JP2006149970A - 遊技機 - Google Patents

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孝俊 武本
Mitsuru Ishikura
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良一 花田
Kenji Hara
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Abstract

【課題】高確率状態となる割合を高めたとしても、適切に出玉率を調整することが可能であって、遊技者に不満感を与えることなく十分に楽しませることができると共に、遊技店に不利益が生じることを防止することができる遊技機を提供する。
【解決手段】特別遊技の結果が大当たりとなるか否かを判定する大当たり判定手段3100と、大当たりと判定された場合、さらに何れの大当たり態様とするか選択する大当たり態様選択手段3200と、遊技者に有利ないし不利となる複数種類の遊技状態のうち、遊技中に何れの遊技状態とするか、前記大当たり態様に応じて定める遊技状態設定手段3300と、前記遊技状態の種類、および該遊技状態において選択された大当たり態様の組み合わせに応じて、それぞれの組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態における遊技価値の内容を、少なくとも一の組み合わせにおいて他の組み合わせのものと異ならせる遊技価値変更手段3400と、を有する。
【選択図】図15

Description

本発明は、遊技中における所定条件の成立に基づき特別遊技を実行し、該特別遊技の結果が予め定めた大当たりに確定した場合、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
従来、この種の遊技機としては、遊技者により打ち込まれた遊技球が始動口へ入賞すると、可変表示装置に各種図柄等の識別情報が変動表示される表示遊技が実行されるパチンコ機が知られている。表示遊技の結果が、予め定められた特定表示態様(例えば、同じ種類の識別情報が揃った状態)となった場合、遊技球が可変入賞装置に入賞し易い第1の状態と可変入賞装置に入賞し難い第2の状態とを所定回数繰り返して、第1の状態中に遊技者が可変入賞装置に遊技球を入賞させることで、通常よりも大量の出玉(遊技価値)を得ることが可能な特別遊技状態を発生させるように構成されている。
特別遊技状態において、第1の状態となってから第2の状態となるまでは、「1ラウンド」と呼ばれ、例えば上限15ラウンドまで繰り返すようになっている。第1の状態中に可変入賞装置に遊技球を入賞させると、所定数の賞球が払い出されるようになっており、1ラウンド中に遊技者が獲得可能な出玉は、120個程度であった。従って、特別遊技状態が上限15ラウンドまで続いた場合には、遊技者が獲得可能な出玉の合計は、1800個程度になる。
ここで出玉数は、遊技者および遊技店の利益に関わる重要なデータであり、出玉数に対する入玉数(遊技者により打ち込まれた遊技球数)の割合が「出玉率」として定められ、遊技店では、出玉率を営業上の最適な値(例えば1.00)となるように遊技機を適宜調整していた。また、出玉率に関しては、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(以下「風営法」とする。)によって、所定範囲内に収める旨が規定されている。
ところで、前記表示遊技の結果である特定表示態様のうち、特に定められた確変特定表示態様(例えば「7」など奇数の識別情報が揃った状態)であった場合には、次回に特定表示態様となる大当たり確率が高まる高確率状態となるように構成された遊技機が知られている。なお、表示遊技の結果が、確変特定表示態様とは異なる非確変特定表示態様(例えば「2」など偶数の識別情報が揃った状態)であった場合には、大当たり確率が低いままである低確率状態が維持されるようになっている。
このような高確率状態となる遊技機としては、具体的には例えば、特許文献1に開示されているように、表示遊技の結果が奇数図柄1,3,5,7,9,11のぞろ目である場合、高確率状態となり(特許文献1;段落0047参照)、また、表示遊技の結果が偶数図柄0,2,4,6,8,10のぞろ目である場合、低確率状態となることから(特許文献1;段落0050参照)、高確率状態となる確率と低確率状態となる確率とを、それぞれ1/2ずつ均等に構成したものが知られている。
また、特許文献2に開示されているように、特別遊技状態となった場合に、その起因となる表示遊技の結果が「7」のぞろ目による確変特定表示態様であれば、ラウンド数が16に設定され、他の確変特定表示態様であれば、10〜16ラウンドのうち何れかの中から選択され、さらに非確変特定表示態様であれば、ラウンド数が12に設定されることにより(特許文献2;図8参照)、表示遊技の結果に応じて遊技価値を異ならせるように構成したものも知られている。
特開2004−202083号公報 特開平9−253296号公報
しかしながら、前述した特許文献1に記載の従来技術では、表示遊技の結果、確変特定表示態様となって高確率状態が生じる確率が1/2であるため、一旦、高確率状態となっても、次回の表示遊技の結果も確変特定表示態様となる確率としてはさほど高くはなく、半分の確率で非確変特定表示態様となる。そのため、直ぐに高確率状態が終了してしまう可能性も十分にあるので、遊技者を十分に楽しませることができない可能性が高いという問題があった。
そこで、高確率状態となる確率を、従来の1/2よりも高めて(例えば、3/4の確率で高確率状態となるように設定する等)、しかも、特別遊技状態となった場合には、常に同じ内容の遊技価値(例えば、15ラウンド)を付与するように構成すれば、遊技者は多量の出玉を獲得できて十分な満足感を得ることができるが、そのぶん遊技店にとっては多大な不利益が生じてしまうという問題が生じる。さらに、入玉に対して出玉が増えることにより、前述した出玉率が風営法に定める範囲から逸脱するおそれもある。
ここで、遊技者および遊技店の利益の公平を図ると共に風営法を遵守すべく、出玉率を調整するためには色々な手段が考えられる。具体的には例えば、高確率状態以外の通常の低確率状態において、表示遊技の結果が特定表示態様となる大当たり確率を低くすることで、そのぶん遊技者が獲得する出玉の数を減らすことが考えられるが、そうすると、高確率状態となる以前に特定表示態様となる機会自体が激減することになり、遊技者に多大な不快感を与えるという問題が想定される。
一方、前述した特許文献2に記載の従来技術によれば、表示遊技の結果に応じてラウンド数を異ならせることにより、高確率状態以外における大当たり確率を徒に低くすることなく、出玉率を調整することが可能となる。しかしながら、この従来技術の場合、遊技店の不利益が大きくなり過ぎることを防止することはできるが、特定表示態様となって、かつ高確率状態に移行または高確率状態が継続することが確定したにも関わらず、遊技価値を十分に得ることができない場合もあるため、遊技者にとって嬉しいはずの特定表示態様の導出が、かえって不満感を増すものとなりかねない。
特に、遊技者が見た目で分かる非確変特定表示態様となった場合には、一律に定められた少ないラウンド数が必ず選択されるため、せっかくの大当たりであるにも関わらず遊技者に不快感を与える結果を招くことになる。ましてや、高確率状態において非確変特定表示態様となった場合には、今まで高確率状態であったにも関わらず、高確率状態が終了してしまうだけでなく、少ないラウンド数となり出玉が少ないことが、直ぐに分かってしまうので、なおさら遊技者が落胆する度合いが高かった。
本発明は、以上のような従来技術が有する問題点に着目してなされたものであり、高確率状態となる割合を高めたとしても、適切に出玉率を調整することが可能であって、遊技者に不満感を与えることなく十分に遊技を楽しませることができると共に、遊技店に不利益が生じることを防止することができる遊技機を提供することを目的としている。
前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、以下の各項の発明に存する。
[1]遊技中における所定条件の成立に基づき特別遊技を実行し、該特別遊技の結果が予め定めた大当たりに確定した場合、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機(1)において、
前記特別遊技の結果が大当たりとなるか否かを判定する大当たり判定手段(3100)と、
前記大当たり判定手段(3100)により大当たりと判定された場合、さらに複数種類ある大当たり態様のうち、何れの大当たり態様とするかを選択する大当たり態様選択手段(3200)と、
前記大当たり判定手段(3100)により大当たりと判定される大当たり確率が少なくとも互いに異なることで、遊技者に有利ないし不利となる複数種類の遊技状態のうち、遊技中に何れの遊技状態とするかを、前記大当たり態様選択手段(3200)により選択された前記大当たり態様に応じて定める遊技状態設定手段(3300)と、
前記遊技状態の種類、および該遊技状態において選択された前記大当たり態様の組み合わせに応じて、それぞれの組み合わせの条件に基づき発生する前記特別遊技状態における遊技価値の内容を、少なくとも一の組み合わせにおいて他の組み合わせのものと異ならせる遊技価値変更手段(3400)と、
を有することを特徴とする遊技機(1)。
[2]前記遊技価値変更手段(3400)は、
前記遊技状態の種類、および該遊技状態において選択された前記大当たり態様の組み合わせのうち、遊技者に最も不利な遊技状態にて該遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合、この組み合わせの条件に基づき発生する前記特別遊技状態における遊技価値の内容を、他の組み合わせの条件に基づき発生する前記特別遊技状態における遊技価値の内容と比べて最小とすることを特徴とする[1]に記載の遊技機(1)。
[3]前記遊技価値変更手段(3400)は、
遊技者が遊技により獲得した遊技媒体数に対する遊技に投入した遊技媒体数の割合を、所定範囲内に収めることを前提として、全ての遊技状態のうち遊技者に最も有利な遊技状態を定める大当たり態様の選択率を高めるとき、
前記遊技者に最も不利な遊技状態における前記大当たり確率を所定範囲内に維持する代わりに、遊技者に最も不利な遊技状態にて該遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合、この組み合わせの条件に基づき発生する前記特別遊技状態における遊技価値の内容を、他の組み合わせの条件に基づき発生する前記特別遊技状態における遊技価値の内容と比べて、遊技者が獲得する遊技媒体数を最小とすることを特徴とする[2]に記載の遊技機(1)。
[4]前記大当たり態様を遊技者に識別可能に報知することで、前記大当たりである判定および前記大当たり態様の種類を遊技者に知らせる遊技結果報知手段(3500)を有し、
前記遊技結果報知手段(3500)は、
前記遊技者に最も不利な遊技状態にて該遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合に限り、この組み合わせの条件に基づき前記遊技価値の内容が最小である特別遊技状態が発生するにも関わらず、該特別遊技状態の発生の起因となる前記大当たりの判定および大当たり態様を、遊技者に報知しないことを特徴とする[2]または[3]に記載の遊技機(1)。
[5]前記遊技状態設定手段(3300)は、
前記特別遊技が所定回数を越えて実行されたにも関わらず、その間に前記特別遊技の結果が1回も大当たりに確定しなかった後、遊技者に最も不利な遊技状態にて該遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合に限り、この組み合わせの条件に基づき発生する前記特別遊技状態における遊技価値の内容を最大とすることを特徴とする[1],[2],[3]または[4]に記載の遊技機(1)。
[6]前記遊技状態設定手段(3300)は、
前記遊技者に最も有利な遊技状態にて、該遊技状態を終了させると共に遊技者に最も不利な遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合、この組み合わせの条件に基づき発生する前記特別遊技状態における遊技価値の内容を最大とすることを特徴とする[1],[2],[3],[4]または[5]に記載の遊技機(1)。
[7]前記特別遊技として表示遊技を実行するための可変表示装置(310)と、該可変表示装置(310)における表示を制御する表示制御手段(3600)とを有し、
前記表示制御手段(3600)は、
遊技中における前記所定条件の成立に基づき前記可変表示装置(310)で表示遊技を実行すると共に、該表示遊技の結果として、前記大当たりに関する判定、および大当たりであった場合に選択される前記大当たり態様の種類を遊技者に目視可能に表示することを特徴とする[1],[2],[3],[4],[5]または[6]に記載の遊技機(1)。
[8]前記遊技状態設定手段(3300)が定める遊技状態には、前記大当たり確率が高く遊技者に有利な遊技状態と、前記大当たり確率が低く遊技者に不利な遊技状態とが含まれることを特徴とする[1],[2],[3],[4],[5],[6]または[7]に記載の遊技機(1)。
[9]前記遊技状態設定手段(3300)は、
前記遊技者に最も不利な遊技状態にて該遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合、この組み合わせの条件に基づき発生する前記遊技価値の内容が最小である特別遊技状態が終了した後、遊技者に有利な付加価値を発生させることを特徴とする[1],[2],[3],[4],[5],[6],[7]または[8]に記載の遊技機(1)。
[10]前記遊技状態設定手段(3300)は、
前記付加価値の発生中に、遊技者に最も不利な遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合には、この条件に基づき発生する前記特別遊技状態における遊技価値の内容を最大とすることを特徴とする[9]に記載の遊技機(1)。
[11]前記遊技状態設定手段(3300)は、
前記特別遊技状態が終了した後、該特別遊技状態の発生の起因となった前記大当たりである判定に伴ない選択された前記大当たり態様に対応する遊技状態を、次回の前記大当たりとなる判定がなされるまでの間に亘って継続し、
かつ、前記特別遊技状態が終了した後、前記何れかの遊技状態を設定すると共に、該設定した遊技状態の種類を問わず、遊技者に有利な付加価値を所定期間に亘り発生させることを特徴とする[1],[2],[3],[4],[5],[6],[7],[8],[9]または[10]に記載の遊技機(1)。
[12]前記遊技状態設定手段(3300)が発生させる付加価値には、前記特別遊技の開始から停止までに要する時間を、通常時における前記特別遊技に要する時間よりも短縮する時間短縮状態が含まれることを特徴とする[9],[10]または[11]に記載の遊技機(1)。
前記本発明は次のように作用する。
前記[1]に記載の遊技機(1)によれば、遊技中において所定条件が成立すると特別遊技が実行される。この特別遊技の結果が予め定めた大当たりとなるか否かは、大当たり判定手段(3100)によって判定される。大当たりには、さらに複数種類の大当たり態様があり、大当たりと判定された場合に何れの大当たり態様となるかは、大当たり態様選択手段(3200)によって選択される。
遊技中には、前記大当たり判定手段(3100)により大当たりと判定される大当たり確率が少なくとも互いに異なることで、遊技者に有利ないし不利となる複数種類の遊技状態のうち何れかの遊技状態に定められている。何れの遊技状態となるかは、遊技状態設定手段(3300)によって、前記大当たり態様選択手段(3200)により選択された大当たり態様の種類に応じて定められる。
複数種類ある遊技状態ごとに、それぞれ異なる大当たり確率により特別遊技の結果が大当たりとなり、さらに大当たりとなった場合には大当たり態様の種類が選択される。ここで、遊技状態の種類、および該遊技状態において選択される大当たり態様の組み合わせとしては、遊技状態の種類の数と大当たり態様の種類の数を乗算した値分だけ考えられる。
特別遊技の結果が大当たりに確定すると、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態が発生するが、遊技価値変更手段(3400)は、遊技状態の種類、および該遊技状態において選択された大当たり態様の組み合わせに応じて、それぞれの組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態における遊技価値の内容を、少なくとも一の組み合わせにおいて他の組み合わせのものと異ならせる。
このように、遊技価値の内容を異ならせる要因を、遊技状態の種類および大当たり態様の組み合わせとすることにより、多様な組み合わせに応じて、例えば極めて限られた組み合わせの条件下でのみ遊技価値の内容を異ならせるような設定が可能となる。また、前記組み合わせの内容は、遊技者が容易に認識できるとは限らないものであるから、遊技者が視覚的に容易に認識できる要因(例えば、表示遊技の結果等)に応じて遊技価値の内容を異ならせる場合のように、遊技者が即座に遊技価値の内容を全て理解してしまう事態を解消することができる。
一般に遊技機(1)において、ある遊技条件に関して遊技者に有利となる変更を行う場合には、遊技者と遊技店の利益の公平を図ると共に風営法を遵守すべく、同時に別の遊技条件に関して遊技店に有利となる変更も必要となる。この遊技店に有利となる変更として、前記[2]に記載したように、遊技者に最も不利な遊技状態にて該遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合、この組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態における遊技価値の内容を、他の組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態における遊技価値の内容と比べて最小とすれば良い。
このように、遊技店に有利となる変更として、遊技者にとって最も不利な組み合わせにおいて、この組み合わせの条件に基づき発生する遊技価値をさらに低くしても、遊技者が元々期待できない限られた状況下での遊技価値であるために諦めもつき易く、遊技者が感じる落胆感を最小限に抑えることができる。一方、ある遊技条件に関して遊技者に有利となる変更を行うことにより、遊技全体における興趣を総合的に高めることが可能となる。
具体的には例えば、前記[3]に記載したような設定を行うことが考えられる。先ず、遊技者と遊技店の利益の公平を図るために、遊技者が遊技により獲得した遊技媒体数に対する遊技に投入した遊技媒体数の割合(以下「出玉率」とする。)を、所定範囲内に収めることを前提として、次に、遊技者に有利となる新たな変更として、遊技者に最も有利な遊技状態を定める大当たり態様の選択率を高める。
このような新たな変更により、遊技中に特別遊技の結果が大当たりとなれば、遊技者に最も有利な遊技状態を定める大当たり態様が選択される確率が高いので、次回以降の特別遊技においても、再び大当たりとなる大当たり確率が高いだけでなく、この最も有利な遊技状態が連続する割合も高くなるので、遊技者を十分に楽しませることができ、遊技者を惹き付けることができる。
遊技者に最も有利な遊技状態が連続する割合が高くなることで、遊技者が獲得できる遊技媒体数が増えるから、前記出玉率を所定範囲内に収めることで遊技店の不利益を防止するには、今度は逆にある遊技条件に関して、遊技者が獲得できる遊技媒体数を減らして均衡を保つ必要がある。
例えばここで、遊技者に最も不利な状態において、特別遊技の結果が大当たりとなる大当たり確率を低くすることにより、そのぶん遊技者が獲得する遊技媒体数を減らすことも考えられるが、そうすると、遊技者に最も有利な遊技状態となる以前に大当たりとなる機会自体が激減することになり、遊技者に多大な不快感を与えるという問題が想定される。
そこで、前記遊技価値変更手段(3400)により、遊技者に最も不利な遊技状態における大当たり確率を所定範囲内に維持する代わりに、遊技者に最も不利な遊技状態にて該遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合、この組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態における遊技価値の内容を、他の組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態における遊技価値の内容と比べて、遊技者が獲得する遊技媒体数を最小とする。これにより、遊技者に不満感を与えることなく十分に楽しませることができると共に、遊技店に不利益が生じることを防止することができる。
また、前記[4]に記載の遊技機(1)によれば、遊技結果報知手段(3500)によって、前記大当たり態様を遊技者に識別可能に報知することにより、大当たりである判定と、これに伴ない選択された大当たり態様の種類を、遊技者は明確に知ることができる。なお、大当たり態様の報知は、大当たりである旨の判定を前提とするものである。
ただし、遊技者に最も不利な遊技状態にて該遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合に限り、この組み合わせの条件に基づき遊技価値の内容が最小である特別遊技状態が発生するにも関わらず、該特別遊技状態の発生の起因となる前記大当たりの判定および前記大当たり態様は、遊技結果報知手段(3500)によって遊技者に報知しないように制御する。
