JP2006101907A - 弾球遊技機 - Google Patents

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JP2006101907A JP2004288531A JP2004288531A JP2006101907A JP 2006101907 A JP2006101907 A JP 2006101907A JP 2004288531 A JP2004288531 A JP 2004288531A JP 2004288531 A JP2004288531 A JP 2004288531A JP 2006101907 A JP2006101907 A JP 2006101907A
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敏博 内ヶ島
Takahiro Uchigashima
隆寛 内ヶ島
Shogo Tatsumi
正吾 巽
Yoshiomi Ibarada
悦臣 茨田
Tatsuya Unno
達也 海野
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Abstract

【課題】弾球遊技機において、いずれの領域に入球するかに対する遊技者の興味を高め、遊技に対する飽き防止を十分に図れるようにする。
【解決手段】特定入球口53a内に遊技球が入球され得る複数の特定領域53b〜53dを設け、当否抽選にて当選した場合、複数の特定領域53b〜53dのいずれを有効特定領域とするかを選択抽選し、選択抽選の結果を遊技者に報知し、有効特定領域に入球した場合、大入賞口54を開放する大当り遊技を実行可能とし、当否抽選に係る当選にともなって物語の第1シーンを動画表示装置41に表示させ、有効特定領域に入球したか否かによって内容が異なる第2シーンまたは第3シーンを動画表示装置41に表示させることで、第1シーンから第2シーンまたは第3シーンへと物語が展開するように動画表示させる。
【選択図】 図10

Description

本発明は、弾球遊技機に関し、詳しくは当否結果を物語展開の画像により報知する弾球遊技機に関するものである。
従来の一般的な弾球遊技機は、始動口に遊技球が入球する毎に当否乱数を抽出し、該当否乱数に基づいて当否抽選を行い、該当否抽選の結果を液晶ディスプレイ(LCD)等の表示部にて演出表示し、当否抽選にて当選した場合には大入賞口を開放して大当り遊技を実行させるように構成されている。そして、遊技者にとっては、遊技盤面上の遊技球が流下していくのをただ漠然と眺めているだけでは、遊技に対する面白みに欠け、直に飽きてしまう。そこで近年では、前述したLCDによる演出表示の内容が、遊技者に飽きさせないようにするための重要な要素となっている。
この点を鑑みて、特許文献1では、始動口に遊技球が入球する毎に前回の静止画像から物語が展開するようにLCDにて表示させる弾球遊技機が記載されており、LCDにて遊技者に物語展開を楽しませることで、面白みを付与して遊技に対する飽き抑制を図っている。
さらに、特許文献2に記載の弾球遊技機では、LCDにて物語展開を表示させることに加え、テレビゲーム機に用いられる所謂ジョイスティックに相当する機能を、遊技盤面上の複数の入球口(第1および第2入球口)に付与させている。すなわち、第1入球口に入球した場合には、例えばジョイスティックの左傾倒操作に相当させ、第2入球口に入球した場合には、例えばジョイスティックの右傾倒操作に相当させるようにすることで、第1入球口に入球した場合と第2入球口に入球した場合とでLCDにて表示される物語展開が異なるようにしている。
このようにして、特許文献2に記載の弾球遊技機では、遊技者の弾球発射操作に応じて物語の展開を変化させることで遊技者を物語に参加させ、遊技者に対して、「物語がどのように展開するか」および「どの始動口に入球するか」との興味を高めさせることで、遊技に対する飽き防止を狙っている。
特許第3298852号公報 特開平10−155987号公報
しかしながら、特許文献2に記載の弾球遊技機では、実際の遊技者の心理としては、「物語がどのように展開するか」との興味よりも「大当たり遊技へ移行可能となるか否か」との興味の方が俄然強く、前記弾球遊技機の構成では、どの始動口に入球したかと、大当たり遊技へ移行可能となるか否かとは無関係であるため、どの始動口に入球するかに対する遊技者の興味は実際にはそれほど高まるものではなく、遊技に対する飽き防止を十分に図れていなかった。
本発明は、上記点に鑑み、弾球遊技機において、遊技に対する飽き防止を十分に図れるようにすることを課題とする。
前記課題を解決するため請求項1に記載の発明は、
遊技盤面上に、遊技球が入球され得る始動口、特定入球口および大入賞口と、表示部とが配置され、
前記特定入球口内には、遊技球が入球され得る複数の特定領域が設けられ、
前記始動口に入球する毎に当否乱数および特定領域決定乱数を抽出し、
前記当否乱数に基づいた当否抽選にて当選した場合には、前記特定入球口を開放し、前記複数の特定領域のいずれを有効特定領域とするかを前記特定領域決定乱数に基づいて選択抽選し、該選択抽選の結果を遊技者に報知し、さらに、前記有効特定領域に入球した場合には、前記大入賞口を開放する大当り遊技を実行可能とするように構成され、
前記当否抽選に係る当選にともなって物語の第1シーンを前記表示部に表示させ、
前記有効特定領域に入球した場合には、前記大当り遊技が実行される旨の表示画像である第2シーンを前記表示部に表示させることで、前記第1シーンから前記第2シーンへと物語が展開するように表示させ、
前記複数の特定領域のうち前記有効特定領域以外の特定領域に入球した場合には、前記大当り遊技が実行されない旨の表示画像である第3シーンを前記表示部に表示させることで、前記第1シーンから前記第3シーンへと物語が展開するように表示させることを特徴とする弾球遊技機である。
ここで、上記「大当り遊技が実行される旨の表示画像」とは、大当り等の文字を表示させる画像の如く、大当り遊技が実行される旨を直接表示する画像に限られず、大当り遊技が実行される旨を遊技者に想起させる画像であればよい。例えば、図10の符号93に例示される如く格闘の物語において敵を倒す内容の画像や、恋愛の物語において恋が実る内容の画像等、物語上におけるある目的(例えば、敵を倒す目的、恋を実らせる目的)が達成された旨の表示画像であってもよい。また、有効特定領域に入球したことを連想させる表示画像や、有効特定領域に入球した旨を直接表示する画像も、上記「大当り遊技が実行される旨の表示画像」の一例として挙げられる。
また、上記「大当り遊技が実行されない旨の表示画像」とは、はずれ等の文字を表示させる画像の如く、大当り遊技が実行されない旨を直接表示する画像に限られず、大当り遊技が実行されない旨を遊技者に想起させる画像であればよい。例えば、図10の符号95に例示される如く格闘の物語において敵に倒される内容の画像や、恋愛の物語において恋に破れた内容の画像等、物語上におけるある目的が達成されなかった旨の表示画像であってもよい。また、有効特定領域に入球しなかったことを連想させる表示画像や、有効特定領域に入球しなかった旨を直接表示する画像も、上記「大当り遊技が実行されない旨の表示画像」の一例として挙げられる。
また、上記「第1シーン」「第2シーン」「第3シーン」は、静止画像であってもよいし動画であってもよい。また、上記各シーンの間に、別のシーンである静止画像又は動画を表示させるようにしてもよい。
また、上記「特定領域決定乱数」とは、「当否乱数」とは別の乱数として抽出されるものであってもよいし、「当否乱数」が「特定領域決定乱数」を兼ねるようにしてもよい。また、上記「遊技球が入球」とは、遊技盤の裏面に取り込まれるように入球する場合に限られるものではなく、例えば、遊技盤面上にて遊技球が構造物内を通過することや、構造物内に取り込まれる等の入球もあり得る。
請求項2記載の発明は、請求項1に記載の弾球遊技機において、前記当否抽選にて当選する確率を1/100〜1/10の範囲内とし、前記特定入球口に入球した遊技球が前記有効特定領域に入球する確率を1/10〜1/2の範囲内としたことを特徴とする。
請求項3記載の発明は、請求項1または2に記載の弾球遊技機において、前記複数の特定領域の各々に入球する各確率が、それぞれ異なる確率となるように構成したことを特徴とする。
請求項4に記載の発明は、
遊技盤面上に、遊技球が入球され得る始動口、特定入球口および大入賞口と、表示部とが配置され、
前記特定入球口内には、遊技球が入球され得る有効特定領域および非有効特定領域が設けられた移動体が、前記有効特定領域および前記非有効特定領域の配置場所が変化するように前記特定入球口内にて移動可能に配置され、
前記始動口に入球する毎に当否乱数および特定領域決定乱数を抽出し、
前記当否乱数に基づいた当否抽選にて当選した場合には、前記特定入球口を開放し、前記移動体の移動場所を前記特定領域決定乱数に基づいて選択抽選し、該選択抽選の結果を遊技者に報知し、さらに、前記有効特定領域に入球した場合には、前記大入賞口を開放する大当り遊技を実行可能とするように構成され、
前記当否抽選に係る当選にともなって、物語の第1シーンを前記表示部に表示させ、
前記有効特定領域に入球した場合には、前記大当り遊技が実行される旨の表示画像である第2シーンを前記表示部に表示させることで、前記第1シーンから前記第2シーンへと物語が展開するように表示させ、
前記非有効特定領域に入球した場合には、大当り遊技が実行されない旨の表示画像である第3シーンを前記表示部に表示させることで、前記第1シーンから前記第3シーンへと物語が展開するように表示させることを特徴とする弾球遊技機である。
ここで、上記「大当り遊技が実行される旨の表示画像」とは、大当り等の文字を表示させる画像の如く、大当り遊技が実行される旨を直接表示する画像に限られず、大当り遊技が実行される旨を遊技者に想起させる画像であればよい。例えば、図10の符号93に例示される如く格闘の物語において敵を倒す内容の画像や、恋愛の物語において恋が実る内容の画像等、物語上におけるある目的(例えば、敵を倒す目的、恋を実らせる目的)が達成された旨の表示画像であってもよい。また、有効特定領域に入球したことを連想させる表示画像や、有効特定領域に入球した旨を直接表示する画像も、上記「大当り遊技が実行される旨の表示画像」の一例として挙げられる。
