JP2007307056A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の視線移動を少なくし、遊技者の疲労度を軽減することのできる遊技機を提供する。
【解決手段】特別図柄ゲームが実行されているときには、変動表示部Qの中央の変動表示領域q1において、特別図柄を示す第1識別情報p1を変動表示し、同時に普通図柄ゲームが実行されている場合には左右の変動表示領域q2,q3において、普通図柄を示す第2識別情報p21,p22を変動表示し、それぞれの当否の結果に応じて第1,第2識別情報を停止表示する。これにより、遊技者は、特別図柄ゲーム、及び普通図柄ゲームの双方の当否結果を認識することができる。また、特別図柄ゲームが実行され、普通図柄ゲームが実行されていないときには、変動表示領域q2,q3において演出図柄を示す第3識別情報p31,p32を第1識別情報p1と同一の図柄で停止表示させる。これにより、遊技者は、特別図柄ゲームの当否結果を斬新な態様で認識することができる。
【選択図】図6

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、特に特別図柄、普通図柄、演出画像を遊技者に見易い態様で表示する技術に関する。
一般に、パチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技盤上に、大当たり遊技への移行抽選に当選したか否かを示すための特別図柄の変動表示を行う特別図柄表示器、及び普通図柄ゲームの抽選に当選したか否かを示すための普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示器を備えている。更に、上記特別図柄の変動表示と連動させ、遊技者に対して大当たり遊技への移行抽選に当選したか否かを、より視認性良く、斬新な態様で変動表示、停止表示する演出画像の表示を行うための変動表示領域を備えている。変動表示領域は、遊技盤のほぼ中央となる遊技者にとって見やすい位置に設けられ、例えば、演出画像としての3桁の識別情報が変動表示され、その後、停止表示され、停止表示されたときの表示態様が、例えば「7−7−7」等の同一の数字図柄となったことにより、大当たり遊技への移行抽選に当選したことを遊技者に報知する。
ここで、上記した従来における遊技機では、特別図柄、普通図柄、及び演出画像を表示するための表示手段(特別図柄表示器、普通図柄表示器、変動表示領域)をそれぞれ個別に遊技盤上に設けているので、各表示手段を設けるための広い設置スペースが必要になるという問題が生じる。また、遊技者は、異なる位置に設けられる複数の表示手段を適宜注視するので、視線移動が多くなり、遊技中の疲労度が増すという欠点がある。
そこで、例えば、特開2000−107389号公報(特許文献1)には、特別図柄と普通図柄を同一の表示器で併用して変動表示、停止表示することにより、遊技者の図柄に対する把握の疲労度を軽減する技術が開示されている。
特開2000−107389号公報
ところが、近年においては、特別図柄の変動表示と連動して演出画像を変動表示させて多彩な演出を行い、遊技者を楽しませるようにしたものが多くなっており、上述した特許文献1に開示された従来例のように、単に特別図柄と普通図柄とを同一の表示手段で表示するようにしただけでは、遊技者はこの特別図柄と普通図柄とが同一とされた表示手段と、演出画像を表示する変動表示領域との双方に対して眼を向けることになり、依然として視線移動が多く、遊技者の疲労度が増すという問題が生じる。
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、第1遊技状態への当否抽選を行う第1識別情報(例えば、特別図柄)、第2遊技状態への当否抽選を行う第2識別情報(例えば、普通図柄)、及び演出画像としての第3識別情報の変動表示を同一の表示手段で実行し、遊技者の疲労度を軽減することができる遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するため、本願請求項1に記載の発明は、遊技者にとって有利な第1遊技状態へ移行するか否かの第1抽選を行う第1抽選手段と、遊技者にとって有利な、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態へ移行するか否かの第2抽選を行う第2抽選手段と、前記第1抽選手段による第1抽選の結果に基づいて第1識別情報の変動表示、及び停止表示を行い、前記第2抽選手段による第2抽選の結果に基づいて第2識別情報の変動表示、及び停止表示を行う一方、前記第1抽選手段による第1抽選の結果に基づいて、前記第1識別情報と対応するように、第3識別情報の変動表示、及び停止表示を行う変動表示手段と、前記変動表示手段において、前記第1識別情報及び前記第2識別情報の変動表示、停止表示を制御すると共に、前記第1識別情報及び第2識別情報と兼用して、前記第3識別情報の変動表示、及び停止表示を制御する変動表示制御手段と、を備え、前記変動表示制御手段は、前記第1抽選手段による第1抽選の実行、及び前記第2抽選手段による第2抽選の実行に応じて、前記第3識別情報の変動表示、停止表示を制御することを特徴とする。
請求項1の発明では、第1識別情報、第2識別情報、及び第3識別情報を備えた変動表示手段における、第1識別情報により第1抽選の結果が報知され、第2識別情報により第2抽選の結果が報知され、更に、第1識別情報及び第2識別情報と兼用して変動表示、停止表示が行われる第3識別情報により、第1抽選手段による第1抽選の結果と対応する演出が行われる。従って、一つの変動表示手段により、第1遊技状態への移行に関する第1抽選についての第1識別情報の変動表示(例えば、特別図柄)、第2遊技状態への移行に関する第2抽選についての第2識別情報の変動表示(例えば、普通図柄)、及び第1識別情報と対応して変動表示する第3識別情報(例えば、演出図柄)の変動表示を行うことができ、各種の変動表示について、遊技者を一つの変動表示手段に注視させることができ、遊技者の疲労度を軽減させることができる。
請求項2に記載の発明は、前記変動表示制御手段は、前記第1抽選手段による第1抽選が行われ、且つ前記第2抽選手段による第2抽選が行われていないときには、前記第1抽選手段による第1抽選の結果に基づいて、前記第1識別情報の停止態様と対応するように、前記第3識別情報の停止態様を決定し、前記第1識別情報及び前記第3識別情報を用いて前記第1抽選手段による第1抽選の結果を報知する制御を行うことを特徴とする。
請求項2の発明では、変動表示手段において、第1抽選手段による第1抽選が行われているときには、第1識別情報が変動表示され、このとき、第2抽選手段による第2抽選が行われていない場合には、第2識別情報が、第1識別情報と対応して変動表示、停止表示する第3識別情報として用いられる。そして、例えば、第1抽選手段による第1抽選に当選している場合には、第1識別情報を特定の停止態様で停止表示すると共に、この特定の停止態様と同一の停止態様で、第3識別情報を停止表示させる。従って、第1遊技状態への移行に関する第1抽選に当選したときには、第1識別情報、及び第3識別情報が同一の停止態様で停止するので、遊技者に対して、第1遊技状態への移行に関する第1抽選に当選したことを視認性が良く、且つ斬新な態様で報知することができる。また、各種の変動表示について、遊技者を一つの変動表示手段に注視させることができるので、遊技者の疲労度を軽減させることができる。
請求項3に記載の発明は、 前記変動表示制御手段は、前記第2抽選手段による第2抽選が行われているときには、前記第1抽選手段による第1抽選の結果を前記第1識別情報にて報知し、前記第2抽選手段による第2抽選の結果を前記第2識別情報にて報知することを特徴とする。
請求項3の発明では、第1抽選手段による第1抽選が行われているときには、この第1抽選の結果に応じて第1識別情報が停止表示され、このとき、第2抽選手段による第2抽選が行われている場合には、第2抽選の結果に応じて第2識別情報が停止表示する。従って、一つの変動表示手段により、第1遊技状態への移行に関する第1抽選の抽選結果、及び、第2遊技状態への移行に関する第2抽選の抽選結果を同時に遊技者に報知することができ、遊技者を一つの変動表示手段に注目させることができるので、遊技者に対する疲労度を軽減することができる。
本発明に係る遊技機では、一つの変動表示手段にて変動表示、停止表示される第1識別情報、第2識別情報、及び第3識別情報を設け、第1識別情報により第1遊技状態への移行についての第1抽選の結果を報知し、第2識別情報により第2遊技状態への移行についての第2抽選の結果を報知し、更に、第1識別情報或いは第2識別情報と兼用して変動表示、停止表示される第3識別情報により、第1抽選の結果に基づいた、第1識別情報と対応する演出が行われるので、遊技者を一つの変動表示手段に注視させることができ、遊技者に頻繁な視線移動を強いることなく、遊技者が感じる疲労度を軽減することができる。
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
[遊技機の構成]
以下、遊技機の構成について、図1〜図4を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係るパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図、図2は、該パチンコ遊技機10の分解斜視図である。また、図3は、遊技盤上部に設けられる電飾ユニットを示す説明図、図4はパチンコ遊技機10の正面図である。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20,下皿22,発射ハンドル26等が配設されている。
