JP2006129929A - Program, information storage medium, and game machine - Google Patents

Program, information storage medium, and game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2006129929A
JP2006129929A JP2004319322A JP2004319322A JP2006129929A JP 2006129929 A JP2006129929 A JP 2006129929A JP 2004319322 A JP2004319322 A JP 2004319322A JP 2004319322 A JP2004319322 A JP 2004319322A JP 2006129929 A JP2006129929 A JP 2006129929A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
display
target
program
heel
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2004319322A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP4688473B2 (en
Inventor
Yasushi Ono
泰 小野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2004319322A priority Critical patent/JP4688473B2/en
Publication of JP2006129929A publication Critical patent/JP2006129929A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4688473B2 publication Critical patent/JP4688473B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To realize base-running in a base ball game by operation input against a touch panel. <P>SOLUTION: Respective input guide marks are displayed between respective bases in a base-running operation screen WO10, an on-base character getting closest to the base of the tap-out position side among the on-base characters which does not reach the base of the tap-out side moves up a base when sliding a stylus pen 20 in an advancement direction so as to pass through the input guide mark. On the other hand, the on-base character getting closest to the base of the tap-out position side among the on-base characters present between indicated bases return to the base when sliding the stylus pen 20 in the opposite direction (a return to base direction) to the advancement direction so as to pass through the input guide mark. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、コンピュータに、タッチパネルを有する表示部の表示を制御させ、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program or the like for causing a computer to control display of a display unit having a touch panel and to execute a baseball game based on an operation input to the touch panel.

タブレットに入力されるペンの動きを計測し、その軌跡をもとに打撃模擬を実行する打撃模擬装置が知られている(特許文献1参照)。この特許文献1で開示されている打撃模擬装置は、例えば、ゴルフ場での打撃等を模擬するための装置である。
特開平5−31256号公報
A hitting simulation apparatus that measures the movement of a pen input to a tablet and executes hitting simulation based on the trajectory is known (see Patent Document 1). The hitting simulation device disclosed in Patent Document 1 is a device for simulating hitting at a golf course, for example.
Japanese Patent Application Laid-Open No. 5-31256

一方で、従来から、野球チームを構成する選手キャラクタの投球・守備・打撃・走塁等を操作して楽しむ野球ゲームが知られている。しかしながら、前述のようにペン等の動きを計測することによって、野球ゲームにおける走塁操作を実現するための方法は今まで提供されていなかった。そこで本発明は、野球ゲームにおける走塁操作を、タッチパネルに対する操作入力によって実現することを目的とする。   On the other hand, conventionally, a baseball game that is enjoyed by manipulating throwing, defensive, batting, running, etc. of player characters that make up a baseball team is known. However, as described above, a method for realizing a scissoring operation in a baseball game by measuring the movement of a pen or the like has not been provided so far. Therefore, an object of the present invention is to realize a scissor operation in a baseball game by an operation input on a touch panel.

以上の課題を解決するための第1の発明のプログラムは、
コンピュータに、タッチパネルを有する表示部の表示を制御させ、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行させるためのプログラムであって、
出塁キャラクタを現在いる位置に表示することで前記表示部に内野の状況を表示する制御を行う表示制御手段(例えば、図8に示すゲーム演算部220,画像生成部240)、
何れかの塁間に対する所定のタッチ操作を検出する塁間指示操作検出手段(例えば、図8に示す走塁動作設定部221)、
少なくとも前記塁間指示操作検出手段により検出されたタッチ操作によって指示された塁間に基づいて、前記表示制御されている出塁キャラクタの中から操作対象キャラクタを選出する対象キャラ選出手段(例えば、図8に示す走塁動作設定部221)、
少なくとも前記塁間指示操作検出手段により検出されたタッチ操作によって指示された塁間に基づいて、前記選出された操作対象キャラクタの目標塁を設定する目標塁設定手段(例えば、図8に示す走塁動作設定部221)、
前記操作対象キャラクタを前記設定された目標塁に向けて走塁動作させる制御を行う走塁制御手段(例えば、図8に示す走塁制御部222)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The program of the 1st invention for solving the above subject is:
A program for causing a computer to control display of a display unit having a touch panel and causing a baseball game to be executed based on an operation input to the touch panel,
Display control means (for example, a game calculation unit 220 and an image generation unit 240 shown in FIG. 8) for controlling the display unit to display the status of the infield by displaying the outgoing character at the current position;
A furrow instruction operation detecting means for detecting a predetermined touch operation for any of the furrows (for example, a scissor action setting unit 221 shown in FIG. 8)
Target character selection means (for example, as shown in FIG. 8) for selecting an operation target character from among the output characters controlled for display based on at least the furrow instructed by the touch operation detected by the furrow instruction operation detecting means. Scouting action setting unit 221),
Target heel setting means for setting a target heel of the selected operation target character based on at least the heel indicated by the touch operation detected by the heel instruction operation detection means (for example, the scissor action setting shown in FIG. 8) Part 221),
A scissor control means (for example, a scissor control unit 222 shown in FIG. 8) that performs a control of causing the operation target character to perform a stroking action toward the set target spear,
As a program for causing the computer to function.

また、第17の発明のゲーム装置は、
タッチパネルを有する表示部の表示を制御し、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
出塁キャラクタを現在いる位置に表示することで前記表示部に内野の状況を表示する制御を行う表示制御手段(例えば、図8に示すゲーム演算部220,画像生成部240)と、
何れかの塁間に対する所定のタッチ操作を検出する塁間指示操作検出手段(例えば、図8に示す走塁動作設定部221)と、
少なくとも前記塁間指示操作検出手段により検出されたタッチ操作によって指示された塁間に基づいて、前記表示制御されている出塁キャラクタの中から操作対象キャラクタを選出する対象キャラ選出手段(例えば、図8に示す走塁動作設定部221)と、
少なくとも前記塁間指示操作検出手段により検出されたタッチ操作によって指示された塁間に基づいて、前記選出された操作対象キャラクタの目標塁を設定する目標塁設定手段(例えば、図8に示す走塁動作設定部221)と、
前記操作対象キャラクタを前記設定された目標塁に向けて走塁動作させる制御を行う走塁制御手段(例えば、図8に示す走塁制御部222)と、
を備えたものである。
The game device of the seventeenth invention is
A game device that controls display on a display unit having a touch panel and executes a baseball game based on an operation input to the touch panel,
Display control means (for example, a game calculation unit 220 and an image generation unit 240 shown in FIG. 8) for controlling the display unit to display the status of the infield by displaying the outgoing character at the current position;
A furrow instruction operation detecting means (for example, a scissor action setting unit 221 shown in FIG. 8) for detecting a predetermined touch operation with respect to any of the furrows;
Target character selection means (for example, as shown in FIG. 8) for selecting an operation target character from among the output characters controlled for display based on at least the furrow instructed by the touch operation detected by the furrow instruction operation detecting means. Scissor action setting unit 221),
Target heel setting means for setting a target heel of the selected operation target character based on at least the heel indicated by the touch operation detected by the heel instruction operation detection means (for example, the scissor action setting shown in FIG. 8) Part 221),
A scissor control means (for example, a scissor control unit 222 shown in FIG. 8) that performs a control of causing the operation target character to perform a scoring motion toward the set target spear;
It is equipped with.

この第1又は第17の発明によれば、内野の状況を表示する表示部上の何れかの塁間に対する所定のタッチ操作を検出した場合に、当該タッチ操作によって指示された塁間に基づいて、出塁キャラクタの中から操作対象キャラクタを選出するとともに、当該選出した操作対象キャラクタの目標塁を設定し、操作対象キャラクタを目標塁に向けて走塁動作させることができる。したがって、出塁キャラクタに対する走塁操作を、所望の塁間に対するタッチ操作によって実現することができる。   According to the first or seventeenth aspect, when a predetermined touch operation is detected with respect to any of the furrows on the display unit that displays the infield situation, the output is based on the furrow instructed by the touch operation. It is possible to select an operation target character from among the characters, set a target habit of the selected operation target character, and perform a running motion toward the target habit. Therefore, the running operation for the outgoing character can be realized by the touch operation with respect to the desired furrow.

第2の発明は、第1の発明のプログラムにおいて、
前記対象キャラ選出手段が、前記検出されたタッチ操作によって指示された塁間と、前記表示制御されている出塁キャラクタとの相対的な位置関係に基づいて、操作対象キャラクタを選出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The second invention is the program of the first invention, wherein
The target character selection means selects the operation target character based on a relative positional relationship between the furrow indicated by the detected touch operation and the display-controlled output character. It is a program to make it function.

この第2の発明によれば、検出されたタッチ操作によって指示された塁間と塁に出塁している出塁キャラクタとの相対的な位置関係に基づいて、操作対象キャラクタを選出することができる。   According to the second aspect of the present invention, the operation target character can be selected based on the relative positional relationship between the gap indicated by the detected touch operation and the outgoing character appearing in the saddle.

第3の発明は、第1又は第2の発明のプログラムにおいて、
前記目標塁設定手段が、前記検出されたタッチ操作によって指示された塁間と、前記表示制御されている出塁キャラクタとの相対的な位置関係に基づいて、前記操作対象キャラクタの目標塁を設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The third invention is the program of the first or second invention,
The target heel setting means sets the target heel of the operation target character based on a relative positional relationship between the gap indicated by the detected touch operation and the output character whose display is controlled. Is a program for causing the computer to function.

この第3の発明によれば、検出されたタッチ操作によって指示された塁間と塁に出塁している出塁キャラクタとの相対的な位置関係に基づいて、前記操作対象キャラクタの目標塁を設定することができる。   According to the third aspect of the present invention, the target heel of the operation target character is set based on the relative positional relationship between the gap indicated by the detected touch operation and the outgoing character that comes out of the heel. Can do.

第4の発明は、第1〜第3の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記塁間指示操作検出手段が、前記所定のタッチ操作として、前記表示部に表示されている何れかの塁間を摺動する摺動操作を検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A fourth invention is a program according to any one of the first to third inventions,
The intercostal instruction operation detecting means is a program for causing the computer to function as a predetermined touch operation so as to detect a sliding operation that slides between any of the intercostals displayed on the display unit.

この第4の発明によれば、出塁キャラクタに対する走塁操作を、所望の塁間を摺動する摺動操作によって実現することができる。   According to the fourth aspect of the present invention, it is possible to realize the running operation for the outgoing character by the sliding operation that slides in the desired gap.

第5の発明は、第4の発明のプログラムにおいて、
前記対象キャラ選出手段が、更に、前記検出されたタッチ操作である摺動操作の方向に基づいて、操作対象キャラクタを選出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A fifth invention is the program of the fourth invention, wherein
The target character selection means is a program for causing the computer to function so as to select an operation target character based on a direction of a sliding operation that is the detected touch operation.

この第5の発明によれば、塁間を摺動する摺動操作が為された際に、当該摺動操作の方向に基づいて操作対象キャラクタを選出することができる。   According to the fifth aspect, when a sliding operation is performed that slides between the furrows, the operation target character can be selected based on the direction of the sliding operation.

第6の発明は、第4又は第5の発明のプログラムにおいて、
前記目標塁設定手段が、更に、前記検出されたタッチ操作である摺動操作の方向に基づいて、前記操作対象キャラクタの目標塁を設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The sixth invention is the program of the fourth or fifth invention,
The target heel setting means is a program for causing the computer to function so as to set a target heel of the operation target character based on the direction of the sliding operation that is the detected touch operation.

この第6の発明によれば、塁間を摺動する摺動操作が為された際に、当該摺動操作の方向に基づいて操作対象キャラクタの目標塁を設定することができる。   According to the sixth aspect of the present invention, when a sliding operation that slides between the ridges is performed, the target heel of the operation target character can be set based on the direction of the sliding operation.

第7の発明は、第4〜第6の何れかの発明のプログラムにおいて、
各塁間の所定位置に入力ガイドマークを表示する制御を行うマーク表示制御手段(例えば、図8に示すガイドマーク表示制御部225)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記塁間指示操作検出手段が、前記表示制御された入力ガイドマーク上を通過する摺動操作を検出することにより前記所定のタッチ操作の入力を検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A seventh invention is the program of any one of the fourth to sixth inventions,
Further causing the computer to function as mark display control means (for example, a guide mark display control unit 225 shown in FIG. 8) that performs control to display an input guide mark at a predetermined position between each rib.
A program for causing the computer to function to detect an input of the predetermined touch operation by detecting a sliding operation passing over the display-controlled input guide mark by the intercostal instruction operation detecting means. .

この第7の発明によれば、出塁キャラクタに対する走塁操作を、各塁間の所定位置に表示制御された入力ガイドマーク上を通過する摺動操作によって実現することができる。   According to the seventh aspect of the present invention, it is possible to realize the running operation for the outgoing character by a sliding operation that passes over the input guide mark whose display is controlled at a predetermined position between each cage.

第8の発明は、第7の発明のプログラムにおいて、
前記マーク表示制御手段は、走塁可能な出塁キャラクタが存在しない塁間の入力ガイドマークを非表示とする制御を行うマーク非表示制御手段(例えば、図8に示すガイドマーク表示制御部225)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The eighth invention is the program of the seventh invention, wherein
The mark display control means has mark non-display control means (for example, a guide mark display control unit 225 shown in FIG. 8) for performing control to hide the input guide mark in the furrow where there is no running character that can be run. Is a program for causing the computer to function.

この第8の発明によれば、走塁可能な出塁キャラクタが存在しない塁間の入力ガイドマークを非表示とする制御を行うことができる。これによれば、プレーヤは、画面上で走塁可能な出塁キャラクタが存在する塁間を確認することができる。   According to the eighth aspect of the invention, it is possible to perform control so as not to display the input guide mark in the furrow where there is no outgoing character capable of running. According to this, the player can check the gap between the output characters that can be run on the screen.

第9の発明は、第1〜第8の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記走塁制御手段が、前記塁間指示操作検出手段により検出されたタッチ操作が投手キャラクタによる投球場面で為された場合に、前記操作対象キャラクタを前記目標塁に向けて盗塁動作させる制御を行う盗塁制御手段(例えば、図8に示す盗塁制御部224)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A ninth invention is a program according to any one of the first to eighth inventions,
A stealer that performs control for causing the operation target character to steal toward the target rod when the touch operation detected by the intercostal instruction operation detection unit is performed in a pitching scene by a pitcher character. This is a program for causing the computer to function so as to have a control means (for example, a theft control unit 224 shown in FIG. 8).

この第9の発明によれば、投手キャラクタによる投球場面で為されたタッチ操作を検出した際に、操作対象キャラクタを目標塁に向けて盗塁動作させることができる。   According to the ninth aspect, when the touch operation performed in the pitching scene by the pitcher character is detected, the operation target character can be stealed toward the target rod.

