JP2007226332A - Image forming system for game machine, game machine, program, and information storage medium - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine or the like for achieving parallax barrier stereoscopic vision by image processing in the units of subpixels with less storage capacity. <P>SOLUTION: The game machine comprises a sprite image data generating section 112 for every visual point that generates sprite image data for target every visual point based on sprite image data showing a sprite image and sprite mask image data for leaving only the target visual point portion out of the sprite image in the units of subpixels; a background image data generating section 114 for stereoscopic vision that generates background image data for stereoscopic vision showing a portion other than the target visual point portion based on sprite background image data showing the background of the sprite image and background mask image data for leaving the portion other than the target visual point portion in the units of subpixels; and an image data generating section 116 for stereoscopic vision that generates image data for stereoscopic vision based on the sprite image data for every visual point and the background image data for stereoscopic vision. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、視差バリア方式の立体視用の遊技機用画像生成システム、遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体に関する。   The present invention relates to a parallax barrier stereoscopic image processing system for gaming machines, a gaming machine, a program, and an information storage medium.

例えば、特許文献1には、副画素単位で視差バリアが設けられた視差バリア方式の立体視用の立体画像処理方法が記載されている。
特開2004−334550号公報
For example, Patent Document 1 describes a stereoscopic image processing method for stereoscopic viewing using a parallax barrier method in which a parallax barrier is provided in units of subpixels.
JP 2004-334550 A

PC等の高機能な画像処理装置の場合、特許文献1等の手法を採用可能であるが、遊技機等の低機能な画像処理装置の場合、画像処理能力が低く、従来の手法では適切な画像処理を行えない場合がある。   In the case of a high-function image processing apparatus such as a PC, the technique disclosed in Patent Document 1 can be adopted. Image processing may not be performed.

また、遊技機の基板が2次元画像処理基板の場合、当該基板は副画素単位での画像処理機能を有していない。このような遊技機で副画素単位での立体視画像処理を行う場合、遊技機が、立体視用の視点毎の画像データを記憶しておき、立体視を行う際に当該画像データを合成する手法が考えられる。   Further, when the board of the gaming machine is a two-dimensional image processing board, the board does not have an image processing function in units of subpixels. When performing stereoscopic image processing in units of sub-pixels in such a gaming machine, the gaming machine stores image data for each viewpoint for stereoscopic viewing and synthesizes the image data when performing stereoscopic viewing. A method can be considered.

しかし、視点毎の画像データを演出のパターン毎に設ける必要があるため、画像データを記憶するための多大な記憶容量が必要になってしまう。特に、遊技機の場合、多彩な演出を行う必要がある上、低コスト化が求められており、多大な記憶容量を有するメモリを実装することは現実的な適用が難しい状況にある。   However, since it is necessary to provide image data for each viewpoint for each production pattern, a large storage capacity is required to store the image data. In particular, in the case of gaming machines, it is necessary to perform various effects and cost reduction is required, and mounting a memory having a large storage capacity is difficult to apply practically.

また、画像処理装置が、画像を合成する手段として一般的に用いられる、一部を透明にした画像を画素単位で重ね合わせる処理を用いた場合、画像の端部の色に矛盾が生じてしまう。これは、立体視のためには副画素の処理が必要になるのに対して、画像処理基板に副画素の処理機能がないからである。しかし、画像処理装置に副画素の処理機能を持たせることはコストアップになるため、現実的には適用が難しい。   In addition, when the image processing apparatus uses a process of superimposing a partially transparent image in units of pixels, which is generally used as a means for synthesizing images, a contradiction occurs in the color of the edge of the image. . This is because sub-pixel processing is required for stereoscopic viewing, whereas the image processing substrate does not have a sub-pixel processing function. However, providing an image processing apparatus with a sub-pixel processing function increases costs, and is practically difficult to apply.

本発明の目的は、より少ない記憶容量で副画素単位での画像処理による視差バリア方式の立体視を実現することが可能な遊技機用画像生成システム、遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。   An object of the present invention is to provide an image generation system for a gaming machine, a gaming machine, a program, and an information storage medium capable of realizing a parallax barrier type stereoscopic view by image processing in units of sub-pixels with a smaller storage capacity. There is.

上記課題を解決するため、本発明に係る遊技機用画像生成システムは、
視差バリア方式の立体視用のスプライト画像を示すスプライト画像データと、前記スプライト画像のうち対象となる視点の部分のみを副画素単位で残すためのスプライトマスク画像データとに基づき、前記対象となる視点用の視点毎スプライト画像データを生成する視点毎スプライト画像データ生成部と、
前記スプライト画像の背景を示すスプライト背景画像データと、前記対象となる視点の部分以外を副画素単位で残すための背景マスク画像データとに基づき、前記対象となる視点の部分以外を示す立体視用背景画像データを生成する立体視用背景画像データ生成部と、
前記視点毎スプライト画像データと、前記立体視用背景画像データとに基づき、立体視用画像データを生成する立体視用画像データ生成部と、
を含むことを特徴とする。
In order to solve the above problems, an image generation system for gaming machines according to the present invention includes:
The target viewpoint based on sprite image data indicating a sprite image for stereoscopic viewing of a parallax barrier method and sprite mask image data for leaving only the target viewpoint part of the sprite image in units of sub-pixels. A sprite image data generation unit for each viewpoint for generating sprite image data for each viewpoint,
Based on the sprite background image data indicating the background of the sprite image and the background mask image data for leaving the target viewpoint other than the target viewpoint in units of sub-pixels, for stereoscopic viewing other than the target viewpoint A stereoscopic background image data generation unit for generating background image data;
A stereoscopic image data generating unit that generates stereoscopic image data based on the viewpoint sprite image data and the stereoscopic background image data;
It is characterized by including.

また、本発明に係る遊技機は、上記遊技機用画像生成システムを有する遊技機であって、
視差バリアが副画素単位で設けられた液晶パネルを含むことを特徴とする。
Further, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine having the above-mentioned gaming machine image generation system,
It includes a liquid crystal panel in which a parallax barrier is provided in units of sub-pixels.

