画像を裏返す。この例では、カードの画像p1を裏返している(ステップS34)。
Then, the
メインCPU41は、選択されたカードの画像p1に払い出し量となるコインの枚数を表示する(ステップS35)。即ち、上記したステップS31では、コイン50枚の払い出し量が決定しているので、カードの画像p1に「50」の数字が表示される。これにより、プレーヤに対してコインの払い出し量を報知する。
The
その後、メインCPU41は、決定された枚数のコインを払い出す処理を行う(ステップS36)。こうして、セカンドゲームが終了する。
Thereafter, the
図10は、セカンドゲームの第1の変形例の処理手順を示すフローチャートである。図9に示した処理と同様に、図16(a)に示すように、各表示領域28(28a1〜28e3)に「CAT」のシンボルが5個表示された場合には、セカンドゲームが実行される。 FIG. 10 is a flowchart showing the processing procedure of the first modified example of the second game. Similarly to the processing shown in FIG. 9, as shown in FIG. 16A, when five “CAT” symbols are displayed in each display area 28 (28a1 to 28e3), the second game is executed. The
セカンドゲームが実行されると、メインCPU41は、このセカンドゲームでの払い出し量を決定する(ステップS41)。この処理では、「CAT」のシンボルが5個表示されたことに対して、例えば、コインの払い出し枚数が「50枚」と決定され、この時点では、50枚の払い出しが発生していることは、プレーヤには報知されていない。
When the second game is executed, the
次いで、メインCPU41は、表示された5個の「CAT」のシンボルを合体させて、図16(b)に示すように、猫の画像Q2を表示し(ステップS42)、更に、この猫の画像Q2は、「50」と書かれた指標q1と、「20」と書かれた指標q2を持った状態となっている。
Next, the
そして、メインCPU41は、図16(c)に示すように、猫の画像Q2を動作させて、2つの指標q1,q2のうちいずれか一方を上方に持ち上げ、持ち上げられた指標に記載されている数字により、コインの払い出し量を表示する(ステップS44)。この例では、猫の画像Q2が、「50」と記載された指標q1を持ち上げることにより、コインの払い出し量が50枚であることをプレーヤに報知している。
Then, as shown in FIG. 16C, the
その後、メインCPU41は、決定された枚数のコインを払い出す処理を行う(ステップS35)。こうして、第1の変形例に係るセカンドゲームが終了する。
Thereafter, the
図11は、セカンドゲームの第2の変形例の処理手順を示すフローチャートである。この変形例では、図17(a)に示すように、各表示領域28(28a1〜28e3)にスキャッタシンボルとして、「ARROW」のシンボルが3個表示されたときにセカンドゲームが実行される。 FIG. 11 is a flowchart showing a processing procedure of the second modified example of the second game. In this modification, as shown in FIG. 17A, the second game is executed when three “ARROW” symbols are displayed as scatter symbols in each display area 28 (28a1 to 28e3).
セカンドゲームが実行されると、メインCPU41は、このセカンドゲームでの払い出し量を決定する(ステップS91)。この処理では、「ARROW」のシンボルが3個表示されたことに対して、例えば、コインの払い出し枚数が「50枚」と決定され、この時点では、50枚の払い出しが発生していることは、プレーヤには報知されていない。
When the second game is executed, the
次いで、メインCPU41は、図17(b)に示すように、表示された3個の「ARROW」のシンボルに対応する「ARROW」の画像r1,r2,r3を、液晶表示器17の左側の領域に表示し、更に、右側の領域に的の画像Rを表示する(ステップS92)。的の画像Rは、中央の領域に「100」と記載され、その周囲の同心円状となる領域に「50」と記載され、更に、その周囲の同心円状となる領域に「30」と記載されている。
Next, as shown in FIG. 17 (b), the
そして、メインCPU41は、図17(c)に示すように、3個の「ARROW」の画像のうちの一つである、「ARROW」の画像r2を右方向に移動させ、的の画像Rに命中させることにより、コインの払い出し量を表示する。この例では、「ARROW」の画像r2は、的の画像Rの「50」と記載された領域に命中しているので、コインの払い出し量が50枚であることがプレーヤに報知される。
Then, the
また、他の2つの「ARROW」の画像r1,r3についても順次的の画像Rに命中し、命中した領域に記載された数字の払い出し量が報知され、これらの合計の払い出し量となるコインが払い出し処理により払い出される。 Also, the other two “ARROW” images r1 and r3 are sequentially hit to the image R, and the payout amount of the number described in the hit area is informed, and the coin that becomes the total payout amount of these is paid. It is paid out by the payout process.
