JP2007111180A - Game machine - Google Patents

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JP2007111180A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which achieves the quick and accurate putting out of game media. <P>SOLUTION: When a number of prize balls command indicating 10 is received during a put-out processing, 10 is added to a total of expected put-out prize balls counter 10 to bring the value of the counter to 25. By an add-up processing which is performed when the value of a put-out operation counter for determining the degree of drive until the end of the putting out of game balls with a put-out motor reaches that as specified, a difference (10) between the current contents and the preceding contents of the total of expected put-out prize balls counter is added to the put-out operation counter and a counter of the number of prize balls yet to be put out to make the value of both the counters reach 11 respectively. The preceding contents of the total of expected put-out prize balls counter is made equal to the current contents of the counter. A sound/lamp control microcomputer specifies a display control command by conducting an arithmetic processing based on a performance control command from a game control microcomputer to be outputted to a microcomputer for display control. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、または、スロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、各々が識別可能であり表示順序が予め定められた複数種類の識別情報を複数の表示領域のそれぞれで変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示部を備え、予め定められている変動表示の実行条件が成立した後、変動表示の開始条件の成立にもとづいて前記変動表示部で識別情報の変動表示を開始し、前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御され、さらに、遊技者が所定の遊技を行ない、所定の払出条件の成立に応じて、予め決められた数の遊技媒体を景品として払い出す遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine, or the like. More specifically, a variable display unit is provided, which includes a variable display unit that displays each of a plurality of types of identification information, each of which is identifiable and whose display order is predetermined, in a plurality of display areas and displays a display result. The variation display unit starts the variation display of the identification information based on the satisfaction of the variation display start condition, and the display result of the variation display of the identification information is determined in advance. When the display result is obtained, the game state is controlled to a specific game state advantageous to the player. It relates to a gaming machine that is paid out as a prize.

この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。遊技媒体の払い出しは払出装置によって行なわれる。払出装置は、一般に、払出制御基板に搭載された払出制御用マイクロコンピュータを含む払出制御手段によって制御される。遊技の進行は主基板に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータを含む遊技制御手段によって制御されるので、入賞領域への遊技媒体の入賞にもとづく賞球数を特定可能な情報が、遊技制御手段から払出制御手段に送信される。   What is conventionally known as this type of gaming machine, for example, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and a prize area such as a prize opening provided in the game area is used. When a game medium wins, a predetermined number of prize balls may be paid out to the player. The game medium is paid out by a payout device. The payout device is generally controlled by a payout control means including a payout control microcomputer mounted on the payout control board. Since the progress of the game is controlled by game control means including a game control microcomputer mounted on the main board, information that can specify the number of winning balls based on the winning of the game medium in the winning area is obtained from the game control means. It is transmitted to the payout control means.

入賞に応じた賞球個数は、複数設けられている入賞領域のそれぞれに応じて、例えば、10個、15個のように定められている。入賞が発生すると、それぞれの入賞毎に賞球払出を行なう遊技機もあるが、トータルの払出時間を短縮するために、連続して入賞が発生した場合には、複数の入賞にもとづく賞球を区切るこなく一括して払い出す遊技機もある。例えば、10個の賞球に対応する入賞が3回連続して発生した場合には、30個の賞球を連続的に一括して払い出す。   The number of winning balls corresponding to the winning is determined, for example, as 10 or 15 according to each of the plurality of winning areas provided. There are some gaming machines that pay out the ball for each win when a win occurs. However, in order to shorten the total payout time, if consecutive wins occur, a winning ball based on multiple wins is displayed. There are also gaming machines that pay out in a lump without dividing. For example, when winnings corresponding to 10 winning balls are generated three times in succession, 30 winning balls are continuously paid out in a lump.

さらに、払出制御手段が賞球払出制御を行なっているときに、遊技制御手段から新たな賞球払出に関する情報を受信した場合には、払出制御手段が、そのときの未払出賞球数に新たな賞球数を加算して、新たに発生した入賞にもとづく賞球も含めて一括して払い出すように制御する遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。
特開2001−212321号公報(図4、図5、段落0039〜0048)
Further, when the payout control means is performing the prize ball payout control, when the information regarding the new prize ball payout is received from the game control means, the payout control means newly adds the number of unpaid prize balls at that time. There is a gaming machine that controls such that the number of prize balls is added and paid out in a lump including prize balls based on newly generated winnings (for example, see Patent Document 1).
Japanese Patent Laid-Open No. 2001-212321 (FIGS. 4, 5, paragraphs 0039 to 0048)

しかし、特許文献1に記載されている遊技機では、払出モータで駆動される払出装置から払い出された後に遊技球を検出する払出センサが最後の遊技球を検出したこと(遊技球の検出によって払出数記憶エリアに記憶された値が0になったこと)を条件に、遊技球の払い出しが終了したとして払出モータの駆動を停止させる。すると、払出センサが最後の遊技球を検出したときに、さらに払出モータの駆動によって新たな遊技球が払い出されている可能性がある。すなわち、迅速な賞球払出を実現するために実行される賞球毎に区切らない連続払出制御の精度が低いという課題がある。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the payout sensor that detects the game ball after it has been paid out from the payout device driven by the payout motor has detected the last game ball (by detecting the game ball). On the condition that the value stored in the payout number storage area has become 0), the payout motor is stopped assuming that the payout of the game ball has ended. Then, when the payout sensor detects the last game ball, there is a possibility that a new game ball is paid out by driving the payout motor. That is, there is a problem that the accuracy of the continuous payout control that is not divided for each prize ball that is executed in order to realize quick prize ball payout is low.

本発明は、かかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、迅速な遊技媒体の払い出しを実現しつつ、より確実な払出制御を行なうことができる遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing more reliable payout control while realizing quick payout of game media.

課題を解決するための手段の具体例およびその効果Specific examples of means for solving the problems and their effects

(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば、飾り図柄)の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示部(例えば、変動表示装置9)を備え、前記変動表示部で前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、さらに、遊技者が所定の遊技を行ない、所定の払出条件(例えば、入賞口への遊技球の入賞)の成立に応じて、予め決められた数の遊技媒体を景品として払い出す遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560、図4、図5)と、
音を出力する音出力手段(例えば、スピーカ27)または光を発する発光手段(装飾ランプ25、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c)の少なくとも一方を、前記変動表示部の表示態様(例えば、変動表示装置9における表示演出)に応じて制御する第1演出制御手段(例えば、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700)と、
前記変動表示部の表示制御を行なう第2演出制御手段(例えば、表示制御用マイクロコンピュータ800)と、
遊技媒体の払い出しを行なう払出手段(例えば、球払出装置97)と、
該払出手段を駆動して遊技媒体を払い出させる払出駆動手段(例えば、払出モータ289)と、
前記払出制御指令送信手段から受信した前記払出制御指令に応じて前記払出駆動手段を制御する払出制御手段(例えば、払出制御用CPU371を含む払出制御用マイクロコンピュータ)とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記識別情報の変動表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段(例えば、S386)と、
所定の払出条件が成立すると遊技媒体の払出数を指示する払出制御指令(例えば、賞球個数指令の払出制御コマンド)を送信する払出制御指令送信手段(例えば、図61に示す賞球処理を実行する部分)と、
前記事前決定手段による決定結果に基づいた演出を実行するために用いる第1制御指令(例えば、演出制御コマンド)を前記第1演出制御手段に送信する第1制御指令送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるS393、S395、S397、S405、S27を実行する部分)とを含み、
前記第1演出制御手段は、
前記制御信号出力手段から出力された前記第1制御指令に基づいて(例えば、所定の演算処理としてS521、S522、S523を行なって)第2制御指令(例えば、表示制御コマンド)を特定する特定手段(例えば、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700におけるS504、S505を実行する部分)と、
前記第2制御指令を前記第2演出制御手段に出力する出力手段(例えば、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700におけるS506を実行する部分)とを含み、
前記第2演出制御手段は、前記第2制御指令に基づき前記変動表示部の表示制御を行ない(例えば、表示制御用マイクロコンピュータ800におけるS605、S606を実行する部分)、
前記払出制御手段は、
前記払出制御指令に応じて遊技媒体の払出数を示すデータを記憶する景品遊技媒体数データ記憶手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータにおけるRAMに形成されている賞球払出予定総数カウンタ)と、
前記払出制御指令を受信する払出制御指令受信手段(例えば、払出制御手段におけるコマンド受信割込処理を実行する部分、図88参照)と、
前記払出制御指令受信手段が前記払出制御指令を受信したときに、該払出制御指令で指示された払出数を、前記景品遊技媒体数データ記憶手段が記憶しているデータに加算する加算手段(例えば、払出制御手段におけるコマンド解析処理を実行する部分、図89参照)と、
前記景品遊技媒体数データ記憶手段が記憶しているデータが、払い出すべき遊技媒体があることを示しているときに、前記払出駆動手段の駆動を開始させる払出開始手段(例えば、払出制御手段におけるSC631〜SC635およびSC627,SC628を実行する部分)と、
前記払出駆動手段が前記払出手段を駆動しているときに、前記景品遊技媒体数データ記憶手段が記憶しているデータが増加したか否かを判定する増加判定手段(例えば、払出制御手段におけるSC694の処理を実行する部分)と、
前記増加判定手段がデータが増加していることを判定したときに増加数を特定する増加数特定手段(例えば、払出制御手段におけるSC695の処理における差分を算出する処理を実行する部分)と、
前記払出駆動手段の遊技媒体の払出終了までの駆動量を特定可能なデータを記憶する駆動量データ記憶手段(例えば、払出動作カウンタ)と、
該駆動量データ記憶手段が記憶しているデータを、前記払出駆動手段の駆動量に応じた分減算する駆動量更新手段(例えば、払出制御手段におけるSC513の処理を実行する部分)と、
前記払出駆動手段が前記払出手段を駆動しているときに、前記増加数特定手段が特定した増加数に応じた駆動量を示すデータを、前記駆動量データ記憶手段が記憶しているデータに加算する駆動量データ加算手段(例えば、払出制御手段におけるSC695における加算処理を実行する部分)と、
前記払出開始手段により前記払出駆動手段の駆動を開始させた後、前記駆動量データ記憶手段が記憶しているデータが遊技媒体の払出終了に応じた値(例えば0)になったときに前記払出駆動手段の駆動を停止させる払出停止手段(例えば、払出制御手段におけるSC525の払出モータブレーキ処理において払出動作カウンタの値が0になったことに応じて払出モータ289の駆動を停止させる処理を実行する部分)とを備えたことを特徴とする。
(1) A variable display unit (for example, a variable display device 9) that displays a display result by performing variable display of a plurality of types of identification information (for example, decorative symbols) that can each be identified, When the display result of the variation display of the identification information becomes a predetermined specific display result (for example, jackpot symbol), it is controlled to a specific gaming state (for example, jackpot gaming state) advantageous for the player, A game machine in which a player plays a predetermined game and pays out a predetermined number of game media as prizes according to the establishment of a predetermined payout condition (for example, winning of a game ball in a winning opening) (for example, a pachinko machine) A gaming machine 1),
Game control means for controlling the progress of the game (for example, the game control microcomputer 560, FIG. 4, FIG. 5),
At least one of sound output means for outputting sound (for example, speaker 27) or light emitting means for emitting light (decorative lamp 25, ceiling frame lamp 28a, left frame lamp 28b, right frame lamp 28c) is displayed on the variation display section. A first effect control means (for example, a sound / lamp control microcomputer 700) that controls according to an aspect (for example, a display effect in the variable display device 9);
Second effect control means (for example, a display control microcomputer 800) for performing display control of the variable display section;
A payout means (for example, a ball payout device 97) for paying out game media;
Payout driving means (for example, payout motor 289) for driving the payout means to pay out the game medium;
A payout control means (for example, a payout control microcomputer including a payout control CPU 371) that controls the payout drive means in accordance with the payout control command received from the payout control command transmission means,
The game control means includes
Pre-decision means (for example, S386) for determining whether or not the display result of the variation display of the identification information is the specific display result;
When a predetermined payout condition is satisfied, a payout control command transmission means (for example, a prize ball process shown in FIG. 61) is executed to send a payout control command (for example, a payout control command for a prize ball number command) for instructing the number of game media to be paid out. Part)
First control command transmitting means (for example, game control) for transmitting a first control command (for example, effect control command) used for executing an effect based on the result determined by the prior determination means to the first effect control means. Part of the microcomputer 560 for executing S393, S395, S397, S405, S27),
The first effect control means includes:
A specifying means for specifying a second control command (for example, a display control command) based on the first control command output from the control signal output means (for example, performing S521, S522, and S523 as predetermined arithmetic processing). (For example, a portion for executing S504 and S505 in the sound / lamp control microcomputer 700);
Output means for outputting the second control command to the second effect control means (for example, a part for executing S506 in the sound / lamp control microcomputer 700);
The second effect control means performs display control of the variable display unit based on the second control command (for example, a portion for executing S605 and S606 in the display control microcomputer 800),
The payout control means includes
A prize game medium number data storage means (for example, a prize ball payout scheduled total counter formed in a RAM in the payout control microcomputer) for storing data indicating the number of game medium payouts according to the payout control command;
A payout control command receiving means for receiving the payout control command (for example, a part for executing a command reception interrupt process in the payout control means, see FIG. 88);
When the payout control command receiving means receives the payout control command, an adding means (for example, adding the payout number instructed by the payout control command to the data stored in the prize game medium number data storage means) , A part for executing command analysis processing in the payout control means (see FIG. 89),
When the data stored in the prize game medium number data storage means indicates that there is a game medium to be paid out, a payout start means (for example, in the payout control means) starts driving the payout drive means. SC631 to SC635 and SC627, SC628)
Increase determination means for determining whether or not the data stored in the prize game medium number data storage means has increased when the payout driving means is driving the payout means (for example, SC694 in the payout control means). To execute the process)
An increase number specifying means for specifying an increase number when the increase determining means determines that the data is increasing (for example, a part for executing a process of calculating a difference in the process of SC695 in the payout control means);
Drive amount data storage means (for example, a payout operation counter) for storing data capable of specifying the drive amount until the payout of the game medium by the payout drive means;
Drive amount update means for subtracting the data stored in the drive amount data storage means by an amount corresponding to the drive amount of the payout drive means (for example, a part for executing the processing of SC513 in the payout control means);
When the payout driving means is driving the payout means, data indicating the drive amount according to the increase number specified by the increase number specifying means is added to the data stored in the drive amount data storage means. Driving amount data adding means (for example, a part for executing addition processing in SC695 in the payout control means);
After the start of driving of the payout driving means by the payout starting means, the payout is performed when the data stored in the drive amount data storage means becomes a value (for example, 0) corresponding to the end of payout of the game medium. Dispensing stopping means for stopping the driving of the driving means (for example, processing for stopping the driving of the dispensing motor 289 is executed in response to the value of the dispensing operation counter becoming 0 in the dispensing motor brake processing of SC525 in the dispensing control means. Part).

このような構成によれば、迅速に景品遊技媒体を払い出すことができ、また、正確に景品遊技媒体を払い出すことができる。   According to such a configuration, the prize game medium can be paid out quickly, and the prize game medium can be paid out accurately.

また、第1演出制御手段は、遊技制御手段からの第1制御指令に基づいて第2制御指令を特定し第2演出制御手段に出力することにより、第2制御指令に基づき第2演出制御手段に変動表示部を表示制御させることができる。   Further, the first effect control means specifies the second control command based on the first control command from the game control means and outputs the second control command to the second effect control means, so that the second effect control means is based on the second control command. The display of the fluctuation display unit can be controlled.

(2) 前記遊技制御手段は、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果のうちで予め定められた特別表示結果(例えば、確変大当り図柄の組み合わせ)となったときに、前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態よりも向上した確率変動状態に制御する確率変動制御手段(例えば、S383〜S385、S810〜S812)と、
前記事前決定手段によって表示結果を前記特定表示結果とする旨の決定がされたとき(例えば、S386でYESと判断され、S390でYESと判断されたとき)、前記特別表示結果以外の特定表示結果を仮停止させた後、前記特別表示結果および前記特別表示結果以外の特定表示結果(例えば、変動中仮停止図柄)のうちからいずれかの種類の特定表示結果(例えば、変動終了時停止図柄)を導出表示させる第1演出表示(例えば、1次再抽選表示)を実行するか否かを決定する第1演出表示実行決定手段(例えば、S394、S398)と、
前記事前決定手段によって表示結果を前記特定表示結果とする旨の決定がされたとき(例えば、S386でYESと判断され、S390でYESと判断されたとき)、前記特定遊技状態が開始された後に、前記確率変動状態となるか否かを示す第2演出表示(例えば、2次再抽選表示)を実行するか否かを決定する第2演出表示実行決定手段(例えば、S394、S398)とを含み、
前記第1制御指令送信手段は、前記識別情報の変動表示を開始するときに、前記事前決定手段による決定結果を特定するために用いる結果指令(例えば、図柄コマンド)を前記第1演出制御手段に送信する結果指令送信手段(例えば、S395、S399、S418、S419、S27)を含み、
前記第1制御指令送信手段によって送信される前記第1制御指令、または前記結果指令送信手段によって送信される前記結果指令の少なくとも一方(例えば、図柄コマンド)は、当該第1制御指令または当該結果指令の少なくとも一方に基づいて前記第1演出表示実行決定手段による決定結果および前記第2演出表示実行決定手段による決定結果が特定可能となるように構成されたマルチコマンド(例えば、8101h〜8103h、8105h〜8107h)であり、
前記特定手段は、
前記マルチコマンドに基づいて、前記第1演出表示の実行が指示されたか否かを判定する第1演出表示実行判定手段(例えば、S514)と、
前記第1演出表示実行判定手段によって前記第1演出表示の実行が指示された旨の判定がされたことを条件として、前記第1演出表示の演出態様(例えば、1次再抽選表示の種類、変動中仮停止図柄)を決定する第1演出表示態様決定手段(例えば、S552)と、
前記マルチコマンドに基づいて、前記第2演出表示の実行が指示されたか否かを判定する第2演出表示実行判定手段(例えば、S514)と、
前記第2演出表示実行判定手段によって前記第2演出表示の実行が指示された旨の判定がされたことを条件として、前記第2演出表示の演出態様(例えば、2次再抽選表示の種類)を決定する第2演出表示態様決定手段(例えば、S532)と、
前記結果指令送信手段によって送信された結果指令に基づいて特定される前記事前決定手段の決定結果と、前記第2演出表示実行判定手段の判定結果とに基づいて(例えば、S540、S541、S542、S543、S540a、S546の判断に基づいて)、変動表示の表示結果(例えば、変動終了時停止図柄)を決定する表示結果決定手段(図30)と、
前記第1制御指令送信手段によって送信された第1制御指令に応じて識別情報の変動表示を開始させた後、当該変動表示ごとに設定される変動表示時間が経過したときに、変動表示の表示結果を導出表示させる変動パターン(飾り変動パターン)を特定する変動パターン特定手段(例えば、S552、S556)とを含み、
前記出力手段は、
前記第1演出表示態様決定手段により決定された前記第1演出表示の演出態様と、前記第2演出表示態様決定手段により決定された前記第2演出表示の演出態様と、前記表示結果決定手段により決定された変動表示の表示結果と、前記変動パターン特定手段により特定された変動パターンとを、前記第2演出制御手段において特定可能にするために情報(例えば、飾り変動パターンコマンド、エンディング切替コマンド)を送信する(例えば、S524、S518b、S506)ことを特徴とする。
(2) The game control means includes:
When the display result of the variation display of the identification information becomes a predetermined special display result (for example, a combination of probability variation big winning symbols) among the specific display results, the display result of the variation display is the specific display result. Probability variation control means (for example, S383 to S385, S810 to S812) for controlling to a probability variation state that is more improved than the normal gaming state that is different from the specific gaming state,
When it is determined by the prior determination means that the display result is the specific display result (for example, when YES is determined in S386 and YES is determined in S390), the specific display other than the special display result After temporarily stopping the result, any type of specific display result (for example, stop symbol at the end of change) from the special display result and the specific display result other than the special display result (for example, the temporary stop symbol during change) First effect display execution determining means (for example, S394, S398) for determining whether or not to execute a first effect display (for example, primary re-lottery display) for derivation display;
When the pre-determining means determines that the display result is the specific display result (for example, when YES is determined in S386 and YES is determined in S390), the specific gaming state is started. Later, second effect display execution determining means (for example, S394, S398) for determining whether or not to execute a second effect display (for example, secondary re-lottery display) indicating whether or not the probability variation state is to be executed. Including
The first control command transmission means sends a result command (for example, a symbol command) used to specify a determination result by the prior determination means when the variable information display is started. Including result command transmission means (for example, S395, S399, S418, S419, S27),
At least one of the first control command transmitted by the first control command transmitting unit or the result command transmitted by the result command transmitting unit (for example, a symbol command) is the first control command or the result command. A multi-command (for example, 8101h to 8103h, 8105h to 8105h) that can determine the determination result by the first effect display execution determination unit and the determination result by the second effect display execution determination unit based on at least one of 8107h),
The specifying means is:
First effect display execution determining means (for example, S514) for determining whether or not execution of the first effect display is instructed based on the multicommand;
On the condition that the execution of the first effect display is instructed by the first effect display execution determination means, the effect mode of the first effect display (for example, the type of the primary re-lottery display, First effect display mode determining means (for example, S552) for determining a temporary stop symbol during change),
Second effect display execution determining means (for example, S514) for determining whether or not execution of the second effect display is instructed based on the multi-command;
On the condition that the execution of the second effect display is instructed by the second effect display execution determination means, the effect mode of the second effect display (for example, the type of the secondary re-lottery display) Second effect display mode determining means (for example, S532) for determining
Based on the determination result of the prior determination unit specified based on the result command transmitted by the result command transmission unit and the determination result of the second effect display execution determination unit (for example, S540, S541, S542) , S543, S540a, and S546), a display result determining means (FIG. 30) for determining a display result of the variable display (for example, a stop symbol at the end of the change),
After starting the variable display of the identification information in response to the first control command transmitted by the first control command transmitting means, the variable display is displayed when the variable display time set for each variable display has elapsed. Fluctuation pattern specifying means (for example, S552, S556) for specifying a fluctuation pattern (decoration fluctuation pattern) for deriving and displaying the result,
The output means includes
The first effect display effect mode determined by the first effect display mode determination means, the second effect display effect mode determined by the second effect display mode determination means, and the display result determination means Information (for example, decoration variation pattern command, ending switching command) for enabling the display result of the determined variation display and the variation pattern identified by the variation pattern identifying unit to be identified by the second effect control unit. Is transmitted (for example, S524, S518b, S506).

このような構成によれば、確率変動状態に制御されるか否かに関わる演出表示として、第1演出表示および第2演出表示が行なわれる。これにより、変動表示において特別表示結果以外の特定表示結果が停止されたときでも、第1演出表示や第2演出表示が行なわれるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができるため、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the first effect display and the second effect display are performed as the effect display related to whether or not the state is controlled to the probability variation state. Thereby, even when the specific display result other than the special display result is stopped in the variable display, the player can have an expectation that the first effect display or the second effect display may be performed. The interest of the player can be improved.

(3) 払出すための遊技媒体が欠乏した状態を検出して該検出信号を前記遊技制御手段に出力する欠乏状態検出手段(例えば、球切れスイッチ187)と、
払出された後に貯留される遊技媒体が所定量(満タン)になったことを検出して該検出信号を前記遊技制御手段に出力する貯留状態検出手段(例えば、満タンスイッチ48)とをさらに含み、
前記遊技制御手段は、前記欠乏状態検出手段からの検出信号または前記貯留状態検出手段からの検出信号が入力されたときに(例えば、SC226aによりYESまたはSC226bによりYESの判断がなされたときに)、払出不能報知指令(例えば、球切れコマンド、満タンコマンド)を前記第1演出制御手段に送信する払出不能報知指令送信手段(例えば、SC227a、SC227b、S27)を含み、
前記第1演出制御手段は、前記払出不能報知指令に基づいて、前記音出力手段または前記発光手段の少なくとも一方を作動させて遊技媒体の払出が不能であることを報知し(例えば、S518c、S518d、S518g、S518h、S565〜S568、S570〜S571)、当該払出不能報知指令は出力しない(例えば、図68のコマンド設定処理におけるS521〜S524の各処理を示す図69、図71、図72、図75(a)のフローチャートでなんら球切れコマンド、満タンコマンド等の払出不能報知指令を出力しない)ことを特徴とする。
(3) a deficiency state detection means (for example, a ball break switch 187) for detecting a state in which a game medium for payout is deficient and outputting the detection signal to the game control means;
A storage state detection unit (for example, a full tank switch 48) that detects that the game medium stored after the payout has reached a predetermined amount (full tank) and outputs the detection signal to the game control unit; Including
When the detection signal from the deficiency state detection means or the detection signal from the storage state detection means is input to the game control means (for example, when YES is determined by SC226a or YES by SC226b), A non-payable notification command transmission means (e.g., SC227a, SC227b, S27) for transmitting a non-payable notification command (e.g., a ball out command, a full tank command) to the first effect control means;
Based on the payout impossible notification command, the first effect control means notifies at least one of the sound output means or the light emitting means that the game medium cannot be paid out (for example, S518c, S518d). , S518g, S518h, S565-S568, S570-S571), the payout impossible notification command is not output (for example, FIG. 69, FIG. 71, FIG. 72, FIG. 72 showing each processing of S521-S524 in the command setting processing of FIG. 68). 75 (a) does not output any payout impossible notification command such as a command for running out of a ball or a full tank command).

このような構成によれば、第1演出制御手段が、払出不能報知指令に基づいて、音出力手段または発光手段の少なくとも一方を作動させて遊技媒体の払出が不能であることを報知し、当該払出不能報知指令は出力しないために、送信される指令信号の数を減少させることができ、指令信号の送受信の制御を簡略化できる。   According to such a configuration, the first effect control means notifies that the game medium cannot be paid out by operating at least one of the sound output means or the light emitting means based on the payout impossible notification command, Since the payout impossible notification command is not output, the number of command signals to be transmitted can be reduced, and the transmission / reception control of the command signals can be simplified.

(4) 前記遊技制御手段は、乱数を発生する乱数回路(例えば、乱数回路503)を含み、
前記乱数回路は、
所定の信号(例えば、クロック信号)の入力にもとづいて、数値データ(例えば、カウント値)を更新可能な所定の範囲において、所定の初期値から所定の最終値まで予め定められた順序に従って数値データを更新する数値更新手段(例えば、カウンタ521)と、
該数値更新手段によって更新された数値データを乱数値として記憶する乱数記憶手段(例えば、乱数値記憶回路531)とを含み、
前記遊技制御手段は、
遊技機への電力供給が開始されたときに、前記乱数回路の初期設定を行なう乱数回路初期設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるSB15を実行する部分)と、
該乱数回路初期設定手段が前記乱数回路の初期設定を行なった後に、所定時間毎にタイマ割込を発生させるための設定をする割込設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるS16を実行する部分)と、
前記タイマ割込が発生したときに、前記遊技制御処理(例えば、タイマ割込処理におけるS21〜S32(S28,S31を除く)の処理)を含むタイマ割込処理を実行する割込処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるS20〜S33を実行する部分)と、
該割込処理実行手段によるタイマ割込処理において、変動表示の実行条件が成立したときに、前記乱数記憶手段が記憶する乱数値を読み出す乱数読出手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるS324を実行する部分)と、
該乱数読出手段によって読み出された乱数値が所定の判定値と合致するか否かを判定することによって、前記識別情報の変動表示の表示結果を特定の表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるS386を実行する部分)とを含み、
前記乱数回路初期設定手段は、前記初期設定において、前記数値更新手段が更新する数値データの前記所定の初期値を、前記遊技制御用マイクロコンピュータ毎に付与された前記遊技制御用マイクロコンピュータを識別するためのマイコン識別情報(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560固有のIDナンバ)にもとづいて設定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるSB154bを実行する部分)ことを特徴とする。
(4) The game control means includes a random number circuit (for example, a random number circuit 503) for generating a random number,
The random number circuit includes:
Numerical data according to a predetermined order from a predetermined initial value to a predetermined final value within a predetermined range in which numerical data (for example, a count value) can be updated based on an input of a predetermined signal (for example, a clock signal) Numerical value updating means (for example, counter 521) for updating
Random number storage means (for example, random value storage circuit 531) for storing numerical data updated by the numerical value update means as random number values,
The game control means includes
Random number circuit initial setting means (for example, a part for executing SB15 in the game control microcomputer 560) for initial setting of the random number circuit when power supply to the gaming machine is started;
After the random number circuit initial setting means performs the initial setting of the random number circuit, interrupt setting means for setting to generate a timer interrupt every predetermined time (for example, execute S16 in the game control microcomputer 560) Part)
Interrupt processing execution means for executing timer interrupt processing including the game control processing (for example, processing of S21 to S32 (excluding S28 and S31) in the timer interrupt processing) when the timer interrupt occurs ( For example, a part for executing S20 to S33 in the game control microcomputer 560),
In the timer interrupt processing by the interrupt processing execution means, random number reading means (for example, S324 in the game control microcomputer 560) that reads the random number value stored in the random number storage means when the execution condition of the variable display is satisfied. Part to execute)
By determining whether or not the random number value read by the random number reading means matches a predetermined determination value, it is determined whether or not the display result of the variation display of the identification information is a specific display result. Display result determining means (for example, a part for executing S386 in the game control microcomputer 560),
In the initial setting, the random number circuit initial setting means identifies the game control microcomputer in which the predetermined initial value of the numerical data updated by the numerical value update means is assigned to each game control microcomputer. (For example, a part for executing SB154b in the game control microcomputer 560) based on microcomputer identification information (for example, an ID number unique to the game control microcomputer 560).

このような構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機への電源投入が開始されてからタイマ割込設定を行なうまでに乱数回路の初期設定を行なうとともに、初期設定においてマイコン識別情報にもとづく値を乱数の初期値として設定するように構成されているので、乱数回路が生成する乱数のランダム性を向上させることができる。また、乱数のランダム性を向上させることができるので、乱数生成のタイミングを遊技者や遊技店に認識されにくくすることができ、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させることによって、特定遊技状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, the gaming control microcomputer performs the initial setting of the random number circuit from the start of power-on to the gaming machine until the timer interrupt setting is performed, and the microcomputer identification information is set in the initial setting. Since the base value is set as the initial value of the random number, the randomness of the random number generated by the random number circuit can be improved. In addition, since the randomness of random numbers can be improved, the timing of random number generation can be made difficult to be recognized by a player or a game store, and by generating a capture signal using a radio signal for a gaming machine It is possible to prevent the condition for shifting to the specific gaming state from being illegally established.

(5) 遊技媒体(例えば、遊技球)が打込まれる遊技領域例えば、遊技領域7)に設けられ、遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と遊技者にとって不利な第2状態(例えば、閉状態)とのいずれかの状態に変化可能な可変入賞手段(例えば、特別可変入賞装置20)をさらに含み、
前記遊技制御手段は、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特別表示結果(例えば、確変大当り図柄の組み合わせ)となったときに、前記特定遊技状態として、前記可変入賞手段を所定期間(例えば、1ラウンド30秒間)第1状態に変化させることを所定回数(例えば、15ラウンドの回数)行ない(例えば、図50のSA92、SA93の設定で図51のSA102〜SA109が実行される)、当該特定遊技状態の終了後、前記確率変動制御手段による前記確率変動状態(例えば、確変状態)に移行させる(例えば、図54の特別遊技処理においてS812で確変フラグがセットされることに基づいて確変制御モードに移行する)第1特定遊技状態(第1確変大当り遊技状態)に制御する第1特定遊技状態制御手段(例えば、図45のS300〜S308)と、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果のうちで前記特別表示結果とは異なる予め定められた所定表示結果(例えば、第2確変大当り図柄)となったときに、前記特定遊技状態として、前記可変入賞手段を、前記所定期間よりも短い期間(例えば、1ラウンド1秒間)、および、前記所定回数よりも少ない回数(例えば、2ラウンドの回数)のうち少なくともどちらかで第1状態に変化させ(例えば、図50のSA94、SA95の設定で図51のSA102〜SA109が実行される)、当該特定遊技状態の終了後、前記確率変動制御手段による前記確率変動状態に移行させる(例えば、図54の特別遊技処理においてS812で確変フラグがセットされることに基づいて確変制御モードに移行する)第2特定遊技状態に制御する第2特定遊技状態制御手段(例えば、図45のS300〜S308)と、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特別表示結果以外でかつ前記所定表示結果以外の前記特定表示結果となったときに、前記特定遊技状態として、前記可変入賞手段を所定期間(例えば、1ラウンド30秒間)第1状態に変化させることを所定回数(例えば、15ラウンドの回数)行ない(例えば、図50のSA92、SA93の設定で図51のSA102〜SA109が実行される)、当該特定遊技状態の終了後、前記確率変動制御手段による前記確率変動状態に移行させない(例えば、図54の特別遊技処理で確変フラグがセットされない(例えば、S813,S814)ことにより確変制御モードに移行しない)第3特定遊技状態(例えば、通常大当り遊技状態)に制御する第3特定遊技状態制御手段(例えば、図45のS300〜S308)とを含むことを特徴とする。
(5) A first state (for example, an open state) that is advantageous for the player and a second state that is disadvantageous for the player, provided in a game region (for example, the game region 7) into which a game medium (for example, a game ball) is to be shot A variable winning means (for example, a special variable winning device 20) that can be changed to any state (for example, a closed state);
The game control means includes
When the display result of the variation display of the identification information becomes the special display result (for example, a combination of probability variation big winning symbols), the variable winning means is set as the specific gaming state for a predetermined period (for example, one round 30 seconds). Changing to the first state is performed a predetermined number of times (for example, the number of times of 15 rounds) (for example, SA102 to SA109 in FIG. 51 are executed with the settings of SA92 and SA93 in FIG. 50), after the end of the specific gaming state The probability variation state (for example, the probability variation state) is shifted by the probability variation control means (for example, the probability variation control mode is shifted based on the probability variation flag being set in S812 in the special game process of FIG. 54). First specific game state control means (for example, S300 to S30 in FIG. 45) for controlling to one specific game state (first probability variation big hit game state) A),
When the display result of the variation display of the identification information becomes a predetermined display result (for example, a second probability variation big winning symbol) different from the special display result among the specific display results, the specific gaming state The variable winning means is set to the first state in at least one of a period shorter than the predetermined period (for example, one second for one round) and a number less than the predetermined number (for example, the number of two rounds). (For example, SA102 to SA109 in FIG. 51 are executed with the settings of SA94 and SA95 in FIG. 50), and after the specific gaming state is finished, the probability variation control means shifts to the probability variation state (for example, In the special game process of FIG. 54, the process proceeds to the probability variation control mode based on the probability variation flag being set in S812). Second specific game state control means to (e.g., S300~S308 in FIG. 45),
When the display result of the variation display of the identification information is not the special display result and the specific display result other than the predetermined display result, the variable winning means is set as the specific gaming state for a predetermined period (for example, 1 The change to the first state is performed a predetermined number of times (for example, the number of times of 15 rounds) (for example, SA102 to SA109 in FIG. 51 are executed with the settings of SA92 and SA93 in FIG. 50), and the specific game After completion of the state, the probability variation control means does not shift to the probability variation state (for example, the probability variation flag is not set in the special game process of FIG. 54 (for example, S813, S814 does not shift to the probability variation control mode). Third specific game state control means (for example, S30 in FIG. 45) for controlling to 3 specific game states (for example, normal big hit game state) It characterized in that it comprises a ~S308) and.

このような構成によれば、第2特定遊技状態は、可変入賞手段の第1状態への変化期間が短い状態および可変入賞手段の第1状態への変化回数が少ない状態の少なくともいずれかとなるが、その第2特定遊技状態の終了後、特別遊技状態に移行されるために、遊技者を救済することができる。   According to such a configuration, the second specific gaming state is at least one of a state in which the variable winning means has a short change period to the first state and a state in which the variable winning means has a small number of changes to the first state. The player can be rescued in order to shift to the special game state after the end of the second specific game state.

(6) 前記遊技制御手段は、前記数値更新手段が更新可能な数値データの所定の範囲が異なる乱数回路(例えば、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503b)を複数内蔵し、
前記乱数回路初期設定手段は、前記初期設定において、前記遊技制御手段が含む前記複数の乱数回路の中から使用可能な乱数回路を設定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がSB151を実行する)、
前記乱数回路初期設定手段により使用可能と設定された乱数回路以外の乱数回路の機能を停止させる乱数停止手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、SB151で使用する乱数回路503を設定すると、使用しないように設定した方の乱数回路のカウンタ521がカウント値Cを更新しないように制御する部分)を備えたことを特徴とする。
(6) The game control means includes a plurality of random number circuits (for example, a 12-bit random number circuit 503a and a 16-bit random number circuit 503b) having different predetermined ranges of numerical data that can be updated by the numerical value updating means,
The random number circuit initial setting means sets a usable random number circuit from the plurality of random number circuits included in the game control means in the initial setting (for example, the game control microcomputer 560 executes SB151). ,
Random number stopping means for stopping the function of the random number circuit other than the random number circuit set to be usable by the random number circuit initial setting means (for example, when the game control microcomputer 560 sets the random number circuit 503 used in SB151, The counter 521 of the random number circuit that is set so as not to perform control is provided with a portion that controls the count value C not to be updated.

このような構成によれば、更新可能な数値データの所定の範囲が異なる複数の乱数回路について、それぞれ使用可能とするか否かを設定するように構成されているので、使用する乱数回路だけを設定することによって、生成する乱数の値の範囲を適切に設定することができる。そのため、タイマ割込処理の実行中に不要な乱数を処理することを防止することができ、遊技制御用マイクロコンピュータの制御負担を軽減することができる。   According to such a configuration, since it is configured to set whether or not each of a plurality of random number circuits having different predetermined ranges of numerical data that can be updated is usable, only the random number circuit to be used is used. By setting, the range of the random number value to be generated can be appropriately set. Therefore, it is possible to prevent unnecessary random numbers from being processed during the execution of the timer interrupt process, and the control burden on the game control microcomputer can be reduced.

(7) 前記乱数回路初期設定手段は、前記初期設定において、数値データが更新される所定の範囲の最大値としての値が設定される数値最大値レジスタ(例えば、乱数最大値設定レジスタ535)に、前記数値更新手段により更新可能な数値データの範囲内において所定の最大値(例えば、乱数最大値)を設定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がSB152を実行する部分)、
前記数値更新手段は、
前記乱数回路初期設定手段により設定された前記所定の最大値が、所定の下限値(例えば、12ビット乱数回路503aを設定した場合における「256」)以下であるか否かを判定する設定値判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるSB153bを実行する部分)と、
該設定値判定手段によって前記数値最大値レジスタに設定された前記所定の最大値が前記所定の下限値以下であると判定されたときに、前記数値最大値レジスタに、前記数値更新手段により更新可能な数値データの範囲内の所定値(例えば、12ビット乱数回路503aを設定した場合における「4095」)を設定しなおす最大値再設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560
におけるSB153cを実行する部分)とを含むことを特徴とする。
(7) The random number circuit initial setting means stores, in the initial setting, a numerical maximum value register (for example, random number maximum value setting register 535) in which a value as a maximum value in a predetermined range in which numerical data is updated is set. A predetermined maximum value (for example, a random number maximum value) is set within the range of numerical data that can be updated by the numerical value updating means (for example, a part where the game control microcomputer 560 executes SB152),
The numerical value updating means includes
Setting value determination for determining whether or not the predetermined maximum value set by the random number circuit initial setting means is equal to or less than a predetermined lower limit value (for example, “256” when the 12-bit random number circuit 503a is set). Means (for example, a part for executing SB153b in the game control microcomputer 560);
The numerical value maximum value register can be updated by the numerical value updating means when it is determined that the predetermined maximum value set in the numerical value maximum value register is not more than the predetermined lower limit value by the set value determining means. Maximum value resetting means (for example, a game control microcomputer 560) for resetting a predetermined value (for example, “4095” when the 12-bit random number circuit 503a is set) within a range of numerical data
For executing SB153c in FIG.

このような構成によれば、数値データが更新される所定の範囲の最大値としての値をあらかじめ設定するように構成されているので、タイマ割込処理の実行中に用いる乱数の範囲より大きい値の乱数を生成してしまうことを防止でき、乱数回路および遊技制御用マイクロコンピュータの処理負担を軽減することができる。また、設定された所定の最大値が所定の下限値以下である場合には、所定の最大値を設定しなおすように構成されているので、遊技制御用マイクロコンピュータの誤動作や、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させるなどの行為によって、過度に小さい値が乱数の最大値として設定されてしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, since the value as the maximum value of the predetermined range in which the numerical data is updated is configured in advance, a value larger than the range of random numbers used during the execution of the timer interrupt process Can be prevented, and the processing load on the random number circuit and the game control microcomputer can be reduced. In addition, when the predetermined maximum value that is set is equal to or less than the predetermined lower limit value, the predetermined maximum value is reset, so that a malfunction of the game control microcomputer or a radio signal is used. It is possible to prevent an excessively small value from being set as the maximum value of the random number due to an action such as generating a captured signal to the gaming machine.

(8) 前記払出制御手段は、前記駆動量データ加算手段がデータを加算したときの前記景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータを保持する前回景品遊技媒体数データ記憶手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータにおけるRAMに形成されている前回賞球払出予定総数カウンタ)を含み、
前記増加判定手段は、前記景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータと前記前回景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータとを比較することによりデータが増加したか否かを判定し(例えば、SC694の処理による)、
前記増加数特定手段は、前記景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータと前記前回景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータとの差を増加数として特定する(例えば、SC695の処理による)ことを特徴とする。
(8) The payout control means is a previous prize game medium number data storage means (for example, holding the data stored in the prize game medium number data storage means when the drive amount data addition means adds data) Including a previous award ball payout scheduled total counter formed in the RAM of the payout control microcomputer),
The increase determination means determines whether the data has increased by comparing the data stored in the prize game medium number data storage means with the data stored in the previous prize game medium number data storage means. Determination (for example, by the process of SC694),
The increase number specifying means specifies the difference between the data stored in the prize game medium number data storage means and the data stored in the previous prize game medium number data storage means as an increase number (for example, SC695). It is characterized by the above.

このような構成によれば、景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータと前回景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータとを比較することによりデータが増加したか否かを判定するように構成されているので、簡便な構成により正確に増加数を特定できる。   According to such a configuration, it is determined whether or not the data has increased by comparing the data stored in the premium game medium number data storage means with the data stored in the previous premium game medium number data storage means. Since it is comprised so that it may determine, an increase number can be pinpointed correctly with a simple structure.

(9) 前記払出制御手段は、前記増加判定手段がデータが増加したことを判定したときに、前記景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータを前記前回景品遊技媒体数データ記憶手段に設定する景品遊技媒体数データ設定手段(例えば、払出制御手段におけるSC697の処理を実行する部分)を含むことを特徴とする。   (9) When the increase determining means determines that the data has increased, the payout control means transfers the data stored in the prize game medium number data storage means to the previous prize game medium number data storage means. It includes a premium game medium number data setting means to be set (for example, a portion for executing the processing of SC697 in the payout control means).

このような構成によれば、増加判定手段がデータが増加したことを判定したときに、景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータを前回景品遊技媒体数データ記憶手段に設定するように構成されているので、簡便な構成により正確に増加数を特定できる。   According to such a configuration, when the increase determination means determines that the data has increased, the data stored in the prize game medium number data storage means is set in the previous prize game medium number data storage means. Since it is comprised, an increase number can be pinpointed correctly with a simple structure.

以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、各々が識別可能であり表示順序が予め定められた複数種類の識別情報を複数の表示領域のそれぞれで変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示部を備え、前記変動表示部で前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御され、さらに、前記識別情報の変動表示の表示結果を前記特定表示結果のうちで予め定められた特別表示結果とする旨に決定されたときに、前記特定遊技状態が終了した後に該特定遊技状態とは異なる有利な特別遊技状態に制御される遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that a pachinko gaming machine is shown as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be other gaming machines such as a coin gaming machine and a slot machine. Includes a variable display unit that displays a plurality of types of predetermined identification information in a variable manner in each of a plurality of display areas and derives and displays a display result, and the display result of the variable display of the identification information is displayed in the variable display unit. When the predetermined specific display result is obtained, the specific game state is controlled to be advantageous to the player, and the display result of the variable display of the identification information is displayed as a special display determined in advance among the specific display results. Any game machine that is controlled to an advantageous special game state different from the specific game state after the specific game state ends when it is determined to be a result. It may be.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。   First, an overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front of the game board.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding a game board described later). Is a structure including

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Below the hit ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 3 and a hit ball operation handle (operation knob) 5 for firing game balls. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

図2を参照して、遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を変動表示する複数の変動表示部を含む変動表示装置(飾り図柄表示装置)9が設けられている。変動表示装置9には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの変動表示部(図柄表示領域)がある。変動表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の変動表示を行なう。飾り図柄の変動表示を行なう変動表示装置9は、後述する表示制御基板80に搭載されている表示制御用マイクロコンピュータ800(図5参照)によって制御される。また、変動表示装置9の上部には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。   Referring to FIG. 2, near the center of game area 7, a variable display device (decorative symbol display device) 9 including a plurality of variable display units each displaying a decorative symbol for effect is provided. The fluctuation display device 9 includes, for example, three fluctuation display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The variation display device 9 performs variation display of the decorative symbol as a symbol for decoration (production) during the variation display period of the special symbol by the special symbol indicator 8. The variable display device 9 for performing variable display of decorative symbols is controlled by a display control microcomputer 800 (see FIG. 5) mounted on a display control board 80 described later. In addition, a special symbol display device (special symbol display device) 8 that variably displays special symbols as a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other is provided at the top of the variable display device 9.

変動表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、始動入賞口14に始動入賞があるごとに、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。なお、この例では、始動入賞口14への入賞による始動記憶数に上限数(4個まで)が設けられているが、上限数を4個以上にしてもよい。   Below the variable display device 9 are provided four special symbol hold memory indicators 18 for displaying the number of effective winning balls that have entered the start winning opening 14, that is, the number of hold memories (also referred to as start memory or start prize memory). ing. The special symbol hold memory display 18 displays up to four hold memory numbers in the order of winning. The special symbol hold storage display 18 increases the number of LEDs in the lit state by 1 each time there is a start winning in the start winning opening 14. Then, each time the special symbol display 8 starts the variable display, the special symbol hold storage indicator 18 decreases the number of LEDs in the lit state (that is, turns off one LED). Specifically, the special symbol hold storage display 18 shifts the lighting state every time the special symbol display 8 starts the variable display. In this example, the upper limit number (up to 4) is provided for the starting memory number by winning to the start winning opening 14, but the upper limit number may be four or more.

特別図柄表示器8は、たとえば0〜5の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を変動表示するように構成されていてもよい。また、変動表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、3つの変動表示部それぞれにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての装飾用(演出用)の図柄としての0〜5の数字から構成された飾り図柄の変動表示を行なう。   The special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers from 0 to 5, for example. The special symbol display 8 may be configured to display various numbers such as 0 to 99 in a variable manner in order to make it difficult for the player to grasp a specific stop symbol. In addition, the variable display device 9 is used for decoration (for production) as a plurality of types of identification information that can identify each of the three variable display units during the special symbol variable display period by the special symbol display 8. A decorative display composed of numbers 0 to 5 as symbols is displayed.

変動表示装置9の下方には、始動入賞口14を形成する可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態にされる。   Below the variable display device 9, a variable winning ball device 15 that forms a start winning opening 14 is provided. The winning ball that has entered the start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16.

可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態としての大当り遊技状態においてソレノイド21によって開状態に制御される開閉板を用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は大入賞口を開閉する手段である。特別可変入賞球装置20に入賞し遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出された後カウントスイッチ23で検出され、他方の領域に入った遊技球は、そのままカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切替えるためのソレノイド21Aも設けられている。   Below the variable winning ball apparatus 15, a special variable winning ball apparatus 20 using an opening / closing plate that is controlled to be opened by the solenoid 21 in the big hit gaming state as the specific gaming state is provided. The special variable winning ball apparatus 20 is a means for opening and closing the big winning opening. Of the winning balls that have won the special variable winning ball device 20 and led to the back of the game board 6, the winning ball that has entered one (V winning area: special area) is detected by the V winning switch 22 and then counted by the count switch 23. The game ball that has been detected and entered the other area is detected by the count switch 23 as it is. On the back of the game board 6, a solenoid 21A for switching the route in the special winning opening is also provided.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動する普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過があるごとに、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始されるごとに、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display change display of the normal symbol display 10 that changes the normal symbol as a plurality of types of identification information is started. In this embodiment, the left and right lamps (the symbols can be visually recognized at the time of lighting) are turned on alternately to perform the variable display. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol start memory display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、遊技状態が後述する大当り中であるか否か変動中であるか否か等、遊技に伴って効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、パチンコ遊技機1に設けられている装飾発光体の一例であり、遊技状態が後述する大当り中であるか否か変動中であるか否か等、遊技に伴って光を発する。   The game board 6 is provided with a plurality of winning holes 29, 30, 33, 39, and winning of game balls to the winning holes 29, 30, 33, 39 is performed by winning hole switches 29a, 30a, 33a, 39a, respectively. Detected. Each winning opening 29, 30, 33, 39 constitutes a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game media and allowing winning. The start winning opening 14 and the big winning opening also constitute a winning area that accepts game media and allows winning. Decorative lamps 25 blinking and displayed during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and an outlet 26 for absorbing a game ball that has not won a prize is provided at the bottom. In addition, two speakers 27 that emit sound effects according to the game, such as whether or not the game state is a big hit or will be described later, are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. Yes. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decorative LED are examples of decorative light emitters provided in the pachinko gaming machine 1, and change whether or not the gaming state is a big hit, which will be described later. It emits light along with the game, such as whether or not it is inside.

そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という。)50が、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている。各種装飾LED、装飾ランプ25、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28c等の発光手段の点灯制御(ランプ制御)と、スピーカ27の音出力手段からの音発生制御(音制御)は、後述する音・ランプ制御基板70に搭載されている後述する音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700(図5参照)によって制御される。   In this example, a prize ball lamp 51 that is turned on during the payout of the prize ball is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b, and a ball break lamp 52 that is turned on when the supply ball is cut in the vicinity of the top frame lamp 28a. Is provided. Further, a prepaid card unit (hereinafter referred to as “card unit”) 50 that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1. Lighting control (lamp control) of light emitting means such as various decoration LEDs, decoration lamp 25, ceiling lamp 28a, left frame lamp 28b, and right frame lamp 28c, and sound generation control (sound control) from the sound output means of speaker 27 Is controlled by a sound / lamp control microcomputer 700 (see FIG. 5) which is mounted on a sound / lamp control board 70 which will be described later.

カードユニット50には、たとえば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。   The card unit 50 includes, for example, a usable indicator lamp that indicates whether or not the card unit 50 is in a usable state, a connecting table direction indicator that indicates which side of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the card unit, and a card unit. When checking the card insertion indicator lamp indicating that a card is inserted in the card, the card insertion slot into which the card as a recording medium is inserted, and the card reader / writer mechanism provided on the back of the card insertion slot A card unit lock for releasing the card unit is provided.

遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が変動表示(変動)を始める。図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。   A game ball launched from the ball striking device by the player's operation enters the game area 7 through the hit ball rail, and then descends the game area 7. When the game ball enters the start winning port 14 and is detected by the start port switch 14a, the special symbol on the special symbol display 8 starts to be displayed in a variable state (variation) if the variation display of the symbol can be started. If the symbol display cannot be started, the number of reserved memories is increased by one.

特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(たとえば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置20の開放中に遊技球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、所定回数(たとえば15ラウンド)許容される。なお、V入賞領域を設けずに、特別可変入賞球装置20の開放を常に最終ラウンドまで(たとえば、15ラウンドまで)許容するようにしてもよい。   The special symbol display on the special symbol display 8 stops when a certain time has elapsed. If the special symbol (stop symbol) at the time of stoppage is a jackpot symbol (specific display result), the game shifts to a jackpot gaming state. That is, the special variable winning ball apparatus 20 is released until a predetermined time elapses or until a predetermined number (for example, 10) of gaming balls wins. Then, when the game ball is won in the V winning area and is detected by the V winning switch 22 while the special variable winning ball device 20 is opened, the continuation right is generated and the special variable winning ball device 20 is opened again. The generation of the continuation right is allowed a predetermined number of times (for example, 15 rounds). In addition, without providing the V winning area, the special variable winning ball apparatus 20 may always be allowed to be released up to the final round (for example, up to 15 rounds).

第1確変大当り図柄(第1確変図柄ともいう)として予め定められた大当り図柄(たとえば「3」、「7」)が導出表示されるときには、変動表示装置9に第1確変大当り図柄の組合せである奇数のゾロ目が表示結果として導出表示されるか、または、後述するような2次再抽選表示において確変状態となることが示される。そして、このような第1確変大当り図柄の組合せの表示結果は、第1確変大当り表示結果と呼ばれる。第1確変大当り表示結果となったときには、後述するように15ラウンド継続可能な大当り遊技状態に制御された後、確率変動制御モード(以下に示す実施の形態においては、確率変動を確変という略称で呼ぶ場合がある。たとえば、確変制御モード)に制御される。このような大当り遊技状態は、第1確変大当り遊技状態と呼ばれる。確変制御モードは、確変制御モードの状態となっておらず、大当り遊技状態にもなっていない状態である通常遊技状態と比べて、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすい遊技状態である特別遊技状態に含まれる。この特別遊技状態は、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態と定義することもできる。   When a predetermined big hit symbol (for example, “3”, “7”) is derived and displayed as the first probability variable big hit symbol (also referred to as a first probability variable big symbol), the variable display device 9 is combined with the first probability variable big hit symbol. It is shown that a certain odd-numbered flat eye is derived and displayed as a display result, or is in a probable change state in a secondary re-lottery display as described later. The display result of the combination of such first probability variation jackpot symbols is called the first probability variation jackpot display result. When the first probable jackpot display result is reached, the game is controlled to a jackpot gaming state that can be continued for 15 rounds, as will be described later, and then the probability fluctuation control mode (in the following embodiment, the probability fluctuation is abbreviated as probabilistic. For example, it is controlled in the probability variation control mode. Such a big hit gaming state is referred to as a first probability variation big hit gaming state. In the probability variation control mode, the display result of the variation display of the special symbol and the decorative symbol is the display of the jackpot symbol as compared to the normal gaming state in which the probability variation control mode is not in the state and not in the jackpot gaming state. It is included in a special gaming state that is a gaming state that tends to result. This special gaming state can also be defined as a gaming state that is advantageous to a player different from the big hit gaming state.

また、特別図柄表示器8により第2確変大当り図柄(第2確変図柄ともいう)として予め定められた大当り図柄(たとえば「1」)が導出表示されるときには、飾り変動表示装置9にチャンス目と呼ばれる予め定められた飾り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。チャンス目は、前述した第1確変大当り表示結果のようなゾロ目以外の図柄の組合せにより構成される図柄の組合せであり、遊技者にチャンスをもたらす表示結果として複数種類予め定められている。このような表示結果は、第2確変大当り表示結果と呼ばれる。第2確変大当り表示結果となったときには、後述するように2ラウンド継続可能な大当り遊技状態に制御された後、確率変動制御モードに制御される。このような大当り遊技状態は、第2確変大当り遊技状態と呼ばれる。また、本実施の形態においては、確率変動を伴う第1確変大当り図柄と第2確変大当り図柄とを総称して確変大当り図柄または確変図柄といい、確率変動を伴なわない大当り図柄を非確変大当り図柄、非確変図柄、あるいは通常大当り図柄という。   Further, when a special jackpot symbol (for example, “1”) predetermined as the second probability variation jackpot symbol (also referred to as the second probability variation symbol) is derived and displayed by the special symbol indicator 8, A predetermined combination of decorative symbols called is derived and displayed as a display result. The chances are combinations of symbols configured by combinations of symbols other than the first probability change jackpot display result as described above, and a plurality of types of display results are predetermined as the display results that give the player a chance. Such a display result is called a second probability variation jackpot display result. When the second probability variable jackpot display result is obtained, the game is controlled to the jackpot gaming state capable of continuing for two rounds as described later, and then controlled to the probability variation control mode. Such a big hit gaming state is referred to as a second probability variation big hit gaming state. In the present embodiment, the first probability variation jackpot symbol with probability variation and the second probability variation jackpot symbol are collectively referred to as probability variation jackpot symbol or probability variation symbol, and the jackpot symbol without probability variation is non-probable variation jackpot. It is called a symbol, a non-probable symbol, or a normal jackpot symbol.

変動表示装置9において表示される飾り図柄は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある。このような図柄についての所定の関係には、たとえば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始される関係、特別図柄の変動表示が終了し表示結果が表示されたときに飾り図柄の変動表示が終了し表示結果が表示される関係等が含まれる。特別図柄表示器8により大当り図柄(たとえば、0および奇数の図柄)が表示結果として導出表示されるときには、変動表示装置9に左,中,右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組み合わせ(以下、大当り表示結果ともいう)が表示結果として導出表示される。   The decorative symbol displayed on the variable display device 9 is a decorative symbol that is variably displayed with a predetermined relationship with the special symbol variable display in order to enhance the decorative effect of the special symbol variable display on the special symbol display 8. There are implications. The predetermined relationship with respect to such a symbol includes, for example, a relationship in which the variation display of the decorative symbol is started when the variation display of the special symbol is started, the variation display of the special symbol is finished, and the display result is displayed. In some cases, the display of the display result is displayed after the decorative symbol variation display ends. When the special symbol indicator 8 derives and displays a big hit symbol (for example, 0 and an odd number of symbols) as a display result, a combination of big hit symbols in which the left, middle, and right symbols are flat on the variable display device 9 Is also derived and displayed as a display result.

次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。   Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in the present embodiment means that the symbols that have not been stopped when the stopped symbols constitute a part of the jackpot symbol, and that all or This is a state where some symbols are synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol.

たとえば、変動表示装置9において、図柄が停止することで当りとなる有効ライン(本実施の形態の場合は横1本の有効ライン)が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態(たとえば、変動表示装置9における左,中,右の表示領域のうち左、右の表示領域には同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態)、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(たとえば、変動表示装置9における左,中,右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態)をリーチ表示態様またはリーチという。   For example, in the variable display device 9, an effective line (one horizontal effective line in the case of the present embodiment) that is a hit when the symbol is stopped is determined in advance, and a part of the display area on the effective line is displayed. A state in which the variable display is performed in the display area on the active line that has not been stopped when the predetermined symbol is stopped (for example, among the left, middle, and right display areas in the variable display device 9) In the left and right display areas, the same symbol is stopped and the middle display area is still in variable display), and all or part of the display area on the active line Are displayed in a synchronized manner while constituting all or part of the jackpot symbol (for example, the variation display device 9 displays the variation in all of the left, middle, and right display areas and always displays them. The state) variable display in a state in which one of the symbols are aligned is made that reach the display mode or reach.

また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(飾り図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、変動表示装置9の背景の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。   In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (decoration design or the like)) or a background display mode (for example, color or the like) of the variable display device 9 is displayed. May be changed. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set such that when it appears, a big hit is more likely to occur than normal reach (normal reach). Such special (specific) reach is called super reach.

また、飾り図柄の変動表示中においては、表示結果が大当り図柄の組み合わせとなるときに、飾り図柄を確変大当り図柄以外の図柄の組み合わせ(以下、通常大当り図柄の組み合わせという)で一旦仮に停止(たとえば、図柄が更新されていない状態で揺動している状態等であり、以下、仮停止という)させた後、飾り図柄を再度変動表示させ、その後、表示結果として、最終的に確定した第1確変大当り図柄の組み合わせまたは通常大当り図柄の組み合わせを表示する再変動表示としての再抽選表示が行なわれる場合がある。この再抽選表示においては、変動表示の表示結果が大当り図柄の組み合わせとなるときに、第1確変大当り図柄の組み合わせとなるか通常大当り図柄の組み合わせとなるかという楽しみを遊技者に与えることができる。本実施の形態における再抽選表示は、大当り遊技が開始される前に行なわれる場合と、大当り遊技中に行なわれる場合とがある。このように、大当り遊技が開始される前に行なわれる再抽選表示を1次再抽選表示といい、大当り遊技中に行なわれる再抽選表示を2次再抽選表示という。   Also, during the decorative symbol variation display, when the display result is a jackpot symbol combination, the ornament symbol is temporarily stopped (for example, a normal jackpot symbol combination) temporarily (for example, a combination of jackpot symbols) (for example, , A state where the symbol is oscillating without being updated, hereinafter referred to as a temporary stop), and then the decorative symbol is variably displayed again, and the display result is finally confirmed as the first There may be a case where a re-lottery display is performed as a re-variable display for displaying a combination of probability variation jackpot symbols or a normal jackpot symbol combination. In this re-lottery display, when the display result of the variable display is a combination of jackpot symbols, it is possible to give the player an enjoyment whether it is a combination of the first positive variation jackpot symbol or a normal jackpot symbol combination. . The re-lottery display in the present embodiment may be performed before the big hit game is started or during the big hit game. Thus, the re-lottery display performed before the big hit game is started is referred to as a primary re-lottery display, and the re-lottery display performed during the big hit game is referred to as a secondary re-lottery display.

また、変動表示装置9については、キャラクタの出現、背景画面切替等による予告が実行される場合がある。予告は、実行されないときより、実行されたときの方が、大当りとなる可能性が高いことを報知する演出をいう。   In addition, for the variable display device 9, a notice may be executed by the appearance of a character, background screen switching, or the like. The advance notice refers to an effect that informs that there is a high possibility that a big hit will occur when it is executed, rather than when it is not executed.

遊技球がゲート32を通過すると、普通図柄表示器10において普通図柄が変動表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合、特別図柄の停止図柄が確変大当り図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   When the game ball passes through the gate 32, the normal symbol display unit 10 is in a state where the normal symbol is variably displayed. Further, when the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the probability variation state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, the stop symbol of the special symbol is a probable big hit symbol, etc., which is disadvantageous for the player. Changes to an advantageous state. Note that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図3を参照して説明する。図3は、パチンコ遊技機1を裏面から見た背面図である。   Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a rear view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the back side.

図3に示すように、パチンコ遊技機1裏面側では、変動表示装置9を制御する表示制御用マイクロコンピュータが搭載された表示制御基板80を含む変動表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、および、音・ランプ制御用マイクロコンピュータが搭載された音・ランプ制御基板70が設置されている。また、球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。   As shown in FIG. 3, on the back side of the pachinko gaming machine 1, there are a variable display control unit 49 including a display control board 80 on which a display control microcomputer for controlling the variable display device 9 is mounted, a game control microcomputer and the like. A mounted game control board (main board) 31 and a sound / lamp control board 70 on which a sound / lamp control microcomputer is mounted are installed. Further, a payout control board 37 on which a payout control microcomputer for performing ball payout control is mounted is installed.

さらに、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板910やタッチセンサ基板91が設けられている。電源基板910は、大部分が主基板31と重なっているが、主基板31に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、パチンコ遊技機11における主基板31および各電気部品制御基板(表示制御基板80および払出制御基板37)やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。   Further, a power supply substrate 910 and a touch sensor substrate 91 on which a power supply circuit for generating DC30V, DC21V, DC12V, and DC5V is mounted are provided. Most of the power supply substrate 910 overlaps with the main substrate 31, but there is an exposed portion that is exposed so as not to overlap with the main substrate 31. The exposed portion is supplied with the main board 31 and each electrical component control board (display control board 80 and payout control board 37) in the pachinko gaming machine 11 and each electrical component (electric power) provided in the pachinko gaming machine 1. There is provided a power switch as a power supply permission means for executing or shutting off the power supply to the component operating by this. Furthermore, a replaceable fuse is provided inside the power switch at the exposed portion (inside the substrate).

なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)にしたがってパチンコ遊技機1に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、変動表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、主基板31を電気部品制御基板に含めて説明を行なうことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号にしたがってパチンコ遊技機1に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。   An electrical component control means including an electrical component control microcomputer is mounted on the electrical component control board. The electrical component control means is an electrical component (game device: ball payout device 97, variable display device 9, lamp) provided in the pachinko gaming machine 1 in accordance with a command signal (control signal) as a command from the game control means or the like. And light emitters such as LEDs, speakers 27, etc.). Hereinafter, the main board 31 may be included in the electric component control board for explanation. In that case, the electrical component control means mounted on the electrical component control board includes a game control means, a means for controlling the electrical components provided in the pachinko gaming machine 1 in accordance with a command signal from the game control means and the like. Each of them. A substrate on which a microcomputer other than the main substrate 31 is mounted may be referred to as a sub-substrate.

パチンコ遊技機1裏面において、上方には、各種情報をパチンコ遊技機1外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、後述の球切れスイッチ187の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報をパチンコ遊技機1外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板(情報出力基板)36が設置されている。   On the back side of the pachinko gaming machine 1, a terminal board 160 having terminals for outputting various information to the outside of the pachinko gaming machine 1 is installed above. The terminal board 160 has at least a ball break terminal for introducing and outputting an output of a ball break switch 187, which will be described later, a prize ball terminal for outputting prize ball information (prize ball number signal) to the outside, and A ball lending terminal for externally outputting ball lending information (ball lending number signal) is provided. Near the center, an information terminal board (information output board) 36 having terminals for outputting various information from the main board 31 to the outside of the pachinko gaming machine 1 is installed.

貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レール39を通り、カーブ樋を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レール39における上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れスイッチ187が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機1に対して遊技球の補給が行なわれる。   The game balls stored in the storage tank 38 pass through the guide rail 39 and reach the ball payout device covered with the payout case 40A through the curve rod. A ball break switch 187 as a game medium break detection means is provided on the upper part of the ball payout device. When the ball break switch 187 detects a ball break, the dispensing operation of the ball dispensing device stops. The ball break switch 187 is a switch for detecting the presence or absence of a game ball in the game ball passage, but the ball break detection switch 167 for detecting the shortage of supply balls in the storage tank 38 is also an upstream portion (storage tank 38). In the vicinity of the head). When the ball break switch 187 detects a shortage of game balls, the game balls are replenished to the pachinko gaming machine 1 from the replenishment mechanism provided on the gaming machine installation island.

入賞に基づく景品としての遊技球や球貸し要求に基づく遊技球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー(図示せず)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示せず)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。   When a large number of game balls as prizes based on winning prizes or game balls based on ball lending requests are paid out and the hitting ball supply tray 3 becomes full, the game balls are guided to the surplus ball receiving tray 4 through the surplus ball passage. Further, when the game ball is paid out, a sensing lever (not shown) presses a full tank switch (not shown) as the storage state detection means, and the full tank switch as the storage state detection means is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device stops, the operation of the ball payout device stops, and the driving of the hitting ball launching device also stops.

図4は、払出ケース40Aで覆われた球払出装置97を示す正面図(図4(A))および断面図(図4(B))である。球払出装置97は、球切れスイッチ187と球払出装置97との間に設置されている通路体の下部に固定されている。通路体は、カーブ樋によって流下方向が左右方向に変換された2列の遊技球を流下させる球通路を有する。球通路の上流側には、球切れスイッチ187(図6参照)が設置されている。なお、実際には、それぞれの球通路に球切れスイッチが設置されている。球切れスイッチ187は、球通路内の遊技球の有無を検出するものであって、球切れスイッチ187が遊技球を検出しなくなると球払出装置97における払出モータ(図4において図示せず)の回転を停止して遊技球の払出が不動化される。   FIG. 4 is a front view (FIG. 4 (A)) and a cross-sectional view (FIG. 4 (B)) showing the ball dispensing device 97 covered with the dispensing case 40A. The ball payout device 97 is fixed to the lower part of the passage body installed between the ball break switch 187 and the ball payout device 97. The passage body has a ball passage for flowing down two rows of game balls in which the flow direction is changed to the left and right directions by the curve saddle. A ball break switch 187 (see FIG. 6) is installed on the upstream side of the ball passage. In practice, a ball break switch is installed in each ball passage. The ball break switch 187 detects the presence or absence of a game ball in the ball passage. When the ball break switch 187 stops detecting a game ball, the ball discharge device 97 has a payout motor (not shown in FIG. 4). The rotation is stopped and the payout of the game ball is immobilized.

また、球切れスイッチ187は、例えば、球通路に27〜28個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって係止されている。   Further, the ball break switch 187 is locked by a locking piece at a position where, for example, it can be detected that 27 to 28 game balls are present in the ball path.

球払出装置97において、払出駆動手段としてのステッピングモータによる払出モータ(図示せず)が例えば払出機構としてのカム292を回転させることによって、賞球または球貸し要求にもとづく遊技球を1個ずつ払い出す。また、球払出装置97の下方には、例えば近接スイッチによる払出個数カウントスイッチ301が設けられている。球払出装置97から1個の遊技球が落下する毎に、流下路293の下部に設置されている払出個数カウントスイッチ301がオンする。すなわち、払出個数カウントスイッチ301は、球払出装置97から実際に払い出された遊技球を検出する。従って、払出制御手段は、払出個数カウントスイッチ301の検出信号によって、実際に払い出された遊技球の数を計数することができる。この例では、払出個数カウントスイッチ301は、払い出された賞球
および貸し球の両方を検出する。すなわち、賞球の払い出しと貸し球の払い出しが同一の検出手段によって検出される。よって、部品点数を減らすことができ、遊技機のコストを低減させることができる。ただし、賞球の払い出しと貸し球の払い出しとが別個の検出手段によって検出される構成としてもよい。
In the ball payout device 97, a payout motor (not shown) by a stepping motor as a payout driving means rotates a cam 292 as a payout mechanism, for example, so that one game ball is paid one by one based on a ball lending request. put out. Further, below the ball payout device 97, for example, a payout number count switch 301 using a proximity switch is provided. Each time one game ball falls from the ball payout device 97, the payout number count switch 301 installed at the lower part of the flow-down path 293 is turned on. That is, the payout number count switch 301 detects a game ball actually paid out from the ball payout device 97. Therefore, the payout control means can count the number of game balls actually paid out by the detection signal of the payout number count switch 301. In this example, the payout number count switch 301 detects both the paid-out prize balls and rental balls. That is, the payout of prize balls and the payout of rental balls are detected by the same detection means. Therefore, the number of parts can be reduced, and the cost of the gaming machine can be reduced. However, the payout of the winning ball and the payout of the rental ball may be detected by separate detection means.

また、球払出装置97は、賞球払出と球貸しとを共に行なうように構成されているが、賞球払出を行なう球払出装置と球貸しを行なう球払出装置が別個に設けられていてもよい。別個に設けられている場合には、賞球払出を行なう球払出装置と球貸しを行なう球払出装置とで払出手段が構成される。さらに、例えば、カムまたはスプロケットの回転方向を変えて賞球払出と球貸しとを分けるように構成されていてもよいし、本実施の形態において例示する球払出装置97(モータでカムが回転される構成)以外のどのような構造の球払出装置を用いても、本発明を適用することができる。   In addition, the ball payout device 97 is configured to perform both the winning ball payout and the ball lending, but the ball payout device that performs the payout and the ball payout device that performs the ball lending may be provided separately. Good. When separately provided, the payout means is composed of a ball payout device for paying out a prize ball and a ball payout device for lending a ball. Furthermore, for example, the configuration may be such that the winning ball payout and the ball lending are separated by changing the rotation direction of the cam or sprocket, or the ball payout device 97 exemplified in the present embodiment (the cam is rotated by the motor). The present invention can be applied to a ball payout device having any structure other than the above.

図5は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図5には、パチンコ遊技機1に搭載されている払出制御基板37、インタフェース基板66、中継基板77、表示制御基板80、および、音・ランプ制御基板70も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)となる遊技制御用マイクロコンピュータ560と、球切れスイッチ187、満タンスイッチ48、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切替えるためのソレノイド21Aを遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59とが搭載されている。また、球切れスイッチ187および満タンスイッチ48の各検出信号は、払出制御基板37にも入力される。   FIG. 5 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. 5 also shows a payout control board 37, an interface board 66, a relay board 77, a display control board 80, and a sound / lamp control board 70 mounted on the pachinko gaming machine 1. The main board 31 includes a game control microcomputer 560 serving as a basic circuit (corresponding to game control means) for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a ball break switch 187, a full switch 48, a gate switch 32a, a start The input driver circuit 58 that supplies signals from the mouth switch 14a, the V prize switch 22, the count switch 23, and the prize mouth switches 29a, 30a, 33a, and 39a to the game control microcomputer 560 and the variable prize ball apparatus 15 are opened and closed. The solenoid 16, the solenoid 21 that opens and closes the special variable winning ball apparatus 20, and the output circuit 59 that drives the solenoid 21 </ b> A for switching the path in the special winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 are mounted. The detection signals of the ball break switch 187 and the full tank switch 48 are also input to the payout control board 37.

なお、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。入賞検出を行なう始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの各スイッチは、入賞領域への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段でもある。なお、ゲート32のような通過ゲートであっても、賞球の払出しが行なわれるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ(たとえばゲートスイッチ32a)が入賞検出手段になる。さらに、V入賞領域に入賞した遊技球が、V入賞スイッチ22で検出されるとともにカウントスイッチ23でも検出される。よって、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ23による検出数に相当する。しかし、V入賞領域に入賞した遊技球はV入賞スイッチ22のみで検出されるようにし、大入賞口に入賞した遊技球数は、V入賞スイッチ22による検出数とカウントスイッチ23による検出数との和になるようにしてもよい。さらに、V入賞領域を設けず、最終ラウンド以外のラウンドでは、常に継続権が発生するようにしてもよい。   The gate switch 32a, the start port switch 14a, the V winning switch 22, the count switch 23, the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, and other switches may be referred to as sensors. That is, the name of the game medium detection means is not limited as long as it is a game medium detection means (game ball detection means in this example) that can detect a game ball. Each of the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a that perform winning detection is also a winning detection means that detects the winning of the game ball in the winning area. Note that even if a pass gate such as the gate 32 is used, if a prize ball is to be paid out, a game ball enters the pass gate, and a winning switch (for example, a switch provided on the pass gate (for example, The gate switch 32a) becomes a winning detection means. Furthermore, a game ball that has won the V winning area is detected by the V winning switch 22 and also by the count switch 23. Therefore, the number of game balls won in the special winning opening corresponds to the number detected by the count switch 23. However, the game balls won in the V prize area are detected only by the V prize switch 22, and the number of game balls won in the big prize opening is the number detected by the V prize switch 22 and the number detected by the count switch 23. You may make it become the sum. Further, the V winning area may not be provided, and a continuation right may always be generated in rounds other than the final round.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56と、I/Oポート部506とを含む。ROM54、RAM55、および、I/Oポート部506は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部506は外付けであっても内蔵されていてもよい。   The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means (variation data storage means for storing fluctuation data) used as a work memory, and a program. Therefore, it includes a CPU 56 that performs a control operation and an I / O port unit 506. The ROM 54, the RAM 55, and the I / O port unit 506 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the RAM 55, and the ROM 54 and the I / O port unit 506 may be external or built-in.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 is specifically executed (or performs processing) hereinafter. The CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータとを未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means that is partially or entirely backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). The In particular, at least data (a special symbol process flag or the like) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, the data corresponding to the control state is defined as the data indicating the number of unpaid prize balls and the data indicating the game progress state. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板910からのリセット信号が入力される。また、払出制御用マイクロコンピュータのリセット端子にも、電源基板910からのリセット信号が入力される。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータは動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータは動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータの動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータの動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(主基板31を含む)に搭載してもよいし、複数の電気部品制御基板のうちの1つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の電気部品制御基板に供給するようにしてもよい。   A reset signal from the power supply board 910 is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. The reset signal from the power supply board 910 is also input to the reset terminal of the payout control microcomputer. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer become operable, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer stop operating. It becomes a state. Accordingly, during the period in which the reset signal is at a high level, an allowance signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer is output, and during the period in which the reset signal is at a low level, An operation stop signal for stopping the operations of the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer is output. A reset circuit may be mounted on each electric component control board (including the main board 31), or a reset circuit is mounted on one or more of the plurality of electric component control boards, and a reset signal is output therefrom. May be supplied to another electrical component control board.

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、払出制御基板37を経由して、電源基板910からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。   Furthermore, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board 910 has decreased to a predetermined value or less is input to the input port of the game control microcomputer 560 via the payout control board 37. In addition, a clear signal indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

クリア信号は、主基板31において分岐され、払出制御基板37にも供給される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が入力ポートを介して入力したクリア信号の状態を、出力ポートを介して払出制御基板37に出力してもよい。   The clear signal is branched at the main board 31 and is also supplied to the payout control board 37. The state of the clear signal input by the game control microcomputer 560 via the input port may be output to the payout control board 37 via the output port.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、音・ランプ制御基板70に表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド(演出制御信号)を送信する。音・ランプ制御基板70には、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、音制御およびランプ制御よりなる演出制御を行なう音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700、および、I/Oポート部78等の電気部品が搭載されている。   The game control microcomputer 560 transmits to the sound / lamp control board 70 an effect control command (effect control signal) as a control signal for instructing display control, sound control, and effect control including lamp control. The sound / lamp control board 70 receives the effect control command from the game control microcomputer 560 via the relay board 77, and performs the sound / lamp control microcomputer 700 for effect control including sound control and lamp control. And electric parts, such as I / O port part 78, are carried.

音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700は、音制御およびランプ用のプログラム等を記憶するROM74と、ワークメモリとして使用されるRAM75と、プログラムにしたがって音制御およびランプ制御の制御動作を行なうCPU76とを含む。この音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700は、主基板31から送信される演出制御コマンドに応じて、賞球ランプ51、球切れランプ52、装飾ランプ25、遊技効果ランプ40、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cの制御(ランプ制御)、および、スピーカ27を用いた遊技音発生制御(音制御)等の各種演出に関する制御を行なう。また、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700は、主基板31から送信される演出制御コマンドに基づいて、変動表示装置9を制御するための表示制御コマンドを表示制御基板80へ送信するための制御も行なう。   The sound / lamp control microcomputer 700 includes a ROM 74 for storing sound control and lamp programs, a RAM 75 used as a work memory, and a CPU 76 for performing sound control and lamp control control operations according to the program. . This sound / lamp control microcomputer 700 responds to an effect control command transmitted from the main board 31 with a prize ball lamp 51, a ball break lamp 52, a decoration lamp 25, a game effect lamp 40, a top frame lamp 28a, and a left frame lamp 28a. Control related to various effects such as control of the frame lamp 28b and the right frame lamp 28c (lamp control) and game sound generation control (sound control) using the speaker 27 is performed. The sound / lamp control microcomputer 700 also performs control for transmitting a display control command for controlling the variable display device 9 to the display control board 80 based on the effect control command transmitted from the main board 31. Do.

表示制御基板80には、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700からの表示制御コマンドを受信して、変動表示装置9での表示制御を行なう表示制御用マイクロコンピュータ800、および、I/Oポート部87等の電気部品が搭載されている。表示制御用マイクロコンピュータ800は、表示制御用のプログラム等を記憶するROM84と、ワークメモリとして使用されるRAM85と、プログラムにしたがって表示制御動作を行なうCPU86とを含む。この表示制御用マイクロコンピュータ800は、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700から送信される表示制御コマンドに応じて、変動表示装置9の変動表示等の各種表示の演出に関する制御を行なう。具体的には次のような制御を行なう。表示制御基板80には、表示制御用マイクロコンピュータ800の他に、VDP、キャラクタROM、および、VRAM(図示省略)が搭載されている。VDPは、画像表示を行なう表示制御機能および高速描画機能を有する処理装置であり、変動表示部の表示制御を行なう。CPU86は、受信した演出制御コマンドに従って、キャラクタROMから必要なデータを読出す。キャラクタROMは、変動表示装置9に表示する画像データを予め格納しておくためのものである。   The display control board 80 receives a display control command from the sound / lamp control microcomputer 700 and performs display control in the variable display device 9, and an I / O port unit 87. Etc. are mounted. The display control microcomputer 800 includes a ROM 84 that stores a display control program and the like, a RAM 85 that is used as a work memory, and a CPU 86 that performs a display control operation according to the program. The display control microcomputer 800 performs control related to various display effects such as a variable display of the variable display device 9 in accordance with a display control command transmitted from the sound / lamp control microcomputer 700. Specifically, the following control is performed. In addition to the display control microcomputer 800, the display control board 80 is mounted with a VDP, a character ROM, and a VRAM (not shown). The VDP is a processing device having a display control function for performing image display and a high-speed drawing function, and performs display control of the variable display unit. CPU 86 reads necessary data from character ROM in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing image data to be displayed on the variable display device 9 in advance.