また、本発明に係るプログラムは、視差バリア方式の立体視用の液晶パネルを有する遊技機のコンピュータを、
前記立体視用のスプライト画像を示すスプライト画像データと、前記スプライト画像のうち対象となる視点の部分のみを副画素単位で残すためのスプライトマスク画像データとに基づき、前記対象となる視点用の視点毎スプライト画像データを生成する視点毎スプライト画像データ生成部と、
前記スプライト画像の背景を示すスプライト背景画像データと、前記対象となる視点の部分以外を副画素単位で残すための背景マスク画像データとに基づき、前記対象となる視点の部分以外を示す立体視用背景画像データを生成する立体視用背景画像データ生成部と、
前記視点毎スプライト画像データと、前記立体視用背景画像データとに基づき、立体視用画像データを生成する立体視用画像データ生成部として機能させることを特徴とする。
Further, the program according to the present invention is a computer for a gaming machine having a parallax barrier type liquid crystal panel for stereoscopic viewing.
Based on the sprite image data indicating the stereoscopic sprite image and the sprite mask image data for leaving only the target viewpoint portion of the sprite image in units of sub-pixels. A sprite image data generation unit for each viewpoint for generating each sprite image data;
Based on the sprite background image data indicating the background of the sprite image and the background mask image data for leaving the target viewpoint other than the target viewpoint in units of sub-pixels, for stereoscopic viewing other than the target viewpoint A stereoscopic background image data generation unit for generating background image data;
Based on the sprite image data for each viewpoint and the stereoscopic background image data, the stereoscopic image data generating unit is configured to generate stereoscopic image data.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、
上記プログラムを記憶したことを特徴とする。
An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium,
The above program is stored.

本発明によれば、遊技機用画像生成システム等は、副画素単位での処理が可能なマスク画像データを用いることにより、視点毎スプライト画像データおよび立体視用背景画像データを逐次生成することができる。これにより、遊技機用画像生成システム等は、あらかじめ視点毎の画像データを演出のパターン毎に設ける必要はないため、より少ない記憶容量で副画素単位での画像処理による視差バリア方式の立体視を実現することができる。   According to the present invention, an image generation system for a gaming machine or the like can sequentially generate sprite image data for each viewpoint and stereoscopic background image data by using mask image data that can be processed in units of sub-pixels. it can. As a result, the image generation system for gaming machines and the like do not need to provide image data for each viewpoint in advance for each production pattern, so that the parallax barrier method of stereoscopic vision based on image processing in units of subpixels with a smaller storage capacity can be achieved. Can be realized.

また、前記遊技機用画像生成システムおよび前記コンピュータは、
前記スプライト画像データと、スプライトマスク画像データとに基づき、前記背景マスク画像データを生成する背景マスク画像データ生成部を含んでもよい。
The gaming machine image generation system and the computer include:
A background mask image data generation unit that generates the background mask image data based on the sprite image data and the sprite mask image data may be included.

これによれば、遊技機用画像生成システム等は、背景マスク画像データを逐次生成することができ、背景マスク画像データをあらかじめ記憶する必要がない。これにより、遊技機用画像生成システム等は、より少ない記憶容量で副画素単位での画像処理による視差バリア方式の立体視を実現することができる。   According to this, the image generation system for gaming machines and the like can sequentially generate the background mask image data, and there is no need to store the background mask image data in advance. Thereby, the image generation system for gaming machines and the like can realize a stereoscopic view of a parallax barrier method by image processing in units of subpixels with a smaller storage capacity.

また、前記立体視用背景画像データ生成部は、前記対象となる視点が第n(nは2以上の整数)の視点である場合、第n−1の視点の処理時点の立体視用画像データを前記スプライト背景画像データとして使用してもよい。   Further, the stereoscopic background image data generation unit, when the target viewpoint is the n-th viewpoint (n is an integer of 2 or more), the stereoscopic image data at the time of processing of the n-1 viewpoint. May be used as the sprite background image data.

これによれば、遊技機用画像生成システム等は、第1の視点から第nの視点までの立体視用画像データを順次重ねることにより、最終的な立体視用画像データを生成することができるため、少ない処理負荷で適切な立体視用画像データを生成することができる。   According to this, the image generation system for gaming machines and the like can generate final stereoscopic image data by sequentially superimposing stereoscopic image data from the first viewpoint to the nth viewpoint. Therefore, appropriate stereoscopic image data can be generated with a small processing load.

また、前記視点毎スプライト画像データ生成部と、前記立体視用背景画像データ生成部と、立体視用画像データ生成部とを含む2次元画像処理基板を含んでもよい。   Further, a two-dimensional image processing board including the sprite image data generation unit for each viewpoint, the stereoscopic background image data generation unit, and the stereoscopic image data generation unit may be included.

これによれば、遊技機用画像生成システム等は、3次元画像処理基板よりも処理能力が低く安価な2次元画像処理基板を用いる場合であっても、より少ない記憶容量で副画素単位での画像処理による視差バリア方式の立体視を実現することができる。   According to this, even when an image generation system for gaming machines uses a cheap two-dimensional image processing board having a processing capacity lower than that of a three-dimensional image processing board, the sub-pixel unit has a smaller storage capacity. It is possible to realize parallax barrier stereoscopic viewing by image processing.

また、前記副画素は、R、G、Bのいずれかの色情報を示す画素であってもよい。   Further, the sub-pixel may be a pixel indicating any one of R, G, and B color information.

これによれば、遊技機用画像生成システム等は、R、G、Bの副画素単位での画像処理が可能な立体視用画像データを生成することができる。   According to this, the image generation system for gaming machines and the like can generate stereoscopic image data that can be processed in units of R, G, and B subpixels.

以下、本発明を視差バリア方式による立体視を行うための遊技機用画像生成システムに適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。なお、以下に示す実施例は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら限定するものではない。また、以下の実施例に示す構成の全てが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限らない。   Hereinafter, a case where the present invention is applied to an image generation system for a gaming machine for performing stereoscopic viewing by a parallax barrier method will be described as an example with reference to the drawings. In addition, the Example shown below does not limit the content of the invention described in the claim at all. In addition, all of the configurations shown in the following embodiments are not necessarily essential as means for solving the problems described in the claims.

(システム全体の説明)
図1は、本実施例における遊技機用画像生成システム100の機能ブロック図である。
(Description of the entire system)
FIG. 1 is a functional block diagram of an image generation system 100 for gaming machines in the present embodiment.

