JP2006288786A - Game management system - Google Patents

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JP2006288786A JP2005114334A JP2005114334A JP2006288786A JP 2006288786 A JP2006288786 A JP 2006288786A JP 2005114334 A JP2005114334 A JP 2005114334A JP 2005114334 A JP2005114334 A JP 2005114334A JP 2006288786 A JP2006288786 A JP 2006288786A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game management system which can prevent the stealing of a game medium storage container. <P>SOLUTION: The system is provided with a memory medium which is disposed in the game medium storage container and houses an identifier, a game machine side communicator capable of receiving the identifier of the game medium storage container placed on a container carrier part and a counter side communicator capable of receiving the identifier of the game medium storage container adapted to cast the game media into a game medium counter. The quantity of the game media stored in the game medium storage container is judged and the identifier received by the game machine side communicator is stored being related to the proper information of the game machine corresponding to the game machine side communicator from the result of the judgment. The memory of the identifier stored related to the proper information of the game machine involved in the game to be ended by a player is deleted by a given operation out of the identifiers stored in a identifier memory means. But when the identifier received by the counter side communicator is stored in the identifier memory means, the occurrence of the fraudulence is judged. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技管理システムに関し、特に、遊技場内で使用される遊技媒体貯留容器の盗難を防止する遊技管理システムに関する。   The present invention relates to a game management system, and more particularly to a game management system that prevents theft of a game medium storage container used in a game arcade.

遊技場では通常、ある遊技機での遊技によって獲得した遊技媒体を持って他の遊技機に移動する行為(いわゆる「台移動行為」)を禁止している。この台移動行為を防止するために、遊技媒体貯留容器の底面又は側面にトランスポンダを装着して、これに遊技機に関する情報を記憶させる遊技システムが提案されている。そして、当該トランスポンダに複数の遊技機の情報が記憶されると、台移動行為があったと判断する(例えば、特許文献1)。   In game halls, the act of moving to another game machine with a game medium acquired by a game on a certain game machine (so-called “table movement act”) is usually prohibited. In order to prevent this stand moving action, a gaming system has been proposed in which a transponder is attached to the bottom surface or side surface of a game medium storage container and information related to the gaming machine is stored therein. And if the information of a some game machine is memorize | stored in the said transponder, it will be judged that there was the stand movement act (for example, patent document 1).

また、遊技者は、遊技によって獲得した遊技媒体が一つの賞球収容ケースに収容できなくなると、当該賞球収容ケースを床に置き、他の賞球収容ケースを用いて遊技を継続する。しかし、遊技者が遊技中に席を離れた際に、この床に置いた賞球収容ケースが盗まれるという問題がある。   Further, when the game medium acquired by the game cannot be stored in one prize ball storage case, the player places the prize ball storage case on the floor and continues the game using another prize ball storage case. However, there is a problem that when the player leaves the seat during the game, the prize ball storage case placed on the floor is stolen.

そこで、賞球収容ケースの盗難防止装置として、賞球を入れて段積みされた賞球収容ケースを、係止ベルトによって一体に締着することによって盗難を防止する技術が提案されている(例えば、特許文献2)。
特開2001−327738号公報 特開2000−218028号公報
Therefore, as a theft prevention device for prize ball storage cases, a technique has been proposed for preventing theft by fastening the prize ball storage cases stacked with the prize balls together with a locking belt (for example, Patent Document 2).
JP 2001-327738 A Japanese Patent Laid-Open No. 2000-218028

遊技者は、長時間の遊技中に飲み物の購入やトイレへ行くために席を離れることが度々ある。特許文献2に記載の背景技術では、その度に従業員を呼び出して貯留容器に盗難防止装置を装着してもらう必要があり、また、席に戻ると再び従業員を呼び出して当該装置を取り外してもらう必要がある。   Players often leave their seats during long games to purchase drinks or go to the toilet. In the background art described in Patent Document 2, it is necessary to call an employee each time and have the anti-theft device attached to the storage container, and when returning to the seat, call the employee again and remove the device. It is necessary to get.

最近では、遊技中に携帯電話が鳴ると、遊技者は電話に出るために遊技場の外に出る。このような場合にまで、従業員を呼び出して貯留容器に盗難防止装置を装着してもらうとすると、従業員が来る間や、装置を装着してもらう間に電話が切れてしまうという問題が生じる。   Recently, when a mobile phone rings during a game, the player goes out of the playground to answer the phone. Even in such a case, if the employee is called and the anti-theft device is attached to the storage container, there is a problem that the telephone is disconnected while the employee comes or while the device is attached. .

一方、貯留容器に常に盗難防止装置を装着する方法も考えられる。しかしこの場合、使用している貯留容器内の遊技球がなくなる度に、床に詰まれた貯留容器の盗難防止装置を従業員に取り外してもらい、そこから遊技媒体が貯留されている貯留容器を手元へ移動させる必要があり、大変面倒で作業性が悪い。   On the other hand, a method of always mounting the antitheft device on the storage container is also conceivable. However, in this case, every time there are no more game balls in the storage container in use, the employee removes the anti-theft device for the storage container clogged in the floor, and the storage container storing the game media is handed from there. It is very troublesome and workability is poor.

また、特許文献1に記載されているように、貯留容器にICタグを装着する技術が提案されているが、貯留容器に装着されたICタグを盗難防止対策に活用する技術は提案されていなかった。   Further, as described in Patent Document 1, a technique for attaching an IC tag to a storage container has been proposed, but a technique for utilizing an IC tag attached to a storage container for antitheft has not been proposed. It was.

そこで、本発明は、ICタグを遊技媒体貯留容器に装着することによって、当該遊技媒体貯留容器の盗難を防止することができる遊技管理システムを提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a game management system capable of preventing the game medium storage container from being stolen by attaching an IC tag to the game medium storage container.

第1の発明は、遊技機から払い出された遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留容器に設けられ、第1識別子が格納された第1記録媒体と、前記遊技機に対応して設けられ、容器載置部に載置された前記遊技媒体貯留容器の第1識別子を受信可能な遊技機側通信装置と、投入された遊技媒体を計数する遊技媒体計数器へ遊技媒体を投入しようとする前記遊技媒体貯留容器の第1識別子を受信可能な計数器側通信装置と、前記遊技媒体貯留容器に貯留されている遊技媒体が所定量以上であるか否かを判定する遊技媒体量判定手段と、前記遊技媒体量判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子を、当該遊技機側通信装置と対応する遊技機の固有情報と関連付けて記憶する第1識別子記憶手段と、前記遊技機での遊技を終了しようとする遊技者又は遊技場の作業者の所定操作によって、前記第1識別子記憶手段に記憶された前記第1識別子のうち、当該遊技者が遊技を終了しようとする遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている前記第1識別子の記憶を削除する終了識別子削除手段と、前記計数器側通信装置が受信した前記第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正があったか否かを判定する不正判定手段と、を備え、前記不正判定手段は、前記計数器側通信装置が受信した前記第1識別子が前記第1識別子記憶手段に記憶されている場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正があったと判定し、前記計数器側通信装置が受信した前記第1識別子が前記第1識別子記憶手段に記憶されていない場合は、当該第1識別子が格納された第1記憶媒体が備えられた前記遊技媒体貯留容器について不正がなかったと判定する。   1st invention is provided in the game media storage container which stores the game media paid out from the game machine, and is provided corresponding to the 1st recording medium in which the 1st identifier was stored, and the game machine, The gaming machine-side communication device capable of receiving the first identifier of the gaming medium storage container placed on the placing unit and the gaming medium to be loaded into the gaming medium counter that counts the loaded gaming medium A counter-side communication device capable of receiving the first identifier of the medium storage container; a game medium amount determining means for determining whether or not the game medium stored in the game medium storage container is equal to or greater than a predetermined amount; A first identifier storage that stores the first identifier received by the gaming machine side communication device in association with the unique information of the gaming machine corresponding to the gaming machine side communication device based on the determination result of the gaming medium amount determination means Means and play on the gaming machine Among the first identifiers stored in the first identifier storage means by a predetermined operation of a player or a game hall operator who wants to end the game machine, the unique information of the gaming machine that the player intends to end the game End identifier deletion means for deleting the storage of the first identifier stored in association with and whether or not the gaming medium storage container corresponding to the first identifier received by the counter-side communication device is illegal. A fraud determination unit for determining, and the fraud determination unit corresponds to the first identifier when the first identifier received by the counter-side communication device is stored in the first identifier storage unit. If it is determined that the gaming medium storage container is illegal and the first identifier received by the counter-side communication device is not stored in the first identifier storage means, Determining that no incorrect about the game medium storage container in which the first storage medium is provided that 1 identifier is stored.

第2の発明は、第1の発明において、前記終了識別子削除手段は、遊技場の作業者が携帯する携帯端末によって、前記第1識別子記憶手段に記憶された前記第1識別子のうち、当該遊技者が遊技を終了しようとする遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている前記第1識別子の記憶を削除する。   In a second aspect based on the first aspect, the end identifier deletion means is a game terminal that is stored in the first identifier storage means by a portable terminal carried by a game hall operator. The storage of the first identifier stored in association with the unique information of the gaming machine that the player intends to end the game is deleted.

第3の発明は、遊技機から払い出された遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留容器に設けられ、第1識別子が格納された第1記録媒体と、前記遊技機に対応して設けられ、容器載置部に載置された前記遊技媒体貯留容器の第1識別子を受信可能な遊技機側通信装置と、投入された遊技媒体を計数する遊技媒体計数器へ遊技媒体を投入しようとする前記遊技媒体貯留容器の第1識別子を受信可能な計数器側通信装置と、前記遊技媒体貯留容器に貯留されている遊技媒体が所定量以上であるか否かを判定する遊技媒体量判定手段と、前記遊技媒体量判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子を、当該遊技機側通信装置と対応する遊技機の固有情報と関連付けて記憶する第1識別子記憶手段と、前記遊技媒体計数器を用いて計数しようとする遊技媒体が貯留された前記遊技媒体貯留容器の前記第1識別子を記憶する計数識別子記憶手段と、前記遊技機での遊技を終了しようとする遊技者又は遊技場の作業者の所定操作によって、前記第1識別子記憶手段に記憶された前記第1識別子のうち、当該遊技者が遊技を終了しようとする遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている前記第1識別子を前記計数識別子記憶手段に移動する計数第1識別子移動手段と、前記計数器側通信装置が受信した前記第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正があったか否かを判定する計数不正判定手段と、を備え、前記計数不正判定手段は、前記計数器側通信装置が受信した前記第1識別子が前記計数識別子記憶手段に記憶されている場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正がなかったと判定し、前記計数器側通信装置が受信した前記第1識別子が前記計数識別子記憶手段に記憶されていない場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正があったと判定する。   A third invention is provided in a game medium storage container for storing a game medium paid out from a gaming machine, provided corresponding to the first recording medium storing a first identifier, and the gaming machine, The gaming machine-side communication device capable of receiving the first identifier of the gaming medium storage container placed on the placing unit and the gaming medium to be loaded into the gaming medium counter that counts the loaded gaming medium A counter-side communication device capable of receiving the first identifier of the medium storage container; a game medium amount determining means for determining whether or not the game medium stored in the game medium storage container is equal to or greater than a predetermined amount; A first identifier storage that stores the first identifier received by the gaming machine side communication device in association with the unique information of the gaming machine corresponding to the gaming machine side communication device based on the determination result of the gaming medium amount determination means Means and said game medium count Counting identifier storage means for storing the first identifier of the game medium storage container in which the game medium to be counted is stored, and the work of the player or the game hall to end the game in the gaming machine Among the first identifiers stored in the first identifier storage means by a predetermined operation of the player, the first identifier stored in association with the unique information of the gaming machine that the player intends to end the game is Counting first identifier moving means that moves to the counting identifier storage means, and counting fraud determination means for judging whether or not the gaming medium storage container corresponding to the first identifier received by the counter-side communication device is fraudulent. When the first identifier received by the counter-side communication device is stored in the count identifier storage unit, the counting fraud determination unit includes the first identification When it is determined that there is no fraud with respect to the game medium storage container corresponding to, and the first identifier received by the counter side communication device is not stored in the count identifier storage means, it corresponds to the first identifier It is determined that the game medium storage container is illegal.

第4の発明は、第3の発明において、前記遊技媒体貯留容器は、前記第1識別子と異なる第2識別子が格納された第2記憶媒体を備え、前記第1記憶媒体は、前記遊技媒体貯留容器が前記容器載置部に載置された場合に前記遊技機側通信装置との通信が可能な位置であって、かつ、前記遊技媒体貯留容器が前記容器載置部に載置されていない場合に前記通信装置との通信が不能な位置に設けられ、前記第2記憶媒体は、前記遊技媒体貯留容器の底壁より上方の壁に設けられ、前記遊技媒体量判定手段は、前記遊技機側通信装置が前記第1識別子を受信し、かつ、前記第2識別子を受信しない場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器には所定量以上の遊技媒体が貯留されていると判定し、前記遊技機側通信装置が前記第1識別子及び前記第2識別子を受信した場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器には遊技媒体が貯留されていない又は前記所定量より少ない遊技媒体が貯留されていると判定し、前記第1識別子記憶手段は、前記遊技媒体量判定手段によって前記遊技媒体貯留容器に所定量以上の遊技媒体が貯留されていると判定された場合は、当該遊技媒体貯留容器の前記第1識別子を記憶し、前記遊技媒体量判定手段によって前記遊技媒体貯留容器に遊技媒体が貯留されていない又は前記所定量より少ない遊技媒体が貯留されていると判定され、かつ、当該遊技媒体貯留容器の前記第1識別子が既に記憶されている場合は、当該第1識別子の記憶を削除する。   In a fourth aspect based on the third aspect, the game medium storage container includes a second storage medium storing a second identifier different from the first identifier, and the first storage medium is the game medium storage When the container is placed on the container placement unit, the game machine side communication device can communicate with the game machine storage unit, and the game medium storage container is not placed on the container placement unit. And the second storage medium is provided on a wall above the bottom wall of the game medium storage container, and the game medium amount determining means includes the gaming machine. When the side communication device receives the first identifier and does not receive the second identifier, a predetermined amount or more of game media is stored in the game media storage container corresponding to the first identifier. And the gaming machine side communication device determines the first identification When the second identifier is received, it is determined that no game medium is stored in the game medium storage container corresponding to the first identifier or less than the predetermined amount is stored, The first identifier storage means stores the first identifier of the game medium storage container when the game medium amount determination means determines that a predetermined amount or more of the game medium is stored in the game medium storage container. Then, it is determined by the game medium amount determination means that no game medium is stored in the game medium storage container or less than the predetermined amount is stored, and the first of the game medium storage container If the identifier is already stored, the storage of the first identifier is deleted.

第5の発明は、遊技機から払い出された遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留容器に設けられ、第1識別子が格納された第1記録媒体と、前記遊技機に対応して設けられ、容器載置部に載置された前記遊技媒体貯留容器の第1識別子を受信可能な遊技機側通信装置と、前記遊技媒体貯留容器に貯留されている遊技媒体が所定量以上であるか否かを判定する遊技媒体量判定手段と、前記遊技媒体量判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子を、当該遊技機側通信装置と対応する遊技機の固有情報と関連付けて記憶する第1識別子記憶手段と、現在遊技中の前記遊技機から当該遊技機以外の他の遊技機へ移動して遊技しようとする遊技者又は遊技場の作業者の所定操作によって、前記第1識別子記憶手段に記憶された前記第1識別子のうち、現在遊技中の前記遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている前記第1識別子の記憶を削除する移動識別子削除手段と、前記他の遊技機に対応する遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子を格納した前記第1記憶媒体が備えられた前記遊技媒体貯留容器について不正があったか否かを判定する移動不正判定手段と、を備え、前記移動不正判定手段は、前記他の遊技機に対応する遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子が、前記第1識別子記憶手段に、当該他の遊技機以外の遊技機の固有情報と関連付けて記憶されていない場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正がなかったと判定し、前記他の遊技機に対応する遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子が、前記第1識別子記憶手段に、当該他の遊技機以外の遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正があったと判定する。   5th invention is provided in the game media storage container which stores the game media paid out from the game machine, and is provided corresponding to the 1st recording medium in which the 1st identifier was stored, and the game machine, A gaming machine side communication device capable of receiving the first identifier of the game medium storage container placed on the placement unit, and whether or not the game medium stored in the game medium storage container is a predetermined amount or more. Based on the determination result of the game medium amount determination means and the determination result of the game medium amount determination means, the first identifier received by the gaming machine side communication device is assigned to the uniqueness of the gaming machine corresponding to the gaming machine side communication device. A first identifier storage means for storing the information in association with information, and a predetermined operation of a player or a game hall operator who wants to move from the gaming machine currently playing to another gaming machine other than the gaming machine to play a game. , Stored in the first identifier storage means Among the received first identifiers, moving identifier deletion means for deleting the storage of the first identifier stored in association with the unique information of the gaming machine that is currently gaming, and a game corresponding to the other gaming machine A movement fraud determination means for determining whether or not the gaming medium storage container provided with the first storage medium storing the first identifier received by the machine-side communication device is fraudulent, The means stores the first identifier received by the gaming machine side communication device corresponding to the other gaming machine in the first identifier storage means in association with the unique information of the gaming machine other than the other gaming machine. If not, it is determined that the gaming medium storage container corresponding to the first identifier is not fraudulent, and the first identifier received by the gaming machine side communication device corresponding to the other gaming machine is the first identifier. The Besshi storage means, determines that if it is stored in association with unique information of the gaming machine other than the other gaming machines, any unauthorized for said game medium reservoir corresponding to the first identifier.

第6の発明は、第5の発明において、遊技場の会員として登録された遊技者が有する会員情報記憶媒体と、前記遊技機に対応して設けられ、装着された前記会員情報記録媒体に記憶されている情報を読取及び書込可能な会員情報読取装置と、遊技場の作業者が携帯する携帯端末からの、遊技者が現在遊技中の前記遊技機から当該遊技機以外の他の遊技機へ移動して遊技する旨の台移動信号によって、前記第1識別子記憶手段に現在遊技中の前記遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている前記第1識別子の、前記会員情報記憶媒体への書込指令を前記会員情報読取装置へ送信する識別子書込指令手段と、前記第1識別子記憶手段に記憶された前記第1識別子のうち、前記識別子書込指令手段による書込指令の対象である前記第1識別子の記憶を削除する会員識別子削除手段と、備え、前記会員情報読取装置は、前記識別子書込指令手段による書込指令を受信すると、前記第1識別子記憶手段に当該会員情報読取装置と対応する遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている第1識別子を、前記会員情報記憶媒体に書き込む会員記憶媒体書込手段と、装着された前記会員情報記憶媒体に前記第1識別子が書き込まれている場合は、前記第1識別子記憶手段による当該第1識別子の記憶指令を送信する識別子記憶送信手段と、を備える。   According to a sixth aspect of the present invention, in the fifth aspect, a member information storage medium possessed by a player registered as a member of a game hall and a member information recording medium provided corresponding to the gaming machine and stored in the member information recording medium Member information reading device capable of reading and writing stored information, and a portable terminal carried by an operator of the game hall from the gaming machine currently being played by the player to other gaming machines other than the gaming machine The first identifier stored in the first identifier storage means in association with the unique information of the gaming machine currently being played is stored in the member information storage medium by a table movement signal indicating that the player moves to Of the first identifier stored in the first identifier storage means and the identifier writing instruction means for transmitting a writing instruction to the member information reading device, it is a target of the writing instruction by the identifier writing instruction means. Description of the first identifier A member identifier deleting means for deleting the member identifier, and when the member information reading device receives a writing command by the identifier writing command means, the first identifier storage means stores a gaming machine corresponding to the member information reading device. When the first identifier stored in association with the unique information is written to the member information storage medium, and the first identifier is written to the attached member information storage medium, Identifier storage transmission means for transmitting a storage command for the first identifier by the first identifier storage means.

第7の発明は、遊技機から払い出された遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留容器に設けられ、第1識別子が格納された第1記録媒体と、前記遊技機に対応して設けられ、容器載置部に載置された前記遊技媒体貯留容器の第1識別子を受信可能な遊技機側通信装置と、前記遊技媒体貯留容器に貯留されている遊技媒体が所定量以上であるか否かを判定する遊技媒体量判定手段と、前記遊技媒体量判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子を、当該遊技機側通信装置と対応する遊技機の固有情報と関連付けて記憶する第1識別子記憶手段と、現在遊技中の前記遊技機から当該遊技機以外の他の遊技機へ移動して遊技しようとする遊技者の有する前記遊技媒体貯留容器の前記第1記憶媒体に格納された前記第1識別子を記憶する移動識別子記憶手段と、前記遊技者又は遊技場の作業者の所定操作によって、前記第1識別子記憶手段に記憶された前記第1識別子のうち、現在遊技中の前記遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている前記第1識別子を前記移動識別子記憶手段に移動する第1識別子移動手段と、前記他の遊技機に対応する遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正があったか否かを判定する移動不正判定手段と、を備え、前記移動不正判定手段は、前記他の遊技機に対応する遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子が前記移動識別子記憶手段に記憶されている場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正がなかったと判定し、前記他の遊技機に対応する遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子が前記移動識別子記憶手段に記憶されていない場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正があったと判定する。   7th invention is provided in the game media storage container which stores the game media paid out from the game machine, and is provided corresponding to the 1st recording medium in which the 1st identifier was stored, and the game machine, A gaming machine side communication device capable of receiving the first identifier of the game medium storage container placed on the placement unit, and whether or not the game medium stored in the game medium storage container is a predetermined amount or more. Based on the determination result of the game medium amount determination means and the determination result of the game medium amount determination means, the first identifier received by the gaming machine side communication device is assigned to the uniqueness of the gaming machine corresponding to the gaming machine side communication device. First identifier storage means for storing the information in association with information, and the game medium storage container of the game medium storage container possessed by a player who wants to move from the gaming machine currently playing to another gaming machine other than the gaming machine. The first stored in one storage medium Of the first identifier stored in the first identifier storage means by a predetermined operation of a moving identifier storage means for storing a separate child and an operator of the player or a game hall, the gaming machine currently being played The first identifier moving means for moving the first identifier stored in association with the unique information to the movement identifier storage means, and the first identifier received by the gaming machine side communication device corresponding to the other gaming machine A movement fraud determination unit that determines whether or not the corresponding game medium storage container has been fraudulent, and the movement fraud determination unit is received by the gaming machine side communication device corresponding to the other gaming machine. When one identifier is stored in the movement identifier storage means, it is determined that the gaming medium storage container corresponding to the first identifier is not fraudulent, and the game corresponding to the other gaming machine is determined. If the first identifier device side communication apparatus has received is not stored in the mobile identifier storage means determines that the any unauthorized for said game medium reservoir corresponding to the first identifier.

第8の発明は、第7の発明において、遊技場の会員として登録された遊技者が有し、各遊技者に割り当てられた会員識別子が記憶されている会員情報記憶媒体と、前記遊技機に対応して設けられ、装着された前記会員情報記録媒体に記憶されている情報を読取及び書込可能な会員情報読取装置と、前記会員情報読取装置に前記会員情報記憶媒体が装着されると、当該会員情報記憶媒体に記憶された会員識別子を読み取って、当該会員識別子を記憶する会員識別子記憶手段と、前記会員情報読取装置に前記会員情報記憶媒体が装着されている間、当該会員情報読取装置と対応する前記遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子を、前記会員識別子と関連付けて記憶する識別子関連付手段と、前記会員情報読取装置から前記会員情報記憶媒体が排出されると、当該排出された会員情報記憶媒体の会員識別子と関連付けて記憶された前記第1識別子があるか否かを判定する識別子有無判定手段と、を備え、前記識別子有無判定手段によって前記第1識別子がないと判定された場合は、前記会員識別子記憶手段による前記会員識別子の記憶を削除して、前記識別子有無判定手段によって前記第1識別子があると判定された場合は、前記第1識別子移動手段によって当該第1識別子を前記移動識別子記憶手段に移動する。   According to an eighth invention, in the seventh invention, a player registered as a member of a game hall has a member information storage medium storing a member identifier assigned to each player, and the gaming machine. Correspondingly provided member information reading device capable of reading and writing information stored in the attached member information recording medium, and when the member information storage medium is attached to the member information reading device, A member identifier storage means for reading the member identifier stored in the member information storage medium and storing the member identifier, and the member information reading device while the member information storage medium is attached to the member information reading device An identifier association means for storing the first identifier received by the gaming machine side communication device corresponding to the member identifier, and the member information storage medium from the member information reading device. An identifier presence / absence determination unit that determines whether or not there is the first identifier stored in association with the member identifier of the discharged member information storage medium. When it is determined that there is no one identifier, the storage of the member identifier by the member identifier storage unit is deleted, and when the identifier presence determination unit determines that there is the first identifier, the first identifier The moving means moves the first identifier to the moving identifier storage means.

第9の発明は、第7又は第8の発明において、前記遊技媒体貯留容器は、前記第1識別子と異なる第2識別子が格納された第2記憶媒体を備え、前記第1記憶媒体は、前記遊技媒体貯留容器が前記容器載置部に載置された場合に前記遊技機側通信装置との通信が可能な位置であって、かつ、前記遊技媒体貯留容器が前記容器載置部に載置されていない場合に前記通信装置との通信が不能な位置に設けられ、前記第2記憶媒体は、前記遊技媒体貯留容器の底壁より上方の壁に設けられ、前記遊技媒体量判定手段は、前記遊技機側通信装置が前記第1識別子を受信し、かつ、前記第2識別子を受信しない場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器には所定量以上の遊技媒体が貯留されていると判定し、前記遊技機側通信装置が前記第1識別子及び前記第2識別子を受信した場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器には遊技媒体が貯留されていない又は前記所定量より少ない遊技媒体が貯留されていると判定し、前記第1識別子記憶手段は、前記遊技媒体量判定手段によって前記遊技媒体貯留容器に所定量以上の遊技媒体が貯留されていると判定された場合は、当該遊技媒体貯留容器の前記第1識別子を記憶し、前記遊技媒体量判定手段によって前記遊技媒体貯留容器に遊技媒体が貯留されていない又は前記所定量より少ない遊技媒体が貯留されていると判定され、かつ、当該遊技媒体貯留容器の前記第1識別子が既に記憶されている場合は、当該第1識別子の記憶を削除し、前記移動不正判定手段は、前記遊技媒体量判定手段によって前記遊技媒体貯留容器に遊技媒体が貯留されていると判定された場合に不正を判定する。   In a ninth aspect based on the seventh or eighth aspect, the game medium storage container includes a second storage medium storing a second identifier different from the first identifier, and the first storage medium is When the game medium storage container is placed on the container placement unit, the game medium storage container is in a position where communication with the gaming machine side communication device is possible, and the game medium storage container is placed on the container placement unit. The second storage medium is provided on a wall above the bottom wall of the game medium storage container, and the game medium amount determination means includes: When the gaming machine side communication device receives the first identifier and does not receive the second identifier, a predetermined amount or more of game media is stored in the game medium storage container corresponding to the first identifier. It is determined that the gaming machine side communication device is When one identifier and the second identifier are received, it is determined that no game medium is stored in the game medium storage container corresponding to the first identifier, or less than the predetermined amount is stored. The first identifier storage means, when the game medium amount determination means determines that a predetermined amount or more of game media is stored in the game medium storage container, the first identifier of the game medium storage container And the game medium amount determining means determines that no game medium is stored in the game medium storage container or less than the predetermined amount, and the game medium storage container includes the game medium storage container. If the first identifier has already been stored, the storage of the first identifier is deleted, and the movement fraud determination means is stored in the game medium storage by the game medium amount determination means. Vessel to the game medium is determined invalid if it is determined to be stored.

第10の発明は、第1〜第9の発明において、前記遊技機に対応して設けられ、当該遊技機の遊技に関する情報を表示する情報表示装置を備え、前記情報表示装置は、当該情報表示装置と対応する遊技機の固有情報と関連付けられて記憶されている前記第1識別子に関する情報を表示する。   According to a tenth aspect of the present invention, in the first to ninth aspects of the present invention, an information display device is provided corresponding to the gaming machine and displays information related to a game of the gaming machine. Information related to the first identifier stored in association with the unique information of the gaming machine corresponding to the device is displayed.

第1の発明によれば、遊技機から払い出された遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留容器に設けられ、第1識別子が格納された第1記録媒体と、遊技機に対応して設けられ、容器載置部に載置された遊技媒体貯留容器の第1識別子を受信可能な遊技機側通信装置と、投入された遊技媒体を計数する遊技媒体計数器へ遊技媒体を投入しようとする遊技媒体貯留容器の第1識別子を受信可能な計数器側通信装置と、遊技媒体貯留容器に貯留されている遊技媒体が所定量以上であるか否かを判定する遊技媒体量判定手段と、遊技媒体量判定手段の判定結果に基づいて、遊技機側通信装置が受信した第1識別子を、当該遊技機側通信装置と対応する遊技機の固有情報と関連付けて記憶する第1識別子記憶手段と、遊技機での遊技を終了しようとする遊技者又は遊技場の作業者の所定操作によって、第1識別子記憶手段に記憶された第1識別子のうち、当該遊技者が遊技を終了しようとする遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている第1識別子の記憶を削除する終了識別子削除手段と、計数器側通信装置が受信した第1識別子に対応する遊技媒体貯留容器について不正があったか否かを判定する不正判定手段と、を備え、不正判定手段は、計数器側通信装置が受信した第1識別子が第1識別子記憶手段に記憶されている場合は、当該第1識別子に対応する遊技媒体貯留容器について不正があったと判定し、計数器側通信装置が受信した第1識別子が第1識別子記憶手段に記憶されていない場合は、当該第1識別子が格納された第1記憶媒体が備えられた遊技媒体貯留容器について不正がなかったと判定することによって、盗まれた遊技媒体貯留容器の遊技媒体が交換されることを防止する。   According to the first invention, the game medium storage container for storing the game medium paid out from the gaming machine is provided corresponding to the first recording medium storing the first identifier and the gaming machine, A gaming machine-side communication device capable of receiving the first identifier of the gaming medium storage container placed on the container placing section, and a gaming medium to be loaded into the gaming medium counter that counts the loaded gaming medium A counter-side communication device capable of receiving the first identifier of the storage container, a game medium amount determining means for determining whether or not the game medium stored in the game medium storage container is equal to or greater than a predetermined amount, and a game medium amount A first identifier storage means for storing the first identifier received by the gaming machine side communication device in association with the unique information of the gaming machine corresponding to the gaming machine side communication device, based on the determination result of the determining means; A player who wants to end a game at The first identifier stored in association with the unique information of the gaming machine that the player intends to finish playing out of the first identifiers stored in the first identifier storage means by a predetermined operation of the operator of the game hall. A fraud determination unit that includes a termination identifier deletion unit that deletes storage of the identifier, and a fraud determination unit that determines whether or not the gaming medium storage container corresponding to the first identifier received by the counter-side communication device has been fraudulent. If the first identifier received by the counter-side communication device is stored in the first identifier storage means, it is determined that the gaming medium storage container corresponding to the first identifier is fraudulent, and the counter-side communication If the first identifier received by the device is not stored in the first identifier storage means, there is no fraud in the game medium storage container provided with the first storage medium storing the first identifier. And by determining that the game medium of game media reservoir stolen it can be prevented from being replaced.

第2の発明によれば、終了識別子削除手段は、遊技場の作業者が携帯する携帯端末によって、第1識別子記憶手段に記憶された第1識別子のうち、当該遊技者が遊技を終了しようとする遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている第1識別子の記憶を削除することによって、遊技者が遊技媒体を交換又は台移動する際に、従業員が携帯する携帯端末を用いて、遊技管理装置に記憶された遊技媒体貯留容器の第1識別子を容易に削除できる。また、遊技者が遊技媒体を交換又は台移動する際に、遊技管理装置に記憶された遊技媒体貯留容器の第1識別子を削除することによって、遊技場の作業者以外の者が第1識別子の記憶の削除をすることができないため、不正をしようとする遊技者によって第1識別子の記憶が削除されて不正行為が行われることを防止する。   According to the second invention, the end identifier deleting means tries to end the game among the first identifiers stored in the first identifier storage means by the portable terminal carried by the worker of the game hall. By deleting the memory of the first identifier stored in association with the unique information of the gaming machine to be played, when the player exchanges or moves the game medium, The first identifier of the game medium storage container stored in the management device can be easily deleted. In addition, when the player exchanges or moves the game medium, the first identifier of the game medium storage container stored in the game management device is deleted, so that a person other than the operator of the game hall can set the first identifier. Since the memory cannot be deleted, it is possible to prevent the player from trying to cheat and delete the memory of the first identifier and perform an illegal act.

