JP2006346035A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a pachislot gaming machine, or a slot machine.
従来のパチンコ機では、通常遊技において、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入ったことを契機に、特別遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、液晶表示装置などの変動表示手段における3つの図柄(識別情報)が変動を開始し、予め決められたパターンで変動し、その後に順次停止する、いわゆる可変表示ゲームが行われる。さらに、従来のパチンコ機では、この抽選に当選すると図柄が所定の組み合わせで停止し特別遊技へ移行する。特別遊技では、大入賞口が長期間開放するラウンドゲームを複数回(通常は15回)繰り返し行い、多くの賞球が払い出される。 In conventional pachinko machines, in a normal game, when a game ball enters the start opening provided in the game board, a lottery is performed to determine whether or not to shift to a special game, and a variable display such as a liquid crystal display device is displayed. A so-called variable display game is performed in which the three symbols (identification information) in the means start to fluctuate, fluctuate in a predetermined pattern, and then stop sequentially. Furthermore, in the conventional pachinko machine, when the lottery is won, the symbols are stopped in a predetermined combination and the game shifts to a special game. In the special game, a round game in which the big prize opening is opened for a long time is repeated a plurality of times (usually 15 times), and a lot of prize balls are paid out.
一方、図柄が所定の組み合わせで停止せずに繰り返し行われる通常遊技では、遊技盤上の役物へ遊技球が入球したことに対する少量の賞球払い出しが行われる程度であり、遊技者の持ち球が徐々に減少していく。また、遊技者が遊技を行う上で、この通常遊技に費やされる時間がほとんどである。 On the other hand, in a normal game where symbols are repeatedly played without stopping in a predetermined combination, a small amount of prize balls are paid out for a game ball entering a role on the game board. The sphere gradually decreases. In addition, when a player plays a game, most of the time spent in the normal game is spent.
このパチンコ遊技において、もっとも遊技の結果に影響を与える可変表示ゲームは、予め記憶された変動パターンに基づいて自動的に行われ、図柄が停止表示されるのみで、遊技者が図柄の停止表示に関与することはできず、遊技者が不満感を持ちやすい。 In this pachinko game, the variable display game that most influences the outcome of the game is automatically played based on a pre-stored variation pattern, and the player can only stop the display of the symbol. It is not possible to get involved and the player is likely to be dissatisfied.
このため、遊技者の通常遊技に対する飽きを解消する意味もあって、遊技者が変動している図柄に対して停止操作を行うことにより、当該停止操作に基づいて図柄を停止表示させる、いわゆる図柄停止ゲーム(識別情報停止ゲーム)を提供し、遊技者の技術介入性を向上させるという遊技機が提案されている(特許文献1参照)。 For this reason, there is also a meaning to eliminate the player's boredom with respect to the normal game, so that when the player performs a stop operation on the symbol that is changing, the symbol is stopped and displayed based on the stop operation. A gaming machine has been proposed that provides a stop game (identification information stop game) and improves the technical intervention of the player (see Patent Document 1).
しかしながら、このような遊技機であっても、大入賞口が開放するラウンドゲームが複数回行われる特別遊技と、特別遊技に比べて長い時間行われ遊技球が減少していく通常遊技との2つの遊技が交互に行われるという極めてシンプルな遊技形態に変わりはない。このため、上記の遊技機では、遊技が単調化しやすく、例えば、通常遊技が長く続いた場合、遊技者は遊技に対する飽きを感じ、たとえ、図柄を遊技者自身の停止操作で停止させることができても、結局、予め定められた図柄で停止表示されてしまうため、徐々に遊技に対する意欲を失いやすくなる。このような状況下においては、遊技者が自身の停止操作で図柄停止させることの可能な図柄停止ゲームを遊技の中で有効に用いて遊技者の遊技に対する意欲を持続させることが可能な、更に新たな遊技形態の提供が望まれる。 However, even with such a gaming machine, there are 2 special games in which a round game that opens the big prize opening is performed a plurality of times, and a normal game in which game balls are reduced for a longer time than the special game. There is no change to a very simple game form in which two games are played alternately. For this reason, in the above gaming machine, the game is likely to be monotonous.For example, when a normal game continues for a long time, the player feels bored with the game, and even if the game is stopped by the player's own stop operation. In the end, however, the game is stopped and displayed in a predetermined pattern, so that it is easy to gradually lose motivation for the game. Under such circumstances, the player's willingness to play can be sustained by effectively using the symbol stop game that can be stopped by the player's own stop operation in the game. Providing new game forms is desired.
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を提供することである。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a new game form that maintains the player's willingness to play the game.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) 複数の識別情報を個別に変動表示及び停止表示する変動表示手段と、前記変動表示手段において、変動表示された前記識別情報を、遊技者の操作によって停止表示することができる停止操作手段と、前記変動表示手段において、変動表示されている前記識別情報を停止表示する識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム制御手段とを備え、前記識別情報停止ゲーム制御手段は、所定の条件に応じて、変動表示された一の前記識別情報を停止表示するために必要な前記停止操作手段の操作回数を変更する制御を行うことを特徴とする遊技機。 (1) Fluctuation display means for individually variably displaying and stopping a plurality of pieces of identification information, and a stop operation means capable of suspending and displaying the identification information variably displayed in the fluctuation display means by a player's operation. And an identification information stop game control means for controlling execution of an identification information stop game for stopping and displaying the identification information that is variably displayed in the variation display means, wherein the identification information stop game control means is a predetermined information A gaming machine that performs control to change the number of times of operation of the stop operation means necessary for stopping and displaying one piece of the identification information that is variably displayed according to a condition.
(1)の発明によれば、遊技者が停止操作手段の操作によって変動表示された識別情報を停止させる識別情報停止ゲームにおいて所定の条件(例えば、遊技状態を変化させるときなど)に応じて一の識別情報を停止表示するために必要な停止操作手段の操作回数を変更する。このため、所定の条件に応じて識別情報停止ゲームで識別情報を停止表示するために停止操作手段を操作する回数を変更すること(例えば、1回から3回に変更するなど)によって、停止操作手段を例えば、1回操作すれば停止表示されるという遊技者の予想を裏切り、遊技者に何か起きるのではないかという期待感を持たせ、遊技者の識別情報停止ゲームに対する意欲を上昇させ、当該識別情報停止ゲームに対する意欲を高め、これにより遊技者の遊技に対する意欲を持続させることが可能な新たな遊技形態を提供できる。 According to the invention of (1), in accordance with a predetermined condition (for example, when the gaming state is changed) in the identification information stop game in which the player stops the identification information variably displayed by the operation of the stop operation means. The number of times of operation of the stop operation means necessary for stopping and displaying the identification information is changed. For this reason, the stop operation is performed by changing the number of times the stop operation means is operated in order to stop and display the identification information in the identification information stop game according to a predetermined condition (for example, changing from one to three times). For example, betray the player's expectation that if the means is operated once, the player's expectation will be displayed, and the player will have a sense of expectation that something will happen, increasing the player's willingness to stop the identification information game Therefore, it is possible to provide a new game form that can increase the motivation for the identification information stop game and thereby maintain the player's motivation for the game.
(2) (1)の遊技機であって、複数の遊技状態による遊技の実行の制御を行う制御手段を備え、前記識別情報停止ゲーム制御手段は、実行される遊技の前記遊技状態が変化することを条件として、前記停止操作手段の操作回数を変更する制御を行うことを特徴とする遊技機。 (2) The gaming machine of (1), comprising control means for controlling execution of a game according to a plurality of gaming states, wherein the identification information stop game control means changes the gaming state of the game to be executed On the condition of the above, the game machine is controlled to change the number of operations of the stop operation means.
(2)の発明によれば、(1)の発明の効果に加えて、例えば、通常遊技、リーチ遊技、有利な遊技など各種遊技状態と、変動表示された一つの識別情報を停止表示するために必要な停止操作手段の操作回数との間で予め定められた対応関係に基づいて、実行される遊技の遊技状態が変化することを条件として、上記停止操作手段(例えば、ボタンなど)の操作回数が変更される(例えば、1回から3回に変更されるなど)。このため、識別情報停止ゲームにおいて、変動表示される一の識別情報(例えば、遊技の結果を示す特別図柄に対応する演出図柄など)を停止するために必要な停止操作手段の操作回数が変更されることによって、遊技状態が変化しているのではないかという遊技者の期待感を向上し、当該識別情報停止ゲームに対する意欲を高め、これにより遊技者の遊技に対する意欲を持続させることが可能な新たな遊技形態を提供できる。 According to the invention of (2), in addition to the effect of the invention of (1), for example, various game states such as a normal game, a reach game, and an advantageous game, and one identification information that is variably displayed are stopped and displayed. The operation of the stop operation means (for example, a button) is performed on the condition that the game state of the game to be executed changes based on a predetermined correspondence relationship with the number of times of operation of the stop operation means necessary for The number of times is changed (for example, changed from 1 to 3 times). For this reason, in the identification information stop game, the number of times of operation of the stop operation means necessary for stopping one piece of identification information (for example, a production symbol corresponding to a special symbol indicating a game result) is changed. It is possible to improve the player's expectation that the gaming state is changing and to increase the willingness to stop the identification information game, thereby maintaining the player's willingness to play A new game form can be provided.
(3) (2)の遊技機であって、前記制御手段は、前記遊技状態を変化するか否かの抽選を制御する一方、前記停止操作手段の操作回数の増加に応じて前記抽選に当選する当選確率が高く設定されるように、前記抽選に当選する当選確率と、前記停止操作手段の操作回数との間の対応関係が記憶される記憶手段を備えていることを特徴とする遊技機。 (3) The gaming machine according to (2), wherein the control means controls the lottery to determine whether or not the gaming state is changed, and wins the lottery according to an increase in the number of operations of the stop operation means. And a storage means for storing a correspondence relationship between the winning probability of winning the lottery and the number of times of operation of the stop operation means so that the winning probability to be set is set high. .
