JP2007117495A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】リプレイタイムの作動が行われていない間においても遊技者の期待感を維持することができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)は、有効ラインにより結ばれる図柄表示領域の組合せにより少なくとも2種類以上の図柄により構成される図柄の組合せが表示されたことを条件に、リプレイタイムの作動を開始する主制御回路(71)を備える。
【選択図】図32
【解決手段】遊技機(1)は、有効ラインにより結ばれる図柄表示領域の組合せにより少なくとも2種類以上の図柄により構成される図柄の組合せが表示されたことを条件に、リプレイタイムの作動を開始する主制御回路(71)を備える。
【選択図】図32
Description
本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞等の利益が付与されることとなる。
近時、上記表示窓により特定の図柄の組合せが表示されたことを契機に、いわゆるリプレイに係る図柄の組合せが表示される確率が高いリプレイタイムが作動する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、リプレイタイムが作動する契機を分かりやすくできる。
特開2005−131323号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、リプレイタイムが作動する契機が分かりやすいため、リプレイタイムが作動しているか否かを遊技者が常に把握することとなる。それ故、リプレイタイムが作動していないときにリプレイタイムが作動しているかもしれないといった期待感を遊技者に与えることはできなかった。
本発明の目的は、リプレイタイムの作動が行われていない間においても遊技者の期待感を維持することができる遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、図柄表示領域の所定の組合せにより少なくとも2種類以上の図柄により構成される図柄の組合せが表示されたことを条件に、リプレイタイムの作動を開始するリプレイタイム作動手段を備えたことを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 一の図柄(例えば、後述の「ベル」)を表示する図柄表示領域(例えば、後述の図柄表示領域)を複数備えることにより、複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓21L,21C,21R)と、開始操作(例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー6の操作)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役(例えば、後述の内部当籤役)を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71)と、停止操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの操作)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の図25のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、を備えた遊技機であって、前記図柄表示領域の所定の組合せ(例えば、後述の左リール3L中段の図柄表示領域、中リール3C中段の図柄表示領域、及び右リール3R中段の図柄表示領域の組合せ、後述のセンターライン8cにより結ばれる図柄表示領域の組合せ)により少なくとも2種類以上の図柄により構成される図柄の組合せ(例えば、後述の「リプレイ−リプレイ−E」)が表示されたことを条件に、リプレイタイム(例えば、後述のリプレイ区間が作動しているゲーム)の作動を開始する(例えば、後述のRT2作動中フラグをオンに更新する)リプレイタイム作動手段(例えば、後述の図28のステップS189の処理を行う手段)を備えたことを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、リプレイタイム作動手段は、図柄表示領域の所定の組合せにより少なくとも2種類以上の図柄により構成される図柄の組合せが表示されたことを条件に、リプレイタイムの作動を開始する。ここで、リプレイタイムが作動する契機となる図柄の組合せは、2種類以上の図柄により構成される図柄の組合せであるため、全ての図柄が同一種類である図柄の組合せと比較して遊技者がこれを視認することは相対的に困難である。したがって、リプレイタイムが作動する契機となる図柄の組合せが表示されたにもかかわらず、遊技者がこれを視認することなくリプレイタイムの作動が開始する場合がある。よって、例えば、リプレイタイムが作動する契機となる図柄の組合せを遊技者が視認することなくリプレイタイムの作動が開始された後に、リプレイタイムが作動していることを遊技者が察知した場合には、リプレイタイムの作動がいつの間にか開始されたことに対する驚きを遊技者に与えることができる。また、リプレイタイムが作動しているか否かを遊技者が常に把握することが困難になるので、リプレイタイムが作動していない場合において、リプレイタイムが作動しているかもしれないといった期待感を遊技者に与えることが可能となる。
(2) (1)記載の遊技機において、前記リプレイタイム作動手段は、前記図柄表示領域の前記所定の組合せにより同一種類の図柄が隣り合って並ぶことがない図柄の組合せ(例えば、「ベル−リプレイ−ベル」)が表示されたことを条件に、前記リプレイタイムの作動を開始することを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、リプレイタイム作動手段は、図柄表示領域の所定の組合せにより同一種類の図柄が隣り合って並ぶことがない図柄の組合せが表示されたことを条件に、リプレイタイムの作動を開始する。すなわち、全ての図柄が同一種類である図柄の組合せと比較して遊技者が視認することは相対的に困難な図柄の組合せが表示されることを契機として、リプレイタイムの作動が開始される。したがって、例えば、リプレイタイムが作動する契機となる図柄の組合せを遊技者が視認することなくリプレイタイムの作動が開始された後に、リプレイタイムが作動していることを遊技者が察知した場合には、リプレイタイムの作動がいつの間にか開始されたことに対する驚きを遊技者に与えることができる。また、リプレイタイムが作動しているか否かを遊技者が常に把握することが困難になるので、リプレイタイムが作動していない場合において、リプレイタイムが作動しているかもしれないといった期待感を遊技者に与えることが可能となる。
(3) (2)記載の遊技機において、前記リプレイタイム作動手段は、前記図柄表示領域の前記所定の組合せにより全て異なる種類の図柄により構成される図柄の組合せ(例えば、「リプレイ−ベル−E」)が表示されたことを条件に、前記リプレイタイムの作動を開始することを特徴とする遊技機。
(3)記載の遊技機によれば、リプレイタイム作動手段は、図柄表示領域の所定の組合せにより全て異なる種類の図柄により構成される図柄の組合せが表示されたことを条件に、リプレイタイムの作動を開始する。すなわち、全ての図柄が同一種類である図柄の組合せと比較して遊技者が視認することは相対的に困難な図柄の組合せが表示されることを契機として、リプレイタイムの作動が開始される。したがって、例えば、リプレイタイムが作動する契機となる図柄の組合せを遊技者が視認することなくリプレイタイムの作動が開始された後に、リプレイタイムが作動していることを遊技者が察知した場合には、リプレイタイムの作動がいつの間にか開始されたことに対する驚きを遊技者に与えることができる。また、リプレイタイムが作動しているか否かを遊技者が常に把握することが困難になるので、リプレイタイムが作動していない場合において、リプレイタイムが作動しているかもしれないといった期待感を遊技者に与えることが可能となる。
本発明によれば、リプレイタイムが作動する契機となる図柄の組合せを遊技者が視認することなくリプレイタイムの作動が開始された後に、リプレイタイムが作動していることを遊技者が察知した場合には、リプレイタイムの作動がいつの間にか開始されたことに対する驚きを遊技者に与えることができる。また、リプレイタイムが作動しているか否かを遊技者が常に把握することが困難になるので、リプレイタイムが作動していない場合において、リプレイタイムが作動しているかもしれないといった期待感を遊技者に与えることが可能となる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされる(即ち、貯留される)か、ゲームを行うために消費される。また、台座部4の左側には、押圧操作により、クレジットされているメダルのうち一のゲームを行うために消費されるメダルの枚数(以下「投入枚数」という)を選択するための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押圧操作により、投入枚数として「1」が選択される。2−BETスイッチ12は、1回の押圧操作により、投入枚数として「2」が選択される。最大BETスイッチ13は、1回の押圧操作により、投入枚数として「3」が選択される。
これらのBETスイッチ11〜13が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される(詳しくは後述する)。BETスイッチ11〜13の押圧操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作を、以下「投入操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押圧操作により切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。図柄の変動を開始するために遊技者が行うスタートレバー6の操作を、以下「開始操作」という。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止するための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(即ち、単位遊技)は、基本的に、開始操作が行われることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。なお、実施例では、投入枚数が「3」ではないときに開始操作が行われた場合には、当該開始操作は無効となる。
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(即ち、停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの押圧操作(即ち、停止操作)を検知する。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中(例えば、後述のMB遊技状態中)の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、投入枚数に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、表示窓21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様(即ち、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に、表示窓21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せの態様)、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
表示窓21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。
表示窓21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。実施例では、前述のBETスイッチ11〜13を遊技者が押圧操作すること又はメダル投入口10に遊技者がメダルを投入することにより投入枚数が「3」になることを条件に、5本の表示ライン8a〜8eのうちセンターライン8cのみが有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。
ここで、各表示窓21L,21C,21Rには、夫々縦方向(即ち、垂直方向)に3箇所(即ち、上段、中段、下段)の図柄表示領域が設けられている。すなわち、左リール3L上段、左リール3L中段、左リール3L下段、中リール3C上段、中リール3C中段、中リール3C下段、右リール3R上段、右リール3R中段、右リール3R下段の合計9箇所の図柄表示領域が設けられている。各表示窓21L,21C,21Rにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓21L,21C,21Rに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。各表示ライン8a〜8eは、各表示窓21L,21C,21R内の図柄表示領域を結んでいる。
表示窓21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各表示窓21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された表示窓21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、表示窓21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、内部当籤役としてボーナス(例えば、後述のMB1及びMB2)が決定されたことを確定的に報知する画像の表示、ゲームの興趣を増大させるための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等を表示する。
なお、演出表示領域23の上部左側には、表示ライン8a〜8eに沿って表示された図柄の組合せに対応して遊技者に付与される利益に関する情報が表示される(詳しくは後述する)。
固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各表示窓21L,21C,21Rに停止して表示される縦3列の図柄(即ち、合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち、合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、表示窓21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光はリールシートの前面側へ透過するようになっている。
また、左のリール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左のリール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が表示窓21Lを通して視認できる図柄(即ち、合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央のリール3C,右のリール3Rについても左のリール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば、人の目に特定の色彩が目立たない割合で全ての波長の光を含む光を発する手段)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h等により構成される。
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rより正面から見て手前側に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば、所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性を有する部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、前述のパネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
ここで、図3では、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19、及びBETランプ17a〜17cなどの動作を制御するためにパネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち、液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる(即ち、液晶パネル134のリール3L,3C,3R側から進行してきた光が透過する)構成である。よって、透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(即ち、液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち、導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち、透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示される図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の表示窓21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
はじめに、表示窓21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、表示窓21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられた前述のLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述の窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
次に、表示窓21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、表示窓21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、表示窓21L,21C,21Rに演出のために表示された画像等を視認することができる。
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には「00」〜「20」のコードナンバーが付され、図柄配置テーブルとして後述のROM32に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、「青7(図柄91)」、「王冠(図柄92)」、「ベル(図柄93)」、「スイカ(図柄94)」、「チェリー(図柄95)」、「リプレイ(図柄96)」、「Q(図柄97)」、「U(図柄98)」、「E(図柄99)」、及び「N(図柄100)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転する。
実施例では、内部当籤役として、MB1、MB2、チェリー、ベル、スイカ、チャンス小役、10枚小役、RT、リプレイ、及びハズレが設けられている。MB1及びMB2を総称して、以下「(ミドルボーナス)MB」という。また、チェリー、ベル、スイカ、チャンス小役、10枚小役、RTを総称して以下「小役」という。
実施例の遊技状態は、基本的に、一般遊技状態と、ボーナスゲームであるMBが作動している遊技状態であるミドルボーナス遊技状態(以下「MB遊技状態」と略記する)とがある。遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図19)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役がある持越区間と、通常区間及び持越区間よりもリプレイが内部当籤役として決定される確率が高いリプレイタイム区間(以下「RT区間」と略記する)とで構成される。持越区間では、MBが内部当籤役として決定されることがなく、通常区間、RT区間では、MBが内部当籤役として決定されることがある。
