JP2006277699A - 画像処理装置、画像処理方法及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 少ない処理量及びデータ量で人文字を表現することができる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】 観客オブジェクト54を視点52から第1の距離に配置するとともに、掲示物オブジェクト56を視点52から第1の距離よりも近い第2の距離に配置する。そして、まず、表示画像の各画素に対応づけて、観客オブジェクト54の色情報及び第1の距離を書き込み、次に、表示画像の各画素に対応づけて記憶された第1の距離の一部を、選択的に第2の距離よりも短い第3の距離に書き換える。最後に、表示画像の各画素に対応づけて記憶された観客オブジェクト54の色情報のうち、該画素に対応づけて記憶された視点52からの距離が第2の距離よりも長いものについて、掲示物オブジェクト56の色情報に書き換える。
【選択図】 図2

Description

本発明は画像処理装置、画像処理方法及びプログラムに関し、特にスポーツや祭典の場において人文字が行われる様子を画像表現する技術に関する。
スポーツや祭典の場では、そこに集まった人々が色のついたシートやパネルを頭上に掲げることで、全体として模様や文字を表現する、いわゆる人文字(マスゲーム)が行われることがある。
特開2002−251630号公報 特開2002−197486号公報
こうした人文字を3次元コンピュータグラフィックスにより実現しようとすれば、まず、人々が手にする個々のシートやパネルを、テクスチャがマッピングされた1枚のポリゴンによって表現する方法が考えられる。しかしながら、この方法では、多数のポリゴンを画面に表示しなければならず、処理量が膨大となってしまうという問題がある。
そこで、複数のシートやパネルを一纏めにして1つのポリゴンによって表現する方法も考えられる。このポリゴンにマッピングするテクスチャには、シートやパネルの位置にその色が描かれ、その周りには透明属性が設定される。しかしながら、このようにしても、人文字のために特殊なテクスチャを用意しなければならない点は変わらない。このため、予め記憶しておくべきデータ量が増え、様々な種類の人文字を表現しようとすれば、膨大なデータを予め記憶しておかなければならないという問題がある。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、少ない処理量及びデータ量で人文字を表現することができる画像処理装置、画像処理方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係る画像処理装置は、仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を示す表示画像をモニタに表示する画像処理装置において、人の集団を示す1又は複数の第1オブジェクトを前記仮想3次元空間において前記視点から第1の距離に配置するとともに、人文字の掲示物を示す1又は複数の第2オブジェクトを前記仮想3次元空間において前記視点から前記第1の距離よりも近い第2の距離に配置する。そして、前記画像処理装置は、表示画像記憶手段に、前記表示画像の各画素に対応づけて、前記第1オブジェクトの色情報及び前記第1の距離を書き込む手段と、前記表示画像の各画素に対応づけて前記表示画像記憶手段に記憶された前記第1の距離の一部を、選択的に前記第2の距離よりも短い第3の距離に書き換える手段と、前記表示画像の各画素に対応づけて前記表示画像記憶手段に記憶された前記第1オブジェクトの色情報のうち、該画素に対応づけて前記表示画像記憶手段に記憶された前記視点からの距離が前記第2の距離よりも長いものについて、前記第2オブジェクトの色情報に書き換える手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係る画像処理方法は、仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を示す表示画像をモニタに表示する画像処理方法において、人の集団を示す1又は複数の第1オブジェクトを前記仮想3次元空間において前記視点から第1の距離に配置するとともに、人文字の掲示物を示す1又は複数の第2オブジェクトを前記仮想3次元空間において前記視点から前記第1の距離よりも近い第2の距離に配置し、表示画像記憶手段に、前記表示画像の各画素に対応づけて、前記第1オブジェクトの色情報及び前記第1の距離を書き込み、前記表示画像の各画素に対応づけて前記表示画像記憶手段に記憶された前記第1の距離の一部を、選択的に前記第2の距離よりも短い第3の距離に書き換え、前記表示画像の各画素に対応づけて前記表示画像記憶手段に記憶された前記第1オブジェクトの色情報のうち、該画素に対応づけて前記表示画像記憶手段に記憶された前記視点からの距離が前記第2の距離よりも長いものについて、前記第2オブジェクトの色情報に書き換える、ことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