JP2007252796A - Program, information storage medium, and game system - Google Patents

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JP2007252796A JP2006083783A JP2006083783A JP2007252796A JP 2007252796 A JP2007252796 A JP 2007252796A JP 2006083783 A JP2006083783 A JP 2006083783A JP 2006083783 A JP2006083783 A JP 2006083783A JP 2007252796 A JP2007252796 A JP 2007252796A
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Toshimasa Takenaka
俊雅 竹中
Kenichi Nagashima
謙一 長嶋
Yoshiaki Arai
美明 荒井
Kaname Inai
要 井内
Kanji Nakane
勘爾 中根
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Namco Bandai Games Inc
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system by which game properties are widened and a player does not get bored by allowing the player to do strategic operation input. <P>SOLUTION: The game system having an operation section 160 outputting a plurality of input signals different each others and causing the player to executing fighting games based on the input signals includes a set section 114 doing a first parameter set processing for setting a first parameter based on the input times of the input signals and a second parameter set processing for setting a second parameter based on the kinds of the input signals for each player until the predetermined condition is satisfied, a display control section 116 doing a first parameter display control processing for discriminably displaying the change of the first parameter and a second parameter display control processing for discriminably displaying the change of the second parameter, and a determining section 121 determining the first parameter and the second parameter when the predetermined condition is satisfied to judge the player in an advantageous status against the other player based on the first parameter and the second parameter. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムに関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, and a game system.

従来より、特開2004−65571号公報に開示される技術のように、対戦相手にダメージをより多く与えることのできるジャンケン属性を対戦相手に認識させて、対戦相手との駆け引きを楽しませるゲームシステムが知られている。
特開2004−65571号公報
Conventionally, as in the technique disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-65571, a game system that allows players to recognize a janken attribute that can cause more damage to the opponent and to enjoy the game with the opponent It has been known.
JP 2004-65571 A

しかしながら、従来のゲームシステムでは、ダメージをより多く与えることのできるジャンケン属性を対戦相手に認識させるものの、結局のところ相手が選択するジャンケン属性を予想して自己が選択するジャンケン属性を決定する点で従来のジャンケンゲームと大きな差異はなかった。従って、ゲーム性の幅を広げることができないという問題があった。   However, in the conventional game system, although the opponent recognizes the janken attribute that can cause more damage, in the end, the janken attribute selected by the opponent is determined in anticipation of the janken attribute selected by the opponent. There was no big difference from the traditional Janken game. Therefore, there is a problem that the range of game characteristics cannot be expanded.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤに戦略的な操作入力を行わせることにより、ゲーム性の幅が広く、飽きのこないゲームシステムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the problems as described above, and an object of the present invention is to allow a player to perform strategic operation input, thereby widening the range of game characteristics and not getting tired. Is to provide.

(1)本発明は、
互いに異なる複数の入力信号を出力する操作部を有し、該入力信号に基づいて対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
入力信号の入力時間に基づき第1のパラメータを設定する第1のパラメータ設定処理と、入力信号の種類に基づき第2のパラメータを設定する第2のパラメータ設定処理とを、所定の条件が満たされるまでプレーヤごとに行う設定部と、
前記第1のパラメータの変化を識別可能に表示させる第1のパラメータ表示制御処理と、前記第2のパラメータの変化を識別可能に表示させる第2のパラメータ表示制御処理とを行う表示制御部と、
前記所定の条件が満たされた場合に、各プレーヤごとに前記第1のパラメータと第2のパラメータとを決定し、決定した前記第1のパラメータと第2のパラメータとに基づきプレーヤ間の優劣関係を判定する判定部とを含むことを特徴とするゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
(1) The present invention
A game system having an operation unit for outputting a plurality of different input signals, and executing a battle game based on the input signals,
Predetermined conditions are satisfied for the first parameter setting process for setting the first parameter based on the input time of the input signal and the second parameter setting process for setting the second parameter based on the type of the input signal. A setting unit for each player,
A display control unit for performing a first parameter display control process for displaying the change in the first parameter in an identifiable manner and a second parameter display control process for displaying the change in the second parameter in an identifiable manner;
When the predetermined condition is satisfied, the first parameter and the second parameter are determined for each player, and the superiority or inferiority relationship between players based on the determined first parameter and second parameter The game system is characterized by including a determination unit for determining whether or not. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores (records) a program that causes a computer to function as each unit.

本発明によれば、プレーヤは、所定の条件が満たされるまでの間に、入力信号の入力時間に基づき設定される第1のパラメータ及び入力信号の種類に基づき設定される第2のパラメータを設定する。ここでプレーヤは、対戦相手について設定されている第1のパラメータ、第2のパラメータを見ながら入力信号を変更させ、自らの第1のパラメータ、第2のパラメータを変更設定することができる。そして、所定の条件が満たされた場合に、各プレーヤの第1のパラメータと第2のパラメータとに基づきプレーヤ間の優劣関係を判定する。   According to the present invention, the player sets the first parameter set based on the input time of the input signal and the second parameter set based on the type of the input signal until a predetermined condition is satisfied. To do. Here, the player can change the input signal while viewing the first parameter and the second parameter set for the opponent, and can change and set the first parameter and the second parameter of the player. Then, when a predetermined condition is satisfied, the superiority or inferiority relationship between the players is determined based on the first parameter and the second parameter of each player.

従って、本発明によれば、プレーヤは、対戦相手の第1のパラメータ、第2のパラメータを見ながら、入力信号の入力時間に基づき設定される第1のパラメータと入力信号の種類に基づき設定される第2のパラメータの組合せを考慮して、いずれの組合せであれば対戦相手よりも優勢と判定されるか否かを見極める。そして、対戦相手と駆け引きをしながら、所定の条件が満たされるまで入力信号を変更させるという、戦略的かつスリル溢れるゲームを楽しむことができる。   Therefore, according to the present invention, the player is set based on the first parameter set based on the input time of the input signal and the type of the input signal while looking at the first parameter and the second parameter of the opponent. In consideration of the second parameter combination, it is determined whether any combination is determined to be superior to the opponent. Then, while playing with the opponent, it is possible to enjoy a strategic and thrilling game in which the input signal is changed until a predetermined condition is satisfied.

(2)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記判定部が、
前記第1のパラメータの優劣関係と前記第2のパラメータの優劣関係とが所定の組合せ又は条件を満たす場合に、所定のプレーヤが優勢であると判定する特別判定処理と、
前記第1のパラメータの優劣関係と前記第2のパラメータの優劣関係とが所定の組合せ又は条件を満たさない場合に、前記第1のパラメータ又は前記第2のパラメータのいずれか一方のパラメータの優劣関係を判定し、
前記一方のパラメータに優劣関係がある場合に、前記一方のパラメータの優劣関係が優勢であるプレーヤが優勢であると判定する第1の判定処理と、
前記一方のパラメータに優劣関係がない場合に、他方のパラメータの優劣関係を判定し、前記他方のパラメータの優劣関係が優勢であるプレーヤが優勢であると判定する第2の判定処理と、
を行うようにしてもよい。
(2) In the game system, program and information storage medium according to the present invention,
The determination unit is
A special determination process for determining that a predetermined player is dominant when the superiority / inferiority relationship of the first parameter and the superiority / inferiority relationship of the second parameter satisfy a predetermined combination or condition;
When the superiority / inferiority relationship of the first parameter and the superiority / inferiority relationship of the second parameter do not satisfy a predetermined combination or condition, the superiority / inferiority relationship of either the first parameter or the second parameter And
A first determination process for determining that a player in which the superiority / inferiority relationship of the one parameter is dominant when the one parameter is superior / inferior;
A second determination process for determining a superiority / inferiority relationship of the other parameter when the one parameter has no superiority / inferiority relationship, and determining that a player having a superiority / inferiority relationship of the other parameter is dominant;
May be performed.

本発明では、優劣関係の判定は、第1のパラメータと第2のパラメータの所定の組合せの関係で判定する特別判定処理と、第1のパラメータ又は第2のパラメータのいずれかの優劣関係で判定する第1の判定処理又は第2の判定処理のいずれかによって行われる。   In the present invention, the superiority or inferiority is determined by a special determination process that is determined based on a relationship between a predetermined combination of the first parameter and the second parameter, and an superiority or inferiority relationship of either the first parameter or the second parameter. This is performed by either the first determination process or the second determination process.

従って、本発明によれば、プレーヤは、対戦相手の第1のパラメータ、第2のパラメータを見ながら、いずれの判定処理で優勢と判定されるか否かを見極める。そして、対戦相手と駆け引きをしながら、所定の条件が満たされるまで入力信号を変更させるという、戦略的かつスリル溢れるゲームを楽しむことができる。   Therefore, according to the present invention, the player determines which determination process determines to be dominant while looking at the first parameter and the second parameter of the opponent. Then, while playing with the opponent, it is possible to enjoy a strategic and thrilling game in which the input signal is changed until a predetermined condition is satisfied.

(3)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記判定結果に基づきステイタスパラメータを更新するステイタスパラメータ更新部としてコンピュータを機能させ、
前記ステイタスパラメータ更新部が、
前記優勢であると判定されたプレーヤが有利になるように前記ステイタスパラメータを更新するようにしてもよい。
(3) In the game system, program and information storage medium according to the present invention,
Causing the computer to function as a status parameter update unit that updates the status parameter based on the determination result;
The status parameter update unit
The status parameter may be updated so that the player determined to be dominant is advantageous.

本発明によれば、プレーヤの戦略的な判断の結果として、ステイタスパラメータが更新される。従って、本発明によれば、ステイタスパラメータを有利に更新させるためにプレーヤに適確な状況判断を行わせ、プレーヤのスリル感をより効果的に高めることができる。   According to the present invention, the status parameter is updated as a result of the player's strategic decision. Therefore, according to the present invention, it is possible to cause the player to make an appropriate situation determination in order to advantageously update the status parameter, and to increase the thrill feeling of the player more effectively.

(4)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
所与のカウント値をカウントするタイマ部としてコンピュータを更に機能させ、
前記判定部が、
前記カウント値が所定値に達した場合に、各プレーヤごとに前記第1のパラメータと第2のパラメータとを決定し、決定した前記第1のパラメータと第2のパラメータとに基づき優劣関係を判定するようにしてもよい。
(4) In the game system, program and information storage medium according to the present invention,
Further functioning the computer as a timer unit for counting a given count value;
The determination unit is
When the count value reaches a predetermined value, the first parameter and the second parameter are determined for each player, and the superiority or inferiority is determined based on the determined first parameter and second parameter. You may make it do.

従って、本発明によれば、プレーヤは、対戦相手の第1のパラメータ、第2のパラメータを見ながら、更に、第1のパラメータと第2のパラメータの変更設定の制限時間を考慮しながら、入力信号の入力時間に基づき設定される第1のパラメータと入力信号の種類に基づき設定される第2のパラメータの組合せを考慮して、いずれの組合せであれば対戦相手よりも優勢と判定されるか否かを見極める。そして、対戦相手と駆け引きをしながら、変更設定の制限時間内で入力信号を変更させるという、戦略的かつスリル溢れるゲームを楽しむことができる。   Therefore, according to the present invention, the player can input while considering the time limit for changing the first parameter and the second parameter while looking at the first parameter and the second parameter of the opponent. Considering the combination of the first parameter set based on the input time of the signal and the second parameter set based on the type of the input signal, which combination is determined to be superior to the opponent Determine whether or not. And it is possible to enjoy a strategic and thrilling game in which the input signal is changed within the time limit of the change setting while bargaining with the opponent.

(5)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記設定部が、
前記第1のパラメータ設定処理において、入力信号の入力時間に基づき、第1のパラメータをプレーヤが有利になるように変化させる第1の変化特性に応じて第1のパラメータを設定し、
変更された入力信号に対応する第2のパラメータの設定情報が前記設定されていた第2のパラメータの設定情報と同一である場合に、前記第1のパラメータ設定処理において、該入力信号に基づき前記第1の変化特性に応じて第1のパラメータを設定し、
変更された入力信号に対応する第2のパラメータの設定情報が前記設定されていた第2のパラメータの設定情報と異なる場合に、前記第1のパラメータ設定処理において、該入力信号に基づき、第1のパラメータを不利に変化させる第2の変化特性に応じて第1のパラメータを設定するようにしてもよい。
(5) In the game system, program and information storage medium according to the present invention,
The setting unit
In the first parameter setting process, based on the input time of the input signal, the first parameter is set according to a first change characteristic that changes the first parameter to be advantageous to the player,
When the setting information of the second parameter corresponding to the changed input signal is the same as the setting information of the second parameter that has been set, in the first parameter setting process, based on the input signal, Set the first parameter according to the first change characteristic,
When the setting information of the second parameter corresponding to the changed input signal is different from the setting information of the second parameter that has been set, in the first parameter setting process, the first parameter is set based on the input signal. The first parameter may be set according to the second change characteristic that adversely changes the parameter.

本発明によれば、変更された入力信号に対応する第2のパラメータが設定されていた第2のパラメータと同一である場合には、プレーヤの第1のパラメータを有利に変化させる第1の変化特性に応じてプレーヤの第1のパラメータを変化させて設定するが、変更された入力信号に対応する第2のパラメータが前記設定されていた第2のパラメータと異なる場合には、プレーヤの第1のパラメータを不利に変化させる第2の変化特性に応じてプレーヤの第1のパラメータを変化させて設定する。   According to the present invention, when the second parameter corresponding to the changed input signal is the same as the set second parameter, the first change that advantageously changes the first parameter of the player. The first parameter of the player is changed and set in accordance with the characteristics. If the second parameter corresponding to the changed input signal is different from the set second parameter, the first parameter of the player is set. The first parameter of the player is changed and set in accordance with the second change characteristic that adversely changes the parameter.

従って、本発明によれば、プレーヤは、対戦相手について設定されている第1のパラメータ、第2のパラメータを見ながら、自らの第1のパラメータを不利に変化させるべきでないから同一の第2のパラメータの設定情報の間で入力変更する、或いは、自らの第1のパラメータを不利に変化させてでも他の第2のパラメータの設定情報に入力変更するという戦略的な判断を必要とするゲーム性を更に付加することができる。   Therefore, according to the present invention, the player should not change his / her first parameter unfavorably while looking at the first parameter and the second parameter set for the opponent. Game characteristics that require a strategic judgment to change input between parameter setting information or to change input to other second parameter setting information even if its first parameter is changed disadvantageously Can be further added.

(6)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記設定部が、
各プレーヤについて第3のパラメータを、前記設定された第2のパラメータに対応付けられたサブ設定情報に設定する第3のパラメータ設定処理を更に行い、
前記表示制御部が、
前記第3のパラメータがいずれのサブ設定情報であるかを識別可能に表示させる第3のパラメータ表示制御処理を更に行うようにしてもよい。
(6) In the game system, program and information storage medium according to the present invention,
The setting unit
A third parameter setting process is further performed for setting a third parameter for each player in the sub-setting information associated with the set second parameter;
The display control unit
You may make it further perform the 3rd parameter display control process which displays identifiable which sub-setting information the said 3rd parameter is.

本発明によれば、例えば第3のパラメータとして特定の設定情報が設定されていると対戦相手により多くのダメージ量を与えることができるようにするなど、より戦略的な判断を必要とするゲーム性を更に付加することができる。   According to the present invention, for example, when specific setting information is set as the third parameter, it is possible to give more damage to the opponent, such as game characteristics that require more strategic judgment. Can be further added.

(7)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記設定部が、
前記第1のパラメータ設定処理において、入力信号に基づき前記第1のパラメータをプレーヤが有利になるように連続的に変化させて設定し、
各プレーヤについて第3のパラメータを、前記設定された第2のパラメータに対応付けられたサブ設定情報に設定する第3のパラメータ設定処理と、
前記第1のパラメータの変化特性を、前記第3のパラメータに応じて変更する変化特性制御処理とを更に行うようにしてもよい。
(7) In the game system, program and information storage medium according to the present invention,
The setting unit
In the first parameter setting process, the first parameter is continuously changed based on an input signal so as to be advantageous for the player, and set.
A third parameter setting process for setting a third parameter for each player in the sub-setting information associated with the set second parameter;
You may make it perform further the change characteristic control process which changes the change characteristic of a said 1st parameter according to a said 3rd parameter.

本発明によれば、第3のパラメータに設定される設定情報に応じて異なる第1のパラメータの変化特性を考慮しながら、自らの第2のパラメータを変更設定するという戦略性を更に付加することができる。   According to the present invention, it is possible to further add a strategy of changing and setting its own second parameter while taking into consideration the change characteristic of the first parameter that differs depending on the setting information set to the third parameter. Can do.

(8)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記設定部が、
前記第1のパラメータ設定処理において、入力信号に基づき前記第1のパラメータをプレーヤが有利になるように段階的に変化させて設定し、
各プレーヤについて第3のパラメータを、前記設定された第2のパラメータに対応付けられたサブ設定情報に設定する第3のパラメータ設定処理と、
前記第1のパラメータを段階的に変化させるためのしきい値を、前記第3のパラメータに応じて変更するしきい値制御処理とを更に行うようにしてもよい。
(8) In the game system, program and information storage medium according to the present invention,
The setting unit
In the first parameter setting process, the first parameter is set in a stepwise manner so that the player is advantageous based on an input signal,
A third parameter setting process for setting a third parameter for each player in the sub-setting information associated with the set second parameter;
You may make it perform further the threshold value control process which changes the threshold value for changing the said 1st parameter in steps according to a said 3rd parameter.

