JP2007054103A - Game system and electronic terminal for game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system and an electronic terminal for game machines which achieve the higher turnover to game parlors and the prolonged period of games by enhancing the desires for games through expressive actions at an electronic terminal in possession of a player. <P>SOLUTION: When a pachinko game machine 1 transmits a working chucker prize winning signal and a jackpot signal from a signal output terminal 58c associated with the execution of games, an electronic pet 101 mounted on the pachinko game machine 1 receives the signal transmitted with a signal input terminal 107a and a growth data is loaded into a non-volatile memory 114 from the signal. A processing is carried out to subtract points from the growth data stored in the non-volatile memory 114 with the passage of the time measured with a timer built in the CPU 111 and expressive actions with eye-shaped displays 103 and 103, red LEDs 104a-104h and the like are controlled to be executed from the growth data. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機と電子端末とを用いた遊技システム及び遊技機用の電子端末に関する。   The present invention relates to a gaming system using a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine and an electronic terminal, and an electronic terminal for the gaming machine.

従来より、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機において、抽選結果としての当り発生後等に、液晶表示画面に遊技画像を表示させることで、利用者の達成感を向上させようとする試みがなされている。しかし、当たり発生後に液晶表示画面に表示される遊技画像は、遊技機の利用者全員に同じであったり、毎回同じものである場合があり、遊技機への興味を失う可能性がある。一方、当たり発生後、液晶表示画面に表示される遊技画像がランダムに表示される場合でも、表示される遊技画像のパターンは有限であり、利用者に達成感を与えられない場合もある。このような問題に鑑みて、特許文献1には、ゲーム進行状況に基づいて抽選を行い、この抽選の結果に応じて所定の処理を擬似生物等の育成対象に対して行う育成型遊技装置が提案されている。この遊技機は、育成ゲームの結果を磁気カード等に保存し、前回の育成ゲームの結果を、次回の育成ゲームに反映させることにより、育成ゲームに継続性が付与されるものである。   Conventionally, in game machines such as pachinko machines and slot machines, attempts have been made to improve the user's sense of accomplishment by displaying game images on a liquid crystal display screen after winning as a lottery result. Has been made. However, the game image displayed on the liquid crystal display screen after the occurrence of a hit may be the same for all users of the gaming machine or the same every time, and there is a possibility of losing interest in the gaming machine. On the other hand, even if game images displayed on the liquid crystal display screen are randomly displayed after the occurrence of a hit, the pattern of the displayed game images is limited and the user may not be given a sense of achievement. In view of such a problem, Patent Literature 1 discloses a breeding type gaming apparatus that performs a lottery based on the game progress and performs a predetermined process on a breeding target such as a simulated creature according to the result of the lottery. Proposed. In this gaming machine, the result of the upbringing game is stored in a magnetic card or the like, and the result of the previous upbringing game is reflected in the next upbringing game, thereby giving continuity to the upbringing game.

また、特許文献2には、携帯端末でゲームを実行することによりキャラクタを育成すると共に、そのキャラクタを携帯端末からサーバを介して遊技機に投入し、育成状況に応じて突然変異を発生させた後、サーバを介して携帯端末にキャラクタを返信するようにした遊技システムが提案されている。   Further, in Patent Document 2, a character is trained by executing a game on a mobile terminal, and the character is input from a mobile terminal to a gaming machine via a server, and a mutation is generated according to the breeding situation. Later, a gaming system has been proposed in which a character is returned to a portable terminal via a server.

また、特許文献3には、遊技機で実行されるゲームにおいてキャラクタが育成され、そのキャラクタの情報をICカードに記録したり、ICカードからキャラクタの情報を読み出して遊技機で行われるゲームに参加させたりすることができる遊技システムが提案されている。
特開2004−321704号公報 特開2003−245407号公報 特開2001−87461号公報
In Patent Document 3, a character is nurtured in a game executed on a gaming machine, and the character information is recorded on an IC card, or the character information is read from the IC card and participated in a game played on the gaming machine. There has been proposed a gaming system that can be used.
JP 2004-321704 A JP 2003-245407 A JP 2001-87461 A

しかしながら、上述した特許文献1乃至3に記載された従来技術においては、遊技機側にキャラクタの育成機能や外部からの入力機能を設ける必要があり、遊技機の構成が従来よりも複雑にならざるを得ないという問題や、ゲーム内容が当該キャラクタに関するものに限定されるため、複数機種で汎用的に採用することが困難であるという問題がある。さらに、これらの従来技術は、ペット型ロボットのように状況に応じて感情表現等の動作をすることができる物とは異なり、遊技者に対して愛着や親しみを感じさせるという側面は少ないと考えられる。また、これらは、遊技者が遊技ホール以外の場所(例えば、自宅)にいる時に遊技ホールへ来店することを積極的に促すような作用効果を発揮するものではなかった。   However, in the conventional techniques described in Patent Documents 1 to 3 described above, it is necessary to provide a character training function and an external input function on the gaming machine side, and the configuration of the gaming machine does not become more complicated than before. Since the game content is limited to those related to the character, there is a problem that it is difficult to adopt it for multiple models. In addition, these conventional technologies, unlike pet-type robots that can be used to express emotions depending on the situation, have few aspects that make players feel attachment and friendliness. It is done. Further, these do not exhibit the effect of actively urging the player to visit the game hall when the player is at a place other than the game hall (for example, at home).

例えば、特許文献1に記載された従来技術は、パチンコ遊技機の遊技盤に設けられた液晶画面上に育成ゲームが表示されものであり、遊技者所有の磁気カードは育成ゲームの結果を保存する記憶媒体に過ぎないものである。   For example, in the prior art described in Patent Document 1, a growing game is displayed on a liquid crystal screen provided on a game board of a pachinko gaming machine, and a player's own magnetic card stores the result of the growing game It is just a storage medium.

また、特許文献2に記載された従来技術は、遊技機における遊技の開始前と終了後に、携帯端末とサーバとの間でキャラクタの送受信を行わなければならず、操作が煩わしいのに加えて、キャラクタの育成は遊技機における遊技とは無関係に携帯端末上で行われるため、遊技機における遊技実行の継続に対する意欲向上への寄与は少ないと考えられる。   In addition, the prior art described in Patent Document 2 requires that characters be transmitted and received between the portable terminal and the server before and after the game is started in the gaming machine. Since character development is performed on the mobile terminal regardless of the game in the gaming machine, it is considered that the contribution to the motivation to continue the game execution in the gaming machine is small.

また、特許文献3に記載された従来技術は、遊技機において育成ゲームが表示され、ICカードは育成ゲームの結果を保存する記憶媒体に過ぎないものである。   In the prior art described in Patent Document 3, a training game is displayed on a gaming machine, and an IC card is merely a storage medium for storing the result of the training game.

解決しようとする課題は、遊技者所有の電子端末における表現動作により遊技意欲を高揚させて遊技ホールへの来店頻度の向上や遊技の長時間化を図ることが可能な遊技システム及び遊技機用の電子端末を提供することである。   The problem to be solved is for a gaming system and a gaming machine that can increase the willingness to play through an expression operation on a player-owned electronic terminal, increase the frequency of visiting the gaming hall, and increase the game time. It is to provide an electronic terminal.

以下、上記課題を解決するのに適した各手段につき、必要に応じて作用効果等を付記しつつ説明する。   Hereinafter, each means suitable for solving the above-described problems will be described with additional effects and the like as necessary.

1.遊技機と、遊技者により所有されて前記遊技機に装着又は近傍に設置される電子端末とからなる遊技システムであって、
前記遊技機は、遊技の実行に伴って所定の信号を送信する送信手段を備え、
前記電子端末は、
データを書き換え可能に記憶する記憶手段と、
前記送信手段から送信される前記所定の信号を受信する受信手段と、
その受信手段により前記所定の信号を受信することに基づいて、価値や状況等を表わす所定のデータを前記記憶手段に書き込むデータ書き込み手段と、
時間の経過を計測する計時手段と、
感情等を表現する表現動作を実行可能な表現動作手段と、
前記計時手段によって計測された時間経過に応じて、前記記憶手段に記憶された前記所定のデータに対して価値や状況等を低下させる処理を施す時間経過処理手段と、
前記記憶手段に記憶された前記所定のデータに基づいて前記表現動作手段による表現動作を実行制御する制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。
手段1によれば、遊技機が、遊技の実行に伴って送信手段により所定の信号を送信すると、遊技者により所有されて遊技機に装着又は近傍に設置された電子端末が、受信手段により送信手段から送信される所定の信号を受信し、データ書き込み手段は所定の信号の受信に基づいて価値や状況等を表わす所定のデータを記憶手段に書き込む。そして、計時手段によって計測された時間経過に応じて、時間経過処理手段が記憶手段に記憶された所定のデータに対して価値や状況等を低下させる処理を施し、制御手段が記憶手段に記憶された所定のデータに基づいて表現動作手段による表現動作を実行制御する。よって、遊技機上で遊技が実行されるのに伴って遊技者が所有する電子端末において価値や状況等を表わす所定のデータが記憶されるという遊技機における遊技とは別の楽しみを遊技者に与えることができる。また、電子端末の記憶手段に記憶された所定のデータに対応する価値や状況等が時間経過によって低下し、このことが表現動作手段による表現動作を通して遊技者により認識されるので、所定のデータによって表わされる価値等の低下の防止や低下分の回復を望む遊技者の遊技機に対する遊技意欲の高揚が図られ、これにより遊技ホールへの来店頻度の向上や遊技の長時間化を図ることができる。さらに、電子端末があたかも遊技者のパートナーとして感情等を表現する動作を行うことにより、遊技者の興味を惹きつけて、遊技の興趣を向上させることができる。尚、本明細書において、表現動作とは、人間が視覚、聴覚、触覚等を通じて認識することが可能な電子端末の動作を意味する。
1. A gaming system comprising a gaming machine and an electronic terminal that is owned by the player and is attached to or installed in the gaming machine,
The gaming machine includes a transmission means for transmitting a predetermined signal as the game is executed,
The electronic terminal is
Storage means for storing data in a rewritable manner;
Receiving means for receiving the predetermined signal transmitted from the transmitting means;
Data writing means for writing predetermined data representing value, status, etc. into the storage means based on receiving the predetermined signal by the receiving means;
A time measuring means for measuring the passage of time;
Expression operation means capable of executing expression operations expressing emotions,
A time lapse processing means for performing a process of reducing the value or the situation of the predetermined data stored in the storage means according to the time lapse measured by the time measuring means;
A gaming system comprising: control means for executing and controlling the expression operation by the expression operation means based on the predetermined data stored in the storage means.
According to the means 1, when the gaming machine transmits a predetermined signal by the transmission means in accordance with the execution of the game, the electronic terminal owned by the player and attached to the gaming machine or installed nearby is transmitted by the receiving means. A predetermined signal transmitted from the means is received, and the data writing means writes predetermined data representing value, status, etc. in the storage means based on the reception of the predetermined signal. Then, according to the elapsed time measured by the time measuring means, the time elapsed processing means performs a process for reducing the value or the situation on the predetermined data stored in the storage means, and the control means is stored in the storage means. The expression operation by the expression operation means is controlled based on the predetermined data. Therefore, the player enjoys a different pleasure from the game in the gaming machine in which predetermined data representing the value, situation, etc. is stored in the electronic terminal owned by the player as the game is executed on the gaming machine. Can be given. Also, the value or situation corresponding to the predetermined data stored in the storage means of the electronic terminal decreases with time, and this is recognized by the player through the expression operation by the expression operation means. The player's willingness to play gaming machines that want to prevent the reduction of the displayed value, etc., and recover the amount of reduction can be enhanced, thereby increasing the frequency of visiting the game hall and increasing the game time. . Furthermore, by performing an operation of expressing an emotion or the like as a player's partner, the electronic terminal can attract the player's interest and improve the interest of the game. In this specification, the expression operation means an operation of an electronic terminal that can be recognized by a human through visual, auditory, tactile, and the like.

2.前記所定のデータは、育成対象の育成状況を表わす育成データであり、
前記データ書き込み手段は、前記受信手段により前記所定の信号を受信することに基づいて前記育成データを前記記憶手段に書き込み、
前記時間経過処理手段は、前記計時手段によって計測された時間経過に応じて、前記記憶手段に記憶された前記育成データに対して前記育成対象の育成状況を低下させる処理を施し、
前記動作制御手段は、前記記憶手段に記憶された前記育成データに基づいて前記表現動作手段による表現動作を実行制御することを特徴とする手段1に記載の遊技システム。
手段2によれば、遊技機が、遊技の実行に伴って送信手段により所定の信号を送信すると、遊技者により所有されて遊技機に装着又は近傍に設置された電子端末が、受信手段により送信手段から送信される所定の信号を受信し、データ書き込み手段は所定の信号の受信に基づいて育成対象の育成状況を表わす育成データを記憶手段に書き込む。そして、計時手段によって計測された時間経過に応じて、時間経過処理手段が記憶手段に記憶された育成データに対して育成対象の育成状況を低下させる処理を施し、制御手段が記憶手段に記憶された育成データに基づいて表現動作手段による表現動作を実行制御する。よって、遊技機上で遊技が実行されるのに伴って遊技者が所有する電子端末において育成対象の育成状況を表わす育成データが記憶されるという遊技機における遊技とは別の楽しみを遊技者に与えることができる。また、電子端末の記憶手段に記憶された育成データによって表わされる育成状況が時間経過によって低下し、このことが表現動作手段による表現動作を通して遊技者により認識されるので、育成データによって表わされる育成状況の低下の防止や低下分の回復を望む遊技者の遊技機に対する遊技意欲の高揚が図られ、これにより遊技ホールへの来店頻度の向上や遊技の長時間化を図ることができる。
2. The predetermined data is training data representing a training status of a training target,
The data writing means writes the growth data to the storage means based on receiving the predetermined signal by the receiving means,
The time lapse processing means performs a process of reducing the growth status of the growth target with respect to the growth data stored in the storage means according to the time elapsed measured by the time measuring means,
The game system according to claim 1, wherein the operation control means controls execution of an expression operation by the expression operation means based on the training data stored in the storage means.
According to the means 2, when the gaming machine transmits a predetermined signal by the transmission means in accordance with the execution of the game, the electronic terminal owned by the player and attached to the gaming machine or installed nearby is transmitted by the receiving means. The predetermined signal transmitted from the means is received, and the data writing means writes the growth data representing the growth status of the growth target in the storage means based on the reception of the predetermined signal. Then, according to the time elapsed measured by the time measuring means, the time lapse processing means performs a process for reducing the growth status of the growth target on the growth data stored in the storage means, and the control means is stored in the storage means. The expression operation by the expression operation means is executed and controlled based on the training data. Therefore, the player has a different pleasure from the game in the gaming machine in which the training data indicating the training status of the training target is stored in the electronic terminal owned by the player as the game is executed on the gaming machine. Can be given. In addition, the breeding situation represented by the breeding data stored in the storage means of the electronic terminal decreases with the passage of time, and this is recognized by the player through the representing action by the representing action means. It is possible to increase the game motivation of the game machine of the player who desires the prevention of the decrease and the recovery of the decrease, thereby improving the frequency of visiting the game hall and increasing the game time.

3.前記育成対象は、生物をモデル化した擬似生物であることを特徴とする手段2に記載の遊技システム。
手段3によれば、電子端末が、生物をモデル化した擬似生物を育成対象としているので、遊技者は、親しみやすく且つ愛着を感じやすい擬似生物の育成を楽しむことができる。例えば、リスやネズミ等の小動物や、犬、猫等のペットをモデル化した擬似生物を育成対象としてもよい。
3. The game system according to means 2, wherein the breeding target is a pseudo-living creature that models a living thing.
According to the means 3, since the electronic terminal targets a pseudo creature that models a living thing, the player can enjoy the breeding of the pseudo creature that is easy to get close to and feels attachment. For example, a pseudo creature that models a small animal such as a squirrel or a mouse or a pet such as a dog or a cat may be used as a breeding target.

4.前記電子端末は、擬似生物の外観を呈するペット型ロボットであることを特徴とする手段3に記載の遊技システム。
手段4によれば、電子端末が育成対象である擬似生物の外観を呈するペット型ロボットであるので、親しみやすいペット型ロボットが表現動作を行うことにより、遊技者における愛着を増大させることができ、より一層効果的に興趣の向上が図られる。
4). 4. The gaming system according to claim 3, wherein the electronic terminal is a pet-type robot that has the appearance of a simulated creature.
According to the means 4, since the electronic terminal is a pet-type robot that exhibits the appearance of a pseudo-living creature that is a breeding target, the friendliness of the pet-type robot can increase the attachment of the player by performing an expression operation. The interest can be improved even more effectively.

5.前記育成対象は、非生物をモデル化したものであることを特徴とする手段2に記載の遊技システム。
手段5によれば、遊技者は、電子端末において非生物をモデル化した育成対象の育成を楽しむことができる。例えば、太古から現代に向かって成長する地球のモデルや、村や町から成長していく都市のモデルを育成対象としてもよい。
5. The game system according to means 2, wherein the breeding object is a non-living model.
According to the means 5, the player can enjoy breeding of the breeding target in which the non-living body is modeled on the electronic terminal. For example, a model of the earth that grows from ancient times to the present day or a model of a city that grows from villages and towns may be targeted for training.

6.前記電子端末は、表示部と、操作部とを備え、前記表示部にゲーム画面を表示すると共に前記操作部の操作に応じて前記育成対象を育成する育成ゲームを実行可能に構成された育成ゲーム機であることを特徴とする手段2乃至5のいずれかに記載の遊技システム。
手段6によれば、表示部に表示されたゲーム画面の操作部による操作によって育成対象を育成することができるのに加えて、遊技機からの信号受信によっても育成対象を育成することができるので、育成ゲームにおける興趣の向上と遊技機における遊技意欲の高揚とを図ることができる。
6). The electronic terminal includes a display unit and an operation unit, and displays a game screen on the display unit and is configured to execute a training game for training the training target according to the operation of the operation unit. A gaming system according to any one of means 2 to 5, wherein the gaming system is a machine.
According to the means 6, in addition to being able to nurture the breeding target by the operation of the operation unit on the game screen displayed on the display unit, the breeding target can be nurtured by receiving a signal from the gaming machine. In this way, it is possible to improve the interest in the breeding game and increase the game motivation in the gaming machine.