遊技機用画像生成システム100は、視差バリア方式の立体視用のスプライト画像を示すスプライト画像データと、スプライト画像のうち対象となる視点の部分のみを副画素単位で残すためのスプライトマスク画像データとに基づき、対象となる視点用の視点毎スプライト画像データを生成する視点毎スプライト画像データ生成部112と、スプライト画像の背景を示すスプライト背景画像データと、対象となる視点の部分以外を副画素単位で残すための背景マスク画像データとに基づき、対象となる視点の部分以外を示す立体視用背景画像データを生成する立体視用背景画像データ生成部114と、視点毎スプライト画像データと、立体視用背景画像データとに基づき、立体視用画像データを生成する立体視用画像データ生成部116と、スプライト画像データと、スプライトマスク画像データとに基づき、背景マスク画像データを生成する背景マスク画像データ生成部118と、記憶部119とを含んで構成されている。   The image generation system 100 for gaming machines includes sprite image data indicating a sprite image for stereoscopic viewing of a parallax barrier method, sprite mask image data for leaving only a target viewpoint portion of the sprite image in sub-pixel units, and A sprite image data generation unit 112 for each viewpoint that generates sprite image data for each viewpoint for the target viewpoint, sprite background image data indicating the background of the sprite image, and sub-pixel units other than the portion of the target viewpoint The stereoscopic background image data generating unit 114 for generating stereoscopic background image data indicating the portion other than the target viewpoint, the sprite image data for each viewpoint, and the stereoscopic view A stereoscopic image data generation unit 116 that generates stereoscopic image data based on the background image data. A sprite image data, based on the sprite mask image data, and is configured to include a background mask image data generation unit 118 for generating a background mask image data, and a storage unit 119.

また、これらの各部は2次元での画像処理機能を有する2次元画像処理基板110に実装されている。また、2次元画像処理基板110(コンピュータ)は、情報記憶媒体200からプログラムを読み取ることにより、これらの各部の機能を実装してもよい。   These units are mounted on a two-dimensional image processing board 110 having a two-dimensional image processing function. The two-dimensional image processing board 110 (computer) may implement the functions of these units by reading a program from the information storage medium 200.

なお、情報記憶媒体200としては、例えば、CD−ROM、DVD−ROM、ICカード、ROM、RAM、メモリカード、HDD等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情報記憶媒体200からのプログラムの読み取り方式は、接触式でも非接触式でもよい。また、2次元画像処理基板110は、ネットワークを介してプログラムをダウンロードすることにより、これらの各部の機能を実装してもよい。   As the information storage medium 200, for example, a CD-ROM, DVD-ROM, IC card, ROM, RAM, memory card, HDD, or other storage medium using laser or magnetism can be applied. Further, the method of reading the program from the information storage medium 200 may be a contact type or a non-contact type. The two-dimensional image processing board 110 may implement the functions of these units by downloading a program via a network.

また、より具体的には、遊技機用画像生成システム100は遊技機に組み込まれている。   More specifically, the gaming machine image generation system 100 is incorporated in a gaming machine.

図2は、本実施例における遊技機300のハードウェアブロック図である。   FIG. 2 is a hardware block diagram of the gaming machine 300 in the present embodiment.

例えば、遊技機300(例えば、パチンコ機、スロット機等)は、CPU301と、CPU用ワークRAM302と、プログラムROM303と、VDP(Video Display Processor)304と、VRAM305と、画像ROM306と、液晶パネル307とを含んで構成されている。なお、図示を省略しているが、遊技機300は、遊技者による操作用のハードウェア等も含んで構成されている。   For example, the gaming machine 300 (for example, a pachinko machine, a slot machine, etc.) includes a CPU 301, a CPU work RAM 302, a program ROM 303, a VDP (Video Display Processor) 304, a VRAM 305, an image ROM 306, and a liquid crystal panel 307. It is comprised including. Although not shown, the gaming machine 300 is configured to include hardware for operation by the player.

例えば、視点毎スプライト画像データ生成部112、立体視用背景画像データ生成部114、立体視用画像データ生成部116、背景マスク画像データ生成部118の機能はVDP304によって実装可能であり、記憶部119の機能はVRAM305、画像ROM306によって実装可能である。また、視点毎スプライト画像データ生成部112等の機能の一部をCPU301によって実装してもよいし、記憶部119の機能の一部をCPU用ワークRAM302、プログラムROM303によって実装してもよい。   For example, the functions of the sprite image data generation unit 112 for each viewpoint, the background image data generation unit for stereoscopic vision 114, the image data generation unit for stereoscopic vision 116, and the background mask image data generation unit 118 can be implemented by the VDP 304, and the storage unit 119 This function can be implemented by the VRAM 305 and the image ROM 306. Also, some of the functions of the sprite image data generation unit 112 for each viewpoint may be implemented by the CPU 301, and some of the functions of the storage unit 119 may be implemented by the CPU work RAM 302 and the program ROM 303.

また、液晶パネル307は、副画素単位で視差バリアが設けられた立体視用の液晶パネルである。ここで、2視点の場合と4視点の場合の立体視について説明する。   The liquid crystal panel 307 is a stereoscopic liquid crystal panel provided with a parallax barrier in units of subpixels. Here, the stereoscopic view in the case of 2 viewpoints and the case of 4 viewpoints will be described.

図9は、2視点の視差バリア方式の立体視の模式図である。また、図10は、4視点の視差バリア方式の立体視の模式図である。   FIG. 9 is a schematic diagram of a stereoscopic view of a parallax barrier system with two viewpoints. FIG. 10 is a schematic diagram of stereoscopic vision using a four-view parallax barrier system.

2視点の場合、LCD630の前に不透明の視差バリア620が設けられ、観察者が、レンズフィルター610を介して右目用の視点1(PR)で右目用の画素Rを観察し、左目用の視点2(PL)で左目用の画素Lを観察することにより、立体視が実現される。なお、視差バリア620は、LCD620の後ろに設けられてもよい。   In the case of two viewpoints, an opaque parallax barrier 620 is provided in front of the LCD 630, and the observer observes the right-eye pixel R through the lens filter 610 at the right-eye viewpoint 1 (PR), and the left-eye viewpoint. By observing the pixel L for the left eye at 2 (PL), stereoscopic vision is realized. Note that the parallax barrier 620 may be provided behind the LCD 620.

また、4視点の場合も2視点の場合と同様に、LCD730の前に不透明の視差バリア720が設けられ、観察者が、レンズフィルター710を介して視点1(P1)、視点2(P2)、視点3(P3)、視点4(P4)のいずれかの隣接する2つの視点で画素1〜画素4のいずれかを観察することにより、立体視が実現される。なお、視差バリア720は、LCD720の後ろに設けられてもよい。   In the case of four viewpoints, as in the case of two viewpoints, an opaque parallax barrier 720 is provided in front of the LCD 730 so that the viewer can view viewpoints 1 (P1), 2 (P2), and 2 through the lens filter 710. Stereoscopic viewing is realized by observing any one of the pixels 1 to 4 from two adjacent viewpoints of the viewpoint 3 (P3) and the viewpoint 4 (P4). Note that the parallax barrier 720 may be provided behind the LCD 720.

