JP2006239248A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、複数の図柄が周方向に配列された周配列画像を表示する表示手段を有する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine having display means for displaying a circumferential array image in which a plurality of symbols are arrayed in the circumferential direction.
従来から、遊技画像(例えば、複数の図柄の可変表示画像やトランプ画像)を表示し、その遊技画像を用いた遊技を行える遊技機があった。この種の遊技機には、遊技の内容に関する情報や遊技の内容の変化に関する情報を特定の決まった演出画像によって遊技者に報知するものがあった。例えば、特許文献1には、メダルや硬貨等の遊技媒体の使用によって複数の図柄(シンボルともいう)を可変表示し、停止表示した図柄の組み合せによって入賞の可否を決定する可変表示遊技(ビデオスロットゲームともいう)を行え、特定の図柄の停止表示によって遊技媒体を要しない所定回数の可変表示遊技(フリーゲームともいう)への変化(移行)を事前に報知する遊技機(以下、従来機という)が開示されている。
Conventionally, there has been a gaming machine that displays a game image (for example, a variable display image or a playing card image of a plurality of symbols) and can play a game using the game image. Some gaming machines of this type notify the player of information related to the contents of the game and information related to changes in the contents of the game using a specific determined effect image. For example,
しかしながら従来機は、移行の報知が行われるも、遊技機内で予め決められている特定の演出画像(特定の図柄の停止表示)しか報知されなかった。そのため、演出が行われたとしても、演出内容に変化が乏しく、単調なものになりやすいので、遊技者が遊技を繰り返し行っていると、次第に飽きてしまい、継続して遊技を行おうとする動機付けにはなり難かった。 However, although the conventional machine is notified of the transition, only a specific effect image (a stop display of a specific symbol) determined in advance in the gaming machine is notified. Therefore, even if the production is performed, the content of the production is scarce and monotonous, so if the player repeats the game, he gets tired gradually and is motivated to continue playing the game It was difficult to add.
そこで本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、遊技に関連する情報などを演出表示する態様を遊技者に選択させて遊技者の好みや希望を反映させ、それによって演出表示の態様に変化を持たせて遊技者に遊技を繰り返し行わせる動機付けを図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 Accordingly, the present invention has been made to solve the above-described problems, and allows a player to select a mode for effect display of information related to a game and reflect the player's preference and hope, thereby displaying the effect display. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can be motivated to cause a player to repeatedly play a game by changing a mode.
上記課題を解決するため、本発明は、複数の図柄が周方向に配列された周配列画像を表示する表示手段を有する遊技機であって、自他識別のための識別情報を記憶した遊技用物品から識別情報を読み取る読取手段と、その読取手段による識別情報の読取りが行えたときに周配列画像における図柄の配列変更を行う変更手段と、その変更手段によって配列変更が行われた変更後周配列画像を表示手段に表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする。 In order to solve the above-mentioned problems, the present invention is a gaming machine having display means for displaying a circumferential array image in which a plurality of symbols are arranged in the circumferential direction, the game machine storing identification information for self-other identification Reading means for reading the identification information from the article, changing means for changing the arrangement of the symbols in the circumferential array image when the reading information can be read by the reading means, and the post-change circumference in which the arrangement has been changed by the changing means And display control means for displaying the array image on the display means.
この遊技機では、遊技用物品から識別情報の読取りが行われると図柄の配列が変更された周配列画像が表示されるので、遊技者が遊技用物品の読取りを行わせるか否かで周配列画像が変わる。そのため、遊技者は変更前と変更後の周配列画像のどちらを表示させるかを遊技用物品の読取りを行わせるか否かで選択できる。 In this gaming machine, when the identification information is read from the gaming article, a circumferential arrangement image in which the symbol arrangement is changed is displayed, so the circumferential arrangement is determined depending on whether or not the player reads the gaming article. The image changes. Therefore, the player can select whether to display the pre-change or post-change peripheral arrangement image depending on whether or not to read the game article.
また、上記表示制御手段は、周配列画像における複数の図柄のうち、遊技回数、配当枚数、配当倍率の少なくともいずれか一つの遊技内容に対応する図柄を特定する図柄特定画像を表示手段に表示させるようにしてもよい。 The display control means causes the display means to display a symbol specifying image for specifying a symbol corresponding to at least one game content of the number of games, the number of payouts, and the payout rate among a plurality of symbols in the circumferential array image. You may do it.
このような遊技機では、周配列画像における図柄と遊技内容との間に関連性が生まれ、かつ、図柄特定画像の表示によって遊技者に遊技内容を報知するようになる。 In such a gaming machine, a relationship is created between the symbol and the game content in the circumferential array image, and the game content is notified to the player by displaying the symbol specific image.
また上記変更手段は、識別情報に対応付けられている複数の配列パターンのうち読取手段によって読取られた識別情報に対応する配列パターンに従って配列変更を行うようにしてもよい。 The changing unit may change the arrangement according to an arrangement pattern corresponding to the identification information read by the reading unit among a plurality of arrangement patterns associated with the identification information.
このような遊技機では、遊技者によって選択される周配列画像の選択肢が増える。 In such a gaming machine, there are more choices of circumferential array images selected by the player.
また、上記表示制御手段は、配列変更前の周配列画像と周配列画像を構成する各図柄の移動状態を示す図柄移動画像とを表示させた後に変更後周配列画像を表示させるようにしてもよい。 The display control means may display the post-change peripheral array image after displaying the peripheral array image before the array change and the symbol moving image indicating the movement state of each symbol constituting the peripheral array image. Good.
このような遊技機では、周配列画像を構成する図柄の配列の変更表示に動きが生じて配列の変化を遊技者が把握しやすくなる。 In such a gaming machine, a movement occurs in the change display of the arrangement of symbols constituting the circumferential arrangement image, so that the player can easily grasp the change in the arrangement.