7.前記所定のデータは、価値の大きさを表わす価値データであり、
前記データ書き込み手段は、前記受信手段により前記所定の信号を受信することに基づいて前記価値データを前記記憶手段に書き込み、
前記時間経過処理手段は、前記計時手段によって計測された時間経過に応じて前記記憶手段に記憶された前記価値データを減ずる処理を施し、
前記動作制御手段は、前記記憶手段に記憶された前記価値データに基づいて前記表現動作手段による表現動作を実行制御することを特徴とする手段1に記載の遊技システム。
手段7によれば、遊技機が、遊技の実行に伴って送信手段により所定の信号を送信すると、遊技者により所有されて遊技機に装着又は近傍に設置された電子端末が、受信手段により送信手段から送信される所定の信号を受信し、データ書き込み手段は所定の信号の受信に基づいて価値の大きさを表わす価値データを記憶手段に書き込む。そして、計時手段によって計測された時間経過に応じて、時間経過処理手段が記憶手段に記憶された価値データを減ずる処理を施し、制御手段が記憶手段に記憶された価値データに基づいて表現動作手段による表現動作を実行制御する。よって、遊技機上で遊技が実行されるのに伴って遊技者が所有する電子端末において価値データが記憶されるという遊技機における遊技とは別の楽しみを遊技者に与えることができる。また、電子端末の記憶手段に記憶された価値データが時間経過によって減少し、このことが表現動作手段による表現動作を通して遊技者により認識されるので、価値データによって表わされる価値の低下の防止や低下分の回復を望む遊技者の遊技機に対する遊技意欲の高揚が図られ、これにより遊技ホールへの来店頻度の向上や遊技の長時間化を図ることができる。
7). The predetermined data is value data representing the magnitude of value;
The data writing means writes the value data to the storage means based on receiving the predetermined signal by the receiving means,
The time lapse processing means performs a process of reducing the value data stored in the storage means according to the time lapse measured by the time measuring means,
2. The game system according to claim 1, wherein the operation control means controls execution of an expression operation by the expression operation means based on the value data stored in the storage means.
According to the means 7, when the gaming machine transmits a predetermined signal by the transmitting means in accordance with the execution of the game, the electronic terminal owned by the player and attached to the gaming machine or installed nearby is transmitted by the receiving means. A predetermined signal transmitted from the means is received, and the data writing means writes value data representing the magnitude of the value in the storage means based on the reception of the predetermined signal. Then, according to the time elapsed measured by the time measuring means, the time elapsed processing means performs a process of reducing the value data stored in the storage means, and the control means represents the expression operation means based on the value data stored in the storage means. Execution control of expression operation by. Therefore, it is possible to give the player an enjoyment different from the game in the gaming machine in which the value data is stored in the electronic terminal owned by the player as the game is executed on the gaming machine. In addition, the value data stored in the storage means of the electronic terminal decreases with the passage of time, and this is recognized by the player through the expression operation by the expression operation means, thereby preventing or reducing the decrease in value represented by the value data. As a result, the player's desire to recover minutes can be increased in his / her willingness to play the game machine, thereby increasing the frequency of visits to the game hall and lengthening the game.

8.前記表現動作手段は、前記電子端末が前記遊技機から離隔されて前記受信手段による前記所定の信号の受信が不能な状態で、表現動作を実行可能であることを特徴とする手段1乃至7のいずれかに記載の遊技システム。
手段8によれば、表現動作手段は、電子端末が遊技機から離隔されて受信手段による所定の信号の受信が不能な状態で表現動作を実行可能であり、電子端末を所有する遊技者が遊技ホール外の場所(例えば、自宅)にいる時でも電子端末が表現動作手段により表現動作する。よって、遊技ホール外においても遊技者は電子端末の記憶手段に記憶された所定のデータに対応する価値や状況等が時間経過によって低下したことを認識することができ、遊技機に対する遊技意欲を高揚させて遊技ホールへの来店を促すことができる。
8). The means for expressing 1 to 7 is characterized in that the expression operation means can execute an expression operation in a state where the electronic terminal is separated from the gaming machine and the reception means cannot receive the predetermined signal. A gaming system according to any one of the above.
According to the means 8, the expression operation means can execute the expression operation in a state where the electronic terminal is separated from the gaming machine and the reception means cannot receive the predetermined signal, and the player who owns the electronic terminal can play the game Even when the user is at a place outside the hall (for example, at home), the electronic terminal performs an expression operation by the expression operation means. Therefore, even outside the game hall, the player can recognize that the value or situation corresponding to the predetermined data stored in the storage means of the electronic terminal has decreased with the passage of time, and heightened the game motivation for the gaming machine. You can encourage them to visit the game hall.

9.前記制御手段は、前記記憶手段に記憶された前記所定のデータが所定の閾値条件を満たした時に、前記表現動作手段による表現動作を実行制御することを特徴とする手段1乃至8のいずれかに記載の遊技システム。
手段9によれば、制御手段は、記憶手段に記憶された所定のデータが所定の閾値条件を満たした時に表現動作手段による表現動作を実行制御するので、遊技者は電子端末の記憶手段に記憶された所定のデータに対応する価値や状況等が時間経過によって低下したことを、表現動作手段による表現動作が行われることにより確実に認識することができる。
9. The control means executes execution control of the expression operation by the expression operation means when the predetermined data stored in the storage means satisfies a predetermined threshold condition. The described gaming system.
According to the means 9, since the control means controls the execution of the expression operation by the expression operation means when the predetermined data stored in the storage means satisfies a predetermined threshold condition, the player stores it in the storage means of the electronic terminal. It is possible to reliably recognize that the value, situation, etc. corresponding to the predetermined data has been reduced over time by performing the expression operation by the expression operation means.

10.前記表現動作手段は、複数パターンの表現動作を実行可能であり、
前記制御手段は、前記記憶手段に記憶された前記所定のデータによって表わされる価値や状況等の低下の度合いに応じて、前記表現動作手段が異なる表現動作を実行するように制御することを特徴とする手段1乃至9のいずれかに記載の遊技システム。
手段10によれば、制御手段は、記憶手段に記憶された所定のデータによって表わされる価値や状況等の低下の度合いに応じて、表現動作手段が異なる表現動作を実行するように制御するので、遊技者は電子端末の記憶手段に記憶された所定のデータに対応する価値や状況等の低下の度合いを表現動作手段による表現動作のパターンを通して確実に認識することができる。
10. The expression operation means is capable of executing a plurality of patterns of expression operations,
The control means controls the expression operation means to execute different expression operations according to the degree of decrease in value, situation, etc. represented by the predetermined data stored in the storage means. A gaming system according to any one of means 1 to 9.
According to the means 10, the control means controls the expression operation means to execute different expression operations according to the degree of decrease in value or situation represented by the predetermined data stored in the storage means. The player can surely recognize the degree of decrease in value or situation corresponding to the predetermined data stored in the storage means of the electronic terminal through the pattern of the expression operation by the expression operation means.

11.前記データ記憶手段は、データ書き換え可能な不揮発性メモリからなることを特徴とする手段1乃至10のいずれかに記載の遊技システム。
手段11によれば、データ記憶手段がデータ書き換え可能な不揮発性メモリからなるので、電子端末の電源がオフされた後も所定のデータが確実に保持され、遊技機における複数回に亘る遊技を通じて所定の信号の受信及び所定のデータの記憶を継続的に行うことができる。
11. 11. The gaming system according to any one of means 1 to 10, wherein the data storage means comprises a data rewritable nonvolatile memory.
According to the means 11, since the data storage means is composed of a rewritable nonvolatile memory, the predetermined data is securely held even after the electronic terminal is turned off, and the predetermined data is obtained through a plurality of games in the gaming machine. It is possible to continuously receive the signal and store predetermined data.

12.前記遊技機は、前記電子端末を着脱可能に装着させる装着部を備え、
前記電子端末は、前記遊技機の前記装着部に装着された状態においてのみ、当該遊技機の送信手段から送信される前記所定の信号を前記受信手段によって受信可能であることを特徴とする手段1乃至11のいずれかに記載の遊技システム。
手段12によれば、電子端末は、遊技機の装着部に装着された状態においてのみ、当該遊技機の送信手段から送信される所定の信号を受信手段によって受信可能であるので、隣接配置された他の遊技機から誤って信号を受信することが確実に防止される。
12 The gaming machine includes a mounting portion for detachably mounting the electronic terminal,
The electronic terminal is capable of receiving the predetermined signal transmitted from the transmission means of the gaming machine by the receiving means only when the electronic terminal is mounted on the mounting portion of the gaming machine. The game system according to any one of 11 to 11.
According to the means 12, since the electronic terminal can receive the predetermined signal transmitted from the transmission means of the gaming machine only by being attached to the mounting part of the gaming machine by the receiving means, the electronic terminal is disposed adjacent to the electronic terminal. It is reliably prevented that signals are erroneously received from other gaming machines.

13.前記遊技機は、電力を供給する電力供給部を備え、
前記電子端末は、前記遊技機の装着部に装着された状態で、前記電力供給部から電力が供給されるように構成されたことを特徴とする手段12に記載の遊技システム。
手段13によれば、電子端末は、遊技機の装着部に装着された状態で、遊技機側の電力供給部から電力が供給されるので、電池切れ等で電子端末が動作不能となることがなく、遊技者は電子端末における電力消費を気にせずに長時間に亘り遊技に興ずることができる。
13. The gaming machine includes a power supply unit that supplies power,
The gaming system according to claim 12, wherein the electronic terminal is configured to be supplied with power from the power supply unit in a state where the electronic terminal is mounted on a mounting unit of the gaming machine.
According to the means 13, power is supplied from the power supply unit on the gaming machine side while the electronic terminal is mounted on the mounting unit of the gaming machine, so that the electronic terminal may become inoperable due to battery exhaustion or the like. In addition, the player can play a game for a long time without worrying about power consumption in the electronic terminal.

14.前記電子端末は、内蔵電源を備え、
前記電子端末は、前記遊技機の装着部に装着された状態では前記電力供給部から電力が供給され、前記装着部から取り外した状態では前記内蔵電源によって動作するように構成されたことを特徴とする手段13に記載の遊技システム。
手段14によれば、電子端末は、遊技機の装着部に装着した状態と取り外した状態とで電源の切り換えを行うことにより、装着状態では内蔵電源の電力消費を防止し、取り外した状態においても内蔵電源によって表現動作手段が表現動作することができる。従って、電子端末を所有する遊技者が遊技ホール外の自宅等にいる時でも電子端末が表現動作手段により表現動作し、遊技者は電子端末の記憶手段に記憶された所定のデータに対応する価値や状況等が時間経過によって低下したことを認識することができるので、遊技者の遊技機に対する遊技意欲を高揚させて遊技ホールへの来店を促すことができる。
14 The electronic terminal includes a built-in power supply,
The electronic terminal is configured to be supplied with electric power from the power supply unit when attached to the attachment part of the gaming machine, and to operate with the built-in power source when detached from the attachment part. The gaming system according to claim 13.
According to the means 14, the electronic terminal prevents power consumption of the built-in power source in the mounted state by switching the power source between the mounted state and the detached state of the gaming machine, and even in the detached state. The expression operation means can perform an expression operation by the built-in power supply. Therefore, even when the player who owns the electronic terminal is at home or the like outside the gaming hall, the electronic terminal is operated by the expression operation means, and the player has a value corresponding to the predetermined data stored in the storage means of the electronic terminal. It is possible to recognize that the situation or the situation has decreased with the passage of time, so that the player's willingness to play the game machine can be enhanced and the visit to the game hall can be encouraged.

15.前記電子端末は、内蔵電源を備えたことを特徴とする手段1乃至12のいずれかに記載の遊技システム。
手段15によれば、電子端末は、遊技機から取り外した状態でも内蔵電源によって動作することができる。
15. The gaming system according to any one of means 1 to 12, wherein the electronic terminal includes a built-in power source.
According to the means 15, the electronic terminal can be operated by the built-in power supply even when it is detached from the gaming machine.

16.前記表現動作手段は、発光を行う発光手段を含み、
前記制御手段は、前記記憶手段に記憶された前記所定のデータに基づいて、前記発光手段による発光を制御することを特徴とする手段1乃至15のいずれかに記載の遊技システム。
手段16によれば、電子端末において記憶手段に記憶された所定のデータに基づいて発光手段による発光が制御されるので、遊技者は、記憶手段における所定のデータの記憶内容が時間経過によって変化したことを発光を視認することにより認識することができる。
16. The expression operation means includes light emitting means for emitting light,
The game system according to any one of means 1 to 15, wherein the control means controls light emission by the light emission means based on the predetermined data stored in the storage means.
According to the means 16, since the light emission by the light emitting means is controlled based on the predetermined data stored in the storage means in the electronic terminal, the player changes the stored contents of the predetermined data in the storage means over time. This can be recognized by viewing the light emission.

17.前記表現動作手段は、画面表示を行う表示手段を備え、
前記制御手段は、前記記憶手段に記憶された前記所定のデータに基づいて、前記表示手段による画面表示を制御することを特徴とする手段1乃至16のいずれかに記載の遊技システム。
手段17によれば、電子端末において記憶手段に記憶された所定のデータに基づいて、表示手段による画面表示が制御されるので、遊技者は、記憶手段における所定のデータの記憶内容が時間経過によって変化したことを画面表示を視認することにより認識することができる。
17. The expression operation means includes display means for performing screen display,
The game system according to any one of means 1 to 16, wherein the control means controls screen display by the display means based on the predetermined data stored in the storage means.
According to the means 17, since the screen display by the display means is controlled based on the predetermined data stored in the storage means in the electronic terminal, the player can store the content of the predetermined data in the storage means as time elapses. The change can be recognized by viewing the screen display.

18.前記表示手段は、前記記憶手段に記憶された前記所定のデータによって表わされる価値や状況等が低下したことを示すメッセージを表示することを特徴とする手段1乃至17のいずれかに記載の遊技システム。
手段18によれば、記憶手段に記憶された所定のデータによって表わされる価値や状況等が時間経過によって低下したことを、遊技者は表示手段に表示されたメッセージを視認することによって確実に認識することができる。
18. The gaming system according to any one of means 1 to 17, wherein the display means displays a message indicating that a value or a situation represented by the predetermined data stored in the storage means has decreased. .
According to the means 18, the player surely recognizes that the value, status, etc. represented by the predetermined data stored in the storage means has decreased over time by visually recognizing the message displayed on the display means. be able to.

19.前記表示手段は、前記電子端末による前記所定の信号の受信を促すためのメッセージを表示することを特徴とする手段18に記載の遊技システム。
手段19によれば、遊技者は、電子端末による所定の信号の受信を促すためのメッセージの表示を視認することにより、遊技機に対する遊技意欲が高揚されて遊技ホールへの来店が促される。
19. The game system according to claim 18, wherein the display means displays a message for prompting the electronic terminal to receive the predetermined signal.
According to the means 19, the player visually recognizes the display of a message for prompting reception of a predetermined signal by the electronic terminal, so that the game motivation for the gaming machine is enhanced and the visit to the game hall is encouraged.

20.前記表現動作手段は、音声を発生する音声発生手段を含み、
前記制御手段は、前記記憶手段に記憶された前記所定のデータに基づいて、前記音声発生手段による音声の発生を制御することを特徴とする手段1乃至19のいずれかに記載の遊技システム。
手段20によれば、電子端末において記憶手段に記憶された所定のデータに基づいて、音声発生手段による音声の発生が制御されるので、遊技者は、記憶手段における所定のデータの記憶内容が時間経過によって変化したことを音声の発生を聴くことにより認識することができる。
20. The expression operation means includes sound generation means for generating sound,
The game system according to any one of means 1 to 19, wherein the control means controls generation of sound by the sound generation means based on the predetermined data stored in the storage means.
According to the means 20, since the generation of the sound by the sound generating means is controlled based on the predetermined data stored in the storage means in the electronic terminal, the player stores the content of the predetermined data in the storage means as time. It can be recognized by listening to the generation of sound that it has changed over time.

21.前記音声発生手段は、前記電子端末による前記所定の信号の受信を促すための音声メッセージを発生することを特徴とする手段20に記載の遊技システム。
手段21によれば、遊技者は、電子端末による所定の信号の受信を促すための音声メッセージを聴くことにより、遊技機に対する遊技意欲が高揚されて遊技ホールへの来店が促される。
21. The gaming system according to claim 20, wherein the voice generation means generates a voice message for prompting the electronic terminal to receive the predetermined signal.
According to the means 21, the player listens to a voice message for prompting reception of a predetermined signal by the electronic terminal, so that the player's willingness to play the game machine is enhanced and the visit to the game hall is prompted.

22.前記表現動作手段は、振動を発生する振動発生手段を備え、
前記制御手段は、前記記憶手段に記憶された前記所定のデータに基づいて、前記振動発生手段による振動の発生を制御することを特徴とする手段1乃至19のいずれかに記載の遊技システム。
手段22によれば、電子端末において記憶手段に記憶された所定のデータに基づいて、振動発生手段による振動の発生が制御されるので、遊技者は、記憶手段における所定のデータの記憶内容が時間経過によって変化したことを振動を感じることにより認識することができる。
22. The expression operation means includes vibration generation means for generating vibration,
The game system according to any one of means 1 to 19, wherein the control means controls generation of vibration by the vibration generating means based on the predetermined data stored in the storage means.
According to the means 22, since the generation of vibrations by the vibration generating means is controlled based on the predetermined data stored in the storage means in the electronic terminal, the player stores the content of the predetermined data in the storage means as time. It can be recognized by feeling vibration that it has changed over time.

