JP2007054103A - Game system and electronic terminal for game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機と電子端末とを用いた遊技システム及び遊技機用の電子端末に関する。 The present invention relates to a gaming system using a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine and an electronic terminal, and an electronic terminal for the gaming machine.
従来より、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機において、抽選結果としての当り発生後等に、液晶表示画面に遊技画像を表示させることで、利用者の達成感を向上させようとする試みがなされている。しかし、当たり発生後に液晶表示画面に表示される遊技画像は、遊技機の利用者全員に同じであったり、毎回同じものである場合があり、遊技機への興味を失う可能性がある。一方、当たり発生後、液晶表示画面に表示される遊技画像がランダムに表示される場合でも、表示される遊技画像のパターンは有限であり、利用者に達成感を与えられない場合もある。このような問題に鑑みて、特許文献1には、ゲーム進行状況に基づいて抽選を行い、この抽選の結果に応じて所定の処理を擬似生物等の育成対象に対して行う育成型遊技装置が提案されている。この遊技機は、育成ゲームの結果を磁気カード等に保存し、前回の育成ゲームの結果を、次回の育成ゲームに反映させることにより、育成ゲームに継続性が付与されるものである。
Conventionally, in game machines such as pachinko machines and slot machines, attempts have been made to improve the user's sense of accomplishment by displaying game images on a liquid crystal display screen after winning as a lottery result. Has been made. However, the game image displayed on the liquid crystal display screen after the occurrence of a hit may be the same for all users of the gaming machine or the same every time, and there is a possibility of losing interest in the gaming machine. On the other hand, even if game images displayed on the liquid crystal display screen are randomly displayed after the occurrence of a hit, the pattern of the displayed game images is limited and the user may not be given a sense of achievement. In view of such a problem,
また、特許文献2には、携帯端末でゲームを実行することによりキャラクタを育成すると共に、そのキャラクタを携帯端末からサーバを介して遊技機に投入し、育成状況に応じて突然変異を発生させた後、サーバを介して携帯端末にキャラクタを返信するようにした遊技システムが提案されている。
Further, in
また、特許文献3には、遊技機で実行されるゲームにおいてキャラクタが育成され、そのキャラクタの情報をICカードに記録したり、ICカードからキャラクタの情報を読み出して遊技機で行われるゲームに参加させたりすることができる遊技システムが提案されている。
しかしながら、上述した特許文献1乃至3に記載された従来技術においては、遊技機側にキャラクタの育成機能や外部からの入力機能を設ける必要があり、遊技機の構成が従来よりも複雑にならざるを得ないという問題や、ゲーム内容が当該キャラクタに関するものに限定されるため、複数機種で汎用的に採用することが困難であるという問題がある。さらに、これらの従来技術は、ペット型ロボットのように状況に応じて感情表現等の動作をすることができる物とは異なり、遊技者に対して愛着や親しみを感じさせるという側面は少ないと考えられる。また、これらは、遊技者が遊技ホール以外の場所(例えば、自宅)にいる時に遊技ホールへ来店することを積極的に促すような作用効果を発揮するものではなかった。
However, in the conventional techniques described in
例えば、特許文献1に記載された従来技術は、パチンコ遊技機の遊技盤に設けられた液晶画面上に育成ゲームが表示されものであり、遊技者所有の磁気カードは育成ゲームの結果を保存する記憶媒体に過ぎないものである。
For example, in the prior art described in
また、特許文献2に記載された従来技術は、遊技機における遊技の開始前と終了後に、携帯端末とサーバとの間でキャラクタの送受信を行わなければならず、操作が煩わしいのに加えて、キャラクタの育成は遊技機における遊技とは無関係に携帯端末上で行われるため、遊技機における遊技実行の継続に対する意欲向上への寄与は少ないと考えられる。
In addition, the prior art described in
また、特許文献3に記載された従来技術は、遊技機において育成ゲームが表示され、ICカードは育成ゲームの結果を保存する記憶媒体に過ぎないものである。
In the prior art described in
解決しようとする課題は、遊技者所有の電子端末における表現動作により遊技意欲を高揚させて遊技ホールへの来店頻度の向上や遊技の長時間化を図ることが可能な遊技システム及び遊技機用の電子端末を提供することである。 The problem to be solved is for a gaming system and a gaming machine that can increase the willingness to play through an expression operation on a player-owned electronic terminal, increase the frequency of visiting the gaming hall, and increase the game time. It is to provide an electronic terminal.
以下、上記課題を解決するのに適した各手段につき、必要に応じて作用効果等を付記しつつ説明する。 Hereinafter, each means suitable for solving the above-described problems will be described with additional effects and the like as necessary.
1.遊技機と、遊技者により所有されて前記遊技機に装着又は近傍に設置される電子端末とからなる遊技システムであって、
前記遊技機は、遊技の実行に伴って所定の信号を送信する送信手段を備え、
前記電子端末は、
データを書き換え可能に記憶する記憶手段と、
前記送信手段から送信される前記所定の信号を受信する受信手段と、
その受信手段により前記所定の信号を受信することに基づいて、価値や状況等を表わす所定のデータを前記記憶手段に書き込むデータ書き込み手段と、
時間の経過を計測する計時手段と、
感情等を表現する表現動作を実行可能な表現動作手段と、
前記計時手段によって計測された時間経過に応じて、前記記憶手段に記憶された前記所定のデータに対して価値や状況等を低下させる処理を施す時間経過処理手段と、
前記記憶手段に記憶された前記所定のデータに基づいて前記表現動作手段による表現動作を実行制御する制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。
手段1によれば、遊技機が、遊技の実行に伴って送信手段により所定の信号を送信すると、遊技者により所有されて遊技機に装着又は近傍に設置された電子端末が、受信手段により送信手段から送信される所定の信号を受信し、データ書き込み手段は所定の信号の受信に基づいて価値や状況等を表わす所定のデータを記憶手段に書き込む。そして、計時手段によって計測された時間経過に応じて、時間経過処理手段が記憶手段に記憶された所定のデータに対して価値や状況等を低下させる処理を施し、制御手段が記憶手段に記憶された所定のデータに基づいて表現動作手段による表現動作を実行制御する。よって、遊技機上で遊技が実行されるのに伴って遊技者が所有する電子端末において価値や状況等を表わす所定のデータが記憶されるという遊技機における遊技とは別の楽しみを遊技者に与えることができる。また、電子端末の記憶手段に記憶された所定のデータに対応する価値や状況等が時間経過によって低下し、このことが表現動作手段による表現動作を通して遊技者により認識されるので、所定のデータによって表わされる価値等の低下の防止や低下分の回復を望む遊技者の遊技機に対する遊技意欲の高揚が図られ、これにより遊技ホールへの来店頻度の向上や遊技の長時間化を図ることができる。さらに、電子端末があたかも遊技者のパートナーとして感情等を表現する動作を行うことにより、遊技者の興味を惹きつけて、遊技の興趣を向上させることができる。尚、本明細書において、表現動作とは、人間が視覚、聴覚、触覚等を通じて認識することが可能な電子端末の動作を意味する。
1. A gaming system comprising a gaming machine and an electronic terminal that is owned by the player and is attached to or installed in the gaming machine,
The gaming machine includes a transmission means for transmitting a predetermined signal as the game is executed,
The electronic terminal is
Storage means for storing data in a rewritable manner;
Receiving means for receiving the predetermined signal transmitted from the transmitting means;
Data writing means for writing predetermined data representing value, status, etc. into the storage means based on receiving the predetermined signal by the receiving means;
A time measuring means for measuring the passage of time;
Expression operation means capable of executing expression operations expressing emotions,
A time lapse processing means for performing a process of reducing the value or the situation of the predetermined data stored in the storage means according to the time lapse measured by the time measuring means;
A gaming system comprising: control means for executing and controlling the expression operation by the expression operation means based on the predetermined data stored in the storage means.