(3)の発明によれば、(2)の発明の効果に加えて、複数の遊技(例えば、通常遊技、リーチ遊技、有利な遊技など)の遊技状態を変化するか否かの抽選が行われ、停止操作手段の操作回数の増加に応じて、抽選に当選する当選確率が高く設定されるように、上記抽選に当選する確率と、停止操作手段の操作回数との間の対応関係があるため、停止操作手段(例えば、ボタンなど)の操作回数が増加される(例えば、1回から3回に変更されるなど)と抽選に当選する当選確率が高くなり得る。このため、識別情報停止ゲームにおいて、変動表示される一の識別情報(例えば、遊技の結果を示す特別図柄に対応する演出図柄など)を停止するために必要な停止操作手段の操作回数が多いと、上記抽選に当選する確率が高いということになり、遊技状態が変化する可能性が高くなるという遊技者の期待感を向上させ、当該識別情報停止ゲームに対する意欲を高め、これにより遊技者の遊技に対する意欲を持続させることが可能な新たな遊技形態を提供できる。 According to the invention of (3), in addition to the effect of the invention of (2), a lottery is performed as to whether or not the game state of a plurality of games (for example, a normal game, a reach game, an advantageous game, etc.) is changed. There is a correspondence relationship between the probability of winning the lottery and the number of times of operation of the stop operating means so that the winning probability of winning the lottery is set higher as the number of times of operation of the stop operating means increases. Therefore, if the number of times of operation of the stop operation means (for example, a button) is increased (for example, changed from 1 to 3), the winning probability for winning the lottery can be increased. For this reason, in the identification information stop game, when the number of times of operation of the stop operation means necessary for stopping one piece of identification information that is variably displayed (for example, a production symbol corresponding to a special symbol indicating a game result) is large. Therefore, the probability of winning the lottery is high, and the player's expectation that the game state is likely to change is improved, and the motivation for the identification information stop game is increased, thereby the player's game It is possible to provide a new game form that can maintain the willingness to.
(4) (3)の遊技機であって、前記制御手段は、前記遊技状態を変化するか否かの抽選として遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの抽選を制御し、前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記有利な遊技に当選する確率が変更されたことに応じて、前記停止操作手段の操作回数を変更する制御を行うことを特徴とする遊技機。 (4) The gaming machine according to (3), wherein the control unit controls a lottery to determine whether or not to execute a game advantageous to a player as a lottery to determine whether or not the game state is changed, and The information stop game control means performs control to change the number of operations of the stop operation means in response to a change in the probability of winning the advantageous game.
(4)の発明によれば、(3)の発明の効果に加えて、遊技状態を変化するか否かの抽選をして有利者にとって有利な遊技(例えば、大当たり遊技など)を実行するか否かの抽選を実行する。さらに、有利な遊技に当選する確率が変更されたことに応じて、停止操作手段(例えば、ボタンなど)の操作回数を変更する。このため、識別情報停止ゲームにおいて、変動表示される一の識別情報(例えば、遊技の結果を示す特別図柄に対応する演出図柄など)を停止するために必要な停止操作手段の操作回数が増加すると、上記抽選に当選する確率が高くなり、遊技状態が変化する可能性が高くなることになり、遊技者の期待感を向上させ、当該識別情報停止ゲームに対する意欲を高め、これにより遊技者の遊技に対する意欲を持続させることが可能な新たな遊技形態を提供できる。 According to the invention of (4), in addition to the effect of the invention of (3), whether a game advantageous to the advantage (for example, a jackpot game) is executed by drawing whether or not the game state is changed. A lottery of no is executed. Further, the number of operations of the stop operation means (for example, a button) is changed in accordance with the change in the probability of winning an advantageous game. For this reason, in the identification information stop game, when the number of times of operation of the stop operation means necessary for stopping one piece of identification information (for example, a production symbol corresponding to a special symbol indicating a game result) is increased. The probability of winning the lottery is increased, and the possibility that the gaming state will change is increased, improving the player's expectation, and increasing the willingness to stop the identification information game. It is possible to provide a new game form that can maintain the willingness to.
(5) (1)乃至(4)の遊技機であって、前記停止操作手段の操作回数が変更された操作回数に達しているかを判定する判定手段と、前記判定手段によって変更された操作回数に達していないと判定されたときに、前記停止操作手段の停止操作が必要なことを報知する報知手段とを備えることを特徴とする遊技機。 (5) In the gaming machine according to (1) to (4), a determination unit that determines whether the number of operations of the stop operation unit has reached the changed number of operations, and the number of operations changed by the determination unit And a notifying means for notifying that a stop operation of the stop operation means is necessary when it is determined that the stop operation means has not been reached.
(5)の発明によれば、(1)乃至(4)の発明に効果に加えて、停止操作手段の停止操作後、所定の場合に停止操作手段の停止操作が必要なことを報知する。これにより、停止操作が必要なことを報知することによって、例えば、変動表示される一の識別情報(例えば、遊技の結果を示す特別図柄に対応する演出図柄など)を停止表示するために停止操作手段の回数が変更(例えば、1回から3回に変更)されたとしても、遊技者が、停止表示させるためにさらに停止操作が必要であり遊技機の故障でないことが分かる。このため、遊技者はスムーズに識別情報停止ゲームが行える。さらに、停止操作手段の停止操作が必要という通常と異なる状態であることによって、遊技者の期待感を向上させ、当該識別情報停止ゲームに対する意欲を高め、これにより遊技者の遊技に対する意欲を持続させることが可能な新たな遊技形態を提供できる。さらに、停止操作手段の停止操作がさらに必要であることを報知するという新たな表示形態によって、上述した遊技者の期待感をより向上させ遊技に対する意欲をより持続させることが可能な遊技形態を提供できる。 According to the invention of (5), in addition to the effects of the inventions of (1) to (4), after the stop operation of the stop operation means, it is notified that the stop operation of the stop operation means is necessary in a predetermined case. Thus, by notifying that the stop operation is necessary, for example, the stop operation is performed in order to stop and display one piece of identification information that is variably displayed (for example, an effect symbol corresponding to a special symbol indicating the result of the game). Even if the number of means is changed (e.g., changed from 1 to 3), it is understood that the player needs a further stop operation to display the stop and is not a malfunction of the gaming machine. Therefore, the player can smoothly play the identification information stop game. Furthermore, the player's sense of expectation is improved and the player's willingness to stop the identification information stop game is enhanced by the fact that the stop operation means is required to be stopped, which is unusual. It is possible to provide a new game form that can be used. Furthermore, a game form that can further improve the player's expectation and sustain the willingness of the game by providing a new display form that notifies that the stop operation of the stop operation means is further required is provided. it can.
本発明によれば、所定の条件に応じて識別情報停止ゲームで識別情報を停止表示するために操作手段を操作する回数を変更すること(例えば、1回から3回に変更するなど)によって、操作手段を例えば、1回操作すれば停止表示されるという遊技者の予想を裏切り、遊技者に何か起きるのではないかという期待感を持たせ、遊技者の識別情報停止ゲームに対する意欲を上昇させ、当該識別情報停止ゲームに対する意欲を高め、これにより遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を提供することが可能となる。 According to the present invention, by changing the number of times the operating means is operated to stop displaying the identification information in the identification information stop game according to a predetermined condition (for example, changing from one to three times), For example, betray the player's expectation that the operation means will be displayed once if it is operated once, and give the player a sense of expectation that something will happen, increasing the player's willingness to stop the identification information game Thus, it is possible to provide a new game form that increases the motivation for the identification information stop game and thereby maintains the player's motivation for the game.
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.
[遊技機の構成]
遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、扉11には、停止操作手段の一例である3つの停止操作ボタン84が設けられている。停止操作ボタン84は、後述する変動表示される複数の識別図柄94(図5参照)にそれぞれ対応している。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、等が配設されている。なお、本実施例において、停止操作ボタンは3つ設けられているが、停止操作ボタンは、少なくとも1つ以上のいかなる数であっても良い。
As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the
本体枠12の開口12a内部には、後述するように、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
Inside the
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。また、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に、ラウンド数表示器51が設けられている。
The
液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の識別情報画像、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。このように、表示領域32aは、液晶表示手段の一例である。
The liquid
また、本実施形態において、遊技盤14における透過性領域の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
Further, in the present embodiment, by providing display means such as the liquid
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
The
なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図4参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。
In FIG. 2, a
図3によって、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。
With reference to FIG. 3, the
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(特別モード)に移行する。特定の数字図柄(例えば、“5”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。ただし、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(特別モード)には移行しない。特定の数字図柄(例えば、“3”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(特定モード)に移行する。
As shown in FIG. 3, the special
15R大当り遊技状態(特別遊技状態)となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、2R大当り遊技状態(特定遊技状態)となった場合には、後述するように、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、特定遊技専用入賞アタッカー44に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
When the 15R big hit gaming state (special gaming state) is reached, as will be described later, the shutter 40 (see FIG. 4) is controlled to the open state, and the game ball can be received in the big prize opening 39 (see FIG. 4). It becomes a state. Further, when the 2R big hit game state (specific game state) is reached, as will be described later, blade members (so-called ordinary electric motors) provided on both the left and right sides of the special game-specific prize winner 44 (see FIG. 4). The accessory) 48 changes from the closed state to the open state, and the game ball can be received by the special game-specific prize-winning
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”、“5”、または“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。 On the other hand, when a number symbol other than a specific number symbol (for example, a number symbol other than “3”, “5”, or “7”) is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”.
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
A
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aの他に特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a、34bの他に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a、34b、34cの他に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。
On both the left and right sides of the
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
Under the
図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
The description of the overview of the
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。また、後述するように、発射パワー増加ボタン80(図4参照)と、発射パワー減少ボタン82(図4参照)によって、発射される遊技球の勢いが調節される。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
In addition, in the
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。液晶表示装置32は、液晶表示領域(表示領域32a)を有し、識別情報を変動表示及び停止表示する変動表示手段の一例である。
For example, during the variable display of the special symbol displayed on the
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
この演出用の識別情報の組合せとして、特定の数字図柄(例えば、“奇数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(特別モード)に移行する。特定の数字図柄(例えば、“偶数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。ただし、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(特別モード)には移行しない。特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、“1”
“2” “3”の数字図柄)は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(特定モード)に移行する。
If the combination of identification information for performance is displayed in a stopped state with all of the specific number symbols (for example, “odd” number symbols), the round game advantageous to the player from the normal gaming state is maximized. The gaming state shifts to a 15R big hit gaming state (special gaming state) which is continuously performed 15 times. In addition, after the big hit gaming state, the probability changing state (special mode) having a higher probability of changing to the big hit gaming state than usual is entered. When a specific number of symbols (for example, “even numbers”) are all displayed and stopped, 15R big hit game is played in which a round game advantageous to the player is continued up to 15 times from the normal gaming state. The gaming state shifts to a state (special gaming state). However, after the big hit gaming state ends, the probability change state (special mode) where the probability of changing to the big hit gaming state is higher than usual is not transferred. When a specific numeric symbol is stopped and displayed with a serial number (for example, “1”)
In the case of “2” and “3” (numerical symbols), the game state shifts from the normal game state to the 2R big hit game state (specific game state) in which a round game advantageous to the player is continued twice at the maximum. In addition, after the big hit gaming state ends, the probability changing state (specific mode) having a higher probability of changing to the big hit gaming state than usual is entered.