持越役は、内部抽籤処理(後述の図19)において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該図柄の組合せを識別するための情報である。なお、RT区間以外の一般遊技状態の区間を、以下「非RT区間」という。
MB遊技状態では、左リール3Lの最大の滑り駒数が「1」であり、他のリールの最大の滑り駒数が「4」である。なお、MB遊技状態以外の遊技状態では、全てのリール3L,3C,3Rについて最大の滑り駒数が「4」である。滑り駒数は、対応する停止ボタンが押圧操作された後の図柄の移動量である。また、MB遊技状態では、抽籤により決定された内部当籤役の種別に拘らず、チェリー、ベル、スイカ、チャンス小役、10枚小役、及びRTに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが許容される。
MB遊技状態及びRT区間では、遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームを行うために消費されるメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い(即ち、有利さの度合いが相対的に高い)。ただし、RT区間における上記期待値は、MB遊技状態における上記期待値よりも相対的に低い。
MB遊技状態は、MB1又はMB2に対応する図柄の組合せ(即ち、「U−王冠−U」又は「青7−青7−青7」)が有効ラインに沿って表示されることを条件に作動する。MB遊技状態において払出されたメダルの枚数が所定の枚数(即ち、253枚)以上となることを条件に、MB遊技状態は終了し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
持越区間は、内部抽籤処理(後述の図19)において内部当籤役としてMB1又はMB2が決定されることを条件に作動する。MB1又はMB2に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されること条件に、持越区間は終了し、MB遊技状態が作動する。また、持越区間においてRTに対応する図柄の組合せ(即ち、「リプレイ−リプレイ−E」、「リプレイ−リプレイ−青7」、又は「リプレイ−リプレイ−スイカ」)が有効ラインに沿って表示された場合には、持越区間が終了することなくRT区間が作動する。すなわち、持越区間とRT区間が同時に作動することとなる。
RT区間は、作動する条件によりRT1区間とRT2区間とに区別される。具体的には、RT1区間は、MB1に対応する図柄の組合せ(即ち、「U−王冠−U」)が有効ラインに沿って表示されたことを条件に作動したMB遊技状態が終了したことを条件に作動する。また、RT2区間は、RT1区間及び非RT区間においてRTに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを条件に作動する。なお、MB2に対応する図柄の組合せ(即ち、「青7−青7−青7」)が有効ラインに沿って表示されたことを条件に作動したMB遊技状態が終了した場合には、RT1区間は作動しない。
RT1区間及びRT2区間は、基本的に、所定の回数(即ち、1000回)のゲームが終了することを条件に終了し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。また、RT1区間及びRT2区間は、内部抽籤処理(後述の図19)において内部当籤役としてMB1又はMB2が決定されることを条件に終了し、持越区間が作動する。したがって、RT1区間及びRT2区間は、基本的に、最大1000回のゲームにわたり継続する。
ここで、実施例では、RT1区間においてRTに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを条件に、RT1区間が終了し、最大1000回のゲームにわたり継続するRT2区間が作動するようにしている。したがって、RT1区間においてRTに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、RT区間は、RT1区間とRT2区間とを含め、1000回を超える回数のゲームにわたり継続し得る。
また、RT2区間においてRTに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、RT2区間が新たに作動することはない。したがって、この場合には、1000回を超える回数のゲームにわたりRT区間が継続することはない。
ここで、実施例では、RT区間は、最大で、内部当籤役としてボーナスが決定される確率(例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図7)により規定されるMB1及びMB2が内部当籤役として決定される確率)の逆数(即ち、約296.5)を超える回数のゲームにわたり継続するようにしている。このようにすることで、RT区間が作動している期間内において内部当籤役としてボーナスが決定される確率を充分に高めることができ、RT区間が作動したことを遊技者が認識したときの喜びをさらに増大させることが可能となる。
図5は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(即ち、アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含む。
CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、ゲームの進行に関する処理を行うと共に、各アクチュエータの動作を直接的または間接的に制御する。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、乱数を発生するための乱数発生器36及び、発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
ROM32は、CPU31が実行するプログラム(例えば、後述の図17〜図29)や固定的なデータを記憶する。ROM32には、例えば、抽出された乱数値に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤テーブル(後述の図7)や停止操作に応じてリールの停止態様を決定するための表示役予想格納領域(後述の図15)などが格納される。また、副制御回路72へ送信するための各種制御信号等が格納されている。なお、主制御回路71から副制御回路72へコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。RAM33には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態、後述のデモ用タイマなどの情報等が格納される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ49L,49C,49Rの回転動作を制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路45、及び表示部(即ち、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)による表示を制御する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される入力信号を発生するための手段として、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、ゲームの開始を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの回転位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数された値(即ち、ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図7)などに基づいて内部当籤役などを決定するために参照される。
リール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。他方、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
また、リール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図9)が格納されている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの回転を停止する制御を行う場合、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の後述の表示役及び遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出枚数)の決定を行う場合に参照される。
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図19)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる入力信号、及び決定された停止テーブル(図示せず)に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路39に送る。
入賞が成立すれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図6を参照して、内部抽籤テーブル(後述の図7)及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図7)及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図7)が選択され、基本的に、抽籤回数として「9」が決定される(後述の図19のステップS41)。MB遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として「6」が決定される。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。
抽籤回数は、具体的には、乱数値が所定の範囲(後述の図7で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。ただし、持越区間の場合には、「9」と決定された抽籤回数が「7」に更新される(後述の図19のステップS45)。
図7を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図19)において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図7は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。なお、RT区間用遊技状態用内部抽籤テーブルなど、一般遊技状態用内部抽籤テーブル以外の内部抽籤テーブルの図示は省略する。
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、内部抽籤テーブル決定テーブル(図6)により決定された抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「0」になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤(即ち、決定)となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図6の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
なお、当籤番号が「0」になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は「0」(即ち、内部当籤役がハズレ)となる。ハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた内部当籤役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた内部当籤役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄の組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。
また、当籤番号から降順に、当籤番号が「0」になるまで当籤か否かを判断するとともに、当籤する(即ち、決定される)可能性のある内部当籤役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、複数の内部当籤役が決定されることがある。当籤した当籤番号、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図8)に基づいて内部当籤役が決定される。
例えば、一般遊技状態(即ち、持越区間以外の遊技区間)の場合に、「0」〜「65535」の範囲からなる乱数から抽出した乱数値が「380」である場合、初めに、当籤番号「9」について乱数値R(380)−下限値L(360)を計算する。この計算結果は「0」以上になる。次に、乱数値R(380)−上限値U(424)を計算する。この計算結果は「0」以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が「380」である場合、当籤番号「9」に当籤となる。当籤番号「9」に当籤となる場合には、内部当籤役決定テーブル(後述の図8)に基づいて、当籤番号「9」に対応するMB1が内部当籤役となる。
次に、当籤番号「8」について乱数値R(380)−下限値L(1041)を計算する。この計算結果は「0」以下になる。続けて、乱数値R(380)−上限値U(1194)を計算する。この計算結果は「0」以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にないので、抽出した乱数値が「380」である場合、当籤番号「8」に不当籤となる。
このようにして、乱数値R(380)−下限値Lの計算及び乱数値R(380)−上限値Uの計算を、当籤番号が「0」となるまで降順に繰り返すことで、当籤番号「7」〜「1」の各々に当籤しているか否かを判断する。抽出された乱数値が「380」である場合は、当籤番号「7」〜「4」、当籤番号「2」及び「1」については不当籤となる。これに対し、当籤番号「3」については、下限値Lが「0」であり、上限値Uが「399」なので当籤となる。したがって、抽出した乱数値が「380」である場合は、当籤番号「3」及び「9」で当籤し、内部当籤役決定テーブル(後述の図8)に基づいて、内部当籤役としてスイカ及びMB1の両方が決定される。
ここで、持越区間では、抽籤回数が「7」に更新(後述の図19のステップS45)されるので、当籤番号「8」又は「9」に決定される場合がない。したがって、持越区間では、内部当籤役決定テーブル(後述の図8)に基づいて、MB1、又はMB2が内部当籤役として決定される場合はない。また、RT区間では、当籤番号「7」に対応する上限値が「65535」に変更されるので、リプレイが内部当籤役として決定される確率が通常区間、持越区間よりも相対的に高くなる。具体的には、RT区間でリプレイが内部当籤役として決定される確率は、「56403/65536」である。非RT区間でリプレイが内部当籤役として決定される確率は、「8980/65536」である。
図8を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号と当籤番号に対応する内部当籤役の情報とを備えている。内部当籤役の情報(即ち、フラグ)は、9桁の2進数の情報であり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。
当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役としてハズレ(即ち、「000000000」)が決定される。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役としてチェリー(即ち、「000000001」)が決定される。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役としてベル(即ち、「000000010」)が決定される。
当籤番号が「3」の場合には、内部当籤役としてスイカ(即ち、「000000100」)が決定される。当籤番号が「4」の場合には、内部当籤役としてチャンス小役(即ち、「000001000」)が決定される。当籤番号が「5」の場合には、内部当籤役として10枚小役(即ち、「000010000」)が決定される。当籤番号が「6」の場合には、内部当籤役としてRT(即ち、「000100000」)が決定される。
当籤番号が「7」の場合には、内部当籤役としてリプレイ(即ち、「001000000」)が決定される。当籤番号が「8」の場合には、内部当籤役としてMB2(即ち、「010000000」)が決定される。当籤番号が「9」の場合には、内部当籤役としてMB1(即ち、「100000000」)が決定される。
図9を参照して、表示チェック処理(後述の図22)において、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄表示領域の各々に停止して表示された図柄の組合せの識別子である表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報を備えている。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを識別するための情報(即ち、データ)である。表示役は、所定の図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、遊技状態の作動)に対応して設けられる。
有効ラインに沿って「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、チェリー(即ち、「000000001」)が表示役になり、2枚のメダルが払出される。「ANY」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、ベル(即ち、「000000010」)が表示役になり、9枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、スイカ(即ち、「000000100」)が表示役になり、3枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「リプレイ−ベル−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、チャンス小役が表示役(即ち、「000001000」)になり、9枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「Q−リプレイ−リプレイ」、「E−リプレイ−リプレイ」、「青7−リプレイ−リプレイ」、「王冠−リプレイ−リプレイ」、「スイカ−リプレイ−リプレイ」、又は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、10枚小役(即ち、「000010000」)が表示役になり、10枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−E」、「リプレイ−リプレイ−青7」、又は「リプレイ−リプレイ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、RT(即ち、「000100000」)が表示役になり、9枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「ベル−リプレイ−ベル」の図柄の組合せが表示されると、リプレイ(即ち、「001000000」)が表示役になり、メダルが自動投入される。すなわち、リプレイが表示役となったゲームの次のゲームでは、自動的に投入枚数が「3」になり、遊技者は、投入操作を行うことなく開始操作を行うことができる。
有効ラインに沿って「青7−青7−青7」の図柄の組合せが表示されると、MB2(即ち、「010000000」)が表示役になり、MB遊技状態が作動する。有効ラインに沿って「U−王冠−U」の図柄の組合せが表示されると、MB1(即ち、「100000000」)が表示役になり、MB遊技状態が作動する。
図10を参照して、MB作動時処理(後述の図28のステップS185の処理)において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタにセットされる値の情報を備えている。作動中フラグは、作動している遊技状態(即ち、現在の遊技状態)等を識別するための情報であり、MB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのMB作動中フラグ、RT1区間が作動しているか否かを識別するためのRT1作動中フラグ、及びRT2区間が作動しているか否かを識別するためのRT2作動中フラグがある。