第3の発明によれば、遊技機から払い出された遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留容器に設けられ、第1識別子が格納された第1記録媒体と、遊技機に対応して設けられ、容器載置部に載置された遊技媒体貯留容器の第1識別子を受信可能な遊技機側通信装置と、投入された遊技媒体を計数する遊技媒体計数器へ遊技媒体を投入しようとする遊技媒体貯留容器の第1識別子を受信可能な計数器側通信装置と、遊技媒体貯留容器に貯留されている遊技媒体が所定量以上であるか否かを判定する遊技媒体量判定手段と、遊技媒体量判定手段の判定結果に基づいて、遊技機側通信装置が受信した第1識別子を、当該遊技機側通信装置と対応する遊技機の固有情報と関連付けて記憶する第1識別子記憶手段と、遊技媒体計数器を用いて計数しようとする遊技媒体が貯留された遊技媒体貯留容器の第1識別子を記憶する計数識別子記憶手段と、遊技機での遊技を終了しようとする遊技者又は遊技場の作業者の所定操作によって、第1識別子記憶手段に記憶された第1識別子のうち、当該遊技者が遊技を終了しようとする遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている第1識別子を計数識別子記憶手段に移動する計数第1識別子移動手段と、計数器側通信装置が受信した第1識別子に対応する遊技媒体貯留容器について不正があったか否かを判定する計数不正判定手段と、を備え、計数不正判定手段は、計数器側通信装置が受信した第1識別子が計数識別子記憶手段に記憶されている場合は、当該第1識別子に対応する遊技媒体貯留容器について不正がなかったと判定し、計数器側通信装置が受信した第1識別子が計数識別子記憶手段に記憶されていない場合は、当該第1識別子に対応する遊技媒体貯留容器について不正があったと判定することによって、遊技媒体を計数する際に、計数器側通信装置で読み取られた第1識別子が計数識別子記憶領域に記憶されていなければ遊技媒体の交換が許可されないため、防犯性が高い。   According to the third invention, provided in a game medium storage container for storing a game medium paid out from the gaming machine, provided corresponding to the first recording medium storing the first identifier, and the gaming machine, A gaming machine-side communication device capable of receiving the first identifier of the gaming medium storage container placed on the container placing section, and a gaming medium to be loaded into the gaming medium counter that counts the loaded gaming medium A counter-side communication device capable of receiving the first identifier of the storage container, a game medium amount determining means for determining whether or not the game medium stored in the game medium storage container is equal to or greater than a predetermined amount, and a game medium amount A first identifier storage means for storing the first identifier received by the gaming machine side communication device in association with the unique information of the gaming machine corresponding to the gaming machine side communication device based on the determination result of the determination means; Try to count using a counter Count identifier storage means for storing the first identifier of the game medium storage container in which the game medium is stored, and a first identifier stored by a predetermined operation of a player or a game hall operator who intends to end the game in the gaming machine Among the first identifiers stored in the means, the counting first identifier moving means moves the first identifier stored in association with the unique information of the gaming machine to which the player intends to end the game to the counting identifier storage means And counting fraud determination means for determining whether or not the gaming medium storage container corresponding to the first identifier received by the counter side communication device is fraudulent. When the received first identifier is stored in the counting identifier storage means, it is determined that the gaming medium storage container corresponding to the first identifier is not fraudulent and is received by the counter-side communication device. When the first identifier is not stored in the counting identifier storage means, the counter-side communication is performed when counting the game media by determining that the game media storage container corresponding to the first identifier is illegal. Since the exchange of the game medium is not permitted unless the first identifier read by the device is stored in the counting identifier storage area, the crime prevention property is high.

第4の発明によれば、遊技媒体貯留容器は、第1識別子と異なる第2識別子が格納された第2記憶媒体を備え、第1記憶媒体は、遊技媒体貯留容器が容器載置部に載置された場合に遊技機側通信装置との通信が可能な位置であって、かつ、遊技媒体貯留容器が容器載置部に載置されていない場合に通信装置との通信が不能な位置に設けられ、第2記憶媒体は、遊技媒体貯留容器の底壁より上方の壁に設けられ、遊技媒体量判定手段は、遊技機側通信装置が第1識別子を受信し、かつ、第2識別子を受信しない場合は、当該第1識別子に対応する遊技媒体貯留容器には所定量以上の遊技媒体が貯留されていると判定し、遊技機側通信装置が第1識別子及び第2識別子を受信した場合は、当該第1識別子に対応する遊技媒体貯留容器には遊技媒体が貯留されていない又は所定量より少ない遊技媒体が貯留されていると判定し、第1識別子記憶手段は、遊技媒体量判定手段によって遊技媒体貯留容器に所定量以上の遊技媒体が貯留されていると判定された場合は、当該遊技媒体貯留容器の第1識別子を記憶し、遊技媒体量判定手段によって遊技媒体貯留容器に遊技媒体が貯留されていない又は所定量より少ない遊技媒体が貯留されていると判定され、かつ、当該遊技媒体貯留容器の第1識別子が既に記憶されている場合は、当該第1識別子の記憶を削除することによって、遊技媒体貯留容器に遊技媒体が貯留されているか否かを判定して、当該判定結果に基づいて当該遊技媒体貯留容器の第1識別子を遊技管理装置に記憶又は削除するため、遊技媒体を使い切って空になった遊技媒体貯留容器について、特別な処理をすることなく他の遊技機での使用を可能にする。   According to the fourth invention, the game medium storage container includes a second storage medium storing a second identifier different from the first identifier, and the game medium storage container is placed on the container mounting portion. In a position where communication with the gaming machine side communication device is possible when placed, and where communication with the communication device is impossible when the game medium storage container is not placed on the container placement portion. Provided, the second storage medium is provided on a wall above the bottom wall of the game medium storage container, and the game medium amount determination means receives the first identifier from the gaming machine side communication device and receives the second identifier. If not received, it is determined that a predetermined amount or more of game media is stored in the game media storage container corresponding to the first identifier, and the gaming machine side communication device receives the first identifier and the second identifier. Is a game medium in the game medium storage container corresponding to the first identifier. It is determined that game media that is not stored or less than a predetermined amount is stored, and the first identifier storage means stores a predetermined amount or more of game media in the game medium storage container by the game medium amount determination means. If determined, the first identifier of the game medium storage container is stored, and no game medium is stored in the game medium storage container or less than a predetermined amount of game medium is stored by the game medium amount determination means. If it is determined and the first identifier of the game medium storage container is already stored, it is determined whether or not the game medium is stored in the game medium storage container by deleting the storage of the first identifier. In order to determine and store or delete the first identifier of the game medium storage container in the game management device based on the determination result, the game medium storage that is emptied by using up the game medium For vessels, to allow use with other gaming machine without special processing.

第5の発明によれば、遊技機から払い出された遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留容器に設けられ、第1識別子が格納された第1記録媒体と、遊技機に対応して設けられ、容器載置部に載置された遊技媒体貯留容器の第1識別子を受信可能な遊技機側通信装置と、遊技媒体貯留容器に貯留されている遊技媒体の量を判定する遊技媒体量判定手段を備え、遊技管理装置は、遊技媒体量判定手段の判定結果に基づいて、遊技機側通信装置が受信した第1識別子を、当該遊技機側通信装置と対応する遊技機の固有情報と関連付けて記憶する第1識別子記憶手段と、現在遊技中の遊技機から当該遊技機以外の他の遊技機へ移動して遊技しようとする遊技者又は遊技場の作業者の所定操作によって、第1識別子記憶手段に記憶された第1識別子のうち、現在遊技中の遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている第1識別子の記憶を削除する移動識別子削除手段と、他の遊技機に対応する遊技機側通信装置が受信した第1識別子を格納した第1記憶媒体が備えられた遊技媒体貯留容器について不正があったか否かを判定する移動不正判定手段と、を備え、移動不正判定手段は、他の遊技機に対応する遊技機側通信装置が受信した第1識別子が、第1識別子記憶手段に、当該他の遊技機以外の遊技機の固有情報と関連付けて記憶されていない場合は、当該第1識別子に対応する遊技媒体貯留容器について不正がなかったと判定し、他の遊技機に対応する遊技機側通信装置が受信した第1識別子が、第1識別子記憶手段に、当該他の遊技機以外の遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている場合は、当該第1識別子に対応する遊技媒体貯留容器について不正があったと判定することによって、盗まれた遊技媒体貯留容器の遊技媒体を使用して遊技することを防止する。   According to the fifth invention, provided in a game medium storage container for storing a game medium paid out from the gaming machine, provided corresponding to the first recording medium storing the first identifier, and the gaming machine, A gaming machine side communication device capable of receiving the first identifier of the game medium storage container placed on the container placement unit, and a game medium amount judging means for judging the amount of the game medium stored in the game medium storage container; The gaming management device stores the first identifier received by the gaming machine side communication device in association with the unique information of the gaming machine corresponding to the gaming machine side communication device based on the determination result of the gaming medium amount determination means. First identifier storage means, and a first identifier storage means by a predetermined operation of a player or a game hall operator who wants to move from a gaming machine currently playing to another gaming machine other than the gaming machine. Among the first identifiers stored in The movement identifier deletion means for deleting the storage of the first identifier stored in association with the unique information of the gaming machine being played, and the first identifier received by the gaming machine side communication device corresponding to the other gaming machine are stored. A movement fraud determination unit that determines whether or not the gaming medium storage container provided with the first storage medium has been fraudulent, and the movement fraud determination unit is received by a gaming machine side communication device corresponding to another gaming machine. If the first identifier is not stored in the first identifier storage means in association with the unique information of the gaming machine other than the other gaming machine, there is no fraud in the game medium storage container corresponding to the first identifier. The first identifier received by the gaming machine side communication device corresponding to the other gaming machine is stored in the first identifier storage means in association with the unique information of the gaming machine other than the other gaming machine. If By determining that the unauthorized for game medium reservoir corresponding to the first identifier, to prevent the game using game medium stolen game medium reservoir.

第6の発明によれば、遊技場の会員として登録された遊技者が有する会員情報記憶媒体と、遊技機に対応して設けられ、装着された会員情報記録媒体に記憶されている情報を読取及び書込可能な会員情報読取装置と、遊技場の作業者が携帯する携帯端末からの、遊技者が現在遊技中の遊技機から当該遊技機以外の他の遊技機へ移動して遊技する旨の台移動信号によって、第1識別子記憶手段に現在遊技中の遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている第1識別子の、会員情報記憶媒体への書込指令を会員情報読取装置へ送信する識別子書込指令手段と、第1識別子記憶手段に記憶された第1識別子のうち、識別子書込指令手段による書込指令の対象である第1識別子の記憶を削除する会員識別子削除手段と、備え、会員情報読取装置は、識別子書込指令手段による書込指令を受信すると、第1識別子記憶手段に当該会員情報読取装置と対応する遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている第1識別子を、会員情報記憶媒体に書き込む会員記憶媒体書込手段と、装着された会員情報記憶媒体に第1識別子が書き込まれている場合は、第1識別子記憶手段による当該第1識別子の記憶指令を送信する識別子記憶送信手段と、を備えることによって、従業員が携帯する携帯端末を用いて、遊技管理装置に記憶された遊技媒体貯留容器の第1識別子を会員記憶媒体へ容易に移動させることができる。また、遊技者が台移動をする際に、遊技管理装置に記憶された遊技媒体貯留容器の第1識別子を会員情報記憶媒体に記憶させることによって、床に積んである遊技媒体貯留容器の第1識別子を、移動後の遊技機の第1識別子記憶手段に一括して移動させることができる。   According to the sixth invention, the member information storage medium possessed by the player registered as a member of the game hall and the information stored in the attached member information recording medium provided corresponding to the gaming machine are read. And a writable member information reading device and a portable terminal carried by an operator of the game hall, the player moving from the gaming machine currently playing to another gaming machine other than the gaming machine to play a game In response to the table movement signal, a command to write to the member information storage medium the first identifier stored in the first identifier storage means in association with the unique information of the gaming machine currently being played is transmitted to the member information reading device. An identifier writing command means; and a member identifier deleting means for deleting the storage of the first identifier that is the target of the writing command by the identifier writing command means among the first identifiers stored in the first identifier storage means. The member information reading device When the writing command by the child writing command means is received, the first identifier stored in the first identifier storage means in association with the unique information of the gaming machine corresponding to the member information reading device is written to the member information storage medium. A member storage medium writing means; and an identifier storage transmitting means for transmitting a storage command of the first identifier by the first identifier storage means when the first identifier is written in the attached member information storage medium. By providing, the 1st identifier of the game medium storage container memorize | stored in the game management apparatus can be easily moved to a member storage medium using the portable terminal which an employee carries. Further, when the player moves the table, the first identifier of the game medium storage container stored in the game management device is stored in the member information storage medium, so that the first of the game medium storage containers loaded on the floor is stored. The identifier can be moved collectively to the first identifier storage means of the moved gaming machine.

第7の発明によれば、遊技機から払い出された遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留容器に設けられ、第1識別子が格納された第1記録媒体と、遊技機に対応して設けられ、容器載置部に載置された遊技媒体貯留容器の第1識別子を受信可能な遊技機側通信装置と、遊技媒体貯留容器に貯留されている遊技媒体が所定量以上であるか否かを判定する遊技媒体量判定手段と、遊技媒体量判定手段の判定結果に基づいて、遊技機側通信装置が受信した第1識別子を、当該遊技機側通信装置と対応する遊技機の固有情報と関連付けて記憶する第1識別子記憶手段と、現在遊技中の遊技機から当該遊技機以外の他の遊技機へ移動して遊技しようとする遊技者の有する遊技媒体貯留容器の第1記憶媒体に格納された第1識別子を記憶する移動識別子記憶手段と、遊技者又は遊技場の作業者の所定操作によって、第1識別子記憶手段に記憶された第1識別子のうち、現在遊技中の遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている第1識別子を移動識別子記憶手段に移動する第1識別子移動手段と、他の遊技機に対応する遊技機側通信装置が受信した第1識別子に対応する遊技媒体貯留容器について不正があったか否かを判定する移動不正判定手段と、を備え、移動不正判定手段は、他の遊技機に対応する遊技機側通信装置が受信した第1識別子が移動識別子記憶手段に記憶されている場合は、当該第1識別子に対応する遊技媒体貯留容器について不正がなかったと判定し、他の遊技機に対応する遊技機側通信装置が受信した第1識別子が移動識別子記憶手段に記憶されていない場合は、当該第1識別子に対応する遊技媒体貯留容器について不正があったと判定することによって、遊技者が台移動する際に、移動後の遊技機側通信装置で読み取られた第1識別子が移動識別子記憶領域に記憶されているか否かによって台移動の可否を判定するため、防犯性が高い。   According to the seventh invention, the game medium storage container for storing the game medium paid out from the gaming machine is provided corresponding to the first recording medium storing the first identifier and the gaming machine, Determining whether or not the gaming machine side communication device capable of receiving the first identifier of the game medium storage container placed on the container placement portion and the game medium stored in the game medium storage container is equal to or greater than a predetermined amount Based on the determination result of the gaming medium amount determining means and the gaming medium amount determining means, the first identifier received by the gaming machine side communication device is associated with the unique information of the gaming machine corresponding to the gaming machine side communication device. First identifier storage means for storing, and stored in a first storage medium of a game medium storage container of a player who wants to move from a gaming machine currently playing to another gaming machine other than the gaming machine to play Moving identifier storage means for storing the first identifier The first identifier stored in the first identifier stored in the first identifier storage means in association with the unique information of the gaming machine currently being played is moved by a predetermined operation of the player or the game hall operator. Movement fraud determination for determining whether or not there is a fraud in the game medium storage container corresponding to the first identifier received by the gaming machine side communication device corresponding to the other gaming machine and the first identifier moving means moving to the identifier storage means The movement fraud determination means corresponds to the first identifier when the first identifier received by the gaming machine side communication device corresponding to another gaming machine is stored in the movement identifier storage means. When it is determined that there is no fraud in the game medium storage container and the first identifier received by the gaming machine side communication device corresponding to another gaming machine is not stored in the movement identifier storage means, the first identifier Whether the first identifier read by the moved gaming machine side communication device is stored in the movement identifier storage area when the player moves the table by determining that the corresponding game medium storage container is illegal Since it is determined whether or not the table can be moved depending on whether or not it is, the crime prevention property is high.

第8の発明によれば、遊技場の会員として登録された遊技者が有し、各遊技者に割り当てられた会員識別子が記憶されている会員情報記憶媒体と、遊技機に対応して設けられ、装着された会員情報記録媒体に記憶されている情報を読取及び書込可能な会員情報読取装置と、会員情報読取装置に会員情報記憶媒体が装着されると、当該会員情報記憶媒体に記憶された会員識別子を読み取って、当該会員識別子を記憶する会員識別子記憶手段と、会員情報読取装置に会員情報記憶媒体が装着されている間、当該会員情報読取装置と対応する遊技機側通信装置が受信した第1識別子を、会員識別子と関連付けて記憶する識別子関連付手段と、会員情報読取装置から会員情報記憶媒体が排出されると、当該排出された会員情報記憶媒体の会員識別子と関連付けて記憶された第1識別子があるか否かを判定する識別子有無判定手段と、を備え、識別子有無判定手段によって第1識別子がないと判定された場合は、会員識別子記憶手段による会員識別子の記憶を削除して、識別子有無判定手段によって第1識別子があると判定された場合は、第1識別子移動手段によって当該第1識別子を移動識別子記憶手段に移動することによって、会員記憶媒体を会員情報読取装置に挿入したり排出したりするだけで、特別な処理をすることなく台移動を可能にする。   According to the eighth invention, a member registered as a member of the game hall has a member information storage medium storing a member identifier assigned to each player and provided corresponding to the gaming machine. , A member information reader capable of reading and writing information stored in the attached member information recording medium, and when the member information storage medium is attached to the member information reader, the information is stored in the member information storage medium. The member identifier storage means for reading the member identifier and storing the member identifier, and while the member information storage medium is attached to the member information reader, the gaming machine side communication device corresponding to the member information reader receives the member identifier. An identifier association means for storing the first identifier in association with the member identifier, and when the member information storage medium is ejected from the member information reading device, the member identifier of the ejected member information storage medium is Identifier presence / absence determining means for determining whether or not there is a first identifier stored in association, and when the identifier presence / absence determining means determines that there is no first identifier, the member identifier by the member identifier storage means If the identifier is determined by the identifier presence / absence determining means, the first identifier moving means moves the first identifier to the moving identifier storing means, thereby moving the member storage medium to the member By simply inserting or ejecting the information from the information reader, the table can be moved without any special processing.

第9の発明によれば、遊技媒体貯留容器は、第1識別子と異なる第2識別子が格納された第2記憶媒体を備え、第1記憶媒体は、遊技媒体貯留容器が容器載置部に載置された場合に遊技機側通信装置との通信が可能な位置であって、かつ、遊技媒体貯留容器が容器載置部に載置されていない場合に通信装置との通信が不能な位置に設けられ、第2記憶媒体は、遊技媒体貯留容器の底壁より上方の壁に設けられ、遊技媒体量判定手段は、遊技機側通信装置が第1識別子を受信し、かつ、第2識別子を受信しない場合は、当該第1識別子に対応する遊技媒体貯留容器には所定量以上の遊技媒体が貯留されていると判定し、遊技機側通信装置が第1識別子及び第2識別子を受信した場合は、当該第1識別子に対応する遊技媒体貯留容器には遊技媒体が貯留されていない又は所定量より少ない遊技媒体が貯留されていると判定し、第1識別子記憶手段は、遊技媒体量判定手段によって遊技媒体貯留容器に所定量以上の遊技媒体が貯留されていると判定された場合は、当該遊技媒体貯留容器の第1識別子を記憶し、遊技媒体量判定手段によって遊技媒体貯留容器に遊技媒体が貯留されていない又は所定量より少ない遊技媒体が貯留されていると判定され、かつ、当該遊技媒体貯留容器の第1識別子が既に記憶されている場合は、当該第1識別子の記憶を削除し、移動不正判定手段は、遊技媒体量判定手段によって遊技媒体貯留容器に遊技媒体が貯留されていると判定された場合に不正を判定することによって、遊技媒体貯留容器に遊技媒体が貯留されているか否かを判定して、当該判定結果に基づいて当該遊技媒体貯留容器の第1識別子を遊技管理装置に記憶又は削除するため、遊技媒体を使い切って空になった遊技媒体貯留容器について、特別な処理をすることなく他の遊技機での使用を可能にする。   According to the ninth aspect, the game medium storage container includes the second storage medium in which the second identifier different from the first identifier is stored, and the game medium storage container is mounted on the container mounting portion. In a position where communication with the gaming machine side communication device is possible when placed, and where communication with the communication device is impossible when the game medium storage container is not placed on the container placement portion. Provided, the second storage medium is provided on a wall above the bottom wall of the game medium storage container, and the game medium amount determination means receives the first identifier from the gaming machine side communication device and receives the second identifier. If not received, it is determined that a predetermined amount or more of game media is stored in the game media storage container corresponding to the first identifier, and the gaming machine side communication device receives the first identifier and the second identifier. Is a game medium in the game medium storage container corresponding to the first identifier. It is determined that game media that is not stored or less than a predetermined amount is stored, and the first identifier storage means stores a predetermined amount or more of game media in the game medium storage container by the game medium amount determination means. If determined, the first identifier of the game medium storage container is stored, and no game medium is stored in the game medium storage container or less than a predetermined amount of game medium is stored by the game medium amount determination means. If it is determined and the first identifier of the game medium storage container is already stored, the storage of the first identifier is deleted, and the movement fraud determination means is stored in the game medium storage container by the game medium amount determination means. When it is determined that the game medium is stored, it is determined whether the game medium is stored in the game medium storage container by determining fraud. Therefore, in order to store or delete the first identifier of the game medium storage container in the game management device, the game medium storage container that has been emptied by using up the game medium can be used in other game machines without any special processing. Enable use.

第10の発明によれば、遊技機に対応して設けられ、当該遊技機の遊技に関する情報を表示する情報表示装置を備え、情報表示装置は、当該情報表示装置と対応する遊技機の固有情報と関連付けられて記憶されている第1識別子に関する情報を表示することによって、実際に床に積まれている遊技媒体貯留容器の数が明確になるため、盗難に対する抑止力を働かせることができる。また、遊技者は、床に積まれた遊技媒体貯留容器を数えることなく、情報表示装置に表示されている数を確認するだけで、自己の有する遊技媒体貯留容器の数を把握することができる。また、情報表示装置に遊技媒体貯留容器の数を表示することによって、他の遊技者に遊技機の出玉率をアピールすることができる。   According to the tenth invention, the information display device is provided corresponding to a gaming machine and displays information related to the game of the gaming machine, and the information display device is unique information of the gaming machine corresponding to the information display device. By displaying the information on the first identifier stored in association with the number of game media storage containers actually placed on the floor, the deterrence against theft can be exerted. Further, the player can grasp the number of the game medium storage containers that the player has only by checking the number displayed on the information display device without counting the game medium storage containers stacked on the floor. . Further, by displaying the number of game medium storage containers on the information display device, it is possible to appeal the payout rate of the gaming machine to other players.

以下、本発明の実施の形態について説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.

(第1の実施の形態)
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1周辺の構成を示す斜視図である。
(First embodiment)
FIG. 1 is a perspective view showing a configuration around a gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention.

遊技場には、複数の遊技機(パチンコ機)1が島に設置されている。遊技機1の前面にはカウンタ2Aが設けられている。   In the amusement hall, a plurality of gaming machines (pachinko machines) 1 are installed on the island. A counter 2 </ b> A is provided on the front surface of the gaming machine 1.

各遊技機1は、CRユニット3が隣接して設けられている。さらに、CRユニット3には、会員カード遊技機ユニット(会員情報読取装置)4が隣接して設けられている。これらの遊技機1、CRユニット3及び会員カード遊技機ユニット4が複数配設されて列を形成することによって、島が構成されている。島は、遊技場内に独立して複数設けられている。   Each gaming machine 1 is provided with a CR unit 3 adjacent thereto. Furthermore, a membership card gaming machine unit (member information reading device) 4 is provided adjacent to the CR unit 3. An island is formed by arranging a plurality of these gaming machines 1, CR units 3, and membership card gaming machine units 4 to form a row. A plurality of islands are provided independently in the game hall.

遊技機1は、前面枠5がヒンジ6を介して機枠7に開閉可能に取り付けられている。前面枠5には遊技盤(図示省略)が収納されており、遊技盤の表面には略円形状の遊技領域(図示省略)が形成されている。   In the gaming machine 1, a front frame 5 is attached to a machine frame 7 via a hinge 6 so as to be opened and closed. A game board (not shown) is stored in the front frame 5, and a substantially circular game area (not shown) is formed on the surface of the game board.

打球発射装置(図示省略)から遊技領域に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されると、遊技機1で遊技が開始される。打ち出された遊技球は、遊技領域内の各所に配置された方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域を流下する。そして、遊技領域内に設けられた一般入賞口(図示省略)、始動入賞口(図示省略)又は大入賞口(図示省略)に入賞するか、遊技領域の最下部に設けられたアウト口(図示省略)から排出される。   When a game ball (pachinko ball) is launched from a ball hitting device (not shown) toward the game area, the game machine 1 starts a game. The launched game balls flow down the game area while changing the rolling direction by the direction changing members arranged at various locations in the game area. Then, a general winning opening (not shown), a start winning opening (not shown) or a large winning opening (not shown) provided in the game area is won, or an out opening (not shown) provided at the bottom of the gaming area. Is omitted).

一般入賞口、始動入賞口又は大入賞口に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば、始動入賞口へ遊技球が入賞すると5個、大入賞口へ遊技球が入賞すると15個)の賞球が、遊技機1内部に設けられた遊技球払出装置から、遊技機1の前面枠5に設けられた上皿8に排出される。   When a game ball wins a general winning opening, a starting winning opening, or a grand winning opening, a predetermined number of balls (for example, 5 when a gaming ball wins a starting winning opening and 15 when a gaming ball wins a large winning opening) Is discharged from the gaming ball payout device provided inside the gaming machine 1 to the upper plate 8 provided on the front frame 5 of the gaming machine 1.

CRユニット3は、中央にプリペイドカード挿入口9が設けられている。遊技者が券売機で購入したプリペイドカードをプリペイドカード挿入口9に挿入すると、当該プリペイドカードが保有する有価価値に相当する度数が、遊技機1に設けられた残高表示部10に表示される。そして、遊技機1に設けられた貸出ボタン11の操作により遊技者から遊技球の貸出要求があると、相当する数の遊技球が上皿8に排出される。   The CR unit 3 is provided with a prepaid card insertion slot 9 in the center. When a prepaid card purchased by a player at a ticket vending machine is inserted into the prepaid card insertion slot 9, the frequency corresponding to the valuable value possessed by the prepaid card is displayed on the balance display section 10 provided in the gaming machine 1. Then, when there is a game ball lending request from the player by operating the lending button 11 provided in the gaming machine 1, a corresponding number of game balls are discharged to the upper plate 8.

また、遊技機1に設けられた排出ボタン12の操作により遊技者からプリペイドカードの排出要求があると、プリペイドカードに残度数高があれば、プリペイドカード挿入口9からプリペイドカードが排出される。なお、残度数が0になったプリペイドカードは、CRユニット3内部のカード収容部に取り込まれて初期化される。   In addition, when a player requests a prepaid card to be discharged by operating a discharge button 12 provided on the gaming machine 1, the prepaid card is discharged from the prepaid card insertion slot 9 if the remaining amount of the prepaid card is high. Note that the prepaid card whose remaining number is 0 is taken into the card accommodation unit inside the CR unit 3 and initialized.

このプリペイドカードに記憶されているデータは、有価価値(金額)に相当する情報でもよいし、遊技価値(遊技球数)に相当する情報でもよい。また、有価価値又は遊技価値に相当する情報は、プリペイドカードに直接書き込まれている情報でもよく、プリペイドカードに記憶された符号(プリペイドカードのID番号)に対応してホール管理装置51(図2)等の外部装置に記憶されている情報であってもよい。すなわち、カードリーダライタは、プリペイドカードに記憶されている有価価値(金額情報)や遊技価値(遊技球数)を直接読み出してもよいが、プリペイドカードに記憶されているID番号を読み出して、読み出したID番号に対応してホール管理装置等の外部装置に記憶されている有価価値の送信を受けるように構成してもよい。なお、後述する会員カードとは異なり、プリペイドカードには、遊技によって獲得した有価価値を記憶させることはできない。   The data stored in the prepaid card may be information corresponding to a valuable value (amount) or information corresponding to a game value (number of game balls). Further, the information corresponding to the valuable value or the game value may be information directly written on the prepaid card, and corresponds to the code (ID number of the prepaid card) stored in the prepaid card (FIG. 2). ) Or the like stored in an external device. That is, the card reader / writer may directly read the valuable value (amount information) and game value (the number of game balls) stored in the prepaid card, but read and read the ID number stored in the prepaid card. Corresponding ID numbers may be configured to receive transmission of valuable values stored in an external device such as a hall management device. Unlike a membership card, which will be described later, a prepaid card cannot store a valuable value acquired by a game.

プリペイドカード挿入口9に挿入されるプリペイドカードは、磁気カードの他、ICカード等の記憶媒体を利用できる。また、カードのような四角形状ではなく、コイン形状、タグ形状等の記憶媒体であってもよい。この場合、CRユニット3の所定箇所に記憶媒体を装着することによって、該記憶媒体がCRユニット3に受け付けられ、CRユニット3は該記憶媒体に記憶された内容を読み出すことができる。   The prepaid card inserted into the prepaid card insertion slot 9 can use a storage medium such as an IC card in addition to a magnetic card. Further, it may be a storage medium such as a coin shape or a tag shape instead of a square shape like a card. In this case, by mounting the storage medium at a predetermined location of the CR unit 3, the storage medium is received by the CR unit 3, and the CR unit 3 can read the contents stored in the storage medium.

会員カード遊技機ユニット4は、中央に会員カード挿入口13が設けられている。会員カード挿入口13には、遊技場の会員として登録されている遊技者にのみ付与される会員カード(会員情報記憶媒体)が挿入される。   The membership card gaming machine unit 4 is provided with a membership card insertion slot 13 in the center. A membership card (member information storage medium) that is given only to players registered as members of the game hall is inserted into the membership card insertion slot 13.

会員カードは、磁気カードやICカード等の記憶媒体で構成する。また、カードのような四角形状ではなく、コイン形状、タグ形状等の記憶媒体であってもよい。この場合、会員カード遊技機ユニット4の所定箇所に記憶媒体を装着することによって、該記憶媒体が会員カード遊技機ユニット4に受け付けられ、会員カード遊技機ユニット4は該記憶媒体に記憶された情報を読み出すことができる。   The membership card is composed of a storage medium such as a magnetic card or an IC card. Further, it may be a storage medium such as a coin shape or a tag shape instead of a square shape like a card. In this case, by attaching a storage medium to a predetermined location of the member card gaming machine unit 4, the storage medium is received by the member card gaming machine unit 4, and the member card gaming machine unit 4 stores information stored in the storage medium. Can be read out.

会員カードには、各会員に割り当てられた会員ID(会員識別子)が記憶されている。会員カードを会員カード挿入口13に挿入すると、会員カード遊技機ユニット4に備えられたカードリーダ/ライタによって、挿入された会員カードから会員IDが読み取られる。読み取られた会員IDは、会員管理装置50(図2)へ出力される。そして、当該会員IDと対応して会員管理装置50のHDD504に記憶されている会員の個人情報が読み出される。   The member card stores a member ID (member identifier) assigned to each member. When the membership card is inserted into the membership card insertion slot 13, the membership ID is read from the inserted membership card by the card reader / writer provided in the membership card gaming machine unit 4. The read member ID is output to the member management apparatus 50 (FIG. 2). Then, the member's personal information stored in the HDD 504 of the member management apparatus 50 corresponding to the member ID is read.

なお、会員管理装置50が遊技場内に設けられた内部ネットワークに直接接続されていない場合は、会員カード遊技機ユニット4は、いったんホール管理装置51へ会員IDを出力する。その後、ホール管理装置51から会員管理装置50へ当該会員IDが送信される。   When the member management device 50 is not directly connected to the internal network provided in the game hall, the member card gaming machine unit 4 once outputs the member ID to the hall management device 51. Thereafter, the member ID is transmitted from the hall management device 51 to the member management device 50.

会員である遊技者の個人情報は、会員カードに記憶させてもよい。この場合、会員カードをICカードで構成するとよい。このとき、会員カード遊技機ユニット4にはICカード読取部を設ける。そして、ICカード読取部に会員カードを装着することによって、会員カードに内蔵された記憶部から個人情報が読み取られ、会員管理装置50へ当該個人情報が出力される。   The personal information of the player who is a member may be stored in a member card. In this case, the membership card may be composed of an IC card. At this time, the membership card gaming machine unit 4 is provided with an IC card reader. Then, by attaching the member card to the IC card reading unit, the personal information is read from the storage unit built in the member card, and the personal information is output to the member management device 50.

また、会員カードには、当該会員カードを有する遊技者の貯留球データが記憶されている。貯留球データとは、遊技者が遊技によって獲得した遊技価値(遊技球数)に相当する情報である。なお、後述のように、遊技を終了した遊技者は、獲得した遊技球の計数結果を、当該遊技球数に相当する景品に換えるか、又は、当該遊技球数に相当する遊技価値を貯留球データとして会員カードに記憶するかを選択できる。   The member card stores the stored ball data of the player who has the member card. The stored ball data is information corresponding to the game value (the number of game balls) acquired by the player through the game. As will be described later, the player who has finished the game either replaces the acquired game ball count result with a prize corresponding to the number of game balls, or stores a game value corresponding to the number of game balls. You can select whether to store data as a membership card.

そして、次に遊技する際に、当該会員カードを会員カード挿入口13に挿入して、会員カード遊技機ユニット4に設けられた暗証番号入力ボタン14を用いて予め登録した暗証番号を入力すると、遊技球の払い出しが許可される。このように、貯留球データに基づく遊技球の払い出しに、暗証番号の入力を条件とすることによって、貯留球データが他人に不正に使用されることを防止する。   Then, when the next game is played, when the member card is inserted into the member card insertion slot 13 and the password registered in advance using the password input button 14 provided in the member card gaming machine unit 4 is input, Payout of game balls is permitted. In this way, by using the input of the password for paying out the game ball based on the stored ball data, it is possible to prevent the stored ball data from being illegally used by others.