ここで、遊技価値の内容が最小である特別遊技状態の発生の起因となる大当たりの判定等を遊技者に報知してしまうと、遊技者にしてみれば、せっかく大当たりとなったのに付与される遊技価値が少ないという印象を持つことになる。そこで、遊技者が落胆するような報知は敢えて行わないことにより、遊技価値が少ないとしてもこれが大当たりに起因するものとは分からずに済み、遊技者に与える不快感を軽減することができる。
さらに、大当たりである旨の報知の中から、遊技者に不利な組み合わせを示唆するものが除かれることになるから、これにより、大当たりの時には、必ずあるいは高い確率で遊技者に有利な大当たり態様が選択されるという印象を遊技者に与えることができ、大当たりに関する報知上の興趣を高めることができる。
また、前記[5]に記載の遊技機(1)によれば、特別遊技が所定回数を超えて実行されたにも関わらず、その間に特別遊技の結果が1回も大当たりに確定しなかった後、遊技者に最も不利な遊技状態にて該遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合には、この場合に限り遊技価値の内容を最小ではなく最大とする。これにより、今まで全く大当たりとならなかった遊技者の不満感を解消して、十分に満足させることができる。なお、遊技店にとっては、前述した場合に遊技価値の内容を最大としても、その前に十分に利益を獲得しているので不利益が嵩むおそれはない。
また、前記[6]に記載の遊技機(1)によれば、遊技者に最も有利な遊技状態にて、該遊技状態を終了させると共に遊技者に最も不利な遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合、遊技者が大きな落胆を感じる場面となるが、この時の組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態における遊技価値の内容を最小とすると、なおさら遊技者が感じる落胆感が助長される。そのため、この時の組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態における遊技価値の内容を最大とすることにより、遊技者が感じる落胆感を少しでも低減することができる。
ところで、前記特別遊技としては色々な形態の遊技が考えられるが、具体的には例えば前記[7]に記載したように、可変表示装置(310)で実行される表示遊技とすれば良い。このような表示遊技は表示制御手段(3600)によって制御される。表示制御手段(3600)は、遊技中における所定条件の成立に基づき、可変表示装置(310)で表示遊技を実行すると共に、該表示遊技の結果として、前記大当たりに関する判定、および大当たりであった場合に選択される前記大当たり態様の種類を遊技者に目視可能に表示する。
ここで、大当たりであるか否かの判定結果や選択された大当たり態様の種類に関しては、遊技者は目視により知ることができるが、大当たりであった場合において、大当たり態様の種類とその時の遊技状態との組み合わせに関してまでは、容易に認識できるとは限らないものである。もちろん、大当たりであるか否かの判定結果や大当たり態様の種類を、全て遊技者に分かるように認識させる必要もなく、前記[4]に記載した場合の例として、大当たりの場合であっても外れを示唆するような擬似的な表示上の演出(報知)を行ってもかまわない。なお、表示制御手段(3600)は、前記[4]に記載した遊技結果報知手段(3500)を兼ねることができる。
また、遊技状態設定手段(3300)が定める遊技状態としては、色々な形態によって遊技者に有利ないし不利となる状態が考えられるが、具体的には例えば前記[8]に記載したように、前記大当たり確率が高い遊技者に有利な遊技状態と、前記大当たり確率が低い遊技者に不利な遊技状態とを含めれば、遊技者にとって利益に直接関係する遊技状態を分かりやすく演出することができる。
また、前記[9]に記載の遊技機(1)によれば、遊技状態設定手段(3300)は、遊技者に最も不利な遊技状態にて該遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合、この組み合わせの条件に基づき発生する遊技価値の内容が最小である特別遊技状態が終了した後、遊技者に有利な付加価値を発生させる。このように、本来なら遊技者が落胆感を感じる状況において付加価値を発生させることにより、遊技者が感じる落胆感を低減することができる。
特に、前記[4]に記載したように、遊技価値の内容が最小である特別遊技状態の発生の起因となる大当たりである旨の判定等を遊技者に報知しない場合にあっては、その後突然に付加価値が発生するように演出することができ、意外性があって遊技上の興趣も高まり、しかも遊技者に得したような気分を与えることができる。
また、前記[10]に記載の遊技機(1)によれば、遊技状態設定手段(3300)は、付加価値の発生中に、遊技者に最も不利な遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合には、この条件に基づき発生する前記特別遊技状態における遊技価値の内容を最大とする。このように、前記付加価値の発生中には遊技価値の内容を最大とすることで、遊技者は十分に満足する遊技を行うことができる。ここで遊技価値の内容を最大としても、付加価値の発生中に大当たりが必ず発生するとは限らないので、遊技店にとって過度の不利益が生じるおそれはない。
また、前記遊技状態と前記付加価値との経時的な関係に関しては、具体的には例えば前記[11]に記載したように、遊技状態設定手段(3300)は、前記特別遊技状態が終了した後、該特別遊技状態の発生の起因となった大当たりである判定に伴ない選択された大当たり態様に対応する遊技状態を、次回の前記大当たりの判定がなされるまでの間に亘って継続すると良い。
付加価値の発生については、前記特別遊技状態が終了した後、前記何れかの遊技状態を設定すると共に、該設定した遊技状態の種類を問わず、必ず発生させると良い。なお、付加価値は所定期間に亘り発生するように定め、例えばその終期は、次回の前記大当たりの判定がなされるまでの間に亘って継続させたり、あるいは所定回数に限定する等、適宜定めることができる。
さらに、前記付加価値としては色々な形態の価値が考えられるが、具体的には例えば前記[12]に記載したように、前記特別遊技の開始から停止までに要する時間を、通常時における特別遊技に要する時間よりも短縮する時間短縮状態を、付加価値として定めても良い。このような時間短縮状態によれば、単位時間当たりに実行可能な特別遊技の回数が増えるので、そのぶん特別遊技の結果が大当たりとなる回数を増やすことが可能となる。
また、他の時間短縮状態として、特別遊技の開始から停止までに要する時間を、通常時における特別遊技に要する時間よりも短縮し、かつ普通図柄表示装置(140)における普通図柄表示の変動時間を短縮して、普通図柄表示の結果が当たりになった場合に、始動口(21)の各可動片を拡状態に一時的に作動させる時間も合わせて延長する機能を有しても良い。なお、始動口(21)に遊技球が入賞することを、特別遊技が実行されるための所定条件の成立とする。
このような他の時間短縮状態によれば、単位時間当たりの普通図柄表示の回数が増えることで、普通図柄表示の結果が当たりとなる回数も増えるので、始動口(21)の各可動片が拡状態になる回数が増えると共に作動する時間も延長する。そのため、遊技球が始動口(21)に入賞することが多くなり特別遊技の実行回数が増え、さらに特別遊技の時間が短縮されているので、単位時間当たりの特別遊技の回数が増えることになり、そのぶん特別遊技の結果が大当たりとなる回数を増やすことが可能となる。
本発明に係る遊技機によれば、特別遊技状態における遊技価値の内容を、遊技中における遊技状態の種類、および該遊技状態において選択された大当たり態様の種類の組み合わせに応じて異ならせるから、多様な組み合わせに応じて、特定の条件下でのみ遊技価値の内容を異ならせるような設定が可能となり、しかも、組み合わせの内容は遊技者が容易に認識できるものとは限らないので、遊技者が即座に遊技価値の内容を全て理解してしまう事態を解消することができる。
また、遊技者に最も不利な遊技状態にて、該遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合、この組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態の遊技価値を最小とすることにより、遊技店に有利となる変更を行っても、遊技者が元々期待できない限られた状況下での遊技価値であるために諦めもつき易く、遊技者が感じる落胆感を最小限に抑えることができる一方、そのぶん別の遊技条件に関して遊技者に有利となる変更を行うことにより、遊技全体における興趣を総合的に高めることが可能となる。
さらに、遊技者に最も不利な遊技状態にて、該遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合に限り、この組み合わせの条件に基づき遊技価値の内容が最小である特別遊技状態が発生するにも関わらず、該特別遊技状態の発生の起因となる大当たりの判定および大当たり態様を遊技者に報知しないことにより、遊技者に与える不快感を軽減することができると共に、大当たりの時には、遊技者に有利な大当たり態様が選択されるという印象を遊技者に与えることができ、大当たりに関する報知上の興趣を高めることができる。
以下、図面に基づき、本発明を代表する各種実施の形態を説明する。
図1〜図26は、本発明の第1実施の形態を示している。
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤2上に遊技球(以下「球」とも称する。)を打ち出す遊技を実行する遊技機本体1と、これに付設され有価価値カードの挿入により球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)bからなる。
先ず、遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1は、遊技機本体1とカードユニットbを示す正面図である。遊技機本体1は、特別遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス枠11の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射された球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられて着脱自在な遊技盤2を有している。
ガラス枠11の下部表面には、貸球や賞球を貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー8と、遊技者が打球操作するためのハンドル5とが設けられている。また、ハンドル5には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ652が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには、喫煙者用の灰皿6も設けられている。
さらに、カードユニットbの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示部12と、球の貸出指示を行うための貸出ボタン9と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン10が、それぞれ上受け皿3の近傍に設けられており、これらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板aにそれぞれ接続されている。
図2は、遊技機本体1とカードユニットbを示す背面図である。遊技機本体1の背面には、各種機能別の制御基板と部品等が配設されている。ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板1100と、該主基板1100からの指示情報をパラレル通信により受信し賞球の払出動作の制御、およびカードユニット接続基板900を介してカードユニットbと通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板200が設けられている。
さらに制御基板として、球の発射を制御する発射制御基板600と、該発射制御基板600によって制御される発射モータ653と各基板に所定の電力を供給する電源基板2700と、主基板1100からの賞球情報、払出制御基板200からの球貸情報、賞球タンク球有無スイッチ801の検出情報を、それぞれ外部出力するための枠用外部端子板800と、カードユニットbと接続するためのカードユニット接続基板900も設けられている。
また、保護カバー93内には、表示制御基板2300、音・ランプ制御基板2400等が遊技盤2の背面側に取り付けられるようにして設けられている。それぞれの制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズからも保護されるように設定されている。中でも主基板1100のケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。
次に、遊技球補給装置から受ける球の流路について説明する。
図2において、遊技球補給装置(図示せず)から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット90に貯留され、賞球の払出および貸球動作が行われる度に、球はシュートユニット91、払出ユニット92を通過し上受け皿3へ送出される。
タンクユニット90は、遊技球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット90の底面には、賞球タンク球有無スイッチ801と球ならし94が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ801は、タンクユニット90に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板800を経由し外部へ出力される。
球ならし94は、シュートユニット91のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように球を均すためのものである。タンクユニット90の底面は傾斜しており、シュートユニット91と接合する部分に球が集合し落下する構造になっている。シュートユニット91は、前記タンクユニット90から流下してくる球を2つのレーンに分けて整列させる。球が払出ユニット92に向かう途中では、前記球ならし94によって球圧による隆起が抑えられるが、さらに球ならし95によってより効果的に球を均すようにし、払出ユニット92へ送り込むように設定されている。
また、シュートユニット91の球通路上には、シュート球切れスイッチ131が設けられている。シュート球切れスイッチ131は、払出ユニット92までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板1100に入力され球の有無が監視される。このシュート球切れスイッチ131は、前記賞球タンク球有無スイッチ801と用途は類似するが、主基板1100との接続有無が大きな違いとなる。
払出ユニット92は、前記上受け皿3までの球通路を形成すると共に、球通路上に、球を送り出すための払出モータ222と、球の流れ(落下)を抑制する払出停止ソレノイド223と、貸球と賞球の経路を切り換える経路切換ソレノイド224と、賞球を検出するための賞球検出スイッチ130と、貸球を検出するための球貸し検出スイッチ220等が設けられている。
前記払出モータ222と払出停止ソレノイド223は、前記払出制御基板200と接続され制御される。主基板1100から払出制御基板200に所定の球の払出要求があると、払出制御基板200は、前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を賞球側へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。
また、遊技者の操作により、カードユニットbからカードユニット接続基板900を介して、払出制御基板200に所定の球の貸出要求信号が入力されると、払出制御基板200は前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を貸球側へ設定し、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。
また、要求の内容によって球経路を可変としているのは、賞球検出スイッチ130と前記球貸し検出スイッチ220によって区別し、それぞれ払い出した球数の計数を確実にするためである。さらに、賞球検出スイッチ130は主基板1100にも接続され、払出制御基板200と同様に払い出し球数の計数を行い、より正確に払い出しが行われたことを確認している。
前記上受け皿3からの溢れ球が下受け皿4へ流下するように形成された球通路上には、オーバーフロースイッチ133が設けられている。前記下受け皿4に貯留した球が一杯になり、該オーバーフロースイッチ133の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板1100へ入力される。主基板1100は前記オーバーフロースイッチ133の入力を検出すると、払出制御基板200に対して球の払い出しを停止するように指示情報を出力する。
図3は、遊技盤2を示す正面図である。遊技盤2の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘(図示省略)や風車15と、各入賞口と、普通図柄作動ゲート26a、26bと、装飾装置であるランプやLEDと、特別遊技として表示遊技を実行する可変表示装置310と、表示遊技とは別に普通図柄表示を実行する普通図柄表示装置140等が設けられている。
また、遊技盤2の最下部には、遊技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞球の払い出しも行われない。さらに、遊技盤2の上部の角近くには、装飾装置であるランプ、LEDとして、可変表示装置310を作動させるための保留球数(上限値は例えば4個)を遊技者に報知するための特別図柄保留LED420、普通図柄表示装置140を作動させるための保留球数(上限値は例えば4個)を遊技者に報知するための普通図柄保留LED421、サイドケースランプ423、遊技枠状態LED424、ゲートLED426、アタッカーLED427、サイドLED428等が設けられている。
前記各入賞口には、始動口21、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落とし入賞口23a、左落とし入賞口23b、大入賞口24等がある。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出される度に各入賞口に割り当てられた所定の賞球が払い出される。また、右左の普通図柄作動ゲート26a,26bは通過口となっており、通過しても賞球の払い出しは行われない。
このうち始動口21は、可変表示装置310上で実行される表示遊技(特別遊技)の実行権を確保するための入賞口であり、右普通図柄作動ゲート26aと左普通図柄作動ゲート26bは、普通図柄表示装置140で実行される普通図柄表示の実行権を確保するための通過口である。また大入賞口24は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものである。
ここで特別遊技状態とは、詳しくは後述するが大入賞口24が開いて球の入賞が可能な開状態を所定時間維持した後、大入賞口24が閉じて球の入賞ができない閉状態を短時間維持する開閉動作を、所定回数を限度に繰り返す状態である。なお「所定の遊技価値」とは、このような特別遊技状態により球の入賞機会の増大に伴う多数の賞球獲得を意味し、「付与可能」としたのは、後述するが特別遊技状態が15ラウンドまで継続せずに途中で終了(いわゆるパンク)する場合があることを考慮するためである。
図4は、遊技盤2の背面側の構造を示す背面図である。遊技盤2の背面には、既に図2で示したものと同様に、各種の制御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基板としては、可変表示装置310の制御を行う表示制御基板2300、外部機器と接続し盤用外部情報(大当たり1信号、大当たり2信号、図柄確定回数信号)を出力するための盤用外部端子板850等が設けられている。また、各入賞口に入賞した遊技球および各ゲートを通過した遊技球を検出する近接センサ等からなるスイッチが設けられている。
各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、始動口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落とし入賞口スイッチ123a、左落とし入賞口スイッチ123b等が各入賞口内に設置されている。大入賞口24の入賞口内には、役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125が設けられている。各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口内に設けられているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
各入賞口に球が入賞すると、それぞれに対応した各入賞口スイッチにより検知され、検知される度に、各入賞口ごとに割り当てられた次の所定の賞球の払い出しが行われる。始動口21には5個、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落とし入賞口23a、左落とし入賞口23bには8個、大入賞口24(役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125による入賞球の検出に対して)には15個と割り当てられている。
