JP2008000435A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of increasing an opportunity to allow a player to appreciate a report that an internal winning combination related to a bonus game is decided. <P>SOLUTION: The game machine (1) include: a main control circuit (71) for performing stop control to display "pink 7 - red 7 - red 7" only when a special small combination related to the "pink 7 - red 7 - red 7" is included in the internal winning combination together with a bonus; and a sub-control circuit (72) for deciding whether or not it is reported that the bonus is included in the internal winning combination, based on a prescribed lottery result. When the "pink 7 - red 7 - red 7" is displayed, the sub-control circuit (72) reports that the bonus is included in the internal winning combination regardless of the prescribed lottery result. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. When an operation by the player (hereinafter referred to as a “start operation”) is detected on the condition that a display is displayed so that the player can visually recognize the symbol and a medal is inserted, rotation of each reel is started. A start switch for outputting a requested signal, a stop switch for outputting a signal for requesting a stop of rotation of the reel according to the type of the reel when an operation by the player (hereinafter referred to as “stop operation”) is detected, and A gaming machine comprising a control unit that controls the operation of the stepping motor based on signals output from the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel. Pachi has been known that. Normally, in such a pachislot, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by the plurality of display windows, and a medal is paid out when it is determined that a winning is achieved.

現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。ここで、内部的な抽籤の結果の種別を以下「内部当籤役」といい、この内部当籤役を決定するための手段を以下「内部当籤役決定手段」という。また、仮に内部的な抽籤によりボーナスゲームに係る内部当籤役が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、ボーナスゲームの作動が行われることとなる。   Currently, in the mainstream pachislot machine, when a start operation by a player is detected, an internal lottery is performed, and based on the result of this lottery and the timing of the stop operation by the player, the reel rotation is stopped. Done. That is, a winning will be established on the condition that a result relating to winning is obtained by internal lottery and that a stop operation is performed at an appropriate timing. Here, the type of the internal lottery result is hereinafter referred to as “internal winning combination”, and the means for determining the internal winning combination is hereinafter referred to as “internal winning combination determining means”. Further, the bonus game is activated on the condition that an internal winning combination relating to the bonus game is obtained by an internal lottery and the stop operation is performed at an appropriate timing.

近時、内部当籤役決定手段により内部当籤役が決定されると、その直後に出力される音(以下「遊技開始音」という)の種別と遊技者による停止操作に基づいて行われるリールのバックライトの点灯及び消灯のパターン(以下「点消灯パターン」という)とを前記内部当籤役及び所定の抽籤の結果に基づいて決定する演出決定手段と、当該演出決定手段により決定された遊技開始音及び点消灯パターンからなる一連の演出を実行する演出実行手段と、ボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されていることを条件に行われる演出の種類を記憶する演出記憶手段と、前記演出実行手段により実行された演出が、前記演出記憶手段により記憶される演出の種類と一致すると、いわゆるWINランプを点灯し、ボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されていることを遊技者に報知する報知手段と、を備えた遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2000−135306号公報
Recently, when an internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, the reel back is performed based on the type of sound (hereinafter referred to as “game start sound”) output immediately after that and the stop operation by the player. An effect determining means for determining a lighting on / off pattern (hereinafter referred to as “lighting-off pattern”) based on the internal winning combination and a result of a predetermined lottery, a game start sound determined by the effect determining means, An effect executing means for executing a series of effects composed of lighting patterns, an effect storage means for storing the types of effects performed on the condition that an internal winning combination relating to the bonus game is determined, and the effect executing means. When the effect that has been executed matches the type of effect stored by the effect storage means, the so-called WIN lamp is turned on, and the internal winning combination relating to the bonus game is determined. A gaming machine comprising: a notifying unit, a is known that to inform the player of being (e.g., see Patent Document 1).
JP 2000-135306 A

しかしながら、上記のような遊技機では、WINランプが抽籤の結果のみに依存して点灯する構成であるので、例えば、ボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されていることを条件に表示され得る図柄の組合せ(いわゆるリーチ目)に基づいて、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示され得る状態であることを察知できる熟練遊技者は、WINランプが点灯するよりも前に、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されることが多く、その点灯を享受する機会が少なくなるという問題があった。   However, in the gaming machine as described above, since the WIN lamp is lit only depending on the result of lottery, for example, a symbol that can be displayed on condition that an internal winning combination relating to the bonus game is determined Based on the combination (so-called reach eyes), the skilled player who can detect that the combination of symbols related to the operation of the bonus game can be displayed can be activated before the WIN lamp is turned on. In many cases, a combination of symbols is displayed, and there are fewer opportunities to enjoy the lighting.

本発明の目的は、ボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されていることの報知を遊技者が享受する機会を増大させることができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can increase an opportunity for a player to receive notification that an internal winning combination relating to a bonus game has been determined.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、図柄表示手段により第2の図柄の組合せが表示された場合には、所定の抽籤の結果に拘わらず報知すると決定することを特徴とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and in a gaming machine, when a second symbol combination is displayed by the symbol display means, a notification is made regardless of a predetermined lottery result. Then, it is determined.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓21L,21C,21R)と、開始操作(例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー6の操作)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役(例えば、後述の内部当籤役)を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の図20の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71)と、停止操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の図21のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記図柄表示手段により第1の図柄の組合せ(例えば、後述の「サンダーV−サンダーV−サンダーV」)が表示されると、ボーナスゲーム(例えば、後述のビッグボーナスゲーム)の作動を行うボーナスゲーム作動手段(例えば、後述のBB作動時処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に前記第1の図柄の組合せに係る第1の内部当籤役(例えば、後述のBB2)が含まれていることを報知するか否かを所定の抽籤の結果に基づいて決定する報知決定手段(例えば、後述の図26のステップS147、ステップS148、図27のステップS172、ステップS173の処理を行う手段、後述の副制御回路72)と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記第1の内部当籤役を決定すると、前記図柄表示手段により前記第1の図柄の組合せが表示されるまで、前記第1の内部当籤役を含んで内部当籤役を決定し、前記停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に第2の図柄の組合せ(例えば、後述の「桃7−赤7−赤7」)に係る第2の内部当籤役(例えば、後述の特殊小役)が前記第1の内部当籤役と共に含まれる場合にのみ、前記第2の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように停止制御を行い、前記報知決定手段は、前記図柄表示手段により前記第2の図柄の組合せが表示された場合には、前記所定の抽籤の結果に拘わらず報知すると決定することを特徴とする遊技機。   (1) Symbol display means for displaying a plurality of symbols (for example, reels 3L, 3C, 3R described later, display windows 21L, 21C, 21R described later) and a start operation (for example, a start operation described later, a start lever described later) Start operation detecting means (for example, a start switch 6S described later) and an internal winning combination (for example, an internal winning combination described later) based on the detection of the start operation performed by the start operation detecting means. The symbol display based on the detection of the start operation performed by the internal operation determining means (for example, the internal lottery process of FIG. 20 described later, the main control circuit 71 described later) and the start operation detecting means. Symbol changing means (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R, which will be described later, main control circuit 71, which will be described later) for changing the symbol displayed by the means, and a stop operation (example) For example, a stop operation detecting means (for example, a stop switch 7LS, 7CS, 7RS, which will be described later) for detecting a stop button 7L, 7C, 7R, which will be described later, and an internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. Stop control means (for example, a reel stop control process shown in FIG. 21 described later) that performs stop control of symbol variation performed by the symbol variation unit based on the combination and detection of the stop operation performed by the stop operation detection unit If a first symbol combination (for example, “Thunder V-Thunder V-Thunder V” to be described later) is displayed by the means, main control circuit 71 to be described later, and the symbol display means, for example, a bonus game (for example, to be described later). Bonus game operating means (for example, means for performing BB operation processing described later, a main control circuit 71 described later), Whether or not to notify that the internal winning combination determined by the winning combination determining means includes a first internal winning combination (for example, BB2 described later) related to the first symbol combination is determined in advance. Notification determining means (for example, means for performing steps S147 and S148 in FIG. 26 to be described later, steps S172 and S173 in FIG. 27, and a sub-control circuit 72 to be described later). When the internal symbol combination determining means determines the first internal symbol combination, the internal symbol combination including the first internal symbol combination is displayed until the combination of the first symbols is displayed by the symbol display unit. And the stop control means includes a second symbol combination (for example, “peach 7-red 7-red 7” to be described later) associated with the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. Internal winning combination (example For example, only when a special small combination (to be described later) is included together with the first internal winning combination, stop control is performed so that the combination of the second symbols is displayed by the symbol display unit, and the notification determination unit Is determined to be notified regardless of the result of the predetermined lottery when the combination of the second symbols is displayed by the symbol display means.

(1)記載の遊技機によれば、停止制御手段は、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に第2の図柄の組合せに係る第2の内部当籤役が第1の内部当籤役と共に含まれる場合にのみ、第2の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されるように停止制御を行う。すなわち、第2の図柄の組合せが図柄表示手段により表示された場合には、遊技者は、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に第1の内部当籤役が含まれていることを察知できる場合がある。ここで、第2の図柄の組合せは、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に第1の内部当籤役が含まれていることを条件に表示され得る図柄の組合せである。また、報知決定手段は、図柄表示手段により第2の図柄の組合せが表示された場合には、所定の抽籤の結果に拘わらず報知すると決定する。すなわち、所定の抽籤の結果に基づいて報知しないと決定された場合であっても、第2の図柄の組合せが図柄表示手段により表示された場合、報知すると決定される。したがって、上記報知が行われる前に第1の図柄の組合せが表示される頻度を低減することができ、上記報知を遊技者が享受する機会を増大させることができる。   According to the gaming machine described in (1), the stop control means is configured such that the second internal winning combination relating to the combination of the second symbol is the first internal winning combination associated with the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. Only when it is included together, stop control is performed so that the combination of the second symbols is displayed by the symbol display means. That is, when the combination of the second symbols is displayed by the symbol display means, the player confirms that the first internal winning combination is included in the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. Sometimes it can be detected. Here, the second symbol combination is a combination of symbols that can be displayed on condition that the first internal winning combination is included in the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. In addition, the notification determining unit determines that the notification is performed regardless of the result of the predetermined lottery when the second symbol combination is displayed by the symbol display unit. That is, even if it is determined not to be notified based on a predetermined lottery result, it is determined to be notified when the second symbol combination is displayed by the symbol display means. Therefore, it is possible to reduce the frequency with which the first symbol combination is displayed before the notification is performed, and to increase the opportunity for the player to enjoy the notification.

(2) (1)記載の遊技機において、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段(例えば、後述のサンプリング回路37)と、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値範囲を内部当籤役に応じて規定する内部抽籤テーブル(例えば、後述の図6の内部抽籤テーブル)を記憶する内部抽籤テーブル記憶手段(例えば、後述のROM32、後述のRAM33)と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値が前記内部抽籤テーブルにより規定される数値範囲に属するか否かの判別(例えば、後述の図20のステップS57の判別)を行い、当該判別の結果に基づいて内部当籤役を決定するものであり、前記内部抽籤テーブル(例えば、後述の図6の(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル)は、前記第2の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲(例えば、設定が「1」の場合の特殊小役に係る数値範囲「9280」〜「9295」)が、前記第1の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲(例えば、設定が「1」の場合のBB2に係る数値範囲「9272」〜「9346」)に含まれるように規定することを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), random number extraction means (for example, a sampling circuit 37 described later) for extracting a random value based on detection of a start operation performed by the start operation detection means, and the random value Internal lottery table storage means (for example, ROM 32 to be described later) for storing an internal lottery table (for example, internal lottery table in FIG. 6 described later) that defines a numerical range to which the random number value extracted by the extraction means belongs according to the internal winning combination. The internal winning combination determining means determines whether or not the random number value extracted by the random number value extracting means belongs to a numerical value range defined by the internal lottery table (for example, A determination of step S57 in FIG. 20 described later is performed, and an internal winning combination is determined based on the determination result. The internal lottery table (for example, The internal lottery table for general gaming state shown in (1) of FIG. 6 to be described later is a special numerical value range to which the random value for which the second internal winning combination is determined (for example, the setting is “1”). A numerical range “9280” to “9295” related to the small combination is a numerical range to which the random value for which the first internal winning combination is determined (for example, a numerical range “related to BB2 when the setting is“ 1 ”” 9272 "to" 9346 ").

(2)記載の遊技機によれば、内部抽籤テーブルには、第2の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲が、第1の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲に含まれるように規定される。すなわち、第2の内部当籤役の数値範囲を全部又は一部で重複するように規定することで、第2の内部当籤役が決定されているときには、第1の内部当籤役も必ず決定されるようにすることができる。   According to the gaming machine described in (2), in the internal lottery table, the numerical range to which the random value for which the second internal winning combination is determined belongs, and the numerical value to which the random value for which the first internal winning combination is determined belongs. It is specified to be included in the range. In other words, by defining the numerical range of the second internal winning combination so as to overlap in whole or in part, when the second internal winning combination is determined, the first internal winning combination is always determined. Can be.

本発明によれば、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に第1の内部当籤役が含まれていることの報知を遊技者が享受する機会を増大させることができる。   According to the present invention, it is possible to increase an opportunity for the player to receive notification that the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means includes the first internal winning combination.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。図1を参照して、遊技機1について説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

遊技機1が有する前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。   On the front surface of the front door 2 of the gaming machine 1, a panel display portion 2a, a liquid crystal display portion 2b, and a fixed display portion 2c having substantially vertical surfaces are formed. In addition, behind the front door 2, three reels 3L, 3C, 3R on which a plurality of types of symbols are drawn on each outer peripheral surface are provided in a horizontal row so as to be freely rotatable. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、遊技価値の情報を具現した遊技媒体としてのメダルを遊技機1の筐体の内部に受入れるための開口部であるメダル投入口10が設けられている。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is formed below the panel display 2a, the liquid crystal display 2b, and the fixed display 2c. On the right side of the pedestal portion 4, a medal slot 10 is provided which is an opening for receiving a medal as a game medium embodying game value information in the housing of the gaming machine 1.

また、台座部4の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数(以下「投入枚数」という)を押圧操作により選択するための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(即ち、単位遊技)は、基本的に、リール3L,3C,3Rの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー6の操作(以下「開始操作」という)が行われることにより開始し、その後、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Further, on the left side of the pedestal portion 4, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12 for selecting the number of medals provided for one game (hereinafter referred to as “inserted number”) by pressing operation, And a maximum BET switch 13 is provided. In the embodiment, one game (that is, unit game) is basically an operation of a start lever 6 (to be described later) (hereinafter referred to as “start operation”) performed by the player to start the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. ”), And the process ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

1−BETスイッチ11は、1回の押圧操作により、投入枚数として「1」が選択される。2−BETスイッチ12は、1回の押圧操作により、投入枚数として「2」が選択される。最大BETスイッチ13は、1回の押圧操作により、投入枚数として「3」が選択される。   The 1-BET switch 11 selects “1” as the number of inserted sheets by a single pressing operation. The 2-BET switch 12 selects “2” as the number of inserted sheets by a single pressing operation. The maximum BET switch 13 is selected as “3” as the number of inserted sheets by one pressing operation.

これらのBETスイッチ11,12,13が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される(詳しくは後述する)。BETスイッチ11,12,13の押圧操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口10につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。また、BETスイッチ11,12,13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131(後述の図4参照)に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。   When these BET switches 11, 12, and 13 are pressed, the display line is activated (details will be described later). The operation of pressing the BET switches 11, 12, and 13 and inserting the medals used for one game into the medal insertion slot 10 are hereinafter referred to as “insertion operations”. An operation unit 17 is provided above the BET switches 11, 12, and 13. The operation unit 17 is operated to display information such as a game history on the liquid crystal display device 131 (see FIG. 4 described later).

台座部4の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って所定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット/払出しを押圧操作により切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。   The credit / payout of medals to be paid out is switched by pressing operation by displaying a combination of symbols related to a predetermined internal winning combination along the activated display line on the left side of the front part of the base part 4 A / P switch 14 is provided. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 5. Speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 5 for outputting sound effects relating to game effects.

C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、後述の図2に示す表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   On the right side of the C / P switch 14 is a predetermined start lever 6 for rotating the reel by the player's operation and starting the variation of symbols in the display windows 21L, 21C and 21R shown in FIG. It is attached so as to be freely rotatable within an angle range.

台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止するための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図4に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作(即ち、停止操作)を検知する。ここで、実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリール3L,3C,3Rの停止操作(即ち、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作として左停止ボタン7L、第2停止操作として中停止ボタン7C、第3停止操作として右停止ボタン7Rを押圧操作することを順押しという。他方、第1停止操作として右停止ボタン7R、第2停止操作として中停止ボタン7C、第3停止操作として左停止ボタン7Lを押圧操作することを逆押しという。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the pedestal portion 4, respectively. On the back side of each stop button 7L, 7C, 7R, stop switches 7LS, 7CS, 7RS shown in FIG. 4 to be described later are arranged. These stop switches detect pressing operations (that is, stop operations) of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. Here, in the embodiment, the stop operation of the reels 3L, 3C, 3R (that is, the pressing operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R) performed when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is the first. The stop operation performed after the stop operation and the first stop operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, pressing the left stop button 7L as the first stop operation, the middle stop button 7C as the second stop operation, and the right stop button 7R as the third stop operation is referred to as forward pressing. On the other hand, pressing the right stop button 7R as the first stop operation, the middle stop button 7C as the second stop operation, and the left stop button 7L as the third stop operation is called reverse pressing.

