JP2007259906A - Game machine - Google Patents

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Toshiki Ichihashi
俊規 市橋
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent troubles between a game hall and a player by making the player be conscious of remaining time before closing time at all times. <P>SOLUTION: A person in charge in the game hall can input the closing time of the game hall by operating an operation part 502. The time information of the closing time is stored in a work RAM 414 or the like. An image control microcomputer 412 calculates the remaining time from the present time timed by a timer 501 to the closing time and displays the remaining time at a liquid crystal display device 321. The emitting sound of speakers 9L and 9R and the lighting form of lamps 333 are changed in accordance with the remaining time. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチスロなどの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機(いわゆるパチスロ)が知られている。このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. Requests to start reel rotation based on player's operation (hereinafter referred to as “start operation”) on condition that a display window for displaying the symbol so that the player can see and a medal is inserted A start switch that outputs a signal to perform, a stop switch that outputs a signal requesting the stop of rotation of the reel according to the type of the reel, based on an operation by the player (hereinafter referred to as “stop operation”), and these start 2. Description of the Related Art A gaming machine (so-called pachislot machine) including a control unit that controls the operation of a motor based on signals output from a switch and a stop switch, and rotates and stops each reel is known. There. In such a pachi-slot, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by the plurality of display windows, and medals are paid out when it is determined that a winning is achieved.

現在、主流のパチスロは、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という)が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では多くの局面において適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。   Currently, the mainstream pachislot machine performs an internal lottery when it detects a start operation by a player, and stops the reel rotation based on the result of the lottery and the timing of the stop operation by the player. For example, when the result related to winning is determined by the internal lottery described above (hereinafter, the result of the internal lottery is referred to as “internal winning combination”), the player performs a stop operation so that the winning is established. Even after the operation is performed, the rotation of the reel continues within a predetermined period (for example, 190 ms), and then stops. Further, if the internal winning combination relating to winning is not determined, the rotation of the reel is stopped so that winning is not established. In other words, in such a game machine, a stop operation (so-called “eye push”) at an appropriate timing is required in many situations, and what combination of symbols is displayed on the display window when the rotation of the reel is stopped. Is related to the timing of the stop operation, that is, the skill of the player.

また、従来、コインの投入枚数によって遊技可能な時間が定められたスロットマシンにおいて、その残遊技可能時間を減算表示する技術が知られている(特許文献1を参照)。
実用新案登録第3065257号公報
Conventionally, there is known a technique for subtracting and displaying the remaining available game time in a slot machine in which the available game time is determined by the number of inserted coins (see Patent Document 1).
Utility Model Registration No. 3065257

ところで、パチスロなどの遊技機が置かれた遊技場においては、各遊技者は遊技に夢中になっているため、閉店時間が迫っているのにそのことを忘れている場合も多い。そして、閉店時間ぎりぎりになってボーナスに当籤するようなことがあると、遊技者はボーナス当籤による利益を受けることなく遊技場から退出させられてしまい、遊技場と遊技者との間でトラブルが発生する場合がある。   By the way, in game halls where game machines such as pachislot machines are placed, each player is addicted to the game and often forgets that the closing time is approaching. If there is a bonus that is close to the closing time, the player will be withdrawn from the playground without receiving the benefits of winning the bonus, and trouble will occur between the playground and the player. May occur.

これに対して、特許文献1の技術は、コインの投入枚数によって遊技可能な時間が定められたスロットマシンを前提として、コインの投入枚数に応じた残遊技可能時間を表示するにとどまるのみであり、遊技者は遊技に夢中になって閉店時間を忘れることに起因して発生する遊技場と遊技者との間のトラブルを未然に防止することはできない。   On the other hand, the technique of Patent Document 1 only displays the remaining game available time according to the number of coins inserted on the premise of a slot machine in which the gameable time is determined by the number of coins inserted. The player cannot prevent troubles between the game hall and the player, which are caused by being absorbed in the game and forgetting the closing time.

そこで、本発明の目的は、遊技者に閉店時間までの残り時間を常に意識させるようにして、遊技場と遊技者との間のトラブルを未然に防止することである。   Therefore, an object of the present invention is to prevent troubles between the game hall and the player in advance by making the player always aware of the remaining time until the closing time.

本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、現在の時刻を計時する計時手段と、予め設定された時刻を記憶している記憶手段と、前記計時手段が計時している現在の時刻から前記記憶手段に記憶されている予め設定された時刻までの時間を当該予め設定された時刻までの間複数回計算する計算手段と、前記計算手段で計算した時間を報知する報知手段と、を備えていることを特徴とする遊技機である。   The present invention determines a winning combination based on symbol display means for displaying a plurality of symbols, start operation detection means for detecting a start operation by a player, and detection of the start operation performed by the start operation detection means. The winning combination determining means, the symbol changing means for changing the symbol displayed by the symbol display means based on the detection of the starting operation performed by the starting operation detecting means, and the stop operation for detecting the stop operation by the player Stop control for stopping and controlling the variation of the symbol performed by the symbol variation means based on the detection means, the winning combination determined by the winning combination determination means and the detection of the stop operation performed by the stop operation detection means Means, time measuring means for measuring the current time, storage means for storing a preset time, and the current time measured by the time measuring means from the current time A calculation means for calculating a time until a preset time stored in the memory a plurality of times until the preset time, and a notification means for notifying the time calculated by the calculation means. Is a gaming machine characterized by

この場合に、前記記憶手段に記憶する予め設定された時刻を入力する入力手段をさらに備えているようにしてもよい。   In this case, input means for inputting a preset time stored in the storage means may be further provided.

また、前記報知手段は、表示装置と、前記計算手段で計算される時間を計算のたびに前記表示装置に表示する表示手段と、をさらに備えているようにしてもよい。   The informing means may further comprise a display device and a display means for displaying the time calculated by the calculating means on the display device every time it is calculated.

さらに、前記報知手段は、スピーカと、前記計算手段で計算される時間の減少に応じて前記スピーカの出音の態様を変える出音可変手段と、をさらに備えているようにしてもよい。   Furthermore, the notifying unit may further include a speaker and a sound output varying unit that changes a sound output mode of the speaker according to a decrease in time calculated by the calculating unit.

そのうえ、前記報知手段は、ランプと、前記計算手段で計算される時間の減少に応じて前記ランプの点灯の態様を変える点灯可変手段と、をさらに備えているようにしてもよい。   In addition, the notification unit may further include a lamp and a lighting variable unit that changes a lighting mode of the lamp according to a decrease in time calculated by the calculation unit.

本発明によれば、予め設定された遊技場の閉店時間等の時刻までの残り時間を計算して遊技者に報知することができるので、遊技者は遊技中に遊技可能な残り時間を意識させられるため、予め設定された時刻までに遊技を完了させることができ、遊技場と遊技者との間のトラブルを未然に防止することができる。   According to the present invention, it is possible to calculate the remaining time until a time such as a preset closing time of a game hall and notify the player, so that the player is aware of the remaining time during the game. Therefore, the game can be completed by a preset time, and troubles between the game arcade and the player can be prevented in advance.

入力手段をさらに備えている場合は、予め設定された時刻を様々に設定することができるので、例えば、遊技場における特別なイベントの開始時間までの残り時間を報知すること等で、遊技者の興趣を高めることができる。   If it is further provided with an input means, the preset time can be set in various ways. For example, by notifying the remaining time until the start time of a special event at the game hall, the player's It can enhance interest.

報知の方法としては、残り時間を表示装置に表示するほか、スピーカの出音の態様やランプの点灯の態様を変えて行うことができる。スピーカの出音の態様やランプの点灯の態様を変える場合には、音や光の変動により遊技者に軽い焦りを生じさせ、残り時間でより多くの成果をあげようと遊技に熱中させることができる。   As a notification method, in addition to displaying the remaining time on the display device, it is possible to change the sound output mode of the speaker and the lighting mode of the lamp. When changing the sound output of the speaker or the lighting of the lamp, the player may be lightly burned by fluctuations in sound and light, and the game may be enthusiastic to achieve more results in the remaining time. it can.

以下、本遊技機の構成と動作について詳細に説明する。   Hereinafter, the configuration and operation of the gaming machine will be described in detail.

[外観構成について]
図1は、本実施形態である遊技機1の外観斜視図である。本実施形態の遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
[External configuration]
FIG. 1 is an external perspective view of a gaming machine 1 according to the present embodiment. The gaming machine 1 of the present embodiment is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a gaming medium such as a card that stores information on gaming value assigned to or given to a player in addition to coins, medals, gaming balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used as game media.

遊技機1の前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cが設けられている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に表示された3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に配置されている。この各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。また、液晶表示部2bには表示装置となる透過型の液晶表示装置321(図4参照)が設けられている。   On the front surface of the front door 2 of the gaming machine 1, a panel display unit 2a, a liquid crystal display unit 2b, and a fixed display unit 2c having substantially vertical surfaces are provided. Further, behind the front door 2, three reels 3L, 3C, 3R on which a plurality of types of symbols are displayed on the outer peripheral surfaces are arranged in a horizontal row so as to be freely rotatable. Each of the reels 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute). In addition, the liquid crystal display unit 2b is provided with a transmissive liquid crystal display device 321 (see FIG. 4) serving as a display device.

パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が設けられている。台座部4向かって右側と中央には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is provided below the panel display 2a, the liquid crystal display 2b, and the fixed display 2c. On the right side and the center of the pedestal portion 4, there are provided medal slot 10 for inserting medals. The inserted medals are credited or bet on the game. Further, on the left side of the pedestal unit 4, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 for betting credited medals by a pressing operation are provided.

1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では3枚)のメダルが賭けられる。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals (three in this embodiment) that can be bet on one game.

これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部31が設けられている。操作部31は、液晶表示装置321(図4参照)に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。   By operating these BET switches 11 to 13, a display line described later is validated. The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. An operation unit 31 is provided above the BET switches 11 to 13. The operation unit 31 is operated to display information such as a game history on the liquid crystal display device 321 (see FIG. 4).

台座部4の前面部向かって左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出ロ15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に貯留される。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出力するスピ−カ9L,9Rが設けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front surface of the pedestal unit 4 to switch the credit / payout of medals obtained by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout 15 at the lower front, and the medals are stored in the medal receiving portion 5. Speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R for outputting sound effects relating to game effects are provided on the left and right above the medal receiving unit 5.

C/Pスイッチ14向かって右側には、遊技者の操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R(図2)内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が取り付けられている。   On the right side of the C / P switch 14, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated by the player's operation to start the symbol variation display in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R (FIG. 2). A start lever 6 is attached.

台座部4の前面部中央でスタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、本実施形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R, respectively, are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the base portion 4. In the present embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

また、本実施形態では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図4に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。   In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is the first stop operation and the stop performed after the first stop operation. The operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 4 to be described later are arranged on the back side of the stop buttons 7L, 7C, and 7R. These stop switches detect the operation (stop operation) of the corresponding stop button.

[表示部について]
次に、図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。
[Display section]
Next, the panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c will be described with reference to FIG.

パネル表示部2aは、ボ−ナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボ−ナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、1ゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   The panel display unit 2a includes a bonus game information display unit 16, BET lamps 17a to 17c, a payout display unit 18, and a credit display unit 19. The bonus game information display unit 16 includes a 7-segment LED, and displays game information in the bonus. The 1-BET lamp 17a, the 2-BET lamp 17b, and the maximum BET lamp 17c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).

1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ7セグメントLEDからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。   The 1-BET lamp 17a lights up when the number of BETs is one. The 2-BET lamp 17b is lit when the BET number is two. The maximum BET lamp 17c is lit when the number of BETs is three. The payout display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of 7-segment LEDs, and display the number of medals paid out and the number of credited medals when winning is achieved.

液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び液晶表示装置321(図4参照)の動作により変化する。   The liquid crystal display unit 2b includes symbol display areas 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b varies depending on the rotation and stop modes of the reels 3L, 3C, 3R and the operation of the liquid crystal display device 321 (see FIG. 4).

図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and display symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R and various effects.

図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、BET数に応じた数のものが有効化される(「有効ライン」となる)。表示ラインが有効化されたか否かは、BETランプ17a,17b,17cの点灯、不点灯で表示される。この表示ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。   In the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d are provided as display lines in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided in an oblique direction. As for these five display lines, when the player depresses the BET switches 11 to 13 or inserts medals into the medal insertion slot 10, the number corresponding to the number of BETs is activated ( "Effective line"). Whether or not the display line is validated is displayed by turning on / off the BET lamps 17a, 17b, and 17c. These display lines 8a to 8e are related to the success or failure of the winning.

ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、それぞれ縦方向(垂直方向)に3ヵ所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。   Here, each symbol display area 21L, 21C, 21R is provided with three symbol stop positions (upper, middle, lower) in the vertical direction (vertical direction). When the symbol variation display (moving display) in each symbol display area 21L, 21C, 21R is stopped, the symbol is stopped and displayed at each of the symbol stop positions provided in each symbol display area 21L, 21C, 21R. . Each display line connects a symbol stop position in each symbol display area 21L, 21C, 21R.

図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are displayed at least when the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are rotating and when the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R are operable to be pressed. , 3R becomes transparent so that the symbols on 3R can be visually recognized.

窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。   The window frame display areas 22L, 22C, and 22R are provided so as to surround the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and the window frames of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R disposed in front of the reels 3L, 3C, and 3R. It represents.

演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図や絵などが描かれている領域である。この固定表示部2cに描かれた図や絵などと、演出表示領域23に表示された画像とを連接させることにより、一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。   The effect display area 23 is an area other than the symbol display areas 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R among the areas of the liquid crystal display unit 2b. The fixed display portion 2c is an area where a predetermined figure or picture is drawn. A single still image or moving image may be displayed by connecting a figure or a picture drawn on the fixed display unit 2c with an image displayed in the effect display area 23.

後述の液晶表示装置321(図4参照)は、リール3L,3C,3Rの表示領域より遊技機1の正面から見て手前側(表示面よりも手前側)に設けられている。また、リール3L,3C,3Rと液晶表示装置321とは別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。   A liquid crystal display device 321 (see FIG. 4), which will be described later, is provided on the front side of the gaming machine 1 from the display area of the reels 3L, 3C, 3R (on the front side of the display surface). Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 321 are provided separately (for example, at a predetermined interval).

[リールの図柄列について]
図3は、各リール3L,3C,3Rに表示された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には00〜20のコードナンバーが付されている。各リール3L,3C,3R上には、「赤7(図柄101)」、「ブランク(図柄102)」、「ベル(図柄103)」、「スイカ(図柄104)」、「BAR(図柄105)」、「リプレイ(図柄106)」、及び「チェリー(図柄107)」の図柄が表示されている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。
[Reel design row]
FIG. 3 shows a symbol row in which 21 types of symbols displayed on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number of 00-20. On each reel 3L, 3C, 3R, "Red 7 (design 101)", "Blank (design 102)", "Bell (design 103)", "Watermelon (design 104)", "BAR (design 105) "," Replay (symbol 106) ", and" Cherry (symbol 107) "are displayed. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

なお、「ブランク」は、基本的に役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、ブランクがいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。   “Blank” is a symbol that is basically not directly related to the formation of a winning combination. That is, even when blanks are displayed side by side along any one of the active lines, benefits such as payout of medals, automatic insertion of medals, and transition of a gaming state described later are not given to the player.

本実施形態において、役としては、BB1、BB2、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが用意されている。また、BB(BB1とBB2とを含む)は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。   In the present embodiment, BB1, BB2, cherry, bell, watermelon, and replay are prepared as combinations. Further, BB (including BB1 and BB2) is an accessory continuous operation device related to the first type special accessory.

役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。   The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the reels 3L, 3C, 3R, switching (transition) of the game state, It is used for giving game value.

[遊技状態について]
また、本実施形態の遊技状態は、基本的には、「一般遊技状態」と「RB遊技状態」とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤後の決定に用いる後述の内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
[About gaming state]
In addition, the gaming state of the present embodiment basically includes a “general gaming state” and an “RB gaming state”. The gaming state can be basically distinguished by the type of an internal lottery table described later used for determination after the internal winning. Specifically, the gaming state can be distinguished by the type of a role that may be won internally, the probability of internal winning, and the like.

一般遊技状態は、持越役のある「持越区間」と持越役のない「非持越区間」とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当籤することがある。したがって、持越区間と非持越区間とは、基本的に、異なる遊技状態である。持越役は、当籤役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームに渡り許容(内部当籤役に応じて許容)される役である。   The general gaming state includes a “carry-over section” having a carryover combination and a “non-carry-over section” having no carryover combination. In the carryover section, there is no internal winning for the bonus, and in the non-carryover section, the bonus may be won internally. Therefore, the carryover section and the non-carry-over section are basically different gaming states. The carryover combination is a combination that allows the combination of symbols corresponding to the winning combination to be arranged along the active line for one or a plurality of games (permitted according to the internal winning combination).

一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。また、RB遊技状態は、「RB作動中フラグ」のオン、オフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンならRB遊技状態にあることを示し、オフなら一般遊技状態にあることを示す。   The general gaming state is a gaming state in which an expected value of a so-called “play rate” (a gaming value given to a player with respect to a unit gaming value bet on a game) is smaller than one. The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special character” is operating. The RB gaming state can be identified by turning on / off the “RB operating flag”. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. If the RB operating flag is on, it indicates that the player is in the RB gaming state, and if it is off, the player is in the general gaming state.

RB作動中フラグがオンされる条件は、BB1又はBB2が成立することにより後述のBB作動中フラグがオンされることである。また、RB作動中フラグがオフされる条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB作動中フラグがオフされることである。なお、「遊技可能回数」は、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。また、「入賞可能回数」は、RB遊技状態において入賞できる回数である。   The condition for turning on the RB operation flag is that a BB operation flag, which will be described later, is turned on when BB1 or BB2 is established. The condition for turning off the RB operating flag is that the possible number of games is 0, the possible number of winnings is 0, or the BB operating flag is turned off. The “gameable number of times” is the number of unit games that can be played in the RB gaming state. Further, the “number of wins possible” is the number of times that a prize can be won in the RB gaming state.

「BB作動中フラグ」は、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンされる条件は、BB1又はBB2が成立することである。BB作動中フラグがオフされる条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」は、BB作動中フラグがオンにされてからBB作動中フラグがオフされるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。   The “BB operating flag” is information for identifying whether or not the BB operating flag is an advantageous state generated by establishment of BB. The condition for turning on the BB operating flag is that BB1 or BB2 is established. The condition for turning off the BB operating flag is that the number of medals paid out exceeds the payable number. The “number of payable sheets” is the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is turned on until the BB operating flag is turned off.

ここで、BB作動中フラグがオンになってからオフになるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BB1又はBB2が成立した場合に、BB作動中フラグがオンされる。このBB作動中フラグがオンにされたことを契機にRB作動中フラグがオンされる。そして、遊技可能回数が0となる、又は入賞可能回数が0となると、RB作動中フラグがオフされる。このとき、BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグはオンされる。   Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is turned on to when it is turned off will be described. When BB1 or BB2 is established, the BB operating flag is turned on. When this BB operating flag is turned on, the RB operating flag is turned on. When the possible number of games is 0 or the possible number of winnings is 0, the RB operating flag is turned off. At this time, if the BB operating flag is on, the RB operating flag is turned on again.

BB作動中フラグがオフされる条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフされるが、このBB作動中フラグがオフにされたことを契機にRB作動中フラグもオフされる。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンされる。すなわち、BBI又はBB2の成立後は、BB作動中フラグがオフされるまでRB遊技状態となる。   When the condition that the BB operating flag is turned off is satisfied, the BB operating flag is turned off. When the BB operating flag is turned off, the RB operating flag is also turned off. Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is turned on. That is, after BBI or BB2 is established, the RB gaming state is set until the BB operating flag is turned off.

[ハードウェア構成について]
図4は、遊技機1の電気的な接続を示すブロック図である。主制御回路301は、遊技機1における遊技処理動作を制御する回路であり、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ302を主たる構成要素とし、また、乱数サンプリングのための回路なども設けられている。
[Hardware configuration]
FIG. 4 is a block diagram showing electrical connections of the gaming machine 1. The main control circuit 301 is a circuit that controls a game processing operation in the gaming machine 1. The main control circuit 301 includes a microcomputer 302 arranged on a circuit board as a main component, and a circuit for random number sampling is also provided. .

マイクロコンピュータ302は、各種演算を行い、遊技機1の各部を集中的に制御するCPU303と、CPU303が実行する各種制御プログラム及び各種固定データを記憶しているROM304と、CPU303のワークエリアとなるRAM305とが接続されている。   The microcomputer 302 performs various calculations and centrally controls each part of the gaming machine 1, a ROM 304 that stores various control programs executed by the CPU 303 and various fixed data, and a RAM 305 that serves as a work area for the CPU 303. And are connected.

CPU303には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路306と、この基準クロックパルスを分周する分周器307と、乱数を発生する乱数発生器308と、この乱数をサンプリングするサンプリング回路309とが接続されている。   The CPU 303 includes a clock pulse generation circuit 306 that generates a reference clock pulse, a frequency divider 307 that divides the reference clock pulse, a random number generator 308 that generates a random number, and a sampling circuit 309 that samples the random number. Is connected.

なお、乱数サンプリングのための手段としては、マイクロコンピュータ302内で、すなわちCPU303の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器308及びサンプリング回路309は不要であるが、乱数サンプリング動作のバックアップ用として設けておいてもよい。   In addition, as a means for random number sampling, you may comprise so that random number sampling may be performed within the microcomputer 302, ie, on the operation program of CPU303. In that case, the random number generator 308 and the sampling circuit 309 are unnecessary, but may be provided as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ302のROM304には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図8、図9)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などの固定データが格納されている。また、副制御回路331へ送信するための各種制御指令(コマンド)等も格納されている。   The ROM 304 of the microcomputer 302 has an internal lottery table (FIGS. 8 and 9 to be described later) used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and reels according to the stop button operation. Fixed data such as a stop table group for determining the stop mode is stored. In addition, various control commands (commands) and the like for transmission to the sub control circuit 331 are also stored.

副制御回路331は、主制御回路301からの様々なコマンドを受けて動作し、遊技機1の様々な演出に関する制御を行う。そのため、副制御回路331には、液晶表示装置321、スピーカ9L,9R、遊技機で用いる各LED(全体を符号332で示す)、遊技機で用いる各ランプ(例えば後述のWINランプなど。全体を符号333で示す)、スピーカ9L,9Rの音量を操作する音量調節部334、操作部31などが接続され、これらを制御する。なお、副制御回路331が主制御回路301へコマンド、情報等を送信することはなく、主制御回路301から副制御回路331への一方通行で通信が行われる。   The sub-control circuit 331 operates in response to various commands from the main control circuit 301 and performs control related to various effects of the gaming machine 1. Therefore, the sub-control circuit 331 includes a liquid crystal display 321, speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R, LEDs used in the gaming machine (generally indicated by reference numeral 332), lamps used in the gaming machine (for example, a WIN lamp described later, etc., as a whole). A volume control unit 334 for operating the volume of the speakers 9L and 9R, an operation unit 31 and the like are connected and controlled. Note that the sub control circuit 331 does not transmit commands, information, or the like to the main control circuit 301, and communication is performed in one way from the main control circuit 301 to the sub control circuit 331.

RAM305には、後述の図13に示す各種格納領域などが用意される。すなわち、RAM305には、内部当籤役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。また、後述するデモ用タイマ、投入枚数カウンタ、自動投入カウンタなどの様々なカウンタ類、タイマ類の計数値の格納領域もRAM305の所定領域に用意される(CPU303の動作プログラム上でこれらのカウンタ、タイマ類を実現した場合)。   In the RAM 305, various storage areas shown in FIG. That is, the RAM 305 stores information such as an internal winning combination, a carryover combination described later, and the current gaming state. In addition, various counters such as a demo timer, insertion number counter, and automatic insertion counter, which will be described later, and a storage area for the count values of the timers are also prepared in a predetermined area of the RAM 305 (these counters in the operation program of the CPU 303). When timers are realized).

図4の回路において、マイクロコンピュータ301からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(l−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路311の駆動制御により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)312と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ313L,313C,313Rと、がある。   In the circuit of FIG. 4, as the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 301, BET lamps (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c) and bonus game information Display units such as the display unit 16, the payout display unit 18, the credit display unit 19, and hoppers that store medals and pay out a predetermined number of medals by driving control of the hopper drive circuit 311 (including a drive unit for payout). 312 and stepping motors 313L, 313C, and 313R that rotationally drive the reels 3L, 3C, and 3R.

なお、ステッピングモータ313L,313C,313Rを駆動制御するモータ駆動回路314と、ホッパー312を駆動制御するホッパー駆動回路311と、BETランプ17a、17b、17cを駆動制御するランプ駆動回路315と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路316とは、CPU303にバス接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU303から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Note that a motor drive circuit 314 that drives and controls the stepping motors 313L, 313C, and 313R, a hopper drive circuit 311 that drives and controls the hopper 312, a lamp drive circuit 315 that drives and controls the BET lamps 17a, 17b, and 17c, and a bonus game A display unit driving circuit 316 that drives and controls display units such as the information display unit 16, the payout display unit 18, and the credit display unit 19 is connected to the CPU 303 by a bus. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 303 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンビュータ302が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路317、払出完了信号回路318などがある。   Further, main means for generating an input signal necessary for the microcomputer 302 to generate a control command include a start switch 6S, a stop switch 7LS, 7CS, 7RS, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, There are a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, a medal sensor 10S, a reel position detection circuit 317, a payout completion signal circuit 318, and the like.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力することで、開始操作の検出を行う。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路317は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU303へ出力する。払出完了信号回路318は、メダル検出部312Sの計数値(ホッパー312から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal (signal for instructing the start of the game) to detect the start operation. The medal sensor 10S detects a medal inserted into the medal insertion slot 10. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate a stop command signal (a signal for instructing to stop the change of the symbol) in accordance with the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. The reel position detection circuit 317 receives a pulse signal from the reel rotation sensor and outputs a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 303. The payout completion signal circuit 318 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 312S (the number of medals paid out from the hopper 312) reaches the designated number data.