23.前記表現動作手段は、機械的動作を行う可動手段を含み、
前記制御手段は、前記記憶手段に記憶された前記所定のデータに基づいて、前記可動手段による機械的動作を制御することを特徴とする手段1乃至22に記載の遊技システム。
手段23によれば、電子端末において記憶手段に記憶された所定のデータに基づいて、可動手段による機械的動作が制御されるので、遊技者は、記憶手段における所定のデータの記憶内容が時間経過によって変化したことを機械的動作を視認することにより認識することができる。
23. The expression operation means includes a movable means for performing a mechanical operation,
The gaming system according to any one of claims 1 to 22, wherein the control means controls a mechanical operation by the movable means based on the predetermined data stored in the storage means.
According to the means 23, since the mechanical operation by the movable means is controlled based on the predetermined data stored in the storage means in the electronic terminal, the player can store the content of the predetermined data in the storage means over time. It can be recognized by visually recognizing the mechanical operation.

24.前記遊技機は、パチンコ遊技機であることを特徴とする手段1乃至23のいずれかに記載の遊技システム。
手段24によれば、遊技者のパチンコ遊技機に対する遊技意欲の高揚が図られ、これにより遊技ホールへの来店頻度の向上や遊技の長時間化を図ることができる。
24. The gaming system according to any one of means 1 to 23, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine.
According to the means 24, the player's motivation for the pachinko gaming machine is enhanced, and thereby the frequency of visiting the game hall can be improved and the game can be prolonged.

25.前記遊技機は、複数種類の図柄が表示された複数の回転リールを有し、前記各回転リールの回転停止時の図柄の組合わせに基づく入賞態様に応じて遊技球が払い出されるパチロット遊技機であることを特徴とする手段1乃至23のいずれかに記載の遊技システム。
手段25によれば、遊技者のパチロット遊技機に対する遊技意欲の高揚が図られ、これにより遊技ホールへの来店頻度の向上や遊技の長時間化を図ることができる。
25. The gaming machine is a pacilot gaming machine having a plurality of rotating reels on which a plurality of types of symbols are displayed, and game balls are paid out in accordance with a winning mode based on a combination of symbols when the rotation of each rotating reel is stopped. 24. A gaming system according to any one of means 1 to 23, wherein:
According to the means 25, the player's willingness to play with the pachilot game machine is enhanced, thereby making it possible to increase the frequency of visiting the game hall and to increase the game time.

26.前記遊技機は、スロットマシンであることを特徴とする手段1乃至23のいずれかに記載の遊技システム。
手段26によれば、遊技者のスロットマシンに対する遊技意欲の高揚が図られ、これにより遊技ホールへの来店頻度の向上や遊技の長時間化を図ることができる。
26. The gaming system according to any one of means 1 to 23, wherein the gaming machine is a slot machine.
According to the means 26, the player's willingness to play the slot machine can be enhanced, thereby improving the frequency of visiting the game hall and lengthening the game.

27.遊技者により所有されされ且つ遊技の実行に伴って所定の信号を送信する送信手段を備えた遊技機に装着又は近傍に設置される遊技機用の電子端末であって、
データを書き換え可能に記憶する記憶手段と、
前記送信手段から送信される前記所定の信号を受信する受信手段と、
その受信手段により前記所定の信号を受信することに基づいて、価値や状況等を表わす所定のデータを前記記憶手段に書き込むデータ書き込み手段と、
時間の経過を計測する計時手段と、
感情等を表現する表現動作を実行可能な表現動作手段と、
前記計時手段によって計測された時間経過に応じて、前記記憶手段に記憶された前記所定のデータに対して価値や状況等を低下させる処理を施す時間経過処理手段と、
前記記憶手段に記憶された前記所定のデータに基づいて前記表現動作手段による表現動作を実行制御する動作制御手段と
を備えたことを特徴とする電子端末。
手段27によれば、遊技機が、遊技の実行に伴って送信手段により所定の信号を送信すると、遊技者により所有されて遊技機に装着又は近傍に設置された電子端末が、受信手段により送信手段から送信される所定の信号を受信し、データ書き込み手段は所定の信号の受信に基づいて価値や状況等を表わす所定のデータを記憶手段に書き込む。そして、計時手段によって計測された時間経過に応じて、時間経過処理手段が記憶手段に記憶された所定のデータに対して価値や状況等を低下させる処理を施し、制御手段が記憶手段に記憶された所定のデータに基づいて表現動作手段による表現動作を実行制御する。よって、遊技機上で遊技が実行されるのに伴って遊技者が所有する電子端末において価値や状況等を表わす所定のデータが記憶されるという遊技機における遊技とは別の楽しみを遊技者に与えることができる。また、電子端末の記憶手段に記憶された所定のデータに対応する価値や状況等が時間経過によって低下し、このことが表現動作手段による表現動作を通して遊技者により認識されるので、所定のデータによって表わされる価値等の低下の防止や低下分の回復を望む遊技者の遊技機に対する遊技意欲の高揚が図られ、これにより遊技ホールへの来店頻度の向上や遊技の長時間化を図ることができる。さらに、電子端末があたかも遊技者のパートナーとして感情等を表現する動作を行うことにより、遊技者の興味を惹きつけて、遊技の興趣を向上させることができる。
27. An electronic terminal for a gaming machine that is owned by a player and is attached to or installed in a gaming machine equipped with a transmission means that transmits a predetermined signal in accordance with the execution of the game,
Storage means for storing data in a rewritable manner;
Receiving means for receiving the predetermined signal transmitted from the transmitting means;
Data writing means for writing predetermined data representing value, status, etc. into the storage means based on receiving the predetermined signal by the receiving means;
A timing means for measuring the passage of time;
Expression operation means capable of executing expression operations expressing emotions,
A time lapse processing means for performing a process of reducing the value or the situation of the predetermined data stored in the storage means according to the time lapse measured by the time measuring means;
An electronic terminal comprising: an operation control unit configured to execute and control an expression operation by the expression operation unit based on the predetermined data stored in the storage unit.
According to the means 27, when the gaming machine transmits a predetermined signal by the transmission means in accordance with the execution of the game, the electronic terminal owned by the player and attached to the gaming machine or installed nearby is transmitted by the receiving means. A predetermined signal transmitted from the means is received, and the data writing means writes predetermined data representing value, status, etc. in the storage means based on the reception of the predetermined signal. Then, according to the elapsed time measured by the time measuring means, the time elapsed processing means performs a process for reducing the value or the situation on the predetermined data stored in the storage means, and the control means is stored in the storage means. The expression operation by the expression operation means is controlled based on the predetermined data. Therefore, the player enjoys a different pleasure from the game in the gaming machine in which predetermined data representing the value, situation, etc. is stored in the electronic terminal owned by the player as the game is executed on the gaming machine. Can be given. Also, the value or situation corresponding to the predetermined data stored in the storage means of the electronic terminal decreases with time, and this is recognized by the player through the expression operation by the expression operation means. The player's willingness to play gaming machines that want to prevent the reduction of the displayed value, etc., and recover the decrease can be enhanced, thereby increasing the frequency of visits to the game hall and increasing the game time. . Furthermore, by performing an operation of expressing an emotion or the like as a player's partner, the electronic terminal can attract the player's interest and improve the interest of the game.

本発明によれば、遊技機が、遊技の実行に伴って送信手段により所定の信号を送信すると、遊技者により所有されて遊技機に装着又は近傍に設置された電子端末が、受信手段により送信手段から送信される所定の信号を受信し、データ書き込み手段は所定の信号の受信に基づいて価値や状況等を表わす所定のデータを記憶手段に書き込む。そして、計時手段によって計測された時間経過に応じて、時間経過処理手段が記憶手段に記憶された所定のデータに対して価値や状況等を低下させる処理を施し、制御手段が記憶手段に記憶された所定のデータに基づいて表現動作手段による表現動作を実行制御する。よって、遊技機上で遊技が実行されるのに伴って遊技者が所有する電子端末において価値や状況等を表わす所定のデータが記憶されるという遊技機における遊技とは別の楽しみを遊技者に与えることができる。また、電子端末の記憶手段に記憶された所定のデータに対応する価値や状況等が時間経過によって低下し、このことが表現動作手段による表現動作を通して遊技者により認識されるので、所定のデータによって表わされる価値等の低下の防止や低下分の回復を望む遊技者の遊技機に対する遊技意欲の高揚が図られ、これにより遊技ホールへの来店頻度の向上や遊技の長時間化を図ることができる。さらに、電子端末があたかも遊技者のパートナーとして感情等を表現する動作を行うことにより、遊技者の興味を惹きつけて、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, when the gaming machine transmits a predetermined signal by the transmission means along with the execution of the game, the electronic terminal that is owned by the player and attached to the gaming machine or installed nearby is transmitted by the receiving means. A predetermined signal transmitted from the means is received, and the data writing means writes predetermined data representing value, status, etc. in the storage means based on the reception of the predetermined signal. Then, according to the elapsed time measured by the time measuring means, the time elapsed processing means performs a process for reducing the value or the situation on the predetermined data stored in the storage means, and the control means is stored in the storage means. The expression operation by the expression operation means is controlled based on the predetermined data. Therefore, the player enjoys a different pleasure from the game in the gaming machine in which predetermined data representing the value, situation, etc. is stored in the electronic terminal owned by the player as the game is executed on the gaming machine. Can be given. Also, the value or situation corresponding to the predetermined data stored in the storage means of the electronic terminal decreases with time, and this is recognized by the player through the expression operation by the expression operation means. The player's willingness to play gaming machines that want to prevent the reduction of the displayed value, etc., and recover the amount of reduction can be enhanced, thereby increasing the frequency of visiting the game hall and increasing the game time. . Furthermore, by performing an operation of expressing an emotion or the like as a player's partner, the electronic terminal can attract the player's interest and improve the interest of the game.

以下、本発明の遊技システム及び遊技機用の電子端末を具体化した各実施形態について図面を参照しつつ説明する。最初に、第一の実施形態の遊技システムS及び電子ペット101について説明する。   Embodiments of the gaming system and gaming machine electronic terminal according to the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the gaming system S and the electronic pet 101 of the first embodiment will be described.

本実施形態の遊技システムSは、図1に示すように、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」と称する)1と、パチンコ機1に着脱可能に装着される電子ペット101とから構成されている。図1は、パチンコ機1に電子ペット101が装着された状態を示す正面図、図2は、パチンコ機1を示す側面図、図3は、パチンコ機1から電子ペット101を取り外した状態を示す正面図である。尚、パチンコ機1が本発明の遊技機を、電子ペット101が電子端末をそれぞれ構成するものである。   As shown in FIG. 1, the gaming system S of the present embodiment includes a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as “pachinko machine”) 1 and an electronic pet 101 that is detachably attached to the pachinko machine 1. ing. 1 is a front view showing a state in which the electronic pet 101 is mounted on the pachinko machine 1, FIG. 2 is a side view showing the pachinko machine 1, and FIG. 3 shows a state in which the electronic pet 101 is removed from the pachinko machine 1. It is a front view. The pachinko machine 1 constitutes the gaming machine of the present invention, and the electronic pet 101 constitutes an electronic terminal.

パチンコ機1は、内部の遊技球払い出し機構を利用して遊技球の貸し出しを行うCR機と称されるタイプのパチンコ機であり、遊技ホールでは図示しないカードユニットが隣接配置され且つ電気的に接続される。   The pachinko machine 1 is a type of pachinko machine called a CR machine that lends out game balls using an internal game ball payout mechanism, and card units (not shown) are arranged adjacently and electrically connected in the game hall. Is done.

パチンコ機1は、図1乃至図2に示すように、外枠2と、その外枠2の前部に設けられ外枠2の一側部にて開閉可能に支持され且つ遊技領域14を有する本体枠3とを備えている。外枠2は、パチンコ機1のベースとなる枠であり、板材により全体として矩形状に構成され、本体枠3を矩形開口内にて開閉可能に支持している。尚、本実施の形態では、外枠2の上下方向の長さは808mm、左右方向の長さは520mmとなっている。   As shown in FIGS. 1 to 2, the pachinko machine 1 has an outer frame 2, is provided at the front of the outer frame 2, is supported to be opened and closed at one side of the outer frame 2, and has a game area 14. A main body frame 3 is provided. The outer frame 2 is a frame that serves as a base of the pachinko machine 1, and is configured to be rectangular as a whole by a plate material, and supports the main body frame 3 so that it can be opened and closed within the rectangular opening. In the present embodiment, the outer frame 2 has a vertical length of 808 mm and a horizontal length of 520 mm.

本体枠3は、合成樹脂、具体的にはABS樹脂により構成されている。本体枠3の開閉軸線はパチンコ機1の正面から見て左側に上下に延びるように設定されている。尚、外枠2は樹脂により構成されていてもよく、あたかも外枠2及び本体枠3が一体物に見えるように構成されていてもよい。本体枠3には、後述する下皿ユニット51を除く本体枠3の前面側を覆うように、ガラス扉枠4が本体枠3左端の垂直軸心回りに開閉自在に設けられている。   The main body frame 3 is made of synthetic resin, specifically ABS resin. The opening / closing axis of the main body frame 3 is set so as to extend vertically to the left as viewed from the front of the pachinko machine 1. In addition, the outer frame 2 may be comprised with resin, and may be comprised as if the outer frame 2 and the main body frame 3 seem to be an integrated object. A glass door frame 4 is provided on the main body frame 3 so as to be openable and closable around the vertical axis at the left end of the main body frame 3 so as to cover the front side of the main body frame 3 excluding the lower plate unit 51 described later.

ガラス扉枠4の開閉軸線(軸支部)は、パチンコ機1の正面から見て左側に上下に延びるように設定されている。詳しくは、ガラス扉枠4の左側の上端部付近に図示しない回動軸が設けられ、本体枠3の正面から見て左側の上端部付近には回動軸が嵌め込まれる軸受部92が設けられている。また、軸受部92の下方には、上方に突出する突回動軸93が設けられ、ガラス扉枠4の下側面には、前記回動軸の下方位置において、前記突回動軸93を嵌め込むための図示しない軸受凹部が設けられている。そして、突回動軸93を前記軸受凹部に嵌め込み、回動軸を軸受部92に嵌め込むことによって、ガラス扉枠4が軸支され開閉可能となる。このように本実施の形態では、回動軸と突回動軸93を結ぶ線がガラス扉枠4の開閉軸線として設定されている。   The opening / closing axis (shaft support) of the glass door frame 4 is set so as to extend vertically on the left side when viewed from the front of the pachinko machine 1. Specifically, a rotation shaft (not shown) is provided in the vicinity of the upper left end portion of the glass door frame 4, and a bearing portion 92 into which the rotation shaft is fitted is provided in the vicinity of the left upper end portion when viewed from the front of the main body frame 3. ing. Further, a projecting and rotating shaft 93 projecting upward is provided below the bearing portion 92, and the projecting and rotating shaft 93 is fitted to the lower surface of the glass door frame 4 at a position below the rotating shaft. A bearing recess (not shown) is provided for insertion. And the glass door frame 4 is pivotally supported and can be opened and closed by fitting the projecting pivot shaft 93 into the bearing recess and fitting the pivot shaft into the bearing portion 92. Thus, in the present embodiment, a line connecting the rotation shaft and the projecting rotation shaft 93 is set as the opening / closing axis of the glass door frame 4.

本体枠3の後側(ガラス扉枠4の奥、外枠2の内側)には、図4に示すように、遊技盤5が着脱可能に装着されている。尚、図4は、ガラス扉枠4を開放した状態における本体枠3、遊技盤5等を示す正面図である。遊技盤5は、その周縁部が本体枠3の裏側に当接した状態で取り付けられており、図4では、遊技盤5の前面部の略中央部分だけが本体枠3の前面側に露出した状態となっている。この遊技盤5の上下方向の長さは476mm、左右方向の長さは451mmとなっている。また、遊技盤5には、ルータ加工が施されることによって複数の開口部が形成されており、各開口部には、普通入賞チャッカー6、可変入賞装置7、作動チャッカー8、スルーチャッカー10、図柄変動表示装置57等が配設されている。   As shown in FIG. 4, a game board 5 is detachably mounted on the rear side of the main body frame 3 (the back of the glass door frame 4 and the inside of the outer frame 2). FIG. 4 is a front view showing the main body frame 3, the game board 5 and the like in a state where the glass door frame 4 is opened. The game board 5 is attached in a state where its peripheral edge is in contact with the back side of the main body frame 3. In FIG. 4, only the substantially central portion of the front part of the game board 5 is exposed to the front side of the main body frame 3. It is in a state. The game board 5 has a vertical length of 476 mm and a horizontal length of 451 mm. Further, the game board 5 is formed with a plurality of openings by being subjected to router processing. In each opening, a normal winning chucker 6, a variable winning device 7, an operation chucker 8, a through chucker 10, A symbol variation display device 57 and the like are provided.

図柄変動表示装置57は、長方形状を呈する液晶ディスプレイを備え、左図柄列、中図柄列及び右図柄列の3つの表示列が画面表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成されており、これら図柄が各図柄列毎にスクロールされるように表示画面に可変表示されるようになっている。   The symbol variation display device 57 includes a liquid crystal display having a rectangular shape, and three display columns of a left symbol column, a middle symbol column, and a right symbol column are displayed on the screen. Each symbol row is composed of a plurality of symbols, and these symbols are variably displayed on the display screen so as to be scrolled for each symbol row.

図柄変動表示装置57の制御を行う表示制御回路71を搭載した表示制御基板、後述するスピーカ59における音声出力の制御を行う音声制御基板等を含む各種の制御基板は、図2に示すように、遊技盤5の背面側に設けた透明樹脂製の裏パック5aによって覆われている。また、パチンコ機1の主制御を行う主制御回路70を搭載したメイン基板はメイン基板ボックス5bに、入賞による遊技球の払い出しやカードユニットからの貸し出し要求に基づいて遊技球の払い出しを行う払出ユニット74の制御を行う払出制御回路73及び遊技球の発射を行う発射装置31の制御を行う発射制御回路を搭載した払出発射制御基板は払出発射制御基板ボックス5cにそれぞれ収納されている。   As shown in FIG. 2, various control boards including a display control board on which a display control circuit 71 for controlling the symbol variation display device 57 is mounted, a voice control board for controlling voice output in a speaker 59 to be described later, and the like. The game board 5 is covered with a back pack 5a made of transparent resin provided on the back side. The main board on which the main control circuit 70 for performing the main control of the pachinko machine 1 is mounted is a payout unit for paying out the game balls to the main board box 5b based on the payout of the game balls by winning or the lending request from the card unit. The payout control board 73 which controls the payout control circuit 73 which controls 74, and the launch control circuit which controls the launch device 31 which launches the game ball is housed in the payout control board box 5c.