そして、CPU86は、キャラクタROMから読出したデータをVDPに出力する。VDPはCPU86からデータが入力されたことに基づいて動作する。また、VDPは、それぞれ、CPU86とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAMをマッピングしている。VDPは、キャラクタROMの画像データに従って、変動表示装置9に表示するための画像データを生成し、VDPはVRAMに画像データを展開する。VRAMはVDPによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。VRAMに展開された画像データは、変動表示装置9に出力する。   Then, the CPU 86 outputs the data read from the character ROM to the VDP. The VDP operates based on data input from the CPU 86. Each VDP has a two-dimensional address space independent of the CPU 86, and VRAM is mapped there. The VDP generates image data to be displayed on the variable display device 9 according to the image data of the character ROM, and the VDP develops the image data in the VRAM. VRAM is a frame buffer memory for expanding image data generated by VDP. The image data developed in the VRAM is output to the variable display device 9.

また、本実施の形態における音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700では、このように行なわれる変動表示装置9での演出表示に対応して、音出力手段の制御および発光手段の制御を行なう。なお、これに限らず、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700は、変動表示装置9での演出表示に対応して、音出力手段の制御のみを行なうもの、または発光手段の制御のみを行なうものであってもよい。   In the sound / lamp control microcomputer 700 according to the present embodiment, the sound output means and the light emission means are controlled in response to the effect display on the variation display device 9 performed in this way. The sound / lamp control microcomputer 700 is not limited to this, and only controls the sound output means or controls the light emitting means in response to the effect display on the variable display device 9. There may be.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出制御基板37に払出制御コマンドを送信する。払出制御基板37は、その払出制御コマンドに従って、球払出装置97を動作させて遊技球の払出制御を行なう。一方、払出制御基板37は、カードユニット50とパチンコ遊技機1とが接続されていることを確認するための接続確認信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560へ送信する。カードユニット50とパチンコ遊技機1とが電気的に接続されておれば、この接続確認信号が遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力されるのであるが、カードユニット50とパチンコ遊技機1とが電気的に接続されていない未接続状態の場合には、接続確認信号が遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力されない。その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、パチンコ遊技機1の遊技制御動作を停止させる。   The game control microcomputer 560 transmits a payout control command to the payout control board 37. In accordance with the payout control command, the payout control board 37 operates the ball payout device 97 to perform payout control of the game ball. On the other hand, the payout control board 37 transmits a connection confirmation signal for confirming that the card unit 50 and the pachinko gaming machine 1 are connected to the game control microcomputer 560. If the card unit 50 and the pachinko gaming machine 1 are electrically connected, this connection confirmation signal is input to the game control microcomputer 560, but the card unit 50 and the pachinko gaming machine 1 are electrically connected. In the non-connected state, the connection confirmation signal is not input to the game control microcomputer 560. In that case, the game control microcomputer 560 stops the game control operation of the pachinko gaming machine 1.

遊技球を打撃して発射する打球発射装置は払出制御基板37上の回路によって制御される発射モータ94を含み、発射モータ94が回転することによって遊技球を遊技領域7に向けて発射する。発射モータ94を駆動するための駆動信号は、タッチセンサ基板91を介して発射モータ94に伝達される。そして、遊技者が操作ノブ(打球ハンドル)5に触れていることがタッチセンサが検出され、タッチセンサからの信号がタッチセンサ基板91に搭載されているタッチセンサ回路(遊技者が操作ノブ5に触れているか否かを検出するための検出回路とを含む回路)を介して払出制御基板37に伝達される。払出制御基板37上の回路は、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には発射モータ94の駆動を停止する。   The hitting ball launching device for hitting and launching the game ball includes a launch motor 94 controlled by a circuit on the payout control board 37, and launches the game ball toward the game area 7 as the launch motor 94 rotates. A drive signal for driving the firing motor 94 is transmitted to the firing motor 94 via the touch sensor substrate 91. Then, the touch sensor detects that the player is touching the operation knob (hitting ball handle) 5 and a signal from the touch sensor is mounted on the touch sensor substrate 91 (the player applies to the operation knob 5). A circuit including a detection circuit for detecting whether or not it is touched). The circuit on the payout control board 37 stops the driving of the firing motor 94 when the signal from the touch sensor circuit indicates an off state.

そして、前述したカードユニット50とパチンコ遊技機1とが電気的に接続されていない未接続状態のときには、払出制御基板37は、打球発射停止信号をタッチセンサ基板91に送信し、これによって、遊技者が操作ノブ5に触れていたとしても発射モータ94が停止したり、遊技球が発射されない状態となる。   When the card unit 50 and the pachinko gaming machine 1 are not electrically connected, the payout control board 37 transmits a hitting ball stop signal to the touch sensor board 91, thereby playing the game. Even if the person touches the operation knob 5, the launch motor 94 stops or the game ball is not fired.

次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機1における大当りとするかはずれとするかの判定、確変状態とするか否かの判定、変動表示における変動パターンの決定(リーチ状態とするか否かの決定を含む)、および、特別図柄の停止図柄の決定等の制御内容についての処理手順を簡単に説明する。   Next, it is determined whether to make a big hit or out of the pachinko gaming machine 1 shown in this embodiment, whether to make a probable change state, determination of a change pattern in a change display (whether to reach a reach state) The processing procedure for the control contents such as determination of the stop symbol of the special symbol, etc. will be briefly described.

大当りとするかはずれとするかの判定(大当り判定)は、後述するように乱数回路503a(ランダムR、またはランダムR1ともいう)を用いて行なわれる。乱数回路503は、クロック制御(たとえば、後述する割込み処理)と無関係に超高速(たとえば10MHz)でカウント値を加算更新する回路である。乱数回路(12ビット乱数回路)503aは、遊技制御用マイクロコンピュータ560に搭載されており、始動口スイッチ14aからの信号が入力されると、その時点におけるカウント値をラッチ(一時的に保持)し、始動入賞があったと判断したとき(たとえば、タイマ割込回数が所定回数行なわれる間入力信号がオン状態であったとき)に、当該ラッチしているカウント値を始動入賞記憶のデータとしてRAM55の記憶エリアに記憶する。   Whether to win or not (big hit determination) is determined using a random number circuit 503a (also referred to as random R or random R1) as described later. The random number circuit 503 is a circuit that adds and updates the count value at an extremely high speed (for example, 10 MHz) regardless of clock control (for example, an interrupt process described later). The random number circuit (12-bit random number circuit) 503a is mounted on the game control microcomputer 560. When a signal from the start port switch 14a is input, the count value at that time is latched (temporarily held). When it is determined that there has been a start winning (for example, when the input signal is in the on state while the timer interruption count is performed a predetermined number of times), the latched count value is used as data for the start winning storage in the RAM 55. Store in the storage area.

大当り判定により大当りとすることが決定されたときにおいて、確変状態とするか否かの判定(確変判定)は、確変判定用のランダムカウンタ(ランダムR2ともいう)のカウント値(乱数値)を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定において大当りとする決定がされた場合に確変状態を発生させるか否かをランダムに決定するためのものであって、所定の数値範囲(たとえば、0〜19)内で数値データを更新する数値データ更新手段であり、始動入賞時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が、予め定められた第1確変判定値「10〜14」と一致する場合に第1確変状態とすることが決定され、予め定められた第2確変判定値「15〜19」と一致する場合に第2確変状態とすることが決定される(図30参照)。一方、大当り判定においてはずれとする決定がされた場合には、このような判定は行なわれず、確変状態には制御されない。   When it is determined that the big hit is determined by the big hit determination, the determination (probability change determination) of whether or not to enter the probability variation state uses the count value (random value) of the random counter for probability variation determination (also referred to as random R2). It is done. This random counter is for randomly determining whether or not a probability variation state is to be generated when it is determined to be a big hit in the big hit determination, and is within a predetermined numerical range (for example, 0 to 19). Numerical data updating means for updating numerical data, which is the first when the value of the counter extracted at a predetermined timing such as at the time of starting winning a prize coincides with a predetermined first certainty variation determination value “10-14”. It is determined to be in the probability variation state, and when it is coincident with a predetermined second probability variation determination value “15 to 19”, it is determined to be in the second probability variation state (see FIG. 30). On the other hand, when it is determined that the jackpot determination is out of the range, such a determination is not performed and the probability variation state is not controlled.

また、特別図柄の変動表示における図柄の決定は、特別図柄決定用のランダムカウンタ(ランダムR3ともいう)のカウント値(乱数値)を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、特別図柄の停止図柄を決定するためのものであって、所定の数値範囲(たとえば、0〜5)内で数値データを更新する数値データ更新手段である。特別図柄の停止図柄は、変動開始前の所定のタイミング(たとえば、始動入賞時等)でランダムR3から抽出されたカウンタの値に基づき、決定される。たとえば、確変判定により第1確変状態とすることが決定されたときには、ランダムR3から抽出されたカウンタの値に基づき、予め定められた第1確変大当り図柄のうちから特別図柄の停止図柄が決定され、確変判定により第2確変状態とすることが決定されたときには、ランダムR3から抽出されたカウンタの値に基づき、予め定められた第2確変大当り図柄のうちから特別図柄の停止図柄が決定される。確変判定により確変大当りとしないことが決定されたときには、ランダムR3から抽出されたカウンタの値に基づき、予め定められた非確変大当り図柄のうちから特別図柄の停止図柄が決定される。また、大当り判定によりはずれとすることが決定されたときには、ランダムR3から抽出されたカウンタの値に基づき、予め定められたはずれ図柄のうちから特別図柄の停止図柄が決定される。   In addition, the symbol determination in the special symbol variation display is performed by using a count value (random number value) of a random counter for special symbol determination (also referred to as random R3). This random counter is for determining a stop symbol of a special symbol, and is a numerical data updating means for updating numerical data within a predetermined numerical range (for example, 0 to 5). The stop symbol of the special symbol is determined based on the counter value extracted from the random R3 at a predetermined timing (for example, at the time of starting winning a prize) before the start of fluctuation. For example, when it is determined by the probability variation determination that the first probability variation state is set, a special symbol stop symbol is determined from predetermined first probability variation big hit symbols based on the counter value extracted from the random R3. When it is determined by the probability variation determination that the second probability variation state is set, the special symbol stop symbol is determined from the predetermined second probability variation big hit symbols based on the counter value extracted from the random R3. . When it is determined by the probability variation determination that the probability variation big hit is not made, a special symbol stop symbol is determined from predetermined non-probable variation big hit symbols based on the value of the counter extracted from the random R3. Further, when it is determined that the winning is determined by the big hit determination, based on the value of the counter extracted from the random R3, the stop symbol of the special symbol is determined from the predetermined missing symbols.

なお、本実施の形態においては、ランダムR2のカウント値を用いて確変にするか否かの確変判定を行ない、ランダムR3のカウント値を用いて特別図柄の停止図柄を決定する特別図柄決定を行なう例について説明したが、これに限らず、確変判定および特別図柄決定を1つのランダムカウンタのカウント値を用いて行なうように構成してもよい。大当り判定により大当りとすることが決定されたときには、当該ランダムカウンタからのカウント値に基づき、大当り図柄から停止図柄を決定する特別図柄決定を行なうとともに、当該決定された停止図柄が確変大当り図柄であるか否かにより確変判定を行なうように構成してもよい。   In this embodiment, it is determined whether or not to change the probability using the random R2 count value, and the special symbol determination is performed to determine the stop symbol of the special symbol using the random R3 count value. Although the example has been described, the present invention is not limited to this, and the probability variation determination and the special symbol determination may be performed using the count value of one random counter. When it is determined that a big hit is determined by the big hit determination, a special symbol determination is performed to determine a stop symbol from the big hit symbol based on the count value from the random counter, and the determined stop symbol is a probability variable big hit symbol Depending on whether or not, the probability variation determination may be performed.

また、特別図柄表示器8における変動表示の基準変動時間および変動表示装置9における変動表示に用いる態様を特定するための変動パターンは、変動パターン決定用のランダムカウンタ(ランダムR4ともいう)のカウント値(乱数値)を用いて、複数種類の変動パターンのうちから選択決定される。このランダムカウンタは、変動パターンをランダムに決定するためのものであって、所定の数値範囲(たとえば、0〜99)内で数値データを更新する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始前等の所定のタイミングで抽出される。変動パターンは、大当り判定により大当りとすることが決定されているとき、および、大当り判定によりはずれとすることが決定されているときについて、各々複数種類設けられており、予め定められた変動パターンの種類と数値データとの関係に基づいて、始動入賞時等、特別図柄の変動開始前の所定のタイミングでランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する変動パターンが実行する変動パターンとして決定される。なお、変動パターンは、大当り判定により大当りとすることが決定されているとき、大当り判定によりはずれとすることが決定され、かつ、リーチ判定によりリーチ状態とすることが決定されているとき(リーチはずれ時)、および、大当り判定によりはずれとすることが決定され、かつ、リーチ判定によりリーチ状態としないことが決定されているとき(非リーチはずれ時)のそれぞれについて、複数種類設けられている。複数種類設けられている変動パターンは、変動表示装置9における変動表示においてリーチ状態を発生させることができる変動時間を特定する変動パターンを含む。このような変動パターンを、リーチ変動パターンという。   In addition, the variation pattern for specifying the variation pattern reference variation time in the special symbol display 8 and the variation display in the variation display device 9 is a count value of a random counter for determining a variation pattern (also referred to as random R4). Using (random number value), it is selected and determined from a plurality of types of variation patterns. This random counter is for determining a fluctuation pattern at random, and is a numerical data updating means for updating numerical data within a predetermined numerical range (for example, 0 to 99). Are extracted at a predetermined timing. There are multiple types of variation patterns for when a big hit is determined by the big hit determination and when it is determined that a big hit is determined to be a big hit determination. Based on the relationship between the type and numerical data, the variation executed by the variation pattern corresponding to the numerical data that matches the counter value extracted from the random counter at a predetermined timing before starting the variation of the special symbol, such as at the time of starting winning It is determined as a pattern. In addition, when it is determined that the big hit is determined by the big hit determination, the fluctuation pattern is determined to be out of reach by the big hit determination, and when the reach state is determined by the reach determination (reach out of reach). A plurality of types are provided for each of a case where it is determined that a loss is determined by the jackpot determination and that a reach state is not determined by the reach determination (when the reach is not reached). The plurality of types of variation patterns include variation patterns that specify variation times during which a reach state can be generated in variation display on the variation display device 9. Such a variation pattern is called a reach variation pattern.

大当り判定によりはずれとすることが決定され、かつ、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いてリーチ変動パターンが選択決定されたときには、変動表示装置9の左,中,右図柄の停止図柄の組み合わせにおける大当り表示結果(大当り図柄の組み合わせ)に対する図柄(最終停止図柄である中図柄)の偏差としてのずれ数(図柄数、すなわち、1コマ数)を決定するために用いるずれ数決定用のランダムカウンタ(ランダムR5ともいう)のカウント値(乱数値)を用いて、ずれ数が決定される。このランダムカウンタは、ずれ数をランダムに決定するためのものであって、所定の数値範囲(たとえば、0〜4)内で数値データを更新する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始前等の所定のタイミングで抽出される。   When the reach variation pattern is selected and determined using the count value of the random counter for determining the variation pattern, it is determined that the winning pattern is determined to be out of play, and the left, middle and right symbols of the variation display device 9 are stopped. For determining the number of deviations used to determine the number of deviations (number of symbols, that is, the number of frames) as the deviation of the symbol (medium symbol which is the final stop symbol) with respect to the jackpot display result (combination of jackpot symbols) in the combination of The number of deviations is determined using the count value (random number value) of a random counter (also referred to as random R5). This random counter is for determining the number of deviations at random, and is a numerical data updating means for updating numerical data within a predetermined numerical range (for example, 0 to 4). Are extracted at a predetermined timing.

大当り判定により大当りとすることが決定されたときには、変動表示装置9において、1次再抽選表示や2次再抽選表示等の再抽選を行なうか否かを判定するために用いる再抽選判定用のランダムカウンタ(ランダムR6ともいう)のカウント値(乱数値)を用いて、再抽選表示を行なわないか、1次再抽選表示を行なうか、2次再抽選表示を行なうか、1次再抽選表示および2次再抽選表示を行なうかが判定される。このランダムカウンタは、所定の数値範囲(たとえば、0〜9)内で数値データを更新する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始前等の所定のタイミングで抽出される。   When it is determined that a big hit is made by the big hit determination, the variable display device 9 is used for determining the re-lottery used for determining whether or not the re-lottery such as the primary re-lottery display or the secondary re-lottery display is performed. Using a count value (random number) of a random counter (also referred to as random R6), no re-lottery display is performed, primary re-lottery display is performed, secondary re-lottery display is performed, or primary re-lottery display is performed. It is then determined whether or not the secondary re-lottery display is performed. This random counter is numerical data updating means for updating numerical data within a predetermined numerical range (for example, 0 to 9), and is extracted at a predetermined timing such as before the start of fluctuation of a special symbol.

以上に示したように、大当り判定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア回路としての乱数回路503を用いた数値データの更新機能により実現される。また、確変判定機能、リーチ判定機能、変動パターン決定機能、停止図柄決定機能、ずれ数決定機能、および再抽選判定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のソフトウェアを用いた数値データの更新機能により実現される。   As described above, the big hit determination function is realized by a numerical data update function using the random number circuit 503 as a hardware circuit built in the game control microcomputer 560. In addition, the probability variation determination function, reach determination function, variation pattern determination function, stop symbol determination function, deviation number determination function, and re-lottery determination function are realized by the numerical data update function using the software of the game control microcomputer 560. Is done.

図6は、払出制御基板37および球払出装置97などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図6に示すように、払出制御基板37には、払出制御用CPU371を含む払出制御用マイクロコンピュータ(電気部品制御用マイクロコンピュータの一例)が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータは、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。また、RAMは、主基板31におけるRAM55と同様に、電源バックアップされている。払出制御用CPU371、RAM、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御手段を構成する。従って、払出制御手段は、払出制御用CPU371、RAM、ROMおよびI/Oポートを含む払出制御用マイクロコンピュータで実現されるが、主として、プログラムに従って制御を実行する払出制御用CPU371で実現される。   FIG. 6 is a block diagram showing components related to payout, such as the payout control board 37 and the ball payout device 97. As shown in FIG. 6, the payout control board 37 is equipped with a payout control microcomputer (an example of an electrical component control microcomputer) including a payout control CPU 371. In this embodiment, the payout control microcomputer is a one-chip microcomputer and has at least a built-in RAM. Further, the RAM is backed up in the same manner as the RAM 55 in the main board 31. The payout control CPU 371, the RAM, the ROM (not shown) storing the payout control program, the I / O port, etc. constitute payout control means. Therefore, the payout control means is realized by a payout control CPU 371, a payout control microcomputer including a RAM, a ROM, and an I / O port, but is mainly realized by a payout control CPU 371 that executes control according to a program.

満タンスイッチ48および払出個数カウントスイッチ301からの検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372fに入力される。また、球切れスイッチ187および払出モータ位置センサ295からの検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372eに入力される。払出モータ位置センサ295は、払出モータ289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサである。払出制御基板37の払出制御用CPU371は、球切れスイッチ187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。さらに、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、打球発射装置からの球発射を停止させる。なお、球切れスイッチ187および満タンスイッチ48の検出信号は主基板31にも入力される。   Detection signals from the full tank switch 48 and the payout number count switch 301 are input to the I / O port 372 f of the payout control board 37 via the relay board 72. Further, detection signals from the ball break switch 187 and the payout motor position sensor 295 are input to the I / O port 372e of the payout control board 37 via the relay board 72. The payout motor position sensor 295 is a sensor composed of a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 289. The payout control CPU 371 of the payout control board 37 performs the ball payout process when the detection signal from the ball break switch 187 indicates a ball full state or when the detection signal from the full tank switch 48 indicates a full tank state. Stop. Further, when the detection signal from the full tank switch 48 indicates a full tank state, the ball launching from the ball striking device is stopped. The detection signals of the ball break switch 187 and the full switch 48 are also input to the main board 31.

入賞があると、主基板31の出力回路67から、払出制御コマンド(払出指令信号)として、払い出すべき賞球個数を示す賞球個数指令が出力される。そして、払出制御コマンドの取り込みを指示するためのINT信号(ストローブ信号)が出力される(オン状態になる)。なお、主基板31の出力回路67からは、主基板31が接続されていることを示す電源確認信号(接続確認信号)も出力される。   When there is a winning, the output circuit 67 of the main board 31 outputs a prize ball number command indicating the number of prize balls to be paid out as a payout control command (payout command signal). Then, an INT signal (strobe signal) for instructing fetching of the payout control command is output (turns on). A power supply confirmation signal (connection confirmation signal) indicating that the main board 31 is connected is also output from the output circuit 67 of the main board 31.

払出制御コマンドは、入力回路373Aを介してI/Oポート372eに入力される。また、INT信号は、払出制御用CPU371のマスク可能割込端子(以下、単に割込端子ともいう。)に入力される。払出制御用CPU371は、割込端子にINT信号が入力されたことにもとづく割込処理で、I/Oポート372eを介して払出制御コマンドを入力し、賞球個数指令が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置97を駆動する制御を行なう。なお、主基板31の出力回路67からは、主基板31が接続されていることを示す電源確認信号(接続確認信号)も出力される。   The payout control command is input to the I / O port 372e via the input circuit 373A. The INT signal is input to a maskable interrupt terminal (hereinafter also simply referred to as an interrupt terminal) of the payout control CPU 371. The payout control CPU 371 inputs a payout control command via the I / O port 372e in an interrupt process based on the input of the INT signal to the interrupt terminal, and the number of game balls indicated by the award ball number command is received. In order to pay out, the ball paying device 97 is controlled to be driven. A power supply confirmation signal (connection confirmation signal) indicating that the main board 31 is connected is also output from the output circuit 67 of the main board 31.

払出制御用CPU371は、出力ポート372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)160に出力する。なお、出力ポート372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図6では記載省略されている。   The payout control CPU 371 receives a prize ball information signal indicating the number of prize balls to be paid out and a ball lending number signal indicating the number of balls to be lapped through the output port 372b. Output) 160. A driver circuit is provided outside the output port 372b, but is not shown in FIG.

また、払出制御用CPU371は、出力ポート372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED374にエラー信号を出力する。なお、払出制御基板37の入力ポート372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。   Also, the payout control CPU 371 outputs an error signal to the error display LED 374 using a 7-segment LED via the output port 372c. A detection signal from an error release switch 375 for releasing the error state is input to the input port 372f of the payout control board 37. The error cancel switch 375 is used to cancel the error state by software reset.

さらに、払出制御基板37からの払出モータ289への駆動信号は、出力ポート372aおよび中継基板72を介して球払出装置97の払出機構部分における払出モータ289に伝えられる。なお、出力ポート372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図6では記載省略されている。また、払出制御基板37からの発射モータ94への駆動信号は、出力ポート372aおよびタッチセンサ基板91を介して発射モータ94に伝えられる。   Further, a drive signal from the payout control board 37 to the payout motor 289 is transmitted to the payout motor 289 in the payout mechanism portion of the ball payout device 97 via the output port 372a and the relay board 72. A driver circuit (motor drive circuit) is installed outside the output port 372a, but is not shown in FIG. The drive signal from the payout control board 37 to the firing motor 94 is transmitted to the firing motor 94 via the output port 372a and the touch sensor board 91.

遊技機に隣接して設置されているカードユニット50には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット50には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口などが設けられている。インタフェース基板(中継基板)66には、打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LED60、球貸し可LED61、球貸しスイッチ62および返却スイッチ63が接続される。   A card unit control microcomputer is mounted on the card unit 50 installed adjacent to the gaming machine. In addition, the card unit 50 is provided with an available display lamp, a connecting table direction indicator, a card insertion display lamp, a card insertion slot, and the like. A frequency display LED 60, a ball lending LED 61, a ball lending switch 62, and a return switch 63 provided in the vicinity of the hitting ball supply tray 3 are connected to the interface board (relay board) 66.

インタフェース基板66からカードユニット50には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ62が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ63が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット50からインタフェース基板66には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット50と払出制御基板37の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXSC信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート372fおよび出力ポート372dを介して送受信される。カードユニット50と払出制御基板37の間には、インタフェース基板66が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図6に示すように、インタフェース基板66を介してカードユニット50と払出制御基板37の間で送受信されることになる。   A card lending switch signal indicating that the ball lending switch 62 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 63 has been operated are given to the card unit 50 from the interface board 66 in accordance with the player's operation. . Further, a card balance display signal indicating a prepaid card balance and a ball lending display signal are given from the card unit 50 to the interface board 66. Between the card unit 50 and the payout control board 37, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXSC signal) and a pachinko machine operation signal ( PRDY signal) is transmitted / received via the input port 372f and the output port 372d. An interface board 66 is interposed between the card unit 50 and the payout control board 37. Therefore, a signal such as a connection signal (VL signal) is transmitted and received between the card unit 50 and the payout control board 37 via the interface board 66 as shown in FIG.

図7は、主基板31における回路構成、主基板31から音・ランプ制御基板70に送信される演出制御コマンドの信号線、および、音・ランプ制御基板70から表示制御基板80に送信される表示制御コマンドの信号線を示すブロック図である。   FIG. 7 shows a circuit configuration of the main board 31, a signal line of an effect control command transmitted from the main board 31 to the sound / lamp control board 70, and a display transmitted from the sound / lamp control board 70 to the display control board 80. It is a block diagram which shows the signal line of a control command.

主基板31には、図7に示すように、始動口スイッチ14aからの配線が接続されている。また、主基板31には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置20や、その他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各種スイッチ29a,30a,33a,39aからの配線も接続されている。さらに、主基板31には、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切替えるためのソレノイド21Aへの配線が接続されている。   As shown in FIG. 7, the main board 31 is connected with wiring from the start port switch 14a. The main board 31 is also provided with wiring from a special variable winning ball apparatus 20 having a large winning opening, and various switches 29a, 30a, 33a, 39a for detecting a winning of a game ball to other winning holes. It is connected. Further, the main board 31 is connected to a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball apparatus 15, a solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball apparatus 20, and a wiring to the solenoid 21A for switching the path in the special winning opening. .

主基板31は、遊技制御用マイクロコンピュータ560、入力ドライバ回路58および出力回路59を搭載する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、クロック回路501、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ502、乱数回路503a、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、プログラムにしたがって動作するCPU56、CPUに割込要求信号を送出するCTC504およびI/Oポート506を内蔵する。   The main board 31 includes a game control microcomputer 560, an input driver circuit 58, and an output circuit 59. The game control microcomputer 560 operates in accordance with a clock circuit 501, a reset controller 502 that functions as a system reset means, a random number circuit 503a, a ROM 54 that stores a game control program, a RAM 55 that is used as a work memory, and a program. A CPU 56, a CTC 504 for sending an interrupt request signal to the CPU, and an I / O port 506 are incorporated.

クロック回路501は、システムクロック信号をCPU56に出力し、このシステムクロック信号を27(=128)分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、各乱数回路503aに出力する。リセットコントローラ502は、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、CPU56および各乱数回路503aに所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ560をシステムリセットする。   The clock circuit 501 outputs a system clock signal to the CPU 56, and outputs a reference clock signal CLK having a predetermined period generated by dividing the system clock signal by 27 (= 128) to each random number circuit 503a. When a low level signal is input for a certain period, the reset controller 502 outputs a predetermined initialization signal to the CPU 56 and each random number circuit 503a to reset the game control microcomputer 560.

また、図7に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503aを搭載する。乱数回路503aは、12ビットの疑似乱数を発生する乱数回路(以下、12ビット乱数回路ともいう)である。12ビット乱数回路503aは、12ビットで発生できる範囲(すなわち、0から4095までの範囲)の値の乱数を発生する機能を備える。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が1つの乱数回路を内蔵する場合を説明するが、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、複数の乱数回路を内蔵し、遊技状態に応じて切替えるようにしてもよい。   As shown in FIG. 7, the game control microcomputer 560 includes a random number circuit 503a. The random number circuit 503a is a random number circuit (hereinafter also referred to as a 12-bit random number circuit) that generates a 12-bit pseudo-random number. The 12-bit random number circuit 503a has a function of generating a random number having a value in a range that can be generated by 12 bits (that is, a range from 0 to 4095). In this embodiment, the case where the game control microcomputer 560 includes one random number circuit will be described. However, the game control microcomputer 560 includes a plurality of random number circuits and switches according to the game state. You may do it.

主基板31と音・ランプ制御基板70との間には、演出制御コマンドを送信するための8本の信号線AD0〜AD7と、ストローブ信号を送信するための演出制御INT信号の信号線とが設けられている。また、音・ランプ制御基板70と表示制御基板80との間には、表示制御コマンドを送信するための8本の信号線BD0〜BD7と、ストローブ信号を送信するための表示制御INT信号の信号線とが設けられている。   Between the main board 31 and the sound / lamp control board 70, there are eight signal lines AD0 to AD7 for transmitting an effect control command and an effect control INT signal signal line for transmitting a strobe signal. Is provided. Further, between the sound / lamp control board 70 and the display control board 80, there are eight signal lines BD0 to BD7 for transmitting display control commands, and signals of display control INT signals for transmitting strobe signals. Lines are provided.

音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700では、演出制御INT信号により示された取込みタイミングで、AD0〜AD7から演出制御コマンドを受信する。そして、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700では、受信した演出制御コマンドに基づき実行する演出を決定して、当該決定された演出に対応して行なうべき音制御およびランプ制御をするために、スピーカ27の駆動信号および各種ランプの駆動信号を出力する。さらに、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700では、決定された演出に対応して行なうべき変動表示装置9の表示制御を示す表示制御コマンドを信号線BD0〜BD7を用いて送信するとともに、表示制御INT信号を送信する。   The sound / lamp control microcomputer 700 receives effect control commands from AD0 to AD7 at the capture timing indicated by the effect control INT signal. The sound / lamp control microcomputer 700 determines an effect to be executed based on the received effect control command, and performs sound control and lamp control to be performed in response to the determined effect. Drive signals and various lamp drive signals are output. Further, the sound / lamp control microcomputer 700 transmits a display control command indicating the display control of the variation display device 9 to be performed in response to the determined presentation using the signal lines BD0 to BD7, and the display control INT. Send a signal.

表示制御用マイクロコンピュータ800では、表示制御INT信号により示された取込みタイミングで、BD0〜BD7から表示制御コマンドを受信する。そして、表示制御用マイクロコンピュータ800では、受信した表示制御コマンドに応じて、変動表示装置9の表示制御を行なう。このような構成においては、演出制御コマンドに基づいて決定された演出が表示制御用マイクロコンピュータ800による変動表示装置9において行なわれるときに、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700により変動表示装置9における演出に合わせた音制御およびランプ制御が行なわれる。つまり、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700によって実行される特定手段の働きにより、第1制御信号としての演出制御コマンドに基づいて演出が決定され、その演出を実行するための表示制御内容を示す第2制御信号としての表示制御コマンドが特定される。そして、特定された表示制御コマンドは、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700により、表示制御用マイクロコンピュータ800に送信される。また、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700により、表示制御内容に対応する音制御やランプ制御が行なわれる。これにより、変動表示装置9における表示演出と整合性の取れた(同期した)音演出やランプ演出を行なうことができる。   The display control microcomputer 800 receives display control commands from the BD0 to BD7 at the capturing timing indicated by the display control INT signal. Then, the display control microcomputer 800 controls the display of the variable display device 9 in accordance with the received display control command. In such a configuration, when the effect determined based on the effect control command is performed in the variable display device 9 by the display control microcomputer 800, the sound / lamp control microcomputer 700 generates the effect in the variable display device 9. Sound control and lamp control are performed in accordance with the above. In other words, by the action of the specific means executed by the sound / lamp control microcomputer 700, the presentation is determined based on the presentation control command as the first control signal, and the display control content for executing the presentation is shown. 2 A display control command as a control signal is specified. The specified display control command is transmitted to the display control microcomputer 800 by the sound / lamp control microcomputer 700. The sound / lamp control microcomputer 700 performs sound control and lamp control corresponding to the display control contents. As a result, it is possible to perform a sound effect or a lamp effect that is consistent (synchronized) with the display effect in the variable display device 9.

次に、乱数回路503の構成について説明する。図8は、乱数回路503の構成例を示すブロック図である。なお、この実施の形態において、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503bとの基本的な構成は同じである。図8に示すように、乱数回路503は、カウンタ521、比較器522、カウント値順列変更回路523、クロック信号出力回路524、カウント値更新信号出力回路525、乱数値読取信号出力回路526、乱数更新方式選択信号出力回路527、セレクタ528、乱数回路起動信号出力回路530、乱数値記憶回路531、反転回路532、ラッチ信号生成回路533およびタイマ回路534とを含む。   Next, the configuration of the random number circuit 503 will be described. FIG. 8 is a block diagram illustrating a configuration example of the random number circuit 503. In this embodiment, the basic configurations of the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b are the same. As shown in FIG. 8, the random number circuit 503 includes a counter 521, a comparator 522, a count value permutation changing circuit 523, a clock signal output circuit 524, a count value update signal output circuit 525, a random value read signal output circuit 526, a random number update. A system selection signal output circuit 527, a selector 528, a random number circuit activation signal output circuit 530, a random value storage circuit 531, an inversion circuit 532, a latch signal generation circuit 533, and a timer circuit 534 are included.

この実施の形態では、乱数回路503は、複数種類の識別情報の可変表示の表示結果を特定の表示結果とするか否か(例えば、特別図柄表示装置8の表示図柄の組み合わせを大当り図柄の組み合わせとするか否か)を判定するための判定用の乱数を発生する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が発生した乱数にもとづいて特定の表示結果とすると判定すると、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる。なお、乱数回路503が発生した乱数を、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当り図柄以外の判定用乱数として用いてもよい。   In this embodiment, the random number circuit 503 determines whether or not the display result of variable display of a plurality of types of identification information is a specific display result (for example, the combination of display symbols of the special symbol display device 8 is a combination of jackpot symbols) A random number for determination is generated. If the game control microcomputer 560 determines that the specific display result is based on the random number generated by the random number circuit 503, the game state is shifted to a specific game state (for example, a big hit game state) advantageous to the player. . It should be noted that a random number for determination other than the jackpot symbol, such as a random number for probability variation determination for determining whether or not the random number generated by the random number circuit 503 is a probability variation, and a random number for variation pattern determination for determining a variation pattern for a special symbol. It may be used as

カウンタ521は、セレクタ528によって選択された所定の信号を入力し、セレクタ528から入力する信号に応答してカウント値Cを出力する。この場合、カウンタ521は、所定の初期値を入力し、カウント値Cを一定の規則に従って初期値から所定の最終値まで循環的に更新して出力する。また、カウンタ521は、カウント値Cを最終値まで更新すると、カウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号をCPU56に出力する。この実施の形態では、カウンタ521から通知信号が出力されると、CPU56によって初期値が更新される。   The counter 521 receives the predetermined signal selected by the selector 528 and outputs a count value C in response to the signal input from the selector 528. In this case, the counter 521 inputs a predetermined initial value, cyclically updates the count value C from the initial value to a predetermined final value according to a certain rule, and outputs it. Further, when the count value C is updated to the final value, the counter 521 outputs a notification signal indicating that the count value C has been updated to the final value to the CPU 56. In this embodiment, when a notification signal is output from the counter 521, the CPU 56 updates the initial value.

この実施の形態において、カウンタ521は、セレクタ528から信号を入力するごとに(セレクタ528からの信号における立ち上がりエッヂが入力されるごとに)、カウント値Cを「0」から「4095」まで1ずつカウントアップする。また、カウンタ521は、カウント値Cを「4095」までカウントアップすると、カウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号をCPU56に出力する。すると、CPU56は、カウンタ521から通知信号を入力し、初期値を更新する。そして、カウンタ521は、CPU56によって更新された初期値から「4095」まで、再びカウント値Cをカウントアップする。また、「4095」までカウントアップすると、カウンタ521は、再び「0」からカウントを開始する。そして、カウンタ521は、更新後の初期値の1つ前の値(最終値)までカウントアップすると、通知信号をCPU56に出力する。なお、この実施の形態では、比較器522は、後述するように、全てのカウント値を入力すると通知信号をカウンタ521に出力する。この場合、カウンタ521は、比較器522から通知信号を入力すると、カウント値をリセットして「0」にする。   In this embodiment, every time a signal is input from the selector 528 (every time a rising edge in the signal from the selector 528 is input), the counter 521 increments the count value C from “0” to “4095” by one. Count up. Further, when the counter 521 counts up the count value C to “4095”, the counter 521 outputs a notification signal indicating that the count value C has been updated to the final value to the CPU 56. Then, the CPU 56 inputs a notification signal from the counter 521 and updates the initial value. Then, the counter 521 counts up the count value C again from the initial value updated by the CPU 56 to “4095”. Further, when counting up to “4095”, the counter 521 starts counting from “0” again. Then, the counter 521 outputs a notification signal to the CPU 56 when it counts up to a value (final value) immediately before the updated initial value. In this embodiment, the comparator 522 outputs a notification signal to the counter 521 when all count values are input, as will be described later. In this case, when the notification signal is input from the comparator 522, the counter 521 resets the count value to “0”.

カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ(RSBC)536、更新規則選択レジスタ(RRC)542および更新規則メモリ543を含む。カウント値順列変更レジスタ536は、カウンタ521がカウントアップするカウント値Cの更新順である順列(初期値から最終値までの並び順)を変更させるためのカウント値順列変更データ「01h」を格納する。カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ536に数値順列変更データ「01h」が格納されているとき、カウンタ521がカウントアップして更新するカウント値Cの順列を、カウント値順列変更データ「01h」が格納されていないときとは異なる順列に変更する。   The count value permutation change circuit 523 includes a count value permutation change register (RSBC) 536, an update rule selection register (RRC) 542, and an update rule memory 543. The count value permutation change register 536 stores count value permutation change data “01h” for changing the permutation (order of arrangement from the initial value to the final value), which is the update order of the count value C counted up by the counter 521. . When the numerical value permutation change data “01h” is stored in the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 displays the count value C permutation that the counter 521 counts up and updates. The permutation is changed to a different permutation from when “01h” is not stored.

図9は、更新規則選択レジスタ542の例を示す説明図である。更新規則選択レジスタ542は、カウンタ521が出力するカウント値の並び順の並べ替え(順列の変更)に用いる更新規則を設定するレジスタである。この実施の形態では、更新規則選択レジスタ542にレジスタ値が設定されることによって、カウンタ521が出力するカウント値の順列の変更に用いる更新規則が設定される。図9に示すように、更新規則選択レジスタ542は、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、更新規則選択レジスタ542は、ビット0〜ビット3が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、更新規則選択レジスタ542は、ビット4〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、更新規則選択レジスタ54
2のビット4〜ビット7に値を書き込む制御を行なっても無効とされ、ビット4〜ビット7から読み出す値は全て「0(=0000b)」である。
FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating an example of the update rule selection register 542. The update rule selection register 542 is a register that sets an update rule used for rearranging the order of count values output from the counter 521 (changing the permutation). In this embodiment, an update rule used for changing the permutation of count values output from the counter 521 is set by setting a register value in the update rule selection register 542. As shown in FIG. 9, the update rule selection register 542 is an 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. The update rule selection register 542 is configured in a state where bits 0 to 3 can be written and read. In addition, the update rule selection register 542 is configured in a state where bits 4 to 7 cannot be written or read. Therefore, the update rule selection register 54
Even if control is performed to write a value to bit 4 to bit 7 of 2, the value read from bit 4 to bit 7 is all “0 (= 0000b)”.

更新規則選択レジスタ542の値(レジスタ値)は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」が書き込まれたことに応じて、レジスタ値が「0(=00h)」から「15(=0Fh)」まで循環的に更新される。すなわち、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列データ「01h」が書き込まれるごとに、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値は、「0」から「1」ずつ加算され、「15」になると再び「0」に戻る。   The value (register value) of the update rule selection register 542 is changed from “0 (= 00h)” to “15” in response to the count value permutation change data “01h” being written in the count value permutation change register 536. (= 0Fh) ”is updated cyclically. That is, each time the count value permutation data “01h” is written to the count value permutation change register 536, the register value of the update rule selection register 542 is incremented by “1” from “0”. Return to "0".

図10は、更新規則メモリ543の例を示す説明図である。図10に示すように、更新規則メモリ543は、更新規則選択レジスタ542の値(レジスタ値)と、カウント値の更新規則とを対応付けて格納している。図10に示す例では、例えば、更新規則選択レジスタ542にレジスタ値1が設定されている場合、更新規則Bを用いて、カウンタ521が出力するカウント値の順列が変更されることが分かる。なお、図10において、更新規則Aは、カウンタ521がカウント値Cを更新する規則と同一の更新規則であり、レジスタ値「0」に対応づけて更新規則メモリ543に格納される。また、更新規則メモリ543には、カウンタ521がカウント値Cを更新する更新規則とは異なる更新規則B〜Pが、レジスタ値「1」〜「15」に対応づけて格納される。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of the update rule memory 543. As shown in FIG. 10, the update rule memory 543 stores the value (register value) of the update rule selection register 542 and the count value update rule in association with each other. In the example shown in FIG. 10, for example, when the register value 1 is set in the update rule selection register 542, it can be seen that the permutation of the count values output by the counter 521 is changed using the update rule B. In FIG. 10, the update rule A is the same update rule as that by which the counter 521 updates the count value C, and is stored in the update rule memory 543 in association with the register value “0”. Also, in the update rule memory 543, update rules B to P different from the update rule in which the counter 521 updates the count value C are stored in association with the register values “1” to “15”.

カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」が書き込まれている場合、まず、カウンタ521からカウント値の最終値「4095」が最初に入力されるまで、現在設定されている更新規則に従って、そのままカウント値を出力する。そして、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521からカウント値の最終値「4095」を入力すると、カウント値の更新規則を変更する。なお、CPU56によって初期値が変更されている場合には、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から変更後の最終値(初期値の1つ前の値)まで入力すると、カウント値の更新規則を変更することになる。   When the count value permutation change data “01h” is written in the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 first counts from the counter 521 until the final count value “4095” is first input. The count value is output as it is according to the currently set update rule. The count value permutation changing circuit 523 changes the count value update rule when the final value “4095” of the count value is input from the counter 521. When the initial value is changed by the CPU 56, the count value permutation changing circuit 523 inputs the final value after the change (the value immediately before the initial value) from the counter 521, and updates the count value. Will be changed.

カウント値順列変更回路523は、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値に対応する更新規則を更新規則メモリ543から選択し、カウント値の順列の変更に用いる更新規則として設定する。また、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521によって再び初期値「0」から順にカウント値の更新が開始されると、設定した更新規則に従って、カウント値の初期値から最終値までの順列を変更する。なお、CPU56によって初期値が変更されている場合には、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521によって変更後の初期値から順にカウント値の更新が開始されると、設定した更新規則に従って、カウント値の初期値から最終値までの順列を変更することになる。そして、カウント値順列変更回路523は、変更した順列に従ってカウント値を出力する。   The count value permutation change circuit 523 selects an update rule corresponding to the register value of the update rule selection register 542 from the update rule memory 543, and sets it as an update rule used for changing the count value permutation. The count value permutation change circuit 523 changes the permutation from the initial value of the count value to the final value according to the set update rule when the counter 521 starts updating the count value again in order from the initial value “0”. To do. When the initial value is changed by the CPU 56, the count value permutation changing circuit 523 starts counting in accordance with the set update rule when the counter 521 starts updating the count value in order from the changed initial value. The permutation from the initial value to the final value will be changed. Then, the count value permutation change circuit 523 outputs a count value according to the changed permutation.

なお、この実施の形態では、後述する乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値が設定されていることによって、発生させる乱数の最大値が制限されている場合、カウント値順列変更回路523は、カウント値Cを乱数最大値以下に制限して順列を変更して出力する。例えば、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値「256」が設定されているものとし、カウント値順列変更回路523が、更新規則Aから更新規則Bに変更して、カウント値の順列を変更するものとする。この場合、カウント値順列変更回路523は、比較器522の乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、更新規則Bに従って、カウント値の順列を「256→255→・・・→0」に変更して出力する。   In this embodiment, when the maximum random number to be generated is limited by setting the maximum random number in a random number maximum value setting register 535 described later, the count value permutation changing circuit 523 counts The value C is limited to the maximum random number or less, and the permutation is changed and output. For example, it is assumed that the random number maximum value “256” is set in the random number maximum value setting register 535, and the count value permutation changing circuit 523 changes the update rule A to the update rule B to change the count value permutation. Shall. In this case, the count value permutation changing circuit 523 changes the count value permutation to “256 → 255” according to the update rule B based on the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535 of the comparator 522. → → → 0 "and output.

以上のように、カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」が書き込まれている場合、更新規則を切り替えて用いることによって、カウント値Cの順列を変更して出力する。そのため、乱数回路503が生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   As described above, when the count value permutation change data “01h” is written in the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 changes the update rule to use the permutation of the count value C. Change and output. Therefore, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be improved.

図11は、カウント値順列変更回路523が、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更する場合の例を示す説明図である。図11に示すように、CPU56は、所定のタイミングで、カウント値順列変更データ「01h」をカウント値順列変更レジスタ536に書き込む。すると、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値が1加算される。例えば、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値が「0」から「1」に更新される。レジスタ値が更新されると、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から最初にカウント値の最終値「4095」が入力されるまで、更新前のレジスタ値「0」に対応する「更新規則A」に従ってカウント値を更新して出力する。このとき、カウント値順列変更回路523は、更新規則Aに従って、「0→1→・・・→4095」の順列でカウント値を出力する。   FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating an example in which the count value permutation changing circuit 523 changes the permutation of the count values output from the counter 521. As shown in FIG. 11, the CPU 56 writes the count value permutation change data “01h” into the count value permutation change register 536 at a predetermined timing. Then, 1 is added to the register value of the update rule selection register 542. For example, the register value of the update rule selection register 542 is updated from “0” to “1”. When the register value is updated, the count value permutation changing circuit 523 updates the “update rule A” corresponding to the register value “0” before the update until the final value “4095” of the count value is input from the counter 521 for the first time. The count value is updated according to "." At this time, the count value permutation changing circuit 523 outputs the count values in a permutation of “0 → 1 →... → 4095” according to the update rule A.

カウンタ521からカウント値の最終値「4095」が入力されると、カウント値順列変更回路523は、更新規則メモリ543から、更新後のレジスタ値「1」に対応する「更新規則B」を選択して設定する。カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から再び初期値「0」以降のカウント値の入力を開始すると、選択設定した「更新規則B」に従って、カウント値の順列を変更して出力する。本例では、カウント値順列変更回路523は、順列を「0→1→・・・→4095」から「4095→4094→・・・→0」に変更して、カウント値を出力する。   When the final value “4095” of the count value is input from the counter 521, the count value permutation changing circuit 523 selects “update rule B” corresponding to the updated register value “1” from the update rule memory 543. To set. When the count value permutation changing circuit 523 starts to input the count values after the initial value “0” from the counter 521 again, the count value permutation changing circuit 523 changes the permutation of the count values according to the selected “update rule B” and outputs it. In this example, the count value permutation changing circuit 523 changes the permutation from “0 → 1 →... → 4095” to “4095 → 4094 →... → 0” and outputs the count value.

その後、カウント値順列変更レジスタ536は、後述するように、カウント値順列変更回路523が切り替え後の更新規則に従ってカウント値の更新動作を開始したことに応じてリセットされる。そして、次にカウント値順列変更データ「01h」がカウント値順列変更レジスタ536に書き込まれるまで、カウント値順列変更回路523は、「4095→4094→・・・→0」のままの順列で、カウント値を出力し続ける。   Thereafter, the count value permutation change register 536 is reset in response to the count value permutation change circuit 523 starting the count value updating operation in accordance with the updated update rule, as will be described later. Then, until the next count value permutation change data “01h” is written to the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 counts the permutation as “4095 → 4094 →. Continue to output values.

CPU56によってカウント値順列変更データ「01h」がカウント値順列変更レジスタ536に再度書き込まれると、カウント値順列変更レジスタ536のレジスタ値が「1」から「2」に更新される。そして、カウンタ521からカウント値の最終値「4095」を入力すると、カウント値順列変更回路523は、更新規則メモリ543から、レジスタ値「2」に対応する「更新規則C」を選択して設定する。カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から再び初期値「0」以降のカウント値の入力を開始すると、選択設定した「更新規則C」に従って、カウント値の順列を更新して出力する。本例では、カウント値順列変更回路523は、順列を「4095→4094→・・・→0」から「1→3→…→4095→0→・・・→4094」に変更して、カウント値を出力する。   When the count value permutation change data “01h” is written again to the count value permutation change register 536 by the CPU 56, the register value of the count value permutation change register 536 is updated from “1” to “2”. When the final value “4095” of the count value is input from the counter 521, the count value permutation changing circuit 523 selects and sets “update rule C” corresponding to the register value “2” from the update rule memory 543. . When the count value permutation changing circuit 523 starts to input the count value after the initial value “0” again from the counter 521, the count value permutation changing circuit 523 updates and outputs the count value permutation in accordance with the “update rule C” selected and set. In this example, the count value permutation changing circuit 523 changes the permutation from “4095 → 4094 →... → 0” to “1 → 3 →... → 4095 → 0 →. Is output.

以上のように、カウント値順列変更レジスタ536をリセットした後、カウント値順列データ「01h」をカウント値順列変更レジスタ536に再度書き込むことによって、カウント値の順列をさらに変更することができる。   As described above, the count value permutation register 536 is reset, and then the count value permutation data “01h” is written again into the count value permutation change register 536, whereby the permutation of the count values can be further changed.

図12は、カウント値順列変更レジスタ536の例を示す説明図である。カウント値順列変更レジスタ536は、カウンタ521がカウントアップするカウント値の順列を変更させるためのカウント値順列変更データ「01h」を設定するレジスタである。図12に示すように、カウント値順列変更レジスタ536は、読出可能な8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、カウント値順列変更レジスタ536は、ビット0だけが書込および読出ともに可能な状態に構成されている。すなわち、カウント値順列変更レジスタ536は、ビット1〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、カウント値順列変更レジスタ536のビット1〜ビット7に値を書き込む制御を行なっても無効とされ、ビット1〜ビット7から読み出す値は全て「0(=0000000b)」である。   FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating an example of the count value permutation change register 536. The count value permutation change register 536 is a register that sets count value permutation change data “01h” for changing the permutation of count values counted up by the counter 521. As shown in FIG. 12, the count value permutation change register 536 is a readable 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. Further, count value permutation change register 536 is configured such that only bit 0 can be written and read. That is, count value permutation change register 536 is configured such that bits 1 to 7 cannot be written or read. Therefore, even if control is performed to write values to bits 1 to 7 of the count value permutation change register 536, the values read from bits 1 to 7 are all “0 (= 0000000b)”.

なお、カウント値順列変更レジスタ536の値は、カウント値順列変更回路523が切り替え後の更新規則に従ってカウント値の更新動作を開始したことに応じて、CPU56によってリセットされる。この場合、CPU56は、カウント値順列変更レジスタ536に書き込まれている値を、カウント値順列変更データ「01h」から初期値である「0(=00h)」に戻す。   Note that the value of the count value permutation change register 536 is reset by the CPU 56 in response to the count value permutation change circuit 523 starting a count value update operation in accordance with the updated update rule. In this case, the CPU 56 returns the value written in the count value permutation change register 536 from the count value permutation change data “01h” to the initial value “0 (= 00h)”.

比較器522は、ランダムRの最大値(乱数最大値)を指定するための乱数最大値設定データを格納する乱数最大値設定レジスタ(RMX)535を備える。比較器522は、乱数最大値設定レジスタ535に格納されている乱数最大値設定データに示される乱数最大値に従って、カウンタ521が更新するカウント値の更新範囲を制限する。この実施の形態では、比較器522は、カウンタ521から入力するカウント値と乱数最大値設定レジスタ535に格納されている乱数最大値設定データ(例えば「00FFh」)に示される乱数最大値(例えば「256」)とを比較する。そして、比較器522は、入力したカウント値が乱数最大値以下であると判断すると、入力したカウント値を乱数値記憶回路531に出力する。   The comparator 522 includes a random number maximum value setting register (RMX) 535 that stores random number maximum value setting data for designating the maximum value of random R (random number maximum value). The comparator 522 limits the update range of the count value updated by the counter 521 according to the random number maximum value indicated in the random number maximum value setting data stored in the random number maximum value setting register 535. In this embodiment, the comparator 522 has a random number maximum value (for example, “00FFh”) indicated by the count value input from the counter 521 and the random number maximum value setting data (for example, “00FFh”) stored in the random number maximum value setting register 535. 256 "). When the comparator 522 determines that the input count value is equal to or less than the random number maximum value, the comparator 522 outputs the input count value to the random value storage circuit 531.

この実施の形態では、比較器522は、具体的には、以下のような制御を行なう。比較器522は、カウント値の初期値更新の際に、CPU56からカウント値の初期値をもらい、初期値から乱数最大値までのカウント値の個数を求める。例えば、カウント値の初期値が「157」であり乱数最大値が「256」である場合、比較器522は、初期値から乱数最大値までのカウント値の個数を「100個」と求める。また、比較器522は、カウント値順列変更回路523からカウント値を入力するに従って、初期値からカウント値をいくつ入力したかをカウントアップする。初期値からカウント値を入力した回数が「100回」に達すると、比較器522は、初期値「157」から最大値「256」までの全てのカウント値を入力したと判断する。そして、比較器522は、全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。カウント値の個数で判断することによって、カウント値順列変更回路523によってカウント値の順列が変更されている場合であっても、比較器522は、カウント値の更新範囲を乱数最大値以下に制限し、全てのカウント値を入力した際にカウンタ521に通知信号を出力することができる。   In this embodiment, the comparator 522 specifically performs the following control. The comparator 522 obtains the initial value of the count value from the CPU 56 when updating the initial value of the count value, and obtains the number of count values from the initial value to the maximum random number. For example, when the initial value of the count value is “157” and the maximum random number value is “256”, the comparator 522 calculates the number of count values from the initial value to the maximum random number value as “100”. Further, the comparator 522 counts up how many count values are input from the initial value as the count values are input from the count value permutation changing circuit 523. When the number of input count values from the initial value reaches “100”, the comparator 522 determines that all count values from the initial value “157” to the maximum value “256” have been input. Then, the comparator 522 outputs a notification signal indicating that all count values have been input to the counter 521. By determining based on the number of count values, even when the count value permutation circuit 523 has changed the count value permutation, the comparator 522 limits the update range of the count value to the maximum random number or less. When all count values are input, a notification signal can be output to the counter 521.

カウント値の更新範囲を比較器522が制限する動作について説明する。なお、本例では、カウント値順列変更回路523が更新規則Aを選択し、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値「256」が設定されている場合を説明する。   An operation in which the comparator 522 limits the update range of the count value will be described. In this example, a case where the count value permutation changing circuit 523 selects the update rule A and the random number maximum value “256” is set in the random number maximum value setting register 535 will be described.

カウンタ521が「0」から「256」までカウント値を更新している間、カウント値順列変更回路523は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、更新規則Aに従って、「0」から「256」までのカウント値をそのまま比較器522に出力する。この場合、カウント値順列変更回路523は、比較器522から乱数最大値「256」の値をもらい、カウンタ521から入力するカウント値が乱数最大値より大きいか否かを判断し、更新規則が変更されているとき(例えば、更新規則B)であっても、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、「257」から「4095」までのカウント値を比較器522に出力しない。カウンタ521は、例えば、初期値が「0」と設定されているときに、最終値「2
56」までカウント値を更新すると、通知信号をCPU56に出力する。通知信号を出力すると、CPU56によって、カウンタ521のカウント値の初期値が変更される。本例では、CPU56によって、初期値が「50」に変更されるものとする。
While the counter 521 is updating the count value from “0” to “256”, the count value permutation changing circuit 523 updates based on the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535. In accordance with rule A, the count values from “0” to “256” are output to the comparator 522 as they are. In this case, the count value permutation changing circuit 523 receives the value of the random number maximum value “256” from the comparator 522, determines whether the count value input from the counter 521 is larger than the random number maximum value, and the update rule is changed. Even when it is set (for example, update rule B), the count values from “257” to “4095” are compared based on the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535. The data is not output to the device 522. For example, when the initial value is set to “0”, the counter 521 has a final value “2”.
When the count value is updated to “56”, a notification signal is output to the CPU 56. When the notification signal is output, the CPU 56 changes the initial value of the count value of the counter 521. In this example, it is assumed that the initial value is changed to “50” by the CPU 56.

更新規則Aにもとづいて、カウント値順列変更回路523から、「0」から「255」までカウント値を入力している間、比較器522は、入力するカウント値が乱数最大値「256」以下であるので、入力したカウント値をそのまま乱数値記憶回路531に出力する。次に、カウント値順列変更回路523から入力するカウント値が「256」に達すると、比較器522は、入力したカウント値を乱数値記憶回路531に出力するとともに、初期値から最大値までの全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。具体的には、比較器522は、カウント値の初期値変更の際に、CPU56からカウント値の初期値(本例では、「0」)をもらい、初期値「0」から乱数最大値(本例では、「256」)までのカウント値の個数(本例では、「257個」)を求める。そして、カウント値順列変更回路523から入力したカウント値の個数が257個に達すると、全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。なお、本例では、CPU56によって初期値が「50」に変更されるので、カウンタ521は、比較器522から通知信号を入力しても、カウント値をリセットするとなく、変更後の初期値「50」からカウント値の更新を行なう。   Based on the update rule A, while the count value is input from “0” to “255” from the count value permutation changing circuit 523, the comparator 522 inputs the count value below the maximum random number “256”. Therefore, the input count value is output to the random value storage circuit 531 as it is. Next, when the count value input from the count value permutation changing circuit 523 reaches “256”, the comparator 522 outputs the input count value to the random value storage circuit 531 and all the values from the initial value to the maximum value. A notification signal indicating that the count value is input is output to the counter 521. Specifically, the comparator 522 receives an initial value (“0” in this example) of the count value from the CPU 56 when changing the initial value of the count value, and the random number maximum value (the main value) from the initial value “0”. In the example, the number of count values up to “256” (in this example, “257”) is obtained. When the number of count values input from count value permutation changing circuit 523 reaches 257, a notification signal indicating that all count values have been input is output to counter 521. In this example, since the CPU 56 changes the initial value to “50”, the counter 521 does not reset the count value even when the notification signal is input from the comparator 522, and the changed initial value “50”. The count value is updated.

カウンタ521が変更後の初期値「50」から「256」までカウント値を更新している間、カウント値順列変更回路523は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、更新規則Aに従って、「50」から「256」までのカウント値をそのまま比較器522に出力する。また、カウント値順列変更回路523は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、「257」から「4095」までのカウント値を比較器522に出力せず、カウンタ521の更新するカウント値が1周したとき(257回更新したとき)に、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データが書き込まれた場合には、カウント値順列変更回路523は、カウント値の順列を変更して出力する。例えば、更新規則が更新規則Bに変更された場合、カウント値順列変更回路523は、カウント値の順列を「256→255→・・・50」に変更して出力する。   While the counter 521 updates the count value from the changed initial value “50” to “256”, the count value permutation changing circuit 523 sets the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535. Based on the update rule A, the count values from “50” to “256” are output to the comparator 522 as they are. Further, the count value permutation changing circuit 523 does not output the count values from “257” to “4095” to the comparator 522 based on the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535. When the count value to be updated by the counter 521 makes one round (when updated 257 times), when the count value permutation change data is written in the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 Change the permutation of count values and output. For example, when the update rule is changed to the update rule B, the count value permutation changing circuit 523 changes the count value permutation from “256 → 255 →... 50” and outputs the result.

カウント値順列変更回路523から、「256」から「50」までカウント値を入力している間、比較器522は、入力したカウント値をそのまま乱数値記憶回路531に出力する。次に、カウント値順列変更回路523から入力するカウント値が「50」に達すると、比較器522は、入力したカウント値を乱数値記憶回路531に出力するとともに、初期値から最大値までの全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。具体的には、比較器522は、カウント値の初期値変更の際に、CPU56からカウント値の初期値(本例では、「50」)をもらい、初期値「50」から乱数最大値(本例では、「256」)までのカウント値の個数(本例では、「207個」)を求める。そして、カウント値順列変更回路523から入力したカウント値の個数が207個に達すると、全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。   While the count values from “256” to “50” are input from the count value permutation changing circuit 523, the comparator 522 outputs the input count value as it is to the random value storage circuit 531. Next, when the count value input from the count value permutation change circuit 523 reaches “50”, the comparator 522 outputs the input count value to the random value storage circuit 531 and all the values from the initial value to the maximum value. A notification signal indicating that the count value is input is output to the counter 521. Specifically, the comparator 522 receives the initial count value (“50” in this example) from the CPU 56 when the initial count value is changed, and the random number maximum value (this In the example, the number of count values up to “256” (in this example, “207”) is obtained. When the number of count values input from count value permutation changing circuit 523 reaches 207, a notification signal indicating that all count values have been input is output to counter 521.

なお、カウント値順列変更回路523がカウント値の順列を変更した場合であっても、比較器522は、カウント値の個数が207個に達すると、通知信号をカウンタ521に出力する。そのようにすることによって、カウント値の順列が変更された場合であっても、初期値「50」から最大値「256」までの全てのカウント値を入力したことにもとづいて、通知信号をカウンタ521に出力できる。   Even when the count value permutation changing circuit 523 changes the count value permutation, the comparator 522 outputs a notification signal to the counter 521 when the number of count values reaches 207. By doing so, even if the permutation of the count values is changed, the notification signal is counted based on the input of all the count values from the initial value “50” to the maximum value “256”. 521 can be output.

比較器522から通知信号を入力すると、カウンタ521は、カウント値の初期値をリセットし「0」に戻す。そして、カウンタ521は、「0」からカウント値の更新を行なう。カウンタ521の値が「0」から再び更新がされると、カウンタ521からのカウント値にもとづいて、カウント値順列変更回路523は「49」〜「0」までのカウント値を比較器522に出力し、比較器522はカウント値順列変更回路523からのカウント値の入力にもとづいて乱数値記憶回路531にカウント値を出力する。そして、カウンタ521は、最終値(本例では、「49」)までカウント値を更新すると、カウンタ521は、通知信号をCPU56に出力する。通知信号を出力すると、CPU56によって、カウンタ521のカウント値の初期値が再び変更される。   When the notification signal is input from the comparator 522, the counter 521 resets the initial value of the count value and returns it to “0”. Then, the counter 521 updates the count value from “0”. When the value of the counter 521 is updated again from “0”, the count value permutation changing circuit 523 outputs the count values from “49” to “0” to the comparator 522 based on the count value from the counter 521. The comparator 522 outputs the count value to the random value storage circuit 531 based on the count value input from the count value permutation changing circuit 523. When the counter 521 updates the count value to the final value (“49” in this example), the counter 521 outputs a notification signal to the CPU 56. When the notification signal is output, the initial value of the count value of the counter 521 is changed again by the CPU 56.

以上のような動作を繰り返すことにより、比較器522は、カウンタ521に、「0」から乱数最大値「256」まで連続的にカウント値をカウントアップさせ、「0」から「256」までの値を乱数値記憶回路531にランダムR(乱数値)として記憶させる。すなわち、比較器522は、カウント値の更新範囲を乱数最大値「256」以下に制限して、カウンタ521にカウント値を更新させる。   By repeating the operation as described above, the comparator 522 causes the counter 521 to continuously count up the count value from “0” to the maximum random number “256”, and the value from “0” to “256”. Is stored in the random value storage circuit 531 as a random R (random number value). In other words, the comparator 522 limits the update range of the count value to the random number maximum value “256” or less, and causes the counter 521 to update the count value.

図13は、乱数最大値設定レジスタ535の例を示す説明図である。図13(a)は、12ビット乱数回路503aが搭載する乱数最大値設定レジスタ535の例を示す。また、図13(b)は、16ビット乱数回路503bが搭載する乱数最大値設定レジスタ535の例を示す。まず、12ビット乱数回路503aが搭載する乱数最大値設定レジスタ535について説明する。図13(a)に示すように、12ビット乱数回路503aにおいて、乱数最大値設定レジスタ535は、16ビットレジスタであり、初期値が「4095(=0FFFh)」に設定されている。乱数最大値設定レジスタ535は、ビット0〜ビット11が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、乱数最大値設定レジスタ535は、ビット12〜ビット15が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、12ビット乱数回路503aにおいて、乱数最大値設定レジスタ535のビット12〜ビット15に値を書き込む制御を行なっても無効とされ、ビット12〜ビット15から読み出す値は全て「0(=0000b)」である。   FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating an example of the random number maximum value setting register 535. FIG. 13A shows an example of the random number maximum value setting register 535 installed in the 12-bit random number circuit 503a. FIG. 13B shows an example of the random number maximum value setting register 535 installed in the 16-bit random number circuit 503b. First, the random number maximum value setting register 535 mounted in the 12-bit random number circuit 503a will be described. As shown in FIG. 13A, in the 12-bit random number circuit 503a, the random number maximum value setting register 535 is a 16-bit register, and the initial value is set to “4095 (= 0FFFh)”. The random number maximum value setting register 535 is configured so that bits 0 to 11 can be written and read. The random number maximum value setting register 535 is configured such that bits 12 to 15 cannot be written or read. Therefore, in the 12-bit random number circuit 503a, even if control is performed to write values to bits 12 to 15 of the random number maximum value setting register 535, the values read from bits 12 to 15 are all “0 (= 0000b)”. Is.

また、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値は、所定の下限値が定められている。この実施の形態では、乱数最大値設定レジスタ535に下限値「256」より小さい値を指定する乱数最大値設定データ「0000h」〜「00FEh」が書き込まれた場合、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に、初期値「4095」を指定する乱数最大値設定データ「0FFFh」を設定しなおす。すなわち、乱数最大値設定レジスタ535に設定可能な乱数最大値は「256」から「4095」までであり、CPU56は、下限値「256」より小さい値が設定されていると判断すると、乱数最大値を所定値「4095」に設定しなおす。なお、CPU56は、リセットコントローラ502によって遊技制御用マイクロコンピュータ560がシステムリセットされるまで、乱数最大値設定データが書き込まれた乱数最大値設定レジスタ535を書込不可能に制御する。   The random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 has a predetermined lower limit value. In this embodiment, when random number maximum value setting data “0000h” to “00FEh” designating a value smaller than the lower limit value “256” is written in the random number maximum value setting register 535, the CPU 56 stores the random number maximum value setting register. The random number maximum value setting data “0FFFh” for specifying the initial value “4095” is set again in 535. That is, the random number maximum value that can be set in the random number maximum value setting register 535 is from “256” to “4095”, and when the CPU 56 determines that a value smaller than the lower limit value “256” is set, the random number maximum value Is reset to a predetermined value “4095”. The CPU 56 controls the random number maximum value setting register 535 in which the random number maximum value setting data is written to be unwritable until the game control microcomputer 560 is system-reset by the reset controller 502.

次に、16ビット乱数回路503bが搭載する乱数最大値設定レジスタ535について説明する。図13(b)に示すように、16ビット乱数回路503bにおいて、乱数最大値設定レジスタ535は、16ビットレジスタであり、初期値が「65535(=FFFFh)」に設定されている。また、16ビット乱数回路503bにおいて、乱数最大値設定レジスタ535は、ビット0〜ビット15の全てのビットが書込および読出ともに可能な状態に構成されている。   Next, the random number maximum value setting register 535 mounted in the 16-bit random number circuit 503b will be described. As shown in FIG. 13B, in the 16-bit random number circuit 503b, the random number maximum value setting register 535 is a 16-bit register, and the initial value is set to “65535 (= FFFFh)”. Further, in the 16-bit random number circuit 503b, the random number maximum value setting register 535 is configured in a state in which all of the bits 0 to 15 can be written and read.

また、乱数最大値設定レジスタ535に下限値「256」より小さい値を指定する乱数最大値設定データ「0000h」〜「00FEh」が書き込まれた場合、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に、初期値「65535」を指定する乱数最大値設定データ「FFFFh」を設定しなおす。すなわち、乱数最大値設定レジスタ535に設定可能な乱数最大値は「256」から「65535」までであり、CPU56は、下限値「256」より小さい値が設定されていると判断すると、乱数最大値を所定値「65535」に設定しなおす。なお、CPU56は、リセットコントローラ502によって遊技制御用マイクロコンピュータ560がシステムリセットされるまで、乱数最大値設定データが書き込まれた乱数最大値設定レジスタ535を書込不可能に制御する。   When random number maximum value setting data “0000h” to “00FEh” for designating a value smaller than the lower limit value “256” is written in the random number maximum value setting register 535, the CPU 56 stores the initial value in the random number maximum value setting register 535 in the initial value. The random number maximum value setting data “FFFFh” specifying the value “65535” is reset. That is, the random number maximum value that can be set in the random number maximum value setting register 535 is from “256” to “65535”, and when the CPU 56 determines that a value smaller than the lower limit value “256” is set, the random number maximum value Is reset to a predetermined value “65535”. The CPU 56 controls the random number maximum value setting register 535 in which the random number maximum value setting data is written to be unwritable until the game control microcomputer 560 is system-reset by the reset controller 502.

クロック信号出力回路524は、セレクタ528および反転回路532に出力するクロック信号の周期(すなわち、カウント値の更新周期)を指定するための周期設定データを格納する周期設定レジスタ(RPSB)537を備える。クロック信号出力回路524は、周期設定レジスタ537に格納されている周期設定データに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するクロック回路501から入力する基準クロック信号CLKを分周して、乱数回路503内部で乱数値の生成に用いるクロック信号(乱数発生用クロック信号SBI1)を生成する。そのようにすることによって、クロック信号出力回路524は、クロック信号を所定回数入力したことを条件に、カウント値Cを更新させるための乱数発生用クロック信号SBI1をカウンタ521に出力するように動作する。なお、周期設定データとは、クロック回路501から入力した基準クロック信号CLKを何分周させるかを設定するためのデータである。また、クロック出力回路524は、生成した乱数発生用クロック信号SBI1をセレクタ528および反転回路532に出力する。例えば、周期設定レジスタ537に周期設定データ「0Fh(=16)」が書き込まれている場合、クロック信号出力回路524は、クロック回路501から入力する基準クロック信号CLKを16分周して乱数発生用クロック信号SBI1を生成する。この場合、クロック信号出力回路524が生成する乱数発生用クロック信号SBI1の周期は、「システムクロック信号の周期×128×16」となる。   The clock signal output circuit 524 includes a cycle setting register (RPSB) 537 for storing cycle setting data for designating the cycle of the clock signal output to the selector 528 and the inverting circuit 532 (that is, the count value update cycle). The clock signal output circuit 524 divides the reference clock signal CLK input from the clock circuit 501 mounted on the game control microcomputer 560 based on the period setting data stored in the period setting register 537, and generates a random number circuit. A clock signal (random number generating clock signal SBI1) used to generate a random number value is generated inside 503. By doing so, the clock signal output circuit 524 operates to output the random number generation clock signal SBI1 for updating the count value C to the counter 521 on condition that the clock signal has been input a predetermined number of times. . The period setting data is data for setting how many times the reference clock signal CLK input from the clock circuit 501 is to be divided. The clock output circuit 524 outputs the generated random number generating clock signal SBI1 to the selector 528 and the inverting circuit 532. For example, when the cycle setting data “0Fh (= 16)” is written in the cycle setting register 537, the clock signal output circuit 524 divides the reference clock signal CLK input from the clock circuit 501 by 16, and generates random numbers. A clock signal SBI1 is generated. In this case, the cycle of the random number generating clock signal SBI1 generated by the clock signal output circuit 524 is “cycle of system clock signal × 128 × 16”.

図14は、周期設定レジスタ537の例を示す説明図である。図14に示すように、周期設定レジスタ537は、8ビットレジスタであり、初期値が「256(=FFh)」に設定されている。また、周期設定レジスタ537は、書込および読出ともに可能な状態に構成されている。   FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating an example of the period setting register 537. As shown in FIG. 14, the period setting register 537 is an 8-bit register, and the initial value is set to “256 (= FFh)”. The cycle setting register 537 is configured in a state where both writing and reading are possible.

また、周期設定レジスタ537に設定される周期設定データの値は、所定の下限値が定められている。この実施の形態では、周期設定レジスタ537に下限値「システムクロック信号の周期×128×7」より小さい値を指定する周期設定データ「00h〜06h」が書き込まれた場合、CPU56は、周期設定レジスタ537に下限値「システムクロック信号の周期×128×7」を指定する周期設定データ「07h」を設定しなおす。すなわち、周期設定レジスタ537に設定可能な周期は「システムクロック信号の周期×128×7」から「システムクロック信号の周期×128×256」までであり、CPU56は、下限値より小さい値が設定されていると判断すると、周期設定データを設定しなおす。なお、CPU56は、リセットコントローラ502によって遊技制御用マイクロコンピ
ュータ560がシステムリセットされるまで、周期設定データが書き込まれた周期設定レジスタ537を書込不可能に制御する。
In addition, a predetermined lower limit value is determined for the value of the cycle setting data set in the cycle setting register 537. In this embodiment, when the cycle setting data “00h to 06h” designating a value smaller than the lower limit value “system clock signal cycle × 128 × 7” is written in the cycle setting register 537, the CPU 56 In 537, the cycle setting data “07h” for specifying the lower limit value “system clock signal cycle × 128 × 7” is reset. That is, the period that can be set in the period setting register 537 is “system clock signal period × 128 × 7” to “system clock signal period × 128 × 256”, and the CPU 56 is set to a value smaller than the lower limit value. If it is determined that the cycle setting data is correct, the cycle setting data is reset. The CPU 56 controls the period setting register 537 in which the period setting data is written to be unwritable until the game control microcomputer 560 is system-reset by the reset controller 502.

なお、周期設定レジスタ537に周期設定データを設定することなく、クロック信号出力回路524が基準クロック信号CLKをそのままカウンタ521および反転回路532に出力するようにしてもよい。この場合、CPU56は、周期設定レジスタ537に設定される周期設定データの値を下限値と比較して設定しなおす処理を行なう必要がなくなる。また、カウンタ521は、クロック信号出力回路524から基準クロック信号CLKを入力する毎にカウント値Cを更新することになる。   Note that the clock signal output circuit 524 may output the reference clock signal CLK to the counter 521 and the inverting circuit 532 without setting the period setting data in the period setting register 537. In this case, the CPU 56 does not need to perform processing for setting the value of the cycle setting data set in the cycle setting register 537 by comparing it with the lower limit value. Further, the counter 521 updates the count value C every time the reference clock signal CLK is input from the clock signal output circuit 524.

カウント値更新信号出力回路525は、カウント値更新データ「01h」を格納するカウント値更新レジスタ(RGN)538を備える。カウント値更新データとは、カウント値の更新を要求するためのデータである。カウント値更新信号出力回路525は、カウント値更新レジスタ538にカウント値更新データ「01h」が書き込まれたことに応じて、カウント値更新信号SBI3をセレクタ528に出力する。   The count value update signal output circuit 525 includes a count value update register (RGN) 538 that stores count value update data “01h”. The count value update data is data for requesting update of the count value. Count value update signal output circuit 525 outputs count value update signal SBI 3 to selector 528 in response to count value update data “01h” being written to count value update register 538.

図15は、カウント値更新レジスタ538の例を示す説明図である。図15に示すように、カウント値更新レジスタ538は、読出不能な8ビットレジスタであり、ビット0のみが書込可能な状態に構成されている。したがって、カウント値更新レジスタ538のビット1〜ビット7に値を書き込む制御を行なっても無効とされる。   FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating an example of the count value update register 538. As shown in FIG. 15, the count value update register 538 is an unreadable 8-bit register and is configured so that only bit 0 can be written. Therefore, even if control is performed to write a value to bits 1 to 7 of the count value update register 538, it is invalidated.

乱数値読取信号出力回路526は、乱数値取込データ「01h」を格納する乱数値取込レジスタ(RLT)539を備える。乱数値取込データとは、乱数値記憶回路531へのカウント値の取込を要求するためのデータである。乱数値読取信号出力回路526は、乱数値取込レジスタ539に乱数値取込データ「01h」が書き込まれたことに応じて、乱数値の読み取りを要求するための乱数値読取信号をラッチ信号生成回路533に出力する。   The random value read signal output circuit 526 includes a random value take-in register (RLT) 539 for storing random value take-in data “01h”. The random value acquisition data is data for requesting acquisition of the count value to the random value storage circuit 531. The random value read signal output circuit 526 generates a latch value read signal for requesting reading of the random value in response to the random value take-in data “01h” being written in the random value take-in register 539. Output to the circuit 533.

図16は、乱数値取込レジスタ539の例を示す説明図である。図16に示すように、乱数値取込レジスタ539は、読出不能な8ビットレジスタである。また、乱数値取込レジスタ539は、ビット0だけが書込可能な状態に構成されている。すなわち、乱数値取込レジスタ539のビット1〜ビット7に値を書き込む制御を行なっても無効とされる。   FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of the random value fetch register 539. As shown in FIG. 16, the random value fetch register 539 is an unreadable 8-bit register. The random value fetch register 539 is configured so that only bit 0 can be written. That is, even if control is performed to write a value to bits 1 to 7 of the random value fetch register 539, it is invalidated.

乱数更新方式選択信号出力回路527は、乱数更新方式選択データを格納する乱数更新方式選択レジスタ(RTSB)540を備える。乱数更新方式選択データとは、ランダムRの値を更新する方式である各乱数更新方式のうち、いずれかの乱数更新方式を指定するためのデータである。乱数更新方式選択信号出力回路527は、乱数更新方式選択レジスタ540に乱数更新方式選択データが書き込まれたことに応じて、書き込まれた乱数更新方式選択データにより指定される乱数更新方式に対応する乱数更新方式選択信号を、セレクタ528およびラッチ信号生成回路533に出力する。   The random number update method selection signal output circuit 527 includes a random number update method selection register (RTSB) 540 that stores random number update method selection data. The random number update method selection data is data for designating one of the random number update methods, which is a method for updating the value of the random R. The random number update method selection signal output circuit 527 responds to the random number update method selection data written in the random number update method selection register 540, and corresponds to the random number update method specified by the written random number update method selection data. The update method selection signal is output to the selector 528 and the latch signal generation circuit 533.

図17(A)は、乱数更新方式選択レジスタ540の例を示す説明図である。図17(A)に示すように、乱数更新方式選択レジスタ540は、8ビットレジスタであり、初期値が「00h」に設定されている。また、乱数更新方式選択レジスタ540は、ビット0〜ビット1が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、乱数更新方式選択レジスタ540は、ビット2〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、乱数更新方式選択レジスタ540のビット2〜ビット7に値を書き込む制御を行なっても無効とされ、ビット2〜ビット7から読み出す値は全て「0(=000000b)」である。   FIG. 17A is an explanatory diagram illustrating an example of the random number update method selection register 540. As shown in FIG. 17A, the random number update method selection register 540 is an 8-bit register, and the initial value is set to “00h”. The random number update method selection register 540 is configured in a state where bits 0 to 1 can be written and read. The random number update method selection register 540 is configured in a state where bits 2 to 7 cannot be written or read. Therefore, even if control is performed to write values to bits 2 to 7 of the random number update method selection register 540, the values are invalidated and all the values read from bits 2 to 7 are “0 (= 000000b)”.

