JP2006287306A - Scenario data converter, scenario data conversion method, and recording medium for recording scenario data conversion program - Google Patents

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Kazuhiro Mochinaga
和寛 持永
Yasushi Kamisaka
靖 上坂
Tetsuya Matsubara
哲也 松原
Tomohiro Matsumoto
智裕 松本
Andrew Swan
アンドリュー・スワン
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a scenario data converter whereby a user can easily produce a reproduction method without the need for the user being familiar with the standards when the user produces the reproduction method including complicated constraints specified by the standards such as a multi-angle. <P>SOLUTION: The scenario data converter and method is characterized by including: a scenario edit means whereby the user can edit a scenario without the need for being conscious of the constraints and a data structure specified by the standards through the assistance of the GUI and which outputs first scenario data with a high degree of extraction; and a data conversion means for inputting the first scenario data and outputting second scenario data described in the data structure defined by the standards. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、光ディスクに記録されるコンテンツのオーサリング作業におけるデータ生成装置に関するものであり、特に映画などのコンテンツのシナリオを記述したデータ構造に基づき、BD-ROMのような再生専用光ディスクのアプリケーション層フォーマットに対応するデータ構造へ変換するシナリオデータ変換装置に関する。   The present invention relates to a data generation apparatus in authoring work of content recorded on an optical disc, and in particular, based on a data structure describing a content scenario such as a movie, an application layer format of a read-only optical disc such as a BD-ROM The present invention relates to a scenario data conversion device that converts data to a data structure corresponding to the

光ディスクを用いた映画コンテンツの有償頒布は、ハリウッド等の映画供給会社にとって極めて大きな収入源である。映像制作のプロフェッショナルがオーサリングに用いる生成装置は、光ディスクによる映画コンテンツの頒布に無くてはならない装置であり、従来にも増して高性能化が求められている。生成装置によるオーサリングとは、光ディスクの原盤作成にあたって、光ディスクの応用層規格にしたがってデータ配置を決めるという作業である。オーサリングにて決められたデータをボリュームイメージといい、ボリュームイメージは、MPEG2規格に従い圧縮・符号化されたデ/ジタルストリームと、このデジタルストリームについてのシナリオとを含む。   Paid distribution of movie content using optical discs is an extremely large source of income for movie supply companies such as Hollywood. A generation device used for authoring by a video production professional is an indispensable device for distributing movie content on an optical disc, and higher performance is required than ever before. The authoring by the generating device is an operation of determining data arrangement according to the application layer standard of the optical disc when creating the master disc of the optical disc. Data determined by authoring is called a volume image, and the volume image includes a digital / digital stream compressed and encoded in accordance with the MPEG2 standard and a scenario for the digital stream.

従来のオーサリングは、読出専用型のDVD(一般にDVD−Videoと呼ばれる。)をターゲットとしてなされていた(例えば、特許文献1参照)。しかし昨今では、近い将来登場するであろう、読出専用型のBlu−ray Disc(以下、BD−ROMという)向けのオーサリングをどう行うかが、大きな関心事になっている。BD−ROMによる映画コンテンツ頒布の最大のメリットは、ハイビジョン画質で映画コンテンツを頒布できる点である。映画館により近い画質にて映画コンテンツを再生させることができるので、32型、40型のワイドテレビでの鑑賞に最適であり、本物指向の映画マニアを唸らせることができる。   Conventional authoring has been performed with a read-only DVD (generally called DVD-Video) as a target (see, for example, Patent Document 1). However, in recent years, how to author for a read-only Blu-ray Disc (hereinafter referred to as BD-ROM), which will appear in the near future, has become a major concern. The greatest merit of distributing movie contents by BD-ROM is that movie contents can be distributed with high-definition image quality. Since the movie content can be reproduced with an image quality closer to that of a movie theater, it is most suitable for viewing on a 32-inch or 40-inch wide TV, and a real-oriented movie mania can be revived.

DVD−Video規格は1995年頃に策定された。策定当時におけるコンピュータのハードウェア性能は、現在のそれと比べかなり貧弱であり、この貧弱な性能のハードウェア上で、ハリウッドの映画制作会社が求める多彩な再生制御を実現しようとしたため、DVD−Videoではデジタルストリームのシナリオに、様々な制約を与えざるを得なかった。その結果、デジタルストリームのシナリオの複雑化及び難解化をもたらす結果となった。また、それゆえに、オーサリングを行うユーザにはシナリオを制作する上で、規格上の制約をよく熟知して高度なノウハウを習得することが求められる。   The DVD-Video standard was formulated around 1995. The hardware performance of the computer at the time of formulation was considerably poorer than that at present, and DVD-Video was trying to realize the various playback controls that Hollywood movie production companies require on this poor performance hardware. We had to give various constraints to the digital stream scenario. As a result, the scenario of the digital stream is complicated and difficult to understand. For this reason, authoring users are required to be familiar with the limitations of the standard and to acquire advanced know-how when creating scenarios.

一方、BD−ROMは、現在(2005年3月)策定段階にある規格である。DVD−Videoの策定当時と比較して、現在では、ハードウェア性能が格段に向上しているので、DVD−Videoにおける制約の多くは無用の長物になりうる。そのためBD−ROMにおけるシナリオのデータ構造は、より単純で明解なものになると期待される。   On the other hand, BD-ROM is a standard that is currently being developed (March 2005). Compared to the time when DVD-Video was formulated, the hardware performance has been greatly improved at present, so many of the restrictions in DVD-Video can be useless. Therefore, the scenario data structure in the BD-ROM is expected to be simpler and clearer.

それでは、BD−ROMシナリオのデータ構造はDVD−Videoシナリオのデータ構造を単純化したものであるかというとそうではない。DVD−Videoは、レコーディング規格よりも先に決められたものなので、その互換を考慮していないところもあるのに対し、BD−ROMは、レコーディング規格(BD−RE)との互換を意図しているので、シナリオのデータ構造は、DVD−Videoのそれとは全く異なっている。   Then, it is not so whether the data structure of the BD-ROM scenario is a simplification of the data structure of the DVD-Video scenario. Since DVD-Video is determined prior to the recording standard, there are places where the compatibility is not considered, whereas BD-ROM is intended to be compatible with the recording standard (BD-RE). Therefore, the data structure of the scenario is completely different from that of DVD-Video.

BD−ROM向けのボリュームイメージは、DVD−Video向けのボリュームイメージと「似て非なるもの」であるが、ハリウッドの制作会社が求める多彩な再生制御を実現しようとしている点は、BD−ROMもDVD−Videoも同じであり、再生制御の実現のための根底にある思想に、DVD−Videoとの共通の概念を見出すことができる。したがって、オーサリング作業を行うユーザにとって、BD−ROM向けのオーサリングを行う際にもDVD−Videoの場合と同じ思想をもって同じ制作ノウハウを活用できることが期待される。
特開2000−339291号公報
The volume image for BD-ROM is “similar to the volume image for DVD-Video”, but BD-ROM is also trying to realize the various playback controls that Hollywood production companies demand. The same applies to DVD-Video, and a concept common to DVD-Video can be found in the underlying idea for realizing playback control. Therefore, it is expected that the user who performs the authoring work can utilize the same production know-how with the same idea as in the case of DVD-Video when authoring for BD-ROM.
JP 2000-339291 A

従来より存在する一般ユーザ向けに開発されたDVD-Videoオーサリングシステムには、特に規格についての知識を持たないユーザに対しても容易にシナリオ作成が行えるように理解しやすいGUIを提供するものがあるが、このようなオーサリングシステムでは、例えばマルチアングルやマルチオーディオのタイトルを制作することは、規格上の複雑な制限を含まれるため、サポートされていないのが現状である。   Some conventional DVD-Video authoring systems developed for general users provide easy-to-understand GUIs so that users who do not have knowledge of the standards can easily create scenarios. However, in such an authoring system, for example, producing multi-angle and multi-audio titles is not supported because it includes complicated restrictions in the standard.

一方でDVD−Video規格をフルサポートするプロ用のオーサリングシステムは開発されているが、マルチアングルなどのような複雑な制限を含む再生をサポートするために、このオーサリングシステムが提供するGUIは規格の構造をそのまま反映したものであり、したがって、コンテンツ制作おいてオーサリング作業を行うユーザはあらかじめ規格上のデータ構造や制約事項を熟知している必要があり、上記のシステムでは、ユーザが規格について熟知していなければタイトルを作成することは大変困難な作業であり、また実際に制作したいシナリオどおりのデータ構造を規格の制約のなかで実装するには高度な知識とノウハウが必要とされる。   On the other hand, a professional authoring system that fully supports the DVD-Video standard has been developed. In order to support playback including complicated restrictions such as multi-angle, the GUI provided by this authoring system is a standard Therefore, users who perform authoring work in content production need to be familiar with the data structure and restrictions in the standard beforehand. In the above system, the user is familiar with the standard. If it is not, creating a title is a very difficult task, and advanced knowledge and know-how are required to implement the data structure according to the scenario to be actually produced within the constraints of the standard.

そこで、規格について熟知しない一般的なユーザでも自らが意図するシナリオどおりのコンテンツを容易に制作することが可能なシステムを構築することが求められている。   Therefore, it is required to construct a system that allows even a general user who is not familiar with the standard to easily create content according to the scenario intended by the user.

前記従来の課題を解決するために、本発明は、ユーザが制作するシナリオを実現する、所定のデータ構造に対応づけられたシナリオデータを出力するシナリオデータ変換装置であって、ユーザはGUIによってシナリオ制作を実施し、前記GUIを含み、前記GUIの表示と1対1に対応する第一のシナリオデータを出力するシナリオ編集手段と、前記第一のシナリオデータと前記第一のシナリオデータによって参照される素材情報データを入力として、所定のデータ構造に対応づけられた第二のシナリオデータと前記第二のシナリオデータで参照されるAVストリームをエンコードするためのエンコード情報データを出力するデータ変換手段とを具備することを特徴とする。   In order to solve the above-described conventional problems, the present invention provides a scenario data conversion apparatus that outputs scenario data associated with a predetermined data structure that realizes a scenario created by a user. Reference is made by scenario editing means for producing, including the GUI, and outputting first scenario data corresponding to the display of the GUI on a one-to-one basis, the first scenario data, and the first scenario data Data conversion means for outputting the second scenario data associated with a predetermined data structure and the encoded information data for encoding the AV stream referenced by the second scenario data, with the material information data to be input as input It is characterized by comprising.

本発明に係るシナリオデータ変換装置によれば、ユーザがマルチアングルのように複雑な規格上の制限を含む再生方法を制作する場合、ユーザはシナリオに近いデータ構造で表示、編集を行うことができ、規格について熟知せずとも容易に制作することが可能となる。したがって、ユーザのタイトル制作の容易性が提供され、オーサリング作業効率をより向上させることが可能である。   According to the scenario data conversion apparatus of the present invention, when a user creates a playback method including complicated standard restrictions such as multi-angle, the user can display and edit with a data structure close to the scenario. This makes it easy to produce without knowing the standards. Therefore, it is possible to provide ease of user title production and to further improve the authoring work efficiency.

以下、本発明に係るデータ生成装置の実施の形態について説明する。   Hereinafter, embodiments of a data generation apparatus according to the present invention will be described.

(実施の形態1)
まず、本発明に係る記録媒体の実施行為のうち、使用行為の形態について説明する。図1は本発明に係る記録媒体の使用形態を説明する図である。図1において、本発明に係る記録媒体はBD-ROM101である。このBD-ROM101は再生装置102とテレビ103、リモコン104により形成されるホームシアターシステムに映画作品を供給するという用途に供される。以上が本発明に係る使用形態の説明である。
(Embodiment 1)
First, among the implementation acts of the recording medium according to the present invention, the mode of use acts will be described. FIG. 1 is a diagram for explaining a usage pattern of a recording medium according to the present invention. In FIG. 1, the recording medium according to the present invention is a BD-ROM 101. The BD-ROM 101 is used for supplying movie works to a home theater system formed by a playback device 102, a television 103, and a remote controller 104. The above is the description of the usage pattern according to the present invention.

図2は、BD-ROMの構成を示す図である。
本図の第4段目にBD-ROM201を示し、第3段目にBD-ROM上のトラック202を示す。本図のトラック202は、BD-ROMの内周から外周にかけて螺旋状に形成されているトラックを、横方向に引き伸ばして描画している。このトラックは、リードイン領域と、ボリューム領域と、リードアウト領域とからなる。本図のボリューム領域は、物理層、ファイルシステム層、応用層というレイヤモデルをもつ。ディレクトリ構造を用いてBD-ROMの応用層フォーマット(アプリケーションフォーマット)を表現すると、図中の第1段目204のようになる。本図に示すようにBD-ROM201には、ROOTディレクトリの下にBDMVディレクトリがあり、BDMVディレクトリの配下には、タイトルを構成するインデックステーブルが定義されたインデックスファイル(index.bdmv)、動的なシナリオを定義するムービーオブジェクトファイル(MovieObject.bdmv)と、PLAYLISTディレクトリ、CLIPINFディレクトリ、STREAMディレクトリが存在する。以下、AVクリップを格納したファイル(XXX.M2TS)、AVクリップの管理情報を格納したクリップ情報ファイル(XXX.CLPI)、AVクリップにおける論理的な再生経路(プレイリスト:PL)を定義したプレイリストファイル(YYY.MPLS)はそれぞれ前述のSTREAMディレクトリ、CLIPINFディレクトリ、 PLAYLISTディレクトリの下に配置される。
FIG. 2 is a diagram showing the configuration of the BD-ROM.
The BD-ROM 201 is shown in the fourth level in the figure, and the track 202 on the BD-ROM is shown in the third level. The track 202 in the figure is drawn by extending the track formed in a spiral shape from the inner periphery to the outer periphery of the BD-ROM in the horizontal direction. This track includes a lead-in area, a volume area, and a lead-out area. The volume area in this figure has a layer model of a physical layer, a file system layer, and an application layer. When the application layer format (application format) of the BD-ROM is expressed using the directory structure, it becomes like the first row 204 in the figure. As shown in the figure, the BD-ROM 201 has a BDMV directory under the ROOT directory. Under the BDMV directory, an index file (index.bdmv) in which an index table constituting a title is defined, A movie object file (MovieObject.bdmv) that defines a scenario, a PLAYLIST directory, a CLIPINF directory, and a STREAM directory exist. A playlist that defines a file (XXX.M2TS) that stores AV clips, a clip information file (XXX.CLPI) that stores AV clip management information, and a logical playback path (playlist: PL) for AV clips. The files (YYY.MPLS) are placed under the above-mentioned STREAM directory, CLIPINF directory, and PLAYLIST directory, respectively.

次に、図3を用いて映画タイトルが再生されるまでの動作について説明する。
まず、ディスクが再生機に投入され、記録データが読み出されると、アプリケーションのタイトルやメニューを定義しているインデックステーブル301がロードされる。インデックステーブル301中のタイトルはムービーオブジェクトIDによってムービーオブジェクトと関連付けられており、例えばTitle#1が実行されると、前記タイトルに関連付けられたムービーオブジェクト302が呼び出される。
Next, an operation until a movie title is reproduced will be described with reference to FIG.
First, when a disc is inserted into a player and recorded data is read, an index table 301 defining application titles and menus is loaded. The title in the index table 301 is associated with the movie object by the movie object ID. When Title # 1 is executed, for example, the movie object 302 associated with the title is called.

インデックステーブル301のタイトル#1から呼び出されたムービーオブジェクト302には、シナリオを構成するコマンドが含まれており、ムービーオブジェクト1002で“Play PL”コマンドが実行されると、指定されたプレイリスト303が再生される。ここで、ムービーオブジェクトのコマンドについて簡単に説明すると、ムービーオブジェクトは、映画を再生するシナリオを動的に定義するものであり、ムービーオブジェクトに含まれるコマンドはプレイリストの再生を制御するために用いられ、“Play PL”コマンドは指定されたプレイリストを再生する処理を行うコマンドである。   The movie object 302 called from the title # 1 of the index table 301 includes a command constituting the scenario. When the “Play PL” command is executed on the movie object 1002, the designated playlist 303 is displayed. Played. Here, the movie object commands will be briefly described. The movie object dynamically defines a scenario for playing a movie, and the commands included in the movie object are used to control playback of a playlist. The “Play PL” command is a command for performing a process of reproducing a specified playlist.