このように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
As described above, when the combination of the identification information for presentation displayed in the
詳しくは後述するが、さらに、特定モードにおいて、液晶表示装置32などの変動表示手段において、遊技者の操作によって、変動表示された識別情報を停止表示する識別情報停止ゲームが実行される。このとき、遊技者は、停止操作ボタン84を操作することによって、変動表示された識別情報を停止表示することができる。このように、停止操作ボタン84は、変動表示手段において、変動表示された識別情報を、遊技者の操作によって停止表示することができる停止操作手段の一例である。なお、本実施例において、停止操作手段の一例として、停止ボタン(ストップボタン)が記載されているが、本発明はこれに限定されない。停止操作手段は、停止レバーやトラックボールやタッチパネルなど遊技者の操作によって、変動表示された識別情報を停止操作することができるあらゆる装置であっても良い。
As will be described in detail later, in the specific mode, an identification information stop game for stopping and displaying the variably displayed identification information is executed by the player's operation on the variable display means such as the liquid
このように、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技(例えば、15Rのラウンドゲームが行われる大当たり)、及び当該特別遊技よりも役物の開放時間が短い特定遊技(例えば、2Rのラウンドゲームが行われる大当たり)のいずれかを実行するか抽選が行われ、特定遊技の実行後に前記抽選の当選確率が高くなる今までにない特有の遊技形態である特定モードによる遊技の実行が行われる。特定モードにおいて、変動表示されている演出としての識別図柄94(例えば、特別図柄など)を停止表示する識別情報停止ゲーム(例えば、図柄停止ゲームなど)の実行が行われ、遊技者は、停止操作手段(例えば、停止操作ボタン84(図4参照)など)によって、識別情報を停止表示することができる。このため、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技の実行後に抽選の当選確率が高い特定モードによる遊技が実行されるという新たな遊技形態を提供し、特定モードという当選確率の高い状態で識別情報停止ゲームを遊技者に行わせることにより、遊技者の当該識別情報停止ゲームに対する意欲を高め、これにより遊技者の遊技に対する意欲を持続させることが可能となる。また、特定遊技後の特定モードの識別情報停止ゲームにおいて、遊技者が自身の停止操作で識別情報を停止表示させるという新たな表示形態を提供することにより、上述したような遊技者の遊技に対する意欲や遊技者の満足感をより高めることが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。 Thus, as an advantageous game, a special game with a long release time of an accessory (for example, a jackpot where a round game of 15R is performed), and a specific game (for example, 2R) with a shorter release time of the accessory than the special game The game is executed in a specific mode which is an unprecedented unique game form in which the winning probability of the lottery is increased after the execution of the specific game. Done. In the specific mode, an identification information stop game (for example, a symbol stop game or the like) for stopping and displaying an identification symbol 94 (for example, a special symbol or the like) as an effect that is variably displayed is executed, and the player performs a stop operation. The identification information can be stopped and displayed by means (for example, the stop operation button 84 (see FIG. 4) or the like). For this reason, a new game mode is provided in which a game in a specific mode with a high probability of winning a lottery is executed after the execution of a specific game whose execution time is shorter than that in the execution of a special game. By causing the player to play the identification information stop game in a high state, it is possible to increase the player's motivation for the identification information stop game and thereby maintain the player's motivation for the game. In addition, in the identification information stop game in the specific mode after the specific game, the player's motivation for the game as described above is provided by providing a new display form in which the player stops the identification information by his / her stop operation. It is possible to further increase the satisfaction of the player and the player, and to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game.
なお、本発明における通常遊技は、始動口25に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、特別図柄表示器33において識別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置32において演出としての特別図柄の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技である。通常遊技は、上記のように通常モード、特定モード、特別モードの三種類の遊技状態がある。特定モード(いわゆる確変)および特別モード(いわゆる確変)は、通常モードと比較して、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技への移行確率が高い(詳しくは後述)。なお、本実施例において記載されている通常遊技は一例であり、本発明の通常遊技はこれに限定されない。例えば、通常遊技は、始動口などの入球口に入球したことを契機に抽選が行われる遊技であってもよい。また、本発明の通常遊技は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技以外のあらゆる遊技であってもよい。また、特定モードと特別モードは、同じ状態にすることも可能である。
In the normal game according to the present invention, when a game ball enters the
次に、図4を用いて、パチンコ遊技機10の概観を詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
Next, an overview of the
図4に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、始動口25、羽根部材48を備えた特定遊技専用入賞アタッカー44、シャッタ40、大入賞口39、ラウンド数表示器51が設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。
As shown in FIG. 4, two guide rails 30 (30a and 30b),
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
An
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
The two
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
In addition, a winning
前述した始動口25に遊技球が入賞した場合(所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。)には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示が保留されてもよい。
When a game ball wins at the start opening 25 described above (which is one of the start of the predetermined special symbol variation display), the special symbol display by the
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。 In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.
また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいても、前述した始動口25に遊技球が入賞した場合(所定の演出用の識別情報の変動表示開始の一つである。)には、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
Also, in the
また、その他の(所定の演出用の識別情報の変動表示開始)条件としては、演出用の識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報の変動表示が開始される。 Further, as another condition (variable display start of identification information for predetermined effect), the identification information for effect is stopped and displayed. In other words, the display of the identification information for the effect is started each time the change display start condition for the identification information for the effect is satisfied.
なお、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。 In the present embodiment, the winning of a game ball at the start opening 25 is set as a predetermined special symbol variable display start condition or a predetermined presentation identification information variable display start condition. Alternatively, another embodiment may be used.
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図9参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
When this normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 23 provided on the left and right sides of the
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が15R大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
The
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図9参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図9参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。
On the other hand, a special winning
なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
It should be noted that from the open state (first state) in which the
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図9参照)を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図9参照)を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態(15R大当り遊技状態)という。すなわち、特別遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。このように、大入賞口39は、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物の一例として機能する。
Subsequently, in the
さらに、特定遊技専用入賞アタッカー44が、障害物58の下流に設けられている。この特定遊技専用入賞アタッカー44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。この羽根部材48は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が2R大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
Further, a special game-dedicated
また、特定遊技専用入賞アタッカー44には、カウントセンサ105(図9参照)が設けられ、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば3個)通過するか、又は、所定時間(例えば1秒)が経過するまで羽根部材48が開放状態に駆動される。そして、開放状態において特定遊技専用入賞アタッカー44への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材48は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、障害物58によって、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、羽根部材48は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
In addition, the special game-dedicated winning
なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、第2(最終の)ラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技を特定遊技といい、この遊技状態を特定遊技状態(2R大当り遊技状態)という。すなわち、特定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。このように、特定遊技専用入賞アタッカー44は、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物の一例として機能する。
The game from the first round game to the end of the second (final) round game is called a specific game, and this game state is called a specific game state (2R big hit game state). In other words, the specific game state is a game state advantageous for the player. As described above, the special game-dedicated winning
また、本実施形態においては、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物としての大入賞口39と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物としての特定遊技専用入賞アタッカー44とを、大入賞口として夫々設けているが、これらは一つの大入賞口としてもよい。また、本実施例においては、役物の一例として、大入賞口39と特定遊技専用入賞アタッカー44の2つの役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
Further, in the present embodiment, a special winning
このように、遊技盤14は、有利な遊技の実行時に所定の開放動作を行う役物が備えられるとともに、少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤の一例である。また、大入賞口39は、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物の一例である。また、特定遊技専用入賞アタッカー44は、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物の一例である。また、液晶表示装置32は、液晶表示手段(表示領域32)を有し、遊技盤14における第2の役物(特定遊技専用入賞アタッカー44)の背後領域に設けられる変動表示手段の一例である。
In this way, the
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンドである。また、特定遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、2ラウンドである。なお、特別遊技の実行中における最大継続ラウンド数は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図9参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。特定遊技の実行中における最大継続ラウンド数は2ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図9参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued is 15 rounds. Further, during the execution of the specific game, the number of rounds (the maximum number of continued rounds) from the first round number to the last round game when the round game is continued most is two rounds. Note that the maximum number of continuous rounds during execution of the special game is not limited to 15 rounds. For example, the maximum number of continuous rounds is selected from “1” to “15” rounds by lottery by a round number lottery means (a
また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39、特定遊技専用入賞アタッカー44における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
In addition, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start opening 25, the general winning
一方、遊技盤14上の遊技領域外域16には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
On the other hand, a
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。 Thus, since the round number display means for displaying the number of rounds during execution of the special game is provided separately from the effect display means for displaying the effect image, the number of rounds can be displayed accurately and easily.
