JP2007195739A - Game apparatus, and game program - Google Patents

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JP2007195739A JP2006017903A JP2006017903A JP2007195739A JP 2007195739 A JP2007195739 A JP 2007195739A JP 2006017903 A JP2006017903 A JP 2006017903A JP 2006017903 A JP2006017903 A JP 2006017903A JP 2007195739 A JP2007195739 A JP 2007195739A
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Keisuke Hisa
圭介 久
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Sammy Corp
Samy KK
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Sammy Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent a game player not familiar with the game from feeling that a performance is too complicated, and to prevent an unfair feeling or a technical difference from being emphasized. <P>SOLUTION: This game apparatus is constituted of an operation accepting means, a skill level judging means, and a performance executing means for each skill level. In this case, the operation accepting means accepts an operation by the game player. The skill level determination means judges the skill level to the game of the game player based on the operation by the game player which has been accepted by the operation accepting means. The performance executing means for each skill level executes a different performance in response to the skill level which has been determined by the skill level determination means. The game apparatus is further equipped with a game value putting out means for performing the putting out of a game value depending on the game result. The game apparatus can be constituted in such a manner that the skill level may be determined based on a result affecting operation which affects the putting out of the game value and/or a performance operation which does not affect the putting out of the game value. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技装置及び遊技プログラムに関し、特に、遊技に習熟していない人でも楽しむことができる遊技装置及び遊技プログラムに関する。   The present invention relates to a gaming apparatus and a gaming program, and more particularly to a gaming apparatus and a gaming program that can be enjoyed even by a person who is not proficient in gaming.

弾球遊技機(パチンコ機)や回胴式遊技機(スロットマシン)などの遊技装置では、パチンコ球、メダル、ポイントなどの遊技価値の投入に対して遊技の提供が行われ、その遊技の結果に応じて遊技価値の払い出しが行われる。そのため、これらの遊技装置では、入賞判定や役物の当選判定、ボーナスゲーム(特別遊技)の当選判定などといった遊技価値の払い出しを決定するための処理がなされるが、この他に、役物や特別遊技に当選した事実、或いはその可能性を遊技者に告知する演出を行うための処理がなされるようになっている場合が多い(例えば、下記特許文献1)。   Game devices such as ball and ball machines (pachinko machines) and revolving game machines (slot machines) provide games for the input of game values such as pachinko balls, medals, and points, and the results of those games The game value is paid out according to the game. Therefore, in these gaming devices, processing for determining payout of game value such as winning determination, winning determination of a bonus game, winning determination of a bonus game (special game), etc. is performed. In many cases, a process for performing an effect of notifying the player of the fact that the special game is won or the possibility thereof is performed (for example, Patent Document 1 below).

そして、上記のような演出のための処理には、インタラクティブ性を付加するなどのために遊技者の操作を要求するものがあり、習熟した遊技者にとっては、そのような参加型の演出がさらに興奮を高め、遊技を楽しめるものにしている。   In addition, there are processes that require the player's operation in order to add interactivity and the like, and for such a player who is proficient, such a participatory effect is further added. It makes excitement and games enjoyable.

例えば、特別なタイミング及び順序で連続的にスロットマシンのBETボタンを押したりレバーを引いたり各ストップボタンを押したりすることによって、特別遊技の継続(以下、「確変」という)が確定しているかどうかを知ることができる演出が、特別遊技の実行中に実施されることがある。   For example, is the continuation of the special game (hereinafter referred to as “probability change”) determined by continuously pressing the BET button of the slot machine, pulling the lever, or pressing each stop button in a special timing and order? There is a case where an effect that can be known is performed during execution of a special game.

しかし、そのようなスロットマシンでの遊技に習熟していない遊技者にとっては、そのような演出の操作を複雑に感じることがあり、遊技そのものから疎遠になってしまうことがあった。   However, a player who is not proficient in such a game in a slot machine may feel that the operation of such a production is complicated, and may be distant from the game itself.

またそもそも、そのような操作になじまない層も存在し、このような層にはあまり好ましい印象がもたれないことも多く、不平等感や技術格差が不当に強調され、利用者層に偏りが生じていた。   In the first place, there are layers that are not suitable for such operations, and such layers often do not have a favorable impression, and inequality and technical disparity are unreasonably emphasized, and the user group is biased. It was.

特開2005−211509号公報JP-A-2005-212509

本発明は、この種の遊技装置により提供される遊技に習熟していない遊技者でも、演出を複雑に感じない遊技装置を提供することをその課題とする。   It is an object of the present invention to provide a gaming device that does not feel complicated effects even by a player who is not familiar with the games provided by this type of gaming device.

また本発明は、不平等感や技術格差が強調されないような遊技装置を提供することをもその課題とする。   Another object of the present invention is to provide a gaming apparatus that does not emphasize inequality and technical disparity.

本発明は、上記課題を解決したものであり、
遊技者による操作を受け付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段が受け付けた遊技者の操作に基づいて遊技者の遊技に対する習熟度を判定する習熟度判定手段と、
前記習熟度判定手段により判定された前記習熟度に応じて異なる演出を実施する習熟度別演出実施手段とを備えることを特徴とする遊技装置(請求項1)、或いは、
コンピュータに、
遊技者による操作を受け付ける操作受付手順と、
前記操作受付制御において受け付けた遊技者の操作に基づいて遊技者の遊技に対する習熟度を判定する習熟度判定手順と、
前記習熟度判定手順により判定された前記習熟度に応じて異なる演出を実施する習熟度別演出実施手順とを実施させる遊技プログラムである(請求項10)。
The present invention solves the above problems,
Operation accepting means for accepting an operation by a player;
Proficiency level determining means for determining the proficiency level of the player based on the player's operation received by the operation receiving means;
A gaming device (claim 1), comprising: a performance level-specific performance execution unit that performs different performances according to the level of skill determined by the skill level determination unit;
On the computer,
An operation acceptance procedure for accepting an operation by a player;
A proficiency level determination procedure for determining the proficiency level of the player based on the player's operation received in the operation reception control;
It is a game program for executing an effect-specific performance execution procedure for performing different effects according to the proficiency level determined by the proficiency level determination procedure (claim 10).

かかる発明によれば、遊技者が習熟しているかどうかを遊技者の操作から自動的に判定し、その判定の結果に応じて異なる演出を実施することができるため、遊技者に演出の操作が複雑に感じられないよう演出内容を柔軟に変更することが可能になり、また極端には演出を省略したり操作の全くない演出にしたりすることも本請求項に当然含まれることになり、一方で習熟した遊技者にはインタラクティブ性が高く、より興趣に富んだ演出を提供できるなど、明らかに本発明の課題を達成することができる。   According to this invention, whether or not the player is proficient can be automatically determined from the player's operation, and different effects can be performed according to the result of the determination. It is possible to change the content of the production flexibly so that it does not feel complicated, and it is naturally included in this claim that the production is omitted or the production has no operation at the extreme. It is possible to clearly achieve the objects of the present invention, such as providing a more interactive presentation for players who have become familiar with the above, and providing more interesting presentations.

本発明の遊技装置は、遊技結果に応じて遊技価値の払い出しを行うための遊技価値払出手段を更に備え、前記操作受付手段は、前記遊技価値の払い出しに影響する成果影響操作と、前記遊技価値の払い出しには影響しない演出操作とを受け付けるように構成されているのが好ましい(請求項2)。   The gaming apparatus of the present invention further includes a gaming value payout means for paying out a gaming value according to a gaming result, and the operation accepting means includes a result-influencing operation that affects the gaming value payout and the gaming value. It is preferable that a production operation that does not affect the payout is accepted (claim 2).

即ち、遊技結果に応じて遊技価値の払い出しを行うための遊技価値払出手段を備える遊技装置では、ギャンブル性のある遊技を提供することが可能であり、そのようなギャンブル性のある遊技装置において習熟度に応じた異なる演出を行うことで、習熟度の高い遊技者には飽きの来ない高度な演出を提供すると同時に、習熟度の低い遊技者に平等感や安心感を与えることが可能となる。   In other words, a gaming device provided with a gaming value payout means for paying out gaming value according to a gaming result can provide a gambling game and is proficient in such a gambling gaming device. By performing different performances according to the degree, it is possible to provide a high level of performance that will not get bored for highly skilled players, and at the same time, it will be possible to give equality and security to low-skilled players .

なおギャンブル性のある遊技を提供する遊技装置は、一般的には、遊技価値の投入を条件として遊技を提供し、その遊技結果に応じて遊技価値の払い出しを行う構成を有することにより実現することができる。   Note that a gaming device that provides a gambling game is generally realized by providing a game on condition that the game value is input and paying out the game value according to the game result. Can do.

また、ここにいう遊技価値は、遊技を提供する条件として投入することが求められる価値物であり、弾球遊技機におけるパチンコ球や回胴式遊技機におけるメダルなどの有体物だけでなく、遊技結果に応じて電子的に算出積算されるポイントなどの無体物も含まれる。遊技価値は、必ずしも換金性を有することは要しない。   In addition, the game value here is a value that is required to be input as a condition for providing the game, and not only tangible objects such as pachinko balls in ball game machines and medals in revolving game machines, but also game results Intangible objects such as points that are electronically calculated and integrated according to the above are also included. The game value is not necessarily required to be cashable.

また、遊技価値の払い出しに影響する成果影響操作とは、例えば、回胴式遊技機における回転中のドラムを停止させるためのストップボタンの操作など、操作の順序やタイミングなどによって遊技価値の払い出しの有無や払い出される遊技価値の多寡に影響を生じうる操作をいう。   In addition, the result-influencing operation that affects the game value payout is, for example, the game value payout depending on the order and timing of the operation, such as the operation of a stop button for stopping a rotating drum in a rotating game machine. An operation that can affect the presence or absence and the amount of game value to be paid out.