また、普通図柄表示装置140を作動させるための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126aは、右普通図柄作動ゲート26a内に設けられ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bは、左普通図柄作動ゲート26b内に設けられており、遊技球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bは通過口として設けられている。
役物を可変動作させる関連装置には、大入賞口24の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド134、大入賞口24に入賞した球の流れを前記役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の何れかの方向に切り換えるための方向切換ソレノイド135、普通電動役物である始動口21を拡縮動作するための普通電動役物ソレノイド136等が設けられている。
次に遊技盤2上の主要な構成要素について、図3,4を参照しさらに詳細に説明する。 始動口21は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片が回動可能に設けられている。この各可動片を普通電動役物ソレノイド136からなる駆動源で拡縮できるようになっている。始動口21は、各可動片の拡縮動作により、球が入賞し難い通常の縮状態と入賞し易い拡状態に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。なお、各可動片が縮状態であっても、始動口21の入賞口は球が入賞可能な程度に開いている。
始動口21の各可動片は、前記普通図柄表示装置140における普通図柄表示の結果に基づいて動作する。普通図柄表示装置140は、左右に設けたLED2灯の点灯によって変動表示を行い、左右に設けたLEDにはそれぞれ「当たり」と「外れ」が割り当てられており、表示結果が「当たり」になると、前記始動口21の各可動片が、球が入賞し難い通常の縮状態から入賞し易い拡状態に一時的に作動する。このLED2灯以外にも普通図柄表示としては、7セグメント表示器を使用することや、可変表示装置310の表示領域の一部に表示する場合もある。
普通図柄表示装置140では、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bにより球の通過が検出されると、普通図柄表示の権利が獲得され、この権利に基づいて変動表示が行われる。普通図柄表示装置140の左右のLEDの交互点滅によって変動表示は開始され、所定の時間変動表示を行い停止すると左右どちらか一方の点灯表示となり、遊技者は表示結果である「当たり」か「外れ」かを目視し確認することができる。左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bは、例えば、光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すれば良い。
普通図柄表示装置140が変動表示中に、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bによって通過球の検出があった場合は、普通図柄表示装置140における普通図柄表示の権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の普通図柄表示が消化された後、保留にされた権利が順次消化される。普通図柄表示の保留数は例えば上限値4個とし、前記普通図柄保留LED421によって報知される。
始動口21に球が入賞することが、次述する可変表示装置310で表示遊技が実行されるための始動条件として設定される。図5,図6に示すように、始動口21は、球の入賞を検出する始動口スイッチ121を内部に備え、始動口スイッチ121によって、入賞球を検出すると、可変表示装置310における表示遊技の権利を獲得して変動表示を行う。始動口スイッチ121は、例えば、光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すれば良い。
前記可変表示装置310は、その表示部を成す液晶ユニット311を有して成り、液晶ユニット311は、各種画像として、表示遊技の結果に係る識別情報や、表示遊技の表示演出に係る演出画像を変動表示させることができる。なお、可変表示装置310は、液晶ユニット311以外にも、他に例えば、CRT(陰極線管)表示器、ドラムユニット、7セグメント表示器、LED、有機ELディスプレー表示器等を採用して構成することも可能である。
始動口21に球が入賞して、始動口スイッチ121によって入賞球が検出されると、可変表示装置310における表示遊技の権利が獲得され、表示遊技が実行される。表示遊技では、液晶ユニット311に複数種類の識別情報が変動表示され、最終的に停止した識別情報の組み合わせが、予め定めた特定の組み合わせである特定表示結果(以下「大当たり」とも言う。)に確定すれば、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態が発生するようになっている。
表示遊技が開始されると、図13に示すように液晶ユニット311には、基本的には横一列に左、中、右と3つの識別情報として各種図柄が並ぶように表示され、各列ごとに図柄は所定方向にスクロール変動する。そして所定時間が経過すると、各列ごとに1つずつ任意の図柄が停止確定する。また、表示遊技中には、図柄の変動表示に合わせて、演出画像であるキャラクタ画像や背景画像等も、液晶ユニット311に適宜表示されるようになっている。
表示遊技の結果として、液晶ユニット311に停止確定した図柄が、前述したように特定の組み合わせ(例えば「333」等と全て同一種類に揃った状態)となった場合が「特定表示結果(大当たり)」と定められている。また、特定表示結果が確定する前に、大当たりとなる図柄の組み合わせのうち1つの図柄を除く他の図柄が大当たりとなる図柄の組み合わせとなり、前記1つの図柄が変動している状態が「リーチ表示(リーチ)」に該当する。
表示遊技の結果が最終的に特定表示結果に確定すると、次述する大入賞口24が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が発生するように設定されている。一方、表示遊技の結果が、最終的に前記特定表示結果に確定しなかった場合は、「外れ表示結果(外れ)」に該当し、特別遊技状態は発生せず遊技者に遊技価値が付与されることはない。なお、表示遊技に用いる識別情報は、0〜9の数字や記号等の単純な図柄に限定されるものではなく、例えば特定のキャラクタを模したものを用いても良い。
また、表示遊技の結果が、前記図柄のうちの確変図柄(例えば奇数図柄「1」、「3」、「5」、「7」、「9」)の何れかで全て同一種類に揃う特定表示結果(確率変動大当たり)に確定した場合には、高確率状態を伴う特別遊技状態が発生することになる。すなわち、確変図柄で揃った特定表示結果(確率変動大当たり)が確定すると、これに基づき発生した特別遊技状態が終了した後、次回の特別遊技状態が発生するまで、表示遊技の結果が特定表示結果に確定する大当たり確率が高確率に変化する。
このように、通常の遊技状態(低確率状態)に比べて、特定表示結果に確定する大当たり確率が高まった遊技状態が、高確率状態(または「確変状態」、「確変モード」とも言う。)である。また、高確率状態中には、可変表示装置310における表示遊技の変動時間が短縮される時間短縮状態(または「時短状態」、「時短モード」とも言う。)も併せて発生するように設定しても良い。さらに、本実施の形態における時間短縮状態では、前記普通図柄表示装置140における普通図柄表示の変動時間も短縮されるように設定しても良い。
一方、表示遊技の結果が、前記図柄のうちの非確変図柄(例えば偶数図柄「0」、「2」、「4」、「6」、「8」)の何れかで全て同一種類に揃う特定表示結果(非確率変動大当たり)に確定した場合には、高確率状態を伴わない特別遊技状態が発生することになる。ここで、非確変図柄で揃った特定表示結果(非確率変動大当たり)が確定すると、これに基づき発生した特別遊技状態が終了した後、所定回数(例えば100回)を限度に、次回以降の表示遊技および普通図柄表示における変動時間が短縮されるように設定しても良い。
前記表示遊技の実行中、あるいは後述する特別遊技状態の発生中に、前記始動口21に球が入賞した場合には、表示遊技を実行する権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の表示遊技等が終了した後、保留されていた権利が順次消化されるようになっている。ここで表示遊技の保留球数は最大4個と設定されており、その数は前記特別図柄保留LED420によって報知される。もちろん、特別図柄保留LED420の構成を省いて、可変表示装置310に保留球数を表示するようにしてもかまわない。
前記大入賞口24は、一般にはアタッカーと称されるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135)等の駆動源の作動により、遊技球が入賞し易い開状態(第1の状態)と、遊技球が入賞し難い通常の閉状態(第2の状態)とに変化するように構成されている。なお、大入賞口24の入賞口を開閉する扉は、その下端を揺動中心として前方に傾倒することで開くようになっている。
大入賞口ソレノイド134は、前記特別遊技状態が成立した際に所定の回数(例えば15回)だけ大入賞口24の扉の開閉動作を行うために作動する。方向切換ソレノイド135は、大入賞口24の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ124側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連続作動装置スイッチ124によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ125側に入賞球を導くように通路部具を作動させる。
すなわち、大入賞口24は、前記表示遊技の結果が大当たりとなった場合に、特別遊技状態を形成するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、開状態に所定時間維持された後、閉状態に短時間戻るという開閉動作(ラウンド)が、所定回数(例えば15ラウンド)を限度に繰り返し実行される状態である。所定の規定入賞数(例えば10個)が大入賞口24に入賞するか、または、所定の時間(例えば30秒)が経過すると、大入賞口24の扉は閉状態となる。そして、前記所定回数だけ一連の動作が終了すると、前記特別遊技状態は終了となる。
また、大入賞口24の内部には特定領域が設けられており、この特定領域に前記各ラウンドごとに少なくとも1つの球が入賞し、該特定領域にある前記役物連続作動装置スイッチ124によって入賞球が検出されることが、次ラウンドに移行するための継続条件となっている。すなわち、前記各ラウンドごとに役物連続作動装置スイッチ124によって球が検出されないと、前記特別遊技状態は途中で終了(いわゆるパンク)となる。
次に、遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板について説明する。
図5は、遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板および関連する構成要素を示すブロック図である。図5には、制御基板として、主基板1100、払出制御基板200、発射制御基板600、電源基板2700、表示制御基板2300、音・ランプ制御基板2400、中継基板2600が示されている。
主基板1100は、遊技機本体1の制御を掌る制御基板であり、表示制御基板2300は、主として可変表示装置310の表示制御を行う制御基板である。主基板1100および表示制御基板2300は、全体として遊技制御手段を構成し、図12に示すように遊技制御手段は、本発明の根幹に関わる機能として、大当たり判定手段3100、大当たり態様選択手段3200、遊技状態設定手段3300、遊技価値変更手段3400、遊技結果報知手段3500、それに表示制御手段3600を備えている。
大当たり判定手段3100は、特別遊技の結果が大当たり(特定表示結果)となるか否かを判定する機能である。大当たり判定手段3100は、始動口21に遊技球が入賞して得られる表示遊技を実行する権利に基づき、大当たり判定用乱数を取得して、この大当たり判定用乱数を所定の大当たり判定値と比較し、特別遊技の結果が大当たり(特定表示結果)となるか否か、すなわち、特別遊技状態を発生させるか否かを予め判定するように設定されている。
本実施の形態では、所定の大当たり判定用乱数テーブルによって、通常の低確率状態においては、大当たり判定手段3100により大当たりと判定される「大当たり確率」は、1/320に設定され、高確率状態においては、大当たり判定手段3100により大当たりと判定される「大当たり確率」は、1/64に設定されている。
大当たり態様選択手段3200は、前記大当たり判定手段3100により大当たりと判定された場合、さらに複数種類ある大当たり態様のうち、何れの大当たり態様とするかを選択する機能である。ここで複数種類ある大当たり態様として、本実施の形態では前述したように、表示遊技の結果が、確変図柄(奇数図柄)で揃う「確率変動大当たり」と、非確変図柄(偶数図柄)で揃う「非確率変動大当たり」との2種類に大別されている。
また、確率変動大当たりおよび非確率変動大当たりとしては、それぞれの表示結果を構成する図柄の種類分(奇数図柄の数(5つ)、偶数図柄の数(5つ))だけ、具体的な表示結果の内容(大当たり態様の細分類)が複数定められることになる。大当たり態様選択手段3200は、大当たり図柄乱数を取得して、この大当たり図柄乱数に基づいて、大当たりと判定された場合に確率変動大当たりと非確率変動大当たりとの何れかを選択し、それぞれの表示結果を構成する具体的な停止図柄も選択するように設定されている。
本実施の形態では、確率変動大当たりが選択される確率、すなわち、全ての遊技状態(高確率状態と低確率状態)のうち遊技者に最も有利な遊技状態(高確率状態)を定める大当たり態様(確率変動大当たり)の選択率である「確変突入率」は、2/3と定められている。この値は、従来一般の確変突入率である1/2よりも高いものとなっている。なお、詳しくは図16に基づき後述する。
遊技状態設定手段3300は、遊技者に有利ないし不利となる複数種類の遊技状態のうち、遊技中に何れの遊技状態とするか、前記大当たり態様選択手段3200により選択された大当たり態様に応じて定める機能である。遊技状態としては、前記大当たり判定手段3100により大当たりと判定される「大当たり確率」が少なくとも互いに異なることで、遊技者に有利ないし不利となる複数種類のものがある。
ここで「少なくとも」とするのは、遊技状態の種類を異ならせる属性が、単に大当たり確率の相違だけに限定されるような誤解を除くためであり、遊技状態の種類を異ならせる属性として、他に例えば、付加価値としての時間短縮状態の有無等を付加して考えても良い。本実施の形態における遊技状態は、具体的には前述したように、大当たり確率が高くなり遊技者に有利な遊技状態である「高確率状態」と、大当たり確率が低く遊技者に不利な通常の遊技状態である「低確率状態」の2種類が定められている。
遊技状態設定手段3300は、前記大当たり態様選択手段3200により選択された大当たり態様が「確率変動大当たり」の場合には、これに応じて特別遊技状態が終了した後、次回の特別遊技状態が発生するまで(次回の大当たりとなる判定がなされるまで)の間に亘り、遊技状態を「高確率状態」と定める一方、大当たり態様が「非確率変動大当たり」の場合には、これに応じて遊技状態を「低確率状態」と定める。もちろん、大当たり態様の選択の結果次第で、何れか一方の遊技状態が連続する場合もある。
なお、前記大当たり判定手段3100により大当たりと判定される「大当たり確率」には、本第1実施の形態において乱数抽選により大当たりと決定される場合のように、遊技機側の制御のみに基づく確率ばかりでなく、他に例えば、後述する第2実施の形態において特定領域に遊技球を入賞させることのように、大当たりとなるか否かの決定に遊技者の行為が直接関係するような場合には、当該行為が単位時間当たりに成立する確率の期待値も含まれる。
遊技価値変更手段3400は、前記遊技状態の種類、および該遊技状態において選択された前記大当たり態様の組み合わせに応じて、それぞれの組み合わせの条件に基づき発生する前記特別遊技状態における遊技価値の内容を、少なくとも一の組み合わせにおいて他の組み合わせのものと異ならせる機能である。ここで「遊技価値」とは、特別遊技状態による球の入賞機会の増大に伴う多量の出玉(遊技者が遊技により獲得した遊技媒体数)を意味する。
「遊技価値の内容が異なる」とは、直接的には出玉の量が異なることを意味するが、そのための方策として、例えば、特別遊技状態におけるラウンド数を異ならせたり、あるいは、1ラウンドにおける大入賞口24の開放時間、1ラウンドにおける大入賞口24への遊技球の入賞数、1ラウンドにおける大入賞口24の開放時間、大入賞口24への遊技球の入賞に対する賞球数を異ならせること等が考えられる。本実施の形態では「遊技価値の内容が異なる」ための方策として、特別遊技状態におけるラウンド数を異ならせることについて説明するが、もちろんこれに限定されるものではない。
また、遊技状態の種類、および該遊技状態において選択される大当たり態様の組み合わせとしては、遊技状態の種類の数と大当たり態様の種類の数を乗算した値分だけ考えられる。本実施の形態では図15に示すように、遊技状態の種類は「高確率状態」と「低確率状態」の2つであり、大当たり態様の種類は「確率変動大当たり」と「非確率変動大当たり」の2つであるため、その組み合わせは合計4通りとなる。
詳しくは後述するが遊技価値変更手段3400は、図15に示す4通りの組み合わせのうち、低確率状態(遊技者に最も不利な遊技状態)にて該低確率状態を定める非確率変動大当たり(大当たり態様)が選択された場合(図15中でBパターン)、この組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態における遊技価値の内容(1ラウンド)を、他の組み合わせ(図15中でA1〜A3パターン)の条件に基づき発生する前記特別遊技状態における遊技価値の内容(15ラウンド)と比べて最小とするように設定されている。
遊技結果報知手段3500は、前記大当たり態様を遊技者に識別可能に報知することで、前記大当たりである判定および前記大当たり態様の種類を遊技者に知らせる機能である。本実施の形態では、「特別遊技」が遊技者に目視可能に表示される表示遊技であり、前述したように大当たりである判定および大当たり態様の種類は、表示遊技の結果として遊技者が識別可能であるから、この表示遊技を制御する次述の表示制御手段3600によって、遊技結果報知手段3500の機能が実現されることになる。もちろん、表示遊技の結果とは別に、遊技結果報知手段3500により、例えば音声等によって大当たりである判定および大当たり態様の種類を報知するように構成しても良い。
また、詳しくは後述するが、遊技結果報知手段3500は、低確率状態(遊技者に最も不利な遊技状態)にて該低確率状態を定める非確率変動大当たり(大当たり態様)が選択された場合(図15中でBパターン)に限り、この組み合わせの条件に基づき遊技価値の内容(1ラウンド)が最小である特別遊技状態が発生するにも関わらず、該特別遊技状態の発生の起因である非確率変動大当たりを遊技者に報知しない制御も実行する。具体的には、リーチ表示後に本来の非確率変動大当たりではなく、外れ表示態様(例えば、「252」等の外れリーチ)を擬似的に表示するように設定されている。
表示制御手段3600は、可変表示装置310における表示を制御する機能である。表示制御手段3600は、前述したように遊技中における始動口21への球の入賞(所定条件の成立)に基づき可変表示装置310で表示遊技を実行すると共に、該表示遊技の結果として、大当たりに関する判定、および大当たりであった場合に選択される大当たり態様の種類を遊技者に目視可能に表示する一連の表示制御を主として実行するように設定されている。
図6は、主基板1100の詳細を示している。
主基板1100は、主基板内部のクロック回路1110が生成するクロックを基準にワンチップマイコン1101が動作制御する。またクロック回路1110が生成したクロックを内部タイマー1107で分周して得た一定時間間隔の割り込み信号をCPU1102に入力することで、一定時間ごとにCPU1102でタイマー割り込み処理を実行する。CPU1102は、タイマー設定時間の間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理を割り込みごとに実行することで一連の動作を遂行する。
始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落とし入賞口スイッチ123a、左落とし入賞口スイッチ123bは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、入力インターフェイス回路1115aに入力される。
役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ131、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバーフロースイッチ133からの各入力信号は、入力インターフェイス回路1115bに入力される。