また、上記「大当り遊技が実行されない旨の表示画像」とは、はずれ等の文字を表示させる画像の如く、大当り遊技が実行されない旨を直接表示する画像に限られず、大当り遊技が実行されない旨を遊技者に想起させる画像であればよい。例えば、図10の符号95に例示される如く格闘の物語において敵に倒される内容の画像や、恋愛の物語において恋に破れた内容の画像等、物語上におけるある目的が達成されなかった旨の表示画像であってもよい。また、有効特定領域に入球しなかったことを連想させる表示画像や、有効特定領域に入球しなかった旨を直接表示する画像も、上記「大当り遊技が実行されない旨の表示画像」の一例として挙げられる。
また、上記「第1シーン」「第2シーン」「第3シーン」は、静止画像であってもよいし動画であってもよい。また、上記各シーンの間に、別のシーンである静止画像又は動画を表示させるようにしてもよい。
また、上記「特定領域決定乱数」とは、「当否乱数」とは別の乱数として抽出されるものであってもよいし、「当否乱数」が「特定領域決定乱数」を兼ねるようにしてもよい。また、上記「遊技球が入球」とは、遊技盤の裏面に取り込まれるように入球する場合に限られるものではなく、例えば、遊技盤面上にて遊技球が構造物内を通過することや、構造物内に取り込まれる等の入球もあり得る。
請求項5記載の発明は、請求項4に記載の弾球遊技機において、前記当否抽選にて当選する確率を1/100〜1/10の範囲内とし、前記特定入球口に入球した遊技球が前記有効特定領域に入球する確率を1/10〜1/2の範囲内としたことを特徴とする。
請求項6記載の発明は、請求項4または5に記載の弾球遊技機において、前記特定入球口に入球した遊技球が前記有効特定領域に入球する確率と、前記特定入球口に入球した遊技球が前記非有効特定領域に入球する確率とが異なるように構成したことを特徴とする。
請求項7記載の発明は、請求項1ないし6のいずれか1つに記載の弾球遊技機において、前記当否抽選にて当選する毎に、前記第1シーンの現内容は前回内容から続行展開したシーンに更新設定され、前記続行展開の度合いは獲得ポイントとして前記表示部に表示され、前記獲得ポイントは、前記当否抽選する毎に、前記当否乱数および前記特定領域決定乱数の少なくとも一方の乱数値に応じて、前回の獲得ポイントから現獲得ポイントに更新されることを特徴とする。
また、獲得ポイントの変更の有無を決定する処理又はその表示形態を選択する処理は、主制御基板、サブ統合基板、演出制御基板のいずれで行ってもよい。
請求項8記載の発明は、請求項7に記載の弾球遊技機において、前記有効特定領域への入球にともなって前記大当り遊技が実行された場合には、前記獲得ポイントを強制的に所定値とするとともに、前記表示部に大当り画像を表示することを特徴とする。
請求項9記載の発明は、請求項7または8に記載の弾球遊技機において、前記更新された獲得ポイントが所定値を超えれば、前記表示部に大当り画像を表示し、前記大当り遊技を実行可能とすることを特徴とする。
請求項10記載の発明は、請求項1ないし9のいずれか1つに記載の弾球遊技機において、前記特定入球口を前記表示部の上方に配置したことを特徴とする。
請求項11記載の発明は、請求項1ないし10のいずれか1つに記載の弾球遊技機において、前記当否抽選にて当選した場合には、開放している前記特定入球口への入球を促す旨を遊技者に報知することを特徴とする。
請求項1に記載の発明によれば、特定入球口に入球した遊技球が、複数の特定領域のうちいずれの領域に入球するかに応じて、表示部に表示される物語の展開が次のように変化する。すなわち、有効特定領域に入球した場合には大当り遊技が実行される旨の表示画像へと物語が展開し、それ以外の領域に入球した場合には大当り遊技が実行されない旨の表示画像へと物語が展開する。よって、遊技者に対して、「物語がどのように展開するか」および「どの領域に入球するか」との興味を高めさせることができる。そして、どの領域に入球するかによって、物語の展開方向のみならず、大当り遊技を実行可能とするか否かも決まるので、どの領域に入球するかに対する遊技者の興味を極めて高くすることができ、遊技に対する飽き防止を十分に図ることができる。
ここで、請求項1に記載の発明の効果をより効果的に発揮させるためには、表示部にて表示される物語の展開される回数が出来るだけ多くなるように設定することが望ましい。そのためには、当否抽選にて当選する確率を高く設定し、この設定にともなって、特定入球口に入球した遊技球が有効特定領域に入球する確率を低く設定する必要がある。このような点を鑑みて、請求項2に記載の発明では当否抽選にて当選する確率、および有効とされた特定領域に入球する確率を設定している。
また、請求項3に記載の発明によれば、遊技者に対して、「どの領域に入球するか」との興味をより一層高めさせることができるので、請求項1記載の発明による効果を高めることができる。
請求項4に記載の発明によれば、特定入球口に入球した遊技球が、有効特定領域および非有効特定領域のうちいずれの領域に入球するかに応じて、表示部に表示される物語の展開が次のように変化する。すなわち、有効特定領域に入球した場合には大当り遊技が実行される旨の表示画像へと物語が展開し、非有効特定領域に入球した場合には大当り遊技が実行されない旨の表示画像へと物語が展開する。よって、遊技者に対して、「物語がどのように展開するか」および「どの領域に入球するか」との興味を高めさせることができる。そして、どの領域に入球するかによって、物語の展開方向のみならず、大当り遊技を実行可能とするか否かも決まるので、どの領域に入球するかに対する遊技者の興味を極めて高くすることができ、遊技に対する飽き防止を十分に図ることができる。
ここで、請求項4に記載の発明の効果をより効果的に発揮させるためには、表示部にて表示される物語の展開される回数が出来るだけ多くなるように設定することが望ましい。そのためには、当否抽選にて当選する確率を高く設定し、この設定にともなって、特定入球口に入球した遊技球が有効特定領域に入球する確率を低く設定する必要がある。このような点を鑑みて、請求項5に記載の発明では当否抽選にて当選する確率、および有効特定領域に入球する確率を設定している。
また、請求項6に記載の発明によれば、遊技者に対して、「どの領域に入球するか」との興味をより一層高めさせることができるので、請求項3記載の発明による効果を高めることができる。
請求項7に記載の発明によれば、遊技客は、当否抽選にて当選する毎にストーリ性のある動画を前回の第1シーンに引き続き楽しむことができる。これにより、遊技者はTVゲーム感覚でパチンコ遊技を楽しむことができるという極めて優れた効果を奏する。更に、所謂「TVゲーム」が操作する人間の技量に従って物語が展開するのに対して、当否抽選する毎に乱数値に応じて前回の獲得ポイントから現獲得ポイントに更新され、該獲得ポイントに従って物語が展開するので、TVゲームのプログラムと大差なくプログラミングすることができるという極めて優れた効果も奏している。換言すれば、特別な構成とすることなく、従来のパチンコ遊技機でTVゲームを楽しみつつパチンコ遊技を行うことができるのである。
請求項8に記載の発明の如く、有効特定領域への入球にともなって大当り遊技が実行された場合には、獲得ポイントを強制的に所定値とするようにしてもよい。また、請求項9に記載の発明の如く、更新された獲得ポイントが所定値を超えた場合には、大当り遊技を実行可能としてもよく、この場合には、獲得ポイントが所定値に近くなれば、大当り遊技を実行可能になることへの期待感を煽ることができ、一層遊技を興趣あるものとすることができる。
請求項10に記載の発明によれば、特定入球口が開放する所定時間(例えば6秒)内に、当該特定入球口を狙って発射できる遊技球の数を増やすことができ、好適である。また、特定入球口内の構造によっては有効特定領域を狙って遊技球を発射することが容易となるので、遊技の面白みを増長できる。
請求項11に記載の発明によれば、当否抽選にて当選した場合に特定入球口が開放される旨を知らずに遊技しているような初心者に対して、当否抽選にて当選した場合に特定入球口を狙って遊技球を発射させればよいことが理解しやすくなり、特定入球口を遊技盤面上のどの位置に配置しても好適な遊技が可能となる。
以下に、本発明の好適な各実施形態について図面を参照して説明する。尚、本発明の実施の形態は、下記の実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得ることは無論である。
(第1実施形態)
図1は本実施形態のパチンコ機(弾球遊技機)1の正面図であり、該図1に示す通り、パチンコ機1は、大きくは長方形の外枠(図示せず)と前面枠3とからなり、外枠の左隣に公知のカードリーダ(プリペイドカードユニット)4が設けられている。前面枠3は、左端上下のヒンジにより外枠に対し回動可能に取り付けられている。前面枠3の下方には球貯留部を備えた上皿6が設けられ、賞球或いは貸球のための図示しない排出口と球抜き釦とを備えている。上皿6と下皿12とは連結されていて、上皿6が遊技球で満杯状態になれば下皿12に遊技球を誘導するよう構成されている。
上皿6の前面枠3下部には、球貯留部を備えた下皿12が設けられ、下皿12の右側には発射ハンドル13が取り付けられている。この発射ハンドル13は、回動リング(タッチプレート)13aと発射停止釦(図示せず)を備え、回動リング13aに手が触れることを条件に、この回動リング13aを時計方向に回動すると、発射ハンドル13の内部に設けたタッチスイッチ13c(図3参照)がONされ、遊技球を遊技盤11上に発射することができる。これは、タッチ信号がスイッチの導通により出力され、後述する主制御基板39に入力され、発射制御基板51aで発射駆動信号に変換され、発射装置51を駆動させるものである。
