JP2007029313A - Baseball scorebook producing apparatus, program to be used for the same and recording medium - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パソコンを利用した野球スコアブック作成装置、及びこれに使用するプログラム,記録媒体に関する。 The present invention relates to a baseball scorebook creation apparatus using a personal computer, and a program and a recording medium used therefor.
従来、試合場において筆記具を使って記入していた野球のスコアブックは、記入のための多数の専用の符号及びその記入ルールを覚えることが必要となるため、熟練した専門のスコアラーが記入するのが一般的であった。 Traditionally, baseball scorebooks that have been filled in using a writing instrument at the game field must memorize a large number of dedicated codes and rules for filling them in. Was common.
近時、小型のパーソナルコンピュータ(パソコン)の普及に伴って、ディスプレイ上のスコアブックにマウスやペンを使用して簡単に記入できるようにしたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。このものは、試合のゲームの進行に伴って、ディスプレイ上で入力するだけで、ディスプレイ上のスコアブックに、手書きのスコアブックとほぼ同様の記入を行うことができる。さらに、パソコンを使用することで、試合のデータや選手のデータの集計を自動的に行うことができ、また、例えば、試合中においても過去のデータを参照することができる。このことは、試合中の作戦の立案にも役立つ。
しかしながら、特許文献1のものは、入力操作が煩雑であるといった問題がある。例えば、1塁ランナーが次のバッターのヒットで2塁に進塁するといった場面では、まず、バッターについてヒットを入力し、その後、1塁ランナーを指定し、さらに「1ケ進塁」バーを選択する。このような場面では、1塁ランナーは、極めて高い確率で2塁に進塁することになる。 However, the thing of patent document 1 has the problem that input operation is complicated. For example, in a scene where the 1st runner advances to 2nd with the next batter hit, first enter the hit for the batter, then specify the 1st runner, and then select the "1 advance" bar To do. In such a scene, the 1st runner will advance to 2nd with a very high probability.
そこで、本発明は、ランナーの進塁がバッターの出塁に対応して一義的に決まる場合には、バッターについて選択項目を選択することで、自動的に進塁させ、自動進塁によって対応しきれない進塁については手動で入力することにより、入力の簡素化を図るようにした野球スコアブック作成装置、及びこれに使用するプログラム,記録媒体を提供することを目的とするものである。 Therefore, according to the present invention, when the advancement of the runner is uniquely determined corresponding to the output of the batter, the selection is made for the batter so that the advancement is automatically made and can be handled by the automatic advancement. It is an object of the present invention to provide a baseball scorebook creation device, a program used for the baseball scorebook, and a recording medium, which are designed to simplify the input by manually inputting the progress that has not been made.
請求項1に係る発明は、野球スコアブック作成装置において、出力手段の入力画面上に、実際にプレーが行われるグランドに対応したフィールド、及び実際のプレーに対応した複数の選択項目を表示するフィールド表示手段と、前記入力画面上にスコアブックを表示するスコアブック表示手段と、前記フィールド画面中の1塁、2塁、3塁におけるランナーの表示及び非表示を選択するランナー表示手段と、入力者が選択する前記選択項目に基づくバッターの出塁に対応して一義的に決まる塁上のランナーの進塁を自動的に行う自動進塁手段と、前記自動進塁手段による自動進塁後のランナーを手動で移動させて実際のランナーの進塁に対応させる手動進塁手段と、入力者が前記複数の選択項目のうちから選択する選択項目及び前記手動進塁手段の入力結果に基づいて、前記スコアブックに一連のプレーに対応する符号を記入するスコア記入手段と、を備えることを特徴とする。 According to the first aspect of the present invention, in the baseball scorebook creation device, a field corresponding to the ground where play is actually performed and a plurality of selection items corresponding to actual play are displayed on the input screen of the output means. Display means; scorebook display means for displaying a scorebook on the input screen; runner display means for selecting display and non-display of runners in 1st, 2nd and 3rd of the field screen; An automatic advance means for automatically progressing the upper runner determined in accordance with the output of the batter based on the selection item selected by the user, and a runner after the automatic advance by the automatic advance means. Manual advancement means for manually moving to correspond to the advance of the actual runner, selection items selected by the input person from among the plurality of selection items, and the manual advancement Based on the stage of the input result, characterized in that it comprises, a score entry means to fill the code corresponding to the series of play the score book.
請求項2に係る発明は、請求項1に記載の野球スコアブック作成装置において、前記ランナーの自動進塁が、後続のバッター又は後続のランナーによって先行するランナーがその塁上から押し出されるような進塁である、ことを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, in the baseball scorebook creation device according to the first aspect of the present invention, the automatic advancement of the runner is such that the subsequent batter or the subsequent runner pushes the preceding runner out of the base. It is a spider.
請求項3に係る発明は、請求項1又は2に記載の野球スコアブック作成装置において、前記複数の選択項目の一部として、守備側の選手を前記フィールドの守備位置にフィギアで表示した、ことを特徴とする。 The invention according to claim 3 is the baseball scorebook creation device according to claim 1 or 2, wherein as a part of the plurality of selection items, a player on the defensive side is displayed in a figure at the defensive position of the field. It is characterized by.
請求項4に係る発明は、請求項1ないし3のいずれか1項に記載の野球スコアブック作成装置において、前記複数の選択項目の一部として、ランナーとして出塁した選手を前記フィールド内の塁上に、前記守備側のフィギアとは異なるフィギアで表示した、ことを特徴とする。 According to a fourth aspect of the present invention, in the baseball scorebook creation device according to any one of the first to third aspects, as a part of the plurality of selection items, a player who has come out as a runner is Further, the figure is displayed in a figure different from the figure on the defensive side.
請求項5に係る発明は、プログラムにおいて、コンピュータを、出力手段の入力画面上に、実際にプレーが行われるグランドに対応したフィールド、及び実際のプレーに対応した複数の選択項目を表示するフィールド表示手段、前記入力画面上にスコアブックを表示するスコアブック表示手段、前記フィールド画面中の1塁、2塁、3塁におけるランナーの表示及び非表示を選択するランナー表示手段、入力者が選択する前記選択項目に基づくバッターの出塁に対応して一義的に決まる塁上のランナーの進塁を自動的に行う自動進塁手段、前記自動進塁手段による自動進塁後のランナーを手動で移動させて実際のランナーの進塁に対応させる手動進塁手段、入力者が前記複数の選択項目のうちから選択する選択項目及び前記手動進塁手段の入力結果に基づいて、前記スコアブックに一連のプレーに対応する符号を記入するスコア記入手段、として機能させることを特徴とする。 According to a fifth aspect of the present invention, in the program, the computer displays on the input screen of the output means a field corresponding to the ground where play is actually performed and a field display for displaying a plurality of selection items corresponding to the actual play. Means, scorebook display means for displaying a scorebook on the input screen, runner display means for selecting display and non-display of runners in 1 塁, 2 塁, and 3 中 in the field screen, and the input person selecting Automatic advancement means that automatically advances the upper runner, which is uniquely determined according to the batter output based on the selected item, and manually moving the runner after the automatic advancement by the automatic advancement means Manual advancement means corresponding to actual advancement of the runner, selection items selected by the input person from among the plurality of selection items, and input of the manual advancement means Based on the results, characterized in that to function as a score entry means, to fill the code corresponding to the series of play the score book.
請求項6に係る発明は、請求項5に記載のプログラムにおいて、前記ランナーの自動進塁が、後続のバッター又は後続のランナーによって先行するランナーがその塁上から押し出されるような進塁である、ことを特徴とする。 The invention according to claim 6 is the program according to claim 5, wherein the automatic advance of the runner is such that the preceding runner is pushed out from the top by the subsequent batter or the subsequent runner. It is characterized by that.
請求項7に係る発明は、請求項5又は6に記載のプログラムにおいて、前記複数の選択項目の一部として、守備側の選手を前記フィールドの守備位置にフィギアで表示した、ことを特徴とする。 The invention according to claim 7 is characterized in that, in the program according to claim 5 or 6, a player on the defensive side is displayed as a figure at the defensive position of the field as part of the plurality of selection items. .
請求項8に係る発明は、請求項5ないし7のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、前記複数の選択項目の一部として、ランナーとして出塁した選手を前記フィールド内の塁上に、前記守備側のフィギアとは異なるフィギアで表示した、ことを特徴とする。 The invention according to claim 8 is the program according to any one of claims 5 to 7, wherein as a part of the plurality of selection items, a player who has come out as a runner is placed on the fence in the field. The figure is displayed in a figure different from the figure on the side.
請求項9に係る発明は、コンピュータを機能させるためのプログラムを記載したコンピュータ読取り可能な記録媒体であって、記載された前記プログラムが請求項5ないし8のいずれか1項に記載のプログラムである、ことを特徴とする。 The invention according to claim 9 is a computer-readable recording medium in which a program for causing a computer to function is described, wherein the described program is the program according to any one of claims 5 to 8. It is characterized by that.
請求項1,5,9の発明によると、入力者が選択する選択項目に基づくバッターの出塁に対応して一義的に決まる塁上のランナーの進塁を自動的に行うことにより、入力の簡略化を図ることができる。なお、自動進塁手段による自動進塁後のランナーを手動で移動させて実際のランナーの進塁に対応させる手動進塁手段を備えているので、一義的に決まらないランナーの進塁については、この手動進塁手段を利用して入力することができる。
請求項2,6の発明によると、ランナーの自動進塁が、後続のバッター又は後続のランナーによって先行するランナーがその塁上から押し出されるような進塁を言う。具体的には、以下のような場合が相当する。
○1塁にランナーがいて、後続のバッターの1塁への出塁により2塁に進塁する場合。
○1・2塁にランナーがいて、後続のバッターの1塁への出塁によりそれぞれ2・3塁に進塁する場合。
○1・3塁にランナーがいて、後続のバッターの1塁への出塁により、1塁ランナーが2塁に進塁し、3塁ランナーがそのままの場合。
○1・2・3塁にランナーがいて、後続のバッターの1塁への出塁によりそれぞれ1つずつ進塁する場合。
○1塁にランナーがいて、後続のバッターの2塁への出塁により、3塁に進塁する場合。
○1・2塁にランナーがいて、後続のバッターの2塁への出塁により、2塁ランナーがホームインし、1塁ランナーが3塁に進塁する場合。
○1・3塁にランナーがいて、後続のバッターの2塁への出塁により、3塁ランナーがホームインし、1塁ランナーが3塁に進塁する場合。
○1・2・3塁にランナーがいて、後続のバッターの2塁への出塁により、3・2塁ランナーがホームインし、1塁ランナーが3塁に進塁する場合。
○1・2・3塁のうちの少なくとも1つにランナーがいて、後続のバッターの3塁への出塁により、ランナーがホームインする場合。
According to the first, fifth, and ninth aspects of the present invention, it is possible to simplify the input by automatically performing the advance of the runner on the basis of the batter's output based on the selection item selected by the input person. Can be achieved. In addition, since it has manual advancement means to manually move the runner after automatic advancement by the automatic advancement means to correspond to the actual advancement of the runner, about the advancement of the runner that is not uniquely determined, It is possible to input using this manual advancement means.
According to the second and sixth aspects of the present invention, the automatic advance of the runner refers to the advance that the preceding runner is pushed out from the top by the subsequent batter or the subsequent runner. Specifically, the following cases correspond.
○ When there is a runner on the 1st floor and the batter progresses to the 2nd floor when the batter goes to the 1st floor.
○ When there are runners on the 1st and 2nd bases and the next batter goes to the 1st base, they advance to the 2nd and 3rd bases respectively.
○ If there is a runner on the 1st and 3rd floors, the 1st runner will advance to the 2nd floor when the following batter goes to the 1st floor, and the 3rd runner will remain as it is.
○ When there are runners on the 1st, 2nd, and 3rd bases, and the next batter progresses to the first base one by one.
○ If there is a runner on the 1st and the batter progresses to the 3rd by the output to the 2nd.
○ When there is a runner on the 1st and 2nd base, the 2nd runner goes home and the 1st runner advances to the 3rd base when the following batter goes out to the 2nd base.
○ When there is a runner on the 1st and 3rd base, the 3rd runner goes home and the 1st runner advances to 3rd base when the subsequent batter goes out to the 2nd base.
○ When there is a runner on the 1st, 2nd and 3rd bases, and the 2nd baseman of the following batter goes out to the 2nd base, the 3rd and 2nd runners go home and the 1st base runner advances to the 3rd base.
○ If there is a runner on at least one of the 1st, 2nd, and 3rd floors, and the runner goes home due to the subsequent batter's encounter on the 3rd floor.
請求項3,7の発明によると、複数の選択項目の一部として、守備側の選手をフィールドの守備位置にフィギアで表示することにより、例えば、守備側の選手が記号や符号で表示されている場合に比して、選択ミスを低減することができる。 According to the third and seventh aspects of the present invention, by displaying the defensive player in the field at the defensive position as part of the plurality of selection items, for example, the defensive player is displayed with symbols or symbols. Compared with the case where it is, a selection mistake can be reduced.
請求項4,8の発明によると、複数の選択項目の一部として、ランナーとして出塁した選手をフィールド内の塁上に、守備側のフィギアとは異なるフィギアで表示することにより、さらに選択ミスを低減することができる。 According to the fourth and eighth aspects of the present invention, as a part of the plurality of selection items, the player who has come out as a runner is displayed on the base in the field in a figure different from the figure on the defensive side, thereby further selecting mistakes. Can be reduced.
以下、図面に沿って、本発明の実施の形態について説明する。なお、各図面において同一の符号を付したものは、同一の構成又は作用をなすものであり、これらについての重複説明は適宜省略する。
<実施の形態1>
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In addition, what attached | subjected the same code | symbol in each drawing has the same structure or effect | action, The duplication description about these is abbreviate | omitted suitably.
<Embodiment 1>
図1は、本発明に係る野球スコアブック作成装置10全体のハード構成及び機能構成ブロック図である。なお、本発明の特徴部分については、後に、図18〜図28を参照して説明する。 FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration and a functional configuration of an entire baseball scorebook creation apparatus 10 according to the present invention. The features of the present invention will be described later with reference to FIGS.
まず、同図を参照して野球スコアブック作成装置10のハード構成及び機能構成の概略を説明する。 First, an outline of a hardware configuration and a functional configuration of the baseball scorebook creation apparatus 10 will be described with reference to FIG.
図1に示すように、野球スコアブック作成装置10は、装置全体を制御する制御装置(制御部)11と、キーボード,マウス,入力ペン等の入力装置(入力部)12と、主記憶装置(主記憶部)13と、ディスプレイ,プリンタ等の出力装置(出力部)14と、ハードディスク(HD),コンパクトディスク(CD),フレキシブルディスク(FD)等の補助記憶装置(補助記憶部)15とを、主要構成要素として構成されている。このように、ハード構成については、一般的なパーソナルコンピュータを使用することができる。なお、以下の説明では、入力装置12としてマウスを、また出力装置14としてディスプレイを、そして補助記憶装置15としてHDを使用する場合を例示するが、例示以外のものを使用することも可能である。 As shown in FIG. 1, a baseball scorebook creation device 10 includes a control device (control unit) 11 that controls the entire device, an input device (input unit) 12 such as a keyboard, a mouse, and an input pen, and a main storage device ( A main storage unit) 13, an output device (output unit) 14 such as a display and a printer, and an auxiliary storage device (auxiliary storage unit) 15 such as a hard disk (HD), a compact disk (CD), and a flexible disk (FD). It is configured as the main component. As described above, a general personal computer can be used for the hardware configuration. In the following description, a case where a mouse is used as the input device 12, a display is used as the output device 14, and an HD is used as the auxiliary storage device 15 is exemplified. .
上述の主記憶装置13内のプログラム、つまり本発明に係るプログラムには、スコアブック入力部(フィールド表示手段,ランナー表示手段)16、スコアブック表示部(スコアブック表示手段)17、チームデータ部18、選手登録・更新部19が設けられている。さらに、スコアブック入力部16には、スコア入力部16a、スタメン入力部16b、試合情報入力部16c、メモ入力部16dがあり、スコアブック表示部17には、スコアデータ読込部17a、スコアデータ表示部17bがあり、チームデータ部18には、チームデータ読込部18a、チームデータ表示部18bがあり、選手登録・更新部19には、選手情報読込部19a、選手情報入力部19b、選手情報保存部19cがある。ここで、本発明に係る記録媒体とは、上述のプログラムが格納されているCD,DVD,FD等のことをいう。以上で、野球スコアブック作成装置10についてのハード構成及機能構成の概略説明を終了する。 The program in the main storage device 13 described above, that is, the program according to the present invention includes a scorebook input unit (field display means, runner display means) 16, a scorebook display section (scorebook display means) 17, and a team data section 18. A player registration / update unit 19 is provided. Further, the scorebook input unit 16 includes a score input unit 16a, a starter input unit 16b, a game information input unit 16c, and a memo input unit 16d. The scorebook display unit 17 includes a score data reading unit 17a, a score data display. The team data section 18 includes a team data reading section 18a and a team data display section 18b. The player registration / update section 19 includes a player information reading section 19a, a player information input section 19b, and player information storage. There is a portion 19c. Here, the recording medium according to the present invention refers to a CD, DVD, FD or the like in which the above-described program is stored. This is the end of the schematic description of the hardware configuration and functional configuration of the baseball scorebook creation apparatus 10.
つづいて、上述の各機能を、ディスプレイ上に表示される画面と対応させながら説明する。 Next, each function described above will be described in correspondence with the screen displayed on the display.
図2に、メニュー画面20を示す。このメニュー画面20は、野球スコアブック作成装置10を起動し、上述のプログラムを立ち上げたときに、ディスプレイ上に最初に表示される画面である。メニュー画面20には、上述のプログラムに対応して、上から順に「スコアブック入力」用のボタン20a、「スコアブック表示」用のボタン20b、「チームデータ」用のボタン20c、「選手登録・更新」用のボタン20d、「終了」用のボタン20eが表示される。ここでは、上述のボタン20a〜20dの中から「選手登録・更新」用のボタン20dを選択する。 FIG. 2 shows the menu screen 20. This menu screen 20 is a screen that is first displayed on the display when the baseball scorebook creation apparatus 10 is activated and the above-described program is launched. Corresponding to the above-mentioned program, the menu screen 20 has a “score book input” button 20a, a “score book display” button 20b, a “team data” button 20c, and “player registration / An “update” button 20d and an “end” button 20e are displayed. Here, the “player registration / update” button 20d is selected from the above-described buttons 20a to 20d.