周配列画像は、ルーレットゲームに用いられるホイールの円形状領域、ダーツゲームに用いられるダーツボードの円形状領域、その他の円形状領域を周方向に分割した各分割領域にそれぞれ数字図柄が配置された構成を有するようにしてもよい。 In the circumferential array image, numerical patterns are arranged in each of the divided areas obtained by dividing the circular area of the wheel used in the roulette game, the circular area of the dart board used in the dart game, and other circular areas in the circumferential direction. You may make it have a structure.
このようにすると、数字図柄の配列を遊技者に把握させ易くなり、また、配列の変更をも把握させやすくする。 This makes it easier for the player to grasp the arrangement of the numerical symbols and also makes it easier to grasp changes in the arrangement.
また、遊技の開始に遊技媒体を要する通常遊技態様および遊技の開始に遊技媒体を要しない特別遊技態様における遊技の進行を制御する遊技進行制御手段と、移行条件の成立により、通常遊技態様から特別遊技態様に移行する移行手段と、周配列画像における複数の図柄のうち、特別遊技態様における遊技回数に対応する図柄を特定する図柄特定画像を、表示手段に表示させることを特徴とするようにしてもよい。 Also, the game progress control means for controlling the progress of the game in the normal game mode that requires a game medium to start the game and the special game mode that does not require a game medium to start the game, and the transition from the normal game mode to the special game mode. A transition means for shifting to a game mode, and a symbol specifying image for specifying a symbol corresponding to the number of games in the special game mode among a plurality of symbols in the circumferentially arranged image is displayed on the display means. Also good.
このような遊技機では、遊技用物品から識別情報の読取りが行われると周配列画像の配列が変更されるようになり、遊技者に選択肢を与えるようになる。また、特別遊技態様における遊技回数に対応する図柄を図柄特定画像によって特定して遊技回数を遊技者に報知するようになる。 In such a gaming machine, when the identification information is read from the gaming article, the arrangement of the circumferential arrangement image is changed, and an option is given to the player. Further, the symbol corresponding to the number of games in the special game mode is specified by the symbol specifying image, and the number of games is notified to the player.
本発明によれば、遊技に関連する情報などを演出表示する態様を遊技者に選択させて遊技者の好みや希望を反映させ、それによって演出表示の態様に変化を持たせて遊技者に遊技を繰り返し行わせる動機付けを図ることができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, the player is allowed to select a mode for effect display of information related to the game, and the player's preference and hope are reflected, thereby giving the player a change in the mode of effect display. It is possible to provide a gaming machine that can be motivated to repeat the above.
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
本発明の実施の形態に係るスロットマシンは、遊技の開始に貨幣やコイン等の遊技媒体の投入を要するコイン投入型の遊技機である。そしてスロットマシンは、遊技者による遊技媒体の投入と所定の開始操作によって通常の可変表示遊技(以下、通常遊技という)が開始され、通常遊技に続いて一定の移行条件が成立すると特別遊技が開始される。通常遊技が行われる遊技態様が通常遊技態様であり、通常遊技態様から移行して特別遊技が行われる遊技態様が特別遊技態様である。本実施の形態に係る特別遊技は、遊技媒体を新たに投入すること無く可変表示遊技が開始されるフリーゲームである。スロットマシンは、特別遊技態様に移行するとフリーゲームの回数(以下、フリーゲーム数という)を遊技者に報知するために、周配列画像および図柄特定画像等を表示する演出が行われるようになっている。以下、スロットマシン1の構成を説明する。
Embodiments of the present invention will be described below. In addition, the same code | symbol is used for the same element and the overlapping description is abbreviate | omitted.
The slot machine according to the embodiment of the present invention is a coin-insertion type gaming machine that requires insertion of a game medium such as money or coins to start a game. In the slot machine, a normal variable display game (hereinafter referred to as a normal game) is started by insertion of a game medium by a player and a predetermined start operation, and a special game starts when a certain transition condition is established following the normal game. Is done. A game mode in which a normal game is performed is a normal game mode, and a game mode in which a special game is performed after shifting from the normal game mode is a special game mode. The special game according to the present embodiment is a free game in which a variable display game is started without newly inserting a game medium. When the slot machine shifts to the special game mode, in order to notify the player of the number of free games (hereinafter referred to as the number of free games), an effect of displaying a circumferential array image, a symbol specific image, and the like is performed. Yes. Hereinafter, the configuration of the