ムービーオブジェクト302で再生されるプレイリスト303内には、1つ以上のプレイアイテムが定義されており、プレイアイテムは再生されるべき順序で記述されている。また、プレイアイテムは、実際に再生するAVクリップの再生開始時刻および再生終了時刻が定義されている。プレイリスト303の再生においては、前述のように定義されたプレイアイテム1004を再生順序に従って順次再生する。   One or more play items are defined in the play list 303 reproduced by the movie object 302, and the play items are described in the order to be reproduced. Also, the play item defines a playback start time and playback end time of an AV clip that is actually played back. In reproduction of the playlist 303, the play items 1004 defined as described above are sequentially reproduced according to the reproduction order.

プレイリストのプレイアイテムから参照されるクリップの再生では、クリップ情報ファイルを介してAVクリップが再生される。   When playing back a clip referenced from a play item in a playlist, an AV clip is played back via a clip information file.

プレイアイテム304から参照されるクリップ305は、AVクリップ306とクリップ情報ファイル307とからなり、AVクリップ306は、ビデオストリーム、オーディオストリーム、字幕ストリームおよびボタンストリームをそれぞれパケット化し、多重化されたMPEG−TS規格に基づくストリームである。また、クリップ情報ファイル307は、前記AVクリップ306に対して、時間情報とパケット位置情報の対応を定義している。したがって、プレイアイテム304で定義されたAVクリップ306の再生開始時刻および再生終了時刻は、クリップ情報ファイル307において時間情報から対応するパケット位置情報に置き換えられ、AVクリップ306のしかるべき位置から再生される。   The clip 305 referred to from the play item 304 is composed of an AV clip 306 and a clip information file 307. The AV clip 306 is formed by packetizing a video stream, an audio stream, a subtitle stream, and a button stream, and multiplexing the MPEG- This is a stream based on the TS standard. The clip information file 307 defines the correspondence between time information and packet position information for the AV clip 306. Therefore, the playback start time and playback end time of the AV clip 306 defined in the play item 304 are replaced with the corresponding packet position information from the time information in the clip information file 307, and the AV clip 306 is played back from the appropriate position. .

以上のようにして、応用層で定義されるシナリオにしたがって映画を再生することができる。   As described above, a movie can be played according to a scenario defined in the application layer.

次に、図4は本実施の形態におけるオーサリングシステム901の構成図を示している。オーサリングシステム901は、素材および素材情報とユーザが作成するシナリオから、DVD VideoやBD-ROMのディスクイメージデータを生成するものであり、シナリオ制作部402と素材作成/導入部403とディスクイメージ生成部404から構成される。   Next, FIG. 4 shows a configuration diagram of the authoring system 901 in the present embodiment. The authoring system 901 generates DVD video or BD-ROM disc image data from materials and material information and a scenario created by a user. A scenario creation unit 402, a material creation / introduction unit 403, and a disk image generation unit 404.

シナリオ制作部402は、ユーザ作成のシナリオ405と動画や音声などの素材406に関する属性などを含む素材情報407を入力として、ディクスイメージ生成部404に入力されるシナリオデータを作成する。   The scenario creation unit 402 receives the scenario 405 created by the user and the material information 407 including the attributes relating to the material 406 such as a moving image and sound, and creates scenario data to be input to the disk image generation unit 404.

素材生成/導入部405は、素材406と素材情報407を入力として、素材406中を規格で定められたストリームにエンコードしたり、あるいは素材406のうち、すでにエンコード済みのストリームを素材情報407の記述に合致するように加工して出力する。ディスクイメージ生成部404は、シナリオ制作部402から出力されたシナリオデータと、素材生成/導入部403で出力されたストリームをもとにしてディスクイメージ408を作成する。   The material generation / introduction unit 405 receives the material 406 and the material information 407 as input, encodes the material 406 into a stream defined by the standard, or describes the already encoded stream of the material 406 in the material information 407. Processed to match and output. The disc image generation unit 404 creates a disc image 408 based on the scenario data output from the scenario creation unit 402 and the stream output from the material generation / introduction unit 403.

ここで、一般的なオーサリング作業の手順について簡単に説明する。図5は、オーサリングの工程を示したフローである。   Here, a general authoring procedure will be briefly described. FIG. 5 is a flow showing the authoring process.

まず、最初のステップS1001としてオーサリング作業を開始するにあたって、タイトル制作のデータ管理の単位とするプロジェクトを作成する。   First, when starting the authoring work as the first step S1001, a project is created as a data management unit for title production.

プロジェクトを作成後、ディスクイメージを作成するための素材を準備するいくつかの作業が並行して進められるが、1つは、ステップS1002において映像素材を規格で定められたストリームへエンコードする作業が行われる。   After the project is created, several operations for preparing materials for creating a disk image are performed in parallel. First, in step S1002, an operation for encoding video materials into a stream defined by the standard is performed. Is called.

2つめは、ステップS1003でメニューデータを作成するための素材の準備を行い、その後ステップS1005ではタイトルのシナリオ編集作業を行い、メニューデータとあわせてシナリオデータを作成する。   Second, in step S1003, a material for preparing menu data is prepared. After that, in step S1005, a scenario editing operation for a title is performed, and scenario data is generated together with the menu data.

3つめは、ステップS1004で字幕を作成するための字幕素材の準備を行い、その後ステップS1006では、字幕素材を使って他の映像や音声などのストリームと合わせて再生できるように字幕ストリームを作成する。   Third, preparation of subtitle material for generating subtitles is performed in step S1004, and then, in step S1006, a subtitle stream is generated so that the subtitle material can be played back together with other video or audio streams. .

以上の過程で用意された素材はステップS1007において、実際にBD−ROMディスクに記録されるデータ構造のディスクイメージに変換されデータが生成される。   In step S1007, the material prepared in the above process is converted into a disk image having a data structure that is actually recorded on the BD-ROM disk, and data is generated.

以上までが、前述のオーサリングシステム901によって実施される作業手順である。なお、ステップS1007によって生成されたディスクイメージデータがユーザの意図したようにできているかを検証するために、さらにステップS1008においてエミュレータを用いたチェックを行い、正しくデータが生成されたことを確認した後、ステップS1009で最終的なマスターデータとして出力されることになる。   The above is the work procedure performed by the authoring system 901 described above. In order to verify whether the disc image data generated in step S1007 is as intended by the user, a check using an emulator is further performed in step S1008 to confirm that the data has been generated correctly. In step S1009, the data is output as final master data.

つづいて、本実施の形態のオーサリングシステムシナリオ制作部402の詳細な構成について図6を用いて説明する。   Next, a detailed configuration of the authoring system scenario creation unit 402 according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

シナリオ制作部は402は、シナリオ編集手段601とデータ変換手段602とから構成される。   The scenario creation unit 402 includes scenario editing means 601 and data conversion means 602.

シナリオ編集手段601は、ユーザによる編集603を受け付けるGUIを提供し、ユーザは前記GUIによってシナリオの編集を行う。ユーザがGUIで編集したシナリオは、シナリオ編集手段601からは第一のシナリオデータ605として出力される。前記第一のシナリオデータ605は、ユーザが規格の詳細を意識することなく容易にシナリオ編集できる抽象度の高さをもったデータ構造で記述されるシナリオデータである。また同時に前記第一のシナリオデータ605は、BD-ROM規格のデータに一意に変換することができ、BD-ROMで実現可能な機能をできる限り全てサポートするデータ構造を有するものである。   The scenario editing unit 601 provides a GUI that accepts editing 603 by the user, and the user edits the scenario using the GUI. The scenario edited by the user with the GUI is output as the first scenario data 605 from the scenario editing means 601. The first scenario data 605 is scenario data described in a data structure having a high level of abstraction that allows a user to easily edit a scenario without being aware of the details of the standard. At the same time, the first scenario data 605 has a data structure that can be uniquely converted into BD-ROM standard data and supports all functions that can be realized by the BD-ROM as much as possible.

図7は、シナリオ編集手段601が提供する入力のGUIの例を示している。シナリオビュー701は、ユーザが制作するシナリオのデータ構造をGUI上に表示して編集作業を支援するウィンドウである。シナリオビュー701で編集を行う際には、あらかじめ制作するシナリオを想定したアイコンが用意されており、機能や用途別にタイトルアイコン703、スクリプトアイコン704、プレイリストアイコン705、コマンドアイコン706、メニューアイコン707として分類されている。ユーザはこれらのアイコンを制作するタイトルにあわせてシナリオビュー701上にドラッグ&ドロップするなどしてシナリオ編集を行うことができる。また、プロパティビュー702は、前述の各アイコンごとに設定される属性値を編集するために使用されるウィンドウであり、シナリオビュー701上にあるひとつのアイコン(図7の例では“タイトル1”)にフォーカスしたとき、プロパティビュー702上には前記アイコンの属性(図7の例では、“Name”、“Type"など)が表示され、プロパティビュー702で属性値の編集を行うことができる。なお、表示される属性情報は、各アイコンごとに定義されているものであって、例えば、タイトルアイコンの“タイトル"であれば、タイトル名とタイトルの種類が定義され、コマンドアイコンの“Set"であれば、値をセットする変数名とセットされる値あるいは値が格納されている変数名が設定される。また、プレイリストアイコンの“ムービー”であれば、使用するAVストリームのエンコードの種類、ビットレートや再生時間などが記述された素材情報データを参照するためのリンク情報が設定される。   FIG. 7 shows an example of an input GUI provided by the scenario editing means 601. The scenario view 701 is a window that supports the editing work by displaying the data structure of the scenario created by the user on the GUI. When editing in the scenario view 701, icons assuming scenarios to be created are prepared in advance, and title icons 703, script icons 704, playlist icons 705, command icons 706, and menu icons 707 are classified according to functions and uses. It is classified. The user can edit the scenario by dragging and dropping these icons on the scenario view 701 in accordance with the titles to be produced. The property view 702 is a window used for editing the attribute value set for each icon described above, and is one icon on the scenario view 701 (“title 1” in the example of FIG. 7). When the focus is on, the attribute of the icon (“Name”, “Type”, etc. in the example of FIG. 7) is displayed on the property view 702, and the attribute value can be edited in the property view 702. The displayed attribute information is defined for each icon. For example, if the title icon is “title”, the title name and title type are defined, and the command icon “Set” is defined. If so, the name of the variable to set the value and the value to be set or the name of the variable storing the value are set. If the playlist icon is “movie”, link information for referring to material information data describing the type of encoding of the AV stream to be used, bit rate, reproduction time, and the like is set.

デザインビュー708は、ユーザが実際に表示したいタイトルの画面表示のデザインをプレビューしながら配置などを編集するために使用されるウィンドウである。デザインビュー708ではボタンの配置やフォーカスの遷移順を編集することができ、デザインビュー708によって設定されたボタンの座標情報やボタン選択の遷移順番の情報はシナリオビュー701上の対応するアイコンの属性情報に自動的に反映される。図8は、ユーザによる編集603によって、GUI上に表示されたシナリオビュー701の一例である。   The design view 708 is a window used for editing the layout or the like while previewing the screen display design of the title that the user actually wants to display. In the design view 708, the button arrangement and the focus transition order can be edited, and the button coordinate information and the button selection transition order information set in the design view 708 are attribute information of the corresponding icon on the scenario view 701. Automatically reflected. FIG. 8 shows an example of a scenario view 701 displayed on the GUI by editing 603 by the user.

続いて、データ変換手段602では、シナリオ編集手段601によって作成された前記第一のシナリオデータ605を入力として、規格で定められたデータ構造で表される第二のシナリオデータ606を出力する。また、データ変換手段602では、第一のシナリオデータ605において参照している素材情報データ604も入力して、第一のシナリオデータ605で使用される素材をエンコードするためのエンコード情報データ607を作成して出力する。   Subsequently, the data conversion unit 602 receives the first scenario data 605 created by the scenario editing unit 601 and outputs second scenario data 606 represented by a data structure defined by the standard. Further, the data conversion means 602 also inputs the material information data 604 referred to in the first scenario data 605 and creates the encoded information data 607 for encoding the material used in the first scenario data 605. And output.

続いて、シナリオ編集手段601によって出力される第一のシナリオデータ605について説明する。図9および図10は、図6で示したシナリオ制作部402に対してユーザによる編集603よって入力される情報に基づいて出力される第一のシナリオデータ605のデータ構造を示している。ここで、第一のシナリオデータ605が表現するデータ構造は、ユーザがGUIによって編集したデータ構造で示される各アイコンによって表現されるに対して1対1に対応するが用意されている形式であり、また、1つの情報に対して複数の項目で重複して定義されたりすることがないように構成されている。また、定型化されたデータ構造を作成する場合に対してはフラグなどとして簡素化された記述になっている特徴を持つ。   Next, the first scenario data 605 output by the scenario editing unit 601 will be described. 9 and 10 show the data structure of the first scenario data 605 that is output based on the information input by the user editing 603 to the scenario creation unit 402 shown in FIG. Here, the data structure represented by the first scenario data 605 is a format prepared in a one-to-one correspondence with each icon represented by the data structure edited by the user using the GUI. In addition, it is configured so that a plurality of items do not overlap with one piece of information. In addition, when creating a stylized data structure, it has a feature that is simplified as a flag or the like.

"scenario" (A01)は、制作するディスクタイトルがまとめられたディレクトリを表し、その中には、"titles" (A02)、"scripts" (A03)、"playlists" (A04)の3つのディレクトリを含む。    "scenario" (A01) represents the directory where the disc titles to be produced are gathered. Among them, three directories "titles" (A02), "scripts" (A03), and "playlists" (A04) are included. Including.

"titles" (A02)は、コンテンツ中で再生されるシナリオごとに分けられた各タイトルがまとめられたディレクトリであり、"firstplay" (A05)、"topmenu" (A06)、0以上の"title" (A07)が含まれている。   “titles” (A02) is a directory in which titles divided for each scenario to be played in the content are collected. “firstplay” (A05), “topmenu” (A06), zero or more “title” (A07) is included.

"firstplay" (A05)は、ディスクをプレイヤーに投入したときに、まず最初に自動再生されるシナリオを定義している。   “firstplay” (A05) defines a scenario in which a disc is automatically played first when a disc is inserted into a player.

"topmenu" (A06)は、プレイヤーのメニュー表示機能によって呼び出されるタイトルを定義しており、通常は、各タイトルやチャプターへリンクするメニュー画面などが関連付けられる。   “topmenu” (A06) defines a title that is called by the player's menu display function, and is usually associated with a menu screen that links to each title or chapter.

"title" (A07)は、コンテンツのシナリオそのものを定義しており、作成するシナリオの数だけ"title"が作成される。   "title" (A07) defines the content scenario itself, and "title" is created for the number of scenarios to be created.

"title" (A07)の下には、"SidePath" (A08)を定義してもよい。ここで、“SidePath" (A08)は、タイトル中のメインのシナリオに対して、途中から別のシナリオに分岐するような場合に定義される。   "SidePath" (A08) may be defined under "title" (A07). Here, “SidePath” (A08) is defined when the main scenario in the title branches to another scenario halfway.

"scripts" (A03)は、0以上の"script" (A12)がまとめられたディレクトリである。
"script" (A09)は、タイトルではないが、一連の決まった処理を記述したオブジェクトを定義するものであって、インタラクティブなタイトルに対するオブジェクトを定義することができる。
“scripts” (A03) is a directory in which zero or more “scripts” (A12) are collected.
“script” (A09) is not a title, but defines an object describing a series of fixed processes, and can define an object for an interactive title.

"playlists" (A04)は、1つ以上の"playlist" (A10)がまとめられたディレクトリである。   “playlists” (A04) is a directory in which one or more “playlists” (A10) are collected.

"playlist" (A10)は、実際のストリームの再生経路を定義するものであり、再生されるストリームなどが関連付けられている。   “playlist” (A10) defines a playback path of an actual stream and is associated with a stream to be played back.

また、"multipath" (A11)は、たとえばディレクターズカットのようなタイトルで、複数の"playlist"で再生経路を共有する箇所を含むものに対して定義される。   Further, “multipath” (A11) is defined for a title such as a director's cut, for example, including a portion where a plurality of “playlists” share a playback path.

以上に説明したデータ構造のうち、"firstplay" (A05)、"topmenu" (A06)、"title" (A07)、"SidePath" (A08)および"script" (A09)では、図9(A)にあるようなコマンドを用いて再生するシナリオが記述される。   Among the data structures described above, “firstplay” (A05), “topmenu” (A06), “title” (A07), “SidePath” (A08), and “script” (A09) are shown in FIG. A scenario to be played back using a command as described in is described.