図3に、ボタン20dの選択によってディスプレイ上に表示される「選手追加・更新・削除」用の画面21を示す。試合の開始に先立ち、この画面21を使用して、自チームの選手登録を行う。画面21の上部には、横方向に並んで左から順に、「チーム名」用の入力欄21a、「削除」用のボタン21b、「追加」用のボタン21cが表示され、これらの下方には、「選手名前」等を記入するための入力表21dが表示される。このうち入力欄21aには、自チームの名称を記入する。「削除」用のボタン21bは、記入表21dのうちの現在選択されている行(選手)を削除する際に使用する。また「追加」用のボタン21cは、記入表21dのうちの現在選択されている行(選手)の下に1行挿入して選手枠を作る際に使用する。入力表21dには、左から順に、「選手名前」を入力するための入力欄21e、「利き手」を入力するための記入欄21f、「打席」を入力するための入力欄21g、「守備位置」を入力するための入力欄21h、「背番号」を入力するための入力欄21iが設けてある。なお、「利き手」及び「打席」については、「R(=右)」、「L(=左)」、「S(=両方)」から選択する。また、「守備位置」については、「O(=外野)」、「I(=内野)」、「P(=ピッチャー)」、「C(=キャッチャー)」から選択する。この画面21についての入力により、自チームに対しチームIDが設定され、また各選手に対して選手IDが設定される。入力表21dの入力が終了したら、画面21を閉じて、図2に示すメニュー画面20に戻る。そして、「スコアブック入力」用のボタン20aを選択する。 FIG. 3 shows a screen 21 for “player addition / update / deletion” displayed on the display by selecting the button 20d. Prior to the start of the match, this screen 21 is used to register the players of the team. In the upper part of the screen 21, an input field 21a for "team name", a button 21b for "delete", and a button 21c for "add" are displayed in order from the left side by side in the horizontal direction. An input table 21d for entering “player name” and the like is displayed. Of these, the name of the team is entered in the input field 21a. The “delete” button 21b is used to delete the currently selected row (player) in the entry table 21d. The “add” button 21c is used when a player frame is created by inserting one row under the currently selected row (player) in the entry table 21d. In the input table 21d, in order from the left, an input field 21e for inputting “player name”, an entry field 21f for inputting “handedness”, an input field 21g for inputting “batting position”, and “defense position” ”For inputting“ ”and an input column 21 i for inputting“ number ”. Note that “dominant hand” and “bat at bat” are selected from “R (= right)”, “L (= left)”, and “S (= both)”. The “defense position” is selected from “O (= outfield)”, “I (= infield)”, “P (= pitcher)”, and “C (= catcher)”. By input on this screen 21, a team ID is set for the own team, and a player ID is set for each player. When the input of the input table 21d is completed, the screen 21 is closed and the screen returns to the menu screen 20 shown in FIG. Then, the button 20a for "score book input" is selected.
図4に、ボタン20aの選択によってディスプレイ上に表示される「スコアブック入力」用の画面22を示す。スコアを入力する前に、「詳細入力(D)」用のボタン22aを選択する。これにより、「試合情報入力」用、「スタメン入力」用、「メモ入力」用の各ボタン(不図示)が表示される。ここで、「試合情報入力」用のボタンを選択する。 FIG. 4 shows a “score book input” screen 22 displayed on the display by selecting the button 20a. Before inputting the score, the “detailed input (D)” button 22a is selected. Thereby, buttons (not shown) for “game information input”, “stamen input”, and “memo input” are displayed. Here, the “game information input” button is selected.
図5に、このボタンの選択によってディスプレイ上に表示される「試合データ入力」用の画面23を示す。この画面23は、試合に関する情報を入力・設定する画面であり、多数の入力項目が設けてある。これら入力項目は、上から順に4つのグループ23a,23b,23c,23dに分かれている。第1のグループ23aには、入力項目として、「試合日」、「球場名」、「試合開始時間」、「試合終了時間」、「試合日天気(天候)」、「試合日風向(及び風速)」、「試合要綱」、「観衆(人数)」がある。ここで、はじめの2つ、すなわち「試合日」と「球場名」は必須入力項目である。また、試合要綱には、例えば、○○大会等の試合要綱を入力する。第2のグループ23bには、入力項目として、「主審」、「1塁塁審」、「2塁塁審」、「3塁塁審」、「線審(レフト側)」、「線審(ライト側)」があり、それぞれ審判の氏名を入力する。第3のグループ23cには、「記録者1」、「記録者2」の入力項目があり、それぞれにスコアラーの氏名を入力する。第4のグループ23dには、「試合属性」、「試合区分」、「記録区分」を選択する項目がある。このうち、「試合属性」は、その試合について「成立」、「中止」、「延期」の中から選択する。また「試合区分」は、「公式試合」、「練習試合他」のいずれかを選択する。そして、「記録区分」では、「公式記録」、「公開記録」、「非公開記録」の中から選択する。この画面23の入力により試合IDが設定される。なお、第4のグループ23dの領域内の右側には、「キャンセル」用のボタン23eと「設定」用のボタン23fが設けてある。このうちボタン23eを選択すると、試合情報を設定せずに画面23を閉じ、一方、ボタン23fを選択すると、試合情報を設定して画面23を閉じる。これにより、図4に示す「スコアブック入力」用の画面22に戻る。このとき、画面22には、上述の「試合データ入力」用の画面23で設定された情報の一部、例えば、球場名、天候、試合要綱、観衆等の項目が自動的に表示される。ここで、画面22において再び「詳細入力(D)」用のボタン22aを選択して、「試合情報入力」用、「スタメン入力」用、「メモ入力」用の各ボタン(不図示)を表示させ、この中から「スタメン入力」用のボタンを選択する。 FIG. 5 shows a “game data input” screen 23 displayed on the display by selecting this button. This screen 23 is a screen for inputting and setting information related to the game, and has a large number of input items. These input items are divided into four groups 23a, 23b, 23c, and 23d in order from the top. In the first group 23a, as input items, “game date”, “stadium name”, “game start time”, “game end time”, “game day weather (weather)”, “game day wind direction (and wind speed) ) ”,“ Game Summary ”, and“ Audience (Number of People) ”. Here, the first two items, that is, “game date” and “stadium name” are essential input items. In the game summary, for example, a game summary such as a XX tournament is input. In the second group 23b, “main referee”, “1 jury”, “2 jury”, “3 jury”, “line trial (left side)”, and “line trial (right side)” are input items. Yes, enter the name of the referee. The third group 23c has input items of “Recorder 1” and “Recorder 2”, and the name of the scorer is input to each of them. The fourth group 23d includes items for selecting “game attribute”, “game category”, and “record category”. Among these, the “game attribute” is selected from “established”, “cancelled”, and “postponed” for the game. In addition, “Official game” or “Practice game etc.” is selected for “Game category”. In the “record classification”, the selection is made from “official record”, “public record”, and “private record”. The game ID is set by inputting the screen 23. A “cancel” button 23e and a “setting” button 23f are provided on the right side in the region of the fourth group 23d. When the button 23e is selected, the screen 23 is closed without setting the game information, and when the button 23f is selected, the game information is set and the screen 23 is closed. Thereby, the screen returns to the “input scorebook” screen 22 shown in FIG. At this time, a part of information set on the above-mentioned “game data input” screen 23, for example, items such as a stadium name, weather, a game summary, and an audience are automatically displayed on the screen 22. Here, the button 22a for “detail input (D)” is selected again on the screen 22, and the buttons (not shown) for “game information input”, “stamen input”, and “memo input” are displayed. Then, select the "Starter input" button from these.
図6に、このボタンの選択によってディスプレイ上に表示される「スターティングメンバー入力」用の画面24を示す。この画面24は、これから行われる試合のスターティングメンバーを決定する画面である。画面24の上部には、「チーム選択」24aの項目があり、「自チーム先攻」と「自チーム後攻」とのいずれかを選択する。図6では、後者の「自チーム後攻」を選択した場合を示している。「チーム選択」24aの下には、左側に先攻チームのチーム名入力欄24b及び打順表24cがあり、右側に後攻チームのチーム名入力欄24d及び打順表24eがある。チーム名入力欄24b,24dには、それぞれ先攻チーム,後攻チームのチーム名を入力する。打順表24c,24eには、上から打順の順番に1番〜9番までのポジション、選手名、背番号を入力する。なお、DH制を採用する場合には、1番〜9番のいずれかにDHの選手名を入力し、一般に「10」の欄に、ピッチャーを入力する。背番号の欄の右側には、各選手について「左」か否かを選択するためのチェックボックスが設けてある。ここで、打順表の入力に際し、自チームの選手については、上述の「選手追加・更新・削除」用の画面21で事前に登録されているので、この選手情報を参照して入力することができる。一方、対戦相手の選手については、事前登録できないので、その試合毎に入力することになる。打順表24c,24eの下には、「クリア」用のボタン24f、「キャンセル」用のボタン24g、「メンバー決定」用のボタン24hが配置されている。ボタン24fは、表示されているスタメンを初期化するときに使用し、ボタン24gは、スタメンを決定せずに画面24を閉じるときに使用し、そして、ボタン24hは、スタメンを決定して画面24を閉じるときに使用する。画面24を閉じると、図4に示す「スコアブック入力」用の画面22に戻る。ここで、メモを入力しておきたい場合には、画面22の「詳細入力(D)」の「メモ入力」を選択すると、メモ入力画面(不図示)が表示されるので、この画面で入力を行う。メモ入力としては、以上説明した入力では表現しきれない事項、例えば、試合当日の選手の健康状態など、後に参考となるデータとして残しておきたい事項を入力する。 FIG. 6 shows a “starting member input” screen 24 which is displayed on the display when this button is selected. This screen 24 is a screen for determining a starting member of a game to be performed in the future. In the upper part of the screen 24, there is an item of “Team selection” 24a, which selects either “Own team first” or “Own team late”. FIG. 6 shows the case where the latter “Self team attack” is selected. Below the “team selection” 24a, there is a team name input field 24b and a batting order table 24c for the first-attack team on the left side, and a team name input field 24d and a batting order table 24e for the next-attack team on the right side. In the team name input fields 24b and 24d, the team names of the first team and the second team are entered. In the batting order tables 24c and 24e, positions 1 to 9 in the order of batting order from the top, player names, and spine numbers are input. When adopting the DH system, the player name of DH is input to any of No. 1 to No. 9, and the pitcher is generally input in the column “10”. A check box for selecting whether or not each player is “left” is provided on the right side of the spine number column. Here, when inputting the batting order table, the players of the team are registered in advance on the above-mentioned screen 21 for “adding / updating / deleting players”, so that it is possible to input with reference to this player information. it can. On the other hand, since the opponent's player cannot be registered in advance, it is input for each game. Below the batting order tables 24c and 24e, a "clear" button 24f, a "cancel" button 24g, and a "member determination" button 24h are arranged. The button 24f is used to initialize the displayed starting material, the button 24g is used to close the screen 24 without determining the starting material, and the button 24h determines the starting material and determines the screen 24. Used when closing. When the screen 24 is closed, the screen returns to the “input scorebook” screen 22 shown in FIG. Here, if you want to input a memo, select “Memo input” of “Detailed input (D)” on the screen 22 to display a memo input screen (not shown). I do. As the memo input, items that cannot be expressed by the above-described input, such as the health status of the player on the day of the game, are entered as data to be used as reference later.
図7に、スコアの記録操作を行うための入力画面25を示す。入力画面25のうちの左側には、フィールド25aがほぼ正方形状に表示されており、このフィールド25aの右側には、種々のコマンドボタン(選択項目)からなるコマンドボタン群25bが縦長に表示されている。まず、フィールド25aについて説明する。フィールド25aは、実際の球場のグランド25c及び外野席25dを模して表示したものである。グランド25c内には、赤いユニフォームを着た9人の守備側の選手がそれぞれの守備位置(選択項目)、すなわち「ピッチャー」、「キャッチャー」、「ファースト」、「セカンド」、「サード」、「ショート」、「レフト」、「センター」、「ライト」の位置に配置されている。一方、攻撃側の選手は、青いユニフォームを着てバッターボックス(選択項目)に配置されている。後述するように、攻撃側のランナー(走者)も青いユニフォームを着た状態で表示される。これら守備側の選手及び攻撃側の選手は、いずれも実際の選手を形状的に模したキャラクターで表示されており、またその守備位置も実際に即した位置に設定されている。入力画面25に示すフィールド25c内の領域のうち、選択できる選択項目は、上述の守備側の9人の選手(守備位置)、攻撃側の1人の選手、レフトと直近のファールラインとの間の「レフト線」、レフトとセンターとの間の「左中間」、センターとライトとの間の「右中間」、ライトと直近のファールラインとの間の「ライト線」である。ここで、これら「レフト線」、「左中間」、「右中間」、「ライト線」も適宜、守備位置の1つとする。なお、後述するように、攻撃側の選手がランナーとして出塁した場合には、このランナーも選択項目となる。入力画面25に示す外野席25dの領域のうち、選択できる選択項目は、ホームラン(HR)であり、ホームランは、「レフトオーバーHR」、「左中間HR」、「センターオーバーHR」、「右中間HR」、「ライトオーバーHR」の5種類が選択可能な選択項目である。なお、守備に関して同時に選択できる選択項目は、4個までである。次に、選択項目としてのコマンドボタン群25bについて説明する。コマンドボタン群25bの最上段には、左から順に「ヒット」ボタン25e、「2塁打」ボタン25f、「3塁打」ボタン25gが模式的に表示されている。これら以外のコマンドボタンは、いずれもそれぞれの内容がコマンドボタンの表面にことばで記載されている。コマンドボタン群25bは、8つの大きなグループG1〜G8に分かれている。以下、グループG1〜G8の順に説明する。
●グループG1:ヒット(ヒット〜エラー)
○ヒット:外野の守備位置を1箇所選択し、この「ヒット」ボタンをクリックすると「ヒット」の入力となる。例)レフトの守備位置を選択し、このヒットボタンをクリックする。
○2塁打:外野の守備位置を1箇所選択し、この「2塁打」ボタンをクリックすると「2塁打」の入力となる。例)右中間の守備位置を選択し、この「2塁打」ボタンをクリックする。
○3塁打:外野の守備位置を1箇所選択し、この「3塁打」ボタンをクリックすると「3塁打」の入力となる。例)レフト線の守備位置を選択し、この「3塁打」ボタンをクリックする。
○内野安打:内野の守備位置を1箇所選択し、この「内野安打」ボタンをクリックすると「内野安打」の入力となる。
○エラー:守備位置(選手)を1箇所選択し、この「エラー」ボタンをクリックすると「エラー」の入力となる。また、ランナーを動かしてから守備位置を選択し、この「エラー」ボタンをクリックすると、ランナーがエラーによって進塁したことになる。
●グループG2:特殊(犠打〜野選)
○犠飛(犠牲フライ):ランナーがいて、アウトカウントがツーアウトでない場合に使用可能である。
○捕逸:キャッチャーがパスボールをした場合にクリックする。
○暴投:ピッチャーがワイルドピッチをした場合にクリックする。
○ボーク:ピッチャーがボークをした場合にクリックする。
○振逃:バッターが振り逃げをした場合にクリックする。
○打妨:打撃妨害をした場合にクリックする。
○走妨:走塁妨害をした場合にクリックする。
○野選:フィルダーチョイスをした場合にクリックする。
●グループG3:ストライク・ボール(空振り〜敬遠)
○空振り:空振りストライクを入力する場合にクリックする。2ストライクでクリックすると、空振り三振の処理となる。
○見逃し:見逃しストライクを入力する場合にクリックする。2ストライクでクリックすると、見逃し三振の処理となる。
○ファウル:ファウルを入力する場合にクリックする。
○ボール:ボールを入力する場合にクリックする。3ボールでクリックすると四球の処理となる。
○四球:四球を入力する場合にクリックする。ボールを4回クリックすると同じ処理になる。
○死球:死球を入力する場合にクリックする。
○敬遠:敬遠を入力する場合にクリックする。
●グループG4:三振(空振三振〜見逃三振)
○空振三振:2ストライクでこのボタンをクリックすると、空振り三振の処理となる。
○見逃三振:2ストライクでこのボタンをクリックすると、見逃し三振の処理となる。
●グループG5:アウト(アウト〜守妨)
このグループG5での守備位置とは、選手の守備位置を意味する。したがって、レフト線、左中間、右中間、ライト線は含まない。
○アウト:捕球者と送球先との合計2箇所の守備位置を選択し、アウトのボタンをクリックすると、アウトの入力になる。
○併殺:捕球者と送球先2箇所との合計3箇所の守備位置を選択し、併殺のボタンをクリックすると、ダブルプレーの入力になる。
○三殺:捕球者と送球先3箇所との合計4箇所の守備位置を選択し、三殺のボタンをクリックすると、トリプルプレーの入力になる。
○フライアウト:守備位置を1箇所選択し、フライアウトをクリックすると、フライによるアウトの入力になる。
○ライナーアウト:守備位置を1箇所選択し、ライナーアウトをクリックすると、ライナーによるアウトの入力になる。
○ファウルフライ:守備位置を1箇所選択し、ファウルフライをクリックすると、ファウルフライによるアウトの入力になる。
○牽制:ピッチャーと送球先(ファースト、セカンド、サード)とをクリックし、牽制をクリックすると、牽制によるアウトの入力になる。塁上にランナーがいない場合には入力できない。
○守妨:守備妨害のあった守備位置を選択し、対象のランナーをクリックすると、守備妨害の入力になる。
●グループG6:バント(バント〜犠打)
バントと犠打とについては、これらが成功した場合の黒字表記と失敗した場合の赤字表記とがある。
○バント(黒字):内野の守備位置を選択し、バント(黒字)をクリックすると、バントヒットの入力になる。
○犠打(黒字):捕球者と送球先とを選択し、犠打(黒字)をクリックすると、犠打の入力になる。塁上にいるランナーは進塁(1つ)する。
○バント(赤字):捕球者と送球先とを選択し、バント(赤字)をクリックすると、バント失敗の入力になる。
○犠打(赤字):捕球者と送球先とを選択し、犠打(赤字)をクリックすると、犠打失敗の入力になる。
●グループG7:盗塁(盗塁〜盗死)
○盗塁:対象のランナーを選択して移動すると、盗塁の入力になる。
○盗2:ランナーが2人いる場合に、盗2をクリックすると、ダブルスチールの入力になる。ランナーは、それぞれ1つ進塁する。
○盗3:ランナーが3人いる場合に、盗3をクリックすると、トリプルスチールの入力になる。ランナーは、それぞれ1つ進塁する。
○盗死:対象のランナーを移動し、盗死をクリックすると、盗塁アウトの入力になる。
●グループG8:やり直し
○やり直し:このボタンをクリックすることにより、このボタンをクリックする前の操作(守備位置、ランナーの選択)をキャンセルする。
FIG. 7 shows an input screen 25 for performing a score recording operation. On the left side of the input screen 25, a field 25a is displayed in a substantially square shape, and on the right side of the field 25a, a command button group 25b composed of various command buttons (selection items) is displayed vertically. Yes. First, the field 25a will be described. The field 25a is displayed by imitating the actual ground stadium ground 25c and outfield seats 25d. In the ground 25c, nine defensive players wearing red uniforms have their respective defensive positions (selected items), ie, “pitcher”, “catcher”, “first”, “second”, “third”, “ They are arranged at the positions of “Short”, “Left”, “Center”, and “Right”. On the other hand, the attacking player is placed in a batter box (selected item) wearing a blue uniform. As will be described later, the attacking runner (runner) is also displayed in a blue uniform. Each of the defensive player and the attacking player is displayed with a character imitating an actual player in shape, and the defensive position is set to a position that actually matches. Among the areas in the field 25c shown on the input screen 25, the selection items that can be selected are the above-mentioned nine players on the defensive side (defense position), one player on the attacking side, between the left and the nearest foul line. The “left line”, the “left middle” between the left and the center, the “right middle” between the center and the right, and the “right line” between the right and the nearest foul line. Here, these “left line”, “left middle”, “right middle”, and “right line” are also appropriately taken as one of the defensive positions. As will be described later, when an attacking player comes out as a runner, this runner is also a selection item. Among the fields of the outfield seat 25d shown on the input screen 25, a selectable selection item is a home run (HR), and the home run is “left over HR”, “left middle HR”, “center over HR”, “right middle HR”. ”And“ Write over HR ”are selectable selection items. It should be noted that the number of selection items that can be simultaneously selected for defense is up to four. Next, the command button group 25b as a selection item will be described. In the top row of the command button group 25b, a “hit” button 25e, a “2 strike” button 25f, and a “3 strike” button 25g are schematically displayed in order from the left. The contents of each command button other than these are described in words on the surface of the command button. The command button group 25b is divided into eight large groups G1 to G8. Hereinafter, the groups G1 to G8 will be described in this order.