(スロットマシンの全体構成)
図1は、スロットマシンの全体構成を示す斜視図である。スロットマシン1は、複数の図柄の可変表示画像を用いた可変表示遊技(スロットゲームともいう)を行えるように構成されている。また、スロットマシン1は、後述するようにフィギア90をセット可能なフィギア設置ユニット19を備えている。
(Overall configuration of slot machine)
FIG. 1 is a perspective view showing the overall configuration of the slot machine. The
スロットマシン1は、筐体2の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ3を有している。また、メインディスプレイ3の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ4を有している。
The
メインディスプレイ3は、縦横3列ずつに配置された合計9つの可変表示部3A,3B,3C,3D,3E,3F,3G,3H,3Iを有している。そしてメインディスプレイ3には、通常遊技態様および特別遊技態様のいずれにおいても、各可変表示部3A〜3Iに、複数の図柄が上から下に向かって移動するかのような可変表示画像(機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像)が表示されるようになっている。なお、図1に示すように、スロットマシン1は9つの可変表示部3A〜3Iを有するので、各可変表示部3A〜3Iの縦横3列ずつと、対角線上の配列をみる合計8本の有効ラインが設定されるようになっている。
The
サブディスプレイ4は、本発明における表示手段であって、詳しくは後述するが、特別遊技態様への移行条件が成立すると、ルーレットゲームに用いられるホイールを模した本発明における周配列画像としてのルーレット画像100が表示される。つづいて、あたかも冒険者の投げたナイフがルーレット画像100に当り、本発明における図柄に相当する数字図柄を特定するように見える図柄特定画像106が表示されるようになっている。また、ルーレット画像100の配列表示が、フィギア90をフィギア設置ユニット19にセットするか否かによって変更されるようになっている。そのほかにサブディスプレイ4には、ゲーム内容の説明など可変表示遊技には直接関係しない画像が表示される。
The
また、スロットマシン1は、メインディスプレイ3の下側に、ほぼ水平の操作パネル11が設けられている。操作パネル11には、フィギア設置ユニット19と、コイン投入口6と、紙幣挿入口7と、スピンスイッチ8と、1BETスイッチ9と、最大BETスイッチ10が設けられている。
Further, the
フィギア設置ユニット19は、操作パネル11の表面に固定された台座装着部19aと、読取部19bとを有している。この台座装着部19aは、後述するフィギア90(図4参照)における台座部91の形状に対応した厚肉円板状の窪みを内側に有し、その窪みに台座部91を嵌め込み装着することができるようになっている。読取部19bは台座装着部19aの窪みに配置されていて、ICチップリーダライタ19c(図2参照)を有する。
The
コイン投入口6は、遊技者がゲームに賭けるためのコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ6a(図2参照)を有している。また、紙幣挿入口7は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ7a(図2参照)を有している。スピンスイッチ8は、可変表示画像の表示を開始する、すなわちゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。1BETスイッチ9は1回の操作により、コインを1枚賭ける設定を行うために設けられている。最大BETスイッチ10は1回の操作により、1ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭ける設定を行うために設けられている。
The
さらに、スロットマシン1は、筐体2の底部に、コインの払出口13と払い出されたコインを収めるコイン受け部14とが設けられている。さらに、コインの払出口13を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ12L,12Rが設けられている。
Further, the
図2は、内部の構成を中心に示すスロットマシン1のブロック図である。スロットマシン1は、マイクロコンピュータ31を中心に複数の構成要素を有している。
マイクロコンピュータ31は、CPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(ReadOnly Memory)34とを有している。CPU32は、ROM34に記憶されているプログラムにしたがって作動し、I/Oポート39を介して、コントロールパネル11の各部から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン1全体の動作制御を行う。RAM33はCPU32が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路36によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されている。ROM34には、CPU32が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶され、例えば、後述するような遊技内容決定テーブル(図示せず)を記憶している。
FIG. 2 is a block diagram of the
The
また、スロットマシン1は、乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38と、データ記憶部41とを有している。乱数発生器35は、CPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、CPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、CPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をCPU32に入力する。データ記憶部41は、後述するフィギア有無配列パターンテーブル50、フィギアID配列パターンテーブル51を記憶している。
The
さらに、スロットマシン1は、タッチパネル61と、ホッパー駆動回路63、ホッパー64と、払出完了信号回路65、コイン検出部66とを有している。また、スロットマシン1は、画像制御回路81、音制御回路72、ICチップリーダライタ19cとを有している。
Further, the
タッチパネル61は、メインディスプレイ3の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をCPU32に入力する。ホッパー駆動回路63はCPU32の制御にしたがってホッパー64を駆動させ、ホッパー64は入賞によるコインの払い出しを行うための動作を行い、払出口13からコイン受け部14へコインを払い出させる。コイン検出部66は、ホッパー64により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に通知する。払出完了信号回路65は、コイン検出部66からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をCPU32に入力する。
The
画像制御回路81は、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4のそれぞれにおける画像表示を制御して複数の図柄の可変表示画像をメインディスプレイ3に表示させ、また周配列画像や図柄特定画像等をサブディスプレイ4に表示させる。
この画像制御回路81は、図3に示すように、画像制御CPU81a、ワークRAM81b、プログラムROM81c、画像ROM81d、ビデオRAM81eおよびVDP(Video Display Processor)81fを有している。
画像制御CPU81aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81cに予め記憶されている(メインディスプレイ3、サブディスプレイ4での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ3に表示される画像(可変表示画像、可変表示が停止したときに表示される停止図柄画像)やサブディスプレイ4に表示される画像を決定する。
The
As shown in FIG. 3, the
The
