JP2007199712A - Answer derivation competition method and power of memory testing method - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、複数人が表示画面上で行う解答導出競争方法及び記憶力テスト方法並びにそれらの関連技術に関する。 The present invention relates to an answer derivation competition method, a memory test method, and related techniques performed by a plurality of persons on a display screen.
非特許文献1には、百マス計算(登録商標)と呼ばれる学習方法が開示されている。
Non-Patent
しかしながら、一人で百マス計算を継続して行うのは、大変な努力を要し、途中で投げ出すケースが多いのも事実である。 However, it is also true that continuing to calculate one hundred masses alone requires great effort and is often thrown out along the way.
そこで、本発明の目的は、問題を解くという作業の継続性を高めることができる解答導出競争方法及びその関連技術を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide an answer derivation competition method and related technology capable of improving the continuity of the task of solving a problem.
本発明の他の目的は、楽しみながら記憶力の良し悪しの確認が可能な記憶力テスト方法及びその関連技術を提供することである。 It is another object of the present invention to provide a memory test method and related technology capable of confirming whether the memory is good or not while having fun.
本発明の第1の観点によると、解答導出競争方法は、出題された問題を解くための複数の第1要素を、表示装置の画面上の第1の方向に並べて表示するステップと、前記問題を解くための複数の第2要素を、前記画面上の第2の方向に並べて表示するステップと、第1カーソルを前記表示装置に表示するステップと、前記第1要素と前記第2要素とで特定される位置を単位として、第1のプレイヤの入力に従って前記第1カーソルを移動させるステップと、第2カーソルを前記表示装置に表示するステップと、前記第1要素と前記第2要素とで特定される位置を単位として、第2のプレイヤの入力に従って前記第2カーソルを移動させるステップと、前記第1のプレイヤからの第1の入力情報を前記第1カーソルが表示された位置に表示するステップと、前記第1カーソルが表示された位置に表示された前記第1の入力情報が、前記第1カーソルの位置を特定する前記第1要素及び前記第2要素を用いて導出される前記問題の解と一致しているか否かを判定するステップと、前記第1の入力情報が、前記第1カーソルの位置を特定する前記第1要素及び前記第2要素を用いて導出される前記問題の解と一致していると判定された場合に、前記第1の入力情報が表示されている位置に第1のエフェクトを与えるステップと、前記第2のプレイヤからの第2の入力情報を前記第2カーソルが表示された位置に表示するステップと、前記第2カーソルが表示された位置に表示された前記第2の入力情報が、前記第2カーソルの位置を特定する前記第1要素及び前記第2要素を用いて導出される前記問題の解と一致しているか否かを判定するステップと、前記第2の入力情報が、前記第2カーソルの位置を特定する前記第1要素及び前記第2要素を用いて導出される前記問題の解と一致していると判定された場合に、前記第2の入力情報が表示されている位置に第2のエフェクトを与えるステップと、を含む。 According to a first aspect of the present invention, an answer derivation competition method includes a step of displaying a plurality of first elements for solving a given question side by side in a first direction on a screen of a display device; A plurality of second elements for solving the problem are arranged and displayed in a second direction on the screen, a step of displaying a first cursor on the display device, and the first element and the second element Using the specified position as a unit, the step of moving the first cursor according to the input of the first player, the step of displaying the second cursor on the display device, and the first element and the second element are specified The step of moving the second cursor in accordance with the input of the second player with the position to be used as a unit, and the first input information from the first player are displayed at the position where the first cursor is displayed. The problem that the first input information displayed at the position where the first cursor and the first cursor are displayed is derived using the first element and the second element that specify the position of the first cursor. The first input information is derived by using the first element and the second element that specify the position of the first cursor. A step of applying a first effect to a position where the first input information is displayed, and a second input information from the second player, when it is determined that the first input information is displayed; The step of displaying at the position where the two cursors are displayed, and the second input information displayed at the position where the second cursor is displayed include the first element specifying the position of the second cursor and the second element Derived using two elements Determining whether or not the answer matches the solution of the problem, and the second input information is derived using the first element and the second element that specify the position of the second cursor. Applying a second effect to a position where the second input information is displayed when it is determined that the answer matches the solution of the problem.
この構成によれば、第1のプレイヤと第2のプレイヤとが、競い合って解を入力していくことになるので、競争心も湧くし、楽しくもあるので、問題を解くという作業の継続性を高めることができる。 According to this configuration, since the first player and the second player compete to input the solution, it is both competitive and fun, so the continuity of the task of solving the problem Can be increased.
上記解答導出競争方法において、前記第1のエフェクトを与える前記ステップは、前記第1の入力情報が、前記第1カーソルの位置を特定する前記第1要素及び前記第2要素を用いて導出される前記問題の解と一致していると判定された場合に、当該第1の入力情報が表示されている位置と当該第1の入力情報とを関連付けて記憶し、前記第1のエフェクトは、前記第1のプレイヤから所定の第1入力を受け付けた場合に、前記第1の入力情報に関連付けられた全ての前記位置に与えられ、前記第2のエフェクトを与える前記ステップは、前記第2の入力情報が、前記第2カーソルの位置を特定する前記第1要素及び前記第2要素を用いて導出される前記問題の解と一致していると判定された場合に、当該第2の入力情報が表示されている位置と当該第2の入力情報とを関連付けて記憶し、前記第2のエフェクトは、前記第2のプレイヤから所定の第2入力を受け付けた場合に、前記第2の入力情報に関連付けられた全ての前記位置に与えられる。 In the answer derivation competition method, in the step of providing the first effect, the first input information is derived using the first element and the second element that specify a position of the first cursor. When it is determined that the answer matches the solution of the problem, the position where the first input information is displayed and the first input information are stored in association with each other, and the first effect is When receiving a predetermined first input from the first player, the step of giving the second effect is given to all the positions associated with the first input information. When it is determined that the information matches the solution of the problem derived using the first element and the second element that specify the position of the second cursor, the second input information is Displayed position And the second input information in association with each other, and when the second effect receives a predetermined second input from the second player, all of the second input information associated with the second input information is stored. Given to said position.
この構成によれば、それぞれのプレイヤは、次々に解を入力し、まとめて解の入力を確定(エフェクトの付与)させることができるので、1入力1確定によって複数の解を確定していく場合と比較して、複数の解の入力から確定までの時間を短縮できる。 According to this configuration, each player can input solutions one after another and confirm the input of the solutions together (applying the effect). Compared with, it is possible to shorten the time from the input of multiple solutions to the determination.
この解答導出競争方法は、前記第1のエフェクトが与えられる前に、前記第1の入力情報が表示されている位置に、前記第2カーソルが移動した場合において、前記第2の入力情報が入力されたときに、前記第1の入力情報に換えて当該第2の入力情報を当該位置に表示するステップと、前記第2のエフェクトが与えられる前に、前記第2の入力情報が表示されている位置に、前記第1カーソルが移動した場合において、前記第1の入力情報が入力されたときに、前記第2の入力情報に換えて当該第1の入力情報を当該位置に表示するステップと、をさらに含む。 In this answer derivation competition method, the second input information is input when the second cursor moves to a position where the first input information is displayed before the first effect is given. The second input information is displayed at the position instead of the first input information, and the second input information is displayed before the second effect is applied. Displaying the first input information at the position instead of the second input information when the first input information is input when the first cursor is moved to a position where the first cursor is moved; Further included.
この構成によれば、一方のプレイヤの入力が確定する前(エフェクトの付与前)であれば、他方のプレイヤは、同じ位置へ入力することができる。つまり、奪い取ることができる。よって、一層面白みを増すことができる。 According to this configuration, before the input of one player is confirmed (before the effect is applied), the other player can input to the same position. In other words, it can be taken away. Therefore, the interest can be further increased.
本発明の第2の観点によると、記憶力テスト方法は、第1のプレイヤの入力を受け付けて、入力された入力情報を記憶部に記憶するステップと、前記記憶部に記憶された前記入力情報を表示装置に所定時間表示するステップと、前記所定時間の経過後に、第2のプレイヤの入力を受け付けて、入力された入力情報を前記記憶部に記憶するステップと、前記記憶部に記憶された前記第1のプレイヤの前記入力情報と前記第2のプレイヤの前記入力情報とを比較して、一致/不一致を判定するステップと、を含む。 According to the second aspect of the present invention, the memory test method receives the input of the first player, stores the input information input in the storage unit, and stores the input information stored in the storage unit. A step of displaying on a display device for a predetermined time; a step of receiving an input of a second player after the lapse of the predetermined time; storing the input information input in the storage unit; and the storage stored in the storage unit Comparing the input information of the first player with the input information of the second player to determine match / mismatch.
この構成によれば、表示装置に所定時間だけ表示された第1のプレイヤの入力情報を暗記することを第2のプレイヤに試みさせ、その結果を、第2のプレイヤに入力させることで、第2のプレイヤの瞬間的な(短期的な)記憶力の良し悪しを判別することができる。従って、二人のプレイヤが交互に出題することにより、いずれのプレイヤが記憶力が良いかを競い合うことができ、楽しみながら記憶力の良し悪しの確認が可能となる。 According to this configuration, the second player tries to memorize the input information of the first player displayed on the display device for a predetermined time, and the result is input to the second player. It is possible to determine whether the player's instantaneous (short-term) memory ability is good or bad. Therefore, when two players give questions alternately, it is possible to compete for which player has good memory, and it is possible to check whether the memory is good or bad while having fun.