MB遊技状態が作動している場合には、MB作動中フラグはオンであり、MB遊技状態が作動していない場合には、MB作動中フラグはオフである。また、RT1区間が作動している場合には、RT1作動中フラグはオンであり、RT1区間が作動していない場合には、RT1作動中フラグはオフである。また、RT2区間が作動している場合には、RT2作動中フラグはオンであり、RT2区間が作動していない場合には、RT2作動中フラグはオフである。
ボーナス終了枚数カウンタは、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの期間に払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
このボーナス作動時テーブルは、作動中フラグのデータとして、MB作動中フラグがオンであることを示す「000000001」を備えている。このデータが、作動中フラグ格納領域(後述の図11の(4))に格納されることにより、MB作動中フラグがオンになる。
図11を参照して、内部当籤役格納領域、持越役格納領域、表示役格納領域、及び作動中フラグ格納領域(記憶領域)について説明する。
図11の(1)は、内部当籤役の情報を格納するための内部当籤役格納領域を示す。内部当籤役の情報は、9ビットからなる内部当籤役格納領域に格納(記憶)されている。内部当籤役格納領域において、ビット0は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、チャンス小役に対応する格納領域である。
ビット4は、10枚小役に対応する格納領域である。ビット5は、RTに対応する格納領域である。ビット6は、リプレイに対応する格納領域である。ビット7は、MB2に対応する格納領域である。ビット8は、MB1に対応する格納領域である。
ここで、内部当籤役格納領域において、内部当籤役に対応するビットが「1」となる。例えば、内部当籤役格納領域に「000000010」が格納されているとき(ビット1が「1」のとき)は、内部当籤役はベルである。なお、MB遊技状態においては、内部当籤役格納領域に「000111111」が格納される。すなわち、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット5が「1」となる。したがって、MB遊技状態では、MB1、MB2、及びリプレイ以外の全ての内部当籤役が同時に決定される。
図11の(2)は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域を示す。持越役の情報は、9ビットからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット7は、MB2に対応する格納領域である。ビット8は、MB1に対応する格納領域である。ビット0、ビット1、ビット2、ビット3、ビット4、ビット5、ビット6、及びビット7は、未使用の格納領域である。
例えば、持越役がある場合(即ち、持越区間である場合)には、持越役格納領域のMB2又はMB1に対応するビット7又はビット8に「1」が格納される(即ち、持越役格納領域に「010000000」又は「100000000」が格納される)。また、持越役がない場合(即ち、持越区間でない場合)には、持越役格納領域のMB2又はMB1に対応するビット7又はビット8に「0」が格納される(即ち、持越役格納領域に「000000000」が格納される)。
図11の(3)は、表示役の情報を格納するための表示役格納領域を示す。表示役の情報は、9ビットからなる表示役格納領域に格納される。表示役格納領域において、ビット0は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、チャンス小役に対応する格納領域である。
ビット4は、10枚小役に対応する格納領域である。ビット5は、RTに対応する格納領域である。ビット6は、リプレイに対応する格納領域である。ビット7は、MB2に対応する格納領域である。ビット8は、MB1に対応する格納領域である。
図11の(4)は、作動中フラグ格納領域を示す。作動中フラグは、9ビットからなる作動中フラグ格納領域に格納されている。作動中フラグ格納領域において、ビット0は、MB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1はRT2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RT1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3、ビット4、ビット5、ビット6、及びビット7は、未使用の格納領域である。
ここで、作動中フラグ格納領域のMB作動中フラグに対応するビット0に「1」が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域に「000000001」が格納されている場合)には、MB作動中フラグがオンである。作動中フラグ格納領域のRT2作動中フラグに対応するビット1に「1」が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域に「000000010」が格納されている場合)には、RT2作動中フラグがオンである。作動中フラグ格納領域のRT1作動中フラグに対応するビット2に「1」が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域に「000000100」が格納されている場合)には、RT1作動中フラグがオンである。
図12を参照して、図柄格納領域について説明する。
図12は、各リール3L,3C,3Rの図柄位置が「03」の場合に、図柄格納領域に格納されるデータを示している。図柄位置は、センターライン8cに位置する図柄に対応するコードナンバーである。
この図柄格納領域には、基本的に、各表示ライン8a〜8eに対応する領域において、当該表示ラインが結ぶ図柄表示領域の夫々に対応する領域に、当該図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子(即ち、データ)が格納される。この識別子は、後に図13を参照して詳述するように、基本的に、図柄の種別を識別するための情報であり、図柄の種別の夫々に対応して設けられる。
ここで、各リール3L,3C,3Rの図柄位置が「03」の場合(即ち、各リール3L,3C,3Rのコードナンバー03に対応する図柄がセンターライン8cに位置する場合)には、左リール3L中段、中リール3C中段、及び右リール3R中段の図柄表示領域には、それぞれ、「U」の図柄、「王冠」の図柄、及び「E」の図柄が位置する。
この場合には、図柄格納領域のセンターライン8cに対応する領域には、左リール3L中段、中リール3C中段、及び右リール3R中段の図柄表示領域に対応する領域に、それぞれ、「U」の図柄を示す識別子である「000000010」、「王冠」の図柄を示す識別子である「00000101」、「E」の図柄を示す識別子である「000000011」が格納される。
また、各リール3L,3C,3Rの図柄位置が03の場合には、図12に示すように、センターライン8c以外の表示ラインについても、図柄格納領域には、当該表示ラインに対応する領域において、当該表示ラインが結ぶ図柄表示領域の夫々に対応する領域に、当該図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子が格納される。
なお、この図柄格納領域には、各図柄表示領域に実際に位置する図柄の種別に対応する識別子が格納されるだけでなく、リールが回転している場合には、ある図柄位置で当該リールの回転が停止する場合を仮定して、この場合に当該リールの各図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子が格納される。
図13に示す図柄の識別子一覧を参照して、図柄格納領域に格納される識別子(即ち、データ)と図柄の種別との対応について説明する。
回転しているリールがある場合には、図柄格納領域には、当該リールに対応する図柄表示領域に対応する領域に、識別子として「11111111」が格納される。「リプレイ」の図柄に対応する識別子は「00001010」である。「チェリー」の図柄に対応する識別子は「00001001」である。「ベル」の図柄に対応する識別子は「00001000」である。「スイカ」の図柄に対応する識別子は、「00000111」である。「青7」の図柄に対応する識別子は「00000110」である。
「王冠」の図柄に対応する識別子は「00000101」である。「N」の図柄に対応する識別子は、「00000100」である。「E」の図柄に対応する識別子は、「00000011」である。「U」の図柄に対応する識別子は、「00000010」である。「Q」の図柄に対応する識別子は、「00000001」である。
図14を参照して、優先順位チェック処理(後述の図24)において後述の優先順位データを決定するために参照される引込優先順位テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブルは、内部当籤役に対応する図柄の組合せの引込みの優先順位、及び当該優先順位に対応する引込データの情報を備えている。「引込み」(或いは、引込)は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄表示領域(以下「有効図柄表示領域」という)に、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に対応する図柄の組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、リール(即ち、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリール)の回転を停止する制御をいう。
優先順位データは、基本的に、引込みの優先順位を識別するための情報である。引込データは、引込みの優先順位に対応する内部当籤役を識別するための情報であり、引込みの優先順位の夫々に対応して設けられる。
優先順位「1」に対応する引込データ(即ち、「001000000」)は、リプレイに対応する。優先順位「2」に対応する引込データ(即ち、「110000000」)は、MB1及びMB2に対応する。優先順位「3」に対応する引込データ(即ち、「000010000」)は、10枚小役に対応する。
優先順位「4」に対応する引込データ(即ち、「000001010」)は、ベル、チャンス小役、及びRTに対応する。優先順位「5」に対応する引込データ(即ち、「000000100」)は、スイカに対応する。優先順位「6」に対応する引込データ(即ち、「000000001」)は、チェリーに対応する。
なお、第2停止操作、第3停止操作の場合には、「引込み」は、今回の停止操作に対応する引込み対象図柄とともに内部当籤役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が有効図柄表示領域に表示されている場合、その有効図柄表示領域を結ぶ有効ラインにより結ばれる有効図柄表示領域に引込み対象図柄を表示することをいう。
引込みの優先順位は、リプレイが最も高い。MBは、リプレイ以外の内部当籤役よりも優先順位が高い。このため、MBが持ち越されている場合にリプレイが内部当籤役として決定されたときには、リプレイに対応する図柄の組合せが優先して有効ラインに沿って表示される。他方、MBが持ち越されている場合にリプレイ以外の内部当籤役として決定されたときには、MB(即ち、MB1及びMB2)に対応する図柄の組合せが優先して有効ラインに沿って表示される。
また、10枚小役は、ベル、チャンス小役、RTよりも優先順位が高い。また、ベル、チャンス小役、RTは、スイカよりも優先順位が高い。また、スイカは、チェリーよりも優先順位が高い。
ここで、引込優先順位テーブルに基づいて優先順位データを決定する手順について説明する。優先順位「1」から昇順に、優先順位に対応する引込データと、内部当籤役格納領域のデータと、表示役格納領域のデータとの論理積のデータを構成するビットの全てが「0」であるか否かの判別を行う。この判別が行われる度に、初期値として「6」がセットされたチェック回数の値を「1」減算する。
論理積のデータを構成するビットの全てが「0」ではないと判別された場合、現在のチェック回数の値に「1」を加算した値を、優先順位データとして決定する。チェック回数は、優先順位に対応する引込データと、内部当籤役格納領域のデータと、表示役格納領域のデータとの論理積のデータを構成するビットの全てが「0」であるか否かの判断が行われる最大の残りの回数である。
優先順位に対応する引込データと、内部当籤役格納領域のデータと、表示役格納領域のデータとの論理積のデータを構成するビットのいずれかが「0」ではない場合には、これら3つのデータにおいて共通して「1」のビットがある。即ち、表示役格納領域のデータに対応する表示役のうちいずれかが、内部当籤役格納領域のデータに対応する内部当籤役及び引込データに対応する内部当籤役に含まれることが判別できる。
なお、チェック回数が「0」になるまで論理積のデータを構成するビットの全てが「0」ではないと判別される場合が一度もなかった場合には、優先順位データとしてチェック回数の値「0」に「1」を加算した値(即ち、「1」)が優先順位データとして決定される。また、後述の図24のステップS134又はステップS135の判別がYESとなることにより、論理積のデータを構成するビットの全てが「0」であるか否かの判断が一度も行われなかった場合には、優先順位データとして「0」が決定される。
例えば、内部当籤役格納領域のデータが「000010000」であり、表示役格納領域のデータが「000110000」である場合には、初めに、優先順位「1」に対応する引込データ「001000000」と、内部当籤役格納領域のデータと、表示役格納領域のデータとの論理積を計算する。この計算結果は、「000000000」になり、初期値として「6」がセットされたチェック回数の値を「1」減算する。したがって、チェック回数の値は「5」になる。
次に、優先順位「2」に対応する引込データ「110000000」、内部当籤役格納領域のデータ及び表示役格納領域のデータの論理積を計算する。この計算結果は、「000000000」になるので、チェック回数の値を「1」減算する。したがって、チェック回数の値は「4」になる。
続けて、優先順位「3」に対応する引込データ「000010000」、内部当籤役格納領域のデータ及び表示役格納領域のデータの論理積を計算する。この計算結果である「000010000」は、全てのビットが「0」ではないので、現在のチェック回数の値である「4」に「1」を加算した値「5」(即ち、8ビットの2進数で「00000101」)が優先順位データとして決定される。このようにして決定される優先順位データは、後述の表示役予想データの上位4ビットに格納される。
また、このような優先順位データの決定は、内部当籤役格納領域のデータ及び表示役格納領域のデータについてだけでなく、後述の停止用当籤役格納領域のデータ及び後述の疑似表示役格納領域のデータについても行われる。この場合に決定される優先順位データは、後述の表示役予想データの下位4ビットに格納される。
なお、後に図21を参照して詳述するように、内部当籤役格納領域及び後述の停止用当籤役格納領域のデータは、DEレジスタにセットされ、表示役格納領域及び後述の疑似表示役格納領域のデータは、HLレジスタにセットされる。上述の論理積の計算は、これらレジスタにセットされたデータを参照して行われる。ここで、DEレジスタ及びHLレジスタは、CPU31に設けられた記憶領域である。
図15を参照して、優先引込制御処理(後述の図26)において滑り駒数を決定する処理が行われる際に参照される表示役予想格納領域について説明する。
ここで、実施例では、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う前に、各リール3L,3C,3Rの回転が停止した後に決定される可能性のある表示役の予想を行う。具体的には、表示役予想格納処理(後述の図21)において、各リール3L,3C,3Rの図柄位置の夫々について、この図柄位置でリール3L,3C,3Rの回転が停止する場合を仮定して、この場合に各表示ライン8a〜8eに沿って表示されることとなる図柄の組合せに対応する表示役を決定する(即ち、予想する)。各リール3L,3C,3Rの図柄表示領域の夫々について決定された表示役の情報は、表示役予想格納領域に格納される。
表示役予想格納領域は、表示役予想格納領域1、表示役予想格納領域2、及び表示役予想格納領域3により構成される。表示役予想格納領域1は、回転しているリール3L,3C,3Rのうち、最も左に位置するリールに対応する。表示役予想格納領域2は、回転しているリール3L,3C,3Rのうち、左から2番目に位置するリールに対応する。表示役予想格納領域3は、回転しているリール3L,3C,3Rのうち、左から3番目に位置するリールに対応する。
各表示役予想格納領域は、当該表示役予想格納領域に対応するリール3L,3C,3Rの図柄位置の夫々について、リール3L,3C,3Rの回転がこの図柄位置で停止した場合に、各表示ライン8a〜8eに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役の情報(即ち、データ)を格納する。この情報を、以下「表示役予想データ」という。表示役予想データは、上位4ビット及び下位4ビットのデータから構成される。
表示役予想データの上位4ビットには、この表示役予想データに対応する図柄位置でリール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に、センターライン8cに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役を示す情報が格納される。表示役予想データの下位4ビットには、この表示役予想データに対応する図柄位置でリール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に、センターライン8c以外の表示ライン(即ち、クロスアップライン8a、トップライン8b、ボトムライン8d、及びクロスダウンライン8e)に沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役(以下「疑似表示役」という)を示す情報が格納される。
具体的には、センターライン8cに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役がリプレイである場合には、表示役予想データの上位4ビットには、「0111」が格納される。また、センターライン8cに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役がMB1又はMB2である場合には、表示役予想データの上位4ビットには、「0110」が格納される。また、センターライン8cに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役が10枚小役である場合には、表示役予想データの上位4ビットには、「0101」が格納される。
また、センターライン8cに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役がベル、チャンス小役、又はRTである場合には、表示役予想データの上位4ビットには、「0100」が格納される。また、センターライン8cに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役がスイカである場合には、表示役予想データの上位4ビットには、「0011」が格納される。また、センターライン8cに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役がチェリーである場合には、表示役予想データの上位4ビットには、「0010」が格納される。
また、センターライン8cに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役が遊技者に付与される利益と対応付けられていない場合(即ち、表示役がハズレの場合)には、表示役予想データの上位4ビットには、「0001」が格納される。この「0001」のデータは、このデータに対応する図柄位置でリール3L,3C,3Rの回転が停止することが許容されていること(即ち、停止可能)を示す。
