JP2007069020A - Game machine - Google Patents

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敦 八木
Eiji Miyamoto
英司 宮本
Masaaki Kuno
正昭 久野
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an interesting game machine by an approach from a different viewpoint. <P>SOLUTION: The game machine comprises: a continuation number-of-times upper limit decision means for deciding the upper limit of the number of times of continuously using second decision information for deciding the number of times of unit games in which a first probability state continues; a second information storage means for storing third decision information provided corresponding to the upper limit number of times of continuously using the second decision information for deciding a display form allowed to be stop-displayed at a pattern display means by a stop control means from prescribed display forms; and an allowed display form decision means for deciding the display form on the basis of the third decision information corresponding to the decided result of the continuation number-of-times upper limit decision means. A probability state shifting means performs shifting from a first probability state to a second probability state on condition that the display form decided by the allowed display form decision means is stop-displayed at the pattern display means. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined winning combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a winning combination, a winning combination (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) in which a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times, and a relatively small profit to the player There is a winning combination (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) in which a predetermined number of games can be given.

また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下、「内部当選」という)し、且つその内部当選した入賞役(以下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in the current mainstream models, a predetermined combination of symbols is arranged along an activated pay line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to establish a win in which coins, medals, etc. are paid out, Winning a winning combination (hereinafter referred to as “internal winning”) through a standard lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”), and the winning of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the combination of symbols to be displayed can be stopped on the active line. In other words, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.

このような遊技機に関連して、BBが設けられない場合でも、BBがあるのと同様な面白さのある遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照。)。この遊技機によれば、報知手段は、所定の条件が成立したとき(例えば、後述のチェリーの小役に内部当選し、且つ擬似BB抽選で当選したとき)から特定の役の入賞が所定回数成立するまでの間(例えば、後述の「擬似BB遊技期間」)、所定の役の入賞成立を実現するために必要な情報を報知する。例えば、後述のRBの入賞が3回成立するまでの間、後述のベルの小役が内部当選役として決定された場合、そのベルの小役の入賞成立を実現するために必要な情報が報知される。これにより、遊技者は、ベルの小役の入賞成立を実現して相対的に大きい利益を得ることができ、BBのある遊技と同様の面白みを感じることができる。
特開2003−225361号公報
In relation to such a gaming machine, even when a BB is not provided, a gaming machine having the same fun as that having a BB is known (for example, see Patent Document 1). According to this gaming machine, the notification means receives a predetermined number of winnings for a specific combination from the time when a predetermined condition is satisfied (for example, when an internal winning is performed for a cherry small role to be described later and a pseudo-BB lottery is selected). Until it is established (for example, a “pseudo BB game period” to be described later), information necessary for realizing establishment of a winning combination for a predetermined combination is notified. For example, if a bell small role described later is determined as an internal winning combination until an RB winning described later is established three times, information necessary for realizing the winning of the bell small role is notified. Is done. Thereby, the player can achieve a relatively large profit by realizing the winning of the small role of the bell, and can feel the same fun as the game with BB.
JP 2003-225361 A

しかしながら、上記のような遊技機では、擬似BB遊技期間は、例えば、チェリーの小役に内部当選を条件に開始するものであり、遊技者にとってその開始時期が分かりにくい場合があった。また、擬似BB遊技期間として1種類の期間のみが設けられているため、いわゆる出玉の起伏が発生し難く、更なる面白みのある遊技機が望まれている。   However, in the gaming machine as described above, the pseudo BB game period starts, for example, on the condition that an internal winning is given to a small role of cherry, and it may be difficult for a player to know the start time. Moreover, since only one type of period is provided as the pseudo BB game period, a so-called undulation of the ball is unlikely to occur, and a more interesting gaming machine is desired.

本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide an interesting gaming machine.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、第1決定情報に基づいて継続する単位遊技の回数が決定された第1確率状態において、確率状態移行決定手段が第2確率状態への移行を決定した場合には、確率状態移行手段は、許容表示態様決定手段により決定された表示態様が図柄表示手段に停止表示されたことを条件に第1確率状態から第2確率状態へ移行させることを特徴とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems. In the gaming machine, in the first probability state in which the number of unit games to be continued is determined based on the first determination information, the probability state transition determination is made. When the means decides the transition to the second probability state, the probability state transition means takes the first probability state on the condition that the display mode determined by the allowable display mode determination unit is stopped and displayed on the symbol display unit. To the second probability state.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 複数の図柄を停止表示する図柄表示手段と、遊技者による操作に基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段により出力された信号に基づいて、前記図柄表示手段により停止表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、前記遊技開始指令手段により出力された信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、遊技者による操作に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する変動停止指令手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役と前記変動停止指令手段により出力された信号とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、前記停止制御手段により前記図柄表示手段に特定の表示態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、前記停止制御手段が前記特定の表示態様を停止表示させることが可能な確率が第1の確率である第1確率状態を継続する単位遊技の回数を決定するための決定情報として、決定される単位遊技の回数の期待値が第1の値である第1決定情報と、決定される単位遊技の回数の期待値が第1の値よりも小さい第2の値である第2決定情報とを格納する第1情報格納手段と、前記第1確率状態において、前記停止制御手段が前記特定の表示態様を停止表示させることが可能な確率が前記第1の確率よりも高い第2の確率である第2確率状態への移行を決定する確率状態移行決定手段と、前記確率状態移行決定手段が前記第2確率状態への移行を決定したことを契機として、前記第1確率状態から前記第2確率状態へ移行させる確率状態移行手段と、前記第1決定情報に基づいて継続する単位遊技の回数が決定された第1確率状態において、前記確率状態移行決定手段が前記第2確率状態への移行を決定した場合に、前記第1確率状態が継続する単位遊技の回数の決定のために前記第2決定情報を続けて用いる回数の上限を決定する連続回数上限決定手段と、前記第2決定情報を続けて用いる上限の回数に対応して設けられた第3決定情報であり、前記停止制御手段が前記図柄表示手段に停止表示することを許容する表示態様を所定の表示態様のうちから決定するための第3決定情報を格納する第2情報格納手段と、前記連続回数上限決定手段の決定結果に対応する第3決定情報に基づいて表示態様を決定する許容表示態様決定手段と、を備え、前記第1決定情報に基づいて継続する単位遊技の回数が決定された第1確率状態において、前記確率状態移行決定手段が前記第2確率状態への移行を決定した場合には、前記確率状態移行手段は、前記許容表示態様決定手段により決定された表示態様が前記図柄表示手段に停止表示されたことを条件に前記第1確率状態から前記第2確率状態へ移行させ、前記上限の回数が特定回数以上に対応して設けられた第3決定情報は、前記表示態様として特別の表示態様が決定される場合があるように構成され、前記上限の回数が特定回数未満に対応して設けられた第3決定情報は、前記表示態様として前記特別の表示態様が決定される場合がないように構成されたことを特徴とする遊技機。   (1) A symbol display means for stopping and displaying a plurality of symbols, a game start command means for outputting a signal for instructing the start of a unit game based on an operation by the player, and a signal output by the game start command means A symbol change means for changing a symbol stopped and displayed by the symbol display means, a winning combination determining means for determining a winning combination based on a signal output by the game start command means, and a player Based on the operation by the symbol change means, the variable stop command means for outputting a signal for instructing the stop of the symbol change performed by the symbol change means, the winning combination determined by the winning combination determining means and the change stop command means output On the basis of the received signal, stop control means for stopping the fluctuation of the symbol performed by the symbol fluctuation means, and the symbol display means by the stop control means. When the display mode is stopped, an advantageous state generating unit that generates an advantageous state advantageous to the player, and the probability that the stop control unit can stop display the specific display mode is first. As determination information for determining the number of unit games that continue the first probability state that is a probability, the first determination information in which the expected value of the number of unit games to be determined is the first value, and the unit to be determined A first information storage means for storing second decision information, which is a second value whose expected value of the number of games is smaller than the first value; and in the first probability state, the stop control means Probability state transition determination means for determining transition to the second probability state, which is a second probability that the display mode can be stopped and displayed is higher than the first probability, and the probability state transition determination means, Determine the transition to the second probability state In the first probability state where the probability state transition means for transitioning from the first probability state to the second probability state and the number of unit games to be continued based on the first determination information are determined, The upper limit of the number of times that the second determination information is continuously used to determine the number of unit games in which the first probability state continues when the probability state transition determination means determines the transition to the second probability state. And the third determination information provided in correspondence with the upper limit number of times to continuously use the second determination information, and the stop control means stops and displays on the symbol display means On the basis of the second information storage means for storing the third decision information for deciding the display mode allowing the display from among the predetermined display modes, and the third decision information corresponding to the decision result of the continuous number upper limit decision means table In a first probability state in which the number of unit games to be continued is determined based on the first determination information, the probability state transition determination unit includes the second probability state. The transition to the probability state transition means, the probability state transition means from the first probability state on the condition that the display mode determined by the allowable display mode determination means is stopped and displayed on the symbol display means Transition to the second probability state, the third determination information provided corresponding to the number of times of the upper limit more than a specific number of times is configured so that a special display mode may be determined as the display mode, The gaming machine, wherein the third determination information provided corresponding to the upper limit number of times less than the specific number is configured such that the special display mode is not determined as the display mode.

(1)記載の遊技機によれば、許容表示態様決定手段は、連続回数上限決定手段の決定結果に対応する第3決定情報に基づいて表示態様を決定する。また、確率状態移行手段は、許容表示態様決定手段により決定された表示態様が図柄表示手段に停止表示されたことを条件に第1確率状態から第2確率状態へ移行させる。したがって、図柄表示手段に表示される図柄の組合せが連続回数上限決定手段の決定結果に応じて決定されるので、図柄表示手段に表示される図柄の組合せに基づいて、連続回数上限決定手段の決定結果を推測するという面白みを遊技者に与えることができる。また、連続回数上限決定手段の決定結果が異なる場合においても共通の表示態様が表示され得る構成を備えるようにした場合には、遊技者の推測に不確実性が生じ、遊技者に期待と不安とを与えることとなり、面白みがより向上する。   According to the gaming machine described in (1), the allowable display mode determination unit determines the display mode based on the third determination information corresponding to the determination result of the continuous number upper limit determination unit. The probability state transition means shifts from the first probability state to the second probability state on condition that the display mode determined by the allowable display mode determination unit is stopped and displayed on the symbol display unit. Therefore, since the combination of symbols displayed on the symbol display means is determined according to the determination result of the consecutive number upper limit determining means, the determination of the consecutive number upper limit determining means is based on the combination of symbols displayed on the symbol display means. It is possible to give the player the fun of guessing the result. In addition, when a configuration in which a common display mode can be displayed even when the determination results of the continuous number upper limit determination means are different is uncertain in the player's guess, the player's expectation and anxiety Will be more interesting.

(1)記載の遊技機によれば、特別の表示態様は、上限の回数が特定回数以上の場合にのみ表示される場合があるので、遊技者の連続回数上限決定手段の決定結果の推測に確実性を付与することができる。   According to the gaming machine described in (1), since the special display mode may be displayed only when the upper limit number is equal to or greater than the specific number, the determination result of the continuous number upper limit determination means of the player is estimated. Certainty can be imparted.

本発明によれば、面白みのある遊技機を提供することができる。   According to the present invention, an interesting gaming machine can be provided.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の概観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている(後述)。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。   On the front surface of the front door 2, a panel display unit 2a, a liquid crystal display unit 2b, and a fixed display unit 2c are formed as a substantially vertical surface (described later). In addition, behind the front door 2, three reels 3L, 3C, 3R on which a plurality of types of symbols are drawn on each outer peripheral surface are provided in a horizontal row so as to be freely rotatable. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is formed below the panel display 2a, the liquid crystal display 2b, and the fixed display 2c. On the right side of the pedestal 4, a medal slot 10 for inserting medals is provided. The inserted medals are credited or bet on the game.

台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。   On the left side of the pedestal unit 4, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 for betting a credited medal by a pressing operation are provided. The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game.

これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、所定の入賞ラインが有効化される(後述)。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。   By operating these BET switches 11 to 13, a predetermined winning line is activated (described later). The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. In addition, an operation unit 17 is provided above the BET switches 11 to 13. The operation unit 17 is operated to display information such as a game history on the liquid crystal display device 131.

台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal portion 4 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 5. Speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 5 for outputting sound effects relating to game effects.

C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the symbol display areas 21L, 21C, 21R is within a predetermined angle range. It is pivotally attached.

台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。スタートレバー6の操作を、以下「スタート操作」という。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the base portion 4. In the embodiment, one game basically starts when the start lever 6 is operated, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped. The operation of the start lever 6 is hereinafter referred to as “start operation”.

ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。   In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all reels are rotating is the stop performed after the “first stop operation” and the “first stop operation”. The operation is referred to as “second stop operation”, and the stop operation performed after “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.

図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。   The panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c will be described with reference to FIG.

パネル表示部2aは、遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、クレジット表示部19、及びWIN LEDランプ27により構成される。   The panel display unit 2 a includes a game information display unit 16, BET lamps 17 a to 17 c, a payout display unit 18, a credit display unit 19, and a WIN LED lamp 27.

遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。   The game information display unit 16 is composed of a 7-segment LED and displays game information. The 1-BET lamp 17a, the 2-BET lamp 17b, and the maximum BET lamp 17c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”). The 1-BET lamp 17a lights up when the number of BETs is one. The 2-BET lamp 17b is lit when the BET number is two. The maximum BET lamp 17c is lit when the number of BETs is three.

払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、メダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。WIN LEDランプ27は、基本的に、後述の特殊図柄の組合せが有効ラインに沿って並んだ場合に点灯する。また、RB遊技状態が終了した場合に消灯する。また、後述のRB遊技状態の終了時においてモードが4以上であることを条件に、後述のBET操作時(図26のステップS3)に再点灯する。   The payout display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of a 7-segment LED, and display the number of medals paid out and the number of credited medals. The WIN LED lamp 27 basically lights up when a combination of special symbols described later is arranged along the effective line. Also, when the RB gaming state ends, the light is turned off. In addition, when the mode is 4 or more at the end of the RB gaming state, which will be described later, the light is turned on again when a BET operation (step S3 in FIG. 26) described later is performed.

液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。   The liquid crystal display unit 2b includes symbol display areas 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b changes according to the rotation and stop modes of the reels 3L, 3C, 3R and the operation of a liquid crystal display device 131 (see FIG. 3 described later).

図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and display symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R and various effects.

図柄表示領域21L,21C,21Rには、入賞ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これらの入賞ラインは、遊技者が、前述のBETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」と記載する)。どの入賞ラインが有効化されたかは、前述のBETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided with a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in the diagonal direction as winning lines. These winning lines are activated by one, three, and five, respectively, when the player depresses the BET switches 11 to 13 or inserts medals into the medal slot 10. (Hereinafter, the activated winning line is referred to as an “effective line”). Which winning line is activated is displayed by lighting the BET lamps 17a, 17b, and 17c.

ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否(表示役の判別結果)に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の中チェリーの小役)に対応する一の図柄(例えば、後述の“チェリー(図柄97)”)がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、左の図柄表示領域21L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる(表示役となる)。   Here, the winning lines 8a to 8e relate to success / failure of the winning combination (determination result of the display winning combination). Specifically, one symbol (for example, “cherry (symbol 97)” described later)) corresponding to a predetermined combination (for example, a small cherry small role described later) corresponds to a predetermined position (for example, “cherry (pattern 97)” described later). , In the left symbol display area 21L), or a symbol constituting a symbol combination corresponding to a predetermined combination is placed at a predetermined position corresponding to one of the activated pay lines. By stopping and displaying side by side, a predetermined combination is won (becomes a display combination).

図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are at least when the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are rotating and when the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R are operable to be pressed, It becomes a transmissive state so that the symbols on 3C and 3R can be visually recognized.

窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。   The window frame display areas 22L, 22C, and 22R are provided so as to surround the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and the window frames of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R disposed in front of the reels 3L, 3C, and 3R. It represents.

演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、後述の特殊図柄の組合せを有効ラインに沿って並べることが許可されていること(例えば、停止テーブル群としてBAR表示可能停止テーブル群が選択されていることなど)を確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。   The effect display area 23 is an area other than the symbol display areas 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R among the areas of the liquid crystal display unit 2b. This effect display area 23 confirms that a combination of special symbols, which will be described later, is allowed to be arranged along the active line (for example, a BAR displayable stop table group is selected as the stop table group). Display of an image (for example, a notification lamp) to be notified, an effect for increasing the interest of the game, and information necessary for the player to advance the game advantageously.

固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。   The fixed display part 2c is an area in which a predetermined figure, picture or the like is drawn. A single still image or moving image may be displayed by connecting a figure, a picture or the like drawn on the fixed display unit 2c with an image displayed in the effect display area 23.

図3及び図4を参照して、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。   The internal structure of the reels 3L, 3C, 3R will be described with reference to FIGS.

図3は、リール3L,3C,3Rの内側にLEDランプ155を配置したリール機構を示す。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板150L,150C,150Rが設置されている。LED収納用回路基板150L,150C,150Rは、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部Z1〜Z9を有し、ここに複数のLEDランプ155が設けられている。   FIG. 3 shows a reel mechanism in which an LED lamp 155 is arranged inside the reels 3L, 3C, 3R. Inside the reels 3L, 3C, 3R, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, on the back side of the vertical 3 rows of symbols (total of 9 symbols) appearing in each symbol display area 21L, 21C, 21R. LED storage circuit boards 150L, 150C, and 150R are installed. The LED storage circuit boards 150L, 150C, and 150R each have three (that is, nine in total) LED storage portions Z1 to Z9, and a plurality of LED lamps 155 are provided therein.