本体枠12の開口12a内部には、後述するように、各種の画像を表示するための液晶表示装置(変動表示手段)32と、スペーサ31、及び遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14,スペーサ31,液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が流下する遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。また、図4に示すように、遊技盤14上の右上部端付近には、現在のラウンド数(後述)を表示するためのラウンド数表示器51が設けられている。
液晶表示装置32は、スペーサ31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている(図2参照)。即ち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示部32aを有している。この表示部32aは、遊技盤14の全部または一部に、スペーサ31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示部32aは、遊技盤14における遊技領域15の全部または少なくとも一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示部32aが遊技領域15の全部または一部と、遊技領域外域16の全部または一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。
この液晶表示装置32における表示部32aには、演出用の識別情報画像、各種の演出画像が表示される。
なお、本実施形態では、遊技盤14における透過性領域の背後に画像表示用の液晶表示装置32を設ける構成としているので、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、且つレイアウトの自由度を一層大きくすることができるようになっている。
スペーサ31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな円形状の貫通穴31aが設けられている。該貫通穴31aの上部には、図3に示す如くの電飾ユニット53が設けられている。電飾ユニット53の詳細構成については後述する。
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は、本体枠12に対して回動自在に設けられており、後述する図12に示す発射装置130を構成する。また、発射ハンドル26とは反対側となる図中右側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられ、更に、該発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触れられたときに、遊技者により発射ハンドル26が握られていると検知される。
そして、発射ハンドル26が遊技者によって握られ、且つ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。更に、後述するように、図4に示す発射パワー増加ボタン80、及び発射パワー減少ボタン82を操作することにより、発射される遊技球の勢いを調節することができる。
なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。
次に、図4を参照して、パチンコ遊技機10の構成をより詳細に説明する。なお、図4では、図1、図2に示したパチンコ遊技機10の説明と重複する部分については省略する。また、図4においては、煩雑さを避けるため、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
図4に示すように、遊技盤14には、2つのガイドレール30(30a及び30b)と、障害物55,57と、通過ゲート54a,54bと、第2ワープ経路49と、始動口(始動領域)25と、シャッタ40を備えた大入賞口39と、ラウンド数表示器51とが設けられている。なお、遊技盤14の上部では、後述する電飾ユニット53が視認可能となっている。
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、特別図柄変動表示を開始させるための始動口25が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55,57等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、更に、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
遊技盤14の上部に設けられた電飾ユニット53は、図3に示すように、4つの普通図柄保留ランプ50a,50b,50c,50dと、その左右に設けられた4つの特別図柄保留ランプ34a,34b,34c,34dとを備えている。
図2,図4に示した遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示部32aのほぼ中央(障害物55と57の間となる領域)には、3桁の識別情報を変動表示、及び停止表示する変動表示部Qが設けられている。
図5は、液晶表示装置32の表示部32aにおける表示例を示す説明図であり、左列、中列、右列の各変動表示領域q2,q1,q3からなる変動表示部Qが表示されている。
このうち、中列となる変動表示領域q1は、特別図柄変動表示部として用いられるものであり、所定の特別図柄の変動表示の開始条件の成立により(図4に示す始動口25への遊技球の入球、或いは保留球が存在するときに変動表示が停止した場合)、「1」〜「8」の数字図柄からなる識別情報p1(第1識別情報)が変動表示され、所定時間経過後に、停止表示される。
この特別図柄を示す識別情報p1として、特定の数字図柄(例えば、「7」の数字図柄)が停止表示された場合には、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(遊技者にとって有利な第1遊技状態)に遊技状態が移行する。更に、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(高確率遊技状態;以下「確変モード」という)に移行する。
また、特別図柄を示す識別情報p1として、特定の数字図柄(例えば、「5」の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(遊技者にとって有利な第1遊技状態)に遊技状態が移行する。但し、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードには移行せず、当選確率が高確率遊技状態よりも低い遊技状態(低確率遊技状態;以下「通常モード」という)となる。
更に、特別図柄を示す識別情報p1として、特定の数字図柄(例えば、「3」の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当たり遊技状態(遊技者にとって有利な第2遊技状態)に遊技状態が移行する。
上記の15R大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、図4に示す大入賞口39のシャッタ40が長時間(例えば、30秒間)開放状態に制御され、該大入賞口39に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
また、2R大当たり遊技状態となった場合には、大入賞口39のシャッタ40が短時間(例えば、1秒間)開放状態に制御され、該大入賞口39に遊技球が受け入れ可能な状態となる。更に、この短時間の間に遊技球が大入賞口39内に設定された特定の領域(図示しないVゾーン)に入球した場合には、遊技状態が15R大当たり遊技状態に変更される。即ち、大入賞口39のシャッタ40が長時間(例えば、30秒間)開放状態に制御され、該大入賞口39に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
一方、特別図柄を示す識別情報p1が上記した数字以外の数字図柄(例えば、「3」、「5」、「7」以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。
以上のように、特別図柄を示す識別情報p1が変動表示された後、停止表示され、その停止態様によって遊技状態が移行または維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
更に、電飾ユニット53に設けられた特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯または消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、保留球数)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aに加えて特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。なお、この特別図柄の変動表示の実行回数は、後述するメインRAM70(図12参照)に記憶される。
