JP2007029541A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
この発明は、遊技者が遊技媒体を投入して複数のリールを回転駆動させ、該回転駆動された各リールの停止操作がそれぞれなされた際に、停止した各リール上の図柄の組み合わせに応じて遊技媒体を投出する遊技機に関するものである。 According to the present invention, when a player inserts a game medium to rotationally drive a plurality of reels and each of the rotationally driven reels is stopped, according to the combination of symbols on each stopped reel. The present invention relates to a gaming machine that throws out gaming media.
従来から、メダル投入またはBET操作後にスタートレバーを操作して3つのリールを回転駆動させるとともに、各リールに対応する停止ボタンの押下により各リールを停止させ、リール表示窓内に止まった図柄に応じてメダルを払い出すパチスロ機が知られている。このようなパチスロ機では、いかに魅力ある遊技性を付与できるかが各機種の人気や遊技店の集客効率に多大の影響を及ぼすため、この「魅力ある遊技性」の一翼を担う新たな機能や演出に着目した従来技術が知られている。 Conventionally, after the medal insertion or BET operation, the start lever is operated to rotate and drive the three reels, and each reel is stopped by pressing the stop button corresponding to each reel, and according to the symbols stopped in the reel display window. Pachislot machines that pay out medals are known. In such a pachislot machine, how attractive gaming can be given has a great influence on the popularity of each model and the efficiency of attracting customers at the amusement store, so new functions that play a role in this "attractive gaming" Conventional techniques focusing on production are known.
例えば、特許文献1には、遊技機に対する殴打を可能とするための専用の殴打パッドを設置するとともに「内部当選時に殴打パッドの殴打により内部当選状態が表示される」旨を遊技者に報知しておき、遊技者が殴打パッドを殴打した時点で内部当選している場合には、内部当選の旨を表示装置に表示するよう構成した遊技機が開示されている。
For example, in
このように、かかる特許文献1によれば、遊技者が遊技中のストレスにより遊技機の前面ガラス等を殴打する代わりに専用の殴打パッドを殴打させ、もって遊技者の殴打による遊技機の故障を防ぐとともに、遊技者の遊技中のストレスを発散させることが可能となる。
As described above, according to
しかしながら、この特許文献1を用いたとしても、遊技者がわざわざ殴打パッドを殴打するとは限らず、スタートレバー等の操作部を強く叩くケースも考えられるため、殴打パッドにより遊技機の故障を低減できるとは限らない。そもそも、人の感情表現は様々であり、他人を意識して殴打パッドを殴打しない人も数多く存在するからである。加えて、パチスロ遊技は、ドラムを回転駆動させて停止させる操作を遊技者が延々と繰り返しつつその過程で内部当選しているか否かの兆候を察知する点に面白味があるので、特許文献1が着目した殴打パッドを設けたとしても、わざわざ遊技操作と無関係な殴打パッドを遊技者が殴打するとは考えづらい。
However, even if this
また、パチスロ遊技においては、いわゆる「熱い演出」と呼ばれる内部当選状態である可能性が高い演出が希に出現するため、かかる演出が発生すると、遊技者はいきおいスタートレバー等を叩く強さが増す。かかる場合に、特許文献1が採用した殴打パッドを設けたとしても、スタートレバー等の故障を低減することはできない。
In addition, in pachislot games, there is a rare occurrence of a so-called “hot performance” that is likely to be in an internal winning state, so that when such an effect occurs, the player's strength to strike a vigorous start lever, etc. increases. . In such a case, even if the striking pad employed in
さらに、パチスロ機の前面には各種のボタンやレバーが配設されているので、特許文献1が着目した殴打パッドを設けるとするとコスト面のみならず、ボタンやレバーの配置の側面から見ても大きな制約を課すことになる。
Furthermore, since various buttons and levers are arranged on the front surface of the pachislot machine, if the striking pad noted in
以上のことから、わざわざ殴打パッドを設けるのではなく遊技者によるパチスロ遊技時の操作を通じて遊技者の心理状態を察知するとともに、察知した心理状態に適合する演出をいかにして行うかが魅力ある遊技性を提供するうえで重要な課題となっている。なお、かかる課題は、パチスロ機のみに生ずる課題ではなく遊技操作を必要とする各種遊技機に共通する課題でもある。 From the above, it is an attractive game how to detect the player's psychological state through the operation of the pachislot game by the player rather than providing a striking pad, and how to produce an effect that matches the detected psychological state It is an important issue in providing sex. Such a problem is not only a problem that occurs only in a pachislot machine, but also a problem that is common to various game machines that require a game operation.
本発明は、上記課題(問題点)を解決するためになされたものであって、遊技者による遊技操作を通じて遊技者の心理状態を察知するとともに、察知した心理状態に適合する演出を行い、もって魅力ある遊技性を有する遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-described problems (problems). The player senses the player's psychological state through a game operation by the player, and performs an effect adapted to the sensed psychological state. It is an object to provide a gaming machine having attractive gaming characteristics.
上述した課題を解決し、目的を達成するために、本発明は、遊技機において、複数種類の図柄が描かれた複数のリールの回転駆動を開始させるためのスタートレバーと、回転駆動された前記複数のリールを停止させるための複数の停止ボタンと、貯留された遊技媒体を遊技機に投入するためのベットボタンと、遊技に関する情報である遊技情報を遊技者に対して出力する遊技情報出力手段と、前記スタートレバー、前記停止ボタンまたは前記ベットボタンの少なくとも1つに対して加えられた圧力を検出する圧力検出手段と、前記圧力検出手段が検出した前記圧力に応じて、前記遊技情報出力手段に対する前記遊技情報の出力態様を変化させる出力制御手段とを備えたことを特徴とする。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, in the gaming machine, the present invention provides a start lever for starting rotational driving of a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are drawn, and the rotationally driven said lever. Game information output means for outputting a plurality of stop buttons for stopping a plurality of reels, a bet button for inputting stored game media into the gaming machine, and game information which is information relating to the game to the player And pressure detection means for detecting a pressure applied to at least one of the start lever, the stop button or the bet button, and the game information output means according to the pressure detected by the pressure detection means Output control means for changing the output mode of the game information.
本発明によれば、遊技者が遊技の進行に直接的に関連する操作を行うスタートレバー、停止ボタンまたはベットボタンに対して加えられた圧力を検出し、検出した圧力に応じて、遊技に関する情報である遊技情報を出力する遊技情報出力手段に対する遊技情報の出力態様を変化させることとしたので、専用の操作手段を設置することなく、通常の操作で最も頻繁に使用する操作手段に加えられた圧力に応じて遊技機の演出を変化させることができる。これにより、遊技の進行に応じて興奮が高まり、操作手段を強く操作するという遊技者の心理状態を察知するとともに、察知した心理状態に適合する演出を行い、もって魅力ある遊技性を有する遊技機を提供することが可能となる。 According to the present invention, a pressure applied to a start lever, a stop button, or a bet button by which a player performs an operation directly related to the progress of the game is detected, and information related to the game is determined according to the detected pressure. Since the game information output mode for the game information output means for outputting the game information is changed, it is added to the operation means used most frequently in normal operation without installing a dedicated operation means. The effect of the gaming machine can be changed according to the pressure. As a result, the excitement increases as the game progresses, and the player's psychological state of operating the operating means strongly is sensed, and the game machine has an attractive gaming property by performing an effect that matches the sensed psychological state. Can be provided.
また、本発明は、上記発明において、乱数を用いて複数の内部当選役のうちいずれかの内部当選役を抽選する内部当選役抽選手段をさらに備え、前記出力制御手段は、前記内部当選役抽選手段により複数の内部当選役のうち特定の内部当選役が決定された状態を示す内部当選状態であるか否かを判定し、前記内部当選状態である場合に、前記圧力検出手段が検出した前記圧力に応じて前記遊技情報出力手段に対する出力態様を変化させることを特徴とする。 Further, the present invention, in the above invention, further comprises an internal winning combination lottery means for drawing one of a plurality of internal winning combinations using a random number, wherein the output control means is the internal winning combination lottery It is determined whether or not it is an internal winning state indicating a state in which a specific internal winning combination is determined among a plurality of internal winning combinations, and when the internal winning state is detected, the pressure detection means detects the The output mode for the game information output means is changed according to the pressure.
本発明によれば、複数の内部当選役のうち特定の内部当選役が決定された状態を示す内部当選状態であるか否かを判定し、内部当選状態である場合に、検出した前記圧力に応じて遊技情報出力手段に対する出力態様を変化させることとしたので、内部当選状態のときに操作手段に加えられた圧力に応じて遊技機の演出を変化させることができる。これにより、遊技者は演出が変化したことにより、内部当選状態であることを間接的に知ることができるようになる。 According to the present invention, it is determined whether or not an internal winning state indicating a state in which a specific internal winning combination is determined among a plurality of internal winning combinations, and in the case of an internal winning state, Accordingly, since the output mode for the game information output means is changed, the effect of the gaming machine can be changed according to the pressure applied to the operation means in the internal winning state. As a result, the player can indirectly know that the player is in the internal winning state due to the change in performance.
また、本発明は、上記発明において、前記遊技情報出力手段は、音、光または映像の少なくとも1つにより前記遊技情報を出力し、前記出力制御手段は、前記遊技情報出力手段に対する、音、光または映像の出力態様の少なくとも1つを変化させることを特徴とする。 In the present invention, the game information output means outputs the game information by at least one of sound, light or video, and the output control means outputs sound, light to the game information output means. Alternatively, at least one of video output modes is changed.
本発明によれば、音、光または映像の少なくとも1つにより遊技情報を出力し、音、光または映像の出力態様の少なくとも1つを変化させることとしたので、遊技者に対する演出効果の大きい音、光または映像による演出が多様化され、より遊技性の高い遊技機を提供することができる。 According to the present invention, the game information is output by at least one of sound, light, or video, and at least one of the output modes of sound, light, or video is changed. The effects of light or video are diversified, and a gaming machine with higher gaming properties can be provided.
本発明によれば、遊技者が通常の遊技で操作するボタン等に対して加えられた圧力に応じて演出を変化させることができるため、遊技者の心理状態を察知するとともに、察知した心理状態に適合する演出を行い、もって魅力ある遊技性を有する遊技機を提供することができるという効果を奏する。 According to the present invention, since the effect can be changed according to the pressure applied to the button or the like operated by the player in a normal game, the player's psychological state is sensed and the sensed psychological state There is an effect that it is possible to provide a gaming machine having an attractive game performance by performing a production suitable for.
