JP2007222509A - Picture reproducing device and imaging apparatus - Google Patents

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Koichi Yahagi
宏一 矢作
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a picture reproducing device such as a digital camera capable of reproducing the picture of a user, in which a game can be played using the picture of the user, especially the game can be smoothly played, and game operation can be performed without sense of incongruity. <P>SOLUTION: When there is the picture of the user in the memory card of the digital camera 10, a picture for a game is displayed in a liquid crystal monitor 38 using the picture of the user during the game (Fig.5(A)), and on the other hand, when a camera is not loaded with the memory card or when the picture is not recorded on the memory card, an opening picture employed at the time of the starting of the camera is employed in the game instead of the picture of the user (Fig.5(B)). <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は画像再生装置及び撮像装置に係り、特に撮影されたユーザの画像を再生することができるデジタルカメラ、携帯情報端末(PDA)、画像再生機能を有するデジタルオーディオプレーヤ等をゲーム装置として使用する場合の技術に関する。   The present invention relates to an image reproducing apparatus and an imaging apparatus, and particularly uses a digital camera, a personal digital assistant (PDA), a digital audio player having an image reproducing function, and the like that can reproduce a captured user image as a game apparatus. In case of technology.

従来、ゲームを行うことができるデジタルカメラが提案されている(特許文献1)。このデジタルカメラは、撮像装置として機能させる第1モードと、ゲーム装置として機能させる第2モードとを有し、これらのモードを切り替えることにより、1台のデジタルカメラで両者の機能を楽しむことができるようになっている。   Conventionally, a digital camera capable of playing a game has been proposed (Patent Document 1). This digital camera has a first mode that functions as an imaging device and a second mode that functions as a game device. By switching between these modes, one digital camera can enjoy the functions of both. It is like that.

また、デジタルカメラで撮影したユーザの画像をゲームに利用することができるゲーム装置が提案されている(特許文献2)。   In addition, a game apparatus has been proposed that can use a user's image taken with a digital camera in a game (Patent Document 2).

このゲーム装置は、デジタルカメラとの接続部を有し、デジタルカメラから取り込んだユーザの画像(人物の顔の部位等)をゲーム内で使用するようにしている。
特開平11−41501号公報 特開2001−269479号公報
This game apparatus has a connection part with a digital camera, and uses a user image (such as a part of a person's face) captured from the digital camera in the game.
Japanese Patent Laid-Open No. 11-41501 JP 2001-269479 A

特許文献1に記載のデジタルカメラは、ゲームを行うことができるが、デジタルカメラで撮影したユーザの画像をゲームで使用するものではない。   Although the digital camera described in Patent Document 1 can play a game, it does not use a user's image taken by the digital camera in the game.

一方、特許文献2に記載のゲーム装置は、ユーザの画像をゲームに使用するが、このユーザの画像は、デジタルカメラとの接続部を介してデジタルカメラから取り込まれるものである。   On the other hand, the game device described in Patent Document 2 uses a user's image for a game, and the user's image is captured from the digital camera via a connection unit with the digital camera.

本発明はユーザの画像を再生することができるデジタルカメラ等の機器において、そのユーザの画像を使用してゲームを行うことができ、特にゲームを円滑に行うことができ、またゲーム操作を違和感なく行うことができる画像再生装置及び撮像装置を提供することを目的とする。   The present invention can play a game using a user's image in a device such as a digital camera that can reproduce the user's image, and can play a game smoothly, and the game operation is not uncomfortable. An object of the present invention is to provide an image reproducing apparatus and an imaging apparatus that can be used.

前記目的を達成するために請求項1に係る画像再生装置は、表示手段と、記録媒体に記録されているユーザの画像を前記表示手段に表示させる画像再生手段と、画像を使用するゲームのプログラムが記憶された記憶手段と、前記記憶手段に記憶されているプログラムを実行させ、前記記録媒体に記憶されているユーザの画像をゲーム中に使用して前記表示手段にゲーム用の画像を表示させるゲーム実行手段と、を備え、前記ゲーム実行手段は、ユーザの画像がない場合には、機器の動作用に使用するために予め内蔵メモリに記憶されている画像を使用することを特徴としている。   In order to achieve the above object, an image reproducing apparatus according to claim 1 includes a display unit, an image reproducing unit for displaying a user image recorded on a recording medium on the display unit, and a game program using the image. Is stored, and a program stored in the storage unit is executed, and a user image stored in the recording medium is used during a game to display a game image on the display unit. Game execution means, and the game execution means uses an image stored in advance in a built-in memory for use in operation of the device when there is no user image.

これにより、画像再生装置内にユーザの画像が1枚もない場合でもゲームを行うことができる。尚、前記内蔵メモリと記憶手段とは、同一のものでもよいし、別々のものでもよい。   As a result, even when there is no user image in the image playback device, the game can be played. The built-in memory and the storage means may be the same or different.

請求項2に示すように請求項1に記載の画像再生装置において、前記ユーザの画像がない場合とは、機器に着脱自在な記録媒体がない場合、又は記録媒体にユーザの画像が記録されていない場合である。通常、店頭のデモ機には、メモリカードが装填されていないが、この場合でもゲームを行うことができる。   As described in claim 2, in the image reproducing apparatus according to claim 1, when there is no user image, there is no detachable recording medium in the device, or the user image is recorded on the recording medium. This is the case. Normally, a store demo machine is not loaded with a memory card, but even in this case, a game can be played.

請求項3に示すように請求項1又は2に記載の画像再生装置において、前記内蔵メモリに記憶されている画像は、起動時のオープニング画像、停止時のエンディング画像、GUI用の画像、又はスクリーンセイバー用の画像であることを特徴としている。これらの画像は、もともと画像再生装置で使用されているものであり、ゲーム用に特別に準備したものではない。   3. The image reproducing apparatus according to claim 1, wherein the image stored in the built-in memory is an opening image at startup, an ending image at stop, a GUI image, or a screen saver. It is an image for use. These images are originally used in the image reproducing device and are not specially prepared for the game.

請求項4に係る画像再生装置は、表示手段と、記録媒体に記録されているユーザの画像を前記表示手段に表示させる画像再生手段と、ゲーム中に効果音を発生させるゲームのプログラムが記憶された記憶手段と、機器用に予め準備されている音声データであって、機器のキー操作音を示す音声データを含む音声データを記憶する音声データ記憶手段と、機器のゲーム以外の動作時及びゲームの動作時に前記音声データ記憶手段に記憶された音声データに基づいて音声を発生させる音声発生手段と、前記記憶手段に記憶されているプログラムを実行させ、前記音声データ記憶手段に記憶されている音声データに基づいてゲーム中の効果音を前記音声発生手段から発生させるゲーム実行手段と、を備えたことを特徴としている。   An image reproducing apparatus according to a fourth aspect stores display means, image reproducing means for displaying a user image recorded on a recording medium on the display means, and a game program for generating sound effects during the game. Storage means, voice data prepared for the device in advance, voice data storage means for storing voice data including voice data indicating the key operation sound of the device, and when the device is in operation other than the game A sound generating means for generating sound based on the sound data stored in the sound data storing means at the time of the operation, and a sound stored in the sound data storing means by causing a program stored in the storage means to be executed. Game execution means for generating sound effects during the game from the sound generation means based on the data.

画像再生装置で使用する音声データとゲームで使用する音声データを共有することができるため、ゲーム専用の音声データを準備する必要がなく、又はゲーム専用の音声データの種類を低減することができ、コストダウンを図ることができる。また、同じ音声を使うことによって画像再生装置を使ったゲームであることを強調することができる。   Since the audio data used in the image playback device and the audio data used in the game can be shared, it is not necessary to prepare audio data dedicated to the game, or the types of audio data dedicated to the game can be reduced, Cost can be reduced. Moreover, it can emphasize that it is a game using an image reproducing apparatus by using the same sound.

請求項5に示すように請求項4に記載の画像再生装置において、前記音声データ記憶手段は、機器のキー操作音とともに、機器の警告音又はエラー音を示す音声データを記憶することを特徴としている。   According to a fifth aspect of the present invention, in the image reproducing device according to the fourth aspect, the sound data storage means stores sound data indicating a warning sound or error sound of the device together with a key operation sound of the device. Yes.