他方、図5に示した変動表示部Qの、左列、及び右列となる変動表示領域q2,q3は、普通図柄変動表示部として用いられるものであり、所定の普通図柄の変動表示の開始条件の成立により(図4に示す通過ゲート54a,54bへの遊技球の通過、或いは保留球が存在するときに変動表示が停止した場合)、「1」〜「8」の数字図柄からなる識別情報p21,p22(第2識別情報)がそれぞれ変動表示され、所定時間経過後にそれぞれ停止表示される。
この普通図柄を示す識別情報p21,p22のいずれかが、特定の数字図柄(例えば、「7」の数字図柄)が停止表示された場合には、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入り難くなるようにする。以上のように、普通図柄を示す識別情報p21,p22が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が変動するゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄を示す識別情報p1の変動表示と同じように、普通図柄を示す識別情報p21,p22の変動表示中において通過ゲート54a,54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a,54bへの遊技球の通過に基づく識別情報p21,p22の変動表示の実行が保留される。その後、変動表示していた識別情報p21,p22が停止表示された場合には、保留されていた識別情報p21,p22(普通図柄)の変動表示が開始される。
更に、図5に示した変動表示部Qの、左列、及び右列となる変動表示領域q2,q3は、演出画像表示部としても用いられ、前述した特別図柄ゲームの開始条件が成立して特別図柄を示す識別情報p1が変動表示され、且つ、前述した普通図柄ゲームの開始条件が成立せず、普通図柄を示す識別情報p21,p22が変動表示されていないときに、変動表示領域q2,q3において、演出図柄を示す識別情報p31,p32(第3識別情報)が変動表示される。
この識別情報p31,p32は、特別図柄を示す識別情報p1に対応して変動表示、停止表示する。例えば、特別図柄を示す識別情報p1が、確変15R大当たり遊技状態への移行を示す数字図柄の「7」で停止する場合には、これと連動して各識別情報p31,p32も同様に数字図柄の「7」で停止表示する。また、特別図柄を示す識別情報p1が、通常15R大当たり遊技状態への移行を示す「5」で停止する場合には、これと連動して各識別情報p31,p32も同様に数字図柄の「5」で停止表示し、特別図柄を示す識別情報p1が、2R大当たり遊技状態への移行を示す「3」で停止する場合には、これと連動して各識別情報p31,p32も同様に数字図柄の「3」で停止表示する。
一方、特別図柄を示す識別情報p1が上記した「3」、「5」、「7」以外の数字図柄で停止表示され、通常遊技状態が維持される場合には、各識別情報p31,p32は、任意の数字図柄(但し、3つの数字図柄が揃わない態様)で停止表示する。
即ち、図5に示した変動表示部Qは、中列の変動表示領域q1が、特別図柄を示す識別情報p1の変動表示を行う領域とされ、左列及び右列の変動表示領域q2,q3が、普通図柄を示す識別情報p21,p22、及び演出画像を示す識別情報p31,p32の変動表示領域とされる。
ここで、変動表示部Qの3つの変動表示領域q1,q2,q3において、各識別情報が変動表示されその後停止表示されるゲームを「可変表示ゲーム」という。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、変動表示部Qにおいて特別図柄を示す識別情報p1が特定の数字図柄で停止表示され、遊技状態が15R大当たり遊技状態或いは2R大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。
但し、15R大当たり遊技状態に移行した場合には、長時間(例えば、30秒間)開放状態とされ、2R大当たり遊技状態に移行した場合には、短時間(例えば、1秒間)開放状態とされる。
ここで、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図12参照)を有する特定の領域(Vゾーン、図示せず)と、カウントセンサ104(図12参照)を有する一般領域(図示せず)とがある。
そして、15R大当たり遊技状態に移行した場合には、これらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、或いは所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。
なお、大入賞口39が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、「1」ラウンド、「2」ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を「第1ラウンド」、2回目を「第2ラウンド」と呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図12参照)を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図12参照)を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技状態が上述した「15R大当たり遊技状態」である。
他方、2R大当たり遊技状態に移行した場合には、大入賞口39のシャッタ40が、短時間(例えば、1秒間)開放状態とされ、この動作が2回繰り返される。即ち、1回目が第1ラウンド、2回目が第2ラウンドであり、第2ラウンドまでのラウンドゲームが終了するまでの遊技状態が上述した「2R大当たり遊技状態」である。
15R大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンドである。また、2R大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、2ラウンドである。
また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39内に遊技球が入賞または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20または下皿22に払い出される。
一方、遊技盤14上の遊技領域外域16(図2参照)には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
このように、15R大当たり遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かり易く表示することが可能である。
また、ラウンド数表示器51が、ラウンド数と関連する演出画像の表示を行う液晶表示装置32の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出画像表示との位置関係によって、遊技者に対してラウンド数をより分かり易く認識させることが可能となる。
また、本体枠12(図2参照)に設けられた発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されることによって、主制御回路60(図12参照)に制御信号を送信する。主制御回路60は、受信した制御信号に応じた勢いで遊技球を発射するように、払出・発射制御回路126に制御信号を送信する。このため、遊技者は、遊技中に遊技球を発射する勢いの調節のために、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82を操作するだけで、発射ハンドル26を操作する必要がなくなり、より遊技に集中することができる。
[表示画面の説明]
図5は、通常遊技状態の、確変モード或いは通常モードにおいて、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過していないときに、始動口25に遊技球が入球して特別図柄の変動表示が開始されたときの表示例を示す説明図、図6は、特別図柄が特定の数字図柄(例えば「7」)で停止表示され、確変15R大当たり遊技状態への移行が報知されたときの表示例を示す説明図である。
図5に示すように、始動口25に遊技球が入球した場合には、3つの変動表示領域q1〜q3における各識別情報が変動表示される。この際、中列の変動表示領域q1には特別図柄を示す第1識別情報p1が変動表示され、左列、及び右列の変動表示領域q2,q3には演出表示用の図柄を示す第3識別情報p31,p32が変動表示される。
また、図6に示すように、確変15R大当たり遊技状態への移行抽選(第1抽選)に当選した場合には、第1識別情報p1が数字図柄の「7」で停止表示すると共に、第3識別情報p31,p32もこれに対応して、数字図柄の「7」で停止表示する。つまり、3つの変動表示領域q1,q2,q3は全て「7」の数字図柄で停止表示する。
図7は、通常遊技状態の、確変モード或いは通常モードにおいて、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過し、且つ、始動口25に遊技球が入球して特別図柄の変動表示が開始されたときの表示例を示す説明図、図8は、特別図柄が特定の数字図柄(例えば「7」)で停止表示され、確変15R大当たり遊技状態への移行が報知されたときの表示例を示す説明図、図9は普通図柄が特定の数字図柄(例えば「7」)で停止表示され、普通図柄ゲームの抽選(第2抽選)に当選したことが報知されたときの表示例を示す説明図である。