また、遊技価値の払い出しには影響しない演出操作とは、適切なタイミング及び/又は順序で操作が行われた場合と、そうでない場合とでは異なる演出が実行されることにはなるが、そのような操作の有無や適切性によっては遊技価値の払い出しの有無や払い出される遊技価値の多寡には影響を生じない操作をいう。   In addition, an effect operation that does not affect the payout of game value means that different effects are executed when the operation is performed at an appropriate timing and / or order and when it is not. Depending on the presence / absence and appropriateness of an operation, the operation does not affect the presence / absence of a game value or the amount of game value to be paid out.

本発明では、前記習熟度判定手段は、前記操作受付手段が受け付けた前記演出操作に基づいて前記習熟度を判定するよう構成すること(請求項3)が可能であり、かかる発明では、遊技価値の払い出しには影響しない演出操作に基づいて遊技者の習熟度を判定し、これに応じた適切な演出が行なわれる遊技装置が実現される。   In the present invention, the proficiency level determination means can be configured to determine the proficiency level based on the presentation operation received by the operation reception means (Claim 3). A gaming device is realized in which the player's proficiency level is determined based on the performance operation that does not affect the payout of the game, and an appropriate performance corresponding to this is performed.

本発明では、前記習熟度判定手段は、前記操作受付手段が受け付けた前記成果影響操作に基づいて前記習熟度を判定するよう構成すること(請求項4)も可能であり、この場合には、遊技価値の払い出しに影響する成果影響操作に基づいて遊技者の遊技に対する習熟度を判定し、これに応じた適切な演出が行われる遊技装置が実現される。   In the present invention, the proficiency level determining means may be configured to determine the proficiency level based on the result-influencing operation received by the operation receiving means (Claim 4). A gaming apparatus is realized in which a player's proficiency level with respect to a game is determined based on a result-influencing operation that influences the payout of the game value, and an appropriate performance corresponding to this is performed.

本発明では、前記習熟度別演出実施手段を、前記習熟度が所定の基準を満たさないと前記習熟度判定手段が判定した場合には、前記所定の基準を満たすと判定した場合と比して遊技者に要求される操作がより簡易な演出又は遊技者に要求する操作が存在しない演出を実施するよう構成すること(請求項5)が可能であり、これにより、遊技に対する習熟度が低い遊技者に与える複雑感や不平等感を確実に緩和することが可能となる。   In the present invention, when the proficiency level determining means determines that the proficiency level does not satisfy a predetermined standard, the proficiency level-specific effect performing means is compared with a case where it is determined that the predetermined level is satisfied. It is possible to configure such that an operation required by the player is simpler or an operation in which no operation required by the player is present (claim 5), whereby a game with a low level of proficiency with the game It is possible to surely alleviate the feeling of complexity and inequality given to the person.

本発明では、前記習熟度別演出実施手段を、前記習熟度が所定の基準を満たさないと前記習熟度判定手段が判定した場合には、前記所定の基準を満たすと判定した場合と比して遊技者がより知覚しやすい態様で演出を実施するよう構成すること(請求項6)が可能であり、この場合も、遊技に対する習熟度が低い遊技者に与える複雑感や不平等感を確実に緩和することが可能となる。   In the present invention, when the proficiency level determining means determines that the proficiency level does not satisfy a predetermined standard, the proficiency level-specific effect performing means is compared with a case where it is determined that the predetermined level is satisfied. It is possible to configure the performance so that the player can perceive more easily (Claim 6), and in this case as well, the sense of complexity and inequality given to the player with a low level of proficiency with the game can be ensured. It can be mitigated.

なお、この場合における知覚しやすい態様の演出は、例えば、習熟度が所定の基準を満たすと判定した場合よりも演出中におけるランプの点滅速度や照度を高めたり、より大きな絵柄、より派手な絵柄乃至よりシンプルな絵柄を表示したり、より大きい音声を出力するなどにより行うことが可能である。   In this case, for example, in the production of the perceptible mode, for example, the blinking speed and illuminance of the lamp during the production are increased, the larger design, the more flashy design than when the proficiency level is determined to satisfy a predetermined standard. Or, it can be performed by displaying a simpler picture or outputting a larger sound.

本発明の遊技装置は、前記操作受付手段に対して入力されるべき操作の種別を記録する操作種別記録手段を更に備え、前記習熟度判定手段は、前記操作種別記録手段に記録された各操作のうち前記操作受付手段に対して入力された操作の数、又は前記操作受付手段に対して入力されなかった操作の数に基づいて前記習熟度の判定を行うよう構成すること(請求項7)が可能であり、これによれば、単一の操作が適切であったか否かのみにより習熟度を判定する場合と比較して、遊技者の実際の習熟の程度により合致した習熟度の判定を行うことが可能となる。   The gaming apparatus according to the present invention further includes an operation type recording unit that records a type of an operation to be input to the operation accepting unit, and the proficiency level determination unit includes each operation recorded in the operation type recording unit. The proficiency level is determined based on the number of operations input to the operation receiving means or the number of operations not input to the operation receiving means (claim 7). According to this, the proficiency level that matches the actual level of proficiency of the player is determined as compared with the case where the proficiency level is determined only by whether or not a single operation is appropriate. It becomes possible.

本発明の遊技装置は、前記操作受付手段に対して入力されるべき操作のタイミングを記録する操作タイミング記録手段を更に備え、前記習熟度判定手段は、前記操作受付手段に対して入力された操作のタイミングと、前記操作タイミング記録手段に記録された各操作のタイミングの合致の程度に基づいて前記習熟度の判定を行うよう構成されていること(請求項8)が可能であり、これによれば、操作の認知に対する習熟度だけでなく、操作に対する慣れの程度や技能的な高度さを反映させたより精密な習熟度の判定を行うことが可能となる。   The gaming device of the present invention further includes an operation timing recording unit that records a timing of an operation to be input to the operation receiving unit, and the proficiency level determining unit is configured to input an operation input to the operation receiving unit. And the proficiency level are determined on the basis of the degree of coincidence between the timing of each operation and the timing of each operation recorded in the operation timing recording means (claim 8). For example, it is possible to determine not only the degree of proficiency with respect to operation recognition but also a more precise proficiency level that reflects the degree of familiarity with the operation and the skill level.

本発明の遊技装置は、弾球遊技機や回胴式遊技機として構成すること(請求項9)が可能である。弾球遊技機や回胴式遊技機などにより提供される遊技はギャンブル性を有するが故に不平等感や技術格差感が特に問題となるため、これらの遊技装置において習熟度に応じた異なる演出を行うことで、平等を強調することによる高い効果を得ることができる。   The gaming device of the present invention can be configured as a ball game machine or a revolving game machine (claim 9). Since games provided by bullet ball machines and revolving game machines have gambling characteristics, inequality and technical disparity are particularly problematic.Therefore, these games have different effects depending on their level of proficiency. By doing so, it is possible to obtain a high effect by emphasizing equality.

以下、操作タイミングによって習熟度を自動的に判定し、遊技者の習熟度が高い(遊技者により入力された操作が習熟度に関する所定の基準を満たす)と判定した場合には指定した操作タイミングで敵に攻撃を行う演出を実施し、習熟度が低いと判定した場合にはおみくじの演出を実施するスロットマシンを例にとり、本発明の実施形態を説明する。   Hereinafter, the proficiency level is automatically determined based on the operation timing, and when it is determined that the proficiency level of the player is high (the operation input by the player satisfies a predetermined standard regarding proficiency level), the specified operation timing is used. An embodiment of the present invention will be described with reference to an example of a slot machine that performs an effect of attacking an enemy and performs a fortune-telling effect when it is determined that the proficiency level is low.

図1は、上記スロットマシン10の外観構成を示す説明図である。   FIG. 1 is an explanatory diagram showing an external configuration of the slot machine 10.

図示されるように、スロットマシン10は、筐体の略中央部に透視窓11が設けられ、筐体内部に設置される3台のリール装置12L、12C、12R上に配列された図柄を透視できるようになっている。   As shown in the figure, the slot machine 10 is provided with a see-through window 11 at a substantially central portion of the casing, and sees through the symbols arranged on the three reel devices 12L, 12C, and 12R installed inside the casing. It can be done.

透視窓11の下方には、遊技価値であるメダルを投入するためのメダル投入口13、リール装置12L、12C、12Rの回転開始を指示するためのスタートレバー14、回転中の各リール装置12L、12C、12Rを個別に停止させるための3つのストップボタン15L、15C、15Rが設けられ、透視窓11の上方には、各種の情報や各種の演出のためのCG動画を表示できる液晶ディスプレイ16が設置されている。   Below the fluoroscopic window 11, a medal insertion slot 13 for inserting medals as game values, a start lever 14 for instructing the start of rotation of the reel devices 12L, 12C, 12R, each reel device 12L being rotated, Three stop buttons 15L, 15C, 15R for individually stopping 12C, 12R are provided, and above the fluoroscopic window 11, a liquid crystal display 16 capable of displaying various information and CG moving images for various effects. is set up.

その他、スロットマシン10には、遊技の進行状況に応じて演出照明を行う複数の照明装置17a〜17cや演出のための効果音を出力するためのスピーカ18a、18bなどが設けられている。   In addition, the slot machine 10 is provided with a plurality of lighting devices 17a to 17c that perform effect lighting according to the progress of the game, speakers 18a and 18b for outputting sound effects for the effect, and the like.

図2には、スロットマシン10に内蔵されるハードウェアの概略構成が示されている。   FIG. 2 shows a schematic configuration of hardware built in the slot machine 10.

図中20は、スロットマシン10における遊技状態の制御を行う遊技制御基板であり、30は、遊技制御基板20からの信号に応じた演出制御を行う演出制御基板である。   In the figure, 20 is a game control board that controls the gaming state in the slot machine 10, and 30 is an effect control board that performs effect control according to a signal from the game control board 20.