そして、会員カード遊技機ユニット4に設けられた貯留球払出ボタン15が操作されると、一回の払出要求に相当する数の遊技球が、会員カード遊技機ユニット4内の遊技球払出装置からノズル16を通じて上皿8に排出される。   When the stored ball payout button 15 provided in the member card gaming machine unit 4 is operated, the number of game balls corresponding to one payout request is received from the gaming ball payout device in the member card gaming machine unit 4. It is discharged to the upper plate 8 through the nozzle 16.

なお、貯留球データは、遊技者が遊技によって獲得した遊技球の数を、相当する有価価値(金額)に変換した情報でもよい。また、貯留球データは、会員カードに直接書き込まれていてもよく、会員カードに記憶された会員IDに対応して会員管理装置50に記憶されていてもよい。すなわち、カードリーダライタは、会員カードに記憶されている遊技価値を直接読み出してもよいが、会員カードに記憶されている会員IDを読み出して、読み出した会員IDに対応して会員管理装置50に記憶されている貯留球データの送信を受けるように構成してもよい。   Note that the stored ball data may be information obtained by converting the number of game balls acquired by the player through a game into a corresponding valuable value (amount). Further, the stored ball data may be directly written on the member card, or may be stored in the member management apparatus 50 corresponding to the member ID stored in the member card. In other words, the card reader / writer may directly read the game value stored in the member card, but reads the member ID stored in the member card and sends it to the member management apparatus 50 corresponding to the read member ID. You may comprise so that transmission of the stored storage ball data may be received.

遊技者が台移動をする際には、移動前の遊技機1に対して登録されていた球箱ID用ICタグ223のID番号(以後、球箱IDと呼称する。)が、会員カード遊技機ユニット4のカードリーダ/ライタによって会員カードに記憶される。そして、遊技者が、球箱IDが記憶された当該会員カードを移動後の遊技機1の会員カード遊技機ユニット4に挿入すると、会員カードに記憶された全ての球箱IDが新たな遊技機1に対して登録される。   When the player moves the table, the ID number (hereinafter referred to as the ball box ID) of the ball box ID IC tag 223 registered for the gaming machine 1 before the move is a member card game. It is stored in the membership card by the card reader / writer of the machine unit 4. When the player inserts the member card in which the ball box ID is stored into the member card gaming machine unit 4 of the moved gaming machine 1, all the ball box IDs stored in the member card are new gaming machines. 1 is registered.

会員カード遊技機ユニット4には、会員カード挿入口13の上部に休憩ボタン17が設けられている。遊技者によって休憩ボタン17が操作されると、遊技者が遊技を中断して休憩状態に入る旨の信号(休憩信号)が、対応する遊技機1の台番号(固有情報)とともに、会員カード遊技機ユニット4から会員管理装置50に送信される。そして、会員管理装置50のRAM503に当該遊技機1で遊技する遊技者は休憩中である旨を示す休憩フラグが設定される。また、このとき同時に会員管理装置50は、休憩信号を球箱監視管理装置52に送信する。   The member card gaming machine unit 4 is provided with a break button 17 above the member card insertion slot 13. When the break button 17 is operated by the player, a signal that the player interrupts the game and enters the break state (break signal) together with the corresponding machine number (unique information) of the gaming machine 1 and the membership card game Is transmitted from the machine unit 4 to the member management apparatus 50. Then, a break flag is set in the RAM 503 of the member management device 50 to indicate that the player who is playing with the gaming machine 1 is taking a break. At the same time, the member management device 50 transmits a break signal to the ball box monitoring and management device 52.

遊技者は、会員カードを会員カード遊技機ユニット4から排出させて、当該会員カードを携帯して休憩状態に入る。なお、会員カードは、休憩ボタン17の下に設けられた会員カード排出ボタン18を操作すると、会員カード挿入口13から排出される。そして、休憩状態から戻った遊技者が会員カードを再び会員カード挿入口13に挿入すると、会員管理装置50のRAM503に設定されていた休憩フラグが解除される。また、このとき同時に会員管理装置50は、休憩状態が解除された旨の信号(休憩解除信号)を球箱監視管理装置52に送信する。   The player discharges the membership card from the membership card gaming machine unit 4, carries the membership card, and enters a break state. The membership card is ejected from the membership card insertion slot 13 when a membership card ejection button 18 provided below the break button 17 is operated. When the player who has returned from the break state inserts the member card into the member card insertion slot 13 again, the break flag set in the RAM 503 of the member management apparatus 50 is released. At the same time, the member management device 50 transmits a signal indicating that the break state has been released (break release signal) to the ball box monitoring and management device 52.

なお、休憩状態に入る際に休憩ボタン17を操作し忘れた場合や、会員カード遊技機ユニット4から会員カードを排出し忘れた場合は、遊技者はその旨を従業員に申告する。これに対して従業員は、各従業員が携帯するリモコン(携帯端末)54(図2)を用いて情報表示装置25へ休憩信号又は休憩解除信号を送信することができる。   If the player forgets to operate the break button 17 when entering the break state, or forgets to discharge the member card from the member card gaming machine unit 4, the player reports to that effect to the employee. On the other hand, the employee can transmit a break signal or a break release signal to the information display device 25 using a remote controller (portable terminal) 54 (FIG. 2) carried by each employee.

つまり、会員管理装置50は、会員カード挿入口13に会員カードが挿入されていることを検出した場合は、会員である遊技者が遊技機1で遊技していると判断する。一方、会員カード挿入口13に会員カードが挿入されていない場合であっても、対応する遊技機1に対して休憩フラグが設定されている場合は、当該遊技機1を使用している遊技者は休憩中であると判断する。また、会員カード挿入口13に会員カードが挿入されておらず、かつ、対応する遊技機1に対して休憩フラグが設定されていない場合は、当該遊技機1はいずれの遊技者によっても使用されていないと判断する。   That is, when the member management device 50 detects that a member card is inserted into the member card insertion slot 13, the member management device 50 determines that the player who is a member is playing on the gaming machine 1. On the other hand, even when no membership card is inserted into the membership card insertion slot 13, if a break flag is set for the corresponding gaming machine 1, the player using the gaming machine 1 Judge that he is taking a break. If no membership card is inserted into the membership card insertion slot 13 and no break flag is set for the corresponding gaming machine 1, the gaming machine 1 is used by any player. Judge that it is not.

上皿8が遊技球で充満した状態(満タン状態)になると、遊技機1の遊技球払出装置から払い出された遊技球は、上皿8に排出されることなく、前面枠5の下方に設けられた下皿19に排出される。なお、上皿8に貯留された遊技球は、上皿8の外縁に設けられた上皿レバー20の操作により下皿19に排出される。   When the upper plate 8 is filled with game balls (a full tank state), the game balls paid out from the game ball payout device of the gaming machine 1 are not discharged to the upper plate 8 and below the front frame 5. It is discharged to the lower plate 19 provided in the. The game balls stored in the upper plate 8 are discharged to the lower plate 19 by operating the upper plate lever 20 provided on the outer edge of the upper plate 8.

下皿19が満タン状態の場合、上皿8が満タン状態ではなければ、遊技機1の遊技球払出装置から払い出された遊技球は上皿8に排出される。しかし、上皿8及び下皿19のいずれもが満タン状態の場合は、遊技機1の遊技球払出装置からの遊技球の払い出しが停止され、一般入賞口、始動入賞口又は大入賞口に遊技球が入賞しても賞球が排出されない。   When the lower tray 19 is full, if the upper tray 8 is not full, the game balls paid out from the game ball payout device of the gaming machine 1 are discharged to the upper plate 8. However, when both the upper plate 8 and the lower plate 19 are full, the payout of the game ball from the game ball payout device of the gaming machine 1 is stopped, and the general winning port, the starting winning port or the big winning port is set. Even if a game ball wins, the prize ball is not discharged.

ただし、下皿19に貯留された遊技球は、下皿19の側壁に設けられた下皿レバー21が操作されると、下皿19からカウンタ2A方向へ排出される。つまり、上皿8及び下皿19のいずれもが満タン状態となることによって賞球の払い出しが停止されることを防止するために、遊技者は、上皿8及び下皿19が満タン状態になる前に、上皿レバー20又は下皿レバー21を操作して、上皿8又は下皿19に貯留された遊技球を外部へ排出する必要がある。そして、下皿19から遊技球を排出する際には、排出された遊技球が飛散しないように、下皿19の真下に球箱(遊技媒体貯留容器)22を置いて遊技球を受け入れる必要がある。   However, the game balls stored in the lower plate 19 are discharged from the lower plate 19 toward the counter 2A when the lower plate lever 21 provided on the side wall of the lower plate 19 is operated. In other words, in order to prevent the payout of the prize ball from being stopped when both the upper plate 8 and the lower plate 19 are full, the player can keep the upper plate 8 and the lower plate 19 full. Before it becomes, it is necessary to operate the upper plate lever 20 or the lower plate lever 21 to discharge the game balls stored in the upper plate 8 or the lower plate 19 to the outside. When the game balls are discharged from the lower plate 19, it is necessary to place the ball box (game medium storage container) 22 directly below the lower plate 19 and receive the game balls so that the discharged game balls do not scatter. is there.

下皿19の下方のカウンタ2Aには、ICタグ読取装置(遊技機側通信装置)23が設けられている。ICタグ読取装置23は、電波透過性の材料(例えば、合成樹脂、ウレタン、ゴム)で形成された容器載置部24で表面を覆われている。容器載置部24は、カウンタ2Aの表面から一定の高さ(例えば、1センチ)、及び、球箱22の底壁221(図4)よりも小さい面積で形成されている。   An IC tag reading device (game machine side communication device) 23 is provided on the counter 2 </ b> A below the lower plate 19. The surface of the IC tag reader 23 is covered with a container mounting portion 24 formed of a radio wave permeable material (for example, synthetic resin, urethane, rubber). The container mounting portion 24 is formed with a certain height (for example, 1 cm) from the surface of the counter 2A and an area smaller than the bottom wall 221 (FIG. 4) of the ball box 22.

一方、球箱22の底壁221には、容器載置部24を収容可能な収容部222が形成されている。容器載置部24は所定の高さを有するため、収容部222に容器載置部24を収容しない状態で球箱22をカウンタ2Aに置くと、球箱22が全体として傾いて不自然な状態になる。よって、球箱22をカウンタ2Aに置く際は、収容部222に容器載置部24を嵌合させる。これによって、カウンタ2A上の球箱22の位置が決められる。   On the other hand, the bottom wall 221 of the ball box 22 is formed with a storage portion 222 that can store the container placement portion 24. Since the container mounting portion 24 has a predetermined height, if the ball box 22 is placed on the counter 2A without the container mounting portion 24 being stored in the storage portion 222, the ball box 22 is inclined as a whole and unnatural. become. Therefore, when placing the ball box 22 on the counter 2 </ b> A, the container mounting portion 24 is fitted into the housing portion 222. As a result, the position of the ball box 22 on the counter 2A is determined.

なお、容器載置部24として、カウンタ2Aの表面に、底壁221より僅かに大きな面積の凹部を形成したり、底壁221よりも面積が僅かに大きい枠を凸状に設けたりしてもよい。   In addition, as the container mounting portion 24, a recess having a slightly larger area than the bottom wall 221 may be formed on the surface of the counter 2A, or a frame having a slightly larger area than the bottom wall 221 may be provided in a convex shape. Good.

容器載置部24に球箱22が置かれると、ICタグ読取装置23は底壁221の下方に位置して、球箱22に装着された球箱ID用ICタグ223又は球検出用ICタグ224と通信を行う。ICタグ読取装置23と各ICタグ223、224との通信については、図4を用いて後述する。   When the ball box 22 is placed on the container mounting unit 24, the IC tag reader 23 is positioned below the bottom wall 221, and the ball box ID IC tag 223 or the ball detection IC tag mounted on the ball box 22. Communicate with H.224. Communication between the IC tag reader 23 and the IC tags 223 and 224 will be described later with reference to FIG.

遊技機1の上方には、情報表示装置25が設けられている。情報表示装置25は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等で構成された表示画面26が設けられている。表示画面26には、対応する遊技機1で当日に発生した大当りの回数や、変動表示ゲームのスタート回数、前日の大当り発生回数、店内情報等が表示される。また、表示画面26には、対応する遊技機1で遊技する遊技者が有する球箱22の数、及び、当該球箱22の球箱IDが表示される。表示画面26の表示については、図7を用いて後述する。   An information display device 25 is provided above the gaming machine 1. The information display device 25 is provided with a display screen 26 composed of, for example, an LCD (Liquid Crystal Display), a CRT (Brown Tube) or the like. The display screen 26 displays the number of jackpots that occurred on the corresponding game machine 1 that day, the number of start times of the variable display game, the number of jackpot occurrences the previous day, in-store information, and the like. Further, the display screen 26 displays the number of ball boxes 22 possessed by a player who plays with the corresponding gaming machine 1 and the ball box ID of the ball box 22. The display on the display screen 26 will be described later with reference to FIG.

表示画面26の下には、表示画面26に表示される情報を切り替えるためのデータ切替ボタン27、及び、遊技場の従業員を呼び出すための呼出ボタン28が設けられている。また、表示画面26の左下には、リモコン54と赤外線により通信するための受光部29が設けられている。   Below the display screen 26, a data switching button 27 for switching information displayed on the display screen 26 and a call button 28 for calling employees of the game hall are provided. In addition, a light receiving unit 29 for communicating with the remote controller 54 by infrared rays is provided at the lower left of the display screen 26.

遊技場には、島端や遊技場内の適所にジェットカウンタ(計数機)30が設けられている。ジェットカウンタ30は、カウンタ2B上に設置されており、球計数器(遊技媒体計数器)31及び会員カード計数器ユニット32よりなる。   In the amusement hall, a jet counter (counter) 30 is provided at an appropriate position in the island edge or the amusement hall. The jet counter 30 is installed on the counter 2B, and includes a ball counter (game medium counter) 31 and a member card counter unit 32.

球計数器31には、投入口33、計数結果書込ボタン34、球数表示器35、投入口カバー36及びレシート排出口37が設けられている。投入口33に遊技球が投入されると、投入された遊技球が計数される。計数の結果は、7セグメントLED又は液晶ディスプレイよりなる球数表示器35に表示される。そして、計数結果書込ボタン34を操作すると、球数表示器35に表示された計数結果をプリントした計数シートが、レシート排出口37から発券される。遊技者は、当該計数シートを遊技場内の景品交換所に持っていくことによって、獲得した遊技球の数に応じた景品と交換できる。   The ball counter 31 is provided with a loading port 33, a counting result writing button 34, a ball number display 35, a loading port cover 36, and a receipt discharge port 37. When game balls are thrown into the slot 33, the thrown game balls are counted. The counting result is displayed on a ball number display 35 including a 7-segment LED or a liquid crystal display. When the counting result writing button 34 is operated, a counting sheet on which the counting result displayed on the ball number display 35 is printed is issued from the receipt discharge port 37. The player can exchange for a prize according to the number of game balls acquired by bringing the counting sheet to the prize exchange in the game hall.

なお、投入口33は投入口カバー36で覆われている。この投入口カバー36は、従業員のみが開閉することができる。つまり、遊技球の計数は従業員のみが行うことができる。よって、遊技者は、遊技を終了して遊技球を交換しようとする場合、従業員を呼び出して、従業員によって遊技球の計数作業をしてもらわなければならない。   The inlet 33 is covered with an inlet cover 36. Only the employee can open and close the insertion port cover 36. In other words, only employees can count game balls. Therefore, the player must call the employee and have the employee count the game balls when he / she wants to finish the game and exchange the game balls.

会員カード計数器ユニット32には、会員カード挿入口38、全部書込ボタン39及び端数書込ボタン40が設けられている。会員カード挿入口38に会員カードを挿入すると、会員カード計数器ユニット32に備えられたカードリーダ/ライタによって、挿入された会員カードの貯留球データが読み取られる。   The membership card counter unit 32 is provided with a membership card insertion slot 38, a full write button 39, and a fraction write button 40. When the membership card is inserted into the membership card insertion slot 38, the stored ball data of the inserted membership card is read by the card reader / writer provided in the membership card counter unit 32.

遊技者は、遊技球の計数が終わると、計数結果を計数シートとして発券するか、又は、会員カードの貯留球データに記憶させるかを選択することができる。計数結果を計数シートとして発券する場合は、前述のように計数結果書込ボタン34を操作する。一方、計数結果を貯留球データに加算して記憶させる場合は、全部書込ボタン39又は端数書込ボタン40を操作する。   When the player finishes counting the game balls, the player can select whether to issue the count result as a counting sheet or to store it in the stored ball data of the member card. When issuing the counting result as a counting sheet, the counting result writing button 34 is operated as described above. On the other hand, when the count result is added to the stored ball data and stored, the all write button 39 or the fraction write button 40 is operated.

全部書込ボタン39を操作すると、計数結果に相当する全ての有価価値が貯留球データに加算される。一方、端数書込ボタン40を操作すると、計数結果のうち端数に相当する有価価値のみが貯留球データに加算され、その他の遊技球数は計数シートにプリントされてレシート排出口37から発券される。貯留球データへの計数結果の書き込みは、暗証番号の入力を条件としてもよい。   When the all write button 39 is operated, all the valuable values corresponding to the counting result are added to the stored ball data. On the other hand, when the fraction writing button 40 is operated, only the valuable value corresponding to the fraction of the counting result is added to the stored ball data, and the other game balls are printed on the counting sheet and issued from the receipt discharge port 37. . The writing of the counting result to the storage ball data may be made on condition that the password is entered.

なお、本明細書において、遊技球の交換とは、遊技を終了した後に獲得した遊技球をジェットカウンタ30で計数し、当該計数結果に応じた景品と交換する一連の行為をいう。従業員は、遊技球の交換をしようとする遊技者からその旨の申告があると、遊技者が遊技球を交換する旨の信号(球交換信号)を、リモコン54を用いて、当該遊技者が遊技していた遊技機1の情報表示装置25に送信する。また、会員カード遊技機ユニット4に球交換ボタンを設けて、当該ボタンを遊技者が操作することによって会員管理装置50に球交換信号が送信されてもよい。ただしこの場合、暗証番号の入力を条件とする。   In this specification, the exchange of game balls refers to a series of actions in which the game balls acquired after the game is finished are counted by the jet counter 30 and exchanged for prizes according to the count result. When an employee reports to that effect that a player intends to exchange a game ball, the employee uses the remote controller 54 to send a signal (ball exchange signal) to the effect that the player exchanges a game ball. Is transmitted to the information display device 25 of the gaming machine 1 that was playing. In addition, a ball exchange button may be provided in the member card gaming machine unit 4, and a ball exchange signal may be transmitted to the member management device 50 when the player operates the button. However, in this case, input of a personal identification number is a condition.

ジェットカウンタ30が設置されているカウンタ2Bには、球交換器31の手前にICタグ読取装置(計数器側通信装置)41が設けられている。ICタグ読取装置41は、電波透過性の材料(例えば、合成樹脂、ウレタン、ゴム)で形成された容器載置部42で表面を覆われている。容器載置部42は、カウンタ2Bの表面から一定の高さ(例えば、1センチ)、及び、球箱22の底壁221よりも小さい面積で形成されている。   In the counter 2 </ b> B where the jet counter 30 is installed, an IC tag reader (counter side communication device) 41 is provided in front of the ball exchanger 31. The surface of the IC tag reader 41 is covered with a container mounting portion 42 formed of a radio wave permeable material (for example, synthetic resin, urethane, rubber). The container mounting part 42 is formed with a certain height (for example, 1 cm) from the surface of the counter 2 </ b> B and an area smaller than the bottom wall 221 of the ball box 22.

ICタグ読取装置41は、従業員がジェットカウンタ30の前に立った場合に、当該従業員と投入口33との間に位置する。従業員は、投入口33に遊技球を投入しようとする場合、当該遊技球が貯留された球箱22をいったんICタグ読取装置41の上に置いて、容器載置部42と収容部222とを嵌合させる。これによってICタグ読取装置41は、球箱ID用ICタグ223と通信して球箱IDを読み取る。   The IC tag reader 41 is located between the employee and the insertion port 33 when the employee stands in front of the jet counter 30. When an employee intends to insert a game ball into the insertion port 33, the employee places the ball box 22 in which the game ball is stored on the IC tag reader 41, and places the container placement unit 42, the accommodation unit 222, and the like. Mate. As a result, the IC tag reader 41 communicates with the ball box ID IC tag 223 to read the ball box ID.

なお、周波数や出力によって異なるが、ICタグ読取装置41は、70センチ程度の範囲内にあるICタグと通信することができる。よって、容器載置部42に収容部222を嵌合させた場合のみならず、ICタグ読取装置41の上方約70センチ以内を球箱22が通過しただけで、ICタグ読取装置41は、球箱ID用ICタグ223又は球検出用ICタグ224と通信することができる。   Note that the IC tag reader 41 can communicate with an IC tag within a range of about 70 cm, depending on the frequency and output. Therefore, not only when the container 222 is fitted to the container mounting part 42, but only when the ball box 22 passes within about 70 cm above the IC tag reader 41, the IC tag reader 41 It can communicate with the box ID IC tag 223 or the ball detection IC tag 224.

なお、本実施の形態では遊技機1としてパチンコ機を用いて説明するが、遊技機1はパチンコ機に限られず、獲得した遊技媒体を球箱22に貯留しながら遊技する遊技機1であれば、例えば、スロットマシン遊技機又はコイン遊技機でもよい。   In the present embodiment, a pachinko machine will be described as the gaming machine 1, but the gaming machine 1 is not limited to a pachinko machine, and any gaming machine 1 that plays a game while storing the acquired gaming media in the ball box 22. For example, a slot machine gaming machine or a coin gaming machine may be used.

図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技システムのシステム構成図である。   FIG. 2 is a system configuration diagram of the gaming system according to the first embodiment of this invention.

遊技場の内部には内部ネットワークが設けられており、当該内部ネットワークには会員管理装置50、ホール管理装置(ホールコンピュータ)51及び球箱監視管理装置52が接続されている。なお、会員管理装置50及び球箱監視管理装置52は、内部ネットワークに直接接続することなく、ホール管理装置51とのみ直接接続してもよい。この場合、会員管理装置50及び球箱監視管理装置52は、ホール管理装置51とのみ情報の通信を行う。なお、会員管理装置50、ホール管理装置51及び球箱監視管理装置52、又は、これらの管理装置及び遊技に関する情報を管理する他の管理装置で遊技管理装置を構成する。   An internal network is provided inside the game arcade, and a member management device 50, a hall management device (hall computer) 51, and a ball box monitoring management device 52 are connected to the internal network. The member management device 50 and the ball box monitoring management device 52 may be directly connected only to the hall management device 51 without being directly connected to the internal network. In this case, the member management device 50 and the ball box monitoring management device 52 communicate information only with the hall management device 51. Note that the game management device is configured by the member management device 50, the hall management device 51, the ball box monitoring management device 52, or other management devices that manage information related to these management devices and games.

遊技場内に設けられた内部ネットワークは、例えば、Ethernet(登録商標、以下同じ)によって構成されている。当該内部ネットワークに接続された機器にはアドレスが設定されており、機器間の通信(例えば、特定の機器に対するデータの転送や指令信号の送信)や、複数の機器に対する同報通信(例えば、マルチキャストやブロードキャスト)を行うことができる。なお、図2に示すネットワークの接続は論理的なものであって、物理的には、各機器は一つのEthernetで構築されている。   The internal network provided in the amusement hall is configured by, for example, Ethernet (registered trademark, the same applies hereinafter). Addresses are set for devices connected to the internal network, and communication between devices (for example, transfer of data to specific devices and transmission of command signals) and broadcast communication to a plurality of devices (for example, multicast) Or broadcast). Note that the network connections shown in FIG. 2 are logical, and each device is physically constructed by one Ethernet.

会員管理装置50には、会員カード遊技機ユニット4及び会員カード計数器ユニット32が接続されている。会員カード遊技機ユニット4又は会員カード計数器ユニット32に設けられた会員カード挿入口13又は38に会員カードが挿入されると、当該会員カードに記憶された会員IDが内部ネットワークを通じて会員管理装置50に送信される。会員管理装置50のHDD504には、遊技場の会員として登録されている遊技者の個人情報(例えば、遊技者の氏名、住所)と会員IDとが関連付けられて記憶されている。そして、会員管理装置5
0は、会員カード遊技機ユニット4又は会員カード計数器ユニット32から会員IDを受信すると、当該会員IDと対応する遊技者を特定して、個人情報を読み出す。
A member card gaming machine unit 4 and a member card counter unit 32 are connected to the member management apparatus 50. When the membership card is inserted into the membership card insertion slot 13 or 38 provided in the membership card gaming machine unit 4 or the membership card counter unit 32, the membership ID stored in the membership card is transferred to the membership management device 50 through the internal network. Sent to. In the HDD 504 of the member management device 50, the personal information (for example, the player's name and address) of the player registered as a member of the game hall is stored in association with the member ID. And the member management apparatus 5
When the member ID is received from the member card gaming machine unit 4 or the member card counter unit 32, 0 identifies the player corresponding to the member ID and reads the personal information.

また、会員カード遊技機ユニット4に設けられた休憩ボタン17が操作されると、休憩信号及び当該会員カード遊技機ユニット4と対応する遊技機1の台番号が、会員カード遊技機ユニット4から会員管理装置50に送信される。会員管理装置50は、受信した台番号の遊技機1について休憩フラグを設定する。このとき同時に、球箱監視管理装置52に休憩信号を送信する。   When the break button 17 provided on the member card gaming machine unit 4 is operated, the break signal and the machine number of the gaming machine 1 corresponding to the member card gaming machine unit 4 are transferred from the member card gaming machine unit 4 to the member. It is transmitted to the management device 50. The member management device 50 sets a break flag for the gaming machine 1 with the received machine number. At the same time, a break signal is transmitted to the ball box monitoring management device 52.

遊技者が休憩状態から戻り、会員カードが会員カード挿入口13に挿入されると、休憩解除信号及び当該会員カード遊技機ユニット4と対応する遊技機1の台番号が、会員カード遊技機ユニット4から会員管理装置50に送信される。会員管理装置50は、受信した台番号の遊技機1に設定されていた休憩フラグを解除する。このとき同時に、球箱監視管理装置52に休憩解除信号を送信する。   When the player returns from the rest state and the member card is inserted into the member card insertion slot 13, the break release signal and the machine number of the gaming machine 1 corresponding to the member card gaming machine unit 4 are the membership card gaming machine unit 4 To the member management device 50. The member management device 50 cancels the break flag set in the gaming machine 1 with the received machine number. At the same time, a break release signal is transmitted to the ball box monitoring management device 52.

ホール管理装置51には、遊技機1及び球計数器31が接続されている。ホール管理装置51は、各遊技機1から遊技情報を収集し、また、各球計数器31から遊技球の計数結果を収集して、これらの動作状態を監視する。   A gaming machine 1 and a ball counter 31 are connected to the hall management device 51. The hall management device 51 collects game information from each gaming machine 1 and also collects counting results of game balls from each ball counter 31 to monitor their operation state.

球箱監視管理装置52は、球箱監視遊技機ユニット53を介してICタグ読取装置23から球箱IDを受信する。そして、当該球箱IDを記憶することによって、各遊技機1で使用される球箱22を管理する。また、情報表示装置25が、リモコン54からの台移動信号を受け付けると、当該信号は球箱監視遊技機ユニット53を介して球箱監視管理装置52に送信される。球箱監視管理装置52は、これに基づいて遊技者の台移動を監視する。   The ball box monitoring management device 52 receives the ball box ID from the IC tag reader 23 via the ball box monitoring game machine unit 53. Then, the ball box 22 used in each gaming machine 1 is managed by storing the ball box ID. When the information display device 25 receives a table movement signal from the remote controller 54, the signal is transmitted to the ball box monitoring management device 52 through the ball box monitoring game machine unit 53. Based on this, the ball box monitoring management device 52 monitors the movement of the player's table.

また、球箱監視管理装置52は、球箱監視計数器ユニット54を介してICタグ読取装置41から球箱IDを受信する。そして、球計数器31で計数される球箱22を監視する。   Further, the ball box monitoring management device 52 receives the ball box ID from the IC tag reading device 41 via the ball box monitoring counter unit 54. Then, the ball box 22 counted by the ball counter 31 is monitored.

なお、球箱監視遊技機ユニット53及び球箱監視計数器ユニット54で情報収集装置を構成する。   The ball box monitoring game machine unit 53 and the ball box monitoring counter unit 54 constitute an information collecting device.

球箱監視遊技機ユニット53は、CPUを内蔵した1チップタイプのマイクロプロセッサ、電源回路及びデータ入出力用端子が設けられている。また、CPUが接続されているアドレス及びデータのためのコモンバスには、HDD、CPUに使用されるメモリとしてRAM、EEPROM及びROMが、また、外部との入出力を司るネットワーク通信ポート及びI/Oポートが接続されている。   The ball box monitoring game machine unit 53 is provided with a one-chip type microprocessor incorporating a CPU, a power supply circuit, and a data input / output terminal. The common bus for the address and data to which the CPU is connected includes the HDD, RAM, EEPROM and ROM as memories used for the CPU, and a network communication port and I / O for input / output from / to the outside. The port is connected.

RAMは、CPUによるプログラム実行時のワークエリアとして使用されるメモリである。RAMは、各種データ(例えば、球箱ID、球箱ID確認中フラグ、休憩中フラグなど)を一時的に記憶する記憶領域及びCPUの動作に必要なデータが一時的に記憶される作業領域を備える。なお、これらの各種データは、HDDに記憶されていてもよい。   The RAM is a memory used as a work area when a program is executed by the CPU. The RAM has a storage area for temporarily storing various data (for example, a ball box ID, a ball box ID checking flag, a break flag, etc.) and a work area for temporarily storing data necessary for the operation of the CPU. Prepare. These various data may be stored in the HDD.

球箱監視遊技機ユニット53は、ICタグ読取装置23及び情報表示装置25が接続されている。そして、ICタグ読取装置23から送信される球箱ID、及び、リモコン54から情報表示装置25を介して送信される休憩信号、休憩解除信号、台移動信号及び球交換信号を、対応する遊技機1の台番号とともに球箱監視管理装置52へ送信する。なお、複数(例えば、2台)の遊技機1に対して1台の球箱監視遊技機ユニット53を接続する構成でもよい。   The IC box reading device 23 and the information display device 25 are connected to the ball box monitoring game machine unit 53. The game machine corresponding to the ball box ID transmitted from the IC tag reader 23 and the break signal, break release signal, table movement signal, and ball exchange signal transmitted from the remote controller 54 via the information display device 25 It is transmitted to the ball box monitoring management device 52 together with the unit number of 1. Note that a configuration in which one ball box monitoring gaming machine unit 53 is connected to a plurality of (for example, two) gaming machines 1 may be used.

リモコン54には、CPU、プログラム等を予め格納したROM、CPUの動作時にワークエリアとして使用されるメモリであるRAMが設けられている。RAMは、従業員が入力した遊技者情報を記憶する。これらのCPU、ROM、RAM及びI/Oポートはバスを介して接続されている。I/Oポートには、従業員が遊技者情報を入力するための操作スイッチが接続される。また、リモコン54は、電源である電池を備える。電池は、一次電池(例えば、乾電池)でもよく、二次電池(例えば、ニッケル−カドミウム電池)でもよい。   The remote controller 54 is provided with a ROM that stores a CPU, a program, and the like in advance, and a RAM that is a memory used as a work area when the CPU operates. The RAM stores player information input by the employee. These CPU, ROM, RAM and I / O port are connected via a bus. An operation switch for an employee to input player information is connected to the I / O port. The remote controller 54 includes a battery as a power source. The battery may be a primary battery (for example, a dry battery) or a secondary battery (for example, a nickel-cadmium battery).

リモコン54は、各従業員が一台ずつ携帯する。リモコン54は、休憩信号、休憩解除信号、台移動信号、又は、球交換信号を情報表示装置25へ送信するためのスイッチが設けられている。そして、従業員がリモコン54に備えられたいずれかのスイッチを操作すると、リモコン54の発光部から情報表示装置25の受光部29へ赤外線信号が送信され、当該スイッチと対応する情報が情報表示装置22に送信される。   One remote controller 54 is carried by each employee. The remote controller 54 is provided with a switch for transmitting a break signal, a break release signal, a table movement signal, or a ball exchange signal to the information display device 25. When an employee operates one of the switches provided on the remote controller 54, an infrared signal is transmitted from the light emitting unit of the remote controller 54 to the light receiving unit 29 of the information display device 25, and information corresponding to the switch is displayed on the information display device. 22 is transmitted.

従業員は、リモコン54ではなくインカムを一台ずつ携帯してもよい。この場合、当該インカムを用いて、遊技者の休憩、休憩解除、台移動、又は、遊技球の交換の指令を会員管理装置50や球箱監視管理装置52に送信する。   The employee may carry one income at a time instead of the remote controller 54. In this case, a command for a player's break, break release, table movement, or game ball exchange is transmitted to the member management device 50 or the ball box monitoring management device 52 using the income.

球箱監視計数器ユニット55は、CPUを内蔵した1チップタイプのマイクロプロセッサ、電源回路及びデータ入出力用端子が設けられている。また、CPUが接続されているアドレス及びデータのためのコモンバスには、HDD、CPUに使用されるメモリとしてRAM、EEPROM及びROMが、また、外部との入出力を司るネットワーク通信ポート及びI/Oポートが接続されている。   The ball box monitoring counter unit 55 is provided with a one-chip type microprocessor incorporating a CPU, a power supply circuit, and a data input / output terminal. The common bus for the address and data to which the CPU is connected includes the HDD, RAM, EEPROM and ROM as memories used for the CPU, and a network communication port and I / O for input / output from / to the outside. The port is connected.