According to the
2.前記所定のデータは、育成対象の育成状況を表わす育成データであり、
前記データ書き込み手段は、前記受信手段により前記所定の信号を受信することに基づいて前記育成データを前記記憶手段に書き込み、
前記時間経過処理手段は、前記計時手段によって計測された時間経過に応じて、前記記憶手段に記憶された前記育成データに対して前記育成対象の育成状況を低下させる処理を施し、
前記動作制御手段は、前記記憶手段に記憶された前記育成データに基づいて前記表現動作手段による表現動作を実行制御することを特徴とする手段1に記載の遊技システム。
手段2によれば、遊技機が、遊技の実行に伴って送信手段により所定の信号を送信すると、遊技者により所有されて遊技機に装着又は近傍に設置された電子端末が、受信手段により送信手段から送信される所定の信号を受信し、データ書き込み手段は所定の信号の受信に基づいて育成対象の育成状況を表わす育成データを記憶手段に書き込む。そして、計時手段によって計測された時間経過に応じて、時間経過処理手段が記憶手段に記憶された育成データに対して育成対象の育成状況を低下させる処理を施し、制御手段が記憶手段に記憶された育成データに基づいて表現動作手段による表現動作を実行制御する。よって、遊技機上で遊技が実行されるのに伴って遊技者が所有する電子端末において育成対象の育成状況を表わす育成データが記憶されるという遊技機における遊技とは別の楽しみを遊技者に与えることができる。また、電子端末の記憶手段に記憶された育成データによって表わされる育成状況が時間経過によって低下し、このことが表現動作手段による表現動作を通して遊技者により認識されるので、育成データによって表わされる育成状況の低下の防止や低下分の回復を望む遊技者の遊技機に対する遊技意欲の高揚が図られ、これにより遊技ホールへの来店頻度の向上や遊技の長時間化を図ることができる。
2. The predetermined data is training data representing a training status of a training target,
The data writing means writes the growth data to the storage means based on receiving the predetermined signal by the receiving means,
The time lapse processing means performs a process of reducing the growth status of the growth target with respect to the growth data stored in the storage means according to the time elapsed measured by the time measuring means,
The game system according to
According to the
3.前記育成対象は、生物をモデル化した擬似生物であることを特徴とする手段2に記載の遊技システム。
手段3によれば、電子端末が、生物をモデル化した擬似生物を育成対象としているので、遊技者は、親しみやすく且つ愛着を感じやすい擬似生物の育成を楽しむことができる。例えば、リスやネズミ等の小動物や、犬、猫等のペットをモデル化した擬似生物を育成対象としてもよい。
3. The game system according to
According to the
4.前記電子端末は、擬似生物の外観を呈するペット型ロボットであることを特徴とする手段3に記載の遊技システム。
手段4によれば、電子端末が育成対象である擬似生物の外観を呈するペット型ロボットであるので、親しみやすいペット型ロボットが表現動作を行うことにより、遊技者における愛着を増大させることができ、より一層効果的に興趣の向上が図られる。
4). 4. The gaming system according to
According to the
5.前記育成対象は、非生物をモデル化したものであることを特徴とする手段2に記載の遊技システム。
手段5によれば、遊技者は、電子端末において非生物をモデル化した育成対象の育成を楽しむことができる。例えば、太古から現代に向かって成長する地球のモデルや、村や町から成長していく都市のモデルを育成対象としてもよい。
5. The game system according to
According to the
6.前記電子端末は、表示部と、操作部とを備え、前記表示部にゲーム画面を表示すると共に前記操作部の操作に応じて前記育成対象を育成する育成ゲームを実行可能に構成された育成ゲーム機であることを特徴とする手段2乃至5のいずれかに記載の遊技システム。
手段6によれば、表示部に表示されたゲーム画面の操作部による操作によって育成対象を育成することができるのに加えて、遊技機からの信号受信によっても育成対象を育成することができるので、育成ゲームにおける興趣の向上と遊技機における遊技意欲の高揚とを図ることができる。
6). The electronic terminal includes a display unit and an operation unit, and displays a game screen on the display unit and is configured to execute a training game for training the training target according to the operation of the operation unit. A gaming system according to any one of
According to the
7.前記所定のデータは、価値の大きさを表わす価値データであり、
前記データ書き込み手段は、前記受信手段により前記所定の信号を受信することに基づいて前記価値データを前記記憶手段に書き込み、
前記時間経過処理手段は、前記計時手段によって計測された時間経過に応じて前記記憶手段に記憶された前記価値データを減ずる処理を施し、
前記動作制御手段は、前記記憶手段に記憶された前記価値データに基づいて前記表現動作手段による表現動作を実行制御することを特徴とする手段1に記載の遊技システム。
手段7によれば、遊技機が、遊技の実行に伴って送信手段により所定の信号を送信すると、遊技者により所有されて遊技機に装着又は近傍に設置された電子端末が、受信手段により送信手段から送信される所定の信号を受信し、データ書き込み手段は所定の信号の受信に基づいて価値の大きさを表わす価値データを記憶手段に書き込む。そして、計時手段によって計測された時間経過に応じて、時間経過処理手段が記憶手段に記憶された価値データを減ずる処理を施し、制御手段が記憶手段に記憶された価値データに基づいて表現動作手段による表現動作を実行制御する。よって、遊技機上で遊技が実行されるのに伴って遊技者が所有する電子端末において価値データが記憶されるという遊技機における遊技とは別の楽しみを遊技者に与えることができる。また、電子端末の記憶手段に記憶された価値データが時間経過によって減少し、このことが表現動作手段による表現動作を通して遊技者により認識されるので、価値データによって表わされる価値の低下の防止や低下分の回復を望む遊技者の遊技機に対する遊技意欲の高揚が図られ、これにより遊技ホールへの来店頻度の向上や遊技の長時間化を図ることができる。
7). The predetermined data is value data representing the magnitude of value;
The data writing means writes the value data to the storage means based on receiving the predetermined signal by the receiving means,
The time lapse processing means performs a process of reducing the value data stored in the storage means according to the time lapse measured by the time measuring means,
2. The game system according to
According to the
8.前記表現動作手段は、前記電子端末が前記遊技機から離隔されて前記受信手段による前記所定の信号の受信が不能な状態で、表現動作を実行可能であることを特徴とする手段1乃至7のいずれかに記載の遊技システム。
手段8によれば、表現動作手段は、電子端末が遊技機から離隔されて受信手段による所定の信号の受信が不能な状態で表現動作を実行可能であり、電子端末を所有する遊技者が遊技ホール外の場所(例えば、自宅)にいる時でも電子端末が表現動作手段により表現動作する。よって、遊技ホール外においても遊技者は電子端末の記憶手段に記憶された所定のデータに対応する価値や状況等が時間経過によって低下したことを認識することができ、遊技機に対する遊技意欲を高揚させて遊技ホールへの来店を促すことができる。
8). The means for expressing 1 to 7 is characterized in that the expression operation means can execute an expression operation in a state where the electronic terminal is separated from the gaming machine and the reception means cannot receive the predetermined signal. A gaming system according to any one of the above.
According to the
9.前記制御手段は、前記記憶手段に記憶された前記所定のデータが所定の閾値条件を満たした時に、前記表現動作手段による表現動作を実行制御することを特徴とする手段1乃至8のいずれかに記載の遊技システム。
手段9によれば、制御手段は、記憶手段に記憶された所定のデータが所定の閾値条件を満たした時に表現動作手段による表現動作を実行制御するので、遊技者は電子端末の記憶手段に記憶された所定のデータに対応する価値や状況等が時間経過によって低下したことを、表現動作手段による表現動作が行われることにより確実に認識することができる。
9. The control means executes execution control of the expression operation by the expression operation means when the predetermined data stored in the storage means satisfies a predetermined threshold condition. The described gaming system.
According to the
10.前記表現動作手段は、複数パターンの表現動作を実行可能であり、
前記制御手段は、前記記憶手段に記憶された前記所定のデータによって表わされる価値や状況等の低下の度合いに応じて、前記表現動作手段が異なる表現動作を実行するように制御することを特徴とする手段1乃至9のいずれかに記載の遊技システム。
手段10によれば、制御手段は、記憶手段に記憶された所定のデータによって表わされる価値や状況等の低下の度合いに応じて、表現動作手段が異なる表現動作を実行するように制御するので、遊技者は電子端末の記憶手段に記憶された所定のデータに対応する価値や状況等の低下の度合いを表現動作手段による表現動作のパターンを通して確実に認識することができる。
10. The expression operation means is capable of executing a plurality of patterns of expression operations,
The control means controls the expression operation means to execute different expression operations according to the degree of decrease in value, situation, etc. represented by the predetermined data stored in the storage means. A gaming system according to any one of
According to the
11.前記データ記憶手段は、データ書き換え可能な不揮発性メモリからなることを特徴とする手段1乃至10のいずれかに記載の遊技システム。
手段11によれば、データ記憶手段がデータ書き換え可能な不揮発性メモリからなるので、電子端末の電源がオフされた後も所定のデータが確実に保持され、遊技機における複数回に亘る遊技を通じて所定の信号の受信及び所定のデータの記憶を継続的に行うことができる。
11. 11. The gaming system according to any one of
According to the
12.前記遊技機は、前記電子端末を着脱可能に装着させる装着部を備え、
前記電子端末は、前記遊技機の前記装着部に装着された状態においてのみ、当該遊技機の送信手段から送信される前記所定の信号を前記受信手段によって受信可能であることを特徴とする手段1乃至11のいずれかに記載の遊技システム。
手段12によれば、電子端末は、遊技機の装着部に装着された状態においてのみ、当該遊技機の送信手段から送信される所定の信号を受信手段によって受信可能であるので、隣接配置された他の遊技機から誤って信号を受信することが確実に防止される。
12 The gaming machine includes a mounting portion for detachably mounting the electronic terminal,
The electronic terminal is capable of receiving the predetermined signal transmitted from the transmission means of the gaming machine by the receiving means only when the electronic terminal is mounted on the mounting portion of the gaming machine. The game system according to any one of 11 to 11.
According to the means 12, since the electronic terminal can receive the predetermined signal transmitted from the transmission means of the gaming machine only by being attached to the mounting part of the gaming machine by the receiving means, the electronic terminal is disposed adjacent to the electronic terminal. It is reliably prevented that signals are erroneously received from other gaming machines.
13.前記遊技機は、電力を供給する電力供給部を備え、
前記電子端末は、前記遊技機の装着部に装着された状態で、前記電力供給部から電力が供給されるように構成されたことを特徴とする手段12に記載の遊技システム。
手段13によれば、電子端末は、遊技機の装着部に装着された状態で、遊技機側の電力供給部から電力が供給されるので、電池切れ等で電子端末が動作不能となることがなく、遊技者は電子端末における電力消費を気にせずに長時間に亘り遊技に興ずることができる。
13. The gaming machine includes a power supply unit that supplies power,
The gaming system according to claim 12, wherein the electronic terminal is configured to be supplied with power from the power supply unit in a state where the electronic terminal is mounted on a mounting unit of the gaming machine.
According to the
14.前記電子端末は、内蔵電源を備え、
前記電子端末は、前記遊技機の装着部に装着された状態では前記電力供給部から電力が供給され、前記装着部から取り外した状態では前記内蔵電源によって動作するように構成されたことを特徴とする手段13に記載の遊技システム。
手段14によれば、電子端末は、遊技機の装着部に装着した状態と取り外した状態とで電源の切り換えを行うことにより、装着状態では内蔵電源の電力消費を防止し、取り外した状態においても内蔵電源によって表現動作手段が表現動作することができる。従って、電子端末を所有する遊技者が遊技ホール外の自宅等にいる時でも電子端末が表現動作手段により表現動作し、遊技者は電子端末の記憶手段に記憶された所定のデータに対応する価値や状況等が時間経過によって低下したことを認識することができるので、遊技者の遊技機に対する遊技意欲を高揚させて遊技ホールへの来店を促すことができる。
14 The electronic terminal includes a built-in power supply,
The electronic terminal is configured to be supplied with electric power from the power supply unit when attached to the attachment part of the gaming machine, and to operate with the built-in power source when detached from the attachment part. The gaming system according to
According to the
15.前記電子端末は、内蔵電源を備えたことを特徴とする手段1乃至12のいずれかに記載の遊技システム。
手段15によれば、電子端末は、遊技機から取り外した状態でも内蔵電源によって動作することができる。
15. The gaming system according to any one of
According to the means 15, the electronic terminal can be operated by the built-in power supply even when it is detached from the gaming machine.
16.前記表現動作手段は、発光を行う発光手段を含み、
前記制御手段は、前記記憶手段に記憶された前記所定のデータに基づいて、前記発光手段による発光を制御することを特徴とする手段1乃至15のいずれかに記載の遊技システム。
手段16によれば、電子端末において記憶手段に記憶された所定のデータに基づいて発光手段による発光が制御されるので、遊技者は、記憶手段における所定のデータの記憶内容が時間経過によって変化したことを発光を視認することにより認識することができる。
16. The expression operation means includes light emitting means for emitting light,
The game system according to any one of
According to the
17.前記表現動作手段は、画面表示を行う表示手段を備え、
前記制御手段は、前記記憶手段に記憶された前記所定のデータに基づいて、前記表示手段による画面表示を制御することを特徴とする手段1乃至16のいずれかに記載の遊技システム。
手段17によれば、電子端末において記憶手段に記憶された所定のデータに基づいて、表示手段による画面表示が制御されるので、遊技者は、記憶手段における所定のデータの記憶内容が時間経過によって変化したことを画面表示を視認することにより認識することができる。
17. The expression operation means includes display means for performing screen display,
The game system according to any one of
According to the
18.前記表示手段は、前記記憶手段に記憶された前記所定のデータによって表わされる価値や状況等が低下したことを示すメッセージを表示することを特徴とする手段1乃至17のいずれかに記載の遊技システム。
手段18によれば、記憶手段に記憶された所定のデータによって表わされる価値や状況等が時間経過によって低下したことを、遊技者は表示手段に表示されたメッセージを視認することによって確実に認識することができる。
18. The gaming system according to any one of
According to the means 18, the player surely recognizes that the value, status, etc. represented by the predetermined data stored in the storage means has decreased over time by visually recognizing the message displayed on the display means. be able to.