本発明の第3の観点によると、記憶力テスト方法は、所定の情報を表示装置に所定時間表示するステップと、前記所定時間の経過後に、第1のプレイヤの入力を受け付けて、入力された入力情報を記憶部に記憶するステップと、前記所定時間の経過後に、第2のプレイヤの入力を受け付けて、入力された入力情報を前記記憶部に記憶するステップと、前記記憶部に記憶された前記第1のプレイヤの前記入力情報を前記表示装置に表示するステップと、前記記憶部に記憶された前記第2のプレイヤの前記入力情報を前記表示装置に表示するステップと、前記表示装置に表示された前記所定の情報と、前記記憶部に記憶された前記第1のプレイヤの前記入力情報と、比較して、一致/不一致を判定するステップと、前記表示装置に表示された前記所定の情報と、前記記憶部に記憶された前記第2のプレイヤの前記入力情報と、比較して、一致/不一致を判定するステップと、前記第1のプレイヤ及び前記第2のプレイヤのうち、前記所定の情報と前記入力情報とが一致していると早く判定されたプレイヤの勝ちと判断するステップと、を含む。 According to a third aspect of the present invention, the memory test method includes a step of displaying predetermined information on a display device for a predetermined time, and after the predetermined time has elapsed, an input from the first player is received and input. A step of storing information in a storage unit; a step of receiving an input of a second player after the predetermined time has elapsed; and a step of storing the input information input in the storage unit; and the step of storing the input in the storage unit Displaying the input information of the first player on the display device, displaying the input information of the second player stored in the storage unit on the display device, and displaying on the display device Comparing the predetermined information with the input information of the first player stored in the storage unit to determine a match / mismatch, and the display displayed on the display device Comparing the predetermined information with the input information of the second player stored in the storage unit, and determining a match / mismatch; among the first player and the second player, Determining that the player who has been determined early that the predetermined information matches the input information is won.
この構成によれば、表示装置に所定時間だけ表示された所定の情報を暗記することを双方のプレイヤに試みさせ、より早く正解の入力を行うことを競争することによって、いずれのプレイヤが瞬間的な(短期的な)記憶力が良いかを競い合うことができ、楽しみながら記憶力の良し悪しの確認が可能となる。 According to this configuration, both players try to memorize the predetermined information displayed for a predetermined time on the display device, and by competing to input correct answers earlier, any player can instantaneously It is possible to compete for good (short-term) memory ability, and to check whether the memory ability is good or not while having fun.
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、図中、同一または相当部分については同一の参照符号を付してその説明を援用する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the drawings, the same or corresponding parts are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is incorporated.
(実施の形態1) (Embodiment 1)
図1は、本発明の1実施の形態による情報処理システムの全体構成を示すブロック図である。図1に示すように、この情報処理システムは、2個(1P用及び2P用)の入力装置200、アダプタ5、カートリッジ3、及びテレビジョンモニタ100を備える。アダプタ5には、カートリッジ3が装着される。また、アダプタ5は、AVケーブル7により、テレビジョンモニタ100に接続される。
FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration of an information processing system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the information processing system includes two (1P and 2P)
図2は、図1のアダプタ5及びカートリッジ3の斜視図である。図2に示すように、アダプタ5は、上面、下面、左右の側面、前面、及び背面を有する平たい直方体形状を有する。アダプタ5の前面左側には、電源スイッチ45、リセットスイッチ43、及び、電源ランプ41、が設けられ、前面右側には、赤外線フィルタ33が設けられる。この赤外線フィルタ33は、赤外線以外の光をカットして、赤外線だけを透過させるフィルタであり、この赤外線フィルタ33の裏側には、赤外線センサ(後述のIR受信回路71を構成)が配置されている。また、アダプタ5の表面の前縁近傍には、方向キー37a〜37dが設けられる。さらに、方向キー37aの左側には、キャンセルキー39が設けられ、方向キー37dの右側には、決定キー35が設けられる。
FIG. 2 is a perspective view of the
アダプタ5の上面中央には開口が形成されており、その中にはアダプタ5の上面とほぼ面一となるように天板31が配置されている。アダプタ5の内部には、天板31を上方向に付勢するとともに、天板31の上面が上記した高さとなるように天板31を支持する昇降機構が設けられている。この昇降機構により、天板31は、開口部内を昇降自在に設けられている。
An opening is formed at the center of the upper surface of the
カートリッジ3は、平たい直方体状のものであり、後述のマルチメディアプロセッサ91及びメモリ93等が内蔵されている。カートリッジ3の本体正面には、後述の端子t1〜t24を含む接合部57が設けられる。カートリッジ3をアダプタ5の天板31に置いて、押下げ、さらに、カートリッジ3を前面側にスライドさせて、アダプタ5にカートリッジ3を装着する(図1参照)。これにより、カートリッジ3の接合部57とアダプタ5の後述のコネクタ32とが電気的に接続される。
The
図3は、図1の入力装置200の平面図である。図3に示すように、入力装置200は、平たい直方体状のものであり、その表面に、方向キー212、テンキー214、エンターキー216、及びキャンセルキー218が設けられる。また、入力装置200の前方側面には、赤外発光ダイオード210が露出している。
FIG. 3 is a plan view of the
図4は、アダプタ5の内部構成を示すブロック図である。図4に示すように、このアダプタ5は、コネクタ32、拡張コネクタ63、拡張コネクタ周辺回路65、リセットスイッチ43、水晶発振回路67、キーブロック69、赤外線信号受信回路(IR受信回路)71、オーディオアンプ73、内部電源電圧発生回路75、AC/DCコンバータ等からなる電源回路79、電源スイッチ45、スイッチングレギュレータ77、電源ジャック85、AVジャック83、ビデオジャック81V、Lチャンネルオーディオジャック81L、及びRチャンネルオーディオジャック81Rを含む。コネクタ32は、24本の端子T1〜T24を含み、接地されたシールド部材61で覆われている。コネクタ32の端子T1,T2,T22,T24は接地される。
FIG. 4 is a block diagram showing the internal configuration of the
図示しない電源ケーブルから供給される交流電圧は、電源ジャック85を介して、電源回路79に与えられる。電源回路79は、与えられた交流電圧を、直流電圧に変換し、これを電源電圧Vcc0として、ラインw20に出力する。電源スイッチ45は、オンの場合、ラインw20とラインw54とを接続して、スイッチングレギュレータ77に電源電圧Vcc0を与えるとともに、ラインw9からのビデオ信号VD及びラインw12,w13からのオーディオ信号AL2,AR2をそれぞれ、ラインw14,w15,w16に出力して、AVジャック83に与える。従って、これらのビデオ信号VD及びオーディオ信号AL2,AR2は、AVケーブル7を介して、テレビジョンモニタ100に与えられ、テレビジョンモニタ100は、それらに応じた映像を映し出し、また、音声をスピーカ(図示せず)から出力する。
An AC voltage supplied from a power cable (not shown) is supplied to the
一方、電源スイッチ45は、オフの場合、ラインw17,w18,w19をそれぞれ、ラインw14,w15,w16に接続する。これにより、ビデオジャック81Vから入力されたビデオ信号、オーディオジャック81Lから入力されたLチャンネルオーディオ信号、及び、オーディオジャック81Rから入力されたRチャンネルオーディオ信号、がAVジャック83に与えられる。従って、ジャック81V,81L,81Rからのビデオ信号及びオーディオ信号は、AVジャック83から、AVケーブル7を介して、テレビジョンモニタ100に与えられる。このように、電源スイッチ45がオフの場合は、外部機器からジャック81V,81L,81Rに入力されたビデオ信号及びオーディオ信号を、テレビジョンモニタ100に出力できる。
On the other hand, when the
スイッチングレギュレータ77は、電源スイッチ45がオンの場合、電源回路79よりラインw54を介して電源電圧Vcc0を受け、ラインw50とw22との上にそれぞれ接地電位GNDと電源電圧Vcc1とを発生する。一方、スイッチングレギュレータ77は、電源スイッチ45がオフの場合は、電源電圧Vcc0の供給を受けないので、電源電圧Vcc1を発生しない。
内部電源電圧発生回路75は、スイッチングレギュレータ77から与えられた接地電位GND及び電源電圧Vcc1からラインw23,w24及びw25上にそれぞれ電源電圧Vcc2、Vcc3及びVcc4を発生する。ラインw22は、コネクタ32の端子T7,T8に接続され、ラインw23は、コネクタ32の端子T11,T12接続され、ラインw24は、コネクタ32の端子T15,T16に接続され、ラインw25は、コネクタ32の端子T18,T19に接続される。Vcc0>Vcc1>Vcc2>Vcc3>Vcc4とする。なお、電源スイッチ45がオフの場合は、電源電圧Vcc1は発生しないため、電源電圧Vcc1,Vcc2,Vcc3及びVcc4が、コネクタ32を介して、カートリッジ3に供給されることはない。
Internal power supply
オーディオアンプ73は、端子T21に接続されたラインw11からのRチャンネルオーディオ信号AR1及び端子T20に接続されたラインw10からのLチャンネルオーディオ信号AL1を増幅して、増幅後のRチャンネルオーディオ信号AR2及びLチャンネルオーディオ信号AL2をそれぞれ、ラインw13及びw12に出力する。ビデオ信号VDを電源スイッチ45に入力するラインw9は、コネクタ32の端子T23に接続される。
The
ラインw9、w12及びw13を円筒形のフェライト87で覆うことにより、これらラインから電磁波が外部に放射されることを防止する。
By covering the lines w9, w12 and w13 with the
上記赤外線センサを含むIR(infrared ray)受信回路71は、入力装置200から受信したデジタル変調された赤外線信号を、デジタル復調して、ラインw8に出力する。ラインw8は、コネクタ32の端子T17に接続される。
An IR (infrared ray) receiving
キーブロック69は、キャンセルキー39、方向キー37a〜37d、及び決定キー35、並びに、図示しないシフトレジスタを含む。このシフトレジスタは、各キー39,37a〜37d,35及び後述の端子TE7からパラレルに入力される信号をシリアル信号に変換して、ラインw3に出力する。このラインw3は、コネクタ32の端子T6に接続される。また、キーブロック69には、端子T10に接続されるラインw5から、クロックが入力され、端子T9に接続されるラインw4から、制御信号が入力される。
The