RAMは、CPUによるプログラム実行時のワークエリアとして使用されるメモリである。RAMは、各種データ(例えば、球箱ID、球箱ID確認中フラグなど)を一時的に記憶する記憶領域及びCPUの動作に必要なデータが一時的に記憶される作業領域を備える。なお、これらの各種データは、HDDに記憶されていてもよい。   The RAM is a memory used as a work area when a program is executed by the CPU. The RAM includes a storage area for temporarily storing various data (for example, a ball box ID, a ball box ID confirmation flag, etc.) and a work area for temporarily storing data necessary for the operation of the CPU. These various data may be stored in the HDD.

球箱監視計数器ユニット55は、ICタグ読取装置41が接続されている。そして、ICタグ読取装置41から送信される球箱IDを、球箱監視管理装置52へ送信する。   The IC box reading device 41 is connected to the ball box monitoring counter unit 55. Then, the ball box ID transmitted from the IC tag reading device 41 is transmitted to the ball box monitoring management device 52.

第1の実施の形態では、球箱監視遊技機ユニット53又は球箱監視計数器ユニット55を内部ネットワークに直接接続するように構成したが、球箱監視遊技機ユニット53又は球箱監視計数器ユニット55からの情報を中継する中継装置を、遊技場内の島設備毎、フロア毎、通路毎又は所定のブロック毎に設けてもよい。この場合、中継装置は球箱監視遊技機ユニット53又は球箱監視計数器ユニット55からの情報を中継して、当該情報を内部ネットワークに向けて送信する。   In the first embodiment, the ball box monitoring game machine unit 53 or the ball box monitoring counter unit 55 is configured to be directly connected to the internal network, but the ball box monitoring game machine unit 53 or the ball box monitoring counter unit is used. A relay device that relays information from 55 may be provided for each island facility, for each floor, for each passage, or for each predetermined block in the game hall. In this case, the relay device relays information from the ball box monitoring game machine unit 53 or the ball box monitoring counter unit 55 and transmits the information toward the internal network.

図3は、本発明の第1の実施の形態のホール管理装置51の構成を示すブロック図である。   FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of the hole management device 51 according to the first embodiment of this invention.

ホール管理装置51には、CPU501、プログラム等を予め格納したROM502、CPU501の動作時にワークエリアとして使用されるメモリであるRAM503、各種データを記憶するハードディスク等の記憶装置(HDD)504が設けられている。RAM503は、遊技機1が送信した各遊技機1の遊技情報や、球計数器31が送信した計数に関する情報、会員管理装置50及び球箱監視管理装置52が送信する各種情報を記憶する。これらのCPU501、ROM502、RAM503及びHDD504はバス505によって接続されている。このバス505はCPU501がデータの読み書きのために使用するアドレスバス及びデータバスから構成されている。   The hall management device 51 includes a CPU 501, a ROM 502 that stores programs and the like in advance, a RAM 503 that is a memory used as a work area when the CPU 501 operates, and a storage device (HDD) 504 such as a hard disk that stores various data. Yes. The RAM 503 stores game information of each gaming machine 1 transmitted by the gaming machine 1, information related to the count transmitted by the ball counter 31, and various information transmitted by the member management device 50 and the ball box monitoring management device 52. These CPU 501, ROM 502, RAM 503 and HDD 504 are connected by a bus 505. The bus 505 includes an address bus and a data bus used by the CPU 501 for reading and writing data.

バス505には、外部との入出力を司るネットワーク通信ポート506、I/Oポート507及び外部ネットワーク通信ポート508が接続されている。ネットワーク通信ポート506は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのデータ入出力部であり、内部ネットワークと接続されている。I/Oポート507には、遊技機1から収集したデータや、ホール管理装置51の稼動状態を表示するディスプレイや、遊技機1における特賞発生を報知するスピーカによって構成される出力装置509が接続される。   Connected to the bus 505 are a network communication port 506 that controls input / output with the outside, an I / O port 507, and an external network communication port 508. The network communication port 506 is a data input / output unit for performing data communication according to a predetermined communication protocol, and is connected to an internal network. Connected to the I / O port 507 is an output device 509 configured by data collected from the gaming machine 1, a display for displaying the operating state of the hall management device 51, and a speaker for notifying the occurrence of a special prize in the gaming machine 1. The

また、I/Oポート507には、ホール管理装置51の操作のための入力装置(キーボード、マウス等)510が接続される。   Further, an input device (keyboard, mouse, etc.) 510 for operating the hall management device 51 is connected to the I / O port 507.

外部ネットワーク通信ポート508は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのデータ入出力部であり、遊技場の外部に設けられた外部ネットワークと接続されている。よって、ホール管理装置51は、外部ネットワークに接続された遊技場外部の機器と通信をすることができる。   The external network communication port 508 is a data input / output unit for performing data communication according to a predetermined communication protocol, and is connected to an external network provided outside the game arcade. Therefore, the hall management device 51 can communicate with devices outside the game arcade connected to the external network.

会員管理装置50及び球箱監視管理装置52の構成において、ホール管理装置51と同一の構成については、その説明を省略する。なお、会員管理装置50及び球箱監視管理装置52は、外部ネットワーク通信ポート508を備えないため、遊技場外部の機器と直接通信することができない。これらの管理装置は、ネットワーク通信ポート506を介してホール管理装置51と通信を行う。   In the configuration of the member management device 50 and the ball box monitoring management device 52, the description of the same configuration as the hole management device 51 is omitted. Note that the member management device 50 and the ball box monitoring management device 52 do not include the external network communication port 508, and therefore cannot directly communicate with devices outside the game hall. These management devices communicate with the hole management device 51 via the network communication port 506.

また、会員管理装置50のHDD504には、会員として登録されている各遊技者の個人情報が記憶されている。球箱監視管理装置52のRAM503には、各種データ(例えば、球箱ID、会員ID、休憩フラグなど)を一時的に記憶する記憶領域及びCPU501の動作に必要なデータが一時的に記憶される作業領域を備える。   The HDD 504 of the member management device 50 stores personal information of each player registered as a member. The RAM 503 of the ball box monitoring management device 52 temporarily stores a storage area for temporarily storing various data (for example, ball box ID, member ID, break flag, etc.) and data necessary for the operation of the CPU 501. A work area is provided.

図4は、本発明の第1の実施の形態の球箱22の断面図である。   FIG. 4 is a cross-sectional view of the ball box 22 according to the first embodiment of this invention.

図4(A)は、遊技球が貯留されていない状態の球箱22の断面図である。   FIG. 4A is a cross-sectional view of the ball box 22 in a state where game balls are not stored.

球箱22は、電波透過性を有する材料(例えば、合成樹脂、ウレタン、ゴム)によって、上面が開口した略箱体に構成されている。具体的には、底壁221、及び、底壁221の周囲の四辺に固定され、上方に向けて徐々に大きく開放した台形状の側壁225で構成されている。側壁225は、球箱22を容器載置部24に置いた場合、底壁221よりも上部に位置する。球箱22は、底壁221及び底壁221の周囲に固定された側壁225によって、遊技球を貯留する空間が形成されている。   The ball box 22 is formed in a substantially box body having an upper surface opened by a material having radio wave permeability (for example, synthetic resin, urethane, rubber). Specifically, it includes a bottom wall 221 and trapezoidal side walls 225 that are fixed to four sides around the bottom wall 221 and gradually open upward. The side wall 225 is located above the bottom wall 221 when the ball box 22 is placed on the container placement unit 24. In the ball box 22, a space for storing game balls is formed by a bottom wall 221 and a side wall 225 fixed around the bottom wall 221.

底壁221の中央には、カウンタ2A表面から突出して設けられた容器載置部24を収容可能な収容部(高面部)222が形成されている。この収容部222は、容器載置部24と嵌合することによってカウンタ2A上の球箱22の位置を決める。   In the center of the bottom wall 221, an accommodating portion (high surface portion) 222 capable of accommodating the container mounting portion 24 provided so as to protrude from the surface of the counter 2A is formed. The accommodating part 222 determines the position of the ball box 22 on the counter 2 </ b> A by fitting with the container placing part 24.

収容部222は、他の領域(低面部)と比較して、球箱22の下端から底壁221の上面までの高さが高く、球箱22を底上げしている。そして、収容部222は、ICタグ読取装置23と球検出用ICタグ224とを結ぶ直線上に形成されている。   The housing portion 222 has a higher height from the lower end of the ball box 22 to the upper surface of the bottom wall 221 than other regions (low surface portions), and raises the ball box 22 to the bottom. The accommodating portion 222 is formed on a straight line connecting the IC tag reader 23 and the ball detection IC tag 224.

底壁221を凹凸のない平板に形成した場合は、球箱22内の遊技球が少なくても、当該遊技球がICタグ読取装置23の上部を覆うと、ICタグ読取装置23と球検出用ICタグ224との通信が妨げられる。そして、当該球箱22は空ではないと判定される。   In the case where the bottom wall 221 is formed as a flat plate without irregularities, even if there are few game balls in the ball box 22, if the game ball covers the top of the IC tag reader 23, the IC tag reader 23 and the ball detection Communication with the IC tag 224 is hindered. Then, it is determined that the ball box 22 is not empty.

しかし、遊技者は通常、球箱22内の遊技球の量が少なくなると、球箱22を持ち上げて傾け、球箱22内の遊技球を上皿8へ流し込む。そして、空になった球箱22は、容器載置部24に戻されることなく、ICタグ読取装置23の通信可能範囲外に置かれる可能性がある。後述のように、球箱22の球箱IDは、遊技球が球箱22に貯留された状態で球箱監視管理装置52に記憶され、当該記憶された球箱IDは、当該球箱22が空になったと判定されるまで削除されない。よって、上記の場合、球箱監視管理装置52に記憶された球箱IDが削除されないまま、他の遊技機1で使用されるおそれがあり、当該球箱22は盗難されたものと誤判定されるおそれがある。   However, normally, when the amount of game balls in the ball box 22 decreases, the player lifts and tilts the ball box 22 and flows the game balls in the ball box 22 into the upper plate 8. The empty ball box 22 may be placed outside the communicable range of the IC tag reader 23 without being returned to the container placement unit 24. As will be described later, the ball box ID of the ball box 22 is stored in the ball box monitoring management device 52 in a state where the game balls are stored in the ball box 22, and the ball box ID stored in the ball box 22 is the same as the ball box ID. It is not deleted until it is determined that it is empty. Therefore, in the above case, there is a possibility that the ball box ID stored in the ball box monitoring management device 52 may not be deleted and used in other gaming machines 1, and the ball box 22 is erroneously determined to have been stolen. There is a risk.

一方、底壁221の中央に収容部222を設けることによって、球箱22の底面からの高さは、中央に設けられた収容部222が最も高くなる。そのため、球箱22内の遊技球は収容部222の両脇へ流下して、当該両脇に形成された空間に貯留される。この収容部222の両脇に形成された空間は、ICタグ読取装置23と球検出用ICタグ224との通信を妨げない位置に形成されているため、ICタグ読取装置23は球検出用ICタグ224のID番号(以後、貯留箱IDと呼称する。)を読み取ることができる。この場合、球箱22は空と判定されて、球箱監視管理装置52に記憶された当該球箱22の球箱IDは削除される。よって、遊技者が球箱22を持ち上げて上皿8へ遊技球を流し込んでも、その後、当該球箱22を他の遊技機1で使用することが可能となる。   On the other hand, by providing the accommodation portion 222 in the center of the bottom wall 221, the height from the bottom surface of the ball box 22 is highest in the accommodation portion 222 provided in the center. Therefore, the game balls in the ball box 22 flow down to both sides of the housing portion 222 and are stored in the spaces formed on both sides. Since the space formed on both sides of the housing portion 222 is formed at a position that does not hinder communication between the IC tag reader 23 and the ball detection IC tag 224, the IC tag reader 23 is used as a ball detection IC. The ID number of the tag 224 (hereinafter referred to as a storage box ID) can be read. In this case, it is determined that the ball box 22 is empty, and the ball box ID of the ball box 22 stored in the ball box monitoring management device 52 is deleted. Therefore, even if the player lifts the ball box 22 and pours the game ball into the upper plate 8, the ball box 22 can be subsequently used in another gaming machine 1.

なお、収容部222の高さを高くすることによって、収容部222の両脇の空間が大きくなる。また、収容部222の高さを低くすることによって、収容部222の両脇の空間が小さくなる。つまり、収容部222の高さを調整することによって、球箱22が空と判定される基準の遊技球の量を、遊技場が所望する量に調整できる。   Note that the space on both sides of the housing portion 222 is increased by increasing the height of the housing portion 222. In addition, by reducing the height of the storage portion 222, the space on both sides of the storage portion 222 is reduced. That is, by adjusting the height of the housing portion 222, the amount of the reference game ball in which the ball box 22 is determined to be empty can be adjusted to the amount desired by the game hall.

このように、遊技球が貯留されていても、その量が僅かであれば、ICタグ読取装置23と球検出用ICタグ224とは通信可能である。そのため、ICタグ読取装置23は貯留球IDを読み取ることができ、当該球箱22は空と判定される。つまり、本明細書において空の球箱22とは、球箱22に遊技球が一つも貯留されていない状態、又は、ICタグ読取装置23が貯留球IDを読み取れる程度の量(例えば、3層以下)の遊技球が球箱22に貯留されている状態をいう。   In this way, even if game balls are stored, the IC tag reader 23 and the ball detection IC tag 224 can communicate with each other as long as the amount is small. Therefore, the IC tag reader 23 can read the stored ball ID, and the ball box 22 is determined to be empty. That is, in this specification, the empty ball box 22 is a state in which no game balls are stored in the ball box 22, or an amount that allows the IC tag reader 23 to read the stored ball ID (for example, three layers). (Hereinafter referred to as “game balls”) is stored in the ball box 22.

また、本明細書において遊技球が貯留された球箱22とは、図4(B)に示すように、ICタグ読取装置23が貯留球IDを読み取れない程度の量(例えば、4層以上)の遊技球が球箱22に貯留されている状態をいう。なお、ICタグ読取装置23が貯留球IDを読み取ることができる遊技球の量(所定量)は、使用するICタグ読取装置23の周波数や出力によって異なる。   In addition, in this specification, the ball box 22 in which game balls are stored is an amount that the IC tag reader 23 cannot read the stored ball ID as shown in FIG. 4B (for example, four layers or more). The game ball is stored in the ball box 22. Note that the amount (predetermined amount) of game balls that the IC tag reader 23 can read the stored ball ID varies depending on the frequency and output of the IC tag reader 23 to be used.

ただし、貯留されている遊技球の量が少ない球箱22が空と判定されると、当該球箱22の球箱IDは球箱監視管理装置52から削除されるため、当該球箱22が他人に盗まれても、盗難があったと判定されない。しかし、そのように僅かな量の遊技球しか貯留されていない球箱22が床に積まれて放置されることは通常考えにくく、また、そのような球箱22を他人が盗むことも考えにくいため、問題は生じない。   However, if it is determined that the ball box 22 with a small amount of stored game balls 22 is empty, the ball box ID of the ball box 22 is deleted from the ball box monitoring management device 52, so that the ball box 22 is another person. Even if it is stolen, it is not determined that it has been stolen. However, it is usually difficult to think that such a ball box 22 in which only a small amount of game balls are stored is left on the floor, and it is also difficult to think of another person to steal such a ball box 22. Therefore, no problem occurs.

収容部222の中央、つまり、底壁221の中央には、第1記憶媒体として球箱ID用ICタグ223が装着されている。球箱ID用ICタグ223は、球箱22を容器載置部24に置いたときに、ICタグ読取装置23の真上にくる位置に設けられている。なお、球箱ID用ICタグ223は、収容部222の上面又は下面に装着されていてもよく、収容部222に埋設されていてもよい。   A ball box ID IC tag 223 is mounted as a first storage medium in the center of the housing portion 222, that is, in the center of the bottom wall 221. The ball box ID IC tag 223 is provided at a position directly above the IC tag reader 23 when the ball box 22 is placed on the container placement unit 24. The ball box ID IC tag 223 may be mounted on the upper surface or the lower surface of the housing portion 222 or may be embedded in the housing portion 222.

側壁225の上方には、第2記憶媒体として球検出用ICタグ224が装着されている。球検出用ICタグ224は、球箱22を容器載置部24に置いたときに、ICタグ読取装置23の通信可能範囲(ICタグ読取装置23からおおよそ70センチ以内)に位置する。   Above the side wall 225, a ball detection IC tag 224 is mounted as a second storage medium. The ball detection IC tag 224 is located within the communicable range of the IC tag reader 23 (within approximately 70 cm from the IC tag reader 23) when the ball box 22 is placed on the container placement unit 24.

なお、球検出用ICタグ224は、側壁225の内面又は外面に装着されていてもよく、側壁225に埋設されていてもよい。また、球検出用ICタグ224は、底壁221の周囲に固定されたいずれかの側壁225に装着すればよく、把手226に装着してもよい。   The sphere detection IC tag 224 may be mounted on the inner surface or the outer surface of the side wall 225, or may be embedded in the side wall 225. Further, the ball detection IC tag 224 may be attached to any one of the side walls 225 fixed around the bottom wall 221, or may be attached to the handle 226.

把手226は、側壁225の上辺に、外方に向かって延出して設けられている。遊技者又は従業員は、把手226を把持することによって、遊技球が貯留された球箱22を容易に運ぶことができる。   The handle 226 is provided on the upper side of the side wall 225 so as to extend outward. A player or an employee can easily carry the ball box 22 in which the game balls are stored by holding the handle 226.

球検出用ICタグ224は、対峙する側壁225の双方に装着することが望ましい。側壁225の双方に設けることで、球箱22内で遊技球が一方の側壁225に偏って貯留されていても、もう一方の側壁225に装着された球検出用ICタグ224とICタグ読取装置23とが通信することができるため、球箱22の方向性をなくすことができる。   It is desirable that the sphere detection IC tag 224 is mounted on both the opposite side walls 225. By providing both the side walls 225, even if the game balls are stored in the side wall 225 in a biased manner in the ball box 22, the ball detection IC tag 224 and the IC tag reader mounted on the other side wall 225 Therefore, the directionality of the ball box 22 can be eliminated.

また、ICタグ読取装置23の通信可能範囲に偏りがある場合(例えば、図におけるICタグ読取装置23の右方のみが通信可能範囲である場合)であっても、側壁225の双方に球検出用ICタグ224を設けることによって、どちらかの球検出用ICタグ224とICタグ読取装置23とが通信することができるため、球箱22の方向性をなくすことができる。   Further, even when the communicable range of the IC tag reader 23 is biased (for example, when only the right side of the IC tag reader 23 in the figure is the communicable range), the sphere is detected on both the side walls 225. By providing the IC tag 224 for use, one of the ball detection IC tags 224 and the IC tag reader 23 can communicate with each other, so that the directionality of the ball box 22 can be eliminated.

球箱ID用ICタグ223及び球検出用ICタグ224は、いずれもアンテナ、CPU、メモリ、電源回路を備える。そして、ICタグ読取装置23から発生した電波をアンテナが受信すると、当該電波はアンテナから電源回路に出力されて一時的な電源となり、ICタグが作動する。また、受信した電波は、アンテナからCPUに入力される。そしてCPUは、メモリに記憶されたID番号を読み出し、当該ID番号を、アンテナを通じてICタグ読取装置23に返信する。このようにして、各ICタグに格納されたID番号が、ICタグ読取装置23によって読み取られる。   Each of the ball box ID IC tag 223 and the ball detection IC tag 224 includes an antenna, a CPU, a memory, and a power supply circuit. When the antenna receives the radio wave generated from the IC tag reader 23, the radio wave is output from the antenna to the power supply circuit and becomes a temporary power source, and the IC tag is activated. The received radio wave is input from the antenna to the CPU. Then, the CPU reads the ID number stored in the memory, and returns the ID number to the IC tag reading device 23 through the antenna. In this way, the ID number stored in each IC tag is read by the IC tag reader 23.

球箱ID用ICタグ223には、各球箱22固有のID番号(第1識別子)が格納されている。また、球検出用ICタグ224には、同一の球箱22に装着された球箱ID用ICタグ223のID番号と異なるID番号(第2識別子)が格納されている。また、対峙する側壁225に設けられた各球検出用ICタグ224には、それぞれ異なるID番号が格納されている。ICタグ読取装置23によって読み取られた球箱IDは、球箱監視遊技機ユニット53から球箱監視管理装置52に送信される。   The ball box ID IC tag 223 stores an ID number (first identifier) unique to each ball box 22. The ball detection IC tag 224 stores an ID number (second identifier) different from the ID number of the ball box ID IC tag 223 attached to the same ball box 22. Further, different ID numbers are stored in the respective ball detection IC tags 224 provided on the opposite side walls 225. The ball box ID read by the IC tag reading device 23 is transmitted from the ball box monitoring game machine unit 53 to the ball box monitoring management device 52.

球箱監視遊技機ユニット53は、ICタグ読取装置23が球箱IDを読み取らない場合は、球箱22が容器載置部24に置かれていないと判定する。一方、ICタグ読取装置23が球箱IDを読み取った場合は、当該球箱IDの球箱ID用ICタグ223が装着された球箱22が容器載置部24に置かれていると判定する。   When the IC tag reader 23 does not read the ball box ID, the ball box monitoring game machine unit 53 determines that the ball box 22 is not placed on the container placement unit 24. On the other hand, when the IC tag reader 23 reads the ball box ID, it is determined that the ball box 22 to which the ball box ID IC tag 223 of the ball box ID is attached is placed on the container placement unit 24. .

また、球箱監視遊技機ユニット53は、ICタグ読取装置23が、側壁225に設けられた貯留球IDのどちらも読み取らない場合は、球箱22が容器載置部24に置かれていないか、又は、球箱22に遊技球が貯留されていると判定する。一方、ICタグ読取装置23が、側壁225に設けられたどちらか又は両方の貯留球ID番号を読み取った場合は、球箱22は空であると判定する。   In addition, when the IC tag reading device 23 does not read either the stored ball ID provided on the side wall 225, the ball box monitoring game machine unit 53 is not placed on the container placement unit 24. Alternatively, it is determined that game balls are stored in the ball box 22. On the other hand, when the IC tag reader 23 reads one or both of the stored ball ID numbers provided on the side wall 225, the ball box 22 is determined to be empty.

つまり、球箱監視遊技機ユニット53は、ICタグ読取装置23が球箱IDを読み取らない場合は、球箱22自体が容器載置部24に置かれていないと判定する。ICタグ読取装置23が、球箱ID及び貯留球IDのいずれも読み取った場合は、空の球箱22が容器載置部24に置かれていると判定する。ICタグ読取装置23が、球箱IDは読み取ったが、貯留球IDはどちらも読み取らない場合は、所定量以上の遊技球が貯留された球箱22が容器載置部24に置かれていると判定する。   That is, the ball box monitoring game machine unit 53 determines that the ball box 22 itself is not placed on the container placement unit 24 when the IC tag reader 23 does not read the ball box ID. When the IC tag reading device 23 reads both the ball box ID and the storage ball ID, it is determined that the empty ball box 22 is placed on the container placement unit 24. When the IC tag reader 23 reads the ball box ID but does not read either the stored ball ID, a ball box 22 in which a predetermined amount or more of game balls are stored is placed on the container mounting unit 24. Is determined.

なお、一の球箱22における球箱IDと貯留球IDは全て同一であってもよい。この場合、ICタグ読取装置23がいずれのID番号も読み取れない場合は、容器載置部24に球箱22自体が置かれていないと判定することができる。ICタグ読取装置23が1つのID番号を読み取ることができた場合は、容器載置部24に遊技球が貯留された球箱22が置かれていると判定することができる。ICタグ読取装置23が2つ又は3つのID番号を読み取ることができた場合は、容器載置部24に空の球箱22が置かれていると判定することができる。ICタグ読取装置23が2つのID番号を読み取った場合とは、例えば、球箱22の一方の側壁225に遊技球が偏って貯留されている場合であって、球箱IDと、両側壁225に設けられた貯留球IDのうちの1つID番号とが読み取られたときである。   Note that the ball box ID and the storage ball ID in one ball box 22 may all be the same. In this case, when the IC tag reading device 23 cannot read any ID number, it can be determined that the ball box 22 itself is not placed on the container placement unit 24. When the IC tag reader 23 can read one ID number, it can be determined that the ball box 22 in which the game balls are stored is placed on the container placement unit 24. When the IC tag reader 23 can read two or three ID numbers, it can be determined that an empty ball box 22 is placed on the container placement unit 24. The case where the IC tag reading device 23 reads two ID numbers is, for example, a case where game balls are biased and stored on one side wall 225 of the ball box 22, and the ball box ID and both side walls 225. This is when one of the stored ball IDs provided in the ID number is read.

また、容器載置部24に球箱22が置かれているか否か、又は、球箱22に所定量の遊技球が貯留されているか否かは、球箱監視遊技機ユニット53ではなく球箱監視管理装置52で判定してもよい。この場合、ICタグ読取装置23が球箱ID又は貯留球IDを受信すると、球箱監視遊技機ユニット53はこれらのID番号を球箱監視管理装置52に送信する。そして、受信したID番号に基づいて、球箱監視管理装置52で上記判定がされる。   Whether or not the ball box 22 is placed on the container placement unit 24 or whether or not a predetermined amount of game balls are stored in the ball box 22 is determined not by the ball box monitoring game machine unit 53 but by the ball box. The monitoring management device 52 may make the determination. In this case, when the IC tag reading device 23 receives the ball box ID or the storage ball ID, the ball box monitoring game machine unit 53 transmits these ID numbers to the ball box monitoring management device 52. Then, based on the received ID number, the ball box monitoring management device 52 makes the above determination.

また、底壁221に球箱ID用ICタグ223を設けない場合、ICタグ読取装置23が貯留球IDをどちらも読み取らないと、球箱監視遊技機ユニット53は、遊技球が貯留されている球箱22が容器載置部24に置かれているのか、又は、球箱22自体が容器載置部24に置かれていないのかを判別することができない。よって、底壁221に球箱ID用ICタグ223を設けない場合は、容器載置部24に他の検出装置(例えば、スイッチ、センサ)を設けることで、球箱22が容器載置部24に置かれているか否かを検出するとよい。   Further, when the IC tag 223 for ball box ID is not provided on the bottom wall 221, if the IC tag reader 23 does not read either of the stored ball IDs, the ball box monitoring gaming machine unit 53 stores game balls. It cannot be determined whether the ball box 22 is placed on the container mounting unit 24 or whether the ball box 22 itself is not placed on the container mounting unit 24. Therefore, when the ball box ID IC tag 223 is not provided on the bottom wall 221, the ball box 22 is placed on the container mounting portion 24 by providing another detection device (for example, a switch or a sensor) on the container mounting portion 24. It is better to detect whether or not

また、側壁225に球検出用ICタグ224を設けずに、容器載置部24に近接センサを設けることで、球箱22に貯留されている遊技球の量を判定してもよい。この場合、容器載置部24に複数の近接センサを埋設する。容器載置部24に球箱22が置かれ、当該球箱22に遊技球が貯留されると、近接センサは、底壁221を介して遊技球を検出する。しかし、複数の近接センサのうち一つでも遊技球を検出しない場合は、底壁221を埋め尽くすほどの遊技球が球箱22に貯留されていないと判断できるため、当該球箱22は空と判定することができる。一方、複数の近接センサの全てが遊技球を検出した場合は、球箱22には遊技球が貯留されていると判定することができる。   Further, the amount of game balls stored in the ball box 22 may be determined by providing a proximity sensor in the container placement unit 24 without providing the ball detection IC tag 224 in the side wall 225. In this case, a plurality of proximity sensors are embedded in the container placement unit 24. When the ball box 22 is placed on the container placement unit 24 and the game ball is stored in the ball box 22, the proximity sensor detects the game ball via the bottom wall 221. However, if even one of the plurality of proximity sensors does not detect a game ball, it can be determined that the game ball enough to fill the bottom wall 221 is not stored in the ball box 22, so that the ball box 22 is empty. Can be determined. On the other hand, when all of the plurality of proximity sensors detect a game ball, it can be determined that the game ball is stored in the ball box 22.

以上ように、球箱22にICタグを装着することによって、センサ等を設けることなく簡易な構成によって低廉に球箱22の使用状態を管理することができる。特に、球箱22の側壁225に球検出用ICタグ224を設けることによって、球箱22の遊技球の量を判定することができる。また、底壁221及び側壁225の双方にICタグを設けることによって、ICタグ読取装置23が貯留球IDを読み取れない場合でも、所定量以上の遊技球が貯留された球箱22が容器載置部24に置かれている状態なのか、又は、球箱22自体が容器載置部24に置かれていない状態なのかを判別できる。   As described above, by attaching the IC tag to the ball box 22, the use state of the ball box 22 can be managed at a low cost with a simple configuration without providing a sensor or the like. In particular, the amount of game balls in the ball box 22 can be determined by providing the ball detection IC tag 224 on the side wall 225 of the ball box 22. Further, by providing IC tags on both the bottom wall 221 and the side wall 225, even when the IC tag reader 23 cannot read the stored ball ID, the ball box 22 in which a predetermined amount or more of game balls are stored is placed on the container. It can be determined whether it is in a state where it is placed on the portion 24 or whether the ball box 22 itself is not placed on the container placement portion 24.

また、球検出用ICタグ224から発せられる電波は、ICタグ読取装置23と球検出用ICタグ224との間に遊技者が手や物を置く程度では遮られないため、このような場合に当該球箱22に遊技球が貯留されていると誤検出することはない。また、遊技球が一つだけ貯留されている程度の球箱22を、遊技球が貯留されている状態と判定することがない。つまり、ICタグを用いることによって、球箱22に所定量以上の遊技球が貯留されているか否かを、球検出用ICタグ224から発せられる電波を用いて検出するため、複雑な手段を用いずに、誤検出なく球箱22の使用状態を判定できる。   In addition, in this case, the radio wave emitted from the ball detection IC tag 224 is not blocked to the extent that a player places a hand or an object between the IC tag reader 23 and the ball detection IC tag 224. It is not erroneously detected that game balls are stored in the ball box 22. In addition, the ball box 22 in which only one game ball is stored is not determined as a state in which the game ball is stored. In other words, by using the IC tag, it is possible to detect whether or not a predetermined amount or more of the game balls are stored in the ball box 22 using the radio wave emitted from the ball detection IC tag 224. Therefore, complicated means are used. In addition, the use state of the ball box 22 can be determined without erroneous detection.

なお、球箱22の使用状態を管理するとともに、遊技機1の稼動状態を管理するとよい。これによって、球箱22に遊技球が貯留された状態で所定時間以上遊技機1が稼動していないことを検出した場合には、当該遊技機1が不正に占有されていると判定することができる。   In addition, while managing the use state of the ball box 22, it is good to manage the operation state of the gaming machine 1. Accordingly, when it is detected that the gaming machine 1 has not been operated for a predetermined time or more in a state where the gaming balls are stored in the ball box 22, it is determined that the gaming machine 1 is illegally occupied. it can.

なお、図4では、遊技機1に設けられたICタグ読取装置23と各ICタグ223、224との通信状態について説明したが、球計数器31に設けられたICタグ読取装置41と各ICタグ223、224との通信状態においても構成は同じである。ただし、ICタグ読取装置41によって読み取られたID番号は、球箱監視計数器ユニット55から球箱監視管理装置52に送信される。   In FIG. 4, the communication state between the IC tag reading device 23 provided in the gaming machine 1 and each IC tag 223, 224 has been described. However, the IC tag reading device 41 provided in the ball counter 31 and each IC The configuration is the same in the communication state with the tags 223 and 224. However, the ID number read by the IC tag reader 41 is transmitted from the ball box monitoring counter unit 55 to the ball box monitoring management device 52.

図5A及びBは、本発明の第1の実施の形態の遊技機ICタグ読取処理及び遊技機ユニット対応処理のフローチャートであって、遊技機ICタグ読取処理は球箱監視遊技機ユニット53のCPUで、遊技機ユニット対応処理は球箱監視管理装置52のCPU501で実行される。   5A and 5B are flowcharts of the gaming machine IC tag reading process and the gaming machine unit corresponding process according to the first embodiment of the present invention. The gaming machine IC tag reading process is performed by the CPU of the ball box monitoring gaming machine unit 53. Thus, the gaming machine unit correspondence processing is executed by the CPU 501 of the ball box monitoring management device 52.

まず、球箱監視遊技機ユニット53のCPUで実行される遊技機ICタグ読取処理について説明する。   First, the gaming machine IC tag reading process executed by the CPU of the ball box monitoring gaming machine unit 53 will be described.

遊技機ICタグ読取処理では、まず、球箱監視遊技機ユニット53のRAMに球箱ID確認中フラグが設定されているか否かを判定する(S11)。球箱ID確認中フラグは、ICタグ読取装置23によって読み取られた球箱IDが、球箱監視管理装置52のRAM503に設けられた球箱ID記憶領域(以後、管理側球箱ID記憶領域と呼称する。)に、他の遊技機1で使用中の球箱22の球箱IDとして登録されているか否かを球箱監視遊技機ユニット53が球箱監視管理装置52に確認している間、設定される。   In the gaming machine IC tag reading process, first, it is determined whether or not the ball box ID checking flag is set in the RAM of the ball box monitoring gaming machine unit 53 (S11). The ball box ID confirmation flag indicates that the ball box ID read by the IC tag reader 23 is a ball box ID storage area (hereinafter referred to as a management side ball box ID storage area) provided in the RAM 503 of the ball box monitoring management apparatus 52. While the ball box monitoring gaming machine unit 53 confirms with the ball box monitoring management device 52 whether or not it is registered as the ball box ID of the ball box 22 in use in another gaming machine 1. Is set.