ワークRAM81bは、画像制御CPU81aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。プログラムROM81cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM81dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、通常遊技およびフリーゲームで使用される各図柄を示す図柄画像データ、周配列画像の画像データ等が含まれる。ビデオRAM81eは、VDP81fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP81fは制御RAM81gを有し、画像制御CPU81aで決定されたメインディスプレイ3、サブディスプレイ4の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に出力する。
The
音制御回路72(図2参照)はスピーカ12L、12Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ12L、12Rに入力する。スピーカ12L、12Rからは、例えば、ゲーム開始前やゲーム中の適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
The sound control circuit 72 (see FIG. 2) inputs sound signals for outputting sound from the
ICチップリーダライタ19cはアンテナ部や送受信部等を備え、本発明における読取手段として作動する。ICチップリーダライタ19cは、I/Oポート39を介してCPU32に接続されており、フィギア設置ユニット19に装着(セット)されたフィギア90の台座部91に内蔵されているICチップ93から、記憶されている情報(フィギアID等)を読み取ってCPU32に入力し、CPU32からの指示に従って所定の情報をICチップ93に書き込む。
The IC chip reader /
(フィギアの構成)
図4に示すようにフィギア90は台座部91とフィギア本体部92とを有し、更に、フィギアIDを記憶しているICチップ93とを有している。
台座部91はフィギア設置ユニット19の台座装着部19aに対応した大きさを有し、天頂部91aを有する有底円筒状に形成され、開放端部にICチップ93が嵌め込み固定された構成を有している。
フィギア本体部92は、台座部91の天頂部91aに固定された脚部92aと、脚部92aから直立するように形成され、魔法使いや戦士等のキャラクタをかたどった人形部92bとを有して構成されている。
ICチップ93は、フィギア90ごとに固有のフィギアIDを記憶している。フィギアIDは4桁の数字からなり、各フィギアを区別(自他を識別)する固有の識別番号を表す。フィギア90はフィギア本体部92の形状によってキャラクタの種別を遊技者が区別可能であり、フィギアIDによってスロットマシン1が、個々のフィギアを区別可能になっている。なお、本実施の形態に係るフィギア90は、「戦士」であり、フィギアIDは“0002”である。フィギア90が本発明における遊技用物品に相当し、フィギアIDが本発明における識別情報に相当する。
(Figure structure)
As shown in FIG. 4, the figure 90 includes a
The
The figure
The
(スロットマシンの動作内容)
本実施形態に係るスロットマシン1では、CPU32が本発明における遊技進行制御手段として作動し、通常遊技態様および特別遊技態様における遊技の進行を制御している。CPU32は、通常遊技態様において貨幣やコイン等の遊技媒体の使用で開始される可変表示遊技の進行を制御し、特別遊技態様においては遊技媒体の使用を要しないフリーゲームの進行を制御する。特別遊技態様に移行するとフリーゲーム数を遊技者に報知するための周配列画像が表示されるが、フィギア90がセットされていると周配列画像における数字図柄の配列変更が行われるようになっている。それにより遊技者は、フィギア90を用いることで自分の好みに応じた数字図柄の配列とすることが可能となる。以下、スロットマシン1の第1の動作内容について、図8、図9に示すフローチャートを参照して説明する。
(Operation contents of slot machine)
In the
図8はスロットマシン1のゲーム開始から終了までのメイン処理の動作手順を各ブロックに分けて示すフローチャートである。なお、図8、図9では、ステップをSと略記している。
FIG. 8 is a flowchart showing the operation procedure of the main process from the start to the end of the game in the
(メイン処理)
スロットマシン1は、図8に示すようにメイン処理を開始すると、ステップ1に進んでフィギアID読取処理を行う。フィギアID読取処理が開始すると、ICチップリーダライタ19cが本発明における読取手段として作動し、フィギア設置ユニット19にセットされたフィギア90からフィギアIDを読取り、CPU32に入力する。CPU32は、フィギアIDが入力されると、フィギアIDの読取可否の判定要素となるフィギア有りフラグに“9”をセットして読取ったフィギアIDをRAM33に記憶させ、後続のステップ2に進む。なお、CPU32にフィギアIDが入力されないとき(フィギアIDの読取りが行えないとき)は、初期値“0”がセットされている。また、CPU32は、フィギアIDが入力された時に、画像制御回路81に指示して周配列画像としてのルーレット画像100の変更を報知するような演出画像をサブディスプレイ4に表示させてもよい。
(Main process)
As shown in FIG. 8, when the main process is started, the
ステップ2に進むと、遊技者にゲーム開始のための開始操作を要求するスタート受付処理を開始し、続くステップ3に進むと抽選処理を行う。抽選処理が開始すると、CPU32が後述するフリーゲーム抽選処理と同様な停止図柄決定処理、入賞可否判定処理、入賞態様判定処理を行う。ここでCPU32は、特別遊技態様への移行条件成否(例えば、停止図柄として特別な図柄が決定されたか否か等)を判定し、移行条件成立と判定するときには特別遊技態様への移行可否の判定要素となる移行条件フラグに“1”をセットし、不成立のときは“2”をセットする。後続のステップ4に進むと、通常ゲーム処理が開始され、CPU32が可変表示画像をメインディスプレイ3に表示させるとともに停止図柄画像を表示させ、入賞している場合には所定の払い出しを行う。後続のステップ5に進むと、CPU32がボーナスゲーム移行条件成立の有無を判定する。ここでCPU32は、移行条件フラグに“1”がセットされているときには移行条件成立と判定して、本発明における移行手段として作動し、ステップ6のボーナスゲーム処理を行い、移行条件フラグに“2”がセットされているときには移行条件不成立と判定してメイン処理が終了する。続いて、図9を参照してボーナスゲーム処理の詳細を説明する。
When proceeding to step 2, a start acceptance process for requesting the player to start a game is started, and when proceeding to step 3, a lottery process is performed. When the lottery process is started, the
(ボーナスゲーム処理)
ボーナスゲーム処理が開始すると図9に示すようにステップ61に進んでフリーゲーム数決定処理が行われる。フリーゲーム数決定処理が開始すると、CPU32が遊技内容決定手段として作動し、特別遊技態様で行われるフリーゲーム数(遊技内容)を決定する。ここで、CPU32は、乱数発生器35に指示して一定範囲の乱数を発生させる。また、CPU32はサンプリング回路36に指示して、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その乱数を検索キーに設定してROM34に記憶されている図示しない遊技内容決定テーブルを参照して該当するフリーゲーム数を取得する。遊技内容決定テーブルは、フリーゲーム数となる遊技決定要素(例えば、「0回」「10回」、「20回」)と、乱数とを関連付けて記憶したテーブルである。つまり、CPU32は、遊技内容決定手段として作動し、複数の遊技決定要素のうちから一の遊技決定要素を取得(特定)することで遊技内容(フリーゲーム数)を決定している。そして後述するように、CPU32によって決定された遊技内容(フリーゲーム数)に対応する数字図柄が、図柄特定画像106(図14参照)によって複数の数字図柄の中から特定されるようになっている。なお、遊技内容は、フリーゲーム数のみに限定されず、配当枚数(入賞した場合に払い出される遊技媒体数)や配当倍率(一回の遊技に用いた遊技媒体数に対して払い出される遊技媒体数の割合)の少なくとも一つであってもよく、その場合の遊技決定要素は、例えば「配当枚数は10枚」、「配当枚数は20枚」、「配当倍率は10倍」、「配当倍率は20倍」などとなる。また、種別の異なる遊技決定要素を一つの遊技内容決定テーブルに記憶させておくこともでき、例えば、「フリーゲーム数は10回」、「配当枚数は10枚」、「フリーゲーム数は20回」、「配当倍率は20倍」とすることもできる。この場合には、乱数を検索キーに設定することで、あるときはフリーゲーム数が取得され、あるときは配当枚数や配当倍率が取得されるようになっている。更に、遊技決定要素としてフリーゲーム数と配当倍率や配当枚数を組み合わせ、例えば「フリーゲーム数は10回で配当倍率は10倍」、「フリーゲーム数は20回で配当枚数は20枚」などとすることもできる。