図7に示すように、始動口25に遊技球が入球し、且つ遊技球が通過ゲート54a,54bを通過した場合には、3つの変動表示領域q1〜q3における各識別情報が変動表示される。この際、中列の変動表示領域q1には特別図柄を示す第1識別情報p1が変動表示され、左列、及び右列の変動表示領域q2,q3には、普通図柄を示す第2識別情報p21,p22が変動表示される。
また、図8に示すように、確変15R大当たり遊技状態への移行抽選に当選した場合には、第1識別情報p1が数字図柄の「7」で停止表示する。このとき、変動表示領域q2,q3はそれぞれ第2識別情報p21,p22の変動表示を行っているので、該第2識別情報p21,p22は、普通図柄ゲームの当否に応じた態様で停止表示される。図8の例では、識別情報p21が数字図柄の「5」で停止表示され、識別情報p22が数字図柄の「2」で停止表示され、普通図柄ゲームの抽選に非当選であることが報知されている。
更に、図9に示すように、確変15R大当たり遊技状態への移行抽選に当選しない場合には、第1識別情報p1が例えば数字図柄の「2」等で停止表示する。また、普通図柄ゲームの抽選に当選している場合には、第2識別情報p21,p22が共に数字図柄の「7」で停止表示し、普通図柄ゲームの抽選に当選していることが報知される。
図10は、通常遊技状態の、確変モード或いは通常モードにおいて、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過して普通図柄の変動表示が開始され、且つ、始動口25に遊技球が入球していないときの表示例を示す説明図、図11は、普通図柄ゲームに当選したときの表示例を示す説明図である。
図10に示すように、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過した場合には、左列及び右列の変動表示領域q2,q3において、識別情報p21,p22が変動表示される。つまり、中央の変動表示領域q1では、識別情報の変動表示が行われない。
また、図11に示すように、普通図柄ゲームの抽選に当選している場合には、第2識別情報p21,p22が共に数字図柄の「7」で停止表示し、普通図柄ゲームに当選していることが報知される。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図12を参照して説明する。図12は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。同図に示すように、該パチンコ遊技機10における制御回路は、主制御回路60と、副制御回路200と、各種のセンサ、スイッチ類と、ランプ74、及び払出・発射制御回路126に大別して構成されている。
主制御回路60は、メインCPU66と、メインROM(読み出し専用メモリ)68と、メインRAM(読み書き可能メモリ)70とを備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、及びメインRAM70等が接続されており、該メインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このメインCPU66は、例えば、始動口25に遊技球が入球した際に、15R大当たり遊技状態(第1遊技状態)、或いは2R大当たり遊技状態(第2遊技状態)への移行抽選を行う。即ち、メインCPU66は、遊技者にとって有利な第1遊技状態へ移行するか否かの第1抽選を行う第1抽選手段、及び遊技者にとって有利な、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態へ移行するか否かの第2抽選を行う第2抽選手段としての機能を備える。
また、メインCPU66は、特別図柄ゲームを実行する際には、特別図柄ゲームの実行コマンドを副制御回路200に送信し、普通図柄ゲームを実行する際には、普通図柄ゲームの実行コマンドを副制御回路200に送信する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル(図13参照)や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル等の各種テーブルが記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、各種の変数等が設定されている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技状態を示すためのフラグである。
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりでない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。
演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器51に表示を行わせることを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次「1」増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを「1」増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計時するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(ラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口(図4参照)に入賞し、V・カウントセンサ102またはカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。
更に、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(始動記憶数カウンタ)は、始動口25へ遊技球が入賞したときに特別図柄の変動表示が実行できない場合に、特別図柄ゲームの開始を保留した際に、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。即ち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報の数を示す。更に、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留する際に、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が設定され、種々の情報が記憶されている。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64と、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72とを備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2msec)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図12に示すように、V・カウントセンサ102と、カウントセンサ104と、一般入賞球センサ106,108,110,112と、通過球センサ114,115と、始動入賞球センサ116と、大入賞口ソレノイド120と、シーソーソレノイド122と、バックアップクリアスイッチ124と、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82とが接続されている。
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域(Vゾーン)に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
一般入賞球センサ106,108,110,112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。これらの一般入賞球センサ106,108,110,112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
通過球センサ114,115は、通過ゲート54a,54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114,115は、通過ゲート54a,54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態または閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるようにまたは一般領域を通過しやすくなるように切り替える。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
発射パワー増加ボタン80は、本体枠12に設けられている。この発射パワー増加ボタン80は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
発射パワー減少ボタン82は、本体枠12に設けられている。この発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる操作を行う。また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
発射ハンドル26が遊技者によって握持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに対して、前述した発射パワー増加ボタン80や発射パワー減少ボタン82の操作に応じた電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