ここで、コマンドについて説明する。
"play"は、"playlists" (A04)中で定義されるプレイリストの再生を行う。属性には再生するプレイリスト名が記述される。
Here, the command will be described.
“play” plays a playlist defined in “playlists” (A04). In the attribute, a play list name to be reproduced is described.

"call"は、現在再生中のタイトルの状態を保持したまま別のタイトルを再生する。属性には呼び出されるタイトル名、あるいはスクリプト名が記述される。   “call” plays another title while maintaining the state of the currently playing title. The title name to be called or the script name is described in the attribute.

"resume"は、"call"によって再生されたタイトルから以前に再生していたタイトルに復帰して再生する。   “resume” returns to the previously played title from the title played by “call” and plays it.

“set”は、プレイヤーがもつ記憶領域(レジスタ)に対して値を設定するコマンドである。属性には値を設定するレジスタ名と、設定される値あるいは設定される値が格納されているレジスタ名が記述される。   “Set” is a command for setting a value for a storage area (register) of the player. In the attribute, a register name for setting a value and a set value or a register name storing the set value are described.

"if"は、条件分岐処理を実行するコマンドである。属性には分岐条件を与える条件式が記述される。   “if” is a command for executing conditional branch processing. The attribute describes a conditional expression that gives a branch condition.

"while"は繰り返し処理を実行するコマンドである。属性には繰り返し条件を与える条件式が記述される。   “while” is a command for executing a repetition process. In the attribute, a conditional expression that gives a repetition condition is described.

以上のコマンドの組み合わせによってあらゆるシナリオの再生を定義することが可能である。   It is possible to define playback of any scenario by a combination of the above commands.

一方、“playlist” (A10)では図9(B)にあるような素材情報を参照して、それらの再生経路について定義している。   On the other hand, “playlist” (A10) defines the playback paths with reference to the material information as shown in FIG.

図10は、"playlist" (A10)が参照する素材情報に関するデータ構造を示している。
"movie" (B01)は、動画素材を参照しており、中には映像を参照する"video" (B07)、音声を参照する"audio" (B09)、字幕を参照する"subtitle" (B10)が含まれる。
FIG. 10 shows a data structure related to material information referred to by “playlist” (A10).
“movie” (B01) refers to the video material, among which “video” (B07) refers to video, “audio” (B09) refers to audio, and “subtitle” (B10) refers to subtitles. ) Is included.

"angle" (B02)は、複数の動画素材をマルチアングルとして使用するときについて参照するものであり、2つ以上の"movie"(B11)が含まれる。   “angle” (B02) refers to the use of a plurality of moving image materials as a multi-angle, and includes two or more “movies” (B11).

"still" (B03)は、静止画素材を参照している。また、静止画像は、主にメニュー画面やスライドショー再生として使用されることから、"page" (B12)構造を含んでいてもよい。   “still” (B03) refers to a still image material. Still images are used mainly for menu screens and slide show playback, and therefore may include a “page” (B12) structure.

"page" (B12)は画面上にボタンやアイコンイメージを表示するときに使用する構造である。また、"page" (B12)中にあるボタンに対して効果をつける"effect" (B13)、アニメーション表示を行う"animation" (B14)、ボタンの機能を定義する"widget" (B15)が定義されてもよい。   "page" (B12) is a structure used to display buttons and icon images on the screen. Also defined are "effect" (B13) for applying effects to buttons in "page" (B12), "animation" (B14) for displaying animations, and "widget" (B15) for defining button functions. May be.

“widget”(B15)は、“page”内に配置されるボタンなどの機能を定義する構造である。詳細な説明については後述する。   “Widget” (B15) is a structure that defines functions such as buttons arranged in “page”. Detailed description will be described later.

"InteractiveStream" (B04)は、動画上で表示されるメニューを定義するものであって、"movie"で定義される動画素材とあわせて再生されるメニューを表示するストリームを参照する。   “InteractiveStream” (B04) defines a menu to be displayed on a moving image, and refers to a stream displaying a menu that is played back together with the moving image material defined by “movie”.

"audio" (B05)は、音声素材を参照しており、ここでは"movie" (B07)に含まれる"音声素材とは異なり"still" (B03)で定義される静止画とあわせて再生される音声素材を参照する。   “audio” (B05) refers to audio material. Here, unlike “audio” included in “movie” (B07), “audio” (B05) is played back together with still images defined by “still” (B03). Refer to the audio material to be recorded.

“popupmenu" (B06)は、"InteractiveStream" (B04)に似ているが、"movie" (B07)や"still" (B03)など他の素材の再生とは非同期に表示することができるメニューを定義するものである。   “Popupmenu” (B06) is similar to “InteractiveStream” (B04), but has a menu that can be displayed asynchronously with playback of other materials such as “movie” (B07) and “still” (B03). To define.

以上の素材情報を"playlist"が参照することによって複雑な再生方法やさまざまな再生機能を実現することができる。   By referring to the above-mentioned material information by “playlist”, a complicated reproduction method and various reproduction functions can be realized.

以上の第一のシナリオデータ605は、前記シナリオ編集手段601のGUIによって編集された各ノードに1対1に対応する。   The first scenario data 605 described above corresponds to each node edited by the scenario editing unit 601 on a one-to-one basis.

なお、前記第一のシナリオデータ605は、ファイルとして出力される場合以外に、コンピュータのメモリ上にデータが保持された状態で受け渡しされるものであっても良い。   The first scenario data 605 may be transferred in a state where the data is held in the memory of the computer, in addition to the case where the first scenario data 605 is output as a file.

以上が、第一のシナリオデータ605のデータ構造についての説明である。
次に、図11を用いて素材情報データ604のデータ構造について説明する。
The above is the description of the data structure of the first scenario data 605.
Next, the data structure of the material information data 604 will be described with reference to FIG.

素材情報データ604は、オーサリング時に使用することができる映像、音声、字幕などのストリームの属性情報およびシナリオ上で再生されるストリーム属性の組合せを定義したサブリール情報を含んでいる。   The material information data 604 includes sub-reel information that defines a combination of stream attribute information such as video, audio, and subtitles that can be used during authoring, and stream attributes that are reproduced on a scenario.

ビデオ属性D02は、ビデオストリームのコーデック、フレームレート、アスペクト比などの属性が含まれる。   The video attribute D02 includes attributes such as a video stream codec, a frame rate, and an aspect ratio.

オーディオ本数D03は、使用されるオーディオストリームの数を定義する。
オーディオ属性D04はオーディオ本数の数だけ存在し、オーディオストリームのコーデック、ビットレート、サンプリング周波数、チャンネル数などの属性が含まれる。
The number of audio lines D03 defines the number of audio streams to be used.
There are as many audio attributes D04 as the number of audios, and attributes such as the codec, bit rate, sampling frequency, and number of channels of the audio stream are included.

字幕本数D05は、使用される字幕ストリームの数を定義する。
字幕属性D06は字幕本数の数だけ存在し、表示方法、表示字幕の有無、データサイズなどの属性が含まれる。
The number of subtitles D05 defines the number of subtitle streams to be used.
Subtitle attributes D06 exist as many as the number of subtitles, and include attributes such as a display method, presence / absence of display subtitles, and data size.

サブリール数D07は、サブリールの数を定義する。
サブリール属性D08は、サブリール数の数だけ存在し、上記で定義される素材ストリームを多重化したシステムストリームにエンコードするためのエンコード情報やシステムレートを定義する。また、同時にエンコードされるシステムストリームに対し挿入されるエントリーポイントの数をあらわすエントリー数D09とエントリーポイントの入る時間を示すエントリータイムコードD10を定義している。
The sub reel number D07 defines the number of sub reels.
Sub reel attributes D08 exist as many as the number of sub reels, and define encoding information and a system rate for encoding a material stream defined above into a multiplexed system stream. In addition, an entry number D09 representing the number of entry points inserted into the system stream encoded at the same time and an entry time code D10 indicating the entry time are defined.

この属性情報データ604は、シナリオ制作部402において素材情報の参照に使われ、それと同時に、素材生成/導入部403において素材を準備するときに設定される属性情報でもある。   The attribute information data 604 is used for referring to the material information in the scenario creation unit 402, and at the same time, is attribute information set when the material generation / introduction unit 403 prepares the material.

以上が素材情報データ604についての説明である。
図12は、データ変換手段602によって出力されるデータについて示す。
This completes the description of the material information data 604.
FIG. 12 shows data output by the data conversion unit 602.

前記データ変換手段602からは、規格で定められたデータ構造で記述された第二のシナリオデータ606およびシナリオデータ以外で後工程にてディスクイメージを作成するためのエンコード情報データ607などが出力される。前記第二のシナリオデータについて具体的に説明すると、BD-ROM規格のデータ構造では、シナリオを記述するファイルとして、タイトルを記述するindex.bdmv、コマンドを含むオブジェクトを記述するMovieObject.bdmvおよび、ストリームの再生制御情報を含むプレイリストファイル(00000.mpls、00001.mpls、00002.mpls、…)がそれに相当し、これらのファイルは例えばXMLフォーマットのようなテキスト記述されたファイルとして出力される。したがって、第一のシナリオデータに記述されたデータは、データ変換手段602において、BD-ROM規格のデータ構造におけるindex.bdmv、MovieObject.bdmv、およびプレイリストファイルに変換される。   From the data conversion means 602, the second scenario data 606 described in the data structure defined by the standard, the encode information data 607 for creating a disk image in a later process other than the scenario data, and the like are output. . The second scenario data will be specifically described. In the data structure of the BD-ROM standard, as a file describing a scenario, index.bdmv describing a title, MovieObject.bdmv describing an object including a command, and a stream The playlist files (00000.mpls, 00001.mpls, 00002.mpls,...) Including the reproduction control information are equivalent to these, and these files are output as text-described files such as an XML format. Therefore, the data described in the first scenario data is converted by the data conversion means 602 into index.bdmv, MovieObject.bdmv, and a playlist file in the data structure of the BD-ROM standard.

なお、データ変換手段602からは、前記第二のシナリオデータに含まれるプレイリストファイルの一覧が記述されたプレイリスト一覧情報、前記第二のシナリオデータで参照されるストリームをディスクイメージに変換するときの配置方法を記述したレイアウト情報、前記第二のシナリオデータで参照される素材ストリームを多重化したシステムストリームにエンコードするためのエンコード情報についても出力される。   When the data conversion means 602 converts the playlist list information describing the list of playlist files included in the second scenario data, and the stream referenced by the second scenario data into a disk image. Also, the layout information describing the arrangement method and the encoding information for encoding the material stream referred to by the second scenario data into a multiplexed system stream are also output.

次に、データ変換手段602における第一のシナリオデータ605から第二のシナリオデータ606への変換について図13を用いて説明する。   Next, the conversion from the first scenario data 605 to the second scenario data 606 in the data conversion means 602 will be described with reference to FIG.

データ変換手段602に入力される第一のシナリオデータ605は、BD−ROM規格で実現することができる特徴的な機能や特殊な機能を端的にタグ名や属性値として定義したものである。   The first scenario data 605 input to the data conversion means 602 is defined by defining characteristic functions and special functions that can be realized by the BD-ROM standard as tag names and attribute values.

判別手段1301では、前記タグ名や属性値を判別して、BD-ROMのデータ構造に変換するために以下に説明する変換ルールに基づいて、適切に変換するようにデータを各変換処理に振り分ける動作を行う。   The discriminating means 1301 discriminates the tag name and attribute value, and allocates the data to each conversion process so that the data is appropriately converted based on the conversion rule described below in order to convert it to the data structure of the BD-ROM. Perform the action.

以下では、BD-ROMのデータ構造を変換するための変換ルールを示す。
BD−ROM規格で定義されているデータ構造で記述した第二のシナリオデータ606に変換するには、以下のいずれかの方法によって変換が行われる。なお、変換の必要のないものは、直接、結合手段1302へデータが渡される。
In the following, a conversion rule for converting the data structure of the BD-ROM is shown.
Conversion to the second scenario data 606 described in the data structure defined in the BD-ROM standard is performed by one of the following methods. Note that data that does not need to be converted is directly passed to the combining unit 1302.

まず、判別手段1301において、第一のシナリオデータ605に記述されている“widget"のタグが検出されると、検出された“widget”データが第一の変換手段1303に送られる。   First, when the “widget” tag described in the first scenario data 605 is detected by the determination unit 1301, the detected “widget” data is sent to the first conversion unit 1303.

また、第一のシナリオデータ605に記述されている“playlist”のタグが検出されると、検出された“playlist"と“playlist"以下に含まれる“movie”や“still"や“audio"などの複数のデータが第二の変換手段1304に送られる。   When the “playlist” tag described in the first scenario data 605 is detected, the detected “playlist” and “movie”, “still”, “audio”, etc. included below the “playlist” are detected. Are sent to the second conversion means 1304.

また、第一のシナリオデータ605に記述されている“play"や“set”などのコマンドを表すタグが検出されると、検出されたコマンドデータ第三の変換手段1307に送られる。   When a tag representing a command such as “play” or “set” described in the first scenario data 605 is detected, it is sent to the detected command data third conversion means 1307.

以上は、第一のシナリオデータ605のデータ構造のうち、BD-ROM規格のデータ構造への変換を要する代表的なものである。他のタグに関しても、ここでの詳細は省略するが、データ構造の変換を必要とするものに関しては、それぞれに対応するデータ変換を行う手段に振り分けられる。   The above is a typical data structure of the first scenario data 605 that needs to be converted to the data structure of the BD-ROM standard. Details of other tags are also omitted here, but those that require data structure conversion are assigned to the corresponding data conversion means.

次に、判別手段1301において振り分けられたデータは、それぞれの変換手段においてデータの変換が実行される。   Next, the data sorted by the discriminating means 1301 is converted by the respective converting means.

第一の変換手段1303では、“widget”のデータが入力され、"widget"の“type”属性に設定されている値が検出される。そして“type”に設定されている値に応じて、あらかじめ第一の変換手段1303にて定義されているBD-ROMのデータ構造を出力される。“type”において定義されるものには、「ボタン」や「チェックボックス」や「スタティック」や「ラジオボタン」が用意されており、対応してあらかじめ定義されているBD-ROM規格のデータ構造を表示する機能を実現するBD-ROMのデータ構造を出力する。さらに詳細については、後述する。   In the first conversion means 1303, “widget” data is input, and the value set in the “type” attribute of “widget” is detected. Then, the data structure of the BD-ROM defined in advance by the first conversion unit 1303 is output according to the value set in “type”. There are “buttons”, “check boxes”, “static” and “radio buttons” defined in “type”, and the corresponding BD-ROM standard data structure is prepared. Outputs the data structure of the BD-ROM that realizes the display function. Further details will be described later.

第二の変換手段1304では、第一のシナリオデータ605中に定義されている“playlist”に関連するデータが入力される。入力された“playlist”の下には、ひとつ以上の素材情報として、“movie”情報や“still"といった属性情報が含まれている。   In the second conversion means 1304, data related to “playlist” defined in the first scenario data 605 is input. Under the input “playlist”, attribute information such as “movie” information and “still” is included as one or more pieces of material information.

“movie"は素材情報データを参照するリンク情報を含んでおり、前記素材情報に記述されているサブリール属性のエントリータイムコードおよびエンドタイムコードから再生される時間情報を取得し、第二のシナリオデータに含まれるPlayItemのINtime、およびOUTtimeを設定する。また、"movie"が存在せず、“still"が含まれる場合には、設定される時間情報は、“still"に含まれる“duration”の属性を参照してINtime、OUTtimeが設定される。   “Movie” includes link information that refers to material information data, obtains time information reproduced from the entry time code and end time code of the sub reel attribute described in the material information, and obtains second scenario data Set INtime and OUTtime of PlayItem included in. If “movie” does not exist and “still” is included, INtime and OUTtime are set as the time information to be set with reference to the “duration” attribute included in “still”.

データ変換手段602では、第二のシナリオデータ606で定義される所定のデータ領域へ値を設定する方法である。具体的な例をあげると、第一のシナリオデータ605に含まれる“playlist"には、複数の素材情報が関連付けられている。このとき、複数の素材情報に含まれるそれぞれの時間情報を参照して、第二のシナリオデータ606のプレイリストファイルにて定義されるPlayItemの時間情報(INtime, OUTtime)が決定される。   In the data conversion means 602, a value is set in a predetermined data area defined by the second scenario data 606. As a specific example, a plurality of material information is associated with “playlist” included in the first scenario data 605. At this time, referring to the respective time information included in the plurality of material information, PlayItem time information (INtime, OUTtime) defined in the playlist file of the second scenario data 606 is determined.