(Bonus game processing)
When the bonus game process is started, the process proceeds to step 61 as shown in FIG. 9, and a free game number determination process is performed. When the free game number determination process starts, the
後続のステップ62に進むと、CPU32がフィギアIDの読取りを行えたか否かによって処理を分岐する。ここでフィギア有りフラグに“9”がセットされていないときはフィギアIDの読取りを行えなかったと判定され、この場合はステップ63〜ステップ65までを実行する。一方、フィギア有りフラグに“9”がセットされていたときは読取りが行えたと判定され、CPU32が本発明における変更手段として作動し、実行するステップをステップ66〜ステップ68に変更する。このように読取りが行えたか否かにより、実行するステップを変更することによりルーレット画像100における数字図柄の配列変更を行っている。
In the subsequent step 62, the process branches depending on whether or not the
まず、フィギアIDの読取りが行えなかったと判定されたときに行われるステップ63〜ステップ65までの各処理について説明する。
ステップ63に進むと、フィギア無し配列パターン特定処理が行われる。フィギア無し配列パターン特定処理が開始すると、CPU32は、フィギア有無配列テーブル50(図5)を参照してフィギア有りフラグ(“0”)に応じた配列パターンを取得する。ここで参照されるフィギア有無配列テーブル50は、図5に示すように主キーとなるフィギア有無項目50aと、フィギア有無に対応付けられた配列パターン項目50bとを有しており、フィギア有りフラグにセットされている値(“0”)を検索キーに設定することにより、配列パターンが取得されるようになっている。なお、各配列パターンにおける図柄の配列は、図7に示すようになっており、フィギア無しパターンでは、各分割領域No.0〜No.11までの数字図柄の順番が、“0”、“10”、“20”、“0”、“10”、“20”、“0”、10“、20”、“0”、10“、20”となっている。
First, each process from
When the process proceeds to step 63, a figureless array pattern specifying process is performed. When the figureless arrangement pattern specifying process is started, the
後続のステップ64に進むと配列パターン演出処理が行われ、続くステップ65に進むと遊技内容特定演出処理が行われる。配列パターン演出処理および遊技内容特定演出処理は、ステップ67、ステップ68で実行される各処理と同様であるため後述する。
When the process proceeds to the
続いてフィギアIDの読取りが行えたと判定されたときに行われるステップ66〜ステップ68までの各処理について説明する。
ステップ66に進むと、配列パターン変更処理が行われる。配列パターン変更処理が開始すると、CPU32は、本発明における変更手段として作動し、フィギア有無配列テーブル50(図5)を参照してフィギア有りフラグ(“9”)に応じた変更後の配列パターンを取得する。ここで取得される変更後の配列パターンは「Aパターン」であり、図7に示すように各分割領域No.0〜No.11までの数字図柄の順番が、“0”、“0”、“0”、“0”、“10”、“10”、“10”、“10“、”20”、”20”、”20”、”20”となっている。
Next, each process from
In
後続のステップ67に進むと、配列パターン演出処理が行われる。配列パターン演出処理が開始すると、CPU32は、本発明における表示制御手段として作動し、画像制御回路に指示して取得した配列パターン(Aパターン)に従い、配列変更が行われた変更後周配列画像としてのルーレット画像109を表示させる。このルーレット画像109は、ルーレットゲームに用いられるホイールの円形状領域を周方向に等分割した各分割領域にそれぞれ数字図柄が配置された構成を有している。配列パターン演出処理では、例えば、図14(a)に示すように「FREE GAME」、「CHANCE」というロゴ画像105とともに、図12に示すようなルーレット画像109がサブディスプレイ4に表示されるようになっている。
When the process proceeds to the subsequent step 67, an array pattern effect process is performed. When the array pattern effect process is started, the
続いてステップ68に進むと遊技内容特定演出処理が行われる。遊技内容特定演出処理が開始すると、CPU32は、画像制御回路81に指示し、図14(b)に示すようにルーレットが回転しているように見える画像、冒険者をイメージさせるキャラクタ画像102および冒険者によって投げられるように見えるナイフ画像103をサブディスプレイ4に表示させる。
Subsequently, when proceeding to step 68, game content specifying effect processing is performed. When the game content specifying effect process is started, the
その後、CPU32は、本発明における表示制御手段として作動して画像制御回路81に指示し、ルーレット画像109における複数の数字図柄のうち、フリーゲーム数決定処理(ステップ61)で決定したフリーゲーム数に対応する数字図柄(フリーゲーム数と同数となるいずれか一の数字図柄)を特定する図柄特定画像106を、サブディスプレイ4に表示させる。図柄特定画像106は、図14(c)に示すようにルーレット画像109に当って数字図柄“20”を特定しているように見えるナイフ画像103と、「FREE GAME」「20」というロゴ画像107、キャラクタが両手を挙げて喜んでいるように見えるキャラクタ画像102を有して構成されており、遊技者にフリーゲーム数が20回であることを報知するようになっている。なお、図柄特定画像に登場させるキャラクタ画像102は、フィギア90のフィギア本体部92の外形に対応させるようにしてもよい。
Thereafter, the
以上のように、本スロットマシン1では、フィギア90をセットすることでルーレット画像100の配列パターンは変更され、変更後のルーレット画像109が表示されるので、遊技者は変更前と変更後のルーレット画像100、109のどちらを表示させるかをフィギア90の読取りを行わせるか否かで選択できる。
As described above, in this
また、本スロットゲーム1では数字図柄として “0”も含まれている。つまり、遊技回数(遊技内容)に対応する図柄として外れ図柄を備えており、特別遊技態様への移行条件が成立したことを報知する演出の後に外れ図柄を遊技内容として特定する演出(はずれ演出)を行うこともできる。このような遊技者の期待に反する演出によって遊技者に緊張感を持たせ、遊技の面白みを一層増加させることができる。更に、図柄特定画像における人物キャラクタのポーズ(動作演出)は、遊技内容として決定された内容(本実施の形態ではフリーゲーム数)に応じて変化させ、遊技者の心情に沿った動きを演出表示するようにして遊技の面白みを向上させるようにすることもできる。
In the
後続のステップ69に進むと、フリーゲーム処理が開始され、フリーゲーム数決定処理(ステップ61)で決定された回数分のフリーゲーム抽選処理、スクロール処理が行われる。 When the processing proceeds to the subsequent step 69, free game processing is started, and free game lottery processing and scroll processing for the number of times determined in the free game number determination processing (step 61) are performed.