更に、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を出力する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46より出力する音声に関する制御、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。
副制御回路200は、サブCPU206と、プログラムROM208と、ワークRAM210と、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250と、スピーカ46より出力する音声に関する制御を行う音声制御回路230と、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
サブCPU206は、変動表示手段及び演出画像表示手段としての液晶表示装置32の、表示部32aへの画像表示を制御する。即ち、表示部32aの中央部に設けられた変動表示部Qにおける各種の識別情報(第1〜第3識別情報)を変動表示、停止表示する表示制御、及び表示部32aの全体に演出画像を表示する表示制御を行う。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の15R大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この15R大当たり遊技の実行中の演出パターンは、遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶するための手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御機能を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。勿論、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。加えて、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
図12において、サブCPU206の制御下で、識別情報の変動表示を行う表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212と、各種の画像データを記憶する画像データROM216と、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206と、画像データROM216と、D/Aコンバータ218と、初期リセット回路220とに接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示部32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示部32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、或いはキャラクタ画像等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。更に、該VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32の表示部32aに画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232と、各種の音声データを記憶する音声データROM234と、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46より出力する音声の制御を行う。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ132の制御を行うものである。
サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ132を点灯、点滅、消灯させる。
[大当たり判定テーブル]
図13は、メインROM68に格納されている大当たり判定テーブルの一例を示している。同図に示すように、通常モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば「0」)によって判定される)、大当たり判定用乱数値が1〜393の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が394〜397の場合には、「2R大当たり」と判定される。大当たり判定用乱数値が398〜399の場合には、「通常15R大当たり」と判定される。大当たり判定用乱数値が400の場合には「確変15R大当たり」と判定される。
また、確変モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば「1」)によって判定される)、大当たり判定用乱数値が1〜330の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が331〜370の場合には、「2R大当たり」と判定される。大当たり判定用乱数値が371〜390の場合には「通常15R大当たり」と判定される。大当たり判定用乱数値が391〜400の場合には「確変15R大当たり」と判定される。
即ち、確変モード時には、通常モード時よりも15R大当たり遊技、2R大当たり遊技へ当選する確率が極めて高く設定されており、更に、15R大当たり遊技後に確変モードとなる確率も高く設定されている。
[遊技機の動作]
以下、図14〜図22に示すフローチャートを参照して、パチンコ遊技機10の処理手順について説明する。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図14)の状態遷移について図17を用いて説明する。
[メイン処理]
主制御回路60のメインCPU66は、まず図14に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図16を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2msec)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図15に示すフローチャートを参照して説明する。
まず、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を「1」増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25等の遊技球の入球または通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、15R大当たり遊技が実行されるとき、或いは2R大当たり遊技が実行される際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を進める。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列の各変動表示領域q2,q1,q3に変動表示する識別情報(第1〜第3識別情報)を決定する識別情報決定コマンド、各識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特別演出画像表示コマンド等がある。そして、この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を進める。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図14のステップS15において実行されるサブルーチンの詳細を、図16に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図16において、ステップS72からステップS81(ステップS76を除く)の側方に記載した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
まず、図16に示すように、ステップS71にて、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を進める。
なお、ステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。
また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72では、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図18を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を進める。
ステップS73では、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を進める。
ステップS74では、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり(15R或いは2R)か否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。
つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定する。一方、メインCPU66は、大当たりでない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を進める。
ステップS75では、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。