請求項6に示すように請求項4又は5に記載の画像再生装置において、前記記憶手段に記憶されているプログラムは、ユーザの画像を使用するゲームのプログラムであり、前記ゲーム実行手段は、前記記録媒体に記憶されているユーザの画像をゲーム中に使用して前記表示手段にゲーム用の画像を表示させることを特徴としている。   As described in claim 6, in the image reproduction device according to claim 4 or 5, the program stored in the storage means is a program of a game using a user image, and the game execution means The image of the game is displayed on the display means using the user image stored in the recording medium during the game.

請求項7に係る画像再生装置は、表示手段と、記録媒体に記録されているユーザの画像を前記表示手段に表示させる画像再生手段と、ユーザの画像を使用するゲームのプログラムが記憶された記憶手段と、前記記憶手段に記憶されているプログラムを実行させ、前記記録媒体に記憶されているユーザの画像をゲーム中に使用して前記表示手段にゲーム用の画像を表示させるゲーム実行手段と、を備え、前記ゲーム実行手段は、ゲーム開始前にゲームに使用するユーザの画像をそのゲームに適した画像に変換してゲーム用に保持することを特徴としている。   An image reproducing apparatus according to claim 7 is a storage that stores display means, image reproducing means for displaying a user image recorded on a recording medium on the display means, and a game program that uses the user image. Means for executing a program stored in the storage means, and using a user image stored in the recording medium during a game to display a game image on the display means, The game executing means converts the user image used in the game into an image suitable for the game and holds it for the game before the game starts.

ユーザの画像を使用するゲームが複数ある場合には、ユーザの画像をそれぞれのゲームに適した画像に変換する。ゲーム開始前にユーザの画像が変換されるため、ゲーム中での変換処理が不要であり、ゲームの処理を遅延させることなく画像表示が可能である。   When there are a plurality of games using the user image, the user image is converted into an image suitable for each game. Since the user's image is converted before the game starts, conversion processing in the game is unnecessary, and image display is possible without delaying the game processing.

請求項8に示すように請求項7に記載の画像再生装置において、前記記録媒体に記録されているユーザの画像は静止画であり、前記ゲーム実行手段は、前記ユーザの静止画のピクセル数又はアスペクト比が、ゲーム中に表示される画像のピクセル数又はアスペクト比に合うように前記ユーザの静止画を変換することを特徴としている。   8. The image reproducing apparatus according to claim 7, wherein the user image recorded on the recording medium is a still image, and the game execution means includes the number of pixels of the user still image or The still image of the user is converted so that the aspect ratio matches the number of pixels or the aspect ratio of the image displayed during the game.

請求項9に示すように請求項7に記載の画像再生装置において、前記記録媒体に記録されているユーザの画像は動画であり、前記ゲーム実行手段は、前記ユーザの動画のピクセル数、アスペクト比、フレームレート又は録画時間が、ゲーム中に表示される動画のピクセル数、アスペクト比、フレームレート又は録画時間に合うように前記ユーザの動画を変換することを特徴としている。ゲーム中でも動画のスピードを落とすことなく、動画再生が可能である。また、ゲームに使用する動画の再生時間に制限がある場合(例えば、1分間)、ユーザの動画がその制限時間よりも録画時間が長い場合には、制限時間になるように動画をカットする。尚、ユーザの動画が制限時間よりも録画時間が短い場合には、ユーザの動画を繰り返し再生する。   The image reproduction device according to claim 7, wherein the user image recorded on the recording medium is a moving image, and the game execution means includes the number of pixels of the user's moving image, an aspect ratio, The moving image of the user is converted so that the frame rate or recording time matches the number of pixels, aspect ratio, frame rate or recording time of the moving image displayed during the game. It is possible to play a video without slowing down the video even during a game. In addition, when there is a limit on the playback time of the moving image used in the game (for example, one minute), if the user's moving image has a recording time longer than the time limit, the moving image is cut so as to reach the time limit. When the user's moving image has a recording time shorter than the time limit, the user's moving image is repeatedly reproduced.

請求項10に係る画像再生装置は、表示手段と、記録媒体に記録されているユーザの音声付き画像を前記表示手段に表示させる画像再生手段と、ユーザの音声付き画像をゲームに使用するとともに、ゲーム中に効果音を発生させるゲームのプログラムが記憶された記憶手段と、前記音声付きの画像の再生時に音声を発生させるとともに、ゲーム中に効果音を発生させる音声発生手段と、前記記憶手段に記憶されているプログラムを実行させ、前記記録媒体に記憶されているユーザの音声付き画像をゲーム中に使用して前記表示手段にゲーム用の画像を表示させるゲーム実行手段と、を備え、前記ゲーム実行手段は、ゲーム中に前記音声付き画像の音声の音量を、前記音声付きの画像の通常の再生時の音量よりも低くし、又はオフにすることを特徴としている。   An image reproduction apparatus according to claim 10 uses a display means, an image reproduction means for displaying an image with a user's voice recorded in a recording medium on the display means, and an image with a user's voice in a game. Storage means for storing a game program for generating sound effects during the game, sound generating means for generating sound effects during playback of the image with sound, and sound generation means for generating sound effects during the game; Game executing means for executing a stored program, and displaying an image for a game on the display means by using an image with a sound of a user stored in the recording medium during the game, The execution means is configured to lower or turn off the sound volume of the image with sound during the game than the sound volume during normal playback of the image with sound. It is a symptom.

ゲーム中に再生される音声付きの画像の音量を、通常の再生時の音量よりも低くし、又はオフするようにしたため、ゲームの効果音を聞きやすくすることができる。   Since the volume of an image with sound reproduced during the game is set lower than the volume during normal reproduction or turned off, the sound effect of the game can be easily heard.

請求項11に示すように請求項10に記載の画像再生装置において、前記ユーザの音声付きの画像は、ボイスメモ付きの静止画、又は音声付きの動画であることを特徴としている。   According to an eleventh aspect of the present invention, in the image reproduction device according to the tenth aspect, the image with the voice of the user is a still image with a voice memo or a moving image with a voice.

請求項12に係る撮像装置は、画像を撮像する撮像手段と、前記撮像手段によって撮像した画像を前記記憶媒体に記憶させる記録手段と、請求項1乃至11のいずれかに記載の画像再生装置と、を備えたことを特徴としている。   An image pickup apparatus according to a twelfth aspect of the present invention includes an image pickup means for picking up an image, a recording means for storing an image picked up by the image pickup means in the storage medium, and the image reproduction apparatus according to any one of the first to eleventh aspects. It is characterized by having.

請求項13に示すように請求項12に記載の撮像装置において、シャッターボタンをゲーム中の弾を撃つシーン又はボールを打つシーンに使用し、ズームキーをゲーム中の画面の拡大縮小時に使用し、又は撮影モードを選択するモードレバーをゲームの画面切り替え操作に使用することを特徴としている。撮像装置の固有機能の操作キーを適切にゲームの操作キーとして割り当てることにより、ゲームの操作に違和感ないようにすることができる。   The imaging device according to claim 12, wherein the shutter button is used for a scene for shooting a bullet in a game or a scene for hitting a ball, and the zoom key is used for enlargement / reduction of a screen during the game. A mode lever for selecting a shooting mode is used for a game screen switching operation. By appropriately assigning the operation keys of the unique functions of the imaging apparatus as game operation keys, it is possible to prevent the game operation from being uncomfortable.

本発明によれば、ユーザの画像を再生することができるデジタルカメラ等の画像再生装置及び撮像装置において、そのユーザの画像を使用してゲームを行うことができるとともに、ゲームを円滑に行うことがきる。また、ゲームに必要なメモリ容量の低減、及びゲーム操作を違和感なく行うことができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, in an image reproduction apparatus and imaging devices, such as a digital camera which can reproduce | regenerate a user's image, a game can be played using the user's image, and a game can be performed smoothly. wear. Further, the memory capacity required for the game can be reduced and the game operation can be performed without a sense of incongruity.

以下、添付図面に従って本発明に係る画像再生装置及び撮像装置の好ましい実施の形態について説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of an image reproducing apparatus and an imaging apparatus according to the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.

図1は本発明に係る撮像装置(デジタルカメラ)10を斜め前方から見た斜視図であり、同図(A)は鏡胴12がカメラ筐体内に沈胴してレンズカバー14が閉じている状態に関して示しており、同図(B)は鏡胴12が繰り出されている状態に関して示している。   FIG. 1 is a perspective view of an imaging device (digital camera) 10 according to the present invention as seen obliquely from the front. FIG. 1A shows a state in which a lens barrel 12 is retracted into a camera housing and a lens cover 14 is closed. FIG. 5B shows the state in which the lens barrel 12 is extended.