図17(B)は、乱数更新方式選択レジスタ540に書き込まれる乱数更新方式選択データの一例の説明図である。図17(B)に示すように、乱数更新方式選択データは、2ビットのデータから構成される。乱数更新方式選択データ「01b」は、第1の乱数更新方式を指定するために用いられる。また、乱数更新方式選択データ「10b」は、第2の乱数更新方式を指定するために用いられる。なお、この実施の形態では、第1の乱数更新方式とは、カウント値更新信号出力回路525からカウント値更新信号SBI3が出力されたことをトリガとして、カウント値を更新する方式である。また、第2の乱数更新方式とは、クロック信号出力回路524から乱数発生用クロック信号SBI1が出力されたことをトリガとして、カウント値を更新する方式である。また、乱数更新方式選択データ「01b」または「10b」が乱数更新方式選択レジスタ540に書き込まれた場合、乱数回路503は起動可能な状態となる。一方、乱数更新方式選択データ「00b」または「11b」が乱数更新方式選択レジスタ540に書き込まれた場合、乱数回路503は起動不能な状態となる。   FIG. 17B is an explanatory diagram of an example of random number update method selection data written to the random number update method selection register 540. As shown in FIG. 17B, the random number update method selection data is composed of 2-bit data. The random number update method selection data “01b” is used to specify the first random number update method. The random number update method selection data “10b” is used to specify the second random number update method. In this embodiment, the first random number update method is a method of updating the count value triggered by the output of the count value update signal SBI3 from the count value update signal output circuit 525. The second random number update method is a method of updating the count value triggered by the output of the random number generation clock signal SBI1 from the clock signal output circuit 524. Further, when the random number update method selection data “01b” or “10b” is written in the random number update method selection register 540, the random number circuit 503 is ready to be activated. On the other hand, when the random number update method selection data “00b” or “11b” is written to the random number update method selection register 540, the random number circuit 503 cannot be activated.

セレクタ528は、カウント値更新信号出力回路525から出力されるカウント値更新信号SBI3、またはクロック信号出力回路524から出力される乱数発生用クロック信号SBI1のいずれかを選択してカウンタ521に出力する。セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第1の乱数更新方式に対応する乱数更新方式選択信号(第1の乱数更新方式選択信号ともいう)が入力されると、カウント値更新信号出力回路525から出力されるカウント値更新信号SBI3を選択してカウンタ521に出力する。一方、セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式に対応する乱数更新方式選択信号(第2の乱数更新方式選択信号ともいう)が入力されると、クロック信号出力回路524から出力される乱数発生用クロック信号SBI1を選択してカウンタ521に出力する。なお、セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第1の更新方式選択信号が入力されると、カウント値更新信号出力回路525から出力されるカウント値更新信号SBI3に応じて、クロック信号出力回路524から出力される乱数発生用クロック信号SBI1に同期した数値データの更新を指示する数値更新指示信号を、カウンタ521に出力してもよい。   The selector 528 selects either the count value update signal SBI 3 output from the count value update signal output circuit 525 or the random number generation clock signal SBI 1 output from the clock signal output circuit 524, and outputs it to the counter 521. When a random number update method selection signal (also referred to as a first random number update method selection signal) corresponding to the first random number update method is input from the random number update method selection signal output circuit 527, the selector 528 outputs a count value update signal. The count value update signal SBI3 output from the circuit 525 is selected and output to the counter 521. On the other hand, when a random number update method selection signal (also referred to as a second random number update method selection signal) corresponding to the second random number update method is input from the random number update method selection signal output circuit 527, the selector 528 outputs a clock signal. The random number generation clock signal SBI1 output from the circuit 524 is selected and output to the counter 521. Note that when the first update method selection signal is input from the random number update method selection signal output circuit 527, the selector 528 receives a clock signal in accordance with the count value update signal SBI3 output from the count value update signal output circuit 525. A numerical value update instruction signal for instructing update of numerical data synchronized with the random number generating clock signal SBI1 output from the output circuit 524 may be output to the counter 521.

乱数回路起動信号出力回路530は、乱数回路起動データ「80h」を格納する乱数回路起動レジスタ(RSBT)541を備える。乱数回路起動データとは、乱数回路503の起動を要求するためのデータである。乱数回路起動信号出力回路530は、乱数回路起動レジスタ541に乱数回路起動データ「80h」が書き込まれると、所定の乱数回路起動信号をカウンタ521およびクロック信号出力回路537に出力し、カウンタ521およびクロック信号出力回路524をオンにさせる。そして、カウンタ521によるカウント値の更新動作とクロック信号出力回路524による内部クロック信号の出力動作とを開始させることによって、乱数回路503を起動させる。   The random number circuit activation signal output circuit 530 includes a random number circuit activation register (RSBT) 541 that stores random number circuit activation data “80h”. The random circuit activation data is data for requesting activation of the random number circuit 503. When random number circuit activation data “80h” is written to the random number circuit activation register 541, the random number circuit activation signal output circuit 530 outputs a predetermined random number circuit activation signal to the counter 521 and the clock signal output circuit 537, and the counter 521 and the clock The signal output circuit 524 is turned on. The random number circuit 503 is activated by starting the count value updating operation by the counter 521 and the internal clock signal output operation by the clock signal output circuit 524.

図18は、乱数回路起動レジスタ541の例を示す説明図である。図18に示すように、乱数回路起動レジスタ541は、8ビットレジスタであり、初期値が「00h」に設定されている。乱数回路起動レジスタ541は、ビット7だけが書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、乱数回路起動レジスタ541は、ビット0〜ビット6が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。すなわち、乱数回路起動レジスタ541のビット0〜ビット6に値を書き込む制御を行なっても無効とされ、ビット0〜ビット6から読み出す値は全て「0(=000000b)」である。   FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of the random number circuit activation register 541. As shown in FIG. 18, the random number circuit activation register 541 is an 8-bit register, and the initial value is set to “00h”. The random number circuit activation register 541 is configured such that only bit 7 can be written and read. In addition, the random number circuit activation register 541 is configured such that bits 0 to 6 cannot be written or read. That is, even if control is performed to write a value to bits 0 to 6 of the random number circuit activation register 541, it is invalid, and all the values read from bits 0 to 6 are “0 (= 000000b)”.

乱数値記憶回路531は、例えば16ビットレジスタであり、遊技制御処理における大当り判定において用いられる乱数であるランダムRの値を格納する。乱数値記憶回路531は、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SBLを入力したことに応じて、カウンタ521から比較器522を介して出力されるカウント値CをランダムRの値として格納する。そして、乱数値記憶回路531は、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SBLを入力するごとに、カウンタ521が更新するカウント値Cを読み込んでランダムRの値を記憶する。   The random value storage circuit 531 is a 16-bit register, for example, and stores a random R value that is a random number used in the jackpot determination in the game control process. The random value storage circuit 531 stores the count value C output from the counter 521 via the comparator 522 as a random R value in response to the latch signal SBL input from the latch signal generation circuit 533. Then, each time the latch signal SBL is input from the latch signal generation circuit 533, the random value storage circuit 531 reads the count value C updated by the counter 521 and stores the random R value.

図19は、乱数値記憶回路531の一構成例を示す回路図である。乱数値記憶回路531は、図19に示すように、2個のAND回路201,203と、2個のNOT回路202,204と、16個のフリップフロップ回路2101〜2116と、16個のOR回路2201〜2216とを含む。   FIG. 19 is a circuit diagram showing a configuration example of the random value storage circuit 531. As shown in FIG. 19, the random value storage circuit 531 includes two AND circuits 201 and 203, two NOT circuits 202 and 204, 16 flip-flop circuits 2101 to 2116, and 16 OR circuits. 2201-2216.

図19に示すように、AND回路201の入力端子は、ラッチ信号生成回路533の出力端子とNOT回路204の出力端子とに接続され、出力端子は、NOT回路202の入力端子とフリップフロップ回路2101〜2116のクロック端子Clk1〜Clk16とに接続されている。NOT回路202の入力端子は、AND回路201の出力端子に接続され、出力端子は、AND回路203の一方の入力端子に接続されている。   As shown in FIG. 19, the input terminal of the AND circuit 201 is connected to the output terminal of the latch signal generation circuit 533 and the output terminal of the NOT circuit 204, and the output terminal is connected to the input terminal of the NOT circuit 202 and the flip-flop circuit 2101. Are connected to clock terminals Clk1 to Clk16. The input terminal of the NOT circuit 202 is connected to the output terminal of the AND circuit 201, and the output terminal is connected to one input terminal of the AND circuit 203.

AND回路203の入力端子は、NOT回路202の出力端子と遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するCPU56とに接続され、出力端子は、NOT回路204の入力端子に接続されている。NOT回路204の入力端子は、AND回路203の出力端子に接続され、出力端子は、AND回路201の一方の入力端子とOR回路2201〜2216の一方の入力端子とに接続されている。   The input terminal of the AND circuit 203 is connected to the output terminal of the NOT circuit 202 and the CPU 56 mounted on the game control microcomputer 560, and the output terminal is connected to the input terminal of the NOT circuit 204. The input terminal of the NOT circuit 204 is connected to the output terminal of the AND circuit 203, and the output terminal is connected to one input terminal of the AND circuit 201 and one input terminal of the OR circuits 2201 to 2216.

フリップフロップ回路2101〜2116の入力端子D1〜D16は、比較器522の出力端子に接続されている。フリップフロップ回路2101〜2116のクロック端子Clk1〜Clk16は、AND回路201の出力端子に接続され、出力端子Q1〜Q16は、OR回路2201〜2216の他方の入力端子に接続されている。   The input terminals D1 to D16 of the flip-flop circuits 2101 to 2116 are connected to the output terminal of the comparator 522. The clock terminals Clk1 to Clk16 of the flip-flop circuits 2101 to 2116 are connected to the output terminal of the AND circuit 201, and the output terminals Q1 to Q16 are connected to the other input terminals of the OR circuits 2201 to 2216.

OR回路2201〜2216の入力端子は、NOT回路204の出力端子とフリップフロップ回路2101〜2116の出力端子とに接続され、出力端子は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するCPU56に接続されている。   The input terminals of the OR circuits 2201 to 2216 are connected to the output terminal of the NOT circuit 204 and the output terminals of the flip-flop circuits 2101 to 2116, and the output terminals are connected to the CPU 56 mounted on the game control microcomputer 560. .

乱数値記憶回路531の動作について説明する。図20は、乱数値記憶回路531に各信号が入力されるタイミング、および乱数値記憶回路531が各信号を出力するタイミングを示すタイミングチャートである。図20に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するCPU56から出力制御信号SBC(本例では、ハイレベル信号)が入力されていない場合(すなわち、AND回路203の一方の入力端子への入力がローレベルの場合)、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SBLが入力されると(図20に示す例では、タイミングT1,T2,T7のとき)、AND回路201の2つの入力端子への入力はともにハイレベルとなる。そのため、AND回路201の出力端子から出力される信号SBRはハイレベルとなる。そして、AND回路201から出力された信号SBRは、フリップフロップ回路2101〜2116のクロック端子Clk1〜Clk16に入力される。   The operation of the random value storage circuit 531 will be described. FIG. 20 is a timing chart showing the timing at which each signal is input to the random value storage circuit 531 and the timing at which the random value storage circuit 531 outputs each signal. As shown in FIG. 20, when the output control signal SBC (high level signal in this example) is not input from the CPU 56 mounted on the game control microcomputer 560 (that is, to one input terminal of the AND circuit 203). When the latch signal SBL is input from the latch signal generation circuit 533 (when the input is at the low level) (at the timing T1, T2, T7 in the example shown in FIG. 20), the two input terminals of the AND circuit 201 are supplied. Both inputs are high. Therefore, the signal SBR output from the output terminal of the AND circuit 201 is at a high level. The signal SBR output from the AND circuit 201 is input to the clock terminals Clk1 to Clk16 of the flip-flop circuits 2101 to 2116.

フリップフロップ回路2101〜2116は、クロック端子Clk1〜Clk16から入力される信号SBRの立ち上がりエッヂに応答して、比較器522から入力端子D1〜D16を介して入力されるカウント値CのビットデータC1〜C16を乱数値のビットデータR1〜R16としてラッチして記憶する。また、フリップフロップ回路2101〜2116は、記憶するランダムRのビットデータR1〜R16を出力端子Q1〜Q16から出力する。   The flip-flop circuits 2101 to 2116 are responsive to the rising edges of the signal SBR input from the clock terminals Clk1 to Clk16, and the bit data C1 to C1 of the count value C input from the comparator 522 via the input terminals D1 to D16. C16 is latched and stored as bit data R1 to R16 of the random value. The flip-flop circuits 2101 to 2116 output random R bit data R1 to R16 to be stored from the output terminals Q1 to Q16.

出力制御信号SBCが入力されていない場合(図20に示す例では、タイミングT3までの期間およびタイミングT6以降の期間)、AND回路203の一方の入力端子への入力がローレベルとなるので、AND回路203の出力端子から出力される信号SBGはローレベルとなる。AND回路203が出力する信号SBGは、NOT回路204において反転され、ハイレベルの信号とされる。そして、OR回路2201〜2216の一方の入力端子に、NOT回路204からハイレベルの信号が入力される。   When the output control signal SBC is not input (in the example shown in FIG. 20, the period up to the timing T3 and the period after the timing T6), the input to one input terminal of the AND circuit 203 is at the low level. The signal SBG output from the output terminal of the circuit 203 is at a low level. The signal SBG output from the AND circuit 203 is inverted by the NOT circuit 204 to be a high level signal. A high level signal is input from the NOT circuit 204 to one input terminal of each of the OR circuits 2201 to 2216.

以上のように、OR回路2201〜2216の一方の入力端子への入力がハイレベルとなるので、他方の入力端子に入力される信号がハイレベルであるかローレベルであるかに関わらず、OR回路2201〜2216はハイレベルの信号を出力する。すなわち、入力されるランダムRのビットデータR1〜R16の値が「0」であるか「1」であるかに関わらず、OR回路2201〜2216から出力される信号SBO1〜SBO16は、全てハイレベル(「1」)となる。そのようにすることによって、乱数値記憶回路531から出力される値は、常に「65535(=1111111111111111b)」となり、乱数値記憶回路531からランダムRを読み出すことができない状態となる。すなわち、乱数値記憶回路531から乱数を読み出そうとしても、乱数値記憶回路531から常に同じ値「65535」しか読み出せない状態となり、出力制御信号SBCが入力されていない場合、乱数値記憶回路531は、読出不能(ディセイブル)状態となる。なお、16ビット乱数回路503bを用いる場合、乱数値としての値「65535」が用いられる可能性がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、値「65535」を読み込んだとしても、その値が乱数であるのか読出不能状態であるのかを判断することができない。そのため、図27に示す各大当り判定用の判定テーブルにおいて、あらかじめランダムRが「65535」である場合には「ハズレ」と判定するように設定しておけばよい。   As described above, since the input to one of the input terminals of the OR circuits 2201 to 2216 is at a high level, the OR is input regardless of whether the signal input to the other input terminal is at a high level or a low level. The circuits 2201 to 2216 output high level signals. That is, the signals SBO1 to SBO16 output from the OR circuits 2201 to 2216 are all at a high level regardless of whether the values of the input random R bit data R1 to R16 are “0” or “1”. (“1”). By doing so, the value output from the random value storage circuit 531 is always “65535 (= 1111111111111111b)”, and the random R cannot be read from the random value storage circuit 531. That is, even if an attempt is made to read a random number from the random value storage circuit 531, only the same value “65535” can always be read from the random value storage circuit 531, and when the output control signal SBC is not input, the random value storage circuit 531 is in an unreadable (disabled) state. When the 16-bit random number circuit 503b is used, the value “65535” as the random number value may be used. In this case, even if the game control microcomputer 560 reads the value “65535”, it cannot determine whether the value is a random number or an unreadable state. Therefore, in the determination table for each jackpot determination shown in FIG. 27, when the random R is “65535”, it may be set to determine “lost” in advance.

ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SBLが入力されていないときに、CPU56から出力制御信号SBCが入力されると(図20に示す例では、タイミングT4からタイミングT6までの期間)、AND回路203の2つの入力端子への入力がともにハイレベルとなるので、AND回路203の出力端子から出力される信号SBGはハイレベルとなる。AND回路203が出力する信号SBGは、NOT回路204において反転され、ローレベルの信号とされる。そして、OR回路2201〜2216の一方の入力端子に、NOT回路204からローレベルの信号が入力される。   When the latch control signal SBC is input from the CPU 56 when the latch signal SBL is not input from the latch signal generation circuit 533 (in the example shown in FIG. 20, the period from the timing T4 to the timing T6), Since both inputs to the two input terminals are at a high level, the signal SBG output from the output terminal of the AND circuit 203 is at a high level. The signal SBG output from the AND circuit 203 is inverted in the NOT circuit 204 to be a low level signal. A low level signal is input from the NOT circuit 204 to one input terminal of the OR circuits 2201 to 2216.

以上のように、OR回路2201〜2216の一方の入力端子への入力がローレベルとなるので、他方の入力端子に入力される信号がハイレベルの場合、OR回路2201〜2216の出力端子からハイレベルの信号が出力される。また、OR回路2201〜2216の他方の入力端子に入力される信号がローレベルの場合、OR回路2201〜2216からローレベルの信号が出力される。すなわち、OR回路2201〜2216の他方の入力端子に入力されるランダムRのビットデータR1〜R16の値は、OR回路2201〜2216の出力端子からそのまま(すなわち、ビットデータR1〜R16の値が「1」のときは「1」が、「0」のときは「0」)出力される。そのようにすることによって、乱数値記憶回路531からのランダムRの読出が可能となる。すなわち、出力制御信号SBCが入力されている場合、乱数値記憶回路531は、読出可能(イネイブル)状態となる。   As described above, since the input to one input terminal of the OR circuits 2201 to 2216 is at a low level, when the signal input to the other input terminal is at a high level, the output from the output terminals of the OR circuits 2201 to 2216 is high. A level signal is output. In addition, when a signal input to the other input terminal of the OR circuits 2201 to 2216 is at a low level, a low level signal is output from the OR circuits 2201 to 2216. That is, the values of the random R bit data R1 to R16 input to the other input terminals of the OR circuits 2201 to 2216 are unchanged from the output terminals of the OR circuits 2201 to 2216 (that is, the values of the bit data R1 to R16 are “ “1” is output when it is “1” and “0” when it is “0”). By doing so, random R can be read from the random value storage circuit 531. That is, when the output control signal SBC is input, the random value storage circuit 531 is in a readable (enable) state.

ただし、CPU56から出力制御信号SBCが入力される前に、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SBLが入力されている場合、AND回路203の一方の入力端子への入力がローレベルとなるので、ラッチ信号SBLが入力されている状態のままで、出力制御信号SBCが入力されても(図20に示す例では、タイミングT3からタイミングT4の期間)、AND回路203の出力端子から出力される信号SBGはローレベルのままとなる。AND回路203が出力する信号SBGは、NOT回路204において反転され、ハイレベルの信号とされる。そして、OR回路2201〜2216の一方の入力端子に、NOT回路
204からハイレベルの信号が入力される。
However, if the latch signal SBL is input from the latch signal generation circuit 533 before the output control signal SBC is input from the CPU 56, the input to one input terminal of the AND circuit 203 is at a low level. Even if the output control signal SBC is input while the signal SBL is input (in the example shown in FIG. 20, the period from the timing T3 to the timing T4), the signal SBG output from the output terminal of the AND circuit 203 Remains low. The signal SBG output from the AND circuit 203 is inverted in the NOT circuit 204 to be a high level signal. A high level signal is input from the NOT circuit 204 to one input terminal of the OR circuits 2201 to 2216.

以上のように、OR回路2201〜2216の一方の入力端子への入力がハイレベルとなるので、他方の入力端子に入力される信号がハイレベルであるかローレベルであるかに関わらず、OR回路2201〜2216から出力される信号SBO1〜SBO16は全てハイレベルとなる。そして、出力制御信号SBCが入力されているにも関わらず、乱数値記憶回路531からランダムRを読み出すことができない状態のままとなる。すなわち、ラッチ信号SBLが入力されている場合、乱数値記憶回路531は、出力制御信号SBCを受信不可能な状態となる。なお、16ビット乱数回路503bを用いる場合、乱数値としての値「65535」が用いられる可能性がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、値「65535」を読み込んだとしても、その値が乱数であるのか読出不能状態であるのかを判断することができない。そのため、図27に示す各大当り判定用の判定テーブルにおいて、あらかじめランダムRが「65535」である場合には「ハズレ」と判定するように設定しておけばよい。   As described above, since the input to one of the input terminals of the OR circuits 2201 to 2216 is at a high level, the OR is input regardless of whether the signal input to the other input terminal is at a high level or a low level. The signals SBO1 to SBO16 output from the circuits 2201 to 2216 are all at a high level. Even though the output control signal SBC is input, the random R cannot be read from the random value storage circuit 531. That is, when the latch signal SBL is input, the random value storage circuit 531 cannot receive the output control signal SBC. When the 16-bit random number circuit 503b is used, the value “65535” as the random number value may be used. In this case, even if the game control microcomputer 560 reads the value “65535”, it cannot determine whether the value is a random number or an unreadable state. Therefore, in the determination table for each jackpot determination shown in FIG. 27, when the random R is “65535”, it may be set to determine “lost” in advance.

また、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SBLが入力される前に、CPU56から出力制御信号SBCが入力されている場合、AND回路201の一方の入力端子への入力がローレベルとなるので、出力制御信号SBCが入力されているままの状態で、ラッチ信号SBLが入力されても(図20に示す例では、タイミングT5)、AND回路201の出力端子から出力される信号SBRはローレベルのままとなる。そのため、フリップフロップ回路2101〜2116のクロック端子Clk1〜Clk16に入力される信号SBRは、ローレベルからハイレベルに立ち上がらず、フリップフロップ回路2101〜2116に格納されているランダムRのビットデータR1〜R16は、ラッチ信号SBLが入力されているにも関わらず、更新されない。すなわち、出力制御信号SBCが入力されている場合、乱数値記憶回路531は、ラッチ信号SBLを受信不可能な状態となる。   In addition, when the output control signal SBC is input from the CPU 56 before the latch signal SBL is input from the latch signal generation circuit 533, the input to one input terminal of the AND circuit 201 is at a low level. Even if the latch signal SBL is input while the control signal SBC is input (the timing T5 in the example shown in FIG. 20), the signal SBR output from the output terminal of the AND circuit 201 remains at the low level. It becomes. Therefore, the signal SBR input to the clock terminals Clk1 to Clk16 of the flip-flop circuits 2101 to 2116 does not rise from the low level to the high level, and the random R bit data R1 to R16 stored in the flip-flop circuits 2101 to 2116. Is not updated despite the latch signal SBL being input. That is, when the output control signal SBC is input, the random value storage circuit 531 cannot receive the latch signal SBL.

反転回路532は、クロック信号出力回路524から入力する乱数発生用クロック信号SBI1における信号レベルを反転させることによって、クロック信号の極性を反転させた反転クロック信号SBI2を生成する。また、反転回路532は、生成した反転クロック信号SBI2をラッチ信号生成回路533に出力する。   The inversion circuit 532 generates an inverted clock signal SBI2 in which the polarity of the clock signal is inverted by inverting the signal level in the random number generation clock signal SBI1 input from the clock signal output circuit 524. Further, the inverting circuit 532 outputs the generated inverted clock signal SBI2 to the latch signal generating circuit 533.

ラッチ信号生成回路533は、セレクタおよびフリップフロップ回路等を用いて構成される。ラッチ信号生成回路533は、乱数値読取信号出力回路526からの乱数値読取信号と反転回路532からの反転クロック信号SBI2とを入力し、乱数値記憶回路531に乱数値を記憶させるためのラッチ信号SBLを出力する。また、ラッチ信号生成回路533は、乱数更新方式選択信号出力回路527からの乱数更新方式選択信号によって指定された乱数値更新方式に応じて、ラッチ信号SBLを出力する。この場合、ラッチ信号生成回路533は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第1の乱数更新方式選択信号が入力された場合、反転回路532から出力される反転クロック信号SBI2を選択し、ラッチ信号SBLとして乱数値記憶回路531に出力する。一方、ラッチ信号生成回路533は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式選択信号が入力された場合、乱数値読取信号出力回路526から出力される乱数値読取信号を、反転回路532から出力される反転クロック信号SBI2の立ち上がりエッヂに同期させて、ラッチ信号SBLとして乱数値記憶回路531に出力する。   The latch signal generation circuit 533 is configured using a selector, a flip-flop circuit, and the like. The latch signal generation circuit 533 receives the random number read signal from the random number read signal output circuit 526 and the inverted clock signal SBI2 from the inversion circuit 532, and latch signal for storing the random value in the random value storage circuit 531. SBL is output. The latch signal generation circuit 533 outputs the latch signal SBL according to the random value update method designated by the random number update method selection signal from the random number update method selection signal output circuit 527. In this case, when the first random number update method selection signal output circuit 527 receives the first random number update method selection signal output circuit 527, the latch signal generation circuit 533 selects the inverted clock signal SBI2 output from the inversion circuit 532, and the latch signal This is output to the random value storage circuit 531 as SBL. On the other hand, when the second random number update method selection signal is input from the random number update method selection signal output circuit 527, the latch signal generation circuit 533 inverts the random value read signal output from the random value read signal output circuit 526. In synchronization with the rising edge of the inverted clock signal SBI2 output from the circuit 532, the latch signal SBL is output to the random value storage circuit 531.

タイマ回路534は、始動口14への遊技球の入賞を検出した旨の入賞検出信号SBSBを始動口スイッチ14aから入力する。また、タイマ回路534は、始動口スイッチ14aから入賞検出信号SBSBが継続して入力されている時間を計測する。そして、タイマ回路534は、計測時間が所定期間(例えば、3mSB)になると、乱数値読取信号出力回路526の乱数値取込レジスタ539に乱数値取込データ「01h」を書き込む。例えば、タイマ回路534は、ハイレベルの信号が入力されたことに応じて起動するアップカウンタまたはダウンカウンタによって構成される。タイマ回路534は、始動口スイッチ14aからの入力がハイレベルとなっている間(すなわち、入賞検出信号SBSBが継続して入力されている間)、クロック回路501から順次入力する基準クロック信号CLKをアップカウントまたはダウンカウントする。そして、タイマ回路534は、アップカウントまたはダウンカウントするカウント値が3mSBに対応する値になると、始動口スイッチ14aから入賞検出信号SBSBが入力されたと判断して、乱数値取込データ「01h」を乱数値取込レジスタ539に書き込む。   The timer circuit 534 inputs a winning detection signal SBSB from the starting port switch 14a to the effect that the winning of the game ball to the starting port 14 has been detected. The timer circuit 534 measures the time during which the winning detection signal SBSB is continuously input from the start port switch 14a. Then, when the measurement time reaches a predetermined period (for example, 3 mSB), the timer circuit 534 writes the random value fetch data “01h” into the random value fetch register 539 of the random value read signal output circuit 526. For example, the timer circuit 534 is configured by an up counter or a down counter that is activated in response to the input of a high level signal. The timer circuit 534 receives the reference clock signal CLK sequentially input from the clock circuit 501 while the input from the start port switch 14a is at a high level (that is, while the winning detection signal SBSB is continuously input). Count up or down. Then, when the count value to be counted up or down reaches a value corresponding to 3 mSB, the timer circuit 534 determines that the winning detection signal SBSB is input from the start port switch 14a, and receives the random number value capture data “01h”. Write to the random value fetch register 539.

図21は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における記憶領域のアドレスマップの一例を示す説明図である。図21に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560の記憶領域のうち、0000h番地〜1FFFh番地の領域は、ROM54に割り当てられている。また、7E00h番地〜7FFFh番地の領域は、RAM55に割り当てられている。さらに、FD00h番地〜FE00h番地の領域は、乱数最大値設定レジスタ535等の内蔵レジスタに割り当てられている。   FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of an address map of a storage area in the game control microcomputer 560. As shown in FIG. 21, the area from address 0000h to address 1FFFh in the storage area of the game control microcomputer 560 is allocated to the ROM 54. An area from addresses 7E00h to 7FFFh is allocated to the RAM 55. Further, the area from the address FD00h to the address FE00h is allocated to a built-in register such as the random number maximum value setting register 535.

また、図21に示すように、ROM54に割り当てられている0000h番地〜1FFFh番地の領域は、ユーザプログラムエリアとユーザプログラム管理エリアとを含む。0000h番地〜1F7Fh番地の領域のユーザプログラムエリアには、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)により予め作成されたプログラム(ユーザプログラム)550が記憶される。また、1F80h番地〜1FFFh番地の領域のユーザプログラム管理エリアには、CPU56がユーザプログラム550を実行するために必要となるデータ(ユーザプログラム実行データ)が記憶される。また、RAM55に割り当てられている7E00h番地〜7FFFh番地の領域のうち、7E00h番地〜7EFFh番地の領域は未使用領域であり、7EFFh番地〜7FFFh番地の領域はワークエリアとして用いられる。   As shown in FIG. 21, the area from address 0000h to address 1FFFh allocated to the ROM 54 includes a user program area and a user program management area. A program (user program) 550 created in advance by a user (for example, a game machine manufacturer) is stored in the user program area in the area of addresses 0000h to 1F7Fh. Further, data (user program execution data) necessary for the CPU 56 to execute the user program 550 is stored in the user program management area in the area of addresses 1F80h to 1FFFh. Of the areas 7E00h to 7FFFh allocated to the RAM 55, the areas 7E00h to 7EFFh are unused areas, and the areas 7EFFh to 7FFFh are used as work areas.

図22は、ユーザプログラム管理エリアにおけるアドレスマップの一例を示す説明図である。図22に示すように、1F97h番地の領域には、カウンタ521に入力される初期値を変更するための方式である初期値変更方式のうち、ユーザによって選択された初期値変更方式を指定するための初期値変更方式設定データが記憶される。また、1F98h番地および1F99h番地の領域には、RAM55に割り当てられた7EFFh番地〜7FFFh番地のうち、ユーザによって予め指定されたRAM55における番地(指定RAM番地)を特定するためのRAM番地データが記憶される。この場合、指定RAM番地を示す値のうち、指定RAM番地の下位の値が1F98h番地に記憶され、指定RAM番地の上位の値が1F99h番地に記憶される。   FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of an address map in the user program management area. As shown in FIG. 22, in the area of address 1F97h, an initial value changing method selected by the user among the initial value changing methods that are methods for changing the initial value input to the counter 521 is designated. The initial value change method setting data is stored. In addition, in the areas 1F98h and 1F99h, RAM address data for specifying an address (designated RAM address) in the RAM 55 designated in advance by the user among addresses 7EFFh to 7FFFh allocated to the RAM 55 is stored. The In this case, of the values indicating the designated RAM address, the lower value of the designated RAM address is stored in the 1F98h address, and the higher value of the designated RAM address is stored in the 1F99h address.

図23は、初期値変更方式設定データの一例を示す説明図である。図23に示すように、初期値変更データは、8ビットのデータから構成される。初期値変更データ「00h」は、初期値変更方式として、初期値を変更しないことを指定するデータである。この実施の形態では、初期値変更データ「00h」が設定されている場合、乱数回路503のカウンタ521は、予め定められた初期値「0」から所定の最終値までカウント値を更新することになる。また、初期値変更データ「01h」は、初期値変更方式として、カウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560を識別するためのIDナンバにもとづく値に変更することを指定するデータである。この実施の形態では、初期値変更データ「01h」が設定されている場合、カウンタ521が更新するカウンタ値の初期値が「0」からIDナンバにもとづく値に変更され、カウンタ521は、変更後の初期値から所定の最終値までカウント値を更新することになる。   FIG. 23 is an explanatory diagram of an example of the initial value change method setting data. As shown in FIG. 23, the initial value change data is composed of 8-bit data. The initial value change data “00h” is data specifying that the initial value is not changed as the initial value change method. In this embodiment, when the initial value change data “00h” is set, the counter 521 of the random number circuit 503 updates the count value from a predetermined initial value “0” to a predetermined final value. Become. Further, the initial value change data “01h” is data specifying that the initial value input to the counter 521 is changed to a value based on an ID number for identifying the game control microcomputer 560 as an initial value change method. It is. In this embodiment, when the initial value change data “01h” is set, the initial value of the counter value updated by the counter 521 is changed from “0” to a value based on the ID number. The count value is updated from the initial value to a predetermined final value.

ユーザプログラムエリアに記憶されるユーザプログラム550について説明する。図24は、ユーザプログラム550の構成例を示す説明図である。図24に示すように、この実施の形態では、ユーザプログラム550は、複数種類のプログラムモジュールから構成される乱数回路設定プログラム551と、表示結果決定プログラム552と、カウント値順列変更プログラム554と、乱数値更新プログラム555とを含む。   The user program 550 stored in the user program area will be described. FIG. 24 is an explanatory diagram showing a configuration example of the user program 550. As shown in FIG. 24, in this embodiment, the user program 550 includes a random number circuit setting program 551 composed of a plurality of types of program modules, a display result determination program 552, a count value permutation change program 554, and a random program. And a numerical value update program 555.

乱数回路設定プログラム551は、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための初期設定を行なう乱数回路設定処理を実行させるためのプログラムである。すなわち、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に従って処理を実行することにより、乱数回路設定手段として機能する。   The random number circuit setting program 551 is a program for causing the random number circuit 503 to execute a random number circuit setting process for performing an initial setting for updating the random R value. That is, the CPU 56 functions as random number circuit setting means by executing processing according to the random number circuit setting program 551.

図25は、乱数回路設定プログラム551の構成例を示す説明図である。図25に示すように、乱数回路設定プログラム551は、複数種類のプログラムモジュールとして、乱数最大値設定モジュール551aと、乱数更新方式選択モジュール551bと、周期設定モジュール551cと、乱数回路起動モジュール551dと、初期値変更モジュール551eと、乱数回路選択モジュール551fとを含む。   FIG. 25 is an explanatory diagram showing a configuration example of the random number circuit setting program 551. As shown in FIG. 25, the random number circuit setting program 551 includes a random number maximum value setting module 551a, a random number update method selection module 551b, a cycle setting module 551c, a random number circuit activation module 551d, as a plurality of types of program modules. An initial value changing module 551e and a random number circuit selecting module 551f are included.

乱数最大値設定モジュール551aは、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって予め設定されたランダムRの最大値を乱数回路503に設定させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数最大値設定モジュール551aに従って処理を実行する
ことによって、ユーザによって予め設定されたランダムRの最大値を指定する乱数最大値設定データを、乱数最大値設定レジスタ535に書き込む。そのようにすることによって、CPU56は、ユーザによって予め設定されたランダムRの最大値を乱数回路503に設定する。例えば、ユーザによってランダムRの最大値として予め「255」が設定された場合、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値設定データ「00FFh」を書き込んで、ランダムRの最大値「255」を乱数回路503に設定する。
The random number maximum value setting module 551a is a program module for causing the random number circuit 503 to set the maximum value of the random R preset by the user (for example, the manufacturer of the gaming machine). The CPU 56 executes processing according to the random number maximum value setting module 551a, thereby writing random number maximum value setting data for specifying the maximum value of the random R preset by the user in the random number maximum value setting register 535. By doing so, the CPU 56 sets the maximum value of the random R preset by the user in the random number circuit 503. For example, when “255” is set in advance as the maximum value of the random R by the user, the CPU 56 writes the random number maximum value setting data “00FFh” in the random number maximum value setting register 535, and the maximum value of the random R is “255”. Is set in the random number circuit 503.

乱数更新方式選択モジュール551bは、ユーザによって選択された乱数更新方式(第1の乱数更新方式または第2の乱数更新方式)を乱数回路503に設定させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数更新方式選択モジュール551bに従って処理を実行することによって、ユーザによって選択された乱数更新方式を指定する乱数更新方式選択データ「01b」または「10b」を乱数更新方式選択レジスタ540に書き込む。そのようにすることによって、CPU56は、ユーザによって選択された乱数更新方式を乱数回路503に設定する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1の乱数更新方式又は第2の乱数更新方式のうちのいずれかを、乱数回路503が乱数更新に用いる乱数更新方式として選択する機能を備える。   The random number update method selection module 551b is a program module for causing the random number circuit 503 to set the random number update method (first random number update method or second random number update method) selected by the user. The CPU 56 writes the random number update method selection data “01b” or “10b” designating the random number update method selected by the user in the random number update method selection register 540 by executing the process according to the random number update method selection module 551b. By doing so, the CPU 56 sets the random number update method selected by the user in the random number circuit 503. Therefore, the game control microcomputer 560 has a function of selecting either the first random number update method or the second random number update method as the random number update method used by the random number circuit 503 for the random number update.

周期設定モジュール551cは、ユーザによって予め設定された内部クロック信号の周期(すなわち、クロック信号出力回路524がセレクタ528および反転回路532にクロック信号を出力する周期)を乱数回路503に設定させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、周期設定モジュール551cに従って処理を実行することによって、ユーザによって予め設定された内部クロック信号の周期を指定するための周期設定データを周期設定レジスタ537に書き込む。そのようにすることによって、CPU56は、ユーザによって予め設定された内部クロック信号の周期を乱数回路503に設定する。例えば、ユーザによって内部クロック信号の周期が予め「システムクロック信号の周期×128×16」と設定された場合、CPU56は、周期設定レジスタ537に周期設定データ「0Fh」を書き込んで、内部クロック信号の周期「システムクロック信号の周期×128×16」を乱数回路503に設定する。   The cycle setting module 551c is a program for causing the random number circuit 503 to set the cycle of the internal clock signal preset by the user (that is, the cycle in which the clock signal output circuit 524 outputs the clock signal to the selector 528 and the inverting circuit 532). It is a module. The CPU 56 writes the period setting data for designating the period of the internal clock signal preset by the user in the period setting register 537 by executing the process according to the period setting module 551c. By doing so, the CPU 56 sets the cycle of the internal clock signal preset by the user in the random number circuit 503. For example, when the cycle of the internal clock signal is set in advance as “system clock signal cycle × 128 × 16” by the user, the CPU 56 writes the cycle setting data “0Fh” in the cycle setting register 537 and sets the internal clock signal The period “system clock signal period × 128 × 16” is set in the random number circuit 503.

乱数回路起動モジュール551dは、乱数回路503を起動させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数回路起動モジュール551dに従って処理を実行することによって、乱数回路起動データ「80h」を乱数回路起動レジスタ541に書き込むことにより、乱数回路503を起動させる。   The random number circuit activation module 551d is a program module for activating the random number circuit 503. The CPU 56 activates the random number circuit 503 by writing the random number circuit activation data “80h” to the random number circuit activation register 541 by executing processing according to the random number circuit activation module 551d.

初期値変更モジュール551eは、カウンタ521が更新するカウント値の初期値を変更させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、初期値変更モジュール551eに従って処理を実行することによって、初期値変更手段として機能する。CPU56は、初期値変更モジュール551eを実行して、ユーザによって選択された初期値変更方式によって、カウンタ521が更新するカウント値の初期値を変更させる。そのようにすることによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、初期値変更方式を選択する機能を備える。   The initial value change module 551e is a program module for changing the initial value of the count value updated by the counter 521. The CPU 56 functions as an initial value changing unit by executing processing according to the initial value changing module 551e. The CPU 56 executes the initial value changing module 551e to change the initial value of the count value updated by the counter 521 by the initial value changing method selected by the user. By doing so, the game control microcomputer 560 has a function of selecting an initial value changing method.

この実施の形態では、ユーザプログラム管理エリアの1F97h番地の領域に初期値変更方式設定データ「01h」が記憶されている場合、CPU56は、カウント値の初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560毎に付与された固有のIDナンバにもとづいて算出された値に変更させる。   In this embodiment, when initial value change method setting data “01h” is stored in the area of address 1F97h in the user program management area, the CPU 56 sets the initial value of the count value for each game control microcomputer 560. The value is changed to a value calculated based on the assigned unique ID number.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、RAM55の所定の記憶領域に、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと、IDナンバにもとづいて所定の演算を行なって求めた演算値とを予め対応付けて記憶している。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバが「100」であるとすると、IDナンバ「100」に所定値「50」を加算して求めた演算値「150」を、予めIDナンバに対応付けて記憶している。また、例えば、IDナンバ「100」に所定値「50」を減算して求めた演算値「50」を、予めIDナンバに対応付けて記憶している。また、例えば、予めIDナンバに対応づけて所定値だけを記憶していてもよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、予め記憶する所定値(例えば、「50」)にIDナンバ(例えば、「100」を加算して求めた値「150」を、カウント値の初期値としてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、予め記憶する所定値(例えば、「50」)をIDナンバ(例えば、「100」)から減算して求めた値「50」を、カウント値の初期値としてもよい。   For example, the game control microcomputer 560 associates in advance a predetermined storage area of the RAM 55 with the ID number of the game control microcomputer 560 and the calculated value obtained by performing a predetermined calculation based on the ID number. I remember it. In this case, for example, if the ID number of the game control microcomputer 560 is “100”, the calculated value “150” obtained by adding the predetermined value “50” to the ID number “100” is set in advance as the ID number. Are stored in association with each other. Further, for example, the calculated value “50” obtained by subtracting the predetermined value “50” from the ID number “100” is stored in advance in association with the ID number. Further, for example, only a predetermined value may be stored in advance in association with the ID number. Then, the game control microcomputer 560 uses a value “150” obtained by adding an ID number (for example, “100”) to a predetermined value (for example, “50”) stored in advance as an initial value of the count value. In addition, the game control microcomputer 560 uses a value “50” obtained by subtracting a predetermined value (for example, “50”) stored in advance from the ID number (for example, “100”) as the initial count value. It may be a value.

そして、初期値変更方式設定データ「01h」が記憶されている場合、CPU56は、予め記憶するIDナンバにもとづく演算値にカウント値の初期値を変更させる。そのようにすれば、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバを見ただけでは乱数の初期値を認識しにくくすることができる。そのため、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させるなどの行為によって、大当り状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことをより確実に防止することができ、セキュリティ性を向上させることができる。   When the initial value change method setting data “01h” is stored, the CPU 56 changes the initial value of the count value to the calculated value based on the ID number stored in advance. By doing so, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved, and the initial value of the random number can be made difficult to recognize only by looking at the ID number of the game control microcomputer 560. . Therefore, it is possible to more reliably prevent the transition condition to the big hit state from being illegally established by an action such as generating a captured signal using a radio signal to the gaming machine, and improving security. Can be improved.

また、例えば、初期値変更方式設定データ「01h」が記憶されている場合、CPU56は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと所定値とを演算して(例えば、IDナンバに所定値を加算して)求めた演算値にカウント値の初期値を変更させる。この場合、例えば、CPU56は、乱数を用いてランダムに変化させた値をIDナンバと演算することによって、演算に用いる値をランダムに更新し初期値を求めてもよい。そのようにすれば、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   For example, when initial value change method setting data “01h” is stored, the CPU 56 calculates the ID number of the game control microcomputer 560 and a predetermined value (for example, adds the predetermined value to the ID number). The initial value of the count value is changed to the calculated value obtained. In this case, for example, the CPU 56 may calculate a value that is randomly changed using a random number as an ID number, thereby randomly updating a value used for the calculation and obtaining an initial value. By doing so, the randomness of the random numbers generated by the random number circuit 503 can be further improved.

乱数回路選択モジュール551fは、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する各乱数回路503の中から、遊技制御処理を含むタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路を設定するためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数回路選択モジュール551fに従って処理を実行することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する2つの乱数回路(12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503b)のうち、いずれの乱数回路をタイマ割込処理の実行時に用いるかを設定する。例えば、CPU56は、RAM55の所定の記憶領域に記憶された所定の設定値(ユーザによって予め設定された値)に従って、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として、12ビット乱数回路503aまたは16ビット乱数回路503bを設定する。   The random number circuit selection module 551f is a program module for setting a random number circuit to be used when executing a timer interrupt process including a game control process from among the random number circuits 503 built in the game control microcomputer 560. The CPU 56 executes a process according to the random number circuit selection module 551f, so that any of the two random number circuits (12-bit random number circuit 503a and 16-bit random number circuit 503b) built in the game control microcomputer 560 is selected. Set whether to use when executing timer interrupt processing. For example, the CPU 56 uses a 12-bit random number circuit 503a or 16-bit as a random number circuit used when executing the timer interrupt process according to a predetermined set value (a value set in advance by the user) stored in a predetermined storage area of the RAM 55. The random number circuit 503b is set.

なお、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bの両方を設定してもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、例えば、12ビット乱数回路503aが発生した乱数にもとづいて大当り判定を行ない、16ビット乱数回路503bが発生した乱数にもとづいて確変判定を行なうようにしてもよい。この実施の形態では、乱数値記憶回路531は、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503bとにそれぞれ存在する(すなわち、12ビット用の乱数を記憶する乱数記憶回路と、16ビット用の乱数を記憶する乱数記憶回路とが、別個に存在する)。また、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bの両方を設定した場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、12ビット乱数回路503aから読み出した乱数と、16ビット乱数回路503bから読み出した乱数とを、RAM55に設けられた別々のバッファ領域にそれぞれ格納する。そのため、12ビット乱数回路503aから乱数を読み出すタイミングと、16ビット乱数回路503bから乱数を読み出すタイミングとが同じであっても、2つの異なる乱数を抽出し別々のバッファ領域に格納することができる。   Note that both the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b may be set as random number circuits used when the timer interrupt process is executed. In this case, for example, the game control microcomputer may perform a jackpot determination based on the random number generated by the 12-bit random number circuit 503a and may perform the probability variation determination based on the random number generated by the 16-bit random number circuit 503b. . In this embodiment, the random value storage circuit 531 is present in each of the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b (that is, a random number storage circuit that stores a random number for 12 bits and a random number for 16 bits). And a random number storage circuit for storing the same). When both the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b are set, the game control microcomputer 560 outputs the random number read from the 12-bit random number circuit 503a and the random number read from the 16-bit random number circuit 503b. , And stored in separate buffer areas provided in the RAM 55. Therefore, even when the timing for reading a random number from the 12-bit random number circuit 503a and the timing for reading a random number from the 16-bit random number circuit 503b are the same, two different random numbers can be extracted and stored in different buffer areas.

乱数値更新プログラム555は、乱数更新方式として第1の乱数更新方式が選択されているときに、乱数値記憶回路531に格納されているランダムRの値を更新させるためのプログラムである。CPU56は、乱数値更新プログラム555に従って処理を実行することによって、乱数値更新手段として機能する。CPU56は、第1の乱数更新方式が選択されているときに、乱数値更新プログラム555を実行して、カウント値更新データ「01h」をカウント値更新レジスタ538に書き込むことにより、カウンタ521にカウント値を更新させ、乱数値記憶回路531に格納さているランダムRの値を更新させる。なお、乱数更新方式として第2の乱数更新方式が選択されている場合には、クロック信号出力回路537が出力する乱数発生用クロック信号によって、カウンタ521にカウント値を更新させ、乱数値記憶回路531に格納さているランダムRの値を更新させることになる。   The random value update program 555 is a program for updating the value of the random R stored in the random value storage circuit 531 when the first random number update method is selected as the random number update method. The CPU 56 functions as a random value updating unit by executing processing according to the random value updating program 555. When the first random number update method is selected, the CPU 56 executes the random number value update program 555 and writes the count value update data “01h” in the count value update register 538, whereby the count value is stored in the counter 521. And the value of the random R stored in the random value storage circuit 531 is updated. When the second random number update method is selected as the random number update method, the counter 521 is updated with the random number generation clock signal output from the clock signal output circuit 537, and the random value storage circuit 531 is updated. The value of random R stored in is updated.

表示結果決定プログラム552は、特別図柄表示装置8における表示結果を大当り図柄とするか否かを決定するためのプログラムである。CPU56は、表示結果決定プログラム552に従って処理を実行することによって、表示結果決定手段として機能する。   The display result determination program 552 is a program for determining whether or not the display result in the special symbol display device 8 is a jackpot symbol. The CPU 56 functions as a display result determination unit by executing processing according to the display result determination program 552.

この実施の形態では、CPU56は、遊技球が可変入賞球装置15に入賞して特別図柄の可変表示を実行するための条件(実行条件)が成立したことに応じて、表示結果決定プログラム552に従って処理を実行する。そして、CPU56は、乱数値記憶回路531から更新後のランダムRの値を読み出して、特別図柄表示装置8における表示結果を大当り図柄とするか否かを決定する。   In this embodiment, the CPU 56 follows the display result determination program 552 in response to the fact that the game ball has won the variable winning ball device 15 and a condition (execution condition) for executing the variable symbol variable display is established. Execute the process. Then, the CPU 56 reads the updated random R value from the random value storage circuit 531 and determines whether or not the display result in the special symbol display device 8 is a jackpot symbol.

図26は、第1の乱数更新方式が選択されている場合に、CPU56がランダムRの値を更新させたりランダムRの値を読出したりする動作を示す説明図である。図26に示すように、第1の乱数更新方式が選択されている場合、CPU56は、カウント値更新データ「01h」をカウント値更新レジスタ538に書き込むことによって、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値(例えば「2」)を更新させる。そして、CPU56は、遊技球が可変入賞球装置15に入賞して特別図柄の可変表示を実行するための条件(実行条件)が成立したことに応じて、乱数値記憶回路531からランダムRの値(例えば「2」)を読み出す。   FIG. 26 is an explanatory diagram illustrating an operation in which the CPU 56 updates the random R value or reads the random R value when the first random number update method is selected. As shown in FIG. 26, when the first random number update method is selected, the CPU 56 writes the count value update data “01h” into the count value update register 538, thereby storing the random value stored in the random value storage circuit 531. The value of R (for example, “2”) is updated. Then, the CPU 56 receives the random R value from the random value storage circuit 531 in response to the fact that the game ball has won the variable winning ball device 15 and the condition (execution condition) for executing the variable symbol special display is established. (For example, “2”) is read out.

なお、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値をさらに更新させる場合、前回更新時にランダムRの値を更新したときから、クロック回路501が出力するシステムクロック信号の周期以上の間隔を経過したときに、カウント値更新レジスタ538にカウント値更新データ「01h」を書き込まなければならない。なぜなら、更新後のランダムRの値を乱数値記憶回路531から読み出す時間を確保する必要があるからである。   When the random R value stored in the random value storage circuit 531 is further updated, an interval equal to or longer than the cycle of the system clock signal output from the clock circuit 501 has elapsed since the random R value was updated during the previous update. Sometimes, the count value update data “01h” must be written to the count value update register 538. This is because it is necessary to secure time for reading the updated random R value from the random value storage circuit 531.

図27は、第2の乱数更新方式が選択されている場合に、CPU56がランダムRの値を更新させたりランダムRの値を読出したりする動作を示す説明図である。図27に示すように、第2の乱数更新方式が選択されている場合、CPU56は、乱数値取込コマンド「01h」を乱数値取込レジスタ539に書き込むことによって、カウンタ521が出力するカウント値(例えば「2」)を乱数値記憶回路531に取り込ませて、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値を更新させる。そして、CPU56は、乱数値記憶回路531から更新後のランダムRの値(例えば「2」)を読み出す。   FIG. 27 is an explanatory diagram illustrating an operation in which the CPU 56 updates the random R value or reads the random R value when the second random number update method is selected. As shown in FIG. 27, when the second random number update method is selected, the CPU 56 writes the random value take-in command “01h” into the random value take-in register 539, thereby outputting the count value output from the counter 521. (For example, “2”) is taken into the random value storage circuit 531 to update the random R value stored in the random value storage circuit 531. Then, the CPU 56 reads the updated random R value (for example, “2”) from the random value storage circuit 531.

具体的には、第2の乱数更新方式が選択されている場合、カウンタ521は、乱数発生用クロック信号SBI1を入力したことをトリガとしてカウント値Cを更新する。その後、乱数値取込コマンド「01h」が乱数値取込レジスタ539に書き込まれると、ラッチ信号生成回路533はラッチ信号SBLを乱数値記憶回路531に出力する。そして、乱数値記憶回路531は、ラッチ信号SBLを入力したことをトリガとしてカウンタ521が出力するカウント値を読み込んで記憶する。そして、CPU56は、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値を読み出す。   Specifically, when the second random number update method is selected, the counter 521 updates the count value C using the input of the random number generation clock signal SBI1 as a trigger. After that, when the random value fetch command “01h” is written to the random value fetch register 539, the latch signal generation circuit 533 outputs the latch signal SBL to the random value storage circuit 531. Then, the random value storage circuit 531 reads and stores the count value output from the counter 521 with the input of the latch signal SBL as a trigger. Then, the CPU 56 reads the value of random R stored in the random value storage circuit 531.

なお、CPU56が乱数値取込コマンド「01h」を乱数値取込レジスタ539に書き込まなければ、カウンタ521がカウント値を更新しても、乱数値記憶回路531は、カウンタ521が更新する乱数値を読み込まない。例えば、CPU56が乱数値取込コマンド「01h」を乱数値取込レジスタ539に書き込み、カウンタ521が出力するカウント値「3」を乱数値記憶回路531に取り込ませて、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値「3」を更新させたとする。この場合、CPU56が乱数値取込コマンド「01h」を再び乱数値取込レジスタ539に書き込まなければ、カウンタ521が出力するカウント値が「3」から「4」や「5」に更新されても、乱数値記憶回路531が記憶する乱数値は更新されず、乱数値記憶回路531から読み出される乱数値は「3」のままである。   If the CPU 56 does not write the random value acquisition command “01h” to the random value acquisition register 539, even if the counter 521 updates the count value, the random value storage circuit 531 stores the random value that the counter 521 updates. Do not read. For example, the CPU 56 writes the random value acquisition command “01h” into the random value acquisition register 539, causes the count value “3” output from the counter 521 to be acquired into the random value storage circuit 531, and the random value storage circuit 531 stores it. Assume that the random R value “3” is updated. In this case, if the CPU 56 does not write the random number value capture command “01h” again in the random number capture register 539, the count value output from the counter 521 is updated from “3” to “4” or “5”. The random value stored in the random value storage circuit 531 is not updated, and the random value read from the random value storage circuit 531 remains “3”.

カウント値順列変更プログラム554は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」を書き込んで、乱数値記憶回路531が記憶するカウント値の順列を変更させるカウント値順列変更処理を実行するためのプログラムである。CPU56は、カウント値順列変更プログラム554に従って処理を実行することによって、数値データ順列変更手段として機能する。CPU56は、カウント値順列変更プログラム554を実行して、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」を書き込むことによって、カウント値順列変更回路523が出力し乱数値記憶回路531に入力されるカウント値の順列を変更させる。   The count value permutation change program 554 writes count value permutation change data “01h” to the count value permutation change register 536, and executes count value permutation change processing for changing the permutation of count values stored in the random value storage circuit 531. It is a program for. The CPU 56 functions as numerical data permutation changing means by executing processing according to the count value permutation changing program 554. The CPU 56 executes the count value permutation change program 554 and writes the count value permutation change data “01h” in the count value permutation change register 536, whereby the count value permutation change circuit 523 outputs and inputs to the random value storage circuit 531. The permutation of the count values to be changed.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図28に示すように、特図保留メモリ570と、大当り判定用テーブルメモリ571と、フラグメモリ572と、始動入賞口スイッチタイマメモリ573と、変動パターン決定用テーブルメモリ574とを備える。   As shown in FIG. 28, the game control microcomputer 560 includes a special figure holding memory 570, a jackpot determination table memory 571, a flag memory 572, a start winning port switch timer memory 573, and a variation pattern determination table memory. 574.

特図保留メモリ570は、遊技球が可変入賞球装置15に入賞して特別図柄の変動表示の実行条件は成立したが、未だ変動表示の開始条件が成立していない(たとえば、特別図柄表示器8がまだ変動表示を実行中である)変動表示の実行条件の成立回数を含む保留データを記憶するためのメモリである。特図保留メモリ570は、4つのエントリを備え、各エントリには、遊技球が可変入賞球装置15に入賞した順に、保留番号と、入賞に応じて乱数回路503aの乱数値記憶回路から読出したランダムRの値とが対応付けて格納される。また、特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示が1回終了したり、大当り遊技状態が終了したりするごとに、特図保留メモリ570の最上位の情報に基づいた変動表示の開始条件が成立し、特図保留メモリ570最上位の情報に基づいた変動表示が実行される。この場合、特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、特図保留メモリ570の第2位以下に登録されている情報が1位ずつ繰上がる。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が可変入賞球装置15に新たに入賞した場合には、その新たな入賞に基づいて乱数値記憶回路から読出されたランダムRの値が、特図保留メモリ570の空エントリに登録される。   In the special figure holding memory 570, the game ball wins the variable winning ball apparatus 15 and the execution condition for the special symbol variation display is established, but the variation display start condition is not yet established (for example, the special symbol display device 8 is a memory for storing pending data including the number of times the execution condition of the variable display is satisfied. The special figure holding memory 570 has four entries, and each entry is read from the random number storage circuit of the random number circuit 503a according to the winning number in the order in which the game balls are won in the variable winning ball device 15. Random R values are stored in association with each other. In addition, whenever the special symbol variation display on the special symbol display 8 is finished once or the big hit gaming state is terminated, the variation display start condition based on the top information of the special symbol holding memory 570 is set. The change display based on the top information of the special figure holding memory 570 is executed. In this case, when the start condition of the special symbol variation display is satisfied, the information registered in the second or lower place in the special figure holding memory 570 is advanced by one place. Further, when the game ball newly wins the variable winning ball device 15 during the special symbol variation display, the random R value read from the random value storage circuit based on the new winning is the special figure pending. It is registered in an empty entry in the memory 570.

大当り判定用テーブルメモリ571は、CPU56が特別図柄表示器8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するために用いる複数の大当り判定テーブル等を記憶する。具体的には、大当り判定用テーブルメモリ571は、図29に示す通常状態において用いられる通常時大当り判定用テーブルと確変状態において用いられる確変時大当り判定用テーブルと、図30に示す大当り判定時に確変状態とするか否かを判定するために用いられる確変判定用テーブルと、図31に示す非確変大当り時に再抽選を行なうか否かを判定するために用いられる非確変大当り時テーブルと、図32(a)に示す第1確変大当り時に再抽選を行なうか否かを判定するために用いられる確変大当り時テーブルと、図32(b)に示す第2確変大当り時に再抽選を行なうか否かを判定するために用いられる確変大当り時テーブルと、図33に示すリーチはずれ時にずれ数等を決定するために用いられるはずれ時テーブルとを格納する。ここで、図29〜図33を用いて、大当り判定用テーブルメモリ571に記憶されている通常時大当り判定用テーブル、確変時大当り判定用テーブル、確変判定用テーブル、非確変大当り時テーブル、確変大当り時テーブル、およびはずれ時テーブルについて説明する。   The jackpot determination table memory 571 stores a plurality of jackpot determination tables and the like used by the CPU 56 to determine whether or not the display result of the special symbol display 8 is a jackpot symbol. Specifically, the big hit determination table memory 571 includes a normal big hit determination table used in the normal state shown in FIG. 29, a positive change big hit determination table used in the probability change state, and a positive change in the big hit determination shown in FIG. FIG. 32 shows a probability variation determination table used to determine whether or not to enter a state, a non-probability variation big hit table used to determine whether or not a re-lottery is performed at the time of non-probability big hit shown in FIG. A probability variation big hit table used to determine whether or not a re-lottery is performed at the time of the first probability variation big hit shown in (a), and whether or not a re-lottery is performed at the second probability variable big hit shown in FIG. A probability variation big hit table used for determination and a loss time table used to determine the number of shifts and the like when the reach shifts shown in FIG. 33 are stored.Here, using FIG. 29 to FIG. 33, the normal big hit determination table, the probability variation big hit determination table, the probability variation judgment table, the non-probability variation big hit table, the probability variation big hit stored in the big hit judgment table memory 571. The time table and the off time table will be described.

まず、図29を参照して、通常時大当り判定用テーブルは、ランダムR1から抽出され得る値が、通常時にルックアップされる値として大当りにする判定を行なう値とはずれにする判定を行なう値とに予め振分けられており、該振分けに対応して図柄内容を特定可能に構成されている。通常時大当り判定用テーブルは、ランダムR1からの値が、「0〜11」のいずれかであるときに大当りにする判定を行ない、「0〜11」以外の値であるときにはずれにする判定を行なうように、振分が設定されている。   First, referring to FIG. 29, the normal big hit determination table is a value for determining that a value that can be extracted from random R1 is different from a value for determining a big hit as a value that is normally looked up. The symbol contents can be specified in correspondence with the distribution. The normal-time big hit determination table performs a determination to make a big hit when the value from the random R1 is “0 to 11”, and makes a determination to make a shift when the value is other than “0 to 11”. Distribution is set to do.

また、確変時大当り判定用テーブルは、ランダムR1から抽出され得る値が、確変時にルックアップされる値として大当りにする判定を行なう値とはずれにする判定を行なう値とに予め振分けられており、該振分けに対応して図柄内容を特定可能に構成されている。確変時大当り判定用テーブルは、ランダムR1からの値が、「0〜59」のいずれかであるときに大当りにする判定を行ない、「0〜59」以外の値であるときにはずれにする判定を行なうように、振分が設定されている。   In addition, the probability change big hit determination table is assigned in advance to a value that can be extracted from the random R1 as a value that is determined to be a big hit as a value that is looked up at the time of probability change, Corresponding to the distribution, the symbol contents can be specified. The probability change big hit determination table makes a decision to make a big hit when the value from the random R1 is “0 to 59”, and makes a decision to make a shift when the value is other than “0 to 59”. Distribution is set to do.

大当りにする判定がされたときには、図30に示す確変判定用テーブルが参照される。確変判定用テーブルは、ランダムR2からの値が、「0〜9」であるときに非確変図柄による大当りにする判定を行ない、「10〜14」であるときに第1確変図柄による大当りにする判定を行ない、「15〜19」であるときに第2確変図柄による大当りにする判定を行なうように振分が設定されている。   When the big hit is determined, the probability variation determination table shown in FIG. 30 is referred to. The probability variation determination table determines whether to make a big hit with a non-probable variation symbol when the value from the random R2 is “0-9”, and makes a big hit with the first probability variation symbol when it is “10-14”. The distribution is set so that the determination is made, and when it is “15 to 19”, the determination is made to make a big hit by the second probability variation symbol.

非確変図柄による大当りにする判定がされたときには、図31に示す非確変大当り時テーブルが参照される。非確変大当り時テーブルは、ランダムR6からの値が、「0〜4」であるときに再抽選なしとする判定を行ない、「5〜6」であるときに1次再抽選表示を実行する判定を行ない、「7〜8」であるときに2次再抽選表示を実行する判定を行ない、「9」であるときに1次再抽選表示および2次再抽選表示を実行する判定を行なうように、振分が設定されている。   When it is determined to make a big hit based on a non-probability variable symbol, the non-probable big hit table shown in FIG. 31 is referred. The non-probability big hit table determines that there is no re-lottery when the value from the random R6 is “0-4”, and executes the primary re-lottery display when it is “5-6”. Is determined to execute secondary re-lottery display when it is “7-8”, and is determined to execute primary re-lottery display and secondary re-lottery display when it is “9”. , Distribution is set.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700に対して、大当り判定により非確変大当りにする判定が行なわれ、再抽選が実行されないときに演出制御コマンドとして「8100h」の図柄コマンドが送信され、1次再抽選表示を実行する判定が行なわれたときに演出制御コマンドとして「8101h」の図柄コマンドが送信され、2次再抽選表示を実行する判定が行なわれたときに演出制御コマンドとして「8102h」の図柄コマンドが送信され、1次再抽選表示および2次再抽選表示が実行される判定が行なわれたときに演出制御コマンドとして「8103h」の図柄コマンドが送信される。なお、図柄コマンドとして「8101h」または「8103h」が送信されたときには、1次再抽選表示を行なう時間を示すαの値として「15」の値がセットされる。図柄コマンドとして「8100h」または「8102h」が送信されたときには、αの値として「0」の値がセットされる。8101h〜8103hの図柄コマンドは、大当り判定により非確変大当りにすると判定されたことと、再抽選表示を行なうと決定されたこととを特定するマルチコマンドである。   The game control microcomputer 560 determines that the sound / lamp control microcomputer 700 is to be a non-probable big hit by big hit determination, and when the re-lottery is not executed, “8100h” is set as an effect control command. When the symbol command is transmitted and the determination to execute the primary re-lottery display is performed, the symbol command “8101h” is transmitted as the effect control command, and the determination to execute the secondary re-lottery display is performed. The symbol command “8102h” is transmitted as the effect control command, and the symbol command “8103h” is transmitted as the effect control command when it is determined that the primary re-lottery display and the secondary re-lottery display are executed. . When “8101h” or “8103h” is transmitted as the symbol command, a value of “15” is set as the value of α indicating the time for performing the first re-lottery display. When “8100h” or “8102h” is transmitted as the symbol command, a value of “0” is set as the value of α. The symbol commands 8101h to 8103h are multi-commands that specify that it has been determined to make a non-probable big hit by big hit determination and that it has been decided to perform re-lottery display.

第1確変図柄による大当りにする判定がされたときには、図32(a)に示す第1確変大当り時テーブルが参照される。第1確変大当り時テーブルは、ランダムR6からの値が「0」であるときに再抽選なしとする判定を行ない、「1〜3」であるときに1次再抽選表示を実行する判定を行ない、「4〜6」であるときに2次再抽選表示を実行する判定を行ない、「7〜9」であるときに1次再抽選表示および2次再抽選表示を実行する判定を行なうように、振分が設定されている。   When it is determined to make a big hit based on the first probability variation symbol, the first probability variation big hit table shown in FIG. The first probability variation big hit table determines that there is no re-lottery when the value from the random R6 is “0”, and determines that the primary re-lottery display is executed when the value is “1-3”. When “4-6”, the determination to execute the secondary re-lottery display is performed, and when “7-9”, the determination to execute the primary re-lottery display and the secondary re-lottery display is performed. , Distribution is set.

第1確変図柄による大当りにする判定がされたときには、図32に示す確変大当り時テーブルが参照される。確変大当り時テーブルは、ランダムR6からの値が「0」であるときに再抽選なしとする判定を行ない、「1〜3」であるときに1次再抽選表示を実行する判定を行ない、「4〜6」であるときに2次再抽選表示を実行する判定を行ない、「7〜9」であるときに1次再抽選表示および2次再抽選表示を実行する判定を行なうように、振分が設定されている。   When it is determined to make a big hit based on the first probability variation symbol, the probability variation big hit table shown in FIG. 32 is referred to. The probability variation big hit table determines that there is no re-lottery when the value from the random R6 is “0”, and determines that the primary re-lottery display is executed when the value is “1-3”. It is determined that the secondary re-lottery display is executed when it is “4-6”, and the primary re-lottery display and the secondary re-lottery display are determined when it is “7-9”. Minutes are set.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700に対して、大当り判定により第1確変大当りにする判定が行なわれ、再抽選が実行されないときに演出制御コマンドとして「8104h」の図柄コマンドが送信され、1次再抽選表示を実行する判定が行なわれたときに演出制御コマンドとして「8105h」の図柄コマンドが送信され、2次再抽選表示を実行する判定が行なわれたときに演出制御コマンドとして「8106h」の図柄コマンドが送信され、1次再抽選表示および2次再抽選表示が実行される判定が行なわれたときに演出制御コマンドとして「8107h」の図柄コマンドが送信される。なお、図柄コマンドとして「8105h」または「8107h」が送信されたときには、αの値として「15」の値がセットされる。図柄コマンドとして「8105h」または「8107h」が送信されたときには、αの値として「0」の値がセットされる。8105h〜8107hの図柄コマンドは、大当り判定により確変大当りにすると判定されたことと、再抽選表示を行なうと決定されたこととを特定するマルチコマンドである。   The game control microcomputer 560 determines that the sound / lamp control microcomputer 700 is to be the first probability variable big hit by big hit determination, and “8104h” as the effect control command when the re-lottery is not executed. When the symbol command is transmitted and the determination to execute the primary re-lottery display is made, the symbol command “8105h” is transmitted as the effect control command, and the determination to execute the secondary re-lottery display is made. The symbol command “8106h” is transmitted as the effect control command, and the symbol command “8107h” is transmitted as the effect control command when it is determined that the primary re-lottery display and the secondary re-lottery display are executed. The When “8105h” or “8107h” is transmitted as the symbol command, the value “15” is set as the value of α. When “8105h” or “8107h” is transmitted as the symbol command, a value of “0” is set as the value of α. The symbol commands 8105h to 8107h are multi-commands that specify that it is determined to be a probable big hit by big hit determination and that it is decided to perform a re-lottery display.

第2確変図柄による大当りにする判定がされたときには、図32(b)に示す第2確変大当り時テーブルが参照される。第2確変大当り時テーブルは、ランダムR6からの値が「0〜9」であるときすなわちランダムR6の取り得る全ての値について再抽選なしとする判定を行ない、そのときに送信される図柄コマンドが「811Eh」であり、αの値として「0」の値がセットされる。   When it is determined to make a big hit based on the second probability variation symbol, the second probability variation big hit table shown in FIG. 32B is referred to. In the second probability variation big hit table, when the value from the random R6 is “0 to 9”, that is, all the possible values of the random R6 are determined not to be redrawn, and the symbol command transmitted at that time is “811Eh”, and a value of “0” is set as the value of α.

はずれにする判定がされたときには、図33に示すはずれ時テーブルが参照される。はずれ時テーブルは、後述するように決定された変動パターンがリーチを発生させないノーマルはずれ変動パターンであるときに参照される非リーチ時テーブルと、後述するように決定された変動パターンがリーチを発生させるリーチはずれ変動パターンであるときに参照されるリーチ時テーブルとから構成されている。   When it is determined to be lost, a loss time table shown in FIG. 33 is referred to. The non-reach time table that is referred to when the fluctuation pattern determined as described later does not generate reach and the non-reach time table that is determined as described later and the fluctuation pattern determined as described later generate reach. It is composed of a reach time table that is referred to when the reach shift variation pattern.

非リーチ時テーブルは、図柄内容としてリーチを発生させないはずれを設定するように構成されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り判定によりはずれにする判定が行なわれかつリーチを発生させないときに、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700に対して、演出制御コマンドとして「8108h」の図柄コマンドが送信される。   The non-reach time table is configured to set an outage that does not generate reach as the symbol content. The game control microcomputer 560 transmits a symbol command “8108h” as an effect control command to the sound / lamp control microcomputer 700 when it is determined that the game is to be disengaged by the jackpot determination and no reach is generated. Is done.

リーチ時テーブルは、ランダムR5からの値が、「0」であるときに中図柄を左,右図柄から「+1コマずれ」とする判定を行ない、「1」であるときに中図柄を左,右図柄から「+2コマずれ」とする判定を行ない、「2」であるときに中図柄を左,右図柄から「−1コマずれ」とする判定を行ない、「3」であるときに中図柄を左,右図柄から「−2コマずれ」とする判定を行ない、「4」であるときに中図柄を左,右図柄から「±3コマずれ」とする判定を行なうように、振分が設定されている。ここで、コマとは、飾り図柄の1つの図柄をいう。   The reach time table determines that when the value from the random R5 is “0”, the middle symbol is left and “+1 frame shift” from the right symbol, and when it is “1”, the middle symbol is left, The right symbol is determined to be “+2 frame shift”. When “2”, the middle symbol is determined to be left and from the right symbol is “−1 frame shift”. When it is “3”, the middle symbol is determined. Is determined to be “-2 frames shifted” from the left and right symbols, and when “4”, the distribution is determined to be determined as “± 3 frames shifted” from the left and right symbols. Is set. Here, the top means one design of a decorative design.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700に対して、大当り判定によりはずれにする判定が行なわれかつリーチを発生させるリーチはずれとなるときであって、「+1コマずれ」とする判定が行なわれたときに演出制御コマンドとして「8109h」の図柄コマンドが送信され、「+2コマずれ」とする判定が行なわれたときに演出制御コマンドとして「810Ah」の図柄コマンドが送信され、「−1コマずれ」とする判定が行なわれたときに演出制御コマンドとして「810Bh」の図柄コマンドが送信され、「−2コマずれ」とする判定が行なわれたときに演出制御コマンドとして「810Ch」の図柄コマンドが送信され、「±3コマずれ」とする判定が行なわれたときに演出制御コマンドとして「810Dh」の図柄コマンドが送信される。   Note that the game control microcomputer 560 is a time when the sound / lamp control microcomputer 700 is determined to be out of the jackpot determination and the reach to generate reach is out of place, and the “+1 frame shift” is detected. "8109h" symbol command is transmitted as an effect control command when the determination "" is made, and "810Ah" symbol command is transmitted as an effect control command when the determination is "+2 frame shift" The symbol command “810Bh” is transmitted as an effect control command when the determination of “−1 frame shift” is made, and as the effect control command when the determination of “−2 frame shift” is made. When the symbol command of “810Ch” is transmitted and it is determined that “± 3 frames shift”, the effect is produced. The symbol command of "810Dh" is transmitted as a control command.

図柄コマンドとして「8108h」が送信されたときには、ずれ数分の図柄を変動表示(図柄コマ送り)させるための時間を示すβの値として「0」の値がセットされる。図柄コマンドとして「8109h」が送信されたときには、βの値として「1」の値がセットされる。図柄コマンドとして「810Ah」が送信されたときには、βの値として「2」の値がセットされる。図柄コマンドとして「810Bh」が送信されたときには、βの値として「−1」の値がセットされる。図柄コマンドとして「810Ch」が送信されたときには、βの値として「−2」の値がセットされる。図柄コマンドとして「810Dh」が送信されたときには、βの値として「3」の値がセットされる。8109h〜810Dhの図柄コマンドは、リーチはずれにすると判定されたことと、決定された中図柄のずれ数とを特定するマルチコマンドである。   When “8108h” is transmitted as a symbol command, a value of “0” is set as a value of β indicating a time for variably displaying symbols (symbol frame advance) for the number of deviations. When “8109h” is transmitted as the symbol command, a value of “1” is set as the value of β. When “810Ah” is transmitted as the symbol command, a value of “2” is set as the value of β. When “810Bh” is transmitted as the symbol command, a value of “−1” is set as the value of β. When “810Ch” is transmitted as a symbol command, a value of “−2” is set as a value of β. When “810Dh” is transmitted as the symbol command, a value of “3” is set as the value of β. The symbol commands 8109h to 810Dh are multi-commands that specify that the reach is determined to be shifted and the determined number of shifts of the middle symbol.

ここで、図柄のずれ数について説明する。図34は、飾り図柄のずれ数を説明するための図である。図34においては、リーチはずれとなる場合に大当り図柄の組み合わせに対する中図柄のずれ数を、たとえば「3」を基準(333が大当り図柄の組み合わせとしたとき)とした例を用いて説明する。飾り図柄は、「0」〜「5」の図柄順序で図柄の表示順番が予め定められている。たとえば、「3」の前に表示される図柄は、大当り図柄(「3」)+1コマの「4」であり、「3」の後に表示される図柄は、大当り図柄(「3」)−1コマの「2」である。この実施の形態の場合は、飾り図柄が「0」〜「5」の6図柄であり、大当り図柄に対する中図柄のずれ数は、「±1」〜「±3」の範囲で指定できる。   Here, the number of symbol shifts is described. FIG. 34 is a diagram for explaining the number of misplaced decorative designs. In FIG. 34, when the reach is shifted, the number of shifts of the medium symbol with respect to the combination of the big hit symbols will be described using an example in which “3” is used as a reference (when 333 is a combination of the big hit symbols). The display order of the decorative symbols is determined in advance in the symbol order of “0” to “5”. For example, the symbol displayed before “3” is a jackpot symbol (“3”) + 1 frame “4”, and the symbol displayed after “3” is a jackpot symbol (“3”) − 1. It is “2” of the frame. In the case of this embodiment, the decorative symbols are six symbols of “0” to “5”, and the number of shifts of the middle symbol with respect to the big hit symbol can be specified in the range of “± 1” to “± 3”.

図28に戻り、フラグメモリ572には、遊技の進行を制御する遊技制御処理において用いられる各種のフラグが設定される。たとえば、フラグメモリ572には、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグや、大当り状態であることを示す大当りフラグが設定される。   Returning to FIG. 28, various flags used in the game control process for controlling the progress of the game are set in the flag memory 572. For example, in the flag memory 572, a probability change flag indicating that the gaming state is a probability change state and a big hit flag indicating that the game state is a big hit state are set.

始動口スイッチタイマメモリ573は、始動口スイッチ14aから入力される入賞検出信号SSに応じて加算またはクリアされるタイマ値を記憶する。   The start port switch timer memory 573 stores a timer value that is added or cleared in accordance with the winning detection signal SS input from the start port switch 14a.

変動パターン決定用テーブルメモリ574は、CPU56が特別図柄表示器8および変動表示装置9における変動表示の基準変動時間を特定するための変動パターンを決定するために用いる変動パターン決定用テーブルを記憶する。基準変動時間とは、特別図柄表示器8および変動表示装置9において変動表示を行なう変動時間を算出するための基準となる時間である。たとえば、変動表示中に前述した1次再抽選表示が行なわれるとき、変動時間は、基準変動時間にαの値を加算して算出される。また、リーチはずれになるとき、変動時間は、基準変動時間にβの値を加算して算出される。   The variation pattern determination table memory 574 stores a variation pattern determination table used by the CPU 56 to determine a variation pattern for specifying the reference variation time for variation display in the special symbol display 8 and the variation display device 9. The reference variation time is a reference time for calculating variation time for performing variation display in the special symbol display 8 and the variation display device 9. For example, when the above-described primary re-lottery display is performed during the variation display, the variation time is calculated by adding the value of α to the reference variation time. Further, when the reach is lost, the fluctuation time is calculated by adding the value of β to the reference fluctuation time.

ここで、図35を用いて、変動パターン決定用テーブルメモリ574に記憶されている変動パターン決定用テーブルについて説明する。本実施の形態における変動パターンは、大当り判定により大当りにすると判定されたときにセットされる大当りフラグの状態およびランダムR4の値に基づいて1の変動パターンが決定される。   Here, the variation pattern determination table stored in the variation pattern determination table memory 574 will be described with reference to FIG. As the variation pattern in the present embodiment, one variation pattern is determined based on the state of the big hit flag and the value of the random R4 that are set when it is determined that the big hit is made by the big hit determination.

大当りフラグがオン状態にセットされているときには、大当り時変動パターン決定用テーブルが参照される。大当り時変動パターン決定用テーブルは、ランダムR4の値が、「0〜9」の範囲内のときに基準変動時間が「20秒」のノーマルリーチ当り1変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「10〜19」の範囲内のときに基準変動時間が「25秒」のノーマルリーチ当り2変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「20〜39」の範囲内のときに基準変動時間が「35秒」のスーパーリーチ当り1変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「40〜99」の範囲内のときに基準変動時間が「45秒」のスーパーリーチ当り2変動パターンが実行する変動パターンとして決定されるように、振分が設定されている。このように大当り時変動パターン決定用テーブルは、ノーマルリーチ当り1変動パターンが決定される割合よりも、ノーマルリーチ当り2変動パターン,スーパーリーチ当り1変動パターン,スーパーリーチ当り2変動パターンの順で、実行される変動パターンとして決定される割合が高くなるように振分が設定されている。   When the big hit flag is set to the ON state, the big hit hour variation pattern determination table is referred to. The big hit hour fluctuation pattern determination table is determined as a fluctuation pattern in which one fluctuation pattern per normal reach having a reference fluctuation time of “20 seconds” is executed when the value of the random R4 is within a range of “0 to 9”. Two fluctuation patterns per normal reach having a reference fluctuation time of “25 seconds” when it is within the range of “10 to 19” are determined as execution patterns, and when within the range of “20 to 39”, the reference fluctuation time is “35”. As a variation pattern to be executed, one variation pattern per super reach of “second” is executed as a variation pattern, and two variation patterns per super reach having a reference variation time of “45 seconds” when the variation range is “40 to 99”. Distribution is set as determined. In this way, the big hit fluctuation pattern determination table is executed in the order of two fluctuation patterns per normal reach, one fluctuation pattern per super reach, and two fluctuation patterns per super reach, rather than the ratio at which one fluctuation pattern per normal reach is determined. The distribution is set so that the ratio determined as the fluctuation pattern is high.