このLEDランプ155は、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシート156の後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシート156は、透光性を有して構成され、LEDランプ155により出射された光は前面側へ透過するようになっている。   The LED lamp 155 illuminates the rear surface side of the reel sheet 156 mounted along the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R with white light. In more detail, the area | region corresponding to the above-mentioned symbol display area 21L, 21C, 21R is illuminated. The reel sheet 156 is configured to have translucency, and light emitted from the LED lamp 155 is transmitted to the front side.

図4は、左リール3Lと、その内側に設けられたLED収納用回路基板150Lを示す。左リール3Lは、同形の2本の環状フレーム151及び152を所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材153で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレーム151,152へ伝達する伝達部材154とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシート156が装着されている。   FIG. 4 shows the left reel 3L and the LED storage circuit board 150L provided inside the left reel 3L. The left reel 3L has a cylindrical frame structure formed by connecting two annular frames 151 and 152 having the same shape with a plurality of connecting members 153 separated by a predetermined interval (for example, reel width), and the frame It is comprised by the transmission member 154 which transmits the driving force of the stepping motor 49L provided in the center part of the structure to the annular frames 151 and 152. A reel sheet 156 is mounted along the outer peripheral surface of the left reel 3L.

リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板150Lは、夫々複数のLEDランプ155を収納する3つのLED収納部Z1,Z2,Z3を備えている。LED収納用回路基板150Lは、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部Z1,Z2,Z3が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板150C,150Rが設けられている。   The LED storage circuit board 150L disposed inside the reel 3L includes three LED storage portions Z1, Z2, and Z3 that store a plurality of LED lamps 155, respectively. The LED storage circuit board 150L is installed so that the LED storage portions Z1, Z2, and Z3 are located on the back side of each of the symbols (total of three symbols) that the player can visually recognize through the symbol display area 21L. Although the center reel 3C and the right reel 3R are not shown, they have the same structure as the left reel 3L shown in the figure, and LED storage circuit boards 150C and 150R are provided inside each of them.

図5及び図6を参照して、透過型の液晶表示装置131について説明する。図5は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。図6は、液晶表示装置131の一部の構成の展開図である。   A transmissive liquid crystal display device 131 will be described with reference to FIGS. FIG. 5 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device 131. FIG. 6 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device 131.

液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。   The liquid crystal display device 131 includes a protective glass 132, a display plate 133, a liquid crystal panel 134, a light guide plate 135, a reflective film 136, and a white light source (for example, light of all wavelengths is included at a ratio where a specific color is not conspicuous in human eyes). Fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b, lamp holders 139a to 139h, a table carrier package on which an IC for driving a liquid crystal panel is mounted, and a flexible substrate (not shown) connected to a terminal portion of the liquid crystal panel 134 Composed. The liquid crystal display device 131 is provided on the front side from the display area of the reels 3L, 3C, 3R as viewed from the front (that is, on the front side of the display surface). Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 131 are provided separately (for example, at a predetermined interval).

保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、前述のパネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。ここで、図5、図6では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される前述の各種表示部(遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。   The protective glass 132 and the display board 133 are comprised with the translucent member. The protective glass 132 is provided for the purpose of protecting the liquid crystal panel 134. On the display board 133, a figure, a picture, and the like are drawn in an area corresponding to the panel display unit 2a and the fixed display unit 2c (see FIG. 2). Here, in FIG. 5 and FIG. 6, the various display units (game information display unit 16, payout display unit 18, credit display unit 19, etc.) arranged behind the area of the display board 133 corresponding to the panel display unit 2a. ) And electric circuits for operating the BET lamps 17a to 17c are omitted.

液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。   The liquid crystal panel 134 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the liquid crystal panel 134 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed when the liquid crystal is not driven (that is, when no voltage is applied to the liquid crystal panel 134). That is, light goes to the display surface side, and thus the transmitted light is visually recognized from the outside.

ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。   By adopting the normally white liquid crystal panel 134, even if the liquid crystal cannot be driven, it passes through the symbol display areas 21L, 21C, 21R and onto the reels 3L, 3C, 3R. The arranged symbols can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when a situation in which the liquid crystal cannot be driven occurs, it is possible to play a game centering on the rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R.

導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。   The light guide plate 135 is provided on the back side of the liquid crystal panel 134 in order to introduce light from the fluorescent lamps 137a and 137b into the liquid crystal panel 134 (illuminate the liquid crystal panel 134), and has an acrylic resin thickness of, for example, about 2 cm. It is comprised by translucent members (namely, member which has a light guide function).

反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。   The reflective film 136 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects the light introduced into the light guide plate 135 toward the front side. Thereby, the liquid crystal panel 134 is illuminated. The reflective film 136 includes a reflective region 136A and a non-reflective region (that is, a transmissive region) 136BL, 136BC, and 136BR. The non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR are formed as a light transmissive portion that is formed of a transparent material and transmits incident light without being reflected.

また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。   Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. The sizes and positions of the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are formed so as to coincide with the above-described symbol display areas 21L, 21C, and 21R (see FIG. 2). In addition, in the reflective film 136, a region other than the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR is set as a reflective region 136A, and the light introduced into the light guide plate 135 by the reflective region 136A is reflected toward the front side.

蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a、139b、139c、139dにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。   The fluorescent lamps 137a and 137b are disposed along the upper and lower ends of the light guide plate 135, and both ends are supported by lamp holders 139a, 139b, 139c, and 139d. The fluorescent lamps 137 a and 137 b generate light to be introduced into the light guide plate 135.

蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。   The fluorescent lamps 138a and 138b are disposed at an upper position and a lower position on the back side of the reflection film 136. The light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and enters the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR. The incident light passes through the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR to illuminate the liquid crystal panel 134.

図7を参照して、LEDランプ155及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。図7では、ランプの出射光の移動方向を矢印で示している。   The functions of the LED lamp 155 and the fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b will be described with reference to FIG. In FIG. 7, the moving direction of the emitted light from the lamp is indicated by an arrow.

図7(1)は、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能を示す。   FIG. 7A shows a case where the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is not driven (that is, a voltage is not applied to the portion corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R of the liquid crystal panel 134). Indicates the function of each lamp.

蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシート156により反射される。また、LED収納用回路基板150L,150C,150Rに設けられた前述のLEDランプ155から出射された光の一部は、リールシート156を透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。   A part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet 156. A part of the light emitted from the LED lamp 155 provided on the LED storage circuit boards 150L, 150C, and 150R passes through the reel sheet 156. These lights are transmitted through the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR, the light guide plate 135 and the liquid crystal panel 134 constituting the liquid crystal display device 131, so that the player can visually recognize the symbols arranged on the reel. Can do.

また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述の窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。   Further, the light emitted from the fluorescent lamps 137a and 137b and introduced toward the light guide plate 135 passes through the liquid crystal panel 134 and enters the eyes of the player. That is, the fluorescent lamps 137a and 137b illuminate the area of the liquid crystal panel 134 corresponding to the window frame display areas 22L, 22C and 22R and the effect display area 23 described above.

図7(2)は、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能を示す。   FIG. 7B shows a case where the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is driven (that is, a voltage is applied to a portion of the liquid crystal panel 134 corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R). Indicates the function of each lamp.

蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシート156により反射される。また、LEDランプ155から出射された光の一部は、リールシート156を透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。   A part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet 156. Further, part of the light emitted from the LED lamp 155 passes through the reel sheet 156. Among the areas of the liquid crystal panel 134, in the area where the liquid crystal is driven, a part of the light is reflected, absorbed or transmitted, so that the player is displayed in the symbol display areas 21L, 21C and 21R. An effect image or the like can be visually recognized.

図8は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図25)に格納(記憶)されている。   FIG. 8 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 25) described later as a data table.

各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図8の矢印方向に移動するように回転駆動される。   On each of the reels 3L, 3C, 3R, “red 7 (design 91)”, “blue 7 (design 92)”, “BAR (design 93)”, “bell (design 94)”, “watermelon (design 95) ) ”,“ Replay (symbol 96) ”, and“ cherry (symbol 97) ”. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

図9は、各遊技状態における表示役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す。表示役は、図柄表示領域4L,4C,4R内に停止表示された図柄組合せに対応する役であり、いわゆる入賞役(例えば、表示役となることによりメダルが払出される役)を含む。   FIG. 9 shows the relationship among the display combination, the symbol combination, and the payout number in each gaming state. The display combination is a combination corresponding to the combination of symbols stopped and displayed in the symbol display areas 4L, 4C, 4R, and includes a so-called winning combination (for example, a combination in which medals are paid out by becoming a display combination).

実施例の遊技状態には、一般遊技状態、RB内部当選状態、及びRB遊技状態がある。これら3種類の遊技状態は、内部当選役の決定に用いられる情報(確率抽選テーブルデータ)、及び後述の持越役の有無(後述のRBストック数が1以上であるか否か)で区別される。   The gaming state of the embodiment includes a general gaming state, an RB internal winning state, and an RB gaming state. These three types of gaming states are distinguished by information (probability lottery table data) used to determine the internal winning combination and presence / absence of a carryover combination described later (whether the number of RB stocks described below is 1 or more). .

一般遊技状態では、後述の第2確率抽選テーブル(図10の(2))に基づいて内部当選役の決定が行われる。RB内部当選状態では、FT遊技数カウンタの値に応じて、後述の第1確率抽選テーブル(図10の(1))又は第2確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の決定が行われる。RB遊技状態では、後述のRB遊技状態用確率抽選テーブル(図10の(3))に基づいて内部当選役の決定が行われる。   In the general gaming state, the internal winning combination is determined based on a second probability lottery table ((2) in FIG. 10) described later. In the RB internal winning state, an internal winning combination is determined based on a later-described first probability lottery table ((1) in FIG. 10) or a second probability lottery table according to the value of the FT game number counter. In the RB gaming state, the internal winning combination is determined based on the RB gaming state probability lottery table ((3) in FIG. 10) described later.

FT遊技数カウンタの値は、RB内部当選状態で内部当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを決定(識別)するための識別情報である。表示役が特殊図柄の組合せ(特殊図柄に対応する図柄組合せ)である場合(後述の図28のステップS39の判別がYESの場合)、持越役がクリア(消去)され(後述の図28のステップS42)、FT遊技数カウンタの値が0〜7のいずれかの値に更新される(後述の図30のステップS64)。FT遊技数カウンタの値が0になると、内部当選役がハズレであることを条件に、RBに対応する図柄組合せがいずれかの有効ラインに沿って並ぶことが許可される。   The value of the FT game number counter is identification information for determining (identifying) the probability lottery table used for determining the internal winning combination in the RB internal winning state. When the display combination is a combination of special symbols (design combination corresponding to a special symbol) (when the determination in step S39 in FIG. 28 described later is YES), the carryover combination is cleared (erased) (step in FIG. 28 described later). S42), the value of the FT game number counter is updated to one of 0 to 7 (step S64 in FIG. 30 described later). When the value of the FT game number counter becomes 0, it is permitted that the symbol combinations corresponding to RBs are arranged along any of the effective lines on condition that the internal winning combination is lost.

ここで、0〜7のうちのいずれの値を選択するかは、0〜7の各々に対応して抽選値が対応付けられたテーブルデータ(図示せず)に基づいて決定する。実施例では、0〜7の各々の選択確率を同じ確率にしているので、決定される単位遊技の回数の期待値は、3.5(第2の値)である。   Here, which value of 0 to 7 is selected is determined based on table data (not shown) in which a lottery value is associated with each of 0 to 7. In the embodiment, since the selection probabilities of 0 to 7 are set to the same probability, the expected value of the number of unit games to be determined is 3.5 (second value).

なお、FT遊技数カウンタの値が1以上である場合にも、内部当選役がハズレとなることを条件にRBに対応する図柄組合せがいずれかの有効ラインに沿って並ぶことが許可されるが、FT遊技数カウンタの値が1以上の場合に内部当選役がハズレとなる確率(第1の確率)は、相対的に小さい(1/16384)。   In addition, even when the value of the FT game number counter is 1 or more, it is permitted that the symbol combinations corresponding to RBs are arranged along any active line on condition that the internal winning combination is lost. When the value of the FT game number counter is 1 or more, the probability that the internal winning combination is lost (first probability) is relatively small (1/16384).

また、実施例では、RBに内部当選した後、RBに対応する図柄組合せがいずれかの有効ラインに沿って並ぶまでの間(表示役がRBになるまでの間)、RBを内部当選役として保持する(一般に、持ち越しと称される)。更に、RBが持ち越された状態においても、RBに内部当選するようになっている。   In addition, in the embodiment, after the RB is won internally, until the symbol combination corresponding to the RB is arranged along any effective line (until the display combination becomes RB), the RB is set as the internal winning combination. Hold (commonly referred to as carryover). Further, even when the RB is carried over, the RB is internally won.

表示役となることなく複数回RBに内部当選した場合には、その回数を計数(貯留)し、その回数分RBを表示役として実現可能(RBのストック)にしている。RBを表示役として実現可能な回数(持ち越されたRBの数)を、以下「RBストック数」という。また、持ち越されたRB(持ち越しの役としてセットされたRB)を、以下「持越役」という。   When RB is internally won multiple times without becoming a display combination, the number of times is counted (reserved), and RBs can be realized as a display combination (RB stock). The number of times (number of RBs carried over) that can be realized using RB as a display combination is hereinafter referred to as “RB stock number”. The RB carried over (RB set as a carryover role) is hereinafter referred to as a “carryover role”.

図9に示すように、RB内部当選状態において、“ベル−ベル−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより表示役がRBとなり、遊技状態がRB遊技状態に移行する。実施例のRB遊技状態は、RB遊技状態で実行されたゲーム回数が12回に達するか、入賞(例えば、メダルの払出しがある表示役が成立すること)が8回成立することにより終了する。   As shown in FIG. 9, in the RB internal winning state, “bell-bell-replay” is arranged along the active line, so that the display combination becomes RB, and the gaming state shifts to the RB gaming state. The RB gaming state of the embodiment is terminated when the number of games executed in the RB gaming state reaches 12 times or when winning (for example, a display combination with a medal payout is established) is established 8 times.

一般遊技状態又はRB内部当選状態において、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより表示役がスイカの小役となり、8枚のメダルが払出される。   In the general game state or the RB internal winning state, “watermelon-watermelon-watermelon” are arranged along the active line, so that the display combination becomes a small combination of watermelon, and eight medals are paid out.

一般遊技状態、RB内部当選状態、又はRB遊技状態において、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより表示役がベルの小役となり、15枚のメダルが払出される。   In the general gaming state, the RB internal winning state, or the RB gaming state, “bell-bell-bell” is arranged along the active line, so that the display combination becomes a small combination of bells, and 15 medals are paid out.

一般遊技状態又はRB内部当選状態において、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより表示役が再遊技(リプレイ)となる。表示役が再遊技になると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される(遊技者に遊技価値が付与される)ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。   In the general game state or the RB internal winning state, “Replay-Replay-Replay” is arranged along the active line, so that the display combination is replayed (replay). When the display role becomes a replay, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted (the player is given game value), so the player can play the next game without consuming the medals. Can do.

一般遊技状態又はRB内部当選状態において、“チェリー”が左の図柄表示領域4Lの中段に停止表示することにより表示役が中チェリーの小役となり、1枚のメダルが払出される。“チェリー”が左の図柄表示領域4Lの上段又は下段に停止表示することにより上下チェリーの小役となり、2枚のメダルが払出される。   In the general gaming state or the RB internal winning state, “cherry” is stopped and displayed in the middle stage of the left symbol display area 4L, so that the display combination becomes a medium cherry small combination, and one medal is paid out. When “cherry” is stopped and displayed on the upper or lower part of the left symbol display area 4L, it becomes a small part of the upper and lower cherries, and two medals are paid out.

RB内部当選状態(特殊停止制御カウンタの値が0に更新された状況)において、“BAR−BAR−BAR”、“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより表示役が特殊図柄となる。いずれの特殊図柄が並ぶかは、特殊停止制御フラグに応じて変化する。   "RB-BAR-BAR", "Red 7-Red 7-Red 7" or "Blue 7-Blue 7-Blue 7" in the RB internal winning state (a situation where the value of the special stop control counter is updated to 0) When the symbols are arranged along the effective line, the display combination becomes a special symbol. Which special symbol is arranged changes according to the special stop control flag.

特殊停止制御カウンタの値は、後述のモード4〜モード10のいずれかに移行した後、特殊図柄の組合せが有効ラインに沿って並ぶことが許可されるまでの単位遊技(ゲーム)の回数の情報である。具体的には、特殊停止制御カウンタには、1〜32のいずれかの値がセットされる(後述の図35のステップS112)。   The value of the special stop control counter is information on the number of unit games (games) until a special symbol combination is permitted to line up along the active line after transition to any of modes 4 to 10 described later. It is. Specifically, one of values 1 to 32 is set in the special stop control counter (step S112 in FIG. 35 described later).

特殊停止制御フラグは、基本的に、有効ラインに沿って並ぶことが許可される特殊図柄の組合せを識別する識別情報である。特殊停止制御フラグが1の場合、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことが許可される。特殊停止制御フラグが2の場合、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことが許可される。特殊停止制御フラグが3の場合、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことが許可される。   The special stop control flag is basically identification information for identifying a combination of special symbols permitted to be arranged along the active line. When the special stop control flag is 1, “BAR-BAR-BAR” is allowed to line up along the active line. When the special stop control flag is 2, “red 7-red 7-red 7” is allowed to line up along the active line. When the special stop control flag is 3, “blue 7-blue 7-blue 7” is allowed to line up along the active line.