また、図2は上記デジタルカメラ10を斜め後方から見た斜視図である。   FIG. 2 is a perspective view of the digital camera 10 as viewed obliquely from the rear.

このデジタルカメラ10は、静止画や動画の記録及び画像再生する本来の機能の他に、ゲーム装置としての機能を備えており、上面には、電源ボタン20、シャッターボタン22、及びモードレバー24が設けられている。モードレバー24は、回転させることにより、オート撮影モード、マニュアル撮影モード、人物モード、風景モード及び夜景モード等の選択が可能なシーンポジション、及び動画撮像モードのうちのいずれかを設定できるようになっている。   The digital camera 10 has functions as a game device in addition to the original functions of recording and reproducing still images and moving images. On the top surface, a power button 20, a shutter button 22, and a mode lever 24 are provided. Is provided. By rotating the mode lever 24, it is possible to set any one of a scene position in which an auto shooting mode, a manual shooting mode, a portrait mode, a landscape mode, a night view mode, and the like can be selected, and a moving image shooting mode. ing.

また、モードレバー24の中央に設けられたシャッターボタン22は、半押し時にONしてフォーカスロック、測光等の撮影準備を行わせるスイッチS1と、全押し時にONして画像の取り込みを行わせるスイッチS2とを有している。   A shutter button 22 provided in the center of the mode lever 24 is turned on when the shutter button 22 is half-pressed to perform shooting preparation such as focus lock, photometry, and the like. S2.

デジタルカメラ10背面には、図2に示すようにズームキー26、再生ボタン28、ピクセル数、感度等を設定するためのメニュー画面を表示させるフォトモードボタン30、上下左右キーからなるマルチファンクションの十字キー32、メニュー/OKボタン34、表示/戻るボタン36及び液晶モニタ38が設けられている。   On the back of the digital camera 10, as shown in FIG. 2, a zoom key 26, a playback button 28, a photo mode button 30 for displaying a menu screen for setting the number of pixels, sensitivity, and the like, and a multi-function cross key comprising up / down / left / right keys 32, a menu / OK button 34, a display / return button 36, and a liquid crystal monitor 38 are provided.

液晶モニタ38は、動画(スルー画)を表示して電子ビューファインダとして使用できるとともに、撮影した記録前の画像(プレビュー画像)やカメラに装填されたメモリカードから読み出した再生画像等を表示することができる。また、液晶モニタ38は、カメラの動作モードやホワイトバランス、画像のピクセル数、感度等をマニュアル設定する際の各種のメニュー画面をメニュー/OKボタン34やフォトモードボタン30の操作に応じて表示させ、十字キー32及びメニュー/OKボタン34の操作に応じてマニュアル設定項目の設定が可能なグラフィカル・ユーザ・インターフェース(GUI)用の画面を表示する。更に、液晶モニタ38は、後述するようにデジタルカメラ10でゲームを行う場合には、ゲームの画面を表示する。   The liquid crystal monitor 38 can display a moving image (through image) and can be used as an electronic viewfinder, and can display a captured image (preview image), a reproduced image read from a memory card loaded in the camera, and the like. Can do. Further, the liquid crystal monitor 38 displays various menu screens for manually setting the camera operation mode, white balance, image pixel number, sensitivity, and the like in accordance with the operation of the menu / OK button 34 or the photo mode button 30. Then, a screen for a graphical user interface (GUI) capable of setting manual setting items in accordance with the operation of the cross key 32 and the menu / OK button 34 is displayed. Further, the liquid crystal monitor 38 displays a game screen when a game is played with the digital camera 10 as will be described later.

図3は図1及び図2に示したデジタルカメラ10の内部構成の一例を示すブロック図である。   FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of an internal configuration of the digital camera 10 illustrated in FIGS. 1 and 2.

同図において、CPU50は、前述した電源ボタン20、シャッターボタン22、モードレバー24、ズームキー26、再生ボタン28、フォトモードボタン30、十字キー32、メニュー/OKボタン34、及び表示/戻るボタン36を含む操作スイッチ52からの入力に基づいてデジタルカメラ10内の各回路を統括制御するもので、カメラ制御プログラムやゲームプログラムにしたがった処理を実行する。   In the figure, a CPU 50 includes the power button 20, shutter button 22, mode lever 24, zoom key 26, playback button 28, photo mode button 30, cross key 32, menu / OK button 34, and display / return button 36 described above. The integrated control of each circuit in the digital camera 10 is performed based on the input from the operation switch 52, and the process according to the camera control program or the game program is executed.

また、CPU50は、SDRAM(シンクロナス・ダイナミックRAM)54、ROM56、EEPROM58との間で必要なデータの授受を行う。   The CPU 50 exchanges necessary data with the SDRAM (synchronous dynamic RAM) 54, the ROM 56, and the EEPROM 58.

このROM56には、カメラ制御プログラム、起動時のオープニング画像、停止時のエンディング画像、デジタルカメラ10の操作に使用するメニュー画像等のGUI用の画像、スクリーンセイバー用の画像、処理中のプログレス表示用の画像(目盛りが変化する砂時計の画像等)、キー操作音(シャッター音等)、警告音、及びエラー音等を示す音声データ、及びゲームプログラム等が記録され、EEPROM30には、固体撮像素子の欠陥情報等のカメラ制御に関する各種のパラメータが格納されている。   The ROM 56 stores a camera control program, an opening image at start-up, an ending image at stop, a GUI image such as a menu image used for operating the digital camera 10, an image for a screen saver, and a progress display during processing. An image (such as an hourglass image whose scale changes), key operation sound (shutter sound, etc.), sound data indicating a warning sound, error sound, etc., a game program, etc. are recorded. Various parameters relating to camera control such as information are stored.

まず、電源ボタン20が操作されると、CPU50はこれを検出し、カメラ内電源をONにし、一定期間ROM56に格納されているオープニング画像を表示した後、撮影モードで撮影スタンバイ状態にする。この撮影スタンバイ状態では、CPU50は、レンズ駆動部60を介して沈胴式の鏡胴12を繰り出し(図1(A)参照)、通常、液晶モニタ38に動画(スルー画)を表示させる。   First, when the power button 20 is operated, the CPU 50 detects this, turns on the power in the camera, displays the opening image stored in the ROM 56 for a certain period, and then enters the shooting standby state in the shooting mode. In this photographing standby state, the CPU 50 extends the retractable lens barrel 12 through the lens driving unit 60 (see FIG. 1A), and normally displays a moving image (through image) on the liquid crystal monitor 38.

ユーザ(撮影者)は、液晶モニタ38に表示されるスルー画を見ながらフレーミングしたり、撮影したい被写体を確認したり、撮影後の画像を確認したり、撮影条件を設定したりする。   A user (photographer) performs framing while viewing a through image displayed on the liquid crystal monitor 38, confirms a subject to be photographed, confirms an image after photographing, and sets photographing conditions.

上記撮影スタンバイ状態時にシャッターボタン22が押されると、CPU50はこれを検知し、フォーカス制御、測光、露出制御を行い、レンズ駆動部60を介して光学ユニット62内のフォーカスレンズや絞りを駆動し、光学ユニット62を介してCCD64の受光面上に被写体像を結像させる。CCD64は、受光面に結像された被写体像をその光量に応じた量の信号電荷に変換する。このようにして変換された信号電荷は、クロック発生回路66から加えられるリードゲートパルスによってシフトレジスタに読み出され、レジスタ転送パルスによって信号電荷に応じた電圧信号として順次読み出される。   When the shutter button 22 is pressed in the shooting standby state, the CPU 50 detects this, performs focus control, photometry, and exposure control, drives the focus lens and diaphragm in the optical unit 62 via the lens driving unit 60, and A subject image is formed on the light receiving surface of the CCD 64 via the optical unit 62. The CCD 64 converts the subject image formed on the light receiving surface into a signal charge having an amount corresponding to the amount of light. The signal charges converted in this way are read to the shift register by the read gate pulse applied from the clock generation circuit 66, and sequentially read as a voltage signal corresponding to the signal charge by the register transfer pulse.

CCD64から出力された電圧信号は、アナログ処理回路68によって相関二重サンプリングや増幅等のアナログ処理が施された後、各画素ごとのR、G、B信号としてA/D変換器70に加えられる。A/D変換器70は、アナログ処理回路68から順次加えられるアナログのR、G、B信号をそれぞれデジタルのR、G、B信号に変換する。これらのR、G、B信号は、一旦SDRAM54に格納される。   The voltage signal output from the CCD 64 is subjected to analog processing such as correlated double sampling and amplification by the analog processing circuit 68 and then applied to the A / D converter 70 as R, G, B signals for each pixel. . The A / D converter 70 converts the analog R, G, and B signals sequentially added from the analog processing circuit 68 into digital R, G, and B signals, respectively. These R, G, and B signals are temporarily stored in the SDRAM 54.