19.前記表示手段は、前記電子端末による前記所定の信号の受信を促すためのメッセージを表示することを特徴とする手段18に記載の遊技システム。
手段19によれば、遊技者は、電子端末による所定の信号の受信を促すためのメッセージの表示を視認することにより、遊技機に対する遊技意欲が高揚されて遊技ホールへの来店が促される。
19. The game system according to claim 18, wherein the display means displays a message for prompting the electronic terminal to receive the predetermined signal.
According to the means 19, the player visually recognizes the display of a message for prompting reception of a predetermined signal by the electronic terminal, so that the game motivation for the gaming machine is enhanced and the visit to the game hall is encouraged.
20.前記表現動作手段は、音声を発生する音声発生手段を含み、
前記制御手段は、前記記憶手段に記憶された前記所定のデータに基づいて、前記音声発生手段による音声の発生を制御することを特徴とする手段1乃至19のいずれかに記載の遊技システム。
手段20によれば、電子端末において記憶手段に記憶された所定のデータに基づいて、音声発生手段による音声の発生が制御されるので、遊技者は、記憶手段における所定のデータの記憶内容が時間経過によって変化したことを音声の発生を聴くことにより認識することができる。
20. The expression operation means includes sound generation means for generating sound,
The game system according to any one of
According to the means 20, since the generation of the sound by the sound generating means is controlled based on the predetermined data stored in the storage means in the electronic terminal, the player stores the content of the predetermined data in the storage means as time. It can be recognized by listening to the generation of sound that it has changed over time.
21.前記音声発生手段は、前記電子端末による前記所定の信号の受信を促すための音声メッセージを発生することを特徴とする手段20に記載の遊技システム。
手段21によれば、遊技者は、電子端末による所定の信号の受信を促すための音声メッセージを聴くことにより、遊技機に対する遊技意欲が高揚されて遊技ホールへの来店が促される。
21. The gaming system according to claim 20, wherein the voice generation means generates a voice message for prompting the electronic terminal to receive the predetermined signal.
According to the
22.前記表現動作手段は、振動を発生する振動発生手段を備え、
前記制御手段は、前記記憶手段に記憶された前記所定のデータに基づいて、前記振動発生手段による振動の発生を制御することを特徴とする手段1乃至19のいずれかに記載の遊技システム。
手段22によれば、電子端末において記憶手段に記憶された所定のデータに基づいて、振動発生手段による振動の発生が制御されるので、遊技者は、記憶手段における所定のデータの記憶内容が時間経過によって変化したことを振動を感じることにより認識することができる。
22. The expression operation means includes vibration generation means for generating vibration,
The game system according to any one of
According to the
23.前記表現動作手段は、機械的動作を行う可動手段を含み、
前記制御手段は、前記記憶手段に記憶された前記所定のデータに基づいて、前記可動手段による機械的動作を制御することを特徴とする手段1乃至22に記載の遊技システム。
手段23によれば、電子端末において記憶手段に記憶された所定のデータに基づいて、可動手段による機械的動作が制御されるので、遊技者は、記憶手段における所定のデータの記憶内容が時間経過によって変化したことを機械的動作を視認することにより認識することができる。
23. The expression operation means includes a movable means for performing a mechanical operation,
The gaming system according to any one of
According to the means 23, since the mechanical operation by the movable means is controlled based on the predetermined data stored in the storage means in the electronic terminal, the player can store the content of the predetermined data in the storage means over time. It can be recognized by visually recognizing the mechanical operation.
24.前記遊技機は、パチンコ遊技機であることを特徴とする手段1乃至23のいずれかに記載の遊技システム。
手段24によれば、遊技者のパチンコ遊技機に対する遊技意欲の高揚が図られ、これにより遊技ホールへの来店頻度の向上や遊技の長時間化を図ることができる。
24. The gaming system according to any one of
According to the
25.前記遊技機は、複数種類の図柄が表示された複数の回転リールを有し、前記各回転リールの回転停止時の図柄の組合わせに基づく入賞態様に応じて遊技球が払い出されるパチロット遊技機であることを特徴とする手段1乃至23のいずれかに記載の遊技システム。
手段25によれば、遊技者のパチロット遊技機に対する遊技意欲の高揚が図られ、これにより遊技ホールへの来店頻度の向上や遊技の長時間化を図ることができる。
25. The gaming machine is a pacilot gaming machine having a plurality of rotating reels on which a plurality of types of symbols are displayed, and game balls are paid out in accordance with a winning mode based on a combination of symbols when the rotation of each rotating reel is stopped. 24. A gaming system according to any one of
According to the
26.前記遊技機は、スロットマシンであることを特徴とする手段1乃至23のいずれかに記載の遊技システム。
手段26によれば、遊技者のスロットマシンに対する遊技意欲の高揚が図られ、これにより遊技ホールへの来店頻度の向上や遊技の長時間化を図ることができる。
26. The gaming system according to any one of
According to the
27.遊技者により所有されされ且つ遊技の実行に伴って所定の信号を送信する送信手段を備えた遊技機に装着又は近傍に設置される遊技機用の電子端末であって、
データを書き換え可能に記憶する記憶手段と、
前記送信手段から送信される前記所定の信号を受信する受信手段と、
その受信手段により前記所定の信号を受信することに基づいて、価値や状況等を表わす所定のデータを前記記憶手段に書き込むデータ書き込み手段と、
時間の経過を計測する計時手段と、
感情等を表現する表現動作を実行可能な表現動作手段と、
前記計時手段によって計測された時間経過に応じて、前記記憶手段に記憶された前記所定のデータに対して価値や状況等を低下させる処理を施す時間経過処理手段と、
前記記憶手段に記憶された前記所定のデータに基づいて前記表現動作手段による表現動作を実行制御する動作制御手段と
を備えたことを特徴とする電子端末。
手段27によれば、遊技機が、遊技の実行に伴って送信手段により所定の信号を送信すると、遊技者により所有されて遊技機に装着又は近傍に設置された電子端末が、受信手段により送信手段から送信される所定の信号を受信し、データ書き込み手段は所定の信号の受信に基づいて価値や状況等を表わす所定のデータを記憶手段に書き込む。そして、計時手段によって計測された時間経過に応じて、時間経過処理手段が記憶手段に記憶された所定のデータに対して価値や状況等を低下させる処理を施し、制御手段が記憶手段に記憶された所定のデータに基づいて表現動作手段による表現動作を実行制御する。よって、遊技機上で遊技が実行されるのに伴って遊技者が所有する電子端末において価値や状況等を表わす所定のデータが記憶されるという遊技機における遊技とは別の楽しみを遊技者に与えることができる。また、電子端末の記憶手段に記憶された所定のデータに対応する価値や状況等が時間経過によって低下し、このことが表現動作手段による表現動作を通して遊技者により認識されるので、所定のデータによって表わされる価値等の低下の防止や低下分の回復を望む遊技者の遊技機に対する遊技意欲の高揚が図られ、これにより遊技ホールへの来店頻度の向上や遊技の長時間化を図ることができる。さらに、電子端末があたかも遊技者のパートナーとして感情等を表現する動作を行うことにより、遊技者の興味を惹きつけて、遊技の興趣を向上させることができる。
27. An electronic terminal for a gaming machine that is owned by a player and is attached to or installed in a gaming machine equipped with a transmission means that transmits a predetermined signal in accordance with the execution of the game,
Storage means for storing data in a rewritable manner;
Receiving means for receiving the predetermined signal transmitted from the transmitting means;
Data writing means for writing predetermined data representing value, status, etc. into the storage means based on receiving the predetermined signal by the receiving means;
A timing means for measuring the passage of time;
Expression operation means capable of executing expression operations expressing emotions,
A time lapse processing means for performing a process of reducing the value or the situation of the predetermined data stored in the storage means according to the time lapse measured by the time measuring means;
An electronic terminal comprising: an operation control unit configured to execute and control an expression operation by the expression operation unit based on the predetermined data stored in the storage unit.
According to the
本発明によれば、遊技機が、遊技の実行に伴って送信手段により所定の信号を送信すると、遊技者により所有されて遊技機に装着又は近傍に設置された電子端末が、受信手段により送信手段から送信される所定の信号を受信し、データ書き込み手段は所定の信号の受信に基づいて価値や状況等を表わす所定のデータを記憶手段に書き込む。そして、計時手段によって計測された時間経過に応じて、時間経過処理手段が記憶手段に記憶された所定のデータに対して価値や状況等を低下させる処理を施し、制御手段が記憶手段に記憶された所定のデータに基づいて表現動作手段による表現動作を実行制御する。よって、遊技機上で遊技が実行されるのに伴って遊技者が所有する電子端末において価値や状況等を表わす所定のデータが記憶されるという遊技機における遊技とは別の楽しみを遊技者に与えることができる。また、電子端末の記憶手段に記憶された所定のデータに対応する価値や状況等が時間経過によって低下し、このことが表現動作手段による表現動作を通して遊技者により認識されるので、所定のデータによって表わされる価値等の低下の防止や低下分の回復を望む遊技者の遊技機に対する遊技意欲の高揚が図られ、これにより遊技ホールへの来店頻度の向上や遊技の長時間化を図ることができる。さらに、電子端末があたかも遊技者のパートナーとして感情等を表現する動作を行うことにより、遊技者の興味を惹きつけて、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, when the gaming machine transmits a predetermined signal by the transmission means along with the execution of the game, the electronic terminal that is owned by the player and attached to the gaming machine or installed nearby is transmitted by the receiving means. A predetermined signal transmitted from the means is received, and the data writing means writes predetermined data representing value, status, etc. in the storage means based on the reception of the predetermined signal. Then, according to the elapsed time measured by the time measuring means, the time elapsed processing means performs a process for reducing the value or the situation on the predetermined data stored in the storage means, and the control means is stored in the storage means. The expression operation by the expression operation means is controlled based on the predetermined data. Therefore, the player enjoys a different pleasure from the game in the gaming machine in which predetermined data representing the value, situation, etc. is stored in the electronic terminal owned by the player as the game is executed on the gaming machine. Can be given. Also, the value or situation corresponding to the predetermined data stored in the storage means of the electronic terminal decreases with time, and this is recognized by the player through the expression operation by the expression operation means. The player's willingness to play gaming machines that want to prevent the reduction of the displayed value, etc., and recover the amount of reduction can be enhanced, thereby increasing the frequency of visiting the game hall and increasing the game time. . Furthermore, by performing an operation of expressing an emotion or the like as a player's partner, the electronic terminal can attract the player's interest and improve the interest of the game.