第10の発明は、第9の発明のプログラムにおいて、
前記盗塁制御手段が、前記塁間指示操作検出手段によるタッチ操作の検出があった時に、前記操作対象キャラクタを前記目標塁に向けて盗塁動作させる制御を開始するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The tenth invention is the program of the ninth invention, wherein
A program for causing the computer to function so that the stealing control means starts control for stealing the operation target character toward the target spear when the touch operation is detected by the intercostal instruction operation detecting means. It is.

この第10の発明によれば、タッチ操作の検出があった時点で、操作対象キャラクタを目標塁に向けて盗塁動作させる制御を開始することができる。   According to the tenth aspect, when the touch operation is detected, it is possible to start the control for causing the operation target character to steal the target character toward the target rod.

第11の発明のプログラムは、
コンピュータに、タッチパネルを有する表示部の表示を制御させ、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行させるためのプログラムであって、
出塁キャラクタを現在いる位置に表示することで前記表示部に内野の状況を表示する制御を行う表示制御手段(例えば、図8に示すゲーム演算部220,画像生成部240)、
何れかの前記出塁キャラクタに対するタッチ操作を検出し、検出されたタッチ操作に対する出塁キャラクタを操作対象キャラクタとして選出する対象キャラ選出手段(例えば、図8に示す走塁動作設定部221)、
何れかの塁に対するタッチ操作を検出し、検出したタッチ操作に対する塁を前記選出された操作対象キャラクタの目標塁に設定する目標塁設定手段(例えば、図8に示す走塁動作設定部221)、
前記操作対象キャラクタを前記設定された目標塁に向けて走塁動作させる制御を行う走塁制御手段(例えば、図8に示す走塁制御部222)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The program of the eleventh invention is
A program for causing a computer to control display of a display unit having a touch panel and causing a baseball game to be executed based on an operation input to the touch panel,
Display control means (for example, a game calculation unit 220 and an image generation unit 240 shown in FIG. 8) for controlling the display unit to display the status of the infield by displaying the outgoing character at the current position;
Target character selection means (for example, a scouting action setting unit 221 shown in FIG. 8) that detects a touch operation on any of the output characters and selects an output character corresponding to the detected touch operation as an operation target character.
A target heel setting means (for example, a scissor action setting unit 221 shown in FIG. 8) that detects a touch operation on any of the heels and sets a heel for the detected touch operation as a target heel of the selected operation target character;
A scissor control means (for example, a scissor control unit 222 shown in FIG. 8) that performs a control of causing the operation target character to perform a stroking action toward the set target spear,
As a program for causing the computer to function.

また、第18の発明のゲーム装置は、
タッチパネルを有する表示部の表示を制御し、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
出塁キャラクタを現在いる位置に表示することで前記表示部に内野の状況を表示する制御を行う表示制御手段(例えば、図8に示すゲーム演算部220,画像生成部240)と、
何れかの前記出塁キャラクタに対するタッチ操作を検出し、検出されたタッチ操作に対する出塁キャラクタを操作対象キャラクタとして選出する対象キャラ選出手段(例えば、図8に示す走塁動作設定部221)と、
何れかの塁に対するタッチ操作を検出し、検出したタッチ操作に対する塁を前記選出された操作対象キャラクタの目標塁に設定する目標塁設定手段(例えば、図8に示す走塁動作設定部221)と、
前記操作対象キャラクタを前記設定された目標塁に向けて走塁動作させる制御を行う走塁制御手段(例えば、図8に示す走塁制御部222)と、
を備えたものである。
The game device of the eighteenth invention is
A game device that controls display on a display unit having a touch panel and executes a baseball game based on an operation input to the touch panel,
Display control means (for example, a game calculation unit 220 and an image generation unit 240 shown in FIG. 8) for controlling the display unit to display the status of the infield by displaying the outgoing character at the current position;
Target character selection means (for example, a scouting action setting unit 221 shown in FIG. 8) for detecting a touch operation on any of the output characters and selecting an output character for the detected touch operation as an operation target character;
A target heel setting means (for example, a scissor action setting unit 221 shown in FIG. 8) that detects a touch operation with respect to any of the heels and sets a heel with respect to the detected touch operation as the target heel of the selected operation target character; ,
A scissor control means (for example, a scissor control unit 222 shown in FIG. 8) that performs a control of causing the operation target character to perform a scoring motion toward the set target spear;
It is equipped with.

この第11又は第18の発明によれば、何れかの出塁キャラクタに対するタッチ操作を検出した際に、当該出塁キャラクタを操作対象キャラクタとして選出し、何れかの塁に対するタッチ操作を検出した際に、当該塁を操作対象キャラクタの目標塁に設定し、操作対象キャラクタを目標塁に向けて走塁動作させることができる。したがって、出塁キャラクタに対する盗塁操作を、所望の塁に対するタッチ操作によって実現することができる。   According to the eleventh or eighteenth invention, when a touch operation on any outgoing character is detected, the outgoing character is selected as an operation target character, and when a touch operation on any of the outgoing characters is detected, The heel can be set as the target heel of the operation target character, and the operation target character can be sprinted toward the target heel. Therefore, the stealing operation on the outgoing character can be realized by the touch operation on the desired spear.

第12の発明は、第1〜第11の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記選出された操作対象キャラクタを、他の出塁キャラクタと異なる表示形態で表示する制御を行う識別表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
The twelfth invention is the program of any of the first to eleventh inventions,
It is a program for causing the computer to further function as identification display control means for performing control to display the selected operation target character in a display form different from that of other outgoing characters.

この第12の発明によれば、選出された操作対象キャラクタを、他の出塁キャラクタと異なる表示形態で表示する制御を行うことができる。したがって、プレーヤは、画面上に表示される出塁キャラクタの表示形態によって、走塁操作した出塁キャラクタを視覚的により明確に知ることができる。   According to the twelfth aspect of the invention, it is possible to perform control for displaying the selected operation target character in a display form different from that of other outgoing characters. Therefore, the player can visually and more clearly know the output character that has been struck by the display form of the output character displayed on the screen.

第13の発明のプログラムは、
コンピュータに、タッチパネルを有する表示部の表示を制御させ、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行させるためのプログラムであって、
出塁キャラクタを現在いる位置に表示することで前記表示部に内野の状況を表示する制御を行う表示制御手段(例えば、図8に示すゲーム演算部220,画像生成部240)、
投手キャラクタによる投球場面において、何れかの前記出塁キャラクタに対するタッチ操作を検出する投球時操作検出手段(例えば、図8に示す盗塁動作設定部223)、
前記投球時操作検出手段により検出されたタッチ操作に対する出塁キャラクタを次塁に向けて盗塁動作させる制御を行う盗塁制御手段(例えば、図8に示す盗塁制御部224)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The program of the thirteenth invention is
A program for causing a computer to control display of a display unit having a touch panel and causing a baseball game to be executed based on an operation input to the touch panel,
Display control means (for example, a game calculation unit 220 and an image generation unit 240 shown in FIG. 8) for controlling the display unit to display the status of the infield by displaying the outgoing character at the current position;
In a pitching scene by a pitcher character, a pitching operation detection means (for example, a stealing action setting unit 223 shown in FIG. 8) for detecting a touch operation on any of the outgoing characters,
Stealing control means (for example, a stealing control unit 224 shown in FIG. 8) for controlling the stealing action of the outgoing character for the touch operation detected by the pitching operation detecting means toward the next player;
As a program for causing the computer to function.

また、第19の発明のゲーム装置は、
タッチパネルを有する表示部の表示を制御し、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
出塁キャラクタを現在いる位置に表示することで前記表示部に内野の状況を表示する制御を行う表示制御手段(例えば、図8に示すゲーム演算部220,画像生成部240)と、
投手キャラクタによる投球場面において、何れかの前記出塁キャラクタに対するタッチ操作を検出する投球時操作検出手段(例えば、図8に示す盗塁動作設定部223)と、
前記投球時操作検出手段により検出されたタッチ操作に対する出塁キャラクタを次塁に向けて盗塁動作させる制御を行う盗塁制御手段(例えば、図8に示す盗塁制御部224)と、
を備えたものである。
The game device of a nineteenth invention is
A game device that controls display on a display unit having a touch panel and executes a baseball game based on an operation input to the touch panel,
Display control means (for example, a game calculation unit 220 and an image generation unit 240 shown in FIG. 8) for controlling the display unit to display the status of the infield by displaying the outgoing character at the current position;
In a pitching scene by a pitcher character, a pitching operation detection means (for example, a stealing action setting unit 223 shown in FIG. 8) for detecting a touch operation on any of the outgoing characters;
Stealing control means (for example, a stealing control unit 224 shown in FIG. 8) for performing control to steal the outgoing character for the touch operation detected by the pitching operation detection means toward the next player;
It is equipped with.

この第13又は第19の発明によれば、投手キャラクタによる投球場面において何れかの出塁キャラクタに対するタッチ操作を検出した際に、検出されたタッチ操作に対する出塁キャラクタを次塁に向けて盗塁動作させることができる。したがって、出塁キャラクタに対する盗塁操作を、出塁キャラクタに対するタッチ操作により実現することができる。   According to the thirteenth or nineteenth invention, when a touch operation on any outgoing character is detected in a pitching scene by the pitcher character, the outgoing character for the detected touch operation is stealed toward the next player. Can do. Therefore, the stealing operation for the outgoing character can be realized by the touch operation for the outgoing character.

第14の発明は、第13の発明のプログラムにおいて、
前記盗塁制御手段が、前記投球時操作検出手段によるタッチ操作の検出があった時に、当該タッチ操作に対する出塁キャラクタの盗塁動作を開始する制御をするように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The fourteenth invention is the program of the thirteenth invention,
The stealing control means is a program for causing the computer to function so as to control to start the stealing action of the outgoing character in response to the touch operation when the touch operation is detected by the throwing operation detecting means.

この第14の発明によれば、タッチ操作の検出があった時点で、当該タッチ操作に対する出塁キャラクタの盗塁動作を開始することができる。   According to the fourteenth aspect, when the touch operation is detected, the stealing action of the outgoing character for the touch operation can be started.

第15の発明は、第1〜第14の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記出塁キャラクタそれぞれに、進行方向を示す進行方向表示体を付随させて表示する進行方向表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
A fifteenth invention is the program according to any one of the first to fourteenth inventions,
It is a program for further causing the computer to function as a traveling direction display control means for displaying a traveling direction indicator indicating the traveling direction with each outgoing character.

この第15の発明によれば、出塁キャラクタそれぞれに、進行方向を示す進行方向表示体を付随させて表示することができるので、プレーヤは、出塁キャラクタの進行方向を明確に知ることができる。   According to the fifteenth aspect, since each of the outgoing characters can be displayed with a traveling direction indicator indicating the traveling direction, the player can clearly know the traveling direction of the outgoing character.

第16の発明は、第1〜第15の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。   A sixteenth invention is a computer-readable information storage medium storing a program according to any one of the first to fifteenth inventions.

この第16の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第1〜第15の何れかの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。   According to the sixteenth aspect of the invention, an information storage medium having the same effects as any of the first to fifteenth aspects of the invention is realized by causing a computer to read a program from the information storage medium and perform arithmetic processing. be able to.

本発明によれば、内野の状況を表示する表示部上の何れかの塁間に対する所定のタッチ操作を検出した場合に、当該タッチ操作によって指示された塁間に基づいて、出塁キャラクタの中から操作対象キャラクタを選出するとともに、当該選出した操作対象キャラクタの目標塁を設定し、操作対象キャラクタを目標塁に向けて走塁動作させることができる。したがって、出塁キャラクタに対する走塁操作を、所望の塁間に対するタッチ操作によって実現することができる。   According to the present invention, when a predetermined touch operation is detected with respect to any of the furrows on the display unit that displays the status of the infield, the operation target is selected from the output characters based on the furrow instructed by the touch operation. In addition to selecting a character, it is possible to set a target habit of the selected operation target character and perform a running motion toward the target habit. Therefore, the running operation for the outgoing character can be realized by the touch operation with respect to the desired furrow.

以下、図面を参照し、本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。   Hereinafter, a game apparatus to which the present invention is applied will be described in detail with reference to the drawings.

[ゲーム装置概観]
図1は、本実施形態におけるゲーム装置1の概観例を示す図である。図1に示すゲーム装置1は、例えばプレーヤに携帯されて利用される携帯型のゲーム装置であって、メインディスプレイ3、サブディスプレイ5、スピーカ7等を備えて構成されている。また、筐体側面には、図示しない電源ボタンや音量調節ボタン等が設けられている。
[Game device overview]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of an overview of a game apparatus 1 according to the present embodiment. A game apparatus 1 shown in FIG. 1 is a portable game apparatus that is carried and used by a player, for example, and includes a main display 3, a sub display 5, a speaker 7, and the like. In addition, a power button, a volume control button, and the like (not shown) are provided on the side of the housing.

サブディスプレイ5は、その表示領域と一体的に形成されたタッチパネル(図示略)を備えており、プレーヤは、付属のスタイラスペン20等を用いたサブディスプレイ5上のタッチ操作によって、各種の操作入力を行うことができる。タッチパネルは、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出原理によってサブディスプレイ5上のタッチ操作位置を、例えばサブディスプレイ5を構成するドット単位で検出する。このタッチ操作位置は、サブディスプレイ5に設定された座標系で表現されるものである。   The sub-display 5 includes a touch panel (not shown) integrally formed with the display area, and the player can input various operations by touch operations on the sub-display 5 using the attached stylus pen 20 or the like. It can be performed. The touch panel detects a touch operation position on the sub-display 5 by, for example, a dot unit constituting the sub-display 5 by a detection principle such as a pressure-sensitive type, an optical type, an electrostatic type, and an electromagnetic induction type. This touch operation position is expressed by a coordinate system set on the sub-display 5.

具体的には、プレーヤは、タップインやタップアウト、スライド操作(ドラッグ)等によって、各種のゲーム操作を入力することができる。ここでタップインとは、スタイラスペン20をサブディスプレイ5上に当接させるその時の操作であり、タップアウトとは、当接させたスタイラスペン20をサブディスプレイ5から離す操作である。また、スライドとは、スタイラスペン20を当接させたままでサブディスプレイ5上を摺動させる操作である。尚、以下では、タップインが為された位置をタップイン位置、タップアウトが為された位置をタップアウト位置と言う。   Specifically, the player can input various game operations by tap-in, tap-out, slide operation (drag), or the like. Here, the tap-in is an operation at that time for bringing the stylus pen 20 into contact with the sub-display 5, and the tap-out is an operation for releasing the contacted stylus pen 20 from the sub-display 5. The sliding is an operation of sliding on the sub display 5 with the stylus pen 20 kept in contact therewith. Hereinafter, the position where the tap-in is performed is referred to as a tap-in position, and the position where the tap-out is performed is referred to as a tap-out position.