画像信号処理回路72は、上記SDRAM54に格納されたR、G、Bの生データを読み出し、これらに光源種に応じたデジタルゲインをかけることでホワイトバランス調整を行うとともに、ガンマ(階調特性)処理及びシャープネス処理を行ってR、G、B信号を生成し、更にYC信号処理して輝度信号Yとクロマ信号Cr、Cb(YC信号)を生成し、そのYC信号を再びSDRAM54に格納する。   The image signal processing circuit 72 reads R, G, and B raw data stored in the SDRAM 54, applies a digital gain corresponding to the light source type to these, and adjusts the white balance, and also performs gamma (gradation characteristics). Processing and sharpness processing are performed to generate R, G, and B signals, and further YC signal processing is performed to generate a luminance signal Y and chroma signals Cr and Cb (YC signals), and the YC signals are stored in the SDRAM 54 again.

上記のようにしてSDRAM54に格納されたYC信号は、圧縮・伸張回路74によって所定のフォーマットに圧縮されたのち、インターフェース回路76を介してデジタルカメラ10に着脱自在なメモリカード78に記録される。   The YC signal stored in the SDRAM 54 as described above is compressed into a predetermined format by the compression / expansion circuit 74 and then recorded on the memory card 78 that is detachable from the digital camera 10 via the interface circuit 76.

また、液晶モニタ38にスルー画が表示されている状態で、メニュー/OKボタン34が押されると、液晶モニタ38にメニュー画面が表示される。このメニュー画面が表示されている状態で、十字キー32を操作して撮影条件や画像サイズ等の所望の項目を選択したり、再度、メニュー/OKボタン34を押すことで、選択項目の確定や処理の実行を指示することができる。尚、表示/戻るボタン36は、液晶モニタ38の表示を切り替えたり、1つ前の操作状態に戻らせる場合等に使用される。また、メニュー画面でボイスメモを選択すると、撮影後に一定時間(例えば、30秒)、撮影画像に対するコメント等の音声を録音することができる。この録音された音声ファイルは、画像ファイルに関連付けてメモリカード78に記録される。   When the menu / OK button 34 is pressed while the through image is displayed on the liquid crystal monitor 38, a menu screen is displayed on the liquid crystal monitor 38. While the menu screen is displayed, the cross key 32 is operated to select desired items such as shooting conditions and image sizes, or by pressing the menu / OK button 34 again to confirm the selection items. Execution of processing can be instructed. The display / return button 36 is used to switch the display on the liquid crystal monitor 38 or to return to the previous operation state. When a voice memo is selected on the menu screen, a voice such as a comment on the photographed image can be recorded for a certain time (for example, 30 seconds) after photographing. The recorded audio file is recorded on the memory card 78 in association with the image file.

一方、再生ボタン28を操作して再生モードが選択されると、メモリカード78に記録されている最終コマの画像ファイルがインターフェース回路76を介して読み出される。この読み出された画像ファイルの圧縮データは、圧縮・伸張回路74を介して非圧縮のYC信号に伸張される。   On the other hand, when the playback mode is selected by operating the playback button 28, the image file of the last frame recorded on the memory card 78 is read out via the interface circuit 76. The compressed data of the read image file is expanded into an uncompressed YC signal via the compression / expansion circuit 74.

伸張されたYC信号は、VRAM80に保持され、エンコーダ82によって表示用の信号形式に変換されて液晶モニタ38に出力される。これにより、液晶モニタ38にはメモリカード78に記録されている最終コマの画像が表示される。   The expanded YC signal is held in the VRAM 80, converted into a signal format for display by the encoder 82, and output to the liquid crystal monitor 38. As a result, the last frame image recorded on the memory card 78 is displayed on the liquid crystal monitor 38.

その後、順コマ送りスイッチ(十字キー32の右キー)が押されると、順方向にコマ送りされ、逆コマ送りスイッチ(十字キー32の左キー)が押されると、逆方向にコマ送りされる。そして、コマ送りされたコマ位置の画像ファイルがメモリカード78から読み出され、上記と同様にして画像が液晶モニタ38に再生される。   Thereafter, when the forward frame advance switch (the right key of the cross key 32) is pressed, the frame is advanced in the forward direction, and when the reverse frame advance switch (the left key of the cross key 32) is pressed, the frame is advanced in the reverse direction. . Then, the image file at the frame position where the frame is advanced is read from the memory card 78, and the image is reproduced on the liquid crystal monitor 38 in the same manner as described above.

また、ボイスメモ付きの画像(静止画)や、音声付きの動画の再生時には、これらの画像の再生とともに、音声が再生される。即ち、ボイスメモ付きの画像の再生時には、その画像データに関連付けられた音声データが読み出され、音声制御回路84に出力される。音声制御回路84は、音声データをアナログの音声信号に変換し、これをアンプ86を介してスピーカ88に出力する。これにより、スピーカ88からはボイスメモで録音した音声が発生される。また、音声付きの動画の再生時も上記と同様に動画の録画時に録音した音声をスピーカ88から発生することができる。   In addition, when reproducing an image with a voice memo (still image) or a moving image with audio, audio is reproduced along with the reproduction of these images. That is, when reproducing an image with a voice memo, the audio data associated with the image data is read and output to the audio control circuit 84. The audio control circuit 84 converts the audio data into an analog audio signal and outputs it to the speaker 88 via the amplifier 86. Thereby, the voice recorded with the voice memo is generated from the speaker 88. Also, during playback of a moving image with sound, the sound recorded during recording of the moving image can be generated from the speaker 88 in the same manner as described above.

[ゲーム装置として機能させる場合]
次に、デジタルカメラ10をゲーム装置として機能させる場合について説明する。
[When functioning as a game device]
Next, a case where the digital camera 10 is caused to function as a game device will be described.

このデジタルカメラ10は、再生モードで画像が液晶モニタ38に表示されている時に、メニュー/OKボタン34を操作してゲームの選択項目を含むメニュー画面を表示させ、続いて十字キー32を操作してゲームを選択し、再度、メニュー/OKボタン34を操作してゲームの選択を確定させることにより、ゲームを選択することができるようになっている。メニュー/OKボタン34及び十字キー32を操作することにより、ゲームを選択することができるようになっている。   When an image is displayed on the liquid crystal monitor 38 in the playback mode, the digital camera 10 operates the menu / OK button 34 to display a menu screen including game selection items, and then operates the cross key 32. The game can be selected by operating the menu / OK button 34 again to confirm the selection of the game. The game can be selected by operating the menu / OK button 34 and the cross key 32.

デジタルカメラ10のROM56には、ユーザの画像を使用する4種類のゲームプログラムが格納されており、CPU50は、4種類のゲームのうちのいずれかのゲームが選択されると、そのゲームプログラムをROM56から読み出し、SDRAM54に保持し、また、ゲーム選択前に再生していた画像(ユーザの画像)をSDRAM54に保持する。   The ROM 56 of the digital camera 10 stores four types of game programs that use the user's images. When any one of the four types of games is selected, the CPU 50 stores the game programs in the ROM 56. Are read and stored in the SDRAM 54, and the image (user image) reproduced before the game selection is held in the SDRAM 54.

そして、CPU50は、SDRAM54に保持されたゲームプログラムを、操作スイッチ52でのゲーム操作入力に応じて実行させ、液晶モニタ38にゲーム用の画像を表示させる。また、このゲームプログラムは、SDRAM54に保持されたユーザの画像をゲーム用の画像の一部に利用し、液晶モニタ38に表示させる。   Then, the CPU 50 causes the game program held in the SDRAM 54 to be executed in response to a game operation input through the operation switch 52 and causes the liquid crystal monitor 38 to display a game image. In addition, the game program uses the user image held in the SDRAM 54 as a part of the game image and causes the liquid crystal monitor 38 to display the image.

図4に示すようにユーザの画像(同図(A))を使用する4種類のゲームは、同図(B)〜(E)に示すようにパズルケーム、ブロック崩しゲーム、迷路ゲーム、及びシューティングゲームである。   As shown in FIG. 4, the four types of games using the user's image (FIG. 4A) are puzzle games, block breaking games, labyrinth games, and shooting games as shown in FIGS. It is.

