JP2006288786A - Game management system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技管理システムに関し、特に、遊技場内で使用される遊技媒体貯留容器の盗難を防止する遊技管理システムに関する。 The present invention relates to a game management system, and more particularly to a game management system that prevents theft of a game medium storage container used in a game arcade.
遊技場では通常、ある遊技機での遊技によって獲得した遊技媒体を持って他の遊技機に移動する行為(いわゆる「台移動行為」)を禁止している。この台移動行為を防止するために、遊技媒体貯留容器の底面又は側面にトランスポンダを装着して、これに遊技機に関する情報を記憶させる遊技システムが提案されている。そして、当該トランスポンダに複数の遊技機の情報が記憶されると、台移動行為があったと判断する(例えば、特許文献1)。 In game halls, the act of moving to another game machine with a game medium acquired by a game on a certain game machine (so-called “table movement act”) is usually prohibited. In order to prevent this stand moving action, a gaming system has been proposed in which a transponder is attached to the bottom surface or side surface of a game medium storage container and information related to the gaming machine is stored therein. And if the information of a some game machine is memorize | stored in the said transponder, it will be judged that there was the stand movement act (for example, patent document 1).
また、遊技者は、遊技によって獲得した遊技媒体が一つの賞球収容ケースに収容できなくなると、当該賞球収容ケースを床に置き、他の賞球収容ケースを用いて遊技を継続する。しかし、遊技者が遊技中に席を離れた際に、この床に置いた賞球収容ケースが盗まれるという問題がある。 Further, when the game medium acquired by the game cannot be stored in one prize ball storage case, the player places the prize ball storage case on the floor and continues the game using another prize ball storage case. However, there is a problem that when the player leaves the seat during the game, the prize ball storage case placed on the floor is stolen.
そこで、賞球収容ケースの盗難防止装置として、賞球を入れて段積みされた賞球収容ケースを、係止ベルトによって一体に締着することによって盗難を防止する技術が提案されている(例えば、特許文献2)。
遊技者は、長時間の遊技中に飲み物の購入やトイレへ行くために席を離れることが度々ある。特許文献2に記載の背景技術では、その度に従業員を呼び出して貯留容器に盗難防止装置を装着してもらう必要があり、また、席に戻ると再び従業員を呼び出して当該装置を取り外してもらう必要がある。
Players often leave their seats during long games to purchase drinks or go to the toilet. In the background art described in
最近では、遊技中に携帯電話が鳴ると、遊技者は電話に出るために遊技場の外に出る。このような場合にまで、従業員を呼び出して貯留容器に盗難防止装置を装着してもらうとすると、従業員が来る間や、装置を装着してもらう間に電話が切れてしまうという問題が生じる。 Recently, when a mobile phone rings during a game, the player goes out of the playground to answer the phone. Even in such a case, if the employee is called and the anti-theft device is attached to the storage container, there is a problem that the telephone is disconnected while the employee comes or while the device is attached. .
一方、貯留容器に常に盗難防止装置を装着する方法も考えられる。しかしこの場合、使用している貯留容器内の遊技球がなくなる度に、床に詰まれた貯留容器の盗難防止装置を従業員に取り外してもらい、そこから遊技媒体が貯留されている貯留容器を手元へ移動させる必要があり、大変面倒で作業性が悪い。 On the other hand, a method of always mounting the antitheft device on the storage container is also conceivable. However, in this case, every time there are no more game balls in the storage container in use, the employee removes the anti-theft device for the storage container clogged in the floor, and the storage container storing the game media is handed from there. It is very troublesome and workability is poor.
また、特許文献1に記載されているように、貯留容器にICタグを装着する技術が提案されているが、貯留容器に装着されたICタグを盗難防止対策に活用する技術は提案されていなかった。
Further, as described in
そこで、本発明は、ICタグを遊技媒体貯留容器に装着することによって、当該遊技媒体貯留容器の盗難を防止することができる遊技管理システムを提供することを目的とする。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a game management system capable of preventing the game medium storage container from being stolen by attaching an IC tag to the game medium storage container.
第1の発明は、遊技機から払い出された遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留容器に設けられ、第1識別子が格納された第1記録媒体と、前記遊技機に対応して設けられ、容器載置部に載置された前記遊技媒体貯留容器の第1識別子を受信可能な遊技機側通信装置と、投入された遊技媒体を計数する遊技媒体計数器へ遊技媒体を投入しようとする前記遊技媒体貯留容器の第1識別子を受信可能な計数器側通信装置と、前記遊技媒体貯留容器に貯留されている遊技媒体が所定量以上であるか否かを判定する遊技媒体量判定手段と、前記遊技媒体量判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子を、当該遊技機側通信装置と対応する遊技機の固有情報と関連付けて記憶する第1識別子記憶手段と、前記遊技機での遊技を終了しようとする遊技者又は遊技場の作業者の所定操作によって、前記第1識別子記憶手段に記憶された前記第1識別子のうち、当該遊技者が遊技を終了しようとする遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている前記第1識別子の記憶を削除する終了識別子削除手段と、前記計数器側通信装置が受信した前記第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正があったか否かを判定する不正判定手段と、を備え、前記不正判定手段は、前記計数器側通信装置が受信した前記第1識別子が前記第1識別子記憶手段に記憶されている場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正があったと判定し、前記計数器側通信装置が受信した前記第1識別子が前記第1識別子記憶手段に記憶されていない場合は、当該第1識別子が格納された第1記憶媒体が備えられた前記遊技媒体貯留容器について不正がなかったと判定する。 1st invention is provided in the game media storage container which stores the game media paid out from the game machine, and is provided corresponding to the 1st recording medium in which the 1st identifier was stored, and the game machine, The gaming machine-side communication device capable of receiving the first identifier of the gaming medium storage container placed on the placing unit and the gaming medium to be loaded into the gaming medium counter that counts the loaded gaming medium A counter-side communication device capable of receiving the first identifier of the medium storage container; a game medium amount determining means for determining whether or not the game medium stored in the game medium storage container is equal to or greater than a predetermined amount; A first identifier storage that stores the first identifier received by the gaming machine side communication device in association with the unique information of the gaming machine corresponding to the gaming machine side communication device based on the determination result of the gaming medium amount determination means Means and play on the gaming machine Among the first identifiers stored in the first identifier storage means by a predetermined operation of a player or a game hall operator who wants to end the game machine, the unique information of the gaming machine that the player intends to end the game End identifier deletion means for deleting the storage of the first identifier stored in association with and whether or not the gaming medium storage container corresponding to the first identifier received by the counter-side communication device is illegal. A fraud determination unit for determining, and the fraud determination unit corresponds to the first identifier when the first identifier received by the counter-side communication device is stored in the first identifier storage unit. If it is determined that the gaming medium storage container is illegal and the first identifier received by the counter-side communication device is not stored in the first identifier storage means, Determining that no incorrect about the game medium storage container in which the first storage medium is provided that 1 identifier is stored.
第2の発明は、第1の発明において、前記終了識別子削除手段は、遊技場の作業者が携帯する携帯端末によって、前記第1識別子記憶手段に記憶された前記第1識別子のうち、当該遊技者が遊技を終了しようとする遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている前記第1識別子の記憶を削除する。 In a second aspect based on the first aspect, the end identifier deletion means is a game terminal that is stored in the first identifier storage means by a portable terminal carried by a game hall operator. The storage of the first identifier stored in association with the unique information of the gaming machine that the player intends to end the game is deleted.
第3の発明は、遊技機から払い出された遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留容器に設けられ、第1識別子が格納された第1記録媒体と、前記遊技機に対応して設けられ、容器載置部に載置された前記遊技媒体貯留容器の第1識別子を受信可能な遊技機側通信装置と、投入された遊技媒体を計数する遊技媒体計数器へ遊技媒体を投入しようとする前記遊技媒体貯留容器の第1識別子を受信可能な計数器側通信装置と、前記遊技媒体貯留容器に貯留されている遊技媒体が所定量以上であるか否かを判定する遊技媒体量判定手段と、前記遊技媒体量判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子を、当該遊技機側通信装置と対応する遊技機の固有情報と関連付けて記憶する第1識別子記憶手段と、前記遊技媒体計数器を用いて計数しようとする遊技媒体が貯留された前記遊技媒体貯留容器の前記第1識別子を記憶する計数識別子記憶手段と、前記遊技機での遊技を終了しようとする遊技者又は遊技場の作業者の所定操作によって、前記第1識別子記憶手段に記憶された前記第1識別子のうち、当該遊技者が遊技を終了しようとする遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている前記第1識別子を前記計数識別子記憶手段に移動する計数第1識別子移動手段と、前記計数器側通信装置が受信した前記第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正があったか否かを判定する計数不正判定手段と、を備え、前記計数不正判定手段は、前記計数器側通信装置が受信した前記第1識別子が前記計数識別子記憶手段に記憶されている場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正がなかったと判定し、前記計数器側通信装置が受信した前記第1識別子が前記計数識別子記憶手段に記憶されていない場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正があったと判定する。 A third invention is provided in a game medium storage container for storing a game medium paid out from a gaming machine, provided corresponding to the first recording medium storing a first identifier, and the gaming machine, The gaming machine-side communication device capable of receiving the first identifier of the gaming medium storage container placed on the placing unit and the gaming medium to be loaded into the gaming medium counter that counts the loaded gaming medium A counter-side communication device capable of receiving the first identifier of the medium storage container; a game medium amount determining means for determining whether or not the game medium stored in the game medium storage container is equal to or greater than a predetermined amount; A first identifier storage that stores the first identifier received by the gaming machine side communication device in association with the unique information of the gaming machine corresponding to the gaming machine side communication device based on the determination result of the gaming medium amount determination means Means and said game medium count Counting identifier storage means for storing the first identifier of the game medium storage container in which the game medium to be counted is stored, and the work of the player or the game hall to end the game in the gaming machine Among the first identifiers stored in the first identifier storage means by a predetermined operation of the player, the first identifier stored in association with the unique information of the gaming machine that the player intends to end the game is Counting first identifier moving means that moves to the counting identifier storage means, and counting fraud determination means for judging whether or not the gaming medium storage container corresponding to the first identifier received by the counter-side communication device is fraudulent. When the first identifier received by the counter-side communication device is stored in the count identifier storage unit, the counting fraud determination unit includes the first identification When it is determined that there is no fraud with respect to the game medium storage container corresponding to, and the first identifier received by the counter side communication device is not stored in the count identifier storage means, it corresponds to the first identifier It is determined that the game medium storage container is illegal.
第4の発明は、第3の発明において、前記遊技媒体貯留容器は、前記第1識別子と異なる第2識別子が格納された第2記憶媒体を備え、前記第1記憶媒体は、前記遊技媒体貯留容器が前記容器載置部に載置された場合に前記遊技機側通信装置との通信が可能な位置であって、かつ、前記遊技媒体貯留容器が前記容器載置部に載置されていない場合に前記通信装置との通信が不能な位置に設けられ、前記第2記憶媒体は、前記遊技媒体貯留容器の底壁より上方の壁に設けられ、前記遊技媒体量判定手段は、前記遊技機側通信装置が前記第1識別子を受信し、かつ、前記第2識別子を受信しない場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器には所定量以上の遊技媒体が貯留されていると判定し、前記遊技機側通信装置が前記第1識別子及び前記第2識別子を受信した場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器には遊技媒体が貯留されていない又は前記所定量より少ない遊技媒体が貯留されていると判定し、前記第1識別子記憶手段は、前記遊技媒体量判定手段によって前記遊技媒体貯留容器に所定量以上の遊技媒体が貯留されていると判定された場合は、当該遊技媒体貯留容器の前記第1識別子を記憶し、前記遊技媒体量判定手段によって前記遊技媒体貯留容器に遊技媒体が貯留されていない又は前記所定量より少ない遊技媒体が貯留されていると判定され、かつ、当該遊技媒体貯留容器の前記第1識別子が既に記憶されている場合は、当該第1識別子の記憶を削除する。 In a fourth aspect based on the third aspect, the game medium storage container includes a second storage medium storing a second identifier different from the first identifier, and the first storage medium is the game medium storage When the container is placed on the container placement unit, the game machine side communication device can communicate with the game machine storage unit, and the game medium storage container is not placed on the container placement unit. And the second storage medium is provided on a wall above the bottom wall of the game medium storage container, and the game medium amount determining means includes the gaming machine. When the side communication device receives the first identifier and does not receive the second identifier, a predetermined amount or more of game media is stored in the game media storage container corresponding to the first identifier. And the gaming machine side communication device determines the first identification When the second identifier is received, it is determined that no game medium is stored in the game medium storage container corresponding to the first identifier or less than the predetermined amount is stored, The first identifier storage means stores the first identifier of the game medium storage container when the game medium amount determination means determines that a predetermined amount or more of the game medium is stored in the game medium storage container. Then, it is determined by the game medium amount determination means that no game medium is stored in the game medium storage container or less than the predetermined amount is stored, and the first of the game medium storage container If the identifier is already stored, the storage of the first identifier is deleted.
第5の発明は、遊技機から払い出された遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留容器に設けられ、第1識別子が格納された第1記録媒体と、前記遊技機に対応して設けられ、容器載置部に載置された前記遊技媒体貯留容器の第1識別子を受信可能な遊技機側通信装置と、前記遊技媒体貯留容器に貯留されている遊技媒体が所定量以上であるか否かを判定する遊技媒体量判定手段と、前記遊技媒体量判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子を、当該遊技機側通信装置と対応する遊技機の固有情報と関連付けて記憶する第1識別子記憶手段と、現在遊技中の前記遊技機から当該遊技機以外の他の遊技機へ移動して遊技しようとする遊技者又は遊技場の作業者の所定操作によって、前記第1識別子記憶手段に記憶された前記第1識別子のうち、現在遊技中の前記遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている前記第1識別子の記憶を削除する移動識別子削除手段と、前記他の遊技機に対応する遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子を格納した前記第1記憶媒体が備えられた前記遊技媒体貯留容器について不正があったか否かを判定する移動不正判定手段と、を備え、前記移動不正判定手段は、前記他の遊技機に対応する遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子が、前記第1識別子記憶手段に、当該他の遊技機以外の遊技機の固有情報と関連付けて記憶されていない場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正がなかったと判定し、前記他の遊技機に対応する遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子が、前記第1識別子記憶手段に、当該他の遊技機以外の遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正があったと判定する。 5th invention is provided in the game media storage container which stores the game media paid out from the game machine, and is provided corresponding to the 1st recording medium in which the 1st identifier was stored, and the game machine, A gaming machine side communication device capable of receiving the first identifier of the game medium storage container placed on the placement unit, and whether or not the game medium stored in the game medium storage container is a predetermined amount or more. Based on the determination result of the game medium amount determination means and the determination result of the game medium amount determination means, the first identifier received by the gaming machine side communication device is assigned to the uniqueness of the gaming machine corresponding to the gaming machine side communication device. A first identifier storage means for storing the information in association with information, and a predetermined operation of a player or a game hall operator who wants to move from the gaming machine currently playing to another gaming machine other than the gaming machine to play a game. , Stored in the first identifier storage means Among the received first identifiers, moving identifier deletion means for deleting the storage of the first identifier stored in association with the unique information of the gaming machine that is currently gaming, and a game corresponding to the other gaming machine A movement fraud determination means for determining whether or not the gaming medium storage container provided with the first storage medium storing the first identifier received by the machine-side communication device is fraudulent, The means stores the first identifier received by the gaming machine side communication device corresponding to the other gaming machine in the first identifier storage means in association with the unique information of the gaming machine other than the other gaming machine. If not, it is determined that the gaming medium storage container corresponding to the first identifier is not fraudulent, and the first identifier received by the gaming machine side communication device corresponding to the other gaming machine is the first identifier. The Besshi storage means, determines that if it is stored in association with unique information of the gaming machine other than the other gaming machines, any unauthorized for said game medium reservoir corresponding to the first identifier.
第6の発明は、第5の発明において、遊技場の会員として登録された遊技者が有する会員情報記憶媒体と、前記遊技機に対応して設けられ、装着された前記会員情報記録媒体に記憶されている情報を読取及び書込可能な会員情報読取装置と、遊技場の作業者が携帯する携帯端末からの、遊技者が現在遊技中の前記遊技機から当該遊技機以外の他の遊技機へ移動して遊技する旨の台移動信号によって、前記第1識別子記憶手段に現在遊技中の前記遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている前記第1識別子の、前記会員情報記憶媒体への書込指令を前記会員情報読取装置へ送信する識別子書込指令手段と、前記第1識別子記憶手段に記憶された前記第1識別子のうち、前記識別子書込指令手段による書込指令の対象である前記第1識別子の記憶を削除する会員識別子削除手段と、備え、前記会員情報読取装置は、前記識別子書込指令手段による書込指令を受信すると、前記第1識別子記憶手段に当該会員情報読取装置と対応する遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている第1識別子を、前記会員情報記憶媒体に書き込む会員記憶媒体書込手段と、装着された前記会員情報記憶媒体に前記第1識別子が書き込まれている場合は、前記第1識別子記憶手段による当該第1識別子の記憶指令を送信する識別子記憶送信手段と、を備える。 According to a sixth aspect of the present invention, in the fifth aspect, a member information storage medium possessed by a player registered as a member of a game hall and a member information recording medium provided corresponding to the gaming machine and stored in the member information recording medium Member information reading device capable of reading and writing stored information, and a portable terminal carried by an operator of the game hall from the gaming machine currently being played by the player to other gaming machines other than the gaming machine The first identifier stored in the first identifier storage means in association with the unique information of the gaming machine currently being played is stored in the member information storage medium by a table movement signal indicating that the player moves to Of the first identifier stored in the first identifier storage means and the identifier writing instruction means for transmitting a writing instruction to the member information reading device, it is a target of the writing instruction by the identifier writing instruction means. Description of the first identifier A member identifier deleting means for deleting the member identifier, and when the member information reading device receives a writing command by the identifier writing command means, the first identifier storage means stores a gaming machine corresponding to the member information reading device. When the first identifier stored in association with the unique information is written to the member information storage medium, and the first identifier is written to the attached member information storage medium, Identifier storage transmission means for transmitting a storage command for the first identifier by the first identifier storage means.
第7の発明は、遊技機から払い出された遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留容器に設けられ、第1識別子が格納された第1記録媒体と、前記遊技機に対応して設けられ、容器載置部に載置された前記遊技媒体貯留容器の第1識別子を受信可能な遊技機側通信装置と、前記遊技媒体貯留容器に貯留されている遊技媒体が所定量以上であるか否かを判定する遊技媒体量判定手段と、前記遊技媒体量判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子を、当該遊技機側通信装置と対応する遊技機の固有情報と関連付けて記憶する第1識別子記憶手段と、現在遊技中の前記遊技機から当該遊技機以外の他の遊技機へ移動して遊技しようとする遊技者の有する前記遊技媒体貯留容器の前記第1記憶媒体に格納された前記第1識別子を記憶する移動識別子記憶手段と、前記遊技者又は遊技場の作業者の所定操作によって、前記第1識別子記憶手段に記憶された前記第1識別子のうち、現在遊技中の前記遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている前記第1識別子を前記移動識別子記憶手段に移動する第1識別子移動手段と、前記他の遊技機に対応する遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正があったか否かを判定する移動不正判定手段と、を備え、前記移動不正判定手段は、前記他の遊技機に対応する遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子が前記移動識別子記憶手段に記憶されている場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正がなかったと判定し、前記他の遊技機に対応する遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子が前記移動識別子記憶手段に記憶されていない場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正があったと判定する。 7th invention is provided in the game media storage container which stores the game media paid out from the game machine, and is provided corresponding to the 1st recording medium in which the 1st identifier was stored, and the game machine, A gaming machine side communication device capable of receiving the first identifier of the game medium storage container placed on the placement unit, and whether or not the game medium stored in the game medium storage container is a predetermined amount or more. Based on the determination result of the game medium amount determination means and the determination result of the game medium amount determination means, the first identifier received by the gaming machine side communication device is assigned to the uniqueness of the gaming machine corresponding to the gaming machine side communication device. First identifier storage means for storing the information in association with information, and the game medium storage container of the game medium storage container possessed by a player who wants to move from the gaming machine currently playing to another gaming machine other than the gaming machine. The first stored in one storage medium Of the first identifier stored in the first identifier storage means by a predetermined operation of a moving identifier storage means for storing a separate child and an operator of the player or a game hall, the gaming machine currently being played The first identifier moving means for moving the first identifier stored in association with the unique information to the movement identifier storage means, and the first identifier received by the gaming machine side communication device corresponding to the other gaming machine A movement fraud determination unit that determines whether or not the corresponding game medium storage container has been fraudulent, and the movement fraud determination unit is received by the gaming machine side communication device corresponding to the other gaming machine. When one identifier is stored in the movement identifier storage means, it is determined that the gaming medium storage container corresponding to the first identifier is not fraudulent, and the game corresponding to the other gaming machine is determined. If the first identifier device side communication apparatus has received is not stored in the mobile identifier storage means determines that the any unauthorized for said game medium reservoir corresponding to the first identifier.
第8の発明は、第7の発明において、遊技場の会員として登録された遊技者が有し、各遊技者に割り当てられた会員識別子が記憶されている会員情報記憶媒体と、前記遊技機に対応して設けられ、装着された前記会員情報記録媒体に記憶されている情報を読取及び書込可能な会員情報読取装置と、前記会員情報読取装置に前記会員情報記憶媒体が装着されると、当該会員情報記憶媒体に記憶された会員識別子を読み取って、当該会員識別子を記憶する会員識別子記憶手段と、前記会員情報読取装置に前記会員情報記憶媒体が装着されている間、当該会員情報読取装置と対応する前記遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子を、前記会員識別子と関連付けて記憶する識別子関連付手段と、前記会員情報読取装置から前記会員情報記憶媒体が排出されると、当該排出された会員情報記憶媒体の会員識別子と関連付けて記憶された前記第1識別子があるか否かを判定する識別子有無判定手段と、を備え、前記識別子有無判定手段によって前記第1識別子がないと判定された場合は、前記会員識別子記憶手段による前記会員識別子の記憶を削除して、前記識別子有無判定手段によって前記第1識別子があると判定された場合は、前記第1識別子移動手段によって当該第1識別子を前記移動識別子記憶手段に移動する。 According to an eighth invention, in the seventh invention, a player registered as a member of a game hall has a member information storage medium storing a member identifier assigned to each player, and the gaming machine. Correspondingly provided member information reading device capable of reading and writing information stored in the attached member information recording medium, and when the member information storage medium is attached to the member information reading device, A member identifier storage means for reading the member identifier stored in the member information storage medium and storing the member identifier, and the member information reading device while the member information storage medium is attached to the member information reading device An identifier association means for storing the first identifier received by the gaming machine side communication device corresponding to the member identifier, and the member information storage medium from the member information reading device. An identifier presence / absence determination unit that determines whether or not there is the first identifier stored in association with the member identifier of the discharged member information storage medium. When it is determined that there is no one identifier, the storage of the member identifier by the member identifier storage unit is deleted, and when the identifier presence determination unit determines that there is the first identifier, the first identifier The moving means moves the first identifier to the moving identifier storage means.