また、可変入賞装置7は、通常、遊技球Bが入賞できない状態又は入賞し難い状態になっている。より詳しくは、作動チャッカー8に対し遊技球Bが入賞することに基づいて、図柄変動表示装置57の液晶表示部の図柄が可変表示される。そして、確定された図柄の組合わせが予め設定した特定の図柄の組合わせとなったこと、ここでは停止した図柄が特定の組み合わせであることを必要条件に特別遊技状態が発生し、可変入賞装置7の大入賞口が所定の開放状態となり(具体的には所定時間、所定回数だけ開く)、遊技球Bが入賞しやすい状態(大当り遊技状態)になるよう構成されている。尚、図柄変動表示装置57において変動表示される複数の図柄列のうち、1つを除く他の図柄列の停止時の組合せが大当り図柄の組合せであるリーチ遊技状態となったときに、図柄変動表示装置57においてリーチ演出画面が表示されると共に、リーチ遊技状態の発生がスピーカ59から出力される効果音によって報知される。   Further, the variable winning device 7 is normally in a state where the game ball B cannot win or is difficult to win. More specifically, the symbols on the liquid crystal display unit of the symbol variation display device 57 are variably displayed based on the winning of the game ball B to the operation chucker 8. Then, a special game state is generated on the condition that the determined symbol combination is a specific symbol combination set in advance, and the stopped symbol is a specific combination. No. 7 winning opening is in a predetermined open state (specifically, it is opened for a predetermined time and a predetermined number of times), and the game ball B is in a state where it is easy to win (a big hit gaming state). In addition, when the combination at the time of the stop of the other symbol sequences other than one among the plurality of symbol sequences variably displayed on the symbol variation display device 57 becomes a reach gaming state that is a combination of jackpot symbols, the symbol variation The reach effect screen is displayed on the display device 57, and the occurrence of the reach game state is notified by a sound effect output from the speaker 59.

また、周知のとおり、前記一般入賞口6、可変入賞装置7、作動チャッカー8に遊技球Bが入賞して図示しない入賞感知スイッチを通過することに基づいて、払出ユニット74より後述する上皿54(場合によっては下皿53)に対し所定数の遊技球が景品球として払い出されるようになっている。また、遊技盤5には、遊技球Bの落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車9等の各種部材(役物)が配設されている。   As is well known, an upper plate 54 described later from the payout unit 74 is based on the fact that the game ball B wins the general winning slot 6, the variable winning device 7, and the operation chucker 8 and passes through a winning detection switch (not shown). A predetermined number of game balls are paid out as a prize ball to (in some cases, the lower plate 53). The game board 5 is provided with a large number of nails for distributing and adjusting the falling direction of the game ball B as appropriate, and various members (functions) such as a windmill 9 are provided. .

さて、本体枠3は、図4に示すように、外形が前記外枠2とほぼ同一形状をなす樹脂ベース11と、この樹脂ベース11の最内周側に位置し略円弧状をなすよう一体形成された内レール12と、主として図の左側の内レール12に対し所定間隔を隔てて前記樹脂ベース11に一体形成された外レール13とを備えている。これら内レール12及び外レール13は遊技球発射ハンドル52の回動操作に基づき発射装置31から発射された遊技球Bを遊技盤5上部へ案内する発射路としての役割を主として果たすものである。従って、内レール12と外レール13とが並行する部分(向かって左側の部分)によって、誘導レールが構成されることとなる。   As shown in FIG. 4, the main body frame 3 is integrally formed with a resin base 11 whose outer shape is substantially the same as that of the outer frame 2 and a substantially arc shape located on the innermost peripheral side of the resin base 11. The inner rail 12 is formed, and the outer rail 13 is formed integrally with the resin base 11 with a predetermined distance from the inner rail 12 on the left side of the figure. The inner rail 12 and the outer rail 13 mainly serve as a launch path for guiding the game ball B launched from the launch device 31 to the upper part of the game board 5 based on the turning operation of the game ball launch handle 52. Therefore, the guide rail is constituted by a portion where the inner rail 12 and the outer rail 13 are parallel (the portion on the left side).

前記内レール12の下端部付近において、遊技盤5には遊技球Bを導出するアウト口25が形成されている。そして、遊技盤5の下部に落下した遊技球の多くは、このアウト口25を通って図示しない球排出路の方へと案内されるようになっている。このような構成の下、本体枠3の内周側の窓孔によって主として遊技領域14の外縁部14aが確定されており、本体枠3に対し遊技盤5が装着された状態にあっては、内レール12及び外レール13が遊技盤5に当接又は近接した状態となる。そして、発射装置31により発射された遊技球Bは、主として外レール13によって遊技盤5の上部へと案内される。また、遊技盤5には、遊技球の払い出しを行う払出口32が設けられ、この払出口32に連通するようにガラス扉枠4側に払出口45が設けられている。   In the vicinity of the lower end of the inner rail 12, the game board 5 is formed with an out port 25 through which the game ball B is led out. Most of the game balls that have dropped to the lower part of the game board 5 are guided through the out port 25 toward a ball discharge path (not shown). Under such a configuration, the outer edge portion 14a of the game area 14 is mainly determined by the window hole on the inner peripheral side of the main body frame 3, and in the state where the game board 5 is attached to the main body frame 3, The inner rail 12 and the outer rail 13 are in contact with or close to the game board 5. The game ball B launched by the launch device 31 is guided mainly to the upper part of the game board 5 by the outer rail 13. Further, the game board 5 is provided with a payout opening 32 for paying out game balls, and a payout opening 45 is provided on the glass door frame 4 side so as to communicate with the payout opening 32.

次に、遊技領域14について説明する。本実施の形態では、遊技領域14を、パチンコ機1の正面から見て、内レール12及び外レール13によって囲まれる領域のうち、内外レール12,13の並行部分である誘導レールの領域を除いた略円形状の領域としている。また、パチンコ機1において、外レール13の最上部地点から遊技盤5下部までの間の距離は462mm、外レール13の極左位置から内レール12の極右位置までの間の距離は449mmとなっている。また、内レール12の極左位置から内レール12の極右位置までの間の距離は432mmとなっている。尚、遊技領域14の形状は、略円形状には限られず、略楕円形状としても構わない。   Next, the game area 14 will be described. In the present embodiment, when the game area 14 is viewed from the front of the pachinko machine 1, the area of the guide rail that is the parallel part of the inner and outer rails 12 and 13 is excluded from the area surrounded by the inner rail 12 and the outer rail 13. A substantially circular region. In the pachinko machine 1, the distance from the uppermost point of the outer rail 13 to the lower part of the game board 5 is 462 mm, and the distance from the extreme left position of the outer rail 13 to the extreme right position of the inner rail 12 is 449 mm. Yes. The distance from the extreme left position of the inner rail 12 to the extreme right position of the inner rail 12 is 432 mm. The shape of the game area 14 is not limited to a substantially circular shape, and may be a substantially elliptical shape.

併せて、図1乃至図2に示すように、ガラス扉枠4の存在していない本体枠3下部は、例えばABS樹脂よりなる下皿ユニット51となっている。下皿ユニット51の右下部からは、遊技球発射用ハンドル52が手前側に延設されている。また、下皿ユニット51の略中央には景品球払出用の下皿53が設けられている。下皿53は、上皿54から誘導された遊技球、本体枠3より払い出された遊技球又は発射装置31によって発射された遊技球のうち遊技盤5に到達しなかった遊技球を受けて貯留する球受皿である。   In addition, as shown in FIGS. 1 and 2, the lower part of the main body frame 3 where the glass door frame 4 does not exist is a lower dish unit 51 made of, for example, ABS resin. A game ball launching handle 52 extends from the lower right side of the lower plate unit 51 to the front side. Further, a lower tray 53 for paying out a prize ball is provided in the approximate center of the lower tray unit 51. The lower tray 53 receives a game ball guided from the upper tray 54, a game ball paid out from the main body frame 3, or a game ball launched by the launcher 31 that has not reached the game board 5. It is a ball tray that stores.

次に、ガラス扉枠4の構成について図1,図2等を参照しつつ説明する。ガラス扉枠4の略中央には、遊技領域14の殆どを外部から視認することができるように略円形状の視認窓41が形成されている。また、視認窓41の左端と、ガラス扉枠4の左端との間の最短距離(いわゆる左側部フレーム部分の左右幅)は、ガラス扉枠4自体の強度及び支持強度を高めるために比較的大きく設定されている。より詳しくは、ガラス扉枠4が閉じられた状態において、外レール13の左側部は勿論、内レール12の左側部も前記左側部フレーム部分によって覆い隠される。すなわち、誘導レールの一部が覆い隠される。このように遊技球Bが一時的に視認困難となったとしても、それは、遊技球Bが遊技領域14に案内される通過点に過ぎず、遊技者が主として遊技を楽しむ遊技領域14において遊技球Bが視認困難となるわけではない。そのため、実際の遊技に際しては何ら支障が生じない。また、このような支障が生じない一方で、ガラス扉枠4の十分な強度及び支持強度が確保可能となっている。   Next, the configuration of the glass door frame 4 will be described with reference to FIGS. A substantially circular viewing window 41 is formed in the approximate center of the glass door frame 4 so that most of the game area 14 can be viewed from the outside. In addition, the shortest distance between the left end of the viewing window 41 and the left end of the glass door frame 4 (the left-right width of the so-called left side frame portion) is relatively large in order to increase the strength and support strength of the glass door frame 4 itself. Is set. More specifically, in the state where the glass door frame 4 is closed, not only the left side portion of the outer rail 13 but also the left side portion of the inner rail 12 is covered with the left side frame portion. That is, a part of the guide rail is obscured. Even if it becomes difficult to visually recognize the game ball B in this way, it is only a passing point where the game ball B is guided to the game area 14, and the game ball 14 is mainly enjoyed in the game area 14 where the player enjoys the game. B is not difficult to see. Therefore, there is no trouble in actual game. Moreover, while such a trouble does not arise, sufficient intensity | strength and support strength of the glass door frame 4 are securable.

また、ガラス扉枠4には、裏側から一対のガラス板42が並行して取り付けられている。ベース部40の左右方向の長さは、本体枠3とほぼ同等であり、そのガラス扉枠4によって本体枠3下部に設けられた下皿ユニット51を除く殆どの部分が覆われるようになっている。また、視認窓41の周囲には、電球やLEDからなる電飾部材46が配設されている。   A pair of glass plates 42 is attached to the glass door frame 4 in parallel from the back side. The length of the base portion 40 in the left-right direction is substantially the same as that of the main body frame 3, and most of the portion excluding the lower dish unit 51 provided at the lower portion of the main body frame 3 is covered by the glass door frame 4. Yes. In addition, an electrical decoration member 46 made of a light bulb or LED is disposed around the visual recognition window 41.

ガラス扉枠4の視認窓41下方の下部フレームには、上皿54が一体的に設けられている。上皿54は、図5の平面図に示すように、合成樹脂製の皿本体55と、皿本体55を囲む合成樹脂製の皿カバー体56とから構成されている。上皿54は、本体枠3より払い出された遊技球や遊技者によって投入された遊技球を貯留して発射装置31へ供給する球受皿である。   An upper plate 54 is integrally provided in the lower frame below the viewing window 41 of the glass door frame 4. As shown in the plan view of FIG. 5, the upper plate 54 includes a synthetic resin plate body 55 and a synthetic resin plate cover body 56 surrounding the plate body 55. The upper plate 54 is a ball tray that stores game balls paid out from the main body frame 3 and game balls thrown in by the player and supplies them to the launching device 31.

皿本体55は、払出ユニット74より払出し口32,45を介して払い出された遊技球及び遊技者により投入された遊技球を貯留する凹状の貯留部55aを有し、貯留部55aの底部は右下がりに緩やかに傾斜している。また、貯留部55aには、右側に向かって徐々に幅狭となるように形成されると共に、貯留された遊技球を一列に整流してガラス扉枠4の図示しない供給穴を通して発射装置31に誘導する整流部55bが設けられている。整流部55bの底面には、細長い長方形状の金属板55cが装着されている。金属板55cは、遊技球の流れをスムーズにする機能、底面を補強して摩擦による削れを防止する機能、ノイズを防止する機能等を有している。さらに、整流部55bの最も低い位置に球抜き穴55dが形成されている。   The tray main body 55 has a concave storage portion 55a for storing game balls paid out from the pay-out unit 74 via the pay-out ports 32 and 45 and game balls thrown in by the player. It is gently sloping downward. In addition, the storage portion 55a is formed so as to gradually become narrower toward the right side, and the stored game balls are rectified in a line to the launching device 31 through a supply hole (not shown) of the glass door frame 4. A rectifying unit 55b for guiding is provided. An elongated rectangular metal plate 55c is attached to the bottom surface of the rectifying unit 55b. The metal plate 55c has a function of smoothing the flow of the game ball, a function of reinforcing the bottom surface to prevent scraping due to friction, a function of preventing noise, and the like. Further, a ball hole 55d is formed at the lowest position of the rectifying portion 55b.

ガラス扉枠4前面の視認窓41と上皿54との間には、遊技球の貸し出しに関する操作を行うための貸球操作部48が配設されている。貸球操作部48は、図1等に示すように、遊技球の貸し出し可能状態をランプによって示す貸出ボタンランプ48a、遊技球の貸し出しを行うための貸出ボタン48b、プリペイドカードの返却を行うための返却ボタン48c、プリペイドカードの残り度数を表示する度数表示LED48dとを備えている。   Between the visual recognition window 41 on the front surface of the glass door frame 4 and the upper plate 54, a ball rental operation unit 48 for performing operations related to rental of game balls is disposed. As shown in FIG. 1 and the like, the lending operation unit 48 is a lending button lamp 48a that indicates a lending state of gaming balls by a lamp, a lending button 48b for lending gaming balls, and a prepaid card for returning. A return button 48c and a frequency display LED 48d for displaying the remaining frequency of the prepaid card are provided.

ガラス扉枠4の上皿54の右側には、図1,図2に示すように、電子ペット101が着脱可能に装着される装着部58が設けられている。装着部58は、図6に示すように、上向きに開口した中空部を有するホルダ部58aと、ホルダ部58aによって囲まれた中空部内の底部に設けられるコネクタ部58bとを備えている。図6(a)は、装着部58の正面図、(b)は上面図、(c)は(b)におけるA−A線断面図、(d)は電子ペット101が装着された状態を示す図である。電子ペット101は、縦置き姿勢でホルダ部58aへ装着・取外し可能となっている。コネクタ部58bは、信号出力端子58c及び電源出力端子58dを備えている。尚、信号出力端子58cが本発明の信号送信手段を、電源出力端子58dが電力供給部をそれぞれ構成するものである。電子ペット101側の端子部107がコネクタ部58bと接続されることにより、電子ペット101とパチンコ機1との機械的接続及び電気的接続が図られる(図6(d)参照)。コネクタ部58bの信号出力端子58cから出力される信号には、遊技球が作動チャッカー8に入賞したことを示す作動チャッカー入賞信号、及び大当り遊技状態が発生したことを示す大当り信号がある。   As shown in FIGS. 1 and 2, a mounting portion 58 to which the electronic pet 101 is detachably mounted is provided on the right side of the upper plate 54 of the glass door frame 4. As shown in FIG. 6, the mounting portion 58 includes a holder portion 58a having a hollow portion opened upward, and a connector portion 58b provided at the bottom portion in the hollow portion surrounded by the holder portion 58a. 6A is a front view of the mounting portion 58, FIG. 6B is a top view, FIG. 6C is a cross-sectional view taken along line AA in FIG. 6B, and FIG. 6D shows a state where the electronic pet 101 is mounted. FIG. The electronic pet 101 can be attached to and detached from the holder portion 58a in a vertically placed posture. The connector part 58b includes a signal output terminal 58c and a power output terminal 58d. The signal output terminal 58c constitutes the signal transmission means of the present invention, and the power output terminal 58d constitutes the power supply unit. By connecting the terminal part 107 on the electronic pet 101 side to the connector part 58b, mechanical connection and electrical connection between the electronic pet 101 and the pachinko machine 1 are achieved (see FIG. 6D). The signals output from the signal output terminal 58c of the connector portion 58b include an operation chucker winning signal indicating that a game ball has won the operation chucker 8, and a jackpot signal indicating that a jackpot gaming state has occurred.

次に、電子ペット101の構成について図7及び図8を参照しつつ説明する。ここで、図7(a)は、電子ペット101の正面図、(b)は背面を示す斜視図、(c)は側面図である。図8は、電子ペット101の回路構成を含む遊技システムSの全体を示すブロック図である。電子ペット101は、図7に示すように、筐体102と、2個の目型ディスプレイ103,103と、8個の赤色LED104a〜104hと、2個の緑色LED105,105と、バイブレータ106と、端子部107とを備えている。尚、目型ディスプレイ103が本発明の表現動作手段及び表示手段を、赤色LED104a〜104h、緑色LED105が表現動作手段及び発光手段を、バイブレータ106が表現動作手段及び振動発生手段をそれぞれ構成するものである。   Next, the configuration of the electronic pet 101 will be described with reference to FIGS. Here, Fig.7 (a) is a front view of the electronic pet 101, (b) is a perspective view which shows a back surface, (c) is a side view. FIG. 8 is a block diagram showing the entire gaming system S including the circuit configuration of the electronic pet 101. As shown in FIG. 7, the electronic pet 101 includes a housing 102, two eye-shaped displays 103 and 103, eight red LEDs 104a to 104h, two green LEDs 105 and 105, a vibrator 106, And a terminal portion 107. The eye-type display 103 constitutes the expression operation means and display means of the present invention, the red LEDs 104a to 104h, the green LED 105 constitute the expression operation means and the light emission means, and the vibrator 106 constitutes the expression operation means and the vibration generation means. is there.