● Group G1: Hit (Hit-Error)
○ Hit: Select one outfield defensive position and click this “hit” button to enter “hit”. Example) Select the left defense position and click this hit button.
○ 2 Strikes: Select one outfield defense position and click this “2 Strikes” button to enter “2 Strikes”. Example) Select the defensive position in the middle right and click this “2 Strike” button.
○ 3 strikes: Select one outfield defensive position and click this “3 strikes” button to enter “3 strikes”. Example) Select the defense position of the left line and click this “3 Strike” button.
○ Infield hit: Select one infield defensive position and click the “Infield hit” button to enter “Infield hit”.
○ Error: Select one defensive position (player) and click this “Error” button to input “Error”. In addition, if you move the runner, select a defensive position, and click this “error” button, the runner has advanced due to an error.
● Group G2: Special (sacrificing to field selection)
○ Sacrificial flight (sacrificial fly): Can be used when there is a runner and the outcount is not two-out.
○ Escape: Click when the catcher plays a passball.
○ Throw: Click when the pitcher plays a wild pitch.
○ Bork: Click this when the pitcher has voked.
○ Swinging: Click when the batter swings away.
○ Hitting: Click when you hit the ball.
○ Running obstruction: Click when obstructing running habit.
○ Field selection: Click this button when you make a fielder choice.
● Group G3: Strike Ball
○ Missing: Click to enter a missing strike. If you click with 2 strikes, it will be the process of swinging and swinging.
○ Missed: Click to enter a missed strike. If you click with two strikes, it will be a missed strikeout process.
○ Foul: Click to enter a foul.
○ Ball: Click to enter the ball. Clicking with 3 balls results in a 4 ball process.
○ Four spheres: Click to enter four spheres. Clicking the ball four times results in the same process.
○ Dead ball: Click to enter a dead ball.
○ Shun: Click to enter the shyness.
● Group G4: Strikeout (pneumatic swing-miss missed strike)
○ Missed Strike: Clicking this button with two strikes will result in a missed strike.
○ Missed strikeout: Clicking this button with 2 strikes will result in missed strikeout.
● Group G5: Out (out to defensive)
The defensive position in the group G5 means the defensive position of the player. Therefore, the left line, left middle, right middle, and right line are not included.
○ Out: Select a total of two defensive positions, the catcher and the destination, and click the out button to enter the out.
○ Simultaneous killing: If you select a total of three defensive positions, the catcher and the two destinations, and click the kill button, you will enter double play.
○ Three kills: Select four defensive positions, including the catcher and three destinations, and click the three kill button to enter triple play.
○ Flyout: Select a defensive position and click on the flyout to enter the flyout.
○ Liner Out: Select a defensive position and click on the liner out to enter the out by the liner.
○ Foul fly: Select a defensive position and click on the foul fly.
○ Check: Click the pitcher and the destination (first, second, third), and click Check to enter the out of check. Cannot be entered if there is no runner on the heel.
○ Defensive: Select the defensive position where the defensive defensive has occurred, and click the target runner to enter defensive defensive.
● Group G6: Bunt (Bunt-Sacrificing)
For bunts and sacrificial hits, there are black notation when they are successful and red notation when they are unsuccessful.
○ Bunt (black): Select a defensive position in Uchino and click on a bunt (black) to enter a bunt hit.
○ Sacrificial hit (in black): Select the catcher and destination, and click the sacrificial hit (in black) to enter the sacrificial hit. The runner on the top advances (one).
○ Bunt (red): Select the catcher and destination, and click on the bunt (red) to enter the bunt failure.
○ Sacrificial hit (red): Select the catcher and the destination, and click the sacrificial hit (red) to input sacrificial hit failure.
● Group G7: Steal (Stolen ~ Stealing)
○ Stealing: Selecting a target runner and moving it will result in stealing input.
○ Stolen 2: If there are two runners, clicking on Stolen 2 will result in double steel input. Each runner advances one by one.
○ Theft 3: If there are three runners, clicking on theft 3 will result in triple steel input. Each runner advances one by one.
○ Stealing: Move the target runner and click on stealing to input stealing out.
Group G8: Redo Redo: Redo: Clicking this button cancels the operation (selecting defensive position and runner) prior to clicking this button.
以上説明したように、選択項目には、守備位置を示す選択項目(例えば、3塁、レフト)と、アクションを示す選択項目(例えば、ヒット、アウト)と、この両者を兼ねた選択項目(例えば、センターオーバーHR、四球)がある。守備位置の入力(守備位置入力)は、後の、アクションの入力(アクション入力)と組み合わせることで、1つのプレー(例えば、レフト前ヒット)が完了するが、両者を兼ねたものは、単独でプレーが完了するようになっている。 As described above, the selection items include a selection item indicating the defensive position (for example, 3 km, left), a selection item indicating the action (for example, hit, out), and a selection item that combines both (for example, the selection item) , Center over HR, four balls). Defensive position input (defense position input) is combined with later action input (action input) to complete one play (for example, pre-left hit). Play is completed.
図8に、図2のメニュー画面20の「スコアブック表示」用のボタン20bを選択したときに、ディスプレイ上に表示される「スコアブック表示」用の画面26を示す。この画面26には、以前に記録した試合のスコアブックが呼び出されて表示される。画面26において、右上の「ファイル(F)」用のボタン26aを選択すると、「データ読込」、「印刷」、「終了」(いずれも不図示)が表示される。このうち「データ読込」を選択すると、以前に保存した、試合データ(スコアブック)を読み込んで表示する。「印刷」を選択すると、現在表示されているスコアブックを印刷する。「終了」を選択すると、画面26を終了して、図2に示すメニュー画面20に戻る。また、画面26において、右上の「表示(V)」用のボタン26bを選択すると、「試合情報表示」、「選手成績表示」(いずれも不図示)が表示される。ここでは、「試合情報表示」を選択する。画面26の上部右側のボタン26cによって、先攻/後攻の表示を切り替えることができる。 FIG. 8 shows a “score book display” screen 26 displayed on the display when the “score book display” button 20b of the menu screen 20 of FIG. 2 is selected. On this screen 26, the score book of the game recorded previously is called and displayed. When the button 26a for "File (F)" on the upper right is selected on the screen 26, "Read Data", "Print", and "End" (all not shown) are displayed. When “Read data” is selected, game data (score book) saved previously is read and displayed. If “Print” is selected, the currently displayed scorebook is printed. When “Exit” is selected, the screen 26 is terminated and the screen returns to the menu screen 20 shown in FIG. On the screen 26, when the “display (V)” button 26b on the upper right is selected, “game information display” and “player result display” (both not shown) are displayed. Here, “game information display” is selected. The first attack / second attack display can be switched by a button 26c on the upper right side of the screen 26.
図9に、上述の「試合情報表示」の選択によって、ディスプレイ上に表示される「試合情報表示」用の画面27を示す。この画面27においては、図5に示す「試合データ入力」用の画面23で入力された試合情報、例えば、試合日、試合日天気等が表示される。 FIG. 9 shows a “game information display” screen 27 which is displayed on the display by selecting the “game information display” described above. On this screen 27, the game information input on the “game data input” screen 23 shown in FIG. 5, for example, game date, game day weather, and the like are displayed.
図10に、図8の画面26において「表示(V)」用のボタン26bの「選手成績表示」が選択された場合に、ディスプレイ上に表示される「選手成績表示」用の画面28を示す。この画面28においては、試合で得られた選手の情報、例えば、「打席」、「打数」、「得点」、「安打」、「2塁打」、「3塁打」、「本塁打」、「打点」、「盗塁」、「盗死」などが表示される。 FIG. 10 shows a “player performance display” screen 28 displayed on the display when the “display (V)” button 26b “player performance display” is selected on the screen 26 of FIG. . In this screen 28, information on players obtained in the game, for example, “bats at bat”, “number of hits”, “score”, “hits”, “2 hits”, “3 hits”, “home run”, “batts” , “Stolen”, “Stolen”, etc. are displayed.
図11に、図2のメニュー画面20の「チームデータ」用のボタン20cを選択したときに、ディスプレイ上に表示される「チームデータ」用の画面29を示す。この画面29には、以前に記録した試合のスコアブックが呼び出されて表示される。ここでは、画面29において、右上の「ファイル(F)」用のボタン29aを選択する。 FIG. 11 shows a “team data” screen 29 displayed on the display when the “team data” button 20c on the menu screen 20 of FIG. 2 is selected. On this screen 29, the score book of the game recorded previously is called and displayed. Here, the “file (F)” button 29 a on the upper right of the screen 29 is selected.
図12に、ボタン29aを選択したときに表示される画面30を示す。ボタン29aを選択すると、「ファイル読込」、「終了」が表示される。ここでは、「ファイル読込」を選択する。これにより、以前に保存した、試合データ(スコアブック)を読み込み、表示する。 FIG. 12 shows a screen 30 displayed when the button 29a is selected. When the button 29a is selected, “file read” and “end” are displayed. Here, “read file” is selected. As a result, the game data (score book) saved previously is read and displayed.
図13に、ファイル読込の際に、ディスプレイ上に表示される画面31を示す。画面31の枠で囲まれている、『SOURSE』のフォルダー内にある、日付とチーム名の入ったフォルダーを開く。 FIG. 13 shows a screen 31 displayed on the display when the file is read. Open the folder containing the date and team name in the “SOURSE” folder surrounded by the frame of the screen 31.
図14に、これによってディスプレイ上に表示される画面32を示す。画面32の枠で囲まれたファイルを開くことで、チームデータが表示される。画面32の、ファイル32aはバッターの成績、またファイル32bはピッチャーの成績、そしてファイル32cはチームの成績である。 FIG. 14 shows a screen 32 displayed on the display. The team data is displayed by opening the file surrounded by the frame of the screen 32. On the screen 32, the file 32a is the batter's grade, the file 32b is the pitcher's grade, and the file 32c is the team's grade.
図15に、上述の画面32中のファイル32aを開いたときに表示される画面33を示す。なお、下側の画面は、上側の画面を右側にスクロールさせたときの画面である。この画面33では、各バッターの「選手ID」と「選手名」とが表示され、各バッターについての成績、例えば、「打席」、「打数」、「得点」、「安打」、「2塁打」、「3塁打」、「本塁打」、「打点」、「盗塁」、「盗死」、「犠打」、「犠飛」、「四球」、「死球」、「三振」、「失策」、「打率」、「長打率」、「出塁率」などが表示される。 FIG. 15 shows a screen 33 displayed when the file 32a in the above-described screen 32 is opened. The lower screen is a screen when the upper screen is scrolled to the right. In this screen 33, the “player ID” and “player name” of each batter are displayed, and the results for each batter, for example, “bat at bat”, “number of hits”, “scoring”, “hits”, “two strokes” , “Three strikes”, “Home run”, “RBI”, “Stealing”, “Theft”, “Sacrificial hit”, “Sacrificial flight”, “Four ball”, “Dead ball”, “Three strikes”, “Unsuccessful”, “Strike rate” , “Long hit rate”, “output rate”, and the like are displayed.
図16に、上述の画面32中のファイル32bを開いたときに表示される画面34を示す。なお、下側の画面は、上側の画面を右側にスクロールさせたときの画面である。この画面34では、ピッチャーの選手IDと選手名とが表示され、そのピッチャーについての成績、例えば、「打者」、「打数」、「投球回数」、「安打」、「本塁打」、「犠打」、「犠飛」、「四球」、「死球」、「三振」、「失点」、「自責点」、「防御率」などが表示される。 FIG. 16 shows a screen 34 displayed when the file 32b in the above-described screen 32 is opened. The lower screen is a screen when the upper screen is scrolled to the right. In this screen 34, the player ID and the player name of the pitcher are displayed, and the results of the pitcher, for example, “batter”, “number of strokes”, “number of pitches”, “hits”, “home run”, “sacrificial hit”, “Sacrificial flight”, “four balls”, “dead ball”, “three strikes”, “losing points”, “self-responsibility points”, “defense rate”, etc. are displayed.
図17に、上述の画面32中のファイル32cを開いたときに表示される画面35を示す。なお、下側の画面は、上側の画面を右側にスクロールさせたときの画面である。この画面35では、チームの成績、例えば、「打席数」、「打数」、「安打数」、「本塁打数」、「盗塁数」、「三振数」、「打率」、「長打率」、「打者数(投手側)」、「安打(投手側)」、「本塁打(投手側)」、「四死球(投手側)」、「三振(投手側)」、「失点(投手側)」、「防御率」などが表示される。 FIG. 17 shows a screen 35 displayed when the file 32c in the above-described screen 32 is opened. The lower screen is a screen when the upper screen is scrolled to the right. On this screen 35, the team results such as “number of bats”, “number of bats”, “number of hits”, “number of home runs”, “number of steals”, “three strikes”, “batting rate”, “long hit rate”, “ Number of batters (Pitcher side), Hits (Pitcher side), Homerun (Pitcher side), Four dead balls (Pitcher side), Strikeout (Pitcher side), Lost points (Pitcher side), Defense Rate "etc. are displayed.
以上説明した、図3の画面21、図4の画面22、図5の画面23、図6の画面24、図8の画面26、図9の画面27、図10の画面28、図11の画面29、図12の画面30、図13の画面31、図14の画面32、図15の画面33、図16の画面34、図17の画面35等に表示されるデータは、いずれも主記憶装置13又は補助記憶装置15内に記憶されており、前述のチームID、試合ID、選手ID等によって関連付けられている。 3 described above, screen 22, FIG. 4, screen 23, FIG. 5, screen 24, FIG. 6, screen 26, FIG. 9, screen 27, FIG. 10, screen 28, FIG. 29, the screen 30 of FIG. 12, the screen 31 of FIG. 13, the screen 32 of FIG. 14, the screen 33 of FIG. 15, the screen 34 of FIG. 16, the screen 35 of FIG. 13 or the auxiliary storage device 15 and is associated with the above-described team ID, game ID, player ID, and the like.
以上で、野球スコアブック作成装置10の各機能の説明を終了する。 Above, description of each function of the baseball scorebook creation apparatus 10 is complete | finished.