その後、メインCPU41は、決定された枚数のコインを払い出す処理を行う(ステップS94)。こうして、第2の変形例に係るセカンドゲームが終了する。
Thereafter, the
上記した図9〜図11のフローチャートに示したように、本実施形態では、セカンドゲームが実行された場合には、表示された特定のシンボル(スキャッタシンボル)の挙動により、コインの払い出し量が報知され、報知された量の払い出しが行われる。 As shown in the flowcharts of FIGS. 9 to 11 described above, in this embodiment, when the second game is executed, the payout amount of coins is notified by the behavior of the displayed specific symbol (scatter symbol). Then, the notified amount is paid out.
次に、図8のステップS14に示した停止シンボル決定処理を、図12に示すフローチャートを参照して説明する。 Next, the stop symbol determination process shown in step S14 of FIG. 8 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
図12は、図8のステップS14に示した停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶された停止シンボル決定プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the stop symbol determination process shown in step S14 of FIG. This processing is performed by the
まず、メインCPU41は、停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、各列の表示領域28(28a〜28e)のそれぞれに対応する乱数値を選択する(ステップS51)。
First, the
次に、メインCPU41は、GAL54から出力されてRAM43に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された乱数値に基づいて、各表示領域28(28a〜28e)のコードナンバー(図4参照)を決定する(ステップS52)。
Next, the
図13は、図8のステップS15に示したシンボルのスクロール表示処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインCPU41とサブCPU61との間で行われる処理である。
FIG. 13 is a flowchart showing the symbol scroll display process shown in step S15 of FIG. This process is a process performed between the
まず、メインCPU41は、サブCPU61に対して、液晶表示器17の表示領域28にてシンボルのスクロール表示を開始させる旨のスタート信号を送信する(ステップS61)。サブCPU61は、メインCPU41からスタート信号を受信すると、VDP46に対してシンボルのスクロール表示指令を出力し、該VDP46は、画像データROM47に記憶されているシンボルの画像データを読み出して、液晶表示器17の5列、3行の各表示領域28(28a1〜28e3)でシンボルのスクロールを行う(ステップS71)。これにより、各表示領域28(28a1〜28e3)では、シンボルのスクロールが開始される。
First, the
メインCPU41は、図13に示すステップS61においてサブCPU61に対してスタート信号を送信した後、シンボルのスクロール時の演出を実行する(ステップS62)。この処理は、停止シンボル決定処理(図8のステップS14)の結果等に応じて定められる期間(例えば3秒)にわたって、下側画像表示パネル16への画像の表示や、スピーカ29からの音の出力等を行う処理である。
After transmitting a start signal to the
次に、メインCPU41は、スクロールの停止を指示するタイミングであるか否かを判断する(図13のステップS63)。
Next, the
ステップS63の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップS63に処理を戻し、引き続きスクロール時の演出を行う。また、ステップS63の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボルのコードナンバーをサブCPU61に送信する(ステップS64)。サブCPU61は、メインCPU41からシンボルのコードナンバーを受信すると、このコードナンバーに対応するように、スクロールの停止位置を決定する(ステップS72)。
If it is determined in step S63 that it is not time to instruct to stop scrolling, the process returns to step S63, and the effect at the time of scrolling is continuously performed. If it is determined in step S63 that it is the timing to instruct stop of scrolling, the
その後、スクロールの停止処理が行われ、各表示窓15の内側となる各表示領域28(28a1〜28e3)にシンボルが停止して表示される(ステップS73)。また、メインCPU41による演出画像の表示処理が終了する(ステップS65)。
Thereafter, scroll stop processing is performed, and the symbols are stopped and displayed in the display areas 28 (28a1 to 28e3) inside the display windows 15 (step S73). Further, the effect image display process by the
図14は、図8のステップS18に示したボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインCPU41は、RAM43に記憶された停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲームの実行回数Tを、10〜25ゲームの中から決定する(ステップS81)。メインCPU41は、決定したボーナスゲームのゲーム数TのデータをRAM43に記憶する。