水晶発振回路67は、一定周波数のクロックを発振して、ラインw2に供給する。ラインw2は、コネクタ32の端子T3に接続される。
The
リセットスイッチ43は、システムをリセットするためのリセット信号をラインw1に出力する。ラインw1は、コネクタ32の端子T4に接続される。
The
拡張コネクタ63は第1の端子〜第9の端子(これらを以後TE1〜TE9と呼ぶ。)を有している。端子TE2,TE4及びTE6は、拡張コネクタ周辺回路65を介して、それぞれ、コネクタ32の端子T13,T14及びT5に接続される。従って、端子TE2、TE4及びTE6を介して、拡張コネクタ63に接続された外部機器に信号の入出力を行なうことができる。端子TE9及びTE8には、それぞれ、ラインw4及びw5が接続される。従って、拡張コネクタ63に接続された外部機器に対して、端子TE8を介して、キーブロック69へのクロックと同じクロックを供給でき、また、端子TE9を介して、キーブロック69への制御信号と同じ制御信号を供給できる。
The
端子TE3及びTE5には、拡張コネクタ周辺回路65を介して、それぞれ、電源電圧Vcc1及びVcc2が与えられる。従って、拡張コネクタ63に接続された外部機器に対して、端子TE3及びTE5を通じて電源電圧Vcc1及びVcc2を供給できる。端子TE1は接地される。端子TE7は、拡張コネクタ周辺回路65を介して、キーブロック69に含まれる上述のシフトレジスタの所定入力端子に接続される。
The terminals TE3 and TE5 are supplied with power supply voltages Vcc1 and Vcc2, respectively, via the expansion connector
図5は、カートリッジ3の内部構成を示すブロック図である。図5に示すように、カートリッジ3は、マルチメディアプロセッサ91、メモリ93、EEPROM(electrically erasable programmable read only memory)510、RTC(real time clock)512、端子t1〜t24、バス(データバス及びアドレスバスを含む。)95、及び振幅設定回路99を含む。振幅設定回路99は、抵抗96及び98を含む。
FIG. 5 is a block diagram showing the internal configuration of the
マルチメディアプロセッサ91は、リセット信号を入力するリセット入力/RESET、クロックSCLK2を入力するクロック入力XT、データの入出力のための入出力ポート(I/Oポート)IO0〜IOn(nは自然数。例えば、n=23)、アナログ信号を入力するためのアナログ入力ポートAIN0〜AINk(kは自然数。例えば、k=3)、オーディオ信号AL1,AR1を出力するためのオーディオ出力AL,AR、ビデオ信号VDを出力するためのビデオ出力VO、制御信号(例えば、チップイネーブル信号、アウトプットイネーブル信号、ライトイネーブル信号等)を出力するための制御信号出力ポート、及びメモリインタフェース、を含む。
The
メモリ93は、バス(アドレスバス及びデータバスを含む。)、及び、制御信号(例えば、チップイネーブル信号、アウトプットイネーブル信号、ライトイネーブル信号等)を入力するための制御信号入力ポートを含む。このメモリ93に、後述の対戦百マス計算や瞬間記憶力対戦等を実行する制御プログラム、画像データ、及び音声データ等が予め格納される。メモリ93は、例えば、ROM(read only memory)やフラッシュメモリ等の任意のメモリを使用できる。
The
マルチメディアプロセッサ91の制御信号出力ポートは、メモリ93の制御信号入力ポートに接続される。マルチメディアプロセッサ91のメモリインタフェース及びメモリ93のバスは、バス95に接続される。ここで、マルチメディアプロセッサ91の制御信号出力ポートは、例えば、アウトプットイネーブル信号を出力するOE出力ポート、チップイネーブル信号を出力するCE出力ポート、ライトイネーブル信号を出力するWE出力ポート、等を含む。また、メモリ93の制御信号入力ポートは、例えば、マルチメディアプロセッサ91のOE出力ポートに接続されるOE入力ポート、マルチメディアプロセッサ91のCE出力ポートに接続されるCE入力ポート、マルチメディアプロセッサ91のWE出力ポートに接続されるWE入力ポート、等を含む。
The control signal output port of the
メモリ93は、チップイネーブル信号が入力されたときに、自分がアクセス先として選択されたと認識し、これとほぼ同時に入力されたアドレス信号及びアウトプットイネーブル信号に応答して、データ信号を出力する。アドレス信号は、バス95のアドレスバスを介してメモリ93に入力され、データ信号は、バス95のデータバスを介してマルチメディアプロセッサ91に入力される。また、メモリ93は、チップイネーブル信号が入力されたときに、自分がアクセス先として選択されたと認識し、これとほぼ同時に入力されたアドレス信号及びライトイネーブル信号に応答して、データ信号を取込み、書き込みを行なう。アドレス信号は、バス95のアドレスバスを介してメモリ93に入力され、データ信号は、マルチメディアプロセッサ91からバス95のデータバスを介してメモリ93に入力される。
When the chip enable signal is input, the
EEPROM510は、マルチメディアプロセッサ91のI/OポートIO0及びIO1に接続され、それらのI/Oポートを介して、マルチメディアプロセッサ91から、クロック信号が与えられると共に、データの読み書きが行われる。RTC512は、水晶発信器(図示せず)に基づいて計時を行い、時刻情報を生成して、マルチメディアプロセッサ91に与える。RTC512は、マルチメディアプロセッサ91のI/OポートIO2及びIO3に接続され、それらを介して、マルチメディアプロセッサ91からクロック信号が与えられると共に、マルチメディアプロセッサ91へ上記時刻情報を与える。
The
端子t1〜t24は、カートリッジ3がアダプタ5に装着されたとき、アダプタ5のコネクタ32の端子T1〜T24に一対一に接続される。端子t1,t2,t22,t24は、接地される。端子t3は、振幅設定回路99に接続される。つまり、振幅設定回路99の抵抗96の一方端は端子t3に接続され、他方端は、マルチメディアプロセッサ91のクロック入力XT及び抵抗98の一方端に接続される。抵抗98の他方端は接地される。このように、振幅設定回路99は、抵抗分圧回路である。
The terminals t1 to t24 are connected one-to-one to the terminals T1 to T24 of the
アダプタ5の水晶発振回路67が発振したクロックSCLK1は、端子t3を介して、振幅設定回路99に入力され、クロックSCLK1より振幅が小さいクロックSCLK2が生成されて、クロック入力XTに供給される。つまり、クロックSCLK2の振幅は、抵抗96と抵抗98との比で定まる値に設定される。
The clock SCLK1 oscillated by the
端子t4は、マルチメディアプロセッサ91のリセット入力/RESETに接続される。端子t4をリセット入力/RESETに接続するラインには、抵抗94の一方端及びコンデンサ92の一方端が接続される。抵抗94の他方端には電源電圧Vcc2が供給され、コンデンサ92の他方端は接地される。
The terminal t4 is connected to the reset input / RESET of the
端子t5,t13及びt14は、それぞれ、マルチメディアプロセッサ91のI/OポートIO12,IO13及びIO14に接続される。従って、マルチメディアプロセッサ91は、端子t5,t13及びt14を介して、図4の拡張コネクタ63に接続された外部機器に信号を入出力できる。
Terminals t5, t13, and t14 are connected to I / O ports IO12, IO13, and IO14 of the
端子t7,t8からは、電源電圧Vcc1が供給される。端子t11,t12からは、電源電圧Vcc2が供給される。端子t15,t16からは、電源電圧Vcc3が供給される。端子t18,t19からは、電源電圧Vcc4が供給される。電源電圧Vcc3及びVcc4は、マルチメディアプロセッサ91に供給される。
The power supply voltage Vcc1 is supplied from the terminals t7 and t8. The power supply voltage Vcc2 is supplied from the terminals t11 and t12. The power supply voltage Vcc3 is supplied from the terminals t15 and t16. The power supply voltage Vcc4 is supplied from the terminals t18 and t19. The power supply voltages Vcc3 and Vcc4 are supplied to the
端子t6,t9,t10及びt17は、それぞれ、マルチメディアプロセッサ91のI/OポートIO15,IO16,IO17及びIO18に接続される。従って、マルチメディアプロセッサ91は、端子t6を介して、キーブロック69からの出力信号を受けることができる。また、マルチメディアプロセッサ91は、端子t9を介して、拡張コネクタ63に接続された外部機器及びキーブロック69に制御信号を与えることができる。さらに、マルチメディアプロセッサ91は、端子t10を介して、拡張コネクタ63に接続された外部機器及びキーブロック69にクロックを与えることができる。さらに、マルチメディアプロセッサ91は、端子t17を介して、IR受信回路71の出力信号、つまり、入力装置200からの送信信号を受け取ることができる。
Terminals t6, t9, t10, and t17 are connected to I / O ports IO15, IO16, IO17, and IO18 of the
端子t20及びt21は、それぞれ、マルチメディアプロセッサ91のオーディオ出力AL及びARに接続される。端子t23は、マルチメディアプロセッサ91のビデオ出力VOに接続される。従って、マルチメディアプロセッサ91は、端子t20及びt21を介して、アダプタ5のオーディオアンプ73に、オーディオ信号AL1及びAR1を与えることができ、また、端子t23を介して、アダプタ5の電源スイッチ45に、ビデオ信号VDを与えることができる。
Terminals t20 and t21 are connected to audio outputs AL and AR of the
カートリッジ3には、シールド113が施してある。シールド113を設けることで、マルチメディアプロセッサ91等の回路から発生する電磁波が、外部に放射されることを極力防止できる。
The
マルチメディアプロセッサ91の内部構成を簡単に説明する。マルチメディアプロセッサ91は、図示しないが、中央演算処理装置(以下、「CPU」と呼ぶ。)、グラフィックスプロセシングユニット(以下、「GPU」と呼ぶ。)、サウンドプロセシングユニット(以下、「SPU」と呼ぶ。)、ジオメトリエンジン(以下、「GE」と呼ぶ。)、外部インタフェースブロック、上記のメモリインタフェース、メインRAM、及びA/Dコンバータ(以下、「ADC」と呼ぶ。)などを具備する。
The internal configuration of the
CPUは、メモリ93に格納されたプログラムを実行して、各種演算やシステム全体の制御を行う。グラフィックス処理に関するCPUの処理として、メモリ93に格納されたプログラムを実行して、各オブジェクトの拡大・縮小、回転、及び/又は平行移動のパラメータ、視点座標(カメラ座標)、並びに視線ベクトルの算出等を行う。ここで、1または複数のポリゴンあるいは1又は複数のスプライトから構成され、同じ拡大・縮小、回転、及び平行移動の変換が適用される単位を「オブジェクト」と呼ぶ。
The CPU executes a program stored in the
GPUは、ポリゴン及びスプライトから構成される三次元イメージをリアルタイムに生成し、アナログのコンポジットビデオ信号に変換する。SPUは、PCM(pulse code modulation)波形データ、アンプリチュードデータ、及びメインボリュームデータを生成し、これらをアナログ乗算して、アナログオーディオ信号を生成する。GEは、三次元イメージを表示するための幾何演算を実行する。具体的には、GEは、行列積、ベクトルアフィン変換、ベクトル直交変換、透視投影変換、頂点明度/ポリゴン明度計算(ベクトル内積)、及びポリゴン裏面カリング処理(ベクトル外積)などの演算を実行する。 The GPU generates a three-dimensional image composed of polygons and sprites in real time and converts it into an analog composite video signal. The SPU generates PCM (pulse code modulation) waveform data, amplitude data, and main volume data, and analog-multiplies them to generate an analog audio signal. The GE performs a geometric operation for displaying a three-dimensional image. Specifically, the GE performs operations such as matrix product, vector affine transformation, vector orthogonal transformation, perspective projection transformation, vertex brightness / polygon brightness calculation (vector inner product), and polygon back surface culling processing (vector outer product).