一方、筐体の下部側面には、カートリッジ差込口9が設けられており、ゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を格納する情報記憶媒体であるカートリッジ10が着脱自在に装着される。   On the other hand, a cartridge insertion slot 9 is provided on the lower side surface of the housing, and a cartridge 10 which is an information storage medium for storing programs and data necessary for executing game processing is detachably mounted. The

筐体内部には、CPUやICメモリ類を搭載した制御ユニット(図示略)が内蔵されており、カートリッジ10から読み出したプログラムやデータ、タッチパネルが検出したタッチ操作位置等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、メインディスプレイ3に表示させるゲーム画面やサブディスプレイ5に表示させる操作画面の画像信号、ゲーム音の音信号を生成する。生成されたゲーム画面の画像信号はメインディスプレイ3に、操作画面の画像信号はサブディスプレイ5に、ゲーム音の音信号はスピーカ7にそれぞれ出力される。   A control unit (not shown) in which a CPU and IC memories are mounted is built in the casing, and various game processes are performed based on programs and data read from the cartridge 10, touch operation positions detected by the touch panel, and the like. To generate an image signal of a game screen to be displayed on the main display 3 and an operation screen to be displayed on the sub-display 5, and a sound signal of a game sound. The generated game screen image signal is output to the main display 3, the operation screen image signal is output to the sub-display 5, and the game sound signal is output to the speaker 7.

本実施形態では、グラウンドやボール、野球選手(以下、「選手キャラクタ」という。)等のオブジェクトが配置されたゲーム空間の画像がゲーム画面としてメインディスプレイ3に表示され、塁に出塁している選手キャラクタ(以下、適宜「出塁キャラクタ」又は「ランナー」という。)を現在いる位置に表示した内野の状況が操作画面としてサブディスプレイ5に表示される。
プレーヤは、メインディスプレイ3に表示されるゲーム画面やサブディスプレイ5に表示される操作画面を見ながらサブディスプレイ5上をタッチ操作し、対戦相手(コンピュータ又は他のプレーヤ)と対戦して野球ゲームを楽しむ。
In the present embodiment, an image of a game space in which objects such as a ground, a ball, and a baseball player (hereinafter referred to as “player character”) are arranged is displayed on the main display 3 as a game screen, and a player who is in a basket. The situation of the infield where a character (hereinafter referred to as “outgoing character” or “runner” as appropriate) is displayed at the current position is displayed on the sub-display 5 as an operation screen.
The player touches the sub display 5 while watching the game screen displayed on the main display 3 or the operation screen displayed on the sub display 5, and plays a baseball game against the opponent (computer or other player). have fun.

本実施形態は、プレーヤが攻撃側の場合に、出塁キャラクタに対する走塁操作及び盗塁操作を、サブディスプレイ5上でのスライド操作によって実現するものである。   In the present embodiment, when the player is on the attack side, the sprinting operation and the stealing operation for the outgoing character are realized by a sliding operation on the sub-display 5.

[走塁操作の概要]
図2は、走塁場面においてメインディスプレイ3に表示されるゲーム画面WG10及びサブディスプレイ5に表示される操作画面(走塁操作画面)WO10の一例を示す図である。走塁場面では、メインディスプレイ3には守備用の画面が表示され、相手チームの選手キャラクタによる守備の様子が適宜表示される。
[Overview of running operation]
FIG. 2 is a diagram showing an example of the game screen WG10 displayed on the main display 3 and the operation screen (screening operation screen) WO10 displayed on the sub-display 5 in the scolding scene. In the scouting scene, a screen for defense is displayed on the main display 3, and the state of defense by the player character of the opponent team is appropriately displayed.

一方、サブディスプレイ5には、各塁を配したダイヤモンドの模式図が走塁操作画面として表示され、ゲームの進行状況に応じてランナーが現在いる位置に表示される。例えば図2では、1塁にランナーRC10が出塁している。また、走塁操作画面WO10には、全ての出塁キャラクタを次塁に進塁させるための全進ボタンBTN1、全ての出塁キャラクタを元の塁に帰塁させるための全帰ボタンBTN2、及び走塁中の全ての出塁キャラクタを現在位置で停止させるためのストップボタンBTN3を備えており、各ボタン上のタッチ操作に応じて、該当する動作制御が行われるようになっている。   On the other hand, the sub-display 5 displays a schematic diagram of diamonds with each saddle as a runner operation screen, and is displayed at the position where the runner is present according to the progress of the game. For example, in FIG. 2, the runner RC10 is out on the first base. Also, on the runner-up operation screen WO10, an all-go button BTN1 for advancing all the outgoing characters to the next, a full-return button BTN2 for returning all outgoing characters to the original habit, and a runner-up A stop button BTN3 for stopping all the outgoing characters at the current position is provided, and corresponding motion control is performed according to a touch operation on each button.

各塁の塁間には、それぞれ入力ガイドマークが表示される。詳細には、1塁と2塁との塁間には1−2塁間入力ガイドマークGM1が、2塁と3塁との塁間には2−3塁間入力ガイドマークGM2が、3塁と本塁との塁間には3−本塁間入力ガイドマークGM3が、それぞれ表示される。プレーヤは、この入力ガイドマーク上を通過するスライド操作によって塁間を指示し、出塁キャラクタを走塁させることができる。   An input guide mark is displayed between each cage. Specifically, an input guide mark GM1 between 1-2 and an input guide mark GM2 between 2-3 and an input guide mark GM2 between 2 and 3 is provided between the 1 and 2 tiles. A 3-header input guide mark GM3 is displayed between the heads. The player can instruct the gap by a sliding operation that passes over the input guide mark, and can make the outgoing character run.

例えば、入力ガイドマーク上を通過するように、且つ進塁方向にスタイラスペン20をスライドさせることにより、タップアウト位置側の塁に到達していない出塁キャラクタのうち、当該タップアウト位置側の塁に最も近接している出塁キャラクタを進塁させることができる。   For example, by sliding the stylus pen 20 in the advancing direction so as to pass over the input guide mark, among the outgoing characters that have not reached the tap-out position side, the tap character on the tap-out position side The closest output character can be advanced.

一方、入力ガイドマークを通過するように、且つ進塁方向と逆方向(帰塁方向)にスタイラスペン20をスライドさせることにより、指示された塁間にいる出塁キャラクタのうち、タップアウト位置側の塁に最も近接している出塁キャラクタを帰塁させることができる。   On the other hand, by sliding the stylus pen 20 so as to pass through the input guide mark and in the direction opposite to the advance direction (return direction), among the output characters instructed between the input characters, the tap-out position side The output character that is closest to can be returned.

このように、プレーヤは、各塁間に表示された入力ガイドマーク上を通過するスライド操作によって塁間を指示し、出塁キャラクタの走塁操作を行うことができる。   In this way, the player can instruct the gap by performing a slide operation that passes over the input guide mark displayed between the gaps, and can perform the running operation of the output character.

<操作例1>
図3は、出塁キャラクタの走塁操作を説明するための図であり、(a)は、サブディスプレイ5に表示される走塁操作画面上での走塁操作例を示す図、(b)は、(a)の走塁操作に応じた出塁キャラクタの走塁動作を示す図である。図3(a)に示すように、2−3塁間入力ガイドマークGM2上を通過するよう進塁方向にスタイラスペン20をスライドさせると、(b)に示すように、出塁キャラクタRC23は、3塁に向かって走塁(進塁)する。
<Operation example 1>
3A and 3B are diagrams for explaining the strolling operation of the output character. FIG. 3A is a diagram showing an example of the strolling operation on the strolling operation screen displayed on the sub-display 5, and FIG. It is a figure which shows the running character of the output character according to the running operation of (a). As shown in FIG. 3A, when the stylus pen 20 is slid in the advance direction so as to pass over the 2-3 toe input guide mark GM2, as shown in FIG. 3B, the output character RC23 is 3 塁. Strike toward (go forward).

実際には、以下のようにして出塁キャラクタの走塁動作が制御される。すなわち、2−3塁間が指示されたと判断される。そして、タップアウト位置側の塁である3塁に到達していない出塁キャラクタRC21,RC23の中から、3塁に最も近い出塁キャラクタRC23が操作対象キャラクタとして選出され、前記タップアウト位置側の塁である3塁が、前記操作対象キャラクタとして選出された出塁キャラクタRC23の目標塁に設定される。そして、出塁キャラクタRC23を3塁に向けて走塁動作させる制御が行われる。   Actually, the running motion of the outgoing character is controlled as follows. In other words, it is determined that an interval of 2-3 km has been instructed. Then, out of the outgoing characters RC21 and RC23 that have not reached 3 塁 which is the tap on the tap-out position side, the outgoing character RC23 closest to 3 塁 is selected as the operation target character. A certain 3 tile is set as the target basket of the outgoing character RC23 selected as the operation target character. Then, a control is performed to make the outgoing character RC23 perform a strolling action toward the third base.

<操作例2>
図4は、出塁キャラクタの走塁操作の他の例を説明するための図であり、(a)は、サブディスプレイ5に表示される走塁操作画面上での走塁操作例を示す図、(b)は、(a)に示す走塁操作に応じた出塁キャラクタの走塁動作を示す図である。図4(a)に示すように、3−本塁間入力ガイドマークGM3上を通過する進塁方向にスタイラスペン20をスライドさせると、(b)に示すように、出塁キャラクタRC30は、本塁に向かって走塁(進塁)する。
<Operation example 2>
FIG. 4 is a diagram for explaining another example of the strolling operation of the output character. FIG. 4A is a diagram showing an example of the strolling operation on the strolling operation screen displayed on the sub-display 5. (B) is a figure which shows the scouting motion of the output character according to the scouting operation shown to (a). As shown in FIG. 4 (a), when the stylus pen 20 is slid in the advance direction passing over the 3-headroom input guide mark GM3, as shown in FIG. 4 (b), the output character RC30 is directed toward the homepage. Go ahead.

実際には、以下のようにして出塁キャラクタの走塁動作が制御される。すなわち、3−本塁間が指示されたと判断される。そして、タップアウト位置側の塁である本塁に到達していない出塁キャラクタであって、本塁に最も近い出塁キャラクタRC30が操作対象キャラクタとして選出され、前記タップアウト位置側の塁である本塁が、前記操作対象キャラクタとして選出された出塁キャラクタRC30の目標塁に設定される。そして、出塁キャラクタRC30を本塁に向けて走塁動作させる制御が行われる。   Actually, the running motion of the outgoing character is controlled as follows. In other words, it is determined that the 3-home run is instructed. Then, the outgoing character RC30 that has not reached the main character that is the tap on the tapout position and is closest to the main character is selected as the operation target character, and the main character that is the tap on the tapout position is It is set as the target habit of the outgoing character RC30 selected as the operation target character. Then, a control is performed to move the outgoing character RC30 toward the main character.

<操作例3>
図5は、出塁キャラクタの走塁操作の他の例を説明するための図であり、(a)は、サブディスプレイ5に表示される走塁操作画面上での走塁操作例を示す図、(b)は、(a)に示す走塁操作に応じた出塁キャラクタの走塁動作を示す図である。図5(a)に示すように、1−2塁間入力ガイドマークGM1上を通過するよう進塁方向にスタイラスペン20をスライドさせるとともに、3−本塁間入力ガイドマークGM3上を通過するようにスライドさせると、(b)に示すように、出塁キャラクタRC41は2塁に向かって走塁(進塁)し、出塁キャラクタRC45は本塁に向かって走塁(進塁)する。
<Operation example 3>
FIG. 5 is a diagram for explaining another example of the strolling operation of the outgoing character, and FIG. 5A is a diagram showing an example of the strolling operation on the strolling operation screen displayed on the sub-display 5. (B) is a figure which shows the scouting motion of the output character according to the scouting operation shown to (a). As shown in FIG. 5 (a), the stylus pen 20 is slid in the advancing direction so as to pass over the 1-2 toe input guide mark GM1, and is also slid to pass on the 3-toe input guide mark GM3. Then, as shown in (b), the outgoing character RC41 runs (progresses) toward the second base, and the outgoing character RC45 runs (progresses) toward the main base.

実際には、以下のようにして出塁キャラクタの走塁動作が制御される。すなわち、先ず、1−2塁間が指示されたと判断される。そして、タップアウト位置側の塁である2塁に到達していない出塁キャラクタであって、現在位置が2塁に最も近い出塁キャラクタRC41が操作対象キャラクタとして選出され、前記タップアウト位置側の塁である2塁が、前記操作対象キャラクタとして選出された出塁キャラクタRC41の目標塁に設定される。同様にして、先ず、3−本塁間が指示されたと判断される。そして、タップアウト位置側の塁である本塁に到達していない出塁キャラクタRC41,RC43,RC45の中から、本塁に最も近い出塁キャラクタRC45が操作対象キャラクタとして選出され、前記タップアウト位置側の塁である本塁が、前記操作対象キャラクタとして選出された出塁キャラクタRC45の目標塁に設定される。そして、出塁キャラクタRC41を2塁に、出塁キャラクタRC45を本塁に向けて走塁動作させる制御が行われる。   Actually, the running motion of the outgoing character is controlled as follows. That is, first, it is determined that an interval of 1-2 km has been instructed. Then, an outgoing character RC41 that has not reached 2 塁 which is the tap on the tap-out position side and whose current position is closest to 2 塁 is selected as the operation target character, and the tap character on the tap-out position side A certain 2 tile is set as the target tile of the outgoing character RC41 selected as the operation target character. Similarly, first, it is determined that the 3-header interval has been instructed. Then, out of the outgoing characters RC41, RC43, and RC45 that have not reached the home base, which is the base on the tap-out position side, the output character RC45 closest to the main base is selected as the operation target character. A certain main kite is set as the target kite of the outgoing character RC45 selected as the operation target character. Then, a control is performed to perform a scouting motion with the output character RC41 as 2 and the output character RC45 as the main character.

尚、出塁キャラクタRC43は2塁ベース位置で停止したまま動かない。この時点で、例えば2−3塁間入力ガイドマークGM2を通過するよう進塁方向にスタイラスペン20をスライドさせた場合には、出塁キャラクタRC43は、3塁に向かって走塁(進塁)することとなる。   Note that the output character RC43 does not move while stopped at the 2 で base position. At this time, for example, when the stylus pen 20 is slid in the advancing direction so as to pass the 2-3-cm input guide mark GM2, the output character RC43 is striking (advancing) toward 3cm. It becomes.

<操作例4>
図6は、出塁キャラクタの走塁操作の他の例を説明するための図であり、(a)は、サブディスプレイ5に表示される走塁操作画面上での走塁操作例を示す図、(b)は、(a)に示す走塁操作に応じた出塁キャラクタの走塁動作を示す図である。図6(a)に示すように、2−3塁間入力ガイドマークGM2上を通過するよう帰塁方向にスタイラスペン20をスライドさせると、(b)に示すように、出塁キャラクタRC51が2塁に向かって走塁(帰塁)する。
<Operation example 4>
FIG. 6 is a diagram for explaining another example of the strolling operation of the output character, and FIG. 6A is a diagram showing an example of the stinging operation on the strolling operation screen displayed on the sub display 5. (B) is a figure which shows the scouting motion of the output character according to the scouting operation shown to (a). As shown in FIG. 6A, when the stylus pen 20 is slid in the return direction so as to pass over the 2-3 toe input guide mark GM2, as shown in FIG. 6B, the output character RC51 becomes 2cm. Run toward (return).