遊技制御基板20は、CPU20a、ROM20b、RAM20c、I/O装置20dなどを備え、このI/O装置20dを介して、メダル投入口13から投入されるメダルの検知を行うメダルスイッチ23、スタートレバー14及びストップボタン15L、15C、15Rへの操作を検知するスタートスイッチ24及びストップスイッチ25L、25C、25R、リール装置12L、12C、12Rを個別に回転駆動するリールモータ22L、22C、22R、リールモータの回転角度を検出するリールセンサ22L′、22C′、22R′、所定の場合にメダルの払い出しを行うホッパー装置19、演出制御基板30などとの間で信号の授受を行い得るようになっている。   The game control board 20 includes a CPU 20a, a ROM 20b, a RAM 20c, an I / O device 20d, and the like. A medal switch 23 that detects a medal inserted from the medal insertion slot 13 through the I / O device 20d, a start lever 14, reel switches 22L, 22C, and 22R that individually rotate and drive start switches 24 and stop switches 25L, 25C, and 25R, and reel devices 12L, 12C, and 12R that detect operations on the stop buttons 15L, 15C, and 15R. Signals can be exchanged with reel sensors 22L ', 22C', 22R 'for detecting the rotation angle of the motor, a hopper device 19 for paying out medals in a predetermined case, an effect control board 30, and the like. .

また演出制御基板30は、CPU30a、ROM30b、RAM30c、フレームバッファ30d、I/O装置30eなどを備え、このI/O装置30eを介して、液晶ディスプレイ16、照明装置17a〜17c、スピーカ18a、18bなどの演出部材に対する制御信号の送信を行い得るようになっている。   The effect control board 30 includes a CPU 30a, a ROM 30b, a RAM 30c, a frame buffer 30d, an I / O device 30e, and the like. Via the I / O device 30e, the liquid crystal display 16, the lighting devices 17a to 17c, and the speakers 18a and 18b. A control signal can be transmitted to a production member such as.

図3は、上記スロットマシン10において、遊技制御基板20、演出制御基板30が備えるCPU20a、30aがそれぞれROM20b、30bに記録されるプログラムを実行することにより実現される機能ブロックの主要部分である。   FIG. 3 shows the main parts of functional blocks realized by the CPU 20a and 30a included in the game control board 20 and the effect control board 30 executing programs recorded in the ROMs 20b and 30b, respectively, in the slot machine 10.

図中40は、主として遊技制御基板20おいて実現される機能ブロックである遊技処理部であり、この遊技処理部40は、メダル処理部41、抽選部42、リール制御部44、遊技結果判定部45、特別遊技処理実行部46、フラグ記録部47及び抽選テーブル48を備える。   In the figure, reference numeral 40 denotes a game processing unit which is a functional block mainly realized in the game control board 20, and this game processing unit 40 includes a medal processing unit 41, a lottery unit 42, a reel control unit 44, and a game result determination unit. 45, a special game process execution unit 46, a flag recording unit 47, and a lottery table 48.

遊技処理部40のうち、メダル処理部41は、メダルスイッチ23からの信号に基づいてメダル投入口13から投入されたメダル数を検知し、所定数のメダルの投入があった場合には、フラグ記録部47におけるスタートフラグをオンにセットする。   Of the game processing unit 40, the medal processing unit 41 detects the number of medals inserted from the medal insertion slot 13 based on a signal from the medal switch 23, and if a predetermined number of medals have been inserted, The start flag in the recording unit 47 is set to ON.

抽選部42は、フラグ記録部47におけるスタートフラグがオンにセットされている状態でスタートスイッチ24からの操作信号を受信した場合に所定範囲(例えば0〜65535)の乱数を発生させ、抽選テーブル48に規定される乱数の数値と入賞役との対応関係に従って抽選結果(当選の有無及び当選の場合の入賞役の種類等)を決定し、いずれかの入賞役の当選が決定された場合には、フラグ記録部47におけるその入賞役に対応する当選フラグをオンにセットする。   The lottery unit 42 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535) when receiving an operation signal from the start switch 24 in a state where the start flag in the flag recording unit 47 is set on, and the lottery table 48 When the lottery result (whether or not winning and the type of winning combination in the case of winning) is determined in accordance with the correspondence between the random number value and the winning combination stipulated in Then, the winning flag corresponding to the winning combination in the flag recording unit 47 is set to ON.

なお入賞役としては、リール装置12上の「ベル」や「スイカ」などの図柄が透視窓11内において一列に並んだ場合、又は「チェリー」の図柄が透視窓11内に停止した場合などに成立する複数種類の普通役と、「7」や「BAR」の図柄が一列に並んだ場合に成立する特別役とが設定されており、当選した入賞役が特別役である場合には、抽選部42は、特別遊技の継続回数を合わせて決定する。   The winning combination includes a case where symbols such as “bell” and “watermelon” on the reel device 12 are arranged in a line in the fluoroscopic window 11 or a case where the symbol “cherry” stops in the fluoroscopic window 11. If there are multiple types of normal roles to be established and special roles that are established when "7" and "BAR" symbols are arranged in a line, and the winning winning combination is a special role, lottery The unit 42 determines the number of continuations of the special game together.

リール制御部44は、ストップスイッチ25L、25C、25Rからの操作信号を受信した場合に動作し、リール装置12L、12R、12Rを停止させる。   The reel control unit 44 operates when receiving an operation signal from the stop switches 25L, 25C, and 25R, and stops the reel devices 12L, 12R, and 12R.

このときのリールモータ22L、22C、22Rの停止のタイミングは、フラグ記録部における当選フラグの状態に応じた引き込み制御や飛ばし制御に基づいて定められる。   The timing of stopping the reel motors 22L, 22C, and 22R at this time is determined based on pull-in control or skip control according to the state of the winning flag in the flag recording unit.

即ち、ストップスイッチ25L、25C、25Rからの停止信号を受信した場合、リール制御部44は、リールモータ22L、22C、22Rを必ずしも直ちに停止させるのではなく、所定のスベリ角の範囲内でリールモータ22L、22C、22Rを余分に回転させた後に停止させることが可能となっており、フラグ記録部における当選フラグの全てがオフである場合には、上記スベリ角の範囲で、入賞役を告知する組み合わせの図柄が透視窓11内に並ばないようにリールモータ22L、22C、22Rの停止位置が決定され、フラグ記録部における当選フラグのいずれかがオンにセットされている場合には、上記スベリ角の範囲内で、なるべくその当選フラグに対応する入賞役の図柄が透視窓11内に並ぶようにリールモータ22L、22C、22Rの停止位置が決定される。   That is, when receiving a stop signal from the stop switches 25L, 25C, 25R, the reel control unit 44 does not necessarily stop the reel motors 22L, 22C, 22R immediately, but within a predetermined slip angle range. It is possible to stop after extra rotation of 22L, 22C, 22R, and when all the winning flags in the flag recording section are off, the winning combination is notified within the range of the slip angle. When the stop position of the reel motors 22L, 22C, and 22R is determined so that the combination symbols are not lined up in the see-through window 11, and the winning flag in the flag recording unit is set to ON, the slip angle is Within the range of the reel motor 22L, the winning combination corresponding to the winning flag is arranged as much as possible in the see-through window 11, 2C, 22R of the stop position is determined.

また、当選フラグのいずれかがオンにセットされている場合には、ストップスイッチ25L、25C、25Rへの操作は、成果影響操作として成果影響操作受付部49により検出され、成果影響操作受付部49は、この成果影響操作が行われたタイミングと、その当選フラグに対応する入賞役の図柄を透視窓11内に並ばせるためのストップスイッチ25L、25C、25Rの最も適切な操作タイミングとのずれ(時間差)を習熟度判定部60に送信する。   When any of the winning flags is set to ON, an operation to the stop switches 25L, 25C, 25R is detected by the result affecting operation receiving unit 49 as a result affecting operation, and the result affecting operation receiving unit 49 Is the difference between the timing at which the result-influencing operation is performed and the most appropriate operation timing of the stop switches 25L, 25C, 25R for arranging the winning combination corresponding to the winning flag in the fluoroscopic window 11 ( Time difference) is transmitted to the proficiency level determination unit 60.

遊技結果判定部45は、全てのリール装置12L、12C、12Rが停止したときに動作し、リールセンサ22L′、22C′、22R′からの信号に基づいて、いずれかの入賞役が成立したか否か、即ち、透視窓11内において、いずれかの入賞役に対応する図柄が並んだ状態でリール装置12L、12C、12Rが停止したか否かを判定し、成立している場合には、成立した入賞役に応じた所定数のメダルの払い出しを実行させるための信号をホッパー装置19に送信する。また成立した入賞役が特別役である場合には、遊技結果判定部45は、多数のメダルの払い出しが行われる特別遊技の実行を指示する所定の信号を特別遊技処理実行部46に送信する。   The game result determination unit 45 operates when all the reel devices 12L, 12C, and 12R are stopped, and has any winning combination been established based on signals from the reel sensors 22L ′, 22C ′, and 22R ′? No, that is, whether or not the reel devices 12L, 12C, and 12R are stopped in a state in which the symbols corresponding to any winning combination are lined up in the see-through window 11, A signal for executing a payout of a predetermined number of medals according to the established winning combination is transmitted to the hopper device 19. If the established winning combination is a special combination, the game result determination unit 45 transmits a predetermined signal instructing execution of a special game in which a large number of medals are paid out to the special game process execution unit 46.

