JP2007199712A - Answer derivation competition method and power of memory testing method - Google Patents

Answer derivation competition method and power of memory testing method Download PDF

Info

Publication number
JP2007199712A
JP2007199712A JP2006356918A JP2006356918A JP2007199712A JP 2007199712 A JP2007199712 A JP 2007199712A JP 2006356918 A JP2006356918 A JP 2006356918A JP 2006356918 A JP2006356918 A JP 2006356918A JP 2007199712 A JP2007199712 A JP 2007199712A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
input
input information
player
cursor
multimedia processor
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2006356918A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hiroshi Uejima
拓 上島
Yasuyuki Matsuoka
保幸 松岡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
SSD Co Ltd
Original Assignee
SSD Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by SSD Co Ltd filed Critical SSD Co Ltd
Priority to JP2006356918A priority Critical patent/JP2007199712A/en
Publication of JP2007199712A publication Critical patent/JP2007199712A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an answer derivation competition method in which continuance of operation to solve a question can be increased. <P>SOLUTION: Players compete with each other through 100-grids calculation. A first player inputs an answer to a cursor 202-1 through his input device 200 and a second player inputs an answer to a cursor 202-2 through his input device 200. When the answer of the first player is correct, a solid-line circle is displayed and when the answer of the second player is correct, a solid-line inverted triangle is displayed. In the competition, more regions can be obtained by giving more correct answers early. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、複数人が表示画面上で行う解答導出競争方法及び記憶力テスト方法並びにそれらの関連技術に関する。   The present invention relates to an answer derivation competition method, a memory test method, and related techniques performed by a plurality of persons on a display screen.

非特許文献1には、百マス計算(登録商標)と呼ばれる学習方法が開示されている。   Non-Patent Document 1 discloses a learning method called one hundred square calculation (registered trademark).

陰山英男著,「徹底反復 百ます計算」,株式会社小学館,2002年12月14日Hideo Kageyama, “Thorough Repetitive Hundred Calculations”, Shogakukan Co., Ltd., December 14, 2002

しかしながら、一人で百マス計算を継続して行うのは、大変な努力を要し、途中で投げ出すケースが多いのも事実である。   However, it is also true that continuing to calculate one hundred masses alone requires great effort and is often thrown out along the way.

そこで、本発明の目的は、問題を解くという作業の継続性を高めることができる解答導出競争方法及びその関連技術を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide an answer derivation competition method and related technology capable of improving the continuity of the task of solving a problem.

本発明の他の目的は、楽しみながら記憶力の良し悪しの確認が可能な記憶力テスト方法及びその関連技術を提供することである。   It is another object of the present invention to provide a memory test method and related technology capable of confirming whether the memory is good or not while having fun.

本発明の第1の観点によると、解答導出競争方法は、出題された問題を解くための複数の第1要素を、表示装置の画面上の第1の方向に並べて表示するステップと、前記問題を解くための複数の第2要素を、前記画面上の第2の方向に並べて表示するステップと、第1カーソルを前記表示装置に表示するステップと、前記第1要素と前記第2要素とで特定される位置を単位として、第1のプレイヤの入力に従って前記第1カーソルを移動させるステップと、第2カーソルを前記表示装置に表示するステップと、前記第1要素と前記第2要素とで特定される位置を単位として、第2のプレイヤの入力に従って前記第2カーソルを移動させるステップと、前記第1のプレイヤからの第1の入力情報を前記第1カーソルが表示された位置に表示するステップと、前記第1カーソルが表示された位置に表示された前記第1の入力情報が、前記第1カーソルの位置を特定する前記第1要素及び前記第2要素を用いて導出される前記問題の解と一致しているか否かを判定するステップと、前記第1の入力情報が、前記第1カーソルの位置を特定する前記第1要素及び前記第2要素を用いて導出される前記問題の解と一致していると判定された場合に、前記第1の入力情報が表示されている位置に第1のエフェクトを与えるステップと、前記第2のプレイヤからの第2の入力情報を前記第2カーソルが表示された位置に表示するステップと、前記第2カーソルが表示された位置に表示された前記第2の入力情報が、前記第2カーソルの位置を特定する前記第1要素及び前記第2要素を用いて導出される前記問題の解と一致しているか否かを判定するステップと、前記第2の入力情報が、前記第2カーソルの位置を特定する前記第1要素及び前記第2要素を用いて導出される前記問題の解と一致していると判定された場合に、前記第2の入力情報が表示されている位置に第2のエフェクトを与えるステップと、を含む。   According to a first aspect of the present invention, an answer derivation competition method includes a step of displaying a plurality of first elements for solving a given question side by side in a first direction on a screen of a display device; A plurality of second elements for solving the problem are arranged and displayed in a second direction on the screen, a step of displaying a first cursor on the display device, and the first element and the second element Using the specified position as a unit, the step of moving the first cursor according to the input of the first player, the step of displaying the second cursor on the display device, and the first element and the second element are specified The step of moving the second cursor in accordance with the input of the second player with the position to be used as a unit, and the first input information from the first player are displayed at the position where the first cursor is displayed. The problem that the first input information displayed at the position where the first cursor and the first cursor are displayed is derived using the first element and the second element that specify the position of the first cursor. The first input information is derived by using the first element and the second element that specify the position of the first cursor. A step of applying a first effect to a position where the first input information is displayed, and a second input information from the second player, when it is determined that the first input information is displayed; The step of displaying at the position where the two cursors are displayed, and the second input information displayed at the position where the second cursor is displayed include the first element specifying the position of the second cursor and the second element Derived using two elements Determining whether or not the answer matches the solution of the problem, and the second input information is derived using the first element and the second element that specify the position of the second cursor. Applying a second effect to a position where the second input information is displayed when it is determined that the answer matches the solution of the problem.

この構成によれば、第1のプレイヤと第2のプレイヤとが、競い合って解を入力していくことになるので、競争心も湧くし、楽しくもあるので、問題を解くという作業の継続性を高めることができる。   According to this configuration, since the first player and the second player compete to input the solution, it is both competitive and fun, so the continuity of the task of solving the problem Can be increased.

上記解答導出競争方法において、前記第1のエフェクトを与える前記ステップは、前記第1の入力情報が、前記第1カーソルの位置を特定する前記第1要素及び前記第2要素を用いて導出される前記問題の解と一致していると判定された場合に、当該第1の入力情報が表示されている位置と当該第1の入力情報とを関連付けて記憶し、前記第1のエフェクトは、前記第1のプレイヤから所定の第1入力を受け付けた場合に、前記第1の入力情報に関連付けられた全ての前記位置に与えられ、前記第2のエフェクトを与える前記ステップは、前記第2の入力情報が、前記第2カーソルの位置を特定する前記第1要素及び前記第2要素を用いて導出される前記問題の解と一致していると判定された場合に、当該第2の入力情報が表示されている位置と当該第2の入力情報とを関連付けて記憶し、前記第2のエフェクトは、前記第2のプレイヤから所定の第2入力を受け付けた場合に、前記第2の入力情報に関連付けられた全ての前記位置に与えられる。   In the answer derivation competition method, in the step of providing the first effect, the first input information is derived using the first element and the second element that specify a position of the first cursor. When it is determined that the answer matches the solution of the problem, the position where the first input information is displayed and the first input information are stored in association with each other, and the first effect is When receiving a predetermined first input from the first player, the step of giving the second effect is given to all the positions associated with the first input information. When it is determined that the information matches the solution of the problem derived using the first element and the second element that specify the position of the second cursor, the second input information is Displayed position And the second input information in association with each other, and when the second effect receives a predetermined second input from the second player, all of the second input information associated with the second input information is stored. Given to said position.

この構成によれば、それぞれのプレイヤは、次々に解を入力し、まとめて解の入力を確定(エフェクトの付与)させることができるので、1入力1確定によって複数の解を確定していく場合と比較して、複数の解の入力から確定までの時間を短縮できる。   According to this configuration, each player can input solutions one after another and confirm the input of the solutions together (applying the effect). Compared with, it is possible to shorten the time from the input of multiple solutions to the determination.

この解答導出競争方法は、前記第1のエフェクトが与えられる前に、前記第1の入力情報が表示されている位置に、前記第2カーソルが移動した場合において、前記第2の入力情報が入力されたときに、前記第1の入力情報に換えて当該第2の入力情報を当該位置に表示するステップと、前記第2のエフェクトが与えられる前に、前記第2の入力情報が表示されている位置に、前記第1カーソルが移動した場合において、前記第1の入力情報が入力されたときに、前記第2の入力情報に換えて当該第1の入力情報を当該位置に表示するステップと、をさらに含む。   In this answer derivation competition method, the second input information is input when the second cursor moves to a position where the first input information is displayed before the first effect is given. The second input information is displayed at the position instead of the first input information, and the second input information is displayed before the second effect is applied. Displaying the first input information at the position instead of the second input information when the first input information is input when the first cursor is moved to a position where the first cursor is moved; Further included.

この構成によれば、一方のプレイヤの入力が確定する前(エフェクトの付与前)であれば、他方のプレイヤは、同じ位置へ入力することができる。つまり、奪い取ることができる。よって、一層面白みを増すことができる。   According to this configuration, before the input of one player is confirmed (before the effect is applied), the other player can input to the same position. In other words, it can be taken away. Therefore, the interest can be further increased.

本発明の第2の観点によると、記憶力テスト方法は、第1のプレイヤの入力を受け付けて、入力された入力情報を記憶部に記憶するステップと、前記記憶部に記憶された前記入力情報を表示装置に所定時間表示するステップと、前記所定時間の経過後に、第2のプレイヤの入力を受け付けて、入力された入力情報を前記記憶部に記憶するステップと、前記記憶部に記憶された前記第1のプレイヤの前記入力情報と前記第2のプレイヤの前記入力情報とを比較して、一致/不一致を判定するステップと、を含む。   According to the second aspect of the present invention, the memory test method receives the input of the first player, stores the input information input in the storage unit, and stores the input information stored in the storage unit. A step of displaying on a display device for a predetermined time; a step of receiving an input of a second player after the lapse of the predetermined time; storing the input information input in the storage unit; and the storage stored in the storage unit Comparing the input information of the first player with the input information of the second player to determine match / mismatch.

この構成によれば、表示装置に所定時間だけ表示された第1のプレイヤの入力情報を暗記することを第2のプレイヤに試みさせ、その結果を、第2のプレイヤに入力させることで、第2のプレイヤの瞬間的な(短期的な)記憶力の良し悪しを判別することができる。従って、二人のプレイヤが交互に出題することにより、いずれのプレイヤが記憶力が良いかを競い合うことができ、楽しみながら記憶力の良し悪しの確認が可能となる。   According to this configuration, the second player tries to memorize the input information of the first player displayed on the display device for a predetermined time, and the result is input to the second player. It is possible to determine whether the player's instantaneous (short-term) memory ability is good or bad. Therefore, when two players give questions alternately, it is possible to compete for which player has good memory, and it is possible to check whether the memory is good or bad while having fun.

本発明の第3の観点によると、記憶力テスト方法は、所定の情報を表示装置に所定時間表示するステップと、前記所定時間の経過後に、第1のプレイヤの入力を受け付けて、入力された入力情報を記憶部に記憶するステップと、前記所定時間の経過後に、第2のプレイヤの入力を受け付けて、入力された入力情報を前記記憶部に記憶するステップと、前記記憶部に記憶された前記第1のプレイヤの前記入力情報を前記表示装置に表示するステップと、前記記憶部に記憶された前記第2のプレイヤの前記入力情報を前記表示装置に表示するステップと、前記表示装置に表示された前記所定の情報と、前記記憶部に記憶された前記第1のプレイヤの前記入力情報と、比較して、一致/不一致を判定するステップと、前記表示装置に表示された前記所定の情報と、前記記憶部に記憶された前記第2のプレイヤの前記入力情報と、比較して、一致/不一致を判定するステップと、前記第1のプレイヤ及び前記第2のプレイヤのうち、前記所定の情報と前記入力情報とが一致していると早く判定されたプレイヤの勝ちと判断するステップと、を含む。   According to a third aspect of the present invention, the memory test method includes a step of displaying predetermined information on a display device for a predetermined time, and after the predetermined time has elapsed, an input from the first player is received and input. A step of storing information in a storage unit; a step of receiving an input of a second player after the predetermined time has elapsed; and a step of storing the input information input in the storage unit; and the step of storing the input in the storage unit Displaying the input information of the first player on the display device, displaying the input information of the second player stored in the storage unit on the display device, and displaying on the display device Comparing the predetermined information with the input information of the first player stored in the storage unit to determine a match / mismatch, and the display displayed on the display device Comparing the predetermined information with the input information of the second player stored in the storage unit, and determining a match / mismatch; among the first player and the second player, Determining that the player who has been determined early that the predetermined information matches the input information is won.

この構成によれば、表示装置に所定時間だけ表示された所定の情報を暗記することを双方のプレイヤに試みさせ、より早く正解の入力を行うことを競争することによって、いずれのプレイヤが瞬間的な(短期的な)記憶力が良いかを競い合うことができ、楽しみながら記憶力の良し悪しの確認が可能となる。   According to this configuration, both players try to memorize the predetermined information displayed for a predetermined time on the display device, and by competing to input correct answers earlier, any player can instantaneously It is possible to compete for good (short-term) memory ability, and to check whether the memory ability is good or not while having fun.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、図中、同一または相当部分については同一の参照符号を付してその説明を援用する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the drawings, the same or corresponding parts are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is incorporated.

(実施の形態1)   (Embodiment 1)

図1は、本発明の1実施の形態による情報処理システムの全体構成を示すブロック図である。図1に示すように、この情報処理システムは、2個(1P用及び2P用)の入力装置200、アダプタ5、カートリッジ3、及びテレビジョンモニタ100を備える。アダプタ5には、カートリッジ3が装着される。また、アダプタ5は、AVケーブル7により、テレビジョンモニタ100に接続される。   FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration of an information processing system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the information processing system includes two (1P and 2P) input devices 200, an adapter 5, a cartridge 3, and a television monitor 100. The cartridge 3 is attached to the adapter 5. The adapter 5 is connected to the television monitor 100 by an AV cable 7.

図2は、図1のアダプタ5及びカートリッジ3の斜視図である。図2に示すように、アダプタ5は、上面、下面、左右の側面、前面、及び背面を有する平たい直方体形状を有する。アダプタ5の前面左側には、電源スイッチ45、リセットスイッチ43、及び、電源ランプ41、が設けられ、前面右側には、赤外線フィルタ33が設けられる。この赤外線フィルタ33は、赤外線以外の光をカットして、赤外線だけを透過させるフィルタであり、この赤外線フィルタ33の裏側には、赤外線センサ(後述のIR受信回路71を構成)が配置されている。また、アダプタ5の表面の前縁近傍には、方向キー37a〜37dが設けられる。さらに、方向キー37aの左側には、キャンセルキー39が設けられ、方向キー37dの右側には、決定キー35が設けられる。   FIG. 2 is a perspective view of the adapter 5 and the cartridge 3 of FIG. As shown in FIG. 2, the adapter 5 has a flat rectangular parallelepiped shape having an upper surface, a lower surface, left and right side surfaces, a front surface, and a back surface. A power switch 45, a reset switch 43, and a power lamp 41 are provided on the left side of the front surface of the adapter 5, and an infrared filter 33 is provided on the right side of the front surface. The infrared filter 33 is a filter that cuts light other than infrared rays and transmits only infrared rays. On the back side of the infrared filter 33, an infrared sensor (constituting an IR receiving circuit 71 described later) is disposed. . In addition, direction keys 37 a to 37 d are provided in the vicinity of the front edge of the surface of the adapter 5. Further, a cancel key 39 is provided on the left side of the direction key 37a, and an enter key 35 is provided on the right side of the direction key 37d.