入力インターフェイス回路1115a,1115bのアドレスは、ワンチップマイコン1101のアドレス空間にメモリマップドI/O方式で設定されている。ワンチップマイコン1101が出力するアドレス信号およびリード/ライトの制御信号を、ワンチップマイコン1101が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路1113でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
このチップセレクト信号にて入力インターフェイス回路1115a,1115bがセレクトされると、始動口スイッチ121等からの各入力信号が各入力インターフェイス回路1115a,1115bを通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間ごとに発生する割り込み信号によって、次の割り込み処理が実行されるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号ごとに指定されたRAM領域に記憶される。
始動口スイッチ121からの入力信号は5個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落とし入賞口スイッチ123a、左落とし入賞口スイッチ123bからの入力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定された各RAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がCPU1102で演算処理され、指定のRAM領域に記憶される。なお、各入賞口に設けられたスイッチの賞球払い出しは、固定となっているが、遊技機の仕様により払い出し個数を変更することができる。
その他、始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これらの値がRAM領域の各乱数値記憶領域に記憶され、このデータを基にして、遊技機本体1の遊技状態や遊技演出等が設定され、各制御基板に遊技状態や遊技演出等のデータが順次出力される。
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ1114を通り、さらに出力データバスを通してラッチ回路1116a〜1116eに出力される。出力用のラッチ回路とワンチップマイコン1101とを結ぶデータバスの途中にバッファ1114を配置することでデータバス信号が一方向の流れになり、遊技に関する信号以外の外部からの入力を防止することで不正防止の対策となる。
始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右袖入賞口スイッチ、左右落とし入賞口スイッチ8個賞球RAM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッチ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、CPU1102は、各賞球数に設定された8ビット賞球データを順次、データバスを通じてラッチ回路1116aに出力する。これと同調するように払出制御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路1116cに出力する。
メモリマップドI/Oで制御されたラッチ回路1116aに、8ビット賞球データが、ラッチ回路1116cに、割り込み信号、ストローブ信号の制御信号がそれぞれラッチされ、出力信号として払出制御基板200に出力される。賞球排出の検出を、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bで行い、各賞球検出スイッチの出力する検出信号がデータバス上に出力され入力インターフェイス回路1115bを通しワンチップマイコン1101に取り込まれる。と同時に右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bの出力する検出信号が払出制御基板200に取り込まれる。
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がCPU1102で演算処理され、その値がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数ごとに出力信号がラッチ回路1116dに出力され、アドレスデコード回路1113のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力される。
始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bの入力信号に対応した乱数値が格納されているRAM領域に乱数値が記憶されている場合は、各表示装置140,310における表示の開始直前に遊技演出の種類(変動パターン)が決定され、決定された変動パターンを演出に関わる各基板に送信するとともに、生成されたデータをRAM領域に記憶する。
普通図柄に関わる乱数値が記憶されている場合は、普通図柄表示装置140の普通表示遊技を実行するための表示制御データが生成され、表示制御データがCPU1102からデータバスを通じてラッチ回路1116eに出力される。そしてアドレスデコード回路1113からチップセレクト信号が出力されるごとに普通図柄LED表示が一定時間行われる。
普通図柄に関わる乱数値の取得結果が当たりの場合には、前記始動口21の各可動片を拡縮作動させる普通電動役物ソレノイド136の制動データが、CPU1102からラッチ回路1116eに出力されると共に、アドレスデコード回路1113からのチップセレクト信号に応じて、ラッチ回路1116eから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド136が制御される。それにより、始動口21が拡状態となり、球が入賞し易い状態が発生する。
始動口21に関わる乱数値が記憶されている場合は、可変表示装置310の表示遊技を行わせるために表示制御基板2300に、前記変動パターンとそれに対応した停止図柄を定める各停止図柄に関するデータが時系列に表示演出データとして出力される。すなわち、CPU1102から表示制御基板2300に、表示演出データが、データバスを通じてラッチ回路1116bに順次出力されると、これらと同調するように割り込み信号、ストローブ信号の2ビット制御信号がラッチ回路1116bへ出力され、表示制御基板2300を制御し表示遊技を実行する。
表示制御基板2300への変動パターン送信に同調して、音・ランプ制御基板2400に変動パターンを出力する。CPU1102から音・ランプ制御基板2400に表示演出データが、データバスを通じてラッチ回路1116bに出力されると、これらと同調するように割り込み信号、ストローブ信号の2ビット制御信号がラッチ回路1116bへ出力され、音・ランプ制御基板2400を制御し、ランプ演出や音声演出を実行する。
遊技状態が特別遊技状態の場合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド134の制御データがラッチ回路1116eに出力され、かつアドレスデコード回路1113からのチップセレクト信号がラッチ回路1116eに入力される。これによりラッチ回路1116eから大入賞口ソレノイド134の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動され、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24に誘導可能となる。
大入賞口24内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検知信号が出力され、この信号が入力インターフェイス回路1115bを通してデータバスに出力されワンチップマイコン1101のCPU1102に取り込まれる。役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検出信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド135の制御データがラッチ回路1116eに出力され、方向切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づき、特別遊技状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。
方向切換ソレノイド135が制動されることにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッチ125で球が計数される。カウントスイッチ125で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路1116eの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動状態になり、1回のラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、前述した制御方法により特別遊技状態のラウンドがさらに継続する。
主基板1100に電源が供給されると、電源基板2700よりリセット信号が供給され主基板1100の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化すると、クロック同期・遅延回路1111による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン1101へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン1101が稼動状態になり、主基板1100の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン1101の初期設定が行われる。
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板2700から停電検出信号がワンチップマイコン1101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)1105に供給され、ワンチップマイコン1101において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間に亘って賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM1104の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下することで、電源基板2700からRAM1104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、RAM1104の記憶状態が保持される。
電源が次に供給された時、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン1101は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU1102はI/Oポート1106のデータを検出してRAM領域の初期化を行う。
シュート球切れスイッチ131で球切れを検出した信号、およびオーバーフロースイッチ133で遊技機本体1の下受け皿4にて賞球の球詰まりを検出した信号は、入力インターフェイス回路1115bおよびデータバスを通じてワンチップマイコン1101に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路1116aから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回路1116a〜1116eの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
主基板1100は、主基板内部のクロック回路1110が生成するクロックを基準に動作する。また内部タイマー1107は、分周動作により一定時間間隔で割り込み信号をCPU1102に発生する。CPU1102は、当該割り込み信号が入力される一定時間ごとに各種処理を行うようになっている。
その他、主基板1100には、所轄警察署による検査用端子が設けられており、ワンチップマイコン1101内のROM1103のデータを送信可能である。照合用出力端子1117よりアイソレーション入出力回路1112を通じて通信1109にデータ請求信号(シリアル通信)が入力される。ワンチップマイコン1101は、入力されたデータ請求信号に対し請求されたデータをROM1103に格納されたデータより通信1109、アイソレーション入出力回路1112を通じて照合用出力端子1117から出力する。アイソレーション入出力回路1112を配置することで外部との電気的な接続を不可能とする。
次に、図7に示す払出制御基板200について説明する。
払出制御基板200は、主基板1100からの受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球データ、割り込み信号、およびストローブ信号で構成された通信データを受信する。
割り込み信号が、ワンチップマイコン201のカウンタ回路202に入力されると、当該カウンタ回路202からCPU203に内部割り込み信号が出力される。CPU203は、主基板1100からの賞球データを入力するための準備として割り込み処理を行う。これにより、ストローブ信号は、CPU203に対して賞球データの取り込みとするトリガー信号となる。
CPU203は、アドレスデコード回路213を通じてチップセレクト信号をゲート回路212,211に出力し、ゲート回路212,211に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路およびデータバスを介して取り込み、RAM205に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。
CPU203は、賞球経路切換信号を、データバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと同時にアドレスデコード回路213からチップセレクト信号を出力させる。これにより賞球経路切換信号が経路切換ソレノイド224に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われる。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ222に払出モータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。
クロック回路209のクロックを基準に、内部タイマー208で一定時間間隔の割り込み信号をCPU203に対して生成し、この割り込みタイミングで賞球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出した時、払出停止ソレノイド223、払出モータ222の駆動を停止する。なお、賞球の検出は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bで行われ、これらの検出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。また、賞球検出信号は、前述したように主基板1100に対しても入力され、より正確な賞球払い出しを行っている。
球貸し動作は、カードユニット(CR球貸機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッチ回路215を通して送受信することにより行われる。球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通して球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド224に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出スイッチ220bで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
球貸し動作において、一定数ごとにラッチ回路215から外部へアドレスデコード回路213のチップセレクト信号に同期してパルス出力され、枠用外部端子板800を介して管理用コンピュータ等に出力される。また、球貸し信号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215から、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射が不可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常な状態に復帰することで、発射可能となる。
その他、払出動作においては、主基板1100から、賞球データにシュート球切れスイッチ131のシュート球切れ信号、および遊技機本体1の下受け皿4に設置されたオーバーフロースイッチ133のオーバーフロー信号が送信されると、払出制御基板200は払出動作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。払出制御基板200に電源が供給されると、電源基板2700よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態になる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。
クロック同期・遅延回路210の遅延処理により、ワンチップマイコン201へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン201の初期設定が行われる。
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板2700からワンチップマイコン201のNMI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン201において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間に亘って賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の保護を行う。
電源電圧が低下した場合や遮断された場合は、電源基板2700からRAM205にバックアップ電源としてDC5VBBが供給され、RAM205の記憶状態が保持される。再度電源供給がされた時、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン201は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート106のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
次に、図8に示す発射制御基板600について説明する。
発射制御基板600は、発射モータ653に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路601と、分周回路602と、ハンドル部650内のタッチセンサ651からの信号、発射停止スイッチ652からの信号、電源基板2700からのリセット信号、そして前記払出制御基板200からの発射許可信号を判断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路603と、発射モータ653の各コイルに励磁させるためのドライバー回路604等から構成されている。
前記ハンドル部650は、遊技者がハンドル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ651、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにする発射停止スイッチ652、球を発射させるためのパルスモータからなる発射モータ653等で構成されている。電源基板2700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板2700からモータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基板600の各回路を初期化する。
ハンドル部650内のタッチセンサ651は、遊技者がハンドル5に触れている状態か触れていない状態かを検出し、検出した信号をモータ駆動信号制御回路603に出力し、モータ駆動信号制御回路603は、検出信号に基づいて発射制御を行う。遊技者がハンドル5に触れている状態の時は、球の発射が可能となり、触れていない時は、球の発射が不可能となるよう制御する。
発射停止スイッチ652は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、発射停止スイッチ信号は、モータ駆動信号制御回路603に入力され、モータ駆動信号制御回路603は、発射停止スイッチ信号に基づいて発射制御を行う。遊技者が発射停止スイッチ652を操作した場合、発射不可能となり、操作がない場合は、発射可能となる。
また、発射停止スイッチ652は、遊技者から何ら発射停止スイッチ652に対し操作がなく、ハンドル5を回転させた状態にない場合には、発射停止スイッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5の操作がない場合では、発射停止スイッチ652からの信号が入力されている状態となる。つまり、前述したタッチセンサ651が遊技者がハンドル5に触れていることを検出せず、かつハンドル5の操作がない場合は、遊技者がいないとみなし、発射停止制御を行っている。