フリーゲーム抽選処理が開始すると、停止図柄決定処理、入賞可否判定処理、入賞態様判定処理が行われる。停止図柄決定処理が開始すると、CPU32が乱数発生器35に指示して一定範囲の乱数を発生させ、発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その乱数から図示しない図柄決定テーブル(図柄のコードNoと、乱数とを関連付けて記憶したテーブル)、停止テーブル(図柄のコードNoと、停止図柄とを関連付けて記憶したテーブル)を参照して各可変表示部3A〜3Iについて、停止表示させる停止図柄を取得する。
続く入賞判定処理が開始するとCPU32が、各コードNoの組み合わせに関連付けて入賞する図柄パターンと入賞しない(否入賞)図柄パターンのいずれかが区別可能に登録されている入賞判定テーブルを参照して入賞可否を判定し、入賞態様判定処理が開始するとCPU32が、入賞する図柄パターン(入賞態様)に関連付けて配当が登録されている態様テーブルを参照して入賞態様に応じた配当を取得する。
When the free game lottery process starts, a stop symbol determination process, a winning / non-winning determination process, and a winning mode determination process are performed. When the stop symbol determination process is started, the
When the subsequent winning determination process is started, the
続くスクロール処理が開始すると、CPU32が、メインディスプレイ3の各可変表示部3A〜3Iにおいて図柄を可変表示させるとともに図柄決定処理で決定された停止図柄を表示させ、入賞態様判定処理において取得された配当に相当するコイン等の払い出しを行う。
後続のステップ70に進むと、CPU32はフィギア有りフラグに初期値“0”をセットするフィギア有りフラグクリアを行ってボーナスゲーム処理が終了する。
When the subsequent scroll processing starts, the
When the processing proceeds to the subsequent step 70, the
以上の第1の動作内容を実行するスロットマシン1では、複数の数字図柄が周方向に配列されたルーレット画像100を表示し、また、フィギア90がセットされると(ICチップリーダライタ19cによってフィギアIDの読取りが行えると)ルーレット画像100における数字図柄の配列を変更するようになっている。そのため本スロットマシン1では、遊技者に、フィギア90を利用したルーレット画像100の選択を行わせることが可能になる。更に、遊技者の好みによって変更前と変更後のルーレット画像100が表示されるため、ルーレット画像100の表示態様が単調にならず、遊技者に遊技を繰り返し行わせる動機付けを図ることが可能になる。
In the
また、本スロットマシン1は、遊技内容として決定されるフリーゲーム数(遊技確定情報)に対応する数字図柄を、ルーレット画像100における複数の数字図柄の中から特定する図柄特定画像106をサブディスプレイ4に表示させている。そのため、ルーレット画像100における数字図柄とフリーゲーム数(遊技内容)との間に関連性が生まれ、かつ、図柄特定画像106の表示によって遊技者にフリーゲーム数を容易に特定(把握)させることができる。なお、本スロットマシン1では、フリーゲーム数と数字図柄の数とは等しいものであるが、例えば、遊技内容として決定されるフリーゲーム数等の1/10、1/100となる数字図柄を周配列画像に配列するようにしてもよい。
In addition, the
また、本スロットマシン1では、CPU32によって特別遊技態様に移行された後であって、フリーゲーム処理(ステップ69)の開始前に図柄特定画像が表示されるようになっており、フリーゲームの開始前に、変更後の周配列画像を含む周配列画像画像によって遊技者にフリーゲームの回数を報知するようになっている。
In the
続いて、スロットマシン1の第2の動作内容について説明する。なお、第2の動作内容は、第1の動作内容におけるボーナスゲーム処理の動作内容が異なる。従って、図10を参照し、第1の動作内容におけるボーナスゲーム処理との相違点を中心に説明する。
Next, the second operation content of the
ボーナスゲーム処理が開始すると、図10に示すようにステップ71に進み、第1の動作内容におけるボーナスゲーム処理(以下、第1ボーナスゲーム処理という)と同様にフリーゲーム数決定処理が行われ、後続のステップ72に進む。ステップ72に進むと、フィギア有りフラグに“9”がセットされているか否かによって処理を分岐させる。そしてCPU32は、フィギア有りフラグに“9”がセットされていなければステップ73〜75に進み、第1ボーナスゲーム処理と同様にフィギア無し配列パターン特定処理、配列パターン演出処理、遊技内容特定処理が行われた後に、ステップ79に進んでフリーゲーム処理が開始される。
When the bonus game process is started, the process proceeds to step 71 as shown in FIG. 10, and the free game number determination process is performed in the same manner as the bonus game process in the first action content (hereinafter referred to as the first bonus game process). Proceed to step 72. In
一方、フィギア有りフラグに“9”がセットされているとステップ76に進み、CPU32は、変更手段として作動してフィギアIDに対応付けられている複数の配列パターンのうちICチップリーダライタ19cによって読取られたフィギアIDに対応する配列パターンに従って配列変更を行う変更配列パターン決定処理を行う。ここでCPU32は、RAM33に記憶されているフィギアIDを検索キーに設定し、データ記憶部41に記憶しているフィギアID配列パターンテーブル51(図6参照)を参照してフィギアIDに対応する配列パターンを取得する。ここで参照されるフィギアID配列パターンテーブル51は、図6に示すように主キーとなるフィギアID項目51aと、フィギアIDに対応付けられた配列パターン項目51bとを有しており、フィギアIDを検索キーに設定することにより、配列パターンが取得されるようになっている。本実施の形態に係るフィギア90に記憶されているフィギアIDは“0002”であるため、配列パターンは「Bパターン」が取得される。Bパターンでは、図7に示すように各分割領域No.0〜No.11までの数字図柄の順番が、“0”、“0”、“10”、“10”、“20”、“20”、“0”、0“、“10”、“10”、“20”、“20”となっている。
On the other hand, if "9" is set in the figure present flag, the process proceeds to step 76, and the
後続のステップ77、ステップ78に進むと、第1ボーナスゲーム処理と同様の処理が行われて後続のステップ79に進み、フリーゲーム処理の終了後にステップ80に進んでフィギア有りフラグクリアが行われてボーナスゲーム処理が終了する。 In the subsequent steps 77 and 78, the same processing as the first bonus game processing is performed, and the processing proceeds to the subsequent step 79. After the free game processing is completed, the processing proceeds to step 80 and the figure presence flag is cleared. The bonus game process ends.