次に、野球スコアブック作成装置10の基本的な使用方法を、例を用いて説明する。なお、以下の○で記載した内容は、図7の画面25で説明したコマンドボタンの表面に記載されていることばに対応している。
○ヒット
・制限事項:なし
・設定シーン:1番バッターが初球を待っている状態
・アクション:1番バッターが外野の守備位置(ライト)にヒットを打った。
・操作:外野の守備位置(ライト)を選択し、ヒットのボタンをクリックする。
・結果:バッターが1塁に出塁してランナーになる。
・ヒットのスコア表示:このヒットに対応する符号が、例えば、図4の画面22に表示されるスコアブックの領域22bに表示される。
○2塁打
・制限事項:なし
・設定シーン:1番バッターが初球を待っている状態
・アクション:1番バッターが外野(左中間)に2塁打を打った。
・操作:外野の守備位置(左中間)を選択し、2塁打のボタンをクリックする。
・結果:バッターが2塁に出塁してランナーになる。
・2塁打のスコア表示:この2塁打に対応する符号が、例えば、図4の画面22に表示されるスコアブックの領域22bに表示される。
○3塁打
・制限事項:なし
・設定シーン:1番バッターが初球を待っている状態
・アクション:1番バッターが外野(左中間)に3塁打を打った。
・操作:外野の守備位置(左中間)を選択し、3塁打のボタンをクリックする。
・結果:バッターが3塁に出塁してランナーになる。
・3塁打のスコア表示:この3塁打に対応する符号が、例えば、図4の画面22に表示されるスコアブックの領域22bに表示される。
○内野安打
・制限事項:なし
・設定シーン:1番バッターが初球を待っている状態
・アクション:1番バッターが内野の守備位置(ピッチャー)に内野安打を打った。
・操作:内野の守備位置(ピッチャー)を選択し、内野安打のボタンをクリックする。
・結果:バッターが1塁に出塁してランナーになる。
・内野安打のスコア表示:この内野安打に対応する符号が、例えば、図4の画面22に表示されるスコアブックの領域22bに表示される。
○バッターに対するエラー
エラーにはバッターに対するエラーと、ランナーに対するエラーとの2通りの使い方がある。このうちバッターに対するエラーは、バッターが守備側のエラーで出塁したことを表す。
・制限事項:なし
・設定シーン:1番バッターが初球を待っている状態
・アクション:1番バッターが初球を打ち、守備側の選手(ピッチャー)がエラーした。
・操作:内野の守備位置(ピッチャー)を選択し、エラーのボタンをクリックする。
・結果:バッターが1塁に出塁してランナーになる。
・バッターに対するエラーのスコア表示:このエラーに対応する符号が、例えば、図4の画面22に表示されるスコアブックの領域22bに表示される。
○ランナーに対するエラー
バッターに対するエラーと、ランナーに対するエラーとのうちの、ランナーに対するエラーは、ランナーが守備側のエラーで進塁したことを表す。
・制限事項:ランナーの進塁と組み合わせて使用する。
・設定シーン:1番バッターがライト前ヒットで出塁し、ライトがセカンドへ送球した。
・アクション:守備側の選手(セカンド)のエラーによりランナーが2塁に進塁する。
・操作(1):カーソルを1塁ランナーに合わせ、マウスの左ボタンでクリックする。
・操作(2):ランナーをクリックしたまま2塁に向けて移動させる。
・操作(3):ランナーが2塁上にきたらクリックを放す。また、守備側の選手(セカンド)を選択し、エラーのボタンをクリックする。
・結果:1塁ランナーが2塁に進塁して2塁ランナーとなる。
・ランナーに対するエラーのスコア表示:このエラーに対応する符号が、例えば、図4の画面22に表示されるスコアブックの領域22bに表示される。
○犠飛
・制限事項:ランナーがいる場合にのみ使用可能
・設定シーン:1番バッターがセンター3塁打を打ち、3塁ランナーとなり、2番バッターが初球を待っている状態
・アクション:2番バッターが初球を打ち、センターへの犠飛となる。
・操作:外野の守備位置(センター)を選択し、犠飛のボタンをクリックする。
・結果:2番バッターはアウトになり、3塁ランナーは本塁に進み得点となる。塁上にはランナーはいなくなる。
・犠飛のスコア表示:この犠飛に対応する符号が、例えば、図4の画面22に表示されるスコアブックの領域22bに表示される。
○捕逸
・制限事項:ランナーがいる場合にのみ使用可能
・設定シーン:1番バッターが四球で出塁して1塁ランナーとなり、2番バッターが初球を待っている状態
・アクション:キャチャーが捕逸し、1塁ランナーが進塁する。
・操作(1):カーソルを1塁ランナーに合わせ、マウスの左ボタンをクリックし、クリックしたままランナーを2塁に向けて移動させる。
・操作(2):ランナーが2塁上にきたらクリックを放す。また、捕逸のボタンをクリックする。
・結果:キャッチャーの捕逸で1塁ランナーが2塁に進塁して2塁ランナーになる。
・捕逸のスコア表示:この捕逸に対応する符号が、例えば、図4の画面22に表示されるスコアブックの領域22bに表示される。
○暴投
・制限事項:ランナーがいる場合にのみ使用可能
・設定シーン:1番バッターが四球で出塁して1塁ランナーとなり、2番バッターが初球を待っている状態
・アクション:ピッチャーが暴投し、1塁ランナーが進塁する。
・操作(1):カーソルを1塁ランナーに合わせ、マウスの左ボタンをクリックし、クリックしたままランナーを2塁に向けて移動させる。
・操作(2):ランナーが2塁上にきたらクリックを放す。また、暴投のボタンをクリックする。
・結果:ピッチャーの暴投で1塁ランナーが2塁に進塁して2塁ランナーとなる。
・暴投のスコア表示:この暴投に対応する符号が、例えば、図4の画面22に表示されるスコアブックの領域22bに表示される。
○ボーク
・制限事項:なし
・設定シーン:1番バッターが四球で出塁して1塁ランナーとなり、2番バッターが初球を待っている状態
・アクション:ピッチャーがボークをし、1塁ランナーが進塁する。
・操作:守備位置などの選択はせずに、ボークのボタンをクリックする。
・結果:ピッチャーのボークで1塁ランナーが2塁に進塁して、2塁ランナーになる。
・ボークのスコア表示:このボークに対応する符号が、例えば、図4の画面22に表示されるスコアブックの領域22bに表示される。
○振逃
・制限事項:なし
・設定シーン:1番バッターが初球を待っている状態
・アクション:1番バッターが2ストライクの後に振り逃げをした。
・操作:守備位置などの選択はせずに、振逃のボタンをクリックする。
・結果:バッターが出塁して1塁ランナーとなる。
・振逃のスコア表示:この振逃に対応する符号が、例えば、図4の画面22に表示されるスコアブックの領域22bに表示される。
○打妨
・制限事項:なし
・設定シーン:1番バッターが初球を待っている状態
・アクション:1番バッターの打撃をキャチャーが妨害した。
・操作:守備位置などの選択はせずに、打妨のボタンをクリックする。
・結果:バッターが出塁して1塁ランナーとなる。
・打妨のスコア表示:この打妨に対応する符号が、例えば、図4の画面22に表示されるスコアブックの領域22bに表示される。
○走妨
・制限事項:ランナーがいる場合にのみ使用可能
・設定シーン:1番バッターが四球で出塁し、2番バッターの初球に、1塁ランナーが盗塁した。
・アクション:1塁ランナーの進塁(盗塁)時に、セカンドからの走塁妨害にあう。
・操作(1):カーソルを1塁ランナーに合わせ、マウスの左ボタンをクリックし、クリックしたままランナーを2塁に向けて移動させる。
・操作(2):ランナーが2塁の位置にきたらマウスの左ボタンを放し、内野の守備位置の中からセカンドを選択する。
・操作(3):走妨を受けたランナーをクリックし、走妨のボタンをクリックする。
・結果:走妨により1塁ランナーが2塁に進塁して2塁ランナーとなる。
・走妨のスコア表示:この走塁妨害に対応する符号が、例えば、図4の画面22に表示されるスコアブックの領域22bに表示される。
○野選
・制限事項:ランナーがいる場合にのみ使用可能
・設定シーン:1番バッター77aが四球で出塁して1塁ランナーとなり、2番バッターが初球を待っている状態
・アクション:2番バッターが初球を打ち、ショートが捕球して2塁に送球後、セカンドが1塁に送球した。
・操作:守備位置(ショート)を選択し、野選のボタンをクリックする。
・結果:2塁,1塁ともセーフとなる。1塁ランナーは2塁に進塁して2塁ランナーとなり、2番バッターは出塁して1塁ランナーとなる。
・野選のスコア表示:この野選に対応する符号が、例えば、図4の画面22に表示されるスコアブックの領域22bに表示される。
○空振り
・制限事項:なし
・設定シーン:1番バッターが初球を待っている状態
・アクション:1番バッターが初球を空振りした。
・操作:守備位置などの選択はせず、空振りのボタンをクリックする。
・結果:空振りによるストライクが取られる。
・空振りのスコア表示:この空振りに対応する符号が、例えば、図4の画面22に表示されるスコアブックの領域22bに表示される。
○見逃し
・制限事項:なし
・設定シーン:1番バッターが初球を待っている状態
・アクション:1番バッターが初球を見逃した。
・操作:守備位置などの選択はせずに、空振りのボタンをクリックする。
・結果:見逃しによるストライクが取られる。なお、2ストライクから空振りのボタンがクリックされると、見逃し三振になる。
・見逃しのスコア表示:この見逃しに対応する符号が、例えば、図4の画面22に表示されるスコアブックの領域22bに表示される。
○ファウル
・制限事項:なし
・設定シーン:1番バッターが初球を待っている状態
・アクション:1番バッターが初球をファウルした。
・操作:守備位置などの選択はせずに、ファウルのボタンをクリックする。
・結果:ファウルのカウントが1つ取られる。
・ファウルのスコア表示:このファウルに対応する符号が、例えば、図4の画面22に表示されるスコアブックの領域22bに表示される。
○ボール
・制限事項:なし
・設定シーン:1番バッターが初球を待っている状態
・アクション:1番バッターに対してピッチャーが投げた球がボールとなる。
・操作:守備位置などの選択はせずに、ボールのボタンをクリックする。
・結果:ボールのカウントが1つ取られる。なお、ボールを4回入力すると四球となり、四球の入力になる。
・ボールのスコア表示:このボールに対応する符号が、例えば、図4の画面22に表示されるスコアブックの領域22bに表示される。
○四球
・制限事項:なし
・設定シーン:1番バッターが初球を待っている状態
・アクション:1番バッターに対してピッチャーが投げた球が4回ボールとなる。
・操作:守備位置などの選択はせずに、四球のボタンをクリックする。
・結果:バッターは四球になり、出塁して1塁ランナーとなる。
・四球のスコア表示:この四球に対応する符号が、例えば、図4の画面22に表示されるスコアブックの領域22bに表示される。
○死球
・制限事項:なし
・設定シーン:1番バッターが初球を待っている状態
・アクション:ピッチャーが投げた球が、1番バッターに当たる。
・操作:守備位置などの選択はせずに、死球のボタンをクリックする。
・結果:バッターは死球になり、出塁して1塁ランナーとなる。
・死球のスコア表示:この死球に対応する符号が、例えば、図4の画面22に表示されるスコアブックの領域22bに表示される。
○敬遠
・制限事項:なし
・設定シーン:1番バッターが初球を待っている状態
・アクション:1番バッターに対して、ピッチャーが敬遠した。
・操作:守備位置などの選択はせずに、敬遠のボタンをクリックする。
・結果:バッターは敬遠による四球になり、出塁して1塁ランナーとなる。
・敬遠のスコア表示:この敬遠に対応する符号が、例えば、図4の画面22に表示されるスコアブックの領域22bに表示される。
○空振三振
・制限事項:なし
・設定シーン:1番バッターが初球を待っている状態
・アクション:1番バッターが3球空振りした。
・操作:守備位置などの選択はせずに、空振三振のボタンをクリックする。
・結果:バッターは空振三振でアウトになる。
・空振三振のスコア表示:この空振三振に対応する符号が、例えば、図4の画面22に表示されるスコアブックの領域22bに表示される。
○見逃三振
・制限事項:なし
・設定シーン:1番バッターが初球を待っている状態
・アクション:1番バッターが3球ストライクを見逃した。
・操作:守備位置などの選択はせずに、見逃三振のボタンをクリックする。
・結果:バッターは見逃空振三振でアウトになる。
・見逃三振のスコア表示:この見逃三振に対応する符号が、例えば、図4の画面22に表示されるスコアブックの領域22bに表示される。
○アウト
・制限事項:なし
・設定シーン:1番バッターが初球を待っている状態
・アクション:1番バッターがファーストゴロを打つ。
・操作:守備位置(ファースト)を選択し、アウトのボタンをクリックする。ここで、捕球とアウトの位置が異なる場合、守備位置・アウト位置の順で2つクリックする。また、ランナーの移動先をクリックした場合、ランナーがアウトになる。
・結果:バッターがアウトになる。
・アウトのスコア表示:このアウトに対応する符号が、例えば、図4の画面22に表示されるスコアブックの領域22bに表示される。
○タッチアウト
・制限事項:ランナーの移動後に使用する場合にのみ、タッチアウトの判定をとることができる。
・設定シーン:1番バッターが四球で出塁して1塁ランナーになり、1塁ランナーが2番バッターのライトヒットで2塁に進塁した。
・アクション:1番バッター(現2塁ランナー)が2塁をけり、3塁に向かい、ライトが3塁に送球する。
・操作(1):2塁ランナーをマウスの左ボタンをクリックしながら3塁に移動させる。
・操作(2):守備位置(ライト→サードの順)を選び、3塁に移動させたランナーをクリックする。最後に、アウトのボタンをクリックする。
・結果:ランナーがアウトになる。
・タッチアウトのスコア表示:このタッチアウトに対応する符号が、例えば、図4の画面22に表示されるスコアブックの領域22bに表示される。
○併殺
・制限事項:ランナーが1人以上いて、アウトカウントが0又は1の場合のみ使用可能
・設定シーン:1番バッターが四球で出塁して1塁ランナーになり、2番バッターが初球を待っている状態
・アクション:2番バッターが初球を打ち、セカンドで1塁ランナーがアウトになり、セカンドがファーストに送球した。
・操作:守備位置(セカンド→ファーストの順)を選択し、併殺のボタンをクリックする。ここで、捕球位置と1アウト目の位置とが異なる場合、守備位置は3箇所選択する(例、ショート→セカンド→ファースト)
・結果:バッターとランナーとがアウトになる。
アウトの種類について
・併殺では、アウト、フライアウト、ライナーアウトの3つを選択することができる。
・フライアウト、ライナーアウトの場合では、捕球の時点でバッターはアウトになる。
・よって、選択する位置はランナーのアウトの位置のみになる。
・フライアウト、ライナーアウトについてはそれぞれの項目に記してある。
・併殺のスコア表示:この併殺に対応する符号が、例えば、図4の画面22に表示されるスコアブックの領域22bに表示される。
○三殺
・制限事項:ランナーが2人以上いて、アウトカウントが0の場合のみ使用可能
・設定シーン:1番バッター及び2番バッターが四球で出塁して、それぞれ2塁ランナー、1塁ランナーとなり、3番バッターが初球を待っている状態
・アクション:3番バッターが初球を打ち、サードが捕球し、3塁ベースを踏んで2塁ランナーがアウトになる。続いてサードがセカンドに送球し、1塁ランナーをアウトにした後、セカンドがファーストに送球した(サード→セカンド→ファースト)。
・操作:守備位置(サード→セカンド→ファーストの順)を選択し、三殺のボタンをクリックする。
ここで、この例では捕球位置と1アウト目の位置とが同じになっている。捕球位置と1アウト目の位置とが異なる場合には、選択箇所は4つになる(例、ショート→サード→セカンド→ファースト)。
・結果:バッターと、ランナーがアウトになり、三殺になる。
アウトの種類について
・三殺では、アウト、フライアウト、ライナーアウトの3つを選択することができる。
・フライアウト、ライナーアウトの場合では、捕球の時点でバッターはアウトになる。
・よって、選択する位置はランナーのアウトの位置のみになる。
・フライアウト、ライナーアウトについてはそれぞれの項目に記してある。
・三殺のスコア表示:この三殺に対応する符号が、例えば、図4の画面22に表示されるスコアブックの領域22bに表示される。
○フライアウト
・制限事項:なし
・設定シーン:1番バッターが初球を待っている状態
・アクション:1番バッターが初球を打ち、ピッチャーフライとなった。
・操作:守備位置(ピッチャー)を選択し、フライアウトのボタンをクリックする。
・結果:バッターがアウトになる。
・フライアウトのスコア表示:このフライアウトに対応する符号が、例えば、図4の画面22に表示されるスコアブックの領域22bに表示される。
○ライナーアウト
・制限事項:なし
・設定シーン:1番バッターが初球を待っている状態
・アクション:1番バッターが初球を打ち、ピッチャーライナーとなった。
・操作:守備位置(ピッチャー)を選択し、ライナーアウトのボタンをクリックする。
・結果:バッターがアウトになる。
・フライアウトのスコア表示:このライナーアウトに対応する符号が、例えば、図4の画面22に表示されるスコアブックの領域22bに表示される。
○ファウルフライ
・制限事項:なし
・設定シーン:1番バッターが初球を待っている状態
・アクション:1番バッターがファウルフライを打つ。
・操作:守備位置(ピッチャー)を選択し、ファウルフライのボタンをクリックする。
・結果:バッターがアウトになる。
・ファウルフライのスコア表示:このファウルフライに対応する符号が、例えば、図4の画面22に表示されるスコアブックの領域22bに表示される。
○牽制
・制限事項:ランナーがいる場合にのみ使用可能
・設定シーン:1番バッターが四球で出塁して1塁ランナーとなり、2番バッターが初球を待っている状態
・アクション:ピッチャーがファーストに送球した。
・操作:ピッチャーと内野の守備位置(ファースト)を選択し、牽制のボタンをクリックする。
・結果:1塁ランナーがアウトになる。
・牽制のスコア表示:この牽制に対応する符号が、例えば、図4の画面22に表示されるスコアブックの領域22bに表示される。
○守妨
・制限事項:ランナーがいる場合にのみ使用可能
・設定シーン:1番バッターが四球で出塁して1塁ランナーとなり、2番バッターが初球を待っている状態
・アクション:1塁ランナーがファーストを守備妨害した。
・操作(1):守備位置(ファースト)を選択し、守備妨害したランナーをクリックする。
・操作(2):守妨のボタンをクリックする
・結果:1塁ランナーがアウトになる。
・守妨のスコア表示:この守妨に対応する符号が、例えば、図4の画面22に表示されるスコアブックの領域22bに表示される。
○バント成功
・制限事項:なし
・設定シーン:1番バッターが初球を待っている状態
・アクション:1番バッターがピッチャー方向にバントをした。
・操作:守備位置(ピッチャー)を選択し、バント(黒字)をクリックする。
・結果:1番バッターが出塁して1塁ランナーになる。
・バント成功のスコア表示:このバント成功に対応する符号が、例えば、図4の画面22に表示されるスコアブックの領域22bに表示される。
○犠打成功
・制限事項:ランナーがいる場合にのみ使用可能
・設定シーン:1番バッターが四球で出塁して1塁ランナーになり、2番バッターが初球を待っている状態
・アクション:2番バッターがピッチャーへの犠打をうった。
・操作:守備位置を2つ(ピッチャー→ファースト)を選択し、犠打(黒字)のボタンをクリックする。
・結果:2番バッターがアウトになり、1塁ランナーは2塁に進塁して2塁ランナーになる。
・犠打成功のスコア表示:この犠打成功に対応する符号が、例えば、図4の画面22に表示されるスコアブックの領域22bに表示される。
○バント失敗
・制限事項:なし
・設定シーン:1番バッターが初球を待っている状態
・アクション:1番バッターがピッチャー方向にバントをした。
・操作:守備位置(ピッチャー)を選択し、画面125のバント(赤字)のボタンをクリックする。
・結果:1番バッターがアウトになる。
・バント失敗のスコア表示:このバント失敗に対応する符号が、例えば、図4の画面22に表示されるスコアブックの領域22bに表示される。
○犠打失敗
・制限事項:ランナーがいる場合にのみ使用可能
・設定シーン:1番バッターが四球で出塁して1塁ランナーになり、2番バッターが初球を待っている状態
・アクション:2番バッターがピッチャーへの犠打を打った。
・操作:守備位置(ピッチャー→ショート)を選択し、犠打(赤字)のボタンをクリックする。
・結果:1塁ランナーが2塁(ショート)でアウトになり、2番バッターが出塁して1塁ランナーになる。
・犠打失敗のスコア表示:この犠打失敗に対応する符号が、例えば、図4の画面22に表示されるスコアブックの領域22bに表示される。
○盗塁
・制限事項:ランナーがいる場合にのみ使用可能
・設定シーン:1番バッターが四球で出塁して1塁ランナーになり、2番バッターが初球を待っている状態
・アクション:1塁ランナーが2塁に盗塁した。
・操作(1):1塁ランナーをマウスで左クリックしたまま2塁に向けて移動させる。
・操作(2):2塁で左クリックを放して1塁ランナーを2塁に移動させ、盗塁のボタンをクリックする。
・結果:1塁ランナーが2塁に進塁して2塁ランナーになる。
・盗塁のスコア表示:この盗塁に対応する符号が、例えば、図4の画面22に表示されるスコアブックの領域22bに表示される。
○盗2
・制限事項:ランナーが2人いる場合にのみ使用可能
・設定シーン:1番バッター、2番バッターが四球で出塁して、それぞれ2塁ランナー、1塁ランナーになり、3番バッターが初球を待っている状態
・アクション:3番バッターの初球に、2塁ランナーと1塁ランナーとが盗塁した。
・操作:盗2のボタンをクリックする。
・結果:2塁ランナーが3塁に進塁して3塁ランナーになり、また1塁ランナーが2塁に進塁して2塁ランナーになる。
・盗2のスコア表示:この盗2に対応する符号が、例えば、図4の画面22に表示されるスコアブックの領域22bに表示される。
○盗3
・制限事項:ランナーが満塁の場合にのみ使用可能
・設定シーン:1番バッター、2番バッター、3番バッターが四球で出塁して、それぞれ3塁ランナー、2塁ランナー、1塁ランナーになり、4番バッターが初球を待っている状態
・アクション:4番バッターの初球に、すべてのランナーが盗塁した。
・操作:盗3のボタンをクリックする。
・結果:すべてのランナーが進塁し、3塁ランナーはホームに帰って得点となる。
・盗3のスコア表示:この盗3に対応する符号が、例えば、図4の画面22に表示されるスコアブックの領域22bに表示される。
○盗死
・制限事項:ランナーがいる場合にのみ使用可能
・設定シーン:1番バッターが四球で出塁して1塁ランナーになり、2番バッターが初球を待っている状態
・アクション:2番バッターの初球に、1塁ランナーが2塁に盗塁した。
・操作:カーソルを1塁ランナーに合わせ、マウスの左ボタンをクリックしたままランナーを2塁に向けて移動させ、2塁の位置にきたら左ボタンを放した後、盗死のボタンをクリックする。
・結果:1塁ランナーがアウトになる。
・盗死のスコア表示:この盗3に対応する符号が、例えば、図4の画面22に表示されるスコアブックの領域22bに表示される。
○やり直し
・制限事項:守備位置などを選択し、コマンドを実行する前にのみ使用可能
・操作:やり直しのボタンをクリックする。
・結果:選択箇所がはずれ、元の状態に戻る。なお、やり直しは、入力画面での選択などをキャンセルするためのものであり、実行してしまったコマンドを戻すことはできない。
Next, a basic method of using the baseball scorebook creation apparatus 10 will be described using an example. Note that the contents described in the following ◯ correspond to the words described on the surface of the command button described with reference to the screen 25 in FIG.