FIG. 14 is a flowchart showing the bonus game process shown in step S18 of FIG. In the bonus game process, first, the
次に、メインCPU41は、停止シンボル決定処理(ステップS82)、及びシンボルのスクロール表示処理(ステップS83)を行う。ステップS82の処理は、図12を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、ステップS83の処理は、図13を用いて説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済みであるから、ここでの説明は省略する。
Next, the
次に、図14において、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、即ち、表示窓15の内側の表示領域28(28a1〜28e3)に形成されるペイラインL1〜L3上に「APPLE」のシンボルのコンビネーションが停止したか否かを判断する(ステップS84)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には(ステップS84でYES)、ボーナスゲームの繰り返し回数tが新たに決定され(ステップS85)、その決定された繰り返し回数tは、現在のボーナスゲームのゲーム数Tに加算される(ステップS86)。これにより、ボーナスゲーム中に再度ボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増加する。
Next, in FIG. 14, the
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合には、メインCPU41は、ウィニングコンビネーションが成立したか否かを判断する(ステップS87)。ウィニングコンビネーションが成立したと判断した場合には(ステップS87でYES)、メインCPU41は、コインの投入数及びウィニングコンビネーションに応じたコインの払い出しを行う(ステップS88)。このとき、図5に示した払い出しテーブルに基づいた払い出しを行う。
If the bonus game trigger is not established, the
ステップS86或いはS88の処理を実行した場合、または、ステップS87において、いずれのウィニングコンビネーションも成立していないと判断した場合(ハズレであると判断した場合)には、メインCPU61は、RAM43に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Tを読み出し、読み出したゲーム数Tの値を1減算する。そして、減算後のゲーム数Tを再びRAM43に格納する(ステップS89)。
When the process of step S86 or S88 is executed, or when it is determined in step S87 that no winning combination has been established (when it is determined that it is a loss), the
次いで、メインCPU41は、ボーナスゲームのゲーム数Tが、ステップS81で決定された回数に到達したか否かを判断する(ステップS90)。具体的には、RAM43に記憶されたゲーム数Tが0となったか否かにより判断し、ゲーム数Tが0でない場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数が、ステップS81で決定された回数に到達していないと判断する場合には、ステップS82に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。
Next, the
他方、ゲーム数Tが0である場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数がステップS81で決定されたゲーム数Tに到達したと判断した場合には、処理を終了する。こうして、ボーナスゲームが行われるのである。 On the other hand, if the number of games T is 0, that is, if it is determined that the number of executions of the bonus game has reached the number of games T determined in step S81, the process is terminated. In this way, a bonus game is played.
次に、図15〜図17を参照して、セカンドゲームが実行された際の表示例について説明する。 Next, display examples when the second game is executed will be described with reference to FIGS.
図15(a)〜図15(c)は、本実施形態に係るセカンドゲームの表示例であり、図15(a)は各表示領域28(28a1〜28e3)に合計5個の「CAT」のシンボルが停止したことにより、セカンドゲームが実行されるときの表示例を示している。図15(b)では、5個の「CAT」のシンボルが合体して猫の画像Q1及び3枚のカードの画像p1〜p3が表示されている。図15(c)では、猫の画像Q1が動作して3枚のカードの画像p1〜p3のうちの一つを選択し、選択したカードの画像p1に「50」の文字が表示され、コインの払い出し量が50枚であることを報知している。 15A to 15C are display examples of the second game according to the present embodiment. FIG. 15A shows a total of five “CAT” in each display area 28 (28a1 to 28e3). A display example is shown when the second game is executed because the symbol has stopped. In FIG. 15B, five “CAT” symbols are combined to display a cat image Q1 and three card images p1 to p3. In FIG. 15C, the cat image Q1 operates to select one of the three card images p1 to p3, and the character “50” is displayed on the selected card image p1, and the coin That the payout amount is 50 sheets.