図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。   The panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c will be described with reference to FIG.

パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム(例えば、後述のレギュラーボーナスゲーム)において、当該ボーナスゲームに関する情報(例えば、後述の遊技可能回数)を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、1−BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。また、払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。   The panel display unit 2a includes a bonus game information display unit 16, BET lamps 17a to 17c, a payout display unit 18, and a credit display unit 19. The bonus game information display unit 16 is composed of 7-segment LEDs, and displays information related to the bonus game (for example, the number of possible games to be described later) in a bonus game (for example, a regular bonus game to be described later). The 1-BET lamp 17a, the 2-BET lamp 17b, and the maximum BET lamp 17c are turned on according to the number of inserted sheets. Specifically, the 1-BET lamp 17a lights up when the number of inserted sheets is one. The 2-BET lamp 17b lights up when the number of inserted sheets is two. The maximum BET lamp 17c is lit when the number of inserted sheets is three. The payout display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of a 7-segment LED, and display the number of medals paid out and the number of credited medals when a winning is achieved.

液晶表示部2bは、表示窓21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様(即ち、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に、表示窓21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せの態様)、及び後述の液晶表示装置131の動作により変化するようになっている。   The liquid crystal display unit 2b includes display windows 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b is the pattern displayed on the display windows 21L, 21C, and 21R when the reels 3L, 3C, and 3R are rotated and stopped (that is, when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped). And the operation of the liquid crystal display device 131 described later.

表示窓21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。また、表示窓21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する)。   The display windows 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and display symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R and various displays for effects. The display windows 21L, 21C and 21R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in the diagonal direction as display lines. In the embodiment, these display lines are validated on condition that a closing operation is performed (the activated display lines are hereinafter referred to as “valid lines”).

ここで、表示窓21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3Rの回転中においては、該回転中のリール3L,3C,3R上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が見分けることができるように動作が制御される。言い換えるならば、回転中のリール3L,3C,3Rに対応する表示窓21L,21C,21Rが透過状態となる。   Here, the display windows 21L, 21C, and 21R have one symbol type and other symbol types arranged on the reels 3L, 3C, and 3R that are rotating during the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R. The operation is controlled so that the player can recognize the above. In other words, the display windows 21L, 21C, and 21R corresponding to the rotating reels 3L, 3C, and 3R are in a transmissive state.

窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各表示窓21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された表示窓21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。   The window frame display areas 22L, 22C, and 22R are provided so as to surround the display windows 21L, 21C, and 21R, and represent the window frames of the display windows 21L, 21C, and 21R disposed in front of the reels 3L, 3C, and 3R. It is a thing.

演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、表示窓21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23には、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として、所定の画像(例えば、INSERT201、START202、WIN203、REPLAY204)が表示される。   The effect display area 23 is an area other than the display windows 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R in the area of the liquid crystal display unit 2b. In the effect display area 23, a predetermined image (for example, INSERT 201, START 202, WIN 203, REPLAY 204) is displayed in response to a player's insertion operation, start operation, stop operation, or the like.

固定表示部2cは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた絵などと演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。   The fixed display part 2c is an area where a predetermined picture or the like is drawn. One still image or moving image may be displayed by connecting the picture drawn on the fixed display portion 2c and the image displayed in the effect display area 23 together.

図3は、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバー「00」〜「20」が付されている。   FIG. 3 shows a symbol row in which 21 types of symbols drawn on the outer peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20” which is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R.

各リール3L,3C,3Rには、「赤7(図柄91)」、「桃7(図柄92)」、「サンダーV(図柄93)」、「バーサスV(図柄94)」、「V(図柄95)」、「チェリー(図柄96)」、「ベル(図柄97)」、「スイカ(図柄98)」、「リプレイ(図柄99)」、及び「BAR(図柄100)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転する。   Each reel 3L, 3C, 3R has “red 7 (design 91)”, “peach 7 (design 92)”, “thunder V (design 93)”, “versus V (design 94)”, “V (design) 95) "," Cherry (symbol 96) "," Bell (symbol 97) "," Watermelon (symbol 98) "," Replay (symbol 99) ", and" BAR (symbol 100) ". A symbol row is shown. Each reel 3L, 3C, 3R rotates so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

図4は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(即ち、アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   FIG. 4 is based on a main control circuit 71 that controls the operation of the gaming machine 1, peripheral devices (that is, actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control signals transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, LEDs 101, and a sub-control circuit 72 that controls the lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含んで構成される。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and a circuit for extracting a random number value is added thereto. The microcomputer 30 includes a CPU 31, a ROM 32, and a RAM 33.

CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、乱数を発生するための乱数発生器36及び発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。   The CPU 31 executes a program stored in the ROM 32 and directly or indirectly controls the operation of each actuator. Connected to the CPU 31 are a clock pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, a random number generator 36 for generating a random number, and a sampling circuit 37 for extracting a random value from the generated random number. Has been. Note that the CPU 31 may be configured to execute generation of random numbers and extraction of random number values. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 may be omitted, but may be left for preliminary use.

ROM32は、CPU31が実行するプログラム(例えば、後述の図17〜図23)や固定的なデータを記憶する。ROM32には、例えば、内部当籤役を決定するために、乱数値抽出手段としてのサンプリング回路37により抽出される乱数値が属する数値範囲を内部当籤役に応じて規定する内部抽籤テーブル(後述の図6)などが記憶される。また、副制御回路72へ送信するための各種制御信号等が格納されている。なお、主制御回路71から副制御回路72へコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。   The ROM 32 stores programs executed by the CPU 31 (for example, FIGS. 17 to 23 described later) and fixed data. In the ROM 32, for example, in order to determine an internal winning combination, an internal lottery table that defines a numerical range to which a random number value extracted by a sampling circuit 37 serving as a random value extracting means belongs according to the internal winning combination (described later). 6) is stored. In addition, various control signals to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. Note that commands and information are not transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72.

RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役、後述の遊技状態などの情報等が格納される。   The RAM 33 is used for temporarily storing data when the CPU 31 executes the program. The RAM 33 stores, for example, information such as an internal winning combination, a carryover combination described later, and a gaming state described below.

図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 4, as the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30, a BET lamp (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c) and a display unit ( A bonus game information display unit 16, a payout display unit 18, a credit display unit 19), a hopper 40 for storing medals and paying out a predetermined number of medals according to a command from the hopper driving circuit 41, and reels 3L, 3C, 3R. There are stepping motors 49L, 49C, and 49R.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ49L,49C,49Rの回転動作を制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路45、及び表示部による表示を制御する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, by outputting a driving pulse to the stepping motors 49L, 49C, 49R, a motor driving circuit 39 for controlling the rotational operation of the stepping motors 49L, 49C, 49R, a hopper driving circuit 41 for controlling the operation of the hopper 40, and the BET lamp 17a. , 17b, 17c are connected to the CPU 31 by a lamp driving circuit 45 that controls turning on and off, and a display unit driving circuit 48 that controls display by the display unit. These drive circuits each receive a control signal output from the CPU 31 and control the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される入力信号を発生するための手段として、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   Further, as means for generating an input signal transmitted to the microcomputer 30 in order for the microcomputer 30 to generate a control signal, a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, 1-BET switches 11, 2- There are a BET switch 12, a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, a medal sensor 10S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、リール3L,3C,3Rの回転の開始(言い換えるならば、ゲームの開始)を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10から受入れられたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal for instructing the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R (in other words, the start of the game). The medal sensor 10S detects a medal received from the medal insertion slot 10. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate stop command signals for instructing to stop changing the symbols in accordance with the pressing operations of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R.

リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの回転位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数された値(即ち、ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。   The reel position detection circuit 50 receives a pulse signal from a reel rotation sensor provided on the reels 3L, 3C, 3R and supplies a signal for detecting the rotation position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting the completion of payout of medals when the value counted by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches a specified value. appear.

図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図6)などに基づいて内部当籤役などを決定するために参照される。   In the circuit of FIG. 4, the random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 generates random numbers generated by the random number generator 36 at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. 1 random number value is extracted from. The random number value extracted in this way is stored in a random value storage area provided in the RAM 33. For example, an internal winning combination is determined based on an internal lottery table (FIG. 6 described later) stored in the ROM 32, for example. To be referenced.

リール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。   The reels 3L, 3C, 3R rotate once by outputting a drive pulse to the stepping motors 49L, 49C, 49R a predetermined number of times (for example, 336 times). The number of drive pulses output to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is written in a predetermined area of the RAM 33 as a drive pulse count value.

他方、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。   On the other hand, a reset pulse is obtained from the reels 3L, 3C, 3R every rotation. When this reset pulse is input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50, the count value of the drive pulse stored in the RAM 33 is updated to “0”. As a result, the count value of the drive pulse corresponds to the rotational position within one rotation range for each of the reels 3L, 3C, 3R.

すなわち、実施例では、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の数は21個であり、リール3L,3C,3Rが一回転する間にステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが出力される回数は336回であることから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが16回出力されることにより、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄1つ分のリール3L,3C,3Rの回転が行われる。また、実施例では、この駆動パルスが16回出力される毎に「1」加算され、リセットパルスに基づいて「0」に更新される図柄カウンタが設けられている。他方、リール位置検出回路50は、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8cに沿って表示される位置(言い換えるならば、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8cに沿って表示されるタイミング)でリセットパルスが得られるように構成される。ここで、図柄位置は、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の位置を特定するための位置の情報である。   In other words, in the embodiment, the number of symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R is 21, and the reels 3L, 3C, 3R are driven by the stepping motors 49L, 49C, 49R during one rotation. Since the number of times the pulse is output is 336 times, when the drive pulse is output 16 times to the stepping motors 49L, 49C, 49R, one symbol drawn on the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R. The reels 3L, 3C, 3R are rotated. In the embodiment, there is provided a symbol counter which is incremented by “1” every time the drive pulse is output 16 times and updated to “0” based on the reset pulse. On the other hand, the reel position detection circuit 50 has a position where a symbol corresponding to the symbol position “0” is displayed along the center line 8c (in other words, a symbol corresponding to the symbol position “0” is along the center line 8c). The reset pulse is obtained at the timing displayed. Here, the symbol position is position information for specifying the symbol position drawn on the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R.

したがって、図柄1つ分の回転に対応して図柄カウンタの値が「1」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「1」である場合には、図柄位置「1」に対応する図柄がセンターライン8cに沿って表示されていると特定できる。すなわち、図柄カウンタの値に基づいて、センターライン8cに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、センターライン8cに沿って表示される図柄を特定することで、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eに表示される図柄を特定することもできる。   Therefore, since the value of the symbol counter is incremented by “1” corresponding to the rotation of one symbol, for example, when the symbol counter value is “1”, it corresponds to the symbol position “1”. It can be specified that the symbol is displayed along the center line 8c. That is, the symbol displayed along the center line 8c can be specified based on the value of the symbol counter. Note that the symbols displayed on the top line 8b, the bottom line 8d, the cross-up line 8a, and the cross-down line 8e can be specified by specifying the symbols displayed along the center line 8c.

上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図20)により内部当籤役を決定すると、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる入力信号に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路39に送る。   When the internal winning combination is determined by the internal lottery process (FIG. 20 described later) based on the extraction of the random number value, the CPU 31 starts from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. A signal for controlling the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the input signal to be sent is sent to the motor drive circuit 39.

入賞が成立すれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If a winning is established, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

図5を参照して、内部抽籤テーブル(後述の図6)及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 5, an internal lottery table (FIG. 6 described later) and an internal lottery table determination table for determining the number of lotteries will be described.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態及び投入枚数に対応する内部抽籤テーブル(後述の図6)及び抽籤回数の情報を備えている。実施例の遊技状態には、一般遊技状態とMB遊技状態とRB遊技状態とがある。遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図20)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。   The internal lottery table determination table includes an internal lottery table (FIG. 6 described later) corresponding to the gaming state and the number of inserted games, and information on the number of lotteries. The gaming state of the embodiment includes a general gaming state, an MB gaming state, and an RB gaming state. The gaming state is the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process (FIG. 20 to be described later) for determining the internal winning combination, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, The state is distinguished by the number of sliding symbols and whether or not the bonus game is being operated.

抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値が所定の範囲(後述の図6で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。   The number of lotteries is determined as to whether or not one random number value extracted by the sampling circuit 37 is within a predetermined range (a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to a winning number described later with reference to FIG. 6). Is the number of times.

図6を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図20)において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、基本的に、設定毎に、当籤番号に対応した数値範囲(即ち、下限値及び上限値)の情報(データ)を備えている。ただし、後述のRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、全ての設定で共通した数値範囲の情報を備えている。また、内部抽籤テーブルに示される幅は、上限値から下限値を減算した結果に「1」を加えた値である。すなわち、乱数値の数(即ち、「65536」)でこの幅を除することで、各当籤番号に当籤する確率(いわゆる当籤確率)を算出することができる。なお、内部抽籤テーブルにおける設定2〜設定5についての図示は省略している。   With reference to FIG. 6, an internal lottery table used in an internal lottery process (FIG. 20 to be described later) for determining an internal winning combination will be described. The internal lottery table basically includes information (data) of a numerical range (that is, a lower limit value and an upper limit value) corresponding to the winning number for each setting. However, the RB gaming state internal lottery table, which will be described later, includes information on a numerical range common to all settings. The width shown in the internal lottery table is a value obtained by adding “1” to the result of subtracting the lower limit value from the upper limit value. That is, by dividing this width by the number of random values (ie, “65536”), the probability of winning each winning number (so-called winning probability) can be calculated. Note that illustrations of setting 2 to setting 5 in the internal lottery table are omitted.

内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、「0」〜「65535」の範囲から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かが判別される。抽出された乱数値がこの数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤(即ち、決定)となる。そして、決定された当籤番号及び内部当籤役決定テーブル(後述の図7)に基づいて内部当籤役が決定される。すなわち、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。   In the determination of the winning number based on the internal lottery table, it is determined whether or not the random number value extracted from the range of “0” to “65535” is within the numerical value range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number. Is done. If the extracted random number value is within this numerical range, the corresponding winning number is won (that is, determined). Then, an internal winning combination is determined based on the determined winning number and an internal winning combination determining table (FIG. 7 described later). That is, the internal winning combination is determined based on the extracted one random number value.

図6の(1)は、一般遊技状態において投入枚数が3枚の場合に用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図6の(2)は、一般遊技状態において投入枚数が1枚の場合に用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。なお、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、MB遊技状態においても用いられる。図6の(3)は、RB遊技状態において用いられるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。   (1) of FIG. 6 shows the internal lottery table for the general gaming state used when the number of inserted games is 3 in the general gaming state. (2) of FIG. 6 shows an internal lottery table for a general gaming state used when the number of inserted games is one in the general gaming state. This general gaming state internal lottery table is also used in the MB gaming state. (3) of FIG. 6 shows the internal lottery table for RB gaming state used in the RB gaming state.

実施例の内部抽籤テーブルは、特定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲と所定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲とが全部又は一部の範囲で重複するように規定されている。すなわち、抽出された一の乱数値により特定の内部当籤役と所定の内部当籤役とを共に決定する(即ち、同時に当籤する)ことが許容される。   In the internal lottery table of the embodiment, a numerical range to which a random number value for which a specific internal winning combination is determined belongs and a numerical range to which a random number value for which a predetermined internal winning combination is determined overlap in whole or in part. It is prescribed as follows. That is, it is allowed to determine both a specific internal winning combination and a predetermined internal winning combination (that is, win simultaneously) based on the extracted one random number value.

例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図6の(1))では、当籤番号「2」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲が当籤番号「12」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲に含まれる。したがって、一般遊技状態(ただし、後述の持越役のデータが後述の持越役格納領域に格納されている場合を除く)で投入枚数が3枚の場合において抽出された乱数値が「9280」〜「9295」のときには、当籤番号「2」及び「12」で当籤となり、内部当籤役決定テーブル(後述の図7)に基づいて、内部当籤役として後述の特殊小役及び後述のBB2の両方が決定される。言い換えるならば、後述の特殊小役が内部当籤役として決定される場合には、内部当籤役にBB2が含まれることになる。   For example, in the internal lottery table for general gaming state ((1) in FIG. 6), the numerical value range indicated by the lower limit value and upper limit value corresponding to the winning number “2” is the lower limit value and upper limit corresponding to the winning number “12”. It is included in the numerical range indicated by the value. Therefore, the extracted random number value is “9280” to “9” when the number of inserted games is 3 in the general gaming state (except when the data of the carryover combination described later is stored in the carryover combination storage area described later). 9295 ”, the winning numbers“ 2 ”and“ 12 ”are won, and based on the internal winning combination determination table (FIG. 7 described later), both the special small combination described later and BB2 described later are determined as the internal winning combination. Is done. In other words, when a special small combination described later is determined as the internal winning combination, BB2 is included in the internal winning combination.

図7を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 7, an internal winning combination determination table for determining an internal winning combination based on the winning number will be described.