外部インタフェースブロックは、周辺装置とのインタフェースであり、24チャンネルのプログラマブルなデジタル入出力(I/O)ポートIO0〜IO23を含む。ADCは、4チャンネルのアナログ入力ポートAIN0〜AIN3に接続され、これらを介して、アナログ入力装置から入力されたアナログ信号をデジタル信号に変換する。メインRAMは、CPUのワーク領域、変数格納領域、および仮想記憶機構管理領域等として利用される。 The external interface block is an interface with peripheral devices, and includes 24-channel programmable digital input / output (I / O) ports IO0 to IO23. The ADC is connected to four-channel analog input ports AIN0 to AIN3, and converts analog signals input from the analog input device into digital signals via these. The main RAM is used as a CPU work area, a variable storage area, a virtual storage mechanism management area, and the like.
メモリインタフェースは、バス95を介して、メモリ93からのデータの読み出し、及びメモリ93へのデータの書き込みを司る。また、メモリインタフェースは、DMA機能も有している。
The memory interface is responsible for reading data from the
図6は、図3の入力装置200の電気的構成を示すブロック図である。図6を参照して、入力装置200は、赤外発光ダイオード210、MCU220、及び操作キー222を備える。操作キー222は、方向キー212、テンキー214、エンターキー216、及びキャンセルキー218の総称である。
FIG. 6 is a block diagram showing an electrical configuration of the
MCU220は、操作キー222の操作信号(オン/オフ信号)を受けて、その内容に応じて、赤外線送信のためのパターンデータを生成し、そのパターンデータに応じて赤外発光ダイオード210を駆動して、赤外線信号をアダプタ5のIR受信回路71に送信する。ここで、1P用の入力装置200のMCU220の特定の入力ポートには、「1」が予め設定され、2P用の入力装置200のMCU220の特定の入力ポートには、「0」が予め設定され、これにより、MCU220は、自らが搭載されている入力装置200が、1P用か2P用かを判別できる。そして、MCU768は、この特定の入力ポートの値に従って、赤外線信号の特定のビットの値をセットする。この特定のビットにより、マルチメディアプロセッサ91は、いずれの入力装置200からの入力かを判別できる。
The
さて、実施の形態1では、マルチメディアプロセッサ91は、百マス計算を二人のプレイヤが対戦しながら行うプレイ画面をテレビジョンモニタ100に表示する。なお、以下の説明において、1P用の入力装置200を使用するプレイヤを1P、2P用の入力装置200を使用するプレイヤを2Pと表記することがある。
Now, in the first embodiment, the
図7は、実施の形態1のプレイ画面の例示図である。図7に示すように、マルチメディアプロセッサ91は、プレイ画面をテレビジョンモニタ100に表示する。このプレイ画面は、プレイヤが行うべき計算の種別(足し算、引き算、掛け算、あるいは割り算)を表示する計算種別表示部204、矩形状の対戦エリア201、1P2P識別部206、及び時間表示部208を含む。
FIG. 7 is an exemplary view of a play screen according to the first embodiment. As shown in FIG. 7, the
1P2P識別部206は、1P用の入力装置200の操作に応じて表される、対戦エリア201上の記号及び色と、2P用の入力装置200の操作に応じて表される、対戦エリア201上の記号及び色と、を明示している。
The
対戦エリア201は、二次元に配列された121個のマスからなる。最上段に配列された10個のマス(「第1マス列」と呼ぶ。)のそれぞれには、一方の計算対象の数字が記される。左端に配列された10個のマス(「第2マス列」と呼ぶ。)のそれぞれには、他方の計算対象の数字が記される。
The
ここで、説明の便宜のため、第1マス列と第2マス列とに囲まれた100個のマス(「百マス」と呼ぶ。)の各々を、行と列とで特定する。水平方向の並びを行、垂直方向の並びを列とする。そうすると、100マスは、10行10列に並んでいることになる。この行と列とで、100マスの各々を特定する。 Here, for convenience of explanation, each of 100 squares (referred to as “100 squares”) surrounded by the first square column and the second square column is specified by a row and a column. A horizontal sequence is a row, and a vertical sequence is a column. Then, 100 squares are arranged in 10 rows and 10 columns. With this row and column, each of 100 squares is specified.
百マス計算について簡単に説明する。プレイヤは、計算種別表示部204に表示された計算種別に従って(図の例では足し算)、第1マス列のマスに記された数字と、第2マス列に記された数字と、を対象にして計算を行う。そして、一方の計算対象の数字が記された第1マス列のマスに対応する列と、他方の計算対象の数字が記された第2マス列のマスに対応する行と、で特定されるマスに解答を入力していく。例えば、第1マス列の第4列目のマスに記された数字「4」と、第2マス列の第2行目のマスに記された数字「5」と、の足し算の結果「9」を、2行4列のマスに入力する。 A simple explanation of the hundred-mass calculation According to the calculation type displayed on the calculation type display unit 204 (addition in the example in the figure), the player targets the numbers written in the squares in the first square row and the numbers written in the second square row. To calculate. And it is specified by the column corresponding to the square of the first square column in which one of the numbers to be calculated is written and the row corresponding to the square of the second square column in which the other number to be calculated is written. Enter the answer to the square. For example, the result “9” of the number “4” written in the fourth cell of the first cell column and the number “5” written in the second cell of the second cell column is “9”. Is entered in a square of 2 rows and 4 columns.
さて、1P用の入力装置200の方向キー212が操作されると、その信号が赤外線によりアダプタ5に送信され、さらに、マルチメディアプロセッサ91に出力される。従って、マルチメディアプロセッサ91は、1P用の入力装置200の方向キー212の操作に応じて、1P用のカーソル202−1をマス単位で移動させる。
When the
そして、そのカーソル202−1が位置するマスが位置する行および列に、1Pを示す色(図では、右上斜めの斜線部)を付する。これによって、1P用の入力装置200を操作するプレイヤは、カーソル202−1が位置するマスに入力する解答を導き出すための計算対象が何かを直感的に知ることができる。
Then, a color indicating 1P (in the drawing, a diagonally shaded portion in the upper right) is attached to the row and column where the cell where the cursor 202-1 is located is located. Thereby, the player who operates the
一方、2P用の入力装置200の方向キー212が操作されると、その信号が赤外線によりアダプタ5に送信され、さらに、マルチメディアプロセッサ91に出力される。従って、マルチメディアプロセッサ91は、2P用の入力装置200の方向キー212の操作に応じて、2P用のカーソル202−2をマス単位で移動させる。
On the other hand, when the
そして、そのカーソル202−2が位置するマスが位置する行および列に、2Pを示す色(図では、左上斜めの斜線部)を付する。これによって、2P用の入力装置200を操作するプレイヤは、カーソル202−2が位置するマスに入力する解答を導き出すための計算対象が何かを直感的に知ることができる。
Then, a color indicating 2P (in the drawing, a diagonally shaded portion on the upper left) is attached to the row and column where the square where the cursor 202-2 is located is located. Thereby, the player who operates the
ここで、カーソル202−1と202−2とを区別して説明する必要がないときは、カーソル202と表記する。 Here, when it is not necessary to distinguish between the cursors 202-1 and 202-2, the cursors 202-1 and 202-2 are described as the cursor 202.
