JP2006350678A - 光線情報生成方法,光線情報の圧縮データ生成方法,光線情報生成装置,光線情報の圧縮データ生成装置,およびそれらのプログラム並びにプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】3次元コンピュータグラフィックスにおいて,より少ない演算量でレンダリングが可能な光線情報の生成または圧縮データの生成を実現する。
【解決手段】画像光線情報設定部102は,3次元モデル上に分布する各3次元座標に関して,当該3次元座標から多視点画像中の画像が撮影された視点位置に向かう方向に対応した画像光線情報を設定する。また,格子点設定部104は,立方体の各面上に格子点を構成する3次元座標値群を設定する。圧縮データ設定部106は,基底データの重み付和で光線情報を近似するために,3次元モデル上に分布する各3次元座標に関して,画像光線情報設定部102が設定した画像光線情報に基づいて,当該立方体の重心から各格子点に向かう方向に対応した基底データの値を設定し,当該基底データに対応した重み係数を設定する。
【選択図】図8

Description

本発明は,3次元コンピュータグラフィックスにおいて用いる光線情報の生成,およびその圧縮データの生成に関するものである。
3次元コンピュータグラフィックスの技術分野において,3次元モデルを利用して任意視点画像を作成する技術がある。この技術では,予め何らかの実物体を様々な視点から撮影した画像から,その実物体の形状を近似した3次元モデルに“光線情報”を対応付けておき,レンダリング時には3次元モデルと光線情報を利用して任意視点画像を作成する。ここで,光線情報とは,3次元モデル上のある位置において,ある方向に放たれる光線の色情報(例えばRGB強度)を表す。
光線情報の概念図を図1に示す。光線情報を対応付ける点(3次元座標)を3次元モデル上に一様に多数定義しておき,それらの各点において多方向の光線情報を取得しておけば,任意視点画像を作成することが可能である。このように,3次元モデルに対応付けられた光線情報の集合体を,Surface Light Fields(以下,SLF)と呼ぶ。
SLFが得られれば任意視点画像を生成できるが,データ量が膨大であるため,データ圧縮が必要となる。下記の非特許文献1の圧縮手法では,任意視点画像を生成する際に,仮想カメラの視点位置・視線方向が指定されたときにSLFを完全に復元せずに,圧縮データから任意視点画像を生成することができる。従い,レンダリング時にメモリの利用量が非常に小さい。
この手法では,次のような方法で圧縮データを生成する。まず,3次元モデル上の各サンプリング点において,多視点画像のうち当該サンプリング点が可視である画像において当該サンプリング点がとる色を求める。これにより,3次元モデル上の各サンプリング点において複数の色データが対応付けられることになる。ここでは,これらの色データを“画像光線情報”と呼ぶこととする。そして,次のようなメッシュを考える。
光線情報の方向を定義する球を生成する際に考えた正八面体の各エッジを2つのエッジに分割して頂点を一つ挿入し,図2に示してあるように3角形を4つのより小さな3角形に分割するようにエッジで他の頂点と連結する。このような処理を繰り返して作成したメッシュを方向メッシュと呼ぶこととする。そして,方向メッシュの中心から各頂点に向かう方向に関する光線情報を考え,この光線情報群をSLFとする。ここで,i番目のサンプリング点に対応した光線情報群をL(i,j),j=0,1,... ,J−1(球の頂点の数がJ個あることを示している)と表すとする。この手法では,次式のような近似を考える。
Figure 2006350678
ここで,vk,j を“基底”と呼び,sk,i を“重み係数”と呼ぶこととする。この手法では,少ないデータ量で近似を行えるように基底と重み係数を与える。少ないデータ量で近似を行えるようにということは,(1)式におけるKを小さい値で抑えるようにということと等価である。基底と重み係数の導出は画像光線情報を用いて行われ,その導出方法は様々な方法が考えられるが,非特許文献1では,Principle function analysis という方法を提案している。