図4の回路において、乱数発生器308は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路309は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM304内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図8、図9)などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   In the circuit of FIG. 4, the random number generator 308 generates random numbers belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 309 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. By using the random numbers sampled in this way, for example, an internal winning combination is determined based on an internal lottery table (FIGS. 8 and 9 described later) stored in the ROM 304, for example. The internal symbol combination (internal symbol combination data) is that the corresponding symbol combination and the profit given to the player are indirectly associated with each other through the stop control mode corresponding to the internal symbol combination I can say that.

リール3L,3C,3Rの回転が開始した後、ステッピングモータ313L,313C,313Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM305の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは1回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路317を介してCPU303に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM305で計数されている駆動パルスの計数値が、「0」にクリアされる。これにより、RAM305内には、各リール3L,3C,3Rについて1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R starts, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 313L, 313C, 313R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 305. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are input to the CPU 303 via the reel position detection circuit 317. The count value of the drive pulse counted in the RAM 305 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 305 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図6に示す図柄配置テーブルが、ROM304内に格納されている。この図柄配置テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバー(図3にも各リール3L,3C,3Rの各絵柄に対応して「00」〜「20」のように付している)と、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コード(図6においては、便宜上、図柄コードに代えて図柄名を記載している)とが対応づけられて登録されている(なお、図柄コードの空欄は前述の「ブランク」を示す)。   A symbol arrangement table shown in FIG. 6 is stored in the ROM 304 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol arrangement table, the code numbers sequentially given at fixed rotation pitches of the reels 3L, 3C, 3R on the basis of the rotation position where the reset pulse is generated as described above (respective reels 3L, 3C, 3R corresponding to each pattern of 3R, and symbol codes indicating symbols provided corresponding to the respective code numbers (in FIG. 6, for convenience, (The symbol name is described in place of the symbol code) is registered in association with each other (note that the blank of the symbol code indicates the aforementioned “blank”).

更に、ROM304内には、図柄組合せテーブル(後述の図11)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられて登録されている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L、中央リール3C、右リール3Rの停止制御及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)時、及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。   Further, the ROM 304 stores a symbol combination table (FIG. 11 described later). In this symbol combination table, a symbol combination (a symbol combination corresponding to a display combination to be described later), a medal payout number corresponding to a display combination to be described later, and a winning (establishment) thereof are determined. A winning determination code (establishment determination code) not shown is registered in association with each other. The above symbol combination table determines the stop control of the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R, the winning confirmation after the stop of all the reels 3L, 3C, 3R (confirmation of the display combination), and the determination of the number of payouts. Referenced in case. The display combination (display combination data) is basically a combination (established combination) corresponding to the symbol combination arranged along the effective line. The player is given a profit corresponding to the display combination.

前述の乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、CPU303は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブル(図示せず)に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路314に出力する。   When the internal winning combination is determined by lottery processing (such as internal lottery processing) based on the random number sampling, the CPU 303 stops the switches 7LS, 7CS, 7RS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. Is output to the motor drive circuit 314 based on the operation signal sent from the control unit 3 and the determined stop table (not shown) to stop the reels 3L, 3C, 3R.

当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU303は、払出指令信号をホッパー駆動回路311に出力してホッパー312から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部312Sは、ホッパー312から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU303に入力される。これにより、CPU303は、ホッパー駆動回路311を介してホッパー312の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, the CPU 303 outputs a payout command signal to the hopper driving circuit 311 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 312. At that time, the medal detection unit 312S counts the number of medals to be paid out from the hopper 312, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 303. As a result, the CPU 303 stops driving the hopper 312 via the hopper drive circuit 311 and ends the medal payout process.

図5は、副制御回路331の電気的な接続を示すブロック図である。副制御回路331は、画像制御回路401と音・ランプ制御回路402とからなる。   FIG. 5 is a block diagram showing an electrical connection of the sub control circuit 331. The sub control circuit 331 includes an image control circuit 401 and a sound / lamp control circuit 402.

画像制御回路401では、主制御回路301から送信されるコマンドはシリアルポート411を介して画像制御マイコン412が受信する。画像制御マイコン412は、CPUを備え、液晶表示装置321の画像表示を制御する。プログラムROM413は、画像制御マイコン412が実行する各種制御プログラムを格納しており、ワークRAM414は、画像制御マイコン412のワークエリアとなる。カレンダIC415は、カレンダ機能を有する回路である。   In the image control circuit 401, the command transmitted from the main control circuit 301 is received by the image control microcomputer 412 via the serial port 411. The image control microcomputer 412 includes a CPU and controls image display on the liquid crystal display device 321. The program ROM 413 stores various control programs executed by the image control microcomputer 412, and the work RAM 414 serves as a work area for the image control microcomputer 412. The calendar IC 415 is a circuit having a calendar function.

画像制御IC421は、画像制御マイコン412の制御により液晶表示装置321の画像表示を制御する駆動回路である。画像ROM422には、液晶表示装置321に表示する演出などの動画像データが格納されている。画像制御IC421は、制御RAM423、ビデオRAM424をワークエリアとして使用し、画像ROM422に格納されている各種動画像データを液晶表示装置321に表示する。   The image control IC 421 is a drive circuit that controls the image display of the liquid crystal display device 321 under the control of the image control microcomputer 412. The image ROM 422 stores moving image data such as effects displayed on the liquid crystal display device 321. The image control IC 421 uses the control RAM 423 and the video RAM 424 as work areas, and displays various moving image data stored in the image ROM 422 on the liquid crystal display device 321.

操作部31で行う各種の操作は画像制御マイコン412に伝えられる。   Various operations performed by the operation unit 31 are transmitted to the image control microcomputer 412.

主制御回路301から送信されるコマンドはシリアルポート431を介して音・ランプ制御回路402の音・ランプ制御マイコン432でも受信する。音・ランプ制御マイコン432は、CPUを備え、LED類332、ランプ類333、スピーカ類9L,9Rを制御する。プログラムROM433は、音・ランプ制御マイコン432が実行する各種制御プログラムを格納している。ワークRAM434は、音・ランプ制御マイコン432のワークエリアとなる。   The command transmitted from the main control circuit 301 is also received by the sound / lamp control microcomputer 432 of the sound / lamp control circuit 402 via the serial port 431. The sound / lamp control microcomputer 432 includes a CPU and controls the LEDs 332, the lamps 333, and the speakers 9L and 9R. The program ROM 433 stores various control programs executed by the sound / lamp control microcomputer 432. The work RAM 434 serves as a work area for the sound / lamp control microcomputer 432.

音源ROM435は、スピーカ類9L,9Rから出力する各種音声データを格納している。音源IC436は、スピーカ類9L,9Rから音を出力するパワーアンプ437の駆動回路である。音量調節部334で行う各種の操作は音・ランプ制御マイコン432に伝えられ、スピーカ類9L,9Rの音量調節を行うことができる。   The sound source ROM 435 stores various audio data output from the speakers 9L and 9R. The sound source IC 436 is a drive circuit for the power amplifier 437 that outputs sound from the speakers 9L and 9R. Various operations performed by the volume control unit 334 are transmitted to the sound / lamp control microcomputer 432, and the volume of the speakers 9L and 9R can be adjusted.

計時装置501は、時間情報を乗せてある標準電波をアンテナで受信し、現在時刻を正確なものに修正する電波時計の機能を備えた時計である。   The time measuring device 501 is a timepiece having a function of a radio timepiece that receives a standard radio wave carrying time information with an antenna and corrects the current time to an accurate one.

操作部502は、例えば、前面扉2を開いた遊技機1内部に設けられた操作パネルであり、この操作部502は、遊技場の関係者が操作して、所望の時刻を入力することができる。この入力された時刻はワークRAM414(又は、図示しない不揮発性メモリ)の所定領域に予め設定された時刻情報として記憶される。   The operation unit 502 is, for example, an operation panel provided inside the gaming machine 1 with the front door 2 opened. The operation unit 502 can be operated by a person in the game hall to input a desired time. it can. This input time is stored as time information preset in a predetermined area of the work RAM 414 (or a non-volatile memory not shown).

[主要な各種テーブル、各種格納領域について]
図7を参照して、内部抽籤テーブル(後述の図8及び図9)の抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
[Main tables and storage areas]
With reference to FIG. 7, the internal lottery table determination table for determining the number of lotteries in the internal lottery table (FIGS. 8 and 9 described later) will be described.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図8及び図9)及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図8)が選択され、基本的に、抽籤回数として「6」が決定される(後述の図19のステップS61)。RB遊技状態の場合は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図9)が選択され、抽籤回数として「3」が決定される(後述の図19のステップS61)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。   The internal lottery table determination table includes an internal lottery table (FIGS. 8 and 9 described later) corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. In the case of the general gaming state, an internal lottery table (FIG. 8 to be described later) for the general gaming state is selected, and basically “6” is determined as the number of lotteries (step S61 in FIG. 19 to be described later). In the case of the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state (FIG. 9 to be described later) is selected, and “3” is determined as the number of lotteries (step S61 in FIG. 19 to be described later). The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination.

抽籤回数は、具体的には、乱数値が所定の範囲(後述の図8で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判定する回数である。ただし、持越区間の場合には、「6」と決定された抽籤回数が「4」に更新される(後述の図19のステップS63)。   Specifically, the number of lotteries is the number of times that it is determined whether or not the random number value is within a predetermined range (a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to a winning number described later with reference to FIG. 8). However, in the carryover section, the number of lotteries determined as “6” is updated to “4” (step S63 in FIG. 19 described later).

図8及び図9を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図19、図20)において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。図8は、一般遊技状態において使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10は、RB遊技状態において使用されるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。   With reference to FIGS. 8 and 9, an internal lottery table used in an internal lottery process (FIGS. 19 and 20 described later) for determining an internal winning combination will be described. FIG. 8 shows an internal lottery table for the general gaming state used in the general gaming state. FIG. 10 shows an RB gaming state internal lottery table used in the RB gaming state.

内部抽籤テーブルは、このように遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、内部抽籤テーブル決定テーブル(図7)により決定された抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「0」になるまで、「0」〜「65535」の範囲の乱数から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤(即ち、決定)となる。そして、当籤した当籤番号、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図10)に基づいて内部当籤投が決定される。   As described above, the internal lottery table is provided for each gaming state and includes information on a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning number. In the determination of the winning number based on the internal lottery table, “0” to “65535” until the winning number becomes “0” in descending order from the same lottery number determined by the internal lottery table determination table (FIG. 7). It is determined whether or not the random number value extracted from the random numbers in the range “” is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number. When the random number value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won (ie, determined). Then, the internal winning combination is determined based on the winning number won and the internal winning combination determination table (FIG. 10 described later).

また、内部抽籤テーブルは、当籤する(即ち、決定される)可能性のある内部当籤役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されている。これらのことから、一回の抽籤で内部当籤役が複数決定される場合がある。例えば、投入枚数が3枚の場合に一般遊技状態において抽出された乱数値が「1900」である場合には、この抽出された乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある当籤番号は、「3」及び「6」となる。   Further, the internal lottery table is set so that the numerical ranges defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to each of the internal winning combinations that may be won (that is, determined) are overlapped. For these reasons, a plurality of internal winning combinations may be determined by one lottery. For example, when the number of inserted coins is three and the random number value extracted in the general gaming state is “1900”, the extracted random number value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value. The numbers are “3” and “6”.

したがって、この場合には、当籤番号「3」及び「6」の両方で当籤となり、内部当籤役決定テーブル(後述の図10)に基づいて、内部当籤役としてスイカ及びBB1の両方が決定される。また、チェリー及びBB2の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲も重複するように設定されていることから、一回の抽籤で内部当籤役としてチェリー及びBB2の両方が決定されることが許容される。   Therefore, in this case, both the winning numbers “3” and “6” are won, and both the watermelon and BB1 are determined as the internal winning combination based on the internal winning combination determination table (FIG. 10 described later). . Moreover, since the numerical ranges defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to each of cherry and BB2 are set to overlap, both cherry and BB2 are determined as an internal winning combination in one lottery. Is allowed.

なお、当籤番号が「0」になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は「0」となり、内部当籤役としてハズレが決定される。   If the random number is never within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes “0”, the winning number becomes “0”, and the loss is determined as an internal winning combination.

ここで、持越区間では、抽籤回数が「4」に更新(後述の図19のステップS63)されるので、当籤番号「5」又は「6」が決定される場合がない。したがって、持越区間では、内部当籤役決定テーブル(後述の図10)に基づいて、BB1、又はBB2が内部当籤役として決定される場合はない。   Here, in the carryover section, since the number of lotteries is updated to “4” (step S63 in FIG. 19 described later), the winning number “5” or “6” is not determined. Therefore, in the carryover section, BB1 or BB2 is not determined as the internal winning combination based on the internal winning combination determination table (FIG. 10 described later).

図10を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 10, an internal winning combination determination table for determining an internal winning combination based on the winning number will be described.

内部当籤役決定テーブルは、当籤番号と当籤番号に対応する内部当籤役の情報(即ち、「フラグ(データ)」)とを備えている。内部当籤役の情報は、内部当籤役を識別するために内部当籤役のそれぞれに対応して設けられている。なお、内部当籤役を識別するために最低限必要なフラグ(データ)の情報量は、8ビットである。   The internal winning combination determination table includes a winning number and information of an internal winning combination corresponding to the winning number (that is, “flag (data)”). The internal winning combination information is provided for each of the internal winning combinations in order to identify the internal winning combination. Note that the minimum information amount of the flag (data) required to identify the internal winning combination is 8 bits.