内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、2バイトからなるデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。なお、内部当籤役のデータの上位8ビットのデータ(即ち、内部当籤役1のデータ)は、後述の内部当籤役1格納領域に格納され、内部当籤役のデータの下位8ビットのデータ(即ち、内部当籤役2のデータ)は、後述の内部当籤役2格納領域に格納される。   The internal winning combination determination table includes data of an internal winning combination corresponding to the winning number. The data of the internal winning combination is data consisting of 2 bytes, and is provided corresponding to each of the internal winning combinations in order to identify the internal winning combination. Note that the upper 8 bits of the internal winning combination data (that is, data of the internal winning combination 1) is stored in the internal winning combination 1 storage area described later, and the lower 8 bits of the internal winning combination data (ie, data) , Data of the internal winning combination 2) is stored in an internal winning combination 2 storage area described later.

実施例では、内部当籤役のデータに対応する内部当籤役(即ち、名称)として、チェリー、特殊小役、ベル1、ベル2、スイカ、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ4、リプレイ5、MB、BB1、BB2、BB3、及びハズレが設けられている。ここで、リプレイ1〜リプレイ5を総称して、以下「リプレイ」という。BB1〜BB3を総称して、以下「BB(ビッグボーナス)」という。BB、MBを総称して、以下「ボーナス」という。また、チェリー、特殊小役、ベル1、ベル2、及びスイカを総称して以下「小役」という。   In the embodiment, as the internal winning combination (name) corresponding to the data of the internal winning combination, cherry, special small combination, bell 1, bell 2, watermelon, replay 1, replay 2, replay 3, replay 4, replay 5 , MB, BB1, BB2, BB3, and loss are provided. Here, Replay 1 to Replay 5 are collectively referred to as “Replay” hereinafter. Hereinafter, BB1 to BB3 are collectively referred to as “BB (big bonus)”. Hereinafter, BB and MB are collectively referred to as “bonus”. Cherry, special small role, bell 1, bell 2, and watermelon are collectively referred to as “small role” hereinafter.

図8を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。   With reference to FIG. 8, the symbol combination table used for determining the display combination and determining the payout number corresponding to the determined display combination will be described.

図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、表示役のデータ、及び払出枚数のデータを備えている。表示役のデータは、2バイトからなるデータであり、一の有効ラインに沿って表示される図柄の組合せのうち内部当籤役に対応する図柄の組合せを識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。なお、表示役のデータの上位8ビットのデータ(即ち、表示役1のデータ)は、後述の表示役1格納領域に格納され、表示役のデータの下位8ビットのデータ(即ち、表示役2のデータ)は、後述の表示役2格納領域に格納される。   The symbol combination table includes display combination data and payout number data corresponding to the symbol combinations. The data of the display combination is data consisting of 2 bytes, and corresponds to each of the internal winning combinations in order to identify the combination of symbols corresponding to the internal winning combination among the combinations of symbols displayed along one effective line. Is provided. Note that the upper 8-bit data of the display combination data (that is, data of display combination 1) is stored in the display combination 1 storage area described later, and the lower 8-bit data of the display combination data (that is, display combination 2). Is stored in the display combination 2 storage area described later.

実施例では、有効ラインに沿って「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「0000000100000000」が決定されて、チェリーが表示役になり、投入枚数が1枚の場合にはメダルが15枚払出され、投入枚数が3枚の場合にはメダルが1枚払出される。ここで、「ANY」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「桃7−赤7−赤7」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「0000001000000000」が決定されて、特殊小役が表示役になり、メダルが14枚払出される。   In the embodiment, when a combination of symbols “CHERRY-ANY-ANY” is displayed along the effective line, “0000000100000000” is determined as the display combination data, and the cherry becomes the display combination. In the case of the number of medals, 15 medals are paid out. When the number of inserted medals is 3, 1 medal is paid out. Here, “ANY” indicates an arbitrary symbol. When the symbol combination “peach 7-red 7-red 7” is displayed along the active line, “0000001,000,000” is determined as the display combination data, the special small combination becomes the display combination, and the medal is 14 Sheets are paid out.

有効ラインに沿って「バーサスV−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「0000010000000000」が決定されて、ベル2が表示役になり、投入枚数が1枚の場合にはメダルが15枚払出される。なお、投入枚数が3枚の場合には、ベル2が表示役となることはない。有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「0000100000000000」が決定されて、ベル1が表示役になり、投入枚数が1枚の場合にはメダルが15枚払出され、投入枚数が3枚の場合にはメダルが10枚払出される。有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「0001000000000000」が決定されて、スイカが表示役になり、メダルが6枚払出される。   When the combination of symbols of “Versus V-Bell-Bell” is displayed along the active line, “0000010000000” is determined as the display combination data, Bell 2 becomes the display combination, and the number of inserted sheets is one. In this case, 15 medals are paid out. When the number of inserted sheets is 3, the bell 2 does not serve as a display combination. When the combination of symbols “Bell-Bell-Bell” is displayed along the effective line, “0000100000000000000” is determined as the display combination data, and Bell 1 becomes the display combination and the number of inserted sheets is one. 15 medals are paid out, and when the inserted number is 3, 10 medals are paid out. When the combination of symbols “watermelon-watermelon-watermelon” is displayed along the active line, “0001,000,000,000,000” is determined as the display combination data, the watermelon becomes the display combination, and six medals are paid out.

有効ラインに沿って「バーサスV−サンダーV−V」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「0010000000000000」が決定されて、リプレイ5が表示役になり、メダルが自動的に投入される(いわゆる再遊技となる)。有効ラインに沿って「V−サンダーV−V」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「0100000000000000」が決定されて、リプレイ4が表示役になり、再遊技となる。有効ラインに沿って「V−サンダーV−サンダーV」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「1000000000000000」が決定されて、リプレイ3が表示役になり、再遊技となる。有効ラインに沿って「サンダーV−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「0000000000000001」が決定されて、リプレイ2が表示役になり、再遊技となる。有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「0000000000000010」が決定されて、リプレイ1が表示役になり、再遊技となる。   When the symbol combination “Versus V-Thunder V-V” is displayed along the active line, “0010000000000000” is determined as the display combination data, the replay 5 becomes the display combination, and the medal automatically Thrown in (so-called replay). When the symbol combination of “V-Thunder V-V” is displayed along the active line, “01000000000000” is determined as the display combination data, and the replay 4 becomes the display combination and becomes a replay. When the symbol combination of “V-Thunder V-Thunder V” is displayed along the active line, “1000000000000000” is determined as the display combination data, and the replay 3 becomes the display combination and becomes a replay. When the symbol combination “Thunder V-Replay-Replay” is displayed along the active line, “0000000000000001” is determined as the display combination data, and the replay 2 becomes the display combination, and the game is replayed. When the symbol combination “Replay-Replay-Replay” is displayed along the active line, “0000000000000010” is determined as the display combination data, and the replay 1 becomes the display combination, and the game is replayed.

有効ラインに沿って「サンダーV−サンダーV−BAR」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「0000000000000100」が決定されて、MBが表示役になり、決定される内部当籤役に全ての小役が含まれる状態(以下「ミドルボーナスゲーム」という)の作動が行われる。有効ラインに沿って「バーサスV−サンダーV−サンダーV」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「0000000000001000」が決定されて、BB3が表示役になり、小役の当籤確率が相対的に高い状態(以下「レギュラーボーナスゲーム」という)の作動が繰り返し行われる状態(以下「ビッグボーナスゲーム」という)の作動が行われる。有効ラインに沿って「サンダーV−サンダーV−サンダーV」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「0000000000010000」が決定されて、BB2が表示役になり、ビッグボーナスゲームの作動が行われる。有効ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「0000000000100000」が決定されて、BB1が表示役になり、ビッグボーナスゲームの作動が行われる。   When the symbol combination “Thunder V-Thunder V-BAR” is displayed along the active line, “00000000000000100” is determined as the display combination data, and the MB becomes the display combination. Is activated in a state in which all small roles are included (hereinafter referred to as “middle bonus game”). When the symbol combination “Versus V-Thunder V-Thunder V” is displayed along the active line, “0000000000001000” is determined as the display combination data, BB3 becomes the display combination, and the winning probability of the small combination The operation of the state (hereinafter referred to as the “big bonus game”) in which the operation of the relatively high state (hereinafter referred to as the “regular bonus game”) is repeatedly performed is performed. When the symbol combination “Thunder V-Thunder V-Thunder V” is displayed along the active line, “00000000000010000” is determined as the display combination data, BB2 becomes the display combination, and the big bonus game is activated. Is done. When a combination of symbols “red 7-red 7-red 7” is displayed along the active line, “00000000000001” is determined as the display combination data, BB1 becomes the display combination, and the big bonus game is activated. Is done.

このように、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動)に対応付けられた情報が格納されている。なお、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め定められた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。また、ハズレは、遊技者に付与される利益に対応付けられた内部当籤役ではない。   In this way, the symbol combination table basically stores information associated with the profits (for example, payout of medals, operation of bonus games) given to the player. Note that the symbol combination corresponding to the loss can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the predetermined internal winning combination, but in the embodiment, it corresponds to the loss. Assume that no combination of symbols is provided. Also, the loser is not an internal winning combination associated with the profit given to the player.

図9を参照して、後述のBB作動時処理、後述のMB作動時処理、及び後述のRB作動時処理において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 9, a bonus operation time table referred to in a later-described BB operation process, a later-described MB operation process, and a later-described RB operation process will be described.

ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報(データ)と、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタに格納される値の情報(データ)とを備えている。作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)又は作動しているボーナスゲームを識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、MB遊技状態であるか否か(即ち、ミドルボーナスゲームが作動しているか否か)を識別するためのMB作動中フラグ、RB遊技状態であるか否か(即ち、レギュラーボーナスゲームが作動しているか否か)を識別するためのRB作動中フラグ、ビッグボーナスゲームが作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグがある。   The bonus operation time table includes information (data) of the operating flag stored in the operating flag storage area, and information (data) of values stored in the bonus end number counter, the game possible number counter, and the prize winning number counter. And. The in-operation flag is information for identifying an operating gaming state (current gaming state) or an operating bonus game. The in-operation flag of the embodiment includes an MB in-operation flag for identifying whether or not the MB gaming state is active (that is, whether or not the middle bonus game is operating), and whether or not the RB gaming state is in effect ( That is, there is an RB operating flag for identifying whether or not the regular bonus game is operating, and a BB operating flag for identifying whether or not the big bonus game is operating.

ボーナス終了枚数カウンタは、一のビッグボーナスゲーム又は一のミドルボーナスゲームにおいて払出されたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。遊技可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて行うことが可能な残りの単位遊技の回数(即ち、遊技可能回数)を計数するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数(即ち、入賞可能回数)を計数するためのカウンタである。   The bonus end number counter is a counter for counting the number of medals paid out in one big bonus game or one middle bonus game. The game possible number counter is a counter for counting the number of remaining unit games that can be performed in one regular bonus game (that is, the number of possible games). The winable number counter is a counter for counting the number of remaining unit games (that is, the number of winable times) in which a combination of symbols corresponding to a small combination can be displayed in one regular bonus game.

図10を参照して、内部当籤役格納領域、持越役格納領域、及び作動中フラグ格納領域について説明する。   With reference to FIG. 10, the internal winning combination storing area, the carryover combination storing area, and the operating flag storing area will be described.

図10の(1)は、内部当籤役のデータを格納するための内部当籤役1格納領域を示す。1バイト(8ビット)からなる内部当籤役1格納領域において、ビット0は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、特殊小役に対応する格納領域である。ビット2は、ベル2に対応する格納領域である。ビット3は、ベル1に対応する格納領域である。ビット4は、スイカに対応する格納領域である。ビット5は、リプレイ5に対応する格納領域である。ビット6は、リプレイ4に対応する格納領域である。ビット7は、リプレイ3に対応する格納領域である。   (1) of FIG. 10 shows an internal winning combination 1 storage area for storing data of an internal winning combination. In the internal winning combination 1 storage area consisting of 1 byte (8 bits), bit 0 is a storage area corresponding to cherry. Bit 1 is a storage area corresponding to a special small combination. Bit 2 is a storage area corresponding to Bell 2. Bit 3 is a storage area corresponding to Bell 1. Bit 4 is a storage area corresponding to a watermelon. Bit 5 is a storage area corresponding to the replay 5. Bit 6 is a storage area corresponding to the replay 4. Bit 7 is a storage area corresponding to the replay 3.

図10の(2)は、内部当籤役のデータを格納するための内部当籤役2格納領域を示す。1バイト(8ビット)からなる内部当籤役2格納領域において、ビット0は、リプレイ2に対応する格納領域である。ビット1は、リプレイ1に対応する格納領域である。ビット2は、MBに対応する格納領域である。ビット3は、BB3に対応する格納領域である。ビット4は、BB2に対応する格納領域である。ビット5は、BB1に対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。   (2) of FIG. 10 shows an internal winning combination 2 storage area for storing data of an internal winning combination. In the internal winning combination 2 storage area consisting of 1 byte (8 bits), bit 0 is a storage area corresponding to the replay 2. Bit 1 is a storage area corresponding to Replay 1. Bit 2 is a storage area corresponding to the MB. Bit 3 is a storage area corresponding to BB3. Bit 4 is a storage area corresponding to BB2. Bit 5 is a storage area corresponding to BB1. Bit 6 and bit 7 are unused storage areas.

ここで、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域からなる内部当籤役格納領域では、内部当籤役のデータに対応するビットが「1」となる。例えば、内部当籤役1格納領域に「00000010」(即ち、ビット1が「1」)、内部当籤役2格納領域に「00000000」が格納されているときは、内部当籤役は特殊小役である。なお、表示役のデータが格納される表示役1格納領域及び表示役2格納領域からなる表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。   Here, in the internal symbol combination storing area composed of the internal symbol combination 1 storage area and the internal symbol combination 2 storage area, the bit corresponding to the data of the internal symbol combination is “1”. For example, when “00000010” (that is, bit 1 is “1”) is stored in the internal winning combination 1 storage area and “00000000” is stored in the internal winning combination 2 storage area, the internal winning combination is a special small combination. . Note that the display combination storage area including the display combination 1 storage area and the display combination 2 storage area in which the data of the display combination is stored is not shown, but this display combination storage area is the same as the internal winning combination storage area. Has a data structure.

図10の(3)は、持越役のデータを格納するための持越役格納領域を示す。1バイト(8ビット)からなる持越役格納領域において、ビット2は、MBに対応する格納領域である。ビット3は、BB3に対応する格納領域である。ビット4は、BB2に対応する格納領域である。ビット5は、BB1に対応する格納領域である。ビット0、ビット1、ビット6、及びビット7は、未使用の格納領域である。持越役は、内部抽籤処理(後述の図20)において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該内部当籤役を識別するための情報である。   (3) of FIG. 10 shows the carryover combination storage area for storing the data of the carryover combination. In the carryover combination storage area consisting of 1 byte (8 bits), bit 2 is a storage area corresponding to MB. Bit 3 is a storage area corresponding to BB3. Bit 4 is a storage area corresponding to BB2. Bit 5 is a storage area corresponding to BB1. Bit 0, bit 1, bit 6, and bit 7 are unused storage areas. The carryover combination is determined when the combination of symbols corresponding to the internal winning combination determined in the internal lottery process (described later in FIG. 20) is allowed to be displayed along the active line over one or more games. Information for identifying the internal winning combination.

例えば、後述の図20の内部抽籤処理において内部当籤役としてBB2が決定された場合には、持越役格納領域のBB2に対応するビット4に「1」が格納される。すなわち、持越役格納領域に「00010000」が格納される。   For example, when BB2 is determined as the internal winning combination in the internal lottery process of FIG. 20 described later, “1” is stored in bit 4 corresponding to BB2 in the carryover combination storing area. That is, “00010000” is stored in the carryover combination storage area.

図10の(4)は、作動中フラグのデータを格納するための作動中フラグ格納領域を示す。1バイト(8ビット)からなる作動中フラグ格納領域において、ビット0は、BB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、MB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (4) in FIG. 10 shows an operating flag storage area for storing operating flag data. In the operating flag storage area consisting of 1 byte (8 bits), bit 0 is a storage area corresponding to the BB operating flag. Bit 1 is a storage area corresponding to the MB operating flag. Bit 2 is a storage area corresponding to the RB operating flag. Bits 3 to 7 are unused storage areas.

例えば、後述の図23のボーナス作動チェック処理においてBB作動時処理が行われた場合には、作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグに対応するビット0に「1」が格納される。すなわち、作動中フラグ格納領域に「00000001」が格納される。   For example, when the BB operation time process is performed in the bonus operation check process of FIG. 23 described later, “1” is stored in bit 0 corresponding to the BB operation flag in the operation flag storage area. That is, “00000001” is stored in the operating flag storage area.

図11を参照して、リール3L,3C,3Rの停止制御で用いられる停止テーブル群を決定するための停止テーブル群決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 11, a stop table group determination table for determining a stop table group used in stop control of the reels 3L, 3C, 3R will be described.