特殊停止制御フラグは、後述のモードの種別及び特殊停止制御フラグ決定テーブル(後述の図24)に基づいて決定される(後述の図35のステップS115)。また、FT遊技数カウンタの値が1以上のときに内部当選役がハズレになった場合、特殊停止制御フラグが0に更新される(後述の図41のステップS184)。   The special stop control flag is determined based on a mode type and a special stop control flag determination table (FIG. 24 described later) described later (step S115 in FIG. 35 described later). Further, when the internal winning combination is lost when the value of the FT game number counter is 1 or more, the special stop control flag is updated to 0 (step S184 in FIG. 41 described later).

ここで、RB内部当選状態は、複数種類のモード(遊技モード)により区別でき、モード毎に遊技者の有利の度合いが異なる。実施例のモードには、モード0〜モード10の11種類のモードがある。   Here, the RB internal winning state can be distinguished by a plurality of types of modes (game modes), and the player's degree of advantage is different for each mode. The mode of the embodiment includes 11 types of modes 0 to 10.

モード0〜モード3は、基本的に、RBに対応する図柄組合せが並ぶことが許可されていないモード(許可される確率が相対的に低いモード)である。モード4〜モード10は、これらのモードのうちのいずれかに移行することを契機として(特殊停止制御カウンタの値が0に更新され、特殊図柄の組合せが並び、FT遊技数が0になることを契機として)、RBに対応する図柄組合せが並ぶことが許可されるモード(許可される確率(第2の確率)が相対的に高いモード)である。ここで、この確率は、第2確率抽選テーブルにおいて内部当選役がハズレとなる確率(11440/16384)と一致する(後述の図13)。   Modes 0 to 3 are basically modes in which symbol combinations corresponding to RBs are not permitted to be arranged (modes in which the probability of being permitted is relatively low). Modes 4 to 10 are triggered by the transition to one of these modes (the value of the special stop control counter is updated to 0, special symbol combinations are arranged, and the number of FT games is 0. This is a mode in which symbol combinations corresponding to RBs are allowed to be arranged (a mode with a relatively high probability of being allowed (second probability)). Here, this probability coincides with the probability (11440/16384) that the internal winning combination is lost in the second probability lottery table (FIG. 13 described later).

モード4〜モード10は、RBに対応する図柄組合せが並ぶことが許可されるモード(許可されることが確定しているモード)である点においてモード0〜モード3よりも遊技者にとって有利の度合いが高いモードである。なお、モード4〜モード10に移行した後では、基本的に、後述のリミッタが0(後述の図40のステップS170の判別がYES)になるか、又はモードクリア抽選テーブル(後述の図23)に基づく抽選に当選(後述の図40のステップS172の判別がYES)するまでの間、そのモードが維持される。   Modes 4 to 10 are more advantageous to the player than modes 0 to 3 in that they are modes in which symbol combinations corresponding to RBs are allowed to be arranged (modes that have been determined to be allowed). Is a high mode. After shifting to the mode 4 to the mode 10, basically, a limiter described later becomes 0 (determination in step S170 in FIG. 40 described later is YES) or a mode clear lottery table (FIG. 23 described later). The mode is maintained until the lottery based on is won (the determination in step S172 in FIG. 40 described later is YES).

モード4〜モード10には、それぞれ1,3,5,10,15,20,30のリミッタが対応付けられている(後述の図22)。リミッタは、所定値又は所定の範囲内(実施例では、0〜7)の値がFT遊技数カウンタの値として続けて決定される回数の情報である。したがって、対応付けられたリミッタの数が大きいモードほど、遊技者の有利の度合いが高い。例えば、モード10が最も有利の度合いが高く、モード4が最も有利の度合いが低い。   The limiters of 1, 3, 5, 10, 15, 20, and 30 are associated with modes 4 to 10, respectively (FIG. 22 described later). The limiter is information on the number of times that a predetermined value or a value within a predetermined range (0 to 7 in the embodiment) is continuously determined as the value of the FT game number counter. Therefore, the greater the number of associated limiters, the higher the player's degree of advantage. For example, mode 10 is the most advantageous and mode 4 is the least advantageous.

リミッタは、モード4〜モード10のいずれかに移行したときにセットされる(後述の図35のステップS113)。セットされたリミッタは、基本的に、表示図柄がRBになる毎に1減算される(後述の図40のステップS169)。また、リミッタは、1以上の場合においても後述のモードクリア抽選テーブル(図23)に基づく抽選に当選した場合には0に更新される(後述の図40のステップS174)。   The limiter is set when the mode is shifted to any of mode 4 to mode 10 (step S113 in FIG. 35 described later). The set limiter is basically decremented by 1 every time the display symbol becomes RB (step S169 in FIG. 40 described later). Further, even when the limiter is 1 or more, the limiter is updated to 0 when a lottery based on a mode clear lottery table (FIG. 23) described later is won (step S174 in FIG. 40 described later).

すなわち、この抽選に当選した場合には、モード4〜モード10に対応付けられたリミッタ分、所定値又は所定の範囲内(実施例では、0〜7)の値がFT遊技数カウンタの値として続けて決定されない場合がある。このようにすることで、モード4〜モード10に移行した場合でも、遊技者の緊張感及び期待感を維持することができる。   That is, when this lottery is won, the value corresponding to the limiter associated with mode 4 to mode 10 is a predetermined value or a value within a predetermined range (0 to 7 in the embodiment) as the value of the FT game number counter. It may not be determined continuously. By doing in this way, even when it transfers to mode 4-mode 10, a player's tension and expectation can be maintained.

モード1〜モード3では、モード4〜モード10のいずれかに移行する確率を考慮(後述の図18〜図21)すると、モード3は、モード2及びモード1よりも有利の度合いが高い。モード2は、モード1よりも有利の度合いが高い。また、モード0とモード3では、モード4〜モード10のいずれかに移行する確率を考慮すると有利の度合いは同じであるが、後述の図18を考慮するとモード3は、モード0よりも有利の度合いが高い。   In mode 1 to mode 3, considering the probability of shifting to any of mode 4 to mode 10 (FIGS. 18 to 21 described later), mode 3 is more advantageous than mode 2 and mode 1. Mode 2 is more advantageous than mode 1. In Mode 0 and Mode 3, the degree of advantage is the same considering the probability of transition to any of Mode 4 to Mode 10, but in consideration of FIG. 18 described later, Mode 3 is more advantageous than Mode 0. High degree.

図10〜図24を参照して、後述の主制御回路71のROM32に格納される各種テーブルについて説明する。   Various tables stored in the ROM 32 of the main control circuit 71 to be described later will be described with reference to FIGS.

図10を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。図10に示す確率抽選テーブルは、BET数が“3”の場合に使用される。また、このテーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数の値に基づいて内部当選役が決定される。   The probability lottery table used when determining the internal winning combination will be described with reference to FIG. The probability lottery table shown in FIG. 10 is used when the BET number is “3”. In this table, the internal winning combination is determined based on the random number value extracted from the range of “0” to “16383”.

図10の(1)は、第1確率抽選テーブルを示す。図10の(1)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“2140”〜“15823”の範囲内の乱数が抽出された場合に再遊技が内部当選役となる。再遊技に内部当選する確率は、“13684/16384”である。また、ハズレに内部当選する確率は、“1/16384”である。他の役に内部当選する確率は、図示の通りである。   (1) of FIG. 10 shows a first probability lottery table. In the probability lottery table shown in (1) of FIG. 10, when a random number in the range of “2140” to “15823” is extracted from the random number extraction range “0” to “16383” in the probability lottery process, the random lottery table is reproduced. The game will be an internal winner. The probability of winning internally for replay is “13684/16384”. Also, the probability of winning an internal win is “1/16384”. The probability of winning internally for other roles is as shown.

図10の(2)は、第2確率抽選テーブルを示す。図10の(2)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“2140”〜“4384”の範囲内の乱数が抽出された場合に再遊技が内部当選役となる。再遊技に内部当選する確率は、“2245/16384”である。   (2) of FIG. 10 shows a second probability lottery table. In the probability lottery table shown in (2) of FIG. 10, when a random number in the range of “2140” to “4384” is extracted from the random number extraction range “0” to “16383” in the probability lottery process, the random lottery table is reproduced. The game will be an internal winner. The probability of winning internally for replay is “2245/16384”.

第2確率抽選テーブルでは、第1確率抽選テーブルと比べて再遊技に内部当選する確率が低いが、後述の図11及び図13により再遊技が表示役となる確率は、第1確率抽選テーブルを用いて内部当選役を決定した場合と略同一となる。また、ハズレに内部当選する確率は、“11440/16384”である。他の役に内部当選する確率は、図示の通りである。   In the second probability lottery table, the probability of internally winning the replay is lower than that in the first probability lottery table. However, the probability that the replay becomes a display role according to FIGS. This is almost the same as when the internal winning combination is determined. In addition, the probability of winning an internal win is “11440/16384”. The probability of winning internally for other roles is as shown.

図10の(3)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図10の(3)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“16349”の範囲内の乱数が抽出された場合にベルの小役が内部当選役となる。   (3) in FIG. 10 shows an RB gaming state probability lottery table. In the probability lottery table shown in (3) of FIG. 10, when random numbers in the range of “0” to “16349” are extracted from the random number extraction ranges “0” to “16383” in the probability lottery process, The small role is an internal winner.

図11を参照して、ストップ用セレクトデータ(以下「SSD」と略記する)を決定するためのSSD決定テーブルA〜Cについて説明する。   With reference to FIG. 11, SSD determination tables A to C for determining stop select data (hereinafter abbreviated as “SSD”) will be described.

図11の(1)〜(3)に示すSSD決定テーブルA〜Cは、それぞれ一般遊技状態、RB内部当選状態、RB遊技状態において使用される。SSD決定テーブルA〜Cは、内部当選役及びストップ用モード毎に、1〜4のSSDに当選となる抽選値の情報を備えている。   The SSD determination tables A to C shown in (1) to (3) of FIG. 11 are used in the general gaming state, the RB internal winning state, and the RB gaming state, respectively. The SSD determination tables A to C include information on lottery values for winning one to four SSDs for each internal winning combination and stop mode.

ストップ用モードは、モード、特殊停止制御カウンタの値、或いは特殊停止制御フラグの値と関連(後述の図32)する情報であり、SSDを決定するために用いる情報である。SSDは、ストップ用モードに応じて停止テーブル群の選択(決定)に用いる情報である。   The stop mode is information related to the mode, the value of the special stop control counter, or the value of the special stop control flag (FIG. 32 described later), and is information used to determine the SSD. The SSD is information used for selecting (determining) a stop table group according to the stop mode.

抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(SSDなど)が選択される。   The lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random value and the subtracted value is negative, information (SSD or the like) corresponding to the lottery value is selected.

例えば、図11の(1)において内部当選役が中チェリーの小役の場合、抽出した乱数値が“70”のとき、初めに、この“70”からSSD1に対応する抽選値“64”を減算する。減算した値は、“6”である(正の値である)。次に、この“6”からSSD2に対応する抽選値“32”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、SSDが2と決定される。   For example, in FIG. 11 (1), when the internal winning combination is a medium cherry small combination, when the extracted random number value is “70”, first, the lottery value “64” corresponding to SSD1 is changed from “70”. Subtract. The subtracted value is “6” (a positive value). Next, the lottery value “32” corresponding to SSD2 is subtracted from this “6”. The subtracted value is negative. Therefore, the SSD is determined to be 2.

ここで、図11の(1)及び(2)において、中チェリーの小役、上下チェリーの小役、ベルの小役、及びスイカの小役が内部当選役である場合にSSD1〜4に対応付けられた抽選値は同じである。   Here, in (1) and (2) of FIG. 11, when the medium cherry, top and bottom cherry small, bell small, and watermelon small roles are internal winning combinations, corresponding to SSDs 1 to 4 The lottery values attached are the same.

図11の(1)において、ストップ用モードが0〜3になるのは、モードが4以下の場合(後述の図32のステップS82の判別がNO)である。ストップ用モードが4になるのは、特殊停止制御カウンタの値が1以上の場合(後述の図32のステップS84の判別がYES)である。   In (1) of FIG. 11, the stop mode becomes 0 to 3 when the mode is 4 or less (determination in step S82 of FIG. 32 described later is NO). The stop mode becomes 4 when the value of the special stop control counter is 1 or more (determination in step S84 in FIG. 32 described later is YES).

ストップ用モードが5になるのは、FT遊技数カウンタが1以上の場合に内部当選役がハズレとなり特殊停止制御フラグの値が0に更新され(後述の図41のステップS184)、後述の図32のステップS86が行われた場合である。   The stop mode becomes 5 when the FT game number counter is 1 or more, the internal winning combination is lost, and the value of the special stop control flag is updated to 0 (step S184 in FIG. 41 described later). This is a case where step S86 of 32 is performed.

ストップ用モードが6〜8になるのは、モードが4以上であり、且つ特殊停止制御カウンタの値が0の場合(後述の図32のステップS84の判別がYES)である。ストップ用モードが9になるのは、一般遊技状態、RB内部当選状態(FT遊技数カウンタの値が0)、及びRB遊技状態の場合(後述の図34のステップS101の判別がYES)である。   The stop mode becomes 6 to 8 when the mode is 4 or more and the value of the special stop control counter is 0 (determination in step S84 in FIG. 32 described later is YES). The stop mode becomes 9 in the general gaming state, the RB internal winning state (the value of the FT game number counter is 0), and the RB gaming state (determination in step S101 in FIG. 34 described later is YES). .

図12を参照して、演出番号を選択するための演出番号選択テーブルについて説明する。   An effect number selection table for selecting an effect number will be described with reference to FIG.

演出番号選択テーブルは、内部当選役及びSSDに対応する演出番号の情報を備えている。演出番号は、モード移行テーブル(後述の図18〜図21)の選択に用いる情報である。   The production number selection table includes information on production numbers corresponding to the internal winning combination and SSD. The production number is information used to select a mode transition table (FIGS. 18 to 21 described later).

図13を参照して、停止テーブル群を選択するための停止テーブル群選択テーブルについて説明する。   A stop table group selection table for selecting a stop table group will be described with reference to FIG.

停止テーブル群は、後で図14〜図16を参照して説明する停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に選択されるものである。ハズレ表示停止テーブル群が選択された場合には、表示役が成立する場合はない。表示可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役が表示役となることは可能であるが、その他の役が表示役となる場合はない。   The stop table group represents a set of stop tables which will be described later with reference to FIGS. 14 to 16, and is selected during stop control of the reels 3L, 3C, 3R. When the losing display stop table group is selected, the display combination is not established. When the displayable stop table group is selected, the corresponding combination can be a display combination, but no other combination can be a display combination.

ここで、図13において、内部当選役が再遊技であり、ストップ用モードが6〜8のいずれかであり、且つSSDが2又は3である場合に、特殊図柄の組合せが有効ラインに沿って並ぶことが許可される(BAR表示可能停止テーブル群などが選択される)。また、RB内部当選状態において(図11の(2))、内部当選役がハズレの場合にSSDとして1が選択され、その場合、ストップ用モードに拘らずRBに対応する図柄組合せが並ぶことが許可される(停止テーブル群としてRB表示可能停止テーブル群が選択される)。   Here, in FIG. 13, when the internal winning combination is replay, the stop mode is any of 6-8, and the SSD is 2 or 3, the combination of special symbols is along the active line. It is allowed to line up (a stop table group that can display BAR is selected). Further, in the RB internal winning state ((2) in FIG. 11), when the internal winning combination is lost, 1 is selected as the SSD, and in this case, the symbol combinations corresponding to the RB are arranged regardless of the stop mode. Permitted (the RB displayable stop table group is selected as the stop table group).

また、FT遊技数カウンタの値が1以上の場合(後述の図32のステップS82の判別がYESの場合)には、ストップ用モードは、0〜4、6〜8のいずれかである。図13において、内部当選役が再遊技である場合にSSDが1であれば、再遊技を表示役とすることが可能なリプレイ表示可能停止テーブル群が選択される。   When the value of the FT game number counter is 1 or more (when the determination in step S82 in FIG. 32 to be described later is YES), the stop mode is one of 0 to 4 and 6 to 8. In FIG. 13, when the internal winning combination is a replay and the SSD is 1, a replay displayable stop table group capable of using the replay as a display combination is selected.

図11の(2)において、内部当選役が再遊技である場合のストップ用モードが0〜4、6〜8に対応する抽選値は、20である。すなわち、FT遊技数カウンタの値が1以上の状況において、内部当選役が再遊技の場合に、20/128の確率で再遊技が表示役となる。   In (2) of FIG. 11, the lottery value corresponding to the stop mode 0 to 4 and 6 to 8 when the internal winning combination is replaying is 20. That is, in the situation where the value of the FT game number counter is 1 or more, when the internal winning combination is a replay, the replay becomes a display combination with a probability of 20/128.

他方、FT遊技数カウンタの値が0の場合(後述の図32のステップS82の判別がNOの場合)には、ストップ用モードは、9である。図11の(2)において、内部当選役が再遊技である場合のストップ用モードが9に対応する抽選値は、128である。すなわち、FT遊技数カウンタの値が0の状況において、内部当選役が再遊技の場合に、128/128の確率で再遊技が表示役となる。   On the other hand, when the value of the FT game number counter is 0 (when the determination in step S82 in FIG. 32 described later is NO), the stop mode is 9. In (2) of FIG. 11, the lottery value corresponding to the stop mode 9 when the internal winning combination is a replay is 128. That is, when the value of the FT game number counter is 0 and the internal winning combination is a replay, the replay is a display combination with a probability of 128/128.