当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役としてハズレ(即ち、「00000000」)が決定される。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役としてチェリー(即ち、「00000001」)が決定される。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役としてベル(即ち、「00000001」)が決定される。当籤番号が「3」の場合には、内部当籤役としてスイカ(即ち、「00000100」)が決定される。   When the winning number is “0”, the loss (that is, “00000000”) is determined as the internal winning combination. When the winning number is “1”, cherry (that is, “00000001”) is determined as the internal winning combination. When the winning number is “2”, a bell (that is, “00000001”) is determined as the internal winning combination. When the winning number is “3”, a watermelon (that is, “00000100”) is determined as an internal winning combination.

当籤番号が「4」の場合には、内部当籤役としてリプレイ(即ち、「00001000」)が決定される。当籤番号が「5」の場合には、内部当籤役としてBB2「即ち、「00010000」)が決定される。当籤番号が「6」の場合には、内部当籤役としてBB1(即ち、「00100000」)が決定される。   When the winning number is “4”, replay (that is, “00001000”) is determined as the internal winning combination. When the winning number is “5”, BB2 “that is“ 00010000 ”) is determined as the internal winning combination. When the winning number is “6”, BB1 (that is, “00100000”) is determined as the internal winning combination.

図11を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。   With reference to FIG. 11, the symbol combination table used for determining the display combination and determining the payout number corresponding to the determined display combination will be described.

図柄組合せテーブルは、後述の表示役と、この表示役に対応する払出枚数の情報とを備えている。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを識別するための情報(データ)である。表示役は、所定の図柄の組合せ及び遊技機に付与される利益(例えば、メダルの払出し、遊技状態の作動)に対応して設けられる。   The symbol combination table includes a display combination to be described later and information on the number of payouts corresponding to the display combination. The display combination is basically information (data) for identifying a combination of symbols displayed along the effective line. The display combination is provided corresponding to a predetermined combination of symbols and profits given to the gaming machine (for example, paying out medals, operation in a gaming state).

有効ラインに冷って「チェリー‐ANY‐ANY」の図柄の組合せが表示されると、チェリー(即ち、「00000001」)が表示役になる。投入枚数が1枚又は2枚の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3枚の場合には、4枚のメダルが払出される。ここで「ANY」は任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル‐ベル‐ベル」の図柄の組合せが表示されると、べル(即ち、「00000010」)が表示役になる。投入枚数が1枚又は2枚の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3枚の場合には、8枚のメダルが払出される。   When the effective line is cooled and the symbol combination “cherry-ANY-ANY” is displayed, cherry (ie, “00000001”) serves as a display role. When the inserted number is one or two, fifteen medals are paid out, and when the inserted number is three, four medals are paid out. Here, “ANY” indicates an arbitrary symbol. When the symbol combination “bell-bell-bell” is displayed along the active line, the bell (ie, “00000010”) serves as a display. When the inserted number is 1 or 2, 15 medals are paid out, and when the inserted number is 3, 8 medals are paid out.

有効ラインに沿って「スイカ‐スイカ‐スイカ」の図柄の組合せが表示されると、スイカ(即ち、「00000100」)が表示役になり、12枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「リプレイ‐リプレイ‐リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、リプレイ(即ち、「00001000」)が表示役になり、メダルが自動投入される。すなわち、リプレイが表示役となったゲームの次のゲームでは、前ゲームで投入したメダルと同数のメダルが自動的に投入されるので、遊技者は、メダルの投入操作を行うことなく開始操作を行うことができる。   When the symbol combination “watermelon-watermelon-watermelon” is displayed along the active line, the watermelon (that is, “00000100”) becomes a display role and 12 medals are paid out. When the symbol combination “Replay-Replay-Replay” is displayed along the active line, the replay (that is, “00001000”) is displayed and a medal is automatically inserted. In other words, in the next game after the game in which replay is displayed, the same number of medals as the medals inserted in the previous game are automatically inserted, so the player can perform the start operation without performing the medal insertion operation. It can be carried out.

有効ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せが表示されると、BB1(即ち、「00100000」)が表示役になり、ビッグボーナスゲームが作動する。有効ラインに沿って「BAR−BAR−BAR」の図柄の組合せが表示されると、BB2(即ち、「00010000」)が表示役になり、同じくビッグボーナスゲームが作動する。   When a combination of symbols “red 7-red 7-red 7” is displayed along the active line, BB1 (that is, “00100000”) serves as a display and the big bonus game is activated. When the symbol combination “BAR-BAR-BAR” is displayed along the active line, BB2 (that is, “00010000”) serves as a display and the big bonus game is also activated.

図12を参照して、ボーナス作動監視処理(後述の図16のステップS23の処理)、及びボーナス作動チェック処理(後述の図23のステップS104の処理)において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 12, a bonus operation time table referred to in bonus operation monitoring processing (step S23 in FIG. 16 described later) and bonus operation check processing (step S104 in FIG. 23 described later) will be described. .

ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ(例えば、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタに設定される情報を備えている。具体的には、ボーナス作動時テーブルは、後述のRB作動時処理において設定される作動中フラグの情報(例えば、「00000001」)と、遊技可能回数カウンタの情報(「12」)と、入賞可能回数カウンタの情報(「8」)とを備えている。また、ボーナス作動時テーブルは、後述のBB作動時処理において設定される作動中フラグの情報(例えば、「00000010」)と、ボーナス終了枚数カウンタの情報(「350」)とを備えている。   The bonus operating time table includes information set in an operating flag (for example, a BB operating flag, an RB operating flag), a bonus end number counter, a game possible number counter, and a winning possible number counter. Specifically, the bonus operating time table includes information on an operating flag (for example, “00000001”) set in an RB operating process, which will be described later, and information on a game possible number counter (“12”). Number counter information (“8”). Further, the bonus operation time table includes information on an operating flag (for example, “00000010”) set in a BB operation processing described later, and information on a bonus end number counter (“350”).

図13を参照して、内部当籤役格納領域、持越役格納領域、及び乱数値格納領域について説明する。   With reference to FIG. 13, an internal winning combination storing area, a carryover combination storing area, and a random value storing area will be described.

図13(a)は、内部当籤役の情報を格納するための内部当籤役格納領域を示す。内部当籤役の情報は、8ビットからなる内部当籤役格納領域に格納(記憶)されている、内部当籤役格納領域において、ビット0は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、リプレイに対応する格納領域である。   FIG. 13A shows an internal winning combination storing area for storing information on the internal winning combination. The internal winning combination information is stored (stored) in an internal winning combination storing area consisting of 8 bits. In the internal winning combination storing area, bit 0 is a storage area corresponding to cherry. Bit 1 is a storage area corresponding to the bell. Bit 2 is a storage area corresponding to a watermelon. Bit 3 is a storage area corresponding to replay.

ビット4は、BB2に対応する格納領域である。ピット5は、BB1に対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。ここで、内部当籤役格納領域において、内部当籤役に対応するビットが「1」となる。例えば、内部当籤役格納領域に「00000010」が格納されているとき(ビット1が「1」のとき)は、内部当籤役はベルである。   Bit 4 is a storage area corresponding to BB2. The pit 5 is a storage area corresponding to BB1. Bit 6 and bit 7 are unused storage areas. Here, in the internal winning combination storing area, the bit corresponding to the internal winning combination is “1”. For example, when “00000010” is stored in the internal winning combination storing area (when bit 1 is “1”), the internal winning combination is a bell.

図13(b)は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域を示す。持越役の情報は、8ビットからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット4は、BB2に対応する格納領域である。ビット5は、BB1に対応する格納領域である。ビット0〜ビット3、ビット6、及びビット7は、未使用の格納領域である。   FIG. 13B shows a carryover combination storage area for storing information on the carryover combination. The carryover combination information is stored in a carryover combination storage area consisting of 8 bits. In the carryover combination storage area, bit 4 is a storage area corresponding to BB2. Bit 5 is a storage area corresponding to BB1. Bit 0 to bit 3, bit 6, and bit 7 are unused storage areas.

例えば、持越役がある場合(即ち、持越区間である場合)には、持越役格納領域のBB2又はBB1に対応するビット4又はビット5に「1」が格納される(即ち、持越役格納領域に「00100000」又は「00010000」が格納される)。また、持越役がない場合(即ち、持越区間でない場合)には、持越役格納領域のBB2又はBB1に対応するビット4又はビット5に「0」が格納される(即ち、持越役格納領域に「00000000」が格納される)。   For example, when there is a carryover combination (that is, when it is a carryover section), “1” is stored in bit 4 or bit 5 corresponding to BB2 or BB1 of the carryover combination storage area (that is, carryover combination storage area) "00100000" or "00010000" is stored in the When there is no carryover combination (that is, when it is not a carryover section), “0” is stored in bit 4 or bit 5 corresponding to BB2 or BB1 in the carryover combination storage area (that is, in the carryover combination storage area). “00000000” is stored).

図13(c)は、乱数値格納領域(記憶領域)を示す。この乱数値格納領域は、RAM305に設けられている。この乱数値格納領域には、後述の図14のステップS5で抽出される抽籤用の乱数に関する数値情報が格納されている。後述の図14のステップS5では、抽籤用の乱数として0〜65535のうち、いずれか1つの数値情報が抽出され、抽出された数値情報が乱数値格納領域に格納される。   FIG. 13C shows a random value storage area (storage area). This random value storage area is provided in the RAM 305. In this random value storage area, numerical information regarding the random number for lottery extracted in step S5 of FIG. 14 described later is stored. In step S5 of FIG. 14 described later, any one piece of numerical information is extracted from 0 to 65535 as a random number for lottery, and the extracted numerical information is stored in the random value storage area.

なお、表示役の情報を格納するための表示役格納領域、作動中フラグの情報を格納するための作動中フラグ格納領域などを格納領域として設けてもよい。   It should be noted that a display combination storage area for storing display combination information, an operating flag storage area for storing operating flag information, and the like may be provided as storage areas.

[主制御回路の制御動作について]
図14〜図25に示すフローチャートを参照して、主制御回路301の制御動作について説明する。
[Control operation of main control circuit]
The control operation of the main control circuit 301 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図14、図15を参照して、主制御回路301の制御によるメインフローチャートについて説明する。   With reference to FIGS. 14 and 15, a main flowchart by the control of the main control circuit 301 will be described.

まず、主制御回路301のCPU303は、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM305の記憶内容の初期化等を行う。続いて、RAM305における指定格納領域(例えば、内部当籤役格納領域の情報)を消去(クリア)する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM305の所定の領域のデータの消去等を行う。   First, the CPU 303 of the main control circuit 301 performs an initialization process (step S1). Specifically, the storage contents of the RAM 305 are initialized. Subsequently, the designated storage area (for example, information on the internal winning combination storage area) in the RAM 305 is erased (cleared) (step S2). Specifically, data in a predetermined area of the RAM 305 used for the previous game is deleted.

次に、図14、図15を参照して後述するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。この処理では、作動中フラグに基づいて、RBを作動する処理などを行う。そして、図17を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行なう(ステップS4)。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、メダルの投入枚数の更新、デモコマンド送信などの処理を行う。そして、乱数値を抽出して乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。この処理で抽出した乱数値は、内部抽籤処理(後述の図19、図20)において使用される。   Next, a bonus operation monitoring process described later with reference to FIGS. 14 and 15 is performed (step S3). In this processing, processing for operating the RB is performed based on the operating flag. Then, a medal acceptance / start check process described with reference to FIG. 17 is performed (step S4). In this process, based on inputs from the start switch 6S, medal sensor 10S, or BET switches 11 to 13, processes such as updating the number of inserted medals and transmitting a demo command are performed. Then, the random value is extracted and stored in the random value storage area (step S5). The random value extracted in this process is used in the internal lottery process (FIGS. 19 and 20 described later).

続いて、図18を参照して後述する遊技状態監視処理を行なう(ステップS6)。この処理では、作動中フラグに基づいて、遊技状態を決定(移行)する。そして、開始操作の検出(後述のステップS39)に基づく、図19、図20を参照して後述する内部抽籤処理を行い(ステップS7)、スタートコマンドを副制御回路331に送信する処理を行なう(ステップS8)。このスタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路331に送信される。   Subsequently, a gaming state monitoring process described later with reference to FIG. 18 is performed (step S6). In this process, the gaming state is determined (transferred) based on the operating flag. Then, based on detection of the start operation (step S39 described later), internal lottery processing described later with reference to FIGS. 19 and 20 is performed (step S7), and processing for transmitting a start command to the sub control circuit 331 is performed (step S7). Step S8). This start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub-control circuit 331.