アダプタ5の上面中央には開口が形成されており、その中にはアダプタ5の上面とほぼ面一となるように天板31が配置されている。アダプタ5の内部には、天板31を上方向に付勢するとともに、天板31の上面が上記した高さとなるように天板31を支持する昇降機構が設けられている。この昇降機構により、天板31は、開口部内を昇降自在に設けられている。   An opening is formed at the center of the upper surface of the adapter 5, and the top plate 31 is disposed therein so as to be substantially flush with the upper surface of the adapter 5. Inside the adapter 5, there is provided an elevating mechanism that urges the top plate 31 upward and supports the top plate 31 so that the top surface of the top plate 31 has the above-described height. By this elevating mechanism, the top plate 31 is provided so as to be movable up and down in the opening.

カートリッジ3は、平たい直方体状のものであり、後述のマルチメディアプロセッサ91及びメモリ93等が内蔵されている。カートリッジ3の本体正面には、後述の端子t1〜t24を含む接合部57が設けられる。カートリッジ3をアダプタ5の天板31に置いて、押下げ、さらに、カートリッジ3を前面側にスライドさせて、アダプタ5にカートリッジ3を装着する(図1参照)。これにより、カートリッジ3の接合部57とアダプタ5の後述のコネクタ32とが電気的に接続される。   The cartridge 3 has a flat rectangular parallelepiped shape and incorporates a multimedia processor 91 and a memory 93 which will be described later. A joining portion 57 including terminals t1 to t24 described later is provided on the front surface of the main body of the cartridge 3. The cartridge 3 is placed on the top plate 31 of the adapter 5 and pushed down. Further, the cartridge 3 is slid to the front side, and the cartridge 3 is attached to the adapter 5 (see FIG. 1). As a result, the joint 57 of the cartridge 3 and the connector 32 described later of the adapter 5 are electrically connected.

図3は、図1の入力装置200の平面図である。図3に示すように、入力装置200は、平たい直方体状のものであり、その表面に、方向キー212、テンキー214、エンターキー216、及びキャンセルキー218が設けられる。また、入力装置200の前方側面には、赤外発光ダイオード210が露出している。   FIG. 3 is a plan view of the input device 200 of FIG. As shown in FIG. 3, the input device 200 has a flat rectangular parallelepiped shape, and a direction key 212, a numeric keypad 214, an enter key 216, and a cancel key 218 are provided on the surface thereof. Further, the infrared light emitting diode 210 is exposed on the front side surface of the input device 200.

図4は、アダプタ5の内部構成を示すブロック図である。図4に示すように、このアダプタ5は、コネクタ32、拡張コネクタ63、拡張コネクタ周辺回路65、リセットスイッチ43、水晶発振回路67、キーブロック69、赤外線信号受信回路(IR受信回路)71、オーディオアンプ73、内部電源電圧発生回路75、AC/DCコンバータ等からなる電源回路79、電源スイッチ45、スイッチングレギュレータ77、電源ジャック85、AVジャック83、ビデオジャック81V、Lチャンネルオーディオジャック81L、及びRチャンネルオーディオジャック81Rを含む。コネクタ32は、24本の端子T1〜T24を含み、接地されたシールド部材61で覆われている。コネクタ32の端子T1,T2,T22,T24は接地される。   FIG. 4 is a block diagram showing the internal configuration of the adapter 5. As shown in FIG. 4, the adapter 5 includes a connector 32, an expansion connector 63, an expansion connector peripheral circuit 65, a reset switch 43, a crystal oscillation circuit 67, a key block 69, an infrared signal reception circuit (IR reception circuit) 71, an audio. Amplifier 73, internal power supply voltage generation circuit 75, power supply circuit 79 comprising an AC / DC converter, power switch 45, switching regulator 77, power jack 85, AV jack 83, video jack 81V, L channel audio jack 81L, and R channel Audio jack 81R is included. The connector 32 includes 24 terminals T <b> 1 to T <b> 24 and is covered with a grounded shield member 61. Terminals T1, T2, T22, and T24 of the connector 32 are grounded.

図示しない電源ケーブルから供給される交流電圧は、電源ジャック85を介して、電源回路79に与えられる。電源回路79は、与えられた交流電圧を、直流電圧に変換し、これを電源電圧Vcc0として、ラインw20に出力する。電源スイッチ45は、オンの場合、ラインw20とラインw54とを接続して、スイッチングレギュレータ77に電源電圧Vcc0を与えるとともに、ラインw9からのビデオ信号VD及びラインw12,w13からのオーディオ信号AL2,AR2をそれぞれ、ラインw14,w15,w16に出力して、AVジャック83に与える。従って、これらのビデオ信号VD及びオーディオ信号AL2,AR2は、AVケーブル7を介して、テレビジョンモニタ100に与えられ、テレビジョンモニタ100は、それらに応じた映像を映し出し、また、音声をスピーカ(図示せず)から出力する。   An AC voltage supplied from a power cable (not shown) is supplied to the power circuit 79 via the power jack 85. The power supply circuit 79 converts the supplied AC voltage into a DC voltage, and outputs this to the line w20 as the power supply voltage Vcc0. When the power switch 45 is on, the line w20 and the line w54 are connected to supply the power voltage Vcc0 to the switching regulator 77, and the video signal VD from the line w9 and the audio signals AL2 and AR2 from the lines w12 and w13. Are output to the lines w14, w15, and w16, respectively, and supplied to the AV jack 83. Therefore, the video signal VD and the audio signals AL2 and AR2 are given to the television monitor 100 via the AV cable 7, and the television monitor 100 projects video corresponding to them and transmits the sound to the speaker ( (Not shown).

一方、電源スイッチ45は、オフの場合、ラインw17,w18,w19をそれぞれ、ラインw14,w15,w16に接続する。これにより、ビデオジャック81Vから入力されたビデオ信号、オーディオジャック81Lから入力されたLチャンネルオーディオ信号、及び、オーディオジャック81Rから入力されたRチャンネルオーディオ信号、がAVジャック83に与えられる。従って、ジャック81V,81L,81Rからのビデオ信号及びオーディオ信号は、AVジャック83から、AVケーブル7を介して、テレビジョンモニタ100に与えられる。このように、電源スイッチ45がオフの場合は、外部機器からジャック81V,81L,81Rに入力されたビデオ信号及びオーディオ信号を、テレビジョンモニタ100に出力できる。   On the other hand, when the power switch 45 is off, the lines w17, w18, and w19 are connected to the lines w14, w15, and w16, respectively. Thereby, the video signal input from the video jack 81V, the L channel audio signal input from the audio jack 81L, and the R channel audio signal input from the audio jack 81R are supplied to the AV jack 83. Accordingly, video signals and audio signals from the jacks 81V, 81L, 81R are given from the AV jack 83 to the television monitor 100 via the AV cable 7. Thus, when the power switch 45 is off, the video signal and the audio signal input from the external device to the jacks 81V, 81L, 81R can be output to the television monitor 100.

スイッチングレギュレータ77は、電源スイッチ45がオンの場合、電源回路79よりラインw54を介して電源電圧Vcc0を受け、ラインw50とw22との上にそれぞれ接地電位GNDと電源電圧Vcc1とを発生する。一方、スイッチングレギュレータ77は、電源スイッチ45がオフの場合は、電源電圧Vcc0の供給を受けないので、電源電圧Vcc1を発生しない。   Switching regulator 77 receives power supply voltage Vcc0 from power supply circuit 79 via line w54 when power switch 45 is on, and generates ground potential GND and power supply voltage Vcc1 on lines w50 and w22, respectively. On the other hand, the switching regulator 77 does not receive the supply of the power supply voltage Vcc0 when the power switch 45 is off, and therefore does not generate the power supply voltage Vcc1.

内部電源電圧発生回路75は、スイッチングレギュレータ77から与えられた接地電位GND及び電源電圧Vcc1からラインw23,w24及びw25上にそれぞれ電源電圧Vcc2、Vcc3及びVcc4を発生する。ラインw22は、コネクタ32の端子T7,T8に接続され、ラインw23は、コネクタ32の端子T11,T12接続され、ラインw24は、コネクタ32の端子T15,T16に接続され、ラインw25は、コネクタ32の端子T18,T19に接続される。Vcc0>Vcc1>Vcc2>Vcc3>Vcc4とする。なお、電源スイッチ45がオフの場合は、電源電圧Vcc1は発生しないため、電源電圧Vcc1,Vcc2,Vcc3及びVcc4が、コネクタ32を介して、カートリッジ3に供給されることはない。   Internal power supply voltage generation circuit 75 generates power supply voltages Vcc2, Vcc3 and Vcc4 on lines w23, w24 and w25 from ground potential GND and power supply voltage Vcc1 applied from switching regulator 77, respectively. Line w22 is connected to terminals T7 and T8 of connector 32, line w23 is connected to terminals T11 and T12 of connector 32, line w24 is connected to terminals T15 and T16 of connector 32, and line w25 is connected to connector 32. To the terminals T18 and T19. Vcc0> Vcc1> Vcc2> Vcc3> Vcc4. When the power switch 45 is off, the power supply voltage Vcc1 is not generated, so that the power supply voltages Vcc1, Vcc2, Vcc3, and Vcc4 are not supplied to the cartridge 3 via the connector 32.

オーディオアンプ73は、端子T21に接続されたラインw11からのRチャンネルオーディオ信号AR1及び端子T20に接続されたラインw10からのLチャンネルオーディオ信号AL1を増幅して、増幅後のRチャンネルオーディオ信号AR2及びLチャンネルオーディオ信号AL2をそれぞれ、ラインw13及びw12に出力する。ビデオ信号VDを電源スイッチ45に入力するラインw9は、コネクタ32の端子T23に接続される。   The audio amplifier 73 amplifies the R channel audio signal AR1 from the line w11 connected to the terminal T21 and the L channel audio signal AL1 from the line w10 connected to the terminal T20, and the amplified R channel audio signal AR2 and The L channel audio signal AL2 is output to the lines w13 and w12, respectively. A line w9 for inputting the video signal VD to the power switch 45 is connected to a terminal T23 of the connector 32.

ラインw9、w12及びw13を円筒形のフェライト87で覆うことにより、これらラインから電磁波が外部に放射されることを防止する。   By covering the lines w9, w12 and w13 with the cylindrical ferrite 87, electromagnetic waves are prevented from being radiated to the outside from these lines.

上記赤外線センサを含むIR(infrared ray)受信回路71は、入力装置200から受信したデジタル変調された赤外線信号を、デジタル復調して、ラインw8に出力する。ラインw8は、コネクタ32の端子T17に接続される。   An IR (infrared ray) receiving circuit 71 including the infrared sensor digitally demodulates the digitally modulated infrared signal received from the input device 200, and outputs it to the line w8. The line w8 is connected to the terminal T17 of the connector 32.

キーブロック69は、キャンセルキー39、方向キー37a〜37d、及び決定キー35、並びに、図示しないシフトレジスタを含む。このシフトレジスタは、各キー39,37a〜37d,35及び後述の端子TE7からパラレルに入力される信号をシリアル信号に変換して、ラインw3に出力する。このラインw3は、コネクタ32の端子T6に接続される。また、キーブロック69には、端子T10に接続されるラインw5から、クロックが入力され、端子T9に接続されるラインw4から、制御信号が入力される。   The key block 69 includes a cancel key 39, direction keys 37a to 37d, an enter key 35, and a shift register (not shown). This shift register converts a signal inputted in parallel from each key 39, 37a to 37d, 35 and a terminal TE7 described later into a serial signal and outputs it to a line w3. The line w3 is connected to the terminal T6 of the connector 32. In addition, a clock is input to the key block 69 from a line w5 connected to the terminal T10, and a control signal is input from a line w4 connected to the terminal T9.

水晶発振回路67は、一定周波数のクロックを発振して、ラインw2に供給する。ラインw2は、コネクタ32の端子T3に接続される。   The crystal oscillation circuit 67 oscillates a clock having a constant frequency and supplies it to the line w2. The line w2 is connected to the terminal T3 of the connector 32.

リセットスイッチ43は、システムをリセットするためのリセット信号をラインw1に出力する。ラインw1は、コネクタ32の端子T4に接続される。   The reset switch 43 outputs a reset signal for resetting the system to the line w1. The line w1 is connected to the terminal T4 of the connector 32.

拡張コネクタ63は第1の端子〜第9の端子(これらを以後TE1〜TE9と呼ぶ。)を有している。端子TE2,TE4及びTE6は、拡張コネクタ周辺回路65を介して、それぞれ、コネクタ32の端子T13,T14及びT5に接続される。従って、端子TE2、TE4及びTE6を介して、拡張コネクタ63に接続された外部機器に信号の入出力を行なうことができる。端子TE9及びTE8には、それぞれ、ラインw4及びw5が接続される。従って、拡張コネクタ63に接続された外部機器に対して、端子TE8を介して、キーブロック69へのクロックと同じクロックを供給でき、また、端子TE9を介して、キーブロック69への制御信号と同じ制御信号を供給できる。   The expansion connector 63 has first to ninth terminals (hereinafter referred to as TE1 to TE9). The terminals TE2, TE4, and TE6 are connected to the terminals T13, T14, and T5 of the connector 32 via the expansion connector peripheral circuit 65, respectively. Accordingly, signals can be input / output to / from an external device connected to the expansion connector 63 via the terminals TE2, TE4, and TE6. Lines w4 and w5 are connected to the terminals TE9 and TE8, respectively. Therefore, the same clock as the clock to the key block 69 can be supplied to the external device connected to the extension connector 63 via the terminal TE8, and the control signal to the key block 69 can be sent via the terminal TE9. The same control signal can be supplied.

端子TE3及びTE5には、拡張コネクタ周辺回路65を介して、それぞれ、電源電圧Vcc1及びVcc2が与えられる。従って、拡張コネクタ63に接続された外部機器に対して、端子TE3及びTE5を通じて電源電圧Vcc1及びVcc2を供給できる。端子TE1は接地される。端子TE7は、拡張コネクタ周辺回路65を介して、キーブロック69に含まれる上述のシフトレジスタの所定入力端子に接続される。   The terminals TE3 and TE5 are supplied with power supply voltages Vcc1 and Vcc2, respectively, via the expansion connector peripheral circuit 65. Accordingly, the power supply voltages Vcc1 and Vcc2 can be supplied to the external device connected to the expansion connector 63 through the terminals TE3 and TE5. Terminal TE1 is grounded. The terminal TE7 is connected to a predetermined input terminal of the above-described shift register included in the key block 69 via the expansion connector peripheral circuit 65.

図5は、カートリッジ3の内部構成を示すブロック図である。図5に示すように、カートリッジ3は、マルチメディアプロセッサ91、メモリ93、EEPROM(electrically erasable programmable read only memory)510、RTC(real time clock)512、端子t1〜t24、バス(データバス及びアドレスバスを含む。)95、及び振幅設定回路99を含む。振幅設定回路99は、抵抗96及び98を含む。   FIG. 5 is a block diagram showing the internal configuration of the cartridge 3. As shown in FIG. 5, the cartridge 3 includes a multimedia processor 91, a memory 93, an EEPROM (electrically erasable programmable only memory) 510, an RTC (real time clock) 512, terminals t1 to t24, a bus (data bus and address bus). 95) and an amplitude setting circuit 99. The amplitude setting circuit 99 includes resistors 96 and 98.

マルチメディアプロセッサ91は、リセット信号を入力するリセット入力/RESET、クロックSCLK2を入力するクロック入力XT、データの入出力のための入出力ポート(I/Oポート)IO0〜IOn(nは自然数。例えば、n=23)、アナログ信号を入力するためのアナログ入力ポートAIN0〜AINk(kは自然数。例えば、k=3)、オーディオ信号AL1,AR1を出力するためのオーディオ出力AL,AR、ビデオ信号VDを出力するためのビデオ出力VO、制御信号(例えば、チップイネーブル信号、アウトプットイネーブル信号、ライトイネーブル信号等)を出力するための制御信号出力ポート、及びメモリインタフェース、を含む。   The multimedia processor 91 includes a reset input / RESET for inputting a reset signal, a clock input XT for inputting a clock SCLK2, input / output ports (I / O ports) IO0 to IOn for data input / output (n is a natural number. For example, N = 23), analog input ports AIN0 to AINk for inputting analog signals (k is a natural number, for example, k = 3), audio outputs AL and AR for outputting audio signals AL1 and AR1, and video signal VD A video output VO for outputting the control signal, a control signal output port for outputting a control signal (for example, a chip enable signal, an output enable signal, a write enable signal, etc.), and a memory interface.