筐体102は、小動物を模した外観形状を呈する半透明樹脂からなるケース部材であり、前面部材102aと、下向きに開口するスリット102cを挟んで背面側に設けられた背面部材102bとからなる。スリット102cは、装着部58のホルダ部58aに挿入することができるようにホルダ部58aの厚さより若干大きめに形成され、電子ペット101は、ホルダ部材58aの前方側に前面部材102aが、後方側の中空部内に背面部材102bがそれぞれ位置するように、装着部58に対して装着される。   The housing 102 is a case member made of a translucent resin having an external shape imitating a small animal, and includes a front member 102a and a back member 102b provided on the back side with a slit 102c opening downward. The slit 102c is formed slightly larger than the thickness of the holder portion 58a so that the slit 102c can be inserted into the holder portion 58a of the mounting portion 58. The electronic pet 101 has a front member 102a on the front side of the holder member 58a and a rear side. It attaches with respect to the attachment part 58 so that the back member 102b may be located in each hollow part.

目型ディスプレイ103,103は、筐体102の前面部材102a頭部の左右両側に設けられた丸形のLEDディスプレイである。目型ディスプレイ103,103は、図9,10に示すように、5通りの目の表情を表わすことができる。具体的には、図9(a)は、通常の表情を表わす「丸目」の表示例を、(b)は微笑んでいる表情を表わす「ニコ目」の表示例を、(c)はがっかりした表情を表わす「下がり目」の表示例を示している。また、図10(a)は喜びの表情を表わす「星目」の表示例を、(b)は最大の喜びの表情を表わす「ハート目」の表示例を示している。図11は、目型ディスプレイ103,103の表示及びバイブレータ106のオン・オフパターンを示す表である。   The eye-shaped displays 103, 103 are round LED displays provided on the left and right sides of the head of the front member 102a of the housing 102. As shown in FIGS. 9 and 10, the eye-shaped displays 103 and 103 can represent five different facial expressions. Specifically, FIG. 9A is a display example of “round eyes” representing a normal expression, (b) is a display example of “nico eyes” representing a smiling expression, and (c) is disappointed. A display example of “falling eyes” representing a facial expression is shown. FIG. 10A shows a display example of “star eyes” representing a joy expression, and FIG. 10B shows a display example of “heart eyes” representing the maximum joy expression. FIG. 11 is a table showing the display of the eye-shaped displays 103 and 103 and the on / off pattern of the vibrator 106.

赤色LED104a〜104hは、筐体102の前面部材102a内部に設けられた赤色の光を発するLEDであり、前面部材102a全体にほぼ等間隔で配置されている。赤色LED104a〜104hは、個別に点灯・消灯の制御が可能であり、赤色LED104a〜104hの点灯個数によって、育成対象である擬似生物としての電子ペット101の育成レベルが表現される。図12に示す表は、育成レベル別の赤色LED104a〜104h及び緑色LED105,105の点灯・消灯パターンを表わしている。尚、赤色LED104a〜104hは、筐体102の前面部材102aは、上述したとおり、半透明樹脂からなるため、赤色LED104a〜104hが発する赤色光を外部から視認することができる。   The red LEDs 104a to 104h are LEDs that emit red light and are provided inside the front member 102a of the housing 102, and are disposed at almost equal intervals throughout the front member 102a. The red LEDs 104a to 104h can be individually controlled to be turned on / off, and the breeding level of the electronic pet 101 as a pseudo creature that is a breeding target is expressed by the number of lights of the red LEDs 104a to 104h. The table shown in FIG. 12 represents lighting / extinguishing patterns of the red LEDs 104a to 104h and the green LEDs 105 and 105 for each growth level. In addition, since red LED 104a-104h has the front member 102a of the housing | casing 102 consisting of a translucent resin as mentioned above, the red light which red LED 104a-104h emits can be visually recognized from the outside.

緑色LED105,105は、筐体102後部表面に設けられた緑色の光を発するLEDである。緑色LED105,105は、赤色LED104a〜104hと同様に電子ペット101の育成レベルを表現するものであり、赤色LED104a〜104hの全てが点灯された状態で緑色LED105,105が点灯されることにより、育成レベルが最高であることを表現する。   The green LEDs 105 and 105 are LEDs that emit green light provided on the rear surface of the housing 102. The green LEDs 105 and 105 represent the breeding level of the electronic pet 101 in the same manner as the red LEDs 104a to 104h. Express that the level is the highest.

バイブレータ106は、筐体102の前面部材102a内部に設けられ、オンされることにより振動を発生する振動発生部材であり、従来より携帯電話機に内蔵されているバイブレータと同様の部材である。   The vibrator 106 is a vibration generating member that is provided inside the front member 102a of the housing 102 and generates vibration when turned on. The vibrator 106 is a member that is similar to the vibrator that is conventionally built in a mobile phone.

端子部107は、筐体102の背面部材102b後端部に設けられ、信号入力端子107a及び電源入力端子107bを備えている。尚、信号入力端子10が、本発明の受信手段を構成するものである。端子部107がパチンコ機1装着部58のコネクタ部58bに接続されることにより、信号入力端子107aと信号出力端子58cとが、電源入力端子107bと電源出力端子58dとがそれぞれ電気的に接続される。そして、パチンコ機1の主制御基板70から送信された信号が信号出力端子58cより出力されると、信号入力端子107aを介してCPU111に入力される。また、パチンコ機1から出力される電源が、電源出力端子58d及び電源入力端子107bを介してCPU111を含む電子ペット101各部へ供給される。   The terminal portion 107 is provided at the rear end portion of the back member 102b of the housing 102, and includes a signal input terminal 107a and a power input terminal 107b. The signal input terminal 10 constitutes the receiving means of the present invention. By connecting the terminal portion 107 to the connector portion 58b of the pachinko machine 1 mounting portion 58, the signal input terminal 107a and the signal output terminal 58c are electrically connected to the power input terminal 107b and the power output terminal 58d, respectively. The Then, when a signal transmitted from the main control board 70 of the pachinko machine 1 is output from the signal output terminal 58c, it is input to the CPU 111 via the signal input terminal 107a. The power output from the pachinko machine 1 is supplied to each part of the electronic pet 101 including the CPU 111 via the power output terminal 58d and the power input terminal 107b.

次に、電子ペット101の電気的回路構成について、図8に示すブロック図を参照しつつ説明する。電子ペット101は、CPU111と、ROM112と、RAM113と、不揮発性メモリ114と、日時データを出力するリアルタイムクロック115と、電子ペット101各部に電源を供給する電池116とを備えている。CPU111は、各部を制御する制御手段として機能する中央処理装置であり、タイマを内蔵している。ROM112には、CPU111によって読み出されて実行される制御プログラムやデータテーブル等が格納されている。RAM113は、CPU111が制御プログラムを実行する際のワークエリアとして使用される。不揮発性メモリ114は、データ書き換え可能な不揮発性の記憶媒体であって育成データを不揮発的に記憶する。尚、CPU111が、本発明の制御手段及びデータ書き込み手段を、不揮発性メモリ114が記憶手段を、CPU111に内蔵されたタイマが計時手段をそれぞれ構成するものである。   Next, the electrical circuit configuration of the electronic pet 101 will be described with reference to the block diagram shown in FIG. The electronic pet 101 includes a CPU 111, a ROM 112, a RAM 113, a nonvolatile memory 114, a real-time clock 115 that outputs date and time data, and a battery 116 that supplies power to each part of the electronic pet 101. The CPU 111 is a central processing unit that functions as a control unit that controls each unit, and has a built-in timer. The ROM 112 stores a control program, a data table, and the like that are read and executed by the CPU 111. The RAM 113 is used as a work area when the CPU 111 executes the control program. The nonvolatile memory 114 is a rewritable nonvolatile storage medium and stores the training data in a nonvolatile manner. The CPU 111 constitutes the control means and data writing means of the present invention, the nonvolatile memory 114 constitutes the storage means, and the timer built in the CPU 111 constitutes the time counting means.

尚、電子ペット101では、装着部58への装着及び装着部58からの取外しを検出可能に構成され、装着部58へ装着された状態ではパチンコ機1の電源出力端子58dからの電源供給により動作し、装着部58から取り外された状態では電池116により動作するように電源の切り換えを行う構成となっている。   Note that the electronic pet 101 is configured to be able to detect attachment to and removal from the attachment portion 58, and operates by supplying power from the power output terminal 58 d of the pachinko machine 1 when attached to the attachment portion 58. However, the power supply is switched so that it is operated by the battery 116 when it is detached from the mounting portion 58.

次に、装着部58に装着された電子ペット101において実行される処理の流れについて図13及び図14に示すフローチャートを参照しつつ説明する。電子ペット101をパチンコ機1の装着部58に装着し、端子部107をコネクタ58bに接続すると、電子ペット101の電源が電池116からパチンコ機1側に切り替えられる(ステップ1。以下、S1と略記する。他のステップも同様。)。続いて、不揮発性メモリ114に記憶された育成データの値に基づいて、現在の育成レベルを算出する(S2)。育成レベルは、0〜9までの10段階となっており、育成データの値が大きくなるに従って上位の育成レベルとなる。例えば、育成データ値0〜99を育成レベル0、育成データ値100〜199を育成レベル1,・・・のように設定する。   Next, the flow of processing executed in the electronic pet 101 attached to the attachment unit 58 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. When the electronic pet 101 is mounted on the mounting portion 58 of the pachinko machine 1 and the terminal portion 107 is connected to the connector 58b, the power source of the electronic pet 101 is switched from the battery 116 to the pachinko machine 1 side (step 1; hereinafter abbreviated as S1). Same for other steps). Subsequently, the current breeding level is calculated based on the value of the breeding data stored in the nonvolatile memory 114 (S2). The training level has 10 levels from 0 to 9, and the higher the level of the training data, the higher the training level. For example, the training data values 0 to 99 are set as the training level 0, and the training data values 100 to 199 are set as the training levels 1,.

次に、現在の育成レベルに基づいて、赤色LED104a〜104h、緑色LED105,105の点灯制御を行う(S3)。育成レベル別の赤色LED・緑色LEDの点灯パターンは、図12の表に示す通りである。例えば、育成レベル0では、全てのLEDが消灯される。育成レベル1では、赤色LED104aのみが点灯される。以後、育成レベルが1段階上がるに従って、赤色LED104b、104c・・・のように点灯個数が1ずつ増加し、育成レベル8では赤色LED104a〜104hの全てが点灯し、さらに、最高の育成レベルである育成レベル9では緑色LED105,105が点灯する。その後、目型ディスプレイ103,103に「丸目」の表示を行う(S4)。   Next, lighting control of the red LEDs 104a to 104h and the green LEDs 105 and 105 is performed based on the current breeding level (S3). The lighting pattern of the red LED / green LED for each growth level is as shown in the table of FIG. For example, at the growth level 0, all LEDs are turned off. In the training level 1, only the red LED 104a is turned on. Thereafter, as the growth level increases by one level, the number of lighting increases by 1 as in the red LEDs 104b, 104c,..., And at the growth level 8, all of the red LEDs 104a to 104h are lit, which is the highest growth level. At the growth level 9, the green LEDs 105 and 105 are lit. Thereafter, “round eyes” are displayed on the eye-shaped displays 103, 103 (S4).

次に、パチンコ機1から信号を受信したか否かを判定する(S5)。信号を受信した場合(S5:Yes)、受信した信号が作動チャッカー入賞信号か否かを判別する(S6)。受信した信号が作動チャッカー入賞信号の場合(S6:Yes)、目型ディスプレイ103,103に「星目」(図10(a)参照)を一定時間表示すると共に(S7)、育成データに1ポイントを加算する(S8)。   Next, it is determined whether a signal is received from the pachinko machine 1 (S5). When the signal is received (S5: Yes), it is determined whether or not the received signal is an operation chucker winning signal (S6). When the received signal is an operation chucker winning signal (S6: Yes), “eye” (see FIG. 10A) is displayed on the eye-shaped displays 103, 103 for a certain period of time (S7), and 1 point is given to the training data. Are added (S8).

受信した信号が作動チャッカー入賞信号でない場合(S6:No)、大当り信号か否かを判別する(S9)。受信した信号が大当り信号の場合(S9:Yes)、目型ディスプレイ103,103に「ハート目」(図10(b)参照)を一定時間表示すると共に(S10)、育成データに30ポイントを加算する(S11)。受信した信号が大当り信号でない場合(S9:No)、S5に戻る。尚、S8及びS11の処理が、本発明のデータ書き込み手段として機能するものである。S8又はS11で育成データにポイント加算された後、育成データに基づいて現在の育成レベルを求め(S12)、現在の育成レベルに基づいて赤色LED104a〜104h、緑色LED105,105の点灯制御を行う(S13)。   If the received signal is not an operation chucker winning signal (S6: No), it is determined whether or not it is a big hit signal (S9). When the received signal is a big hit signal (S9: Yes), “eye” (see FIG. 10B) is displayed on the eye-shaped displays 103 and 103 for a certain time (S10), and 30 points are added to the training data. (S11). If the received signal is not a big hit signal (S9: No), the process returns to S5. Note that the processing of S8 and S11 functions as the data writing means of the present invention. After the points are added to the training data in S8 or S11, the current training level is obtained based on the training data (S12), and the lighting control of the red LEDs 104a to 104h and the green LEDs 105 and 105 is performed based on the current training level ( S13).

次に、現在の育成レベルが前回の育成レベルより上昇したかを判別し(S14)、育成レベルが上昇した場合(S14:Yes)、目型ディスプレイ103,103に「ニコ目」(図9(b)参照)を一定時間表示すると共に(S15)、バイブレータ106を一定時間オンする(S16)。その後、目型ディスプレイ103,103に「丸目」の表示を行い(S17)、S5へ戻る。   Next, it is determined whether or not the current breeding level has increased from the previous breeding level (S14). If the breeding level has risen (S14: Yes), “Niko eyes” (see FIG. 9 (FIG. 9)) b) is displayed for a certain time (S15), and the vibrator 106 is turned on for a certain time (S16). Thereafter, “round eyes” is displayed on the eye-shaped displays 103, 103 (S17), and the process returns to S5.

ここで、図15は、電子ペット101における表現動作例を示す図である。図15(a)では、育成レベル2の遊技開始時の状態を示しており、赤色LED104a及び104bの2個の赤色LEDが点灯されている。遊技者は、赤色LED104a及び104bの点灯を視認することにより電子ペット101の育成レベルを認識することができる。図15(b)は、大当り発生直後の状態を示しており、目型ディスプレイ103,103に「ハート目」が一定時間表示される。遊技者は、目型ディスプレイ103,103の「ハート目」表示を視認することによって、大当りの喜びがより一層増大される。図15(c)は、大当り発生によって育成状態にポイントが加算されて育成レベルが2から3へ向上した状態を示しており、赤色LED104a、104b及び104cの3個の赤色LEDが点灯されると共に、目型ディスプレイ103,103に「ニコ目」が表示され、さらにバイブレータ106が振動する。遊技者は、赤色LEDの点灯が増えるのを視認することにより、育成レベルが向上したことを認識し、目型ディスプレイ103,103の「ニコ目」表示及びバイブレータ106の振動によって気分が盛り上げられる。   Here, FIG. 15 is a diagram illustrating an example of an expression operation in the electronic pet 101. FIG. 15 (a) shows a state at the start of a game at the breeding level 2, and the two red LEDs 104a and 104b are lit. The player can recognize the breeding level of the electronic pet 101 by visually confirming the lighting of the red LEDs 104a and 104b. FIG. 15B shows a state immediately after the occurrence of the big hit, and “heart-eye” is displayed on the eye-shaped displays 103 and 103 for a certain period of time. By visually recognizing the “heart-eye” display on the eye-shaped displays 103, 103, the player can further increase the joy of the big hit. FIG. 15 (c) shows a state where points are added to the growing state due to the occurrence of a big hit and the growing level is improved from 2 to 3, and the three red LEDs 104a, 104b and 104c are turned on. “Nikome” is displayed on the eye-shaped displays 103, 103, and the vibrator 106 vibrates. The player recognizes that the breeding level has improved by visually recognizing that the lighting of the red LED is increased, and is excited by the “nicotine” display on the eye-shaped displays 103 and 103 and the vibration of the vibrator 106.

そして、電子ペット101を装着部58から取り外して端子部107とコネクタ58bとの電気的接続が解除されることによって、図13、図14に示すフローチャートの処理が終了して、電池116を電源として動作する待機状態となる。   Then, by removing the electronic pet 101 from the mounting portion 58 and releasing the electrical connection between the terminal portion 107 and the connector 58b, the processing of the flowcharts shown in FIGS. 13 and 14 is completed, and the battery 116 is used as a power source. It becomes a standby state to operate.

次に、電子ペット101がパチンコ機1の装着部58から取り外された状態で実行される処理の流れについて図16に示すフローチャートを参照しつつ説明する。尚、図16に示すルーチンは、電子ペット101が装着部58から取り外された時点から所定時間間隔で呼び出されて実行される。また、図16に示すルーチンが呼び出される所定時間間隔は、例えば、8時間、12時間又は24時間のように設定してもよく、最初の呼び出しを3日間後に行い、以後1日間隔で呼び出しを行うようにしてもよい。   Next, a flow of processing executed in a state where the electronic pet 101 is detached from the mounting portion 58 of the pachinko machine 1 will be described with reference to a flowchart shown in FIG. The routine shown in FIG. 16 is called and executed at predetermined time intervals from the time when the electronic pet 101 is removed from the mounting portion 58. Also, the predetermined time interval for calling the routine shown in FIG. 16 may be set, for example, 8 hours, 12 hours or 24 hours. The first call is made after 3 days, and the call is made at intervals of 1 day thereafter. You may make it perform.