以下、本発明の遊技システム及び遊技機用の電子端末を具体化した各実施形態について図面を参照しつつ説明する。最初に、第一の実施形態の遊技システムS及び電子ペット101について説明する。
Embodiments of the gaming system and gaming machine electronic terminal according to the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the gaming system S and the
本実施形態の遊技システムSは、図1に示すように、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」と称する)1と、パチンコ機1に着脱可能に装着される電子ペット101とから構成されている。図1は、パチンコ機1に電子ペット101が装着された状態を示す正面図、図2は、パチンコ機1を示す側面図、図3は、パチンコ機1から電子ペット101を取り外した状態を示す正面図である。尚、パチンコ機1が本発明の遊技機を、電子ペット101が電子端末をそれぞれ構成するものである。
As shown in FIG. 1, the gaming system S of the present embodiment includes a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as “pachinko machine”) 1 and an
パチンコ機1は、内部の遊技球払い出し機構を利用して遊技球の貸し出しを行うCR機と称されるタイプのパチンコ機であり、遊技ホールでは図示しないカードユニットが隣接配置され且つ電気的に接続される。
The
パチンコ機1は、図1乃至図2に示すように、外枠2と、その外枠2の前部に設けられ外枠2の一側部にて開閉可能に支持され且つ遊技領域14を有する本体枠3とを備えている。外枠2は、パチンコ機1のベースとなる枠であり、板材により全体として矩形状に構成され、本体枠3を矩形開口内にて開閉可能に支持している。尚、本実施の形態では、外枠2の上下方向の長さは808mm、左右方向の長さは520mmとなっている。
As shown in FIGS. 1 to 2, the
本体枠3は、合成樹脂、具体的にはABS樹脂により構成されている。本体枠3の開閉軸線はパチンコ機1の正面から見て左側に上下に延びるように設定されている。尚、外枠2は樹脂により構成されていてもよく、あたかも外枠2及び本体枠3が一体物に見えるように構成されていてもよい。本体枠3には、後述する下皿ユニット51を除く本体枠3の前面側を覆うように、ガラス扉枠4が本体枠3左端の垂直軸心回りに開閉自在に設けられている。
The
ガラス扉枠4の開閉軸線(軸支部)は、パチンコ機1の正面から見て左側に上下に延びるように設定されている。詳しくは、ガラス扉枠4の左側の上端部付近に図示しない回動軸が設けられ、本体枠3の正面から見て左側の上端部付近には回動軸が嵌め込まれる軸受部92が設けられている。また、軸受部92の下方には、上方に突出する突回動軸93が設けられ、ガラス扉枠4の下側面には、前記回動軸の下方位置において、前記突回動軸93を嵌め込むための図示しない軸受凹部が設けられている。そして、突回動軸93を前記軸受凹部に嵌め込み、回動軸を軸受部92に嵌め込むことによって、ガラス扉枠4が軸支され開閉可能となる。このように本実施の形態では、回動軸と突回動軸93を結ぶ線がガラス扉枠4の開閉軸線として設定されている。
The opening / closing axis (shaft support) of the
本体枠3の後側(ガラス扉枠4の奥、外枠2の内側)には、図4に示すように、遊技盤5が着脱可能に装着されている。尚、図4は、ガラス扉枠4を開放した状態における本体枠3、遊技盤5等を示す正面図である。遊技盤5は、その周縁部が本体枠3の裏側に当接した状態で取り付けられており、図4では、遊技盤5の前面部の略中央部分だけが本体枠3の前面側に露出した状態となっている。この遊技盤5の上下方向の長さは476mm、左右方向の長さは451mmとなっている。また、遊技盤5には、ルータ加工が施されることによって複数の開口部が形成されており、各開口部には、普通入賞チャッカー6、可変入賞装置7、作動チャッカー8、スルーチャッカー10、図柄変動表示装置57等が配設されている。
As shown in FIG. 4, a
図柄変動表示装置57は、長方形状を呈する液晶ディスプレイを備え、左図柄列、中図柄列及び右図柄列の3つの表示列が画面表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成されており、これら図柄が各図柄列毎にスクロールされるように表示画面に可変表示されるようになっている。
The symbol
図柄変動表示装置57の制御を行う表示制御回路71を搭載した表示制御基板、後述するスピーカ59における音声出力の制御を行う音声制御基板等を含む各種の制御基板は、図2に示すように、遊技盤5の背面側に設けた透明樹脂製の裏パック5aによって覆われている。また、パチンコ機1の主制御を行う主制御回路70を搭載したメイン基板はメイン基板ボックス5bに、入賞による遊技球の払い出しやカードユニットからの貸し出し要求に基づいて遊技球の払い出しを行う払出ユニット74の制御を行う払出制御回路73及び遊技球の発射を行う発射装置31の制御を行う発射制御回路を搭載した払出発射制御基板は払出発射制御基板ボックス5cにそれぞれ収納されている。
As shown in FIG. 2, various control boards including a display control board on which a
また、可変入賞装置7は、通常、遊技球Bが入賞できない状態又は入賞し難い状態になっている。より詳しくは、作動チャッカー8に対し遊技球Bが入賞することに基づいて、図柄変動表示装置57の液晶表示部の図柄が可変表示される。そして、確定された図柄の組合わせが予め設定した特定の図柄の組合わせとなったこと、ここでは停止した図柄が特定の組み合わせであることを必要条件に特別遊技状態が発生し、可変入賞装置7の大入賞口が所定の開放状態となり(具体的には所定時間、所定回数だけ開く)、遊技球Bが入賞しやすい状態(大当り遊技状態)になるよう構成されている。尚、図柄変動表示装置57において変動表示される複数の図柄列のうち、1つを除く他の図柄列の停止時の組合せが大当り図柄の組合せであるリーチ遊技状態となったときに、図柄変動表示装置57においてリーチ演出画面が表示されると共に、リーチ遊技状態の発生がスピーカ59から出力される効果音によって報知される。
Further, the
また、周知のとおり、前記一般入賞口6、可変入賞装置7、作動チャッカー8に遊技球Bが入賞して図示しない入賞感知スイッチを通過することに基づいて、払出ユニット74より後述する上皿54(場合によっては下皿53)に対し所定数の遊技球が景品球として払い出されるようになっている。また、遊技盤5には、遊技球Bの落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車9等の各種部材(役物)が配設されている。
As is well known, an
さて、本体枠3は、図4に示すように、外形が前記外枠2とほぼ同一形状をなす樹脂ベース11と、この樹脂ベース11の最内周側に位置し略円弧状をなすよう一体形成された内レール12と、主として図の左側の内レール12に対し所定間隔を隔てて前記樹脂ベース11に一体形成された外レール13とを備えている。これら内レール12及び外レール13は遊技球発射ハンドル52の回動操作に基づき発射装置31から発射された遊技球Bを遊技盤5上部へ案内する発射路としての役割を主として果たすものである。従って、内レール12と外レール13とが並行する部分(向かって左側の部分)によって、誘導レールが構成されることとなる。
As shown in FIG. 4, the
前記内レール12の下端部付近において、遊技盤5には遊技球Bを導出するアウト口25が形成されている。そして、遊技盤5の下部に落下した遊技球の多くは、このアウト口25を通って図示しない球排出路の方へと案内されるようになっている。このような構成の下、本体枠3の内周側の窓孔によって主として遊技領域14の外縁部14aが確定されており、本体枠3に対し遊技盤5が装着された状態にあっては、内レール12及び外レール13が遊技盤5に当接又は近接した状態となる。そして、発射装置31により発射された遊技球Bは、主として外レール13によって遊技盤5の上部へと案内される。また、遊技盤5には、遊技球の払い出しを行う払出口32が設けられ、この払出口32に連通するようにガラス扉枠4側に払出口45が設けられている。
In the vicinity of the lower end of the inner rail 12, the
次に、遊技領域14について説明する。本実施の形態では、遊技領域14を、パチンコ機1の正面から見て、内レール12及び外レール13によって囲まれる領域のうち、内外レール12,13の並行部分である誘導レールの領域を除いた略円形状の領域としている。また、パチンコ機1において、外レール13の最上部地点から遊技盤5下部までの間の距離は462mm、外レール13の極左位置から内レール12の極右位置までの間の距離は449mmとなっている。また、内レール12の極左位置から内レール12の極右位置までの間の距離は432mmとなっている。尚、遊技領域14の形状は、略円形状には限られず、略楕円形状としても構わない。
Next, the
併せて、図1乃至図2に示すように、ガラス扉枠4の存在していない本体枠3下部は、例えばABS樹脂よりなる下皿ユニット51となっている。下皿ユニット51の右下部からは、遊技球発射用ハンドル52が手前側に延設されている。また、下皿ユニット51の略中央には景品球払出用の下皿53が設けられている。下皿53は、上皿54から誘導された遊技球、本体枠3より払い出された遊技球又は発射装置31によって発射された遊技球のうち遊技盤5に到達しなかった遊技球を受けて貯留する球受皿である。
In addition, as shown in FIGS. 1 and 2, the lower part of the
次に、ガラス扉枠4の構成について図1,図2等を参照しつつ説明する。ガラス扉枠4の略中央には、遊技領域14の殆どを外部から視認することができるように略円形状の視認窓41が形成されている。また、視認窓41の左端と、ガラス扉枠4の左端との間の最短距離(いわゆる左側部フレーム部分の左右幅)は、ガラス扉枠4自体の強度及び支持強度を高めるために比較的大きく設定されている。より詳しくは、ガラス扉枠4が閉じられた状態において、外レール13の左側部は勿論、内レール12の左側部も前記左側部フレーム部分によって覆い隠される。すなわち、誘導レールの一部が覆い隠される。このように遊技球Bが一時的に視認困難となったとしても、それは、遊技球Bが遊技領域14に案内される通過点に過ぎず、遊技者が主として遊技を楽しむ遊技領域14において遊技球Bが視認困難となるわけではない。そのため、実際の遊技に際しては何ら支障が生じない。また、このような支障が生じない一方で、ガラス扉枠4の十分な強度及び支持強度が確保可能となっている。
Next, the configuration of the
また、ガラス扉枠4には、裏側から一対のガラス板42が並行して取り付けられている。ベース部40の左右方向の長さは、本体枠3とほぼ同等であり、そのガラス扉枠4によって本体枠3下部に設けられた下皿ユニット51を除く殆どの部分が覆われるようになっている。また、視認窓41の周囲には、電球やLEDからなる電飾部材46が配設されている。
A pair of
ガラス扉枠4の視認窓41下方の下部フレームには、上皿54が一体的に設けられている。上皿54は、図5の平面図に示すように、合成樹脂製の皿本体55と、皿本体55を囲む合成樹脂製の皿カバー体56とから構成されている。上皿54は、本体枠3より払い出された遊技球や遊技者によって投入された遊技球を貯留して発射装置31へ供給する球受皿である。
An
皿本体55は、払出ユニット74より払出し口32,45を介して払い出された遊技球及び遊技者により投入された遊技球を貯留する凹状の貯留部55aを有し、貯留部55aの底部は右下がりに緩やかに傾斜している。また、貯留部55aには、右側に向かって徐々に幅狭となるように形成されると共に、貯留された遊技球を一列に整流してガラス扉枠4の図示しない供給穴を通して発射装置31に誘導する整流部55bが設けられている。整流部55bの底面には、細長い長方形状の金属板55cが装着されている。金属板55cは、遊技球の流れをスムーズにする機能、底面を補強して摩擦による削れを防止する機能、ノイズを防止する機能等を有している。さらに、整流部55bの最も低い位置に球抜き穴55dが形成されている。
The tray
ガラス扉枠4前面の視認窓41と上皿54との間には、遊技球の貸し出しに関する操作を行うための貸球操作部48が配設されている。貸球操作部48は、図1等に示すように、遊技球の貸し出し可能状態をランプによって示す貸出ボタンランプ48a、遊技球の貸し出しを行うための貸出ボタン48b、プリペイドカードの返却を行うための返却ボタン48c、プリペイドカードの残り度数を表示する度数表示LED48dとを備えている。
Between the
ガラス扉枠4の上皿54の右側には、図1,図2に示すように、電子ペット101が着脱可能に装着される装着部58が設けられている。装着部58は、図6に示すように、上向きに開口した中空部を有するホルダ部58aと、ホルダ部58aによって囲まれた中空部内の底部に設けられるコネクタ部58bとを備えている。図6(a)は、装着部58の正面図、(b)は上面図、(c)は(b)におけるA−A線断面図、(d)は電子ペット101が装着された状態を示す図である。電子ペット101は、縦置き姿勢でホルダ部58aへ装着・取外し可能となっている。コネクタ部58bは、信号出力端子58c及び電源出力端子58dを備えている。尚、信号出力端子58cが本発明の信号送信手段を、電源出力端子58dが電力供給部をそれぞれ構成するものである。電子ペット101側の端子部107がコネクタ部58bと接続されることにより、電子ペット101とパチンコ機1との機械的接続及び電気的接続が図られる(図6(d)参照)。コネクタ部58bの信号出力端子58cから出力される信号には、遊技球が作動チャッカー8に入賞したことを示す作動チャッカー入賞信号、及び大当り遊技状態が発生したことを示す大当り信号がある。
As shown in FIGS. 1 and 2, a mounting