実際には、以下のようにして出塁キャラクタの走塁動作が制御される。すなわち、先ず、2−3塁間が指示されたと判断される。そして、指示された2−3塁間にいる出塁キャラクタRC51,RC53のうち、現在位置がタップアウト位置側の塁に最も近い出塁キャラクタRC51が操作対象キャラクタとして選出され、前記タップアウト位置側の塁である2塁が、前記操作対象キャラクタとして選出された出塁キャラクタRC51の目標塁に設定される。そして、出塁キャラクタRC51を2塁に向けて走塁動作させる制御が行われる。   Actually, the running motion of the outgoing character is controlled as follows. That is, first, it is determined that an interval of 2-3 km has been instructed. Of the outgoing characters RC51 and RC53 between the instructed 2-3 bases, the outgoing character RC51 whose current position is closest to the tap out position side is selected as the operation target character, and the tap out position side A certain 2 tile is set as the target tile of the outgoing character RC51 selected as the operation target character. Then, a control is performed to move the outgoing character RC51 toward the second base.

[盗塁操作の概要]
図7は、投球場面においてメインディスプレイ3に表示されるゲーム画面WG60及びサブディスプレイ5に表示される操作画面(盗塁操作画面)WO60の一例を示す図である。投球場面では、メインディスプレイ3には打撃用の画面が表示され、投手による投球や打者による打撃の様子が適宜表示される。より詳細には、投球場面におけるゲーム画面WG60は、画面分割線によって例えば3つに分割されており、向かって右側の画面領域で1塁ベース付近の様子が、左側の画面領域で3塁ベース付近の様子が表示されるようになっている。
[Overview of stealing operation]
FIG. 7 is a diagram showing an example of the game screen WG60 displayed on the main display 3 and the operation screen (theft operation screen) WO60 displayed on the sub display 5 in the pitching scene. In the pitching scene, a screen for hitting is displayed on the main display 3, and the state of pitching by the pitcher and hitting by the batter is appropriately displayed. More specifically, the game screen WG60 in the throwing scene is divided into, for example, three by a screen dividing line, and the state near the 1 base in the screen area on the right side is near the 3 base in the left screen area. The state of is displayed.

一方、サブディスプレイ5には、打者BC60を含む内野の状況を表示した盗塁操作画面が表示され、ゲームの進行状況に応じてランナーが現在いる位置に表示される。より詳細には、盗塁操作画面WO60は、メインディスプレイ3のゲーム画面WG60と同様、画面分割線L,Lによって3つに分割されており、中央の画面領域で投手後方の2塁ベース付近の様子が、向かって右側の画面領域で1塁ベース付近の様子が、左側の画面領域で3塁ベース付近の様子が表示されるようになっている。例えば図7では、1塁にランナーRC60が出塁している。 On the other hand, on the sub-display 5, a stealing operation screen displaying the situation of the infield including the batter BC60 is displayed, and is displayed at the position where the runner is present according to the progress of the game. More specifically, the stealing operation screen WO60 is divided into three by screen dividing lines L l and L r like the game screen WG60 of the main display 3, and in the central screen area, near the 2 base base behind the pitcher In the screen area on the right side, the state near the 1st base is displayed, and the state near the 3rd base is displayed in the left screen area. For example, in FIG. 7, the runner RC60 comes out on the first base.

この盗塁操作画面WO60では、2本の画面分割線L,Lが、前述の入力ガイドマークと同様の機能を果たす。具体的には、投球場面に移行してから投手が投球モーションを開始するまでの間に画面分割線L又はL上を通過するようにスタイラスペン20をスライドさせることで塁間を指示し、ランナーの盗塁を指示することができる。例えば、図7に示すように、盗塁操作画面WO60において、画面分割線L上を通過するように、1塁ベース位置から2塁ベース位置に向けてスタイラスペン20をスライドさせると、投手が投球モーションを開始した際、1塁に出塁している出塁キャラクタRC60が2塁に向かって盗塁する。 In the stealing operation screen WO60, the two screen dividing lines L 1 and L r perform the same function as the above-described input guide mark. Specifically, the stylus pen 20 is slid so as to pass on the screen dividing line L l or L r between the time when the pitcher transitions to the pitching scene and the pitcher starts the pitching motion, thereby instructing the gap. Runner can be ordered to steal. For example, as shown in FIG. 7, the base stealing operation screen WO60, so as to pass across the screen dividing line L r, Sliding stylus pen 20 toward the second base base position from the first base base position, the pitcher pitching When the motion is started, the outgoing character RC60, which has been in the first base, steals it toward the second base.

実際には、以下のようにして出塁キャラクタの走塁動作が制御される。すなわち、先ず、1−2塁間が指示されたと判断される。そして、タップイン位置側の塁である1塁に出塁している出塁キャラクタRC60が操作対象キャラクタとして選出され、タップアウト位置側の塁である2塁が、前記操作対象キャラクタとして選出された出塁キャラクタRC60の目標塁に設定される。そして、投手が投球モーションを開始した際、出塁キャラクタを2塁に向けて盗塁動作させる制御が行われる。   Actually, the running motion of the outgoing character is controlled as follows. That is, first, it is determined that an interval of 1-2 km has been instructed. Then, the outgoing character RC60 that has been selected as the first character on the tap-in position side is selected as the operation target character, and the second character that is the first character on the tap-out position side is selected as the operation target character. The goal is set to 塁. Then, when the pitcher starts a pitching motion, control is performed to steal the outgoing character toward the second base.

このように、プレーヤは、投球場面に移行してから投手が投球モーションを開始するまでの間に、画面分割線L又はL上を通過するスライド操作によって塁間を指示し、出塁キャラクタの盗塁操作を指示することができる。 In this way, the player indicates the gap by the slide operation that passes on the screen dividing line L l or L r after the pitcher transitions to the pitching scene and starts the pitching motion, and steals the outgoing character. The operation can be instructed.

尚、本実施形態では、投球場面に移行してから投手が投球モーションを開始するまでの間に盗塁操作が為された際に、投手が投球モーションを開始した際にランナーを盗塁動作させる制御を開始することとして説明するが、投球場面中に為された画面分割線L又はL上を通過するスライド操作を盗塁操作として検出し、当該盗塁操作を検出した時点で、該当するランナーを盗塁動作させる制御を開始することとしてもよい。 In this embodiment, when a stealing operation is performed between the transition to the pitching scene and the pitcher starting the pitching motion, the runner is stealed when the pitcher starts the pitching motion. Although described as starting, a slide operation passing on the screen dividing line L l or L r during the pitching scene is detected as a stealing operation, and when the stealing operation is detected, the corresponding runner is stolen. It is good also as starting control to operate.

[機能構成]
図8は、本実施形態におけるゲーム装置1の機能構成の一例を示すブロック図である。図8に示すように、ゲーム装置1は、操作部100と、処理部200と、メイン表示部300と、サブ表示部400と、音出力部500と、通信部600と、記憶部700とを備えて構成されている。
[Function configuration]
FIG. 8 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the game apparatus 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 8, the game apparatus 1 includes an operation unit 100, a processing unit 200, a main display unit 300, a sub display unit 400, a sound output unit 500, a communication unit 600, and a storage unit 700. It is prepared for.

操作部100は、ゲーム装置1を操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力するための装置であり、操作部100から入力される操作信号は、処理部200に出力される。この操作部100は、例えば、タッチパネルやマウス等のポインティングデバイス、或いはボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、キーボードといった入力装置によって実現される。図1では、サブディスプレイ5と一体的に形成されたタッチパネル(図示略)がこれに該当し、手指や専用のスタイラスペン等により指示されたタッチ操作位置の位置座標を処理部200に出力する。処理部200に出力されたタッチ操作位置の位置座標は、後述する入力軌跡データ750に一時的に蓄積・保持される。   The operation unit 100 is a device for a player who operates the game apparatus 1 to input various game operations. An operation signal input from the operation unit 100 is output to the processing unit 200. The operation unit 100 is realized by, for example, a pointing device such as a touch panel or a mouse, or an input device such as a button switch, lever, dial, or keyboard. In FIG. 1, a touch panel (not shown) formed integrally with the sub display 5 corresponds to this, and the position coordinates of the touch operation position designated by a finger or a dedicated stylus pen are output to the processing unit 200. The position coordinates of the touch operation position output to the processing unit 200 are temporarily accumulated and held in input trajectory data 750 described later.

処理部200は、記憶部700に記憶されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置1全体の制御、ゲーム装置1内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部200の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現されるものである。   The processing unit 200 performs various processes such as control of the entire game apparatus 1, instructions to each functional unit in the game apparatus 1, image processing, and sound processing based on programs and data stored in the storage unit 700. . The functions of the processing unit 200 are realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and a given program.

この処理部200は、主な機能部として、ゲーム演算部220と、画像生成部240と、音生成部260とを含み、ゲーム画面を生成してメイン表示部300に、操作画面を生成してサブ表示部400にそれぞれ表示出力させるとともに、適宜効果音やBGMを音出力部500に音出力させる。   The processing unit 200 includes a game calculation unit 220, an image generation unit 240, and a sound generation unit 260 as main functional units, generates a game screen and generates an operation screen on the main display unit 300. The sub display unit 400 outputs the sound, and the sound output unit 500 outputs sound effects and BGM as appropriate.

ゲーム演算部220は、操作部100から入力される操作信号、記憶部700から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、ゲーム空間の設定処理、ゲーム空間へのオブジェクトの配置処理、選手キャラクタ(投手、打者、野手、ランナー)の動作を制御する処理、投球や打球の軌道演算処理、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック処理)、ゲーム結果の算出等を含む種々のゲーム処理を行い、処理結果を画像生成部240や音生成部260に出力する。   The game calculation unit 220 executes various game processes based on an operation signal input from the operation unit 100, a program or data read from the storage unit 700, and the like. The game processing includes, for example, game space setting processing, object placement processing in the game space, processing for controlling the movement of player characters (pitchers, batters, fielders, runners), pitching and hitting trajectory calculation processing, Various game processes including intersection determination process (hit check process), game result calculation, and the like are performed, and the process result is output to the image generation unit 240 and the sound generation unit 260.

また、ゲーム演算部220は、走塁動作設定部221と、走塁制御部222と、盗塁動作設定部223と、盗塁制御部224と、ガイドマーク表示制御部225とを含む。   In addition, the game calculation unit 220 includes a scissor action setting part 221, a scissor control part 222, a stealing action setting part 223, a stealing control part 224, and a guide mark display control part 225.

走塁動作設定部221は、走塁操作を検知した場合に、当該走塁操作によって指示された塁間に基づいて、操作対象キャラクタを選出するとともに当該選出した操作対象キャラクタの目標塁を設定する処理を実行する。
走塁制御部222は、前述の走塁動作設定部221の設定に従って各出塁キャラクタの走塁動作を制御する処理を行う。
When the scouting action setting unit 221 detects a scoring operation, the scouting action setting unit 221 selects an operation target character and sets a target spear of the selected operation target character based on the gap indicated by the scoring operation. Execute.
The scissor control unit 222 performs a process of controlling the scoring motion of each outgoing character in accordance with the setting of the strolling motion setting unit 221 described above.

盗塁動作設定部223は、盗塁操作を検知した場合に、当該盗塁操作によって指示された塁間に基づいて、操作対象キャラクタを選出するとともに当該選出した操作対象キャラクタの目標塁を設定する処理を行う。
盗塁制御部224は、前述の盗塁動作設定部223の設定に従って各出塁キャラクタの盗塁動作を制御する処理を行う。
When the stealing operation setting unit 223 detects a stealing operation, the stealing operation setting unit 223 selects an operation target character and sets a target spear of the selected operation target character based on the haunt designated by the stealing operation.
The stealing control unit 224 performs processing for controlling the stealing motion of each outgoing character according to the setting of the above-described stealing motion setting unit 223.

ガイドマーク表示制御部225は、走塁場面において、走塁操作画面上に入力ガイドマークを表示制御する処理を行う。   The guide mark display control unit 225 performs a process of controlling the display of the input guide mark on the strolling operation screen in the strolling scene.

画像生成部240は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。この画像生成部240は、ゲーム演算部220による処理結果に基づいてゲーム画面及び操作画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号をメイン表示部300に、操作画面の画像信号をサブ表示部400に出力する。   The image generation unit 240 is realized by, for example, hardware such as a CPU or DSP, a control program for the hardware, a drawing frame IC memory such as a frame buffer, and the like. The image generation unit 240 generates a game screen and an operation screen based on the processing result of the game calculation unit 220, the generated game screen image signal is displayed on the main display unit 300, and the operation screen image signal is displayed on the sub display unit 400. Output to.

音生成部260は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部260は、ゲーム演算部220による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部500に出力する。   The sound generator 260 is realized by, for example, hardware such as a CPU and a DSP and a control program thereof. The sound generation unit 260 generates game sounds such as sound effects and BGM used during the game based on the processing result by the game calculation unit 220, and outputs the generated game sound signal to the sound output unit 500. To do.

メイン表示部300は、画像生成部240から入力される画像信号に基づいてゲーム画面を表示するための装置であり、図1ではメインディスプレイ3がこれに該当する。
サブ表示部400は、画像生成部240から入力される画像信号に基づいて操作画面を表示するための装置であり、表示領域には、操作部100であるタッチパネルが一体的に形成されている。図1ではサブディスプレイ5がこれに該当する。
The main display unit 300 is a device for displaying a game screen based on the image signal input from the image generation unit 240, and the main display 3 corresponds to this in FIG.
The sub display unit 400 is a device for displaying an operation screen based on an image signal input from the image generation unit 240, and a touch panel, which is the operation unit 100, is integrally formed in the display area. In FIG. 1, the sub display 5 corresponds to this.

音出力部500は、音生成部260から入力される音信号に基づいて効果音やBGMを音出力するための装置であり、図1ではスピーカ7がこれに該当する。   The sound output unit 500 is a device for outputting sound effects and BGM based on the sound signal input from the sound generation unit 260, and the speaker 7 corresponds to this in FIG.

通信部600は、通信回線を介して外部(例えば、他のゲーム装置)とのデータ通信を行う。この通信部600の機能は、例えば無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。   The communication unit 600 performs data communication with the outside (for example, another game device) via a communication line. The function of the communication unit 600 is realized by, for example, a wireless communication module, a modem, a TA, a wired communication cable jack, a control circuit, or the like.

記憶部700には、処理部200にゲーム装置1を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータが格納される。この記憶部700の機能は、例えばICメモリやハードディスク、メモリカード等により実現されるものであり、図1では、カートリッジ10や図示しない制御ユニットに搭載されるICメモリ等がこれに該当する。特に、本実施形態を実現するため、ゲームプログラム710が格納される。   The storage unit 700 stores a system program for causing the processing unit 200 to control the game apparatus 1 in an integrated manner, and a program and data necessary for executing the game. The function of the storage unit 700 is realized by, for example, an IC memory, a hard disk, a memory card, or the like. In FIG. 1, the IC memory or the like mounted on the cartridge 10 or a control unit (not shown) corresponds to this. In particular, a game program 710 is stored to realize the present embodiment.