一方、大当りフラグがオン状態にセットされていないときには、はずれ時変動パターン決定用テーブルが参照される。はずれ時変動パターン決定用テーブルは、ランダムR4の値が、「0〜79」の範囲内のときに基準変動時間が「10秒」のノーマルはずれ変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「80〜87」の範囲内のときに基準変動時間が「15秒」のノーマルリーチはずれ1変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「88〜92」の範囲内のときに基準変動時間が「20秒」のノーマルリーチはずれ2変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「93〜96」の範囲内のときに基準変動時間が「30秒」のスーパーリーチはずれ1変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「97〜99」の範囲内のときに基準変動時間が「40秒」のスーパーリーチはずれ2変動パターンが実行する変動パターンとして決定されるように、振分が設定されている。このようにはずれ時変動パターン決定用テーブルは、ノーマルはずれ変動パターンが決定される割合が最も高く、ノーマルリーチはずれ1変動パターン,ノーマルリーチはずれ2変動パターン,スーパーリーチはずれ1変動パターン,スーパーリーチはずれ2変動パターンの順で、実行される変動パターンとして決定される割合が低くなるように振分が設定されている。   On the other hand, when the big hit flag is not set to the ON state, the loss variation pattern determination table is referred to. The deviation variation pattern determination table is determined as a variation pattern to be executed by a normal deviation variation pattern having a reference variation time of “10 seconds” when the value of the random R4 is within the range of “0 to 79”. When the value is within the range of “˜87”, the normal reach deviation with the reference fluctuation time of “15 seconds” is determined as the fluctuation pattern to be executed. ”Is determined as the variation pattern to be executed, and when it is within the range of“ 93 to 96 ”, the super-reach out of 1 variation pattern is determined as the variation pattern to be executed. , The fluctuation pattern executed by the two fluctuation patterns out of the super reach with the reference fluctuation time of “40 seconds” within the range of “97 to 99”. As determined as over emissions, sorting is set. In this way, the deviation variation pattern determination table has the highest rate of determination of the deviation deviation from the normal, the normal reach deviation 1 fluctuation pattern, the normal reach deviation 2 fluctuation pattern, the super reach deviation 1 fluctuation pattern, and the super reach deviation deviation 2 fluctuation pattern. In this order, the distribution is set so that the ratio determined as the variation pattern to be executed becomes lower.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、はずれ時変動パターン決定用テーブルが用いられ、変動パターンとして、ノーマルはずれ変動パターンが決定されたときに演出制御コマンドとして「8000h」の変動パターンコマンドが送信され、ノーマルリーチはずれ1変動パターンが決定されたときに演出制御コマンドとして「8001h」の変動パターンコマンドが送信され、ノーマルリーチはずれ2変動パターンが決定されたときに演出制御コマンドとして「8002h」の変動パターンコマンドが送信され、スーパーリーチはずれ1変動パターンが決定されたときに演出制御コマンドとして「8003h」の変動パターンコマンドが送信され、スーパーリーチはずれ2変動パターンが決定されたときに演出制御コマンドとして「8004h」の変動パターンコマンドが送信される。   The game control microcomputer 560 uses the deviation variation pattern determination table, and a variation pattern command of “8000h” is transmitted as an effect control command when a variation variation pattern of normal is determined as the variation pattern. A variation pattern command of “8001h” is transmitted as an effect control command when the normal reach deviation 1 variation pattern is determined, and a variation pattern command of “8002h” is transmitted as an effect control command when the normal reach deviation 2 variation pattern is determined. Then, when the super-reaching deviation 1 variation pattern is determined, a variation pattern command “8003h” is transmitted as an effect control command, and when the super-reaching deviation 2 variation pattern is determined, 8004h "variation pattern command of is sent.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り時変動パターン決定用テーブルが用いられ、変動パターンとして、ノーマルリーチ当り1変動パターンが決定されたときに演出制御コマンドとして「8010h」の変動パターンコマンドが送信され、ノーマルリーチ当り2変動パターンが決定されたときに演出制御コマンドとして「8011h」の変動パターンコマンドが送信され、スーパーリーチ当り1変動パターンが決定されたときに演出制御コマンドとして「8012h」の変動パターンコマンドが送信され、スーパーリーチ当り2変動パターンが決定されたときに演出制御コマンドとして「8013h」の変動パターンコマンドが送信される。   The game control microcomputer 560 uses a big hit hour variation pattern determination table, and when a variation pattern is determined as one variation pattern per normal reach, a variation pattern command of “8010h” is transmitted as an effect control command. When two variation patterns per normal reach are determined, a variation pattern command “8011h” is transmitted as an effect control command. When one variation pattern per super reach is determined, a variation pattern command “8012h” is defined as an effect control command. Is transmitted, and a variation pattern command of “8013h” is transmitted as an effect control command when two variation patterns per super reach are determined.

次に、図36を参照して、リーチはずれとなる場合の飾り図柄の変動表示の一例を示すタイミングチャートを説明する。変動開始時には、たとえば、図柄コマンドとして±3コマずれを示す「810Dh」が、変動パターンコマンドとしてスーパーリーチはずれ1変動パターンを示す「8003h」が遊技制御用マイクロコンピュータ560から音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700へ送信されたものとする。   Next, with reference to FIG. 36, a timing chart showing an example of a decorative symbol variation display in the case of reaching out of reach will be described. At the start of variation, for example, “810Dh” indicating a ± 3 frame shift as a symbol command and “8003h” indicating one shift pattern as a variation pattern command from the game control microcomputer 560 are sound / lamp control microcomputers. Suppose that it is transmitted to 700.

音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700は、変動パターンコマンドおよび図柄コマンドを受信すると、変動表示装置9において左,中,右図柄の変動表示を一斉に開始させ、左・右図柄を停止表示させてリーチ状態を発生させ、−3コマずれの図柄から、−2コマずれの図柄、−1コマずれの図柄、大当り図柄の組み合わせとなる図柄、+1コマずれの図柄、+2コマずれの図柄の順に図柄コマ送りの表示が行なわれ、+3コマずれの図柄まで図柄コマ送りの表示が行なわれたタイミングで図柄確定コマンドを受信し、中図柄が左・右図柄の+3コマずれた図柄で停止し、飾り図柄の変動表示を終了させる。なお、図35で前述した基準変動時間は、変動表示を開始してから、図柄コマ送りにより大当り図柄の組み合わせとなる図柄が通過するときまでに経過した時間をいう。変動時間は、変動表示が開始してから、中図柄が左・右図柄の+3コマずれた図柄を停止するまでに経過した時間、すなわち基準変動時間にβの値を加算した時間をいう。   When the sound / lamp control microcomputer 700 receives the variation pattern command and the symbol command, the variation display device 9 starts the variation display of the left, middle and right symbols all at once, and stops and displays the left and right symbols. When a symbol is generated, the symbols from -3 frames are shifted to symbols that are -2 frames shifted, -1 frame shifted, symbols that are a combination of jackpot symbols, +1 frames shifted, and +2 frames shifted. When the feed is displayed, the symbol confirmation command is received at the timing when the symbol frame advance is displayed up to +3 frames shifted, the middle symbol stops at the symbol shifted by +3 frames on the left and right symbols, and the decorative symbol is displayed. The change display of is terminated. Note that the reference variation time described above with reference to FIG. 35 refers to the time that elapses from the start of variation display until the symbol that is a combination of the big hit symbols passes through symbol frame advancement. The fluctuation time refers to the time elapsed from the start of the fluctuation display until the middle symbol stops the symbol shifted by +3 frames of the left and right symbols, that is, the time obtained by adding the value of β to the reference fluctuation time.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。図37および図38は、パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS(以下、単にSという)1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、必要な初期設定を行なう。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 37 and FIG. 38 show the main process executed by the game control microcomputer 560 in response to the start of power supply to the pachinko gaming machine 1 and the reset signal to the game control microcomputer 560 becoming high level. It is a flowchart which shows. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, the game control microcomputer 560 executes a security check process that is a process for confirming whether the contents of the program are valid, The main process after S (hereinafter simply referred to as S) 1 is started. In the main process, the game control microcomputer 560 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、割込禁止に設定する(S1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(S2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S3)。なお、S2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   In the initial setting process, the game control microcomputer 560 first sets the interruption prohibited (S1). Next, an interrupt mode for maskable interrupts is set (S2), and a stack pointer designation address is set in the stack pointer (S3). In S2, an address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the game control microcomputer 560 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is Set to the mode that indicates the included address. When a maskable interrupt is generated, the game control microcomputer 560 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行なう(S4)。S4の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。   Next, the built-in device register is set (initialized) (S4). By the process of S4, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits), are set (initialized).

この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。   The game control microcomputer 560 used in this embodiment also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC) 504.

次に、入力ポート1のビット0の状態によって電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する(S5)。パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始されたときに、+5V電源などの各種電源の出力電圧は徐々に規定値に達するのであるが、S5の処理によって、すなわち、電源断信号が出力されていない(ハイレベルになっている)ことを確認することにより遊技制御用マイクロコンピュータ560は電源電圧が安定したことを確認することができる。   Next, it is confirmed whether or not the power-off signal is in an OFF state according to the state of bit 0 of the input port 1 (S5). When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the output voltage of various power sources such as a + 5V power source gradually reaches a specified value, but the power-off signal is not output by the process of S5 (that is, By confirming that the power supply voltage is stable, the game control microcomputer 560 can confirm that the power supply voltage is stable.

電源断信号がオン状態である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定期間(たとえば、0.1秒)の遅延時間の後に(S80)、再度、電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する。電源断信号がオフ状態になっている場合には、RAM55をアクセス可能状態に設定し(S6)、クリア信号のチェック処理に移行する。   When the power-off signal is on, the game control microcomputer 560 turns off the power-off signal again after a predetermined period (for example, 0.1 second) (S80). Check if it exists. If the power-off signal is off, the RAM 55 is set to an accessible state (S6), and the process proceeds to a clear signal check process.

なお、電源断信号がオン状態である場合に、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(たとえば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板が受信できないという状況が発生することを防止できる。   When the power-off signal is in the on state, software delay processing for delaying the start timing of the gaming device control processing (game control processing) for controlling the progress of the game by software may be executed. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay process is executed, a situation occurs in which another control board cannot receive a command transmitted from the game control board (main board 31) with respect to another control board (for example, the payout control board 37). Can be prevented.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。たとえば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(たとえば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。   Note that the game control microcomputer 560 may confirm the state of the clear signal only once via the input port 0, but may confirm the state of the clear signal a plurality of times. For example, when it is confirmed that the clear signal is in the off state, after a delay time of a predetermined time (for example, 0.1 seconds), the clear signal state is reconfirmed. If it is confirmed that the clear signal is in the ON state at that time, it is determined that the clear signal is in the ON state. Further, at this time, if it is confirmed that the clear signal is in the OFF state, after a predetermined delay time, the clear signal state may be reconfirmed. Here, the number of reconfirmations is not limited to once or twice, but may be three or more times. It is also possible to check twice and check again when the check results do not match.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、クリアスイッチオンフラグがセットされているか否か確認する(S7)。クリアスイッチオンフラグがセットされていない場合には、パチンコ遊技機1への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する(S8)。電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行なわれている。そのような電力供給停止時処理が行なわれていたことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電力供給停止時処理が行なわれた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行なわれていないことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は初期化処理を実行する。   Next, the game control microcomputer 560 checks whether or not the clear switch-on flag is set (S7). If the clear switch on flag is not set, data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) is performed when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. It is confirmed whether or not (S8). When power supply stops, processing for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the game control microcomputer 560 stores the power supply stop processing, that is, the control state at the time of power supply stop. It is determined that When it is confirmed that the power supply stop process is not being performed, the game control microcomputer 560 executes an initialization process.

電力供給停止時処理が行なわれていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(たとえば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、S8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行なわれたと判定してもよい。   Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process according to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is merely an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.

電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行なう(S9)。クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。   If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the game control microcomputer 560 performs data check (parity check in this example) in the backup RAM area (S9). Clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the game control microcomputer 560 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as a checksum.

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。S9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(S10〜S14の処理)を実行する。   In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of S10 to S14) that is executed when the power is turned on but not when the power supply is stopped is executed. To do.

チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行なう。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(S92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。S91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the game control microcomputer 560 returns the game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. To do. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S91), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (S92). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. By the processes in S91 and S92, the saved contents remain as they are in the portion of the work area that should not be initialized. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating a gaming state before the power supply is stopped (such as a special symbol process flag), an area where the output state of the output port is saved (output port buffer), and unpaid prize balls This is the part where data indicating the number is set.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S93)、S15に移行する。   Further, the game control microcomputer 560 sets the head address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (S93), and proceeds to S15.

初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、RAMクリア処理を行なう(S10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(S12)。   In the initialization process, the game control microcomputer 560 first performs a RAM clear process (S10). Note that the predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (S12).

S11およびS12の処理によって、たとえば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット(接続確認信号のオン状態に対応)される。   By the processing of S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, a ball out flag, etc. Accordingly, an initial value is set in a flag for selectively performing processing. In addition, a bit corresponding to the output port that outputs the connection confirmation signal in the output port buffer is set (corresponding to the ON state of the connection confirmation signal).

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S13)、その内容にしたがってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(S14)。初期化コマンドとして、変動表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。   The game control microcomputer 560 sets the initial address of the initialization command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (S13), and issues an initialization command for initializing the sub-board according to the contents. Processing to transmit to the sub-board is executed (S14). As an initialization command, a command indicating an initial symbol displayed on the variable display device 9, an initialization command to the payout control board 37, or the like can be used.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503aを初期設定する乱数回路設定処理を実行する(S15)。この場合、CPU56は、乱数回路設定プログラム551にしたがって処理を実行することによって、乱数回路503aにランダムR1の値を更新させるための設定を行なう。   The game control microcomputer 560 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503a (S15). In this case, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program 551 to make the random number circuit 503a update the value of the random R1.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(S16)。すなわち、初期値としてたとえば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   The game control microcomputer 560 sets a timer interrupt setting for setting a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms). Processing is executed (S16). In other words, for example, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

タイマ割込の設定が完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、表示用乱数更新処理(S18)を繰返し実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして(S17)、表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする(S19)。なお、表示用乱数とは、前述した特別図柄決定用のランダムカウンタであるランダムR3、変動パターン決定用のランダムカウンタであるランダムR4、ずれ数決定用のランダムカウンタであるランダムR5、および再抽選判定用のランダムカウンタであるランダムR6の乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。   When the setting of the timer interrupt is completed, the game control microcomputer 560 repeatedly executes the display random number update process (S18). The game control microcomputer 560 disables the interrupt when the display random number update process is executed (S17), and enters the interrupt enable state when the display random number update process ends (S19). Note that the display random numbers are random R3, which is a random counter for determining special symbols, random R4, which is a random counter for determining variation patterns, random R5, which is a random counter for determining the number of deviations, and re-lottery determination. The display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number.

なお、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、S18の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、S18の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。   Note that when the display random number update process is executed, the interrupt disabled state is executed because the display random number update process is also executed in the timer interrupt process described later. This is to avoid this. That is, if the timer interrupt is generated during the processing of S18 and the count value of the counter for generating the display random number is updated during the timer interrupt processing, the continuity of the count value is impaired. There is. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the process of S18.

以上のように、遊技店員等は、クリアスイッチをオン状態してクリア信号が出力される状態にしながらパチンコ遊技機1に対する電力供給を開始する(たとえば電源スイッチをオンする)ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行なうことができる。   As described above, the game store clerk and the like can easily perform the initial operation by starting the power supply to the pachinko gaming machine 1 (for example, turning on the power switch) while the clear switch is turned on and the clear signal is output. Can be executed. That is, RAM clear or the like can be performed.

次に、メイン処理における乱数回路設定処理(S15)を説明する。図39は、乱数回路設定処理を示すフローチャートである。乱数回路設定処理において、CPU56は、まず、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数回路選択モジュール551fに従って処理を実行し、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する各乱数回路503a,503bの中から、遊技制御処理を含むタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路を設定する(SB151)。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定されたタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路503を指定する指定情報を、あらかじめRAM55の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU56は、RAM55の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、12ビット乱数回路503aまたは16ビット乱数回路503bのいずれかを選択し、選択した乱数回路をタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として設定する。なお、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bの両方を設定してもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、例えば、12ビット乱数回路503aが発生した乱数にもとづいて大当り判定を行ない、16ビット乱数回路503bが発生した乱数にもとづいて確変判定を行なうようにしてもよい。   Next, the random number circuit setting process (S15) in the main process will be described. FIG. 39 is a flowchart showing random number circuit setting processing. In the random number circuit setting process, the CPU 56 first executes the process according to the random number circuit selection module 551f included in the random number circuit setting program 551, and from among the random number circuits 503a and 503b built in the game control microcomputer 560, the game A random number circuit used at the time of execution of the timer interrupt process including the control process is set (SB151). For example, the game control microcomputer 560 stores, in a predetermined storage area of the RAM 55, specification information for specifying the random number circuit 503 used when executing a timer interrupt process set by a user (for example, a game machine manufacturer). I remember it. Then, the CPU 56 selects either the 12-bit random number circuit 503a or the 16-bit random number circuit 503b according to the designation information stored in the predetermined storage area of the RAM 55, and uses the selected random number circuit when executing the timer interrupt process. Set as a random number circuit. Note that both the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b may be set as random number circuits used when the timer interrupt process is executed. In this case, for example, the game control microcomputer may perform a jackpot determination based on the random number generated by the 12-bit random number circuit 503a and may perform the probability variation determination based on the random number generated by the 16-bit random number circuit 503b. .

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、SB151で使用する乱数回路503を設定すると、例えば、カウンタ521やクロック信号出力回路524の動作を停止させることで、使用しないように設定した方の乱数回路のカウンタ521がカウント値Cを更新しないようにする。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、使用しないように設定した方の乱数回路のカウンタ521はカウント値Cを更新するが、遊技制御用マイクロコンピュータ560は出力制御信号SBCを出力しないようにし、乱数値記憶回路531から乱数を読み出せないように制御してもよい。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、使用しないように設定した方の乱数回路の乱数値取込レジスタ539に乱数値取込データ「01h」を書き込まないようにし、ラッチ信号生成回路533がラッチ信号SBLを乱数値記憶回路531に出力しないように制御してもよい。   When the game control microcomputer 560 sets the random number circuit 503 used in the SB 151, for example, by stopping the operation of the counter 521 or the clock signal output circuit 524, the counter 521 of the random number circuit that is set not to be used. Does not update the count value C. Further, for example, the game control microcomputer 560 updates the count value C of the counter 521 of the random number circuit that is set not to use, but the game control microcomputer 560 does not output the output control signal SBC. Control may be performed so that random numbers cannot be read from the random value storage circuit 531. Further, for example, the game control microcomputer 560 prevents the random value fetch data “01h” from being written into the random value fetch register 539 of the random number circuit that is set not to be used. Control may be performed so that the latch signal SBL is not output to the random value storage circuit 531.

上記のように、使用する乱数回路503を設定するようにすることによって、使用する乱数回路503だけを設定することによって、生成する乱数の値の範囲を適切に設定することができる。また、タイマ割込処理の実行中に不要な乱数を処理することを防止することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担を軽減することができる。例えば、大当りとする判定値として離れた値(例えば、「1」と「100」を含む判定テーブルを用いて大当り判定を行なう場合、所定の大当り確率(例えば、100分の1)で大当りと判定するようにすると、16ビット乱数回路503bによる乱数を用いるよりも、12ビット乱数回路503aによる乱数を用いた方が、処理すべき判定値の種類の数が少なくて済み、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担が軽減される。   As described above, by setting the random number circuit 503 to be used, by setting only the random number circuit 503 to be used, it is possible to appropriately set the range of the random number value to be generated. Further, it is possible to prevent unnecessary random numbers from being processed during the execution of the timer interrupt process, and the control burden on the game control microcomputer 560 can be reduced. For example, when a big hit determination is performed using a determination table including a distant value (for example, “1” and “100”) as a big hit determination value, the big hit is determined with a predetermined big hit probability (for example, 1/100). As a result, the number of types of determination values to be processed is smaller when the random number by the 12-bit random number circuit 503a is used than when the random number by the 16-bit random number circuit 503b is used, and the game control microcomputer 560 is used. The control burden is reduced.

また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数最大値設定モジュール551aに従って処理を実行し、ユーザによって予め設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データを、乱数最大値設定レジスタ535に書き込む(SB152)。そのようにすることによって、ユーザによって予め設定されたランダムRの乱数最大値を乱数回路503に設定する。なお、タイマ割込実行時に用いる乱数回路として12ビット乱数回路503aを設定した場合、CPU56は、乱数最大値(「0」〜「4095」のうちのいずれかの値)を指定する乱数最大値設定データを、12ビット乱数回路503aの乱数最大値設定レジスタ535に書き込む。また、タイマ割込実行時に用いる乱数回路として16ビット乱数回路503bを設定した場合、CPU56は、乱数最大値(「0」〜「65535」のうちのいずれかの値)を指定する乱数最大値設定データを、16ビット乱数回路503bの乱数最大値設定レジスタ535に書き込む。   Further, the CPU 56 executes processing in accordance with the random number maximum value setting module 551a included in the random number circuit setting program 551, and generates random number maximum value setting data for designating a random number maximum value preset by the user as a random number maximum value setting register 535. (SB152). By doing so, the random number maximum value of random R preset by the user is set in the random number circuit 503. When the 12-bit random number circuit 503a is set as the random number circuit used when the timer interrupt is executed, the CPU 56 sets the random number maximum value designating the random number maximum value (any value from “0” to “4095”). Data is written into the random number maximum value setting register 535 of the 12-bit random number circuit 503a. Further, when the 16-bit random number circuit 503b is set as the random number circuit used when the timer interrupt is executed, the CPU 56 sets the random number maximum value for designating the maximum random number value (any value from “0” to “65535”). Data is written into the random number maximum value setting register 535 of the 16-bit random number circuit 503b.

なお、この実施の形態では、乱数最大値として「0」〜「255」が設定された場合には、後述する乱数最大値再設定処理において乱数最大値を所定値に設定しなおすことになる。また、乱数最大値として「256」以上の値を書き込む制御を行なった場合であっても、データ化けなどの原因によって「0」〜「255」の値が乱数最大値設定レジスタ535に設定されてしまった場合には、後述する乱数最大値再設定処理において乱数最大値を所定値に設定しなおす。   In this embodiment, when “0” to “255” are set as the random number maximum value, the random number maximum value is reset to a predetermined value in the random number maximum value resetting process described later. Even when control is performed to write a value greater than “256” as the random number maximum value, values “0” to “255” are set in the random number maximum value setting register 535 due to data corruption or the like. In the case where it is lost, the random number maximum value is reset to a predetermined value in the random number maximum value resetting process described later.

上記のように、SB152において、生成する乱数の最大値をあらかじめ乱数最大値設定レジスタ535に設定するので、タイマ割込処理の実行中に用いる乱数の範囲より大きい値の乱数を生成してしまうことを防止でき、乱数回路503および遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。   As described above, since the maximum value of the random number to be generated is set in the random number maximum value setting register 535 in advance in SB152, a random number having a value larger than the range of random numbers used during the execution of the timer interrupt process is generated. And the processing load on the random number circuit 503 and the game control microcomputer 560 can be reduced.

また、CPU56は、SB152で乱数最大値設定レジスタ535に設定した乱数最大値が所定の下限値以下でないかを確認し、乱数最大値が下限値以下である場合には、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値の再設定を行なう乱数最大値再設定処理を実行する(SB153)。   Further, the CPU 56 checks whether or not the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 in SB152 is equal to or less than a predetermined lower limit value. The random number maximum value resetting process is executed to reset the random number maximum value set in (SB153).

また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる初期値変更モジュール551eに従って処理を実行し、乱数回路503のカウンタ521が更新するカウント値の初期値を変更させる初期値変更処理を実行する(SB154)。   Further, the CPU 56 executes processing in accordance with the initial value changing module 551e included in the random number circuit setting program 551, and executes initial value changing processing for changing the initial value of the count value updated by the counter 521 of the random number circuit 503 (SB154). ).

また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数更新方式選択モジュール551bに従って処理を実行し、乱数更新方式選択データを乱数更新方式選択レジスタ540に書き込む(SB155)。そのようにすることによって、乱数回路503の乱数更新方式を設定する。なお、この実施の形態では、CPU56は、乱数更新方式選択データ「10h」を乱数更新方式選択レジスタ540に書き込むものとする。すなわち、この実施の形態では、乱数回路503の乱数更新方式として第2の乱数更新方式が設定される。   Further, the CPU 56 executes processing according to the random number update method selection module 551b included in the random number circuit setting program 551, and writes the random number update method selection data in the random number update method selection register 540 (SB155). By doing so, the random number update method of the random number circuit 503 is set. In this embodiment, the CPU 56 writes the random number update method selection data “10h” in the random number update method selection register 540. That is, in this embodiment, the second random number update method is set as the random number update method of the random number circuit 503.

また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる周期設定モジュール551cに従って処理を実行し、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号SBI1の周期を指定する周期設定データ(基準クロック信号を何分周させるかを設定するためのデータ)を、周期設定レジスタ537に書き込む(SB156)。そのようにすることによって、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号SBI1の周期を乱数回路503に設定する。   Further, the CPU 56 executes processing according to the cycle setting module 551c included in the random number circuit setting program 551, and sets the cycle setting data (the reference clock signal for how many minutes) that specifies the cycle of the random number generation clock signal SBI1 preset by the user. The data for setting whether to make a rotation) is written in the period setting register 537 (SB156). By doing so, the cycle of the random number generating clock signal SBI1 preset by the user is set in the random number circuit 503.

また、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521に入力する初期値を更新するか否かを設定する(SB157)。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521に入力する初期値を更新するか否かを示す設定値を、予めユーザによって設定されRAM55の所定領域に記憶している。そして、CPU56は、RAM55の所定の記憶領域に記憶された所定の設定値に従って、カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521に入力する初期値を更新するか否かを設定する。この実施の形態では、CPU56は、SB157において、カウンタ521に入力する初期値を更新すると判定すると、所定の最終値までカウント値が更新されたとき(カウンタ521から通知信号を入力したとき)に初期値を更新する旨を示す初期値更新フラグをセットする。   Further, the CPU 56 sets whether or not to update the initial value input to the counter 521 when the count value is updated to a predetermined final value by the counter 521 of the random number circuit 503 (SB157). For example, the game control microcomputer 560 sets in advance a setting value indicating whether or not to update the initial value input to the counter 521 when the count value is updated to a predetermined final value by the counter 521. And stored in a predetermined area of the RAM 55. Whether or not the CPU 56 updates the initial value input to the counter 521 when the counter 521 updates the count value to a predetermined final value according to a predetermined set value stored in a predetermined storage area of the RAM 55. Set up. In this embodiment, when the CPU 56 determines to update the initial value input to the counter 521 in SB157, the initial value is updated when the count value is updated to a predetermined final value (when a notification signal is input from the counter 521). An initial value update flag indicating that the value is updated is set.

また、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521が更新するカウント値の順列を変更するか否かを設定する(SB158)。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更するか否かを示す設定値を、予めユーザによって設定されRAM55の所定領域に記憶している。そして、CPU56は、RAM55の所定の記憶領域に記憶された所定の設定値に従って、カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更するか否かを設定する。この実施の形態では、CPU56は、SB158において、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更すると判定すると、所定の最終値までカウント値が更新されたときにカウント値の順列を変更する旨を示すカウント値順列変更フラグをセットする。この実施の形態では、SB158において、所定の設定値に従ってカウント値順列変更フラグをセットする場合を説明する。そして、CPU56は、後述するカウント値順列変更処理において、カウント値順列変更フラグがセットされていることにもとづいて、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更する。   Further, the CPU 56 sets whether or not to change the permutation of the count values updated by the counter 521 when the count value is updated to a predetermined final value by the counter 521 of the random number circuit 503 (SB158). For example, the game control microcomputer 560 sets a preset value indicating whether or not to change the permutation of count values output by the counter 521 when the counter 521 updates the count value to a predetermined final value. Is stored in a predetermined area of the RAM 55. Then, the CPU 56 changes the permutation of count values output by the counter 521 when the count value is updated to a predetermined final value by the counter 521 in accordance with a predetermined set value stored in a predetermined storage area of the RAM 55. Set whether or not. In this embodiment, when the CPU 56 determines in SB158 that the permutation of count values output by the counter 521 is to be changed, it indicates that the permutation of count values is changed when the count values are updated to a predetermined final value. Set the count value permutation flag. In this embodiment, the case where the count value permutation change flag is set in accordance with a predetermined set value in SB158 will be described. Then, the CPU 56 changes the permutation of the count values output by the counter 521 based on the fact that the count value permutation change flag is set in the count value permutation changing process described later.

そして、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数回路起動モジュール551dに従って処理を実行し、乱数回路起動データ「80h」を乱数回路起動レジスタ541に書き込む(SB159)。そのようにすることによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503を起動させる。   Then, the CPU 56 executes processing according to the random number circuit activation module 551d included in the random number circuit setting program 551, and writes the random number circuit activation data “80h” in the random number circuit activation register 541 (SB159). By doing so, the game control microcomputer 560 activates the random number circuit 503.

次に、乱数回路設定処理における乱数最大値再設定処理(SB153)を説明する。図40は、乱数最大値再設定処理を示すフローチャートである。乱数最大値再設定処理において、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値を読み込む(SB153a)。なお、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として12ビット乱数回路503aを設定した場合、CPU56は、12ビット乱数回路503aの乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値を読み込む。また、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として16ビット乱数回路503bを設定した場合、CPU56は、16ビット乱数回路503bの乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値を読み込む。   Next, the random number maximum value resetting process (SB153) in the random number circuit setting process will be described. FIG. 40 is a flowchart showing the random number maximum value resetting process. In the random number maximum value resetting process, the CPU 56 reads the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 (SB153a). When the 12-bit random number circuit 503a is set as the random number circuit used when the timer interrupt process is executed, the CPU 56 reads the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 of the 12-bit random number circuit 503a. When the 16-bit random number circuit 503b is set as the random number circuit used when the timer interrupt process is executed, the CPU 56 reads the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 of the 16-bit random number circuit 503b.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、読み込んだ乱数最大値が所定の下限値以下であるか否かを判定する(SB153b)。12ビット乱数回路503aを設定した場合、12ビット乱数回路503aにおいて設定可能な乱数最大値が「256」から「4095」までであるので、CPU56は、12ビット乱数回路503aの乱数最大値設定レジスタ535から読み込んだ乱数最大値が下限値「256」以下であるか否かを判定する。また、16ビット乱数回路503bを設定した場合、16ビット乱数回路503bにおいて設定可能な乱数最大値が「256」から「65535」までであるので、CPU56は、16ビット乱数回路503bの乱数最大値設定レジスタ535から読み込んだ乱数最大値が下限値「256」以下であるか否かを判定する。   The game control microcomputer 560 determines whether or not the read random number maximum value is equal to or less than a predetermined lower limit value (SB153b). When the 12-bit random number circuit 503a is set, the maximum random number that can be set in the 12-bit random number circuit 503a is from “256” to “4095”. It is determined whether or not the random number maximum value read from is less than or equal to the lower limit value “256”. When the 16-bit random number circuit 503b is set, the maximum random number that can be set in the 16-bit random number circuit 503b is from “256” to “65535”. It is determined whether or not the maximum random number read from the register 535 is equal to or lower than the lower limit “256”.

読み込んだ乱数最大値が下限値以下である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値を所定値に設定しなおす(SB153c)。12ビット乱数回路503aを設定した場合、12ビット乱数回路503aの乱数最大値設定レジスタ535から読み込んだ乱数最大値が下限値「256」以下であると判定すると、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値を所定値「4095」に設定しなおす。また、16ビット乱数回路503bを設定した場合、16ビット乱数回路503bの乱数最大値設定レジスタ535から読み込んだ乱数最大値が下限値「256」以下であると判定すると、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値を所定値「65535」に設定しなおす。   When the read random number maximum value is less than or equal to the lower limit value, the game control microcomputer 560 resets the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 to a predetermined value (SB153c). When the 12-bit random number circuit 503a is set, the CPU 56 determines that the random number maximum value read from the random number maximum value setting register 535 of the 12-bit random number circuit 503a is equal to or less than the lower limit “256”, the CPU 56 determines the random number maximum value setting register 535. The random number maximum value set in is reset to a predetermined value “4095”. When the 16-bit random number circuit 503b is set, if it is determined that the random number maximum value read from the random number maximum value setting register 535 of the 16-bit random number circuit 503b is equal to or less than the lower limit “256”, the CPU 56 sets the random number maximum value. The random number maximum value set in the register 535 is reset to a predetermined value “65535”.

以上のように、乱数最大値設定レジスタ535に設定した乱数最大値が所定の下限値以下となっている場合には、乱数最大値を所定値に設定しなおす。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ560の誤動作や、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させるなどの行為によって、過度に小さい値が乱数の最大値として設定されてしまうことを防止することができる。従って、最小値から最大値までの値の範囲が過度に小さい乱数を生成する事態が発生することを防止することができる。   As described above, when the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 is less than or equal to the predetermined lower limit value, the random number maximum value is reset to a predetermined value. Therefore, it is possible to prevent an excessively small value from being set as the maximum value of the random number due to a malfunction of the game control microcomputer 560 or an action such as generating a capture signal using a radio signal for the game machine. be able to. Therefore, it is possible to prevent a situation in which a random number having an excessively small value range from the minimum value to the maximum value is generated.

次に、乱数回路設定処理における初期値変更処理(SB154)を説明する。図41は、初期値変更処理を示すフローチャートである。初期値変更処理において、CPU56は、まず、ユーザプログラム実行データエリアの1F97h番地の領域に記憶されている初期値変更方式設定データを読み出し、ユーザによって選択された初期値変更方式を特定する。この場合、CPU56は、読み出した初期値変更方式設定データの値が「01h」であるか否かを判定することによって(SB154a)、ユーザによって選択された初期値変更方式を特定する。   Next, the initial value changing process (SB154) in the random number circuit setting process will be described. FIG. 41 is a flowchart showing the initial value changing process. In the initial value changing process, the CPU 56 first reads the initial value changing method setting data stored in the area 1F97h in the user program execution data area, and specifies the initial value changing method selected by the user. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the read initial value changing method setting data is “01h” (SB154a), thereby specifying the initial value changing method selected by the user.

初期値変更方式設定データの値が「01h」である場合、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560固有のIDナンバにもとづいて設定された値に変更する(SB154b)。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、RAM55の所定の記憶領域に、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと、IDナンバにもとづいて所定の演算を行なって求めた演算値とを予め対応付けて記憶している。そして、SB154bにおいて、CPU56は、予め記憶するIDナンバにもとづく演算値にカウント値の初期値を変更させる。また、例えば、SB154bにおいて、CPU56は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと所定値とを演算して(例えば、IDナンバ(例えば、「100」)に所定値(例えば、「100」)を加算して)求めた演算値(例えば、「200」)にカウント値の初期値を設定する。また、カウンタ521に入力する初期値を変更すると、CPU56は、カウント値の初期値を変更した旨を示す初期値変更フラグをセットする(SB154c)。   When the value of the initial value change method setting data is “01h”, the CPU 56 sets the initial value input to the counter 521 of the random number circuit 503 to a value set based on the ID number unique to the game control microcomputer 560. Change (SB154b). For example, the game control microcomputer 560 associates in advance a predetermined storage area of the RAM 55 with the ID number of the game control microcomputer 560 and the calculated value obtained by performing a predetermined calculation based on the ID number. I remember it. In SB154b, the CPU 56 changes the initial value of the count value to the calculated value based on the ID number stored in advance. Further, for example, in SB 154b, the CPU 56 calculates the ID number of the game control microcomputer 560 and a predetermined value (for example, the ID number (for example, “100”) and sets the predetermined value (for example, “100”). The initial value of the count value is set to the calculated value (for example, “200”) obtained by addition. When the initial value input to the counter 521 is changed, the CPU 56 sets an initial value change flag indicating that the initial value of the count value has been changed (SB154c).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、SB154bにおいてカウンタ521に入力する初期値を変更する際、乱数回路503の比較器522の乱数最大値設定レジスタ535の値を確認し、IDナンバにもとづいて設定された値が乱数最大値以上であるか否かを判断する。そして、IDナンバにもとづいて設定された値が乱数最大値以上であると判断すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウンタ521に入力する初期値を変更しない(例えば、初期値を「0」のまま変更しない)。そのようにすることによって、カウント値の初期値が乱数最大値以上の値に設定されてしまう事態を防止することができる。   When the game control microcomputer 560 changes the initial value input to the counter 521 in the SB 154b, the game control microcomputer 560 checks the value of the random number maximum value setting register 535 of the comparator 522 of the random number circuit 503 and sets it based on the ID number. It is determined whether the obtained value is equal to or greater than the maximum random number. When it is determined that the value set based on the ID number is equal to or greater than the maximum random number, the game control microcomputer 560 does not change the initial value input to the counter 521 (for example, the initial value is “0”). Do not change). By doing so, it is possible to prevent a situation where the initial value of the count value is set to a value equal to or greater than the maximum random number.

SB154aにおいて、初期値変更方式設定データの値が「01h」でない場合(すなわち、ユーザプログラム実行データエリアの1F97h番地の領域に記憶されている初期値変更方式設定データの値が「00h」である場合)、CPU56は、カウント値の初期値の変更を行なわず、そのまま初期値変更処理を終了し、SB155に移行する。   In SB154a, when the value of the initial value change method setting data is not “01h” (that is, the value of the initial value change method setting data stored in the area 1F97h of the user program execution data area is “00h”) ), The CPU 56 does not change the initial value of the count value, ends the initial value changing process, and proceeds to SB155.

乱数回路設定処理が実行されることによって、遊技制御処理を含むタイマ割込処理の実行時に乱数回路503に各種信号が入力され、乱数回路503内で各種信号が生成される。図42は、乱数回路503に各信号が入力されるタイミング、および乱数回路503内で各信号が生成されるタイミングを示すタイミングチャートである。   By executing the random number circuit setting process, various signals are input to the random number circuit 503 when the timer interrupt process including the game control process is performed, and various signals are generated in the random number circuit 503. FIG. 42 is a timing chart showing the timing at which each signal is input to the random number circuit 503 and the timing at which each signal is generated in the random number circuit 503.

図42に示すように、クロック回路501は、所定周期ごと(図42に示すタイミングT11,T21,・・・)に、出力端子の信号レベルをローレベルからハイレベルに立ち上げることによって、乱数回路503に基準クロック信号CLK(図42(A)参照)を入力する。   As shown in FIG. 42, the clock circuit 501 increases the signal level of the output terminal from the low level to the high level at predetermined intervals (timing T11, T21,... Shown in FIG. 42). A reference clock signal CLK (see FIG. 42A) is input to 503.

クロック信号出力回路524は、クロック回路501から供給された基準クロック信号CLKを分周し、乱数発生用クロック信号SBI1(図42(B)参照)を生成する。例えば、クロック信号出力回路524は、タイミングT11,T12,・・・で出力端子の信号レベルをローレベルからハイレベルに立ち上げ、タイミングT21,T22,・・・で信号レベルをハイレベルからローレベルに立ち下げることによって、乱数発生用クロック信号SBI1を出力する。   The clock signal output circuit 524 divides the reference clock signal CLK supplied from the clock circuit 501 to generate a random number generation clock signal SBI1 (see FIG. 42B). For example, the clock signal output circuit 524 raises the signal level of the output terminal from the low level to the high level at timings T11, T12,..., And changes the signal level from the high level to the low level at timings T21, T22,. To output a random number generating clock signal SBI1.

なお、図42に示す例では、説明を分かりやすくするために、クロック信号出力回路524が基準クロック信号CLKを2分周して乱数発生用クロック信号SBI1を生成する場合を示している。しかし、実際の乱数回路では、周期設定レジスタ537に設定可能な周期は「システムクロック信号の周期×128×7」から「システムクロック信号の周期×128×256」まである。従って、実際の乱数回路では、クロック信号出力回路524は、「システムクロック信号の周期×128×7」から「システムクロック信号の周期×128×256」までの範囲で周期設定レジスタ537に設定される周期設定データ「07h」〜「FFh」に対応した分周比で、基準クロック信号CLKを分周し乱数発生用クロック信号SBI1を生成する。クロック信号出力回路524によって生成された乱数発生用クロック信号SBI1は、セレクタ528と反転回路532とに出力される。   42 shows a case where the clock signal output circuit 524 generates the random number generating clock signal SBI1 by dividing the reference clock signal CLK by two for easy understanding. However, in the actual random number circuit, the period that can be set in the period setting register 537 is from “system clock signal period × 128 × 7” to “system clock signal period × 128 × 256”. Therefore, in an actual random number circuit, the clock signal output circuit 524 is set in the cycle setting register 537 in a range from “system clock signal cycle × 128 × 7” to “system clock signal cycle × 128 × 256”. The reference clock signal CLK is divided by a frequency dividing ratio corresponding to the cycle setting data “07h” to “FFh” to generate a random number generating clock signal SBI1. The random number generating clock signal SBI 1 generated by the clock signal output circuit 524 is output to the selector 528 and the inverting circuit 532.

この実施の形態では、乱数回路設定処理において、第2の乱数更新方式が設定されるので、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式選択信号がセレクタ528に入力される。セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式選択信号が入力されると、クロック信号出力回路524から入力した乱数発生用クロック信号SBI1を選択してカウンタ521に出力する。カウンタ521は、セレクタ528から供給される乱数発生用クロック信号SBI1の立ち上がりエッヂが入力されるごとに、カウント値Cを更新してカウント値順列変更回路523に出力する。   In this embodiment, since the second random number update method is set in the random number circuit setting process, the second random number update method selection signal is input from the random number update method selection signal output circuit 527 to the selector 528. When the second random number update method selection signal output circuit 527 receives the second random number update method selection signal output circuit 527, the selector 528 selects the random number generation clock signal SBI1 input from the clock signal output circuit 524 and outputs it to the counter 521. . The counter 521 updates the count value C and outputs it to the count value permutation change circuit 523 every time the rising edge of the random number generation clock signal SBI1 supplied from the selector 528 is input.

反転回路532は、クロック信号出力回路524から入力した乱数発生用クロック信号SBI1の信号レベルを反転させることによって、反転クロック信号SBI2(図42(C)参照)を生成する。例えば、反転回路532は、タイミングT11,T12,・・・で出力端子の信号レベルをハイレベルからローレベルに立ち下げ、タイミングT21,T22,・・・で信号レベルをローレベルからハイレベルに立ち上げることによって、反転クロック信号SBI2を出力する。また、反転回路532によって生成された反転クロック信号SBI2は、ラッチ信号生成回路533に出力される。   The inversion circuit 532 generates the inverted clock signal SBI2 (see FIG. 42C) by inverting the signal level of the random number generation clock signal SBI1 input from the clock signal output circuit 524. For example, the inverting circuit 532 lowers the signal level of the output terminal from the high level to the low level at timings T11, T12,..., And the signal level from the low level to the high level at timings T21, T22,. As a result, the inverted clock signal SBI2 is output. The inverted clock signal SBI2 generated by the inverting circuit 532 is output to the latch signal generating circuit 533.

ラッチ信号生成回路533には、入賞検出信号SBSB(図42(D)参照)がタイマ回路534に入力されてから所定時間(例えば3ミリ秒)が経過すると、乱数値読取信号出力回路526から乱数値読取信号が入力される。例えば、乱数値読取信号出力回路526の出力端子の信号レベルがローレベルからハイレベルに立ち上がることによって、ラッチ信号生成回路533に乱数値読取信号が入力される。ラッチ信号生成回路533は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式選択信号が入力されたことに応じて、乱数値読取信号出力回路526から入力する乱数値読取信号を反転回路532から供給される反転クロック信号SBI2の立ち上がりエッヂに同期させて、ラッチ信号SBL(図33(E)参照)を出力する。   When a predetermined time (for example, 3 milliseconds) elapses after the winning detection signal SBSB (see FIG. 42D) is input to the latch circuit generation circuit 533, the random number value read signal output circuit 526 is disturbed. A numerical reading signal is input. For example, when the signal level of the output terminal of the random number read signal output circuit 526 rises from a low level to a high level, the random value read signal is input to the latch signal generation circuit 533. The latch signal generation circuit 533 inverts the random value read signal input from the random value read signal output circuit 526 in response to the input of the second random number update method selection signal from the random number update method selection signal output circuit 527. A latch signal SBL (see FIG. 33E) is output in synchronization with the rising edge of the inverted clock signal SBI2 supplied from 532.

以上のように、乱数回路503は、タイミングT11,T12,T13・・・においてカウント値Cを更新し、タイミングT11,T12,T13とは異なるタイミングT22においてラッチ信号SBLを出力させ、乱数値記憶回路531に乱数値を記憶する。   As described above, the random number circuit 503 updates the count value C at the timings T11, T12, T13... And outputs the latch signal SBL at the timing T22 different from the timings T11, T12, T13. The random number value is stored in 531.

次に、遊技制御処理について説明する。図43は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、S17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(S20)。次いで、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。   Next, the game control process will be described. FIG. 43 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, during a period when interrupts are permitted during the execution of the loop process of S17 to S19, the game control microcomputer 560 causes the timer interrupt to occur. The game control process is executed in the timer interrupt process activated in response to the occurrence of the game. In the timer interrupt process, the game control microcomputer 560 first executes a power-off process (power-off detection process) that detects whether or not a power-off signal is output (whether or not it is turned on) ( S20). Next, detection signals of switches such as the gate switch 32a, the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a are input through the switch circuit 58, and their state is determined (switch) Process: S21). Specifically, if the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is ON, the value of the switch timer provided corresponding to each switch is incremented by one.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路設定処理において所定の最終値までカウント値が更新されたときに初期値を更新する旨の設定がされているか(S15参照)を確認し、乱数回路503のカウンタに入力する初期値を更新する処理を行なう(初期値更新処理:S22)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(表示用乱数更新処理:S23)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りとなると判定されたときに確率変動状態に制御するか否かの判定に用いる確変判定用のカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(確変判定用乱数更新処理:S23a)。なお、前述したS18、およびS23によりランダムR3〜R6が、S23aによりランダムR2が、各々、更新される。   Next, the game control microcomputer 560 confirms whether the initial value is updated when the count value is updated to a predetermined final value in the random number circuit setting process (see S15), and the random number is set. Processing for updating the initial value input to the counter of the circuit 503 is performed (initial value updating processing: S22). Further, the game control microcomputer 560 performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number (display random number update process: S23). In addition, the game control microcomputer 560 performs a process of updating the count value of the probability variation determination counter used for determining whether or not to control to the probability variation state when it is determined that the big hit (random probability probability determination random number). Update process: S23a). The random R3 to R6 are updated by S18 and S23 described above, and the random R2 is updated by S23a.

初期値更新処理および表示用乱数更新処理を行なうと、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセス処理を行なう(S25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行なう(S26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   When the initial value update process and the display random number update process are performed, the game control microcomputer 560 performs a special symbol process (S25). In the special symbol process control, corresponding processing is selected and executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, the normal symbol process is performed (S26). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動に同期させて、演出に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S27)。なお、演出が特別図柄の変動に同期するとは、たとえば、飾り図柄の変動時間(変動表示期間)が同じであることを意味する。   Next, the game control microcomputer 560 performs a process of sending an effect control command by setting an effect control command related to the effect in a predetermined area of the RAM 55 in synchronization with the change of the special symbol (effect control command control process: S27). In addition, that the effect is synchronized with the variation of the special symbol means, for example, that the variation time (variation display period) of the decorative symbol is the same.

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行なう(S28)。   Furthermore, the game control microcomputer 560 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S28).

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する(S29)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等がオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す賞球個数信号等の払出指令信号を出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数を示す賞球個数信号の受信に応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the game control microcomputer 560 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the prize opening switches 29a, 30a, 33a, 39a, etc. (S29). Specifically, a payout command signal such as a prize ball number signal indicating the number of prize balls is output to the payout control board 37 in response to winning detection based on turning on the prize opening switches 29a, 30a, 33a, 39a, etc. . The payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 in response to receiving a prize ball number signal indicating the number of prize balls.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(S30)。また、パチンコ遊技機1の制御状態をパチンコ遊技機1外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(S31)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、出力ポート2のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(S32:ソレノイド出力処理)。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、割込許可状態に設定し(S33)、処理を終了する。   Then, the game control microcomputer 560 executes a storage process for checking increase / decrease in the number of reserved memories (S30). In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the pachinko gaming machine 1 to be confirmed outside the pachinko gaming machine 1, is executed (S31). Further, in this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the game control microcomputer 560 is related to the solenoid in the RAM area of the output port 2. Is output to the output port (S32: solenoid output processing). Thereafter, the game control microcomputer 560 sets the interrupt permitted state (S33), and ends the process.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的(たとえば2msごと)に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はフラグがセットされたことに基づいてメイン処理において実行されるようにしてもよい。また、S21〜S32の処理(S28およびS31を除く)が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started periodically (for example, every 2 ms). In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set. It may be executed in the main process based on the setting. Further, the processes of S21 to S32 (except S28 and S31) correspond to a game control process for controlling the progress of the game.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、タイマ割込処理を実行した回数をカウントする処理を実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、タイマ割込処理を実行するごとに、タイマ割込処理を実行した回数を示す割込回数カウンタをカウントアップする。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、S32においてソレノイド出力処理を完了すると、タイマ割込処理を実行した回数を示す割込回数カウンタの値を1加算する。   Further, the game control microcomputer 560 executes a process of counting the number of times the timer interrupt process has been executed. Each time the game control microcomputer 560 executes the timer interrupt process, the game control microcomputer 560 counts up an interrupt number counter indicating the number of times the timer interrupt process has been executed. For example, when the game control microcomputer 560 completes the solenoid output process in S32, the game control microcomputer 560 adds 1 to the value of the interrupt counter indicating the number of times the timer interrupt process has been executed.

また、たとえば、タイマ割込処理では、遊技制御処理のうちスイッチ処理(S21参照)、演出制御コマンド制御処理(S27参照)、および、割込回数カウント処理(前述したタイマ割込処理を実行した回数をカウントする処理、後述するS322参照)のみを実行するようにし、遊技制御処理のうちの他の処理をメイン処理において実行するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、メイン処理におけるS17からS19までのループ処理において、遊技制御処理のうち、S22からS26、および、S29からS33(S31を除く)の処理を実行する(前述の割込回数カウント処理は含まない)。また、CPU56は、タイマ割込処理において、前述のように割込回数をカウントした後に、タイマ割込回数が所定回数(たとえば、3回)に達したことを検出すると(S322参照)、乱数回路503aから乱数値を読出す条件が成立したと判断し、乱数値の読出し条件が成立した旨を示す乱数読出フラグをセットする。また、CPU56は、メイン処理において、特別図柄プロセス処理(S25参照)における始動口スイッチ通過処理(S312参照)の実行の際に、乱数読出フラグがセットされているか否かを判断し、乱数読出フラグがセットされていると判断すると、乱数回路503aの乱数値記憶回路に出力制御信号SCを出力し(S323参照)、乱数値記憶回路に乱数値として記憶されているランダムR1の値を読出す(S324参照)。そして、CPU56は、メイン処理において、特別図柄プロセス処理(S25参照)における特別図柄通常処理(S300参照)の実行の際に、読出した乱数値に基づいて大当りとするか否かを決定することとなる。   Further, for example, in the timer interrupt process, the switch process (see S21), the effect control command control process (see S27), and the interrupt count process (the number of times the timer interrupt process described above has been executed) in the game control process. Only the process of counting the game (see S322 described later) may be executed, and the other processes of the game control process may be executed in the main process. In this case, in the loop process from S17 to S19 in the main process, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes the processes of S22 to S26 and S29 to S33 (except S31) in the game control process. (The above interrupt count processing is not included). When the CPU 56 detects that the timer interrupt count has reached a predetermined number (for example, 3 times) after counting the interrupt count as described above in the timer interrupt process (see S322), the random number circuit It is determined that the condition for reading the random number value from 503a is satisfied, and a random number reading flag indicating that the condition for reading the random number value is satisfied is set. In the main process, the CPU 56 determines whether or not the random number read flag is set when executing the start port switch passing process (see S312) in the special symbol process (see S25). Is set, the output control signal SC is output to the random value storage circuit of the random number circuit 503a (see S323), and the value of the random R1 stored as the random value in the random value storage circuit is read (see FIG. (See S324). Then, in the main process, the CPU 56 determines whether or not to make a big hit based on the read random number value when executing the special symbol normal process (see S300) in the special symbol process (see S25). Become.

次に、タイマ割込処理における初期値更新処理(S22)について説明する。図44は、初期値更新処理を示すフローチャートである。初期値更新処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503のカウンタ521が出力するカウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号の状態を確認する(SB220)。通知信号がオン状態になっていることを検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、初期値更新フラグがセットされているか否かを確認する(SB221)。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路設定処理において、所定の最終値までカウント値が更新されたときに初期値を更新する旨の設定がなされたか否か(SB157参照)を確認する。   Next, the initial value update process (S22) in the timer interrupt process will be described. FIG. 44 is a flowchart showing the initial value update process. In the initial value update process, the game control microcomputer 560 checks the state of the notification signal indicating that the count value C output from the counter 521 of the random number circuit 503 has been updated to the final value (SB220). When it is detected that the notification signal is in the on state, the game control microcomputer 560 checks whether or not the initial value update flag is set (SB221). That is, the game control microcomputer 560 checks whether or not the setting for updating the initial value is made when the count value is updated to a predetermined final value in the random number circuit setting process (see SB157).

初期値更新フラグがセットされている場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503のカウンタ521が所定の最終値までカウント値を更新したときに、カウンタ521に入力する初期値を更新すると判断する。また、初期値更新フラグがセットされている場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、初期値変更フラグがセットされているか否かを確認する(SB222)。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウント値の初期値が現在変更されているか否か(すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバにもとづく値に変更されているか否か)を判断する。   When the initial value update flag is set, the game control microcomputer 560 determines to update the initial value input to the counter 521 when the counter 521 of the random number circuit 503 updates the count value to a predetermined final value. To do. If the initial value update flag is set, the game control microcomputer 560 checks whether the initial value change flag is set (SB222). That is, the game control microcomputer 560 determines whether or not the initial value of the count value is currently changed (that is, whether or not it is changed to a value based on the ID number of the game control microcomputer 560).

初期値変更フラグがセットされている(すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバにもとづく値に初期値が現在変更されている)場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバにもとづく値から元の値(例えば、「1」)にもどす(SB223)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、初期値変更フラグをリセットし(SB224)、初期値更新処理を終了する。   When the initial value change flag is set (that is, the initial value is currently changed based on the value based on the ID number of the game control microcomputer 560), the game control microcomputer 560 inputs the initial value to the counter 521. The value is returned to the original value (for example, “1”) from the value based on the ID number of the game control microcomputer 560 (SB223). Then, the game control microcomputer 560 resets the initial value change flag (SB224) and ends the initial value update process.

初期値変更フラグがセットされていない(すなわち、初期値が現在変更されていない)場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバにもとづく値に変更する(SB225)。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバが「100」であるとすると、カウンタ521に入力する初期値を、IDナンバ「100」に所定値「100」を加算して求めた演算値「200」に変更する。また、例えば、カウンタ521に入力する初期値を、IDナンバ「100」に所定値「50」を減算して求めた演算値「50」に変更する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、初期値変更フラグをセットし(SB226)、初期値更新処理を終了する。   When the initial value change flag is not set (that is, the initial value is not currently changed), the game control microcomputer 560 uses the initial value input to the counter 521 as the ID number of the game control microcomputer 560. The value is changed to the original value (SB225). In this case, for example, if the ID number of the game control microcomputer 560 is “100”, the initial value input to the counter 521 is calculated by adding a predetermined value “100” to the ID number “100”. Change to the value “200”. Further, for example, the initial value input to the counter 521 is changed to the calculated value “50” obtained by subtracting the predetermined value “50” from the ID number “100”. Then, the game control microcomputer 560 sets an initial value change flag (SB226), and ends the initial value update process.

なお、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bの両方を設定した場合、SB225において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、一方の乱数回路(例えば、12ビット乱数回路503a)から読み込んだ乱数を所定値としてIDナンバに加算して、カウンタ521に入力する初期値を求めてもよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、他の一方(例えば、16ビット乱数回路503b)から読み込んだ乱数を、大当り判定用の乱数として用いてもよい。   When both the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b are set, in SB225, the game control microcomputer 560 uses the random number read from one random number circuit (for example, the 12-bit random number circuit 503a) as a predetermined value. The initial value input to the counter 521 may be obtained by adding the value to the ID number. Then, the game control microcomputer 560 may use the random number read from the other one (for example, the 16-bit random number circuit 503b) as the random number for determining the big hit.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、SB225においてカウンタ521に入力する初期値を更新する際、乱数回路503の比較器522の乱数最大値設定レジスタ535の値を確認し、IDナンバにもとづいて設定された値が乱数最大値以上であるか否かを判断する。そして、IDナンバにもとづいて設定された値が乱数最大値以上であると判断すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウンタ521に入力する初期値を所定値のまま更新しない(例えば、所定値「0」のまま更新しない)。そのようにすることによって、カウント値の初期値が乱数最大値以上の値に設定されてしまう事態を防止することができる。   When the game control microcomputer 560 updates the initial value input to the counter 521 in SB225, the game control microcomputer 560 checks the value of the random number maximum value setting register 535 of the comparator 522 of the random number circuit 503 and sets it based on the ID number. It is determined whether or not the obtained value is greater than or equal to the maximum random number. When it is determined that the value set based on the ID number is equal to or greater than the maximum random number, the game control microcomputer 560 does not update the initial value input to the counter 521 with the predetermined value (for example, the predetermined value “ 0 ”is not updated). By doing so, it is possible to prevent a situation where the initial value of the count value is set to a value equal to or greater than the maximum random number.

なお、SB220において通知信号がオフ状態であると判断した場合、およびSB221において初期値更新フラグがセットされていないと判断した場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウンタ521に入力する初期値を更新することなく、そのまま初期値更新処理を終了し、SB23に移行する。   If it is determined in SB220 that the notification signal is in the off state, or if it is determined in SB221 that the initial value update flag is not set, the game control microcomputer 560 updates the initial value input to the counter 521. The initial value update process is terminated without any processing, and the process proceeds to SB23.

次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理(S25)を説明する。図45は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセス処理を行なう際に、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(S311)、始動口スイッチ通過処理(S312)を行なった後に、内部状態に応じて、S300〜S308のうちのいずれかの処理を行なう。   Next, the special symbol process (S25) in the main process will be described. FIG. 45 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the game control microcomputer 560. When the game control microcomputer 560 performs the special symbol process, if the start opening switch 14a for detecting that the game ball has won the start winning opening 14 provided in the game board 6 is turned on. That is, if a start winning that causes the game ball to win the start winning opening 14 has occurred (S311), after performing the start opening switch passing process (S312), any one of S300 to S308 is performed according to the internal state. Perform the following process.

特別図柄通常処理(S300):特別図柄の変動表示を開始できる状態(たとえば、特別図柄表示器8において図柄の変動がなされておらず、特別図柄表示器8における前回の図柄変動が終了してから所定期間が経過しており、かつ、大当り遊技中でもない状態)になるのを待つ。特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、特別図柄についての始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、乱数回路503aが発生するランダムR1に基づいて、特別図柄の変動表示の結果を大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS301に移行するように更新する。   Special symbol normal processing (S300): State in which special symbol variation display can be started (for example, since the symbol variation has not been made in the special symbol display 8 and the previous symbol variation in the special symbol display 8 has ended) Wait until the predetermined period has passed and the game is not in a big hit game. When the special symbol variation display can be started, the start winning memory number for the special symbol is confirmed. If the start winning memorization number is not 0, it is determined whether or not the result of the special symbol variation display is a big hit based on the random R1 generated by the random number circuit 503a. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to S301.

特別図柄停止図柄設定処理(S301):特別図柄の変動表示後の停止図柄を決定する。そして、図柄コマンドを音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700に送信し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS302に移行するように更新する。   Special symbol stop symbol setting process (S301): A special symbol stop symbol after the change display of the special symbol is determined. Then, the symbol command is transmitted to the sound / lamp control microcomputer 700, and the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to S302.

変動時間設定処理(S302):変動パターンを決定し、:変動表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの変動時間を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、変動パターンコマンドを音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700に送信し、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時からの経過時間)を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS303に移行するように更新する。   Fluctuation time setting process (S302): A fluctuation pattern is determined .: A fluctuation time from the start of fluctuation display until the display result is derived and displayed (stop display) is decided as the fluctuation time of the fluctuation display of the special symbol. To do. In addition, a variation pattern command is transmitted to the sound / lamp control microcomputer 700, and a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol (elapsed time from the start of variation display) is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to S303.

特別図柄変動処理(S303):所定時間(S302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS304に移行するように更新する。   Special symbol variation process (S303): When a predetermined time (time indicated by the variation time timer in S302) elapses, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to S304.

特別図柄停止処理(S304):音・ランプ制御基板70に対して、飾り図柄の停止を指示するために用いる図柄確定コマンドを送信する。また、特別図柄表示器8における特別図柄を停止させる。そして、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をS300に移行するように更新する。なお、図柄確定コマンドを送信しない構成としてもよい。この場合、音・ランプ制御基板70は、主基板31からの変動パターンコマンド、および図柄コマンドに基づいて変動時間タイマに変動時間を設定するとともに、その変動時間タイマを更新していくことで飾り図柄の変動時間を独自に監視し、その変動時間が経過したと判定したときに飾り図柄を停止する処理を行なうようにすればよい。   Special symbol stop process (S304): A symbol confirmation command used to instruct the stop of the decorative symbol is transmitted to the sound / lamp control board 70. Moreover, the special symbol in the special symbol display 8 is stopped. If the stop symbol of the special symbol is a jackpot symbol, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to S305. Otherwise, the internal state is updated to shift to S300. It should be noted that the symbol confirmation command may not be transmitted. In this case, the sound / lamp control board 70 sets the fluctuation time to the fluctuation time timer based on the fluctuation pattern command from the main board 31 and the symbol command, and updates the fluctuation time timer to update the decoration pattern. It is sufficient to monitor the fluctuation time of the original and perform a process of stopping the decorative symbol when it is determined that the fluctuation time has elapsed.

大入賞口開放前処理(S305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタ(たとえば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)やフラグ(入賞口への入賞を検出する際に用いられるフラグ)を初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS306に移行するように更新する。   Preliminary winning opening opening process (S305): Control for opening the large winning opening is started. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big winning opening) and a flag (a flag used when detecting winning in the winning opening) are initialized, and the solenoid 21 is driven. Open the big prize opening. Also, the process timer sets the execution time of the big prize opening opening process and sets the big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to S306.

大入賞口開放中処理(S306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを音・ランプ制御基板70に送出する制御や大入賞口の閉成条件(たとえば、大入賞口に所定個数(たとえば10個)の遊技球が入賞したこと)の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をS307に移行するように更新する。   Processing for opening a special prize opening (S306): Control for sending a presentation control command for round display of the special prize opening to the sound / lamp control board 70 and closing conditions for the special prize opening (for example, a predetermined number (for example, 10 To confirm that the game balls have won). When the closing condition of the big prize opening is satisfied, the internal state is updated to shift to S307.

特定領域有効時間処理(S307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行なう。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、すべてのラウンドを終えた場合には、内部状態をS308に移行するように更新する。   Specific area valid time processing (S307): Monitors whether or not the V winning switch 22 has passed, and performs processing for confirming that the big hit gaming state continuation condition is satisfied. If the condition for continuing the big hit gaming state is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state is updated to shift to S305. Further, when the big hit gaming state continuation condition is not satisfied within a predetermined effective time, or when all rounds are finished, the internal state is updated to shift to S308.

大当り終了処理(S308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行なわせるための制御を行なう。そして、内部状態をS300に移行するように更新する。大当り終了処理では、さらに、終了した大当りが確変大当り図柄が停止して発生したこと、または2次再抽選表示により確変大当り図柄に成り上がったことを条件として、確変フラグをオン状態にセットする処理が行なわれる。これにより、確変状態への制御を開始することができる。   Big hit end process (S308): Control is performed to cause the effect control means to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the internal state is updated to shift to S300. In the big hit end process, a process of setting the probability change flag to the ON state is also performed on the condition that the probable big hit symbol has stopped due to the termination or the probability change big hit symbol has been raised by the secondary re-lottery display. Done. Thereby, the control to the probability variation state can be started.

図46は、始動口スイッチ通過処理(S312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞カウンタが示す始動入賞記憶数(または特図保留メモリ570が記憶している始動入賞記憶数)が最大値である4に達しているかどうか確認する(S321)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、割込実行回数カウンタに示されるタイマ割込処理の実行回数が所定回数(たとえば、3回)に達しているか否かを確認する(S322)。なお、遊技球が始動入賞口14に入賞したことを検出すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、割込実行回数カウンタをリセットする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技球が始動入賞口14に入賞した後、割込実行回数カウンタが所定回数に達しているか否かを確認する。   FIG. 46 is a flowchart showing the start port switch passing process (S312). In the start-port switch passing process, the game control microcomputer 560 has reached the maximum value of 4, which is the start-winning memory number indicated by the start-winning counter (or the start-winning memory number stored in the special figure holding memory 570). (S321). If the start winning memory number has not reached 4, the game control microcomputer 560 determines whether or not the number of executions of the timer interruption process indicated by the interruption execution number counter has reached a predetermined number (for example, 3 times). Is confirmed (S322). When it is detected that the game ball has won the start winning opening 14, the game control microcomputer 560 resets the interrupt execution counter. Then, the game control microcomputer 560 checks whether or not the interrupt execution number counter has reached a predetermined number after the game ball has won the start winning opening 14.

S322において所定回数として予め設定される値は、以下のように定められる。前述のように、乱数回路503aのタイマ回路は、始動口スイッチ14aから入賞検出信号SSが継続して入力されている時間を計測し、計測時間が所定期間になったことを検出すると、乱数値取込みデータ「01h」を書込む。この実施の形態では、タイマ回路が計測する所定期間(たとえば、3ms)が、所定回数のタイマ割込処理が実行される期間(たとえば、2msごとのタイマ割込処理を3回実行する場合は6ms)よりも短くなるように、S322において用いる所定回数(たとえば、3回)が設定される。そのように設定することによって、乱数を読出してから、乱数値記憶回路に記憶される乱数の値が更新される前に再び乱数を読出してしまうことを防止することができ、前回乱数値記憶回路から読出した乱数と同じ値の乱数を再び読出してしまうことを防止することができる。   The value preset as the predetermined number of times in S322 is determined as follows. As described above, the timer circuit of the random number circuit 503a measures the time during which the winning detection signal SS is continuously input from the start port switch 14a, and if it detects that the measurement time has reached a predetermined period, Write capture data “01h”. In this embodiment, a predetermined period (for example, 3 ms) measured by the timer circuit is a period in which a predetermined number of timer interrupt processes are executed (for example, 6 ms when the timer interrupt process is performed three times every 2 ms). ) Is set to a predetermined number (for example, three times) used in S322. By setting in such a manner, it is possible to prevent the random number from being read again after the random number is read and before the random number value stored in the random value storage circuit is updated. It is possible to prevent a random number having the same value as the random number read out from being read out again.

タイマ割込処理の実行回数が所定回数に達している場合、CPU56は、特定した乱数回路503aの乱数値記憶回路に出力制御信号SCを出力し、乱数値記憶回路を読出可能(イネイブル)状態に制御する(S323)。   When the number of executions of the timer interrupt process has reached a predetermined number, the CPU 56 outputs an output control signal SC to the random number value storage circuit of the specified random number circuit 503a, so that the random number value storage circuit can be read (enabled). Control is performed (S323).

CPU56は、乱数回路503aの乱数値記憶回路から、乱数値として記憶されているランダムR1の値を読出す(S324)。なお、このときに、CPU56は、さらに、ランダムR2〜R6の値を読出す。また、CPU56は、S324において読出したランダムR1〜R6の値を、たとえばRAM55に設けられた所定のバッファ領域に格納する(S325)。また、CPU56は、ランダムR1〜R6の値をバッファ領域に格納すると、乱数値記憶回路への出力制御信号SCの出力を停止し、乱数値記憶回路を読出不能(ディセイブル)状態に制御する(S326)。また、CPU56は、割込実行回数カウンタをリセットする(S327)。そして、CPU56は、所定のバッファ領域に格納したランダムR1〜R6の値を特図保留メモリ570の空エントリの先頭にセットし(S328)、始動入賞カウンタのカウント数を1加算することで始動入賞記憶数を1増やす(S329)。   The CPU 56 reads the value of the random R1 stored as the random value from the random value storage circuit of the random number circuit 503a (S324). At this time, the CPU 56 further reads the values of random R2 to R6. Further, the CPU 56 stores the random values R1 to R6 read in S324 in, for example, a predetermined buffer area provided in the RAM 55 (S325). Further, when the values of the random numbers R1 to R6 are stored in the buffer area, the CPU 56 stops outputting the output control signal SC to the random value storage circuit and controls the random value storage circuit to an unreadable (disabled) state (S326). ). Further, the CPU 56 resets the interrupt execution number counter (S327). Then, the CPU 56 sets the values of the random R1 to R6 stored in the predetermined buffer area to the head of the empty entry in the special figure reservation memory 570 (S328), and adds 1 to the start winning counter count number. The stored number is increased by 1 (S329).

S321において始動入賞記憶するが最大値である4に達している場合、およびS322においてタイマ割込処理の実行回数が所定回数に達してない場合、そのまま始動口スイッチ通過処理を終了する。   If the start prize is stored in S321 but the maximum value of 4 has been reached, and if the number of executions of the timer interrupt process has not reached the predetermined number in S322, the start port switch passing process is terminated.

以上のように、始動口スイッチ通過処理において、乱数値記憶回路からランダムRを読出すにあたって、タイマ割込処理が所定回数実行されたこと(すなわち、タイマ割込処理が所定回数実行される間継続して入賞検出信号SSが入力されたこと)を条件に、乱数値記憶回路から乱数を読出す。そのため、乱数を読出してから、乱数値記憶回路に記憶される乱数の値が更新される前に再び乱数を読出してしまうことを防止することができる。また、前回乱数値記憶回路から読出した乱数と同じ値の乱数を再び読出してしまうことを防止することができる。   As described above, the timer interrupt process has been executed a predetermined number of times in reading the random R from the random value storage circuit in the start port switch passing process (that is, continued while the timer interrupt process is executed a predetermined number of times). The random number is read from the random value storage circuit on the condition that the winning detection signal SS is input). Therefore, it is possible to prevent the random number from being read again after the random number is read and before the value of the random number stored in the random value storage circuit is updated. Further, it is possible to prevent a random number having the same value as the random number read from the previous random number value storage circuit from being read again.

次に、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)について説明する。図47は、大当り遊技が終了したときに実行される特別図柄通常処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動を開始することができる状態(たとえば特別図柄プロセスフラグの値がS300を示す値となっている場合)には(S380)、特図保留メモリ570から保留番号「1」に対応して格納されているランダムR1〜R6の値を読出す(S381)。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞カウンタのカウント数を1減算することで保留記憶数を1減らし、且つ、特図保留メモリ570の第2〜第4エントリ(保留番号「2」〜「4」)に格納されたランダムR1〜R6の値を1エントリずつ上位にシフトする(S382)。   Next, the special symbol normal process (S300) in the special symbol process will be described. FIG. 47 is a flowchart showing a special symbol normal process executed when the big hit game is finished. In the special symbol normal processing, the game control microcomputer 560 is in a state where the variation of the special symbol can be started (for example, when the value of the special symbol process flag is a value indicating S300) (S380), The random numbers R1 to R6 stored in correspondence with the holding number “1” are read from the special figure holding memory 570 (S381). In this case, the game control microcomputer 560 decrements the number of reserved memories by decrementing the count of the start winning counter by 1, and the second to fourth entries (holding number “2”) in the special figure holding memory 570. To “4”), the values of the random numbers R1 to R6 are shifted upward by one entry (S382).

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(S383)。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態が確変状態に制御されているか否かを確認する。確変フラグがセットされていない場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態が確変状態以外の通常状態であると判断し、特別図柄表示器8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するために用いるテーブルとして、通常時大当り判定用テーブル(図29参照)を設定する(S384)。また、確変フラグがセットされている場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態が確変状態であると判断し、特別図柄表示器8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するために用いるテーブルとして、確変時大当り判定用テーブル(図29参照)を設定する(S385)。   Further, the game control microcomputer 560 checks whether or not the probability variation flag is set (S383). That is, the game control microcomputer 560 checks whether or not the game state is controlled to the certain change state. If the probability change flag is not set, the game control microcomputer 560 determines that the game state is a normal state other than the probability change state, and determines whether or not the display result of the special symbol display 8 is a jackpot symbol. As a table used for this, a normal big hit determination table (see FIG. 29) is set (S384). When the probability change flag is set, the game control microcomputer 560 determines that the game state is a probability change state and determines whether or not the display result of the special symbol display 8 is a big hit symbol. As a table used for the above, a probability change big hit determination table (see FIG. 29) is set (S385).

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動口スイッチ通過処理において所定のバッファ領域に格納したランダムR1の値に基づいて、特別図柄表示器8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定する(S386)。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、S384で設定した通常時大当り判定用テーブルまたはS385で設定した確変時大当り判定用テーブルを用いて、大当りとするか否かを判定する。   The game control microcomputer 560 determines whether or not the display result of the special symbol display 8 is a jackpot symbol based on the value of the random R1 stored in the predetermined buffer area in the start port switch passing process (S386). ). In this case, the game control microcomputer 560 determines whether or not to win, using the normal jackpot determination table set in S384 or the probability change jackpot determination table set in S385.

特別図柄表示器8の表示結果を大当り図柄とすると決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り状態であることを示す大当りフラグをオン状態にする(S387)。また、特別図柄表示器8の表示結果を大当り図柄としないと決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りフラグをオフ状態にする(S388)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(S389)。   If it is determined that the display result of the special symbol display 8 is a big hit symbol, the game control microcomputer 560 turns on a big hit flag indicating that it is a big hit state (S387). If the display result of the special symbol display 8 is determined not to be a big hit symbol, the game control microcomputer 560 turns off the big hit flag (S388). Then, the game control microcomputer 560 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop symbol setting process (S389).

次に、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(S301)について説明する。図48は、特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理では、まず、S390において、大当りフラグがオン状態にセットされているか否かが判断される。大当りフラグがオン状態にセットされていると判断されたときには、S391においてランダムR2の値が「10〜14」の範囲内の値である否かが判断される。すなわち、第1確変大当りを発生させるか否かが判断される。   Next, the special symbol stop symbol setting process (S301) in the special symbol process process will be described. FIG. 48 is a flowchart showing special symbol stop symbol setting processing. In the special symbol stop symbol setting process, first, in S390, it is determined whether or not the big hit flag is set to the on state. When it is determined that the big hit flag is set to the on state, it is determined in S391 whether or not the value of the random R2 is a value within the range of “10 to 14”. That is, it is determined whether or not to generate the first probability variation big hit.

S391においてS381で読出したランダムR2の値が「10〜14」の範囲内の値であると判断されたときには、S392において第1確変図柄である「3,7」からS381で読出したランダムR3の値に基づき大当り図柄を決定する処理が行なわれる。たとえば、読出したランダムR3の値が0,2,4のいずれかのときに確変図柄である「3」を大当り図柄として決定し、読出したランダムR3の値が1,3,5のときに確変図柄である「7」を大当り図柄として決定する処理が行なわれる。   When it is determined in S391 that the value of the random R2 read in S381 is a value within the range of “10 to 14”, the random R3 read in S381 from “3, 7” which is the first probability variation symbol in S392. A process of determining a jackpot symbol based on the value is performed. For example, when the value of the read random R3 is 0, 2, or 4, the probability variation symbol “3” is determined as the big hit symbol, and when the read random R3 value is 1, 3, or 5, the probability variation is determined. A process of determining the symbol “7” as a big hit symbol is performed.

S393においては、図32(a)を用いて説明した確変大当り時テーブルをルックアップする処理が行なわれる。S394においては、S381で読出したランダムR6の値に応じて再抽選を実行するか否かを決定する処理が行なわれる。S395においては、音・ランプ制御基板70に送信する図柄コマンドとして、S394の決定に応じた確変大当り図柄コマンドをセットする処理が行なわれる。   In S393, a process of looking up the probability variation big hit table described with reference to FIG. 32A is performed. In S394, processing for determining whether or not re-lottery is executed according to the value of the random R6 read in S381 is performed. In S395, as the symbol command to be transmitted to the sound / lamp control board 70, processing for setting the probability variation big hit symbol command according to the determination in S394 is performed.

一方、ランダムR2の値が「10〜14」の範囲内でなかった場合には、制御がS403へ進み、ランダムR2の値が「15〜19」の範囲内であるか否かの判断がなされる。その判断の答がYESの場合には、S404により、第2確変図柄からランダムR3の値に基づき大当り図柄を決定する処理がなされる。第2確変図柄は、本実施の形態では「1」のみとなっているために、ランダムR3がとり得る全範囲に亘って「1」の当り図柄が決定されることとなる。この「1」の当り図柄は、前述したように、第2確変大当り図柄という。次にS405により、第2確変大当り図柄コマンドをセットする処理がなされた後にS401へ進む。   On the other hand, if the value of the random R2 is not within the range of “10-14”, the control proceeds to S403, and it is determined whether or not the value of the random R2 is within the range of “15-19”. The If the determination result is YES, in S404, a process of determining a jackpot symbol from the second probability variable symbol based on the value of random R3 is performed. Since the second probability variation symbol is only “1” in the present embodiment, the symbol of “1” is determined over the entire range that the random R3 can take. The winning symbol of “1” is referred to as the second probability variation big winning symbol as described above. Next, the process proceeds to S401 after the process of setting the second probability variation big hit symbol command is performed in S405.

一方、S403においてNOの判断がなされたときには、S396において非確変図柄である「0,5」からS381で読出したランダムR3の値に基づき大当り図柄を決定する処理が行なわれる。たとえば、読出したランダムR3の値が0,2,4のときに非確変図柄である「0」を大当り図柄として決定し、読出したランダムR3の値が1,3,5のときに非確変図柄である「5」を大当り図柄として決定する処理が行なわれる。   On the other hand, if NO is determined in S403, a process of determining a big hit symbol based on the value of the random R3 read in S381 from "0,5" which is a non-probable variable symbol in S396 is performed. For example, when the read random R3 value is 0, 2, or 4, the non-probable variable “0” is determined as the big hit symbol, and when the read random R3 value is 1, 3, or 5, the non-probable variable symbol is determined. The process of determining “5” as a big hit symbol is performed.

S397においては、図31を用いて説明した非確変大当り時テーブルをルックアップする処理が行なわれる。S398においては、S381で読出したランダムR6の値に応じて再抽選を実行するか否かを決定する処理が行なわれる。S399においては、音・ランプ制御基板70に送信する図柄コマンドとして、S398の決定に応じた非確変大当り図柄コマンドをセットする処理が行なわれる。なお、確変フラグがオン状態にセットされているときには、当該確変フラグをオフ状態にセットする処理が行なわれる。これにより、確変状態への制御を終了することができる。   In S397, a process of looking up the non-probable variation big hit table described with reference to FIG. 31 is performed. In S398, processing for determining whether or not re-lottery is executed is performed according to the value of the random R6 read in S381. In S399, as the symbol command transmitted to the sound / lamp control board 70, a process of setting a non-probable variation big hit symbol command according to the determination in S398 is performed. When the probability variation flag is set to the on state, processing for setting the probability variation flag to the off state is performed. Thereby, the control to the probability variation state can be finished.

S390において大当りフラグがオン状態にセットされていないと判断されたときには、S400においてはずれ図柄である「2,4」からS381で読出したランダムR3の値に基づきはずれ図柄を決定する処理が行なわれる。たとえば、読出したランダムR3の値が0,2,4のときに「2」をはずれ図柄として決定し、読出したランダムR3の値が1,3,5のときに「4」をはずれ図柄として決定する処理が行なわれる。   When it is determined in S390 that the big hit flag is not set to the ON state, in S400, a process of determining a deviation symbol based on the value of the random R3 read in S381 from "2,4" which is a deviation symbol is performed. For example, when the read random R3 value is 0, 2, or 4, “2” is determined as the off symbol, and when the read random R3 value is 1, 3, or 5, “4” is determined as the off symbol. Processing is performed.