(1)パズルゲーム(図4(B))
このパズルゲームは、ユーザの画像を16分割し、数字付きの15のブロックを生成し、15のブロックを1ブロックずつ移動させて各ブロックを1から15まで順番に並べるゲームである。各ブロックが1から15まで順番に並ぶと、ユーザの画像が完成する。
(1) Puzzle game (Fig. 4 (B))
In this puzzle game, a user's image is divided into 16 blocks, 15 blocks with numbers are generated, 15 blocks are moved one block at a time, and each block is arranged in order from 1 to 15. When the blocks are arranged in order from 1 to 15, the user's image is completed.

(2)ブロック崩しゲーム(図4(C))
このゲームは、ブロックにボールを当ててブロックを崩すゲームである。ブロックの下にはユーザの画像が隠されており、全てのブロックを崩すと、ユーザの画像が全て現れる。
(2) Block breaking game (FIG. 4C)
This game is a game in which a block is broken by hitting a ball against the block. The user's image is hidden under the block, and when all the blocks are broken, all the user's images appear.

(3)迷路ゲーム(図4(D))
このゲームは、ユーザの画像が迷路のゴールに組み込まれており、迷路を通ってユーザの画像まで辿り着かせるゲームである。
(3) Maze game (Fig. 4 (D))
In this game, the user's image is incorporated in the goal of the maze, and the user's image is reached through the maze.

(4)シューティングゲーム(図4(E))
このゲームは、ゲーム画面の左下に4分割されたユーザの画像が隠されており、相手を撃ち倒すごとにユーザの画像が現れ、4回相手を倒すと、ユーザの画像が完成するとともに、ゲームクリアーとなるゲームである。
(4) Shooting game (Fig. 4 (E))
In this game, the user's image divided into four is hidden in the lower left of the game screen, and each time the opponent is shot down, the user's image appears, and when the opponent is defeated four times, the user's image is completed and the game It is a clear game.

<オープニング画像の使用>
前述したように再生モード時のメニュー画面でゲームの選択及び開始が選択されるが、ユーザの画像を使用することが前提になっているゲームでは、ユーザの画像がない場合には、ゲーム自体を楽しめなくなる。
<Use of opening image>
As described above, the selection and start of the game are selected on the menu screen in the playback mode. However, in the game on the assumption that the user's image is used, if there is no user image, the game itself is displayed. I can't enjoy it.

本発明の第1の実施の形態では、ユーザの画像がない場合には、デジタルカメラ10内に予め準備されているオープニング画像をユーザの画像の代わりにゲームに使用し、ゲームの実施を可能にしている。   In the first embodiment of the present invention, when there is no user image, the opening image prepared in advance in the digital camera 10 is used for the game instead of the user image, thereby enabling the game to be executed. ing.

図5はパズルゲームが選択された場合のデジタルカメラの背面図であり、同図(A)はユーザの画像をパズルゲームに使用している場合に関して示しており、同図(B)はオープニング画像をパズルゲームに使用している場合に関して示している。   FIG. 5 is a rear view of the digital camera when the puzzle game is selected. FIG. 5A shows the case where the user's image is used in the puzzle game, and FIG. 5B shows the opening image. Is shown for a puzzle game.

即ち、図6のフローチャートに示すように、CPU50は、ゲーム開始が指示されたか否かを判別し(ステップS10)、YESの場合には、ゲームに使用することができるユーザの画像があるか否かを判別する(ステップS12)。   That is, as shown in the flowchart of FIG. 6, the CPU 50 determines whether or not a game start is instructed (step S10). If YES, there is a user image that can be used for the game. Is determined (step S12).

デジタルカメラ10に装着されているメモリカード78に画像が記録されている場合には、ユーザの画像があると判別し、デジタルカメラ10にメモリカード78が装着されていない場合、又はメモリカード78が装着されていても画像が1枚も記録されていない場合には、ユーザの画像がないと判別する。   If an image is recorded on the memory card 78 attached to the digital camera 10, it is determined that there is a user image, and if the memory card 78 is not attached to the digital camera 10, or the memory card 78 is If no image has been recorded even though it is attached, it is determined that there is no user image.

ステップS12でユーザの画像があると判別されると、CPU50は、メモリカード78に記憶されているユーザの画像であって、ゲーム選択前に再生モードで再生されていた画像を読み出し、これをゲームに使用可能な画像に変換してSDRAM54に保持し(ステップS14)、その後、ゲームを開始させる(ステップS16)。   If it is determined in step S12 that there is a user image, the CPU 50 reads out the user image stored in the memory card 78 and reproduced in the playback mode before selecting the game, The image is converted into a usable image and stored in the SDRAM 54 (step S14), and then the game is started (step S16).

一方、ステップS12でユーザの画像がないと判別されると、CPU50は、ROM56に記憶されているオープニング画像を読み出し、これをゲームに使用可能なデータに変換してSDRAM54に保持し(ステップS18)、その後、ゲームを開始させる(ステップS16)。   On the other hand, if it is determined in step S12 that there is no user image, the CPU 50 reads the opening image stored in the ROM 56, converts it into data usable for the game, and holds it in the SDRAM 54 (step S18). Thereafter, the game is started (step S16).

尚、この実施の形態では、再生モードのメニュー画面からゲームを選択できるようにし、かつゲーム選択直前に再生されていた画像をゲームに使用するようにしたため、ゲーム開始時に改めてユーザの画像を選択する手間を省くことができるが、これに限らず、ゲーム開始時にユーザの画像を選択できるようにしてもよい。また、ユーザの画像がない場合には、オープニング画像をゲームに使用するようにしたが、これに限らず、エンディング画像やGUI用の画像を使用してもよい。また、動画を使用するゲームで、ユーザの動画がない場合には、スクリーンセイバー用の画像、処理中のプログレス表示用の画像などを使用することができる。   In this embodiment, the game can be selected from the playback mode menu screen, and the image reproduced immediately before the game selection is used for the game. Therefore, the user image is selected again at the start of the game. However, the present invention is not limited to this, and the user image may be selected at the start of the game. When there is no user image, the opening image is used for the game. However, the present invention is not limited to this, and an ending image or a GUI image may be used. Further, in a game using a moving image, when there is no moving image of the user, an image for screen saver, an image for progress display during processing, and the like can be used.

<デジタルカメラのキー操作音等の使用>
前述したようにデジタルカメラ10のROM56には、予めキー操作音(シャッター音等)、警告音、及びエラー音等を示す音声データが記憶されており、デジタルカメラ10は、キー操作等に関連して音を発生させている。
<Use of digital camera key operation sounds, etc.>
As described above, the ROM 56 of the digital camera 10 stores voice data indicating key operation sounds (such as shutter sounds), warning sounds, and error sounds in advance, and the digital camera 10 relates to key operations and the like. The sound is generated.

本発明の第2の実施の形態では、ゲーム中にもキー操作音等を発生させ、そのときのキー操作音を、デジタルカメラ10のユーザインターエースで使用しているキー操作音等を使用するようにしている。   In the second embodiment of the present invention, a key operation sound or the like is generated even during the game, and the key operation sound or the like used in the user interface of the digital camera 10 is used as the key operation sound at that time. I am doing so.

図7のフローチャートにおいて、CPU50は、ゲームで音声を再生させるか否かを判別し(ステップS20)、YESの場合には、カメラシステムに使用可能な音声データがあるか否かを判別する(ステップS22)。   In the flowchart of FIG. 7, the CPU 50 determines whether or not the sound is reproduced in the game (step S20). If YES, the CPU 50 determines whether or not there is audio data that can be used in the camera system (step S20). S22).

カメラシステムに使用可能な音声データがある場合には、CPU50は、その音声データをゲームに使用する音声データとして設定し(ステップS24)、その設定された音声データに基づいて音声を発生させる(ステップS26)。   If there is audio data that can be used in the camera system, the CPU 50 sets the audio data as audio data to be used in the game (step S24), and generates audio based on the set audio data (step S24). S26).

一方、カメラシステムに使用可能な音声データがない場合には、CPU50は、ゲーム用に準備された音声データを設定し(ステップS28)、その設定された音声データに基づいて音声を発生させる(ステップS26)。   On the other hand, when there is no audio data usable in the camera system, the CPU 50 sets audio data prepared for the game (step S28), and generates audio based on the set audio data (step S28). S26).