次に図2を用いて遊技盤11について説明する。図2はパチンコ機1から取り外した状態の遊技盤11を示す正面図である。遊技盤11の外形はほぼ矩形であり、その前面には外レール11bと内レール11cとによって囲まれた略円形の遊技領域14が形成されている。なお、図示されていない遊技釘が遊技領域14の各所に植設されている。
遊技盤11には、遊技領域14の中央部にLCDパネルユニット(以下、「LCD」という。)41a等を有する動画表示装置41が配置されている。そして、動画表示装置41には装飾部41fが備えられ、その上位部には保留数表示装置42が左右方向に並べて備えられている。動画表示装置41の左右隣には図柄始動口52が設けられ、動画表示装置41の直下近傍には普通電動役物53が設けられている。
この普通電動役物53は、特定入球口53aを有する樹脂製の構造物から構成されており、普通電動役物53内(特定入球口53a内)には、複数の特定領域(第1特定領域53b、第2特定領域53cおよび第3特定領域53d)を有する内部構造物53Kが設けられている。本実施形態の内部構造物53Kは円形板状であり、内部構造物53K上の遊技球の殆どは、円形板の外周に沿って回動する。そしてその回動の後、いずれかの特定領域53b,53c,53dに入球する。なお、本実施形態に係る内部構造物53Kは回転することなく固定配置されているが、該内部構造物53Kが回転、スライド等、移動するようにしてもよい。
また、特定領域53b,53c,53dは、遊技球が1球だけ入球可能な程度の大きさが好ましい。ここで、本実施例においては特定領域53b,53c,53dの数を3つとしたが、特定領域53b,53c,53dの数は複数であればよく、3つに限定されない。また、第1〜第3特定領域53b〜53dは左右方向に並べて配置してもよいし、前後方向に並べて配置してもよいし、図2に示す如く環状に並べて配置してもよい。
そして、特定入球口53aから普通電動役物53内に取り込まれた遊技球は、第1〜第3特定領域53b〜53dのいずれかに必ず入球するように構成されているが、本実施形態の変形例として、普通電動役物53内に取り込まれた遊技球のうち特定領域53b,53c,53dのいずれにも入球できなかった遊技球が、内部構造物53Kの下方に位置する開口部から遊技盤11上に排出されるように構成してもよい。
また、特定入球口53aは蓋部材53fによって開閉するようになっており、蓋部材53fが閉じた状態では、特定入球口53a内に蓋部材53fが収納されることにより特定入球口53aの上を遊技球が通過する。一方、蓋部材53fが開いた状態(図2に示す状態)では、蓋部材53fは特定入球口53aの下端にて遊技盤11面上から突出し、遊技球が蓋部材53fによって特定入球口53a内に取り込まれることとなる。
なお、本実施形態では、特定領域53b,53c,53dは遊技盤11面の奥側に位置しているため、蓋部材53fが閉じて特定入球口53aの上を通過した遊技球は、これらの特定領域53b,53c,53dの上をも通過することとなる。因みに、普通電動役物53は、第1〜第3特定領域53b〜53dが遊技者から視認できるように構成されている。
普通電動役物53の下方には大入賞口54が設けられ、該大入賞口54も特定入球口53aと同様にして蓋部材54aによって開閉するようになっており、蓋部材54aが閉じた状態では大入賞口54の上を遊技球が通過し、蓋部材54aが開いた状態(図2に示す状態)では遊技球が蓋部材54aによって大入賞口54内に取り込まれることとなる。
大入賞口54の左右斜め下には図柄表示装置57が設けられており、遊技領域14のうち内レール11c沿いには一般入賞口62が配されており、内レール11cの最下部に対応する部分には、アウト穴63が開口している。
続いて前述したパチンコ機1の電気的構成を図3のブロック図を用いて説明する。パチンコ機1の電気回路は、図示する通り、前述した主制御基板39、賞球制御基板40、演出制御基板41b、発射制御基板51a、サブ統合基板45等から構成されている。尚、この回路図には、信号の受け渡しを行うための所謂中継装置などは記載していない。
主制御基板39は、遊技制御プログラムを記憶したROM、演算等を行うCPU、演算等の作業領域として働くRAM等を内蔵した8ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイッチ類および各種アクチュエータ類との入出力を行うための外部入出力回路も設けられている。主制御基板39の入力側には、満タンスイッチ48a、球切れスイッチ82、図柄始動口スイッチ52d、第1役物内検出スイッチ53b´、第2役物内検出スイッチ53c´、第3役物内検出スイッチ53d´、カウントスイッチ54b、一般入賞口スイッチ62a等が接続されている。
また、主制御基板39の出力側には、保留数表示装置42、普通役物ソレノイド52e、大入賞口ソレノイド54c、図柄表示装置57、外部接続端子90が接続されている。
満タンスイッチ48aは下皿12内、球切れスイッチ82は球タンク内、図柄始動口スイッチ52dは図柄始動口52内、第1役物内検出スイッチ53b´は第1特定領域53b内、第2役物内検出スイッチ53c´は第2特定領域53c内、第3役物内検出スイッチ53d´は第3特定領域53d内、カウントスイッチ54bは大入賞口54内、一般入賞口スイッチ62aは一般入賞口62に、各々取り付けられている。
ここで、満タンスイッチ48aは下皿12内に遊技球が満タン状態になったことを、球切れスイッチ82は球タンク(図示略)内に遊技球が存在しないことを、図柄始動口スイッチ52dは図柄始動口52に遊技球が入球したことを、カウントスイッチ54bは大入賞口54内に入賞する全ての遊技球を、一般入賞口スイッチ62aは一般入賞口62に入賞したことを、各々検出するためのものである。また、第1〜第3役物内検出スイッチ53b´〜53d´の各々は、第1〜第3特定領域53b〜53dに遊技球が入球したことを検出するためのものである。
また、第1役物内検出スイッチ53b´は、第1特定領域53bが有効とされた(第1役物内検出スイッチ53b´が有効とされた)場合には、有効とされた第1特定領域53bに遊技球が入球したことを検出する、Vスイッチとしての役割を果たすものとなる。同様に、第2,第3役物内検出スイッチ53c´、53d´も、Vスイッチとしての役割を果たすものとなり得る。
また、主制御基板39の出力側に接続された大入賞口ソレノイド54cは大入賞口54内に、普通役物ソレノイド52eは特定入球口53a内に、各々取り付けられている。大入賞口ソレノイド54cは大入賞口54を開閉するためのものであり、普通役物ソレノイド52eは特定入球口53aを開閉するためのものである。
賞球制御基板40は、出力側に球切りモータ40b、外部接続端子90が接続され、入力側に賞球払い出しスイッチ40cが接続されている。またプリペイドカードユニット4およびCR精算表示装置16が双方向通信可能に接続されている。
賞球制御基板40は、主制御基板39からの指令コマンドに従って球切りモータ40bを駆動制御して入賞があった場合に遊技者に賞球としての遊技球を払い出すと共に、前述したプリペイドカードユニット4およびCR精算表示装置16等も制御するものであり、マイクロコンピュータを用いた論理演算回路として構成しても良いし、ディスクリートな回路として構成しても良い。
賞球制御基板40は主制御基板39からの指令に従って遊技球を払い出すが、入賞に対応した遊技球が払い出されているか否かの検知は主制御基板39で行われる。この遊技球が払い出されているか否かの検知は、主制御基板39および賞球制御基板40の双方で行っても良い。
発射制御基板51aは、遊技者が操作する発射ハンドル13の回動量に応じて発射モータ51bを駆動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッチ51cを押下したとき発射を停止させたり、発射ハンドル13に内蔵されたタッチスイッチ13cがオン状態のときタッチランプ13dを点灯させるためのものである。ここで、タッチスイッチ13cは発射ハンドル13に内蔵され、遊技者が発射ハンドル13に触れていることを検知するためのもので、検知情報は発射制御基板51aに入力される。
動画表示装置41は、表示部としてのLCD41aと、該LCD41aを駆動制御する演出制御基板41bとから構成されており、LCD41aは、TFT基板、CF基板、画像信号に応じた所定の電圧を印加するコントローラ等からなる液晶パネル、およびバックライト等から構成されている。演出制御基板41bは、32ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成されている。
サブ統合基板45は、主制御基板39からの指令を受けて、動画表示装置41を制御し、賞球および貸球の払出表示、当たり表示、球不足表示およびエラー表示等を行う各種ランプ84、各種LED85等を点灯報知させ、また、スピーカ15を駆動制御するためのものである。
前述した、発射制御基板51a及びサブ統合基板45への送信は、主制御基板39からのみ送信することができるよう一方向通信の回路として構成されているが、双方向の通信も可能であるようにも構成できる。
以上説明した回路構成を有するパチンコ機1の主制御基板39内の8ビットワンチップマイコン(以下、単に「マイコン」と呼ぶ。)が実行する処理を図4に示すフローチャートに従って説明することにする。
図4に示すフローチャートは、主制御基板39のマイコンにより実行されるメイン処理を表したものであり、約2ms毎のハードウェア割り込みにより定期的に実行される処理である。以後、ステップをSと略記する場合もある。ステップ100〜ステップ200までの各処理は割り込み処理において1回だけ実行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるステップ210及びステップ220の処理を「残余処理vと称する。
マイコンによるハードウェア割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判定される(S100)。この判定処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判定することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判定するためのものである。