このように、第二の変換手段は、第一のシナリオデータの複数のタグ情報や属性情報から第二のシナリオデータの一つのノードを作成する。   In this way, the second conversion unit creates one node of the second scenario data from the plurality of tag information and attribute information of the first scenario data.

第三の変換手段1305は、第一のシナリオデータ605中に定義されるマクロ定義されたコマンドをBD−ROM で定義されているコマンドに変換する。また、同一の振舞いを実現するコマンドであっても、コマンドが記述される位置、およびコマンドによって処理される対象が異なる場合、規格上は異なるコマンドを使用しなければならないことがあり、第三の変換方法1305では、コマンドが記述されている位置、およびコマンドのターゲットを判断して適切なBD-ROM規格で定義されているコマンドへの変換が行われる。   The third conversion means 1305 converts the macro-defined command defined in the first scenario data 605 into a command defined in the BD-ROM. Even if the commands achieve the same behavior, there are cases where different commands must be used in the standard when the position where the command is described and the target processed by the command are different. In the conversion method 1305, the position where the command is described and the target of the command are determined, and conversion into a command defined in an appropriate BD-ROM standard is performed.

以上が変換手段についてであるが、変換手段は上記に示した第一の変換手段、第二の変換手段、第三の変換手段のみに限定されるものではなく、上記の変換のほか、第一のシナリオデータ605中に定義される各タグ名を、第二のシナリオデータ606においてBD-ROM規格で定義されるID情報に変換する処理であったり、第一のシナリオデータに含まれる上述した以外の他のタグ情報についても必要に応じた適切な変換手段が用意される。   The above is the conversion means. However, the conversion means is not limited to the first conversion means, the second conversion means, and the third conversion means described above. Each tag name defined in the scenario data 605 in the second scenario data 606 is converted into ID information defined in the BD-ROM standard in the second scenario data 606, or other than the above-described one included in the first scenario data For other tag information, appropriate conversion means is prepared as necessary.

以上のようにして、変換手段によって変換されたデータは、結合手段1302によって出力されるべき適切なデータ構造に記述されて、第二のシナリオデータとして出力される。   As described above, the data converted by the conversion unit is described in an appropriate data structure to be output by the combining unit 1302, and is output as second scenario data.

図14(a)は第一のシナリオデータの一例を示し、図14(b)はデータ変換手段602によって変換後の第二のシナリオデータの例を表す。データ変換手段602では、図14(a)のデータ構造を以下のような対応で図14(b)のデータ構造へ変換する。   FIG. 14A shows an example of the first scenario data, and FIG. 14B shows an example of the second scenario data converted by the data conversion means 602. The data conversion means 602 converts the data structure of FIG. 14A to the data structure of FIG. 14B in the following correspondence.

まず、図14(a)の“titles”(E02)に含まれる“firstplay” (E03)、“topmenu” (E04)、および“title”(E05)は、図14(b)では、“index.bdmv"に含まれるfirstplayback()、topmenu()、title()の各フィールドに変換される。そして、E03,E04,E05で定義されるコマンドについては、“MovieObject.bdmv"中のムービーオブジェクト(mobj#0〜#1)に変換される。ここで、図14の“topmenu"の例のようにコマンドが存在しなければ、mobjは作成されず、“index.bdmv”に含まれる“topmenu()”において参照するムービーオブジェクトが存在しないことを意味する値が設定される。   First, “firstplay” (E03), “topmenu” (E04), and “title” (E05) included in “titles” (E02) in FIG. 14A are “index. bdmv "is converted into firstplayback (), topmenu () and title () fields. The commands defined in E03, E04, and E05 are converted into movie objects (mobj # 0 to # 1) in “MovieObject.bdmv”. Here, if no command exists as in the example of “topmenu” in FIG. 14, mobj is not created, and there is no movie object referred to in “topmenu ()” included in “index.bdmv”. Meaning value is set.

“SidePath" (E06)は、“title#0”(E05)で定義されるタイトルの途中で分岐して呼び出されるオブジェクトを表すものであってE06で定義されるコマンドは該当するムービーオブジェクト(mobj#2)に変換される。   “SidePath” (E06) represents an object that is called by branching in the middle of the title defined by “title # 0” (E05), and the command defined by E06 is the corresponding movie object (mobj # Converted to 2).

“scripts" (E08)以下に含まれる“script" (E09)は、図14(b)の“MovieObject.bdmv"中にコマンドを定義するムービーオブジェクト(mobj#3)に変換される。   “Script” (E09) included under “scripts” (E08) is converted into a movie object (mobj # 3) that defines a command in “MovieObject.bdmv” in FIG.

図14(a)の“playlists”(E09)に含まれる“playlist#0"(E10)、“playlist#1"(E15)、“playlist#2"(E20)は、すべて図14(b)では、PLAYLISTフォルダ(F04)に含まれるプレイリストファイル(00000.mpls(F05)、00001.mpls(F06)、00002.mpls(F07))にそれぞれ変換される。なお、“playlist#1"(E15)、“playlist#2"(E20)の上位ノードである“multipath” (E14)が存在する場合は、例えばディレクターズカットを実現するようにシームレス接続用にエンコードパラメータがセットされるなどのエンコード情報を出力するところに変換される。   “Playlist # 0” (E10), “playlist # 1” (E15), and “playlist # 2” (E20) included in “playlists” (E09) in FIG. 14 (a) are all in FIG. 14 (b). , Playlist files (00000.mpls (F05), 00001.mpls (F06), 00002.mpls (F07)) included in the PLAYLIST folder (F04). Note that if “multipath” (E14), which is the upper node of “playlist # 1” (E15) and “playlist # 2” (E20), exists, for example, an encoding parameter for seamless connection to realize director's cut. Is converted into a place where encoding information is output.

さらに、プレイリストファイルの詳細部分への変換についてであるが、
“movie”(E11)では、素材情報データが参照されており、“movie”(E11)から参照される素材情報データに含まれるビデオ属性、オーディオ属性、字幕属性、サブリール属性を基に、プレイリストファイル00000.mpls(F05) に記述されるPlayItemが生成される。
Furthermore, it is about the conversion to the detailed part of the playlist file,
In “movie” (E11), the material information data is referenced, and the playlist is based on the video attribute, audio attribute, subtitle attribute, and sub-reel attribute included in the material information data referenced from “movie” (E11). A PlayItem described in the file 00000.mpls (F05) is generated.

次にインタラクティブグラフィックスストリームについて説明する。ここで、インタラクティブグラフィックスストリームとは、BD−ROM規格で定義される主にボタン機能を実現するために用意されたデータ構造を含むストリームである。インタラクティブグラフィックスストリームはICS(Interactive Composition Segment)、PDS(Palette Definition Segment)、ODS(Object_Definition_Segment)、END(END of Display Set Segment)と呼ばれる機能セグメントで構成される。また、グラフィックスストリームを構成する複数機能セグメントのうち、一画面分のグラフィックスを構成するものの集合をDisplay Set(DSと略す)と呼ぶ。   Next, the interactive graphics stream will be described. Here, the interactive graphics stream is a stream including a data structure prepared mainly for realizing a button function defined in the BD-ROM standard. The interactive graphics stream is composed of functional segments called ICS (Interactive Composition Segment), PDS (Palette Definition Segment), ODS (Object_Definition_Segment), and END (END of Display Set Segment). In addition, a set of a plurality of functional segments constituting a graphics stream that constitute graphics for one screen is referred to as a Display Set (abbreviated as DS).

これらの機能セグメントにより定義される対話画面は、画面上にGUI部品を配置することにより作成される対話画面である。図15(a)は、インタラクティブグラフィックスストリームにより実現される対話画面を示す図である。この対話画面は、ボタンA〜ボタンDという4つのGUI部品を含む。インタラクティブグラフィックスストリームによる対話性とは、これらのGUI部品(ボタン)の状態をユーザ操作に応じて変化させることをいう。GUI部品(ボタン)における状態には、図15(a)に示すノーマル状態401、セレクテッド状態402、アクティブ状態403といったものがある。ノーマル状態とは、単に表示されているに過ぎない状態である。これに対しセレクテッド状態とは、ユーザ操作によりフォーカスが当てられているが、確定に至っていない状態をいう。アクティブ状態とは、確定に至った状態をいう。これらのボタンの状態は、図15(b)に示したリモコン104のキーの押下により、変化させることができる。   The interactive screen defined by these functional segments is an interactive screen created by arranging GUI parts on the screen. FIG. 15A is a diagram showing an interactive screen realized by an interactive graphics stream. This interactive screen includes four GUI parts, button A to button D. Interactivity by the interactive graphics stream means changing the state of these GUI parts (buttons) according to user operations. The state of the GUI component (button) includes a normal state 401, a selected state 402, and an active state 403 shown in FIG. The normal state is a state that is merely displayed. On the other hand, the selected state refers to a state in which focus is applied by a user operation but has not yet been finalized. The active state means a state that has been finalized. The state of these buttons can be changed by pressing a key on the remote controller 104 shown in FIG.

図15(b)は、対話画面に対する操作をユーザから受け付けるためのリモコン104におけるキーを示す図である。本図に示すようにリモコン104は、MoveUpキー1504、MoveLeftキー1505、MoveDownキー1506、MoveRightキー1507が設けられている。   FIG. 15B is a diagram showing keys on the remote controller 104 for accepting an operation on the dialogue screen from the user. As shown in the figure, the remote controller 104 is provided with a MoveUp key 1504, a MoveLeft key 1505, a MoveDown key 1506, and a MoveRight key 1507.

MoveUpキー1504は、対話画面においてあるボタンがセレクテッド状態である場合、このボタンより上にあるボタンをセレクテッド状態に設定するためのキーである。MoveLeftキー1505は、このボタンより左にあるボタンをセレクテッド状態に設定するためのキー、MoveDownキー1506は、このボタンより下にあるボタンをセレクテッド状態に設定するためのキー、MoveRightキー1507は、このボタンより右にあるボタンをセレクテッド状態に設定するためのキー、である。   The MoveUp key 1504 is a key for setting a button above this button to the selected state when a certain button on the dialog screen is in the selected state. MoveLeft key 1505 is a key for setting a button on the left side of this button to a selected state, MoveDown key 1506 is a key for setting a button below this button to a selected state, and MoveRight key 1507 is a key for setting the selected state. A key for setting the button on the right side of the button to the selected state.

Activatedキー1508は、セレクテッド状態にあるボタンをアクティブ状態(アクティベート)するためのキーである。「0」〜「9」の数値キー1509は、該当する数値が割り当てられたボタンをセレクテッド状態にするキーである。「+10」キーとは、これまで入力された数値に10をプラスするという操作を受け付けるキーである。尚、「0」キー、「+10」キーは、何れも2桁以上の数値の入力を受け付けるものなので、「0」キー、「+10」キーは、どちらかが具備されていればよい。   An Activated key 1508 is a key for activating a button in the selected state. A numeric key 1509 of “0” to “9” is a key for setting a button to which a corresponding numeric value is assigned to a selected state. The “+10” key is a key for accepting an operation of adding 10 to the numerical value input so far. Since the “0” key and the “+10” key both accept input of numerical values of two digits or more, either the “0” key or the “+10” key may be provided.

ノーマル状態、セレクテッド状態、アクティブ状態といった各状態は、複数の非圧縮状態のグラフィックスから構成される。ボタンの各状態を表現する個々の非圧縮グラフィックスを”グラフィックスオブジェクト”という。あるボタンの1つの状態を、複数の非圧縮グラフィックスで表現しているのは、各ボタンの1つの状態をアニメーション表示することを念頭に置いているからである。   Each state such as a normal state, a selected state, and an active state is composed of a plurality of uncompressed graphics. Individual uncompressed graphics representing each state of the button is called a "graphics object". The reason why one button state is represented by a plurality of uncompressed graphics is because it is intended to animate one button state.

以上が本実施の形態が想定している対話画面についての説明である。
続いて、対話的な画面を構成する機能セグメントであるInteractive Composition Segment(ICS)について説明する。Interactive Composition Segment(ICS)は、図16に示すデータ構造で構成される。図16に示すようにICSは、『segment_type』と、『segment_length』と、『composition_number』と、『composition_state』と、『command_update_flag』と、『composition_timeout_PTS』と、『selection_timeout_PTS』と、『ページ情報(page(1)(2)(3)・・・)』で構成され、『ページ情報(page)』は、『UO_mask_table』と、『in_effects』と、『out_effects』と、『animation_frame_rate_code』と、『default_selected_button_number』と、『default_activated_button_number』と、『button_overlap_group』とからなる。
The above is the description of the dialogue screen assumed in the present embodiment.
Next, Interactive Composition Segment (ICS), which is a functional segment that composes an interactive screen, will be described. The Interactive Composition Segment (ICS) has a data structure shown in FIG. As shown in FIG. 16, the ICS has “segment_type”, “segment_length”, “composition_number”, “composition_state”, “command_update_flag”, “composition_timeout_PTS”, “selection_timeout_PTS”, “page information (page ( 1) (2) (3) ...) '', and `` Page information (page) '' is `` UO_mask_table '', `` in_effects '', `` out_effects '', `` animation_frame_rate_code '', `` default_selected_button_number '' , “Default_activated_button_number” and “button_overlap_group”.

また、『button_overlap_group』は、1つ以上の『ボタン情報群(button info(1)(2)(3)・・・・)』から構成される。以下、ICSの構成要素について説明する。   The “button_overlap_group” includes one or more “button information groups (button info (1) (2) (3)...)”. Hereinafter, the components of ICS will be described.

『composition_number』は、ICSが属するDSにおいて、Updateがなされることを示す0から15までの数値である。   “Composition_number” is a numerical value from 0 to 15 indicating that Update is performed in the DS to which the ICS belongs.

『composition_state』は、本ICSから始まるDSが、Normal Caseであるか、Acquisition Pointであるか、Epoch Startであるかを示す。   “Composition_state” indicates whether the DS starting from this ICS is a normal case, an acquisition point, or an Epoch Start.

『command_update_flag』は、本ICS内のボタンコマンドは、前のICSから変化しているかを否かを示す。例えば、あるICSが属するDSが、Acquisition Pointであれば、このICSは、原則1つ前のICSと同じ内容になる。しかしcommand_update_flagをオンに設定しておけば、1つ前のDSと違うボタンコマンドをICSに設定しておくことができる。本フラグは、グラフィックスオブジェクトは流用するが、コマンドは変更したい場合に有効となる。   “Command_update_flag” indicates whether or not the button command in this ICS has changed from the previous ICS. For example, if a DS to which a certain ICS belongs is an Acquisition Point, this ICS basically has the same contents as the previous ICS. However, if command_update_flag is set to ON, a button command different from the previous DS can be set in ICS. This flag is effective when the graphics object is used but the command is to be changed.

『composition_timeout_PTS』は、ボタンによる対話画面の終了時刻を記述する。終了時刻において対話画面の表示は、もはや有効ではなく表示されない。   “Composition_timeout_PTS” describes the end time of the interactive screen by the button. The display of the interactive screen at the end time is no longer valid and is not displayed.

composition_timeout_PTSは、動画データにおける再生時間軸の時間精度で記述しておくことが好ましい。   The composition_timeout_PTS is preferably described with time accuracy on the playback time axis in the moving image data.

『selection_timeout_PTS』は、有効なボタン選択期間の終了時点を記述する。selection_timeout_PTSの時点において、default_activated_button_numberにより特定されるボタン.がアクティベートされる。selection_timeout_PTSは、composition_time_out_PTSの時間と等しいかそれより短い。selection_timeout_PTSはビデオフレームの時間精度で記述される。   “Selection_timeout_PTS” describes the end point of an effective button selection period. At the time of selection_timeout_PTS, the button specified by default_activated_button_number is activated. selection_timeout_PTS is equal to or shorter than the time of composition_time_out_PTS. selection_timeout_PTS is described with the time accuracy of the video frame.

『ページ情報(page)』は一度に表示される対話画面を定義する構造である。図中の引き出し線hp1はm番目のページの内部構造について注目しており、以降では、ページの構成について説明する。   “Page information (page)” is a structure that defines an interactive screen displayed at a time. The lead line hp1 in the figure focuses on the internal structure of the mth page, and the configuration of the page will be described below.