停止テーブル群決定テーブルは、内部当籤役(即ち、内部当籤役格納領域に格納されるデータ)に対応する停止テーブル群の情報を備えている。言い換えるならば、停止テーブル群決定テーブルには、内部当籤役に応じて停止テーブル群が規定されていると言える。停止テーブル群は、リール3L,3C,3Rの停止制御で用いられる各種テーブルから構成される。例えば、停止テーブル群には、後述の停止テーブルが含まれる。   The stop table group determination table includes information on a stop table group corresponding to an internal winning combination (that is, data stored in the internal winning combination storing area). In other words, it can be said that the stop table group is determined in the stop table group determination table according to the internal winning combination. The stop table group includes various tables used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R. For example, the stop table group includes a stop table described later.

例えば、内部当籤役にBB2及びリプレイが含まれる場合には、内部当籤役のデータ(「1110000000010011」)と停止テーブル群決定テーブルに示される内部当籤役のデータとが一致するか否かが照合され、照合の結果、一致するBB2+リプレイ3〜5用停止テーブル群が停止テーブル群として決定される(後述の図17のステップS9)。なお、内部当籤役のデータに持越役のデータが含まれ、この内部当籤役のデータと停止テーブル群決定テーブルに示す内部当籤役のデータとが一致しないときは、内部当籤役のデータから持越役のデータを除することにより、基本的に、除されたデータが停止テーブル群決定テーブルに示す内部当籤役のデータ(小役に対応する内部当籤役のデータ)の何れかに一致する。ただし、内部当籤役のデータに持越役のデータとチェリーのデータと特殊小役のデータとが含まれる場合には、持越役のデータと特殊小役のデータとを除して、内部当籤役のデータをチェリーのデータとみなす。このようにすることで、内部当籤役のデータに持越役のデータが含まれる場合も、停止テーブル群決定テーブルに示される停止テーブル群の何れかが停止テーブル群として決定される構成となる。   For example, when BB2 and replay are included in the internal winning combination, the internal winning combination data ("1111000000010011") and the data of the internal winning combination shown in the stop table group determination table are collated. As a result of the collation, a matching stop table group for BB2 + replays 3 to 5 is determined as a stop table group (step S9 in FIG. 17 described later). If the data of the internal winning combination is included in the data of the internal winning combination, and the data of the internal winning combination does not match the data of the internal winning combination shown in the stop table group determination table, the data of the internal winning combination is transferred. By dividing this data, basically, the divided data coincides with any of the internal winning combination data (internal winning combination data corresponding to the small combination) shown in the stop table group determination table. However, if the data of the internal winning combination includes the data of the carryover combination, the data of cherry, and the data of the special small combination, the data of the internal winning combination is excluded from the data of the carryover combination and the special small combination. Consider the data as cherry data. In this way, even when the internal winning combination data is included in the internal winning combination data, one of the stop table groups shown in the stop table group determination table is determined as the stop table group.

図12及び図13を参照して、リール3L,3C,3Rの停止制御で用いられる滑り駒数を決定するための停止テーブルについて説明する。   A stop table for determining the number of sliding pieces used in the stop control of the reels 3L, 3C, 3R will be described with reference to FIGS.

停止テーブルは、停止開始位置に対応した滑り駒数を備えている。滑り駒数は、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作後にこの押圧操作に対応するリール3L,3C,3Rに配置された図柄が停止するまでに移動(変動)する図柄の移動量である。なお、実施例の一般遊技状態及びRB遊技状態では、最大の滑り駒数が4駒である。また、MB遊技状態では、左リール3Lが無制御(最大の滑り駒数が1駒)であり、他のリール(中リール3C及び右リール3R)の最大の滑り駒数が4駒である。   The stop table has the number of sliding pieces corresponding to the stop start position. The number of sliding pieces is the amount of movement of the symbol that moves (varies) until the symbols arranged on the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressing operation stop after the pressing operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R. In the general gaming state and the RB gaming state of the embodiment, the maximum number of sliding pieces is four. In the MB gaming state, the left reel 3L is uncontrolled (the maximum number of sliding pieces is 1), and the maximum number of sliding pieces of the other reels (the middle reel 3C and the right reel 3R) is 4.

ここで、滑り駒数は、初めに、停止テーブルから抽出される。次に、検索順序テーブル(後述の図14)を参照して、停止テーブルから抽出された滑り駒数に基づいて適切な滑り駒数(例えば、内部当籤役に所定の内部当籤役が含まれない場合に、所定の内部当籤役に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることがない滑り駒数)が検索されて、検索の結果に基づいて滑り駒数が決定される。すなわち、停止テーブルから抽出された滑り駒数は、滑り駒数として適切であるか否かが判別されることになる。   Here, the number of sliding pieces is first extracted from the stop table. Next, referring to the search order table (FIG. 14 described later), an appropriate number of sliding symbols (for example, the internal winning combination is not included in the internal winning combination based on the number of sliding symbols extracted from the stop table. In this case, the number of sliding symbols in which a combination of symbols related to a predetermined internal winning combination is not displayed along the active line is searched, and the number of sliding symbols is determined based on the result of the search. That is, it is determined whether or not the number of sliding pieces extracted from the stop table is appropriate as the number of sliding pieces.

停止開始位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたときに、センターライン8cに位置していた図柄(即ち、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)に対応する図柄位置である。すなわち、停止開始位置の値は、停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたときの図柄カウンタの値に対応する。   The stop start position is the symbol that is located on the center line 8c when the stop buttons 7L, 7C, and 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R are pressed (ie, the center of the symbol is the center of the symbol). The symbol position is located above the center line 8c, and the center thereof corresponds to the symbol position closest to the position of the center line 8c. That is, the value of the stop start position corresponds to the value of the symbol counter when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed.

図12に示すリプレイ1〜2用停止テーブルには、基本的に、このリプレイ1〜2用停止テーブルに基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われた場合にリプレイ1に対応する図柄の組合せが有効ライン(クロスアップライン8a)に沿って表示されるように、滑り駒数が規定されている。ただし、停止開始位置に基づいて、リプレイ2に対応する図柄の組合せが有効ライン(クロスアップライン8a)に沿って表示される場合がある。具体的には、左リール3Lに対する停止操作が停止開始位置「2」で行われた場合には、リプレイ2に対応する図柄の組合せが有効ライン(クロスアップライン8a)に沿って表示される。なお、リプレイ1〜2用停止テーブルは、リプレイ1〜2用停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例である。   In the stop table for replays 1 and 2 shown in FIG. 12, basically, when the control for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed based on the stop table for replays 1 and 2, The number of sliding symbols is defined so that the corresponding symbol combination is displayed along the active line (cross-up line 8a). However, the combination of symbols corresponding to the replay 2 may be displayed along the active line (cross-up line 8a) based on the stop start position. Specifically, when the stop operation on the left reel 3L is performed at the stop start position “2”, the symbol combination corresponding to the replay 2 is displayed along the active line (cross-up line 8a). The replay 1-2 stop table is an example of a stop table included in the replay 1-2 stop table group.

図13に示すBB2+リプレイ3〜5用停止テーブルには、基本的に、このBB2+リプレイ3〜5用停止テーブルに基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われた場合にリプレイ1に対応する図柄の組合せが有効ライン(クロスアップライン8a)に沿って表示されるように、滑り駒数が規定されている。ただし、停止開始位置に基づいて、リプレイ3〜リプレイ5の何れかに対応する図柄の組合せが有効ライン(クロスダウンライン8e)に沿って表示される場合がある。   The stop table for BB2 + replays 3 to 5 shown in FIG. 13 is basically replayed when control for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is performed based on the stop table for BB2 + replays 3 to 5. The number of sliding symbols is defined so that a combination of symbols corresponding to 1 is displayed along the active line (cross-up line 8a). However, a combination of symbols corresponding to any of Replay 3 to Replay 5 may be displayed along the active line (cross down line 8e) based on the stop start position.

具体的には、左リール3Lに対する停止操作が停止開始位置「13」〜「17」の何れかで行われ、中リール3Cに対応する停止操作が停止開始位置「0」〜「3」の何れか又は「20」で行われ、右リール3Rに対応する停止操作が停止開始位置「0」〜「4」の何れかで行われた場合には、リプレイ3に対応する図柄の組合せがクロスダウンライン8eに沿って表示される。左リール3Lに対する停止操作が停止開始位置「13」〜「17」の何れかで行われ、中リール3Cに対応する停止操作が停止開始位置「0」〜「3」の何れか又は「20」で行われ、右リール3Rに対応する停止操作が停止開始位置「14」〜「17」の何れかで行われた場合には、リプレイ4に対応する図柄の組合せがクロスダウンライン8eに沿って表示される。左リール3Lに対する停止操作が停止開始位置「0」、「1」、又は「18」〜「20」の何れかで行われ、中リール3Cに対応する停止操作が停止開始位置「0」〜「3」の何れか、又は「20」で行われ、右リール3Rに対応する停止操作が停止開始位置「0」〜「4」の何れかで行われた場合には、リプレイ5に対応する図柄の組合せがクロスダウンライン8eに沿って表示される。なお、BB2+リプレイ3〜5用停止テーブルは、BB2+リプレイ3〜5用停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例である。   Specifically, the stop operation for the left reel 3L is performed at any of the stop start positions “13” to “17”, and the stop operation corresponding to the middle reel 3C is performed at any of the stop start positions “0” to “3”. Or when the stop operation corresponding to the right reel 3R is performed at any of the stop start positions “0” to “4”, the symbol combination corresponding to the replay 3 is crossed down. Displayed along line 8e. The stop operation for the left reel 3L is performed at any one of the stop start positions “13” to “17”, and the stop operation corresponding to the middle reel 3C is any one of the stop start positions “0” to “3” or “20”. When the stop operation corresponding to the right reel 3R is performed at any of the stop start positions “14” to “17”, the combination of symbols corresponding to the replay 4 is along the cross-down line 8e. Is displayed. The stop operation for the left reel 3L is performed at any of the stop start positions “0”, “1”, or “18” to “20”, and the stop operation corresponding to the middle reel 3C is performed at the stop start positions “0” to “0”. 3 ”or“ 20 ”, and the stop operation corresponding to the right reel 3R is performed at any of the stop start positions“ 0 ”to“ 4 ”, the symbol corresponding to the replay 5 Are displayed along the cross-down line 8e. The stop table for BB2 + replays 3-5 is an example of a stop table included in the stop table group for BB2 + replays 3-5.

このように、実施例では、内部当籤役にBB2及びリプレイが含まれる場合に、リプレイ3〜リプレイ5の何れかに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように滑り駒数が規定されている。言い換えるならば、実施例では、内部当籤役にボーナス及びリプレイが含まれている場合にのみ、リプレイ3〜リプレイ5の何れかに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される構成を採用している。   As described above, in the embodiment, when the internal winning combination includes BB2 and replay, the number of sliding symbols is set so that the combination of symbols corresponding to any of Replay 3 to Replay 5 is displayed along the active line. It is prescribed. In other words, the embodiment adopts a configuration in which a combination of symbols corresponding to any one of Replay 3 to Replay 5 is displayed along the effective line only when the bonus combination and replay are included in the internal winning combination. is doing.

図14を参照して、適切な滑り駒数を決定するための検索順序テーブルについて説明する。   A search order table for determining an appropriate number of sliding symbols will be described with reference to FIG.

検索順序テーブルは、遊技状態毎に、停止テーブルから抽出された滑り駒数と検索順序とに対応する滑り駒数を備えている。検索順序は、最大の滑り駒数の範囲内で表示窓21L,21C,21Rに表示される図柄のうちどの図柄が表示可能か否かを判別するための順序である。言い換えるならば、検索順序テーブルは、予め定められた数値の範囲(例えば、最大の滑り駒数の範囲)の中から、滑り駒数として適切か否かを検索していく順序を規定したものであり、検索順序とはその順序を示すものである。   The search order table includes the number of sliding pieces corresponding to the number of sliding pieces extracted from the stop table and the search order for each gaming state. The search order is an order for determining which symbols can be displayed among symbols displayed on the display windows 21L, 21C, and 21R within the maximum number of sliding symbols. In other words, the search order table prescribes the order in which whether or not the number of sliding frames is appropriate is searched from a predetermined numerical range (for example, the range of the maximum number of sliding frames). Yes, the search order indicates the order.

例えば、停止テーブルから抽出された滑り駒数が「0」である場合には、検索順序「1」に対応する滑り駒数「0」、検索順序「2」に対応する滑り駒数「2」、検索順序「3」に対応する滑り駒数「4」、検索順序「4」に対応する滑り駒数「1」、検索順序「5」に対応する滑り駒数「3」の順に、滑り駒数に対応する図柄(即ち、停止開始位置に対応する図柄から滑り駒数分移動した図柄)がセンターライン8cに沿って表示可能か否かを判別することになる。このように、停止テーブルから抽出された滑り駒数を判別することで、適切な滑り駒数を決定することができる。   For example, when the number of sliding symbols extracted from the stop table is “0”, the number of sliding symbols “0” corresponding to the search order “1” and the number of sliding symbols “2” corresponding to the search order “2”. The number of sliding frames corresponding to the search order “3” is “4”, the number of sliding symbols corresponding to the search order “4” is “1”, and the number of sliding symbols corresponding to the search order “5” is “3”. It is determined whether or not a symbol corresponding to the number (that is, a symbol moved by the number of sliding symbols from the symbol corresponding to the stop start position) can be displayed along the center line 8c. In this way, by determining the number of sliding pieces extracted from the stop table, an appropriate number of sliding pieces can be determined.

図15は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   FIG. 15 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and from the image control circuit (gSub) 72a to the main control circuit. No command, information or the like is transmitted to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. No command, information or the like is transmitted from the sound / lamp control circuit (mSub) 72b to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. The

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムROM83に格納されたプログラムを画像制御マイコン81が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. Note that the image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit. However, the image control microcomputer 81 executes the program stored in the program ROM 83 to cause disturbance. It is configured to extract numerical values.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81が実行するプログラム(例えば、後述の図24〜図27)を格納する。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a program executed by the image control microcomputer 81 (for example, FIGS. 24 to 27 described later).

ワークRAM84は、画像制御マイコン81がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークRAM84には、後述の演出データなど、種々の情報が格納される。   The work RAM 84 is provided as a means for temporarily storing information when the image control microcomputer 81 executes a program. The work RAM 84 stores various information such as effect data described later.

カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In the embodiment, the date etc. are set by operating the operation unit 17 by an employee of the game hall. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

ここで、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   Here, the aforementioned work RAM 84 and calendar IC 85 are to be backed up. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is shut off, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being erased.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(例えば、後述の演出データ)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。   The image control IC 86 generates an image corresponding to the effect content (for example, effect data described later) determined by the image control microcomputer 81 and outputs the image to the liquid crystal display device 131.

制御RAM87は、画像制御IC86に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. The control RAM 87 is expanded with registers of the image control IC 86 and the like. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 at every predetermined timing.

画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131へ転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。   A liquid crystal display device 131, an image ROM 88, and a video RAM 89 are connected to the image control IC 86. The image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. In this case, the configuration may be effective when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data. The image ROM 88 stores image data and the like for generating an image. The video RAM 89 is a means for temporarily storing information when an image is generated by the image control IC 86. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display device 131.

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出内容(例えば、後述の演出データ)に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみの制御を行うこととなる。   In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined content of the effect (for example, effect data described later). The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b mainly controls only the output of the sound / lamp in accordance with the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a.

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 111, a serial port 112, a program ROM 113, a work RAM 114, a sound source IC 115, a power amplifier 116, and a sound source ROM 117.

音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。   The sound / lamp control microcomputer 111 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 111 performs a process for controlling the output of the sound / lamp in accordance with the program stored in the program ROM 113 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. .

また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号(即ち、コマンド)を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The sound / lamp control microcomputer 111 transmits an output signal (that is, a command) to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a command transmitted at a predetermined timing from the image control circuit (gSub) 72a. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.

シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111が実行するプログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。   The serial port 112 receives a command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 113 stores a program executed by the sound / lamp control microcomputer 111 and the like. The work RAM 114 is a means for temporarily storing information when the sound / lamp control microcomputer 111 executes the above-described program.

音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ等を格納する。   The sound source IC 115 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 116. The power amplifier 116 is an amplifier, and speakers 9L and 9R are connected to the power amplifier 116. The power amplifier 116 amplifies the sound source output from the sound source IC 115 and outputs the amplified sound source from the speakers 9L and 9R. The sound source ROM 117 stores sound source data and the like for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103が送信する入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音の音量を調節する制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and is a means for adjusting the volume output from the speakers 9L and 9R. The sound / lamp control microcomputer 111 performs control to adjust the volume of the sound output from the speakers 9L and 9R based on the input signal transmitted by the volume control unit 103.

図16を参照して、演出テーブルを選択(決定)するための演出テーブル選択テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 16, the effect table selection table for selecting (deciding) an effect table is demonstrated.