また、ラウンド数表示手段が、ラウンド数と関連する演出表示を行なう表示手段として機能する液晶表示装置32の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出表示との位置関係によって、ラウンド数をより分かりやすく表示することが可能となる。
Further, since the round number display means is provided in front of the liquid
また、本体枠12に設けられた発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されることによって、主制御回路60(図9参照)に制御信号を送信する。主制御回路60は、払出・発射制御回路126に、受信した制御信号に応じた勢いで遊技球を発射するように制御する。このため、遊技者は、遊技中に遊技球を発射する勢いの調節のために、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82を操作するだけで、発射ハンドル26を操作する必要がなくなり、より遊技に集中することができる。
Further, the fire
[表示画面の説明]
図5は、変動表示手段において、識別情報停止ゲームの実行前に、識別情報停止ゲームが実行中の表示画面を示す説明図である。図5に示すように、変動表示手段の一例である液晶表示装置32の表示領域32aの略中央部の下部近辺に大入賞口39が設けられている。大入賞口39は、閉鎖状態となっている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別情報停止ゲームに関する複数(例えば、3つ)の識別図柄94が個別に変動表示されている。例えば、左側の識別図柄が停止表示されて、真中、右側の識別図柄が変動表示されている。さらに、液晶表示装置32の表示領域32aの識別図柄94の下方において、遊技者が操作する停止操作手段(例えば、停止操作ボタン84(図4参照)など)を補助する補助画像としてのキャラクタ画像98(例えば、停止操作する必要がある停止操作ボタンを示す画像が点滅するキャラクタ画像)が表示されている。さらに、液晶表示装置32の表示領域32aの識別図柄94の下方において、遊技者が操作する停止操作手段(例えば、停止操作ボタン84(図4参照)など)を指示する指示画像としての文字画像90(例えば、「押せー」など)が表示されている。さらに、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別情報停止ゲームが実行中であることを示すキャラクタ画像92(例えば、変動表示する識別図柄94を見ているドンちゃんなどのキャラクタ画像)が表示されている。このように、液晶表示装置32は、複数の識別情報を個別に変動表示及び停止表示する変動表示手段の一例である。
[Description of display screen]
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a display screen on which the identification information stop game is being executed before the identification information stop game is executed in the variable display means. As shown in FIG. 5, a
このように、識別情報停止ゲームの実行中に、識別情報停止ゲーム実行の停止操作を補助する補助演出画像(演出画像98)などによって、遊技者の識別情報停止ゲームの実行を補助する。このため、遊技者に識別情報停止ゲームの実行に対する補助を提供することが可能となるので、遊技者がより集中して識別情報停止ゲームを行え、上記報知によって識別情報停止ゲームが実行されることの満足感を遊技者に持たせ、遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。 Thus, during the execution of the identification information stop game, the player's execution of the identification information stop game is assisted by an auxiliary effect image (effect image 98) for assisting the stop operation of the identification information stop game. For this reason, since it becomes possible to provide the player with assistance for the execution of the identification information stop game, the player can concentrate on the identification information stop game, and the identification information stop game is executed by the notification. It is possible to provide a gaming machine that can give the player a sense of satisfaction and improve the interest of the game.
図6は、所定の条件に応じて、変動表示された一の識別情報を停止表示するために必要な停止操作手段の操作回数を変更した表示画面の説明図である。図6に示すように、大入賞口39は、閉鎖状態となっている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別情報停止ゲームに関する複数(例えば、3つ)の識別図柄94が個別に変動表示されている。例えば、左側と真中の識別図柄が停止表示されて、右側の識別図柄が変動表示されている。さらに、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、遊技者が右側の識別図柄を停止操作したが、変更された操作回数に達していないことを報知する文字画像90(例えば、「もう1回」など)が表示されている。さらに、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、遊技者が右側の識別図柄を停止操作したが、変更された操作回数に達していないことを報知するキャラクタ画像98(例えば、操作が必要な停止操作ボタンを示す画像が点滅表示されるキャラクタ画像など)が表示されている。さらに、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、遊技者が停止操作ボタンを操作したことを示すキャラクタ画像92(例えば、識別図柄が停止表示されないため冷や汗をかくドンちゃんなど)が表示されている。
FIG. 6 is an explanatory diagram of a display screen in which the number of times of operation of the stop operation means necessary for stopping and displaying one piece of identification information variably displayed is changed according to a predetermined condition. As shown in FIG. 6, the special winning
なお、本実施例において、報知する文字画像の一例として、「もう1回」と記載したが、本発明はこれに限定されず、遊技者がさらに停止操作手段の操作が必要であると認識することが可能ないかなる文字画像であっても良い。また、本実施例において、操作回数に達していないことを報知するキャラクタ画像の一例として、操作が必要な停止操作ボタンを示す画像が点滅表示されるキャラクタ画像を記載したが、本発明はこれに限定されず、遊技者がさらに停止操作手段の操作が必要であると認識することが可能ないかなるキャラクタ画像であっても良い。このように、液晶表示装置32は、停止操作手段の停止操作が必要なことを報知する報知手段の一例である。
In the present embodiment, “another time” is described as an example of the character image to be notified. However, the present invention is not limited to this, and the player recognizes that further operation of the stop operation means is necessary. Any character image can be used. Further, in this embodiment, as an example of a character image notifying that the number of operations has not been reached, a character image in which an image indicating a stop operation button that requires an operation is displayed blinking is described. The character image is not limited and may be any character image that allows the player to recognize that further operation of the stop operation means is necessary. Thus, the liquid
このように、遊技者が停止操作手段(例えば、停止操作ボタン84(図4参照))の操作によって変動表示された識別情報(例えば、識別図柄94(図5参照))を停止させる識別情報停止ゲームにおいて所定の条件(例えば、遊技状態を変化させるときなど)に応じて一の識別情報を停止表示するために必要な停止操作ボタン84の操作回数を変更する。このため、所定の条件に応じて識別情報停止ゲームで識別情報を停止表示するために停止操作ボタン84を操作する回数を変更することによって、停止操作ボタン84を例えば、1回操作すれば停止表示されるという遊技者の予想を裏切り、遊技者に何か起きるのではないかという期待感を持たせることができる。このため、遊技者の識別情報停止ゲームに対する意欲を上昇させ、当該識別情報停止ゲームに対する意欲を高め、遊技者の遊技に対する意欲を持続させることが可能な新たな遊技形態を提供できる。
In this way, the identification information stop that causes the player to stop the identification information (for example, the identification symbol 94 (see FIG. 5)) variably displayed by operating the stop operation means (for example, the stop operation button 84 (see FIG. 4)). The number of times of operation of the
さらに、例えば、通常遊技、リーチ遊技、有利な遊技など各種遊技状態と、変動表示された一つの識別情報を停止表示するために必要な停止操作手段(例えば、停止操作ボタン84(図4参照)の操作回数との間で予め定められた対応関係(例えば、停止操作回数対応テーブル(図19参照)など)に基づいて、実行される遊技の遊技状態が変化することを条件として、上記停止操作ボタン84の操作回数が変更される(例えば、1回から3回に変更されるなど)。このため、識別情報停止ゲームにおいて、変動表示される一の識別情報(例えば、遊技の結果を示す特別図柄に対応する演出図柄など)を停止するために必要な停止操作ボタン84の操作回数が変更されることによって、遊技状態が変化しているのではないかという遊技者の期待感を向上し、当該識別情報停止ゲームに対する意欲を高め、これにより遊技者の遊技に対する意欲を持続させることが可能な新たな遊技形態を提供できる。
Further, for example, stop operation means (for example, stop operation button 84 (see FIG. 4)) required to stop and display various game states such as normal game, reach game, and advantageous game and one identification information that is variably displayed. On the condition that the game state of the game to be executed changes based on a predetermined correspondence relationship (for example, the stop operation number correspondence table (see FIG. 19), etc.). The number of operations of the
さらに、メインCPU66(図9参照)で複数の遊技(例えば、通常遊技、リーチ遊技、有利な遊技など)の遊技状態を変化するか否かの抽選が行われ、停止操作手段(停止操作ボタン84(図4参照)など)の操作回数の増加に応じて、抽選に当選する当選確率が高く設定されるように、上記抽選に当選する確率と、停止操作ボタン84の操作回数との間の対応関係(例えば、停止操作回数対応テーブル(図19参照))があるため、停止操作ボタン84の操作回数が増加される(例えば、1回から3回に変更されるなど)と抽選に当選する当選確率が高くなり得る。このため、識別情報停止ゲームにおいて、変動表示される一の識別情報(例えば、遊技の結果を示す特別図柄に対応する演出図柄など)を停止するために必要な停止操作ボタン84の操作回数が多いと、上記抽選に当選する確率が高いということになり、遊技状態が変化する可能性が高くなるという遊技者の期待感を向上させ、当該識別情報停止ゲームに対する意欲を高め、これにより遊技者の遊技に対する意欲を持続させることが可能な新たな遊技形態を提供できる。
Further, the main CPU 66 (see FIG. 9) draws whether or not to change the gaming state of a plurality of games (for example, a normal game, a reach game, an advantageous game, etc.), and a stop operation means (a stop operation button 84). Correspondence between the probability of winning the lottery and the number of times of operation of the
さらに、遊技状態を変化するか否かの抽選をして有利者にとって有利な遊技(例えば、大当たり遊技など)を実行するか否かの抽選を実行する。さらに、有利な遊技に当選する確率が変更されたことに応じて、停止操作手段(例えば、停止操作ボタン84(図4参照)など)の操作回数を変更する。このため、識別情報停止ゲームにおいて、変動表示される一の識別情報(例えば、遊技の結果を示す特別図柄に対応する演出図柄など)を停止するために必要な停止操作ボタン84の操作回数が増加すると、上記抽選に当選する確率が高くなり、遊技状態が変化する可能性が高くなることによって、遊技者の期待感を向上させる。このため、当該識別情報停止ゲームに対する意欲を高め、これにより遊技者の遊技に対する意欲を持続させることが可能な新たな遊技形態を提供できる。
Further, a lottery is executed as to whether or not a game advantageous to the advantage (for example, a big hit game) is executed by drawing whether or not the game state is changed. Further, the number of operations of the stop operation means (for example, the stop operation button 84 (see FIG. 4), etc.) is changed according to the change in the probability of winning an advantageous game. For this reason, in the identification information stop game, the number of times of operation of the
さらに、停止操作手段(例えば、停止操作ボタン84(図4参照)など)の停止操作後、所定の場合に停止操作ボタン84の停止操作が必要なことを報知する。これにより、停止操作が必要なことを報知することによって、例えば、変動表示される一の識別情報(例えば、遊技の結果を示す特別図柄に対応する演出図柄など)を停止表示するために停止操作ボタン84の回数が変更(例えば、1回から3回に変更)されたとしても、遊技者が、停止表示させるためにさらに停止操作が必要であり遊技機の故障でないことが分かる。このため、遊技者はスムーズに識別情報停止ゲームが行える。さらに、停止操作ボタン84の停止操作が必要という通常と異なる状態であることによって、遊技者の期待感を向上させ、当該識別情報停止ゲームに対する意欲を高め、これにより遊技者の遊技に対する意欲を持続させることが可能な新たな遊技形態を提供できる。さらに、停止操作ボタン84の停止操作がさらに必要であることを報知するという新たな表示形態によって、上述した遊技者の期待感をより向上させ、遊技に対する意欲をより持続させることが可能な遊技形態を提供できる。
Further, after the stop operation of the stop operation means (for example, the stop operation button 84 (see FIG. 4), etc.), it is notified that the stop operation of the
図7は、遊技者の停止操作によって、識別情報が停止表示された表示画面の説明図である。図7に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、複数の識別図柄が所定の態様(例えば、“777”)で停止表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別図柄が所定の態様で停止表示されたことに伴う文字画像90(例えば、「ビンゴ」など)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別図柄が所定の態様で停止表示されたことに伴うキャラクタ画像92(例えば、大量に打ち上げられた花火のキャラクタ画像など)が表示されている。
FIG. 7 is an explanatory diagram of a display screen on which the identification information is stopped and displayed by the player's stop operation. As shown in FIG. 7, in the
図8は、識別情報停止ゲームの結果、特別遊技状態が実行される表示画面を示す説明図である。大入賞口39は、開放状態となっている。液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、特別遊技状態が実行されることを示す文字画像90(例えば、「めでてーや」などの文字画像)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、特別遊技状態が実行されることを示すキャラクタ画像99(例えば、乱れ打ちされる花火などのキャラクタ画像)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別情報停止ゲームの結果を示すキャラクタ画像92(例えば、打ちあがった花火を見ているドンちゃんと葉月ちゃんなどのキャラクタ画像)が表示されている。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing a display screen on which a special gaming state is executed as a result of the identification information stop game. The
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、回転リール、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
In the present embodiment, the liquid
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図9を用いて説明する。図9は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
遊技制御手段としての主制御回路60は、図9に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 9, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル(図10参照)や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
A program for controlling the operation of the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
In the
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技状態を示すためのフラグである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The state flag is a flag for indicating a gaming state.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is for determining whether or not to display on the round number display during the normal game. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口(図4参照)に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。また、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、1ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー44に入賞し、カウントセンサ105を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(所謂、始動記憶数カウンタ)は、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報(始動記憶情報については後述する)の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。
The specific game-dedicated winning attacker release count counter indicates the number of times the so-called special game-dedicated winning attacker 44 (see FIG. 4) is released (so-called round number) in an advantageous game. The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening is opened (so-called round number) in the big hit gaming state. Also, the grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big prize winning opening (see FIG. 4) during one round and passed the V ·
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が記憶されている。
In the
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図9に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、105、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124、発射パワー増加ボタン80、発射パワー減少ボタン82が接続されている。
Various devices are connected to the
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The V /
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning
カウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44に設けられている。このカウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The count sensor 105 is provided in the special game dedicated winning
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing
遊技球検出手段である始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
A start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、特定遊技の実行を行う場合、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態とする。特定遊技の実行を行わない場合(例えば、通常遊技状態や特別遊技状態など)、普通電動役物ソレノイド118は、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を閉鎖状態とする。
The ordinary electric
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
The
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
発射パワー増加ボタン80は、本体枠に設けられている。この発射パワー増加ボタン80は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
The firing
発射パワー減少ボタン82は、本体枠に設けられている。この発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
The firing
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行なう払出装置128、遊技球の発射を行なう発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
The payout /
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに対して、前述した発射パワー増加ボタン80や発射パワー減少ボタン82の操作に応じた電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
In addition, the
さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行なうランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。
Further, a
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ74、ランプ132の制御等を行なう。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。副制御回路200には、停止操作ボタン84が接続されている。
On the other hand, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても良い。
In the present embodiment, the command is supplied from the
副制御回路200は、識別情報停止ゲーム制御手段、判定手段、音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、普通図柄保留ランプ50、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、液晶表示装置32の表示領域32aなどの変動表示手段において変動表示されている識別情報を停止表示する識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム制御手段などの後述する各種の手段として機能することとなる。
A program ROM 208, a
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特定遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の予告演出パターンが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。また、プログラムROM208には、停止操作回数対応テーブル(図19参照)が記憶されている。このように、プログラムROM208は、停止操作手段の操作回数の増加に応じて抽選に当選する当選確率が高く設定されるように、抽選に当選する当選確率と、停止操作手段の操作回数との間の対応関係が記憶される記憶手段の一例である。 The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the variable symbol display. The program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of special games. The effect pattern during execution of the special game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the special game. The program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of specific games. The effect pattern during execution of the specific game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the specific game. The program ROM 208 stores a plurality of types of specific game notice effect patterns. The program ROM 208 stores a reach time table that defines a display period of reach effects. The program ROM 208 stores a stop operation count correspondence table (see FIG. 19). In this way, the program ROM 208 determines that the winning probability for winning the lottery and the number of times for operating the stopping operation means are set so that the winning probability for winning the lottery is set higher as the number of times of operation of the stop operating means is increased. It is an example of the memory | storage means in which the corresponding relationship is memorize | stored.
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In this embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
The
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In this embodiment, the
変動表示制御手段として機能する表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。また、表示制御回路250は、報知手段(液晶表示装置32)において、停止操作手段の停止操作が必要なことを報知する制御を行う報知手段制御手段の一例である。
A
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行なうことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行なう。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。 In the image data ROM 216, various types of image data such as effect identification information image data, background image data, and effect image data indicating the effect identification information are stored separately. Of course, related image data indicating a related image is also stored.
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行なう音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
The audio control circuit 230 includes a
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
The
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ132の制御を行うものである。
The
サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ132を点灯、点滅、消灯させる。
The
停止操作ボタン84は、扉11に設けられている。この停止操作ボタン84は、遊技者の操作に応じた制御信号を副制御回路200に供給する。副制御回路200は、停止操作ボタン84から受信した信号に応じて、識別情報停止ゲームにおいて変動表示された識別情報を停止表示する制御を行う。このように、停止操作ボタン84は、変動表示手段において、変動表示された識別情報を、遊技者の操作によって停止表示することができる停止操作手段の一例である。
The
[大当り判定テーブル]
図10は、メインROM68に格納されている大当り判定テーブルの一例を示す。図10に示すように、通常モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば“0”)によって判定される)、大当り判定用乱数値が、1〜393の場合には、はずれと判定される。大当り判定用乱数値が、394〜397の場合には、特定遊技(2R大当り)と判定される。大当り判定用乱数値が、398〜399の場合には、特別遊技(15R大当り)と判定される。大当り判定用乱数値が、400の場合には、特別遊技(15R大当り 確変)と判定される。特定モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば“1”)によって判定される)、大当り判定用乱数値が、1〜330の場合には、はずれと判定される。大当り判定用乱数値が、331〜370の場合には、特定遊技(2R大当り)と判定される。大当り判定用乱数値が、371〜390の場合には、特別遊技(15R大当り)と判定される。大当り判定用乱数値が、391〜400の場合には、特別遊技(15R大当り 確変)と判定される。特別モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば“2”)によって判定される)、大当り判定用乱数値が、1〜330の場合には、はずれと判定される。大当り判定用乱数値が、331〜370の場合には、特定遊技(2R大当り)と判定される。大当り判定用乱数値が、371〜390の場合には、特別遊技(15R大当り)と判定される。大当り判定用乱数値が、391〜400の場合には、特別遊技(15R大当り 確変)と判定される。
[Big hit judgment table]
FIG. 10 shows an example of the big hit determination table stored in the
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図11から図18に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図13)の状態遷移について図14を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processing executed by the
[メイン処理]
最初に、図11に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図13を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 11, RAM access permission, backup restoration processing, initialization of the work area, and initial setting processing such as a start memory number counter are executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 13, a special symbol control process related to the progress of the special symbol game, the special symbol on the
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図12を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
最初に、図12に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、特別遊技(例えば、15R大当りなど)の実行が行われる際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、特定遊技(例えば、2R大当り)の実行が行われる際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー44の開放時間を計測するための特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
First, as shown in FIG. 12, the
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
In step S47, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行なうための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In the process of step S49, the
[特別図柄制御処理]
図11のステップS15において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。なお、図13において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 11 will be described with reference to FIG. In FIG. 13, the numerical values drawn from step S72 to step S81 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図13に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
First, as shown in FIG. 13, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
尚、ステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In steps S72 to S80, as will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。 In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S73.
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図12のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120又は普通電動役物ソレノイド118に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態、又は、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れやすい開放状態から、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技又は特定遊技が実行されることになる。
In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、有利な遊技状態が特別遊技の場合には、開放上限時間(例えば30秒など)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”など)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
Further, the
一方、メインCPU66は、有利な遊技状態が特定遊技の場合には、開放上限時間(例えば1秒など)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“2”など)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特定遊技実行時間タイマを使用して特定遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。このように、メインCPU66は、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行する制御を行う制御手段の一例である。
On the other hand, when the advantageous game state is the specific game, the
このように、有利な遊技の一例である特別遊技及び特定遊技において、役物(例えば、大入賞口39(図4参照)や特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)など)は、各ラウンドゲームで開放動作を行い。特別遊技は、特定遊技よりも各ラウンドゲームにおける開放時間が長い。このため、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供することにより遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。 In this way, in special games and specific games, which are examples of advantageous games, an object (for example, a special prize opening 39 (see FIG. 4), a special game dedicated prize attacker 44 (see FIG. 4), etc.) Release action in the game. The special game has a longer opening time in each round game than the specific game. For this reason, in addition to the execution of the special game, it is possible to improve the interest of the game by providing a new game form in which the specific game is executed with a shorter release time of the accessory than when the special game is executed. A gaming machine can be provided.
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
In step S76, a round number display management process is executed. In this process, the
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図12のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
The data indicating the round number display pattern stored in the predetermined area of the
ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S77, a waiting time management process before reopening an accessory is executed. In this process, when the advantageous game is a special game, the
一方、有利な遊技が特定遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、特定遊技専用入賞アタッカー開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば1秒)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
On the other hand, when the advantageous game is the specific game, the
ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、特別遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、特定遊技であれば、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが“3”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
In step S78, an accessory release process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that an accessory is being released, if the special game, the
ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合(例えば、状態フラグの値が“2”の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
In step S79, the remaining sphere monitoring process in the accessory is executed. In this process, when the advantageous game is a special game (for example, when the value of the state flag is “2”), the
また、有利な遊技が特定遊技の場合(例えば、状態フラグの値が“1”の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“3”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
When the advantageous game is a specific game (for example, when the value of the state flag is “1”), the
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。このようにメインCPU66は、有利な遊技の実行の制御を行う制御手段の一例である。
On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図14に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図13に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件であってもよい。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 14, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図13のステップS72において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.