特別遊技処理実行部46は、遊技結果判定部45から上記所定の信号を受信することにより動作し、抽選部42において決定された回数の特別遊技を実行する。また特別遊技処理実行部46は、抽選部42において決定された特別遊技の実行回数と既に消化した特別遊技の回数から確変成立の有無(特別遊技を継続させるか否か)を決定し、その決定を遊技者に告知する演出を実行させるべく、所定の信号を習熟度別演出実施部50に送信する。なお、確変成立の有無の決定は、具体的には、特別遊技の開始毎に抽選部42において決定された特別遊技の実行回数をカウントダウンし、当該カウントダウンした値が1以上であるか否かにより行うことができる。   The special game process execution unit 46 operates by receiving the predetermined signal from the game result determination unit 45 and executes the special game as many times as determined by the lottery unit 42. Further, the special game processing execution unit 46 determines whether or not certain change has been established (whether or not to continue the special game) from the number of executions of the special game determined by the lottery unit 42 and the number of special games already digested. In order to execute the effect of notifying the player, a predetermined signal is transmitted to the performance execution unit 50 according to the proficiency level. The determination of whether or not the probability change has been established is specifically based on whether or not the number of executions of the special game determined in the lottery unit 42 is counted every time the special game is started, and whether or not the counted down value is 1 or more. It can be carried out.

図3中50は、主として演出制御基板30により実現される機能ブロックである習熟度別演出実施部を示している。ここでは、確変成立の有無を告知するための演出に関する処理が実行される。   In FIG. 3, reference numeral 50 denotes a proficiency-specific effect execution unit that is a functional block mainly realized by the effect control board 30. Here, processing related to the effect for notifying whether or not certain change has been established is executed.

即ち、習熟度判定部60により習熟度が所定の基準を満たすとの判定がなされた場合には、遊技者によるスタートレバー14やストップボタン15L、15C、15Rなどへの操作(演出操作)に応答して進行する第1の態様の演出(格闘ゲーム演出)が格闘ゲーム演出モジュール51によって実行され、習熟度判定部60により習熟度が所定の基準を満たさないとの判定がなされた場合には、第1の態様の演出とは異なる態様の第2の演出(おみくじ演出)がおみくじ演出モジュール52によって実行される。   That is, when the proficiency level determination unit 60 determines that the proficiency level satisfies a predetermined standard, the player responds to an operation (production operation) to the start lever 14 or the stop buttons 15L, 15C, 15R, etc. In the case where the production of the first aspect (fighting game production) that progresses in this manner is executed by the fighting game production module 51 and the proficiency level determination unit 60 determines that the proficiency level does not satisfy a predetermined standard, A second effect (Omikuji effect) of an aspect different from the effect of the first aspect is executed by the Omikuji effect module 52.

上記格闘ゲーム演出モジュール51による格闘ゲーム演出の実行においては、遊技者による演出操作が演出操作受付部59により検出され、演出操作受付部59は、検知した演出操作のタイミングと予め定められている理想的な演出操作のタイミングとのずれ(時間差)を習熟度判定部60に送信する。   In the execution of the fighting game effect by the fighting game effect module 51, the effect operation by the player is detected by the effect operation receiving unit 59, and the effect operation receiving unit 59 is set in advance with the timing of the detected effect operation. The difference (time difference) from the timing of the typical performance operation is transmitted to the proficiency level determination unit 60.

習熟度別演出実施部50は、上記に加え、一般的な構成として、画像制御部53、音声制御部54及び照明制御部55を備える。画像制御部53中には、図示しないオブジェクト記録部、テクスチャ記録部、オブジェクト動作記録部、仮想カメラ動作記録部、画像生成部等が備わっている。   In addition to the above, the proficiency-specific effect execution unit 50 includes an image control unit 53, a sound control unit 54, and an illumination control unit 55 as a general configuration. The image control unit 53 includes an object recording unit, a texture recording unit, an object motion recording unit, a virtual camera motion recording unit, an image generation unit, and the like (not shown).

このうちオブジェクト記録部は、格闘ゲーム演出やおみくじ演出などにおいて液晶ディスプレイ16に表示されるCG動画に使用される人物(敵の武道家等)、動物、品物(おみくじ箱等)、建物、道路、森、林、山、川などの3次元的な形状を複数のポリゴンにより表した多数のオブジェクトのデータを記録するものである。なお、習熟度が所定の基準を満たさないと判定された場合に実行されるおみくじ演出において使用されるオブジェクトには、習熟度が所定の基準を満たすと判定された場合に実行される格闘ゲーム演出において使用されるオブジェクトと比較して、より単純でわかりやすい形状のものを使用することができる。   Among these, the object recording unit is a person (enemy martial artist, etc.), animal, goods (eg, fortune box), building, road, etc. used in a CG video displayed on the liquid crystal display 16 in a fighting game production or a fortune drawing production. Data of a large number of objects in which a three-dimensional shape such as a forest, forest, mountain, or river is represented by a plurality of polygons is recorded. In addition, the object used in the fortune-telling effect that is executed when it is determined that the proficiency level does not satisfy the predetermined standard, the fighting game effect that is executed when the proficiency level is determined to satisfy the predetermined standard Compared with the object used in the above, a simpler and easier-to-understand shape can be used.

テクスチャ記録部は、オブジェクト記録部に記録される各オブジェクトのテクスチャ処理に使用されるテクスチャの平面形状、模様、色彩、透明度などのデータを記録するものであり、その全部又は一部は、オブジェクト記録部の各オブジェクトと対応付けて記録されている。オブジェクトの場合と同様、おみくじ演出において使用されるテクスチャには、格闘ゲーム演出の場合よりも、より派手で認識し易い模様、色彩などを付与することができる。   The texture recording unit records data such as the planar shape, pattern, color, and transparency of the texture used for texture processing of each object recorded in the object recording unit. Is recorded in association with each object of the copy. As in the case of the object, a texture, color, and the like that are more flashy and easily recognizable than the case of the fighting game effect can be given to the texture used in the fortune game effect.

オブジェクト動作記録部は、それぞれの演出のシナリオ毎に準備された、3次元仮想空間内における各オブジェクト(の代表点)の位置座標の時系列データ(フレームカウンタ値に対応付けて規定されたデータ)を記録するものである。なお、オブジェクト動作記録部は、上記の他、仮想3次元空間内における各オブジェクトの向きや各オブジェクトを構成する各ポリゴンの上記代表点に対する相対位置や角度を時系列に規定するデータをも記録することが可能である。ここにおいても、おみくじ演出におけるオブジェクトの動作は、格闘ゲーム演出よりも、よりシンプルでより認識し易い態様となるように設定することができる。   The object motion recording unit is prepared for each production scenario, and the time-series data of the position coordinates of each object (representative point) in the three-dimensional virtual space (data defined in association with the frame counter value) Is to be recorded. In addition to the above, the object motion recording unit also records data defining the direction of each object in the virtual three-dimensional space and the relative position and angle of each polygon constituting the object with respect to the representative point in time series. It is possible. Also here, the action of the object in the fortune-telling effect can be set to be a simpler and easier to recognize aspect than the fighting game effect.

仮想カメラ動作記録部は、上記3次元仮想空間内における仮想カメラの位置座標、方向、画角などの時系列データを記録するものである。   The virtual camera operation recording unit records time series data such as the position coordinates, direction, and angle of view of the virtual camera in the three-dimensional virtual space.

画像生成部は、オブジェクト記録部、テクスチャ記録部及びオブジェクト座標記録部に記録されるデータに従って、それぞれ対応するテクスチャが貼り付けられた1又は複数の上記オブジェクトを仮想3次元空間内にマッピングすることにより3次元モデルを構築し、仮想3次元空間内を仮想カメラ動作記録部のデータに従って移動する仮想カメラの画角に入る3次元モデルの像を1フレーム毎にフレームバッファ30dに描画する処理を実行する。   The image generation unit maps one or more objects to which the corresponding texture is pasted in the virtual three-dimensional space according to data recorded in the object recording unit, the texture recording unit, and the object coordinate recording unit. A process of constructing a three-dimensional model and rendering an image of the three-dimensional model entering the angle of view of the virtual camera moving in the virtual three-dimensional space according to the data of the virtual camera motion recording unit in the frame buffer 30d is executed for each frame. .

フレームバッファ30dに書き込まれた映像は1フレーム毎に液晶ディスプレイ16に送信されて表示される。   The video written in the frame buffer 30d is transmitted to the liquid crystal display 16 for each frame and displayed.

図3における符号60は、主として演出制御基板30により実現される機能ブロックである習熟度判定部を示している。   Reference numeral 60 in FIG. 3 indicates a proficiency level determination unit which is a functional block mainly realized by the effect control board 30.

習熟度判定部60は、成果影響操作受付部49から受信した成果影響操作についてのタイミングのずれのデータと、演出操作受付部59から受信した演出操作についてのタイミングのずれのデータとを操作誤差履歴記憶部61に時系列にしたがい最新の情報から所定数(例えば、100レコード分)格納しておき、このデータに基づいて遊技者の習熟度の判定を行う。具体的には、最新の所定数(例えば、100レコード)のデータについて操作タイミングのずれ(時間差)の平均を求め、この平均値が所定値(例えば、500ミリ秒(ms))よりも小さい場合には、遊技者の習熟度が高い(習熟度についての所定の基準を満たす)と判定し、上記平均値が上記所定値よりも大きい場合には、遊技者の習熟度が低い(習熟度についての所定の基準を満たさない)と判定するように構成することができる。習熟度判定部60により行われた判定の結果は、習熟度別演出実施部50に通知される。   The proficiency level determination unit 60 operates the operation error history with the timing shift data for the result affecting operation received from the result affecting operation receiving unit 49 and the timing shift data for the rendering operation received from the rendering operation receiving unit 59. A predetermined number (for example, 100 records) is stored from the latest information in time series in the storage unit 61, and the proficiency level of the player is determined based on this data. Specifically, when the average of operation timing deviation (time difference) is obtained for the latest predetermined number (for example, 100 records) of data, and this average value is smaller than a predetermined value (for example, 500 milliseconds (ms)) Is determined that the proficiency level of the player is high (satisfying a predetermined standard for proficiency level), and if the average value is larger than the predetermined value, the proficiency level of the player is low (about proficiency level) It is possible to configure so as to determine that the predetermined criterion is not satisfied. The result of the determination made by the proficiency level determination unit 60 is notified to the proficiency level effect performing unit 50.