を示す表示画像をモニタに表示する画像処理装置であって、人の集団を示す1又は複数の第1オブジェクトが前記仮想3次元空間において前記視点から第1の距離に配置されるとともに、人文字の掲示物を示す1又は複数の第2オブジェクトが前記仮想3次元空間において前記視点から前記第1の距離よりも近い第2の距離に配置される画像処理装置としてコンピュータを機能させるプログラムにおいて、表示画像記憶手段に、前記表示画像の各画素に対応づけて、前記第1オブジェクトの色情報及び前記第1の距離を書き込む手段、前記表示画像の各画素に対応づけて前記表示画像記憶手段に記憶された前記第1の距離の一部を、選択的に前記第2の距離よりも短い第3の距離に書き換える手段、及び前記表示画像の各画素に対応づけて前記表示画像記憶手段に記憶された前記第1オブジェクトの色情報のうち、該画素に対応づけて前記表示画像記憶手段に記憶された前記視点からの距離が前記第2の距離よりも長いものについて、前記第2オブジェクトの色情報に書き換える手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。コンピュータは、例えばパーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、各種のゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末等である。また、このプログラムは、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ読み取り可能な各種の情報記憶媒体に格納されてよい。
本発明では、仮想3次元空間の所与の位置に視点が配置される。また、視点から第1の距離に第1オブジェクトが配置され、それよりも視点から第2の距離に第2オブジェクトが配置される。第2の距離は第1の距離よりも短い。すなわち、第2オブジェクトは第1オブジェクトよりも視点側に配置される。そして、第1オブジェクトは人の集団を示し、第2オブジェクトは掲示物を示す。
本発明では、まず始めに、コンピュータのVRAM等の表示画像記憶手段に、表示画像の各画素に対応づけて、第1オブジェクトの色情報及び第1の距離が書き込まれる。例えば視点から第1のオブジェクトを見た様子を示す画像をZ値(視点からの距離)とともに表示画像記憶手段に書き込むことで、表示画像の各画素に対応づけて、第1オブジェクトの色情報及び第1の距離を書き込むことができる。
次に、表示画像記憶手段に記憶された第1の距離の一部を、選択的に第3の距離に書き換える。この第3の距離は、第2の距離よりも短い(小さな値を有する)。この書き換えは、例えば次の手順により実現してもよい。すなわち、第3オブジェクトを仮想3次元空間において視点から第3の距離に配置し、この第3オブジェクトにマッピングするテクスチャとして、一部が透明であり残部が半透明であるものを用意する。そして、この第3オブジェクトを視点から見た様子を示す画像を、Zバッファ法を適用して、Z値とともに表示画像記憶手段に書き込む。この場合、描画される画像のZ値は第3の距離であり、表示画像記憶手段に記憶されているZ値は第1の距離であり、透明の色情報を付与すべき画素には、Z値として第1の距離が付与されたままとなる。一方、半透明の色情報を付与すべき画素には、Z値として第3の距離が付与される。すなわち、半透明の色情報を付与すべき画素について、選択的に第1の距離は第3の距離に書き換えられる。
最後に、表示画像の各画素に対応づけて表示画像記憶手段に記憶された第1オブジェクトの色情報のうち、該画素に対応づけて表示画像記憶手段に記憶された視点からの距離が前記第2の距離よりも長いものについて、第2オブジェクトの色情報に書き換える。表示画像記憶手段に各画素に対応づけて記憶されている視点からの距離は、上記の手順により、第1の距離か第2の距離となっている。ここでは、このうち第1の距離が対応づけられている画素について、そこに対応づけられている第1オブジェクトの色情報を、第2オブジェクトの色情報に書き換える。
以上により、表示画像には、第2オブジェクトが表され、その一部に第1オブジェクトが表されることになり、第1オブジェクトが示す人の集団により、第2オブジェクトである人文字が行われる様子を画像表現することができる。本発明によれば、視点から第1の距離の人の集団を表示画像記憶手段に描画した後、その一部についてZ値を小さな値(第3の距離)に書き換えて、その後、視点から第2の距離の掲示物を表示画像記憶手段に描画するので、第2オブジェクトに、どのようなテクスチャをマッピングしても、人文字の画像表現が可能となり、少ない処理量及びデータ量にて、人文字の画像表現を行うことができる。