プレイヤは、1P2P識別部206を見ることによって、自分に割り当てられた色が何色かを知ることができる。1P2P識別部206において、右上斜めの斜線部は、1Pを示す色を示し、左上斜めの斜線部は、2Pを示す色を示す。
The player can know how many colors are assigned to him / her by looking at the
1P用の入力装置200に解答が入力されると、その信号が赤外線によりアダプタ5に送信され、さらに、マルチメディアプロセッサ91に出力される。従って、マルチメディアプロセッサ91は、解答として送信された数字を、破線の円と共に、カーソル202−1に囲まれたマスに表示する。そして、1P用の入力装置200のエンターキー216が押されると、その信号が赤外線によりアダプタ5に送信され、さらに、マルチメディアプロセッサ91に出力される。従って、マルチメディアプロセッサ91は、カーソル202−1に囲まれたマスに、実線の円を表示し、入力が確定したことをプレイヤに示す。この場合、解答が間違っている場合は、数字及び破線の円はクリアされる。
When an answer is input to the
2P用の入力装置200に解答が入力されると、その信号が赤外線によりアダプタ5に送信され、さらに、マルチメディアプロセッサ91に出力される。従って、マルチメディアプロセッサ91は、解答として送信された数字を、破線の逆三角形と共に、カーソル202−2に囲まれたマスに表示する。そして、2P用の入力装置200のエンターキー216が押されると、その信号が赤外線によりアダプタ5に送信され、さらに、マルチメディアプロセッサ91に出力される。従って、マルチメディアプロセッサ91は、カーソル202−2に囲まれたマスに、実線の逆三角形を表示し、入力が確定したことをプレイヤに示す。この場合、解答が間違っている場合は、数字及び破線の逆三角形はクリアされる。
When an answer is input to the
以上のように、二人のプレイヤは、それぞれの入力装置200を操作して、解答を入力し、それぞれ実線の円および実線の逆三角形を増やしていく。そして、百マス全てが埋まったとき、確定の記号が多い、つまり、多くの領域を取得したプレイヤの勝ちである。
As described above, the two players operate the
プレイヤは、1P2P識別部206を見ることによって、自分に割り当てられた記号が円か逆三角形かを知ることができる。
By looking at the
なお、1Pと2Pとで、確定した解答が表示されたマスの色を異ならせることにより、両者を識別するようにすることもできる。この場合、行及び列に付される色と同様の色を割り当てることが好ましい。このように、色で確定した解答を識別すれば、1Pと2Pとで、確定を示す記号の種類を異ならせる必要がないので、確定を示す記号として、共通の記号(例えば、実線の円)を表示できる。同様に、1Pと2Pとで、未確定の解答が表示されたマスの色を異ならせることにより、両者を識別するようにすることもできる。この場合、行及び列に付される色と同様の色を割り当てることが好ましい。このように、色で未確定解答を識別すれば、未確定を示す記号の表示を省略できる。 In addition, it is also possible to distinguish between the 1P and 2P by changing the color of the square in which the determined answer is displayed. In this case, it is preferable to assign a color similar to the color attached to the rows and columns. In this way, if the answer confirmed by color is identified, it is not necessary to change the type of symbol indicating confirmation between 1P and 2P, so that a common symbol (for example, a solid circle) is used as a symbol indicating confirmation. Can be displayed. Similarly, it is also possible to distinguish between 1P and 2P by changing the color of the square on which the uncertain answer is displayed. In this case, it is preferable to assign a color similar to the color attached to the rows and columns. In this way, if the uncertain answer is identified by the color, the display of the symbol indicating uncertain can be omitted.
ここで、図に示すように、プレイヤは、入力した解答の確定をすることなく、つまり、エンターキー216を押すことなく、連続して、解答を入力することもできる。この場合は、エンターキー216が押されるまで、破線の円に囲まれた数字あるいは破線の逆三角形に囲まれた数字が次々に表示される。つまり、マルチメディアプロセッサ91は、エンターキー216が押されるまでは、入力の確定を保留して、実線の円あるいは実線の逆三角形を表示することはない。そして、エンターキー216が押されると、マルチメディアプロセッサ91は、1Pか2Pかに応じて、破線の円に囲まれた数字が表示されたマスあるいは破線の逆三角形に囲まれた数字が表示されたマスに対して、一度に実線の円あるいは実線の逆三角形を表示する。一般的には、このような入力手法を用いたほうが、より速く解答を入力できる。複数入力された未確定の解答の中に間違いがあるときは、該当のマスの表示はクリアされる。
Here, as shown in the drawing, the player can input the answers continuously without confirming the input answers, that is, without pressing the
プレイヤは、相手方の未確定の解答が入力されたマスに、自分のカーソルを移動させ、新たに解答を入力することもできる。つまり、解答が確定していなければ、何度でも解答を新たに入力できる。従って、相手方の未確定の解答が既に入力されている場合でも、自分が新たに解答を入力し、エンターキー216を押すと、その解答が確定し、自分の領域を増やすこともできる。ただし、相手方が入力した複数の未確定解答が表示されている場合、そのうちの1つの未確定解答が表示されているマスに新たに解答を入力し、エンターキー216を押したからといって、相手方の全ての未確定解答が、自分の解答として確定することはなく、自分が入力した解答だけが確定する。
The player can also input a new answer by moving his / her cursor to the square where the unanswered answer of the opponent is input. That is, if the answer is not confirmed, the answer can be newly input any number of times. Therefore, even if the other party's undecided answer has already been input, if he / she inputs a new answer and presses the
さて、以上のように、本実施の形態によれば、二人のプレイヤが、競い合って解答を入力していくことになるので、競争心も湧くし、楽しくもあるので、問題を解くという作業の継続性を高めることができる。 Now, as described above, according to the present embodiment, two players compete and input an answer, so it is both competitive and fun, so the task of solving the problem Can increase the continuity of
また、それぞれのプレイヤは、次々に解答を入力し、まとめて解答の入力を確定させることができるので、1入力1確定によって複数の解答を確定していく場合と比較して、複数の解答の入力から確定までの時間を短縮できる。 In addition, each player can input answers one after another and can confirm the input of the answers collectively. Therefore, in comparison with the case where a plurality of answers are confirmed by confirming one input and one, The time from input to confirmation can be shortened.
さらに、一方のプレイヤの入力が確定する前であれば、他方のプレイヤは、同じ位置へ入力することができる。つまり、奪い取ることができる。よって、一層面白みを増すことができる。 Further, before the input of one player is confirmed, the other player can input to the same position. In other words, it can be taken away. Therefore, the interest can be further increased.
(実施の形態2) (Embodiment 2)
実施の形態2の情報処理システムのハードウェアとして、図1〜図6の情報処理システムのハードウェアが使用される。 The hardware of the information processing system of FIGS. 1 to 6 is used as the hardware of the information processing system of the second embodiment.
実施の形態2では、マルチメディアプロセッサ91は、瞬間(短期)記憶力を二人のプレイヤが対戦しながら行うプレイ画面をテレビジョンモニタ100に表示する。本実施の形態では、瞬間記憶力対戦として、モード1及びモード2が用意される。
In the second embodiment, the
図8は、実施の形態2のモード1でのプレイ画面の例示図である。図8(a)を参照して、マルチメディアプロセッサ91は、まず、このような問題画面をテレビジョンモニタ100に表示する。この画面は、問題表示部300を含む。一方のプレイヤが1P用の入力装置200のテンキー214を押して問題としての(記憶対象としての)数字を入力すると、その信号が赤外線によりアダプタ5に送信され、さらに、マルチメディアプロセッサ91に出力される。従って、マルチメディアプロセッサ91は、1P用の入力装置200から問題として送信された数字情報を受け取るたびに、それを記憶するとともに、問題表示部300にアスタリスク*を表示していく。この例では、問題、つまり、記憶の対象となる数値は、6桁としている。
FIG. 8 is an illustration of a play screen in
そして、当該プレイヤが、1P用の入力装置200のエンターキー216を押すと、マルチメディアプロセッサ91は、テレビジョンモニタ100に数字を表示して(例えば、初期値は「3」)、カウントダウンを開始する。そして、カウントが「0」になったとき、図8(b)に示すように、問題表示部300に、1P用の入力装置200から送信された6桁の数字を所定時間(例えば、1秒)だけ表示する。なお、この所定時間の長短および数値の桁数により難易度を調整できる。
When the player presses the
2P用の入力装置200を使用する他方のプレイヤは、問題表示部300に表示された数値の暗記を試みる。
The other player who uses the
問題の表示終了後に、マルチメディアプロセッサ91は、図10(c)に示すような解答画面をテレビジョンモニタ100に表示する。解答画面は、解答表示部302を含む。当該他方のプレイヤが2P用の入力装置200のテンキー214を押して解答としての数字を入力すると、その信号が赤外線によりアダプタ5に送信され、さらに、マルチメディアプロセッサ91に出力される。従って、図10(d)に示すように、マルチメディアプロセッサ91は、2P用の入力装置200から解答として送信された数字情報を受け取るたびに、その数字を解答表示部302に表示していく。そして、2P用の入力装置200のエンターキー216が押されると、マルチメディアプロセッサ91は、解答の入力を確定する。
After displaying the question, the
以上のような操作を、1P用の入力装置200を操作するプレイヤと、2P用の入力装置200を操作するプレイヤと、で交互に行う。そして、マルチメディアプロセッサ91は、後攻での解答が確定したときに、間違った解答をしたプレイヤが負けと判断する。また、双方が間違ったときは、引き分けと判断する。双方が正解のときは、マルチメディアプロセッサ91は、再び先攻のための問題画面(図8(a)参照)を表示し、いずれか一方が間違うか、双方が間違うまで、上記の処理を繰り返す。このように、二人のプレイヤが交互に出題することにより、いずれのプレイヤが瞬間的な(短期的な)記憶力が良いかを競い合うことができ、楽しみながら記憶力の良し悪しの確認が可能となる。
The above operation is alternately performed by a player who operates the
図9は、実施の形態2のモード2でのプレイ画面の例示図である。図9(a)を参照して、マルチメディアプロセッサ91は、まず、このような問題画面をテレビジョンモニタ100に表示する。この画面は、問題表示部304、1P用解答表示部306、及び2P用解答表示部308を含む。
FIG. 9 is an illustration of a play screen in
マルチメディアプロセッサ91は、問題表示部304に、記憶対象の数字を所定時間(例えば、1秒)だけ表示する。この例では、問題の数値を5桁としている。なお、所定時間の長短および数値の桁数により難易度を調整できる。
The
1P用の入力装置200を使用するプレイヤと2P用の入力装置200を使用するプレイとは、問題表示部304に表示された数値の暗記を試みる。
The player using the
問題を表示してから上記所定時間が経過すると、マルチメディアプロセッサ91は、図9(b)に示すように、問題表示部304に表示した5桁の数字を消去し、入力装置200からの入力の受け付けを開始する。一方のプレイヤが1P用の入力装置200のテンキー214が押して解答としての数字を入力すると、その信号が赤外線によりアダプタ5に送信され、さらに、マルチメディアプロセッサ91に出力される。従って、マルチメディアプロセッサ91は、1P用の入力装置200から解答として送信された数字情報を受け取って、その数字を1P用解答表示部306に表示していく。同様に、マルチメディアプロセッサ91は、2P用の入力装置200から解答として送信された数字情報を受け取って、その数字を2P用解答表示部308に表示していく。
When the predetermined time elapses after displaying the problem, the
1P用の入力装置200のエンターキー216が押されると、マルチメディアプロセッサ91は、1P用解答表示部306への入力を確定する。同様に、2P用の入力装置200のエンターキー216が押されると、マルチメディアプロセッサ91は、2P用解答表示部308への入力を確定する。
When the
マルチメディアプロセッサ91は、より早く正解の入力を確定したプレイヤの勝ちと判断する。このように、より早く正解の入力を行うことを競争することによって、いずれのプレイヤが瞬間的な(短期的な)記憶力が良いかを競い合うことができ、楽しみながら記憶力の良し悪しの確認が可能となる。
The
次に図1の情報処理システムにおいて実行される処理の流れを、フローチャートを用いて説明する。 Next, the flow of processing executed in the information processing system of FIG. 1 will be described using a flowchart.