この後、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過しているか否かを判定する(ステップS9)。4.1秒が経過しているときは(ステップS9のY)、ステップS11に移行し、4.1秒が経過していないときは(ステップS9のN)、4.1秒経過するまで待ち時間消化の処理を行い(ステップS10)、ステップS11に移行する。このように、4.1秒経過するまでの間は、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。前回のリールの回転開始から4.1秒が経過すると(ステップS9のY,S10)、開始操作の検出(後述のステップS39)に基づき、全リールの回転開始を要求して(ステップS11)、各リール3L,3C,3Rの図柄の変動を行う。具体的には、停止スイッチ7LS,CS,7RSの各々に対応する後述の3つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。そして、図21を参照して後述するリール停止制御処理を行い(ステップS12)、図柄組合せテーブル(図12)に基づいて、表示役と払出枚数を決定する(ステップS13)。具体的には、表示窓21L、21C、21Rに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図12)とに基づいて表示役及び払出し枚数を決定する。そして、表示役コマンドを副制御回路331に送信する(ステップS14)。この表示コマンドは、ステップS13で決定された表示役の情報を含む。   Thereafter, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation (step S9). If 4.1 seconds have elapsed (Y in step S9), the process proceeds to step S11. If 4.1 seconds have not elapsed (N in step S9), wait until 4.1 seconds have elapsed. Time digestion processing is performed (step S10), and the process proceeds to step S11. As described above, until 4.1 seconds elapses, a process for invalidating the input based on the operation of the player to start the game is performed. When 4.1 seconds have elapsed from the start of the previous reel rotation (Y in step S9, S10), the start of rotation of all reels is requested based on detection of the start operation (step S39 described later) (step S11). The design of each reel 3L, 3C, 3R is changed. Specifically, all the below-described three effective stop button flags corresponding to the stop switches 7LS, CS, 7RS are all updated to ON. Then, a reel stop control process described later with reference to FIG. 21 is performed (step S12), and the display combination and the number of payouts are determined based on the symbol combination table (FIG. 12) (step S13). Specifically, the display combination and the number of payouts are determined based on the combination of symbols displayed in the display windows 21L, 21C, and 21R and the symbol combination table (FIG. 12). Then, the display combination command is transmitted to the sub control circuit 331 (step S14). This display command includes information on the display combination determined in step S13.

次に、メダル払出処理を行ない(ステップS15)、メダルの払出し枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS16)。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。続いて、RB作動中フラグ又はRB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判定する(ステップS17)。いずれかがオンであるときは(ステップS17のY)、図22を参照して後述するボーナス終了チェック処理を行なって(ステップS18)、図23を参照して後述するボーナス作動チェック処理を行ない(ステップS19)、ステップS2に戻る。RB作動中フラグ又はRB作動中フラグのいずれもオフであるときは(ステップS17のN)、ボーナス終了チェック処理(ステップS18)を行なわずに、ボーナス作動チェック処理を行ない(ステップS19)、ステップS2に戻る。   Next, a medal payout process is performed (step S15), and the bonus end number counter is updated based on the medal payout number (step S16). If the bonus end number counter is 1 or more, the counter is subtracted according to the number of medals paid out. Subsequently, it is determined whether either the RB operating flag or the RB operating flag is on (step S17). If either one is ON (Y in step S17), a bonus end check process described later with reference to FIG. 22 is performed (step S18), and a bonus operation check process described later with reference to FIG. Step S19), returning to step S2. When both the RB operating flag and the RB operating flag are off (N in Step S17), the bonus operation check process is performed without performing the bonus end check process (Step S18) (Step S19), and Step S2 Return to.

次に、図14、図15のメインフローチャートのサブルーチンとなる各処理について説明する。   Next, each process which is a subroutine of the main flowchart of FIGS. 14 and 15 will be described.

図16を参照して、レギュラーボーナスゲームを作動するためのボーナス作動監視処理(ステップS3)について説明する。   With reference to FIG. 16, the bonus operation monitoring process (step S3) for operating the regular bonus game will be described.

まず、BB作動中フラグがオンか否かを判断する(ステップS21)。BB作動中フラグがオンのときは(ステップS21のY)、RB作動中フラクがオンか否かを判断する(ステップS22)。そして、RB作動中フラクがオフのときは(ステップS22のN)、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてRB作動時処理を行い(ステップS23)、続いて図14のステップS4の処理に移行する。BB作動中フラグがオフのとき(ステップS21のN)、又はRB作動中フラクがオンのときは(ステップS22のY)、RB作動時処理(ステップS23)を行なうことなく、図14のステップS4の処理に移行する。RB作動時処理では、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの各々の値をRAM305に格納する。ステップS21〜ステップS23では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了したときにRB作動中フラグをオンに更新して、RB遊技状態が再び開始するように処理を行うものである。   First, it is determined whether or not the BB operating flag is ON (step S21). When the BB operating flag is on (Y in step S21), it is determined whether or not the RB operating flag is on (step S22). When the RB operating flag is OFF (N in step S22), the RB operating process is performed based on the bonus operating table (FIG. 12) (step S23), and then the process of step S4 in FIG. 14 is performed. Transition. When the BB operating flag is off (N in step S21), or when the RB operating flag is on (Y in step S22), the processing at the time of RB operation (step S23) is not performed, and step S4 in FIG. 14 is performed. Move on to processing. In the processing at the time of RB operation, the RB operation flag is updated to ON, and the values of the game possible number counter and the winning possible number counter are stored in the RAM 305. In steps S21 to S23, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on when the RB gaming state is ended, and processing is performed so that the RB gaming state starts again. Is.

図17を参照して、遊技者による投入操作及び開始操作に基づいて行われるメダル受付・スタートチェック処理(ステップS4)について説明する。   With reference to FIG. 17, the medal acceptance / start check process (step S4) performed based on the insertion operation and the start operation by the player will be described.

まず、メダルの投入処理があったか否かを判断する(ステップS31)。具体的には、投入メダルスイッチ(メダルセンサ10S)がオンに更新されたか否か、又はBETスイッチ11〜13からの信号を検出したか否かを判定する。   First, it is determined whether or not a medal insertion process has been performed (step S31). Specifically, it is determined whether or not the inserted medal switch (medal sensor 10S) is updated to ON or whether signals from the BET switches 11 to 13 are detected.

メダルの投入処理があったときは(ステップS31のY)、投入枚数カウンタを更新し(ステップS32)、メダルの投入処理がないときは(ステップS31のN)、ステップS38に移行する。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するカウンタである。具体的には、投入メダルスイッチ(メダルセンサ10S)からの入力があった場合、又はBETスイッチ11〜13からの入力があった場合に、投入枚数カウンタが更新される。さらに、リプレイが成立しているときも、投入枚数カウンタが更新される。そして、ベットコマンドを副制御回路331に送信する処理を行なう(ステップS33)。このベットコマンドは、ステップS35において更新された投入枚数カウンタの値(即ち、投入枚数)の情報を含む。   When there is a medal insertion process (Y in step S31), the insertion number counter is updated (step S32), and when there is no medal insertion process (N in step S31), the process proceeds to step S38. The inserted number counter is a counter that counts the number of inserted sheets. Specifically, the inserted number counter is updated when there is an input from the inserted medal switch (medal sensor 10S) or when there is an input from the BET switches 11-13. Further, the inserted number counter is also updated when replay is established. And the process which transmits a bet command to the sub-control circuit 331 is performed (step S33). This bet command includes information on the value of the inserted number counter updated in step S35 (that is, the inserted number).

次に、投入枚数カウンタの値に応じて、ベットランプ(即ち、BETランプ17a〜17c)を点灯し、有効ラインカウンタを更新する(ステップS34)。有効ラインカウンタは、表示役の判定が行われた有効ラインの数を識別するためのカウンタである。具体的には、投入メダルスイッチ(メダルセンサ10S)からの入力があった場合、又はBETスイッチ11〜13からの入力があった場合に、メダルの投入枚数に対応する値を有効ラインカウンタに加算する。なお、有効ラインカウンタの最大値は「5」である。   Next, the bet lamps (that is, the BET lamps 17a to 17c) are turned on according to the value of the inserted number counter, and the valid line counter is updated (step S34). The valid line counter is a counter for identifying the number of valid lines for which the display combination has been determined. Specifically, when there is an input from the inserted medal switch (medal sensor 10S) or when there is an input from the BET switches 11 to 13, a value corresponding to the inserted number of medals is added to the effective line counter. To do. The maximum value of the valid line counter is “5”.

次に、RB作動中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS35)。RB作動中フラグがオフであるときは(ステップS35のN)、メダルの投入枚数が3に達したか否かを判断する(ステップS36)。そして、投入枚数が3に達すれば(ステップS36のY)、投入枚数カウンタの3を超える加算が禁止される(ステップS37)。また、RB作動中フラグがオンであるときも(ステップS35のY)、投入枚数カウンタの3を超える加算が禁止される(ステップS37)。   Next, it is determined whether or not the RB operation flag is on (step S35). When the RB operating flag is OFF (N in step S35), it is determined whether or not the number of inserted medals has reached 3 (step S36). If the inserted number reaches 3 (Y in step S36), addition exceeding 3 in the inserted number counter is prohibited (step S37). Even when the RB operating flag is on (Y in step S35), addition exceeding 3 in the insertion number counter is prohibited (step S37).

投入メダルスイッチ(メダルセンサ10S)がオンに更新されていないとき(ステップS31のN)、投入枚数が3に達してないとき(ステップS36のN)、又は投入枚数カウンタの3を超える加算が禁止されたときは(ステップS37)、投入枚数カウンタが1以上で(ステップS38のY)、スタートスイッチがオンであるときは(ステップS39のY)、メダル投入口10からのメダルの受付を禁止する(ステップS40)。スタートスイッチがオンか否かの判断は、具体的には、スタートレバー6の傾動操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があったか否かを判定する。投入枚数カウンタが0であるとき(ステップS38のN)、又はスタートスイッチがオフのときは(ステップS39のN)、ステップS31に戻る。   When the inserted medal switch (medal sensor 10S) is not updated to ON (N in Step S31), when the inserted number has not reached 3 (N in Step S36), or addition exceeding 3 in the inserted number counter is prohibited. If it is determined (step S37), the insertion number counter is 1 or more (Y in step S38), and if the start switch is on (Y in step S39), the acceptance of medals from the medal insertion slot 10 is prohibited. (Step S40). Specifically, whether or not the start switch is on is determined by whether or not there is an input from the start switch 6S based on the tilting operation of the start lever 6. When the insertion number counter is 0 (N in Step S38) or when the start switch is off (N in Step S39), the process returns to Step S31.

図18を参照して、作動中フラグに基づいて遊技状態を決定するための遊技状態監視処理(ステップS6)について説明する。   With reference to FIG. 18, the gaming state monitoring process (step S6) for determining the gaming state based on the operating flag will be described.

まず、RB作動中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS51)。RB作動中フラグがオンであるときは(ステップS51のY)、RB遊技状態に対応する識別子を格納し(ステップS52)、RB作動中フラグがオフであるときは(ステップS51のN)、一般遊技状態に対応する識別子を格納する(ステップS53)。このように、遊技状態監視処理では、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子(情報)をRAM305の予め定められた格納領域に格納し、RB作動中フラクがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子(情報)をRAM305の予め定められた格納領域に格納する。   First, it is determined whether or not the RB operating flag is on (step S51). When the RB operating flag is on (Y in step S51), the identifier corresponding to the RB gaming state is stored (step S52), and when the RB operating flag is off (N in step S51), general An identifier corresponding to the gaming state is stored (step S53). As described above, in the gaming state monitoring process, if the RB operating flag is ON, an identifier (information) indicating the RB gaming state is stored in the predetermined storage area of the RAM 305, and the RB operating flag is OFF. For example, an identifier (information) indicating a general gaming state is stored in a predetermined storage area of the RAM 305.

図19、図20を参照して、遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(ステップS7)について説明する。   With reference to FIGS. 19 and 20, the internal lottery process (step S7) for determining the internal winning combination based on the gaming state and the like will be described.

初めに、内部抽籤テーブル決定テーブル(図7)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し(ステップS61)、持越役格納領域が「0」か否か、すなわち、持越役の有無を判定する(ステップS62)。持越役があるとき(持越区間の場合)は(ステップS62のY)、抽籤回数を「4」に変更して(ステップS63)、持越区間でないとき(ステップS62のN)、又は抽籤回数を「4」に変更したときは(ステップS63)、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS64)。   First, based on the internal lottery table determination table (FIG. 7), the internal lottery table type and the number of lotteries corresponding to the gaming state are determined (step S61), and whether the carryover combination storage area is “0”, that is, The presence / absence of a carryover combination is determined (step S62). When there is a carryover part (in the case of a carryover section) (Y in step S62), the number of lotteries is changed to “4” (step S63), and when it is not a carryover section (N in step S62), or the number of lotteries is set to “ When it is changed to “4” (step S63), the same value as the number of lotteries is set as the winning number (step S64).

次に、ステップS61で決定された種別に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値(L)を取得し(ステップS65)、RAM305における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)(ステップS66)、桁かりが行われたか否かを判定する(ステップS67)。具体的には、(R−L)の計算結果が負であるか否かを判定する。この判定で桁かりが行われたときとは(ステップS67のY)、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、桁かりが行われなかったときとは(ステップS67のN)、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。   Next, referring to the internal lottery table corresponding to the type determined in step S61, the lower limit (L) is acquired based on the winning number and the number of inserted sheets (step S65), and stored in the random value storage area in the RAM 305. The lower limit (L) is subtracted from the random number (R) that has been set (RL) (step S66), and it is determined whether or not a digit has been performed (step S67). Specifically, it is determined whether or not the calculation result of (R−L) is negative. The case where a digit is made in this determination (Y in step S67) is a case where the random number is smaller than the lower limit (L> R), and the case where no digit is made (step S67). N), the case where the random number value is larger than the lower limit value or the lower limit value is equal to the random value (L ≦ R).