ステップ100で否定判定なら、前記メモリの所定領域に所定値を書き込み、メモリの作業領域への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為され(S110)、残余処理に移行する。ステップ100で肯定判定なら、まず初期乱数更新処理が実行される(S120)。この処理は、初期乱数の値をこの処理を実行する毎に+1とするインクリメント処理であり、この処理実行前の初期乱数の値に+1とするが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「329」のときには次回の処理で初期値である「0」に戻り、「0」〜「329」までの330個の整数を繰り返し昇順に作成する。
ステップ120に続く当否乱数更新処理(S130)は、初期乱数更新処理(S120)と同様に処理を実行する毎に+1とするインクリメント処理である。続く特定領域決定乱数更新処理(S135)は、初期乱数更新処理(S120)及び当否乱数更新処理(S130)と同様に処理を実行する毎に+1とするインクリメント処理である。
当たり図柄乱数更新処理(S140)は、「0」〜「6」の7個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1とされ最大値を超えると初期値である「0」に戻る。
外れ図柄乱数更新処理(S150)は、「0」〜「6」の7個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1とされ最大値を超えると初期値である「0」に戻る。
前述した各乱数更新処理(S120〜S150)により、初期乱数、当否乱数、特定領域決定乱数、当たり図柄乱数、外れ図柄乱数が各々更新されるが、続く処理(S170)では主制御基板39に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。前述した満タンスイッチ48a、球切れスイッチ82、タッチスイッチ13c、図柄始動口スイッチ52d、第1〜第3役物内検出スイッチ53b´〜53d´、カウントスイッチ54b、一般入賞口スイッチ62a等の各スイッチの作動状況をチェックする処理が実行される。
この入力処理(S170)により図柄始動口スイッチ52dに入力がある場合には、図柄始動口52に遊技球が入賞したときであり、この割り込み処理時の前記当否乱数及び特定領域決定乱数の値が抽出され、抽出された当否乱数が当否判定値と比較される(S180)(詳細は図6を用いて後述)。ここで、抽出された当否乱数と当否判定値との比較により当選した場合には、特定入球口53aを開放し、抽出された特定領域決定乱数と所定判定値とを比較して、第1〜第3役物内検出スイッチ53b´〜53d´のいずれのスイッチを有効とするかを決定する。すなわち、第1〜第3特定領域53b〜53dのいずれの特定領域53b,53c,53dを有効とするかを決定する(S185)(詳細は図6を用いて後述)。
当否判定処理(S180)及び特定領域決定処理(S185)が終了すると、主制御基板39からサブ統合基板45を介して演出制御基板41bに各種コマンドコードを送信する画像出力処理(S190)が実行される。
続く各出力処理(S200)において、主制御基板39は、遊技の進行に応じて賞球制御基板40、演出制御基板41b、発射制御基板51a、サブ統合基板45、大入賞口ソレノイド54c等の各種ソレノイドに対して各々出力処理を実行する。即ち、前記各入力処理(S170)により遊技盤11上の各入賞口に球の入賞があることが検知されたときには賞球としての球を払い出すべく賞球制御基板40に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合基板45に出力する処理を、パチンコ機1に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出制御基板41bにエラー信号を出力する処理を、更には、大当たり発生時には大当たり処理等を、各々実行する。
前述した本処理に続く残余処理は、外れ図柄乱数更新処理(S210)及び初期乱数更新処理(S220)から構成されるが、各々前述したステップ150及びステップ120と概ね同じ処理である。この2つの処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。
前述したステップ100〜ステップ200までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当たり処理を実行するか否か、図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図4に示された割り込み処理が1回実行されることにより外れ図柄乱数及び初期乱数の更新される(加算される)値も一律では無くなる。これにより、初期乱数及び外れ図柄乱数が当否乱数及び特定領域決定乱数と同期する可能性は無くなる。
次に、図5に示す保留記憶処理、図6に示す図柄変動処理、図7に示す演出終了処理、について説明する。これらの各処理は、約4ms毎のリセット信号によるハード割り込みにより、主制御基板39内のマイコンにて定期的に実行される処理である。
図5に示す保留記憶処理では、図柄始動口52への入球がありかつ保留記憶が満杯でないことを条件として、当否乱数及び特定領域決定乱数の値を抽出するとともに保留記憶を行う(S300〜S315)。具体的には、先ずステップ300において遊技球が図柄始動口52に入球したか否かを判定し、入球していた場合には(S300:Yes)、保留記憶数が最大値(例えば4個)でないか否かを判定する(S305)。保留記憶数が最大値でなければ(S305:Yes)、図柄始動口52に入球したタイミングで各種乱数(当否乱数,特定領域決定乱数等)を取得する(S310)。続いて、取得した各種乱数の値を主制御基板39に保留記憶として記憶する(S315)。なお、ステップ300にて入球していないと判定した場合(S300:No)或いはステップ305にて保留記憶数が最大値であると判定した場合(S305:No)には、処理はリターンに抜ける。
次に、図6の主制御基板39で行われる図柄変動処理について説明する。この処理は、図4の当否判定処理(S180)および特定領域決定処理(S185)の詳細を示すものであり、先ず、ステップ400において、特定入球口53aが開放中であるか否かの判定が為される。その後、図柄表示装置57に表示されている図柄および動画表示装置41に表示されている画像が変動中であるか否かの判定(S405)、およびステップ315の保留記憶があるか否かの判定(S410)を行い、特定入球口53aが開放中ではなく(S400:No)かつ図柄および画像が変動中ではなく(S405:No)、保留記憶がある(S410:Yes)と判定されれば、ステップ415において保留数をデクリメントする保留記憶シフトを実行し、ステップ420に進む。特定入球口53aが開放中である(S400:Yes)との判定、図柄および画像が変動中である(S405:Yes)と判定、および保留記憶がない(S410:No)と判定のうち、少なくとも1つの判定がなされれば、処理はリターンへと抜ける。
続くステップ420では、図柄始動口52への入球時に取得した当否乱数(S310)が所定値であるか否かの判定(S420)を行い、所定値である(当たり)ならば(S420:Yes)、当たり確定図柄としての図柄を複数の当たり図柄の中から選択し(S430)、続いて、当たり確定図柄に至るまでの変動表示における当たり用変動パターンを、複数の変動パターンの中から選択し(S435)、ステップ450に進む。一方、所定値でなければ(S420:No)、外れ確定図柄としての図柄を複数の外れ図柄の中から選択し(S440)、続いて、外れ確定図柄に至るまでの変動表示における外れ用変動パターンを、複数の変動パターンの中から選択し(S445)、ステップ485に進む。ここで、図柄始動口52への入球時に取得した当否乱数が所定値となる(S420:Yes)確率は、1/10〜1/100の範囲内とする。
また、S430及びS440において、当たり(外れ)確定図柄としての図柄を選択する構成としているが、動画表示装置41の表示形態と図柄表示装置57の表示に対応関係を持たせることを考えるときには、動画表示装置41に表示される当たり(外れ)確定画像としての画像も選択するように構成しても何等差し支えない。
また、本実施形態においては、S435及びS445にて選択される当たり用(外れ用)変動パターンによって規定される変動時間に基づいて、図柄表示装置57で表示される図柄の変動表示の時間及び動画表示装置41で表示されるストーリーの展開に要する時間を決定している。そして、該図柄の変動表示の時間とストーリーの展開に要する時間は、同一の時間として構成しているが、動画表示装置41で展開されるストーリーのアピール度を高めることを考えるときには、ストーリーの展開に要する時間を図柄の変動表示の時間よりも若干短く設定(ストーリーの最終局面の表示を図柄の確定表示よりも若干早く設定)することが望ましい。
そして、ステップ450では、特定領域決定乱数が1であるか否かの判定(S450)を行う。ここで、判定に用いられる特定領域決定乱数は、図柄始動口52への入球時に抽出される各種乱数(S310)のうちの1つの乱数である。特定領域決定乱数が1であるならば(S450:Yes)、第1役物内検出スイッチ53b´を有効とすることで、第1特定領域53bを有効とし(S455)、ステップ460へ進む。
ここで、役物内検出スイッチ53b´,53c´,53d´を有効とするとは、Vスイッチとしての役割を有効とするか否かを設定する処理であり、また役物内検出スイッチ53b´,53c´,53d´がVスイッチとしての役割が無効となっていても、遊技球の入球については検出可能な状態とする。具体的には、第1〜第3役物内検出スイッチ53b´〜53d´から主制御基板39に出力されるオンオフ信号は、いずれの役物内検出スイッチ53b´,53c´,53d´を有効としているか否かに拘わらず出力されるように構成し、主制御基板39において、いずれの役物内検出スイッチ53b´,53c´,53d´からのオン信号を有効特定領域(Vゾーン)への入球信号とするかを、ステップ455,470,480,485による設定に基づいて判断するように構成する。