次に、図9に示す電源基板2700について説明する。
電源基板2700は、外部から供給されるAC24Vをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。DC24V、DC32Vは非安定電源である。DC24Vを電源回路2701に供給して、安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電源が生成され、主基板1100、払出制御基板200、発射制御基板600、表示制御基板2300、音・ランプ制御基板2400に供給される。
生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路2702のコンデンサーに接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成し、DC5VBBが主基板1100、払出制御基板200に供給される。AC24Vはカードユニット接続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源として使用される。
DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回路2708で検出して遅延回路2707に出力する。遅延回路2707は内部時定数500ミリsecの遅延時間を持ち、電圧検出回路2708の連続出力時間が遅延回路2707の時定数より大きくないと遅延回路2707は出力信号を出力しない。このため、DC24V電源の電圧レベルが遅延回路2707の時定数より小さい時間の電圧変動および電源停止は無視され、停電検出信号は電源基板2700より外部に出力されない。
遅延回路2707に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路2707は停電検出信号を前記主基板1100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ2704のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレジスタ2704は、クロック回路2706より周期20ミリsecのクロックが常時入力されている。
ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。このため、停電検出信号が8ビットシフトレジスタ2704に入力すると、8クロック(約160ミリsec)後8ビットシフトレジスタ2704からリセット信号が前記主基板1100、前記払出制御基板200、前記発射制御基板600、前記表示制御基板2300、前記音・ランプ制御基板2400に出力される。
電源立ち上げ時および停電復帰後、周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路2707の時定数の時間、停電検出信号およびリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路2707の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフトレジスタ2704の8クロック後非能動状態で出力される。RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ2705を手動で押すことにより能動状態で前記主基板1100、前記払出制御基板200に出力される。
次に、図10に示す表示制御基板2300について説明する。
表示制御基板2300は、可変表示装置310および音・ランプ制御基板2400の制御を行うものである。表示制御基板2300は、表示遊技の演出を制御するマイクロコンピュータ2301と、表示遊技に関する表示制御を行う画像処理部と、画像処理部および可変表示装置310の電源を生成供給する画像用電源部で構成されている。
マイクロコンピュータ2301の周辺回路の主な構成は、マイクロコンピュータ2301を動作させるクロック発信器2312と、主基板1100からの制御情報を入力するための入力回路2314と、演出制御手順を実行することで取得した情報、主基板1100からの制御情報を記憶するための制御用RAM2311と、主基板1100からの制御情報に基づき演出制御する制御プログラムが記憶された制御用ROM2310と、音・ランプ制御基板2400に制御情報を出力する出力回路a2315a,出力回路b2315b等で構成されている。
画像処理部の主な構成は、画像データが記憶されている画像データROM2331と、画像データを具体的に表示信号とする画像制御IC2330と、画像制御IC2330を動作させるためのクロック発信器2334と、画像データを一時記憶する画像データRAM2332と、画像制御IC2330から出力される表示信号を可変表示装置310に表示できるようにするビデオドライバー回路2333で構成されている。
画像用電源部の主な構成は、画像処理部および可変表示装置310に供給する電源回路2340と、可変表示装置310内にあるバックライトに供給するバックライト電源回路2341で構成されている。マイクロコンピュータ2301のデータ、アドレスは、制御用ROM2310と制御用RAM2311と画像制御IC2330が接続され、その接続構成はメモリーマップドI/Oで構成され接続されている。
マイクロコンピュータ2301の主な構成は、演算機能を有するCPU2302と、内部タイマーや時間監視等に使用するタイマー2303と、クロック発信器2312からのクロックを入力しマイクロコンピュータ2301内部動作用および外部出力が可能なシステムクロック2304と、マイクロコンピュータ2301の初期化を行うRESET2305と、CPU2302に割り込み処理させるためのINT2307と、マイクロコンピュータ2301の外部からの信号を入力または外部に出力するパラレル入出力部のPIOa2306a〜PIOc2306c等で構成されている。
表示制御基板2300は、主基板1100からの制御情報を入力回路2314を介して、マイクロコンピュータ2301に入力され予め定められた手順で遊技演出を実行する。主基板1100からの制御情報は、演出制御に係る制御データ(7ビット)と主基板1100からの制御データ送信信号であるストローブ信号があり、制御データは、PIOa2306aに入力され、ストローブ信号は、INT2307に入力される。
マイクロコンピュータ2301は、INT2307に入力されることで所定の割り込み処理を行う。ストローブ信号が入力されると現在実行中の処理を中断し所定の割り込み処理を行いPIOa2306aの入力データをCPU2302に取り込み、取り込まれたデータを基に制御用ROM2310の制御プログラムに従い表示制御を実行し、再び中断された処理を再開する。
具体的には、INT2307にストローブ信号が入力されるとCPU2302が割り込み処理作業に入る。現在処理中のデータを一旦制御用RAM2311に退避させ割り込み作業に入りPIOa2306aに入力されている制御データをマイクロコンピュータ2301内部に取り込み、取り込まれたデータに基づき制御用ROM2310に記憶されている制御手順で画像制御IC2330に具体的な表示制御指示を与えると共に、音・ランプ制御基板2400に演出制御情報を送信する。割り込み作業が終了すると中断していた処理を再開する。
画像制御IC2330は、マイクロコンピュータ2301からの制御データに基づき画像データを具体的な画像信号として出力する。画像データRAM2332は、マイクロコンピュータ2301からの制御データ、画像データ、画像データに関する情報であるカラーパレット、配置情報等を一時的に記憶する。また固定画像データを加工用としても使用する。
具体的には、画像制御IC2330が、画像データROM2331の画像データを入手し、その画像データを加工した後、画像データRAM2332にその加工したデータを記憶させる。このように固定画像データの加工、記憶を繰り返しすることで、固定であった画像を時間系列で変化させることができる。
画像制御IC2330は、クロック発信器2334のクロック信号を基準に動作しマイクロコンピュータ2301からの制御データに従い画像データROM2331、画像データRAM2332から画像データを入手し、具体的な映像として生成し、可変表示装置310へと画像信号を出力する。
具体的には、クロック発信器2334からのクロック信号を基準に画像制御IC2330を作動させ、マイクロコンピュータ2301から制御データが入力されると画像データROM2331または画像データRAM2332から画像データを入手生成しアナログRGB信号および画像同期信号(H,VSYNC)を出力する。
ビデオドライバー回路2333は、画像制御IC2330からのアナログRGB信号および画像同期信号を補正し、可変表示装置310を駆動表示できるようにさせるもので、輝度調整、コントラスト調整、γ補正等を行い可変表示装置310の表示領域に画像を表示させる。
画像用電源部は、ビデオドライバー回路2333、可変表示装置310、画像データROM2331、画像データRAM2332に供給する電源回路2340と可変表示装置310のバックライト電源に供給するバックライト電源回路2341で構成されている。電源回路2340は、画像データROM2331と画像データRAM2332の電源に供給するDC3.3Vを電源基板2700から供給されているDC5Vより生成し供給する。ビデオドライバー回路2333と可変表示装置310に供給するDC5V,12V,18.5V,−16.1Vを電源基板2700から供給されているDC12Vより生成し供給する。
バックライト電源回路2341は、可変表示装置310のバックライトに供給する1000Vrmを電源基板2700から供給されているDC12Vより生成し供給する。設定部2316は、可変表示装置310に表示される表示内容と遊技盤構成の一部である役物の位置の初期設定を行うための選択設定回路である。設定部2316のセレクト信号をマイクロコンピュータ2301と、出力回路b2315bを通して音・ランプ制御基板2400に出力する。
出力回路a2315aと出力回路b2315bは、表示制御基板2300からの演出制御情報を音・ランプ制御基板2400へ出力するための出力回路である。出力回路a2315aは、PIOb2306bからの音・ランプ制御基板2400への演出制御データを入力し、音・ランプ制御基板2400へと一方向で演出制御データを出力する出力回路である。出力回路b2315bは、PIOc2306cからの音・ランプ制御基板2400へのストローブ信号および設定部2316のセレクト信号を入力し音・ランプ制御基板2400へと一方向で演出制御信号を出力する出力回路である。
リセット回路2313は、ウォッチ・ドク・タイマーを有し、表示制御基板2300のシステムリセット信号を発生させる。システムリセット信号と電源基板2700からのリセット信号が入力されると、マイクロコンピュータ2301および画像制御IC2330にリセット信号を出力する。
リセット信号が入力されたマイクロコンピュータ2301および画像制御IC2330は、リセットされマイクロコンピュータ2301は、制御用ROM2310に記憶されている制御手順に従って、表示制御基板2300の初期化を実行する。画像制御IC2330のリセット信号は、前記リセット信号に加えて、マイクロコンピュータ2301から画像制御IC2330をソフト的にリセットさせることができ画像処理部を初期化させることができる。
次に、図11に示す音・ランプ制御基板2400について説明する。
音・ランプ制御基板2400は、遊技盤2上に設置されたLEDやランプ、それに遊技機前面側に配設されたスピーカ510での効果音、音声等や、可変表示装置310の回転制御を行うものである。音・ランプ制御基板2400は、遊技演出を制御するマイクロコンピュータ2401と、マイクロコンピュータ2401の周辺回路と、音声制御を行う音声制御部と、LED、ランプ制御を行うLED・ランプ制御部とを有している。
周辺回路の主な構成は、マイクロコンピュータ2401を動作させるクロック発信器2412と、制御情報を入力するための入力回路2414と、演出制御手順を実行することで取得した情報、表示制御基板2300からの制御情報を記憶するための制御用RAM2411と、表示制御基板2300からの制御情報に基づき演出制御する制御プログラムが記憶された制御用ROM2410で構成されている。
音声制御部の主な構成は、音声データが記憶されている音声データROM2502と音声データを具体的に音声信号とする音声制御IC2501と出力電圧調整、ノイズ成分を除去するフィルター2503と、スピーカ駆動可能な電圧レベルに増幅するアンプ2504で構成されている。また、LED・ランプ制御部の主な構成は、マイクロコンピュータ2401からのシリアルデータをパラレルデータ変換するシフトレジスタ2440と、LEDを駆動させるLED駆動回路2441と、ランプを駆動させるランプ駆動回路2442で構成されている。
マイクロコンピュータ2401のデータとアドレスには、制御用ROM2410と制御用RAM2411と音声制御IC2501が接続され、その接続構成はメモリーマップドI/Oで構成され接続されている。LED・ランプ制御部は、マイクロコンピュータ2401のPIOに接続されている。
マイクロコンピュータ2401の主な構成は、演算機能を有するCPU2402と、内部タイマーや時間監視等に使用するタイマー2403と、クロック発信器2412からのクロックを入力しマイクロコンピュータ2401内部動作用および外部出力が可能なシステムクロック2404と、マイクロコンピュータ2401の初期化を行うRESET2405と、CPU2402に割り込み処理させるためのINT2407と、マイクロコンピュータ2401の外部から信号を入力または外部に出力するパラレル入出力部のPIOa2406a,PIOc2406c等で構成されている。
音・ランプ制御基板2400は、表示制御基板2300からの制御情報を入力回路2414を介して、マイクロコンピュータ2401に入力され予め定められた手順で遊技演出を実行する。表示制御基板2300からの制御情報は、演出制御に係る制御データと、制御データ送信信号であるストローブ信号と、遊技内容を選択するセレクト信号があり、制御データは、PIOa2406aに入力され、ストローブ信号は、INT2407に入力され、セレクト信号は、データバスを通しマイクロコンピュータ2401に入力される。
マイクロコンピュータ2401は、INT2407に入力されることで所定の割り込み処理を行う。ストローブ信号が入力されると現在実行中の処理を中断し所定の割り込み処理を行いPIOa2406aの入力データとデータI/Oに入力されたセレクト信号をCPU2402に取り込み、取り込まれたデータを基に制御用ROM2410の制御プログラムに従い演出制御を実行し、再び中断された処理を再開する。
具体的には、INT2407にストローブ信号が入力されるとCPU2402が割り込み処理作業に入る。現在処理中のデータを一旦制御用RAM2411に退避させ割り込み作業に入り、PIOa2406aに入力されている制御データをマイクロコンピュータ2401内部に取り込み、取り込まれたデータに基づき制御用ROM2410に記憶されている制御手順で音声制御部、LED・ランプ制御部に具体的な制御指示を与える。割り込み作業が終了すると中断していた処理を再開する。
音声制御IC2501は、マイクロコンピュータ2401のシステムクロック2404から音声制御IC2501を作動させるための音声用クロック信号を入力し、音声制御IC2501を動作させ、マイクロコンピュータ2401から制御データが入力されると、制御データを基に音声データROM2502から音声データを入手し、アナログ音声信号を生成出力する。また、擬音、効果音等の特定な音については、音声制御IC2501内部で発生出力することができる。
音声制御IC2501は、音信号を再生出力している場合、マイクロコンピュータ2401に対して音を再生開始したことを知らせる信号をINT2407に入力させCPU2402が割り込み処理を実行する。具体的には、マイクロコンピュータ2401が音声制御IC2501に対して命令したコマンドに対し音声制御IC2501が実行するとマイクロコンピュータ2401に割り込み信号を出力する。マイクロコンピュータ2401は、割り込み信号が入力されると割り込み処理を実行する。
音声制御IC2501からの音声信号は、フィルター2503で音声合成や出力電圧調整を行いアンプ2504へと出力されアンプ2504でスピーカ駆動可能な電圧レベルに増幅しスピーカ510から音として出力される。また、マイクロコンピュータ2401からのLED・ランプ制御部への制御は、PIOc2406cポートで行う。
PIOc2406cからの出力信号は、シフトレジスタ2440に対して、LEDやランプを動作させるデータであるシリアルデータと、シリアルデータをシフトレジスタ2440に入力するSCK(シフトクロック)と、シフトレジスタ内のデータをストレージレジスタ(ラッチ回路部)にデータを保持するRCK(ラッチクロック)と、ストレージレジスタの出力を制御するゲート信号がある。SCKは、シフトレジスタ2440にシリアルデータを入力すると共に、シフトレジスタ内のデータをシフトするクロックを兼ねている。
シリアルデータとSCKが入力されると、シフトレジスタ2440は、シリアルデータを入力し、次のシフトレジスタ2440へとデータをシフトする。またシフトレジスタ2440内に入力されたデータを出力するには、RCKを入力することで、シフトレジスタ2440のデータをストレージレジスタに取り込み、ストレージレジスタの出力を制御するゲート信号を入力すると出力する。
具体的には、SCKの立ち上がりでシフトレジスタ2440にデータを読み込み、読み込まれたデータは、RCKの立ち上がりによりストレージレジスタに取り込まれラッチされる。このため、出力をホールドしつつデータを入力することができる。シフトレジスタ2440から出力されたデータは、LED駆動回路2441およびランプ駆動回路2442を通して中継基板2600に出力され、遊技盤2上や役物内に配置されたLEDやランプを制御する。
リセット回路2413は、ウォッチ・ドク・タイマーを有し、音・ランプ制御基板2400のシステムリセット信号を発生させる。システムリセット信号と電源基板2700からのリセット信号が入力されるとマイクロコンピュータ2401と、音声制御IC2501と、シフトレジスタ2440にリセット信号を出力する。リセット信号が入力されたマイクロコンピュータ2401と、音声制御IC2501と、シフトレジスタ2440は、リセットされマイクロコンピュータ2401は、制御ROM2410に記憶されている制御手順に従って、音・ランプ制御基板2400の初期化を実行する。
音声制御IC2501と、シフトレジスタ2440のリセット信号は、前述したリセット信号に加え、マイクロコンピュータ2401から音声制御IC2501と、シフトレジスタ2440をソフト的にリセットさせることができ、音声制御部およびLED・ランプ制御部を初期化させることができる。
また、図3に示す中継基板2600について説明する。
中継基板2600は、遊技機本体1の前面側に配置されたランプ、LED、ソレノイド等を駆動するための信号を中継する基板である。さらに中継基板2600は、音・ランプ制御基板2400からの駆動信号配線を簡略化する機能を有している。
以下に、遊技機本体1の作用について説明する。
先ず、遊技機本体1では、遊技者に面白味のある遊技を提供する一方で、遊技店にとっては営業上の利益を確保することが重要な課題であり、また、風営法に定められている各種規則を遵守することも必要となる。ここで遊技の興趣を向上させるべく、風営法を遵守する範囲内で確変突入率を従来の1/2よりも高く設定するとなると、これに関連して、遊技者および遊技店の利益の公平を図ると共に風営法を遵守するために、出玉率を調整する必要が生じる。
すなわち、確変突入率を高めると、これに応じて遊技者が遊技により獲得できる遊技球数である出玉数が増えるので、この出玉数に対する入玉数(遊技に投入した遊技球数)の割合である出玉率を、遊技者にとって面白味があると共に遊技店にとっては利益を期待でき、かつ風営法で定められた所定範囲(例えば0.5以上2.0以下。一般には1.0が最適値。)に収める調整が必要となる。
図17は、本発明に係る遊技機本体1と既存の遊技機の性能に関して、遊技中における出玉等の各種遊技データの比較を示す図表である。この図表から分かるように、先ず全てのタイプの遊技機において、確変突入率は2/3と高めに設定している。既存の遊技機の振り分け「なし」とは、特別遊技状態では一律に同じ内容の遊技価値(15ラウンド)を付与するタイプであり、振り分け「あり」とは、表示遊技の結果(確率変動大当たりか非確率変動大当たりかの大当たり態様)のみに基づいて、確率変動大当たりの場合の遊技価値(15ラウンド)と、非確率変動大当たりの場合の遊技価値(1ラウンド)とに振り分けるタイプである。
図17中の遊技データ項目として、「低確率状態における確率分母」とは、低確率状態における大当たり確率の分母であり、この値が360であれば大当たり確率が1/360であることを示す。「高確率の倍率」とは、低確率状態から高確率状態に変動した時の大当たり確率が高まる倍率であり、低確率状態における大当たり確率に「高確率の倍率」を乗算した値が「高確率状態における確率分母」となる。本発明に係る遊技機本体1(図中の本件発明)の場合、低確率状態の時の大当たり確率は1/320であり、高確率状態の時の大当たり確率は1/64となる。
「1ラウンド当たりの差玉数」とは、特別遊技状態の1ラウンドにおいて、{入玉数−出玉数}の式で算出される値である。「平均大当たり回数」とは、{(確変突入率/非確変突入率)+1}の式で算出される値である。「初回確変時の平均大当たり回数」とは、{平均大当たり回数+1}の式で算出される値である。「平均出玉数」とは、{確変突入率×((初回確変時平均大当たり回数−1)×確変時ラウンド回数×1ラウンド当たりの差玉数)+非確変突入率×低確率時の非確率変動大当たりラウンド数×1ラウンド当たりの差玉数}の式で算出される値である。
