JP2007226332A - Image forming system for game machine, game machine, program, and information storage medium - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、視差バリア方式の立体視用の遊技機用画像生成システム、遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体に関する。 The present invention relates to a parallax barrier stereoscopic image processing system for gaming machines, a gaming machine, a program, and an information storage medium.
例えば、特許文献1には、副画素単位で視差バリアが設けられた視差バリア方式の立体視用の立体画像処理方法が記載されている。
PC等の高機能な画像処理装置の場合、特許文献1等の手法を採用可能であるが、遊技機等の低機能な画像処理装置の場合、画像処理能力が低く、従来の手法では適切な画像処理を行えない場合がある。
In the case of a high-function image processing apparatus such as a PC, the technique disclosed in
また、遊技機の基板が2次元画像処理基板の場合、当該基板は副画素単位での画像処理機能を有していない。このような遊技機で副画素単位での立体視画像処理を行う場合、遊技機が、立体視用の視点毎の画像データを記憶しておき、立体視を行う際に当該画像データを合成する手法が考えられる。 Further, when the board of the gaming machine is a two-dimensional image processing board, the board does not have an image processing function in units of subpixels. When performing stereoscopic image processing in units of sub-pixels in such a gaming machine, the gaming machine stores image data for each viewpoint for stereoscopic viewing and synthesizes the image data when performing stereoscopic viewing. A method can be considered.
しかし、視点毎の画像データを演出のパターン毎に設ける必要があるため、画像データを記憶するための多大な記憶容量が必要になってしまう。特に、遊技機の場合、多彩な演出を行う必要がある上、低コスト化が求められており、多大な記憶容量を有するメモリを実装することは現実的な適用が難しい状況にある。 However, since it is necessary to provide image data for each viewpoint for each production pattern, a large storage capacity is required to store the image data. In particular, in the case of gaming machines, it is necessary to perform various effects and cost reduction is required, and mounting a memory having a large storage capacity is difficult to apply practically.
また、画像処理装置が、画像を合成する手段として一般的に用いられる、一部を透明にした画像を画素単位で重ね合わせる処理を用いた場合、画像の端部の色に矛盾が生じてしまう。これは、立体視のためには副画素の処理が必要になるのに対して、画像処理基板に副画素の処理機能がないからである。しかし、画像処理装置に副画素の処理機能を持たせることはコストアップになるため、現実的には適用が難しい。 In addition, when the image processing apparatus uses a process of superimposing a partially transparent image in units of pixels, which is generally used as a means for synthesizing images, a contradiction occurs in the color of the edge of the image. . This is because sub-pixel processing is required for stereoscopic viewing, whereas the image processing substrate does not have a sub-pixel processing function. However, providing an image processing apparatus with a sub-pixel processing function increases costs, and is practically difficult to apply.
本発明の目的は、より少ない記憶容量で副画素単位での画像処理による視差バリア方式の立体視を実現することが可能な遊技機用画像生成システム、遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。 An object of the present invention is to provide an image generation system for a gaming machine, a gaming machine, a program, and an information storage medium capable of realizing a parallax barrier type stereoscopic view by image processing in units of sub-pixels with a smaller storage capacity. There is.
上記課題を解決するため、本発明に係る遊技機用画像生成システムは、
視差バリア方式の立体視用のスプライト画像を示すスプライト画像データと、前記スプライト画像のうち対象となる視点の部分のみを副画素単位で残すためのスプライトマスク画像データとに基づき、前記対象となる視点用の視点毎スプライト画像データを生成する視点毎スプライト画像データ生成部と、
前記スプライト画像の背景を示すスプライト背景画像データと、前記対象となる視点の部分以外を副画素単位で残すための背景マスク画像データとに基づき、前記対象となる視点の部分以外を示す立体視用背景画像データを生成する立体視用背景画像データ生成部と、
前記視点毎スプライト画像データと、前記立体視用背景画像データとに基づき、立体視用画像データを生成する立体視用画像データ生成部と、
を含むことを特徴とする。
In order to solve the above problems, an image generation system for gaming machines according to the present invention includes:
The target viewpoint based on sprite image data indicating a sprite image for stereoscopic viewing of a parallax barrier method and sprite mask image data for leaving only the target viewpoint part of the sprite image in units of sub-pixels. A sprite image data generation unit for each viewpoint for generating sprite image data for each viewpoint,
Based on the sprite background image data indicating the background of the sprite image and the background mask image data for leaving the target viewpoint other than the target viewpoint in units of sub-pixels, for stereoscopic viewing other than the target viewpoint A stereoscopic background image data generation unit for generating background image data;
A stereoscopic image data generating unit that generates stereoscopic image data based on the viewpoint sprite image data and the stereoscopic background image data;
It is characterized by including.