本発明によれば、第3のパラメータに設定される設定情報に応じて異なる第1のパラメータを段階的に変化させるためのしきい値を考慮しながら、自らの第2のパラメータを変更設定するという戦略性を更に付加することができる。   According to the present invention, the second parameter of its own is changed and set while considering the threshold value for changing the different first parameter stepwise according to the setting information set for the third parameter. Can be further added.

(9)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
複数の操作子の各操作子に対応付けて配置されるカードに記憶された前記第2のパラメータとして設定される設定情報を読込むカード情報読込部と、
前記読込んだ設定情報を前記各操作子からの入力信号に対応付けて記憶する記憶部を更に含み、
前記設定部が、
前記第2のパラメータ設定処理において、前記入力信号に基づいて前記記憶部を参照し、該入力信号に対応する設定情報を第2のパラメータとして各プレーヤに設定し、前記第1のパラメータ設定処理において、該入力信号に基づいて各プレーヤの第1のパラメータを変化させて設定するようにしてもよい。
(9) In the game system, program and information storage medium according to the present invention,
A card information reading unit for reading setting information set as the second parameter stored in a card arranged in association with each operation element of a plurality of operation elements;
A storage unit for storing the read setting information in association with an input signal from each of the operators;
The setting unit
In the second parameter setting process, the storage unit is referred to based on the input signal, setting information corresponding to the input signal is set for each player as a second parameter, and in the first parameter setting process, The first parameter of each player may be changed and set based on the input signal.

本発明によれば、第2のパラメータとして設定される設定情報が記憶されたカードを、任意の操作子に対応付けて配置することにより、該操作子を操作して該配置されたカードに対応する設定情報を第1のパラメータとして設定することができる。しかも、その操作子からの入力信号に基づいて第1のパラメータを変化させて設定することができる。   According to the present invention, the card storing the setting information set as the second parameter is arranged in association with an arbitrary operation element, so that the operation element is operated to correspond to the arranged card. The setting information to be set can be set as the first parameter. Moreover, the first parameter can be changed and set based on the input signal from the operator.

従って、プレーヤは操作子に対応付けて配置したカードを見て、任意の第2のパラメータとして設定される設定情報に係るカードを選び、該カードに対応する操作子を操作することにより、任意の第1のパラメータと第2のパラメータとを設定することができる。   Accordingly, the player looks at the card arranged in association with the operation element, selects a card related to the setting information set as an arbitrary second parameter, and operates the operation element corresponding to the card, thereby The first parameter and the second parameter can be set.

このように、本発明によれば、プレーヤは複数の情報の設定操作を容易に行うことができるので、戦略的な操作入力をスムーズに行うことができる。しかも、同じ設定情報が記憶されたカードを並べて配置するなど、カードをどのように配置するかという戦略性を更に付加することができる。   As described above, according to the present invention, the player can easily perform a setting operation of a plurality of pieces of information, so that strategic operation input can be smoothly performed. Moreover, it is possible to further add a strategy of how to arrange the cards, such as arranging cards in which the same setting information is stored side by side.

(10)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
入力信号に基づき、第1のパラメータを相対的な優劣関係が一方向的に予め定められた複数の設定情報のいずれかに変化させて設定する第1のパラメータ設定処理と、入力信号に基づき、第2のパラメータを相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた3つの設定情報のいずれかに設定する第2のパラメータ設定処理とを、所定の条件が満たされるまで各プレーヤについて行う設定部と、
前記各プレーヤの第1のパラメータの変化を識別可能に表示させる第1のパラメータ表示制御処理と、前記各プレーヤの第2のパラメータとして前記3つの設定情報のいずれが設定されているかを識別可能に表示させる第2のパラメータ表示制御処理とを行う表示制御部と、
前記所定の条件が満たされた場合に、前記各プレーヤの第1のパラメータと第2のパラメータとに基づきプレーヤ間の優劣関係を判定する判定部と、
前記判定結果に基づきプレーヤのステイタスパラメータを更新するステイタスパラメータ更新部とを含み、
前記判定部が、
一方のプレーヤの第1のパラメータが他方のプレーヤの第1のパラメータに対して優勢である場合に、一方のプレーヤが優勢であると判定する第1のパラメータ判定処理と、
各プレーヤの第1のパラメータに優劣関係がない場合に、各プレーヤの第2のパラメータの優劣関係が優勢であるプレーヤが優勢であると判定する第2のパラメータ判定処理と、
一方のプレーヤの第1のパラメータが他方のプレーヤの第1のパラメータに対して劣勢であって、一方のプレーヤの第2のパラメータが他方のプレーヤの第2のパラメータに対して劣勢である場合に、一方のプレーヤが優勢であると判定する逆転判定処理とを行い、
前記ステイタスパラメータ更新部が、
前記優勢であると判定されたプレーヤが有利になるように前記ステイタスパラメータを更新するようにしてもよい。
(10) In the game system, program, and information storage medium according to the present invention,
Based on the input signal, a first parameter setting process in which the first parameter is set by changing the relative superiority or inferiority in any one of a plurality of setting information predetermined in one direction, and on the basis of the input signal, A setting unit that performs, for each player, a second parameter setting process in which the second parameter is set to any one of three setting information in which the relative superiority or inferiority is cyclically determined in advance until a predetermined condition is satisfied. When,
A first parameter display control process for displaying the change of the first parameter of each player in an identifiable manner, and which of the three setting information is set as the second parameter of each player can be identified. A display control unit that performs a second parameter display control process to be displayed;
A determination unit that determines a superiority or inferiority relationship between the players based on the first parameter and the second parameter of each player when the predetermined condition is satisfied;
A status parameter updating unit that updates a status parameter of the player based on the determination result,
The determination unit is
A first parameter determination process for determining that one player is dominant when the first parameter of one player is superior to the first parameter of the other player;
A second parameter determination process for determining that a player in which the superiority / inferiority relationship of the second parameter of each player is dominant when the first parameter of each player is dominant;
The first parameter of one player is inferior to the first parameter of the other player and the second parameter of one player is inferior to the second parameter of the other player , And a reverse determination process for determining that one player is dominant,
The status parameter update unit
The status parameter may be updated so that the player determined to be dominant is advantageous.

本発明によれば、プレーヤは、所定の条件が満たされるまでの間に、自らの第1のパラメータ及び第2のパラメータを設定する。ここでプレーヤは、対戦相手について設定されている第1のパラメータ、第2のパラメータを見ながら入力信号を変更させ、自らの第1のパラメータ、第2のパラメータを変更設定することができる。そして、所定の条件が満たされた場合に、各プレーヤの第1のパラメータと第2のパラメータとに基づきプレーヤ間の優劣関係を判定する。   According to the present invention, the player sets his / her first parameter and second parameter until a predetermined condition is satisfied. Here, the player can change the input signal while viewing the first parameter and the second parameter set for the opponent, and can change and set the first parameter and the second parameter of the player. Then, when a predetermined condition is satisfied, the superiority or inferiority relationship between the players is determined based on the first parameter and the second parameter of each player.

ここで、優劣関係の判定は、第1のパラメータの優劣関係で判定する第1のパラメータ判定処理と、第2のパラメータの優劣関係で判定する第2のパラメータ判定処理と、第1のパラメータと第2のパラメータの所定の組合せの関係で判定する逆転判定処理のいずれかによって行われる。   Here, the determination of superiority or inferiority relationship includes the first parameter determination processing that is determined by the superiority or inferiority relationship of the first parameter, the second parameter determination processing that is determined by the superiority or inferiority relationship of the second parameter, and the first parameter This is performed by one of the reverse rotation determination processes that are determined based on a predetermined combination of the second parameters.

従って、本発明によれば、プレーヤは、対戦相手の第1のパラメータ、第2のパラメータを見ながら、第1のパラメータ判定処理、第2のパラメータ判定処理、逆転判定処理のいずれで優勢と判定されるか否かを見極める。そして、対戦相手と駆け引きをしながら、所定の条件が満たされるまで入力信号を変更させるという、戦略的かつスリル溢れるゲームを楽しむことができる。   Therefore, according to the present invention, the player determines that the player is dominant in any of the first parameter determination process, the second parameter determination process, and the reverse rotation determination process while looking at the first parameter and the second parameter of the opponent. Determine if it will be done. Then, while playing with the opponent, it is possible to enjoy a strategic and thrilling game in which the input signal is changed until a predetermined condition is satisfied.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.第1のゲームの内容
図9に、本実施の形態の第1のゲームを適用したゲームシステム20の表示部22の画面に表示されるゲーム画面と、操作部24の一例を示す。図9に示すように、ゲームシステム20では、表示部22にプレーヤが操作するプレーヤキャラクタCH1と対戦相手(実プレーヤ又はコンピュータプレーヤ)が操作する対戦相手キャラクタCH2とが表示される。そして、操作部24の選択ボタン24−1にはジャンケン属性のパーが対応付けられ、選択ボタン24−2にはチョキ、選択ボタン24−3にはグーが対応付けられている。
1. FIG. 9 shows an example of the game screen displayed on the screen of the display unit 22 of the game system 20 to which the first game of the present embodiment is applied, and the operation unit 24. As shown in FIG. 9, in the game system 20, the player character CH1 operated by the player and the opponent character CH2 operated by the opponent (real player or computer player) are displayed on the display unit 22. The selection button 24-1 of the operation unit 24 is associated with a parcel of janken attribute, the selection button 24-2 is associated with choki, and the selection button 24-3 is associated with goo.

そして、プレーヤが3つの選択ボタン24−1〜24−3のいずれかを押下して、自己の出し手となるジャンケン属性(第2のパラメータ)を選択設定すると、プレーヤキャラクタCH1に対応する位置に自己の出し手として設定されているジャンケン属性を示す属性アイコンIC1が表示される。例えば、図9に示すように、パーのジャンケン属性が対応付けられている選択ボタン24−1をプレーヤが押下すると、プレーヤキャラクタCH1に対応する位置には、パーのジャンケン属性を示す属性アイコンIC1が表示される。同様に、対戦相手キャラクタCH2に対応する位置には、対戦相手の出し手として設定されているジャンケン属性を示す属性アイコンIC2が表示される。   Then, when the player presses one of the three selection buttons 24-1 to 24-3 and selects and sets the janken attribute (second parameter) to be his own player, the player himself / herself at the position corresponding to the player character CH1. An attribute icon IC1 indicating the janken attribute set as the originator is displayed. For example, as shown in FIG. 9, when the player presses the selection button 24-1 associated with the par janken attribute, an attribute icon IC1 indicating the par janken attribute is displayed at the position corresponding to the player character CH1. Is displayed. Similarly, at a position corresponding to the opponent character CH2, an attribute icon IC2 indicating a janken attribute set as an outgoing player of the opponent is displayed.

ここで、本実施の形態では、ジャンケン属性(第2のパラメータ)は、相対的な優劣関係が巡回的(いわゆる三竦みの関係)に予め定められている。即ち、パーはグーより優勢で、グーはチョキより優勢で、チョキはパーより優勢となる。   Here, in the present embodiment, as for the janken attribute (second parameter), the relative superiority or inferiority relationship is predetermined in a cyclic manner (so-called triple relationship). That is, par is superior to goo, goo is superior to choki, and choki is superior to par.

また、画面上部には、プレーヤキャラクタCH1のパワー値を示すパワー値メーターPM1が表示される。このパワー値メーターPM1は、初期値が0となっており、いずれかの選択ボタン24−1〜24−3が押下されている間、パワー値メーターPM1の色付き部分が増加するように表示制御される。即ち、プレーヤは選択ボタン24−1〜24−3の押下時間により自己のパワー値を設定することができる。   In addition, a power value meter PM1 indicating the power value of the player character CH1 is displayed at the top of the screen. The power value meter PM1 has an initial value of 0, and display control is performed so that the colored portion of the power value meter PM1 increases while any of the selection buttons 24-1 to 24-3 is pressed. The That is, the player can set his own power value according to the pressing time of the selection buttons 24-1 to 24-3.

なお、選択ボタン24−1〜24−3が押下されなくなるとパワー値メーターPM1の色付き部分が次第に減少するように表示制御される。また、このパワー値は、例えばプレーヤが選択ボタン24−1を押下してパワー値を増加させた後、他の選択ボタン24−2を押下するとパワー値が0にリセットされ、パワー値メーターPM1のパワー値の表示も0に表示制御される。そして、対戦相手キャラクタCH2のパワー値を示すパワー値メーターPM2も同様に表示制御される。   When the selection buttons 24-1 to 24-3 are not pressed, display control is performed so that the colored portion of the power value meter PM1 gradually decreases. Further, for example, when the player presses the selection button 24-1 to increase the power value and then presses another selection button 24-2, the power value is reset to 0, and the power value meter PM1 The display of the power value is also controlled to 0. The display of the power value meter PM2 indicating the power value of the opponent character CH2 is similarly controlled.

ここで、本実施の形態では、パワー値は、パワー値メーターPM1が半分未満である場合の第1の段階と、パワー値メーターPM1が半分以上で最大値MAX未満である場合の第2の段階と、パワー値メーターPM1が最大値MAXである場合の第3の段階の3段階に設定され、各段階は相対的な優劣関係が一方向的に予め定められている。即ち、パワー値の段階が第1のパラメータとして設定され、パワー値が大きい段階の方が優勢となる。図9の例では、プレーヤキャラクタCH1のパワー値は第1の段階であり、対戦相手キャラクタCH2のパワー値は第2の段階である。   Here, in the present embodiment, the power value is the first stage when the power value meter PM1 is less than half and the second stage when the power value meter PM1 is more than half and less than the maximum value MAX. The power value meter PM1 is set to three stages of the third stage when the maximum value MAX is set, and the relative superiority or inferiority of each stage is predetermined in one direction. That is, the stage of the power value is set as the first parameter, and the stage with the larger power value becomes dominant. In the example of FIG. 9, the power value of the player character CH1 is the first stage, and the power value of the opponent character CH2 is the second stage.

また、画面上部中央には、1回の対峙の制限時間をカウントダウンするタイマ表示TMが表示される。本実施の形態では、1回の対峙における選択ボタン24−1〜24−3からの入力信号の受付時間が5秒とされ、プレーヤは受付時間内であれば何回でも自己のジャンケン属性を変更設定することができる。そして、タイマ表示TMが0となったところで、各プレーヤについて設定されているパワー値の段階(第1のパラメータ)とジャンケン属性(第2のパラメータ)とに基づき、プレーヤ間の優劣関係を判定する。   In addition, a timer display TM for counting down the time limit for one confrontation is displayed at the upper center of the screen. In the present embodiment, the reception time of the input signal from the selection buttons 24-1 to 24-3 in one confrontation is 5 seconds, and the player changes his / her janken attribute any number of times within the reception time. Can be set. When the timer display TM becomes 0, the superiority or inferiority relationship between the players is determined based on the power value level (first parameter) and the janken attribute (second parameter) set for each player. .

また、パワー値メーターPM1、PM2の上方には、各プレーヤのゲーム結果に関わるステイタスパラメータ値を示す体力値メーターSM1、SM2が表示される。この体力値メーターSM1、SM2は、初期値が最大値となっており、判定結果に基づき劣勢であると判定される度に減少するように表示制御される。即ち、劣勢であると判定されたキャラクタがダメージを受け、体力値が0になると敗北となる。   Also, above the power value meters PM1 and PM2, stamina value meters SM1 and SM2 indicating status parameter values related to the game results of the respective players are displayed. The physical strength value meters SM1 and SM2 are displayed so as to decrease each time it is determined that the initial value is the maximum value and is inferior based on the determination result. That is, a character determined to be inferior receives damage and loses a strength value of 0.

そして、本実施の形態では、プレーヤ間の優劣関係の判定を以下のような特徴的な処理により判定している。まず、一方のプレーヤのパワー値の段階が他方のプレーヤのパワー値の段階に対して優勢である場合に、一方のプレーヤが優勢であると判定する(第1のパラメータ判定処理)。従って、ゲームがスタートし、選択ボタン24−1〜24−3からの入力信号の受付が開始されたならば、プレーヤは、すぐにいずれかの選択ボタン24−1〜24−3の継続的な押下を開始してパワー値の段階を上げれば優勢となる。   In this embodiment, the superiority or inferiority between players is determined by the following characteristic processing. First, when the power value level of one player is dominant over the power value level of the other player, it is determined that one player is dominant (first parameter determination process). Therefore, when the game is started and reception of input signals from the selection buttons 24-1 to 24-3 is started, the player immediately continues to select one of the selection buttons 24-1 to 24-3. If you start pressing and raise the level of the power value, it becomes dominant.