以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、本発明に係る画像処理装置の一形態であり、モニタ18及びスピーカ22に接続された家庭用ゲーム機(コンピュータゲームシステム)11に、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体たるDVD−ROM25が装着されることにより構成される。ここでは、ゲームプログラムやゲームデータをDVD−ROM25に格納し、それを読み出して家庭用ゲーム機11に供給するが、CD−ROMやROMカートリッジ等、他のあらゆる情報記憶媒体を同様にして用いることができる。また、インターネット等のデータ通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給してもよい。
家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30がバス12により相互データ通信可能に接続され、さらに入出力処理部30には、コントローラ32、音声処理部20及びDVD−ROM再生部24が接続されている。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容されている。モニタ18には例えば家庭用のテレビ受像機が用いられ、スピーカ22には例えばその内蔵スピーカが用いられる。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、DVD−ROM25から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶26はRAMを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが必要に応じて書き込まれたり、マイクロプロセッサ14の作業用として用いられたりするものである。
画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られるデータを受け取ってVRAM上に表示画像を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定タイミングでモニタ18に出力する。
すなわち画像処理部16は、マイクロプロセッサ14から視点座標系での各ポリゴンの頂点座標(X,Y,Z)、頂点色情報(R,G,B)、テクスチャ座標(VX,VY)及びアルファ値等を受け取る。そして、それら情報を用いて表示画像を構成する各画素の色情報、Z値(視点からの距離)及びアルファ(α)値等をVRAMに描画する。この表示画像は所定タイミングでモニタ18に出力される。
VRAMに画素(色情報、Z値、アルファ値)を描画する際には画素テストを任意に実行することができる。画素テストには、アルファテスト、デスティネーションアルファテスト及びデプステスト等が用意されており、マイクロプロセッサ14からの指示に応じて任意の画素テストが実施される。このうち、アルファテストでは、描画画素のアルファ値と所与の基準アルファ値とを比較して、指定条件を満足しない場合にはその画素の描画が制限される。デスティネーションアルファテストでは、描画先の画素(VRAMの描画先アドレスに既に描画されている画素)のアルファ値(デスティネーションアルファ値)と所定値(0x80)を比較して、指定条件を満足しない場合にはその画素の描画が制限される。デプステストでは、描画画素のZ値と(VRAMに用意される)ZバッファのZ値とを比較し、指定条件を満足しない場合にはその画素の描画が制限される。また、VRAMに画素を描画する場合にはマスキングをすることができるようになっており、各画素の色情報、Z値及びアルファ値に対する書き込みを任意に禁止できるようになっている。
入出力処理部30はコントローラ32、音声処理部20及びDVD−ROM再生部24の各々とマイクロプロセッサ14との間のデータ通信を中継するためのインターフェースである。コントローラ32はプレイヤがゲーム操作をするための入力手段である。入出力処理部30は一定周期(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各種ボタンの操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号を、バス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出されてサウンドバッファに記憶された音楽やゲーム効果音等のデータを再生してスピーカ22から出力する。DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み取る。
以下、かかる構成を有するゲーム装置10を用いて、スポーツゲーム(ここでは、一例としてサッカーゲームを扱うことにする。)の観客が人文字を行う様子を画像表現する技術について説明する。
図2は、ゲーム装置10において仮想的に構築される仮想3次元空間の配置を示す図である。同図に示す仮想3次元空間50は、DVD−ROM25に記憶されるデータに基づいて主記憶26上に構築されるものであり、視点52が配置され、その前方にマスクオブジェクト58、掲示物オブジェクト56及び観客オブジェクト54が、この順で視点52からの距離が大きくなるようにして配置されている。観客オブジェクト54は、サッカーゲームの観客を示すオブジェクト群であり、図示しないサッカースタジアムオブジェクトのスタンド上(視点52から第1の距離)に整列配置されている。