また、本発明に係る遊技機は、上記遊技機用画像生成システムを有する遊技機であって、
視差バリアが副画素単位で設けられた液晶パネルを含むことを特徴とする。
Further, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine having the above-mentioned gaming machine image generation system,
It includes a liquid crystal panel in which a parallax barrier is provided in units of sub-pixels.
また、本発明に係るプログラムは、視差バリア方式の立体視用の液晶パネルを有する遊技機のコンピュータを、
前記立体視用のスプライト画像を示すスプライト画像データと、前記スプライト画像のうち対象となる視点の部分のみを副画素単位で残すためのスプライトマスク画像データとに基づき、前記対象となる視点用の視点毎スプライト画像データを生成する視点毎スプライト画像データ生成部と、
前記スプライト画像の背景を示すスプライト背景画像データと、前記対象となる視点の部分以外を副画素単位で残すための背景マスク画像データとに基づき、前記対象となる視点の部分以外を示す立体視用背景画像データを生成する立体視用背景画像データ生成部と、
前記視点毎スプライト画像データと、前記立体視用背景画像データとに基づき、立体視用画像データを生成する立体視用画像データ生成部として機能させることを特徴とする。
Further, the program according to the present invention is a computer for a gaming machine having a parallax barrier type liquid crystal panel for stereoscopic viewing.
Based on the sprite image data indicating the stereoscopic sprite image and the sprite mask image data for leaving only the target viewpoint portion of the sprite image in units of sub-pixels. A sprite image data generation unit for each viewpoint for generating each sprite image data;
Based on the sprite background image data indicating the background of the sprite image and the background mask image data for leaving the target viewpoint other than the target viewpoint in units of sub-pixels, for stereoscopic viewing other than the target viewpoint A stereoscopic background image data generation unit for generating background image data;
Based on the sprite image data for each viewpoint and the stereoscopic background image data, the stereoscopic image data generating unit is configured to generate stereoscopic image data.
また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、
上記プログラムを記憶したことを特徴とする。
An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium,
The above program is stored.
本発明によれば、遊技機用画像生成システム等は、副画素単位での処理が可能なマスク画像データを用いることにより、視点毎スプライト画像データおよび立体視用背景画像データを逐次生成することができる。これにより、遊技機用画像生成システム等は、あらかじめ視点毎の画像データを演出のパターン毎に設ける必要はないため、より少ない記憶容量で副画素単位での画像処理による視差バリア方式の立体視を実現することができる。 According to the present invention, an image generation system for a gaming machine or the like can sequentially generate sprite image data for each viewpoint and stereoscopic background image data by using mask image data that can be processed in units of sub-pixels. it can. As a result, the image generation system for gaming machines and the like do not need to provide image data for each viewpoint in advance for each production pattern, so that the parallax barrier method of stereoscopic vision based on image processing in units of subpixels with a smaller storage capacity can be achieved. Can be realized.
また、前記遊技機用画像生成システムおよび前記コンピュータは、
前記スプライト画像データと、スプライトマスク画像データとに基づき、前記背景マスク画像データを生成する背景マスク画像データ生成部を含んでもよい。
The gaming machine image generation system and the computer include:
A background mask image data generation unit that generates the background mask image data based on the sprite image data and the sprite mask image data may be included.
これによれば、遊技機用画像生成システム等は、背景マスク画像データを逐次生成することができ、背景マスク画像データをあらかじめ記憶する必要がない。これにより、遊技機用画像生成システム等は、より少ない記憶容量で副画素単位での画像処理による視差バリア方式の立体視を実現することができる。 According to this, the image generation system for gaming machines and the like can sequentially generate the background mask image data, and there is no need to store the background mask image data in advance. Thereby, the image generation system for gaming machines and the like can realize a stereoscopic view of a parallax barrier method by image processing in units of subpixels with a smaller storage capacity.