第9の発明は、第7又は第8の発明において、前記遊技媒体貯留容器は、前記第1識別子と異なる第2識別子が格納された第2記憶媒体を備え、前記第1記憶媒体は、前記遊技媒体貯留容器が前記容器載置部に載置された場合に前記遊技機側通信装置との通信が可能な位置であって、かつ、前記遊技媒体貯留容器が前記容器載置部に載置されていない場合に前記通信装置との通信が不能な位置に設けられ、前記第2記憶媒体は、前記遊技媒体貯留容器の底壁より上方の壁に設けられ、前記遊技媒体量判定手段は、前記遊技機側通信装置が前記第1識別子を受信し、かつ、前記第2識別子を受信しない場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器には所定量以上の遊技媒体が貯留されていると判定し、前記遊技機側通信装置が前記第1識別子及び前記第2識別子を受信した場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器には遊技媒体が貯留されていない又は前記所定量より少ない遊技媒体が貯留されていると判定し、前記第1識別子記憶手段は、前記遊技媒体量判定手段によって前記遊技媒体貯留容器に所定量以上の遊技媒体が貯留されていると判定された場合は、当該遊技媒体貯留容器の前記第1識別子を記憶し、前記遊技媒体量判定手段によって前記遊技媒体貯留容器に遊技媒体が貯留されていない又は前記所定量より少ない遊技媒体が貯留されていると判定され、かつ、当該遊技媒体貯留容器の前記第1識別子が既に記憶されている場合は、当該第1識別子の記憶を削除し、前記移動不正判定手段は、前記遊技媒体量判定手段によって前記遊技媒体貯留容器に遊技媒体が貯留されていると判定された場合に不正を判定する。 In a ninth aspect based on the seventh or eighth aspect, the game medium storage container includes a second storage medium storing a second identifier different from the first identifier, and the first storage medium is When the game medium storage container is placed on the container placement unit, the game medium storage container is in a position where communication with the gaming machine side communication device is possible, and the game medium storage container is placed on the container placement unit. The second storage medium is provided on a wall above the bottom wall of the game medium storage container, and the game medium amount determination means includes: When the gaming machine side communication device receives the first identifier and does not receive the second identifier, a predetermined amount or more of game media is stored in the game medium storage container corresponding to the first identifier. It is determined that the gaming machine side communication device is When one identifier and the second identifier are received, it is determined that no game medium is stored in the game medium storage container corresponding to the first identifier, or less than the predetermined amount is stored. The first identifier storage means, when the game medium amount determination means determines that a predetermined amount or more of game media is stored in the game medium storage container, the first identifier of the game medium storage container And the game medium amount determining means determines that no game medium is stored in the game medium storage container or less than the predetermined amount, and the game medium storage container includes the game medium storage container. If the first identifier has already been stored, the storage of the first identifier is deleted, and the movement fraud determination means is stored in the game medium storage by the game medium amount determination means. Vessel to the game medium is determined invalid if it is determined to be stored.
第10の発明は、第1〜第9の発明において、前記遊技機に対応して設けられ、当該遊技機の遊技に関する情報を表示する情報表示装置を備え、前記情報表示装置は、当該情報表示装置と対応する遊技機の固有情報と関連付けられて記憶されている前記第1識別子に関する情報を表示する。 According to a tenth aspect of the present invention, in the first to ninth aspects of the present invention, an information display device is provided corresponding to the gaming machine and displays information related to a game of the gaming machine. Information related to the first identifier stored in association with the unique information of the gaming machine corresponding to the device is displayed.
第1の発明によれば、遊技機から払い出された遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留容器に設けられ、第1識別子が格納された第1記録媒体と、遊技機に対応して設けられ、容器載置部に載置された遊技媒体貯留容器の第1識別子を受信可能な遊技機側通信装置と、投入された遊技媒体を計数する遊技媒体計数器へ遊技媒体を投入しようとする遊技媒体貯留容器の第1識別子を受信可能な計数器側通信装置と、遊技媒体貯留容器に貯留されている遊技媒体が所定量以上であるか否かを判定する遊技媒体量判定手段と、遊技媒体量判定手段の判定結果に基づいて、遊技機側通信装置が受信した第1識別子を、当該遊技機側通信装置と対応する遊技機の固有情報と関連付けて記憶する第1識別子記憶手段と、遊技機での遊技を終了しようとする遊技者又は遊技場の作業者の所定操作によって、第1識別子記憶手段に記憶された第1識別子のうち、当該遊技者が遊技を終了しようとする遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている第1識別子の記憶を削除する終了識別子削除手段と、計数器側通信装置が受信した第1識別子に対応する遊技媒体貯留容器について不正があったか否かを判定する不正判定手段と、を備え、不正判定手段は、計数器側通信装置が受信した第1識別子が第1識別子記憶手段に記憶されている場合は、当該第1識別子に対応する遊技媒体貯留容器について不正があったと判定し、計数器側通信装置が受信した第1識別子が第1識別子記憶手段に記憶されていない場合は、当該第1識別子が格納された第1記憶媒体が備えられた遊技媒体貯留容器について不正がなかったと判定することによって、盗まれた遊技媒体貯留容器の遊技媒体が交換されることを防止する。 According to the first invention, the game medium storage container for storing the game medium paid out from the gaming machine is provided corresponding to the first recording medium storing the first identifier and the gaming machine, A gaming machine-side communication device capable of receiving the first identifier of the gaming medium storage container placed on the container placing section, and a gaming medium to be loaded into the gaming medium counter that counts the loaded gaming medium A counter-side communication device capable of receiving the first identifier of the storage container, a game medium amount determining means for determining whether or not the game medium stored in the game medium storage container is equal to or greater than a predetermined amount, and a game medium amount A first identifier storage means for storing the first identifier received by the gaming machine side communication device in association with the unique information of the gaming machine corresponding to the gaming machine side communication device, based on the determination result of the determining means; A player who wants to end a game at The first identifier stored in association with the unique information of the gaming machine that the player intends to finish playing out of the first identifiers stored in the first identifier storage means by a predetermined operation of the operator of the game hall. A fraud determination unit that includes a termination identifier deletion unit that deletes storage of the identifier, and a fraud determination unit that determines whether or not the gaming medium storage container corresponding to the first identifier received by the counter-side communication device has been fraudulent. If the first identifier received by the counter-side communication device is stored in the first identifier storage means, it is determined that the gaming medium storage container corresponding to the first identifier is fraudulent, and the counter-side communication If the first identifier received by the device is not stored in the first identifier storage means, there is no fraud in the game medium storage container provided with the first storage medium storing the first identifier. And by determining that the game medium of game media reservoir stolen it can be prevented from being replaced.
第2の発明によれば、終了識別子削除手段は、遊技場の作業者が携帯する携帯端末によって、第1識別子記憶手段に記憶された第1識別子のうち、当該遊技者が遊技を終了しようとする遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている第1識別子の記憶を削除することによって、遊技者が遊技媒体を交換又は台移動する際に、従業員が携帯する携帯端末を用いて、遊技管理装置に記憶された遊技媒体貯留容器の第1識別子を容易に削除できる。また、遊技者が遊技媒体を交換又は台移動する際に、遊技管理装置に記憶された遊技媒体貯留容器の第1識別子を削除することによって、遊技場の作業者以外の者が第1識別子の記憶の削除をすることができないため、不正をしようとする遊技者によって第1識別子の記憶が削除されて不正行為が行われることを防止する。 According to the second invention, the end identifier deleting means tries to end the game among the first identifiers stored in the first identifier storage means by the portable terminal carried by the worker of the game hall. By deleting the memory of the first identifier stored in association with the unique information of the gaming machine to be played, when the player exchanges or moves the game medium, The first identifier of the game medium storage container stored in the management device can be easily deleted. In addition, when the player exchanges or moves the game medium, the first identifier of the game medium storage container stored in the game management device is deleted, so that a person other than the operator of the game hall can set the first identifier. Since the memory cannot be deleted, it is possible to prevent the player from trying to cheat and delete the memory of the first identifier and perform an illegal act.
第3の発明によれば、遊技機から払い出された遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留容器に設けられ、第1識別子が格納された第1記録媒体と、遊技機に対応して設けられ、容器載置部に載置された遊技媒体貯留容器の第1識別子を受信可能な遊技機側通信装置と、投入された遊技媒体を計数する遊技媒体計数器へ遊技媒体を投入しようとする遊技媒体貯留容器の第1識別子を受信可能な計数器側通信装置と、遊技媒体貯留容器に貯留されている遊技媒体が所定量以上であるか否かを判定する遊技媒体量判定手段と、遊技媒体量判定手段の判定結果に基づいて、遊技機側通信装置が受信した第1識別子を、当該遊技機側通信装置と対応する遊技機の固有情報と関連付けて記憶する第1識別子記憶手段と、遊技媒体計数器を用いて計数しようとする遊技媒体が貯留された遊技媒体貯留容器の第1識別子を記憶する計数識別子記憶手段と、遊技機での遊技を終了しようとする遊技者又は遊技場の作業者の所定操作によって、第1識別子記憶手段に記憶された第1識別子のうち、当該遊技者が遊技を終了しようとする遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている第1識別子を計数識別子記憶手段に移動する計数第1識別子移動手段と、計数器側通信装置が受信した第1識別子に対応する遊技媒体貯留容器について不正があったか否かを判定する計数不正判定手段と、を備え、計数不正判定手段は、計数器側通信装置が受信した第1識別子が計数識別子記憶手段に記憶されている場合は、当該第1識別子に対応する遊技媒体貯留容器について不正がなかったと判定し、計数器側通信装置が受信した第1識別子が計数識別子記憶手段に記憶されていない場合は、当該第1識別子に対応する遊技媒体貯留容器について不正があったと判定することによって、遊技媒体を計数する際に、計数器側通信装置で読み取られた第1識別子が計数識別子記憶領域に記憶されていなければ遊技媒体の交換が許可されないため、防犯性が高い。 According to the third invention, provided in a game medium storage container for storing a game medium paid out from the gaming machine, provided corresponding to the first recording medium storing the first identifier, and the gaming machine, A gaming machine-side communication device capable of receiving the first identifier of the gaming medium storage container placed on the container placing section, and a gaming medium to be loaded into the gaming medium counter that counts the loaded gaming medium A counter-side communication device capable of receiving the first identifier of the storage container, a game medium amount determining means for determining whether or not the game medium stored in the game medium storage container is equal to or greater than a predetermined amount, and a game medium amount A first identifier storage means for storing the first identifier received by the gaming machine side communication device in association with the unique information of the gaming machine corresponding to the gaming machine side communication device based on the determination result of the determination means; Try to count using a counter Count identifier storage means for storing the first identifier of the game medium storage container in which the game medium is stored, and a first identifier stored by a predetermined operation of a player or a game hall operator who intends to end the game in the gaming machine Among the first identifiers stored in the means, the counting first identifier moving means moves the first identifier stored in association with the unique information of the gaming machine to which the player intends to end the game to the counting identifier storage means And counting fraud determination means for determining whether or not the gaming medium storage container corresponding to the first identifier received by the counter side communication device is fraudulent. When the received first identifier is stored in the counting identifier storage means, it is determined that the gaming medium storage container corresponding to the first identifier is not fraudulent and is received by the counter-side communication device. When the first identifier is not stored in the counting identifier storage means, the counter-side communication is performed when counting the game media by determining that the game media storage container corresponding to the first identifier is illegal. Since the exchange of the game medium is not permitted unless the first identifier read by the device is stored in the counting identifier storage area, the crime prevention property is high.
第4の発明によれば、遊技媒体貯留容器は、第1識別子と異なる第2識別子が格納された第2記憶媒体を備え、第1記憶媒体は、遊技媒体貯留容器が容器載置部に載置された場合に遊技機側通信装置との通信が可能な位置であって、かつ、遊技媒体貯留容器が容器載置部に載置されていない場合に通信装置との通信が不能な位置に設けられ、第2記憶媒体は、遊技媒体貯留容器の底壁より上方の壁に設けられ、遊技媒体量判定手段は、遊技機側通信装置が第1識別子を受信し、かつ、第2識別子を受信しない場合は、当該第1識別子に対応する遊技媒体貯留容器には所定量以上の遊技媒体が貯留されていると判定し、遊技機側通信装置が第1識別子及び第2識別子を受信した場合は、当該第1識別子に対応する遊技媒体貯留容器には遊技媒体が貯留されていない又は所定量より少ない遊技媒体が貯留されていると判定し、第1識別子記憶手段は、遊技媒体量判定手段によって遊技媒体貯留容器に所定量以上の遊技媒体が貯留されていると判定された場合は、当該遊技媒体貯留容器の第1識別子を記憶し、遊技媒体量判定手段によって遊技媒体貯留容器に遊技媒体が貯留されていない又は所定量より少ない遊技媒体が貯留されていると判定され、かつ、当該遊技媒体貯留容器の第1識別子が既に記憶されている場合は、当該第1識別子の記憶を削除することによって、遊技媒体貯留容器に遊技媒体が貯留されているか否かを判定して、当該判定結果に基づいて当該遊技媒体貯留容器の第1識別子を遊技管理装置に記憶又は削除するため、遊技媒体を使い切って空になった遊技媒体貯留容器について、特別な処理をすることなく他の遊技機での使用を可能にする。 According to the fourth invention, the game medium storage container includes a second storage medium storing a second identifier different from the first identifier, and the game medium storage container is placed on the container mounting portion. In a position where communication with the gaming machine side communication device is possible when placed, and where communication with the communication device is impossible when the game medium storage container is not placed on the container placement portion. Provided, the second storage medium is provided on a wall above the bottom wall of the game medium storage container, and the game medium amount determination means receives the first identifier from the gaming machine side communication device and receives the second identifier. If not received, it is determined that a predetermined amount or more of game media is stored in the game media storage container corresponding to the first identifier, and the gaming machine side communication device receives the first identifier and the second identifier. Is a game medium in the game medium storage container corresponding to the first identifier. It is determined that game media that is not stored or less than a predetermined amount is stored, and the first identifier storage means stores a predetermined amount or more of game media in the game medium storage container by the game medium amount determination means. If determined, the first identifier of the game medium storage container is stored, and no game medium is stored in the game medium storage container or less than a predetermined amount of game medium is stored by the game medium amount determination means. If it is determined and the first identifier of the game medium storage container is already stored, it is determined whether or not the game medium is stored in the game medium storage container by deleting the storage of the first identifier. In order to determine and store or delete the first identifier of the game medium storage container in the game management device based on the determination result, the game medium storage that is emptied by using up the game medium For vessels, to allow use with other gaming machine without special processing.
第5の発明によれば、遊技機から払い出された遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留容器に設けられ、第1識別子が格納された第1記録媒体と、遊技機に対応して設けられ、容器載置部に載置された遊技媒体貯留容器の第1識別子を受信可能な遊技機側通信装置と、遊技媒体貯留容器に貯留されている遊技媒体の量を判定する遊技媒体量判定手段を備え、遊技管理装置は、遊技媒体量判定手段の判定結果に基づいて、遊技機側通信装置が受信した第1識別子を、当該遊技機側通信装置と対応する遊技機の固有情報と関連付けて記憶する第1識別子記憶手段と、現在遊技中の遊技機から当該遊技機以外の他の遊技機へ移動して遊技しようとする遊技者又は遊技場の作業者の所定操作によって、第1識別子記憶手段に記憶された第1識別子のうち、現在遊技中の遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている第1識別子の記憶を削除する移動識別子削除手段と、他の遊技機に対応する遊技機側通信装置が受信した第1識別子を格納した第1記憶媒体が備えられた遊技媒体貯留容器について不正があったか否かを判定する移動不正判定手段と、を備え、移動不正判定手段は、他の遊技機に対応する遊技機側通信装置が受信した第1識別子が、第1識別子記憶手段に、当該他の遊技機以外の遊技機の固有情報と関連付けて記憶されていない場合は、当該第1識別子に対応する遊技媒体貯留容器について不正がなかったと判定し、他の遊技機に対応する遊技機側通信装置が受信した第1識別子が、第1識別子記憶手段に、当該他の遊技機以外の遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている場合は、当該第1識別子に対応する遊技媒体貯留容器について不正があったと判定することによって、盗まれた遊技媒体貯留容器の遊技媒体を使用して遊技することを防止する。 According to the fifth invention, provided in a game medium storage container for storing a game medium paid out from the gaming machine, provided corresponding to the first recording medium storing the first identifier, and the gaming machine, A gaming machine side communication device capable of receiving the first identifier of the game medium storage container placed on the container placement unit, and a game medium amount judging means for judging the amount of the game medium stored in the game medium storage container; The gaming management device stores the first identifier received by the gaming machine side communication device in association with the unique information of the gaming machine corresponding to the gaming machine side communication device based on the determination result of the gaming medium amount determination means. First identifier storage means, and a first identifier storage means by a predetermined operation of a player or a game hall operator who wants to move from a gaming machine currently playing to another gaming machine other than the gaming machine. Among the first identifiers stored in The movement identifier deletion means for deleting the storage of the first identifier stored in association with the unique information of the gaming machine being played, and the first identifier received by the gaming machine side communication device corresponding to the other gaming machine are stored. A movement fraud determination unit that determines whether or not the gaming medium storage container provided with the first storage medium has been fraudulent, and the movement fraud determination unit is received by a gaming machine side communication device corresponding to another gaming machine. If the first identifier is not stored in the first identifier storage means in association with the unique information of the gaming machine other than the other gaming machine, there is no fraud in the game medium storage container corresponding to the first identifier. The first identifier received by the gaming machine side communication device corresponding to the other gaming machine is stored in the first identifier storage means in association with the unique information of the gaming machine other than the other gaming machine. If By determining that the unauthorized for game medium reservoir corresponding to the first identifier, to prevent the game using game medium stolen game medium reservoir.
第6の発明によれば、遊技場の会員として登録された遊技者が有する会員情報記憶媒体と、遊技機に対応して設けられ、装着された会員情報記録媒体に記憶されている情報を読取及び書込可能な会員情報読取装置と、遊技場の作業者が携帯する携帯端末からの、遊技者が現在遊技中の遊技機から当該遊技機以外の他の遊技機へ移動して遊技する旨の台移動信号によって、第1識別子記憶手段に現在遊技中の遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている第1識別子の、会員情報記憶媒体への書込指令を会員情報読取装置へ送信する識別子書込指令手段と、第1識別子記憶手段に記憶された第1識別子のうち、識別子書込指令手段による書込指令の対象である第1識別子の記憶を削除する会員識別子削除手段と、備え、会員情報読取装置は、識別子書込指令手段による書込指令を受信すると、第1識別子記憶手段に当該会員情報読取装置と対応する遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている第1識別子を、会員情報記憶媒体に書き込む会員記憶媒体書込手段と、装着された会員情報記憶媒体に第1識別子が書き込まれている場合は、第1識別子記憶手段による当該第1識別子の記憶指令を送信する識別子記憶送信手段と、を備えることによって、従業員が携帯する携帯端末を用いて、遊技管理装置に記憶された遊技媒体貯留容器の第1識別子を会員記憶媒体へ容易に移動させることができる。また、遊技者が台移動をする際に、遊技管理装置に記憶された遊技媒体貯留容器の第1識別子を会員情報記憶媒体に記憶させることによって、床に積んである遊技媒体貯留容器の第1識別子を、移動後の遊技機の第1識別子記憶手段に一括して移動させることができる。 According to the sixth invention, the member information storage medium possessed by the player registered as a member of the game hall and the information stored in the attached member information recording medium provided corresponding to the gaming machine are read. And a writable member information reading device and a portable terminal carried by an operator of the game hall, the player moving from the gaming machine currently playing to another gaming machine other than the gaming machine to play a game In response to the table movement signal, a command to write to the member information storage medium the first identifier stored in the first identifier storage means in association with the unique information of the gaming machine currently being played is transmitted to the member information reading device. An identifier writing command means; and a member identifier deleting means for deleting the storage of the first identifier that is the target of the writing command by the identifier writing command means among the first identifiers stored in the first identifier storage means. The member information reading device When the writing command by the child writing command means is received, the first identifier stored in the first identifier storage means in association with the unique information of the gaming machine corresponding to the member information reading device is written to the member information storage medium. A member storage medium writing means; and an identifier storage transmitting means for transmitting a storage command of the first identifier by the first identifier storage means when the first identifier is written in the attached member information storage medium. By providing, the 1st identifier of the game medium storage container memorize | stored in the game management apparatus can be easily moved to a member storage medium using the portable terminal which an employee carries. Further, when the player moves the table, the first identifier of the game medium storage container stored in the game management device is stored in the member information storage medium, so that the first of the game medium storage containers loaded on the floor is stored. The identifier can be moved collectively to the first identifier storage means of the moved gaming machine.
第7の発明によれば、遊技機から払い出された遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留容器に設けられ、第1識別子が格納された第1記録媒体と、遊技機に対応して設けられ、容器載置部に載置された遊技媒体貯留容器の第1識別子を受信可能な遊技機側通信装置と、遊技媒体貯留容器に貯留されている遊技媒体が所定量以上であるか否かを判定する遊技媒体量判定手段と、遊技媒体量判定手段の判定結果に基づいて、遊技機側通信装置が受信した第1識別子を、当該遊技機側通信装置と対応する遊技機の固有情報と関連付けて記憶する第1識別子記憶手段と、現在遊技中の遊技機から当該遊技機以外の他の遊技機へ移動して遊技しようとする遊技者の有する遊技媒体貯留容器の第1記憶媒体に格納された第1識別子を記憶する移動識別子記憶手段と、遊技者又は遊技場の作業者の所定操作によって、第1識別子記憶手段に記憶された第1識別子のうち、現在遊技中の遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている第1識別子を移動識別子記憶手段に移動する第1識別子移動手段と、他の遊技機に対応する遊技機側通信装置が受信した第1識別子に対応する遊技媒体貯留容器について不正があったか否かを判定する移動不正判定手段と、を備え、移動不正判定手段は、他の遊技機に対応する遊技機側通信装置が受信した第1識別子が移動識別子記憶手段に記憶されている場合は、当該第1識別子に対応する遊技媒体貯留容器について不正がなかったと判定し、他の遊技機に対応する遊技機側通信装置が受信した第1識別子が移動識別子記憶手段に記憶されていない場合は、当該第1識別子に対応する遊技媒体貯留容器について不正があったと判定することによって、遊技者が台移動する際に、移動後の遊技機側通信装置で読み取られた第1識別子が移動識別子記憶領域に記憶されているか否かによって台移動の可否を判定するため、防犯性が高い。 According to the seventh invention, the game medium storage container for storing the game medium paid out from the gaming machine is provided corresponding to the first recording medium storing the first identifier and the gaming machine, Determining whether or not the gaming machine side communication device capable of receiving the first identifier of the game medium storage container placed on the container placement portion and the game medium stored in the game medium storage container is equal to or greater than a predetermined amount Based on the determination result of the gaming medium amount determining means and the gaming medium amount determining means, the first identifier received by the gaming machine side communication device is associated with the unique information of the gaming machine corresponding to the gaming machine side communication device. First identifier storage means for storing, and stored in a first storage medium of a game medium storage container of a player who wants to move from a gaming machine currently playing to another gaming machine other than the gaming machine to play Moving identifier storage means for storing the first identifier The first identifier stored in the first identifier stored in the first identifier storage means in association with the unique information of the gaming machine currently being played is moved by a predetermined operation of the player or the game hall operator. Movement fraud determination for determining whether or not there is a fraud in the game medium storage container corresponding to the first identifier received by the gaming machine side communication device corresponding to the other gaming machine and the first identifier moving means moving to the identifier storage means The movement fraud determination means corresponds to the first identifier when the first identifier received by the gaming machine side communication device corresponding to another gaming machine is stored in the movement identifier storage means. When it is determined that there is no fraud in the game medium storage container and the first identifier received by the gaming machine side communication device corresponding to another gaming machine is not stored in the movement identifier storage means, the first identifier Whether the first identifier read by the moved gaming machine side communication device is stored in the movement identifier storage area when the player moves the table by determining that the corresponding game medium storage container is illegal Since it is determined whether or not the table can be moved depending on whether or not it is, the crime prevention property is high.