S401において、S392,S396,あるいはS400のいずれかにおいて決定された図柄を予定停止図柄としてセットする処理が行なわれる。特別図柄の変動表示が開始してから、後述する変動時間が経過したときに、S401でセットされた予定停止図柄が特別図柄の変動表示の表示結果として停止表示される。なお、前述した2次再抽選表示が行なわれるときには、後述する変動時間が経過しても表示結果を停止表示せずに、2次再抽選表示が行なわれた後に予定停止図柄を特別図柄の変動表示の表示結果として停止表示するように制御してもよい。S402においては、特別図柄プロセスフラグの値を変動時間設定処理に対応した値に更新する処理が行なわれる。   In S401, a process of setting the symbol determined in any of S392, S396, or S400 as a scheduled stop symbol is performed. When the later-described variation time has elapsed since the start of the special symbol variation display, the scheduled stop symbol set in S401 is stopped and displayed as the display result of the special symbol variation display. When the above-described secondary re-lottery display is performed, the display result is not stopped even if the later-described fluctuation time elapses, and the scheduled stop symbol is changed after the secondary re-lottery display is performed. You may control to stop-display as a display result of a display. In S402, processing for updating the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation time setting processing is performed.

次に、特別図柄プロセス処理における変動時間設定処理(S302)について説明する。図49は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。変動時間設定処理では、まず、S410において大当りフラグがオン状態にセットされているか否かが判断される。大当りフラグがオン状態にセットされていると判断されたときには、S411において図35で説明した大当り時変動パターン決定用テーブルをルックアップする処理が行なわれる。   Next, the variation time setting process (S302) in the special symbol process will be described. FIG. 49 is a flowchart showing the variation time setting process. In the variation time setting process, first, in S410, it is determined whether or not the big hit flag is set to the on state. When it is determined that the big hit flag is set in the ON state, in S411, a process for looking up the big hit hour variation pattern determination table described with reference to FIG. 35 is performed.

S412においては、S381で読出したランダムR4からの値に応じて、S411においてルックアップされている大当り時変動パターン決定用テーブルを用いて変動パターンを決定する処理が行なわれる。   In S412, according to the value from the random R4 read out in S381, processing for determining a variation pattern is performed using the big hit hour variation pattern determination table looked up in S411.

一方、S410において大当りフラグがセットされていないと判断されたときには、S413において図35で説明したはずれ時変動パターン決定用テーブルをルックアップする処理が行なわれる。   On the other hand, when it is determined in S410 that the big hit flag is not set, processing for looking up the loss variation pattern determination table described with reference to FIG. 35 is performed in S413.

S414においては、S381で読出したランダムR4からの値に応じて、S413においてルックアップされているはずれ時変動パターン決定用テーブルを用いて、変動パターンを決定する処理が行なわれる。   In S414, a process for determining a variation pattern is performed using the loss variation pattern determination table looked up in S413 according to the value from the random R4 read in S381.

S415においては、S414において決定された変動パターンがリーチはずれ変動パターンであるか否かを判別する処理が行なわれる。S415においてリーチはずれ変動パターンであると判断されたときには、S416において図33で説明したはずれ時テーブルのうちリーチ時テーブルをルックアップする処理が行なわれる。S417においては、S381で読出したランダムR5からの値に応じて、中図柄のずれ数を決定する処理が行なわれる。S418においては、S417において決定されたずれ数に対応するはずれ図柄コマンドをセットする処理が行なわれる。   In S415, processing is performed to determine whether or not the variation pattern determined in S414 is a reach deviation variation pattern. When it is determined in S415 that the reach is a deviation variation pattern, a process for looking up the reach time table among the loss time tables described in FIG. 33 is performed in S416. In S417, processing for determining the number of shifts of the medium symbol is performed according to the value from the random R5 read in S381. In S418, a process of setting an outlier symbol command corresponding to the number of deviations determined in S417 is performed.

一方、S415においてリーチはずれ変動パターンでないと判断されたときには、図33に示したはずれ時テーブルのうち非リーチ時テーブルを用いて説明したように、S419において非リーチ時のはずれ図柄コマンドとして「8108h」をはずれ図柄コマンドとしてセットする処理が行なわれる。   On the other hand, when it is determined in S415 that the reach is not a deviation variation pattern, as described with reference to the non-reach time table among the loss time tables shown in FIG. Is set as a symbol command.

なお、前述したS395,S399,S418,S419において図柄コマンドをセットするとは、具体的には、RAM55のバッファに図柄コマンドのデータをセットする処理をいう。セットされた図柄コマンドは、演出制御コマンドとして、図43のS27において遊技制御用マイクロコンピュータ560から音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700へ出力される。   The setting of the symbol command in S395, S399, S418, and S419 described above specifically refers to a process of setting symbol command data in the buffer of the RAM 55. The set symbol command is output from the game control microcomputer 560 to the sound / lamp control microcomputer 700 in S27 of FIG. 43 as an effect control command.

S420においては、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700に送信する変動パターンコマンドとして、S412またはS414において決定された変動パターンに対応する変動パターンコマンドをセットする処理が行なわれる。   In S420, a process of setting a variation pattern command corresponding to the variation pattern determined in S412 or S414 is performed as the variation pattern command transmitted to the sound / lamp control microcomputer 700.

S420において変動パターンコマンドをセットするとは、具体的には、RAM55のバッファに変動パターンコマンドのデータをセットする処理をいう。セットされた変動パターンコマンドは、演出制御コマンドとして、図43のS27において遊技制御用マイクロコンピュータ560から音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700へ出力される。   The setting of the variation pattern command in S420 specifically refers to a process of setting variation pattern command data in the buffer of the RAM 55. The set variation pattern command is output as an effect control command from the game control microcomputer 560 to the sound / lamp control microcomputer 700 in S27 of FIG.

S421においては、S412またはS414において決定された変動パターンの基準変動時間と、S394またはS398において決定された図柄コマンドから特定されるαの値またはS417において決定された中図柄のずれ数から特定されるβの値とに基づいて、変動時間を設定する処理が行なわれる。S422においては、S412またはS414において決定された変動パターンに基づき、特別図柄表示器8において新たな変動表示を開始させるために、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応する値に更新する処理を行ない、変動時間設定処理を終了する。   In S421, it is specified from the reference fluctuation time of the fluctuation pattern determined in S412 or S414, the value of α specified from the symbol command determined in S394 or S398, or the number of deviations of the medium symbol determined in S417. Based on the value of β, processing for setting the variation time is performed. In S422, based on the variation pattern determined in S412 or S414, the special symbol process flag value is updated to a value corresponding to the special symbol variation process in order to start a new variation display on the special symbol display 8. The process is performed, and the variable time setting process is terminated.

図50は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(S305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、次のような処理を行なう。   FIG. 50 is a flowchart showing the pre-opening process for the special winning opening in the special symbol process (S305). In the pre-opening process for the big prize opening, the game control microcomputer 53 performs the following process.

まず、第2確変大当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、第2確変大当りとする決定がされているか否かを判断する(SA91)。第2確変大当りとしない決定がされていると判断されたとき(第1確変大当りまたは通常大当りとする決定されているとき)は、ラウンド回数の上限値データを15回に設定し(SA92)、各ラウンドにおける大入賞口21の開放時間の上限値データを30秒に設定し(SA93)、後述するSA96に進む。これにより、大入賞口開放中処理において実行されるラウンドの上限回数が15となり、各ラウンドにおける開放時間の最大時間が30秒間となる。一方、第2確変大当りとする決定がされていると判断されたときは、ラウンド回数の上限値データを2回に設定し(SA94)、各ラウンドにおける大入賞口21の開放時間の上限値データを1秒に設定し(SA95)、後述するSA96に進む。これにより、大入賞口開放中処理において実行されるラウンドの上限回数が2回となり、各ラウンドにおける開放時間が1秒間となる。   First, it is determined whether or not the second probability variable big hit flag is set by determining whether or not the second probability variable big hit flag is set (SA91). When it is determined that it is determined that the second probability variation big hit is not made (when it is decided to be the first probability variation big hit or normal big hit), the upper limit value data of the number of rounds is set to 15 times (SA92), The upper limit value data of the opening time of the special winning opening 21 in each round is set to 30 seconds (SA93), and the process proceeds to SA96 described later. As a result, the upper limit number of rounds executed in the special winning opening opening process is 15, and the maximum open time in each round is 30 seconds. On the other hand, when it is determined that the second probability variation jackpot has been determined, the upper limit value data for the number of rounds is set to 2 (SA94), and the upper limit value data for the opening time of the big winning opening 21 in each round. Is set to 1 second (SA95), and the process proceeds to SA96 to be described later. As a result, the upper limit number of rounds executed in the special prize opening opening process is two, and the opening time in each round is one second.

SA96では、前述したラウンド回数の上限値および開放時間の上限値の他に、大当り遊技状態の制御に必要となるデータを設定する。一例として、大当り遊技状態における各ラウンド間のインターバル期間は、SA96により設定される。これにより、前述のような大当り中2次再抽選表示が行なわれるときには、大当り中2次再抽選表示が行なわれないときと比べて、第6ラウンドと第7ラウンドとの間のインターバル期間が、その他のラウンド間のインターバル期間よりも長い時間であって、大当り中2次再抽選表示が実行可能な時間に設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(SA146)に対応した値に更新し(SA97)、リターンする。   In SA96, in addition to the upper limit value of the number of rounds and the upper limit value of the opening time, data necessary for controlling the big hit gaming state is set. As an example, the interval period between rounds in the jackpot gaming state is set by SA96. Thereby, when the second re-lottery display during the big hit is performed as described above, the interval period between the sixth round and the seventh round is larger than when the second re-lottery display during the big hit is not performed. The time is longer than the interval period between the other rounds, and is set to a time during which the second big lottery display can be executed. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening process (SA146) (SA97), and the process returns.

図51は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(S306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、次のような処理を行なう。   FIG. 51 is a flowchart showing the special winning opening opening process (S306) in the special symbol process. In the special prize opening opening process, the game control microcomputer 53 performs the following process.

まず、大当り遊技状態での最終ラウンドに至るまでに大当り遊技状態が継続せずに最後のラウンドが終了したこと、または、前述した大入賞口開放前処理において設定された大当り遊技状態での最終ラウンド(上限回数のラウンドであって、第1確変大当りおよび通常大当りでは15回、第2確変大当りでは2回)が終了したことに基づいて、大当り遊技状態の終了時であるか否かを判断する(SA101)。大当り遊技状態の終了時であると判断されたときは、後述するSA110に進む。一方、大当り遊技状態の終了時ではないと判断されたときは、各ラウンドの開始条件の成立時であるか否かを判断する(SA102)。   First, the final round in the jackpot gaming state set in the above-described pre-opening process of the big prize opening is described as the last round in the jackpot gaming state does not continue until the final round in the jackpot gaming state is reached. Whether or not the end of the big hit gaming state is determined based on the completion of the upper limit number of rounds (15 times for the first probability variable big hit and 15 times for the normal positive big hit and 2 times for the second probability variable big hit) (SA101). If it is determined that the big hit gaming state has ended, the process proceeds to SA110 described later. On the other hand, when it is determined that it is not at the end of the big hit gaming state, it is determined whether or not the start condition of each round is satisfied (SA102).

SA102では、たとえば、大当り遊技状態の開始時からの時間が定められた第1ラウンドの開始タイミングとなったとき、または、ラウンドごとに時間が予め定められているラウンド間のインターバル期間が終了するタイミングとなったときのように、各ラウンドの予め定められた開始タイミングとなったときに、各ラウンドの開始条件が成立したと判断する。   In SA102, for example, when the time from the start of the big hit gaming state comes to the start timing of the first round, or when the interval period between rounds in which the time is predetermined for each round ends. It is determined that the start condition for each round is satisfied when the predetermined start timing of each round is reached, as in

各ラウンドの開始条件の成立時ではないと判断したときは、後述するSA105に進む。一方、各ラウンドの開始条件の成立時であると判断したときは、大入賞口21を開放する等の各ラウンドの開始時に行なう処理を実行する(SA103)。そして、各ラウンドのラウンド開始コマンド(たとえば、第3ラウンドであれば、第3ラウンドのラウンド開始コマンド)を送信するための設定(コマンドのセット)を行なう(SA104)。このようにラウンド開始コマンドが設定されると、図43のS27においてラウンド開始コマンドが出力される。SA104の後、SA105に進む。この実施の形態の場合には、第6ラウンドと第7ラウンドとの間のインターバル期間において前述のような大当り中2次再抽選表示が行なわれるときがある。大当り中2次再抽選表示が行なわれるときには、大当り中2次再抽選表示が行なわれないときと比べて、第6ラウンドと第7ラウンドとの間のインターバル期間が、その他のラウンド間のインターバル期間よりも長い時間であって、大当り中2次再抽選表示が実行可能な時間に設定される。このため、大当り中2次再抽選表示中にラウンド開始コマンドが送信されることはない。一方、大当り中2次再抽選表示が行なわれないときには、第6ラウンドと第7ラウンドとの間のインターバル期間が、その他のラウンド間のインターバル期間と同じ時間に設定される。このようなインターバル期間の設定は、図50のSA96により行なわれる。   When it is determined that the start condition for each round is not satisfied, the process proceeds to SA105 described later. On the other hand, when it is determined that the start condition of each round is satisfied, processing to be performed at the start of each round such as opening the special winning opening 21 is executed (SA103). Then, a setting (command set) for transmitting a round start command for each round (for example, a third round start command for the third round) is performed (SA104). When the round start command is set in this way, the round start command is output in S27 of FIG. After SA104, the process proceeds to SA105. In the case of this embodiment, there is a case where the second big lottery display as described above is performed during the interval period between the sixth round and the seventh round. The interval period between the sixth round and the seventh round is greater when the second re-lottery display during the big hit is performed than when the second re-lottery display during the big hit is not performed. It is set to a time that is longer than the time that the secondary re-lottery display during the big hit is executable. For this reason, the round start command is not transmitted during the big hit secondary re-lottery display. On the other hand, when the second re-lottery display during the big hit is not performed, the interval period between the sixth round and the seventh round is set to the same time as the interval period between the other rounds. Such an interval period is set by SA96 in FIG.

SA105では、各ラウンドにおけるラウンド開始時およびラウンド終了時以外の状態であるラウンド中の状態であるか否かを判断する。ラウンド中の状態であれば、たとえば、ラウンド中における大入賞口21への入賞個数の計数等の各ラウンド中に行なう処理を実行し(SA106)、SA107に進む。一方、ラウンド中の状態でなければ、そのままSA107に進む。   In SA105, it is determined whether or not each round is in a round state that is a state other than at the start and end of the round. If it is in a round state, for example, processing performed during each round such as counting the number of winning prizes to the big winning opening 21 during the round is executed (SA106), and the process proceeds to SA107. On the other hand, if not in a round state, the process proceeds to SA107 as it is.

SA107では、各ラウンドの終了条件の成立時であるか否かを判断する。SA107においては、たとえば、前述したようなラウンド中における大入賞口21への所定個数(10個)の入賞があったとき、または、前述した大入賞口開放前処理において設定した大入賞口開放時間の上限値が経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときのように、ラウンドの予め定められた終了タイミングとなったときに、各ラウンドの終了条件が成立したと判断する。   In SA107, it is determined whether or not the end condition of each round is satisfied. In SA107, for example, when there is a predetermined number (10) of winnings in the winning a prize opening 21 during the round as described above, or the winning time opening time set in the above-described pre-opening process of the winning a prize opening It is determined that the end condition of each round is satisfied when the predetermined end timing of the round is reached, such as when the earlier one of the conditions when the upper limit value of elapses is satisfied.

SA107では、各ラウンドの終了条件の成立時ではないと判断したときは、リターンする。一方、各ラウンドの終了条件の成立時であると判断したときは、大入賞口21を閉塞し、大当り遊技状態を次のラウンドに継続させるための条件が成立したか否かを確認する等の各ラウンドの終了時に行なう処理を実行する(SA108)。そして、各ラウンドのラウンド終了コマンド(たとえば、第3ラウンドであれば、第3ラウンドのラウンド終了コマンド)を送信するための設定(コマンドのセット)を行なう(SA109)。このようにラウンド終了コマンドが設定されると、図43のS27においてラウンド終了コマンドが出力される。SA109の後、リターンする。   In SA107, when it is determined that the end condition of each round is not satisfied, the process returns. On the other hand, when it is determined that the end condition of each round is satisfied, the special winning opening 21 is closed, and it is confirmed whether or not the condition for continuing the big hit gaming state to the next round is satisfied. Processing performed at the end of each round is executed (SA108). Then, a setting (command set) for transmitting a round end command for each round (for example, a third round end command for the third round) is performed (SA109). When the round end command is set in this way, the round end command is output in S27 of FIG. After SA109, return.

前述のように、SA101で大当り遊技状態の終了時であると判断されたときは、大当り遊技状態終了時に行なわれるエンディング表示の内容を指定するエンディング表示コマンドを送信するための設定(コマンドのセット)を行なう(SA110)。具体的に、大当り終了時2次再抽選フラグがセットされ、かつ、第1確変大当りフラグがセットされていないときには、2次再抽選後第1確変成上がりなし表示指定コマンドを送信するための設定をする。また、大当り終了時2次再抽選フラグがセットされ、かつ、第1確変大当りフラグがセットされているときには、2次再抽選後第1確変成上がりあり表示指定コマンドを送信するための設定をする。また第2確変大当りフラグがセットされているときには、第2確変大当り遊技状態の終了時であるため、第2確変大当り終了表示指定コマンドを送信するための設定をする。また、大当り終了時2次再抽選フラグがセットされておらず、第2確変大当りフラグがセットされていないときには、大当り遊技状態の終了時に2次再抽選表示が行なわれない第1確変大当りの大当り遊技状態の終了時であるため、大当り通常終了表示指定コマンドを送信するための設定をする。SA110でセットされたエンディング表示コマンドは、図43の演出制御コマンド制御処理(S27)により表示制御基板80に送信される。   As described above, when it is determined that the end of the big hit gaming state is determined in SA101, the setting for transmitting an ending display command for specifying the contents of the ending display performed at the end of the big hit gaming state (set of commands) (SA110). Specifically, when the second re-lottery flag at the end of the big hit is set and the first certainty variable big hit flag is not set, a setting for transmitting the first certain-variable no-up display designation command after the second re-lottery do. Further, when the second re-lottery flag at the end of the big hit is set and the first probability variation big hit flag is set, a setting is made to transmit the display designation command with the first positive variation after the second re-lottery. . Further, when the second probability variable jackpot flag is set, it is at the end of the second probability variable jackpot gaming state, so a setting is made to transmit the second probability variable jackpot end display designation command. If the second re-lottery flag is not set at the end of the big hit and the second probability variable big hit flag is not set, the second re-lottery display is not performed at the end of the big hit gaming state. Since it is at the end of the gaming state, it is set to transmit a big hit normal end display designation command. The ending display command set in SA110 is transmitted to the display control board 80 by the effect control command control process (S27) of FIG.

次に、大当り終了時2次再抽選フラグがセットされているか否かを判断することに基づいて、大当り終了時2次再抽選表示を行なうか否かを判断する(SA111)。大当り終了時2次再抽選表示を行なうと判断されたときには、エンディング表示としての大当り終了表示を管理するためのタイマである大当り終了タイマに大当り終了時2次再抽選表示が行なわれるときの予め定められた時間をセットすることにより大当り終了タイマをスタートさせ(SA113)、大当り終了時2次再抽選表示に対応して行なう大当り終了表示を開始させる(SA114)。ここで、大当り終了時2次再抽選表示を行なうときに大当り終了タイマにセットされる時間は、大当り通常終了表示を行なうときに大当り終了タイマにセットされる時間よりも長い時間に設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(SA147)に対応した値に更新し(SA119)、リターンする。   Next, it is determined whether or not to display the secondary re-lottery display at the end of the big hit based on determining whether or not the secondary re-lottery flag at the end of the big hit is set (SA111). When it is determined that the secondary re-lottery display at the end of the big hit will be performed, a predetermined time when the secondary re-lottery display at the end of the big hit is performed in the big hit end timer which is a timer for managing the big hit end display as the ending display is predetermined. The big hit end timer is started by setting the set time (SA113), and the big hit end display corresponding to the secondary re-lottery display at the end of the big hit is started (SA114). Here, the time set in the big hit end timer when performing the second big lottery display at the time of big hit is set longer than the time set in the big hit end timer when performing the big hit normal end display. . Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (SA147) (SA119), and the process returns.

また、SA111により大当り終了時2次再抽選表示を行なわないと判断されたときには、第2確変大当りフラグがセットされているか否かを確認することに基づいて、第2確変大当り遊技状態の終了時であるか否かを判断する(SA112)。第2確変大当り遊技状態の終了時ではないと判断したとき、すなわち、通常大当り遊技状態の終了時であるときには、大当り終了タイマに大当り通常終了表示が行なわれるときの予め定められた時間をセットすることにより大当り終了タイマをスタートさせ(SA115)、大当り通常終了表示に対応して行なう大当り終了表示を開始させる(SA116)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(SA147)に対応した値に更新し(SA119)、リターンする。   Further, when it is determined by SA111 that the secondary re-lottery display is not performed at the end of the big hit, based on checking whether or not the second positive variable big hit flag is set, the end of the second positive variable big hit gaming state It is determined whether or not (SA112). When it is determined that it is not at the end of the second probable big hit gaming state, that is, at the end of the normal big hit gaming state, a predetermined time when the big hit normal end display is performed is set in the big hit end timer. As a result, the big hit end timer is started (SA115), and the big hit end display corresponding to the big hit normal end display is started (SA116). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (SA147) (SA119), and the process returns.

一方、SA112により第2確変大当り遊技状態の終了時であると判断したときには、大当り終了タイマに第2確変大当り終了表示が行なわれるときの予め定められた時間をセットすることにより大当り終了タイマをスタートさせ(SA117)、大当り通常終了表示に対応して行なう大当り終了表示を開始させる(SA118)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(SA147)に対応した値に更新し(SA119)、リターンする。   On the other hand, when it is determined by SA112 that the second probability variable jackpot gaming state is ended, the jackpot end timer is started by setting a predetermined time when the second probability variable jackpot end display is performed in the jackpot end timer. (SA117) and start the big hit end display corresponding to the big hit normal end display (SA118). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (SA147) (SA119), and the process returns.

次に、特別図柄プロセス処理における特定領域有効時間処理(S307)について説明する。図52は、特定領域有効時間処理を示すフローチャートである。特定領域有効時間処理では、まず、S430においてV入賞スイッチ22からの検出信号に基づきV入賞があったか否かを判別する処理が行なわれる。S430においてV入賞があったと判断されたときには、S431において残りラウンドがあるか否かを判別する処理が行なわれる。S431において残りラウンドがあると判断されたときには、S432において特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値に更新する処理が行なわれる。   Next, the specific area valid time process (S307) in the special symbol process will be described. FIG. 52 is a flowchart showing the specific area valid time processing. In the specific area valid time process, first, in S430, a process of determining whether or not there is a V prize based on a detection signal from the V prize switch 22 is performed. When it is determined in S430 that there has been a V prize, processing for determining whether or not there is a remaining round is performed in S431. When it is determined in S431 that there is a remaining round, a process of updating the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the pre-opening process for the big prize opening is performed in S432.

一方、S430またはS431において「NO」の判断がなされたときには、S433において、S395またはS399でセットされた大当り図柄コマンドが2次再抽選表示を行なう大当り図柄コマンドであるか否か、すなわち2次再抽選表示を行なうか否かを判別する処理が行なわれる。S433において2次再抽選表示を行なうと判断されたときには、S434において2次再抽選表示を行なうための演出タイマとしてT1をセットする処理が行なわれる。一方、S433において2次再抽選表示を行なわないと判断されたときには、S435においてノーマルエンディング表示を行なうための演出タイマとしてT2をセットする処理が行なわれる。なお、本実施の形態におけるT2の値は、T1の値よりも小さい値が設定されている。これにより、ノーマルエンディング表示の実行時間を、2次再抽選表示の実行時間よりも短くすることができる。   On the other hand, when “NO” is determined in S430 or S431, in S433, whether or not the big hit symbol command set in S395 or S399 is a big hit symbol command for performing the secondary re-lottery display, that is, secondary re- Processing for determining whether or not to perform lottery display is performed. When it is determined in S433 that secondary re-lottery display is to be performed, processing for setting T1 as an effect timer for performing secondary re-lottery display is performed in S434. On the other hand, when it is determined in S433 that the secondary re-lottery display is not performed, a process of setting T2 as an effect timer for performing the normal ending display is performed in S435. Note that a value smaller than the value of T1 is set as the value of T2 in the present embodiment. Thereby, the execution time of the normal ending display can be made shorter than the execution time of the secondary re-lottery display.

S436において、大当りが終了した旨を報知する演出に切替えるためのエンディング切替コマンドをセットする処理が行なわれる。S437においては、大当りを終了させるために、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値に更新する処理が行なわれる。なお、大当り終了処理においては、S434またはS435においてセットされた演出タイマT1またはT2を減算する処理を行ない、0に達したと判断されたときに、エンディング終了コマンドを音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700に送信し、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新する処理が行なわれる。   In S436, processing for setting an ending switch command for switching to the effect of notifying that the big hit has ended is performed. In S437, a process of updating the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot end process is performed in order to end the jackpot. In the big hit ending process, the effect timer T1 or T2 set in S434 or S435 is subtracted, and when it is determined that it has reached 0, an ending end command is sent to the sound / lamp control microcomputer 700. And the process of updating the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process is performed.

図53は、大当り終了処理(S308)を示すフローチャートである。S800において、大当り終了タイマを更新する処理が行なわれる。この大当り終了タイマは、前述したSA113、SA117、SA115等によりセットされたタイマであり、S800により、2msec毎に「1」ずつ減算更新されることとなる。次にS801において、大当り終了タイマがタイムアウトしたか否かの判断がなされる。タイムアウトしていない場合にはこの大当り終了処理が終了するが、タイムアウトした場合すなわち大当り終了タイマの値が「0」となった場合には、S802により特別遊技処理が行なわれる。この特別遊技処理は、図54において説明する。   FIG. 53 is a flowchart showing the big hit end process (S308). In S800, processing for updating the jackpot end timer is performed. This big hit end timer is a timer set by SA113, SA117, SA115, etc. described above, and is subtracted and updated by "1" every 2 msec by S800. Next, in S801, it is determined whether or not the jackpot end timer has timed out. If the timeout has not occurred, the jackpot end processing ends. If the timeout has occurred, that is, if the value of the jackpot end timer becomes “0”, the special game processing is performed in S802. This special game process will be described with reference to FIG.

次にS803により、大当りフラグをセットする処理がなされ、S804により、特別図柄プロセスフラグを特別図柄通常処理にセットする処理がなされて大当り終了処理が終了する。   Next, in S803, a process of setting a jackpot flag is performed, and in S804, a process of setting the special symbol process flag to the special symbol normal process is performed, and the jackpot end process ends.

図54は、特別遊技処理(S802)を示すフローチャートである。まずS810により、今回の大当りの終了が確変大当りの終了であるか否かの判断がなされる。第1確変大当りまたは第2確変大当りの終了である場合にはS811へ進み、確変フラグがセットされているか否かの判断がなされる。確変フラグがセットされていない場合にはS812により、確変フラグをセットする処理がなされる。次にS815により、大当りフラグをリセットする処理がなされる。一方、既に確変状態となっているときにおいて確変大当りが終了した場合には、既に確変フラグがセットされているためにS812による確変フラグのセットを行なうことなくS815へ進む。   FIG. 54 is a flowchart showing the special game process (S802). First, at S810, it is determined whether or not the end of the current big hit is the end of the probable big hit. If the first probability variation big hit or the second probability variation big hit is over, the process proceeds to S811, and it is determined whether or not the probability variation flag is set. If the probability variation flag is not set, processing for setting the probability variation flag is performed in S812. Next, in S815, processing for resetting the big hit flag is performed. On the other hand, when the probability variation big hit is completed when the probability variation state has already been reached, the probability variation flag has already been set, and the process proceeds to S815 without setting the probability variation flag in S812.

一方、今回の大当りの終了が確変大当りの終了ではなかった場合には、S813により、確変フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはS815へ進むが、セットされている場合にはS814により、確変フラグをリセットする処理がなされた後に、S815へ進む。すなわち、確変状態において大当りが発生してその大当りが確変大当りでなかった場合には、S814により確変フラグがリセットされ、確変状態が終了する。   On the other hand, when the end of the big hit is not the end of the probable big hit, a determination is made in S813 as to whether or not the probable change flag is set, and if not, the process proceeds to S815. If YES in step S814, the process proceeds to step S815 after the probability variation flag is reset in step S814. That is, if a big hit occurs in the probability variation state and the big hit is not a probability variation big hit, the probability variation flag is reset in S814, and the probability variation state ends.

図55(a)は、主基板31から払出制御基板37に送出される払出制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、図55(a)に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイト構成のコマンドや3バイト以上の構成のコマンドを用いてもよい。また、表示制御コマンドも、やはり、図55(a)に示されたような構成である。   FIG. 55A is an explanatory diagram showing an example of a command form of a payout control command sent from the main board 31 to the payout control board 37. FIG. In this embodiment, the payout control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always “0”. Note that the command form shown in FIG. 55A is an example, and other command forms may be used. For example, a 1-byte command or a command with 3 or more bytes may be used. The display control command is also configured as shown in FIG.

図55(b)は、電気部品制御手段に対する制御コマンドを構成する8ビットの制御信号(例えば、払出制御コマンド)とINT信号(例えば、払出制御信号INT)との関係を示すタイミング図である。図55(b)に示すように、遊技制御手段は、MODEまたはEXTのデータが出力ポートに出力してから、INT信号をオン状態にする。また、電気部品制御マイクロコンピュータに対して割込がかかる時間として十分な期間が経過するとINT信号をオフ状態にする。さらに、2バイト目のデータを出力ポートにしてから、INT信号をオン状態にし、その後、NT信号をオフ状態にする。   FIG. 55B is a timing chart showing the relationship between an 8-bit control signal (for example, a payout control command) and an INT signal (for example, a payout control signal INT) that constitute a control command for the electrical component control means. As shown in FIG. 55 (b), the game control means turns the INT signal on after the MODE or EXT data is output to the output port. Further, the INT signal is turned off when a sufficient period of time has elapsed for interrupting the electric component control microcomputer. Further, after the second byte data is set as an output port, the INT signal is turned on, and then the NT signal is turned off.

図56(a)、(b)は、払出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図56(a)、(b)に示された例において、賞球個数指令(払出個数指令)に相当する払出制御コマンドとして、MODE=F0(H)のコマンドF0XX(H)が使用される。EXTである「XX」が払い出す遊技球の数に相当する払出個数を示す。また、図56(a)、(b)には、1本の信号線で送信される接続確認信号も示されている。接続確認信号は、主基板31の立ち上がり時(遊技制御手段が遊技制御処理を開始したとき)に出力され、払出制御基板37に対して主基板31が立ち上がったことを通知するための信号(主基板31の接続確認信号)である。また、接続確認信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す信号でもある。この実施の形態では、払出制御手段において、接続確認信号は、主基板31と払出制御基板との間の信号線を含むケーブルが断線したりケーブルと基板とを接続するコネクタの外れが生じたとき等にオフ状態として観測されるが、主基板13に搭載されている遊技制御手段が、遊技進行中に何らかのエラーを検知した場合にオフ状態にするようにしてもよい。   56 (a) and 56 (b) are explanatory views showing an example of the contents of the payout control command. In the example shown in FIGS. 56A and 56B, a command F0XX (H) of MODE = F0 (H) is used as a payout control command corresponding to a prize ball number command (payout number command). The number of payouts corresponding to the number of game balls to be paid out by “XX” being EXT is shown. FIGS. 56A and 56B also show a connection confirmation signal transmitted through one signal line. The connection confirmation signal is output when the main board 31 rises (when the game control unit starts the game control process) and notifies the payout control board 37 that the main board 31 has risen. A connection confirmation signal of the substrate 31). The connection confirmation signal is also a signal indicating that a prize ball can be paid out. In this embodiment, in the payout control means, the connection confirmation signal is generated when the cable including the signal line between the main board 31 and the payout control board is disconnected or the connector connecting the cable and the board is disconnected. However, the game control means mounted on the main board 13 may be turned off when any error is detected while the game is in progress.

次に、遊技制御手段による払出制御コマンドの送信について説明する。図57は、遊技制御手段におけるにおける入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図57に示すように、入力ポート0のビット0〜7には、それぞれ、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、ゲートスイッチ32a、入賞口スイッチ33a、24a,29a,30a、始動口スイッチ14aの検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット0,1には、それぞれ、電源監視基板910からの電源断信号、電源基板910からのクリアスイッチ921の検出信号が入力される。なお、各スイッチからの検出信号は、入力ドライバ回路58において論理反転されている。   Next, transmission of the payout control command by the game control means will be described. FIG. 57 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports in the game control means. As shown in FIG. 57, the detection of the V count switch 22, the count switch 23, the gate switch 32a, the winning port switches 33a, 24a, 29a, and 30a, and the start port switch 14a are detected in bits 0 to 7 of the input port 0, respectively. A signal is input. In addition, the bits 0 and 1 of the input port 1 are input with a power-off signal from the power monitoring board 910 and a detection signal of the clear switch 921 from the power board 910, respectively. The detection signal from each switch is logically inverted in the input driver circuit 58.

次に、メイン処理におけるスイッチ処理(SC22)を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。図58は、スイッチ処理で使用されるRAM55に形成される各1バイトのバッファを示す説明図である。前回ポートバッファは、前回(例えば4mSC前)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。ポートバッファは、今回入力したポート0の内容が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合に対応ビットが1に設定され、スイッチのオフが検出された場合に対応ビットが0に設定されるバッファである。   Next, the switch process (SC22) in the main process will be described. In this embodiment, when the ON state of the detection signal of each switch related to winning detection or gate passage continues for a predetermined time, it is determined that the switch is surely turned on, and processing corresponding to the switch on is started. FIG. 58 is an explanatory diagram showing each 1-byte buffer formed in the RAM 55 used in the switching process. The previous port buffer is a buffer in which the previous switch-on / off determination result (for example, 4 mSC before) is stored. The port buffer is a buffer in which the contents of port 0 inputted this time are stored. The switch-on buffer is a buffer in which the corresponding bit is set to 1 when switch on is detected and the corresponding bit is set to 0 when switch off is detected.

図59は、遊技制御処理におけるS21のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、CPU56は、まず、入力ポート0(図57参照)に入力されているデータを入力し(SC101)、入力したデータをポートバッファにセットする(SC102)。次いで、RAM55に形成されるウェイトカウンタの初期値をセットし(SC103)、ウェイトカウンタの値が0になるまで、ウェイトカウンタの値を1ずつ減算する(SC104,SC105)。   FIG. 59 is a flowchart showing a processing example of the switch processing in S21 in the game control processing. In the switch process, the CPU 56 first inputs data input to the input port 0 (see FIG. 57) (SC101), and sets the input data in the port buffer (SC102). Next, the initial value of the wait counter formed in the RAM 55 is set (SC103), and the value of the wait counter is subtracted by 1 until the value of the wait counter becomes 0 (SC104, SC105).

ウェイトカウンタの値が0になると、再度、入力ポート0のデータを入力し(
SC106)、入力したデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(SC107)。そして、論理積の演算結果を、ポートバッファにセットする(SC108)。SC103〜SC108の処理によって、ほぼ[ウェイトカウンタの初期値×(SC104,SC105の処理時間)]の時間間隔を置いて入力ポート0から入力した2回の入力データのうち、2回とも「1」になっているビットのみが、ポートバッファにおいて「1」になる。つまり、所定期間としての[ウェイトカウンタの初期値×(SC104,SC105の処理時間)]だけスイッチの検出信号のオン状態が継続すると、ポートバッファにおける対応するビットが「1」になる。
When the value of the wait counter reaches 0, input port 0 data again (
SC106) AND is performed for each bit between the input data and the data set in the port buffer (SC107). Then, the operation result of the logical product is set in the port buffer (SC108). Of the two input data input from the input port 0 with a time interval of approximately [initial value of wait counter × (processing time of SC104, SC105)] by the processing of SC103 to SC108, both are “1”. Only those bits that are marked "1" in the port buffer. That is, if the switch detection signal is kept on for the predetermined period [initial value of wait counter × (processing time of SC104, SC105)], the corresponding bit in the port buffer becomes “1”.

さらに、CPU56は、前回ポートバッファにセットされているデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に排他的論理和をとる(SC109)。排他的論理和の演算結果において、前回(例えば4mSC前)のスイッチオン/オフの判定結果と、今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビットが「1」になる。CPU56は、さらに、排他的論理和の演算結果と、ポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(SC110)。この結果、前回のスイッチオン/オフの判定結果と今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビット(排他的論理和演算結果による)のうち、今回オンと判定されたスイッチに対応したビット(論理積演算による)のみが「1」として残る。   Further, the CPU 56 performs exclusive OR for each bit between the data previously set in the port buffer and the data set in the port buffer (SC109). In the exclusive OR operation result, the bit corresponding to the switch for which the previous switch on / off determination result (for example, 4 mSC before) is different from the switch on / off determination result determined to be on this time is “ 1 ”. Further, the CPU 56 performs a logical product for each bit between the operation result of the exclusive OR and the data set in the port buffer (SC110). As a result, of the bits corresponding to the switches for which the previous switch on / off determination result and the switch on / off determination result determined to be on this time are different (according to the exclusive OR operation result), the current on Only the bit corresponding to the switch determined to be (by AND operation) remains as “1”.

そして、CPU56は、SC110における論理積の演算結果をスイッチオンバッファにセットし(SC111)、SC108における演算結果がセットさ
れているポートバッファの内容を前回ポートバッファにセットする(SC112)。
The CPU 56 sets the logical product operation result in SC110 in the switch-on buffer (SC111), and sets the contents of the port buffer in which the operation result in SC108 is set in the previous port buffer (SC112).

以上の処理によって、所定期間継続してオン状態であったスイッチのうち、前回(例えば4mSC前)のスイッチオン/オフの判定結果がオフであったスイッチ、すなわち、オフ状態からオン状態に変化したスイッチに対応したビットが、スイッチオンバッファにおいて「1」になっている。   With the above processing, among the switches that have been on for a predetermined period of time, the switch on / off determination result of the previous time (for example, 4 mSC before) is off, that is, the switch has changed from the off state to the on state. The bit corresponding to the switch is “1” in the switch-on buffer.

そして、CPU56は、入賞スイッチチェック処理を実行する(SC113)。
図60は、入賞スイッチチェック処理を示すフローチャートである。入賞スイッチチェック処理において、CPU56は、スイッチバッファにおけるカウントスイッチ23に対応するビットが「1」であれば15個カウンタの値を+1し(SC131,SC132)、スイッチバッファにおける普通入賞口スイッチ(入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a)に対応する各ビットのうちに「1」のものがあれば10個カウンタを+1し(SC133,SC134)、スイッチバッファにおけるに対応するビットが「1」であれば4個カウンタを+1する(SC135,SC136)。なお、SC133において、「1」のビットが複数あることを検出した場合には、その数に応じた値だけ10個カウンタの値を増加させる。また、15個カウンタ、10個カウンタおよび4個カウンタは、それぞれ、RAM55に形成されている1バイトのカウンタである。
Then, the CPU 56 executes a winning switch check process (SC113).
FIG. 60 is a flowchart showing a winning switch check process. In the winning switch check process, if the bit corresponding to the count switch 23 in the switch buffer is “1”, the CPU 56 increments the value of 15 counters (SC131, SC132), and the normal winning mouth switch (winning mouth) in the switch buffer. If each bit corresponding to the switches 29a, 30a, 33a, 39a) is “1”, the counter is incremented by 10 (SC133, SC134), and the bit corresponding to the switch buffer is “1”. For example, four counters are incremented by one (SC135, SC136). When it is detected in SC 133 that there are a plurality of “1” bits, the value of the 10 counter is increased by a value corresponding to the number of bits. Further, the 15 counter, the 10 counter, and the 4 counter are 1-byte counters formed in the RAM 55, respectively.

なお、この実施の形態では、大入賞口を経た入賞については15個の賞球を払い出し、始動入賞口14を経た入賞については4個の賞球を払い出し、その他の普通入賞口を経た入賞については10個の賞球を払い出すとする。   In this embodiment, 15 winning balls are paid out for winning through the big winning opening, 4 winning balls are paid out for winning through the starting winning opening 14, and winning through other ordinary winning openings. Suppose that 10 prize balls are paid out.

図61は、タイマ割込処理におけるS29の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、CPU56は、入賞に応じた賞球個数を示す払出制御コマンドが格納されているコマンド送信テーブルを設定する制御(例えばレジスタに設定)を行なって払出制御コマンドを送信する制御を行なう。まず、15個カウンタの値をチェックする(SC211)。15個カウンタは、遊技球が大入賞口に入賞してカウントスイッチ23がオンするとカウントアップされる。15個カウンタの値が0でない場合には、15個の賞球個数指令が格納されているコマンド送信テーブルの設定を行ない(SC212)、コマンド制御処理を実行する(SC213)。また、15個カウンタの値を−1する(SC214)。   FIG. 61 is a flowchart showing an example of the winning ball process in S29 in the timer interrupt process. In the prize ball processing, the CPU 56 performs control for setting a command transmission table in which a payout control command indicating the number of prize balls corresponding to the winning is stored (for example, setting in a register) and transmitting the payout control command. . First, the value of the 15 counter is checked (SC211). The 15 counter is counted up when a game ball wins a big winning opening and the count switch 23 is turned on. If the value of the 15 counter is not 0, the command transmission table storing 15 prize ball number commands is set (SC212), and the command control process is executed (SC213). Also, the value of the 15 counter is decremented by 1 (SC214).

15個カウンタの値が0であれば、10個カウンタの値をチェックする(SC215)。10個カウンタは、遊技球が普通入賞口に入賞して入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aがオンするとカウントアップされる。10個カウンタの値が0でない場合には、10個の賞球個数指令が格納されているコマンド送信テーブルの設定を行ない(SC216)、コマンド制御処理を実行する(SC217)。また、10個カウンタの値を−1する(SC218)。   If the value of the 15 counter is 0, the value of the 10 counter is checked (SC215). The ten counter is counted up when a game ball wins a normal winning opening and the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a are turned on. If the value of the 10 counter is not 0, the command transmission table in which 10 winning ball number commands are stored is set (SC216), and command control processing is executed (SC217). Also, the value of the 10 counter is decremented by 1 (SC218).

10個カウンタの値が0であれば、4個カウンタの値をチェックする(SC221)。4個カウンタは、遊技球が始動入賞口に入賞して始動口スイッチ14aがオンするとカウントアップされる。4個カウンタの値が0でない場合には、4個の賞球個数指示に関するコマンド送信テーブルの設定を行ない(SC222)、コマンド制御処理を実行する(SC223)。また、4個カウンタの値を−1する(SC224)。   If the value of the 10 counter is 0, the value of the 4 counter is checked (SC221). The four counter is counted up when the game ball wins the start winning opening and the start opening switch 14a is turned on. If the value of the four counter is not 0, the command transmission table for the four winning ball number instructions is set (SC222), and the command control process is executed (SC223). Also, the value of the four counter is decremented by 1 (SC224).

SC214、SC218、またはSC224の処理が実行された後に、球切れ処理(SC225a)と満タン処理(SC225b)とが実行される。これら両処理については後述する。   After the process of SC214, SC218, or SC224 is executed, the ball break process (SC225a) and the full tank process (SC225b) are executed. Both of these processes will be described later.

以上のようにして、遊技制御手段から払出制御基板37に払出制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの設定が行なわれる。そして、コマンド送信テーブルの内容にもとづいて払出制御コマンドが送信される。なお、コマンド送信テーブルは、ROM54に格納されている。   As described above, when a payout control command is to be output from the game control means to the payout control board 37, the command transmission table is set. Then, a payout control command is transmitted based on the contents of the command transmission table. The command transmission table is stored in the ROM 54.

図62(A)は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。1つのコマンド送信テーブルは、アドレスが連続する3バイトで構成され、1バイト目にはINTデータが設定される。また、2バイト目のコマンドデータ1には、払出制御コマンドの1バイト目のMODEデータが設定される。そして、3バイト目のコマンドデータ2には、払出制御コマンドの2バイト目のEXTデータが設定される。   FIG. 62A is an explanatory diagram showing a configuration example of the command transmission table. One command transmission table is composed of three consecutive bytes of address, and INT data is set in the first byte. Further, MODE data of the first byte of the payout control command is set in the command data 1 of the second byte. In the command data 2 of the third byte, EXT data of the second byte of the payout control command is set.

なお、図61に示す処理では、1回の処理について1つの払出制御コマンドに関するコマンド送信テーブル設定処理しか行なわれないが、複数のコマンド送信テーブル設定処理を行なうように構成してもよい。例えば、複数の入賞が15個カウンタ、10個カウンタおよび4個カウンタに記憶されている場合に、1回の入賞球信号処理で、複数のコマンド送信テーブル設定処理を行なってもよい。   In the process shown in FIG. 61, only a command transmission table setting process related to one payout control command is performed per process, but a plurality of command transmission table setting processes may be performed. For example, when a plurality of winnings are stored in the 15 counter, 10 counter, and 4 counters, a plurality of command transmission table setting processes may be performed in one winning ball signal process.

また、賞球処理において、SC212,SC213,SC216,SC217,SC222,SC223の処理は、15個カウンタ、10個カウンタまたは4個カウンタが0でない値になると直ちに実行される。また、15個カウンタ、10個カウンタまたは4個カウンタは、対応するスイッチ14a,23,入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aがオンしたことが検出されると。数mSCの検出遅れはあるものの、直ちに+1される。従って、遊技制御手段は、入賞領域毎に設けられている入賞検出手段からの入賞検出信号の入力に応じて直ちに賞球個数指令を払出制御手段に送信することができる。   In the prize ball process, the processes of SC212, SC213, SC216, SC217, SC222, and SC223 are executed immediately when the 15 counter, 10 counter, or 4 counter reaches a non-zero value. In addition, the 15 counter, the 10 counter, or the 4 counter is detected when the corresponding switches 14a and 23 and winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a are turned on. Although there is a detection delay of several mSC, it is immediately incremented by +1. Accordingly, the game control means can immediately transmit a prize ball number command to the payout control means in response to the input of a winning detection signal from the winning detection means provided for each winning area.

また、ここでは、払出制御コマンドについて説明するが、表示制御コマンドを送信するときにも、図62(A)に示すようなコマンド送信テーブルに、INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2が設定されている。   Although the payout control command will be described here, INT data, command data 1 and command data 2 are set in the command transmission table as shown in FIG. 62A when a display control command is transmitted. ing.

図62(B)はINTデータの一構成例を示す説明図である。INTデータにおけるビット0は、払出制御基板37に払出制御コマンドを送信すべきか否かを示す。この例では、ビット0が「1」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、払出制御コマンドについてのコマンド送信テーブルにおいて、INTデータに「01(H)」が設定されている。なお、INTデータのビット1は、音・ランプ制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットである。従って、音・ランプ制御コマンドについてのコマンド送信テーブルにおいて、INTデータに「01(H)」が設定されている。   FIG. 62B is an explanatory diagram showing a configuration example of INT data. Bit 0 in the INT data indicates whether or not a payout control command should be transmitted to the payout control board 37. In this example, if bit 0 is “1”, it indicates that a payout control command should be sent. Accordingly, “01 (H)” is set in the INT data in the command transmission table for the payout control command. Note that bit 1 of the INT data is a bit indicating whether or not a sound / lamp control command should be transmitted. Therefore, “01 (H)” is set in the INT data in the command transmission table for the sound / lamp control command.

図63(a)は、SC225aの球切れ処理を示すフローチャートである。CPU56は、まず、球切れスイッチがONになっているか否かを判定する(SC226a)。球切れスイッチ187からの球切れ検出信号が入力されていれば球切れコマンドをセットする(SC227a)。一方、球切れスイッチがONになっていない場合に、球切れコマンドがセットされていればその球切れコマンドをリセットする(SC228a)。   FIG. 63A is a flowchart showing the ball break process of SC225a. The CPU 56 first determines whether or not the ball-out switch is ON (SC226a). If a ball break detection signal is input from the ball break switch 187, a ball break command is set (SC227a). On the other hand, if the ball break switch is not turned on and the ball break command is set, the ball break command is reset (SC228a).

図63(b)は、SC225bの満タン処理を示すフローチャートである。CPU56は、まず、満タンスイッチがONになっているか否かを判定する(SC226b)。満タンスイッチ48からの満タン検出信号が入力されていれば満タンれコマンドをセットする(SC227b)。一方、満タンスイッチがONになっていない場合に、満タンコマンドがセットされていればその満タンコマンドをリセットする(SC228a)。なお、球切れコマンドと満タンコマンドとは、一旦セットされれば次にリセットされるまで継続して音・ランプ制御基板70にコマンド送信される。   FIG. 63B is a flowchart showing the full tank process of SC225b. The CPU 56 first determines whether or not the full tank switch is ON (SC226b). If the full tank detection signal from the full tank switch 48 is input, a full command is set (SC227b). On the other hand, if the full tank command is set when the full tank switch is not turned ON, the full tank command is reset (SC228a). It should be noted that once the ball-out command and full-fill command are set, the command is continuously transmitted to the sound / lamp control board 70 until the next reset.

図63(c)は、コマンド制御処理の処理例を示すフローチャートである。コマンド制御処理は、コマンド送信処理を含む処理である。コマンド制御処理において、CPU56は、まず、コマンド送信テーブルのアドレス(レジスタ等に設定されている)を読出ポインタに設定する(SC231)。そして、読出ポインタが指しているデータ(この場合にはコマンド送信テーブルのINTデータ)を引数1にロードする(SC232)。引数1は、例えばRAM55に形成され、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、読出ポインタを+1する(SC233)。従って、読出ポインタが指す値は、コマンド送信テーブルにおけるコマンドデータ1のアドレスに一致する。   FIG. 63C is a flowchart illustrating an example of command control processing. The command control process is a process including a command transmission process. In the command control process, the CPU 56 first sets the address of the command transmission table (set in a register or the like) as a read pointer (SC231). Then, the data pointed to by the read pointer (in this case, INT data of the command transmission table) is loaded into the argument 1 (SC232). The argument 1 is formed in the RAM 55, for example, and becomes input information for a command transmission process to be described later. Also, the read pointer is incremented by 1 (SC233). Therefore, the value pointed to by the read pointer matches the address of command data 1 in the command transmission table.

そこで、CPU56は、コマンドデータ1を読み出して引数2に設定する(SC234)。引数2も、例えばRAM55に形成され、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする(SC235)。   Therefore, the CPU 56 reads the command data 1 and sets it to the argument 2 (SC234). The argument 2 is also formed in the RAM 55, for example, and becomes input information for command transmission processing to be described later. Then, the command transmission processing routine is called (SC235).

図64は、コマンド送信ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信ルーチンにおいて、CPU56は、まず、引数1に設定されているデータすなわちINTデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する(SC251)。次いで、送信回数=2を、処理数として決められているワークエリアに設定する(SC252)。そして、払出制御コマンドを出力するためのポートのアドレスをIOアドレスにセットする(SC253)。   FIG. 64 is a flowchart showing a command transmission routine. In the command transmission routine, the CPU 56 first sets the data set as the argument 1, that is, the INT data, in the work area determined as the comparison value (SC251). Next, the number of transmissions = 2 is set in the work area determined as the number of processes (SC252). Then, the port address for outputting the payout control command is set to the IO address (SC253).

次に、CPU56は、比較値を1ビット右にシフトする(SC254)。シフト処理の結果、キャリービットが1になったか否か確認する(SC255)。キャリービットが1になったということは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」であったことを意味する。この実施の形態では2回のシフト処理が行なわれるのであるが、例えば、払出制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、最初のシフト処理でキャリービットが1になる。   Next, the CPU 56 shifts the comparison value to the right by 1 bit (SC254). As a result of the shift processing, it is confirmed whether or not the carry bit has become 1 (SC255). When the carry bit becomes 1, it means that the rightmost bit in the INT data is “1”. In this embodiment, two shift processes are performed. For example, when it is specified that a payout control command should be sent, the carry bit is set to 1 in the first shift process.

キャリービットが1になった場合には、引数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスとして設定されているアドレスに出力する(SC256)。最初のシフト処理が行なわれたときにはIOアドレスに払出制御コマンドを出力するためのポートのアドレスが設定されているので、結局、払出制御コマンドのMODEデータがポート1に出力される。   When the carry bit becomes 1, the data set in the argument 2, in this case, the command data 1 (that is, MODE data) is output to the address set as the IO address (SC 256). Since the port address for outputting the payout control command is set in the IO address when the first shift processing is performed, the MODE data of the payout control command is eventually output to port 1.

次いで、CPU56は、IOアドレスを1加算するとともに(SC257)、処理数を1減算する(SC258)。なお、IOアドレスに対する加算処理によって、IOアドレスには表示制御コマンドを出力するためのポートのアドレスが設定されるとする。そして、CPU56は、処理数の値を確認し(SC259)、値が0になっていなければ、SC254に戻る。SC254で再度シフト処理が行なわれる。   Next, the CPU 56 adds 1 to the IO address (SC257) and subtracts 1 from the number of processes (SC258). It is assumed that the port address for outputting the display control command is set in the IO address by the addition process for the IO address. Then, the CPU 56 confirms the value of the processing number (SC259), and if the value is not 0, returns to the SC254. Shift processing is performed again at SC254.

2回目のシフト処理ではINTデータにおけるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じてキャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行なわれる。このように、それぞれのシフト処理が行なわれるときに、IOアドレスには、シフト処理によってチェックされるコマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、)に対応したIOアドレスが設定されている。よって、キャリーフラグが「1」になったときには、払出制御コマンドまたは表示制御コマンドに対応する出力ポートに制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行なうことができる。   In the second shift process, the value of bit 1 in the INT data is pushed out, and the carry flag is set to “1” or “0” depending on the value of bit 1. Therefore, it is checked whether or not it is specified that the display control command should be sent out. As described above, when each shift process is performed, an IO address corresponding to a command (payout control command, display control command) checked by the shift process is set as the IO address. Therefore, when the carry flag becomes “1”, the control command is sent to the output port corresponding to the payout control command or the display control command. That is, a single common module can perform control command transmission processing for each electric component control means.

次に、CPU56は、シフト処理開始前のINTデータが格納されている引数1の内容を読み出し(SC260)、読み出したデータを、INT信号を出力するための出力ポートに出力する(SC261)。INTデータにおいて、SC251〜SC259の処理で出力された制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド)に応じたINT信号の出力ビットに対応したビットが「1」になっている。従って、払出制御コマンドまたは表示制御コマンドに対応したINT信号がオン状態になる。   Next, the CPU 56 reads the content of the argument 1 in which the INT data before the start of the shift process is stored (SC260), and outputs the read data to the output port for outputting the INT signal (SC261). In the INT data, the bit corresponding to the output bit of the INT signal corresponding to the control command (payout control command, display control command) output in the processing of SC251 to SC259 is “1”. Therefore, the INT signal corresponding to the payout control command or the display control command is turned on.

次いで、CPU56は、ウェイトカウンタに所定値を設定し(SC262)、その値が0になるまで1ずつ減算する(SC263,SC264)。この処理は、INT信号のオン期間を設定するための処理である。ウェイトカウンタの値が0になると、クリアデータ(00)を設定して(SC265)、そのデータをINT信号を出力するための出力ポートに出力する(SC266)。よって、INT信号はオフ状態になる。そして、ウェイトカウンタに所定値を設定し(SC262)、その値が0になるまで1ずつ減算する(SC268,SC269)。この処理は、EXTデータの出力開始までの期間を設定するための処理である。   Next, the CPU 56 sets a predetermined value in the wait counter (SC262), and subtracts one by one until the value becomes 0 (SC263, SC264). This process is a process for setting the ON period of the INT signal. When the value of the wait counter becomes 0, clear data (00) is set (SC265), and the data is output to the output port for outputting the INT signal (SC266). Therefore, the INT signal is turned off. Then, a predetermined value is set in the wait counter (SC262), and one by one is subtracted until the value becomes 0 (SC268, SC269). This process is a process for setting a period until the start of output of EXT data.

以上のようにして、制御コマンドの1バイト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU56は、図63(c)に示すSC236で、読出ポインタを+1する。従って、読出ポインタによって3バイト目のコマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロードする(SC237)。   As described above, the MODE data of the first byte of the control command is transmitted. Therefore, the CPU 56 increments the read pointer by 1 in SC236 shown in FIG. Accordingly, the area of command data 2 in the third byte is designated by the read pointer. The CPU 56 loads the contents of the indicated command data 2 into the argument 2 (SC237).

次に、CPU56は、コマンド送信処理ルーチンをコールする(SC238)。従って、MODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXTデータが送出される。   Next, the CPU 56 calls a command transmission processing routine (SC238). Therefore, the EXT data is transmitted at the same timing as the transmission of MODE data.

以上のようにして、2バイト構成の制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド)が、対応する電気部品制御手段に送信される。電気部品制御手段ではINT信号の立ち下がりを検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始する。なお、各電気部品制御手段は、INT信号の立ち上がりで制御コマンドの取り込み処理を開始してもよい。また、INT信号の極性を図55(b)に示された場合と逆にしてもよい。   As described above, a 2-byte control command (payout control command, display control command) is transmitted to the corresponding electrical component control means. When the electric component control means detects the falling edge of the INT signal, the control command capturing process is started. In addition, each electric component control means may start taking in the control command at the rising edge of the INT signal. Further, the polarity of the INT signal may be reversed from that shown in FIG.

次に、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700の動作を説明する。図65は、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700が実行する音・ランプ制御メイン処理を示すフローチャートである。音・ランプ制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S501)。   Next, the operation of the sound / lamp control microcomputer 700 will be described. FIG. 65 is a flowchart showing the sound / lamp control main process executed by the sound / lamp control microcomputer 700. In the sound / lamp control main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, initializing a timer for determining the activation control activation interval, and the like (S501).

初期化処理が終了すると、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700は、タイマ割込フラグの監視を行なう(S502)。なお、タイマ割込が発生すると、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグの値として「1」がセットされる。S502において、タイマ割込フラグの値として「1」がセットされていたら、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700は、タイマ割込フラグの値をクリアし(S503)、以下の演出制御処理を実行する。   When the initialization process is completed, the sound / lamp control microcomputer 700 monitors a timer interrupt flag (S502). When a timer interrupt occurs, the sound / lamp control microcomputer 700 sets “1” as the value of the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If “1” is set as the value of the timer interrupt flag in S502, the sound / lamp control microcomputer 700 clears the value of the timer interrupt flag (S503) and executes the following effect control processing. .

タイマ割込は、たとえば33ms毎に発生する。すなわち、音・ランプ制御処理は、たとえば33ms毎に起動される。また、この実施の形態におけるタイマ割込処理では、タイマ割込フラグの値として「1」をセットする処理のみがなされ、具体的な音・ランプ制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で音・ランプ制御処理を実行してもよい。   A timer interrupt occurs every 33 ms, for example. That is, the sound / lamp control process is started, for example, every 33 ms. In the timer interrupt process in this embodiment, only the process of setting “1” as the value of the timer interrupt flag is performed, and the specific sound / lamp control process is executed in the main process. The sound / lamp control process may be executed in the process.

演出制御処理においては、まず、受信した演出制御コマンドを解析するコマンド解析処理を実行する(S504)。次いで、受信した演出制御コマンドに基づいて、複数種類の演出から実行する演出を決定し、該決定した演出に対応する表示制御コマンドを設定する処理を実行する(S505)。そして、設定された表示制御コマンドを表示制御用マイクロコンピュータ800へ送信する処理を実行する(S506)。   In the effect control process, first, a command analysis process for analyzing the received effect control command is executed (S504). Next, an effect to be executed is determined from a plurality of types of effects based on the received effect control command, and a process of setting a display control command corresponding to the determined effect is executed (S505). And the process which transmits the set display control command to the microcomputer 800 for display control is performed (S506).

また、受信した演出制御コマンドに応じて決定された演出に基づき音制御を行なうための音制御プロセス処理(制御状態に対応したプロセスを選択して音制御を実行する処理)を実行する(S507)。さらに、受信した演出制御コマンドに応じて決定された演出に基づきランプ制御(賞球ランプ51、球切れランプ52、装飾ランプ25、遊技効果ランプ40、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cの制御)を行なうためのランプ制御プロセス処理(制御状態に対応したプロセスを選択してランプ制御を実行する処理)を実行する(S508)。これにより、変動表示装置9における表示演出と整合性の取れた(同期した)音演出やランプ演出を行なうことができる。   Also, a sound control process for performing sound control based on the effect determined according to the received effect control command (a process for executing sound control by selecting a process corresponding to the control state) is executed (S507). . Further, lamp control (prize ball lamp 51, ball break lamp 52, decoration lamp 25, game effect lamp 40, top frame lamp 28a, left frame lamp 28b, and right frame based on the effect determined according to the received effect control command. A lamp control process for controlling the lamp 28c (a process for executing a lamp control by selecting a process corresponding to the control state) is executed (S508). As a result, it is possible to perform a sound effect or a lamp effect that is consistent (synchronized) with the display effect in the variable display device 9.

次に、所定のランダムカウンタを更新する乱数更新処理を実行する(S509)。乱数更新処理においては、たとえば、複数種類の演出から実行する演出を決定するための演出決定用のランダムカウンタ(RS1ともいう)、停止図柄の組み合わせを決定するための図柄決定用のランダムカウンタ(左図柄決定用をRS2−1、中図柄決定用をRS2−2、右図柄決定用をRS2−3ともいう)、2次再抽選表示の種類を決定するために用いる2次再抽選表示決定用のランダムカウンタ(RS3ともいう)、および再抽選表示において仮停止させる仮停止図柄の組み合わせを決定するための仮停止図柄決定用のランダムカウンタ(RS4ともいう)等の各種ランダムカウンタが更新される。その後、S502のタイマ割込フラグの確認を行なう処理に戻る。   Next, a random number update process for updating a predetermined random counter is executed (S509). In the random number update process, for example, a random counter for determining an effect for determining an effect to be executed from a plurality of types of effects (also referred to as RS1), a random counter for determining a symbol for determining a combination of stop symbols (left RS2-1 for symbol determination, RS2-2 for middle symbol determination, and RS2-2 for right symbol determination) are used to determine the type of secondary re-lottery display. Various random counters such as a random counter (also referred to as RS3) and a temporary counter for determining a temporary stop symbol (also referred to as RS4) for determining a combination of temporary stop symbols to be temporarily stopped in the re-lottery display are updated. Thereafter, the process returns to S502 for checking the timer interrupt flag.

ここで、S509の乱数更新処理において更新される各種ランダムカウンタについて詳細に説明する。図66は、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700が演出制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。図66には、ランダムカウンタRS1〜RS4の4種類のランダムカウンタが示されている。   Here, the various random counters updated in the random number update process of S509 will be described in detail. FIG. 66 is a diagram for explaining various random counters used by the sound / lamp control microcomputer 700 for effect control. FIG. 66 shows four types of random counters, random counters RS1 to RS4.

まず、ランダムRS1は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信される演出制御コマンドのうち変動パターンコマンドに基づき、どの演出を実行するかをランダムに決定するために用いるカウント値を更新するためのランダムカウンタである。ランダムRS1は、33msec毎に更新され、0から更新されてその上限である99まで更新された後再度0から更新される。   First, the random RS1 is a random counter for updating a count value used to randomly determine which effect is to be executed based on the variation pattern command among the effect control commands transmitted from the game control microcomputer 560. It is. The random RS1 is updated every 33 msec, updated from 0 and updated to 99 which is the upper limit, and then updated from 0 again.

ランダムRS2−1〜ランダムRS2−3は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信される演出制御コマンドのうち図柄コマンドに基づき、どの図柄を停止させるかをランダムに決定するために用いるカウント値を更新するためのランダムカウンタである。ランダムRS2−1〜ランダムRS2−3は、0から更新されてその上限である5まで更新された後再度0から更新される。なお、RS2−1は、33msec毎に更新される。また、ランダムRS2−2は、ランダムR2−1の桁上げ毎に1ずつ加算される。ランダムRS2−3は、ランダムRS2−2の桁上げ毎に1ずつ加算される。   Random RS2-1 to Random RS2-3 update the count value used to randomly determine which symbol is to be stopped based on the symbol command among the effect control commands transmitted from the game control microcomputer 560. It is a random counter for. Random RS2-1 to Random RS2-3 are updated from 0 and updated from 0 again after being updated to 5 which is the upper limit. RS2-1 is updated every 33 msec. Also, the random RS2-2 is incremented by one for each carry of the random R2-1. Random RS2-3 is incremented by one for each carry of random RS2-2.

なお、本実施の形態において、遊技制御用マイクロコンピュータ560から確変大当り図柄コマンドが入力されているときには、奇数の飾り図柄の3つ揃いの組み合わせが停止表示されるように、奇数図柄から停止図柄が決定される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560から非確変大当り図柄コマンドが入力されているときには、偶数の飾り図柄の3つ揃いの組み合わせが停止表示されるように、偶数の飾り図柄から停止図柄が決定される。   In the present embodiment, when the probability variation big hit symbol command is input from the game control microcomputer 560, the stop symbol from the odd symbol is displayed so that the combination of the three combinations of the odd ornament symbol is stopped and displayed. It is determined. In addition, when a non-probable big hit symbol command is input from the game control microcomputer 560, the stop symbol is determined from the even number of decorative symbols so that a combination of three even numbered decorative symbols is stopped and displayed. .

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560から音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700に入力された変動パターンコマンドが、リーチ状態を発生させるリーチはずれ変動パターンコマンドであるときには、RS2−1を用いて決定された左図柄と同一の図柄を右図柄の停止図柄として決定し、RS2−1を用いて決定された左図柄と図柄コマンドから特定されるずれ数の位置に配置された図柄を中図柄の停止図柄として決定する処理が行なわれる。   When the variation pattern command input from the game control microcomputer 560 to the sound / lamp control microcomputer 700 is a reach deviation variation pattern command for generating a reach state, the left determined by RS2-1 is used. The same symbol as the symbol is determined as the stop symbol of the right symbol, and the symbol arranged at the position of the number of deviations specified from the left symbol and the symbol command determined using RS2-1 is determined as the stop symbol of the middle symbol. Processing is performed.

ランダムRS3は、2次再抽選表示を行なうか否かを判定するために用いる2次再抽選表示決定用のランダムカウンタであり、0から更新されてその上限である3まで加算更新された後再度0から加算更新される。このランダムRS3は、タイマ割込毎すなわち33msec毎に1ずつ加算される。   The random RS3 is a random counter for determining the secondary re-lottery display used for determining whether or not to perform the secondary re-lottery display. The random RS3 is updated from 0 and updated to the upper limit of 3, and then again. It is added and updated from 0. The random RS3 is incremented by 1 every timer interrupt, that is, every 33 msec.

ランダムRS4は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信される図柄コマンドに基づき、どの図柄を大当り図柄として仮停止させるかをランダムに決定するために用いるカウント値を更新するためのランダムカウンタである。ランダムRS4は、33msec毎に更新され、0から更新されてその上限である5まで更新された後再度0から更新される。   Random RS4 is a random counter for updating a count value used to randomly determine which symbol is temporarily stopped as a jackpot symbol based on the symbol command transmitted from the game control microcomputer 560. The random RS4 is updated every 33 msec, updated from 0, updated to 5 which is the upper limit thereof, and then updated from 0 again.

図67は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から入力されてきた演出制御コマンドを音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700が解析するコマンド解析処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。   FIG. 67 is a flowchart showing a subroutine program of command analysis processing in which the sound / lamp control microcomputer 700 analyzes the effect control command input from the game control microcomputer 53.

まず、S510においては、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700に搭載されたRAM75に設けられた記憶領域であって、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700が受信した演出制御コマンドを一時的に記憶するためのコマンド受信バッファに新たな受信コマンドがあるか否かを判別する処理が行なわれる。   First, in S510, an effect control command received by the sound / lamp control microcomputer 700 is temporarily stored in a storage area provided in the RAM 75 mounted on the sound / lamp control microcomputer 700. A process is performed to determine whether or not there is a new received command in the command receiving buffer.

S510において新たな受信コマンドがあると判断されたときには、S512において当該受信したコマンドを読出し、S513において当該読出したコマンドが図柄コマンドであるか否かを判別する処理が行なわれる。S513において、図柄コマンドであると判断されたときには、S514において当該図柄コマンドに応じたフラグをセットする処理を行ないS515に移行される。S514においては、図柄コマンドが、非確変大当りコマンドであるときに非確変大当りを発生させる旨を示す大当りフラグをオン状態にセットし、第1確変大当りコマンド(8104h〜8107h)であるときに第1確変大当りを発生させる旨を示す第1確変大当りフラグをオン状態にセットし、第2確変大当りコマンド(811Eh)であるときに第2確変大当りを発生させる旨を示す第2確変大当りフラグをオン状態にセットし、1次再抽選表示が行なわれるコマンドであるときに1次再抽選表示を行なう旨を示す1次再抽選フラグをオン状態にセットし、2次再抽選表示が行なわれるコマンドであるときに2次再抽選表示を行なう旨を示す2次再抽選フラグをオン状態にセットし、リーチはずれとなるときの中図柄のずれ数を特定するコマンドであるときに該ずれ数に対応するずれ数フラグをオン状態にセットする処理が行なわれる。   When it is determined that there is a new received command in S510, the received command is read in S512, and in S513, it is determined whether or not the read command is a symbol command. If it is determined in S513 that the command is a symbol command, processing for setting a flag corresponding to the symbol command is performed in S514, and the process proceeds to S515. In S514, when the symbol command is a non-probable variable big hit command, a big hit flag indicating that a non-probable variable big hit is generated is set to an on state, and when the symbol command is the first positive variable big hit command (8104h to 8107h), the first The first probability variable big hit flag indicating that a probability variation big hit is to be set is set to an on state, and the second probability variable big hit flag indicating that a second probability variable big hit is generated when the second probability variable big hit command (811Eh) is on. In this case, the primary re-lottery display indicating that the primary re-lottery display is to be performed is set to the on state when the command is the primary re-lottery display, and the secondary re-lottery display is performed. Sometimes the secondary re-lottery flag indicating that the secondary re-lottery display will be performed is set to the ON state, and the number of shifts of the medium symbol when the reach is lost is specified Process of setting the ON state the number of shifted flag corresponding to the shift speed is performed when a that command.

一方、S513において図柄コマンドでないと判断されたときには、S515において変動パターンコマンドであるか否かを判別する処理が行なわれる。S515において変動パターンコマンドであると判断されたときには、S516において変動表示等の演出を開始させるための演出開始フラグをセットする処理が行なわれる。一方、S515において変動パターンコマンドでないと判断されたときにはS517において飾り図柄の変動表示を終了させるための図柄確定コマンドであるか否かを判別する処理が行なわれる。S517において当該受信コマンドが図柄確定コマンドであると判断されたときには、S518において停止フラグをセットするとともに、飾り図柄の停止を指示するためのコマンドであって表示制御用マイクロコンピュータ800に送信するために停止コマンドを特定しセットする処理を行ないコマンド解析処理を終了する。このように演出制御コマンドとして図柄確定コマンドを受信した場合は、図柄確定コマンドと停止コマンドとの関係が1対1で対応付けられており、たとえば、図柄確定コマンドを受信したことに応じて、送信する停止コマンドを特定するというように、受信した演出制御コマンドに対応して、送信する表示制御コマンドが特定される。なお、セットされた停止コマンドは、S506において表示制御用マイクロコンピュータ800に送信される。   On the other hand, when it is determined in S513 that the command is not a symbol command, processing for determining whether or not the command is a variation pattern command is performed in S515. When it is determined in S515 that the command is a variation pattern command, processing for setting an effect start flag for starting an effect such as variable display is performed in S516. On the other hand, when it is determined in S515 that the command is not a variation pattern command, in S517, it is determined whether or not the command is a symbol determination command for ending the decorative symbol variation display. When it is determined in S517 that the received command is a symbol confirmation command, a stop flag is set in S518, and a command for instructing stoppage of the ornament symbol is transmitted to the display control microcomputer 800. The process for identifying and setting the stop command is performed, and the command analysis process is terminated. When the symbol confirmation command is received as an effect control command in this way, the relationship between the symbol confirmation command and the stop command is associated with one to one, and for example, transmitted in response to the reception of the symbol confirmation command. The display control command to be transmitted is specified in correspondence with the received effect control command, such as specifying the stop command to be performed. The set stop command is transmitted to the display control microcomputer 800 in S506.

一方、S517において当該受信コマンドが図柄確定コマンドでないと判断されたときには、S518aにおいてエンディング切替コマンドであるか否かを判別する処理が行なわれる。S518aにおいて当該受信コマンドがエンディング切替コマンドであると判断されたときには、S518bにおいてエンディング開始フラグをセットするとともに、図75(a)を用いて後述するS560において設定されるエンディング開始コマンドをセットする処理を行なう。エンディング開始コマンドとは、表示制御用マイクロコンピュータ800に送信されるコマンドであって、大当りが終了した旨の演出を開始させるために用いるコマンドをいう。エンディング開始コマンドをセットするとは、具体的には、RAM55のバッファにエンディング開始コマンドのデータをセットする処理をいう。セットされたエンディング開始コマンドは、表示制御コマンドとして、図65のS506において音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700から表示制御用マイクロコンピュータ800へ出力される。   On the other hand, when it is determined in S517 that the received command is not a symbol determination command, processing for determining whether or not it is an ending switch command is performed in S518a. When it is determined in S518a that the received command is an ending switch command, a process of setting an ending start flag in S518b and setting an ending start command set in S560 described later with reference to FIG. Do. The ending start command is a command that is transmitted to the display control microcomputer 800 and used to start an effect indicating that the big hit has ended. The setting of the ending start command specifically refers to a process of setting the ending start command data in the buffer of the RAM 55. The set ending start command is output as a display control command from the sound / lamp control microcomputer 700 to the display control microcomputer 800 in S506 of FIG.

次に、S521により読み出されたコマンドが球切れコマンドであるか否かがS518cにより判断される。球切れコマンドの場合には、S518dにより球切れフラグがセットされる。この球切れフラグとは、球切れが発生したことを記憶しておくためのものである。S521により読み出されたコマンドが球切れコマンドでなかった場合には、既に球切れフラグがセットされているか否かがS518eにより判断されて、セットされている場合にはS518fによりリセットされる。   Next, it is determined in S518c whether or not the command read in S521 is a ball break command. In the case of a ball break command, a ball break flag is set in S518d. The ball break flag is used for storing that a ball break has occurred. If the command read in S521 is not a ball-out command, it is determined in S518e whether or not the ball-out flag has already been set, and if it is set, it is reset by S518f.

次に、S521により読み出されたコマンドが満タンコマンドであるか否かがS518gにより判断される。満タンコマンドの場合には、S518hにより満タンフラグがセットされる。この満タンフラグとは、満タン状態が発生したことを記憶しておくためのものである。S521により読み出されたコマンドが満タンコマンドでなかった場合には、既に満タンフラグがセットされているか否かがS518iにより判断されて、セットされている場合にはS518jによりリセットされる。   Next, it is determined in S518g whether or not the command read in S521 is a full command. In the case of a full command, a full flag is set in S518h. The full tank flag is for storing that a full tank state has occurred. If the command read in S521 is not a full command, it is determined in S518i whether or not the full flag is already set, and if it is set, it is reset in S518j.

S519においては、その他受信したコマンドがある場合に当該受信コマンドに対応したフラグをセットし、コマンド解析処理を終了する。たとえば、エンディング終了コマンドを受信したときには、エンディング終了フラグをセットするとともに、エンディング終了コマンドを表示制御用マイクロコンピュータ800に送信する処理を行なう。   In S519, when there is another received command, a flag corresponding to the received command is set, and the command analysis processing is terminated. For example, when an ending end command is received, an ending end flag is set and a process of transmitting the ending end command to the display control microcomputer 800 is performed.

図68は、図67のS516において演出開始フラグがセットされたときに各種コマンドを設定するための処理を実行するコマンド設定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。   FIG. 68 is a flowchart showing a subroutine program of command setting processing for executing processing for setting various commands when the effect start flag is set in S516 of FIG.

まず、S520において演出開始フラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。S520において演出開始フラグがオン状態にセットされていないと判断されたときにはそのままコマンド設定処理を終了する。一方、S520において演出開始フラグがセットされていると判断されたときには、S520aにおいて、ランダムRS1〜ランダムRS4の値を読出し所定のバッファ領域に格納する処理が行なわれる。そして、S521において2次再抽選表示の種類を決定する2次再抽選表示決定処理が行なわれ、S522では変動表示装置9において停止させる飾り図柄の組み合わせを決定するための飾り図柄決定処理が行なわれ、S523では変動表示装置9における飾り図柄の変動パターンを決定する飾り変動パターン決定処理が行なわれ、S524においてS521〜S523における決定処理に基づき特定される表示制御コマンドを設定する表示制御コマンド設定処理が行なわれ、コマンド設定処理を終了する。   First, in S520, a process for determining whether or not an effect start flag is set is performed. If it is determined in S520 that the effect start flag is not set to the on state, the command setting process is terminated. On the other hand, when it is determined in S520 that the effect start flag is set, processing of reading the values of random RS1 to random RS4 and storing them in a predetermined buffer area is performed in S520a. Then, a secondary re-lottery display determination process for determining the type of secondary re-lottery display is performed in S521, and a decorative symbol determination process for determining a combination of decorative symbols to be stopped in the variable display device 9 is performed in S522. In S523, a decoration variation pattern determination process for determining a variation pattern of the decoration symbol in the variation display device 9 is performed. In S524, a display control command setting process for setting a display control command specified based on the determination process in S521 to S523 is performed. The command setting process is terminated.

図69は、コマンド設定処理の2次再抽選表示決定処理(S521)を説明するためのフローチャートである。   FIG. 69 is a flowchart for explaining the secondary re-lottery display determination process (S521) of the command setting process.

2次再抽選表示決定処理においては、まず、S530において2次再抽選フラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。2次再抽選フラグがオン状態にセットされていないと判断されたときには、2次再抽選表示決定処理を終了する。一方、S530において2次再抽選フラグがオン状態にセットされていると判断されたときには、S531において2次再抽選表示の種類を決定するために用いる2次再抽選表示種類決定用テーブルをルックアップする処理が行なわれる。S532においては、S520aで読出したランダムRS3の値に基づき2次再抽選表示の種類を決定する処理を行ない、2次再抽選表示決定処理を終了する。   In the secondary re-lottery display determination process, first, in S530, a process for determining whether or not the secondary re-lottery flag is set is performed. When it is determined that the secondary re-lottery flag is not set to the on state, the secondary re-lottery display determination process is terminated. On the other hand, when it is determined in S530 that the secondary re-lottery flag is set to the ON state, the secondary re-lottery display type determination table used for determining the type of the secondary re-lottery display in S531 is looked up. Processing is performed. In S532, a process for determining the type of secondary re-lottery display based on the value of the random RS3 read in S520a is performed, and the secondary re-lottery display determining process is terminated.