図14〜図16を参照して、停止テーブルについて説明する。   The stop table will be described with reference to FIGS.

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。   The stop table shows stop operation positions and stop control positions of the reels 3L, 3C, 3R. The stop operation position is the symbol (specifically, the symbol of the symbol) that is located on the center line 8c when the stop buttons 7L, 7C, 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are operated. The code number of a symbol whose center is located above the center line 8c and whose center is closest to the position of the center line 8c). The stop control position represents a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation is performed stops.

ここで、実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3R(図8)の回転中において、コードナンバー“14”の“チェリー”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“10”の“スイカ”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。   Here, in the embodiment, the maximum number of so-called sliding frames is “4 frames”. For example, when the “cherry” of the code number “14” reaches the position of the center line 8c during the rotation of the right reel 3R (FIG. 8), if the stop button 7R is operated, the code number “10” The right reel 3R can be controlled to stop so that “watermelon” is stopped and displayed at the position of the center line 8c.

図14は、ハズレA表示停止テーブル群に含まれるハズレA表示停止テーブルを示す。   FIG. 14 shows a loss A display stop table included in the loss A display stop table group.

図14において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“04”,“09”,“14”,“19”又は“20”のいずれかである。図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄は、“Replay”である。   In FIG. 14, the stop control position of the left reel 3L is one of the code numbers “04”, “09”, “14”, “19”, or “20”. In the symbol row shown in FIG. 8, the symbol one symbol above the symbol corresponding to these is “Replay”.

図14において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“01”,“04”,“09”,“13”又は“17”のいずれかである。図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ下の図柄は、“Replay”である。   In FIG. 14, the stop control position of the central reel 3C is one of the code numbers “01”, “04”, “09”, “13”, or “17”. In the symbol row shown in FIG. 8, the symbol one symbol below the symbol corresponding to these is “Replay”.

図14において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“04”,“09”,“14”又は“18”のいずれかである。図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“Replay”である。   In FIG. 14, the stop control position of the right reel 3R is any one of the code numbers “00”, “04”, “09”, “14”, or “18”. In the symbol row shown in FIG. 8, the symbol one symbol above the symbol corresponding to these is “Replay”.

以上のように、図14に示すハズレA表示停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、左の図柄表示領域21Lの上段、中央の図柄表示領域21Cの下段、及び右の図柄表示領域21Rの上段の位置に“Replay”がVの字型(いわゆる「大V字型」)に並ぶ。   As described above, when the loss A display stop table shown in FIG. 14 is used for stop control of each reel 3L, 3C, 3R, the upper part of the left symbol display area 21L and the lower part of the central symbol display area 21C. In addition, “Replay” is arranged in a V shape (so-called “large V shape”) at the upper position of the symbol display area 21R on the right.

図15は、ハズレB表示停止テーブル群に含まれるハズレB表示停止テーブルを示す。   FIG. 15 shows a loss B display stop table included in the loss B display stop table group.

図15において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“04”,“09”,“14”,“19”又は“20”のいずれかである。図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄は、“Replay”である。   In FIG. 15, the stop control position of the left reel 3L is one of the code numbers “04”, “09”, “14”, “19”, or “20”. In the symbol row shown in FIG. 8, the symbol one symbol above the symbol corresponding to these is “Replay”.

図15において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“05”,“10”,“14”又は“18”のいずれかである。図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。   In FIG. 15, the stop control position of the central reel 3C is one of the code numbers “02”, “05”, “10”, “14”, or “18”. In the symbol row shown in FIG. 8, the symbol corresponding to these is “Replay”.

図15において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“04”,“09”,“14”又は“18”のいずれかである。図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“Replay”である。   In FIG. 15, the stop control position of the right reel 3R is one of the code numbers “00”, “04”, “09”, “14”, or “18”. In the symbol row shown in FIG. 8, the symbol one symbol above the symbol corresponding to these is “Replay”.

以上のように、図15に示すハズレB表示停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、左の図柄表示領域21Lの上段、中央の図柄表示領域21Cの中段、及び右の図柄表示領域21Rの上段の位置に“Replay”がVの字型(いわゆる「小V字型」)に並ぶ。   As described above, when the loss B display stop table shown in FIG. 15 is used for stop control of each reel 3L, 3C, 3R, the upper stage of the left symbol display area 21L and the middle stage of the central symbol display area 21C. And “Replay” are arranged in a V shape (so-called “small V shape”) at the upper position of the symbol display area 21R on the right.

図16は、ハズレC表示停止テーブル群に含まれるハズレC表示停止テーブルを示す。   FIG. 16 shows a loss C display stop table included in the loss C display stop table group.

図16において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“04”,“09”,“14”,“19”又は“20”のいずれかである。図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“Replay”である。   In FIG. 16, the stop control position of the left reel 3L is one of the code numbers “04”, “09”, “14”, “19”, or “20”. In the symbol row shown in FIG. 8, the symbol one symbol above the symbol corresponding to these is “Replay”.

図16において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“05”,“10”,“14”又は“18”のいずれかである。図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。   In FIG. 16, the stop control position of the central reel 3C is one of the code numbers “02”, “05”, “10”, “14”, or “18”. In the symbol row shown in FIG. 8, the symbol corresponding to these is “Replay”.

図16において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“01”,“06”,“11”,“15”又は“18”のいずれかである。図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ下の図柄は、“ベル”である。   In FIG. 16, the stop control position of the right reel 3R is one of the code numbers “01”, “06”, “11”, “15”, or “18”. In the symbol row shown in FIG. 8, the symbol immediately below the symbol corresponding to these is “bell”.

以上のように、図16に示すハズレC表示停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン8eの位置に“Replay−Replay−ベル”が並んで停止表示される。   As described above, when the loss C display stop table shown in FIG. 16 is used for stop control of each reel 3L, 3C, 3R, “Replay-Replay-Bell” is lined up at the position of the cross-down line 8e. Stopped display.

図17を参照して、モード移行テーブル選択テーブルについて説明する。   The mode transition table selection table will be described with reference to FIG.

モード移行テーブル選択テーブルは、演出番号に対応するモード移行テーブル(後述の図18〜図21)の情報を備えている。例えば、演出番号が5の場合には、モード移行テーブルFが選択される。   The mode transition table selection table includes information of a mode transition table (FIGS. 18 to 21 described later) corresponding to the production number. For example, when the production number is 5, the mode transition table F is selected.

図18〜図21を参照して、モード移行テーブルについて説明する。   The mode transition table will be described with reference to FIGS.

図18の(1)〜図21の(1)に示すモード移行テーブルA〜Jでは、現在のモード0〜モード3毎に、移行先のモード0〜モード10に当選(移行)となる抽選値の情報を備えている。例えば、モード移行テーブルAにおいて現在のモードが0であり、乱数値が170である場合、移行先のモードは、モード2となる。なお、抽選値が0の場合は、空欄にしている。   In the mode transition tables A to J shown in (1) to FIG. 21 (1) in FIG. 18, a lottery value that wins (transfers) to the mode 0 to the mode 10 of the transition destination for each of the current mode 0 to mode 3. Information. For example, when the current mode is 0 and the random number value is 170 in the mode transition table A, the mode of the transition destination is mode 2. If the lottery value is 0, it is blank.

各モードテーブルA〜Jにおいて、モード4以上に移行する確率は、現在のモードが3の場合が最も高く、現在のモードが1の場合が最も低い。したがって、モード3は、モード2及びモード1よりも有利の度合いが高い。モード2は、モード1よりも有利の度合いが高い。   In each mode table A to J, the probability of shifting to mode 4 or higher is highest when the current mode is 3, and lowest when the current mode is 1. Therefore, mode 3 is more advantageous than modes 2 and 1. Mode 2 is more advantageous than mode 1.

図21の(2),(3)に示す特殊モード移行テーブルでは、現在のモードに拘らず、移行先のモードに当選(移行)となる抽選値の情報を備えている。図21の(2)に示す特殊モード移行テーブルAは、演出番号が10の場合(図12において内部当選役がハズレの場合)に使用される(後述の図34のステップS107)。図21の(3)に示す特殊モード移行テーブルBは、後述の図39のステップS165で使用される。具体的には、特殊モード移行テーブルBは、後述の図30のステップS65でセットされた回数分のゲームが行われた場合(いわゆる「天井」の場合)に使用される。   In the special mode transition table shown in (2) and (3) of FIG. 21, regardless of the current mode, information on lottery values for winning (transition) is provided in the transition destination mode. The special mode transition table A shown in (2) of FIG. 21 is used when the production number is 10 (in the case where the internal winning combination is lost in FIG. 12) (step S107 in FIG. 34 described later). The special mode transition table B shown in (3) of FIG. 21 is used in step S165 of FIG. 39 described later. Specifically, the special mode transition table B is used when the game is executed for the number of times set in step S65 of FIG. 30 described later (so-called “ceiling”).

図22を参照して、リミッタ選択テーブルについて説明する。   The limiter selection table will be described with reference to FIG.

リミッタ選択テーブルは、モード4〜モード10の各々に対応するリミッタの情報を備えている。このテーブルは、後述の図35のステップS113で使用される。   The limiter selection table includes limiter information corresponding to each of mode 4 to mode 10. This table is used in step S113 of FIG.

図23を参照して、モードクリア抽選テーブルについて説明する。   The mode clear lottery table will be described with reference to FIG.

モードクリア抽選テーブルは、各モードのクリア(モード0への移行)に当選となる抽選値及び不当選となる抽選値の情報を備えている。このテーブルは、後述の図40のステップS171で使用される。   The mode clear lottery table includes information on lottery values that are won in the clearing of each mode (transition to mode 0) and lottery values that are not won. This table is used in step S171 of FIG.

モードクリア抽選テーブルでは、リミッタと対応付けられたモード4〜モード10では、モード0への移行に当選となる抽選値(確率)が異なる。具体的には、モードクリア抽選テーブルは、対応付けられたリミッタが大きいほど、上記抽選値が小さくなるように構成されている。   In the mode clear lottery table, the lottery values (probabilities) that are won for the transition to mode 0 differ in modes 4 to 10 associated with the limiter. Specifically, the mode clear lottery table is configured such that the lottery value decreases as the associated limiter increases.

図24を参照して、特殊停止制御フラグ決定テーブルについて説明する。   The special stop control flag determination table will be described with reference to FIG.

特殊停止制御フラグ決定テーブルは、モード4〜モード9毎に、特殊停止制御フラグ1〜3に当選となる抽選値の情報を備えている。例えば、モード4において乱数値が254であれば、特殊停止制御フラグとして2が決定される。   The special stop control flag determination table includes lottery value information for winning the special stop control flags 1 to 3 for each of the modes 4 to 9. For example, if the random number value is 254 in mode 4, 2 is determined as the special stop control flag.

特殊停止制御フラグ決定テーブルでは、モードが大きくなるほど(リミッタが大きくなるほど)、決定される特殊停止制御フラグの値が大きくなるように構成されている。したがって、遊技者にとってみれば、有効ラインに沿って並んだ特殊図柄の組合せに基づいて、モード及びセットされたリミッタを予想して、遊技を楽しむことができる。   The special stop control flag determination table is configured such that the value of the determined special stop control flag increases as the mode increases (the limiter increases). Therefore, for the player, the game can be enjoyed by predicting the mode and the set limiter based on the combination of the special symbols arranged along the effective line.

ここで、特殊停止制御フラグは、表示役となることを許可する特殊図柄(対応する図柄組合せ)を規定する情報である。したがって、図24に示すテーブルは、停止表示することを許容する表示態様を所定の表示態様(3種類の特殊図柄の組合せ)のうちから決定するための抽選値(第3決定情報)を備えている。   Here, the special stop control flag is information defining a special symbol (corresponding symbol combination) that is permitted to become a display combination. Therefore, the table shown in FIG. 24 includes a lottery value (third determination information) for determining a display mode that allows stop display from a predetermined display mode (a combination of three types of special symbols). Yes.

また、図24では、特殊停止制御フラグ1〜3の各々に対応する抽選値は、モード毎に定められている。図22では、モード毎に対応するリミッタの情報を備えている。したがって、図23に示すテーブルは、リミッタ(第2決定情報を続けて用いる上限の回数)に対応して設けられた抽選値(第3決定情報)を備えていることになる。   In FIG. 24, lottery values corresponding to the special stop control flags 1 to 3 are determined for each mode. In FIG. 22, limiter information corresponding to each mode is provided. Therefore, the table shown in FIG. 23 includes lottery values (third determination information) provided corresponding to limiters (the upper limit number of times the second determination information is continuously used).

また、図24では、モード4〜モード6の場合には、特殊停止制御フラグとして3(特別の表示態様(“青7−青7−青7”))が選択される場合がないように構成されている。また、モード7〜モード9の場合には、特殊停止制御フラグとして3が選択される場合があるように構成されている。遊技者による操作に基づいて、図柄の変動の停止が指令され、リール3L,3C,3Rが停止するので、遊技者は、“青7−青7−青7”が揃うことに期待し、停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングを工夫して遊技を楽しむことができる。また、“青7−青7−青7”が揃った場合には、リミッタが10以上であることを把握することができるので、遊技者によるリミッタの推測に確実性を付与することができる。   In FIG. 24, in the case of the mode 4 to the mode 6, the special stop control flag 3 (special display mode (“blue 7-blue 7-blue 7”)) is not selected. Has been. In the case of modes 7 to 9, 3 is selected as the special stop control flag. Based on the operation by the player, the stop of the symbol change is instructed and the reels 3L, 3C, 3R are stopped, so the player expects that “blue 7-blue 7-blue 7” will be aligned and stops. The game can be enjoyed by devising the operation timing of the buttons 7L, 7C, 7R. Further, when “blue 7-blue 7-blue 7” is prepared, it can be recognized that the limiter is 10 or more, so that certainty can be given to the player's estimation of the limiter.

図25は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   FIG. 25 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, LEDs 101 and a sub-control circuit 72 for controlling the lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図26〜図42)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program (FIGS. 26 to 42 described later), and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止用当選役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群など、前述の図10〜図24に示した各種テーブル等が格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。   The ROM 32 of the microcomputer 30 determines the reel stop mode according to the operation of the probability lottery table, stop winning combination determination table, and stop button used for determination of random number sampling performed each time the start lever 6 is operated. Various tables shown in FIGS. 10 to 24 are stored, such as a stop table group for the above. In addition, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored.

副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、RBストック数、持越役、各種フラグ、FT遊技数カウンタの値、ストップ用モード、特殊制御カウンタの値、SSD、リミッタ、遊技状態、モードなどの情報等が格納される。   The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33. For example, information such as RB stock number, carryover combination, various flags, FT game number counter value, stop mode, special control counter value, SSD, limiter, gaming state, mode, and the like are stored.

図25の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 25, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c), and game information display. A display unit such as a unit 16, a payout display unit 18 and a credit display unit 19; and a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41. There are stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17c、WIN LEDランプ27を駆動制御するランプ駆動回路45、及び遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Furthermore, a motor drive circuit 39 that drives and controls the stepping motors 49L, 49C, and 49R, a hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, a BET lamps 17a, 17b, and 17c, a lamp drive circuit 45 that drives and controls the WIN LED lamp 27, A display drive circuit 48 for driving and controlling display units such as the game information display unit 16, the payout display unit 18, and the credit display unit 19 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, a medal sensor 10S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The medal sensor 10S detects a medal inserted into the medal insertion slot 10. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図25の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽選テーブルなどに基づいて内部当選役などが決定される。   In the circuit of FIG. 25, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. By using the random numbers sampled in this manner, an internal winning combination is determined based on, for example, a probability lottery table stored in the ROM 32.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

更に、ROM32内には、表示図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この表示図柄組合せテーブルでは、図柄の組合せと、メダル配当枚数と、判定コードとが対応づけられている。上記の表示図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の表示図柄の確認を行う場合に参照される。   Further, a display symbol combination table (not shown) is stored in the ROM 32. In the display symbol combination table, symbol combinations, medal payout numbers, and determination codes are associated with each other. The display symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are stopped and when the display symbols after all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped are checked. .

上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理など)により内部当選役や停止用当選役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When the internal winning combination or the stop winning combination is determined by the lottery process (probability lottery process or the like) based on the random number sampling, the CPU 31 detects the reel stop signal at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, and 7R. Based on the operation signal sent from the circuit 46 and the decided stop table, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

表示役を示す停止態様(いわゆる入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   In the stop mode (so-called winning mode) indicating the display combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

図26〜図28を参照して、メインフローチャートについて説明する。   The main flowchart will be described with reference to FIGS.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去(指定RAM領域のクリア)する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the predetermined stored contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (the designated RAM area is cleared) (step S2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do.

次に、CPU31は、メダル投入処理を行い(ステップS3)、ステップS4に移る。メダル投入処理では、メダルの投入をチェック(検知)する。具体的には、メダルセンサ6S又はBETスイッチ11〜13からの入力があるか否かをチェックする。また、そのチェックの結果に基づいてBET数の更新を行う。   Next, the CPU 31 performs medal insertion processing (step S3), and proceeds to step S4. In the medal insertion process, the medal insertion is checked (detected). Specifically, it is checked whether or not there is an input from the medal sensor 6S or the BET switches 11 to 13. Further, the number of BETs is updated based on the result of the check.

また、ステップS3のメダル投入処理では、メダルの投入が検知された場合に、WINLED点灯要求フラグがオンであれば、WINLED点灯中フラグをオンし、WINLED点灯要求フラグをクリア(オフ)する。   Further, in the medal insertion process of step S3, when the insertion of a medal is detected, if the WINLED lighting request flag is on, the WINLED lighting flag is turned on and the WINLED lighting request flag is cleared (off).