球箱ID確認中フラグが設定されている場合は、ステップS21へ移行する。球箱ID確認中フラグが設定されていない場合は、ICタグの読み取り、つまり、ICタグ読取装置23に対して、各ICタグ223及び224への質問信号の送信を指令する(S12)。   If the ball box ID checking flag is set, the process proceeds to step S21. If the ball box ID confirmation flag is not set, the IC tag is read, that is, the IC tag reader 23 is instructed to transmit a question signal to each of the IC tags 223 and 224 (S12).

そして、ICタグ読取装置23から球箱IDを受信したか否かを判定する(S13)。球箱IDを受信しなかった場合は、容器載置部24に球箱22は置かれていないと判断できるため、ステップS27に移行する。   Then, it is determined whether or not the ball box ID is received from the IC tag reader 23 (S13). If the ball box ID is not received, it can be determined that the ball box 22 is not placed on the container placement unit 24, and the process proceeds to step S27.

球箱IDを受信した場合は、容器載置部24に球箱22が置かれていると判断できるため、受信した当該球箱IDが、RAMに設けられた球箱ID記憶領域(以後、ユニット側球箱ID記憶領域と呼称する。)に登録されているか否かを判定する(S14)。なお、ステップS25で後述するように、ICタグ読取装置23に読み取られた球箱IDは、当該球箱IDの球箱22に遊技球が貯留されると、ユニット側球箱ID記憶領域に記憶(登録)される。また、ステップS16で後述するように、いったんユニット側球箱ID記憶領域に登録された球箱IDであっても、球箱22が空になると、当該球箱IDはユニット側球箱ID記憶領域から削除される。   When the ball box ID is received, it can be determined that the ball box 22 is placed on the container placement unit 24. Therefore, the received ball box ID is stored in the ball box ID storage area (hereinafter referred to as a unit). It is determined whether or not it is registered in the side ball box ID storage area (S14). As will be described later in step S25, the ball box ID read by the IC tag reader 23 is stored in the unit side ball box ID storage area when a game ball is stored in the ball box 22 of the ball box ID. (be registered. Further, as will be described later in step S16, even if the ball box ID is once registered in the unit side ball box ID storage area, when the ball box 22 becomes empty, the ball box ID is stored in the unit side ball box ID storage area. Deleted from.

受信した球箱IDがユニット側球箱ID記憶領域に既に登録されている場合は、当該球箱IDの球箱22には遊技球が貯留されていると判断できる。よって、現在も当該球箱22に遊技球が貯留されているか否か、つまり、ICタグ読取装置23が貯留球IDを受信したか否かを判定する(S15)。貯留球IDを受信しない場合は、現在も球箱22に遊技球が貯留されていると判断できるため、ステップS27へ移行する。   When the received ball box ID is already registered in the unit-side ball box ID storage area, it can be determined that a game ball is stored in the ball box 22 of the ball box ID. Therefore, it is determined whether or not game balls are still stored in the ball box 22, that is, whether or not the IC tag reader 23 has received the stored ball ID (S 15). If the storage ball ID is not received, it can be determined that the game ball is still stored in the ball box 22, and the process proceeds to step S27.

貯留球IDを受信した場合は、球箱22は空であると判断できる。つまり、ステップS13で受信した球箱IDの球箱22は空になったと判断できる。よって、ユニット側球箱ID記憶領域に登録されていた当該球箱IDを削除する(S16)。そして、当該球箱IDの削除指令を、削除対象である球箱ID及び遊技機1の台番号とともに球箱監視管理装置52に送信する(S17)。その後、ステップS27に移行する。なお、削除対象である球箱IDとは、ステップS16でユニット側球箱ID記憶領域から削除した球箱IDである。   When the storage ball ID is received, it can be determined that the ball box 22 is empty. That is, it can be determined that the ball box 22 having the ball box ID received in step S13 is empty. Therefore, the ball box ID registered in the unit side ball box ID storage area is deleted (S16). And the deletion instruction | indication of the said ball box ID is transmitted to the ball box monitoring management apparatus 52 with the ball box ID and the machine number of the game machine 1 which are deletion objects (S17). Thereafter, the process proceeds to step S27. The ball box ID to be deleted is the ball box ID deleted from the unit side ball box ID storage area in step S16.

一方、ステップS13で受信した球箱IDが、ユニット側球箱ID記憶領域に登録されていないと判断した場合は、当該球箱22に遊技球が貯留されているか否か、つまり、ICタグ読取装置23が貯留球IDを受信したか否かを判定する(S18)。貯留球IDを受信した場合は、球箱22は空であると判断できるため、ユニット側球箱ID記憶領域に球箱IDを登録することなくステップS27へ移行する。   On the other hand, if it is determined that the ball box ID received in step S13 is not registered in the unit side ball box ID storage area, whether or not a game ball is stored in the ball box 22, that is, an IC tag read It is determined whether or not the device 23 has received the storage ball ID (S18). When the stored ball ID is received, it can be determined that the ball box 22 is empty, and the process proceeds to step S27 without registering the ball box ID in the unit-side ball box ID storage area.

貯留球IDを受信しない場合は、球箱22に遊技球が貯留されていると判断できる。しかし、既に遊技球が貯留されているにもかかわらず、当該球箱22の球箱IDはユニット側球箱ID記憶領域に登録されていないため、当該球箱22は盗まれた球箱22である可能性が高い。よって、球箱監視管理装置52へ球箱IDの確認指令、つまり、ステップS13で受信した球箱IDが、管理側球箱ID記憶領域に他の遊技機1で使用中の球箱22の球箱IDとして登録されているか否かの確認指令を送信する(S19)。そして、球箱ID確認中フラグを設定する(S20)。   When the storage ball ID is not received, it can be determined that the game ball is stored in the ball box 22. However, since the ball box ID of the ball box 22 is not registered in the unit-side ball box ID storage area even though game balls are already stored, the ball box 22 is a stolen ball box 22. There is a high possibility. Therefore, the ball box ID confirmation command to the ball box monitoring and management device 52, that is, the ball box ID received in step S13 is the ball of the ball box 22 being used in another gaming machine 1 in the management-side ball box ID storage area. A confirmation command as to whether or not the box ID is registered is transmitted (S19). Then, a ball box ID checking flag is set (S20).

次に、球箱監視管理装置52から、ステップS19の確認指令に対する確認結果を受信したか否かを判定する(S21)。確認結果を受信していない場合は、ステップS27に移行する。   Next, it is determined whether or not a confirmation result for the confirmation command in step S19 has been received from the ball box monitoring management device 52 (S21). If the confirmation result has not been received, the process proceeds to step S27.

確認結果を受信した場合は、球箱ID確認中フラグを解除する(S22)。そして、当該確認結果に基づいて、ステップS13で受信した球箱IDが、他の遊技機1で使用中の球箱22の球箱IDとして登録されているか否かを判定する(S23)。   When the confirmation result is received, the ball box ID confirmation flag is canceled (S22). Then, based on the confirmation result, it is determined whether or not the ball box ID received in step S13 is registered as the ball box ID of the ball box 22 in use in another gaming machine 1 (S23).

ステップS13で受信した球箱IDが他の遊技機1で使用中の球箱22の球箱IDとして登録されている場合は、当該他の遊技機1で使用されていた球箱22が盗まれて不正に使用されていると判断できるため、球箱22の盗難があった旨の異常を報知する(S24)。   When the ball box ID received in step S13 is registered as the ball box ID of the ball box 22 being used by another game machine 1, the ball box 22 used by the other game machine 1 is stolen. Therefore, it is determined that the ball box 22 has been stolen, so that an abnormality indicating that the ball box 22 has been stolen is notified (S24).

異常の報知は、例えば、情報表示装置25の表示画面26へ不正があった旨の表示、従業員が有するインカムへの放送、遊技機1に設けられたスピーカからの警報音の出力、遊技場に設けられた監視カメラによる撮影、又は、遊技機1の作動の停止をする。その後、ステップS27に移行する。   Announcement of abnormality includes, for example, an indication that there is fraud on the display screen 26 of the information display device 25, a broadcast to an income that the employee has, an output of an alarm sound from a speaker provided in the gaming machine 1, a game hall The photographing by the surveillance camera provided in the above or the operation of the gaming machine 1 is stopped. Thereafter, the process proceeds to step S27.

このように、ステップ13で受信した球箱IDが、管理側球箱ID記憶領域に他の遊技機1で使用中の球箱22の球箱IDとして登録されているか否かによって、不正を検出することによって、盗まれた球箱22の遊技球を使用して遊技することを防止する。   In this way, fraud is detected based on whether or not the ball box ID received in step 13 is registered in the management-side ball box ID storage area as the ball box ID of the ball box 22 being used in another gaming machine 1. By doing so, it is possible to prevent a game from being played using the game ball in the stolen ball box 22.

一方、ステップS13で受信した球箱IDが、他の遊技機1で使用中の球箱22の球箱IDとして登録されていない場合は、当該球箱IDをユニット側球箱ID記憶領域に登録する(S25)。なお、ステップS11で球箱ID確認中フラグが設定されていないと判断された場合であって、その後、ステップS13で読み取られた球箱IDの球箱22に、遊技球が貯留されているにもかかわらず(S18)、管理側球箱ID記憶領域に他の遊技機1で使用中の球箱22として球箱IDが登録されていない(S23)状態は生じない。よって、ステップS23で、他の遊技機1で使用中の球箱22の球箱IDとして登録されていないと判断されるのは、ステップS11で球箱ID確認中フラグが設定されていると判断された場合に限られる。   On the other hand, if the ball box ID received in step S13 is not registered as the ball box ID of the ball box 22 being used in another gaming machine 1, the ball box ID is registered in the unit side ball box ID storage area. (S25). If it is determined in step S11 that the ball box ID checking flag is not set, game balls are stored in the ball box 22 of the ball box ID read in step S13. However, the state in which the ball box ID is not registered as the ball box 22 in use in another gaming machine 1 in the management-side ball box ID storage area (S23) does not occur. Therefore, it is determined in step S23 that it is not registered as the ball box ID of the ball box 22 in use in another gaming machine 1 because the ball box ID checking flag is set in step S11. Limited to

次に、球箱IDを管理側球箱ID記憶領域に登録させるための登録指令を、登録対象である球箱ID及び遊技機1の台番号とともに球箱監視管理装置52に送信する(S26)。なお、登録対象である球箱IDとは、ステップS25でユニット側球箱ID記憶領域に登録した球箱IDである。   Next, a registration command for registering the ball box ID in the management-side ball box ID storage area is transmitted to the ball box monitoring management device 52 together with the ball box ID to be registered and the machine number of the gaming machine 1 (S26). . The ball box ID to be registered is the ball box ID registered in the unit side ball box ID storage area in step S25.

このように、球箱22に遊技球が貯留されているか否かを判定して、当該判定結果に基づいて球箱22の球箱IDを球箱監視管理装置52に記憶又は削除することによって、遊技球を使い切って空になった球箱22について、特別な処理をすることなく他の遊技機1での使用を可能にする。   In this way, by determining whether or not a game ball is stored in the ball box 22, by storing or deleting the ball box ID of the ball box 22 in the ball box monitoring management device 52 based on the determination result, The ball box 22 that is empty after the game balls are used up can be used in other gaming machines 1 without any special processing.

次に、球箱監視管理装置52から休憩信号を受信したか否か、つまり、会員カード遊技機ユニット4から会員管理装置50へ休憩信号が送信されたか否かを判定する(S27)。なお、従業員がリモコン54を用いて情報表示装置25へ休憩信号を送信した場合は、球箱監視管理装置52からではなく、情報表示装置25から休憩信号を受信する。この場合、球箱監視遊技機ユニット53は、球箱監視管理装置52に休憩信号を送信する。休憩信号を受信した球箱監視管理装置52は、球箱監視管理装置52のRAM503に休憩フラグを設定する。   Next, it is determined whether or not a break signal is received from the ball box monitoring and management device 52, that is, whether or not a break signal is transmitted from the member card gaming machine unit 4 to the member management device 50 (S27). When the employee transmits a break signal to the information display device 25 using the remote controller 54, the break signal is received from the information display device 25, not from the ball box monitoring management device 52. In this case, the ball box monitoring game machine unit 53 transmits a break signal to the ball box monitoring management device 52. Upon receiving the break signal, the ball box monitoring and management device 52 sets a break flag in the RAM 503 of the ball box monitoring and management device 52.

休憩信号を受信した場合は、休憩中フラグを設定するとともに、遊技者が休憩状態である旨(休憩中表示)を情報表示装置25の表示画面26に表示する(S28)。休憩中表示については、図8を用いて後述する。   When the break signal is received, a break flag is set, and a message indicating that the player is in a break state (display during break) is displayed on the display screen 26 of the information display device 25 (S28). The display during break will be described later with reference to FIG.

一方、休憩信号を受信しない場合は、球箱監視管理装置52から休憩解除信号を受信したか否か、つまり、会員カード遊技機ユニット4から会員管理装置50へ休憩解除信号が送信されたか否かを判定する(S29)。なお、従業員がリモコン54を用いて情報表示装置25へ休憩解除信号を送信した場合は、球箱監視管理装置52からではなく、情報表示装置25から休憩解除信号を受信する。この場合、球箱監視遊技機ユニット53は、球箱監視管理装置52に休憩解除信号を送信する。休憩解除信号を受信した球箱監視管理装置52は、球箱監視管理装置52のRAM503に設定されていた休憩フラグを解除する。   On the other hand, if no break signal is received, whether a break release signal is received from the ball box monitoring management device 52, that is, whether a break release signal is transmitted from the member card gaming machine unit 4 to the member management device 50. Is determined (S29). When the employee transmits a break release signal to the information display device 25 using the remote controller 54, the break release signal is received from the information display device 25, not from the ball box monitoring management device 52. In this case, the ball box monitoring game machine unit 53 transmits a break release signal to the ball box monitoring management device 52. Upon receiving the break release signal, the ball box monitoring / management device 52 releases the break flag set in the RAM 503 of the ball box monitoring / management device 52.

休憩解除信号を受信した場合は、休憩中フラグを解除するとともに、情報表示装置25の表示画面26に表示していた休憩中表示を削除する(S30)。休憩解除信号を受信しない場合は、休憩中フラグが設定されているか否かを判定する(S31)。休憩中フラグが設定されている場合は、遊技者は休憩中であるため、ステップS32〜S40を実行しないでステップS11に戻る。つまり、次に休憩解除信号を受信して休憩状態が解除されるまで、情報表示装置25はリモコン54による台移動信号又は球交換信号を受け付けず、台移動や遊技球の交換を禁止する。これによって、遊技者が席を離れている間に球箱22が盗まれたり、盗まれた球箱22を使用して遊技球の交換や他の遊技機1で遊技がされたりすることを防止する。   When the break release signal is received, the break flag is released and the break display displayed on the display screen 26 of the information display device 25 is deleted (S30). If no break release signal is received, it is determined whether or not a break flag is set (S31). When the resting flag is set, the player is resting, so the process returns to step S11 without executing steps S32 to S40. That is, until the next break release signal is received and the break state is released, the information display device 25 does not accept the table movement signal or the ball exchange signal from the remote controller 54, and prohibits the table movement or the game ball exchange. As a result, it is possible to prevent the ball box 22 from being stolen while the player is away from the seat, or from being exchanged for a game ball using the stolen ball box 22 or being played on another gaming machine 1. To do.

休憩中フラグが設定されていない場合は、リモコン54から情報表示装置25を介して台移動信号を受信したか否かを判定する(S32)。台移動信号を受信しなかった場合は、ステップS35へ移行する。台移動信号を受信した場合は、球箱監視管理装置52に台移動信号を送信するとともに(S33)、遊技機1の台番号を送信する。そして、ユニット側球箱ID記憶領域に登録されている全ての球箱IDを削除する(S34)。   If the break flag is not set, it is determined whether a table movement signal is received from the remote controller 54 via the information display device 25 (S32). When the table movement signal is not received, the process proceeds to step S35. When the table movement signal is received, the table movement signal is transmitted to the ball box monitoring management device 52 (S33), and the number of the gaming machine 1 is transmitted. Then, all ball box IDs registered in the unit side ball box ID storage area are deleted (S34).

このように、遊技者が台移動をする際には、従業員が携帯するリモコン54を用いて、球箱監視管理装置52に記憶された球箱IDを容易に削除できる。また、このように遊技者が台移動する際に、球箱監視管理装置52に記憶された球箱IDを削除することによって、当該遊技者が使用していた遊技機1に、他の遊技者が直ちに球箱22を置いても、盗難した球箱22を使用して遊技していると判定されることはない。また、遊技者が台移動する際に、球箱監視管理装置52に記憶された球箱IDを削除することによって、当該遊技者が他の遊技機1で球箱22を使用しても、盗難による不正があったと判定されることはない。   Thus, when the player moves the table, the ball box ID stored in the ball box monitoring management device 52 can be easily deleted using the remote controller 54 carried by the employee. In addition, when the player moves on the table in this manner, the player deletes the ball box ID stored in the ball box monitoring and management device 52, so that the player 1 can use the player 1 with another player. Even if the player places the ball box 22 immediately, it is not determined that the player is playing using the stolen ball box 22. In addition, when the player moves the table, the ball box ID stored in the ball box monitoring management device 52 is deleted, so that even if the player uses the ball box 22 with another gaming machine 1, theft It is not determined that there was fraud.

次に、リモコン54から情報表示装置25を介して球交換信号を受信したか否かを判定する(S35)。なお、会員カード遊技機ユニット4に設けた球交換ボタンを遊技者が操作することにより球交換信号が送信される場合は、会員管理装置50及び球箱監視管理装置52を介して球交換信号を受信したか否かを判定する。この場合、球交換信号を受信した後、球箱監視管理装置52に球交換信号の送信はしない(S36)。   Next, it is determined whether or not a ball exchange signal is received from the remote controller 54 via the information display device 25 (S35). In addition, when a player exchanges a ball exchange signal by operating a ball exchange button provided on the member card gaming machine unit 4, the ball exchange signal is sent via the member management device 50 and the ball box monitoring management device 52. It is determined whether or not it has been received. In this case, after receiving the ball exchange signal, the ball exchange signal is not transmitted to the ball box monitoring management device 52 (S36).

球交換信号を受信しなかった場合は、ステップS38へ移行する。球交換信号を受信した場合は、球箱監視管理装置52に球交換信号を送信するとともに(S36)、遊技機1の台番号を送信する。そして、ユニット側球箱ID記憶領域に登録されている全ての球箱IDを削除する(S37)。   If the ball exchange signal has not been received, the process proceeds to step S38. When the ball exchange signal is received, the ball exchange signal is transmitted to the ball box monitoring management device 52 (S36), and the machine number of the gaming machine 1 is transmitted. Then, all the ball box IDs registered in the unit side ball box ID storage area are deleted (S37).

このように、遊技者が遊技球を交換する際には、従業員が携帯するリモコン54を用いて、球箱監視管理装置52に記憶された球箱IDを容易に削除できる。また、このように遊技者が遊技球を交換する際に、球箱監視管理装置52に記憶された球箱IDを削除することによって、当該遊技者が使用していた遊技機1に、他の遊技者が直ちに球箱22を置いても、盗難した球箱22を使用して遊技していると判定されることはない。また、遊技者が遊技球を交換する際に、球箱監視管理装置52に記憶された球箱IDを削除することによって、当該遊技者がジェットカウンタ30で遊技球を計数しても、盗難による不正があったと判定されることはない。   Thus, when a player exchanges game balls, the ball box ID stored in the ball box monitoring management device 52 can be easily deleted using the remote controller 54 carried by the employee. In addition, when the player exchanges the game balls in this way, by deleting the ball box ID stored in the ball box monitoring management device 52, the game machine 1 used by the player has another game machine 1 used. Even if the player immediately places the ball box 22, it is not determined that the player is playing using the stolen ball box 22. Further, when a player exchanges a game ball, the ball box ID stored in the ball box monitoring management device 52 is deleted, so that even if the player counts the game ball with the jet counter 30, it is due to theft. It is not determined that there was fraud.

次に、球箱監視管理装置52から球箱IDを受信したか否かを判定する(S38)。球箱監視管理装置52から球箱IDを受信する場合とは、次のような場合である。ステップ63で後述するように、遊技者が台移動する際、会員カードに当該遊技者が有する球箱IDが記憶される。そして、当該会員カードが新たな会員カード遊技機ユニット4に挿入されると、会員管理装置50から球箱監視管理装置52に当該会員カードに記憶された球箱IDが送信される。このような場合に球箱監視遊技機ユニット53は、球箱監視管理装置52から球箱IDを受信する。   Next, it is determined whether or not a ball box ID is received from the ball box monitoring management device 52 (S38). The case where the ball box ID is received from the ball box monitoring management device 52 is as follows. As will be described later in step 63, when the player moves on the table, the ball box ID of the player is stored in the member card. When the member card is inserted into a new member card gaming machine unit 4, the ball box ID stored in the member card is transmitted from the member management device 50 to the ball box monitoring management device 52. In such a case, the ball box monitoring gaming machine unit 53 receives the ball box ID from the ball box monitoring management device 52.

球箱監視管理装置52から球箱IDを受信しない場合は、ステップS40へ移行する。球箱監視管理装置52から球箱IDを受信した場合は、他の遊技機1から台移動してきた遊技者が、球箱IDが記憶された会員カードを会員カード遊技機ユニット4に挿入したと判断できるため、当該球箱IDをユニット側球箱ID記憶領域に登録する(S39)。   When the ball box ID is not received from the ball box monitoring management device 52, the process proceeds to step S40. When receiving a ball box ID from the ball box monitoring management device 52, a player who has moved from another gaming machine 1 has inserted a member card storing the ball box ID into the member card gaming machine unit 4. Since it can be determined, the ball box ID is registered in the unit side ball box ID storage area (S39).

そして、ユニット側球箱ID記憶領域に登録されている全ての球箱ID及び当該球箱IDの数を、情報表示装置25の表示画面26に表示する(S40)。その後、ステップS11に戻る。   Then, all the ball box IDs registered in the unit side ball box ID storage area and the number of the ball box IDs are displayed on the display screen 26 of the information display device 25 (S40). Then, it returns to step S11.

次に、球箱監視管理装置52のCPU501で実行される遊技機ユニット対応処理について説明する。   Next, the gaming machine unit correspondence processing executed by the CPU 501 of the ball box monitoring management device 52 will be described.

遊技機ユニット対応処理では、まず、球箱監視遊技機ユニット53からの確認指令、つまり、遊技機ICタグ読取処理のステップS13で受信した球箱IDが、他の遊技機1で使用中の球箱22の球箱IDとして登録されているかの確認指令を受信したか否かを判定する(S51)。確認指令を受信していない場合は、ステップS54へ移行する。   In the gaming machine unit corresponding process, first, the confirmation command from the ball box monitoring gaming machine unit 53, that is, the ball box ID received in step S13 of the gaming machine IC tag reading process, is the ball being used in the other gaming machine 1. It is determined whether or not a confirmation command as to whether it is registered as the ball box ID of the box 22 has been received (S51). If a confirmation command has not been received, the process proceeds to step S54.

確認指令を受信した場合は、管理側球箱ID記憶領域に、球箱IDが他の遊技機1で使用中の球箱22の球箱IDとして登録されていないか否かを確認する(S52)。このように、一の遊技機1で受信された球箱IDが他の遊技機1で使用中の球箱22の球箱IDとして登録されているか否かを判定することによって、球箱22について不正を検出することができる。   When the confirmation command is received, it is confirmed whether or not the ball box ID is registered in the management-side ball box ID storage area as the ball box ID of the ball box 22 being used in another gaming machine 1 (S52). ). In this way, by determining whether or not the ball box ID received by one gaming machine 1 is registered as the ball box ID of the ball box 22 being used by another gaming machine 1, Fraud can be detected.

なお、ユニット側球箱ID記憶領域に登録された球箱IDは、球箱監視遊技機ユニット53からの登録指令があると、ステップS57で後述するように管理側球箱ID記憶領域に記憶(登録)される。また、ステップS55で後述するように、いったん管理側球箱ID記憶領域に登録された球箱IDであっても、球箱監視遊技機ユニット53からの削除指令があると、当該球箱IDは管理側球箱ID記憶領域から削除される。   Note that the ball box ID registered in the unit side ball box ID storage area is stored in the management side ball box ID storage area as will be described later in step S57 when there is a registration command from the ball box monitoring gaming machine unit 53 ( be registered. Further, as will be described later in step S55, even if the ball box ID has been registered in the management-side ball box ID storage area, if there is a deletion command from the ball box monitoring gaming machine unit 53, the ball box ID is It is deleted from the management side ball box ID storage area.

そして、ステップS52の確認結果を球箱監視遊技機ユニット53に送信する(S53)。この場合の確認結果は、ステップS13で受信した球箱IDがいずれの遊技機1についても使用中の球箱22の球箱IDとして登録されていない旨、又は、当該球箱IDが他の遊技機1について使用中の球箱22の球箱IDとして登録されている旨が送信される。当該球箱IDが他の遊技機1について使用中の球箱22の球箱IDとして登録されている旨を送信する場合は、同時に当該他の遊技機1の台番号を送信する。なお、盗難による不正が検出されれば、いずれの遊技機1で使用されていた球箱22が盗まれたかを判別する必要がない場合は、当該他の遊技機1の台番号は送信する必要はない。   And the confirmation result of step S52 is transmitted to the ball box monitoring game machine unit 53 (S53). The confirmation result in this case is that the ball box ID received in step S13 is not registered as the ball box ID of the ball box 22 in use for any gaming machine 1, or the ball box ID is other game. The fact that the machine 1 is registered as the ball box ID of the ball box 22 in use is transmitted. When transmitting that the ball box ID is registered as the ball box ID of the ball box 22 being used for the other gaming machine 1, the machine number of the other gaming machine 1 is transmitted at the same time. If fraud due to theft is detected, if it is not necessary to determine which game machine 1 was used to steal the ball box 22, the machine number of the other game machine 1 needs to be transmitted. There is no.

次に、球箱監視遊技機ユニット53からの削除指令、つまり、空になった球箱22の球箱IDの削除指令を受信したか否かを判定する(S54)。削除指令を受信していない場合は、ステップS56へ移行する。削除指令を受信した場合は、削除対象である球箱IDを、管理側球箱ID記憶領域から削除する(S55)。これによって、貯留された遊技球を使いきって空になった球箱22の球箱IDが管理側球箱ID記憶領域から削除され、当該球箱22は他の遊技機1で使用することが可能になる。   Next, it is determined whether or not a deletion command from the ball box monitoring gaming machine unit 53, that is, a deletion command of the ball box ID of the empty ball box 22 has been received (S54). If no delete command has been received, the process proceeds to step S56. When the deletion instruction is received, the ball box ID to be deleted is deleted from the management side ball box ID storage area (S55). As a result, the ball box ID of the ball box 22 that has been emptied using the stored game balls is deleted from the management-side ball box ID storage area, and the ball box 22 can be used in other gaming machines 1. It becomes possible.

次に、球箱監視遊技機ユニット53からの登録指令、つまり、遊技球が貯留された球箱22の球箱IDの登録指令を受信したか否かを判定する(S56)。登録指定を受信していない場合は、ステップS58へ移行する。登録指令を受信した場合は、登録対象である球箱IDを、管理側球箱ID記憶領域に当該球箱監視遊技機ユニット53と対応する遊技機1の台番号と関連付けて登録する(S57)。これによって、遊技球が貯留された球箱22の球箱IDが管理側球箱ID記録領域に登録され、当該球箱22が他の遊技機1で不正に使用されることを防止する。   Next, it is determined whether or not the registration command from the ball box monitoring game machine unit 53, that is, the registration command for the ball box ID of the ball box 22 in which the game balls are stored is received (S56). If the registration designation has not been received, the process proceeds to step S58. When the registration command is received, the ball box ID to be registered is registered in the management side ball box ID storage area in association with the machine number of the gaming machine 1 corresponding to the ball box monitoring gaming machine unit 53 (S57). . Thereby, the ball box ID of the ball box 22 in which the game balls are stored is registered in the management-side ball box ID recording area, and the ball box 22 is prevented from being used illegally in other gaming machines 1.

次に、会員管理装置50から休憩信号を受信したか否か、つまり、いずれかの会員カード遊技機ユニット4で休憩ボタン17が操作されたか否かを判定する(S58)。いずれの会員カード遊技機ユニット4でも休憩ボタン17が操作されていない場合は、ステップS60へ移行する。いずれかの会員カード遊技機ユニット4で休憩ボタン17が操作された場合は、当該会員カード遊技機ユニット4と対応する遊技機1の球箱監視遊技機ユニット53へ休憩信号を送信する(S59)。また同時に、RAM503に遊技機1の台番号と関連付けて休憩フラグを設定する。これによって、当該遊技機1を使用する遊技者が休憩状態中であることが球箱監視遊技機ユニット53に送信され、以後の台移動又は遊技球の交換が禁止される。   Next, it is determined whether or not a break signal has been received from the member management device 50, that is, whether or not the break button 17 has been operated in any of the member card gaming machine units 4 (S58). If the break button 17 is not operated in any member card gaming machine unit 4, the process proceeds to step S60. When the break button 17 is operated in any member card gaming machine unit 4, a break signal is transmitted to the ball box monitoring gaming machine unit 53 of the gaming machine 1 corresponding to the member card gaming machine unit 4 (S59). . At the same time, a break flag is set in the RAM 503 in association with the machine number of the gaming machine 1. As a result, the fact that the player using the gaming machine 1 is in a resting state is transmitted to the ball box monitoring gaming machine unit 53, and the subsequent movement of the table or replacement of the gaming ball is prohibited.

次に、会員管理装置50から休憩解除信号を受信したか否か、つまり、いずれかの会員カード遊技機ユニット4に休憩から戻った遊技者によって会員カードが挿入されたか否かを判定する(S60)。いずれの会員カード遊技機ユニット4に会員カードが挿入されていない場合は、ステップS62へ移行する。いずれかの会員カード遊技機ユニット4に会員カードが挿入された場合は、当該会員カード遊技機ユニット4と対応する遊技機1の球箱監視遊技機ユニット53へ休憩解除信号を送信する(S61)。また同時に、RAM503に当該遊技機1の台番号と関連付けて設定されていた休憩フラグを解除する。これによって、遊技者の休憩状態が解除されたことが球箱監視遊技機ユニット53に送信され、以後の台移動又は遊技球の交換が許可される。   Next, it is determined whether or not a break release signal has been received from the member management device 50, that is, whether or not a member card has been inserted into any of the member card gaming machine units 4 by a player who has returned from the break (S60). ). If no membership card is inserted in any membership card gaming machine unit 4, the process proceeds to step S62. When a member card is inserted into any member card gaming machine unit 4, a break release signal is transmitted to the ball box monitoring gaming machine unit 53 of the gaming machine 1 corresponding to the member card gaming machine unit 4 (S61). . At the same time, the break flag set in the RAM 503 in association with the machine number of the gaming machine 1 is canceled. As a result, the release of the player's rest state is transmitted to the ball box monitoring game machine unit 53, and subsequent movement of the table or exchange of the game balls is permitted.

次に、球箱監視遊技機ユニット53から台移動信号を受信したか否か、つまり、いずれかの遊技機1で他の遊技機1への台移動があったか否かを判定する(S62)。いずれの遊技機1からも台移動がない場合は、ステップS65へ移行する。いずれかの遊技機1から台移動があった場合は、移動前の遊技機1の台番号と関連付けられて管理側球箱ID記憶領域に登録されている全ての球箱IDを、当該移動前の会員カード遊技機ユニット4に挿入されている会員カードに記憶するように、会員管理装置50に指令を送信する(S63)。なお、会員カードへの球箱IDの記憶の指令は、会員カードが会員カード遊技機ユニット4から排出される前に送信する。   Next, it is determined whether or not a table movement signal is received from the ball box monitoring gaming machine unit 53, that is, whether or not any gaming machine 1 has moved to another gaming machine 1 (S62). If there is no table movement from any of the gaming machines 1, the process proceeds to step S65. If there is a movement from any of the gaming machines 1, all the ball box IDs associated with the machine number of the gaming machine 1 before the movement and registered in the management-side ball box ID storage area are stored before the movement. A command is transmitted to the member management device 50 so as to be stored in the member card inserted in the member card gaming machine unit 4 (S63). The instruction to store the ball box ID in the membership card is transmitted before the membership card is ejected from the membership card gaming machine unit 4.

そして、会員管理装置50への指令を送信すると同時に、台移動前の遊技機1の台番号と関連付けられて登録されている全ての球箱IDを管理側球箱ID記憶領域から削除する(S64)。なお、管理側球箱ID記憶領域からの球箱IDの削除は、台移動後の会員カード遊技機ユニット4に会員カードに記憶された球箱IDが読み込まれた時点でもよい。   Then, at the same time when the command to the member management device 50 is transmitted, all the ball box IDs registered in association with the machine number of the gaming machine 1 before moving the machine are deleted from the management-side ball box ID storage area (S64). ). Note that the deletion of the ball box ID from the management-side ball box ID storage area may be performed when the ball box ID stored in the member card is read into the member card gaming machine unit 4 after the table is moved.