○ Hits ・ Restrictions: None ・ Setting scene: No. 1 batter is waiting for the first ball ・ Action: No. 1 batter hits the defensive position (light) in the outfield.
・ Operation: Select outfield defense position (light) and click hit button.
・ Result: The batter meets the first base and becomes a runner.
Hit score display: The code corresponding to this hit is displayed in, for example, the area 22b of the scorebook displayed on the screen 22 of FIG.
○ 2 strikes ・ Restrictions: None ・ Setting scene: No. 1 batter is waiting for the first ball ・ Action: No. 1 batter hit the outfield (left middle) for 2 strikes.
・ Operation: Select the outfield defense position (left middle) and click the 2 strike button.
・ Result: The batter meets 2nd and becomes a runner.
-Score display of two strokes: A code corresponding to the two strokes is displayed in, for example, the area 22b of the scorebook displayed on the screen 22 of FIG.
○ 3 strikes ・ Restrictions: None ・ Setting scene: No. 1 batter is waiting for the first ball ・ Action: No. 1 batter hit the outfield (left middle) for 3 strikes.
・ Operation: Select the outfield defense position (left middle) and click the 3 strike button.
・ Result: The batter meets 3rd and becomes a runner.
-Score display of 3 strokes: The code | corresponding to this 3 strokes is displayed on the area | region 22b of the score book displayed on the screen 22 of FIG. 4, for example.
○ Infield hit-Restrictions: None-Setting scene: No. 1 batter is waiting for the first ball-Action: No. 1 batter hit the infield hit at the infield defensive position (pitcher).
・ Operation: Select the infield defense position (pitcher) and click the infield hit button.
・ Result: The batter meets the first base and becomes a runner.
-Infield hit score display: The code corresponding to this infield hit is displayed in, for example, the area 22b of the scorebook displayed on the screen 22 of FIG.
○ Errors for batters There are two ways to use errors: batter errors and runner errors. Of these, an error for a batter indicates that the batter has encountered a defensive error.
・ Restrictions: None ・ Setting scene: No. 1 batter is waiting for the first ball ・ Action: No. 1 batter hit the first ball, and the defender (pitcher) has an error.
・ Operation: Select the infield defense position (pitcher) and click the error button.
・ Result: The batter meets the first base and becomes a runner.
Error score display for batter: A code corresponding to this error is displayed, for example, in a scorebook area 22b displayed on the screen 22 of FIG.
○ Runner error The error for the runner out of the error for the batter and the error for the runner indicates that the runner has advanced as a defensive error.
・ Restrictions: Use in combination with advancement of runners.
・ Setting scene: No. 1 batter came out with a hit before the light, and the light sent the ball to the second.
・ Action: The runner advances to 2nd due to the error of the defensive player (second).
-Operation (1): Place the cursor on the 1st runner and click with the left mouse button.
-Operation (2): Click and move the runner toward the second base.
-Operation (3): Release the click when the runner is 2 km up. Also, select the defensive player (second) and click the error button.
Result: The 1st runner advances to 2nd and becomes a 2nd runner.
Error score display for the runner: The code corresponding to this error is displayed in, for example, the area 22b of the scorebook displayed on the screen 22 of FIG.
○ Sacrificial flight ・ Restrictions: Can be used only when there are runners ・ Setting scene: No. 1 batter hits center 3rd strike, becomes 3rd runner, 2nd batter waits for first ball ・ Action: No. 2 batter Hit the first ball and sacrifice to the center.
・ Operation: Select outfield defense position (center) and click the sacrifice button.
・ Result: The 2nd batter goes out, and the 3rd runner goes to the main run to score. There are no runners on the heel.
Sacrificial flight score display: A code corresponding to the sacrificial flight is displayed in, for example, the area 22b of the scorebook displayed on the screen 22 of FIG.
○ Capturing ・ Restrictions: Can be used only when there are runners ・ Setting scene: 1st batter comes out with 4 balls and becomes 1st runner ・ 2nd batter is waiting for the first ball ・ Action: Catcher is captured The first runner advances.
-Operation (1): Move the cursor to the first runner, click the left mouse button, and move the runner to the second base while clicking.
-Operation (2): Release the click when the runner is 2 km up. Also click on the button of exile.
・ Result: The 1st runner is advanced to 2nd by catching the catcher and becomes 2nd runner.
-Score display of capture: A code corresponding to this capture is displayed in, for example, the area 22b of the scorebook displayed on the screen 22 of FIG.
○ Throwing ・ Restrictions: Can be used only when there are runners ・ Setting scene: 1st batter comes out with 4 balls and becomes 1st runner ・ 2nd batter is waiting for the first ball ・ Action: Pitcher throws The 1st runner advances.
-Operation (1): Move the cursor to the first runner, click the left mouse button, and move the runner to the second base while clicking.
-Operation (2): Release the click when the runner is 2 km up. Also, click the button for throwing.
・ Result: The 1st runner is advanced to 2nd by the pitcher's overthrow and becomes the 2nd runner.
-Scoring display of throwing: A code corresponding to this throwing is displayed, for example, in a scorebook area 22b displayed on the screen 22 of FIG.
○ Bork ・ Restrictions: None ・ Setting scene: 1st batter comes out with 4 balls, becomes 1st runner, 2nd batter waits for first ball ・ Action: Pitcher bokes, 1st runner advances To do.
・ Operation: Click the Boke button without selecting the defensive position.
・ Result: The 1st runner advances to 2nd with the pitcher's balk and becomes the 2nd runner.
-Balk score display: The code corresponding to this boke is displayed in, for example, the area 22b of the scorebook displayed on the screen 22 of FIG.
○ Swing away ・ Restrictions: None ・ Setting scene: 1st batter waiting for the first ball ・ Action: 1st batter swung away after 2 strikes.
-Operation: Click the escape button without selecting the defensive position.
・ Result: The batter comes out and becomes the first runner.
・ Score display of miss: A code corresponding to this miss is displayed, for example, in the area 22b of the scorebook displayed on the screen 22 of FIG.
○ Dampering ・ Limitations: None ・ Setting scene: 1st batter is waiting for the first ball ・ Action: 1st batter hits the catcher.
・ Operation: Click on the hit button without selecting the defensive position.
・ Result: The batter comes out and becomes the first runner.
-Hit score display: A code corresponding to this hit is displayed, for example, in a scorebook area 22b displayed on the screen 22 of FIG.
○ Dampering ・ Restrictions: Can be used only when there are runners ・ Setting scene: 1st batter came out with 4 balls, and 1st runner stole the first ball of 2nd batter.
・ Action: When the first runner advances (stolen), the second runner is obstructed.
-Operation (1): Move the cursor to the first runner, click the left mouse button, and move the runner to the second base while clicking.
・ Operation (2): Release the left mouse button when the runner is at the 2nd base, and select the second from the infield defense positions.
-Operation (3): Click on the runner that has been blocked by the runner, and then click on the button for runaway.
・ Result: The 1st runner is advanced to 2nd by running obstruction and becomes the 2nd runner.
-Running disturbance score display: The code corresponding to the running disturbance is displayed, for example, in a scorebook area 22b displayed on the screen 22 of FIG.
○ Field selection ・ Restrictions: Can be used only when there are runners ・ Setting scene: No. 1 batter 77a meets 4 balls and becomes 1st runner ・ No. 2 batter is waiting for the first ball ・ Action: No. 2 batter After hitting the first ball, the short caught the ball and sent it to 2 km, then the second ball sent to 1 km.
・ Operation: Select the defensive position (short) and click the field selection button.
・ Result: Both 2 and 1 are safe. The 1st runner will advance to 2nd and become the 2nd runner, the 2nd batter will come out and become the 1st runner.
-Score display of field selection: The code | corresponding to this field selection is displayed on the area | region 22b of the scorebook displayed on the screen 22 of FIG. 4, for example.
○ Empty swing ・ Restrictions: None ・ Setting scene: 1st batter is waiting for the first ball ・ Action: 1st batter flew the first ball.
・ Operation: Do not select the defensive position, etc., and click the empty button.
・ Result: Strike by swinging is taken.
-Empty swing score display: The code corresponding to this free swing is displayed in, for example, the area 22b of the scorebook displayed on the screen 22 of FIG.
○ Missed ・ Restrictions: None ・ Setting scene: 1st batter waiting for the first ball ・ Action: 1st batter missed the first ball.
・ Operation: Click on the button to skip without selecting the defensive position.
・ Result: Strike due to oversight is taken. Note that if you click the missed button from 2 strikes, you will miss it.
Missed score display: A code corresponding to this missed message is displayed, for example, in a scorebook area 22b displayed on the screen 22 of FIG.
○ Foul ・ Restrictions: None ・ Setting scene: No. 1 batter is waiting for the first ball ・ Action: No. 1 batter fouled the first ball.
-Operation: Click the foul button without selecting the defensive position.
Result: A foul count is taken.
Foul score display: A code corresponding to the foul is displayed in, for example, a scorebook area 22b displayed on the screen 22 of FIG.
○ Ball ・ Restrictions: None ・ Setting scene: No. 1 batter waiting for the first ball ・ Action: The ball thrown by the pitcher against No. 1 batter becomes the ball.
-Operation: Click the ball button without selecting the defensive position.
Result: A ball count is taken. If the ball is input four times, it becomes a four-ball, and it becomes a four-ball input.
Ball score display: A code corresponding to the ball is displayed in, for example, an area 22b of the scorebook displayed on the screen 22 of FIG.
○ Four balls ・ Restrictions: None ・ Setting scene: No. 1 batter waiting for the first ball ・ Action: The ball thrown by the pitcher against the No. 1 batter becomes the ball four times.
・ Operation: Click the four-ball button without selecting the defensive position.
・ Result: The batter becomes a four-ball, and it comes out and becomes the first runner.
-Score display of four spheres: A code corresponding to the four spheres is displayed, for example, in a score book area 22b displayed on the screen 22 of FIG.
○ Dead ball ・ Restrictions: None ・ Setting scene: No. 1 batter is waiting for the first ball ・ Action: The ball thrown by the pitcher hits No. 1 batter.
・ Operation: Click the dead ball button without selecting the defensive position.
-Result: The batter becomes a dead ball, meets and becomes a 1st runner.
-Score display of dead sphere: A code corresponding to this dead sphere is displayed in, for example, the area 22b of the score book displayed on the screen 22 of FIG.
○ Respect ・ Restrictions: None ・ Setting scene: No. 1 batter is waiting for the first ball ・ Action: The pitcher has given up on No. 1 batter.
-Operation: Click the button for avoiding without selecting the defensive position.
Result: The batter becomes a four-ball game by looking away, and comes out to become the first runner.
・ Scoring score display: A code corresponding to this telescoping is displayed, for example, in a score book area 22b displayed on the screen 22 of FIG.
○ Air vibration strike ・ Restrictions: None ・ Setting scene: No. 1 batter waiting for the first ball ・ Action: No. 1 batter flew three balls.
・ Operation: Click the button for the strikeout without selecting the defensive position.
Result: The batter goes out with an air strike.
-Score display of air strike / shake: A code corresponding to this air strike / shake is displayed in, for example, the area 22b of the scorebook displayed on the screen 22 of FIG.
○ Missed strikeout ・ Restrictions: None ・ Setting scene: No. 1 batter waiting for the first ball ・ Action: No. 1 batter missed the three-ball strike.
・ Operation: Click the miss strike button without selecting the defensive position.
Result: The batter goes out with a missed strikeout.
-Missed strikeout score display: A code corresponding to this missed strikeout is displayed, for example, in a scorebook area 22b displayed on the screen 22 of FIG.
○ Out ・ Restrictions: None ・ Setting scene: No. 1 batter is waiting for the first ball ・ Action: No. 1 batter hits the first ball.
・ Operation: Select the defensive position (first) and click the out button. Here, if the catching and out positions are different, click two in the order of the defensive position and the out position. Also, if you click on the runner's destination, the runner goes out.
Result: The batter is out.
Out score display: A code corresponding to this out is displayed, for example, in a scorebook area 22b displayed on the screen 22 of FIG.
○ Touchout ・ Restrictions: Touchout can be judged only when the runner is used after moving.
・ Setting scene: 1st batter came out with 4 balls and became 1st runner, 1st runner advanced to 2nd with light hit of 2nd batter.
・ Action: No. 1 batter (current 2km runner) kicks 2km, heads to 3km, and light throws to 3km.
-Operation (1): Move the 2 塁 runner to 3 塁 while clicking the left mouse button.
-Operation (2): Select the defensive position (in order of light-> third), and click the runner moved to the third base. Finally, click the Out button.
・ Result: Runner goes out.
Touch-out score display: A code corresponding to the touch-out is displayed in, for example, a scorebook area 22b displayed on the screen 22 of FIG.
○ Simultaneous killing ・ Restrictions: Can be used only when there are 1 or more runners and the outcount is 0 or 1. ・ Setting scene: 1st batter meets 4 balls and becomes 1st runner, 2nd batter waits for the first ball・ Action: The 2nd batter hit the first ball, the 1st runner went out in the second, and the second sent to the first.
・ Operation: Select the defensive position (second → first) and click the kill button. Here, if the catching position and the position of the first out are different, select three defensive positions (eg, short → second → first)
Result: The batter and runner are out.
About the types of out ・ In the concurrent killing, you can choose three out, fly out, liner out.
-In the case of flyout and linerout, the batter will be out at the time of catching.
-Therefore, the only position to select is the runner out position.
・ Flyout and linerout are described in each item.
-Score display of concurrent killing: The code | corresponding to this concurrent killing is displayed on the area | region 22b of the scorebook displayed on the screen 22 of FIG. 4, for example.
○ Three killings ・ Restrictions: Can be used only when there are two or more runners and the outcount is 0. ・ Setting scene: No. 1 batter and No. 2 batter come out in four balls and become 2 と な り runner and 1 塁 runner, respectively. The 3rd batter is waiting for the first ball ・ Action: The 3rd batter hits the first ball, the third catches, and the 2nd runner goes out by stepping on the 3rd base. Next, the third ball was sent to the second, and after the 1st runner was out, the second ball was sent to the first (third->second-> first).
・ Operation: Select the defensive position (third → second → first) and click the three kill button.
Here, in this example, the catching position and the position of the first out are the same. When the catching position and the position of the first out are different, there are four selection points (for example, short → third → second → first).
Result: The batter and runner go out and kill three.
About the type of out ・ In three kills, you can select three out, fly out, liner out.
-In the case of flyout and linerout, the batter will be out at the time of catching.
-Therefore, the only position to select is the runner out position.
・ Flyout and linerout are described in each item.
-Score display of three killings: For example, a code corresponding to the three killings is displayed in the area 22b of the scorebook displayed on the screen 22 of FIG.
○ Flyout ・ Restrictions: None ・ Setting scene: No. 1 batter is waiting for the first ball ・ Action: No. 1 batter hit the first ball and became a pitcher fly.
・ Operation: Select the defensive position (pitcher) and click the flyout button.
Result: The batter is out.
-Score display of flyout: The code | corresponding to this flyout is displayed on the area | region 22b of the scorebook displayed on the screen 22 of FIG. 4, for example.
○ Liner out ・ Restrictions: None ・ Setting scene: No. 1 batter waiting for the first ball ・ Action: No. 1 batter hit the first ball and became the pitcher liner.
・ Operation: Select the defensive position (pitcher) and click the liner out button.
Result: The batter is out.
-Score display of flyout: The code | corresponding to this liner out is displayed on the area | region 22b of the scorebook displayed on the screen 22 of FIG. 4, for example.
○ Foul fly ・ Restrictions: None ・ Setting scene: No. 1 batter is waiting for the first ball ・ Action: No. 1 batter hits the foul fly.
・ Operation: Select the defensive position (pitcher) and click the foul fly button.
Result: The batter is out.
-Foul fly score display: The code corresponding to this foul fly is displayed in, for example, the area 22b of the scorebook displayed on the screen 22 of FIG.
○ Check ・ Restrictions: Can be used only when there are runners ・ Setting scene: 1st batter comes out with 4 balls and becomes 1st runner ・ 2nd batter is waiting for the first ball ・ Action: Pitcher sends first did.
・ Operation: Select the defensive position (first) of the pitcher and infield, and click the check button.
・ Result: 1st runner goes out.
Check score display: A code corresponding to this check is displayed, for example, in a scorebook area 22b displayed on the screen 22 of FIG.
○ Defense ・ Restrictions: Can be used only when there are runners ・ Setting scene: 1st batter comes out with 4 balls and becomes 1st runner 2nd batter waits for first ball ・ Action: 1st runner Defensive to First.
-Operation (1): Select the defensive position (first), and click the runner who has defensive.
-Operation (2): Click on the button for defense.-Result: 1st runner goes out.
Defensive score display: A code corresponding to the defensive function is displayed, for example, in a scorebook area 22b displayed on the screen 22 of FIG.
○ Successful bunt ・ Restrictions: None ・ Setting scene: No. 1 batter is waiting for the first ball ・ Action: No. 1 batter has bunted in the pitcher direction.
・ Operation: Select a defensive position (pitcher) and click a bunt (black).
・ Result: 1st batter comes out and becomes 1st runner.
Score display of successful bunt: A code corresponding to the successful bunt is displayed in, for example, the area 22b of the scorebook displayed on the screen 22 of FIG.
○ Sacrificial hit success ・ Restrictions: Can be used only when there are runners ・ Setting scene: No. 1 batter comes out in four balls and becomes 1st runner, No. 2 batter is waiting for the first ball ・ Action: No. 2 batter Gave a sacrifice to the pitcher.
・ Operation: Select two defensive positions (pitcher → first) and click the sacrificial (black) button.
Result: The 2nd batter goes out, the 1st runner advances to 2nd and becomes the 2nd runner.
Sacrificial success score display: The code corresponding to the successful sacrifice is displayed in, for example, the area 22b of the scorebook displayed on the screen 22 of FIG.
○ Bunt failure ・ Restrictions: None ・ Setting scene: No. 1 batter is waiting for the first ball ・ Action: No. 1 batter has bunted in the pitcher direction.
-Operation: Select a defensive position (pitcher), and click the bunt (red) button on the screen 125.
Result: No. 1 batter goes out.
Score display of bunt failure: A code corresponding to this bunt failure is displayed, for example, in a scorebook area 22b displayed on the screen 22 of FIG.
○ Sacrificial hit failure ・ Restrictions: Can be used only when there are runners ・ Setting scene: No. 1 batter comes out in four balls and becomes 1st runner, No. 2 batter is waiting for the first ball ・ Action: No. 2 batter Hit the pitcher.
・ Operation: Select the defensive position (pitcher → short) and click the sacrificial (red) button.