第8の発明によれば、遊技場の会員として登録された遊技者が有し、各遊技者に割り当てられた会員識別子が記憶されている会員情報記憶媒体と、遊技機に対応して設けられ、装着された会員情報記録媒体に記憶されている情報を読取及び書込可能な会員情報読取装置と、会員情報読取装置に会員情報記憶媒体が装着されると、当該会員情報記憶媒体に記憶された会員識別子を読み取って、当該会員識別子を記憶する会員識別子記憶手段と、会員情報読取装置に会員情報記憶媒体が装着されている間、当該会員情報読取装置と対応する遊技機側通信装置が受信した第1識別子を、会員識別子と関連付けて記憶する識別子関連付手段と、会員情報読取装置から会員情報記憶媒体が排出されると、当該排出された会員情報記憶媒体の会員識別子と関連付けて記憶された第1識別子があるか否かを判定する識別子有無判定手段と、を備え、識別子有無判定手段によって第1識別子がないと判定された場合は、会員識別子記憶手段による会員識別子の記憶を削除して、識別子有無判定手段によって第1識別子があると判定された場合は、第1識別子移動手段によって当該第1識別子を移動識別子記憶手段に移動することによって、会員記憶媒体を会員情報読取装置に挿入したり排出したりするだけで、特別な処理をすることなく台移動を可能にする。 According to the eighth invention, a member registered as a member of the game hall has a member information storage medium storing a member identifier assigned to each player and provided corresponding to the gaming machine. , A member information reader capable of reading and writing information stored in the attached member information recording medium, and when the member information storage medium is attached to the member information reader, the information is stored in the member information storage medium. The member identifier storage means for reading the member identifier and storing the member identifier, and while the member information storage medium is attached to the member information reader, the gaming machine side communication device corresponding to the member information reader receives the member identifier. An identifier association means for storing the first identifier in association with the member identifier, and when the member information storage medium is ejected from the member information reading device, the member identifier of the ejected member information storage medium is Identifier presence / absence determining means for determining whether or not there is a first identifier stored in association, and when the identifier presence / absence determining means determines that there is no first identifier, the member identifier by the member identifier storage means If the identifier is determined by the identifier presence / absence determining means, the first identifier moving means moves the first identifier to the moving identifier storing means, thereby moving the member storage medium to the member By simply inserting or ejecting the information from the information reader, the table can be moved without any special processing.
第9の発明によれば、遊技媒体貯留容器は、第1識別子と異なる第2識別子が格納された第2記憶媒体を備え、第1記憶媒体は、遊技媒体貯留容器が容器載置部に載置された場合に遊技機側通信装置との通信が可能な位置であって、かつ、遊技媒体貯留容器が容器載置部に載置されていない場合に通信装置との通信が不能な位置に設けられ、第2記憶媒体は、遊技媒体貯留容器の底壁より上方の壁に設けられ、遊技媒体量判定手段は、遊技機側通信装置が第1識別子を受信し、かつ、第2識別子を受信しない場合は、当該第1識別子に対応する遊技媒体貯留容器には所定量以上の遊技媒体が貯留されていると判定し、遊技機側通信装置が第1識別子及び第2識別子を受信した場合は、当該第1識別子に対応する遊技媒体貯留容器には遊技媒体が貯留されていない又は所定量より少ない遊技媒体が貯留されていると判定し、第1識別子記憶手段は、遊技媒体量判定手段によって遊技媒体貯留容器に所定量以上の遊技媒体が貯留されていると判定された場合は、当該遊技媒体貯留容器の第1識別子を記憶し、遊技媒体量判定手段によって遊技媒体貯留容器に遊技媒体が貯留されていない又は所定量より少ない遊技媒体が貯留されていると判定され、かつ、当該遊技媒体貯留容器の第1識別子が既に記憶されている場合は、当該第1識別子の記憶を削除し、移動不正判定手段は、遊技媒体量判定手段によって遊技媒体貯留容器に遊技媒体が貯留されていると判定された場合に不正を判定することによって、遊技媒体貯留容器に遊技媒体が貯留されているか否かを判定して、当該判定結果に基づいて当該遊技媒体貯留容器の第1識別子を遊技管理装置に記憶又は削除するため、遊技媒体を使い切って空になった遊技媒体貯留容器について、特別な処理をすることなく他の遊技機での使用を可能にする。 According to the ninth aspect, the game medium storage container includes the second storage medium in which the second identifier different from the first identifier is stored, and the game medium storage container is mounted on the container mounting portion. In a position where communication with the gaming machine side communication device is possible when placed, and where communication with the communication device is impossible when the game medium storage container is not placed on the container placement portion. Provided, the second storage medium is provided on a wall above the bottom wall of the game medium storage container, and the game medium amount determination means receives the first identifier from the gaming machine side communication device and receives the second identifier. If not received, it is determined that a predetermined amount or more of game media is stored in the game media storage container corresponding to the first identifier, and the gaming machine side communication device receives the first identifier and the second identifier. Is a game medium in the game medium storage container corresponding to the first identifier. It is determined that game media that is not stored or less than a predetermined amount is stored, and the first identifier storage means stores a predetermined amount or more of game media in the game medium storage container by the game medium amount determination means. If determined, the first identifier of the game medium storage container is stored, and no game medium is stored in the game medium storage container or less than a predetermined amount of game medium is stored by the game medium amount determination means. If it is determined and the first identifier of the game medium storage container is already stored, the storage of the first identifier is deleted, and the movement fraud determination means is stored in the game medium storage container by the game medium amount determination means. When it is determined that the game medium is stored, it is determined whether the game medium is stored in the game medium storage container by determining fraud. Therefore, in order to store or delete the first identifier of the game medium storage container in the game management device, the game medium storage container that has been emptied by using up the game medium can be used in other game machines without any special processing. Enable use.
第10の発明によれば、遊技機に対応して設けられ、当該遊技機の遊技に関する情報を表示する情報表示装置を備え、情報表示装置は、当該情報表示装置と対応する遊技機の固有情報と関連付けられて記憶されている第1識別子に関する情報を表示することによって、実際に床に積まれている遊技媒体貯留容器の数が明確になるため、盗難に対する抑止力を働かせることができる。また、遊技者は、床に積まれた遊技媒体貯留容器を数えることなく、情報表示装置に表示されている数を確認するだけで、自己の有する遊技媒体貯留容器の数を把握することができる。また、情報表示装置に遊技媒体貯留容器の数を表示することによって、他の遊技者に遊技機の出玉率をアピールすることができる。 According to the tenth invention, the information display device is provided corresponding to a gaming machine and displays information related to the game of the gaming machine, and the information display device is unique information of the gaming machine corresponding to the information display device. By displaying the information on the first identifier stored in association with the number of game media storage containers actually placed on the floor, the deterrence against theft can be exerted. Further, the player can grasp the number of the game medium storage containers that the player has only by checking the number displayed on the information display device without counting the game medium storage containers stacked on the floor. . Further, by displaying the number of game medium storage containers on the information display device, it is possible to appeal the payout rate of the gaming machine to other players.
以下、本発明の実施の形態について説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.
(第1の実施の形態)
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1周辺の構成を示す斜視図である。
(First embodiment)
FIG. 1 is a perspective view showing a configuration around a
遊技場には、複数の遊技機(パチンコ機)1が島に設置されている。遊技機1の前面にはカウンタ2Aが設けられている。
In the amusement hall, a plurality of gaming machines (pachinko machines) 1 are installed on the island. A
各遊技機1は、CRユニット3が隣接して設けられている。さらに、CRユニット3には、会員カード遊技機ユニット(会員情報読取装置)4が隣接して設けられている。これらの遊技機1、CRユニット3及び会員カード遊技機ユニット4が複数配設されて列を形成することによって、島が構成されている。島は、遊技場内に独立して複数設けられている。
Each
遊技機1は、前面枠5がヒンジ6を介して機枠7に開閉可能に取り付けられている。前面枠5には遊技盤(図示省略)が収納されており、遊技盤の表面には略円形状の遊技領域(図示省略)が形成されている。
In the
打球発射装置(図示省略)から遊技領域に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されると、遊技機1で遊技が開始される。打ち出された遊技球は、遊技領域内の各所に配置された方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域を流下する。そして、遊技領域内に設けられた一般入賞口(図示省略)、始動入賞口(図示省略)又は大入賞口(図示省略)に入賞するか、遊技領域の最下部に設けられたアウト口(図示省略)から排出される。
When a game ball (pachinko ball) is launched from a ball hitting device (not shown) toward the game area, the
一般入賞口、始動入賞口又は大入賞口に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば、始動入賞口へ遊技球が入賞すると5個、大入賞口へ遊技球が入賞すると15個)の賞球が、遊技機1内部に設けられた遊技球払出装置から、遊技機1の前面枠5に設けられた上皿8に排出される。
When a game ball wins a general winning opening, a starting winning opening, or a grand winning opening, a predetermined number of balls (for example, 5 when a gaming ball wins a starting winning opening and 15 when a gaming ball wins a large winning opening) Is discharged from the gaming ball payout device provided inside the
CRユニット3は、中央にプリペイドカード挿入口9が設けられている。遊技者が券売機で購入したプリペイドカードをプリペイドカード挿入口9に挿入すると、当該プリペイドカードが保有する有価価値に相当する度数が、遊技機1に設けられた残高表示部10に表示される。そして、遊技機1に設けられた貸出ボタン11の操作により遊技者から遊技球の貸出要求があると、相当する数の遊技球が上皿8に排出される。
The
また、遊技機1に設けられた排出ボタン12の操作により遊技者からプリペイドカードの排出要求があると、プリペイドカードに残度数高があれば、プリペイドカード挿入口9からプリペイドカードが排出される。なお、残度数が0になったプリペイドカードは、CRユニット3内部のカード収容部に取り込まれて初期化される。
In addition, when a player requests a prepaid card to be discharged by operating a
このプリペイドカードに記憶されているデータは、有価価値(金額)に相当する情報でもよいし、遊技価値(遊技球数)に相当する情報でもよい。また、有価価値又は遊技価値に相当する情報は、プリペイドカードに直接書き込まれている情報でもよく、プリペイドカードに記憶された符号(プリペイドカードのID番号)に対応してホール管理装置51(図2)等の外部装置に記憶されている情報であってもよい。すなわち、カードリーダライタは、プリペイドカードに記憶されている有価価値(金額情報)や遊技価値(遊技球数)を直接読み出してもよいが、プリペイドカードに記憶されているID番号を読み出して、読み出したID番号に対応してホール管理装置等の外部装置に記憶されている有価価値の送信を受けるように構成してもよい。なお、後述する会員カードとは異なり、プリペイドカードには、遊技によって獲得した有価価値を記憶させることはできない。 The data stored in the prepaid card may be information corresponding to a valuable value (amount) or information corresponding to a game value (number of game balls). Further, the information corresponding to the valuable value or the game value may be information directly written on the prepaid card, and corresponds to the code (ID number of the prepaid card) stored in the prepaid card (FIG. 2). ) Or the like stored in an external device. That is, the card reader / writer may directly read the valuable value (amount information) and game value (the number of game balls) stored in the prepaid card, but read and read the ID number stored in the prepaid card. Corresponding ID numbers may be configured to receive transmission of valuable values stored in an external device such as a hall management device. Unlike a membership card, which will be described later, a prepaid card cannot store a valuable value acquired by a game.
プリペイドカード挿入口9に挿入されるプリペイドカードは、磁気カードの他、ICカード等の記憶媒体を利用できる。また、カードのような四角形状ではなく、コイン形状、タグ形状等の記憶媒体であってもよい。この場合、CRユニット3の所定箇所に記憶媒体を装着することによって、該記憶媒体がCRユニット3に受け付けられ、CRユニット3は該記憶媒体に記憶された内容を読み出すことができる。
The prepaid card inserted into the prepaid
会員カード遊技機ユニット4は、中央に会員カード挿入口13が設けられている。会員カード挿入口13には、遊技場の会員として登録されている遊技者にのみ付与される会員カード(会員情報記憶媒体)が挿入される。
The membership card
会員カードは、磁気カードやICカード等の記憶媒体で構成する。また、カードのような四角形状ではなく、コイン形状、タグ形状等の記憶媒体であってもよい。この場合、会員カード遊技機ユニット4の所定箇所に記憶媒体を装着することによって、該記憶媒体が会員カード遊技機ユニット4に受け付けられ、会員カード遊技機ユニット4は該記憶媒体に記憶された情報を読み出すことができる。
The membership card is composed of a storage medium such as a magnetic card or an IC card. Further, it may be a storage medium such as a coin shape or a tag shape instead of a square shape like a card. In this case, by attaching a storage medium to a predetermined location of the member card
会員カードには、各会員に割り当てられた会員ID(会員識別子)が記憶されている。会員カードを会員カード挿入口13に挿入すると、会員カード遊技機ユニット4に備えられたカードリーダ/ライタによって、挿入された会員カードから会員IDが読み取られる。読み取られた会員IDは、会員管理装置50(図2)へ出力される。そして、当該会員IDと対応して会員管理装置50のHDD504に記憶されている会員の個人情報が読み出される。
The member card stores a member ID (member identifier) assigned to each member. When the membership card is inserted into the membership
なお、会員管理装置50が遊技場内に設けられた内部ネットワークに直接接続されていない場合は、会員カード遊技機ユニット4は、いったんホール管理装置51へ会員IDを出力する。その後、ホール管理装置51から会員管理装置50へ当該会員IDが送信される。
When the
会員である遊技者の個人情報は、会員カードに記憶させてもよい。この場合、会員カードをICカードで構成するとよい。このとき、会員カード遊技機ユニット4にはICカード読取部を設ける。そして、ICカード読取部に会員カードを装着することによって、会員カードに内蔵された記憶部から個人情報が読み取られ、会員管理装置50へ当該個人情報が出力される。
The personal information of the player who is a member may be stored in a member card. In this case, the membership card may be composed of an IC card. At this time, the membership card
また、会員カードには、当該会員カードを有する遊技者の貯留球データが記憶されている。貯留球データとは、遊技者が遊技によって獲得した遊技価値(遊技球数)に相当する情報である。なお、後述のように、遊技を終了した遊技者は、獲得した遊技球の計数結果を、当該遊技球数に相当する景品に換えるか、又は、当該遊技球数に相当する遊技価値を貯留球データとして会員カードに記憶するかを選択できる。 The member card stores the stored ball data of the player who has the member card. The stored ball data is information corresponding to the game value (the number of game balls) acquired by the player through the game. As will be described later, the player who has finished the game either replaces the acquired game ball count result with a prize corresponding to the number of game balls, or stores a game value corresponding to the number of game balls. You can select whether to store data as a membership card.
そして、次に遊技する際に、当該会員カードを会員カード挿入口13に挿入して、会員カード遊技機ユニット4に設けられた暗証番号入力ボタン14を用いて予め登録した暗証番号を入力すると、遊技球の払い出しが許可される。このように、貯留球データに基づく遊技球の払い出しに、暗証番号の入力を条件とすることによって、貯留球データが他人に不正に使用されることを防止する。
Then, when the next game is played, when the member card is inserted into the member
そして、会員カード遊技機ユニット4に設けられた貯留球払出ボタン15が操作されると、一回の払出要求に相当する数の遊技球が、会員カード遊技機ユニット4内の遊技球払出装置からノズル16を通じて上皿8に排出される。
When the stored
なお、貯留球データは、遊技者が遊技によって獲得した遊技球の数を、相当する有価価値(金額)に変換した情報でもよい。また、貯留球データは、会員カードに直接書き込まれていてもよく、会員カードに記憶された会員IDに対応して会員管理装置50に記憶されていてもよい。すなわち、カードリーダライタは、会員カードに記憶されている遊技価値を直接読み出してもよいが、会員カードに記憶されている会員IDを読み出して、読み出した会員IDに対応して会員管理装置50に記憶されている貯留球データの送信を受けるように構成してもよい。
Note that the stored ball data may be information obtained by converting the number of game balls acquired by the player through a game into a corresponding valuable value (amount). Further, the stored ball data may be directly written on the member card, or may be stored in the
遊技者が台移動をする際には、移動前の遊技機1に対して登録されていた球箱ID用ICタグ223のID番号(以後、球箱IDと呼称する。)が、会員カード遊技機ユニット4のカードリーダ/ライタによって会員カードに記憶される。そして、遊技者が、球箱IDが記憶された当該会員カードを移動後の遊技機1の会員カード遊技機ユニット4に挿入すると、会員カードに記憶された全ての球箱IDが新たな遊技機1に対して登録される。
When the player moves the table, the ID number (hereinafter referred to as the ball box ID) of the ball box
会員カード遊技機ユニット4には、会員カード挿入口13の上部に休憩ボタン17が設けられている。遊技者によって休憩ボタン17が操作されると、遊技者が遊技を中断して休憩状態に入る旨の信号(休憩信号)が、対応する遊技機1の台番号(固有情報)とともに、会員カード遊技機ユニット4から会員管理装置50に送信される。そして、会員管理装置50のRAM503に当該遊技機1で遊技する遊技者は休憩中である旨を示す休憩フラグが設定される。また、このとき同時に会員管理装置50は、休憩信号を球箱監視管理装置52に送信する。
The member card
遊技者は、会員カードを会員カード遊技機ユニット4から排出させて、当該会員カードを携帯して休憩状態に入る。なお、会員カードは、休憩ボタン17の下に設けられた会員カード排出ボタン18を操作すると、会員カード挿入口13から排出される。そして、休憩状態から戻った遊技者が会員カードを再び会員カード挿入口13に挿入すると、会員管理装置50のRAM503に設定されていた休憩フラグが解除される。また、このとき同時に会員管理装置50は、休憩状態が解除された旨の信号(休憩解除信号)を球箱監視管理装置52に送信する。
The player discharges the membership card from the membership card
なお、休憩状態に入る際に休憩ボタン17を操作し忘れた場合や、会員カード遊技機ユニット4から会員カードを排出し忘れた場合は、遊技者はその旨を従業員に申告する。これに対して従業員は、各従業員が携帯するリモコン(携帯端末)54(図2)を用いて情報表示装置25へ休憩信号又は休憩解除信号を送信することができる。
If the player forgets to operate the
つまり、会員管理装置50は、会員カード挿入口13に会員カードが挿入されていることを検出した場合は、会員である遊技者が遊技機1で遊技していると判断する。一方、会員カード挿入口13に会員カードが挿入されていない場合であっても、対応する遊技機1に対して休憩フラグが設定されている場合は、当該遊技機1を使用している遊技者は休憩中であると判断する。また、会員カード挿入口13に会員カードが挿入されておらず、かつ、対応する遊技機1に対して休憩フラグが設定されていない場合は、当該遊技機1はいずれの遊技者によっても使用されていないと判断する。
That is, when the
上皿8が遊技球で充満した状態(満タン状態)になると、遊技機1の遊技球払出装置から払い出された遊技球は、上皿8に排出されることなく、前面枠5の下方に設けられた下皿19に排出される。なお、上皿8に貯留された遊技球は、上皿8の外縁に設けられた上皿レバー20の操作により下皿19に排出される。
When the
下皿19が満タン状態の場合、上皿8が満タン状態ではなければ、遊技機1の遊技球払出装置から払い出された遊技球は上皿8に排出される。しかし、上皿8及び下皿19のいずれもが満タン状態の場合は、遊技機1の遊技球払出装置からの遊技球の払い出しが停止され、一般入賞口、始動入賞口又は大入賞口に遊技球が入賞しても賞球が排出されない。
When the
ただし、下皿19に貯留された遊技球は、下皿19の側壁に設けられた下皿レバー21が操作されると、下皿19からカウンタ2A方向へ排出される。つまり、上皿8及び下皿19のいずれもが満タン状態となることによって賞球の払い出しが停止されることを防止するために、遊技者は、上皿8及び下皿19が満タン状態になる前に、上皿レバー20又は下皿レバー21を操作して、上皿8又は下皿19に貯留された遊技球を外部へ排出する必要がある。そして、下皿19から遊技球を排出する際には、排出された遊技球が飛散しないように、下皿19の真下に球箱(遊技媒体貯留容器)22を置いて遊技球を受け入れる必要がある。
However, the game balls stored in the
下皿19の下方のカウンタ2Aには、ICタグ読取装置(遊技機側通信装置)23が設けられている。ICタグ読取装置23は、電波透過性の材料(例えば、合成樹脂、ウレタン、ゴム)で形成された容器載置部24で表面を覆われている。容器載置部24は、カウンタ2Aの表面から一定の高さ(例えば、1センチ)、及び、球箱22の底壁221(図4)よりも小さい面積で形成されている。
An IC tag reading device (game machine side communication device) 23 is provided on the
一方、球箱22の底壁221には、容器載置部24を収容可能な収容部222が形成されている。容器載置部24は所定の高さを有するため、収容部222に容器載置部24を収容しない状態で球箱22をカウンタ2Aに置くと、球箱22が全体として傾いて不自然な状態になる。よって、球箱22をカウンタ2Aに置く際は、収容部222に容器載置部24を嵌合させる。これによって、カウンタ2A上の球箱22の位置が決められる。
On the other hand, the
なお、容器載置部24として、カウンタ2Aの表面に、底壁221より僅かに大きな面積の凹部を形成したり、底壁221よりも面積が僅かに大きい枠を凸状に設けたりしてもよい。
In addition, as the
容器載置部24に球箱22が置かれると、ICタグ読取装置23は底壁221の下方に位置して、球箱22に装着された球箱ID用ICタグ223又は球検出用ICタグ224と通信を行う。ICタグ読取装置23と各ICタグ223、224との通信については、図4を用いて後述する。
When the
遊技機1の上方には、情報表示装置25が設けられている。情報表示装置25は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等で構成された表示画面26が設けられている。表示画面26には、対応する遊技機1で当日に発生した大当りの回数や、変動表示ゲームのスタート回数、前日の大当り発生回数、店内情報等が表示される。また、表示画面26には、対応する遊技機1で遊技する遊技者が有する球箱22の数、及び、当該球箱22の球箱IDが表示される。表示画面26の表示については、図7を用いて後述する。
An
表示画面26の下には、表示画面26に表示される情報を切り替えるためのデータ切替ボタン27、及び、遊技場の従業員を呼び出すための呼出ボタン28が設けられている。また、表示画面26の左下には、リモコン54と赤外線により通信するための受光部29が設けられている。
Below the
遊技場には、島端や遊技場内の適所にジェットカウンタ(計数機)30が設けられている。ジェットカウンタ30は、カウンタ2B上に設置されており、球計数器(遊技媒体計数器)31及び会員カード計数器ユニット32よりなる。
In the amusement hall, a jet counter (counter) 30 is provided at an appropriate position in the island edge or the amusement hall. The
球計数器31には、投入口33、計数結果書込ボタン34、球数表示器35、投入口カバー36及びレシート排出口37が設けられている。投入口33に遊技球が投入されると、投入された遊技球が計数される。計数の結果は、7セグメントLED又は液晶ディスプレイよりなる球数表示器35に表示される。そして、計数結果書込ボタン34を操作すると、球数表示器35に表示された計数結果をプリントした計数シートが、レシート排出口37から発券される。遊技者は、当該計数シートを遊技場内の景品交換所に持っていくことによって、獲得した遊技球の数に応じた景品と交換できる。
The ball counter 31 is provided with a loading port 33, a counting
なお、投入口33は投入口カバー36で覆われている。この投入口カバー36は、従業員のみが開閉することができる。つまり、遊技球の計数は従業員のみが行うことができる。よって、遊技者は、遊技を終了して遊技球を交換しようとする場合、従業員を呼び出して、従業員によって遊技球の計数作業をしてもらわなければならない。
The inlet 33 is covered with an
会員カード計数器ユニット32には、会員カード挿入口38、全部書込ボタン39及び端数書込ボタン40が設けられている。会員カード挿入口38に会員カードを挿入すると、会員カード計数器ユニット32に備えられたカードリーダ/ライタによって、挿入された会員カードの貯留球データが読み取られる。
The membership
遊技者は、遊技球の計数が終わると、計数結果を計数シートとして発券するか、又は、会員カードの貯留球データに記憶させるかを選択することができる。計数結果を計数シートとして発券する場合は、前述のように計数結果書込ボタン34を操作する。一方、計数結果を貯留球データに加算して記憶させる場合は、全部書込ボタン39又は端数書込ボタン40を操作する。
When the player finishes counting the game balls, the player can select whether to issue the count result as a counting sheet or to store it in the stored ball data of the member card. When issuing the counting result as a counting sheet, the counting
全部書込ボタン39を操作すると、計数結果に相当する全ての有価価値が貯留球データに加算される。一方、端数書込ボタン40を操作すると、計数結果のうち端数に相当する有価価値のみが貯留球データに加算され、その他の遊技球数は計数シートにプリントされてレシート排出口37から発券される。貯留球データへの計数結果の書き込みは、暗証番号の入力を条件としてもよい。
When the all
なお、本明細書において、遊技球の交換とは、遊技を終了した後に獲得した遊技球をジェットカウンタ30で計数し、当該計数結果に応じた景品と交換する一連の行為をいう。従業員は、遊技球の交換をしようとする遊技者からその旨の申告があると、遊技者が遊技球を交換する旨の信号(球交換信号)を、リモコン54を用いて、当該遊技者が遊技していた遊技機1の情報表示装置25に送信する。また、会員カード遊技機ユニット4に球交換ボタンを設けて、当該ボタンを遊技者が操作することによって会員管理装置50に球交換信号が送信されてもよい。ただしこの場合、暗証番号の入力を条件とする。
In this specification, the exchange of game balls refers to a series of actions in which the game balls acquired after the game is finished are counted by the
ジェットカウンタ30が設置されているカウンタ2Bには、球交換器31の手前にICタグ読取装置(計数器側通信装置)41が設けられている。ICタグ読取装置41は、電波透過性の材料(例えば、合成樹脂、ウレタン、ゴム)で形成された容器載置部42で表面を覆われている。容器載置部42は、カウンタ2Bの表面から一定の高さ(例えば、1センチ)、及び、球箱22の底壁221よりも小さい面積で形成されている。
In the
ICタグ読取装置41は、従業員がジェットカウンタ30の前に立った場合に、当該従業員と投入口33との間に位置する。従業員は、投入口33に遊技球を投入しようとする場合、当該遊技球が貯留された球箱22をいったんICタグ読取装置41の上に置いて、容器載置部42と収容部222とを嵌合させる。これによってICタグ読取装置41は、球箱ID用ICタグ223と通信して球箱IDを読み取る。
The
なお、周波数や出力によって異なるが、ICタグ読取装置41は、70センチ程度の範囲内にあるICタグと通信することができる。よって、容器載置部42に収容部222を嵌合させた場合のみならず、ICタグ読取装置41の上方約70センチ以内を球箱22が通過しただけで、ICタグ読取装置41は、球箱ID用ICタグ223又は球検出用ICタグ224と通信することができる。
Note that the
なお、本実施の形態では遊技機1としてパチンコ機を用いて説明するが、遊技機1はパチンコ機に限られず、獲得した遊技媒体を球箱22に貯留しながら遊技する遊技機1であれば、例えば、スロットマシン遊技機又はコイン遊技機でもよい。
In the present embodiment, a pachinko machine will be described as the
図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技システムのシステム構成図である。 FIG. 2 is a system configuration diagram of the gaming system according to the first embodiment of this invention.