ステップS67で桁かりが行われたときは(ステップS67のY)、ステップS76に移行し、桁かりが行われなかったときは(ステップS67のN)、ステップS61で決定された種別に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値(U)を取得し(ステップS68)、RAM305における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算する(R−U)(ステップS69)。   When a digit is performed in step S67 (Y in step S67), the process proceeds to step S76. When a digit is not performed (N in step S67), it corresponds to the type determined in step S61. With reference to the internal lottery table, the upper limit value (U) is acquired based on the winning number and the number of inserted sheets (step S68), and the upper limit value (U) is calculated from the random number value (R) stored in the random number storage area in the RAM 305. ) Is subtracted (RU) (step S69).

次に、減算により得られた値、具体的には、(R−U)の計算結果が「0」であるか否かを判定する(ステップS70)。「0」であるとき(ステップS70のY)とは、乱数値と上限値とが等しい場合であり(R=U)、「0」でないとき(ステップS70のN)とは、乱数値と上限値とが等しくない場合である(R≠U)。「0」でないときは(ステップS70のN)、桁かりか行われたか否かを判定する(ステップS71)。具体的には、(R−U)の計算結果が負であるか否かを判定する。ここで、桁かりか行われたときとは(ステップS71のY)、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、桁かりか行われなかったときとは(ステップS71のN)、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。   Next, it is determined whether or not the value obtained by the subtraction, specifically, the calculation result of (RU) is “0” (step S70). When it is “0” (Y in step S70), the random number value is equal to the upper limit value (R = U), and when it is not “0” (N in step S70), the random value and the upper limit value. This is the case when the values are not equal (R ≠ U). When it is not “0” (N in Step S70), it is determined whether or not a digit has been performed (Step S71). Specifically, it is determined whether the calculation result of (R−U) is negative. Here, when a digit is performed (Y in step S71) is a case where the random number value is below the upper limit (R <U), and when a digit is not performed (step S71). N), when the random number value exceeds the upper limit value (R> U).

桁かりか行われたときは(ステップS71のY)、当籤番号をRAM305の内部抽籤役格納領域に格納し(ステップS72)、内部当籤役がBB1又はBB2か否かを判定する(ステップS73)。内部当籤役がBB1又はBB2であるときは(ステップS73のY)、内部当籤役に基づいて持越役格納領域にフラグを格納する(ステップS74)。具体的には、内部当籤役としてBB1が決定された場合には、「00100000」を持越役格納領域に格納し、内部当籤役としてBB2が決定された場合には、「00010000」を持越役格納領域に格納する。内部当籤役がBB1又はBB2でないとき(ステップS73のN)、又は内部当籤役に基づいて持越役格納領域にフラグを格納したときは(ステップS74)、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を演算して、この演算結果を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS75)。   When a digit is played (Y in step S71), the winning number is stored in the internal lottery combination storage area of the RAM 305 (step S72), and it is determined whether the internal winning combination is BB1 or BB2 (step S73). . When the internal winning combination is BB1 or BB2 (Y in step S73), a flag is stored in the carryover combination storing area based on the internal winning combination (step S74). Specifically, when BB1 is determined as the internal winning combination, “00100000” is stored in the carryover combination storing area, and when BB2 is determined as the internal winning combination, “00010000” is stored as the carryover combination. Store in the area. When the internal winning combination is not BB1 or BB2 (N in step S73), or when the flag is stored in the carryover combination storing area based on the internal winning combination (step S74), the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area And the calculation result is stored in the internal winning combination storing area (step S75).

ステップS67で桁かりが行われたとき(ステップS67のY)、ステップS71で桁かりが行われなかったとき(ステップS71のN)、又は内部当籤役と持越役格納領域の論理和を演算して、この演算結果を内部当籤役格納領域に格納したときは(ステップS75)、抽籤回数を1減算し(ステップS76)、抽籤回数が0か否かを判定する(ステップS77)。抽籤回数が0のときとは(ステップS77のY)、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判定をした回数が、一般遊技状態では6回、RB遊技状態時では3回、内部当籤状態(持越区間)時では4回の場合である。これに対し、抽籤回数が0でないとは(ステップS77のN)、上記判定をした回数が、一般遊技状態では6回未満、RB遊技状態暗では3回未満、内部当籤状態(持越区間)では4回未満の場合である。   When a digit is performed in step S67 (Y in step S67), a digit is not performed in step S71 (N in step S71), or the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storage area is calculated. When this calculation result is stored in the internal winning combination storing area (step S75), the number of lotteries is decremented by 1 (step S76), and it is determined whether the number of lotteries is 0 (step S77). When the number of lotteries is 0 (Y in step S77), the number of times when it is determined whether or not the random value R is included in the numerical range defined by the upper limit value U and the lower limit value L is 6 times, 3 times in the RB gaming state, and 4 times in the internal winning state (carry-over section). On the other hand, if the number of lotteries is not 0 (N in step S77), the number of times of the above determination is less than 6 in the general gaming state, less than 3 in the RB gaming state dark, and in the internal winning state (carry-over section). This is the case of less than 4 times.

抽籤回数が0のときは(ステップS77のY)、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を演算して、この演算結果を内部当籤役格納領域に格納し(ステップS78)、続いて図14のステップS8の処理に移行する。これにより、乱数値Rが図8又図9に示す内部抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップS72〜ステップS75が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役格納領域に格納されることになる。抽籤回数が0でないときは(ステップS77のN)、ステップS64に戻る。   When the number of lotteries is 0 (Y in step S77), the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area is calculated, and the calculation result is stored in the internal winning combination storing area (step S78). The process proceeds to step S8 in step 14. As a result, when the random value R does not belong to any numerical range of the internal lottery table shown in FIG. 8 or FIG. 9 and Steps S72 to S75 are not performed, the lost or carryover combination is stored in the internal winning combination. It will be stored in the area. If the number of lotteries is not 0 (N in step S77), the process returns to step S64.

図21を参照して、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのリール停止制御処理(ステップS12)についで説明する。   Referring to FIG. 21, the reel stop control process (step S12) for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination or the timing of the stop operation by the player will be described.

まず、ストップスイッチが抑圧操作されたか否か、すなわち、回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作する停止操作がされたことにより遊技者の停止操作を検出したか否かを判定する(ステップS81)。この処理では、具体的には、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判定する。押圧操作されたときは(ステップS81のY)、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新した上で、ステップS82に移行する。ここで、有効停止ボタンフラグは、押し操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられている。押し操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転している場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。押し操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転していない場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。   First, whether or not the stop switch has been suppressed, that is, the stop operation of pressing the stop buttons 7L, 7C, and 7R corresponding to the rotating reels 3L, 3C, and 3R, and the stop operation of the player Is detected (step S81). In this process, specifically, it is determined whether or not the effective stop button flag corresponding to the operated stop button 7L, 7C, 7R is on. When a pressing operation is performed (Y in step S81), the effective stop button flag corresponding to the operated stop button 7L, 7C, 7R is updated to OFF, and the process proceeds to step S82. Here, the effective stop button flag is information for identifying whether or not the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressed stop buttons 7L, 7C, 7R are rotating, and the stop buttons 7L, 7C. , 7R corresponding to each of the three. When the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressed stop buttons 7L, 7C, 7R are rotating, the effective stop button flag corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R is on. When the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressed stop buttons 7L, 7C, 7R are not rotating, the effective stop button flag corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R is off.

次に、内部当籤役に基づいて滑りコマ数を決定し(ステップS82)、この決定された滑りコマ数と現在の図柄位置(即ち、回転角度)に基づいて、停止予定位置(即ち、図柄を停止させる位置)を決定する(ステップS83)。図柄(リール)を停止させる位置は、停止操作が行なわれてから滑りコマ数分、リールを回転させた位置である。すなわち、内部当籤役と、ストップスイッチの抑圧操作による遊技者の停止操作の検出とに基づいて、リール3L,3C,3Rの図柄の変動をステップS83〜S86の処理により停止制御する。   Next, the number of sliding symbols is determined based on the internal winning combination (step S82). Based on the determined number of sliding symbols and the current symbol position (that is, the rotation angle), the planned stop position (that is, the symbol is determined). The position to be stopped is determined (step S83). The position where the symbol (reel) is stopped is a position where the reel is rotated by the number of sliding frames after the stop operation is performed. That is, based on the internal winning combination and the detection of the player's stop operation by the suppression operation of the stop switch, the variation of the symbols of the reels 3L, 3C, 3R is controlled to stop by the processing of steps S83 to S86.

すなわち、停止予定位置を決定した後(ステップS83)、リールの回転停止を要求する(ステップS84)。この要求は、基本的に、停止予定位置の前に出力される。そして、リール停止コマンドを副制御回路331に送信する処理を行なう(ステップS85)。リール停止コマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路331に送信される。次に、回転中のリールはあるか否かを判定する(ステップS86)。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判定する。回転中のリールがあるときは(ステップS86のY)、ステップS81に戻り、ないときは(ステップS86のN)、図14のステップS13に移行する。すなわち、回転しているリール3L,3C,3Rがあり、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンである場合には、その有効停止ボタンフラグに対応するリール3L、3C、又は3Rの回転を停止し、3つの有効停止ボタンフラグが全てオフである場合には、ステップS13に移行する。   That is, after the scheduled stop position is determined (step S83), the reel rotation is requested to stop (step S84). This request is basically output before the planned stop position. Then, a process of transmitting a reel stop command to the sub-control circuit 331 is performed (step S85). The reel stop command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub control circuit 331. Next, it is determined whether or not there is a rotating reel (step S86). Specifically, it is determined whether any of the three valid stop button flags is on. If there is a reel that is rotating (Y in step S86), the process returns to step S81. If not (N in step S86), the process proceeds to step S13 in FIG. That is, when there is a rotating reel 3L, 3C, 3R and any one of the three valid stop button flags is on, the reel 3L, 3C, or 3R corresponding to the valid stop button flag is rotated. If all three effective stop button flags are off, the process proceeds to step S13.

図22を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのボーナス終了チェック処理(ステップS23)について説明する。   With reference to FIG. 22, the bonus end check process (step S23) for ending the bonus game when the bonus game end condition is satisfied will be described.

まず、入賞が成立したか否か、すなわち、小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたか否かを判定する(ステップS91)。入賞が成立したときは(ステップS91のY)、ボーナス終了枚数カウンタが「0」であるか否かを判定する(ステップS92)。ボーナス終了枚数カウンタが「0」であるときは(ステップS92のY)、RB終了時処理(ステップS93)、BB終了時処理(ステップS94)を行なって、図14のステップS19に移行する。具体的には、RB終了時処理(ステップS93)では、RB作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。また、BB終了時処理(ステップS94)では、BB作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。   First, it is determined whether or not a winning is achieved, that is, whether or not a combination of symbols corresponding to a small combination is displayed along an active line (step S91). When a winning is established (Y in step S91), it is determined whether or not the bonus end number counter is “0” (step S92). When the bonus end number counter is “0” (Y in step S92), the RB end process (step S93) and the BB end process (step S94) are performed, and the process proceeds to step S19 in FIG. Specifically, in the RB end process (step S93), an RB operating flag, a winning possible number counter, a game possible number counter, and the like are cleared. Further, in the BB end time process (step S94), the BB operating flag, the bonus end number counter, etc. are cleared.

ボーナス終了枚数カウンタが「0」に達していないときは(ステップS92のN)、入賞可能回数カウンタを「1」減算し(ステップS95)、入賞可能回数カウンタが「0」か否かを判定する(ステップS96)。入賞可能回数カウンタが「0」のときは(ステップS96のY)、ステップS99に移行する。入賞可能回数カウンタが「0」に達していないとき(ステップS96のN)、又はステップS91で入賞が成立しなかったときは(ステップS91のN)、遊技可能回数カウンタを「1」減算し(ステップS97)、遊技可能回数カウンタが「0」か否かを判定する(ステップS98)。遊技可能回数カウンタが「0」であるとき(ステップS98)、又は入賞可能回数カウンタが「0」に達したときは(ステップS96)、RB終了時処理(ステップS99)を行う。RB終了時処理(ステップS99)では、前述のステップS93と同様、RB作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。遊技可能回数カウンタが「0」に達してないとき(ステップS98のN)、又はRB終了時処理(ステップS99)を行ったときは、図15のステップS15に移行する。   When the bonus end number counter has not reached “0” (N in step S92), the winning possible number counter is decremented by “1” (step S95), and it is determined whether or not the winning possible number counter is “0”. (Step S96). When the winning possible number counter is “0” (Y in step S96), the process proceeds to step S99. When the winable number counter has not reached “0” (N in step S96), or when no win has been established in step S91 (N in step S91), the gameable number counter is decremented by “1” ( In step S97), it is determined whether or not the possible game number counter is “0” (step S98). When the possible game number counter is “0” (step S98), or when the possible winning number counter reaches “0” (step S96), an RB end time process (step S99) is performed. In the RB end process (step S99), as in step S93 described above, the RB operating flag, the winning possible number counter and the possible gaming number counter are cleared. When the game possible number counter has not reached “0” (N in Step S98), or when the RB end time process (Step S99) is performed, the process proceeds to Step S15 in FIG.

図23を参照して、表示役の種別等に基づいてビッグボーナスゲームを作動させるためのボーナス作動チェック処理(ステップS19)について説明する。   With reference to FIG. 23, the bonus operation check process (step S19) for operating the big bonus game based on the type of display combination or the like will be described.