また、前記立体視用背景画像データ生成部は、前記対象となる視点が第n(nは2以上の整数)の視点である場合、第n−1の視点の処理時点の立体視用画像データを前記スプライト背景画像データとして使用してもよい。 Further, the stereoscopic background image data generation unit, when the target viewpoint is the n-th viewpoint (n is an integer of 2 or more), the stereoscopic image data at the time of processing of the n-1 viewpoint. May be used as the sprite background image data.
これによれば、遊技機用画像生成システム等は、第1の視点から第nの視点までの立体視用画像データを順次重ねることにより、最終的な立体視用画像データを生成することができるため、少ない処理負荷で適切な立体視用画像データを生成することができる。 According to this, the image generation system for gaming machines and the like can generate final stereoscopic image data by sequentially superimposing stereoscopic image data from the first viewpoint to the nth viewpoint. Therefore, appropriate stereoscopic image data can be generated with a small processing load.
また、前記視点毎スプライト画像データ生成部と、前記立体視用背景画像データ生成部と、立体視用画像データ生成部とを含む2次元画像処理基板を含んでもよい。 Further, a two-dimensional image processing board including the sprite image data generation unit for each viewpoint, the stereoscopic background image data generation unit, and the stereoscopic image data generation unit may be included.
これによれば、遊技機用画像生成システム等は、3次元画像処理基板よりも処理能力が低く安価な2次元画像処理基板を用いる場合であっても、より少ない記憶容量で副画素単位での画像処理による視差バリア方式の立体視を実現することができる。 According to this, even when an image generation system for gaming machines uses a cheap two-dimensional image processing board having a processing capacity lower than that of a three-dimensional image processing board, the sub-pixel unit has a smaller storage capacity. It is possible to realize parallax barrier stereoscopic viewing by image processing.
また、前記副画素は、R、G、Bのいずれかの色情報を示す画素であってもよい。 Further, the sub-pixel may be a pixel indicating any one of R, G, and B color information.
これによれば、遊技機用画像生成システム等は、R、G、Bの副画素単位での画像処理が可能な立体視用画像データを生成することができる。 According to this, the image generation system for gaming machines and the like can generate stereoscopic image data that can be processed in units of R, G, and B subpixels.
以下、本発明を視差バリア方式による立体視を行うための遊技機用画像生成システムに適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。なお、以下に示す実施例は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら限定するものではない。また、以下の実施例に示す構成の全てが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限らない。 Hereinafter, a case where the present invention is applied to an image generation system for a gaming machine for performing stereoscopic viewing by a parallax barrier method will be described as an example with reference to the drawings. In addition, the Example shown below does not limit the content of the invention described in the claim at all. In addition, all of the configurations shown in the following embodiments are not necessarily essential as means for solving the problems described in the claims.
