JP2007007362A - 錯覚と本能を利用する、電子機器ディスプレイによる人体障害防止画像 - Google Patents

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Abstract

【課題】近年テレビに変り、PCや携帯電話の普及により長時間モニターを視聴することで視力が低下し、また「ゲーム脳」と呼ばれている障害が発生し、悩みを抱えているユーザーが増加している。
【解決手段】人間は錯覚など本来の視野とは違う感覚を得ることが出来るため、近くの画面でも遠くの画面に見えると、自然(本能的)に遠い所を視ていると錯覚し、水晶体の筋肉が遠くを見るような作用に働く可能性が高い。
また、離すと良く見える状態では、自然(本能的)に、視野を遠ざけるため、近くでは見えにくいような画像を意識しない程度に修正してモニターに映し出すと、自然(本能的)にモニターから視野を遠ざけ視力低下を防ぐ事が出来、電子文字や電子図形をユーザーの意思に反し動かす事により、視力低下防止と「ゲーム脳」防止を同時に解決できる
【選択図】図8

Description

近年テレビに変り、コンピュータ(パソコン)や携帯電話の普及により長時間ディスプレイを視聴することで視力が低下し、また「ゲーム脳」と呼ばれている障害に悩みを抱えているユーザーが増加している社会問題を解決する画像調整装置とプログラムに関する。
視力を回復するための「視力回復訓練装置」などは考案されている。
特開平8−243137号 公報
視力は、近くを長時間見つめていると、瞳の水晶体を支えている毛様体筋が縮み、長時間、筋肉が引っ張られる事が原因で元に戻らなくなり、仮性近視になって、常態化すると近視となる。
そのため昔は長時間に渡って本を読む事で発生し、現在はPCやゲーム等で視力が低下している。
「ゲーム脳」と医学会で言われている障害について以下説明。
ゲームは極端に短期間で視力が落ちるため子供の発育に必要な脳の活性化が促進されず、知力が劣る可能性がある。そして運動不足、単純な音による障害など、五感を使って成長する脳にとって悪影響を与えてしまうのである。
ここで一番重要なのは、ゲームキャラは自身としてプレイするが、基本的に他人であり、頭の中では「他人は自分の指だけで命令に従う」という記憶が無意識に記録され、これが自分勝手な子供を作り、大人になると他人を認めず自己中心的な人間になる可能性が高くなるのである。
逆に遠くを見る時は、水晶体を支えている毛様体筋が緩み、長時間、筋肉が逆に引っ張られる効果が働いているため、瞳の筋肉の疲労が少なく近視にならない。
つまり、近くを見ていても遠くを見ているような作用が瞳で働くと近視になりにくいという事が分かる。また、水晶体が原因で視力が低下するのではなく、水晶体を支えている筋肉の疲労で視力が低下する事が分かり、筋肉を解す事で視力低下を防ぐ事が出来る可能性がある。
「ゲーム脳」を防ぐには「他人は自分の考えに反して行動する」という事を学ばせる事で解決すると考察できる。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、請求項1の効果を以下説明する。
人間は錯覚など本来の視野とは違う感覚を得ることが出来るため、近くの画面でも遠くの画面に見えると、自然(本能的)に遠い所を視ていると錯覚し、水晶体の筋肉が遠くを見るような作用に働く可能性が高い。
また、離すと良く見える状態では、自然(本能的)に、視野を遠ざけるため、近くでは見えにくいような画像を意識しない程度に修正してモニターに映し出すと、自然(本能的)にディスプレイから視野を遠ざけ視力低下を防ぐ事が出来る。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、請求項2と請求項3の効果を以下説明する。
左右の瞳の映し出す画像のズレが近くを見ている時ほど大きく、そのズレを脳内で統一し、1つの画像として脳が認識しているため、逆の観点で考察すると「近くにある電子文字や電子図形を画面の左右に同時に表示する事で、視野が広くなり瞳を左右に動かす作用が働き毛様体筋の緊張を解き解す事で、瞳の筋肉の硬直を防ぎ視力低下を抑える」可能性が高い。また、左右に同じ電子文字や電子図形があるため、近くを見る際に視野を中心に合わせることによる筋肉の疲労を抑えることが出来ると考察でき、入力時、同時にPCなどの画面上で左右対称に電子文字と電子図形が表示されるプログラムを作ると視力低下を抑える画像になると考えられる。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、請求項4の効果を以下説明する。
瞳を左右上下に動かす作用が、毛様体筋の緊張を解き解す事で、瞳の筋肉の硬直を防ぎ視力低下を抑える可能性が高いため、使用者の意思に反し動く電子文字と電子図形が表示されるプログラムを作ると視力低下を抑える画像になると考えられる。
また、使用者の意思に反し動く電子文字と電子図形が表示されるプログラムを作ると自己中心的な性格が解消され「ゲーム脳」を防ぐ事が出来る。
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる画像調整装置とプログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
図1は、この発明の実施の形態にかかるディスプレイ画像の一例を示す説明図で、電子文字を拡大した図であり、文字の中を白くする事により、目を遠ざけると正常に見えるため自然にモニターから視野が離れ、本能的に水晶体の筋肉が遠くを見るような作用を働かせる図である。
図2は、電子図形を拡大した図であり、電子図形をレイヤの技術などでピントを外すことで、目を遠ざけると正常に見えるため自然にモニターから視野が離れ、本能的に水晶体の筋肉が遠くを見るような作用を働かせる図である。これは特にコンピューターゲームのキャラクターなどに広く応用できる。
現在のコンピュータ、テレビ、携帯電話は、1つのディスプレイに1つの画像だけ表示し、一組の文字や図形だけを描くが、図3と図4は1つのディスプレイに2つの画像を同時に左右対称に表示し、図3のコンピュータ用の場合、二組目の電子文字や電子図形が片方描くと同時に自動的に二組目が描かれる図である。最近は横長のモニターが増えているので対応しやすい。
この理論は、遠くを見ている時は視野が平行になっているため、近くでも電子文字や電子図形を二組にすることで視野を平行に保つというものである。つまり従来のように右側に電子文字や電子図形を入力すると、同時に左側にも同じ電子文字や電子図形が入力され、それとは逆に左側に入力すると、同時に右側にも入力される。
図5は、電子文字や電子図形が使用者の意思に反し動くベクトルを示した図である。
図6は、テレビ、携帯電話のマイコンの画像調整装置からディスプレイに信号を送る構成を示すブロック図である。
図7は、キーボードやマウスから入力した信号を元に、コンピュータのハードディスクにインストールしたプログラムがディスプレイに信号を送る構成を示すブロック図である。
図8は、上記で説明した電子文字と電子図形の表示処理の手順を示すフローチャートである。ユーザがメニューから電子文字や電子図形の表示を指示したり、テレビ、携帯電話のマイコンの画像調整装置が指示すると(ステップS12:Yes)、形式情報決定13に当該文字と図形のデータが読み出され、データ復元14を経由し、出力15によりディスプレイに図1、図2、図3、図4、図5に示したような画面が表示される
この特許技術は、画期的な視力低下防止と「ゲーム脳」防止画像として世界中で通用し、コンピュータ、テレビ、携帯電話など全てのディスプレイに標準装備することができるのでIT社会をより快適に出来る。
電子文字を輪郭状に表示する形式を拡大した図である。 電子図形のピントを外して表示する形式を拡大した図である。 コンピュータのアプリケーションソフトに電子文字や電子図形が入力時、左右対称に同時に表示されている画像の図である。 テレビ、携帯電話の画像が左右対称に映し出されている図である。 電子文字や電子図形が使用者の意思に反し動くベクトルを示した図である テレビ、携帯電話のマイコンの画像調整装置からディスプレイに信号を送るブロック図である。 ハードディスクにインストールしたプログラムがディスプレイに信号を送るブロック図である。 コンピュータのハードディスクにインストールしたプログラムがディスプレイに命令を送る構成を示すフローチャートである。(「視力低下防止」と「ゲーム脳防止」モードにする本発明のフローチャート)
符号の説明
1 ディスプレイ
2 水平出力
3 水平ドライブ
4 偏向信号処理
5 マイコン
6 CPU
7 HDD
8 RAM
9 キーボード
10 マウス