メモリ93は、バス(アドレスバス及びデータバスを含む。)、及び、制御信号(例えば、チップイネーブル信号、アウトプットイネーブル信号、ライトイネーブル信号等)を入力するための制御信号入力ポートを含む。このメモリ93に、後述の対戦百マス計算や瞬間記憶力対戦等を実行する制御プログラム、画像データ、及び音声データ等が予め格納される。メモリ93は、例えば、ROM(read only memory)やフラッシュメモリ等の任意のメモリを使用できる。   The memory 93 includes a bus (including an address bus and a data bus) and a control signal input port for inputting a control signal (for example, a chip enable signal, an output enable signal, a write enable signal, etc.). The memory 93 stores in advance a control program for executing a 100-competition calculation, an instantaneous memory battle, etc., which will be described later, image data, audio data, and the like. As the memory 93, for example, an arbitrary memory such as a ROM (read only memory) or a flash memory can be used.

マルチメディアプロセッサ91の制御信号出力ポートは、メモリ93の制御信号入力ポートに接続される。マルチメディアプロセッサ91のメモリインタフェース及びメモリ93のバスは、バス95に接続される。ここで、マルチメディアプロセッサ91の制御信号出力ポートは、例えば、アウトプットイネーブル信号を出力するOE出力ポート、チップイネーブル信号を出力するCE出力ポート、ライトイネーブル信号を出力するWE出力ポート、等を含む。また、メモリ93の制御信号入力ポートは、例えば、マルチメディアプロセッサ91のOE出力ポートに接続されるOE入力ポート、マルチメディアプロセッサ91のCE出力ポートに接続されるCE入力ポート、マルチメディアプロセッサ91のWE出力ポートに接続されるWE入力ポート、等を含む。   The control signal output port of the multimedia processor 91 is connected to the control signal input port of the memory 93. The memory interface of the multimedia processor 91 and the bus of the memory 93 are connected to the bus 95. Here, the control signal output port of the multimedia processor 91 includes, for example, an OE output port that outputs an output enable signal, a CE output port that outputs a chip enable signal, a WE output port that outputs a write enable signal, and the like. . The control signal input port of the memory 93 includes, for example, an OE input port connected to the OE output port of the multimedia processor 91, a CE input port connected to the CE output port of the multimedia processor 91, and the multimedia processor 91 WE input port connected to the WE output port.

メモリ93は、チップイネーブル信号が入力されたときに、自分がアクセス先として選択されたと認識し、これとほぼ同時に入力されたアドレス信号及びアウトプットイネーブル信号に応答して、データ信号を出力する。アドレス信号は、バス95のアドレスバスを介してメモリ93に入力され、データ信号は、バス95のデータバスを介してマルチメディアプロセッサ91に入力される。また、メモリ93は、チップイネーブル信号が入力されたときに、自分がアクセス先として選択されたと認識し、これとほぼ同時に入力されたアドレス信号及びライトイネーブル信号に応答して、データ信号を取込み、書き込みを行なう。アドレス信号は、バス95のアドレスバスを介してメモリ93に入力され、データ信号は、マルチメディアプロセッサ91からバス95のデータバスを介してメモリ93に入力される。   When the chip enable signal is input, the memory 93 recognizes that it has been selected as an access destination, and outputs a data signal in response to the address signal and output enable signal input almost simultaneously. The address signal is input to the memory 93 via the address bus of the bus 95, and the data signal is input to the multimedia processor 91 via the data bus of the bus 95. Further, the memory 93 recognizes that it is selected as an access destination when the chip enable signal is input, and takes in the data signal in response to the address signal and the write enable signal that are input almost simultaneously. Write. The address signal is input to the memory 93 via the address bus of the bus 95, and the data signal is input from the multimedia processor 91 to the memory 93 via the data bus of the bus 95.

EEPROM510は、マルチメディアプロセッサ91のI/OポートIO0及びIO1に接続され、それらのI/Oポートを介して、マルチメディアプロセッサ91から、クロック信号が与えられると共に、データの読み書きが行われる。RTC512は、水晶発信器(図示せず)に基づいて計時を行い、時刻情報を生成して、マルチメディアプロセッサ91に与える。RTC512は、マルチメディアプロセッサ91のI/OポートIO2及びIO3に接続され、それらを介して、マルチメディアプロセッサ91からクロック信号が与えられると共に、マルチメディアプロセッサ91へ上記時刻情報を与える。   The EEPROM 510 is connected to the I / O ports IO0 and IO1 of the multimedia processor 91. Through these I / O ports, a clock signal is given from the multimedia processor 91 and data is read and written. The RTC 512 measures time based on a crystal oscillator (not shown), generates time information, and provides it to the multimedia processor 91. The RTC 512 is connected to the I / O ports IO2 and IO3 of the multimedia processor 91, through which the clock signal is given from the multimedia processor 91 and the time information is given to the multimedia processor 91.

端子t1〜t24は、カートリッジ3がアダプタ5に装着されたとき、アダプタ5のコネクタ32の端子T1〜T24に一対一に接続される。端子t1,t2,t22,t24は、接地される。端子t3は、振幅設定回路99に接続される。つまり、振幅設定回路99の抵抗96の一方端は端子t3に接続され、他方端は、マルチメディアプロセッサ91のクロック入力XT及び抵抗98の一方端に接続される。抵抗98の他方端は接地される。このように、振幅設定回路99は、抵抗分圧回路である。   The terminals t1 to t24 are connected one-to-one to the terminals T1 to T24 of the connector 32 of the adapter 5 when the cartridge 3 is mounted on the adapter 5. Terminals t1, t2, t22, and t24 are grounded. The terminal t3 is connected to the amplitude setting circuit 99. That is, one end of the resistor 96 of the amplitude setting circuit 99 is connected to the terminal t3, and the other end is connected to the clock input XT of the multimedia processor 91 and one end of the resistor 98. The other end of the resistor 98 is grounded. Thus, the amplitude setting circuit 99 is a resistance voltage dividing circuit.

アダプタ5の水晶発振回路67が発振したクロックSCLK1は、端子t3を介して、振幅設定回路99に入力され、クロックSCLK1より振幅が小さいクロックSCLK2が生成されて、クロック入力XTに供給される。つまり、クロックSCLK2の振幅は、抵抗96と抵抗98との比で定まる値に設定される。   The clock SCLK1 oscillated by the crystal oscillation circuit 67 of the adapter 5 is input to the amplitude setting circuit 99 via the terminal t3, and a clock SCLK2 having an amplitude smaller than that of the clock SCLK1 is generated and supplied to the clock input XT. That is, the amplitude of the clock SCLK2 is set to a value determined by the ratio between the resistor 96 and the resistor 98.

端子t4は、マルチメディアプロセッサ91のリセット入力/RESETに接続される。端子t4をリセット入力/RESETに接続するラインには、抵抗94の一方端及びコンデンサ92の一方端が接続される。抵抗94の他方端には電源電圧Vcc2が供給され、コンデンサ92の他方端は接地される。   The terminal t4 is connected to the reset input / RESET of the multimedia processor 91. One end of the resistor 94 and one end of the capacitor 92 are connected to a line connecting the terminal t4 to the reset input / RESET. A power supply voltage Vcc2 is supplied to the other end of the resistor 94, and the other end of the capacitor 92 is grounded.

端子t5,t13及びt14は、それぞれ、マルチメディアプロセッサ91のI/OポートIO12,IO13及びIO14に接続される。従って、マルチメディアプロセッサ91は、端子t5,t13及びt14を介して、図4の拡張コネクタ63に接続された外部機器に信号を入出力できる。   Terminals t5, t13, and t14 are connected to I / O ports IO12, IO13, and IO14 of the multimedia processor 91, respectively. Accordingly, the multimedia processor 91 can input / output signals to / from an external device connected to the expansion connector 63 of FIG. 4 via the terminals t5, t13, and t14.

端子t7,t8からは、電源電圧Vcc1が供給される。端子t11,t12からは、電源電圧Vcc2が供給される。端子t15,t16からは、電源電圧Vcc3が供給される。端子t18,t19からは、電源電圧Vcc4が供給される。電源電圧Vcc3及びVcc4は、マルチメディアプロセッサ91に供給される。   The power supply voltage Vcc1 is supplied from the terminals t7 and t8. The power supply voltage Vcc2 is supplied from the terminals t11 and t12. The power supply voltage Vcc3 is supplied from the terminals t15 and t16. The power supply voltage Vcc4 is supplied from the terminals t18 and t19. The power supply voltages Vcc3 and Vcc4 are supplied to the multimedia processor 91.

端子t6,t9,t10及びt17は、それぞれ、マルチメディアプロセッサ91のI/OポートIO15,IO16,IO17及びIO18に接続される。従って、マルチメディアプロセッサ91は、端子t6を介して、キーブロック69からの出力信号を受けることができる。また、マルチメディアプロセッサ91は、端子t9を介して、拡張コネクタ63に接続された外部機器及びキーブロック69に制御信号を与えることができる。さらに、マルチメディアプロセッサ91は、端子t10を介して、拡張コネクタ63に接続された外部機器及びキーブロック69にクロックを与えることができる。さらに、マルチメディアプロセッサ91は、端子t17を介して、IR受信回路71の出力信号、つまり、入力装置200からの送信信号を受け取ることができる。   Terminals t6, t9, t10, and t17 are connected to I / O ports IO15, IO16, IO17, and IO18 of the multimedia processor 91, respectively. Accordingly, the multimedia processor 91 can receive an output signal from the key block 69 via the terminal t6. Further, the multimedia processor 91 can give a control signal to the external device connected to the expansion connector 63 and the key block 69 via the terminal t9. Furthermore, the multimedia processor 91 can supply a clock to the external device and the key block 69 connected to the expansion connector 63 via the terminal t10. Furthermore, the multimedia processor 91 can receive the output signal of the IR receiving circuit 71, that is, the transmission signal from the input device 200, via the terminal t17.

端子t20及びt21は、それぞれ、マルチメディアプロセッサ91のオーディオ出力AL及びARに接続される。端子t23は、マルチメディアプロセッサ91のビデオ出力VOに接続される。従って、マルチメディアプロセッサ91は、端子t20及びt21を介して、アダプタ5のオーディオアンプ73に、オーディオ信号AL1及びAR1を与えることができ、また、端子t23を介して、アダプタ5の電源スイッチ45に、ビデオ信号VDを与えることができる。   Terminals t20 and t21 are connected to audio outputs AL and AR of the multimedia processor 91, respectively. The terminal t23 is connected to the video output VO of the multimedia processor 91. Accordingly, the multimedia processor 91 can supply the audio signals AL1 and AR1 to the audio amplifier 73 of the adapter 5 via the terminals t20 and t21, and also to the power switch 45 of the adapter 5 via the terminal t23. The video signal VD can be provided.

カートリッジ3には、シールド113が施してある。シールド113を設けることで、マルチメディアプロセッサ91等の回路から発生する電磁波が、外部に放射されることを極力防止できる。   The cartridge 3 is provided with a shield 113. By providing the shield 113, electromagnetic waves generated from circuits such as the multimedia processor 91 can be prevented from being radiated to the outside as much as possible.

マルチメディアプロセッサ91の内部構成を簡単に説明する。マルチメディアプロセッサ91は、図示しないが、中央演算処理装置(以下、「CPU」と呼ぶ。)、グラフィックスプロセシングユニット(以下、「GPU」と呼ぶ。)、サウンドプロセシングユニット(以下、「SPU」と呼ぶ。)、ジオメトリエンジン(以下、「GE」と呼ぶ。)、外部インタフェースブロック、上記のメモリインタフェース、メインRAM、及びA/Dコンバータ(以下、「ADC」と呼ぶ。)などを具備する。   The internal configuration of the multimedia processor 91 will be briefly described. Although not shown, the multimedia processor 91 is a central processing unit (hereinafter referred to as “CPU”), a graphics processing unit (hereinafter referred to as “GPU”), a sound processing unit (hereinafter referred to as “SPU”). ), A geometry engine (hereinafter referred to as “GE”), an external interface block, the memory interface, the main RAM, and an A / D converter (hereinafter referred to as “ADC”).

CPUは、メモリ93に格納されたプログラムを実行して、各種演算やシステム全体の制御を行う。グラフィックス処理に関するCPUの処理として、メモリ93に格納されたプログラムを実行して、各オブジェクトの拡大・縮小、回転、及び/又は平行移動のパラメータ、視点座標(カメラ座標)、並びに視線ベクトルの算出等を行う。ここで、1または複数のポリゴンあるいは1又は複数のスプライトから構成され、同じ拡大・縮小、回転、及び平行移動の変換が適用される単位を「オブジェクト」と呼ぶ。   The CPU executes a program stored in the memory 93 to perform various calculations and control of the entire system. As processing of the CPU related to graphics processing, a program stored in the memory 93 is executed to calculate parameters for enlargement / reduction, rotation, and / or translation of each object, viewpoint coordinates (camera coordinates), and a line-of-sight vector. Etc. Here, a unit composed of one or a plurality of polygons or one or a plurality of sprites and applied with the same enlargement / reduction, rotation, and translational conversion is referred to as an “object”.

GPUは、ポリゴン及びスプライトから構成される三次元イメージをリアルタイムに生成し、アナログのコンポジットビデオ信号に変換する。SPUは、PCM(pulse code modulation)波形データ、アンプリチュードデータ、及びメインボリュームデータを生成し、これらをアナログ乗算して、アナログオーディオ信号を生成する。GEは、三次元イメージを表示するための幾何演算を実行する。具体的には、GEは、行列積、ベクトルアフィン変換、ベクトル直交変換、透視投影変換、頂点明度/ポリゴン明度計算(ベクトル内積)、及びポリゴン裏面カリング処理(ベクトル外積)などの演算を実行する。   The GPU generates a three-dimensional image composed of polygons and sprites in real time and converts it into an analog composite video signal. The SPU generates PCM (pulse code modulation) waveform data, amplitude data, and main volume data, and analog-multiplies them to generate an analog audio signal. The GE performs a geometric operation for displaying a three-dimensional image. Specifically, the GE performs operations such as matrix product, vector affine transformation, vector orthogonal transformation, perspective projection transformation, vertex brightness / polygon brightness calculation (vector inner product), and polygon back surface culling processing (vector outer product).

外部インタフェースブロックは、周辺装置とのインタフェースであり、24チャンネルのプログラマブルなデジタル入出力(I/O)ポートIO0〜IO23を含む。ADCは、4チャンネルのアナログ入力ポートAIN0〜AIN3に接続され、これらを介して、アナログ入力装置から入力されたアナログ信号をデジタル信号に変換する。メインRAMは、CPUのワーク領域、変数格納領域、および仮想記憶機構管理領域等として利用される。   The external interface block is an interface with peripheral devices, and includes 24-channel programmable digital input / output (I / O) ports IO0 to IO23. The ADC is connected to four-channel analog input ports AIN0 to AIN3, and converts analog signals input from the analog input device into digital signals via these. The main RAM is used as a CPU work area, a variable storage area, a virtual storage mechanism management area, and the like.

メモリインタフェースは、バス95を介して、メモリ93からのデータの読み出し、及びメモリ93へのデータの書き込みを司る。また、メモリインタフェースは、DMA機能も有している。   The memory interface is responsible for reading data from the memory 93 and writing data to the memory 93 via the bus 95. The memory interface also has a DMA function.