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の最良な実施の形態を詳細に説明する。なお、本発明はメダル、コイン、遊技球またはトークンなどを遊技媒体として用いる各種遊技機に適用することができるが、ここではメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機に本発明を適用した場合を示すこととする。 Exemplary embodiments of a gaming machine according to the present invention will be explained below in detail with reference to the accompanying drawings. The present invention can be applied to various gaming machines that use medals, coins, game balls, tokens, or the like as game media. Here, the case where the present invention is applied to a pachislot machine that uses medals as game media is shown. And
(第1の実施の形態)
まず、第1の実施の形態にかかるパチスロ機1の特徴と外観構成について図1を用いて説明する。図1は、第1の実施の形態にかかるパチスロ機1の外観構成を示す斜視図である。同図に示すように、このパチスロ機1は、前面ドア2の左右にLED(Light Emitting Diode)等を利用したランプ16L、16Rを設け、スタートレバー6を押下したときの圧力に応じてスピーカ9L、9Rから出力される音、または、ランプ16L、16Rもしくはパネル表示部2aに出力される光、または、液晶表示部2bに出力される映像などの出力態様を変化させることに特徴がある。
(First embodiment)
First, the features and appearance configuration of the
次に、第1の実施の形態にかかるパチスロ機1の外観構成について説明する。図1は、第1の実施の形態にかかるパチスロ機1の外観構成を示す斜視図である。同図に示すように、このパチスロ機1の前面ドア2には、略垂直面をなすパネル表示部2aおよび液晶表示部2bが設けられており、この液晶表示部2bにはパチスロ遊技時の各種演出や待機時のデモ表示等が行われる。
Next, an external configuration of the
前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられており、各リール3L,3C,3Rは、一定の速度(例えば80回転/分)で回転する。
Behind the
ランプ16L、16Rは、上下方向に複数のLED等が並べられたものであり、スタートレバー6を押下したときの圧力に応じて発光態様が変化する。例えば、押下圧力が弱いときはランプ16L、16Rの下側の一部のLEDのみが点灯し、押下圧力が強いときはランプ16L、16RのすべてのLEDが点灯するように構成することができる。
The lamps 16L and 16R are a plurality of LEDs arranged in the vertical direction, and the light emission mode changes according to the pressure when the
パネル表示部2aおよび液晶表示部2bの下方には、略水平面をなす台座部4が設けられている。この台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられており、このメダル投入口10に投入されたメダルは、クレジットされるかまたはゲームに賭けられる。
A
また、台座部4の左側には、クレジットされているメダルを賭けるためのBETボタン13が設けられている。このBETボタン13は、いわゆるMAXBETボタンであり、1回の押下操作によりクレジットされたメダルから1ゲームに賭け得る最大枚数のメダル(通常は3枚)が賭けられる。なお、第1の実施の形態ではBETボタン13のみを設けた場合を示したが、いわゆる1枚賭けまたは2枚賭けを行うための1−BETボタンまたは2−BETボタンを設けることもできる。
A BET
かかるBETボタン13を押下操作するかもしくは3枚のメダルがメダル投入口10に投入されると、所定の表示ラインが有効化される。ここではBETボタン13の押下操作またはメダル投入口10への3枚のメダル投入操作を「BET操作」と呼ぶこととする。
When the
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるC/Pボタン14が設けられている。所定枚数のメダルがクレジットされた状態でC/Pボタン14が押下されると、クレジットが無効化され該クレジットされた枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15に払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部5に投出される。また、クレジットが無効化された状態でこのC/Pボタン14が押下されると、クレジットが有効となる。
A C /
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作により上記リールリール3L,3C,3Rを回転駆動させ、図柄表示領域(図示せず)内での図柄の変動表示を開始させるスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
On the right side of the C /
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、1ゲーム(単位遊技)は、スタートレバー6が操作されることによって開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述するように停止スイッチ7LS,7CS,7RSが設けられている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知するものである。
Three
このパチスロ機1の上部には、左右対称にスピーカ9L,9Rが設けられており、これらのスピーカ9L,9Rから遊技の演出に関する効果音などを出音する。
Speakers 9L and 9R are provided symmetrically on the upper part of the
次に、第1の実施の形態で用いるリール3L,3C,3R上に表される図柄の一例について説明する。図2は、第1の実施の形態で用いるリール3L,3C,3R上に表される図柄の一例を示す説明図である。同図に示すように、各リール3L,3C,3Rには、複数種類の図柄が21個配列された図柄列が表わされており、各図柄には“01”〜“21”のコードナンバーが付与され、データテーブルとして後述するROM(Read Only Memory)32(図3)に記憶されている。
Next, an example of symbols displayed on the
具体的には、各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“ブランク(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”および“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図中に示した矢印方向に移動するように回転駆動される。
Specifically, on each
ここで、第1の実施の形態では、BB(ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役および中チェリーの小役を「役」として採用している。RBは、第1種特別役物であり、BBは第1種特別役物にかかる役物連続作動装置である。この役(役データ)は、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
Here, in the first embodiment, BB (big bonus), RB (regular bonus), replay, watermelon small part, plum small part, top and bottom cherry small part, and middle cherry small part are "role". Adopted as. RB is a first-type special accessory, and BB is an accessory continuous actuating device for the first-type special accessory. This combination (combination data) is control information in which profits given to the player and symbol combinations are associated with each other. Stop control of the
次に、パチスロ機1の内部構成について説明する。図3は、パチスロ機1の内部構成を示すブロック図であり、図4は、副制御回路72の回路構成を示すブロック図である。図3に示すように、このパチスロ機1は、パチスロ機1の遊技処理動作を制御する主制御回路71と、この主制御回路71に電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R,LED類101およびランプ16L・16Rを含むランプ類102を制御する副制御回路72とが含まれる。
Next, the internal configuration of the
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)31と、記憶手段であるROM32およびRAM(Random Access Memory)33とを有する。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。なお、マイクロコンピュータ30内のCPU31上で乱数サンプリング用プログラムを実行してソフトウエア的に乱数サンプリングを行うこともできる。この場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37を省略することができる。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる抽選回数決定テーブル・確率抽選テーブル・停止用当選役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、スタートレバー6の押下圧力に応じた演出の実行可否の判定や演出の種別を選択する際に用いられる演出実行抽選テーブル、演出種別選択テーブルも、ROM32に格納されている。
In the
また、このROM32には、副制御回路72へ送信するための各種制御指令等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へ制御指令や情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、内部当選役、持越役、現在の遊技状態などの種々の情報が格納される。
The
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、1−BETランプ、2−BETランプ、最大BETランプなどのBETランプ17と、ボーナス遊技情報表示部、払出表示部、クレジット表示部等の表示部18と、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
Major actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17を駆動制御するランプ駆動回路45並びにボーナス遊技情報表示部、払出表示部、クレジット表示部などの表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
In addition, a
また、マイクロコンピュータ30へは、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51から入力信号が入力され、これらに基づいて制御指令が発生される。
The
また、第1の実施の形態では、スタートスイッチ6Sに加えられた圧力を検知するための圧力センサ20Sからの入力信号も、マイクロコンピュータ30に入力される。
In the first embodiment, an input signal from the pressure sensor 20S for detecting the pressure applied to the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出するスイッチであり、メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出するセンサである。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、それぞれ対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生するスイッチである。BETスイッチ13Sは、BETボタン13の背面に設けられBETボタン13の操作に応じて信号を発生するスイッチである。C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14の背面に設けられC/Pボタン14の操作に応じて信号を発生するスイッチである。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する回路である。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時にメダル払出完了を示す信号を発生する。
The
圧力センサ20Sは、スタートスイッチ6Sが押下されたときの圧力を検出するセンサであり、素子に加えられた力を電圧に変換する圧電素子で構成されたセンサなどの、スタートスイッチ6Sに加えられた力に応じた電気信号を検出できるものであれば、あらゆるセンサを適用することができる。圧力センサ20Sが、本発明における圧力検出手段に相当する。
The pressure sensor 20S is a sensor that detects a pressure when the
乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽選テーブルなどに基づいて内部当選役などが決定される。第1の実施の形態で採用する演出実行の抽選および演出種別の選択についても、この乱数発生器36により発生された乱数に応じて選択される。
The
サンプリング回路37、乱数発生器36、ROM32およびCPU31が、本発明における内部当選役抽選手段に相当する。
The
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値がRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
また、ROM32内には、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられた図柄組合せテーブル(図5)が格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時並びに全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う際に参照される。表示役(表示役データ)は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)であり、遊技者にはこの表示役に対応する利益が付与される。
Also, in the
CPU31は、上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理など)により内部当選役や停止用当選役を決定したならば、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号並びに決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送出する。
When the
また、CPU31は、当選した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)になれば、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時にメダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了することになる。
Further, when the
次に、副制御回路72について説明する。図3に示すように、この副制御回路72は、バスを介して主制御回路71に接続されるとともに、液晶表示装置131と、スピーカ9L,9Rと、LED類101と、ランプ16L・16Rを含むランプ類102と、音量調節部103とが接続されている。
Next, the
図4に示すように、この副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとからなり、この画像制御回路(gSub)72aおよび音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成される。
As shown in FIG. 4, the
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へ制御指令や情報等を出力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへ制御指令や情報等を出力することもない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC(Integrated Circuit)85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88およびビデオRAM89からなる。
The image control circuit (gSub) 72a includes an
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポート82は図示)を備えている。この画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信された制御指令に基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上でソフトウエア的に乱数サンプリングを実行するよう構成されている。
The
シリアルポート82は、主制御回路71から送信される制御指令等を受信するポートである。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや後述する各種テーブルを記憶する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が制御プログラムを実行する場合に使用する作業用のメモリ領域として使用され、このワークRAM84には、演出等に関する種々の情報が記憶される。
The
カレンダIC85は、日付データを記憶するICであり、遊技店の従業員等が図示しない操作部を操作して日付の設定等が行われ、設定された日付がカレンダIC85に格納される。なお、ワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象とされているため、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
The
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成して液晶表示装置131に出力するICである。この画像制御IC86には制御RAM87が含まれており、画像制御マイコン81がこの制御RAM87に対する情報の読み出しや書き込みを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されており、画像制御マイコン81がこの画像制御IC86のレジスタおよびスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合には、画像ROM88を画像制御マイコン81に接続する構成とすることもできる。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として用いられる。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
A liquid
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御についても行う。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて音・ランプの種類および出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介して制御指令を送信する。この制御指令を受信した音・ランプ制御回路(mSub)72bは、画像制御回路(gSub)72aから受信した制御指令に応じて音・ランプの出力のみを行う(後述する音量調節制御を除く)。
Further, in the image control circuit (gSub) 72a, the
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96および音源ROM97からなる。
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound /
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポート92は図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91内のCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信された制御指令に基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101およびランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信される制御指令に応じて、このLED類101およびランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101およびランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信される制御指令等を受信する入力ポートである。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納したメモリである。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用のワークメモリとして使用される。
The
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信された制御指令に基づいて音源を生成してパワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
The
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。この音量調節部103は、遊技店の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
The sound /
なお、圧力センサ20Sからの入力信号の情報は、主制御回路71のRAMに一旦保存され、バスを介して主制御回路71から副制御回路72に送信されるが、圧力センサ20Sを副制御回路72に接続し、圧力センサ20Sからの入力信号を副制御回路72に直接入力するように構成してもよい。
The information of the input signal from the pressure sensor 20S is temporarily stored in the RAM of the
液晶表示装置131、スピーカ9L,9R,LED類101およびランプ16L・16Rを含むランプ類102が、本発明における遊技情報出力手段に相当し、画像制御回路72aおよび音・ランプ制御回路72bが、本発明における出力制御手段に相当する。
The lamps 102 including the liquid
次に、役と図柄組合せと払出枚数の関係について説明する。図5は、役と図柄組合せと払出枚数の関係を説明するための説明図である。同図に示すように、BBは、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立し(表示役がBBとなる)、RBは、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がRBとなる)。
Next, the relationship between a combination, a symbol combination, and a payout number will be described. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a relationship among a combination, a symbol combination, and a payout number. As shown in the figure, BB is established by arranging “red 7-red 7-
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このリプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。また、「スイカの小役」、「ベルの小役」、「上下チェリーの小役」および「中チェリーの小役」が成立する図柄の組合せは図示した通りである。 Replay is established by arranging “Replay-Replay-Replay” along the active line. When this replay is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In other words, the replay is a role that allows a game to be performed without establishing a game value when it is established. In addition, the combinations of symbols that establish the “watermelon small part”, “bell small part”, “upper and lower cherry small part”, and “medium cherry small part” are as illustrated.