ステップ450で否定判定の場合(S450:No)、特定領域決定乱数が2であるか否かの判定(S465)を行う。肯定判定ならば(S465:Yes)、第2役物内検出スイッチ53c´を有効とし(S470)、ステップ460へ進む。一方、ステップ465で否定判定の場合(S465:No)、第3役物内検出スイッチ53d´を有効とし(S480)、ステップ460へ進む。また、外れ確定図柄および外れ確定画像に至るまでの変動表示における外れ用変動パターンを複数の変動パターンの中から選択した場合(S445)、3つの役物内検出スイッチ53b´,53c´,53d´は全て無効(Vスイッチとしての役割を無効)とし(S485)、ステップ460へ進む。
ここで、S485において3つの役物内検出スイッチ53b´,53c´,53d´を全て無効とする処理を行うように構成し、本来検出し得ない期間における不正行為の防止を図っているが、3つの役物内検出スイッチ53b´,53c´,53d´が配置されている普通電動役物53は、S420の判定が肯定判定であるときのみ開放し得るため(特定入球口53aが開放)、前回の設定を維持するような構成(少なくとも役物内検出スイッチ53b´,53c´,53d´のいずれか1つが有効な状態)としても何等差し支えない。なお、S450〜S485の処理は特許請求の範囲に記載の「いずれの特定領域を有効とするかを特定領域決定乱数に基づいて選択抽選」することに相当する。
そして、ステップ460において、主に、キャラクタの表示、音の出力、ランプの発光などの演出に必要なコマンド(変動パターン指定コマンド)と、特定領域がどこに設定されているかを表示(報知)する際に必要となるコマンド(特定領域報知指定コマンド)を主制御基板39からサブ統合基板45に送信する。ここで、S430及びS440において、動画表示装置41に表示される当たり(外れ)確定画像としての画像も選択するように構成した場合には、確定画像(最終局面の画像)を表示する際に必要となるコマンド(確定画像指定コマンド)を送信するように構成する必要がある。
次に、図7の主制御基板39で行われる演出終了処理について説明する。この処理は、図柄始動口52への遊技球の入球によって動画表示装置41に表示される演出が開始してから、特定入球口53aが開放され、大当たり処理が実行されるまでの過程を示す処理である。先ず、図柄表示装置57に表示される図柄の変動表示において、変動開始から規定時間(S435又はS445において選択された変動パターンに規定された時間)が経過したか否かを判定する(S500)。否定判定ならば(S500:No)、リターンに抜ける。一方、肯定判定ならば(S500:Yes)、演出を終了させるため演出終了コマンドを主制御基板39からサブ統合基板45に送信し(S510)、図柄表示装置57に表示されている図柄(停止図柄)が当たり図柄となっているか否か(又は先のS430にて当たり図柄が選択されたか否か)を判定する(S520)。停止図柄が当たり図柄でなければ(S520:No)、リターンに抜け、停止図柄が当たり図柄であれば(S520:Yes)、特定入球口53aを開放する処理(図8参照)を行う(S530)。
ここで、特定入球口53aをS520における図柄表示装置57に表示されている図柄(停止図柄)が当たり図柄となっているか否か(又は先のS430にて当たり図柄が選択されたか否か)の判定のあとに即座に開放する構成としているが、開放までの遅延時間を設けるように構成することが望ましく、その遅延時間中に動画表示装置41の表示として遊技者に特定入球口53aが開放すること又は有効特定領域の設定位置などを報知する画像を表示することがより望ましい。
また、S510において演出を終了させるため演出終了コマンドを主制御基板39からサブ統合基板45に送信する構成としているが、S435又はS445において選択された変動パターンに規定された時間だけ演出を行うように動画表示装置41を制御するような構成とすることや、S435又はS445において選択された変動パターンの受信からその変動パターンに規定された時間が経過したことを契機にサブ統合基板45から演出制御基板41bに演出終了コマンドを受信した際と同じ処理を行う構成とすることで、S510を削除することもできる。
次に、図7のステップ530の特定入球口開放処理について、図8のフローチャートを用いて説明する。はじめに、特定入球口開放処理の概略を説明すると、図柄表示装置57に表示されている停止図柄が当たり図柄であれば(又は先に選択した図柄が当たり図柄であれば)、特定入球口53aを開放し(S600)、この開放が所定時間(例えば約6秒)経過する間に、ステップ455,470,480にて有効設定された役物内検出スイッチ53b´〜53d´(有効特定領域)への入球が検出された場合には、特定入球口53aを閉鎖して(S680)、その後、大入賞口54を開放する大当り遊技に移行することとなる。一方、前記所定時間内に有効特定領域への入球が検出されなかった場合には、特定入球口53aを閉鎖して(S680)、その後、大当り遊技への移行はなされない。
次に、このような特定入球口開放処理の詳細を図8のフローチャートに基づいて説明する。はじめに、上述の如く特定入球口53aを開放し(S600)、タイマを作動させ(S605)、特定入球口53a内に入球した遊技球が第1特定領域53bに入球したことを第1役物内検出スイッチ53b´が検出したか否かを判定する(S610)。第1役物内検出スイッチ53b´が遊技球の入球を検出し(S610:Yes)、ステップ455で第1役物内検出スイッチ53b´が有効とされていれば(S615:Yes)、A3H01Hというコマンドを選択し(S620)、大当たりフラグを1にして(S625)、ステップ680に進む。一方、第1役物内検出スイッチ53b´が有効とされていなければ(S615:No)、A3H00Hというコマンドを選択し(S630)、ステップ680に進む。
第1役物内検出スイッチ53b´が遊技球の入球を検出しなければ(S610:No)、第2役物内検出スイッチ53c´が遊技球の入球を検出したか否かを判定する(S635)。第2役物内検出スイッチ53c´が遊技球の入球を検出し(S635:Yes)、ステップ470で第2役物内検出スイッチ53c´が有効とされていれば(S640:Yes)、A3H02Hというコマンドを選択し(S645)、大当たりフラグを1にして(S625)、ステップ680に進む。一方、第2役物内検出スイッチ53c´が有効とされていなければ(S640:No)、A3H00Hというコマンドを選択し(S630)、ステップ680に進む。
第2役物内検出スイッチ53c´が遊技球の入球を検出しなければ(S635:No)、第3役物内検出スイッチ53d´が遊技球の入球を検出したか否かを判定する(S650)。第3役物内検出スイッチ53d´が遊技球の入球を検出し(S650:Yes)、ステップ480で第3役物内検出スイッチ53d´が有効とされていれば(S655:Yes)、A3H03Hというコマンドを選択し(S660)、大当たりフラグを1にして(S625)、ステップ680に進む。一方、第3役物内検出スイッチ53d´が有効とされていなければ(S655:No)、A3H00Hというコマンドを選択し(S630)、ステップ680に進む。
ここで、特定入球口53a内に入球した遊技球が有効特定領域を通過(有効とされた役物内検出スイッチが遊技球の入球を検出)する確率を1/10〜1/2の範囲内とする。また、ステップ420の図柄始動口52への入球時に取得した当否乱数が所定値となる確率が1/10〜1/100の範囲内であるため、従来の第3種遊技機に比べ、特定入球口53aが開放する確率が高く、さらに特定領域53b,53c,53dを通過する確率が1/10〜1/2としたため、動画と関連づけされる要求が満たされる確率を高くすることができ、違和感なく物語展開を相違させることができる。すなわち、物語展開の動画に応じて要求されるものが物語上のアイテムであれば、遊技者に有利なアイテムを選ぶ確率を高くすることができる。
ステップS650で第3役物内検出スイッチ53d´が遊技球の入球を検出していなければ(S650:No)、ステップ605で作動させたタイマの値が所定値であるか否かを判定する(S655)。タイマの値がまだ所定値でなければ(S665:No)ステップ610に進み上記の処理を繰り返す。タイマの値が所定値であれば(S665:Yes)、タイマを停止し(S670)、タイマの値をクリアして(S675)、ステップ680に進む。
ステップ680で特定入球口53aを閉鎖して、大当たりフラグが1であれば(S625)その後、大入賞口54を開放する大当り遊技に移行し、一方、大当たりフラグが1でなければその後、大当り遊技への移行はなされない。ここで、大当たり処理とは、大入賞口54の所定ラウンドの開放遊技を行う処理である。以下、大当り処理による大当り遊技についてより詳細に説明する。
先ず、大当り状態となると、大入賞口54が所定時間(例えば約30秒間)又は遊技球が所定個数(例えば10個)入賞したことが検出されるまでのいずれか早く経過する時まで、大入賞口54が開放される。この開放動作を予め定められたラウンド回数、最大16回繰り返す。通常、遊技球1個の入賞に対して15個の遊技球を賞球として払い出すので、1回の大当り状態が発生すると、約2400(=15×10×16)個の遊技球を賞球として獲得することができる。