図10は、マルチメディアプロセッサ91が実行する処理の全体的な流れを示すフローチャートである。図10を参照して、電源スイッチ45がオンされると、ステップS1にて、マルチメディアプロセッサ91はシステムの初期化を実行する。この処理で、各アプリケーションのための処理で使用される全てのフラグが初期化され、全てのカウンタがクリアされる。また、各種レジスタも初期化される。
FIG. 10 is a flowchart showing an overall flow of processing executed by the
ステップS3にて、マルチメディアプロセッサ91は、メモリ93に格納されたアプリケーションプログラムに従った処理を実行する。ステップS5にて、マルチメディアプロセッサ91は、ビデオ同期信号による割り込みが発生していない場合は、同じステップS5に戻り、ビデオ同期信号による割り込みが発生した場合は、ステップS7に進む。例えば、ビデオ同期信号による割り込みは、1/60秒ごとに発生する。この割り込みに同期して、ステップS7及びステップS9にて、マルチメディアプロセッサ91は、テレビジョンモニタ100に表示する画像を更新すると共に、音声処理を実行し、音楽や効果音を生成する。そして、マルチメディアプロセッサ91は、ステップS3に戻る。
In step S <b> 3, the
マルチメディアプロセッサ91は、IR受信回路71からの出力信号であるIRコード、つまり、プレイヤの操作する入力装置200からの送信信号に応答して、割り込みを内部で発生させる。この割り込みに応じて、マルチメディアプロセッサ91は、ステップS11で、IRコード取得処理を実行する。IRコードは入力装置200の各キーのオン/オフ情報を含む。マルチメディアプロセッサ91は、このIRコードによって、プレイヤが入力装置200のどのキーを押したのかを判別し、アプリケーションの処理に反映させる。
The
次に、マルチメディアプロセッサ91が図7で説明した百マス計算のために実行する処理を、状態遷移図を用いて説明する。なお、この処理は、図10のステップS3で実行されるアプリケーションプログラムによる処理として実行されるが、説明の便宜のため、ビデオ同期信号に同期した形でのフローチャートではなく、状態遷移図で説明する。
Next, processing executed by the
図11は、図7で説明した100マス計算を実行する時にマルチメディアプロセッサ91が行う処理の状態遷移図である。
FIG. 11 is a state transition diagram of processing performed by the
図11を参照して、ステップS31にて、マルチメディアプロセッサ91は、図10のステップS11で取得したIRコードから、プレイヤの入力をチェックする(入力チェック)。具体的には次のとおりである。
Referring to FIG. 11, in step S31,
ステップS31で、マルチメディアプロセッサ91は、プレイヤが入力を行わなかったと判断した場合、ステップS31からステップS49に進む。
If the
ステップS31で、マルチメディアプロセッサ91は、1P用の入力装置200の方向キー212が入力されたと判断した場合、ステップS31からステップS33に進み、カーソル202−1をマス単位で移動させる。次にステップS34に進み、マルチメディアプロセッサ91は、カーソル202−1が位置するマスが位置する行及び列に、1Pを示す色を表示し、ステップS49に進む。一方、マルチメディアプロセッサ91は、2P用の入力装置200の方向キー212が入力されたと判断した場合、ステップS31からステップS41に進み、カーソル202−2をマス単位で移動させる。次に、ステップS42に進み、マルチメディアプロセッサ91は、カーソル202−2が位置するマスが位置する行及び列に、2Pを示す色を表示し、ステップS49に進む。
In step S31, if the
ステップS31で、マルチメディアプロセッサ91は、1P用の入力装置200のテンキー214が入力されたと判断した場合、ステップS31からステップS35に進み、カーソル202−1が位置するマスがすでに1P又は2Pの領域として確定しているか否かを判断する。そして、確定している場合は、ステップS49に進み、確定していない場合、ステップS37に進む。ステップS37で、マルチメディアプロセッサ91は、そのマスに1P用の入力装置200のテンキー214に応じた数字及び破線の円を表示し、ステップS49に進む。一方、2P用の入力装置200のテンキー214が入力されたと判断した場合、ステップS31からステップS43に進み、カーソル202−2が位置するマスがすでに1P又は2Pの領域として確定しているか否かを判断する。そして、確定している場合はステップS49に、確定していない場合はステップS45に進む。ステップS45でマルチメディアプロセッサ91は、そのマスに2P用の入力装置200のテンキー214に応じた数字及び破線の逆三角形を表示し、ステップS49に進む。
If the
ステップS31で、マルチメディアプロセッサ91は、1P用の入力装置200のエンターキー216が入力されたと判断した場合、ステップS31からステップS39に進み、1P用の入力装置200から入力された数字の正誤判定処理を行う。一方、2P用の入力装置200のエンターキー216が操作された場合、マルチメディアプロセッサ91は、ステップS31からステップS47に進み、2P用の入力装置200から入力された数字の正誤判定処理を行う。ステップS39及びステップS47における処理の詳細については、後で説明する。
If the
マルチメディアプロセッサ91は、ステップS49で時間表示部208の残り時間が0になったか否かを判断する。残り時間が0でない場合、ステップS31に戻る。残り時間が0の場合、マルチメディアプロセッサ91は、ステップS50に進み、その時点で1Pの領域と2Pの領域とで、どちらの領域が多いかを判定し、その領域が多かった方のプレイヤを勝者として結果表示を行い、100マス計算を終了する。
The
図12は、図11のステップS39の処理フローである。図12を参照して、マルチメディアプロセッサ91は、ステップS51で、100マスの対戦エリア内に未確定の、1P用の入力装置200から入力された数字があるかどうかを判定し、ある場合はステップS53へ進み、無い場合は図11の状態遷移図へリターンし、ステップS49に進む。
FIG. 12 is a processing flow of step S39 of FIG. Referring to FIG. 12, in step S51, the
ステップS53で、マルチメディアプロセッサ91は、未確定の数字はそのマスの解答として正解か不正解かを判定し、正解の場合はステップS55に進み、不正解の場合はステップS59に進む。ステップS55で、マルチメディアプロセッサ91は、解答が正解であったことがプレイヤに分かるように正解エフェクトを表示する。ステップS57に進み、マルチメディアプロセッサ91は、そのマスに1Pの記号である実線の円を表示する。ステップS63に進み、マルチメディアプロセッサ91は、100マス全て1P又は2Pの領域になったか、すなわち、この実施例の場合、実線の円又は実線の逆三角形で全てのマスが埋まったか否かを判定する。マルチメディアプロセッサ91は、まだ全て埋まっていない場合は、ステップS51に戻り、埋まった場合はステップS65に進んで、図11のステップS50と同様の処理を行い、100マス計算を終了する。
In step S53, the
ステップS53からステップS59に進んだ場合、マルチメディアプロセッサ91は、解答が不正解であったことがプレイヤに分かるように不正解エフェクトを表示し、ステップS61に進み、そのマスの破線の円と数字を消去し、ステップS51へ戻る。
When the process proceeds from step S53 to step S59, the
なお、ステップS47の処理フローは、ステップS39の処理フローと同様である。ただし、「1P」の部分を「2P」に適宜読み替える。 The process flow in step S47 is the same as the process flow in step S39. However, the part “1P” is appropriately replaced with “2P”.