掲示物オブジェクト56は、観客オブジェクト54の頭上に配置されており、観客オブジェクト54よりは視点52に近い位置(視点52から第2の距離)に配置されている。掲示物オブジェクト56のサイズは、人文字に関わる観客オブジェクト54の広がりとほぼ同程度である。掲示物オブジェクト56には、例えば図3に示すような任意の画像がテクスチャ画像としてマッピングされる。
マスクオブジェクト58は、掲示物オブジェクト56と同程度のサイズを有しており、掲示物オブジェクト56よりもさらに視点52側(視点52から第3の距離)に配置されている。マスクオブジェクト58は、観客オブジェクト54の画像のうち掲示物オブジェクト56により上書きされる領域と、上書きされない領域とを区別するために用いられるものであり、図4に示すように、それにマッピングされるテクスチャ画像には升目状の模様が描かれている。同図において、斜線を付した領域には半透明の色が付され、その他の領域には透明にされている。半透明の領域の色情報は、出来るだけ無色に近いものの方が好ましく、またマスクオブジェクト58のテクスチャ画像の色情報を既にVRAMに描画された画像に合成する割合は、出来るだけ小さい方が好ましい。
視点52から仮想3次元空間50を見た様子を示す表示画像を生成し、モニタ18に表示すると、図5に示すように、斜線が付された半透明の領域には観客オブジェクト54が表示され、斜線が付されていない透明の領域には掲示物オブジェクト56が表示されることになる。
図6は、ゲーム装置10における画像処理を示すフロー図である。同図に示すように、ゲーム装置10では、まず観客オブジェクト54を画像処理部16のVRAMに描画する(S101)。これにより、VRAMには、各画素に対応づけて、観客オブジェクト54の色情報が記憶されることになる。また、各画素に対応づけて、観客オブジェクト54の視点52からの距離(第1の距離)が格納される。なお、第1の距離は、観客オブジェクト54の各位置の視点52からの距離であり、その値には幅が存する(第2及び第3の距離も同様である)。
ゲーム装置10では、次にZバッファ法を用いてマスクオブジェクト58を画像処理部16のVRAMに描画する(S102)。これにより、各画素に対応づけてVRAMに記憶された観客オブジェクト54の色情報については、選択的に若干量(マスクオブジェクト58にマッピングされるテクスチャ画像における半透明の領域に設定された半透明度に応じた量)だけマスクオブジェクト58の色情報が合成される。すなわち、マスクオブジェクト58の透明領域が観客オブジェクト54と視点52との間に位置することとなる領域(画素)については、観客オブジェクト54の色情報がそのまま維持される。一方、マスクオブジェクト58の半透明領域が観客オブジェクト54と視点52との間に位置することとなる領域(画素)については、観客オブジェクト54の色情報とマスクオブジェクト58の色情報とが合成され、その合成値が新たな色情報として記憶される。また、Z値については、選択的に第1の距離から第3の距離に書き換えられる。すなわち、マスクオブジェクト58の透明領域が観客オブジェクト54と視点52との間に位置することとなる領域(画素)については、観客オブジェクト54の視点52からの距離(第1の距離)がそのまま維持される。一方、マスクオブジェクト58の半透明領域が観客オブジェクト54と視点52との間に位置することとなる領域(画素)については、マスクオブジェクト58の視点52からの距離(第3の距離)が上書きされる。
最後に、ゲーム装置10では、Zバッファ法を用いて掲示物オブジェクト54をVRAMに描画する(S103)。これにより、各画素の色情報のうち、その画素のZ値が第2の距離よりも長いもの、つまり第1の距離であるものについて、掲示物オブジェクト54の色情報に書き換える。これにより、図5に例示する表示画像がVRAMに記憶されることになる。
上記実施形態によれば、掲示物オブジェクト56にマッピングするのは通常の画像であり、人文字で使用される掲示物群を描いたものとはなっていないが、マスクオブジェクト58を用いて、その内容を選択的に表示画像に含めるようにしたので、好適に人文字の表現を実現することができる。また、このように掲示物オブジェクト56のテクスチャ画像として通常の画像を用いることができるようにした結果、広告、旗、選手のユニフォーム等の他の画像を用いて、人文字の表現を実現できる。このため、元々存在する画像を用いて、多種多様な人文字の表現を行うことができるようになる。
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、種々の変形実施が可能である。例えば、本発明はサッカーゲームのみならず、野球ゲーム等の他のスポーツゲームの観客により行われる人文字の表現にも同様に適用できる。また、各種祭典で行われる人文字の表現にも同様に適用でき、その他、種々の人文字の表現に適用できる。