なお、操作誤差履歴記憶部61のデータは、遊技者の変更を検出して初期化することも可能である。遊技者の変更の検出は、例えばスロットマシン10に取り付けた赤外線サーモグラフィによって座席付近の熱の急激な分布の変化を検出して行うことができる。   Note that the data in the operation error history storage unit 61 can be initialized by detecting a change of the player. The change of the player can be detected by detecting an abrupt change in the heat distribution near the seat using, for example, an infrared thermography attached to the slot machine 10.

図4は、ROM20b及びROM30b内に記憶された本実施形態に特有の構成について説明したものである。   FIG. 4 illustrates a configuration unique to the present embodiment stored in the ROM 20b and the ROM 30b.

図4中スロットマシン基本動作モジュール40mは、上記遊技処理部40に対応し、ROM20b内に記憶されたスロットマシンの基本動作を規定するモジュールである。従来の構成と異なるのは、プログラムが成果影響操作についての理想の操作タイミングについてのデータと関連づけられており、成果影響操作受付部49(サブルーチン)を介して、成果影響操作についての理想の操作タイミングと遊技者による現実の操作タイミングとのずれ(時間差)のデータを習熟度判定部60に対応する習熟度判定モジュール60mに対して送信できるようになっていることである。   A slot machine basic operation module 40m in FIG. 4 corresponds to the game processing unit 40 and is a module that defines the basic operation of the slot machine stored in the ROM 20b. The difference from the conventional configuration is that the program is associated with data on the ideal operation timing for the outcome-influencing operation, and the ideal operation timing for the outcome-influencing operation via the outcome-influencing operation accepting unit 49 (subroutine). And the data of the deviation (time difference) from the actual operation timing by the player can be transmitted to the proficiency level determination module 60m corresponding to the proficiency level determination unit 60.

また、スロットマシン基本動作モジュール40mはスロットマシンとしての基本動作を行うために必要な制御データや、抽選テーブルその他の確率データ等もそなえている。   The slot machine basic operation module 40m also has control data necessary for basic operation as a slot machine, lottery table and other probability data.

図4中習熟度別演出実施メインモジュール50mは、ROM30bに位置し、確変成立の有無を告知するための演出として、おみくじ演出及び格闘ゲーム演出のうちのいずれか一方の演出を選択するためのメインプログラムである。このプログラムは、後述の格闘ゲーム演出モジュール51mが記録する演出操作についての理想の操作タイミングについてのデータと関連づけられており、演出操作受付部59(サブルーチン)を介して、演出操作についての理想の操作タイミングと遊技者による現実の操作タイミングとのずれ(時間差)のデータを習熟度判定部60に対応する習熟度判定モジュール60mに送信できるようになっている。   The main performance module 50m according to the proficiency level in FIG. 4 is located in the ROM 30b, and is a main for selecting one of the fortune-telling effect and the fighting game effect as an effect for notifying whether or not the probability change has been established. It is a program. This program is associated with data about an ideal operation timing for the rendering operation recorded by the fighting game rendering module 51m, which will be described later, and an ideal operation for the rendering operation via the rendering operation reception unit 59 (subroutine). Data on the difference (time difference) between the timing and the actual operation timing by the player can be transmitted to the proficiency level determination module 60m corresponding to the proficiency level determination unit 60.

成果影響操作受付部49(サブルーチン)及び演出操作受付部59(サブルーチン)から成果影響操作及び演出操作についてのタイミングのずれ(時間差)を受信した習熟度判定モジュール60mは、受信したデータをRAM30cに確保された操作誤差履歴記憶領域601に記憶し、これをもとに遊技者の習熟度の高低を上述の態様により判定し、その結果を習熟度別演出実施部50に通知する。   The proficiency level determination module 60m that has received the timing lag (time difference) for the result-influencing operation and the rendering operation from the outcome-influencing operation receiving unit 49 (subroutine) and the rendering operation receiving unit 59 (subroutine) secures the received data in the RAM 30c. The operation error history storage area 601 is stored, and based on this, the level of the proficiency level of the player is determined according to the above-described manner, and the result is notified to the proficiency level effect performing unit 50.

図4中格闘ゲーム演出モジュール51mは、ROM30b内に位置し、格闘ゲーム演出を実行するための制御プログラム及び各種データを含んでいる。この格闘ゲーム演出は、演出実行中の遊技者によるスタートスイッチ24やストップスイッチ25L、25C、25Rなどへの操作を演出操作として検知し、この演出操作に応答して格闘ゲームを進行させるものであり、演出操作によって予め定められたゲームクリアの条件が達成された場合には、遊技者が確変成立の有無を判別できる態様の動画像を液晶ディスプレイ16において表示し、ゲームクリアの条件が達成されなかった場合には遊技者が確変成立の有無を判別できない態様の動画像(例えば、確変成立の有無に関わらず格闘に敗北したことを表現した動画像)を液晶ディスプレイ16において表示するものとすることができる。また、格闘ゲーム演出モジュール51mは本発明に特有な構成として、スロットマシン基本動作モジュール40m内の制御プログラムと同様、格闘ゲーム演出中における演出操作の理想的なタイミングを定義するデータを含んでいる。   The fighting game effect module 51m in FIG. 4 is located in the ROM 30b and includes a control program and various data for executing the fighting game effect. In this fighting game production, an operation to the start switch 24 and stop switches 25L, 25C, 25R by a player who is performing the production is detected as a production operation, and the fighting game is advanced in response to the production operation. When a predetermined game clear condition is achieved by the production operation, a moving image in a mode in which the player can determine whether or not the probability change is established is displayed on the liquid crystal display 16, and the game clear condition is not achieved. In such a case, a moving image in a manner in which the player cannot determine whether or not the probability change has been established (for example, a moving image expressing that the player has lost the fight regardless of whether or not the probability change has been established) is displayed on the liquid crystal display 16. Can do. Further, the fighting game effect module 51m includes, as a configuration unique to the present invention, data defining an ideal timing of the effect operation during the fighting game effect, like the control program in the slot machine basic operation module 40m.

図4中おみくじ演出モジュール52mは、ROM30b内に位置し、おみくじ演出を実行するための制御プログラム及び各種データを含んでいる。このおみくじ演出は、抽選によって告知を行う決定がなされたことを条件に、確変が成立している場合にはおみくじ箱から当たりの紙片が引き出される動画像を液晶ディスプレイ16において表示し、確変が成立していない場合にはおみくじ箱からはずれの紙片が引き出される動画像を液晶ディスプレイ16において表示するというものであり、遊技者による操作とは無関係におみくじ演出は進行する。   In FIG. 4, the fortune-telling effect module 52m is located in the ROM 30b and includes a control program and various data for executing the fortune-telling effect. This fortune-telling effect is displayed on the liquid crystal display 16 on the liquid crystal display 16 when the probability variation has been established on the condition that the decision to make a notice by lottery is made, and the probability variation is established. If not, a moving image in which a piece of paper that is out of the fortune box is pulled out is displayed on the liquid crystal display 16, and the fortune-telling effect proceeds regardless of the operation by the player.

図5は、本実施形態でのRAM(20c及び30c)の様子を示したものである。図ではRAM20cとRAM30cのアドレス空間を連続したものとしているが、実際には別個のアドレス空間が割り当てられており、それぞれのアドレス空間を管理するCPU同士が遊技装置内で通信を行うことによりデータの同期や制御の同期を実現している。   FIG. 5 shows a state of the RAM (20c and 30c) in the present embodiment. In the figure, the address spaces of the RAM 20c and the RAM 30c are assumed to be continuous. However, separate address spaces are actually allocated, and the CPUs that manage the respective address spaces communicate with each other within the gaming device to exchange data. Synchronization and control synchronization are realized.

図5中スロットマシン基本動作用の静的ワークエリア401は、RAM20c内に位置し、スロットマシンとしての基本動作を実現する。ただし、上述した成果影響操作受付部49(サブルーチン)のための本実施形態に特有のワークエリア等もここに確保される。   In FIG. 5, a static work area 401 for basic operation of the slot machine is located in the RAM 20c and realizes basic operation as a slot machine. However, a work area or the like specific to the present embodiment for the above-described result-influencing operation reception unit 49 (subroutine) is also secured here.

図5中確変成立の有無を記憶する静的領域402は、RAM30cに位置し、例えば、確変が成立している場合には「確変成立」というIDが格納され、成立していない場合には「確変不成立」というIDが格納される。このIDは、おみくじ演出及び格闘ゲーム演出におけるエンディングを決定するためのパラメータとして利用される。また、格闘ゲーム演出においては、このIDをその時々の演出の内容を決定するパラメータとして利用することもできる。   In FIG. 5, the static area 402 for storing the presence / absence of the probability change is located in the RAM 30c. For example, when the probability change is satisfied, the ID “establishment of the probability change” is stored. An ID “probability failure” is stored. This ID is used as a parameter for determining the ending in the fortune effect and the fighting game effect. Further, in a fighting game effect, this ID can be used as a parameter for determining the contents of the effect at that time.