演出テーブル選択テーブルは、内部当籤役に応じて、演出テーブルを識別するための情報を備えている。図16の(1)に示す第1演出テーブル選択テーブル、図16の(2)に示す第2演出テーブル選択テーブル、及び図16の(3)に示す第3演出テーブル選択テーブルは、一般遊技状態で用いられる演出テーブル選択テーブルを示す。なお、何れの演出テーブル選択テーブルが用いられるかは、後述の内部抽籤処理により決定された内部当籤役に含まれる内部当籤役の種別により異なる(後述の演出抽籤処理)。   The effect table selection table includes information for identifying the effect table according to the internal winning combination. The first effect table selection table shown in (1) of FIG. 16, the second effect table selection table shown in (2) of FIG. 16, and the third effect table selection table shown in (3) of FIG. An effect table selection table used in FIG. It should be noted that which effect table selection table is used depends on the type of the internal winning combination included in the internal winning combination determined by the internal lottery process described later (the effect lottery process described later).

実施例では、一般遊技状態において、内部当籤役としてMBが決定された場合には、第1演出テーブル選択テーブルが用いられて、MBに対応する「16」が決定され、「16」により識別される演出テーブルが選択される。そして、選択された演出テーブルに基づいて、演出の内容が決定される。なお、図16に示す演出テーブル選択テーブル以外の演出テーブル選択テーブルについては、図示を省略している。   In the embodiment, when the MB is determined as the internal winning combination in the general gaming state, the first effect table selection table is used to determine “16” corresponding to the MB and identified by “16”. A production table is selected. Then, the content of the effect is determined based on the selected effect table. In addition, illustration is abbreviate | omitted about production table selection tables other than the production table selection table shown in FIG.

図17〜図23に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図17を参照して、メインCPU(即ち、CPU31)の制御によるメインフローチャートについて説明する。   With reference to FIG. 17, the main flowchart by control of main CPU (namely, CPU31) is demonstrated.

初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、CPU31は、RAM33が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。続いて、CPU31は、指定格納領域のクリアをする(ステップS2)。具体的には、CPU31は、RAM33の所定の領域(例えば、内部当籤役格納領域の情報)のデータの消去等を行う。続いて、CPU31は、後で図18を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。なお、この処理では、作動中フラグに基づいてボーナスゲームの作動の管理が行われる。   First, the CPU 31 performs an initialization process (step S1). Specifically, the CPU 31 checks whether the RAM 33 is normal, initializes an input / output port, and the like. Subsequently, the CPU 31 clears the designated storage area (step S2). Specifically, the CPU 31 erases data in a predetermined area of the RAM 33 (for example, information on the internal winning combination storing area). Subsequently, the CPU 31 performs a bonus operation monitoring process which will be described later with reference to FIG. 18 (step S3). In this process, the operation of the bonus game is managed based on the operating flag.

次に、CPU31は、後で図19を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。なお、この処理では、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かが判別される。   Next, the CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 19 (step S4). In this process, it is determined whether a start operation is possible based on the number of inserted sheets.

次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。このステップS5の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図20)において使用される。続いて、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子(即ち、フラグ)をRAM33に格納する。また、CPU31は、RB作動中フラグがオフであり、MB作動中フラグがオンでれば、MB遊技状態を示す識別子をRAM33に格納する。また、CPU31は、RB作動中フラグ及びMB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をRAM33に格納する。続いて、CPU31は、後で図20を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。なお、この処理では、内部当籤役が決定される。   Next, the CPU 31 extracts a random value and stores it in the random value storage area (step S5). The random number value extracted in the process of step S5 is used in the internal lottery process (FIG. 20 described later). Subsequently, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process (step S6). Specifically, if the RB operating flag is on, the CPU 31 stores an identifier (that is, a flag) indicating the RB gaming state in the RAM 33. Further, the CPU 31 stores an identifier indicating the MB gaming state in the RAM 33 when the RB operating flag is off and the MB operating flag is on. If the RB operating flag and the MB operating flag are off, the CPU 31 stores an identifier indicating the general gaming state in the RAM 33. Subsequently, the CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 20 (step S7). In this process, an internal winning combination is determined.

次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS8)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。続いて、CPU31は、停止テーブル群決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて停止テーブル群を決定する(ステップS9)。続いて、CPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求する(ステップS10)。具体的には、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応する後述の3つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。これにより、3個の停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が有効化される。続いて、CPU31は、後で図21を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。なお、この処理では、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われる。   Next, the CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 72 (step S8). The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub-control circuit 72. Subsequently, the CPU 31 refers to the stop table group determination table and determines a stop table group based on the internal winning combination (step S9). Subsequently, the CPU 31 requests the start of rotation of all the reels 3L, 3C, 3R (step S10). Specifically, the CPU 31 updates all three later-described effective stop button flags corresponding to each of the stop buttons 7L, 7C, and 7R to ON. Thereby, the pressing operation of the three stop buttons 7L, 7C, and 7R is validated. Subsequently, the CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 21 (step S11). In this process, control for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed.

次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する(ステップS12)。すなわち、この処理では、表示役のデータ及びメダルの払出枚数のデータが決定される。   Next, the CPU 31 refers to the symbol combination table and determines a display combination or the like based on the symbol combination displayed along the active line (step S12). That is, in this process, display combination data and medal payout number data are determined.

次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS13)。表示役コマンドは、ステップS12で決定された表示役のデータを含む。続いて、CPU31は、ステップS12の処理において決定されるメダルの払出枚数(即ち、後述の払出枚数カウンタ)に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う(ステップS14)。続いて、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS15)。具体的には、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「1」以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。   Next, the CPU 31 transmits a display combination command to the sub control circuit 72 (step S13). The display combination command includes data of the display combination determined in step S12. Subsequently, the CPU 31 performs a medal payout process for paying out medals based on the payout number of medals determined in the process of step S12 (that is, a payout number counter described later) (step S14). Subsequently, the CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number (step S15). Specifically, if the value of the bonus end number counter is “1” or more, the CPU 31 subtracts the value of the counter according to the number of medals paid out.

続いて、CPU31は、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、又はMB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS16)。このとき、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、又はMB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、後で図22を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS17)。なお、この処理では、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームが終了するように制御が行われる。続いて、CPU31は、ステップS18の処理を行う。他方、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、及びMB作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS18の処理を行う。   Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the RB operating flag, the BB operating flag, or the MB operating flag is on (step S16). At this time, if the RB operating flag, the BB operating flag, or the MB operating flag is on, the CPU 31 performs a bonus end check process that will be described later with reference to FIG. 22 (step S17). In this process, control is performed so that the bonus game ends when the bonus game end condition is satisfied. Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S18. On the other hand, when the RB operating flag, the BB operating flag, and the MB operating flag are off, the CPU 31 subsequently performs the process of step S18.

ステップS18では、CPU31は、後で図23を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う。なお、この処理では、ボーナスゲームの開始条件を満たした場合にボーナスゲームを開始するように制御が行われる。次に、CPU31は、ステップS2の処理を行う。   In step S18, the CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. In this process, control is performed so as to start the bonus game when the bonus game start condition is satisfied. Next, the CPU 31 performs the process of step S2.

図18を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。   The bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS21)。このとき、BB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS22の処理を行う。他方、BB作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、次に、図17のステップS4の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (step S21). At this time, if the BB operating flag is on, the CPU 31 subsequently performs the process of step S22. On the other hand, if the BB operating flag is OFF, the CPU 31 next performs the process of step S4 in FIG.

ステップS22では、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、次に、図17のステップS4の処理を行う。他方、RB作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS23)。具体的には、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図9)を参照して、RB作動中フラグをオンに更新すると共に、入賞可能回数カウンタに「8」を格納し、遊技可能回数カウンタに「12」を格納する。次に、CPU31は、図17のステップS4の処理を行う。   In step S22, the CPU 31 determines whether or not the RB operation flag is on. At this time, if the RB operating flag is on, the CPU 31 next performs the process of step S4 of FIG. On the other hand, if the RB operating flag is off, the CPU 31 subsequently performs RB operating processing based on the bonus operating table (step S23). Specifically, the CPU 31 refers to the bonus operating time table (FIG. 9), updates the RB operating flag to ON, stores “8” in the winning possible number counter, and stores “8” in the possible gaming number counter. 12 "is stored. Next, the CPU 31 performs the process of step S4 in FIG.

このように、CPU31は、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了したときにRB作動中フラグをオンに更新して、RB遊技状態が再び開始するように処理を行う。すなわち、BBに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。   In this way, when the BB operating flag is on, the CPU 31 updates the RB operating flag to on when the RB gaming state ends, and performs processing so that the RB gaming state starts again. . That is, after the combination of symbols corresponding to BB is displayed along the active line, the RB gaming state is set until the BB operating flag is updated to OFF.

図19を参照して、遊技者による投入操作及び開始操作を検出するためのメダル受付・スタートチェック処理について説明する。   With reference to FIG. 19, the medal acceptance / start check process for detecting the insertion operation and the start operation by the player will be described.

初めに、CPU31は、自動投入カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、自動投入カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、メダル通過許可の処理を行い(ステップS32)、続いて、ステップS35の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「0」ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS33の処理を行う。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数を計数するためのカウンタである。   First, the CPU 31 determines whether or not the value of the automatic insertion counter is “0” (step S31). At this time, if the value of the automatic insertion counter is “0”, the CPU 31 performs a medal passage permission process (step S32), and then performs a process of step S35. On the other hand, when the value of the automatic insertion counter is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S33. The automatic insertion counter is a counter for counting the number of medals to be automatically inserted.

ステップS33では、CPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。続いて、CPU31は、自動投入カウンタをクリアし(ステップS34)、ステップS35の処理を行う。   In step S33, the CPU 31 copies the value of the automatic insertion counter to the insertion number counter. The inserted number counter is a counter that counts the number of inserted medals. Subsequently, the CPU 31 clears the automatic insertion counter (step S34) and performs the process of step S35.

ステップS35では、CPU31は、メダルが通過したか否かを判別する。例えば、CPU31は、メダルセンサ10Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ10Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルが通過したと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS36の処理を行う。他方、メダルが通過しなかったと判別された場合には、CPU31は、ステップS41の処理を行う。   In step S35, the CPU 31 determines whether or not a medal has passed. For example, the CPU 31 checks the input from the medal sensor 10S and determines whether there is an input from the medal sensor 10S. At this time, if it is determined that the medal has passed, the CPU 31 subsequently performs the process of step S36. On the other hand, if it is determined that the medal has not passed, the CPU 31 performs the process of step S41.

ステップS36では、CPU31は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する。なお、投入枚数カウンタの最大値は、作動中フラグに応じて設けられるが、実施例の投入枚数カウンタの最大値は、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、又はMB作動中フラグがオンのときは、「1」であり、それ以外のときは「3」である。このとき、投入枚数カウンタが最大値である場合には、CPU31は、続いて、ステップS40の処理を行う。他方、投入枚数カウンタが最大値ではない場合には、CPU31は、ステップS37の処理を行う。   In step S36, the CPU 31 determines whether or not the insertion number counter is the maximum value. The maximum value of the inserted number counter is set according to the operating flag. However, the maximum value of the inserted number counter in the embodiment is when the RB operating flag, the BB operating flag, or the MB operating flag is on. Is “1”, otherwise it is “3”. At this time, when the insertion number counter is the maximum value, the CPU 31 subsequently performs the process of step S40. On the other hand, when the insertion number counter is not the maximum value, the CPU 31 performs the process of step S37.

ステップS37では、CPU31は、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する。続いて、CPU31は、有効ラインカウンタに「5」を格納する(ステップS38)。実施例では、有効ラインカウンタに格納された値に基づいて有効化された表示ラインの各々を識別する。続いて、CPU31は、メダル投入コマンド送信を行い(即ち、メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し)(ステップS39)、ステップS41の処理を行う。   In step S37, the CPU 31 adds “1” to the value of the insertion number counter. Subsequently, the CPU 31 stores “5” in the valid line counter (step S38). In an embodiment, each activated display line is identified based on a value stored in the activated line counter. Subsequently, the CPU 31 transmits a medal insertion command (that is, transmits a medal insertion command to the sub control circuit 72) (step S39), and performs the process of step S41.

ステップS40では、CPU31は、クレジットカウンタの値に「1」を加算し、続いて、ステップS41の処理を行う。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。   In step S40, the CPU 31 adds “1” to the value of the credit counter, and then performs the process of step S41. The credit counter is a counter for counting the number of medals that have been credited.

ステップS41では、CPU31は、ベットスイッチのチェックを行う。具体的には、BETスイッチ11,12,13からの入力があった場合(即ち、BETスイッチ11,12,13が押圧操作された場合)は、BETスイッチ11,12,13の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数とに基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。なお、CPU31は、この場合に、ステップS38及びステップS39の処理を行ってもよい。続いて、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「1」又は「3」であるか否かを判別する(ステップS42)。このとき、投入枚数カウンタの値が「1」又は「3」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS43の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「1」及び「3」の何れでもない場合には、CPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。   In step S41, the CPU 31 checks the bet switch. Specifically, when there is an input from the BET switches 11, 12, and 13 (that is, when the BET switches 11, 12, and 13 are pressed), the type of the BET switches 11, 12, and 13 are turned on. Based on the value of the sheet counter, the value of the credit counter, and the maximum number of inserted sheets for which the start operation corresponding to the gaming state is valid, the value to be added to the value of the inserted sheet counter is calculated, and the value of the inserted sheet counter Update. In this case, the CPU 31 may perform the processes of step S38 and step S39. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is “1” or “3” (step S42). At this time, when the value of the insertion number counter is “1” or “3”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S43. On the other hand, if the value of the insertion number counter is neither “1” nor “3”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S35.

ステップS43では、CPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、CPU31は、続いて、メダル通過禁止の処理を行い(ステップS44)、次に、図17のステップS5の処理を行う。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、CPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。   In step S43, the CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on. Specifically, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. At this time, if there is an input from the start switch 6S, the CPU 31 subsequently performs a medal passage prohibition process (step S44), and then performs a process of step S5 in FIG. On the other hand, when there is no input from the start switch 6S, the CPU 31 subsequently performs the process of step S35.

図20を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤処理について説明する。   With reference to FIG. 20, an internal lottery process for determining an internal winning combination based on a random number value, a gaming state, and the like will be described.

初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する(ステップS51)。具体的には、遊技状態が一般遊技状態で投入枚数が3枚の場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(図6の(1))が選択され、抽籤回数として「13」が決定される。遊技状態が一般遊技状態で投入枚数が1枚の場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(図6の(2))が選択され、抽籤回数として「10」が決定される。MB遊技状態の場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(図6の(2))が選択され、抽籤回数として「5」が決定される。RB遊技状態の場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(図6の(3))が選択され、抽籤回数として「5」が決定される。   First, based on the internal lottery table determination table (FIG. 5), the CPU 31 determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries according to the gaming state (step S51). Specifically, when the gaming state is the general gaming state and the inserted number is 3, the internal lottery table ((1) in FIG. 6) for the general gaming state is selected based on the internal lottery table determination table, “13” is determined as the number of lotteries. When the gaming state is the general gaming state and the inserted number is one, the internal lottery table for general gaming state ((2) in FIG. 6) is selected based on the internal lottery table determination table, and the number of lotteries is “10”. Is determined. In the case of the MB gaming state, the internal lottery table ((2) in FIG. 6) for the general gaming state is selected based on the internal lottery table determination table, and “5” is determined as the number of lotteries. In the RB gaming state, the internal lottery table for the RB gaming state ((3) in FIG. 6) is selected based on the internal lottery table determination table, and “5” is determined as the number of lotteries.

続いて、CPU31は、持越役格納領域にBB1、BB2、BB3、又はMBの識別子が格納されているか否か(即ち、持越役の有無)を判別する(ステップS52)。具体的には、持越役格納領域のBB1、BB2、BB3、又はMBに対応するビット2〜ビット5に「1」が格納されているかを判別する。このとき、ビット2〜ビット5のうち何れか1つでも「1」が格納されている場合には、CPU31は、ステップS53の処理を行う。他方、ビット2〜ビット5の全てに「0」が格納されている場合には、CPU31は、ステップS55の処理を行う。   Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the identifier of BB1, BB2, BB3, or MB is stored in the carryover combination storage area (that is, whether there is a carryover combination) (step S52). Specifically, it is determined whether “1” is stored in bits 2 to 5 corresponding to BB1, BB2, BB3, or MB in the carryover combination storage area. At this time, if “1” is stored in any one of bits 2 to 5, the CPU 31 performs the process of step S53. On the other hand, if “0” is stored in all of bits 2 to 5, the CPU 31 performs the process of step S 55.

ステップS53では、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「1」であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が「1」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS55の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「1」ではない場合には、CPU31は、抽籤回数を「9」に変更し(ステップS54)、続いて、ステップS55の処理を行う。   In step S53, the CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is “1”. At this time, when the value of the insertion number counter is “1”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S55. On the other hand, when the value of the insertion number counter is not “1”, the CPU 31 changes the number of lotteries to “9” (step S54), and then performs the process of step S55.

ステップS55では、CPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。すなわち、CPU31は、自己の有するレジスタに当籤番号をセットする。続いて、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び設定に応じた上限値及び下限値とを比較する(ステップS56)。続いて、CPU31は、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値であるか否かを判別する(ステップS57)。このとき、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値である場合には、CPU31は、続いて、ステップS58の処理を行う。他方、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS63の処理を行う。   In step S55, the CPU 31 sets the same value as the number of lotteries as the winning number. That is, the CPU 31 sets a winning number in a register that the CPU 31 has. Subsequently, the CPU 31 compares the random number value stored in the random value storage area with the upper limit value and the lower limit value according to the winning number and the setting (step S56). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value (step S57). At this time, if the random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value, the CPU 31 subsequently performs the process of step S58. On the other hand, if the random number value is not greater than the lower limit value and less than the upper limit value, the CPU 31 subsequently performs the process of step S63.