また、センターライン8cに沿って表示される可能性のある図柄の組合せが、内部当籤役に対応する図柄の組合せと矛盾する場合(例えば、内部当籤役がハズレである場合に、センターライン8cに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役がチェリーである場合)には、表示役予想データの上位4ビットには、「0000」が格納される。この「0000」のデータは、当該データに対応する図柄位置でリール3L,3C,3Rの回転が停止することが禁止されていること(即ち、停止禁止)を示す。
ここで、表示役予想データの上位4ビットに格納されるデータは、センターライン8cに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役に対応するだけでなく、引込みの優先順位(即ち、引込優先順位テーブル(図14)に規定された引込みの優先順位)にも対応する。具体的には、表示役予想データの上位4ビットに格納されるデータの値が大きくなるほど、当該データに対応する引込みの優先順位は高くなる。例えば、引込みの優先順が最も高い(即ち、優先順位が「1」である)リプレイに対応して表示役予想データの上位4ビットに格納されるデータの値は「0111」であり、この上位4ビットに格納される他のデータの値に比べて最も大きい。
また、センターライン8c以外の表示ラインに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役と、当該表示役に対応して表示役予想データの下位4ビットに格納されるデータとの対応関係は、図15に示す通りである。なお、図15では、説明の便宜上、表示役予想データの上位4ビットと下位4ビットとを分けて図示しているが、実際には、上位4ビット及び下位4ビットにより構成される計8ビットの表示役予想データが表示役予想格納領域に格納される。
図16に示すリールと表示役予想格納領域との対応表を参照して、回転しているリール3L,3C,3Rの夫々と表示役予想格納領域との対応関係について説明する。
左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rが回転している場合には、左リール3Lは表示役予想格納領域1に対応し、中リール3Cは表示役予想格納領域2に対応し、右リール3Rは表示役予想格納領域3に対応する。左リール3L及び中リール3Cのみが回転している場合には、左リール3Lは表示役予想格納領域1に対応し、中リール3Cは表示役予想格納領域2に対応する。左リール3L及び右リール3Rのみが回転している場合には、左リール3Lは表示役予想格納領域1に対応し、右リール3Rは表示役予想格納領域2に対応する。
中リール3C及び右リール3Rのみが回転している場合には、中リール3Cは表示役予想格納領域1に対応し、右リール3Rは表示役予想格納領域2に対応する。左リール3Lのみが回転している場合には、左リール3Lは表示役予想格納領域1に対応する。中リール3Cのみが回転している場合には、中リール3Cは表示役予想格納領域1に対応する。右リール3Rのみが回転している場合には、右リール3Rは表示役予想格納領域1に対応する。
図17〜図29に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
図17を参照して、メインCPU(即ち、主制御回路71)の制御によるメインフローチャートについて説明する。
初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM33の指定格納領域(例えば、内部当籤役格納領域の情報)を消去(即ち、クリア)し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の所定の領域のデータの消去等を行う。
ステップS3では、後で図18を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、投入枚数の更新、後述のデモコマンド送信などの処理を行う。ステップS4では、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数値は、内部抽籤処理(後述の図19)において使用される。
ステップS5では、遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。遊技状態監視処理では、MB作動中フラグがオンであれば、MB遊技状態を示す識別子(情報)をRAM33の予め定められた格納領域に格納する。また、MB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をRAM33の予め定められた格納領域に格納する。
ここで、MB遊技状態を示す識別子は、ステップS2の処理によりゲーム毎にクリアされるが、MB作動中フラグがオンであれば、遊技状態監視処理によりMB遊技状態を示す識別子がRAM33の予め定められた格納領域に必ず格納される。よって、MB遊技状態は、MB遊技状態を示す識別子がゲーム毎にRAM33の予め定められた格納領域に格納される期間(即ち、MB作動中フラグがオンである期間)と等価である。
ステップS6では、後で図19を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS7に移る。ステップS7では、後で図20を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS8に移る。
ステップS8では、RT遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップS9に移る。具体的には、RT遊技数カウンタの値が「0」か否かを判別し、RT遊技数カウンタの値が「0」でないと判別された場合、RT遊技数カウンタの値を「1」減算する。さらに、上記減算の結果、RT遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別し、RT遊技数カウンタの値が「0」になったと判別された場合には、RT1作動中フラグ及びRT2作動中フラグをオフに更新(即ち、クリア)する。
RT遊技数カウンタは、RT区間における残りのゲームの回数を識別するための情報である。なお、RT遊技数カウンタにより識別できるRT区間における残りのゲームの回数は、RT区間において行われたゲームの回数と等価である(即ち、RT区間における残りのゲームの回数は、「1000」からRT区間において行われたゲームの回数を減算した値に等しい)といえる。
ステップS9では、スタートコマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、ステップS10に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS10では、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS12に移り、NOのときは、ステップS11に移る。
ステップS11では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(即ち、ウェイト)を行い、ステップS12に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(4.1秒など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、ステップS13に移る。具体的には、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応する後述の3つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。
ステップS13では、後で図25を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップS14に移る。ステップS14では、後で図23を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS15に移る。具体的には、表示窓21L,21C,21Rに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図9)とに基づいて表示役及び払出し枚数を決定する。ステップS15では、表示役コマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、ステップS16に移る。この表示役コマンドは、ステップS14で決定された表示役の情報を含む。
ステップS16では、後述の払出枚数カウンタの値分のメダルを払出すメダル払出処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS18に移る。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、ステップS16において払出されたメダルの枚数分、当該カウンタを減算する。ステップS18では、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS19に移り、NOのときは、ステップS20に移る。
ステップS19では、後で図27を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS20に移る。ステップS20では、後で図28を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS2に移る。
図18を参照して、遊技者による投入操作及び開始操作を検出するためのメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RAM33に格納されるデモ用タイマに初期値として「40000」をセットし、ステップS22に移る(ステップS21)。このデモ用タイマにセットされた値は、メインCPUの制御による割込処理(後述の図29)において1.1173ms毎に「1」減算されるので、デモ用タイマは、デモ用タイマに初期値がセットされてから約45秒後に「0」になる。ステップS22では、自動投入カウンタは「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS23に移り、NOのときは、ステップS24に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイである場合に、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。
ステップS23では、メダル受付許可を行い、ステップS26に移る。このステップS23では、前回のゲームにおける表示役がリプレイではないために自動投入カウンタの値が0なので、投入枚数カウンタの加算を許可することでメダルの投入を許可する。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するカウンタである。
ステップS24では、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、ステップS25に移る。このステップS24では、具体的には、前回のゲームにおいてリプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたことにより自動投入カウンタの値が「0」以外の値(即ち、「3」)となっているので、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値と同数の値(即ち、「3」)に更新する。ステップS25では、ベットコマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、ステップS26に移る。このベットコマンドは、ステップS24の処理において更新された投入枚数カウンタの値(即ち、投入枚数)の情報を含む。
ステップS26では、メダル受付許可か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS27に移り、NOのときは、ステップS30に移る。具体的には、ステップS23の処理を経由したことによりメダル受付許可となった場合、すなわち、投入枚数カウンタの加算が許可されている場合には、この判別はYESとなる。また、ステップS23の処理を経由しなかったことにより、投入枚数カウンタの加算が許可されていない場合には、この判別はNOとなる。
ステップS27では、投入処理か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS28に移り、NOのときは、ステップS30に移る。具体的には、メダルセンサ10Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ10Sからの入力があった場合には、このステップS27の判別はYESとなる。また、BETスイッチ11〜13からの入力のチェックを行い、BETスイッチ11〜13からの入力があった場合には、投入枚数カウンタを加算する値が算出され、このステップS27の判別はYESとなる。また、メダルセンサ10S又はBETスイッチ11〜13のいずれかからの入力がなかった場合にはこの判別はNOとなる。
ステップS28では、投入枚数カウンタを更新し、ステップS29に移る。具体的には、ステップS27の処理でメダルセンサ10Sからの入力があった場合には、投入枚数カウンタに「1」が加算される。また、ステップS27の処理でBETスイッチ11〜13からの入力があった場合には、このステップS27の処理で算出された値を投入枚数カウンタに加算する。また、投入枚数カウンタの値が「3」の場合には、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを加算する。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
ステップS29では、ベットコマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、ステップS30に移る。このベットコマンドは、ステップS28において更新された投入枚数カウンタの値(即ち、投入枚数)の情報を含む。ステップS30では、投入枚数カウンタが「1」以上か否か、すなわち、投入枚数が「1」以上か否かを判別する。この判別が、YESのときは、ステップS35に移り、NOのときは、ステップS31に移る。
ステップS31では、デモ用タイマが「0」か否かを判別する。すなわち、遊技者による操作(例えば、投入操作など)が行われない状態(以下「非遊技状態」という)が所定の時間(約45秒)継続したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときはステップS26に移る。ステップS32では、投入枚数を表示するBETランプ17a〜17cは消灯中か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS26に移り、NOのときは、ステップS33に移る。ステップS33では、ベットランプを消灯し、ステップS34に移る。
実施例では、基本的に、BETランプ17a〜17cは常に点灯しているが、後述のステップS34の処理においてデモコマンドを送信する場合には、BETランプ17a〜17cを消灯するようにしている。このため、デモコマンドを一度送信した後に非遊技状態が継続した場合には、ステップS32の判別がYESとなり、ステップS34を経由せず、デモコマンドが再度送信されることはない。このようにすることで、デモコマンドを一度送信した後に非遊技状態が継続する場合であっても、デモコマンドの送信が繰返されないようにしている。
ステップS34では、デモコマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、ステップS26に移る。デモコマンドが送信されることにより、遊技機が客待ちの状態であること等を報知するデモンストレーション画像(即ち、デモ画像)が表示される。ステップS35では、投入枚数カウンタの値は「3」か否かを判別する。このステップS35では、投入枚数カウンタの値が「3」である場合、すなわち、一のゲームを行うために必要な投入枚数「3」に達している場合には、この判別はYESとなる。投入枚数カウンタの値が「3」以外の値である場合には、この判別はNOとなる。
ステップS36では、スタートスイッチはオンか否かを判別する。具体的には、スタートスイッチはオンであるか、即ちスタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があったか否かを判別する。この判別がYESのときは、図17のステップS4に移り、NOのときは、ステップS26に移る。
図19を参照して、遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図6)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、RT遊技数カウンタは「1」以上か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS43に移り、NOのときは、ステップS44に移る。ステップS43では、RT区間であるため、内部抽籤テーブルをRT区間用内部抽籤テーブル(図示せず)に変更し、ステップS44に移る。
ステップS44では、持越役格納領域にMB1又はMB2のフラグが格納されているか否か、すなわち、持越役格納領域のMB1又はMB2に対応するビット8(第9ビット)又はビット7(第8ビット)に「1」が格納されているか(即ち、持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、ステップS46に移る。ここで、ステップS44の判別がYESとなる場合は、持越区間の場合である。ステップS45では、抽籤回数を「7」に変更し、ステップS46に移る。ステップS46では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS47に移る。
ステップS47では、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号に応じた上限値及び下限値を比較し、ステップS48に移る。具体的には、ステップS41で決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数と投入枚数とに基づいて、下限値(L)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算する(R−L)。また、ステップS41で決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数に基づいて、上限値(U)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算する(R−U)。
ステップS48では、乱数値は上限値以下かつ下限値以上か否かを判別する。具体的には、ステップS47で求められた(R−L)が正の値であり、かつステップS47で求められた(R−U)が負の値であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS49に移り、NOのときは、ステップS54に移る。ステップS49では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を特定し、ステップS50に移る。
ステップS50では、ステップS49で決定された内部当籤役はMB1又はMB2か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS51に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ステップS51では、内部当籤役に基づいて、持越役格納領域にそのフラグを格納し、ステップS52に移る。ここで、この判別で、内部当籤役にMB1が含まれている場合には持越役格納領域に「100000000」を格納し、内部当籤役にMB2が含まれている場合には、持越役格納領域に「010000000」を格納する。
ステップS52では、MB1又はMB2が内部当籤役として決定されたのでRT区間を終了させるために、RT遊技数カウンタの値を「0」に更新(クリア)し、ステップS53に移る。ステップS53では、ステップS49で決定された内部当籤役に対応する内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップS54に移る。ステップS54では、抽籤回数を「1」減算し、ステップS55に移る。