遊技場の内部には内部ネットワークが設けられており、当該内部ネットワークには会員管理装置50、ホール管理装置(ホールコンピュータ)51及び球箱監視管理装置52が接続されている。なお、会員管理装置50及び球箱監視管理装置52は、内部ネットワークに直接接続することなく、ホール管理装置51とのみ直接接続してもよい。この場合、会員管理装置50及び球箱監視管理装置52は、ホール管理装置51とのみ情報の通信を行う。なお、会員管理装置50、ホール管理装置51及び球箱監視管理装置52、又は、これらの管理装置及び遊技に関する情報を管理する他の管理装置で遊技管理装置を構成する。
An internal network is provided inside the game arcade, and a
遊技場内に設けられた内部ネットワークは、例えば、Ethernet(登録商標、以下同じ)によって構成されている。当該内部ネットワークに接続された機器にはアドレスが設定されており、機器間の通信(例えば、特定の機器に対するデータの転送や指令信号の送信)や、複数の機器に対する同報通信(例えば、マルチキャストやブロードキャスト)を行うことができる。なお、図2に示すネットワークの接続は論理的なものであって、物理的には、各機器は一つのEthernetで構築されている。 The internal network provided in the amusement hall is configured by, for example, Ethernet (registered trademark, the same applies hereinafter). Addresses are set for devices connected to the internal network, and communication between devices (for example, transfer of data to specific devices and transmission of command signals) and broadcast communication to a plurality of devices (for example, multicast) Or broadcast). Note that the network connections shown in FIG. 2 are logical, and each device is physically constructed by one Ethernet.
会員管理装置50には、会員カード遊技機ユニット4及び会員カード計数器ユニット32が接続されている。会員カード遊技機ユニット4又は会員カード計数器ユニット32に設けられた会員カード挿入口13又は38に会員カードが挿入されると、当該会員カードに記憶された会員IDが内部ネットワークを通じて会員管理装置50に送信される。会員管理装置50のHDD504には、遊技場の会員として登録されている遊技者の個人情報(例えば、遊技者の氏名、住所)と会員IDとが関連付けられて記憶されている。そして、会員管理装置5
0は、会員カード遊技機ユニット4又は会員カード計数器ユニット32から会員IDを受信すると、当該会員IDと対応する遊技者を特定して、個人情報を読み出す。
A member card
When the member ID is received from the member card
また、会員カード遊技機ユニット4に設けられた休憩ボタン17が操作されると、休憩信号及び当該会員カード遊技機ユニット4と対応する遊技機1の台番号が、会員カード遊技機ユニット4から会員管理装置50に送信される。会員管理装置50は、受信した台番号の遊技機1について休憩フラグを設定する。このとき同時に、球箱監視管理装置52に休憩信号を送信する。
When the
遊技者が休憩状態から戻り、会員カードが会員カード挿入口13に挿入されると、休憩解除信号及び当該会員カード遊技機ユニット4と対応する遊技機1の台番号が、会員カード遊技機ユニット4から会員管理装置50に送信される。会員管理装置50は、受信した台番号の遊技機1に設定されていた休憩フラグを解除する。このとき同時に、球箱監視管理装置52に休憩解除信号を送信する。
When the player returns from the rest state and the member card is inserted into the member
ホール管理装置51には、遊技機1及び球計数器31が接続されている。ホール管理装置51は、各遊技機1から遊技情報を収集し、また、各球計数器31から遊技球の計数結果を収集して、これらの動作状態を監視する。
A
球箱監視管理装置52は、球箱監視遊技機ユニット53を介してICタグ読取装置23から球箱IDを受信する。そして、当該球箱IDを記憶することによって、各遊技機1で使用される球箱22を管理する。また、情報表示装置25が、リモコン54からの台移動信号を受け付けると、当該信号は球箱監視遊技機ユニット53を介して球箱監視管理装置52に送信される。球箱監視管理装置52は、これに基づいて遊技者の台移動を監視する。
The ball box
また、球箱監視管理装置52は、球箱監視計数器ユニット54を介してICタグ読取装置41から球箱IDを受信する。そして、球計数器31で計数される球箱22を監視する。
Further, the ball box
なお、球箱監視遊技機ユニット53及び球箱監視計数器ユニット54で情報収集装置を構成する。
The ball box monitoring
球箱監視遊技機ユニット53は、CPUを内蔵した1チップタイプのマイクロプロセッサ、電源回路及びデータ入出力用端子が設けられている。また、CPUが接続されているアドレス及びデータのためのコモンバスには、HDD、CPUに使用されるメモリとしてRAM、EEPROM及びROMが、また、外部との入出力を司るネットワーク通信ポート及びI/Oポートが接続されている。
The ball box monitoring
RAMは、CPUによるプログラム実行時のワークエリアとして使用されるメモリである。RAMは、各種データ(例えば、球箱ID、球箱ID確認中フラグ、休憩中フラグなど)を一時的に記憶する記憶領域及びCPUの動作に必要なデータが一時的に記憶される作業領域を備える。なお、これらの各種データは、HDDに記憶されていてもよい。 The RAM is a memory used as a work area when a program is executed by the CPU. The RAM has a storage area for temporarily storing various data (for example, a ball box ID, a ball box ID checking flag, a break flag, etc.) and a work area for temporarily storing data necessary for the operation of the CPU. Prepare. These various data may be stored in the HDD.
球箱監視遊技機ユニット53は、ICタグ読取装置23及び情報表示装置25が接続されている。そして、ICタグ読取装置23から送信される球箱ID、及び、リモコン54から情報表示装置25を介して送信される休憩信号、休憩解除信号、台移動信号及び球交換信号を、対応する遊技機1の台番号とともに球箱監視管理装置52へ送信する。なお、複数(例えば、2台)の遊技機1に対して1台の球箱監視遊技機ユニット53を接続する構成でもよい。
The IC
リモコン54には、CPU、プログラム等を予め格納したROM、CPUの動作時にワークエリアとして使用されるメモリであるRAMが設けられている。RAMは、従業員が入力した遊技者情報を記憶する。これらのCPU、ROM、RAM及びI/Oポートはバスを介して接続されている。I/Oポートには、従業員が遊技者情報を入力するための操作スイッチが接続される。また、リモコン54は、電源である電池を備える。電池は、一次電池(例えば、乾電池)でもよく、二次電池(例えば、ニッケル−カドミウム電池)でもよい。
The
リモコン54は、各従業員が一台ずつ携帯する。リモコン54は、休憩信号、休憩解除信号、台移動信号、又は、球交換信号を情報表示装置25へ送信するためのスイッチが設けられている。そして、従業員がリモコン54に備えられたいずれかのスイッチを操作すると、リモコン54の発光部から情報表示装置25の受光部29へ赤外線信号が送信され、当該スイッチと対応する情報が情報表示装置22に送信される。
One
従業員は、リモコン54ではなくインカムを一台ずつ携帯してもよい。この場合、当該インカムを用いて、遊技者の休憩、休憩解除、台移動、又は、遊技球の交換の指令を会員管理装置50や球箱監視管理装置52に送信する。
The employee may carry one income at a time instead of the
球箱監視計数器ユニット55は、CPUを内蔵した1チップタイプのマイクロプロセッサ、電源回路及びデータ入出力用端子が設けられている。また、CPUが接続されているアドレス及びデータのためのコモンバスには、HDD、CPUに使用されるメモリとしてRAM、EEPROM及びROMが、また、外部との入出力を司るネットワーク通信ポート及びI/Oポートが接続されている。
The ball box
RAMは、CPUによるプログラム実行時のワークエリアとして使用されるメモリである。RAMは、各種データ(例えば、球箱ID、球箱ID確認中フラグなど)を一時的に記憶する記憶領域及びCPUの動作に必要なデータが一時的に記憶される作業領域を備える。なお、これらの各種データは、HDDに記憶されていてもよい。 The RAM is a memory used as a work area when a program is executed by the CPU. The RAM includes a storage area for temporarily storing various data (for example, a ball box ID, a ball box ID confirmation flag, etc.) and a work area for temporarily storing data necessary for the operation of the CPU. These various data may be stored in the HDD.
球箱監視計数器ユニット55は、ICタグ読取装置41が接続されている。そして、ICタグ読取装置41から送信される球箱IDを、球箱監視管理装置52へ送信する。
The IC
第1の実施の形態では、球箱監視遊技機ユニット53又は球箱監視計数器ユニット55を内部ネットワークに直接接続するように構成したが、球箱監視遊技機ユニット53又は球箱監視計数器ユニット55からの情報を中継する中継装置を、遊技場内の島設備毎、フロア毎、通路毎又は所定のブロック毎に設けてもよい。この場合、中継装置は球箱監視遊技機ユニット53又は球箱監視計数器ユニット55からの情報を中継して、当該情報を内部ネットワークに向けて送信する。
In the first embodiment, the ball box monitoring
図3は、本発明の第1の実施の形態のホール管理装置51の構成を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of the
ホール管理装置51には、CPU501、プログラム等を予め格納したROM502、CPU501の動作時にワークエリアとして使用されるメモリであるRAM503、各種データを記憶するハードディスク等の記憶装置(HDD)504が設けられている。RAM503は、遊技機1が送信した各遊技機1の遊技情報や、球計数器31が送信した計数に関する情報、会員管理装置50及び球箱監視管理装置52が送信する各種情報を記憶する。これらのCPU501、ROM502、RAM503及びHDD504はバス505によって接続されている。このバス505はCPU501がデータの読み書きのために使用するアドレスバス及びデータバスから構成されている。
The
バス505には、外部との入出力を司るネットワーク通信ポート506、I/Oポート507及び外部ネットワーク通信ポート508が接続されている。ネットワーク通信ポート506は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのデータ入出力部であり、内部ネットワークと接続されている。I/Oポート507には、遊技機1から収集したデータや、ホール管理装置51の稼動状態を表示するディスプレイや、遊技機1における特賞発生を報知するスピーカによって構成される出力装置509が接続される。
Connected to the
また、I/Oポート507には、ホール管理装置51の操作のための入力装置(キーボード、マウス等)510が接続される。
Further, an input device (keyboard, mouse, etc.) 510 for operating the
外部ネットワーク通信ポート508は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのデータ入出力部であり、遊技場の外部に設けられた外部ネットワークと接続されている。よって、ホール管理装置51は、外部ネットワークに接続された遊技場外部の機器と通信をすることができる。
The external
会員管理装置50及び球箱監視管理装置52の構成において、ホール管理装置51と同一の構成については、その説明を省略する。なお、会員管理装置50及び球箱監視管理装置52は、外部ネットワーク通信ポート508を備えないため、遊技場外部の機器と直接通信することができない。これらの管理装置は、ネットワーク通信ポート506を介してホール管理装置51と通信を行う。
In the configuration of the
また、会員管理装置50のHDD504には、会員として登録されている各遊技者の個人情報が記憶されている。球箱監視管理装置52のRAM503には、各種データ(例えば、球箱ID、会員ID、休憩フラグなど)を一時的に記憶する記憶領域及びCPU501の動作に必要なデータが一時的に記憶される作業領域を備える。
The
図4は、本発明の第1の実施の形態の球箱22の断面図である。
FIG. 4 is a cross-sectional view of the
図4(A)は、遊技球が貯留されていない状態の球箱22の断面図である。
FIG. 4A is a cross-sectional view of the
球箱22は、電波透過性を有する材料(例えば、合成樹脂、ウレタン、ゴム)によって、上面が開口した略箱体に構成されている。具体的には、底壁221、及び、底壁221の周囲の四辺に固定され、上方に向けて徐々に大きく開放した台形状の側壁225で構成されている。側壁225は、球箱22を容器載置部24に置いた場合、底壁221よりも上部に位置する。球箱22は、底壁221及び底壁221の周囲に固定された側壁225によって、遊技球を貯留する空間が形成されている。
The
底壁221の中央には、カウンタ2A表面から突出して設けられた容器載置部24を収容可能な収容部(高面部)222が形成されている。この収容部222は、容器載置部24と嵌合することによってカウンタ2A上の球箱22の位置を決める。
In the center of the
収容部222は、他の領域(低面部)と比較して、球箱22の下端から底壁221の上面までの高さが高く、球箱22を底上げしている。そして、収容部222は、ICタグ読取装置23と球検出用ICタグ224とを結ぶ直線上に形成されている。
The
底壁221を凹凸のない平板に形成した場合は、球箱22内の遊技球が少なくても、当該遊技球がICタグ読取装置23の上部を覆うと、ICタグ読取装置23と球検出用ICタグ224との通信が妨げられる。そして、当該球箱22は空ではないと判定される。
In the case where the
しかし、遊技者は通常、球箱22内の遊技球の量が少なくなると、球箱22を持ち上げて傾け、球箱22内の遊技球を上皿8へ流し込む。そして、空になった球箱22は、容器載置部24に戻されることなく、ICタグ読取装置23の通信可能範囲外に置かれる可能性がある。後述のように、球箱22の球箱IDは、遊技球が球箱22に貯留された状態で球箱監視管理装置52に記憶され、当該記憶された球箱IDは、当該球箱22が空になったと判定されるまで削除されない。よって、上記の場合、球箱監視管理装置52に記憶された球箱IDが削除されないまま、他の遊技機1で使用されるおそれがあり、当該球箱22は盗難されたものと誤判定されるおそれがある。
However, normally, when the amount of game balls in the
一方、底壁221の中央に収容部222を設けることによって、球箱22の底面からの高さは、中央に設けられた収容部222が最も高くなる。そのため、球箱22内の遊技球は収容部222の両脇へ流下して、当該両脇に形成された空間に貯留される。この収容部222の両脇に形成された空間は、ICタグ読取装置23と球検出用ICタグ224との通信を妨げない位置に形成されているため、ICタグ読取装置23は球検出用ICタグ224のID番号(以後、貯留箱IDと呼称する。)を読み取ることができる。この場合、球箱22は空と判定されて、球箱監視管理装置52に記憶された当該球箱22の球箱IDは削除される。よって、遊技者が球箱22を持ち上げて上皿8へ遊技球を流し込んでも、その後、当該球箱22を他の遊技機1で使用することが可能となる。
On the other hand, by providing the
なお、収容部222の高さを高くすることによって、収容部222の両脇の空間が大きくなる。また、収容部222の高さを低くすることによって、収容部222の両脇の空間が小さくなる。つまり、収容部222の高さを調整することによって、球箱22が空と判定される基準の遊技球の量を、遊技場が所望する量に調整できる。
Note that the space on both sides of the
このように、遊技球が貯留されていても、その量が僅かであれば、ICタグ読取装置23と球検出用ICタグ224とは通信可能である。そのため、ICタグ読取装置23は貯留球IDを読み取ることができ、当該球箱22は空と判定される。つまり、本明細書において空の球箱22とは、球箱22に遊技球が一つも貯留されていない状態、又は、ICタグ読取装置23が貯留球IDを読み取れる程度の量(例えば、3層以下)の遊技球が球箱22に貯留されている状態をいう。
In this way, even if game balls are stored, the
また、本明細書において遊技球が貯留された球箱22とは、図4(B)に示すように、ICタグ読取装置23が貯留球IDを読み取れない程度の量(例えば、4層以上)の遊技球が球箱22に貯留されている状態をいう。なお、ICタグ読取装置23が貯留球IDを読み取ることができる遊技球の量(所定量)は、使用するICタグ読取装置23の周波数や出力によって異なる。
In addition, in this specification, the
ただし、貯留されている遊技球の量が少ない球箱22が空と判定されると、当該球箱22の球箱IDは球箱監視管理装置52から削除されるため、当該球箱22が他人に盗まれても、盗難があったと判定されない。しかし、そのように僅かな量の遊技球しか貯留されていない球箱22が床に積まれて放置されることは通常考えにくく、また、そのような球箱22を他人が盗むことも考えにくいため、問題は生じない。
However, if it is determined that the
収容部222の中央、つまり、底壁221の中央には、第1記憶媒体として球箱ID用ICタグ223が装着されている。球箱ID用ICタグ223は、球箱22を容器載置部24に置いたときに、ICタグ読取装置23の真上にくる位置に設けられている。なお、球箱ID用ICタグ223は、収容部222の上面又は下面に装着されていてもよく、収容部222に埋設されていてもよい。
A ball box
側壁225の上方には、第2記憶媒体として球検出用ICタグ224が装着されている。球検出用ICタグ224は、球箱22を容器載置部24に置いたときに、ICタグ読取装置23の通信可能範囲(ICタグ読取装置23からおおよそ70センチ以内)に位置する。
Above the
なお、球検出用ICタグ224は、側壁225の内面又は外面に装着されていてもよく、側壁225に埋設されていてもよい。また、球検出用ICタグ224は、底壁221の周囲に固定されたいずれかの側壁225に装着すればよく、把手226に装着してもよい。
The sphere
把手226は、側壁225の上辺に、外方に向かって延出して設けられている。遊技者又は従業員は、把手226を把持することによって、遊技球が貯留された球箱22を容易に運ぶことができる。
The
球検出用ICタグ224は、対峙する側壁225の双方に装着することが望ましい。側壁225の双方に設けることで、球箱22内で遊技球が一方の側壁225に偏って貯留されていても、もう一方の側壁225に装着された球検出用ICタグ224とICタグ読取装置23とが通信することができるため、球箱22の方向性をなくすことができる。
It is desirable that the sphere
また、ICタグ読取装置23の通信可能範囲に偏りがある場合(例えば、図におけるICタグ読取装置23の右方のみが通信可能範囲である場合)であっても、側壁225の双方に球検出用ICタグ224を設けることによって、どちらかの球検出用ICタグ224とICタグ読取装置23とが通信することができるため、球箱22の方向性をなくすことができる。
Further, even when the communicable range of the
球箱ID用ICタグ223及び球検出用ICタグ224は、いずれもアンテナ、CPU、メモリ、電源回路を備える。そして、ICタグ読取装置23から発生した電波をアンテナが受信すると、当該電波はアンテナから電源回路に出力されて一時的な電源となり、ICタグが作動する。また、受信した電波は、アンテナからCPUに入力される。そしてCPUは、メモリに記憶されたID番号を読み出し、当該ID番号を、アンテナを通じてICタグ読取装置23に返信する。このようにして、各ICタグに格納されたID番号が、ICタグ読取装置23によって読み取られる。
Each of the ball box
球箱ID用ICタグ223には、各球箱22固有のID番号(第1識別子)が格納されている。また、球検出用ICタグ224には、同一の球箱22に装着された球箱ID用ICタグ223のID番号と異なるID番号(第2識別子)が格納されている。また、対峙する側壁225に設けられた各球検出用ICタグ224には、それぞれ異なるID番号が格納されている。ICタグ読取装置23によって読み取られた球箱IDは、球箱監視遊技機ユニット53から球箱監視管理装置52に送信される。
The ball box
球箱監視遊技機ユニット53は、ICタグ読取装置23が球箱IDを読み取らない場合は、球箱22が容器載置部24に置かれていないと判定する。一方、ICタグ読取装置23が球箱IDを読み取った場合は、当該球箱IDの球箱ID用ICタグ223が装着された球箱22が容器載置部24に置かれていると判定する。
When the
また、球箱監視遊技機ユニット53は、ICタグ読取装置23が、側壁225に設けられた貯留球IDのどちらも読み取らない場合は、球箱22が容器載置部24に置かれていないか、又は、球箱22に遊技球が貯留されていると判定する。一方、ICタグ読取装置23が、側壁225に設けられたどちらか又は両方の貯留球ID番号を読み取った場合は、球箱22は空であると判定する。
In addition, when the IC
つまり、球箱監視遊技機ユニット53は、ICタグ読取装置23が球箱IDを読み取らない場合は、球箱22自体が容器載置部24に置かれていないと判定する。ICタグ読取装置23が、球箱ID及び貯留球IDのいずれも読み取った場合は、空の球箱22が容器載置部24に置かれていると判定する。ICタグ読取装置23が、球箱IDは読み取ったが、貯留球IDはどちらも読み取らない場合は、所定量以上の遊技球が貯留された球箱22が容器載置部24に置かれていると判定する。
That is, the ball box monitoring
なお、一の球箱22における球箱IDと貯留球IDは全て同一であってもよい。この場合、ICタグ読取装置23がいずれのID番号も読み取れない場合は、容器載置部24に球箱22自体が置かれていないと判定することができる。ICタグ読取装置23が1つのID番号を読み取ることができた場合は、容器載置部24に遊技球が貯留された球箱22が置かれていると判定することができる。ICタグ読取装置23が2つ又は3つのID番号を読み取ることができた場合は、容器載置部24に空の球箱22が置かれていると判定することができる。ICタグ読取装置23が2つのID番号を読み取った場合とは、例えば、球箱22の一方の側壁225に遊技球が偏って貯留されている場合であって、球箱IDと、両側壁225に設けられた貯留球IDのうちの1つID番号とが読み取られたときである。
Note that the ball box ID and the storage ball ID in one
また、容器載置部24に球箱22が置かれているか否か、又は、球箱22に所定量の遊技球が貯留されているか否かは、球箱監視遊技機ユニット53ではなく球箱監視管理装置52で判定してもよい。この場合、ICタグ読取装置23が球箱ID又は貯留球IDを受信すると、球箱監視遊技機ユニット53はこれらのID番号を球箱監視管理装置52に送信する。そして、受信したID番号に基づいて、球箱監視管理装置52で上記判定がされる。
Whether or not the
また、底壁221に球箱ID用ICタグ223を設けない場合、ICタグ読取装置23が貯留球IDをどちらも読み取らないと、球箱監視遊技機ユニット53は、遊技球が貯留されている球箱22が容器載置部24に置かれているのか、又は、球箱22自体が容器載置部24に置かれていないのかを判別することができない。よって、底壁221に球箱ID用ICタグ223を設けない場合は、容器載置部24に他の検出装置(例えば、スイッチ、センサ)を設けることで、球箱22が容器載置部24に置かれているか否かを検出するとよい。
Further, when the
また、側壁225に球検出用ICタグ224を設けずに、容器載置部24に近接センサを設けることで、球箱22に貯留されている遊技球の量を判定してもよい。この場合、容器載置部24に複数の近接センサを埋設する。容器載置部24に球箱22が置かれ、当該球箱22に遊技球が貯留されると、近接センサは、底壁221を介して遊技球を検出する。しかし、複数の近接センサのうち一つでも遊技球を検出しない場合は、底壁221を埋め尽くすほどの遊技球が球箱22に貯留されていないと判断できるため、当該球箱22は空と判定することができる。一方、複数の近接センサの全てが遊技球を検出した場合は、球箱22には遊技球が貯留されていると判定することができる。
Further, the amount of game balls stored in the
以上ように、球箱22にICタグを装着することによって、センサ等を設けることなく簡易な構成によって低廉に球箱22の使用状態を管理することができる。特に、球箱22の側壁225に球検出用ICタグ224を設けることによって、球箱22の遊技球の量を判定することができる。また、底壁221及び側壁225の双方にICタグを設けることによって、ICタグ読取装置23が貯留球IDを読み取れない場合でも、所定量以上の遊技球が貯留された球箱22が容器載置部24に置かれている状態なのか、又は、球箱22自体が容器載置部24に置かれていない状態なのかを判別できる。
As described above, by attaching the IC tag to the
また、球検出用ICタグ224から発せられる電波は、ICタグ読取装置23と球検出用ICタグ224との間に遊技者が手や物を置く程度では遮られないため、このような場合に当該球箱22に遊技球が貯留されていると誤検出することはない。また、遊技球が一つだけ貯留されている程度の球箱22を、遊技球が貯留されている状態と判定することがない。つまり、ICタグを用いることによって、球箱22に所定量以上の遊技球が貯留されているか否かを、球検出用ICタグ224から発せられる電波を用いて検出するため、複雑な手段を用いずに、誤検出なく球箱22の使用状態を判定できる。
In addition, in this case, the radio wave emitted from the ball
なお、球箱22の使用状態を管理するとともに、遊技機1の稼動状態を管理するとよい。これによって、球箱22に遊技球が貯留された状態で所定時間以上遊技機1が稼動していないことを検出した場合には、当該遊技機1が不正に占有されていると判定することができる。
In addition, while managing the use state of the
なお、図4では、遊技機1に設けられたICタグ読取装置23と各ICタグ223、224との通信状態について説明したが、球計数器31に設けられたICタグ読取装置41と各ICタグ223、224との通信状態においても構成は同じである。ただし、ICタグ読取装置41によって読み取られたID番号は、球箱監視計数器ユニット55から球箱監視管理装置52に送信される。
In FIG. 4, the communication state between the IC
図5A及びBは、本発明の第1の実施の形態の遊技機ICタグ読取処理及び遊技機ユニット対応処理のフローチャートであって、遊技機ICタグ読取処理は球箱監視遊技機ユニット53のCPUで、遊技機ユニット対応処理は球箱監視管理装置52のCPU501で実行される。
5A and 5B are flowcharts of the gaming machine IC tag reading process and the gaming machine unit corresponding process according to the first embodiment of the present invention. The gaming machine IC tag reading process is performed by the CPU of the ball box monitoring
まず、球箱監視遊技機ユニット53のCPUで実行される遊技機ICタグ読取処理について説明する。
First, the gaming machine IC tag reading process executed by the CPU of the ball box monitoring
遊技機ICタグ読取処理では、まず、球箱監視遊技機ユニット53のRAMに球箱ID確認中フラグが設定されているか否かを判定する(S11)。球箱ID確認中フラグは、ICタグ読取装置23によって読み取られた球箱IDが、球箱監視管理装置52のRAM503に設けられた球箱ID記憶領域(以後、管理側球箱ID記憶領域と呼称する。)に、他の遊技機1で使用中の球箱22の球箱IDとして登録されているか否かを球箱監視遊技機ユニット53が球箱監視管理装置52に確認している間、設定される。
In the gaming machine IC tag reading process, first, it is determined whether or not the ball box ID checking flag is set in the RAM of the ball box monitoring gaming machine unit 53 (S11). The ball box ID confirmation flag indicates that the ball box ID read by the
球箱ID確認中フラグが設定されている場合は、ステップS21へ移行する。球箱ID確認中フラグが設定されていない場合は、ICタグの読み取り、つまり、ICタグ読取装置23に対して、各ICタグ223及び224への質問信号の送信を指令する(S12)。
If the ball box ID checking flag is set, the process proceeds to step S21. If the ball box ID confirmation flag is not set, the IC tag is read, that is, the