以上の第2の動作内容を実行するスロットマシン1では、フィギア90がセットされるとICチップリーダライタ19cによって読取られたフィギアIDに対応する配列パターンに従って数字図柄の配列変更が行われるようになっている。そのため遊技者は、フィギア90を取り替えることでフィギア90に対応したルーレット画像100に変更でき、ルーレット画像100の選択肢が増える。特に、フィギア90に記憶されたフィギアIDによって数字図柄の配列パターンが変更されるため、遊技者に様々な配列パターンでの遊技を期待させて繰り返し遊技を行わせる動機付けを図ることが可能となり、そのためにフィギア90の収集意欲を喚起して新たな楽しみを提供することも可能となる。
In the
続いて、スロットマシン1の第3の動作内容について説明する。なお、第3の動作内容は、第1、第2の動作内容におけるボーナスゲーム処理の動作内容が一部異なる。従って、図11を参照し、第1、第2の動作内容におけるボーナスゲーム処理との相違点を中心に説明する。
Next, the third operation content of the
ボーナスゲーム処理が開始すると、図11に示すようにステップ81に進み、第1ボーナスゲーム処理と同様にCPU32が本発明における変更手段として作動し、フィギア有りフラグに“9”がセットされているか否かによって処理を分岐させる。そしてCPU32は、フィギア有りフラグに“9”がセットされていなければステップ83〜ステップ85に進み、第1ボーナスゲーム処理と同様にフィギア無し配列パターン特定処理、配列パターン演出処理、遊技内容特定処理が行われた後に、ステップ89に進んでフリーゲーム処理が開始される。
When the bonus game process starts, the process proceeds to step 81 as shown in FIG. 11, and the
一方、フィギア有りフラグに“9”がセットされているとステップ86に進み、第1ボーナスゲーム処理と同様にフィギア有配列パターン特定処理が行われてステップ87に進む。 On the other hand, if “9” is set in the figure presence flag, the process proceeds to step 86, the figure having arrangement pattern specifying process is performed in the same manner as the first bonus game process, and the process proceeds to step 87.
ステップ87に進むと、図柄移動演出処理が行われる。図柄移動演出処理が開始すると、CPU32は、本発明における表示制御手段として作動して画像制御回路81に指示し、まず、図15(a)に示すような配列変更前のルーレット画像100(フィギア無しパターンに係る数字図柄の配列)をサブディスプレイ4に表示させる。次にCPU32は、画像制御回路81に指示して図15(b)に示すようにルーレット画像100を構成している数字図柄の移動状態を示す図柄移動画像108をサブディスプレイ4に表示させる。そして更にCPU32は、画像制御回路81に指示して図15(c)に示すように変更後周配列画像に相当するAパターンに係るルーレット画像をサブディスプレイ4に表示させて図柄移動演出処理が終了する。
In step 87, symbol movement effect processing is performed. When the symbol movement effect process is started, the
後続のステップ88、ステップ89、ステップ90に進むと第1、第2のボーナスゲーム処理と同様に遊技内容特定演出処理、フリーゲーム処理、フィギア有りフラグクリアが行われてボーナスゲーム処理が終了する。
When proceeding to the
以上の第3の動作内容を実行するスロットマシン1では、上記第1の動作内容を実行するスロットマシン1と同様の作用を奏する。また、本スロットマシン1では、配列変更前のルーレット画像100から配列変更後のルーレット画像109に変化する過程を数字図柄が移動するように見える画像演出によって遊技者に報知することができ、遊技者はフィギア90のセットによってルーレット画像100の配列変更を容易に認識できるようになる。なお、第3の動作内容において数字図柄の配列パターンを「Aパターン」に変更する場合を例に説明したが、第2の動作内容のようにフィギアIDに対応する配列パターン(例えば、BパターンやCパターン)に変更されるようにしてもよい。
The
本発明に係る遊技機は、以上の実施の形態のみに限定されず、例えば、遊技機としてトランプゲームのトランプ画像や麻雀ゲームの麻雀牌画像を用いて行われる遊技を実行可能な遊技機であってもよい。また、機械式のリールを複数備えたスロットマシンに液晶表示装置等からなる表示手段を設けた遊技機であってもよい。 The gaming machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiment. For example, the gaming machine is a gaming machine capable of executing a game performed using a playing card image of a playing card game or a mahjong tile image of a mahjong game. May be. Further, a gaming machine in which display means including a liquid crystal display device or the like is provided in a slot machine having a plurality of mechanical reels.