次に、電子ペット101の構成について図7及び図8を参照しつつ説明する。ここで、図7(a)は、電子ペット101の正面図、(b)は背面を示す斜視図、(c)は側面図である。図8は、電子ペット101の回路構成を含む遊技システムSの全体を示すブロック図である。電子ペット101は、図7に示すように、筐体102と、2個の目型ディスプレイ103,103と、8個の赤色LED104a〜104hと、2個の緑色LED105,105と、バイブレータ106と、端子部107とを備えている。尚、目型ディスプレイ103が本発明の表現動作手段及び表示手段を、赤色LED104a〜104h、緑色LED105が表現動作手段及び発光手段を、バイブレータ106が表現動作手段及び振動発生手段をそれぞれ構成するものである。
Next, the configuration of the
筐体102は、小動物を模した外観形状を呈する半透明樹脂からなるケース部材であり、前面部材102aと、下向きに開口するスリット102cを挟んで背面側に設けられた背面部材102bとからなる。スリット102cは、装着部58のホルダ部58aに挿入することができるようにホルダ部58aの厚さより若干大きめに形成され、電子ペット101は、ホルダ部材58aの前方側に前面部材102aが、後方側の中空部内に背面部材102bがそれぞれ位置するように、装着部58に対して装着される。
The
目型ディスプレイ103,103は、筐体102の前面部材102a頭部の左右両側に設けられた丸形のLEDディスプレイである。目型ディスプレイ103,103は、図9,10に示すように、5通りの目の表情を表わすことができる。具体的には、図9(a)は、通常の表情を表わす「丸目」の表示例を、(b)は微笑んでいる表情を表わす「ニコ目」の表示例を、(c)はがっかりした表情を表わす「下がり目」の表示例を示している。また、図10(a)は喜びの表情を表わす「星目」の表示例を、(b)は最大の喜びの表情を表わす「ハート目」の表示例を示している。図11は、目型ディスプレイ103,103の表示及びバイブレータ106のオン・オフパターンを示す表である。
The eye-shaped
赤色LED104a〜104hは、筐体102の前面部材102a内部に設けられた赤色の光を発するLEDであり、前面部材102a全体にほぼ等間隔で配置されている。赤色LED104a〜104hは、個別に点灯・消灯の制御が可能であり、赤色LED104a〜104hの点灯個数によって、育成対象である擬似生物としての電子ペット101の育成レベルが表現される。図12に示す表は、育成レベル別の赤色LED104a〜104h及び緑色LED105,105の点灯・消灯パターンを表わしている。尚、赤色LED104a〜104hは、筐体102の前面部材102aは、上述したとおり、半透明樹脂からなるため、赤色LED104a〜104hが発する赤色光を外部から視認することができる。
The
緑色LED105,105は、筐体102後部表面に設けられた緑色の光を発するLEDである。緑色LED105,105は、赤色LED104a〜104hと同様に電子ペット101の育成レベルを表現するものであり、赤色LED104a〜104hの全てが点灯された状態で緑色LED105,105が点灯されることにより、育成レベルが最高であることを表現する。
The
バイブレータ106は、筐体102の前面部材102a内部に設けられ、オンされることにより振動を発生する振動発生部材であり、従来より携帯電話機に内蔵されているバイブレータと同様の部材である。
The
端子部107は、筐体102の背面部材102b後端部に設けられ、信号入力端子107a及び電源入力端子107bを備えている。尚、信号入力端子10が、本発明の受信手段を構成するものである。端子部107がパチンコ機1装着部58のコネクタ部58bに接続されることにより、信号入力端子107aと信号出力端子58cとが、電源入力端子107bと電源出力端子58dとがそれぞれ電気的に接続される。そして、パチンコ機1の主制御基板70から送信された信号が信号出力端子58cより出力されると、信号入力端子107aを介してCPU111に入力される。また、パチンコ機1から出力される電源が、電源出力端子58d及び電源入力端子107bを介してCPU111を含む電子ペット101各部へ供給される。
The
次に、電子ペット101の電気的回路構成について、図8に示すブロック図を参照しつつ説明する。電子ペット101は、CPU111と、ROM112と、RAM113と、不揮発性メモリ114と、日時データを出力するリアルタイムクロック115と、電子ペット101各部に電源を供給する電池116とを備えている。CPU111は、各部を制御する制御手段として機能する中央処理装置であり、タイマを内蔵している。ROM112には、CPU111によって読み出されて実行される制御プログラムやデータテーブル等が格納されている。RAM113は、CPU111が制御プログラムを実行する際のワークエリアとして使用される。不揮発性メモリ114は、データ書き換え可能な不揮発性の記憶媒体であって育成データを不揮発的に記憶する。尚、CPU111が、本発明の制御手段及びデータ書き込み手段を、不揮発性メモリ114が記憶手段を、CPU111に内蔵されたタイマが計時手段をそれぞれ構成するものである。
Next, the electrical circuit configuration of the
尚、電子ペット101では、装着部58への装着及び装着部58からの取外しを検出可能に構成され、装着部58へ装着された状態ではパチンコ機1の電源出力端子58dからの電源供給により動作し、装着部58から取り外された状態では電池116により動作するように電源の切り換えを行う構成となっている。
Note that the
次に、装着部58に装着された電子ペット101において実行される処理の流れについて図13及び図14に示すフローチャートを参照しつつ説明する。電子ペット101をパチンコ機1の装着部58に装着し、端子部107をコネクタ58bに接続すると、電子ペット101の電源が電池116からパチンコ機1側に切り替えられる(ステップ1。以下、S1と略記する。他のステップも同様。)。続いて、不揮発性メモリ114に記憶された育成データの値に基づいて、現在の育成レベルを算出する(S2)。育成レベルは、0〜9までの10段階となっており、育成データの値が大きくなるに従って上位の育成レベルとなる。例えば、育成データ値0〜99を育成レベル0、育成データ値100〜199を育成レベル1,・・・のように設定する。
Next, the flow of processing executed in the
次に、現在の育成レベルに基づいて、赤色LED104a〜104h、緑色LED105,105の点灯制御を行う(S3)。育成レベル別の赤色LED・緑色LEDの点灯パターンは、図12の表に示す通りである。例えば、育成レベル0では、全てのLEDが消灯される。育成レベル1では、赤色LED104aのみが点灯される。以後、育成レベルが1段階上がるに従って、赤色LED104b、104c・・・のように点灯個数が1ずつ増加し、育成レベル8では赤色LED104a〜104hの全てが点灯し、さらに、最高の育成レベルである育成レベル9では緑色LED105,105が点灯する。その後、目型ディスプレイ103,103に「丸目」の表示を行う(S4)。
Next, lighting control of the
次に、パチンコ機1から信号を受信したか否かを判定する(S5)。信号を受信した場合(S5:Yes)、受信した信号が作動チャッカー入賞信号か否かを判別する(S6)。受信した信号が作動チャッカー入賞信号の場合(S6:Yes)、目型ディスプレイ103,103に「星目」(図10(a)参照)を一定時間表示すると共に(S7)、育成データに1ポイントを加算する(S8)。
Next, it is determined whether a signal is received from the pachinko machine 1 (S5). When the signal is received (S5: Yes), it is determined whether or not the received signal is an operation chucker winning signal (S6). When the received signal is an operation chucker winning signal (S6: Yes), “eye” (see FIG. 10A) is displayed on the eye-shaped
受信した信号が作動チャッカー入賞信号でない場合(S6:No)、大当り信号か否かを判別する(S9)。受信した信号が大当り信号の場合(S9:Yes)、目型ディスプレイ103,103に「ハート目」(図10(b)参照)を一定時間表示すると共に(S10)、育成データに30ポイントを加算する(S11)。受信した信号が大当り信号でない場合(S9:No)、S5に戻る。尚、S8及びS11の処理が、本発明のデータ書き込み手段として機能するものである。S8又はS11で育成データにポイント加算された後、育成データに基づいて現在の育成レベルを求め(S12)、現在の育成レベルに基づいて赤色LED104a〜104h、緑色LED105,105の点灯制御を行う(S13)。
If the received signal is not an operation chucker winning signal (S6: No), it is determined whether or not it is a big hit signal (S9). When the received signal is a big hit signal (S9: Yes), “eye” (see FIG. 10B) is displayed on the eye-shaped
次に、現在の育成レベルが前回の育成レベルより上昇したかを判別し(S14)、育成レベルが上昇した場合(S14:Yes)、目型ディスプレイ103,103に「ニコ目」(図9(b)参照)を一定時間表示すると共に(S15)、バイブレータ106を一定時間オンする(S16)。その後、目型ディスプレイ103,103に「丸目」の表示を行い(S17)、S5へ戻る。
Next, it is determined whether or not the current breeding level has increased from the previous breeding level (S14). If the breeding level has risen (S14: Yes), “Niko eyes” (see FIG. 9 (FIG. 9)) b) is displayed for a certain time (S15), and the
ここで、図15は、電子ペット101における表現動作例を示す図である。図15(a)では、育成レベル2の遊技開始時の状態を示しており、赤色LED104a及び104bの2個の赤色LEDが点灯されている。遊技者は、赤色LED104a及び104bの点灯を視認することにより電子ペット101の育成レベルを認識することができる。図15(b)は、大当り発生直後の状態を示しており、目型ディスプレイ103,103に「ハート目」が一定時間表示される。遊技者は、目型ディスプレイ103,103の「ハート目」表示を視認することによって、大当りの喜びがより一層増大される。図15(c)は、大当り発生によって育成状態にポイントが加算されて育成レベルが2から3へ向上した状態を示しており、赤色LED104a、104b及び104cの3個の赤色LEDが点灯されると共に、目型ディスプレイ103,103に「ニコ目」が表示され、さらにバイブレータ106が振動する。遊技者は、赤色LEDの点灯が増えるのを視認することにより、育成レベルが向上したことを認識し、目型ディスプレイ103,103の「ニコ目」表示及びバイブレータ106の振動によって気分が盛り上げられる。
Here, FIG. 15 is a diagram illustrating an example of an expression operation in the
そして、電子ペット101を装着部58から取り外して端子部107とコネクタ58bとの電気的接続が解除されることによって、図13、図14に示すフローチャートの処理が終了して、電池116を電源として動作する待機状態となる。
Then, by removing the
次に、電子ペット101がパチンコ機1の装着部58から取り外された状態で実行される処理の流れについて図16に示すフローチャートを参照しつつ説明する。尚、図16に示すルーチンは、電子ペット101が装着部58から取り外された時点から所定時間間隔で呼び出されて実行される。また、図16に示すルーチンが呼び出される所定時間間隔は、例えば、8時間、12時間又は24時間のように設定してもよく、最初の呼び出しを3日間後に行い、以後1日間隔で呼び出しを行うようにしてもよい。
Next, a flow of processing executed in a state where the
まず、目型ディスプレイ103,103に「丸目」の表示を行う(S21)。次に、不揮発性メモリ114に記憶された育成データより1ポイントを減算する(S22)。尚S22の処理が、本発明の時間経過処理手段として機能するものである。続いて、育成データに基づいて現在の育成レベルを求め(S23)、現在の育成レベルに基づいて赤色LED104a〜104h、緑色LED105,105の点滅制御を行う(S24)。次に、現在の育成レベルが前回の育成レベルより低下したかを判別し(S25)、育成レベルが低下した場合(S25:Yes)、目型ディスプレイ103,103に「下がり目」(図9(b)参照)を一定時間表示すると共に(S26)、バイブレータ106を一定時間オンした後(S27)、本ルーチンを終了する。S25で育成レベルが変化していない場合は(S25:No)、そのまま本ルーチンを終了する。
First, “round eyes” is displayed on the eye-shaped
ここで、図17は、パチンコ機1の装着部58から取り外した状態での電子ペット101の表現動作例を示す図である。図17では、前回のパチンコ機1における遊技終了時(電子ペット101取外し時)からの時間経過によって育成レベル4から3に下がった状態を示しており、赤色LED104a、104b及び104cの3個の赤色LEDが点滅されると共に、目型ディスプレイ103,103に「下がり目」が表示され(S22)、さらにバイブレータ106が振動している(S23)。遊技者は、赤色LEDの点滅を視認することにより現在の育成レベルを認識すると共に、目型ディスプレイ103,103の「下がり目」表示及びバイブレータ106の振動によって、時間経過に伴う育成レベルの低下を認識することができる。
Here, FIG. 17 is a diagram illustrating an example of an expression operation of the