(システム全体の説明)
図1は、本実施例における遊技機用画像生成システム100の機能ブロック図である。
(Description of the entire system)
FIG. 1 is a functional block diagram of an
遊技機用画像生成システム100は、視差バリア方式の立体視用のスプライト画像を示すスプライト画像データと、スプライト画像のうち対象となる視点の部分のみを副画素単位で残すためのスプライトマスク画像データとに基づき、対象となる視点用の視点毎スプライト画像データを生成する視点毎スプライト画像データ生成部112と、スプライト画像の背景を示すスプライト背景画像データと、対象となる視点の部分以外を副画素単位で残すための背景マスク画像データとに基づき、対象となる視点の部分以外を示す立体視用背景画像データを生成する立体視用背景画像データ生成部114と、視点毎スプライト画像データと、立体視用背景画像データとに基づき、立体視用画像データを生成する立体視用画像データ生成部116と、スプライト画像データと、スプライトマスク画像データとに基づき、背景マスク画像データを生成する背景マスク画像データ生成部118と、記憶部119とを含んで構成されている。
The
また、これらの各部は2次元での画像処理機能を有する2次元画像処理基板110に実装されている。また、2次元画像処理基板110(コンピュータ)は、情報記憶媒体200からプログラムを読み取ることにより、これらの各部の機能を実装してもよい。
These units are mounted on a two-dimensional
なお、情報記憶媒体200としては、例えば、CD−ROM、DVD−ROM、ICカード、ROM、RAM、メモリカード、HDD等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情報記憶媒体200からのプログラムの読み取り方式は、接触式でも非接触式でもよい。また、2次元画像処理基板110は、ネットワークを介してプログラムをダウンロードすることにより、これらの各部の機能を実装してもよい。
As the
また、より具体的には、遊技機用画像生成システム100は遊技機に組み込まれている。
More specifically, the gaming machine
図2は、本実施例における遊技機300のハードウェアブロック図である。
FIG. 2 is a hardware block diagram of the
例えば、遊技機300(例えば、パチンコ機、スロット機等)は、CPU301と、CPU用ワークRAM302と、プログラムROM303と、VDP(Video Display Processor)304と、VRAM305と、画像ROM306と、液晶パネル307とを含んで構成されている。なお、図示を省略しているが、遊技機300は、遊技者による操作用のハードウェア等も含んで構成されている。
For example, the gaming machine 300 (for example, a pachinko machine, a slot machine, etc.) includes a
例えば、視点毎スプライト画像データ生成部112、立体視用背景画像データ生成部114、立体視用画像データ生成部116、背景マスク画像データ生成部118の機能はVDP304によって実装可能であり、記憶部119の機能はVRAM305、画像ROM306によって実装可能である。また、視点毎スプライト画像データ生成部112等の機能の一部をCPU301によって実装してもよいし、記憶部119の機能の一部をCPU用ワークRAM302、プログラムROM303によって実装してもよい。
For example, the functions of the sprite image
また、液晶パネル307は、副画素単位で視差バリアが設けられた立体視用の液晶パネルである。ここで、2視点の場合と4視点の場合の立体視について説明する。
The
図9は、2視点の視差バリア方式の立体視の模式図である。また、図10は、4視点の視差バリア方式の立体視の模式図である。 FIG. 9 is a schematic diagram of a stereoscopic view of a parallax barrier system with two viewpoints. FIG. 10 is a schematic diagram of stereoscopic vision using a four-view parallax barrier system.
2視点の場合、LCD630の前に不透明の視差バリア620が設けられ、観察者が、レンズフィルター610を介して右目用の視点1(PR)で右目用の画素Rを観察し、左目用の視点2(PL)で左目用の画素Lを観察することにより、立体視が実現される。なお、視差バリア620は、LCD620の後ろに設けられてもよい。
In the case of two viewpoints, an
また、4視点の場合も2視点の場合と同様に、LCD730の前に不透明の視差バリア720が設けられ、観察者が、レンズフィルター710を介して視点1(P1)、視点2(P2)、視点3(P3)、視点4(P4)のいずれかの隣接する2つの視点で画素1〜画素4のいずれかを観察することにより、立体視が実現される。なお、視差バリア720は、LCD720の後ろに設けられてもよい。
In the case of four viewpoints, as in the case of two viewpoints, an
(画像処理の流れの説明)
次に、視点毎スプライト画像データ生成部112等の各部による2視点の立体視における画像処理の流れについて説明する。
(Description of the flow of image processing)
Next, the flow of image processing in stereoscopic viewing of two viewpoints by each unit such as the sprite image