WINLED点灯要求フラグは、WIN LEDランプ27の点灯を要求する識別情報であり、後述の図35のステップS120、図36のステップS136、図38のステップS153でオンされる。   The WINLED lighting request flag is identification information for requesting lighting of the WIN LED lamp 27, and is turned on in step S120 in FIG. 35, step S136 in FIG. 36, and step S153 in FIG.

WINLED点灯中フラグは、WIN LEDランプ27が点灯中であることを示す識別情報である。WINLED点灯中フラグがオンに更新されると、WIN LEDランプ27が点灯し、オフ(クリア)に更新されると消灯する。WINLED点灯中フラグは、後述の図41のステップS188においてもオンに更新され、後述の図37のステップS145でオフに更新される。   The WINLED lighting flag is identification information indicating that the WIN LED lamp 27 is lit. When the WINLED lighting flag is updated to ON, the WIN LED lamp 27 is turned on, and when it is updated to OFF (clear), it is turned off. The WINLED lighting flag is updated to ON in step S188 in FIG. 41 described later, and is updated to OFF in step S145 in FIG. 37 described later.

ここで、WIN LEDランプ27は、特殊図柄の組合せが有効ラインに沿って並んだ場合に点灯するが、特殊図柄の組合せは、モード4以上の場合に有効ラインに沿って並ぶことが許可される。モード4以上の場合には、リミッタが1以上であり、少なくとも1回は、0〜7の範囲からFT遊技数カウンタの値が決定される。したがって、WIN LEDランプ27は、点灯により、第1確率状態を継続する単位遊技の回数が第2決定情報を用いた決定に係ることを報知するものである。   Here, the WIN LED lamp 27 is turned on when a combination of special symbols is arranged along the effective line, but the combination of special symbols is allowed to be arranged along the effective line when the mode is 4 or more. . In the case of mode 4 or more, the limiter is 1 or more, and the value of the FT game number counter is determined from the range of 0 to 7 at least once. Therefore, the WIN LED lamp 27 is lit to notify that the number of unit games that continue the first probability state relates to the determination using the second determination information.

ステップS4では、BET数が最大投入枚数に達しているか否かを判別し、この判別がYESのときは、ステップS5に移り、NOのときは、ステップS3に移る。RB作動中フラグがオンであれば、最大投入枚数は1枚であり、オフであれば、最大投入枚数は3枚である。RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別したり、RB遊技状態への移行を要求するための情報であり、RB遊技状態においてオンであり、RB遊技状態以外の遊技状態においてオフである。   In step S4, it is determined whether or not the BET number has reached the maximum number of inserted sheets. If this determination is YES, the process proceeds to step S5, and if NO, the process proceeds to step S3. If the RB operating flag is on, the maximum number of inserted sheets is 1, and if it is off, the maximum number of inserted sheets is 3. The RB operating flag is information for identifying whether or not the player is in the RB gaming state and requesting the transition to the RB gaming state. The flag is ON in the RB gaming state, and in a gaming state other than the RB gaming state. Is off.

ステップS5では、スタートスイッチ6Sはオンか、即ちスタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS6に移り、NOのときは、ステップS3に移る。ステップS6では、内部当選役の決定などの抽選用の乱数を抽出し、ステップS7に移る。   In step S5, it is determined whether the start switch 6S is on, that is, whether there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. When this determination is YES, the process proceeds to step S6, and when NO, the process proceeds to step S3. In step S6, random numbers for lottery such as determination of an internal winning combination are extracted, and the process proceeds to step S7.

ステップS7では、後で図29を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、後で図31を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、後で図32及び図33を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS10に移る。   In step S7, a gaming state monitoring process described later with reference to FIG. 29 is performed, and the process proceeds to step S8. In step S8, a probability lottery process described later with reference to FIG. 31 is performed, and the process proceeds to step S9. In step S9, a reel stop initial setting process described later with reference to FIGS. 32 and 33 is performed, and the process proceeds to step S10.

ステップS10では、後で図34を参照して説明するモード移行処理を行い、ステップS11に移る。ステップS11では、後で図36を参照して説明する特殊演出制御処理を行い、ステップS12に移る。ステップS12では、内部当選役の情報などの遊技に関連する情報を含むスタートコマンドを副制御回路72に送信し、ステップS13に移る。 In step S10, a mode transition process described later with reference to FIG. 34 is performed, and the process proceeds to step S11. In step S11, a special effect control process which will be described later with reference to FIG. 36 is performed, and the process proceeds to step S12. In step S12, a start command including information related to the game such as information on the internal winning combination is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S13.

ステップS13では、前回のリール3L,3C,3Rの回転が開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する(ステップS13)。この判別がYESのときは、図27のステップS15に移り、NOのときはステップS14に移る。ステップS14では、ウェイト(ゲーム開始待ち時間消化処理)を行い、図27のステップS15に移る。具体的には、前回のリール3L,3C,3Rの回転が開始してから4.1秒経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する。   In step S13, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the previous rotation of the reels 3L, 3C, 3R was started (step S13). When this determination is YES, the process proceeds to step S15 in FIG. 27, and when NO, the process proceeds to step S14. In step S14, a wait (game start waiting time digestion process) is performed, and the process proceeds to step S15 in FIG. Specifically, the process waits for 4.1 seconds after the previous rotation of the reels 3L, 3C, 3R starts without performing the subsequent processing.

図27のステップS15では、操作ロックフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS17に移る。ステップS16では、3秒経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する。   In step S15 of FIG. 27, it is determined whether or not the operation lock flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S16, and when this determination is NO, the process proceeds to step S17. In step S16, the process waits without performing the subsequent processes until 3 seconds elapse.

操作ロックフラグは、基本的に、スタート操作が行われてから所定時間(例えば、3秒
)が経過した後にリールを回転させることを要求(単位遊技の開始の遅延を要求)する識別情報である。操作ロックフラグは、後述の図35のステップS118でオンに更新される。
The operation lock flag is basically identification information for requesting that the reel be rotated after a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed since the start operation was performed (requesting a delay in starting the unit game). . The operation lock flag is updated to ON in step S118 of FIG.

ステップS17では、1ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS18に移る。この処理でセットされる1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。   In step S17, a one-game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S18. The one-game monitoring timer set in this process includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R regardless of the player's operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R. .

ステップS18では、全リールの回転開始要求を行い、ステップS19に移る。具体的には、モータ駆動回路39に駆動信号を出力する。ステップS19では、リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドを副制御回路72へ送信するし、ステップS20に移る。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作が有効になったことを示す情報である。   In step S18, a rotation start request for all reels is made, and the process proceeds to step S19. Specifically, a drive signal is output to the motor drive circuit 39. In step S19, when the rotational speed of the reels 3L, 3C, 3R reaches constant speed rotation, a reel stop permission command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S20. The reel stop permission command is information indicating that the player's operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R is enabled.

ステップS20では、停止ボタンが操作されたか否かを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作され、オンとなったか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS22に移り、NOのときは、ステップS21に移る。ステップS21では、自動停止タイマの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS22に移り、NOのときは、ステップS20に移る。   In step S20, it is determined whether or not the stop button has been operated. Specifically, it is determined whether or not any of the stop buttons 7L, 7C, and 7R is turned on. When this determination is YES, the process proceeds to step S22, and when NO, the process proceeds to step S21. In step S21, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S22, and when NO, the process proceeds to step S20.

ステップS22では、滑りコマ数を決定し、ステップS23に移る。具体的には、停止テーブル群に含まれる停止テーブル、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミング(停止操作位置)に基づいて、滑りコマ数を決定する。ステップS23では、滑りコマ数分、操作された停止ボタンに対応するリールが回転することを待ち、ステップS24に移る。ステップS24では、操作された停止ボタン7に対応するリールの回転停止を要求し、ステップS25に移る。具体的には、モータ駆動回路39に停止信号を出力する。   In step S22, the number of sliding frames is determined, and the process proceeds to step S23. Specifically, the number of sliding symbols is determined based on the stop table included in the stop table group and the operation timing (stop operation position) of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R. In step S23, the process waits for the reel corresponding to the operated stop button to rotate by the number of sliding frames, and then proceeds to step S24. In step S24, a request to stop the rotation of the reel corresponding to the operated stop button 7 is made, and the process proceeds to step S25. Specifically, a stop signal is output to the motor drive circuit 39.

ステップS25では、リール停止コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS26に移る。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報などが含まれる。ステップS26では、全てのリール3L,3C,3Rが停止したかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS27に移り、NOのときは、ステップS20に移る。   In step S25, a reel stop command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S26. The reel stop command includes information on the reel that is subject to stop control. In step S26, it is determined whether or not all the reels 3L, 3C, 3R are stopped. When this determination is YES, the process proceeds to step S27, and when NO, the process proceeds to step S20.

ステップS27では、入賞検索処理を行い、ステップS28に移る。この入賞検索処理では、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役を識別するためのフラグをセットする。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び判定テーブルに基づいて表示役を識別する。   In step S27, a winning search process is performed, and the process proceeds to step S28. In this winning search process, a flag for identifying the display combination is set based on the symbol stop mode of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. Specifically, the display combination is identified based on the code number of the symbols arranged along the center line 8c and the determination table.

ステップS28では、イリーガルヒットか否か(表示役が正常であるか否か)を判別する。この判別がYESのとき(例えば、表示役が内部当選役とは別の役であるとき)は、ステップS29に移り、NOのときは、図28のステップS30に移る。ステップS29では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。   In step S28, it is determined whether or not there is an illegal hit (whether or not the display combination is normal). When this determination is YES (for example, when the display combination is a combination different from the internal winning combination), the process proceeds to step S29, and when the determination is NO, the process proceeds to step S30 in FIG. In step S29, an illegal error is displayed. In this case, the game is canceled.

図28のステップS30では、表示役の情報を含む表示役コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS31に移る。ステップS31では、表示役に対応するメダルの払出枚数が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS33に移り、NOのときは、ステップS32に移る。   In step S30 of FIG. 28, a display combination command including display combination information is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S31. In step S31, it is determined whether or not the number of medals to be paid out corresponding to the display combination is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S33, and when this determination is NO, the process proceeds to step S32.

ステップS32では、遊技状態に応じてメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行い、ステップS33に移る。ステップS33では、メダルの払出が終了したことを示す払出終了コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS34に移る。   In step S32, medals are stored (credits) or paid out according to the gaming state, and the process proceeds to step S33. In step S33, a payout end command indicating that the medal payout has ended is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S34.

ステップS34では、RB作動中フラグがオン(RB遊技状態)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS35に移り、NOのときは、ステップS37に移る。ステップS35では、後で図37を参照して説明するRB遊技数チェック処理を行い、ステップS36に移る。   In step S34, it is determined whether or not the RB operating flag is on (RB gaming state). When this determination is YES, the process proceeds to step S35, and when this determination is NO, the process proceeds to step S37. In step S35, an RB game number check process which will be described later with reference to FIG. 37 is performed, and the process proceeds to step S36.

ステップS36では、RB遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS37に移り、NOのときは、図26のステップS2に移る。ステップS37では、後で図39及び図40を参照して説明するRB作動チェック処理を行い、ステップS38に移る。ステップS38では、後で図41及び図42を参照して説明するFT遊技数更新処理を行い、ステップS39に移る。   In step S36, it is determined whether or not it is the end of the RB gaming state. When this determination is YES, the process proceeds to step S37, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S37, an RB operation check process described later with reference to FIGS. 39 and 40 is performed, and the process proceeds to step S38. In step S38, an FT game number update process which will be described later with reference to FIGS. 41 and 42 is performed, and the process proceeds to step S39.

ステップS39では、表示役が特殊図柄の組合せであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS40に移り、NOのときは、図26のステップS2に移る。ステップS40では、WINLED点灯中フラグがオン(WIN LEDランプ27が点灯中)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS41に移る。   In step S39, it is determined whether or not the display combination is a combination of special symbols. When this determination is YES, the process proceeds to step S40, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S40, it is determined whether or not the WINLED lighting flag is ON (the WIN LED lamp 27 is lit). When this determination is YES, the process proceeds to step S42, and when this determination is NO, the process proceeds to step S41.

ステップS41では、WINLED点灯要求フラグをオンにし、ステップS42に移る。ここで、ステップS41が行われた場合には、メダルの投入が検知されたときに、図26のステップS3の処理によりWIN LEDランプ27が点灯する。すなわち、表示役が特殊図柄の組合せとなったあと、最初にメダルの投入が検知されたときにWIN LEDランプ27が点灯する。   In step S41, the WINLED lighting request flag is turned on, and the process proceeds to step S42. Here, when step S41 is performed, when the insertion of a medal is detected, the WIN LED lamp 27 is turned on by the process of step S3 in FIG. That is, after the display combination is a combination of special symbols, the WIN LED lamp 27 is turned on when the insertion of a medal is first detected.

ステップS42では、持越役をクリアし、ステップS43に移る。ここで、表示役が特殊図柄の組合せとなった場合(モード4〜モード10の場合)に持越役をクリアするのは、後述の図30のステップS64を行うことを目的として、ステップS61の判別をNOにするためである。ステップS43では、表示役が特殊図柄の組合せとなったことから、特殊停止制御フラグをクリアし、図26のステップS2に移る。   In step S42, the carryover combination is cleared, and the process proceeds to step S43. Here, when the display combination is a combination of special symbols (in the case of mode 4 to mode 10), the carryover combination is cleared for the purpose of performing step S64 of FIG. Is to make NO. In step S43, since the display combination is a combination of special symbols, the special stop control flag is cleared, and the process proceeds to step S2 in FIG.

図29を参照して、遊技状態監視処理について説明する。   With reference to FIG. 29, the gaming state monitoring process will be described.

初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS51)。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ステップS52では、遊技状態をRB遊技状態にセットし、図26のステップS8に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the RB operating flag is on (step S51). When this determination is YES, the process proceeds to step S52, and when this determination is NO, the process proceeds to step S53. In step S52, the gaming state is set to the RB gaming state, and the process proceeds to step S8 in FIG.

ステップS53では、後で図30を参照して説明する内部当選設定処理を行い、ステップS54に移る。ステップS54では、持越役にRBがセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS55に移り、NOのときは、ステップS56に移る。ステップS55では、遊技状態をRB内部当選状態にセットし、図26のステップS8に移る。ステップS56では、遊技状態を一般遊技状態にセットし、図26のステップS8に移る。   In step S53, an internal winning setting process described later with reference to FIG. 30 is performed, and the process proceeds to step S54. In step S54, it is determined whether or not RB is set for the carryover combination. When this determination is YES, the process proceeds to step S55, and when it is NO, the process proceeds to step S56. In step S55, the gaming state is set to the RB internal winning state, and the process proceeds to step S8 in FIG. In step S56, the gaming state is set to the general gaming state, and the process proceeds to step S8 in FIG.

図30を参照して、内部当選設定処理について説明する。   With reference to FIG. 30, the internal winning setting process will be described.

内部当選設定処理は、図29のステップS53と、後述の図31のステップS78で実行される。図29のステップS53は、表示役が特殊図柄の組合せとなった場合、及びRB遊技状態が終了した場合におけるFT遊技数及び持越役のセットを目的として実行される。後述の図31のステップS78は、一般遊技状態においてRBに内部当選した場合におけるFT遊技数及び持越役のセットを目的として実行される。   The internal winning setting process is executed in step S53 of FIG. 29 and step S78 of FIG. Step S53 in FIG. 29 is executed for the purpose of setting the number of FT games and the carryover combination when the display combination is a combination of special symbols and when the RB game state is ended. Step S78 of FIG. 31 described later is executed for the purpose of setting the number of FT games and the carryover combination when the RB is internally won in the general gaming state.

初めに、CPU31は、持越役にRBがセットされているか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、図29のステップS54又は図26のステップS9に移り、NOのときは、ステップS62に移る。ステップS62では、RBストック数が1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、NOのときは、図29のステップS54又は図26のステップS9に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not RB is set for the carryover combination (step S61). If this determination is YES, the process proceeds to step S54 of FIG. 29 or step S9 of FIG. 26, and if NO, the process proceeds to step S62. In step S62, it is determined whether or not the number of RB stocks is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S63, and when NO, the process proceeds to step S54 in FIG. 29 or step S9 in FIG.

ステップS63では、モードが4以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS65に移る。ステップS64では、抽選により0〜7のいずれかの値を決定し、決定された値をFT遊技数カウンタにセットし、ステップS66に移る。ステップS65では、FT遊技数カウンタの値に1600(第1の値)をセットし、ステップS66に移る。ステップS66では、持越役にRBをセットし、図29のステップS54又は図26のステップS9に移る。   In step S63, it is determined whether or not the mode is 4 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S64, and when NO, the process proceeds to step S65. In step S64, one of 0 to 7 is determined by lottery, the determined value is set in the FT game number counter, and the process proceeds to step S66. In step S65, 1600 (first value) is set to the value of the FT game number counter, and the process proceeds to step S66. In step S66, RB is set to the carryover combination, and the process proceeds to step S54 in FIG. 29 or step S9 in FIG.

図31を参照して、確率抽選処理について説明する。   The probability lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、ステップS79に移り、NOのときは、ステップS72に移る。ステップS72では、FT遊技数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS73に移り、NOのときは、ステップS74に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the gaming state is an RB gaming state (step S71). When this determination is YES, the process proceeds to step S79, and when this determination is NO, the process proceeds to step S72. In step S72, it is determined whether or not the value of the FT game number counter is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S73, and when it is NO, the process proceeds to step S74.