(画像処理の流れの説明)
次に、視点毎スプライト画像データ生成部112等の各部による2視点の立体視における画像処理の流れについて説明する。
(Description of the flow of image processing)
Next, the flow of image processing in stereoscopic viewing of two viewpoints by each unit such as the sprite image data generation unit 112 for each viewpoint will be described.

図3は、本実施例における画像処理の流れを示すフローチャートである。また、図4(A)は、本実施例における立体視用画像410を含む全体画像400を示す図であり、図4(B)は、本実施例における視点1用のスプライト背景画像411を示す図であり、図4(C)は、本実施例における視点2用のスプライト背景画像412を示す図であり、図4(D)は、本実施例における立体視画像413を示す図である。また、図5(A)は、2視点の場合の画素420を示す図であり、図5(B)は、2視点の場合のスプライト画像データ431を示す図であり、図5(C)は、2視点の場合のスプライトマスク画像データ432を示す図であり、図5(D)は、2視点の場合の視点毎スプライト画像データ433を示す図である。また、図6(A)は、2視点の場合のスプライト背景画像データを示す図であり、図6(B)は、2視点の場合の背景マスク画像データを示す図であり、図6(C)は、2視点の場合の立体視用背景画像データを示す図であり、図6(D)は、2視点の場合の立体視用画像データを示す図である。   FIG. 3 is a flowchart showing the flow of image processing in the present embodiment. FIG. 4A is a diagram illustrating the entire image 400 including the stereoscopic image 410 in the present embodiment, and FIG. 4B illustrates the sprite background image 411 for the viewpoint 1 in the present embodiment. FIG. 4C is a diagram showing a sprite background image 412 for viewpoint 2 in the present embodiment, and FIG. 4D is a diagram showing a stereoscopic image 413 in the present embodiment. 5A is a diagram showing the pixel 420 in the case of two viewpoints, FIG. 5B is a diagram showing the sprite image data 431 in the case of two viewpoints, and FIG. FIG. 5D is a diagram illustrating sprite mask image data 432 in the case of two viewpoints, and FIG. 5D is a diagram illustrating sprite image data 433 for each viewpoint in the case of two viewpoints. 6A is a diagram showing sprite background image data in the case of two viewpoints, and FIG. 6B is a diagram showing background mask image data in the case of two viewpoints. ) Is a diagram showing stereoscopic background image data in the case of two viewpoints, and FIG. 6D is a diagram showing stereoscopic image data in the case of two viewpoints.

図4(A)に示すように、全体画像400では、「7」という数字のみが立体視されるように構成されている。また、遊技機用画像生成システム100は、立体視画像410の部分のみ立体視用の画像処理を行い、当該部分と立体視画像410以外の部分とを合成することによって全体画像400を生成する。   As shown in FIG. 4A, the entire image 400 is configured so that only the numeral “7” is stereoscopically viewed. In addition, the gaming machine image generation system 100 performs the stereoscopic image processing only on the part of the stereoscopic image 410 and generates the entire image 400 by synthesizing the part and the part other than the stereoscopic image 410.

また、液晶パネル307には斜め方向に副画素単位の視差バリア(図5(A)の斜線部分)が形成されている。すなわち、本実施例では階段状の視差バリア方式を採用しているが、一般的な視差バリア方式(縦方向に視差バリアが形成される方式)を採用してもよい。また、図5(A)に示すように、3つの有効な副画素によって1つの画素420が形成されている。また、1つの画素420を構成する副画素は、R、G、Bのいずれかの色情報を示す画素である。なお、色情報は、8ビットで表され、0〜255までの数値(いわゆるRGB値等)で表される。   Further, the liquid crystal panel 307 is formed with a parallax barrier (a hatched portion in FIG. 5A) in units of subpixels in an oblique direction. That is, in this embodiment, a step-like parallax barrier method is adopted, but a general parallax barrier method (a method in which a parallax barrier is formed in the vertical direction) may be adopted. Further, as shown in FIG. 5A, one pixel 420 is formed by three effective sub-pixels. Further, the sub-pixels constituting one pixel 420 are pixels that indicate any color information of R, G, and B. The color information is represented by 8 bits, and is represented by a numerical value from 0 to 255 (so-called RGB value or the like).

まず、背景マスク画像データ生成部118は、記憶部119に記憶されたスプライト画像データ431に基づき、スプライト白マスク画像データを生成し、スプライト白マスク画像データからスプライトマスク画像データ432を減算する(RGBを一括処理することにより、画素単位で数値を減算する)ことにより、背景マスク画像データ442を生成する(ステップS1)。   First, the background mask image data generation unit 118 generates sprite white mask image data based on the sprite image data 431 stored in the storage unit 119, and subtracts the sprite mask image data 432 from the sprite white mask image data (RGB) The background mask image data 442 is generated by subtracting the numerical value in units of pixels) (step S1).

なお、視点1(左目)のスプライト画像は図4(A)に示す左側の「7」の部分の画像であり、視点2(右目)のスプライト画像は図4(A)に示す右側の「7」の部分の画像である。また、このスプライト画像では、「7」以外の部分は黒で表される。また、背景画像は、立体視画像410のうち、2つの「7」の背景部分および2つの「7」以外の部分の画像である。   Note that the viewpoint 1 (left eye) sprite image is an image of the portion “7” on the left side shown in FIG. 4A, and the viewpoint 2 (right eye) sprite image is “7” on the right side shown in FIG. 4A. It is an image of a portion of “”. In this sprite image, the portion other than “7” is represented in black. The background image is an image of the stereoscopic image 410 other than the two “7” background portions and the two “7” portions.

例えば、図5(B)に示すように、画素420におけるスプライト画像データ431が、左上が「100」、真ん中上が「50」、右上が「70」、左下が「10」、真ん中下が「50」、右下が「20」のデータである場合、背景マスク画像データ生成部118は、スプライト画像データ431のうち、1以上の数値がある部分を「255」に置換することにより、スプライト白マスク画像データを生成する。すなわち、スプライト白マスク画像は、スプライト画像の部分(「7」の数字部分)を白で表し、当該部分以外の部分を黒で表す画像である。   For example, as shown in FIG. 5B, the sprite image data 431 in the pixel 420 is “100” in the upper left, “50” in the upper middle, “70” in the upper right, “10” in the lower left, and “10” in the lower left. In the case where the data is “50” and the lower right is “20”, the background mask image data generation unit 118 replaces the portion having one or more numerical values in the sprite image data 431 with “255”. Mask image data is generated. That is, the sprite white mask image is an image in which a portion of the sprite image (the number portion of “7”) is expressed in white and a portion other than the portion is expressed in black.