ステップS55では、抽籤回数が「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS56に移り、NOのときは、ステップS46に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では9回、内部当籤状態(即ち、持越区間)時では7回の場合である。これに対し、この判別がNOとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では9回未満、内部当籤状態(即ち、持越区間)では7回未満の場合である。
ステップS56では、内部当籤役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップS57に移る。ここで、内部当籤役がハズレである場合には、ステップS53の処理を経由することがないため、持越役がある場合であってもこのステップS53の処理により内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットが「1」になることはない。そこで、ステップS53では、持越役がある場合に内部当籤役がハズレである場合を考慮し、内部当籤役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納することとしている。
ステップS57では、MB遊技状態か否か、すなわち、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS58に移り、NOのときは、図17のステップS7に移る。ステップS58では、MB遊技状態中であるので、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット5をオンにし(即ち、内部当籤役格納領域に「000011111」を格納し)、図17のステップS7に移る。
図20を参照して、リール3L,3C,3Rの回転を停止する処理に係る最初の設定を行うためのリール停止初期設定処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部当籤役格納領域のデータを停止用当籤役格納領域に複写し(ステップS61)、ステップS62に移る。具体的には、内部抽籤処理(図19)によって内部当籤役格納領域に格納されたデータを停止用当籤役格納領域に格納する。停止用当籤役格納領域は、RAM33に設けられた9ビットの記憶領域であり、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を持つ。
ステップS62では、内部当籤役は、チャンス小役、10枚小役、又はRTか否か、即ち、内部当籤役格納領域のビット3、ビット4、又はビット5が「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、NOのときは、ステップS64に移る。ステップS63では、停止用当籤役格納領域のビット1をオンにし、ステップS64に移る。具体的には、停止用当籤役格納領域のベルに対応するビット1に「1」を格納する。ここで、停止用当籤役格納領域のベルに対応するビット1に「1」を格納することにより、後述の図32の(1)に示す停止態様を実現することができる(詳しくは後述する)。
ステップS64では、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納し、ステップS65に移る。具体的には、図柄格納領域に格納される全ての識別子を「11111111」に更新する。ステップS65では、後で図21を参照して説明する表示役予想格納処理を行い、図17のステップS8に移る。
図21を参照して、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う前に、各リール3L,3C,3Rの図柄位置の夫々について、当該図柄位置でリール3L,3C,3Rの回転が停止することにより表示される図柄の組合せに対応する表示役の予想を行うための表示役予想格納処理について説明する。
初めに、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンの数を表示役検索回数として格納し、ステップS72に移る(ステップS71)。具体的には、回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rの数を示す情報を表示役検索回数としてRAM33に格納する。なお、リール停止初期設定処理(図20)において、表示役予想格納処理が行われた場合には、リール3L,3C,3Rの回転は未だ開始されていないため、回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rの数は「0」であるが、この場合には、疑似的に表示役検索回数として「3」がRAM33に格納される。
ステップS72では、表示役格納領域1の先頭アドレスをセットし、ステップS73に移る。ステップS73では、CPU31の所定の記憶領域に図柄位置として「0」をセットし、ステップS74に移る。ステップS74では、表示役検索回数に基づいて回転中のリールを右側から検索し、検索対象リールとして決定し、ステップS75に移る。
具体的には、表示役検索回数分、回転しているリールを右側から検索し、最後に検索されたリールを検索対象リールとして決定する。すなわち、回転しているリール3L,3C,3Rのうち、より左側に位置するリールが検索対象リールとして決定される。例えば、表示役検索回数が3の場合には、右リール3R、中リール3C、及び左リール3Lの順番でリール3Lの検索が行われ、左リール3Lが検索対象リールとして決定される。
ステップS75では、検索対象リールと図柄位置とに基づいて、図柄格納領域を更新し、ステップS76に移る。具体的には、現在の図柄位置で検索対象リールが停止していると仮定して、当該検索対象リールに対応する図柄表示領域の夫々について、当該図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子を図柄格納領域に格納する。
ステップS76では、図柄格納領域のトップラインの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「4」をセットし、ステップS76に移る。チェック回数は、表示チェック処理(後述の図22)では、後述の図22のステップS102の処理が行われる残りの回数である。ステップS77では、後で図22を参照して説明する表示チェック処理を行い、ステップS78に移る。
ステップS78では、表示役格納領域のデータを疑似表示役格納領域に複写し、表示役格納領域をクリアし、ステップS79に移る。具体的には、ステップS77の処理により表示役格納領域に格納されたデータを疑似表示役格納領域に格納し、表示役格納領域の全てのビットに「0」を格納する。疑似表示役格納領域は、RAM33に設けられた9ビットの記憶領域であり、表示役格納領域と同様のデータ構造を持つ。
ステップS79では、後で図23を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS80に移る。ステップS80では、表示役格納領域のデータをHLレジスタにセットし、内部当籤役格納領域のデータをDEレジスタにセットし、ステップS81に移る。具体的には、表示役検索処理(後述の図23)において表示役格納領域に格納されたデータを、HLレジスタにセットし、内部抽籤処理(図19)において格納された内部当籤役格納領域のデータをDEレジスタにセットする。
ステップS81では、後で図24を参照して説明する優先順位チェック処理を行い、ステップS82に移る。ステップS82では、優先順位データを上位4ビットにシフトし、退避し、ステップS83に移る。具体的には、ステップS81の処理においてセットされた優先順位データの値を2倍する処理を4回繰り返して行う。したがって、優先順位データの値は、ステップS81の処理が行われる前の値の16倍の値となり、2進数により表わされる優先順位データのビットパターンが上位4ビット分シフトする。
ステップS83では、疑似表示役格納領域のデータをHLレジスタにセットし、停止用当籤役格納領域のデータをDEレジスタにセットし、ステップS84に移る。具体的には、ステップS78の処理において疑似表示役格納領域に格納されたデータをHLレジスタにセットし、リール停止初期設定処理(図20)において停止用当籤役格納領域に格納されたデータをDEレジスタにセットする。
ステップS84では、後で図24を参照して説明する優先順位チェック処理を行い、ステップS85に移る。ステップS85では、退避されている優先順位データと優先順位データの論理和を図柄位置に対応する表示役予想格納領域に格納し、ステップS86に移る。具体的には、ステップS83の処理において上位4ビット分シフトされた優先順位データとステップS84の処理において決定された優先順位データとの論理和のデータを表示役予想データとして、現在の図柄位置に対応する表示役予想格納領域の領域に格納する。
ステップS86では、表示役格納領域をクリアし、CPU31の所定の記憶領域にセットされた図柄位置の値を「1」加算し、ステップS87に移る。ステップS87では、図柄位置の値が「21」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS88に移り、NOのときは、ステップS74に移る。ステップS88では、RAM33に格納された表示役検索回数の値を「1」減算し、ステップS89に移る。
ステップS89では、表示役検索回数の値は「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、この表示役予想格納処理が図20のステップS65の処理として行われた場合には、図17のステップS8に移り、この表示役予想格納処理が後述の図25のステップS158の処理として行われた場合には、後述の図25のステップS151に移る。この判別がNOのときは、ステップS90に移る。
ステップS90では、表示役予想格納領域のアドレスを更新し、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納し、ステップS91に移る。具体的には、表示役予想格納領域1のアドレスがセットされている場合には、表示役予想格納領域2の先頭アドレスをセットし、表示役予想格納領域2のアドレスがセットされている場合には、表示役予想格納領域3のアドレスをセットする。次に、図柄格納領域に格納される全ての識別子を「11111111」に更新する。
ステップS91では、停止しているリールに対応する図柄格納領域を更新し、ステップS91に移る。具体的には、停止しているリールに対応する図柄表示領域の夫々について、当該図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子を図柄格納領域に格納する。
図22を参照して、図柄格納領域及び図柄組合せテーブルに基づいて表示役を予想又は決定するための表示チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RAM33に格納される図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットし(ステップS101)、ステップS102に移る。このステップS101でセットされた図柄組合せテーブルのアドレスは、後述のステップS107において更新される。このステップS107の処理が繰り返されることにより、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せの情報について後述のステップS102の処理が行われる。
ステップS102では、図柄格納領域に格納された図柄の組合せと比較し、ステップS103に移る。具体的には、図柄格納領域のうち、現在のチェック回数の値に対応する表示ラインに対応する領域に格納された図柄の組合せの情報と、図柄組合せテーブルの現在のアドレスに対応する領域に格納される図柄の組合せの情報との比較を行う。
ここで、図21のステップS77の処理として表示チェック処理が行われるときは、チェック回数の値が「4」の場合には、当該値に対応する表示ラインはトップライン8bである。また、チェック回数の値が「3」の場合には、当該値に対応する表示ラインはボトムライン8dである。また、チェック回数の値が「2」の場合には、当該値に対応する表示ラインはクロスダウンライン8eである。また、チェック回数の値が「1」の場合には、当該値に対応する表示ラインは、クロスアップライン8aである。
他方、図21のステップS76でチェック回数の値として「4」がセットされた後に、後述のステップS109においてチェック回数の値が「1」減算される。このステップS109の処理が繰り返されることにより、センターライン8cを除く全ての表示ラインについてステップS102の処理が行われる。なお、後述の図23のステップS122の処理として表示チェック処理が行われるときに、チェック回数の値が「1」である場合には、当該値に対応する表示ラインは、センターライン8cである。
ステップS103では、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致しているか否かを判別する。具体的には、ステップS102において比較が行われた図柄格納領域の3つの図柄の組合せの情報が、回転中の識別子(即ち、「11111111」)の情報を除いて、図柄組合せテーブルに格納される図柄の組合せの情報と一致しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、ステップS107に移る。
ステップS104では、表示役を決定し、表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納し、ステップS105に移る。具体的には、ステップS103の処理で比較が行われた図柄格納領域の3つの図柄の組合せの情報に基づいて、当該図柄の組合せに対応する表示役を決定し、当該表示役の情報(即ち、データ)と表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納する。
ここで、この表示チェック処理が図17のステップS14の表示役検索処理において行われた場合(即ち、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止した後に呼ばれた場合)には、ステップS105で決定された表示役に対応する利益が遊技者に付与される。例えば、このステップS105で決定された表示役に対応する枚数のメダルを遊技者に付与するために、後述のステップS106の処理が行われる。
また、この表示役チェック処理が、表示役予想格納処理(図21)において行われた場合(即ち、回転しているリール3L,3C,3Rがある場合)には、このステップS105で決定された表示役は、リール3L,3C,3Rの回転が停止した後に決定される可能性のある表示役として予想されたものである。
ステップS105では、押圧操作が有効なストップボタンの数は「0」か否か、すなわち、表示役検索回数が「0」か否かを判別する。この表示チェック処理が図17のステップS14の処理として行われた場合(即ち、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止した後に行われた場合)には、押圧操作が有効なストップボタンの数は「0」なので、この判別がYESとなり、ステップS106に移る。このステップS105の処理が図17のステップS14の処理以外の処理において呼ばれた場合には、この判別はNOとなり、ステップS107に移る。
ステップS106では、払出枚数カウンタを更新し、ステップS107に移る。具体的には、図柄組合せテーブル(図9)に基づいて、ステップS104において決定された表示役に対応する払出枚数の値を払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図17のステップS16のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を識別するための情報である。
ステップS107では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップS108に移る。ステップS108では、全ての図柄の組合せをチェックしたか否か、すなわち、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せについてステップS102の処理が行われたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS109に移り、NOのときは、ステップS102に移る。
ステップS109では、チェック回数を1減算し、ステップS110に移る。ステップS110では、チェック回数は「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、図21のステップS78、図21のステップS80、又は図17のステップS15に移る。この判別がNOのときは、ステップS111に移る。ステップS111では、図柄格納領域のアドレスを加算し、ステップS101に移る。
図23を参照して、有効ライン(即ち、センターライン8c)について表示役を予想又は決定するための表示役検索処理について説明する。
初めに、CPU31は、図柄格納領域のうちセンターライン8cに対応する領域の先頭アドレスをセットし、チェック回数として1をセットし(ステップS121)、ステップS122に移る。ステップS122では、表示チェック処理(図22)を行い、この表示チェック処理が図21のステップS79の処理として行われた場合には、図21のステップS80に移り、この表示チェック処理が図17のステップS14の処理として行われた場合には、図17のステップS15に移る。
このステップS121においてセンターライン8cの先頭アドレスがセットされた後、ステップS122の表示チェック処理に移行するので、センターライン8cについて図22のステップS102の処理が行われることとなる。
なお、この表示役検索処理が図17のステップS14の処理として行われる場合は、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止した後である。この場合には、この表示役検索処理では、センターライン8cに沿って表示された図柄の組合せに対応する表示役が決定される。また、この表示役検索処理が図21のステップS79の処理として行われる場合は、リール3L,3C,3Rの回転が停止する前である。この場合には、この表示役検索処理では、各リール3L,3C,3Rの回転が停止した後に決定される可能性のある表示役の予想を行う。
図24を参照して、優先順位データを決定するための優先順位チェック処理について説明する。
ここで、図21のステップS81の処理として行われた優先順位チェック処理において優先順位データが決定された場合には、当該優先順位データは、センターライン8cに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役を示す。また、図21のステップS84の処理として行われた優先順位チェック処理において優先順位データが決定された場合には、当該優先順位データは、センターライン8c以外の表示ラインに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役(即ち、疑似表示役)を示す。
初めに、CPU31は、優先順位データの初期値として「0」をセットし(ステップS131)、ステップS132に移る。ステップS132では、DEレジスタとHLレジスタの排他的論理和をとることにより得られるデータと、HLレジスタとの論理積をとる。
ここで、DEレジスタとHLレジスタの排他的論理和をとることにより得られるデータと、HLレジスタとの論理積をとることにより得られるデータに「1」のビットがある場合には、DEレジスタでは「0」であるがHLレジスタでは「1」であるビット(即ち、HLレジスタでのみ「1」であるビット)があると判別できる。
具体的には、例えば、HLレジスタに「000110000」が格納され、DEレジスタに「000000010」が格納されている場合には、DEレジスタとHLレジスタの排他的論理和をとることにより「000110010」が得られる。次に、「000110010」とHLレジスタとの論理積をとることにより「000110000」が得られる。したがって、HLレジスタでのみ「1」であるビット(即ち、ビット4及びビット5)があると判別できる。
また、この優先順位チェック処理が、図21のステップS81の処理として行われた場合には、予め、図21のステップS80の処理において、HLレジスタには表示役格納領域のデータがセットされ、DEレジスタには内部当籤役格納領域のデータがセットされている。この場合、ステップS132の処理により得られるデータに「1」のビットがある場合には、表示役格納領域でのみ「1」のビットがあると判別できる。すなわち、内部当籤役に含まれていない表示役があるか否か(即ち、内部当籤役によって許容されない表示役があるか否か)が判別できる。