図3は、本実施例における画像処理の流れを示すフローチャートである。また、図4(A)は、本実施例における立体視用画像410を含む全体画像400を示す図であり、図4(B)は、本実施例における視点1用のスプライト背景画像411を示す図であり、図4(C)は、本実施例における視点2用のスプライト背景画像412を示す図であり、図4(D)は、本実施例における立体視画像413を示す図である。また、図5(A)は、2視点の場合の画素420を示す図であり、図5(B)は、2視点の場合のスプライト画像データ431を示す図であり、図5(C)は、2視点の場合のスプライトマスク画像データ432を示す図であり、図5(D)は、2視点の場合の視点毎スプライト画像データ433を示す図である。また、図6(A)は、2視点の場合のスプライト背景画像データを示す図であり、図6(B)は、2視点の場合の背景マスク画像データを示す図であり、図6(C)は、2視点の場合の立体視用背景画像データを示す図であり、図6(D)は、2視点の場合の立体視用画像データを示す図である。
FIG. 3 is a flowchart showing the flow of image processing in the present embodiment. FIG. 4A is a diagram illustrating the
図4(A)に示すように、全体画像400では、「7」という数字のみが立体視されるように構成されている。また、遊技機用画像生成システム100は、立体視画像410の部分のみ立体視用の画像処理を行い、当該部分と立体視画像410以外の部分とを合成することによって全体画像400を生成する。
As shown in FIG. 4A, the
また、液晶パネル307には斜め方向に副画素単位の視差バリア(図5(A)の斜線部分)が形成されている。すなわち、本実施例では階段状の視差バリア方式を採用しているが、一般的な視差バリア方式(縦方向に視差バリアが形成される方式)を採用してもよい。また、図5(A)に示すように、3つの有効な副画素によって1つの画素420が形成されている。また、1つの画素420を構成する副画素は、R、G、Bのいずれかの色情報を示す画素である。なお、色情報は、8ビットで表され、0〜255までの数値(いわゆるRGB値等)で表される。
Further, the
まず、背景マスク画像データ生成部118は、記憶部119に記憶されたスプライト画像データ431に基づき、スプライト白マスク画像データを生成し、スプライト白マスク画像データからスプライトマスク画像データ432を減算する(RGBを一括処理することにより、画素単位で数値を減算する)ことにより、背景マスク画像データ442を生成する(ステップS1)。
First, the background mask image
なお、視点1(左目)のスプライト画像は図4(A)に示す左側の「7」の部分の画像であり、視点2(右目)のスプライト画像は図4(A)に示す右側の「7」の部分の画像である。また、このスプライト画像では、「7」以外の部分は黒で表される。また、背景画像は、立体視画像410のうち、2つの「7」の背景部分および2つの「7」以外の部分の画像である。
Note that the viewpoint 1 (left eye) sprite image is an image of the portion “7” on the left side shown in FIG. 4A, and the viewpoint 2 (right eye) sprite image is “7” on the right side shown in FIG. 4A. It is an image of a portion of “”. In this sprite image, the portion other than “7” is represented in black. The background image is an image of the
例えば、図5(B)に示すように、画素420におけるスプライト画像データ431が、左上が「100」、真ん中上が「50」、右上が「70」、左下が「10」、真ん中下が「50」、右下が「20」のデータである場合、背景マスク画像データ生成部118は、スプライト画像データ431のうち、1以上の数値がある部分を「255」に置換することにより、スプライト白マスク画像データを生成する。すなわち、スプライト白マスク画像は、スプライト画像の部分(「7」の数字部分)を白で表し、当該部分以外の部分を黒で表す画像である。
For example, as shown in FIG. 5B, the
また、図5(C)に示すように、処理対象となる画素420における視点1のスプライトマスク画像データ432は、左上が「0」、真ん中上が「255」、右上が「0」、左下が「255」、真ん中下が「0」、右下が「255」のデータである。
As shown in FIG. 5C, the sprite
したがって、背景マスク画像データ生成部118は、スプライト白マスク画像データ(この場合は数値部分がすべて255)からスプライトマスク画像データ432を減算することにより、図6(B)に示す背景マスク画像データ442を生成することができる。なお、この場合の背景マスク画像データ442は、左上が「255」、真ん中上が「0」、右上が「255」、左下が「0」、真ん中下が「255」、右下が「0」のデータである。
Therefore, the background mask image
そして、視点毎スプライト画像データ生成部112は、スプライト画像データ431からスプライトマスク画像データ432を減算することにより、視点1用の視点毎スプライト画像データ433を生成する(ステップS2)。なお、この場合、視点毎スプライト画像データ433は、図5(D)に示すように、左上が「100」、真ん中上が「0」、右上が「70」、左下が「0」、真ん中下が「50」、右下が「0」のデータである。