図5中操作誤差履歴記憶領域601は操作誤差履歴記憶部61に対応してRAM30cに設定されるものであり、上記2つの操作受付サブルーチン(成果影響操作受付部49に対応するサブルーチン及び演出操作受付部59に対応するサブルーチン)から送られた操作タイミングのずれ(時間差)のデータが、図示のようなテーブル形式で最新の100回分記憶できるように領域確保されている。   The operation error history storage area 601 in FIG. 5 is set in the RAM 30c corresponding to the operation error history storage unit 61, and the above two operation reception subroutines (subroutine corresponding to the result influence operation reception unit 49 and presentation operation reception) An area is secured so that operation timing shift (time difference) data sent from a subroutine corresponding to the section 59 can be stored for the latest 100 times in a table format as shown in the figure.

図の例では、最新の100回の操作状況では、成果影響操作として検知されたスタートレバー14への操作(レバー)に200ミリ秒のずれがあったことがあり、格闘ゲーム演出において演出操作として検知された2つの操作(格闘操作1、格闘操作2)に0ミリ秒及び1150ミリ秒のずれがあったことがあることが記憶されている。操作時刻は、古いデータを順次捨てていくために用いる。   In the example shown in the figure, in the latest 100 operation situations, the operation (lever) to the start lever 14 detected as a result-influencing operation may have been shifted by 200 milliseconds. It is stored that the detected two operations (the fighting operation 1 and the fighting operation 2) may have shifted by 0 milliseconds and 1150 milliseconds. The operation time is used for sequentially discarding old data.

図5中格闘ゲーム演出ルーチンの静的ワークエリア511は、格闘ゲーム演出のための現在のゲーム状態、経過時間、遊技者により入力されるべき演出操作の系列(各操作の内容、順序及びタイミング)などを記憶しておくものである。   The static work area 511 of the fighting game production routine in FIG. 5 is a current game state for the fighting game production, an elapsed time, and a series of production operations to be input by the player (contents, order and timing of each operation). And so on.

図5中おみくじ演出ルーチンの静的ワークエリア521は、おみくじ演出のための経過時間、遊技者の操作系列(ただし、おみくじなので選択的・連続的な操作を受け付ける必要はなく演出時間短縮操作など演出全体を制御する操作のみが有効となる)を記憶しておくためのものである。   In FIG. 5, the static work area 521 of the fortune-telling effect routine includes an elapsed time for the fortune-telling effect, and a player's operation sequence (however, since it is an fortune-telling, there is no need to accept selective / continuous operations, such as an effect that shortens the performance time. Only the operation of controlling the whole is effective).

図5中CG、音声用の動的ワークエリア501は、RAM30c中のヒープ領域等に確保され、インスタンス化された3Dオブジェクトや2Dエフェクト、そのとき直ぐに再生できるように圧縮展開された音声データ等が格納される。   In FIG. 5, a dynamic work area 501 for CG and audio is secured in a heap area or the like in the RAM 30c, and instantiated 3D objects and 2D effects, audio data compressed and expanded so that it can be reproduced immediately at that time, and the like are stored. Stored.

図6は、上記2つの操作受付部(成果影響操作受付部49(サブルーチン)及び演出操作受付部59(サブルーチン))で実施される処理のフローチャートである。   FIG. 6 is a flowchart of processing performed by the two operation receiving units (result-influencing operation receiving unit 49 (subroutine) and presentation operation receiving unit 59 (subroutine)).

図6中、ステップS11では、スロットマシン基本動作モジュール40m内の制御プログラムからの呼び出し又は格闘ゲーム演出モジュール51m内の制御プログラムからの呼び出しにより、操作受付を開始する。   In FIG. 6, in step S11, operation acceptance is started by a call from the control program in the slot machine basic operation module 40m or a call from the control program in the fighting game effect module 51m.

次いで、ステップS12では、上記操作受付ためのパラメータを引数として取得する。このパラメータには、成果影響操作や演出操作として遊技者に要求する操作の内容や遊技者がその操作を入力すべき理想のタイミング(当該操作受付を開始してからの理想の経過時間)、遊技者が操作を行うことができる制限時間等が含まれる。また、このステップS12では、システムクロックから開始時刻を取得し、操作が行われた時刻と理想のタイミングとのずれを計算する基準としたり、制限時間を経過していないか判断する基準としたりする。   In step S12, the parameter for accepting the operation is acquired as an argument. This parameter includes the content of the operation requested to the player as a result-influencing operation or a production operation, the ideal timing at which the player should input the operation (the ideal elapsed time since the start of the operation reception), the game The time limit etc. which a person can operate are included. In step S12, the start time is acquired from the system clock, and is used as a reference for calculating a difference between the operation time and the ideal timing, or as a reference for determining whether the time limit has passed. .

次いで、ステップS13では、システムクロックから現在時刻を取得し、開始時刻との差が制限時間を超過しているかどうかを判断する。超過している場合は、ステップS16に遷移して、操作タイミングのずれが最大であることを意味する情報を操作誤差履歴記憶領域601に記憶することになる。   Next, in step S13, the current time is acquired from the system clock, and it is determined whether the difference from the start time exceeds the time limit. If it has exceeded, the process proceeds to step S <b> 16, and information indicating that the operation timing deviation is maximum is stored in the operation error history storage area 601.

次いで、ステップS14では、操作の入力があったかどうかを検出する、この処理は、メダルスイッチ23、スタートスイッチ24、ストップスイッチ25L、25C、25Rなどの各種操作部材からの信号を検出することにより行う。操作入力がない場合はステップS13に戻る。   Next, in step S14, it is detected whether or not an operation has been input. This process is performed by detecting signals from various operation members such as the medal switch 23, the start switch 24, and the stop switches 25L, 25C, and 25R. If there is no operation input, the process returns to step S13.

次いで、ステップS15では、遊技者の入力した操作が、スロットマシン基本動作モジュール40m又は格闘ゲーム演出モジュール51mに規定される操作の内容と合致する正しい操作であるかどうかを判断し、正しくない場合には、遊技者による次の操作を受け付けるべくステップS13に処理が戻される。   Next, in step S15, it is determined whether or not the operation input by the player is a correct operation that matches the content of the operation defined in the slot machine basic motion module 40m or the fighting game effect module 51m. Is returned to step S13 to accept the next operation by the player.

一方、ステップS15において正しいと判断された場合には処理はステップS16に移行する。ステップS16では、改めて現在時刻を終了時刻システムクロックから取得し、操作受付の開始からの経過時間と理想のタイミングとのずれ(時間差)を操作誤差履歴記憶領域601に記憶する。   On the other hand, if it is determined in step S15 that the data is correct, the process proceeds to step S16. In step S16, the current time is obtained again from the end time system clock, and the deviation (time difference) between the elapsed time from the start of the operation reception and the ideal timing is stored in the operation error history storage area 601.

ステップS17では、操作受付が終了し、遊技者による操作の内容と理想タイミングとのずれなどを、本サブルーチンを呼び出したモジュールに返すことができる。   In step S17, the acceptance of the operation is completed, and the deviation between the content of the operation by the player and the ideal timing can be returned to the module that called this subroutine.

図7は、この演出操作受付部59(サブルーチン)を含む前記習熟度別演出実施メインモジュール50m、格闘ゲーム演出モジュール51m、及び、おみくじ演出モジュール52mにより実施される演出における処理フローの概略を示したものである。   FIG. 7 shows the outline of the processing flow in the effects performed by the proficiency-specific effect execution main module 50m, the fighting game effect module 51m, and the fortune-telling effect module 52m including the effect operation accepting unit 59 (subroutine). Is.

なお、最初のステップS20では、確変の成立の有無についての決定Xが行われているが、この決定自体は演出処理より前に特別遊技処理実行部46によりなされるものであるため点線で記載している。   In the first step S20, a decision X is made regarding whether or not the probability change has been established. Since this decision itself is made by the special game process execution unit 46 before the effect process, it is indicated by a dotted line. ing.

図7中ステップS21では、特別遊技の実行中において習熟度別演出実施部50により指定される所定のタイミングにおいて演出処理が開始される。   In step S21 in FIG. 7, effect processing is started at a predetermined timing designated by the proficiency level effect performing unit 50 during execution of the special game.

ステップS22では、操作誤差履歴記憶領域601に記録されるデータに基づいて習熟度判定部60が遊技者の習熟度を判定し、続くステップS23において、この習熟度に応じた制御の分岐が行われる。即ち、習熟度判定部60が遊技者の習熟度が高いと判定した場合には、格闘ゲーム演出モジュール51mが動作して格闘ゲーム演出(ステップS24〜S29)が実行され、習熟度判定部60が遊技者の習熟度が高いと判定した場合には、おみくじ演出モジュール52mが動作しておみくじ演出(ステップS30〜S31)が実行される。   In step S22, the proficiency level determination unit 60 determines the proficiency level of the player based on the data recorded in the operation error history storage area 601, and in step S23, control is branched according to the proficiency level. . That is, when the proficiency level determination unit 60 determines that the proficiency level of the player is high, the fighting game effect module 51m operates to execute the fighting game effect (steps S24 to S29), and the proficiency level determination unit 60 When it is determined that the proficiency level of the player is high, the fortune-telling effect module 52m operates and the fortune-telling effect (steps S30 to S31) is executed.

ステップS24では、演出操作受付部59に対応する演出操作受付サブルーチンが呼び出され、演出操作受付サブルーチンは、遊技者により入力される演出操作を検知し、その入力タイミングと格闘ゲーム演出モジュール51mに記録される理想的な演出操作のタイミングとのずれ(時間差)のデータを習熟度判定部60に送信する。これにより、遊技者の習熟度を決定するための操作ずれのデータがさらに蓄積、更新されることになる。   In step S24, the production operation reception subroutine corresponding to the production operation reception unit 59 is called, and the production operation reception subroutine detects the production operation input by the player and records the input timing and the fighting game production module 51m. Data of a deviation (time difference) from the ideal performance operation timing is transmitted to the proficiency level determination unit 60. As a result, operation deviation data for determining the proficiency level of the player is further accumulated and updated.