最初に、図15に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 15, in step S101, the
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
In step S102, the
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、状態フラグの値に基づいて、大当り判定テーブル(図10参照)に記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。
In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the
つまり、特別遊技内部抽選により抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブル内の大当り判定値とを参照し、大当りの一例である特定遊技状態(2R大当り)の後に抽選の当選確率が異なる確変状態(特定モード)となる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態(15R大当り)の後に確変状態(特別モード)となる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態(15R大当り)の後に確変状態(特別モード)とならない遊技状態へ移行するか、の判定を行う。この処理が終了した場合は、ステップS106に処理を移す。このようにメインCPU66は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技を実行するか否かの抽選を制御する制御手段の一例である。
That is, with reference to the jackpot determination random number extracted by the special game internal lottery and the jackpot determination value in the jackpot determination table, the winning probability of the lottery differs after a specific gaming state (2R jackpot) which is an example of a jackpot Transition to a gaming state that becomes a probable change state (specific mode), transition to a gaming state that becomes a probable change state (special mode) after a special gaming state (15R big hit) that is an example of a big hit, or a special that is an example of a big hit After the gaming state (15R big hit), it is determined whether to shift to a gaming state that does not become a certain change state (special mode). If this process ends, the process moves to a step S106. As described above, the
ステップS106において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S106, a symbol determination process is performed. Although details will be described later, in this process, the
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップS105の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう、演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this processing, the
また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置32における演出表示の制御を行う。
In step S109, the data indicating the variation pattern of the effect display stored in the predetermined area of the
更に、ステップS109において、メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
Further, in step S109, the
すなわち、ステップS109においては、ステップS106の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
That is, in step S109, based on the data indicating the special symbol stored in the predetermined area of the
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図12のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。このように、ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御手段の一例である。
The data indicating the LED lighting pattern stored in a predetermined area of the
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the
[図柄決定処理]
図15のステップS106の処理について、図16を用いて説明する。
[Design determination processing]
The process of step S106 in FIG. 15 will be described with reference to FIG.
ステップS1500において、大当りか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、図15のステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かの判断を行う。メインCPU66が、大当りであると判断した場合には、ステップS1502に処理を移し、メインCPU66は、大当りでないと判断した場合には、ステップS1518に処理を移す。
In step S1500, a process for determining whether or not a big hit is performed. In this process, the
ステップS1502において、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用決定乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1504に処理を移す。
In step S1502, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS1504において、2R大当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用決定乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、2R大当りか否かを判定する。メインCPU66は、2R大当り(特定遊技)と判定した場合には、ステップS1506に処理を移す。メインCPU66は、2R大当り(特定遊技)と判定しない場合には、ステップS1510に処理を移す。
In step S1504, a process of determining whether or not 2R big hit is performed. In this process, the
ステップS1506において、特定演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特定遊技に関する特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1508に処理を移す。
In step S1506, specific effect image processing is performed. In this process, the
ステップS1508において、状態フラグに特定モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、特定モードを表す値(例えば、“1”など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、特定モードを表す値として、“1”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、特定モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。このように、メインCPU66は、特定遊技の実行後に抽選の当選確率が高くなる特定モードによる遊技の実行の制御を行う制御手段の一例である。また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。なお、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図12のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。
In step S1508, processing for setting a specific mode in the state flag is performed. In this process, the
ステップS1510において、特別演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別遊技に関する特別演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1512に処理を移す。
In step S1510, special effect image processing is performed. In this process, the
ステップS1512において、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動口入賞時に抽出された大当り図柄用決定乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、確変か否かを判定する。メインCPU66は、確変と判定した場合には、ステップS1514に処理を移す。メインCPU66は、確変と判定しない場合には、ステップS1516に処理を移す。
In step S1512, a process for determining whether or not there is a certain change is performed. In this process, the
ステップS1514において、状態フラグに特別モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、特別モードを表す値(例えば、“2”など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、特別モードを表す値として、“2”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、特別モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。なお、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図12のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。
In step S1514, processing for setting the special mode in the status flag is performed. In this process, the
ステップS1516において、状態フラグに通常モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、通常モードを表す値(例えば、“0”など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、通常モードを表す値として、“0”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。なお、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図12のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。
In step S1516, processing for setting the normal mode to the status flag is performed. In this process, the
ステップS1518において、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1518, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
図17は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機10の遊技状態遷移の一例を示している。図17に示すように、最初に通常モードの通常遊技(状態C1600)の実行が行われている。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図15のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。次に、大当り判定状態(状態C1604)に状態が変化する。
FIG. 17 shows an example of the gaming state transition of the
大当り判定状態(状態C1604)においては、大当りか否か判定が行われる。具体的には、図16のステップS1500の処理によって制御される。大当りの場合には、2R大当り判定状態(状態C1606)に状態が変化し、大当りでない場合には、通常遊技(状態C1600)に状態が変化する。 In the big hit determination state (state C1604), it is determined whether or not it is a big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1500 in FIG. In the case of big hit, the state changes to the 2R big hit determination state (state C1606), and in the case of no big hit, the state changes to normal game (state C1600).
2R大当り判定状態(状態C1606)においては、2R大当りか否か判定が行われる。具体的には、図16のステップS1504の処理によって制御される。2R大当りの場合には、特定遊技状態(状態C1608)に状態が変化し、2R大当りではない場合には、確変判定状態(状態C1612)に状態が変化する。 In the 2R big hit determination state (state C1606), it is determined whether or not it is a 2R big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1504 in FIG. In the case of 2R big hit, the state changes to a specific gaming state (state C1608), and in the case of not 2R big hit, the state changes to a probability change determination state (state C1612).
特定遊技状態(状態C1608)においては、図13のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特定遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、2ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、特定モード(状態C1610)に状態が変化する。 In the specific game state (state C1608), the specific game, which is a game advantageous to the player, is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When a round game that is advantageous for a predetermined number of rounds (for example, two rounds) is executed, the state changes to a specific mode (state C1610).
通常遊技の特定モード(状態C1610)は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる特定モードによる遊技の実行が行われる状態である(いわゆる確変)。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図15のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。特定モードにおいては、上述したように、参照される大当り判定テーブル(図10参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当り判定状態(状態C1604)に状態が変化する。 The normal game specific mode (state C1610) is a state in which a game is executed in a specific mode in which the winning probability of the internal lottery (state C1602) is different after execution of the above-described specific game (so-called probability change). When a game ball enters the start port 25 (see FIG. 4), an internal lottery is performed by the process of step S105 in FIG. 15 (state C1602). In the specific mode, as described above, the judgment values in the referenced jackpot judgment table (see FIG. 10) are different, making it easy to win an advantageous game. Next, the state changes to the big hit determination state (state C1604).
確変判定状態(状態C1612)においては、確変大当りか否か判定が行われる。具体的には図16のステップS1512の処理によって制御される。確変大当りの場合には、特別遊技状態(15R大当り確変)(状態C1614)に状態が変化し、確変大当りではない場合には、特別遊技状態(15R大当り)(状態C1620)に状態が変化する。 In the probability variation determination state (state C1612), it is determined whether or not the probability variation big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1512 of FIG. In the case of a probable big hit, the state changes to a special gaming state (15R big hit probable change) (state C1614), and in the case of not being a probable big hit, the state changes to a special gaming state (15R big hit) (state C1620).
特別遊技状態(状態C1614)においては、図13のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、特別モード(状態C1616)に状態が変化する。 In the special game state (state C1614), a special game which is a game advantageous to the player is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When a round game advantageous for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) is executed, the state changes to the special mode (state C1616).
通常遊技の特別モード(状態C1616)は、上述した特別遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる特別モードによる遊技の実行が行われる状態である(いわゆる確変)。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図15のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。特別モードにおいては、上述したように、参照される大当り判定テーブル(図10参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当り判定状態(状態C1604)に状態が変化する。 The special mode of normal game (state C1616) is a state in which a game is executed in a special mode having different winning probabilities of internal lottery (state C1602) after the above-described special game is executed (so-called probability change). When a game ball enters the start port 25 (see FIG. 4), an internal lottery is performed by the process of step S105 in FIG. 15 (state C1602). In the special mode, as described above, the judgment values in the referenced jackpot judgment table (see FIG. 10) are different, and it is easy to win an advantageous game. Next, the state changes to the big hit determination state (state C1604).
特別遊技状態(状態C1620)においては、図13のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、通常遊技状態(状態C1600)に状態が変化する。このように、メインCPU66は、複数の遊技状態よる遊技の実行の制御を行う制御手段の一例である。
In the special game state (state C1620), a special game which is a game advantageous to the player is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When a round game advantageous for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) is executed, the state changes to the normal gaming state (state C1600). As described above, the
このように、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも前記役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行するか抽選が行われる。この抽選の結果、特定遊技に当選したときに、制御手段によって特定遊技の実行が制御される。従って、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供する。さらに、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物(例えば、大入賞口39(図4参照)など)と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物(例えば、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)など)とを有する。このため、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物(例えば、大入賞口39など)ではなく、特定遊技の実行時に第2の役物(例えば、特定遊技専用入賞アタッカー44など)に所定の開放動作を行わせるという新たな遊技形態を提供する。 In this way, as an advantageous game, a lottery is performed as to whether to execute a special game with a long opening time of an accessory or a specific game with a shorter opening time of the accessory than the special game. As a result of the lottery, when a specific game is won, the execution of the specific game is controlled by the control means. Therefore, in addition to the execution of the special game, a new game form is provided in which a specific game is executed in which the release time of the accessory is shorter than that at the time of execution of the special game. In addition, a first character (for example, a special prize opening 39 (see FIG. 4)) that performs an opening operation when a special game is executed and a second character (for example, a specific character that performs an opening operation when a specific game is executed). And a game-specific winning attacker 44 (see FIG. 4). For this reason, the second character (for example, a special game-dedicated prize winner 44) is not used when the specific game is executed, but the first character (for example, the big prize opening 39) that performs the opening operation when the special game is performed. A new game form in which a predetermined opening operation is performed is provided.