ここで、FT遊技数カウンタが1以上の場合(ステップS72の判別がYES)とは、RB内部当選状態の場合である。FT遊技数カウンタの値が1以上でない場合(ステップS72の判別がNO)とは、RB内部当選状態の場合と、一般遊技状態の場合とを含む。   Here, the case where the FT game number counter is 1 or more (the determination in step S72 is YES) is a case where the RB is in an internal winning state. The case where the value of the FT game number counter is not 1 or more (the determination in step S72 is NO) includes the case of the RB internal winning state and the case of the general gaming state.

ステップS73では、第1確率抽選テーブル(図10の(1))に基づいて内部当選役を決定し、ステップS75に移る。ステップS74では、第2確率抽選テーブル(図10の(2))に基づいて内部当選役を決定し、ステップS75に移る。ステップS75では、内部当選役がRBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS76に移り、NOのときは、図26のステップS9に移る。   In step S73, an internal winning combination is determined based on the first probability lottery table ((1) in FIG. 10), and the process proceeds to step S75. In step S74, an internal winning combination is determined based on the second probability lottery table ((2) in FIG. 10), and the process proceeds to step S75. In step S75, it is determined whether or not the internal winning combination is RB. When this determination is YES, the process proceeds to step S76, and when NO, the process proceeds to step S9 in FIG.

ここで、第1確率抽選テーブルと第2確率抽選テーブルとでは、ハズレに内部当選する確率が異なり、RBに対応する図柄組合せを停止表示させることが可能な確率がそれぞれ異なる。すなわち、確率状態移行手段は、FT遊技数カウンタの値を0に更新することにより、確率状態を第1確率状態から前記第2確率状態へ移行させる。   Here, the first probability lottery table and the second probability lottery table have different probabilities of internally winning winning, and different probabilities that the symbol combination corresponding to RB can be stopped and displayed. That is, the probability state transition means changes the probability state from the first probability state to the second probability state by updating the value of the FT game number counter to 0.

ステップS76では、RBストック数が255(RB最大ストック数)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図26のステップS9に移り、NOのときは、ステップS77に移る。ステップS77では、RBストック数を1加算し、ステップS78に移る。ステップS78では、内部当選設定処理を行い、図26のステップS9に移る。ステップS79では、RB遊技状態用確率抽選テーブル(図10の(3))に基づいて内部当選役を決定し、図26のステップS9に移る。   In step S76, it is determined whether or not the number of RB stocks is 255 (the maximum number of RB stocks). When this determination is YES, the process proceeds to step S9 in FIG. 26, and when this determination is NO, the process proceeds to step S77. In step S77, 1 is added to the number of RB stocks, and the process proceeds to step S78. In step S78, an internal winning setting process is performed, and the process proceeds to step S9 in FIG. In step S79, an internal winning combination is determined based on the RB gaming state probability lottery table ((3) in FIG. 10), and the process proceeds to step S9 in FIG.

図32及び図33を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。   The reel stop initial setting process will be described with reference to FIGS.

初めに、CPU31は、FT遊技数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、ステップS87に移る。ここで、一般遊技状態及びRB遊技状態の場合においても、ステップS81の判別がNOとなる。   First, the CPU 31 determines whether or not the value of the FT game number counter is 1 or more (step S81). When this determination is YES, the process proceeds to step S82, and when this determination is NO, the process proceeds to step S87. Here, also in the case of the general gaming state and the RB gaming state, the determination in step S81 is NO.

ステップS82では、モードが4以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS84に移り、NOのときは、ステップS83に移る。ステップS83では、現在のモードの値(0〜3のいずれか)をストップ用モードにセットし、図33のステップS88に移る。   In step S82, it is determined whether or not the mode is 4 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S84, and when it is NO, the process proceeds to step S83. In step S83, the current mode value (any one of 0 to 3) is set to the stop mode, and the process proceeds to step S88 in FIG.

ステップS84では、特殊停止制御カウンタの値が1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS85に移り、NOのときは、ステップS86に移る。ステップS85では、ストップ用モードに4をセットし、図33のステップS88に移る。ステップS86では、特殊停止制御フラグの値に5を加算した値(6〜8のいずれか)をストップ用モードにセットし、図33のステップS88に移る。ステップS87では、ストップ用モードに9をセットし、図33のステップS88に移る。   In step S84, it is determined whether or not the value of the special stop control counter is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S85, and when this determination is NO, the process proceeds to step S86. In step S85, 4 is set in the stop mode, and the process proceeds to step S88 in FIG. In step S86, a value obtained by adding 5 to the value of the special stop control flag (any one of 6 to 8) is set in the stop mode, and the process proceeds to step S88 in FIG. In step S87, 9 is set in the stop mode, and the process proceeds to step S88 in FIG.

図33のステップS88では、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS89に移り、NOのときは、ステップS90に移る。ステップS89では、SSD決定テーブルA(図11の(1))に基づいて、SSDを決定し、ステップS93に移る。ステップS90では、遊技状態がRB内部当選状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS91に移り、NOのときは、ステップS92に移る。ステップS91では、SSD決定テーブルB(図11の(2))に基づいて、SSDを決定し、ステップS93に移る。ステップS92では、SSD決定テーブルC(図11の(3))に基づいて、SSDを決定し、ステップS93に移る。   In step S88 of FIG. 33, it is determined whether or not the gaming state is a general gaming state. When this determination is YES, the process proceeds to step S89, and when it is NO, the process proceeds to step S90. In step S89, the SSD is determined based on the SSD determination table A ((1) in FIG. 11), and the process proceeds to step S93. In step S90, it is determined whether or not the gaming state is an RB internal winning state. When this determination is YES, the process proceeds to step S91, and when NO, the process proceeds to step S92. In step S91, the SSD is determined based on the SSD determination table B ((2) in FIG. 11), and the process proceeds to step S93. In step S92, the SSD is determined based on the SSD determination table C ((3) in FIG. 11), and the process proceeds to step S93.

ステップS93では、演出番号選択テーブル(図12)に基づいて、演出番号を選択し、ステップS94に移る。ステップS94では、停止テーブル群選択テーブル(図13)に基づいて、停止テーブル群を選択し、その停止テーブル群から停止テーブルを選択し、図26のステップS10に移る。   In step S93, an effect number is selected based on the effect number selection table (FIG. 12), and the process proceeds to step S94. In step S94, a stop table group is selected based on the stop table group selection table (FIG. 13), a stop table is selected from the stop table group, and the process proceeds to step S10 in FIG.

図34を参照して、モード移行処理について説明する。   The mode transition process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、FT遊技数カウンタの値が0であるか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、図26のステップS11に移り、NOのときは、ステップS102に移る。ステップS102では、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図26のステップS11に移り、NOのときは、ステップS103に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the value of the FT game number counter is 0 (step S101). When this determination is YES, the process proceeds to step S11 of FIG. 26, and when NO, the process proceeds to step S102. In step S102, it is determined whether or not the RB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S11 of FIG. 26, and when NO, the process proceeds to step S103.

ステップS103では、モードが4以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図26のステップS11に移り、NOのときは、ステップS104に移る。ここで、モード移行処理において、ステップS103の判別がNO(ステップS104以下の処理が行われる)となるのは、FT遊技数カウンタの値が1以上であるRB内部当選状態においてモード0〜モード3の場合である。   In step S103, it is determined whether or not the mode is 4 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S11 of FIG. 26, and when NO, the process proceeds to step S104. Here, in the mode transition processing, the determination in step S103 is NO (the processing in step S104 and subsequent steps is performed) that the mode 0 to mode 3 in the RB internal winning state where the value of the FT game number counter is 1 or more. This is the case.

ステップS104では、演出番号が10(内部当選役がハズレ)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS107に移り、NOのときは、ステップS105に移る。ステップS105では、モード移行テーブル選択テーブル(図17)に基づいて、モード移行テーブル(図18の(1)〜図21の(1))を選択肢、ステップS106に移る。   In step S104, it is determined whether or not the production number is 10 (the internal winning combination is lost). When this determination is YES, the process proceeds to step S107, and when NO, the process proceeds to step S105. In step S105, the mode transition table ((1) in FIG. 18 to (1) in FIG. 21) is selected based on the mode transition table selection table (FIG. 17), and the process proceeds to step S106.

ステップS106では、選択したモード移行テーブルに基づいて、移行先のモードを決定し、セットし、ステップS108に移る。ステップS107では、特殊モード移行テーブルA(図21の(2))に基づいて、移行先のモードを決定し、セットし、ステップS108に移る。ステップS108では、後で図35を参照して説明するカウンタ制御処理を行い、図26のステップS11に移る。   In step S106, the transfer destination mode is determined and set based on the selected mode transfer table, and the process proceeds to step S108. In step S107, based on the special mode transfer table A ((2) in FIG. 21), the transfer destination mode is determined and set, and the process proceeds to step S108. In step S108, a counter control process which will be described later with reference to FIG. 35 is performed, and then the process proceeds to step S11 in FIG.

ここで、ステップS106又はステップS107の処理により、モード0〜モード3のいずれかのモードから、モード4〜モード10のいずれかのモードに移行(セット)した場合、後述の図35のステップS112以下の処理が実行される。   Here, when the mode is shifted (set) from any one of the modes 0 to 3 to any one of the modes 4 to 10 by the processing of step S106 or step S107, the processing after step S112 in FIG. The process is executed.

図35を参照して、カウンタ制御処理について説明する。カウンタ制御処理は、図34のステップS108と、後述の図39のステップS166で実行される。   The counter control process will be described with reference to FIG. The counter control process is executed in step S108 in FIG. 34 and step S166 in FIG.

初めに、CPU31は、モードが4以上であるか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、図26のステップS11又は後述の図40のステップS167に移る。ステップS112では、抽選により1〜32のいずれかの値を決定し、決定された値を特殊停止制御カウンタにセットし、ステップS113に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the mode is 4 or more (step S111). When this determination is YES, the process proceeds to step S112, and when NO, the process proceeds to step S11 in FIG. 26 or step S167 in FIG. In step S112, one of values 1 to 32 is determined by lottery, the determined value is set in the special stop control counter, and the process proceeds to step S113.

ステップS113では、リミッタ選択テーブル(図22)及びセットされたモードの種別に基づいてリミッタを選択し、セットし、ステップS114に移る。ステップS114では、モードが10であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS116に移り、NOのときは、ステップS115に移る。ステップS115では、特殊停止制御フラグ決定テーブル(図24)に基づいて、特殊停止制御フラグの種類を決定し、セットし、図26のステップS11又は後述の図40のステップS167に移る。   In step S113, a limiter is selected and set based on the limiter selection table (FIG. 22) and the set mode type, and the process proceeds to step S114. In step S114, it is determined whether or not the mode is 10. When this determination is YES, the process proceeds to step S116, and when NO, the process proceeds to step S115. In step S115, the type of the special stop control flag is determined and set based on the special stop control flag determination table (FIG. 24), and the process proceeds to step S11 in FIG. 26 or step S167 in FIG.

ステップS116では、当選確率が1/2の抽選を実行し、ステップS117に移る。ステップS117では、ステップS116の抽選に当選したか否かを判別する。この判別がYESのときはステップS118に移り、NOのときは、図26のステップS11又は後述の図40のステップS167に移る。ステップS118では、操作ロックフラグをオンにし、ステップS119に移る。   In step S116, a lottery with a winning probability of 1/2 is executed, and the process proceeds to step S117. In step S117, it is determined whether or not the lottery in step S116 has been won. When this determination is YES, the process proceeds to step S118, and when NO, the process proceeds to step S11 in FIG. 26 or step S167 in FIG. In step S118, the operation lock flag is turned on, and the process proceeds to step S119.

ステップS119では、WINLED点灯中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図26のステップS11又は後述の図40のステップS167に移り、NOのときは、ステップS120に移る。ステップS120では、WINLED点灯要求フラグをオンにし、図26のステップS11又は後述の図40のステップS167に移る。   In step S119, it is determined whether or not the WINLED lighting flag is on. If this determination is YES, the process proceeds to step S11 of FIG. 26 or step S167 of FIG. 40 described later, and if NO, the process proceeds to step S120. In step S120, the WINLED lighting request flag is turned on, and the process proceeds to step S11 in FIG. 26 or step S167 in FIG.

ここで、モード10に移行した場合(ステップS114の判別がYES)には、1/2の確率で操作ロックフラグがオンされ、次のゲームのリールの回転開始が遅延する。また、WINLED点灯要求フラグがオン(ステップS120)されるので、メダルの投入操作によりWIN LEDランプ27が点灯する(図26のステップS3)。   Here, when the mode is shifted to 10 (YES in Step S114), the operation lock flag is turned on with a probability of 1/2, and the start of the reel rotation of the next game is delayed. Further, since the WINLED lighting request flag is turned on (step S120), the WIN LED lamp 27 is turned on by the medal insertion operation (step S3 in FIG. 26).

図36を参照して、特殊演出制御処理について説明する。   The special effect control process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RBストック数が0であるか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、図26のステップS12に移り、NOのときは、ステップS132に移る。ステップS132では、FT遊技数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS133に移り、NOのときは、ステップS134に移る。ステップS133では、モードが4以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS134に移り、NOのときは、ステップS135に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the number of RB stocks is 0 (step S131). When this determination is YES, the process proceeds to step S12 in FIG. 26, and when this determination is NO, the process proceeds to step S132. In step S132, it is determined whether or not the value of the FT game number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S133, and when NO, the process proceeds to step S134. In step S133, it is determined whether or not the mode is 4 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S134, and when this determination is NO, the process proceeds to step S135.

ステップS134では、内部当選役がハズレであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS135に移り、NOのときは、図26のステップS12に移る。ステップS135では、WINLED点灯中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図26のステップS12に移り、NOのときは、ステップS136に移る。ステップS136では、WINLED点灯要求フラグをオンにし、図26のステップS12に移る。   In step S134, it is determined whether or not the internal winning combination is lost. When this determination is YES, the process proceeds to step S135, and when it is NO, the process proceeds to step S12 in FIG. In step S135, it is determined whether or not the WINLED lighting flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S12 in FIG. 26, and when NO, the process proceeds to step S136. In step S136, the WINLED lighting request flag is turned on, and the process proceeds to step S12 in FIG.

図37を参照して、RB遊技数チェック処理について説明する。   The RB game number check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、入賞が成立したか否か(表示役がベルの小役であるか否か)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS142に移り、NOのときは、ステップS143に移る。ステップS142では、入賞可能回数カウンタの値を1減算し、ステップS144に移る。入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態においてベルの小役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが可能な回数(実施例では、最大8回)の情報を有する。   First, the CPU 31 determines whether or not a winning is achieved (whether or not the display combination is a bell small combination). When this determination is YES, the process proceeds to step S142, and when NO, the process proceeds to step S143. In step S142, 1 is subtracted from the value of the winning possible number counter, and the process proceeds to step S144. The winning possible number counter has information on the number of times (in the example, a maximum of 8 times) that the symbol combinations corresponding to the small part of the bell can be arranged along the active line in the RB gaming state.

ステップS143では、遊技可能回数カウンタを1減算し、ステップS144に移る。遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数(実施例では、最大8回)の情報を有する。ステップS144では、RB遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS145に移り、NOのときは、図28のステップS36に移る。   In step S143, the possible game number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S144. The game possible number counter has information on the number of unit games that can be performed in the RB gaming state (up to 8 in the embodiment). In step S144, it is determined whether or not it is the end of the RB gaming state. When this determination is YES, the process proceeds to step S145, and when NO, the process proceeds to step S36 in FIG.

ステップS145では、RB終了時処理を行い、ステップS146に移る。RB終了時処理では、RB作動中フラグをクリアし、WINLED点灯中フラグをクリアする。ステップS146では、WINLED点灯要求フラグをクリアし、ステップS147に移る。ステップS147では、後で図38を参照して説明するWINLED点灯要求処理を行い、図28のステップS36に移る。   In step S145, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S146. In the RB end process, the RB operating flag is cleared and the WINLED lighting flag is cleared. In step S146, the WINLED lighting request flag is cleared, and the process proceeds to step S147. In step S147, a WINLED lighting request process described later with reference to FIG. 38 is performed, and the process proceeds to step S36 in FIG.

ここで、RB遊技状態の終了時においては、ステップS145においてWINLED点灯中フラグがクリアされるのでWIN LEDランプ27が消灯するが、後述のWINLED点灯要求処理(図38)において、モード4以上(リミッタが1以上)であることを条件にWINLED点灯要求フラグがオンにされる。したがって、モード4以上の場合であっても、RB遊技状態が終了した後、メダルの投入操作が行われるまでの間、WIN LEDランプ27が消灯した状態となる。遊技者にとってみれば、不安を煽られたり、WIN LEDランプ27が点灯することに期待してメダルの投入操作を行うことができる。   Here, at the end of the RB gaming state, the WINLED lighting flag is cleared in step S145 so that the WIN LED lamp 27 is turned off. However, in the WINLED lighting request processing (FIG. 38) described later, mode 4 or more (limiter) WINLED lighting request flag is turned on under the condition that is 1 or more). Therefore, even in the case of the mode 4 or higher, the WIN LED lamp 27 is turned off until the medal insertion operation is performed after the RB gaming state ends. From the viewpoint of the player, it is possible to perform a medal insertion operation in anticipation of anxiety or the WIN LED lamp 27 being turned on.

図38を参照して、WIN LED点灯要求処理について説明する。   The WIN LED lighting request process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、モードが4以上であるか否かを判別する(ステップS151)。この判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、図28のステップS36に移る。ステップS152では、WINLED点灯中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図28のステップS36に移り、NOのときは、ステップS153に移る。ステップS153では、WINLED点灯要求フラグをオンにし、図28のステップS36に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the mode is 4 or more (step S151). When this determination is YES, the process proceeds to step S152, and when NO, the process proceeds to step S36 in FIG. In step S152, it is determined whether or not the WINLED lighting flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S36 of FIG. 28, and when NO, the process proceeds to step S153. In step S153, the WINLED lighting request flag is turned on, and the process proceeds to step S36 in FIG.