次に、第1の実施の形態にかかるパチスロ機1による確率抽選処理で参照される抽選回数決定テーブル、確率抽選テーブル、内部当選役決定テーブルの一例について説明する。図6は、第1の実施の形態にかかるパチスロ機1が採用する抽選回数決定テーブルの一例を示す説明図である。
Next, an example of the lottery number determination table, the probability lottery table, and the internal winning combination determination table referred to in the probability lottery process by the
同図に示すように、抽選回数決定テーブルは、各遊技状態(一般遊技状態、内部当選状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態)ごとの抽選回数を対応づけて格納している。ここで、内部当選状態とは、BBまたはRBが内部的に当選しているが、“赤7−赤7−赤7”または“青7−青7−青7”が揃っていないため未だBBまたはRBが成立していない状態をいう。また、BB一般遊技状態、RB遊技状態とは、それぞれBBまたはRBが成立している状態をいう。一般遊技状態とは、上述の3つの状態以外の状態をいう。
As shown in the drawing, the lottery count determination table stores the lottery count for each gaming state (general gaming state, internal winning state, BB general gaming state, RB gaming state) in association with each other. Here, the internal winning state means that BB or RB is internally won, but “Red 7-Red 7-
また、抽選回数とは、確率抽選処理内で、確率抽選テーブルを参照して乱数値が当選しているか否かを判断する回数をいう。抽選回数の使用方法については、後述する確率抽選処理内で説明する。 Further, the number of lotteries refers to the number of times in the probability lottery process for determining whether or not a random value is won with reference to the probability lottery table. The method of using the number of lotteries will be described in the probability lottery process described later.
次に、第1の実施の形態にかかるパチスロ機1が採用する確率抽選テーブルの一例について説明する。図7は、第1の実施の形態にかかるパチスロ機1が採用する確率抽選テーブル(BET数:3)の一例を示す説明図である。
Next, an example of the probability lottery table employed by the
同図に示すように、確率抽選テーブルは、後述する7つの当選役(ハズレを含む)に対応した当選番号(0〜6)と、遊技状態ごとの抽選値とを対応づけて格納している。抽選値は、確率抽選処理内で乱数値と差分をとって当選したか否かを判断するために使用される。 As shown in the figure, the probability lottery table stores winning numbers (0 to 6) corresponding to seven winning combinations (including losers), which will be described later, and lottery values for each gaming state. . The lottery value is used to determine whether or not the lottery value is won by taking a difference from the random value in the probability lottery process.
次に、第1の実施の形態にかかるパチスロ機1が採用する内部当選役決定テーブルの一例について説明する。図8は、第1の実施の形態にかかるパチスロ機1が採用する内部当選役決定テーブルの一例を示す説明図である。
Next, an example of the internal winning combination determination table employed by the
同図に示すように、一般遊技状態では、BB、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役およびチェリーの小役に内部当選する場合がある。 As shown in the figure, in the general gaming state, there are cases where BB, RB, replay, watermelon small part, bell small part and cherry small part are internally won.
ここで、BBに内部当選した場合(BBを持ち越した場合)には、停止用当選役がBBになることを条件に“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、RBに内部当選した場合(RBを持ち越した場合)には、停止用当選役がRBになることを条件に“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
Here, when BB is won internally (when BB is carried over), “Red 7-Red 7-
内部当選状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に内部当選する場合がある。内部当選役(内部当選役データ)は、その内部当選役に対応する停止制御の態様あるいは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられている。 In the internal winning state, there may be cases where the replay, the watermelon small part, the bell small part, and the cherry small part are internally won. In the internal winning combination (internal winning combination data), the corresponding symbol combination and the profit given to the player are indirectly associated with each other through the stop control mode or display combination corresponding to the internal winning combination. ing.
BB一般遊技状態またはRB遊技状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に内部当選する場合がある。 In the BB general gaming state or the RB gaming state, there are cases where a replay, a watermelon small part, a bell small part, and a cherry small part are internally won.
次に、第1の実施の形態にかかるパチスロ機1による停止制御処理で参照される停止テーブルの一例について説明する。図9は、第1の実施の形態にかかるパチスロ機1が採用する停止テーブルの一例を示す説明図である。
Next, an example of the stop table referred to in the stop control process by the
同図においては、BB内部当選状態で、赤7がセンターラインに揃うことによりBBの入賞が可能となる停止テーブルを表すBB入賞可能テーブルの一例が示されている。 In the same figure, an example of a BB prize-winning table representing a stop table that allows a BB prize to be awarded when red 7 is aligned with the center line in the BB internal winning state.
同図に示すように、停止テーブルは、左・中・右リール(リール3L,3C,3R)のそれぞれについて、遊技者が実際に停止操作を行った位置の図柄のコードナンバーを表す停止操作位置と、停止表示させる図柄のコードナンバー(図2参照)と、停止表示させる際の滑りコマ数とを対応づけて格納している。
As shown in the figure, the stop table is a stop operation position that represents the code number of the symbol at the position where the player actually performed the stop operation for each of the left, middle, and right reels (
例えば、右リールにおいて、停止操作位置が8の位置で停止操作が行われた場合、2コマ滑って、コードナンバー6に対応する図柄(赤7)がセンターラインに停止表示されることを表している。
For example, when the stop operation is performed at the position of 8 on the right reel, the symbol (red 7) corresponding to code
停止制御位置に数値が設定されていない停止操作位置で停止操作が行われたときは、予め定められた図柄が停止表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転が制御される。
When a stop operation is performed at a stop operation position for which no numerical value is set in the stop control position, the rotation of the
この処理について、以下に図10を用いて説明する。 This process will be described below with reference to FIG.
同図に示すように、赤7にかかるBBの入賞が可能となる停止操作位置以外、すわなち、1〜5、11〜15、21で停止操作が行われたときは、コードナンバー1または11または21に対応する図柄(青7)がセンターラインに停止表示されることを表している。
As shown in the figure, when a stop operation is performed at positions 1-5, 11-15, and 21 other than the stop operation position where the red 7 BB can be won, the
このように、BB内部当選状態で、赤7が揃わないときには、必ず青7が停止表示されるようにリール3Rの回転が制御されるため、遊技者は遊技状態がBBの内部当選状態であることを認識することができる。第1の実施の形態では、このようにして揃えられた図柄の組を「リーチ目」と呼ぶ。
Thus, in the BB internal winning state, when the red 7 is not aligned, the rotation of the
次に、内部当選役と停止テーブルの関係の一例について説明する。図11は、内部当選役と停止テーブルの対応の一例を示す説明図である。 Next, an example of the relationship between the internal winning combination and the stop table will be described. FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the correspondence between the internal winning combination and the stop table.
同図においては、ハズレを含む7つの内部当選役に対応して、各遊技状態で参照する停止テーブルが異なることが示されている。なお、同図は、一般遊技状態と内部当選状態のみを例示しているが、その他の遊技状態についても同様に対応する停止テーブルが規定されている。 In the same figure, it is shown that the stop table referred to in each gaming state is different corresponding to the seven internal winning combinations including the loss. Note that this figure illustrates only the general gaming state and the internal winning state, but corresponding stop tables are also defined for other gaming states.
次に、第1の実施の形態にかかるパチスロ機1による遊技情報関連処理で参照される演出実行抽選テーブルおよび演出種別選択テーブルの一例について説明する。図12は、第1の実施の形態にかかるパチスロ機1が採用する演出実行抽選テーブルの一例を示す説明図である。
Next, an example of the effect execution lottery table and the effect type selection table referred to in the game information related process by the
同図に示すように、演出実行抽選テーブルは、演出を実行するか否かを示す実行可否と、乱数による当選値の範囲を示す乱数範囲とを対応づけて格納している。演出実行抽選テーブルは、乱数発生器36が発生した乱数に応じて演出を実行するか否かを抽選する際に利用される。
As shown in the figure, the effect execution lottery table stores the execution availability indicating whether or not to execute the effect and the random number range indicating the range of winning values by random numbers in association with each other. The effect execution lottery table is used when drawing whether or not to execute the effect according to the random number generated by the
図13は、第1の実施の形態にかかるパチスロ機1が採用する演出種別選択テーブルの一例を示す説明図である。
FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating an example of an effect type selection table employed by the
同図に示すように、演出種別選択テーブルは、演出の種別(音または光)示す演出種別と、乱数による当選値の範囲を示す乱数範囲とを対応づけて格納している。演出種別選択テーブルは、乱数発生器36が発生した乱数に応じて演出の種別を選択する際に利用される。
As shown in the figure, the effect type selection table stores an effect type indicating the effect type (sound or light) and a random number range indicating the range of winning values by random numbers in association with each other. The effect type selection table is used when selecting the effect type according to the random number generated by the
次に、第1の実施の形態にかかるパチスロ機1の主制御回路71の制御動作について説明する。図14は、第1の実施の形態にかかるパチスロ機1の主制御回路71の制御動作を示すメインフローチャートである。
Next, the control operation of the
同図に示すように、この主制御回路71では、まずCPU31が、ゲーム開始時の初期化処理(RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等)を行った後に(ステップS1401)、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(例えば、内部当選役を記憶する記憶領域の記憶内容)を消去する(ステップS1402)。具体的には、前ゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
As shown in the figure, in the
その後、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10SまたはBETスイッチ13Sからの信号の入力に基づいてBET数を更新する等のメダル投入・スタートチェック処理を行い(ステップS1403)、スタートスイッチ6Sに加えられた圧力を検出する圧力レベル検知処理を実行する(ステップS1404)。
Thereafter, medal insertion / start check processing such as updating the number of BETs based on the input of signals from the
次に、確率抽選処理に使用する抽選用の乱数を抽出し(ステップS1405)、ボーナス遊技状態(BB一般遊技状態またはRB遊技状態)、内部当選状態または一般遊技状態のいずれの状態であるかを監視する遊技状態監視処理を行い(ステップS1406)、かかるボーナス遊技状態、内部当選状態または一般遊技状態での内部当選役を確率抽選テーブルに基づいて決定する確率抽選処理を行う(ステップS1407)。 Next, a random number for lottery used for the probability lottery process is extracted (step S1405), and it is determined whether the state is a bonus gaming state (BB general gaming state or RB gaming state), internal winning state or general gaming state. A game state monitoring process to be monitored is performed (step S1406), and a probability lottery process for determining an internal winning combination in the bonus game state, the internal winning state or the general gaming state based on the probability lottery table (step S1407).