そして、ICタグ読取装置23から球箱IDを受信したか否かを判定する(S13)。球箱IDを受信しなかった場合は、容器載置部24に球箱22は置かれていないと判断できるため、ステップS27に移行する。
Then, it is determined whether or not the ball box ID is received from the IC tag reader 23 (S13). If the ball box ID is not received, it can be determined that the
球箱IDを受信した場合は、容器載置部24に球箱22が置かれていると判断できるため、受信した当該球箱IDが、RAMに設けられた球箱ID記憶領域(以後、ユニット側球箱ID記憶領域と呼称する。)に登録されているか否かを判定する(S14)。なお、ステップS25で後述するように、ICタグ読取装置23に読み取られた球箱IDは、当該球箱IDの球箱22に遊技球が貯留されると、ユニット側球箱ID記憶領域に記憶(登録)される。また、ステップS16で後述するように、いったんユニット側球箱ID記憶領域に登録された球箱IDであっても、球箱22が空になると、当該球箱IDはユニット側球箱ID記憶領域から削除される。
When the ball box ID is received, it can be determined that the
受信した球箱IDがユニット側球箱ID記憶領域に既に登録されている場合は、当該球箱IDの球箱22には遊技球が貯留されていると判断できる。よって、現在も当該球箱22に遊技球が貯留されているか否か、つまり、ICタグ読取装置23が貯留球IDを受信したか否かを判定する(S15)。貯留球IDを受信しない場合は、現在も球箱22に遊技球が貯留されていると判断できるため、ステップS27へ移行する。
When the received ball box ID is already registered in the unit-side ball box ID storage area, it can be determined that a game ball is stored in the
貯留球IDを受信した場合は、球箱22は空であると判断できる。つまり、ステップS13で受信した球箱IDの球箱22は空になったと判断できる。よって、ユニット側球箱ID記憶領域に登録されていた当該球箱IDを削除する(S16)。そして、当該球箱IDの削除指令を、削除対象である球箱ID及び遊技機1の台番号とともに球箱監視管理装置52に送信する(S17)。その後、ステップS27に移行する。なお、削除対象である球箱IDとは、ステップS16でユニット側球箱ID記憶領域から削除した球箱IDである。
When the storage ball ID is received, it can be determined that the
一方、ステップS13で受信した球箱IDが、ユニット側球箱ID記憶領域に登録されていないと判断した場合は、当該球箱22に遊技球が貯留されているか否か、つまり、ICタグ読取装置23が貯留球IDを受信したか否かを判定する(S18)。貯留球IDを受信した場合は、球箱22は空であると判断できるため、ユニット側球箱ID記憶領域に球箱IDを登録することなくステップS27へ移行する。
On the other hand, if it is determined that the ball box ID received in step S13 is not registered in the unit side ball box ID storage area, whether or not a game ball is stored in the
貯留球IDを受信しない場合は、球箱22に遊技球が貯留されていると判断できる。しかし、既に遊技球が貯留されているにもかかわらず、当該球箱22の球箱IDはユニット側球箱ID記憶領域に登録されていないため、当該球箱22は盗まれた球箱22である可能性が高い。よって、球箱監視管理装置52へ球箱IDの確認指令、つまり、ステップS13で受信した球箱IDが、管理側球箱ID記憶領域に他の遊技機1で使用中の球箱22の球箱IDとして登録されているか否かの確認指令を送信する(S19)。そして、球箱ID確認中フラグを設定する(S20)。
When the storage ball ID is not received, it can be determined that the game ball is stored in the
次に、球箱監視管理装置52から、ステップS19の確認指令に対する確認結果を受信したか否かを判定する(S21)。確認結果を受信していない場合は、ステップS27に移行する。 Next, it is determined whether or not a confirmation result for the confirmation command in step S19 has been received from the ball box monitoring management device 52 (S21). If the confirmation result has not been received, the process proceeds to step S27.
確認結果を受信した場合は、球箱ID確認中フラグを解除する(S22)。そして、当該確認結果に基づいて、ステップS13で受信した球箱IDが、他の遊技機1で使用中の球箱22の球箱IDとして登録されているか否かを判定する(S23)。
When the confirmation result is received, the ball box ID confirmation flag is canceled (S22). Then, based on the confirmation result, it is determined whether or not the ball box ID received in step S13 is registered as the ball box ID of the
ステップS13で受信した球箱IDが他の遊技機1で使用中の球箱22の球箱IDとして登録されている場合は、当該他の遊技機1で使用されていた球箱22が盗まれて不正に使用されていると判断できるため、球箱22の盗難があった旨の異常を報知する(S24)。
When the ball box ID received in step S13 is registered as the ball box ID of the
異常の報知は、例えば、情報表示装置25の表示画面26へ不正があった旨の表示、従業員が有するインカムへの放送、遊技機1に設けられたスピーカからの警報音の出力、遊技場に設けられた監視カメラによる撮影、又は、遊技機1の作動の停止をする。その後、ステップS27に移行する。
Announcement of abnormality includes, for example, an indication that there is fraud on the
このように、ステップ13で受信した球箱IDが、管理側球箱ID記憶領域に他の遊技機1で使用中の球箱22の球箱IDとして登録されているか否かによって、不正を検出することによって、盗まれた球箱22の遊技球を使用して遊技することを防止する。
In this way, fraud is detected based on whether or not the ball box ID received in
一方、ステップS13で受信した球箱IDが、他の遊技機1で使用中の球箱22の球箱IDとして登録されていない場合は、当該球箱IDをユニット側球箱ID記憶領域に登録する(S25)。なお、ステップS11で球箱ID確認中フラグが設定されていないと判断された場合であって、その後、ステップS13で読み取られた球箱IDの球箱22に、遊技球が貯留されているにもかかわらず(S18)、管理側球箱ID記憶領域に他の遊技機1で使用中の球箱22として球箱IDが登録されていない(S23)状態は生じない。よって、ステップS23で、他の遊技機1で使用中の球箱22の球箱IDとして登録されていないと判断されるのは、ステップS11で球箱ID確認中フラグが設定されていると判断された場合に限られる。
On the other hand, if the ball box ID received in step S13 is not registered as the ball box ID of the
次に、球箱IDを管理側球箱ID記憶領域に登録させるための登録指令を、登録対象である球箱ID及び遊技機1の台番号とともに球箱監視管理装置52に送信する(S26)。なお、登録対象である球箱IDとは、ステップS25でユニット側球箱ID記憶領域に登録した球箱IDである。
Next, a registration command for registering the ball box ID in the management-side ball box ID storage area is transmitted to the ball box
このように、球箱22に遊技球が貯留されているか否かを判定して、当該判定結果に基づいて球箱22の球箱IDを球箱監視管理装置52に記憶又は削除することによって、遊技球を使い切って空になった球箱22について、特別な処理をすることなく他の遊技機1での使用を可能にする。
In this way, by determining whether or not a game ball is stored in the
次に、球箱監視管理装置52から休憩信号を受信したか否か、つまり、会員カード遊技機ユニット4から会員管理装置50へ休憩信号が送信されたか否かを判定する(S27)。なお、従業員がリモコン54を用いて情報表示装置25へ休憩信号を送信した場合は、球箱監視管理装置52からではなく、情報表示装置25から休憩信号を受信する。この場合、球箱監視遊技機ユニット53は、球箱監視管理装置52に休憩信号を送信する。休憩信号を受信した球箱監視管理装置52は、球箱監視管理装置52のRAM503に休憩フラグを設定する。
Next, it is determined whether or not a break signal is received from the ball box monitoring and
休憩信号を受信した場合は、休憩中フラグを設定するとともに、遊技者が休憩状態である旨(休憩中表示)を情報表示装置25の表示画面26に表示する(S28)。休憩中表示については、図8を用いて後述する。
When the break signal is received, a break flag is set, and a message indicating that the player is in a break state (display during break) is displayed on the
一方、休憩信号を受信しない場合は、球箱監視管理装置52から休憩解除信号を受信したか否か、つまり、会員カード遊技機ユニット4から会員管理装置50へ休憩解除信号が送信されたか否かを判定する(S29)。なお、従業員がリモコン54を用いて情報表示装置25へ休憩解除信号を送信した場合は、球箱監視管理装置52からではなく、情報表示装置25から休憩解除信号を受信する。この場合、球箱監視遊技機ユニット53は、球箱監視管理装置52に休憩解除信号を送信する。休憩解除信号を受信した球箱監視管理装置52は、球箱監視管理装置52のRAM503に設定されていた休憩フラグを解除する。
On the other hand, if no break signal is received, whether a break release signal is received from the ball box
休憩解除信号を受信した場合は、休憩中フラグを解除するとともに、情報表示装置25の表示画面26に表示していた休憩中表示を削除する(S30)。休憩解除信号を受信しない場合は、休憩中フラグが設定されているか否かを判定する(S31)。休憩中フラグが設定されている場合は、遊技者は休憩中であるため、ステップS32〜S40を実行しないでステップS11に戻る。つまり、次に休憩解除信号を受信して休憩状態が解除されるまで、情報表示装置25はリモコン54による台移動信号又は球交換信号を受け付けず、台移動や遊技球の交換を禁止する。これによって、遊技者が席を離れている間に球箱22が盗まれたり、盗まれた球箱22を使用して遊技球の交換や他の遊技機1で遊技がされたりすることを防止する。
When the break release signal is received, the break flag is released and the break display displayed on the
休憩中フラグが設定されていない場合は、リモコン54から情報表示装置25を介して台移動信号を受信したか否かを判定する(S32)。台移動信号を受信しなかった場合は、ステップS35へ移行する。台移動信号を受信した場合は、球箱監視管理装置52に台移動信号を送信するとともに(S33)、遊技機1の台番号を送信する。そして、ユニット側球箱ID記憶領域に登録されている全ての球箱IDを削除する(S34)。
If the break flag is not set, it is determined whether a table movement signal is received from the
このように、遊技者が台移動をする際には、従業員が携帯するリモコン54を用いて、球箱監視管理装置52に記憶された球箱IDを容易に削除できる。また、このように遊技者が台移動する際に、球箱監視管理装置52に記憶された球箱IDを削除することによって、当該遊技者が使用していた遊技機1に、他の遊技者が直ちに球箱22を置いても、盗難した球箱22を使用して遊技していると判定されることはない。また、遊技者が台移動する際に、球箱監視管理装置52に記憶された球箱IDを削除することによって、当該遊技者が他の遊技機1で球箱22を使用しても、盗難による不正があったと判定されることはない。
Thus, when the player moves the table, the ball box ID stored in the ball box
次に、リモコン54から情報表示装置25を介して球交換信号を受信したか否かを判定する(S35)。なお、会員カード遊技機ユニット4に設けた球交換ボタンを遊技者が操作することにより球交換信号が送信される場合は、会員管理装置50及び球箱監視管理装置52を介して球交換信号を受信したか否かを判定する。この場合、球交換信号を受信した後、球箱監視管理装置52に球交換信号の送信はしない(S36)。
Next, it is determined whether or not a ball exchange signal is received from the
球交換信号を受信しなかった場合は、ステップS38へ移行する。球交換信号を受信した場合は、球箱監視管理装置52に球交換信号を送信するとともに(S36)、遊技機1の台番号を送信する。そして、ユニット側球箱ID記憶領域に登録されている全ての球箱IDを削除する(S37)。
If the ball exchange signal has not been received, the process proceeds to step S38. When the ball exchange signal is received, the ball exchange signal is transmitted to the ball box monitoring management device 52 (S36), and the machine number of the
このように、遊技者が遊技球を交換する際には、従業員が携帯するリモコン54を用いて、球箱監視管理装置52に記憶された球箱IDを容易に削除できる。また、このように遊技者が遊技球を交換する際に、球箱監視管理装置52に記憶された球箱IDを削除することによって、当該遊技者が使用していた遊技機1に、他の遊技者が直ちに球箱22を置いても、盗難した球箱22を使用して遊技していると判定されることはない。また、遊技者が遊技球を交換する際に、球箱監視管理装置52に記憶された球箱IDを削除することによって、当該遊技者がジェットカウンタ30で遊技球を計数しても、盗難による不正があったと判定されることはない。
Thus, when a player exchanges game balls, the ball box ID stored in the ball box
次に、球箱監視管理装置52から球箱IDを受信したか否かを判定する(S38)。球箱監視管理装置52から球箱IDを受信する場合とは、次のような場合である。ステップ63で後述するように、遊技者が台移動する際、会員カードに当該遊技者が有する球箱IDが記憶される。そして、当該会員カードが新たな会員カード遊技機ユニット4に挿入されると、会員管理装置50から球箱監視管理装置52に当該会員カードに記憶された球箱IDが送信される。このような場合に球箱監視遊技機ユニット53は、球箱監視管理装置52から球箱IDを受信する。
Next, it is determined whether or not a ball box ID is received from the ball box monitoring management device 52 (S38). The case where the ball box ID is received from the ball box
球箱監視管理装置52から球箱IDを受信しない場合は、ステップS40へ移行する。球箱監視管理装置52から球箱IDを受信した場合は、他の遊技機1から台移動してきた遊技者が、球箱IDが記憶された会員カードを会員カード遊技機ユニット4に挿入したと判断できるため、当該球箱IDをユニット側球箱ID記憶領域に登録する(S39)。
When the ball box ID is not received from the ball box
そして、ユニット側球箱ID記憶領域に登録されている全ての球箱ID及び当該球箱IDの数を、情報表示装置25の表示画面26に表示する(S40)。その後、ステップS11に戻る。
Then, all the ball box IDs registered in the unit side ball box ID storage area and the number of the ball box IDs are displayed on the
次に、球箱監視管理装置52のCPU501で実行される遊技機ユニット対応処理について説明する。
Next, the gaming machine unit correspondence processing executed by the
遊技機ユニット対応処理では、まず、球箱監視遊技機ユニット53からの確認指令、つまり、遊技機ICタグ読取処理のステップS13で受信した球箱IDが、他の遊技機1で使用中の球箱22の球箱IDとして登録されているかの確認指令を受信したか否かを判定する(S51)。確認指令を受信していない場合は、ステップS54へ移行する。
In the gaming machine unit corresponding process, first, the confirmation command from the ball box monitoring
確認指令を受信した場合は、管理側球箱ID記憶領域に、球箱IDが他の遊技機1で使用中の球箱22の球箱IDとして登録されていないか否かを確認する(S52)。このように、一の遊技機1で受信された球箱IDが他の遊技機1で使用中の球箱22の球箱IDとして登録されているか否かを判定することによって、球箱22について不正を検出することができる。
When the confirmation command is received, it is confirmed whether or not the ball box ID is registered in the management-side ball box ID storage area as the ball box ID of the
なお、ユニット側球箱ID記憶領域に登録された球箱IDは、球箱監視遊技機ユニット53からの登録指令があると、ステップS57で後述するように管理側球箱ID記憶領域に記憶(登録)される。また、ステップS55で後述するように、いったん管理側球箱ID記憶領域に登録された球箱IDであっても、球箱監視遊技機ユニット53からの削除指令があると、当該球箱IDは管理側球箱ID記憶領域から削除される。
Note that the ball box ID registered in the unit side ball box ID storage area is stored in the management side ball box ID storage area as will be described later in step S57 when there is a registration command from the ball box monitoring gaming machine unit 53 ( be registered. Further, as will be described later in step S55, even if the ball box ID has been registered in the management-side ball box ID storage area, if there is a deletion command from the ball box monitoring
そして、ステップS52の確認結果を球箱監視遊技機ユニット53に送信する(S53)。この場合の確認結果は、ステップS13で受信した球箱IDがいずれの遊技機1についても使用中の球箱22の球箱IDとして登録されていない旨、又は、当該球箱IDが他の遊技機1について使用中の球箱22の球箱IDとして登録されている旨が送信される。当該球箱IDが他の遊技機1について使用中の球箱22の球箱IDとして登録されている旨を送信する場合は、同時に当該他の遊技機1の台番号を送信する。なお、盗難による不正が検出されれば、いずれの遊技機1で使用されていた球箱22が盗まれたかを判別する必要がない場合は、当該他の遊技機1の台番号は送信する必要はない。
And the confirmation result of step S52 is transmitted to the ball box monitoring game machine unit 53 (S53). The confirmation result in this case is that the ball box ID received in step S13 is not registered as the ball box ID of the
次に、球箱監視遊技機ユニット53からの削除指令、つまり、空になった球箱22の球箱IDの削除指令を受信したか否かを判定する(S54)。削除指令を受信していない場合は、ステップS56へ移行する。削除指令を受信した場合は、削除対象である球箱IDを、管理側球箱ID記憶領域から削除する(S55)。これによって、貯留された遊技球を使いきって空になった球箱22の球箱IDが管理側球箱ID記憶領域から削除され、当該球箱22は他の遊技機1で使用することが可能になる。
Next, it is determined whether or not a deletion command from the ball box monitoring
次に、球箱監視遊技機ユニット53からの登録指令、つまり、遊技球が貯留された球箱22の球箱IDの登録指令を受信したか否かを判定する(S56)。登録指定を受信していない場合は、ステップS58へ移行する。登録指令を受信した場合は、登録対象である球箱IDを、管理側球箱ID記憶領域に当該球箱監視遊技機ユニット53と対応する遊技機1の台番号と関連付けて登録する(S57)。これによって、遊技球が貯留された球箱22の球箱IDが管理側球箱ID記録領域に登録され、当該球箱22が他の遊技機1で不正に使用されることを防止する。
Next, it is determined whether or not the registration command from the ball box monitoring
次に、会員管理装置50から休憩信号を受信したか否か、つまり、いずれかの会員カード遊技機ユニット4で休憩ボタン17が操作されたか否かを判定する(S58)。いずれの会員カード遊技機ユニット4でも休憩ボタン17が操作されていない場合は、ステップS60へ移行する。いずれかの会員カード遊技機ユニット4で休憩ボタン17が操作された場合は、当該会員カード遊技機ユニット4と対応する遊技機1の球箱監視遊技機ユニット53へ休憩信号を送信する(S59)。また同時に、RAM503に遊技機1の台番号と関連付けて休憩フラグを設定する。これによって、当該遊技機1を使用する遊技者が休憩状態中であることが球箱監視遊技機ユニット53に送信され、以後の台移動又は遊技球の交換が禁止される。
Next, it is determined whether or not a break signal has been received from the
次に、会員管理装置50から休憩解除信号を受信したか否か、つまり、いずれかの会員カード遊技機ユニット4に休憩から戻った遊技者によって会員カードが挿入されたか否かを判定する(S60)。いずれの会員カード遊技機ユニット4に会員カードが挿入されていない場合は、ステップS62へ移行する。いずれかの会員カード遊技機ユニット4に会員カードが挿入された場合は、当該会員カード遊技機ユニット4と対応する遊技機1の球箱監視遊技機ユニット53へ休憩解除信号を送信する(S61)。また同時に、RAM503に当該遊技機1の台番号と関連付けて設定されていた休憩フラグを解除する。これによって、遊技者の休憩状態が解除されたことが球箱監視遊技機ユニット53に送信され、以後の台移動又は遊技球の交換が許可される。
Next, it is determined whether or not a break release signal has been received from the
次に、球箱監視遊技機ユニット53から台移動信号を受信したか否か、つまり、いずれかの遊技機1で他の遊技機1への台移動があったか否かを判定する(S62)。いずれの遊技機1からも台移動がない場合は、ステップS65へ移行する。いずれかの遊技機1から台移動があった場合は、移動前の遊技機1の台番号と関連付けられて管理側球箱ID記憶領域に登録されている全ての球箱IDを、当該移動前の会員カード遊技機ユニット4に挿入されている会員カードに記憶するように、会員管理装置50に指令を送信する(S63)。なお、会員カードへの球箱IDの記憶の指令は、会員カードが会員カード遊技機ユニット4から排出される前に送信する。
Next, it is determined whether or not a table movement signal is received from the ball box monitoring
そして、会員管理装置50への指令を送信すると同時に、台移動前の遊技機1の台番号と関連付けられて登録されている全ての球箱IDを管理側球箱ID記憶領域から削除する(S64)。なお、管理側球箱ID記憶領域からの球箱IDの削除は、台移動後の会員カード遊技機ユニット4に会員カードに記憶された球箱IDが読み込まれた時点でもよい。
Then, at the same time when the command to the
なお、遊技者は、台移動の際に従業員を呼び出す。そして、従業員は、リモコン54を用いて情報表示装置25に台移動信号を送信する。これにより、球箱監視管理装置52から会員カード遊技機ユニット4へ会員カードへの球箱IDの記憶が指令される。ただし、会員カード遊技機ユニット4に台移動ボタンを設けてよい。この場合、遊技者に台移動ボタンが操作されることによって、球箱監視管理装置52から会員カード遊技機ユニット4へ会員カードへの球箱IDの記憶が指令される。
The player calls the employee when moving the table. Then, the employee transmits a table movement signal to the
このように、遊技者が台移動しようとする場合は、従業員が携帯するリモコン54を用いて、球箱監視管理装置52に記憶された球箱IDを会員カードへ容易に移動させることができる。また、遊技者が台移動をする際に、球箱監視管理装置52に記憶された球箱IDを削除することによって、当該遊技者が使用していた遊技機1に、他の遊技者が直ちに球箱22を置いても、盗難した球箱22を使用して遊技していると判定されることはない。
In this way, when the player intends to move the table, the ball box ID stored in the ball box
次に、球箱監視遊技機ユニット53から球交換信号を受信したか否かを判定する(S65)。なお、会員カード遊技機ユニット4に設けた球交換ボタンを遊技者が操作することにより球交換信号が送信される場合は、会員管理装置50から球交換信号を受信したか否かを判定する。この場合、球交換信号を受信した後、球箱監視遊技機ユニット53に球交換信号を送信する。
Next, it is determined whether or not a ball exchange signal is received from the ball box monitoring game machine unit 53 (S65). If a ball exchange signal is transmitted by the player operating a ball exchange button provided on the member card
球交換信号を受信していない場合は、ステップS67へ移行する。球交換信号を受信した場合は、管理側球箱ID記憶領域に登録されている球箱IDのうち、球交換信号とともに球箱監視遊技機ユニット53から送信された遊技機1の台番号と関連付けられて登録されている球箱IDを全て削除する(S66)。これによって、当該遊技機1で遊技していた遊技者が遊技球を交換する際に、盗難による不正があったと判定されることはない。
When the ball exchange signal has not been received, the process proceeds to step S67. When a ball exchange signal is received, among the ball box IDs registered in the management side ball box ID storage area, it is associated with the machine number of the
次に、会員管理装置50から球箱IDを受信したか否かを判定する(S67)。会員管理装置50から球箱IDを受信する場合とは、台移動によって会員カードに球箱IDが記憶され(S63)、当該会員カードが新たな会員カード遊技機ユニット4に挿入された場合である。
Next, it is determined whether or not a ball box ID has been received from the member management device 50 (S67). The case of receiving the ball box ID from the
会員管理装置50から球箱IDを受信しない場合は、ステップS51に戻る。会員管理装置50から球箱IDを受信した場合は、管理側球箱ID記憶領域に当該球箱IDを、台移動後の遊技機1の台番号と関連付けて登録する(S68)。また同時に、当該球箱IDを、台移動後の球箱監視遊技機ユニット53に送信する(S69)。これによって、台移動後のユニット側球箱ID記憶領域に、台移動した遊技者の会員カードに記憶された全ての球箱IDが登録される。その後、ステップS51に戻る。
If the ball box ID is not received from the