続くステップS25では、格闘ゲーム演出を構成する動画像が生成され、これを液晶ディスプレイ16上において表示させる処理が行われる。ここでは、最初に、格闘ゲームをクリアするための演出操作を遊技者に説明するための動画像(例えば、図8)を表示した後に、遊技者により入力された演出操作に応答して敵が痛がるシーンや敵が平気でいるシーンが展開される動画像が表示されるものとすることができる。   In the subsequent step S25, a moving image constituting the fighting game effect is generated, and a process of displaying this on the liquid crystal display 16 is performed. Here, first, after displaying a moving image (for example, FIG. 8) for explaining to the player an effect operation for clearing the fighting game, an enemy responds to the effect operation input by the player. It is possible to display a moving image in which a scene that hurts or a scene in which an enemy feels at ease is developed.

なお、格闘ゲームをクリアするために必要とされる演出操作は、習熟した遊技者が飽きにくいように、ある程度複雑な内容とすることができる。図8の例では、動画像として表示される敵キャラクタの所定の部位((1)あご、(2)心臓、(3)みぞおち)とストップボタンの種類(左15L、中央15C、右15R)とを対応させて、指定された順序及びタイミングでボタン操作「(1)休(2) (2)休休(3)(1)」が行われた場合に格闘ゲームがクリアできることが説明されている。   It should be noted that the production operation required for clearing the fighting game can be complicated to some extent so that a skilled player does not get bored. In the example of FIG. 8, the predetermined part ((1) chin, (2) heart, (3) groove) of the enemy character displayed as a moving image and the type of stop button (left 15L, center 15C, right 15R) and It is explained that the fighting game can be cleared when the button operation `` (1) Rest (2) (2) Rest (3) (1) '' is performed in the specified order and timing .

次いで、ステップS26において格闘ゲームをクリアしたか否か(敵をやっつけたか否か)の判定が行われる。この判定は、予め定められた所定数の演出操作がそれぞれについて定められたタイミングで入力されたか否かなど、通常のアクションゲームにおけるゲームクリアの判定と同様の態様で行うことができる。   Next, in step S26, it is determined whether or not the fighting game has been cleared (whether or not the enemy has been defeated). This determination can be made in the same manner as the determination of game clear in a normal action game, such as whether or not a predetermined number of presentation operations are input at a predetermined timing.

ステップS26での判定がNo(クリアしていない)である場合には、ステップS27において経過時間が所定の制限時間をオーバーしたなどの終了条件の検出が行われる。ここで終了条件に達している場合には、エンディングとして確変成立の有無を告知しない動画像が液晶ディスプレイ16上において表示され(ステップS28)、これによより確変告知演出が終了する。この場合の動画像は、例えば、確変が成立しているか否かに関わらず、敵との格闘に敗北したことを表現する動画像とすることができる。なお、終了条件に達していない場合には、新たな操作受付や動画像の生成、表示を実施するため処理はステップS24に戻される。   If the determination in step S26 is No (not cleared), an end condition is detected such that the elapsed time has exceeded a predetermined time limit in step S27. If the end condition is reached, a moving image that does not notify the presence or absence of the probability change as an ending is displayed on the liquid crystal display 16 (step S28), and thus the probability change notification effect ends. The moving image in this case can be, for example, a moving image expressing that the player has lost the fight with the enemy regardless of whether or not the probability change has been established. If the end condition has not been reached, the process returns to step S24 in order to accept a new operation, generate and display a moving image.

ステップS26での判定がYes(クリアした)である場合には、エンディングとして確変成立の有無を告知する動画像が液晶ディスプレイ16上において表示され(ステップS29)、これにより確変告知演出が終了する。この場合の動画像は、例えば、確変が成立している場合には敵との格闘に勝利したことを表現する動画像とし、確変が成立していない場合には敵との格闘に敗北したことを表現する動画像とするなどが可能である。   If the determination in step S26 is Yes (cleared), a moving image for notifying whether or not the probability change has been established is displayed on the liquid crystal display 16 as an ending (step S29), thereby ending the probability change notification effect. The moving image in this case is, for example, a moving image expressing victory in the fight with the enemy when the probability change is established, and the defeat in the fight with the enemy when the probability change is not established. It is possible to use a moving image that expresses

ステップS30では、確変成立の有無を告知するかどうかを図示しない乱数発生手段(乱数発生ライブラリ中のサブルーチン)により所定の確率で判定し、告知するとした場合にはステップS31において、確変成立の有無を告知するための動画像が生成され、これが液晶ディスプレイ16上において表示される。   In step S30, it is determined with a predetermined probability whether or not the presence or absence of the probability change is notified by a random number generation means (subroutine in the random number generation library) (not shown). A moving image for notification is generated and displayed on the liquid crystal display 16.

この場合における動画像は、例えば、確変が成立している場合には図9(a)のようにおみくじ箱から当たりの紙片が引き出される動画像とし、確変が成立していない場合には図9(b)のようにおみくじ箱からはずれの紙片が引き出される動画像とするなど、遊技者が確変の成立の有無を容易に理解することができる態様の動画像とすることができる。また、図示はしていないが、上記音声制御部54や照明制御部55を介して、スピーカ18a、18bの音声出力及び照明装置17aから17cの照明出力を大幅に強くすることにより、遊技者が知覚しやすい態様の演出とすることができる。   The moving image in this case is, for example, a moving image in which a winning paper piece is pulled out from the fortune box as shown in FIG. 9A when the probability change is established, and FIG. 9 when the probability change is not established. As shown in (b), the moving image can be a moving image in which the player can easily understand whether or not the probability change has been established, such as a moving image in which a piece of paper out of the fortune box is pulled out. Although not shown, the player can significantly increase the sound output of the speakers 18a and 18b and the illumination outputs of the lighting devices 17a to 17c via the sound control unit 54 and the lighting control unit 55, so that the player can It is possible to produce an aspect that is easy to perceive.

以上、好ましい実施形態に基づいて本発明の説明を行ったが、本発明はこの実施形態により限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載内において種々の改変が可能である。   The present invention has been described above based on the preferred embodiment, but the present invention is not limited to this embodiment, and various modifications can be made within the scope of the claims.

例えば、上記実施形態では、演出操作受付手段及び成果影響受付手段の双方に対する操作タイミングの適切性に基づいて遊技者の習熟度の判定がなされる場合を説明したが、演出操作受付手段及び成果影響受付手段のいずれか一方への操作タイミングの適切性のみに基づいて遊技者の習熟度を判定することも可能である。また、この場合における操作タイミングの適切性は、上記実施形態のように、複数回の操作についての操作タイミングのずれ(時間差)の平均値に基づいて判定しても良く、これに代えて、特定の1回の操作についての操作タイミングのずれ(時間差)に基づいて判断し、或いは特定の1回の操作又は複数回の操作の正誤に基づいて判定しても構わない。   For example, in the above-described embodiment, the case where the player's proficiency level is determined based on the appropriateness of the operation timing for both the production operation reception unit and the result influence reception unit has been described. It is also possible to determine the proficiency level of the player based only on the appropriateness of the operation timing to either one of the accepting means. In addition, the appropriateness of the operation timing in this case may be determined based on the average value of the operation timing deviation (time difference) for a plurality of operations as in the above-described embodiment, and instead of this, specific Judgment may be made on the basis of a deviation (time difference) in the operation timing for one operation, or may be made on the basis of correctness of a specific one operation or a plurality of operations.

また上記実施形態では、遊技者の習熟度が低いとの判定がなされた場合には、習熟度別演出実施メインモジュール50mは、次回から同様の演出パターンにつきいきなりおみくじ演出を選択するようになるが、別の実施形態では、まずは、前記操作ルールを強調表示したり次に操作すべきストップボタンを点滅させたりするようにしそれでもルールに対応する操作がおこなわれないときにはじめて次回からおみくじ演出を採用するなど、習熟度に応じた演出を段階的に簡単にしていくこともできる。   Also, in the above embodiment, when it is determined that the player's proficiency level is low, the proficiency level effect implementation main module 50m selects the fortune ticket effect for the same effect pattern from the next time. In another embodiment, first, when the operation rule is highlighted or the stop button to be operated next is blinked and the operation corresponding to the rule is not performed, the fortune telling effect is adopted from the next time. It is possible to simplify the production according to the proficiency level step by step.

また上記実施形態では、習熟度別演出実施手段による演出(おみくじ演出又は格闘ゲーム演出)は、確変成立の有無を遊技者に告知することを目的として特別遊技の実行中に行われる場合について説明したが、習熟度別演出実施手段による演出は、他の任意の目的の元に他の任意の時期に行うものとすることができる。また、ここにおける2種類の異なる演出(おみくじ演出及び格闘ゲーム演出)の具体的な態様は単なる例であり、2種類の異なる演出は、上記実施形態と異なる動画像や音声などを組み合わせて構成することが可能である。   Further, in the above embodiment, the description has been given of the case where the effect by the proficiency level effect performing means (fortune effect or fighting game effect) is performed during the execution of a special game for the purpose of notifying the player whether or not the probability change has been established. However, the performance by the proficiency level effect performing means can be performed at any other time based on any other purpose. In addition, the specific aspects of the two different effects here (the fortune effect and the fighting game effect) are merely examples, and the two different effects are configured by combining moving images, sounds, and the like that are different from the above embodiment. It is possible.