『UO_mask_table』は、ICSに対応するDisplay Setにおけるユーザ操作の許可/不許可を示す。このマスクフィールドが不許可に設定されていれば、再生装置に対するユーザ操作は無効になる。   “UO_mask_table” indicates permission / non-permission of user operation in the Display Set corresponding to ICS. If this mask field is set to non-permitted, the user operation on the playback device is invalidated.

『in_effects』は、pageが画面表示される際に画面を更新するときの表示効果を定義する。   “In_effects” defines display effects when the screen is updated when the page is displayed on the screen.

『out_effects』は、pageが画面から消去される際に画面を更新するときの表示効果を定義する。   “Out_effects” defines display effects when the screen is updated when the page is deleted from the screen.

『animation_frame_rate_code』は、アニメーション型ボタンに適用すべきフレームレートを記述する。アニメーションフレームレートは、本フィールドの値を用いて、ビデオフレームレートを割ることにより与えられる。本フィールドが00なら、各ボタンのグラフィックスオブジェクトを定義するODSのうち、Start_Object_id_xxxにて特定されるもののみが表示され、アニメーションされない。   “Animation_frame_rate_code” describes the frame rate to be applied to the animation type button. The animation frame rate is given by dividing the video frame rate by using the value of this field. If this field is 00, only those specified by Start_Object_id_xxx among the ODSs that define the graphics objects for each button are displayed and not animated.

『default_selected_button_number』は、対話画面の表示が始まったとき、デフォルトとしてセレクテッド状態に設定すべきボタン番号を指示する。本フィールドが”0”であれば、再生装置のレジスタに格納されたボタン番号のボタンが自動的にアクティブ状態に設定される。もしこのフィールドが非ゼロであれば、このフィールドは、有効なボタンの値を意味する。   “Default_selected_button_number” indicates a button number to be set to the selected state as a default when the display of the interactive screen starts. If this field is “0”, the button with the button number stored in the register of the playback device is automatically set to the active state. If this field is non-zero, this field means a valid button value.

『default_activated_button_number』は、selection_timeout_PTSにより定義された時間の前に、ユーザがどのボタンもアクティブ状態にしなかったとき、自動的にアクティブ状態に設定されるボタンを示す。default_activated_button_numberが”FF”であれば、selection_timeout_PTSにより定義される時刻において、現在セレクテッド状態にあるボタンが自動的に選択される。このdefault_activated_button_numberが00であれば、自動選択はなされない。00,FF以外の値であれば本フィールドは、有効なボタン番号として解釈される。   “Default_activated_button_number” indicates a button that is automatically set to an active state when the user does not activate any button before the time defined by selection_timeout_PTS. If default_activated_button_number is “FF”, the currently selected button is automatically selected at the time defined by selection_timeout_PTS. If this default_activated_button_number is 00, automatic selection is not made. If the value is other than 00, FF, this field is interpreted as a valid button number.

『button_overlap_group』は、以下に説明するbuttonのグループを定義する構造である。このbutton_overlap_group内に定義される1つのbuttonだけはいつでも無効ではない状態で存在する。   “Button_overlap_group” is a structure that defines a group of buttons described below. Only one button defined in this button_overlap_group exists in a state that is not invalid at any time.

『ボタン情報(button_info)』は、対話画面において合成される各ボタンを定義する情報である。図中の引き出し線hp2はICSにより制御されるi番目のボタンについてのボタン情報iの内部構成をクローズアップしている。以降、ボタン情報iを構成する情報要素について説明する。   “Button information (button_info)” is information defining each button to be synthesized on the interactive screen. The lead line hp2 in the figure closes up the internal structure of the button information i for the i-th button controlled by the ICS. Hereinafter, the information elements constituting the button information i will be described.

『button_number』は、ボタンiを、ICSにおいて一意に識別する数値である。
『button_numeric_select_value』は、ボタンiの数値選択を許可するか否かを示すフラグである。
“Button_number” is a numerical value that uniquely identifies the button i in the ICS.
“Button_numeric_select_value” is a flag indicating whether or not numerical selection of the button i is permitted.

『auto_action_flag』は、ボタンiを自動的にアクティブ状態にするかどうかを示す。auto_action_flagがオン(ビット値1)に設定されれば、ボタンiは、セレクテッド状態になる代わりにアクティブ状態になる。auto_action_flagがオフ(ビット値0)に設定されれば、ボタンiは、選択されたとしてもセレクテッド状態になるにすぎない。   “Auto_action_flag” indicates whether or not the button i is automatically activated. If auto_action_flag is set to on (bit value 1), button i enters an active state instead of a selected state. If auto_action_flag is set to off (bit value 0), the button i is only in the selected state even if it is selected.

『object_horizontal_position』、『object_vertical_position』は、対話画面におけるボタンiの左上画素の水平位置、垂直位置を示す。   “Object_horizontal_position” and “object_vertical_position” indicate the horizontal position and vertical position of the upper left pixel of the button i on the dialog screen.

『neighbor_info』は、引き出し線hp3によって示される構造をとる。構成を具体的に説明すると、『upper_button_number』は、ボタンiがセレクテッド状態である場合においてMoveUpキー1504が押下された場合、ボタンiの代わりに、セレクテッド状態にすべきボタンの番号を示す。もしこのフィールドにボタンiの番号が設定されていれば、MoveUpキー1504の押下は無視される。同様に、『lower_button_number』,『left_button_number』,『right_button_number』は、ボタンiがセレクテッド状態である場合においてMoveLeftキー1505,MoveDownキー1506,MoveRightキー1507が押下された場合、ボタンiの押下の代わりに、セレクテッド状態にすべきボタンの番号を示す。もしこのフィールドにボタンiの番号が設定されていれば、これらのキーの押下は無視される。  “Neighbor_info” has a structure indicated by the lead line hp3. More specifically, the “upper_button_number” indicates the number of the button that should be selected instead of the button i when the MoveUp key 1504 is pressed when the button i is in the selected state. If the number of the button i is set in this field, pressing of the MoveUp key 1504 is ignored. Similarly, “lower_button_number”, “left_button_number”, and “right_button_number” are used instead of pressing the button i when the MoveLeft key 1505, MoveDown key 1506, and MoveRight key 1507 are pressed when the button i is in the selected state. Indicates the number of the button that should be selected. If the number of button i is set in this field, pressing these keys is ignored.

『normal_state_info』は、引き出し線hp4によって示される構造をとる。
『normal_start_object_id』は、ノーマル状態のボタンiをアニメーションで描画する場合、アニメーションを構成する複数ODSに付加された連番のうち、最初の番号がこのnormal_start_object_idに記述される。
“Normal_state_info” has a structure indicated by the lead line hp4.
In “normal_start_object_id”, when the button i in the normal state is drawn by animation, the first number among the serial numbers added to the plurality of ODSs constituting the animation is described in this normal_start_object_id.

『normal_end_object_id』は、ノーマル状態のボタンiをアニメーションで描画する場合、アニメーションを構成する複数ODSに付加された連番たる『object_ID』のうち、最後の番号がこのnormal_end_object_idに記述される。このnormal_end_object_idに示されるIDが、normal_start_object_idに示されるIDと同じである場合、このIDにて示されるグラフィックスオブジェクトの静止画が、ボタンiの絵柄になる。   In “normal_end_object_id”, when the button i in the normal state is drawn by animation, the last number among “object_ID” which is a serial number added to the plurality of ODSs constituting the animation is described in this normal_end_object_id. When the ID indicated by the normal_end_object_id is the same as the ID indicated by the normal_start_object_id, the still image of the graphics object indicated by the ID becomes the pattern of the button i.

『normal_repeated_flag』は、ノーマル状態にあるボタンiのアニメーション表示を反復継続させるかどうかを示す。   “Normal_repeated_flag” indicates whether or not the animation display of the button i in the normal state is continuously repeated.

『selected_state_info』は、引き出し線hp5によって示される構造をとる。
『selected_state_sound_id』は、ボタンiがセレクテッド状態に遷移したときに再生される音声情報の参照が記述される。
“Selected_state_info” has a structure indicated by the lead line hp5.
“Selected_state_sound_id” describes a reference to audio information that is reproduced when the button i transitions to the selected state.

『selected_start_object_id』は、セレクテッド状態のボタンiをアニメーションで描画する場合、アニメーションを構成する複数ODSに付加された連番のうち、最初の番号がこのselected_start_object_idに記述される。このselected_end_object_idに示されるIDが、selected_start_object_idに示されるIDと同じである場合、このIDにて示されるグラフィックスオブジェクトの静止画が、ボタンiの絵柄になる。   In “selected_start_object_id”, when the selected button i is drawn with animation, the first number among the serial numbers added to the plurality of ODSs constituting the animation is described in this selected_start_object_id. When the ID indicated by the selected_end_object_id is the same as the ID indicated by the selected_start_object_id, the still image of the graphics object indicated by the ID becomes the pattern of the button i.

『selected_end_object_id』は、セレクテッド状態のボタンをアニメーションで描画する場合、アニメーションを構成する複数ODSに付加された連番たる『object_ID』のうち、最後の番号がこのselected _end_object_idに記述される。   In “selected_end_object_id”, when a button in a selected state is drawn by animation, the last number among “object_ID” which is a sequential number added to a plurality of ODSs constituting the animation is described in this selected_end_object_id.

『selected_repeat_flag』は、セレクテッド状態にあるボタンiのアニメーション表示を、反復継続するかどうかを示す。selected_start_object_idと、selected_end_object_idとが同じ値になるなら、本フィールド00に設定される。   “Selected_repeat_flag” indicates whether or not to continue the animation display of the button i in the selected state. If selected_start_object_id and selected_end_object_id have the same value, this field 00 is set.

『activated_state_info』は、引き出し線hp6によって示される構造をとる。
『activated_state_sound_id』は、ボタンiがセレクテッド状態に遷移したときに再生される音声情報の参照が記述される。
“Activated_state_info” has a structure indicated by a lead line hp6.
“Activated_state_sound_id” describes reference to audio information that is reproduced when the button i transitions to the selected state.

『activated_start_object_id』は、アクティ状態のボタンiをアニメーションで描画する場合、アニメーションを構成する複数ODSに付加された連番のうち、最初の番号がこのactivated_start_object_idに記述される。   “Activated_start_object_id” describes the first number in the activated_start_object_id among the serial numbers added to the plurality of ODSs constituting the animation when the active button i is drawn by animation.

『activated_end_object_id』は、アクティブ状態のボタンをアニメーションで描画する場合、アニメーションを構成する複数ODSに付加された連番たる『object_ID』のうち、最後の番号がこのactivated_end_object_idに記述される。   “Activated_end_object_id” describes the last number among “object_ID”, which is a sequential number added to a plurality of ODSs constituting the animation, in the case of drawing an active button with animation.

続いてボタンコマンドについて説明する。
『ボタンコマンド(button_command)』は、ボタンiがアクティブ状態になれば、実行されるコマンドである。
Next, the button command will be described.
The “button command (button_command)” is a command that is executed when the button i becomes active.

以上がICSの内部構成である。ICSによる対話制御の具体例について以下説明する。本具体例は、図6のようなODS、ICSを想定している。図17は、あるDisplay Set(DSn)に含まれるODSと、ICSとの関係を示す図である。このDSnには、ODS11〜19,21〜29,31〜39,41〜49が含まれているものとする。これらのODSのうち、ODS11〜19は、ボタンAの各状態を描いたものであり、ODS21〜29は、ボタンBの各状態を描いたもの、ODS31〜39は、ボタンCの各状態を描いたもの、ODS41〜49は、ボタンDの各状態を描いたものとする(図中の括弧)を参照)。そしてICSにおけるbutton_info(1),(2),(3),(4)にて、これらのボタンA〜ボタンDの状態制御が記述されているものとする(図中の矢印bh1,2,3,4参照)。   The above is the internal structure of ICS. A specific example of dialog control by ICS will be described below. This specific example assumes ODS and ICS as shown in FIG. FIG. 17 is a diagram illustrating the relationship between ODS and ICS included in a certain Display Set (DSn). This DSn includes ODS11-19, 21-29, 31-39, 41-49. Of these ODSs, ODS11-19 depict the states of button A, ODS21-29 depict the states of button B, and ODS31-39 depict the states of button C. The ODS 41 to 49 depict the states of the button D (see parentheses in the figure). It is assumed that the state control of these buttons A to D is described in button_info (1), (2), (3), (4) in ICS (arrows bh1, 2, 3 in the figure). , 4).

図18は、リモコン104からの操作によってメニュー画面におけるボタンのセレクテッド状態が遷移する様子を示した図である。また、図19は、図18に示すボタンのセレクテッド状態の遷移を実現するために用いられるICSの具体例を示している。   FIG. 18 is a diagram illustrating a state where the selected state of the button on the menu screen is changed by an operation from the remote controller 104. FIG. 19 shows a specific example of the ICS used for realizing the transition of the selected state of the button shown in FIG.

ここで、図18に示すボタンA〜ボタンDのに対するセレクテッド状態の遷移の様子を図19を参照しながら説明する。図18における矢印hh1,hh2は、button info(1)のneighbor_info()による状態遷移を象徴的に表現している。図19においてbutton info(1)のneighbor_info()のlower_button_numberは、ボタンCに設定されているため、ボタンAがセレクテッド状態になっている状態で、MoveDownキー1506押下のユーザ操作が発生すれば(図18のup1)、ボタンCがセレクテッド状態になる(図18のsj1)。また、図19においてbutton info(1)のneighbor_info()のright_button_numberは、ボタンBに設定されているため、ボタンAがセレクテッド状態になっている状態で、MoveRightキー1507押下のユーザ操作が発生すれば(図18のup2)、ボタンBがセレクテッド状態になる(図18のsj2)。   Here, the state of transition of the selected state for the buttons A to D shown in FIG. 18 will be described with reference to FIG. Arrows hh1 and hh2 in FIG. 18 symbolically represent state transitions by button_info (1) neighbor_info (). In FIG. 19, the lower_button_number of neighbor_info () of button info (1) is set to the button C. Therefore, if a user operation of pressing the MoveDown key 1506 occurs when the button A is in the selected state (FIG. 19). 18 up1), the button C is selected (sj1 in FIG. 18). In FIG. 19, right_button_number of neighbor_info () of button info (1) is set to button B. Therefore, if a user operation of pressing the MoveRight key 1507 occurs while button A is in the selected state. (Up2 in FIG. 18), button B enters the selected state (sj2 in FIG. 18).

図18における矢印hh3は、button info(3)のneighbor_info()による状態遷移の制御を示す。図19においてbutton info(3)のneighbor_info()のupper_button_numberは、ボタンAに設定されているため、ボタンCがセレクテッド状態になっている状態で(up3)、MoveUpキー1504押下のユーザ操作が発生すれば、ボタンAがセレクテッド状態に戻る。このようにして、“button_info”の“neighbor_info”には、各ボタンの位置関係を反映する形で定義されることにより、リモコン104のキー操作でセレクテッド状態の遷移が実現される。   An arrow hh3 in FIG. 18 indicates control of state transition by neighbor_info () of button info (3). In FIG. 19, upper_button_number of neighbor_info () of button info (3) is set to button A. Therefore, when the button C is in the selected state (up3), a user operation of pressing the MoveUp key 1504 occurs. Button A returns to the selected state. In this way, “neighbor_info” of “button_info” is defined so as to reflect the positional relationship of each button, so that the transition of the selected state is realized by the key operation of the remote controller 104.

以上がICSのデータ構造についての説明である。
続いて、図20は、第一のシナリオデータ605のうち、上記で説明したインタラクティブグラフィクスクスストリームに対応する第二のシナリオデータ606への変換の対応について示している。
This completes the explanation of the ICS data structure.
Next, FIG. 20 illustrates correspondence of conversion from the first scenario data 605 to the second scenario data 606 corresponding to the interactive graphics stream described above.

第一のシナリオデータ605に記述される“page" (G02、G08、G10)は、シナリオ中のボタンを表示に関するデータ構造を意味しており、このデータは、規格のデータ構造では、ボタンストリームのデータ構造に相当する。したがって、BD-ROM規格のデータ構造においては、前述のインタラクティブグラフィックスストリームに相当する。データ変換手段602では、インタラクティブグラフィックスストリームを作成するときのICSのデータ構造へ変換される。   “Page” (G02, G08, G10) described in the first scenario data 605 means a data structure related to displaying a button in the scenario, and this data is a button stream in the standard data structure. Corresponds to the data structure. Therefore, the data structure of the BD-ROM standard corresponds to the above-described interactive graphics stream. The data conversion means 602 converts the data into an ICS data structure when creating an interactive graphics stream.