また、図5(C)に示すように、処理対象となる画素420における視点1のスプライトマスク画像データ432は、左上が「0」、真ん中上が「255」、右上が「0」、左下が「255」、真ん中下が「0」、右下が「255」のデータである。   As shown in FIG. 5C, the sprite mask image data 432 for viewpoint 1 in the pixel 420 to be processed is “0” in the upper left, “255” in the upper middle, “0” in the upper right, and “0” in the lower left. The data is “255”, the lower middle is “0”, and the lower right is “255”.

したがって、背景マスク画像データ生成部118は、スプライト白マスク画像データ(この場合は数値部分がすべて255)からスプライトマスク画像データ432を減算することにより、図6(B)に示す背景マスク画像データ442を生成することができる。なお、この場合の背景マスク画像データ442は、左上が「255」、真ん中上が「0」、右上が「255」、左下が「0」、真ん中下が「255」、右下が「0」のデータである。   Therefore, the background mask image data generation unit 118 subtracts the sprite mask image data 432 from the sprite white mask image data (in this case, all numerical values are 255), thereby obtaining the background mask image data 442 shown in FIG. Can be generated. The background mask image data 442 in this case is “255” in the upper left, “0” in the upper middle, “255” in the upper right, “0” in the lower left, “255” in the lower middle, and “0” in the lower right. It is data of.

そして、視点毎スプライト画像データ生成部112は、スプライト画像データ431からスプライトマスク画像データ432を減算することにより、視点1用の視点毎スプライト画像データ433を生成する(ステップS2)。なお、この場合、視点毎スプライト画像データ433は、図5(D)に示すように、左上が「100」、真ん中上が「0」、右上が「70」、左下が「0」、真ん中下が「50」、右下が「0」のデータである。   Then, the sprite image data generation unit 112 for each viewpoint generates the sprite image data 433 for each viewpoint for the viewpoint 1 by subtracting the sprite mask image data 432 from the sprite image data 431 (step S2). In this case, as shown in FIG. 5D, the sprite image data for each viewpoint 433 is “100” in the upper left, “0” in the upper middle, “70” in the upper right, “0” in the lower left, and the lower middle. Is “50” and the lower right is “0”.

そして、立体視用背景画像データ生成部114は、図6(A)に示すスプライト背景画像データ441から図6(B)に示す背景マスク画像データ442を減算することにより、立体視用背景画像データ443を生成する(ステップS3)。   Then, the stereoscopic background image data generation unit 114 subtracts the background mask image data 442 shown in FIG. 6B from the sprite background image data 441 shown in FIG. 443 is generated (step S3).

なお、この場合、スプライト背景画像データ441はすべての色情報の数値が「50」のデータであり、例えば、図4(B)に示すように、視点1用のスプライト背景画像411はグレーの単一色の画像になっている。   In this case, the sprite background image data 441 is data in which the numerical values of all the color information are “50”. For example, as shown in FIG. 4B, the sprite background image 411 for viewpoint 1 is a single gray color. It is a one-color image.

また、この場合、立体視用背景画像データ443は、図6(C)に示すように、左上が「0」、真ん中上が「50」、右上が「0」、左下が「50」、真ん中下が「0」、右下が「50」のデータである。   In this case, as shown in FIG. 6C, the stereoscopic background image data 443 is “0” in the upper left, “50” in the upper middle, “0” in the upper right, “50” in the lower left, and the middle. The lower data is “0” and the lower right data is “50”.

さらに、立体視用画像データ生成部116は、ステップS3で求められた立体視用背景画像データ443と、ステップS2で求められた視点毎スプライト画像データ433とを加算したデータを新たなスプライト背景画像データとして適用する(ステップS4)。すなわち、図4(C)に示すように、視点2用のスプライト背景画像412は、視点1のスプライト画像と背景画像が合成された状態の画像になっている。   Further, the stereoscopic image data generation unit 116 adds the data obtained by adding the stereoscopic background image data 443 obtained in step S3 and the viewpoint-specific sprite image data 433 obtained in step S2 to a new sprite background image. Apply as data (step S4). That is, as illustrated in FIG. 4C, the sprite background image 412 for viewpoint 2 is an image in a state where the sprite image for viewpoint 1 and the background image are combined.

遊技機用画像生成システム100は、以上の処理ステップS1〜S4を全視点の処理が終了するまで(ステップS5)実行する。   The gaming machine image generation system 100 executes the above processing steps S1 to S4 until the processing of all viewpoints is completed (step S5).

そして、全視点の処理が終了した場合、立体視用画像データ生成部116は、ステップS4で求められた新たなスプライト背景画像データを立体視用画像データ450として適用する(ステップS6)。   When the processing for all viewpoints is completed, the stereoscopic image data generation unit 116 applies the new sprite background image data obtained in step S4 as the stereoscopic image data 450 (step S6).

遊技機用画像生成システム100は、立体視用画像データ450に基づき、立体視画像410を生成し、立体視画像410と立体視画像410以外の背景画像を合成した全体画像400を、液晶パネル307を用いて表示する(ステップS7)。   The gaming machine image generation system 100 generates a stereoscopic image 410 based on the stereoscopic image data 450, and combines the stereoscopic image 410 and a background image other than the stereoscopic image 410, and displays the entire image 400 on the liquid crystal panel 307. Is displayed using (Step S7).

以上のように、本実施例によれば、遊技機用画像生成システム100は、副画素単位での処理が可能なマスク画像データ(スプライトマスク画像データ432および背景マスク画像データ442)を用いることにより、視点毎スプライト画像データ433および立体視用背景画像データ443を逐次生成することができる。   As described above, according to the present embodiment, the gaming machine image generation system 100 uses the mask image data (sprite mask image data 432 and background mask image data 442) that can be processed in units of subpixels. The sprite image data for each viewpoint 433 and the background image data for stereoscopic vision 443 can be sequentially generated.