そして、メインCPU66は、図15のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を大入賞口ソレノイド120に出力する。
このように、メインCPU66等は、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、15R大当たり遊技のときには、大入賞口39を長時間(例えば、30秒)開放し、2R大当たり遊技のときには、該大入賞口39を短時間(例えば、1秒)開放する遊技が実行される。
更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、有利な遊技状態が15R大当たり遊技の場合には、開放上限時間(例えば30秒など)を大入賞口開放時間タイマにセットする。即ち、ステップS78の処理を実行するように設定する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、「15」など)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して15R大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を進める。
一方、メインCPU66は、2R大当たり遊技の場合には、開放時間(例えば1秒など)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、「2」など)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の大入賞口開放時間タイマを使用して2R大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を進める。このように、メインCPU66は、有利な遊技として、大入賞口39の開放時間が長い15R大当たり遊技(第1の遊技状態)、及びこれよりも大入賞口39の開放時間が短い2R大当たり遊技(第2の遊技状態)のいずれかを実行する制御を行う制御手段の一例である。
このように、有利な遊技の一例である15R大当たり遊技及び2R大当たり遊技において、大入賞口39(図4参照)等の役物は、各ラウンドゲームで開放動作を行う。
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図15のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を進める。
ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が15R大当たり遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を進める。
一方、有利な遊技が2R大当たり遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば1秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を進める。
ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、15R大当たり遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが「10」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
メインCPU66は、上記のいずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、2R大当たり遊技であれば、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが「3」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。
メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定する。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を進める。
ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が15R大当たり遊技の場合(例えば、状態フラグの値が「2」の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定の領域(Vゾーン)を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが「15」という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定する。
また、有利な遊技が2R大当たり遊技の場合(例えば、状態フラグの値が「1」の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが「2」以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定する。
更に、大入賞口39における特定の領域(Vゾーン)を遊技球が通過したという条件を満たすか否かを判断し、この条件を満たす場合には、2R大当たり遊技から確変15R大当たり遊技に移行させる処理を行う。即ち、状態フラグの値を15R大当たり遊技を示す値(例えば、「2」)に変更する。
一方、メインCPU66は、上記の大入賞口開放回数カウンタが「2」以上である(最終ラウンドである)という条件、及び特定の領域(Vゾーン)を遊技球が通過したという条件の、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに「1」を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS77の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を進める。
ステップS80においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を進める。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータを「1」減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が「1」減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図17に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「08」と順にセットすることにより、図16に示すステップS72,ステップS73,ステップS74,ステップS81の処理を順次実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを「00」、「01」,「02」,「03」と順にセットすることにより、図16に示すステップS72,ステップS73,ステップS74,ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを「04」,「05」,「06」と順にセットすることにより、図16に示すステップS78,ステップS79,ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、15R大当たり遊技を実行することとなる。なお、15R大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、「04」,「05」,「07」,「08」と順にセットすることにより、図16に示すステップS78〜ステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、15R大当たり遊技を終了することになる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図16のステップS72において実行されるサブルーチンの詳細を、図18に示すフローチャートを参照して説明する。
最初に、図18に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が「0」であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが「0」であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが「0」でないと判断した場合には、ステップS104に処理を進める。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを出力するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を進める。
ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、状態フラグの値に基づいて、大当たり判定テーブル(図13参照)に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。
つまり、内部抽選により抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定テーブル内の大当たり判定値とを参照し、大当たりの一例である2R大当たり遊技状態へ移行するか、確変15R大当たり遊技状態へ移行するか、或いは通常15R大当たり遊技状態へ移行するかの判定を行う。この処理が終了した場合は、ステップS106に処理を進める。