まず、目型ディスプレイ103,103に「丸目」の表示を行う(S21)。次に、不揮発性メモリ114に記憶された育成データより1ポイントを減算する(S22)。尚S22の処理が、本発明の時間経過処理手段として機能するものである。続いて、育成データに基づいて現在の育成レベルを求め(S23)、現在の育成レベルに基づいて赤色LED104a〜104h、緑色LED105,105の点滅制御を行う(S24)。次に、現在の育成レベルが前回の育成レベルより低下したかを判別し(S25)、育成レベルが低下した場合(S25:Yes)、目型ディスプレイ103,103に「下がり目」(図9(b)参照)を一定時間表示すると共に(S26)、バイブレータ106を一定時間オンした後(S27)、本ルーチンを終了する。S25で育成レベルが変化していない場合は(S25:No)、そのまま本ルーチンを終了する。   First, “round eyes” is displayed on the eye-shaped displays 103, 103 (S21). Next, 1 point is subtracted from the training data stored in the nonvolatile memory 114 (S22). Note that the process of S22 functions as the time lapse processing means of the present invention. Subsequently, the current breeding level is obtained based on the breeding data (S23), and the blinking control of the red LEDs 104a to 104h and the green LEDs 105, 105 is performed based on the current breeding level (S24). Next, it is determined whether or not the current breeding level is lower than the previous breeding level (S25). If the breeding level is lowered (S25: Yes), a “falling eye” is displayed on the eye-shaped displays 103 and 103 (FIG. 9B). )) Is displayed for a certain time (S26), and the vibrator 106 is turned on for a certain time (S27), and then this routine is terminated. If the breeding level has not changed in S25 (S25: No), this routine is terminated as it is.

ここで、図17は、パチンコ機1の装着部58から取り外した状態での電子ペット101の表現動作例を示す図である。図17では、前回のパチンコ機1における遊技終了時(電子ペット101取外し時)からの時間経過によって育成レベル4から3に下がった状態を示しており、赤色LED104a、104b及び104cの3個の赤色LEDが点滅されると共に、目型ディスプレイ103,103に「下がり目」が表示され(S22)、さらにバイブレータ106が振動している(S23)。遊技者は、赤色LEDの点滅を視認することにより現在の育成レベルを認識すると共に、目型ディスプレイ103,103の「下がり目」表示及びバイブレータ106の振動によって、時間経過に伴う育成レベルの低下を認識することができる。   Here, FIG. 17 is a diagram illustrating an example of an expression operation of the electronic pet 101 in a state where the electronic pet 101 is detached from the mounting portion 58 of the pachinko machine 1. FIG. 17 shows a state in which the level has been lowered from the breeding level 4 to 3 with the lapse of time from the end of the game (when the electronic pet 101 is removed) in the previous pachinko machine 1, and the three red LEDs 104a, 104b and 104c are red. While the LED is blinking, “eye drop” is displayed on the eye-shaped displays 103, 103 (S22), and the vibrator 106 is vibrating (S23). The player recognizes the current breeding level by visually recognizing the blinking red LED, and also recognizes a decrease in the breeding level with the passage of time due to the “falling eye” display on the eye-shaped displays 103 and 103 and the vibration of the vibrator 106. can do.

以上詳述したことから明らかなように、本実施形態の遊技システムSによれば、パチンコ機1が、遊技の実行に伴って信号出力端子58cより所定の信号(作動チャッカー入賞信号、大当り信号)を送信すると、遊技者により所有されてパチンコ機1に装着された電子ペット101が、信号出力端子58cから送信された信号を信号入力端子107aにより受信し、その信号受信に基づいて育成データを不揮発性メモリ114に書き込む。そして、CPU111に内蔵されたタイマによって計測された時間経過に応じて、不揮発性メモリ114に記憶された育成データに対してポイントを減ずる処理を施し、CPU111が不揮発性メモリ114に記憶された育成データに基づいて目型ディスプレイ103,103、赤色LED104a〜104h、2個の緑色LED105,105、又はバイブレータ106による表現動作を実行制御する。   As is clear from the above-described details, according to the gaming system S of the present embodiment, the pachinko machine 1 receives a predetermined signal (operation chucker winning signal, jackpot signal) from the signal output terminal 58c as the game is executed. , The electronic pet 101 owned by the player and attached to the pachinko machine 1 receives the signal transmitted from the signal output terminal 58c through the signal input terminal 107a, and the training data is stored in a nonvolatile manner based on the signal reception. To the memory 114. And according to the time passage measured by the timer built in CPU111, the process which reduces a point with respect to the training data memorize | stored in the non-volatile memory 114 is performed, and the CPU111 stores the training data memorize | stored in the non-volatile memory 114 On the basis of this, the expression operation by the eye-shaped displays 103 and 103, the red LEDs 104a to 104h, the two green LEDs 105 and 105, or the vibrator 106 is executed and controlled.

よって、パチンコ機1上で遊技が実行されるのに伴って遊技者が所有する電子ペット101において擬似生物の育成データが記憶されるというパチンコ機1における遊技とは別の楽しみを遊技者に与えることができる。また、電子ペット101の不揮発性メモリ114に記憶された育成データのポイントが時間経過によって低下し、このことが目型ディスプレイ103,103、赤色LED104a〜104h等の表現動作手段による表現動作を通して遊技者により認識されるので、育成データによって表わされる擬似生物の育成状況の低下の防止や低下分の回復を望む遊技者のパチンコ機1に対する遊技意欲の高揚が図られ、これにより遊技ホールへの来店頻度の向上や遊技の長時間化を図ることができる。さらに、電子ペット101があたかも遊技者のパートナーとして感情等を表現する動作を行うことにより、遊技者の興味を惹きつけて、遊技の興趣を向上させることができる。   Therefore, as the game is executed on the pachinko machine 1, the game is performed on the electronic pet 101 owned by the player, and the game is stored in the electronic pet 101. be able to. Further, the points of the training data stored in the non-volatile memory 114 of the electronic pet 101 are lowered with the passage of time, and this is the player through the expression operation by the expression operation means such as the eye-shaped displays 103 and 103 and the red LEDs 104a to 104h. Therefore, the player's willingness to play pachinko machine 1 who wants to prevent the fall of the growth status of the simulated creature represented by the breeding data and to recover the fall is increased, and the frequency of visiting the game hall is thereby increased. Can be improved and the game can be made longer. Further, the electronic pet 101 performs an operation of expressing emotions and the like as a player's partner, thereby attracting the player's interest and improving the interest of the game.

また、電子ペット101は、パチンコ機1の装着部58に装着された状態で、パチンコ機1側の電源出力端子58dを介して電力が供給されるので、電池切れ等で電子ペット101が動作不能となることがなく、遊技者は電子ペット101における電力消費を気にせずに長時間に亘り遊技に興ずることができる。また、電子ペット101は、パチンコ機1の装着部58に装着された状態においてのみ、当該パチンコ機1から送信される所定の信号を受信可能であるので、隣接配置された他の遊技機から誤って信号を受信することが確実に防止される。   In addition, since the electronic pet 101 is supplied to the power output terminal 58d on the pachinko machine 1 side while being attached to the attachment part 58 of the pachinko machine 1, the electronic pet 101 cannot operate due to a battery exhaustion or the like. Therefore, the player can play the game for a long time without worrying about the power consumption of the electronic pet 101. Further, since the electronic pet 101 can receive a predetermined signal transmitted from the pachinko machine 1 only when the electronic pet 101 is attached to the attachment part 58 of the pachinko machine 1, it is erroneously received from other adjacent gaming machines. Thus, the reception of the signal is surely prevented.

また、電子ペット101は、所定の表現動作を実行する表現動作手段として目型ディスプレイ103,103と、赤色LED104a〜104hと、2個の緑色LED105,105と、バイブレータ106とを備え、パチンコ機1において遊技を行っている最中に、不揮発性メモリ114に記憶された育成データに基づいて所定の表現動作の実行が制御されるので、遊技者は電子ペット101の育成状況を表現動作によって知ることができ、パチンコ機1における遊技実行に対する意欲向上を図ることができる。特に、電子ペット101が擬似生物の外観を呈するペット型ロボットであるので、親しみやすいペット型ロボットが、育成状況に応じて表現動作を行うことにより、遊技者における愛着を増大させることができ、より一層効果的に育成に対する興趣の向上が図られる。   The electronic pet 101 also includes eye-shaped displays 103 and 103, red LEDs 104a to 104h, two green LEDs 105 and 105, and a vibrator 106 as expression operation means for executing a predetermined expression operation. Since the execution of a predetermined expression operation is controlled based on the training data stored in the non-volatile memory 114 while the game is being performed in the game, the player knows the training status of the electronic pet 101 by the expression operation. It is possible to improve motivation for game execution in the pachinko machine 1. In particular, since the electronic pet 101 is a pet-type robot that has the appearance of a simulated creature, the friendly pet-type robot can increase the attachment of the player by performing an expression operation according to the breeding situation. It is possible to improve the interest in training more effectively.

また、電子ペット101は、パチンコ機1から離隔されて信号受信が不能な状態において、目型ディスプレイ103,103、赤色LED104a〜104h、2個の緑色LED105,105、バイブレータ106による表現動作を実行可能であり、電子ペット101を所有する遊技者が遊技ホール外の場所(例えば、自宅)にいる時でも、電子ペット101が所定時間間隔で表現動作を行う。よって、遊技ホール外においても遊技者は電子ペット101の不揮発性メモリ114に記憶された育成データによって表わされる育成状況が時間経過によって低下したことを認識することができ、パチンコ機1に対する遊技意欲を高揚させて遊技ホールへの来店を促すことができる。特に、電子ペット101は、育成データの低下の度合いに応じて、赤色LED104a〜104h等が異なる表現動作を実行するように制御するので、遊技者は育成状況の低下を確実に認識することができる。   In addition, the electronic pet 101 can execute an expression operation by the eye-shaped displays 103 and 103, the red LEDs 104a to 104h, the two green LEDs 105 and 105, and the vibrator 106 in a state where the electronic pet 101 is separated from the pachinko machine 1 and cannot receive signals. Even when the player who owns the electronic pet 101 is at a place outside the game hall (for example, at home), the electronic pet 101 performs an expression operation at predetermined time intervals. Therefore, even outside the game hall, the player can recognize that the training status represented by the training data stored in the non-volatile memory 114 of the electronic pet 101 has decreased over time, and the game motivation for the pachinko machine 1 It can be raised and encouraged to visit the game hall. In particular, since the electronic pet 101 controls the red LEDs 104a to 104h to perform different expression operations according to the degree of reduction of the training data, the player can surely recognize the reduction of the training status. .

次に、本発明の第二の実施形態について図面を参照しつつ説明する。本実施形態の遊技システムS’は、図18に示すように、第一の実施形態における電子ペット101に代えて、液晶ディスプレイ124を備えた電子ペット121を装着する構成としたものであり、パチンコ機1は第一の実施形態と共通である。尚、上述した第一の実施形態と同一部材には同一の符号を付し、それらについての詳細な説明を省略する。   Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 18, the gaming system S ′ of the present embodiment has a configuration in which an electronic pet 121 including a liquid crystal display 124 is mounted instead of the electronic pet 101 in the first embodiment. The machine 1 is common to the first embodiment. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the same member as 1st embodiment mentioned above, and detailed description about them is abbreviate | omitted.

以下、電子ペット121の構成について図19、20を参照しつつ説明する。ここで、図19(a)は、電子ペット121の正面図、(b)は背面を示す斜視図、(c)は側面図である。図20は、電子ペット121の回路構成を含む第二の実施形態の遊技システムS’の全体を示すブロック図である。   Hereinafter, the configuration of the electronic pet 121 will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 19A is a front view of the electronic pet 121, FIG. 19B is a perspective view showing the back, and FIG. 19C is a side view. FIG. 20 is a block diagram showing the entire gaming system S ′ of the second embodiment including the circuit configuration of the electronic pet 121.

電子ペット121は、図19に示すように、電子ペット101における赤色LED104a〜104hに代えて、液晶ディスプレイ124が設けられている。尚、目型ディスプレイ103、液晶ディスプレイ124が本発明の表現動作手段及び表示手段を、緑色LED105が表現動作手段及び発光手段を、バイブレータ106が表現動作手段及び振動発生手段をそれぞれ構成するものである。   As shown in FIG. 19, the electronic pet 121 is provided with a liquid crystal display 124 instead of the red LEDs 104 a to 104 h in the electronic pet 101. The eye-shaped display 103 and the liquid crystal display 124 constitute the expression operation means and display means of the present invention, the green LED 105 constitutes the expression operation means and light emission means, and the vibrator 106 constitutes the expression operation means and vibration generation means. .

液晶ディスプレイ124は、各種のメッセージを表示可能に構成された矩形状の液晶表示装置(LCD)であり、筐体102の前面部材102aの略中央に配設されている。   The liquid crystal display 124 is a rectangular liquid crystal display device (LCD) configured to be able to display various messages, and is disposed in the approximate center of the front member 102 a of the housing 102.

ROM112には、液晶ディスプレイ124にて表示される複数のメッセージデータからなるメッセージテーブル112aが記憶されている。ここで、図21は、メッセージテーブル112aの一例を示している。メッセージテーブル112aには、ポイント報知メッセージ及び遊技促進メッセージの2種類が記憶されている。ポイント報知メッセージは、現在のポイント数を報知するためのメッセージであり、ポイント報知メッセージA〜Cの3パターンがある。遊技促進メッセージは、パチンコ機1で遊技を行って電子ペット121による信号受信を促進するためにポイント数の低下の度合いに応じて表示されるメッセージであり、遊技促進メッセージA〜Cの3パターンがある。尚、遊技促進メッセージが、本発明の「電子端末による所定の信号の受信を促すためのメッセージ」に相当する。   The ROM 112 stores a message table 112 a composed of a plurality of message data displayed on the liquid crystal display 124. Here, FIG. 21 shows an example of the message table 112a. The message table 112a stores two types of messages, a point notification message and a game promotion message. The point notification message is a message for informing the current number of points, and there are three patterns of point notification messages A to C. The game promotion message is a message that is displayed according to the degree of the decrease in the number of points in order to promote the signal reception by the electronic pet 121 by playing a game with the pachinko machine 1, and three patterns of game promotion messages A to C are provided. is there. The game promotion message corresponds to the “message for prompting reception of a predetermined signal by the electronic terminal” of the present invention.

不揮発性メモリ114には、現在のポイント数、及び前回の遊技終了時からの低下ポイント数が不揮発的に記憶されている。尚、電子ペット121では、装着部58へ装着された状態ではパチンコ機1からの電源供給により動作し、装着部58から取り外された状態では電池116により動作可能となっており、装着部58への装着及び装着部58からの取外しを検出可能に構成されている。   In the nonvolatile memory 114, the current point number and the number of points that have decreased since the end of the previous game are stored in a nonvolatile manner. The electronic pet 121 is operated by power supply from the pachinko machine 1 when attached to the attachment unit 58, and can be operated by the battery 116 when detached from the attachment unit 58. And removal from the mounting portion 58 can be detected.

次に、装着部58に装着された電子ペット121において実行される処理の流れについて図22に示すフローチャートを参照しつつ説明する。電子ペット121をパチンコ機1の装着部58に装着し、端子部107をコネクタ58bに接続することにより、図22に示すフローチャートを記述したプログラムが呼び出される。最初に、電源が電池116からパチンコ機1側に切り替えられ、低下ポイント数に0が設定されると(S31)、ROM112のメッセージテーブル112aからポイント数報知メッセージA「現在のポイント数は○○です。」を読み出して液晶ディスプレイ124に表示する(S32)。尚、「○○」には、不揮発性メモリ114から読み出した現在のポイント数が入る(以下、同様)。続いて、目型ディスプレイ103,103に「丸目」を表示する(S33、図23(a)参照)。   Next, the flow of processing executed in the electronic pet 121 attached to the attachment unit 58 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. When the electronic pet 121 is mounted on the mounting unit 58 of the pachinko machine 1 and the terminal unit 107 is connected to the connector 58b, a program describing the flowchart shown in FIG. 22 is called. First, when the power source is switched from the battery 116 to the pachinko machine 1 side and 0 is set as the number of decrease points (S31), the point number notification message A “Current point number is XX from the message table 112a of the ROM 112. Is read out and displayed on the liquid crystal display 124 (S32). Note that “OO” contains the current number of points read from the nonvolatile memory 114 (the same applies hereinafter). Subsequently, “round eyes” are displayed on the eye-shaped displays 103, 103 (S33, see FIG. 23A).

次に、パチンコ機1から信号を受信したか否かを判定する(S34)。信号を受信した場合(S34:Yes)、受信した信号が作動チャッカー入賞信号か否かを判別する(S35)。受信した信号が作動チャッカー入賞信号の場合(S35:Yes)、目型ディスプレイ103,103に「星目」(図10(a)参照)を一定時間表示すると共に(S36)、育成データに1ポイントを加算する(S37)。   Next, it is determined whether a signal is received from the pachinko machine 1 (S34). When the signal is received (S34: Yes), it is determined whether or not the received signal is an operation chucker winning signal (S35). When the received signal is an operation chucker winning signal (S35: Yes), “eye” (see FIG. 10A) is displayed on the eye-shaped displays 103, 103 for a certain period of time (S36), and 1 point is given to the training data. Are added (S37).

受信した信号が作動チャッカー入賞信号でない場合(S35:No)、大当り信号か否かを判別する(S38)。受信した信号が大当り信号の場合(S38:Yes)、目型ディスプレイ103,103に「ハート目」(図10(b)参照)を一定時間表示すると共に(S39)、育成データに30ポイントを加算する(S40)。受信した信号が大当り信号でない場合(S38:No)、S34に戻る。尚、S37及びS40が本発明のデータ書き込み手段として機能するものである。S37又はS40で育成データにポイント加算された後、ROM112のメッセージテーブル112aからポイント数報知メッセージB「ポイント数が○○に上がりました。」を読み出して液晶ディスプレイ124に表示する(S41、図24(a)参照)。   If the received signal is not an operation chucker winning signal (S35: No), it is determined whether or not it is a big hit signal (S38). When the received signal is a big hit signal (S38: Yes), “eye” (see FIG. 10B) is displayed on the eye-shaped displays 103 and 103 for a certain time (S39), and 30 points are added to the training data. (S40). When the received signal is not a big hit signal (S38: No), the process returns to S34. S37 and S40 function as the data writing means of the present invention. After the points are added to the training data in S37 or S40, the point number notification message B “the number of points has increased to OO” is read from the message table 112a of the ROM 112 and displayed on the liquid crystal display 124 (S41, FIG. 24). (See (a)).