図16(a)〜図16(c)は、第1の変形例に係るセカンドゲームの表示例であり、図16(a)は各表示領域28(28a1〜28e3)に合計5個の「CAT」のシンボルが停止したことにより、セカンドゲームが実行されるときの表示例を示している。図16(b)では、5個の「CAT」のシンボルが合体して猫の画像Q2が表示され、この猫の画像Q2は「50」と書かれた指標の画像q1、及び「20」と書かれた指標q2を持っている。図16(c)では、このうち「50」と書かれた指標q1を持ち上げることにより、コインの払い出し量が50枚であることを報知している。 FIGS. 16A to 16C are display examples of the second game according to the first modification. FIG. 16A shows a total of five “CAT” in each display area 28 (28a1 to 28e3). The example of a display when the second game is executed because the symbol "" is stopped is shown. In FIG. 16B, a cat image Q2 is displayed by combining five “CAT” symbols. The cat image Q2 is an index image q1 written as “50”, and “20”. Has a written index q2. In FIG. 16C, by raising the index q1 written as “50”, it is notified that the coin payout amount is 50.
図17(a)〜図17(c)は、第2の変形例に係るセカンドゲームの表示例であり、図17(a)は各表示領域28(28a1〜28e3)に合計3個の「ARROW」のシンボルが停止したことにより、セカンドゲームが実行されるときの表示例を示している。図17(b)では、3個の「ARROW」の画像r1〜r3、及び3個の同心円を有する的の画像Rが表示されている。この3個の同心円にはそれぞれ中央側から「100」、「50」、「30」の文字が表示されている。図17(c)では、「ARROW」の画像R2が的の画像Rの「50」と表示された領域に命中し、コインの払い出し量が50枚であることを報知している。
FIGS. 17A to 17C are display examples of the second game according to the second modification. FIG. 17A shows a total of three “ARROW” in each display area 28 (28a1 to 28e3). The example of a display when the second game is executed because the symbol "" is stopped is shown. In FIG. 17B, three “ARROW” images r1 to r3 and a target image R having three concentric circles are displayed. In these three concentric circles, characters “100”, “50”, and “30” are displayed from the center side. In FIG. 17 (c), the
このようにして、本実施形態に係るスロットマシン及びプレイ方法では、表示領域28(28a1〜28e3)にスキャッタシンボルが所定数表示された際に、セカンドゲームが実行され、このセカンドゲームでは、スキャッタシンボルとして表示された画像の挙動により、コインの払い出し量をプレーヤに報知する。例えば、図15(a)〜図15(c)に示したように、5個の「CAT」のシンボルを合体させて猫の画像Q1を表示し、更に、この猫の画像Q1が3枚のカードの画像p1〜p3のうちのいずれかを選択し、選択したカードの画像に記載された数字でコインの払い出し量をプレーヤに報知する。 In this way, in the slot machine and the playing method according to the present embodiment, the second game is executed when a predetermined number of scatter symbols are displayed in the display area 28 (28a1 to 28e3). In this second game, the scatter symbol Is notified to the player of the amount of coins to be paid out. For example, as shown in FIGS. 15A to 15C, a cat image Q1 is displayed by combining five “CAT” symbols, and three cat images Q1 are displayed. Any one of the card images p1 to p3 is selected, and the player is notified of the amount of coins to be paid out with the numbers described in the selected card image.
従って、プレーヤに対して、斬新な表示形態で、スキャッタシンボルが所定数表示されてセカンドゲームが行われたことについての払い出し量を報知することができ、プレーヤに対して飽きを感じさせることの少ない遊技性を持たせることができる。 Accordingly, the player can be informed of the payout amount regarding the second game being played with a predetermined number of scatter symbols displayed in a novel display form, and the player is less bored. A game can be given.