本発明の実施形態に係るゲーム装置(画像処理装置)のハードウェア構成を示す図である。 仮想3次元空間の配置を示す図である。 掲示物オブジェクトにマッピングされるテクスチャ画像の一例を示す図である。 マスクオブジェクトにマッピングされるテクスチャ画像の一例を示す図である。 表示画像の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係る画像処理を示すフロー図である。
符号の説明
10 ゲーム装置(画像処理装置)、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、30 入出力処理部、32 コントローラ、50 仮想3次元空間、52 視点、54 観客オブジェクト、56 掲示物オブジェクト、58 マスクオブジェクト。

Claims (4)

  1. 仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を示す表示画像をモニタに表示する画像処理装置において、
    人の集団を示す1又は複数の第1オブジェクトを前記仮想3次元空間において前記視点から第1の距離に配置するとともに、人文字の掲示物を示す1又は複数の第2オブジェクトを前記仮想3次元空間において前記視点から前記第1の距離よりも近い第2の距離に配置し、
    前記画像処理装置は、
    表示画像記憶手段に、前記表示画像の各画素に対応づけて、前記第1オブジェクトの色情報及び前記第1の距離を書き込む手段と、
    前記表示画像の各画素に対応づけて前記表示画像記憶手段に記憶された前記第1の距離の一部を、選択的に前記第2の距離よりも短い第3の距離に書き換える手段と、
    前記表示画像の各画素に対応づけて前記表示画像記憶手段に記憶された前記第1オブジェクトの色情報のうち、該画素に対応づけて前記表示画像記憶手段に記憶された前記視点からの距離が前記第2の距離よりも長いものについて、前記第2オブジェクトの色情報に書き換える手段と、
    を含むことを特徴とする画像処理装置。
  2. 請求項1に記載の画像処理装置において、
    一部が透明であり、残部が半透明であるテクスチャがマッピングされる第3オブジェクトを前記仮想3次元空間において前記視点から前記第3の距離に配置し、
    前記第3の距離に書き換える手段は、前記第3オブジェクトに基づき、前記第3のオブジェクトの前記半透明の部分に対応する前記表示画像の画素に対応づけて前記表示画像記憶手段に記憶された前記第1の距離を前記第3の距離に書き換える、
    ことを特徴とする画像処理装置。
  3. 仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を示す表示画像をモニタに表示する画像処理方法において、
    人の集団を示す1又は複数の第1オブジェクトを前記仮想3次元空間において前記視点から第1の距離に配置するとともに、人文字の掲示物を示す1又は複数の第2オブジェクトを前記仮想3次元空間において前記視点から前記第1の距離よりも近い第2の距離に配置し、
    表示画像記憶手段に、前記表示画像の各画素に対応づけて、前記第1オブジェクトの色情報及び前記第1の距離を書き込み、
    前記表示画像の各画素に対応づけて前記表示画像記憶手段に記憶された前記第1の距離の一部を、選択的に前記第2の距離よりも短い第3の距離に書き換え、
    前記表示画像の各画素に対応づけて前記表示画像記憶手段に記憶された前記第1オブジェクトの色情報のうち、該画素に対応づけて前記表示画像記憶手段に記憶された前記視点からの距離が前記第2の距離よりも長いものについて、前記第2オブジェクトの色情報に書き換える、
    ことを特徴とする画像処理方法。
  4. 仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を示す表示画像をモニタに表示する画像処理装置であって、人の集団を示す1又は複数の第1オブジェクトが前記仮想3次元空間において前記視点から第1の距離に配置されるとともに、人文字の掲示物を示す1又は複数の第2オブジェクトが前記仮想3次元空間において前記視点から前記第1の距離よりも近い第2の距離に配置される画像処理装置としてコンピュータを機能させるプログラムにおいて、
    表示画像記憶手段に、前記表示画像の各画素に対応づけて、前記第1オブジェクトの色情報及び前記第1の距離を書き込む手段、
    前記表示画像の各画素に対応づけて前記表示画像記憶手段に記憶された前記第1の距離の一部を、選択的に前記第2の距離よりも短い第3の距離に書き換える手段、及び
    前記表示画像の各画素に対応づけて前記表示画像記憶手段に記憶された前記第1オブジェクトの色情報のうち、該画素に対応づけて前記表示画像記憶手段に記憶された前記視点からの距離が前記第2の距離よりも長いものについて、前記第2オブジェクトの色情報に書き換える手段
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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