なお、遊技者は、台移動の際に従業員を呼び出す。そして、従業員は、リモコン54を用いて情報表示装置25に台移動信号を送信する。これにより、球箱監視管理装置52から会員カード遊技機ユニット4へ会員カードへの球箱IDの記憶が指令される。ただし、会員カード遊技機ユニット4に台移動ボタンを設けてよい。この場合、遊技者に台移動ボタンが操作されることによって、球箱監視管理装置52から会員カード遊技機ユニット4へ会員カードへの球箱IDの記憶が指令される。   The player calls the employee when moving the table. Then, the employee transmits a table movement signal to the information display device 25 using the remote controller 54. Thereby, storage of the ball box ID to the member card is instructed from the ball box monitoring management device 52 to the member card gaming machine unit 4. However, a table moving button may be provided in the member card gaming machine unit 4. In this case, the player moves the base movement button to instruct the member card gaming machine unit 4 to store the ball box ID to the member card from the ball box monitoring management device 52.

このように、遊技者が台移動しようとする場合は、従業員が携帯するリモコン54を用いて、球箱監視管理装置52に記憶された球箱IDを会員カードへ容易に移動させることができる。また、遊技者が台移動をする際に、球箱監視管理装置52に記憶された球箱IDを削除することによって、当該遊技者が使用していた遊技機1に、他の遊技者が直ちに球箱22を置いても、盗難した球箱22を使用して遊技していると判定されることはない。   In this way, when the player intends to move the table, the ball box ID stored in the ball box monitoring management device 52 can be easily moved to the member card using the remote controller 54 carried by the employee. . Further, when the player moves the table, the ball box ID stored in the ball box monitoring management device 52 is deleted, so that another player immediately has access to the gaming machine 1 used by the player. Even if the ball box 22 is placed, it is not determined that a game is played using the ball box 22 that has been stolen.

次に、球箱監視遊技機ユニット53から球交換信号を受信したか否かを判定する(S65)。なお、会員カード遊技機ユニット4に設けた球交換ボタンを遊技者が操作することにより球交換信号が送信される場合は、会員管理装置50から球交換信号を受信したか否かを判定する。この場合、球交換信号を受信した後、球箱監視遊技機ユニット53に球交換信号を送信する。   Next, it is determined whether or not a ball exchange signal is received from the ball box monitoring game machine unit 53 (S65). If a ball exchange signal is transmitted by the player operating a ball exchange button provided on the member card gaming machine unit 4, it is determined whether or not a ball exchange signal has been received from the member management device 50. In this case, after receiving the ball exchange signal, the ball exchange signal is transmitted to the ball box monitoring game machine unit 53.

球交換信号を受信していない場合は、ステップS67へ移行する。球交換信号を受信した場合は、管理側球箱ID記憶領域に登録されている球箱IDのうち、球交換信号とともに球箱監視遊技機ユニット53から送信された遊技機1の台番号と関連付けられて登録されている球箱IDを全て削除する(S66)。これによって、当該遊技機1で遊技していた遊技者が遊技球を交換する際に、盗難による不正があったと判定されることはない。   When the ball exchange signal has not been received, the process proceeds to step S67. When a ball exchange signal is received, among the ball box IDs registered in the management side ball box ID storage area, it is associated with the machine number of the gaming machine 1 transmitted from the ball box monitoring gaming machine unit 53 together with the ball exchange signal. All the registered ball box IDs are deleted (S66). As a result, when a player who has played a game on the gaming machine 1 exchanges a game ball, it is not determined that there has been fraud due to theft.

次に、会員管理装置50から球箱IDを受信したか否かを判定する(S67)。会員管理装置50から球箱IDを受信する場合とは、台移動によって会員カードに球箱IDが記憶され(S63)、当該会員カードが新たな会員カード遊技機ユニット4に挿入された場合である。   Next, it is determined whether or not a ball box ID has been received from the member management device 50 (S67). The case of receiving the ball box ID from the member management device 50 is a case where the ball box ID is stored in the member card by moving the table (S63), and the member card is inserted into the new member card gaming machine unit 4. .

会員管理装置50から球箱IDを受信しない場合は、ステップS51に戻る。会員管理装置50から球箱IDを受信した場合は、管理側球箱ID記憶領域に当該球箱IDを、台移動後の遊技機1の台番号と関連付けて登録する(S68)。また同時に、当該球箱IDを、台移動後の球箱監視遊技機ユニット53に送信する(S69)。これによって、台移動後のユニット側球箱ID記憶領域に、台移動した遊技者の会員カードに記憶された全ての球箱IDが登録される。その後、ステップS51に戻る。   If the ball box ID is not received from the member management device 50, the process returns to step S51. When the ball box ID is received from the member management device 50, the ball box ID is registered in the management side ball box ID storage area in association with the machine number of the gaming machine 1 after the movement (S68). At the same time, the ball box ID is transmitted to the ball box monitoring gaming machine unit 53 after the movement (S69). As a result, all the ball box IDs stored in the membership card of the player who has moved the table are registered in the unit side ball box ID storage area after the table movement. Thereafter, the process returns to step S51.

図6は、本発明の第1の実施の形態の計数器ICタグ読取処理及び計数器ユニット対応処理のフローチャートであって、計数器ICタグ読取処理は球箱監視計数器ユニット55のCPUで、計数器ユニット対応処理は球箱監視管理装置52のCPU501で実行される。   FIG. 6 is a flowchart of the counter IC tag reading process and the counter unit corresponding process according to the first embodiment of the present invention. The counter IC tag reading process is performed by the CPU of the ball box monitoring counter unit 55. The counter unit corresponding processing is executed by the CPU 501 of the ball box monitoring management device 52.

まず、球箱監視計数器ユニット55のCPUで実行される計数器ICタグ読取処理について説明する。   First, the counter IC tag reading process executed by the CPU of the ball box monitoring counter unit 55 will be described.

計数器ICタグ読取処理では、まず、球箱監視計数器ユニット55のRAMに球箱ID確認中フラグが設定されているか否かを判定する(S71)。球箱ID確認中フラグが設定されている場合は、ステップS76へ移行する。球箱ID確認中フラグが設定されていない場合は、ICタグの読み取り、つまり、ICタグ読取装置41に対して、各ICタグ223及び224への質問信号の送信を指令する(S72)。   In the counter IC tag reading process, first, it is determined whether or not the ball box ID checking flag is set in the RAM of the ball box monitoring counter unit 55 (S71). If the ball box ID checking flag is set, the process proceeds to step S76. If the ball box ID checking flag is not set, the IC tag is read, that is, the IC tag reader 41 is instructed to transmit a question signal to each IC tag 223 and 224 (S72).

そして、ICタグ読取装置41が球箱IDを受信したか否かを判定する(S73)。球箱IDを受信しなかった場合は、容器載置部42に球箱22は置かれていないと判断できるため、ステップS71に戻る。   Then, it is determined whether or not the IC tag reader 41 has received the ball box ID (S73). If the ball box ID is not received, it can be determined that the ball box 22 is not placed on the container placement unit 42, and the process returns to step S71.

球箱IDを受信した場合は、容器載置部24に球箱22が置かれていると判断できるため、当該球箱IDの確認指令、つまり、ステップS73で受信した球箱IDが、管理側球箱ID記憶領域にいずれかの遊技機1で使用中の球箱22の球箱IDとして登録されているか否かの確認指令を送信する(S74)。そして、球箱ID確認中フラグを設定する(S75)。   When the ball box ID is received, it can be determined that the ball box 22 is placed on the container placement unit 24, so the ball box ID confirmation command, that is, the ball box ID received in step S73 is A confirmation command as to whether or not it is registered as the ball box ID of the ball box 22 being used in any of the gaming machines 1 is transmitted to the ball box ID storage area (S74). Then, a ball box ID confirmation flag is set (S75).

次に、球箱監視管理装置52から、ステップS74の確認指令に対する確認結果を受信したか否かを判定する(S76)。確認結果を受信していない場合は、ステップS71に戻る。   Next, it is determined whether or not a confirmation result for the confirmation command in step S74 has been received from the ball box monitoring management device 52 (S76). If the confirmation result has not been received, the process returns to step S71.

確認結果を受信した場合は、球箱ID確認中フラグを解除する(S77)。そして、当該確認結果に基づいて、ステップS73で受信した球箱IDが、いずれかの遊技機1で使用中の球箱22の球箱IDとして登録されているか否かを判定する(S78)。   If the confirmation result is received, the ball box ID confirmation flag is canceled (S77). Then, based on the confirmation result, it is determined whether or not the ball box ID received in step S73 is registered as the ball box ID of the ball box 22 being used in any of the gaming machines 1 (S78).

ステップS73で受信した球箱IDがいずれかの遊技機1で使用中の球箱22の球箱IDとして登録されている場合は、当該遊技機1で使用されていた球箱22が盗まれて不正に遊技球の交換がされていると判断できるため、球箱22の盗難があった旨の異常を報知する(S79)。   If the ball box ID received in step S73 is registered as the ball box ID of the ball box 22 being used in any of the gaming machines 1, the ball box 22 used in the gaming machine 1 is stolen. Since it can be determined that game balls have been exchanged illegally, an abnormality indicating that the ball box 22 has been stolen is notified (S79).

この場合の異常の報知は、例えば、球数表示器35へ不正があった旨の記号の表示、従業員が有するインカムへの放送、又は、計数シートや会員カードの排出の停止をする(S80)。これによって、計数した遊技球を景品に交換することを禁止する。その後、ステップS71に戻る。   In this case, for example, the abnormality notification is displayed on the ball number display 35 by displaying a symbol indicating fraud, broadcasting to an income held by the employee, or stopping the discharge of the counting sheet or the membership card (S80). ). This prohibits exchanging the counted game balls for prizes. Thereafter, the process returns to step S71.

このように、ステップ73で受信した球箱IDが、管理側球箱ID記憶領域にいずれかの遊技機1で使用中の球箱22の球箱IDとして登録されているか否かによって、不正を検出することによって、盗まれた球箱22の遊技球が交換されることを防止する。   As described above, whether or not the ball box ID received in step 73 is registered as the ball box ID of the ball box 22 in use in any of the gaming machines 1 in the management-side ball box ID storage area. By detecting, it is prevented that the game ball of the stolen ball box 22 is exchanged.

一方、ステップS73で受信した球箱IDが、いずれの遊技機1においても使用中の球箱22の球箱IDとして登録されていない場合は、盗難による不正はないと判断できる。よって、ステップS71に戻る。   On the other hand, if the ball box ID received in step S73 is not registered as the ball box ID of the ball box 22 in use in any of the gaming machines 1, it can be determined that there is no fraud due to theft. Therefore, the process returns to step S71.

次に、球箱監視管理装置52のCPU501で実行される計数器ユニット対応処理について説明する。   Next, the counter unit corresponding process executed by the CPU 501 of the ball box monitoring management device 52 will be described.

計数器ユニット対応処理では、まず、球箱監視計数器ユニット55からの確認指令、つまり、計数器ICタグ読取処理のステップS73で受信した球箱IDが、いずれかの遊技機1で使用中の球箱22の球箱IDとして登録されているかの確認指令を受信したか否かを判定する(S91)。確認指令を受信していない場合は、ステップS91を繰り返して実行する。   In the processing corresponding to the counter unit, first, the confirmation command from the ball box monitoring counter unit 55, that is, the ball box ID received in step S73 of the counter IC tag reading process is being used in any of the gaming machines 1. It is determined whether or not a confirmation command as to whether it is registered as the ball box ID of the ball box 22 has been received (S91). If the confirmation command has not been received, step S91 is repeated.

確認指令を受信した場合は、管理側球箱ID記憶領域に、球箱IDが登録されていないか否かを確認する(S92)。そして、確認結果を球箱監視計数器ユニット55に送信する(S93)。この場合の確認結果とは、ステップS73で受信した球箱IDがいずれの遊技機1についても使用中の球箱22の球箱IDとして登録されていない旨、又は、当該球箱IDが一の遊技機1について使用中の球箱22の球箱IDとして登録されている旨を送信する。当該球箱IDが一の遊技機1について使用中の球箱22の球箱IDとして登録されている旨を送信する場合は、同時に当該一の遊技機1の台番号を送信する。なお、盗難による不正が検出されれば、いずれの遊技機1で使用されていた球箱22が盗まれたかを判別する必要がない場合は、当該一の遊技機1の台番号は送信する必要はない。   When the confirmation command is received, it is confirmed whether or not the ball box ID is registered in the management-side ball box ID storage area (S92). Then, the confirmation result is transmitted to the ball box monitoring counter unit 55 (S93). The confirmation result in this case is that the ball box ID received in step S73 is not registered as the ball box ID of the ball box 22 in use for any gaming machine 1, or the ball box ID is one. The fact that the game machine 1 is registered as the ball box ID of the ball box 22 in use is transmitted. When transmitting that the ball box ID is registered as the ball box ID of the ball box 22 in use for one gaming machine 1, the machine number of the one gaming machine 1 is transmitted at the same time. If fraud due to theft is detected, if it is not necessary to determine which game machine 1 was used to steal the ball box 22, the machine number of the one game machine 1 needs to be transmitted. There is no.

そして、その後ステップS91に戻る。   Then, the process returns to step S91.

図7は、本発明の第1の実施の形態のユニット側球箱ID記憶領域及び管理側球箱ID記憶領域の構成図である。   FIG. 7 is a configuration diagram of the unit-side ball box ID storage area and the management-side ball box ID storage area according to the first embodiment of this invention.

図7(A)は、ユニット側球箱ID記憶領域であり、球箱監視遊技機ユニット53のRAMに設けられている。   FIG. 7A shows a unit-side ball box ID storage area, which is provided in the RAM of the ball box monitoring game machine unit 53.

ユニット側球箱ID記憶領域は、複数(例えば、0〜29)の記憶領域によって構成され、各記憶領域に球箱IDを記憶することができる。   The unit-side ball box ID storage area is constituted by a plurality of (for example, 0 to 29) storage areas, and the ball box ID can be stored in each storage area.

ICタグ読取装置23によって読み取られた球箱IDは、球箱監視遊技機ユニット53へ送信される。球箱監視遊技機ユニット53は、球箱IDを受信するとユニット側球箱ID記憶領域に当該球箱IDを書き込む。   The ball box ID read by the IC tag reader 23 is transmitted to the ball box monitoring game machine unit 53. Upon receiving the ball box ID, the ball box monitoring gaming machine unit 53 writes the ball box ID in the unit side ball box ID storage area.

また、球箱監視遊技機ユニット53は、遊技球が使い切られて球箱22が空になったことを検出すると、ユニット側球箱ID記憶領域のうち当該球箱22の球箱IDを削除(例えば、その記憶領域に「0」を書き込む)する。これによって、当該球箱22は、他の遊技機1での使用が可能になる。また、球箱監視遊技機ユニット53は、情報表示装置25から台移動信号又は球交換信号を受信すると、ユニット側球箱ID記憶領域の全ての球箱IDを削除する。これによって、当該球箱監視遊技機ユニット53と対応する遊技機1で遊技していた遊技者は、台移動又は遊技球の交換が可能になる。   Further, when the ball box monitoring gaming machine unit 53 detects that the game ball is used up and the ball box 22 is empty, the ball box ID of the ball box 22 in the unit side ball box ID storage area is deleted ( For example, “0” is written in the storage area). Thereby, the ball box 22 can be used in another gaming machine 1. In addition, when receiving the table movement signal or the ball exchange signal from the information display device 25, the ball box monitoring game machine unit 53 deletes all ball box IDs in the unit side ball box ID storage area. Accordingly, a player who has played a game on the gaming machine 1 corresponding to the ball box monitoring gaming machine unit 53 can move a table or exchange a gaming ball.

また、休憩ボタン17が操作されると、ユニット側球箱ID記憶領域に休憩フラグが設定される。図中では、休憩フラグが設定されている場合として○を付している。   When the break button 17 is operated, a break flag is set in the unit side ball box ID storage area. In the figure, a circle is marked as a case where the break flag is set.

ユニット側球箱ID記憶領域に登録された全ての球箱IDは、球箱監視遊技機ユニット53から情報表示装置25へ送信されて、表示画面26に表示される(図8)。また、球箱監視遊技機ユニット53は、球箱IDが書き込まれている記憶領域の個数を算出する。そして、当該個数は情報表示装置25へ送信されて、表示画面26に表示される(図8)。   All the ball box IDs registered in the unit side ball box ID storage area are transmitted from the ball box monitoring game machine unit 53 to the information display device 25 and displayed on the display screen 26 (FIG. 8). Further, the ball box monitoring game machine unit 53 calculates the number of storage areas in which the ball box ID is written. Then, the number is transmitted to the information display device 25 and displayed on the display screen 26 (FIG. 8).

図7(B)は、管理側球箱ID記憶領域であり、球箱監視管理装置52のRAM503に設けられている。   FIG. 7B shows a management-side ball box ID storage area, which is provided in the RAM 503 of the ball box monitoring management device 52.

管理側球箱ID記憶領域は、複数(例えば、0〜29)の記憶領域が、それぞれ遊技機1の台番号と関連付けられて構成されている。各記憶領域に、遊技機1の台番号と関連付けて球箱IDを記憶することができる。   The management-side ball box ID storage area is configured such that a plurality of (for example, 0 to 29) storage areas are associated with the machine number of the gaming machine 1, respectively. In each storage area, a ball box ID can be stored in association with the machine number of the gaming machine 1.

ICタグ読取装置23によって読み取られた球箱IDは、球箱監視遊技機ユニット53から球箱監視管理装置52へ送信される。球箱監視遊技機ユニット53から球箱監視管理装置52へは、球箱IDの登録指令とともに、登録対象である球箱ID及び遊技機1の台番号が送信される。   The ball box ID read by the IC tag reading device 23 is transmitted from the ball box monitoring game machine unit 53 to the ball box monitoring management device 52. A ball box ID to be registered and a machine number of the gaming machine 1 are transmitted from the ball box monitoring game machine unit 53 to the ball box monitoring management device 52 together with a ball box ID registration command.

球箱監視管理装置52は、球箱IDの登録指令を受信すると、同時に受信した遊技機1の台番号と関連付けて管理側球箱ID記憶領域に球箱IDを書き込む。   Upon receiving the ball box ID registration command, the ball box monitoring management device 52 writes the ball box ID in the management-side ball box ID storage area in association with the machine number of the gaming machine 1 received at the same time.

また、球箱監視管理装置52は、球箱監視遊技機ユニット53から球箱IDの削除指令を受信すると、管理側球箱ID記憶領域のうち削除指令とともに受信した削除対象の球箱IDを削除する。これによって、当該球箱IDの球箱22は、他の遊技機1での使用が可能になる。また、球箱監視管理装置52は、球箱監視遊技機ユニット53から台移動信号又は球交換信号を受信すると、当該球箱監視遊技機ユニット53と対応する遊技機1の台番号と関連付けられて登録されている管理側球箱ID記憶領域の全ての球箱IDを削除する。これによって、当該球箱監視遊技機ユニット53と対応する遊技機1で遊技していた遊技者は、台移動又は遊技球の交換が可能になる。   In addition, when receiving the delete instruction of the ball box ID from the ball box monitoring game machine unit 53, the ball box monitoring management device 52 deletes the delete target ball box ID received together with the delete instruction in the management-side ball box ID storage area. To do. Thereby, the ball box 22 with the ball box ID can be used in another gaming machine 1. In addition, when receiving the table movement signal or the ball exchange signal from the ball box monitoring game machine unit 53, the ball box monitoring management device 52 is associated with the machine number of the gaming machine 1 corresponding to the ball box monitoring game machine unit 53. All the ball box IDs in the registered management-side ball box ID storage area are deleted. Accordingly, a player who has played a game on the gaming machine 1 corresponding to the ball box monitoring gaming machine unit 53 can move a table or exchange a gaming ball.

また、管理側球箱ID記憶領域には、遊技機1の台番号と関連付けられて休憩フラグが設定される。図中では、休憩フラグが設定されている遊技機1に対して○を付している。   Further, a break flag is set in the management-side ball box ID storage area in association with the machine number of the gaming machine 1. In the figure, a circle is attached to the gaming machine 1 for which the break flag is set.

図8は、本発明の第1の実施の形態の情報表示装置25の表示画面26の構成図である。   FIG. 8 is a configuration diagram of the display screen 26 of the information display device 25 according to the first embodiment of this invention.

図8(A)は、通常の遊技状態における表示画面26の構成図である。   FIG. 8A is a configuration diagram of the display screen 26 in a normal gaming state.

表示画面26は、各種情報を表示可能な領域(表示領域)が複数のブロックに分割されており、各ブロックに異なる情報が表示される。   In the display screen 26, an area (display area) where various information can be displayed is divided into a plurality of blocks, and different information is displayed in each block.

表示領域の左半分には、遊技機1で遊技する遊技者が現在有している全ての球箱22の球箱ID(例えば、0531、0735、1147及び0826)が表示される。   In the left half of the display area, ball box IDs (for example, 0531, 0735, 1147, and 0826) of all the ball boxes 22 currently possessed by the player who plays with the gaming machine 1 are displayed.

球箱IDは、4桁の数字からなる。遊技場内で使用されている各球箱22には、それぞれ異なるID番号が割り当てられた球箱ID用ICタグ223が装着されている。なお、球箱IDは4桁でなくてもよい。また、数字のみならず英文字が含まれてもよい。   The ball box ID consists of a 4-digit number. Each ball box 22 used in the amusement hall is equipped with a ball box ID IC tag 223 assigned with a different ID number. The ball box ID may not be four digits. Moreover, not only numbers but also English letters may be included.

表示領域の右上には、遊技機1で遊技する遊技者が現在有している球箱22の個数(例えば、4)が表示される。このように、表示画面26に球箱22の個数を表示することによって、実際に床に積まれている球箱22の数が明確になるため、盗難に対する抑止力を働かせることができる。また、遊技者は、床に積まれた球箱22を数えることなく、情報表示装置25に表示されている数を確認するだけで、自己の有する球箱22の数を把握することができる。また、情報表示装置25に球箱22の数を表示することによって、他の遊技者に遊技機1の出玉率をアピールすることができる。   In the upper right of the display area, the number (for example, 4) of the ball boxes 22 currently possessed by the player who plays with the gaming machine 1 is displayed. Thus, by displaying the number of the ball boxes 22 on the display screen 26, the number of the ball boxes 22 actually loaded on the floor becomes clear, so that the deterrence against theft can be exerted. Further, the player can grasp the number of the ball boxes 22 that the player has only by checking the number displayed on the information display device 25 without counting the ball boxes 22 stacked on the floor. Further, by displaying the number of ball boxes 22 on the information display device 25, it is possible to appeal the payout rate of the gaming machine 1 to other players.

表示領域の右中には、遊技機1で当日に発生した大当り回数(例えば、7)が表示される。表示領域の右下には、当該遊技機1の前回の大当り発生後の変動表示ゲームのスタート回数(例えば、315)が表示される。   In the middle right of the display area, the number of big hits (for example, 7) occurring on the game machine 1 on the day is displayed. In the lower right of the display area, the number of start times (for example, 315) of the variable display game after the previous big hit of the gaming machine 1 is displayed.

表示領域に表示される情報はこれらに限られない。また、遊技者は、データ切替ボタン27を操作することによって、表示される情報を切り替えることができる。   The information displayed in the display area is not limited to these. Further, the player can switch the displayed information by operating the data switching button 27.

図8(B)は、休憩状態における表示画面26の構成図である。   FIG. 8B is a configuration diagram of the display screen 26 in a resting state.

遊技者によって休憩ボタン17が操作されると、会員カード遊技機ユニット4から会員管理装置50及び球箱監視遊技機ユニット53を介して、情報表示装置25に休憩信号が送信される。すると、表示画面22の表示領域には、遊技者が休憩状態中であることを示す「休憩中」の文字が表示される。ここでは、表示領域の左半分の、球箱IDの下に当該文字が表示されている場合を示す。   When the break button 17 is operated by the player, a break signal is transmitted from the member card gaming machine unit 4 to the information display device 25 via the member management device 50 and the ball box monitoring gaming machine unit 53. Then, in the display area of the display screen 22, “breaking” characters indicating that the player is in a break state are displayed. Here, the case where the said character is displayed under the ball box ID of the left half of a display area is shown.

なお、遊技者が休憩状態中であることを示すことができれば、「休憩中」の文字である必要はなく、その旨を示す記号又は画像を表示領域に表示してもよい。   Note that if it is possible to indicate that the player is in a resting state, it is not necessary that the character is “resting”, and a symbol or an image indicating that may be displayed in the display area.

(第2の実施の形態)
第2の実施の形態では、前述した第1の実施の形態と球箱22内に遊技球が貯留されているか否かを検出する方法が異なる。よってここでは、前述した第1の実施の形態と異なる構成のみ説明し、第1の実施の形態と同一の構成には同じ符号を付して、その説明を省略する。
(Second Embodiment)
In the second embodiment, a method for detecting whether or not a game ball is stored in the ball box 22 is different from that in the first embodiment described above. Therefore, here, only the configuration different from the above-described first embodiment will be described, the same reference numerals are given to the same configuration as the first embodiment, and the description thereof will be omitted.

図9は、本発明の第2の実施の形態の球箱22の斜視図である。   FIG. 9 is a perspective view of the ball box 22 according to the second embodiment of this invention.

本実施の形態の球箱22は、底壁221の中央に球箱ID用ICタグ223及び球検出用ICタグ224が、重なることなく並べられて装着されている。   In the ball box 22 of the present embodiment, a ball box ID IC tag 223 and a ball detection IC tag 224 are arranged and mounted in the center of the bottom wall 221 without overlapping.

また、側壁225のうちの一つには磁気センサ60が設けられており、当該側壁225と直交する側壁225には、磁気センサ60の近傍に、かつ、磁気センサ60と略同一の高さで磁石61が対峙して設けられている。磁気センサ60は、ホール素子及び開閉回路を備える。ホール素子は、磁石61によって磁場が印加されることによって回路を閉じる。   In addition, a magnetic sensor 60 is provided on one of the side walls 225, and the side wall 225 orthogonal to the side wall 225 is in the vicinity of the magnetic sensor 60 and at substantially the same height as the magnetic sensor 60. Magnets 61 are provided opposite to each other. The magnetic sensor 60 includes a hall element and an open / close circuit. The Hall element closes the circuit when a magnetic field is applied by the magnet 61.

球検出用ICタグ224と磁気センサ60とは、底壁221及び側壁225に埋設された通信線62で接続されている。なお、通信線62は、底壁221及び側壁225の表面に装着することもできるが、外部との接触により通信線62が破損するおそれがあるため、壁内部に埋設することが望ましい。   The ball detection IC tag 224 and the magnetic sensor 60 are connected by a communication line 62 embedded in the bottom wall 221 and the side wall 225. Although the communication line 62 can be attached to the surfaces of the bottom wall 221 and the side wall 225, it is desirable to embed the communication line 62 inside the wall because the communication line 62 may be damaged by contact with the outside.

図10は、本発明の第2の実施の形態のICタグ読取装置23と各ICタグ223、224との構成図である。   FIG. 10 is a configuration diagram of the IC tag reading device 23 and the IC tags 223 and 224 according to the second embodiment of this invention.

球箱ID用ICタグ223は、CPU、メモリ及び電源回路よりなるICチップ231とアンテナ232とが通信線62によって接続されている。ICチップ231には球箱IDが格納されている。球箱ID用ICタグ223は、アンテナ232からICタグ読取装置23の質問信号を受信すると、ICチップ231に格納された球箱IDを、応答信号としてICタグ読取装置23に送信する。   In the IC tag 223 for ball box ID, an IC chip 231 including a CPU, a memory, and a power supply circuit and an antenna 232 are connected by a communication line 62. The IC chip 231 stores a ball box ID. When receiving the interrogation signal of the IC tag reading device 23 from the antenna 232, the IC tag 223 for ball box ID transmits the ball box ID stored in the IC chip 231 to the IC tag reading device 23 as a response signal.

球検出用ICタグ224は、CPU、メモリ及び電源回路よりなるICチップ241とアンテナ242とが、磁気センサ60を介して通信線62によって接続されている。   In the ball detection IC tag 224, an IC chip 241 including a CPU, a memory, and a power supply circuit and an antenna 242 are connected via a magnetic sensor 60 via a communication line 62.

磁気センサ60は、ホール素子及び開閉回路を備える。ホール素子は、磁石61によって磁場が印加されると、当該磁場の大きさに応じた電圧を生じる。開閉回路は、ホール素子が発生した電圧が所定値より小さいと、回路を閉じるスイッチである。すなわち、磁気センサ60に所定値以上の磁場が印加されることによってICチップ241とアンテナ242との間が開放され、磁気センサ60に印加される磁場が所定値未満となることによってICチップ241とアンテナ242との間が短絡する。   The magnetic sensor 60 includes a hall element and an open / close circuit. When a magnetic field is applied by the magnet 61, the Hall element generates a voltage corresponding to the magnitude of the magnetic field. The open / close circuit is a switch that closes the circuit when the voltage generated by the Hall element is smaller than a predetermined value. That is, when a magnetic field of a predetermined value or more is applied to the magnetic sensor 60, the space between the IC chip 241 and the antenna 242 is opened, and when the magnetic field applied to the magnetic sensor 60 becomes less than the predetermined value, the IC chip 241 and The antenna 242 is short-circuited.

ICチップ241には、球箱ID用ICタグ223のICチップ231と異なるID(貯留球ID)が格納されている。球検出用ICタグ224は、アンテナ242からICタグ読取装置23からの質問信号を受信すると、ICチップ241に格納された貯留球IDを、球有情報としてICタグ読取装置23に送信する。   The IC chip 241 stores an ID (reserved ball ID) different from the IC chip 231 of the ball box ID IC tag 223. When receiving the interrogation signal from the IC tag reader 23 from the antenna 242, the ball detection IC tag 224 transmits the stored ball ID stored in the IC chip 241 to the IC tag reader 23 as sphere presence information.

なお、ICチップ241には、貯留球IDの他に、球箱22に遊技球が貯留されていることを示す情報(球有情報)が格納されていてもよい。この場合、球検出用ICタグ224は、質問信号を受信すると、遊技球が貯留されていることを示す情報を球有情報としてICタグ読取装置23に送信する。   In addition to the storage ball ID, the IC chip 241 may store information indicating that a game ball is stored in the ball box 22 (ball presence information). In this case, when receiving the question signal, the ball detection IC tag 224 transmits information indicating that the game ball is stored to the IC tag reader 23 as ball presence information.

図11(A)及び(B)は、磁気センサ60及び磁石61近傍の側壁225の横断面図である。   11A and 11B are cross-sectional views of the side wall 225 in the vicinity of the magnetic sensor 60 and the magnet 61.

図11(A)に示すように、磁気センサ60と磁石61との間に、磁石61の磁力を遮断する物(例えば、遊技球)が存在しない場合は、磁石61から磁気センサ60に磁場が印加されるため、磁気センサ60は回路を開く。すると、ICタグ読取装置23からの質問信号はICチップ241に到達せず、ICチップ241からの球有情報はICタグ読取装置23へ送信されない。よって、この場合の球箱22は空と判断される。   As shown in FIG. 11A, when there is no object (for example, a game ball) that blocks the magnetic force of the magnet 61 between the magnetic sensor 60 and the magnet 61, a magnetic field is applied from the magnet 61 to the magnetic sensor 60. As applied, the magnetic sensor 60 opens the circuit. Then, the interrogation signal from the IC tag reading device 23 does not reach the IC chip 241, and the ball presence information from the IC chip 241 is not transmitted to the IC tag reading device 23. Therefore, the ball box 22 in this case is determined to be empty.

一方、図11(B)に示すように、磁気センサ60と磁石61との間に、磁石61の磁力を遮断する物が存在する場合は、磁石61によって磁気センサ60へ印加される磁場が低くなるため、磁気センサ60は回路を閉じる。すると、ICタグ読取装置23からの質問信号はICチップ241に到達し、ICチップ241に格納された球有情報がICタグ読取装置23へ送信される。よって、この場合の球箱22は遊技球が貯留されていると判断される。   On the other hand, as shown in FIG. 11B, when there is an object that blocks the magnetic force of the magnet 61 between the magnetic sensor 60 and the magnet 61, the magnetic field applied to the magnetic sensor 60 by the magnet 61 is low. Therefore, the magnetic sensor 60 closes the circuit. Then, the interrogation signal from the IC tag reading device 23 reaches the IC chip 241, and the ball presence information stored in the IC chip 241 is transmitted to the IC tag reading device 23. Therefore, it is determined that the game ball is stored in the ball box 22 in this case.

このようにして、磁気センサ60と磁石61の間に遊技球が存在するか否かによって、球箱22に遊技球が貯留しているか否かを検出することができる。   In this way, whether or not a game ball is stored in the ball box 22 can be detected based on whether or not a game ball exists between the magnetic sensor 60 and the magnet 61.

なお、図11(C)は、磁石61近傍の底壁221及び側壁225の縦断面図である。   FIG. 11C is a longitudinal sectional view of the bottom wall 221 and the side wall 225 in the vicinity of the magnet 61.

磁石61は、底壁221からおおよそ遊技球2個分の高さに設ける。磁気センサ60は、磁石61と略同一の高さに設ける。これにより、球箱22に貯留されている遊技球が2層より少ない場合は、当該球箱22は空と判定される。そして、球箱22に2層以上の遊技球が貯留されると、当該球箱22には遊技球が貯留されていると判定される。   The magnet 61 is provided at a height of about two game balls from the bottom wall 221. The magnetic sensor 60 is provided at substantially the same height as the magnet 61. Thereby, when the number of game balls stored in the ball box 22 is less than two layers, the ball box 22 is determined to be empty. When two or more game balls are stored in the ball box 22, it is determined that the game balls are stored in the ball box 22.