図6は、本発明の第1の実施の形態の計数器ICタグ読取処理及び計数器ユニット対応処理のフローチャートであって、計数器ICタグ読取処理は球箱監視計数器ユニット55のCPUで、計数器ユニット対応処理は球箱監視管理装置52のCPU501で実行される。
FIG. 6 is a flowchart of the counter IC tag reading process and the counter unit corresponding process according to the first embodiment of the present invention. The counter IC tag reading process is performed by the CPU of the ball box
まず、球箱監視計数器ユニット55のCPUで実行される計数器ICタグ読取処理について説明する。
First, the counter IC tag reading process executed by the CPU of the ball box
計数器ICタグ読取処理では、まず、球箱監視計数器ユニット55のRAMに球箱ID確認中フラグが設定されているか否かを判定する(S71)。球箱ID確認中フラグが設定されている場合は、ステップS76へ移行する。球箱ID確認中フラグが設定されていない場合は、ICタグの読み取り、つまり、ICタグ読取装置41に対して、各ICタグ223及び224への質問信号の送信を指令する(S72)。
In the counter IC tag reading process, first, it is determined whether or not the ball box ID checking flag is set in the RAM of the ball box monitoring counter unit 55 (S71). If the ball box ID checking flag is set, the process proceeds to step S76. If the ball box ID checking flag is not set, the IC tag is read, that is, the
そして、ICタグ読取装置41が球箱IDを受信したか否かを判定する(S73)。球箱IDを受信しなかった場合は、容器載置部42に球箱22は置かれていないと判断できるため、ステップS71に戻る。
Then, it is determined whether or not the
球箱IDを受信した場合は、容器載置部24に球箱22が置かれていると判断できるため、当該球箱IDの確認指令、つまり、ステップS73で受信した球箱IDが、管理側球箱ID記憶領域にいずれかの遊技機1で使用中の球箱22の球箱IDとして登録されているか否かの確認指令を送信する(S74)。そして、球箱ID確認中フラグを設定する(S75)。
When the ball box ID is received, it can be determined that the
次に、球箱監視管理装置52から、ステップS74の確認指令に対する確認結果を受信したか否かを判定する(S76)。確認結果を受信していない場合は、ステップS71に戻る。 Next, it is determined whether or not a confirmation result for the confirmation command in step S74 has been received from the ball box monitoring management device 52 (S76). If the confirmation result has not been received, the process returns to step S71.
確認結果を受信した場合は、球箱ID確認中フラグを解除する(S77)。そして、当該確認結果に基づいて、ステップS73で受信した球箱IDが、いずれかの遊技機1で使用中の球箱22の球箱IDとして登録されているか否かを判定する(S78)。
If the confirmation result is received, the ball box ID confirmation flag is canceled (S77). Then, based on the confirmation result, it is determined whether or not the ball box ID received in step S73 is registered as the ball box ID of the
ステップS73で受信した球箱IDがいずれかの遊技機1で使用中の球箱22の球箱IDとして登録されている場合は、当該遊技機1で使用されていた球箱22が盗まれて不正に遊技球の交換がされていると判断できるため、球箱22の盗難があった旨の異常を報知する(S79)。
If the ball box ID received in step S73 is registered as the ball box ID of the
この場合の異常の報知は、例えば、球数表示器35へ不正があった旨の記号の表示、従業員が有するインカムへの放送、又は、計数シートや会員カードの排出の停止をする(S80)。これによって、計数した遊技球を景品に交換することを禁止する。その後、ステップS71に戻る。
In this case, for example, the abnormality notification is displayed on the
このように、ステップ73で受信した球箱IDが、管理側球箱ID記憶領域にいずれかの遊技機1で使用中の球箱22の球箱IDとして登録されているか否かによって、不正を検出することによって、盗まれた球箱22の遊技球が交換されることを防止する。
As described above, whether or not the ball box ID received in
一方、ステップS73で受信した球箱IDが、いずれの遊技機1においても使用中の球箱22の球箱IDとして登録されていない場合は、盗難による不正はないと判断できる。よって、ステップS71に戻る。
On the other hand, if the ball box ID received in step S73 is not registered as the ball box ID of the
次に、球箱監視管理装置52のCPU501で実行される計数器ユニット対応処理について説明する。
Next, the counter unit corresponding process executed by the
計数器ユニット対応処理では、まず、球箱監視計数器ユニット55からの確認指令、つまり、計数器ICタグ読取処理のステップS73で受信した球箱IDが、いずれかの遊技機1で使用中の球箱22の球箱IDとして登録されているかの確認指令を受信したか否かを判定する(S91)。確認指令を受信していない場合は、ステップS91を繰り返して実行する。
In the processing corresponding to the counter unit, first, the confirmation command from the ball box
確認指令を受信した場合は、管理側球箱ID記憶領域に、球箱IDが登録されていないか否かを確認する(S92)。そして、確認結果を球箱監視計数器ユニット55に送信する(S93)。この場合の確認結果とは、ステップS73で受信した球箱IDがいずれの遊技機1についても使用中の球箱22の球箱IDとして登録されていない旨、又は、当該球箱IDが一の遊技機1について使用中の球箱22の球箱IDとして登録されている旨を送信する。当該球箱IDが一の遊技機1について使用中の球箱22の球箱IDとして登録されている旨を送信する場合は、同時に当該一の遊技機1の台番号を送信する。なお、盗難による不正が検出されれば、いずれの遊技機1で使用されていた球箱22が盗まれたかを判別する必要がない場合は、当該一の遊技機1の台番号は送信する必要はない。
When the confirmation command is received, it is confirmed whether or not the ball box ID is registered in the management-side ball box ID storage area (S92). Then, the confirmation result is transmitted to the ball box monitoring counter unit 55 (S93). The confirmation result in this case is that the ball box ID received in step S73 is not registered as the ball box ID of the
そして、その後ステップS91に戻る。 Then, the process returns to step S91.
図7は、本発明の第1の実施の形態のユニット側球箱ID記憶領域及び管理側球箱ID記憶領域の構成図である。 FIG. 7 is a configuration diagram of the unit-side ball box ID storage area and the management-side ball box ID storage area according to the first embodiment of this invention.
図7(A)は、ユニット側球箱ID記憶領域であり、球箱監視遊技機ユニット53のRAMに設けられている。
FIG. 7A shows a unit-side ball box ID storage area, which is provided in the RAM of the ball box monitoring
ユニット側球箱ID記憶領域は、複数(例えば、0〜29)の記憶領域によって構成され、各記憶領域に球箱IDを記憶することができる。 The unit-side ball box ID storage area is constituted by a plurality of (for example, 0 to 29) storage areas, and the ball box ID can be stored in each storage area.
ICタグ読取装置23によって読み取られた球箱IDは、球箱監視遊技機ユニット53へ送信される。球箱監視遊技機ユニット53は、球箱IDを受信するとユニット側球箱ID記憶領域に当該球箱IDを書き込む。
The ball box ID read by the
また、球箱監視遊技機ユニット53は、遊技球が使い切られて球箱22が空になったことを検出すると、ユニット側球箱ID記憶領域のうち当該球箱22の球箱IDを削除(例えば、その記憶領域に「0」を書き込む)する。これによって、当該球箱22は、他の遊技機1での使用が可能になる。また、球箱監視遊技機ユニット53は、情報表示装置25から台移動信号又は球交換信号を受信すると、ユニット側球箱ID記憶領域の全ての球箱IDを削除する。これによって、当該球箱監視遊技機ユニット53と対応する遊技機1で遊技していた遊技者は、台移動又は遊技球の交換が可能になる。
Further, when the ball box monitoring
また、休憩ボタン17が操作されると、ユニット側球箱ID記憶領域に休憩フラグが設定される。図中では、休憩フラグが設定されている場合として○を付している。
When the
ユニット側球箱ID記憶領域に登録された全ての球箱IDは、球箱監視遊技機ユニット53から情報表示装置25へ送信されて、表示画面26に表示される(図8)。また、球箱監視遊技機ユニット53は、球箱IDが書き込まれている記憶領域の個数を算出する。そして、当該個数は情報表示装置25へ送信されて、表示画面26に表示される(図8)。
All the ball box IDs registered in the unit side ball box ID storage area are transmitted from the ball box monitoring
図7(B)は、管理側球箱ID記憶領域であり、球箱監視管理装置52のRAM503に設けられている。
FIG. 7B shows a management-side ball box ID storage area, which is provided in the
管理側球箱ID記憶領域は、複数(例えば、0〜29)の記憶領域が、それぞれ遊技機1の台番号と関連付けられて構成されている。各記憶領域に、遊技機1の台番号と関連付けて球箱IDを記憶することができる。
The management-side ball box ID storage area is configured such that a plurality of (for example, 0 to 29) storage areas are associated with the machine number of the
ICタグ読取装置23によって読み取られた球箱IDは、球箱監視遊技機ユニット53から球箱監視管理装置52へ送信される。球箱監視遊技機ユニット53から球箱監視管理装置52へは、球箱IDの登録指令とともに、登録対象である球箱ID及び遊技機1の台番号が送信される。
The ball box ID read by the IC
球箱監視管理装置52は、球箱IDの登録指令を受信すると、同時に受信した遊技機1の台番号と関連付けて管理側球箱ID記憶領域に球箱IDを書き込む。
Upon receiving the ball box ID registration command, the ball box
また、球箱監視管理装置52は、球箱監視遊技機ユニット53から球箱IDの削除指令を受信すると、管理側球箱ID記憶領域のうち削除指令とともに受信した削除対象の球箱IDを削除する。これによって、当該球箱IDの球箱22は、他の遊技機1での使用が可能になる。また、球箱監視管理装置52は、球箱監視遊技機ユニット53から台移動信号又は球交換信号を受信すると、当該球箱監視遊技機ユニット53と対応する遊技機1の台番号と関連付けられて登録されている管理側球箱ID記憶領域の全ての球箱IDを削除する。これによって、当該球箱監視遊技機ユニット53と対応する遊技機1で遊技していた遊技者は、台移動又は遊技球の交換が可能になる。
In addition, when receiving the delete instruction of the ball box ID from the ball box monitoring
また、管理側球箱ID記憶領域には、遊技機1の台番号と関連付けられて休憩フラグが設定される。図中では、休憩フラグが設定されている遊技機1に対して○を付している。
Further, a break flag is set in the management-side ball box ID storage area in association with the machine number of the
図8は、本発明の第1の実施の形態の情報表示装置25の表示画面26の構成図である。
FIG. 8 is a configuration diagram of the
図8(A)は、通常の遊技状態における表示画面26の構成図である。
FIG. 8A is a configuration diagram of the
表示画面26は、各種情報を表示可能な領域(表示領域)が複数のブロックに分割されており、各ブロックに異なる情報が表示される。
In the
表示領域の左半分には、遊技機1で遊技する遊技者が現在有している全ての球箱22の球箱ID(例えば、0531、0735、1147及び0826)が表示される。
In the left half of the display area, ball box IDs (for example, 0531, 0735, 1147, and 0826) of all the
球箱IDは、4桁の数字からなる。遊技場内で使用されている各球箱22には、それぞれ異なるID番号が割り当てられた球箱ID用ICタグ223が装着されている。なお、球箱IDは4桁でなくてもよい。また、数字のみならず英文字が含まれてもよい。
The ball box ID consists of a 4-digit number. Each
表示領域の右上には、遊技機1で遊技する遊技者が現在有している球箱22の個数(例えば、4)が表示される。このように、表示画面26に球箱22の個数を表示することによって、実際に床に積まれている球箱22の数が明確になるため、盗難に対する抑止力を働かせることができる。また、遊技者は、床に積まれた球箱22を数えることなく、情報表示装置25に表示されている数を確認するだけで、自己の有する球箱22の数を把握することができる。また、情報表示装置25に球箱22の数を表示することによって、他の遊技者に遊技機1の出玉率をアピールすることができる。
In the upper right of the display area, the number (for example, 4) of the
表示領域の右中には、遊技機1で当日に発生した大当り回数(例えば、7)が表示される。表示領域の右下には、当該遊技機1の前回の大当り発生後の変動表示ゲームのスタート回数(例えば、315)が表示される。
In the middle right of the display area, the number of big hits (for example, 7) occurring on the
表示領域に表示される情報はこれらに限られない。また、遊技者は、データ切替ボタン27を操作することによって、表示される情報を切り替えることができる。 The information displayed in the display area is not limited to these. Further, the player can switch the displayed information by operating the data switching button 27.
図8(B)は、休憩状態における表示画面26の構成図である。
FIG. 8B is a configuration diagram of the
遊技者によって休憩ボタン17が操作されると、会員カード遊技機ユニット4から会員管理装置50及び球箱監視遊技機ユニット53を介して、情報表示装置25に休憩信号が送信される。すると、表示画面22の表示領域には、遊技者が休憩状態中であることを示す「休憩中」の文字が表示される。ここでは、表示領域の左半分の、球箱IDの下に当該文字が表示されている場合を示す。
When the
なお、遊技者が休憩状態中であることを示すことができれば、「休憩中」の文字である必要はなく、その旨を示す記号又は画像を表示領域に表示してもよい。 Note that if it is possible to indicate that the player is in a resting state, it is not necessary that the character is “resting”, and a symbol or an image indicating that may be displayed in the display area.
(第2の実施の形態)
第2の実施の形態では、前述した第1の実施の形態と球箱22内に遊技球が貯留されているか否かを検出する方法が異なる。よってここでは、前述した第1の実施の形態と異なる構成のみ説明し、第1の実施の形態と同一の構成には同じ符号を付して、その説明を省略する。
(Second Embodiment)
In the second embodiment, a method for detecting whether or not a game ball is stored in the
図9は、本発明の第2の実施の形態の球箱22の斜視図である。
FIG. 9 is a perspective view of the
本実施の形態の球箱22は、底壁221の中央に球箱ID用ICタグ223及び球検出用ICタグ224が、重なることなく並べられて装着されている。
In the
また、側壁225のうちの一つには磁気センサ60が設けられており、当該側壁225と直交する側壁225には、磁気センサ60の近傍に、かつ、磁気センサ60と略同一の高さで磁石61が対峙して設けられている。磁気センサ60は、ホール素子及び開閉回路を備える。ホール素子は、磁石61によって磁場が印加されることによって回路を閉じる。
In addition, a
球検出用ICタグ224と磁気センサ60とは、底壁221及び側壁225に埋設された通信線62で接続されている。なお、通信線62は、底壁221及び側壁225の表面に装着することもできるが、外部との接触により通信線62が破損するおそれがあるため、壁内部に埋設することが望ましい。
The ball
図10は、本発明の第2の実施の形態のICタグ読取装置23と各ICタグ223、224との構成図である。
FIG. 10 is a configuration diagram of the IC
球箱ID用ICタグ223は、CPU、メモリ及び電源回路よりなるICチップ231とアンテナ232とが通信線62によって接続されている。ICチップ231には球箱IDが格納されている。球箱ID用ICタグ223は、アンテナ232からICタグ読取装置23の質問信号を受信すると、ICチップ231に格納された球箱IDを、応答信号としてICタグ読取装置23に送信する。
In the
球検出用ICタグ224は、CPU、メモリ及び電源回路よりなるICチップ241とアンテナ242とが、磁気センサ60を介して通信線62によって接続されている。
In the ball
磁気センサ60は、ホール素子及び開閉回路を備える。ホール素子は、磁石61によって磁場が印加されると、当該磁場の大きさに応じた電圧を生じる。開閉回路は、ホール素子が発生した電圧が所定値より小さいと、回路を閉じるスイッチである。すなわち、磁気センサ60に所定値以上の磁場が印加されることによってICチップ241とアンテナ242との間が開放され、磁気センサ60に印加される磁場が所定値未満となることによってICチップ241とアンテナ242との間が短絡する。
The
ICチップ241には、球箱ID用ICタグ223のICチップ231と異なるID(貯留球ID)が格納されている。球検出用ICタグ224は、アンテナ242からICタグ読取装置23からの質問信号を受信すると、ICチップ241に格納された貯留球IDを、球有情報としてICタグ読取装置23に送信する。
The
なお、ICチップ241には、貯留球IDの他に、球箱22に遊技球が貯留されていることを示す情報(球有情報)が格納されていてもよい。この場合、球検出用ICタグ224は、質問信号を受信すると、遊技球が貯留されていることを示す情報を球有情報としてICタグ読取装置23に送信する。
In addition to the storage ball ID, the
図11(A)及び(B)は、磁気センサ60及び磁石61近傍の側壁225の横断面図である。
11A and 11B are cross-sectional views of the
図11(A)に示すように、磁気センサ60と磁石61との間に、磁石61の磁力を遮断する物(例えば、遊技球)が存在しない場合は、磁石61から磁気センサ60に磁場が印加されるため、磁気センサ60は回路を開く。すると、ICタグ読取装置23からの質問信号はICチップ241に到達せず、ICチップ241からの球有情報はICタグ読取装置23へ送信されない。よって、この場合の球箱22は空と判断される。
As shown in FIG. 11A, when there is no object (for example, a game ball) that blocks the magnetic force of the
一方、図11(B)に示すように、磁気センサ60と磁石61との間に、磁石61の磁力を遮断する物が存在する場合は、磁石61によって磁気センサ60へ印加される磁場が低くなるため、磁気センサ60は回路を閉じる。すると、ICタグ読取装置23からの質問信号はICチップ241に到達し、ICチップ241に格納された球有情報がICタグ読取装置23へ送信される。よって、この場合の球箱22は遊技球が貯留されていると判断される。
On the other hand, as shown in FIG. 11B, when there is an object that blocks the magnetic force of the
このようにして、磁気センサ60と磁石61の間に遊技球が存在するか否かによって、球箱22に遊技球が貯留しているか否かを検出することができる。
In this way, whether or not a game ball is stored in the
なお、図11(C)は、磁石61近傍の底壁221及び側壁225の縦断面図である。
FIG. 11C is a longitudinal sectional view of the
磁石61は、底壁221からおおよそ遊技球2個分の高さに設ける。磁気センサ60は、磁石61と略同一の高さに設ける。これにより、球箱22に貯留されている遊技球が2層より少ない場合は、当該球箱22は空と判定される。そして、球箱22に2層以上の遊技球が貯留されると、当該球箱22には遊技球が貯留されていると判定される。
The
なお、磁気センサ60及び磁石61を高い位置(例えば、遊技球4個分の高さ)に設けると、球箱22が空と判断される基準となる遊技球の量が多くなる。磁気センサ60及び磁石61を低い位置(例えば、遊技球1個分の高さ)に設けた場合、球箱22が空と判断される基準となる遊技球の量が少なくなる。つまり、磁気センサ60及び磁石61を設ける高さを調整することによって、空と判断される基準の遊技球の量を調整することができる。
If the
なお、図10では、遊技機1に設けられたICタグ読取装置23と各ICタグ223、224との通信状態について説明したが、球計数器31に設けられたICタグ読取装置41と各ICタグ223、224との通信状態においても構成は同じである。ただし、ICタグ読取装置41によって読み取られたID番号は、球箱監視計数器ユニット55から球箱監視管理装置52に送信される。
In FIG. 10, the communication state between the
(第3の実施の形態)
第3の実施の形態では、前述した第2の実施の形態とICタグの個数及び球箱22内に遊技球が貯留されているか否かを検出する方法が異なる。よってここでは、前述した第2の実施の形態と異なる構成のみ説明し、第2の実施の形態と同一の構成には同じ符号を付して、その説明を省略する。
(Third embodiment)
The third embodiment differs from the second embodiment described above in the number of IC tags and the method for detecting whether or not a game ball is stored in the
図12は、本発明の第3の実施の形態の球箱22の斜視図である。
FIG. 12 is a perspective view of a
本実施の形態の球箱22は、底壁221の中央に球箱ID用ICタグ223が装着されている。第3の実施の形態では、球箱22は一つのIDタグを備える。すなわち、第2の実施の形態と異なり、球箱22には球検出用ICタグ224は装着されていない。
In the
また、側壁225のうちの一つには磁気センサ60が設けられており、当該側壁225と直交する側壁225には、磁気センサ60の近傍に、かつ、磁気センサ60と略同一の高さで磁石61が対峙して設けられている。
In addition, a
球検出用ICタグ224と磁気センサ60とは、底壁221及び側壁225に埋設された通信線62で接続されている。
The ball
図13は、本発明の第3の実施の形態のICタグ読取装置23又は41と球箱ID用ICタグ223との構成図である。
FIG. 13 is a configuration diagram of an
球箱ID用ICタグ223は、CPU、メモリ及び電源回路よりなるICチップ231とアンテナ232とが通信線62によって接続されている。ICチップ231には、球箱ID用ICタグ223の外部に、通信線62を介して磁気センサ60が接続されている。
In the
ICチップ231には、球箱IDが格納されている。また、本実施の形態のICチップ231には、磁気センサ60が接続されており、磁気センサ60からの信号が入力されている。球箱ID用ICタグ223は、アンテナ232によってICタグ読取装置23からの質問信号を受信すると、磁気センサ60から出力される信号の状態を確認し、ICチップ231に格納された球箱IDと、磁気センサ60の出力状態とを、応答信号としてICタグ読取装置23に送信する。ICタグ読取装置23は、球箱ID用ICタグ223から磁気センサ60からの出力がない旨の情報を球有情報として受信する。
The
つまり、磁気センサ60と磁石61との間に、磁石61の磁力を遮断する物(例えば、遊技球)が存在しない場合は、磁石61から磁気センサ60に磁場が印加されるため、磁気センサ60からICチップ231へ信号が出力される。球箱ID用ICタグ223は、ICタグ読取装置23からの質問信号を受信すると、磁気センサから出力される信号の状態を確認する。そして、この場合は、磁気センサ60からの出力信号が大きいので、予め定めたコードで構成される球有信号はICタグ読取装置23へ送信されない(球箱IDのみが送信される)。よって、この場合の球箱22は空と判断される。
That is, when there is no object (for example, a game ball) that blocks the magnetic force of the
一方、磁気センサ60と磁石61との間に、磁石61の磁力を遮断する物が存在する場合は、磁石61から磁気センサ60へ磁場が印加されないため、磁気センサ60からICチップ231へ信号が出力されない。球箱ID用ICタグ223は、ICタグ読取装置23からの質問信号を受信すると、磁気センサから出力される信号の状態を確認する。そして、この場合は、磁気センサ60からの出力信号が小さいので、予め定めたコードで構成される球有信号が球箱IDと共にICタグ読取装置23へ送信される。よって、この場合の球箱22は遊技球が貯留されていると判断される。
On the other hand, when there is an object that blocks the magnetic force of the
このようにして、磁気センサ60と磁石61との間の遊技球の有無によって、球箱22に遊技球が貯留されているか否かを検出することができ、簡易な構成で球箱22の使用状態を管理することができる。また、従来の球箱22に球箱ID用ICタグ223や磁気センサ60を取り付けるだけで、低廉に球箱22の使用状態を管理することができる。
In this manner, whether or not a game ball is stored in the
(第4の実施の形態)
第4の実施の形態では、前述した第1の実施の形態と台移動時及び遊技球の交換時の処理が異なる。よってここでは、前述した第1の実施の形態と異なる構成及び処理のみ説明し、第1の実施の形態と同一の構成及び処理には同じ符号を付して、その説明を省略する。
(Fourth embodiment)
The fourth embodiment is different from the first embodiment described above in the process of moving the table and replacing the game ball. Therefore, here, only the configuration and processing different from those of the above-described first embodiment will be described, and the same configuration and processing as those of the first embodiment will be denoted by the same reference numerals and description thereof will be omitted.