Then, the sprite image
そして、立体視用背景画像データ生成部114は、図6(A)に示すスプライト背景画像データ441から図6(B)に示す背景マスク画像データ442を減算することにより、立体視用背景画像データ443を生成する(ステップS3)。
Then, the stereoscopic background image
なお、この場合、スプライト背景画像データ441はすべての色情報の数値が「50」のデータであり、例えば、図4(B)に示すように、視点1用のスプライト背景画像411はグレーの単一色の画像になっている。
In this case, the sprite
また、この場合、立体視用背景画像データ443は、図6(C)に示すように、左上が「0」、真ん中上が「50」、右上が「0」、左下が「50」、真ん中下が「0」、右下が「50」のデータである。
In this case, as shown in FIG. 6C, the stereoscopic
さらに、立体視用画像データ生成部116は、ステップS3で求められた立体視用背景画像データ443と、ステップS2で求められた視点毎スプライト画像データ433とを加算したデータを新たなスプライト背景画像データとして適用する(ステップS4)。すなわち、図4(C)に示すように、視点2用のスプライト背景画像412は、視点1のスプライト画像と背景画像が合成された状態の画像になっている。
Further, the stereoscopic image
遊技機用画像生成システム100は、以上の処理ステップS1〜S4を全視点の処理が終了するまで(ステップS5)実行する。
The gaming machine
そして、全視点の処理が終了した場合、立体視用画像データ生成部116は、ステップS4で求められた新たなスプライト背景画像データを立体視用画像データ450として適用する(ステップS6)。
When the processing for all viewpoints is completed, the stereoscopic image
遊技機用画像生成システム100は、立体視用画像データ450に基づき、立体視画像410を生成し、立体視画像410と立体視画像410以外の背景画像を合成した全体画像400を、液晶パネル307を用いて表示する(ステップS7)。
The gaming machine
以上のように、本実施例によれば、遊技機用画像生成システム100は、副画素単位での処理が可能なマスク画像データ(スプライトマスク画像データ432および背景マスク画像データ442)を用いることにより、視点毎スプライト画像データ433および立体視用背景画像データ443を逐次生成することができる。
As described above, according to the present embodiment, the gaming machine
また、本実施例によれば、遊技機用画像生成システム100は、画素単位の処理しかできない表示基板を用いた際に課題になっていた画像の端部の色の矛盾も解決することができる。従来の手法では、画素単位で処理した場合には、端部ではRGBの値のうち、例えば、Gのみを変更する必要があるときにも、Gと同時にRBの値も変更されてしまう。そのために画素単位の処理では矛盾が生じてしまっていたが、本実施例によれば、遊技機用画像生成システム100は、端部を含めてすべての部分で正しく処理を行うことができる。
In addition, according to the present embodiment, the gaming machine
また、遊技機用画像生成システム100は、背景マスク画像データ442を逐次生成することができ、背景マスク画像データ442をあらかじめ画像ROM306に記憶する必要がない。もちろん、遊技機用画像生成システム100は、背景マスク画像データ442をあらかじめ画像ROM306に記憶してもよい。
Further, the gaming machine
これらにより、遊技機用画像生成システム100は、より少ない記憶容量で副画素単位での画像処理による視差バリア方式の立体視を実現することができる。
Thus, the gaming machine
また、遊技機用画像生成システム100は、第1の視点から第2の視点までの立体視用画像データ(新たなスプライト背景画像データ)を順次重ねることにより、最終的な立体視用画像データ450を生成することができるため、少ない処理負荷で適切な立体視用画像データ450を生成することができる。
In addition, the gaming machine
しかも、遊技機用画像生成システム100は、全体画像400ではなく、立体視の行われる部分(立体視画像410)のみを対象としてスプライトに関する処理を実行することにより、画像処理負荷を抑えつつ立体視を実現することができる。
In addition, the gaming machine
また、本実施例によれば、遊技機用画像生成システム100は、3次元画像処理基板と比べて消費電力および発熱量の小さい2次元画像処理基板110を用いることができるため、3次元画像処理基板を用いる場合と比べて省エネを実現できる。
Further, according to the present embodiment, the
さらに、本実施例によれば、遊技機300は、2次元画像処理基板110と、副画素単位で視差バリアが設けられた液晶パネル307を用いる場合であっても、画像ROM306の容量を増大させることなく、適切な立体視を実現できる。
Furthermore, according to the present embodiment, the
なお、本発明は、上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能である。 In addition, this invention is not limited to the Example mentioned above, A various deformation | transformation is possible.