まず、表示役はリプレイであるか否か、すなわち、リプレイに対応する図柄の組合せ(「リプレイ‐リプレイ‐リプレイ」)が有効ラインに沿って表示されたか否かを判定する(ステップS101)。表示役がリプレイであるときは(ステップS101のY)、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS102)、続いて図14のステップS2の処理に戻る。具体的には、ステップS102では、今回のゲームのために投入されたメダルの投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。   First, it is determined whether or not the display combination is replay, that is, whether or not a combination of symbols corresponding to replay (“replay-replay-replay”) is displayed along the active line (step S101). When the display combination is replay (Y in step S101), the inserted number counter is copied to the automatic insertion counter (step S102), and then the process returns to step S2 in FIG. Specifically, in step S102, the same number as the number of medals inserted for the current game is set (automatic insertion) in the automatic insertion counter. The automatic insertion counter is a counter that counts the number of medals to be automatically inserted when the display combination is replay.

表示役がリプレイでないときは(ステップS101のN)、表示役はBB1又はBB2であるか否か、すなわち、BBに対応する図柄の組合せ(「赤7‐赤7‐赤7」又は「BAR‐BAR‐BAR」)が有効ラインに沿って表示されたか否かを判定する(ステップS103)。表示役はBB1又はBB2であるときは(ステップS103のY)、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてボーナス作動時処理を行なう(ステップS104)。例えば、表示役がBB1である場合には、ボーナス作動時テーブル(図12)を参照して、BB1に対応するBB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを「350」にセットする。そして、持越役格納領域をクリアする(ステップS105)。表示役がBB1又はBB2でなかったとき(ステップS103のN)、又は持越役格納領域をクリアしたときは(ステップS105)、図14のステップS2に戻る。   When the display combination is not replay (N in step S101), whether or not the display combination is BB1 or BB2, that is, a combination of symbols corresponding to BB ("red 7-red 7-red 7" or "BAR-" It is determined whether or not “BAR-BAR”) is displayed along the active line (step S103). When the display combination is BB1 or BB2 (Y in step S103), bonus operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 12) (step S104). For example, when the display combination is BB1, the bonus operating time table (FIG. 12) is referred to, the BB operating flag corresponding to BB1 is updated to ON, and the bonus end number counter is set to “350”. . Then, the carryover combination storage area is cleared (step S105). When the display combination is not BB1 or BB2 (N in step S103) or when the carryover combination storage area is cleared (step S105), the process returns to step S2 in FIG.

次に、図24を参照して、メインCPU(CPU303)により所定時間毎に実行される所定の処理を繰返し行うための割込処理について説明する。この割込処理は、1.1173ms毎に繰返し行われる。   Next, with reference to FIG. 24, an interrupt process for repeatedly performing a predetermined process executed every predetermined time by the main CPU (CPU 303) will be described. This interrupt process is repeated every 1.1173 ms.

まず、レジスタの退避を行い(ステップS111)、入力ポートチェック処理を行なう(ステップS112)。具体的には、スタートレバー6の傾動操作によるスタートスイッチ6Sからの入力等の有無を確認する。続いて、割込カウンタに「1」加算する(ステップS113)。割込カウンタは、CPU303がリール制御処理(後述の図25)を行うか否かを識別するためのカウンタである。   First, the register is saved (step S111), and input port check processing is performed (step S112). Specifically, it is confirmed whether or not there is an input from the start switch 6S by the tilting operation of the start lever 6. Subsequently, “1” is added to the interrupt counter (step S113). The interrupt counter is a counter for identifying whether or not the CPU 303 performs a reel control process (FIG. 25 described later).

次に、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判定する(ステップS114)。割込カウンタの値が偶数であるときは(ステップS114のY)、ステップS121に進み、奇数であるときは(ステップS114のN)、回転制御の対象として、リール識別子に左のリール3Lを示す情報をセットする(ステップS115)。リール識別子は、リール3L,3C,3Rのうち停止操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rに対応する(即ち、停止制御を行う)リールを識別するための情報である。そして、図25を参照して後述するリール制御処理を行なう(ステップS116)。   Next, it is determined whether or not the value of the interrupt counter is an even number (step S114). When the value of the interrupt counter is an even number (Y in Step S114), the process proceeds to Step S121, and when it is an odd number (N in Step S114), the left reel 3L is indicated as a reel identifier as a target of rotation control. Information is set (step S115). The reel identifier is information for identifying a reel corresponding to the stop button 7L, 7C, 7R on which the stop operation has been performed (that is, performing stop control) among the reels 3L, 3C, 3R. Then, a reel control process described later with reference to FIG. 25 is performed (step S116).

同様に、リール識別子に中央のリール3Cを示す情報をセットし(ステップS117)、図25を参照して後述するリール制御処理を行なう(ステップS118)。また、リール識別子に右のリール3Rを示す情報をセットし(ステップS119)、図25を参照して後述するリール制御処理を行なう(ステップS120)。ここで、ステップS116、ステップS118、及びステップS120に示すリール制御処理は、割込カウンタの値が奇数に更新された場合に行われるが、割込カウンタの値は、1.1173ms毎に更新されるので、リール制御処理は、2.2346ms毎に行われることになる。   Similarly, information indicating the center reel 3C is set in the reel identifier (step S117), and a reel control process described later with reference to FIG. 25 is performed (step S118). Further, information indicating the right reel 3R is set in the reel identifier (step S119), and a reel control process described later with reference to FIG. 25 is performed (step S120). Here, the reel control processing shown in step S116, step S118, and step S120 is performed when the value of the interrupt counter is updated to an odd number, but the value of the interrupt counter is updated every 1.1173 ms. Therefore, the reel control process is performed every 2.2346 ms.

次に、各種ランプや7セグメントLEDの駆動制御処理を行い(ステップS121)、レジスタを復帰し(ステップS122)、一連の定期割込処理を終了する。なお、メインCPUの制御による割込処理では、デモ用タイマにセットされた値を「1」減算するためのタイマ更新処理がCPU303により行われる。   Next, drive control processing of various lamps and 7 segment LEDs is performed (step S121), the register is restored (step S122), and a series of periodic interrupt processing ends. In the interrupt process under the control of the main CPU, the CPU 303 performs a timer update process for subtracting “1” from the value set in the demonstration timer.

図25を参照して、リール3L,3C,3Rの回転の制御を行うためのリール制御処理(ステップS116,S118,S120)について説明する。   With reference to FIG. 25, the reel control processing (steps S116, S118, S120) for controlling the rotation of the reels 3L, 3C, 3R will be described.

まず、ステップS115、ステップS117、又はステップS119で設定したリール識別子を参照し、該当するリールが制御中か否かを判定する(ステップS131)。ここで、「制御中」とは、停止制御中、加速制御中、及び定速制御中のうちのいずれかの状態であることを示している。例えば、RAM305に設けられた停止制御中フラグの領域の値がオンであれば停止制御中と判定され、よって「制御中」と判定される。オフであれば停止制御中ではないと判定され、よって「制御中」ではないと判定される。加速制御中、及び定速制御中に関しても同様である。リールが「制御中」になければ(ステップS131のN)、続いて図24のステップS117、ステップS119、又はステップS121の処理をリール識別子に応じて行う。   First, with reference to the reel identifier set in step S115, step S117, or step S119, it is determined whether or not the corresponding reel is under control (step S131). Here, “in control” indicates any state among stop control, acceleration control, and constant speed control. For example, if the value of the area of the stop control in-progress flag provided in the RAM 305 is on, it is determined that the stop control is being performed, and thus “in control” is determined. If it is off, it is determined that the stop control is not being performed, and therefore it is determined that the control is not being performed. The same applies to acceleration control and constant speed control. If the reel is not “in control” (N in step S131), the processing in step S117, step S119, or step S121 in FIG. 24 is performed according to the reel identifier.

このように、リール制御処理では、当該処理を呼び出す前にステップS115、ステップS117、又はステップS119で設定したリール識別子を参照し、該当するリールに関する状態に応じた処理を行うようにしている。例えば、右のリール3Rの制御を行う場合は、ステップS119でリール識別子に右のリール3Rを示す情報(即ち、右のリール3Rを示す識別子)をセットしておき、ステップS119に続いて実行されるリール制御処理では、RAM305に設けられた右のリール3Rに関する停止制御中フラグ、加速制御中フラグ、及び定速制御中フラグなど、右のリール3Rに関する情報の参照・設定を行うとともに、右のリール3Rに関する信号の受信や励磁信号の出力を行う。また、左のリール3L及び中央のリール3Cに関しても同様に、それぞれに関する情報の参照・設定を行う。   As described above, in the reel control process, the reel identifier set in step S115, step S117, or step S119 is referred to before the process is called, and the process according to the state related to the corresponding reel is performed. For example, when the right reel 3R is controlled, information indicating the right reel 3R (that is, an identifier indicating the right reel 3R) is set in the reel identifier in step S119, and the process is executed following step S119. In the reel control process, information related to the right reel 3R such as a stop control in-progress flag, an acceleration control in-progress flag, and a constant speed control in-progress flag related to the right reel 3R provided in the RAM 305 is referred to and set. Receives signals related to the reel 3R and outputs excitation signals. Similarly, information regarding each of the left reel 3L and the center reel 3C is referred to and set.

リールが制御中であるときは(ステップS131のY)、停止予定位置待ち状態か否かを判定する(ステップS132)。停止予定位置待ち状態であるときは(ステップS132のY)、停止予定位置に達したか否かを判定する(ステップS133)。停止予定位置に達したときは(ステップS133のY)、減速制御状態に移行する(ステップS134)。ステップS132〜ステップS134では、例えば、滑りコマ数か「4」に決定された場合には、4コマ分(即ち、滑りコマ数分)の図柄が回転するまでの間は、制御状態が定速制御状態に維持され、4コマ分の図柄が回転した後に、制御状態が減速制御状態に移行する。   When the reel is under control (Y in step S131), it is determined whether or not the stop planned position waiting state is set (step S132). When it is in the stop planned position waiting state (Y in step S132), it is determined whether or not the planned stop position has been reached (step S133). When the planned stop position is reached (Y in step S133), the process proceeds to the deceleration control state (step S134). In step S132 to step S134, for example, when the number of sliding symbols is determined to be “4”, the control state is constant speed until the symbols for four frames (that is, the number of sliding symbols) rotate. After maintaining the control state and rotating the symbols for four frames, the control state shifts to the deceleration control state.

減速制御状態に移行し(ステップS134)、あるいは停止予定位置待ち状態にない(ステップS132のN)、あるいは停止予定位置に達したときは(ステップS133のN)、制御状態に応じてリール3L,3C,3Rの回転の加速制御、定速制御、減速制御、又は停止制御を行い(ステップS135)、続いて図23のステップS117、ステップS119、又はステップS121の処理をリール識別子に応じて行う。   Transition to the deceleration control state (step S134), or not waiting for the planned stop position (N in step S132), or when reaching the planned stop position (N in step S133), the reels 3L, Acceleration control, constant speed control, deceleration control, or stop control of rotation of 3C and 3R is performed (step S135), and then the processing of step S117, step S119, or step S121 of FIG. 23 is performed according to the reel identifier.

[副制御回路の制御動作について]
次に、図26、図27、図29に示すフローチャートを参照して、副制御回路331の制御動作について説明する。
[Control operation of sub-control circuit]
Next, the control operation of the sub control circuit 331 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. 26, 27, and 29. FIG.

まず、図26を参照して、サブCPU(画像制御マイコン412)の制御により所定の処理を繰返し行うリセット割込処理について説明する。初めに、画像制御マイコン412は、ワークRAM414、制御RAM423、ビデオRAM424などの初期化処理を行い(ステップS141)、操作部31などからの入力かあるか否かを監視する入力監視処理を行い(ステップS142)、主制御回路301からの各種コマンドの入力を受け付けるコマンド入力処理を行う(ステップS143)。   First, with reference to FIG. 26, a reset interrupt process in which a predetermined process is repeatedly performed under the control of the sub CPU (image control microcomputer 412) will be described. First, the image control microcomputer 412 performs initialization processing of the work RAM 414, control RAM 423, video RAM 424, etc. (step S141), and performs input monitoring processing for monitoring whether there is an input from the operation unit 31 or the like ( Step S142), command input processing for receiving input of various commands from the main control circuit 301 is performed (step S143).

そして、図27を参照して後述する残時間表示処理(ステップS144)、図29を参照して後述するスピーカ・ランプ制御処理(ステップS145)を行って、音・ランプ制御回路402へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い(ステップS143)、ステップS142に戻る。   Then, a remaining time display process (step S144) described later with reference to FIG. 27 and a speaker / lamp control process (step S145) described later with reference to FIG. 29 are performed to output a command to the sound / lamp control circuit 402. Command output processing is performed (step S143), and the process returns to step S142.

図27を参照して、残時間表示処理(ステップS144)について説明する。前述のとおり、遊技場の関係者は前面扉2を開いて操作部502を操作し、所望の時刻を入力することができる。この時刻としては、通常は遊技場の閉店時間を入力する。この入力時刻は予め設定された時刻として、前述のとおりワークRAM414等に記憶される。   The remaining time display process (step S144) will be described with reference to FIG. As described above, a person involved in the game hall can open the front door 2 and operate the operation unit 502 to input a desired time. As this time, normally, the closing time of the game hall is input. This input time is stored as a preset time in the work RAM 414 or the like as described above.