次に,非特許文献1に記載の手法における任意視点画像生成法について説明する。まず,仮想カメラにおける画像平面上の各ピクセルに入射する光線が発せられる3次元モデル上の位置および当該光線の方向が求められる。ここで,仮想平面上のあるピクセルに入射する光線が発せられる3次元モデル上の位置に,最も近い3次元モデル上のサンプリング点をiとしたとき,当該ピクセルにはサンプリング点iに関する光線情報に基づいた補間値が与えられる。これは次の補間方法によって計算される。
当該ピクセルに入射する光線の方向ベクトルが,方向メッシュと交差する点をaと表す。ここで,点aが含まれる方向メッシュの3角形の頂点をw0 ,w1 ,w2 とし,この3角形におけるaの前記の頂点に関する重心座標をb0 ,b1 ,b2 とし,前記の頂点に対応した(1)式のk番目の基底の値をvk,j0,vk,j1,vk,j2と表す。そうすると,点aに対応した値(つまり,当該ピクセルに与えられる値)v′k は次式で計算される。
Figure 2006350678
そして,当該ピクセルの値pは次式で計算される。
Figure 2006350678
これらの(2)式,(3)式から明らかなように,上記の計算は3次元モデル上のサンプリング点iにおける方向メッシュの頂点w0 ,w1 ,w2 に対応した光線情報に重心座標b0 ,b1 ,b2 で重み付けして補間していることと等価である。なお,上記の計算において,点aが含まれる方向メッシュの3角形を求める方法は非特許文献1に記載されていないが,点aがある正八面体の面上で各3角形に関する内外判定を行う方法が容易に類推できる。
また,上記の任意視点画像の生成法は,SLFを圧縮しない場合にも応用できる。この場合は,方向メッシュ上で基底の値の補間を行うのでなく,光線情報そのものを補間することになる。
なお,以下では,上記のように3次元モデル上のあるサンプリング点においてある方向に向かう光線の値を求めるために,補間に利用する基底データの値(上記の説明では,vk,j0,vk,j1,vk,j2)もしくは光線情報の値(上記の説明では,重心座標b0 ,b1 ,b2 )を決定し,さらに補間で利用する重みも決定し,補間するプロセス全体を“光線方向上の補間”と呼ぶこととする。
また,光線方向のうち,3次元モデルの内側に向かう光線方向については,当該光線方向の光線情報は任意視点画像の生成に利用されない。従い,(1)式の基底と重み係数を求める際に,3次元モデルの外側に向かう光線方向についてのみ近似誤差を最小化するような主成分分析法を利用することで,任意視点画像の品質を向上させることが可能である。そのような主成分分析法としては,例えば非特許文献2の方法がある。
D.Wood et. al.,"Surface Light Fields for 3D Photography ",SIGGRAPH 2000 Conference Proceedings,pp.287-296,2000. B.Grung et. al.,"Missing values in principal component analysis",Chemometrics and Intelligent Laboratory Systems ,pp.125-139,1998.
非特許文献1に記載の従来の圧縮データ生成方法によれば,メモリ利用量を小さく抑えながら高品質な任意視点画像を生成できる。
しかしながら,従来の圧縮データ生成方法では,正八面体を再帰分割した頂点に対応した方向に基底データを与えていたため,基底データを用いた補間の計算量が膨大であり,レンダリングに多大な時間を要するという問題があった。
基底データを用いた補間の計算量プロセスの中で,特に仮想カメラの各ピクセルに入射する光線の方向ベクトルが,方向メッシュ上と交差する点(点aとする)が含まれる方向メッシュ上の3角形を求めるための内外判定計算の計算量が大きい。内外判定の計算には,通常は各3角形での外積ベクトルのノルム計算が行われる。
具体的には,頂点w0 ,w1 ,w2 で構成される,ある3角形に点aが含まれるか判定するためには,最悪のケースで4回(最低でも2回)の3次元ベクトル間の外積計算が必要となる。ある3角形の任意の2つの辺の外積ベクトルのノルムは当該3角形の面積と等価である。従い,頂点w0 ,w1 ,w2 で構成される3角形の面積と,点aと当該3角形を構成する2つの頂点で構成される3角形の面積の総和を比較して,後者が前者を超えた場合は点aは当該3角形に含まれないことになる。方向メッシュの3角形の面積は全て同じなので,一つの3角形に関する判定には最低で1回の外積計算を要し,1回の外積計算とノルム計算に14回の積和演算が必要になる。