以上詳述したことから明らかなように、本実施形態の遊技システムSによれば、パチンコ機1が、遊技の実行に伴って信号出力端子58cより所定の信号(作動チャッカー入賞信号、大当り信号)を送信すると、遊技者により所有されてパチンコ機1に装着された電子ペット101が、信号出力端子58cから送信された信号を信号入力端子107aにより受信し、その信号受信に基づいて育成データを不揮発性メモリ114に書き込む。そして、CPU111に内蔵されたタイマによって計測された時間経過に応じて、不揮発性メモリ114に記憶された育成データに対してポイントを減ずる処理を施し、CPU111が不揮発性メモリ114に記憶された育成データに基づいて目型ディスプレイ103,103、赤色LED104a〜104h、2個の緑色LED105,105、又はバイブレータ106による表現動作を実行制御する。
As is clear from the above-described details, according to the gaming system S of the present embodiment, the
よって、パチンコ機1上で遊技が実行されるのに伴って遊技者が所有する電子ペット101において擬似生物の育成データが記憶されるというパチンコ機1における遊技とは別の楽しみを遊技者に与えることができる。また、電子ペット101の不揮発性メモリ114に記憶された育成データのポイントが時間経過によって低下し、このことが目型ディスプレイ103,103、赤色LED104a〜104h等の表現動作手段による表現動作を通して遊技者により認識されるので、育成データによって表わされる擬似生物の育成状況の低下の防止や低下分の回復を望む遊技者のパチンコ機1に対する遊技意欲の高揚が図られ、これにより遊技ホールへの来店頻度の向上や遊技の長時間化を図ることができる。さらに、電子ペット101があたかも遊技者のパートナーとして感情等を表現する動作を行うことにより、遊技者の興味を惹きつけて、遊技の興趣を向上させることができる。
Therefore, as the game is executed on the
また、電子ペット101は、パチンコ機1の装着部58に装着された状態で、パチンコ機1側の電源出力端子58dを介して電力が供給されるので、電池切れ等で電子ペット101が動作不能となることがなく、遊技者は電子ペット101における電力消費を気にせずに長時間に亘り遊技に興ずることができる。また、電子ペット101は、パチンコ機1の装着部58に装着された状態においてのみ、当該パチンコ機1から送信される所定の信号を受信可能であるので、隣接配置された他の遊技機から誤って信号を受信することが確実に防止される。
In addition, since the
また、電子ペット101は、所定の表現動作を実行する表現動作手段として目型ディスプレイ103,103と、赤色LED104a〜104hと、2個の緑色LED105,105と、バイブレータ106とを備え、パチンコ機1において遊技を行っている最中に、不揮発性メモリ114に記憶された育成データに基づいて所定の表現動作の実行が制御されるので、遊技者は電子ペット101の育成状況を表現動作によって知ることができ、パチンコ機1における遊技実行に対する意欲向上を図ることができる。特に、電子ペット101が擬似生物の外観を呈するペット型ロボットであるので、親しみやすいペット型ロボットが、育成状況に応じて表現動作を行うことにより、遊技者における愛着を増大させることができ、より一層効果的に育成に対する興趣の向上が図られる。
The
また、電子ペット101は、パチンコ機1から離隔されて信号受信が不能な状態において、目型ディスプレイ103,103、赤色LED104a〜104h、2個の緑色LED105,105、バイブレータ106による表現動作を実行可能であり、電子ペット101を所有する遊技者が遊技ホール外の場所(例えば、自宅)にいる時でも、電子ペット101が所定時間間隔で表現動作を行う。よって、遊技ホール外においても遊技者は電子ペット101の不揮発性メモリ114に記憶された育成データによって表わされる育成状況が時間経過によって低下したことを認識することができ、パチンコ機1に対する遊技意欲を高揚させて遊技ホールへの来店を促すことができる。特に、電子ペット101は、育成データの低下の度合いに応じて、赤色LED104a〜104h等が異なる表現動作を実行するように制御するので、遊技者は育成状況の低下を確実に認識することができる。
In addition, the
次に、本発明の第二の実施形態について図面を参照しつつ説明する。本実施形態の遊技システムS’は、図18に示すように、第一の実施形態における電子ペット101に代えて、液晶ディスプレイ124を備えた電子ペット121を装着する構成としたものであり、パチンコ機1は第一の実施形態と共通である。尚、上述した第一の実施形態と同一部材には同一の符号を付し、それらについての詳細な説明を省略する。
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 18, the gaming system S ′ of the present embodiment has a configuration in which an
以下、電子ペット121の構成について図19、20を参照しつつ説明する。ここで、図19(a)は、電子ペット121の正面図、(b)は背面を示す斜視図、(c)は側面図である。図20は、電子ペット121の回路構成を含む第二の実施形態の遊技システムS’の全体を示すブロック図である。
Hereinafter, the configuration of the
電子ペット121は、図19に示すように、電子ペット101における赤色LED104a〜104hに代えて、液晶ディスプレイ124が設けられている。尚、目型ディスプレイ103、液晶ディスプレイ124が本発明の表現動作手段及び表示手段を、緑色LED105が表現動作手段及び発光手段を、バイブレータ106が表現動作手段及び振動発生手段をそれぞれ構成するものである。
As shown in FIG. 19, the
液晶ディスプレイ124は、各種のメッセージを表示可能に構成された矩形状の液晶表示装置(LCD)であり、筐体102の前面部材102aの略中央に配設されている。
The
ROM112には、液晶ディスプレイ124にて表示される複数のメッセージデータからなるメッセージテーブル112aが記憶されている。ここで、図21は、メッセージテーブル112aの一例を示している。メッセージテーブル112aには、ポイント報知メッセージ及び遊技促進メッセージの2種類が記憶されている。ポイント報知メッセージは、現在のポイント数を報知するためのメッセージであり、ポイント報知メッセージA〜Cの3パターンがある。遊技促進メッセージは、パチンコ機1で遊技を行って電子ペット121による信号受信を促進するためにポイント数の低下の度合いに応じて表示されるメッセージであり、遊技促進メッセージA〜Cの3パターンがある。尚、遊技促進メッセージが、本発明の「電子端末による所定の信号の受信を促すためのメッセージ」に相当する。
The
不揮発性メモリ114には、現在のポイント数、及び前回の遊技終了時からの低下ポイント数が不揮発的に記憶されている。尚、電子ペット121では、装着部58へ装着された状態ではパチンコ機1からの電源供給により動作し、装着部58から取り外された状態では電池116により動作可能となっており、装着部58への装着及び装着部58からの取外しを検出可能に構成されている。
In the
次に、装着部58に装着された電子ペット121において実行される処理の流れについて図22に示すフローチャートを参照しつつ説明する。電子ペット121をパチンコ機1の装着部58に装着し、端子部107をコネクタ58bに接続することにより、図22に示すフローチャートを記述したプログラムが呼び出される。最初に、電源が電池116からパチンコ機1側に切り替えられ、低下ポイント数に0が設定されると(S31)、ROM112のメッセージテーブル112aからポイント数報知メッセージA「現在のポイント数は○○です。」を読み出して液晶ディスプレイ124に表示する(S32)。尚、「○○」には、不揮発性メモリ114から読み出した現在のポイント数が入る(以下、同様)。続いて、目型ディスプレイ103,103に「丸目」を表示する(S33、図23(a)参照)。
Next, the flow of processing executed in the
次に、パチンコ機1から信号を受信したか否かを判定する(S34)。信号を受信した場合(S34:Yes)、受信した信号が作動チャッカー入賞信号か否かを判別する(S35)。受信した信号が作動チャッカー入賞信号の場合(S35:Yes)、目型ディスプレイ103,103に「星目」(図10(a)参照)を一定時間表示すると共に(S36)、育成データに1ポイントを加算する(S37)。
Next, it is determined whether a signal is received from the pachinko machine 1 (S34). When the signal is received (S34: Yes), it is determined whether or not the received signal is an operation chucker winning signal (S35). When the received signal is an operation chucker winning signal (S35: Yes), “eye” (see FIG. 10A) is displayed on the eye-shaped
受信した信号が作動チャッカー入賞信号でない場合(S35:No)、大当り信号か否かを判別する(S38)。受信した信号が大当り信号の場合(S38:Yes)、目型ディスプレイ103,103に「ハート目」(図10(b)参照)を一定時間表示すると共に(S39)、育成データに30ポイントを加算する(S40)。受信した信号が大当り信号でない場合(S38:No)、S34に戻る。尚、S37及びS40が本発明のデータ書き込み手段として機能するものである。S37又はS40で育成データにポイント加算された後、ROM112のメッセージテーブル112aからポイント数報知メッセージB「ポイント数が○○に上がりました。」を読み出して液晶ディスプレイ124に表示する(S41、図24(a)参照)。
If the received signal is not an operation chucker winning signal (S35: No), it is determined whether or not it is a big hit signal (S38). When the received signal is a big hit signal (S38: Yes), “eye” (see FIG. 10B) is displayed on the eye-shaped
次に、目型ディスプレイ103,103に「ニコ目」を一定時間表示し(S42)、その後、目型ディスプレイ103,103に「丸目」の表示を行い(S43、図23(b)参照)、S34へ戻る。
Next, “nicotine eyes” are displayed on the eye-shaped
次に、電子ペット121がパチンコ機1の装着部58から取り外された状態で、電子ペット121において実行される処理の流れについて図24に示すフローチャートを参照しつつ説明する。尚、図24に示すルーチンは、電子ペット121が装着部58から取り外された時点から所定時間間隔で呼び出されて実行される。また、図24に示すルーチンが呼び出される所定時間間隔は、例えば、8時間、12時間又は24時間のように設定してもよく、最初の呼び出しを3日間後に行い、以後1日間隔で呼び出しを行うようにしてもよい。
Next, a flow of processing executed in the
まず、目型ディスプレイ103,103に「丸目」の表示を行う(S51)。次に、不揮発性メモリ114に記憶された育成データより1ポイントを減算すると共に、低下ポイント数に1を加算する(S52)。尚、S52の処理が、本発明の時間経過処理手段として機能するものである。続いて、ROM112のメッセージテーブル112aからポイント数報知メッセージC「ポイント数が○○に下がりました。」を読み出して液晶ディスプレイ124に表示すると共に(S53)、目型ディスプレイ103,103に「下がり目」を一定時間表示する(S54、図25(a)参照)。続いて、低下ポイント数が、予め設定された閾値A未満であるか否かを判定する(S55)。育成データの低下の度合いが小さく、低下ポイント数が閾値A未満である場合(S55:Yes)、ROM112のメッセージテーブル112aから遊技促進メッセージA「ホールに行きたいなあ!」を読み出して液晶ディスプレイ124に表示すると共に(S56)、目型ディスプレイ103,103に「丸目」の表示を行う(S57、図25(b)参照)。
First, “round eyes” is displayed on the eye-shaped
低下ポイント数が閾値A以上である場合(S55:No)、低下ポイント数が、予め設定された閾値B未満であるか否かを判定する(S55)。尚、閾値B>閾値Aである。育成データの低下の度合いが中程度であり、低下ポイント数が閾値B未満である場合(S58:Yes)、ROM112のメッセージテーブル112aから遊技促進メッセージB「ホールに行こうよ!」を読み出して液晶ディスプレイ124に表示すると共に(S59)、目型ディスプレイ103,103に「星目」の表示を行う(S60、図25(c)参照)。育成データの低下の度合いが大きく、低下ポイント数が閾値B以上である場合(S58:No)、ROM112のメッセージテーブル112aから遊技促進メッセージC「さあ、ホールへ急ごう!」を読み出して液晶ディスプレイ124に表示すると共に(S61)、目型ディスプレイ103,103に「ハート目」の表示を行う(S62、図25(d)参照)。続いて、緑色LED105を点滅させると共に、バイブレータ106を一定時間オンした後(S63)、本ルーチンを終了する。尚、目型ディスプレイ103,103や液晶ディスプレイ124における表示に加えて、緑色LED105の点滅やバイブレータ106の振動が行われることにより、電子ペット121の所持者に対して注意を喚起することができる。
When the number of decrease points is equal to or greater than the threshold A (S55: No), it is determined whether or not the number of decrease points is less than a preset threshold B (S55). Note that threshold B> threshold A. When the degree of reduction of the training data is medium and the number of reduction points is less than the threshold B (S58: Yes), the game promotion message B “Let's go to the hole!” Is read from the message table 112a of the