図14は、本発明の第4の実施の形態の遊技球の交換時における処理の説明図である。 FIG. 14 is an explanatory diagram of processing at the time of exchanging game balls according to the fourth embodiment of this invention.
遊技者は、遊技機1での遊技を終了して、遊技球を交換しようとする場合、従業員を呼び出してその旨を申告する。従業員はリモコン54を用いて、情報表示装置25を介して球箱監視遊技機ユニット53に球交換信号を送信する。さらに、球箱監視遊技機ユニット53は、球箱監視管理装置52へ球交換信号を送信するとともに、遊技機1の台番号を送信する(S1401)。
When the player finishes the game on the
ステップS1401は、第1の実施の形態のステップS36に対応する。ただし、第1の実施の形態では、球箱監視管理装置52が球箱監視遊技機ユニット53から球交換信号を受信すると、管理側球箱ID記憶領域に登録されている受信した台番号の全ての球箱IDを削除する。一方、本実施の形態では、管理側球箱ID記憶領域に登録されている当該全ての球箱IDを、交換球箱ID記憶領域に移動させる(S1402)。
Step S1401 corresponds to step S36 in the first embodiment. However, in the first embodiment, when the ball box monitoring and
交換球箱ID記憶領域は、球箱監視管理装置52のRAM503に設けられた記憶領域であって、球箱監視管理装置52が球箱監視遊技機ユニット53から球交換信号を受信した場合に、交換対象となる球箱IDを一時的に記憶する。交換球箱ID記憶領域は、複数(例えば、0〜29)の記憶領域によって構成される。複数の遊技機1において遊技球の交換があった場合は、それぞれ別の交換球箱ID記憶領域に球箱IDが記憶される。
The exchange ball box ID storage area is a storage area provided in the
その後、交換する遊技球が球箱22(例えば、球箱IDが135及び204の球箱22)がジェットカウンタ30に運搬されると(S1403)、ICタグ読取装置41によって、これらの球箱22の球箱IDが読み取られる。
Thereafter, when the game balls to be exchanged are transported to the jet counter 30 (for example, the
そして、球箱監視計数器ユニット55は、ICタグ読取装置41から送信された球箱IDが、交換球箱ID記憶領域に登録されているか否かの確認指令を球箱監視管理装置52へ送信する(S1404)。この間、球箱ID確認中フラグを設定する。球箱ID確認中フラグは、球箱監視管理装置52から確認結果を受信すると解除される。
Then, the ball box
球箱監視管理装置52からの確認結果に基づき、球箱IDが交換球箱ID記憶領域に登録されていると判定された場合は、球箱監視計数器ユニット55は、球計数器31へ遊技球の交換の許可を指令する。また同時に、球箱監視管理装置52へ交換球箱ID記憶領域に登録されている当該球箱IDの削除指令を送信する。
When it is determined that the ball box ID is registered in the exchange ball box ID storage area based on the confirmation result from the ball box
一方、球箱IDが交換球箱ID記憶領域に登録されていないと判定された場合は、盗まれた球箱22で不正に遊技球の交換がされていると判断して、異常を報知する。この場合の異常の報知は、例えば、球数表示器35へ不正があった旨の記号の表示、従業員が有するインカムへの放送、又は、計数シートや会員カードの排出の停止をする。これによって、盗まれた球箱22の遊技球が交換されることを防止する。
On the other hand, when it is determined that the ball box ID is not registered in the exchange ball box ID storage area, it is determined that the game ball is illegally exchanged in the stolen
第1の実施の形態では、遊技者が遊技球を交換しようとする場合、当該遊技者の有する全ての球箱22の球箱IDを、ユニット側球箱ID記憶領域及び管理側球箱ID記憶領域から削除する。そして、ICタグ読取装置41によって読み取られた球箱IDが、管理側球箱ID記憶領域に登録されていなければ、遊技球の計数を許可する。しかし、この場合、盗難により得た球箱22から、いずれの遊技機1でも使用されていない球箱22に遊技球を移し変えることによって、不正な遊技球の交換が可能となる。
In the first embodiment, when a player wants to exchange a game ball, the ball box IDs of all the
本実施の形態では、交換対象となる球箱22の球箱IDを、いったん交換球箱ID記憶領域に移動させる。そして、ICタグ読取装置41によって読み取られた球箱IDが、交換球箱ID記憶領域に登録されていれば、遊技球の計数を許可する。つまり、交換球箱ID記憶領域に登録されていない球箱IDの球箱22については、遊技球の交換が許可されないため、防犯性が高い。
In the present embodiment, the ball box ID of the
なお、遊技者が遊技球を交換しようとする場合、管理側球箱ID記憶領域に登録されている球箱IDを交換球箱ID記憶領域に移動させることなく、管理側球箱ID記憶領域に交換情報を記憶させてもよい。この場合、管理側球箱ID記憶領域には、各遊技機1の台番号に対応して交換記憶領域が設けられる。そして、従業員がリモコン54を用いて球箱監視遊技機ユニット53に球交換信号を送信すると、該当する遊技機1の交換記憶領域に交換情報が記憶される。
When a player wants to exchange a game ball, the management side ball box ID storage area does not move the ball box ID registered in the management side ball box ID storage area to the exchange side ball box ID storage area. Exchange information may be stored. In this case, an exchange storage area is provided in the management side ball box ID storage area corresponding to the machine number of each
遊技球を交換しようとする球箱22の球箱IDがICタグ読取装置41によって読み取られると、球箱監視計数器ユニット55は、当該球箱IDが管理側球箱ID記憶領域に記憶されているか否かを確認する。管理側球箱ID記憶領域に記憶されている場合は、対応する交換記憶領域に交換情報が記憶されているか否かを確認する。そして、交換情報が記憶さている場合は、球箱監視計数器ユニット55から球箱監視管理装置52に球箱IDの削除指令が送信されて、当該交換情報と関連付けて記憶されている台番号の全ての球箱ID及び当該交換情報が削除される。これによって、球計数器31による遊技球の交換が可能となる。
When the
つまり、ICタグ読取装置41によって読み取られた球箱IDに対応して交換情報が記憶されている場合にのみ、遊技球の交換を可能とし、交換情報に記憶されていない場合は遊技球の交換が許可されないため、防犯性が高い。
In other words, the game ball can be exchanged only when the exchange information is stored corresponding to the ball box ID read by the
図15は、本発明の第4の実施の形態の台移動時における処理の説明図である。 FIG. 15 is an explanatory diagram of processing when the table is moved according to the fourth embodiment of this invention.
遊技者は、現在遊技している遊技機1から他の遊技機1へ台移動しようとする場合、従業員を呼び出してその旨を申告する。従業員はリモコン54を用いて、情報表示装置25を介して球箱監視遊技機ユニット53に台移動信号を送信する。さらに、球箱監視遊技機ユニット53は、球箱監視管理装置52へ台移動信号を送信するとともに、遊技機1の台番号を送信する(S1501)。
When a player intends to move a machine from the
ステップS1501は、第1の実施の形態のステップS33に対応する。ただし、第1の実施の形態では、球箱監視管理装置52が球箱監視遊技機ユニット53から台移動信号を受信すると、管理側球箱ID記憶領域に登録されている受信した台番号の全ての球箱IDを削除する。一方、本実施の形態では、管理側球箱ID記憶領域に登録されている当該全ての球箱IDを、移動球箱ID記憶領域に移動させる(S1502)。
Step S1501 corresponds to step S33 in the first embodiment. However, in the first embodiment, when the ball box monitoring and
移動球箱ID記憶領域と、球箱監視管理装置52のRAM503に設けられた記憶領域であって、球箱監視管理装置52が球箱監視遊技機ユニット53から台移動信号を受信した場合に、移動対象となる球箱IDを一時的に記憶する。移動球箱ID記憶領域は、複数(例えば、0〜29)の記憶領域によって構成される。複数の遊技機1において台移動があった場合は、それぞれ別の移動球箱ID記憶領域に球箱IDが記憶される。各移動球箱ID記憶領域には、記憶領域番号が割り当てられている。なお、ここでは、球箱IDが135及び204が、管理側球箱ID記憶領域から移動球箱ID記憶領域に移動される。
A moving ball box ID storage area and a storage area provided in the
また、球箱監視管理装置52は、管理側球箱ID記憶領域に登録されている台移動前の遊技機1の全ての球箱IDを、当該台移動前の会員カード遊技機ユニット4に挿入されている会員カードに記憶するように、会員管理装置50に指令を送信する(S1503)。なお、ステップS1503は、第1の実施の形態のステップS63に対応する。
Further, the ball box monitoring and
その後、遊技者は、移動先の遊技機1の会員カード遊技機ユニット4に会員カードを挿入する(S1504)。ここでは、遊技者は1番台の遊技機1から3番台の遊技機1へ移動する。そして、移動先の会員カード遊技機ユニット4は、会員カードに記憶された球箱IDが移動球箱ID記憶領域に登録されているか否かの確認指令を、会員管理装置50を介して球箱監視管理装置52に送信する(S1505)。この間、球箱ID確認中フラグを設定する。球箱ID確認中フラグは、球箱監視管理装置52から確認結果を受信すると解除される。
Thereafter, the player inserts a membership card into the membership card
球箱監視管理装置52からの確認結果に基づき、当該球箱IDが移動球箱ID記憶領域に登録されていると判定された場合は、台移動を許可する。そして、会員管理装置50を介して球箱監視管理装置52に、移動球箱ID記憶領域から管理側球箱ID記憶領域に球箱IDの移動指令を送信する(S1506)。これにより、移動対象である球箱IDは、移動先の遊技機1(ここでは3番台の遊技機1)の台番号と関連付けられて管理側球箱ID記憶領域に登録される。
If it is determined that the ball box ID is registered in the moving ball box ID storage area based on the confirmation result from the ball box
その後、遊技者が球箱22を移動先の遊技機1に移動させることによって、台移動が完了する(S1507)。
Thereafter, the player moves the
一方、当該球箱IDが移動球箱ID記憶領域に登録されていないと判定された場合は、盗まれた球箱22で不正に台移動がされていると判断できるため、異常を報知する。この場合の異常の報知は、例えば、情報表示装置25の表示画面26へ不正があった旨の記号又は画像の表示、従業員が有するインカムへの放送、遊技機1に設けられたスピーカからの警報音の出力、遊技場に設けられた監視カメラによる撮影、又は、遊技機1の作動の停止をする。
On the other hand, if it is determined that the ball box ID is not registered in the moving ball box ID storage area, it can be determined that the stolen
第1の実施の形態では、遊技者が台移動しようとする場合、当該遊技者の有する全ての球箱22の球箱IDを、ユニット側球箱ID記憶領域及び管理側球箱ID記憶領域から削除する。そして、移動先の遊技機1のICタグ読取装置23によって読み取られた球箱IDが、管理側球箱ID記憶領域に登録されていなければ、台移動を許可する。しかし、この場合、盗難により得た球箱22から、いずれの遊技機1でも使用されていない球箱22に遊技球を移し変えることによって、不正な台移動が可能となる。
In the first embodiment, when a player tries to move a table, the ball box IDs of all
本実施の形態では、移動対象となる球箱22の球箱IDを、いったん移動球箱ID記憶領域に移動させる。そして、移動先の会員カード遊技機ユニット4によって読み取られた球箱IDが、移動球箱ID記憶領域に登録されていれば、台移動を許可する。つまり、移動球箱ID記憶領域に登録されていない球箱IDの球箱22については、台移動が許可されないため、防犯性が高い。
In the present embodiment, the ball box ID of the
なお、遊技者が台移動しようとする場合、管理側球箱ID記憶領域に登録されている球箱IDを移動球箱ID記憶領域に移動させることなく、管理側球箱ID記憶領域に移動情報を記憶させてもよい。この場合、管理側球箱ID記憶領域には、各遊技機1の台番号に対応して移動記憶領域が設けられる。そして、従業員がリモコン54を用いて球箱監視遊技機ユニット53に台移動信号を送信すると、該当する遊技機1の移動記憶領域に移動情報が記憶される。また、このとき同時に、台移動しようとする遊技者の会員カードに移動情報が記憶される。なお、移動情報は、各台移動が識別可能なように、移動情報ごとに識別番号(例えば、移動情報1、移動情報2、・・・・、移動情報N(Nは任意の整数))が付されて記憶される。
When the player intends to move the table, the movement information is transferred to the management side ball box ID storage area without moving the ball box ID registered in the management side ball box ID storage area to the movement ball box ID storage area. May be stored. In this case, a movement storage area is provided in the management-side ball box ID storage area corresponding to the machine number of each
遊技者が移動後の遊技機1の会員カード遊技機ユニット4に会員カードを挿入すると、当該会員カードに記憶された移動情報が会員カード遊技機ユニット4によって読み取られる。そして、会員カード遊技機ユニット4は、当該移動情報が管理側球箱ID記憶領域に記憶されているか否かを確認する。当該移動情報が管理側球箱ID記憶領域に記憶されている場合は、会員カード遊技機ユニット4から球箱監視管理装置52に球箱IDの移動指令が送信される。そして、移動情報が記憶されている全ての球箱IDが、移動後の遊技機1の台番号と対応する管理側球箱ID記憶領域に移動して登録される。なお、このとき移動情報は削除される。これによって、遊技者の台移動が可能となる。
When the player inserts a membership card into the membership card
つまり、球箱IDに対応して移動情報が記憶されている場合にのみ台移動を可能とし、移動情報に記憶されていない場合は台移動が許可されないため、防犯性が高い。 That is, the movement of the table is enabled only when the movement information is stored corresponding to the ball box ID, and the movement of the table is not permitted when the movement information is not stored, and thus the crime prevention property is high.
(第5の実施の形態)
第5の実施の形態では、前述した第4の実施の形態と台移動時の処理が異なる。よってここでは、前述した第4の実施の形態と異なる構成及び処理のみ説明し、第4の実施の形態と同一の構成及び処理には同じ符号を付して、その説明を省略する。
(Fifth embodiment)
In the fifth embodiment, the processing at the time of moving the table is different from the above-described fourth embodiment. Therefore, here, only the configuration and processing different from the above-described fourth embodiment will be described, and the same configuration and processing as those of the fourth embodiment will be denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted.
図16は、本発明の第5の実施の形態の台移動時における処理の説明図である。 FIG. 16 is an explanatory diagram of processing when the table is moved according to the fifth embodiment of this invention.
遊技者は、遊技を開始する際に、会員カード遊技機ユニット4に会員カードを挿入する。会員カード遊技機ユニット4に会員カードが挿入されると、会員カード遊技機ユニット4に備えられたカードリーダ/ライタによって、挿入された会員カードから会員IDが読み取られる。そして、読み取られた会員IDは、会員管理装置50を介して球箱監視管理装置52に送信され、球箱監視管理装置52のRAM503に記憶される。当該会員IDは、遊技機1の台番号及び遊技者が遊技機1で使用する球箱IDと関連付けられて記憶される(S1601)。
The player inserts the membership card into the membership card
そして、遊技者が、現在遊技している遊技機1から他の遊技機1へ台移動しようとする場合、会員カード遊技機ユニット4から会員カードを排出させる(S1602)。このとき、球箱監視管理装置52は、当該会員カードの会員IDについて管理側球箱ID記憶領域に球箱IDが登録されているか否かを判定する。
When the player tries to move from the
管理側球箱ID記憶領域に球箱IDが登録されていない場合、つまり、遊技者が、球箱22を持たずに他の遊技機1へ台移動する場合は、移動先の遊技機1の会員カード遊技機ユニット4に会員カードを挿入することによって、遊技者は当該新たな遊技機1で遊技を開始することができる。
When the ball box ID is not registered in the management side ball box ID storage area, that is, when the player moves to another
一方、会員カード遊技機ユニット4から会員カードが排出された際に、当該会員カードの会員IDについて球箱監視管理装置52の球箱ID記憶領域に球箱IDが登録されている場合は、当該球箱IDとともに球箱監視管理装置52のRAM503に記憶された会員IDが、移動球箱ID記憶領域に移動される(S1603)。
On the other hand, when the membership card is ejected from the membership card
そして、遊技者が、移動先の遊技機1の会員カード遊技機ユニット4に会員カードを挿入すると(S1604)、当該移動先の会員カード遊技機ユニット4は、会員カードに記憶された会員IDが移動球箱ID記憶領域に登録されているか否かを判定する(S1605)。なお、ここでは、遊技者は1番台の遊技機1から3番台の遊技機1へ移動する。
Then, when the player inserts a membership card into the membership card
そして、当該会員IDが移動球箱ID記憶領域に登録されている場合は、台移動を許可して、会員管理装置50を介して球箱監視管理装置52に、移動球箱ID記憶領域から管理側球箱ID記憶領域に、会員ID及び球箱IDの移動指令を送信する(S1606)。これにより、移動対象である会員ID及び球箱IDは、管理側球箱ID記憶領域に登録される。
When the member ID is registered in the moving ball box ID storage area, the table movement is permitted and managed by the ball box
その後、遊技者が球箱22を移動先の遊技機1に移動させることによって、台移動が完了する(S1607)。
Thereafter, the player moves the
一方、当該会員IDが移動球箱ID記憶領域に登録されていない場合は、盗まれた球箱22で不正に台移動がされていると判断できるため、異常を報知する。この場合の異常の報知は、例えば、情報表示装置25の表示画面26へ不正があった旨の記号又は画像の表示、従業員が有するインカムへの放送、遊技機1に設けられたスピーカからの警報音の出力、遊技場に設けられた監視カメラによる撮影、又は、遊技機1の作動の停止をする。
On the other hand, when the member ID is not registered in the moving ball box ID storage area, it can be determined that the table is illegally moved in the stolen
第4の実施の形態では、遊技者が台移動しようとする場合は、従業員を呼び出してその旨を申告し、リモコン54によって球箱監視管理装置52に台移動信号を送信する。
In the fourth embodiment, when the player intends to move the table, the employee is called to report the fact, and a table movement signal is transmitted to the ball box
一方、本実施の形態では、会員カードの排出時に、管理側球箱ID記憶領域に登録されている球箱IDあるか否かを判定することで、会員カードへ球箱IDを記憶させるため、台移動をする度に従業員を呼ぶ必要がない。つまり、会員カードを会員カード遊技機ユニット4に挿入したり排出したりするだけで、台移動信号の送信等の特別な処理をすることなく台移動を可能にする。
On the other hand, in this embodiment, at the time of discharging the member card, by determining whether or not there is a ball box ID registered in the management-side ball box ID storage area, the ball card ID is stored in the member card. There is no need to call an employee every time a table is moved. That is, only by inserting or ejecting the member card into the member card
本発明の観点の代表的なものとして、特許請求の範囲に記載した以外に次のものがあげられる。 In addition to those described in the scope of claims, the following can be cited as typical ones from the viewpoint of the present invention.
(1)請求項1、3、5及び7に記載した遊技管理システムであって、遊技媒体量判定手段は、情報収集装置に備わる。 (1) In the game management system according to the first, third, fifth and seventh aspects, the game medium amount determining means is provided in the information collecting device.
(2)請求項1、3、5及び7に記載した遊技管理システムであって、第1識別子記憶手段は、遊技管理装置に備わる。 (2) In the game management system according to the first, third, fifth and seventh aspects, the first identifier storage means is provided in the game management device.