3角形に点aが含まれないことを判定するのに一回の外積計算しか生じない理想的なケースを想定すると,正八面体である方向メッシュの一つの面の3角形の数がTであった場合,42回(一つ目の3角形に点aが含まれた場合)から14(T−1)回の積和演算が必要になる。補間値の計算をも含めた場合の計算量は45回から14(T−1)+47回となる。
なお,SLFを圧縮しない場合においても,方向メッシュ上での光線情報の補間を行う処理は同様なので,同じ課題を有する。
本発明は,上記の課題に鑑み創作されたものであり,本発明の目的は,より少ない演算量でレンダリングが可能な光線情報の生成および圧縮データ生成方法を提供することである。
上記の課題を解決するため,第1の発明は,コンピュータグラフィックスのための,3次元モデル上に分布する3次元座標群に光線情報を対応付ける光線情報生成方法であって,立方体の各面上に格子点を構成する3次元座標値群を設定し,その設定した格子点情報を格子点記憶手段に記憶する格子点設定ステップと,3次元モデル上に分布する各3次元座標に関して,前記格子点記憶手段に記憶された格子点情報を用いて前記立方体の重心から各格子点に向かう方向に対応した光線情報を算出し設定する光線情報設定ステップとを有することを特徴とする。
また,第2の発明は,コンピュータグラフィックスのための,3次元モデル上に分布する3次元座標群に光線情報を対応付ける光線情報生成方法であって,3次元モデル上に分布する各3次元座標に関して,当該3次元座標から多視点画像中の画像が撮影された視点位置に向かう方向に対応した画像光線情報を設定し,その設定した画像光線情報を画像光線情報記憶手段に記憶する画像光線情報設定ステップと,立方体の各面上に格子点を構成する3次元座標値群を設定し,その設定した格子点情報を格子点記憶手段に記憶する格子点設定ステップと,3次元モデル上に分布する各3次元座標に関して,前記格子点記憶手段に記憶された格子点情報を参照し,前記立方体の重心から各格子点に向かう方向に対応した光線情報を,前記画像光線情報記憶手段に記憶された画像光線情報で補間することにより算出し設定する光線情報設定ステップとを有することを特徴とする。
また,第3の発明は,コンピュータグラフィックスのための,3次元モデル上に分布する3次元座標群に光線情報を対応付け,基底データの重み付和で当該光線情報を近似するために基底データと重み係数を求めて圧縮データを生成する光線情報の圧縮データ生成方法であって,立方体の各面上に格子点を構成する3次元座標値群を設定し,その設定した格子点情報を格子点記憶手段に記憶する格子点設定ステップと,3次元モデル上に分布する各3次元座標に関して,前記格子点記憶手段に記憶された格子点情報を用いて前記立方体の重心から各格子点に向かう方向に対応した光線情報を算出し設定する光線情報設定ステップと,3次元モデル上に分布する各3次元座標に関して,前記光線情報設定ステップで設定された光線情報に基づいて,前記立方体の重心から各格子点に向かう方向に対応した基底データの値を設定し,当該基底データに対応した重み係数を設定する圧縮データ設定ステップとを有することを特徴とする。
また,第4の発明は,コンピュータグラフィックスのための,3次元モデル上に分布する3次元座標群に光線情報を対応付け,基底データの重み付和で当該光線情報を近似するために基底データと重み係数を求めて圧縮データを生成する光線情報の圧縮データ生成方法であって,3次元モデル上に分布する各3次元座標に関して,当該3次元座標から多視点画像中の画像が撮影された視点位置に向かう方向に対応した画像光線情報を設定し,その設定した画像光線情報を画像光線情報記憶手段に記憶する画像光線情報設定ステップと,立方体の各面上に格子点を構成する3次元座標値群を設定し,その設定した格子点情報を格子点記憶手段に記憶する格子点設定ステップと,3次元モデル上に分布する各3次元座標に関して,前記画像光線情報記憶手段に記憶された画像光線情報に基づいて,前記格子点記憶手段に記憶された格子点情報を参照することにより当該立方体の重心から各格子点に向かう方向に対応した基底データの値を設定し,当該基底データに対応した重み係数を設定する圧縮データ設定ステップとを有することを特徴とする。