図6は、図3の入力装置200の電気的構成を示すブロック図である。図6を参照して、入力装置200は、赤外発光ダイオード210、MCU220、及び操作キー222を備える。操作キー222は、方向キー212、テンキー214、エンターキー216、及びキャンセルキー218の総称である。   FIG. 6 is a block diagram showing an electrical configuration of the input device 200 of FIG. Referring to FIG. 6, the input device 200 includes an infrared light emitting diode 210, an MCU 220, and operation keys 222. The operation key 222 is a general term for the direction key 212, the numeric keypad 214, the enter key 216, and the cancel key 218.

MCU220は、操作キー222の操作信号(オン/オフ信号)を受けて、その内容に応じて、赤外線送信のためのパターンデータを生成し、そのパターンデータに応じて赤外発光ダイオード210を駆動して、赤外線信号をアダプタ5のIR受信回路71に送信する。ここで、1P用の入力装置200のMCU220の特定の入力ポートには、「1」が予め設定され、2P用の入力装置200のMCU220の特定の入力ポートには、「0」が予め設定され、これにより、MCU220は、自らが搭載されている入力装置200が、1P用か2P用かを判別できる。そして、MCU768は、この特定の入力ポートの値に従って、赤外線信号の特定のビットの値をセットする。この特定のビットにより、マルチメディアプロセッサ91は、いずれの入力装置200からの入力かを判別できる。   The MCU 220 receives the operation signal (ON / OFF signal) of the operation key 222, generates pattern data for infrared transmission according to the contents, and drives the infrared light emitting diode 210 according to the pattern data. The infrared signal is transmitted to the IR receiving circuit 71 of the adapter 5. Here, “1” is preset for a specific input port of the MCU 220 of the input device 200 for 1P, and “0” is preset for a specific input port of the MCU 220 of the input device 200 for 2P. Thus, the MCU 220 can determine whether the input device 200 on which the MCU 220 is mounted is for 1P or 2P. Then, the MCU 768 sets the value of a specific bit of the infrared signal according to the value of this specific input port. With this specific bit, the multimedia processor 91 can determine which input device 200 is the input.

さて、実施の形態1では、マルチメディアプロセッサ91は、百マス計算を二人のプレイヤが対戦しながら行うプレイ画面をテレビジョンモニタ100に表示する。なお、以下の説明において、1P用の入力装置200を使用するプレイヤを1P、2P用の入力装置200を使用するプレイヤを2Pと表記することがある。   Now, in the first embodiment, the multimedia processor 91 displays on the television monitor 100 a play screen in which one player performs a hundred-mass calculation while two players are competing. In the following description, a player using the 1P input device 200 may be referred to as 1P, and a player using the 2P input device 200 may be referred to as 2P.

図7は、実施の形態1のプレイ画面の例示図である。図7に示すように、マルチメディアプロセッサ91は、プレイ画面をテレビジョンモニタ100に表示する。このプレイ画面は、プレイヤが行うべき計算の種別(足し算、引き算、掛け算、あるいは割り算)を表示する計算種別表示部204、矩形状の対戦エリア201、1P2P識別部206、及び時間表示部208を含む。   FIG. 7 is an exemplary view of a play screen according to the first embodiment. As shown in FIG. 7, the multimedia processor 91 displays a play screen on the television monitor 100. The play screen includes a calculation type display unit 204 that displays a type of calculation to be performed by the player (addition, subtraction, multiplication, or division), a rectangular battle area 201, a 1P2P identification unit 206, and a time display unit 208. .

1P2P識別部206は、1P用の入力装置200の操作に応じて表される、対戦エリア201上の記号及び色と、2P用の入力装置200の操作に応じて表される、対戦エリア201上の記号及び色と、を明示している。   The 1P2P identification unit 206 displays the symbols and colors on the battle area 201 that are displayed according to the operation of the input device 200 for 1P, and the battle area 201 that is displayed according to the operation of the input device 200 for 2P. The symbol and color are clearly shown.

対戦エリア201は、二次元に配列された121個のマスからなる。最上段に配列された10個のマス(「第1マス列」と呼ぶ。)のそれぞれには、一方の計算対象の数字が記される。左端に配列された10個のマス(「第2マス列」と呼ぶ。)のそれぞれには、他方の計算対象の数字が記される。   The battle area 201 is composed of 121 squares arranged two-dimensionally. Each of the 10 cells arranged in the top row (referred to as a “first cell row”) has one number to be calculated. Each of the ten squares (referred to as “second square row”) arranged at the left end is marked with the other calculation target number.

ここで、説明の便宜のため、第1マス列と第2マス列とに囲まれた100個のマス(「百マス」と呼ぶ。)の各々を、行と列とで特定する。水平方向の並びを行、垂直方向の並びを列とする。そうすると、100マスは、10行10列に並んでいることになる。この行と列とで、100マスの各々を特定する。   Here, for convenience of explanation, each of 100 squares (referred to as “100 squares”) surrounded by the first square column and the second square column is specified by a row and a column. A horizontal sequence is a row, and a vertical sequence is a column. Then, 100 squares are arranged in 10 rows and 10 columns. With this row and column, each of 100 squares is specified.

百マス計算について簡単に説明する。プレイヤは、計算種別表示部204に表示された計算種別に従って(図の例では足し算)、第1マス列のマスに記された数字と、第2マス列に記された数字と、を対象にして計算を行う。そして、一方の計算対象の数字が記された第1マス列のマスに対応する列と、他方の計算対象の数字が記された第2マス列のマスに対応する行と、で特定されるマスに解答を入力していく。例えば、第1マス列の第4列目のマスに記された数字「4」と、第2マス列の第2行目のマスに記された数字「5」と、の足し算の結果「9」を、2行4列のマスに入力する。   A simple explanation of the hundred-mass calculation According to the calculation type displayed on the calculation type display unit 204 (addition in the example in the figure), the player targets the numbers written in the squares in the first square row and the numbers written in the second square row. To calculate. And it is specified by the column corresponding to the square of the first square column in which one of the numbers to be calculated is written and the row corresponding to the square of the second square column in which the other number to be calculated is written. Enter the answer to the square. For example, the result “9” of the number “4” written in the fourth cell of the first cell column and the number “5” written in the second cell of the second cell column is “9”. Is entered in a square of 2 rows and 4 columns.

さて、1P用の入力装置200の方向キー212が操作されると、その信号が赤外線によりアダプタ5に送信され、さらに、マルチメディアプロセッサ91に出力される。従って、マルチメディアプロセッサ91は、1P用の入力装置200の方向キー212の操作に応じて、1P用のカーソル202−1をマス単位で移動させる。   When the direction key 212 of the 1P input device 200 is operated, the signal is transmitted to the adapter 5 by infrared rays and further output to the multimedia processor 91. Accordingly, the multimedia processor 91 moves the 1P cursor 202-1 in units of cells in accordance with the operation of the direction key 212 of the 1P input device 200.

そして、そのカーソル202−1が位置するマスが位置する行および列に、1Pを示す色(図では、右上斜めの斜線部)を付する。これによって、1P用の入力装置200を操作するプレイヤは、カーソル202−1が位置するマスに入力する解答を導き出すための計算対象が何かを直感的に知ることができる。   Then, a color indicating 1P (in the drawing, a diagonally shaded portion in the upper right) is attached to the row and column where the cell where the cursor 202-1 is located is located. Thereby, the player who operates the input device 200 for 1P can intuitively know what is the calculation target for deriving the answer to be input to the square where the cursor 202-1 is located.

一方、2P用の入力装置200の方向キー212が操作されると、その信号が赤外線によりアダプタ5に送信され、さらに、マルチメディアプロセッサ91に出力される。従って、マルチメディアプロセッサ91は、2P用の入力装置200の方向キー212の操作に応じて、2P用のカーソル202−2をマス単位で移動させる。   On the other hand, when the direction key 212 of the 2P input device 200 is operated, the signal is transmitted to the adapter 5 by infrared rays and further output to the multimedia processor 91. Accordingly, the multimedia processor 91 moves the 2P cursor 202-2 in square units in accordance with the operation of the direction key 212 of the 2P input device 200.

そして、そのカーソル202−2が位置するマスが位置する行および列に、2Pを示す色(図では、左上斜めの斜線部)を付する。これによって、2P用の入力装置200を操作するプレイヤは、カーソル202−2が位置するマスに入力する解答を導き出すための計算対象が何かを直感的に知ることができる。   Then, a color indicating 2P (in the drawing, a diagonally shaded portion on the upper left) is attached to the row and column where the square where the cursor 202-2 is located is located. Thereby, the player who operates the input device 200 for 2P can intuitively know what is the calculation target for deriving the answer to be input to the square where the cursor 202-2 is located.

ここで、カーソル202−1と202−2とを区別して説明する必要がないときは、カーソル202と表記する。   Here, when it is not necessary to distinguish between the cursors 202-1 and 202-2, the cursors 202-1 and 202-2 are described as the cursor 202.

プレイヤは、1P2P識別部206を見ることによって、自分に割り当てられた色が何色かを知ることができる。1P2P識別部206において、右上斜めの斜線部は、1Pを示す色を示し、左上斜めの斜線部は、2Pを示す色を示す。   The player can know how many colors are assigned to him / her by looking at the 1P2P identification unit 206. In the 1P2P identifying unit 206, the diagonally shaded portion on the upper right indicates a color indicating 1P, and the diagonally shaded portion on the upper left indicates a color indicating 2P.

1P用の入力装置200に解答が入力されると、その信号が赤外線によりアダプタ5に送信され、さらに、マルチメディアプロセッサ91に出力される。従って、マルチメディアプロセッサ91は、解答として送信された数字を、破線の円と共に、カーソル202−1に囲まれたマスに表示する。そして、1P用の入力装置200のエンターキー216が押されると、その信号が赤外線によりアダプタ5に送信され、さらに、マルチメディアプロセッサ91に出力される。従って、マルチメディアプロセッサ91は、カーソル202−1に囲まれたマスに、実線の円を表示し、入力が確定したことをプレイヤに示す。この場合、解答が間違っている場合は、数字及び破線の円はクリアされる。   When an answer is input to the input device 200 for 1P, the signal is transmitted to the adapter 5 by infrared rays and further output to the multimedia processor 91. Accordingly, the multimedia processor 91 displays the number transmitted as an answer on a square surrounded by the cursor 202-1 together with a broken-line circle. When the enter key 216 of the 1P input device 200 is pressed, the signal is transmitted to the adapter 5 by infrared rays and further output to the multimedia processor 91. Accordingly, the multimedia processor 91 displays a solid circle on the square surrounded by the cursor 202-1, to indicate to the player that the input has been confirmed. In this case, if the answer is wrong, the numbers and the dashed circle are cleared.

2P用の入力装置200に解答が入力されると、その信号が赤外線によりアダプタ5に送信され、さらに、マルチメディアプロセッサ91に出力される。従って、マルチメディアプロセッサ91は、解答として送信された数字を、破線の逆三角形と共に、カーソル202−2に囲まれたマスに表示する。そして、2P用の入力装置200のエンターキー216が押されると、その信号が赤外線によりアダプタ5に送信され、さらに、マルチメディアプロセッサ91に出力される。従って、マルチメディアプロセッサ91は、カーソル202−2に囲まれたマスに、実線の逆三角形を表示し、入力が確定したことをプレイヤに示す。この場合、解答が間違っている場合は、数字及び破線の逆三角形はクリアされる。   When an answer is input to the input device 200 for 2P, the signal is transmitted to the adapter 5 by infrared rays and further output to the multimedia processor 91. Accordingly, the multimedia processor 91 displays the number transmitted as the answer together with a broken inverted triangle on a square surrounded by the cursor 202-2. When the enter key 216 of the 2P input device 200 is pressed, the signal is transmitted to the adapter 5 by infrared rays and further output to the multimedia processor 91. Accordingly, the multimedia processor 91 displays a solid inverted triangle on the square surrounded by the cursor 202-2 to indicate to the player that the input has been confirmed. In this case, if the answer is wrong, the numbers and broken triangles are cleared.

以上のように、二人のプレイヤは、それぞれの入力装置200を操作して、解答を入力し、それぞれ実線の円および実線の逆三角形を増やしていく。そして、百マス全てが埋まったとき、確定の記号が多い、つまり、多くの領域を取得したプレイヤの勝ちである。   As described above, the two players operate the respective input devices 200 to input the answers, and increase the solid circle and the solid inverted triangle, respectively. When all the hundred squares are filled, there are many symbols for confirmation, that is, the player who has acquired many areas wins.

プレイヤは、1P2P識別部206を見ることによって、自分に割り当てられた記号が円か逆三角形かを知ることができる。   By looking at the 1P2P identification unit 206, the player can know whether the symbol assigned to him / her is a circle or an inverted triangle.

なお、1Pと2Pとで、確定した解答が表示されたマスの色を異ならせることにより、両者を識別するようにすることもできる。この場合、行及び列に付される色と同様の色を割り当てることが好ましい。このように、色で確定した解答を識別すれば、1Pと2Pとで、確定を示す記号の種類を異ならせる必要がないので、確定を示す記号として、共通の記号(例えば、実線の円)を表示できる。同様に、1Pと2Pとで、未確定の解答が表示されたマスの色を異ならせることにより、両者を識別するようにすることもできる。この場合、行及び列に付される色と同様の色を割り当てることが好ましい。このように、色で未確定解答を識別すれば、未確定を示す記号の表示を省略できる。   In addition, it is also possible to distinguish between the 1P and 2P by changing the color of the square in which the determined answer is displayed. In this case, it is preferable to assign a color similar to the color attached to the rows and columns. In this way, if the answer confirmed by color is identified, it is not necessary to change the type of symbol indicating confirmation between 1P and 2P, so that a common symbol (for example, a solid circle) is used as a symbol indicating confirmation. Can be displayed. Similarly, it is also possible to distinguish between 1P and 2P by changing the color of the square on which the uncertain answer is displayed. In this case, it is preferable to assign a color similar to the color attached to the rows and columns. In this way, if the uncertain answer is identified by the color, the display of the symbol indicating uncertain can be omitted.

ここで、図に示すように、プレイヤは、入力した解答の確定をすることなく、つまり、エンターキー216を押すことなく、連続して、解答を入力することもできる。この場合は、エンターキー216が押されるまで、破線の円に囲まれた数字あるいは破線の逆三角形に囲まれた数字が次々に表示される。つまり、マルチメディアプロセッサ91は、エンターキー216が押されるまでは、入力の確定を保留して、実線の円あるいは実線の逆三角形を表示することはない。そして、エンターキー216が押されると、マルチメディアプロセッサ91は、1Pか2Pかに応じて、破線の円に囲まれた数字が表示されたマスあるいは破線の逆三角形に囲まれた数字が表示されたマスに対して、一度に実線の円あるいは実線の逆三角形を表示する。一般的には、このような入力手法を用いたほうが、より速く解答を入力できる。複数入力された未確定の解答の中に間違いがあるときは、該当のマスの表示はクリアされる。   Here, as shown in the drawing, the player can input the answers continuously without confirming the input answers, that is, without pressing the enter key 216. In this case, until the enter key 216 is pressed, numbers surrounded by broken circles or numbers surrounded by broken inverted triangles are displayed one after another. That is, until the enter key 216 is pressed, the multimedia processor 91 does not hold the input confirmation and displays a solid circle or a solid inverted triangle. When the enter key 216 is pressed, the multimedia processor 91 displays a square surrounded by a dashed circle or a number surrounded by a dashed inverted triangle depending on whether it is 1P or 2P. For a square, a solid circle or a solid inverted triangle is displayed at a time. In general, it is possible to input an answer faster by using such an input method. When there are mistakes in the unanswered answers that are entered multiple times, the display of the corresponding square is cleared.