しかし、本実施の形態では、受付時間が5秒であるのに対し、3秒ほどでパワー値の段階が最大値MAXに達し、第3の段階でクランプされる。すると、各プレーヤのパワー値の段階に優劣関係がないので、この場合には、各プレーヤのジャンケン属性により優劣を判定する(第2のパラメータ判定処理)。   However, in the present embodiment, the reception time is 5 seconds, whereas in about 3 seconds, the power value stage reaches the maximum value MAX and is clamped in the third stage. Then, since there is no superiority or inferiority relationship between the power values of each player, in this case, superiority or inferiority is determined based on the junken attribute of each player (second parameter determination processing).

ここで、ジャンケン属性で劣勢にあるプレーヤは、対戦相手のジャンケン属性を見て自己のジャンケン属性を、優勢となるジャンケン属性に変更することができる。しかし、ジャンケン属性を変更すると、即ち他の選択ボタン24−1〜24−3を変更選択すると、パワー値が0にリセットされてしまう。従って、受付開始から2秒経過以降に選択ボタン24−1〜24−3の変更選択を行うと、対戦相手が選択ボタン24−1〜24−3の変更選択を行わない限り、パワー値の段階の優劣関係を判定する第1のパラメータ判定処理により、劣勢と判定されてしまう。   Here, a player who is inferior in the janken attribute can change his janken attribute to the dominant janken attribute by looking at the janken attribute of the opponent. However, if the janken attribute is changed, that is, if the other selection buttons 24-1 to 24-3 are changed and selected, the power value is reset to zero. Therefore, if the selection buttons 24-1 to 24-3 are changed and selected after the elapse of 2 seconds from the start of reception, the power value level is changed unless the opponent selects the selection buttons 24-1 to 24-3. Is determined to be inferior by the first parameter determination process for determining the superiority / inferiority relationship.

そこで、本実施の形態では、一方のプレーヤのパワー値の段階が最も劣勢である第1の段階で、他方のプレーヤのパワー値の段階が最も優勢である第3の段階である場合であって、一方のプレーヤのジャンケン属性が他方のプレーヤのジャンケン属性に対して劣勢である場合に、一方のプレーヤが優勢であると判定する(逆転判定処理)。即ち、他方のプレーヤがパワー値の段階で最も優勢であっても、ジャンケン属性においても優勢である場合には劣勢であると判定する。   Therefore, in the present embodiment, the power value stage of one player is the first stage that is the most inferior, and the power value stage of the other player is the third stage that is the most dominant. When the janken attribute of one player is inferior to the janken attribute of the other player, it is determined that one player is dominant (reverse rotation determination process). That is, even if the other player is most dominant at the stage of the power value, it is determined that the player is inferior if it is also dominant in the janken attribute.

従って、対戦相手のパワー値の段階が最も優勢な第3の段階であり、入力受付時間内に自己のパワー値の段階を第3の段階に上げられない場合には、対戦相手のジャンケン属性を見て自己のジャンケン属性を劣勢となるジャンケン属性とし、選択ボタン24−1〜24−3の押下を中断してパワー値の段階を下げるか、或いは他の選択ボタン24−1〜24−3を押下してパワー値を0にリセットして、パワー値の段階を第1の段階にする。すると、パワー値の段階で劣勢であっても、逆転判定処理によりジャンケン属性が劣勢であるプレーヤが優勢であると判定される。   Therefore, if the opponent's power value stage is the most prevalent third stage, and the power value stage cannot be raised to the third stage within the input reception time, the opponent's janken attribute is set. The janken attribute of the self is made inferior, and the pressing of the selection buttons 24-1 to 24-3 is interrupted to lower the level of the power value, or the other selection buttons 24-1 to 24-3 are set. The power value is reset to 0 by pressing, and the power value stage is set to the first stage. Then, even if the power value is inferior, it is determined by the reverse rotation determination process that the player with the inferior janken attribute is dominant.

このように、本実施の形態では、プレーヤは、対戦相手のパワー値の段階、ジャンケン属性、入力受付の残り時間を見ながら、第1のパラメータ判定処理、第2のパラメータ判定処理、逆転判定処理のいずれで優勢と判定されるか否かを見極める。そして、対戦相手と駆け引きをしながら、入力信号の受付時間が終了するまで選択ボタン24−1〜24−3の変更選択を行うという、戦略的かつスリル溢れるゲームを楽しむ。   As described above, in this embodiment, the player observes the level of the opponent's power value, the junken attribute, and the remaining input reception time, and performs the first parameter determination process, the second parameter determination process, and the reverse rotation determination process. Whether or not it is determined to be dominant is determined. Then, while playing with the opponent, enjoy a strategic and thrilling game in which the selection buttons 24-1 to 24-3 are changed and selected until the input signal reception time is over.

なお、本実施の形態では、パワー値の段階は3段階に限らず2段階でもよいし、4段階以上であってもよい。例えばパワー値の段階を50段階として、パワー値を見た目上無段階に連続的に変化させるようにしてもよい。   In the present embodiment, the level of the power value is not limited to three, but may be two, or may be four or more. For example, the power value may be changed to 50 steps, and the power value may be continuously changed in an apparently stepless manner.

また、ステイタスパラメータを更新する場合に、優勢であると判定されたプレーヤに設定されていたパワー値又はパワー値の段階に基づき、前記ステイタスパラメータを更新するようにしてもよい。例えば、優勢であると判定された際のパワー値又はパワー値の段階が高いほど、より多くのダメージを対戦相手に与えるようにしてもよい。   Further, when the status parameter is updated, the status parameter may be updated based on the power value or the power value level set for the player determined to be dominant. For example, the higher the power value or the level of the power value determined to be dominant, the more damage may be given to the opponent.

また、ステイタスパラメータを更新する場合に、優勢であると判定されたプレーヤに設定されていたジャンケン属性に基づき、前記ステイタスパラメータを更新するようにしてもよい。例えば、優勢であると判定された際のジャンケン属性が特定のジャンケン属性である場合に、その他のジャンケン属性で優勢であると判定された場合よりも、多くのダメージを対戦相手に与えるようにしてもよい。   Further, when the status parameter is updated, the status parameter may be updated based on the janken attribute set for the player determined to be dominant. For example, if the janken attribute when determined to be dominant is a specific janken attribute, do more damage to the opponent than if determined to be dominant with other janken attributes Also good.

また、選択ボタン24−1〜24−3からの入力信号に基づくパワー値の変化特性を、選択ボタン24−1〜24−3に対応付けられたジャンケン属性に応じて変更するようにしてもよい。例えば、パーのジャンケン属性が対応付けられた選択ボタン24−1を押下したときのパワー値の変化量を相対的に大きくし、グーのジャンケン属性が対応付けられた選択ボタン24−3を押下したときのパワー値の変化量を相対的に小さくするように制御してもよい。   Further, the power value change characteristics based on the input signals from the selection buttons 24-1 to 24-3 may be changed according to the janken attribute associated with the selection buttons 24-1 to 24-3. . For example, the amount of change in the power value when the selection button 24-1 associated with par janken attribute is pressed is relatively increased, and the selection button 24-3 associated with goo kenken attribute is pressed. Control may be performed so that the amount of change in the power value is relatively small.

また、パワー値の段階を変化させるためのしきい値を、選択ボタン24−1〜24−3に対応付けられたジャンケン属性に応じて変更するようにしてもよい。例えば、パーのジャンケン属性が対応付けられた選択ボタン24−1を押下したときは、パワー値の段階が第1の段階から第2の段階に変化するしきい値を相対的に高くし、チョキのジャンケン属性が対応付けられた選択ボタン24−2を押下したときは、パワー値の段階が第1の段階から第2の段階に変化するしきい値を相対的に低くするようにしてもよい。   Further, the threshold value for changing the level of the power value may be changed according to the janken attribute associated with the selection buttons 24-1 to 24-3. For example, when the selection button 24-1 associated with the par janken attribute is pressed, the threshold value at which the power value stage changes from the first stage to the second stage is relatively increased, When the selection button 24-2 associated with the janken attribute is pressed, the threshold value at which the power value stage changes from the first stage to the second stage may be relatively lowered. .

また、選択ボタン24−1〜24−3を押下していない場合には、ジャンケン属性の設定をリセットするようにしてもよい。そして、受付制限時間終了時(優劣判定時)にいずれの選択ボタン24−1〜24−3も押下されていないときは、ジャンケン属性が設定されていないとして劣勢であると判定するか、或いは抽選によりジャンケン属性を設定した上で優劣判定を行なうようにしてもよい。   If the selection buttons 24-1 to 24-3 are not pressed, the setting of the janken attribute may be reset. When none of the selection buttons 24-1 to 24-3 is pressed at the end of the reception limit time (during superiority or inferiority determination), it is determined that the junken attribute is not set, and it is determined that it is inferior, or lottery The superiority or inferiority determination may be performed after setting the janken attribute.

また、第1のパラメータ及び第2のパラメータのいずれについても優劣関係がつかない場合、即ちあいこの場合は、各プレーヤのステイタスパラメータを不利に変化させるようにしてもよい。   Further, when neither superiority nor inferiority is established with respect to either the first parameter or the second parameter, that is, in this case, the status parameter of each player may be changed disadvantageously.

また、第1のパラメータとして設定される情報はパワー値やパワー値の段階に限らず、相対的な優劣関係が一方向的に予め定められた種々のパラメータを考えることができる。また、第2のパラメータとして設定される情報はジャンケン属性に限らず、相対的な優劣関係が巡回的(三竦みの関係にある)に予め定められた種々のパラメータを考えることができる。   Further, the information set as the first parameter is not limited to the power value or the power value stage, and various parameters whose relative superiority and inferiority are predetermined in one direction can be considered. Further, the information set as the second parameter is not limited to the janken attribute, and various parameters whose relative superiority or inferiority is set cyclically (having a tribological relationship) can be considered.

2.第2のゲームの内容
図10に、本実施の形態の第2のゲームを適用したゲームシステム30の表示部32の画面に表示されるゲーム画面と、操作部34の一例を示す。ゲームシステム30は第1のゲームを適用したゲームシステム20とほぼ同様の構成となっているが、図10に示すようにゲームシステム30では、操作部34には、3つのジャンケン属性のうち2つのジャンケン属性(第2のパラメータ)が対応付けられた2つの第2の選択ボタン34−1、34−2が設けられている。また、本実施の形態では、パワー値メーターPM1、PM2が「大」と「小」の2段階となっている。
2. Content of Second Game FIG. 10 shows an example of the game screen displayed on the screen of the display unit 32 of the game system 30 to which the second game of the present embodiment is applied, and the operation unit 34. The game system 30 has substantially the same configuration as that of the game system 20 to which the first game is applied. However, in the game system 30, as shown in FIG. Two second selection buttons 34-1 and 34-2 that are associated with the janken attribute (second parameter) are provided. In the present embodiment, the power value meters PM1 and PM2 are in two stages of “large” and “small”.

ここで、本実施の形態では、第1のパラメータ値として設定されるパワー値及び第2のパラメータとして設定されるジャンケン属性のいずれもが、相対的な優劣関係が一方向的に予め定められている。即ち、パワー値の段階においては「大」の方が「小」よりも優勢であり、ジャンケン属性においては「パー」の方が「グー」よりも優勢である。   Here, in the present embodiment, the relative superiority or inferiority of each of the power value set as the first parameter value and the janken attribute set as the second parameter is predetermined in one direction. Yes. That is, in the power value stage, “large” is more dominant than “small”, and “par” is more dominant than “go” in the janken attribute.

そして、本実施の形態でも、プレーヤ間の優劣関係の判定を以下のような特徴的な処理により判定している。まず、一方のプレーヤのパワー値の段階が他方のプレーヤのパワー値の段階に対して優勢である場合に、一方のプレーヤが優勢であると判定する(第1のパラメータ判定処理)。しかし、本実施の形態でも、受付時間が5秒であるのに対し、3秒ほどでパワー値の段階が最大値に達し、「大」の段階の最大値でクランプされる。すると、各プレーヤのパワー値の段階に優劣関係がないので、この場合には、各プレーヤのジャンケン属性により優劣を判定する(第2のパラメータ判定処理)。   Also in this embodiment, the superiority or inferiority determination between players is determined by the following characteristic processing. First, when the power value level of one player is dominant over the power value level of the other player, it is determined that one player is dominant (first parameter determination process). However, in this embodiment, the reception time is 5 seconds, whereas the power value level reaches the maximum value in about 3 seconds and is clamped at the maximum value of the “large” level. Then, since there is no superiority or inferiority relationship between the power values of each player, in this case, superiority or inferiority is determined based on the junken attribute of each player (second parameter determination processing).

従って、ゲームがスタートし、選択ボタン34−1、34−2からの入力信号の受付が開始されたならば、プレーヤは、すぐにジャンケン属性において優勢であるパーのジャンケン属性が対応付けられた選択ボタン34−1の継続的な押下を開始してパワー値の段階を上げれば優勢となる。しかし、いずれのプレーヤもジャンケン属性をパーとして、パワー値の段階を「大」の段階としたのでは優劣関係がつかず、あいこにはなるが勝つことができない。そして、あいこの場合は、各プレーヤのステイタスパラメータが不利に変化されてしまう。   Therefore, when the game is started and the reception of the input signal from the selection buttons 34-1 and 34-2 is started, the player immediately selects the selection corresponding to the janken attribute of the par that is dominant in the janken attribute. If the button 34-1 is continuously pressed and the level of the power value is increased, it becomes dominant. However, in any player, if the janken attribute is set to par and the power value stage is set to the “large” stage, there is no superiority or inferiority relationship, and although it is an aiko, it cannot be won. In this case, the status parameter of each player is unfavorably changed.

そこで、本実施の形態では、一方のプレーヤのパワー値の段階が劣勢である「小」の段階で、他方のプレーヤのパワー値の段階が優勢である「大」段階である場合であって、一方のプレーヤのジャンケン属性が他方のプレーヤのジャンケン属性に対して劣勢である場合に、一方のプレーヤが優勢であると判定する(逆転判定処理)。   Therefore, in the present embodiment, the power value stage of one player is a “small” stage where it is inferior, and the power value stage of the other player is a “large” stage where it is dominant, When the janken attribute of one player is inferior to the janken attribute of the other player, it is determined that one player is dominant (reverse rotation determination process).

従って、対戦相手のパワー値の段階が「大」の段階であってジャンケン属性がパーである場合には、自己のジャンケン属性をグーとしてパワー値の段階を「小」の段階にする。すると、逆転判定処理によりパワー値の段階及びジャンケン属性が劣勢であるプレーヤが優勢であると判定される。そして、これを見た対戦相手は、ジャンケン属性をグーに変更設定するとともにパワー値の段階を「大」の段階として、第1のパラメータ判定処理によって優勢となるように操作を行う。   Therefore, if the opponent's power value level is “high” and the janken attribute is par, the power value level is set to “small” with the janken attribute as goo. Then, it is determined by the reverse rotation determination process that the player whose power value stage and janken attribute are inferior is dominant. Then, the opponent who sees this changes the setting of the janken attribute to goo and sets the power value level to “high”, and performs an operation so as to be dominant by the first parameter determination process.

このように、本実施の形態でも、プレーヤは、対戦相手のパワー値の段階、ジャンケン属性、入力受付の残り時間を見ながら、第1のパラメータ判定処理、第2のパラメータ判定処理、逆転判定処理のいずれで優勢と判定されるか否かを見極める。そして、対戦相手と駆け引きをしながら、入力信号の受付時間が終了するまで選択ボタン34−1、34−2の変更選択を行うという、戦略的かつスリル溢れるゲームを楽しむ。   As described above, also in the present embodiment, the player can perform the first parameter determination process, the second parameter determination process, and the reverse rotation determination process while watching the power value stage of the opponent, the junken attribute, and the remaining time of input reception. Whether or not it is determined to be dominant is determined. Then, while playing with the opponent, he enjoys a strategic and thrilling game in which the selection buttons 34-1 and 34-2 are changed and selected until the input signal reception time is over.

なお、本実施の形態でも上述した第1のゲームを適用したゲームシステム20における変形例、付加的処理を採用することができる。   In the present embodiment, a modified example and additional processing in the game system 20 to which the first game described above is applied can also be employed.

3.ゲームシステムの概要
図1に、本実施形態のゲームシステム200(ゲーム端末、ゲームステーション)の実現例(外観図の例)を示す。ゲームシステム200は、上述した第1のゲームを実行するものであり、表示部202、操作パネル204、登録操作ボタン208、決定ボタン210、コイン投入口212(コインの投入機構)、音出力部214などを備える。
3. Outline of Game System FIG. 1 shows an implementation example (an example of an external view) of a game system 200 (game terminal, game station) of the present embodiment. The game system 200 executes the above-described first game, and includes a display unit 202, an operation panel 204, a registration operation button 208, a determination button 210, a coin insertion slot 212 (coin insertion mechanism), and a sound output unit 214. Etc.

表示部202には、プレーヤキャラクタCH1と対戦相手キャラクタCH2とが表示される。プレーヤは、このプレーヤキャラクタCH1の行動(技)を決定し、他の実プレーヤ又は所定のアルゴリズムで行動するコンピュータプレーヤと対戦ゲームを行う。   The display unit 202 displays the player character CH1 and the opponent character CH2. The player determines the action (skill) of the player character CH1, and plays a battle game with another real player or a computer player acting with a predetermined algorithm.