例えば、パズルゲームの場合、数字のブロックが移動するごとに「カシャ」という効果音を発生させるが、この効果音としてシャッター音を使用する。   For example, in the case of a puzzle game, a sound effect “Kasha” is generated every time a number block moves, and a shutter sound is used as this sound effect.

このようにゲーム中のキー操作音をデジタルカメラ10のユーザインターフェースで使用しているキー操作音を使用することで、ゲームでのキー操作を通常のカメラ操作と違和感なく行うことが可能となり、また、音声データに必要なメモリ容量を低減できるため、メモリのコストダウンを図ることができる。   As described above, by using the key operation sound used in the user interface of the digital camera 10 as the key operation sound during the game, it becomes possible to perform the key operation in the game without a sense of incongruity with the normal camera operation. Since the memory capacity required for audio data can be reduced, the cost of the memory can be reduced.

尚、シャッター音に限らず、警告音、エラー音等の音声データをゲームで共用することができる。   Note that not only the shutter sound but also sound data such as warning sound and error sound can be shared by the game.

<デジタルカメラの操作キーの共用>
デジタルカメラ10の操作キーをゲームの操作キーとして共用する場合、一般にゲームに必要なキーは、十字キー32と、十字キー32の近傍に配置されている再生ボタン28、フォトモードボタン30、メニュー/OKボタン34、表示/戻るボタン36等を使用することが考えられる。
<Shared digital camera operation keys>
When the operation keys of the digital camera 10 are shared as game operation keys, the keys generally required for the game are a cross key 32, a play button 28 arranged in the vicinity of the cross key 32, a photo mode button 30, a menu / It is conceivable to use an OK button 34, a display / return button 36, or the like.

本発明の第3の実施の形態では、デジタルカメラ10の固有機能の操作キーである、シャッターボタン22、モードレバー24、及びズームキー26をゲームの操作キーとして使用する。そして、これらのシャッターボタン22、モードレバー24、及びズームキー26を、デジタルカメラ10の固有機能の操作と同一又は類似する操作を指示するゲーム用の操作キーとして割り当てるようにしている。   In the third embodiment of the present invention, the shutter button 22, the mode lever 24, and the zoom key 26, which are operation keys of unique functions of the digital camera 10, are used as game operation keys. The shutter button 22, the mode lever 24, and the zoom key 26 are assigned as game operation keys that instruct an operation that is the same as or similar to the operation of the unique function of the digital camera 10.

即ち、ズームキー26を撮影時又はゲーム時に使用する場合、図8に示すようにズームキー26が操作されたか否かを判別し(ステップS30)、YESの場合には、ゲーム中の操作か否かを判別する(ステップS32)。そして、ゲーム中の場合には、ゲーム画面をズームし(ステップS34)、ゲーム中でない場合には、スルー画、再生画像等を拡大/縮小する(ステップS36)。   That is, when the zoom key 26 is used during shooting or during a game, it is determined whether or not the zoom key 26 is operated as shown in FIG. 8 (step S30). If YES, it is determined whether or not the operation is during a game. It discriminate | determines (step S32). If the game is being played, the game screen is zoomed (step S34). If the game is not being played, the through image, the playback image, etc. are enlarged / reduced (step S36).

また、シャッターボタン22は、撮影時にはシャッターを切る操作キーとして使用されるが、シューティングゲーム時には、弾を撃つ操作キーとして割り当てられる。尚、野球ゲーム、サッカーゲーム、テニスゲーム等の球技ゲームでは、ボールを打つ、あるいは蹴る操作キーとしてシャッターボタン22が割り当てられる。   The shutter button 22 is used as an operation key for releasing a shutter at the time of shooting, but is assigned as an operation key for shooting a bullet at a shooting game. In ball games such as a baseball game, a soccer game, and a tennis game, the shutter button 22 is assigned as an operation key for hitting or kicking a ball.

更に、モードレバー24は、撮影時にはシーンポジションの選択等に使用されるが、ゲーム時には、ゲームの画面を切り替える操作キーとして割り当てられる。   Further, the mode lever 24 is used for selecting a scene position at the time of shooting, but is assigned as an operation key for switching a game screen at the time of a game.

このようにデジタルカメラ10の固有機能の操作キーを適切にゲームの操作キーとして割り当てることにより、ゲームの操作に違和感ないようにすることができる。   Thus, by appropriately assigning the operation keys of the unique functions of the digital camera 10 as game operation keys, it is possible to prevent a sense of incongruity in the game operation.

<ユーザの画像のゲームへの最適化>
ユーザの画像のピクセルサイズ、アスペクト比と、ゲーム中の画面に表示されるユーザの画像のピクセルサイズ、アスペクト比とは必ずしも一致しない。また、図4に示したようにゲームの種類によって、そのゲーム中の画面に表示されるユーザの画像のピクセルサイズ、アスペクト比が異なる場合がある。
<Optimization of user images for games>
The pixel size and aspect ratio of the user image do not necessarily match the pixel size and aspect ratio of the user image displayed on the screen during the game. Further, as shown in FIG. 4, the pixel size and aspect ratio of the user image displayed on the screen during the game may differ depending on the type of game.

本発明の第4の実施の形態では、ゲームを開始する前にゲームに使用するユーザの画像をメモリカード78からSDRAM54に読み出し、画像信号処理回路72にてゲーム中の再生に最適なピクセルサイズ、アスペクト比に変換処理し、この変換処理後の画像データを、SDRAM54(ROM56から読み出されたゲームプログラムが展開されいるSDRAM54)に保持した後、ゲームを開始させる。   In the fourth embodiment of the present invention, before starting the game, the user's image used for the game is read from the memory card 78 to the SDRAM 54, and the image signal processing circuit 72 uses the pixel size optimum for reproduction during the game. After the conversion to the aspect ratio is performed and the image data after the conversion processing is held in the SDRAM 54 (SDRAM 54 in which the game program read from the ROM 56 is expanded), the game is started.

即ち、CPU50は、図9に示すようにゲーム開始か否かを判別し(ステップS40)、YESの場合には、ゲームに使用するユーザの画像データのピクセル数、アスペクト比は、ゲームに最適か否かを判別する(ステップS42)。   That is, the CPU 50 determines whether or not the game is started as shown in FIG. 9 (step S40). If YES, is the pixel number and aspect ratio of the user image data used in the game optimal for the game? It is determined whether or not (step S42).

ゲームに最適である場合には、CPU50は、メモリカード78から読み出したユーザの画像データをSDRAM54にコピーし(ステップS44)、その後、ゲームを開始させる(ステップS46)。尚、メモリカード78に記録されている画像データは圧縮されているが、SDRAM54では圧縮・伸張回路74で伸張された画像データを保持する。   If it is optimal for the game, the CPU 50 copies the user image data read from the memory card 78 to the SDRAM 54 (step S44), and then starts the game (step S46). Although the image data recorded on the memory card 78 is compressed, the SDRAM 54 holds the image data expanded by the compression / expansion circuit 74.

一方、ゲームに最適でない場合には、CPU50は、メモリカード78から読み出したユーザの画像データを画像信号処理回路72によりゲームに最適なピクセル数、アスペクト比となるように変換処理してSDRAM54にコピーし(ステップS48)、その後、ゲームを開始させる(ステップS46)。   On the other hand, if it is not optimal for the game, the CPU 50 uses the image signal processing circuit 72 to convert the user image data read from the memory card 78 so that it has the optimal number of pixels and aspect ratio for the game, and copies it to the SDRAM 54. Then, the game is started (step S46).

また、ゲームで使用する画像がユーザの動画の場合には、ゲームを開始する前にゲームに使用するユーザの動画をメモリカード78からSDRAM54に読み出し、画像信号処理回路72にてゲーム中の再生に最適なピクセルサイズ、アスペクト比、フレームレート、録画時間に変換処理し、この変換処理後の動画データを、SDRAM54に保持した後、ゲームを開始させる。   Further, when the image used in the game is a user's moving image, the user's moving image used for the game is read from the memory card 78 to the SDRAM 54 before starting the game, and is reproduced by the image signal processing circuit 72 during the game. Conversion processing is performed to an optimal pixel size, aspect ratio, frame rate, and recording time, and after the conversion processing is held in the SDRAM 54, the game is started.

即ち、CPU50は、図10に示すようにゲーム開始か否かを判別し(ステップS50)、YESの場合には、ゲームに使用するユーザの動画データのピクセル数、アスペクト比、フレームレート、及び録画時間は、ゲームに最適か否かを判別する(ステップS52)。   That is, the CPU 50 determines whether or not the game is started as shown in FIG. 10 (step S50). If YES, the number of pixels of the moving image data of the user used in the game, the aspect ratio, the frame rate, and the recording are determined. It is determined whether the time is optimal for the game (step S52).