プレイヤは、相手方の未確定の解答が入力されたマスに、自分のカーソルを移動させ、新たに解答を入力することもできる。つまり、解答が確定していなければ、何度でも解答を新たに入力できる。従って、相手方の未確定の解答が既に入力されている場合でも、自分が新たに解答を入力し、エンターキー216を押すと、その解答が確定し、自分の領域を増やすこともできる。ただし、相手方が入力した複数の未確定解答が表示されている場合、そのうちの1つの未確定解答が表示されているマスに新たに解答を入力し、エンターキー216を押したからといって、相手方の全ての未確定解答が、自分の解答として確定することはなく、自分が入力した解答だけが確定する。   The player can also input a new answer by moving his / her cursor to the square where the unanswered answer of the opponent is input. That is, if the answer is not confirmed, the answer can be newly input any number of times. Therefore, even if the other party's undecided answer has already been input, if he / she inputs a new answer and presses the enter key 216, the answer is confirmed and his / her area can be increased. However, if multiple unanswered answers entered by the other party are displayed, simply entering the answer in the square where one of the undefined answers is displayed and pressing the Enter key 216 will cause the opponent All unanswered answers in are not confirmed as your own answers, only the answers you entered.

さて、以上のように、本実施の形態によれば、二人のプレイヤが、競い合って解答を入力していくことになるので、競争心も湧くし、楽しくもあるので、問題を解くという作業の継続性を高めることができる。   Now, as described above, according to the present embodiment, two players compete and input an answer, so it is both competitive and fun, so the task of solving the problem Can increase the continuity of

また、それぞれのプレイヤは、次々に解答を入力し、まとめて解答の入力を確定させることができるので、1入力1確定によって複数の解答を確定していく場合と比較して、複数の解答の入力から確定までの時間を短縮できる。   In addition, each player can input answers one after another and can confirm the input of the answers collectively. Therefore, in comparison with the case where a plurality of answers are confirmed by confirming one input and one, The time from input to confirmation can be shortened.

さらに、一方のプレイヤの入力が確定する前であれば、他方のプレイヤは、同じ位置へ入力することができる。つまり、奪い取ることができる。よって、一層面白みを増すことができる。   Further, before the input of one player is confirmed, the other player can input to the same position. In other words, it can be taken away. Therefore, the interest can be further increased.

(実施の形態2)   (Embodiment 2)

実施の形態2の情報処理システムのハードウェアとして、図1〜図6の情報処理システムのハードウェアが使用される。   The hardware of the information processing system of FIGS. 1 to 6 is used as the hardware of the information processing system of the second embodiment.

実施の形態2では、マルチメディアプロセッサ91は、瞬間(短期)記憶力を二人のプレイヤが対戦しながら行うプレイ画面をテレビジョンモニタ100に表示する。本実施の形態では、瞬間記憶力対戦として、モード1及びモード2が用意される。   In the second embodiment, the multimedia processor 91 displays on the television monitor 100 a play screen in which the two players play a moment (short-term) memory ability. In the present embodiment, mode 1 and mode 2 are prepared as the instantaneous memory battle.

図8は、実施の形態2のモード1でのプレイ画面の例示図である。図8(a)を参照して、マルチメディアプロセッサ91は、まず、このような問題画面をテレビジョンモニタ100に表示する。この画面は、問題表示部300を含む。一方のプレイヤが1P用の入力装置200のテンキー214を押して問題としての(記憶対象としての)数字を入力すると、その信号が赤外線によりアダプタ5に送信され、さらに、マルチメディアプロセッサ91に出力される。従って、マルチメディアプロセッサ91は、1P用の入力装置200から問題として送信された数字情報を受け取るたびに、それを記憶するとともに、問題表示部300にアスタリスク*を表示していく。この例では、問題、つまり、記憶の対象となる数値は、6桁としている。   FIG. 8 is an illustration of a play screen in mode 1 of the second embodiment. With reference to FIG. 8A, the multimedia processor 91 first displays such a problem screen on the television monitor 100. This screen includes a problem display unit 300. When one player presses the numeric keypad 214 of the input device 200 for 1P and inputs a number as a problem (to be stored), the signal is transmitted to the adapter 5 by infrared rays and further output to the multimedia processor 91. . Therefore, whenever the multimedia processor 91 receives numeric information transmitted as a problem from the input device 200 for 1P, it stores it and displays an asterisk * on the problem display unit 300. In this example, the problem, that is, the numerical value to be stored is 6 digits.

そして、当該プレイヤが、1P用の入力装置200のエンターキー216を押すと、マルチメディアプロセッサ91は、テレビジョンモニタ100に数字を表示して(例えば、初期値は「3」)、カウントダウンを開始する。そして、カウントが「0」になったとき、図8(b)に示すように、問題表示部300に、1P用の入力装置200から送信された6桁の数字を所定時間(例えば、1秒)だけ表示する。なお、この所定時間の長短および数値の桁数により難易度を調整できる。   When the player presses the enter key 216 of the input device 200 for 1P, the multimedia processor 91 displays a number on the television monitor 100 (for example, the initial value is “3”) and starts a countdown. To do. When the count reaches “0”, as shown in FIG. 8B, the 6-digit number transmitted from the 1P input device 200 is displayed on the problem display unit 300 for a predetermined time (for example, 1 second). ) Only. The difficulty can be adjusted by adjusting the length of the predetermined time and the number of digits.

2P用の入力装置200を使用する他方のプレイヤは、問題表示部300に表示された数値の暗記を試みる。   The other player who uses the input device 200 for 2P tries to memorize the numerical value displayed on the problem display unit 300.

問題の表示終了後に、マルチメディアプロセッサ91は、図10(c)に示すような解答画面をテレビジョンモニタ100に表示する。解答画面は、解答表示部302を含む。当該他方のプレイヤが2P用の入力装置200のテンキー214を押して解答としての数字を入力すると、その信号が赤外線によりアダプタ5に送信され、さらに、マルチメディアプロセッサ91に出力される。従って、図10(d)に示すように、マルチメディアプロセッサ91は、2P用の入力装置200から解答として送信された数字情報を受け取るたびに、その数字を解答表示部302に表示していく。そして、2P用の入力装置200のエンターキー216が押されると、マルチメディアプロセッサ91は、解答の入力を確定する。   After displaying the question, the multimedia processor 91 displays an answer screen as shown in FIG. 10C on the television monitor 100. The answer screen includes an answer display unit 302. When the other player presses the numeric keypad 214 of the 2P input device 200 and inputs a number as an answer, the signal is transmitted to the adapter 5 by infrared rays and further output to the multimedia processor 91. Accordingly, as shown in FIG. 10D, every time the multimedia processor 91 receives the numerical information transmitted as an answer from the 2P input device 200, the multimedia processor 91 displays the numeral on the answer display unit 302. When the enter key 216 of the 2P input device 200 is pressed, the multimedia processor 91 determines the answer input.

以上のような操作を、1P用の入力装置200を操作するプレイヤと、2P用の入力装置200を操作するプレイヤと、で交互に行う。そして、マルチメディアプロセッサ91は、後攻での解答が確定したときに、間違った解答をしたプレイヤが負けと判断する。また、双方が間違ったときは、引き分けと判断する。双方が正解のときは、マルチメディアプロセッサ91は、再び先攻のための問題画面(図8(a)参照)を表示し、いずれか一方が間違うか、双方が間違うまで、上記の処理を繰り返す。このように、二人のプレイヤが交互に出題することにより、いずれのプレイヤが瞬間的な(短期的な)記憶力が良いかを競い合うことができ、楽しみながら記憶力の良し悪しの確認が可能となる。   The above operation is alternately performed by a player who operates the input device 200 for 1P and a player who operates the input device 200 for 2P. Then, the multimedia processor 91 determines that the player who made the wrong answer loses when the answer in the last attack is confirmed. Also, if both are wrong, it is judged as a draw. If both are correct, the multimedia processor 91 displays the first problem screen (see FIG. 8A) again, and repeats the above processing until either one is wrong or both are wrong. In this way, two players can alternately ask questions to determine which player has good momentary (short-term) memory, and can check whether the memory is good or bad while having fun. .

図9は、実施の形態2のモード2でのプレイ画面の例示図である。図9(a)を参照して、マルチメディアプロセッサ91は、まず、このような問題画面をテレビジョンモニタ100に表示する。この画面は、問題表示部304、1P用解答表示部306、及び2P用解答表示部308を含む。   FIG. 9 is an illustration of a play screen in mode 2 of the second embodiment. With reference to FIG. 9A, the multimedia processor 91 first displays such a problem screen on the television monitor 100. This screen includes a question display section 304, a 1P answer display section 306, and a 2P answer display section 308.

マルチメディアプロセッサ91は、問題表示部304に、記憶対象の数字を所定時間(例えば、1秒)だけ表示する。この例では、問題の数値を5桁としている。なお、所定時間の長短および数値の桁数により難易度を調整できる。   The multimedia processor 91 displays the numbers to be stored on the problem display unit 304 for a predetermined time (for example, 1 second). In this example, the numerical value in question is 5 digits. The difficulty level can be adjusted by adjusting the length of the predetermined time and the number of digits.

1P用の入力装置200を使用するプレイヤと2P用の入力装置200を使用するプレイとは、問題表示部304に表示された数値の暗記を試みる。   The player using the 1P input device 200 and the play using the 2P input device 200 attempt to memorize the numerical values displayed on the problem display unit 304.

問題を表示してから上記所定時間が経過すると、マルチメディアプロセッサ91は、図9(b)に示すように、問題表示部304に表示した5桁の数字を消去し、入力装置200からの入力の受け付けを開始する。一方のプレイヤが1P用の入力装置200のテンキー214が押して解答としての数字を入力すると、その信号が赤外線によりアダプタ5に送信され、さらに、マルチメディアプロセッサ91に出力される。従って、マルチメディアプロセッサ91は、1P用の入力装置200から解答として送信された数字情報を受け取って、その数字を1P用解答表示部306に表示していく。同様に、マルチメディアプロセッサ91は、2P用の入力装置200から解答として送信された数字情報を受け取って、その数字を2P用解答表示部308に表示していく。   When the predetermined time elapses after displaying the problem, the multimedia processor 91 erases the five-digit number displayed on the problem display unit 304 as shown in FIG. 9B and inputs from the input device 200. Start accepting. When one player presses the numeric keypad 214 of the input device 200 for 1P and inputs a number as an answer, the signal is transmitted to the adapter 5 by infrared rays and further output to the multimedia processor 91. Therefore, the multimedia processor 91 receives the number information transmitted as an answer from the 1P input device 200 and displays the number on the 1P answer display unit 306. Similarly, the multimedia processor 91 receives number information transmitted as an answer from the 2P input device 200 and displays the number on the 2P answer display unit 308.

1P用の入力装置200のエンターキー216が押されると、マルチメディアプロセッサ91は、1P用解答表示部306への入力を確定する。同様に、2P用の入力装置200のエンターキー216が押されると、マルチメディアプロセッサ91は、2P用解答表示部308への入力を確定する。   When the enter key 216 of the 1P input device 200 is pressed, the multimedia processor 91 confirms the input to the 1P answer display unit 306. Similarly, when the enter key 216 of the 2P input device 200 is pressed, the multimedia processor 91 determines the input to the 2P answer display unit 308.

マルチメディアプロセッサ91は、より早く正解の入力を確定したプレイヤの勝ちと判断する。このように、より早く正解の入力を行うことを競争することによって、いずれのプレイヤが瞬間的な(短期的な)記憶力が良いかを競い合うことができ、楽しみながら記憶力の良し悪しの確認が可能となる。   The multimedia processor 91 determines that the player who has confirmed the correct input earlier wins. In this way, by competing to input correct answers earlier, it is possible to compete for which player has good instantaneous (short-term) memory ability, and it is possible to check whether memory ability is good or bad while having fun It becomes.

次に図1の情報処理システムにおいて実行される処理の流れを、フローチャートを用いて説明する。   Next, the flow of processing executed in the information processing system of FIG. 1 will be described using a flowchart.

図10は、マルチメディアプロセッサ91が実行する処理の全体的な流れを示すフローチャートである。図10を参照して、電源スイッチ45がオンされると、ステップS1にて、マルチメディアプロセッサ91はシステムの初期化を実行する。この処理で、各アプリケーションのための処理で使用される全てのフラグが初期化され、全てのカウンタがクリアされる。また、各種レジスタも初期化される。   FIG. 10 is a flowchart showing an overall flow of processing executed by the multimedia processor 91. Referring to FIG. 10, when power switch 45 is turned on, in step S1, multimedia processor 91 executes system initialization. In this process, all flags used in the process for each application are initialized, and all counters are cleared. Various registers are also initialized.

ステップS3にて、マルチメディアプロセッサ91は、メモリ93に格納されたアプリケーションプログラムに従った処理を実行する。ステップS5にて、マルチメディアプロセッサ91は、ビデオ同期信号による割り込みが発生していない場合は、同じステップS5に戻り、ビデオ同期信号による割り込みが発生した場合は、ステップS7に進む。例えば、ビデオ同期信号による割り込みは、1/60秒ごとに発生する。この割り込みに同期して、ステップS7及びステップS9にて、マルチメディアプロセッサ91は、テレビジョンモニタ100に表示する画像を更新すると共に、音声処理を実行し、音楽や効果音を生成する。そして、マルチメディアプロセッサ91は、ステップS3に戻る。   In step S <b> 3, the multimedia processor 91 executes processing according to the application program stored in the memory 93. In step S5, the multimedia processor 91 returns to the same step S5 when the interruption due to the video synchronization signal has not occurred, and proceeds to step S7 when the interruption due to the video synchronization signal has occurred. For example, the interruption by the video synchronization signal occurs every 1/60 seconds. In synchronization with this interruption, in step S7 and step S9, the multimedia processor 91 updates the image displayed on the television monitor 100, executes sound processing, and generates music and sound effects. Then, the multimedia processor 91 returns to step S3.

マルチメディアプロセッサ91は、IR受信回路71からの出力信号であるIRコード、つまり、プレイヤの操作する入力装置200からの送信信号に応答して、割り込みを内部で発生させる。この割り込みに応じて、マルチメディアプロセッサ91は、ステップS11で、IRコード取得処理を実行する。IRコードは入力装置200の各キーのオン/オフ情報を含む。マルチメディアプロセッサ91は、このIRコードによって、プレイヤが入力装置200のどのキーを押したのかを判別し、アプリケーションの処理に反映させる。   The multimedia processor 91 internally generates an interrupt in response to an IR code that is an output signal from the IR receiving circuit 71, that is, a transmission signal from the input device 200 operated by the player. In response to this interrupt, the multimedia processor 91 executes IR code acquisition processing in step S11. The IR code includes on / off information of each key of the input device 200. The multimedia processor 91 determines which key of the input device 200 has been pressed by the player using this IR code, and reflects it in the processing of the application.

次に、マルチメディアプロセッサ91が図7で説明した百マス計算のために実行する処理を、状態遷移図を用いて説明する。なお、この処理は、図10のステップS3で実行されるアプリケーションプログラムによる処理として実行されるが、説明の便宜のため、ビデオ同期信号に同期した形でのフローチャートではなく、状態遷移図で説明する。   Next, processing executed by the multimedia processor 91 for the one-hundred cell calculation described in FIG. 7 will be described using a state transition diagram. This process is executed as a process by the application program executed in step S3 in FIG. 10. For convenience of explanation, this process will be described with a state transition diagram instead of a flowchart synchronized with the video synchronization signal. .

図11は、図7で説明した100マス計算を実行する時にマルチメディアプロセッサ91が行う処理の状態遷移図である。   FIG. 11 is a state transition diagram of processing performed by the multimedia processor 91 when executing the 100 square calculation described in FIG.

図11を参照して、ステップS31にて、マルチメディアプロセッサ91は、図10のステップS11で取得したIRコードから、プレイヤの入力をチェックする(入力チェック)。具体的には次のとおりである。   Referring to FIG. 11, in step S31, multimedia processor 91 checks the player's input from the IR code acquired in step S11 of FIG. 10 (input check). Specifically, it is as follows.