また、周配列画像を構成する複数の図柄は、数字図柄に限定されず、アルファベット図柄、ギリシャ文字図柄、その他の文字図柄や単語図柄であってもよい。
更に、周配列画像は、ルーレットゲームのホイールを模した円形状領域の周方向に複数の数字図柄が配置された図柄に限定されず、ダーツゲームのダーツボードを模した円形状領域、その他の円形状領域を周方向に等分割して扇状の分割領域を形成し、その分割領域にそれぞれ数字図柄を配置した図柄や、楕円領域や多角形(6角形、8角形等)領域を周方向に等分割して分割領域を形成し、その分割領域にそれぞれ数字図柄を配置した図柄であってもよい。
Further, the plurality of symbols constituting the circumferential array image are not limited to numeric symbols, but may be alphabet symbols, Greek character symbols, other character symbols, and word symbols.
Further, the circumferential array image is not limited to a pattern in which a plurality of numerical symbols are arranged in the circumferential direction of a circular area imitating a wheel of a roulette game, but a circular area imitating a dart board of a dart game, and other circles The shape area is equally divided in the circumferential direction to form a fan-shaped divided area, and a figure in which numerical symbols are arranged in the divided area, an elliptical area, or a polygonal (hexagonal, octagonal, etc.) area in the circumferential direction, etc. It may be a design in which a divided region is formed by dividing and a numerical symbol is arranged in each divided region.
また、本発明に係る遊技用物品はフィギアに限定されず、カード類(遊技者によって恒久的に用いられる会員カードや遊技者によって一時的に用いられるハウスカード)、カセット、その他の物品であってもよい。また、識別情報を遊技用物品に記憶している態様は、非接触型にてデータの読取りが可能なICチップに限定されず、接触型のデータ記憶手段であってもよい。また、メモリ等のデータ記憶手段を設けず、バーコードや2次元コードを印刷したシールを貼付したり、また、遊技用物品に直接に印刷したり、刻印するなどして情報記憶機能を有する情報表示部を設けて遊技用物品が遊技関連情報を記憶していてもよい。なお、2次元コードは2次元バーコードともいい、例えばQRコード(株式会社デンソーウェーブの登録商標)がある。この2次元コードにはバーコードの数十倍から数百倍のデータをコード化した多量の情報が含まれている。このように情報表示部を設ける場合には、読取手段として前述のICチップリーダライタに代えてバーコードリーダ等を設ける。 Further, the game article according to the present invention is not limited to the figure, and is a card (member card used permanently by a player or a house card temporarily used by a player), cassette, or other article. Also good. Further, the manner in which the identification information is stored in the game article is not limited to the IC chip that can read data in a non-contact type, and may be a contact type data storage unit. Also, there is no data storage means such as a memory, and information having an information storage function such as sticking a sticker printed with a bar code or a two-dimensional code, or printing or engraving directly on a game article A display part may be provided and the game article may store game-related information. The two-dimensional code is also referred to as a two-dimensional barcode, for example, a QR code (registered trademark of DENSO WAVE INCORPORATED). This two-dimensional code includes a large amount of information obtained by encoding data several tens to several hundred times as many as a barcode. When the information display unit is provided as described above, a barcode reader or the like is provided as a reading unit instead of the above-described IC chip reader / writer.
また更に、遊技の開始に要する遊技媒体は貨幣やコイン等のみに限定されず、プリペイドカードや磁気カード等の情報記憶媒体であってもよく、この場合には情報記憶媒体に記憶されている金銭情報やクレジットから所定値を設定して使用することで遊技が開始されるようになる。 Furthermore, the game medium required for starting the game is not limited to money or coins, but may be an information storage medium such as a prepaid card or a magnetic card. In this case, the money stored in the information storage medium A game is started by setting and using a predetermined value from information and credits.
1・・・スロットマシン、3・・・メインディスプレイ、4・・・サブディスプレイ
19・・・フィギア設置ユニット、19c・・・ICチップリーダライタ
32・・・CPU、90・・・フィギア、93・・・ICチップ
100・・・周配列画像画像、101・・・数字図柄(図柄)、106・・・図柄特定画像、108・・・図柄移動画像
DESCRIPTION OF
Claims (6)
自他識別のための識別情報を記憶した遊技用物品から前記識別情報を読み取る読取手段と、
該読取手段による前記識別情報の読取りが行えたときに前記周配列画像における図柄の配列変更を行う変更手段と、
該変更手段によって前記配列変更が行われた変更後周配列画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。 A gaming machine having a display means for displaying a circumferential arrangement image in which a plurality of symbols are arranged in the circumferential direction,
Reading means for reading the identification information from the game article storing identification information for self-other identification;
Changing means for changing the arrangement of the symbols in the circumferential array image when the identification information can be read by the reading means;
A display control means for displaying on the display means the changed post-peripheral array image that has undergone the array change by the changing means.
移行条件の成立により、前記通常遊技態様から前記特別遊技態様に移行する移行手段と、
前記周配列画像における複数の図柄のうち、前記特別遊技態様における遊技回数に対応する図柄を特定する前記図柄特定画像を、前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項2記載の遊技機。
Game progress control means for controlling the progress of the game in a normal game mode that requires a game medium to start a game and a special game mode that does not require the game medium to start the game;
A transition means for transitioning from the normal game mode to the special game mode by establishing a transition condition;
3. The gaming machine according to claim 2, wherein the display means displays the symbol specifying image that specifies a symbol corresponding to the number of games in the special game mode among a plurality of symbols in the circumferential array image.
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