「初回確変時の平均出玉数」とは、{(初回確変時平均大当たり回数−1)×確変時ラウンド回数×1ラウンド当たりの差玉数+高確率時の非確率変動大当たりラウンド数×1ラウンド当たりの差玉数}の式で算出される値である。「ボーダー」とは、1セットの特別遊技状態の出玉で、どのくらい表示遊技を実行(回転)させることができれば、±0の収支になるかを判断する指標となるもので、1000円当たり何回という数値で表され、{1/大当たり確率/(平均出玉数×4円/1000円)}の式で算出される値である。
このような図17に示す各種遊技データから判断できる事実として、先ず、既存の遊技機の振り分け「なし」の場合、特別遊技状態に関しては一律の遊技価値(15ラウンド)を付与することを前提とし、確変突入率を2/3と高めに設定した分、低確率状態における大当たり確率を低く(1/360)することで、出玉率を所定の範囲内に収めるように調整している。しかしこの設定では、高確率状態となる以前に、通常の低確率状態において大当たりとなる機会自体が激減することになり、遊技者に多大な不快感を与える結果を招いてしまう。
次に、既存の遊技機の振り分け「あり」の場合、低確率状態における大当たり確率を甘く設定(1/248)しているが、確変突入率を2/3と高めに設定したことに応じた出玉率の調整として、表示遊技の結果が確率変動大当たりか非確率変動大当たりかの選択のみに基づき、確率変動大当たりの場合の遊技価値(15ラウンド)と、非確率変動大当たりの場合の遊技価値(1ラウンド)とに振り分けている。しかしこの設定では、図17に示すように、高確率状態となった時に平均出玉数が少ないので満足感が得られないだけでなく、高確率状態において非確率変動大当たりとなった場合には、高確率状態が終了してしまうだけでなく、特別遊技状態が1ラウンドしかないことが、表示結果を見た遊技者に直ぐに分かってしまうので、なおさら遊技者が落胆する度合いが高かった。
以上のような図17中に示す既存の遊技機に対して、本件発明に係る遊技機においては、確変突入率を2/3と高めに設定したことに応じた出玉率の調整として、特別遊技状態におけるラウンド数を、遊技中における遊技状態の種類、および該遊技状態において選択された大当たり態様の種類の組み合わせに応じて異ならせることにより、遊技者に不満感を与えることなく十分に楽しませることができると共に、遊技店に不利益が生じることを防止することが可能となる。以下、その理由を詳細に説明する。
先ず、遊技機本体1における遊技状態および特別遊技状態におけるラウンド数の変化について説明する。図18〜図20は、遊技中における遊技状態の変化の様子を示す説明図であり、左端から右端に向けて時間の経過に伴う遊技状態の変化の一例を表している。図18(a)において、左端から順に、通常の低確率状態にて高確率状態を定める確率変動大当たりとなった場合(図15,A1パターン)、この組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態の遊技価値は、15ラウンドとなる。この特別遊技状態の終了後、高確率状態となる。続いて、高確率状態にて該遊技状態を再び定める確率変動大当たりとなった場合(図15,A2パターン)、この組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態の遊技価値も、15ラウンドとなる。
その後、高確率状態にて低確率状態を定める非確率変動大当たりとなった場合(図15,A3パターン)、この組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態の遊技価値も、15ラウンドとなる。このように、遊技者に最も有利な遊技状態(高確率状態)にて、該遊技状態を終了させると共に遊技者に最も不利な遊技状態(低確率状態)を定める非確率変動大当たり態様が選択された場合、遊技者が大きな落胆を感じる場面となるが、遊技状態設定手段3300の制御により、この時の組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態における遊技価値の内容を最大(15ラウンド)とすることにより、遊技者が感じる落胆感を少しでも低減することができる。
また、図18(b)において、左端から順に、低確率状態にて該低確率状態を定める非確率変動大当たり(例えば「222」等)となった場合(図15,Bパターン)、この組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態の遊技価値は、1ラウンドとなる。このように、前述した確変突入率を2/3と高めに設定したことに応じた出玉率の調整として、遊技者にとって最も不利な組み合わせにおいて、この組み合わせの条件に基づき発生する遊技価値を最小としても、遊技者が元々期待できない限られた状況下での遊技価値であるために諦めもつき易く、遊技者が感じる落胆感を最小限に抑えることができる。
その一方、確変突入率を2/3に高めたことにより、次回以降の表示遊技においても、再び大当たりとなる大当たり確率が高いだけでなく、この高確率状態(最も有利な遊技状態)が連続する割合も高くなるので、遊技者を十分に楽しませることができ、よりいっそう遊技者を惹き付けることができる。また、本遊技機本体1におけるラウンド数の振り分けによる出玉率の調整により、大当たり確率は所定範囲内に維持することも可能となる。
以上のように、遊技価値変更手段3400は、図15に示す4通りの組み合わせのうち、低確率状態(遊技者に最も不利な遊技状態)にて該低確率状態を定める非確率変動大当たり(大当たり態様)が選択された場合(図15中でBパターン)、この組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態における遊技価値の内容(1ラウンド)を、他の組み合わせ(図15中でA1〜A3パターン)の条件に基づき発生する前記特別遊技状態における遊技価値の内容(15ラウンド)と比べて最小とする。
このように、遊技価値の内容を異ならせる要因を、遊技状態の種類および大当たり態様の組み合わせとすることにより、多様な組み合わせに応じて、例えば前記Bパターンの極めて限られた組み合わせの条件下でのみ遊技価値の内容を異ならせるような設定が可能となる。また、前記組み合わせの内容は、遊技者が容易に認識できるとは限らないものであるから、遊技者が視覚的に容易に認識できる要因(例えば、表示遊技の結果)のみに応じて遊技価値の内容を異ならせる場合のように、遊技者が即座に遊技価値の内容を全て理解してしまう事態を解消することができる。
また、図18(c)に示したように、低確率状態(最も不利な遊技状態)にて該低確率状態を定める非確率変動大当たりが選択された場合に限り、この組み合わせの条件に基づき遊技価値の内容が最小である1ラウンドのみの特別遊技状態が発生するにも関わらず、該特別遊技状態の発生の起因である非確率変動大当たりは、遊技結果報知手段3500によって遊技者に報知しないように制御しても良い。
ここで、遊技価値の内容が最小(1ラウンド)である特別遊技状態の発生の起因となる非確率変動大当たりを遊技者に報知してしまうと、遊技者にしてみれば、せっかく大当たりとなったのに付与される遊技価値が少ないという印象を持つことになる。そこで、遊技者が落胆するような報知は敢えて行わないことにより、遊技価値が少ないとしても、これが大当たりに起因するものとは分からずに済み、遊技者に与える不快感を軽減することができる。
具体的には、非確率変動大当たりを表示する代わりに、例えば、「121」等の外れリーチを表示すると共に、前記遊技価値が少ない特別遊技状態を「小当たり」とすることにより、逆に遊技者の興趣を高めることも可能となる。さらに、図15中に示す大当たりである旨の4通りの報知(表示)の中から、遊技者に不利な組み合わせを示唆するBパターンが除かれることになるから、これにより、大当たりの時には、高い確率(2/4→2/3)で遊技者に有利な確率変動大当たり態様が選択されるという印象を遊技者に与えることができ、大当たりに関する報知上の興趣も高めることができる。
図18において、遊技状態設定手段3300は、特別遊技状態が終了した後、該特別遊技状態の発生の起因となった大当たりである判定に伴ない選択された大当たり態様に対応する遊技状態を、次回の大当たりの判定がなされるまでの間に亘って継続することになる。この図18において、前述した時間短縮状態は省略したが、次述する図19に示すように、時間短縮状態を発生させても良い。
また、図18において、特別遊技状態中の1ラウンド当たりの出玉数は120個程となり、15ラウンドにおける出玉数は1850個程となる。詳しく言えば、1ラウンド当たりの出玉数の内訳は、9カウント×15個賞球=135個となるが、発射球数が15個程度あるので、その分を考慮して結果的に出玉数は前記120個となる。
15ラウンドにおける出玉数は、120個×15ラウンド=1800個に加えて、他の入賞口(始動口21等)への入賞により50個程度増加するので、結果的には1850個程となる。このように遊技価値の内容に関して、ラウンド数は前述した組み合わせに応じて異なるが、1ラウンドにおける大入賞口24の開放時間および遊技球の入賞数、それに大入賞口24への遊技球の入賞に対する賞球数は、それぞれ一律に定められている。これは前述した図17、次述する図19および図20に示す例においても同様である。
次に、図19において、遊技状態設定手段3300は、特別遊技状態が終了した後、何れかの遊技状態を設定すると共に、該設定した遊技状態の種類を問わず、遊技者に有利な付加価値として、可変表示装置310における表示遊技の変動時間を短縮する時間短縮状態を発生させる。このような遊技状態設定手段3300の時間短縮(時短)機能の作動により、単位時間当たりに実行可能な表示遊技の回数が増えるので、そのぶん表示遊技の結果が大当たりとなる期待値を高めることができる。
時間短縮状態は、所定期間に亘り発生するように定められており、図19中では図示省略したが、高確率状態中には時間短縮状態も併せて発生する。低確率状態においては、図19(a)に示したように、非確率変動大当たりに基づき発生した特別遊技状態が終了した後、例えば100回(表示遊技のスタート回数)を限度に時間短縮状態が発生する。なお、高確率状態中の時間短縮状態、あるいは低確率状態中の時間短縮状態の何れにおいても、可変表示装置310における表示遊技の変動時間が短縮されるだけでなく、前記普通図柄表示装置140における普通図柄表示の変動時間も短縮されるように設定しても良い。
また、図19(b)に示すように、低確率状態(遊技者に最も不利な遊技状態)にて該遊技状態を定める大当たり態様(実際には非確率変動大当たりだが、図中では外れリーチを疑似的に表示)が選択された場合、この組み合わせの条件に基づき発生する遊技価値の内容が最小(1ラウンド)である特別遊技状態が終了した後、100回を限度に時間短縮状態が発生する。このように、本来なら遊技者が落胆感だけを感じる状況において、時間短縮状態を発生させることにより、遊技者が感じる落胆感を低減することができる。
特に、図19(b)に示すように、遊技価値の内容が最小である特別遊技状態の発生の起因となる非確率変動大当たりを遊技者に報知せず、代わりに外れリーチを擬似的に表示するような場合においては、その後突然に時間短縮状態が発生するように演出することができ、意外性があって遊技上の興趣も高まり、しかも、遊技者に得したような気分を与えることができる。なお、外れリーチを擬似的に表示する確率は、必ずしも100%である必要はない。
また、図19(c)に示すように、遊技状態設定手段3300の制御により、時間短縮状態(付加価値)の発生中に、非確率変動大当たり(最も不利な遊技状態を定める大当たり態様)となった場合、この条件に基づき発生する特別遊技状態における遊技価値の内容を最大(15ラウンド)とする。このように、時間短縮状態の発生中には遊技価値の内容を最大とすることで、遊技者は十分に満足する遊技を行うことができる。ここで遊技価値の内容を最大としても、時間短縮状態の発生中に大当たりが必ず発生するとは限らないので、遊技店にとって過度の不利益が生じるおそれはない。
さらにまた、図20に示すように、遊技状態設定手段3300の制御により、表示遊技が所定回数(例えば1000回)を超えて実行されたにも関わらず、その間に表示遊技の結果が1回も大当たりに確定しなかった後、低確率状態(最も不利な遊技状態)にて該遊技状態を定める非確率変動大当たりとなった場合には、この場合に限り遊技価値の内容を最小ではなく最大(15ラウンド)とする。これにより、今まで全く大当たりとならなかった遊技者の不満感を解消して、十分に満足させることができる。なお、遊技店にとっては、前述した場合に遊技価値の内容を最大としても、その前に十分に利益を獲得しているので不利益が嵩むおそれはない。
次に、可変表示装置310で実行される表示遊技の具体的な表示内容について説明する。図13は、低確率状態から高確率状態となり、さらに低確率状態となる過程における表示内容の一例を示している。先ず最初に表示遊技が開始されると、可変表示装置310の液晶ユニット311で、3つの図柄がスクロール変動し、所定時間が経過すると各列ごとに1つずつ任意の図柄が停止表示される。また、図13中では図示省略したが、図柄の変動表示に併せて、キャラクタ画像や背景画像等の演出画像も適宜表示されるようになっている。
図13(1)は、低確率状態において実行された表示遊技の結果が、「156」と全ての数字が揃わない外れ表示結果となった状態を示している。図13(2)は、低確率状態において実行された表示遊技において、全ての図柄が変動中の状態を示している。図13(3)は、低確率状態において実行された表示遊技の結果が、「333」と全ての同一の確変図柄が揃った確率変動大当たりとなった状態を示している。このように、低確率状態において確率変動大当たりが確定すると、前述したように15ラウンドの特別遊技状態が発生し、特別遊技状態の終了後は高確率状態に移行し、その間に亘り時間短縮状態も発生する。
図13(4)は、高確率状態において実行された表示遊技において、全ての図柄が変動中の状態を示している。図13(5)は、高確率状態において実行された表示遊技の結果が、「222」と全て同一の非確変図柄が揃った非確率変動大当たりとなった状態を示している。このように、高確率状態において非確率変動大当たりが確定すると、前述したように15ラウンドの特別遊技状態が発生し、特別遊技状態の終了後は低確率状態に移行する。また100回を限度に時間短縮状態も発生する。
図14(1)は、低確率状態における表示内容の一例を示している。図14(1)は、低確率状態において実行された表示遊技の結果が、「156」と全ての数字が揃わない外れ表示結果となった状態を示している。図14(2)は、低確率状態において実行された表示遊技において、全ての図柄が変動中の状態を示している。
図14(3)は、低確率状態において実行された表示遊技の結果が、本当は非確率変動大当たりであったにも関わらず、非確率変動大当たりを表示する代わりに、外れリーチ「121」を擬似的に表示すると共に「小当たり」である旨を表示した例を示している。このように、低確率状態にて該遊技状態を定める非確率変動大当たりが選択された場合、1ラウンドの特別遊技状態があたかも小当たりの如く発生し、特別遊技状態の終了後は低確率状態に移行すると共に、100回を限度に時間短縮状態が発生する。
次に、遊技機本体1における具体的な動作の詳細について説明する。
最初に、図21,図22のフローチャートに沿って、表示遊技である特別図柄遊技処理について説明する。この図21,図22に示す処理は主基板1100が行う処理である。遊技者によって遊技が開始され、図1に示すハンドル5が回転操作されると、球が1つずつ遊技盤2上の遊技領域17に打ち込まれる。図21において、始動口21に球が入賞すると(ステップS101;Y)、始動口スイッチ121によって検出され、図5に示す主基板1100に検出信号が出力される。この検出信号に基づき、先ず現在保留している権利の数である保留球数が、所定値(例えば4)以下であるか否かを判断する(ステップS102)。
保留球数が所定値以下でなければ(ステップS102;N)、今回の始動条件の成立による権利を保留せずに放棄するが、保留球数が所定値以下であれば(ステップS102;Y)、権利に係る保留球数のインクリメントを行い(ステップS103)、保留球数に対応する乱数記憶領域を算出する(ステップS104)。そして、大当たり判定用乱数を取得して(ステップS105)、この大当たり判定用乱数を前記乱数記憶領域に記憶する(ステップS106)。さらに、大当たり図柄乱数を取得して(ステップS107)、この大当たり図柄乱数も前記乱数記憶領域に記憶する(ステップS108)。
保留球数データは、主基板1100から表示制御基板2300や音・ランプ制御基板2400へ送信される(ステップS109)。音・ランプ制御基板2400が保留球数データを受信すると、特別図柄保留LED420が1つ点灯し、また表示遊技の開始に伴い消灯する。なお、本実施の形態では、特別図柄保留LED420により保留球数を表示するように構成したが、前述したように、可変表示装置310に表示するようにしても良い。
続いて、大当たりフラグがONであるか否かを判断する(ステップS110)。後述するが、前記大当たり判定用乱数が所定の大当たり判定値の何れかと一致すれば、大当たりと判定されて大当たりフラグがONにセットされる。大当たりフラグがONであれば(ステップS110;Y)、表示遊技において特別図柄(識別情報のこと)が変動中であるか否かを判断し(ステップS111)、一方、大当たりフラグがONでなければ(ステップS110;N)、そのまま処理を終了する。
特別図柄(識別情報)の変動中でなければ(ステップS111;N)、特別図柄(識別情報)のうち停止図柄の表示時間中であるか否かを判断し(ステップS112)、停止図柄(識別情報)の変動中であれば(ステップS111;Y)、図22に示す特別図柄(識別情報)の変動時間が経過したか否かの判断に移行する(ステップS120)。また、停止図柄の表示時間中でなければ(ステップS112;N)、現時点における保留球数の有無を判断し(ステップS113)、停止図柄の表示時間中であれば(ステップS112;Y)、図22に示す停止図柄の表示時間が経過したか否かの判断に移行する(ステップS123)。
前記保留球数の有無の判断(ステップS113)において、保留球数があり「0」でなければ(ステップS113;Y)、高確率状態の発生(確率変動機能作動)中であるか否かを判断し(ステップS114)、保留球数がなく「0」であれば(ステップS113;N)、そのまま処理を終了する。また、確率変動(確変)機能作動中であれば(ステップS114;Y)、高確率状態における高い大当たり確率(1/64)により大当たり判定を行い(ステップS115)、確率変動機能作動中でなければ(ステップS114;N)、低確率状態における低い大当たり確率(1/320)により大当たり判定を行う(ステップS116)。その後、図24に示す停止図柄情報設定処理を実行し(ステップS117)、さらに、図25に示す変動開始時処理を実行する(ステップS118)。
続いて、図22に示すように、特別図柄(識別情報)の変動時間が経過したか否かの判断(ステップS120)において、変動時間が経過した場合(ステップS120;Y)、図柄停止コマンドを送信すると共に(ステップS121)、停止図柄の表示時間を設定し(ステップS122)、この停止図柄の表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS123)。一方、特別図柄(識別情報)の変動時間が経過していない場合(ステップS120;N)、そのまま処理を終了する。
停止図柄表示時間が経過したか否かの判断(ステップS123)において、停止図柄表示時間が経過した場合(ステップS123;Y)、大当たり判定用乱数が所定の大当たり判定値の何れかと一致するか否か、すなわち大当たりとなるか否かを判断し(ステップS124)、一方、停止図柄表示時間が経過していない場合(ステップS123;N)、そのまま処理を終了する。なお、ステップS124における大当たりの判定は、大当たり判定手段3100によって行われる。
大当たりとなるか否かの判断(ステップS124)において、大当たりと判断されなかった場合(ステップS124;N)、続いて、確率変動機能の作動(高確率状態の発生)中であるか否かを判断し(ステップS125)、一方、大当たりと判断された場合(ステップS124;Y)、後述するが大当たりフラグをONにセットする(ステップS134)。
続いて、確率変動機能の作動中であれば(ステップS125;Y)、特別図柄(識別情報)の変動回数が所定回数ぶんだけ終了したか否かを判断し(ステップS132)、ここで、終了していれば(ステップS132;Y)、確率変動機能の作動を停止し(ステップS133)、終了していなければ(ステップS132;N)、そのまま処理を終了する。
一方、確率変動機能の作動中でなければ(ステップS125;N)、表示遊技の変動時間を短縮する時間短縮機能が作動中であるか否かを判断する(ステップS126)。ここで、時間短縮機能の作動中でなければ(ステップS126;N)、そのまま処理を終了し、時間短縮機能の作動中であれば(ステップS126;Y)、特別図柄(識別情報)が予め設定された回数の変動を終了したか否かを判断する(ステップS127)。
特別図柄(識別情報)が予め設定された回数の変動を終了していない場合(ステップS127;N)、そのまま処理を終了する。一方、特別図柄(識別情報)が予め設定された回数の変動を終了した場合(ステップS127;Y)、表示遊技の変動時間を短縮する時間短縮機能の作動を停止すると共に(ステップS128)、前記普通図柄表示装置140における普通図柄表示の変動時間を短縮する時間短縮機能の作動も停止する(ステップS129)。