・ Result: 1st runner goes out by 2km (short), 2nd batter comes out and becomes 1st runner.
Sacrifice failure score display: A code corresponding to this sacrificial failure is displayed in, for example, the area 22b of the scorebook displayed on the screen 22 of FIG.
○ Stealing ・ Restrictions: Can be used only when there are runners ・ Setting scene: No. 1 batter comes out with four balls and becomes 1st runner, and No. 2 batter waits for the first ball ・ Action: 1st runner Stole 2
-Operation (1): Move the 1 塁 runner toward 2 塁 while left-clicking with the mouse.
-Operation (2): Release the left click on the 2nd base to move the 1st runner to the 2nd base and click the steal button.
Result: The 1st runner advances to 2nd and becomes a 2nd runner.
Stealing score display: A code corresponding to this stealing is displayed, for example, in a scorebook area 22b displayed on the screen 22 of FIG.
○ Theft 2
・ Restrictions: Can be used only when there are two runners ・ Setting scene: No. 1 batter, No. 2 batter will come out in four balls, become 2 塁 runners and 1 塁 runners respectively, and No. 3 batter will wait for the first ball・ Action: 2nd and 1st runners stole the first ball of No.3 batter.
-Operation: Click the Stolen 2 button.
・ Result: 2nd runner advances to 3rd base to become 3rd runner, and 1st runner advances to 2nd base to become 2nd runner.
・ Score 2 score display: The code corresponding to the theft 2 is displayed in, for example, the area 22b of the scorebook displayed on the screen 22 of FIG.
○ Theft 3
・ Restrictions: Can be used only when the runner is full ・ Setting scenes: 1st batter, 2nd batter, 3rd batter come out in four balls, become 3rd runner, 2nd runner, 1st runner, 4th batter waiting for the first ball ・ Action: All runners stole the first ball of the 4th batter.
-Operation: Click the Thief 3 button.
Result: All runners advance, and the 3rd runner returns home to score.
-Score display of the theft 3: A code corresponding to the theft 3 is displayed, for example, in the area 22 b of the score book displayed on the screen 22 of FIG. 4.
○ Stealing ・ Restrictions: Can be used only when there are runners ・ Setting scene: No. 1 batter meets 4 balls and becomes 1st runner ・ No. 2 batter is waiting for the first ball ・ Action: No. 2 batter In the first ball, 1 runner stole to 2 baseball.
-Operation: Move the cursor to the 1st runner, move the runner toward the 2nd base while clicking the left mouse button, release the left button when the 2nd base is reached, and then click the theft button.
・ Result: 1st runner goes out.
-Score display of theft: The code corresponding to this theft 3 is displayed in, for example, the area 22b of the scorebook displayed on the screen 22 of FIG.
○ Redo ・ Restrictions: Select the defensive position, etc., and can only be used before executing the command. ・ Operation: Click the Redo button.
-Result: The selected part is removed and the original state is restored. The redo is for canceling the selection on the input screen, and the executed command cannot be returned.
次に、本発明の特徴部分について、図1,図7を参照して説明する。 Next, features of the present invention will be described with reference to FIGS.
本発明においては、出力手段としてのディスプレイの入力画面(図7の画面25)上に、プレーが行われるフィールド25aを表示し、またフィールド25aの内外に複数の選択事項を表示する表示手段を、図1のスコアブック入力部16に設けてある。ここで、選択事項とは、守備側の守備位置である、ピッチャー、キャッチャー、ファースト、セカンド、サード、ショート、レフト、センター、ライトに対応する領域、またレフト線、左中間、右中間、ライト線、レフトオーバーHR、左中間HR、センターオーバーHR、右中間HR、ライトオーバーHRに対応する領域、さらにはグループG1〜G8の各コマンドボタンに対応する領域のことをいう。また、本発明においては、守備側又は攻撃側の選手についての一連のプレーに対応してユーザが入力手段としてのマウスによって行う入力により、上述の複数の選択項目から1つ又は複数の選択項目を選択する選択手段を、図1のスコアブック入力部16に設けてある。さらに、この選択手段によって選択された選択項目に基づいて、入力画面上のスコアブックに一連のプレーに対応する符号を表示するスコアブック表示手段を、図1のスコアブック表示部17に設けてある。そして、上述のフィールド25aや選択項目を表示する表示手段は、フィールド25a内の守備側の選手の守備位置に対応する選択項目、具体的には、ピッチャー、キャッチャー、ファースト、セカンド、サード、ショート、レフト、センター、ライトに、守備側の選手をフィギアで表示している。図7では、守備側の選手は、赤いユニフォーム及び赤い帽子を着用したフィギアで表示している。 In the present invention, display means for displaying a field 25a where a play is performed on an input screen (screen 25 in FIG. 7) as an output means, and displaying a plurality of selection items inside and outside the field 25a, It is provided in the scorebook input unit 16 of FIG. Here, the selection items are the areas corresponding to the pitcher, catcher, first, second, third, short, left, center, right, and the left line, left middle, right middle, right line, which are the defensive positions on the defensive side. , A region corresponding to the left over HR, the left middle HR, the center over HR, the right middle HR, and the right over HR, and further, a region corresponding to each command button of the groups G1 to G8. Further, in the present invention, one or more selection items are selected from the above-mentioned plurality of selection items by an input performed by the user using the mouse as an input means in response to a series of play for the defensive player or the attacking player. Selection means for selecting is provided in the scorebook input unit 16 of FIG. Further, scorebook display means 17 for displaying a code corresponding to a series of plays in the scorebook on the input screen based on the selection item selected by the selection means is provided in the scorebook display section 17 of FIG. . The display means for displaying the above-described field 25a and selection items is a selection item corresponding to the defensive position of the defensive player in the field 25a, specifically, pitcher, catcher, first, second, third, short, The player on the defensive side is displayed in the left, center and right. In FIG. 7, the defensive player is displayed in a figure wearing a red uniform and a red hat.
したがって、入力者(ユーザ)は、例えば、試合中に実際に打球を処理する守備側の選手を見ながら、それに対応する画面15a上の選手のフィギアを選択することができる。このため、実際の試合の流れに即した円滑な入力が可能となり、また入力ミスを少なくすることができる。 Therefore, the input person (user) can select the figure of the player on the screen 15a corresponding to the player on the defensive side who actually processes the hit ball during the match, for example. For this reason, smooth input in accordance with the actual game flow is possible, and input errors can be reduced.
なお、本実施の形態では、攻撃側のバッターは、固定状態で、背景の画像(フィールド25a)に含ませてある。これに対して、攻撃側のランナーについては、はじめからフィールド25aの1塁,2塁,3塁の各塁上に配置させてあるが、ランナーが出塁していない場合には、そのランナーが見えないようにしている。そして、そのランナーが出塁した場合に、そのランナーが塁上で視覚的に見えるようにしている。なお、このような技術は、公知技術である。 In the present embodiment, the batter on the attack side is included in the background image (field 25a) in a fixed state. On the other hand, the runners on the attacking side are placed on the 1st, 2nd, and 3rd bases of the field 25a from the beginning. I am trying not to. And when the runner comes out, the runner is visually visible on the fence. Such a technique is a known technique.
また、本発明においては、攻撃側の打者及びランナーについては、守備側の選手とは異なるフィギア、すなわち青いユニフォーム及び青い帽子を着用したフィギアで表示している。このため、例えば、試合中に1塁ランナーが盗塁するような場面では、1塁上のフィギアで表示されたランナーを選択すればよいので、上述と同様に、実際の試合の流れに即した円滑な入力が可能となり、また入力ミスを少なくすることができる。 Further, in the present invention, the batter and runner on the attacking side are displayed in a figure different from the player on the defensive side, that is, a figure wearing a blue uniform and a blue hat. For this reason, for example, in a scene where the first runner steals during a game, the runner displayed in the figure on the first base may be selected. Input is possible, and input errors can be reduced.
次に、図18〜図28を参照して、本発明の他の特徴部分について説明する。 Next, another feature of the present invention will be described with reference to FIGS.
まず、図18,図19,図20のフローチャートを参照して、本発明の他の特徴部分であるランナーの進塁について説明する。なお、以下では1番バッターレフト前ヒットで1塁に出塁して1塁ランナーとなった後、2番バッターがライト前ヒットで1塁に出塁し、1塁ランナー(1番バッター)が2塁に進塁する場合を例に説明する。 First, the advancement of the runner, which is another characteristic part of the present invention, will be described with reference to the flowcharts of FIGS. In the following, after hitting 1st in the hit before the 1st batter left and becoming 1st runner, 2nd batter came out to 1st in the hit before right and 1st runner (1st batter) was 2nd. An example will be described in which advancing to.
図18のフローチャートは、1番バッターがレフト前ヒットを打って出塁し、1塁ランナーとなるまでの流れを示すものである。すなわち、入力画面(図7の画面25参照)で選択領域としてのレフトの守備位置(レフトの選手)をクリックする(S1)。つづいて、入力画面で選択領域としてのヒットのマーク(ボタン)をクリックする。レフトの守備位置及びヒットのマークの座標に基づいて、守備位置とヒットの情報を取得する(S3)。画像ファイル名を作成する(S4)。ここで、画像ファイルが無い場合には(S5のNO)には、終了する。一方、画像ファイルが有る場合には(S5のYES)、スコアブックにおける表示位置情報(イニング及び打順)を取得する(S6)。スコアブック中の、取得したイニング及び打順に対応する位置に、レフト前ヒットに対応する符号(画像)を表示する(S7)。ここで、スコアブックに表示される画像は、入力画面で選択される1又は複数の選択領域(の座標)に対して、一義的に対応している。つまり、選択領域とスコアブックの表示される画像と対応関係が、あらかじめテーブルとして、プログラム内に格納されている。上述のS7でスコアブックに画像を表示した後、入力画面上に1塁ランナーを表示して(S8)、終了する。 The flowchart of FIG. 18 shows the flow from when the 1st batter hits the hit before the left and becomes the 1st runner. That is, the left defensive position (left player) as the selection area is clicked on the input screen (see screen 25 in FIG. 7) (S1). Next, click the hit mark (button) as the selection area on the input screen. Based on the left defensive position and the coordinates of the hit mark, the defensive position and hit information are acquired (S3). An image file name is created (S4). If there is no image file (NO in S5), the process ends. On the other hand, if there is an image file (YES in S5), display position information (inning and stroke order) in the score book is acquired (S6). A code (image) corresponding to the pre-left hit is displayed at a position corresponding to the acquired inning and striking order in the scorebook (S7). Here, the image displayed on the score book uniquely corresponds to one or a plurality of selection areas (coordinates) selected on the input screen. That is, the correspondence between the selected area and the image displayed in the score book is stored in advance in the program as a table. After the image is displayed on the score book in S7 described above, the first runner is displayed on the input screen (S8), and the process ends.
つづいて、図19のフローチャートを参照して、ランナー表示について説明する。1塁ランナーの情報を取得する(S11)。1塁ランナーの情報が無い場合(S12のNO)には、1塁ランナーの画像を表示して(S13)、1塁ランナーの情報を格納する(S14)。さらに、バッターの打順を取得し(S25)、ファイル名を作成し(S26)、スコアブック画面にファイルを表示して(S27)、終了する。 Next, the runner display will be described with reference to the flowchart of FIG. Information on the 1st runner is acquired (S11). When there is no information on the 1st runner (NO in S12), an image of the 1st runner is displayed (S13) and information on the 1st runner is stored (S14). Furthermore, the batter's batting order is acquired (S25), a file name is created (S26), the file is displayed on the scorebook screen (S27), and the process ends.
上述のS12において、1塁ランナーの情報が有る場合には(S12のYES)、2塁ランナーの情報を取得する(S15)。2塁ランナーの情報が無い場合(S16のNO)には、2塁ランナーの画像を表示して(S17)、2塁ランナーの情報を格納する(S18)。そして、S13に進む。 In S12 described above, when there is information on the 1st runner (YES in S12), information on the 2nd runner is acquired (S15). If there is no 2 塁 runner information (NO in S16), the 2 画像 runner image is displayed (S17) and the 2 情報 runner information is stored (S18). Then, the process proceeds to S13.
上述のS16において、2塁ランナーの情報が有る場合には(S16のYES)、3塁ランナーの情報を取得する(S19)。3塁ランナーの情報が無い場合(S20のNO)には、3塁ランナーの画像を表示して(S21)、3塁ランナーの情報を格納する(S22)。そして、S17に進む。 In S16 described above, when there is information on the 2 塁 runner (YES in S16), information on the 3 塁 runner is acquired (S19). When there is no information on the 3 塁 runner (NO in S20), an image of the 3 塁 runner is displayed (S21) and information on the 3 塁 runner is stored (S22). Then, the process proceeds to S17.
上述のS20において、3塁ランナーの情報が有る場合には(S20のYES)、3塁ランナーの画像を非表示にして(S23)、3塁ランナーの情報を消去する(S24)。そして、S21に進む。 In the above-described S20, when there is 3 塁 runner information (YES in S20), the 3 塁 runner image is hidden (S23) and the 3 塁 runner information is deleted (S24). Then, the process proceeds to S21.
つづいて、図20のフローチャートを参照して、ユーザがランナーをマウスによって手動で移動させる場合を説明する。 Next, a case where the user manually moves the runner with the mouse will be described with reference to the flowchart of FIG.
ランナーの画像上でマウスの左ボタンを押下する(S31)。ランナー画像の座標を取得する(S32)。ランナーを移動方向(例えば、ファースト→セカンド、セカンド→サード)へドラッグする(S33)。ボタンを離していない場合には(S34のNO)、移動量を取得し(S35)、その移動量を座標にプラスして(S36)、S34に戻る。一方、S34において、ボタンを離した(ドロップした)場合には(S34のYES)、その座標が塁の許容範囲か否かを判断する(S37)。許容範囲内の場合には(S37のYES)、移動先の塁のランナーを表示し(S38)、移動先のランナーの情報を格納して(S39)、終了する。一方、S37において、許容範囲内でない場合には(S37のNO)、移動前の座標を取得し(S40)、ランナーの画像を移動前の座標に移動して(S41)、終了する。 The left button of the mouse is pressed on the runner image (S31). The coordinates of the runner image are acquired (S32). The runner is dragged in the moving direction (for example, first → second, second → third) (S33). If the button is not released (NO in S34), the movement amount is acquired (S35), the movement amount is added to the coordinates (S36), and the process returns to S34. On the other hand, if the button is released (dropped) in S34 (YES in S34), it is determined whether or not the coordinates are within the permissible range of wrinkles (S37). If it is within the allowable range (YES in S37), the destination runner is displayed (S38), the destination runner information is stored (S39), and the process ends. On the other hand, if it is not within the allowable range in S37 (NO in S37), the coordinates before the movement are acquired (S40), the runner image is moved to the coordinates before the movement (S41), and the process ends.
本発明においては、ランナーの進塁について、自動進塁処理と手動進塁処理とを併用することで、入力の効率化及び入力ミスの低減を行うようにしている。以下、この点について詳述する。 In the present invention, with regard to the advancement of the runner, the automatic advancement process and the manual advancement process are used in combination to improve the input efficiency and reduce input errors. Hereinafter, this point will be described in detail.
図21に示すブロック図は、本発明を適用することができる野球スコアブック作成装置の特徴部分を説明する機能構成ブロック図である。なお、前述の図1に示す機能構成ブロック図は、ディスプレイ上の画面に対応したものであるのに対し、図21に示す機能構成ブロック図は、本発明の特徴部分に対応したものである。そこで、図21においては、図1と同様の構成要素であっても異なる符合を付して、説明するものとする。 The block diagram shown in FIG. 21 is a functional configuration block diagram for explaining the characteristic part of the baseball scorebook creation apparatus to which the present invention can be applied. The functional configuration block diagram shown in FIG. 1 corresponds to the screen on the display, whereas the functional configuration block diagram shown in FIG. 21 corresponds to the characteristic part of the present invention. Therefore, in FIG. 21, the same components as those in FIG.
同図に示す野球スコアブック作成装置は、マウス等の入力部51と、入力手段52と、出力手段53とを備えており、さらに、入力手段52及び出力手段53として機能するフィールドを表示するフィールド表示手段54と、入力手段52として選択項目を表示するフィールド表示手段55とを備えている。また、野球スコアブック作成装置は、ランナー自動進塁手段57とランナー手動進塁手段58とを備えていて、これらによる進塁結果は、ランナー表示手段59によって、フィールド表示手段54が表示するフィールド内の塁上に、ランナーとして表示される。 The baseball scorebook creating apparatus shown in FIG. 1 includes an input unit 51 such as a mouse, an input unit 52, and an output unit 53, and further displays fields that function as the input unit 52 and the output unit 53. Display means 54 and field display means 55 for displaying selection items as input means 52 are provided. Further, the baseball scorebook creation device includes a runner automatic advancement means 57 and a runner manual advancement means 58, and the advancement results by these are displayed in the field displayed by the field display means 54 by the runner display means 59. It is displayed as a runner on the top of.
ランナー自動進塁手段57は、ユーザが選択する選択項目に基づくバッターの出塁に対応して一義的に決まる塁上のランナーの進塁を自動的に行うものである。このとき塁上のランナーの進塁は、バッターの出塁によって塁上のランナーを押し出すように、また押し出されたランナーによって先行のランナーを押し出すように行う。言い換えると、ランナー自動進塁手段57は、バッターの出塁によって進塁以外に選択肢のないランナーのみを進塁させる。これに対し、バッターが出塁した場合であっても、進塁させることも、またその塁に留まらせることも選択できるランナーについては自動進塁させないようにしている。自動進塁は、例えば、以下に述べるような場合に行われる。
○1塁にランナーがいて、後続のバッターの例えばヒットや四球による1塁への出塁により2塁に進塁する場合。
○1・2塁にランナーがいて、後続のバッターの1塁への出塁によりそれぞれ2・3塁に進塁する場合。
○1・3塁にランナーがいて、後続のバッターの1塁への出塁により、1塁ランナーが2塁に進塁する場合。なお、3塁ランナーはそのままである。
○1・2・3塁にランナーがいて、後続のバッターの1塁への出塁によりそれぞれ1つずつ進塁する場合。
○1塁にランナーがいて、後続のバッターの2塁への出塁により、3塁に進塁する場合。
○1・2塁にランナーがいて、後続のバッターの2塁への出塁により、2塁ランナーがホームインし、1塁ランナーが3塁に進塁する場合。
○1・3塁にランナーがいて、後続のバッターの2塁への出塁により、3塁ランナーがホームインし、1塁ランナーが3塁に進塁する場合。
○1・2・3塁にランナーがいて、後続のバッターの2塁への出塁により、3・2塁ランナーがホームインし、1塁ランナーが3塁に進塁する場合。
○1・2・3塁のうちの少なくとも1つにランナーがいて、後続のバッターの3塁への出塁により、ランナーがホームインする場合。
また、自動進塁は、以下の述べるような場合には行われない。
○2塁又は3塁にランナーはいるが、1塁があいている状態で、バッターが1塁へ出塁した場合。
○3塁にランナーはいるが、1・2塁があいている状態で、バッターが2塁打を打った場合。
The runner automatic advancement means 57 automatically advances the upper runner that is uniquely determined corresponding to the batter output based on the selection item selected by the user. At this time, advancement of the runner on the top is performed such that the runner on the top is pushed out by the output of the batter and the preceding runner is pushed out by the pushed runner. In other words, the runner automatic advancement means 57 advances only runners that have no choice other than advancement by the output of the batter. On the other hand, even if a batter comes out, a runner who can choose to advance or stay in the cage is not automatically advanced. The automatic advance is performed in the following cases, for example.