なお、磁気センサ60及び磁石61を高い位置(例えば、遊技球4個分の高さ)に設けると、球箱22が空と判断される基準となる遊技球の量が多くなる。磁気センサ60及び磁石61を低い位置(例えば、遊技球1個分の高さ)に設けた場合、球箱22が空と判断される基準となる遊技球の量が少なくなる。つまり、磁気センサ60及び磁石61を設ける高さを調整することによって、空と判断される基準の遊技球の量を調整することができる。   If the magnetic sensor 60 and the magnet 61 are provided at high positions (for example, the height of four game balls), the amount of game balls serving as a reference for determining that the ball box 22 is empty increases. When the magnetic sensor 60 and the magnet 61 are provided at a low position (for example, the height of one game ball), the amount of game balls serving as a reference for determining that the ball box 22 is empty is reduced. That is, by adjusting the height at which the magnetic sensor 60 and the magnet 61 are provided, it is possible to adjust the amount of the reference game ball that is determined to be empty.

なお、図10では、遊技機1に設けられたICタグ読取装置23と各ICタグ223、224との通信状態について説明したが、球計数器31に設けられたICタグ読取装置41と各ICタグ223、224との通信状態においても構成は同じである。ただし、ICタグ読取装置41によって読み取られたID番号は、球箱監視計数器ユニット55から球箱監視管理装置52に送信される。   In FIG. 10, the communication state between the IC tag reader 23 provided in the gaming machine 1 and each IC tag 223, 224 has been described. However, the IC tag reader 41 provided in the ball counter 31 and each IC The configuration is the same in the communication state with the tags 223 and 224. However, the ID number read by the IC tag reader 41 is transmitted from the ball box monitoring counter unit 55 to the ball box monitoring management device 52.

(第3の実施の形態)
第3の実施の形態では、前述した第2の実施の形態とICタグの個数及び球箱22内に遊技球が貯留されているか否かを検出する方法が異なる。よってここでは、前述した第2の実施の形態と異なる構成のみ説明し、第2の実施の形態と同一の構成には同じ符号を付して、その説明を省略する。
(Third embodiment)
The third embodiment differs from the second embodiment described above in the number of IC tags and the method for detecting whether or not a game ball is stored in the ball box 22. Therefore, here, only the configuration different from the above-described second embodiment will be described, and the same reference numeral is given to the same configuration as the second embodiment, and the description thereof will be omitted.

図12は、本発明の第3の実施の形態の球箱22の斜視図である。   FIG. 12 is a perspective view of a ball box 22 according to the third embodiment of the present invention.

本実施の形態の球箱22は、底壁221の中央に球箱ID用ICタグ223が装着されている。第3の実施の形態では、球箱22は一つのIDタグを備える。すなわち、第2の実施の形態と異なり、球箱22には球検出用ICタグ224は装着されていない。   In the ball box 22 of the present embodiment, a ball box ID IC tag 223 is attached to the center of the bottom wall 221. In the third embodiment, the ball box 22 includes one ID tag. That is, unlike the second embodiment, the ball box 22 is not equipped with the ball detection IC tag 224.

また、側壁225のうちの一つには磁気センサ60が設けられており、当該側壁225と直交する側壁225には、磁気センサ60の近傍に、かつ、磁気センサ60と略同一の高さで磁石61が対峙して設けられている。   In addition, a magnetic sensor 60 is provided on one of the side walls 225, and the side wall 225 orthogonal to the side wall 225 is in the vicinity of the magnetic sensor 60 and at substantially the same height as the magnetic sensor 60. Magnets 61 are provided opposite to each other.

球検出用ICタグ224と磁気センサ60とは、底壁221及び側壁225に埋設された通信線62で接続されている。   The ball detection IC tag 224 and the magnetic sensor 60 are connected by a communication line 62 embedded in the bottom wall 221 and the side wall 225.

図13は、本発明の第3の実施の形態のICタグ読取装置23又は41と球箱ID用ICタグ223との構成図である。   FIG. 13 is a configuration diagram of an IC tag reader 23 or 41 and a ball box ID IC tag 223 according to the third embodiment of this invention.

球箱ID用ICタグ223は、CPU、メモリ及び電源回路よりなるICチップ231とアンテナ232とが通信線62によって接続されている。ICチップ231には、球箱ID用ICタグ223の外部に、通信線62を介して磁気センサ60が接続されている。   In the IC tag 223 for ball box ID, an IC chip 231 including a CPU, a memory, and a power supply circuit and an antenna 232 are connected by a communication line 62. The magnetic sensor 60 is connected to the IC chip 231 via the communication line 62 outside the ball box ID IC tag 223.

ICチップ231には、球箱IDが格納されている。また、本実施の形態のICチップ231には、磁気センサ60が接続されており、磁気センサ60からの信号が入力されている。球箱ID用ICタグ223は、アンテナ232によってICタグ読取装置23からの質問信号を受信すると、磁気センサ60から出力される信号の状態を確認し、ICチップ231に格納された球箱IDと、磁気センサ60の出力状態とを、応答信号としてICタグ読取装置23に送信する。ICタグ読取装置23は、球箱ID用ICタグ223から磁気センサ60からの出力がない旨の情報を球有情報として受信する。   The IC chip 231 stores a ball box ID. In addition, the magnetic sensor 60 is connected to the IC chip 231 of the present embodiment, and a signal from the magnetic sensor 60 is input. When receiving the interrogation signal from the IC tag reader 23 by the antenna 232, the IC tag 223 for ball box ID confirms the state of the signal output from the magnetic sensor 60, and the ball box ID stored in the IC chip 231 The output state of the magnetic sensor 60 is transmitted to the IC tag reader 23 as a response signal. The IC tag reader 23 receives information indicating that there is no output from the magnetic sensor 60 from the ball box ID IC tag 223 as spherical presence information.

つまり、磁気センサ60と磁石61との間に、磁石61の磁力を遮断する物(例えば、遊技球)が存在しない場合は、磁石61から磁気センサ60に磁場が印加されるため、磁気センサ60からICチップ231へ信号が出力される。球箱ID用ICタグ223は、ICタグ読取装置23からの質問信号を受信すると、磁気センサから出力される信号の状態を確認する。そして、この場合は、磁気センサ60からの出力信号が大きいので、予め定めたコードで構成される球有信号はICタグ読取装置23へ送信されない(球箱IDのみが送信される)。よって、この場合の球箱22は空と判断される。   That is, when there is no object (for example, a game ball) that blocks the magnetic force of the magnet 61 between the magnetic sensor 60 and the magnet 61, a magnetic field is applied from the magnet 61 to the magnetic sensor 60. A signal is output from the IC chip 231. When receiving the interrogation signal from the IC tag reader 23, the ball box ID IC tag 223 confirms the state of the signal output from the magnetic sensor. In this case, since the output signal from the magnetic sensor 60 is large, the ball presence signal composed of a predetermined code is not transmitted to the IC tag reader 23 (only the ball box ID is transmitted). Therefore, the ball box 22 in this case is determined to be empty.

一方、磁気センサ60と磁石61との間に、磁石61の磁力を遮断する物が存在する場合は、磁石61から磁気センサ60へ磁場が印加されないため、磁気センサ60からICチップ231へ信号が出力されない。球箱ID用ICタグ223は、ICタグ読取装置23からの質問信号を受信すると、磁気センサから出力される信号の状態を確認する。そして、この場合は、磁気センサ60からの出力信号が小さいので、予め定めたコードで構成される球有信号が球箱IDと共にICタグ読取装置23へ送信される。よって、この場合の球箱22は遊技球が貯留されていると判断される。   On the other hand, when there is an object that blocks the magnetic force of the magnet 61 between the magnetic sensor 60 and the magnet 61, a magnetic field is not applied from the magnet 61 to the magnetic sensor 60, so a signal is sent from the magnetic sensor 60 to the IC chip 231. Not output. When receiving the interrogation signal from the IC tag reader 23, the ball box ID IC tag 223 confirms the state of the signal output from the magnetic sensor. In this case, since the output signal from the magnetic sensor 60 is small, a spherical signal composed of a predetermined code is transmitted to the IC tag reader 23 together with the ball box ID. Therefore, it is determined that the game ball is stored in the ball box 22 in this case.

このようにして、磁気センサ60と磁石61との間の遊技球の有無によって、球箱22に遊技球が貯留されているか否かを検出することができ、簡易な構成で球箱22の使用状態を管理することができる。また、従来の球箱22に球箱ID用ICタグ223や磁気センサ60を取り付けるだけで、低廉に球箱22の使用状態を管理することができる。   In this manner, whether or not a game ball is stored in the ball box 22 can be detected based on the presence or absence of the game ball between the magnetic sensor 60 and the magnet 61, and the use of the ball box 22 can be performed with a simple configuration. The state can be managed. In addition, by simply attaching the ball box ID IC tag 223 and the magnetic sensor 60 to the conventional ball box 22, the use state of the ball box 22 can be managed at low cost.

(第4の実施の形態)
第4の実施の形態では、前述した第1の実施の形態と台移動時及び遊技球の交換時の処理が異なる。よってここでは、前述した第1の実施の形態と異なる構成及び処理のみ説明し、第1の実施の形態と同一の構成及び処理には同じ符号を付して、その説明を省略する。
(Fourth embodiment)
The fourth embodiment is different from the first embodiment described above in the process of moving the table and replacing the game ball. Therefore, here, only the configuration and processing different from those of the above-described first embodiment will be described, and the same configuration and processing as those of the first embodiment will be denoted by the same reference numerals and description thereof will be omitted.

図14は、本発明の第4の実施の形態の遊技球の交換時における処理の説明図である。   FIG. 14 is an explanatory diagram of processing at the time of exchanging game balls according to the fourth embodiment of this invention.

遊技者は、遊技機1での遊技を終了して、遊技球を交換しようとする場合、従業員を呼び出してその旨を申告する。従業員はリモコン54を用いて、情報表示装置25を介して球箱監視遊技機ユニット53に球交換信号を送信する。さらに、球箱監視遊技機ユニット53は、球箱監視管理装置52へ球交換信号を送信するとともに、遊技機1の台番号を送信する(S1401)。   When the player finishes the game on the gaming machine 1 and wants to exchange the game ball, he calls the employee and declares that fact. The employee transmits a ball exchange signal to the ball box monitoring game machine unit 53 through the information display device 25 using the remote controller 54. Further, the ball box monitoring game machine unit 53 transmits a ball exchange signal to the ball box monitoring management device 52 and transmits the machine number of the gaming machine 1 (S1401).

ステップS1401は、第1の実施の形態のステップS36に対応する。ただし、第1の実施の形態では、球箱監視管理装置52が球箱監視遊技機ユニット53から球交換信号を受信すると、管理側球箱ID記憶領域に登録されている受信した台番号の全ての球箱IDを削除する。一方、本実施の形態では、管理側球箱ID記憶領域に登録されている当該全ての球箱IDを、交換球箱ID記憶領域に移動させる(S1402)。   Step S1401 corresponds to step S36 in the first embodiment. However, in the first embodiment, when the ball box monitoring and management device 52 receives a ball exchange signal from the ball box monitoring and gaming machine unit 53, all the received machine numbers registered in the management side ball box ID storage area are all received. Delete the ball box ID. On the other hand, in this embodiment, all the ball box IDs registered in the management-side ball box ID storage area are moved to the exchange ball box ID storage area (S1402).

交換球箱ID記憶領域は、球箱監視管理装置52のRAM503に設けられた記憶領域であって、球箱監視管理装置52が球箱監視遊技機ユニット53から球交換信号を受信した場合に、交換対象となる球箱IDを一時的に記憶する。交換球箱ID記憶領域は、複数(例えば、0〜29)の記憶領域によって構成される。複数の遊技機1において遊技球の交換があった場合は、それぞれ別の交換球箱ID記憶領域に球箱IDが記憶される。   The exchange ball box ID storage area is a storage area provided in the RAM 503 of the ball box monitoring management device 52, and when the ball box monitoring management device 52 receives a ball exchange signal from the ball box monitoring game machine unit 53, The ball box ID to be exchanged is temporarily stored. The exchange ball box ID storage area is configured by a plurality of (for example, 0 to 29) storage areas. When game balls are exchanged in a plurality of gaming machines 1, the ball box IDs are stored in different exchange ball box ID storage areas.

その後、交換する遊技球が球箱22(例えば、球箱IDが135及び204の球箱22)がジェットカウンタ30に運搬されると(S1403)、ICタグ読取装置41によって、これらの球箱22の球箱IDが読み取られる。   Thereafter, when the game balls to be exchanged are transported to the jet counter 30 (for example, the ball boxes 22 having ball box IDs 135 and 204) (S1403), the IC tag reader 41 causes the ball boxes 22 to be exchanged. The ball box ID is read.

そして、球箱監視計数器ユニット55は、ICタグ読取装置41から送信された球箱IDが、交換球箱ID記憶領域に登録されているか否かの確認指令を球箱監視管理装置52へ送信する(S1404)。この間、球箱ID確認中フラグを設定する。球箱ID確認中フラグは、球箱監視管理装置52から確認結果を受信すると解除される。   Then, the ball box monitoring counter unit 55 transmits to the ball box monitoring management device 52 a confirmation command as to whether or not the ball box ID transmitted from the IC tag reader 41 is registered in the replacement ball box ID storage area. (S1404). During this time, a ball box ID confirmation flag is set. The ball box ID confirmation flag is canceled when the confirmation result is received from the ball box monitoring management device 52.

球箱監視管理装置52からの確認結果に基づき、球箱IDが交換球箱ID記憶領域に登録されていると判定された場合は、球箱監視計数器ユニット55は、球計数器31へ遊技球の交換の許可を指令する。また同時に、球箱監視管理装置52へ交換球箱ID記憶領域に登録されている当該球箱IDの削除指令を送信する。   When it is determined that the ball box ID is registered in the exchange ball box ID storage area based on the confirmation result from the ball box monitoring management device 52, the ball box monitoring counter unit 55 sends the game to the ball counter 31. Command permission to exchange balls. At the same time, a command to delete the ball box ID registered in the exchange ball box ID storage area is transmitted to the ball box monitoring management device 52.

一方、球箱IDが交換球箱ID記憶領域に登録されていないと判定された場合は、盗まれた球箱22で不正に遊技球の交換がされていると判断して、異常を報知する。この場合の異常の報知は、例えば、球数表示器35へ不正があった旨の記号の表示、従業員が有するインカムへの放送、又は、計数シートや会員カードの排出の停止をする。これによって、盗まれた球箱22の遊技球が交換されることを防止する。   On the other hand, when it is determined that the ball box ID is not registered in the exchange ball box ID storage area, it is determined that the game ball is illegally exchanged in the stolen ball box 22 and an abnormality is notified. . In this case, for example, the abnormality notification is performed by displaying a symbol indicating fraud on the ball number display 35, broadcasting to an income held by the employee, or stopping discharging of the counting sheet or the membership card. This prevents the game ball in the stolen ball box 22 from being replaced.

第1の実施の形態では、遊技者が遊技球を交換しようとする場合、当該遊技者の有する全ての球箱22の球箱IDを、ユニット側球箱ID記憶領域及び管理側球箱ID記憶領域から削除する。そして、ICタグ読取装置41によって読み取られた球箱IDが、管理側球箱ID記憶領域に登録されていなければ、遊技球の計数を許可する。しかし、この場合、盗難により得た球箱22から、いずれの遊技機1でも使用されていない球箱22に遊技球を移し変えることによって、不正な遊技球の交換が可能となる。   In the first embodiment, when a player wants to exchange a game ball, the ball box IDs of all the ball boxes 22 possessed by the player are stored in the unit side ball box ID storage area and the management side ball box ID storage. Remove from area. If the ball box ID read by the IC tag reading device 41 is not registered in the management-side ball box ID storage area, counting of game balls is permitted. However, in this case, an illegal game ball can be exchanged by transferring the game ball from the ball box 22 obtained by theft to the ball box 22 that is not used in any game machine 1.

本実施の形態では、交換対象となる球箱22の球箱IDを、いったん交換球箱ID記憶領域に移動させる。そして、ICタグ読取装置41によって読み取られた球箱IDが、交換球箱ID記憶領域に登録されていれば、遊技球の計数を許可する。つまり、交換球箱ID記憶領域に登録されていない球箱IDの球箱22については、遊技球の交換が許可されないため、防犯性が高い。   In the present embodiment, the ball box ID of the ball box 22 to be exchanged is once moved to the exchange ball box ID storage area. If the ball box ID read by the IC tag reading device 41 is registered in the exchange ball box ID storage area, counting of game balls is permitted. In other words, the ball box 22 having the ball box ID that is not registered in the exchange ball box ID storage area is not allowed to exchange game balls, and thus has high crime prevention.

なお、遊技者が遊技球を交換しようとする場合、管理側球箱ID記憶領域に登録されている球箱IDを交換球箱ID記憶領域に移動させることなく、管理側球箱ID記憶領域に交換情報を記憶させてもよい。この場合、管理側球箱ID記憶領域には、各遊技機1の台番号に対応して交換記憶領域が設けられる。そして、従業員がリモコン54を用いて球箱監視遊技機ユニット53に球交換信号を送信すると、該当する遊技機1の交換記憶領域に交換情報が記憶される。   When a player wants to exchange a game ball, the management side ball box ID storage area does not move the ball box ID registered in the management side ball box ID storage area to the exchange side ball box ID storage area. Exchange information may be stored. In this case, an exchange storage area is provided in the management side ball box ID storage area corresponding to the machine number of each gaming machine 1. When the employee transmits a ball exchange signal to the ball box monitoring gaming machine unit 53 using the remote controller 54, the exchange information is stored in the exchange storage area of the corresponding gaming machine 1.

遊技球を交換しようとする球箱22の球箱IDがICタグ読取装置41によって読み取られると、球箱監視計数器ユニット55は、当該球箱IDが管理側球箱ID記憶領域に記憶されているか否かを確認する。管理側球箱ID記憶領域に記憶されている場合は、対応する交換記憶領域に交換情報が記憶されているか否かを確認する。そして、交換情報が記憶さている場合は、球箱監視計数器ユニット55から球箱監視管理装置52に球箱IDの削除指令が送信されて、当該交換情報と関連付けて記憶されている台番号の全ての球箱ID及び当該交換情報が削除される。これによって、球計数器31による遊技球の交換が可能となる。   When the IC box reader 41 reads the ball box ID of the ball box 22 to be replaced with the game ball, the ball box monitoring counter unit 55 stores the ball box ID in the management-side ball box ID storage area. Check if it exists. If it is stored in the management-side ball box ID storage area, it is confirmed whether or not exchange information is stored in the corresponding exchange storage area. When the exchange information is stored, a ball box ID deletion command is transmitted from the ball box monitoring counter unit 55 to the ball box monitoring management device 52, and the unit number stored in association with the exchange information is stored. All ball box IDs and the exchange information are deleted. As a result, the game balls can be exchanged by the ball counter 31.

つまり、ICタグ読取装置41によって読み取られた球箱IDに対応して交換情報が記憶されている場合にのみ、遊技球の交換を可能とし、交換情報に記憶されていない場合は遊技球の交換が許可されないため、防犯性が高い。   In other words, the game ball can be exchanged only when the exchange information is stored corresponding to the ball box ID read by the IC tag reader 41, and when the exchange information is not stored, the game ball can be exchanged. Is not allowed, so crime prevention is high.

図15は、本発明の第4の実施の形態の台移動時における処理の説明図である。   FIG. 15 is an explanatory diagram of processing when the table is moved according to the fourth embodiment of this invention.

遊技者は、現在遊技している遊技機1から他の遊技機1へ台移動しようとする場合、従業員を呼び出してその旨を申告する。従業員はリモコン54を用いて、情報表示装置25を介して球箱監視遊技機ユニット53に台移動信号を送信する。さらに、球箱監視遊技機ユニット53は、球箱監視管理装置52へ台移動信号を送信するとともに、遊技機1の台番号を送信する(S1501)。   When a player intends to move a machine from the gaming machine 1 that is currently playing to another gaming machine 1, the player calls the employee and declares that fact. The employee transmits a table movement signal to the ball box monitoring game machine unit 53 through the information display device 25 using the remote controller 54. Further, the ball box monitoring game machine unit 53 transmits a table movement signal to the ball box monitoring management device 52 and transmits the machine number of the gaming machine 1 (S1501).

ステップS1501は、第1の実施の形態のステップS33に対応する。ただし、第1の実施の形態では、球箱監視管理装置52が球箱監視遊技機ユニット53から台移動信号を受信すると、管理側球箱ID記憶領域に登録されている受信した台番号の全ての球箱IDを削除する。一方、本実施の形態では、管理側球箱ID記憶領域に登録されている当該全ての球箱IDを、移動球箱ID記憶領域に移動させる(S1502)。   Step S1501 corresponds to step S33 in the first embodiment. However, in the first embodiment, when the ball box monitoring and management device 52 receives the table movement signal from the ball box monitoring and gaming machine unit 53, all of the received unit numbers registered in the management side ball box ID storage area. Delete the ball box ID. On the other hand, in this embodiment, all the ball box IDs registered in the management-side ball box ID storage area are moved to the moving ball box ID storage area (S1502).

移動球箱ID記憶領域と、球箱監視管理装置52のRAM503に設けられた記憶領域であって、球箱監視管理装置52が球箱監視遊技機ユニット53から台移動信号を受信した場合に、移動対象となる球箱IDを一時的に記憶する。移動球箱ID記憶領域は、複数(例えば、0〜29)の記憶領域によって構成される。複数の遊技機1において台移動があった場合は、それぞれ別の移動球箱ID記憶領域に球箱IDが記憶される。各移動球箱ID記憶領域には、記憶領域番号が割り当てられている。なお、ここでは、球箱IDが135及び204が、管理側球箱ID記憶領域から移動球箱ID記憶領域に移動される。   A moving ball box ID storage area and a storage area provided in the RAM 503 of the ball box monitoring management device 52, and when the ball box monitoring management device 52 receives a table movement signal from the ball box monitoring game machine unit 53, The ball box ID to be moved is temporarily stored. The moving ball box ID storage area is composed of a plurality of (for example, 0 to 29) storage areas. When there is a table movement in the plurality of gaming machines 1, the ball box IDs are stored in different moving ball box ID storage areas. A storage area number is assigned to each moving ball box ID storage area. Here, the ball box IDs 135 and 204 are moved from the management-side ball box ID storage area to the moving ball box ID storage area.

また、球箱監視管理装置52は、管理側球箱ID記憶領域に登録されている台移動前の遊技機1の全ての球箱IDを、当該台移動前の会員カード遊技機ユニット4に挿入されている会員カードに記憶するように、会員管理装置50に指令を送信する(S1503)。なお、ステップS1503は、第1の実施の形態のステップS63に対応する。   Further, the ball box monitoring and management device 52 inserts all ball box IDs of the gaming machine 1 before the table movement registered in the management side ball box ID storage area into the member card gaming machine unit 4 before the table movement. A command is transmitted to the member management device 50 so as to be stored in the registered membership card (S1503). Note that step S1503 corresponds to step S63 of the first embodiment.

その後、遊技者は、移動先の遊技機1の会員カード遊技機ユニット4に会員カードを挿入する(S1504)。ここでは、遊技者は1番台の遊技機1から3番台の遊技機1へ移動する。そして、移動先の会員カード遊技機ユニット4は、会員カードに記憶された球箱IDが移動球箱ID記憶領域に登録されているか否かの確認指令を、会員管理装置50を介して球箱監視管理装置52に送信する(S1505)。この間、球箱ID確認中フラグを設定する。球箱ID確認中フラグは、球箱監視管理装置52から確認結果を受信すると解除される。   Thereafter, the player inserts a membership card into the membership card gaming machine unit 4 of the destination gaming machine 1 (S1504). Here, the player moves from the first gaming machine 1 to the third gaming machine 1. Then, the member card gaming machine unit 4 of the destination moves the ball box via the member management device 50 to confirm whether or not the ball box ID stored in the member card is registered in the moving ball box ID storage area. The data is transmitted to the monitoring management device 52 (S1505). During this time, a ball box ID confirmation flag is set. The ball box ID confirmation flag is canceled when the confirmation result is received from the ball box monitoring management device 52.

球箱監視管理装置52からの確認結果に基づき、当該球箱IDが移動球箱ID記憶領域に登録されていると判定された場合は、台移動を許可する。そして、会員管理装置50を介して球箱監視管理装置52に、移動球箱ID記憶領域から管理側球箱ID記憶領域に球箱IDの移動指令を送信する(S1506)。これにより、移動対象である球箱IDは、移動先の遊技機1(ここでは3番台の遊技機1)の台番号と関連付けられて管理側球箱ID記憶領域に登録される。   If it is determined that the ball box ID is registered in the moving ball box ID storage area based on the confirmation result from the ball box monitoring management device 52, the table movement is permitted. Then, a movement instruction of the ball box ID is transmitted from the moving ball box ID storage area to the management side ball box ID storage area to the ball box monitoring management apparatus 52 via the member management apparatus 50 (S1506). As a result, the ball box ID that is the movement target is registered in the management-side ball box ID storage area in association with the machine number of the moving-destination gaming machine 1 (here, the third gaming machine 1).

その後、遊技者が球箱22を移動先の遊技機1に移動させることによって、台移動が完了する(S1507)。   Thereafter, the player moves the ball box 22 to the destination gaming machine 1 to complete the table movement (S1507).

一方、当該球箱IDが移動球箱ID記憶領域に登録されていないと判定された場合は、盗まれた球箱22で不正に台移動がされていると判断できるため、異常を報知する。この場合の異常の報知は、例えば、情報表示装置25の表示画面26へ不正があった旨の記号又は画像の表示、従業員が有するインカムへの放送、遊技機1に設けられたスピーカからの警報音の出力、遊技場に設けられた監視カメラによる撮影、又は、遊技機1の作動の停止をする。   On the other hand, if it is determined that the ball box ID is not registered in the moving ball box ID storage area, it can be determined that the stolen ball box 22 has been illegally moved, so an abnormality is reported. In this case, for example, the notification of the abnormality is displayed on the display screen 26 of the information display device 25 by displaying a symbol or an image indicating that there is an injustice, broadcasting to an employee's income, or from a speaker provided in the gaming machine 1. An alarm sound is output, an image is taken by a surveillance camera provided in the game hall, or the operation of the gaming machine 1 is stopped.

第1の実施の形態では、遊技者が台移動しようとする場合、当該遊技者の有する全ての球箱22の球箱IDを、ユニット側球箱ID記憶領域及び管理側球箱ID記憶領域から削除する。そして、移動先の遊技機1のICタグ読取装置23によって読み取られた球箱IDが、管理側球箱ID記憶領域に登録されていなければ、台移動を許可する。しかし、この場合、盗難により得た球箱22から、いずれの遊技機1でも使用されていない球箱22に遊技球を移し変えることによって、不正な台移動が可能となる。   In the first embodiment, when a player tries to move a table, the ball box IDs of all ball boxes 22 possessed by the player are obtained from the unit side ball box ID storage area and the management side ball box ID storage area. delete. If the ball box ID read by the IC tag reader 23 of the destination gaming machine 1 is not registered in the management-side ball box ID storage area, the table movement is permitted. However, in this case, illegal movement of the table is possible by transferring the game ball from the ball box 22 obtained by theft to the ball box 22 that is not used in any game machine 1.

本実施の形態では、移動対象となる球箱22の球箱IDを、いったん移動球箱ID記憶領域に移動させる。そして、移動先の会員カード遊技機ユニット4によって読み取られた球箱IDが、移動球箱ID記憶領域に登録されていれば、台移動を許可する。つまり、移動球箱ID記憶領域に登録されていない球箱IDの球箱22については、台移動が許可されないため、防犯性が高い。   In the present embodiment, the ball box ID of the ball box 22 to be moved is once moved to the moving ball box ID storage area. If the ball box ID read by the moving destination member card gaming machine unit 4 is registered in the moving ball box ID storage area, the table movement is permitted. In other words, the ball box 22 having a ball box ID that is not registered in the moving ball box ID storage area is not allowed to move, and thus has high crime prevention.

なお、遊技者が台移動しようとする場合、管理側球箱ID記憶領域に登録されている球箱IDを移動球箱ID記憶領域に移動させることなく、管理側球箱ID記憶領域に移動情報を記憶させてもよい。この場合、管理側球箱ID記憶領域には、各遊技機1の台番号に対応して移動記憶領域が設けられる。そして、従業員がリモコン54を用いて球箱監視遊技機ユニット53に台移動信号を送信すると、該当する遊技機1の移動記憶領域に移動情報が記憶される。また、このとき同時に、台移動しようとする遊技者の会員カードに移動情報が記憶される。なお、移動情報は、各台移動が識別可能なように、移動情報ごとに識別番号(例えば、移動情報1、移動情報2、・・・・、移動情報N(Nは任意の整数))が付されて記憶される。   When the player intends to move the table, the movement information is transferred to the management side ball box ID storage area without moving the ball box ID registered in the management side ball box ID storage area to the movement ball box ID storage area. May be stored. In this case, a movement storage area is provided in the management-side ball box ID storage area corresponding to the machine number of each gaming machine 1. When the employee transmits a table movement signal to the ball box monitoring gaming machine unit 53 using the remote controller 54, the movement information is stored in the movement storage area of the corresponding gaming machine 1. At the same time, the movement information is stored in the membership card of the player who wants to move the table. The movement information has an identification number (for example, movement information 1, movement information 2,..., Movement information N (N is an arbitrary integer)) for each movement information so that each movement can be identified. Attached and memorized.

遊技者が移動後の遊技機1の会員カード遊技機ユニット4に会員カードを挿入すると、当該会員カードに記憶された移動情報が会員カード遊技機ユニット4によって読み取られる。そして、会員カード遊技機ユニット4は、当該移動情報が管理側球箱ID記憶領域に記憶されているか否かを確認する。当該移動情報が管理側球箱ID記憶領域に記憶されている場合は、会員カード遊技機ユニット4から球箱監視管理装置52に球箱IDの移動指令が送信される。そして、移動情報が記憶されている全ての球箱IDが、移動後の遊技機1の台番号と対応する管理側球箱ID記憶領域に移動して登録される。なお、このとき移動情報は削除される。これによって、遊技者の台移動が可能となる。   When the player inserts a membership card into the membership card gaming machine unit 4 of the moved gaming machine 1, the movement information stored in the membership card is read by the membership card gaming machine unit 4. Then, the membership card gaming machine unit 4 confirms whether or not the movement information is stored in the management side ball box ID storage area. When the movement information is stored in the management-side ball box ID storage area, a ball box ID movement command is transmitted from the member card gaming machine unit 4 to the ball box monitoring management device 52. All ball box IDs in which movement information is stored are moved and registered in the management side ball box ID storage area corresponding to the machine number of the gaming machine 1 after movement. At this time, the movement information is deleted. As a result, the player can move the table.

つまり、球箱IDに対応して移動情報が記憶されている場合にのみ台移動を可能とし、移動情報に記憶されていない場合は台移動が許可されないため、防犯性が高い。   That is, the movement of the table is enabled only when the movement information is stored corresponding to the ball box ID, and the movement of the table is not permitted when the movement information is not stored, and thus the crime prevention property is high.

(第5の実施の形態)
第5の実施の形態では、前述した第4の実施の形態と台移動時の処理が異なる。よってここでは、前述した第4の実施の形態と異なる構成及び処理のみ説明し、第4の実施の形態と同一の構成及び処理には同じ符号を付して、その説明を省略する。
(Fifth embodiment)
In the fifth embodiment, the processing at the time of moving the table is different from the above-described fourth embodiment. Therefore, here, only the configuration and processing different from the above-described fourth embodiment will be described, and the same configuration and processing as those of the fourth embodiment will be denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted.

図16は、本発明の第5の実施の形態の台移動時における処理の説明図である。   FIG. 16 is an explanatory diagram of processing when the table is moved according to the fifth embodiment of this invention.

遊技者は、遊技を開始する際に、会員カード遊技機ユニット4に会員カードを挿入する。会員カード遊技機ユニット4に会員カードが挿入されると、会員カード遊技機ユニット4に備えられたカードリーダ/ライタによって、挿入された会員カードから会員IDが読み取られる。そして、読み取られた会員IDは、会員管理装置50を介して球箱監視管理装置52に送信され、球箱監視管理装置52のRAM503に記憶される。当該会員IDは、遊技機1の台番号及び遊技者が遊技機1で使用する球箱IDと関連付けられて記憶される(S1601)。   The player inserts the membership card into the membership card gaming machine unit 4 when starting the game. When the membership card is inserted into the membership card gaming machine unit 4, the membership ID is read from the inserted membership card by the card reader / writer provided in the membership card gaming machine unit 4. The read member ID is transmitted to the ball box monitoring management device 52 via the member management device 50 and stored in the RAM 503 of the ball box monitoring management device 52. The member ID is stored in association with the machine number of the gaming machine 1 and the ball box ID used by the player in the gaming machine 1 (S1601).