ここで、ステップ460,ステップ510で主制御基板39からサブ統合基板45に送信される各種コマンドについて表1を用いて説明する。変動パターン指定コマンドは、図柄始動口52への入球時に取得した当否乱数が所定値であるか否かの判定により選択された変動パターンについてのコマンドコードである。当否乱数が所定値であるか否かにより外れ用と当たり用の2種類に分類され、外れ用は、動作番号としてA0Hの1バイト命令と識別番号として00H〜0FHの16種類の1バイト命令とからなる16種類の2バイト命令として構成されている。また、当たり用は、動作番号としてA0Hの1バイト命令と識別番号として10H〜15Hの6種類の1バイト命令とからなる6種類の2バイト命令として構成されている。サブ統合基板45がこのコマンドを受信すると、動画表示装置41に表示される演出態様をコマンドに従い選択する(図9参照)。
特定領域報知指定コマンドは、図柄始動口52への入球時に取得した特定領域決定乱数によっていずれの特定領域53b,53c,53dが有効と設定されたかを報知する際に必要となるコマンドコードであり、動作番号としてA1Hの1バイト命令と識別番号として00H〜02Hの3種類の1バイト命令とからなる3種類の2バイト命令として構成されている。サブ統合基板45がこのコマンドを受信すると、動画表示装置41に表示される演出態様をコマンドに従い選択する(図9参照)。
演出終了コマンドは、A2Hの動作番号及び00Hの識別番号の2バイト命令で構成されている。サブ統合基板45がこのコマンドを受信することにより、動画表示装置41に表示される演出を終了させるように演出制御基板41bに命令する。
役物内検出SWコマンドは、遊技球がどの特定領域53b,53c,53dに入球したか(有効とされたどの役物内検出SW53b´,53c´,53d´が検出したか)を示すコマンドコードであり(図8参照)、動作番号としてA3Hの1バイト命令と識別番号として00H〜03Hの4種類の1バイト命令とからなる4種類の2バイト命令として構成されている。
Figure 2006101907
図9に示す演出振分処理は、約4ms毎のリセット信号によるハード割り込みにより、サブ統合基板45内のマイコンにて定期的に実行される処理であり、主制御基板39からサブ統合基板45に送信されたコマンドと抽出した乱数に基づいて動画表示装置41に表示される演出態様を選択する処理である。
はじめに、演出振分処理の概略を説明すると、図柄始動口52に遊技球が入球して動画表示装置41にて図柄の変動表示を開始してから、図柄で停止表示するまでの間に動画表示装置41にて演出表示するにあたり、当たりの図柄で停止表示される場合の演出表示の態様(当たり用演出態様)と、外れの図柄で停止表示される場合の演出表示の態様(外れ用演出態様)とで、異なる態様となるように振り分けられる。さらに、当たり用演出態様は、特定領域報知指定コマンドの種類に応じて異なる態様となるように振り分けられる。
以下、演出振分処理の詳細を図9を用いて説明すると、先ず、S460にて主制御基板39から送信された変動パターン指定コマンドをサブ統合基板45が受信したか否か判定する(S700)。否定判定ならば(S700:No)、リターンに抜ける。一方、変動パターン指定コマンドを受信していれば(S700:Yes)、外れ用の演出態様を振り分けるための振分用乱数を抽出し(S705)、主制御基板39から送信された特定領域報知指定コマンド(S460)をサブ統合基板45が受信したか否か判定する(S710)。特定領域報知指定コマンドを受信しているならば(S710:Yes)、受信した変動パターン指定コマンドがA0H10Hであるか否かを判定し(S715)、受信した変動パターン指定コマンドがA0H10Hであり(S715:Yes)かつ受信した特定領域報知指定コマンドがA1H00Hであるならば(特定領域53bに入球したことを示す)(S720:Yes)、当たり用演出態様1Aを選択し(S725)、ステップ760に進む。一方、受信した特定領域報知指定コマンドがA1H00Hではなく(S720:No)、A1H01Hであれば(特定領域53cに入球したことを示す)(S730:Yes)当たり用演出態様1Bを選択して(S735)ステップ760に進み、A1H01Hでもなければ(特定領域53dに入球したことを示す)(S730:No)当たり用演出態様1Cを選択し(S740)ステップ760に進む。
また、受信した変動パターン指定コマンドがA0H10Hでなければ(S715:No)、受信した変動パターン指定コマンドがA0H11Hであるか否かを判定し(図示略)、肯定判定ならばS720〜S740の処理を行い、否定判断ならば、以下同様の処理をA0H15Hまで繰り返す。
主制御基板39から送信された特定領域報知指定コマンドをサブ統合基板45が受信したか否かの判定で否定判定ならば(S710:No)外れであることを意味し、受信した変動パターン指定コマンドがA0H00Hであるか否かを判定する(S745)。受信した変動パターン指定コマンドがA0H00Hであり(S745:Yes)かつステップ705で抽出した振分用乱数が1であるならば(S750:Yes)、外れ用演出態様1aを選択して(S755)、ステップ760に進む。一方、振分用乱数が1ではなく(S750:No)振分用乱数が2であれば(S765:Yes)外れ用演出態様1bを選択して(S770)ステップ760に進み、振分用乱数が2でもなければ(S730:No)外れ用演出態様1cを選択し(S775)、ステップ760に進む。
また、受信した変動パターン指定コマンドがA0H00Hでなければ(S745:No)、受信した変動パターン指定コマンドがA0H01Hであるか否かを判定し(図示略)、肯定判定ならばS750〜S775の処理を行い、否定判定ならば、以下同様の処理をA0H0FHまで繰り返す。
また、A0H00Hであるか否か(S745)〜A0H0FH(図示略)であるか否かまでの判定ですべて否定判定であった場合には、特定領域報知指定コマンドの取りこぼしであり、その際A0H10Hであるか否か(S715)の判定から処理が行われ、変動パターン指定コマンドの種類に応じた演出態様が選択される。
ステップ760では、キャラクタの表示演出及び特定領域がどこに設定されているかを報知する際に必要となるコマンド(演出態様指定コマンド)および、特定領域報知指定コマンドを取りこぼしている場合には、特定領域がどこに設定されているかが判断できないことを示すコマンドをサブ統合基板45から演出制御基板41bに送信する。
ここで、ステップ760でサブ統合基板45から演出制御基板41bに送信される演出態様指定コマンドについて表2を用いて説明する。演出態様指定コマンドは、動作番号としてB0Hの1バイト命令と識別番号として00H〜47Hの72種類の1バイト命令とからなる72種類の2バイト命令として構成されている。識別番号00H〜2FHは外れ用の演出態様を動画表示装置41に表示する命令コマンドであり、30H〜47Hは当たり用の演出態様を動画表示装置41に表示する命令コマンドである。
上記した演出態様指定コマンドは、主制御基板39から送信された変動パターン指定コマンド及び特定領域報知指定コマンド(場合によっては確定画像を表示する際に必要となるコマンドである確定画像指定コマンドも含めた各種コマンド)を受信したサブ統合基板45により生成されるコマンドである。
さらに00H〜02Hは変動パターン指定コマンドA0H00Hの試合中動作を表し、識別番号00Hは抽出された振分用乱数が1の場合に選択される試合中動作a(S755の外れ用演出態様1a)を、01Hは抽出された振分用乱数が2の場合に選択される試合中動作b(S770の外れ用演出態様1b)を、02Hは抽出された振分用乱数が1でも2でもない場合に選択される試合中動作c(S775の外れ用演出態様1c)を表示させるためのものである。
03H〜2FHについても同様に、1つの変動パターン指定コマンドに3つの試合中動作があり、夫々に識別番号03H〜2FHが与えられている。また、識別番号30H〜47Hは当たり用の演出態様を動画表示装置41に表示する命令コマンドである。30H〜33Hは変動パターン指定コマンドA0H10Hの試合中動作を表し、識別番号30Hは特定領域53bに入球した場合に選択される試合中動作a(S725の当り用演出態様1A)を、31Hは特定領域53cに入球した場合に選択される試合中動作b(S735の当り用演出態様1B)を、32Hは特定領域53dに入球した場合に選択される試合中動作c(S740の当り用演出態様1C)を、33Hは図9でA0H00Hであるか否か(S745)〜A0H0FH(図示略)であるか否かまでの判定ですべて否定判定(特定領域報知指定コマンドの取りこぼし)であった場合に選択された試合中動作cを表示させるためのものである。以下34H〜47Hについても同様である。
Figure 2006101907
上記図9の処理によりサブ統合基板45から演出制御基板41bへコマンドを送信する(S760)ことによって動画表示装置41に表示される物語の動画表示について図10を用いて説明する。図10は、ボクシングの試合を物語として動画表示しているものであり、当否抽選にて当選(S420:Yes)すると物語の第1シーンとして符号91に示す画像が動画表示装置41に表示される。
この画像91は、目的を達成する(本実施形態では敵を倒す)前段階の画像である。画面中央部には2人のキャラクタ(主人公と敵のボクサー)が表示されている。画面右上には、物語の続行展開の度合いを示す続行展開度(獲得ポイント)が表示(12R)されており、本実施形態では図柄始動口52への遊技球の入球時に取得する当否乱数に基づいた当否抽選(S420)にて当選する毎に、前回の内容(画像91の場合は11Rの内容)から物語が続行展開する(12Rへ進む)構成となっている。そして、獲得ポイントは、当否抽選する毎に、当否乱数および特定領域決定乱数の少なくとも一方の乱数値に応じて、前回の獲得ポイントから現獲得ポイントに更新される。
このとき、主制御基板39から送信される変動パターン指定コマンドをサブ統合基板45が受信することにより、サブ統合基板45が独自の判断で続行展開度の変更の有無又はその表示形態を選択するように構成することが望ましい。また、サブ統合基板45から送信される演出態様指定コマンドを演出制御基板41bが受信することにより、演出制御基板41bが独自の判断で続行展開度の変更の有無又はその表示形態を選択する構成や、続行展開度の変更の有無又はその表示形態を、主制御基板39で選択される変動パターンに含めたコマンドまたは個別のコマンドとしてサブ統合基板45(サブ統合基板45がない場合には主制御基板39と演出制御基板41bの間に配置された制御基板)に送信する構成としてもよい。即ち、続行展開度の変更の有無又はその表示形態の選択は、当否乱数および特定領域決定乱数の少なくとも一方の乱数値に基づいているのであって、主制御基板39、サブ統合基板45、演出制御基板41bのいずれで行っても何等差し支えない。