例えば、立体視を行うための視点数は2に限定されず、遊技機用画像生成システム100は、3以上の任意の整数の視点を設定可能である。ここで、4視点の場合のデータについて説明する。
For example, the number of viewpoints for performing stereoscopic viewing is not limited to 2, and the gaming machine
図7(A)は、4視点の場合のスプライト画像データ531を示す図であり、図7(B)は、4視点の場合のスプライトマスク画像データ532を示す図であり、図7(C)は、4視点の場合の視点毎スプライト画像データ533を示す図である。また、図8(A)は、4視点の場合のスプライト背景画像データ541を示す図であり、図7(B)は、4視点の場合の背景マスク画像データ542を示す図であり、図7(C)は、4視点の場合の立体視用背景画像データ543を示す図であり、図7(D)は、4視点の場合の立体視用画像データ550を示す図である。
FIG. 7A is a diagram showing
本実施例では、3つの副画素(最小の長方形1つ)によって1画素が表されるものとする。図7(A)のスプライト画像データ531において、「r」、「g」、「b」は、それぞれR、G、Bの1以上の数値が入っており、「0」はRGB値が0であることを示す。
In this embodiment, it is assumed that one pixel is represented by three subpixels (one smallest rectangle). In the
この場合の視点1用のスプライトマスク画像データ532は、図7(B)に示すように、階段状に「0」の数値が配列され、「0」以外の部分は「255(図ではXで示す。)」になっている。なお、本実施例では、4視点の立体視表示方式として、階段状パララックスバリア方式が採用されている。
In the sprite
スプライト画像データ531からスプライトマスク画像データ532が減算されることにより、視点1用の視点毎スプライト画像データ533が生成される。
By subtracting the sprite
また、図8(A)のスプライト背景画像データ541において、「R」、「G」、「B」は、それぞれR、G、Bの1以上の数値が入っていることを示す。
In the sprite
上述したステップS1の手法により、背景マスク画像データ542は図8(B)に示すデータとなる。
The background
スプライト背景画像データ541から背景マスク画像データ542が減算されることにより、図8(C)に示す立体視用背景画像データ543が生成される。
By subtracting the background
そして、視点毎スプライト画像データ533と立体視用背景画像データ543とが加算されることにより、図8(D)に示す立体視用画像データ550が生成される。
The viewpoint-specific
以上のように、遊技機用画像生成システム100は、4視点での立体視を行う場合であっても、2視点の場合と同様の画像処理により立体視を実現することができる。
As described above, the gaming machine
また、背景マスク画像データ生成部118は必須の構成ではなく、背景マスク画像データ442、542をあらかじめ画像ROM306に記憶しておき、立体視用背景画像データ生成部114が、画像ROM306内の背景マスク画像データ442、542を用いて立体視用背景画像データ443、543を生成してもよい。
The background mask image
また、処理の順序は図3に示す例に限定されず、遊技機用画像生成システム100は、例えば、ステップS3の処理を実行した後に、ステップS2の処理を実行してもよい。
Further, the order of the processes is not limited to the example shown in FIG. 3, and the gaming machine
また、上述した実施例では、遊技機用画像生成システム100は、データ(数値)同士を減算したが、データのビット反転等を行うことによって減算した場合と同じ結果を得ることも可能であり、本発明を実施する手法は減算には限定されない。
In the above-described embodiment, the gaming machine
100 遊技機用画像生成システム、110 2次元画像処理基板、112 視点毎スプライト画像データ生成部、114 立体視用背景画像データ生成部、116 立体視用画像データ生成部、118 背景マスク画像データ生成部、119 記憶部、200 情報記憶媒体、300 遊技機、307 液晶パネル、410、413 立体視画像、411、412 スプライト背景画像、431、531 スプライト画像データ、432、532 スプライトマスク画像データ、433、533 視点毎スプライト画像データ、441、541 スプライト背景画像データ、442、542 背景マスク画像データ、443、543 立体視用背景画像データ、450、550 立体視用画像データ
DESCRIPTION OF
Claims (8)
前記スプライト画像の背景を示すスプライト背景画像データと、前記対象となる視点の部分以外を副画素単位で残すための背景マスク画像データとに基づき、前記対象となる視点の部分以外を示す立体視用背景画像データを生成する立体視用背景画像データ生成部と、
前記視点毎スプライト画像データと、前記立体視用背景画像データとに基づき、立体視用画像データを生成する立体視用画像データ生成部と、
を含むことを特徴とする遊技機用画像生成システム。 The target viewpoint based on sprite image data indicating a sprite image for stereoscopic viewing of a parallax barrier method and sprite mask image data for leaving only the target viewpoint part of the sprite image in units of sub-pixels. A sprite image data generation unit for each viewpoint for generating sprite image data for each viewpoint,
Based on the sprite background image data indicating the background of the sprite image and the background mask image data for leaving the target viewpoint other than the target viewpoint in units of sub-pixels, for stereoscopic viewing other than the target viewpoint A stereoscopic background image data generation unit for generating background image data;
A stereoscopic image data generating unit that generates stereoscopic image data based on the viewpoint sprite image data and the stereoscopic background image data;
An image generation system for gaming machines, comprising:
前記スプライト画像データと、スプライトマスク画像データとに基づき、前記背景マスク画像データを生成する背景マスク画像データ生成部を含むことを特徴とする遊技機用画像生成システム。 The image generation system for gaming machines according to claim 1,
An image generation system for a gaming machine, comprising a background mask image data generation unit that generates the background mask image data based on the sprite image data and the sprite mask image data.