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the
[表示制御処理]
図18を用いて、表示手段の一例である液晶表示装置32における表示制御処理について以下に説明する。
[Display control processing]
A display control process in the liquid
S1800において、演出コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から送信された演出コマンドを受信する。さらに、サブCPU206は、演出コマンドに含まれる識別情報フラグの値に応じた値をワークRAM208に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1802に処理を移す。
In S1800, effect command reception processing is performed. In this process, the
S1802において、タイマ設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210内の識別情報停止ゲームタイマに今回の識別情報停止ゲーム実行時間(例えば、10秒など)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS1804に処理を移す。なお、本実施例において、識別情報停止ゲーム実行時間の例として、10秒を記載したが、識別情報停止ゲーム実行時間は、5秒や30秒など出玉率が低下しない程度で、遊技者が識別情報停止ゲームに集中可能な任意の時間であっても良い。
In S1802, a timer setting process is performed. In this process, the
S1804において、遊技状態が変化したか否か判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM208に記憶された前回の演出コマンドに含まれる状態フラグに応じた値と、今回の演出コマンドに含まれる状態フラグに応じた値とを比較する。サブCPU206は、前回の演出コマンドに含まれる状態フラグに応じた値と、今回の演出コマンドに含まれる状態フラグに応じた値が異なった場合、遊技状態が変化したと判定する。サブCPU206が、遊技状態が変化したと判定した場合には、ステップS1806に処理を移し、遊技状態が変化していないと判定した場合には、ステップS1808に処理を移す。このように、実行される遊技の遊技状態が変化することを条件として、停止操作手段の操作回数を変更する制御を行う識別情報停止ゲーム制御手段の一例である。さらに、サブCPU206は、有利な遊技に当選する確率が変更されたことに応じて、停止操作手段の操作回数を変更する識別情報停止ゲーム制御手段の一例である。
In S1804, processing for determining whether or not the gaming state has changed is performed. In this process, the
S1806において、操作回数変更処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された停止操作回数対応テーブル(図19参照)を参照し、遊技状態に応じた停止操作回数に停止操作手段(停止操作ボタン84(図4参照))の操作回数を変更する。この処理が終了した場合には、ステップS1808に処理を移す。このように、プログラムROM208は、停止操作手段の操作回数の増加に応じて抽選に当選する当選確率が高く設定されるように、抽選に当選する当選確率と、停止操作手段の操作回数との間の対応関係が記憶される記憶手段の一例である。また、サブCPU206は、所定の条件に応じて、変動表示された一の識別情報を停止表示するために必要な停止操作手段の操作回数を変更する制御を行う識別情報停止ゲーム制御手段の一例である。
In step S1806, the operation number changing process is performed. In this process, the
S1808において、識別情報停止ゲーム初期化処理を行う。この処理において、受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、プログラムROM208から識別情報停止ゲームに関するプログラムを呼び出す。さらに、サブCPU206は、識別情報停止ゲームの表示に関するデータをプログラムROM208より呼び出し、表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの識別情報停止ゲームに関する画像を表示するためデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32に識別図柄94(図5参照)を変動表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1810に処理を移す。
In S1808, identification information stop game initialization processing is performed. In this processing, a program related to the identification information stop game is called from the program ROM 208 based on the received effect pattern designation command. Further, the
S1810において、停止操作が行われたか否か判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技者の停止操作手段(例えば、停止操作ボタン84(図参照))の操作に基づく制御信号を受信した場合に、停止操作が行われたと判定する。さらに、サブCPU206は、停止操作ボタンごとに受信した制御信号の回数をワークRAM210に記憶する。サブCPU206が、停止操作が行われたと判定した場合には、ステップS1812に処理を移し、遊技状態が変化していないと判定した場合には、ステップS1818に処理を移す。
In S1810, a process for determining whether or not a stop operation has been performed is performed. In this process, the
S1812において、必要操作回数に達したか否か判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された停止操作ボタンごとに受信した制御信号の回数が、液晶表示装置32に変動表示されている識別図柄94(図5参照)を停止表示するために必要な操作回数(ステップS1808で設定された操作回数)か否か判定する。サブCPU206が、必要操作回数に達したと判定した場合には、ステップS1814に処理を移し、必要操作回数に達していないと判定した場合には、ステップS1816に処理を移す。このように、サブCPU206は、停止操作手段の操作回数が変更された操作回数に達しているかを判定する判定手段の一例である。
In S1812, a process is performed to determine whether or not the required number of operations has been reached. In this process, the
S1814において、停止表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、識別図柄を停止表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの識別図柄を停止表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32に識別図柄94(図7参照)を停止表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S1814, stop display processing is performed. In this process, the
S1816において、報知演出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、報知演出画像を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの報知演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32に、停止操作手段(停止操作ボタン84(図4参照))の停止操作が必要なことを報知する報知演出画(例えば、文字画像90(図6参照))を表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1818に処理を移す。このように、液晶表示装置32は、判定手段によって変更された操作回数に達していないと判定されたときに、停止操作手段の停止操作が必要なことを報知する報知手段の一例である。
In S1816, notification effect processing is performed. In this process, the
S1818において、制限時間内か否か判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210内の識別情報停止ゲームタイマに記憶されている識別情報停止ゲーム実行時間から2ミリ秒減算し、識別情報停止ゲームタイマに減算後の値を記憶する。さらに、サブCPU206は、新しい識別情報停止ゲームタイマに記憶された識別情報停止ゲーム実行時間が、“0”秒より大きい場合には、制限時間内と判定する。サブCPU206は、制限時間内と判定した場合には、ステップS1810に処理を移し、制限時間内でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S1818, processing for determining whether or not the time is within the time limit is performed. In this process, the
図19は、プログラムROM208に格納されている停止操作回数対応テーブルの一例を示す。図19に示すように、通常モードの場合(例えば、状態フラグの値に基づく演出コマンドによって判定される)、識別情報停止ゲーム開始確率は40%である。停止操作ボタン84の左ボタンの必要停止操作回数は1回である。停止操作ボタン84の中ボタンの必要停止操作回数は1回である。停止操作ボタン84の右ボタンの必要停止操作回数は1回である。特定モードの場合(例えば、状態フラグの値に基づく演出コマンドによって判定される)、識別情報停止ゲーム開始確率は60%である。停止操作ボタン84の左ボタンの必要停止操作回数は1回である。停止操作ボタン84の中ボタンの必要停止操作回数は2回である。このように、停止操作手段(停止操作ボタン84)の操作回数の増加に応じて抽選に当選する当選確率が高く設定されている。停止操作ボタン84の右ボタンの必要停止操作回数は1回である。特別モードの場合(例えば、状態フラグの値に基づく演出コマンドによって判定される)、識別情報停止ゲーム開始確率は60%である。停止操作ボタン84の左ボタンの必要停止操作回数は2回である。停止操作ボタン84の中ボタンの必要停止操作回数は1回である。停止操作ボタン84の右ボタンの必要停止操作回数は3回である。このように、停止操作手段(停止操作ボタン84)の操作回数の増加に応じて抽選に当選する当選確率が高く設定されている。なお、プログラムROM208は、停止操作手段の操作回数の増加に応じて抽選に当選する当選確率が高く設定されるように、抽選に当選する当選確率と、停止操作手段の操作回数との間の対応関係が記憶される記憶手段の一例である。また、本実施形態において、抽選に当選する当選確率と、停止操作手段の操作回数との間の対応関係の一例が停止操作回数対応テーブルに記載されているが、抽選に当選する当選確率と、停止操作手段の操作回数との間の対応関係は、遊技者の興趣性を高め得るいかなる対応関係であっても良い。
FIG. 19 shows an example of the stop operation frequency correspondence table stored in the program ROM 208. As shown in FIG. 19, in the normal mode (for example, determined by an effect command based on the value of the state flag), the identification information stop game start probability is 40%. The number of necessary stop operations for the left button of the
これらの処理によれば、遊技者が停止操作手段(例えば、停止操作ボタン84(図4参照))の操作によって変動表示された識別情報(例えば、識別図柄94(図5参照))を停止させる識別情報停止ゲームにおいて、所定の条件(例えば、遊技状態を変化させるときなど)に応じて一の識別情報を停止表示するために必要な停止操作ボタン84の操作回数を変更する。このため、所定の条件に応じて識別情報停止ゲームで識別情報を停止表示するために停止操作ボタン84を操作する回数を変更すること(例えば、1回から3回に変更するなど)によって、停止操作ボタン84を例えば、1回操作すれば停止表示されるという遊技者の予想を裏切り、遊技者に何か起きるのではないかという期待感を持たせ、遊技者の識別情報停止ゲームに対する意欲を上昇させ、当該識別情報停止ゲームに対する意欲を高め、これにより遊技者の遊技に対する意欲を持続させることが可能な新たな遊技形態を提供できる。
According to these processes, the player stops the identification information (for example, the identification symbol 94 (see FIG. 5)) variably displayed by operating the stop operation means (for example, the stop operation button 84 (see FIG. 4)). In the identification information stop game, the number of times of operation of the
さらに、例えば、通常遊技、リーチ遊技、有利な遊技など各種遊技状態と、変動表示された一つの識別情報を停止表示するために必要な停止操作手段(例えば、停止操作ボタン84(図4参照)の操作回数との間で予め定められた対応関係(例えば、停止操作回数対応テーブル(図19参照)など)に基づいて、実行される遊技の遊技状態が変化することを条件として、上記停止操作ボタン84の操作回数が変更される(例えば、1回から3回に変更されるなど)。このため、識別情報停止ゲームにおいて、変動表示される一の識別情報(例えば、遊技の結果を示す特別図柄に対応する演出図柄など)を停止するために必要な停止操作ボタン84の操作回数が変更されることによって、遊技状態が変化しているのではないかという遊技者の期待感を向上し、当該識別情報停止ゲームに対する意欲を高め、これにより遊技者の遊技に対する意欲を持続させることが可能な新たな遊技形態を提供できる。
Further, for example, stop operation means (for example, stop operation button 84 (see FIG. 4)) required to stop and display various game states such as normal game, reach game, and advantageous game and one identification information that is variably displayed. On the condition that the game state of the game to be executed changes based on a predetermined correspondence relationship (for example, the stop operation number correspondence table (see FIG. 19), etc.). The number of operations of the
さらに、メインCPU66(図9参照)で複数の遊技(例えば、通常遊技、リーチ遊技、有利な遊技など)の遊技状態を変化するか否かの抽選が行われ、停止操作手段(停止操作ボタン84(図4参照)など)の操作回数の増加に応じて、抽選に当選する当選確率が高く設定されるように、上記抽選に当選する確率と、停止操作ボタン84の操作回数との間の対応関係(例えば、停止操作回数対応テーブル(図19参照))があるため、停止操作ボタン84の操作回数が増加される(例えば、1回から3回に変更されるなど)と抽選に当選する当選確率が高くなり得る。このため、識別情報停止ゲームにおいて、変動表示される一の識別情報(例えば、遊技の結果を示す特別図柄に対応する演出図柄など)を停止するために必要な停止操作ボタン84の操作回数が多いと、上記抽選に当選する確率が高いということになり、遊技状態が変化する可能性が高くなるという遊技者の期待感を向上させ、当該識別情報停止ゲームに対する意欲を高め、これにより遊技者の遊技に対する意欲を持続させることが可能な新たな遊技形態を提供できる。
Further, the main CPU 66 (see FIG. 9) draws whether or not to change the gaming state of a plurality of games (for example, a normal game, a reach game, an advantageous game, etc.), and a stop operation means (a stop operation button 84). Correspondence between the probability of winning the lottery and the number of times of operation of the
さらに、遊技状態を変化するか否かの抽選をして有利者にとって有利な遊技(例えば、大当たり遊技など)を実行するか否かの抽選を実行する。さらに、有利な遊技に当選する確率が変更されたことに応じて、停止操作手段(例えば、停止操作ボタン84(図4参照)など)の操作回数を変更する。このため、識別情報停止ゲームにおいて、変動表示される一の識別情報(例えば、遊技の結果を示す特別図柄に対応する演出図柄など)を停止するために必要な停止操作ボタン84の操作回数が増加すると、上記抽選に当選する確率が高くなり、遊技状態が変化する可能性が高くなることにより、遊技者の期待感を向上させ、当該識別情報停止ゲームに対する意欲を高め、これにより遊技者の遊技に対する意欲を持続させることが可能な新たな遊技形態を提供できる。