ゲームプログラム710は、処理部200を走塁動作設定部221として機能させるための走塁動作設定プログラム711と、走塁制御部222として機能させるための走塁制御プログラム712と、盗塁動作設定部223として機能させるための盗塁動作設定プログラム713と、盗塁制御部224として機能させるための盗塁制御プログラム714と、ガイドマーク表示制御部225として機能させるためのガイドマーク表示制御プログラム715とを含む。   The game program 710 includes a scissor action setting program 711 for causing the processing unit 200 to function as the scissor action setting part 221, a scissor control program 712 for causing the processor 200 to function as the scissor action controller 222, and a stealing action setting part 223. A stealing operation setting program 713 to function as a stealing control unit 224, a stealing control program 714 to function as a stealing control unit 224, and a guide mark display control program 715 to function as a guide mark display control unit 225.

また、データとしては、キャラクタ情報720と、ガイドマーク情報730と、ランナー情報740と、入力軌跡データ750とを含む。尚、図示しないが、その他の情報として、回数や回の表/裏、ストライクやボールなどのカウント、打順の情報など野球ゲームの進行中に利用される情報や、グラウンド、得点盤、観客、ボール、バット等の野球ゲームのステージやアイテムを表示するためのオブジェクトに関する情報等が格納される。   The data includes character information 720, guide mark information 730, runner information 740, and input trajectory data 750. Although not shown, other information includes information used during the baseball game, such as the number of times, the front / back of the times, the count of strikes and balls, the information on the batting order, the ground, the scoring board, the audience, the ball In addition, information about an object for displaying a stage or item of a baseball game such as a bat is stored.

キャラクタ情報720は、当該野球ゲームに登場する選手キャラクタに関する情報をキャラクタ毎に記憶する。キャラクタに関する情報としては、例えば足の速さを示すパラメータ等の各種パラメータ値や、モデリングデータ、テクスチャデータ、モーションデータ等が含まれる。   Character information 720 stores information on player characters appearing in the baseball game for each character. Information on the character includes, for example, various parameter values such as a parameter indicating the speed of the foot, modeling data, texture data, motion data, and the like.

ガイドマーク情報730は、走塁操作画面に表示させる入力ガイドマーク(詳細には、図2等に示した1−2塁間入力ガイドマークGM1、2−3塁間入力ガイドマークGM2、及び3−本塁間入力ガイドマークGM3)の表示位置を記憶するとともに、盗塁操作画面に表示される画面分割線(図7に示した画面分割線L,L)の表示位置を記憶する。 The guide mark information 730 is an input guide mark to be displayed on the running maneuvering operation screen (specifically, the 1-2 toe input guide mark GM1, 2 to 3 input guide mark GM2 shown in FIG. The display position of the input guide mark GM3) is stored, and the display position of the screen dividing lines (screen dividing lines L 1 and L r shown in FIG. 7) displayed on the stealing operation screen is stored.

ランナー情報740は、現時点で塁に出塁している選手キャラクタに係るデータを記憶する。図9は、ランナー情報740のデータ構成例を示す図である。図9に示すように、ランナー情報740には、出塁キャラクタの位置属性、当該出塁キャラクタの目標塁、及び盗塁フラグ(ON/OFF)が、塁に出塁した順に設定される。   The runner information 740 stores data relating to the player character currently on the track. FIG. 9 is a diagram illustrating a data configuration example of the runner information 740. As shown in FIG. 9, in the runner information 740, the position attribute of the outgoing character, the target character of the outgoing character, and the stealing flag (ON / OFF) are set in the order in which they were encountered.

位置属性は、出塁キャラクタの現在位置を特定するための情報が設定される。具体的には、当該出塁キャラクタが、例えば本塁と1塁の間にいる場合には“本−1塁間”、2塁にいる場合には“2塁”のように設定される。尚、一の塁間に複数の出塁キャラクタがいる場合には、塁に出塁した順番(すなわち、ランナー情報740における格納順)によって、当該塁間での各出塁キャラクタの位置関係を特定することが可能である。
盗塁フラグには、当該出塁キャラクタに対する盗塁操作が為された場合に“ON”が設定される。
このランナー情報740に格納される各レコードは、該当する出塁キャラクタが“アウト”と判定された場合や、本塁に戻った場合に削除される。
In the position attribute, information for specifying the current position of the outgoing character is set. More specifically, for example, when the output character is between the home base and the first base, it is set to “main-one base”, and when it is on the second base, it is set to “2”. When there are a plurality of outgoing characters in a single cage, it is possible to specify the positional relationship of each outgoing character between the cages based on the order of the outgoing characters (that is, the storing order in the runner information 740). is there.
The stealing flag is set to “ON” when the stealing operation is performed on the outgoing character.
Each record stored in the runner information 740 is deleted when the corresponding outgoing character is determined to be “out” or when returning to the main line.

入力軌跡データ750は、操作部100から入力されたタッチ操作位置をその入力順に蓄積・記憶する。   The input trajectory data 750 accumulates and stores touch operation positions input from the operation unit 100 in the order of input.

[処理の流れ]
次に、図10〜図13を参照して、本実施形態において処理部200により実行される処理の流れについて説明する。
[Process flow]
Next, with reference to FIGS. 10 to 13, the flow of processing executed by the processing unit 200 in the present embodiment will be described.

1.走塁動作設定処理
先ず、走塁動作設定部221により実行される走塁動作設定処理の流れについて、図10に示すフローチャートを参照して説明する。この走塁動作設定処理は、投手の投球を打者が打ち返した場合を開始条件とし、出塁している全てのランナーが目標塁に到達した場合、或いは“アウト”と判定されて投球場面に移行した又は攻守チェンジした場合を終了条件として実行される処理であり、走塁動作設定部221が走塁動作設定プログラム711を読み出して実行することにより実現されるものである。
1. First, the flow of the scissor action setting process executed by the scissor action setting unit 221 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. This scissor action setting processing starts when the batter returns the pitcher's pitch, and when all the runners who have come out reach the target base, or are judged to be “out” and have entered the pitching scene. Alternatively, it is a process that is executed when the offense / defense change is made as an end condition, and is realized by the scissor action setting unit 221 reading and executing the scissor action setting program 711.

図10に示すように、走塁動作設定部221は、走塁操作を検出するまで待機状態となる。具体的には、走塁動作設定部221は、入力軌跡データ750に蓄積されるタッチ操作位置の軌跡を参照し、ガイドマーク情報730をもとに入力ガイドマークと交差するスライド操作を走塁操作として検出する。そして、走塁動作設定部221は、走塁操作を検知した場合には(ステップa10:YES)、続いてスライド操作の向きを判定する(ステップa20)。   As shown in FIG. 10, the scissor action setting unit 221 is in a standby state until it detects a scissor operation. Specifically, the scribble motion setting unit 221 refers to the trajectory of the touch operation position accumulated in the input trajectory data 750, and performs the slide operation that intersects the input guide mark based on the guide mark information 730. Detect as. Then, when the strolling operation is detected (step a10: YES), the strolling operation setting unit 221 subsequently determines the direction of the slide operation (step a20).

そして、スライド操作の向きが進塁方向の場合には、走塁動作設定部221は、ランナー情報740を参照し、タップアウト位置側の塁に到達していない出塁キャラクタの中から、当該タップアウト位置側の塁に最も近い出塁キャラクタを操作対象キャラクタとして選出する(ステップa30)。続いて、走塁動作設定部221は、当該タップアウト位置側の塁を目標塁に設定する(ステップa40)。そして、走塁動作設定部221は、ステップa30で選出した操作対象キャラクタ及びステップa40で設定した目標塁に基づいて、ランナー情報740を更新する(ステップa50)。   Then, when the direction of the slide operation is the advance direction, the running action setting unit 221 refers to the runner information 740 and selects the tap-out from among the outgoing characters that have not reached the tap on the tap-out position side. An outgoing character closest to the position-side eyelid is selected as an operation target character (step a30). Subsequently, the scissor action setting unit 221 sets the scissors on the tap-out position side as the target scissors (step a40). Then, the scissor action setting unit 221 updates the runner information 740 based on the operation target character selected in step a30 and the target tack set in step a40 (step a50).

一方、走塁動作設定部221は、スライド操作の向きが帰塁方向の場合には、ランナー情報740を参照し、ステップa10で検出した走塁操作によって指示された塁間に現在いる出塁キャラクタの中から、タップアウト位置側の塁に最も近い出塁キャラクタを操作対象キャラクタとして選出する(ステップa60)。続いて、走塁動作設定部221は、当該タップアウト位置側の塁を目標塁に設定する(ステップa70)。そして、走塁動作設定部221は、ステップa60で選出した操作対象キャラクタ及びステップa70で設定した目標塁に基づいて、ランナー情報740を更新する(ステップa80)。   On the other hand, when the direction of the slide operation is the return direction, the scouting action setting unit 221 refers to the runner information 740 and is included in the output character currently present in the furrow instructed by the strut operation detected in step a10. Then, the output character closest to the tap on the tap-out position side is selected as the operation target character (step a60). Subsequently, the scissor action setting unit 221 sets the scissors on the tap-out position side as the target scissors (step a70). Then, the running rod motion setting unit 221 updates the runner information 740 based on the operation target character selected in step a60 and the target rod set in step a70 (step a80).

そして、走塁動作設定部221は、前述の終了条件を満足するまでステップa10に戻って上記した処理を実行し、終了条件を満足した場合には(ステップa90:YES)、本処理を終了する。   Then, the scissor action setting unit 221 returns to step a10 to execute the above-described processing until the above-described end condition is satisfied. When the end condition is satisfied (step a90: YES), this processing ends. .

2.走塁制御処理
次に、走塁制御部222により実行される走塁制御処理の流れについて、図11に示すフローチャートを参照して説明する。この走塁制御処理は、投手の投球を打者が打ち返した場合を開始条件とし、出塁している全てのランナーが目標塁に到達した場合、或いは“アウト”と判定されて投球場面に移行した又は攻守チェンジした場合を終了条件として実行される処理であり、走塁制御部222が走塁制御プログラム712を読み出して実行することにより実現されるものである。
2. Next, the flow of the scissor control process executed by the scissor control unit 222 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. This scissor control process starts when the batter returns the pitcher's pitch, and when all the runners who have come out have reached the target base, This process is executed when the offense / defense change is made as an end condition, and is realized by the scissor control unit 222 reading and executing the scissor control program 712.

図11に示すように、走塁制御部222は、ランナー情報740を参照し、盗塁フラグが“OFF”に設定されている出塁キャラクタを対応する目標塁に向けて走塁動作させる制御を実行する(ステップb10)。そして、走塁制御部222は、ステップb10の制御の結果に基づいて該当する出塁キャラクタの位置属性を変更してランナー情報740を更新する(ステップb20)。   As shown in FIG. 11, the scissor control unit 222 refers to the runner information 740 and executes control for causing the outgoing character whose stealing flag is set to “OFF” to perform a scolding motion toward the corresponding target spear. (Step b10). Then, the running rod control unit 222 updates the runner information 740 by changing the position attribute of the corresponding outgoing character based on the control result of step b10 (step b20).

そして、走塁制御部222は、前述の終了条件を満足するまでステップb10に戻って上記した処理を実行し、終了条件を満足した場合には(ステップb30:YES)、本処理を終了する。   Then, the running rod control unit 222 returns to step b10 to execute the above-described processing until the above-described end condition is satisfied. When the end condition is satisfied (step b30: YES), this processing ends.

3.盗塁動作設定処理
次に、盗塁動作設定部223により実行される盗塁動作設定処理の流れについて、図12に示すフローチャートを参照して説明する。この盗塁動作設定処理は、投球場面に移行した場合を開始条件とし、投手の投球モーションが開始された場合を終了条件として実行される処理であり、盗塁動作設定部223が盗塁動作設定プログラム713を読み出して実行することにより実現されるものである。
3. Stealing Action Setting Process Next, the flow of the stealing action setting process executed by the stealing action setting unit 223 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. This stealing operation setting process is a process that is executed when the transition to the pitching scene is set as a start condition and when the pitcher's pitching motion is started as an end condition. The stealing action setting unit 223 executes the stealing action setting program 713. It is realized by reading and executing.

図12に示すように、盗塁動作設定部223は、盗塁操作を検知するまで待機状態となる。具体的には、盗塁動作設定部223は、入力軌跡データ750に蓄積されるタッチ操作位置の軌跡を参照し、ガイドマーク情報730をもとに画面分割線と交差するスライド操作であって、進塁方向へのスライド操作を盗塁操作として検出する。   As shown in FIG. 12, the stealing operation setting unit 223 is in a standby state until a stealing operation is detected. Specifically, the stealing operation setting unit 223 refers to the touch operation position trajectory accumulated in the input trajectory data 750, and is a slide operation that intersects the screen dividing line based on the guide mark information 730. A sliding operation in the heel direction is detected as a stealing operation.

そして、盗塁動作設定部223は、盗塁操作を検知した場合には(ステップc10:YES)、ランナー情報740を参照し、タップイン位置側の塁に出塁している出塁キャラクタを操作対象キャラクタとして選出する(ステップc20)。次に、盗塁動作設定部223は、タップアウト位置側の塁を目標塁に設定する(ステップc30)。続いて、盗塁動作設定部223は、ステップc20で選出した操作対象キャラクタの盗塁フラグを“ON”に設定する(ステップc35)。そして、盗塁動作設定部223は、ステップc20,c30,c35の処理結果基づいて、ランナー情報740を更新する(ステップc40)。   Then, when the stealing operation setting unit 223 detects a stealing operation (step c10: YES), the stealing operation setting unit 223 refers to the runner information 740 and selects an outgoing character that is out of the tap on the tap-in position side as an operation target character. (Step c20). Next, the stealing operation setting unit 223 sets the trap on the tap-out position side as a target trap (step c30). Subsequently, the stealing action setting unit 223 sets the stealing flag of the operation target character selected in step c20 to “ON” (step c35). Then, the stealing operation setting unit 223 updates the runner information 740 based on the processing results of steps c20, c30, and c35 (step c40).

そして、盗塁動作設定部223は、前述の終了条件を満足するまでステップc10に戻って上記した処理を実行し、終了条件を満たした場合には(ステップc50:YES)、本処理を終了する。   Then, the stealing operation setting unit 223 returns to step c10 to execute the above-described process until the above-described end condition is satisfied. When the end condition is satisfied (step c50: YES), the process ends.