前記立体視用背景画像データ生成部は、前記対象となる視点が第n(nは2以上の整数)の視点である場合、第n−1の視点の処理時点の立体視用画像データを前記スプライト背景画像データとして使用することを特徴とする遊技機用画像生成システム。 In the game machine image generation system according to any one of claims 1 and 2,
When the target viewpoint is the n-th viewpoint (n is an integer equal to or greater than 2), the stereoscopic background image data generator generates the stereoscopic image data at the time of processing of the (n-1) -th viewpoint. An image generation system for a gaming machine that is used as sprite background image data.
前記視点毎スプライト画像データ生成部と、前記立体視用背景画像データ生成部と、立体視用画像データ生成部とを含む2次元画像処理基板を含むことを特徴とする遊技機用画像生成システム。 In the image generation system for gaming machines according to any one of claims 1 to 3,
An image generation system for a gaming machine, comprising: a two-dimensional image processing board including the sprite image data generation unit for each viewpoint, the stereoscopic background image data generation unit, and the stereoscopic image data generation unit.
前記副画素は、R、G、Bのいずれかの色情報を示す画素であることを特徴とする遊技機用画像生成システム。 In the game machine image generation system according to any one of claims 1 to 4,
The image generation system for a gaming machine, wherein the sub-pixel is a pixel indicating color information of any one of R, G, and B.
視差バリアが副画素単位で設けられた液晶パネルを含むことを特徴とする遊技機。 A gaming machine comprising the gaming machine image generation system according to any one of claims 1 to 5,
A gaming machine including a liquid crystal panel in which a parallax barrier is provided in units of sub-pixels.
前記立体視用のスプライト画像を示すスプライト画像データと、前記スプライト画像のうち対象となる視点の部分のみを副画素単位で残すためのスプライトマスク画像データとに基づき、前記対象となる視点用の視点毎スプライト画像データを生成する視点毎スプライト画像データ生成部と、
前記スプライト画像の背景を示すスプライト背景画像データと、前記対象となる視点の部分以外を副画素単位で残すための背景マスク画像データとに基づき、前記対象となる視点の部分以外を示す立体視用背景画像データを生成する立体視用背景画像データ生成部と、
前記視点毎スプライト画像データと、前記立体視用背景画像データとに基づき、立体視用画像データを生成する立体視用画像データ生成部として機能させることを特徴とするプログラム。 A computer of a gaming machine having a parallax barrier type liquid crystal panel for stereoscopic viewing,
Based on the sprite image data indicating the stereoscopic sprite image and the sprite mask image data for leaving only the target viewpoint portion of the sprite image in units of sub-pixels. A sprite image data generation unit for each viewpoint for generating each sprite image data;
Based on the sprite background image data indicating the background of the sprite image and the background mask image data for leaving the target viewpoint other than the target viewpoint in units of sub-pixels, for stereoscopic viewing other than the target viewpoint A stereoscopic background image data generation unit for generating background image data;
A program that functions as a stereoscopic image data generation unit that generates stereoscopic image data based on the viewpoint sprite image data and the stereoscopic background image data.
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