ステップS31で、マルチメディアプロセッサ91は、プレイヤが入力を行わなかったと判断した場合、ステップS31からステップS49に進む。   If the multimedia processor 91 determines in step S31 that the player has not made an input, the process proceeds from step S31 to step S49.

ステップS31で、マルチメディアプロセッサ91は、1P用の入力装置200の方向キー212が入力されたと判断した場合、ステップS31からステップS33に進み、カーソル202−1をマス単位で移動させる。次にステップS34に進み、マルチメディアプロセッサ91は、カーソル202−1が位置するマスが位置する行及び列に、1Pを示す色を表示し、ステップS49に進む。一方、マルチメディアプロセッサ91は、2P用の入力装置200の方向キー212が入力されたと判断した場合、ステップS31からステップS41に進み、カーソル202−2をマス単位で移動させる。次に、ステップS42に進み、マルチメディアプロセッサ91は、カーソル202−2が位置するマスが位置する行及び列に、2Pを示す色を表示し、ステップS49に進む。   In step S31, if the multimedia processor 91 determines that the direction key 212 of the 1P input device 200 has been input, the multimedia processor 91 proceeds from step S31 to step S33, and moves the cursor 202-1 in units of squares. Next, in step S34, the multimedia processor 91 displays a color indicating 1P in the row and column where the cell on which the cursor 202-1 is located is located, and then proceeds to step S49. On the other hand, when the multimedia processor 91 determines that the direction key 212 of the 2P input device 200 has been input, the multimedia processor 91 proceeds from step S31 to step S41, and moves the cursor 202-2 in units of squares. Next, proceeding to step S42, the multimedia processor 91 displays a color indicating 2P in the row and column where the cell where the cursor 202-2 is positioned is located, and proceeds to step S49.

ステップS31で、マルチメディアプロセッサ91は、1P用の入力装置200のテンキー214が入力されたと判断した場合、ステップS31からステップS35に進み、カーソル202−1が位置するマスがすでに1P又は2Pの領域として確定しているか否かを判断する。そして、確定している場合は、ステップS49に進み、確定していない場合、ステップS37に進む。ステップS37で、マルチメディアプロセッサ91は、そのマスに1P用の入力装置200のテンキー214に応じた数字及び破線の円を表示し、ステップS49に進む。一方、2P用の入力装置200のテンキー214が入力されたと判断した場合、ステップS31からステップS43に進み、カーソル202−2が位置するマスがすでに1P又は2Pの領域として確定しているか否かを判断する。そして、確定している場合はステップS49に、確定していない場合はステップS45に進む。ステップS45でマルチメディアプロセッサ91は、そのマスに2P用の入力装置200のテンキー214に応じた数字及び破線の逆三角形を表示し、ステップS49に進む。   If the multimedia processor 91 determines in step S31 that the numeric keypad 214 of the input device 200 for 1P has been input, the process proceeds from step S31 to step S35, where the cell where the cursor 202-1 is located is already in the 1P or 2P area. It is determined whether or not If it is confirmed, the process proceeds to step S49. If it is not confirmed, the process proceeds to step S37. In step S37, the multimedia processor 91 displays a number and a broken-line circle corresponding to the numeric keypad 214 of the 1P input device 200 on the square, and proceeds to step S49. On the other hand, if it is determined that the numeric keypad 214 of the input device 200 for 2P has been input, the process proceeds from step S31 to step S43, and it is determined whether or not the cell where the cursor 202-2 is located has already been determined as a 1P or 2P region. to decide. If it has been confirmed, the process proceeds to step S49. If it has not been confirmed, the process proceeds to step S45. In step S45, the multimedia processor 91 displays a number corresponding to the numeric keypad 214 of the input device 200 for 2P and an inverted triangle of a broken line on the square, and proceeds to step S49.

ステップS31で、マルチメディアプロセッサ91は、1P用の入力装置200のエンターキー216が入力されたと判断した場合、ステップS31からステップS39に進み、1P用の入力装置200から入力された数字の正誤判定処理を行う。一方、2P用の入力装置200のエンターキー216が操作された場合、マルチメディアプロセッサ91は、ステップS31からステップS47に進み、2P用の入力装置200から入力された数字の正誤判定処理を行う。ステップS39及びステップS47における処理の詳細については、後で説明する。   If the multimedia processor 91 determines in step S31 that the enter key 216 of the 1P input device 200 has been input, the process advances from step S31 to step S39 to determine whether the number input from the 1P input device 200 is correct. Process. On the other hand, when the enter key 216 of the 2P input device 200 is operated, the multimedia processor 91 proceeds from step S31 to step S47, and performs a correctness determination process for the numbers input from the 2P input device 200. Details of the processing in step S39 and step S47 will be described later.

マルチメディアプロセッサ91は、ステップS49で時間表示部208の残り時間が0になったか否かを判断する。残り時間が0でない場合、ステップS31に戻る。残り時間が0の場合、マルチメディアプロセッサ91は、ステップS50に進み、その時点で1Pの領域と2Pの領域とで、どちらの領域が多いかを判定し、その領域が多かった方のプレイヤを勝者として結果表示を行い、100マス計算を終了する。   The multimedia processor 91 determines whether or not the remaining time of the time display unit 208 has become 0 in step S49. If the remaining time is not 0, the process returns to step S31. If the remaining time is 0, the multimedia processor 91 proceeds to step S50 to determine which area is larger between the 1P area and the 2P area at that time, and determines the player with the larger area. The result is displayed as a winner, and the 100 square calculation is completed.

図12は、図11のステップS39の処理フローである。図12を参照して、マルチメディアプロセッサ91は、ステップS51で、100マスの対戦エリア内に未確定の、1P用の入力装置200から入力された数字があるかどうかを判定し、ある場合はステップS53へ進み、無い場合は図11の状態遷移図へリターンし、ステップS49に進む。   FIG. 12 is a processing flow of step S39 of FIG. Referring to FIG. 12, in step S51, the multimedia processor 91 determines whether or not there is an undecided number input from the 1P input device 200 in the 100 square battle area. The process proceeds to step S53, and if there is none, the process returns to the state transition diagram of FIG. 11 and proceeds to step S49.

ステップS53で、マルチメディアプロセッサ91は、未確定の数字はそのマスの解答として正解か不正解かを判定し、正解の場合はステップS55に進み、不正解の場合はステップS59に進む。ステップS55で、マルチメディアプロセッサ91は、解答が正解であったことがプレイヤに分かるように正解エフェクトを表示する。ステップS57に進み、マルチメディアプロセッサ91は、そのマスに1Pの記号である実線の円を表示する。ステップS63に進み、マルチメディアプロセッサ91は、100マス全て1P又は2Pの領域になったか、すなわち、この実施例の場合、実線の円又は実線の逆三角形で全てのマスが埋まったか否かを判定する。マルチメディアプロセッサ91は、まだ全て埋まっていない場合は、ステップS51に戻り、埋まった場合はステップS65に進んで、図11のステップS50と同様の処理を行い、100マス計算を終了する。   In step S53, the multimedia processor 91 determines whether the unconfirmed number is a correct answer or an incorrect answer as the answer of the square. If the answer is correct, the process proceeds to step S55. If the answer is incorrect, the process proceeds to step S59. In step S55, the multimedia processor 91 displays the correct effect so that the player can recognize that the answer is correct. Proceeding to step S57, the multimedia processor 91 displays a solid circle as a symbol of 1P on the square. Proceeding to step S63, the multimedia processor 91 determines whether all 100 squares are in the 1P or 2P area, that is, in this embodiment, all the squares are filled with solid circles or solid triangles. To do. The multimedia processor 91 returns to step S51 if it is not filled yet, proceeds to step S65 if it is filled, performs the same processing as step S50 of FIG. 11, and ends the 100 square calculation.

ステップS53からステップS59に進んだ場合、マルチメディアプロセッサ91は、解答が不正解であったことがプレイヤに分かるように不正解エフェクトを表示し、ステップS61に進み、そのマスの破線の円と数字を消去し、ステップS51へ戻る。   When the process proceeds from step S53 to step S59, the multimedia processor 91 displays an incorrect answer effect so that the player can recognize that the answer is incorrect, and the process proceeds to step S61, where the broken circle and number of the square are displayed. Is deleted, and the process returns to step S51.

なお、ステップS47の処理フローは、ステップS39の処理フローと同様である。ただし、「1P」の部分を「2P」に適宜読み替える。   The process flow in step S47 is the same as the process flow in step S39. However, the part “1P” is appropriately replaced with “2P”.

次に、マルチメディアプロセッサ91が図8で説明した瞬間記憶力対戦のモード1のために実行する処理を、状態遷移図を用いて説明する。なお、この処理は、図10のステップS3で実行されるアプリケーションプログラムによる処理として実行されるが、説明の便宜のため、ビデオ同期信号に同期した形でのフローチャートではなく、状態遷移図で説明する。   Next, processing executed by the multimedia processor 91 for the mode 1 of the instantaneous memory force battle described in FIG. 8 will be described using a state transition diagram. This process is executed as a process by the application program executed in step S3 in FIG. 10. For convenience of explanation, this process will be described with a state transition diagram instead of a flowchart synchronized with the video synchronization signal. .

図13は、図8で説明した瞬間記憶力対戦のモード1を実行する時にマルチメディアプロセッサ91が行う処理の状態遷移図である。   FIG. 13 is a state transition diagram of processing performed by the multimedia processor 91 when executing the mode 1 of the instantaneous memory force battle described in FIG.

図13を参照して、ステップS71で、マルチメディアプロセッサ91は、1P用の入力装置200の入力に応じて、問題(任意のn桁の整数、この実施の形態では6桁)生成処理を実行する。問題生成処理の詳細については以下の通りである。   Referring to FIG. 13, in step S71, multimedia processor 91 executes a problem (arbitrary n-digit integer, 6 digits in this embodiment) generation process in response to input from input device 200 for 1P. To do. Details of the problem generation process are as follows.

図14は、図13のステップS71の処理フローである。図14を参照して、ステップS91で、マルチメディアプロセッサ91は、図10のステップS11で取得したIRコードから、1P用の入力装置200からの入力をチェックする(入力チェック)。   FIG. 14 is a processing flow of step S71 of FIG. Referring to FIG. 14, in step S91, multimedia processor 91 checks the input from input device 200 for 1P from the IR code acquired in step S11 of FIG. 10 (input check).

入力がなかった場合、マルチメディアプロセッサ91は、再びステップS91に戻る。   If there is no input, the multimedia processor 91 returns to step S91 again.

ステップS91で、マルチメディアプロセッサ91は、テンキー214が入力されたと判断した場合、ステップS93に進み、すでにn桁の問題が入力されたか否かを判断し、n桁分入力されていれば、テンキー214の入力を無視し、ステップS91に戻り、まだn桁分入力されていなければ、ステップS95に進む。ステップS95で、マルチメディアプロセッサ91は、入力されたテンキー214に対応する数字を記憶し、問題表示部300にアスタリスクを一つ表示し、ステップS91に戻る。   If the multimedia processor 91 determines in step S91 that the numeric keypad 214 has been input, the multimedia processor 91 proceeds to step S93 to determine whether or not an n-digit problem has already been input. The input of 214 is ignored, and the process returns to step S91. If n digits have not been input yet, the process proceeds to step S95. In step S95, the multimedia processor 91 stores the number corresponding to the input numeric keypad 214, displays one asterisk on the problem display unit 300, and returns to step S91.

ステップS91で、マルチメディアプロセッサ91は、キャンセルキー218が入力されたと判断した場合、ステップS97に進み、問題表示部300に1つ以上アスタリスクが表示されているか否かを判断し、表示されていればステップS99に進み、表示されていなければステップS91に戻る。ステップS99で、マルチメディアプロセッサ91は、問題表示部300の一番右端に表示されているアスタリスクスを消去し、直近のステップS95で記憶した数字の記録も消去し、ステップS91に戻る。   In step S91, if the multimedia processor 91 determines that the cancel key 218 has been input, the multimedia processor 91 proceeds to step S97, determines whether one or more asterisks are displayed on the problem display unit 300, and is displayed. If not, the process returns to step S91. In step S99, the multimedia processor 91 deletes the asterisk displayed at the rightmost end of the problem display unit 300, deletes the record of the number stored in the latest step S95, and returns to step S91.

ステップS91で、マルチメディアプロセッサ91は、エンターキー216が入力されたと判断した場合、ステップS101に進み、すでにn桁の問題が入力されたか否かを判断する。マルチメディアプロセッサ91は、まだn桁分入力されていなければ、エンターキー216の入力を無視してステップS91に戻り、n桁分入力されていれば、ステップS103に進む。ステップS103で、そのn桁の数字を問題として確定、記憶し、ステップS105に進む。ステップS105で、マルチメディアプロセッサ91は、画面にカウントダウンしていく数字を表示し、カウントが「0」になったとき、ステップS107に進む。ステップS107で、マルチメディアプロセッサ91は、問題表示部300に表示したn個のアスタリスクを全て消去し、代わりに所定時間(この実施の形態では1秒間)ステップS103で記憶した問題を表示し、図13のフローにリターンする。   In step S91, when the multimedia processor 91 determines that the enter key 216 has been input, the multimedia processor 91 proceeds to step S101 and determines whether an n-digit problem has already been input. If n digits have not been input yet, the multimedia processor 91 ignores the input of the enter key 216 and returns to step S91. If n digits have been input, the multimedia processor 91 proceeds to step S103. In step S103, the n-digit number is confirmed and stored as a problem, and the process proceeds to step S105. In step S105, the multimedia processor 91 displays a number that counts down on the screen. When the count reaches “0”, the process proceeds to step S107. In step S107, the multimedia processor 91 erases all n asterisks displayed on the problem display unit 300, and instead displays the problem stored in step S103 for a predetermined time (in this embodiment, 1 second). Return to 13 flow.

図13に戻ってステップS71の処理が終わると、マルチメディアプロセッサ91は、ステップS73に進み、2P用の入力装置200からの入力に応じて、解答処理を行う。解答処理の詳細については、以下の通りである。   Returning to FIG. 13, when the process of step S <b> 71 is completed, the multimedia processor 91 proceeds to step S <b> 73 and performs an answer process according to the input from the input device 200 for 2P. The details of the answer process are as follows.

図15は、図13のステップS73の処理フローである。図15を参照して、ステップS111で、マルチメディアプロセッサ91は、図10のステップS11で取得したIRコードから、2P用の入力装置200からの入力をチェックする(入力チェック)。   FIG. 15 is a processing flow of step S73 of FIG. Referring to FIG. 15, in step S111, the multimedia processor 91 checks the input from the 2P input device 200 from the IR code acquired in step S11 of FIG. 10 (input check).

ステップS111で入力がなかったと判断した場合、マルチメディアプロセッサ91は、再びステップS111に戻る。   If it is determined in step S111 that there is no input, the multimedia processor 91 returns to step S111 again.

ステップS111で、マルチメディアプロセッサ91は、テンキー214が入力されたと判断した場合、ステップS113に進み、すでにn桁の解答が入力されたか否かを判断し、n桁分入力されていれば、テンキー214の入力を無視し、ステップS111に戻り、まだn桁分入力されていなければ、ステップS115に進む。ステップS115で、マルチメディアプロセッサ91は、入力されたテンキー214に対応する数字を、解答表示部302に表示し、ステップS111に戻る。   In step S111, if the multimedia processor 91 determines that the numeric keypad 214 has been input, the multimedia processor 91 proceeds to step S113 to determine whether or not an n-digit answer has already been input. The input of 214 is ignored, and the process returns to step S111. If n digits have not been input yet, the process proceeds to step S115. In step S115, the multimedia processor 91 displays the number corresponding to the input numeric keypad 214 on the answer display unit 302, and returns to step S111.