また、画面左上の符号91aに示す表示部は、いずれの特定領域53b,53c,53dが有効と設定されたかを表示する部位であり、第1〜第3特定領域53b〜53dの配置関係を表示部91aに表示させた上で、有効と設定された特定領域を強調して表示させている。図10に示す例では、第3特定領域53dに遊技球が入球すれば大当たりになることを表示部91aにて表示している。
なお、該表示部91aは常時表示されるわけではない。また、本実施形態では、第3特定領域53dが有効に設定されて入球した場合には、主人公としてのボクサー(キャラクタ)がストレートパンチを打つように動画表示させる。同様にして、第1特定領域53bの場合にはフック、第2特定領域53cの場合にはアッパーを打つように動画表示させる設定としている。このため、画面下位部に「ストレートで決めろ、球を入れて下さい」と表示して、遊技者にどの特定領域53b,53c,53dが有効となっているか(どういうアクションを行う画像が表示されたときに大当たりとなるのか)を表示するとともに、その特定領域に遊技球を入球させることを遊技者に促すように表示させている。ここで、どの位置の役物内検出スイッチ53b´,53c´,53d´を有効とするか(特定領域53b,53c,53dを有効とするか)は主制御基板39で決定される構成となっている(図6参照)。
因みに、サブ統合基板45が変動パターン指定コマンドの識別番号10H〜15H(種別:当たり用)を受信したにもかかわらず、特定領域報知指定コマンドを取りこぼした場合に送信する演出態様指定コマンド(B0H33H,B0H47H等)は、いずれの役物内検出SW53b´,53c´,53d´が特定領域に設定されているかを報知しないような構成としてもよい。
そして、第1〜第3特定領域53b〜53d(第1〜第3役物内検出スイッチ53b´〜53d´)のいずれかに入球すると、第1シーンとしての画像91から画像92へ物語が展開する。すなわち、動画表示装置41には、画像91に示す第1シーンを表示させた後、入球を検出した第1〜第3役物内検出スイッチ53b´〜53d´に対応する演出(図ではストレート)によって敵のボクサーを攻撃する動画を表示させ、その後、該動画の最終シーンとしての画像92を表示させる。
さらに、第1〜第3特定領域53b〜53dのうち有効特定領域(図10の場合には第3特定領域53d)に入球した場合には、画像92から画像93、画像94へと物語が展開する。すなわち、動画表示装置41には、画像92に示すシーンを表示させた後、ストレートで敵のボクサーが倒れる動画を表示させ、その後、該動画の最終シーンとしての画像93を表示させ、その後、大当たりになった旨を画像94にて表示させる。なお、特許請求の範囲に記載の「第2シーン」は画像93,94に相当し、特許請求の範囲に記載の「第1シーンから第2シーンへと物語が展開するように動画表示させ」は画像91から画像93,94への物語展開の動画表示に相当する。
一方、特定領域53b〜53dのうち有効特定領域以外の特定領域に入球した場合には、画像92から主人公が倒された画像95へ物語が展開する。そして、画像95へ物語が展開した後は、ダメージ、ラウンド数、ラウンドの時間等によって、このまま試合が続行されるか(12Rのまま)、または次のラウンド(13R)に進むか、または次の試合へ進み、次回の演出で物語が展開される。
また、図10のように複数回の変動にわたって物語を展開していくような構成とした場合には、続行展開度(獲得ポイント)を表示(例:ダメージ、ボクシングなどのラウンド数、ラウンドの時間など)する構成とするのが好ましい。なお、特許請求の範囲に記載の「第3シーン」は画像95に相当し、特許請求の範囲に記載の「第1シーンから第3シーンへと物語が展開するように動画表示させること」は画像91から(画像92へ展開して)画像95への物語展開の動画表示に相当する。
また、特許請求の範囲に記載の「前回内容から続行展開したシーンに更新設定され」は12R(画像95)から13Rに更新されること又はラウンドの時間(図示なし)などが更新されることに相当し、「獲得ポイントは当否抽選する毎に当否乱数および特定領域決定乱数の少なくとも一方の乱数値に応じて、前回の獲得ポイントから現獲得ポイントに更新されること」は12R(前回の獲得ポイント)は当否乱数の値に応じて13R(現獲得ポイント)に更新されることに相当する。したがって、遊技球が図柄始動口52に入球する毎に前回の内容から物語が続行展開する構成となっているため、遊技球が図柄始動口52に入球する毎にストーリ性のある動画を前回の内容に引き続き楽しむことができ、遊技者はTVゲーム感覚でパチンコ遊技を楽しむことができる。
以上、本実施形態においては、有効特定領域に入球した場合には大当り遊技が実行される旨の表示画像へと物語が展開し、それ以外の領域に入球した場合には大当り遊技が実行されない旨の表示画像へと物語が展開する構成としたため、遊技者に対して、「物語がどのように展開するか」および「どの領域に入球するか」との興味を高めさせることができる。そして、どの領域に入球するかによって、物語の展開方向のみならず、大当り遊技を実行可能とするか否かも決まるので、どの領域に入球するかに対する遊技者の興味を極めて高くすることができ、遊技に対する飽き防止を十分に図ることができる。
また、図柄始動口52への入球時に取得した当否乱数が所定値となる確率が1/100〜1/10の範囲内であるため、従来の第1種遊技機に比べ、特定入球口53aが開放する確率が高くなり、特定入球口53a内に入球した遊技球が有効特定領域を通過する確率を1/10〜1/2の範囲内としたため、動画と関連づけされる要求が満たされる確率を高くすることができ、違和感なく物語展開を相違させることができる。すなわち、物語展開の動画に応じて要求されるものが物語上のアイテムであれば、遊技者に有利なアイテムを選ぶ確率を高くすることができる。
また、遊技球が図柄始動口52に入球する毎に前回の内容から物語が続行展開する構成となっているため、遊技球が図柄始動口52に入球する毎にストーリ性のある動画を前回の内容に引き続き楽しむことができ、遊技者はTVゲーム感覚でパチンコ遊技を楽しむことができる。
(第2実施形態)
図11は本実施形態に係るパチンコ機(弾球遊技機)101の正面図であり、第1実施形態の構成要素に対応する本実施形態の構成要素の説明は、図中の符号を100番台として説明を援用する。
第1実施形態では普通電動役物53を動画表示装置41の下方に配置しているのに対し、本実施形態では、図11に示すように、普通電動役物53を動画表示装置41の上方に配置している。これにより、特定入球口153aが開放する所定時間(例えば6秒)内に、当該特定入球口153aを狙って発射できる遊技球の数を増やすことができる。また、特定入球口153aの内部構成によっては、複数の特定領域153b,153c,153dのうち有効特定領域を狙って遊技球を発射することが容易となるので、遊技の面白みを増長できる。
(第3実施形態)
図12は、本実施形態に係る普通電動役物253の内部構造物253K(移動体)単体を模式的に示す分解斜視図であり、第1実施形態の構成要素に対応する本実施形態の構成要素の説明は、図中の符号を200番台として説明を援用する。
第1および第2実施形態では、複数の特定領域53b,53c,53dのうちいずれの特定領域53b,53c,53dを有効に設定するかは抽選によって決定しているが、本実施形態では、複数の特定領域253b,253c,253dのうち有効特定領域は予め設定されている。図12に示す例では、斜線を付した特定領域(第1特定領域)253bが有効特定領域として予め設定されており、他の特定領域(第2および第3特定領域)253c,253dは非有効特定領域として予め設定されている。
より具体的には、本実施形態に係る内部構造物253Kは、第1〜第3特定領域253b〜253dを有する回転体253Lと、回転体253L上部に配置されて回転することなく固定されたエントランス板253Mとから構成されている。回転体253Lは図示しないモータ等の駆動手段により回転駆動し、これにより、有効特定領域253bおよび非有効特定領域253c,253dの配置場所が移動可能となる。
そして、当否抽選にて当選した場合には、回転体253Lの回転停止位置を特定領域決定乱数に基づいて選択抽選し、該選択抽選の結果を動画表示装置41に表示し、さらに、有効特定領域253bに入球した場合には大当り遊技に移行するように構成されている。本実施形態では、回転体253Lはエントランス板253Mにて覆われているので、遊技者にとっては、符号P,Q,Rに示す固定配置された各領域に遊技球を入球させるにあたり、いずれの領域P,Q,Rが有効特定領域253bに通ずる領域であるかが、当否抽選にて当選する毎に切り替わっているように感じられ、第1実施形態と同様の遊技性が発揮されることとなる。
ここで、内部構造物253K(移動体)の移動方法は回転に限られず、スライドさせることにより有効特定領域253bおよび非有効特定領域253c,253dの配置場所を移動させる構成としてもよい。また、内部構造物253Kは、エントランス板253Mを備えず、回転体253Lのみの構成としてもよい。また、特定入球口153a内に内部構造物253Kを複数設ける構成としてもよい。
(他の実施形態)