(3)請求項1に記載した遊技管理システムであって、終了識別子削除手段及び不正判定手段は、遊技管理装置に備わる。
(3) In the game management system according to
(4)請求項3に記載した遊技管理システムであって、計数識別子記憶手段、計数第1識別子移動手段及び計数不正判定手段は、遊技管理装置に備わる。 (4) In the game management system according to the third aspect, the game identifier is provided in the game management device, the counting identifier storage means, the counting first identifier moving means, and the counting fraud determination means.
(5)請求項5に記載した遊技管理システムであって、移動識別子削除手段及び移動不正判定手段は、遊技管理装置に備わる。
(5) In the game management system according to
(6)請求項6に記載した遊技管理システムであって、識別子書込指令手段及び会員識別子削除手段は、遊技管理装置に備わる。
(6) In the game management system according to
(7)請求項7に記載した遊技管理システムであって、移動識別子記憶手段、第1識別子移動手段及び移動不正判定手段は、遊技管理装置に備わる。
(7) In the game management system according to
(8)請求項8に記載した遊技管理システムであって、会員識別子記憶手段、識別子関連付手段及び識別子有無判定手段は、遊技管理装置に備わる。
(8) In the game management system according to
なお、今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time is illustrative in all points and is not restrictive. The scope of the present invention is defined not by the above description of the invention but by the scope of the claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of the claims.
以上のように、本発明に係る遊技管理システムは、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシン等の遊技機、及び、当該遊技機が設置された遊技場における遊技媒体貯留容器の盗難を防止する遊技管理システムに適用することができる。 As described above, the gaming management system according to the present invention prevents theft of gaming machines such as pachinko gaming machines, coin gaming machines, slot machines and the like, and gaming media storage containers in the gaming ground where the gaming machines are installed. It can be applied to a game management system.
1 遊技機
4 会員カード遊技機ユニット
17 休憩ボタン
22 球箱
23、41 ICタグ読取装置
24、42 容器載置部
25 情報表示装置
26 表示画面
30 ジェットカウンタ
31 球計数器
32 会員カード計数器ユニット
50 会員管理装置
52 球箱監視管理装置
53 球箱監視遊技機ユニット
54 リモコン
55 球箱監視計数器ユニット
60 磁気センサ
61 磁石
223 球箱ID用ICタグ
224 球検出用ICタグ
DESCRIPTION OF
Claims (10)
前記遊技機に対応して設けられ、容器載置部に載置された前記遊技媒体貯留容器の第1識別子を受信可能な遊技機側通信装置と、
投入された遊技媒体を計数する遊技媒体計数器へ遊技媒体を投入しようとする前記遊技媒体貯留容器の第1識別子を受信可能な計数器側通信装置と、
前記遊技媒体貯留容器に貯留されている遊技媒体が所定量以上であるか否かを判定する遊技媒体量判定手段と、
前記遊技媒体量判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子を、当該遊技機側通信装置と対応する遊技機の固有情報と関連付けて記憶する第1識別子記憶手段と、
前記遊技機での遊技を終了しようとする遊技者又は遊技場の作業者の所定操作によって、前記第1識別子記憶手段に記憶された前記第1識別子のうち、当該遊技者が遊技を終了しようとする遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている前記第1識別子の記憶を削除する終了識別子削除手段と、
前記計数器側通信装置が受信した前記第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正があったか否かを判定する不正判定手段と、を備え、
前記不正判定手段は、
前記計数器側通信装置が受信した前記第1識別子が前記第1識別子記憶手段に記憶されている場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正があったと判定し、
前記計数器側通信装置が受信した前記第1識別子が前記第1識別子記憶手段に記憶されていない場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正がなかったと判定することを特徴とする遊技管理システム。 A first recording medium provided in a game medium storage container for storing a game medium paid out from a gaming machine and storing a first identifier;
A gaming machine side communication device provided corresponding to the gaming machine and capable of receiving a first identifier of the gaming medium storage container placed on the container placing portion;
A counter-side communication device capable of receiving the first identifier of the game medium storage container to be loaded into the game medium counter that counts the loaded game medium;
A game medium amount determination means for determining whether or not the game medium stored in the game medium storage container is a predetermined amount or more;
A first identifier for storing the first identifier received by the gaming machine side communication device in association with the unique information of the gaming machine corresponding to the gaming machine side communication device based on the determination result of the gaming medium amount determination means Storage means;
Of the first identifiers stored in the first identifier storage means, the player tries to end the game by a predetermined operation of a player or a game hall operator who intends to end the game on the gaming machine. End identifier deletion means for deleting the storage of the first identifier stored in association with the unique information of the gaming machine
Fraud determination means for determining whether or not the gaming medium storage container corresponding to the first identifier received by the counter side communication device is fraudulent,
The fraud determination means includes
When the first identifier received by the counter-side communication device is stored in the first identifier storage means, it is determined that the gaming medium storage container corresponding to the first identifier is fraudulent,
When the first identifier received by the counter-side communication device is not stored in the first identifier storage means, it is determined that the gaming medium storage container corresponding to the first identifier is not fraudulent. A game management system.
前記遊技機に対応して設けられ、容器載置部に載置された前記遊技媒体貯留容器の第1識別子を受信可能な遊技機側通信装置と、
投入された遊技媒体を計数する遊技媒体計数器へ遊技媒体を投入しようとする前記遊技媒体貯留容器の第1識別子を受信可能な計数器側通信装置と、
前記遊技媒体貯留容器に貯留されている遊技媒体が所定量以上であるか否かを判定する遊技媒体量判定手段と、
前記遊技媒体量判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子を、当該遊技機側通信装置と対応する遊技機の固有情報と関連付けて記憶する第1識別子記憶手段と、
前記遊技媒体計数器を用いて計数しようとする遊技媒体が貯留された前記遊技媒体貯留容器の前記第1識別子を記憶する計数識別子記憶手段と、
前記遊技機での遊技を終了しようとする遊技者又は遊技場の作業者の所定操作によって、前記第1識別子記憶手段に記憶された前記第1識別子のうち、当該遊技者が遊技を終了しようとする遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている前記第1識別子を前記計数識別子記憶手段に移動する計数第1識別子移動手段と、
前記計数器側通信装置が受信した前記第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正があったか否かを判定する計数不正判定手段と、を備え、
前記計数不正判定手段は、
前記計数器側通信装置が受信した前記第1識別子が前記計数識別子記憶手段に記憶されている場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正がなかったと判定し、
前記計数器側通信装置が受信した前記第1識別子が前記計数識別子記憶手段に記憶されていない場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正があったと判定することを特徴とする遊技管理システム。 A first recording medium provided in a game medium storage container for storing a game medium paid out from a gaming machine and storing a first identifier;
A gaming machine side communication device provided corresponding to the gaming machine and capable of receiving a first identifier of the gaming medium storage container placed on the container placing portion;
A counter-side communication device capable of receiving the first identifier of the game medium storage container to be loaded into the game medium counter that counts the loaded game medium;
A game medium amount determination means for determining whether or not the game medium stored in the game medium storage container is a predetermined amount or more;
A first identifier for storing the first identifier received by the gaming machine side communication device in association with the unique information of the gaming machine corresponding to the gaming machine side communication device based on the determination result of the gaming medium amount determination means Storage means;
Counting identifier storage means for storing the first identifier of the gaming medium storage container storing the gaming medium to be counted using the gaming medium counter;
Of the first identifiers stored in the first identifier storage means, the player tries to end the game by a predetermined operation of a player or a game hall operator who intends to end the game on the gaming machine. Counting first identifier moving means for moving the first identifier stored in association with unique information of the gaming machine to be moved to the counting identifier storage means;
Counting fraud determination means for determining whether or not the gaming medium storage container corresponding to the first identifier received by the counter side communication device is fraudulent,
The counting fraud determination means includes
When the first identifier received by the counter-side communication device is stored in the counting identifier storage means, it is determined that there is no fraud with respect to the game medium storage container corresponding to the first identifier,
When the first identifier received by the counter-side communication device is not stored in the counting identifier storage means, it is determined that the gaming medium storage container corresponding to the first identifier is invalid. Game management system.
前記第1記憶媒体は、前記遊技媒体貯留容器が前記容器載置部に載置された場合に前記遊技機側通信装置との通信が可能な位置であって、かつ、前記遊技媒体貯留容器が前記容器載置部に載置されていない場合に前記通信装置との通信が不能な位置に設けられ、
前記第2記憶媒体は、前記遊技媒体貯留容器の底壁より上方の壁に設けられ、
前記遊技媒体量判定手段は、
前記遊技機側通信装置が前記第1識別子を受信し、かつ、前記第2識別子を受信しない場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器には所定量以上の遊技媒体が貯留されていると判定し、
前記遊技機側通信装置が前記第1識別子及び前記第2識別子を受信した場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器には遊技媒体が貯留されていない又は前記所定量より少ない遊技媒体が貯留されていると判定し、
前記第1識別子記憶手段は、
前記遊技媒体量判定手段によって前記遊技媒体貯留容器に所定量以上の遊技媒体が貯留されていると判定された場合は、当該遊技媒体貯留容器の前記第1識別子を記憶し、
前記遊技媒体量判定手段によって前記遊技媒体貯留容器に遊技媒体が貯留されていない又は前記所定量より少ない遊技媒体が貯留されていると判定され、かつ、当該遊技媒体貯留容器の前記第1識別子が既に記憶されている場合は、当該第1識別子の記憶を削除することを特徴とする請求項3に記載の遊技管理システム。 The game medium storage container includes a second storage medium in which a second identifier different from the first identifier is stored,
The first storage medium is a position where communication with the gaming machine side communication device is possible when the game medium storage container is placed on the container placement unit, and the game medium storage container is Provided in a position where communication with the communication device is not possible when not placed on the container placement unit,
The second storage medium is provided on a wall above the bottom wall of the game medium storage container,
The game medium amount determining means includes
When the gaming machine side communication device receives the first identifier and does not receive the second identifier, a predetermined amount or more of game media is stored in the game medium storage container corresponding to the first identifier. It is determined that
When the gaming machine-side communication device receives the first identifier and the second identifier, no gaming media is stored in the gaming media storage container corresponding to the first identifier or less than the predetermined amount Determine that the medium is stored,
The first identifier storage means includes
When it is determined by the game medium amount determining means that a predetermined amount or more of game media is stored in the game medium storage container, the first identifier of the game medium storage container is stored;
It is determined by the game medium amount determination means that no game medium is stored in the game medium storage container or less than the predetermined amount, and the first identifier of the game medium storage container is The game management system according to claim 3, wherein the storage of the first identifier is deleted when it is already stored.
前記遊技機に対応して設けられ、容器載置部に載置された前記遊技媒体貯留容器の第1識別子を受信可能な遊技機側通信装置と、
前記遊技媒体貯留容器に貯留されている遊技媒体が所定量以上であるか否かを判定する遊技媒体量判定手段と、
前記遊技媒体量判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子を、当該遊技機側通信装置と対応する遊技機の固有情報と関連付けて記憶する第1識別子記憶手段と、
現在遊技中の前記遊技機から当該遊技機以外の他の遊技機へ移動して遊技しようとする遊技者又は遊技場の作業者の所定操作によって、前記第1識別子記憶手段に記憶された前記第1識別子のうち、現在遊技中の前記遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている前記第1識別子の記憶を削除する移動識別子削除手段と、
前記他の遊技機に対応する遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正があったか否かを判定する移動不正判定手段と、を備え、
前記移動不正判定手段は、
前記他の遊技機に対応する遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子が、前記第1識別子記憶手段に、当該他の遊技機以外の遊技機の固有情報と関連付けて記憶されていない場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正がなかったと判定し、
前記他の遊技機に対応する遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子が、前記第1識別子記憶手段に、当該他の遊技機以外の遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正があったと判定することを特徴とする遊技管理システム。 A first recording medium provided in a game medium storage container for storing a game medium paid out from a gaming machine and storing a first identifier;
A gaming machine side communication device provided corresponding to the gaming machine and capable of receiving a first identifier of the gaming medium storage container placed on the container placing portion;
A game medium amount determination means for determining whether or not the game medium stored in the game medium storage container is a predetermined amount or more;
A first identifier for storing the first identifier received by the gaming machine side communication device in association with the unique information of the gaming machine corresponding to the gaming machine side communication device based on the determination result of the gaming medium amount determination means Storage means;
The first identifier stored in the first identifier storage means by a predetermined operation of a player or a game hall operator who wants to move from the gaming machine currently playing to another gaming machine other than the gaming machine. A movement identifier deletion means for deleting the storage of the first identifier stored in association with the unique information of the gaming machine currently being played out of one identifier;
A movement fraud determination means for determining whether or not the gaming medium storage container corresponding to the first identifier received by the gaming machine side communication device corresponding to the other gaming machine is fraudulent,
The movement fraud determination means
The first identifier received by the gaming machine side communication device corresponding to the other gaming machine is not stored in the first identifier storage means in association with the unique information of the gaming machine other than the other gaming machine. Determines that the gaming medium storage container corresponding to the first identifier was not fraudulent,
When the first identifier received by the gaming machine side communication device corresponding to the other gaming machine is stored in the first identifier storage means in association with unique information of a gaming machine other than the other gaming machine. Determines that the gaming medium storage container corresponding to the first identifier is fraudulent.
前記遊技機に対応して設けられ、装着された前記会員情報記録媒体に記憶されている情報を読取及び書込可能な会員情報読取装置と、
遊技場の作業者が携帯する携帯端末からの、遊技者が現在遊技中の前記遊技機から当該遊技機以外の他の遊技機へ移動して遊技する旨の台移動信号によって、前記第1識別子記憶手段に現在遊技中の前記遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている前記第1識別子の、前記会員情報記憶媒体への書込指令を前記会員情報読取装置へ送信する識別子書込指令手段と、
前記第1識別子記憶手段に記憶された前記第1識別子のうち、前記識別子書込指令手段による書込指令の対象である前記第1識別子の記憶を削除する会員識別子削除手段と、備え、
前記会員情報読取装置は、
前記識別子書込指令手段による書込指令を受信すると、前記第1識別子記憶手段に当該会員情報読取装置と対応する遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている第1識別子を、前記会員情報記憶媒体に書き込む会員記憶媒体書込手段と、
装着された前記会員情報記憶媒体に前記第1識別子が書き込まれている場合は、前記第1識別子記憶手段による当該第1識別子の記憶指令を送信する識別子記憶送信手段と、を備えることを特徴とする請求項5に記載の遊技管理システム。 A member information storage medium possessed by a player registered as a member of the amusement hall;
A member information reading device provided corresponding to the gaming machine and capable of reading and writing information stored in the attached member information recording medium;
The first identifier is received from a portable terminal carried by an operator of the game hall by a table movement signal indicating that the player moves from the gaming machine currently being played to another gaming machine to play a game. Identifier writing command means for sending a writing command to the member information storage medium for the first identifier stored in the memory means in association with the unique information of the gaming machine currently being played. When,
A member identifier deletion unit that deletes storage of the first identifier that is a target of a write command by the identifier write command unit among the first identifiers stored in the first identifier storage unit;
The member information reader is
When the writing command by the identifier writing command means is received, the first identifier stored in the first identifier storage means in association with the unique information of the gaming machine corresponding to the member information reading device is stored in the member information storage. Member storage medium writing means for writing to the medium;
When the first identifier is written in the attached member information storage medium, an identifier storage transmission unit that transmits a storage command of the first identifier by the first identifier storage unit is provided. The game management system according to claim 5.
前記遊技機に対応して設けられ、容器載置部に載置された前記遊技媒体貯留容器の第1識別子を受信可能な遊技機側通信装置と、
前記遊技媒体貯留容器に貯留されている遊技媒体が所定量以上であるか否かを判定する遊技媒体量判定手段と、
前記遊技媒体量判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子を、当該遊技機側通信装置と対応する遊技機の固有情報と関連付けて記憶する第1識別子記憶手段と、
現在遊技中の前記遊技機から当該遊技機以外の他の遊技機へ移動して遊技しようとする遊技者の有する前記遊技媒体貯留容器の前記第1識別子を記憶する移動識別子記憶手段と、
前記遊技者又は遊技場の作業者の所定操作によって、前記第1識別子記憶手段に記憶された前記第1識別子のうち、現在遊技中の前記遊技機の固有情報と関連付けて記憶されている前記第1識別子を前記移動識別子記憶手段に移動する第1識別子移動手段と、
前記他の遊技機に対応する遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正があったか否かを判定する移動不正判定手段と、を備え、
前記移動不正判定手段は、
前記他の遊技機に対応する遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子が前記移動識別子記憶手段に記憶されている場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正がなかったと判定し、
前記他の遊技機に対応する遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子が前記移動識別子記憶手段に記憶されていない場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器について不正があったと判定することを特徴とする遊技管理システム。 A first recording medium provided in a game medium storage container for storing a game medium paid out from a gaming machine and storing a first identifier;
A gaming machine side communication device provided corresponding to the gaming machine and capable of receiving a first identifier of the gaming medium storage container placed on the container placing portion;
A game medium amount determination means for determining whether or not the game medium stored in the game medium storage container is a predetermined amount or more;
A first identifier for storing the first identifier received by the gaming machine side communication device in association with the unique information of the gaming machine corresponding to the gaming machine side communication device based on the determination result of the gaming medium amount determination means Storage means;
Moving identifier storage means for storing the first identifier of the gaming medium storage container of a player who wants to move from the gaming machine currently playing to another gaming machine other than the gaming machine to play a game;
Of the first identifier stored in the first identifier storage means by a predetermined operation of the player or a game hall operator, the first identifier stored in association with the unique information of the gaming machine currently being played. First identifier moving means for moving one identifier to the movement identifier storage means;
A movement fraud determination means for determining whether or not the gaming medium storage container corresponding to the first identifier received by the gaming machine side communication device corresponding to the other gaming machine is fraudulent,
The movement fraud determination means
When the first identifier received by the gaming machine side communication device corresponding to the other gaming machine is stored in the movement identifier storage means, there is no fraud in the gaming medium storage container corresponding to the first identifier. And
If the first identifier received by the gaming machine side communication device corresponding to the other gaming machine is not stored in the movement identifier storage means, the gaming medium storage container corresponding to the first identifier is invalid. A game management system characterized by determining that the game has been completed.
前記遊技機に対応して設けられ、装着された前記会員情報記録媒体に記憶されている情報を読取及び書込可能な会員情報読取装置と、
前記会員情報読取装置に前記会員情報記憶媒体が装着されると、当該会員情報記憶媒体に記憶された会員識別子を読み取って、当該会員識別子を記憶する会員識別子記憶手段と、
前記会員情報読取装置に前記会員情報記憶媒体が装着されている間、当該会員情報読取装置と対応する前記遊技機側通信装置が受信した前記第1識別子を、前記会員識別子と関連付けて記憶する識別子関連付手段と、
前記会員情報読取装置から前記会員情報記憶媒体が排出されると、当該排出された会員情報記憶媒体の会員識別子と関連付けて記憶された前記第1識別子があるか否かを判定する識別子有無判定手段と、を備え、
前記識別子有無判定手段によって前記第1識別子がないと判定された場合は、前記会員識別子記憶手段による前記会員識別子の記憶を削除して、
前記識別子有無判定手段によって前記第1識別子があると判定された場合は、前記第1識別子移動手段によって当該第1識別子を前記移動識別子記憶手段に移動することを特徴する請求項7に記載の遊技管理システム。 A member information storage medium in which a player registered as a member of the game hall has a member identifier assigned to each player;
A member information reading device provided corresponding to the gaming machine and capable of reading and writing information stored in the attached member information recording medium;
When the member information storage medium is attached to the member information reading device, a member identifier storage means for reading the member identifier stored in the member information storage medium and storing the member identifier;
An identifier for storing the first identifier received by the gaming machine side communication device corresponding to the member information reading device while the member information storage medium is attached to the member information reading device in association with the member identifier Association means;
When the member information storage medium is ejected from the member information reader, an identifier presence / absence determining unit that determines whether or not there is the first identifier stored in association with the member identifier of the ejected member information storage medium And comprising
If it is determined by the identifier presence / absence determining means that the first identifier is not present, the storage of the member identifier by the member identifier storage means is deleted,
8. The game according to claim 7, wherein when it is determined by the identifier presence / absence determining means that the first identifier is present, the first identifier moving means moves the first identifier to the movement identifier storage means. Management system.
前記第1記憶媒体は、前記遊技媒体貯留容器が前記容器載置部に載置された場合に前記遊技機側通信装置との通信が可能な位置であって、かつ、前記遊技媒体貯留容器が前記容器載置部に載置されていない場合に前記通信装置との通信が不能な位置に設けられ、
前記第2記憶媒体は、前記遊技媒体貯留容器の底壁より上方の壁に設けられ、
前記遊技媒体量判定手段は、
前記遊技機側通信装置が前記第1識別子を受信し、かつ、前記第2識別子を受信しない場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器には所定量以上の遊技媒体が貯留されていると判定し、
前記遊技機側通信装置が前記第1識別子及び前記第2識別子を受信した場合は、当該第1識別子に対応する前記遊技媒体貯留容器には遊技媒体が貯留されていない又は前記所定量より少ない遊技媒体が貯留されていると判定し、
前記第1識別子記憶手段は、
前記遊技媒体量判定手段によって前記遊技媒体貯留容器に所定量以上の遊技媒体が貯留されていると判定された場合は、当該遊技媒体貯留容器の前記第1識別子を記憶し、
前記遊技媒体量判定手段によって前記遊技媒体貯留容器に遊技媒体が貯留されていない又は前記所定量より少ない遊技媒体が貯留されていると判定され、かつ、当該遊技媒体貯留容器の前記第1識別子が既に記憶されている場合は、当該第1識別子の記憶を削除し、
前記移動不正判定手段は、前記遊技媒体量判定手段によって前記遊技媒体貯留容器に遊技媒体が貯留されていると判定された場合に不正を判定することを特徴とする請求項7又は8に記載の遊技管理システム。 The game medium storage container includes a second storage medium in which a second identifier different from the first identifier is stored,
The first storage medium is a position where communication with the gaming machine side communication device is possible when the game medium storage container is placed on the container placement unit, and the game medium storage container is Provided in a position where communication with the communication device is not possible when not placed on the container placement unit,
The second storage medium is provided on a wall above the bottom wall of the game medium storage container,
The game medium amount determining means includes
When the gaming machine side communication device receives the first identifier and does not receive the second identifier, a predetermined amount or more of game media is stored in the game medium storage container corresponding to the first identifier. It is determined that
When the gaming machine-side communication device receives the first identifier and the second identifier, no gaming media is stored in the gaming media storage container corresponding to the first identifier or less than the predetermined amount Determine that the medium is stored,
The first identifier storage means includes
When it is determined by the game medium amount determining means that a predetermined amount or more of game media is stored in the game medium storage container, the first identifier of the game medium storage container is stored;
It is determined by the game medium amount determination means that no game medium is stored in the game medium storage container or less than the predetermined amount, and the first identifier of the game medium storage container is If already stored, delete the storage of the first identifier,
The said movement fraud determination means determines fraud when it is determined by the said game medium amount determination means that the game medium is stored in the said game medium storage container. Game management system.
前記情報表示装置は、当該情報表示装置と対応する遊技機の固有情報と関連付けられて記憶されている前記第1識別子に関する情報を表示することを特徴とする請求項1から9のいずれか一つに記載の遊技管理システム。 Provided corresponding to the gaming machine, comprising an information display device for displaying information related to gaming of the gaming machine,
The information display device displays information related to the first identifier stored in association with unique information of a gaming machine corresponding to the information display device. The game management system described in 1.
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JP2011125512A (en) * | 2009-12-17 | 2011-06-30 | Sankyo Co Ltd | Game machine and game system |
JP2016063911A (en) * | 2014-09-24 | 2016-04-28 | ダイコク電機株式会社 | Management system for game parlor |
JP2017144349A (en) * | 2017-06-06 | 2017-08-24 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Device for game |
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