第1の発明および第2の発明に従って光線情報を生成すれば,任意視点画像生成の際の光線情報の方向に関する補間計算が少ない計算量で実行できる。以下に,第1の発明および第2の発明に関する詳細を説明する。
第1の発明では,まず,図3に示すような立方体の各面上に格子状の点を生成する。なお,ここでは説明を簡単にするため,この立方体は重心を原点とし,一辺の長さをEとし,頂点の座標値が(E/2,E/2,E/2),(E/2,E/2,−E/2),(E/2,−E/2,E/2),(E/2,−E/2,−E/2),(−E/2,E/2,E/2),(−E/2,E/2,−E/2),(−E/2,−E/2,E/2),(−E/2,−E/2,−E/2)という値を取る。
格子状の点の生成法としては,2通りの方法が考えられる。図4に示されているように,この立方体のある面の4つの頂点をCi ,i=0,1,2,3とし,C0 とC1 の組およびC2 とC3 の組をそれぞれある辺を構成する組であるとする(組の2つの頂点が対角線を構成しないということである)。また,縦および横の格子点の数をRとする(一つの面に対し,R2 個の点を生成する)。
一つの方法では,その面上の格子点g(v,h),v=0,1,... ,R−1,h=0,1,... ,R−1を次式で計算する。
Figure 2006350678
この場合の格子点の概念図を図5に示す。
また,二つ目の方法では,その面上の格子点g(v,h),v=0,1,... ,R−1,h=0,1,... ,R−1を次式で計算する。
Figure 2006350678
この場合の格子点の概念図を図6に示す。
ここで,上記の方法で各面について計算された点を集め,それらの3次元座標をg(i),i=0,1,... ,G−1と記述する。なお,Gは生成された点の総数である。式(4)に基づいて各面で計算された点は,異なる面で同じ座標を持つ点となる場合があるが,同じ座標値を持つ点は一つと数える。
次に,3次元モデル上の各点において,立方体の重心から各格子点に向かう方向に対応した光線情報を求める。つまり,g(i)を正規化したベクトルをg′(i)としたとき,g′(i),i=0,1,... ,G−1の方向に関する光線情報を求める。なお,3次元モデル上の各点において,方向g′(i),i=0,1,... ,G−1を定義する座標系は任意である。つまり,例えば,3次元モデル上の各点で方向を定義する座標系が異なっても良い。また,光線情報を求める方法は既存の方法,もしくは既存の方法から容易に類推可能な方法のうちのいずれでも良い。
第2の発明では,立方体上の格子点を求めて,これらの格子点によって定義される方向について光線情報を求めるという点で第1の発明と同じである。ただし,第2の発明では,光線情報の求め方に関してより詳細である。具体的には,画像光線情報設定ステップにおいて画像光線情報を取得しておき,格子点で定義される方向に関して光線情報を求める際には画像光線情報を利用して補間する。なお,その際の補間方法については既存の方法,もしくは既存の方法から容易に類推可能な方法のうちのいずれでも良い。
第1および第2の発明に従って光線情報を生成すると,少ない積和演算回数で光線方向上で補間ができる。補間時の重み付け方法としては,画像処理で頻繁に利用される双一次補間を行うことになる。
図5の形で格子点を生成した場合の補間について説明する。仮想カメラのあるピクセルに入射する光線の方向ベクトルをd=(dx ,dy ,dz )とすると,この方向ベクトルが立方体と交差する点は次のように求められる。まず,(dx ,dy ,dz )の中で絶対値が最大の軸をmax_axisとし,dmax-axisの符号をmax_axis_signとすると,交差する点はmax_axis軸に垂直でmax_axis_signの方向にある面上にあることは自明である。そして,交差する点をa=(ax ,ay ,az )と表すと,amax-axis=E/2であり,max_axis以外の軸axixに関する座標値は次式で与えられることは自明である。
Figure 2006350678
なお,双一次補間を行う場合,図7に示すように交差する点aに隣接する4つの格子点の値を利用して補間する。この図では,点aに隣接する4つの格子点をgi ,i=0,1,2,3と表している。gi に対応する光線情報をl(i)とすると,双一次補間による補間値l_aは次の式で計算できる。
Figure 2006350678