図39及び図40を参照して、RB作動チェック処理について説明する。   With reference to FIGS. 39 and 40, the RB operation check process will be described.

初めに、CPU31は、表示役が再遊技に係る図柄組合せであるか否かを判別する(ステップS161)。この判別がYESのときは、ステップS162に移り、NOのときは、ステップS163に移る。ステップS162では、再遊技設定処理を行い、図28のステップS38に移る。ステップS163では、表示役がRBの作動に係る図柄組合せ(RBに対応する図柄組合せ)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS164に移り、NOのときは、図28のステップS38に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is a symbol combination related to replay (step S161). When this determination is YES, the process proceeds to step S162, and when it is NO, the process proceeds to step S163. In step S162, a re-game setting process is performed, and the process proceeds to step S38 in FIG. In step S163, it is determined whether or not the display combination is a symbol combination related to the operation of RB (a symbol combination corresponding to RB). When this determination is YES, the process proceeds to step S164, and when NO, the process proceeds to step S38 in FIG.

ステップS164では、モードが4未満であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS165に移り、NOのときは、図40のステップS167に移る。ステップS165では、特殊モード移行テーブルB(図21の(3))に基づいて、移行先のモードを決定し、セットし、ステップS166に移る。ステップS166では、カウンタ制御処理を行い、図40のステップS167に移る。   In step S164, it is determined whether or not the mode is less than 4. When this determination is YES, the process proceeds to step S165, and when it is NO, the process proceeds to step S167 of FIG. In step S165, based on the special mode transition table B ((3) in FIG. 21), the transition destination mode is determined and set, and the process proceeds to step S166. In step S166, a counter control process is performed, and the process proceeds to step S167 in FIG.

図40のステップS167では、表示役がRBの作動に係る図柄組合せであることからRBストック数を1減算し、ステップS168に移る。ステップS168では、RBストック数が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS173に移り、NOのときは、ステップS169に移る。ステップS169では、リミッタを1減算し、ステップS170に移る。   In step S167 of FIG. 40, since the display combination is a symbol combination related to the operation of RB, 1 is subtracted from the number of RB stocks, and the process proceeds to step S168. In step S168, it is determined whether or not the number of RB stocks is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S173, and when NO, the process proceeds to step S169. In step S169, the limiter is decremented by 1, and the process proceeds to step S170.

ステップS170では、リミッタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS173に移り、NOのときは、ステップS171に移る。ステップS171では、モードクリア抽選テーブル(図23)及び現在のモードに基づいて抽選を行い、ステップS172に移る。ステップS172では、当選か否かを判別し、この判別がYESのときは、ステップS173に移り、NOのときは、ステップS175に移る。   In step S170, it is determined whether or not the limiter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S173, and when NO, the process proceeds to step S171. In step S171, a lottery is performed based on the mode clear lottery table (FIG. 23) and the current mode, and the process proceeds to step S172. In step S172, it is determined whether or not it is a win. If this determination is YES, the process proceeds to step S173, and if NO, the process proceeds to step S175.

ステップS173では、モードクリア抽選テーブルに基づく抽選に当選したこと等からリミッタをクリアし、ステップS174に移る。ステップS174では、モードをクリア(モード0に移行)し、ステップS175に移る。ステップS175では、RB作動時処理を行い、図28のステップS38に移る。RB作動時処理では、RB作動中フラグをオンにする。また、持越役、特殊停止制御カウンタ、特殊停止制御フラグ、FT遊技数カウンタをクリアする。   In step S173, the limiter is cleared because the lottery based on the mode clear lottery table is won, and the process proceeds to step S174. In step S174, the mode is cleared (shifted to mode 0), and the process proceeds to step S175. In step S175, RB operation processing is performed, and the process proceeds to step S38 in FIG. In the RB operation process, the RB operation flag is turned on. The carryover combination, special stop control counter, special stop control flag, and FT game number counter are cleared.

図41及び図42を参照して、FT遊技数更新処理について説明する。   With reference to FIGS. 41 and 42, the FT game number update processing will be described.

初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS181)。この判別がYESのときは、図28のステップS39に移り、NOときは、ステップS182に移る。ステップS182では、FT遊技数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図42のステップS189に移り、NOのときは、ステップS183に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the RB operating flag is on (step S181). When this determination is YES, the process proceeds to step S39 in FIG. 28, and when NO, the process proceeds to step S182. In step S182, it is determined whether or not the value of the FT game number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S189 of FIG. 42, and when NO, the process proceeds to step S183.

ステップS183では、内部当選役がハズレであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS184に移り、NOのときは、図42のステップS189に移る。ステップS184では、特殊停止制御フラグをクリアし(特殊停止制御フラグを0に更新し)、ステップS185に移る。ステップS185では、特殊停止制御カウンタをクリアし、ステップS186に移る。   In step S183, it is determined whether or not the internal winning combination is lost. When this determination is YES, the process proceeds to step S184, and when NO, the process proceeds to step S189 in FIG. In step S184, the special stop control flag is cleared (the special stop control flag is updated to 0), and the process proceeds to step S185. In step S185, the special stop control counter is cleared, and the process proceeds to step S186.

ステップS186では、FT遊技数カウンタをクリアし、ステップS187に移る。ステップS187では、WINLED点灯中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図42のステップS189に移り、NOのときは、ステップS188に移る。ステップS188では、WINLED点灯中フラグをオンにし、図42のステップS189に移る。   In step S186, the FT game number counter is cleared, and the process proceeds to step S187. In step S187, it is determined whether or not the WINLED lighting flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S189 in FIG. 42, and when NO, the process proceeds to step S188. In step S188, the WINLED lighting flag is turned on, and the process proceeds to step S189 in FIG.

図42のステップS189では、特殊停止制御カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS191に移り、NOのときは、ステップS190に移る。ステップS190では、特殊停止制御カウンタの値を1減算し、図28のステップS39に移る。   In step S189 in FIG. 42, it is determined whether or not the value of the special stop control counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S191, and when this determination is NO, the process proceeds to step S190. In step S190, the value of the special stop control counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S39 in FIG.

ステップS191では、特殊停止制御フラグがセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、図28のステップS39に移り、NOのときは、ステップS192に移る。ステップS192では、FT遊技数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図28のステップS39に移り、NOのときは、ステップS193に移る。ステップS193では、FT遊技数カウンタの値を1減算し、図28のステップS39に移る。   In step S191, it is determined whether or not a special stop control flag is set. When this determination is YES, the process proceeds to step S39 in FIG. 28, and when NO, the process proceeds to step S192. In step S192, it is determined whether or not the value of the FT game number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S39 in FIG. 28, and when NO, the process proceeds to step S193. In step S193, the value of the FT game number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S39 in FIG.

図43及び図44を参照して、液晶表示装置131の液晶表示部2b(図2)に表示される画像の表示例について説明する。   A display example of an image displayed on the liquid crystal display unit 2b (FIG. 2) of the liquid crystal display device 131 will be described with reference to FIGS.

図43及び図44では、窓枠表示領域22L,22C,22Rの各々に対応して数字を表示する演出(以下「数字演出」という)が行われている。この数字演出は、モード4〜モード10のRB内部当選状態(特殊停止制御フラグがクリアされている状態)において行われる。   In FIGS. 43 and 44, effects (hereinafter referred to as “numeric effects”) are displayed in which numbers are displayed corresponding to the window frame display areas 22L, 22C, and 22R. This number effect is performed in the RB internal winning state (a state where the special stop control flag is cleared) in mode 4 to mode 10.

数字演出は、リミッタが2以上の場合(モード5以上の場合)には、0〜9のいずれかの数字を窓枠表示領域22L,22C,22Rの各々に対応して表示する。リミッタが1の場合(モード4の場合)には、1,2,3を窓枠表示領域22L,22C,22Rのいずれかに対応する領域に表示する。   In the number effect, when the limiter is 2 or more (in the case of mode 5 or more), any number from 0 to 9 is displayed corresponding to each of the window frame display areas 22L, 22C, and 22R. When the limiter is 1 (mode 4), 1, 2 and 3 are displayed in an area corresponding to one of the window frame display areas 22L, 22C and 22R.

図43では、リミッタが1の場合において、窓枠表示領域22L,22C,22Rの各々に対応して1、2、3の数字が表示されている。この数字演出では、第1停止操作として左の停止ボタン7L、第2停止操作として中央の停止ボタン7C、第3停止操作として右の停止ボタン7Rを操作することを遊技者に示唆している。   In FIG. 43, when the limiter is 1, numbers 1, 2, and 3 are displayed corresponding to each of the window frame display areas 22L, 22C, and 22R. In this number effect, the player is suggested to operate the left stop button 7L as the first stop operation, the center stop button 7C as the second stop operation, and the right stop button 7R as the third stop operation.

図43では、リミッタが1の場合において、窓枠表示領域22L,22C,22Rの各々に対応して1、7、6の文字が表示されている。この数字演出では、7及び6が窓枠表示領域22C,22Rに対応して表示されているが、遊技者にとってみれば、数字演出に対応した停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序が存在しないことから、リミッタが1以上であることを認識し、遊技を楽しむことができる。   In FIG. 43, when the limiter is 1, characters 1, 7, and 6 are displayed corresponding to the window frame display areas 22L, 22C, and 22R, respectively. In this number effect, 7 and 6 are displayed corresponding to the window frame display areas 22C and 22R, but for the player, there is no operation order of the stop buttons 7L, 7C and 7R corresponding to the number effect. Therefore, it is possible to recognize that the limiter is 1 or more and enjoy the game.

ここで、副制御回路72に設けられたRAM等の記憶手段(図示せず)は、窓枠表示領域22L,22C,22Rの各々に対応して表示する数字の組合せを決定するための識別情報決定情報(テーブルデータなど)を備えている。識別情報決定情報は、第1識別情報決定情報及び第2識別情報決定情報を含む。   Here, storage means (not shown) such as RAM provided in the sub-control circuit 72 is identification information for determining a combination of numbers to be displayed corresponding to each of the window frame display areas 22L, 22C, 22R. Decision information (table data etc.) is provided. The identification information determination information includes first identification information determination information and second identification information determination information.

第1識別情報決定情報(モード4の場合の情報)は、数字の組合せ「123」、「132」、「213」、「231」、「312」、及び「321」の各々に抽選値を対応付けて構成されている。第2識別情報決定情報(モード5以上の場合の情報)は、数字の組合せ「123」、「132」、「213」、「231」、「312」、「321」、「176」(特定の識別情報の組合せ)、及び「634」の各々に抽選値を対応付けて構成されている。第1識別情報決定情報では、「176」(特定の識別情報の組合せ)が決定される確率は0(第3の確率)である。第2識別情報決定情報では、「176」(特定の識別情報の組合せ)が決定される確率(第4の確率)は、乱数の抽出範囲及び「176」に対応付けられた抽選値の大きさに基づいて算出できる。   The first identification information determination information (information in the case of mode 4) corresponds to lottery values for each of the combination of numbers “123”, “132”, “213”, “231”, “312”, and “321”. It is configured with. The second identification information determination information (information in the case of mode 5 or higher) is a combination of numbers “123”, “132”, “213”, “231”, “312”, “321”, “176” (specific The combination of identification information) and “634” are associated with lottery values. In the first identification information determination information, the probability that “176” (specific combination of identification information) is determined is 0 (third probability). In the second identification information determination information, the probability (fourth probability) that “176” (a combination of specific identification information) is determined is the random number extraction range and the size of the lottery value associated with “176”. Can be calculated based on

ここで、リミッタが2以上の状況においても、窓枠表示領域22L,22C,22Rの各々に対応して1、2、3の数字が表示される場合がある。また、数字演出は、抽選に当選したこと、内部当選役が所定の役(例えば、再遊技、停止ボタンの操作順序に拘らず内部当選役が表示役となる役など)であることなどを条件に行うこともできる。また、リミッタの値に応じて各窓枠表示領域22L,22C,22Rに対応して表示する数字を決定するようにしているが、現在のモードなどの遊技情報に基づいてその決定を行うようにすることもできる。また、特定の識別情報の組合せとして語呂(例えば、「ムサシ」)を構成する数字の組合せ(例えば、「634」)を採用するようにしてもよい。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, even in a situation where the limiter is two or more, numbers 1, 2, and 3 may be displayed corresponding to each of the window frame display areas 22L, 22C, and 22R. In addition, the number direction is based on the fact that the lottery has been won, the internal winning combination is a predetermined combination (for example, a replay, a combination in which the internal winning combination is a display combination regardless of the operation order of the stop button, etc.) Can also be done. Further, although the numbers to be displayed are determined corresponding to the window frame display areas 22L, 22C, and 22R according to the limiter value, the determination is made based on game information such as the current mode. You can also Further, a combination of numbers (for example, “634”) constituting a word (for example, “Musashi”) may be adopted as a combination of specific identification information. In this way, the interest of the game can be improved.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、モード(リミッタ)に基づいて、特殊停止制御フラグを抽選により決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、リミッタと、特殊停止制御フラグとの対応関係を、予め定めておく(例えば、1対1で対応付ける)ようにしてもよい。このようにすることで、遊技者は、特殊図柄の組合せに基づいて確実にリミッタを把握し、安心して遊技を楽しむことができる場合がある。   In the embodiment, the special stop control flag is determined by lottery based on the mode (limiter). However, the present invention is not limited to this. For example, the correspondence between the limiter and the special stop control flag may be determined in advance (for example, one-to-one correspondence). By doing in this way, the player may be able to reliably grasp the limiter based on the combination of special symbols and enjoy the game with peace of mind.

実施例では、第1の値として必ず1600(特定値)が決定されるようにしているが、これに限られるものではない。第2の値のように、一定範囲内の値から第1の値を抽選などにより決定するようにしてもよい。   In the embodiment, 1600 (specific value) is always determined as the first value, but the present invention is not limited to this. As in the case of the second value, the first value may be determined by lottery or the like from a value within a certain range.

実施例では、第2決定情報を続けて用いる前の所定の時機として、RBの作動に係る図柄組合せが停止表示されたときを採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、FT遊技数カウンタの値が0に更新されたとき、RB遊技状態が終了したときなど、任意の時機を採用することができる。   In the embodiment, as a predetermined time before the second determination information is continuously used, the case where the symbol combination related to the operation of the RB is stopped and displayed is adopted, but the present invention is not limited to this. For example, when the value of the FT game number counter is updated to 0, or when the RB gaming state is ended, an arbitrary timing can be adopted.

更に、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   Furthermore, the effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. It is not something.