また、本実施例によれば、遊技機用画像生成システム100は、画素単位の処理しかできない表示基板を用いた際に課題になっていた画像の端部の色の矛盾も解決することができる。従来の手法では、画素単位で処理した場合には、端部ではRGBの値のうち、例えば、Gのみを変更する必要があるときにも、Gと同時にRBの値も変更されてしまう。そのために画素単位の処理では矛盾が生じてしまっていたが、本実施例によれば、遊技機用画像生成システム100は、端部を含めてすべての部分で正しく処理を行うことができる。   In addition, according to the present embodiment, the gaming machine image generation system 100 can solve the contradiction in the color of the edge of the image, which has been a problem when using a display substrate that can only process in units of pixels. . In the conventional method, when processing is performed in units of pixels, even when it is necessary to change only G among RGB values at the end, for example, the value of RB is also changed simultaneously with G. For this reason, inconsistency has occurred in pixel-by-pixel processing, but according to the present embodiment, the gaming machine image generation system 100 can correctly perform processing in all portions including the end portion.

また、遊技機用画像生成システム100は、背景マスク画像データ442を逐次生成することができ、背景マスク画像データ442をあらかじめ画像ROM306に記憶する必要がない。もちろん、遊技機用画像生成システム100は、背景マスク画像データ442をあらかじめ画像ROM306に記憶してもよい。   Further, the gaming machine image generation system 100 can sequentially generate the background mask image data 442, and the background mask image data 442 need not be stored in the image ROM 306 in advance. Of course, the gaming machine image generation system 100 may store the background mask image data 442 in the image ROM 306 in advance.

これらにより、遊技機用画像生成システム100は、より少ない記憶容量で副画素単位での画像処理による視差バリア方式の立体視を実現することができる。   Thus, the gaming machine image generation system 100 can realize parallax barrier stereoscopic viewing by image processing in units of sub-pixels with a smaller storage capacity.

また、遊技機用画像生成システム100は、第1の視点から第2の視点までの立体視用画像データ(新たなスプライト背景画像データ)を順次重ねることにより、最終的な立体視用画像データ450を生成することができるため、少ない処理負荷で適切な立体視用画像データ450を生成することができる。   In addition, the gaming machine image generation system 100 sequentially superimposes stereoscopic image data (new sprite background image data) from the first viewpoint to the second viewpoint, thereby obtaining final stereoscopic image data 450. Therefore, appropriate stereoscopic image data 450 can be generated with a small processing load.

しかも、遊技機用画像生成システム100は、全体画像400ではなく、立体視の行われる部分(立体視画像410)のみを対象としてスプライトに関する処理を実行することにより、画像処理負荷を抑えつつ立体視を実現することができる。   In addition, the gaming machine image generation system 100 performs the processing related to the sprite only on the portion where the stereoscopic view is performed (stereoscopic image 410) instead of the entire image 400, thereby reducing the image processing load and reducing the stereoscopic view. Can be realized.

また、本実施例によれば、遊技機用画像生成システム100は、3次元画像処理基板と比べて消費電力および発熱量の小さい2次元画像処理基板110を用いることができるため、3次元画像処理基板を用いる場合と比べて省エネを実現できる。   Further, according to the present embodiment, the image generation system 100 for gaming machines can use the two-dimensional image processing board 110 that consumes less power and generates less heat than the three-dimensional image processing board. Energy saving can be realized compared to the case of using a substrate.

さらに、本実施例によれば、遊技機300は、2次元画像処理基板110と、副画素単位で視差バリアが設けられた液晶パネル307を用いる場合であっても、画像ROM306の容量を増大させることなく、適切な立体視を実現できる。   Furthermore, according to the present embodiment, the gaming machine 300 increases the capacity of the image ROM 306 even when using the two-dimensional image processing board 110 and the liquid crystal panel 307 provided with the parallax barrier in units of subpixels. Therefore, appropriate stereoscopic vision can be realized.

なお、本発明は、上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能である。   In addition, this invention is not limited to the Example mentioned above, A various deformation | transformation is possible.

例えば、立体視を行うための視点数は2に限定されず、遊技機用画像生成システム100は、3以上の任意の整数の視点を設定可能である。ここで、4視点の場合のデータについて説明する。   For example, the number of viewpoints for performing stereoscopic viewing is not limited to 2, and the gaming machine image generation system 100 can set any integer viewpoint of 3 or more. Here, data in the case of four viewpoints will be described.

図7(A)は、4視点の場合のスプライト画像データ531を示す図であり、図7(B)は、4視点の場合のスプライトマスク画像データ532を示す図であり、図7(C)は、4視点の場合の視点毎スプライト画像データ533を示す図である。また、図8(A)は、4視点の場合のスプライト背景画像データ541を示す図であり、図7(B)は、4視点の場合の背景マスク画像データ542を示す図であり、図7(C)は、4視点の場合の立体視用背景画像データ543を示す図であり、図7(D)は、4視点の場合の立体視用画像データ550を示す図である。   FIG. 7A is a diagram showing sprite image data 531 in the case of four viewpoints, and FIG. 7B is a diagram showing sprite mask image data 532 in the case of four viewpoints. FIG. 10 is a diagram illustrating viewpoint-specific sprite image data 533 in the case of four viewpoints. 8A is a diagram showing sprite background image data 541 in the case of four viewpoints, and FIG. 7B is a diagram showing background mask image data 542 in the case of four viewpoints. FIG. 7C is a diagram illustrating stereoscopic background image data 543 for four viewpoints, and FIG. 7D is a diagram illustrating stereoscopic image data 550 for four viewpoints.

本実施例では、3つの副画素(最小の長方形1つ)によって1画素が表されるものとする。図7(A)のスプライト画像データ531において、「r」、「g」、「b」は、それぞれR、G、Bの1以上の数値が入っており、「0」はRGB値が0であることを示す。   In this embodiment, it is assumed that one pixel is represented by three subpixels (one smallest rectangle). In the sprite image data 531 of FIG. 7A, “r”, “g”, and “b” each contain one or more numerical values of R, G, and B, and “0” has an RGB value of 0. Indicates that there is.

この場合の視点1用のスプライトマスク画像データ532は、図7(B)に示すように、階段状に「0」の数値が配列され、「0」以外の部分は「255(図ではXで示す。)」になっている。なお、本実施例では、4視点の立体視表示方式として、階段状パララックスバリア方式が採用されている。   In the sprite mask image data 532 for the viewpoint 1 in this case, as shown in FIG. 7B, numerical values of “0” are arranged in a staircase pattern, and portions other than “0” are “255 (X in the figure). It shows.) ” In this embodiment, a stepped parallax barrier method is adopted as a four-view stereoscopic display method.

スプライト画像データ531からスプライトマスク画像データ532が減算されることにより、視点1用の視点毎スプライト画像データ533が生成される。   By subtracting the sprite mask image data 532 from the sprite image data 531, the sprite image data 533 for each viewpoint for the viewpoint 1 is generated.