また上記実施形態では、本発明をスロットマシンに適用する場合を例として説明したが、他の任意のゲーム機等にも同様に本発明を適用することが可能である。この場合、遊技者による操作にタイミングの適切性が要求されないゲーム機であれば、タイミングのずれにより習熟度を判定するのではなく、予め定められた操作が正しく行われた否かを所定の回数N以上記憶し、所定の回数M(N以下)以上正しく行われた場合に習熟度が高いと判断するように構成することもできる。   In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a slot machine has been described as an example. However, the present invention can be similarly applied to other arbitrary game machines and the like. In this case, if the game device does not require timing appropriateness for the operation by the player, the proficiency level is not determined based on the timing shift, but whether the predetermined operation is correctly performed or not is determined a predetermined number of times. N or more may be stored, and it may be determined that the proficiency level is high when it is correctly performed a predetermined number of times M (N or less).

本発明の一実施形態に係る表示装置を備えるスロットマシンの外観構成を示す説明図。Explanatory drawing which shows the external appearance structure of the slot machine provided with the display apparatus which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る表示装置を備えるスロットマシンに内蔵されるハードウェアの概略構成を示す説明図。2 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of hardware built in a slot machine including a display device according to an embodiment of the present invention. FIG. 本発明の一実施形態に係る表示装置を備えるスロットマシンの機能ブロックを示す説明図。Explanatory drawing which shows the functional block of a slot machine provided with the display apparatus which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るROMの内容を示す説明図。Explanatory drawing which shows the content of ROM which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るRAMの内容を示す説明図。Explanatory drawing which shows the content of RAM which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る操作受付用のサブルーチンの処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a process of the subroutine for operation reception which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る習熟度別演出実施モジュールの処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a process of the production implementation module classified by skill level which concerns on one Embodiment of this invention. 習熟度が高い遊技者向けの演出において表示されるグラフィックの例。An example of a graphic displayed in a performance for a player with high proficiency. 習熟度が低い遊技者向けの演出において表示されるグラフィックの例。The example of the graphic displayed in the production for players with low proficiency.

符号の説明Explanation of symbols

10 スロットマシン
11 透視窓
12L、12C、12R リール装置
13 メダル投入口
14 スタートレバー
15L、15C、15R ストップボタン
16 液晶ディスプレイ
17a〜17c 照明装置
18a、18b スピーカ
19 ホッパー装置
20 遊技制御基板
20a CPU
20b ROM
20c RAM
20d I/O装置
22L、22C、22R リールモータ
22L′、22C′、22R′ リールセンサ
23 メダルスイッチ
24 スタートスイッチ
25L、25C、25R ストップスイッチ
30 演出制御基板
30a CPU
30b ROM
30c RAM
30d フレームバッファ
30e I/O装置
40 遊技処理部
40m スロットマシン基本動作モジュール
401 スロットマシン基本動作用の静的ワークエリア
402 確変成立の有無を記憶する静的領域
41 メダル処理部
42 抽選部
44 リール制御部
45 遊技結果判定部
46 特別遊技処理実行部
47 フラグ記録部
48 抽選テーブル
50 習熟度別演出実施部
50m 習熟度別演出実施メインモジュール
501 CG,音声用の動的ワークエリア
51m 格闘ゲーム演出モジュール
511 格闘ゲーム演出ルーチンの静的ワークエリア
52m おみくじ演出モジュール
521 おみくじ演出ルーチンの静的ワークエリア
53 画像制御部
54 音声制御部
55 照明制御部
59 演出操作受付部(サブルーチン)
60 習熟度判定部
60m 習熟度判定モジュール
61 操作誤差履歴記憶部(操作誤差履歴記憶領域)

10 slot machine 11 see-through windows 12L, 12C, 12R reel device 13 medal slot 14 start lever 15L, 15C, 15R stop button 16 liquid crystal display 17a-17c lighting device 18a, 18b speaker 19 hopper device 20 game control board 20a CPU
20b ROM
20c RAM
20d I / O devices 22L, 22C, 22R Reel motors 22L ', 22C', 22R 'Reel sensor 23 Medal switch 24 Start switch 25L, 25C, 25R Stop switch 30 Production control board 30a CPU
30b ROM
30c RAM
30d frame buffer 30e I / O device 40 game processing unit 40m slot machine basic operation module 401 static work area 402 for basic operation of slot machine static area 41 for storing presence / absence of probability change 41 medal processing unit 42 lottery unit 44 reel control Unit 45 game result determination unit 46 special game processing execution unit 47 flag recording unit 48 lottery table 50 production execution unit 50m according to proficiency level main implementation 501 CG, voice dynamic work area 51m fighting game effect module 511 Static work area 52m for fighting game effect routines Omikuji effect module 521 Static work area 53 for forehead effect routines Image control unit 54 Audio control unit 55 Lighting control unit 59 Production operation reception unit (subroutine)
60 proficiency level determination unit 60m proficiency level determination module 61 operation error history storage unit (operation error history storage area)

Claims (10)

遊技者による操作を受け付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段が受け付けた遊技者の操作に基づいて遊技者の遊技に対する習熟度を判定する習熟度判定手段と、
前記習熟度判定手段により判定された前記習熟度に応じて異なる演出を実施する習熟度別演出実施手段とを備えることを特徴とする遊技装置。
Operation accepting means for accepting an operation by a player;
Proficiency level determining means for determining the proficiency level of the player based on the player's operation received by the operation receiving means;
A gaming apparatus comprising: a performance level-specific effect execution unit that performs a different effect according to the skill level determined by the skill level determination unit.
遊技結果に応じて遊技価値の払い出しを行うための遊技価値払出手段を更に備え、
前記操作受付手段は、前記遊技価値の払い出しに影響する成果影響操作と、前記遊技価値の払い出しには影響しない演出操作とを受け付けるように構成されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技装置。
A game value payout means for paying out the game value according to the game result;
The said operation reception means is comprised so that the result influence operation which influences the payout of the said game value, and the production operation which does not influence the payout of the said game value may be received. Gaming device.
前記習熟度判定手段は、前記操作受付手段が受け付けた前記演出操作に基づいて前記習熟度を判定することを特徴とする請求項2に記載の遊技装置。   The gaming apparatus according to claim 2, wherein the proficiency level determination unit determines the proficiency level based on the presentation operation received by the operation reception unit. 前記習熟度判定手段は、前記操作受付手段が受け付けた前記成果影響操作に基づいて前記習熟度を判定することを特徴とする請求項2又は3のいずれか一項に記載の遊技装置。   The gaming apparatus according to claim 2, wherein the proficiency level determination unit determines the proficiency level based on the result-influencing operation received by the operation reception unit. 前記習熟度別演出実施手段は、前記習熟度が所定の基準を満たさないと前記習熟度判定手段が判定した場合には、前記所定の基準を満たすと判定した場合と比して遊技者に要求される操作がより簡易な演出又は遊技者に要求する操作が存在しない演出を実施することを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項に記載の遊技装置。   When the proficiency level determining means determines that the proficiency level does not satisfy a predetermined criterion, the performance level-specific performance performing unit requests the player as compared with a case where it is determined that the predetermined level is satisfied. The game device according to any one of claims 1 to 4, wherein the game device performs an effect in which an operation to be performed is simpler or an effect in which an operation requested by the player does not exist. 前記習熟度別演出実施手段は、前記習熟度が所定の基準を満たさないと前記習熟度判定手段が判定した場合には、前記所定の基準を満たすと判定した場合と比して遊技者がより知覚しやすい態様で演出を実施することを特徴とする請求項1〜5のいずれか一項に記載の遊技装置。   When the proficiency level determining means determines that the proficiency level does not satisfy a predetermined standard, the player according to the proficiency level-specific performance executing unit is more than the player who determines that the predetermined level is satisfied. The game device according to any one of claims 1 to 5, wherein the performance is performed in an easily perceptible manner. 前記操作受付手段に対して入力されるべき操作の種別を記録する操作種別記録手段を更に備え、
前記習熟度判定手段は、前記操作種別記録手段に記録された各操作のうち前記操作受付手段に対して入力された操作の数、又は前記操作受付手段に対して入力されなかった操作の数に基づいて前記習熟度の判定を行うことを特徴とする請求項1〜6のいずれか一項に記載の遊技装置。
An operation type recording unit that records a type of an operation to be input to the operation receiving unit;
The proficiency level determination means determines the number of operations input to the operation reception means among the operations recorded in the operation type recording means, or the number of operations not input to the operation reception means. The game device according to any one of claims 1 to 6, wherein the proficiency level is determined based on the game device.
前記操作受付手段に対して入力されるべき操作のタイミングを記録する操作タイミング記録手段を更に備え、
前記習熟度判定手段は、前記操作受付手段に対して入力された操作のタイミングと、前記操作タイミング記録手段に記録された各操作のタイミングの合致の程度に基づいて前記習熟度の判定を行うことを特徴とする請求項1〜7のいずれか一項に記載の遊技装置。
An operation timing recording means for recording an operation timing to be input to the operation accepting means;
The proficiency level determination means determines the proficiency level based on the degree of matching between the operation timing input to the operation accepting means and the timing of each operation recorded in the operation timing recording means. The gaming device according to any one of claims 1 to 7, wherein
前記遊技装置が弾球遊技機又は回胴式遊技機であることを特徴とする請求項1〜8のいずれか一項に記載の遊技装置。   The gaming apparatus according to any one of claims 1 to 8, wherein the gaming apparatus is a ball game machine or a revolving game machine. コンピュータに、
遊技者による操作を受け付ける操作受付手順と、
前記操作受付制御において受け付けた遊技者の操作に基づいて遊技者の遊技に対する習熟度を判定する習熟度判定手順と、
前記習熟度判定手順により判定された前記習熟度に応じて異なる演出を実施する習熟度別演出実施手順とを実施させることを特徴とする遊技プログラム。
On the computer,
An operation acceptance procedure for accepting an operation by a player;
A proficiency level determination procedure for determining the proficiency level of the player based on the player's operation received in the operation reception control;
A game program for causing a performance level-specific performance execution procedure for performing different performances according to the level of proficiency determined by the skill level determination procedure.
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