Further, a lottery is executed as to whether or not a game advantageous to the advantage (for example, a big hit game) is executed by drawing whether or not the game state is changed. Further, the number of operations of the stop operation means (for example, the stop operation button 84 (see FIG. 4), etc.) is changed according to the change in the probability of winning an advantageous game. For this reason, in the identification information stop game, the number of times of operation of the
さらに、停止操作手段(例えば、停止操作ボタン84(図4参照)など)の停止操作後、所定の場合に停止操作ボタン84の停止操作が必要なことを報知する。これにより、停止操作が必要なことを報知することによって、例えば、変動表示される一の識別情報(例えば、遊技の結果を示す特別図柄に対応する演出図柄など)を停止表示するために停止操作ボタン84の回数が変更(例えば、1回から3回に変更)されたとしても、遊技者が、停止表示させるためにさらに停止操作が必要であり遊技機の故障でないことが分かる。このため、遊技者はスムーズに識別情報停止ゲームが行える。さらに、停止操作ボタン84の停止操作が必要という通常と異なる状態であることによって、遊技者の期待感を向上させ、当該識別情報停止ゲームに対する意欲を高め、これにより遊技者の遊技に対する意欲を持続させることが可能な新たな遊技形態を提供できる。さらに、停止操作ボタン84の停止操作がさらに必要であることを報知するという新たな表示形態によって、上述した遊技者の期待感をより向上させ、遊技に対する意欲をより持続させることが可能な遊技形態を提供できる。
Further, after the stop operation of the stop operation means (for example, the stop operation button 84 (see FIG. 4), etc.), it is notified that the stop operation of the
上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。 In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine is given as an example. However, the present invention is not limited to this, but the second type pachinko gaming machine called Hanemono, Hikokimono, and the third type called right mono. It may be a pachinko gaming machine or another mode.
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。 In the present embodiment, the present invention is applied to a gaming machine itself such as a pachinko gaming machine. However, the present invention may be applied to a pachislot gaming machine or a game machine.
また、本実施形態において、ラウンド数表示器51を表示する部分として7セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
In this embodiment, the 7-segment LED is used as a part for displaying the
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、複数の識別情報を個別に変動表示及び停止表示する変動表示手段と、前記変動表示手段において、変動表示された前記識別情報を、遊技者の操作によって停止表示することができる停止操作手段と、前記変動表示手段において、変動表示されている前記識別情報を停止表示する識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム制御手段とを備え、前記識別情報停止ゲーム制御手段は、所定の条件に応じて、変動表示された一の前記識別情報を停止表示するために必要な前記停止操作手段の操作回数を変更する制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、制御手段、遊技盤、変動表示手段、停止操作手段、識別情報停止ゲーム制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 As mentioned above, although the Example of this invention was described, it has only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. That is, the present invention mainly includes a variable display unit that individually displays a plurality of pieces of identification information in a variable display and a stop display, and the variable display unit displays the variable display of the identification information by a player's operation. An identification information stop game control means for controlling the execution of an identification information stop game for stopping and displaying the identification information that is variably displayed in the variation display means. The control means is a gaming machine that performs control to change the number of times of operation of the stop operation means necessary for stopping and displaying the one identification information that is variably displayed according to a predetermined condition. However, the specific configurations of the control means, game board, change display means, stop operation means, identification information stop game control means, etc. can be changed as appropriate.
さらに、本発明は、上記遊技機において、前記役物は、前記特別遊技及び前記特定遊技において、各ラウンドゲームの実行時に所定の開放動作を行い、前記制御手段は、前記特定遊技よりも、各ラウンドゲームにおける前記役物の開放時間が長い前記特別遊技を実行する制御を行うことを特徴とする遊技機として、特別遊技と特定遊技とを、各ラウンドゲームにおける役物の開放時間を異ならせることで、有利な遊技を遊技者にとって有利な度合いを2段階に分けた2つの遊技形態を提供することとなり、遊技の興趣性を向上することが可能である。 Furthermore, the present invention provides the gaming machine, wherein the accessory performs a predetermined opening operation when each round game is executed in the special game and the specific game, and the control means is more As a gaming machine that performs control to execute the special game having a long release time of the bonus game in a round game, the special game and the specific game have different bonus game release times. Thus, it is possible to provide two game forms in which an advantageous game is divided into two stages that are advantageous to the player, and it is possible to improve the interest of the game.
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。 The effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
23 羽根部材
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
31 スペーサー
32 液晶表示装置
33 表示器
35 表示器
37 表示器ケース
39 大入賞口
40 シャッタ
44 特定遊技専用入賞アタッカー
46 スピーカ
47 第1ワープ経路
48 羽根部材
49 第2ワープ経路
50 保留ランプ
51 ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
55 障害物
57 障害物
58 障害物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
74 ランプ
76 ランプ制御回路
80 発射パワー増加ボタン
82 発射パワー減少ボタン
84 停止操作ボタン
90 文字画像
92 キャラクタ画像
98 演出画像
98 キャラクタ画像
99 キャラクタ画像
102 V・カウントセンサ
104 カウントセンサ
105 カウントセンサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
236 増幅器
240 ランプ制御回路
242 ドライブ回路
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF
Claims (5)
前記変動表示手段において、変動表示された前記識別情報を、遊技者の操作によって停止表示することができる停止操作手段と、
前記変動表示手段において、変動表示されている前記識別情報を停止表示する識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム制御手段とを備え、
前記識別情報停止ゲーム制御手段は、所定の条件に応じて、変動表示された一の前記識別情報を停止表示するために必要な前記停止操作手段の操作回数を変更する制御を行うことを特徴とする遊技機。 Fluctuation display means for individually displaying and stopping a plurality of identification information,
In the fluctuation display means, stop operation means capable of stopping and displaying the identification information variably displayed by a player's operation;
The variation display means comprises identification information stop game control means for controlling execution of an identification information stop game for stopping and displaying the identification information that is variably displayed,
The identification information stop game control means performs control to change the number of times of operation of the stop operation means necessary for stopping and displaying the one identification information that is variably displayed according to a predetermined condition. To play.
前記識別情報停止ゲーム制御手段は、実行される遊技の前記遊技状態が変化することを条件として、前記停止操作手段の操作回数を変更する制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Comprising control means for controlling the execution of a game according to a plurality of gaming states;
2. The game according to claim 1, wherein the identification information stop game control unit performs control to change the number of times of operation of the stop operation unit on condition that the game state of the game to be executed is changed. Machine.
前記停止操作手段の操作回数の増加に応じて前記抽選に当選する当選確率が高く設定されるように、前記抽選に当選する当選確率と、前記停止操作手段の操作回数との間の対応関係が記憶される記憶手段を備えていることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 While the control means controls the lottery whether or not to change the gaming state,
The correspondence relationship between the winning probability of winning the lottery and the number of times of operation of the stop operating means is set so that the winning probability of winning the lottery is set high according to the increase in the number of times of operation of the stop operating means. The gaming machine according to claim 2, further comprising storage means for storing.
前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記有利な遊技に当選する確率が変更されたことに応じて、前記停止操作手段の操作回数を変更する制御を行うことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 The control means controls the lottery of whether or not to execute a game advantageous to the player as a lottery of whether or not to change the gaming state,
The said identification information stop game control means performs control which changes the frequency | count of operation of the said stop operation means according to having changed the probability of winning the said advantageous game. Gaming machine.
前記判定手段によって変更された操作回数に達していないと判定されたときに、前記停止操作手段の停止操作が必要なことを報知する報知手段とを備えることを特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載の遊技機。 Determination means for determining whether the number of operations of the stop operation means has reached the changed number of operations;
5. A notification means for notifying that a stop operation of the stop operation means is necessary when it is determined that the number of operations changed by the determination means has not been reached. A gaming machine according to any one of the above.
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