ステップS58では、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「1」であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が「1」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS61の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「1」ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS59の処理を行う。   In step S58, the CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is “1”. At this time, when the value of the insertion number counter is “1”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S61. On the other hand, if the value of the insertion number counter is not “1”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S59.

ステップS59では、CPU31は、当籤番号が「1」又は「2」であるか否かを判別する。このとき、当籤番号が「1」又は「2」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS61の処理を行う。他方、当籤番号が「1」及び「2」の何れでもない場合には、CPU31は、当籤番号に「1」加算し(ステップS60)、続いて、ステップS61の処理を行う。   In step S59, the CPU 31 determines whether the winning number is “1” or “2”. At this time, if the winning number is “1” or “2”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S61. On the other hand, if the winning number is neither “1” nor “2”, the CPU 31 adds “1” to the winning number (step S60), and then performs the process of step S61.

ステップS61では、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する。すなわち、ステップS58〜ステップS60の処理が行われることで、投入枚数が「3」である場合には、当籤番号が「3」となる場合がないので、投入枚数が「3」である場合には、内部当籤役にベル2が含まれる場合はない。続いて、CPU31は、決定された内部当籤役(即ち、内部当籤役のデータ)を内部当籤役格納領域に格納し(ステップS62)、ステップS63の処理を行う。   In step S61, the CPU 31 refers to the internal winning combination determination table and determines an internal winning combination based on the winning number. That is, by performing the processing of step S58 to step S60, when the inserted number is “3”, the winning number may not be “3”. Therefore, when the inserted number is “3”. Does not include Bell 2 in the internal winning combination. Subsequently, the CPU 31 stores the determined internal winning combination (that is, data of the internal winning combination) in the internal winning combination storing area (step S62), and performs the process of step S63.

ステップS63では、CPU31は、抽籤回数を「1」減算する。続いて、CPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS64)。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS65の処理を行う。他方、抽籤回数が「0」ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS55の処理を行う。   In step S63, the CPU 31 subtracts “1” from the number of lotteries. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is “0” (step S64). At this time, if the number of lotteries is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S65. On the other hand, when the number of lotteries is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S55.

ステップS65では、CPU31は、内部当籤役格納領域に格納される内部当籤役のデータと持越役格納領域に格納される持越役のデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する。すなわち、ステップS65では、内部当籤役格納領域に格納される内部当籤役のデータと持越役格納領域に格納される持越役のデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納することにより、持越役がある場合に内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットに「1」が格納されるように処理が行われる。続いて、CPU31は、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS66)。このとき、遊技状態がMB遊技状態である場合には、CPU31は、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット4をオンに更新し(ステップS67)、次に、図17のステップS8の処理を行う。他方、遊技状態がMB遊技状態ではない場合には、CPU31は、次に、図17のステップS8の処理を行う。   In step S65, the CPU 31 stores the logical sum of the internal winning combination data stored in the internal winning combination storage area and the carryover combination data stored in the carryover combination storing area in the internal winning combination storage area. That is, in step S65, the logical winning combination data stored in the internal winning combination storage area and the carryover combination data stored in the carryover winning combination storage area are stored in the internal winning combination storing area. When there is a combination, processing is performed so that “1” is stored in the bit corresponding to the carryover combination in the internal winning combination storage area. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the gaming state is the MB gaming state (step S66). At this time, if the gaming state is the MB gaming state, the CPU 31 updates bits 0 to 4 of the internal winning combination 1 storage area to ON (step S67), and then the processing of step S8 in FIG. I do. On the other hand, if the gaming state is not the MB gaming state, the CPU 31 next performs the process of step S8 in FIG.

このように、内部抽籤処理では、CPU31は、格納手段としての内部抽籤テーブルにより規定される数値範囲に乱数値抽出手段により抽出された乱数値が属するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて内部当籤役を決定する。したがって、内部当籤役を決定するための内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理を行う主制御回路71、内部抽籤テーブルなどを含んで構成される手段である。   As described above, in the internal lottery process, the CPU 31 determines whether or not the random number value extracted by the random value extraction means belongs to the numerical value range defined by the internal lottery table as the storage means. The internal winning combination is determined based on Accordingly, the internal symbol combination determining means for determining the internal symbol combination is a unit that includes the main control circuit 71 that performs the internal lottery process, the internal lottery table, and the like.

図21を参照して、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。   With reference to FIG. 21, a reel stop control process for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the timing of an internal winning combination or a stop operation by a player will be described.

初めに、CPU31は、有効なストップスイッチがオンになったか否か、すなわち、回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS71)。このとき、有効なストップスイッチがオンになった場合には、CPU31は、続いて、ステップS72の処理を行う。他方、有効なストップスイッチがオンになっていない場合には、CPU31は、再び、ステップS71の判別を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not a valid stop switch is turned on, that is, whether or not the stop buttons 7L, 7C, and 7R corresponding to the rotating reels 3L, 3C, and 3R are pressed. (Step S71). At this time, when the effective stop switch is turned on, the CPU 31 subsequently performs the process of step S72. On the other hand, when the effective stop switch is not turned on, the CPU 31 performs the determination in step S71 again.

ステップS72では、CPU31は、該当するストップスイッチを無効化する。すなわち、CPU31は、該当する有効停止ボタンフラグをオフに更新する。これにより、一旦押圧操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が以後、無効なものとなる。ここで、有効停止ボタンフラグは、リール3L,3C,3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられる。   In step S72, the CPU 31 invalidates the corresponding stop switch. That is, the CPU 31 updates the corresponding effective stop button flag to off. As a result, the pressing operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R once performed is invalid thereafter. Here, the effective stop button flag is information for identifying whether or not the reels 3L, 3C, 3R are rotating, and three are provided corresponding to each of the stop buttons 7L, 7C, 7R.

続いて、CPU31は、図柄カウンタとストップスイッチの種別に基づいて、停止テーブルから滑り駒数を抽出する(ステップS73)。続いて、CPU31は、チェック回数として「5」をセットする(ステップS74)。チェック回数は、リール3L,3C,3Rが停止したときの図柄位置として許容される図柄位置のうちからいわゆる引込みの優先順位が最も高い図柄に対応する図柄位置を検索するための回数である。続いて、CPU31は、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS75)。このとき、遊技状態がMB遊技状態である場合には、CPU31は、続いて、ステップS76の処理を行う。他方、遊技状態がMB遊技状態ではない場合には、CPU31は、続いてステップS78の処理を行う。   Subsequently, the CPU 31 extracts the number of sliding symbols from the stop table based on the type of symbol counter and stop switch (step S73). Subsequently, the CPU 31 sets “5” as the number of checks (step S74). The number of checks is the number of times for searching the symbol position corresponding to the symbol with the highest so-called pull-in priority from symbol positions allowed as symbol positions when the reels 3L, 3C, 3R are stopped. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the gaming state is the MB gaming state (step S75). At this time, if the gaming state is the MB gaming state, the CPU 31 subsequently performs the process of step S76. On the other hand, when the gaming state is not the MB gaming state, the CPU 31 subsequently performs the process of step S78.

ステップS76では、CPU31は、左ストップスイッチがオンになったか否かを判別する。すなわち、左停止ボタン7Lが押圧操作されたか否かを判別する。このとき、左ストップスイッチがオンになったと判別された場合には、CPU31は、チェック回数を「2」に変更し(ステップS77)、続いて、ステップS78の処理を行う。他方、左ストップスイッチがオンになったと判別されなかった場合には、CPU31は、続いて、ステップS78の処理を行う。   In step S76, the CPU 31 determines whether or not the left stop switch is turned on. That is, it is determined whether or not the left stop button 7L has been pressed. At this time, if it is determined that the left stop switch is turned on, the CPU 31 changes the number of checks to “2” (step S77), and then performs the process of step S78. On the other hand, if it is not determined that the left stop switch is turned on, the CPU 31 subsequently performs the process of step S78.

ステップS78では、CPU31は、検索順序テーブルに基づいて、検索順序が最も高く、且つ適切な滑り駒数を検索する。続いて、CPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS79)。続いて、CPU31の制御は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS80)。停止制御位置は、停止操作が行われたリール3L,3C,3Rが停止したときに、センターライン8cに表示される図柄の位置を表わす。すなわち、CPU31は、ステップS79の処理を行った後、停止操作が行われたリール3L,3C,3Rが停止するまでこの処理で待機して、次のステップS81の処理を行う。   In step S78, the CPU 31 searches for the appropriate number of sliding pieces having the highest search order based on the search order table. Subsequently, the CPU 31 determines the number of sliding symbols based on the search result (step S79). Subsequently, the control of the CPU 31 shifts to a stop control position waiting (step S80). The stop control position represents the position of the symbol displayed on the center line 8c when the reels 3L, 3C, 3R where the stop operation has been performed stop. That is, after performing the process of step S79, the CPU 31 waits in this process until the reels 3L, 3C, 3R for which the stop operation has been performed stops, and performs the process of the next step S81.

続いて、CPU31は、リール停止コマンド送信を行う(ステップS81)。このリール停止コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、リール3L,3C,3Rの停止に基づいて演出表示領域23に画像を表示するなどの演出を行うことができる。続いて、CPU31は、有効なストップスイッチが有るか否かを判別する(ステップS82)。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンであるか否かを判別する。このとき、3つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS71の判別を行う。他方、3つの有効停止ボタンフラグの全てがオフである場合には、CPU31は、次に、図17のステップS12の処理を行う。   Subsequently, the CPU 31 transmits a reel stop command (step S81). By transmitting this reel stop command to the sub-control circuit 72, the sub-control circuit 72 can perform an effect such as displaying an image in the effect display area 23 based on the stop of the reels 3L, 3C, 3R. . Subsequently, the CPU 31 determines whether or not there is a valid stop switch (step S82). Specifically, it is determined whether or not any of the three effective stop button flags is on. At this time, if any of the three effective stop button flags is on, the CPU 31 subsequently performs the determination in step S71. On the other hand, if all of the three valid stop button flags are off, the CPU 31 next performs the process of step S12 of FIG.

このように、リール停止制御処理では、CPU31は、図柄の変動を停止する制御(いわゆる停止制御)を行う。したがって、図柄の変動の制御を行うための停止制御手段は、リール停止制御処理を行う主制御回路71などを含んで構成される手段である。   Thus, in the reel stop control process, the CPU 31 performs control (so-called stop control) for stopping the variation of the symbol. Therefore, the stop control means for controlling the fluctuation of the symbol is a means including the main control circuit 71 for performing the reel stop control process.

図22を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのボーナス終了チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 22, a bonus end check process for ending a bonus game when a bonus game end condition is satisfied will be described.

初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS91)。このとき、RB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS93の処理を行う。他方、RB作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS92の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the RB operating flag is on (step S91). At this time, if the RB operating flag is on, the CPU 31 subsequently performs the process of step S93. On the other hand, when the RB operation flag is OFF, the CPU 31 subsequently performs the process of step S92.

ステップS92では、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。言い換えるならば、CPU31は、ミドルボーナスゲームの作動を終了するか否かを判別する。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS95の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」ではない場合には、CPU31は、次に、図17のステップS18の処理を行う。   In step S92, the CPU 31 determines whether or not the value of the bonus end number counter is “0”. In other words, the CPU 31 determines whether or not to end the operation of the middle bonus game. At this time, if the value of the bonus end number counter is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S95. On the other hand, if the value of the bonus end number counter is not “0”, the CPU 31 next performs the process of step S18 of FIG.

ステップS93では、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する。このとき、入賞が成立したと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS94の処理を行う。他方、入賞が成立しなかったと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS99の処理を行う。   In step S93, the CPU 31 determines whether or not a winning is achieved. At this time, if it is determined that a winning is achieved, the CPU 31 subsequently performs the process of step S94. On the other hand, when it is determined that no winning has been established, the CPU 31 subsequently performs the process of step S99.

ステップS94では、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。言い換えるならば、CPU31は、ビッグボーナスゲームの作動を終了するか否かを判別する。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS95の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS97の処理を行う。   In step S94, the CPU 31 determines whether or not the value of the bonus end number counter is “0”. In other words, the CPU 31 determines whether or not to end the operation of the big bonus game. At this time, if the value of the bonus end number counter is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S95. On the other hand, when the value of the bonus end number counter is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S97.

ステップS95では、CPU31は、BB終了時処理又はMB終了時処理を行う。BB終了時処理では、CPU31は、BB作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。MB終了時処理では、CPU31は、MB作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。続いて、CPU31は、ボーナス終了コマンド送信を行う(ステップS96)。このボーナス終了コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの終了に基づいて演出表示領域23に画像を表示するなどの演出を行うことができる。次に、CPU31は、図17のステップS18の処理を行う。   In step S95, the CPU 31 performs BB end time processing or MB end time processing. In the BB end time process, the CPU 31 clears the BB operating flag and the bonus end number counter. In the MB end process, the CPU 31 clears the MB operating flag and the bonus end number counter. Subsequently, the CPU 31 transmits a bonus end command (step S96). By transmitting this bonus end command to the sub-control circuit 72, the sub-control circuit 72 can perform an effect such as displaying an image in the effect display area 23 based on the end of the bonus game. Next, the CPU 31 performs the process of step S18 of FIG.

ステップS97では、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、入賞可能回数が「0」であるか否か、すなわち入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS98)。このとき、入賞可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS101の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値が「0」ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS99の処理を行う。   In step S97, the CPU 31 subtracts “1” from the value of the winning possible number counter. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the possible winning number is “0”, that is, whether or not the value of the possible winning number counter is “0” (step S98). At this time, if the value of the winning possible number counter is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S101. On the other hand, if the value of the winning possible number counter is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S99.

ステップS99では、CPU31は、遊技可能回数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、遊技可能回数が「0」であるか否か、すなわち遊技可能回数カウンタの値が「0」か否かを判別する(ステップS100)。このとき、遊技可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS101の処理を行う。他方、遊技可能回数カウンタの値が「0」ではない場合には、CPU31は、次に、図17のステップS18の処理を行う。   In step S99, the CPU 31 subtracts “1” from the value of the possible game number counter. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the possible game number is “0”, that is, whether or not the value of the possible game number counter is “0” (step S100). At this time, if the value of the possible game number counter is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S101. On the other hand, when the value of the possible game number counter is not “0”, the CPU 31 next performs the process of step S18 of FIG.

ステップS101では、CPU31は、RB終了時処理を行う。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。   In step S101, the CPU 31 performs processing at the end of RB. Specifically, the CPU 31 clears the RB operating flag, the winning possible number counter, and the possible gaming number counter.

図23を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてボーナスゲームを作動させるためのボーナス作動チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 23, a bonus operation check process for operating a bonus game based on the determined display combination type and the like will be described.

初めに、CPU31は、表示役がBB1、BB2、又はBB3であるか否かを判別する(ステップS111)。このとき、表示役がBB1、BB2、又はBB3である場合には、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図9)に基づいてBB作動時処理を行い(ステップS112)、続いて、ステップS115の処理を行う。BB作動時処理では、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図9)を参照して、BB作動中フラグをオンに更新すると共に、ボーナス終了枚数カウンタの値に「345」を格納する。他方、表示役がBB1、BB2、及びBB3のうち何れでもない場合には、CPU31は、続いて、ステップS113の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is BB1, BB2, or BB3 (step S111). At this time, if the display combination is BB1, BB2, or BB3, the CPU 31 performs a BB operation process based on the bonus operation table (FIG. 9) (step S112), and then the process of step S115. I do. In the BB operation time process, the CPU 31 updates the BB operation flag to ON with reference to the bonus operation time table (FIG. 9) and stores “345” in the value of the bonus end number counter. On the other hand, if the display combination is not any of BB1, BB2, and BB3, the CPU 31 subsequently performs the process of step S113.

ステップS113では、CPU31は、表示役がMBであるか否かを判別する。このとき、表示役がMBである場合には、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図9)に基づいてMB作動時処理を行い(ステップS114)、続いて、ステップS115の処理を行う。MB作動時処理では、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図9)を参照して、MB作動中フラグをオンに更新すると共に、ボーナス終了枚数カウンタの値に「250」を格納する。他方、表示役がMBではない場合には、CPU31は、次に、図17のステップS2の処理を行う。   In step S113, the CPU 31 determines whether or not the display combination is MB. At this time, if the display combination is MB, the CPU 31 performs MB operation processing based on the bonus operation table (FIG. 9) (step S114), and then performs processing of step S115. In the MB operation process, the CPU 31 refers to the bonus operation table (FIG. 9), updates the MB operation flag to ON, and stores “250” as the value of the bonus end number counter. On the other hand, if the display combination is not MB, the CPU 31 next performs the process of step S2 of FIG.