なお,双一次補間に利用する重みw0 ,w1 は次のように計算できる。
Figure 2006350678
ここで,floor(A)は実数Aの小数部分を切り捨てることを意味する。上記を踏まえて,3次元モデル上の一つのサンプリング点について,光線方向上の補間に要する積和演算回数は20回となる(ただし,上記の式中のE/2と(R−1)/Eは,予め計算されているものとする)。
従って,第1の発明もしくは第2の発明の方法で光線情報を生成すれば,光線方向上の補間において,従来の技術で最も演算量がかからないケースの場合よりも積和演算回数が少ない上,光線の方向の数に依存しないことが分かる。図6の形で格子点を生成した場合も,上記とほぼ同様の計算をすることになる。
一方,第3の発明および第4の発明に従って光線情報を生成すれば,任意視点画像生成の際の光線情報の方向に関する補間計算が少ない計算量で実行できる。以下に第3の発明,第4の発明に関する詳細を説明する。
第3の発明では,まず格子点設定ステップと光線情報設定ステップがあるが,これは第1の発明の場合と同様である。圧縮データ設定ステップでは,光線情報設定ステップで求めた光線情報から,各格子点に対応する基底の値と,当該基底データに対応した重み係数を求める。
第4の発明は,基本的には第3の発明と同様に格子点設定ステップで求めた各格子点に対応する基底の値を求める点で同じであるが,これは画像光線情報設定ステップで求めた画像光線情報で補間を行う点で異なる。
なお,第3の発明,第4の発明に従って圧縮データを生成しておけば,光線方向上の補間において,第1の発明,第2の発明の場合と同様の効果があることが分かる。
本発明に従って光線情報もしくはその圧縮データを生成することにより,従来より少ない演算量で任意視点画像を生成できる。さらに,この演算量は従来とは異なって,光線情報の方向の数に依存しない。
以下では,第4の発明を実現する圧縮データ生成装置の実施例を説明する。以下の実施例の説明から,上述した第1の発明を実現する光線情報生成装置,第2の発明を実現する光線情報生成装置,および第3の発明を実現する圧縮データ生成装置についても,同様に容易に実施できることは明らかである。
第4の発明を実現する圧縮データ生成装置の構成例を図8に示す。圧縮データ生成装置1は,データ入力部101,画像光線情報設定部102,画像光線情報記憶部103,格子点設定部104,格子点記憶部105,圧縮データ設定部106,データ出力部107により構成される。これらの各部は,圧縮データ生成装置1が備えるCPUおよびメモリ等からなるコンピュータと,そのコンピュータを動作させるソフトウェアプログラム等によって実現される。
圧縮データ生成装置1の動作について説明する。動作フローを図9に示す。まず,データ入力部101により,多視点画像,3次元モデル,3次元モデル上に定義されたサンプリング点群の座標値,光線方向数(格子点解像度)が入力される[ステップS1]。ここで,光線方向数は3次元モデル上のサンプリング点一つあたりの光線方向数であり,ユーザによって人為的に与えられたものでも,多視点画像の視点数に基づいて計算された値のいずれでも良い。
本実施例では,立方体の面あたりの光線方向の数が同じであり,なおかつ格子の縦と横の長さが同一である場合を説明する。光線方向数を表す入力データとしては,一つの面の格子点の縦および横の数Rが与えられるとする。
次に,データ入力部101から格子点設定部104に立方体の面の縦および横の格子点の数Rが入力され,立方体の各面の上に格子上の点群の座標値が求められ,これらの座標値が格子点記憶部105に記憶される[ステップS2]。
本実施例においても前節と同様に,立方体は重心を原点とし,一辺の長さをEとし,頂点の座標値が(E/2,E/2,E/2),(E/2,E/2,−E/2),(E/2,−E/2,E/2),(E/2,−E/2,−E/2),(−E/2,E/2,E/2),(−E/2,E/2,−E/2),(−E/2,−E/2,E/2),(−E/2,−E/2,−E/2)という値を取るものとする。従い,Rに基づいて(4)式もしくは(5)式により格子点群が計算される。ここで,上記の方法で各面について計算された点を集め,それらの3次元座標をg(i),i=0,1,... ,G−1と記述する。なお,Gは生成された点の総数である。式(4)に基づいて各面で計算された点は,異なる面で同じ座標を持つ点となる場合があるが,同じ座標値を持つ点は一つと数える。