また、この優先順位チェック処理が、図21のステップS84から呼ばれた場合には、図21のステップS83の処理において、予め、HLレジスタには疑似表示役格納領域のデータがセットされ、DEレジスタには停止用当籤役格納領域のデータがセットされている。この場合、ステップS132の処理により得られるデータに「1」のビットがある場合には、疑似表示役格納領域でのみ「1」のビットがあると判別できる。したがって、停止用当籤役に含まれていない疑似表示役があるか否か(即ち、停止用当籤役によって許容されない疑似表示役があるか否か)が判別できる。ここで、停止用当籤役は、停止用当籤役格納領域に格納されたデータに対応する内部当籤役である。
ステップS133では、ステップS132の処理により得られたデータのビット0〜ビット8の全てが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS136に移り、NOのとき(即ち、内部当籤役(或いは、停止用当籤役)によって許容されない表示役(或いは、疑似表示役)がある場合)は、ステップS134に移る。ステップS134では、ステップS132の処理により得られたデータのビット0がオン(即ち、「1」)か否かを判別する。この判別がYESのときは、図21のステップS82又はステップS85に移り、NOのときは、ステップS135に移る。
ここで、ステップS132の処理により得られたデータのビット0がオンの場合には、このビット0はチェリーに対応するので、内部当籤役(或いは、停止用当籤役)によって許容されない表示役(或いは、疑似表示役)としてチェリーがあることになる。この場合には、内部当籤役によって許容されないチェリーに対応する図柄の組合せが表示されることを回避するために、ステップS134の判別がYESとなるようにしている。
ステップS135では、押圧操作が有効なストップボタン(即ち、停止ボタン)は1個か否か、すなわち第2停止操作後であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図21のステップS82又はステップS85に移り、NOのときは、ステップS136に移る。
ここで、ステップS135の判別では、内部当籤役(或いは、停止用当籤役)によって許容されない表示役(或いは、疑似表示役)があり、かつ押圧操作が有効な停止ボタンが1個である場合には、この判別がYESになるようにしている。このようにすることで、内部当籤役(或いは、停止用当籤役)によって許容されない表示役(或いは、疑似表示役)に対応する図柄の組合せが有効ライン(或いは、表示ライン)に沿って表示されないようにしている。
ステップS136では、引込優先順位テーブル(図14)を参照する際の優先順位の初期値として1を、チェック回数に「6」をセットし、ステップS137に移る。チェック回数は、この優先順位チェック処理では、後述のステップS138の処理が行われる最大の残りの回数である。
ステップS137では、引込優先順位テーブルに基づいて、現在の優先順位に対応する引込データを取得し、ステップS138に移る。ステップS138では、DEレジスタとHLレジスタとステップS137で取得した引込データとの論理積をとり、ステップS139に移る。ステップS139では、ステップS138においてDEレジスタとHLレジスタと引込データとの論理積をとることにより得られたデータを構成するビットの全てが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS140に移り、NOのときは、ステップS142に移る。
ステップS140では、優先順位に「1」を加算し、チェック回数の値を「1」減算し、ステップS141に移る。ステップS141では、チェック回数の値は「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS142に移り、NOのときは、ステップS137に移る。ステップS142では、チェック回数の値に「1」を加算した値を優先順位データとしてセットし、図21のステップS82又はステップS85に移る。
ここで、ステップS134又はステップS135の判別がYESとなることにより、ステップS138の処理が一度も行われなかった場合には、ステップS131においてセットされた優先順位データの初期値(即ち、「0」)が優先順位データとして決定される。この場合には、後の図21のステップS85において求められる表示役予想データの上位4ビット又は下位4ビットのデータは、停止禁止を示す「0000」となる。
また、ステップS136の処理を経過した後に、ステップS139の判別がYESとなることが一度もなかった場合には、チェック回数の値が「0」になり、ステップS142では、チェック回数の値「0」に「1」を加算した値(即ち、「1」)が優先順位データとして決定される。この場合には、後の図21のステップS85において求められる表示役予想データの上位4ビット又は下位4ビットのデータは、停止可能を示す「0001」となる。
図25を参照して、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、すなわち回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS151)。このステップS151では、具体的には、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別し、この判別がYESのときは、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新しステップS154に移り、NOのときは、ステップS152に移る。
ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられる。操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転している場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転していない場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
ステップS152では、リールの自動停止を行うために、リールが回転してから30秒が経過したか否かを判別する。自動停止は、スタートレバー6の操作が検知されたとき(即ち、図18のステップS36の処理が行われたとき)から停止ボタン7L,7C,7Rが操作(即ち、停止指令信号が検出)されることなく所定時間(例えば、30秒)経過した場合に、遊技機が自動的(即ち、内部的)に図柄の変動を停止させることである。この判別がYESのときは、ステップS153に移り、NOのときは、ステップS151に移る。
ステップS153では、表示役がハズレとなる停止予定位置を決定し、ステップS155に移る。停止予定位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に表示される図柄のコードナンバーである。このステップS153では、自動停止を行う場合、内部当籤役として決定された小役、MB、リプレイ等があっても、遊技の公正を害さないように、その内部当籤役に対応する図柄の組み合わせが有効ラインに沿って表示されないような停止予定位置を決定する。
ステップS154では、後で図26を参照して説明する優先引込制御処理を行い、ステップS155に移る。ステップS155では、リール停止コマンド送信を行い、ステップS156に移る。リール停止コマンドは、優先引込制御処理(後述の図26)において決定された停止予定位置及び滑り駒数等の情報を含む。
ステップS156では、停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新し、ステップS157に移る。具体的には、ステップS153又は後述の図26のステップS169によって決定された停止予定位置でリールの回転が停止する場合を仮定して、この場合に当該リールの各図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子を図柄格納領域に格納する。
ステップS157では、押圧操作が有効なストップボタンが有るか否かを判別する。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。回転しているリール3L,3C,3Rがあり、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンである場合には、この判別はYESとなり、ステップS158に移り、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止し、3つの有効停止ボタンフラグが全てオフである場合には、この判別はNOとなり、ステップS159に移る。
ステップS158では、表示役予想格納処理(図21)を行い、ステップS151に移る。ここで、表示役予想格納処理は、このステップS158の処理として行われる場合と、リール停止初期設定処理(図20)のステップS65の処理として行われる場合とがある。表示役予想格納処理が停止初期設定処理(図20)のステップS65の処理として行われる場合には、表示役予想格納処理では、開始操作が行われた後にリール3L,3C,3Rの回転が開始する前において、各リール3L,3C,3Rの図柄位置の夫々について、当該図柄位置でリールの回転が停止した後に表示される図柄の組合せに対応する表示役の予想が行われる。
また、表示役予想格納処理がステップS158の処理として行われる場合には、表示役予想格納処理では、リール3L,3C,3Rの回転が開始した後に停止操作が行われた後に、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールの回転が停止する前において、回転している各リールの図柄位置の夫々について、当該図柄位置でリールの回転が停止した後に停止して表示される図柄の組合せに対応する表示役の予想が行われる。
ステップS159では、ストップボタンが押圧操作されたままか否かを判別する。具体的には、停止ボタン7L,7C,7Rのうち第3停止操作が行われた停止ボタンから停止指令信号が検出されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS159に移り、NOのときは、図17のステップS14に移る。ここで、第3停止操作が行われた停止ボタンが押圧されている間には、ステップS159の処理が繰り返され、ステップS159の次の処理へ移行しない状態が継続する。
図26を参照して、遊技状態や内部当籤役の種別等に基づいて停止予定位置を決定するための優先引込制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、押圧操作されたストップボタンに応じて表示役予想格納領域を選択し(ステップS161)、ステップS162に移る。具体的には、押圧操作が行われた停止ボタンに対応するリールに対応する表示役予想格納領域を選択する。ステップS162では、チェック回数として5をセットし、ステップS163に移る。チェック回数は、この優先引込制御処理では、後述のステップS166で表示役予想格納領域の検索が行われる回数である。
ステップS163では、MB遊技状態か否か、すなわちMB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS164に移り、NOのときは、ステップS166に移る。ステップS164では、左ストップボタン(即ち、左停止ボタン7L)が押圧操作されたか否かを判別する。具体的には、停止ボタン7Lから停止指令信号が送信されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS165に移り、NOのときは、ステップS166に移る。
ステップS166では、表示役予想格納領域において、図柄カウンタに対応する図柄位置に対応する領域からチェック回数の範囲内で最も大きいデータ(即ち、表示役予想データ)を検索する。図柄カウンタは、図柄位置を識別するためのカウンタである。図柄カウンタには、リールに表示された図柄のうち、センターライン8cに位置する図柄に対応するコードナンバーの情報が格納される。
ステップS167では、検索の結果に基づいて、滑り駒数を決定し、退避し、ステップS168に移る。具体的には、ステップS166の処理において検索された表示役予想データのうち最も大きい表示役予想データに対応する図柄位置の値と、図柄カウンタに格納される値との差分の値を滑り駒数として決定し、決定された滑り駒数を退避させる。ステップS168では、ステップS167により退避されている滑り駒数を復帰して、滑り駒数を決定し、ステップS169に移る。
ここで、ステップS167では、表示役予想格納領域の検索が行われた範囲内において最も大きい表示役予想データが複数検索される場合を考慮し、決定された滑り駒数を一旦退避させるようにしている。最も大きい表示役予想データが複数検索される場合には、この複数の表示役予想データの夫々について滑り駒数を決定し、当該滑り駒数を一旦退避させる。そして、ステップS168では、退避されている複数の滑り駒数のうち最も小さい値の滑り駒数を決定する。
ステップS169では、図柄カウンタと、ステップS168により決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納し、図25のステップS155に移る。具体的には、ステップS168により決定された滑り駒数分リールが回転したときの図柄位置を停止予定位置として決定する。
図27を参照して、MB遊技状態の終了条件を満たした場合にMB遊技状態を終了させるためのボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS171)。この判別がYESのときは、ステップS172に移り、NOのときは、図17のステップS20に移る。ステップS172では、MB終了時処理を行い、ステップS173に移る。具体的には、作動中フラグ格納領域(図11の(4))のMB作動中フラグに対応する格納領域であるビット0に「0」を格納する処理、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
ステップS173では、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS174に移る。ステップS174では、RT準備フラグはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS175に移り、NOのときは、図17のステップS20に移る。RT準備フラグは、RT1区間が作動することが許容されているか否かを識別するための情報である。RT1区間が作動することが許容されている場合には、RT準備フラグはオンであり、RT1区間が作動することが許容されていない場合には、RT準備フラグはオフである。
ステップS175では、RT1作動中フラグをオンにし、RT準備フラグをクリア(RT準備フラグをオフに更新)し、ステップS176に移る。ステップS176では、RT遊技数カウンタに「1000」を格納し、図17のステップS20に移る。
図28を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてMB遊技状態及びRT区間等を作動させるためのボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はMB1又はMB2であるか否かを判別する(ステップS181)。この判別がYESのときは、ステップS182に移り、NOのときは、ステップS187に移る。ステップS182では、表示役はMB1であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS183に移り、NOのときは、ステップS184に移る。ステップS183では、RT準備フラグをオンに更新し、ステップS184に移る。
ステップS184では、持越役格納領域をクリアし、ステップS185に移る。ステップS185では、ボーナス作動時テーブル(図10)に基づいてMB作動時処理を行い、ステップS186に移る。例えば、表示役がMB1である場合には、ボーナス作動時テーブル(図10)を参照して、MBに対応するMB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタをセットする。ステップS186では、ボーナス作動コマンドを副制御回路72に送信し、図17のステップS2に移る。
ステップS187では、表示役はRTか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS188に移り、NOのときは、ステップS191に移る。ステップS188では、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図17のステップS2に移り、NOのときは、ステップS189に移る。ステップS189では、RT2作動中フラグをオンに更新し、ステップS190に移る。ステップS190では、RT遊技数カウンタに「1000」を格納し、図17のステップS2に移る。
ここで、表示役がRTであり(即ち、ステップS187の判別がYES)、かつRT2作動中フラグがオンでない(即ち、ステップS188の判別がNO)場合に限り、ステップS189においてRT2作動中フラグがオンになり、ステップS190においてRT遊技数カウンタに「1000」が格納される。
すなわち、RT2区間が作動していない場合において表示役がRTとなった場合には、RT2区間が作動し、RT遊技数カウンタに「1000」が格納される。このRT遊技数カウンタの値は1ゲーム毎に減算され、RT遊技数カウンタの値が「0」になったときに、RT2区間が終了するので、RT2区間は、最大1000ゲームにわたり継続する。
他方、RT2区間が作動している場合(即ち、RT遊技数カウンタの値が「0」ではないとき)において表示役がRTとなった場合には、ステップS188の判別がYESとなるので、RT2区間が作動している場合にRT遊技数カウンタの値が「1000」に更新されることはない。したがって、RT2区間が1000ゲームを越える期間にわたり継続することはない。
ステップS191では、表示役はリプレイか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS192に移り、NOのときは、図17のステップS2に移る。ステップS192では、リプレイに対応する図柄の組合せが表示されたので、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(即ち、投入枚数カウンタに格納される値と同じ値を自動投入カウンタに格納し)、図17のステップS2に移る。このステップS192の処理により、次回のゲームにおける図18のステップS24の処理では、ここで自動投入カウンタに格納された値と同数の値が投入枚数カウンタにセットされることとなる。
図29を参照して、メインCPU(CPU31)により所定時間毎に実行される所定の処理を繰返し行うためのメインCPUの制御による割込処理について説明する。この割込処理は、1.1173ms毎に繰返し行われる。
初めに、CPU31は、デモ用タイマにセットされた値を「1」減算するためのタイマ更新処理を行い(ステップS201)、ステップS202に移る。ステップS202では、入力ポートチェック処理を行い、ステップS203に移る。具体的には、スタートレバー6の押下によるスタートスイッチ6Sからの入力等の有無を確認する。ステップS203では、リール回転駆動処理を行い、ステップS204に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
ステップS204では、ランプ・7SEG駆動処理を行い、定期割込処理を終了する。具体的には、投入枚数に基づいてBETランプ17a〜17cを点灯させる。また、クレジット(即ち、貯留)されているメダルの数、メダルの払出枚数等をクレジット表示部19に表示させる。
図30及び図31を参照して、内部当籤役や停止操作等に基づいて表示役予想格納領域にデータ(即ち、表示役予想データ)が格納される手順、及び表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定されるまでの手順について説明する。なお、表示役予想格納領域2及び表示役予想格納領域3に格納されるデータの図示は省略する。