ここで、2次再抽選表示種類決定用テーブルを説明する。図70は、2次再抽選表示種類決定用テーブルを説明するための図である。2次再抽選表示種類決定用テーブルは、ランダムRS3からの値が、「0」であるときにノーマル再抽選が決定され、「1」であるときに戻り再抽選が決定され、「2」であるときにすべり再抽選が決定され、「3」であるときに2段階再抽選が決定されるように、振分が設定されている。なお、ノーマル再抽選とは、大当り図柄の組み合わせを維持させたままの状態で変動表示させて、最終停止図柄としての大当り図柄を停止表示させる演出をいう。戻り再抽選とは、大当り図柄の組み合わせを維持させたままの状態で変動表示させ最終停止図柄を一旦通過させた後、当該最終停止図柄に戻る表示が行なわれ、最終停止図柄としての大当り図柄を停止表示させる演出をいう。すべり再抽選とは、大当り図柄の組み合わせを維持させたままの状態で変動表示させ最終停止図柄の手前の図柄からすべらせる表示が行なわれ、最終停止図柄としての大当り図柄を停止表示させる演出をいう。2段階再抽選とは、大当り図柄の組み合わせを維持させたままの状態で変動表示させ一旦仮停止させた後、再度変動表示を行ない最終停止図柄としての大当り図柄を停止表示させる演出をいう。   Here, the secondary re-lottery display type determination table will be described. FIG. 70 is a diagram for explaining a secondary re-lottery display type determination table. In the secondary re-lottery display type determination table, when the value from the random RS3 is “0”, the normal re-lottery is determined, and when it is “1”, the return re-lottery is determined. The distribution is set so that the slip re-lottery is determined at a certain time and the two-stage re-lottery is determined at "3". The normal re-lottery refers to an effect in which the jackpot symbol as the final stop symbol is stopped and displayed by variably displaying while maintaining the combination of the jackpot symbol. Return re-lottery is a variation display with the combination of jackpot symbols maintained, and after passing through the final stop symbol, a display to return to the final stop symbol is performed, and the jackpot symbol as the final stop symbol is displayed. An effect that stops display. The slip re-lottery is an effect in which the display is variably displayed while maintaining the combination of the jackpot symbols, the display is made to slide from the symbol before the final stop symbol, and the jackpot symbol as the final stop symbol is stopped and displayed. . The two-stage re-lottery refers to an effect in which the big hit symbol as a final stop symbol is stopped and displayed after the variable display is performed while temporarily maintaining the combination of the big hit symbols and temporarily stopped.

図71は、コマンド設定処理の飾り図柄決定処理(S522)を説明するためのフローチャートである。   FIG. 71 is a flowchart for explaining the decorative symbol determination process (S522) of the command setting process.

飾り図柄決定処理においては、まず、S540において大当りフラグがオン状態にセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。S540において大当りフラグがセットされていると判断されたときには、S541において1次再抽選フラグがオン状態にセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。S541において1次再抽選フラグがオン状態にセットされていると判断されたときには、S542において2次再抽選フラグがオン状態にセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。S542において2次再抽選フラグがオン状態にセットされていると判断されたときには、S544において変動表示中に仮停止させる変動中仮停止図柄、および変動表示終了時に停止させる変動終了時停止図柄として、非確変大当り図柄の組み合わせをS520aにおいて読出したランダムRS4の値を用いて決定する処理が行なわれる。ここで、変動中仮停止図柄とは、1次再抽選表示が行なわれる前に仮停止させる非確変大当り図柄をいう。また、変動終了時停止図柄とは、飾り図柄の変動表示が終了したときに停止させる大当り図柄をいう。本実施の形態におけるS544では、変動中仮停止図柄および変動終了時停止図柄として、非確変大当り図柄から同じ非確変大当り図柄が決定されるが、これに限らず、変動中仮停止図柄および変動終了時停止図柄として、非確変大当り図柄のうちそれぞれ異なる非確変大当り図柄が決定されるように構成してもよい。たとえば、変動中仮停止図柄をランダムRS4の値を用いて決定し、決定された変動中仮停止図柄の次の非確変大当り図柄(たとえば、決定された変動中仮停止図柄が「222」の場合、「444」が該当)を変動終了時停止図柄をに決定するようにしてもよい。   In the decorative symbol determination process, first, in S540, a process of determining whether or not the big hit flag is set to the on state is performed. When it is determined in S540 that the big hit flag is set, in S541, it is determined whether or not the primary re-lottery flag is set in the ON state. When it is determined in S541 that the primary re-lottery flag is set to the on state, processing is performed to determine whether or not the secondary re-lottery flag is set to the on state in S542. When it is determined in S542 that the secondary re-lottery flag is set to the ON state, Processing for determining a combination of non-probable big hit symbols using the value of the random RS4 read in S520a is performed. Here, the fluctuating temporary stop symbol means a non-probable variable big hit symbol that is temporarily stopped before the first re-lottery display is performed. Further, the stop symbol at the end of change refers to a jackpot symbol that is stopped when the variable symbol display is ended. In S544 in the present embodiment, the same non-probable variable big hit symbol is determined from the non-probable variable big hit symbol as the variable temporary stop symbol and the variable end stop symbol. As the time stop symbol, different non-probable variation big hit symbols may be determined among the non-probable variation big hit symbols. For example, when the variable temporary stop symbol is determined using the value of the random RS4, the next non-probable big hit symbol of the determined variable temporary stop symbol (for example, when the determined variable temporary stop symbol is “222”) , “444”) may be determined as the stop symbol at the end of fluctuation.

一方、S542において2次再抽選フラグがオン状態にセットされていないと判断されたときには、S542aにおいて変動中仮停止図柄として非確変大当り図柄の組み合わせをS520aにおいて読出したランダムRS4の値を用いて決定する処理が行なわれる。   On the other hand, when it is determined in S542 that the secondary re-lottery flag is not set to the ON state, the combination of the non-probable variation big hit symbol as the changing temporary stop symbol in S542a is determined using the random RS4 value read in S520a. Processing is performed.

また、S541において1次再抽選フラグがオン状態にセットされていないと判断されたときには、S543において2次再抽選フラグがオン状態にセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。S543において2次再抽選フラグがオン状態にセットされていないと判断されたときには、S546に移行される。一方、S543において2次再抽選フラグがオン状態にセットされていると判断されたときには、S545において変動終了時停止図柄として非確変大当り図柄の組み合わせをS520aにおいて読出したランダムRS4の値を用いて決定する処理が行なわれる。   If it is determined in S541 that the primary re-lottery flag is not set to the on state, processing is performed in S543 to determine whether or not the secondary re-lottery flag is set to the on state. When it is determined in S543 that the secondary re-lottery flag is not set to the on state, the process proceeds to S546. On the other hand, when it is determined in S543 that the secondary re-lottery flag is set to the on state, a combination of non-probable big hit symbols is determined using the value of the random RS4 read in S520a as a stop symbol at the end of variation in S545. Processing is performed.

S546において第1確変大当りフラグがオン状態にセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。S546において第1確変大当りフラグがオン状態にセットされていると判断されたときには、S547において最終停止図柄として第1確変大当り図柄の組み合わせをS520aにおいて読出したランダムRS2−1の値を用いて決定する処理を行ない、飾り図柄決定処理を終了する。S547における決定処理においては、たとえば、ランダムRS2−1から抽出したカウンタの値が、「0」のときに最終停止図柄として「111」が決定され、「1」のときに最終停止図柄として「333」が決定される。同様に、ランダムRS2−1から抽出したカウンタの値が、「2」,「3」,「4」,「5」のときにそれぞれ最終停止図柄として「555」,「111」,「333」,「555」が決定される。   In S546, a process is performed to determine whether or not the first probability variation big hit flag is set to the on state. If it is determined in S546 that the first probability variation jackpot flag is set to the ON state, the combination of the first probability variation jackpot symbol is determined as the final stop symbol in S547 using the value of the random RS2-1 read in S520a. The process is performed, and the decorative symbol determination process is terminated. In the determination processing in S547, for example, “111” is determined as the final stop symbol when the value of the counter extracted from the random RS2-1 is “0”, and “333” is determined as the final stop symbol when it is “1”. Is determined. Similarly, when the counter values extracted from the random RS2-1 are “2”, “3”, “4”, “5”, “555”, “111”, “333”, “333” “555” is determined.

一方、S546において第1確変大当りフラグがオン状態にセットされていないと判断されたときには、S546aにおいて、第2確変大当りフラグがセットされているか否かが判断され、セットされている場合にはS546bにより、停止図柄としてチャンス目大当り図柄の組合せ(図83(d)参照)を、読出したランダムRS2−1の値を用いて決定する処理が行なわれる。   On the other hand, when it is determined in S546 that the first likelihood variable big hit flag is not set to the ON state, it is determined in S546a whether or not the second certain variable big hit flag is set, and if it is set, S546b. Thus, a process of determining a combination of symbols of chance hits (see FIG. 83 (d)) as a stop symbol using the read random RS2-1 value is performed.

S546aにより第2確変大当りフラグがセットされていないと判断されたときには、S548において最終停止図柄として非確変大当り図柄の組み合わせをS520aにおいて読出したランダムRS2−1の値を用いて決定する処理を行ない、飾り図柄決定処理を終了する。なお、最終停止図柄は、S542またはS543においてYESと判断されたときを除き、2次再抽選表示が行なわれないため、変動終了時停止図柄になる。S548における決定処理においては、たとえば、ランダムRS2−1から抽出したカウンタの値が、「0」のときに最終停止図柄として「000」が決定され、「1」のときに最終停止図柄として「222」が決定される。同様に、ランダムRS2−1から抽出したカウンタの値が、「2」,「3」,「4」,「5」のときにそれぞれ最終停止図柄として「444」,「000」,「222」,「444」が決定される。   When it is determined in S546a that the second probability variation jackpot flag is not set, a process of determining a combination of non-probability variation jackpot symbols as the final stop symbol in S548 using the value of the random RS2-1 read in S520a, The decorative symbol determination process ends. Note that the final stop symbol is a stop symbol at the end of change because the secondary re-lottery display is not performed except when YES is determined in S542 or S543. In the determination process in S548, for example, “000” is determined as the final stop symbol when the value of the counter extracted from the random RS2-1 is “0”, and “222” as the final stop symbol when the counter value is “1”. Is determined. Similarly, when the counter value extracted from the random RS2-1 is “2”, “3”, “4”, “5”, “444”, “000”, “222”, “444” is determined.

一方、S540において、大当りフラグがオン状態にセットされていないと判断されたときには、S540aにおいてずれ数フラグがオン状態にセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。S540aにおいてずれ数フラグがオン状態にセットされていると判断されたときには、S540bにおいて最終停止図柄として左・右図柄をS520aにおいて読出したランダムRS2−1の値を用いて決定し、さらに、当該決定された左図柄およびずれ数フラグから特定されるずれ数の飾り図柄を中図柄として決定する処理を行ない、飾り図柄決定処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in S540 that the big hit flag is not set in the on state, processing for determining whether or not the deviation number flag is set in the on state in S540a is performed. When it is determined in S540a that the deviation number flag is set to the ON state, the left and right symbols are determined as the final stop symbols in S540b using the value of the random RS2-1 read in S520a. The process of determining the number of decorative symbols specified by the left symbol and the number of deviation flags determined as the middle symbol is performed, and the decorative symbol determining process is terminated.

一方、S540aにおいてずれ数フラグがオン状態にセットされていないと判断されたときには、S549において最終停止図柄としてはずれ図柄の組み合わせをS520aにおいて読出したランダムRS2−1〜ランダムRS2−3の値等を用いて決定する処理を行ない、飾り図柄決定処理を終了する。なお、ランダムRS2−1〜ランダムRS2−3に対応する最終停止図柄が偶然大当り図柄の組み合わせと一致する場合やリーチ状態を発生させる場合には、リーチ状態を発生させないはずれの図柄となるように修正して各停止図柄が決定される。   On the other hand, when it is determined in S540a that the deviation number flag is not set to the ON state, the value of random RS2-1 to random RS2-3 read out in S520a is used as the final stop symbol in S549, and the like. The decorative design determining process is terminated. In addition, when the final stop symbol corresponding to random RS2-1 to random RS2-3 coincides with the combination of accidental big hit symbol, or when a reach state is generated, it is corrected so that it becomes an out-of-sequence symbol that does not generate a reach state. Thus, each stop symbol is determined.

図72は、コマンド設定処理における飾り変動パターン決定処理(S523)を説明するためのフローチャートである。   FIG. 72 is a flowchart for explaining a decoration variation pattern determination process (S523) in the command setting process.

飾り変動パターン決定処理においては、まず、S551において受信した変動パターンコマンドに応じたテーブルをルックアップする処理が行なわれる。S552においては、S520aにおいて読出したランダムRS1の値に応じて、S551においてルックアップされているテーブルを用いて、飾り変動パターンを決定する処理を行ない、飾り変動パターン決定処理を終了する。   In the decoration variation pattern determination process, first, a process of looking up a table corresponding to the variation pattern command received in S551 is performed. In S552, the process of determining the decoration variation pattern is performed using the table looked up in S551 in accordance with the value of the random RS1 read in S520a, and the decoration variation pattern determination process is terminated.

ここで、S551においてルックアップされるテーブルについて説明する。図73および図74は、飾り変動パターンを決定するために用いる飾り変動パターン決定用テーブルを説明するための図である。本実施の形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信される変動パターンコマンドに応じた飾り変動パターン決定用テーブルがルックアップされて、ランダムRS1の値に基づいて、1つの飾り変動パターンが決定される。なお、図73は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され得る変動パターンコマンドに対応した飾り変動パターン決定用テーブル全体を示している。また、図74は、図73に示した飾り変動パターン決定用テーブル全体のうち、変動パターンコマンド毎の飾り変動パターン決定用テーブルを示している。図74に示す飾り変動パターンの欄には、図柄コマンド毎に、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700から表示制御用マイクロコンピュータ800に送信される表示制御コマンドの下位バイトを示し、当該下位バイトの下の括弧内において当該飾り変動パターンの変動時間を示している。   Here, the table looked up in S551 will be described. 73 and 74 are diagrams for explaining a decoration variation pattern determination table used for determining a decoration variation pattern. In the present embodiment, the decoration variation pattern determination table corresponding to the variation pattern command transmitted from the game control microcomputer 560 is looked up, and one decoration variation pattern is determined based on the value of the random RS1. Is done. FIG. 73 shows the entire decoration variation pattern determination table corresponding to variation pattern commands that can be transmitted from the game control microcomputer 560. FIG. 74 shows a decoration variation pattern determination table for each variation pattern command in the entire decoration variation pattern determination table shown in FIG. The decoration variation pattern column shown in FIG. 74 shows the lower byte of the display control command transmitted from the sound / lamp control microcomputer 700 to the display control microcomputer 800 for each symbol command. The change time of the decoration change pattern is shown in parentheses.

遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した変動パターンコマンドが「8000h」であるときには、8000時用のテーブルが参照される。8000時用テーブルは、ランダムRS1の値が、「0〜69」の範囲内のときに予告なしの飾りノーマルはずれ変動パターンが決定され、「70〜89」の範囲内のときに予告1を実行する予告1飾りノーマルはずれ変動パターンが決定され、「90〜96」の範囲内のときに予告2を実行する予告2飾りノーマルはずれ変動パターンが決定され、「97〜99」の範囲内のときに予告3を実行する予告3飾りノーマルはずれ変動パターンが決定されるように、振分が設定されている。なお、予告1〜予告3は、それぞれ、出現するキャラクタ、出現するタイミング、背景画像の種類等、異なる態様で行なわれる。すなわち、予告1〜予告3のいずれが実行されるかによって、変動表示手段、音出力手段、および発光手段が異なる態様で制御される。   When the variation pattern command received from the game control microcomputer 560 is “8000h”, the table for 8000 hours is referred to. In the 8000 o'clock table, when the value of the random RS1 is in the range of “0 to 69”, the ornamental normal deviation variation pattern without notice is determined, and when the value of the random RS1 is in the range of “70 to 89”, the notice 1 is executed. When the notice 1 decoration normal deviation variation pattern is determined and is within the range of “90 to 96”, the notice 2 decoration normal deviation variation pattern is determined and is within the range of “97 to 99”. The distribution is set so that the variation pattern of the normal deviation 3 for performing the advance notice 3 is determined. Note that the notice 1 to notice 3 are performed in different modes, such as the character that appears, the timing of appearance, and the type of background image. That is, the variation display means, the sound output means, and the light emission means are controlled in different modes depending on which of the notice 1 to notice 3 is executed.

図74(a)は、8000時用テーブルを説明するための図である。図74(a)に示すように、予告なしの飾りノーマルはずれ変動パターンが決定されたときには、表示制御コマンドの下位バイトとして「00」が決定され、変動時間として10秒が決定される。同様に、予告1飾りノーマルはずれ変動パターンが決定されたとき、予告2飾りノーマルはずれ変動パターンが決定されたとき、予告3飾りノーマルはずれ変動パターンが決定されたときには、表示制御コマンドの下位バイトとして「01」、「02」、「03」がそれぞれ決定され、変動時間として10秒が決定される。   FIG. 74 (a) is a diagram for explaining the 8000 hour table. As shown in FIG. 74 (a), when the ornamental normal deviation variation pattern without notice is determined, “00” is determined as the lower byte of the display control command, and 10 seconds is determined as the variation time. Similarly, when the notice 1 decoration normal deviation fluctuation pattern is determined, when the notice 2 decoration normal deviation fluctuation pattern is determined, or when the notice 3 decoration normal deviation fluctuation pattern is determined, the lower byte of the display control command is “ “01”, “02”, and “03” are determined, and 10 seconds is determined as the variation time.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した変動パターンコマンドが「8001h」であるときには、8001時用のテーブルが参照される。8001時用テーブルは、ランダムRS1の値が、「0〜64」の範囲内のときに予告なしの飾りノーマルリーチはずれ1変動パターンが決定され、「65〜84」の範囲内のときに予告1を実行する予告1飾りノーマルリーチはずれ1変動パターンが決定され、「85〜93」の範囲内のときに予告2を実行する予告2飾りノーマルリーチはずれ1変動パターンが決定され、「94〜99」の範囲内のときに予告3を実行する予告3飾りノーマルリーチはずれ1変動パターンが決定されるように、振分が設定されている。   Next, when the variation pattern command received from the game control microcomputer 560 is “8001h”, the table for 8001 is referred to. In the 8001 o'clock table, when the value of the random RS1 is in the range of “0 to 64”, the normal reach deviating 1 variation pattern without notice is determined, and when the random RS1 value is in the range of “65 to 84”, the notice 1 is displayed. Preliminary 1-decoration normal reach deviating 1 variation pattern to be executed is determined, and the 2-division normal reach deviating 1 deviating pattern is determined when it is within the range of “85 to 93”, and within the range of “94 to 99” At this time, the distribution is set so that the 1-variation pattern is determined to be out of the normal-reach 3 decoration for executing the advance notice 3.

図74(b)は、8001時用テーブルを説明するための図である。図74(b)に示すように、8001時用のテーブルは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した図柄コマンドに応じた複数の飾り変動パターン決定用テーブルから構成されている。受信した図柄コマンドが「8109h」であるときには、8109時用テーブルがルックアップされる。同様に、受信した図柄コマンドとして「810Ah」、「810Bh」、「810Ch」、「810Dh」を受信したときには、それぞれ、810A時用テーブル、810B時用テーブル、810C時用テーブル、810D時用テーブルがルックアップされる。   FIG. 74B is a diagram for explaining the 8001 hour table. As shown in FIG. 74 (b), the table for 8001 is composed of a plurality of decoration variation pattern determination tables corresponding to the symbol commands received from the game control microcomputer 560. When the received symbol command is “8109h”, the 8109 o'clock table is looked up. Similarly, when “810Ah”, “810Bh”, “810Ch”, and “810Dh” are received as received symbol commands, the 810A hour table, the 810B hour table, the 810C hour table, and the 810D hour table are respectively displayed. Looked up.

たとえば、予告なしの飾りノーマルリーチはずれ1変動パターンが決定され、受信した図柄コマンドが「8109h」であるときには、表示制御コマンドの下位バイトとして「10」が決定され変動時間として16秒が決定される。同様に、予告なしの飾りノーマルリーチはずれ1変動パターンが決定され、受信した図柄コマンドが「810Ah」、「810Bh」、「810Ch」、「810Dh」であるときには、表示制御コマンドの下位バイトとして「14」、「18」、「1C」、「20」がそれぞれ決定され、変動時間として17秒、14秒、13秒、18秒がそれぞれ決定される。また、予告1飾りノーマルリーチはずれ1変動パターン、予告2飾りノーマルリーチはずれ1変動パターン、予告3飾りノーマルリーチはずれ1変動パターンが決定されたときにも同様に、受信した図柄コマンドに応じた表示制御コマンドの下位バイトおよび変動時間が決定される。   For example, when the ornamental normal reach without notice 1 variation pattern is determined and the received symbol command is “8109h”, “10” is determined as the lower byte of the display control command and the variation time is determined as 16 seconds. Similarly, when a variation pattern of unrecognized decorative normal reach without notice is determined and the received symbol commands are “810Ah”, “810Bh”, “810Ch”, “810Dh”, “14” is used as the lower byte of the display control command. , “18”, “1C”, and “20” are determined, and 17 seconds, 14 seconds, 13 seconds, and 18 seconds are respectively determined as the variation times. Similarly, when the notice 1 decoration normal reach deviation 1 fluctuation pattern, the notice 2 decoration normal reach deviation 1 fluctuation pattern, and the notice 3 decoration normal reach deviation 1 fluctuation pattern are determined, the display control command corresponding to the received symbol command is also subordinate. Bytes and variation times are determined.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した変動パターンコマンドが「8002h」であるときには、8002時用のテーブルが参照される。8002時用テーブルは、ランダムRS1の値が、「0〜59」の範囲内のときに予告なしの飾りノーマルリーチはずれ2変動パターンが決定され、「60〜80」の範囲内のときに予告1を実行する予告1飾りノーマルリーチはずれ2変動パターンが決定され、「81〜92」の範囲内のときに予告2を実行する予告2飾りノーマルリーチはずれ2変動パターンが決定され、「93〜99」の範囲内のときに予告3を実行する予告3飾りノーマルリーチはずれ2変動パターンが決定されるように、振分が設定されている。   Next, when the variation pattern command received from the game control microcomputer 560 is “8002h”, the 8002 hour table is referred to. In the 8002 o'clock table, when the value of the random RS1 is in the range of “0 to 59”, the decorative normal reach deviation 2 variation pattern without notice is determined, and when the random RS1 value is in the range of “60 to 80”, the notice 1 is displayed. Preliminary 1-decoration normal reach deviating 2 variation pattern to be executed is determined, and when 2-division pattern is within the range of “81-92”, the 2-division normal reach deviating 2-variation pattern is determined and within the range of “93-99” At this time, the distribution is set so that the notice 3 decoration for executing the notice 3 and the normal reach deviating 2 variation pattern are determined.

図74(c)は、8002時用テーブルを説明するための図である。図74(c)に示すように、8002時用のテーブルは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した図柄コマンドに応じた複数の飾り変動パターン決定用テーブルから構成されている。受信した図柄コマンドが「8109h」であるときには、8109時用テーブルがルックアップされる。同様に、受信した図柄コマンドとして「810Ah」、「810Bh」、「810Ch」、「810Dh」を受信したときには、それぞれ、810A時用テーブル、810B時用テーブル、810C時用テーブル、810D時用テーブルがルックアップされる。   FIG. 74C is a diagram for explaining the 8002 hour table. As shown in FIG. 74 (c), the table for 8002 is composed of a plurality of decoration variation pattern determination tables corresponding to the symbol commands received from the game control microcomputer 560. When the received symbol command is “8109h”, the 8109 o'clock table is looked up. Similarly, when “810Ah”, “810Bh”, “810Ch”, and “810Dh” are received as received symbol commands, the 810A hour table, the 810B hour table, the 810C hour table, and the 810D hour table are respectively displayed. Looked up.

たとえば、予告なしの飾りノーマルリーチはずれ2変動パターンが決定され、受信した図柄コマンドが「8109h」であるときには、表示制御コマンドの下位バイトとして「30」が決定され変動時間として21秒が決定される。同様に、予告なしの飾りノーマルリーチはずれ2変動パターンが決定され、受信した図柄コマンドが「810Ah」、「810Bh」、「810Ch」、「810Dh」であるときには、表示制御コマンドの下位バイトとして「34」、「38」、「3C」、「40」がそれぞれ決定され、変動時間として22秒、19秒、18秒、23秒がそれぞれ決定される。また、予告1飾りノーマルリーチはずれ2変動パターン、予告2飾りノーマルリーチはずれ2変動パターン、予告3飾りノーマルリーチはずれ2変動パターンが決定されたときにも同様に、受信した図柄コマンドに応じた表示制御コマンドの下位バイトおよび変動時間が決定される。   For example, if the ornamental normal reach without notice 2 variation pattern is determined and the received symbol command is “8109h”, “30” is determined as the lower byte of the display control command and 21 seconds is determined as the variation time. Similarly, when the ornamental normal reach deviation 2 variation pattern without notice is determined and the received symbol commands are “810Ah”, “810Bh”, “810Ch”, “810Dh”, “34” as the lower byte of the display control command , “38”, “3C”, and “40” are respectively determined, and 22 seconds, 19 seconds, 18 seconds, and 23 seconds are respectively determined as the variation times. Similarly, when the notice 1 decoration normal reach deviation 2 fluctuation pattern, the notice 2 decoration normal reach deviation 2 fluctuation pattern, and the notice 3 decoration normal reach deviation 2 fluctuation pattern are determined, the display control command corresponding to the received symbol command is also subordinate. Bytes and variation times are determined.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した変動パターンコマンドが「8010h」であるときには、8010時用のテーブルが参照される。8010時用テーブルは、ランダムRS1の値が、「0〜24」の範囲内のときに予告なしの飾りノーマルリーチ当り1変動パターンが決定され、「25〜35」の範囲内のときに予告1を実行する予告1飾りノーマルリーチ当り1変動パターンが決定され、「36〜74」の範囲内のときに予告2を実行する予告2飾りノーマルリーチ当り1変動パターンが決定され、「75〜99」の範囲内のときに予告3を実行する予告3飾りノーマルリーチ当り1変動パターンが決定されるように、振分が設定されている。   Next, when the variation pattern command received from the game control microcomputer 560 is “8010h”, the table for the 8010 hour is referred to. In the table for 8010 o'clock, when the value of the random RS1 is within the range of “0 to 24”, one variation pattern per decoration normal reach without notice is determined, and when the value of the random RS1 is within the range of “25 to 35”, the notice 1 is displayed. 1 variation pattern per normal reach for the advance notice 1 decoration to be executed is determined, and 1 change pattern per normal reach for the advance notice 2 decoration to execute the advance notice 2 is within the range of “36 to 74” and within the range of “75 to 99” At this time, the distribution is set so that one variation pattern is determined per normal reach for the three ornaments for performing the third notification.

図74(d)は、8010時用テーブルを説明するための図である。図74(d)に示すように、8010時用のテーブルは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した図柄コマンドに応じた複数の飾り変動パターン決定用テーブルから構成されている。受信した図柄コマンドが「8100h」または「8104h」または「811Eh」であるときには、8100時・8104時・811E時用テーブルがルックアップされる。同様に、受信した図柄コマンドとして「8101h」または「8105h」、「8102h」または「8106h」、「8103h」または「8107h」を受信したときには、それぞれ、8101時・8105時用テーブル、8102時・8106時用テーブル、8103時・8107時用テーブルがルックアップされる。   FIG. 74D is a diagram for explaining the 8010 o'clock table. As shown in FIG. 74 (d), the table for 8010 o'clock is composed of a plurality of decoration variation pattern determination tables corresponding to the symbol commands received from the game control microcomputer 560. When the received symbol command is “8100h”, “8104h”, or “811Eh”, the 8100, 8104, and 811E hour tables are looked up. Similarly, when “8101h” or “8105h”, “8102h” or “8106h”, “8103h” or “8107h” is received as the received symbol commands, the table for 8101 hour and 8105 hour, and the table for 8102 hour and 8106 respectively. The time table, the table for 8103 o'clock and 8107 o'clock, is looked up.

たとえば、予告なしの飾りノーマルリーチ当り1変動パターンが決定され、受信した図柄コマンドが「8100h」または「8104h」であるとき、あるいは第2確変大当り決定時の図柄コマンド「811Eh」あるときには、表示制御コマンドの下位バイトとして「90」が決定され変動時間として20秒が決定される。同様に、予告なしの飾りノーマルリーチ当り1変動パターンが決定され、受信した図柄コマンドが「8101h」または「8105h」、「8102h」または「8106h」、「8103h」または「8107h」であるときには、表示制御コマンドの下位バイトとして「94」、「98」、「9C」がそれぞれ決定され、変動時間として35秒、20秒、35秒がそれぞれ決定される。また、予告1飾りノーマルリーチ当り1変動パターン、予告2飾りノーマルリーチ当り1変動パターン、予告3飾りノーマルリーチ当り1変動パターンが決定されたときにも同様に、受信した図柄コマンドに応じた表示制御コマンドの下位バイトおよび変動時間が決定される。   For example, when one variation pattern per ornamental normal reach without notice is determined and the received symbol command is “8100h” or “8104h”, or when the symbol command “811Eh” at the time of determining the second probability variation big hit is present, the display control command “90” is determined as the low-order byte, and 20 seconds is determined as the variation time. Similarly, when one variation pattern per decorative normal reach without notice is determined and the received symbol command is “8101h” or “8105h”, “8102h” or “8106h”, “8103h” or “8107h”, the display control is performed. “94”, “98”, and “9C” are determined as the lower bytes of the command, respectively, and 35 seconds, 20 seconds, and 35 seconds are determined as the variation times, respectively. Similarly, when one variation pattern per one normal reach of a notice, one variation pattern per one normal reach of a notice, and one variation pattern per one normal reach of a notice three decoration is determined, the display control command corresponding to the received symbol command is also subordinate. Bytes and variation times are determined.

なお、受信した図柄コマンドが1次再抽選を行なう「8101h」または「8105h」、「8103h」または「8107h」であるときには、予告演出が決定されるとともに、1次再抽選表示の種類が決定される。たとえば、予告なしの飾りノーマルリーチ当り1変動パターンが決定されたときには、ノーマル再抽選が決定される。同様に、予告1飾りノーマルリーチ当り1変動パターン、予告2飾りノーマルリーチ当り1変動パターン、予告3飾りノーマルリーチ当り1変動パターンが決定されたときには、それぞれ、戻り再抽選、すべり再抽選、2段階再抽選が決定される。なお、1次再抽選表示の種類としてのノーマル再抽選、戻り再抽選、すべり再抽選、2段階再抽選は、それぞれ、2次再抽選表示の種類として説明したノーマル再抽選、戻り再抽選、すべり再抽選、2段階再抽選と同様のため説明を繰返さない。   When the received symbol command is “8101h” or “8105h”, “8103h” or “8107h” for performing the first re-lottery, the notice effect is determined and the type of the first re-lottery display is determined. The For example, when one variation pattern per decoration normal reach without notice is determined, normal re-lottery is determined. Similarly, when the 1 variation pattern per normal reach for the advance notice, the 1 change pattern per normal reach for the 2 advance notice, and the 1 change pattern per normal reach for the 3 advance notice are determined, the return redraw, the slide redraw, and the two-stage redraw, respectively. It is determined. The normal re-lottery, return re-lottery, slip re-lottery, and 2-stage re-lottery as the types of primary re-lottery display are the normal re-lottery, return re-lottery, and slide described as the types of secondary re-lottery display, respectively. The description will not be repeated because it is the same as the re-lottery and the 2-stage re-lottery.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した変動パターンコマンドが「8013h」であるときには、8013時用のテーブルが参照される。8013時用テーブルは、ランダムRS1の値が、「0〜9」の範囲内のときに予告なしの飾りスーパーリーチ当り2変動パターンが決定され、「10〜14」の範囲内のときに予告1を実行する予告1飾りスーパーリーチ当り2変動パターンが決定され、「15〜29」の範囲内のときに予告2を実行する予告2飾りスーパーリーチ当り2変動パターンが決定され、「30〜99」の範囲内のときに予告3を実行する予告3飾りスーパーリーチ当り2変動パターンが決定されるように、振分が設定されている。   Next, when the variation pattern command received from the game control microcomputer 560 is “8013h”, the table for 8013 is referred to. In the table for 8013 o'clock, when the value of the random RS1 is within the range of “0-9”, two variation patterns per ornamental super reach without notice are determined, and when the random RS1 is within the range of “10-14”, the notice 1 2 variation patterns per decoration super-reach for executing the notification 2 are determined, and 2 variation patterns per decoration 2-super-reach for executing the notification 2 are determined within the range of “15 to 29”, and “30 to 99” are determined. The distribution is set so that two variation patterns per three super-reach for the notice 3 decoration for executing the notice 3 are determined within the range.

図74(e)は、8013時用テーブルを説明するための図である。図74(e)に示すように、8013時用のテーブルは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した図柄コマンドに応じた複数の飾り変動パターン決定用テーブルから構成されている。受信した図柄コマンドが「8100h」または「8104h」であるときには、8100時・8104時用テーブルがルックアップされる。同様に、受信した図柄コマンドとして「8101h」または「8105h」、「8102h」または「8106h」、「8103h」または「8107h」を受信したときには、それぞれ、8101時・8105時用テーブル、8102時・8106時用テーブル、8103時・8107時用テーブルがルックアップされる。   FIG. 74 (e) is a diagram for explaining the table for 8013 o'clock. As shown in FIG. 74 (e), the table for 8013 o'clock is composed of a plurality of ornament variation pattern determination tables corresponding to the symbol commands received from the game control microcomputer 560. When the received symbol command is “8100h” or “8104h”, the table for 8100 o'clock and 8104 o'clock is looked up. Similarly, when “8101h” or “8105h”, “8102h” or “8106h”, “8103h” or “8107h” is received as the received symbol commands, the table for 8101 hour and 8105 hour, and the table for 8102 hour and 8106 respectively. The time table, the table for 8103 o'clock and 8107 o'clock, is looked up.

たとえば、予告なしの飾りスーパーリーチ当り2変動パターンが決定され、受信した図柄コマンドが「8100h」または「8104h」であるときには、表示制御コマンドの下位バイトとして「C0」が決定され変動時間として45秒が決定される。同様に、予告なしの飾りスーパーリーチ当り2変動パターンが決定され、受信した図柄コマンドが「8101h」または「8105h」、「8102h」または「8106h」、「8103h」または「8107h」であるときには、表示制御コマンドの下位バイトとして「C4」、「C8」、「CC」がそれぞれ決定され、変動時間として60秒、45秒、60秒がそれぞれ決定される。また、予告1飾りスーパーリーチ当り2変動パターン、予告2飾りスーパーリーチ当り2変動パターン、予告3飾りスーパーリーチ当り2変動パターンが決定されたときにも同様に、受信した図柄コマンドに応じた表示制御コマンドの下位バイトおよび変動時間が決定される。   For example, when two variation patterns per ornamental super reach without notice are determined and the received symbol command is “8100h” or “8104h”, “C0” is determined as the lower byte of the display control command and the variation time is 45 seconds. Is determined. Similarly, when two variation patterns per ornamental super reach without notice are determined and the received symbol command is “8101h” or “8105h”, “8102h” or “8106h”, “8103h” or “8107h”, “C4”, “C8”, and “CC” are determined as the lower bytes of the control command, respectively, and 60 seconds, 45 seconds, and 60 seconds are determined as the variation times, respectively. Similarly, when the two-variation pattern per super-reach for the first notice, the two-variation pattern per super-reach for the second notice, and the two-variation pattern per super-reach for the three notices are determined, display control corresponding to the received symbol command is performed. The lower byte and variation time of the command are determined.

なお、受信した図柄コマンドが1次再抽選を行なう「8101h」または「8105h」、「8103h」または「8107h」であるときには、予告演出が決定されるとともに、1次再抽選の内容が決定される。たとえば、予告なしの飾りスーパーリーチ当り2変動パターンが決定されたときには、1次再抽選の内容としてノーマル再抽選が決定される。同様に、予告1飾りスーパーリーチ当り2変動パターン、予告2飾りスーパーリーチ当り2変動パターン、予告3飾りスーパーリーチ当り2変動パターンが決定されたときには、1次再抽選の内容としてそれぞれ、戻り再抽選、すべり再抽選、2段階再抽選が決定される。   When the received symbol command is “8101h” or “8105h”, “8103h” or “8107h” for performing the first re-lottery, the notice effect is determined and the content of the first re-lottery is determined. . For example, when two variation patterns per ornamental super reach without notice are determined, normal re-lottery is determined as the contents of the first re-lot. Similarly, when the two variation patterns per super-reach for the first notice decoration, the two variation patterns per super-reach for the second notice decoration, and the two fluctuation patterns per super-reach for the three notice decorations are determined, the return re-lottery is performed as the contents of the first re-lot. , Slip re-lottery, two-stage re-lottery is determined.

以上、図73の飾り変動パターン決定用テーブルのうち、8000時用、8001時用、8002時用、8010時用、および8013時用の飾り変動パターン決定用テーブルについて説明したが、8003時用、8004時用、8011時用、および8012時用の飾り変動パターン決定用テーブルも同様に、ランダムRS1の値に基づいて、1つの飾り変動パターンが決定されるように構成されており、かつ図柄コマンド毎に表示制御コマンドの下位バイトおよび変動時間が決定されるように構成されている。   As described above, the decoration variation pattern determination tables for the 8000 hour, 8001 hour, 8002 hour, 8010 hour, and 8013 hour of the ornament variation pattern determination table of FIG. 73 have been described. Similarly, the ornament variation pattern determination table for 8004 o'clock, 8011 o'clock, and 8012 o'clock is configured so that one ornament variation pattern is determined based on the value of random RS1, and the design command The lower byte and the variation time of the display control command are determined every time.

このように構成しているため、本実施の形態における音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した変動パターンコマンドが同一の変動パターンコマンドであっても、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した図柄コマンドに応じた表示制御コマンドの下位バイトおよび変動時間を決定することができる。また、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700は、飾り変動パターン決定用テーブルを参照してランダムRS1の値に基づき飾り変動パターンを決定することにより、予告演出および1次再抽選の種類を決定することができる。   With this configuration, the sound / lamp control microcomputer 700 in this embodiment is used for game control even if the variation pattern commands received from the game control microcomputer 560 are the same variation pattern command. The lower byte and the variation time of the display control command according to the symbol command received from the microcomputer 560 can be determined. Further, the sound / lamp control microcomputer 700 determines the type of the notice effect and the first re-lottery by determining the decoration variation pattern based on the value of the random RS1 with reference to the decoration variation pattern determination table. Can do.

なお、図73に示した飾り変動パターン決定用テーブルは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した変動パターンコマンドが「8000h〜8004h」のいずれかであるときに予告1〜3のうちのいずれかが実行される飾り変動パターンが決定される割合よりも、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した変動パターンコマンドが「8010h〜8014h」のいずれかであるときに予告1〜3のうちのいずれかが実行される飾り変動パターンが決定される割合が高くなるように、振分が設定されている。   Note that the decoration variation pattern determination table shown in FIG. 73 indicates that any one of the notices 1 to 3 when the variation pattern command received from the game control microcomputer 560 is “8000h to 8004h”. One of the notices 1 to 3 is executed when the variation pattern command received from the game control microcomputer 560 is one of “8010h to 8014h”, rather than the ratio at which the decoration variation pattern to be executed is determined. The distribution is set so that the proportion of the decoration variation pattern to be determined is increased.

図75(a)は、コマンド設定処理における表示制御コマンド設定処理(S524)を説明するためのフローチャートである。   FIG. 75A is a flowchart for explaining the display control command setting process (S524) in the command setting process.

表示制御コマンド設定処理においては、まず、S555において、S522で既に決定された図柄(2次再抽選表示が行なわれることにより表示される最終停止図柄を除く)に基づき、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700から表示制御用マイクロコンピュータ800に送信される表示制御コマンドの上位バイトを特定する処理が行なわれる。具体的には、図71のS542またはS543において「YES」と判断されたときには、S544またはS545において決定された変動中仮停止図柄および変動終了時停止図柄を特定するための上位バイトを特定する。一方、S542またはS545のいずれにおいても「YES」と判断されなかったときには、S542aにおいて決定された変動中仮停止図柄や、S547,S548,S540b,あるいはS549において決定された最終停止図柄に基づく上位バイトを特定する。   In the display control command setting process, first, in S555, the sound / lamp control microcomputer is based on the symbols already determined in S522 (excluding the final stop symbols displayed by performing the secondary re-lottery display). Processing for specifying the upper byte of the display control command transmitted from 700 to the display control microcomputer 800 is performed. Specifically, when “YES” is determined in S542 or S543 of FIG. 71, the upper byte for specifying the changing temporary stop symbol and the changing end stop symbol determined in S544 or S545 is specified. On the other hand, if “YES” is not determined in either S542 or S545, the upper byte based on the changing temporary stop symbol determined in S542a or the final stop symbol determined in S547, S548, S540b, or S549. Is identified.

ここで、決定された図柄から表示制御コマンドの上位バイトを特定するために用いる第1上位バイト特定用テーブルを説明する。図76は、第1上位バイト特定用テーブルを説明するための図である。   Here, the first upper byte specifying table used for specifying the upper byte of the display control command from the determined symbol will be described. FIG. 76 is a diagram for explaining the first upper byte specifying table.

たとえば、S544において、変動中仮停止図柄および変動終了時停止図柄として「000」が決定されたときには、上位バイトとして「00」が特定される。また、S545において、変動終了時停止図柄として「444」が決定されたときには、上位バイトとして「16」が特定される。また、S542aにおいて変動中仮停止図柄として「222」が決定され、S548において最終停止図柄として「000」が決定されたときには、上位バイトとして「06」が特定される。さらに、S549において、最終停止図柄として「003」が決定されたときには、上位バイトとして「1A」が特定される。以上のように、第1上位バイト特定用テーブルは、S540において「YES」と判断されかつS542またはS543において「YES」と判断されたときには、S544において決定された変動中仮停止図柄および変動終了時停止図柄の組み合わせ、S545において決定された変動終了時停止図柄から、1の上位バイトを特定することができるように構成されている。また、第1上位バイト特定用テーブルは、S540において「YES」と判断されかつS542において「YES」と判断されなかったときには、S542aにおいて決定された変動中仮停止図柄、およびS547またはS548において決定された最終停止図柄の組み合わせから、1の上位バイトを特定することができるように構成されている。さらに、第1上位バイト特定用テーブルは、S540において「YES」と判断されかつS543において「YES」と判断されなかったときには、S547,S548において決定された最終停止図柄から、1の上位バイトを特定することができるように構成されている。また、第1上位バイト特定用テーブルは、S540において「YES」と判断されなかったときには、S540bまたはS549において決定された最終停止図柄から、1の上位バイトを特定することができるように構成されている。   For example, when “000” is determined as the changing temporary stop symbol and the change end stop symbol in S544, “00” is specified as the upper byte. In S545, when “444” is determined as the stop symbol at the end of change, “16” is specified as the upper byte. When “222” is determined as the changing temporary stop symbol in S542a and “000” is determined as the final stop symbol in S548, “06” is specified as the upper byte. Furthermore, when “003” is determined as the final stop symbol in S549, “1A” is specified as the upper byte. As described above, when the first upper byte specifying table is determined as “YES” in S540 and is determined as “YES” in S542 or S543, the temporary stop symbol during change and the end of change determined in S544 It is configured so that one upper byte can be specified from the combination of stop symbols, the stop symbol at the end of change determined in S545. In addition, the first upper byte specifying table is determined in S540 or S548 when it is determined as “YES” in S540 and is not determined as “YES” in S542, and in the changing temporary stop symbol determined in S542a. Further, it is configured such that one upper byte can be specified from the combination of the final stop symbols. Further, the first upper byte specifying table specifies one upper byte from the final stop symbols determined in S547 and S548 when “YES” is determined in S540 and “YES” is not determined in S543. It is configured to be able to. Further, the first upper byte specifying table is configured to be able to specify one upper byte from the final stop symbol determined in S540b or S549 when “YES” is not determined in S540. Yes.

図75(a)に戻り、S556においては、図72のS552において決定された飾り変動パターンから、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700から表示制御用マイクロコンピュータ800に送信される表示制御コマンドの下位バイトを特定する処理が行なわれる。具体的には、前述した図73および図74を用いて決定された1の飾り変動パターンに対応する表示制御コマンドの下位バイトを特定する処理が行なわれる。   Returning to FIG. 75A, in S556, the lower byte of the display control command transmitted from the sound / lamp control microcomputer 700 to the display control microcomputer 800 from the decoration variation pattern determined in S552 of FIG. A process for specifying is performed. Specifically, processing for specifying the lower byte of the display control command corresponding to one decoration variation pattern determined using FIG. 73 and FIG. 74 described above is performed.

S557においては、S555において特定した上位バイトとS556において特定した下位バイトとに基づき、表示制御コマンドとして2バイトの飾り変動パターンコマンドを特定し、セットする処理が行なわれる。なお、飾り変動パターンコマンドをセットするとは、具体的には、RAM75のバッファに飾り変動パターンコマンドのデータをセットする処理をいう。セットされた飾り変動パターンコマンドは、表示制御コマンドとして、図65のS506において音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700から表示制御用マイクロコンピュータ800へ出力される。   In S557, a process of specifying and setting a 2-byte decoration variation pattern command as a display control command based on the upper byte specified in S555 and the lower byte specified in S556 is performed. The setting of the decoration variation pattern command specifically refers to a process of setting the decoration variation pattern command data in the buffer of the RAM 75. The set decoration variation pattern command is output as a display control command from the sound / lamp control microcomputer 700 to the display control microcomputer 800 in S506 of FIG.

S558においては、S542またはS543において「YES」と判断されたときに、S547またはS548において決定された最終停止図柄、すなわち2次再抽選表示が行なわれることにより表示される図柄として決定された大当り図柄に基づき、表示制御コマンドの上位バイトを特定する処理が行なわれる。   In S558, when “YES” is determined in S542 or S543, the final stop symbol determined in S547 or S548, that is, the big hit symbol determined as the symbol displayed by performing the secondary re-lottery display. Based on the above, processing for specifying the upper byte of the display control command is performed.

ここで、大当り図柄から上位バイトを特定するための第2上位バイト特定用テーブルを説明する。図77(a)は、大当り図柄から上位バイトを特定するための第2上位バイト特定用テーブルを説明するための図である。第2上位バイト特定用テーブルは、大当り図柄から1の上位バイトを特定できるように構成されている。たとえば、大当り図柄が「000」,「111」…「555」であるときには、それぞれ、表示制御コマンドの上位バイトとして「00」,「01」…「05」が特定される。   Here, the second upper byte specifying table for specifying the upper byte from the jackpot symbol will be described. FIG. 77 (a) is a diagram for explaining a second upper byte specifying table for specifying upper bytes from the jackpot symbol. The second upper byte specifying table is configured such that one upper byte can be specified from the jackpot symbol. For example, when the big hit symbol is “000”, “111”... “555”, “00”, “01”.

図75(a)に戻り、S559においては、図69のS532において決定された2次再抽選表示の種類から表示制御コマンドの下位バイトを特定する処理が行なわれる。   Returning to FIG. 75 (a), in S559, processing for specifying the lower byte of the display control command from the type of the secondary re-lottery display determined in S532 of FIG. 69 is performed.

ここで、2次再抽選表示の種類から下位バイトを特定するための下位バイト特定用テーブルを説明する。図77(b)は、2次再抽選表示の種類から下位バイトを特定するための下位バイト特定用テーブルを説明するための図である。下位バイト特定用テーブルは、2次再抽選表示の種類から1の下位バイトを特定できるように構成されている。たとえば、2次再抽選表示の種類が「ノーマル再抽選」,「戻り再抽選」,「すべり再抽選」,「2段階再抽選」であるときには、それぞれ、表示制御コマンドの下位バイトとして「01」,「02」,「03」,「04」,「05」が特定される。   Here, the lower byte specifying table for specifying the lower byte from the type of the secondary re-lottery display will be described. FIG. 77 (b) is a diagram for explaining a lower byte specifying table for specifying the lower byte from the type of the secondary re-lottery display. The lower byte specifying table is configured such that one lower byte can be specified from the type of secondary re-lottery display. For example, when the type of secondary re-lottery display is “normal re-lottery”, “return re-lottery”, “slip re-lottery”, or “two-stage re-lottery”, “01” is set as the lower byte of the display control command. , “02”, “03”, “04”, “05”.

S560においては、S558において特定した上位バイトとS559において特定した下位バイトとに基づき、表示制御コマンドとして2バイトのエンディング開始コマンドを特定し、設定する処理が行なわれる。エンディング開始コマンドを設定するとは、具体的には、RAM75に設けられているコマンド設定用バッファにエンディング開始コマンドのデータを格納する処理をいう。格納されたエンディング開始コマンドは、前述したS518aにおいてYESと判断されたときに、前述したS518bにおいてRAM75のバッファにセットされて、表示制御コマンドとして図65のS506において音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700から表示制御用マイクロコンピュータ800へ出力される。すなわち、S560で設定されたエンディング開始コマンドは、S518aにおいてYESと判断されるまでRAM75のコマンド設定用バッファに格納され、S518aにおいてYESと判断されたときに、表示制御用マイクロコンピュータ800へ出力される。なお、2次再抽選表示が行なわれないときには、2次再抽選表示が行なわれない旨を特定するコマンド(たとえば、「1111」)をエンディング開始コマンドとして特定し、設定する処理が行なわれる。   In S560, a process of specifying and setting a 2-byte ending start command as a display control command based on the upper byte specified in S558 and the lower byte specified in S559 is performed. The setting of the ending start command specifically refers to a process of storing the data of the ending start command in a command setting buffer provided in the RAM 75. The stored ending start command is set in the buffer of the RAM 75 in the above-described S518b when it is determined YES in the above-described S518a, and from the sound / lamp control microcomputer 700 in the S506 in FIG. The data is output to the display control microcomputer 800. That is, the ending start command set in S560 is stored in the command setting buffer of the RAM 75 until YES is determined in S518a, and is output to the display control microcomputer 800 when YES is determined in S518a. . When the secondary re-lottery display is not performed, a process for specifying and setting a command (for example, “1111”) for specifying that the secondary re-lottery display is not performed is performed.

図75(b)は、S57の音制御プロセス処理を示すフローチャートである。音制御プロセス処理では、まず、S565において、球切れフラグがセットされているか否かが判断される。セットされている場合には、S566において球切れ音をスピーカ27から発生させる制御がなされる。一方、S567において満タンフラグがセットされていると判断された場合は、S568において満タン音をスピーカ27から発生させる制御がなされる。S567において満タンフラグがセットされていないと判断された場合は、S569においてその他の音制御がなされる。   FIG. 75B is a flowchart showing the sound control process in S57. In the sound control process, first, in S565, it is determined whether or not a ball break flag is set. If it is set, control is performed to generate a ball breaking sound from the speaker 27 in S566. On the other hand, if it is determined in S567 that the full flag is set, control is performed to generate a full sound from the speaker 27 in S568. If it is determined in S567 that the full tank flag is not set, other sound control is performed in S569.

図75(c)は、S58のランプ制御プロセス処理を示すフローチャートである。ランプ制御プロセス処理では、まず、S570において、球切れフラグがセットされているか否かが判断される。セットされている場合には、S571において球切れランプ52を点灯させる制御がなされる。一方、S570において球切れフラグがセットされていないと判断された場合は、S572においてその他のランプ制御がなされる。   FIG. 75C is a flowchart showing the lamp control process in S58. In the lamp control process, first, in S570, it is determined whether or not a ball break flag is set. If it is set, control is performed to turn on the ball break lamp 52 in S571. On the other hand, if it is determined in S570 that the ball break flag is not set, other lamp control is performed in S572.

次に、表示制御用マイクロコンピュータ800の動作を説明する。図78は、表示制御用マイクロコンピュータ800が実行する表示制御メイン処理を示すフローチャートである。表示制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S601)。   Next, the operation of the display control microcomputer 800 will be described. FIG. 78 is a flowchart showing a display control main process executed by the display control microcomputer 800. In the display control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, initializing a timer for determining a display control activation interval, and the like (S601).

初期化処理が終了すると、表示制御用マイクロコンピュータ800は、タイマ割込フラグの監視を行なう(S602)。なお、タイマ割込が発生すると、表示制御用マイクロコンピュータ800は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグの値として「1」がセットされる。S602において、タイマ割込フラグの値として「1」がセットされていたら、表示制御用マイクロコンピュータ800は、タイマ割込フラグの値をクリアし(S603)、以下の表示制御処理を実行する。   When the initialization process is completed, the display control microcomputer 800 monitors the timer interrupt flag (S602). When a timer interrupt occurs, the display control microcomputer 800 sets “1” as the value of the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If "1" is set as the value of the timer interrupt flag in S602, the display control microcomputer 800 clears the value of the timer interrupt flag (S603) and executes the following display control processing.

タイマ割込は、たとえば33ms毎に発生する。すなわち、表示制御処理は、たとえば33ms毎に起動される。また、この実施の形態におけるタイマ割込処理では、タイマ割込フラグの値として「1」をセットする処理のみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。   A timer interrupt occurs every 33 ms, for example. That is, the display control process is activated every 33 ms, for example. In the timer interrupt process in this embodiment, only the process of setting “1” as the value of the timer interrupt flag is performed, and the specific display control process is executed in the main process. The display control process may be executed in

表示制御処理においては、まず、電源断信号が出力された否かを監視する電源断処理を実行する(S604)。次に、受信した表示制御コマンドを解析するコマンド解析処理を実行する(S605)。次いで、表示制御プロセス処理を行なう(S606)。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(表示制御プロセスフラグ)に対応したプロセスを選択して変動表示装置9の表示制御を実行する。   In the display control process, first, a power-off process for monitoring whether or not a power-off signal is output is executed (S604). Next, command analysis processing for analyzing the received display control command is executed (S605). Next, display control process processing is performed (S606). In the display control process, the process corresponding to the current control state (display control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the display control of the variable display device 9 is executed.

次に、所定のランダムカウンタを更新する乱数更新処理を実行する(S607)。その後、S602のタイマ割込フラグの確認を行なう処理に戻る。音・ランプ制御基板70からの表示制御INT信号は、表示制御用マイクロコンピュータ800の割込端子に入力されている。たとえば、音・ランプ制御基板70からのINT信号がオン状態になると、表示制御用マイクロコンピュータ800においてINT割込が発生する。そして、表示制御用マイクロコンピュータ800は、割込処理において表示制御コマンドの受信処理を実行する。表示制御コマンドの受信処理において、表示制御用マイクロコンピュータ800は、受信した表示制御コマンドのデータを、RAM85に設けられたコマンド受信バッファに格納し、そのコマンドデータに基づいて、コマンドを解析し、各種の処理を実行する。   Next, a random number update process for updating a predetermined random counter is executed (S607). Thereafter, the process returns to the process of checking the timer interrupt flag in S602. The display control INT signal from the sound / lamp control board 70 is input to the interrupt terminal of the display control microcomputer 800. For example, when the INT signal from the sound / lamp control board 70 is turned on, an INT interrupt is generated in the display control microcomputer 800. The display control microcomputer 800 executes a display control command reception process in the interrupt process. In the display control command reception process, the display control microcomputer 800 stores the received display control command data in a command reception buffer provided in the RAM 85, analyzes the command based on the command data, and performs various processes. Execute the process.

次に、図78のS606による表示制御プロセス処理について説明する。図79は、表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてS700〜S706のうちのいずれかの処理を実行する。各処理において、以下のような処理が実行される。   Next, the display control process according to S606 in FIG. 78 will be described. FIG. 79 is a flowchart showing display control process processing. In the display control process, any one of S700 to S706 is executed according to the value of the display control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S700):飾り変動パターンコマンドを受信したか否かを確認し、飾り変動パターンコマンドを受信したことが確認されたときには、表示制御プロセスフラグの値をS701に応じた値に更新する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S700): It is confirmed whether or not a decoration variation pattern command has been received. If it is confirmed that a decoration variation pattern command has been received, the value of the display control process flag is set to a value corresponding to S701. Update to

図柄変動開始処理(S701):飾り変動パターンコマンドの下位コマンドから、飾り変動パターンおよび変動時間を特定し、変動表示装置9における飾り図柄(左,中,右の図柄)の変動を開始させるための処理を行なう。その後、表示制御プロセスフラグの値をS702に応じた値に更新する。   Symbol variation start processing (S701): The ornament variation pattern and variation time are specified from the lower command of the ornament variation pattern command, and variation of the ornament symbol (left, middle, right symbol) in the variation display device 9 is started. Perform processing. Thereafter, the value of the display control process flag is updated to a value corresponding to S702.

図柄変動中処理(S702):変動表示装置9での飾り変動パターンを構成する各変動状態(変動速度、予告、背景画像、1次再抽選表示等)の切替えタイミングを制御するとともに、設定された変動時間の終了を監視する。そして、変動時間タイマに設定された変動時間が終了したときに、飾り図柄の左,中,右図柄を停止させ、表示結果が確定せずに図柄が揺れている揺れ変動状態とする制御を行なう。その後、表示制御プロセスフラグの値をS703に応じた値に更新する。前述した1次再抽選表示は、図柄変動中処理において実行される。すなわち、受信した飾り変動パターンコマンドの上位バイトが、図76で説明した「00」〜「11」であるときには、図柄変動中処理において、上位バイトから特定される変動中仮停止図柄を仮停止させた後、1次再抽選表示を行なう処理を行ない、変動終了時停止図柄を停止(揺れ変動)させる制御が行なわれる。また、受信した飾り変動パターンコマンドの上位バイトが、図76で説明した「12」〜「E9」であるときには、図柄変動中処理において、上位バイトから特定される変動終了時停止図柄または最終停止図柄を停止(揺れ変動)させる制御が行なわれる。   Symbol variation processing (S702): Controls the switching timing of each variation state (variation speed, advance notice, background image, primary re-lottery display, etc.) constituting the ornament variation pattern in the variation display device 9, and is set Monitor the end of the variable time. Then, when the variation time set in the variation time timer ends, the left, middle and right symbols of the decorative symbol are stopped, and control is performed to change the state of fluctuation fluctuation in which the symbol is swaying without confirming the display result. . Thereafter, the value of the display control process flag is updated to a value corresponding to S703. The primary re-lottery display described above is executed in the symbol variation process. That is, when the upper byte of the received decoration variation pattern command is “00” to “11” described with reference to FIG. 76, in the symbol variation processing, the variation temporary stop symbol specified from the upper byte is temporarily stopped. After that, a process for displaying the first re-lottery display is performed, and control is performed to stop (sway fluctuation) the stop symbol at the end of the fluctuation. Further, when the upper byte of the received decoration variation pattern command is “12” to “E9” described in FIG. 76, the variation end stop symbol or the final stop symbol identified from the upper byte in the symbol variation processing. Is controlled to stop (swing fluctuation).

図柄停止待ち処理(S703):飾り変動パターンコマンドにより指定された変動時間が経過して停止コマンドを受信していたら、変動表示装置9での飾り図柄の変動を停止(前述の揺れ変動状態を停止)し、停止図柄を表示する制御を行ない、停止図柄を確定させる。すなわち、図柄変動中処理において、上位バイトから特定される変動終了時停止図柄または最終停止図柄を停止させる制御が行なわれる。その後、変動表示装置9での飾り図柄の停止図柄が大当り図柄の組み合わせであるときは、表示制御プロセスフラグの値をS704に応じた値に更新し、大当り遊技状態の表示制御に移行させる。一方、変動表示装置9での飾り図柄の停止図柄がはずれ図柄の組み合わせであるときは、表示制御プロセスフラグの値をS700に応じた値に更新する。   Symbol stop waiting process (S703): If the stop command is received after the variation time specified by the ornament variation pattern command has elapsed, the variation of the ornament symbol on the variation display device 9 is stopped (the above-mentioned fluctuation variation state is stopped). ) And control to display the stop symbol to confirm the stop symbol. That is, in the process during symbol change, control is performed to stop the stop symbol at the end of change or the final stop symbol specified from the higher byte. After that, when the decorative symbol stop symbol on the variable display device 9 is a combination of jackpot symbols, the value of the display control process flag is updated to a value corresponding to S704, and the display control of the jackpot gaming state is shifted. On the other hand, when the stop symbol of the decorative symbol on the variable display device 9 is a combination of symbols that are out of sync, the value of the display control process flag is updated to a value corresponding to S700.

大当り表示処理(S704):変動表示装置9での飾り図柄の変動時間の終了後、大当り開始時における表示を行なう。その後、表示制御プロセスフラグの値をS705に応じた値に更新する。   Big hit display processing (S704): After the end of the decorative symbol change time on the variable display device 9, display at the start of the big hit. Thereafter, the value of the display control process flag is updated to a value corresponding to S705.

大当り遊技中処理(S705):大当り遊技中における演出を行なう表示である大当り遊技中演出の表示をする制御を行なう。エンディング開始コマンドを受信すると、表示制御プロセスフラグの値をS706に応じた値に更新する。受信したエンディング開始コマンドの上位バイトが、図77で説明した「00」〜「05」であるときには、受信したエンディング開始コマンドの下位バイトから特定される種類の2次再抽選表示が設定される。受信したエンディング開始コマンドが2次再抽選表示を行なわない旨を特定するコマンドであるときには、ノーマルエンディング表示が設定される。   Big hit game processing (S705): Control for displaying a big hit game effect, which is a display for producing an effect during the big hit game. When the ending start command is received, the value of the display control process flag is updated to a value according to S706. When the upper byte of the received ending start command is “00” to “05” described in FIG. 77, the secondary re-lottery display of the type specified from the lower byte of the received ending start command is set. When the received ending start command is a command for specifying that the secondary re-lottery display is not performed, the normal ending display is set.

大当り遊技終了処理(S706):大当り遊技中処理で設定されたエンディング表示を行なう。エンディング表示は、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700からのエンディング終了コマンドを受信したときに終了する。前述した2次再抽選表示は、大当り遊技終了処理において実行される。大当り遊技中処理において2次再抽選表示が設定されているときには、大当り遊技終了処理において、設定されている種類の2次再抽選表示を行ない、上位バイトから特定される大当り図柄を停止させる制御が行なわれる。一方、大当り遊技中処理においてノーマルエンディング表示が設定されているときには、大当り遊技終了処理において、設定されているノーマルエンディング表示が行なわれる。その後、表示制御プロセスフラグの値をS700に応じた値に更新する。   Big hit game end process (S706): The ending display set in the big hit game process is performed. The ending display ends when an ending end command is received from the sound / lamp control microcomputer 700. The secondary re-lottery display described above is executed in the jackpot game end process. When the secondary re-lottery display is set in the big hit game process, the secondary re-lottery display of the set type is performed in the big hit game end process, and the control for stopping the big hit symbol specified from the upper byte is performed. Done. On the other hand, when the normal ending display is set in the big hit game process, the set normal ending display is performed in the big hit game end process. Thereafter, the value of the display control process flag is updated to a value corresponding to S700.

次に、図79のS701による図柄変動開始処理について説明する。図80は、図79の図柄変動開始処理(S701)を示すフローチャートである。図柄変動開始処理において、表示制御用マイクロコンピュータ800は、次のような処理を行なう。まず、受信した飾り変動パターンコマンドに対応した飾り変動パターンでの変動表示を行なうためのデータを設定する(S711)。具体的に、S711では、受信した飾り変動パターンコマンドの下位バイトから特定される飾り変動パターンでの変動表示に用いられるデータが選択されて設定されることにより、飾り変動パターンが設定される。そして、変動表示装置9での変動時間を計時するための変動時間タイマに、受信した飾り変動パターンコマンドに対応した変動時間を設定し、変動時間タイマの計時(変動時間の計時)がスタートさせる(S712)。   Next, the symbol variation start process in S701 of FIG. 79 will be described. FIG. 80 is a flowchart showing the symbol variation start process (S701) of FIG. In the symbol variation start process, the display control microcomputer 800 performs the following process. First, data for performing a variation display with a decoration variation pattern corresponding to the received decoration variation pattern command is set (S711). Specifically, in S711, the decoration variation pattern is set by selecting and setting data used for variation display with the decoration variation pattern specified from the lower byte of the received decoration variation pattern command. Then, the variation time corresponding to the received decoration variation pattern command is set in the variation time timer for measuring the variation time in the variation display device 9, and the variation time timer timing (measurement of variation time) is started ( S712).

次に、S712で設定された飾り変動パターンで、変動表示装置9において表示結果を導出表示するための飾り図柄の変動表示を開始する(S713)。そして表示制御プロセスフラグを図柄変動中処理(S702)に対応した値に更新し(S714)、リターンする。このように飾り変動パターンコマンドに応じて設定された飾り変動パターンでの飾り図柄の変動開始が、飾り変動パターンコマンドに応じて設定された変動時間によって管理されながら実行される。   Next, with the decoration variation pattern set in S712, the variation display of the decoration symbol for deriving and displaying the display result on the variation display device 9 is started (S713). Then, the display control process flag is updated to a value corresponding to the symbol changing process (S702) (S714), and the process returns. In this way, the start of variation of the decorative pattern with the decorative variation pattern set according to the decorative variation pattern command is executed while being managed by the variation time set according to the decorative variation pattern command.

図81は、表示制御プロセス処理における大当り遊技中処理(S705)を示すフローチャートである。大当り遊技中処理においては、まず、S720において大当り遊技中処理が行なわれる。大当り遊技中処理においては、たとえば大当り遊技状態における各ラウンド中の各種表示演出、および各ラウンド間のインターバル期間中の各種表示演出を実行する処理が行なわれる。S721においては、エンディング開始コマンドを受信したか否かを判別する処理が行なわれる。S721においてエンディング開始コマンドを受信したと判断されたときには、S722においてエンディング開始コマンドに対応する表示演出を設定する処理を行なう。たとえば、受信したエンディング開始コマンドの上位バイトが、図77で説明した「00」〜「05」であるときには、受信したエンディング開始コマンドの下位バイトから特定される種類の2次再抽選表示が設定される。また、受信したエンディング開始コマンドが2次再抽選表示を行なわない旨を特定するコマンドであるときには、ノーマルエンディング表示が設定される。S723において表示制御プロセスフラグの値を大当り遊技終了処理に対応する値に更新する処理を行ない大当り遊技中処理を終了する。   FIG. 81 is a flowchart showing the big hit game processing (S705) in the display control process. In the big hit game processing, first, in S720, the big hit game processing is performed. In the big hit game processing, for example, various display effects during each round in the big hit game state and various display effects during the interval period between rounds are performed. In S721, processing for determining whether or not an ending start command has been received is performed. If it is determined in S721 that an ending start command has been received, processing for setting a display effect corresponding to the ending start command is performed in S722. For example, when the upper byte of the received ending start command is “00” to “05” described in FIG. 77, the secondary re-lottery display of the type specified from the lower byte of the received ending start command is set. The When the received ending start command is a command for specifying that the secondary re-lottery display is not performed, the normal ending display is set. In S723, a process of updating the value of the display control process flag to a value corresponding to the big hit game end process is performed, and the big hit game process is ended.

次に、変動表示装置9における1次再抽選表示および2次再抽選表示の一例を説明する。図82は、変動表示装置9における1次再抽選表示および2次再抽選表示の一例を示す説明図である。   Next, an example of the primary re-lottery display and the secondary re-lottery display on the variable display device 9 will be described. FIG. 82 is an explanatory diagram showing an example of the primary re-lottery display and the secondary re-lottery display on the variable display device 9.

図82(a)〜(d)は、変動表示装置9において飾り図柄の変動表示が開始し、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止し、大当り図柄の組み合わせとなるまでの状態を示している。(a)では、変動表示装置9において、左・中・右図柄の変動表示が一斉に開始した状態を示している。(b)では、左図柄として、「2」が停止表示された状態を示している。(c)では、右図柄として、左図柄と同じ「2」が停止表示され、リーチ状態が発生した状態を示している。(d)では、中図柄が停止表示され変動中仮停止図柄として「2」の三つ揃いとなり、非確変大当り図柄の組み合わせとなった状態を示している。   82 (a) to 82 (d) show a state in which the decorative display of the variable display on the variable display device 9 starts, stops in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol, and becomes a jackpot symbol combination. ing. (A) shows a state in which the variable display of the left, middle, and right symbols has started simultaneously on the variable display device 9. (B) shows a state in which “2” is stopped and displayed as the left symbol. In (c), “2”, which is the same as the left symbol, is stopped and displayed as the right symbol, and the reach state is generated. (D) shows a state in which the middle symbols are displayed in a stopped state, and the variable temporary stop symbols are in a set of three “2” s, resulting in a combination of non-probable variation big hit symbols.

図82(e)は、大当りとなった旨を報知する大当り発生報知演出を示している。大当り発生報知演出では、変動表示装置9の中央に、大当りとなった旨を報知するための「大当り!!」といったメッセージが表示される。   FIG. 82 (e) shows a big hit occurrence notification effect for notifying that a big hit has occurred. In the big hit occurrence notification effect, a message such as “big hit !!!!” is displayed in the center of the variable display device 9 to notify that the big hit has occurred.

図82(f)〜(i)は、変動表示装置9において1次再抽選表示が行なわれた状態を示している。(f)では、1次再抽選表示が行なわれる旨を報知するための「再抽選!!」といったメッセージが表示された状態を示している。(g)では、変動表示装置9において大当り図柄の組み合わせを維持したまま再変動表示している状態を示している。大当り図柄の組み合わせを維持したまま再変動表示している状態とは、たとえば、「222」→「333」→・・・「555」→「000」→・・・といった状態をいう。(h)では、再抽選の結果として変動終了時停止図柄が表示され、再び「2」の三つ揃いとなった状態を示している。(i)では、確変大当り図柄に成り上がれなかった旨の「成り上がり失敗…」といったメッセージが表示された状態を示している。1次再抽選表示が終了した後、遊技状態は、大当り遊技状態に移行し、大当り遊技が開始される。   82 (f) to 82 (i) show a state where the primary re-lottery display is performed on the variable display device 9. (F) shows a state in which a message such as “re-lottery!” For notifying that the primary re-lottery display is performed is displayed. (G) shows a state where the variation display device 9 displays the variation again while maintaining the combination of jackpot symbols. The state of re-variable display while maintaining the combination of jackpot symbols is, for example, a state of “222” → “333” →... “555” → “000” →. In (h), the stop symbol at the end of the change is displayed as a result of the re-lottery, and shows a state where three sets of “2” are formed again. (I) shows a state in which a message such as “rising failure ...” indicating that the probability variation big hit symbol has not been achieved is displayed. After the primary re-lottery display ends, the gaming state shifts to the big hit gaming state, and the big hit gaming is started.

図82(j)〜(p)は、大当り遊技が終了し、エンディング表示が行なわれた状態を示している。ここでは、エンディング表示として2次再抽選表示が設定されているものとする。(j)では、大当り遊技状態が終了した旨を報知するするための「大当り終了」といったメッセージが表示される。なお、エンディング表示としてノーマルエンディング表示が設定されている場合には、「大当り終了」といったメッセージが表示されて終了する。(k)では、2次再抽選表示が行なわれる旨を報知するための「成り上がりチャンス!!」といったメッセージが表示された状態を示している。(m)では、(g)と同様に、変動表示装置9において大当り図柄の組み合わせを維持したまま再変動表示している状態を示している。(n)では、再抽選の結果として最終停止図柄が表示され、「5」の三つ揃いとなった状態を示している。(p)では、非確変大当り図柄の組み合わせから第1確変大当り図柄の組み合わせに成り上がり、確変状態に制御される旨の「確変突入!!」といったメッセージが表示されている。以降、遊技状態は、確変状態に制御される。   82 (j) to (p) show a state in which the big hit game is finished and the ending display is performed. Here, it is assumed that the secondary re-lottery display is set as the ending display. In (j), a message such as “End of jackpot” is displayed to notify that the jackpot gaming state has ended. When normal ending display is set as the ending display, a message such as “End of jackpot” is displayed and the process ends. (K) shows a state in which a message such as “Chance of chance !!” for notifying that the secondary re-lottery display is performed is displayed. In (m), as in (g), the variable display device 9 shows a state of re-variable display while maintaining the combination of jackpot symbols. In (n), the final stop symbol is displayed as a result of the re-lottery, and shows a state where three sets of “5” are formed. In (p), a message such as “probability entry” is displayed indicating that the combination of the non-probable big hit symbol combination is changed to the first probable big hit symbol combination, and the probability variation state is controlled. Thereafter, the gaming state is controlled to the probability changing state.

以上のように、図82(d)で、非確変大当り図柄により非確変大当りとなった場合であっても、その後に、図82(f)〜(i)で示した1次再抽選表示や、図82(k)〜(p)で示した2次再抽選表示が行なわれることにより、第1確変大当り図柄により確変状態に制御されることに対して遊技者に対して期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in FIG. 82 (d), even when the non-probable variation big hit symbol is a non-probable big hit, the primary re-lottery display shown in FIGS. 82 (f) to (i) 82 (k) to (p), the second re-lottery display is performed, so that the player has a sense of expectation with respect to being controlled to the probability variation state by the first probability variation big hit symbol. Can improve the interest of the game.

図83は、第2確変大当りとなるときの表示例を示す表示画面図である。図83においては、(a)〜(h)に一連で演出表示が示される。   FIG. 83 is a display screen diagram illustrating a display example when the second probability variation big hit. In FIG. 83, a series of effect displays is shown in (a) to (h).

図83の(a)のように飾り変動表示装置9で左,中,右図柄91,92,93の変動表示が一斉に開始された後、(b),(c),(d)に示すように、左図柄91、右図柄93、中図柄92の順に飾り図柄が停止表示される。そして、第2確変大当りとなるときには、(d)に示すように、変動表示の表示結果として、前述したような第2確変大当り表示結果であるチャンス目が導出表示される。   As shown in FIG. 83 (a), after the variation display of the left, middle, and right symbols 91, 92, and 93 is started all at once on the decoration variation display device 9, it is shown in (b), (c), and (d). Thus, the decorative symbols are stopped and displayed in the order of the left symbol 91, the right symbol 93, and the middle symbol 92. Then, when the second probability variation jackpot is reached, as shown in (d), as the display result of the variable display, the chance chance that is the second probability variation jackpot display result as described above is derived and displayed.

そして、第2確変大当り表示結果が導出表示されると、(e)〜(f)に示すような第2確変大当り遊技状態中を示す第2確変大当り演出が、2ラウンド分だけ継続して実行される。この第2確変大当り演出において、大当り遊技状態の開始時には、図82(e)に示されるような大当り遊技状態の開始を示す表示とは異なる表示であって、第2確変大当り遊技状態中に表示される画像による演出と表示内容に繋がりがあるような画像が表示される。また、第2確変大当り遊技状態中表示が行なわれるときには、実行中のラウンド数の表示は行なわれず、ラウンド単位で区切られた表示内容ではなく、たとえば、キャラクタ等が第1および第2ラウンドの期間中に亘って連続して動作するような表示内容となる。このような第2確変大当り演出により、第2確変大当りが、大当り遊技状態を経ずに突然確変状態になったように遊技者に感じさせることができ、変化に富んだ遊技状態を遊技者に提供することができる。   Then, when the second probability variation jackpot display result is derived and displayed, the second probability variation jackpot effect indicating that the second probability variation jackpot gaming state as shown in (e) to (f) is continuously executed for two rounds. Is done. In the second probability variation jackpot effect, at the start of the jackpot gaming state, the display is different from the display indicating the start of the jackpot gaming state as shown in FIG. 82 (e), and is displayed during the second probability variation jackpot gaming state. An image that has a connection with the effect produced by the displayed image and the display content is displayed. In addition, when the second probable big hit game state display is performed, the number of running rounds is not displayed, and the display content is not displayed in units of rounds. The display contents are continuously operated over the inside. Such a second probability variation jackpot effect allows the player to feel that the second probability variation jackpot has suddenly changed into a probability variation state without going through the jackpot gaming state, and allows the player to enjoy a variety of gaming states. Can be provided.

そして、第2ラウンドが終了すると、(g)に示すように、第2確変大当りによる確変制御モードに制御される旨を示す表示(「確変突入!!」)が行なわれる。そして、(h)に示すように、次の変動表示が実行可能となる確変制御モードに制御される。このように、第2確変大当りについては、通常大当りおよび第1確変大当りのような最大15ラウンドの大当り遊技状態が継続する大当り遊技状態とは異なり、2ラウンドという比較的短い大当り遊技状態を経て確変制御モードに移行するため、制御内容に関して、通常大当りおよび第1確変大当りのような長期間に亘り大当り遊技状態が継続する大当りとは別の遊技者にとって有利な状態であるということを遊技者に感じさせることができる。   When the second round is completed, as shown in (g), a display (“probability change entry!”) Indicating that the control is performed in the probability variation control mode based on the second probability variation big hit is performed. Then, as shown in (h), it is controlled to the probability variation control mode in which the next variation display can be executed. Thus, unlike the big hit gaming state in which the big hit gaming state of the maximum 15 rounds such as the normal big hit and the first positive big hit is continued, the second positive changed big hit is likely to change through a relatively short big hit gaming state of two rounds. In order to shift to the control mode, the player is informed that the control content is advantageous to a player who is different from the big hit that the big hit gaming state continues for a long period of time, such as the normal big hit and the first positive variation big hit. You can feel it.

次に、払出制御手段の動作について説明する。図84は、払出制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用CPU371は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用CPU371は、まず、割込禁止に設定する(SC701)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(SC702)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(SC703)。また、払出制御用CPU371は、内蔵デバイスレジスタの初期化を行い(SC704)、CTCおよびPIOの初期化を行う(SC705)を行った後に、RAMをアクセス可能状態に設定する(SC706)。また、払出制御処理において使用する各カウンタ初期値として0000(H)を所定のレジスタにセットする(SC707)。   Next, the operation of the payout control means will be described. FIG. 84 is a flowchart showing main processing executed by the payout control means. In the main process, the payout control CPU 371 first performs necessary initial settings. That is, the payout control CPU 371 first sets the interrupt prohibition (SC701). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (SC702), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (SC703). The payout control CPU 371 initializes the internal device register (SC704), initializes the CTC and PIO (SC705), and then sets the RAM in an accessible state (SC706). Further, 0000 (H) is set in a predetermined register as an initial value of each counter used in the payout control process (SC707).

この実施の形態では、内蔵CTCのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、SC704の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびSC705の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行なわれる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば2mSC毎に発生させたい場合は、初期値として2mSCに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。   In this embodiment, one channel of the built-in CTC is used in the timer mode. Accordingly, in the internal device register setting process of SC704 and the process of SC705, register setting for setting the channel to be used to timer mode, register setting for permitting interrupt generation, and register for setting an interrupt vector Settings are made. The interrupt by the channel is used as a timer interrupt. For example, when it is desired to generate a timer interrupt every 2 mSC, a value corresponding to 2 mSC is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.

なお、タイマモードに設定されたチャネルに設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出手段を制御する払出制御処理(少なくとも主基板からの賞球払出に関する指令信号に応じて球払出装置97を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて球払出装置97を駆動する処理が含まれていてもよい。)が実行される。   The interrupt vector set for the channel set to the timer mode corresponds to the start address of the timer interrupt process. Specifically, the start address of the timer interrupt process is specified by the value set in the I register and the interrupt vector. In the timer interruption process, a payout control process for controlling the payout means (including at least a process of driving the ball payout device 97 in accordance with a command signal relating to award ball payout from the main board, and a ball payout device 97 in response to a ball lending request. A process for driving the above may be included).

次いで、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921からのクリアスイッチ信号の状態を1回だけ確認する(SC708)。その確認においてオンを検出した場合には(SC708のY)、払出制御用CPU371は、初期化処理を実行する(SC712〜SC715)。すなわち、クリアスイッチ921のオンが検出されると、初期化処理が実行される。   Next, the state of the clear switch signal from the clear switch 921 input through the input port is confirmed only once (SC708). When ON is detected in the confirmation (Y in SC708), the payout control CPU 371 executes an initialization process (SC712 to SC715). That is, when the clear switch 921 is turned on, initialization processing is executed.

クリアスイッチ921からのクリアスイッチ信号がオン状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する(SC709)。保護処理が行なわれていたか否かは、後述する電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップRAM領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値(例えば10)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、SC709において、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップありと判定してもよい。   If the clear switch signal from the clear switch 921 is not in the ON state, the data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) is performed when power supply to the gaming machine is stopped. It is confirmed whether it has been done (SC709). Whether or not the protection process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process described later according to the execution of the data protection process in the backup RAM area (for example, It is confirmed by whether or not 10). Note that such a confirmation method is merely an example. For example, a flag indicating that data protection processing has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop processing, and the flag is set in SC709. If it is confirmed, it may be determined that there is a backup.