一方,データ入力部101から画像光線情報設定部102に多視点画像,3次元モデル,3次元モデル上のサンプリング点群の座標値が入力され,画像光線情報が求められ,画像光線情報記憶部103に記憶される[ステップS3]。3次元モデル上のあるサンプリング点が可視である各画像から,例えば非特許文献1にあるような方法で画像光線情報を取得する。つまり,3次元モデル上のあるサンプリング点が可視である画像がLimg 枚であった場合,そのサンプリング点についてはLimg 個の画像光線情報が得られることになる。
一方,格子点記憶部105から格子点群の座標値g(i),i=0,1,... ,G−1が,画像光線情報記憶部103から画像光線情報が,圧縮データ設定部106によって順次読み出され,3次元モデル上の各サンプリング点上における各光線サンプリング方向について,光線情報が求められ,この光線情報から基底と重み係数が求められる[ステップS4]。ここで,3次元モデル上のあるサンプリング点について入力されている画像光線情報をlimg (i),i=0,1,... ,Limg と表し,これらの画像光線情報に対応した光線方向ベクトル(光線の方向に向かう正規ベクトルを3次元で表現したものとする)をd(i),i=0,1,... ,Limg と表す。
この実施例では,光線サンプリング方向に対応した光線情報として,方向ベクトル間の角度が最小の光線方向ベクトルを持つ画像光線情報の値を与えることによる補間を利用することとする。具体的には,g′(i)はg(i)を正規化したものとした場合,内積g′(i)T d(j)を最大化するd(j)に対応した画像光線情報の値を,g(i)に対応した光線情報とする(ベクトルは全て列ベクトルであり,Tはベクトルの転置を表すとする)。そして,主成分分析によって基底と重み係数が求められる。
最後に,圧縮データ設定部106からデータ出力部107に基底と重み係数が出力され,圧縮データ生成装置1から基底と重み係数が出力される[ステップS5]。
上記の実施例では,3次元モデルの各サンプリング点で,同じ光線方向について光線情報を取得しているが,3次元モデル上の各サンプリング点において,異なる座標系での光線方向について光線情報を取得しても良い。その一例としては,非特許文献1に記載のように,3次元モデル上の各サンプリング点における法線に依存した座標系を利用することが考えられる(これは,圧縮効率を高めるために行われている)。
具体的には,3次元モデル上のサンプリング点s,s=0,1,2,... ,S−1(これはサンプリング点のインデックスである)における法線をns ,グローバル座標系の軸をAl ,l=0,1,2としたとき,サンプリング点sにおける座標系の軸Al,s ,l=0,1,2を次式で求める。
Figure 2006350678
そして,Al,s ,l=0,1,2を軸とした座標系において,g(i),i=0,1,... ,G−1の値を取る格子点について,光線情報を求めても良い。
上記の実施例では,主成分分析によって基底を求めたが,非特許文献1に記載のPrincipal function analysis によって基底を求めても良い。また,格子点に対応した光線方向のうち,3次元モデルの内側に向かう光線方向については,当該光線方向の光線情報は任意視点画像の生成に利用されない。従い,当該光線方向の光線情報を欠測値としてとらえ,非特許文献2に記載のような欠測値以外のデータに対して近似誤差を小さくするような主成分分析を利用しても良い。なお,上記の方法によって作成した圧縮データを用いたレンダリングについては,前節に記載の方法で行えば良い。
以上の光線情報の生成およびその圧縮データの生成に関する処理は,コンピュータとソフトウェアプログラムとによって実現することができ,そのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して提供することも,ネットワークを通して提供することも可能である。
光線情報の概念図である。 方向メッシュの生成の概念図である。 格子点の設定を説明するための立方体の概念図である。 立方体上の面の概念図である。 格子点の概念図である。 格子点の概念図である。 立方体上での双一次補間の概念図である。 本発明の実施例の構成を示す図である。 本発明の実施例の動作フローを示す図である。
符号の説明
1 圧縮データ生成装置