そして、遊技者が、現在遊技している遊技機1から他の遊技機1へ台移動しようとする場合、会員カード遊技機ユニット4から会員カードを排出させる(S1602)。このとき、球箱監視管理装置52は、当該会員カードの会員IDについて管理側球箱ID記憶領域に球箱IDが登録されているか否かを判定する。   When the player tries to move from the gaming machine 1 currently playing to another gaming machine 1, the member card is ejected from the membership card gaming machine unit 4 (S1602). At this time, the ball box monitoring management device 52 determines whether or not the ball box ID is registered in the management-side ball box ID storage area for the member ID of the member card.

管理側球箱ID記憶領域に球箱IDが登録されていない場合、つまり、遊技者が、球箱22を持たずに他の遊技機1へ台移動する場合は、移動先の遊技機1の会員カード遊技機ユニット4に会員カードを挿入することによって、遊技者は当該新たな遊技機1で遊技を開始することができる。   When the ball box ID is not registered in the management side ball box ID storage area, that is, when the player moves to another game machine 1 without holding the ball box 22, the game machine 1 of the move destination By inserting the membership card into the membership card gaming machine unit 4, the player can start a game with the new gaming machine 1.

一方、会員カード遊技機ユニット4から会員カードが排出された際に、当該会員カードの会員IDについて球箱監視管理装置52の球箱ID記憶領域に球箱IDが登録されている場合は、当該球箱IDとともに球箱監視管理装置52のRAM503に記憶された会員IDが、移動球箱ID記憶領域に移動される(S1603)。   On the other hand, when the membership card is ejected from the membership card gaming machine unit 4, if the ball box ID is registered in the ball box ID storage area of the ball box monitoring management device 52 for the member ID of the member card, The member ID stored in the RAM 503 of the ball box monitoring management device 52 together with the ball box ID is moved to the moving ball box ID storage area (S1603).

そして、遊技者が、移動先の遊技機1の会員カード遊技機ユニット4に会員カードを挿入すると(S1604)、当該移動先の会員カード遊技機ユニット4は、会員カードに記憶された会員IDが移動球箱ID記憶領域に登録されているか否かを判定する(S1605)。なお、ここでは、遊技者は1番台の遊技機1から3番台の遊技機1へ移動する。   Then, when the player inserts a membership card into the membership card gaming machine unit 4 of the destination gaming machine 1 (S1604), the membership card gaming machine unit 4 of the destination will have a membership ID stored in the membership card. It is determined whether it is registered in the moving ball box ID storage area (S1605). Here, the player moves from the first gaming machine 1 to the third gaming machine 1.

そして、当該会員IDが移動球箱ID記憶領域に登録されている場合は、台移動を許可して、会員管理装置50を介して球箱監視管理装置52に、移動球箱ID記憶領域から管理側球箱ID記憶領域に、会員ID及び球箱IDの移動指令を送信する(S1606)。これにより、移動対象である会員ID及び球箱IDは、管理側球箱ID記憶領域に登録される。   When the member ID is registered in the moving ball box ID storage area, the table movement is permitted and managed by the ball box monitoring management device 52 via the member management device 50 from the moving ball box ID storage area. A member ID and ball box ID movement command is transmitted to the side ball box ID storage area (S1606). As a result, the member ID and the ball box ID that are to be moved are registered in the management-side ball box ID storage area.

その後、遊技者が球箱22を移動先の遊技機1に移動させることによって、台移動が完了する(S1607)。   Thereafter, the player moves the ball box 22 to the destination gaming machine 1 to complete the table movement (S1607).

一方、当該会員IDが移動球箱ID記憶領域に登録されていない場合は、盗まれた球箱22で不正に台移動がされていると判断できるため、異常を報知する。この場合の異常の報知は、例えば、情報表示装置25の表示画面26へ不正があった旨の記号又は画像の表示、従業員が有するインカムへの放送、遊技機1に設けられたスピーカからの警報音の出力、遊技場に設けられた監視カメラによる撮影、又は、遊技機1の作動の停止をする。   On the other hand, when the member ID is not registered in the moving ball box ID storage area, it can be determined that the table is illegally moved in the stolen ball box 22, and thus an abnormality is notified. In this case, for example, the notification of the abnormality is displayed on the display screen 26 of the information display device 25 by displaying a symbol or an image indicating that there is an injustice, broadcasting to an employee's income, or from a speaker provided in the gaming machine 1. An alarm sound is output, an image is taken by a surveillance camera provided in the game hall, or the operation of the gaming machine 1 is stopped.

第4の実施の形態では、遊技者が台移動しようとする場合は、従業員を呼び出してその旨を申告し、リモコン54によって球箱監視管理装置52に台移動信号を送信する。   In the fourth embodiment, when the player intends to move the table, the employee is called to report the fact, and a table movement signal is transmitted to the ball box monitoring management device 52 by the remote controller 54.

一方、本実施の形態では、会員カードの排出時に、管理側球箱ID記憶領域に登録されている球箱IDあるか否かを判定することで、会員カードへ球箱IDを記憶させるため、台移動をする度に従業員を呼ぶ必要がない。つまり、会員カードを会員カード遊技機ユニット4に挿入したり排出したりするだけで、台移動信号の送信等の特別な処理をすることなく台移動を可能にする。   On the other hand, in this embodiment, at the time of discharging the member card, by determining whether or not there is a ball box ID registered in the management-side ball box ID storage area, the ball card ID is stored in the member card. There is no need to call an employee every time a table is moved. That is, only by inserting or ejecting the member card into the member card gaming machine unit 4, the table can be moved without any special processing such as transmission of the table movement signal.

本発明の観点の代表的なものとして、特許請求の範囲に記載した以外に次のものがあげられる。   In addition to those described in the scope of claims, the following can be cited as typical ones from the viewpoint of the present invention.

(1)請求項1、3、5及び7に記載した遊技管理システムであって、遊技媒体量判定手段は、情報収集装置に備わる。   (1) In the game management system according to the first, third, fifth and seventh aspects, the game medium amount determining means is provided in the information collecting device.

(2)請求項1、3、5及び7に記載した遊技管理システムであって、第1識別子記憶手段は、遊技管理装置に備わる。   (2) In the game management system according to the first, third, fifth and seventh aspects, the first identifier storage means is provided in the game management device.

(3)請求項1に記載した遊技管理システムであって、終了識別子削除手段及び不正判定手段は、遊技管理装置に備わる。   (3) In the game management system according to claim 1, the end identifier deletion means and the fraud determination means are provided in the game management device.

(4)請求項3に記載した遊技管理システムであって、計数識別子記憶手段、計数第1識別子移動手段及び計数不正判定手段は、遊技管理装置に備わる。   (4) In the game management system according to the third aspect, the game identifier is provided in the game management device, the counting identifier storage means, the counting first identifier moving means, and the counting fraud determination means.

(5)請求項5に記載した遊技管理システムであって、移動識別子削除手段及び移動不正判定手段は、遊技管理装置に備わる。   (5) In the game management system according to claim 5, the movement identifier deletion means and the movement fraud determination means are provided in the game management device.

(6)請求項6に記載した遊技管理システムであって、識別子書込指令手段及び会員識別子削除手段は、遊技管理装置に備わる。   (6) In the game management system according to claim 6, the identifier writing command means and the member identifier deletion means are provided in the game management device.

(7)請求項7に記載した遊技管理システムであって、移動識別子記憶手段、第1識別子移動手段及び移動不正判定手段は、遊技管理装置に備わる。   (7) In the game management system according to claim 7, the game identifier is provided with the movement identifier storage means, the first identifier movement means, and the movement fraud determination means.

(8)請求項8に記載した遊技管理システムであって、会員識別子記憶手段、識別子関連付手段及び識別子有無判定手段は、遊技管理装置に備わる。   (8) In the game management system according to claim 8, the member identifier storage means, the identifier association means and the identifier presence / absence determination means are provided in the game management device.

なお、今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time is illustrative in all points and is not restrictive. The scope of the present invention is defined not by the above description of the invention but by the scope of the claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of the claims.

以上のように、本発明に係る遊技管理システムは、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシン等の遊技機、及び、当該遊技機が設置された遊技場における遊技媒体貯留容器の盗難を防止する遊技管理システムに適用することができる。   As described above, the gaming management system according to the present invention prevents theft of gaming machines such as pachinko gaming machines, coin gaming machines, slot machines and the like, and gaming media storage containers in the gaming ground where the gaming machines are installed. It can be applied to a game management system.

本発明の第1の実施の形態の遊技機周辺の構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the structure around the gaming machine of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技システムのシステム構成図である。It is a system configuration figure of the gaming system of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態のホール管理装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the hole management apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の球箱の断面図である。It is sectional drawing of the ball box of the 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機ICタグ読取処理及び遊技機ユニット対応処理のフローチャートである。It is a flowchart of the gaming machine IC tag reading processing and gaming machine unit corresponding processing of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機ICタグ読取処理及び遊技機ユニット対応処理のフローチャートである。It is a flowchart of the gaming machine IC tag reading processing and gaming machine unit corresponding processing of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の計数器ICタグ読取処理及び計数器ユニット対応処理のフローチャートである。It is a flowchart of the counter IC tag reading process and counter unit corresponding | compatible process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のユニット側球箱ID記憶領域及び管理側球箱ID記憶領域の構成図である。It is a block diagram of the unit side ball box ID storage area and the management side ball box ID storage area of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の情報表示装置の表示画面の構成図である。It is a block diagram of the display screen of the information display apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の球箱の斜視図である。It is a perspective view of the ball box of the 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施の形態のICタグ読取装置と各ICタグとの構成図である。It is a block diagram of the IC tag reading device and each IC tag of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の磁気センサ及び磁石近傍の断面図である。It is sectional drawing of the magnetic sensor and magnet vicinity of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の球箱の斜視図である。It is a perspective view of the ball box of the 3rd embodiment of the present invention. 本発明の第3の実施の形態のICタグ読取装置又はと球箱ID用ICタグとの構成図である。It is a block diagram of the IC tag reader of the 3rd Embodiment of this invention or the IC tag for ball box ID. 本発明の第4の実施の形態の遊技球の交換時における処理の説明図である。It is explanatory drawing of the process at the time of replacement | exchange of the game ball of the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態の台移動時における処理の説明図である。It is explanatory drawing of the process at the time of the base movement of the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第5の実施の形態の台移動時における処理の説明図である。It is explanatory drawing of the process at the time of the base movement of the 5th Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
4 会員カード遊技機ユニット
17 休憩ボタン
22 球箱
23、41 ICタグ読取装置
24、42 容器載置部
25 情報表示装置
26 表示画面
30 ジェットカウンタ
31 球計数器
32 会員カード計数器ユニット
50 会員管理装置
52 球箱監視管理装置
53 球箱監視遊技機ユニット
54 リモコン
55 球箱監視計数器ユニット
60 磁気センサ
61 磁石
223 球箱ID用ICタグ
224 球検出用ICタグ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 4 Member card game machine unit 17 Break button 22 Ball box 23, 41 IC tag reader 24, 42 Container mounting part 25 Information display device 26 Display screen 30 Jet counter 31 Ball counter 32 Member card counter unit 50 Member management device 52 Ball box monitoring management device 53 Ball box monitoring game machine unit 54 Remote control 55 Ball box monitoring counter unit 60 Magnetic sensor 61 Magnet 223 Ball box ID IC tag 224 Ball detection IC tag

Claims (10)

遊技機から払い出された遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留容器に設けられ、第1識別子が格納された第1記録媒体と、
前記遊技機に対応して設けられ、容器載置部に載置された前記遊技媒体貯留容器の第1識別子を受信可能な遊技機側通信装置と、
投入された遊技媒体を計数する遊技媒体計数器へ遊技媒体を投入しようとする前記遊技媒体貯留容器の第1識別子を受信可能な計数器側通信装置と、
前記遊技媒体貯留容器に貯留されている遊技媒体が所定量以上であるか否かを判定する遊技媒体量判定手段と、
前記遊技媒体量判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子を、当該遊技機側通信装置と対応する遊技機の固有情報と関連付けて記憶する第1識別子記憶手段と、
前記遊技機での遊技を終了しようとする遊技者又は遊技場の作業者の所定操作によって、前記第1識別子記憶手段に記憶された前記第1識別子のうち、当該遊技者が遊技を終了しようとする遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている前記第1識別子の記憶を削除する終了識別子削除手段と、
前記計数器側通信装置が受信した前記第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正があったか否かを判定する不正判定手段と、を備え、
前記不正判定手段は、
前記計数器側通信装置が受信した前記第1識別子が前記第1識別子記憶手段に記憶されている場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正があったと判定し、
前記計数器側通信装置が受信した前記第1識別子が前記第1識別子記憶手段に記憶されていない場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正がなかったと判定することを特徴とする遊技管理システム。
A first recording medium provided in a game medium storage container for storing a game medium paid out from a gaming machine and storing a first identifier;
A gaming machine side communication device provided corresponding to the gaming machine and capable of receiving a first identifier of the gaming medium storage container placed on the container placing portion;
A counter-side communication device capable of receiving the first identifier of the game medium storage container to be loaded into the game medium counter that counts the loaded game medium;
A game medium amount determination means for determining whether or not the game medium stored in the game medium storage container is a predetermined amount or more;
A first identifier for storing the first identifier received by the gaming machine side communication device in association with the unique information of the gaming machine corresponding to the gaming machine side communication device based on the determination result of the gaming medium amount determination means Storage means;
Of the first identifiers stored in the first identifier storage means, the player tries to end the game by a predetermined operation of a player or a game hall operator who intends to end the game on the gaming machine. End identifier deletion means for deleting the storage of the first identifier stored in association with the unique information of the gaming machine
Fraud determination means for determining whether or not the gaming medium storage container corresponding to the first identifier received by the counter side communication device is fraudulent,
The fraud determination means includes
When the first identifier received by the counter-side communication device is stored in the first identifier storage means, it is determined that the gaming medium storage container corresponding to the first identifier is fraudulent,
When the first identifier received by the counter-side communication device is not stored in the first identifier storage means, it is determined that the gaming medium storage container corresponding to the first identifier is not fraudulent. A game management system.
前記終了識別子削除手段は、遊技場の作業者が携帯する携帯端末によって、前記第1識別子記憶手段に記憶された前記第1識別子のうち、当該遊技者が遊技を終了しようとする遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている前記第1識別子の記憶を削除することを特徴とする請求項1に記載の遊技管理システム。   The end identifier deletion means is a unique terminal of the gaming machine that the player intends to end the game out of the first identifiers stored in the first identifier storage means by a portable terminal carried by a game hall operator. The game management system according to claim 1, wherein the storage of the first identifier stored in association with information is deleted. 遊技機から払い出された遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留容器に設けられ、第1識別子が格納された第1記録媒体と、
前記遊技機に対応して設けられ、容器載置部に載置された前記遊技媒体貯留容器の第1識別子を受信可能な遊技機側通信装置と、
投入された遊技媒体を計数する遊技媒体計数器へ遊技媒体を投入しようとする前記遊技媒体貯留容器の第1識別子を受信可能な計数器側通信装置と、
前記遊技媒体貯留容器に貯留されている遊技媒体が所定量以上であるか否かを判定する遊技媒体量判定手段と、
前記遊技媒体量判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子を、当該遊技機側通信装置と対応する遊技機の固有情報と関連付けて記憶する第1識別子記憶手段と、
前記遊技媒体計数器を用いて計数しようとする遊技媒体が貯留された前記遊技媒体貯留容器の前記第1識別子を記憶する計数識別子記憶手段と、
前記遊技機での遊技を終了しようとする遊技者又は遊技場の作業者の所定操作によって、前記第1識別子記憶手段に記憶された前記第1識別子のうち、当該遊技者が遊技を終了しようとする遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている前記第1識別子を前記計数識別子記憶手段に移動する計数第1識別子移動手段と、
前記計数器側通信装置が受信した前記第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正があったか否かを判定する計数不正判定手段と、を備え、
前記計数不正判定手段は、
前記計数器側通信装置が受信した前記第1識別子が前記計数識別子記憶手段に記憶されている場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正がなかったと判定し、
前記計数器側通信装置が受信した前記第1識別子が前記計数識別子記憶手段に記憶されていない場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正があったと判定することを特徴とする遊技管理システム。
A first recording medium provided in a game medium storage container for storing a game medium paid out from a gaming machine and storing a first identifier;
A gaming machine side communication device provided corresponding to the gaming machine and capable of receiving a first identifier of the gaming medium storage container placed on the container placing portion;
A counter-side communication device capable of receiving the first identifier of the game medium storage container to be loaded into the game medium counter that counts the loaded game medium;
A game medium amount determination means for determining whether or not the game medium stored in the game medium storage container is a predetermined amount or more;
A first identifier for storing the first identifier received by the gaming machine side communication device in association with the unique information of the gaming machine corresponding to the gaming machine side communication device based on the determination result of the gaming medium amount determination means Storage means;
Counting identifier storage means for storing the first identifier of the gaming medium storage container storing the gaming medium to be counted using the gaming medium counter;
Of the first identifiers stored in the first identifier storage means, the player tries to end the game by a predetermined operation of a player or a game hall operator who intends to end the game on the gaming machine. Counting first identifier moving means for moving the first identifier stored in association with unique information of the gaming machine to be moved to the counting identifier storage means;
Counting fraud determination means for determining whether or not the gaming medium storage container corresponding to the first identifier received by the counter side communication device is fraudulent,
The counting fraud determination means includes
When the first identifier received by the counter-side communication device is stored in the counting identifier storage means, it is determined that there is no fraud with respect to the game medium storage container corresponding to the first identifier,
When the first identifier received by the counter-side communication device is not stored in the counting identifier storage means, it is determined that the gaming medium storage container corresponding to the first identifier is invalid. Game management system.
前記遊技媒体貯留容器は、前記第1識別子と異なる第2識別子が格納された第2記憶媒体を備え、
前記第1記憶媒体は、前記遊技媒体貯留容器が前記容器載置部に載置された場合に前記遊技機側通信装置との通信が可能な位置であって、かつ、前記遊技媒体貯留容器が前記容器載置部に載置されていない場合に前記通信装置との通信が不能な位置に設けられ、
前記第2記憶媒体は、前記遊技媒体貯留容器の底壁より上方の壁に設けられ、
前記遊技媒体量判定手段は、
前記遊技機側通信装置が前記第1識別子を受信し、かつ、前記第2識別子を受信しない場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器には所定量以上の遊技媒体が貯留されていると判定し、
前記遊技機側通信装置が前記第1識別子及び前記第2識別子を受信した場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器には遊技媒体が貯留されていない又は前記所定量より少ない遊技媒体が貯留されていると判定し、
前記第1識別子記憶手段は、
前記遊技媒体量判定手段によって前記遊技媒体貯留容器に所定量以上の遊技媒体が貯留されていると判定された場合は、当該遊技媒体貯留容器の前記第1識別子を記憶し、
前記遊技媒体量判定手段によって前記遊技媒体貯留容器に遊技媒体が貯留されていない又は前記所定量より少ない遊技媒体が貯留されていると判定され、かつ、当該遊技媒体貯留容器の前記第1識別子が既に記憶されている場合は、当該第1識別子の記憶を削除することを特徴とする請求項3に記載の遊技管理システム。
The game medium storage container includes a second storage medium in which a second identifier different from the first identifier is stored,
The first storage medium is a position where communication with the gaming machine side communication device is possible when the game medium storage container is placed on the container placement unit, and the game medium storage container is Provided in a position where communication with the communication device is not possible when not placed on the container placement unit,
The second storage medium is provided on a wall above the bottom wall of the game medium storage container,
The game medium amount determining means includes
When the gaming machine side communication device receives the first identifier and does not receive the second identifier, a predetermined amount or more of game media is stored in the game medium storage container corresponding to the first identifier. It is determined that
When the gaming machine-side communication device receives the first identifier and the second identifier, no gaming media is stored in the gaming media storage container corresponding to the first identifier or less than the predetermined amount Determine that the medium is stored,
The first identifier storage means includes
When it is determined by the game medium amount determining means that a predetermined amount or more of game media is stored in the game medium storage container, the first identifier of the game medium storage container is stored;
It is determined by the game medium amount determination means that no game medium is stored in the game medium storage container or less than the predetermined amount, and the first identifier of the game medium storage container is The game management system according to claim 3, wherein the storage of the first identifier is deleted when it is already stored.
遊技機から払い出された遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留容器に設けられ、第1識別子が格納された第1記録媒体と、
前記遊技機に対応して設けられ、容器載置部に載置された前記遊技媒体貯留容器の第1識別子を受信可能な遊技機側通信装置と、
前記遊技媒体貯留容器に貯留されている遊技媒体が所定量以上であるか否かを判定する遊技媒体量判定手段と、
前記遊技媒体量判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子を、当該遊技機側通信装置と対応する遊技機の固有情報と関連付けて記憶する第1識別子記憶手段と、
現在遊技中の前記遊技機から当該遊技機以外の他の遊技機へ移動して遊技しようとする遊技者又は遊技場の作業者の所定操作によって、前記第1識別子記憶手段に記憶された前記第1識別子のうち、現在遊技中の前記遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている前記第1識別子の記憶を削除する移動識別子削除手段と、
前記他の遊技機に対応する遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正があったか否かを判定する移動不正判定手段と、を備え、
前記移動不正判定手段は、
前記他の遊技機に対応する遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子が、前記第1識別子記憶手段に、当該他の遊技機以外の遊技機の固有情報と関連付けて記憶されていない場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正がなかったと判定し、
前記他の遊技機に対応する遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子が、前記第1識別子記憶手段に、当該他の遊技機以外の遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正があったと判定することを特徴とする遊技管理システム。
A first recording medium provided in a game medium storage container for storing a game medium paid out from a gaming machine and storing a first identifier;
A gaming machine side communication device provided corresponding to the gaming machine and capable of receiving a first identifier of the gaming medium storage container placed on the container placing portion;
A game medium amount determination means for determining whether or not the game medium stored in the game medium storage container is a predetermined amount or more;
A first identifier for storing the first identifier received by the gaming machine side communication device in association with the unique information of the gaming machine corresponding to the gaming machine side communication device based on the determination result of the gaming medium amount determination means Storage means;
The first identifier stored in the first identifier storage means by a predetermined operation of a player or a game hall operator who wants to move from the gaming machine currently playing to another gaming machine other than the gaming machine. A movement identifier deletion means for deleting the storage of the first identifier stored in association with the unique information of the gaming machine currently being played out of one identifier;
A movement fraud determination means for determining whether or not the gaming medium storage container corresponding to the first identifier received by the gaming machine side communication device corresponding to the other gaming machine is fraudulent,
The movement fraud determination means
The first identifier received by the gaming machine side communication device corresponding to the other gaming machine is not stored in the first identifier storage means in association with the unique information of the gaming machine other than the other gaming machine. Determines that the gaming medium storage container corresponding to the first identifier was not fraudulent,
When the first identifier received by the gaming machine side communication device corresponding to the other gaming machine is stored in the first identifier storage means in association with unique information of a gaming machine other than the other gaming machine. Determines that the gaming medium storage container corresponding to the first identifier is fraudulent.
遊技場の会員として登録された遊技者が有する会員情報記憶媒体と、
前記遊技機に対応して設けられ、装着された前記会員情報記録媒体に記憶されている情報を読取及び書込可能な会員情報読取装置と、
遊技場の作業者が携帯する携帯端末からの、遊技者が現在遊技中の前記遊技機から当該遊技機以外の他の遊技機へ移動して遊技する旨の台移動信号によって、前記第1識別子記憶手段に現在遊技中の前記遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている前記第1識別子の、前記会員情報記憶媒体への書込指令を前記会員情報読取装置へ送信する識別子書込指令手段と、
前記第1識別子記憶手段に記憶された前記第1識別子のうち、前記識別子書込指令手段による書込指令の対象である前記第1識別子の記憶を削除する会員識別子削除手段と、備え、
前記会員情報読取装置は、
前記識別子書込指令手段による書込指令を受信すると、前記第1識別子記憶手段に当該会員情報読取装置と対応する遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている第1識別子を、前記会員情報記憶媒体に書き込む会員記憶媒体書込手段と、
装着された前記会員情報記憶媒体に前記第1識別子が書き込まれている場合は、前記第1識別子記憶手段による当該第1識別子の記憶指令を送信する識別子記憶送信手段と、を備えることを特徴とする請求項5に記載の遊技管理システム。
A member information storage medium possessed by a player registered as a member of the amusement hall;
A member information reading device provided corresponding to the gaming machine and capable of reading and writing information stored in the attached member information recording medium;
The first identifier is received from a portable terminal carried by an operator of the game hall by a table movement signal indicating that the player moves from the gaming machine currently being played to another gaming machine to play a game. Identifier writing command means for sending a writing command to the member information storage medium for the first identifier stored in the memory means in association with the unique information of the gaming machine currently being played. When,
A member identifier deletion unit that deletes storage of the first identifier that is a target of a write command by the identifier write command unit among the first identifiers stored in the first identifier storage unit;
The member information reader is
When the writing command by the identifier writing command means is received, the first identifier stored in the first identifier storage means in association with the unique information of the gaming machine corresponding to the member information reading device is stored in the member information storage. Member storage medium writing means for writing to the medium;
When the first identifier is written in the attached member information storage medium, an identifier storage transmission unit that transmits a storage command of the first identifier by the first identifier storage unit is provided. The game management system according to claim 5.
遊技機から払い出された遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留容器に設けられ、第1識別子が格納された第1記録媒体と、
前記遊技機に対応して設けられ、容器載置部に載置された前記遊技媒体貯留容器の第1識別子を受信可能な遊技機側通信装置と、
前記遊技媒体貯留容器に貯留されている遊技媒体が所定量以上であるか否かを判定する遊技媒体量判定手段と、
前記遊技媒体量判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子を、当該遊技機側通信装置と対応する遊技機の固有情報と関連付けて記憶する第1識別子記憶手段と、
現在遊技中の前記遊技機から当該遊技機以外の他の遊技機へ移動して遊技しようとする遊技者の有する前記遊技媒体貯留容器の前記第1識別子を記憶する移動識別子記憶手段と、
前記遊技者又は遊技場の作業者の所定操作によって、前記第1識別子記憶手段に記憶された前記第1識別子のうち、現在遊技中の前記遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている前記第1識別子を前記移動識別子記憶手段に移動する第1識別子移動手段と、
前記他の遊技機に対応する遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正があったか否かを判定する移動不正判定手段と、を備え、
前記移動不正判定手段は、
前記他の遊技機に対応する遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子が前記移動識別子記憶手段に記憶されている場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正がなかったと判定し、
前記他の遊技機に対応する遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子が前記移動識別子記憶手段に記憶されていない場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正があったと判定することを特徴とする遊技管理システム。
A first recording medium provided in a game medium storage container for storing a game medium paid out from a gaming machine and storing a first identifier;
A gaming machine side communication device provided corresponding to the gaming machine and capable of receiving a first identifier of the gaming medium storage container placed on the container placing portion;
A game medium amount determination means for determining whether or not the game medium stored in the game medium storage container is a predetermined amount or more;
A first identifier for storing the first identifier received by the gaming machine side communication device in association with the unique information of the gaming machine corresponding to the gaming machine side communication device based on the determination result of the gaming medium amount determination means Storage means;
Moving identifier storage means for storing the first identifier of the gaming medium storage container of a player who wants to move from the gaming machine currently playing to another gaming machine other than the gaming machine to play a game;
Of the first identifier stored in the first identifier storage means by a predetermined operation of the player or a game hall operator, the first identifier stored in association with the unique information of the gaming machine currently being played. First identifier moving means for moving one identifier to the movement identifier storage means;
A movement fraud determination means for determining whether or not the gaming medium storage container corresponding to the first identifier received by the gaming machine side communication device corresponding to the other gaming machine is fraudulent,
The movement fraud determination means
When the first identifier received by the gaming machine side communication device corresponding to the other gaming machine is stored in the movement identifier storage means, there is no fraud in the gaming medium storage container corresponding to the first identifier. And
If the first identifier received by the gaming machine side communication device corresponding to the other gaming machine is not stored in the movement identifier storage means, the gaming medium storage container corresponding to the first identifier is invalid. A game management system characterized by determining that the game has been completed.
遊技場の会員として登録された遊技者が有し、各遊技者に割り当てられた会員識別子が記憶されている会員情報記憶媒体と、
前記遊技機に対応して設けられ、装着された前記会員情報記録媒体に記憶されている情報を読取及び書込可能な会員情報読取装置と、
前記会員情報読取装置に前記会員情報記憶媒体が装着されると、当該会員情報記憶媒体に記憶された会員識別子を読み取って、当該会員識別子を記憶する会員識別子記憶手段と、
前記会員情報読取装置に前記会員情報記憶媒体が装着されている間、当該会員情報読取装置と対応する前記遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子を、前記会員識別子と関連付けて記憶する識別子関連付手段と、
前記会員情報読取装置から前記会員情報記憶媒体が排出されると、当該排出された会員情報記憶媒体の会員識別子と関連付けて記憶された前記第1識別子があるか否かを判定する識別子有無判定手段と、を備え、
前記識別子有無判定手段によって前記第1識別子がないと判定された場合は、前記会員識別子記憶手段による前記会員識別子の記憶を削除して、
前記識別子有無判定手段によって前記第1識別子があると判定された場合は、前記第1識別子移動手段によって当該第1識別子を前記移動識別子記憶手段に移動することを特徴する請求項7に記載の遊技管理システム。
A member information storage medium in which a player registered as a member of the game hall has a member identifier assigned to each player;
A member information reading device provided corresponding to the gaming machine and capable of reading and writing information stored in the attached member information recording medium;
When the member information storage medium is attached to the member information reading device, a member identifier storage means for reading the member identifier stored in the member information storage medium and storing the member identifier;
An identifier for storing the first identifier received by the gaming machine side communication device corresponding to the member information reading device while the member information storage medium is attached to the member information reading device in association with the member identifier Association means;
When the member information storage medium is ejected from the member information reader, an identifier presence / absence determining unit that determines whether or not there is the first identifier stored in association with the member identifier of the ejected member information storage medium And comprising
If it is determined by the identifier presence / absence determining means that the first identifier is not present, the storage of the member identifier by the member identifier storage means is deleted,
8. The game according to claim 7, wherein when it is determined by the identifier presence / absence determining means that the first identifier is present, the first identifier moving means moves the first identifier to the movement identifier storage means. Management system.
前記遊技媒体貯留容器は、前記第1識別子と異なる第2識別子が格納された第2記憶媒体を備え、
前記第1記憶媒体は、前記遊技媒体貯留容器が前記容器載置部に載置された場合に前記遊技機側通信装置との通信が可能な位置であって、かつ、前記遊技媒体貯留容器が前記容器載置部に載置されていない場合に前記通信装置との通信が不能な位置に設けられ、
前記第2記憶媒体は、前記遊技媒体貯留容器の底壁より上方の壁に設けられ、
前記遊技媒体量判定手段は、
前記遊技機側通信装置が前記第1識別子を受信し、かつ、前記第2識別子を受信しない場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器には所定量以上の遊技媒体が貯留されていると判定し、
前記遊技機側通信装置が前記第1識別子及び前記第2識別子を受信した場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器には遊技媒体が貯留されていない又は前記所定量より少ない遊技媒体が貯留されていると判定し、
前記第1識別子記憶手段は、
前記遊技媒体量判定手段によって前記遊技媒体貯留容器に所定量以上の遊技媒体が貯留されていると判定された場合は、当該遊技媒体貯留容器の前記第1識別子を記憶し、
前記遊技媒体量判定手段によって前記遊技媒体貯留容器に遊技媒体が貯留されていない又は前記所定量より少ない遊技媒体が貯留されていると判定され、かつ、当該遊技媒体貯留容器の前記第1識別子が既に記憶されている場合は、当該第1識別子の記憶を削除し、
前記移動不正判定手段は、前記遊技媒体量判定手段によって前記遊技媒体貯留容器に遊技媒体が貯留されていると判定された場合に不正を判定することを特徴とする請求項7又は8に記載の遊技管理システム。
The game medium storage container includes a second storage medium in which a second identifier different from the first identifier is stored,
The first storage medium is a position where communication with the gaming machine side communication device is possible when the game medium storage container is placed on the container placement unit, and the game medium storage container is Provided in a position where communication with the communication device is not possible when not placed on the container placement unit,
The second storage medium is provided on a wall above the bottom wall of the game medium storage container,
The game medium amount determining means includes
When the gaming machine side communication device receives the first identifier and does not receive the second identifier, a predetermined amount or more of game media is stored in the game medium storage container corresponding to the first identifier. It is determined that
When the gaming machine-side communication device receives the first identifier and the second identifier, no gaming media is stored in the gaming media storage container corresponding to the first identifier or less than the predetermined amount Determine that the medium is stored,
The first identifier storage means includes
When it is determined by the game medium amount determining means that a predetermined amount or more of game media is stored in the game medium storage container, the first identifier of the game medium storage container is stored;
It is determined by the game medium amount determination means that no game medium is stored in the game medium storage container or less than the predetermined amount, and the first identifier of the game medium storage container is If already stored, delete the storage of the first identifier,
The said movement fraud determination means determines fraud when it is determined by the said game medium amount determination means that the game medium is stored in the said game medium storage container. Game management system.
前記遊技機に対応して設けられ、当該遊技機の遊技に関する情報を表示する情報表示装置を備え、
前記情報表示装置は、当該情報表示装置と対応する遊技機の固有情報と関連付けられて記憶されている前記第1識別子に関する情報を表示することを特徴とする請求項1から9のいずれか一つに記載の遊技管理システム。
Provided corresponding to the gaming machine, comprising an information display device for displaying information related to gaming of the gaming machine,
The information display device displays information related to the first identifier stored in association with unique information of a gaming machine corresponding to the information display device. The game management system described in 1.
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