操作パネル204には、縦3列、横5列の合計15個の技選択ボタン(操作子)216が設けられ、各技選択ボタン216の奥側には、プレーヤが所有する技カード218を配置するための技カード配置領域220が設けられている。この技カード218には、表示部202に表示されるプレーヤキャラクタCH1に発動させる技に関する情報が記憶されている。そして、各技カード配置領域220の中央部には、各技カード配置領域220に配置された技カード218に記憶された技情報を取得するためのセンサ222が設けられている。   The operation panel 204 is provided with a total of 15 technique selection buttons (operators) 216 in three rows and five rows, and a technique card 218 owned by the player is arranged behind each technique selection button 216. The technique card arrangement | positioning area | region 220 for doing is provided. In the technique card 218, information related to techniques to be activated by the player character CH1 displayed on the display unit 202 is stored. A sensor 222 for acquiring technique information stored in the technique card 218 arranged in each technique card arrangement area 220 is provided at the center of each technique card arrangement area 220.

まず、プレーヤは、各技カード配置領域220に、手持ちの技カード218を1枚ずつ配置する。そして、プレーヤが、所定の制限時間内に、配置した技カード218の中から任意の技カード218を選び、選んだ技カード218に対応する技選択ボタン216を操作すると、選んだ技カード218に記憶された技情報をプレーヤキャラクタCH1の技情報として設定することができる。   First, the player arranges one technique card 218 in each technique card arrangement area 220. Then, when the player selects an arbitrary technique card 218 from the arranged technique cards 218 within a predetermined time limit and operates the technique selection button 216 corresponding to the selected technique card 218, the player selects the selected technique card 218. The stored technique information can be set as the technique information of the player character CH1.

そして、所定の制限時間が経過すると、技選択ボタン216の操作により設定した技情報が確定され、プレーヤキャラクタCH1が技情報に応じた行動を行う。こうして、本実施の形態のゲームシステム200では、所定の制限時間内にプレーヤが状況に応じて任意の技選択ボタン216を操作して、他のプレーヤ等と対戦するゲームを楽しむ。   When a predetermined time limit elapses, the technique information set by the operation of the technique selection button 216 is confirmed, and the player character CH1 performs an action according to the technique information. In this way, in the game system 200 of the present embodiment, the player operates an arbitrary technique selection button 216 according to the situation within a predetermined time limit, and enjoys a game in which the player plays against other players.

なお、本実施の形態のゲームシステム200は、同一構成のゲームシステム200を複数台(例えば4〜8台)ネットワークにより接続することができる。そして、各ゲームシステム200間でデータを送受信して、実プレーヤ同士で対戦することができる。   In addition, the game system 200 of this Embodiment can connect the game system 200 of the same structure with multiple units | sets (for example, 4-8 units) network. Then, data can be transmitted and received between the game systems 200, and real players can play against each other.

4.構成
図2に、本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムは、図2の各部(機能ブロック)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
4). Configuration FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the game system of the present embodiment. Note that the game system of the present embodiment does not have to include all the units (functional blocks) in FIG. 2 and may have a configuration in which some of them are omitted.

操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、本実施の形態では、4個の登録操作ボタン208、決定ボタン210、15個の技選択ボタン216が設けられている。その機能は、ボタンやレバーの他、操作部と表示部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部(パネルに画像が表示されると共に、指やペンで画面を触れたり押すことで情報を入力できる装置)により実現できる。   The operation unit 160 is used by a player to input operation data. In the present embodiment, four registration operation buttons 208, a determination button 210, and 15 technique selection buttons 216 are provided. In addition to buttons and levers, the touch panel type display unit has both functions of the operation unit and display unit (images are displayed on the panel, and information can be input by touching or pressing the screen with a finger or pen. Device).

センサ222は、各技カード配置領域220に配置された技カード218に記憶された技情報を取得するためのものであり、種々のセンサにより実現することができる。例えば、技カード218に印刷等されたコードパターンを読み取る光学センサや、磁気データを読み取る磁気センサ、無線電波を受信する受信機等により実現できる。   The sensor 222 is for acquiring technique information stored in the technique card 218 arranged in each technique card arrangement area 220, and can be realized by various sensors. For example, it can be realized by an optical sensor that reads a code pattern printed on the technique card 218, a magnetic sensor that reads magnetic data, a receiver that receives radio waves, and the like.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。   The storage unit 170 serves as a work area such as the processing unit 100 or the communication unit 196, and its function can be realized by hardware such as a RAM.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部をコンピュータに実現させるためのプログラム)が記憶(記録、格納)される。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by hardware such as a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of this embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores (records and stores) a program for causing the computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing the computer to implement each unit).

表示部202は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能はCRT、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)操作部と表示部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部により実現できる。   The display unit 202 outputs an image generated by the present embodiment, and its function is a CRT, a liquid crystal display, a plasma display, or a touch panel having both functions of an operation unit and a display unit of an HMD (head mounted display). This can be realized by a mold display unit.

通信部196は、外部(例えばホストや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。通信部196のデータ転送プロトコルとしては、IEEE1394やUSB(USB2.0等)などの高速シリアルバスのデータ転送プロトコルを用いることができる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host or other game system), and functions thereof are hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like. It can be realized by. As a data transfer protocol of the communication unit 196, a high-speed serial bus data transfer protocol such as IEEE 1394 or USB (USB 2.0 or the like) can be used.

音出力部214は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。   The sound output unit 214 outputs the sound generated according to the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker or headphones.

なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク(広域ネットワーク、インターネット)及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなホスト(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。   Note that a program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is transferred from an information storage medium included in a host (server) to an information storage medium 180 (storage unit) via a network (wide area network, the Internet) and a communication unit 196. 170). Use of such a host (server) information storage medium is also included within the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)又はASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs various processes such as a game process, an image generation process, and a sound generation process based on operation data from the operation unit 160, a program, and the like. In this case, the processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 172 in the storage unit 170 as a work area. The function of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.) or ASIC (gate array, etc.) and a program (game program).

ここで、処理部100が行う処理としては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ)の位置や方向(X、Y又はZ軸回りの回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、仮想カメラ(視点)の位置や方向(X、Y又はZ軸回りの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることができる。   Here, the processing performed by the processing unit 100 includes coin (price) acceptance processing, various mode setting processing, game progress processing, selection screen setting processing, the position and direction of an object (one or a plurality of primitives) ( Processing for obtaining a rotation angle about the X, Y or Z axis), processing for moving an object (motion processing), processing for obtaining the position and direction of the virtual camera (viewpoint) (rotation angle about the X, Y or Z axis), Processing to place objects such as map objects in the object space, hit check processing, processing to calculate game results (results, results), processing for multiple players to play in a common game space, game over processing, etc. Can think.

処理部100は、ゲーム処理部110、カード情報読込部112、設定部114、表示制御部116、タイマ部120、判定部121、ステイタスパラメータ更新部124、画像生成部126、音生成部130を含む。なお、処理部100は、これらの各部(機能ブロック)を全て含む必要はなく、その一部を省略してもよい。   The processing unit 100 includes a game processing unit 110, a card information reading unit 112, a setting unit 114, a display control unit 116, a timer unit 120, a determination unit 121, a status parameter update unit 124, an image generation unit 126, and a sound generation unit 130. . Note that the processing unit 100 does not need to include all these units (functional blocks), and some of them may be omitted.

ゲーム処理部110は、ゲーム(対戦ゲーム、協力ゲーム、マルチプレーヤゲーム、又は育成ゲーム)を進行させるための種々のゲーム処理(ゲームの表示物を配置したり移動したり表示する処理、ゲーム進行を分岐させる処理或いはゲーム結果を演算する処理等)を行う。より具体的にはゲーム処理部110は、プレーヤが操作するキャラクタと他のプレーヤ(実プレーヤ、コンピュータプレーヤ)が操作するキャラクタとを対戦(或いは協力)させるゲームの処理を行う。   The game processing unit 110 performs various game processes (a process for arranging, moving and displaying game display objects, and a game progress) for advancing a game (a battle game, a cooperative game, a multiplayer game, or a breeding game). For example, a branching process or a game result calculating process). More specifically, the game processing unit 110 performs a game process in which a character operated by a player and a character operated by another player (actual player or computer player) are played (or cooperated).

カード情報読込部112は、各技カード配置領域220の中央部に設けられたセンサ222が取得した、技カード218に記憶された技情報を読込む。本実施の形態では、各技カード配置領域220に配置された各技カード218の技情報を、各技カード配置領域220に対応する技選択ボタン216と対応付けて記憶部170に記憶する。   The card information reading unit 112 reads the technique information stored in the technique card 218 acquired by the sensor 222 provided in the center of each technique card arrangement area 220. In the present embodiment, the technique information of each technique card 218 arranged in each technique card arrangement area 220 is stored in the storage unit 170 in association with the technique selection button 216 corresponding to each technique card arrangement area 220.

この場合、例えばゲーム開始前に、読込んだ各技カード218の技情報と各技選択ボタン216とを対応付けるテーブルデータを作成するようにしてもよい。これにより、各技選択ボタン216に対応する技カード配置領域220に配置された各カード218の技情報と、各技選択ボタン216からの入力信号とを対応付けることができ、各技選択ボタン216を操作することにより、当該選択ボタン216に対応するカード218から読込んだ技情報を処理することができる。   In this case, for example, before starting the game, table data for associating the read technique information of each technique card 218 with each technique selection button 216 may be created. Thereby, the technique information of each card 218 arranged in the technique card arrangement area 220 corresponding to each technique selection button 216 and the input signal from each technique selection button 216 can be associated with each other. By operating, the technique information read from the card 218 corresponding to the selection button 216 can be processed.

ここで、技カード218に記憶された技情報とは、技カード218に光学的に読み取り可能に記録され、また電気的、磁気的に記憶された情報であって、ゲームにおいてキャラクタが発動(実行)できる技術、技能に関する情報である。また、技情報とは、プレーヤの操作入力等により各プレーヤについて設定される情報であって、各プレーヤ(自己、対戦相手)のゲーム結果に関わるステイタスパラメータに影響を与える情報とすることができる。この技情報に係る技は、例えばゲーム中にプレーヤが指示することによりキャラクタが発動する。そして、この技情報には、複数の属性情報と、各属性に対応付けられた複数のサブ属性情報とが含まれる。   Here, the technique information stored in the technique card 218 is information that is optically readable and recorded in the technique card 218, and is electrically and magnetically stored. The character is activated (executed) in the game. ) Information on the technology and skills that can be performed. Further, the technique information is information set for each player by the player's operation input or the like, and can be information that affects the status parameter related to the game result of each player (self, opponent). The technique related to the technique information is activated by a character, for example, when a player gives an instruction during the game. The technique information includes a plurality of attribute information and a plurality of sub-attribute information associated with each attribute.

そして、この属性情報は、ジャンケンのグー、チョキ、パーなどの相対的な優劣関係が巡回的(三竦みの関係)に予め定められた3つの属性情報としたり、ジャンケンのパーとグーなどの相対的な優劣関係が一方向的に予め定められた複数の属性情報とすることができる。また、サブ属性情報としては、該サブ属性が対応付けられた属性の技の種類、攻撃力、守備力、成功率、優先度、消費体力、レベルなどの種々のパラメータを考えることができる。   And this attribute information is three attribute information in which the relative superiority or inferiority such as janken goo, choki, par etc. is cyclically defined (relationship of trifling), or janken par and goo The relative superiority or inferiority relationship can be a plurality of attribute information predetermined in a unidirectional manner. Further, as the sub attribute information, various parameters such as the type of technique of the attribute associated with the sub attribute, attack power, defense power, success rate, priority, consumption physical strength, and level can be considered.

即ち、属性情報とサブ属性情報との組合せが異なる技カード218が多数用意されている。例えば、ジャンケン属性が「パー属性」で、サブ属性の技の種類が「連続パンチ」、サブ属性の攻撃力が「5」の技カード218や、ジャンケン属性が「グー属性」で、サブ属性の技の種類が「サイドステップ」、サブ属性の守備力が「3」の技カード218など、種々のものを考えることができる。   That is, a large number of skill cards 218 having different combinations of attribute information and sub attribute information are prepared. For example, the skill card 218 with the junken attribute “par attribute”, the sub attribute technique type “continuous punch”, and the sub attribute attack power “5”, or the junken attribute “goo attribute” and the sub attribute Various techniques such as a technique card 218 having a technique type of “side step” and a sub attribute defensive power of “3” can be considered.

設定部114は、入力信号の入力時間に基づき第1のパラメータを設定する第1のパラメータ設定処理と、入力信号の種類に基づき第2のパラメータを設定する第2のパラメータ設定処理とを、所定の条件が満たされるまでプレーヤごとに行う。   The setting unit 114 performs a first parameter setting process for setting the first parameter based on the input time of the input signal and a second parameter setting process for setting the second parameter based on the type of the input signal. This is performed for each player until the above condition is satisfied.

より詳細には、設定部114は、入力信号に基づき、各プレーヤの状態(第1のパラメータ)を相対的な優劣関係が一方向的に予め定められた複数の状態情報のいずれかに変化させて設定する状態設定処理(第1のパラメータ設定処理)を行う。ここで、状態とは、プレーヤの操作入力等により設定されるプレーヤについての情報であって、プレーヤのゲーム結果に関わるステイタスパラメータに影響を与える情報とすることができる。例えば、プレーヤキャラクタCH1のパワー、勢い、精度等、種々のパラメータを考えることができる。   More specifically, the setting unit 114 changes the state (first parameter) of each player to one of a plurality of state information in which the relative superiority or inferiority is predetermined in one direction based on the input signal. The state setting process (first parameter setting process) is set. Here, the state is information about the player set by the player's operation input or the like, and can be information that affects the status parameter related to the game result of the player. For example, various parameters such as the power, momentum, and accuracy of the player character CH1 can be considered.

また、設定部114は、入力信号に基づき、各プレーヤの属性(第2のパラメータ)を相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた3つの属性情報のいずれかに設定する属性設定処理(第2のパラメータ設定処理)を行う。ここで、属性とは、プレーヤの操作入力等により設定されるプレーヤについての情報であって、プレーヤのゲーム結果に関わるステイタスパラメータに影響を与える情報とすることができる。本実施の形態では、技カード218から読込んだジャンケン属性情報を第2のパラメータとして設定する。なお、本実施の形態では、属性設定処理において、入力信号に基づいてテーブルデータを参照し、該入力信号に対応する属性情報を各プレーヤに設定するようにしてもよい。   Further, the setting unit 114 sets an attribute setting process (second parameter) of each player based on the input signal to any one of the three pieces of attribute information in which the relative superiority or inferiority is cyclically determined in advance ( Second parameter setting process) is performed. Here, the attribute is information about the player set by the player's operation input or the like, and can be information that affects the status parameter related to the game result of the player. In the present embodiment, the janken attribute information read from the technique card 218 is set as the second parameter. In this embodiment, in the attribute setting process, the table data may be referred to based on the input signal, and attribute information corresponding to the input signal may be set for each player.

また、本実施の形態では、状態設定処理において、各技選択ボタン216からの入力信号に基づいて各プレーヤの状態を変化させて設定するようにしてもよい。この場合には、例えば、各技選択ボタン216が操作された時間、圧力、速さ等に応じて各プレーヤの状態を変化させて設定するようにしてもよい。なお、属性設定用の操作子と、状態設定用の操作子とを個別に設けるようにしてもよい。   In the present embodiment, in the state setting process, the state of each player may be changed and set based on the input signal from each technique selection button 216. In this case, for example, the state of each player may be changed and set according to the time, pressure, speed, etc., that each technique selection button 216 is operated. Note that an attribute setting operator and a state setting operator may be provided separately.

また、設定部114は、状態設定処理と属性設定処理とを、所定の条件が満たされるまで行う。所定の条件が満たされるまでとは、例えば、プレーヤによって決定ボタン210が押されるまで、或いは、所定の時点から所定時間が経過するまでとすることができる。即ち本実施の形態では、プレーヤは、所定の条件が満たされるまでプレーヤについての属性と状態とを変更設定することができる。この場合、設定部114は、重ねて2以上の入力信号が入力された場合には、最先又は最後に受け付けた1の入力信号を受け付けるようにしてもよい。   Further, the setting unit 114 performs the state setting process and the attribute setting process until a predetermined condition is satisfied. The time until the predetermined condition is satisfied may be, for example, until the determination button 210 is pressed by the player, or until a predetermined time elapses from a predetermined time point. That is, in the present embodiment, the player can change and set the attribute and state of the player until a predetermined condition is satisfied. In this case, the setting unit 114 may receive the first input signal received first or last when two or more input signals are input in a superimposed manner.