さらに、普通図柄表示の時間短縮状態において、前記始動口21の各可動片を拡状態に開放する時間の延長機能の作動も停止する(ステップS130)。このように本実施の形態では、普通図柄表示における変動時間短縮機能の作動に併せて、普通図柄表示の結果が当たりになった場合に、始動口21の各可動片を拡状態に一時的に作動させる時間も併せて延長(例えば0.5秒→1.7秒)する機能も有している。その後、「低確率情報」を表示制御基板2300に送信する(ステップS131)。
また、前述した大当たりとなるか否かの判断(ステップS124)において、大当たりと判断された場合(ステップS124;Y)、大当たりフラグをONにセットして(ステップS134)、大当たり態様が高確率状態の発生を伴う確率変動大当たりに相当するか否かを判断する(ステップS135)。ここでの大当たり態様の種類の選択は、大当たり態様選択手段3200によって実行される。
大当たり態様が確率変動大当たりであった場合(ステップS135;Y)、これに応じて何れの遊技状態(高確率状態または低確率状態)においても、特別遊技状態における遊技価値の内容として、大入賞口24の連続作動回数であるラウンド数の上限値を「15ラウンド」に定めて(ステップS136)、確率変動機能の作動を停止する(ステップS137)。
一方、大当たり態様が確率変動大当たりではなく、非確率変動大当たりであった場合(ステップS135;N)、このとき、確率変動機能の作動(高確率状態の発生)中であるか否かを判断し(ステップS142)、確率変動機能の作動中であれば(ステップS142;Y)、特別遊技状態における遊技価値の内容として、ラウンド数の上限値を「15ラウンド」に定めるが(ステップS143)、確率変動機能の作動中でなく低確率状態であれば(ステップS142;N)、特別遊技状態における遊技価値の内容としてラウンド数の上限値を「1ラウンド」と定める(ステップS145)。
このような遊技価値の内容の変更は、遊技価値変更手段3400によって行われる。すなわち、遊技価値変更手段3400は、前述したように、低確率状態(遊技者に最も不利な遊技状態)にて該低確率状態を定める非確率変動大当たり(大当たり態様)が選択された場合(ステップS142;N)、この組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態における遊技価値の内容(1ラウンド)を、他の組み合わせ(ステップS135;Y,ステップS142;Y)の条件に基づき発生する特別遊技状態における遊技価値の内容(15ラウンド)と比べて最小とする。
また、前記大当たり態様が非確率変動大当たりであった場合には(ステップS135;N)、何れかのラウンド数の上限値が定められた後(ステップS143,ステップS145)、表示遊技(特別図柄変動)に関する時間短縮機能が作動中であるか否かを判断する(ステップS144)。ここで、時間短縮機能が作動中でなければ(ステップS144;N)、そのまま処理は終了する。
一方、時間短縮機能が作動中であった場合(ステップS144;Y)、前述した確率変動機能の作動の停止(ステップS137)の後に続く処理同様に、表示遊技に関する時間短縮機能の作動を停止すると共に(ステップS138)、前記普通図柄表示装置140に関する時間短縮機能の作動も停止する(ステップS139)。さらに、普通図柄表示の時間短縮状態において、始動口21の各可動片を拡状態に開放する時間の延長機能の作動も停止する(ステップS140)。その後、「低確率情報」を表示制御基板2300に送信する(ステップS141)。
次に、図23のフローチャートに沿って、特別遊技状態である大当たり遊技処理について説明する。この図23に示す処理は主基板1100が行う処理である。最初に大当たりフラグがONであるか否かの判断(ステップS150)において、大当たりフラグがONであった場合(ステップS150;Y)、続いて、大入賞口24の開放前の時間が経過したか否かを判断する(ステップS151)。なお、大当たりフラグがONでなかった場合(ステップS150;N)、そのまま処理を終了する。
大入賞口24の開放前の時間が経過した場合(ステップS151;Y)、前述したステップS136,S143,S145において定められた大入賞口24の連続作動回数(ラウンド数)に関してインクリメントを行う(ステップS152)。そして、ラウンド動作コマンドを送信して(ステップS153)、大入賞口24を第1状態に開放する(ステップS154)。
大入賞口24が第1状態に開放中であれば(ステップS155;Y)、所定の開放時間(例えば30秒)が経過するか(ステップS156;Y)、大入賞口24に規定入賞数(例えば10個)の球が入賞すると(ステップS156;N,ステップS157;Y)、大入賞口24を第2状態に閉鎖する指示を出力すると共に(ステップS158)、インターバルコマンドを送信する(ステップS159)。
一方、大入賞口24が第1状態に開放中でなければ(ステップS155;N)、このとき、連続作動回数(ラウンド数)が未だ上限値未満であれば(ステップS160;Y)、連続作動回数(ラウンド数)のインクリメントを行う(ステップS161)。そして、ラウンド動作コマンドを送信して(ステップS162)、大入賞口24を第1状態に開放する(ステップS163)。
連続作動回数(ラウンド数)が上限値に達した場合には(ステップS160;N)、エンディングコマンドを送信して(ステップS164)、大当たりフラグをOFFにする(ステップS165)。続いて、大当たり態様が確率変動大当たりであったか否かを判断する(ステップS166)。ここで確率変動大当たりであった場合(ステップS166;Y)、確率変動機能の作動を開始し(ステップS167)、「確率変動情報」を表示制御基板2300に送信する(ステップS168)。一方、非確率変動大当たりであった場合(ステップS166;N)、「時間短縮情報」を表示制御基板2300に送信する(ステップS172)。
その後、表示遊技に関する時間短縮機能の作動が開始されると共に(ステップS169)、普通図柄表示に関する時間短縮機能の作動も開始される(ステップS170)。さらに、普通図柄表示の時間短縮状態において、始動口21の各可動片を拡状態に開放する時間の延長機能の作動も併せて開始される(ステップS171)。
次に、図24のフローチャートに沿って、停止図柄情報設定処理について説明する。この図24に示す処理は主基板1100が行う処理である。本処理では、先ず保留球数に対応する乱数記憶領域を算出して(ステップS180)、大当たり判定用乱数が、特別遊技状態を発生させる大当たりに相当する場合には(ステップS181;Y)、大当たり図柄乱数が、確率変動大当たりを構成する確変大当たり図柄(確変図柄)に相当するか否かを判断する(ステップS182)。一方、大当たり判定用乱数が大当たりに相当しない場合には(ステップS181;N)、外れ表示結果を構成する外れ用停止図柄を停止図柄記憶領域に設定する(ステップS185)。
前記大当たり図柄乱数が確変大当たり図柄に相当する場合には(ステップS182;Y)、確変大当たり図柄のうち確変用停止図柄を停止図柄記憶領域に設定する(ステップS183)。一方、前記大当たり図柄乱数が確変大当たり図柄に相当しない場合には(ステップS182;N)、非確変大当たり図柄のうち低確率用停止図柄を停止図柄記憶領域に設定する(ステップS184)。
次に、図25のフローチャートに沿って、変動開始時処理について説明する。この図25に示す処理は主基板1100が行う処理である。本処理では、先ず変動パターン乱数を取得する(ステップS190)。ここで先に取得している大当たり判定用乱数が、大当たりに相当していれば(ステップS191;Y)、高確率状態の発生(確率変動機能作動)中であるか否かを判断する(ステップS192)。確率変動機能作動中であれば(ステップS192;Y)、確率変動機能・時間短縮機能の作動中に対応し、かつ大当たりに対応した変動パターンを判定して(ステップS193)、今回の表示遊技における変動パターンを決定する(ステップS200)。
また、確率変動機能作動中でなければ(ステップS192;N)、時間短縮状態の発生(時間短縮機能作動)中であるか否かを判断する(ステップS194)。ここで、時間短縮機能作動中であれば(ステップS194;Y)、確率変動機能・時間短縮機能の作動中に対応し、かつ大当たりに対応した変動パターンを判定して(ステップS193)、今回の表示遊技における変動パターンを決定する(ステップS200)。一方、時間短縮機能作動中でなければ(ステップS194;N)、確率変動機能・時間短縮機能の非作動中に対応し、かつ大当たりに対応した変動パターンを判定して(ステップS195)、今回の表示遊技における変動パターンを決定する(ステップS200)。
また、前述した大当たり判定(ステップS191)において、大当たり判定用乱数が大当たりに相当していない場合も(ステップS191;N)、高確率状態の発生(確率変動機能作動)中であるか否かを判断する(ステップS196)。確率変動機能作動中であれば(ステップS196;Y)、確率変動機能・時間短縮機能の作動中に対応し、かつ外れに対応した変動パターンを判定して(ステップS197)、今回の表示遊技における変動パターンを決定する(ステップS200)。
さらに、確率変動機能作動中でなければ(ステップS196;N)、時間短縮状態の発生(時短機能作動)中であるか否かを判断する(ステップS198)。ここで、時間短縮機能作動中であれば(ステップS198;Y)、確率変動機能・時間短縮機能の作動中に対応し、かつ外れに対応した変動パターンを判定して(ステップS197)、今回の表示遊技における変動パターンを決定する(ステップS200)。一方、時間短縮(時短)機能作動中でなければ(ステップS198;N)、確率変動機能・時間短縮機能の非作動中に対応し、かつ外れに対応した変動パターンを判定して(ステップS199)、今回の表示遊技における変動パターンを決定する(ステップS200)。
以上のように、何れかの変動パターンを決定すると(ステップS200)、続いて、停止図柄に関する変動開始時データを読み出すと共に(ステップS201)、変動パターンに関する変動開始時データを読み出す(ステップS202)。これらのデータ読み出しに伴って、乱数記憶領域に先入れ先出し形式で記憶しているデータを1つずつシフトさせた後(ステップS203)、表示遊技の実行権利に係る保留球数のデクリメントを行う(ステップS204)。続いて、前記変動パターンに対応付けられた変動時間を設定して(ステップS205)、変動開始時データを表示制御基板2300に送信する(ステップS206)。
次に、図26のフローチャートに沿って、停止図柄決定処理について説明する。この図26に示す処理は表示制御基板2300が行う処理である。本処理では、先ず表示遊技の結果を構成する停止図柄乱数を読み出して、この停止図柄乱数が、大当たり図柄乱数(確変用または低確率用停止図柄)に相当するものであるか否かを判断する(ステップS210)。ここで、確変用停止図柄は、確率変動大当たりを構成する停止図柄であり、低確率用停止図柄は、非確率変動大当たりを構成する停止図柄である。
確変用または低確率用停止図柄に相当しない場合(ステップS210;N)、外れ表示態様を構成する何れかの外れ停止図柄を決定する(ステップS216)。一方、確変用または低確率用停止図柄に相当する場合(ステップS210;Y)、低確率用停止図柄ではなく確変用停止図柄であれば(ステップS211;N)、確率変動大当たりを構成する何れかの確変大当たり停止図柄を決定する(ステップS215)。
また、低確率用停止図柄に相当する場合には(ステップS211;Y)、確率変動機能の作動(高確率状態の発生)中であるか否かを判断する(ステップS212)。ここで、確率変動機能の作動中であれば(ステップS212;Y)、非確率変動大当たりを構成する何れかの非確変大当たり停止図柄を決定する(ステップS213)。一方、確率変動機能の作動中ではなく低確率状態であれば(ステップS212;N)、前述した遊技結果報知手段3500の制御により、非確率変動大当たり停止図柄を決定する代わりに、例えば「121」等の外れリーチ等をいわゆる小当たり停止図柄として決定する(ステップS214)。
図16に示すように、大当たり図柄乱数は、0〜29の全部で30の乱数で構成されており、このうち、低確率状態の発生を伴う非確変大当たり(図16中の図柄種別;「通常」)となる確率は1/3であり、高確率状態の発生を伴う確変大当たり(図16中の図柄種別;「確率変動」)となる確率(確変突入率)は2/3である。例えば、大当たり図柄乱数「0」を取得した場合は非確率変動大当たりとなり、また、大当たり図柄乱数「1」を取得した場合は確率変動大当たりとなる。
また、非確変大当たりが選択された場合に高確率状態であれば、表示遊技の結果は、非確変図柄(例えば偶数図柄「0」、「2」、「4」、「6」、「8」)の何れかで全て同一種類に揃う非確率変動大当たりに確定する。一方、非確変大当たりが選択された場合に低確率状態であれば、表示遊技の結果は、本来の非確率変動大当たりではなく、外れ表示態様(例えば外れリーチ)が擬似的に確定する。例えば、大当たり図柄乱数「2」を取得した場合、このとき低確率状態であれば、表示遊技の結果は外れ表示態様「121」となり、高確率状態であれば、表示遊技の結果は、非確率変動大当たり「222」となる。
さらに、前述したように、低確率状態にて該低確率状態を定める非確率変動大当たりが選択された場合、この組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態における遊技価値の内容(図16中の「低確率ラウンド数」)は1ラウンドであり、また、何れの遊技状態においても確率変動大当たりが選択された場合には、この組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態における遊技価値の内容(図16中の「高確率ラウンド数」)は15ラウンドとなる。
以上のように、第1実施の形態では、「特別遊技」を可変表示装置310で実行される表示遊技として、表示制御手段3600の制御により、遊技中に始動口21に球が入賞する始動条件の成立に基づき表示遊技を実行すると共に、該表示遊技の結果として、前記大当たりに関する判定、および大当たりであった場合に選択される前記大当たり態様の種類を遊技者に目視可能に表示するように構成しているが、「特別遊技」の内容は、その全ての過程において遊技機側の制御のみに基づき進行するものに限られることはなく、次述する第2実施の形態のように、「特別遊技」の過程において遊技者の行為が直接関係するように構成しても良い。
図27は、本発明の第2実施の形態を示している。
本実施の形態は、本発明をいわゆる羽根物と称される遊技機に適用したものであり、遊技領域17の略中央に配されている中央役物が大入賞口500として構成され、この大入賞口500は開閉可能な一対の可動部材501を有しており、一対の可動部材501の開閉によって、大入賞口500は閉状態(図27(1),(3)参照)と開状態(図27(2)参照)とに変化する。また、大入賞口500の内部には、遊技球が入賞することで特別な入賞として認識する特定領域502が設けられている。また大入賞口500の上部には、デジタル表示部503が設けられている。
前記第1実施の形態と同様に、始動口21は、その入賞口の左右両端に一対の可動片を有しており、各可動片は、前記普通図柄表示装置140における普通図柄表示の結果に基づいて動作する。すなわち、普通図柄表示の結果が「当たり」になると、始動口21の各可動片が、球が入賞し難い通常の縮状態(図27(1),(2)参照)から入賞し易い拡状態(図27(3)参照)に一時的に作動する。普通図柄表示は、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bによる球に検知に基づき実行される。なお、第1実施の形態と同種の部位には同一符号を付して重複した説明を省略すると共に、制御基板についての説明も省略する。
本遊技機においては、始動口21への遊技球の入賞に基づき、大入賞口500の各可動部材501を短時間(例えば0.3秒)だけ1回開放する。このとき、大入賞口500の内部に入った遊技球が特定領域502に入賞した場合、これを条件としてデジタル表示部503で各種数字の可変表示を実行し、その表示結果として確定した数字に応じて、大入賞口500の各可動部材501を所定時間に亘り繰り返し開閉させるように制御する。
このような遊技内容において、「特別遊技」は、前記始動口21への遊技球の入賞(所定条件の成立)に基づき、大入賞口500の各可動部材501が短時間だけ1回開放した際に、大入賞口500の内部にある特定領域502に遊技球を入賞させるまでの過程が相当する。この特別遊技の結果が大当たりとなるか否か、すなわち特定領域502に球が入賞したか否かは、特定領域502に設けられたセンサからの検知信号に基づいて、図示省略した制御基板により構成される大当たり判定手段によって判定される。
また、遊技者に有利ないし不利となる複数種類の遊技状態としては、前記大当たり判定手段により大当たりと判定される大当たり確率の期待値を間接的に異ならせる「低確率状態」と「高確率状態」との2つの遊技状態が定められている。「低確率状態」とは具体的には、普通図柄表示の変動時間を30秒、普通図柄表示の結果が当たりとなる確率を1/128、普通図柄表示の結果が当たりとなった場合に始動口21が開く開放時間を0.3秒、各可動部材501が1回当たり開く開放時間を0.3秒と、それぞれ定めた遊技者に不利な遊技状態が該当する。
「高確率状態」とは具体的には、普通図柄表示の変動時間を5秒、普通図柄表示の結果が当たりとなる確率を127/128、普通図柄表示の結果が当たりとなった場合に始動口21が開く開放時間を5.8秒と、それぞれ定めた遊技者に有利な遊技状態が該当する。これらの具体的な数値は一例に過ぎないが、高確率状態では前記動作の他に併せて、各可動部材501が1回当たり開く開放時間も0.3秒ではなく1.8秒と遊技者に有利となるように延長しても良い。
遊技中に何れの遊技状態に設定するのかは、図示省略した制御基板により構成される遊技状態設定手段によって定められるが、この遊技状態設定手段は、大当たり態様選択手段に相当するデジタル表示部503の可変表示により選択された大当たり態様に応じて、何れかの遊技状態を定めるようになっている。具体的には例えば、デジタル表示部503の可変表示の結果は、確率変動大当たりに相当する「奇数」か、非確率変動大当たりに相当する「偶数」かの2者択一となるように設定され、「奇数」が選択された場合には、高確率状態を伴う特別遊技状態が発生する一方、「偶数」が選択された場合には、低確率状態を伴う特別遊技状態が発生するように設定すると良い。
すなわち、デジタル表示部503の可変表示の結果が、1,3,5,7,9等の「奇数」であった場合には、これに基づき発生した特別遊技状態が終了した後、次回の特別遊技状態が発生するまで、前記高確率状態に設定される。一方、デジタル表示部503の可変表示の結果が、0,2,4,6,8等の「偶数」であった場合には、これに基づき発生した特別遊技状態が終了した後、前記低確率状態に設定される。
確率変動大当たりである「奇数」が選択される確変突入率は、例えば第1実施の形態の場合と同様2/3と設定すると良い。なお、第2の実施の形態においては時間短縮機能はないが、例えば、デジタル表示部503の可変表示に係る変動時間を一律の所定時間だけ、さらに短縮するような時間短縮機能を付加してもかまわない。また、デジタル表示部503における可変表示は、特別遊技の一過程に含ませて考えるようにしてもかまわない。
特別遊技状態は、大入賞口500における一対の可動部材501の開閉である。この特別遊技状態の遊技価値の内容は、可動部材501を開閉させるラウンド数により定められる。本実施の形態では、図示省略した制御基板により構成される遊技価値変更手段によって、低確率状態にて該低確率状態を定める非確率変動大当たり「偶数」が選択された場合、この組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態における遊技価値の内容は「1ラウンド」となり、また、何れの遊技状態においても確率変動大当たり「奇数」が選択された場合、この組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態における遊技価値の内容は一律「15ラウンド」に制御される。
ここでラウンド数の計数は、前記始動口21への入賞に基づき、大入賞口500の各可動部材501が短時間だけ1回開放したことも、最初の第1ラウンドとして計数しても良いが、あるいは最初の1回開放は別にして、デジタル表示部503の可変表示の終了後から始まる各可動部材501の開閉からラウンド数として計数しても良い。また、大入賞口500の各可動部材501の開閉は、定められたラウンド分だけ保証し、途中でラウンド継続が終了してしまう事態(いわゆるパンク)は設定しないようにしても良い。
さらにまた、第2実施の形態の変形例として、始動口21に可動片を設けることなく、これに伴ない普通図柄表示装置140における普通図柄表示に関する構成も省略して、「低確率状態」を、大入賞口500の各可動部材501が1回当たり開く開放時間を0.3秒と定め、「高確率状態」を、大入賞口500の各可動部材501が1回当たり開く開放時間を1.8秒と定めるように構成しても良い。なお、デジタル表示部503は、1つの数字を表示するように構成したが、他に例えば、液晶やドットマトリクスEL等を用いて、他の表示内容を表示できるように構成しても良い。
以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。また、前述した実施の形態では、本発明に係る遊技機をパチンコ機に適用した場合について説明したが、遊技機はパチンコ機に限られず、プログラム制御されるスマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機、スロットマシンといった他の遊技機にも同様に本発明を適用することができる。