次に、停止制御処理で参照する停止テーブルを、遊技状態に応じて決定する停止テーブル決定処理を実行し(ステップS1408)、遊技に関する情報である遊技情報の演出を、遊技状態に応じて設定する遊技情報関連処理を実行する(ステップS1409)。 Next, a stop table determination process for determining a stop table to be referred to in the stop control process according to the gaming state is executed (step S1408), and the effect of the game information, which is information related to the game, is set according to the gaming state. Game information related processing is executed (step S1409).
続いて、前回のリール回転開始から“4.1秒”以上経過しているか否かを判定し(ステップS1410)、“4.1秒”以上経過していない場合には(ステップS1410:NO)、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行う(ステップS1411)。なお、“4.1秒”以上経過していた場合には(ステップS1410:YES)、そのままステップS1412に移行する。つまり、前回のゲームが開始してから所定時間(4.1秒)経過するまでの間は、遊技者によるゲーム開始操作を無効にしているのである。 Subsequently, it is determined whether or not “4.1 seconds” or more have elapsed since the start of the previous reel rotation (step S1410). If “4.1 seconds” or more have not elapsed (step S1410: NO). Then, a game start waiting time digest process (wait process) is performed (step S1411). If “4.1 seconds” or more have elapsed (step S1410: YES), the process proceeds to step S1412. That is, the game start operation by the player is invalidated until a predetermined time (4.1 seconds) elapses after the previous game is started.
その後、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマを含むゲーム監視用タイマをセットし(ステップS1412)、全リールの回転開始を要求する(ステップS1413)。
Thereafter, a game monitoring timer including an automatic stop timer for automatically stopping the
次に、リール停止許可コマンドをセットし(ステップS1414)、リール3L,3C,3Rの停止制御処理を実行する(ステップS1415)。続いて、図柄表示領域の図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする表示役特定処理を行う(ステップS1416)。
Next, a reel stop permission command is set (step S1414), and stop control processing for the
次に、表示役に不整合が存在するか否かを判定するエラーチェック処理を実行し(ステップS1417)、表示役の情報を含む表示役コマンドを送信する(ステップS1418)。 Next, an error check process for determining whether or not there is an inconsistency in the display combination is executed (step S1417), and a display combination command including information on the display combination is transmitted (step S1418).
そして、メダル払出処理を行った後に(ステップS1419)、払出終了コマンドを送信し(ステップS1420)、ボーナス遊技状態であるか否かを識別するための情報であるBB作動中フラグまたはRB作動中フラグ(以下、「ボーナス作動中フラグ」と言う)がオン(ボーナス遊技状態中)であるか否かを判定する(ステップS1421)。その結果、ボーナス作動中フラグがオフである(ボーナス遊技状態でない)場合には(ステップS1421:NO)、ボーナス(BBまたはRB)作動チェック処理を行い(ステップS1422)、ステップS1402に戻って次のゲームの処理を繰り返す。 Then, after performing the medal payout process (step S1419), a payout end command is transmitted (step S1420), and a BB operating flag or an RB operating flag which is information for identifying whether or not the bonus gaming state is set. It is determined whether (hereinafter referred to as “bonus operating flag”) is on (in bonus game state) or not (step S1421). As a result, if the bonus operating flag is off (not in the bonus gaming state) (step S1421: NO), a bonus (BB or RB) operation check process is performed (step S1422), and the process returns to step S1402 and the next Repeat the game process.
一方、ボーナス作動中フラグがオンである場合には(ステップS1421:YES)、ボーナス遊技状態におけるゲーム回数(遊技回数)が遊技可能回数(例えば8回)を越えたか否か、ボーナス遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数(例えば12回)を越えたか否かをチェックするボーナス(BBまたはRB)終了チェック処理を行い(ステップS1423)、ステップS1402に戻って次のゲームの処理を繰り返す。 On the other hand, if the bonus operating flag is on (step S1421: YES), whether the number of games in the bonus game state (game number) has exceeded the possible number of games (e.g., 8 times) or not in the bonus game state. A bonus (BB or RB) end check process is performed to check whether or not the established number of times exceeds the number of possible winnings (for example, 12 times) (step S1423), and the process returns to step S1402 to repeat the next game process.
ここで、図14中には記載していないが、BB動作中フラグがオンである場合は、BB一般遊技状態におけるメダルの払出枚数を更新し、規定枚数を超えたか否かをチェックするBB終了チェック処理を行う。 Here, although not shown in FIG. 14, when the BB operation flag is on, the payout number of medals in the BB general gaming state is updated to check whether or not the prescribed number has been exceeded. BB end Perform check processing.
次に、図14のステップS1403に示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。図15は、メダル受付・スタートチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the medal acceptance / start check process shown in step S1403 of FIG. 14 will be described. FIG. 15 is a flowchart showing a processing procedure of medal acceptance / start check processing.
まず、CPU31が、リプレイ当選時に出力される自動投入要求が存在するか否かを判断し(ステップS1501)、自動投入要求が存在した場合は(ステップS1501:YES)、投入許可フラグ、精算許可フラグ等のフラグをセットする(ステップS1502)。フラグをセットした後、または、自動投入要求が存在しない場合は(ステップS1501:NO)、クレジットカウンタとメダルカウンタが共に0か否かについて判断する(ステップS1503)。
First, the
クレジットカウンタとメダルカウンタが共に0でない場合は(ステップS1503:NO)、精算が可能な状態であるため、精算スイッチチェック処理を実行する(ステップS1504)。 If both the credit counter and the medal counter are not 0 (step S1503: NO), the settlement switch check process is executed because the settlement is possible (step S1504).
クレジットカウンタとメダルカウンタが共に0である場合(ステップS1503:YES)、または、精算スイッチチェック処理を実行した後(ステップS1504)、投入許可フラグがオンか否かを判断する(ステップS1505)。 When both the credit counter and the medal counter are 0 (step S1503: YES), or after executing the settlement switch check process (step S1504), it is determined whether or not the insertion permission flag is on (step S1505).
投入許可フラグがオンの場合は(ステップS1505:YES)、メダルが投入されたか否かを判断するメダル投入チェックを行い(ステップS1506)、メダル投入信号送信処理を行う(ステップS1507)。 If the insertion permission flag is on (step S1505: YES), a medal insertion check is performed to determine whether or not a medal has been inserted (step S1506), and a medal insertion signal transmission process is performed (step S1507).
投入許可フラグがオンでない場合(ステップS1505:NO)、または、メダル投入信号送信処理を実行した後(ステップS1507)、メダル投入が予め定められた範囲内であるかをチェックするメダル投入枚数チェック処理を実行する(ステップS1508)。 When the insertion permission flag is not on (step S1505: NO), or after executing the medal insertion signal transmission process (step S1507), the medal insertion number check process for checking whether the medal insertion is within a predetermined range. Is executed (step S1508).
次に、スタートスイッチ6Sがオンか否かを判断し(ステップS1509)、オンでない場合は(ステップS1509:NO)、クレジットカウンタとメダルカウンタの確認処理に戻り処理を繰り返す(ステップS1503)。
Next, it is determined whether or not the
スタートスイッチ6Sがオンの場合は(ステップS1509:YES)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
If the
次に、図14のステップS1405に示した圧力レベル検知処理について説明する。図16は、圧力レベル検知処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the pressure level detection process shown in step S1405 of FIG. 14 will be described. FIG. 16 is a flowchart showing a processing procedure of pressure level detection processing.
まず、CPU31は、圧力センサ20Sからの信号を検知したか否かを判断し(ステップS1601)、信号を検知した場合は(ステップS1601:YES)、圧力レベルが強か否か、すなわち、予め定められた閾値より大きいか否かを判断する(ステップS1602)。
First, the
圧力レベルが強の場合は(ステップS1602:YES)、圧力レベルを「強」としてRAMの所定の記憶領域に格納する(ステップS1603)。圧力レベルが強でない場合は(ステップS1602:NO)、圧力レベルを「弱」としてRAMの所定の記憶領域に格納する(ステップS1604)。 If the pressure level is strong (step S1602: YES), the pressure level is set to “strong” and stored in a predetermined storage area of the RAM (step S1603). If the pressure level is not strong (step S1602: NO), the pressure level is set to “weak” and stored in a predetermined storage area of the RAM (step S1604).
なお、圧力センサ20S自体が閾値に対する大小を判定し、圧力レベルが強か弱かを示す信号を出力するように構成してもよい。また、圧力レベルは強か弱かの2段階に限られるものではなく、3段階以上または無段階のレベルを検知し、検知した圧力レベルに応じて演出も3段階以上または無段階に変化させるように構成してもよい。 Note that the pressure sensor 20S itself may be configured to determine whether the pressure level is high or low and to output a signal indicating whether the pressure level is strong or weak. In addition, the pressure level is not limited to two levels, strong or weak, but three or more or stepless levels are detected, and the production is changed to three or more steps or stepless according to the detected pressure level. You may comprise.
ステップS1601において、圧力センサ20Sからの信号を検知しない場合(ステップS1601:NO)、または、RAMの所定の記憶領域に圧力レベルの情報を格納した後(ステップS1603、ステップS1604)、圧力レベル検知処理を終了する。 In step S1601, when a signal from the pressure sensor 20S is not detected (step S1601: NO), or after pressure level information is stored in a predetermined storage area of the RAM (steps S1603 and S1604), pressure level detection processing Exit.
次に、図14のステップS1406に示した遊技状態監視処理について説明する。図17は、遊技状態監視処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the gaming state monitoring process shown in step S1406 of FIG. 14 will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the processing procedure of the gaming state monitoring process.
同図に示すように、CPU31は、まずRB作動中フラグがオンであるか否かを判定し(ステップS1701)、RB作動中フラグがオンである場合には(ステップS1701:YES)、遊技状態としてRB遊技状態をセットし(ステップS1702)、遊技状態監視処理を終了する。
As shown in the figure, the
RB作動中フラグがオンでない場合には(ステップS1701:NO)、BB作動中フラグがオンであるか否かを判定し(ステップS1703)、BB作動中フラグがオンである場合は(ステップS1703:YES)、遊技状態としてBB一般遊技状態をセットし(ステップS1704)、遊技状態監視処理を終了する。 If the RB operating flag is not on (step S1701: NO), it is determined whether the BB operating flag is on (step S1703). If the BB operating flag is on (step S1703: YES), the BB general gaming state is set as the gaming state (step S1704), and the gaming state monitoring process is terminated.