そして、設定部114は、入力信号に基づいて変更設定された属性が、設定されていた属性と同一である場合に、状態設定処理において、該入力信号に基づき第1の変化特性に応じて該プレーヤの状態を変化させて設定する。また、入力信号に基づいて変更設定された属性が、設定されていた属性と異なる場合に、状態設定処理において、該入力信号に基づき、プレーヤの状態を不利に変化させる第2の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させて設定する。ここで、第1の変化特性とは、入力信号に応じてプレーヤに有利になるようにプレーヤの状態情報を変化させる特性であって、例えば、入力信号に応じてパワー値等を上げる、高める、溜める等するように変化させる特性とすることができる。   Then, when the attribute changed and set based on the input signal is the same as the set attribute, the setting unit 114 performs the state setting process according to the first change characteristic based on the input signal. Set by changing the state of the player. In addition, when the attribute changed and set based on the input signal is different from the set attribute, the state setting process responds to the second change characteristic that adversely changes the player state based on the input signal. To change the player state. Here, the first change characteristic is a characteristic that changes the state information of the player so as to be advantageous to the player according to the input signal. For example, the power value is increased or increased according to the input signal. The characteristic can be changed so as to accumulate.

例えば、1の技選択ボタン216からの入力信号が、他の技選択ボタン216からの入力信号に変更された場合であって、変更された入力信号に対応する属性が変更前の属性と同一である場合には、該入力信号に基づき第1の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させて設定する。一方、変更された入力信号に対応する属性が変更前の属性と異なる場合には、該入力信号に基づき第2の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させて設定する。ここで、第2の変化特性とは、入力信号に応じてプレーヤに不利になるようにプレーヤの状態情報を変化させる特性であって、例えば、入力信号に応じてプレーヤの状態としてのパワー値等を0にリセットする、或いは大幅又は急激に下げる等するように変化させる特性とすることができる。   For example, when an input signal from one technique selection button 216 is changed to an input signal from another technique selection button 216, the attribute corresponding to the changed input signal is the same as the attribute before the change. In some cases, the player state is changed and set according to the first change characteristic based on the input signal. On the other hand, if the attribute corresponding to the changed input signal is different from the attribute before the change, the state of the player is changed and set according to the second change characteristic based on the input signal. Here, the second change characteristic is a characteristic that changes the state information of the player so as to be disadvantageous to the player according to the input signal. For example, the power value as the state of the player according to the input signal, etc. Can be set to a characteristic that is reset to 0, or is changed so as to be significantly or abruptly lowered.

また、設定部114は、状態設定処理において入力信号がない場合には、第1の変化特性よりも不利であるが第2の変化特性よりも有利である第3の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させて設定するようにしてもよい。ここで、第3の変化特性とは、例えば、入力信号に応じてパワー値等を上げた後に入力信号がなくなった場合に、上げたパワー値等を徐々に下げる、減らす等するように変化させる特性とすることができる。   In addition, when there is no input signal in the state setting process, the setting unit 114 determines the player's response according to the third change characteristic, which is more disadvantageous than the first change characteristic but more advantageous than the second change characteristic. You may make it set by changing a state. Here, the third change characteristic is changed so that, for example, when the input signal disappears after the power value is increased in accordance with the input signal, the increased power value is gradually decreased or decreased. It can be a characteristic.

また、設定部114は、入力信号の受付を開始してから所定時間経過するまで入力信号の受付を行う。そして、所定時間経過した後に、他方のプレーヤの状態と属性とを確定する。例えば、所定時間経過した時点で設定されていた属性と状態とを変更設定できないように、入力信号の受付を禁止、終了等する。   The setting unit 114 accepts an input signal until a predetermined time elapses after the acceptance of the input signal is started. Then, after a predetermined time has elapsed, the state and attributes of the other player are determined. For example, the reception of the input signal is prohibited or terminated so that the attribute and state set when a predetermined time has passed cannot be changed and set.

また、設定部114は、入力信号に基づき一方のプレーヤの属性と状態とが確定されてから、所定時間経過した後に、他方のプレーヤの属性と状態とを確定するようにしてもよい。また、入力信号に基づき、設定された各プレーヤの属性と状態とを確定する処理を行うようにしてもよい。例えば、決定ボタン210が押される、或いは操作子216が所定期間内に所定回数連打されるなど、プレーヤにより情報確定操作が行われると、その時点で設定されていた属性と状態とを変更設定できないように、入力信号の受付を禁止、終了等するようにしてもよい。   The setting unit 114 may determine the attribute and state of the other player after a predetermined time has elapsed after the attribute and state of one player are determined based on the input signal. Further, based on the input signal, a process for determining the set attribute and state of each player may be performed. For example, when an information confirmation operation is performed by the player, such as when the determination button 210 is pressed or the operation element 216 is repeatedly hit within a predetermined period, the attribute and state set at that time cannot be changed and set. As described above, the reception of the input signal may be prohibited or terminated.

また、設定部114は、入力信号に基づきプレーヤの状態をプレーヤが有利になるように連続的に変化させて設定し、入力信号に基づくプレーヤの状態の変化特性を、設定された各プレーヤの属性に応じて変更する変化特性制御処理を行うようにしてもよい。例えば、第1の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させて設定する場合に、ジャンケン属性のパー属性が設定されている場合には相対的に少ない操作量でパワー値等が上がるような変化特性に制御し、一方、ジャンケン属性のチョキ属性が設定されている場合には相対的に多くの操作量でパワー値等が上がるような変化特性に制御することができる。   Further, the setting unit 114 continuously changes the player state based on the input signal so as to be advantageous to the player, and sets the player state change characteristic based on the input signal to the set attribute of each player. It is also possible to perform change characteristic control processing that changes according to the above. For example, in the case where the player state is changed according to the first change characteristic and the setting is made so that the power value is increased with a relatively small operation amount when the per attribute of the junken attribute is set. On the other hand, when the joken attribute is set, the change characteristic can be controlled such that the power value increases with a relatively large amount of operation.

また、第2の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させて設定する場合に、パー属性からチョキ属性に変更設定された場合には相対的に少ない量のパワー値等が減算されるような変化特性に制御し、一方、チョキ属性からパー属性に変更設定された場合には相対的に多くの量のパワー値等が減算されるような変化特性に制御することができる。   Further, when the player state is changed according to the second change characteristic and set, when a change is made from the par attribute to the choke attribute, a relatively small amount of power value or the like is subtracted. On the other hand, when the change attribute is changed from the choke attribute to the par attribute, the change characteristic can be controlled such that a relatively large amount of power value or the like is subtracted.

また、設定部114は、入力信号に基づきプレーヤの状態をプレーヤが有利になるように段階的に変化させて設定し、各プレーヤの状態を段階的に変化させるためのしきい値を、設定された各プレーヤの属性に応じて変更するしきい値制御処理を行うようにしてもよい。例えば、パー属性が設定されている場合には相対的に少ない操作量でパワー値の段階が次の段階に上がるようにパワー値の段階のしきい値を制御し、一方、チョキ属性が設定されている場合には相対的に多くの操作量でパワー値の段階が次の段階に上がるようにパワー値の段階のしきい値を制御することができる。   Further, the setting unit 114 sets the player state in stages so that the player is advantageous based on the input signal, and sets a threshold value for changing each player state in stages. Further, a threshold control process that changes according to the attribute of each player may be performed. For example, when the par attribute is set, the threshold value of the power value stage is controlled so that the power value stage moves up to the next stage with a relatively small operation amount, while the choke attribute is set. In this case, the threshold value of the power value stage can be controlled so that the power value stage moves up to the next stage with a relatively large amount of operation.

また、設定部114は、各プレーヤについてサブ属性(第3のパラメータ)を前記設定された属性(第2のパラメータ)に対応付けられたサブ属性情報に設定するサブ属性設定処理(第3のパラメータ設定処理)を更に行うようにしてもよい。この場合には、上述した変化特性制御処理としきい値制御処理とを各プレーヤに設定されたサブ属性に応じて行うようにしてもよい。   In addition, the setting unit 114 sets a sub attribute (third parameter) for each player in sub attribute information associated with the set attribute (second parameter) (third parameter). The setting process may be further performed. In this case, the above-described change characteristic control process and threshold value control process may be performed according to the sub-attribute set for each player.

また、設定部114は、操作パネル204に配置された技カード218の位置関係に基づいて、設定情報を変化させて設定するようにしてもよい。例えば、隣り合う技カード配置領域220に同一属性の技カード218が配置されている場合や、同一の技カード配置領域220に技カード218が複数枚配置されている場合には、当該技カード218に記憶されているサブ属性情報を変化させて第3のパラメータとして設定するようにしてもよい。より詳細には、例えば、サブ属性としての攻撃力、守備力、成功率、優先度、消費体力、レベルなどの種々のパラメータを変化させて第3のパラメータとして設定してもよい。また、操作パネル204に配置された技カード218の位置関係に基づいて、上述した変化特性制御処理としきい値制御処理とを行うようにしてもよい。   The setting unit 114 may change and set the setting information based on the positional relationship of the technique cards 218 arranged on the operation panel 204. For example, when technique cards 218 having the same attribute are arranged in adjacent technique card arrangement areas 220, or when a plurality of technique cards 218 are arranged in the same technique card arrangement area 220, the technique cards 218 are concerned. The sub-attribute information stored in may be changed and set as the third parameter. More specifically, for example, various parameters such as attack power, defense power, success rate, priority, consumption physical strength, and level as sub-attributes may be changed and set as the third parameter. Further, based on the positional relationship of the skill cards 218 arranged on the operation panel 204, the above-described change characteristic control process and threshold value control process may be performed.

表示制御部116は、設定された各プレーヤの状態(第1のパラメータ)の変化を識別可能に表示させる状態表示制御処理(第1のパラメータ表示制御処理)と、設定された各プレーヤの属性(第2のパラメータ)が複数の属性のうちいずれの属性であるかを識別可能に表示させる属性表示制御処理(第2のパラメータ表示制御処理)とを行う。また、属性表示制御処理において、設定された各プレーヤのサブ属性(第3のパラメータ)がいずれのサブ属性であるかを識別可能に表示させるサブ属性表示制御処理(第3のパラメータ表示制御処理)を行うようにしてもよい。例えば、各プレーヤに設定されている属性、サブ属性、状態を、アイコン、文字、キャラクタの動作や形態、色、ゲージ、メーター、グラフなどにより識別表示させることができる。   The display control unit 116 displays a state display control process (first parameter display control process) for displaying the change of the set state (first parameter) of each player in an identifiable manner, and sets the attribute ( An attribute display control process (second parameter display control process) is performed for identifiable display of which attribute is the second parameter). Also, in the attribute display control process, a sub attribute display control process (third parameter display control process) for displaying which sub-attribute the sub attribute (third parameter) of each player is set to be identifiable. May be performed. For example, the attributes, sub-attributes, and states set for each player can be identified and displayed by icons, characters, character actions and forms, colors, gauges, meters, graphs, and the like.

また、表示制御部116は、状態表示制御処理において、プレーヤの状態を示す表示を設定されたプレーヤの状態の変化に応じて連続的に変化させる表示制御処理を行うようにしてもよい。この場合、例えば、プレーヤの状態を示すゲージ、メーター、グラフなどの表示をプレーヤの状態の変化に応じて連続的に更新する。   Further, in the state display control process, the display control unit 116 may perform a display control process in which the display indicating the player state is continuously changed according to the change in the player state set. In this case, for example, displays such as gauges, meters, and graphs indicating the player state are continuously updated according to changes in the player state.

なお、表示制御部116は、入力信号に直接的に基づいて、設定された属性及び状態を識別可能に表示させてもよいし、入力信号に基づき設定された属性及び状態に基づいて、設定された属性及び状態を識別可能に表示させてもよい。   Note that the display control unit 116 may display the set attribute and state in an identifiable manner based directly on the input signal, or may be set based on the attribute and state set based on the input signal. The attribute and state may be displayed in an identifiable manner.

また、表示制御部116は、所定の条件が満たされた場合に、少なくとも設定されたプレーヤの属性に基づいて、プレーヤキャラクタを移動・動作させる移動・動作表示制御処理を更に行う。具体的には、各プレーヤの属性、状態が確定された場合、又は所定時間経過した場合に、設定されている属性に応じたモーションデータを選択設定する。そして、プレーヤキャラクタCH1と対戦相手キャラクタCH2とが属性に応じた移動・動作を行う画像を表示させる。   Further, the display control unit 116 further performs a movement / motion display control process for moving / moving the player character based on at least the set player attribute when a predetermined condition is satisfied. Specifically, when the attribute and state of each player are determined, or when a predetermined time has elapsed, motion data corresponding to the set attribute is selected and set. Then, an image is displayed in which the player character CH1 and the opponent character CH2 perform movement / motion according to the attribute.

タイマ部120は、入力制限時間等の時間を計時(カウント)する処理を行う。例えば、フレーム(1/60秒、1/30秒)更新のタイミングでカウント値(カウント値の変数)をカウントアップすることで時間を計時する。或いは、ゲームシステムが有するリアルタイムクロックのタイマを用いて時間を計時してもよい。   The timer unit 120 performs a process of measuring (counting) a time such as an input time limit. For example, the time is counted by counting up the count value (count value variable) at the timing of frame (1/60 second, 1/30 second) update. Alternatively, the time may be measured using a timer of a real time clock that the game system has.

また、判定部121は、所定の条件が満たされた場合に、各プレーヤごとに第1のパラメータと第2のパラメータとを決定し、決定した第1のパラメータと第2のパラメータとに基づきプレーヤ間の優劣関係を判定する。本実施の形態では、操作部160からの入力信号の受付を開始してから5秒経過時点で各プレーヤに設定されている状態と属性とに基づき、プレーヤ間の優劣関係を判定する。   The determination unit 121 determines the first parameter and the second parameter for each player when a predetermined condition is satisfied, and determines the player based on the determined first parameter and second parameter. Judge the superiority or inferiority relationship between. In the present embodiment, the superiority or inferiority relationship between the players is determined based on the state and attributes set for each player when 5 seconds have elapsed after the reception of the input signal from the operation unit 160 is started.

特に、判定部121は、本実施の形態の特徴的な処理として、一方のプレーヤに設定された状態(第1のパラメータ)が他方のプレーヤに設定された状態に対して優勢である場合に、一方のプレーヤが優勢であると判定する状態判定処理(第1のパラメータ判定処理)と、各プレーヤに設定された状態に優劣関係がない場合に、各プレーヤに設定された属性(第2のパラメータ)の優劣関係が優勢であるプレーヤが優勢であると判定する属性判定処理(第2のパラメータ判定処理)と、一方のプレーヤに設定された状態が他方のプレーヤに設定された状態に対して劣勢であって、一方のプレーヤに設定された属性が他方のプレーヤに設定された属性に対して劣勢である場合に、一方のプレーヤが優勢であると判定する逆転判定処理とを行う。   In particular, as a characteristic process of the present embodiment, the determination unit 121, when the state (first parameter) set for one player is dominant over the state set for the other player, When there is no superiority or inferiority relationship between the state determination process (first parameter determination process) for determining that one player is dominant and the state set for each player (second parameter) ) The attribute determination process (second parameter determination process) for determining that the player having the superiority / inferiority relationship is dominant, and the state set for one player is inferior to the state set for the other player When the attribute set for one player is inferior to the attribute set for the other player, a reverse rotation determination process is performed to determine that one player is dominant.

また、判定部121は、設定部114が、状態設定処理において、入力信号に基づき、相対的な優劣関係が一方向的に予め定められた第1〜第Nの設定情報のいずれかを各プレーヤについて状態(第1のパラメータ)として設定する場合には、逆転判定処理において、一方のプレーヤの状態(第1のパラメータ)として第1〜第Nの設定情報のうち最も劣勢である第1の設定情報が設定され、他方のプレーヤの状態(第1のパラメータ)として第1〜第Nの設定情報のうち最も優勢である第Nの設定情報が設定されている場合であって、一方のプレーヤの属性(第2のパラメータ)が他方のプレーヤの属性(第2のパラメータ)に対して劣勢である場合に、一方のプレーヤが優勢であると判定するようにしてもよい。   In addition, in the determination unit 121, the setting unit 114 receives any one of the first to Nth setting information in which the relative superiority / inferiority is predetermined in one direction based on the input signal in each state setting process Is set as the state (first parameter), in the reverse rotation determination process, the first setting which is the most inferior among the first to N-th setting information as the state (first parameter) of one player Information is set, and the most dominant N-th setting information among the first to N-th setting information is set as the state (first parameter) of the other player, If the attribute (second parameter) is inferior to the other player's attribute (second parameter), it may be determined that one player is dominant.

ステイタスパラメータ更新部124は、判定結果に基づき優勢であると判定されたプレーヤが有利になるように前記ステイタスパラメータを更新する。ここでステイタスパラメータとは、各プレーヤのゲーム結果に関わるパラメータであって、各プレーヤに予め与えられた所定値が0になると敗北となるキャラクタの体力値や、所定値に達すると敗北となるダメージ量、得点等、種々のパラメータを考えることができる。   The status parameter update unit 124 updates the status parameter so that the player determined to be dominant based on the determination result is advantageous. Here, the status parameter is a parameter related to the game result of each player, and the character's physical strength value that is defeated when a predetermined value given in advance to each player becomes 0, or damage that is defeated when the predetermined value is reached. Various parameters such as quantity and score can be considered.