また、前記第1実施の形態では、遊技状態設定手段3300の時間短縮機能の作動により、特別遊技状態が終了した後、遊技者に有利な付加価値として、可変表示装置310および普通図柄表示装置140における変動時間が短縮される時間短縮状態が発生するように構成したが、このように時間短縮状態を発生させないように構成したり、あるいは時間短縮状態として、可変表示装置310の変動時間のみを短縮したり、普通図柄表示装置140の変動時間のみを短縮するように構成しても良い。
また、前記各実施の形態では、「遊技価値の内容が異なる」ための方策として、特別遊技状態におけるラウンド数を異ならせる場合について説明したが、もちろんこれに限定されるものではない。他に例えば、1ラウンドにおける大入賞口24,500の開放時間、1ラウンドにおける大入賞口24,500への遊技球の入賞数、大入賞口24,500への遊技球の入賞に対する賞球数等を異ならせるように構成しても良い。また、遊技状態の種類は「高確率状態」と「低確率状態」の2つに限定されるものではなく3つ以上でも良い。
同様に、大当たり態様の種類も、「確率変動大当たり」と「非確率変動大当たり」の2つの大分類に限定されるものではなく3つ以上の大分類としても良い。さらに、大当たり態様の種類として、確率変動大当たりまたは非確率変動大当たりをそれぞれ構成する図柄の種類分(奇数図柄の数(5つ)、偶数図柄の数(5つ))だけある細分類のうち、例えば特定の図柄ごとにさらにグループ分けしたり、任意の大当たり態様をさらに乱数等によって特定のグループに振り分け分類することもできる。
前記各実施の形態では、低確率状態(遊技者に最も不利な遊技状態)にて該低確率状態を定める非確率変動大当たり(大当たり態様)が選択された場合、この組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態における遊技価値の内容は最小(1ラウンド)となるが、特定の非確率変動大当たりが選択された場合、特別遊技状態における遊技価値の内容を最大(15ラウンド)にしても良い。
具体的には例えば、非確率変動大当たりのうち「0」、「4」、「8」の何れかで揃う非確率変動大当たりでは1ラウンドとし、「2」、「6」の何れかで揃う非確率変動大当たりでは15ラウンドとすること等が考えられる。この場合、低確率状態時に非確率変動大当たりが選択されることが少なく、さらに特定の非確率変動大当たりが選択されることが少ないので、出玉率の上昇が起きることがなく遊技店に不利益になることがなく、その一方、低確率状態時に特定の非確率変動大当たりが選択されることがあるので、遊技者は十分に出玉を期待することができる。
また、別の構成例として、低確率状態(遊技者に最も不利な遊技状態)にて該低確率状態を定める非確率変動大当たり(大当たり態様)が選択された場合、ラウンドを振り分ける乱数値を取得し、この取得した乱数値により特別遊技状態における遊技価値の内容を異ならせても良い。具体的には例えば、1ラウンドに振り分ける確率を99/100とし、15ラウンドに振り分ける確率を1/100とすること等が考えられる。この場合、必ずしも特別遊技状態の遊技内容が最小とは限らず稀に遊技内容が最大となるので、出玉率の上昇が起きることがなく遊技店に不利益になることがなく、その一方、遊技者は十分に出玉を期待することができる。
また、低確率状態(遊技者に最も不利な遊技状態)にて該低確率状態を定める非確率変動大当たり(大当たり態様)が選択された場合、乱数を取得し、この取得した乱数値により次回の特別遊技状態における遊技内容を決定しても良い。具体的には例えば、乱数値により15ラウンドが選択された場合、次回に低確率状態にて該低確率状態を定める非確率変動大当たりが選択されたとしても、特別遊技状態における遊技価値の内容を1ラウンドではなく15ラウンドとすること等が考えられる。この場合、次回の特別遊技状態の場合のみ有効であるため、出玉率の上昇が起きることがなく、また、遊技者は次回の特別遊技状態を期待しながら遊技することができる。
ここで、次回の特別遊技状態における遊技内容が最大と選択された場合には、実行されている特別遊技状態の終了までの間、および/または、次回の特別遊技状態が発生するまでの期間に亘り、当該特別遊技状態の遊技内容が最大となる旨を報知することで、遊技者が低確率状態の時にも特別遊技状態における遊技内容が最小でない場合があることを認識できるので、遊技者は高確率状態が終了したら直ぐに遊技をやめるということがなく、特別遊技状態への期待感を継続して持つことができ、また遊技店は利益を得ることができる。
また、次回の特別遊技状態における遊技内容が最大と選択された場合には、予め定められた回数の特別遊技が実行されるまでの期間内に特別遊技状態が発生した場合に限り、該特別遊技状態の遊技内容を最大としても良い。具体的には例えば、特別遊技が500回実行されるまでの期間内等と限定することが考えられる。この場合、所定回数の特別遊技において特別遊技状態の遊技内容が最大であるので、出玉率の上昇が起きることがなく遊技店に不利益になることがなく、その一方、所定回数の特別遊技中に特別遊技状態が発生する可能性があるので、遊技者は十分に出玉を期待して遊技をすることができる。
さらに、低確率状態(遊技者に最も不利な遊技状態)にて該低確率状態を定める非確率変動大当たり(大当たり態様)が選択された場合のうち、特定の非確率変動大当たり(例えば1/100)が選択された場合、次回の特別遊技状態における遊技内容を最大にしても良い。具体的には例えば、偶数「8」が揃う非確率変動大当たりであった場合だけ、次回に低確率状態にて該低確率状態を定める非確率変動大当たりが選択されたとしても、特別遊技状態における遊技価値の内容を1ラウンドではなく15ラウンドとすること等が考えられる。この場合、必ず次回の特別遊技状態の遊技内容が最小とは限らず稀に遊技内容が最大となるので、出玉率の上昇が起きることがなく遊技店に不利益になることがなく、その一方、遊技者は十分に出玉を期待することができる。
さらにまた、前記各実施の形態では、主基板1100に対して、表示制御基板2300、音・ランプ制御基板2400をそれぞれ別々の制御基板として構成したが、各種制御基板の構成として他に例えば、表示制御基板2300と音・ランプ制御基板2400を同一基板上に設けて演出制御基板としても良く、あるいは、音・ランプ制御基板2400を、音制御基板とランプ制御基板の2つの制御基板に分けて構成するようにしても良い。
本発明の第1実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。 本発明の第1実施の形態に係る遊技機の内部構造を示す背面図である。 本発明の第1実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。 本発明の第1実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面側を拡大して示す背面図である。 本発明の第1実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。 本発明の第1実施の形態に係る遊技機が備える主基板の回路構成を示すブロック図である。 本発明の第1実施の形態に係る遊技機が備える払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。 本発明の第1実施の形態に係る遊技機が備える発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。 本発明の第1実施の形態に係る遊技機が備える電源基板の回路構成を示すブロック図である。 本発明の第1実施の形態に係る遊技機が備える表示制御基板の回路構成を示すブロック図である。 本発明の第1実施の形態に係る遊技機が備える音・ランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。 本発明の第1実施の形態に係る遊技機が備える各種機能を示すブロック図である。 本発明の第1実施の形態に係る遊技機の表示遊技において、低確率状態から高確率状態となり、さらに低確率状態となる過程における表示内容を示す説明図である。 本発明の第1実施の形態に係る遊技機の表示遊技において、低確率状態における表示内容を示す説明図である。 本発明の第1実施の形態に係る遊技機における遊技状態の種類と大当たり態様の組み合わせに応じて異なる特別遊技状態の遊技価値の内容を示す図表である。 本発明の第1実施の形態に係る遊技機における大当たり図柄乱数と、高確率状態または低確率状態の図柄表示、およびラウンド数の関係を示す図表である。 本発明の第1実施の形態に係る遊技機と、既存の遊技機の性能に関して、遊技中における出玉等の各種遊技データの比較を示す図表である。 本発明の第1実施の形態に係る遊技機における遊技中の遊技状態および特別遊技状態におけるラウンド数の変化の一例を示す説明図である。 本発明の第1実施の形態に係る遊技機における遊技中の遊技状態および時間短縮状態の発生と特別遊技状態におけるラウンド数の変化を示す説明図である。 本発明の第1実施の形態に係る遊技機における低確率状態中に表示遊技が所定回数を超えて実行された場合の遊技内容を示す説明図である。 本発明の第1実施の形態に係る遊技機における特別図柄遊技処理の流れを示すフローチャートである。 図21に示す処理の続きを示すフローチャートである。 本発明の第1実施の形態に係る遊技機における大当たり遊技処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の第1実施の形態に係る遊技機における停止図柄情報設定処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の第1実施の形態に係る遊技機における変動開始処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の第1実施の形態に係る遊技機における停止図柄決定処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の第2実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。
符号の説明
1…遊技機本体
2…遊技盤
3…上受け皿
4…下受け皿
5…ハンドル
6…灰皿
7…上受け皿球抜きレバー
8…下受け皿球抜きレバー
9…貸出ボタン
10…返却ボタン
11…ガラス枠
12…度数表示部
15…風車
16…誘導レール
17…遊技領域
21…始動口
22a…右袖入賞口
22b…左袖入賞口
23a…右落とし入賞口
23b…左落とし入賞口
24…大入賞口
26a…右普通図柄作動ゲート
26b…左普通図柄作動ゲート
29…アウト口
31…ファール球止
121…始動口スイッチ
122a…右袖入賞口スイッチ
122b…左袖入賞口スイッチ
123a…右落とし入賞口スイッチ
123b…左落とし入賞口スイッチ
124…役物連続作動装置スイッチ
125…カウントスイッチ
126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
130…賞球検出スイッチ
130a…右賞球検出スイッチ
130b…左賞球検出スイッチ
131…シュート球切れスイッチ
132…ガラス枠開放検出スイッチ
133…オーバーフロースイッチ
134…大入賞口ソレノイド
135…方向切換ソレノイド
136…普通電動役物ソレノイド
140…普通図柄表示装置
200…払出制御基板
201…ワンチップマイコン
202…カウンタ回路
203…CPU
204…ROM
205…RAM
206…NMI
207…I/Oポート
208…内部タイマー
209…クロック回路
210…クロック同期・遅延回路
211,212…ゲート回路
213…アドレスデコード回路
214,215…ラッチ回路
216…リセット
220…球貸し検出スイッチ
220a…右球貸し検出スイッチ
220b…左球貸し検出スイッチ
222…払出モータ
223…払出停止ソレノイド
224…経路切換ソレノイド
310…可変表示装置
311…液晶ユニット
420…特別図柄保留LED
421…普通図柄保留LED
422…遊技機状態ランプ
423…サイドケースランプ
424…遊技枠状態LED
426…ゲートLED
427…アタッカーLED
428…サイドLED
430…センターケース
500…大入賞口
501…可動片
502…特定領域
503…デジタル表示部
510…スピーカ
600…発射制御基板
601…発振回路
602…分周回路
603…モータ駆動信号制御回路
604…ドライバー回路
650…ハンドル部
651…タッチセンサ
652…発射停止スイッチ
653…発射モータ
800…枠用外部端子板
801…賞球タンク球有無スイッチ
850…盤用外部端子板
900…カードユニット接続基板
1100…主基板
1101…ワンチップマイコン
1102…CPU
1103…ROM
1104…RAM
1105…NMI
1106…I/Oポート
1107…内部タイマー
1108…リセット
1109…通信
1110…クロック回路
1111…クロック同期・遅延回路
1112…アイソレーション入出力回路
1113…アドレスデコード回路
1114…バッファ
1115a,1115b…入力インターフェイス回路
1116a〜1116e…ラッチ回路
1117…照合用出力端子
2300…表示制御基板
2301…マイクロコンピュータ
2302…CPU
2303…タイマー
2304…システムクロック
2305…RESET
2306a〜2306c…PIO(パラレル入出力ポート)
2307…INT
2310…制御用ROM
2311…制御用RAM
2312…クロック発信器
2313…リセット回路
2314…入力回路
2315a〜2315b…出力回路
2316…設定部
2330…画像制御IC
2331…画像データROM
2332…画像データRAM
2333…ビデオドライバー回路
2334…クロック発信器
2340…電源回路
2341…バックライト電源回路
2400…音・ランプ制御基板
2401…マイクロコンピュータ
2402…CPU
2403…タイマー
2404…システムクロック
2405…RESET
2406a,2406c…PIO(パラレル入出力ポート)
2407…INT
2410…制御用ROM
2411…制御用RAM
2412…クロック発信器
2413…リセット回路
2414…入力回路
2440…シフトレジスタ
2441…LED駆動回路
2442…ランプ駆動回路
2501…音声制御IC
2502…音声データROM
2503…フィルター
2504…アンプ
2600…中継基板
2700…電源基板
2701…電源回路
2702…バックアップ回路
2709…停電検出回路
3100…大当たり判定手段
3200…大当たり態様選択手段
3300…遊技状態設定手段
3400…遊技価値変更手段
3500…遊技結果報知手段
3600…表示制御手段
a…操作パネル基板
b…カードユニット
c…電源AC24V

Claims (12)

  1. 遊技中における所定条件の成立に基づき特別遊技を実行し、該特別遊技の結果が予め定めた大当たりに確定した場合、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
    前記特別遊技の結果が大当たりとなるか否かを判定する大当たり判定手段と、
    前記大当たり判定手段により大当たりと判定された場合、さらに複数種類ある大当たり態様のうち、何れの大当たり態様とするかを選択する大当たり態様選択手段と、
    前記大当たり判定手段により大当たりと判定される大当たり確率が少なくとも互いに異なることで、遊技者に有利ないし不利となる複数種類の遊技状態のうち、遊技中に何れの遊技状態とするかを、前記大当たり態様選択手段により選択された前記大当たり態様に応じて定める遊技状態設定手段と、
    前記遊技状態の種類、および該遊技状態において選択された前記大当たり態様の組み合わせに応じて、それぞれの組み合わせの条件に基づき発生する前記特別遊技状態における遊技価値の内容を、少なくとも一の組み合わせにおいて他の組み合わせのものと異ならせる遊技価値変更手段と、
    を有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技価値変更手段は、
    前記遊技状態の種類、および該遊技状態において選択された前記大当たり態様の組み合わせのうち、遊技者に最も不利な遊技状態にて該遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合、この組み合わせの条件に基づき発生する前記特別遊技状態における遊技価値の内容を、他の組み合わせの条件に基づき発生する前記特別遊技状態における遊技価値の内容と比べて最小とすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記遊技価値変更手段は、
    遊技者が遊技により獲得した遊技媒体数に対する遊技に投入した遊技媒体数の割合を、所定範囲内に収めることを前提として、全ての遊技状態のうち遊技者に最も有利な遊技状態を定める大当たり態様の選択率を高めるとき、
    前記遊技者に最も不利な遊技状態における前記大当たり確率を所定範囲内に維持する代わりに、遊技者に最も不利な遊技状態にて該遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合、この組み合わせの条件に基づき発生する前記特別遊技状態における遊技価値の内容を、他の組み合わせの条件に基づき発生する前記特別遊技状態における遊技価値の内容と比べて、遊技者が獲得する遊技媒体数を最小とすることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記大当たり態様を遊技者に識別可能に報知することで、前記大当たりである判定および前記大当たり態様の種類を遊技者に知らせる遊技結果報知手段を有し、
    前記遊技結果報知手段は、
    前記遊技者に最も不利な遊技状態にて該遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合に限り、この組み合わせの条件に基づき前記遊技価値の内容が最小である特別遊技状態が発生するにも関わらず、該特別遊技状態の発生の起因となる前記大当たりの判定および前記大当たり態様を、遊技者に報知しないことを特徴とする請求項2または3に記載の遊技機。
  5. 前記遊技状態設定手段は、
    前記特別遊技が所定回数を越えて実行されたにも関わらず、その間に前記特別遊技の結果が1回も大当たりに確定しなかった後、遊技者に最も不利な遊技状態にて該遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合に限り、この組み合わせの条件に基づき発生する前記特別遊技状態における遊技価値の内容を最大とすることを特徴とする請求項1,2,3または4に記載の遊技機。
  6. 前記遊技状態設定手段は、
    前記遊技者に最も有利な遊技状態にて、該遊技状態を終了させると共に遊技者に最も不利な遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合、この組み合わせの条件に基づき発生する前記特別遊技状態における遊技価値の内容を最大とすることを特徴とする請求項1,2,3,4または5に記載の遊技機。
  7. 前記特別遊技として表示遊技を実行するための可変表示装置と、該可変表示装置における表示を制御する表示制御手段とを有し、
    前記表示制御手段は、
    遊技中における前記所定条件の成立に基づき前記可変表示装置で表示遊技を実行すると共に、該表示遊技の結果として、前記大当たりに関する判定、および大当たりであった場合に選択される前記大当たり態様の種類を遊技者に目視可能に表示することを特徴とする請求項1,2,3,4,5または6に記載の遊技機。
  8. 前記遊技状態設定手段が定める遊技状態には、前記大当たり確率が高く遊技者に有利な遊技状態と、前記大当たり確率が低く遊技者に不利な遊技状態とが含まれることを特徴とする請求項1,2,3,4,5,6または7に記載の遊技機。
  9. 前記遊技状態設定手段は、
    前記遊技者に最も不利な遊技状態にて該遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合、この組み合わせの条件に基づき発生する前記遊技価値の内容が最小である特別遊技状態が終了した後、遊技者に有利な付加価値を発生させることを特徴とする請求項1,2,3,4,5,6,7または8に記載の遊技機。
  10. 前記遊技状態設定手段は、
    前記付加価値の発生中に、遊技者に最も不利な遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合には、この条件に基づき発生する前記特別遊技状態における遊技価値の内容を最大とすることを特徴とする請求項9に記載の遊技機。
  11. 前記遊技状態設定手段は、
    前記特別遊技状態が終了した後、該特別遊技状態の発生の起因となった前記大当たりである判定に伴ない選択された前記大当たり態様に対応する遊技状態を、次回の前記大当たりとなる判定がなされるまでの間に亘って継続し、
    かつ、前記特別遊技状態が終了した後、前記何れかの遊技状態を設定すると共に、該設定した遊技状態の種類を問わず、遊技者に有利な付加価値を所定期間に亘り発生させることを特徴とする請求項1,2,3,4,5,6,7,8,9または10に記載の遊技機。
  12. 前記遊技状態設定手段が発生させる付加価値には、前記特別遊技の開始から停止までに要する時間を、通常時における前記特別遊技に要する時間よりも短縮する時間短縮状態が含まれることを特徴とする請求項9,10または11に記載の遊技機。
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