また、図21は図20で示した第一のシナリオデータ605に含まれる“widget" (G05)の定義について示している。この“widget" (G05)は、例えばシナリオ中のメニュー画面などにおいて用いられるボタン機能を定義するものである。   FIG. 21 shows the definition of “widget” (G05) included in the first scenario data 605 shown in FIG. This “widget” (G05) defines a button function used on a menu screen in a scenario, for example.

図21に示すように、“widget"は、“name"、“type”、“autoAction"、“numericSelect"、“x_pos"、“y_pos”、“Up"、“Down"、“Left" 、“Right"などの属性を含む。   As shown in FIG. 21, “widget” includes “name”, “type”, “autoAction”, “numericSelect”, “x_pos”, “y_pos”, “Up”, “Down”, “Left”, “Right”. Include attributes such as ".

“name"は、タグ名を定義する属性である。
“type”は、ボタン機能の種類を定義する属性であり、詳細については後述する。
“Name” is an attribute that defines a tag name.
“Type” is an attribute that defines the type of button function, which will be described in detail later.

“autoAction"は、ボタンの自動実行を許可するか否かを表すフラグを意味する属性である。“numericSelect"は、ボタンが数値選択する場合の割り当てられる数値を定義する属性である。“x_pos"および“y_pos”はボタンの表示するx座標およびy座標を定義する属性である。   “AutoAction” is an attribute indicating a flag indicating whether or not automatic execution of a button is permitted. “NumericSelect” is an attribute that defines a numerical value to be assigned when the button selects a numerical value. “X_pos” and “y_pos” are attributes that define the x-coordinate and y-coordinate displayed by the button.

“Up"、“Down"、“Left"および“Right"はボタンのフォーカスをカーソル遷移させるときの各Moveキーによる遷移先のボタンを定義する属性である。   “Up”, “Down”, “Left”, and “Right” are attributes that define a transition destination button by each Move key when the focus of the button is transitioned to the cursor.

ここで、以下では、“widget”の“type"属性において定義されるボタン機能の種類について説明する。“type"属性で定義される機能は、ボタン(button)、スタティック(static)、チェックボックス(checkbox)、ラジオボタン(radiobutton)がある。   Here, the types of button functions defined in the “type” attribute of “widget” will be described below. The functions defined by the “type” attribute include a button, a static, a check box, and a radio button.

ボタン(button)は、選択して押下することにより設定されたコマンド処理を実行する機能を有するオブジェクトである。   A button (button) is an object having a function of executing command processing set by selecting and pressing.

スタティック(static)は、静的イメージあるいはテキストの表示のみの機能を有するオブジェクトである。   Static is an object having a function of only displaying a static image or text.

チェックボックス(checkbox)は、選択した項目を押下することによって表示が切り替わり、再生経路を決定するために用いられるフラグの切り替えを実行する機能を有するオブジェクトである。   A check box is an object having a function of switching the display by pressing a selected item and switching a flag used for determining a playback path.

ラジオボタン(radiobutton)は、2つ以上のグループ化されたチェックボックスでいずれか1つのチェックボックスのみがON状態で存在するようにフラグが切り替えられる機能を有するオブジェクトである。   A radio button is an object having a function of switching a flag so that only one check box exists in an ON state among two or more grouped check boxes.

以上のような、“widget"で定義されるオブジェクトは典型的な機能として定型化されたオブジェクトであって、本発明のデータ変換手段602において上記のオブジェクトに対応するデータ構造があらかじめ定義されていることによって、入力される第一のシナリオデータ605の、“widget"フィールドの記述に基づき、BD-ROM規格に準拠した第二のシナリオデータ606が出力される。   As described above, the object defined by “widget” is an object that is standardized as a typical function, and the data structure corresponding to the object is defined in advance in the data conversion unit 602 of the present invention. Thus, the second scenario data 606 compliant with the BD-ROM standard is output based on the description of the “widget” field of the input first scenario data 605.

なお、上記に示した機能は一例であって、ユーザがコンテンツ制作時に一般的に想定する上記以外の機能があれば、その機能に対する変換が行われる場合があってもよい。   Note that the functions described above are merely examples, and if there is a function other than the above generally assumed by the user at the time of content production, the function may be converted.

以上のようなデータ構造に対して、データ変換手段602によって、第一のシナリオデータから第二のシナリオデータのデータ構造への変換が行われる。   The data conversion unit 602 converts the data structure as described above from the first scenario data to the data structure of the second scenario data.

次に、入力される第一のシナリオデータ605において上記の“widget”フィールドに設定された機能をBD−ROM規格のデータ構造に変換するための変換方法について説明する。   Next, a conversion method for converting the function set in the “widget” field in the input first scenario data 605 into the data structure of the BD-ROM standard will be described.

上記に示した“widget"で定義される機能については、BD-ROM規格のデータ構造で定義されているボタンオーバーラップグループ『button_overlap_group』(以下BOGと略す)の構造を利用することによって実現することができる。ここでまず、ボタンオーバーラップグループ(BOG)の動作例について図22を用いて説明する。図22に示すようにボタンオブジェクトが3つ存在し、これらが画面上の同じ領域で表示されるとき、これら3つのボタンを1つのBOG801として構成することができる。   The functions defined by “widget” described above are realized by using the structure of the button overlap group “button_overlap_group” (hereinafter abbreviated as BOG) defined in the data structure of the BD-ROM standard. Can do. First, an operation example of a button overlap group (BOG) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 22, when there are three button objects and they are displayed in the same area on the screen, these three buttons can be configured as one BOG 801.

BOGとしてグループ化された各ボタンオブジェクトは、それらのうちのいずれか1つのボタンオブジェクトのみが有効になり、画面上に表示される。   For each button object grouped as a BOG, only one of these button objects is enabled and displayed on the screen.

例えば、今、図22の画面(a)ではBOGに属するボタンオブジェクト#2が有効な状態で表示されている。ここで、あるボタンが押下されるなどしてコマンド“EnableButton #3”が実行されるとする。“EnableButton"コマンドは、オペランドに指定されるボタンIDをもつボタンオブジェクトの表示を有効にする処理を行い、同時に指定されたボタンオブジェクトがBOGに属する場合、そのBOGに含まれるボタンオブジェクトのうち指定されたボタンオブジェクト以外が現在有効になっていればそれを無効化する処理を行う。よって、ボタンオブジェクト#3が属するBOGに含まれるボタンオブジェクト#2の表示を無効にして、ボタンオブジェクト#3の表示が有効になり、図22の画面(b)のような画面表示に切替えられる。以上のように、BOGは画面上の同じ領域に表示するボタンオブジェクト群をまとめることで、ボタン表示の切替を容易にする効果がある。   For example, now, on the screen (a) of FIG. 22, the button object # 2 belonging to the BOG is displayed in a valid state. Here, it is assumed that the command “EnableButton # 3” is executed when a certain button is pressed. The “EnableButton” command performs processing to enable the display of the button object with the button ID specified in the operand. If the button object specified at the same time belongs to the BOG, the button object specified in the BOG is specified. If a button object other than the selected button object is currently enabled, a process for invalidating it is performed. Therefore, the display of the button object # 2 included in the BOG to which the button object # 3 belongs is disabled, the display of the button object # 3 is enabled, and the screen display is switched to the screen display as shown in the screen (b) of FIG. As described above, the BOG has an effect of facilitating switching of button display by grouping button objects to be displayed in the same area on the screen.

以上を踏まえて、“widget”に関するデータ構造の変換方法について説明する。
ボタン機能の実現については、前記で示したBOGのデータ構造そのものであり、規格上のフィールドに当てはまるイメージおよびコマンドを当てはめることにより実現される。通常のボタンの場合は、1つのボタンのみが含まれるBOGが生成される。
(1)次に、スタティックは、静的なイメージあるいはテキストを表示する機能であり、前 記のボタン機能の制限的な使用方法として捉えられる。具体的には、ボタン機能に含ま れるコマンドの実行、ボタンの隣接情報、数値入力による遷移が制限される必要がある 。したがって、スタティックのオブジェクトに対する特徴としては、コマンドの無効化
(2)ボタンの隣接情報を無効化
(3)数値入力によるボタン選択機能の無効化
をデータ作成時に設定することにより、スタティック機能が実現される。
Based on the above, a data structure conversion method related to “widget” will be described.
The realization of the button function is the BOG data structure described above, and is realized by applying an image and a command that apply to a standard field. In the case of a normal button, a BOG containing only one button is generated.
(1) Next, static is a function that displays a static image or text, and can be seen as a limited use of the button function. Specifically, it is necessary to restrict the execution of commands included in button functions, button adjacency information, and numerical input transitions. Therefore, as a feature for static objects, command invalidation
(2) Invalidate button neighbor information
(3) The static function is realized by setting the invalidation of the button selection function by numerical input at the time of data creation.

なお、(1)の方法としては、ICSのbutton_commandに設定されるコマンド数を0とする方法であったり、ICSのbutton_commandに何も処理を行わないコマンド(Nop)を設定する方法などがある。   As the method (1), there are a method of setting the number of commands set in the ICS button_command to 0, a method of setting a command (Nop) for performing no processing in the ICS button_command, and the like.

(2)の方法としては、ICS中のneighbor_info()に何も設定しない方法であったり、あるいはICS中のnieghbor_info()のすべて(upper_button_number, lower_button_number, left_button_number, right_button_number)に自分自身のボタンIDを設定する方法などがある。   The method of (2) is to set nothing in neighbor_info () in ICS, or set your own button ID in all of nieghbor_info () in ICS (upper_button_number, lower_button_number, left_button_number, right_button_number) There are ways to do it.

(3)の方法としては、ICS中のbutton_numeric_select_valueに何も設定しない方法であったり、あるいはICS中のbutton_numeric_select_valueに無効な値(たとえば負の数)を設定する方法などがある。   As the method (3), there is a method in which nothing is set in button_numeric_select_value in ICS, or a method in which an invalid value (for example, a negative number) is set in button_numeric_select_value in ICS.

また、スタティックのオブジェクトは図23に示すようにBOG構造を利用した構造として、図23に示すように、上記の3つの条件を満足するように設定された3つのスタティックイメージを示しており、それぞれ、「日本語」、「English」、「Deutsch」という文字のみが表示される。これらは、BOG構造としてまとめられており、したがって3つのうちのいずれか1つのみが有効となり画面上に表示される。   In addition, as shown in FIG. 23, the static object is a structure using the BOG structure as shown in FIG. 23, and shows three static images set so as to satisfy the above three conditions. , “Japanese”, “English”, and “Deutsch” are displayed only. These are grouped as a BOG structure, and therefore only one of the three is valid and displayed on the screen.

スタティックなオブジェクトはそれ自身では切替わることはできないが、例えば各イメージに対しあるボタンが実行されるごとに、コマンド
“EnableButton (id+1)%3"
(ただし、“id"は現在表示されているID番号、‘%’は剰余算を表す)
を実行することによって表示させるスタティックのイメージを切替えることができる。
Static objects cannot be switched by themselves, but the command “EnableButton (id + 1)% 3” is executed each time a button is executed for each image, for example.
(However, “id” is the currently displayed ID number, and “%” represents the remainder calculation.)
The static image to be displayed can be switched by executing.

次に、チェックボックスについて図24を用いて説明する。チェックボックスは、項目の選択(ON)または非選択(OFF)の2つの状態を表すボタン機能であり、図24(a)に示すようにONとOFFのそれぞれの場合のボタンが項目の状態に応じて切り替わって表示される。したがってチェックボックスでは、ONのボタンとOFFのボタンをBOG構造とすることで実現される。図24(b)は、ONのボタンとOFFのボタンの各状態に対する表示イメージの遷移方法について示している。   Next, the check box will be described with reference to FIG. The check box is a button function that represents two states of selection (ON) or non-selection (OFF) of an item. As shown in FIG. 24 (a), the button in each case of ON and OFF is changed to the item state. It is switched and displayed accordingly. Therefore, the check box is realized by making the ON button and OFF button into a BOG structure. FIG. 24B shows a display image transition method for each state of the ON button and the OFF button.

まず、OFFからONへの切替えを説明する。最初に、チェックボックスはOFFボタンでノーマル状態にあるとき、ユーザ操作によりカーソルがチェックボックスのボタンに移動するとチェックボックスのOFFボタンのセレクテッド状態に変わる(ch01)。ここで、ユーザがチェックボックスを押下(アクティベート)するとOFFボタンのアクティブ状態へ遷移する(ch02)。ここでアクティブ状態になったチェックボックスは、OFFボタンからONボタンへの切替えが発生する。すなわち、アクティブ状態では、チェックボックスに対応する変数の切替えと同時に表示ボタンをOFFからONに切り替えるためのコマンド“EnableButton id=0” (ただし、id=0は、ONボタンのIDとする)が実行され、ボタンコマンドの実行後は、ONボタンのセレクテッド状態が表示される(ch03)。   First, switching from OFF to ON will be described. First, when the check box is in the normal state with the OFF button, when the cursor is moved to the check box button by the user operation, the state is changed to the selected state of the OFF button of the check box (ch01). Here, when the user depresses (activates) the check box, the state transits to the active state of the OFF button (ch02). The check box that has become active here switches from the OFF button to the ON button. That is, in the active state, the command “EnableButton id = 0” (where id = 0 is the ID of the ON button) is executed to switch the display button from OFF to ON simultaneously with switching of the variable corresponding to the check box. After the button command is executed, the selected state of the ON button is displayed (ch03).

次にONからOFFへの切替えであるが、最初、チェックボックスはONボタンでノーマル状態にあるとき、ユーザ操作によりカーソルがチェックボックスのボタンに移動するとチェックボックスのONボタンのセレクテッド状態に変わる(ch04)。ここで、ユーザがチェックボックスを押下するとONボタンのアクティブ状態へ遷移する(ch05)。ここでアクティブ状態になったチェックボックスは、ONボタンからOFFボタンへの切替えが発生する。すなわち、アクティブ状態では、チェックボックスに対応する変数の切替えと同時に表示ボタンをONからOFFに切り替えるためのコマンド“EnableButton id=1” (ただし、id=1は、OFFボタンのIDとする)が実行され、ボタンコマンドの実行後は、OFFボタンのセレクテッド状態が表示される(ch06)。   Next, switching from ON to OFF. When the check box is in the normal state with the ON button, when the cursor moves to the check box button by the user operation, it changes to the selected state of the check box ON button (ch04 ). Here, when the user depresses the check box, the state transits to the ON button active state (ch05). The check box that has become active here switches from the ON button to the OFF button. That is, in the active state, the command “EnableButton id = 1” (where id = 1 is the ID of the OFF button) is executed to switch the display button from ON to OFF at the same time as switching the variable corresponding to the check box. After the button command is executed, the selected state of the OFF button is displayed (ch06).

以上のように、BD-ROM規格でのBOG構造を利用して、上記のようなボタン遷移をするようにコマンドを設定する変換を行うことによって、チェックボックス機能を実現することができる。   As described above, the check box function can be realized by performing the conversion in which the command is set to perform the button transition as described above using the BOG structure in the BD-ROM standard.

次に、図25を用いてラジオボタン機能について説明する。ラジオボタンは複数の選択項目の中から、そのうちのただ1つだけをONにできるような機能を持つチェックボックスである。ラジオボタンでは、あるグループ内の1つの項目をONにすると、それまでONだった同一グループ内の他の項目は自動的にOFFになる。図25では3つのラジオボタン(radio A, radio B, radio C)がグループ化されている。各ラジオボタンはそれぞれONとOFFの2つのボタンからなり、BOG構造になっている。ボタンの表示イメージの遷移方法であるが、チェックボックスの場合と異なる点は、ユーザは各ボタンに対してOFFからONへの切替えが実行できる。そして、グループ内のボタンがONになったとき、同一グループの他のボタンでON状態であったものがOFFに切替えられる。   Next, the radio button function will be described with reference to FIG. A radio button is a check box with a function that allows only one of a plurality of selection items to be turned on. With radio buttons, when one item in a group is turned on, the other items in the same group that were previously turned on are automatically turned off. In FIG. 25, three radio buttons (radio A, radio B, radio C) are grouped. Each radio button consists of two buttons, ON and OFF, and has a BOG structure. This is a button display image transition method, but the difference from the check box is that the user can switch from OFF to ON for each button. When a button in the group is turned ON, the other buttons in the same group that are in the ON state are switched to OFF.