バックアップありと判定したら、払出制御用CPU371は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(SC710)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。   If it is determined that there is a backup, the payout control CPU 371 performs a data check (parity check in this example) in the backup RAM area (SC710). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count reaches 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as the checksum.

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。SC710では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、払出制御状態復旧処理を実行せず、初期化処理(SC712〜SC715の処理)を実行する。   In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In SC710, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, the internal state cannot be returned to the state at the time of power supply stop, so the payout control state recovery process is not executed, and the initialization process (the process of SC712 to SC715) is executed.

チェック結果が正常であれば、払出制御用CPU371は、払出制御状態復旧処理を行う。具体的には、払出制御処理において使用するカウンタ(賞球未払出個数カウンタ等)の初期値として、バックアップRAMに形成されている各カウンタの値を所定のレジスタにセットする(SC711)。そして、SC712以降の処理を実行する。   If the check result is normal, the payout control CPU 371 performs payout control state recovery processing. Specifically, the value of each counter formed in the backup RAM is set in a predetermined register as an initial value of a counter (such as a prize ball unpaid number counter) used in the payout control process (SC711). And the process after SC712 is performed.

初期化処理では、払出制御用CPU371は、まず、RAMクリア処理を行う(SC712)。また、RAM領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する(SC713)。SC713の処理には、カウンタの初期値(例えば所定のレジスタにセットされている)を、払出制御処理において使用するカウンタ(RAMに形成されている)にセットする処理が含まれる。従って、払出制御状態復旧処理(SC711)が実行された場合には、バックアップRAMに保存されていたカウンタの値が、あらためてカウンタにセットされる。換言すれば、バックアップRAMに保存されていたカウンタの値がそのまま使用される。つまり、SC711の処理が実行されずにSC712,SC713の処理が実行される場合には、払出制御処理は、初期状態から開始される。また、SC711の処理が実行されるとともにSC712,SC713の処理が実行される場合には、払出制御処理の実行状態が、電力供給停止時前の状態に復帰されることになる。   In the initialization process, the payout control CPU 371 first performs a RAM clear process (SC712). Also, initial values are set in the flags and counters of the RAM area (SC713). The process of SC713 includes a process of setting an initial value of the counter (for example, set in a predetermined register) to a counter (formed in the RAM) used in the payout control process. Therefore, when the payout control state recovery process (SC711) is executed, the counter value stored in the backup RAM is set again in the counter. In other words, the counter value stored in the backup RAM is used as it is. That is, when the processing of SC712 and SC713 is executed without executing the processing of SC711, the payout control processing is started from the initial state. Further, when the processing of SC711 is executed and the processing of SC712 and SC713 is executed, the execution state of the payout control processing is returned to the state before the stop of power supply.

そして、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用CPU371に設けられているCTCのレジスタの設定を行う(SC714)。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理のSC701において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される(SC715)。その後、タイマ割込の発生を監視するループ処理に入る。そして、タイマ割込が発生すると、払出制御用CPU371は、タイマ割込処理を実行する。   Then, the CTC register provided in the payout control CPU 371 is set so that a timer interrupt is periodically received (SC714). That is, a value corresponding to the timer interrupt generation interval is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). Since the interrupt is prohibited in SC701 of the initial setting process, the interrupt is permitted before completing the initialization process (SC715). Thereafter, a loop process for monitoring the occurrence of a timer interrupt is entered. When a timer interrupt occurs, the payout control CPU 371 executes a timer interrupt process.

図85は、払出制御手段が実行するタイマ割込処理の例を示すフローチャートである。払出制御用CPU371は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出し、電源断信号が出力された場合には電源断時処理を実行する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(SC748)。その後、SC749以降の払出制御処理を実行する。払出制御処理では、払出制御用CPU371は、まず、払出制御コマンドを受信しているか否かを確認し、受信している場合に払出制御コマンドの内容を解析するコマンド解析処理を実行する(SC749)。   FIG. 85 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed by the payout control means. The payout control CPU 371 first detects whether or not a power-off signal is output (whether or not it is turned on), and executes a power-off process when a power-off signal is output. (Power-off detection processing) is executed (SC748). Thereafter, a payout control process after SC749 is executed. In the payout control process, the payout control CPU 371 first checks whether or not a payout control command has been received, and executes a command analysis process for analyzing the content of the payout control command if received (SC749). .

次いで、発射モータ94に対する励磁パターンの出力処理(発射モータφ1〜φ4のパターンの出力ポート0への出力)を行なう(SC750)。なお、SC752の発射モータ制御処理において、励磁パターンがRAM領域である励磁パターンバッファに格納され、SC750では、払出制御用CPU371は、励磁パターンバッファの内容を出力ポート0の下位4ビットに出力する処理を行なう。   Next, excitation pattern output processing for the firing motor 94 (output of the patterns of the firing motors φ1 to φ4 to the output port 0) is performed (SC750). In the firing motor control process of SC752, the excitation pattern is stored in the excitation pattern buffer which is a RAM area. In SC750, the payout control CPU 371 outputs the contents of the excitation pattern buffer to the lower 4 bits of the output port 0. To do.

次に、払出制御用CPU371は、入力判定処理を行なう(SC751)。入力判定処理は、払出個数カウントスイッチ301およびエラー解除スイッチ375の検出信号の状態チェックを行なう処理を含む。具体的には、それらのそれぞれに対応したスイッチタイマ(払出個数カウントスイッチタイマ、エラー解除スイッチタイマ)がRAMに形成され、スイッチチェック処理において、それらがオン状態であることを検出したら対応するスイッチタイマの値を+1し、オフ状態であることを検出したら対応するスイッチタイマの値をクリアする。   Next, the payout control CPU 371 performs an input determination process (SC751). The input determination process includes a process of checking the state of detection signals of the payout number count switch 301 and the error release switch 375. Specifically, switch timers (payout number count switch timer, error release switch timer) corresponding to each of them are formed in the RAM, and when it is detected in the switch check process that they are on, the corresponding switch timer The value of the switch timer is incremented by 1 and when it is detected that the switch is off, the corresponding switch timer value is cleared.

次に、払出制御用CPU371は、発射モータ制御処理を実行する(SC752)。発射モータ制御処理では、発射モータφ1〜φ4のパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、発射モータ94を不能動化すべきときには、発射モータ94を回転させない発射モータφ1〜φ4のパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、払出制御用CPU371は、払出モータ制御処理を実行する(SC753)。払出モータ制御処理では、払出モータ289を駆動すべきときには、払出モータφ1〜φ4のパターンを出力ポート0に出力するための処理を行なう。   Next, the payout control CPU 371 executes a firing motor control process (SC752). In the firing motor control process, the patterns of the firing motors φ1 to φ4 are stored in the excitation pattern buffer. When the firing motor 94 should be disabled, the patterns of the firing motors φ1 to φ4 that do not rotate the firing motor 94 are stored in the excitation pattern buffer. Further, the payout control CPU 371 executes a payout motor control process (SC753). In the payout motor control process, when the payout motor 289 is to be driven, a process for outputting the patterns of the payout motors φ1 to φ4 to the output port 0 is performed.

また、払出制御用CPU371は、カードユニット50と通信を行なうプリペイドカードユニット制御処理を実行する(SC754)。次いで、カードユニット50からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行ない、また、主基板からの賞球個数指令が示す個数の賞球を払い出す制御を行なう賞球球貸し制御処理を実行する(SC756)。   Also, the payout control CPU 371 executes a prepaid card unit control process for communicating with the card unit 50 (SC754). Next, a prize ball lending control process for performing a control for paying out a lending ball in response to a ball lending request from the card unit 50 and performing a control for paying out the number of award balls indicated by the prize ball number command from the main board. Is executed (SC756).

そして、払出制御用CPU371は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する(SC757)。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する(SC758)。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示LED374に所定の表示を行なう処理を実行する(SC759)。なお、払出制御用CPU371は、表示制御処理において、賞球REQ信号がオン状態であるときに、賞球LED51を点灯するための制御を行なう。また、賞球REQ信号がオフ状態になったら、賞球LED51を消灯するための制御を行なう。   Then, the payout control CPU 371 executes error processing for detecting various errors (SC757). Also, an information output process for outputting prize ball information and ball rental information output to the outside of the gaming machine is executed (SC758). Further, a process of performing a predetermined display on the error display LED 374 according to the result of the error process is executed (SC759). In the display control process, the payout control CPU 371 performs control for lighting the prize ball LED 51 when the prize ball REQ signal is on. Further, when the prize ball REQ signal is turned off, control for turning off the prize ball LED 51 is performed.

また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域が設けられているのであるが、払出制御用CPU371は、その内容を出力ポートに出力する(SC760:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area corresponding to the output state of the output port is provided, but the payout control CPU 371 outputs the contents to the output port (SC760: output processing).

図86は、払出制御手段が払出制御処理において使用するカウンタの一例を示す説明図である。この実施の形態では、賞球個数指令で指定された個数が累積加算された数である賞球払出予定総数が格納される賞球払出予定総数カウンタと、後述する加算処理(上乗せ処理)が実行される前の賞球払出予定総数が格納される前回賞球払出予定総数カウンタと、賞球払出時の払出モータ289の回転数に相当する値が設定される払出動作カウンタと、賞球の連続払出時の賞球数が設定される賞球未払出個数カウンタと、貸し球数が設定される貸し球未払出個数カウンタとが使用される。なお、それらのカウンタは、RAMに形成される。   FIG. 86 is an explanatory diagram showing an example of a counter used by the payout control means in the payout control process. In this embodiment, a prize-ball-payout-scheduled total counter that stores the total number of prize-balls to be paid out, which is the number obtained by cumulatively adding the numbers specified in the prize-ball number command, and an addition process (addition process) described later are executed. A total number of previous prize ball payout total counters that store the total number of prize ball payouts prior to being played, a payout operation counter in which a value corresponding to the number of revolutions of the payout motor 289 at the time of prize ball payout is set, and a series of prize balls A winning ball unpaid number counter in which the number of winning balls at the time of paying is set and a lending ball unpaid number counter in which the number of lending balls is set are used. These counters are formed in the RAM.

また、払出動作カウンタは、払出モータ289の回転数を決めるために使用される。賞球未払出個数カウンタおよび貸し球未払出個数カウンタの値は、払出個数カウントスイッチ301がオン(遊技球がスイッチを通過)すると−1される。よって、賞球未払出個数カウンタおよび貸し球未払出個数カウンタは、最後に払出モータ289によって払い出された遊技球が払出個数カウントスイッチ301を通過することを検出することによって(カウント値が0になる)、賞球払出および球貸しが完了したことを判定するために使用される。   The payout operation counter is used to determine the rotation speed of the payout motor 289. The values of the award ball unpaid number counter and the lending ball unpaid number counter are decremented by 1 when the payout number count switch 301 is turned on (the game ball passes the switch). Therefore, the award ball unpaid number counter and the lending ball unpaid number counter detect that the game ball finally paid out by the payout motor 289 passes through the payout number count switch 301 (the count value becomes 0). Used to determine that the award ball lending and ball lending have been completed.

なお、払出モータ289の回転数を決めるために、払出動作カウンタではなく、払出数に応じた回転時間を決める払出動作タイマを用いてもよい。払出動作タイマを用いる場合には、駆動量データ記憶手段が保持しているデータ(この場合には払出動作タイマのタイマ値)を払出駆動手段(この例では払出モータ289)の駆動量に応じた分減算する駆動量更新手段は、時間経過に応じて払出動作タイマのタイマ値を減ずる処理を実行するものに相当する。   In order to determine the rotation speed of the payout motor 289, a payout operation timer that determines a rotation time according to the payout number may be used instead of the payout operation counter. When the payout operation timer is used, the data held in the drive amount data storage means (in this case, the timer value of the payout operation timer) corresponds to the drive amount of the payout drive means (in this example, the payout motor 289). The driving amount updating means for subtracting the minute amount corresponds to executing a process of reducing the timer value of the payout operation timer as time elapses.

図87は、主基板31から受信した払出制御コマンドを格納するための受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の払出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式の受信バッファが用いられる。受信バッファは、コマンド受信バッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。   FIG. 87 is an explanatory diagram showing a configuration example of a reception buffer for storing a payout control command received from the main board 31. In this example, a ring buffer type reception buffer capable of storing six 2-byte payout control commands is used. The reception buffer is configured by a 12-byte area of command reception buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11.

図88は、コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板31からの払出制御用のINT信号は、払出制御用CPU371の割込端子に入力されている。よって、主基板31からのINT信号がオン状態になると、払出制御用CPU371に割込がかかり、図88に示す払出制御コマンドの受信処理が開始される。すなわち、払出制御手段は、割込端子に取込信号が入力されたことにもとづいて起動される割込処理により払出制御コマンドを受信する。   FIG. 88 is a flowchart showing command reception processing. An INT signal for payout control from the main board 31 is input to an interrupt terminal of the payout control CPU 371. Therefore, when the INT signal from the main board 31 is turned on, the payout control CPU 371 is interrupted, and the payout control command reception process shown in FIG. 88 is started. That is, the payout control means receives the payout control command by an interrupt process that is activated based on the input of an input signal to the interrupt terminal.

払出制御コマンドの受信処理において、払出制御用CPU371は、まず、各レジスタをスタックに退避する(SC850)。次いで、払出制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む(SC851)。そして、2バイト構成の払出制御コマンドのうちの1バイト目であるか否か確認する(SC852)。1バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成である払出制御コマンドのうちのMODEバイト(1バイト目)のはずである。そこで、払出制御用CPU371は、先頭ビットが「1」であれば、有効な1バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す確定コマンドバッファに格納する(SC853)。   In the payout control command reception process, the payout control CPU 371 first saves each register in the stack (SC850). Next, the data is read from the input port assigned to the input of the payout control command data (SC851). Then, it is confirmed whether or not it is the first byte of the 2-byte payout control command (SC852). Whether or not it is the first byte is confirmed by whether or not the first bit of the received command is “1”. The first bit is “1”, which should be the MODE byte (first byte) of the payout control command having a 2-byte configuration. Therefore, if the first bit is “1”, the payout control CPU 371 determines that the valid first byte has been received, and stores the received command in the confirmed command buffer indicated by the command reception number counter in the reception buffer area (SC853). ).

払出制御コマンドのうちの1バイト目でなければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(SC854)。既に受信したか否かは、受信バッファ(確定コマンドバッファ)に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。   If it is not the first byte of the payout control command, it is confirmed whether the first byte has already been received (SC854). Whether or not it has already been received is confirmed by whether or not valid data is set in the reception buffer (deterministic command buffer).

1バイト目を既に受信している場合には、受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ+1が示す確定コマンドバッファに格納する(SC855)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイト構成である払出制御コマンドのうちのEXTバイト(2バイト目)のはずである。なお、SC854における確認結果が1バイト目を既に受信したである場合には、2バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了する。   If the first byte has already been received, it is confirmed whether or not the first bit of the received 1 byte is “0”. If the first bit is “0”, it is determined that the valid second byte has been received, and the received command is stored in the confirmed command buffer indicated by the command reception number counter + 1 in the reception buffer area (SC855). The leading bit “0” is supposed to be the EXT byte (second byte) of the payout control command having a 2-byte configuration. If the confirmation result in SC854 indicates that the first byte has already been received, the process ends unless the first bit of the data received as the second byte is “0”.

SC855において、2バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに2を加算する(SC856)。そして、コマンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(SC857)、12以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする(SC858)。その後、退避されていたレジスタを復帰し(SC859)、割込許可に設定する(SC859)。   When the second byte of command data is stored in SC855, 2 is added to the command reception number counter (SC856). Then, it is confirmed whether or not the command reception counter is 12 or more (SC857), and if it is 12 or more, the command reception number counter is cleared (SC858). Thereafter, the saved register is restored (SC859), and interrupt permission is set (SC859).

図89は、SC749のコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、払出制御用CPU371は、受信された払出制御コマンド(受信コマンド)が受信バッファにあるか否か確認する(SC501)。受信コマンドがあれば、受信した払出制御コマンドが賞球個数指令のコマンドであるか否か確認する(SC502)。なお、受信バッファに複数の受信コマンドがある場合には、最も前に受信された受信コマンドについてSC502の確認を行なう。受信コマンドが賞球個数指令のコマンドであれば、賞球個数指令で指示された個数を、賞球払出予定総数カウンタに加算する(SC503)。   FIG. 89 is a flowchart showing an example of command analysis processing of SC749. In the command analysis process, the payout control CPU 371 checks whether or not the received payout control command (reception command) is in the reception buffer (SC501). If there is a received command, it is confirmed whether or not the received payout control command is a command for a prize ball number command (SC502). When there are a plurality of reception commands in the reception buffer, the SC 502 is confirmed for the reception command received most recently. If the received command is a command for winning ball number command, the number instructed by the winning ball number command is added to the winning ball payout scheduled total counter (SC503).

ここで、カードユニット50からの球貸し指令について説明する。図90は、遊技機の払出制御手段とカードユニット50との間の通信を説明するためのタイミング図である。払出制御手段は、遊技機への電力供給が開始され、払出動作が可能なときにはPRDY信号をオン状態にする。カードユニット50は、電力供給が開始されると、接続信号としてのVL信号をオン状態にする。カードユニット50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット50は、払出制御手段にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をオン状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット50は、払出制御手段にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をオン状態にする。   Here, the ball lending command from the card unit 50 will be described. FIG. 90 is a timing diagram for explaining communication between the payout control means of the gaming machine and the card unit 50. The payout control means turns on the PRDY signal when power supply to the gaming machine is started and a payout operation is possible. When the power supply is started, the card unit 50 turns on the VL signal as a connection signal. When a card is received in the card unit 50, the ball lending switch is operated and a ball lending switch signal is input, the card unit 50 outputs a BRDY signal to the payout control means. That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time elapses from this point, the card unit 50 outputs a BRQ signal to the payout control means. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御手段は、カードユニット50に対するEXSC信号をオン状態にし、カードユニット50からのBRQ信号の立ち下がり(オフ)を検出すると、払出モータ289を駆動し、所定個(例えば25個)の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御手段は、カードユニット50に対するEXSC信号を立ち下げる。すなわちEXSC信号をオフ状態にする。   Then, when the payout control means turns on the EXSC signal for the card unit 50 and detects the falling (off) of the BRQ signal from the card unit 50, the payout control means 289 drives the payout motor 289 to give a predetermined number (for example, 25). Pay out the rental balls to the player. Then, when the payout is completed, the payout control means causes the EXSC signal to the card unit 50 to fall. That is, the EXSC signal is turned off.

図91は、SC753の払出モータ制御処理を示すフローチャートである。払出モータ制御処理において、払出制御用CPU371は、払出モータ289が回転中であれば(SC511)、払出モータ位置センサ295の検出出力を確認し、検出出力が、払出モータ位置センサ295がオンしたことを示した場合には払出動作カウンタの値を−1する(SC512,SC513)。その後、払出モータ制御コードの値に応じて、SC521〜SC526のいずれかの処理を実行する。   FIG. 91 is a flowchart showing payout motor control processing in SC753. In the payout motor control processing, if the payout motor 289 is rotating (SC511), the payout control CPU 371 confirms the detection output of the payout motor position sensor 295, and the detection output indicates that the payout motor position sensor 295 is turned on. Is indicated, the payout operation counter is decremented by 1 (SC512, SC513). Thereafter, any one of SC521 to SC526 is executed according to the value of the payout motor control code.

払出制御用CPU371は、例えば、SC524の払出モータ低速処理において払出動作カウンタの値が所定値(例えば1)になったことを検出すると、払出モータ289を停止させるためにSC525の払出モータブレーキ処理を開始する。また、この実施の形態では、払出モータ289が1/2回転すると1個の遊技球が払い出され、1回転する期間中に2回払出モータ位置センサ295がオンするように構成されている場合を例にする。従って、n個の遊技球を払い出すときに、払出モータ位置センサ295はn回オンする。   For example, when the payout control CPU 371 detects that the value of the payout operation counter has reached a predetermined value (for example, 1) in the payout motor low speed process in SC524, the payout motor brake process in SC525 is performed to stop the payout motor 289. Start. Further, in this embodiment, when the payout motor 289 is rotated 1/2, one game ball is paid out, and the payout motor position sensor 295 is turned on twice during one rotation. Take as an example. Accordingly, when paying out n game balls, the payout motor position sensor 295 is turned on n times.

払出モータ制御コードの値が0の場合に実行される払出モータ通常処理(SC521)では、払出制御用CPU371は、ポインタを、ROMに格納されているテーブルの先頭アドレスにセットする。払出モータ通常処理設定テーブルには、球払出時の払出モータ289を回転させるための各の励磁パターン(払出モータφ1〜φ4)のデータが順次設定されている払出モータ励磁パターンテーブルが格納されている。   In the payout motor normal process (SC521) executed when the value of the payout motor control code is 0, the payout control CPU 371 sets the pointer at the head address of the table stored in the ROM. The payout motor normal process setting table stores a payout motor excitation pattern table in which data of each excitation pattern (payout motors φ1 to φ4) for rotating the payout motor 289 at the time of ball payout is sequentially set. .

払出モータ制御コードの値が1の場合に実行される払出モータ起動準備処理(
SC522)では、払出制御用CPU371は、払出モータφ1〜φ4を出力する出力ポートの出力状態に対応した出力ポートバッファに励磁パターンの初期値を設定する等の処理を行なう。そして、払出モータ制御コードの値を2に変更する。
Dispensing motor start preparation process executed when the dispensing motor control code value is 1 (
In SC522), the payout control CPU 371 performs processing such as setting the initial value of the excitation pattern in the output port buffer corresponding to the output state of the output port that outputs the payout motors φ1 to φ4. Then, the value of the dispensing motor control code is changed to 2.

払出モータ制御コードの値が2の場合に実行される払出モータスローアップ処理(SC523)では、払出制御用CPU371は、払出モータ289を滑らかに回転開始させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔に近づくような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して、払出モータφ1〜φ4を出力する出力ポートの出力状態に対応した出力ポートバッファに設定する。読み出しに際して、ポインタが指すアドレスの払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出すとともに、ポインタの値を+1する。払出モータ制御コードの値が2となってから所定時間が経過していた場合には、払出モータ制御コードの値を3に変更する。   In the payout motor slow-up process (SC523) executed when the value of the payout motor control code is 2, the payout control CPU 371 is longer than the constant speed process in order to smoothly start the payout motor 289. Corresponding to the output state of the output port that outputs the payout motors φ1 to φ4 by reading out the contents of the payout motor excitation pattern table at intervals and at time intervals that gradually approach the time interval in the case of constant speed processing Set to output port buffer. At the time of reading, the contents of the payout motor excitation pattern table at the address pointed to by the pointer are read and the pointer value is incremented by one. When a predetermined time has elapsed since the value of the payout motor control code becomes 2, the value of the payout motor control code is changed to 3.

払出モータ制御コードの値が3の場合に実行される払出モータ定速処理(SC524)では、払出制御用CPU371は、定期的に払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して、払出モータφ1〜φ4を出力する出力ポートの出力状態に対応した出力ポートバッファに設定する。払出モータ289を停止すべき時期(遊技球の払い出しを終了する時期)よりも所定時間前になると、払出モータ制御コードの値を4に変更する。なお、所定時間前になったか否かは、例えば、払出動作カウンタの値が所定値(例えば1)になったことによって確認される。   In the payout motor constant speed process (SC524) executed when the value of the payout motor control code is 3, the payout control CPU 371 periodically reads the contents of the payout motor excitation pattern table and sets the payout motors φ1 to φ4. Set the output port buffer corresponding to the output status of the output port to be output. When a predetermined time comes before the time when the payout motor 289 should be stopped (the time when payout of the game ball is finished), the value of the payout motor control code is changed to 4. Whether or not a predetermined time has passed is confirmed, for example, by the value of the payout operation counter having reached a predetermined value (for example, 1).

払出モータ制御コードの値が4の場合に実行される払出モータブレーキ処理(
SC525)では、払出制御用CPU371は、払出モータ289を滑らかに停止させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して、払出モータφ1〜φ4を出力する出力ポートの出力状態に対応した出力ポートバッファに設定する。そして、払出モータ289を最終的に停止させたときに、払出モータ制御コードの値を0に変更する。なお、払出制御用CPU371は、払出動作カウンタの値が遊技球の払出終了に応じた値になったときに(例えば0)、払出モータ289の駆動を停止させることによって払出モータ289を最終的に停止させる。
Dispensing motor brake processing executed when the value of the dispensing motor control code is 4 (
In SC525), in order to smoothly stop the payout motor 289, the payout control CPU 371 has a longer interval than in the case of the constant speed process and a time interval that gradually moves away from the time interval in the case of the constant speed process. Thus, the contents of the payout motor excitation pattern table are read out and set in the output port buffer corresponding to the output state of the output port that outputs the payout motors φ1 to φ4. When the dispensing motor 289 is finally stopped, the value of the dispensing motor control code is changed to zero. The payout control CPU 371 finally stops the payout motor 289 by stopping driving the payout motor 289 when the value of the payout operation counter reaches a value corresponding to the end of payout of the game ball (for example, 0). Stop.

払出モータ制御コードの値が5の場合に実行される球噛み時払出モータブレーキ処理(SC526)では、払出制御用CPU371は、球噛みを解除するための回転の場合に、払出モータ289を滑らかに停止させるために、球噛みを解除するための払出モータ289の回転の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して、払出モータφ1〜φ4を出力する出力ポートの出力状態に対応した出力ポートバッファに設定する。なお、払出モータφ1〜φ4を出力する出力ポートの出力状態に対応した出力ポートバッファの内容は、SC760の出力処理で出力ポートに出力される。なお、払出制御用CPU371は、SC523〜SC525の処理において球噛みを検出した場合に、払出モータ制御コードの値を5に変更する。   In a ball biting payout motor brake process (SC526) executed when the value of the payout motor control code is 5, the payout control CPU 371 smoothes the payout motor 289 in the case of rotation for releasing the ball biting. In order to stop, the payout motor excitation pattern table has a longer interval than the rotation of the payout motor 289 for releasing the ball biting and at a time interval gradually moving away from the time interval in the case of constant speed processing. Is set in the output port buffer corresponding to the output state of the output port that outputs the payout motors φ1 to φ4. The contents of the output port buffer corresponding to the output state of the output port that outputs the payout motors φ1 to φ4 are output to the output port in the output processing of SC760. Note that the payout control CPU 371 changes the value of the payout motor control code to 5 when the ball engagement is detected in the processing of SC523 to SC525.

図92は、S756の賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。賞球
球貸し制御処理において、払出制御用CPU371は、まず、賞球払出数上乗せ制御を実行する(SC600)。賞球払出数上乗せ制御とは、払出予定の賞球数に対して、新たに受信した賞球個数指令による個数を加算するための処理である。
FIG. 92 is a flowchart showing the prize ball lending control process in S756. In the winning ball lending control process, the payout control CPU 371 first executes a winning ball payout amount addition control (SC600). The prize ball payout number addition control is a process for adding the number of newly received prize ball number commands to the number of prize balls to be paid out.

次いで、払出制御用CPU371は、払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態になったことを確認したら(SC601)、球貸し動作中フラグにもとづいて球貸し中であるか否か判定する(SC602)。球貸し中であれば球貸し未払出個数カウンタの値を1減らし(SC603)、球貸し中でなければ賞球未払出個数カウンタの値を1減らす(SC604)。その後、払出制御コードの値に応じてSC610〜SC612のいずれかの処理を実行する。   Next, when the payout control CPU 371 confirms that the detection signal of the payout count switch 301 is turned on (SC601), the payout control CPU 371 determines whether or not the ball is being loaned based on the ball lending operation in progress flag (SC602). ). If the ball is being lent, the value of the unpaid ball counter is decremented by 1 (SC603), and if not, the value of the award ball unpaid number counter is decremented by 1 (SC604). Thereafter, one of the processes of SC610 to SC612 is executed according to the value of the payout control code.

図93は、賞球払出数上乗せ制御を示すフローチャートである。賞球払出数上乗せ制御において、払出制御用CPU371は、各種のエラー状態が各ビットに反映されている設定されているエラーフラグにおいてエラー状態を示しているビットがあるか否か判定し、エラー状態を示しているビットがある場合には、何もせずに処理を終了する(SC691)。また、球貸し動作中フラグがセットされているか否か判定し、セットされている場合には、何もせずに処理を終了する(SC692)。賞球球貸し制御処理は2mSC毎に実行されるので、賞球払出数上乗せ制御も2mSC毎に実行されのであるが、SC691の処理によって、エラー状態では、SC694以降の処理は実行されない。また、プリペイドカードユニット50からの球貸し要求にもとづく球貸し処理中でも、SC694以降の処理は実行されない。   FIG. 93 is a flowchart showing the control for adding the number of prize balls to be paid. In the prize ball payout addition control, the payout control CPU 371 determines whether or not there is a bit indicating an error state in a set error flag in which various error states are reflected in each bit. If there is a bit indicating, the processing is terminated without doing anything (SC691). Further, it is determined whether or not the ball lending operation flag is set. If it is set, the processing is terminated without doing anything (SC692). Since the winning ball lending control process is executed every 2 mSC, the winning ball payout amount addition control is also executed every 2 mSC. However, the process after SC 694 is not executed in an error state by the process of SC 691. Further, even after the ball lending process based on the ball lending request from the prepaid card unit 50, the processes after SC694 are not executed.

さらに、払出制御用CPU371は、払出動作カウンタの値が、所定値(例えば1)になったか否か判定する(SC693)。所定値になったときには、SC694以降の処理を実行する。しかし、所定値になったときでなければ、SC694以降の処理は実行されない。なお、SC694以降の処理は、払出動作カウンタの値が所定値に更新されたタイミング(例えば2から1に変化したとき)において実行され、所定値になっている状態において常に実行されるわけではない。   Furthermore, the payout control CPU 371 determines whether or not the value of the payout operation counter has reached a predetermined value (for example, 1) (SC693). When the predetermined value is reached, the processing after SC694 is executed. However, unless the predetermined value is reached, the processing after SC694 is not executed. The processing after SC694 is executed at the timing when the value of the payout operation counter is updated to a predetermined value (for example, when the value is changed from 2 to 1), and is not always executed in a state where the value is at the predetermined value. .

SC694において、払出制御用CPU371は、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容が、前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容と同じか否か確認する。同じでなければ、SC695以降の賞球払出数上乗せ処理(以下、上乗せ処理または加算処理という。)を実行する。前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)には、賞球払出処理開始時および上乗せ処理(前回の上乗せ処理)が実行されたときに、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容が設定されている。また、遊技制御手段から賞球個数指令を受信すると、賞球個数指令で指示された個数が賞球払出予定総数カウンタ(PA)に加算される(図89参照)。従って、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容が、前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容と異なっているということは、新たに、遊技制御手段から賞球個数指令を受信したことを意味する、そこで、SC691〜SC693の上乗せ禁止条件が成立していない場合には、SC695以降の上乗せ処理を行なう。なお、払出動作カウンタの値が所定値に更新されるのは、払出モータ289が回転しているとき(SC511,SC513参照)、すなわち遊技球の払出がなされているときであり、また、692の判定により、賞球払出の非実行中に、SC695以降の処理が実行されることはない。   In SC694, the payout control CPU 371 checks whether or not the content of the winning ball payout scheduled total counter (PA) is the same as the content of the previous winning ball payout scheduled total counter (PB). If they are not the same, a process for adding the number of prize balls paid out after SC695 (hereinafter referred to as an addition process or an addition process) is executed. The previous prize ball payout total counter (PB) is set with the content of the prize ball payout total counter (PA) at the start of the prize ball payout process and when the extra process (previous addition process) is executed. Yes. Further, when a prize ball number command is received from the game control means, the number instructed by the prize ball number command is added to a prize ball payout scheduled total counter (PA) (see FIG. 89). Accordingly, the fact that the content of the total number of winning ball payout counter (PA) is different from the content of the previous total number of paying ball counter (PB) means that a new winning ball number command has been received from the game control means. Therefore, when the conditions for prohibiting the addition of SC691 to SC693 are not satisfied, the addition process after SC695 is performed. The value of the payout operation counter is updated to a predetermined value when the payout motor 289 is rotating (see SC511, SC513), that is, when a game ball is being paid out. As a result of the determination, the process after SC695 is not executed while the prize ball payout is not being executed.

SC695において、払出制御用CPU371は、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容と前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容との差分に相当する値を、払出動作カウンタに加算することによって払出動作カウンタを更新する(SC695)。また、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容と前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容との差分を、賞球未払出個数カウンタに加算する(SC696)。さらに、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容を、前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)に設定することによって前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)を更新する(SC697)。なお、この実施の形態では、払出モータ289から1個の遊技球が払い出されるときに払出動作カウンタの値が1減算されるので、払出動作カウンタに対する加算値と、賞球未払出個数カウンタに対する加算値とは、同じ値である。   In SC695, the payout control CPU 371 adds to the payout operation counter a value corresponding to the difference between the content of the total prize ball payout total counter (PA) and the content of the previous prize ball payout total counter (PB). The payout operation counter is updated (SC695). In addition, the difference between the contents of the total number of winning ball payouts counter (PA) and the content of the previous total number of paying ball counters (PB) is added to the number of unpaid prize balls counter (SC696). Furthermore, the previous winning ball payout scheduled total counter (PB) is updated by setting the content of the expected winning ball payout total counter (PA) in the previous winning ball payout scheduled total counter (PB) (SC697). In this embodiment, when one game ball is paid out from the payout motor 289, the value of the payout operation counter is decremented by 1. Therefore, the addition value for the payout operation counter and the addition for the award ball non-payout number counter are added. The value is the same value.

上記のように、上乗せ処理は、払出動作カウンタの値が所定値に更新されたタイミングにおいてのみ実行される。よって、データが増加したか否かの判定(SC694の処理)の回数を減らすことができ、判定処理の負担を軽減することができる。   As described above, the addition process is executed only at the timing when the value of the payout operation counter is updated to a predetermined value. Therefore, it is possible to reduce the number of times of determination (SC694 processing) whether or not the data has increased, and to reduce the burden of the determination processing.

なお、SC697において、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容を、前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)に設定するのではなく、賞球払出予定総数カウンタ(PA)および前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容を0にクリアするようにしてもよい。すなわち、増加判定手段がデータが増加したことを判定したときに、増加数特定手段が、景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されている増加分のデータを払出動作カウンタに移す(SC695)とともに、景品遊技媒体数データ記憶手段(この例では賞球払出予定総数カウンタ(PA))および前回景品遊技媒体数データ記憶手段(この例では前回賞球払出予定総数カウンタ(PB))の記憶内容を初期化するようにしてもよい。そのように構成されている場合には、景品遊技媒体数データ記憶手段および前回景品遊技媒体数データ記憶手段の記憶容量を増大させないようにすることができる。   In SC697, instead of setting the content of the planned total number of payout balls counter (PA) in the previous total number of planned payout balls counter (PB), the planned total number of paid-out ball counters (PA) and the previous prize ball payout schedule are set. The contents of the total counter (PB) may be cleared to zero. That is, when the increase determination means determines that the data has increased, the increase number specifying means moves the increase data stored in the prize game medium number data storage means to the payout operation counter (SC695), The stored contents of the prize game medium number data storage means (in this example, the prize ball payout scheduled total counter (PA)) and the previous prize game medium number data storage means (in this example, the previous prize ball payout scheduled total counter (PB)) are initially stored. It may be made to be In such a configuration, it is possible to prevent the storage capacities of the premium game medium number data storage means and the previous premium game medium number data storage means from increasing.

また、この実施の形態では、1つの球払出装置97によって賞球個数指令にもとづく遊技球の払い出しと貸出要求にもとづく遊技球の払い出しとがなされるので、球貸し処理が実行されているときには、賞球払出処理は実行できない。従って、球貸し処理を行なっているときに上乗せ処理を行なっても、賞球払出が実行されないので意味のない処理を行なってしまうことになる。しかし、球貸し処理を行なっているときには上乗せ処理を禁止することによって、無意味な処理が実行されないようにして上乗せ処理の効率化を図ることができる。   In this embodiment, since one game payout device 97 performs game ball payout based on the prize ball number command and game ball payout based on the loan request, when the ball lending process is executed, The prize ball payout process cannot be executed. Accordingly, even if the extra process is performed while the ball lending process is being performed, the award ball payout is not executed, and therefore a meaningless process is performed. However, by prohibiting the extra process when the ball lending process is performed, it is possible to improve the efficiency of the extra process so that a meaningless process is not executed.

同様に、エラー状態では、賞球払出処理は実行できない。従って、エラー状態において上乗せ処理を行なっても、賞球払出が実行されないので意味のない処理を行なってしまうことになる。しかし、エラー状態では上乗せ処理を禁止することによって、無意味な処理が実行されないようにして上乗せ処理の効率化を図ることができる。なお、上乗せ処理は、エラー解除スイッチ375からの操作信号にもとづいてエラー状態が解除されたときに一括して実行される(エラー状態において受信した全ての賞球個数指令にもとづく増加数を加算する)ことになる。   Similarly, the prize ball payout process cannot be executed in an error state. Therefore, even if the extra process is performed in an error state, the prize ball payout is not executed, and therefore a meaningless process is performed. However, by prohibiting the extra process in the error state, it is possible to improve the efficiency of the extra process so that the meaningless process is not executed. The addition process is executed collectively when the error state is canceled based on the operation signal from the error cancellation switch 375 (additions based on all prize ball number commands received in the error state are added. )

図94は、払出制御コードが0の場合に実行される払出開始待ち処理(SC610)を示すフローチャートである。払出開始待ち処理において、払出制御用CPU371は、エラービットがセットされていたら、以降の処理を実行しない(SC621)。   FIG. 94 is a flowchart showing the payout start waiting process (SC610) executed when the payout control code is 0. In the payout start waiting process, the payout control CPU 371 does not execute the subsequent processes if the error bit is set (SC621).

また、BRDY信号がオン状態でなければ(SC622)、SC631以降の賞球払出のための処理を実行する。BRDY信号がオン状態であって、さらに、球貸し要求信号であるBRQ信号がオン状態になっていたら球貸し動作中フラグをセットする(SC623,SC624)。そして、球貸し未払出個数カウンタに「25」をセットし(SC625)、払出動作カウンタに「25」をセットする(SC626)。   If the BRDY signal is not on (SC622), a process for paying out a prize ball after SC631 is executed. If the BRDY signal is on and the BRQ signal that is a ball lending request signal is on, the ball lending operation in progress flag is set (SC623, SC624). Then, “25” is set in the unpaid ball lending number counter (SC625), and “25” is set in the payout operation counter (SC626).

払出動作カウンタは、払出モータ制御処理(SC768)において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出動作カウンタにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ289を回転させる制御が実行される。   The payout operation counter is referred to in the payout motor control process (SC768). That is, in the payout motor control process, control is performed to rotate the payout motor 289 by the number of rotations corresponding to the value set in the payout operation counter.

その後、払出制御用CPU371は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理(SC522)に応じた値(具体的は「1」)をセットし(SC627)、払出制御コードの値を1にして(SC628)、処理を終了する。   Thereafter, the payout control CPU 371 sets a value (specifically “1”) corresponding to the payout motor start preparation process (SC522) to the payout motor control code for selecting the process executed in the payout motor control process. (SC627), the payout control code value is set to 1 (SC628), and the process is terminated.

SC631では、払出制御用CPU371は、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容が0であるか否かを確認する(SC631)。0であれば処理を終了する。賞球払出予定総数カウンタ(PA)には、コマンド解析処理において、主基板31の遊技制御手段から賞球個数指令を受けたときに、0でない値(賞球個数指令が示す数)が加算されている。賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容が0でない場合には、払出動作カウンタに賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容を設定し(SC632)、賞球未払出個数カウンタに賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容を設定する(SC633)。また、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容を前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)に設定する(SC634)。そして、賞球動作中フラグをセットし(SC635)、SC627に移行する。   In SC631, the payout control CPU 371 checks whether or not the content of the winning ball payout scheduled total counter (PA) is 0 (SC631). If 0, the process ends. A value other than 0 (the number indicated by the prize ball number command) is added to the prize ball payout scheduled total counter (PA) when a prize ball number command is received from the game control means of the main board 31 in the command analysis process. ing. If the content of the total number of paying balls counter (PA) is not 0, the content of the total number of paying balls counter (PA) is set in the payout operation counter (SC632), and the number of winning balls in the award ball is not paid out The contents of the scheduled total counter (PA) are set (SC633). In addition, the contents of the total number of winning ball payouts counter (PA) are set in the previous number of paying ball payouts total counter (PB) (SC634). Then, a winning ball operating flag is set (SC635), and the process proceeds to SC627.

図95は、払出制御コードが1の場合に実行される払出モータ停止待ち処理(SC611)を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理において、払出制御用CPU371は、払出モータ289の払出動作が終了したか否か確認する(SC641)。払出制御用CPU371は、例えば、払出モータ制御処理における払出モータブレーキ処理(SC525)が終了するときにその旨のフラグをセットし、SC641においてそのフラグを確認することによって、払出モータ289の払出動作が終了したか否かを確認することができる。   FIG. 95 is a flowchart showing payout motor stop waiting processing (SC611) executed when the payout control code is 1. In the payout motor stop waiting process, the payout control CPU 371 checks whether or not the payout operation of the payout motor 289 has ended (SC641). For example, the payout control CPU 371 sets a flag to that effect when the payout motor brake process (SC525) in the payout motor control process is completed, and confirms the flag in SC641, whereby the payout operation of the payout motor 289 is performed. It can be confirmed whether or not the processing has ended.

払出モータ289の払出動作が終了した場合には、払出制御用CPU371は、払出制御監視タイマに払出通過監視時間をセットする(SC642)。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ289によって払い出されてから払出個数カウントスイッチ301を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、払出制御コードの値を2にして(SC643)、処理を終了する。   When the payout operation of the payout motor 289 is completed, the payout control CPU 371 sets the payout passing monitoring time in the payout control monitoring timer (SC642). The payout passing monitoring time is a time that has a margin in the time from when the last payout ball is paid out by the payout motor 289 until it passes through the payout number count switch 301. Then, the value of the payout control code is set to 2 (SC643), and the process ends.

図96,図97は、払出制御コードの値が2の場合に実行される払出通過待ち処理(SC612)を示すフローチャートである。払出通過待ち処理では、賞球払出が行なわれているときには、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていれば正常に払出が完了したと判定される。なお、払出処理の開始時に、払出モータ289の回転量を決めるための払出動作カウンタに設定された値と賞球未払出個数カウンタに設定された値とは対応し、また、ここでの制御が実行されるときには払出動作カウンタの値は払出モータ289の停止(払出モータ289としては払出完了)に相当する0になっているので、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、払出モータ289によって所定数の払い出しがなされたはずであるにもかかわらず、球払出装置97の下部に設けられている払出個数カウントスイッチ301では所定数未満の払い出ししか検出できなかったことになる。すなわち、正常に払出が完了していないことになる。   96 and 97 are flowcharts showing the payout passing waiting process (SC612) executed when the value of the payout control code is 2. In the payout passing waiting process, when a prize ball is being paid out, it is determined that the payout has been completed normally if the value of the prize ball unpaid number counter is zero. Note that the value set in the payout operation counter for determining the rotation amount of the payout motor 289 corresponds to the value set in the award ball non-payout number counter at the start of the payout process, and the control here is performed. When executed, the value of the payout operation counter is 0 corresponding to the stop of the payout motor 289 (the payout motor 289 has been paid out). The payout motor 289 should have made a predetermined number of payouts, but the payout number count switch 301 provided at the bottom of the ball payout device 97 could only detect less than a predetermined number of payouts. Become. That is, the payout has not been completed normally.

そして、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラー状態でなければ、遊技球の再払出動作を試みる。再払出動作において払出個数カウントスイッチ301によって遊技球が実際に払い出されたことが検出されたら正常に払出が完了したと判定される。   When the value of the award ball unpaid-out counter is not 0, if the error ball is not in an error state, a game ball re-payout operation is attempted. In the re-payout operation, when it is detected by the payout number count switch 301 that the game ball is actually paid out, it is determined that the payout has been completed normally.

また、球貸し払出が行なわれているときには、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていれば正常に払出が完了したと判定される。球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラー状態でなければ、遊技球または球貸し残数(球貸し未払出個数カウンタの値に相当)の再払出動作を試みる。   Further, when the ball lending / dispensing is being performed, it is determined that the payout has been completed normally if the value of the lending / unpaid number counter is 0. If the value of the ball lending unpaid number counter is not 0, if it is not an error state, a re-payout operation of the game ball or the remaining number of ball lending (corresponding to the value of the ball lending unpaid number counter) is attempted.

以上の説明の具体的な処理として、払出通過待ち処理において、払出制御用CPU371は、払出制御タイマの値が0でなければ、払出制御タイマの値を−1する(SC651)。そして、払出制御タイマの値が0になっていなければ(SC652)、すなわち払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。   As a specific process of the above description, in the payout passing waiting process, the payout control CPU 371 decrements the payout control timer value by -1 if the payout control timer value is not 0 (SC651). If the value of the payout control timer is not 0 (SC652), that is, if the payout control timer has not timed out, the process is terminated.

払出制御タイマがタイムアウトしていれば(SC652)、球貸し払出処理(球貸し動作)を実行していたか否か判定する(SC653)。球貸し動作を実行していたか否かは、RAMに形成されている払出制御状態フラグにおける球貸し動作中ビットがセットされているか否かによって確認される。球貸し動作を実行していない場合、すなわち、賞球払出処理(賞球動作)を実行していた場合には、払出制御用CPU371は、賞球未払出個数カウンタの値を確認する(SC654)。賞球未払出個数カウンタの値が0になっている場合には、正常に賞球払出処理が完了したとして、以下の処理を行う。   If the payout control timer has timed out (SC652), it is determined whether or not a ball lending payout process (ball lending operation) has been executed (SC653). Whether or not the ball lending operation has been executed is confirmed by whether or not the ball lending operation in progress flag in the payout control state flag formed in the RAM is set. When the ball lending operation is not executed, that is, when the prize ball payout process (prize ball operation) is executed, the payout control CPU 371 checks the value of the award ball unpaid number counter (SC654). . If the value of the prize ball unpaid number counter is 0, the following process is performed assuming that the prize ball payout process is normally completed.

すなわち、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容から、前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)に設定されている値を減算する(SC671)。そして、前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容を0にクリア(初期化)する(SC672)。   That is, the value set in the previous winning ball payout scheduled total counter (PB) is subtracted from the contents of the expected winning ball payout total counter (PA) (SC671). Then, the content of the previous winning ball payout total counter (PB) is cleared (initialized) to 0 (SC672).

また、払出制御状態フラグにおける払出球検知ビット、再払出動作中ビット、賞球動作中フラグおよび球貸し動作中ビットをリセットし(SC655)、払出制御コードを0にして(SC656)、処理を終了する、なお、再払出動作中ビットは、再払出処理を実行する際に用いられる制御ビットである。   In addition, the payout ball detection bit, the re-payout operation bit, the winning ball operation flag and the ball lending operation bit in the payout control state flag are reset (SC655), the payout control code is set to 0 (SC656), and the process is terminated. The re-payout operation bit is a control bit used when the re-payout process is executed.

なお、SC671において、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容を0クリアせずに、前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容が減算されるようにするのは、払出通過待ち処理の実行中に、新たな賞球個数指令を受信して賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容が増加している場合があることを考慮してのことである。   In SC671, the contents of the previous prize ball payout total counter (PB) are subtracted without clearing the contents of the prize ball payout total counter (PA) to 0. In consideration of the fact that, during execution, a new prize ball number command is received, the contents of the prize ball payout total counter (PA) may increase.

また、図96には明示されていないが、払出通過待ち処理の実行中では、上乗せ処理を実行しないようにする。実行してしまうと、前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容が更新されたにも関わらず、SC672の初期化処理が実行されることによって、前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容が0にされてしまい、賞球払出数が正確にならないことがあるからである。また、賞球未払出個数カウンタの値が増えてしまって(SC696参照)、SC654のチェック処理が正常に実行できないからである。   Although not explicitly shown in FIG. 96, the addition process is not executed while the payout passing waiting process is being executed. If it is executed, the initialization process of SC672 is executed in spite of the content of the previous prize ball payout total counter (PB) being updated, so that the previous prize ball payout total counter (PB) is updated. This is because the content may be set to 0 and the number of prize balls paid out may not be accurate. Also, the value of the award ball unpaid-out number counter increases (see SC696), and the check process of SC654 cannot be executed normally.

払出制御用CPU371は、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラーフラグ(具体的には、払出スイッチ異常エラー1ビット、払出スイッチ異常エラー2ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか1ビットまたは複数ビット)がセットされていないことを条件として(SC659)、再払出動作を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出動作を実行しない。   The payout control CPU 371 determines that an error flag (specifically, a payout switch error error 1 bit, a payout switch error error 2 bit, and a payout case error bit when the value of the award ball unpaid number counter is not 0. The re-payout operation is executed on the condition that any one or a plurality of bits) is not set (SC659). If the error flag is set, the re-payout operation is not executed.

再払出処理を実行するために、払出制御用CPU371は、まず、再払出動作中ビットがセットされているか否か確認する(SC661)。セットされていなければ、再払出動作中ビットをセットし(SC662)、払出動作カウンタに賞球未払出数個数カウンタまたは球貸し未払出数個数カウンタの値に相当する値をセットする(SC663)。その後、払出制御コードを1にして(SC667)、処理を終了する。   In order to execute the re-payout process, the pay-out control CPU 371 first checks whether or not the re-payout operation in-progress bit is set (SC661). If not set, a re-payout operation in-progress bit is set (SC662), and a value corresponding to the value of the award ball unpaid number counter or the ball lending unpaid number counter is set in the payout operation counter (SC663). Thereafter, the payout control code is set to 1 (SC667), and the process is terminated.

SC661において、再払出動作中ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用CPU371は、再払出処理を実行しても遊技球が払い出されなかった(払出個数カウントスイッチ301が遊技球を検出しなかった)として、エラーフラグにおける払出ケースエラービットをセットする(SC666)。その際に、再払出動作中ビットをリセットしておく(SC665)。そして、処理を終了する。   In SC661, when it is confirmed that the re-payout operation in-progress bit is set, the payout control CPU 371 does not pay out the game ball even if the re-payout process is executed (the payout number count switch 301 is used to play the game ball). As a result, the payout case error bit in the error flag is set (SC666). At that time, the re-payout operation in-progress bit is reset (SC665). Then, the process ends.

以上のように、再払出処理(補正払出処理)において再払出動作を行なっても遊技球が正しく払い出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット(払出ケースエラービット)がセットされる。   As described above, if the game ball is not paid out correctly even after performing the re-payout operation in the re-payout process (corrected payout process), the payout count switch non-passing error bit (payout) is assumed as a game ball payout operation failure. Case error bit) is set.

SC653で球貸し払出処理(球貸し動作)を実行していたことを確認すると、払出制御用CPU371は、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっているか否か確認する(SC657)。0になっていれば、正常に球貸し払出処理が完了したとしてSC655に移行する。   Upon confirming that the ball lending / dispensing process (ball lending operation) has been executed in SC653, the payout control CPU 371 confirms whether or not the value of the ball lending unpaid out counter is 0 (SC657). If it is 0, it is determined that the ball lending / dispensing process has been completed normally, and the process proceeds to SC655.

球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていなければ、エラーフラグ(具体的には、払出スイッチ異常エラー1ビット、払出スイッチ異常エラー2ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか1ビットまたは複数ビット)がセットされていないことを条件として(SC658)、再払出処理を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出処理を実行しない。   If the value of the ball lending unpaid number counter is not 0, an error flag (specifically, any one bit of the payout switch abnormal error 1 bit, the payout switch abnormal error 2 bit, and the payout case error bit) On the condition that (multiple bits) is not set (SC658), the re-payout process is executed. If the error flag is set, the re-payout process is not executed.

次に、エラー処理について説明する。図98は、エラーの種類とエラー表示用LED374の表示との関係等を示す説明図である。なお、RAMに形成されているエラーフラグ(例えば1バイト)において、図98に示すエラーのそれぞれに対応したビットが存在する。図98に示すように、主基板31からの接続確認信号がオフ状態になった場合には、払出制御用CPU371は、主基板未接続エラーとして、エラー表示用LED374に「1」を表示する制御を行なう。   Next, error processing will be described. FIG. 98 is an explanatory diagram showing the relationship between the type of error and the display of the LED 374 for error display. In the error flag (for example, 1 byte) formed in the RAM, there are bits corresponding to the errors shown in FIG. As shown in FIG. 98, when the connection confirmation signal from the main board 31 is turned off, the payout control CPU 371 displays “1” on the error display LED 374 as a main board non-connection error. To do.

払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分において球詰まりが発生した場合には、払出スイッチ異常検知エラー1として、エラー表示用LED374に「2」を表示する制御を行なう。なお、払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分において球詰まりが発生したことは、払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオフ状態にならなかったことによって判定される。   When the disconnection of the payout number count switch 301 or a ball clogging occurs in the payout number count switch 301, the error display LED 374 is controlled to display “2” as the payout switch abnormality detection error 1. The disconnection of the payout number count switch 301 or the occurrence of ball clogging in the payout number count switch 301 is determined by the detection signal of the payout number count switch 301 not being turned off.

遊技球の払出動作中でないにも関わらず払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態になった場合には、払出スイッチ異常検知エラー2として、エラー表示用LED374に「3」を表示する制御を行なう。払出モータ289の回転異常または遊技球が払い出されたにも関わらず払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態にならない場合には、払出ケースエラーとして、エラー表示用LED374に「4」を表示する制御を行なう。払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態にならないことの具体的な検出方法は既に説明したとおりである。   When the detection signal of the payout number count switch 301 is turned on even though the game ball is not paying out, a control for displaying “3” on the error display LED 374 as a payout switch abnormality detection error 2 is performed. Do. If the detection signal of the payout count switch 301 does not turn on despite the rotation abnormality of the payout motor 289 or the game ball being paid out, “4” is displayed on the error display LED 374 as a payout case error. Control to do. The specific method for detecting that the detection signal of the payout number count switch 301 is not turned on is as described above.

また、下皿満タン状態すなわち満タンスイッチ48がオン状態になった場合には、満タンエラーとして、エラー表示用LED374に「6」を表示する制御を行なう。補給球の不足状態すなわち球切れスイッチ187がオン状態になった場合には、球切れエラーとして、エラー表示用LED374に「7」を表示する制御を行なう。   In addition, when the lower pan is full, that is, when the full switch 48 is turned on, control is performed to display “6” on the error display LED 374 as a full error. When the supply ball is insufficient, that is, when the ball break switch 187 is turned on, control is performed to display “7” on the error display LED 374 as a ball break error.

さらに、カードユニット50からのVL信号がオフ状態になった場合には、プリペイドカードユニット未接続エラーとして、エラー表示用LED374に「8」を表示する制御を行なう。不正なタイミングでカードユニット50と通信がなされた場合には、プリペイドカードユニット通信エラーとして、エラー表示用LED374に「9」を表示する制御を行なう。なお、プリペイドカードユニット通信エラーは、プリペイドカードユニット制御処理(SC754)において検出される。   Further, when the VL signal from the card unit 50 is turned off, control is performed to display “8” on the error display LED 374 as a prepaid card unit unconnected error. When communication with the card unit 50 is performed at an improper timing, control is performed to display “9” on the error display LED 374 as a prepaid card unit communication error. The prepaid card unit communication error is detected in the prepaid card unit control process (SC754).

以上のエラーのうち、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーまたは賞球REQ信号エラーが発生した後、エラー解除スイッチ375が操作されエラー解除スイッチ375から操作信号が出力されたら(オン状態になったら)、払出制御手段は、エラーが発生する前の状態に復帰する。   Among the above errors, after the occurrence of a payout switch abnormality detection error 2, a payout case error or a prize ball REQ signal error, the error release switch 375 is operated and an operation signal is output from the error release switch 375 (becomes turned on). The payout control means returns to the state before the error occurred.

図99および図100は、SC757のエラー処理を示すフローチャートである。エラー処理において、払出制御用CPU371は、エラーフラグをチェックし、そのうちのセットされているビットが、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーおよび賞球REQ信号エラーのみ(3つのうちのいずれかのビットのみ、もしくは3つのうちの2ビットのみ、またはそれら3ビットのみ)であるか否か確認する(SC801)。セットされているビットがそれらのみである場合には、エラー解除スイッチ375から操作信号がオン状態になったか否か確認する(SC802)。操作信号がオン状態になったら、エラーフラグのうちの、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーおよび賞球REQ信号エラーのビットをリセットし(SC807)、SC808に移行する。   99 and 100 are flowcharts showing error processing of SC757. In the error processing, the payout control CPU 371 checks the error flag, and the set bits are only payout switch abnormality detection error 2, payout case error and prize ball REQ signal error (any one of the three). Whether only two bits or only two of the three bits or only those three bits) is determined (SC801). If these are the only bits that are set, it is confirmed whether or not the operation signal is turned on from the error release switch 375 (SC802). When the operation signal is turned on, the bits of the payout switch abnormality detection error 2, the payout case error and the prize ball REQ signal error in the error flag are reset (SC807), and the process proceeds to SC808.

なお、SC807の処理が実行されるときに、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーおよび賞球REQ信号エラーのビットのうちには、セット状態ではないエラービットがある場合もあるが、セット状態にないエラービットをリセットしても何ら問題はない。以上のように、この実施の形態では、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーまたは賞球REQ信号エラーのビットをセットする原因になったエラー(図36参照)が発生した場合には、エラー解除スイッチ375が押下されることによってエラー解除される。   When the processing of SC807 is executed, there may be an error bit that is not in the set state among the bits of the payout switch abnormality detection error 2, the payout case error, and the prize ball REQ signal error. There is no problem even if an error bit that is not present is reset. As described above, in this embodiment, when an error (see FIG. 36) that causes the setting of the payout switch abnormality detection error 2, the payout case error, or the prize ball REQ signal error bit occurs, an error occurs. The error is released when the release switch 375 is pressed.

SC808では、払出制御用CPU371は、満タンスイッチ48の検出信号を確認する。満タンスイッチ48の検出信号が出力されていれば(オン状態であれば)、エラーフラグのうちの満タンエラービットをセットする(SC809)。満タンスイッチ48の検出信号がオフ状態であれば、満タンエラービットをリセットする(SC810)。   In SC808, the payout control CPU 371 checks the detection signal of the full switch 48. If the detection signal of the full tank switch 48 is output (if it is in the ON state), the full tank error bit in the error flag is set (SC809). If the detection signal of the full tank switch 48 is OFF, the full tank error bit is reset (SC810).

また、払出制御用CPU371は、球切れスイッチ187の検出信号を確認する(SC811)。球切れスイッチ187の検出信号が出力されていれば(オン状態であれば)、エラーフラグのうちの球切れエラービットをセットする(SC812)。球切れスイッチ187の検出信号がオフ状態であれば、球切れエラービットをリセットする(SC813)。   Further, the payout control CPU 371 checks the detection signal of the ball break switch 187 (SC811). If the detection signal of the ball break switch 187 is output (if it is ON), the ball break error bit in the error flag is set (SC812). If the detection signal of the ball break switch 187 is OFF, the ball break error bit is reset (SC813).

さらに、払出制御用CPU371は、主基板31からの接続確認信号の状態を確認し(SC815)、接続確認信号が出力されていなければ(オフ状態であれば)、主基板未接続エラービットをセットする(SC816)。また、接続確認信号が出力されていれば(オン状態であれば)、主基板未接続エラービットをリセットする(SC817)。   Further, the payout control CPU 371 checks the state of the connection confirmation signal from the main board 31 (SC815). If the connection confirmation signal is not output (if it is in the off state), the main board unconnected error bit is set. (SC816). If the connection confirmation signal is output (if it is on), the main board non-connection error bit is reset (SC817).

また、払出制御用CPU371は、各スイッチの検出信号の状態が設定される各スイッチタイマのうち払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値を確認し、その値がスイッチオン最大時間(例えば「240」)を越えていたら(SC818)、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー1のビットをセットする(SC819)。また、払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間以下であれば、払出スイッチ異常検知エラー1のビットをリセットする(SC820)。なお、各スイッチタイマの値は、SC751の入力判定処理において、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がスイッチオン状態であれば+1され、オフ状態であれば0クリアされる。従って、払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間を越えていたということは、スイッチオン最大時間を越えて払出個数カウントスイッチ301がオン状態になって
いることを意味し、払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分で遊技球が詰まっていると判断される。
Further, the payout control CPU 371 checks the value of the switch timer corresponding to the payout number count switch 301 among the switch timers in which the state of the detection signal of each switch is set, and the value is the switch on maximum time (for example, “ 240 ") (SC818), the bit of the payout switch abnormality detection error 1 is set in the error flag (SC819). If the value of the switch timer corresponding to the payout count switch 301 is equal to or shorter than the maximum switch-on time, the payout switch abnormality detection error 1 bit is reset (SC820). It should be noted that the value of each switch timer is incremented by 1 when the state of the input port to which the detection signal of each switch is input is switched on in the input determination process of SC751, and cleared by 0 when it is off. Accordingly, the fact that the value of the switch timer corresponding to the payout number count switch 301 exceeds the switch on maximum time means that the payout number count switch 301 is in the on state exceeding the switch on maximum time. Then, it is determined that the game ball is clogged at the disconnection of the payout number count switch 301 or at the portion of the payout number count switch 301.

また、払出制御用CPU371は、払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン判定値(例えば「2」)になった場合に(SC821)、球貸し動作中フラグおよび賞球動作中フラグがともにリセット状態であれば、払出動作中でないのに払出個数カウントスイッチ301を遊技球が通過したとして、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー2のビットをセットする(SC822,SC823)。また、球貸し動作中フラグまたは賞球動作中フラグがセットされていれば、払出スイッチ異常検知エラー2のビットをリセットする(SC824)。   In addition, when the value of the switch timer corresponding to the payout number count switch 301 becomes a switch-on determination value (for example, “2”) (SC821), the payout control CPU 371 performs a ball lending operation flag and a winning ball operation. If both the flags are in the reset state, the game ball passes through the payout number count switch 301 even though the payout operation is not in progress, and the bit of the payout switch abnormality detection error 2 is set in the error flag (SC822, SC823). If the ball lending operation flag or the winning ball operation flag is set, the bit of the payout switch abnormality detection error 2 is reset (SC824).

さらに、払出制御用CPU371は、カードユニット50からのVL信号の入力状態を確認し(SC825)、VL信号が入力されていなければ(オフ状態であれば)、エラーフラグのうちプリペイドカードユニット未接続エラービットをセットする(SC826)。また、VL信号が入力されていれば(オン状態であれば)、プリペイドカードユニット未接続エラービットをリセットする(SC827)。   Further, the payout control CPU 371 checks the input state of the VL signal from the card unit 50 (SC825). If the VL signal is not input (if it is in the OFF state), the prepaid card unit is not connected in the error flag. An error bit is set (SC826). If the VL signal is input (if it is in the ON state), the prepaid card unit unconnected error bit is reset (SC827).

なお、SC759の表示制御処理では、エラーフラグ中のエラービットに応じた表示(数値表示)による報知をエラー表示用LED374によって行なう。   In the display control process of SC759, notification by display (numerical value display) corresponding to the error bit in the error flag is performed by the error display LED 374.

図101は、賞球払出制御において使用されるカウンタの内容の変化の一例を示す説明図である。賞球払出予定総数カウンタ、前回賞球払出予定総数カウンタ、払出動作カウンタおよび賞球未払出個数カウンタは、初期化処理(具体的にはSC712の処理)で0にクリアされている。その後、例えば、15個の賞球個数指令を受信した場合には、コマンド解析処理において、賞球払出予定総数カウンタの値が15になる。そして、賞球払出処理が開始されるときに、前回賞球払出予定総数カウンタ、払出動作カウンタおよび賞球未払出個数カウンタに15が設定される(SC632〜SC634参照)。その後、払出モータ位置センサ295がオンする度に払出動作カウンタの値が1減算され、払出個数カウントスイッチ301がオンする度に賞球未払出個数カウンタの値が1減算される。その間に、例えば、10個の賞球個数指令を受信した場合には、コマンド解析処理にお
いて、賞球払出予定総数カウンタに10が加算されて25になる。
FIG. 101 is an explanatory diagram showing an example of a change in the contents of a counter used in prize ball payout control. The winning ball payout scheduled total counter, the previous winning ball payout scheduled total counter, the payout operation counter, and the winning ball unpaid number counter are cleared to 0 in the initialization process (specifically, the process of SC712). Thereafter, for example, when 15 prize ball number commands are received, the value of the prize ball payout total counter is 15 in the command analysis process. When the prize ball payout process is started, 15 is set in the previous prize ball payout scheduled total counter, the payout operation counter, and the prize ball non-payout number counter (see SC632 to SC634). Thereafter, each time the payout motor position sensor 295 is turned on, the value of the payout operation counter is decremented by 1, and every time the payout number count switch 301 is turned on, the value of the award ball non-payout number counter is decremented by 1. In the meantime, for example, when 10 prize ball number commands are received, 10 is added to the prize ball payout scheduled total counter in the command analysis process to become 25.

すると、払出動作カウンタの値が所定値(この例では「1」、ただし所定値は1でなくてもよい。)になったときに実行される上乗せ処理によって、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容と前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容の差分(この例では10)が、払出動作カウンタおよび賞球未払出個数カウンタに加算される。よって、払出動作カウンタおよび賞球未払出個数カウンタの値は11になる。また、前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容は、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容と同じにされる(SC695〜SC697参照)。   Then, a prize ball payout total counter (PA) is added by an addition process executed when the value of the payout operation counter reaches a predetermined value (in this example, “1”, but the predetermined value may not be 1). ) And the difference (10 in this example) between the contents of the previous award ball payout scheduled total counter (PB) are added to the payout operation counter and the award ball unpaid number counter. Accordingly, the value of the payout operation counter and the award ball non-payout number counter is 11. The contents of the previous winning ball payout total counter (PB) are the same as the contents of the winning ball payout total counter (PA) (see SC695 to SC697).

その後、賞球未払出個数カウンタの値が0になって賞球払出が終了すると、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容(この例では25)から前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容が減算されるとともに(この例では減算結果は0)、前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)がクリアされる。   Thereafter, when the value of the unsuccessful prize ball counter reaches zero and the prize ball payout is completed, the previous prize ball payout total counter (PB) is determined from the content of the prize ball payout total counter (PA) (25 in this example). Is subtracted (the subtraction result is 0 in this example), and the previous award ball payout scheduled total counter (PB) is cleared.

図102は、賞球払出制御において使用されるカウンタの内容の他の変化例を示す説明図である。賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容と前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容とがともに15であって、かつ、賞球払出中に、10個の賞球個数指令を受信したとする。すると、コマンド解析処理において、賞球払出予定総数カウンタに10が加算されて25になる。   FIG. 102 is an explanatory diagram showing another example of changes in the contents of the counter used in the prize ball payout control. The contents of the total number of winning ball payout counter (PA) and the value of the previous winning ball payout total counter (PB) are 15, and 10 winning ball number commands are received during the paying out of the winning ball. And Then, in the command analysis process, 10 is added to the prize ball payout scheduled total counter to be 25.

そして、払出動作カウンタの値が所定値(例えば1)になったときに実行される上乗せ処理によって、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容と前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容の差分(この例では10)が、払出動作カウンタおよび賞球未払出個数カウンタに加算される。よって、払出動作カウンタおよび賞球未払出個数カウンタの値は11になる。また、前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容は、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容と同じにされる。   Then, by the addition process executed when the value of the payout operation counter reaches a predetermined value (for example, 1), the contents of the planned total payout ball counter (PA) and the total previous payball payout total counter (PB) (10 in this example) is added to the payout operation counter and the award ball non-payout number counter. Accordingly, the value of the payout operation counter and the award ball non-payout number counter is 11. Further, the contents of the previous winning ball payout scheduled total counter (PB) are the same as the contents of the winning ball payout scheduled total counter (PA).

賞球払出処理が継続されているときに、上乗せ処理の禁止条件が成立したとする(SC691,SC692参照)。従って、上乗せ処理は実行されないが、その間に、15個の賞球個数指令と10個の賞球個数指令とを受信したとする。すると、コマンド解析処理において、賞球払出予定総数カウンタに15および10が加算されて50になる。   Assume that the prohibition condition for the extra process is satisfied when the winning ball payout process is continued (see SC691 and SC692). Therefore, it is assumed that the addition process is not executed, but 15 prize ball number commands and 10 prize ball number commands are received during that time. Then, in the command analysis process, 15 and 10 are added to the prize ball payout scheduled total counter to be 50.

上乗せ処理の禁止条件が解除されると、払出動作カウンタの値が所定値になったときに実行される上乗せ処理によって、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容と前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容の差分(この例では25)が、払出動作カウンタおよび賞球未払出個数カウンタに加算され、払出動作カウンタおよび賞球未払出個数カウンタの値は26になる。また、前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容は、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容と同じにされる。   When the prohibition condition for the extra process is canceled, the contents of the total prize ball payout counter (PA) and the previous prize ball payout total counter are executed by the extra process executed when the value of the payout operation counter reaches a predetermined value. The difference between the contents of (PB) (25 in this example) is added to the payout operation counter and the award ball unpaid number counter, and the value of the payout operation counter and the award ball unpaid number counter becomes 26. Further, the contents of the previous winning ball payout scheduled total counter (PB) are the same as the contents of the winning ball payout scheduled total counter (PA).

その後、賞球未払出個数カウンタの値が0になって賞球払出が終了すると、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容(この例では50)から前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容が減算されるとともに(この例では減算結果は0)、前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)がクリアされる。   Thereafter, when the value of the award ball unpaid number counter becomes 0 and the award ball payout is completed, the previous award ball payout total counter (PB) is determined from the content of the award ball payout total counter (PA) (50 in this example). Is subtracted (the subtraction result is 0 in this example), and the previous award ball payout scheduled total counter (PB) is cleared.

以上に説明したように、この実施の形態では、コマンド解析処理では、遊技制御手段から受信した賞球個数指令にもとづく個数を、そのときの賞球払出中の制御に用いられているカウンタ(例えば払出動作カウンタ)に直ちに加算(上乗せ)するのではなく、所定の条件(例えば払出動作カウンタの値が所定値になったこと)が成立したときに、賞球払出中の制御に用いられているカウンタに上乗せする。従って、賞球個数指令を受信する度に賞球払出中の制御に用いられているカウンタに上乗せする場合に比べて、上乗せ処理の実行回数を減らすことができる。   As described above, in this embodiment, in the command analysis process, the number based on the prize ball number command received from the game control means is used as a counter (for example, the control during the prize ball payout) (for example, Rather than immediately adding (adding) to the payout operation counter), it is used for the control during payout of a winning ball when a predetermined condition (for example, the value of the payout operation counter reaches a predetermined value) is satisfied. Add to the counter. Therefore, the number of executions of the extra process can be reduced as compared with the case where it is added to the counter used for the control during the payout of the prize ball every time the prize ball number command is received.

なお、この実施の形態では、払い出すべき賞球数が増加したか否か判定するために前回賞球払出予定総数カウンタを使用する方法を用いたが、そのような方法は一例であって、他の方法を用いてもよい。例えば、賞球払出処理開始後に受信した賞球個数指令が示す数を累積加算する累積カウンタを設け、上乗せ処理において、累積カウンタのカウント値を賞球未払出個数カウンタおよび払出動作カウンタに上乗せするとともに、累積カウンタの内容をクリアするようにしてもよい。そのように構成する場合には、累積カウンタが、賞球個数指令で指示された数が加算される景品遊技媒体数データ記憶手段に相当する。   In this embodiment, a method of using the previous award ball payout scheduled total counter is used to determine whether or not the number of prize balls to be paid out has increased, but such a method is an example, Other methods may be used. For example, a cumulative counter that cumulatively adds the number indicated by the prize ball number command received after the start of the prize ball payout process is provided, and in the addition process, the count value of the cumulative counter is added to the prize ball unpaid number counter and the payout operation counter. The contents of the cumulative counter may be cleared. In such a configuration, the cumulative counter corresponds to the prize game medium number data storage means to which the number instructed by the prize ball number command is added.

また、この実施の形態では、賞球払出予定総数カウンタと賞球未払出個数カウンタとを併用したが、いずれか一方のカウンタを用いるようにしてもよい。図103は、賞球未払出個数カウンタを用いない場合の賞球払出制御において使用されるカウンタの内容の変化の一例を示す説明図である。この場合には、払出個数カウントスイッチ301がオンすると、賞球払出予定総数カウンタおよび前回賞球払出予定総数カウンタの値が1減算される。   Further, in this embodiment, the winning ball payout total number counter and the winning ball unpaid number counter are used together, but either one of the counters may be used. FIG. 103 is an explanatory diagram showing an example of changes in the contents of the counter used in the prize ball payout control when the prize ball unpaid number counter is not used. In this case, when the number-of-payout count switch 301 is turned on, 1 is subtracted from the values of the award winning ball payout total counter and the previous award winning ball payout total counter.

賞球払出予定総数カウンタ、前回賞球払出予定総数カウンタおよび払出動作カウンタは、メイン処理における初期化処理で0にクリアされる。その後、例えば、15個の賞球個数指令を受信した場合には、コマンド解析処理において、賞球払出予定総数カウンタの値が15になる。そして、賞球払出処理が開始されるときに、前回賞球払出予定総数カウンタおよび払出動作カウンタに15が設定される。その後、払出モータ位置センサ295がオンする度に払出動作カウンタの値が1減算され、払出個数カウントスイッチ301がオンする度に賞球払出予定総数カウンタおよび前回賞球払出予定総数カウンタの値が1減算される。その間に、例えば、10個の賞球個数指令を受信した場合には、コマンド解析処理において、賞球払出予定総数カウンタに10が加算される。このとき、賞球払出予定総
数カウンタの値が6であれば、16に更新される。
The winning ball payout total counter, the previous winning ball payout total counter and the payout operation counter are cleared to 0 in the initialization process in the main process. Thereafter, for example, when 15 prize ball number commands are received, the value of the prize ball payout total counter is 15 in the command analysis process. When the winning ball payout process is started, 15 is set in the previous winning ball payout scheduled total counter and the payout operation counter. Thereafter, each time the payout motor position sensor 295 is turned on, the value of the payout operation counter is decremented by 1, and every time the payout number count switch 301 is turned on, the values of the award ball payout scheduled total counter and the previous award ball payout scheduled total counter are 1. Subtracted. In the meantime, for example, when 10 prize ball number commands are received, 10 is added to the prize ball payout scheduled total counter in the command analysis process. At this time, if the value of the prize ball payout scheduled total counter is 6, it is updated to 16.

そして、払出動作カウンタの値が所定値になったときに実行される上乗せ処理によって、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容と前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容の差分(この例では10)が、払出動作カウンタに加算される。よって、払出動作カウンタの値は11になる。また、前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容は、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容と同じにされる。なお、上乗せ処理が実行されるときには、賞球払出予定総数カウンタの値は、16から11に減っている(5個払出がなされたので)。   Then, by the addition process executed when the value of the payout operation counter reaches a predetermined value, the difference between the contents of the award ball payout total counter (PA) and the content of the previous award ball payout total counter (PB) (this In the example, 10) is added to the payout operation counter. Therefore, the value of the payout operation counter is 11. Further, the contents of the previous winning ball payout scheduled total counter (PB) are the same as the contents of the winning ball payout scheduled total counter (PA). When the extra process is executed, the value of the prize ball payout scheduled total counter is reduced from 16 to 11 (because 5 payouts have been made).

その後、賞球払出予定総数カウンタの値が0になって賞球払出が終了すると、前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)がクリアされる。ただし、正常に制御がなされていれば、前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)は既に0になっている。   Thereafter, when the value of the prize ball payout scheduled total counter becomes 0 and the prize ball payout ends, the previous prize ball payout scheduled total counter (PB) is cleared. However, if the control is performed normally, the previous prize ball payout scheduled total counter (PB) is already zero.

図104は、賞球払出制御において使用されるカウンタの内容の他の変化例を示す説明図である。賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容と前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容とがともに6であって、かつ、賞球払出中に、10個の賞球個数指令を受信したとする。すると、コマンド解析処理において、賞球払出予定総数カウンタに10が加算されて16になる。   FIG. 104 is an explanatory diagram showing another example of changes in the contents of the counter used in the prize ball payout control. The contents of the total number of winning ball payout counters (PA) and the value of the total number of previous winning ball payouts total counter (PB) are 6, and 10 winning ball number commands are received during paying out the winning balls. And Then, in the command analysis process, 10 is added to the prize ball payout scheduled total counter to be 16.

そして、払出動作カウンタの値が所定値(例えば1)になったときに実行される上乗せ処理によって、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容と前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容の差分(この例では10)が、払出動作カウンタに加算される。よって、払出動作カウンタの値は11になる。また、前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容は、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容と同じにされる。   Then, by the addition process executed when the value of the payout operation counter reaches a predetermined value (for example, 1), the contents of the planned total payout ball counter (PA) and the total previous payball payout total counter (PB) (10 in this example) is added to the payout operation counter. Therefore, the value of the payout operation counter is 11. Further, the contents of the previous winning ball payout scheduled total counter (PB) are the same as the contents of the winning ball payout scheduled total counter (PA).

賞球払出処理が継続されているときに、上乗せ処理の禁止条件が成立したとする。従って、上乗せ処理は実行されないが、その間に、15個の賞球個数指令と10個の賞球個数指令とを受信したとする。すると、コマンド解析処理において、賞球払出予定総数カウンタに15および10が加算されて例えば28になる。このとき、前回賞球払出予定総数カウンタの値は3である。   It is assumed that the prohibition condition for the extra process is satisfied when the winning ball payout process is continued. Therefore, it is assumed that the addition process is not executed, but 15 prize ball number commands and 10 prize ball number commands are received during that time. Then, in the command analysis process, 15 and 10 are added to the prize ball payout scheduled total counter, for example, 28. At this time, the value of the total number of the previous winning ball payout scheduled total counter is 3.

上乗せ処理の禁止条件が解除されると、払出動作カウンタの値が所定値(例えば1)になったときに実行される上乗せ処理によって、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容と前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容の差分(この例では25)が、払出動作カウンタに加算され、払出動作カウンタの値は26になる。また、前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容は、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容と同じにされる。   When the prohibition condition for the extra process is canceled, the contents of the total number of expected payout payout counter (PA) and the previous prize ball are obtained by the extra process executed when the value of the payout operation counter reaches a predetermined value (for example, 1). The difference (25 in this example) of the contents of the scheduled payout total counter (PB) is added to the payout operation counter, and the value of the payout operation counter becomes 26. Further, the contents of the previous winning ball payout scheduled total counter (PB) are the same as the contents of the winning ball payout scheduled total counter (PA).

その後、賞球払出予定総数カウンタの値が0になって賞球払出が終了すると、前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)がクリアされる。   Thereafter, when the value of the prize ball payout scheduled total counter becomes 0 and the prize ball payout ends, the previous prize ball payout scheduled total counter (PB) is cleared.

図105は、賞球未払出個数カウンタを使用しない実施の形態における賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ301がオンしたときに、賞球払出処理を行なっていれば、賞球払出予定総数カウンタ(PA)と前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の値を−1する(SC604A,SC604B)。また、賞球払出上乗せ制御(SC600)において、賞球未払出個数カウンタの設定(図93におけるSC696)を実行しない。   FIG. 105 is a flowchart showing the winning ball lending control process in the embodiment not using the winning ball unpaid number counter. In this embodiment, if the prize ball payout process is performed when the payout number count switch 301 is turned on, the values of the total prize ball payout total counter (PA) and the previous prize ball payout total counter (PB) are set. -1 (SC604A, SC604B). In addition, in the winning ball payout addition control (SC600), setting of the winning ball payout counter (SC696 in FIG. 93) is not executed.