次に、マルチメディアプロセッサ91が図8で説明した瞬間記憶力対戦のモード1のために実行する処理を、状態遷移図を用いて説明する。なお、この処理は、図10のステップS3で実行されるアプリケーションプログラムによる処理として実行されるが、説明の便宜のため、ビデオ同期信号に同期した形でのフローチャートではなく、状態遷移図で説明する。
Next, processing executed by the
図13は、図8で説明した瞬間記憶力対戦のモード1を実行する時にマルチメディアプロセッサ91が行う処理の状態遷移図である。
FIG. 13 is a state transition diagram of processing performed by the
図13を参照して、ステップS71で、マルチメディアプロセッサ91は、1P用の入力装置200の入力に応じて、問題(任意のn桁の整数、この実施の形態では6桁)生成処理を実行する。問題生成処理の詳細については以下の通りである。
Referring to FIG. 13, in step S71,
図14は、図13のステップS71の処理フローである。図14を参照して、ステップS91で、マルチメディアプロセッサ91は、図10のステップS11で取得したIRコードから、1P用の入力装置200からの入力をチェックする(入力チェック)。
FIG. 14 is a processing flow of step S71 of FIG. Referring to FIG. 14, in step S91,
入力がなかった場合、マルチメディアプロセッサ91は、再びステップS91に戻る。
If there is no input, the
ステップS91で、マルチメディアプロセッサ91は、テンキー214が入力されたと判断した場合、ステップS93に進み、すでにn桁の問題が入力されたか否かを判断し、n桁分入力されていれば、テンキー214の入力を無視し、ステップS91に戻り、まだn桁分入力されていなければ、ステップS95に進む。ステップS95で、マルチメディアプロセッサ91は、入力されたテンキー214に対応する数字を記憶し、問題表示部300にアスタリスクを一つ表示し、ステップS91に戻る。
If the
ステップS91で、マルチメディアプロセッサ91は、キャンセルキー218が入力されたと判断した場合、ステップS97に進み、問題表示部300に1つ以上アスタリスクが表示されているか否かを判断し、表示されていればステップS99に進み、表示されていなければステップS91に戻る。ステップS99で、マルチメディアプロセッサ91は、問題表示部300の一番右端に表示されているアスタリスクスを消去し、直近のステップS95で記憶した数字の記録も消去し、ステップS91に戻る。
In step S91, if the
ステップS91で、マルチメディアプロセッサ91は、エンターキー216が入力されたと判断した場合、ステップS101に進み、すでにn桁の問題が入力されたか否かを判断する。マルチメディアプロセッサ91は、まだn桁分入力されていなければ、エンターキー216の入力を無視してステップS91に戻り、n桁分入力されていれば、ステップS103に進む。ステップS103で、そのn桁の数字を問題として確定、記憶し、ステップS105に進む。ステップS105で、マルチメディアプロセッサ91は、画面にカウントダウンしていく数字を表示し、カウントが「0」になったとき、ステップS107に進む。ステップS107で、マルチメディアプロセッサ91は、問題表示部300に表示したn個のアスタリスクを全て消去し、代わりに所定時間(この実施の形態では1秒間)ステップS103で記憶した問題を表示し、図13のフローにリターンする。
In step S91, when the
図13に戻ってステップS71の処理が終わると、マルチメディアプロセッサ91は、ステップS73に進み、2P用の入力装置200からの入力に応じて、解答処理を行う。解答処理の詳細については、以下の通りである。
Returning to FIG. 13, when the process of step S <b> 71 is completed, the
図15は、図13のステップS73の処理フローである。図15を参照して、ステップS111で、マルチメディアプロセッサ91は、図10のステップS11で取得したIRコードから、2P用の入力装置200からの入力をチェックする(入力チェック)。
FIG. 15 is a processing flow of step S73 of FIG. Referring to FIG. 15, in step S111, the
ステップS111で入力がなかったと判断した場合、マルチメディアプロセッサ91は、再びステップS111に戻る。
If it is determined in step S111 that there is no input, the
ステップS111で、マルチメディアプロセッサ91は、テンキー214が入力されたと判断した場合、ステップS113に進み、すでにn桁の解答が入力されたか否かを判断し、n桁分入力されていれば、テンキー214の入力を無視し、ステップS111に戻り、まだn桁分入力されていなければ、ステップS115に進む。ステップS115で、マルチメディアプロセッサ91は、入力されたテンキー214に対応する数字を、解答表示部302に表示し、ステップS111に戻る。
In step S111, if the
ステップS111で、マルチメディアプロセッサ91は、キャンセルキー218が入力されたと判断した場合、ステップS117に進み、解答表示部302に1つ以上数字が表示されているか否かを判断し、表示されていればステップS119に進み、表示されていなければキャンセルキー218の入力を無視し、ステップS111に戻る。ステップS119で、マルチメディアプロセッサ91は、解答表示部302の一番右端に表示されている数字を一つ消去して、ステップS111に戻る。
If the
ステップS111で、マルチメディアプロセッサ91は、エンターキー216が入力されたと判断した場合、ステップS121に進み、すでにn桁の解答が入力されたか否かを判断する。マルチメディアプロセッサ91は、まだn桁分入力されていなければ、エンターキー216の入力を無視してステップS111に戻り、n桁分入力されていれば、解答表示部302に表示している数字を解答として確定し、ステップS123に進む。ステップS123で、マルチメディアプロセッサ91は、上記解答が、図14のステップS103で確定した問題と同じか否か、すなわち解答が正解か否かを判断し、判断結果を記憶して、図13のフローにリターンする。
If the
図13に戻って、マルチメディアプロセッサ91は、ステップS73からステップS75に進む。ステップS75の2P問題生成処理は、ステップS71の1P問題生成処理と同様である。ただし、適宜「1P」の部分を「2P」に読み換える。続くステップS77の1P解答処理は、ステップS73の2P解答処理と同様である。ただし、適宜「2P」の部分を「1P」に読み換える。
Returning to FIG. 13, the
ステップS79に進み、マルチメディアプロセッサ91は、ステップS73及びステップS77で記憶した、正解、不正解の判断結果を元に勝敗を判定する。
Proceeding to step S79, the
ステップS73及びS77の両方で、正解と判定していた場合、すなわち1Pも2Pも正解と判定していた場合、マルチメディアプロセッサ91は、ステップS71に戻り、もう一度同様の処理を行っていく。一方、ステップ73で不正解、ステップS77で正解と判定していた場合、すなわち1Pのみ正解と判定した場合、マルチメディアプロセッサ91は、ステップS81に進み、1Pが勝利したことを示す画面を表示し、モード1の処理を終了する。一方、ステップ73で正解、ステップS77で不正解、すなわち2Pのみ正解と判定した場合、ステップS83に進み、2Pが勝利したことを示す画面を表示し、モード1の処理を終了する。一方、ステップS73、S77にて両方とも不正解、すなわち、1Pも2Pも不正解と判定した場合、マルチメディアプロセッサ91は、ステップS85に進み、1Pと2Pとが引き分けであることを表示する引き分け画面を表示して、モード1の処理を終了する。
If it is determined that the answer is correct in both steps S73 and S77, that is, if both 1P and 2P are determined to be correct, the
次に、マルチメディアプロセッサ91が図9で説明した瞬間記憶力対戦のモード2のために実行する処理を、状態遷移図を用いて説明する。なお、この処理は、図10のステップS3で実行されるアプリケーションプログラムによる処理として実行されるが、説明の便宜のため、ビデオ同期信号に同期した形でのフローチャートではなく、状態遷移図で説明する。
Next, processing executed by the
図16は、図9で説明した瞬間記憶力対戦のモード2を実行する時にマルチメディアプロセッサ91が行う処理の状態遷移図である。
FIG. 16 is a state transition diagram of processing performed by the
図16を参照して、ステップS131で、マルチメディアプロセッサ91は、乱数を発生し、問題(任意のk桁の整数、この実施の形態では5桁)を生成する。ステップS133に進み、マルチメディアプロセッサ91は、ステップS131で生成した問題を、所定時間、問題表示部304に表示する。ステップS135に進み、マルチメディアプロセッサ91は、入力装置200からの入力に応じた解答入力処理を行う。
Referring to FIG. 16, in step S131, the
図17は、図16のステップS135の処理フローである。図17を参照して、ステップS151で、マルチメディアプロセッサ91は、図10のステップS11で取得したIRコードから、入力装置200からの入力をチェックし、入力がなければステップS151に戻り、入力があればステップS153に進む。ステップS153で、マルチメディアプロセッサ91は、その入力が、1P用入力装置200からなされたのか、2P用入力装置200からなされたのかを判別、記憶し、以後の処理において1P用の入力装置200からの入力については図9の1P用解答表示部306に、2P用入力装置200からの入力については、図9の2P用解答表示部308にそれぞれ処理を反映させる。
FIG. 17 is a processing flow of step S135 of FIG. Referring to FIG. 17, in step S151, the
ステップS155に進み、マルチメディアプロセッサ91は、入力装置200のどのキーが入力されたのかを判別する(入力チェック)。以下、ステップS153で1P用入力装置200からの入力と判別した場合の処理として説明する。ステップS155で2P用入力装置200からの入力と判断した場合も、同様の処理が行われるが、適宜1P用解答表示部306の部分を、2P用解答表示部308に読み替える。
In step S155, the
ステップS155で、マルチメディアプロセッサ91は、テンキー214が入力されたと判断した場合、ステップS157に進み、すでにk桁の解答が入力されたか否かを判断し、k桁分入力されていれば、テンキー214の入力を無視し、ステップS151に戻り、まだk桁分入力されていなければ、ステップS159に進む。ステップS159で、マルチメディアプロセッサ91は、入力されたテンキー214に対応する数字を、1P用解答表示部306表示し、ステップS151に戻る。
In step S155, if the
ステップS155で、マルチメディアプロセッサ91は、キャンセルキー218が入力されたと判断した場合、ステップS161に進み、1P用解答表示部306に1つ以上数字が表示されているか否かを判断し、表示されていればステップS163に進み、表示されていなければキャンセルキー218の入力を無視し、ステップS151に戻る。ステップS163で、マルチメディアプロセッサ91は、1P用解答表示部306の一番右端に表示されている数字を消去して、ステップS151に戻る。
In step S155, if the
ステップS155で、マルチメディアプロセッサ91は、エンターキー216が入力されたと判断した場合、ステップS165に進み、すでに1P用解答表示部306にk桁の解答が入力されたか否かを判断する。マルチメディアプロセッサ91は、まだk桁分入力されていなければ、エンターキー216の入力を無視してステップS151に戻り、k桁分入力されていれば、ステップS167に進み、1P用解答表示部306に表示している数字を解答として確定し、図16のフローにリターンする。
In step S155, if the
図16に戻って、マルチメディアプロセッサ91は、ステップS135からステップS137に進み、図17のステップS167で確定した解答が、図16のステップS131で生成した問題と同じか否か、すなわち先にエンターキー216を入力したプレイヤの解答が正解か否かを判定する。ステップS137で、不正解と判別した場合、マルチメディアプロセッサ91は、ステップS131に戻る。図17のステップS153で1P用の入力装置からの入力と判定していて、図17のステップS167で確定した解答が正解と判定した場合、すなわち、1Pが正解したと判定した場合、マルチメディアプロセッサ91は、ステップS139に進み、1Pの得点を加点し、ステップS143に進む。図17のステップS153で2P用の入力装置からの入力と判定していて、図17のステップS167で確定した解答が正解と判定した場合、すなわち、2Pが正解したと判定した場合、マルチメディアプロセッサ91は、ステップS141に進み、2Pの得点を加点し、ステップS143に進む。
Returning to FIG. 16, the
ステップS143にて、マルチメディアプロセッサ91は、1P又は2Pの得点が所定の点数を獲得したか否かを判断する。マルチメディアプロセッサ91は、所定の点に達していないと判断した場合は、ステップS131に戻り、所定の点を獲得したと判断した場合、ステップS145の結果画面表示処理をおこなう。マルチメディアプロセッサ91は、ステップS139を経てステップS145に来た場合は1Pの勝利画面を、ステップS141を経てステップS145に来た場合は2Pの勝利画面を、表示するための処理を行った後、モード2の処理を終了する。
In step S143, the
なお、本発明は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能である。 In addition, this invention is not restricted to said embodiment, It is possible to implement in a various aspect in the range which does not deviate from the summary.