また、設定されたプレーヤの状態(第1のパラメータ)に応じて、更新するステイタスパラメータの変化量を決定するようにしてもよい。例えば、プレーヤの状態としてパワー値が設定される場合には、設定されたパワー値が高いほど、更新するステイタスパラメータの変化量を大きくする、即ちより多くのダメージ量等を対戦相手に与えるようにしてもよい。また、判定結果に基づきステイタスパラメータを更新するか否か(技の成否)を、抽選によりランダムに決定する場合には、設定されたパワー値が高いほど、更新する確率(技の精度、成功率)を上げるようにしてもよい。   Further, the amount of change of the status parameter to be updated may be determined according to the set state (first parameter) of the player. For example, when the power value is set as the player state, the higher the set power value, the larger the change amount of the updated status parameter, that is, the more damage amount is given to the opponent. May be. In addition, when randomly determining whether or not to update the status parameter based on the determination result (success / failure) by lottery, the higher the set power value, the probability of updating (skill accuracy, success rate) ) May be raised.

また、本実施の形態では、設定された各プレーヤのサブ属性(第3のパラメータ)にも基づいて各プレーヤのステイタスパラメータを更新するようにしてもよい。例えば、第1の攻撃技と第2の攻撃技とでは、属性はパー属性で同一であるが、サブ属性として攻撃力の最大値が異なるように設定されるようにしてもよい。この場合、プレーヤの状態としてのパワー値等が第1の攻撃技と第2の攻撃技とで同一に設定されていても、サブ属性としての攻撃力の最大値が大きく設定されている技の方が、更新するステイタスパラメータの変化量を大きくする、即ちより多くのダメージ量等を対戦相手に与えるようにしてもよい。   In the present embodiment, the status parameter of each player may be updated based on the set sub-attribute (third parameter) of each player. For example, the first attack technique and the second attack technique have the same par attribute, but may be set so that the maximum value of the attack power is different as the sub attribute. In this case, even if the power value or the like as the player's state is set to be the same for the first attack technique and the second attack technique, the technique in which the maximum value of the attack power as the sub attribute is set to be large. Alternatively, the amount of change in the updated status parameter may be increased, that is, a greater amount of damage may be given to the opponent.

画像生成部126は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部202に出力する。即ち、いわゆる3次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いは癇l等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)が、描画バッファ174(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画される。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成されるようになる。   The image generation unit 126 performs a drawing process based on the results of various processes performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting the image to the display unit 202. That is, when generating a so-called three-dimensional game image, first, geometric processing such as coordinate transformation, clipping processing, perspective transformation, or light source processing is performed, and based on the processing result, drawing data (the vertex of the primitive surface) Position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector or 癇 l). Then, based on the drawing data (primitive surface data), the object (one or a plurality of primitive surfaces) after the perspective transformation (after the geometry processing) has the image information in a pixel unit such as a drawing buffer 174 (frame buffer, work buffer, etc.). It is drawn in a buffer that can be stored. Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated.

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部214に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 214.

なお、ゲームシステム200を複数台接続する構成の場合に、図2のゲームシステムの各機能ブロックの処理の一部又は全部を、1台のゲームシステム200で実現してもよいし、複数台のゲームシステム200の分散処理や、ゲームシステム200とサーバ(ホスト)との分散処理により実現してもよい。   In the case of a configuration in which a plurality of game systems 200 are connected, a part or all of the processing of each functional block of the game system in FIG. 2 may be realized by one game system 200, or a plurality of game systems 200 You may implement | achieve by the distributed processing of the game system 200, and the distributed processing of the game system 200 and a server (host).

5.処理の流れ
5−1.ゲームスタート時の処理
次に、ゲームスタート時の処理について図面を用いて説明する。図3は、ゲームスタート時の処理の流れの一例を示すフローチャート図である。まず、ステップS20において、図1に示すコイン投入口212へコインが投入された場合には、ステップS22において、プレーヤが所有する技カード218を、技カード配置領域220に配置することを促す技カード配置指示画面を表示部202に表示させる。
5). Flow of processing 5-1. Processing at Game Start Next, processing at the game start will be described with reference to the drawings. FIG. 3 is a flowchart showing an example of a process flow at the start of the game. First, in step S20, when a coin is inserted into the coin insertion slot 212 shown in FIG. 1, a technique card that prompts the player to arrange the technique card 218 owned by the player in the technique card arrangement area 220 in step S22. An arrangement instruction screen is displayed on the display unit 202.

すると、ステップS24において、各技カード配置領域220に配置された技カード218に記憶されている技情報をセンサ222が取得し、ステップS26において、読込んだ技情報をプレーヤキャラクタCH1が発動することができる技として登録する。このとき、本実施の形態では、各技カード218の技情報と各操作子216とを対応付けるテーブルデータを作成する。従って、本実施の形態では、各操作子216を操作すると、該操作子216に対応する技カード配置領域220に配置された技カード218の技情報を、プレーヤの属性(第1のパラメータ)及びサブ属性(第3のパラメータ)として設定することができる。   Then, in step S24, the sensor 222 acquires technique information stored in the technique card 218 arranged in each technique card arrangement area 220, and in step S26, the player character CH1 activates the read technique information. Register as a technique that can. At this time, in the present embodiment, table data for associating the technique information of each technique card 218 with each operation element 216 is created. Therefore, in the present embodiment, when each operation element 216 is operated, the technique information of the technique card 218 arranged in the technique card arrangement area 220 corresponding to the operation element 216 is represented by the player attribute (first parameter) and It can be set as a sub attribute (third parameter).

すると、ステップS28において、登録された技情報を表示部202に一覧表示させる。このとき、対戦相手のプレーヤが実プレーヤである場合には、対戦相手のプレーヤが配置した技カード218の技情報も一覧表示される。また、コンピュータプレーヤである場合には、所定のアルゴリズムで選択された技情報が一覧表示される。即ち、各プレーヤが発動可能な技情報が開示される。   Then, in step S28, the registered technique information is displayed as a list on the display unit 202. At this time, if the opponent player is a real player, the technique information of the technique cards 218 arranged by the opponent player is also displayed in a list. In the case of a computer player, the technique information selected by a predetermined algorithm is displayed in a list. That is, technique information that can be activated by each player is disclosed.

なお、本実施の形態では、技カード配置領域220を縦3列、横5列の合計15箇所設けているが、15箇所全てに技カード218を配置しなくてもゲームを行うことができる。また、技カード配置領域220の配列や数は任意に変更することができる。   In the present embodiment, the technique card placement area 220 is provided in a total of 15 places in three rows and five rows, but a game can be played without placing the skill cards 218 in all 15 places. Further, the arrangement and number of technique card arrangement areas 220 can be arbitrarily changed.

5−2.対戦ゲーム時の処理
次に、対戦ゲーム時の処理について図面を用いて説明する。図4は、本実施の形態の対戦ゲームにおいて表示部202に表示されるゲーム画面の一例である。ゲームシステム200は第1のゲームを適用したゲームシステム20(図9)とほぼ同様の構成となっているが、図4に示すように、本実施の形態では、プレーヤキャラクタCH1と対戦相手キャラクタCH2に対応する位置に、各プレーヤキャラクタに設定されている属性(第1のパラメータ)及びサブ属性(第3のパラメータ)を示す属性アイコンIC1、IC2を表示させる。
5-2. Processing at the time of the battle game Next, processing at the time of the battle game will be described with reference to the drawings. FIG. 4 is an example of a game screen displayed on the display unit 202 in the competitive game of the present embodiment. The game system 200 has substantially the same configuration as the game system 20 (FIG. 9) to which the first game is applied. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, the player character CH1 and the opponent character CH2 are used. The attribute icons IC1 and IC2 indicating the attribute (first parameter) and the sub-attribute (third parameter) set for each player character are displayed at positions corresponding to.

本実施の形態では、設定されているジャンケン属性がいずれのジャンケン属性かを属性アイコンIC1、IC2の形状により識別表示し、設定されているサブ属性としての技の種類を文字により識別表示している。そして、パワー値は、パワー値メーターPM1が半分未満である場合の第1の段階と、パワー値メーターPM1が半分以上で最大値MAX未満である場合の第2の段階と、パワー値メーターPM1が最大値MAXである場合の第3の段階の3段階に設定され、相対的な優劣関係が一方向的に予め定められている。   In the present embodiment, which janken attribute is set is identified and displayed by the shape of the attribute icons IC1 and IC2, and the type of technique as the set sub-attribute is identified and displayed by characters. . The power value is determined by the first stage when the power value meter PM1 is less than half, the second stage when the power value meter PM1 is more than half and less than the maximum value MAX, and the power value meter PM1 In the case of the maximum value MAX, the third stage is set as the third stage, and the relative superiority or inferiority is predetermined in one direction.

図5は、対戦ゲーム時の処理の流れの一例を示すフローチャート図である。まず、ステップS40において、プレーヤキャラクタCH1と対戦相手のプレーヤキャラクタCH2とを表示部202に表示させる。そして、ステップS42において、技選択ボタン216からの入力信号の受付けを開始し、ステップS44において、入力信号に基づきプレーヤのパワー値を増加させて設定する状態設定処理(第1のパラメータ設定処理)と、該入力信号に基づき各プレーヤのジャンケン属性を該入力信号に対応するジャンケン属性に設定する属性設定処理(第2のパラメータ設定処理)とを行う。   FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of a process flow during a battle game. First, in step S40, the player character CH1 and the opponent player character CH2 are displayed on the display unit 202. In step S42, acceptance of an input signal from the technique selection button 216 is started, and in step S44, a state setting process (first parameter setting process) for increasing and setting the power value of the player based on the input signal; Then, an attribute setting process (second parameter setting process) is performed for setting the janken attribute of each player to the janken attribute corresponding to the input signal based on the input signal.

そして、ステップS44の処理に同期するように、ステップS46において、設定された各プレーヤのパワー値の段階(第1のパラメータ)の変化を識別可能に、パワー値メーターPM1、PM2の表示制御を行う状態表示制御処理(第1のパラメータ表示制御処理)と、設定された各プレーヤのジャンケン属性(第2のパラメータ)とサブ属性(第3のパラメータ)とを識別可能に、属性アイコンIC1、IC2の表示制御を行う属性表示制御処理(第2のパラメータ表示制御処理、第3のパラメータ表示制御処理)とを行う。そして、属性設定処理、状態設定処理、属性表示制御処理、状態表示制御処理は、ステップS48において、技選択ボタン216の入力受付を開始してから5秒経過したと判断されるまで(ステップS48のY)行われる。   Then, in synchronism with the process of step S44, display control of the power value meters PM1 and PM2 is performed in step S46 so that the change of the set power value of each player (first parameter) can be identified. The state icon control process (first parameter display control process), and the attribute icons IC1 and IC2 can be identified so that the set junken attribute (second parameter) and sub-attribute (third parameter) of each player can be identified. Attribute display control processing (second parameter display control processing, third parameter display control processing) for performing display control is performed. The attribute setting process, the state setting process, the attribute display control process, and the state display control process are performed until it is determined in step S48 that five seconds have elapsed since the input of the technique selection button 216 was started (in step S48). Y) Yes.

例えば、図6(A)に示すように、プレーヤが、ジャンケン属性情報が「パー属性」でサブ属性(技種類)情報が「連続パンチ」である技カード218−1に対応する技選択ボタン216−1を押下すると、表示部202には、プレーヤキャラクタCH1に対応する位置に「パー属性」であることを示す星型アイコンであって「連続パンチ」と表示された属性アイコンIC1を表示させる。一方、対戦相手のジャンケン属性が「チョキ属性」でサブ属性が「回し蹴り」に設定された場合には、ジャンケン属性が「パー」と「チョキ」で対戦相手が優勢となるので、図6(B)に示すように、属性情報が「グー属性」でサブ属性(技種類)が「タックル」である技カード218−2に対応する技選択ボタン216−2を押下して、属性とサブ属性を変更設定することができる。   For example, as shown in FIG. 6A, the player selects a technique selection button 216 corresponding to a technique card 218-1 in which the janken attribute information is “par attribute” and the sub attribute (technical type) information is “continuous punch”. When −1 is pressed, the display unit 202 displays an attribute icon IC1 which is a star icon indicating “par attribute” and is displayed as “continuous punch” at a position corresponding to the player character CH1. On the other hand, when the opponent's janken attribute is set to “Choky attribute” and the sub attribute is set to “Turn kick”, the opponent is dominant with “Janken” attribute “Par” and “Choki”. B) As shown in (B), the attribute information and the sub attribute are pressed by pressing the technique selection button 216-2 corresponding to the technique card 218-2 having the attribute information “Goo attribute” and the sub attribute (technical type) “Tackle”. Can be changed and set.

すると、表示部202には、プレーヤキャラクタCH1に対応する位置に「グー属性」であることを示す八角形のアイコンであって「タックル」と表示された属性アイコンIC1を表示させる。このように、本実施の形態では、入力受付開始から5秒経過するまで、プレーヤは対戦相手について設定されているジャンケン属性、パワー値の段階を見ながら、自らのジャンケン属性、パワー値の段階を変更設定することができる。   Then, the display unit 202 displays an attribute icon IC1 which is an octagonal icon indicating “goo attribute” and displayed as “tackle” at a position corresponding to the player character CH1. In this way, in this embodiment, until 5 seconds have elapsed from the start of input reception, the player can check the level of his / her own janken attribute and power value while looking at the level of janken attribute and power value set for the opponent. Can be changed and set.

そして、ステップS52において、プレーヤのジャンケン属性、パワー値の段階が確定されると、ステップS54において、各プレーヤのジャンケン属性とパワー値の段階とに基づいてプレーヤ間の優劣関係を判定する。すると、ステップS56において、優勢と判定されたプレーヤについて設定されていた状態(第2のパラメータ)とサブ属性(第3のパラメータ)の技種類に基づいて、該プレーヤのキャラクタが移動・動作する画像を表示させる。   When the player's janken attribute and power value stages are determined in step S52, the superiority or inferiority relationship between the players is determined based on the janken attribute and power value stages of each player in step S54. Then, in step S56, an image in which the player's character moves and moves based on the state (second parameter) and the sub-attribute (third parameter) skill type set for the player determined to be dominant. Is displayed.

例えばサブ属性の技種類が連続パンチ、状態のパワー値の段階が最大値である場合には、キャラクタが閃光を発しながら対戦相手のキャラクタに連続パンチを繰り出す画像を表示させる。そして、ステップS58において、優勢と判定されたプレーヤについて設定されていた状態(第2のパラメータ)に応じて、劣勢と判定されたプレーヤについてのステイタスパラメータを減算して更新する。   For example, if the technique type of the sub attribute is continuous punch and the level of the power value of the state is the maximum value, an image in which the character punches the continuous punch while the flashing light is displayed. In step S58, the status parameter for the player determined to be inferior is subtracted and updated according to the state (second parameter) set for the player determined to be dominant.

すると、ステップS60において、各プレーヤのステイタスパラメータが0になったか否かを判断し、いずれかのプレーヤのステイタスパラメータが0になった場合には(ステップS60のY)、ステップS62において、ステイタスパラメータが0になっていない方のプレーヤが勝利したと判定する。一方、0になっていない場合には(ステップS60のN)、ステップS42に戻り、ステップS44〜ステップS60までの処理を繰り返す。こうして、本実施の形態では、各プレーヤが互いにジャンケン属性のグー、チョキ、パーのいずれかの属性の技を発動し、対戦相手のステイタスパラメータを減少させながら、対戦相手のプレーヤのステイタスパラメータを0とするゲームを楽しむ。   Then, in step S60, it is determined whether or not the status parameter of each player has become 0. If the status parameter of any player has become 0 (Y in step S60), the status parameter in step S62. It is determined that the player who is not 0 has won. On the other hand, when it is not 0 (N in step S60), the process returns to step S42 and the processes from step S44 to step S60 are repeated. In this way, in this embodiment, each player activates the technique of any of the junken attributes, goo, choki, and par, and reduces the opponent's status parameter while reducing the opponent's status parameter to 0. And enjoy the game.

5−3.状態設定処理の詳細
次に、図5のステップS44における状態設定処理(第1のパラメータ設定処理)の詳細について図面を用いて説明する。図7は、状態設定処理の流れの一例を示すフローチャート図である。まず、ステップS80において、技選択ボタン216からの入力信号がある場合には(ステップS80のY)、ステップS82において、設定されている状態としてのパワー値(第1のパラメータ)が初期状態か否か、即ち0か否かを判断する。ここで設定されているパワー値が初期状態である場合には(ステップS82のY)、ステップS84においてパワー値を加算する。
5-3. Details of State Setting Process Next, details of the state setting process (first parameter setting process) in step S44 of FIG. 5 will be described with reference to the drawings. FIG. 7 is a flowchart showing an example of the flow of state setting processing. First, in step S80, if there is an input signal from the technique selection button 216 (Y in step S80), whether or not the power value (first parameter) set in step S82 is in the initial state. That is, whether it is 0 or not. If the power value set here is in the initial state (Y in step S82), the power value is added in step S84.