また、スキャッタシンボルにより払い出しが行われる場合に、同一のスキャッタシンボルを所定個数停止させる形態とし、その後実行されるセカンドゲームで、払い出し量をプレーヤに報知するので、ベーシックゲームにおいては、少ないシンボルで多様な払い出しの形態をとることができる。換言すると、スキャッタシンボルの数による賞が常時同じ払い出し量となる従来のスロットマシンと異なり、単一の賞でその後のシンボルの挙動によって払い出し量が異なる制御をコントローラ48が行うことになるため、一つの賞における払い出し量が多様なものとなるのである。
In addition, when a payout is made with a scatter symbol, a predetermined number of the same scatter symbols are stopped, and the payout amount is notified to the player in the second game executed thereafter. Can be in the form of a simple payout. In other words, unlike the conventional slot machine in which the award based on the number of scatter symbols always has the same payout amount, the
また、図16(a)〜図16(c)に示したように、猫の画像Q2が2つの指標q1,q2のうちのいずれか一方を持ち上げることにより、プレーヤにコインの払い出し量を報知することや、図17(a)〜図17(c)に示したように、「ARROW」の画像r1〜r3を的の画像Rに命中させることにより、プレーヤにコインの払い出し量を報知することにより、多様な表示形態でプレーヤに対してコインの払い出し量を報知することができ、より一層プレーヤに飽きを感じさせることを少なくすることができる。 Also, as shown in FIGS. 16A to 16C, the cat image Q2 raises one of the two indicators q1 and q2, thereby notifying the player of the coin payout amount. In addition, as shown in FIGS. 17 (a) to 17 (c), by notifying the target image R with the images “ARROW” r1 to r3, the player is notified of the amount of coins to be paid out. The amount of coins to be paid out can be notified to the player in various display forms, and it is possible to reduce the feeling of getting bored of the player.
以上、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 As mentioned above, although the embodiment of the slot machine according to the present invention has been described, it is merely a specific example, does not particularly limit the present invention, and the specific configuration of each means and the like can be appropriately changed in design. . The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
15 表示窓
16 下側画像表示パネル
17 液晶表示器
18 コイントレイ
19 コイン払出口
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
21C コインカウンタ
21S リバータ
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
23S スピンスイッチ
24 チェンジボタン
24S チェンジスイッチ
25 キャッシュアウトボタン
25S キャッシュアウトスイッチ
26 BETボタン
26S BETスイッチ
27 最大BETボタン
27S 最大BETスイッチ
28 表示領域
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
33 上側画像表示パネル
34 ベリーガラス
35 チケットプリンタ
36 カードリーダ
37 データ表示器
38 キーパッド
38S キースイッチ
39 バーコード付チケット
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
44 通信インターフェイス
45 電源ユニット
46 VDP
47 画像データROM
48 コントローラ
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ブートROM
53 メモリカード
53S カードスロット
54 GAL
54S ICソケット
55 ROM
60 本体PCB
61 サブCPU
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
80 ドアPCB
81 冷陰極管
DESCRIPTION OF
42 ROM
43 RAM
44
47 Image data ROM
48
52 Boot ROM
53 Memory Card
60 Main body PCB
61 Sub CPU
66
81 Cold cathode tube
Claims (19)
配置されている複数のシンボルを再配置するディスプレイと、
このディスプレイ上に配置されている複数のシンボルを再配置する単位ゲームを実行しているとき、前記ディスプレイ上に複数個の特定のシンボルが再配置された場合にセカンドゲームに移行し、このセカンドゲームでは、前記再配置された複数個のシンボルのディスプレイ上での挙動により、前記ディスプレイに表示された複数の選択肢からの選択を行い、この選択結果により、前記特定のシンボルが複数個再配置されたことによる払い出しをプレーヤに報知するコントローラを備えることを特徴とするスロットマシン。 It is a slot machine with the following configuration,
A display for rearranging a plurality of arranged symbols;
When a unit game for rearranging a plurality of symbols arranged on the display is being executed, when a plurality of specific symbols are rearranged on the display, the second game is entered. Then, according to the behavior of the plurality of rearranged symbols on the display, a selection is made from a plurality of options displayed on the display, and a plurality of the specific symbols are rearranged according to the selection result. A slot machine comprising a controller for notifying a player of a payout due to a situation.