○ If there is a runner on the first base and the next batter progresses to the second base, for example, by hitting or going to the first base with a four-ball.
○ When there are runners on the 1st and 2nd bases and the next batter goes to the 1st base, they advance to the 2nd and 3rd bases respectively.
○ When there is a runner on the 1st and 3rd base and the 1st runner advances to the 2nd base when the following batter goes out to the 1st base. The 3 な お runner remains as it is.
○ When there are runners on the 1st, 2nd, and 3rd bases, and the next batter progresses to the first base one by one.
○ If there is a runner on the 1st and the batter progresses to the 3rd by the output to the 2nd.
○ When there is a runner on the 1st and 2nd base, the 2nd runner goes home and the 1st runner advances to the 3rd base when the following batter goes out to the 2nd base.
○ When there is a runner on the 1st and 3rd base, the 3rd runner goes home and the 1st runner advances to 3rd base when the subsequent batter goes out to the 2nd base.
○ When there is a runner on the 1st, 2nd and 3rd bases, and the 2nd baseman of the following batter goes out to the 2nd base, the 3rd and 2nd runners go home and the 1st base runner advances to the 3rd base.
○ If there is a runner on at least one of the 1st, 2nd, and 3rd floors, and the runner goes home due to the subsequent batter's encounter on the 3rd floor.
Further, the automatic advance is not performed in the following cases.
○ If the runner is on the 2nd or 3rd base but the batter goes out to the 1st base while the 1st base is open.
○ If there is a runner on the 3rd but the batter hits 2
なお、これら自動進塁を行わない場合であっても、実際には、ランナーの進塁が行われる場合もある。このような場合には、ユーザがマウスの左クリックによりランナーを選択し、そのままドラッグして後の塁に進塁させてドロップする。これがランナー手動進塁手段57である。 Even if these automatic advancements are not performed, the runners may actually be advanced. In such a case, the user selects the runner by left-clicking the mouse, drags it as it is, advances to the later eyelid, and drops it. This is the runner manual advancement means 57.
上述のフィールド表示手段54,55からユーザが選択する選択項目やランナー表示手段59による表示結果に基づいて、スコア記入手段58は、スコアブック表示手段62により、ディスプレイ上にスコアブックを表示させる。スコアブック記入手段56は、上述の選択項目等に対応する、スコア記号を、スコア記号用データ部60から適宜選択して、スコアブック表示手段62に表示させる。このとき、スコアブック上のスコア記号を記入する位置は、打順や回に基づいて座標変換制御部61が決定する。 Based on the selection item selected by the user from the field display means 54 and 55 described above and the display result by the runner display means 59, the score entry means 58 causes the scorebook display means 62 to display the scorebook on the display. The score book entry means 56 appropriately selects a score symbol corresponding to the above-mentioned selection item from the score symbol data section 60 and causes the score book display means 62 to display it. At this time, the position where the score symbol is entered on the score book is determined by the coordinate conversion control unit 61 based on the hitting order and times.
つづいて、図22〜図28のフローチャートを参照して、自動進塁処理と手動進塁処理の流れを詳述する。 Subsequently, the flow of the automatic advancement process and the manual advancement process will be described in detail with reference to the flowcharts of FIGS.
図7の画面25上で、選択項目からバッターの打球が飛んだ守備位置を入力する(S51:守備位置入力)。その後、選択項目からアクションを入力する(S52:アクション入力)。ただし、前述のように守備位置とアクションとを兼ねた選択項目の場合には、それのみの入力となる。入力された守備位置、アクションがアウト処理に相当するかを判断する(S53)。アウト処理に相当する場合(S53のYES)は、ランナー(バッター)を出塁させることなく、手動進塁(S58)に進む。これに対し、アウト処理に相当しない場合(S53のNO)、バッターが1塁に出塁するときは処理1(S55)を、また2塁に出塁するときには処理2(S56)を、そして3塁に出塁するときは処理3(S57)を行う。 On the screen 25 of FIG. 7, the defensive position where the batter hit the batter is input from the selection item (S51: defensive position input). Thereafter, an action is input from the selection item (S52: action input). However, in the case of a selection item that serves both as a defensive position and an action as described above, only that input is input. It is determined whether the input defensive position and action correspond to the out process (S53). When it corresponds to the out process (YES in S53), the process proceeds to manual advance (S58) without causing the runner (batter) to come out. On the other hand, when it does not correspond to the out process (NO in S53), if the batter comes out to 1st, process 1 (S55), if it comes out to 2nd, process 2 (S56) and then 3rd When it comes out, process 3 (S57) is performed.
ここで、処理1(S55)について図23を参照して説明する。バッターが1塁に出塁しようとする際、1塁ランナーがいない場合(S61のNO)には、バッターは1塁に出塁する(S62)。 Here, process 1 (S55) will be described with reference to FIG. When the batter is about to come out to the first base, if there is no first base runner (NO in S61), the batter comes out to the first base (S62).
一方、1塁ランナーがいる場合(S61のYES)には、2塁ランナーがいるかをみる(S63)。2塁ランナーがいない場合(S63のNO)には、1塁ランナーを2塁へ自動進塁させて(S64)、バッターを1塁へ出塁させる(S62)。 On the other hand, if there is a first base runner (YES in S61), it is checked whether there is a second base runner (S63). If there is no 2 塁 runner (NO in S63), the 1 塁 runner is automatically advanced to 2 塁 (S64) and the batter is output to 1 塁 (S62).
S63で、2塁ランナーがいる場合(S63のYES)には、3塁ランナーがいるかをみる(S65)。3塁ランナーがいない場合(S65のNO)には、2塁ランナーを3塁に自動進塁させ(S66)、また1塁ランナーを2塁へ自動進塁させて(S64)、バッターを1塁へ出塁させる(S62)。 If there is a 2 塁 runner in S63 (YES in S63), it is checked whether there is a 3 塁 runner (S65). If there is no 3 塁 runner (NO in S65), the 2 塁 runner is automatically advanced to 3 塁 (S66), the 1 塁 runner is automatically advanced to 2 塁 (S64), and the batter is 1 塁. (S62).
S65で、3塁ランナーがいる場合(S65のYES)には、3塁ランナーを本塁に自動進塁させ(S67)、2塁ランナーを3塁に自動進塁させ(S66)、また1塁ランナーを2塁へ自動進塁させて(S64)、バッターを1塁へ出塁させる(S62)。 If there is a 3 塁 runner in S65 (YES in S65), the 3 塁 runner is automatically advanced to the main race (S67), the 2 塁 runner is automatically advanced to 3 塁 (S66), and the 1 塁 runner is also provided. Is automatically advanced to 2 cm (S64), and the batter is output to 1 cm (S62).
次に、処理2(S56)について図24を参照して説明する。バッターが2塁に出塁しようとする際、1塁ランナーがいなく(S71のNO)、かつ2塁ランナーがいない場合(S72のNO)には、バッターは2塁に出塁する(S73)。 Next, process 2 (S56) will be described with reference to FIG. When the batter is about to come out on the second base, if there is no first base runner (NO in S71) and there is no two base runner (NO in S72), the batter will come out on the second base (S73).
S72において、2塁ランナーがいる場合(S72のYES)には、3塁ランナーがいるかをみる(S74)。3塁ランナーがいない場合(S74のNO)には、2塁ランナーを3塁へ自動進塁させて(S75)、バッターを2塁へ出塁させる(S73)。 In S72, when there is a 2 塁 runner (YES in S72), it is checked whether there is a 3 塁 runner (S74). If there is no 3 塁 runner (NO in S74), the 2 塁 runner is automatically advanced to 3 塁 (S75) and the batter is output to 2 塁 (S73).
S74で、3塁ランナーがいる場合(S74のYES)には、3塁ランナーを本塁へ自動進塁させ(S76)、また2塁ランナーを3塁へ自動進塁させて(S75)、バッターを2塁へ出塁させる(S73)。 If there is a 3 塁 runner in S74 (YES in S74), the 3 塁 runner is automatically advanced to the main run (S76), the 2 runner is automatically advanced to 3 塁 (S75), and the batter is It is made to come out to the 2nd base (S73).
S71で、1塁ランナーがいる場合(S71のYES)には、2塁ランナーがいるかをみる(S77)。2塁ランナーがいない場合(S77のNO)には、1塁ランナーを3塁へ自動進塁させて(S78)、バッターを2塁に出塁させる(S73)。 If there is a 1st runner in S71 (YES in S71), it is checked whether there is a 2nd runner (S77). When there is no 2 塁 runner (NO in S77), the 1 塁 runner is automatically advanced to 3 塁 (S78), and the batter is output to 2 塁 (S73).
S77で、2塁ランナーがいる場合(S77のYES)には、3塁ランナーがいるかをみる(S79)。3塁ランナーがいない場合(S79のNO)には、2塁ランナーを本塁へ自動進塁させ(S80)、1塁ランナーを3塁へ自動進塁させて(S78)、バッターを2塁に出塁させる(S73)。 If there is a 2 塁 runner in S77 (YES in S77), it is checked whether there is a 3 塁 runner (S79). If there is no 3 塁 runner (NO in S79), the 2 塁 runner is automatically advanced to the main race (S80), the 1 塁 runner is automatically advanced to 3 塁 (S78), and the batter is output to 2 塁. (S73).
S79で、3塁ランナーがいる場合(S79のYES)には、3塁ランナーを本塁に自動進塁させ(S81)、2塁ランナーを本塁へ自動進塁させ(S80)、1塁ランナーを3塁へ自動進塁させて(S78)、バッターを2塁に出塁させる(S73)。 If there is a 3 塁 runner in S79 (YES in S79), the 3 塁 runner is automatically advanced to the main runner (S81), the 2 塁 runner is automatically advanced to the main run (S80), and the 1 塁 runner is set to 3 The batter is automatically advanced to the bag (S78), and the batter is output to the second plate (S73).
次に、処理3(S57)について図25を参照して説明する。バッターが3塁に出塁しようとする際、1塁ランナーがいなく(S91のNO)、かつ2塁ランナーがいなく(S92のNO)、かつ3塁にランナーがいない場合(S92aのNO)には、バッターは3塁に出塁する(S93)。 Next, process 3 (S57) will be described with reference to FIG. When the batter tries to come out on the third base, if there is no first base runner (NO in S91), no second base runner (NO in S92), and no runner in the third base (NO in S92a), The batter comes out on the third leg (S93).
S92aで、3塁ランナーがいる場合(S92aのYES)、3塁ランナーを本塁へ自動進塁させて(S92b)、バッターを3塁へ出塁させる(S93)。 In S92a, when there is a 3 塁 runner (YES in S92a), the 3 塁 runner is automatically advanced to the main runner (S92b), and the batter is put out to 3 塁 (S93).
S92において、2塁ランナーがいる場合(S92のYES)には、3塁ランナーがいるかをみる(S94)。3塁ランナーがいない場合(S94のNO)には、2塁ランナーを本塁へ自動進塁させて(S95)、バッターを3塁へ出塁させる(S93)。 If there is a 2 塁 runner in S92 (YES in S92), it is checked whether there is a 3 塁 runner (S94). If there is no 3 塁 runner (NO in S94), the 2 塁 runner is automatically advanced to the main runner (S95) and the batter is put out to 3 塁 (S93).
S94で、3塁ランナーがいる場合(S94のYES)には、3塁ランナーを本塁へ自動進塁させ(S96)、また2塁ランナーを本塁へ自動進塁させて(S95)、バッターを3塁へ出塁させる(S93)。 In S94, if there is a 3 塁 runner (YES in S94), the 3 塁 runner is automatically advanced to the main race (S96), and the 2 塁 runner is automatically advanced to the main run (S95). Let go to the bag (S93).
S91で、1塁ランナーがいる場合(S91のYES)には、2塁ランナーがいるかをみる(S97)。2塁ランナーがいない場合(S97のNO)には、さらに3塁ランナーがいるかを見る(S98)。3塁がいない場合(S98のNO)、1塁ランナーを本塁へ自動進塁させて(S99)、バッターを3塁に出塁させる(S93)。 In S91, when there is a first base runner (YES in S91), it is checked whether there is a second base runner (S97). If there is no 2 塁 runner (NO in S97), it is checked whether there is another 3 塁 runner (S98). When there is no 3 kites (NO in S98), the 1st runner is automatically advanced to the main kit (S99), and the batter is output to the 3rd kit (S93).
S98で、3塁ランナーがいる場合(S98のYES)には、3塁ランナーを本塁に自動進塁させ(S100)、1塁ランナーを本塁へ自動進塁させ(S99)、バッターを3塁に出塁させる(S93)。 In S98, if there is a 3 塁 runner (YES in S98), the 3 塁 runner is automatically advanced to the main race (S100), the 1 塁 runner is automatically advanced to the main run (S99), and the batter is set to 3 塁. Let go (S93).
S97で、2塁ランナーがいる場合(S97のYES)には、3塁ランナーがいるかをみる(S101)。3塁ランナーがいない場合(S101のNO)には、2塁ランナーを本塁へ自動進塁させ(S102)、バッターを3塁に出塁させる(S93)。 If there is a 2 塁 runner in S97 (YES in S97), it is checked whether there is a 3 塁 runner (S101). When there is no 3 塁 runner (NO in S101), the 2 塁 runner is automatically advanced to the main runner (S102), and the batter is put out to 3 塁 (S93).
S101で、3塁ランナーがいる場合(S101のYES)には、3塁ランナーを本塁に自動進塁させ(S103)、2塁ランナーを本塁へ自動進塁させて(S102)、バッターを3塁に出塁させる(S93)。 If there is a 3 塁 runner in S101 (YES in S101), the 3 塁 runner is automatically advanced to the home run (S103), the 2 塁 runner is automatically advanced to the home run (S102), and the batter is 3 塁. (S93).
なお、バッターが本塁打を打った場合については、フローチャートの図示は省略しているが、いずれかの塁にランナーがいる場合には、すべてのランナーを本塁に自動進塁させ、さらにバッターもホームインさせる。 When the batter hits the home run, the flowchart is not shown, but if there are runners on any of the runners, all runners are automatically advanced to the home run, and the batter is also home-in. Let
図22に戻る。S54,S55,S56,S57の処理(自動進塁処理)が終了した後、手動進塁処理に移る(S58)。手動進塁処理が不要である場合(S58のNO)には、スコアブックに記号表示を行って(S59)、終了する。 Returning to FIG. After the processing of S54, S55, S56, and S57 (automatic advance processing) is completed, the process proceeds to manual advance processing (S58). When the manual advancement process is unnecessary (NO in S58), the symbol is displayed on the scorebook (S59), and the process ends.
一方、手動進塁処理が必要な場合で、1塁ランナーを移動させる場合には処理A(S59a)を、また2塁ランナーを移動させる場合には処理B(S59b)を、そして3塁ランナーを移動させる場合には処理C(S59c)をそれぞれ行う。このときのランナーの移動は、前述のように、マウスによりランナーを選択し、ドラッグ・アンド・ドロップによって行う。 On the other hand, when manual advancement processing is required, when moving the 1st runner, process A (S59a), when moving 2nd runner, process B (S59b), and 3rd runner When moving, processing C (S59c) is performed. As described above, the runner is moved by selecting the runner with the mouse and dragging and dropping.
ここで、処理A(S59a)について図26を参照して説明する。1塁ランナーを手動進塁させる場合(S111)、移動が確定されるまでランナーを移動させる。ここで、移動が確定されるとは、ユーザのドラッグ・アンド・ドロップにより、ランナーがその塁の許容範囲内に移動されることをいう。ランナーの移動が確定され(S112のYES)、それが本塁で確定された場合には、3塁ランナーがいるかを見る(S113)。3塁ランナーがいる場合(S113のYES)、及び3塁ランナーがいなくても(S113のNO)、2塁ランナーがいる場合(S117のYES)、すなわち少なくとも3塁ランナーか2塁ランナーがいる場合には、3塁ランナー又は2塁ランナーを追い越して、1塁ランナーを本塁に進塁させることができないので、このような場合には、1塁ランナーを1塁に戻す(S114)。一方、3塁ランナーも2塁ランナーもいない場合(S113のNO及びS117のNO)には、1塁ランナーを本塁に進塁させる(S118)。 Here, the process A (S59a) will be described with reference to FIG. When the 1-runner is manually advanced (S111), the runner is moved until the movement is confirmed. Here, the confirmation of the movement means that the runner is moved within the allowable range of the bag by the user's drag and drop. If the movement of the runner is confirmed (YES in S112) and it is confirmed on the main run, it is checked whether there is a 3 runner (S113). When there is a 3 塁 runner (YES at S113), and when there is no 3 塁 runner (NO at S113), when there is a 2 塁 runner (YES at S117), that is, when there is at least a 3 塁 runner or a 2 塁 runner In this case, the 1st runner cannot be advanced to the main runner by overtaking the 3rd runner or the 2nd runner, so in such a case, the 1st runner is returned to 1st run (S114). On the other hand, if there is neither a 3 塁 runner nor a 2 塁 runner (NO in S113 and NO in S117), the 1 塁 runner is advanced to the main runner (S118).
S112において移動が確定され(S112のYES)、それが3塁で確定された場合、3塁ランナーがいるかをみる(S119)。3塁ランナーがいる場合(S119のYES)、及び3塁ランナーがいなくても(S119のNO)、2塁ランナーがいる場合(S121のYES)、すなわち少なくとも3塁ランナーか2塁ランナーがいる場合には、1塁ランナーを3塁に進塁させることができないので、このような場合には、1塁ランナーを1塁に戻す(S120)。一方、3塁ランナーも2塁ランナーもいない場合(S119のNO及びS121のNO)には、1塁ランナーを3塁に進塁させる(S122)。 If the movement is confirmed at S112 (YES at S112) and it is confirmed at 3 塁, it is checked whether there is a 3 塁 runner (S119). When there is a 3 塁 runner (YES at S119) and when there is no 3 塁 runner (NO at S119), when there is a 2 塁 runner (YES at S121), that is, when there is at least a 3 塁 runner or a 2 塁 runner In this case, the 1st runner is returned to 1st (S120). On the other hand, when there is neither a 3 塁 runner nor a 2 塁 runner (NO in S119 and NO in S121), the 1 塁 runner is advanced to 3 塁 (S122).
S112において移動が確定され(S112のYES)、それが2塁で確定された場合、2塁ランナーがいるかをみる(S123)。2塁ランナーがいる場合(S123のYES)、1塁ランナーを2塁に進塁させることができないので、このような場合には、1塁ランナーを1塁に戻す(S124)。一方、2塁ランナーがいない場合(S123のNO)には、1塁ランナーを2塁へ進塁させる(S125)。 If the movement is confirmed in S112 (YES in S112) and it is confirmed in 2 塁, it is checked whether there is a 2 塁 runner (S123). When there is a 2 塁 runner (YES in S123), the 1 塁 runner cannot be advanced to 2 塁. In such a case, the 1 塁 runner is returned to 1 塁 (S124). On the other hand, if there is no 2 塁 runner (NO in S123), the 1 塁 runner is advanced to 2 塁 (S125).