4.盗塁制御処理
次に、盗塁制御部224により実行される盗塁制御処理の流れについて、図13に示すフローチャートを参照して説明する。この盗塁制御処理は、投球場面において投手が投球モーションを開始した場合を開始条件とし、出塁している全てのランナーが目標塁に到達した場合、或いは“アウト”と判定されて投球場面に移行した又は攻守チェンジした場合を終了条件として実行される処理であり、盗塁制御部224が盗塁制御プログラム714を読み出して実行することにより実現されるものである。
4). Stealing Control Process Next, the flow of the stealing control process executed by the stealing control unit 224 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. This steal control process starts when the pitcher starts a pitching motion in the pitching scene, and when all runners that have come out reach the target pole or are judged to be “out”, the game moves to the pitching scene. Alternatively, it is a process that is executed when the offense / defense change is made as an end condition, and is realized by the stealing control unit 224 reading and executing the stealing control program 714.

図13に示すように、盗塁制御部224は、ランナー情報740を参照し、盗塁フラグが“ON”に設定されている出塁キャラクタが有る場合に(ステップd10:YES)、該当する出塁キャラクタを対応する目標塁に向けて盗塁動作させる制御を実行する(ステップd20)。そして、盗塁制御部224は、ステップd20の制御の結果に基づいて当該出塁キャラクタの位置属性を変更してランナー情報740を更新する(ステップd30)。   As illustrated in FIG. 13, the stealing control unit 224 refers to the runner information 740, and if there is an outgoing character whose stealing flag is set to “ON” (step d <b> 10: YES), the corresponding outgoing character is dealt with. Control for stealing toward the target trap is executed (step d20). Then, the theft control unit 224 updates the runner information 740 by changing the position attribute of the outgoing character based on the result of the control in step d20 (step d30).

そして、盗塁制御部224は、前述の終了条件を満足するまでステップd10に戻って上記した処理を実行する。そして、盗塁制御部224は、終了条件を満足した場合には(ステップd40:YES)、当該盗塁動作させた出塁キャラクタの盗塁フラグを“OFF”に変更してランナー情報740を更新し(ステップd50)、本処理を終了する。   Then, the theft control unit 224 returns to step d10 and executes the above-described processing until the above-described end condition is satisfied. When the end condition is satisfied (step d40: YES), the stealing control unit 224 changes the stealing flag of the outgoing character that has been stealed to “OFF” and updates the runner information 740 (step d50). ), This process is terminated.

[ハードウェア構成]
次に、図14を参照して、本実施形態におけるゲーム装置1を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図14に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、画像生成IC1011、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014,1015がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、I/Oポート1015にはタッチパネル1025が、それぞれ接続されている。
[Hardware configuration]
Next, an example of a hardware configuration for realizing the game apparatus 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In the apparatus shown in FIG. 14, the CPU 1000, ROM 1002, RAM 1004, information storage medium 1006, image generation IC 1010, image generation IC 1011, sound generation IC 1008, I / O ports 1012, 1014, and 1015 can mutually input and output data via the system bus 1016. It is connected to the. A control device 1022 is connected to the I / O port 1012, a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014, and a touch panel 1025 is connected to the I / O port 1015.

CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。   The CPU 1000 controls the entire apparatus and performs various data processing in accordance with a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (such as initialization information of the apparatus main body), and a signal input by the control apparatus 1022. Do.

RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。   The RAM 1004 is a storage unit used as a work area of the CPU 1000, and stores given contents in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, the calculation result of the CPU 1000, and the like.

情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスクや、CD−ROM、DVD、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体1006は、図8に示す記憶部700に相当するものである。   An information storage medium 1006 mainly stores programs, image data, sound data, play data, and the like. As an information storage medium, a memory such as a ROM, a hard disk, a CD-ROM, a DVD, an IC card, a magnetic A disk, an optical disk or the like is used. This information storage medium 1006 corresponds to the storage unit 700 shown in FIG.

また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。   In addition, the image generation IC 1010 and the sound generation IC 1008 provided in this apparatus can appropriately output sound and images.

画像生成IC1010,1011は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、画像生成IC1010によって生成される表示信号は表示装置1018に、画像生成IC1011によって生成される表示信号は表示装置1019に出力される。表示装置1018,1019は、LCDやELD、CRT、TV、プラズマディスプレイ、プロジェクター等により実現されるものであり、一方の表示装置1019の表示領域には、タッチパネル1025が一体的に形成されている。尚、表示装置1018は図8に示すメイン表示部300に、表示装置1019は図8に示すサブ表示部400に、それぞれ相当するものである。   The image generation ICs 1010 and 1011 are integrated circuits that generate pixel information based on information sent from the ROM 1002, the RAM 1004, the information storage medium 1006, and the like according to instructions from the CPU 1000. Display signals generated by the image generation IC 1010 are display devices. In 1018, the display signal generated by the image generation IC 1011 is output to the display device 1019. The display devices 1018 and 1019 are realized by an LCD, ELD, CRT, TV, plasma display, projector, or the like, and a touch panel 1025 is integrally formed in the display area of one display device 1019. The display device 1018 corresponds to the main display unit 300 shown in FIG. 8, and the display device 1019 corresponds to the sub display unit 400 shown in FIG.

また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。尚、スピーカ1020は、図8に示す音出力部500に相当するものである。   The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates sound signals according to information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002 and sound data stored in the RAM 1004 according to instructions from the CPU 1000. Output from the speaker 1020. The speaker 1020 corresponds to the sound output unit 500 shown in FIG.

コントロール装置1022及びタッチパネル1025は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置である。コントロール装置1022の機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置1022及びタッチパネル1025は、図8に示す操作部100に相当するものである。   The control device 1022 and the touch panel 1025 are devices for the player to input operations related to the game. The function of the control device 1022 is realized by hardware such as a lever, a button, and a housing. The control device 1022 and the touch panel 1025 correspond to the operation unit 100 shown in FIG.

通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。尚、この通信装置1024は、図8に示す通信部600に相当するものである。   The communication device 1024 exchanges information used inside the device with the outside. The communication device 1024 is connected to other devices via a communication line, and is used to send and receive given information according to a program. The communication device 1024 corresponds to the communication unit 600 shown in FIG.

そして、走塁動作設定処理、走塁制御処理、盗塁動作設定処理、盗塁制御処理等の上記した処理は、図8に示して説明したゲームプログラム710等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。CPU1000及び画像生成IC1010は、図8に示す処理部200に相当するものであり、主にCPU1000が図8に示すゲーム演算部220に、画像生成IC1010が図8に示す画像生成部240に相当する。   The above-described processes such as the scissor action setting process, the scissor control process, the stealer action setting process, and the stealer control process are performed by the information storage medium 1006 storing the game program 710 and the like described with reference to FIG. The CPU 1000, the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like that operate according to the above. The CPU 1000 and the image generation IC 1010 correspond to the processing unit 200 shown in FIG. 8, and the CPU 1000 mainly corresponds to the game calculation unit 220 shown in FIG. 8, and the image generation IC 1010 corresponds to the image generation unit 240 shown in FIG. .

尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図8に示す処理部200に相当することとなる。   Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP. In this case, the CPU 1000 corresponds to the processing unit 200 shown in FIG.

以上説明したように、本実施形態によれば、走塁操作画面において、入力ガイドマーク上を通過するスライド操作を走塁操作として検出することができる。そして、スライド方向が進塁方向の場合には、タップアウト位置側の塁に到達していない出塁キャラクタの中から、当該タップアウト位置側の塁に最も近接している出塁キャラクタを操作対象キャラクタとして選出するとともに、その目標塁を前記タップアウト位置側の塁に設定することができる。そして、前記操作対象キャラクタに選出された出塁キャラクタを、設定した目標塁に向けて走塁(すなわち、進塁)させる制御を行うことができる。   As described above, according to the present embodiment, a slide operation that passes over the input guide mark can be detected as a stroking operation on the strolling operation screen. When the sliding direction is the advance direction, the output character closest to the tap on the tap-out position is selected as the operation target character from among the output characters that have not reached the tap on the tap-out position. In addition to the selection, the target kite can be set to the kite on the tap-out position side. Then, it is possible to perform control for striking (that is, advancing) the output character selected as the operation target character toward the set target character.

一方、スライド方向が帰塁方向の場合には、指示された塁間にいる出塁キャラクタの中から、タップアウト位置側の塁に最も近接している出塁キャラクタを操作対象キャラクタとして選出するとともに、その目標塁を前記タップアウト位置側の塁に設定することができる。そして、前記操作対象キャラクタに選出された出塁キャラクタを、設定した目標塁に向けて走塁(すなわち、帰塁)させる制御を行うことができる。   On the other hand, when the sliding direction is the return direction, the output character that is closest to the tap on the tap-out position side is selected as the operation target character from among the output characters in the instructed gap, and the target The heel can be set to the heel on the tap-out position side. Then, it is possible to perform control for causing the outgoing character selected as the operation target character to run (i.e., return) toward the set target target.

したがって、出塁キャラクタに対する走塁操作を、各塁間に表示された入力ガイドマーク上を通過するスライド操作によって実現することができる。   Therefore, the running operation for the outgoing character can be realized by the sliding operation that passes over the input guide mark displayed between the respective furrows.

また、盗塁操作画面において、画面分割線上を通過するスライド操作を盗塁操作として検出することができる。そして、タップイン位置側の塁に出塁している出塁キャラクタを、タップアウト位置側の塁に向けて盗塁させる制御を行うことができる。したがって、出塁キャラクタに対する盗塁操作を、画面分割線上を通過するスライド操作によって塁間を指定することで実現できる。   Further, on the stealing operation screen, it is possible to detect a slide operation passing on the screen dividing line as a stealing operation. Then, it is possible to perform control for stealing the outgoing character that has come out of the tap on the tap-in position side toward the tap on the tap-out position side. Therefore, the stealing operation for the outgoing character can be realized by designating the furrow by the sliding operation that passes on the screen dividing line.

[変形例]
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
[Modification]
The preferred embodiments of the present invention have been described above, but the present invention is not limited to those described above, and can be changed as appropriate without departing from the spirit of the invention.

例えば、上記した実施形態では、入力ガイドマークを通過するスライド操作を検出した際に、全ての出塁キャラクタの中から操作対象キャラクタを選出することとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、入力ガイドマークを通過するスライド操作を検出した際に、停止している出塁キャラクタ、及び検出したスライド操作の方向と反対方向に向かって移動中の出塁キャラクタの中から、操作対象キャラクタを選出することとしてもよい。これによれば、一の塁間に出塁キャラクタが複数存在している場合であって、当該複数の出塁キャラクタが停止している場合に、例えば当該塁間に表示される入力ガイドマークを通過するスライド操作を複数回行うことにより、各出塁キャラクタを走塁させることが可能となる。   For example, in the above-described embodiment, when a slide operation that passes through the input guide mark is detected, the operation target character is selected from all the outgoing characters. That is, when a slide operation that passes through the input guide mark is detected, an operation target character is selected from the stopped output character and the output character that is moving in the direction opposite to the detected slide operation direction. It is good to do. According to this, when there are a plurality of outgoing characters in a single cage, and the plurality of outgoing characters are stopped, for example, a slide operation that passes through the input guide mark displayed in the said cage. By performing a plurality of times, it becomes possible to run each outgoing character.

また、上記した実施形態では、各塁間にそれぞれ入力ガイドマークを表示することとしたが、ガイドマーク表示制御部225が、塁間毎に走塁可能な出塁キャラクタの有無を判別し、走塁可能な出塁キャラクタが存在しない塁間の入力ガイドマークを非表示とする制御を行うこととしてもよい。具体例としては、例えば、3塁にランナーがいる場合に、1−2塁間入力ガイドマーク及び2−3塁間入力ガイドマークを非表示としてもよい。これによれば、プレーヤは、走塁操作画面上で走塁可能な出塁キャラクタが存在する塁間を視覚的に知ることができる。   In the above-described embodiment, the input guide mark is displayed between each ridge. However, the guide mark display control unit 225 determines whether or not there is an output character that can be ran for each ridge, and can be ridden. Control may be performed to hide the input guide mark in the furrow where no outgoing character exists. As a specific example, for example, when there is a runner at 3 km, the 1-2 mm input guide mark and the 2-3 mm input guide mark may be hidden. According to this, the player can visually know the gap between the output characters that can be run on the running operation screen.

また、操作対象キャラクタに選出された出塁キャラクタを、他の出塁キャラクタと異なる表示形態で表示することとしてもよい。具体的には、当該操作対象キャラクタに選出された出塁キャラクタの明滅表示や色の変更等、他の部分と識別可能な表示形態であればよい。これによれば、プレーヤは、走塁操作した出塁キャラクタを、操作画面上で視覚的により明確に知ることができる。   In addition, the output character selected as the operation target character may be displayed in a display form different from other output characters. Specifically, any display form that can be distinguished from other parts, such as blinking display or color change of the outgoing character selected as the operation target character, may be used. According to this, the player can visually and more clearly know the outgoing character that has performed the running operation on the operation screen.

また、上記した実施形態では、操作画面に入力ガイドマークを表示し、この入力ガイドマーク上を通過するスライド操作を走塁操作として検出する場合について説明したが、走塁操作はこれに限定されるものではなく、以下のようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the case has been described in which the input guide mark is displayed on the operation screen, and the slide operation that passes over the input guide mark is detected as the stroking operation. However, the striding operation is limited to this. It may be as follows instead of a thing.

すなわち、例えば、塁間を結ぶ直線に沿ったスライド操作を走塁操作として検出することとしてもよい。図15は、この場合の出塁キャラクタの走塁操作を説明するための図であり、(a)は、サブディスプレイ5に表示される走塁操作画面上での走塁操作例を示す図、(b)は、(a)の走塁操作に応じた出塁キャラクタの走塁動作を示す図である。図15(a)に示すように、1−2塁間を結ぶ直線L1−2に沿ってスタイラスペン20をスライドさせると、(b)に示すように、出塁キャラクタRC70は、2塁に向かって走塁(進塁)する。 That is, for example, a slide operation along a straight line connecting the ridges may be detected as a running operation. FIG. 15 is a diagram for explaining the skating operation of the outgoing character in this case, and (a) is a diagram showing an example of the skating operation on the skating operation screen displayed on the sub-display 5; (b) is a figure which shows the scouting action of the output character according to the scouting operation of (a). As shown in FIG. 15A, when the stylus pen 20 is slid along a straight line L1-2 connecting 1-2塁, as shown in FIG. 15B, the output character RC70 is directed toward 2 塁. Go ahead.

実際には、走塁動作設定部221が以下の処理を行うことにより出塁キャラクタの走塁動作が設定される。すなわち、先ず1−2塁間が指示されたと判断する。そして、タップアウト位置側の塁である2塁に到達していない出塁キャラクタであって、2塁に最も近い出塁キャラクタRC70を操作対象キャラクタとして選出し、前記タップアウト位置側の塁である2塁を、前記操作対象キャラクタとして選出した出塁キャラクタRC70の目標塁に設定する。そして、出塁キャラクタRC70を2塁に向けて走塁動作させる。   Actually, the scouting action setting unit 221 performs the following processing to set the scouting action of the outgoing character. That is, it is first determined that an interval of 1-2 km has been instructed. Then, an outgoing character RC70 that has not reached 2 塁 which is the tap on the tap-out position side and is closest to 2 塁 is selected as the operation target character, and 2 塁 that is the tap character on the tap-out position side. Is set as the target habit of the outgoing character RC70 selected as the operation target character. Then, the outgoing character RC70 is moved toward the second base.