ステップS115では、CPU31は、持越役格納領域(図10の(3))をクリアする。続いて、CPU31は、ボーナス開始コマンド送信を行う(ステップS116)。このボーナス開始コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの開始に基づいて演出表示領域23に画像を表示するなどの演出を行うことができる。次に、CPU31は、図17のステップS2の処理を行う。   In step S115, the CPU 31 clears the carryover combination storage area ((3) in FIG. 10). Subsequently, the CPU 31 transmits a bonus start command (step S116). By transmitting this bonus start command to the sub-control circuit 72, the sub-control circuit 72 can perform an effect such as displaying an image in the effect display area 23 based on the start of the bonus game. Next, the CPU 31 performs the process of step S2 in FIG.

ステップS117では、CPU31は、表示役がリプレイ1〜リプレイ5であるか否かを判別する。このとき、表示役がリプレイ1〜リプレイ5である場合には、CPU31は、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS118)、次に、図17のステップS2の処理を行う。他方、表示役がリプレイ1〜リプレイ5ではない場合には、CPU31は、次に、図17のステップS2の処理を行う。   In step S117, the CPU 31 determines whether the display combination is replay 1 to replay 5. At this time, if the display combination is Replay 1 to Replay 5, the CPU 31 copies the insertion number counter to the automatic insertion counter (step S118), and then performs the process of step S2 of FIG. On the other hand, if the display combination is not Replay 1 to Replay 5, the CPU 31 next performs the process of step S2 of FIG.

このように、ボーナス作動チェック処理では、CPU31により、表示役がBBであると判別される、すなわちBBに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ビッグボーナスゲームの作動が開始する。また、表示役がMBであると判別される、すなわちMBに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ミドルボーナスゲームの作動が行われる。   As described above, in the bonus operation check process, when the CPU 31 determines that the display combination is BB, that is, when the combination of symbols corresponding to BB is displayed along the active line, the operation of the big bonus game starts. To do. When the display combination is determined to be MB, that is, when the symbol combination corresponding to MB is displayed along the active line, the middle bonus game is activated.

図24を参照して、主制御回路71からのコマンドを受信したことに応じてサブCPU(即ち、画像制御マイコン81)が所定の一連の処理を行うための主基板通信タスクについて説明する。   With reference to FIG. 24, a main board communication task for the sub CPU (that is, the image control microcomputer 81) to perform a predetermined series of processing in response to receiving a command from the main control circuit 71 will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、コマンドの受信を行う(ステップS121)。続いて、画像制御マイコン81は、コマンドの種別を抽出する(ステップS122)。続いて、画像制御マイコン81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS123)。このとき、前回とは異なるコマンドを受信した場合には、画像制御マイコン81は、メッセージキューにメッセージ(例えば、主制御回路71から送信されたコマンドの情報)を格納し(ステップS124)、再び、ステップS121の処理を行う。他方、前回と同じコマンドを受信した場合には、画像制御マイコン81は、再び、ステップS121の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 receives a command (step S121). Subsequently, the image control microcomputer 81 extracts the type of command (step S122). Subsequently, the image control microcomputer 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received (step S123). At this time, when a command different from the previous one is received, the image control microcomputer 81 stores a message (for example, information on the command transmitted from the main control circuit 71) in the message queue (step S124), and again, The process of step S121 is performed. On the other hand, when the same command as the previous command is received, the image control microcomputer 81 performs the process of step S121 again.

図25を参照して、主制御回路71からのコマンドに応じた演出を行うためのデータを登録する演出登録タスクについて説明する。   With reference to FIG. 25, an effect registration task for registering data for performing an effect according to a command from the main control circuit 71 will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS131)。続いて、画像制御マイコン81は、メッセージがあるか否かを判別する(ステップS132)。このとき、メッセージがある場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS133の処理を行う。他方、メッセージがない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS135の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 takes out a message from the message queue (step S131). Subsequently, the image control microcomputer 81 determines whether there is a message (step S132). At this time, if there is a message, the image control microcomputer 81 performs the process of step S133. On the other hand, if there is no message, the image control microcomputer 81 continues the process of step S135.

ステップS133では、画像制御マイコン81は、メッセージから遊技情報を複写する。例えば、画像制御マイコン81は、表示役コマンドから表示役のデータを所定の格納領域に複写する。続いて、画像制御マイコン81は、後で図26を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS134)。この処理では、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、演出に係る演出データの決定などが行われる。演出データは、演出表示領域23における演出の態様を識別可能な画像データ、LED類101、及びランプ類102における演出の態様を識別可能な光源データ、及びスピーカ9L,9Rにより出音される演出に関する効果音(音源)を生成するための音源データにより構成される。   In step S133, the image control microcomputer 81 copies game information from the message. For example, the image control microcomputer 81 copies display combination data from a display combination command to a predetermined storage area. Subsequently, the image control microcomputer 81 performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 26 (step S134). In this process, in accordance with the command transmitted from the main control circuit 71, effect data related to the effect is determined. The effect data relates to the image data that can identify the effect mode in the effect display area 23, the light source data that can identify the effect mode in the LEDs 101 and the lamps 102, and the effect produced by the speakers 9L and 9R. It is composed of sound source data for generating sound effects (sound sources).

次に、画像制御マイコン81は、アニメーションデータの登録を行う(ステップS135)。例えば、画像制御マイコン81は、アニメーションデータの登録を行うことにより、演出に係る画像を演出表示領域23に表示することができる。続いて、画像制御マイコン81は、LEDデータ、サウンドデータの登録を行う(ステップS136)。例えば、画像制御マイコン81は、サウンドデータの登録を行うことにより、演出に係る音をスピーカ9L,9Rから出力することができる。続いて、画像制御マイコン81は、ステップS131の処理を行う。   Next, the image control microcomputer 81 registers animation data (step S135). For example, the image control microcomputer 81 can display an image related to the effect in the effect display area 23 by registering animation data. Subsequently, the image control microcomputer 81 registers LED data and sound data (step S136). For example, the image control microcomputer 81 can output sound related to the effect from the speakers 9L and 9R by registering sound data. Subsequently, the image control microcomputer 81 performs the process of step S131.

すなわち、副制御回路72は、いわゆるキューと呼ばれる格納領域にメッセージを格納し、個々のタスクにおいてキューに格納されたメッセージに対する処理を行う。このようにすることで、主制御回路71は、副制御回路72の都合を考えずに、コマンドを送信する構成を実現できる。   That is, the sub control circuit 72 stores a message in a storage area called a queue, and performs processing on the message stored in the queue in each task. In this way, the main control circuit 71 can realize a configuration for transmitting a command without considering the convenience of the sub-control circuit 72.

図26を参照して、主制御回路71からのコマンドに応じて演出を行うための演出内容決定処理について説明する。   With reference to FIG. 26, an effect content determination process for performing an effect according to a command from the main control circuit 71 will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS141)。このとき、スタートコマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、後で図27を参照して説明する演出抽籤処理を行い(ステップS142)、次に、図25のステップS135の処理を行う。他方、スタートコマンド受信時ではない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS143の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not a start command is being received (step S141). At this time, when the start command is received, the image control microcomputer 81 performs an effect lottery process which will be described later with reference to FIG. 27 (step S142), and then performs the process of step S135 of FIG. Do. On the other hand, if it is not at the time of receiving the start command, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S143.

ステップS143では、画像制御マイコン81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、リール停止コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、リール3L,3C,3Rの種別等に基づいて演出を進行し(ステップS144)、次に、図25のステップS135の処理を行う。他方、リール停止コマンド受信時ではない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS145の処理を行う。   In step S143, the image control microcomputer 81 determines whether it is time to receive a reel stop command. At this time, when it is time to receive the reel stop command, the image control microcomputer 81 advances the presentation based on the type of the reels 3L, 3C, 3R, etc. (step S144), Process. On the other hand, if it is not at the time of receiving the reel stop command, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S145.

ステップS145では、画像制御マイコン81は、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、表示役コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS146の処理を行う。他方、表示役コマンド受信時ではない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS150の処理を行う。   In step S145, the image control microcomputer 81 determines whether or not the display combination command is being received. At this time, when the display combination command is being received, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S146. On the other hand, when the display combination command is not received, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S150.

ステップS146では、画像制御マイコン81は、表示役に基づいて演出を進行する。続いて、画像制御マイコン81は、ボーナス確定演出要求フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS147)。ボーナス確定演出要求フラグは、内部当籤役にボーナスが含まれていることを確定的に報知する演出(即ち、WIN画面用演出データに係る演出)を行うか否かを識別するためのフラグである。このとき、ボーナス確定演出要求フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS149の処理を行う。他方、ボーナス確定演出要求フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS148の処理を行う。   In step S146, the image control microcomputer 81 advances the presentation based on the display combination. Subsequently, the image control microcomputer 81 determines whether or not the bonus confirmed effect request flag is on (step S147). The bonus finalized effect request flag is a flag for identifying whether or not to perform an effect that definitely informs that a bonus is included in the internal winning combination (ie, an effect related to WIN screen effect data). . At this time, if the bonus confirmed effect request flag is on, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S149. On the other hand, if the bonus confirmed effect request flag is OFF, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S148.

ステップS148では、画像制御マイコン81は、表示役に特殊小役、リプレイ3、リプレイ4、又はリプレイ5が含まれるか否かを判別する。このとき、表示役に特殊小役、リプレイ3、リプレイ4、又はリプレイ5が含まれる場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS149の処理を行う。他方、表示役に特殊小役、リプレイ3、リプレイ4、及びリプレイ5のうち何れも含まれない場合には、次に、図25のステップS135の処理を行う。   In step S148, the image control microcomputer 81 determines whether or not the special combination, Replay 3, Replay 4, or Replay 5 is included in the display combination. At this time, when the special combination, Replay 3, Replay 4, or Replay 5 is included in the display combination, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S149. On the other hand, when none of the special small combination, replay 3, replay 4, and replay 5 is included in the display combination, the process of step S135 in FIG. 25 is performed next.

ステップS149では、画像制御マイコン81は、WIN画面用演出データをセットし、次に、図25のステップS135の処理を行う。   In step S149, the image control microcomputer 81 sets WIN screen effect data, and then performs the process of step S135 of FIG.

このように、ステップS147〜ステップS149では、画像制御マイコン81は、ボーナス確定演出要求フラグがオフである場合(即ち、後述の所定の抽籤の結果に基づいて報知しないと決定された場合)であっても、所定の内部当籤役(即ち、特殊小役、リプレイ3〜リプレイ5)に対応する図柄の組合せ(一種のリーチ目)が表示されると、内部当籤役にボーナスが含まれていることを報知すると決定する。言い換えるならば、画像制御マイコン81は、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示された場合には、後述の所定の抽籤の結果に拘わらず報知すると決定する。したがって、ステップS147〜ステップS149の処理によれば、遊技者がこの図柄の組合せを察知したとしても、この図柄の組合せが現れると、内部当籤役にボーナスが含まれていることの報知が行われるので、この報知が行われる前にボーナスに係る図柄の組合せが表示される頻度を低減することができる。つまり、上記報知を遊技者が享受する機会を増大させることができる。   As described above, in steps S147 to S149, the image control microcomputer 81 is in the case where the bonus fixed effect request flag is off (that is, in the case where it is determined not to be notified based on the result of a predetermined lottery described later). However, if a combination of symbols (a kind of reach) corresponding to a predetermined internal winning combination (ie, special small combination, replay 3 to replay 5) is displayed, the internal winning combination includes a bonus. Is determined to be notified. In other words, when the combination of symbols corresponding to the predetermined internal winning combination is displayed, the image control microcomputer 81 determines to notify regardless of the result of the predetermined lottery described later. Therefore, according to the processing from step S147 to step S149, even if the player senses this symbol combination, when the symbol combination appears, it is notified that the bonus is included in the internal winning combination. Therefore, it is possible to reduce the frequency with which the combination of symbols related to the bonus is displayed before this notification is performed. That is, the opportunity for the player to enjoy the notification can be increased.

ステップS150では、画像制御マイコン81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、ボーナス開始コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS151の処理を行う。他方、ボーナス開始コマンド受信時ではない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS153の処理を行う。   In step S150, the image control microcomputer 81 determines whether a bonus start command is received. At this time, when it is time to receive a bonus start command, the image control microcomputer 81 continues the process of step S151. On the other hand, if it is not at the time of receiving the bonus start command, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S153.

ステップS151では、画像制御マイコン81は、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットする。続いて、画像制御マイコン81は、ボーナスゲームの種別に応じて、自己が管理する遊技状態をBB遊技状態(サブ)又はMB遊技状態(サブ)に変更する(ステップS152)。具体的には、画像制御マイコン81は、表示役がBBである場合には、自己が管理する遊技状態をBB遊技状態(サブ)に変更し、表示役がMBである場合には、自己が管理する遊技状態をMB遊技状態(サブ)に変更する。なお、画像制御マイコン81が管理する遊技状態には、一般遊技状態(サブ)、内部当籤状態(サブ)、BB遊技状態(サブ)、及びMB遊技状態(サブ)がある。   In step S151, the image control microcomputer 81 sets effect data according to the type of bonus game. Subsequently, the image control microcomputer 81 changes the gaming state managed by itself to the BB gaming state (sub) or the MB gaming state (sub) according to the type of bonus game (step S152). Specifically, when the display combination is BB, the image control microcomputer 81 changes the gaming state managed by itself to the BB gaming state (sub), and when the display combination is MB, the image control microcomputer 81 The gaming state to be managed is changed to the MB gaming state (sub). Note that the gaming states managed by the image control microcomputer 81 include a general gaming state (sub), an internal winning state (sub), a BB gaming state (sub), and an MB gaming state (sub).

ステップS153では、画像制御マイコン81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、ボーナス終了コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS154の処理を行う。他方、ボーナス終了コマンド受信時ではない場合には、画像制御マイコン81は、投入枚数に基づいて演出を進行し(ステップS156)、次に、図25のステップS135の処理を行う。   In step S153, the image control microcomputer 81 determines whether it is time to receive a bonus end command. At this time, when it is time to receive a bonus end command, the image control microcomputer 81 continues the process of step S154. On the other hand, if it is not at the time of receiving the bonus end command, the image control microcomputer 81 advances the effect based on the number of inserted sheets (step S156), and then performs the process of step S135 of FIG.

ステップS154では、画像制御マイコン81は、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットする。続いて、画像制御マイコン81は、自己が管理する遊技状態を一般遊技状態(サブ)に変更し(ステップS155)、次に、図25のステップS135の処理を行う。   In step S154, the image control microcomputer 81 sets effect data for the end of the bonus game. Subsequently, the image control microcomputer 81 changes the gaming state managed by itself to the general gaming state (sub) (step S155), and then performs the process of step S135 in FIG.

図27を参照して、スタートコマンドの受信を契機として行われる演出に係る演出データを決定するための演出抽籤処理について説明する。   With reference to FIG. 27, the effect lottery process for determining the effect data related to the effect performed in response to reception of the start command will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、自己が管理する遊技状態がBB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS161)。このとき、自己が管理する遊技状態がBB遊技状態(サブ)である場合には、画像制御マイコン81は、BB作動中用演出テーブルを選択し(ステップS175)、続いて、ステップS176の処理を行う。他方、自己が管理する遊技状態がBB遊技状態(サブ)ではない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS162の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the gaming state managed by itself is the BB gaming state (sub) (step S161). At this time, if the gaming state managed by the player is the BB gaming state (sub), the image control microcomputer 81 selects the effect table for BB operation (step S175), and then performs the process of step S176. Do. On the other hand, when the gaming state managed by itself is not the BB gaming state (sub), the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S162.

ステップS162では、画像制御マイコン81は、自己が管理する遊技状態がMB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する。このとき、自己が管理する遊技状態がMB遊技状態(サブ)である場合には、画像制御マイコン81は、MB作動中用演出テーブルを選択し(ステップS174)、続いて、ステップS176の処理を行う。他方、自己が管理する遊技状態がMB遊技状態(サブ)ではない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS163の処理を行う。   In step S162, the image control microcomputer 81 determines whether or not the gaming state managed by itself is the MB gaming state (sub). At this time, if the gaming state managed by the player is the MB gaming state (sub), the image control microcomputer 81 selects the MB operating effect table (step S174), and then performs the process of step S176. Do. On the other hand, when the gaming state managed by the player is not the MB gaming state (sub), the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S163.

ステップS163では、画像制御マイコン81は、自己が管理する遊技状態が内部当籤状態(サブ)であるか否かを判別する。このとき、自己が管理する遊技状態が内部当籤状態(サブ)である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS170の処理を行う。他方、自己が管理する遊技状態が内部当籤状態(サブ)ではない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS164の処理を行う。   In step S163, the image control microcomputer 81 determines whether or not the gaming state managed by the image controlling microcomputer 81 is an internal winning state (sub). At this time, if the gaming state managed by the player is the internal winning state (sub), the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S170. On the other hand, when the gaming state managed by the player is not the internal winning state (sub), the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S164.

ステップS164では、画像制御マイコン81は、内部当籤役にBB1、BB2、BB3、又はMBが含まれているか否かを判別する。このとき、内部当籤役にBB1、BB2、BB3、又はMBが含まれている場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS165の処理を行う。他方、内部当籤役にBB1、BB2、BB3、及びMBのうち何れも含まれていない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS167の処理を行う。   In step S164, the image control microcomputer 81 determines whether or not BB1, BB2, BB3, or MB is included in the internal winning combination. At this time, if BB1, BB2, BB3, or MB is included in the internal winning combination, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S165. On the other hand, if none of BB1, BB2, BB3, and MB is included in the internal winning combination, the image control microcomputer 81 continues with the process of step S167.