また、図8(A)のスプライト背景画像データ541において、「R」、「G」、「B」は、それぞれR、G、Bの1以上の数値が入っていることを示す。   In the sprite background image data 541 in FIG. 8A, “R”, “G”, and “B” indicate that one or more numerical values of R, G, and B are included, respectively.

上述したステップS1の手法により、背景マスク画像データ542は図8(B)に示すデータとなる。   The background mask image data 542 becomes the data shown in FIG. 8B by the method of step S1 described above.

スプライト背景画像データ541から背景マスク画像データ542が減算されることにより、図8(C)に示す立体視用背景画像データ543が生成される。   By subtracting the background mask image data 542 from the sprite background image data 541, stereoscopic background image data 543 shown in FIG. 8C is generated.

そして、視点毎スプライト画像データ533と立体視用背景画像データ543とが加算されることにより、図8(D)に示す立体視用画像データ550が生成される。   The viewpoint-specific sprite image data 533 and the stereoscopic background image data 543 are added to generate stereoscopic image data 550 shown in FIG. 8D.

以上のように、遊技機用画像生成システム100は、4視点での立体視を行う場合であっても、2視点の場合と同様の画像処理により立体視を実現することができる。   As described above, the gaming machine image generation system 100 can realize stereoscopic viewing by the same image processing as in the case of two viewpoints even when performing stereoscopic viewing with four viewpoints.

また、背景マスク画像データ生成部118は必須の構成ではなく、背景マスク画像データ442、542をあらかじめ画像ROM306に記憶しておき、立体視用背景画像データ生成部114が、画像ROM306内の背景マスク画像データ442、542を用いて立体視用背景画像データ443、543を生成してもよい。   The background mask image data generation unit 118 is not an essential component, and background mask image data 442 and 542 are stored in the image ROM 306 in advance, and the stereoscopic background image data generation unit 114 stores the background mask in the image ROM 306. Stereoscopic background image data 443 and 543 may be generated using the image data 442 and 542.

また、処理の順序は図3に示す例に限定されず、遊技機用画像生成システム100は、例えば、ステップS3の処理を実行した後に、ステップS2の処理を実行してもよい。   Further, the order of the processes is not limited to the example shown in FIG. 3, and the gaming machine image generation system 100 may execute the process of step S2 after executing the process of step S3, for example.

また、上述した実施例では、遊技機用画像生成システム100は、データ(数値)同士を減算したが、データのビット反転等を行うことによって減算した場合と同じ結果を得ることも可能であり、本発明を実施する手法は減算には限定されない。   In the above-described embodiment, the gaming machine image generation system 100 subtracts data (numerical values), but it is also possible to obtain the same result as when subtracted by performing bit inversion or the like of the data. The technique for implementing the present invention is not limited to subtraction.

本実施例における遊技機用画像生成システムの機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the image generation system for gaming machines in the present embodiment. 本実施例における遊技機のハードウェアブロック図である。It is a hardware block diagram of the gaming machine in the present embodiment. 本実施例における画像処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the image processing in a present Example. 図4(A)は、本実施例における立体視用画像を含む全体画像を示す図であり、図4(B)は、本実施例における視点1用のスプライト背景画像を示す図であり、図4(C)は、本実施例における視点2用のスプライト背景画像を示す図であり、図4(D)は、本実施例における立体視画像を示す図である。FIG. 4A is a diagram illustrating an entire image including a stereoscopic image in the present embodiment, and FIG. 4B is a diagram illustrating a sprite background image for viewpoint 1 in the present embodiment. 4 (C) is a diagram showing a sprite background image for viewpoint 2 in this embodiment, and FIG. 4 (D) is a diagram showing a stereoscopic image in this embodiment. 図5(A)は、2視点の場合の画素を示す図であり、図5(B)は、2視点の場合のスプライト画像データを示す図であり、図5(C)は、2視点の場合のスプライトマスク画像データを示す図であり、図5(D)は、2視点の場合の視点毎スプライト画像データを示す図である。5A is a diagram illustrating pixels in the case of two viewpoints, FIG. 5B is a diagram illustrating sprite image data in the case of two viewpoints, and FIG. 5C is a diagram of two viewpoints. FIG. 5D is a diagram showing sprite image data for each viewpoint in the case of two viewpoints. 図6(A)は、2視点の場合のスプライト背景画像データを示す図であり、図6(B)は、2視点の場合の背景マスク画像データを示す図であり、図6(C)は、2視点の場合の立体視用背景画像データを示す図であり、図6(D)は、2視点の場合の立体視用画像データを示す図である。6A is a diagram illustrating sprite background image data in the case of two viewpoints, FIG. 6B is a diagram illustrating background mask image data in the case of two viewpoints, and FIG. FIG. 6D is a diagram illustrating stereoscopic background image data in the case of two viewpoints, and FIG. 6D is a diagram illustrating stereoscopic image data in the case of two viewpoints. 図7(A)は、4視点の場合のスプライト画像データを示す図であり、図7(B)は、4視点の場合のスプライトマスク画像データを示す図であり、図7(C)は、4視点の場合の視点毎スプライト画像データを示す図である。FIG. 7A is a diagram showing sprite image data in the case of four viewpoints, FIG. 7B is a diagram showing sprite mask image data in the case of four viewpoints, and FIG. It is a figure which shows the sprite image data for every viewpoint in the case of 4 viewpoints. 図8(A)は、4視点の場合のスプライト背景画像データを示す図であり、図7(B)は、4視点の場合の背景マスク画像データを示す図であり、図7(C)は、4視点の場合の立体視用背景画像データを示す図であり、図7(D)は、4視点の場合の立体視用画像データを示す図である。8A is a diagram illustrating sprite background image data in the case of four viewpoints, FIG. 7B is a diagram illustrating background mask image data in the case of four viewpoints, and FIG. FIG. 7D is a diagram showing stereoscopic background image data in the case of four viewpoints, and FIG. 7D is a diagram showing stereoscopic image data in the case of four viewpoints. 2視点の視差バリア方式の立体視の模式図である。It is a schematic diagram of the stereoscopic vision of the parallax barrier system of 2 viewpoints. 4視点の視差バリア方式の立体視の模式図である。It is a schematic diagram of the stereoscopic view of the parallax barrier system of 4 viewpoints.