図106は、賞球未払出個数カウンタを使用しない実施の形態における払出開始待ち処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、上記の実施の形態とは異なり、賞球払出処理の開始時に、賞球未払出個数カウンタに賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容を設定する処理(SC633)を実行しない。   FIG. 106 is a flowchart showing a payout start waiting process in an embodiment in which no winning ball payout counter is used. In this embodiment, unlike the above-described embodiment, a process (SC633) of setting the content of a prize ball payout total counter (PA) in a prize ball unpaid number counter is executed at the start of the prize ball payout process. do not do.

図107および図108は、賞球未払出個数カウンタを使用しない実施の形態における払出通過待ち処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、払出制御手段は、複数の賞球個数指令に応じた遊技球の払い出しを各賞球個数指令毎に区切ることなく連続的に実行された賞球払出処理が終了したことを、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の値が0になったことによって判定する(SC654A)。また、再払出動作を開始するときに、払出動作カウンタに、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容を設定する(SC663A)。   FIG. 107 and FIG. 108 are flowcharts showing the payout passing waiting process in the embodiment that does not use the prize ball non-payout number counter. In this embodiment, the payout control means confirms that the award ball payout process continuously executed without dividing the payout of game balls according to a plurality of prize ball number commands for each prize ball number command is completed. The determination is made when the value of the total number of winning ball payout counter (PA) becomes 0 (SC654A). Further, when the re-payout operation is started, the contents of the total number of winning ball payouts (PA) are set in the payout operation counter (SC663A).

なお、ここで説明した処理以外の払出制御処理における処理は、上記の実施の形態の場合と同様である。   Note that the processes in the payout control process other than the processes described here are the same as those in the above-described embodiment.

以上に説明したように、上記の各実施の形態では、コマンド解析処理では、遊技制御手段から受信した賞球個数指令にもとづく個数を、そのときの賞球払出中の制御に用いられているカウンタ(例えば払出動作カウンタ)に直ちに加算(上乗せ)するのではなく、所定の条件(例えば払出動作カウンタの値が所定値になったこと)が成立したときに、賞球払出中の制御に用いられているカウンタに上乗せする。従って、賞球個数指令を受信する度に賞球払出中の制御に用いられているカウンタに上乗せする場合に比べて、上乗せ処理の実行回数を減らすことができる。   As described above, in each of the above embodiments, in the command analysis process, the number based on the prize ball number command received from the game control means is used as a counter used for the control during the prize ball payout at that time. Rather than immediately adding (adding) to (for example, a payout operation counter), it is used for control during payout of a winning ball when a predetermined condition (for example, the value of the payout operation counter has reached a predetermined value) is satisfied. Is added to the counter. Therefore, the number of executions of the extra process can be reduced as compared with the case where it is added to the counter used for the control during the payout of the prize ball every time the prize ball number command is received.

なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、主基板と払出制御基板とを備えた構成を有していれば、スロット機にも本発明を適用できる。   Note that the pachinko gaming machine of each of the above embodiments mainly has a predetermined game value when the stop symbol of the special symbol variably displayed on the variable display portion 9 based on the start winning is a combination of the predetermined symbols. Pachinko machines that can be granted to a player, but if there is a prize in a predetermined area of an electric accessory that is released based on the start prize, a pachinko machine that can be given a predetermined game value or start Even if it is a pachinko machine where a predetermined right is generated or continued when there is a prize for a predetermined electric combination that is released when the symbol of the symbol variably displayed based on the winning combination becomes a combination of the predetermined symbols The invention can be applied. Furthermore, the present invention can be applied to a slot machine as long as it has a configuration including a main board and a payout control board.

図109は、乱数回路503の他の構成例を示すブロック図である。なお、この実施の形態において、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503bとの基本的な構成は同じである。図109に示すように、この実施の形態では、乱数回路503が、図8で示した反転回路532に代えて遅延回路532Aを含む点で、第1の実施の形態と異なる。   FIG. 109 is a block diagram illustrating another configuration example of the random number circuit 503. In this embodiment, the basic configurations of the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b are the same. As shown in FIG. 109, this embodiment is different from the first embodiment in that the random number circuit 503 includes a delay circuit 532A instead of the inverting circuit 532 shown in FIG.

遅延回路532Aは、クロック信号出力回路524から入力する乱数発生用クロック信号SBI1を遅延させることによって、クロック信号を遅延させた遅延クロック信号SBI4を生成する。また、遅延回路532Aは、生成した遅延クロック信号SBI4をラッチ信号生成回路533に出力する。従って、この実施の形態では、ラッチ信号生成回路533は、乱数発生用クロック信号SBI1を遅延させた遅延クロック信号SBI4に同期して、乱数値記憶回路531にラッチ信号を出力することになる。   The delay circuit 532A delays the random number generation clock signal SBI1 input from the clock signal output circuit 524, thereby generating a delayed clock signal SBI4 obtained by delaying the clock signal. The delay circuit 532A outputs the generated delayed clock signal SBI4 to the latch signal generation circuit 533. Therefore, in this embodiment, the latch signal generation circuit 533 outputs a latch signal to the random value storage circuit 531 in synchronization with the delayed clock signal SBI4 obtained by delaying the random number generation clock signal SBI1.

なお、遅延回路532A以外の乱数回路503の各構成要素の基本的な機能は、第1の実施の形態で示したそれらの機能と同様である。   The basic functions of the constituent elements of the random number circuit 503 other than the delay circuit 532A are the same as those functions described in the first embodiment.

以上に説明したように、この実施の形態では、乱数回路503の遅延回路532Aが遅延クロック信号SBI4を生成し、遅延クロック信号SBI4に同期して乱数の記憶を指示するためのラッチ信号を出力する。そのため、乱数を更新するタイミングと乱数値記憶回路531に乱数を記憶させるタイミングとをずらすことができ、生成した乱数を安定して確実に記憶させることができる。   As described above, in this embodiment, the delay circuit 532A of the random number circuit 503 generates the delayed clock signal SBI4 and outputs a latch signal for instructing storage of the random number in synchronization with the delayed clock signal SBI4. . Therefore, the timing for updating the random number and the timing for storing the random number in the random value storage circuit 531 can be shifted, and the generated random number can be stored stably and reliably.

次に、前述した実施形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図48のS394またはS398において確変状態に制御されるか否かに関わる演出表示である再抽選を行なうか否かの判定を行ない、当該判定結果に基づき、図82等で示したように1次再抽選表示および2次再抽選表示が行なわれる。これにより、変動表示において確変大当り図柄以外の非確変大当り図柄が停止されたときでも、1次再抽選表示や2次再抽選表示が行なわれて、確変大当り図柄に成り上がるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができるため、遊技者の興趣を向上させることができる。また、2次再抽選表示が行なわれるときは、図71のS544またはS545で示したように変動中仮停止図柄や変動終了時停止図柄が非確変大当り図柄から決定され、確変状態に制御されるときはS546およびS547で示したように最終停止図柄が確変大当り図柄から決定されるため、2次再抽選表示において確変大当り図柄が停止され、確変状態に制御される旨が表示される。これにより、2次再抽選表示が行なわれる前にすでに確変大当り図柄が停止されて確変状態に制御される旨が表示されたにも関わらず、さらに2次再抽選表示が行なわれてしまう不都合の発生を防止することができる。
Next, main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1) In S394 or S398 in FIG. 48, it is determined whether or not to perform a re-lottery that is an effect display related to whether or not the state is controlled to be in a certain variation state. Based on the determination result, as shown in FIG. First re-lottery display and secondary re-lottery display are performed. As a result, even if a non-probable big hit symbol other than the probable big hit symbol is stopped in the variation display, the primary re-lottery display or the secondary re-lottery display is performed, and there is a sense of expectation that it may become a probable big hit symbol. Since the player can be held, the interest of the player can be improved. Further, when the secondary re-lottery display is performed, as shown in S544 or S545 of FIG. 71, the changing temporary stop symbol and the changing end stop symbol are determined from the non-probable change big hit symbol and controlled to the probabilistic change state. At this time, as shown in S546 and S547, since the final stop symbol is determined from the probability variation big hit symbol, the probability variation big hit symbol is stopped and displayed in the secondary re-lottery display. As a result, the secondary re-lottery display is further performed even though the probability change big hit symbol has already been stopped and the fact that it is controlled to be in the probable state is displayed before the secondary re-lottery display is performed. Occurrence can be prevented.

また、図72〜図74で示したように、図49のS418でセットされた図柄コマンドにより大当り図柄に対する飾り図柄の偏差としてのずれ数が特定されたときに、そのずれ数に応じて異なるリーチはずれ変動パターンの変動時間が設定される。これにより、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から同じ変動パターンコマンドを受信したときであっても、図柄コマンドにより特定されるずれ数が異なると、リーチはずれ変動パターンの変動時間の設定が異なるようになるので、変動時間を変動パターンコマンドにより特定する場合と比べて、変動パターンコマンドの数を削減することが可能となる。   As shown in FIGS. 72 to 74, when the number of deviations as the deviation of the decorative symbol with respect to the jackpot symbol is specified by the symbol command set in S418 of FIG. 49, the reach that varies depending on the number of deviations. The fluctuation time of the deviation fluctuation pattern is set. As a result, even when the sound / lamp control microcomputer 700 receives the same variation pattern command from the game control microcomputer 560, if the number of deviations specified by the symbol command is different, the reach is determined as the deviation variation pattern. Since the setting of the variation time is different, it is possible to reduce the number of variation pattern commands compared to the case where the variation time is specified by the variation pattern command.

(2) 図72〜図74で示したように、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700は、同じ変動パターンコマンドを受信したときであっても、図柄コマンドにより特定される1次再抽選表示を実行する旨の決定結果に応じて、変動パターンの変動表示時間の設定を異ならせることができるため、変動パターンコマンド数を増加させることなく1次再抽選表示を実行可能にすることができる。   (2) As shown in FIGS. 72 to 74, the sound / lamp control microcomputer 700 executes the first re-lottery display specified by the symbol command even when the same variation pattern command is received. Since the setting of the variation display time of the variation pattern can be varied according to the determination result to the effect, the primary re-lottery display can be executed without increasing the number of variation pattern commands.

(3) 2次再抽選表示は、大当り終了時に遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されるエンディング切替コマンドを、S518aにおいて受信したと判断したときに行なわれる。これにより、大当り遊技状態に制御されたときには、2次再抽選表示が行なわれることに対する期待感を遊技者に抱かせることができるため、大当り終了時まで継続して長期間に亘り遊技者の興趣を高めることができる。   (3) The secondary re-lottery display is performed when it is determined in S518a that the ending switch command transmitted from the game control microcomputer 560 at the end of the big hit is received. As a result, the player can have a sense of expectation that the secondary re-lottery display will be performed when controlled to the big hit gaming state. Can be increased.

(4) 図75(a)のS560において、2次再抽選表示が行なわれないときには、2次再抽選表示が行なわれない旨を特定するコマンド(たとえば、「1111」)をエンディング開始コマンドとして特定し設定する処理が行なわれる。当該エンディング開始コマンドは、S518aでエンディング切替コマンドを受信したときに、S518bにおいて表示制御用マイクロコンピュータ800に送信される。これにより、エンディング表示としてノーマルエンディング表示が行なわれて、遊技者が、2次再抽選表示が行なわれないことを容易に把握することができるようになる。また、図52のS434およびS435で示したように、2次再抽選表示の実行時間がノーマルエンディング表示の実行時間よりも長くなるように設定されているので、2次再抽選表示が行なわれないときに、変動表示装置9で行なわれるエンディング表示が無駄に長い間行なわれることを防止することができる。   (4) When secondary re-lottery display is not performed in S560 of FIG. 75A, a command (for example, “1111”) that specifies that secondary re-lottery display is not performed is specified as an ending start command Then, the setting process is performed. The ending start command is transmitted to the display control microcomputer 800 in S518b when the ending switch command is received in S518a. Thereby, the normal ending display is performed as the ending display, and the player can easily grasp that the secondary re-lottery display is not performed. Also, as shown in S434 and S435 in FIG. 52, the secondary re-lottery display execution time is set to be longer than the normal ending display execution time, so the secondary re-lottery display is not performed. Sometimes, it is possible to prevent the ending display performed by the variable display device 9 from being performed unnecessarily for a long time.

(5) 図33で示したように、リーチはずれとなるときの表示結果を特定する図柄コマンドは、ずれ数に応じて異なる1つのコマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ560から音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700へ送信される。このため、変動表示装置9における左,中,右の表示領域のそれぞれの表示結果を特定するためのコマンドを複数回送信する場合と比べて、制御信号としてのコマンドの送信回数を削減することができる。   (5) As shown in FIG. 33, the design command for specifying the display result when the reach is lost is different from the game control microcomputer 560 from the game control microcomputer 560 according to the number of deviations. 700 is transmitted. For this reason, the number of times of transmission of the command as the control signal can be reduced as compared with the case where the command for specifying the respective display results of the left, middle and right display areas in the variable display device 9 is transmitted a plurality of times. it can.

(6) 図68に示したように、1次再抽選表示の種類、2次再抽選表示の種類、変動中仮停止図柄、変動終了時停止図柄、最終停止図柄、および飾り変動パターン等は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの図柄コマンドおよび変動パターンコマンドに基づき、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700により決定される。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負荷を軽減させることができる。また、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700において、1次再抽選表示の種類、2次再抽選表示の種類、変動中仮停止図柄、変動終了時停止図柄、最終停止図柄、および飾り変動パターン等を決定するため、効率的に処理を行なうことができる。たとえば、表示制御用マイクロコンピュータ800において1次再抽選表示の種類、2次再抽選表示の種類、変動中仮停止図柄、変動終了時停止図柄、最終停止図柄、および飾り変動パターン等を決定する場合には、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700から一旦図柄コマンドおよび変動パターンコマンドに相当するコマンドを受信して、当該コマンドに基づき上記内容を決定し、決定結果を音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700に送信しなければ、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700は決定結果に対応してスピーカ27や装飾ランプ25、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c等を制御することができない。しかし、前述した実施の形態では、表示制御用マイクロコンピュータが決定結果を800音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700に送信する必要がなく、効率的に処理を行なうことができる。   (6) As shown in FIG. 68, the type of the primary re-lottery display, the type of the secondary re-lottery display, the temporary stop symbol during change, the stop symbol at the end of change, the final stop symbol, the ornament change pattern, etc. The sound / lamp control microcomputer 700 is determined based on the design command and variation pattern command from the game control microcomputer 560. Thereby, the processing load of the game control microcomputer 560 can be reduced. Further, in the sound / lamp control microcomputer 700, the type of the primary re-lottery display, the type of the secondary re-lottery display, the temporary stop symbol during change, the stop symbol at the end of change, the final stop symbol, the decoration change pattern, etc. Since it is determined, the processing can be performed efficiently. For example, the display control microcomputer 800 determines the type of the primary re-lottery display, the type of the secondary re-lottery display, the changing temporary stop symbol, the stop symbol at the end of change, the final stop symbol, the decoration variation pattern, etc. First, a command corresponding to a design command and a variation pattern command is received from the sound / lamp control microcomputer 700, the above contents are determined based on the command, and the determination result is sent to the sound / lamp control microcomputer 700. If not transmitted, the sound / lamp control microcomputer 700 cannot control the speaker 27, the decoration lamp 25, the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c and the like in accordance with the determination result. However, in the above-described embodiment, it is not necessary for the display control microcomputer to transmit the determination result to the 800 sound / lamp control microcomputer 700, and processing can be performed efficiently.

(7) 図71で示したように、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700は、変動中仮停止図柄をも決定することができるため、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負荷をより一層軽減させることができる。   (7) As shown in FIG. 71, the sound / lamp control microcomputer 700 can also determine the temporary stop symbol during the change, so that the processing load of the game control microcomputer 560 can be further reduced. Can do.

(8) 音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700により、演出制御コマンドに基づいて、図68のS521〜S523等で演出としての飾り変動パターン,予告演出,再抽選表示の種類等が決定され、その決定された演出を実行するための表示制御内容を示す表示制御コマンドが特定される。そして、特定された表示制御コマンドは、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700により、表示制御用マイクロコンピュータ800に送信される。また、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700により、表示制御内容に対応する音制御やランプ制御が行なわれる。これにより、変動表示装置9における表示演出と整合性の取れた(同期した)音演出やランプ演出を行なうことができる。   (8) The sound / lamp control microcomputer 700 determines the decoration variation pattern as the effect, the notice effect, the type of the re-lottery display, and the like based on the effect control command in S521 to S523 in FIG. The display control command indicating the display control content for executing the rendered effect is specified. The specified display control command is transmitted to the display control microcomputer 800 by the sound / lamp control microcomputer 700. The sound / lamp control microcomputer 700 performs sound control and lamp control corresponding to the display control contents. As a result, it is possible to perform a sound effect or a lamp effect that is consistent (synchronized) with the display effect in the variable display device 9.

(9) 払出すための遊技媒体が欠乏した状態を検出する球切れスイッチ187の検出信号と、払出された後に貯留される遊技媒体の貯留状態が満タンになったことを検出する満タンスイッチ48との、検出信号に基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、スピーカ27または球切れランプ52の少なくとも一方を作動させて遊技媒体の払出が不能であることを報知するための払出不能報知指令(例えば、球切れコマンド、満タンコマンド)を、表示制御用マイクロコンピュータ800には送信することなく音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700に送信する(例えば、SC227a、SC227b、S27)。これにより、払出不能報知指令が表示制御用マイクロコンピュータ800には送信されない分、送信されるコマンドの数を減少させることができ、コマンドの送受信の制御を簡略化できる。   (9) A detection signal from the ball break switch 187 for detecting a state in which game media to be paid out is deficient, and a full tank switch for detecting that the storage state of the game media stored after being paid out is full. 48, the game control microcomputer 560 activates at least one of the speaker 27 or the ball break lamp 52 to notify that the game medium cannot be paid out based on the detection signal. (For example, a ball-out command or a full-fill command) is transmitted to the sound / lamp control microcomputer 700 without being transmitted to the display control microcomputer 800 (for example, SC227a, SC227b, S27). As a result, the number of commands transmitted can be reduced by the amount that the payout impossible notification command is not transmitted to the display control microcomputer 800, and the control of command transmission / reception can be simplified.

次に前述した実施の形態の特徴点や変形例を挙げる。
(1) 前述した実施形態においては、2次再抽選表示として、大当り図柄を再変動させて確変大当り図柄の組み合わせに成り上がる表示が行なわれるか否かにより、確変状態になるか否かを報知するものを一例として説明した。しかし、大当り図柄を再変動させるものに限らず、2次再抽選表示として、特定の表示が行なわれるか否か(たとえば、特定のキャラクタが出現するか否か、特定の条件を満たした演出が行なわれるか否か等)により、確変状態になるか否かを報知するものであってもよい。
Next, feature points and modifications of the above-described embodiment will be described.
(1) In the above-described embodiment, as the secondary re-lottery display, it is notified whether or not a probable change state is obtained depending on whether or not a display that rises to a combination of probabilistic large win symbols by re-fluctuating the big hit symbol is performed. The thing was demonstrated as an example. However, it is not limited to re-fluctuating the jackpot symbol, and whether or not a specific display is performed as the secondary re-lottery display (for example, whether or not a specific character appears, or an effect that satisfies a specific condition) Whether or not it is performed or the like) may be used to notify whether or not the state is likely to change.

(2) 前述した実施形態においては、図68のS522で説明したように、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700が、変動中仮停止図柄、変動終了時停止図柄、および最終停止図柄を決定する例について説明した。しかし、これに限らず、表示制御用マイクロコンピュータ800が、変動中仮停止図柄、変動終了時停止図柄、および最終停止図柄を決定するように構成してもよい。これにより、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700の処理負荷を軽減させることができる。また、このように構成した場合であっても、変動中仮停止図柄、変動終了時停止図柄、および最終停止図柄は、音演出や光演出に関わりがないため、変動表示装置9における表示演出と音演出やランプ演出との整合性を担保することができる。   (2) In the above-described embodiment, as described in S522 of FIG. 68, the sound / lamp control microcomputer 700 determines the temporary stop symbol during change, the stop symbol at the end of change, and the final stop symbol. Explained. However, the present invention is not limited to this, and the display control microcomputer 800 may be configured to determine the changing temporary stop symbol, the changing stop symbol, and the final stop symbol. Thereby, the processing load of the sound / lamp control microcomputer 700 can be reduced. Even in such a configuration, since the temporary stop symbol during change, the stop symbol at the end of change, and the final stop symbol are not related to the sound effect or the light effect, the display effect in the variable display device 9 Consistency with sound production and lamp production can be ensured.

(3) 前述した実施形態においては、図72等で説明したように、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700が、予告演出の内容を決定する例について説明した。しかし、これに限らず、予告演出が、音演出や光演出にかかわりがない演出(たとえば、キャラクタを出現させるだけの演出)である場合には、表示制御用マイクロコンピュータ800が、予告演出の内容を決定するように構成してもよい。これにより、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700の処理負荷を軽減させることができる。また、このように構成した場合であっても、予告演出は、音演出や光演出に関わりがないため、変動表示装置9における表示演出と音演出やランプ演出との整合性を担保することができる。   (3) In the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 72 and the like, the example in which the sound / lamp control microcomputer 700 determines the content of the notice effect has been described. However, the present invention is not limited to this, and when the notice effect is an effect that is not related to the sound effect or the light effect (for example, an effect that only causes a character to appear), the display control microcomputer 800 displays the contents of the notice effect. May be determined. Thereby, the processing load of the sound / lamp control microcomputer 700 can be reduced. Even in such a case, since the notice effect is not related to the sound effect or the light effect, consistency between the display effect and the sound effect or the lamp effect in the variable display device 9 can be ensured. it can.

(4) 前述した実施形態においては、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700から表示制御用マイクロコンピュータ800へ送信される飾り変動パターンコマンドの上位バイトで変動中仮停止図柄、変動終了時停止図柄、および最終停止図柄等を特定可能にし、飾り変動パターンコマンドの下位バイトで飾り変動パターン、1次再抽選表示を実行するか否かの判定結果、および1次再抽選表示の種類を特定可能に構成した例について説明した。しかし、このように、飾り変動パターンコマンドを上位バイトと下位バイトと分けて、それぞれから何らかの内容を特定できるものに限らず、飾り変動パターンコマンドとしては、当該飾り変動パターンコマンドの上位バイトと下位バイトとが揃ったことを条件として、変動中仮停止図柄、変動終了時停止図柄、最終停止図柄、飾り変動パターン、1次再抽選表示を実行するか否かの判定結果、および1次再抽選表示の種類等を特定可能に構成されたものであってもよい。   (4) In the embodiment described above, the temporary stop symbol during change, the stop symbol at the end of change, and the upper byte of the decoration change pattern command transmitted from the sound / lamp control microcomputer 700 to the display control microcomputer 800; The final stop symbol, etc. can be specified, and the decoration change pattern, the determination result of whether or not to execute the primary re-lottery display, and the type of the primary re-lottery display can be specified by the lower byte of the ornament change pattern command. An example was described. However, as described above, the decoration variation pattern command is not limited to one in which the upper byte and the lower byte are separated and some contents can be specified from each. The decoration variation pattern command includes the upper byte and the lower byte of the decoration variation pattern command. As a condition, the temporary stop symbol during change, the stop symbol at the end of change, the final stop symbol, the decoration change pattern, the determination result of whether or not to execute the primary re-lottery display, and the primary re-lottery display It may be configured so as to be able to specify the type or the like.

(5) 前述した実施形態においては、図柄コマンドを、大当り判定結果と1次再抽選表示を行なうか否かの判定結果とを特定できるマルチコマンドとして、遊技制御用マイクロコンピュータ560から音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700へ送信する例について説明した。しかし、これに限らず、変動パターンコマンドを、大当り判定結果と1次再抽選表示を行なうか否かの判定結果とを特定できるマルチコマンドとして、遊技制御用マイクロコンピュータ560から音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700へ送信するように構成してもよい。   (5) In the above-described embodiment, sound / lamp control is performed from the game control microcomputer 560 as a multi-command that can specify the jackpot determination result and the determination result as to whether or not to perform the primary re-lottery display. An example of transmission to the microcomputer 700 has been described. However, the present invention is not limited to this, and the game pattern control microcomputer 560 uses the sound / lamp control micro as a multi-command capable of specifying the big hit determination result and the determination result as to whether or not to perform the first re-lottery display. You may comprise so that it may transmit to the computer 700. FIG.

(6) 前述した実施形態においては、2次再抽選表示が大当り遊技状態の終了時に行なわれる例を示した。しかし、これに限らず、2次再抽選表示を行なうタイミングとしては、次に示すようなタイミングで行なうようにしてもよい。たとえば、大当り遊技状態中におけるラウンドを切替えるタイミング等の大当り遊技状態における大当り遊技状態終了時以外の所定のタイミングで2次再抽選表示を行なうようにしてもよい。たとえば、大当り遊技状態中におけるラウンドを切替えるタイミングで2次再抽選表示を行なうときには、各ラウンドの開始を指示するラウンド開始コマンド等のラウンドの切替えタイミングを指定する演出制御コマンド等のコマンドを音・ランプ制御基板70が受信したときに、図52のS433〜S436で説明した2次再抽選表示を実行させるための処理を行なうようにしてもよい。また、たとえば、前述したような大当り遊技状態における大当り遊技状態終了時以外の所定のタイミングと、大当り遊技状態終了時のタイミングとのどちらか一方のタイミングで2次再抽選表示を実行可能なようにし、ランダムカウンタ等のランダム決定手段を用いて、これらのタイミングのうちどちらのタイミングで2次再抽選表示を実行するかをランダムに選択決定するようにしてもよい。また、大当り遊技状態における大当り遊技状態終了時以外のタイミングで2次再抽選表示を行なう場合には、大当り遊技状態中の何ラウンド目で2次再抽選表示を実行するかをランダムカウンタ等のランダム決定手段を用いてランダムに決定するようにしてもよい。   (6) In the above-described embodiment, the example in which the secondary re-lottery display is performed at the end of the big hit gaming state is shown. However, the present invention is not limited to this, and the secondary re-lottery display may be performed at the following timing. For example, the secondary re-lottery display may be performed at a predetermined timing other than at the end of the big hit gaming state in the big hit gaming state, such as the timing of switching rounds in the big hit gaming state. For example, when the second re-lottery display is performed at the timing of switching rounds in the big hit gaming state, commands such as effect control commands such as round start commands for instructing the start of each round are sound / lamp When the control board 70 receives it, a process for executing the secondary re-lottery display described in S433 to S436 in FIG. 52 may be performed. Further, for example, the secondary re-lottery display can be executed at one of a predetermined timing other than the end of the big hit gaming state in the big hit gaming state as described above and a timing at the end of the big hit gaming state. Alternatively, random determination means such as a random counter may be used to randomly select and determine at which timing among these timings the secondary re-lottery display is to be executed. In addition, when the secondary re-lottery display is performed at a timing other than the end of the big-hit gaming state in the big-hit gaming state, a random counter such as a random counter indicates the number of rounds in the big-hit gaming state to be executed You may make it determine at random using a determination means.

(7) 前述した実施の形態においては、表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御を行なうために、音・ランプ制御基板70と、表示制御基板80との2つの基板を設け、主基板31からの演出制御コマンドを音・ランプ制御基板70が受信し、その受信したコマンドに基づいて、音・ランプ制御基板70から表示制御基板80に表示制御コマンドを送信する例を示した。しかし、これに限らず、主基板31からの演出制御コマンドを表示制御基板80が受信し、その受信したコマンドに基づいて、表示制御基板80から音・ランプ制御基板70に、音制御およびランプ制御を指令するための音・ランプ制御コマンドを送信するようにしてもよい。   (7) In the embodiment described above, in order to perform presentation control including display control, sound control, and lamp control, two boards of a sound / lamp control board 70 and a display control board 80 are provided, In the example, the sound / lamp control board 70 receives the effect control command from the main board 31 and transmits the display control command from the sound / lamp control board 70 to the display control board 80 based on the received command. However, the present invention is not limited to this, and the display control board 80 receives the effect control command from the main board 31, and the sound control and lamp control are performed from the display control board 80 to the sound / lamp control board 70 based on the received command. A sound / lamp control command for instructing the command may be transmitted.

(8) 前述した実施の形態においては、表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御を行なうために、音・ランプ制御基板70と、表示制御基板80との2つの基板を設けた例を示した。しかし、これに限らず、表示制御、音制御、および、ランプ制御を統括的に行なう1つの演出制御用マイクロコンピュータを搭載した1つの演出制御基板を設けてもよい。   (8) In the above-described embodiment, two boards, the sound / lamp control board 70 and the display control board 80, are provided in order to perform presentation control including display control, sound control, and lamp control. An example is shown. However, the present invention is not limited to this, and one effect control board on which one effect control microcomputer that performs overall display control, sound control, and lamp control is mounted may be provided.

(9) 前述した実施の形態においては、飾り図柄の変動表示を停止させる旨を特定する図柄確定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560から音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700に送信することに基づいて、飾り図柄の変動表示を停止させる例を示した。しかし、これに限らず、図柄確定コマンドを用いずに飾り図柄の変動表示を停止させるように構成してもよい。その場合には、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700および表示制御用マイクロコンピュータ800のそれぞれにおいて、変動表示の開始後、変動パターンコマンドにより特定された変動時間が経過したか否かを監視し、変動時間が経過したときに、飾り図柄の変動表示を停止させるようにする制御を行なう。   (9) In the above-described embodiment, based on the fact that the symbol confirmation command for specifying that the decorative symbol variation display is to be stopped is transmitted from the game control microcomputer 560 to the sound / lamp control microcomputer 700, The example which stopped the change display of a decoration design was shown. However, the present invention is not limited to this, and it may be configured such that the decorative symbol variation display is stopped without using the symbol confirmation command. In that case, each of the sound / lamp control microcomputer 700 and the display control microcomputer 800 monitors whether or not the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command has elapsed after the start of the fluctuation display. When the time has elapsed, control is performed so as to stop the variation display of the decorative symbols.

(10) 前述した実施形態においては、特別遊技状態が、通常状態に比べて大当りとなる確率を向上させた確率変動状態である例について説明した。具体的には、図29で説明した確変時大当り判定用テーブルには、大当りにする判定を行なう値として、大当りにする判定を行なう値を12個記憶された通常時大当り判定用テーブルと比較し、5倍の60個記憶されている。そして、図47を用いて説明した特別図柄通常処理のS383において確変フラグがセットされているときには、S385において確変時大当り判定用テーブルが設定されるため、ときにS384において通常時大当り判定用テーブルが設定される確変フラグがセットされていない場合と比較し、大当りとなる確率を5倍に向上させる。しかし、これに限らず、特別遊技状態としては、普通図柄の表示結果が当り図柄となる確率を向上させる普通図柄確率変動状態、普通図柄の表示結果が当り図柄となったときに可変入賞球装置15を開状態にする時間を通常時よりも延長させる開成延長状態であってもよい。また、特別遊技状態としては、遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されることにより普通図柄表示器10において開始される普通図柄の変動表示時間を短縮させる普通図柄時短状態や、遊技球が始動口スイッチ14aで検出されることにより開始される特別図柄の変動表示時間を短縮させる特別図柄時短状態であってもよい。さらに、特別遊技状態としては、普通図柄時短状態,開成延長状態,普通図柄確率変動状態,および特別図柄時短状態のうちから選択的に組み合わせた状態や、すべてを組み合わせた状態であってもよい。これにより、大当り遊技状態とは異なる有利な状態に制御することができる。なお、上述した開成延長状態は、単位時間当りの開成時間を延長されるようなものであればよいため、1回分の開成時間を長くするものや、1回分の開成時間は変化しないが複数回開成動作を行なうものであればよい。   (10) In the above-described embodiment, the example has been described in which the special gaming state is a probability variation state in which the probability of winning a big hit as compared to the normal state is improved. Specifically, the probability variation big hit determination table described in FIG. 29 is compared with 12 stored normal time big hit determination tables as values for determining big hits as values for determining big hits. 60 times 5 times are stored. 47, when the probability variation flag is set in S383 of the special symbol normal process described with reference to FIG. 47, the probability variation big hit determination table is set in S385, so sometimes the normal time big hit determination table is determined in S384. Compared with the case where the probability variation flag to be set is not set, the probability of a big hit is improved five times. However, the present invention is not limited to this, and as a special gaming state, a variable winning ball apparatus when the normal symbol display variation results in a normal symbol probability variation state that improves the probability that the normal symbol display result becomes a win symbol, and the normal symbol display result becomes a win symbol. It may be an open extension state in which the time during which 15 is opened is extended from the normal time. The special game state includes a normal symbol short-time state in which a game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, thereby shortening the normal symbol variation display time started by the normal symbol display 10, or a game. It may be a special symbol short-time state that shortens the variation display time of the special symbol that is started when the ball is detected by the start port switch 14a. Further, the special game state may be a state in which the normal symbol short-time state, the newly extended state, the normal symbol probability variation state, and the special symbol short-time state are selectively combined, or a state in which all are combined. Thereby, it is possible to control to an advantageous state different from the big hit gaming state. It should be noted that the above-described opening extension state is not limited as long as the opening time per unit time can be extended, so that the opening time for one time is lengthened, or the opening time for one time does not change, but multiple times. Any device that performs the opening operation may be used.

(11) 前述した実施の形態においては、大当り遊技状態において、大入賞口(大入賞口21)の開放中(ラウンド中)に打球が大入賞口内のV入賞領域に入賞してV入賞スイッチ(V入賞スイッチ64)で検出されると、継続権が発生し、次のラウンドに移行する例を示した。しかし、これに限らず、V入賞スイッチを設けずに、各ラウンド中(ただし、最終ラウンドを除く)において、大入賞口の開放中に打球が大入賞口内に所定数(たとえば、10個)入賞したとき、または、大入賞口が開放されてから一定期間(たとえば、通常大当り遊技状態および第1確変大当り遊技状態においては30秒間、第2確変遊技状態においては1秒間)が経過したときに、必ず次のラウンドへ移行する制御を行なうようにしてもよい。   (11) In the embodiment described above, in the big hit gaming state, the hit ball enters the V winning area in the big winning opening while the big winning opening (big winning opening 21) is open (during the round), and the V winning switch ( When the V winning switch 64) is detected, the continuation right is generated, and an example of shifting to the next round is shown. However, the present invention is not limited to this, and a predetermined number (for example, 10) of hitting balls is won in the big prize opening during each round (excluding the final round) and the big prize opening is opened without providing a V prize switch. Or when a certain period of time (for example, 30 seconds in the normal big hit game state and the first positive variation big win game state, and one second in the second positive change game state) has elapsed since the big winning opening was opened, Control for shifting to the next round may be performed without fail.

(12) 前述した実施の形態では、確変状態に制御される大当り遊技状態として、第1確変大当り遊技状態の他に、第2確変大当り遊技状態を用いる例を説明した。しかし、これに限らず、第2確変大当り遊技状態を用いる代わりに、第2確変大当り遊技状態と同様の大当り遊技状態での制御(ラウンド回数の上限値が2回で、かつ、各ラウンドにおける大入賞口21の開放時間が1秒)を行なった後に、確変状態に制御されずに、時短状態に制御される時短大当り遊技状態(2ラウンド時短大当り遊技状態)を用いる制御を行なうようにしてもよい。また、第2確変大当り遊技状態後に確変状態とする制御に加えて、前述のような時短大当り遊技状態(2ラウンド時短大当り遊技状態)後に時短状態とする制御も大当り遊技状態の種類として選択されるようにしてもよい。その他の例として、第1確変大当り遊技状態を用いる代わりに、第1確変大当り遊技状態と同様の大当り遊技状態での制御(ラウンド回数の上限値が15回で、かつ、各ラウンドにおける大入賞口21の開放時間が30秒)を行なった後に、確変状態に制御されずに、時短状態に制御される時短大当り遊技状態(15ラウンド時短大当り遊技状態)を用いる制御を行なうようにしてもよい。また、第1確変大当り遊技状態後に確変状態とする制御に加えて、前述のような時短大当り遊技状態(15ラウンド時短大当り遊技状態)後に時短状態とする制御も大当り遊技状態の種類として選択されるようにしてもよい。   (12) In the above-described embodiment, an example has been described in which, in addition to the first probability variable big hit gaming state, the second probability variable big hit gaming state is used as the big hit gaming state controlled to the probability varying state. However, the present invention is not limited to this, and instead of using the second probability variable big hit gaming state, control in the big hit gaming state similar to the second probability variable big hit gaming state (the upper limit of the number of rounds is two, and a large number in each round) After the winning opening 21 is opened for 1 second), the control using the short and long hit game state (two round short and short hit game state) that is controlled in the short time state is performed without being controlled in the probability changing state. Good. Further, in addition to the control for setting the probability variation state after the second probability variation big hit gaming state, the control for setting the time reduction state after the above-mentioned short time big hit gaming state (two round short hit big gaming state) is also selected as the type of the big hit gaming state You may do it. As another example, instead of using the first probability variation jackpot gaming state, control in the jackpot gaming state similar to the first probability variation jackpot gaming state (the upper limit of the number of rounds is 15 times, and the winning prize opening in each round) After performing the opening time of 21 (30 seconds), the control using the short-time big hit game state (15 round short-time big hit game state) may be performed without being controlled to the probability changing state. Further, in addition to the control for setting the probability change state after the first probability change big hit gaming state, the control for setting the time reduction state after the short time big hit gaming state (15 round round short hit gaming state) as described above is also selected as the type of the big hit gaming state. You may do it.

(13) 前述の実施の形態では、第2確変大当り図柄が表示結果として導出表示されたときには必ず第2確変大当り遊技状態に制御されるものを示した。しかし、それに限らず、第2確変大当り図柄が表示結果として導出表示されたときに所定の確率(例えば5%)で第2確変大当り遊技状態に制御しないものであってもよい。具体的な制御方法としては、図48のS400において、ランダムR3により選択される「はずれ図柄」の中に第2確変大当り図柄を含めておき、はずれが事前決定されているにもかかわらず低い確率で第2確変大当り図柄が選択されるように制御する。そして、その第2確変大当り図柄が選択された旨のコマンドを送信してそのコマンドに従って音・ランプ制御制御用マイクロコンピュータ700がチャンス目の図柄組合せを決定して表示させる。   (13) In the above-described embodiment, when the second probability variable big hit symbol is derived and displayed as the display result, the game is controlled to the second probability variable big hit gaming state. However, the present invention is not limited to this, and when the second probability variable big hit symbol is derived and displayed as a display result, it may not be controlled to the second probability variable big hit gaming state with a predetermined probability (for example, 5%). As a specific control method, in S400 of FIG. 48, a second probability variation big hit symbol is included in the “missing symbol” selected by the random R3, and the probability is low even though the loss is predetermined. Then, control is performed so that the second probability variation big hit symbol is selected. Then, a command indicating that the second probability big hit symbol is selected is transmitted, and according to the command, the sound / lamp control control microcomputer 700 determines and displays the chance symbol combination.

(14) 前述の実施の形態では、第2確変大当り遊技状態に制御される場合は再抽選を行なわないものを示したが、第2確変大当り遊技状態に制御される場合にも再抽選を行なうように制御してもよい。   (14) In the above-described embodiment, the re-lottery is not performed when controlled to the second probability variable big hit gaming state. However, the re-lottery is also performed when controlled to the second probability variable big hit gaming state. You may control as follows.

(15) 前述の実施の形態では、球切れスイッチ187および満タンスイッチ48の各検出信号が主基板31と払出制御基板37との両方に入力されるものを示した。しかし、それに代えて、球切れスイッチ187および満タンスイッチ48の各検出信号を主基板31のみに入力され、各入力信号に基づいた球切れコマンドおよび満タンコマンドを払出制御基板37へ送信し、払出制御基板37では、球切れスイッチ187および満タンスイッチ48の各検出信号の入力の代わりにそれら球切れコマンドおよび満タンコマンドの入力に基づいて球切れ時および満タン時の制御を行なうようにしてもよい。また、球切れコマンドおよび満タンコマンドを、主基板31から直接払出制御基板37へ送信してもよく、さらには、主基板31から音・ランプ制御基板70を経由して直接払出制御基板37へ送信するようにしてもよい。また、満タン検出時にその旨を表示するランプを設けてもよい。   (15) In the above-described embodiment, the detection signals of the ball break switch 187 and the full tank switch 48 are input to both the main board 31 and the payout control board 37. However, instead, the detection signals of the ball break switch 187 and the full tank switch 48 are input only to the main board 31, and the ball break command and the full tank command based on each input signal are transmitted to the payout control board 37, In the payout control board 37, instead of inputting the detection signals of the ball break switch 187 and the full tank switch 48, control when the ball is full and full is performed based on the input of the ball full command and the full tank command. May be. Further, the ball break command and the full command may be transmitted directly from the main board 31 to the payout control board 37, and further from the main board 31 via the sound / lamp control board 70 to the direct payout control board 37. You may make it transmit. In addition, a lamp may be provided to display that when full tank is detected.

(16) 前述した実施の形態では、払出制御手段が、遊技媒体の払い出しが終了したときに、前回景品遊技媒体数データ記憶手段に設定されているデータを初期化する初期化手段(例えば、払出制御手段におけるステップSC672の処理を実行する部分)を含むように構成している。   (16) In the embodiment described above, the payout control means initializes the data set in the previous prize game medium number data storage means (for example, payout) when the payout of the game media is completed. A part for executing the process of step SC672 in the control means).

このような構成によれば、連続的な遊技媒体の払い出しが終了したときに、前回景品遊技媒体数データ記憶手段に設定されているデータが初期化されるので、次回のデータが増加したか否かの判定において増加数の特定を誤ることはない。   According to such a configuration, the data set in the previous prize game medium number data storage means is initialized when the continuous game medium payout is completed, so whether or not the next data has increased. In the determination, there is no mistake in specifying the increase number.

(17) 前述した実施の形態では、払出手段から払い出された遊技媒体を検出して、検出信号を払出制御手段のみに出力する払出検出手段(例えば払出個数カウントスイッチ301)を備え、払出制御手段が、遊技媒体の貸出要求を示す貸出制御指令(例えばカードユニット50からのBRQ信号)にもとづいて払出駆動手段を制御して遊技媒体の貸出制御を行う貸出制御手段(例えば、払出制御手段におけるステップSC623〜SC628の処理を実行する部分と賞球球貸し制御処理(図92参照)を実行する部分とで実現される)と、払出検出手段から入力された検出信号が、払出制御指令にもとづいて払い出された景品遊技媒体の検出信号であるのか貸出制御指令にもとづいて払い出された貸遊技媒体の検出信号であるのかを判定する払出判定手段(例えば、払出制御手段におけるステップSC602の処理を実行する部分)と、払出判定手段が、払出制御指令にもとづいて払い出された景品遊技媒体の検出信号であることを判定したときに検出信号にもとづいて景品遊技媒体数データ記憶手段が記憶しているデータを減算する景品遊技媒体数減算手段(例えば、払出制御手段におけるステップSC602,SC604Aの処理の処理を実行する部分)とを備えている。   (17) In the above-described embodiment, the game medium paid out from the payout means is detected, and the payout detecting means (for example, the payout number count switch 301) for outputting the detection signal only to the payout control means is provided, and the payout control is performed. Lending control means (for example, in the payout control means) that controls the payout driving means based on a lending control command (for example, a BRQ signal from the card unit 50) indicating a gaming medium lending request. Based on the payout control command, the detection signal input from the payout detecting means and the part for executing the processing of steps SC623 to SC628 and the part for executing the winning ball lending control process (see FIG. 92) are executed. Determine whether the signal is a detection signal for a prize game medium that has been paid out or a detection signal for a game medium that has been paid out based on a lending control command When the payout determination means (for example, the portion of the payout control means that executes the process of step SC602) and the payout determination means determine that the signal is a detection signal for a prize game medium paid out based on the payout control command. A prize game medium number subtracting means for subtracting the data stored in the prize game medium number data storage means based on the detection signal (for example, a part for executing the processing of steps SC602 and SC604A in the payout control means). I have.

このような構成によれば、払出制御指令にもとづいて払い出された景品遊技媒体の検出信号であることを判定したときに、検出信号にもとづいて景品遊技媒体数データ記憶手段が記憶しているデータが減算されるので、部品点数が削減され、遊技機のコストを低減させることができる。   According to such a configuration, when it is determined that the signal is a detection signal of a premium game medium paid out based on the payout control command, the premium game medium number data storage means stores it based on the detection signal. Since the data is subtracted, the number of parts can be reduced and the cost of the gaming machine can be reduced.

(18) 前述した実施の形態では、遊技制御手段が遊技制御用マイクロコンピュータを含み、遊技演出を行うための演出装置(例えば、可変表示装置9、ランプ・LED、スピーカ27)をそれぞれ制御する複数の演出制御用マイクロコンピュータ(例えば、表示制御用マイクロコンピュータ、発光体制御用マイクロコンピュータ、音声制御用マイクロコンピュータ)と、遊技制御手段が搭載されている遊技制御基板(例えば、表示制御基板80、ランプ制御基板35、音声制御基板70)と、複数の演出制御用マイクロコンピュータのそれぞれが搭載されている複数の演出制御基板とに電力を供給する電源基板(例えば電源基板910)に搭載され、遊技制御用マイクロコンピュータおよび複数の演出制御用マイクロコンピュータをシステムリセットするためのシステムリセット信号を出力する電源監視手段(例えば電源監視回路920)とを備え、複数の演出制御用マイクロコンピュータのうちの特定の演出制御用マイクロコンピュータ(例えば表示制御用マイクロコンピュータ)が、遊技制御手段から送信される制御信号(例えば表示制御コマンド)を受信する処理と、他の演出制御用マイクロコンピュータ(例えば、発光体制御用マイクロコンピュータ、音声制御用マイクロコンピュータ)に対して制御信号(例えば、ランプ制御コマンド音声制御コマンド)を送信する処理とを実行し、電源監視手段が、特定の演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板(例えば表示制御基板80)を介することなく、他の演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板(例えば、ランプ制御基板35、音声制御基板70)に対してシステムリセット信号を出力するように構成している。   (18) In the above-described embodiment, the game control means includes a game control microcomputer, and a plurality of effect devices (for example, variable display device 9, lamp / LED, speaker 27) for performing the game effect are controlled. Production control microcomputer (for example, display control microcomputer, light emitter control microcomputer, voice control microcomputer) and game control board (for example, display control board 80, lamp control) on which game control means is mounted. Board 35, voice control board 70) and a power supply board (for example, power supply board 910) for supplying power to each of the plurality of presentation control boards on which each of the plurality of presentation control microcomputers is mounted. A microcomputer and multiple production control microcomputers Power supply monitoring means (for example, a power supply monitoring circuit 920) for outputting a system reset signal for resetting the system, and a specific effect control microcomputer (for example, a display control microcomputer) among a plurality of effect control microcomputers However, a process for receiving a control signal (for example, a display control command) transmitted from the game control means, and a control signal for another effect control microcomputer (for example, a light emitter control microcomputer, a sound control microcomputer). (For example, a lamp control command voice control command) is transmitted, and the power source monitoring means does not go through an effect control board (for example, the display control board 80) on which a specific effect control microcomputer is mounted. Other production control microcomputer was installed. The system reset signal is output to the effect control board (for example, the lamp control board 35 and the sound control board 70).

このような構成によれば、電源監視手段が、特定の演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板を介することなく、他の演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板に対してシステムリセット信号を出力するので、特定の演出制御用マイクロコンピュータが、遊技制御手段から送信される制御信号を受信して他の演出制御用マイクロコンピュータに対して制御信号を送信する構成において、特定の演出制御用マイクロコンピュータが搭載された基板に異常が発生したときであっても、他の演出制御用マイクロコンピュータを確実にシステムリセットさせることができる。   According to such a configuration, the power supply monitoring unit is not connected to the effect control board on which the specific effect control microcomputer is mounted, and the system is applied to the effect control board on which the other effect control microcomputer is mounted. Since the reset signal is output, the specific effect control microcomputer receives the control signal transmitted from the game control means and transmits the control signal to another effect control microcomputer. Even when an abnormality occurs on the board on which the control microcomputer is mounted, the other production control microcomputers can be surely reset.

(19) 前述した実施の形態では、所定の払出条件が、遊技領域に設けられている複数の入賞領域のそれぞれへの遊技媒体の入賞により成立し、複数の入賞領域のそれぞれに応じて入賞した遊技媒体を検出して入賞検出信号を遊技制御手段に出力する遊技媒体検出手段(例えば、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、カウントスイッチ23および始動口スイッチ14a)が設けられ、払出制御指令送信手段は、入賞検出信号の入力に応じて直ちに(制御上の数mSCの遅れを許容する)払出制御指令を送信するように構成している。   (19) In the above-described embodiment, the predetermined payout condition is established by winning a game medium in each of the plurality of winning areas provided in the gaming area, and winning according to each of the plurality of winning areas. Game medium detecting means (for example, winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, count switch 23 and start port switch 14a) for detecting a game medium and outputting a winning detection signal to the game control means is provided, and a payout control command is provided. The transmission means is configured to immediately transmit a payout control command (allowing a delay of several mSC in control) in response to the input of the winning detection signal.

このような構成によれば、遊技制御手段における払出制御指令送信手段が、入賞検出信号の入力に応じて直ちに払出制御指令を送信するので、払出制御指令を迅速に払出制御手段に伝達することができる。   According to such a configuration, the payout control command transmission means in the game control means immediately transmits the payout control command in response to the input of the winning detection signal, so that the payout control command can be quickly transmitted to the payout control means. it can.

(20) 前述した実施の形態では、払出制御手段が払出制御用マイクロコンピュータを含み、払出制御指令送信手段が、遊技媒体の払出数を示す払出制御指令ととともに払出制御指令の取り込みを指示する取込信号(例えば払出INT信号)を送信し、取込信号が払出制御用マイクロコンピュータの割込端子に接続され(図6参照)、払出制御指令受信手段が、割込端子に取込信号が入力されたことにもとづいて起動される割込処理(図88参照)により払出制御指令を受信する(例えばステップSC853,SC855の処理)ように構成している。   (20) In the above-described embodiment, the payout control means includes the payout control microcomputer, and the payout control command transmission means takes an instruction for taking in the payout control command together with the payout control command indicating the number of payouts of the game medium. An interruption signal (for example, a payment INT signal) is transmitted, the acquisition signal is connected to the interrupt terminal of the microcomputer for payout control (see FIG. 6), and the payout control command receiving means inputs the acquisition signal to the interrupt terminal. The payout control command is received (for example, the process of steps SC853 and SC855) by an interrupt process (see FIG. 88) that is activated based on this.

このような構成によれば、払出制御手段における払出制御指令受信手段が、割込端子に取込信号が入力されたことにもとづいて起動される割込処理により払出制御指令を受信するので、払出制御手段は、払出制御指令を迅速に受信することができる。   According to such a configuration, the payout control command receiving means in the payout control means receives the payout control command by the interruption process activated based on the input of the capture signal to the interrupt terminal. The control means can quickly receive the payout control command.

(21) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (21) It should be understood that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。It is a front view which shows the front surface of the game board in the state which removed the glass door frame. パチンコ遊技機1を裏面から見た背面図である。It is the rear view which looked at the pachinko gaming machine 1 from the back. 球払出装置を示す正面図(A)および断面図(B)である。It is the front view (A) and sectional view (B) which show a ball dispensing device. 遊技制御基板(主基板)の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a game control board (main board). 払出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a payout control board. 主基板における回路構成、主基板から音・ランプ制御基板に送信される演出制御コマンドの信号線、および、音・ランプ制御基板から表示制御基板に送信される表示制御コマンドの信号線を示すブロック図である。Block diagram showing circuit configuration on main board, signal line of effect control command transmitted from main board to sound / lamp control board, and signal line of display control command transmitted from sound / lamp control board to display control board It is. 乱数回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a random number circuit. 更新規則選択レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an update rule selection register. 更新規則メモリの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an update rule memory. カウント値順列変更回路が、カウンタが出力するカウント値の順列を変更する場合の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example in case a count value permutation change circuit changes the permutation of the count value which a counter outputs. カウント値順列変更レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a count value permutation change register. 乱数最大値設定レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a random number maximum value setting register. 周期設定レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a period setting register. カウント値更新レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a count value update register. 乱数値取込レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a random value taking-in register. 乱数更新方式選択レジスタ、および乱数更新方式選択レジスタに書き込まれる乱数更新方式選択データの一例の説明図である。It is explanatory drawing of an example of the random number update system selection register and the random number update system selection data written in the random number update system selection register. 乱数回路起動レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a random number circuit starting register. 乱数値記憶回路の一構成例を示す回路図である。It is a circuit diagram which shows one structural example of a random value storage circuit. 乱数値記憶回路に各信号が入力されるタイミング、および乱数値記憶回路が各信号を出力するタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the timing when each signal is input into a random value storage circuit, and the timing when a random value storage circuit outputs each signal. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける記憶領域のアドレスマップの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the address map of the storage area in the microcomputer for game control. ユーザプログラム管理エリアにおけるアドレスマップの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the address map in a user program management area. 初期値変更方式設定データの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of initial value change system setting data. ユーザプログラムの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a user program. 乱数回路設定プログラムの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a random number circuit setting program. 第1の乱数更新方式が選択されている場合に、ランダムRの値を更新させたりランダムRの値を読出したりする動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation | movement which updates the value of random R, or reads the value of random R, when the 1st random number update system is selected. 第2の乱数更新方式が選択されている場合に、ランダムRの値を更新させさせたりランダムRの値を読出したりする動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation | movement which updates the value of random R, or reads the value of random R, when the 2nd random number update system is selected. 遊技制御用マイクロコンピュータが備える各メモリを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each memory with which the microcomputer for game control is provided. 大当り判定用テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the table for jackpot determination. 確変判定用テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the table for probability variation determination. 非確変大当り時テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a non-probability big hit time table. (a)は第1確変大当り時テーブルの例を示す説明図であり、(b)は第2確変大当り時テーブルの例を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the example of a 1st probability variation big hit table, (b) is explanatory drawing which shows the example of a 2nd probability variation big hit table. はずれ時テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a loss time table. 飾り図柄のずれ数を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the shift | offset | difference number of a decoration design. 変動パターン決定用テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the table for fluctuation pattern determination. リーチはずれとなる場合の飾り図柄の変動表示の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the fluctuation | variation display of the decoration design in case it becomes a detachment | leave. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 乱数回路設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a random circuit setting process. 乱数最大値再設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a random number maximum value reset process. 初期値変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an initial value change process. 乱数回路に各信号が入力されるタイミング、および乱数回路内で各信号が生成されるタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the timing when each signal is input into a random number circuit, and the timing when each signal is generated in a random number circuit. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 初期値更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an initial value update process. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop symbol setting process. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a change time setting process. 大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening opening pre-processing. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 特定領域有効時間処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a specific area | region effective time process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 特別遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special game processing. (a)は払出制御コマンドの一構成例を示す説明図であり、(b)は制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。(A) is explanatory drawing which shows the example of 1 structure of the payout control command, (b) is a timing diagram which shows the relationship between a control signal and an INT signal. 払出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the payout control command. 遊技制御手段における入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the bit allocation example of the input port in a game control means. スイッチ処理で使用されるバッファを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the buffer used by switch processing. スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a switch process. 入賞スイッチチェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a winning switch check process. 賞球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball process. コマンド送信テーブルの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of a command transmission table. (a)は球切れ処理を示すフローチャート、(b)は満タン処理を示すフローチャート、(c)はコマンド制御処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing a ball break process, (b) is a flowchart showing a full tank process, and (c) is a flowchart showing a command control process. コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command transmission process. 音・ランプ制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a sound / lamp control main process. 音・ランプ制御用マイクロコンピュータが演出制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the various random counters which the microcomputer for sound and lamp control uses for presentation control. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command setting process. 2次再抽選表示決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a secondary re-lottery display determination process. 2次再抽選表示種類決定用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the secondary re-lottery display type determination table. 飾り図柄決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design determination process. 飾り変動パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration variation pattern determination process. 飾り変動パターンを決定するために用いる飾り変動パターン決定用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decoration variation pattern determination table used in order to determine a decoration variation pattern. 飾り変動パターンを決定するために用いる飾り変動パターン決定用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decoration variation pattern determination table used in order to determine a decoration variation pattern. (a)は表示制御コマンド設定処理を説明するためのフローチャート、(b)は音制御プロセス処理を説明するためのフローチャート、(c)はランプ制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。(A) is a flowchart for explaining display control command setting processing, (b) is a flowchart for explaining sound control process processing, and (c) is a flowchart for explaining lamp control process processing. 第1上位バイト特定用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 1st high-order byte specific table. (a)は、第2上位バイト特定用テーブルであり、(b)は、下位バイト特定用テーブルを説明するための図である。(A) is a 2nd upper byte specific table, (b) is a figure for demonstrating a lower byte specific table. 表示制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display control main process. 表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display control process process. 図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol variation start process. 大当り遊技中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows processing during a big hit game. 変動表示装置における1次再抽選表示および2次再抽選表示の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the primary re-lottery display and the secondary re-lottery display in a fluctuation | variation display apparatus. 第2確変大当りとなるときの表示例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the example of a display when it becomes the 2nd probability variation big hit. 払出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU for payout control performs. 払出制御用CPUが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which CPU for payout control performs. 払出制御処理において使用するカウンタの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the counter used in payout control processing. 受信バッファの一構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of 1 structure of a reception buffer. 払出制御用CPUのコマンド受信処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the command reception processing of CPU for payout control. コマンド解析処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a command analysis process. 遊技機の払出制御手段とカードユニットとの間の通信を説明するためのタイミング図である。It is a timing diagram for demonstrating communication between the payout control means of a gaming machine and a card unit. 払出モータ制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payout motor control process. 賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball lending control process. 賞球払出数上乗せ制御を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prize ball payout number addition control. 払出開始待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout start waiting process. 払出モータ停止待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payout motor stop waiting process. 払出通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout passage waiting processing. 払出通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout passage waiting processing. エラーの種類とエラー表示用LEDの表示との関係等を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the kind of error, and the display of LED for an error display. エラー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an error process. エラー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an error process. 賞球払出制御において使用されるカウンタの内容の変化の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the change of the content of the counter used in prize ball payout control. 賞球払出制御において使用されるカウンタの内容の変化の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the change of the content of the counter used in prize ball payout control. 賞球払出制御において使用されるカウンタの内容の変化の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the change of the content of the counter used in prize ball payout control. 賞球払出制御において使用されるカウンタの内容の変化の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the change of the content of the counter used in prize ball payout control. 賞球球貸し制御処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of a prize ball lending control process. 払出開始待ち処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of the payout start waiting process. 払出通過待ち処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of payout passage waiting processing. 払出通過待ち処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of payout passage waiting processing. 乱数回路の他の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the other structural example of a random number circuit.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機、31 遊技制御基板(主基板)、56 CPU、503a 12ビット乱数回路、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、700 音・ランプ制御用マイクロコンピュータ、800 表示制御用マイクロコンピュータ、97 球払出装置、289 払出モータ、295 払出モータ位置センサ、301 払出個数カウントスイッチ、371 払出制御用CPU、374 エラー表示用LED、375 エラー解除スイッチ、187 球切れスイッチ、48 満タンスイッチ、51 賞球ランプ、27 スピーカ、910 電源基板。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 31 Game control board (main board), 56 CPU, 503a 12 bit random number circuit, 560 Game control microcomputer, 700 Sound / lamp control microcomputer, 800 Display control microcomputer, 97 ball payout device 289 Dispensing motor, 295 Dispensing motor position sensor, 301 Dispensing number count switch, 371 Dispensing control CPU, 374 Error display LED, 375 Error canceling switch, 187 Out of ball switch, 48 Full switch, 51 Prize ball lamp, 27 Speaker, 910 Power board.

Claims (9)

各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示部を備え、前記変動表示部で前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御され、さらに、遊技者が所定の遊技を行ない、所定の払出条件の成立に応じて、予め決められた数の遊技媒体を景品として払い出す遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
音を出力する音出力手段または光を発する発光手段の少なくとも一方を、前記変動表示部の表示態様に応じて制御する第1演出制御手段と、
前記変動表示部の表示制御を行なう第2演出制御手段と、
遊技媒体の払い出しを行なう払出手段と、
該払出手段を駆動して遊技媒体を払い出させる払出駆動手段と、
前記払出制御指令送信手段から受信した前記払出制御指令に応じて前記払出駆動手段を制御する払出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記識別情報の変動表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段と、
所定の払出条件が成立すると遊技媒体の払出数を指示する払出制御指令を送信する払出制御指令送信手段と、
前記事前決定手段による決定結果に基づいた演出を実行するために用いる第1制御指令を前記第1演出制御手段に送信する第1制御指令送信手段とを含み、
前記第1演出制御手段は、
前記制御信号出力手段から出力された前記第1制御指令に基づいて第2制御指令を特定する特定手段と、
前記第2制御指令を前記第2演出制御手段に出力する出力手段とを含み、
前記第2演出制御手段は、前記第2制御指令に基づき前記変動表示部の表示制御を行ない、
前記払出制御手段は、
前記払出制御指令に応じて遊技媒体の払出数を示すデータを記憶する景品遊技媒体数データ記憶手段と、
前記払出制御指令を受信する払出制御指令受信手段と、
前記払出制御指令受信手段が前記払出制御指令を受信したときに、該払出制御指令で指示された払出数を、前記景品遊技媒体数データ記憶手段が記憶しているデータに加算する加算手段と、
前記景品遊技媒体数データ記憶手段が記憶しているデータが、払い出すべき遊技媒体があることを示しているときに、前記払出駆動手段の駆動を開始させる払出開始手段と、
前記払出駆動手段が前記払出手段を駆動しているときに、前記景品遊技媒体数データ記憶手段が記憶しているデータが増加したか否かを判定する増加判定手段と、
前記増加判定手段がデータが増加していることを判定したときに増加数を特定する増加数特定手段と、
前記払出駆動手段の遊技媒体の払出終了までの駆動量を特定可能なデータを記憶する駆動量データ記憶手段と、
該駆動量データ記憶手段が記憶しているデータを、前記払出駆動手段の駆動量に応じた分減算する駆動量更新手段と、
前記払出駆動手段が前記払出手段を駆動しているときに、前記増加数特定手段が特定した増加数に応じた駆動量を示すデータを、前記駆動量データ記憶手段が記憶しているデータに加算する駆動量データ加算手段と、
前記払出開始手段により前記払出駆動手段の駆動を開始させた後、前記駆動量データ記憶手段が記憶しているデータが遊技媒体の払出終了に応じた値になったときに前記払出駆動手段の駆動を停止させる払出停止手段と、
を備えたことを特徴とする、遊技機。
A specific display result including a variable display unit for performing a variable display of a plurality of types of identification information each identifiable and deriving and displaying a display result, wherein the display result of the variable information display of the identification information is predetermined by the variable display unit The game is controlled to a specific game state advantageous to the player, and the player plays a predetermined game, and a predetermined number of game media are used as prizes according to the establishment of a predetermined payout condition. A gaming machine to be paid out,
Game control means for controlling the progress of the game;
First effect control means for controlling at least one of sound output means for outputting sound or light emission means for emitting light in accordance with the display mode of the variation display section;
Second effect control means for performing display control of the variable display section;
A payout means for paying out game media;
Payout driving means for driving the payout means to pay out the game medium;
A payout control means for controlling the payout drive means in accordance with the payout control command received from the payout control command transmission means,
The game control means includes
Pre-decision means for determining whether or not the display result of the variation display of the identification information is the specific display result;
A payout control command transmitting means for transmitting a payout control command instructing a payout number of game media when a predetermined payout condition is satisfied;
First control command transmission means for transmitting to the first effect control means a first control command used to execute an effect based on the determination result by the prior determination means,
The first effect control means includes:
Specifying means for specifying a second control command based on the first control command output from the control signal output means;
Output means for outputting the second control command to the second effect control means,
The second effect control means performs display control of the variation display unit based on the second control command,
The payout control means includes
A prize game medium number data storage means for storing data indicating the number of game medium payouts according to the payout control command;
A payout control command receiving means for receiving the payout control command;
When the payout control command receiving means receives the payout control command, an adding means for adding the payout number instructed by the payout control command to the data stored in the prize game medium number data storage means;
A payout start means for starting driving of the payout drive means when the data stored in the prize game medium number data storage means indicates that there is a game medium to be paid out;
An increase determination means for determining whether or not the data stored in the premium game medium number data storage means has increased when the payout driving means is driving the payout means;
An increase number specifying means for specifying an increase number when the increase determining means determines that the data is increasing; and
Drive amount data storage means for storing data capable of specifying the drive amount until the end of payout of the game medium of the payout drive means;
Drive amount update means for subtracting the data stored in the drive amount data storage means by an amount corresponding to the drive amount of the payout drive means;
When the payout driving means is driving the payout means, data indicating the drive amount according to the increase number specified by the increase number specifying means is added to the data stored in the drive amount data storage means. Driving amount data adding means for
After the payout starting means starts driving the payout driving means, the payout driving means is driven when the data stored in the drive amount data storage means becomes a value corresponding to the end of payout of the game medium. A withdrawal stop means for stopping
A gaming machine characterized by comprising:
前記遊技制御手段は、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果のうちで予め定められた特別表示結果となったときに、前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態よりも向上した確率変動状態に制御する確率変動制御手段と、
前記事前決定手段によって表示結果を前記特定表示結果とする旨の決定がされたとき、前記特別表示結果以外の特定表示結果を仮停止させた後、前記特別表示結果および前記特別表示結果以外の特定表示結果のうちからいずれかの種類の特定表示結果を導出表示させる第1演出表示を実行するか否かを決定する第1演出表示実行決定手段と、
前記事前決定手段によって表示結果を前記特定表示結果とする旨の決定がされたとき、前記特定遊技状態が開始された後に、前記確率変動状態となるか否かを示す第2演出表示を実行するか否かを決定する第2演出表示実行決定手段とを含み、
前記第1制御指令送信手段は、前記識別情報の変動表示を開始するときに、前記事前決定手段による決定結果を特定するために用いる結果指令を前記第1演出制御手段に送信する結果指令送信手段を含み、
前記第1制御指令送信手段によって送信される前記第1制御指令、または前記結果指令送信手段によって送信される前記結果指令の少なくとも一方は、当該第1制御指令または当該結果指令の少なくとも一方に基づいて前記第1演出表示実行決定手段による決定結果および前記第2演出表示実行決定手段による決定結果が特定可能となるように構成されたマルチコマンドであり、
前記特定手段は、
前記マルチコマンドに基づいて、前記第1演出表示の実行が指示されたか否かを判定する第1演出表示実行判定手段と、
前記第1演出表示実行判定手段によって前記第1演出表示の実行が指示された旨の判定がされたことを条件として、前記第1演出表示の演出態様を決定する第1演出表示態様決定手段と、
前記マルチコマンドに基づいて、前記第2演出表示の実行が指示されたか否かを判定する第2演出表示実行判定手段と、
前記第2演出表示実行判定手段によって前記第2演出表示の実行が指示された旨の判定がされたことを条件として、前記第2演出表示の演出態様を決定する第2演出表示態様決定手段と、
前記結果指令送信手段によって送信された結果指令に基づいて特定される前記事前決定手段の決定結果と、前記第2演出表示実行判定手段の判定結果とに基づいて、変動表示の表示結果を決定する表示結果決定手段と、
前記第1制御指令送信手段によって送信された第1制御指令に応じて識別情報の変動表示を開始させた後、当該変動表示ごとに設定される変動表示時間が経過したときに、変動表示の表示結果を導出表示させる変動パターンを特定する変動パターン特定手段とを含み、
前記出力手段は、
前記第1演出表示態様決定手段により決定された前記第1演出表示の演出態様と、前記第2演出表示態様決定手段により決定された前記第2演出表示の演出態様と、前記表示結果決定手段により決定された変動表示の表示結果と、前記変動パターン特定手段により特定された変動パターンとを、前記第2演出制御手段において特定可能にするために情報を送信することを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
The game control means includes
When the display result of the variation display of the identification information becomes a special display result determined in advance among the specific display results, the probability that the display result of the variation display becomes the specific display result is the specific game state. Is a probability variation control means for controlling to a probability variation state improved over a different normal gaming state;
When it is determined by the pre-decision means that the display result is the specific display result, the specific display result other than the special display result is temporarily stopped, and then the special display result and the special display result First effect display execution determining means for determining whether or not to execute the first effect display for deriving and displaying any kind of specific display result from among the specific display results;
When the predetermining means determines that the display result is the specific display result, a second effect display is executed to indicate whether or not the probability variation state occurs after the specific gaming state is started. Second effect display execution determining means for determining whether or not to perform,
The first control command transmission unit transmits a result command used to specify a determination result by the prior determination unit to the first effect control unit when starting the variation display of the identification information. Including means,
At least one of the first control command transmitted by the first control command transmitting unit or the result command transmitted by the result command transmitting unit is based on at least one of the first control command or the result command. A multi-command configured so that the determination result by the first effect display execution determining means and the determination result by the second effect display execution determining means can be specified;
The specifying means is:
First effect display execution determining means for determining whether or not execution of the first effect display is instructed based on the multicommand;
First effect display mode determining means for determining the effect mode of the first effect display on the condition that the first effect display execution determining means determines that execution of the first effect display has been instructed; ,
Second effect display execution determining means for determining whether or not execution of the second effect display is instructed based on the multicommand;
Second effect display mode determining means for determining the effect mode of the second effect display on the condition that the second effect display execution determining means determines that execution of the second effect display has been instructed; ,
The display result of the variable display is determined based on the determination result of the prior determination unit specified based on the result command transmitted by the result command transmission unit and the determination result of the second effect display execution determination unit. Display result determination means to
After starting the variable display of the identification information in response to the first control command transmitted by the first control command transmitting means, the variable display is displayed when the variable display time set for each variable display has elapsed. A fluctuation pattern specifying means for specifying a fluctuation pattern for deriving and displaying the result,
The output means includes
The first effect display effect mode determined by the first effect display mode determination means, the second effect display effect mode determined by the second effect display mode determination means, and the display result determination means The information is transmitted so that the display result of the determined variation display and the variation pattern identified by the variation pattern identification unit can be identified by the second effect control unit. The gaming machine described in 1.
払出すための遊技媒体が欠乏した状態を検出して該検出信号を前記遊技制御手段に出力する欠乏状態検出手段と、
払出された後に貯留される遊技媒体が所定量になったことを検出して該検出信号を前記遊技制御手段に出力する貯留状態検出手段とをさらに含み、
前記遊技制御手段は、前記欠乏状態検出手段からの検出信号または前記貯留状態検出手段からの検出信号が入力されたときに、払出不能報知指令を前記第1演出制御手段に送信する払出不能報知指令送信手段を含み、
前記第1演出制御手段は、前記払出不能報知指令に基づいて、前記音出力手段または前記発光手段の少なくとも一方を作動させて遊技媒体の払出が不能であることを報知し、当該払出不能報知指令は出力しないことを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技機。
A deficiency state detection means for detecting a lack of game media for payout and outputting the detection signal to the game control means;
A storage state detecting means for detecting that a predetermined amount of game media is stored after being paid out and outputting the detection signal to the game control means;
The game control means transmits a payout impossible notification command to the first effect control means when a detection signal from the deficiency state detection means or a detection signal from the storage state detection means is input. Including transmission means,
The first effect control means, based on the payout impossible notification command, activates at least one of the sound output means or the light emitting means to notify that the game medium cannot be paid out, and the payout impossible notification command. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is not output.
前記遊技制御手段は、乱数を発生する乱数回路を含み、
前記乱数回路は、
所定の信号の入力にもとづいて、数値データを更新可能な所定の範囲において、所定の初期値から所定の最終値まで予め定められた順序に従って数値データを更新する数値更新手段と、
該数値更新手段によって更新された数値データを乱数値として記憶する乱数記憶手段とを含み、
前記遊技制御手段は、
遊技機への電力供給が開始されたときに、前記乱数回路の初期設定を行なう乱数回路初期設定手段と、
該乱数回路初期設定手段が前記乱数回路の初期設定を行なった後に、所定時間毎にタイマ割込を発生させるための設定をする割込設定手段と、
前記タイマ割込が発生したときに、前記遊技制御処理を含むタイマ割込処理を実行する割込処理実行手段と、
該割込処理実行手段によるタイマ割込処理において、変動表示の実行条件が成立したときに、前記乱数記憶手段が記憶する乱数値を読み出す乱数読出手段と、
該乱数読出手段によって読み出された乱数値が所定の判定値と合致するか否かを判定することによって、前記識別情報の変動表示の表示結果を特定の表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段とを含み、
前記乱数回路初期設定手段は、前記初期設定において、前記数値更新手段が更新する数値データの前記所定の初期値を、前記遊技制御用マイクロコンピュータ毎に付与された前記遊技制御用マイクロコンピュータを識別するためのマイコン識別情報にもとづいて設定することを特徴とする、請求項1〜請求項3のいずれかに記載の遊技機。
The game control means includes a random number circuit for generating a random number,
The random number circuit includes:
Numerical value updating means for updating numerical data according to a predetermined order from a predetermined initial value to a predetermined final value in a predetermined range in which the numerical data can be updated based on an input of a predetermined signal;
Random number storage means for storing numerical data updated by the numerical value updating means as a random value,
The game control means includes
Random number circuit initial setting means for initial setting of the random number circuit when power supply to the gaming machine is started;
Interrupt setting means for setting to generate a timer interrupt every predetermined time after the random number circuit initial setting means performs the initial setting of the random number circuit;
An interrupt process executing means for executing a timer interrupt process including the game control process when the timer interrupt occurs;
In the timer interrupt processing by the interrupt processing execution means, random number reading means for reading a random number value stored by the random number storage means when a condition for executing variable display is satisfied;
By determining whether or not the random number value read by the random number reading means matches a predetermined determination value, it is determined whether or not the display result of the variation display of the identification information is a specific display result. Display result determining means,
In the initial setting, the random number circuit initial setting means identifies the game control microcomputer in which the predetermined initial value of the numerical data updated by the numerical value update means is assigned to each game control microcomputer. 4. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is set based on microcomputer identification information for the purpose.
遊技媒体が打込まれる遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第1状態と遊技者にとって不利な第2状態とのいずれかの状態に変化可能な可変入賞手段をさらに含み、
前記遊技制御手段は、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特別表示結果となったときに、前記特定遊技状態として、前記可変入賞手段を所定期間第1状態に変化させることを所定回数行ない、当該特定遊技状態の終了後、前記確率変動制御手段による前記確率変動状態に移行させる第1特定遊技状態に制御する第1特定遊技状態制御手段と、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果のうちで前記特別表示結果とは異なる予め定められた所定表示結果となったときに、前記特定遊技状態として、前記可変入賞手段を、前記所定期間よりも短い期間、および、前記所定回数よりも少ない回数のうち少なくともどちらかで第1状態に変化させ、当該特定遊技状態の終了後、前記確率変動制御手段による前記確率変動状態に移行させる第2特定遊技状態に制御する第2特定遊技状態制御手段と、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特別表示結果以外でかつ前記所定表示結果以外の前記特定表示結果となったときに、前記特定遊技状態として、前記可変入賞手段を所定期間第1状態に変化させることを所定回数行ない、当該特定遊技状態の終了後、前記確率変動制御手段による前記確率変動状態に移行させない第3特定遊技状態に制御する第3特定遊技状態制御手段とを含むことを特徴とする、請求項2に記載の遊技機。
A variable winning means that is provided in a game area into which a game medium is to be placed and can be changed between a first state that is advantageous to the player and a second state that is disadvantageous to the player;
The game control means includes
When the display result of the variation display of the identification information becomes the special display result, the variable winning means is changed to the first state for a predetermined period as the specific gaming state for a predetermined number of times. A first specific gaming state control means for controlling the first specific gaming state to be shifted to the probability fluctuation state by the probability fluctuation control means after the end;
When the display result of the variable display of the identification information is a predetermined display result that is different from the special display result among the specific display results, the variable winning means is set as the specific gaming state, The state is changed to the first state at least one of a period shorter than the predetermined period and the number of times less than the predetermined number of times, and after the specific gaming state ends, the probability variation control unit shifts to the probability variation state. Second specific game state control means for controlling to the second specific game state;
When the display result of the variation display of the identification information is not the special display result and the specific display result other than the predetermined display result, the variable winning means is set to the first state for a predetermined period as the specific gaming state. And a third specific gaming state control means for performing a change a predetermined number of times and controlling the third specific gaming state not to shift to the probability fluctuation state by the probability fluctuation control means after completion of the specific gaming state. The gaming machine according to claim 2.
前記遊技制御手段は、前記数値更新手段が更新可能な数値データの所定の範囲が異なる乱数回路を複数内蔵し、
前記乱数回路初期設定手段は、前記初期設定において、前記遊技制御手段が含む前記複数の乱数回路の中から使用可能な乱数回路を設定し、
前記乱数回路初期設定手段により使用可能と設定された乱数回路以外の乱数回路の機能を停止させる乱数停止手段を備えたことを特徴とする、請求項4に記載の遊技機。
The game control means includes a plurality of random number circuits having different predetermined ranges of numerical data that can be updated by the numerical value updating means,
In the initial setting, the random number circuit initial setting means sets a usable random number circuit from the plurality of random number circuits included in the game control means,
5. The gaming machine according to claim 4, further comprising random number stopping means for stopping the function of a random number circuit other than the random number circuit set to be usable by the random number circuit initial setting means.
前記乱数回路初期設定手段は、前記初期設定において、数値データが更新される所定の範囲の最大値としての値が設定される数値最大値レジスタに、前記数値更新手段により更新可能な数値データの範囲内において所定の最大値を設定し、
前記数値更新手段は、
前記乱数回路初期設定手段により設定された前記所定の最大値が、所定の下限値以下であるか否かを判定する設定値判定手段と、
該設定値判定手段によって前記数値最大値レジスタに設定された前記所定の最大値が前記所定の下限値以下であると判定されたときに、前記数値最大値レジスタに、前記数値更新手段により更新可能な数値データの範囲内の所定値を設定しなおす最大値再設定手段とを含むことを特徴とする、請求項4または請求項6に記載の遊技機。
The random number circuit initial setting means includes a numerical data range that can be updated by the numerical value updating means in a numerical maximum value register in which a value as a maximum value of a predetermined range in which the numerical data is updated is set in the initial setting. Set a predetermined maximum value in
The numerical value updating means includes
Set value determining means for determining whether or not the predetermined maximum value set by the random number circuit initial setting means is equal to or less than a predetermined lower limit value;
The numerical value maximum value register can be updated by the numerical value updating means when it is determined that the predetermined maximum value set in the numerical value maximum value register is not more than the predetermined lower limit value by the set value determining means. 7. A gaming machine according to claim 4, further comprising maximum value resetting means for resetting a predetermined value within a range of numerical data.
前記払出制御手段は、前記駆動量データ加算手段がデータを加算したときの前記景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータを保持する前回景品遊技媒体数データ記憶手段を含み、
前記増加判定手段は、前記景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータと前記前回景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータとを比較することによりデータが増加したか否かを判定し、
前記増加数特定手段は、前記景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータと前記前回景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータとの差を増加数として特定することを特徴とする、請求項1〜請求項7のいずれかに記載の遊技機。
The payout control means includes previous prize game medium number data storage means for holding data stored in the prize game medium number data storage means when the drive amount data addition means adds data,
The increase determination means determines whether the data has increased by comparing the data stored in the prize game medium number data storage means with the data stored in the previous prize game medium number data storage means. Judgment,
The increase number specifying means specifies the difference between the data stored in the prize game medium number data storage means and the data stored in the previous prize game medium number data storage means as an increase number. A gaming machine according to any one of claims 1 to 7.
前記払出制御手段は、前記増加判定手段がデータが増加したことを判定したときに、前記景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータを前記前回景品遊技媒体数データ記憶手段に設定する景品遊技媒体数データ設定手段を含むことを特徴とする、請求項8に記載の遊技機。   The payout control means sets the data stored in the prize game medium number data storage means in the previous prize game medium number data storage means when the increase determination means determines that the data has increased. The gaming machine according to claim 8, further comprising game medium number data setting means.
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