すると、ステップS80に戻り、再び入力信号があるか否か判断し、入力信号がある場合には(ステップS80のY)、ステップS82において、設定されているパワー値が初期状態でないと判断する(ステップS82のN)。すると、ステップS86において、入力信号に対応するジャンケン属性が、前回のループでの入力信号に対応するジャンケン属性と同一であるか否か判断し、同一である場合には(ステップS86のY)ステップS84においてパワー値を加算する。   Then, the process returns to step S80 to determine again whether there is an input signal. If there is an input signal (Y in step S80), it is determined in step S82 that the set power value is not in the initial state ( N in step S82). Then, in step S86, it is determined whether or not the janken attribute corresponding to the input signal is the same as the janken attribute corresponding to the input signal in the previous loop. If they are the same (Y in step S86), step In S84, the power value is added.

即ち、本実施の形態では、プレーヤが1の技選択ボタン216を押下し続けるとプレーヤの状態としてのパワー値(第1のパラメータ)が増加していく(第1の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させる)。また、1の技選択ボタン216を押下した後に他の技選択ボタン216を押下した場合であっても、他の技選択ボタン216に対応するジャンケン属性が、先に押下していた技選択ボタン216に対応するジャンケン属性と同一である場合には、継続してパワー値が増加していく。そしてこれに伴ない、パワー値メーターPM1のパワー値の表示を増加させる表示制御を行う。   That is, in the present embodiment, when the player continues to press down one technique selection button 216, the power value (first parameter) as the state of the player increases (the player's state depends on the first change characteristic). Change state). Further, even when the other technique selection button 216 is pressed after the one technique selection button 216 is pressed, the janken attribute corresponding to the other technique selection button 216 has the technique selection button 216 previously pressed. If it is the same as the janken attribute corresponding to, the power value continues to increase. Along with this, display control is performed to increase the display of the power value of the power value meter PM1.

例えば、図8(A)に示すように、プレーヤが、属性情報が「パー属性」でサブ属性(技種類)情報が「連続パンチ」である技カード218−1に対応する技選択ボタン216−1を押下し続けると、パワー値メーターPM1のパワー値の表示を増加させる表示制御を行う。その後、図8(B)に示すように、属性情報が同じ「パー属性」でサブ属性(技種類)情報が異なる「飛び蹴り」である技カード218−3に対応する技選択ボタン216−3を押下しても、パワー値メーターPM1のパワー値の表示を継続させて増加させる表示制御を行う。   For example, as shown in FIG. 8A, the player selects a technique selection button 216 corresponding to a technique card 218-1 in which the attribute information is “par attribute” and the sub attribute (technical type) information is “continuous punch”. When 1 is kept pressed, display control is performed to increase the display of the power value of the power value meter PM1. Thereafter, as shown in FIG. 8B, the technique selection button 216-3 corresponding to the technique card 218-3 having the same "par attribute" attribute information and "jumping kick" having different sub attribute (technical type) information. Even when is pressed, display control is performed to continue and increase the display of the power value of the power value meter PM1.

一方、ステップS86において、入力信号に対応するジャンケン属性が、前回のループでの入力信号に対応するジャンケン属性と異なる場合には(ステップS86のN)ステップS88においてパワー値を初期状態にリセットする。即ち、本実施の形態では、異なるジャンケン属性が対応付けられた技選択ボタン216を押下するとパワー値が0にリセットされる(第2の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させる)。そしてこれに伴い、パワー値メーターPM1のパワー値の表示を0にリセットさせる表示制御を行う。   On the other hand, if the janken attribute corresponding to the input signal is different from the janken attribute corresponding to the input signal in the previous loop in step S86 (N in step S86), the power value is reset to the initial state in step S88. That is, in the present embodiment, when the technique selection button 216 associated with different janken attributes is pressed, the power value is reset to 0 (the player's state is changed according to the second change characteristic). Along with this, display control for resetting the display of the power value of the power value meter PM1 to 0 is performed.

例えば、図6(A)に示すように、プレーヤが、属性情報が「パー属性」でサブ属性(技種類)情報が「連続パンチ」である技カード218−1に対応する技選択ボタン216−1を押下し続けて、パワー値メーターPM1のパワー値の表示を増加させた後、図6(B)に示すように、ジャンケン属性情報が異なる「グー属性」である技カード218−2に対応する技選択ボタン216−2を押下すると、パワー値メーターPM1のパワー値の表示を0にリセットさせる表示制御を行う。   For example, as shown in FIG. 6A, the player selects a technique selection button 216 corresponding to a technique card 218-1 whose attribute information is “par attribute” and whose sub-attribute (technical type) information is “continuous punch”. After pressing 1 to increase the display of the power value of the power value meter PM1, as shown in FIG. 6 (B), it corresponds to the technique card 218-2 having a different “goo” attribute information. When the technique selection button 216-2 to be pressed is pressed, display control is performed to reset the display of the power value of the power value meter PM1 to zero.

なお、ステップS80において、入力信号がないと判断すると(ステップS80のN)ステップS90において、設定されているパワー値が初期状態か否か判断し、設定されているパワー値が初期状態である場合には(ステップS90のY)、ステップS80に戻り、再び入力信号があるか否か判断する。一方、設定されているパワー値が初期状態でない場合には(ステップS90のN)、ステップS92においてパワー値を減算する。   If it is determined in step S80 that there is no input signal (N in step S80), it is determined in step S90 whether or not the set power value is in the initial state, and the set power value is in the initial state. (Y in step S90), the process returns to step S80, and it is determined again whether there is an input signal. On the other hand, when the set power value is not the initial state (N in step S90), the power value is subtracted in step S92.

即ち、本実施の形態では、プレーヤが1の技選択ボタン216を押下した後に押下を中断すると、パワー値が減少していく(第3の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させる)。そしてこれに伴い、パワー値メーターPM1のパワー値の表示を減少させる表示制御を行う。   In other words, in the present embodiment, when the player presses one technique selection button 216 and then stops pressing, the power value decreases (the player's state is changed according to the third change characteristic). Along with this, display control is performed to reduce the display of the power value of the power value meter PM1.

こうして本実施の形態では、プレーヤは、対戦相手について設定されている属性(ジャンケン属性)、状態(パワー値の段階)を見ながら、自らの状態を不利に変化させるべきでないから同一の属性に対応する他の技選択ボタン216に切り替えて、同一の属性の間でサブ属性(技の種類等)を変更設定する、或いは、自らの状態を不利に変化させてでも他の属性に対応する技選択ボタン216に切り替えて、異なる属性のサブ属性に変更設定するという戦略的な判断を必要とするゲームを楽しむことができる。   In this way, in the present embodiment, the player should not change the player's state unfavorably while looking at the attribute (junken attribute) and state (power value stage) set for the opponent. Switch to another skill selection button 216 to change and set sub-attributes (types of techniques, etc.) between the same attributes, or select techniques corresponding to other attributes even if their state changes unfavorably By switching to the button 216, it is possible to enjoy a game that requires a strategic decision to change and set to a sub-attribute having a different attribute.

5−4.優劣判定処理の詳細
次に、図5のステップS54における優劣判定処理の詳細について図面を用いて説明する。
5-4. Details of Superiority / Inferiority Determination Processing Next, details of the superiority / inferiority determination processing in step S54 in FIG.

5−4−1.第1の態様
図11は、第1の態様の優劣判定処理の流れの一例を示すフローチャート図である。まず、ステップS100において、各プレーヤに設定されているパワー値の段階(第1のパラメータ)が同じ段階であるか否かを判断し、同じ段階でない場合には(ステップS100のN)、ステップS102において、一方のプレーヤのパワー値の段階が最大値MAXである第3の段階か否か判断する。ここで、いずれのプレーヤのパワー値も第3の段階でない場合には(ステップS102のN)、ステップS104において、パワー値の段階が高い方が優勢であると判定する(第1のパラメータ判定処理)。
5-4-1. First Aspect FIG. 11 is a flowchart showing an example of the flow of superiority / inferiority judgment processing of the first aspect. First, in step S100, it is determined whether or not the power value level (first parameter) set for each player is the same level. If the level is not the same level (N in step S100), step S102 is performed. Then, it is determined whether or not the power value level of one player is the third level which is the maximum value MAX. If the power value of any player is not in the third stage (N in step S102), it is determined in step S104 that the higher power value stage is dominant (first parameter determination process). ).

また、ステップS102において、一方のプレーヤのパワー値が第3の段階である場合には(ステップS102のY)、ステップS106において、他方のプレーヤのパワー値が第1の段階か否か判断し、他方のプレーヤのパワー値の段階が第2の段階である場合には(ステップS106のN)、ステップS104において、パワー値の段階が高い方が優勢であると判定する(第1のパラメータ判定処理)。   In step S102, if the power value of one player is in the third stage (Y in step S102), it is determined in step S106 whether the power value of the other player is in the first stage. When the power value level of the other player is the second level (N in step S106), it is determined in step S104 that the higher power level level is dominant (first parameter determination process). ).

一方、ステップS106において、他方のプレーヤのパワー値の段階が第1の段階である場合には(ステップS106のY)、ステップS108において、パワー値の段階が低く、ジャンケン属性で劣勢である方が優勢であると判定する(逆転判定処理)。   On the other hand, if the power value level of the other player is the first level in step S106 (Y in step S106), the power level level is low in step S108, and the janken attribute is inferior. It is determined that it is dominant (reverse rotation determination process).

また、ステップS100において、各プレーヤに設定されているパワー値の段階が同じ段階である場合には(ステップS100のY)、ステップS110において、ジャンケン属性(第2のパラメータ)で優勢である方が優勢であると判定する(第2のパラメータ判定処理)。   In step S100, if the power value set for each player is the same level (Y in step S100), in step S110, the janken attribute (second parameter) is dominant. It is determined that it is dominant (second parameter determination process).

5−4−2.第2の態様
図12は、第2の態様の優劣判定処理の流れの一例を示すフローチャート図である。第2の態様では、まず、ステップS120において、各プレーヤの第1のパラメータ(パワー値の段階)の関係と第2のパラメータ(ジャンケン属性)の関係とが所定の組み合わせか否か判定する。本実施形態では、プレーヤ間の第1のパラメータの関係が、一方のプレーヤのパワー値の段階が第1の段階で他方のプレーヤのパワー値の段階が第3の段階である組合せであって、かつ、プレーヤ間の第2のパラメータの関係が、一方のプレーヤのジャンケン属性が他方のプレーヤのジャンケン属性に対して劣勢である組合せとなっているか否かを判定する。そして、所定の組合せとなっている場合には(ステップS120のY)、ステップS122において、一方のプレーヤが優勢であると判定する(特別判定処理)。
5-4-2. Second Aspect FIG. 12 is a flowchart showing an example of the flow of superiority or inferiority determination processing of the second aspect. In the second mode, first, in step S120, it is determined whether or not the relationship between the first parameter (stage of power value) and the relationship between the second parameter (junken attribute) of each player is a predetermined combination. In the present embodiment, the relationship of the first parameter between the players is a combination in which the stage of the power value of one player is the first stage and the stage of the power value of the other player is the third stage, Further, it is determined whether or not the relationship of the second parameter between the players is a combination in which the junken attribute of one player is inferior to the junken attribute of the other player. If it is a predetermined combination (Y in step S120), it is determined in step S122 that one player is dominant (special determination process).

一方、所定の組合せとなっていない場合には(ステップS120のN)、ステップS124において、各プレーヤの第1のパラメータ(パワー値の段階)が一致するか否かを判定する。そして、第1のパラメータが一致しない場合には(ステップS124のN)、ステップS126において、第1のパラメータが優勢であるプレーヤ即ちパワー値の段階が高いプレーヤが優勢であると判定する(第1のパラメータ判定処理)。   On the other hand, if the predetermined combination is not obtained (N in step S120), it is determined in step S124 whether or not the first parameters (power value stages) of the respective players match. If the first parameters do not match (N in step S124), in step S126, it is determined that the player in which the first parameter is dominant, that is, the player with the higher power value level is dominant (first). Parameter determination processing).

一方、第1のパラメータが一致する場合には(ステップS124のY)、ステップS128において、各プレーヤの第2のパラメータ(ジャンケン属性)が一致するか否かを判定する。そして、第2のパラメータが一致しない場合には(ステップS128のN)、ステップS130において、第2のパラメータが優勢であるプレーヤ即ちジャンケン属性が優勢であるプレーヤが優勢であると判定する(第2のパラメータ判定処理)。   On the other hand, if the first parameters match (Y in step S124), it is determined in step S128 whether or not the second parameters (junken attributes) of the players match. If the second parameters do not match (N in step S128), in step S130, it is determined that the player in which the second parameter is dominant, that is, the player in which the janken attribute is dominant (second). Parameter determination processing).

一方、第2のパラメータが一致する場合には(ステップS128のY)、ステップS132において、プレーヤ間に優劣がない即ちあいこであると判定する(あいこ判定処理)。なお、ステップS124・126の第1のパラメータの判定処理と、ステップS128・130の第2のパラメータの判定処理とは順序を逆にして行ってもよい。   On the other hand, if the second parameters match (Y in step S128), it is determined in step S132 that there is no superiority or inferiority between the players, that is, a match (match determination process). The first parameter determination process in steps S124 and 126 and the second parameter determination process in steps S128 and 130 may be performed in reverse order.

5−4−3.第3の態様
図13は、第3の態様の優劣判定処理の流れの一例を示すフローチャート図である。第3の態様では、まず、ステップS140において、各プレーヤに設定されている第1のパラメータ(パワー値の段階)と第2のパラメータ(ジャンケン属性)とに基づきテーブルデータを参照し、ステップS142において、いずれのプレーヤが優勢であるかを判定する。
5-4-3. Third Mode FIG. 13 is a flowchart showing an example of the flow of superiority or inferiority determination processing of the third mode. In the third mode, first, in step S140, the table data is referred to based on the first parameter (power value stage) and the second parameter (junken attribute) set for each player, and in step S142. Which player is dominant.

図14は、第3の態様で用いられる判定テーブルの一例である。図14の判定テーブルには、第1のプレーヤAと第2のプレーヤBの優劣関係を示すデータが、各プレーヤに設定されたジャンケン属性(第2のパラメータ)とパワー値の段階(第1のパラメータ)との組合せに関連付けて記憶されている。図中「A」とあるのは、第1のプレーヤAが優勢であることを示し、「B」とあるのは、第2のプレーヤBが優勢であることを示す。また、丸で囲われているものは、上述の特別判定処理に対応する態様でいずれかのプレーヤが優勢であると判定されるものを示し、「−」とあるのは、優劣関係がない即ちあいこであることを示すものである。   FIG. 14 is an example of a determination table used in the third mode. In the determination table of FIG. 14, data indicating the superiority or inferiority relationship between the first player A and the second player B includes the janken attribute (second parameter) set for each player and the power value level (first value). Parameter) and stored in association with each other. In the figure, “A” indicates that the first player A is dominant, and “B” indicates that the second player B is dominant. In addition, a circled one indicates that one of the players is determined to be dominant in a manner corresponding to the above-described special determination process, and “-” indicates that there is no superiority or inferiority relationship. It shows that it is Aiko.

この判定テーブルを用いた場合には、例えば、第1のプレーヤAのジャンケン属性(第2のパラメータ)がチョキ属性であってパワー値の段階(第1のパラメータ)が第3段階である場合には、データ行R1を参照する。そして、第2のプレーヤBのジャンケン属性(第2のパラメータ)がグー属性であってパワー値の段階(第1のパラメータ)が第1段階である場合には、データ列L1を参照する。そして、データ行R1とデータ列L1とが交差するデータR1L1を参照する。すると、この場合に優勢であるプレーヤは第1のプレーヤAであると判定する。   When this determination table is used, for example, when the junken attribute (second parameter) of the first player A is a choke attribute and the power value stage (first parameter) is the third stage. Refers to data row R1. If the junken attribute (second parameter) of the second player B is a goo attribute and the power value stage (first parameter) is the first stage, the data string L1 is referred to. Then, the data R1L1 where the data row R1 and the data column L1 intersect is referred to. Then, it is determined that the dominant player in this case is the first player A.

また、第1のプレーヤAのジャンケン属性(第2のパラメータ)がグー属性であってパワー値の段階(第1のパラメータ)が第3段階である場合には、データ行R2を参照する。そして、第2のプレーヤBのジャンケン属性(第2のパラメータ)がパー属性であってパワー値の段階(第1のパラメータ)が第3段階である場合には、データ列L2を参照する。そして、データ行R2とデータ列L2とが交差するデータR2L2を参照する。すると、この場合に優勢であるプレーヤは第1のプレーヤBであると判定する。   Further, when the junken attribute (second parameter) of the first player A is the goo attribute and the power value stage (first parameter) is the third stage, the data row R2 is referred to. If the junken attribute (second parameter) of the second player B is the par attribute and the power value stage (first parameter) is the third stage, the data string L2 is referred to. Then, the data R2L2 where the data row R2 and the data column L2 intersect is referred to. In this case, the dominant player is determined to be the first player B.