ゲームに最適である場合には、CPU50は、メモリカード78から読み出したユーザの動画データをSDRAM54にコピーし(ステップS54)、その後、ゲームを開始させる(ステップS56)。   If it is optimal for the game, the CPU 50 copies the moving image data of the user read from the memory card 78 to the SDRAM 54 (step S54), and then starts the game (step S56).

一方、ゲームに最適でない場合には、CPU50は、メモリカード78から読み出したユーザの動画データを画像信号処理回路72によりゲームに最適なピクセル数、アスペクト比、フレームレート、及び録画時間となるように変換処理してSDRAM54にコピーし(ステップS58)、その後、ゲームを開始させる(ステップS56)。   On the other hand, if it is not optimal for the game, the CPU 50 uses the image signal processing circuit 72 to obtain the optimal number of pixels, aspect ratio, frame rate, and recording time for the user's moving image data read from the memory card 78. The conversion process is performed and copied to the SDRAM 54 (step S58), and then the game is started (step S56).

尚、ユーザの動画の録画時間がゲームでの動画再生時間よりも長い場合のみ、ゲームの動画再生時間に合わせるように動画をカットする。ユーザの動画の録画時間が短い場合には、ユーザの動画はゲームの長さに合わせて繰り返し再生される。   Only when the recording time of the user's moving image is longer than the moving image playback time in the game, the moving image is cut to match the moving image playback time of the game. When the recording time of the user's moving image is short, the user's moving image is repeatedly reproduced according to the length of the game.

このようにゲームを開始する前にユーザの画像をゲーム中の再生に最適な画像になるように処理してSDRAM54に保持し、その後、ゲームを開始するようにしたため、ゲームの処理を遅延させることなく、画像再生を並列処理することができる。   Thus, before starting the game, the user's image is processed so as to be an image most suitable for reproduction during the game and is held in the SDRAM 54, and then the game is started, so the game processing is delayed. In addition, image reproduction can be performed in parallel.

<ユーザの音声付き画像のゲームへの使用>
ユーザの音声付き画像(例えば、音声付き動画やボイスメモ付き静止画)をゲームに使用する場合、ユーザの音声付き画像の再生に伴う音声と、ゲームの効果音とが重なり、ゲームの効果音が聞き取りにくくなる。
<Use of images with user's sound for games>
When using an image with a user's sound (for example, a moving image with sound or a still image with a voice memo) in a game, the sound accompanying the reproduction of the image with the user's sound overlaps with the sound effect of the game, and the sound effect of the game is heard It becomes difficult.

本発明の第5の実施の形態では、ユーザの音声付き画像をゲーム中に使用する場合には、その音声のボリューム設定を通常音量よりも低く設定し、ゲームの効果音を聞き取りやすくする。   In the fifth embodiment of the present invention, when an image with a user's voice is used during a game, the volume setting of the voice is set lower than the normal volume to make it easier to hear the sound effect of the game.

即ち、CPU50は、図11に示すようにユーザの音声付き画像の音声が再生されるか否かを判別し(ステップS60)、YESの場合には、ゲーム中か否かを判別する(ステップS62)。   That is, the CPU 50 determines whether or not the sound of the image with the user's sound is reproduced as shown in FIG. 11 (step S60). If YES, it determines whether or not the game is in progress (step S62). ).

そして、ゲーム中に音声付き画像の音声を再生する場合には、CPU50は、音声制御回路84に対してゲーム中の音声付き画像の音声の再生音量を通常再生時の音量よりも低く設定し(ステップS64)、音声を再生させる(ステップS66)。   Then, when reproducing the sound of the image with sound during the game, the CPU 50 sets the sound reproduction volume of the sound with sound during the game to be lower than the sound volume during normal reproduction in the sound control circuit 84 ( In step S64, the sound is reproduced (step S66).

一方、通常の画像再生時に音声付き画像の音声を再生する場合には、CPU50は、音声制御回路84に対して音声付き画像の音声の再生音量を通常再生時の音量に設定し(ステップS68)、音声を再生させる(ステップS66)。   On the other hand, when reproducing the sound of the image with sound during normal image reproduction, the CPU 50 sets the sound reproduction volume of the sound with sound to the sound control circuit 84 to the sound volume during normal reproduction (step S68). The audio is reproduced (step S66).

この実施の形態では、通常再生時のボリューム設定を2.5Wとし、ゲーム中のボリューム設定を1.5Wにしているが、ゲーム中のボリューム設定を0(音量をオフ)にするようにしてもよい。これにより、ゲーム中に発生するゲームの効果音が聞き取りやすくなる。   In this embodiment, the volume setting during normal playback is set to 2.5 W and the volume setting during the game is set to 1.5 W. However, the volume setting during the game may be set to 0 (volume off). Good. Thereby, it becomes easy to hear the sound effect of the game generated during the game.

尚、この実施の形態では、デジタルカメラを例に説明したが、本発明はユーザの画像を再生することが可能な機器であれば、デジタルカメラに限らず、PDA、カメラ付き携帯電話、画像再生機能を有するデジタルオーディオプレーヤ等にも適用できる。   In this embodiment, a digital camera has been described as an example. However, the present invention is not limited to a digital camera as long as it can reproduce a user's image. The present invention can also be applied to a digital audio player having a function.

図1は本発明に係る撮像装置(デジタルカメラ)を斜め前方から見た斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of an imaging apparatus (digital camera) according to the present invention as viewed obliquely from the front. 図2は上記デジタルカメラを斜め後方から見た斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the digital camera as viewed obliquely from the rear. 図3は図1に示したデジタルカメラの内部構成の一例を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing an example of the internal configuration of the digital camera shown in FIG. 図4はユーザの画像をゲームに使用するゲームの例を説明するために用いた図である。FIG. 4 is a diagram used for explaining an example of a game in which a user image is used for the game. 図5はユーザの画像がある場合とユーザの画像がない場合のデジタルカメラの液晶モニタに表示されるゲーム用の画像を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing game images displayed on the liquid crystal monitor of the digital camera when there is a user image and when there is no user image. 図6はユーザの画像がないときにオープニング画像をゲームに使用する第1の実施の形態を説明するために用いたフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart used to explain the first embodiment in which the opening image is used in the game when there is no user image. 図7はカメラシステムの音声データをゲーム用の音声データと共用する第2の実施の形態を説明するために用いたフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart used for explaining the second embodiment in which the audio data of the camera system is shared with the audio data for the game. 図8はデジタルカメラの固有機能の操作キー(ズームキー)をゲームの操作キーとして使用する第3の実施の形態を説明するために用いたフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart used to describe a third embodiment in which operation keys (zoom keys) that are unique functions of a digital camera are used as game operation keys. 図9はユーザの画像をゲーム用の画像に最適化するようにした第4の実施の形態を説明するために用いたフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart used to explain a fourth embodiment in which a user image is optimized for a game image. 図10は図9に示した第4の実施の形態の変形例を説明するために用いたフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart used to explain a modification of the fourth embodiment shown in FIG. 図11はユーザの音声付き画像をゲームに使用する場合にゲーム効果音を聞き取りやすくする第5の実施の形態を説明するために用いたフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart used to explain a fifth embodiment for making it easier to hear game sound effects when an image with a user's voice is used in a game.