上記各実施形態では、特定入球口53a,153aへの入球を検出すると特定入球口53a,153aを閉鎖して、特定入球口53a,153aへの規定入球数が1個となるようにすることで、遊技球が同時に有効特定領域とそれ以外の特定領域に入球してしまう等による不具合を回避して、確実な演出を行えるようにしている。これに対し、本発明の他の実施形態として、特定入球口53a,153aへの規定入球数を複数個(例えば10個)となるようにすることが挙げられる。この場合には、有効特定領域への入球確率を低下させる等の条件変更が必要となる。因みに、特定入球口53a,153aへの入球検出は、特定入球口53a,153aに専用の検出スイッチを設けて前記入球検出を行うようにしてもよいし、いずれかの特定領域53b〜53d,153b〜153d,253b〜253dへの入球を検出したことをもって特定入球口53a,153aへの入球がなされたと判断するようにしてもよい。
また、他の実施形態として、特定入球口53a,153aの内部を、特定領域53b〜53d,153b〜153d,253b〜253dへの入球率が異なる確率となるように構成し、複数の特定領域53b〜53d,153b〜153d,253b〜253dのいずれが有効になるかによって、大当たりが発生する期待度に変化を与えるように構成してもよい。この構成とすることで、単に特定入球口53a,153aが開放することに対してだけでなく、どの特定領域53a,153aが有効になったかに対しても遊技者が興味を持つ部分となり、さらに面白みを増長することができる。その際、いずれの特定領域53b〜53d,153b〜153d,253b〜253dが有効となった場合でも、入球率を1/10〜1/2の範囲内で構成することが望ましい。
また、他の実施形態として、普通電動役物53,153内(特定入球口53a,153a内)に、複数の特定領域53b〜53d,153b〜153d,253b〜253dへの入球をせき止めるシャッターを配置して、該シャッターの作動により特定入球口53a,153a内にて遊技球の貯留、放流を切換え可能にするように構成することが挙げられる。
また、上記第1実施形態では、獲得ポイントとしての表示態様が、ボクシングのラウンドの回数を表示する態様にてボクシングの試合進行度合い(続行展開度)を示す態様となっているが、他の実施形態として、恋愛進展の度合いを獲得ポイントとしての表示態様とすることが挙げられる。具体的には、遊技球が始動口に入球したとき選択される乱数値に基づき獲得ポイントを更新し、更新された獲得ポイントに従って動画表示装置41に前回画面からの恋愛進展の動画画面が所定時間続行表示されて獲得ポイントに応じた静止画面が表示される。この更新された獲得ポイントは動画表示装置41のメッセージ表示部に表示される。
このとき、遊技球が始動口に入球する毎に動画表示装置41に物語の展開を示す画像を表示すると共に、図柄表示装置57に表示される図柄に対応した絵又は数字を含む演出用の図柄を遊技球が始動口に入球する毎に変動表示するように構成してもよい(図柄表示装置57に表示される図柄と動画表示装置41に表示される演出用の図柄は1:1で完全対応している必要ななく、対応関係さえ明確になっていればよい)。
また、本発明の実施にあたり、有効特定領域への入球にともなって大当り遊技が実行された場合には、獲得ポイントを強制的に所定値とするとともに、表示部に大当り画像を表示するようにして好適である。また、更新された獲得ポイントが所定値を超えれば、表示部に大当り画像を表示し、大当り遊技を実行可能とするようにして好適である。
また、他の実施形態として、普通電動役物53,153内(特定入球口53a,153a内)に、複数の内部構造物53K,153K,253Kを設けるように構成することが挙げられる。
また、上記第1実施形態では、動画表示装置41に「777等」などの図柄を表示していないが(図10参照)、本発明の他の実施形態として、動画表示装置41に図柄表示装置57に表示される図柄に対応した絵又は数字を含む演出用の図柄を表示することなどが挙げられる。
本発明を採用したパチンコ機1の正面図である。 第1実施形態に係るパチンコ機1の遊技盤11の構成を示す正面図である。 第1実施形態に係るパチンコ機1の電気的構成を示したブロック図である。 主制御基板39のメインルーチンで行われる処理を示すフローチャートである。 主制御基板39で行われる保留記憶処理を示すフローチャートである。 主制御基板39で行われる図柄変動処理を示すフローチャートである。 主制御基板39で行われる演出終了処理を示すフローチャートである。 主制御基板39で行われる特定入球口開放処理を示すフローチャートである。 サブ統合基板45で行われる演出振分処理を示すフローチャートである。 動画表示装置41で表示される物語の動画表示を示す図である。 第2実施形態に係るパチンコ機101の構成を示す正面図である。 第3実施形態に係る普通電動役物253の内部構造物253K単体を模式的に示す分解斜視図である。
符号の説明
1…パチンコ機 4…プリペイドカードユニット
11…遊技盤 13…発射ハンドル
15…スピーカ 16…CR精算表示装置
39…主制御基板 40…賞球制御基板
41…動画表示装置
41b…演出制御基板 45…サブ統合基板
51a…発射制御基板 51b…発射モータ
52…図柄始動口
52d…図柄始動口スイッチ
53a…特定入球口
53b〜53d…第1〜第3特定領域
53b´〜53d´…第1〜第3役物内検出スイッチ
53K…内部構造物
54…大入賞口 90…外部接続端子

Claims (11)

  1. 遊技盤面上に、遊技球が入球され得る始動口、特定入球口および大入賞口と、表示部とが配置され、
    前記特定入球口内には、遊技球が入球され得る複数の特定領域が設けられ、
    前記始動口に入球する毎に当否乱数および特定領域決定乱数を抽出し、
    前記当否乱数に基づいた当否抽選にて当選した場合には、前記特定入球口を開放し、前記複数の特定領域のいずれを有効特定領域とするかを前記特定領域決定乱数に基づいて選択抽選し、該選択抽選の結果を遊技者に報知し、さらに、前記有効特定領域に入球した場合には、前記大入賞口を開放する大当り遊技を実行可能とするように構成され、
    前記当否抽選に係る当選にともなって物語の第1シーンを前記表示部に表示させ、
    前記有効特定領域に入球した場合には、前記大当り遊技が実行される旨の表示画像である第2シーンを前記表示部に表示させることで、前記第1シーンから前記第2シーンへと物語が展開するように表示させ、
    前記複数の特定領域のうち前記有効特定領域以外の特定領域に入球した場合には、大当り遊技が実行されない旨の表示画像である第3シーンを前記表示部に表示させることで、前記第1シーンから前記第3シーンへと物語が展開するように表示させることを特徴とする弾球遊技機。
  2. 前記当否抽選にて当選する確率を1/100〜1/10の範囲内とし、
    前記特定入球口に入球した遊技球が前記有効特定領域に入球する確率を1/10〜1/2の範囲内としたことを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
  3. 前記複数の特定領域の各々に入球する各確率が、それぞれ異なる確率となるように構成したことを特徴とする請求項1または2に記載の弾球遊技機。
  4. 遊技盤面上に、遊技球が入球され得る始動口、特定入球口および大入賞口と、表示部とが配置され、
    前記特定入球口内には、遊技球が入球され得る有効特定領域および非有効特定領域が設けられた移動体が、前記有効特定領域および前記非有効特定領域の配置場所が変化するように前記特定入球口内にて移動可能に配置され、
    前記始動口に入球する毎に当否乱数および特定領域決定乱数を抽出し、
    前記当否乱数に基づいた当否抽選にて当選した場合には、前記特定入球口を開放し、前記移動体の移動場所を前記特定領域決定乱数に基づいて選択抽選し、該選択抽選の結果を遊技者に報知し、さらに、前記有効特定領域に入球した場合には、前記大入賞口を開放する大当り遊技を実行可能とするように構成され、
    前記当否抽選に係る当選にともなって、物語の第1シーンを前記表示部に表示させ、
    前記有効特定領域に入球した場合には、大当り遊技が実行される旨の表示画像である第2シーンを前記表示部に表示させることで、前記第1シーンから前記第2シーンへと物語が展開するように表示させ、
    前記非有効特定領域に入球した場合には、大当り遊技が実行されない旨の表示画像である第3シーンを前記表示部に表示させることで、前記第1シーンから前記第3シーンへと物語が展開するように表示させることを特徴とする弾球遊技機。
  5. 前記当否抽選にて当選する確率を1/100〜1/10の範囲内とし、
    前記特定入球口に入球した遊技球が前記有効特定領域に入球する確率を1/10〜1/2の範囲内としたことを特徴とする請求項4に記載の弾球遊技機。
  6. 前記特定入球口に入球した遊技球が前記有効特定領域に入球する確率と、前記特定入球口に入球した遊技球が前記非有効特定領域に入球する確率とが異なるように構成したことを特徴とする請求項4または5に記載の弾球遊技機。
  7. 前記当否抽選にて当選する毎に、前記第1シーンの現内容は前回内容から続行展開したシーンに更新設定され、
    前記続行展開の度合いは獲得ポイントとして前記表示部に表示され、
    前記獲得ポイントは、前記当否抽選する毎に、前記当否乱数および前記特定領域決定乱数の少なくとも一方の乱数値に応じて、前回の獲得ポイントから現獲得ポイントに更新されることを特徴とする請求項1ないし6のいずれか1つに記載の弾球遊技機。
  8. 前記有効特定領域への入球にともなって前記大当り遊技が実行された場合には、前記獲得ポイントを強制的に所定値とするとともに、前記表示部に大当り画像を表示することを特徴とする請求項7に記載の弾球遊技機。
  9. 前記更新された獲得ポイントが所定値を超えれば、前記表示部に大当り画像を表示し、前記大当り遊技を実行可能とすることを特徴とする請求項7または8に記載の弾球遊技機。
  10. 前記特定入球口を前記表示部の上方に配置したことを特徴とする請求項1ないし9のいずれか1つに記載の弾球遊技機。
  11. 前記当否抽選にて当選した場合には、開放している前記特定入球口への入球を促す旨を遊技者に報知することを特徴とする請求項1ないし10のいずれか1つに記載の弾球遊技機。
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