ステップS106において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を進める。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、即ち、ステップS105の処理による抽選の結果に基づいて、変動表示部Qにおける各変動表示領域q1〜q3において変動表示する識別情報を決定する。具体的には、各変動表示領域q1〜q3において、前述した第1識別情報、第2識別情報、及び第3識別情報のうちのいずれかを変動表示させることを決定する。この変動表示に関する各識別情報を示すデータは、メインRAM70の所定領域に記憶される。そして、各識別情報の変動表示、停止表示が繰り返して実行される。
また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された各識別情報の変動パターンを示すデータは、図15のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして出力される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置32における演出表示の制御を行う。
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された各識別情報の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[図柄決定処理]
図18のステップS106「図柄決定処理」について、図19に示すフローチャートを参照して説明する。図19のステップS1501において、大当たりか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、図18のステップS105の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かの判断を行う。メインCPU66が、大当たりであると判断した場合には、ステップS1502に処理を移し、大当たりでないと判断した場合には、ステップS1513に処理を進める。ステップS1513では、はずれ図柄を決定して処理を終了する。
また、ステップS1502では、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、変動表示部Qの変動表示領域q1において表示する特別図柄を示す第1識別情報を停止表示させる態様を決定し、その停止態様を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1503に処理を進める。
ステップS1503において、2R大当たりか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動口25に遊技球が入球した時に設定された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、2R大当たりか否かを判定する。メインCPU66は、2R大当たりと判定した場合には、ステップS1504に処理を移し、2R大当たりと判定しない場合には、ステップS1507に処理を進める。
ステップS1504において、2R大当たり遊技に関する演出画像処理を行う。更に、ステップS1505において、2R大当たり遊技を実行する。即ち、大入賞口39を例えば1秒間開放する動作を2回繰り返す処理を行う。
また、ステップS1506では、この開放動作の間に、遊技球が大入賞口39のVゾーン(特定領域)内に入球したか否かが判断され、入球した場合には、後述するステップS1509に処理を進める。即ち、遊技状態が確変15R大当たり遊技状態に変更される。他方、遊技球がVゾーン内に入球しない場合には、ステップS1514において、状態フラグを確変モードにセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、「1」など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「1」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
また、ステップS1503の処理において、2R大当たりでないと判定された場合には、ステップS1507に処理を進め、確変15R大当たりであるか否かが判定される。確変15R大当たりである場合には、ステップS1508に処理を進め、通常15R大当たりである場合には、ステップS1510に処理を進める。
ステップS1508では、確変15R大当たりに関する演出画像処理を行う。更に、ステップS1509において、15R大当たり遊技を実行する。即ち、大入賞口39を例えば30秒間開放する動作を最大15回繰り返す処理を行う。その後、ステップS1515において、状態フラグを確変モードにセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、「2」など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「2」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
ステップS1510では、通常15R大当たりであると判定され、更に、ステップS1511では、通常15R大当たりに関する演出画像処理を行う。更に、ステップS1512において、15R大当たり遊技を実行する。即ち、大入賞口39を例えば30秒間開放する動作を最大15回繰り返す処理を行う。その後、ステップS1516において、状態フラグを通常モードにセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、通常モードを表す値(例えば、「0」など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、通常モードを表す値として、「0」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行する。
[識別情報変動表示処理]
図20に示すフローチャートを参照して、変動表示部Qにおける各識別情報の変動表示の制御について以下に説明する。まず、ステップS1701において、サブCPU206は、主制御回路60より送信される特別図柄ゲームの実行コマンドに基づき、特別図柄ゲームを実行するか否かを判定する。即ち、図4に示した始動口25内に遊技球が入球したことにより、2R大当たり遊技状態、或いは15R大当たり遊技状態への移行抽選に伴う特別図柄の変動表示を開始するか否かを判定する。
そして、特別図柄ゲームを実行する場合には、ステップS1702において、変動表示部Qの中央の変動表示領域q1にて、特別図柄を示す第1識別情報p1の変動表示を開始する。
次いで、ステップS1703において、サブCPU206は、主制御回路60より送信される普通図柄ゲーム実行コマンドに基づき、普通図柄ゲームを実行するか否かを判定する。即ち、図4に示した2つの通過ゲート54a,54bを遊技球が通過したことにより、普通図柄ゲームの当否に伴う普通図柄の変動表示を開始するか否かを判定する。
そして、普通図柄ゲームを実行する場合には、ステップS1704において、変動表示部Qの変動表示領域q2,q3にて、普通図柄を示す第2識別情報p21,p22の変動表示を開始する。その結果、図7に示したように、変動表示領域q1において第1識別情報p1の変動表示が実行され、変動表示領域q2,q3において、第2識別情報p21,p22の変動表示が実行される。
その後、所定時間が経過すると、ステップS1705において、特別図柄を示す第1識別情報p1が、大当たり抽選の結果に応じた停止態様で停止表示する。例えば、確変15R大当たり遊技に当選した場合には、変動表示領域q1において、第1識別情報p1が数字図柄の「7」で停止表示し、通常15大当たり遊技に当選した場合には、第1識別情報p1が数字図柄の「5」で停止表示し、更に、2R大当たり遊技に当選した場合には、第1識別情報p1が数字図柄の「3」で停止表示する。また、上記の大当たり遊技のいずれにも当選していない場合には、上記以外の数字図柄で停止表示する。
また、ステップS1706において、普通図柄を示す第2識別情報p21,p22が、普通図柄ゲームの抽選の当否結果に応じて停止表示する。例えば、普通図柄ゲームの抽選に当選した場合には、変動表示領域q2またはq3の少なくとも一方における第2識別情報が、数字図柄の「7」で停止表示する。また、普通図柄ゲームに当選していない場合には、各変動表示領域q2,q3における第2識別情報p21,p22は「7」以外の数字図柄で停止表示する。
例えば、特別図柄ゲームにて15R大当たり遊技に当選し、且つ、普通図柄ゲームの抽選に当選していない場合には、図8に示したように、中央の変動表示領域q1において、数字図柄の「7」が停止表示され、左右の変動表示領域q2,q3において、数字図柄の「5」、「2」が停止表示する。また、特別図柄ゲームにて大当たり遊技に当選せず、且つ、普通図柄ゲームの抽選に当選している場合には、図9に示したように、中央の変動表示領域q1において、「7」以外の数字図柄の「2」が停止表示され、左右の変動表示領域q2,q3の双方において、数字図柄の「7」が停止表示する。
そして、遊技者は中央の変動表示領域q1に数字図柄の「7」が停止表示されたことにより、確変15R大当たり遊技状態への移行に当選したことを認識することができる。また、左右の変動表示領域q2,q3において、数字図柄の「7」が停止表示することにより、普通図柄ゲームの抽選に当選していることを認識することができる。つまり、1つの変動表示部Qにおける各変動表示領域q1〜q3の識別情報の停止態様により、特別図柄ゲームの抽選結果、及び普通図柄ゲームの抽選結果の双方を報知することができる。