BB作動中フラグがオンでない場合には(ステップS1703:NO)、持越役がセットされているか否かを判定し(ステップS1705)、持越役がセットされている場合は(ステップS1705:YES)、遊技状態として、持越役に応じてBBまたはRB内部当選状態をセットし(ステップS1706)、遊技状態監視処理を終了する。 If the BB operating flag is not ON (step S1703: NO), it is determined whether a carryover combination is set (step S1705). If a carryover combination is set (step S1705: YES), As the gaming state, the BB or RB internal winning state is set according to the carryover combination (step S1706), and the gaming state monitoring process is terminated.
持越役がセットされていない場合は(ステップS1705:NO)、遊技状態として一般遊技状態をセットし(ステップS1707)、遊技状態監視処理を終了する。 When the carryover combination is not set (step S1705: NO), the general gaming state is set as the gaming state (step S1707), and the gaming state monitoring process is terminated.
これら一連の処理を通じて、RB遊技状態、BB一般遊技状態、内部当選状態または一般遊技状態のいずれかがセットされるため、かかる遊技状態に応じて図14のステップS1407に示す確率抽選処理において内部当選役が決定されることになる。 Through these series of processes, any one of the RB gaming state, the BB general gaming state, the internal winning state, or the general gaming state is set. Therefore, in the probability lottery process shown in step S1407 in FIG. The role will be decided.
次に、図14のステップS1407に示した確率抽選処理について説明する。図18は、確率抽選処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the probability lottery process shown in step S1407 of FIG. 14 will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the processing procedure of the probability lottery process.
まず、CPU31は、図6に示したような抽選回数決定テーブルを参照し、遊技状態に対応する抽選回数を取得する(ステップS1801)。次に、乱数発生器36が発生した乱数値を取得し(ステップS1802)、当選番号の初期値として1をセットする(ステップS1803)。
First, the
続いて、図7に示すような確率抽選テーブルを参照し、遊技状態と当選番号とに対応する抽選値を取得する(ステップS1804)。例えば、確率抽選テーブルに図7に示すような抽選値が設定されている場合、遊技状態が一般遊技状態、当選番号が1のときは、抽選値として400が取得される。 Subsequently, with reference to a probability lottery table as shown in FIG. 7, a lottery value corresponding to the gaming state and the winning number is acquired (step S1804). For example, when a lottery value as shown in FIG. 7 is set in the probability lottery table, when the gaming state is the general gaming state and the winning number is 1, 400 is acquired as the lottery value.
次に、乱数値と抽選値とから、当選したか否かを判断する(ステップS1805)。具体的には、乱数値から抽選値を減算した値がマイナス(負)の値であるか否かを判断し、マイナスの値になった場合は、当選したと判断する。 Next, it is determined from the random number value and the lottery value whether or not the winning is made (step S1805). Specifically, it is determined whether or not the value obtained by subtracting the lottery value from the random value is a negative (negative) value. If the negative value is determined, it is determined that the winning is made.
当選していないと判断された場合は(ステップS1805:NO)、当選番号に1を加算し(ステップS1806)、抽選回数が満たされたか否かを判断する(ステップS1807)。具体的には、当選番号が抽選回数と一致するか否かを判断する。 If it is determined that the winning is not made (step S1805: NO), 1 is added to the winning number (step S1806), and it is determined whether or not the number of lotteries is satisfied (step S1807). Specifically, it is determined whether or not the winning number matches the number of lotteries.
抽選回数が満たされていないと判断された場合は(ステップS1807:NO)、次の当選番号に対応する抽選値を取得し、当選判定処理を繰り返す(ステップS1804、ステップS1805)。 If it is determined that the number of lotteries is not satisfied (step S1807: NO), a lottery value corresponding to the next winning number is acquired, and the winning determination process is repeated (steps S1804 and S1805).
なお、2回目以降の当選判定処理においては、乱数値から抽選値を減算した値を新たな乱数値として算出し、算出した乱数値から次に取得された抽選値を減算して当選したか否かを判断する(ステップS1805)。 In the second and subsequent winning determination processing, a value obtained by subtracting the lottery value from the random value is calculated as a new random value, and the next lottery value acquired is subtracted from the calculated random number value. Is determined (step S1805).
例えば、一般遊技状態で乱数値として1000が得られた場合(ステップS1802)、当選番号1に対応する最初の抽選値として400が得られる(ステップS1804)。この場合、乱数値から抽選値を減算した値はプラス(正)の値(1000−400=600)であるので、当選していないと判断される(ステップS1805:NO)。 For example, when 1000 is obtained as the random value in the general gaming state (step S1802), 400 is obtained as the first lottery value corresponding to the winning number 1 (step S1804). In this case, since the value obtained by subtracting the lottery value from the random number value is a positive value (1000−400 = 600), it is determined that the winning is not made (step S1805: NO).
従って、次の当選番号2に対応する抽選値4800が確率抽選テーブルから取得され(ステップS1804)、新たな乱数値600から抽選値4800を減算した値がマイナスの値になるため、当選したと判断される(ステップS1805:YES)。
Accordingly, the
ステップS1807において、抽選回数が満たされていると判断された場合は、当選番号に0をセットする(ステップS1808)。図8の内部当選役決定テーブルに示すように、当選番号0はハズレに相当する。
If it is determined in step S1807 that the number of lotteries is satisfied, 0 is set as the winning number (step S1808). As shown in the internal winning combination determination table of FIG. 8, the winning
当選番号に0をセットした後(ステップS1808)、または、ステップS1805において何らかの役に当選していると判断された後(ステップS1805:YES)、図8に示すような内部当選役決定テーブルを参照し、当選番号と遊技状態とに対応する内部当選役を取得する(ステップS1809)。 After the winning number is set to 0 (step S1808) or after it is determined that any combination is won in step S1805 (step S1805: YES), refer to the internal winning combination determination table as shown in FIG. Then, an internal winning combination corresponding to the winning number and the gaming state is acquired (step S1809).
次に、取得した内部当選役にBBまたはRBが含まれるか否かを判断し(ステップS1810)、含まれる場合は(ステップS1810:YES)、内部当選役に対応する持越役をセットする(ステップS1811)。 Next, it is determined whether or not BB or RB is included in the acquired internal winning combination (step S1810). If included (step S1810: YES), the carryover combination corresponding to the internal winning combination is set (step S1810). S1811).
内部当選役にBBまたはRBが含まれないと判断した場合(ステップS1810:NO)、または、持越役をセットした後、確率抽選処理を終了する。 If it is determined that BB or RB is not included in the internal winning combination (step S1810: NO), or the carryover combination is set, the probability lottery process is terminated.
次に、図14のステップS1409に示した遊技情報関連処理について説明する。図19は、遊技情報関連処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the game information related process shown in step S1409 of FIG. 14 will be described. FIG. 19 is a flowchart showing a processing procedure of game information related processing.
まず、CPU31は、RAMに格納された前回の各種情報をすべてクリアする(ステップS1901)。次に、複数の内部当選役のうち、特定の内部当選役(例えば、BB)が内部当選しているか否かを判断し(ステップS1902)、内部当選していない場合は(ステップS1902:NO)、遊技情報関連処理を終了する。
First, the
なお、ステップS1902の判定処理を省略し、内部当選の有無に関わらず演出の設定を行うように構成してもよい。また、内部当選を判定するだけでなく、特定の遊技状態に滞在していることを判定するように構成してもよい。これにより、遊技者が現在どの遊技状態に滞在しているのかを知ることができるようになる。 Note that the determination process in step S1902 may be omitted, and the production may be set regardless of whether there is an internal winning. Moreover, you may comprise not only determining an internal winning but determining that it is staying in a specific gaming state. This makes it possible to know in which gaming state the player is currently staying.
特定の役に内部当選している場合は(ステップS1902:YES)、図12に示すような演出実行抽選テーブルを参照して、乱数発生器36が発生した乱数(範囲は0から255)に応じた実行可否を取得することにより、演出実行可否を抽選する(ステップS1903)。
When a specific combination is won internally (step S1902: YES), referring to the effect execution lottery table as shown in FIG. 12, the
次に、当選しているか否か、すなわち、「演出実行する」が取得されたか否かを判断し(ステップS1904)、当選していない場合は(ステップS1904:NO)、遊技情報関連処理を終了する。なお、演出実行可否の抽選を行わず、必ず演出を実行するように構成してもよい。 Next, it is determined whether or not winning is performed, that is, whether or not “execute performance” is acquired (step S1904). If not winning (step S1904: NO), the game information related processing is terminated. To do. In addition, it may be configured to always execute an effect without performing a lottery of whether or not the effect can be performed.
当選している場合は(ステップS1904:YES)、図13に示すような演出種別選択テーブルを参照して、乱数発生器36が発生した乱数(範囲は0から255)に応じた演出種別(音、または、光)を取得することにより、演出種別を取得する(ステップS1905)。
In the case of winning (step S1904: YES), the effect type (sound) corresponding to the random number (
次に、演出種別が音か否かを判断し(ステップS1906)、音である場合は(ステップS1906:YES)、演出種別を「音」として演出実行コマンドを所定の記憶領域(RAM)に格納し(ステップS1907)、遊技情報関連処理を終了する。演出種別が音でない場合、すなわち、演出種別が光である場合は、演出種別を「光」として演出実行コマンドを所定の記憶領域(RAM)に格納し(ステップS1908)、遊技情報関連処理を終了する。なお、演出種別の抽選を行わず、音と光の演出を共に行うように構成してもよい。 Next, it is determined whether or not the effect type is a sound (step S1906). If the effect type is a sound (step S1906: YES), an effect execution command is stored in a predetermined storage area (RAM) with the effect type set to “sound”. (Step S1907), the game information related process is terminated. If the effect type is not a sound, that is, if the effect type is light, the effect type is set to “light” and the effect execution command is stored in a predetermined storage area (RAM) (step S1908), and the game information related processing is terminated. To do. In addition, you may comprise so that the production | generation of sound and light may be performed together, without performing lottery of production | presentation type.
次に、図14のステップS1415に示した停止制御処理について説明する。図20は、停止制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the stop control process shown in step S1415 of FIG. 14 will be described. FIG. 20 is a flowchart illustrating the processing procedure of the stop control processing.
まず、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかの停止スイッチが“オン”となったか否かを判定し(ステップS2001)、停止スイッチが“オフ”のままである場合には(ステップS2001:NO)、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判定する(ステップS2002)。そして、自動停止タイマの値が“0”でない場合には(ステップS2002:NO)、停止スイッチオンの判定処理に戻り処理を繰り返す。
First, the
自動停止タイマの値が“0”である場合は(ステップS2002:YES)、回転中のリール3L,3C,3Rのうち、より右側のリールを停止制御の対象に設定する(ステップS2003)。次に、第3停止か否か、すなわち、当該リールが最後に停止するリールであるか否かを判断し(ステップS2004)、第3停止である場合は(ステップS2004:YES)、遊技者の操作によらず、自動的に最後のリールを停止させる自動第3停止処理を実行する(ステップS2005)。
If the value of the automatic stop timer is “0” (step S2002: YES), the reel on the right side of the rotating
自動第3停止処理の実行後(ステップS2005)、または、ステップS2001において、いずれかの停止スイッチが“オン”となった場合は(ステップS2001:YES)、図9に示すような停止テーブルを参照して、停止までにリールを滑らせるコマ数を決定する滑りコマ数決定処理を実行する(ステップS2006)。 After execution of the automatic third stop process (step S2005) or when any stop switch is turned “ON” in step S2001 (step S2001: YES), the stop table as shown in FIG. 9 is referred to. Then, a sliding frame number determination process for determining the number of frames on which the reels are slid before stopping is executed (step S2006).