以上詳述したことから明らかなように、本実施形態の遊技システムS’によれば、パチンコ機1が、遊技の実行に伴って信号出力端子58cより所定の信号(作動チャッカー入賞信号、大当り信号)を送信すると、遊技者により所有されてパチンコ機1に装着された電子ペット121が、信号出力端子58cから送信された信号を信号入力端子107aにより受信し、その信号受信に基づいて育成データを不揮発性メモリ114に書き込む。そして、CPU111に内蔵されたタイマによって計測された時間経過に応じて、不揮発性メモリ114に記憶された育成データに対してポイントを減ずる処理を施し、CPU111が不揮発性メモリ114に記憶された育成データに基づいて目型ディスプレイ103,103、液晶ディスプレイ124、2個の緑色LED105,105、又はバイブレータ106による表現動作を実行制御する。
As is clear from the above detailed description, according to the gaming system S ′ of the present embodiment, the
よって、パチンコ機1上で遊技が実行されるのに伴って遊技者が所有する電子ペット121において擬似生物の育成データが記憶されるというパチンコ機1における遊技とは別の楽しみを遊技者に与えることができる。また、電子ペット121の不揮発性メモリ114に記憶された育成データのポイントが時間経過によって低下し、このことが目型ディスプレイ103,103、液晶ディスプレイ124等の表現動作手段による表現動作を通して遊技者により認識されるので、育成データによって表わされる擬似生物の育成状況の低下の防止や低下分の回復を望む遊技者のパチンコ機1に対する遊技意欲の高揚が図られ、これにより遊技ホールへの来店頻度の向上や遊技の長時間化を図ることができる。さらに、電子ペット121があたかも遊技者のパートナーとして感情等を表現する動作を行うことにより、遊技者の興味を惹きつけて、遊技の興趣を向上させることができる。
Therefore, as the game is executed on the
特に、本実施形態では、不揮発性メモリ114に記憶された育成データのポイント数が低下したことを示すメッセージを液晶ディスプレイ124に表示するので、遊技者は時間経過に伴う育成データのポイント数の低下をメッセージの視認によって確実に認識することができる。さらに、液晶ディスプレイ124に遊技促進メッセージが表示されることによって電子ペット121による信号の受信が促されるので、遊技者はメッセージの表示を視認することにより、パチンコ機1に対する遊技意欲が高揚されて遊技ホールへの来店が促される。
In particular, in the present embodiment, a message indicating that the number of points of the training data stored in the
尚、本発明は上述した各実施の形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲で種々の変更を施すことが可能である。例えば、前記各実施の形態において、電子ペット101をパチンコ機1に装着する構成としたが、電子ペット101を内蔵電源によって動作可能とし、且つパチンコ機1の近傍に設置して無線通信により所定の信号を受信する構成としてもよい。本変形例では、パチンコ機1に電子ペット101を装着するための装着部58を設ける必要が無いという利点がある。無線通信の方式としては、電波を利用した公知の無線通信や、赤外線や可視光等の光を利用した公知の無線通信等を採用してもよい。具体的には、発光演出が行われる電飾部材46を送信手段とすると共に、電子ペット101側に受信手段としての受光素子を設け、電飾部材46の発光強度の変調等(強点灯、弱点灯、消灯、色変化など)により電子ペット101との間で可視光通信を行う構成としてもよい。本変形例によれば、電子ペット101への信号出力用としてパチンコ機1に特別な構成を付加する必要が無く、より簡単な構成で且つ低コストに本発明にかかる遊技システムを実現することができる。
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, in each of the above embodiments, the
また、前記各実施の形態において、パチンコ機1から送信されて電子ペット101により受信される所定の信号は、上述した作動チャッカー入賞信号、大当り信号には限られず、払出信号等の他の信号であってもよい。また、パチンコ機1の各制御基板とホールコンピュータへ信号を出力するための外部端子との間に信号出力端子58cを設け、各外部端子へ出力される信号を利用して信号出力端子58cより電子ペット101へ信号を出力する構成としてもよい。例えば、枠用外部端子より賞球を10個払い出すごとに出力される賞球信号や、盤用外部端子より特別図柄の変動が停止するごとに出力される特別図柄確定信号、大当り中及び図柄の変動時間短縮中に出力される大当り及び時間短縮信号及び大当り中に出力される大当り信号を利用して、信号出力端子58cから信号を出力する構成としてもよい。
In each of the above embodiments, the predetermined signal transmitted from the
また、電子ペット101の表現動作手段として音声を発生する音声発生手段を含み、育成データに基づいて音声発生手段による音声の発生を制御するように構成してもよい。本変形例によれば、遊技者は、電子ペット101における音声の発生を楽しむと同時に育成状況を確実に把握することができる。また、表現動作手段として機械的動作を行う可動手段を含み、育成データに基づいて可動手段による機械的動作を制御するように構成してもよい。例えば、目型ディスプレイ103を上下に動作する支持部材103aに取り付けて筐体102から飛び出し動作可能に構成し、育成レベルが上昇した場合に、図26に示すように、目型ディスプレイ103が飛出し動作と引っ込み動作とを繰り返すように構成してもよい。目型ディスプレイ103が取り付けられる支持部材103aを上下に駆動するための機構としては、モータとピニオン−ラック機構やカム等とを組み合わせた機構や、ソレノイド等を利用した機構を採用してもよい。本変形例によれば、電子ペット101における機械的動作を楽しむと同時に育成状況を確実に把握することができる。
Further, the expression generating means of the
さらに、電子ペット101が遊技機(パチンコ機1)取り付け状態で動作し、遊技機側にはその動作を補助するような機構、もしくはその動作を制限(例えば、遊技機からの落下防止など)するような部材等を備えてもよく、この場合、遊技機上での電子ペットの動作や位置を遊技機が把握し、且つ遊技機からの信号によりそれらを変更制御したりすることで、より遊技機に関連した表現動作を電子ペット101にさせることができるようになる。
Further, the
また、前記第一の実施形態は、小動物をモデル化した擬似生物を育成対象とすると共に、本発明の電子端末を擬似生物の外観を呈する電子ペット101として構成したが、このような構成には限られない。例えば、矩形平板形や小判形等の携帯型電子端末に液晶画面を設け、その液晶画面上に表示される育成対象を育成するように構成してもよい。また、電子端末における育成対象は、リスやネズミ等の小動物や、犬、猫等のペットをモデル化した擬似生物には限られず、非生物をモデル化したものであってもよい。例えば、電子端末の液晶画面上に地球のモデルを表示し、パチンコ機1から送信される所定の信号を受信することに基づいて、太古の時代の原始的な地球から現代の地球へと徐々に地球が育成されていくように構成してもよい。或いは、電子端末の液晶画面上に都市のモデルを表示し、パチンコ機1から送信される所定の信号を受信することに基づいて、小さな村から町へ、町から都市へと徐々に都市が育成されていくように構成してもよい。
In the first embodiment, a pseudo-living body that models a small animal is targeted for breeding, and the electronic terminal of the present invention is configured as an
また、前記各実施形態において、電子ペット101がパチンコ機1から出力される大当り信号等の受信に基づいて不揮発性メモリ113に育成データを記憶する構成としたが、育成データに代えて価値の大きさを表わす価値データを記憶し、時間経過に応じて価値データを減ずる処理を施すと共に、不揮発性メモリ113に記憶された価値データに基づいてLEDやディスプレイ等の表現動作手段による表現動作を実行制御する構成としてもよい。
Moreover, in each said embodiment, it was set as the structure which memorize | stores training data in the
また、電子端末を、表示部と、操作部とを備え、前記表示部にゲーム画面を表示すると共に前記操作部の操作に応じて前記育成対象を育成する育成ゲームを実行可能な育成ゲーム機として構成してもよい。本変形例によれば、表示部に表示されたゲーム画面の操作部による操作によって育成対象を育成することができるのに加えて、パチンコ機1からの信号受信によっても育成対象を育成することができるので、育成ゲームにおける興趣の向上とパチンコ機1における遊技意欲の高揚とを図ることができる。
In addition, the electronic terminal includes a display unit and an operation unit, and displays a game screen on the display unit, and as a training game machine capable of executing a training game for training the training target according to the operation of the operation unit It may be configured. According to this modification, in addition to being able to nurture a breeding target by operating the operation unit on the game screen displayed on the display unit, it is also possible to nurture the training target by receiving a signal from the
また、前記各実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用した例を示したが、他の種類の遊技機にも適用可能である。例えば、本発明を、複数種類の図柄が表示された複数の回転リールを有し、前記各回転リールの回転停止時の図柄の組合わせに基づく入賞態様に応じて遊技球が球受皿に払い出されるパチロット遊技機に適用してもよい。本発明を適用したパチロット遊技機と電子ペット101(又は121)とからなる遊技システムによれば、遊技者のパチロット遊技機に対する遊技意欲の高揚が図られ、これにより遊技ホールへの来店頻度の向上や遊技の長時間化を図ることができる。 Further, in each of the above embodiments, an example in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been shown, but the present invention can also be applied to other types of gaming machines. For example, the present invention has a plurality of rotating reels on which a plurality of types of symbols are displayed, and game balls are paid out to a ball tray according to a winning mode based on a combination of symbols when the rotation of each rotating reel is stopped. You may apply to a pachilot game machine. According to the gaming system comprising the pachilot gaming machine to which the present invention is applied and the electronic pet 101 (or 121), the player's willingness to play the pachilot gaming machine is enhanced, thereby improving the frequency of visiting the gaming hall. And a longer game time.
また、本発明を、スロットマシンに適用してもよい。本発明を適用したスロットマシンと電子ペット101とからなる遊技システムによれば、遊技者のスロットマシンに対する遊技意欲の高揚が図られ、これにより遊技ホールへの来店頻度の向上や遊技の長時間化を図ることができる。
Further, the present invention may be applied to a slot machine. According to the gaming system comprising the slot machine and the
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機と電子端末とを用いた遊技システム及び遊技機用の電子端末に適用可能である。 The present invention can be applied to a gaming system using a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine and an electronic terminal, and an electronic terminal for the gaming machine.