例えば、上記の実施の形態においては、入力装置200に方向キー212を設けて、その入力に応じてカーソル202の移動を行っていたが、各種周知のポインティング技術を用いてカーソル202を移動させるようにしてもよい。各種周知のポインティング技術の例として、マウス、トラックボールなどの入力手段や、三軸加速度センサ及び/又はジャイロスコープなどの各種センサを単体で、或いは組み合わせて、組み込んだ入力手段によって、その入力手段の動きを解析し、その動きのベクトルを用いてカーソル202の移動量に反映させる方式や、撮像手段によって入力手段を撮像してその動きを解析し、その動きのベクトルを用いてカーソル202の移動量に反映させる方式や、入力手段に撮像手段を設け、テレビジョンモニタ100の画面の外周の所定箇所(一箇所でもよいし、複数箇所でもよい)に被写体となるマーカを設けて撮像手段に撮像させ、そのマーカの像を解析することで、テレビジョンモニタ100に対して入力手段が相対的にどのように動いたかを解析して、その動きのベクトルを用いてカーソル202の移動量に反映させる方式などが考えられる。
For example, in the above-described embodiment, the
また、上記の実施の形態においては、複数人のプレイヤに対して表示装置であるテレビジョンモニタ100は一つという構成をとったが、プレイヤごとに表示装置があるような構成でもよい。例えば、表示装置、マルチメディアプロセッサ91に相当する演算装置、及び入力装置200に相当する入力手段を含むエンターテインメント装置をプレイヤごとに用意し、上記実施の形態で説明したようなアプリケーションを実行させて、エンターテインメント装置間で、通信及び同期をとらせるような構成でもよい。このような変形例の場合、プレイヤごとに表示装置が存在するので、入力手段として、画面上に各種キーを表示させ、プレイヤがそれをポインティングすることによって入力を行う、いわゆるソフトウェアキーボードによる入力方式を採用することもできる。ソフトウェアキーボードを採用する場合は、上記ポインティング技術として、タッチパネルを採用してもよい。
Further, in the above-described embodiment, the configuration is such that there is one
3…カートリッジ、5…アダプタ、71…IR受信回路、91…マルチメディアプロセッサ、93…メモリ、100…テレビジョンモニタ、200…入力装置、210…赤外発光ダイオード、212…方向キー、214…テンキー、216…エンターキー、218…キャンセルキー、220…MCU、222…操作キー(方向キー、テンキー、エンターキー、キャンセルキー)。
DESCRIPTION OF
Claims (5)
前記問題を解くための複数の第2要素を、前記画面上の第2の方向に並べて表示するステップと、
第1カーソルを前記表示装置に表示するステップと、
前記第1要素と前記第2要素とで特定される位置を単位として、第1のプレイヤの入力に従って前記第1カーソルを移動させるステップと、
第2カーソルを前記表示装置に表示するステップと、
前記第1要素と前記第2要素とで特定される位置を単位として、第2のプレイヤの入力に従って前記第2カーソルを移動させるステップと、
前記第1のプレイヤからの第1の入力情報を前記第1カーソルが表示された位置に表示するステップと、
前記第1カーソルが表示された位置に表示された前記第1の入力情報が、前記第1カーソルの位置を特定する前記第1要素及び前記第2要素を用いて導出される前記問題の解と一致しているか否かを判定するステップと、
前記第1の入力情報が、前記第1カーソルの位置を特定する前記第1要素及び前記第2要素を用いて導出される前記問題の解と一致していると判定された場合に、前記第1の入力情報が表示されている位置に第1のエフェクトを与えるステップと、
前記第2のプレイヤからの第2の入力情報を前記第2カーソルが表示された位置に表示するステップと、
前記第2カーソルが表示された位置に表示された前記第2の入力情報が、前記第2カーソルの位置を特定する前記第1要素及び前記第2要素を用いて導出される前記問題の解と一致しているか否かを判定するステップと、
前記第2の入力情報が、前記第2カーソルの位置を特定する前記第1要素及び前記第2要素を用いて導出される前記問題の解と一致していると判定された場合に、前記第2の入力情報が表示されている位置に第2のエフェクトを与えるステップと、を含む解答導出競争方法。 Displaying a plurality of first elements for solving a given question side by side in a first direction on a screen of a display device;
Displaying a plurality of second elements for solving the problem side by side in a second direction on the screen;
Displaying a first cursor on the display device;
Moving the first cursor according to the input of the first player, with the position specified by the first element and the second element as a unit;
Displaying a second cursor on the display device;
Moving the second cursor in accordance with an input from a second player, with a position specified by the first element and the second element as a unit;
Displaying first input information from the first player at a position where the first cursor is displayed;
The first input information displayed at the position where the first cursor is displayed is derived using the first element and the second element that specify the position of the first cursor; Determining whether they match, and
When it is determined that the first input information matches a solution of the problem derived using the first element and the second element that specify the position of the first cursor; Applying a first effect to a position where the input information of 1 is displayed;
Displaying second input information from the second player at a position where the second cursor is displayed;
The second input information displayed at the position where the second cursor is displayed, the first element that specifies the position of the second cursor, and the solution of the problem derived using the second element; Determining whether they match, and
When it is determined that the second input information coincides with the solution of the problem derived using the first element and the second element specifying the position of the second cursor, Providing a second effect at a position where the input information of 2 is displayed.
前記第2のエフェクトを与える前記ステップは、前記第2の入力情報が、前記第2カーソルの位置を特定する前記第1要素及び前記第2要素を用いて導出される前記問題の解と一致していると判定された場合に、当該第2の入力情報が表示されている位置と当該第2の入力情報とを関連付けて記憶し、前記第2のエフェクトは、前記第2のプレイヤから所定の第2入力を受け付けた場合に、前記第2の入力情報に関連付けられた全ての前記位置に与えられる、請求項1記載の解答導出競争方法。 The step of providing the first effect corresponds to a solution of the problem in which the first input information is derived using the first element and the second element that specify a position of the first cursor. The first input information is stored in association with the position where the first input information is displayed, and the first effect is received from the first player in a predetermined manner. When receiving a first input, it is given to all the positions associated with the first input information,
The step of providing the second effect corresponds to the solution of the problem in which the second input information is derived using the first element and the second element that specify a position of the second cursor. And determining that the second input information is stored in association with the second input information, and the second effect is received from the second player in a predetermined manner. The answer derivation competition method according to claim 1, wherein, when a second input is received, the solution is given to all the positions associated with the second input information.
前記第2のエフェクトが与えられる前に、前記第2の入力情報が表示されている位置に、前記第1カーソルが移動した場合において、前記第1の入力情報が入力されたときに、前記第2の入力情報に換えて当該第1の入力情報を当該位置に表示するステップと、をさらに含む請求項2記載の解答導出競争方法。 When the second input information is input when the second cursor is moved to a position where the first input information is displayed before the first effect is applied, the second input information is input. Displaying the second input information at the position instead of the first input information;
In a case where the first cursor is moved to a position where the second input information is displayed before the second effect is applied, the first input information is input when the first input information is input. The answer derivation competition method according to claim 2, further comprising: displaying the first input information at the position instead of the input information of 2.
前記記憶部に記憶された前記入力情報を表示装置に所定時間表示するステップと、
前記所定時間の経過後に、第2のプレイヤの入力を受け付けて、入力された入力情報を前記記憶部に記憶するステップと、
前記記憶部に記憶された前記第1のプレイヤの前記入力情報と前記第2のプレイヤの前記入力情報とを比較して、一致/不一致を判定するステップと、を含む記憶力テスト方法。 Receiving the input of the first player and storing the input information input in the storage unit;
Displaying the input information stored in the storage unit on a display device for a predetermined time;
Receiving the input of the second player after the elapse of the predetermined time, and storing the inputted input information in the storage unit;
Comparing the input information of the first player stored in the storage unit with the input information of the second player, and determining a match / mismatch.
前記所定時間の経過後に、第1のプレイヤの入力を受け付けて、入力された入力情報を記憶部に記憶するステップと、
前記所定時間の経過後に、第2のプレイヤの入力を受け付けて、入力された入力情報を前記記憶部に記憶するステップと、
前記記憶部に記憶された前記第1のプレイヤの前記入力情報を前記表示装置に表示するステップと、
前記記憶部に記憶された前記第2のプレイヤの前記入力情報を前記表示装置に表示するステップと、
前記表示装置に表示された前記所定の情報と、前記記憶部に記憶された前記第1のプレイヤの前記入力情報と、比較して、一致/不一致を判定するステップと、
前記表示装置に表示された前記所定の情報と、前記記憶部に記憶された前記第2のプレイヤの前記入力情報と、比較して、一致/不一致を判定するステップと、
前記第1のプレイヤ及び前記第2のプレイヤのうち、前記所定の情報と前記入力情報とが一致していると早く判定されたプレイヤの勝ちと判断するステップと、を含む記憶力テスト方法。 Displaying predetermined information on a display device for a predetermined time;
Receiving the input of the first player after elapse of the predetermined time and storing the input information in the storage unit;
Receiving the input of the second player after the elapse of the predetermined time, and storing the inputted input information in the storage unit;
Displaying the input information of the first player stored in the storage unit on the display device;
Displaying the input information of the second player stored in the storage unit on the display device;
Comparing the predetermined information displayed on the display device with the input information of the first player stored in the storage unit to determine a match / mismatch;
Comparing the predetermined information displayed on the display device with the input information of the second player stored in the storage unit to determine a match / mismatch;
A memory test method, comprising: determining a winning of a player that is quickly determined that the predetermined information and the input information are the same among the first player and the second player.
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