図30の(1)は、内部当籤役が「001000000」(即ち、リプレイ)のときに、第1停止操作として左停止ボタン7Lの押圧操作が停止開始位置「0」で行われ、第2停止操作として中停止ボタン7Cの押圧操作が停止開始位置「0」で行われ、第3停止操作として右停止ボタン7Rの押圧操作が停止開始位置「0」で行われた場合に、表示役予想格納領域1に格納されるデータ(即ち、表示役予想データ)のパターンIを示す。停止開始位置は、停止操作が行われたときに、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールに表示された図柄のうち、センターライン8cに位置する図柄のコードナンバーである。
以下、図30の(1)に示すデータが表示役予想格納領域に格納される手順、及び表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定されるまでの手順について説明する。
初めに、リール停止初期設定処理(図20)において、リールの回転が開始する前に表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
検索対象リールとして左リール3Lを決定し、図柄位置として「0」をセットする。そして、この検索対象リールの種別と図柄位置と図柄配置テーブルとに基づいて、図柄の種別を特定し(即ち、リプレイ)、図柄格納領域において左リール3L中段の図柄表示領域に対応する領域に、リプレイに対応する識別子を格納する。
次に、この図柄位置「0」に「1」を加算した図柄位置(即ち、「1」)に対応する図柄を図柄配置テーブルに基づいて特定し(即ち、ベル)、図柄格納領域において左リール3L上段の図柄表示領域に対応する領域にベルに対応する識別子を格納する。同様に、上記図柄位置「0」に「1」を減算した図柄位置(この場合は、例外的に「20」)に対応する図柄を図柄配置テーブルに基づいて特定する(即ち、王冠)。
次に、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットし、図柄格納領域においてトップライン8bに対応する領域に格納されるデータに基づいて表示役を決定する。すなわち、図柄格納領域のトップライン8bに対応する領域には「ベル−回転中−回転中(の識別子)」が格納されていることから、図柄組合せテーブルに基づいて「ベル」及び「リプレイ」が表示役として決定され、表示役格納領域に「001000010」が格納される。
上記に引き続き、ボトムライン8d、クロスダウンライン8e、クロスアップライン8aの順に表示役を決定し、夫々決定された表示役の論理和を一旦表示役格納領域に格納し、その後、疑似表示役格納領域に格納される(この場合は、「001010010」)。なお、表示役格納領域はクリアされる。
次に、図柄格納領域においてセンターライン8cに対応する領域に格納される「リプレイ−回転中−回転中(の識別子)」に基づいて、「チャンス小役」、「RT」、及び「10枚小役」を表示役として決定し、当該表示役に対応するデータを表示役格納領域に格納する(この場合は、「000111000」)。次に、表示役格納領域(即ち、「000111000」)と内部当籤役格納領域(即ち、「001000000」)の排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域の論理積をとる。
上記の結果、ビット0〜ビット8の全てが「0」であることはない旨が判別されるが、ビット0がオンではなく(即ち、ステップS134の判別がNO)、第2停止操作後でもない(即ち、図24のステップS135の判別がNO)ため、引込優先順位テーブルに優先順位毎に規定される引込データの夫々と、表示役格納領域と内部当籤役格納領域との論理積をとっていく。なお、ここでは、表示役格納領域及び内部当籤役格納領域との論理積が「0」とならない引込みデータはないため、優先順位データとして「1」が仮決定され、この優先順位データのビットパターンを左に(即ち、上位に)4つシフト(即ち、「00000001」から「00010000」へシフト)した上で、退避する。
次に、疑似表示役格納領域(即ち、「001010010」)と停止用当籤役格納領域(即ち、「001000000」)の排他的論理和をとり、その結果と疑似表示役格納領域の論理積をとる。上記の結果、ビット0〜ビット8の全てが「0」であることはない旨が判別されるが、ビット0がオンではなく(即ち、ステップS134の判別がNO)、第2停止操作後でもない(即ち、図24のステップS135の判別がNO)ため、引込優先順位テーブルに優先順位毎に規定される引込データの夫々と、疑似表示役格納領域と停止用当籤役格納領域との論理積をとっていく。
ここで、優先順位が「1」の引込データと疑似表示役格納領域と停止用当籤役格納領域との論理積が「0」ではないため、このときのチェック回数「6」に「1」を加算して優先順位データとする(即ち、8ビットの2進数で「000000111」)。そして、ここで決定された優先順位と、退避されているデータとの論理和をとり(即ち、「00010111」)、表示役予想格納領域1であって図柄位置「0」に対応する領域に格納する。
上述した処理を、全てのリールにおける全ての図柄位置の夫々について実行する。なお、表示役予想格納領域1は左リール3Lに対応し、表示役予想格納領域2は中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域3は右リール3Rに対応する。
次に、第1停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
初めに、第1停止操作が左停止ボタン7Lの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1が選択される。そして、チェック回数として「5」がセットされ、表示役予想格納領域1において図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置の領域から当該チェック回数の範囲内で最も大きなデータを検索する。ここでは、図柄位置「1」のデータ「01110001」が最も大きいことから、この図柄位置「1」と図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置「0」との差分である「1」が滑り駒数として決定され、当該滑り駒数「1」に基づいて停止予定位置として「1」が決定される。
そして、押圧操作が有効なストップボタンに対応する中リール3C及び右リール3Rについて、上述したような優先順位データの決定を行い、当該優先順位データをリールに対応する表示役格納領域に格納する。なお、表示役格納領域1に中リール3Cが対応し、表示役格納領域2に右リール3Rが対応する。
次に、第2停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
初めに、第2停止操作が中停止ボタン7Cの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1が選択され、滑り駒数のチェックが行われる。ここでは、図柄位置「0」のデータ「01110001」が最も大きいことから、この図柄位置「0」と図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置「0」との差分である「0」が滑り駒数として決定され、当該滑り駒数「0」に基づいて停止予定位置として「0」が決定される。
そして、押圧操作が有効な停止ボタンに対応する右リール3Rについて、上述したような優先順位データを決定し、当該右リール3Rに対応する表示役予想格納領域に格納する。なお、表示役予想格納領域1が右リール3Rに対応する。
次に、第3停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順について説明する。
第3停止操作が右停止ボタン7Rの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1が選択され、滑り駒数のチェックが行われる。ここでは、図柄位置「0」のデータ「01110000」が最も大きいので、この図柄位置「0」と図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置「0」との差分である「0」が滑り駒数として決定され、当該滑り駒数「0」に基づいて停止予定位置として「0」が決定される。
したがって、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rに対応する停止予定位置として、それぞれ、「1」、「0」、及び「0」が決定されることにより、リール3L,3C,3Rの停止態様は後述の図32の(1)の表示例Iに示すものとなる。
図30の(2)は、内部当籤役が「000100000」(即ち、RT)であって停止用当籤役が「000100010」(即ち、RT及びベル)のときに、第1停止操作として左停止ボタン7Lの押圧操作が停止開始位置「0」で行われ、第2停止操作として中停止ボタン7Cの押圧操作が停止開始位置「0」で行われ、第3停止操作として右停止ボタン7Rの押圧操作が停止開始位置「0」で行われた場合に、表示役予想格納領域1に格納されるデータ(即ち、表示役予想データ)のパターンIIを示す。
以下、図30の(2)に示すデータが表示役予想格納領域に格納される手順、及び表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定されるまでの手順について説明する。
初めに、上述したように、リール停止初期設定処理において、内部当籤役に基づいて、全てのリール3L,3C,3Rの夫々の図柄位置について優先順位データの決定を行い、表示役予想格納領域1〜3に格納する。
次に、第1停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
初めに、第1停止操作が左停止ボタン7Lの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1が選択される。そして、チェック回数として「5」がセットされ、表示役予想格納領域1において図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置の領域から当該チェック回数の範囲内で最も大きなデータを検索する。ここでは、図柄位置「0」のデータ「01000001」が最も大きいことから、この図柄位置「0」と図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置「0」との差分である「0」が滑り駒数として決定され、当該滑り駒数「0」に基づいて停止予定位置として「0」が決定される。
そして、押圧操作が有効なストップボタンに対応する中リール3C及び右リール3Rについて、上述したような優先順位データの決定を行い、当該優先順位データをリールに対応する表示役格納領域に格納する。なお、表示役格納領域1に中リール3Cが対応し、表示役格納領域2に右リール3Rが対応する。
次に、第2停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
初めに、第2停止操作が中停止ボタン7Cの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1が選択され、滑り駒数のチェックが行われる。ここでは、図柄位置「0」のデータ「01000001」が最も大きいことから、この図柄位置「0」と図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置「0」との差分である「0」が滑り駒数として決定され、当該滑り駒数「0」に基づいて停止予定位置として「0」が決定される。
そして、押圧操作が有効な停止ボタンに対応する右リール3Rについて、上述したような優先順位データを決定し、当該右リール3Rに対応する表示役予想格納領域に格納する。なお、表示役予想格納領域1が右リール3Rに対応する。
次に、第3停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順について説明する。
第3停止操作が右停止ボタン7Rの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1が選択され、滑り駒数のチェックが行われる。ここでは、図柄位置「4」のデータ「01000100」が最も大きいので、この図柄位置「4」と図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置「0」との差分である「4」が滑り駒数として決定され、当該滑り駒数「4」に基づいて停止予定位置として「4」が決定される。
ここで、実施例では、内部当籤役が、チャンス小役、10枚小役、又はRTの場合(即ち、図20のステップS62の判別がYESの場合)には、図20のステップS63において、停止用当籤役格納領域のベルに対応するビット1に「1」が格納される。このため、表示役予想データの下位4ビットには、ベルに対応するデータ(即ち、「0100」)が格納される場合が多くなる。
これにより、チャンス小役、10枚小役、又はRTに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるとともに、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが有効ライン以外の表示ラインに沿って表示される確率が高くなる。すなわち、チャンス小役、10枚小役、又はRTに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるとともに有効ライン以外の表示ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄が表示される確率は、チャンス小役、10枚小役、又はRTに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるとともに有効ライン以外の表示ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄が表示されない確率よりも高くなる。
上述したような、図20のステップS63の処理により、図30の(2)に示す第2停止操作後の表示役予想格納領域では、図柄位置「4」に対応する表示役予想データの下位4ビットのデータはベルに対応する「0100」となっている。他方、図柄位置「3」に対応する表示役予想データの下位4ビットのデータは「停止可能」に対応する「0001」である。
よって、図柄位置「4」及び「3」に対応する表示役予想データの上位4ビットのデータは共にRTに対応する「0100」であるが、図柄位置「4」に対応する表示役予想データ「01000100」の値は、図柄位置「3」に対応する表示役予想データ「01000001」の値より大きい値となり、この図柄位置「4」に対応する滑り駒数が決定される。
したがって、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rに対応する停止予定位置として、それぞれ、「0」、「0」、及び「4」が決定されることにより、リール3L,3C,3Rの停止態様は後述の図32の(2)の表示例IIに示すものとなる。すなわち、有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−E」の図柄の組合せが表示されるとともに有効ライン以外の表示ライン(即ち、トップライン8b)に「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示される。
図31の(3)は、MB遊技状態において内部当籤役が「000111111」(即ち、MB1、MB2、及びリプレイ以外の内部当籤役)のときに、第1停止操作として左停止ボタン7Lの押圧操作が停止開始位置「0」で行われ、第2停止操作として中停止ボタン7Cの押圧操作が停止開始位置「0」で行われ、第3停止操作として右停止ボタン7Rの押圧操作が停止開始位置「0」で行われた場合に、表示役予想格納領域1に格納されるデータ(即ち、表示役予想データ)のパターンIIIを示す。
以下、図31の(3)に示すデータが表示役予想格納領域に格納される手順、及び表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定されるまでの手順について説明する。
初めに、上述したように、リール停止初期設定処理において、内部当籤役に基づいて、全てのリール3L,3C,3Rの夫々の図柄位置について優先順位データの決定を行い、表示役予想格納領域1〜3に格納する。
次に、第1停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
初めに、第1停止操作が左停止ボタン7Lの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1が選択される。また、MB遊技状態であることから、チェック回数として2がセットされ、表示役予想格納領域1において図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置の領域から当該チェック回数の範囲内で最も大きなデータを検索する。ここでは、図柄位置「0」のデータ「01010101」が最も大きいことから、この図柄位置「0」と図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置「0」との差分である「0」が滑り駒数として決定され、当該滑り駒数「0」に基づいて停止予定位置として「0」が決定される。
そして、押圧操作が有効なストップボタンに対応する中リール3C及び右リール3Rについて、上述したような優先順位データの決定を行い、当該優先順位データをリールに対応する表示役格納領域に格納する。なお、表示役格納領域1に中リール3Cが対応し、表示役格納領域2に右リール3Rが対応する。
次に、第2停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
初めに、第2停止操作が中停止ボタン7Cの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1が選択され、滑り駒数のチェックが行われる。ここでは、図柄位置「0」のデータ「01010100」が最も大きいことから、この図柄位置「0」と図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置「0」との差分である「0」が滑り駒数として決定され、当該滑り駒数「0」に基づいて停止予定位置として「0」が決定される。
そして、押圧操作が有効な停止ボタンに対応する右リール3Rについて、上述したような優先順位データを決定し、当該右リール3Rに対応する表示役予想格納領域に格納する。なお、表示役予想格納領域1が右リール3Rに対応する。
次に、第3停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順について説明する。
第3停止操作が右停止ボタン7Rの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1が選択され、滑り駒数のチェックが行われる。ここでは、図柄位置「1」のデータ「0101001」が最も大きいので、この図柄位置「1」と図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置「0」との差分である「1」が滑り駒数として決定され、当該滑り駒数「1」に基づいて停止予定位置として「1」が決定される。
したがって、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rに対応する停止予定位置として、それぞれ、「0」、「0」、及び「1」が決定されることにより、リール3L,3C,3Rの停止態様は後述の図33の(3)の表示例IIIに示すものとなる。
図31の(4)は、内部当籤役が「100000000」(即ち、MB1)のときに、第1停止操作として左停止ボタン7Lの押圧操作が停止開始位置「0」で行われ、第2停止操作として中停止ボタン7Cの押圧操作が停止開始位置「0」で行われ、第3停止操作として右停止ボタン7Rの押圧操作が停止開始位置「0」で行われた場合に、表示役予想格納領域1に格納されるデータ(即ち、表示役予想データ)のパターンIVを示す。
以下、図31の(4)に示すデータが表示役予想格納領域に格納される手順、及び表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定されるまでの手順について説明する。
初めに、上述したように、リール停止初期設定処理において、内部当籤役に基づいて、全てのリール3L,3C,3Rの夫々の図柄位置について優先順位データの決定を行い、表示役予想格納領域1〜3に格納する。