そして、第1のプレーヤAのジャンケン属性(第2のパラメータ)がパー属性であってパワー値の段階(第1のパラメータ)が第3段階である場合には、データ行R3を参照する。そして、第2のプレーヤBのジャンケン属性(第1のパラメータ)がグー属性であってパワー値の段階(第1のパラメータ)が第1段階である場合には、データ列L1を参照する。そして、データ行R3とデータ列L1とが交差するデータR3L1を参照する。すると、この場合に優勢であるプレーヤは第1のプレーヤBであると判定する。   When the junken attribute (second parameter) of the first player A is a par attribute and the power value stage (first parameter) is the third stage, the data row R3 is referred to. When the second player B's janken attribute (first parameter) is a goo attribute and the power value stage (first parameter) is the first stage, the data string L1 is referred to. Then, the data R3L1 where the data row R3 and the data column L1 intersect is referred to. In this case, the dominant player is determined to be the first player B.

このように、第3の態様の優劣判定処理によれば、テーブルデータを用いて優勢であるプレーヤを一義的に判定することができる。   Thus, according to the superiority / inferiority determination processing of the third aspect, the dominant player can be uniquely determined using the table data.

6.ハードウェア構成
図15に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
6). Hardware Configuration FIG. 15 shows an example of a hardware configuration capable of realizing this embodiment. The main processor 900 operates based on a program stored in a CD 982 (information storage medium), a program downloaded via the communication interface 990, a program stored in the ROM 950, or the like, and includes game processing, image processing, sound processing, and the like. Execute. The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, and executes matrix operation (vector operation) at high speed. For example, when a matrix calculation process is required for a physical simulation for moving or moving an object, a program operating on the main processor 900 instructs (requests) the process to the coprocessor 902.

ジオメトリプロセッサ904は、メインプロセッサ900上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できる。   The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate conversion, perspective conversion, light source calculation, and curved surface generation based on an instruction from a program operating on the main processor 900, and executes matrix calculation at high speed. The data decompression processor 906 performs decoding processing of compressed image data and sound data, and accelerates the decoding processing of the main processor 900. Thereby, a moving image compressed by the MPEG method or the like can be displayed on the opening screen or the game screen.

描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970を利用して、描画データを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ910は、描画データやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に描画する。また描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行う。1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれるとその画像はディスプレイ912に表示される。   The drawing processor 910 executes drawing (rendering) processing of an object composed of primitive surfaces such as polygons and curved surfaces. When drawing an object, the main processor 900 uses the DMA controller 970 to pass the drawing data to the drawing processor 910 and, if necessary, transfers the texture to the texture storage unit 924. Then, the drawing processor 910 draws the object in the frame buffer 922 while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the drawing data and texture. The drawing processor 910 also performs α blending (translucent processing), depth cueing, mip mapping, fog processing, bilinear filtering, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. When an image for one frame is written in the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.

サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ932を介して出力する。ゲームコントローラ942やメモリカード944からのデータはシリアルインターフェース940を介して入力される。   The sound processor 930 includes a multi-channel ADPCM sound source and the like, generates game sounds such as BGM, sound effects, and sounds, and outputs them through the speaker 932. Data from the game controller 942 and the memory card 944 is input via the serial interface 940.

ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納される。なおROM950の代わりにハードディスクを利用してもよい。RAM960は各種プロセッサの作業領域となる。DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ間でのDMA転送を制御する。CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982にアクセスする。通信インターフェース990はネットワーク(通信回線、高速シリアルバス)を介して外部との間でデータ転送を行う。   The ROM 950 stores system programs and the like. In the case of an arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium, and various programs are stored in the ROM 950. A hard disk may be used instead of the ROM 950. The RAM 960 is a work area for various processors. The DMA controller 970 controls DMA transfer between the processor and the memory. The CD drive 980 accesses a CD 982 in which programs, image data, sound data, and the like are stored. The communication interface 990 performs data transfer with the outside via a network (communication line, high-speed serial bus).

なお本実施形態の各部(各手段)の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。   The processing of each unit (each unit) in this embodiment may be realized entirely by hardware, or may be realized by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Also good. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.

そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。   When the processing of each part of this embodiment is realized by both hardware and a program, a program for causing the hardware (computer) to function as each part of this embodiment is stored in the information storage medium. More specifically, the program instructs the processors 902, 904, 906, 910, and 930, which are hardware, and passes data if necessary. Each processor 902, 904, 906, 910, 930 realizes the processing of each unit of the present invention based on the instruction and the passed data.

7.変形例
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、複数の操作子には固定的に属性等が対応付けられているように構成してもよい。また、本発明で用いられる種々のパラメータの変化態様は、ゲーム内容に応じて種々のものに設定することができる。例えば、第1の変化特性を状態値を減算して減少させる変化特性として設定し、第2の変化特性を状態値をリセットして最大値にさせる変化特性として設定し、第3の変化特性を状態値を減算して減少させる変化特性として設定してもよい。また、ステイタスパラメータが初期値から所定値まで増加すると敗北となるように設定してもよい。
7). Modifications The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, a plurality of operators may be configured so that attributes and the like are fixedly associated with each other. Also, various parameter changing modes used in the present invention can be set in various ways according to the game content. For example, the first change characteristic is set as a change characteristic that reduces the state value by subtracting the state value, the second change characteristic is set as a change characteristic that resets the state value to the maximum value, and the third change characteristic is You may set as a change characteristic which subtracts and reduces a state value. Alternatively, the status parameter may be set to be defeated when it increases from an initial value to a predetermined value.

また本発明は種々のゲームに適用できる。例えば、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。   The present invention can be applied to various games. For example, the present invention can be applied to various game systems such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, a system board for generating game images, and a mobile phone.

本実施形態のゲームシステムの実現例である。It is an implementation example of the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。It is an example of a functional block diagram of the game system of this embodiment. 本実施形態の処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。It is a flowchart for demonstrating the flow of the process of this embodiment. 本実施形態のゲーム画面の一例である。It is an example of the game screen of this embodiment. 本実施形態の処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。It is a flowchart for demonstrating the flow of the process of this embodiment. 図6(A)、(B)は、本実施形態のゲーム画面と操作部の操作の関係を説明するための図である。6A and 6B are diagrams for explaining the relationship between the game screen and the operation of the operation unit according to the present embodiment. 本実施形態の処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。It is a flowchart for demonstrating the flow of the process of this embodiment. 図8(A)、(B)は、本実施形態のゲーム画面と操作部の操作の関係を説明するための図である。8A and 8B are diagrams for explaining the relationship between the game screen and the operation of the operation unit according to the present embodiment. 本実施形態のゲーム画面と操作部の操作の関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between the game screen of this embodiment, and operation of an operation part. 本実施形態のゲーム画面と操作部の操作の関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between the game screen of this embodiment, and operation of an operation part. 本実施形態の処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。It is a flowchart for demonstrating the flow of the process of this embodiment. 本実施形態の処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。It is a flowchart for demonstrating the flow of the process of this embodiment. 本実施形態の処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。It is a flowchart for demonstrating the flow of the process of this embodiment. 本実施形態のテーブルデータの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the table data of this embodiment. 本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the structure of the hardware which can implement | achieve this embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

CH1、CH2 キャラクタ
SM1、SM2 体力値メーター
PM1、PM2 パワー値メーター
IC1、IC2 属性アイコン
110 ゲーム処理部
112 カード情報読込部
114 設定部
116 表示制御部
121 判定部
124 パラメータ更新部
160 操作部
170 記憶部
180 情報記憶媒体
202 表示部
216 技選択ボタン
222 センサ
CH1, CH2 Character SM1, SM2 Physical strength meter PM1, PM2 Power value meter IC1, IC2 Attribute icon 110 Game processing unit 112 Card information reading unit 114 Setting unit 116 Display control unit 121 Determination unit 124 Parameter update unit 160 Operation unit 170 Storage unit 180 Information storage medium 202 Display unit 216 Technique selection button 222 Sensor

Claims (10)

互いに異なる複数の入力信号を出力する操作部を有するコンピュータに、該入力信号に基づいて対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
入力信号の入力時間に基づき第1のパラメータを設定する第1のパラメータ設定処理と、入力信号の種類に基づき第2のパラメータを設定する第2のパラメータ設定処理とを、所定の条件が満たされるまでプレーヤごとに行う設定部と、
前記第1のパラメータの変化を識別可能に表示させる第1のパラメータ表示制御処理と、前記第2のパラメータの変化を識別可能に表示させる第2のパラメータ表示制御処理とを行う表示制御部と、
前記所定の条件が満たされた場合に、各プレーヤごとに前記第1のパラメータと第2のパラメータとを決定し、決定した前記第1のパラメータと第2のパラメータとに基づきプレーヤ間の優劣関係を判定する判定部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
A program for causing a computer having an operation unit that outputs a plurality of different input signals to execute a battle game based on the input signals,
Predetermined conditions are satisfied for the first parameter setting process for setting the first parameter based on the input time of the input signal and the second parameter setting process for setting the second parameter based on the type of the input signal. A setting unit for each player,
A display control unit for performing a first parameter display control process for displaying the change in the first parameter in an identifiable manner and a second parameter display control process for displaying the change in the second parameter in an identifiable manner;
When the predetermined condition is satisfied, the first parameter and the second parameter are determined for each player, and the superiority or inferiority relationship between players based on the determined first parameter and second parameter A program that causes a computer to function as a determination unit that determines whether or not.
請求項1において、
前記判定部が、
前記第1のパラメータの優劣関係と前記第2のパラメータの優劣関係とが所定の組合せ又は条件を満たす場合に、所定のプレーヤが優勢であると判定する特別判定処理と、
前記第1のパラメータの優劣関係と前記第2のパラメータの優劣関係とが所定の組合せ又は条件を満たさない場合に、前記第1のパラメータ又は前記第2のパラメータのいずれか一方のパラメータの優劣関係を判定し、
前記一方のパラメータに優劣関係がある場合に、前記一方のパラメータの優劣関係が優勢であるプレーヤが優勢であると判定する第1の判定処理と、
前記一方のパラメータに優劣関係がない場合に、他方のパラメータの優劣関係を判定し、前記他方のパラメータの優劣関係が優勢であるプレーヤが優勢であると判定する第2の判定処理と、
を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The determination unit is
A special determination process for determining that a predetermined player is dominant when the superiority / inferiority relationship of the first parameter and the superiority / inferiority relationship of the second parameter satisfy a predetermined combination or condition;
When the superiority / inferiority relationship of the first parameter and the superiority / inferiority relationship of the second parameter do not satisfy a predetermined combination or condition, the superiority / inferiority relationship of either the first parameter or the second parameter And
A first determination process for determining that a player in which the superiority / inferiority relationship of the one parameter is dominant when the one parameter is superior / inferior;
A second determination process for determining a superiority / inferiority relationship of the other parameter when the one parameter has no superiority / inferiority relationship, and determining that a player having a superiority / inferiority relationship of the other parameter is dominant;
The program characterized by performing.
請求項1、2のいずれかにおいて、
前記判定結果に基づきステイタスパラメータを更新するステイタスパラメータ更新部としてコンピュータを機能させ、
前記ステイタスパラメータ更新部が、
前記優勢であると判定されたプレーヤが有利になるように前記ステイタスパラメータを更新することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1, 2.
Causing the computer to function as a status parameter update unit that updates the status parameter based on the determination result;
The status parameter update unit
A program for updating the status parameter so that a player determined to be dominant is advantageous.
請求項1〜3のいずれかにおいて、
所与のカウント値をカウントするタイマ部としてコンピュータを更に機能させ、
前記判定部が、
前記カウント値が所定値に達した場合に、各プレーヤごとに前記第1のパラメータと第2のパラメータとを決定し、決定した前記第1のパラメータと第2のパラメータとに基づき優劣関係を判定することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-3,
Further functioning the computer as a timer unit for counting a given count value;
The determination unit is
When the count value reaches a predetermined value, the first parameter and the second parameter are determined for each player, and the superiority or inferiority is determined based on the determined first parameter and second parameter. The program characterized by doing.
請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記設定部が、
前記第1のパラメータ設定処理において、入力信号の入力時間に基づき、第1のパラメータをプレーヤが有利になるように変化させる第1の変化特性に応じて第1のパラメータを設定し、
変更された入力信号に対応する第2のパラメータの設定情報が前記設定されていた第2のパラメータの設定情報と同一である場合に、前記第1のパラメータ設定処理において、該入力信号に基づき前記第1の変化特性に応じて第1のパラメータを設定し、
変更された入力信号に対応する第2のパラメータの設定情報が前記設定されていた第2のパラメータの設定情報と異なる場合に、前記第1のパラメータ設定処理において、該入力信号に基づき、第1のパラメータを不利に変化させる第2の変化特性に応じて第1のパラメータを設定することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-4,
The setting unit
In the first parameter setting process, based on the input time of the input signal, the first parameter is set according to a first change characteristic that changes the first parameter to be advantageous to the player,
When the setting information of the second parameter corresponding to the changed input signal is the same as the setting information of the second parameter that has been set, in the first parameter setting process, based on the input signal, Set the first parameter according to the first change characteristic,
When the setting information of the second parameter corresponding to the changed input signal is different from the setting information of the second parameter that has been set, in the first parameter setting process, the first parameter is set based on the input signal. A program characterized in that the first parameter is set according to a second change characteristic that adversely changes the parameter.
請求項1〜5のいずれかにおいて、
前記設定部が、
各プレーヤについて第3のパラメータを、前記設定された第2のパラメータに対応付けられたサブ設定情報に設定する第3のパラメータ設定処理を更に行い、
前記表示制御部が、
前記第3のパラメータがいずれのサブ設定情報であるかを識別可能に表示させる第3のパラメータ表示制御処理を更に行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-5,
The setting unit
A third parameter setting process is further performed for setting a third parameter for each player in the sub-setting information associated with the set second parameter;
The display control unit
A program further comprising a third parameter display control process for displaying in a distinguishable manner which sub-setting information the third parameter is.
請求項1〜6のいずれかにおいて、
前記設定部が、
前記第1のパラメータ設定処理において、入力信号に基づき前記第1のパラメータをプレーヤが有利になるように連続的に変化させて設定し、
各プレーヤについて第3のパラメータを、前記設定された第2のパラメータに対応付けられたサブ設定情報に設定する第3のパラメータ設定処理と、
前記第1のパラメータの変化特性を、前記第3のパラメータに応じて変更する変化特性制御処理とを更に行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-6,
The setting unit
In the first parameter setting process, the first parameter is continuously changed based on an input signal so as to be advantageous for the player, and set.
A third parameter setting process for setting a third parameter for each player in the sub-setting information associated with the set second parameter;
A program that further performs a change characteristic control process for changing the change characteristic of the first parameter in accordance with the third parameter.
請求項1〜7のいずれかにおいて、
前記設定部が、
前記第1のパラメータ設定処理において、入力信号に基づき前記第1のパラメータをプレーヤが有利になるように段階的に変化させて設定し、
各プレーヤについて第3のパラメータを、前記設定された第2のパラメータに対応付けられたサブ設定情報に設定する第3のパラメータ設定処理と、
前記第1のパラメータを段階的に変化させるためのしきい値を、前記第3のパラメータに応じて変更するしきい値制御処理とを更に行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-7,
The setting unit
In the first parameter setting process, the first parameter is set in a stepwise manner so that the player is advantageous based on an input signal,
A third parameter setting process for setting a third parameter for each player in the sub-setting information associated with the set second parameter;
A program further comprising: a threshold value control process for changing a threshold value for changing the first parameter stepwise according to the third parameter.
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜8のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。   A computer-readable information storage medium, wherein the program according to any one of claims 1 to 8 is stored. 互いに異なる複数の入力信号を出力する操作部を有し、該入力信号に基づいて対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
入力信号の入力時間に基づき第1のパラメータを設定する第1のパラメータ設定処理と、入力信号の種類に基づき第2のパラメータを設定する第2のパラメータ設定処理とを、所定の条件が満たされるまでプレーヤごとに行う設定部と、
前記第1のパラメータの変化を識別可能に表示させる第1のパラメータ表示制御処理と、前記第2のパラメータの変化を識別可能に表示させる第2のパラメータ表示制御処理とを行う表示制御部と、
前記所定の条件が満たされた場合に、各プレーヤごとに前記第1のパラメータと第2のパラメータとを決定し、決定した前記第1のパラメータと第2のパラメータとに基づきプレーヤ間の優劣関係を判定する判定部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
A game system having an operation unit for outputting a plurality of different input signals, and executing a battle game based on the input signals,
Predetermined conditions are satisfied for the first parameter setting process for setting the first parameter based on the input time of the input signal and the second parameter setting process for setting the second parameter based on the type of the input signal. A setting unit for each player,
A display control unit for performing a first parameter display control process for displaying the change in the first parameter in an identifiable manner and a second parameter display control process for displaying the change in the second parameter in an identifiable manner;
When the predetermined condition is satisfied, the first parameter and the second parameter are determined for each player, and the superiority or inferiority relationship between players based on the determined first parameter and second parameter A game system comprising: a determination unit for determining
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015073745A (en) * 2013-10-09 2015-04-20 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game machine, control method used therefor, and computer program
CN113797544A (en) * 2021-08-23 2021-12-17 网易(杭州)网络有限公司 Attack control method and device for virtual object, computer equipment and storage medium

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