ステップS165では、画像制御マイコン81は、自己が管理する遊技状態を内部当籤状態(サブ)に変更する。続いて、画像制御マイコン81は、他のビットがオンであるか否か、すなわち内部当籤役格納領域のBB及びMB以外に対応するビットの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS166)。このとき、他のビットがオンである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS168の処理を行う。他方、他のビットがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS167の処理を行う。   In step S165, the image control microcomputer 81 changes the gaming state managed by itself to the internal winning state (sub). Subsequently, the image control microcomputer 81 determines whether or not other bits are turned on, that is, whether or not any of the bits corresponding to other than BB and MB in the internal winning combination storing area is turned on (step). S166). At this time, if the other bits are ON, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S168. On the other hand, if the other bits are off, the image control microcomputer 81 continues with the process of step S167.

ステップS167では、画像制御マイコン81は、第1演出テーブル選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出テーブルを選択する。続いて、画像制御マイコン81は、ステップS176の処理を行う。   In step S167, the image control microcomputer 81 refers to the first effect table selection table and selects an effect table based on the internal winning combination. Subsequently, the image control microcomputer 81 performs the process of step S176.

ステップS168では、画像制御マイコン81は、BB1、BB2、BB3、又はMBのビットをマスクする。続いて、画像制御マイコン81は、第2演出テーブル選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出テーブルを選択する(ステップS169)。言い換えるならば、画像制御マイコン81は、第2演出テーブル選択テーブルを参照し、受信した内部当籤役のデータからBB及びMBに対応するデータを除した内部当籤役のデータに基づいて演出テーブルを選択する。続いて、画像制御マイコン81は、ステップS172の処理を行う。   In step S168, the image control microcomputer 81 masks the bits of BB1, BB2, BB3, or MB. Subsequently, the image control microcomputer 81 refers to the second effect table selection table and selects an effect table based on the internal winning combination (step S169). In other words, the image control microcomputer 81 refers to the second effect table selection table and selects the effect table based on the internal winning combination data obtained by dividing the data corresponding to BB and MB from the received internal winning combination data. To do. Subsequently, the image control microcomputer 81 performs the process of step S172.

ステップS170では、画像制御マイコン81は、BB1、BB2、BB3、又はMBのビットをマスクする。続いて、画像制御マイコン81は、第3演出テーブル選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出テーブルを選択する(ステップS171)。言い換えるならば、画像制御マイコン81は、第3演出テーブル選択テーブルを参照し、受信した内部当籤役のデータからBB及びMBに対応するデータを除した内部当籤役のデータに基づいて演出テーブルを選択する。続いて、画像制御マイコン81は、ステップS172の処理を行う。   In step S170, the image control microcomputer 81 masks the bits of BB1, BB2, BB3, or MB. Subsequently, the image control microcomputer 81 refers to the third effect table selection table and selects an effect table based on the internal winning combination (step S171). In other words, the image control microcomputer 81 refers to the third effect table selection table, and selects the effect table based on the internal winning combination data obtained by dividing the data corresponding to BB and MB from the received internal winning combination data. To do. Subsequently, the image control microcomputer 81 performs the process of step S172.

ステップS172では、画像制御マイコン81は、1/15の抽籤に当籤か否かを判別する。このとき、1/15の抽籤に当籤した場合には、画像制御マイコン81は、ボーナス確定演出要求フラグをオンに更新し(ステップS173)、続いて、ステップS176の処理を行う。他方、1/15の抽籤に当籤しなかった場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS176の処理を行う。なお、1/15の抽籤は、1/15の確率で当籤する抽籤のことである。   In step S172, the image control microcomputer 81 determines whether or not the 1/15 lottery is won. At this time, when the 1/15 lottery is won, the image control microcomputer 81 updates the bonus confirmed effect request flag to ON (step S173), and then performs the process of step S176. On the other hand, if the 1/15 lottery is not won, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S176. The 1/15 lottery is a lottery to win with a probability of 1/15.

ステップS176では、画像制御マイコン81は、選択された演出テーブルに基づいて、演出の内容を決定する。続いて、画像制御マイコン81は、ステップS176で決定した演出の内容に係る演出データをセットする(ステップS177)。次に、画像制御マイコン81は、図25のステップS135の処理を行う。   In step S176, the image control microcomputer 81 determines the contents of the effect based on the selected effect table. Subsequently, the image control microcomputer 81 sets effect data related to the contents of the effect determined in step S176 (step S177). Next, the image control microcomputer 81 performs the process of step S135 in FIG.

図28を参照して、内部当籤役にボーナスが含まれていることを報知するために用いられる演出表示領域23について説明する。図28は、WIN画面用演出データがセットされた場合の演出表示領域23の表示例を示す。   With reference to FIG. 28, the effect display area 23 used for notifying that the internal winning combination includes a bonus will be described. FIG. 28 shows a display example of the effect display area 23 when the effect data for the WIN screen is set.

演出表示領域23には、内部当籤役にボーナスが含まれていることを報知するか否かを決定するための所定の抽籤(即ち、1/15の抽籤)に当籤すること又は所定の内部当籤役に係る図柄の組合せ(即ち、内部当籤役にボーナスが含まれているときにのみ表示される得る特殊小役、リプレイ3、リプレイ4、又はリプレイ5に係る図柄の組合せ)が有効ラインに沿って表示されることを契機として、WIN203が強調されて表示される。   The effect display area 23 wins a predetermined lottery (ie, 1/15 lottery) for determining whether or not to notify that a bonus is included in the internal winning combination or a predetermined internal winning combination. A combination of symbols related to a combination (that is, a combination of symbols related to a special small combination, Replay 3, Replay 4, or Replay 5 that can be displayed only when a bonus is included in the internal winning combination) along the active line WIN 203 is highlighted and displayed on the occasion of being displayed.

WIN203が強調されると、WIN203が点灯しているように見えるので、遊技者は、内部当籤役にボーナスが含まれていることを容易に把握することができる。また、WIN203は、遊技者が最も注目する図柄の組合せが表示される表示窓21L,21C,21Rの際で表示されることから、遊技者がWIN203の点灯を見逃す頻度を低減できる。なお、ボーナスに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されること(例えば、画像制御マイコン81がボーナス開始コマンドを受信すること)を契機として、WIN203は、強調されなくなる。遊技者にとってみれば、WIN203が消灯しているように見える。   When WIN 203 is emphasized, it appears that WIN 203 is lit, so that the player can easily grasp that the bonus is included in the internal winning combination. In addition, since the WIN 203 is displayed in the display windows 21L, 21C, and 21R in which the combination of symbols that the player pays most attention is displayed, the frequency at which the player misses the lighting of the WIN 203 can be reduced. Note that the WIN 203 is not emphasized when the combination of symbols related to the bonus is displayed along the active line (for example, when the image control microcomputer 81 receives a bonus start command). For the player, WIN 203 appears to be turned off.

ここで、INSERT201は、投入操作が許可されているときに強調される。START202は、開始操作が許可されているときに強調される。REPLAY204は、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを契機として、強調される。しかしながら、WIN203が強調されているときは、図28に示すように、これらは、強調されなない(遊技者にとってみれば、これらが消灯しているように見える)。このように、WIN203が強調されているときは、WIN203が明瞭となる構成である。   Here, INSERT 201 is emphasized when the input operation is permitted. START 202 is highlighted when the start operation is permitted. The REPLAY 204 is emphasized when a combination of symbols related to replay is displayed along the active line. However, when WIN 203 is highlighted, they are not highlighted as shown in FIG. 28 (they appear to be off for the player). As described above, when the WIN 203 is emphasized, the WIN 203 becomes clear.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、演出表示領域23に表示されるWIN203は、表示窓21Rの右側に設けられるが、これに限られるものではない。WIN203は、演出表示領域23で表示される画像(映像)であることから、例えば、遊技者が操作部17を操作して、自己の所望する位置にWIN203を表示する構成を採用してもよい。言い換えるならば、演出表示領域23の任意の位置で表示することができる構成とすることが可能である。このとき、操作部17からの信号に基づいて、複数種類の画像(即ち、画像データ)から一の画像を選択可能に構成することが好適である。このようにすることで、遊技者は、自己の所望する位置に、WIN203に変えて特に興味のひかれる画像を採用することができるので、画像に対する遊技者の興味を更にひくことができると共に、遊技機に対する親近感を抱かせることができる。結果として、遊技者は、自己の選択した画像に注目することから、遊技者がその画像の点灯を見逃す頻度を低減できる。   In the embodiment, the WIN 203 displayed in the effect display area 23 is provided on the right side of the display window 21R, but is not limited thereto. Since the WIN 203 is an image (video) displayed in the effect display area 23, for example, a configuration in which the player operates the operation unit 17 to display the WIN 203 at a position desired by the player may be employed. . In other words, it is possible to adopt a configuration that allows display at an arbitrary position in the effect display area 23. At this time, it is preferable that one image can be selected from a plurality of types of images (that is, image data) based on a signal from the operation unit 17. In this way, the player can adopt an image that is particularly interesting in place of the WIN 203 at the desired position, so that the player can further attract the player's interest in the image, A sense of familiarity with gaming machines can be given. As a result, the player pays attention to the image he / she has selected, so the frequency at which the player misses lighting of the image can be reduced.

実施例では、利益(メダルの払出し又は再遊技)が対応付けられた図柄の組合せが表示されることを契機として、内部当籤役にボーナスが含まれていることを報知する構成であるが、これに限られるものではない。例えば、利益が対応付けられていない図柄の組合せが表示されることを契機として、内部当籤役にボーナスが含まれていることを報知する構成を採用してもよい。このようにすることで、バリエーションに富んだ図柄の組合せ(いわゆるリーチ目)に対応して報知を行うことができるので、この報知を遊技者が享受する機会を増やすことができる場合がある。   The embodiment is configured to notify that a bonus is included in an internal winning combination when a combination of symbols associated with profits (medal payout or replay) is displayed. It is not limited to. For example, you may employ | adopt the structure which alert | reports that the bonus is contained in an internal winning combination triggered by displaying the combination of the symbol which profit is not matched. By doing in this way, since notification can be performed corresponding to a variety of symbol combinations (so-called reach eyes), there are cases where the player can have more opportunities to enjoy this notification.

実施例では、内部当籤役にボーナスが含まれていることを報知するか否かを決定するための所定の抽籤は、開始操作を契機として行われ、1/15の確率で当籤するが、これに限られるものではない。例えば、所定の抽籤は、停止操作を契機として行い、停止操作に基づいて決定された滑り駒数に応じて当籤する確率を変更してもよい。このとき、滑り駒数が0駒である場合に、当籤する確率が最も高くなるように規定し、滑り駒数が大きくなるに連れて当籤する確率が低くなるように規定することが好適である。このようにすることで、内部当籤役にボーナスが含まれていることを示唆することとなるリーチ目を察知して、ボーナスに係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示することで、上記報知を享受する機会が少なかった熟練遊技者でも、停止操作の技量に基づいて、上記報知を享受する機会が増える場合がある。   In the embodiment, the predetermined lottery for determining whether or not to notify that a bonus is included in the internal winning combination is performed in response to the start operation, and is won with a probability of 1/15. It is not limited to. For example, the predetermined lottery may be performed with a stop operation as a trigger, and the probability of winning according to the number of sliding pieces determined based on the stop operation may be changed. At this time, when the number of sliding symbols is 0, it is preferable to define that the probability of winning is the highest, and to specify that the probability of winning becomes lower as the number of sliding symbols increases. . By doing this, the above-mentioned notification is obtained by detecting the reach that will indicate that the bonus is included in the internal winning combination and displaying the combination of symbols related to the bonus along the active line. Even an experienced player who has few opportunities to enjoy the game may have more opportunities to receive the notification based on the skill of the stop operation.

実施例では、停止テーブル群は、内部当籤役に基づいて決定される構成を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、停止テーブル群は、順押し用の停止テーブル群及び逆押し用の停止テーブル群で構成され、内部当籤役及び停止操作の順序に応じて決定されてもよい。具体的には、順押し用の停止テーブル群は、左リール3L用の停止テーブルと、左リール3Lの停止態様に基づいて中リール3C及び右リール3R用の停止テーブルを変更するための制御変更テーブルと、中リール3C及び右リール3R用の停止テーブルとで構成される。逆押し用の停止テーブル群は、左リール3L、中リール3C、及び右リール3R用の停止テーブルにより構成される。このようにすることで、遊技者の停止操作に応じた多彩な図柄の組合せ(いわゆる停止出目)を実現可能となる。   In the embodiment, the stop table group employs a configuration determined based on an internal winning combination, but is not limited thereto. For example, the stop table group may include a forward push stop table group and a reverse push stop table group, and may be determined according to the order of the internal winning combination and the stop operation. Specifically, the forward push stop table group includes a stop table for the left reel 3L and a control change for changing the stop table for the middle reel 3C and the right reel 3R based on the stop mode of the left reel 3L. And a stop table for the middle reel 3C and the right reel 3R. The stop table group for reverse pressing includes stop tables for the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. By doing in this way, it becomes possible to realize various combinations of symbols (so-called stop appearance) according to the player's stop operation.

更に、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, in addition to the gaming machine 1 as in the embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and parrots. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the operation of the gaming machine 1 described above is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。The figure which shows the panel display part, liquid crystal display part, and fixed display part of a liquid crystal display device. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 内部当籤役、持越役の格納領域を示す図。The figure which shows the storage area of an internal winning combination and a carryover combination. 停止テーブル群決定テーブルを示す図。The figure which shows a stop table group determination table. 停止テーブルを示す図。The figure which shows a stop table. 停止テーブルを示す図。The figure which shows a stop table. 検索順序テーブルを示す図。The figure which shows a search order table. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 演出テーブル選択テーブルを示す図。The figure which shows an effect table selection table. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus operation | movement monitoring process. メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows medal reception / start check processing. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. リール停止制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop control process. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. 主基板通信タスクを示すフローチャート。The flowchart which shows the main board | substrate communication task. 演出登録タスクを示すフローチャート。The flowchart which shows an effect registration task. 演出内容決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows production content determination processing. 演出抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows production lottery processing. 演出表示領域23の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of the production | presentation display area 23. FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 2 front door 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 30 microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (2)

複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により第1の図柄の組合せが表示されると、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に前記第1の図柄の組合せに係る第1の内部当籤役が含まれていることを報知するか否かを所定の抽籤の結果に基づいて決定する報知決定手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、前記第1の内部当籤役を決定すると、前記図柄表示手段により前記第1の図柄の組合せが表示されるまで、前記第1の内部当籤役を含んで内部当籤役を決定し、
前記停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に第2の図柄の組合せに係る第2の内部当籤役が前記第1の内部当籤役と共に含まれる場合にのみ、前記第2の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように停止制御を行い、
前記報知決定手段は、前記図柄表示手段により前記第2の図柄の組合せが表示された場合には、前記所定の抽籤の結果に拘わらず報知すると決定することを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on detection of a start operation performed by the start operation detecting means;
A symbol change unit that changes a symbol displayed by the symbol display unit based on detection of a start operation performed by the start operation detection unit;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol variation means based on the internal symbol combination determined by the internal winning combination determination means and detection of a stop operation performed by the stop operation detection means;
When the first symbol combination is displayed by the symbol display means, a bonus game operating means for operating a bonus game;
Based on the result of a predetermined lottery, whether or not to notify that the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means includes the first internal winning combination relating to the first symbol combination is included. Notification determining means for determining,
When the internal symbol combination determining means determines the first internal symbol combination, the internal symbol combination including the first internal symbol combination is displayed until the combination of the first symbols is displayed by the symbol display unit. Decide
The stop control means is only when the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means includes the second internal winning combination related to the combination of the second symbols together with the first internal winning combination. Stop control is performed so that the second symbol combination is displayed by the symbol display means,
The game determining means, when the symbol combination is displayed by the symbol display means, determines to notify regardless of the result of the predetermined lottery.
請求項1記載の遊技機において、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値範囲を内部当籤役に応じて規定する内部抽籤テーブルを記憶する内部抽籤テーブル記憶手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値が前記内部抽籤テーブルにより規定される数値範囲に属するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて内部当籤役を決定するものであり、
前記内部抽籤テーブルは、前記第2の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲が、前記第1の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲に含まれるように規定することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
Random number extraction means for extracting a random value based on detection of a start operation performed by the start operation detection means;
An internal lottery table storage unit that stores an internal lottery table that defines a numerical range to which the random value extracted by the random number extraction unit belongs according to an internal winning combination;
The internal winning combination determining means determines whether or not the random value extracted by the random number extraction means belongs to a numerical range defined by the internal lottery table, and based on the determination result, the internal winning combination Is to determine
The internal lottery table specifies that a numerical range to which a random value for which the second internal winning combination is determined belongs is included in a numerical range to which the random value for which the first internal winning combination is determined belongs. A gaming machine characterized by
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