ステップS111で、マルチメディアプロセッサ91は、キャンセルキー218が入力されたと判断した場合、ステップS117に進み、解答表示部302に1つ以上数字が表示されているか否かを判断し、表示されていればステップS119に進み、表示されていなければキャンセルキー218の入力を無視し、ステップS111に戻る。ステップS119で、マルチメディアプロセッサ91は、解答表示部302の一番右端に表示されている数字を一つ消去して、ステップS111に戻る。   If the multimedia processor 91 determines in step S111 that the cancel key 218 has been input, the multimedia processor 91 proceeds to step S117, determines whether one or more numbers are displayed on the answer display unit 302, and is displayed. If it is not displayed, the input of the cancel key 218 is ignored, and the process returns to step S111. In step S119, the multimedia processor 91 erases one number displayed on the rightmost end of the answer display unit 302, and returns to step S111.

ステップS111で、マルチメディアプロセッサ91は、エンターキー216が入力されたと判断した場合、ステップS121に進み、すでにn桁の解答が入力されたか否かを判断する。マルチメディアプロセッサ91は、まだn桁分入力されていなければ、エンターキー216の入力を無視してステップS111に戻り、n桁分入力されていれば、解答表示部302に表示している数字を解答として確定し、ステップS123に進む。ステップS123で、マルチメディアプロセッサ91は、上記解答が、図14のステップS103で確定した問題と同じか否か、すなわち解答が正解か否かを判断し、判断結果を記憶して、図13のフローにリターンする。   If the multimedia processor 91 determines in step S111 that the enter key 216 has been input, the multimedia processor 91 proceeds to step S121 and determines whether or not an n-digit answer has already been input. If n digits have not been input, the multimedia processor 91 ignores the input of the enter key 216 and returns to step S111. If n digits have been input, the multimedia processor 91 displays the number displayed on the answer display unit 302. The answer is confirmed and the process proceeds to step S123. In step S123, the multimedia processor 91 determines whether the answer is the same as the problem determined in step S103 in FIG. 14, that is, whether the answer is correct, stores the determination result, and stores the determination result in FIG. Return to the flow.

図13に戻って、マルチメディアプロセッサ91は、ステップS73からステップS75に進む。ステップS75の2P問題生成処理は、ステップS71の1P問題生成処理と同様である。ただし、適宜「1P」の部分を「2P」に読み換える。続くステップS77の1P解答処理は、ステップS73の2P解答処理と同様である。ただし、適宜「2P」の部分を「1P」に読み換える。   Returning to FIG. 13, the multimedia processor 91 proceeds from step S73 to step S75. The 2P problem generation process in step S75 is the same as the 1P problem generation process in step S71. However, “1P” is appropriately replaced with “2P”. The subsequent 1P answer process in step S77 is the same as the 2P answer process in step S73. However, “2P” is appropriately replaced with “1P”.

ステップS79に進み、マルチメディアプロセッサ91は、ステップS73及びステップS77で記憶した、正解、不正解の判断結果を元に勝敗を判定する。   Proceeding to step S79, the multimedia processor 91 determines win / loss based on the correct / incorrect determination results stored in step S73 and step S77.

ステップS73及びS77の両方で、正解と判定していた場合、すなわち1Pも2Pも正解と判定していた場合、マルチメディアプロセッサ91は、ステップS71に戻り、もう一度同様の処理を行っていく。一方、ステップ73で不正解、ステップS77で正解と判定していた場合、すなわち1Pのみ正解と判定した場合、マルチメディアプロセッサ91は、ステップS81に進み、1Pが勝利したことを示す画面を表示し、モード1の処理を終了する。一方、ステップ73で正解、ステップS77で不正解、すなわち2Pのみ正解と判定した場合、ステップS83に進み、2Pが勝利したことを示す画面を表示し、モード1の処理を終了する。一方、ステップS73、S77にて両方とも不正解、すなわち、1Pも2Pも不正解と判定した場合、マルチメディアプロセッサ91は、ステップS85に進み、1Pと2Pとが引き分けであることを表示する引き分け画面を表示して、モード1の処理を終了する。   If it is determined that the answer is correct in both steps S73 and S77, that is, if both 1P and 2P are determined to be correct, the multimedia processor 91 returns to step S71 and performs the same process once again. On the other hand, if it is determined that the answer is incorrect in step 73 and correct in step S77, that is, if only 1P is determined to be correct, the multimedia processor 91 proceeds to step S81 and displays a screen indicating that 1P has won. The mode 1 process is terminated. On the other hand, if it is determined that the answer is correct in step 73 and incorrect in step S77, that is, only 2P is correct, the process proceeds to step S83 to display a screen indicating that 2P has won, and the mode 1 process is terminated. On the other hand, if it is determined in steps S73 and S77 that both are incorrect, that is, both 1P and 2P are incorrect, the multimedia processor 91 proceeds to step S85 and displays a draw indicating that 1P and 2P are a draw. The screen is displayed and the mode 1 processing is terminated.

次に、マルチメディアプロセッサ91が図9で説明した瞬間記憶力対戦のモード2のために実行する処理を、状態遷移図を用いて説明する。なお、この処理は、図10のステップS3で実行されるアプリケーションプログラムによる処理として実行されるが、説明の便宜のため、ビデオ同期信号に同期した形でのフローチャートではなく、状態遷移図で説明する。   Next, processing executed by the multimedia processor 91 for the mode 2 of the instantaneous memory force battle described in FIG. 9 will be described using a state transition diagram. This process is executed as a process by the application program executed in step S3 in FIG. 10. For convenience of explanation, this process will be described with a state transition diagram instead of a flowchart synchronized with the video synchronization signal. .

図16は、図9で説明した瞬間記憶力対戦のモード2を実行する時にマルチメディアプロセッサ91が行う処理の状態遷移図である。   FIG. 16 is a state transition diagram of processing performed by the multimedia processor 91 when executing the mode 2 of the instantaneous memory force battle described in FIG.

図16を参照して、ステップS131で、マルチメディアプロセッサ91は、乱数を発生し、問題(任意のk桁の整数、この実施の形態では5桁)を生成する。ステップS133に進み、マルチメディアプロセッサ91は、ステップS131で生成した問題を、所定時間、問題表示部304に表示する。ステップS135に進み、マルチメディアプロセッサ91は、入力装置200からの入力に応じた解答入力処理を行う。   Referring to FIG. 16, in step S131, the multimedia processor 91 generates a random number and generates a problem (an arbitrary k-digit integer, in this embodiment, 5 digits). In step S133, the multimedia processor 91 displays the problem generated in step S131 on the problem display unit 304 for a predetermined time. In step S135, the multimedia processor 91 performs an answer input process according to the input from the input device 200.

図17は、図16のステップS135の処理フローである。図17を参照して、ステップS151で、マルチメディアプロセッサ91は、図10のステップS11で取得したIRコードから、入力装置200からの入力をチェックし、入力がなければステップS151に戻り、入力があればステップS153に進む。ステップS153で、マルチメディアプロセッサ91は、その入力が、1P用入力装置200からなされたのか、2P用入力装置200からなされたのかを判別、記憶し、以後の処理において1P用の入力装置200からの入力については図9の1P用解答表示部306に、2P用入力装置200からの入力については、図9の2P用解答表示部308にそれぞれ処理を反映させる。   FIG. 17 is a processing flow of step S135 of FIG. Referring to FIG. 17, in step S151, the multimedia processor 91 checks the input from the input device 200 from the IR code acquired in step S11 of FIG. 10, and if there is no input, the multimedia processor 91 returns to step S151. If there is, the process proceeds to step S153. In step S153, the multimedia processor 91 determines and stores whether the input is made from the 1P input device 200 or the 2P input device 200, and from the 1P input device 200 in the subsequent processing. 9 is reflected in the 1P answer display unit 306 in FIG. 9, and the input from the 2P input device 200 is reflected in the 2P answer display unit 308 in FIG.

ステップS155に進み、マルチメディアプロセッサ91は、入力装置200のどのキーが入力されたのかを判別する(入力チェック)。以下、ステップS153で1P用入力装置200からの入力と判別した場合の処理として説明する。ステップS155で2P用入力装置200からの入力と判断した場合も、同様の処理が行われるが、適宜1P用解答表示部306の部分を、2P用解答表示部308に読み替える。   In step S155, the multimedia processor 91 determines which key of the input device 200 has been input (input check). Hereinafter, the processing when it is determined that the input from the 1P input device 200 is performed in step S153 will be described. If it is determined in step S155 that the input is from the 2P input device 200, the same processing is performed, but the 1P answer display unit 306 is appropriately replaced with the 2P answer display unit 308.

ステップS155で、マルチメディアプロセッサ91は、テンキー214が入力されたと判断した場合、ステップS157に進み、すでにk桁の解答が入力されたか否かを判断し、k桁分入力されていれば、テンキー214の入力を無視し、ステップS151に戻り、まだk桁分入力されていなければ、ステップS159に進む。ステップS159で、マルチメディアプロセッサ91は、入力されたテンキー214に対応する数字を、1P用解答表示部306表示し、ステップS151に戻る。   In step S155, if the multimedia processor 91 determines that the numeric keypad 214 has been input, the multimedia processor 91 proceeds to step S157 to determine whether or not a k-digit answer has already been input. The input of 214 is ignored, and the process returns to step S151. If k digits have not been input yet, the process proceeds to step S159. In step S159, the multimedia processor 91 displays the number corresponding to the input numeric keypad 214 on the 1P answer display unit 306, and the process returns to step S151.

ステップS155で、マルチメディアプロセッサ91は、キャンセルキー218が入力されたと判断した場合、ステップS161に進み、1P用解答表示部306に1つ以上数字が表示されているか否かを判断し、表示されていればステップS163に進み、表示されていなければキャンセルキー218の入力を無視し、ステップS151に戻る。ステップS163で、マルチメディアプロセッサ91は、1P用解答表示部306の一番右端に表示されている数字を消去して、ステップS151に戻る。   In step S155, if the multimedia processor 91 determines that the cancel key 218 has been input, the multimedia processor 91 proceeds to step S161, determines whether one or more numbers are displayed on the 1P answer display unit 306, and is displayed. If YES in step S163, the flow advances to step S163; otherwise, the input of the cancel key 218 is ignored, and the flow returns to step S151. In step S163, the multimedia processor 91 erases the number displayed at the rightmost end of the 1P answer display unit 306, and returns to step S151.

ステップS155で、マルチメディアプロセッサ91は、エンターキー216が入力されたと判断した場合、ステップS165に進み、すでに1P用解答表示部306にk桁の解答が入力されたか否かを判断する。マルチメディアプロセッサ91は、まだk桁分入力されていなければ、エンターキー216の入力を無視してステップS151に戻り、k桁分入力されていれば、ステップS167に進み、1P用解答表示部306に表示している数字を解答として確定し、図16のフローにリターンする。   In step S155, if the multimedia processor 91 determines that the enter key 216 has been input, the multimedia processor 91 proceeds to step S165, and determines whether or not a k-digit answer has already been input to the 1P answer display unit 306. The multimedia processor 91 ignores the input of the enter key 216 if it has not been input for k digits yet, and returns to step S151. If it has been input for k digits, the multimedia processor 91 proceeds to step S167. The number displayed in is fixed as an answer, and the process returns to the flow of FIG.

図16に戻って、マルチメディアプロセッサ91は、ステップS135からステップS137に進み、図17のステップS167で確定した解答が、図16のステップS131で生成した問題と同じか否か、すなわち先にエンターキー216を入力したプレイヤの解答が正解か否かを判定する。ステップS137で、不正解と判別した場合、マルチメディアプロセッサ91は、ステップS131に戻る。図17のステップS153で1P用の入力装置からの入力と判定していて、図17のステップS167で確定した解答が正解と判定した場合、すなわち、1Pが正解したと判定した場合、マルチメディアプロセッサ91は、ステップS139に進み、1Pの得点を加点し、ステップS143に進む。図17のステップS153で2P用の入力装置からの入力と判定していて、図17のステップS167で確定した解答が正解と判定した場合、すなわち、2Pが正解したと判定した場合、マルチメディアプロセッサ91は、ステップS141に進み、2Pの得点を加点し、ステップS143に進む。   Returning to FIG. 16, the multimedia processor 91 proceeds from step S135 to step S137, and determines whether or not the answer confirmed in step S167 in FIG. 17 is the same as the problem generated in step S131 in FIG. It is determined whether the answer of the player who has input the key 216 is correct. If it is determined in step S137 that the answer is incorrect, the multimedia processor 91 returns to step S131. If it is determined in step S153 in FIG. 17 that the input is from the input device for 1P and the answer determined in step S167 in FIG. 17 is determined to be correct, that is, if it is determined that 1P is correct, the multimedia processor In step 91, the process proceeds to step S139, and the score of 1P is added, and the process proceeds to step S143. If the input from the 2P input device is determined in step S153 in FIG. 17 and the answer determined in step S167 in FIG. 17 is determined to be correct, that is, if it is determined that 2P is correct, the multimedia processor In step S141, the process proceeds to step S141, 2P points are added, and the process proceeds to step S143.

ステップS143にて、マルチメディアプロセッサ91は、1P又は2Pの得点が所定の点数を獲得したか否かを判断する。マルチメディアプロセッサ91は、所定の点に達していないと判断した場合は、ステップS131に戻り、所定の点を獲得したと判断した場合、ステップS145の結果画面表示処理をおこなう。マルチメディアプロセッサ91は、ステップS139を経てステップS145に来た場合は1Pの勝利画面を、ステップS141を経てステップS145に来た場合は2Pの勝利画面を、表示するための処理を行った後、モード2の処理を終了する。   In step S143, the multimedia processor 91 determines whether or not the score of 1P or 2P has obtained a predetermined score. If the multimedia processor 91 determines that the predetermined point has not been reached, the process returns to step S131. If it is determined that the predetermined point has been acquired, the multimedia processor 91 performs a result screen display process in step S145. The multimedia processor 91 performs processing for displaying the 1P victory screen when it comes to step S145 through step S139, and the 2P victory screen when it comes to step S145 after step S141. The mode 2 process is terminated.

なお、本発明は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能である。   In addition, this invention is not restricted to said embodiment, It is possible to implement in a various aspect in the range which does not deviate from the summary.

例えば、上記の実施の形態においては、入力装置200に方向キー212を設けて、その入力に応じてカーソル202の移動を行っていたが、各種周知のポインティング技術を用いてカーソル202を移動させるようにしてもよい。各種周知のポインティング技術の例として、マウス、トラックボールなどの入力手段や、三軸加速度センサ及び/又はジャイロスコープなどの各種センサを単体で、或いは組み合わせて、組み込んだ入力手段によって、その入力手段の動きを解析し、その動きのベクトルを用いてカーソル202の移動量に反映させる方式や、撮像手段によって入力手段を撮像してその動きを解析し、その動きのベクトルを用いてカーソル202の移動量に反映させる方式や、入力手段に撮像手段を設け、テレビジョンモニタ100の画面の外周の所定箇所(一箇所でもよいし、複数箇所でもよい)に被写体となるマーカを設けて撮像手段に撮像させ、そのマーカの像を解析することで、テレビジョンモニタ100に対して入力手段が相対的にどのように動いたかを解析して、その動きのベクトルを用いてカーソル202の移動量に反映させる方式などが考えられる。   For example, in the above-described embodiment, the input device 200 is provided with the direction key 212 and the cursor 202 is moved in response to the input. However, the cursor 202 is moved using various known pointing techniques. It may be. As examples of various known pointing techniques, input means such as a mouse and a trackball, and various input sensors such as a triaxial acceleration sensor and / or a gyroscope may be used alone or in combination. A method of analyzing the motion and using the motion vector to reflect the amount of movement of the cursor 202, or imaging the input means by the imaging means, analyzing the motion, and using the motion vector, the amount of movement of the cursor 202 The imaging means is provided in the input means, the imaging means is provided, and the imaging means is provided with a marker serving as a subject at a predetermined location (one location or multiple locations) on the outer periphery of the screen of the television monitor 100. By analyzing the image of the marker, how the input means moves relative to the television monitor 100 Or by analyzing, such as a method to reflect the amount of movement of the cursor 202 it can be considered by using a vector of the motion.