次に、リール停止コマンドを送信し(ステップS2007)、滑りコマ数決定処理で決定された滑りコマ数分リールが回転するのを待ったあと(ステップS2008)、実際のリールの回転停止の要求を送信する(ステップS2009)。リール停止コマンドには、停止リール番号、停止音出力要求等の情報が含まれる。 Next, a reel stop command is transmitted (step S2007), and after waiting for the reel to rotate by the number of sliding frames determined in the sliding frame number determination process (step S2008), a request to stop the actual reel rotation is transmitted. (Step S2009). The reel stop command includes information such as a stop reel number and a stop sound output request.
次に、すべてのリールが停止したか否かを判断し(ステップS2010)、すべてのリールが停止していない場合は(ステップS2010:NO)、最初のステップに戻り処理を繰り返す(ステップS2001)。すべてのリールが停止したと判断した場合は(ステップS2010:YES)、停止制御処理を終了する。 Next, it is determined whether or not all the reels are stopped (step S2010). If all the reels are not stopped (step S2010: NO), the process returns to the first step and is repeated (step S2001). If it is determined that all reels have been stopped (step S2010: YES), the stop control process is terminated.
次に、第1の実施の形態にかかるパチスロ機1の主制御回路71によって一定時間(1.1173ms)ごとに実行される割込処理について説明する。図21は、割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
Next, interrupt processing executed at regular intervals (1.1173 ms) by the
まず、メダル投入、スタートスイッチ6S等の状態を監視する入力ポートチェック処理を実行する(ステップS2101)。次に、内部当選状態、停止テーブル、圧力レベルなどの情報を副制御回路72に送信する通信データ送信処理を実行する(ステップS2102)。
First, input port check processing for monitoring the state of medal insertion, start
次に、リールの駆動、停止等を行うリール制御処理を実行する(ステップS2103)。続いて、クレジット枚数や払出枚数などを表示する7セグメントのLEDの表示等を実行する7SEG駆動処理を実行する(ステップS2104)。 Next, a reel control process for driving and stopping the reel is executed (step S2103). Subsequently, a 7SEG driving process is executed to display a 7-segment LED for displaying the number of credits, the number of payouts, and the like (step S2104).
その後、各種ランプ類を駆動するランプ駆動処理(ステップS2105)、自動停止タイマ等のタイマ類を管理するタイマ管理処理を実行し(ステップS2106)、割込処理を終了する。 Thereafter, lamp driving processing for driving various lamps (step S2105) and timer management processing for managing timers such as an automatic stop timer are executed (step S2106), and the interrupt processing is terminated.
なお、上述の処理は一定時間ごとに必ず行われるものではなく、そのときの遊技状態等に応じて必要な処理だけが実行される。また、通信データ送信処理では、遊技状態等に応じて必要な情報のみが副制御回路72に送信される。例えば、スタートスイッチ6Sの入力操作がされたとき、上述の圧力レベル検知処理等の各処理で設定された圧力レベル情報、遊技状態情報、内部当選フラグ情報、演出実行可否情報または演出種別情報などをRAMの所定の領域から取得し、取得した情報を含んだコマンドが副制御回路72に送信される。
Note that the above-described processing is not necessarily performed every fixed time, and only necessary processing is executed according to the gaming state at that time. In the communication data transmission process, only necessary information is transmitted to the
次に、第1の実施の形態にかかるパチスロ機1の副制御回路72で実行される演出実行処理の動作について説明する。演出実行処理は、主制御回路71の割込処理における通信データ送信処理で演出実行コマンドが送信されたときに、それを受信した副制御回路72側で実行される処理である。図22は、演出実行処理の処理手順を示すフローチャートである。
Next, the operation of the effect execution process executed by the
まず、音・ランプ制御マイコン91内のCPUが、演出実行コマンドを受信したか否かを判断し(ステップS2201)、受信したと判断した場合は(ステップS2201:YES)、演出種別が音であるか否かを判断する(ステップS2202)。
First, the CPU in the sound /
演出種別が音であると判断した場合は(ステップS2202:YES)、圧力レベルが「強」であるか否かを判断し(ステップS2203)、「強」である場合は(ステップS2203:YES)、通常よりも大音量の音をスピーカ9L、9Rに出力する(ステップS2204)。 If it is determined that the effect type is sound (step S2202: YES), it is determined whether the pressure level is “strong” (step S2203), and if it is “strong” (step S2203: YES). Then, a louder sound than usual is output to the speakers 9L and 9R (step S2204).
圧力レベルが「強」でないと判断した場合は(ステップS2203:NO)、通常の音量の音をスピーカ9L、9Rに出力する(ステップS2205)。 If it is determined that the pressure level is not “strong” (step S2203: NO), a sound having a normal volume is output to the speakers 9L and 9R (step S2205).
スピーカ9L,9Rに音を出力した後、または、ステップS2202において、演出種別が音でないと判断した場合は(ステップS2202:NO)、演出種別が光であるか否かを判断する(ステップS2206)。 After the sound is output to the speakers 9L and 9R or when it is determined in step S2202 that the effect type is not sound (step S2202: NO), it is determined whether or not the effect type is light (step S2206). .
演出種別が光であると判断した場合は(ステップS2206:YES)、圧力レベルが「強」であるか否かを判断し(ステップS2207)、「強」である場合は(ステップS2207:YES)、通常よりも発光量の大きい光をLED類101またはランプ類102に出力する(ステップS2208)。
When it is determined that the effect type is light (step S2206: YES), it is determined whether the pressure level is “strong” (step S2207), and when it is “strong” (step S2207: YES). Then, light having a larger light emission amount than normal is output to the
圧力レベルが「強」でないと判断した場合は(ステップS2207:NO)、通常の発光量の光をLED類101またはランプ類102に出力する(ステップS2209)。
If it is determined that the pressure level is not “strong” (step S2207: NO), a normal light emission amount of light is output to the
出音や発光による演出は、次のゲームの開始時(ステップS1402のゲーム終了時の指定RAM領域のクリア)までの任意のタイミングで、主制御回路71からの通信信号の受信を契機に終了する。
The production by sound output or light emission ends with the reception of the communication signal from the
なお、上述の例では、圧力レベルに応じて音の音量のみを変化させているが、これ以外に音の高さ、音色などの音を出力する際のあらゆる出力態様を変化させるように構成することができる。また、一部スピーカのみに出力する、音の出力方向を変えるといった構成にしてもよい。さらに、音声により、所定の内部当選役に当選していることを出力するように構成してもよい。 In the above-described example, only the sound volume is changed according to the pressure level. In addition to this, it is configured to change all output modes when outputting sounds such as the pitch and tone color. be able to. Alternatively, the sound may be output to only some speakers, or the sound output direction may be changed. Furthermore, it may be configured to output that a predetermined internal winning combination is won by voice.
音の場合と同様に、光の出力態様は光の発光量の変化に限られるものではなく、光量、光の色などのあらゆる出力態様を変化させるように構成することができる。例えば、上述したように、パチスロ機1の前面ドア2の左右に設置されたランプ16L、16Rを構成するLEDのうち、発光させるLEDの個数を圧力レベルに応じて変化させるように構成してもよい。また、ランプ16L・16Rを含むすべてのランプ類102のうち、発光させるランプの範囲、組み合わせを圧力レベルに応じて変化させるように構成してもよい。
As in the case of sound, the light output mode is not limited to the change in the light emission amount, and any output mode such as the amount of light and the color of the light can be changed. For example, as described above, among the LEDs constituting the lamps 16L and 16R installed on the left and right of the
さらに、上述の例では、音・ランプ制御回路72bにおいて制御するLED類101、ランプ類102またはスピーカ9L、9Rに対する出力態様を変化させているが、画像制御回路72aにおいて制御する液晶表示装置131に対する出力態様を変化させるように構成してもよい。例えば、液晶表示装置131に出力する映像の種類、映像の表示範囲、表示位置などを圧力レベルに応じて変化させるように構成することができる。具体的には、液晶表示装置131に表示する主人公キャラクタを変化させる、または予め定められた液晶表示のステージを切替える、または完全告知モードと通常告知モードを切替えるといった構成とすることができる。
Furthermore, in the above-described example, the output mode for the
また、上述の例では、副制御回路72に接続された各種出力装置(液晶表示装置131、スピーカ9L,9R,LED類101およびランプ16L・16Rを含むランプ類102)の出力態様を変化させているが、主制御回路71に接続されたBETランプ17、表示部18などの出力装置に対する出力態様を変化させるように構成してもよい。この場合は、主制御回路71が、本発明における出力制御手段に相当する。
In the above example, the output mode of various output devices (the liquid
このように、第1の実施の形態にかかるパチスロ機1では、スタートレバーを押下したときの圧力に応じて、スピーカから出力される音、または、ランプもしくはパネル表示部に出力される光、または、液晶表示部に出力される映像などの出力態様を変化させることができる。このため、遊技の進行とともに興奮が高まり、力を込めてスタートレバーを操作するという遊技者の心理状態をより直接的に反映した遊技機の演出を行うことができる。
Thus, in the
また、内部当選状態に応じて出力態様を変化させることができるため、遊技者は演出が変化したことにより、内部当選状態であることを間接的に知ることができるようになり、期待感を持って遊技に臨むことが可能となる。 In addition, since the output mode can be changed according to the internal winning status, the player can indirectly know that it is in the internal winning status due to the change in production, and has a sense of expectation. It becomes possible to face the game.
(第2の実施の形態)
第2の実施の形態にかかるパチスロ機1は、停止ボタン7L,7C,7Rを押下したときの圧力に応じて、リール3L,3C,3Rを停止する際にスピーカ9L、9Rから出力される音、または、ランプ16L、16Rもしくはパネル表示部2aに出力される光、または、液晶表示部2bに出力される映像などの出力態様を変化させるものである。
(Second Embodiment)
In the
第1の実施の形態においては、圧力センサ20Sはスタートスイッチ6Sが押下されたときの圧力を検出したが、第2の実施の形態では、圧力センサ20Sは、停止ボタン7L,7C,7Rが押下されたときの圧力を検出する点が、第1の実施の形態と異なっている。その他の構成は第1の実施の形態と同様であるのでその説明を省略する。
In the first embodiment, the pressure sensor 20S detects the pressure when the
次に、第2の実施の形態にかかるパチスロ機1の主制御回路71の制御動作について説明する。図23は、第2の実施の形態にかかるパチスロ機1の主制御回路71の制御動作を示すメインフローチャートである。
Next, the control operation of the
第2の実施の形態においては、圧力レベル検知処理がメインフローチャート内ではなく、停止制御処理内で実行される点が、第1の実施の形態と異なっている。すなわち、図14に示した第1の実施の形態のメインフローチャート(ステップS1401〜ステップS1423)におけるステップS1404の圧力レベル検知処理を削除したフローチャートが、図23に示した第2の実施の形態のメインフローチャート(ステップS2301〜ステップS2322)に相当する。それ以外の処理フローは第1の実施の形態と同様であるので、その説明を省略する。 The second embodiment is different from the first embodiment in that the pressure level detection process is executed not in the main flowchart but in the stop control process. That is, the flowchart obtained by deleting the pressure level detection process of step S1404 in the main flowchart (steps S1401 to S1423) of the first embodiment shown in FIG. 14 is the main flowchart of the second embodiment shown in FIG. This corresponds to the flowchart (step S2301 to step S2322). Since the other processing flow is the same as that of the first embodiment, the description thereof is omitted.