次に、第1停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
初めに、第1停止操作が左停止ボタン7Lの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1が選択される。また、チェック回数として「5」がセットされ、表示役予想格納領域1において図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置の領域から当該チェック回数の範囲内で最も大きなデータを検索する。ここでは、図柄位置「3」のデータ「01100001」が最も大きいことから、この図柄位置「3」と図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置「0」との差分である「3」が滑り駒数として決定され、当該滑り駒数「3」に基づいて停止予定位置として「3」が決定される。
そして、押圧操作が有効なストップボタンに対応する中リール3C及び右リール3Rについて、上述したような優先順位データの決定を行い、当該優先順位データをリールに対応する表示役格納領域に格納する。なお、表示役格納領域1に中リール3Cが対応し、表示役格納領域2に右リール3Rが対応する。
次に、第2停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
初めに、第2停止操作が中停止ボタン7Cの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1が選択され、滑り駒数のチェックが行われる。ここでは、図柄位置「3」のデータ「01100001」が最も大きいことから、この図柄位置「3」と図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置「0」との差分である「3」が滑り駒数として決定され、当該滑り駒数「3」に基づいて停止予定位置として「3」が決定される。
そして、押圧操作が有効な停止ボタンに対応する右リール3Rについて、上述したような優先順位データを決定し、当該右リール3Rに対応する表示役予想格納領域に格納する。なお、表示役予想格納領域1が右リール3Rに対応する。
次に、第3停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順について説明する。
第3停止操作が右停止ボタン7Rの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1が選択され、滑り駒数のチェックが行われる。ここでは、図柄位置「3」のデータ「01100001」と、図柄位置「4」のデータ「01100001」と、が最も大きい。ここで、この図柄位置「3」のデータと、図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置「0」との差分は「3」である。また、この図柄位置「4」のデータと、図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置「0」との差分は「4」である。決定された差分「4」及び差分「3」のうち、最も小さい差分「3」が滑り駒数として決定され、当該滑り駒数「3」に基づいて停止予定位置として「3」が決定される。
したがって、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rに対応する停止予定位置として、それぞれ、「3」、「3」、及び「3」が決定されることにより、リール3L,3C,3Rの停止態様は後述の図33の(4)の表示例IVに示すものとなる。
図32及び図33を参照して、液晶表示部2b及び表示窓21L,21C,21Rの表示例について説明する。
図32の(1)は、表示例Iを示す。表示例Iは、リプレイが成立した(即ち、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された)態様の一例である。具体的には、左リール3L上段の図柄表示領域には「E」、左リール3L中段の図柄表示領域には「ベル」、左リール3L下段の図柄表示領域には「リプレイ」が表示されている。中リール3C上段の図柄表示領域には「ベル」、中リール3C中段の図柄表示領域には「リプレイ」、中リール3C下段の図柄表示領域には「スイカ」が表示されている。右リール3R上段の図柄表示領域には「リプレイ」、右リール3R中段の図柄表示領域には「ベル」、右リール3R下段の図柄表示領域には「スイカ」が表示されている。
すなわち、センターライン8cに沿って「ベル−リプレイ−ベル」の図柄の組合せが表示されるとともに、クロスアップライン8aに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されている。
図32の(2)は、表示例IIを示す。表示例IIは、RTが成立した(即ち、RTに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された)態様の一例である。具体的には、左リール3L上段の図柄表示領域には「ベル」、左リール3L中段の図柄表示領域には「リプレイ」、左リール3L下段の図柄表示領域には「王冠」が表示されている。中リール3C上段の図柄表示領域には「ベル」、中リール3C中段の図柄表示領域には「リプレイ」、中リール3C下段の図柄表示領域には「スイカ」が表示されている。右リール3R上段の図柄表示領域には「ベル」、右リール3R中段の図柄表示領域には「E」、右リール3R下段の図柄表示領域には「E」が表示されている。
すなわち、有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−E」の図柄の組合せが表示されるとともに、トップライン8bには、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されている。
ここで、有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−E」の図柄の組合せが表示されるとRT区間が作動するが、この「リプレイ−リプレイ−E」の図柄の組合せは、「リプレイ」及び「E」の2種類の図柄により構成される。このため、全ての図柄が1種類の図柄により構成される図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合と比較して、「リプレイ−リプレイ−E」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたことを遊技者が視認することは困難である。
したがって、有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−E」の図柄の組合せが表示されたにもかかわらず、これを遊技者が視認することなくRT区間の作動が開始する場合がある。この場合、リプレイの作動に係る図柄の組合せ(即ち、「ベル−リプレイ−ベル」)がセンターラインに表示される頻度が高くなることにより、RT区間が作動していることを遊技者が察知することができる。このようにすることで、RT区間がいつの間にか作動していたことに対する驚きを遊技者に与えることが可能となる。
また、RT区間が作動する契機となる図柄の組合せを遊技者が視認することなくRT区間が作動する場合が多くなることから、RT区間が作動しているか否かを遊技者が常に把握することが困難になる。したがって、RT区間が作動していないにもかかわらず、RT区間が作動しているかもしれないといった期待感を遊技者に与えることが可能となる。
図33の(3)は、表示例IIIを示す。表示例IIIは、10枚小役が成立した(即ち、10枚小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された)態様の一例である。具体的には、左リール3L上段の図柄表示領域には「ベル」、左リール3L中段の図柄表示領域には「リプレイ」、左リール3L下段の図柄表示領域には「王冠」が表示されている。中リール3C上段の図柄表示領域には「ベル」、中リール3C中段の図柄表示領域には「リプレイ」、中リール3C下段の図柄表示領域には「スイカ」が表示されている。右リール3R上段の図柄表示領域には「N」、右リール3R中段の図柄表示領域には「リプレイ」、右リール3R下段の図柄表示領域には「ベル」が表示されている。すなわち、センターライン8cに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されている。
ここで、実施例では、所定の図柄の組合せが表示ラインに沿って表示された場合には、この所定の図柄の組合せが表示された表示ラインの種別に応じて遊技者に付与される利益が異なる場合がある。
例えば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せがセンターライン8cに沿って表示されると(図33の(3))、表示役は10枚小役となり、10枚のメダルが払出される。また、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せがクロスアップライン8aに沿って表示されると、同時に「ベル−リプレイ−ベル」の図柄の組合せがセンターライン8cに沿って表示され(図32の(1))、表示役はリプレイとなり、メダルが自動投入される。
また、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せがセンターライン8cに沿って表示されると(図示しない)、表示役はベルになり、9枚のメダルが払出される。また、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せがトップライン8bに沿って表示されると(図32の(2))、同時に「リプレイ−リプレイ−E」の図柄の組合せがセンターライン8cに沿って表示され、RT区間が作動する。
また、「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せがセンターライン8cに沿って表示されると、表示役はチェリーになり、2枚のメダルが払出される。また、「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せがトップライン8bに沿って表示されると、左リール3L中段の図柄表示領域には「王冠」の図柄が表示されるので、「王冠−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せ(10枚小役に対応する図柄の組合せ)がセンターライン8cに沿って表示され、表示役は10枚小役となり、10枚のメダルが払出される場合がある。
また、実施例では、所定の図柄の組合せが有効ライン(例えば、センターライン8c)以外の表示ラインに沿って表示されることにより遊技者に付与される利益を暗示する情報を含む画像を液晶表示部2bに表示するようにしている。
具体的には、液晶表示部2bの上部左側には、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せの情報が表示されるとともに、「9枚 or ?」との文が表示される。この表示により、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが有効ライン(即ち、センターライン8c)に沿って表示されることにより9枚のメダルが払出されるという利益が明示されるとともに、この「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが有効ライン以外の表示ラインに沿って表示されることにより遊技者に付与される利益(例えば、RT区間の作動)が暗示される。
また、液晶表示部2bの上部左側には、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せの情報が表示されるとともに、「リプレイ or ?」との文が表示される。この表示により、この「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが有効ライン以外の表示ラインに沿って表示されることによりメダルを消費することなく次のゲームを行うことが可能になるという利益が明示されるとともに、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが有効ライン(即ち、センターライン8c)に沿って表示されることにより遊技者に付与される利益(例えば、10枚のメダルの払出し)が暗示される。
また、液晶表示部2bの上部左側には、「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せを示す情報が表示されるとともに、「2枚 or ?」との文が表示される。この表示により、「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが有効ライン(即ち、センターライン8c)に沿って表示されることにより2枚のメダルが払いされるという利益が明示されるとともに、この「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが有効ライン以外の表示ラインに沿って表示されることにより遊技者に付与される利益(例えば、10枚のメダルの払出し)が暗示される。
なお、液晶表示部2bの上部左側に表示されるこのような情報は、遊技者により遊技が行われている場合(例えば、いわゆるデモ表示が行われていない場合)常時表示される。
図33の(4)は、表示例IVを示す。表示例IVは、MB1が成立した(即ち、MB1に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された)態様の一例である。具体的には、左リール3L上段の図柄表示領域には「Q」、左リール3L中段の図柄表示領域には「U」、左リール3L下段の図柄表示領域には「E」の図柄が表示されている。中リール3C上段の図柄表示領域には「U」、中リール3C中段の図柄表示領域には「王冠」、中リール3C下段の図柄表示領域には「E」の図柄が表示されている。右リール3R上段の図柄表示領域には「E」、右リール3R中段の図柄表示領域には「E」、右リール3R下段の図柄表示領域には「N」の図柄が表示されている。
この場合、左リール3L上段の図柄表示領域、中リール3C上段の図柄表示領域、右リール3R上段の図柄表示領域、右リール3R中段の図柄表示領域、及び右リール3R下段の図柄表示領域に表示された図柄の組合せは、一体となって「QUEEN」という一つの単語として遊技者に認識される。また、左リール3L上段の図柄表示領域、左リール3L中段の図柄表示領域、左リール3L下段の図柄表示領域、中リール3C下段の図柄表示領域、右リール3R下段の図柄表示領域に表示される図柄の組合せについても同様である。
このように、上記のような図柄の組合せが図柄表示領域全体(即ち、リール全体)に表示されるようにすることで、遊技者にとってよりインパクトのある新たな演出を提供することができる。また、遊技を行う際に遊技者が注視するリールを用いて演出を行うことができるので、リールとは別の表示装置により演出が行われる場合に比べて演出が行われる際の遊技者の視線の移動を少なくすることができ、遊技者の負担の軽減を図ることができる。
また、同一種類の図柄の周囲(例えば、同じ「青7」という図柄の背景)を異なるものとした場合には同一性が薄れるなどして図柄の視認性が失われる虞があるが、本実施例の構成によれば、図柄の背景を異なるものとすることなく装飾的効果が生まれる。すなわち、図柄の視認性を失うことなく装飾的効果を高めることが可能となる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、有効ラインに沿って2種類の図柄により構成される図柄の組合せ(例えば、「リプレイ−リプレイ−E」)が表示されるとRT区間が作動するが、これに限られるものではない。例えば、2種類の図柄により構成される図柄の組合せであって、同一種類の図柄が隣あって並ぶことのない図柄の組合せ(例えば、「ベル−リプレイ−ベル」)が表示されるとRT区間が作動するようにしてもよい。
また、有効ラインに沿って全て異なる種類の図柄により構成される図柄の組合せ(例えば、「リプレイ−ベル−E」)が表示されるとRT区間が作動してもよい。このようにした場合でも、RT区間がいつの間にか作動していたことに対する驚きを遊技者に与えることができる。また、RT区間が作動していないにもかかわらず、RT区間が作動しているかもしれないといった期待感を遊技者に与えることが可能となる。
また、本実施例の「E」の図柄のように、有効ラインに沿って全て同一の図柄により構成される図柄の組合せが表示されたとしても遊技者への利益の付与が行われない図柄(いわゆる「ブランク図柄」)を含んだ図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることをRT区間の作動の契機とした場合、遊技者が抱く意外感を増幅させることができる。
実施例では、RT区間は、基本的に、最大1000回のゲームにわたり継続するようにしているが、これに限られるものではない。具体的には、RT区間は、最大で、内部当籤役としてボーナスが決定される確率(例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図7)により規定されるMB1及びMB2が内部当籤役として決定される確率)の逆数を超える回数のゲームにわたり継続するものが好適である。
このようにした場合、RT区間が作動している期間内において内部当籤役としてボーナスが決定される確率を充分に高めることができ、RT区間が作動したことを遊技者が認識したときの喜びをさらに増大させることが可能となる。
また、実施例では、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う前に各リール3L,3C,3Rの回転が停止した後に決定される可能性のある表示役の予想を行い、当該予想(例えば、表示役格納領域に格納される表示役予想データ)に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、停止ボタンの操作(例えば、停止ボタンが押圧操作されたときの停止操作位置)に応じてリールの停止態様(例えば、停止予定位置)を決定するための停止テーブルを設け、当該停止テーブルを参照することにより、リールの回転を停止する制御を行う場合があってもよい。
また、実施例では、有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−E」、「リプレイ−リプレイ−青7」、又は「リプレイ−リプレイ−スイカ」が表示されると、RT(即ち、「000100000」)が表示役になる。すなわち、一の表示役が複数の図柄の組合せに対応しているが、これに限られるものではない。例えば、図柄の組合せと表示役とが一対一で対応するように構成する(例えば、「リプレイ−リプレイ−E」、「リプレイ−リプレイ−青7」、及び「リプレイ−リプレイ−スイカ」の夫々に対応する表示役を設ける)ことができる。
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
Claims (3)
- 一の図柄を表示する図柄表示領域を複数備えることにより、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示領域の所定の組合せにより少なくとも2種類以上の図柄により構成される図柄の組合せが表示されたことを条件に、リプレイタイムの作動を開始するリプレイタイム作動手段を備えたことを特徴とする遊技機。 - 請求項1記載の遊技機において、
前記リプレイタイム作動手段は、前記図柄表示領域の前記所定の組合せにより同一種類の図柄が隣り合って並ぶことがない図柄の組合せが表示されたことを条件に、前記リプレイタイムの作動を開始することを特徴とする遊技機。 - 請求項2記載の遊技機において、
前記リプレイタイム作動手段は、前記図柄表示領域の前記所定の組合せにより全て異なる種類の図柄により構成される図柄の組合せが表示されたことを条件に、前記リプレイタイムの作動を開始することを特徴とする遊技機。
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Legal Events
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Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20071210 |
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A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20081215 |