他方、ステップS1703の処理において、普通図柄ゲームが実行されていないと判定された場合には、図22のステップS1707において、変動表示部Qの左列、及び右列の変動表示領域q2,q3にて、普通図柄を示す第2識別情報p21,p22ではなく、演出図柄を示す第3識別情報p31,p32の変動表示を開始する。その結果、図5に示したように、変動表示領域q1において第1識別情報p1の変動表示が実行され、変動表示領域q2,q3において、第3識別情報p31,p32の変動表示が実行される。
その後、所定時間が経過すると、ステップS1708において、特別図柄を示す第1識別情報p1が、大当たり抽選の結果に応じた停止態様で停止表示する。例えば、確変15R大当たり遊技に当選した場合には、変動表示領域q1において、第1識別情報p1が数字図柄の「7」で停止表示し、通常15大当たり遊技に当選した場合には、第1識別情報p1が数字図柄の「5」で停止表示し、更に、2R大当たり遊技に当選した場合には、第1識別情報p1が数字図柄の「3」で停止表示する。また、上記の大当たり遊技のいずれにも当選していない場合には、上記以外の数字図柄で停止表示する。
また、ステップS1709において、演出図柄を示す第3識別情報p31,p32が、上記の第1識別情報の停止表示される図柄に対応した図柄で停止表示する。例えば、確変15R大当たり遊技に当選して第1識別情報p1が数字図柄の「7」で停止表示した場合には、これに対応して変動表示領域q2,q3において変動表示されている第3識別情報p31,p32がそれぞれ数字図柄の「7」で停止表示する。その結果、図6に示したように、変動表示部Qの3つの変動表示領域q1〜q3の各識別情報が全て数字図柄の「7」で停止表示することになり、遊技者に対して、確変15R大当たり遊技に当選したことを視認性良く、且つ斬新な態様で報知することができる。
他方、図20のステップS1701の処理で、特別図柄ゲームを実行しない場合には、図21のステップS1710において、普通図柄ゲームを実行するか否かが判定され、普通図柄ゲームを実行する場合には、ステップS1711において、変動表示部Qの左右の変動表示領域q2,q3にて普通図柄を示す第2識別情報p21,p22の変動表示を開始する。その結果、図10に示したように、変動表示領域q2,q3にて第2識別情報p21,p22の変動表示が開始され、このとき、中央の変動表示領域q1では、識別情報の変動表示は行われない。
その後、所定時間が経過すると、ステップS1712において、第2識別情報p21,p22が、普通図柄ゲームの当否結果に応じて停止表示する。例えば、普通図柄ゲームに当選した場合には、変動表示領域q2またはq3の少なくとも一方における第2識別情報p21.p22が、数字図柄の「7」で停止表示する。また、普通図柄ゲームに当選していない場合には、各変動表示領域q2,q3における第2識別情報p21.p22は「7」以外の数字図柄で停止表示する。
そして、普通図柄ゲームに当選している場合には、例えば、図11に示したように、第2識別情報p21,p22がそれぞれ数字図柄の「7」で停止表示することになり、遊技者に対して普通図柄ゲームに当選したことを認識させることができる。
このようにして、本実施形態に係る遊技機では、遊技盤14の略中央に設けられた変動表示部Qの各変動表示領域q1〜q3において、特別図柄を示す第1識別情報p1、普通図柄を示す第2識別情報p21,p22及び演出図柄を示す第3識別情報p31,p32がそれぞれ表示されるので、遊技者に対して、各識別情報を視認するために、一つの変動表示部Qに注目させることができる。
即ち、特別図柄ゲーム、及び普通図柄ゲームが共に実行されている場合には、変動表示部Qの中央の変動表示領域q1に表示される第1識別情報p1にて大当たり遊技状態への移行の当否が報知され、左右の変動表示領域q2,q3に表示される第2識別情報p21,p22にて普通図柄ゲームの当否が報知されるので、遊技者は、各変動表示領域q1〜q3の停止態様を見ることにより、特別図柄ゲーム、及び普通図柄ゲームの結果を認識することができる。
また、特別図柄ゲームが実行され、普通図柄ゲームが実行されていない場合には、変動表示部Qの中央の変動表示領域q1に表示される第1識別情報p1にて大当たり遊技状態への移行の当否が報知され、左右の変動表示領域q2,q3に表示される第3識別情報p31,p32にて演出図柄が表示されるので、大当たり遊技に当選した際には、3つの変動表示領域q1〜q3を全て同一の数字図柄で停止表示させることができ、視認性が良く、且つ極めて斬新な態様で大当たり遊技へ当選したことを報知することができる。
従って、遊技者に対して複数の表示器を視認するための多くの視線移動を強いることがなく、遊技者の疲労度を軽減することができる。
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
例えば、上記した実施形態では、識別情報が3桁である場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、3桁以外の桁数とすることも可能である。
更に、上記した実施形態では、遊技機としてパチンコ機を用いた場合の例について説明したが、本発明はパチンコ機に限定されるものではなく、じゃん球、アレンジボール等の他の遊技機についても適用することができる。
特別図柄、普通図柄、及び演出図柄を同一の変動表示部Qにて表示し、視認性を高める上で極めて有用である。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり判定テーブルである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される識別情報変動表示処理を示すフローチャートの第1の分図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される識別情報変動表示処理を示すフローチャートの第2の分図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される識別情報変動表示処理を示すフローチャートの第3の分図である。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
23 羽根部材
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
31 スペーサ
32 液晶表示装置
39 大入賞口
40 シャッタ
46 スピーカ
47 第1ワープ経路
48 羽根部材
49 第2ワープ経路
50 普通図柄保留ランプ
51 ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
55,57 障害物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
74 ランプ
76 ランプ制御回路
80 発射パワー増加ボタン
82 発射パワー減少ボタン
102 V・カウントセンサ
104 カウントセンサ
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
236 増幅器
240 ランプ制御回路
242 ドライブ回路
250 表示制御回路

Claims (3)

  1. 遊技者にとって有利な第1遊技状態へ移行するか否かの第1抽選を行う第1抽選手段と、
    遊技者にとって有利な、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態へ移行するか否かの第2抽選を行う第2抽選手段と、
    前記第1抽選手段による第1抽選の結果に基づいて第1識別情報の変動表示、及び停止表示を行い、前記第2抽選手段による第2抽選の結果に基づいて第2識別情報の変動表示、及び停止表示を行う一方、前記第1抽選手段による第1抽選の結果に基づいて、前記第1識別情報と対応するように、第3識別情報の変動表示、及び停止表示を行う変動表示手段と、
    前記変動表示手段において、前記第1識別情報及び前記第2識別情報の変動表示、停止表示を制御すると共に、前記第1識別情報及び第2識別情報と兼用して、前記第3識別情報の変動表示、及び停止表示を制御する変動表示制御手段と、を備え、
    前記変動表示制御手段は、前記第1抽選手段による第1抽選の実行、及び前記第2抽選手段による第2抽選の実行に応じて、前記第3識別情報の変動表示、停止表示を制御することを特徴とする遊技機。
  2. 前記変動表示制御手段は、前記第1抽選手段による第1抽選が行われ、且つ前記第2抽選手段による第2抽選が行われていないときには、前記第1抽選手段による第1抽選の結果に基づいて、前記第1識別情報の停止態様と対応するように、前記第3識別情報の停止態様を決定し、前記第1識別情報及び前記第3識別情報を用いて前記第1抽選手段による第1抽選の結果を報知する制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記変動表示制御手段は、前記第2抽選手段による第2抽選が行われているときには、前記第1抽選手段による第1抽選の結果を前記第1識別情報にて報知し、前記第2抽選手段による第2抽選の結果を前記第2識別情報にて報知することを特徴とする請求項1または請求項2のいずれかに記載の遊技機。
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