101 データ入力部
102 画像光線情報設定部
103 画像光線情報記憶部
104 格子点設定部
105 格子点記憶部
106 圧縮データ設定部
107 データ出力部

Claims (12)

  1. コンピュータグラフィックスのための,3次元モデル上に分布する3次元座標群に光線情報を対応付ける光線情報生成方法であって,
    立方体の各面上に格子点を構成する3次元座標値群を設定し,その設定した格子点情報を格子点記憶手段に記憶する格子点設定ステップと,
    3次元モデル上に分布する各3次元座標に関して,前記格子点記憶手段に記憶された格子点情報を用いて前記立方体の重心から各格子点に向かう方向に対応した光線情報を算出し設定する光線情報設定ステップと,
    を有することを特徴とする光線情報生成方法。
  2. コンピュータグラフィックスのための,3次元モデル上に分布する3次元座標群に光線情報を対応付ける光線情報生成方法であって,
    3次元モデル上に分布する各3次元座標に関して,当該3次元座標から多視点画像中の画像が撮影された視点位置に向かう方向に対応した画像光線情報を設定し,その設定した画像光線情報を画像光線情報記憶手段に記憶する画像光線情報設定ステップと,
    立方体の各面上に格子点を構成する3次元座標値群を設定し,その設定した格子点情報を格子点記憶手段に記憶する格子点設定ステップと,
    3次元モデル上に分布する各3次元座標に関して,前記格子点記憶手段に記憶された格子点情報を参照し,前記立方体の重心から各格子点に向かう方向に対応した光線情報を,前記画像光線情報記憶手段に記憶された画像光線情報で補間することにより算出し設定する光線情報設定ステップと,
    を有することを特徴とする光線情報生成方法。
  3. コンピュータグラフィックスのための,3次元モデル上に分布する3次元座標群に光線情報を対応付け,基底データの重み付和で当該光線情報を近似するために基底データと重み係数を求めて圧縮データを生成する光線情報の圧縮データ生成方法であって,
    立方体の各面上に格子点を構成する3次元座標値群を設定し,その設定した格子点情報を格子点記憶手段に記憶する格子点設定ステップと,
    3次元モデル上に分布する各3次元座標に関して,前記格子点記憶手段に記憶された格子点情報を用いて前記立方体の重心から各格子点に向かう方向に対応した光線情報を算出し設定する光線情報設定ステップと,
    3次元モデル上に分布する各3次元座標に関して,前記光線情報設定ステップで設定された光線情報に基づいて,前記立方体の重心から各格子点に向かう方向に対応した基底データの値を設定し,当該基底データに対応した重み係数を設定する圧縮データ設定ステップと,
    を有することを特徴とする光線情報の圧縮データ生成方法。
  4. コンピュータグラフィックスのための,3次元モデル上に分布する3次元座標群に光線情報を対応付け,基底データの重み付和で当該光線情報を近似するために基底データと重み係数を求めて圧縮データを生成する光線情報の圧縮データ生成方法であって,
    3次元モデル上に分布する各3次元座標に関して,当該3次元座標から多視点画像中の画像が撮影された視点位置に向かう方向に対応した画像光線情報を設定し,その設定した画像光線情報を画像光線情報記憶手段に記憶する画像光線情報設定ステップと,
    立方体の各面上に格子点を構成する3次元座標値群を設定し,その設定した格子点情報を格子点記憶手段に記憶する格子点設定ステップと,
    3次元モデル上に分布する各3次元座標に関して,前記画像光線情報記憶手段に記憶された画像光線情報に基づいて,前記格子点記憶手段に記憶された格子点情報を参照することにより当該立方体の重心から各格子点に向かう方向に対応した基底データの値を設定し,当該基底データに対応した重み係数を設定する圧縮データ設定ステップと,
    を有することを特徴とする光線情報の圧縮データ生成方法。
  5. コンピュータグラフィックスのための,3次元モデル上に分布する3次元座標群に光線情報を対応付ける光線情報生成装置であって,
    立方体の各面上に格子点を構成する3次元座標値群を設定する格子点設定手段と,
    前記格子点設定手段が設定した格子点情報を記憶する格子点記憶手段と,