ただし、第2の実施の形態においては、停止制御処理の処理内容が第1の実施の形態と異なっている。そこで、停止制御処理の詳細について以下に説明する。図24は、停止制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 However, in the second embodiment, the processing content of the stop control process is different from that of the first embodiment. Therefore, details of the stop control process will be described below. FIG. 24 is a flowchart illustrating the processing procedure of the stop control processing.
第2の実施の形態においては、第3停止操作のときに操作された停止ボタン(停止ボタン7L,7C,7Rのいずれか1つ)に対する押下時の圧力を検出する点が、第1の実施の形態と異なっている(ステップS2411、ステップS2412)。それ以外の処理(ステップS2401〜ステップS2410)は、第1の実施の形態にかかるパチスロ機1におけるステップS2001からステップS2010までと同様の処理なので、その説明を省略する。
In the second embodiment, the point of detecting the pressure when the stop button (any one of the
ステップS2401において、いずれかの停止スイッチが“オン”となった場合は(ステップS2401:YES)、それが第3停止操作か否か、すなわち、当該リールが最後に停止するリールであるか否かを判断し(ステップS2411)、第3停止操作である場合は(ステップS2411:YES)、停止ボタン7L,7C,7Rに加えられた圧力を検出する圧力レベル検知処理を実行する(ステップS2412)。圧力レベル検知処理の内容は、第1の実施の形態における図16に示した圧力レベル検知処理と同様であるので、その説明を省略する。
If any stop switch is turned “ON” in step S2401 (step S2401: YES), whether or not it is a third stop operation, that is, whether or not the reel is the reel that stops last. (Step S2411), and if it is the third stop operation (step S2411: YES), a pressure level detection process for detecting the pressure applied to the
圧力レベル検知処理の実行後、または、ステップS2411において、第3停止操作でないと判断した場合は(ステップS2411:NO)、滑りコマ数決定処理を実行する(ステップS2406)。なお、第2の実施の形態においては、滑りコマ数決定処理の処理内容が第1の実施の形態と異なる(後述)。その後の処理は第1の実施の形態と同様である。 After the pressure level detection process is executed or when it is determined in step S2411 that the operation is not the third stop operation (step S2411: NO), the sliding frame number determination process is executed (step S2406). In the second embodiment, the content of the sliding frame number determination process is different from that of the first embodiment (described later). The subsequent processing is the same as in the first embodiment.
次に、第2の実施の形態における滑りコマ数決定処理について説明する。図25は、滑りコマ数決定処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the sliding frame number determination process in the second embodiment will be described. FIG. 25 is a flowchart showing the processing procedure of the sliding frame number determination processing.
まず、図9に示すような停止テーブルを参照して、停止までにリールを滑らせるコマ数を決定する(ステップS2501)。次に、第3停止操作か否かを判断し(ステップS2502)、第3停止操作である場合は(ステップS2502:YES)、所定の役、例えば、ボーナスまたは赤7が内部当選中か否かを判断する(ステップS2503)。 First, with reference to a stop table as shown in FIG. 9, the number of frames on which the reels are slid before stopping is determined (step S2501). Next, it is determined whether or not the operation is the third stop operation (step S2502). If the operation is the third stop operation (step S2502: YES), whether or not a predetermined combination, for example, bonus or red 7 is being won internally. Is determined (step S2503).
所定役が内部当選中の場合は(ステップS2503:YES)、赤7が所定のラインにテンパイしているか(揃っているか)を判断する(ステップS2504)。赤7が所定ラインにテンパイしている場合は(ステップS2504:YES)、赤7引込み範囲外で停止操作が行われたか否かを判断する(ステップS2505)。 If the predetermined combination is being won internally (step S2503: YES), it is determined whether red 7 is tempered (aligned) on a predetermined line (step S2504). If red 7 has reached the predetermined line (step S2504: YES), it is determined whether or not a stop operation has been performed outside the red 7 pull-in range (step S2505).
赤7引込み範囲外で停止操作が行われた場合は(ステップS2505:YES)、例えば、図10に示すような停止テーブルを参照して、右リール(リール3R)に青7が停止するように所定数の滑りコマ数を決定する(ステップS2506)。このようにして、上述したリーチ目が成立する。 When a stop operation is performed outside the red 7 pull-in range (step S2505: YES), for example, referring to a stop table as shown in FIG. 10, blue 7 stops on the right reel (reel 3R). A predetermined number of sliding frames is determined (step S2506). In this way, the above reach is established.
そこで、次に、リーチ目情報をRAMの所定領域に格納する(ステップS2507)。第2の実施の形態においては、ここで設定したリーチ目情報を参照して、リーチ目の成立・不成立に応じて停止ボタン7L,7C,7Rを停止する際の演出を変化させることができる。
Therefore, next, reach eye information is stored in a predetermined area of the RAM (step S2507). In the second embodiment, referring to the reach eye information set here, it is possible to change the effect when the
次に、第2の実施の形態にかかるパチスロ機1の副制御回路72で実行される演出実行処理の動作について説明する。第2の実施の形態においては、リール停止コマンドを受信したときに演出実行処理が実行される。図26は、演出実行処理の処理手順を示すフローチャートである。
Next, the operation of the effect execution process executed by the
まず、音・ランプ制御マイコン91内のCPUが、第3停止の際のリール停止コマンドを受信したか否かを判断し(ステップS2601)、受信したと判断した場合は(ステップS2601:YES)、発光演出がされているか否かを判断する(ステップS2602)。第2の実施の形態においては、リール停止コマンドには、停止リール番号、停止音出力要求等の情報のほか、圧力レベルの情報が含まれる。
First, the CPU in the sound /
なお、第3停止の際のリール停止コマンドだけでなく、最初のリールのリール停止コマンドまたは/および2番目のリールのリール停止コマンドを受信した際にも演出を実行するように構成してもよい。 In addition to the reel stop command at the time of the third stop, the presentation may be executed when the reel stop command for the first reel or / and the reel stop command for the second reel are received. .
発光演出がされていると判断した場合は(ステップS2602:YES)、圧力レベルが「強」であるか否かを判断し(ステップS2603)、「強」である場合は(ステップS2603:YES)、リーチ目情報が存在するか否かを判断する(ステップS2604)。 When it is determined that the light emission effect is being performed (step S2602: YES), it is determined whether or not the pressure level is “strong” (step S2603), and when it is “strong” (step S2603: YES). Then, it is determined whether or not reach eye information exists (step S2604).
リーチ目情報が存在する場合は(ステップS2604:YES)、現在よりも大きな発光をさせるように発光演出を変化させる(ステップS2605)。なお、ステップS2604の判定処理を省略し、リーチ目の有無に関わらず演出を変化させるように構成してもよい。 If the reach information is present (step S2604: YES), the light emission effect is changed so as to emit light larger than the current light (step S2605). Note that the determination process in step S2604 may be omitted, and the production may be changed regardless of the presence or absence of reach eyes.
発光演出を変化させた後、または、ステップS2602において発光演出がされていないと判断した場合(ステップS2602:NO)、または、ステップS2603において圧力レベルが「強」でないと判断した場合(ステップS2603:NO)、または、ステップS2604においてリーチ目情報が存在しないと判断した場合は(ステップS2604:NO)、音の演出を実行するために、以下の処理を行う。 After changing the light emission effect, or when it is determined in step S2602 that the light emission effect is not performed (step S2602: NO), or when it is determined in step S2603 that the pressure level is not “strong” (step S2603: NO), or when it is determined in step S2604 that the reach information is not present (step S2604: NO), the following processing is performed in order to produce a sound effect.
すなわち、まず、圧力レベルが「強」であるか否かを判断し(ステップS2606)、「強」である場合は(ステップS2606:YES)、リーチ目情報が存在するか否かを判断する(ステップS2607)。 That is, first, it is determined whether or not the pressure level is “strong” (step S2606). If it is “strong” (step S2606: YES), it is determined whether or not reach eye information exists (step S2606: YES). Step S2607).
リーチ目情報が存在する場合は(ステップS2607:YES)、リール停止音を出音要求し、通常よりも大きな音量または特別な演出音をスピーカ9L,9Rに出音する(ステップS2608)。 If the reach information is present (step S2607: YES), a reel stop sound is requested to be output, and a louder volume or a special effect sound than usual is output to the speakers 9L and 9R (step S2608).
リーチ目情報が存在しない場合(ステップS2607:NO)、または、ステップS2606において圧力レベルが「強」でないと判断した場合は(ステップS2606:NO)、リール停止音を出音要求し、通常の音量または通常の演出音をスピーカ9L,9Rに出音する(ステップS2609)。 When the reach information is not present (step S2607: NO), or when it is determined in step S2606 that the pressure level is not “strong” (step S2606: NO), a reel stop sound is requested to be output, and the normal volume is set. Or a normal production sound is output to the speakers 9L and 9R (step S2609).