以上のS114、S118、S120、S122、S124、又はS125の処理が終了した後、実際の進塁に合わせて、先の塁のランナーから順に、手動で移動させる(S115)。その後、スコアブックに記号表示がなされ(S116)、処理Aが終了する。 After the process of S114, S118, S120, S122, S124, or S125 is completed, it is manually moved in order from the previous runner according to the actual progress (S115). Thereafter, symbols are displayed on the scorebook (S116), and the process A ends.
次に、処理B(S59b)について図27を参照して説明する。2塁ランナーを手動進塁させる場合(S131)、移動が確定されるまでランナーを移動させる。ランナーの移動が確定され(S132のYES)、それが本塁で確定された場合には、3塁ランナーがいるかを見る(S133)。3塁ランナーがいる場合(S133のYES)には、3塁ランナーを追い越して、2塁ランナーを本塁に進塁させることができないので、このような場合には、2塁ランナーを2塁に戻す(S134)。一方、3塁ランナーがいない場合(S133のNO)には、2塁ランナーを本塁に進塁させる(S137)。 Next, process B (S59b) will be described with reference to FIG. When the 2nd runner is manually advanced (S131), the runner is moved until the movement is confirmed. If the movement of the runner is confirmed (YES in S132) and it is confirmed on the main run, it is checked whether there is a 3 runner (S133). If there is a 3 塁 runner (YES in S133), the 2 塁 runner cannot be advanced to the main runner overtaking the 3 塁 runner. In such a case, the 2 塁 runner is returned to 2 塁. (S134). On the other hand, when there is no 3 塁 runner (NO in S133), the 2 塁 runner is advanced to the main run (S137).
S132において移動が確定され(S132のYES)、それが3塁で確定された場合、3塁ランナーがいるかをみる(S138)。3塁ランナーがいる場合(S138のYES)には、2塁ランナーを3塁に進塁させることができないので、このような場合には、2塁ランナーを2塁に戻す(S139)。一方、3塁ランナーがいない場合(S138のNO)には、2塁ランナーを3塁に進塁させる(S140)。 If the movement is confirmed at S132 (YES at S132) and it is confirmed at 3 塁, it is checked whether there is a 3 塁 runner (S138). When there is a 3 塁 runner (YES in S138), the 2 塁 runner cannot be advanced to 3 塁. In such a case, the 2 塁 runner is returned to 2 塁 (S139). On the other hand, when there is no 3 塁 runner (NO in S138), the 2 塁 runner is advanced to 3 塁 (S140).
S132において移動が確定され(S132のYES)、それが1塁で確定された場合、ユーザの誤操作である確立が高いので、2塁ランナーを2塁に戻す(S141)。 If the movement is confirmed in S132 (YES in S132) and it is confirmed at 1 塁, the probability that the user has made an erroneous operation is high, so the 2 塁 runner is returned to 2 塁 (S141).
以上のS134、S137、S139、S140、又はS141の処理が終了した後、実際の進塁に合わせて、先の塁のランナーから順に、手動で移動させる(S135)。その後、スコアブックに記号表示がなされ(S136、処理Bが終了する。 After the above-described processing of S134, S137, S139, S140, or S141 is completed, it is manually moved in order from the previous runner according to the actual progress (S135). Thereafter, a symbol is displayed on the score book (S136, process B ends).
次に、処理C(S59c)について図28を参照して説明する。3塁ランナーを手動進塁させる場合(S151)、移動が確定されるまでランナーを移動させる。ランナーの移動が確定され(S152のYES)、それが本塁で確定された場合には、3塁ランナーを本塁へ進塁させる(S153)。これに対し、2塁又は1塁で確定された場合には、誤操作である確立が高いので、3塁ランナーを3塁に戻す(S156、S157)。 Next, process C (S59c) will be described with reference to FIG. When the 3 を runner is manually advanced (S151), the runner is moved until the movement is confirmed. If the movement of the runner is confirmed (YES in S152) and it is confirmed on the main run, the 3 runner is advanced to the main run (S153). On the other hand, when it is confirmed at 2 塁 or 1 塁, since the probability of erroneous operation is high, the 3 塁 runner is returned to 3 塁 (S156, S157).
以上のS153、S156、又はS157の処理が終了した後、実際の進塁に合わせて、先の塁のランナーから順に、手動で移動させる(S154)。その後、スコアブックに記号表示がなされ(S136)、処理Cが終了する。 After the process of S153, S156, or S157 described above is completed, it is manually moved in order from the runner of the previous kite according to the actual progress (S154). Thereafter, a symbol is displayed on the scorebook (S136), and the process C ends.
図22に戻り、S58において、手動進塁が不要な場合(S58のNO)はスコアブックの記号表示がなされて(S59)、一連の動作が終了する。一方、手動進塁が必要な場合には、上述の処理A又は処理B又は処理Cが行われた後、一連の動作が終了する。 Returning to FIG. 22, in S58, when manual advance is not required (NO in S58), the symbol display of the score book is made (S59), and the series of operations is completed. On the other hand, when manual advancement is necessary, after the above-described process A, process B, or process C is performed, a series of operations ends.
上述の図22〜図28に示すフローチャートでは、いずれも自動進塁や手動進塁の結果、ランナーがセーフになる場合について示している。 In the flowcharts shown in FIGS. 22 to 28 described above, the case where the runner becomes safe as a result of automatic advance or manual advance is shown.
以下、手動進塁したランナーがアウトになる場合の流れについて、2塁ランナーが、バッターのライト前ヒットによって本塁をつくが、本塁前でタッチアウトになる場合を例に、図7の画面25等を参照して説明する。 Hereinafter, regarding the flow when the runner who has advanced manually goes out, the 2nd runner will make a home run by hitting the batter before the batter, but the screen 25 in FIG. Will be described with reference to FIG.
この場合、バッターについては、守備入力(選択項目)として、ライトの守備位置にいる選手をクリックし、つづいてアクション入力として、ヒット」ボタン25eをクリックする。これにより、バッターは、1塁に出塁して1塁ランナーとなる。 In this case, for the batter, as the defensive input (selection item), the player who is in the defensive position of the light is clicked, and then the hit button 25e is clicked as the action input. As a result, the batter comes to 1st base and becomes a 1st base runner.
一方、2塁ランナーは、3塁ベースを回り本塁に向かうが本塁手前でタッチアウトになる。この場合、操作は、まず、2塁ランナーをドラッグ・アンド・ドロップして、本塁に移動させる。すると、アウトかセーフかを選択するボタン(不図示)がディスプレイに表示される。ここで、例えば、ユーザがセーフを選択した場合には、ホームインが成立し、打点か否かを選択するボタン(不図示)が表示されるので、打点を選択すると、バッターの打点として、またランナーの得点として記録される。一方、アウトを選択した場合には、守備位置「ライト」→守備位置「キャッチャー」→「アウト」ボタンを選択する。これにより、タッチアウト処理される。なお、1塁ランナーが打者のライトヒットで2塁をけり3塁に向かって3塁手前でタッチアウトになるような場合は、前述したような処理を行う。 On the other hand, the 2nd base runner goes around the 3rd base and heads to the main base, but touches out before the main base. In this case, the operation is performed by first dragging and dropping the 2nd runner and moving it to the main runner. Then, a button (not shown) for selecting out or safe is displayed on the display. Here, for example, when the user selects safe, a home-in is established, and a button (not shown) for selecting whether or not it is a hitting point is displayed. Recorded as runner's score. On the other hand, when “out” is selected, the defensive position “light” → the defensive position “catcher” → “out” button is selected. Thereby, a touch-out process is performed. In addition, when the 1st runner makes a touch-out in front of the 3rd base toward the 3rd base after taking 2nd base with a batter's light hit, the process as described above is performed.
以上のように、本実施の形態においては、自動進塁処理を簡素なもの、すなわち必要最小限のものにとどめることで、ランナーを進塁させる際の制御を簡素化するとともに、画面上で先行のランナーを逆行させるような、実際の試合ではほとんど起こり得ない操作を防止することができる。なお、このランナーを逆行させる操作とは、例えば、ランナーが3塁にいる場合、バッターの1塁への出塁により、自動進塁処理によって3塁ランナーをホームインさせた後、このランナーを3塁に戻す場合などが考えられる。この例では、例えば、バッターが四球によって1塁に出塁した場合には、3塁ランナーはホームインすることができない。また、バッターが内野安打の場合には、3塁ランナーがそのまま塁上に残る場合がある。これらの場合に、バッターが1塁に出塁したからといって、3塁ランナーを自動進塁処理によってホームインさせてしまったときには、このランナーを3塁上に戻す操作が必要になる。このような場合に、ホームインしたランナーを三塁上に戻すということは、実際の試合ではほとんど起こりえないものであり、スコアブックの入力操作を複雑にして、入力ミスを招く原因となる。 As described above, in the present embodiment, the automatic advancement process is simplified, that is, the necessary minimum, thereby simplifying the control when the runner is advanced and leading the screen on the screen. It is possible to prevent an operation that can hardly occur in an actual game, such as reversing the runner. For example, when the runner is on the 3rd floor, the runner goes back to the 1st floor, and after the 3rd runner is brought home by automatic advance processing, The case where it returns to is considered. In this example, for example, when the batter goes out to the first base with four balls, the third base runner cannot go home. In addition, when the batter is hitting infield, the 3rd base runner may remain on the base as it is. In these cases, if the batter comes out to the first base and the 3rd runner is brought home by the automatic advance process, an operation to return the runner to the third base is required. In such a case, returning the run-in that has been home-in to the third base is rarely possible in an actual game, complicating the input operation of the score book and causing an input error.
なお、本実施の形態1において、上述では、ランナーの手動進塁処理は、複数のランナーがいる場合には、先の塁にいるランナーから順に、それぞれ手動進塁処理している。これに代えて、上述の手動進塁処理の一部を自動的に行うようにしてもよい。例えば、1塁・2塁にランナーがいて、1塁ランナーを2塁に手動進塁させたときに、これに連動させて、2塁ランナーを自動的に3塁に進塁させる。あるいは、2塁・3塁にランナーがいて、2塁ランナーを3塁に手動進塁させたときに、これに連動させて、3塁ランナーを自動的に本塁に進塁させる。このときに、ランナーの進塁のさせ方は、前述のバッターの進塁によって先のランナーを自動進塁させる方法をそのまま適用することができる。ただし、この場合、ランナーは手動で進塁させ、この手動による進塁に連動させて先のランナーを移動させるという意味では、手動進塁処理の変形例と考えるのが妥当である。
<実施の形態2>
In the first embodiment, in the above description, when there are a plurality of runners, the manual advancement process of the runner is performed in order from the runner in the previous saddle. Instead, a part of the above-described manual advancement process may be automatically performed. For example, when there are runners on the 1st and 2nd bases and the 1st runner is manually advanced to the 2nd base, the 2nd runner is automatically advanced to the 3rd base in conjunction with this. Alternatively, when there are runners on the 2nd and 3rd bases and the 2nd runner is manually advanced to 3rd base, the 3rd runner is automatically advanced to the main base in conjunction with this. At this time, as a method of advancing the runner, the above-described method of automatically advancing the previous runner by the advance of the batter can be applied as it is. However, in this case, it is appropriate to consider this as a modified example of the manual advancement process in the sense that the runner is advanced manually and the previous runner is moved in conjunction with the manual advancement.
<Embodiment 2>
上述の実施の形態1に係る野球スコアブック作成装置10によって記録されたデータは、入力ミスが少なく、したがって信頼度の高いデータであるといえる。 The data recorded by the baseball scorebook creation apparatus 10 according to the first embodiment described above has few input mistakes and can therefore be said to be highly reliable data.
そこで、インターネット等の通信手段を介して、これらのデータを共有することは極めて有効である。 Therefore, sharing these data via communication means such as the Internet is extremely effective.
図29に示すように、野球スコアブック作成装置10で入力され、保存されたデータをインターネット等の通信手段を介してデータベースサーバー100に送信する。データベースサーバーでは、データを受信後、データを展開しデータベース101に登録する。データを閲覧する場合には、通信手段を介してデータを取得し、サイト102に表示し、必要なデータを野球スコアブック作成装置10にダウンロードする。 As shown in FIG. 29, the data input and stored in the baseball scorebook creation apparatus 10 is transmitted to the database server 100 via communication means such as the Internet. In the database server, after receiving the data, the data is expanded and registered in the database 101. When browsing the data, the data is acquired via the communication means, displayed on the site 102, and necessary data is downloaded to the baseball scorebook creation apparatus 10.
例えば、所定の野球の団体に所属している複数のチームが、共通のデータベースサーバーを利用し、上述のようなデータの登録及び閲覧を行うようなシステムを構築した場合には、各チームが、自チーム及び対戦相手のチームの過去の試合の結果を共有することができる。これにより、例えば、試合中であっても、アップデートで、対戦相手チームの過去のデータを知ることができ、試合における作戦に有効に利用する事ができる。なお、通信手段を利用したシステムにおける、クライアント側の主な機能及び機能内容、サーバー側の主な機構及び機能内容を、それぞれ図30,図31に示す。 For example, if a plurality of teams belonging to a predetermined baseball organization use a common database server to build a system for registering and browsing data as described above, You can share the results of past matches of your team and your opponent's team. Thereby, for example, even during a game, the past data of the opponent team can be known by updating, and can be used effectively for the operation in the game. 30 and 31 show the main function and function content on the client side and the main mechanism and function content on the server side in the system using the communication means, respectively.
25 入力画面
25a フィールド
25b 選択項目(コマンドボタン群)
51 入力部(マウス)
52 入力手段
53 出力手段
54 フィールド表示手段(フィールド)
55 フィールド表示手段(選択項目)
56 スコア記入手段
57 ランナー自動進塁手段(自動進塁手段)
58 ランナー手動進塁手段(手動進塁手段)
59 ランナー表示手段
60 スコア記号用データ部
61 座標変換制御部
62 スコアブック表示手段
25 Input screen 25a Field 25b Selection item (command button group)
51 Input section (mouse)
52 Input means 53 Output means 54 Field display means (field)
55 Field display means (selected item)
56 Score entry means 57 Runner automatic advancement means (automatic advancement means)
58 Runner manual advancement means (manual advancement means)
59 Runner display means 60 Score symbol data section 61 Coordinate conversion control section 62 Score book display means
Claims (9)
前記入力画面上にスコアブックを表示するスコアブック表示手段と、
前記フィールド画面中の1塁、2塁、3塁におけるランナーの表示及び非表示を選択するランナー表示手段と、
入力者が選択する前記選択項目に基づくバッターの出塁に対応して一義的に決まる塁上のランナーの進塁を自動的に行う自動進塁手段と、
前記自動進塁手段による自動進塁後のランナーを手動で移動させて実際のランナーの進塁に対応させる手動進塁手段と、
入力者が前記複数の選択項目のうちから選択する選択項目及び前記手動進塁手段の入力結果に基づいて、前記スコアブックに一連のプレーに対応する符号を記入するスコア記入手段と、を備える、
ことを特徴とする野球スコアブック作成装置。 On the input screen of the output means, a field display means for displaying a field corresponding to the ground where the play is actually performed and a plurality of selection items corresponding to the actual play;
Scorebook display means for displaying a scorebook on the input screen;
Runner display means for selecting display and non-display of runners in 1 塁, 2 塁, and 3 塁 in the field screen;
An automatic advance means for automatically making advancement of the upper runner that is uniquely determined corresponding to the output of the batter based on the selection item selected by the input person;
Manual advancement means for manually moving the runner after the automatic advancement by the automatic advancement means to correspond to the actual advancement of the runner;
Score entry means for entering a code corresponding to a series of plays in the score book based on a selection item selected by the input person from the plurality of selection items and an input result of the manual advancement means,
A baseball scorebook creation device characterized by that.
ことを特徴とする請求項1に記載の野球スコアブック作成装置。 The automatic advance of the runner is such that the preceding runner is pushed out of the saddle by the subsequent batter or the subsequent runner.
The baseball scorebook creation apparatus according to claim 1.
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の野球スコアブック作成装置。 As part of the plurality of selection items, the defensive player is displayed in the figure at the defensive position of the field.
The baseball scorebook creation apparatus according to claim 1 or 2, characterized in that
ことを特徴とする請求項1ないし3のいずれか1項に記載の野球スコアブック作成装置。 As a part of the plurality of selection items, a player who has come out as a runner is displayed in a figure different from the figure on the defensive side on the fence in the field.
The baseball scorebook creation device according to any one of claims 1 to 3, wherein the baseball scorebook creation device is provided.
出力手段の入力画面上に、実際にプレーが行われるグランドに対応したフィールド、及び実際のプレーに対応した複数の選択項目を表示するフィールド表示手段、
前記入力画面上にスコアブックを表示するスコアブック表示手段、
前記フィールド画面中の1塁、2塁、3塁におけるランナーの表示及び非表示を選択するランナー表示手段、
入力者が選択する前記選択項目に基づくバッターの出塁に対応して一義的に決まる塁上のランナーの進塁を自動的に行う自動進塁手段、
前記自動進塁手段による自動進塁後のランナーを手動で移動させて実際のランナーの進塁に対応させる手動進塁手段、
入力者が前記複数の選択項目のうちから選択する選択項目及び前記手動進塁手段の入力結果に基づいて、前記スコアブックに一連のプレーに対応する符号を記入するスコア記入手段、として機能させることを特徴とするプログラム。 Computer
On the input screen of the output means, field display means for displaying a field corresponding to the ground where the play is actually performed and a plurality of selection items corresponding to the actual play,
Scorebook display means for displaying a scorebook on the input screen;
Runner display means for selecting display and non-display of runners in 1 塁, 2 塁, and 3 塁 in the field screen,
Automatic advancement means for automatically performing the advancement of the upper runner that is uniquely determined in accordance with the output of the batter based on the selection item selected by the input person,
Manual advancement means for manually moving the runner after the automatic advancement by the automatic advancement means to correspond to the advancement of the actual runner,
Based on a selection item selected by the input person from the plurality of selection items and an input result of the manual advancement means, the scorebook is made to function as a score entry means for entering a code corresponding to a series of plays. A program characterized by
ことを特徴とする請求項5に記載のプログラム。 The automatic advance of the runner is such that the preceding runner is pushed out of the saddle by the subsequent batter or the subsequent runner.
The program according to claim 5.
ことを特徴とする請求項5又は6に記載のプログラム。 As part of the plurality of selection items, the defensive player is displayed in the figure at the defensive position of the field.
The program according to claim 5 or 6, characterized by the above.
ことを特徴とする請求項5ないし7のいずれか1項に記載のプログラム。 As a part of the plurality of selection items, a player who has come out as a runner is displayed in a figure different from the figure on the defensive side on the fence in the field.
The program according to any one of claims 5 to 7, wherein:
記載された前記プログラムが請求項5ないし8のいずれか1項に記載のプログラムである、
ことを特徴とする記録媒体。 A computer-readable recording medium describing a program for causing a computer to function,
The program described is the program according to any one of claims 5 to 8.
A recording medium characterized by the above.
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