続いて、図25のようにradio Aのボタンが選択されている状態から、radio BのボタンがOFFからONに切替えられる場合について図26を用いて説明する。まず、OFFボタンのノーマル状態にあるradio Bを切替えるためユーザ操作によりカーソルをradio Bに移動すると、radio BのOFFボタンのセレクテッド状態に遷移する(ra01)。ここで、ユーザがradio Bを押下するとOFFのアクティブ状態へ遷移する(ra02)。アクティブ状態に遷移したradio BはOFFボタンからONボタンへの切替えが発生し、表示ボタンをOFFからONへ切替えるためのコマンド“EnableButton id=2” (ただし、id=2はradio BのONボタンのIDとする)が実行される(ra03)。また、このとき、同一グループにある他のradio Aおよびradio CのボタンがOFFになる必要があるため、“Enable Button id=1” (ただし、i=1は、radio AのOFFボタンのIDとする)、および“Enable Button id=5” (ただし、i=5は、radio CのOFFボタンのIDとする)が実行され、このときONボタンが表示されているradio Aについては、ONからOFFへ表示が切替えられる(ra04)。   Next, a case where the radio B button is switched from OFF to ON from the state in which the radio A button is selected as shown in FIG. 25 will be described with reference to FIG. First, to switch radio B in the normal state of the OFF button, when the cursor is moved to radio B by a user operation, the radio B transitions to the selected state of the radio B OFF button (ra01). Here, when the user presses radio B, the state transits to an active state of OFF (ra02). Radio B that has transitioned to the active state is switched from the OFF button to the ON button, and the command “EnableButton id = 2” for switching the display button from OFF to ON (where id = 2 is the radio B ON button ID is executed) (ra03). At this time, it is necessary to turn off the other radio A and radio C buttons in the same group, so “Enable Button id = 1” (where i = 1 is the ID of the radio A OFF button. ) And “Enable Button id = 5” (where i = 5 is the ID of the radio C OFF button), and radio A for which the ON button is displayed at this time is switched from ON to OFF. The display is switched to (ra04).

以上のようにして、radio BをONにする切り替えが実行される。
なお、他のラジオボタンに対しても上記と同様の手順でOFFからONへの切替えが実現される。
As described above, switching to turn on radio B is executed.
Note that switching from OFF to ON is realized for the other radio buttons in the same procedure as described above.

また、ラジオボタンでは、ユーザ操作によってONからOFFへの切替えられることはないため、ONボタンが有効に表示されているラジオボタンに対してセレクテッド状態でボタンを押下(アクティベート)したとき、ONボタンのアクティブ状態に遷移するものの何も処理は行わず、再びセレクテッド状態へ戻ることになる(ra05, ra06, ra07)。   In addition, since the radio button is not switched from ON to OFF by a user operation, when the button is pressed (activated) in a selected state with respect to the radio button on which the ON button is effectively displayed, the ON button Although transitioning to the active state, no processing is performed, and the state returns to the selected state again (ra05, ra06, ra07).

以上のようにして、BOG構造に加え、グループ化されたボタンに対して、上記のコマンドを設定することによりラジオボタンの機能を実現することができる。   As described above, in addition to the BOG structure, the function of the radio button can be realized by setting the above command for the grouped buttons.

以上に説明したボタン、スタティック、チェックボックス、ラジオボタンのような機能をBD-ROM規格に準拠したデータ構造で直接ユーザが制作することは非常に困難であるが、一般的に定型化することが可能なデータ構造をあらかじめ保持しておくことにより、ユーザが抽象的なデータ構造の属性として設定したものを規格に準拠したデータ構造へ容易に変換することが可能であり、ユーザにとっても、規格上の制限を意識することなくコンテンツを容易に制作することができ、作業効率の向上が図られる。   It is very difficult for users to create functions such as buttons, statics, check boxes, and radio buttons described above with a data structure that complies with the BD-ROM standard. By preserving possible data structures, it is possible to easily convert data set as an abstract data structure attribute into a data structure that conforms to the standard. The content can be easily produced without being aware of the restrictions, and work efficiency can be improved.

以上が、widgetに関するデータ構造の変換方法についての説明である。
以上のようにして、本発明によれば、ユーザにとってタイトル制作が容易でかつ複雑な再生方法を制作することができるオーサリングシステムを提供することができ、作業効率をより向上させることができる。
This completes the description of the data structure conversion method for widgets.
As described above, according to the present invention, it is possible to provide an authoring system that is easy for a user to produce a title and that can produce a complicated reproduction method, and work efficiency can be further improved.

なお、本発明に関する実施の形態で説明したが、本発明は上記の実施の形態に限られるものではないことは勿論である。   In addition, although it demonstrated by embodiment regarding this invention, of course, this invention is not restricted to said embodiment.

本発明に係るデータ変換装置は、より品質が高く、かつアプリケーションの多様性に富んだ付加価値が高い映画作品を市場に供給することができ、映画市場や民生機器市場を活性化させることができる。故に本発明に係るデータ変換装置は、映画産業や民生機器産業において高い利用可能性をもつ。   The data conversion apparatus according to the present invention can supply high-value-added movie works with higher quality and rich variety of applications to the market, and can activate the movie market and consumer equipment market. . Therefore, the data conversion apparatus according to the present invention has high applicability in the movie industry and the consumer equipment industry.

本発明にかかる記録媒体の使用形態を示す図The figure which shows the usage condition of the recording medium concerning this invention BD-ROMの構成を示す図BD-ROM configuration diagram BD-ROMのデータ構造におけるタイトル再生手順を示す図The figure which shows the title playback procedure in the data structure of BD-ROM 本発明にかかるオーサリングシステムの構成を示す図The figure which shows the structure of the authoring system concerning this invention オーサリング工程を示すフロー図Flow diagram showing the authoring process 本発明にかかるシナリオ生成部を説明する図The figure explaining the scenario production | generation part concerning this invention シナリオ編集手段が提供するGUI画面の例Example of GUI screen provided by scenario editing means GUI上で編集されたシナリオデータの表示例Display example of scenario data edited on GUI 本発明にかかるデータ生成装置に入力されるシナリオに基づくデータ構造を説明する図The figure explaining the data structure based on the scenario input into the data generation apparatus concerning this invention シナリオに基づくデータ構造においてプレイリストが参照する素材に関するデータ構造を説明する図The figure explaining the data structure about the material which a playlist refers to in the data structure based on the scenario 属性情報データのデータ構造を説明する図Diagram explaining the data structure of attribute information data データ変換手段によって出力されるデータを説明する図The figure explaining the data output by a data conversion means データ変換手段での変換処理を行う構成を示す図The figure which shows the structure which performs the conversion process in a data conversion means 第一のシナリオデータから第二のシナリオデータへの変換の対応を示す図Diagram showing the correspondence of conversion from the first scenario data to the second scenario data インタラクティブグラフィックスによる対話画面について説明する図Diagram explaining dialogue screen by interactive graphics Interactive Composition Segment(ICS)のデータ構造を示す図Diagram showing the data structure of Interactive Composition Segment (ICS) ODSとICSの関係を示す図Diagram showing the relationship between ODS and ICS ボタンA〜ボタンDの状態遷移を示す図The figure which shows the state transition of button A-button D ICSにおけるボタン情報の設定例を示す図A figure showing an example of setting button information in ICS 第一のシナリオデータ中のページから第二のシナリオデータのICSへの変換の対応を示す図Diagram showing the correspondence of conversion from the page in the first scenario data to the ICS in the second scenario data 第一のシナリオデータに含まれるwidgetフィールドの属性を説明する図Diagram explaining the attributes of the widget field included in the first scenario data ボタンオーバーラップグループの構造を説明する図Diagram explaining the structure of the button overlap group スタティック属性の構造を説明する図Diagram explaining the structure of static attributes チェックボックス属性の構造を説明する図Diagram explaining the structure of check box attributes ラジオボタン属性の構造を説明する図Diagram explaining the structure of radio button attributes ラジオボタン属性のボタン状態遷移を説明する図Diagram explaining the button state transition of radio button attributes

符号の説明Explanation of symbols

101 BD-ROMディスク
102 再生装置
103 テレビ
104 リモコン
201 BD-ROM
202 物理層に構成されるトラック
203 ファイルシステム層
204 アプリケーション層
301 インデックステーブル
302 ムービーオブジェクト
303 プレイリスト
304 プレイアイテム
305 クリップ
306 クリップ情報ファイル
307 AVクリップ
401 オーサリングシステム
402 シナリオ制作部
403 素材生成/導入部
404 ディスクイメージ制作部
405,603 ユーザによる編集情報の入力
406 素材の集合
407,604 素材情報データ
408 ディスクイメージ
601 シナリオ編集手段
602 データ変換手段
605 第一のシナリオデータ
606 第二のシナリオデータ
607 エンコード情報データ
701 シナリオビュー
702 プロパティビュー
703 タイトルアイコンの集合
704 スクリプトアイコンの集合
705 プレイリストアイコンの集合
706 コマンドアイコンの集合
707 メニューアイコンの集合
708 デザインビュー
1301 判別手段
1302 結合手段
1303 第一の変換方法
1304 第二の変換方法
1305 第三の変換方法
1501 ノーマル状態のボタン
1502 セレクテッド状態のボタン
1503 アクティブ状態のボタン
1504 MoveUpキー
1505 MoveLeftキー
1506 MoveDownキー
1507 MoveRightキー
1508 Activateキー
1509 数値入力キー
2201 ボタンオーバラップグループ
2401 チェックボックス
2501 ラジオボタングループ
101 BD-ROM disc 102 Playback device 103 Television 104 Remote control 201 BD-ROM
202 Track configured in the physical layer 203 File system layer 204 Application layer 301 Index table 302 Movie object 303 Playlist 304 Play item 305 Clip 306 Clip information file 307 AV clip 401 Authoring system 402 Scenario production unit 403 Material generation / introduction unit 404 Disc image production unit 405, 603 Input of edit information by user 406 Collection of materials 407, 604 Material information data 408 Disc image 601 Scenario editing means 602 Data conversion means 605 First scenario data 606 Second scenario data 607 Encoding information data 701 Scenario view 702 Property view 703 Collection of title icons 704 Set of icon icons 705 set of playlist icons 706 set of command icons 707 set of menu icons 708 design view 1301 determining means 1302 combining means 1303 first conversion method 1304 second conversion method 1305 third conversion method 1501 normal state 1502 Button in selected state 1503 Button in active state 1504 MoveUp key 1505 MoveLeft key 1506 MoveDown key 1507 MoveRight key 1508 Activate key 1509 Numeric input key 2201 Button overlap group 2401 Check box 2501 Radio button group

Claims (18)