次に、目型ディスプレイ103,103に「ニコ目」を一定時間表示し(S42)、その後、目型ディスプレイ103,103に「丸目」の表示を行い(S43、図23(b)参照)、S34へ戻る。   Next, “nicotine eyes” are displayed on the eye-shaped displays 103 and 103 for a certain time (S42), and then “round eyes” are displayed on the eye-shaped displays 103 and 103 (S43, see FIG. 23B). Return to S34.

次に、電子ペット121がパチンコ機1の装着部58から取り外された状態で、電子ペット121において実行される処理の流れについて図24に示すフローチャートを参照しつつ説明する。尚、図24に示すルーチンは、電子ペット121が装着部58から取り外された時点から所定時間間隔で呼び出されて実行される。また、図24に示すルーチンが呼び出される所定時間間隔は、例えば、8時間、12時間又は24時間のように設定してもよく、最初の呼び出しを3日間後に行い、以後1日間隔で呼び出しを行うようにしてもよい。   Next, a flow of processing executed in the electronic pet 121 in a state where the electronic pet 121 is detached from the mounting portion 58 of the pachinko machine 1 will be described with reference to a flowchart shown in FIG. Note that the routine shown in FIG. 24 is called and executed at predetermined time intervals from the time when the electronic pet 121 is removed from the mounting portion 58. In addition, the predetermined time interval at which the routine shown in FIG. 24 is called may be set, for example, as 8 hours, 12 hours, or 24 hours. You may make it perform.

まず、目型ディスプレイ103,103に「丸目」の表示を行う(S51)。次に、不揮発性メモリ114に記憶された育成データより1ポイントを減算すると共に、低下ポイント数に1を加算する(S52)。尚、S52の処理が、本発明の時間経過処理手段として機能するものである。続いて、ROM112のメッセージテーブル112aからポイント数報知メッセージC「ポイント数が○○に下がりました。」を読み出して液晶ディスプレイ124に表示すると共に(S53)、目型ディスプレイ103,103に「下がり目」を一定時間表示する(S54、図25(a)参照)。続いて、低下ポイント数が、予め設定された閾値A未満であるか否かを判定する(S55)。育成データの低下の度合いが小さく、低下ポイント数が閾値A未満である場合(S55:Yes)、ROM112のメッセージテーブル112aから遊技促進メッセージA「ホールに行きたいなあ!」を読み出して液晶ディスプレイ124に表示すると共に(S56)、目型ディスプレイ103,103に「丸目」の表示を行う(S57、図25(b)参照)。   First, “round eyes” is displayed on the eye-shaped displays 103, 103 (S51). Next, 1 point is subtracted from the training data stored in the nonvolatile memory 114, and 1 is added to the number of decrease points (S52). Note that the process of S52 functions as the time lapse processing means of the present invention. Subsequently, the point number notification message C “the point number has dropped to OO” is read from the message table 112a of the ROM 112 and displayed on the liquid crystal display 124 (S53), and “falling eye” is displayed on the eye-shaped displays 103 and 103. Is displayed for a predetermined time (S54, see FIG. 25A). Subsequently, it is determined whether or not the number of decrease points is less than a preset threshold A (S55). When the degree of reduction of the training data is small and the number of reduction points is less than the threshold value A (S55: Yes), the game promotion message A “I want to go to the hall!” Is read from the message table 112a of the ROM 112 and displayed on the liquid crystal display 124. In addition to the display (S56), "round eyes" are displayed on the eye-shaped displays 103, 103 (S57, see FIG. 25B).

低下ポイント数が閾値A以上である場合(S55:No)、低下ポイント数が、予め設定された閾値B未満であるか否かを判定する(S55)。尚、閾値B>閾値Aである。育成データの低下の度合いが中程度であり、低下ポイント数が閾値B未満である場合(S58:Yes)、ROM112のメッセージテーブル112aから遊技促進メッセージB「ホールに行こうよ!」を読み出して液晶ディスプレイ124に表示すると共に(S59)、目型ディスプレイ103,103に「星目」の表示を行う(S60、図25(c)参照)。育成データの低下の度合いが大きく、低下ポイント数が閾値B以上である場合(S58:No)、ROM112のメッセージテーブル112aから遊技促進メッセージC「さあ、ホールへ急ごう!」を読み出して液晶ディスプレイ124に表示すると共に(S61)、目型ディスプレイ103,103に「ハート目」の表示を行う(S62、図25(d)参照)。続いて、緑色LED105を点滅させると共に、バイブレータ106を一定時間オンした後(S63)、本ルーチンを終了する。尚、目型ディスプレイ103,103や液晶ディスプレイ124における表示に加えて、緑色LED105の点滅やバイブレータ106の振動が行われることにより、電子ペット121の所持者に対して注意を喚起することができる。   When the number of decrease points is equal to or greater than the threshold A (S55: No), it is determined whether or not the number of decrease points is less than a preset threshold B (S55). Note that threshold B> threshold A. When the degree of reduction of the training data is medium and the number of reduction points is less than the threshold B (S58: Yes), the game promotion message B “Let's go to the hole!” Is read from the message table 112a of the ROM 112 and the liquid crystal is read. In addition to being displayed on the display 124 (S59), “eye” is displayed on the eye-shaped displays 103 and 103 (S60, see FIG. 25C). When the degree of reduction of the training data is large and the number of reduction points is equal to or greater than the threshold value B (S58: No), the game promotion message C “Now, hurry to the hall!” Is read from the message table 112a of the ROM 112 and the liquid crystal display 124 is read. (S61) and “heart-eye” is displayed on the eye-shaped displays 103 and 103 (S62, see FIG. 25 (d)). Subsequently, the green LED 105 is blinked and the vibrator 106 is turned on for a predetermined time (S63), and then this routine is finished. In addition to the display on the eye-shaped displays 103 and 103 and the liquid crystal display 124, the green LED 105 blinks and the vibrator 106 vibrates, so that the owner of the electronic pet 121 can be alerted.

以上詳述したことから明らかなように、本実施形態の遊技システムS’によれば、パチンコ機1が、遊技の実行に伴って信号出力端子58cより所定の信号(作動チャッカー入賞信号、大当り信号)を送信すると、遊技者により所有されてパチンコ機1に装着された電子ペット121が、信号出力端子58cから送信された信号を信号入力端子107aにより受信し、その信号受信に基づいて育成データを不揮発性メモリ114に書き込む。そして、CPU111に内蔵されたタイマによって計測された時間経過に応じて、不揮発性メモリ114に記憶された育成データに対してポイントを減ずる処理を施し、CPU111が不揮発性メモリ114に記憶された育成データに基づいて目型ディスプレイ103,103、液晶ディスプレイ124、2個の緑色LED105,105、又はバイブレータ106による表現動作を実行制御する。   As is clear from the above detailed description, according to the gaming system S ′ of the present embodiment, the pachinko machine 1 is connected to a predetermined signal (operation chucker winning signal, jackpot signal) from the signal output terminal 58c as the game is executed. ) Is transmitted, the electronic pet 121 owned by the player and attached to the pachinko machine 1 receives the signal transmitted from the signal output terminal 58c by the signal input terminal 107a, and the breeding data is received based on the signal reception. Write to the non-volatile memory 114. And according to the time passage measured by the timer built in CPU111, the process which reduces a point with respect to the training data memorize | stored in the non-volatile memory 114 is performed, and the CPU111 stores the training data memorize | stored in the non-volatile memory 114 The display operation by the eye-shaped displays 103 and 103, the liquid crystal display 124, the two green LEDs 105 and 105, or the vibrator 106 is controlled based on the above.

よって、パチンコ機1上で遊技が実行されるのに伴って遊技者が所有する電子ペット121において擬似生物の育成データが記憶されるというパチンコ機1における遊技とは別の楽しみを遊技者に与えることができる。また、電子ペット121の不揮発性メモリ114に記憶された育成データのポイントが時間経過によって低下し、このことが目型ディスプレイ103,103、液晶ディスプレイ124等の表現動作手段による表現動作を通して遊技者により認識されるので、育成データによって表わされる擬似生物の育成状況の低下の防止や低下分の回復を望む遊技者のパチンコ機1に対する遊技意欲の高揚が図られ、これにより遊技ホールへの来店頻度の向上や遊技の長時間化を図ることができる。さらに、電子ペット121があたかも遊技者のパートナーとして感情等を表現する動作を行うことにより、遊技者の興味を惹きつけて、遊技の興趣を向上させることができる。   Therefore, as the game is executed on the pachinko machine 1, the game is performed on the electronic pet 121 owned by the player, and the game is stored in the electronic pet 121. be able to. Further, the points of the training data stored in the non-volatile memory 114 of the electronic pet 121 decrease with the passage of time, which is expressed by the player through the expression operation by the expression operation means such as the eye-shaped displays 103 and 103 and the liquid crystal display 124. Since it is recognized, the player's desire to prevent the fall of the migratory status of the mimetic creatures represented by the breeding data and to recover the fall is increased, and this will increase the game motivation for the pachinko machine 1. You can improve and lengthen the game. Further, the electronic pet 121 performs an operation of expressing emotions and the like as a player's partner, thereby attracting the player's interest and improving the interest of the game.

特に、本実施形態では、不揮発性メモリ114に記憶された育成データのポイント数が低下したことを示すメッセージを液晶ディスプレイ124に表示するので、遊技者は時間経過に伴う育成データのポイント数の低下をメッセージの視認によって確実に認識することができる。さらに、液晶ディスプレイ124に遊技促進メッセージが表示されることによって電子ペット121による信号の受信が促されるので、遊技者はメッセージの表示を視認することにより、パチンコ機1に対する遊技意欲が高揚されて遊技ホールへの来店が促される。   In particular, in the present embodiment, a message indicating that the number of points of the training data stored in the nonvolatile memory 114 has decreased is displayed on the liquid crystal display 124, so that the player can decrease the number of points of the training data as time passes. Can be reliably recognized by viewing the message. Further, since the game promotion message is displayed on the liquid crystal display 124, the reception of the signal by the electronic pet 121 is promoted, so that the player visually recognizes the display of the message, and the game motivation for the pachinko machine 1 is enhanced. You are encouraged to visit the hall.

尚、本発明は上述した各実施の形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲で種々の変更を施すことが可能である。例えば、前記各実施の形態において、電子ペット101をパチンコ機1に装着する構成としたが、電子ペット101を内蔵電源によって動作可能とし、且つパチンコ機1の近傍に設置して無線通信により所定の信号を受信する構成としてもよい。本変形例では、パチンコ機1に電子ペット101を装着するための装着部58を設ける必要が無いという利点がある。無線通信の方式としては、電波を利用した公知の無線通信や、赤外線や可視光等の光を利用した公知の無線通信等を採用してもよい。具体的には、発光演出が行われる電飾部材46を送信手段とすると共に、電子ペット101側に受信手段としての受光素子を設け、電飾部材46の発光強度の変調等(強点灯、弱点灯、消灯、色変化など)により電子ペット101との間で可視光通信を行う構成としてもよい。本変形例によれば、電子ペット101への信号出力用としてパチンコ機1に特別な構成を付加する必要が無く、より簡単な構成で且つ低コストに本発明にかかる遊技システムを実現することができる。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, in each of the above embodiments, the electronic pet 101 is mounted on the pachinko machine 1. However, the electronic pet 101 can be operated by a built-in power source, and is installed in the vicinity of the pachinko machine 1 so as to be predetermined by wireless communication. It is good also as a structure which receives a signal. In this modification, there is an advantage that it is not necessary to provide the attachment part 58 for attaching the electronic pet 101 to the pachinko machine 1. As a wireless communication method, known wireless communication using radio waves, known wireless communication using light such as infrared rays or visible light, and the like may be employed. Specifically, the illumination member 46 in which the light emission effect is performed is used as a transmission unit, and a light receiving element as a reception unit is provided on the electronic pet 101 side to modulate the emission intensity of the illumination member 46 (strong lighting, weak point) It may be configured to perform visible light communication with the electronic pet 101 by lighting, turning off, color change, and the like. According to this modification, it is not necessary to add a special configuration to the pachinko machine 1 for signal output to the electronic pet 101, and a gaming system according to the present invention can be realized with a simple configuration and at a low cost. it can.

また、前記各実施の形態において、パチンコ機1から送信されて電子ペット101により受信される所定の信号は、上述した作動チャッカー入賞信号、大当り信号には限られず、払出信号等の他の信号であってもよい。また、パチンコ機1の各制御基板とホールコンピュータへ信号を出力するための外部端子との間に信号出力端子58cを設け、各外部端子へ出力される信号を利用して信号出力端子58cより電子ペット101へ信号を出力する構成としてもよい。例えば、枠用外部端子より賞球を10個払い出すごとに出力される賞球信号や、盤用外部端子より特別図柄の変動が停止するごとに出力される特別図柄確定信号、大当り中及び図柄の変動時間短縮中に出力される大当り及び時間短縮信号及び大当り中に出力される大当り信号を利用して、信号出力端子58cから信号を出力する構成としてもよい。   In each of the above embodiments, the predetermined signal transmitted from the pachinko machine 1 and received by the electronic pet 101 is not limited to the above-described operation chucker winning signal and jackpot signal, but other signals such as a payout signal. There may be. Further, a signal output terminal 58c is provided between each control board of the pachinko machine 1 and an external terminal for outputting a signal to the hall computer, and an electronic signal is output from the signal output terminal 58c using a signal output to each external terminal. It is good also as a structure which outputs a signal to the pet 101. FIG. For example, a prize ball signal that is output every time 10 prize balls are paid out from the external terminal for the frame, a special symbol confirmation signal that is output every time the change of the special symbol is stopped from the external terminal for the board, the jackpot and the symbol A signal may be output from the signal output terminal 58c using the jackpot and time shortening signal output during the fluctuation time reduction and the jackpot signal output during the jackpot.

また、電子ペット101の表現動作手段として音声を発生する音声発生手段を含み、育成データに基づいて音声発生手段による音声の発生を制御するように構成してもよい。本変形例によれば、遊技者は、電子ペット101における音声の発生を楽しむと同時に育成状況を確実に把握することができる。また、表現動作手段として機械的動作を行う可動手段を含み、育成データに基づいて可動手段による機械的動作を制御するように構成してもよい。例えば、目型ディスプレイ103を上下に動作する支持部材103aに取り付けて筐体102から飛び出し動作可能に構成し、育成レベルが上昇した場合に、図26に示すように、目型ディスプレイ103が飛出し動作と引っ込み動作とを繰り返すように構成してもよい。目型ディスプレイ103が取り付けられる支持部材103aを上下に駆動するための機構としては、モータとピニオン−ラック機構やカム等とを組み合わせた機構や、ソレノイド等を利用した機構を採用してもよい。本変形例によれば、電子ペット101における機械的動作を楽しむと同時に育成状況を確実に把握することができる。   Further, the expression generating means of the electronic pet 101 may include sound generating means for generating sound, and may be configured to control the sound generation by the sound generating means based on the training data. According to this modification, the player can enjoy the generation of sound in the electronic pet 101 and at the same time can reliably grasp the breeding situation. In addition, a movable unit that performs a mechanical operation may be included as the expression operation unit, and the mechanical operation by the movable unit may be controlled based on the training data. For example, when the eye-shaped display 103 is attached to a support member 103a that moves up and down and is configured to be able to pop out from the housing 102, the eye-shaped display 103 pops out as shown in FIG. The operation and the retracting operation may be repeated. As a mechanism for vertically driving the support member 103a to which the eye-shaped display 103 is attached, a mechanism combining a motor and a pinion-rack mechanism, a cam, or the like, or a mechanism using a solenoid or the like may be employed. According to this modification, it is possible to enjoy the mechanical operation of the electronic pet 101 and at the same time reliably grasp the breeding situation.

さらに、電子ペット101が遊技機(パチンコ機1)取り付け状態で動作し、遊技機側にはその動作を補助するような機構、もしくはその動作を制限(例えば、遊技機からの落下防止など)するような部材等を備えてもよく、この場合、遊技機上での電子ペットの動作や位置を遊技機が把握し、且つ遊技機からの信号によりそれらを変更制御したりすることで、より遊技機に関連した表現動作を電子ペット101にさせることができるようになる。   Further, the electronic pet 101 operates in a state in which the gaming machine (pachinko machine 1) is attached, and a mechanism that assists the operation on the gaming machine side or its operation is restricted (for example, prevention of falling from the gaming machine). In such a case, the gaming machine can grasp the operation and position of the electronic pet on the gaming machine and change and control them according to a signal from the gaming machine. The electronic pet 101 can be made to perform an expression operation related to the machine.

また、前記第一の実施形態は、小動物をモデル化した擬似生物を育成対象とすると共に、本発明の電子端末を擬似生物の外観を呈する電子ペット101として構成したが、このような構成には限られない。例えば、矩形平板形や小判形等の携帯型電子端末に液晶画面を設け、その液晶画面上に表示される育成対象を育成するように構成してもよい。また、電子端末における育成対象は、リスやネズミ等の小動物や、犬、猫等のペットをモデル化した擬似生物には限られず、非生物をモデル化したものであってもよい。例えば、電子端末の液晶画面上に地球のモデルを表示し、パチンコ機1から送信される所定の信号を受信することに基づいて、太古の時代の原始的な地球から現代の地球へと徐々に地球が育成されていくように構成してもよい。或いは、電子端末の液晶画面上に都市のモデルを表示し、パチンコ機1から送信される所定の信号を受信することに基づいて、小さな村から町へ、町から都市へと徐々に都市が育成されていくように構成してもよい。   In the first embodiment, a pseudo-living body that models a small animal is targeted for breeding, and the electronic terminal of the present invention is configured as an electronic pet 101 that exhibits the appearance of a mimic living body. Not limited. For example, a liquid crystal screen may be provided on a portable electronic terminal such as a rectangular flat plate shape or an oval shape, and a growing target displayed on the liquid crystal screen may be grown. In addition, the breeding target in the electronic terminal is not limited to a pseudo-living body that models a small animal such as a squirrel or a mouse, or a pet such as a dog or a cat, and may be a non-living model. For example, based on displaying a model of the earth on the liquid crystal screen of an electronic terminal and receiving a predetermined signal transmitted from the pachinko machine 1, gradually from the primitive earth of the ancient times to the modern earth You may comprise so that the earth may be nurtured. Alternatively, a city model is gradually developed from a small village to a town and from a town to a city based on displaying a model of the city on the LCD screen of the electronic terminal and receiving a predetermined signal transmitted from the pachinko machine 1. You may comprise so that it may be carried out.