(1) 複数の図柄を停止表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R及び図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、遊技者による操作(例えば、後述のスタートレバー6の操作など)に基づいて、単位遊技(例えば、一のゲームなど)の開始を指令する信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S、後述の図26のステップS5の判別を行う手段など)と、前記遊技開始指令手段により出力された信号に基づいて、前記図柄表示手段により停止表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述の主制御回路71、後述のモータ駆動回路39、後述の図27のステップS18を行う手段など)と、前記遊技開始指令手段により出力された信号に基づいて、当選役(例えば、内部当選役など)を決定する当選役決定手段(例えば、後述の図26のステップS8を行う手段、後述の主制御回路71など)と、遊技者による操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの操作など)に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する変動停止指令手段(例えば、後述のリール停止信号回路46など)と、前記当選役決定手段により決定された当選役と前記変動停止指令手段により出力された信号とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段(例えば、後述の図27のステップS20〜ステップS24を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記図柄表示手段に特定の表示態様(例えば、後述のRBの作動に係る図柄組合せなど)が停止表示された場合に、遊技者に有利な有利状態(例えば、後述のRB遊技状態など)を発生させる有利状態発生手段(例えば、後述の図40のステップS175を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段が前記特定の表示態様を停止表示させることが可能な確率(例えば、表示が許可される確率など)が第1の確率(例えば、1/16384など)である第1確率状態(例えば、後述のFT遊技数カウンタの値が1以上である状態など)を継続する単位遊技の回数を決定するための決定情報(例えば、回数に対応して抽選値が対応付けられたテーブルデータなど)として、決定される単位遊技の回数の期待値が第1の値(例えば、1600など)である第1決定情報と、決定される単位遊技の回数の期待値が第1の値よりも小さい第2の値(例えば、3.5など)である第2決定情報(例えば、0〜7の各々に対応して抽選値が対応付けられたテーブルデータなど)とを格納する第1情報格納手段(例えば、後述のRAM33、後述のRAM33内の所定の記憶領域など)と、前記第1確率状態において、前記停止制御手段が前記特定の表示態様を停止表示させることが可能な確率が前記第1の確率よりも高い第2の確率(例えば、11440/16384など)である第2確率状態(例えば、後述のFT遊技数カウンタの値が0である状態など)への移行(例えば、後述のモード4以上への移行、後述のFT遊技数カウンタの値の0〜7への更新など)を決定する確率状態移行決定手段(例えば、後述の図34のステップS106を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記確率状態移行決定手段が前記第2確率状態への移行を決定したことを契機として、前記第1確率状態から前記第2確率状態へ移行させる確率状態移行手段(例えば、0〜7のいずれかに更新された後述のFT遊技数カウンタの値を減算する手段、後述の図42のステップS193を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記第1決定情報に基づいて継続する単位遊技の回数が決定された第1確率状態(例えば、後述のFT遊技数カウンタの値が1以上であるRB内部当選状態、後述のモード0〜モード3など)において、前記確率状態移行決定手段が前記第2確率状態への移行を決定した場合(例えば、後述のモード4以上への移行を決定した場合など)に、前記第1確率状態が継続する単位遊技の回数の決定のために前記第2決定情報を続けて用いる回数の上限(例えば、後述のリミッタなど)を決定する連続回数上限決定手段(例えば、後述の図35のステップS113を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記第2決定情報を続けて用いる上限の回数に対応して設けられた第3決定情報(例えば、後述の抽選値など)であり、前記停止制御手段が前記図柄表示手段に停止表示することを許容する表示態様(例えば、後述の表示役である特殊図柄の組合せなど)を所定の表示態様(例えば、後述の3種類の特殊図柄の組合せなど)のうちから決定するための第3決定情報を格納する第2情報格納手段(例えば、後述の特殊停止制御フラグ決定テーブル、後述のRAM33、後述のRAM33内の所定の記憶領域など)と、前記連続回数上限決定手段の決定結果(例えば、後述の決定されたモードに対応するリミッタなど)に対応する第3決定情報に基づいて表示態様を決定する許容表示態様決定手段(例えば、後述の図35のステップS115を行う手段など)と、を備え、前記第1決定情報に基づいて継続する単位遊技の回数が決定された第1確率状態において、前記確率状態移行決定手段が前記第2確率状態への移行を決定した場合には、前記確率状態移行手段は、前記許容表示態様決定手段により決定された表示態様が前記図柄表示手段に停止表示されたことを条件に(例えば、後述の図28のステップS39の判別がYESとなり、ステップS42が行われ、図30のステップS64が行われ、FT遊技数カウンタの値が0に更新されることを条件に)前記第1確率状態から前記第2確率状態へ移行させる(例えば、内部当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを後述の第1確率抽選テーブルから第2確率抽選テーブルに切り替える)ことを特徴とする遊技機。   (1) Symbol display means for stopping and displaying a plurality of symbols (for example, reels 3L, 3C, 3R described later and symbol display areas 21L, 21C, 21R, etc.), and an operation by a player (for example, a start lever 6 described later) Based on the operation, etc., a game start command means (for example, a start switch 6S described later) and a step S5 in FIG. 26 described later are output to output a signal for commanding the start of a unit game (for example, one game). Etc.) and a symbol change means (for example, a main control circuit 71 described later, a motor drive described later) for changing the symbols stopped and displayed by the symbol display means based on the signal output from the game start command means. Based on the signal output from the circuit 39, means for performing step S18 of FIG. 27 described later) and the game start command means (for example, internal A winning combination determining means (for example, a means for performing step S8 in FIG. 26 described later, a main control circuit 71 described later) and an operation by a player (for example, stop buttons 7L, 7C described later) 7R), a change stop command means (for example, a reel stop signal circuit 46 to be described later) for outputting a signal to stop the change of the symbol performed by the symbol change means, and the winning combination determination Based on the winning combination determined by the means and the signal output by the fluctuation stop command means, stop control means (for example, step S20 in FIG. 27 described later) for stopping the fluctuation of the symbol performed by the symbol fluctuation means. -A means for performing step S24, a main control circuit 71 described later, and the like, and a specific display mode (for example, operation of RB described later) on the symbol display means by the stop control means When a symbol combination related to the above is stopped and displayed, advantageous state generating means (for example, step S175 of FIG. 40 described later) is performed to generate an advantageous state (for example, an RB gaming state described later) advantageous to the player. And a probability that the stop control means can stop display the specific display mode (for example, a probability that display is permitted) is a first probability (for example, Decision information (for example, corresponding to the number of times) for determining the number of unit games that continue the first probability state (for example, a state in which the value of the FT game number counter described later is 1 or more) Table data in which lottery values are associated with each other), first determination information in which the expected value of the number of unit games to be determined is a first value (for example, 1600) and the unit game to be determined Number of times Second determination information (for example, table data in which a lottery value is associated with each of 0 to 7) corresponding to a second value (for example, 3.5 or the like) whose waiting value is smaller than the first value ) And a first storage unit (for example, a RAM 33 described later, a predetermined storage area in the RAM 33 described later), and the stop control means stop display the specific display mode in the first probability state A second probability state (for example, a state in which the value of an FT game number counter described later is 0, etc.), which is a second probability (for example, 11440/16384, etc.) that has a higher probability than the first probability. ) Probability state transition determining means (for example, the step of FIG. 34 described later) that determines the transition to (for example, transition to mode 4 or later described later, update of the value of the FT game number counter described later to 0-7, etc.). Means for performing S106, the main Control state 71 and the probability state transition determining means (for example, transition from the first probability state to the second probability state) when the probability state transition determining means determines the transition to the second probability state. , A means for subtracting the value of an FT game number counter, which will be described later updated to any one of 0 to 7, a means for performing step S193 in FIG. 42 described later, a main control circuit 71, which will be described later), and the first determination information. In the first probability state in which the number of unit games to be continued based on is determined (for example, an RB internal winning state in which the value of an FT game number counter described later is 1 or more, mode 0 to mode 3 described later, etc.) When the probability state transition determining means determines the transition to the second probability state (for example, when the transition to mode 4 or later described is determined), the number of unit games in which the first probability state continues For example, continuous number upper limit determining means for determining an upper limit (for example, a limiter described later) for continuously using the second determination information for determination (for example, means for performing step S113 in FIG. 35 described later, main control described later) Circuit 71, etc.) and third determination information (for example, a lottery value, which will be described later) provided corresponding to the upper limit number of times that the second determination information is continuously used, and the stop control means is the symbol display means In order to determine a display mode (for example, a combination of special symbols, which will be described later) from a predetermined display mode (for example, a combination of three types of special symbols, which will be described later). Second information storage means for storing the third determination information (for example, a special stop control flag determination table to be described later, a RAM 33 to be described later, a predetermined storage area in the RAM 33 to be described later), and the continuous count Allowable display mode determination means (for example, step of FIG. 35 described later) that determines the display mode based on the third determination information corresponding to the determination result of the upper limit determination unit (for example, a limiter corresponding to the determined mode described later). In the first probability state in which the number of unit games to be continued is determined based on the first determination information, the probability state transition determination unit transitions to the second probability state. If the display state determined by the allowable display mode determination unit is stopped and displayed on the symbol display unit (for example, step S39 in FIG. 28 described later). The first probability is determined on the condition that step S42 is performed, step S42 of FIG. 30 is performed, and the value of the FT game number counter is updated to 0. Shifts from state to said second probability state (e.g., switches the probability lottery table used for the determination of the internal winning combination from the first probability lottery table will be described later in the second probability lottery table) game machine, characterized in that.

(1)記載の遊技機によれば、許容表示態様決定手段は、連続回数上限決定手段の決定結果に対応する第3決定情報に基づいて表示態様を決定する。また、確率状態移行手段は、許容表示態様決定手段により決定された表示態様が図柄表示手段に停止表示されたことを条件に第1確率状態から第2確率状態へ移行させる。したがって、図柄表示手段に表示される図柄の組合せが連続回数上限決定手段の決定結果に応じて決定されるので、図柄表示手段に表示される図柄の組合せに基づいて、連続回数上限決定手段の決定結果を推測するという面白みを遊技者に与えることができる。また、連続回数上限決定手段の決定結果が異なる場合においても共通の表示態様が表示され得る構成を備えるようにした場合には、遊技者の推測に不確実性が生じ、遊技者に期待と不安とを与えることとなり、面白みがより向上する。   According to the gaming machine described in (1), the allowable display mode determination unit determines the display mode based on the third determination information corresponding to the determination result of the continuous number upper limit determination unit. The probability state transition means shifts from the first probability state to the second probability state on condition that the display mode determined by the allowable display mode determination unit is stopped and displayed on the symbol display unit. Therefore, since the combination of symbols displayed on the symbol display means is determined according to the determination result of the consecutive number upper limit determining means, the determination of the consecutive number upper limit determining means is based on the combination of symbols displayed on the symbol display means. It is possible to give the player the fun of guessing the result. In addition, when a configuration in which a common display mode can be displayed even when the determination results of the continuous number upper limit determination means are different is uncertain in the player's guess, the player's expectation and anxiety Will be more interesting.

(2) (1)記載の遊技機において、前記上限の回数が特定回数(例えば、モード7に対応する10回など)以上に対応して設けられた第3決定情報は、前記表示態様として特別の表示態様(例えば、特殊停止制御フラグ3に対応する“青7−青7−青7”など)が決定される場合があるように構成され、前記上限の回数が特定回数未満に対応して設けられた第3決定情報は、前記表示態様として前記特別の表示態様が決定される場合がないように構成されたことを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine according to (1), the third determination information provided corresponding to the upper limit number of times or more being a specific number of times (for example, 10 times corresponding to mode 7) is special as the display mode. Display mode (for example, “blue 7-blue 7-blue 7” corresponding to the special stop control flag 3) may be determined, and the upper limit count corresponds to less than a specific count. The gaming machine characterized in that the third determination information provided is configured such that the special display mode is not determined as the display mode.

(2)記載の遊技機によれば、特別の表示態様は、上限の回数が特定回数以上の場合にのみ表示される場合があるので、遊技者の連続回数上限決定手段の決定結果の推測に確実性を付与することができる。   According to the gaming machine described in (2), since the special display mode may be displayed only when the upper limit number is equal to or more than the specific number, the determination result of the continuous number upper limit determination means of the player is estimated. Certainty can be imparted.

実施例の遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of the game machine of an Example. 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。The figure which shows the panel display part of a liquid crystal display device, a liquid crystal display part, and a fixed display part. リールの内側にLEDランプを配置したリール機構の外観を示す正面図。The front view which shows the external appearance of the reel mechanism which has arrange | positioned the LED lamp inside a reel. 左リールと、その内側に設けられたLED収納用回路基板を示す図。The figure which shows the circuit board for LED accommodation provided in the left reel and its inside. 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。The perspective view which shows schematic structure of a liquid crystal display device. 液晶表示装置の一部の構成の展開図。FIG. 3 is a development view of a part of the configuration of a liquid crystal display device. LEDランプ及び蛍光ランプの機能を示す図。The figure which shows the function of a LED lamp and a fluorescent lamp. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。The figure which shows the relationship between a combination, a symbol combination, and a payout number. 確率抽選テーブルを示す図。The figure which shows a probability lottery table. ストップ用セレクトデータ決定テーブルを示す図。The figure which shows the selection data determination table for a stop. 演出番号選択テーブルを示す図。The figure which shows an effect number selection table. 停止テーブル群選択テーブルを示す図。The figure which shows a stop table group selection table. ハズレA表示停止テーブルを示す図。The figure which shows a losing A display stop table. ハズレB表示停止テーブルを示す図。The figure which shows a loss B display stop table. ハズレC表示停止テーブルを示す図。The figure which shows the loss C display stop table. モード移行テーブル選択テーブルを示す図。The figure which shows a mode transfer table selection table. モード移行テーブルを示す図。The figure which shows a mode transfer table. モード移行テーブルを示す図。The figure which shows a mode transfer table. モード移行テーブルを示す図。The figure which shows a mode transfer table. モード移行テーブルを示す図。The figure which shows a mode transfer table. リミッタ選択テーブルを示す図。The figure which shows a limiter selection table. モードクリア抽選テーブルを示す図。The figure which shows a mode clear lottery table. 特殊停止制御フラグ決定テーブルを示す図。The figure which shows a special stop control flag determination table. 実施例の電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the electric circuit of an Example. 主制御回路71のメインフローチャート。The main flowchart of the main control circuit 71. 図26に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 図27に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 遊技状態監視処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a gaming state monitoring process. 内部当選設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal winning setting process. 確率抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a probability lottery process. リール停止初期設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop initial setting process. 図32に続くフローチャート。The flowchart following FIG. モード移行処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a mode transfer process. カウンタ制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a counter control process. 特殊演出制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows special effect control processing. RB遊技数チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RB game number check processing. WIN LED点灯要求処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a WIN LED lighting request process. RB作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RB operation | movement check processing. 図39に続くフローチャート。The flowchart following FIG. FT遊技数更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a FT game number update process. 図41に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 液晶表示装置の画像表示の例を示す図。The figure which shows the example of the image display of a liquid crystal display device. 液晶表示装置の画像表示の例を示す図。The figure which shows the example of the image display of a liquid crystal display device.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 キャビネット
2b 液晶表示部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
21L,21C,21R 図柄表示領域
22L,22C,22R 窓枠表示領域
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM
131 液晶表示装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Cabinet 2b Liquid crystal display part 3L, 3C, 3R Reel 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 21L, 21C, 21R Symbol display area 22L, 22C, 22R Window frame display area 23 Effect display area 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 83 Program ROM
84 Work RAM
131 Liquid crystal display device

Claims (1)

複数の図柄を停止表示する図柄表示手段と、
遊技者による操作に基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段により出力された信号に基づいて、前記図柄表示手段により停止表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記遊技開始指令手段により出力された信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技者による操作に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する変動停止指令手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役と前記変動停止指令手段により出力された信号とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に特定の表示態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
前記停止制御手段が前記特定の表示態様を停止表示させることが可能な確率が第1の確率である第1確率状態を継続する単位遊技の回数を決定するための決定情報として、決定される単位遊技の回数の期待値が第1の値である第1決定情報と、決定される単位遊技の回数の期待値が第1の値よりも小さい第2の値である第2決定情報とを格納する第1情報格納手段と、
前記第1確率状態において、前記停止制御手段が前記特定の表示態様を停止表示させることが可能な確率が前記第1の確率よりも高い第2の確率である第2確率状態への移行を決定する確率状態移行決定手段と、
前記確率状態移行決定手段が前記第2確率状態への移行を決定したことを契機として、前記第1確率状態から前記第2確率状態へ移行させる確率状態移行手段と、
前記第1決定情報に基づいて継続する単位遊技の回数が決定された第1確率状態において、前記確率状態移行決定手段が前記第2確率状態への移行を決定した場合に、前記第1確率状態が継続する単位遊技の回数の決定のために前記第2決定情報を続けて用いる回数の上限を決定する連続回数上限決定手段と、
前記第2決定情報を続けて用いる上限の回数に対応して設けられた第3決定情報であり、前記停止制御手段が前記図柄表示手段に停止表示することを許容する表示態様を所定の表示態様のうちから決定するための第3決定情報を格納する第2情報格納手段と、
前記連続回数上限決定手段の決定結果に対応する第3決定情報に基づいて表示態様を決定する許容表示態様決定手段と、
を備え、
前記第1決定情報に基づいて継続する単位遊技の回数が決定された第1確率状態において、前記確率状態移行決定手段が前記第2確率状態への移行を決定した場合には、前記確率状態移行手段は、前記許容表示態様決定手段により決定された表示態様が前記図柄表示手段に停止表示されたことを条件に前記第1確率状態から前記第2確率状態へ移行させ、
前記上限の回数が特定回数以上に対応して設けられた第3決定情報は、前記表示態様として特別の表示態様が決定される場合があるように構成され、前記上限の回数が特定回数未満に対応して設けられた第3決定情報は、前記表示態様として前記特別の表示態様が決定される場合がないように構成されたことを特徴とする遊技機。
A symbol display means for stopping and displaying a plurality of symbols;
A game start instruction means for outputting a signal for instructing the start of a unit game based on an operation by the player;
Based on the signal output by the game start command means, the symbol change means for changing the symbol that is stopped and displayed by the symbol display means;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the signal output by the game start command means;
Based on an operation by the player, a change stop command means for outputting a signal for instructing stop of the change of the symbol performed by the symbol change means;
Stop control means for stopping and controlling the variation of the symbol performed by the symbol variation means based on the winning combination determined by the winning combination determination means and the signal output by the variation stop command means;
Advantageous state generating means for generating an advantageous state advantageous to a player when a specific display mode is stopped and displayed on the symbol display means by the stop control means;
Unit determined as determination information for determining the number of unit games that continue the first probability state in which the probability that the stop control means can stop display the specific display mode is the first probability First determination information in which an expected value of the number of games is a first value and second determination information in which an expected value of the number of unit games to be determined is a second value smaller than the first value are stored First information storage means for
In the first probability state, the transition to the second probability state in which the probability that the stop control means can stop display the specific display mode is a second probability higher than the first probability is determined. A probability state transition determining means to
Probability state transition means for transitioning from the first probability state to the second probability state, triggered by the probability state transition determination means determining the transition to the second probability state,
In the first probability state in which the number of unit games to be continued is determined based on the first determination information, the first probability state when the probability state transition determining unit determines the transition to the second probability state. A continuous number upper limit determining means for determining an upper limit of the number of times that the second determination information is continuously used to determine the number of unit games to be continued;
A predetermined display mode, which is third determination information provided corresponding to the upper limit number of times to continuously use the second determination information, and which allows the stop control unit to stop display on the symbol display unit. Second information storage means for storing third determination information for determining from among,
An allowable display mode determination unit that determines a display mode based on third determination information corresponding to a determination result of the continuous number upper limit determination unit;
With
In the first probability state in which the number of unit games to be continued is determined based on the first determination information, the probability state transition is determined when the probability state transition determination unit determines the transition to the second probability state. The means shifts from the first probability state to the second probability state on the condition that the display mode determined by the allowable display mode determination unit is stopped and displayed on the symbol display unit,
The third determination information provided so that the upper limit number of times corresponds to a specific number of times or more is configured such that a special display mode may be determined as the display mode, and the upper limit number of times is less than the specific number of times. The third determination information provided correspondingly is configured so that the special display mode is not determined as the display mode.
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