S,S’ 遊技システム
1 パチンコ遊技機(遊技機)
58 装着部
58c 信号出力端子(送信手段)
58d 電源出力端子(電力供給部)
101,121 電子ペット(電子端末)
103 目型ディスプレイ(表現動作手段、表示手段)
104a〜104h 赤色LED(表現動作手段、発光手段)
105 緑色LED(表現動作手段、発光手段)
106 バイブレータ(表現動作手段、振動発生手段)
107a 信号入力端子(受信手段)
111 CPU(データ書き込み手段、時間経過処理手段、制御手段)
114 不揮発性メモリ(記憶手段)
124 液晶ディスプレイ(表現動作手段、表示手段)
S, S '
58 mounting
58d Power output terminal (power supply unit)
101,121 Electronic pet (electronic terminal)
103 Eye-shaped display (expression operation means, display means)
104a to 104h Red LED (expression operation means, light emission means)
105 green LED (expression operation means, light emission means)
106 Vibrator (expression operation means, vibration generation means)
107a Signal input terminal (reception means)
111 CPU (data writing means, time lapse processing means, control means)
114 Nonvolatile memory (storage means)
124 Liquid crystal display (expression operation means, display means)
Claims (6)
前記遊技機は、遊技の実行に伴って所定の信号を送信する送信手段を備え、
前記電子端末は、
データを書き換え可能に記憶する記憶手段と、
前記送信手段から送信される前記所定の信号を受信する受信手段と、
その受信手段により前記所定の信号を受信することに基づいて、価値や状況等を表わす所定のデータを前記記憶手段に書き込むデータ書き込み手段と、
時間の経過を計測する計時手段と、
感情等を表現する表現動作を実行可能な表現動作手段と、
前記計時手段によって計測された時間経過に応じて、前記記憶手段に記憶された前記所定のデータに対して価値や状況等を低下させる処理を施す時間経過処理手段と、
前記記憶手段に記憶された前記所定のデータに基づいて前記表現動作手段による表現動作を実行制御する制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。 A gaming system comprising a gaming machine and an electronic terminal that is owned by the player and is attached to or installed in the gaming machine,
The gaming machine includes a transmission means for transmitting a predetermined signal as the game is executed,
The electronic terminal is
Storage means for storing data in a rewritable manner;
Receiving means for receiving the predetermined signal transmitted from the transmitting means;
Data writing means for writing predetermined data representing value, status, etc. into the storage means based on receiving the predetermined signal by the receiving means;
A timing means for measuring the passage of time;
Expression operation means capable of executing expression operations expressing emotions,
A time lapse processing means for performing a process of reducing the value or the situation of the predetermined data stored in the storage means according to the time lapse measured by the time measuring means;
A gaming system comprising: control means for executing and controlling the expression operation by the expression operation means based on the predetermined data stored in the storage means.
前記データ書き込み手段は、前記受信手段により前記所定の信号を受信することに基づいて前記育成データを前記記憶手段に書き込み、
前記時間経過処理手段は、前記計時手段によって計測された時間経過に応じて、前記記憶手段に記憶された前記育成データに対して前記育成対象の育成状況を低下させる処理を施し、
前記動作制御手段は、前記記憶手段に記憶された前記育成データに基づいて前記表現動作手段による表現動作を実行制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。 The predetermined data is training data representing a training status of a training target,
The data writing means writes the breeding data to the storage means based on receiving the predetermined signal by the receiving means,
The time lapse processing means performs a process of reducing the growth status of the growth target with respect to the growth data stored in the storage means according to the time elapsed measured by the time measuring means,
2. The game system according to claim 1, wherein the operation control unit controls execution of the expression operation by the expression operation unit based on the training data stored in the storage unit.
前記データ書き込み手段は、前記受信手段により前記所定の信号を受信することに基づいて前記価値データを前記記憶手段に書き込み、
前記時間経過処理手段は、前記計時手段によって計測された時間経過に応じて前記記憶手段に記憶された前記価値データを減ずる処理を施し、
前記動作制御手段は、前記記憶手段に記憶された前記価値データに基づいて前記表現動作手段による表現動作を実行制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。 The predetermined data is value data representing the magnitude of value;
The data writing means writes the value data to the storage means based on receiving the predetermined signal by the receiving means,
The time lapse processing means performs a process of reducing the value data stored in the storage means according to the time lapse measured by the time measuring means,
2. The game system according to claim 1, wherein the operation control unit controls execution of an expression operation by the expression operation unit based on the value data stored in the storage unit.
データを書き換え可能に記憶する記憶手段と、
前記送信手段から送信される前記所定の信号を受信する受信手段と、
その受信手段により前記所定の信号を受信することに基づいて、価値や状況等を表わす所定のデータを前記記憶手段に書き込むデータ書き込み手段と、
時間の経過を計測する計時手段と、
感情等を表現する表現動作を実行可能な表現動作手段と、
前記計時手段によって計測された時間経過に応じて、前記記憶手段に記憶された前記所定のデータに対して価値や状況等を低下させる処理を施す時間経過処理手段と、
前記記憶手段に記憶された前記所定のデータに基づいて前記表現動作手段による表現動作を実行制御する動作制御手段と
を備えたことを特徴とする電子端末。
An electronic terminal for a gaming machine that is owned by a player and is attached to or installed in a gaming machine equipped with a transmission means that transmits a predetermined signal in accordance with the execution of the game,
Storage means for storing data in a rewritable manner;
Receiving means for receiving the predetermined signal transmitted from the transmitting means;
Data writing means for writing predetermined data representing value, status, etc. into the storage means based on receiving the predetermined signal by the receiving means;
A timing means for measuring the passage of time;
Expression operation means capable of executing expression operations expressing emotions,
A time lapse processing means for performing a process of reducing the value or the situation of the predetermined data stored in the storage means according to the time lapse measured by the time measuring means;
An electronic terminal comprising: an operation control unit configured to execute and control an expression operation by the expression operation unit based on the predetermined data stored in the storage unit.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005239645A JP2007054103A (en) | 2005-08-22 | 2005-08-22 | Game system and electronic terminal for game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2005239645A JP2007054103A (en) | 2005-08-22 | 2005-08-22 | Game system and electronic terminal for game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007054103A true JP2007054103A (en) | 2007-03-08 |
Family
ID=37918124
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005239645A Withdrawn JP2007054103A (en) | 2005-08-22 | 2005-08-22 | Game system and electronic terminal for game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2007054103A (en) |
-
2005
- 2005-08-22 JP JP2005239645A patent/JP2007054103A/en not_active Withdrawn
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