ユーザが制作するシナリオを実現する、所定のデータ構造に対応づけられたシナリオデータを出力するシナリオデータ変換装置であって、
ユーザはGUIによってシナリオ制作を実施し、
前記GUIを含み、前記GUIの表示と1対1に対応する第一のシナリオデータを出力するシナリオ編集手段と、
前記第一のシナリオデータと前記第一のシナリオデータによって参照される素材情報データを入力として、所定のデータ構造に対応づけられた第二のシナリオデータと前記第二のシナリオデータで参照されるAVストリームをエンコードするためのエンコード情報データを出力するデータ変換手段とを具備する
ことを特徴とするシナリオデータ変換装置。
A scenario data conversion device that outputs scenario data associated with a predetermined data structure for realizing a scenario created by a user,
The user creates a scenario using the GUI,
Scenario editing means including the GUI and outputting first scenario data corresponding to the display of the GUI on a one-to-one basis;
With the first scenario data and the material information data referenced by the first scenario data as inputs, the second scenario data associated with a predetermined data structure and the AV referenced by the second scenario data A scenario data conversion apparatus comprising: data conversion means for outputting encoded information data for encoding a stream.
前記データ変換手段は、前記第一のシナリオデータに記述されるタグ名あるいはタグに関連付けられた属性値を検出し、変換方法を判別する判別手段と、
前記判別手段によって判別された前記タグ名あるいはタグに関連付けられた属性値から、所定のデータ構造に基づいて適切に変換を行う1つ以上の変換手段と、
前記1つ以上の変換手段によって変換されたデータを合成して前記第二のシナリオデータを出力する結合手段とを具備する
ことを特徴とする請求項1記載のシナリオデータ変換装置。
The data conversion means detects a tag name or an attribute value associated with the tag described in the first scenario data, and determines a conversion method;
From the tag name or the attribute value associated with the tag determined by the determination means, one or more conversion means for appropriately converting based on a predetermined data structure;
The scenario data conversion apparatus according to claim 1, further comprising a combining unit that combines the data converted by the one or more conversion units and outputs the second scenario data.
前記第一のシナリオデータには、ストリームの再生する経路あるいは順序を記述した1つ以上の第一のプレイリストが含まれており、
前記第一のプレイリストは、再生に使用される1つ以上のエレメンタリーストリームの多重化にストリーム情報と、前記1つ以上のエレメンタリーストリームの属性を表すストリーム属性情報とを含んでおり、
前記データ変換手段は、前記第一のシナリオデータを読込み、前記第一のシナリオデータに含まれる第一のプレイリストを検出し、前記第一のプレイリストが検出されると、前記第一のプレイリストが参照する前記ストリーム属性情報に含まれる所定の情報を参照して作成された第二のプレイリストを含む第二のシナリオデータを出力する
ことを特徴とする請求項1記載のシナリオデータ変換装置。
The first scenario data includes one or more first playlists describing a route or order of reproduction of the stream,
The first playlist includes stream information for multiplexing one or more elementary streams used for reproduction, and stream attribute information indicating attributes of the one or more elementary streams,
The data conversion means reads the first scenario data, detects a first playlist included in the first scenario data, and detects the first playlist when the first playlist is detected. 2. The scenario data conversion apparatus according to claim 1, wherein second scenario data including a second playlist created by referring to predetermined information included in the stream attribute information referred to by the list is output. .
前記第一のシナリオデータには、処理を実行するコマンドを有さず、ユーザ操作によってカーソルのフォーカスが遷移することがない静的オブジェクトを表示するか否かを表す項目が含まれており、
前記データ変換手段は、前記第一のシナリオデータを読込み、前記第一のシナリオデータに含まれる前記静的オブジェクトを表示するか否かを表す項目を検出して、前記静的オブジェクトを表示する項目が検出されると、コマンドを有さず、ユーザ操作によってカーソルのフォーカスが遷移することがないボタンを表示するデータ構造を含む前記第二のシナリオデータを出力する
ことを特徴とする請求項1記載のシナリオデータ変換装置。
The first scenario data includes an item indicating whether or not to display a static object that does not have a command to execute processing and the focus of the cursor does not change by a user operation,
The data conversion means reads the first scenario data, detects an item indicating whether or not to display the static object included in the first scenario data, and displays the static object 2. The second scenario data including a data structure that displays a button that does not have a command and that does not cause the cursor focus to be changed by a user operation is output when detected. Scenario data conversion device.
前記第一のシナリオデータには、入状態と切状態を切替える機能をもつチェックボックスを表示するか否かを表す項目が含まれており、
前記データ変換手段は、前記第一のシナリオデータを読込み、前記第一のシナリオデータに前記チェックボックスが含まれているかどうかを検出し、前記チェックボックスが検出されると、入状態を表す第一のボタンと切状態を表す第二のボタンを有し、前記第一のボタンと第二のボタンはいずれか一方が画面に表示されており、前記第一のボタンは、前記第一のボタンが画面表示中に押下されると画面表示が第二のボタンに切替わる処理を行うコマンドを有し、前記第二のボタンは、前記第二のボタンが画面表示中に押下されると画面表示が第一のボタンに切替わる処理を行うコマンドを有するデータ構造を含む前記第二のシナリオデータを出力する
ことを特徴とする請求項1記載のシナリオデータ変換装置。
The first scenario data includes an item indicating whether or not to display a check box having a function of switching between the on state and the off state,
The data conversion means reads the first scenario data, detects whether or not the check box is included in the first scenario data, and when the check box is detected, the first data indicating the on state is displayed. And a second button representing the off state, one of the first button and the second button is displayed on the screen, and the first button is the first button When the button is pressed while the screen is displayed, the second button has a command for switching the screen display to the second button. The second button displays the screen when the second button is pressed while the screen is displayed. The scenario data conversion apparatus according to claim 1, wherein the second scenario data including a data structure having a command for performing a process of switching to the first button is output.
前記第一のシナリオデータには、少なくとも2つ以上存在して互いに排他的に入状態に切替わる機能をもつラジオボタンを表示するか否かを表す項目が含まれており、
前記データ変換手段は、前記第一のシナリオデータを読込み、前記第一のシナリオデータに前記ラジオボタンが含まれているかどうかを検出し、前記ラジオボタンが検出されると、入状態を表す第一のボタンと切状態を表す第二のボタンを有し、前記第一のボタンと第二のボタンはいずれか一方が画面に表示されており、前記第二のボタンは、前記第二のボタンが画面表示中に押下されると画面表示が第一のボタンに切替わる処理を行うコマンドを有し、同時に画面上にある他のラジオボタンの画面表示が切状態を表すボタンに切り替わる処理を行うコマンドを有するデータ構造を含む前記第二のシナリオデータを出力する
ことを特徴とする請求項1記載のシナリオデータ変換装置。
The first scenario data includes an item indicating whether or not to display a radio button having a function of switching at least two or more and being switched on exclusively.
The data conversion means reads the first scenario data, detects whether or not the radio button is included in the first scenario data, and when the radio button is detected, the first data indicating the on state is displayed. And a second button indicating a cut-off state, one of the first button and the second button is displayed on the screen, and the second button has the second button A command that has a command that switches the screen display to the first button when pressed while the screen is displayed, and a button that switches the screen display of other radio buttons on the screen to a button that indicates the off state. The scenario data conversion device according to claim 1, wherein the second scenario data including a data structure including: is output.
ユーザが制作するシナリオを実現する、所定のデータ構造に対応づけられたシナリオデータを出力するシナリオデータ変換方法であって、
ユーザはGUIによってシナリオ制作を実施し、
前記GUIを含み、前記GUIの表示と1対1に対応する第一のシナリオデータを出力するシナリオ編集ステップと、
前記第一のシナリオデータと前記第一のシナリオデータによって参照される素材情報データを入力として、所定のデータ構造に対応づけられた第二のシナリオデータと前記第二のシナリオデータで参照されるAVストリームをエンコードするためのエンコード情報データを出力するデータ変換ステップとを含む
ことを特徴とするシナリオデータ変換方法。
A scenario data conversion method that outputs scenario data associated with a predetermined data structure that realizes a scenario created by a user,
The user creates a scenario using the GUI,
A scenario editing step that includes the GUI and outputs first scenario data corresponding to the display of the GUI on a one-to-one basis;
With the first scenario data and the material information data referenced by the first scenario data as inputs, the second scenario data associated with a predetermined data structure and the AV referenced by the second scenario data A scenario data conversion method comprising: a data conversion step of outputting encoded information data for encoding a stream.
前記データ変換ステップにおいては、前記第一のシナリオデータに記述されるタグ名あるいはタグに関連付けられた属性値を検出し、実行すべき変換方法を判別する判別ステップと、
前記判別ステップにおいて判別された前記タグ名あるいはタグに関連付けられた属性値から、所定のデータ構造に生成ルールに基づいて適切に変換を行う1つ以上の変換ステップと、
前記1つ以上の変換ステップにおいて変換されたデータを合成して前記第二のシナリオデータを出力する結合ステップとを含む
ことを特徴とする請求項7記載のシナリオデータ変換方法。
In the data conversion step, a determination step of detecting a tag name or an attribute value associated with the tag described in the first scenario data and determining a conversion method to be executed;
One or more conversion steps for appropriately converting the tag name or the attribute value associated with the tag determined in the determination step into a predetermined data structure based on a generation rule;
The scenario data conversion method according to claim 7, further comprising a combining step of combining the data converted in the one or more conversion steps and outputting the second scenario data.
前記第一のシナリオデータには、ストリームの再生する経路あるいは順序を記述した1つ以上の第一のプレイリストが含まれており、
前記第一のプレイリストは、再生に使用される1つ以上のエレメンタリーストリームの多重化にストリーム情報と、前記1つ以上のエレメンタリーストリームの属性を表すストリーム属性情報を含んでおり、
前記データ変換ステップにおいては、前記第一のシナリオデータを読込み、前記第一のシナリオデータに含まれる第一のプレイリストを検出し、前記第一のプレイリストが検出されると、前記第一のプレイリストが参照する前記ストリーム属性情報に含まれる所定の情報を参照して作成された第二のプレイリストを含む第二のシナリオデータを出力する
ことを特徴とする請求項7記載のシナリオデータ変換方法。
The first scenario data includes one or more first playlists describing a route or order of reproduction of the stream,
The first playlist includes stream information for multiplexing one or more elementary streams used for reproduction, and stream attribute information representing attributes of the one or more elementary streams,
In the data conversion step, the first scenario data is read, a first playlist included in the first scenario data is detected, and when the first playlist is detected, the first playlist is detected. The scenario data conversion according to claim 7, wherein second scenario data including a second playlist created by referring to predetermined information included in the stream attribute information referred to by the playlist is output. Method.
前記第一のシナリオデータには、処理を実行するコマンドを有さず、ユーザ操作によってカーソルのフォーカスが遷移することがない静的オブジェクトを表示するか否かを表す項目が含まれており、
前記データ変換ステップにおいて、前記第一のシナリオデータを読込み、前記第一のシナリオデータに含まれる前記静的オブジェクトを表示するか否かを表す項目を検出して、前記静的オブジェクトを表示する項目が検出されると、コマンドを有さず、ユーザ操作によってカーソルのフォーカスが遷移することがないボタンを表示するデータ構造を含む前記第二のシナリオデータを出力する
ことを特徴とする請求項7記載のシナリオデータ変換方法。
The first scenario data includes an item indicating whether or not to display a static object that does not have a command to execute processing and the focus of the cursor does not change by a user operation,
In the data conversion step, the first scenario data is read, an item indicating whether or not to display the static object included in the first scenario data is detected, and the static object is displayed. 8. The second scenario data including a data structure for displaying a button that does not have a command and that does not cause the cursor focus to be changed by a user operation is output when detected. Scenario data conversion method.
前記第一のシナリオデータには、入状態と切状態を切替える機能をもつチェックボックスを表示するか否かを表す項目が含まれており、
前記データ変換ステップにおいては、前記第一のシナリオデータを読込み、前記第一のシナリオデータに前記チェックボックスが含まれているかどうかを検出し、前記チェックボックスが検出されると、入状態を表す第一のボタンと切状態を表す第二のボタンを有し、前記第一のボタンと第二のボタンはいずれか一方が画面に表示されており、
前記第一のボタンは、前記第一のボタンが画面表示中に押下されると画面表示が第二のボタンに切替わる処理を行うコマンドを有し、前記第二のボタンは、前記第二のボタンが画面表示中に押下されると画面表示が第一のボタンに切替わる処理を行うコマンドを有するデータ構造を含む前記第二のシナリオデータを出力する
ことを特徴とする請求項7記載のシナリオデータ変換方法。
The first scenario data includes an item indicating whether or not to display a check box having a function of switching between the on state and the off state,
In the data conversion step, the first scenario data is read to detect whether the check box is included in the first scenario data. When the check box is detected, the first scenario data indicates the on state. One button and a second button indicating the off state, and either the first button or the second button is displayed on the screen,
The first button has a command for performing a process of switching the screen display to the second button when the first button is pressed while the screen is displayed, and the second button has the second button The scenario according to claim 7, wherein the second scenario data including a data structure having a command for performing a process of switching the screen display to the first button when the button is pressed during the screen display is output. Data conversion method.
前記第一のシナリオデータには、少なくとも2つ以上存在して互いに排他的に入状態に切替わる機能をもつラジオボタンを表示するか否かを表す項目が含まれており、
前記データ変換ステップにおいては、前記第一のシナリオデータを読込み、前記第一のシナリオデータに前記ラジオボタンが含まれているかどうかを検出し、前記ラジオボタンが検出されると、入状態を表す第一のボタンと切状態を表す第二のボタンを有し、前記第一のボタンと第二のボタンはいずれか一方が画面に表示されており、
前記第二のボタンは、前記第二のボタンが画面表示中に押下されると画面表示が第一のボタンに切替わる処理を行うコマンドを有し、同時に画面上にある他のラジオボタンの画面表示が切状態を表すボタンに切り替わる処理を行うコマンドを有するデータ構造を含む前記第二のシナリオデータを出力する
ことを特徴とする請求項7記載のシナリオデータ変換方法。
The first scenario data includes an item indicating whether or not to display a radio button having a function of switching at least two or more and being switched on exclusively.
In the data conversion step, the first scenario data is read, whether or not the radio button is included in the first scenario data is detected, and when the radio button is detected, the first scenario data indicates the on state. One button and a second button indicating the off state, and either the first button or the second button is displayed on the screen,
The second button has a command for performing a process of switching the screen display to the first button when the second button is pressed while the screen is displayed, and screens of other radio buttons on the screen at the same time. The scenario data conversion method according to claim 7, wherein the second scenario data including a data structure having a command for performing a process of switching to a button indicating a cut-off state is output.
ユーザが制作するシナリオを実現する、所定のデータ構造に対応づけられたシナリオデータを出力するシナリオデータ変換プログラムを記録した記録媒体であって、
ユーザはGUIによってシナリオ制作を実施し、
前記GUIを含み、前記GUIの表示と1対1に対応する第一のシナリオデータを出力するシナリオ編集ステップと、
前記第一のシナリオデータと前記第一のシナリオデータによって参照される素材情報データを入力として、所定のデータ構造に対応づけられた第二のシナリオデータと前記第二のシナリオデータで参照されるAVストリームをエンコードするためのエンコード情報データを出力するデータ変換ステップとを含む
ことを特徴とするシナリオデータ変換プログラムを記録した記録媒体。
A recording medium that records a scenario data conversion program that outputs scenario data associated with a predetermined data structure for realizing a scenario created by a user,
The user creates a scenario using the GUI,
A scenario editing step that includes the GUI and outputs first scenario data corresponding to the display of the GUI on a one-to-one basis;
With the first scenario data and the material information data referenced by the first scenario data as inputs, the second scenario data associated with a predetermined data structure and the AV referenced by the second scenario data And a data conversion step of outputting encoded information data for encoding the stream. A recording medium on which a scenario data conversion program is recorded.
前記データ変換ステップにおいては、前記第一のシナリオデータに記述されるタグ名あるいはタグに関連付けられた属性値を検出し、実行すべき変換方法を判別する判別ステップと、
前記判別ステップにおいて判別された前記タグ名あるいはタグに関連付けられた属性値から、所定のデータ構造に生成ルールに基づいて適切に変換を行う1つ以上の変換ステップと、
前記1つ以上の変換ステップにおいて変換されたデータを合成して前記第二のシナリオデータを出力する結合ステップとを含む
ことを特徴とする請求項13記載のシナリオデータ変換プログラムを記録した記録媒体。
In the data conversion step, a determination step of detecting a tag name or an attribute value associated with the tag described in the first scenario data and determining a conversion method to be executed;
One or more conversion steps for appropriately converting the tag name or the attribute value associated with the tag determined in the determination step into a predetermined data structure based on a generation rule;
The recording medium recording the scenario data conversion program according to claim 13, further comprising a combining step of combining the data converted in the one or more conversion steps and outputting the second scenario data.
前記第一のシナリオデータには、ストリームの再生する経路あるいは順序を記述した1つ以上の第一のプレイリストが含まれており、
前記第一のプレイリストは、再生に使用される1つ以上のエレメンタリーストリームの多重化にストリーム情報と、前記1つ以上のエレメンタリーストリームの属性を表すストリーム属性情報を含んでおり、
前記データ変換ステップにおいては、前記第一のシナリオデータを読込み、前記第一のシナリオデータに含まれる第一のプレイリストを検出し、前記第一のプレイリストが検出されると、前記第一のプレイリストが参照する前記ストリーム属性情報に含まれる所定の情報を参照して作成された第二のプレイリストを含む第二のシナリオデータを出力する
ことを特徴とする請求項13記載のシナリオデータ変換プログラムを記録した記録媒体。
The first scenario data includes one or more first playlists describing a route or order of reproduction of the stream,
The first playlist includes stream information for multiplexing one or more elementary streams used for reproduction, and stream attribute information representing attributes of the one or more elementary streams,
In the data conversion step, the first scenario data is read, a first playlist included in the first scenario data is detected, and when the first playlist is detected, the first playlist is detected. The scenario data conversion according to claim 13, wherein second scenario data including a second playlist created by referring to predetermined information included in the stream attribute information referred to by the playlist is output. A recording medium that records the program.
前記第一のシナリオデータには、処理を実行するコマンドを有さず、ユーザ操作によってカーソルのフォーカスが遷移することがない静的オブジェクトを表示するか否かを表す項目が含まれており、
前記データ変換ステップにおいては、前記第一のシナリオデータを読込み、前記第一のシナリオデータに含まれる前記静的オブジェクトを表示するか否かを表す項目を検出して、前記静的オブジェクトを表示する項目が検出されると、コマンドを有さず、ユーザ操作によってカーソルのフォーカスが遷移することがないボタンを表示するデータ構造を含む前記第二のシナリオデータを出力する
ことを特徴とする請求項13記載のシナリオデータ変換プログラムを記録した記録媒体。
The first scenario data includes an item indicating whether or not to display a static object that does not have a command to execute processing and the focus of the cursor does not change by a user operation,
In the data conversion step, the first scenario data is read, an item indicating whether or not to display the static object included in the first scenario data is detected, and the static object is displayed. 14. When the item is detected, the second scenario data including a data structure that displays a button that does not have a command and that does not cause the cursor focus to be changed by a user operation is output. A recording medium on which the described scenario data conversion program is recorded.
前記第一のシナリオデータには、入状態と切状態を切替える機能をもつチェックボックスを表示するか否かを表す項目が含まれており、
前記データ変換ステップにおいては、前記第一のシナリオデータを読込み、前記第一のシナリオデータに前記チェックボックスが含まれているかどうかを検出し、前記チェックボックスが検出されると、入状態を表す第一のボタンと切状態を表す第二のボタンを有し、前記第一のボタンと第二のボタンはいずれか一方が画面に表示されており、
前記第一のボタンは、前記第一のボタンが画面表示中に押下されると画面表示が第二のボタンに切替わる処理を行うコマンドを有し、前記第二のボタンは、前記第二のボタンが画面表示中に押下されると画面表示が第一のボタンに切替わる処理を行うコマンドを有するデータ構造を含む前記第二のシナリオデータを出力する
ことを特徴とする請求項13記載のシナリオデータ変換プログラムを記録した記録媒体。
The first scenario data includes an item indicating whether or not to display a check box having a function of switching between the on state and the off state,
In the data conversion step, the first scenario data is read to detect whether the check box is included in the first scenario data. When the check box is detected, the first scenario data indicates the on state. One button and a second button indicating the off state, and either the first button or the second button is displayed on the screen,
The first button has a command for performing a process of switching the screen display to the second button when the first button is pressed during the screen display, and the second button includes the second button The scenario according to claim 13, wherein the second scenario data including a data structure having a command for performing a process of switching the screen display to the first button when the button is pressed during the screen display is output. A recording medium on which a data conversion program is recorded.
前記第一のシナリオデータには、少なくとも2つ以上存在して互いに排他的に入状態に切替わる機能をもつラジオボタンを表示するか否かを表す項目が含まれており、
前記データ変換ステップにおいては、前記第一のシナリオデータを読込み、前記第一のシナリオデータに前記ラジオボタンが含まれているかどうかを検出し、前記ラジオボタンが検出されると、入状態を表す第一のボタンと切状態を表す第二のボタンを有し、前記第一のボタンと第二のボタンはいずれか一方が画面に表示されており、
前記第二のボタンは、前記第二のボタンが画面表示中に押下されると画面表示が第一のボタンに切替わる処理を行うコマンドを有し、同時に画面上にある他のラジオボタンの画面表示が切状態を表すボタンに切り替わる処理を行うコマンドを有するデータ構造を含む前記第二のシナリオデータを出力する
ことを特徴とする請求項13記載のシナリオデータ変換プログラムを記録した記録媒体。
The first scenario data includes an item indicating whether or not to display a radio button having a function of switching at least two or more and being switched on exclusively.
In the data conversion step, the first scenario data is read, whether or not the radio button is included in the first scenario data is detected, and when the radio button is detected, the first scenario data indicates the on state. One button and a second button indicating the off state, and either the first button or the second button is displayed on the screen,
The second button has a command for performing a process of switching the screen display to the first button when the second button is pressed while the screen is displayed, and screens of other radio buttons on the screen at the same time. 14. The recording medium recording the scenario data conversion program according to claim 13, wherein the second scenario data including a data structure having a command for performing a process of switching the display to a button indicating the off state is output.
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