    3次元モデル上に分布する各3次元座標に関して,前記格子点記憶手段に記憶された格子点情報を用いて前記立方体の重心から各格子点に向かう方向に対応した光線情報を算出し設定する光線情報設定手段と,
    を備えることを特徴とする光線情報生成装置。
  6. コンピュータグラフィックスのための,3次元モデル上に分布する3次元座標群に光線情報を対応付ける光線情報生成装置であって,
    3次元モデル上に分布する各3次元座標に関して,当該3次元座標から多視点画像中の画像が撮影された視点位置に向かう方向に対応した画像光線情報を設定する画像光線情報設定手段と,
    前記画像光線情報設定手段が設定した画像光線情報を記憶する画像光線情報記憶手段と,
    立方体の各面上に格子点を構成する3次元座標値群を設定する格子点設定手段と,
    前記格子点設定手段が設定した格子点情報を記憶する格子点記憶手段と,
    3次元モデル上に分布する各3次元座標に関して,前記格子点記憶手段に記憶された格子点情報を参照し,前記立方体の重心から各格子点に向かう方向に対応した光線情報を,前記画像光線情報記憶手段に記憶された画像光線情報で補間することにより算出し設定する光線情報設定手段と,
    を備えることを特徴とする光線情報生成装置。
  7. コンピュータグラフィックスのための,3次元モデル上に分布する3次元座標群に光線情報を対応付け,基底データの重み付和で当該光線情報を近似するために基底データと重み係数を求めて圧縮データを生成する光線情報の圧縮データ生成装置であって,
    立方体の各面上に格子点を構成する3次元座標値群を設定する格子点設定手段と,
    前記格子点設定手段が設定した格子点情報を記憶する格子点記憶手段と,
    3次元モデル上に分布する各3次元座標に関して,前記格子点記憶手段に記憶された格子点情報を用いて前記立方体の重心から各格子点に向かう方向に対応した光線情報を算出し設定する光線情報設定手段と,
    3次元モデル上に分布する各3次元座標に関して,前記光線情報設定手段により設定された光線情報に基づいて,前記立方体の重心から各格子点に向かう方向に対応した基底データの値を設定し,当該基底データに対応した重み係数を設定する圧縮データ設定手段と,
    を備えることを特徴とする光線情報の圧縮データ生成装置。
  8. コンピュータグラフィックスのための,3次元モデル上に分布する3次元座標群に光線情報を対応付け,基底データの重み付和で当該光線情報を近似するために基底データと重み係数を求めて圧縮データを生成する光線情報の圧縮データ生成装置であって,
    3次元モデル上に分布する各3次元座標に関して,当該3次元座標から多視点画像中の画像が撮影された視点位置に向かう方向に対応した画像光線情報を設定する画像光線情報設定手段と,
    前記画像光線情報設定手段が設定した画像光線情報を記憶する画像光線情報記憶手段と,
    立方体の各面上に格子点を構成する3次元座標値群を設定する格子点設定手段と,
    前記格子点設定手段が設定した格子点情報を記憶する格子点記憶手段と,
    3次元モデル上に分布する各3次元座標に関して,前記画像光線情報記憶手段に記憶された画像光線情報に基づいて,前記格子点記憶手段に記憶された格子点情報を参照することにより当該立方体の重心から各格子点に向かう方向に対応した基底データの値を設定し,当該基底データに対応した重み係数を設定する圧縮データ設定手段と,
    を備えることを特徴とする光線情報の圧縮データ生成装置。
  9. 請求項1または請求項2記載の光線情報生成方法をコンピュータに実行させるための光線情報生成プログラム。
  10. 請求項3または請求項4記載の光線情報の圧縮データ生成方法をコンピュータに実行させるための光線情報の圧縮データ生成プログラム。
  11. 請求項1または請求項2記載の光線情報生成方法をコンピュータに実行させるための光線情報生成プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  12. 請求項3または請求項4記載の光線情報の圧縮データ生成方法をコンピュータに実行させるための光線情報の圧縮データ生成プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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