また、前記各実施形態において、電子ペット101がパチンコ機1から出力される大当り信号等の受信に基づいて不揮発性メモリ113に育成データを記憶する構成としたが、育成データに代えて価値の大きさを表わす価値データを記憶し、時間経過に応じて価値データを減ずる処理を施すと共に、不揮発性メモリ113に記憶された価値データに基づいてLEDやディスプレイ等の表現動作手段による表現動作を実行制御する構成としてもよい。   Moreover, in each said embodiment, it was set as the structure which memorize | stores training data in the non-volatile memory 113 based on reception of the jackpot signal etc. which the electronic pet 101 output from the pachinko machine 1, However, it replaces with training data and has big value. The value data representing the stability is stored, the value data is reduced as time passes, and the expression operation by the expression operation means such as the LED and the display is controlled based on the value data stored in the nonvolatile memory 113. It is good also as composition to do.

また、電子端末を、表示部と、操作部とを備え、前記表示部にゲーム画面を表示すると共に前記操作部の操作に応じて前記育成対象を育成する育成ゲームを実行可能な育成ゲーム機として構成してもよい。本変形例によれば、表示部に表示されたゲーム画面の操作部による操作によって育成対象を育成することができるのに加えて、パチンコ機1からの信号受信によっても育成対象を育成することができるので、育成ゲームにおける興趣の向上とパチンコ機1における遊技意欲の高揚とを図ることができる。   In addition, the electronic terminal includes a display unit and an operation unit, and displays a game screen on the display unit, and as a training game machine capable of executing a training game for training the training target according to the operation of the operation unit It may be configured. According to this modification, in addition to being able to nurture a breeding target by operating the operation unit on the game screen displayed on the display unit, it is also possible to nurture the training target by receiving a signal from the pachinko machine 1. Therefore, it is possible to improve the interest in the breeding game and enhance the game motivation in the pachinko machine 1.

また、前記各実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用した例を示したが、他の種類の遊技機にも適用可能である。例えば、本発明を、複数種類の図柄が表示された複数の回転リールを有し、前記各回転リールの回転停止時の図柄の組合わせに基づく入賞態様に応じて遊技球が球受皿に払い出されるパチロット遊技機に適用してもよい。本発明を適用したパチロット遊技機と電子ペット101(又は121)とからなる遊技システムによれば、遊技者のパチロット遊技機に対する遊技意欲の高揚が図られ、これにより遊技ホールへの来店頻度の向上や遊技の長時間化を図ることができる。   Further, in each of the above embodiments, an example in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been shown, but the present invention can also be applied to other types of gaming machines. For example, the present invention has a plurality of rotating reels on which a plurality of types of symbols are displayed, and game balls are paid out to a ball tray according to a winning mode based on a combination of symbols when the rotation of each rotating reel is stopped. You may apply to a pachilot game machine. According to the gaming system comprising the pachilot gaming machine to which the present invention is applied and the electronic pet 101 (or 121), the player's willingness to play the pachilot gaming machine is enhanced, thereby improving the frequency of visiting the gaming hall. And a longer game time.

また、本発明を、スロットマシンに適用してもよい。本発明を適用したスロットマシンと電子ペット101とからなる遊技システムによれば、遊技者のスロットマシンに対する遊技意欲の高揚が図られ、これにより遊技ホールへの来店頻度の向上や遊技の長時間化を図ることができる。   Further, the present invention may be applied to a slot machine. According to the gaming system comprising the slot machine and the electronic pet 101 to which the present invention is applied, the player's willingness to play the slot machine is enhanced, thereby improving the frequency of visiting the game hall and increasing the game time. Can be achieved.

本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機と電子端末とを用いた遊技システム及び遊技機用の電子端末に適用可能である。   The present invention can be applied to a gaming system using a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine and an electronic terminal, and an electronic terminal for the gaming machine.

本発明の第一の実施形態の遊技システムを示す図であって、パチンコ機に電子ペットが装着された状態を示す正面図である。It is a figure which shows the game system of 1st embodiment of this invention, Comprising: It is a front view which shows the state with which the electronic pet was mounted | worn with the pachinko machine. パチンコ機を示す側面図である。It is a side view which shows a pachinko machine. パチンコ機から第一の実施形態の電子ペットを取り外した状態を示す正面図である。It is a front view which shows the state which removed the electronic pet of 1st embodiment from the pachinko machine. ガラス扉枠を開放した状態における本体枠、遊技盤等を示す正面図である。It is a front view which shows a main body frame, a game board, etc. in the state which opened the glass door frame. パチンコ機の上皿を示す平面図である。It is a top view which shows the upper plate of a pachinko machine. (a)は、装着部の正面図、(b)は上面図、(c)は(b)におけるA−A線断面図、(d)は第一の実施形態の電子ペットが装着された状態を示す図である。(A) is a front view of the mounting portion, (b) is a top view, (c) is a cross-sectional view taken along line AA in (b), and (d) is a state in which the electronic pet of the first embodiment is mounted. FIG. (a)は、第一の実施形態の電子ペットの正面図、(b)は背面を示す斜視図、(c)は側面図である。(A) is a front view of the electronic pet of 1st embodiment, (b) is a perspective view which shows a back surface, (c) is a side view. 電子ペットの回路構成を含む第一の実施形態の遊技システム全体を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an entire gaming system of a first embodiment including a circuit configuration of an electronic pet. (a)は、通常の表情を表わす「丸目」の表示例を、(b)は微笑んでいる表情を表わす「ニコ目」の表示例を、(c)はがっかりした表情を表わす「下がり目」の表示例をそれぞれ示す図である。(A) is a display example of “round eyes” representing a normal expression, (b) is a display example of “nico eyes” representing a smiling expression, and (c) is a “falling eyes” representing a disappointed expression. It is a figure which shows each example of a display. (a)は喜びの表情を表わす「星目」の表示例を、(b)は最大の喜びの表情を表わす「ハート目」の表示例をそれぞれ示している。(A) shows a display example of “star eyes” representing an expression of joy, and (b) shows an example of display of “heart eyes” representing a maximum expression of joy. 目型ディスプレイの表示及びバイブレータのオン・オフパターンを示す表である。It is a table | surface which shows the display of an eye type | mold display, and the on / off pattern of a vibrator. 育成レベル別の赤色LED及び緑色LEDの点灯・消灯パターンを示す表である。It is a table | surface which shows the lighting / extinguishing pattern of red LED and green LED according to a raising level. 第一の実施形態の電子ペットにおいてパチンコ機に装着された状態で実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process performed in the state with which the electronic pet of 1st embodiment was mounted | worn with the pachinko machine. 図13に示すフローチャートの続きである。It is a continuation of the flowchart shown in FIG. 第一の実施形態の電子ペットにおける表現動作例を示す図であり、(a)は育成レベル2の遊技開始時の状態を、(b)は大当り発生直後の状態を、(c)は育成レベルが2から3へ向上した状態をそれぞれ示している。It is a figure which shows the example of expression operation | movement in the electronic pet of 1st embodiment, (a) is the state at the time of the game start of the training level 2, (b) is the state immediately after big hit occurrence, (c) is a training level. Shows the improved state from 2 to 3, respectively. 第一の実施形態の電子ペットにおいてパチンコ機から取り外した状態で実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process performed in the state removed from the pachinko machine in the electronic pet of 1st embodiment. 第一の実施形態の電子ペットにおける表現動作例を示す図であり、時間経過によって育成レベルが低下した状態を示している。It is a figure which shows the example of expression operation | movement in the electronic pet of 1st embodiment, and has shown the state which the raising level fell with progress of time. 本発明の第二の実施形態の遊技システムを示す図であって、パチンコ機に電子ペットが装着された状態を示す正面図である。It is a figure which shows the game system of 2nd embodiment of this invention, Comprising: It is a front view which shows the state with which the electronic pet was mounted | worn with the pachinko machine. 第二の実施形態における電子ペットを示す図であり、(a)は正面図、(b)は背面を示す斜視図、(c)は側面図である。It is a figure which shows the electronic pet in 2nd embodiment, (a) is a front view, (b) is a perspective view which shows a back surface, (c) is a side view. 電子ペットの回路構成を含む第二の実施形態の遊技システム全体を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole game system of 2nd embodiment containing the circuit structure of an electronic pet. メッセージテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a message table. 第二の実施形態の電子ペットにおいてパチンコ機に装着された状態で実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process performed in the state with which the electronic pet of 2nd embodiment was mounted | worn with the pachinko machine. 第二の実施形態の電子ペットにおける液晶ディスプレイの表示例を示す図であり、(a)は遊技開始直後のポイント報知メッセージAの表示例を、(b)は作動チャッカー又は大当り入賞時のポイント報知メッセージBの表示例をそれぞれ示している。It is a figure which shows the example of a display of the liquid crystal display in the electronic pet of 2nd embodiment, (a) is a display example of the point alerting | reporting message A immediately after a game start, (b) is the point alert | report at the time of an operation | movement chucker or a big hit winning prize A display example of message B is shown. 第二の実施形態の電子ペットにおいてパチンコ機から取り外した状態で実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process performed in the state removed from the pachinko machine in the electronic pet of 2nd embodiment. 第二の実施形態の電子ペットにおける液晶ディスプレイのメッセージ表示例を示す図であり、(a)はポイント報知メッセージCの表示例を、(b)は遊技促進メッセージAの表示例を、(c)は遊技促進メッセージBのメッセージ表示例を、(d)は遊技促進メッセージCの表示例をそれぞれ示している。It is a figure which shows the example of a message display of the liquid crystal display in the electronic pet of 2nd embodiment, (a) is a display example of the point alerting | reporting message C, (b) is a display example of the game promotion message A, (c) Shows a message display example of the game promotion message B, and (d) shows a display example of the game promotion message C. 第一の実施形態の電子ペットにおいて目型ディスプレイを飛出し動作可能に構成した変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification which comprised the eye type | mold display so that popping-out operation | movement was possible in the electronic pet of 1st embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

S,S’ 遊技システム
1 パチンコ遊技機(遊技機)
58 装着部
58c 信号出力端子(送信手段)
58d 電源出力端子(電力供給部)
101,121 電子ペット(電子端末)
103 目型ディスプレイ(表現動作手段、表示手段)
104a〜104h 赤色LED(表現動作手段、発光手段)
105 緑色LED(表現動作手段、発光手段)
106 バイブレータ(表現動作手段、振動発生手段)
107a 信号入力端子(受信手段)
111 CPU(データ書き込み手段、時間経過処理手段、制御手段)
114 不揮発性メモリ(記憶手段)
124 液晶ディスプレイ(表現動作手段、表示手段)
S, S 'game system 1 Pachinko machine (game machine)
58 mounting part 58c signal output terminal (transmission means)
58d Power output terminal (power supply unit)
101,121 Electronic pet (electronic terminal)
103 Eye-shaped display (expression operation means, display means)
104a to 104h Red LED (expression operation means, light emission means)
105 green LED (expression operation means, light emission means)
106 Vibrator (expression operation means, vibration generation means)
107a Signal input terminal (reception means)
111 CPU (data writing means, time lapse processing means, control means)
114 Nonvolatile memory (storage means)
124 Liquid crystal display (expression operation means, display means)

Claims (6)

遊技機と、遊技者により所有されて前記遊技機に装着又は近傍に設置される電子端末とからなる遊技システムであって、
前記遊技機は、遊技の実行に伴って所定の信号を送信する送信手段を備え、
前記電子端末は、
データを書き換え可能に記憶する記憶手段と、
前記送信手段から送信される前記所定の信号を受信する受信手段と、
その受信手段により前記所定の信号を受信することに基づいて、価値や状況等を表わす所定のデータを前記記憶手段に書き込むデータ書き込み手段と、
時間の経過を計測する計時手段と、
感情等を表現する表現動作を実行可能な表現動作手段と、
前記計時手段によって計測された時間経過に応じて、前記記憶手段に記憶された前記所定のデータに対して価値や状況等を低下させる処理を施す時間経過処理手段と、
前記記憶手段に記憶された前記所定のデータに基づいて前記表現動作手段による表現動作を実行制御する制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。
A gaming system comprising a gaming machine and an electronic terminal that is owned by the player and is attached to or installed in the gaming machine,
The gaming machine includes a transmission means for transmitting a predetermined signal as the game is executed,
The electronic terminal is
Storage means for storing data in a rewritable manner;
Receiving means for receiving the predetermined signal transmitted from the transmitting means;
Data writing means for writing predetermined data representing value, status, etc. into the storage means based on receiving the predetermined signal by the receiving means;
A timing means for measuring the passage of time;
Expression operation means capable of executing expression operations expressing emotions,
A time lapse processing means for performing a process of reducing the value or the situation of the predetermined data stored in the storage means according to the time lapse measured by the time measuring means;
A gaming system comprising: control means for executing and controlling the expression operation by the expression operation means based on the predetermined data stored in the storage means.
前記所定のデータは、育成対象の育成状況を表わす育成データであり、
前記データ書き込み手段は、前記受信手段により前記所定の信号を受信することに基づいて前記育成データを前記記憶手段に書き込み、
前記時間経過処理手段は、前記計時手段によって計測された時間経過に応じて、前記記憶手段に記憶された前記育成データに対して前記育成対象の育成状況を低下させる処理を施し、
前記動作制御手段は、前記記憶手段に記憶された前記育成データに基づいて前記表現動作手段による表現動作を実行制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。
The predetermined data is training data representing a training status of a training target,
The data writing means writes the breeding data to the storage means based on receiving the predetermined signal by the receiving means,
The time lapse processing means performs a process of reducing the growth status of the growth target with respect to the growth data stored in the storage means according to the time elapsed measured by the time measuring means,
2. The game system according to claim 1, wherein the operation control unit controls execution of the expression operation by the expression operation unit based on the training data stored in the storage unit.
前記電子端末は、表示部と、操作部とを備え、前記表示部にゲーム画面を表示すると共に前記操作部の操作に応じて前記育成対象を育成する育成ゲームを実行可能に構成された育成ゲーム機であることを特徴とする請求項2に記載の遊技システム。   The electronic terminal includes a display unit and an operation unit, and displays a game screen on the display unit and is configured to execute a training game for training the training target according to the operation of the operation unit. The game system according to claim 2, wherein the game system is a machine. 前記所定のデータは、価値の大きさを表わす価値データであり、
前記データ書き込み手段は、前記受信手段により前記所定の信号を受信することに基づいて前記価値データを前記記憶手段に書き込み、
前記時間経過処理手段は、前記計時手段によって計測された時間経過に応じて前記記憶手段に記憶された前記価値データを減ずる処理を施し、
前記動作制御手段は、前記記憶手段に記憶された前記価値データに基づいて前記表現動作手段による表現動作を実行制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。
The predetermined data is value data representing the magnitude of value;
The data writing means writes the value data to the storage means based on receiving the predetermined signal by the receiving means,
The time lapse processing means performs a process of reducing the value data stored in the storage means according to the time lapse measured by the time measuring means,
2. The game system according to claim 1, wherein the operation control unit controls execution of an expression operation by the expression operation unit based on the value data stored in the storage unit.
前記表現動作手段は、前記電子端末が前記遊技機から離隔されて前記受信手段による前記所定の信号の受信が不能な状態で、表現動作を実行可能であることを特徴とする請求項1乃至5のいずれかに記載の遊技システム。   6. The expression operation means is capable of executing an expression operation in a state where the electronic terminal is separated from the gaming machine and the reception means cannot receive the predetermined signal. A gaming system according to any one of the above. 遊技者により所有されされ且つ遊技の実行に伴って所定の信号を送信する送信手段を備えた遊技機に装着又は近傍に設置される遊技機用の電子端末であって、
データを書き換え可能に記憶する記憶手段と、
前記送信手段から送信される前記所定の信号を受信する受信手段と、
その受信手段により前記所定の信号を受信することに基づいて、価値や状況等を表わす所定のデータを前記記憶手段に書き込むデータ書き込み手段と、
時間の経過を計測する計時手段と、
感情等を表現する表現動作を実行可能な表現動作手段と、
前記計時手段によって計測された時間経過に応じて、前記記憶手段に記憶された前記所定のデータに対して価値や状況等を低下させる処理を施す時間経過処理手段と、
前記記憶手段に記憶された前記所定のデータに基づいて前記表現動作手段による表現動作を実行制御する動作制御手段と
を備えたことを特徴とする電子端末。
An electronic terminal for a gaming machine that is owned by a player and is attached to or installed in a gaming machine equipped with a transmission means that transmits a predetermined signal in accordance with the execution of the game,
Storage means for storing data in a rewritable manner;
Receiving means for receiving the predetermined signal transmitted from the transmitting means;
Data writing means for writing predetermined data representing value, status, etc. into the storage means based on receiving the predetermined signal by the receiving means;
A timing means for measuring the passage of time;
Expression operation means capable of executing expression operations expressing emotions,
A time lapse processing means for performing a process of reducing the value or the situation of the predetermined data stored in the storage means according to the time lapse measured by the time measuring means;
An electronic terminal comprising: an operation control unit configured to execute and control an expression operation by the expression operation unit based on the predetermined data stored in the storage unit.
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