Claims (4)

  1. コンピュータ本体、テレビ、携帯電話から出力された映像情報をディスプレイに表示するにあたり、コンピュータ本体、テレビ、携帯電話で使用されているアプリケーションソフトに応じて表示する電子文書と電子図形を人間の錯覚と本能で遠くにあると感じさせるため、電子文字を輪郭状で表示し、また電子図形をレイヤ技術などでピントを外すことにより、本能的に視野を遠ざける事で視力低下を防止する画像調整装置とプログラム。
  2. コンピュータ本体、テレビ、携帯電話から出力された映像情報をディスプレイに表示するにあたり、コンピュータ本体、テレビ、携帯電話で使用されているアプリケーションソフトに応じて表示する電子文書と電子図形を人間の錯覚と本能で遠くにあると感じさせるため、電子文字と電子図形を左右対称に表示し、またアプリケーションソフトに応じて表示する電子文書と電子図形を入力する際、片方を入力すると反対側に、二組目の電子文字や電子図形が同時に自動的に描かれる事により、視野を遠くを見るように平行に保ち、また本能的に左右に視野が動く効果を使い、視力低下を防止する画像調整装置とプログラム。
  3. コンピュータ本体、テレビ、携帯電話から出力された映像情報をディスプレイに表示するにあたり、コンピュータ本体、テレビ、携帯電話で使用されているアプリケーションソフトに応じて表示する電子映像を人間の錯覚と本能で遠くにあると感じさせるため、電子映像を左右対称に表示し、視野が遠くを見るように平行に保ち、視力低下を防止する画像調整装置とプログラム。
  4. コンピュータ本体、テレビ、携帯電話から出力された映像情報をディスプレイに表示するにあたり、コンピュータ本体、テレビ、携帯電話で使用されているアプリケーションソフトに応じて表示する電子文書と電子図形を不規則な時間と間隔で使用者の意思に反し動かす事により、瞳の水晶体を支えている毛様体筋を活性化させ、視力低下を防止し、また「ゲーム脳」と呼ばれている脳障害を防止する画像調整装置とプログラム。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009240642A (ja) * 2008-03-31 2009-10-22 Panasonic Electric Works Co Ltd 毛様体筋弛緩器具
JP2013063318A (ja) * 2012-12-10 2013-04-11 Panasonic Corp 提示方法

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