また、上記の実施の形態においては、複数人のプレイヤに対して表示装置であるテレビジョンモニタ100は一つという構成をとったが、プレイヤごとに表示装置があるような構成でもよい。例えば、表示装置、マルチメディアプロセッサ91に相当する演算装置、及び入力装置200に相当する入力手段を含むエンターテインメント装置をプレイヤごとに用意し、上記実施の形態で説明したようなアプリケーションを実行させて、エンターテインメント装置間で、通信及び同期をとらせるような構成でもよい。このような変形例の場合、プレイヤごとに表示装置が存在するので、入力手段として、画面上に各種キーを表示させ、プレイヤがそれをポインティングすることによって入力を行う、いわゆるソフトウェアキーボードによる入力方式を採用することもできる。ソフトウェアキーボードを採用する場合は、上記ポインティング技術として、タッチパネルを採用してもよい。   Further, in the above-described embodiment, the configuration is such that there is one television monitor 100 as a display device for a plurality of players, but a configuration in which there is a display device for each player may be employed. For example, an entertainment device including a display device, an arithmetic device corresponding to the multimedia processor 91, and an input unit corresponding to the input device 200 is prepared for each player, and an application as described in the above embodiment is executed. A configuration may be adopted in which communication and synchronization are established between entertainment devices. In the case of such a modification, since there is a display device for each player, an input method using a so-called software keyboard, in which various keys are displayed on the screen as the input means and the player inputs by pointing to it, is used. It can also be adopted. When a software keyboard is employed, a touch panel may be employed as the pointing technology.

本発明の1実施の形態による情報処理システムの全体構成を示すブロック図。1 is a block diagram showing the overall configuration of an information processing system according to an embodiment of the present invention. 図1のアダプタ5及びカートリッジ3の斜視図。FIG. 3 is a perspective view of the adapter 5 and the cartridge 3 in FIG. 1. 図1の入力装置200の平面図。The top view of the input device 200 of FIG. 図1のアダプタ5の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical constitution of the adapter 5 of FIG. 図1のカートリッジ3の電気的構成を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the cartridge 3 in FIG. 1. 図3の入力装置200の電気的構成を示すブロック図。FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the input device 200 of FIG. 3. 実施の形態1のプレイ画面の例示図。FIG. 4 is an exemplary diagram of a play screen according to the first embodiment. 実施の形態2のモード1でのプレイ画面の例示図。FIG. 6 is a view showing an example of a play screen in mode 1 of the second embodiment. 実施の形態2のモード2でのプレイ画面の例示図。FIG. 6 is a view showing an example of a play screen in mode 2 of the second embodiment. マルチメディアプロセッサ91が実行する処理の全体的な流れを示すフローチャート。10 is a flowchart showing an overall flow of processing executed by the multimedia processor 91; 図7で説明した100マス計算を実行する時にマルチメディアプロセッサ91が行う処理の状態遷移図。FIG. 8 is a state transition diagram of processing performed by the multimedia processor 91 when executing the 100 square calculation described in FIG. 7. 図11のステップS39の処理フロー。The process flow of step S39 of FIG. 図8で説明した瞬間記憶力対戦のモード1を実行する時にマルチメディアプロセッサ91が行う処理の状態遷移図。FIG. 9 is a state transition diagram of processing performed by the multimedia processor 91 when executing the mode 1 of the instantaneous memory force battle described in FIG. 8. 図13のステップS71の処理フロー。14 is a process flow of step S71 in FIG. 図13のステップS73の処理フロー。14 is a process flow of step S73 in FIG. 図9で説明した瞬間記憶力対戦のモード2を実行する時にマルチメディアプロセッサ91が行う処理の状態遷移図State transition diagram of processing performed by the multimedia processor 91 when executing the mode 2 of the instantaneous memory battle described with reference to FIG. 図16のステップS137の処理フロー。The process flow of step S137 of FIG.

符号の説明Explanation of symbols

3…カートリッジ、5…アダプタ、71…IR受信回路、91…マルチメディアプロセッサ、93…メモリ、100…テレビジョンモニタ、200…入力装置、210…赤外発光ダイオード、212…方向キー、214…テンキー、216…エンターキー、218…キャンセルキー、220…MCU、222…操作キー(方向キー、テンキー、エンターキー、キャンセルキー)。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 3 ... Cartridge, 5 ... Adapter, 71 ... IR receiving circuit, 91 ... Multimedia processor, 93 ... Memory, 100 ... Television monitor, 200 ... Input device, 210 ... Infrared light emitting diode, 212 ... Direction key, 214 ... Numeric keypad 216 ... Enter key, 218 ... Cancel key, 220 ... MCU, 222 ... Operation key (direction key, numeric keypad, enter key, cancel key).

Claims (5)

出題された問題を解くための複数の第1要素を、表示装置の画面上の第1の方向に並べて表示するステップと、
前記問題を解くための複数の第2要素を、前記画面上の第2の方向に並べて表示するステップと、
第1カーソルを前記表示装置に表示するステップと、
前記第1要素と前記第2要素とで特定される位置を単位として、第1のプレイヤの入力に従って前記第1カーソルを移動させるステップと、
第2カーソルを前記表示装置に表示するステップと、
前記第1要素と前記第2要素とで特定される位置を単位として、第2のプレイヤの入力に従って前記第2カーソルを移動させるステップと、
前記第1のプレイヤからの第1の入力情報を前記第1カーソルが表示された位置に表示するステップと、
前記第1カーソルが表示された位置に表示された前記第1の入力情報が、前記第1カーソルの位置を特定する前記第1要素及び前記第2要素を用いて導出される前記問題の解と一致しているか否かを判定するステップと、
前記第1の入力情報が、前記第1カーソルの位置を特定する前記第1要素及び前記第2要素を用いて導出される前記問題の解と一致していると判定された場合に、前記第1の入力情報が表示されている位置に第1のエフェクトを与えるステップと、
前記第2のプレイヤからの第2の入力情報を前記第2カーソルが表示された位置に表示するステップと、
前記第2カーソルが表示された位置に表示された前記第2の入力情報が、前記第2カーソルの位置を特定する前記第1要素及び前記第2要素を用いて導出される前記問題の解と一致しているか否かを判定するステップと、
前記第2の入力情報が、前記第2カーソルの位置を特定する前記第1要素及び前記第2要素を用いて導出される前記問題の解と一致していると判定された場合に、前記第2の入力情報が表示されている位置に第2のエフェクトを与えるステップと、を含む解答導出競争方法。
Displaying a plurality of first elements for solving a given question side by side in a first direction on a screen of a display device;
Displaying a plurality of second elements for solving the problem side by side in a second direction on the screen;
Displaying a first cursor on the display device;
Moving the first cursor according to the input of the first player, with the position specified by the first element and the second element as a unit;
Displaying a second cursor on the display device;
Moving the second cursor in accordance with an input from a second player, with a position specified by the first element and the second element as a unit;
Displaying first input information from the first player at a position where the first cursor is displayed;
The first input information displayed at the position where the first cursor is displayed is derived using the first element and the second element that specify the position of the first cursor; Determining whether they match, and
When it is determined that the first input information matches a solution of the problem derived using the first element and the second element that specify the position of the first cursor; Applying a first effect to a position where the input information of 1 is displayed;
Displaying second input information from the second player at a position where the second cursor is displayed;
The second input information displayed at the position where the second cursor is displayed, the first element that specifies the position of the second cursor, and the solution of the problem derived using the second element; Determining whether they match, and
When it is determined that the second input information coincides with the solution of the problem derived using the first element and the second element specifying the position of the second cursor, Providing a second effect at a position where the input information of 2 is displayed.
前記第1のエフェクトを与える前記ステップは、前記第1の入力情報が、前記第1カーソルの位置を特定する前記第1要素及び前記第2要素を用いて導出される前記問題の解と一致していると判定された場合に、当該第1の入力情報が表示されている位置と当該第1の入力情報とを関連付けて記憶し、前記第1のエフェクトは、前記第1のプレイヤから所定の第1入力を受け付けた場合に、前記第1の入力情報に関連付けられた全ての前記位置に与えられ、
前記第2のエフェクトを与える前記ステップは、前記第2の入力情報が、前記第2カーソルの位置を特定する前記第1要素及び前記第2要素を用いて導出される前記問題の解と一致していると判定された場合に、当該第2の入力情報が表示されている位置と当該第2の入力情報とを関連付けて記憶し、前記第2のエフェクトは、前記第2のプレイヤから所定の第2入力を受け付けた場合に、前記第2の入力情報に関連付けられた全ての前記位置に与えられる、請求項1記載の解答導出競争方法。
The step of providing the first effect corresponds to a solution of the problem in which the first input information is derived using the first element and the second element that specify a position of the first cursor. The first input information is stored in association with the position where the first input information is displayed, and the first effect is received from the first player in a predetermined manner. When receiving a first input, it is given to all the positions associated with the first input information,
The step of providing the second effect corresponds to the solution of the problem in which the second input information is derived using the first element and the second element that specify a position of the second cursor. And determining that the second input information is stored in association with the second input information, and the second effect is received from the second player in a predetermined manner. The answer derivation competition method according to claim 1, wherein, when a second input is received, the solution is given to all the positions associated with the second input information.
前記第1のエフェクトが与えられる前に、前記第1の入力情報が表示されている位置に、前記第2カーソルが移動した場合において、前記第2の入力情報が入力されたときに、前記第1の入力情報に換えて当該第2の入力情報を当該位置に表示するステップと、
前記第2のエフェクトが与えられる前に、前記第2の入力情報が表示されている位置に、前記第1カーソルが移動した場合において、前記第1の入力情報が入力されたときに、前記第2の入力情報に換えて当該第1の入力情報を当該位置に表示するステップと、をさらに含む請求項2記載の解答導出競争方法。
When the second input information is input when the second cursor is moved to a position where the first input information is displayed before the first effect is applied, the second input information is input. Displaying the second input information at the position instead of the first input information;
In a case where the first cursor is moved to a position where the second input information is displayed before the second effect is applied, the first input information is input when the first input information is input. The answer derivation competition method according to claim 2, further comprising: displaying the first input information at the position instead of the input information of 2.
第1のプレイヤの入力を受け付けて、入力された入力情報を記憶部に記憶するステップと、
前記記憶部に記憶された前記入力情報を表示装置に所定時間表示するステップと、
前記所定時間の経過後に、第2のプレイヤの入力を受け付けて、入力された入力情報を前記記憶部に記憶するステップと、
前記記憶部に記憶された前記第1のプレイヤの前記入力情報と前記第2のプレイヤの前記入力情報とを比較して、一致/不一致を判定するステップと、を含む記憶力テスト方法。
Receiving the input of the first player and storing the input information input in the storage unit;
Displaying the input information stored in the storage unit on a display device for a predetermined time;
Receiving the input of the second player after the elapse of the predetermined time, and storing the inputted input information in the storage unit;
Comparing the input information of the first player stored in the storage unit with the input information of the second player, and determining a match / mismatch.
所定の情報を表示装置に所定時間表示するステップと、
前記所定時間の経過後に、第1のプレイヤの入力を受け付けて、入力された入力情報を記憶部に記憶するステップと、
前記所定時間の経過後に、第2のプレイヤの入力を受け付けて、入力された入力情報を前記記憶部に記憶するステップと、
前記記憶部に記憶された前記第1のプレイヤの前記入力情報を前記表示装置に表示するステップと、
前記記憶部に記憶された前記第2のプレイヤの前記入力情報を前記表示装置に表示するステップと、
前記表示装置に表示された前記所定の情報と、前記記憶部に記憶された前記第1のプレイヤの前記入力情報と、比較して、一致/不一致を判定するステップと、
前記表示装置に表示された前記所定の情報と、前記記憶部に記憶された前記第2のプレイヤの前記入力情報と、比較して、一致/不一致を判定するステップと、
前記第1のプレイヤ及び前記第2のプレイヤのうち、前記所定の情報と前記入力情報とが一致していると早く判定されたプレイヤの勝ちと判断するステップと、を含む記憶力テスト方法。
Displaying predetermined information on a display device for a predetermined time;
Receiving the input of the first player after elapse of the predetermined time and storing the input information in the storage unit;
Receiving the input of the second player after the elapse of the predetermined time, and storing the inputted input information in the storage unit;
Displaying the input information of the first player stored in the storage unit on the display device;
Displaying the input information of the second player stored in the storage unit on the display device;
Comparing the predetermined information displayed on the display device with the input information of the first player stored in the storage unit to determine a match / mismatch;
Comparing the predetermined information displayed on the display device with the input information of the second player stored in the storage unit to determine a match / mismatch;
A memory test method, comprising: determining a winning of a player that is quickly determined that the predetermined information and the input information are the same among the first player and the second player.
JP2006356918A 2005-12-30 2006-12-29 Answer derivation competition method and power of memory testing method Pending JP2007199712A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006356918A JP2007199712A (en) 2005-12-30 2006-12-29 Answer derivation competition method and power of memory testing method

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005380700 2005-12-30
JP2006356918A JP2007199712A (en) 2005-12-30 2006-12-29 Answer derivation competition method and power of memory testing method

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2007199712A true JP2007199712A (en) 2007-08-09

Family

ID=38454337

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006356918A Pending JP2007199712A (en) 2005-12-30 2006-12-29 Answer derivation competition method and power of memory testing method

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2007199712A (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2011155503A1 (en) * 2010-06-11 2011-12-15 大守 美賀 Arithmetic learning device with game function, program, and recording medium recording this program
CN103886784A (en) * 2014-03-20 2014-06-25 郑佩军 Processing method for movable math practicing instrument

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2011155503A1 (en) * 2010-06-11 2011-12-15 大守 美賀 Arithmetic learning device with game function, program, and recording medium recording this program
JPWO2011155503A1 (en) * 2010-06-11 2013-08-01 ▲隆▼ 大守 Arithmetic learning device with game function, program, and recording medium recording the program
CN103886784A (en) * 2014-03-20 2014-06-25 郑佩军 Processing method for movable math practicing instrument

Similar Documents

Publication Publication Date Title
TWI389721B (en) Indicating input processing device, computer program and information recording medium
CN101068605B (en) Boxing game processing method, display control method, position detection method, cursor control method, energy consumption calculating method and exercise system
US8419538B2 (en) Storage medium storing game program, game apparatus and game control method
EP0801363B1 (en) Three-dimensional image processor
US7871322B2 (en) Game program and game device
US8979650B2 (en) Game apparatus, recording medium having game program recorded thereon, and game system
US7708641B2 (en) Game program for touch control hand-held game device
US7677978B2 (en) Game apparatus and game program
US20100041456A1 (en) Electronic game
JP5457071B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND GAME CONTROL METHOD
EP2755727A1 (en) Furniture and building structures comprising sensors for determining the position of one or more objects
CN111773682B (en) Shooting direction prompting method and device, electronic equipment and storage medium
JP2007037970A (en) Network game system, controlling method for network game system, game device, controlling method for game device, and program
US20140168094A1 (en) Tangible alphanumeric interaction on multi-touch digital display
JPWO2007069751A1 (en) Memory test device, judgment test device, comparative test device, coordination training device, and working memory training device
JP2007199712A (en) Answer derivation competition method and power of memory testing method
US9370711B2 (en) Storage medium storing game program and game apparatus
US11534677B2 (en) Board game system and method
JP6547015B1 (en) Game program, method, and information processing apparatus
JP2019126739A (en) Game program, method, and information processor
JP2019126470A (en) Game program, method, and information processor
US7993189B2 (en) Storage medium storing game program and game apparatus
JP7285082B2 (en) Game program, method, and information processing device
US20050184461A1 (en) Electronic drawing game
JP4061278B2 (en) GAME DEVICE AND GAME PROGRAM