なお、第1の実施の形態と同様に、停止ボタン7L,7C,7R押下時の圧力に応じて液晶表示装置131に対する出力態様を変化させるように構成してもよい。また、上述の例では、リール3L,3C,3Rを停止する際の演出を変化させているが、第1の実施の形態と同様に、停止ボタン7L,7C,7Rの押下圧力レベルに応じて、LED類101、ランプ16L・16Rを含むランプ類102、スピーカ9L・9R、または液晶表示装置131に対するあらゆる演出を変化させるように構成してもよい。
As in the first embodiment, the output mode for the liquid
このように、第2の実施の形態にかかるパチスロ機1では、停止ボタンを押下したときの圧力に応じて、リールを停止する際の光または音または映像の出力態様を変化させることができる。このため、遊技の進行とともに興奮が高まり、力を込めて停止ボタンを操作するという遊技者の心理状態をより直接的に反映した遊技機の演出を行うことができる。
Thus, in the
(第3の実施の形態)
第3の実施の形態にかかるパチスロ機1は、BETボタン13を押下したときの圧力に応じて、スピーカ9L、9Rから出力される音、または、ランプ16L、16Rもしくはパネル表示部2aに出力される光、または、液晶表示部2bに出力される映像などの出力態様を変化させるものである。
(Third embodiment)
In the
第3の実施の形態では、圧力センサ20Sは、BETボタン13が押下されたときの圧力を検出する点が、第1および第2の実施の形態と異なっている。その他の構成は第1および第2の実施の形態と同様であるのでその説明を省略する。
The third embodiment differs from the first and second embodiments in that the pressure sensor 20S detects the pressure when the
なお、BETボタン13は、いわゆるMAXBETボタンであるが、1−BETボタンまたは2−BETボタンを設け、これらのボタンが押下されたときの圧力に応じて演出を変化させるように構成してもよい。
The
また、第3の実施の形態にかかるパチスロ機1の主制御回路71の制御動作を示すメインフローチャートは、第2の実施の形態にかかるパチスロ機1と同様であるのでその説明を省略する。
Further, the main flowchart showing the control operation of the
ただし、第3の実施の形態においては、メダル受付・スタートチェック処理の処理内容が第2の実施の形態と異なっている。そこで、メダル受付・スタートチェック処理の詳細について以下に説明する。図27は、メダル受付・スタートチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 However, in the third embodiment, the processing contents of the medal acceptance / start check process are different from those in the second embodiment. The details of the medal acceptance / start check process will be described below. FIG. 27 is a flowchart showing a processing procedure of medal acceptance / start check processing.
ステップS2701からステップS2706までの、自動投入チェック処理、精算スイッチチェック処理、メダル投入チェック処理は、第2の実施の形態におけるステップS1501からステップS1506までと同様の処理なので、その説明を省略する。 Since the automatic insertion check process, the settlement switch check process, and the medal insertion check process from step S2701 to step S2706 are the same as the process from step S1501 to step S1506 in the second embodiment, description thereof is omitted.
ステップS2706において、メダル投入チェックを実行した後、CPU31は、BET操作か否かを判断する(ステップS2707)。BET操作である場合は(ステップS2707:YES)、BETボタン13に加えられた圧力を検出する圧力レベル検知処理を実行する(ステップS2708)。圧力レベル検知処理の内容は、第1の実施の形態における図16に示した圧力レベル検知処理と同様であるので、その説明を省略する。
In step S2706, after executing the medal insertion check, the
圧力レベル検知処理の実行後、または、ステップS2707において、BET操作でないと判断した場合は(ステップS2707:NO)、メダル投入信号送信処理を実行する(ステップS2709)。 After the execution of the pressure level detection process or when it is determined in step S2707 that the BET operation is not performed (step S2707: NO), a medal insertion signal transmission process is executed (step S2709).
ステップS2709からステップS2711までの、メダル投入信号送信処理、メダル投入枚数チェック処理、スタートスイッチチェック処理は、第2の実施の形態におけるステップS1507からステップS1509までと同様の処理なので、その説明を省略する。 Since the medal insertion signal transmission processing, medal insertion number check processing, and start switch check processing from step S2709 to step S2711 are the same as the processing from step S1507 to step S1509 in the second embodiment, description thereof is omitted. .
次に、第3の実施の形態にかかるパチスロ機1の副制御回路72で実行される演出実行処理の動作について説明する。第3の実施の形態においては、メダル投入信号を受信したときに演出実行処理が実行される。図28は、演出実行処理の処理手順を示すフローチャートである。
Next, the operation of the effect execution process executed by the
まず、音・ランプ制御マイコン91内のCPUが、メダル投入信号を受信したか否かを判断し(ステップS2801)、受信したと判断した場合は(ステップS2801:YES)、圧力レベルが「強」であるか否かを判断する(ステップS2802)。なお、メダル投入信号には、メダルの投入枚数、メダル投入音の出音要求等の情報が含まれる。
First, the CPU in the sound /
圧力レベルが「強」である場合は(ステップS2802:YES)、内部当選状態か否かを判断する(ステップS2803)。内部当選状態か否かは、主制御回路71のメインフローチャートの遊技情報関連処理において、内部当選している場合に所定の記憶領域(RAM)に内部当選状態であることを示す情報を格納し、その情報を参照することにより判断することができる。
When the pressure level is “strong” (step S2802: YES), it is determined whether or not the internal winning state is set (step S2803). Whether or not the internal winning state, in the game information related processing of the main flowchart of the
内部当選状態である場合は(ステップS2803:YES)、通常よりも大きな音量または特別な演出音をスピーカ9L,9Rに出音する(ステップS2804)。 When it is in the internal winning state (step S2803: YES), a louder sound than usual or a special effect sound is output to the speakers 9L and 9R (step S2804).
内部当選状態でない場合(ステップS2803:NO)、または、ステップS2802において圧力レベルが「強」でないと判断した場合は(ステップS2802:NO)、通常の音量または通常の演出音をスピーカ9L,9Rに出音する(ステップS2805)。 When it is not in the internal winning state (step S2803: NO), or when it is determined in step S2802 that the pressure level is not “strong” (step S2802: NO), a normal volume or a normal effect sound is sent to the speakers 9L and 9R. A sound is output (step S2805).
出音による演出は、メダル投入操作が完了した時点で、主制御回路71からの通信信号の受信を契機に終了する。
The production by sound output ends when reception of the communication signal from the
なお、第1の実施の形態と同様に、BETボタン13押下時の圧力に応じて液晶表示装置131に対する出力態様を変化させるように構成してもよい。また、上述の例では、BETボタン13を押下した際に一般に行われる音の演出のみを変化させているが、第1の実施の形態と同様に、BETボタン13の押下圧力レベルに応じて、LED類101、ランプ16L・16Rを含むランプ類102、スピーカ9L・9R、または液晶表示装置131に対するあらゆる演出を変化させるように構成してもよい。
As in the first embodiment, the output mode for the liquid
このように、第3の実施の形態にかかるパチスロ機1では、BETボタンを押下したときの圧力に応じて、リールを停止する際の光または音または映像の出力態様を変化させることができる。このため、遊技の進行とともに興奮が高まり、力を込めてBETボタンを操作するという遊技者の心理状態をより直接的に反映した遊技機の演出を行うことができる。
Thus, in the
なお、第1から第3の実施の形態では、スタートレバー、停止ボタンまたはBETボタンを押下したときの圧力に応じて演出を変化させたが、圧力を検出する対象はこれらのレバーまたはボタンに限定されるものではなく、遊技機における通常の遊技において使用するボタン等であればあらゆるものを対象とすることができる。 In the first to third embodiments, the effect is changed according to the pressure when the start lever, the stop button, or the BET button is pressed. However, the target for detecting the pressure is limited to these levers or buttons. Any button or the like used in a normal game in a gaming machine can be used.
また、第1から第3の実施の形態では、メダルを遊技媒体として利用するパチスロ機1に本発明を適用した場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リールをスタートレバーで回転させ、停止ボタン等で停止させる他の遊技機にも同様に適用することができる。
In the first to third embodiments, the case where the present invention is applied to the
以上のように、本発明にかかる遊技機は、レバーやボタンなどの操作手段により操作され、操作手段に加えられる圧力を検出することができる遊技機に適している。 As described above, the gaming machine according to the present invention is suitable for a gaming machine that is operated by an operating means such as a lever or a button and can detect a pressure applied to the operating means.
1 パチスロ機
2 前面ドア
2a パネル表示部
2b 液晶表示部
3L,3C,3R リール
4 台座部
5 メダル受け部
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L,7C,7R 停止ボタン
7LS,7CS,7RS 停止スイッチ
9L,9R スピーカ
10 メダル投入口
10S メダルセンサ
13 BETボタン
13S BETスイッチ
14 C/Pボタン
14S C/Pスイッチ
15 メダル払出口
16L,16R ランプ
18 表示部
20S 圧力センサ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 クロックパルス発生回路
35 分周器
36 乱数発生器
37 サンプリング回路
39 モータ駆動回路
40 ホッパー
40S メダル検出部
41 ホッパー駆動回路
45 ランプ駆動回路
48 表示部駆動回路
49L,49C,49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
51 払出完了信号回路
71 主制御回路
72 副制御回路
72b 音・ランプ制御回路
72a 画像制御回路
81 画像制御マイコン
82 シリアルポート
83 プログラムROM
84 ワークRAM
85 カレンダIC
86 画像制御IC
87 制御RAM
88 画像ROM
89 ビデオRAM
91 音・ランプ制御マイコン
92 シリアルポート
93 プログラムROM
94 ワークRAM
95 音源IC
96 パワーアンプ
97 音源ROM
101 LED類
102 ランプ類
103 音量調節部
131 液晶表示装置
DESCRIPTION OF
32 ROM
33 RAM
34 clock
84 Work RAM
85 Calendar IC
86 Image control IC
87 Control RAM
88 Image ROM
89 Video RAM
91 Sound /
94 Work RAM
95 Sound source IC
96
101 LED 102
Claims (3)
回転駆動された前記複数のリールを停止させるための複数の停止ボタンと、
貯留された遊技媒体を遊技機に投入するためのベットボタンと、
遊技に関する情報である遊技情報を遊技者に対して出力する遊技情報出力手段と、
前記スタートレバー、前記停止ボタンまたは前記ベットボタンの少なくとも1つに対して加えられた圧力を検出する圧力検出手段と、
前記圧力検出手段が検出した前記圧力に応じて、前記遊技情報出力手段に対する前記遊技情報の出力態様を変化させる出力制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 A start lever for starting rotation driving of a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are drawn;
A plurality of stop buttons for stopping the plurality of reels driven to rotate;
A bet button for loading the stored game media into the gaming machine;
Game information output means for outputting game information, which is information relating to the game, to the player;
Pressure detecting means for detecting pressure applied to at least one of the start lever, the stop button, or the bet button;
A game machine comprising: output control means for changing an output mode of the game information to the game information output means according to the pressure detected by the pressure detection means.
前記出力制御手段は、前記内部当選役抽選手段により複数の内部当選役のうち特定の内部当選役が決定された状態を示す内部当選状態であるか否かを判定し、前記内部当選状態である場合に、前記圧力検出手段が検出した前記圧力に応じて前記遊技情報出力手段に対する出力態様を変化させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 It further comprises an internal winning combination lottery means for drawing one of a plurality of internal winning combinations using random numbers.
The output control means determines whether or not it is an internal winning state indicating a state in which a specific internal winning combination is determined among a plurality of internal winning combinations by the internal winning combination lottery means, and is in the internal winning state. The game machine according to claim 1, wherein an output mode for the game information output unit is changed according to the pressure detected by the pressure detection unit.
前記出力制御手段は、前記遊技情報出力手段に対する、音、光または映像の出力態様の少なくとも1つを変化させることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 The game information output means outputs the game information by at least one of sound, light or video,
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the output control means changes at least one of sound, light or video output modes with respect to the gaming information output means.
Priority Applications (1)
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JP2005219306A JP2007029541A (en) | 2005-07-28 | 2005-07-28 | Game machine |
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JP2015186702A (en) * | 2015-07-29 | 2015-10-29 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
-
2005
- 2005-07-28 JP JP2005219306A patent/JP2007029541A/en not_active Withdrawn
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