複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに表示される複数のシンボルをスクロール表示した後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から無作為に決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラと、
前記シンボルマトリクス内に複数個の特定のシンボルが再配置されたとき、セカンドゲームに移行すると共に、このセカンドゲームでは、前記再配置された複数の特定のシンボルの挙動により、複数の選択肢からの選択を行い、選択した選択肢に表示されている表示内容により、前記特定のシンボルが複数個再配置されたことによる払い出しをプレーヤに報知するコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。 It is a slot machine with the following configuration,
A display for displaying a symbol matrix formed by a plurality of columns and a plurality of rows;
After scrolling a plurality of symbols displayed on the display, in order to rearrange as a new symbol matrix, an arrangement symbol to the symbol matrix is randomly determined from a plurality of types of symbols, A placement controller for executing placement control to stop at the determined symbol;
When a plurality of specific symbols are rearranged in the symbol matrix, a transition is made to a second game, and in this second game, selection from a plurality of options is performed according to the behavior of the plurality of specific symbols rearranged. And a controller for notifying a player of a payout resulting from the rearrangement of a plurality of the specific symbols based on the display contents displayed in the selected option.
ディスプレイに複数のシンボルを配置し、前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルを再配置する場合に、再配置に先立って、その再配置のための複数のシンボルを配置コントローラが決定し、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置する段階と、
前記ディスプレイに、所定数の特定のシンボルが再配置されたときに、セカンドゲームに移行させる段階と、
前記セカンドゲームにて、前記所定数の特定のシンボルを動作させることにより、前記所定数の特定のシンボルが再配置されたことによる払い出し量をプレーヤに報知する段階とを含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。 It is a playing method of a slot machine with the following configuration,
When arranging a plurality of symbols on a display and rearranging the plurality of symbols arranged on the display, the arrangement controller determines a plurality of symbols for the rearrangement prior to the rearrangement,
Rearranging a plurality of symbols arranged on the display;
Transitioning to a second game when a predetermined number of specific symbols are rearranged on the display;
And a step of notifying a player of a payout amount due to the rearrangement of the predetermined number of specific symbols by operating the predetermined number of specific symbols in the second game. How to play the machine.
前記ディスプレイに再配置された特定のシンボルを動作させる前に、前記所定数の特定のシンボルを合体させる段階を含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。 The playing method of the slot machine according to claim 17,
A method for playing a slot machine, comprising: combining the predetermined number of specific symbols before operating the specific symbols rearranged on the display.
ディスプレイに配置されているシンボルを、配置コントローラにより決定されたシンボルに再配置することにより終了する単位ゲームを繰り返し、
前記ディスプレイに、複数のシンボルを再配置する第1の段階と、
前記ディスプレイに再配置されたシンボルに、所定数の特定のシンボルが存在することを判定する第2の段階と、
前記ディスプレイに再配置されたシンボルに、所定数の特定のシンボルが存在するとき、前記単位ゲームとは異なるセカンドゲームに移行させ、このセカンドゲームでは、前記特定シンボルの挙動により、前記所定数の特定のシンボルが再配置されたことに対する払い出し量をプレーヤに報知する演出を行う第3の段階と、を含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。 It is a playing method of a slot machine with the following configuration,
Repeat the unit game that ends by rearranging the symbols placed on the display to the symbols determined by the placement controller,
A first step of rearranging a plurality of symbols on the display;
A second step of determining that a predetermined number of specific symbols are present in the symbols rearranged on the display;
When a predetermined number of specific symbols exist in the symbols rearranged on the display, a transition is made to a second game different from the unit game, and in the second game, the predetermined number of specific symbols is determined by the behavior of the specific symbols And a third stage of performing an effect of notifying the player of the payout amount for the rearrangement of the symbols.
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