符号の説明Explanation of symbols

10…撮像装置(デジタルカメラ)、22…シャッターボタン、24…モードレバー、26…ズームキー、28…再生ボタン、38…液晶モニタ、50…CPU、52…操作スイッチ、54…SDRAM、56…ROM、58…EEPROM、60…レンズ駆動部、62…光学ユニット、64…CCD、72…画像信号処理回路、78…メモリカード、84…音声制御回路、88…スピーカ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Imaging device (digital camera), 22 ... Shutter button, 24 ... Mode lever, 26 ... Zoom key, 28 ... Playback button, 38 ... Liquid crystal monitor, 50 ... CPU, 52 ... Operation switch, 54 ... SDRAM, 56 ... ROM, 58 ... EEPROM, 60 ... Lens drive unit, 62 ... Optical unit, 64 ... CCD, 72 ... Image signal processing circuit, 78 ... Memory card, 84 ... Audio control circuit, 88 ... Speaker

Claims (13)

表示手段と、
記録媒体に記録されているユーザの画像を前記表示手段に表示させる画像再生手段と、
ユーザの画像を使用するゲームのプログラムが記憶された記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されているプログラムを実行させ、前記記録媒体に記憶されているユーザの画像をゲーム中に使用して前記表示手段にゲーム用の画像を表示させるゲーム実行手段と、を備え、
前記ゲーム実行手段は、ユーザの画像がない場合には、機器の動作用に使用するために予め内蔵メモリに記憶されている画像を使用することを特徴とする画像再生装置。
Display means;
Image reproduction means for displaying on the display means an image of a user recorded in a recording medium;
Storage means for storing a game program using the user's image;
Game execution means for executing a program stored in the storage means, and using a user image stored in the recording medium during a game to display an image for a game on the display means,
An image reproducing apparatus characterized in that the game execution means uses an image stored in advance in a built-in memory for use for device operation when there is no user image.
前記ユーザの画像がない場合とは、機器に着脱自在な記録媒体が装着されていない場合、又は記録媒体にユーザの画像が記録されていない場合である請求項1に記載の画像再生装置。   The image reproducing apparatus according to claim 1, wherein the case where the user image is not present is a case where a detachable recording medium is not attached to the device, or a case where the user image is not recorded on the recording medium. 前記内蔵メモリに記憶されている画像は、起動時のオープニング画像、停止時のエンディング画像、GUI用の画像、又はスクリーンセイバー用の画像であることを特徴とする請求項1又は2に記載の画像再生装置。   3. The image reproduction according to claim 1, wherein the image stored in the internal memory is an opening image at start-up, an ending image at stop, an image for GUI, or an image for screen saver. apparatus. 表示手段と、
記録媒体に記録されているユーザの画像を前記表示手段に表示させる画像再生手段と、
ゲーム中に効果音を発生させるゲームのプログラムが記憶された記憶手段と、
機器用に予め準備されている音声データであって、機器のキー操作音を示す音声データを含む音声データを記憶する音声データ記憶手段と、
機器のゲーム以外の動作時及びゲームの動作時に前記音声データ記憶手段に記憶された音声データに基づいて音声を発生させる音声発生手段と、
前記記憶手段に記憶されているプログラムを実行させ、前記音声データ記憶手段に記憶されている音声データに基づいてゲーム中の効果音を前記音声発生手段から発生させるゲーム実行手段と、
を備えたことを特徴とする画像再生装置。
Display means;
Image reproduction means for displaying on the display means an image of a user recorded in a recording medium;
Storage means for storing a game program for generating sound effects during the game;
Audio data storage means for storing audio data that is prepared in advance for the device and includes audio data indicating the key operation sound of the device;
Sound generating means for generating sound based on the sound data stored in the sound data storing means at the time of operation other than the game of the device and at the time of operation of the game;
Game execution means for executing a program stored in the storage means, and generating sound effects during the game from the sound generation means based on the sound data stored in the sound data storage means;
An image reproducing apparatus comprising:
前記音声データ記憶手段は、機器のキー操作音とともに、機器の警告音又はエラー音を示す音声データを記憶することを特徴とする請求項4に記載の画像再生装置。   5. The image reproducing apparatus according to claim 4, wherein the sound data storage unit stores sound data indicating a warning sound or an error sound of the device together with a key operation sound of the device. 前記記憶手段に記憶されているプログラムは、ユーザの画像を使用するゲームのプログラムであり、前記ゲーム実行手段は、前記記録媒体に記憶されているユーザの画像をゲーム中に使用して前記表示手段にゲーム用の画像を表示させることを特徴とする請求項4又は5に記載の画像再生装置。   The program stored in the storage means is a program of a game that uses a user image, and the game execution means uses the user image stored in the recording medium during the game to display the display means. 6. The image reproducing apparatus according to claim 4, wherein a game image is displayed on the screen. 表示手段と、
記録媒体に記録されているユーザの画像を前記表示手段に表示させる画像再生手段と、
ユーザの画像を使用するゲームのプログラムが記憶された記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されているプログラムを実行させ、前記記録媒体に記憶されているユーザの画像をゲーム中に使用して前記表示手段にゲーム用の画像を表示させるゲーム実行手段と、を備え、
前記ゲーム実行手段は、ゲーム開始前にゲームに使用するユーザの画像をそのゲームに適した画像に変換してゲーム用に保持することを特徴とする画像再生装置。
Display means;
Image reproduction means for displaying on the display means an image of a user recorded in a recording medium;
Storage means for storing a game program using the user's image;
Game execution means for executing a program stored in the storage means, and using a user image stored in the recording medium during a game to display an image for a game on the display means,
The image playback device, wherein the game execution means converts a user image used for a game into an image suitable for the game and holds it for the game before the game starts.
前記記録媒体に記録されているユーザの画像は静止画であり、前記ゲーム実行手段は、前記ユーザの静止画のピクセル数又はアスペクト比が、ゲーム中に表示される画像のピクセル数又はアスペクト比に合うように前記ユーザの静止画を変換することを特徴とする請求項7に記載の画像再生装置。   The user's image recorded on the recording medium is a still image, and the game execution means determines that the number of pixels or aspect ratio of the user's still image is equal to the number of pixels or aspect ratio of the image displayed during the game. 8. The image reproducing apparatus according to claim 7, wherein the still image of the user is converted so as to match. 前記記録媒体に記録されているユーザの画像は動画であり、前記ゲーム実行手段は、前記ユーザの動画のピクセル数、アスペクト比、フレームレート又は録画時間が、ゲーム中に表示される動画のピクセル数、アスペクト比、フレームレート又は録画時間に合うように前記ユーザの動画を変換することを特徴とする請求項7に記載の画像再生装置。   The user image recorded on the recording medium is a moving image, and the game execution means determines the number of pixels of the moving image to be displayed during the game, such as the number of pixels, aspect ratio, frame rate or recording time of the user's moving image. The image reproduction apparatus according to claim 7, wherein the moving image of the user is converted so as to match an aspect ratio, a frame rate, or a recording time. 表示手段と、
記録媒体に記録されているユーザの音声付き画像を前記表示手段に表示させる画像再生手段と、
ユーザの音声付き画像をゲームに使用するとともに、ゲーム中に効果音を発生させるゲームのプログラムが記憶された記憶手段と、
前記音声付きの画像の再生時に音声を発生させるとともに、ゲーム中に効果音を発生させる音声発生手段と、
前記記憶手段に記憶されているプログラムを実行させ、前記記録媒体に記憶されているユーザの音声付き画像をゲーム中に使用して前記表示手段にゲーム用の画像を表示させるゲーム実行手段と、を備え、
前記ゲーム実行手段は、ゲーム中に前記音声付き画像の音声の音量を、前記音声付きの画像の通常の再生時の音量よりも低くし、又はオフにすることを特徴とする画像再生装置。
Display means;
Image reproduction means for displaying on the display means an image with the sound of the user recorded in the recording medium;
Storage means for storing a game program for using a user's voice-attached image in a game and generating sound effects during the game;
Sound generating means for generating sound during reproduction of the image with sound and generating sound effects during the game;
Game executing means for executing a program stored in the storage means, and displaying an image for a game on the display means by using an image with a sound of a user stored in the recording medium during a game; Prepared,
The game execution means makes the sound volume of the image with sound lower than the sound volume during normal playback of the image with sound during the game, or turns it off.
前記ユーザの音声付きの画像は、ボイスメモ付きの静止画、又は音声付きの動画であることを特徴とする請求項10に記載の画像再生装置。   The image reproducing apparatus according to claim 10, wherein the image with voice of the user is a still picture with voice memo or a moving picture with voice. 画像を撮像する撮像手段と、
前記撮像手段によって撮像した画像を前記記憶媒体に記憶させる記録手段と、
請求項1乃至11のいずれかに記載の画像再生装置と、
を備えたことを特徴とする撮像装置。
An imaging means for capturing an image;
Recording means for storing an image captured by the imaging means in the storage medium;
An image reproduction device according to any one of claims 1 to 11,
An imaging apparatus comprising:
シャッターボタンをゲーム中の弾を撃つシーン又はボールを打つシーンに使用し、ズームキーをゲーム中の画面の拡大縮小時に使用し、又は撮影モードを選択するモードレバーをゲームの画面切り替え操作に使用することを特徴とする請求項12に記載の撮像装置。   Use the shutter button for shooting scenes in the game or hitting the ball, use the zoom key to enlarge or reduce the screen during the game, or use the mode lever to select the shooting mode for game screen switching operations. The imaging apparatus according to claim 12.
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