或いは、出塁キャラクタに対するタッチ操作に続けて塁に対するタッチ操作が為された場合を走塁操作として検出することとしてもよい。図16は、この場合の出塁キャラクタの走塁操作を説明するための図であり、(a)は、サブディスプレイ5に表示される走塁操作画面上での走塁操作例を示す図、(b)は、(a)の走塁操作に応じた出塁キャラクタの走塁動作を示す図である。図16(a)に示すように、例えば、(1)出塁キャラクタRC80に対するタッチ操作を行い、続いて(2)2塁に対するタッチ操作を行うと、(b)に示すように、出塁キャラクタRC80は、2塁に向かって走塁(進塁)する。   Or it is good also as detecting the case where the touch operation with respect to a spear is performed following the touch operation with respect to an output character as a scissor operation. FIG. 16 is a diagram for explaining the skating operation of the outgoing character in this case, and (a) is a diagram showing an example of the skating operation on the skating operation screen displayed on the sub-display 5; (b) is a figure which shows the scouting action of the output character according to the scouting operation of (a). As shown in FIG. 16A, for example, when (1) a touch operation is performed on the output character RC80, and then (2) a touch operation is performed on the second character, the output character RC80 is displayed as shown in (b). Run toward the 2nd base.

実際には、走塁動作設定部221が以下の処理を行うことにより出塁キャラクタの走塁動作が設定される。すなわち、タッチ操作された出塁キャラクタRC80を操作対象キャラクタとして選出し、タッチ操作された2塁を目標塁に設定する。そして、出塁キャラクタRC80を2塁に向けて走塁動作させる。   Actually, the scouting action setting unit 221 performs the following processing to set the scouting action of the outgoing character. That is, the touched output character RC80 is selected as the operation target character, and the touched 2% is set as the target value. Then, the output character RC80 is moved toward the second base.

また、図16に示すように、走塁動作中の出塁キャラクタに、進行方向を示す進行方向表示体AMを付随させて表示することとしてもよい。また図示しないが、同様にして、盗塁動作中の出塁キャラクタに、進行方向を示す進行方向表示体を付随させて表示することとしても構わない。これによれば、プレーヤは、操作画面上で出塁キャラクタの進行方向を明確に知ることができる。   Further, as shown in FIG. 16, a moving direction display body AM indicating the moving direction may be attached to the outgoing character in the scouting motion and displayed. Although not shown, it is also possible to display a traveling direction indicator indicating the traveling direction in association with the outgoing character during the stealing operation. According to this, the player can clearly know the traveling direction of the outgoing character on the operation screen.

また、上記した実施形態では、投球場面において、画面分割線上を通過するスライド操作を盗塁操作として検出する場合について説明したが、出塁キャラクタに対するタッチ操作を盗塁操作として検出することとしてもよい。また、盗塁場面において、出塁キャラクタに対するタッチ操作が為された時点で、該当するランナーを目標塁に向けて盗塁動作させる制御を開始することとしてもよい。   In the above-described embodiment, the case where the slide operation passing on the screen dividing line is detected as the stealing operation in the pitching scene has been described, but the touch operation on the outgoing character may be detected as the stealing operation. Also, in a stealing scene, when a touch operation is performed on the outgoing character, control for causing the corresponding runner to steal toward the target spear may be started.

或いは、盗塁操作画面において各塁を配したダイヤモンドの簡略図を表示し、この簡略図上でのタッチ操作を走塁操作として検出することとしてもよい。図17は、この場合の盗塁操作画面の一例を示す図であり、(a)は盗塁操作画面上での盗塁操作例を示す図、(b)は、(a)の盗塁操作に応じた出塁キャラクタの盗塁動作を示す図である。図17(a)に示すように、盗塁操作画面には、各塁を配したダイヤモンドの簡略図I90が表示され、ゲームの進行状況に応じて、塁に出塁している各出塁キャラクタRC91,RC93を表すアイコンIC91,IC93が表示される。この簡略図I90上で、アイコンIC91に対するタッチ操作を行うと、(b)に示すように、アイコンIC91が表す出塁キャラクタRC91が2塁に向かって盗塁することとしてもよい。   Or it is good also as displaying the simplified diagram of the diamond which arranged each cage | basket on a stealing operation screen, and detecting the touch operation on this simplified diagram as a running operation. FIG. 17 is a diagram showing an example of the stealing operation screen in this case, (a) is a diagram showing an example of the stealing operation on the stealing operation screen, and (b) is an output corresponding to the stealing operation of (a). It is a figure which shows the stealing action of a character. As shown in FIG. 17 (a), on the stealing operation screen, a simplified diagram I90 of diamonds with each spear is displayed, and the outgoing characters RC91 and RC93 appearing on the spear according to the progress of the game. Icons IC91 and IC93 representing are displayed. When a touch operation is performed on the icon IC91 on the simplified diagram I90, the outgoing character RC91 represented by the icon IC91 may steal toward the second base as shown in (b).

また、本発明は、図1に示した携帯型のゲーム装置1だけでなく、家庭用ゲーム機やパソコン等の汎用コンピュータといった種々の装置にも同様に適用することができる。   Further, the present invention can be similarly applied not only to the portable game apparatus 1 shown in FIG. 1 but also to various apparatuses such as a home game machine and a general-purpose computer such as a personal computer.

例えば、図18は、上記した実施形態におけるゲーム装置1を家庭用ゲーム機1200に適用した場合の装置構成の一例を示す図である。図18に示す家庭用ゲーム機1200は、プレーヤがゲーム操作を入力するためのタッチパネル(図示略)を有するディスプレイ1212を備えた例えば携帯型ゲーム機であるゲームコントローラ1210と、本体装置1220と、スピーカ1232を有するディスプレイ1230とを備える。プレーヤは、ディスプレイ1230に表示されるゲーム画面やゲームコントローラ1210のディスプレイ1212に表示される操作画面を見ながらディスプレイ1212上をタッチ操作して、野球ゲームを楽しむ。尚、図8に示すメイン表示部300はディスプレイ1230に、図8に示すサブ表示部400はディスプレイ1212に、図8に示す音出力部500はスピーカ1232に、それぞれ相当するものである。   For example, FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a device configuration when the game device 1 in the above-described embodiment is applied to a consumer game machine 1200. A home game machine 1200 shown in FIG. 18 includes, for example, a game controller 1210 that is a portable game machine including a display 1212 having a touch panel (not shown) for a player to input a game operation, a main body device 1220, a speaker, and the like. And a display 1230 having 1232. The player enjoys a baseball game by touching the display 1212 while watching the game screen displayed on the display 1230 and the operation screen displayed on the display 1212 of the game controller 1210. 8 corresponds to the display 1230, the sub-display unit 400 illustrated in FIG. 8 corresponds to the display 1212, and the sound output unit 500 illustrated in FIG. 8 corresponds to the speaker 1232.

この家庭用ゲーム機1200では、ゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を記憶する情報記憶媒体として、本体装置1220に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROMやDVD等の情報記憶媒体1240が用いられる。一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカード1252やICカード1254等の情報記憶媒体が用いられる。   In this home game machine 1200, information storage such as a CD-ROM or DVD which is an information storage medium detachably attached to the main unit 1220 is used as an information storage medium for storing programs and data necessary for executing game processing. A medium 1240 is used. On the other hand, an information storage medium such as a memory card 1252 or an IC card 1254 is used as an information storage medium to which data including information related to the progress of the game is written in accordance with a predetermined timing during the game or a save operation by the player.

そして、本体装置1220は、情報記憶媒体1240から読み出したゲームプログラムやゲームデータ、ディスプレイ1212上のタッチ操作位置等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面となる画像及び操作画面となる画像の画像信号を生成するとともに、ゲーム音の音信号を生成する。そして、本体装置1220は、生成したゲーム画面の画像信号及び音信号をディスプレイ1230に出力し、ディスプレイ1230にゲーム画面を表示させ、スピーカ1232からゲーム音を出力させる。また、本体装置1220は、生成した操作画面の画像信号をゲームコントローラ1210に出力し、ディスプレイ1212に操作画面を表示させる。   The main device 1220 executes various game processes based on the game program and game data read from the information storage medium 1240, the touch operation position on the display 1212, and the like, and an image that becomes a game screen and an image that becomes an operation screen The image signal of the game sound and the sound signal of the game sound are generated. Then, main device 1220 outputs the generated image signal and sound signal of the game screen to display 1230, causes the display 1230 to display the game screen, and causes game sound to be output from speaker 1232. The main device 1220 also outputs the generated operation screen image signal to the game controller 1210 and causes the display 1212 to display the operation screen.

ゲーム装置の概観例を示す図。The figure which shows the example of an external appearance of a game device. 走塁場面においてメインディスプレイに表示されるゲーム画面及びサブディスプレイに表示される走塁操作画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen displayed on a main display in a scout scene, and the scissor operation screen displayed on a sub display. 出塁キャラクタの走塁操作を説明するための図。The figure for demonstrating the running operation of an output character. 出塁キャラクタの走塁操作の他の例を説明するための図。The figure for demonstrating the other example of the striking operation of the output character. 出塁キャラクタの走塁操作の他の例を説明するための図。The figure for demonstrating the other example of the striking operation of the output character. 出塁キャラクタの走塁操作の他の例を説明するための図。The figure for demonstrating the other example of the striking operation of the output character. 投球場面においてメインディスプレイに表示されるゲーム画面及びサブディスプレイに表示される盗塁操作画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen displayed on a main display in a pitching scene, and a theft operation screen displayed on a sub display. ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of a function structure of a game device. ランナー情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of runner information. 走塁動作設定処理の流れの一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the flow of a scissor action setting process. 走塁制御処理の流れの一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the flow of a scissor control process. 盗塁動作設定処理の流れの一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the flow of a stealing operation | movement setting process. 盗塁制御処理の流れの一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the flow of a theft control process. ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the hardware constitutions of a game device. 出塁キャラクタの走塁操作の変形例を説明するための図。The figure for demonstrating the modification of the running character's running operation. 出塁キャラクタの走塁操作の変形例を説明するための図。The figure for demonstrating the modification of the running character's running operation. 出塁キャラクタの盗塁塁操作の変形例を説明するための図。The figure for demonstrating the modification of the stealing operation of an outgoing character. ゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合の装置構成例を示す図。The figure which shows the apparatus structural example at the time of applying a game device to a consumer game machine.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲーム装置
100 操作部
200 処理部
220 ゲーム演算部
221 走塁動作設定部
222 走塁制御部
223 盗塁動作設定部
224 盗塁制御部
225 ガイドマーク表示制御部
240 画像生成部
260 音生成部
300 メイン表示部
400 サブ表示部
500 音出力部
600 通信部
700 記憶部
710 ゲームプログラム
711 走塁動作設定プログラム
712 走塁制御プログラム
713 盗塁動作設定プログラム
714 盗塁制御プログラム
715 ゲージ表示制御プログラム
720 キャラクタ情報
730 ガイドマーク情報
740 ランナー情報
750 入力軌跡データ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 100 Operation part 200 Processing part 220 Game calculating part 221 Hunting action setting part 222 Hunting action control part 223 Stealing action setting part 224 Stealing control part 225 Guide mark display control part 240 Image generation part 260 Sound generation part 300 Main display Part 400 sub-display part 500 sound output part 600 communication part 700 storage part 710 game program 711 scolding action setting program 712 scolding control program 713 stealing action setting program 714 stealing control program 715 gauge display control program 720 character information 730 guide mark information 740 Runner information 750 Input track data

Claims (19)