まず、図27の処理では、この時刻設定がなされているか否かを判断し(ステップS151)、時刻設定がなされているときは(ステップS151のY)、計時装置501から現在時刻を取得し(ステップS152)、ステップS151の設定時刻からステップS152の現在時刻を減算して、この減算結果としての時間、すなわち設定時刻までの残り時間を計算し(ステップS153)、この時間を液晶表示装置321に表示して報知する(ステップS154)。図28は、ステップS154の表示例の説明図である。この例では、演出表示領域23の右下に(符号511)、閉店時刻までの残り時間を表示している。   First, in the process of FIG. 27, it is determined whether or not this time setting is made (step S151). When the time setting is made (Y in step S151), the current time is acquired from the time measuring device 501 ( In step S152), the current time in step S152 is subtracted from the set time in step S151, and the time as a result of the subtraction, that is, the remaining time until the set time is calculated (step S153), and this time is stored in the liquid crystal display device 321. Displayed and notified (step S154). FIG. 28 is an explanatory diagram of a display example of step S154. In this example, the remaining time until the closing time is displayed at the lower right of the effect display area 23 (reference numeral 511).

次に、図29を参照して、スピーカ・ランプ制御処理(ステップS145)について説明する。まず、ステップS154による残り時間の表示がされているか否かを判断し(ステップS161)、残り時間の表示がされているときは(ステップS161のY)、その表示されている残り時間に応じてスピーカ類9L,9Rの出音、ランプ類333の点灯の態様の変更を設定する(ステップS162)。そして、この態様の変更の設定に応じたコマンドが、ステップS143で音・ランプ制御回路402に対して出力されることとなり、このコマンドに応じたスピーカ類9L,9Rの出音、ランプ類333の点灯の態様の変更が図られることとなる。   Next, the speaker / lamp control process (step S145) will be described with reference to FIG. First, it is determined whether or not the remaining time is displayed in step S154 (step S161). When the remaining time is displayed (Y in step S161), the remaining time is displayed according to the displayed remaining time. The change of the sound output of the speakers 9L and 9R and the lighting of the lamps 333 is set (step S162). Then, a command corresponding to the setting for changing the mode is output to the sound / lamp control circuit 402 in step S143. The sound output from the speakers 9L and 9R and the lamps 333 corresponding to the command are output. The lighting mode will be changed.

具体的には、例えば、設定時刻の60分〜40分前、40分〜20分前、20分〜0分前というように、残り時間が短くなるほど段階的にスピーカ類9L,9Rの出音する音楽等のテンポが速くなり、ランプ類333の点滅が激しくなるようにして、残り時間が切迫していることを知らせるようにする。これは、設定時刻の60分〜40分前、40分〜20分前、20分〜0分前という各残り時間と対応付けて、その時間帯に使用するスピーカ類9L,9Rの音声データや、ランプ類333の点灯パターンデータを、プログラムROM433や音源ROM435に格納しておくことにより実現することができる。   Specifically, for example, the sound output from the speakers 9L and 9R is gradually increased as the remaining time is shortened, such as 60 minutes to 40 minutes before, 40 minutes to 20 minutes, and 20 minutes to 0 minutes before the set time. The tempo of the music to be played becomes faster, and the flashing of the lamps 333 becomes intense so that the remaining time is imminent. This is associated with each remaining time of 60 minutes to 40 minutes, 40 minutes to 20 minutes, and 20 minutes to 0 minutes before the set time, and the audio data of the speakers 9L and 9R used in that time zone This can be realized by storing the lighting pattern data of the lamps 333 in the program ROM 433 and the sound source ROM 435.

その他、スピーカ類9L,9Rが発する効果音や曲を様々に変更し(例えば、効果音の種類を変える、曲を変える、曲を転調させるなど)、あるいは、ランプ類333ランプの点灯の強弱をつけるなど、スピーカ類9L,9Rの出音、ランプ類333の点灯の態様の変更にも様々考えられる。   In addition, the sound effects and music produced by the speakers 9L and 9R are variously changed (for example, changing the type of sound effects, changing the music, transposing the music, etc.) or changing the intensity of the lamps 333 lamps. Various modifications are possible, such as turning on the speakers 9L and 9R and changing the lighting state of the lamps 333.

このように、本遊技機1によれば、予め設定された遊技場の閉店時間等の時刻までの残り時間を計算して(ステップS153)、遊技者に報知することができるので(ステップS154,S162)、遊技者は遊技中に遊技可能な残り時間を意識させられるため、予め設定された閉店時間等の時刻までに遊技を完了させることができ、遊技場と遊技者との間のトラブルを未然に防止することができる。   Thus, according to this gaming machine 1, the remaining time until a time such as a preset closing time of the game hall can be calculated (step S153) and can be notified to the player (step S154). S162) Since the player is made aware of the remaining time that can be played during the game, the game can be completed by a time such as a preset closing time, and troubles between the game hall and the player can be solved. It can be prevented in advance.

また、閉店時間等の設定時刻は、操作部502の操作により所望に設定することができるので、例えば、遊技場における特別なイベントの開始時間までの残り時間を報知すること等で、遊技者の興趣を高めることもできる。この場合、遊技場は拡声器などでの告知とともにイベントを告知することができるので、相乗効果をもった告知が行えることとなる。   In addition, since the set time such as the closing time can be set as desired by operating the operation unit 502, for example, by notifying the remaining time until the start time of a special event in the game hall, the player's It can also enhance interest. In this case, the amusement hall can notify the event together with a loudspeaker or the like, so that a notification with a synergistic effect can be performed.

さらに、残り時間を液晶表示装置321に表示するほか、スピーカ類9L,9Rの出音、ランプ類333の点灯の態様の変更によっても残り時間を報知しているので、音や光の変動により遊技者に軽い焦りを生じさせ、残り時間でより多くの成果をあげようと遊技に熱中させることもできる。   Furthermore, in addition to displaying the remaining time on the liquid crystal display device 321, the remaining time is also notified by the sound output of the speakers 9L, 9R and the lighting mode of the lamps 333 being changed. The player can be lightly impatient and enthusiastic about the game to achieve more results in the remaining time.

なお、残り時間の表示(符号511)が「0」となった場合には、遊技が行えないよう、スタートレバー6の操作を無効とし、あるいは、遊技機1の主電源が強制的に切れる構成としてもよい。   When the remaining time display (symbol 511) is “0”, the operation of the start lever 6 is disabled or the main power supply of the gaming machine 1 is forcibly turned off so that the game cannot be performed. It is good.

また、前述の例では、遊技機1ごとに操作部502で設定時刻の入力を行うようにしているが、遊技場のホールコンピュータで入力するようにしてもよい。すなわち、図30に示すように、遊技場においては、各遊技機1とLAN603を介して接続されているホールコンピュータ602で各遊技機1を集中的に制御している。そこで、ホールコンピュータ602から遊技場の終了時刻などの設定時刻を入力し、各遊技機1に送信して、当該各遊技機1のワークRAM414などに設定するようにすれば、一台ずつ各遊技機1の設定時刻の入力を行う時間を省くことができる。   In the above-described example, the set time is input by the operation unit 502 for each gaming machine 1, but it may be input by a hall computer in the game hall. That is, as shown in FIG. 30, in the game hall, each gaming machine 1 is centrally controlled by the hall computer 602 connected to each gaming machine 1 via the LAN 603. Therefore, if a set time such as a game hall end time is input from the hall computer 602, transmitted to each gaming machine 1, and set in the work RAM 414 of each gaming machine 1, each game one by one. The time for inputting the set time of the machine 1 can be saved.

さらに、計時装置501は、前述のとおり電波時計の機能を備えているが、時間情報を乗せてある標準電波をアンテナで受信する機能をホールコンピュータ602に設け、ホールコンピュータ602からこの時間情報を各遊技機1に送信して、各遊技機1における計時装置501の計時時間を修正するようにしてもよい。   Furthermore, the time measuring device 501 has the function of a radio clock as described above, but the hall computer 602 is provided with a function of receiving the standard radio wave on which the time information is placed by the antenna. It may be transmitted to the gaming machine 1 to correct the time measured by the timing device 501 in each gaming machine 1.

現在時刻の計時のためには画像制御回路401の内部時計を利用し、電波時計を用いた計時装置501を設けなくてもよい。この場合は、製造コストを低減することができる。しかしながら、これだと、遊技場の各遊技機1で遊技終了時間がまちまちになる恐れがあるため、これを防ぐためには計時装置501を用いるのが望ましい。   In order to measure the current time, the internal clock of the image control circuit 401 is used, and it is not necessary to provide the clock device 501 using a radio clock. In this case, the manufacturing cost can be reduced. However, if this is the case, there is a possibility that the game end time may vary in each gaming machine 1 in the game hall, and therefore it is desirable to use the timing device 501 to prevent this.

本発明の一実施形態である遊技機の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a gaming machine that is an embodiment of the present invention. 遊技機の各表示部の平面図である。It is a top view of each display part of a gaming machine. リール上に配列された図柄の例を示す平面図である。It is a top view which shows the example of the pattern arranged on the reel. 遊技機の電気的な接続を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical connection of a game machine. 遊技機の副制御回路の電気的な接続を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical connection of the sub control circuit of a game machine. 図柄配置テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a symbol arrangement | positioning table. 内部抽籤テーブル決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of an internal lottery table determination table. 一般遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the internal lottery table for general game states. RB遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the internal lottery table for RB game states. 内部当籤役決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of an internal winning combination determination table. 図柄組み合わせテーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the table at the time of a bonus action | operation. 各種格納領域の説明図である。It is explanatory drawing of various storage areas. メインCPUの制御によるメインフローチャートである。It is a main flowchart by control of main CPU. メインCPUの制御によるメインフローチャートである。It is a main flowchart by control of main CPU. ボーナス作動監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a bonus operation | movement monitoring process. メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。It is a flowchart of a medal reception / start check process. 遊技状態監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a gaming state monitoring process. 内部抽籤処理のフローチャートである。It is a flowchart of an internal lottery process. 内部抽籤処理のフローチャートである。It is a flowchart of an internal lottery process. リール停止制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reel stop control process. ボーナス終了チェック処理のフローチャートである。It is a flowchart of a bonus end check process. ボーナス作動チェック処理のフローチャートである。It is a flowchart of a bonus operation check process. メインCPUの制御による割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the interruption process by control of main CPU. リール制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reel control process. サブCPUの制御によるリセット割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the reset interruption process by control of a sub CPU. 残時間表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of remaining time display processing. 残時間表示の画面表示を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the screen display of remaining time display. スピーカ・ランプ制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a speaker lamp control process. ホールコンピュータと遊技機とのLAN接続の説明図である。It is explanatory drawing of LAN connection with a hall computer and a game machine.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
501 計時装置
502 操作部
1 gaming machine 501 timing device 502 operation unit

Claims (5)

複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
現在の時刻を計時する計時手段と、
予め設定された時刻を記憶している記憶手段と、
前記計時手段が計時している現在の時刻から前記記憶手段に記憶されている予め設定された時刻までの時間を当該予め設定された時刻までの間複数回計算する計算手段と、
前記計算手段で計算した時間を報知する報知手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on detection of a starting operation performed by the starting operation detecting means;
A symbol changing means for changing a symbol displayed by the symbol display means based on detection of a starting operation performed by the start operation detecting means;
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Stop control means for stopping and controlling the variation of the symbol performed by the symbol variation means based on the winning combination determined by the winning combination determination means and the detection of the stop operation performed by the stop operation detection means;
A time measuring means for measuring the current time;
Storage means for storing a preset time;
Calculation means for calculating a time from the current time measured by the time measuring means to a preset time stored in the storage means a plurality of times until the preset time;
Informing means for informing the time calculated by the calculating means;
A gaming machine characterized by comprising:
前記記憶手段に記憶する予め設定された時刻を入力する入力手段をさらに備えていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   2. The gaming machine according to claim 1, further comprising input means for inputting a preset time stored in the storage means. 前記報知手段は、
表示装置と、
前記計算手段で計算される時間を計算のたびに前記表示装置に表示する表示手段と、
をさらに備えていることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The notification means includes
A display device;
Display means for displaying the time calculated by the calculation means on the display device for each calculation;
The gaming machine according to claim 1, further comprising:
前記報知手段は、
スピーカと、
前記計算手段で計算される時間の減少に応じて前記スピーカの出音の態様を変える出音可変手段と、
をさらに備えていることを特徴とする請求項1〜3のいずれかの一項に記載の遊技機。
The notification means includes
Speakers,
Sound output variable means for changing the sound output mode of the speaker according to a decrease in time calculated by the calculation means;
The game machine according to claim 1, further comprising:
前記報知手段は、
ランプと、
前記計算手段で計算される時間の減少に応じて前記ランプの点灯の態様を変える点灯可変手段と、
をさらに備えていることを特徴とする請求項1〜4のいずれかの一項に記載の遊技機。
The notification means includes
A lamp,
A lighting variable means for changing a lighting mode of the lamp according to a decrease in time calculated by the calculating means,
The game machine according to claim 1, further comprising:
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