符号の説明Explanation of symbols

100 遊技機用画像生成システム、110 2次元画像処理基板、112 視点毎スプライト画像データ生成部、114 立体視用背景画像データ生成部、116 立体視用画像データ生成部、118 背景マスク画像データ生成部、119 記憶部、200 情報記憶媒体、300 遊技機、307 液晶パネル、410、413 立体視画像、411、412 スプライト背景画像、431、531 スプライト画像データ、432、532 スプライトマスク画像データ、433、533 視点毎スプライト画像データ、441、541 スプライト背景画像データ、442、542 背景マスク画像データ、443、543 立体視用背景画像データ、450、550 立体視用画像データ   DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Game machine image generation system, 110 Two-dimensional image processing board, 112 Viewpoint sprite image data generation part, 114 Stereoscopic background image data generation part, 116 Stereovision image data generation part, 118 Background mask image data generation part 119 storage unit, 200 information storage medium, 300 gaming machine, 307 liquid crystal panel, 410, 413 stereoscopic image, 411, 412 sprite background image, 431, 531 sprite image data, 432, 532 sprite mask image data, 433, 533 Sprite image data for each viewpoint, 441, 541 Sprite background image data, 442, 542 Background mask image data, 443, 543 Stereoscopic background image data, 450, 550 Stereoscopic image data

Claims (8)

視差バリア方式の立体視用のスプライト画像を示すスプライト画像データと、前記スプライト画像のうち対象となる視点の部分のみを副画素単位で残すためのスプライトマスク画像データとに基づき、前記対象となる視点用の視点毎スプライト画像データを生成する視点毎スプライト画像データ生成部と、
前記スプライト画像の背景を示すスプライト背景画像データと、前記対象となる視点の部分以外を副画素単位で残すための背景マスク画像データとに基づき、前記対象となる視点の部分以外を示す立体視用背景画像データを生成する立体視用背景画像データ生成部と、
前記視点毎スプライト画像データと、前記立体視用背景画像データとに基づき、立体視用画像データを生成する立体視用画像データ生成部と、
を含むことを特徴とする遊技機用画像生成システム。
The target viewpoint based on sprite image data indicating a sprite image for stereoscopic viewing of a parallax barrier method and sprite mask image data for leaving only the target viewpoint part of the sprite image in units of sub-pixels. A sprite image data generation unit for each viewpoint for generating sprite image data for each viewpoint,
Based on the sprite background image data indicating the background of the sprite image and the background mask image data for leaving the target viewpoint other than the target viewpoint in units of sub-pixels, for stereoscopic viewing other than the target viewpoint A stereoscopic background image data generation unit for generating background image data;
A stereoscopic image data generating unit that generates stereoscopic image data based on the viewpoint sprite image data and the stereoscopic background image data;
An image generation system for gaming machines, comprising:
請求項1に記載の遊技機用画像生成システムにおいて、
前記スプライト画像データと、スプライトマスク画像データとに基づき、前記背景マスク画像データを生成する背景マスク画像データ生成部を含むことを特徴とする遊技機用画像生成システム。
The image generation system for gaming machines according to claim 1,
An image generation system for a gaming machine, comprising a background mask image data generation unit that generates the background mask image data based on the sprite image data and the sprite mask image data.
請求項1、2のいずれかに記載の遊技機用画像生成システムにおいて、
前記立体視用背景画像データ生成部は、前記対象となる視点が第n(nは2以上の整数)の視点である場合、第n−1の視点の処理時点の立体視用画像データを前記スプライト背景画像データとして使用することを特徴とする遊技機用画像生成システム。
In the game machine image generation system according to any one of claims 1 and 2,
When the target viewpoint is the n-th viewpoint (n is an integer equal to or greater than 2), the stereoscopic background image data generator generates the stereoscopic image data at the time of processing of the (n-1) -th viewpoint. An image generation system for a gaming machine that is used as sprite background image data.
請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機用画像生成システムにおいて、
前記視点毎スプライト画像データ生成部と、前記立体視用背景画像データ生成部と、立体視用画像データ生成部とを含む2次元画像処理基板を含むことを特徴とする遊技機用画像生成システム。
In the image generation system for gaming machines according to any one of claims 1 to 3,
An image generation system for a gaming machine, comprising: a two-dimensional image processing board including the sprite image data generation unit for each viewpoint, the stereoscopic background image data generation unit, and the stereoscopic image data generation unit.
請求項1〜4のいずれかに記載の遊技機用画像生成システムにおいて、
前記副画素は、R、G、Bのいずれかの色情報を示す画素であることを特徴とする遊技機用画像生成システム。
In the game machine image generation system according to any one of claims 1 to 4,
The image generation system for a gaming machine, wherein the sub-pixel is a pixel indicating color information of any one of R, G, and B.
請求項1〜5のいずれかに記載の遊技機用画像生成システムを有する遊技機であって、
視差バリアが副画素単位で設けられた液晶パネルを含むことを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising the gaming machine image generation system according to any one of claims 1 to 5,
A gaming machine including a liquid crystal panel in which a parallax barrier is provided in units of sub-pixels.
視差バリア方式の立体視用の液晶パネルを有する遊技機のコンピュータを、
前記立体視用のスプライト画像を示すスプライト画像データと、前記スプライト画像のうち対象となる視点の部分のみを副画素単位で残すためのスプライトマスク画像データとに基づき、前記対象となる視点用の視点毎スプライト画像データを生成する視点毎スプライト画像データ生成部と、
前記スプライト画像の背景を示すスプライト背景画像データと、前記対象となる視点の部分以外を副画素単位で残すための背景マスク画像データとに基づき、前記対象となる視点の部分以外を示す立体視用背景画像データを生成する立体視用背景画像データ生成部と、
前記視点毎スプライト画像データと、前記立体視用背景画像データとに基づき、立体視用画像データを生成する立体視用画像データ生成部として機能させることを特徴とするプログラム。
A computer of a gaming machine having a parallax barrier type liquid crystal panel for stereoscopic viewing,
Based on the sprite image data indicating the stereoscopic sprite image and the sprite mask image data for leaving only the target viewpoint portion of the sprite image in units of sub-pixels. A sprite image data generation unit for each viewpoint for generating each sprite image data;
Based on the sprite background image data indicating the background of the sprite image and the background mask image data for leaving the target viewpoint other than the target viewpoint in units of sub-pixels, for stereoscopic viewing other than the target viewpoint A stereoscopic background image data generation unit for generating background image data;
A program that functions as a stereoscopic image data generation unit that generates stereoscopic image data based on the viewpoint sprite image data and the stereoscopic background image data.
請求項7に記載のプログラムを記憶した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。   A computer-readable information storage medium storing the program according to claim 7.
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