コンピュータに、タッチパネルを有する表示部の表示を制御させ、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行させるためのプログラムであって、
出塁キャラクタを現在いる位置に表示することで前記表示部に内野の状況を表示する制御を行う表示制御手段、
何れかの塁間に対する所定のタッチ操作を検出する塁間指示操作検出手段、
少なくとも前記塁間指示操作検出手段により検出されたタッチ操作によって指示された塁間に基づいて、前記表示制御されている出塁キャラクタの中から操作対象キャラクタを選出する対象キャラ選出手段、
少なくとも前記塁間指示操作検出手段により検出されたタッチ操作によって指示された塁間に基づいて、前記選出された操作対象キャラクタの目標塁を設定する目標塁設定手段、
前記操作対象キャラクタを前記設定された目標塁に向けて走塁動作させる制御を行う走塁制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to control display of a display unit having a touch panel and causing a baseball game to be executed based on an operation input to the touch panel,
Display control means for performing control to display the status of the infield on the display unit by displaying the output character at the current position;
A furrow instruction operation detecting means for detecting a predetermined touch operation for any furrow,
A target character selection means for selecting an operation target character from the output characters controlled for display based on at least the furrow instructed by the touch operation detected by the furrow instruction operation detection means;
Target heel setting means for setting a target heel of the selected operation target character based on at least the heel indicated by the touch operation detected by the heel instruction operation detecting means;
Scout control means for controlling the character to be operated to perform a scoring action toward the set target spear,
A program for causing the computer to function as
前記対象キャラ選出手段が、前記検出されたタッチ操作によって指示された塁間と、前記表示制御されている出塁キャラクタとの相対的な位置関係に基づいて、操作対象キャラクタを選出するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。   The target character selecting means selects the computer to select an operation target character based on a relative positional relationship between the furrow instructed by the detected touch operation and the display controlled output character. The program according to claim 1 for functioning. 前記目標塁設定手段が、前記検出されたタッチ操作によって指示された塁間と、前記表示制御されている出塁キャラクタとの相対的な位置関係に基づいて、前記操作対象キャラクタの目標塁を設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。   The target heel setting means sets the target heel of the operation target character based on a relative positional relationship between the gap indicated by the detected touch operation and the output character whose display is controlled. The program according to claim 1 or 2, which causes the computer to function. 前記塁間指示操作検出手段が、前記所定のタッチ操作として、前記表示部に表示されている何れかの塁間を摺動する摺動操作を検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。   The first to second instructions for causing the computer to function so as to detect a sliding operation of sliding between any one of the spaces displayed on the display unit as the predetermined touch operation. 4. The program according to any one of 3. 前記対象キャラ選出手段が、更に、前記検出されたタッチ操作である摺動操作の方向に基づいて、操作対象キャラクタを選出するように前記コンピュータを機能させるための請求項4に記載のプログラム。   The program according to claim 4, wherein the target character selection unit further causes the computer to function to select an operation target character based on a direction of a sliding operation that is the detected touch operation. 前記目標塁設定手段が、更に、前記検出されたタッチ操作である摺動操作の方向に基づいて、前記操作対象キャラクタの目標塁を設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項4又は5に記載のプログラム。   The said target heel setting means further makes the said computer function so that the target heel of the said operation target character may be set based on the direction of the sliding operation which is the detected touch operation. The program described in. 各塁間の所定位置に入力ガイドマークを表示する制御を行うマーク表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記塁間指示操作検出手段が、前記表示制御された入力ガイドマーク上を通過する摺動操作を検出することにより前記所定のタッチ操作の入力を検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項4〜6の何れか一項に記載のプログラム。
Further causing the computer to function as a mark display control means for performing control to display an input guide mark at a predetermined position between each ridge,
5. The intercostal instruction operation detecting means for causing the computer to function so as to detect an input of the predetermined touch operation by detecting a sliding operation passing over the display-controlled input guide mark. The program as described in any one of -6.
前記マーク表示制御手段は、走塁可能な出塁キャラクタが存在しない塁間の入力ガイドマークを非表示とする制御を行うマーク非表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項7に記載のプログラム。   8. The mark display control means according to claim 7, for causing the computer to function so as to have mark non-display control means for performing control for hiding the input guide mark in the furrow where no output character capable of running is present. Program. 前記走塁制御手段が、前記塁間指示操作検出手段により検出されたタッチ操作が投手キャラクタによる投球場面で為された場合に、前記操作対象キャラクタを前記目標塁に向けて盗塁動作させる制御を行う盗塁制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。   A stealer that performs control for causing the operation target character to steal toward the target rod when the touch operation detected by the intercostal instruction operation detection unit is performed in a pitching scene by a pitcher character. The program as described in any one of Claims 1-8 for functioning the said computer so that it may have a control means. 前記盗塁制御手段が、前記塁間指示操作検出手段によるタッチ操作の検出があった時に、前記操作対象キャラクタを前記目標塁に向けて盗塁動作させる制御を開始するように前記コンピュータを機能させるための請求項9に記載のプログラム。   The claim for causing the computer to function so that the stealing control means starts control for stealing the operation target character toward the target spear when the touch operation is detected by the intercostal instruction operation detecting means. Item 10. The program according to Item 9. コンピュータに、タッチパネルを有する表示部の表示を制御させ、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行させるためのプログラムであって、
出塁キャラクタを現在いる位置に表示することで前記表示部に内野の状況を表示する制御を行う表示制御手段、
何れかの前記出塁キャラクタに対するタッチ操作を検出し、検出されたタッチ操作に対する出塁キャラクタを操作対象キャラクタとして選出する対象キャラ選出手段、
何れかの塁に対するタッチ操作を検出し、検出したタッチ操作に対する塁を前記選出された操作対象キャラクタの目標塁に設定する目標塁設定手段、
前記操作対象キャラクタを前記設定された目標塁に向けて走塁動作させる制御を行う走塁制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to control display of a display unit having a touch panel and causing a baseball game to be executed based on an operation input to the touch panel,
Display control means for performing control to display the status of the infield on the display unit by displaying the output character at the current position;
Target character selection means for detecting a touch operation on any of the output characters and selecting an output character for the detected touch operation as an operation target character;
Target heel setting means for detecting a touch operation on any heel and setting a heel for the detected touch operation as a target heel of the selected operation target character;
Scout control means for controlling the character to be operated to perform a scoring action toward the set target spear,
A program for causing the computer to function as
前記選出された操作対象キャラクタを、他の出塁キャラクタと異なる表示形態で表示する制御を行う識別表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。   The program according to any one of claims 1 to 11, further causing the computer to function as identification display control means for performing control to display the selected operation target character in a display form different from that of other outgoing characters. . コンピュータに、タッチパネルを有する表示部の表示を制御させ、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行させるためのプログラムであって、
出塁キャラクタを現在いる位置に表示することで前記表示部に内野の状況を表示する制御を行う表示制御手段、
投手キャラクタによる投球場面において、何れかの前記出塁キャラクタに対するタッチ操作を検出する投球時操作検出手段、
前記投球時操作検出手段により検出されたタッチ操作に対する出塁キャラクタを次塁に向けて盗塁動作させる制御を行う盗塁制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to control display of a display unit having a touch panel and causing a baseball game to be executed based on an operation input to the touch panel,
Display control means for performing control to display the status of the infield on the display unit by displaying the output character at the current position;
A pitching operation detecting means for detecting a touch operation on any of the outgoing characters in a pitching scene by a pitcher character;
Stealing control means for performing control to steal the outgoing character for the touch operation detected by the pitching operation detection means toward the next player;
A program for causing the computer to function as
前記盗塁制御手段が、前記投球時操作検出手段によるタッチ操作の検出があった時に、当該タッチ操作に対する出塁キャラクタの盗塁動作を開始する制御をするように前記コンピュータを機能させるための請求項13に記載のプログラム。   The said stealing control means makes the said computer function so that when the touch operation is detected by the throwing operation detection means, the start function of the stealing character for the touch operation is started. The listed program. 前記出塁キャラクタそれぞれに、進行方向を示す進行方向表示体を付随させて表示する進行方向表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜14の何れか一項に記載のプログラム。   The program according to any one of claims 1 to 14, further causing the computer to function as a traveling direction display control unit that displays a traveling direction display body indicating a traveling direction associated with each outgoing character. 請求項1〜15の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。   The computer-readable information storage medium which memorize | stored the program as described in any one of Claims 1-15. タッチパネルを有する表示部の表示を制御し、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
出塁キャラクタを現在いる位置に表示することで前記表示部に内野の状況を表示する制御を行う表示制御手段と、
何れかの塁間に対する所定のタッチ操作を検出する塁間指示操作検出手段と、
少なくとも前記塁間指示操作検出手段により検出されたタッチ操作によって指示された塁間に基づいて、前記表示制御されている出塁キャラクタの中から操作対象キャラクタを選出する対象キャラ選出手段と、
少なくとも前記塁間指示操作検出手段により検出されたタッチ操作によって指示された塁間に基づいて、前記選出された操作対象キャラクタの目標塁を設定する目標塁設定手段と、
前記操作対象キャラクタを前記設定された目標塁に向けて走塁動作させる制御を行う走塁制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
A game device that controls display on a display unit having a touch panel and executes a baseball game based on an operation input to the touch panel,
Display control means for performing control to display the status of the infield on the display unit by displaying the output character at the current position;
A furrow instruction operation detecting means for detecting a predetermined touch operation for any furrow;
A target character selecting means for selecting an operation target character from among the output characters controlled for display based on at least the furrow instructed by the touch operation detected by the furrow instruction operation detecting means;
Target heel setting means for setting a target heel of the selected operation target character based on at least the heel indicated by the touch operation detected by the heel instruction operation detecting means;
Scissor control means for performing a control of stroking the operation target character toward the set target spear;
A game apparatus comprising:
タッチパネルを有する表示部の表示を制御し、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
出塁キャラクタを現在いる位置に表示することで前記表示部に内野の状況を表示する制御を行う表示制御手段と、
何れかの前記出塁キャラクタに対するタッチ操作を検出し、検出されたタッチ操作に対する出塁キャラクタを操作対象キャラクタとして選出する対象キャラ選出手段と、
何れかの塁に対するタッチ操作を検出し、検出したタッチ操作に対する塁を前記選出された操作対象キャラクタの目標塁に設定する目標塁設定手段と、
前記操作対象キャラクタを前記設定された目標塁に向けて走塁動作させる制御を行う走塁制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
A game device that controls display on a display unit having a touch panel and executes a baseball game based on an operation input to the touch panel,
Display control means for performing control to display the status of the infield on the display unit by displaying the output character at the current position;
Target character selection means for detecting a touch operation on any of the output characters and selecting an output character for the detected touch operation as an operation target character;
Target heel setting means for detecting a touch operation with respect to any heel and setting a heel with respect to the detected touch operation as a target heel of the selected operation target character;
Scissor control means for performing a control of stroking the operation target character toward the set target spear;
A game apparatus comprising:
タッチパネルを有する表示部の表示を制御し、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
出塁キャラクタを現在いる位置に表示することで前記表示部に内野の状況を表示する制御を行う表示制御手段と、
投手キャラクタによる投球場面において、何れかの前記出塁キャラクタに対するタッチ操作を検出する投球時操作検出手段と、
前記投球時操作検出手段により検出されたタッチ操作に対する出塁キャラクタを次塁に向けて盗塁動作させる制御を行う盗塁制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
A game device that controls display on a display unit having a touch panel and executes a baseball game based on an operation input to the touch panel,
Display control means for performing control to display the status of the infield on the display unit by displaying the output character at the current position;
In a pitching scene by a pitcher character, a pitching operation detection means for detecting a touch operation on any of the outgoing characters;
Stealing control means for performing control for stealing the outgoing character for the touch operation detected by the pitching operation detection means toward the next player;
A game apparatus comprising:
JP2004319322A 2004-11-02 2004-11-02 PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE Expired - Fee Related JP4688473B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004319322A JP4688473B2 (en) 2004-11-02 2004-11-02 PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004319322A JP4688473B2 (en) 2004-11-02 2004-11-02 PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2006129929A true JP2006129929A (en) 2006-05-25
JP4688473B2 JP4688473B2 (en) 2011-05-25

Family

ID=36723972

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004319322A Expired - Fee Related JP4688473B2 (en) 2004-11-02 2004-11-02 PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4688473B2 (en)

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007181565A (en) * 2006-01-06 2007-07-19 Konami Digital Entertainment:Kk Video game program, video game device and video game control method
JP2009018028A (en) * 2007-07-12 2009-01-29 Nintendo Co Ltd Game program and game device
KR101156324B1 (en) 2009-11-27 2012-06-13 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 Game device, computer-readable recording medium having game control program stored thereon and game control method
JP2012139318A (en) * 2010-03-12 2012-07-26 Nintendo Co Ltd Display control program, display control apparatu, display control system, and display control method
US8894486B2 (en) 2010-01-14 2014-11-25 Nintendo Co., Ltd. Handheld information processing apparatus and handheld game apparatus
US9128293B2 (en) 2010-01-14 2015-09-08 Nintendo Co., Ltd. Computer-readable storage medium having stored therein display control program, display control apparatus, display control system, and display control method
JP2016116830A (en) * 2014-12-18 2016-06-30 株式会社Cygames Program, method and electronic device for character operation in game
JP2018023792A (en) * 2017-08-31 2018-02-15 株式会社スクウェア・エニックス Game device and program
JP2019024630A (en) * 2017-07-26 2019-02-21 株式会社コロプラ Game program, method, and information processing device

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000084252A (en) * 1998-09-16 2000-03-28 Sega Enterp Ltd Image display method for game
JP2000317139A (en) * 1999-05-13 2000-11-21 Konami Co Ltd Video game device, guide display method for video game and readable recording medium with recorded guide display program
JP2002000939A (en) * 2000-06-19 2002-01-08 Sega Corp Electronic game device, method therefor and storage medium
JP2006087494A (en) * 2004-09-21 2006-04-06 Konami Co Ltd Game program, game device and game method
JP2006087492A (en) * 2004-09-21 2006-04-06 Konami Co Ltd Game program, game device and game method

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000084252A (en) * 1998-09-16 2000-03-28 Sega Enterp Ltd Image display method for game
JP2000317139A (en) * 1999-05-13 2000-11-21 Konami Co Ltd Video game device, guide display method for video game and readable recording medium with recorded guide display program
JP2002000939A (en) * 2000-06-19 2002-01-08 Sega Corp Electronic game device, method therefor and storage medium
JP2006087494A (en) * 2004-09-21 2006-04-06 Konami Co Ltd Game program, game device and game method
JP2006087492A (en) * 2004-09-21 2006-04-06 Konami Co Ltd Game program, game device and game method

Cited By (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007181565A (en) * 2006-01-06 2007-07-19 Konami Digital Entertainment:Kk Video game program, video game device and video game control method
JP2009018028A (en) * 2007-07-12 2009-01-29 Nintendo Co Ltd Game program and game device
KR101156324B1 (en) 2009-11-27 2012-06-13 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 Game device, computer-readable recording medium having game control program stored thereon and game control method
US8894486B2 (en) 2010-01-14 2014-11-25 Nintendo Co., Ltd. Handheld information processing apparatus and handheld game apparatus
US9128293B2 (en) 2010-01-14 2015-09-08 Nintendo Co., Ltd. Computer-readable storage medium having stored therein display control program, display control apparatus, display control system, and display control method
JP2012139318A (en) * 2010-03-12 2012-07-26 Nintendo Co Ltd Display control program, display control apparatu, display control system, and display control method
US10506218B2 (en) 2010-03-12 2019-12-10 Nintendo Co., Ltd. Computer-readable storage medium having stored therein display control program, display control apparatus, display control system, and display control method
US10764565B2 (en) 2010-03-12 2020-09-01 Nintendo Co., Ltd. Computer-readable storage medium having stored therein display control program, display control apparatus, display control system, and display control method
JP2016116830A (en) * 2014-12-18 2016-06-30 株式会社Cygames Program, method and electronic device for character operation in game
JP2019024630A (en) * 2017-07-26 2019-02-21 株式会社コロプラ Game program, method, and information processing device
JP2018023792A (en) * 2017-08-31 2018-02-15 株式会社スクウェア・エニックス Game device and program

Also Published As

Publication number Publication date
JP4688473B2 (en) 2011-05-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7884822B2 (en) Game apparatus, storage medium storing a game program, and game controlling method
KR101156324B1 (en) Game device, computer-readable recording medium having game control program stored thereon and game control method
US7708641B2 (en) Game program for touch control hand-held game device
US7677978B2 (en) Game apparatus and game program
JP5958787B2 (en) COMPUTER GAME DEVICE, CONTROL METHOD AND GAME PROGRAM FOR CONTROLLING COMPUTER GAME DEVICE, AND RECORDING MEDIUM CONTAINING GAME PROGRAM
JP5286267B2 (en) Game device, game program, and object operation method
JP5436772B2 (en) Program and game device
US20090170579A1 (en) Method of controlling movement of moving object, storage medium, and game device
US20060238498A1 (en) Storage medium having stored therein game program and game device
JP5044550B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE INPUT METHOD AND INPUT PROGRAM
US10576382B2 (en) Golf game apparatus, storage medium, golf game system and golf game control method
JP5008866B2 (en) PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP4688473B2 (en) PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP2015008987A (en) Program and game device
JP2019097821A (en) Game program, method, and information processing device
JP6360872B2 (en) GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP2016083049A (en) Game program
JP2016083050A (en) Game program
JP2018161513A (en) Game program, method, and information processing unit
JP6307651B1 (en) GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP6404376B2 (en) GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP6260942B2 (en) COMPUTER GAME DEVICE, CONTROL METHOD AND GAME PROGRAM FOR CONTROLLING COMPUTER GAME DEVICE, AND RECORDING MEDIUM CONTAINING GAME PROGRAM
JP2021192745A (en) Program, information processing device, and information processing method
JP2018187360A (en) Game program, method and information processing device
JP2018187524A (en) Game program, method, and information processor

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20071015

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20071015

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821

Effective date: 20071106

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20071106

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100810

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20101007

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20101116

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110114

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20110208

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20110215

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4688473

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140225

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140225

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

R370 Written measure of declining of transfer procedure

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees